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L’ULTIMA TORCIA

L’ISOLA DI DOVERICH
modulo di espansione amatoriale isolano
Idea, sviluppo, testi, adattamento, mappa, mancata revisione e refusi: Federico Pilleri
Immagine di copertina: Mohammed Agbadi
Illustrazioni interne: 1manstudio.de2.3, Aaron Lee, Adolf Hirémy-Hirschl, Arthur Rackham, Charles
Robinson, Christof Grobelski, Courtney Hilbig, David L. Johnes, Earl Geier, Edmund Dulac, Franisco Goya,
Gabriel Metsu, Ian MacLean, James Campbell, Jeff Brown, John W. Waterhouse, Joyce Maureira, Miguel
Santos, N. C. Wyeth, Niels Steensen, Theodore S. Kittelsen, Thomas Cole, Viollet le Duc
Ispirazione e motivazione: tanti giochi di ruolo old school (Labyrinth Lord, La Marca dell’Est,
ovviamente L’Ultima Torcia), diversi videogiochi (principalmente Gothic e Risen), abbastanza
chiaramente tutto quel che è stato scritto da Moorcock; doveroso ringraziamento ai tre impagabili* autori
di LUT, nonché ai giocatori (Marta, Michela e Michele) per giocare con i quali avevo originariamente
sviluppato l’Isola di Doverich.
* ma se sono impagabili che glieli paghiamo a fare i loro manuali? Uhm...

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Sono passate ormai tredici primavere da che vivo presso le miniere di Sidrium, e una manciata di lune in più da
che sono giunto, naufrago, sulle coste di Doverich.
Sarebbe un lasso di tempo congruo, vivendo fra delle genti umane, per poter osservare i cambiamenti prodotti
dalle stagioni sulle loro vite e sulla loro società. Dopotutto era stata proprio la natura dinamica e mutevole della
cultura umana a spingermi ad abbandonare la placida sicurezza della foresta in cerca di emozioni e fortuna. Ma,
se la Baronia fosse stata simile al Ducato di Doverich, sono certo che non avrei mai lasciato la mia casa. Le
città degli umani mutano col tempo: quartieri vengono abbandonati o rinnovati, i casati decadono, i villaggi si
espandono mentre mura e torri crollano al suolo; perfino i grandi re muoiono, trascinati nella polvere con le loro
corone, ma non in quest’isola.
Qui ogni mese è uguale a quello che l’ha preceduto, in un circolo immutabile che nessuna forza pare in grado di
spezzare. Anche le foreste millenarie cambiano col tempo, e le nuove querce che prendono il posto dei vecchi alberi
non ne occuperanno mai lo stesso spazio; al contrario, la società del Ducato sembra essere stata pensata per far
sì che ogni nuova vita prenda il posto di quella precedente, in modo che ogni albero venga cresciuto e potato
affinché non si discosti mai dalle orme della pianta da cui discende. Più che a una regione umana, o a una foresta
del mio popolo, l’isola di Doverich assomiglia a una montagna, alta e immutabile come i picchi del Dercum e del
Crisum, i cui abitanti si sforzano di generazione in generazione per difendere la roccia dallo scorrere inflessibile
del tempo, mantenendo le balze identiche a come le videro i loro avi…
(continua)

Indice

Indice...............................................................2 Esuli, ribelli e bande miste...............................20


Panoramica e geografia...................................3 Gruppi misti......................................................21
Mappa dell’Isola di Doverich..............................3 Bestiario dell’Isola di Doverich.....................22
Clima...................................................................4 Vecchie conoscenze...........................................22
Gli animali di Doverich....................................5 Demone: Demone Accrescitore........................24
La mano dell'uomo..........................................6 Demone Accrescitore Neonato.........................24
Astum..................................................................6 Demone Accrescitore Adulto............................25
Galenis.................................................................7 Demone Accrescitore Satollo............................25
Beni e servizi.......................................................8 Milizie del Duca.................................................27
Elutrias................................................................8 Guardia del Duca..............................................28
Sidrium................................................................9 Decurione..........................................................28
Villaggi e torri di guardia....................................9 Sibilanti Abissali...............................................29
Legge, economia e societa’.............................11 Sibilante Abissale Servitore..............................31
La Legge del Duca..............................................11 Sibilante Abissale Guerriero.............................32
Conio..................................................................12 Sibilante Abissale Sciamano.............................32
Tasse e gabelle...................................................13 Squali e Troll della Rete....................................33
Una palude senza legge.....................................14 Troll della Rete..................................................34
Al Pitale di Pritos...............................................14 Trollin della Rete..............................................35
Gilde clandestine...............................................15 Avventure nell’Isola di Doverich...................36
Voci, leggende e tradizioni.............................17 Avventure Base.................................................36
Nessun dio.........................................................17 Viaggi nell’Isola di Doverich.............................37
Le milizie del duca.............................................18 Avventure Pericolose........................................37
Avventure Eroiche............................................38
Naufraghi e avventurieri................................19 Fuga dall’Isola di Doverich...............................38
Un’epoca di cambiamenti.................................19
Esplorazione e Incontri.....................................41
La lingua dell’isola.............................................19
Rovine e Tesori Dimenticati.............................48

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Panoramica e geografia

“Per favore, non perdere la mappa! L’ho dovuta pagare a peso d’oro da quel dannato mercante nelle paludi, e non
sono sicuro che sia precisa in ogni minimo dettaglio, ma se anche solo la metà di quel che abbiamo sentito da che
siamo qui è vera faremmo dannatamente bene a evitare tutte le maledette torri di guardia. So che mi avevi
detto di comprare un’arma, ma che te ne fai di un’ascia rugginosa se non sai neanche dove andare a poggiare il
culo per dormire?”

L'isola di Doverich ha forma simile a quella di di maggiore ampiezza e arrivando a stento a


una clessidra disposta grossomodo in direzione qualche centinaio di metri nel punto più sottile.
Nordest-Sudovest, essendo formata da due Attorno ad essa sorgono numerose isole minori,
isolotti uniti per mezzo di una striscia di terra; organizzate in due arcipelaghi; il più
tali isolotti sono di natura vulcanica, e settentrionale di essi costituisce di fatto
caratterizzati da due massicce montagne. l'affiorare di una fitta rete di scogli, tale da
Complessivamente, l'isola è lunga circa 90 km, impedire l'accesso alla costa a qualsiasi nave più
raggiungendo una larghezza di 30 km nel punto grande di una barca da pesca.

Mappa dell’Isola di Doverich

Legenda

1 Astum, la capitale

2 Galenis

3 Elutrias, città libera

4 Sidrium

5 Monte Crisum

6 Monte Dercum

7 Fiume Ausum

8 Fiume Oinum

9 Fiume Deurum

I due vulcani non


sono più attivi da
natura e dagli uomini, ma raggiungono ancora
tempo, tanto da esser stati colonizzati dalla
altezze abbastanza impressionanti; il più

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meridionale dei due, il Dercum, supera i 2000 di terra alta e traditrice in prossimità di alcuni
metri, mentre il monte Crisum si attesta poco isolotti minori.
sotto i 1500. Coi loro massicci, essi occupano Il clima dell'isola tende a essere mite, con
buona parte dell'isola. temperatura che raramente superano i 30° e
Le fertili terre vulcaniche alle pendici dei due che anche durante la stagione fredda non
monti sono irrigate da numerosi ruscelli scendono praticamente mai sotto lo zero. Le
torrentizi, mentre solo tre sono i fiumi degni di nevicate, al di fuori delle cime dei monti, sono
tale nome. Il maggiore dei tre viene chiamato un evento più unico che raro, qualcosa di cui si
Ausum, attraversa quasi interamente la metà parlerà per un'intera generazione. Le
superiore dell'isola, per gettarsi in mare poco precipitazioni sono piuttosto frequenti,
prima dell'istmo e creare così l'unico vero golfo specialmente nelle stagioni fredde, anche se
dell'isola; gli altri due fiumi, l'Oinum e il non mancano occasionali temporali estivi. Le
Deurum, nascono dal monte Dercum, ma correnti attorno all'isola sono in buona misura
coprono un tragitto relativamente breve prima responsabili del buon clima, come i venti
di andare a confluire entrambi nello stesso d'attorno ad essa sono spesso responsabili di
ampio affossamento di terreno, una vera e violente tempeste.
propria palude di ragguardevoli dimensioni.
Clima
Sull'isola di Doverich non esistono veri e propri Se usate le regole sul Tempo Atmosferico,
laghi, se non qualche pozza d'acqua artificiale o pubblicate nell’espansione “La Regione dei
alimentata dai ruscelli stagionali. Fiumi”, tenete conto che il clima standard
Nonostante la sua natura, l'isola presenta pochi dell’Isola di Doverich è “Caldo”, fatta eccezione
approdi naturali: le sue coste tendono a essere per le cime dei monti Dercum e Crisum. Sopra i
alte e a strapiombo sul mare in alcuni punti, 1000 metri di altitudine, infatti, il clima
mentre là dove degradano lentamente in standard è “Temperato”.
spiaggia e battigia il fondale è spesso troppo La vegetazione dell'isola di Doverich tende a
basso per consentire l'approdo delle navi. essere fitta, ma raramente le piante
Lungo la costa nordoccidentale sorge poi il già raggiungono dimensioni ragguardevoli; sono
menzionato arcipelago, che con la sua fitta rete molto frequenti i boschi di querce e di pini, e
di scogli rende quasi impossibile qualsiasi non è raro imbattersi in macchie di cespugli alti
approdo. Sull'isola di Doverich ci sono quindi anche più di 2 metri, intervallate a occasionali
solo due approdi sicuri: il primo è in olivastri e a qualche palma selvatica. Anche le
corrispondenza dell'istmo, nel golfo là dove zone più brulle e meno irrigate, quando non
sfocia il fiume, mentre il secondo si trova alle vengono arate e destinate alla coltivazione,
estremità più meridionali, incassato fra lingue ospitano fitti intrichi di rovi, asfodelo, lentischi,
mirto e cardi selvatici.

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Gli animali di Doverich

“Sai cosa mi fa letteralmente uscire di testa? Che questi stramaledetti contadini stiano là a coltivare il loro
orticello, a farsi il culo per cavare rape dalla terra e a portare tutto in giornata fino ad Astum per poi
riportarselo a casa, come se non vivessero in una stramaledetta isola dove tutto è così normale da non esserlo per
niente. Ma sai cosa mi fa incazzare veramente? Che, nella maggior parte dei casi, hanno ragione: non hanno idea
di che cosa sia un goblin o un aracnoide, le loro bestie sono dannatamente banali e c’è più magia in un pelo di culo
di Xarton – nessuna offesa, amico! – che in tutte le loro foreste. Poi però entri in una stramaledetta grotta, e
trovi gioielli che non dovrebbero esistere, mummie incacchiate e quelle strane cose squamose che sibilano appena
ti avvicini. Non c’è niente di sano in questa cazzo di isola, datemi retta.”

Gli animali nativi dell'isola sono generalmente coccodrillo. Accade talvolta che alcuni di questi
di piccola taglia, ma non per questo meno predatori si spostino lungo i corsi dei fiumi, ma
selvatici dei loro cugini più grandi. Per alcune i loro attacchi contro gli uomini sono un evento
razze è ipotizzabile che si tratti dei discendenti raro, e più spesso preferiscono nutrirsi di
rinselvatichiti di animali un tempo domestici; è fenicotteri e altri uccelli palustri.
il caso ad esempio delle numerose capre, una L'altro grande predatore dell'isola si trova pure
presenza costante nell'intera isola. Assieme a nelle sue acque, letteralmente infestate di
qualche raro cervo, tali capre costituiscono la squali; fortunatamente essi si avvicinano
preda di elezione dei non troppo frequenti raramente alla costa, il che permette ai
branchi di lupi e cani selvatici. pescatori locali di svolgere il proprio lavoro in
Molto diffusi sono anche i cinghiali e piccoli relativa sicurezza. Il mare attorno a Doverich
mammiferi, così come gli uccelli di ogni tipo, infatti è piuttosto pescoso e, nonostante
dagli onnipresenti gabbiani fino alle numerose l’occasionale razzia di un troll della rete, i
specie di rapaci che dimorano sulle montagne. marinai hanno quasi sempre di che mangiare.
Degli uccelli e dei mammiferi più piccoli si Gli animali domestici diffusi nell'isola di
nutrono anche le volpi e i gatti selvatici; Doverich sono tutti di ridotte dimensioni: al di
sull'isola non è presente nessun grande felino. là dei quasi onnipresenti cani e gatti, le greggi di
A Doverich è possibile imbattersi in numerose pecore e capre costituiscono il bestiame più
specie di rettili, ma raramente esse raggiungono diffuso; in pochi possiedono dei bovini, mentre
grandi dimensioni; nessun serpente locale invece non è raro per una famiglia possedere
rappresenta un pericolo per l'uomo, mancando uno o più maiali. Sull'isola si trovano
qualsiasi razza velenosa. Sulle spiagge dell'isola pochissimi cavalli, appannaggio esclusivo delle
nidificano le tartarughe di mare, ma il rettile autorità e salvaguardati con estrema attenzione
più grande del luogo si trova nelle paludi: il data la loro rarità.

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La mano dell'uomo

… Il più grande cambiamento a cui ho assistito, negli anni trascorsi da che l’imbarcazione su cui viaggiavo coi
miei compagni d’avventura è naufragata e sono stato sbattuto, solo superstite, sulle coste dell’istmo, è stato proprio
il mio arrivo nel Ducato di Doverich; ero uno dei primi stranieri ad arrivare dopo tante – quante? –
generazioni, ed ero forse il primo non umano a calcare il suolo dell’isola. Eppure, ancora oggi mi stupisco pensando
a come la mia integrazione nella società del Ducato sia avvenuta in maniera così prosaica, rapida e, in definitiva,
banale: dato che ero diventato mio malgrado un abitante dell’isola, ero tenuto a pagare le mie tasse annuali; dato
che ero diverso dai comuni esseri umani, ero tenuto a non muovermi in pubblico se non col volto coperto, e mi era
fatto obbligo di pagare una ulteriore tassa sulla mia diversità; infine, dato che non avevo un genitore dal quale
ereditare la professione, avevo la possibilità di praticare il mestiere che preferivo …

Per quanto in gran parte dell'isola la natura sia reticolato di isolati e quartieri. La maggior parte
ancora pressoché incontaminata, o abbia degli edifici sono adibiti a uso abitativo o a sede
reclamato le rovine di antiche dimore e fortezze, di botteghe artigianali, in quanto tutti i
l'influenza degli abitanti è piuttosto evidente magazzini sono concentrati attorno alla rocca
non solo nelle terre dissodate e coltivate, ma ducale. Gli edifici sono realizzati in mattoni
anche e soprattutto nei centri abitati. cotti o in pietra locale, con tetti di legno coperti
Gli insediamenti principali sono quattro. di tegole in argilla; è usanza imbiancare con la
calce le pareti interne ed esterne, ed esistono
leggi specifiche atte a colpire chi non mantiene
il decoro urbanistico della propria abitazione;
data la mancanza di forti precipitazioni, le case
hanno solitamente tetti poco reclinati, e non è
raro che al posto di un tetto vero e proprio ci sia
un terrazzo. Praticamente ogni isolato ha un
sistema di raccolta dell'acqua piovana e una
apposita cisterna. Quel che invece manca quasi
Astum completamente all'intera città sono gli spazi
Il più importante di questi è la città costiera di
verdi: non solo le piazze sono totalmente prive
Astum, sede del palazzo ducale. Ospitante quasi
di alberi e aiuole, ma viene addirittura fatto
2000 abitanti, la capitale è un piccolo gioiello di
divieto ai cittadini di piantare qualsiasi vegetale
urbanistica razionale: circondata da ampie
all'interno della cinta muraria. Orti, campi e
mura in roccia vulcanica, è attraversata da
allevamenti si trovano dunque subito fuori dalle
ampie strade lastricate che si incrociano ad
angolo retto individuando un ordinato

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mura, così come i moli e le rimesse dei
pescatori.
Un vero e proprio castello, la cittadella di Astum
è la sede del duca di Doverich e
dell'amministrazione isolana, oltre che la
caserma delle sue numerose truppe. Si tratta di
una rocca piuttosto imponente, il cui stile gotico
in qualche modo stona con le costruzioni
circostanti, i magazzini ducali, realizzati con gli
stessi mattoni imbiancati del resto della città.
La struttura sorge su un affioramento del
terreno, ed è circondata per tutto il suo
perimetro dalle acque del fiume Ausum, deviate
in un ampio fossato; la cinta muraria sorge a
strapiombo sul fossato, cosicché la
combinazione di roccia, mura e motta renda della milizia, di mettere piede nella struttura
praticamente inespugnabile la fortezza. L'unico senza un apposito invito.
ingresso al castello è rappresentato da un ampio
Galenis
portone, largo abbastanza per far passare due Se Astum rappresenta un capolavoro di
carri affiancati, e dal relativo ponte in pietra. urbanistica, Galenis è piuttosto un poco
Entro la cerchia muraria si trovano diversi edificante ritratto delle brutture della cosiddetta
edifici minori, come la sede degli uffici civiltà. Questo insediamento minerario, abitato
amministrativi e le caserme della guardia da circa 1000 anime, sorge alle pendici
ducale, posti a raggiera attorno a un enorme settentrionali del monte Crisum, ed è stato
mastio esagonale. Dimora del duca, la fortezza sviluppato con l'unico scopo di fornire ai
centrale si innalza per oltre quaranta metri; le minatori e alle loro famiglie un posto in cui
sue pareti, praticamente prive di finestre, sono dormire nelle vicinanze dei loro luoghi di
sostenute esternamente da alcuni contrafforti, i lavoro, onde aumentarne la produttività: nel
quali fungono anche da struttura portante per monte Crisum, infatti, si trovano ampi
una serie di tettoie in legno. La torre ha cinque giacimenti di piombo argentifero, così come
piani, l'ultimo dei quali si estende su una vasti depositi di zolfo e di carbone minerario;
superficie maggiore rispetto agli altri cinque. data l'importanza di questi materiali per
All'interno della struttura vivono l'equipaggiamento delle truppe ducali, nei
esclusivamente il duca, la sua famiglia, e i pochi pressi di Galenis sono insediate stabilmente ben
e fidati domestici di cui egli si serve; è fatto sette decurie di soldati. Lo stabile nel quale
divieto a chiunque altro, salvo che agli ufficiali sono alloggiate le milizie è anche sede di un
magazzino con relativa rivendita: uno dei pochi

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privilegi degli abitanti di Galenis è infatti il cittadina sono costruite in legno, il che le rende
poter scambiare in loco i beni prodotti, senza facile preda di incendi; proprio per questo, le
doversi recare fino ad Astum. truppe di stanza presso Galenis pattugliano
costantemente non solo l'area delle miniere ma
anche le sudice strade dell'insediamento.
Beni e servizi
Ad Astum, e in qualsiasi altra città soggetta
all’autorità ducale, è impossibile fare acquisti Elutrias
legalmente al di fuori dei magazzini ufficiali. La terza città di Doverich per numero di

Questo non vuol dire che occasionalmente un abitanti, invece, ha ben poco a che vedere con
contadino o un artigiano non possa essere l'autorità ducale: situata nel cuore delle paludi
convinto a cedere qualcosa agli avventurieri, ma meridionali, attorno alle rovine di qualche
dovrà essere sempre convinto con metallo antico insediamento, Elutrias è l'unico luogo
sonante e non accetterà mai meno del doppio del sicuro dove i dissidenti dell'isola possono
prezzo di mercato dei beni scambiati. sperare di trovare riposo e sicurezza. Secondo la
I magazzini centrali possiedono quasi sempre tradizione, questo insediamento venne fondato
un’ottima fornitura di beni di prima necessità, 65 anni or sono da Pritos, un ragazzo che non
arnesi da lavoro e armi, per quanto la freschezza voleva accettare di svolgere lo stesso estenuante
dei prodotti agricoli contrasti con la fattura lavoro dei propri genitori; rifugiatosi nelle
artigianale, quando non direttamente dozzinale, paludi e sfuggito fortunosamente alle molte
di abiti e attrezzature. Mancano completamente, insidie ivi in agguato, il giovane scoprì che al
ad Astum quanto a Galenis e Sidrium, tutti quei centro del pantano, nascoste da nebbia e
beni di lusso che rendono la vita degna di essere vegetazione, c'erano ancora le rovine di una
vissuta: abiti di qualità, profumi e, in generale, serie di ampie strutture in pietra, con perfino
qualsiasi cosa che sia priva di un’utilità pratica
qualche muro ancora in piedi. Nel corso degli
sono pressoché impossibili da trovare nell’Isola
anni altri dissidenti si unirono a Pritos, e nel
di Doverich.
giro di una ventina d'anni quello che prima era
Al contrario, a Elutrias esistono diversi mercanti l'eremo solitario di un ribelle divenne un vero e
e commercianti, che vendono beni raffazzonati e
proprio insediamento, con tanto di famiglie e
oggetti di dubbia provenienza e qualità
bambini. Vennero costruite palafitte e
altalenante al 150% del loro valore di mercato.
individuati cammini sicuri attraverso la palude,
Elutrias è anche l’unico posto sull’isola dove sia
i vecchi edifici in pietra vennero per quanto
possibile affittare una stanza, o più precisamente
possibile riparati e per quanto possibile si
un posto letto, per la notte… ovviamente sempre
imparò a convivere con coccodrilli ed insetti.
a prezzo maggiorato!
Nonostante le dure condizioni di vita, oggi ad
Elutrias vivono più di 500 persone, un numero
Ad eccezione del magazzino-caserma e di una
tale da mettere seriamente in discussione
rozza cinta muraria, tutte le strutture di questa
l'autorità del duca di Doverich.

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Sidrium Villaggi e torri di guardia
L'ultimo grande insediamento dell'isola, invece, Al di fuori di questi grandi insediamenti,
è strettamente sotto il controllo dell'autorità. Si esistono numerosi piccoli villaggi di contadini e
tratta di Sidrium, un villaggio minerario alle allevatori, spesso abitati da poche decine di
pendici del monte Dercum. Quel che ha salvato persone, più o meno sparsi per l'intera isola; la
Sidrium e i suoi circa 400 abitanti dallo presenza di un villaggio di questo tipo è
squallore di Galenis è la vicinanza ad Elutrias: il facilmente rivelata dalla presenza di campi e
duca non può permettersi che i minatori e i pascoli attorno ad esso. I prodotti tipici che
fabbri locali disertino per unirsi ai ribelli, né vengono coltivati sono agrumi, ortaggi e tuberi,
potrebbe mandar forze sufficienti a reprimere oltre ai cereali, all’ulivo e alla vite, mentre come
eventuali sommosse senza lasciare sguarnite le già accennato la maggior parte dei pastori ha
torri che presidiano la palude meridionale, e dei greggi di ovini; quasi ogni famiglia ha
dunque ha preferito garantire la fedeltà dei almeno un maiale e una manciata di galline.
sudditi fornendo loro migliori condizioni di vita. Quanti abitano in queste comunità devono
Pur facendo una dura vita nelle miniere di recarsi quasi quotidianamente nei centri
acciaio, infatti, gli abitanti di Sidrium abitano in principali per poter scambiare i propri beni, ma
un villaggio con strade lastricate e dimore in nel contempo godono di un controllo meno
pietra, ben più confortevoli delle baracche di oppressivo. Alcune decurie svolgono un servizio
Galenis. Anche in questo insediamento si trova itinerante di controllo sui piccoli villaggi, ma
una piazzaforte con cinque decurie di soldati, nessuno di tali insediamenti ha alcun ufficiale
ma il controllo che essi esercitano è meno ducale di stanza nelle proprie vicinanze. L'unica
oppressivo rispetto a quello che devono subire eccezione è una comunità di pescatori sulle
gli abitanti dell'altra cittadella mineraria. coste settentrionali, che sorge in prossimità di
Dotata del proprio magazzino, Sidrium una torre di guardia.
assomiglia piuttosto ad Astum che non a Tali torri sono edificate sia sulle coste dell'isola
Galenis. dotate di approdi naturali, sia presso la palude
dove sorge Elutrias. A ciascuna sono
assegnate una o due decurie di soldati, che
hanno il compito di difendere la zona da
eventuali minacce esterne e di segnalare
immediatamente tali pericoli all'autorità
centrale. A memoria d'uomo, non si è mai
verificata un'occasione del genere, ma
ciononostante la vigilanza rimane alta.
In un primo tempo, gli occasionali naufraghi
che si trovavano loro malgrado scaraventati

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sulle coste dell’isola veniva trattati come questi naufraghi alle norme vigenti,
aspiranti invasori, e giudicati di conseguenza. trasformando quello che sarebbe potuto essere
Nessuno sa con precisione quanti marinai e un fattore di destabilizzazione nell’ennesima
avventurieri abbiano trovato la morte nelle prova di come, nell’Isola di Doverich, nulla
segrete del castello di Astum o sotto i colpi delle accada al di fuori dell’autorità ducale… salvo
decurie, ma la legge del duca ha rapidamente che a Elutrias, ovviamente.
trovato un modo per ricondurre l’esistenza di

“No, siamo lontani dalle torri di guardia, almeno su questo la mappa non mente, anche se avrei preferito che le
colline fossero segnate in maniera precisa e non solo come dei dannatissimi monti di mer … sh, hai sentito anche
tu? Era come un tuono in lontananza, veniva da destra. Sì, lo so che il cielo è sereno, ho detto come un tuono, non
un tuono, testa di idiota. Certo, tutto questo sarebbe più facile se uno di noi non fosse un dannatissimo nomadiano
con uno striscio celeste; con tutto quello che abbiamo perso nel naufragio proprio il tuo supposto abito dovevi
salvare? Che miseria.
Ora zitti, per favore, sto cercando di concentrarmi: non so se l’avete capito, ma questa foresta è più intricata di
quel che sembra, siamo davvero in una zona dove non passa mai nessuno. No, no che non lo so se ci sono davvero
delle rovine da esplorare, ma se ci sono non saranno dove passano ogni giorno cani e porci, vi pare? Silenzio, per
fav… ah, ora l’avete sentito anche voi? Veniva da quella parte, svelti, svelti! Tutti qui; se non fiatiamo forse ne
usciamo con la pelle, bianca o meno, ancora attaccata alla carne.”

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Legge, economia e societa’

… Per qualche anno mi unii ad altri aspiranti avventurieri nel razziare le rovine e le grotte sotterranee dell’isola,
ma ben presto decisi di abbandonare quella compagnia: troppe domande, decisamente troppe domande venivano
suscitate dalle mie preghiere e dal potere divino di cui ero tramite. Perché nell’Isola di Doverich, per quanto non
manchino gli abomini non morti, non è nota né praticata nessuna religione; anzi, dalle rovine sparse nel folto dei
boschi mi viene da pensare che gli avi del duca abbiano volontariamente eliminato i devoti e i sacerdoti dal loro
feudo.
Ora sono ufficialmente un erborista e guaritore nella città mineraria di Sidrium; di giorno mi è concesso
allontanarmi dall’abitato per cercare le erbe officinali grazie alle quali camuffo i miracoli del mio dio, purché
abbia l’accortezza di calarmi un cappuccio sul volto per non turbare i sudditi del duca con la mia diversità.
Di tanto in tanto incontro qualche altro avventuriero, o qualche cacciatore ribelle proveniente da Elutrias. So che
ultimamente i naufraghi sono arrivati, e ho avuto dei contatti non del tutto spiacevoli con altri elfi esuli. Talvolta
sogniamo di creare una nuova patria nel folto dei boschi ai piedi del monte Dercum, o di costruire una nave e far
rotta a ovest verso la Baronia del Grifone, ma sappiamo che le decurie del duca Paul Von Doverich IV non ci
lascerebbero mai alterare in questo modo l’ordine dell’isola…

La Legge del Duca piccoli animali che vi vivono, o come la legna


Il duca di Doverich, Paul Von Doverich IV, è il secca per il riscaldamento: ogni giorno, ogni
signore dell'intera isola; al di fuori della popolano può portar via dai boschi tanta legna
comunità libera di Elutrias, la sua autorità è quanta riesce a caricarne sulle due braccia, e
incontestata. Il casato di Doverich ha dato il carichi di frutta o piccoli animali tali che riesca
proprio nome all'isola quando, molte a trasportarli con un singolo braccio. La
generazioni or sono, guidò i primi coloni verso cacciagione di taglia superiore, i pesci dei fiumi
la relativa pace e sicurezza offerte da un'isola e del mare, così come i prodotti dei campi e le
sperduta in mezzo al mare e dunque lontana risorse della terra, ivi comprese quelle
dalla follia e dai conflitti della terraferma. Da minerarie, sono di proprietà esclusiva del duca.
allora, i duchi hanno garantito la propria Ai sudditi è permesso appropriarsene, ma non
autorità facendo ricorso a una legge dura e possono farne uso: la legge impone infatti che
inflessibile, ma apparentemente onesta. tutti questi beni vengano consegnati in un
Il principio fondamentale dell'isola di Doverich magazzino ducale, dove chi li ha coltivati,
è che ogni risorsa appartiene al duca. Egli cacciati o raccolti otterrà un prezzo in denaro
concede ai propri il diritto sudditi di godere corrispondente al loro valore. Con tale denaro,
gratuitamente di alcune risorse, come ad quindi, sarà possibile acquistare i beni che si
esempio i frutti che crescono nei boschi e i desiderano; una legge apposita regola la

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cosiddetta “sine pecunia”, ovvero uno scambio nell'amministrare la giustizia. Tipicamente, là
particolare in cui un suddito porta al magazzino dove vi sono più decurioni essi prendono
ducale i beni in suo possesso, ne fa calcolare il collegialmente qualsiasi decisione, mentre nei
valore da parte di un contabile, e quindi se li villaggi più solitari cause e processi vengono
riprende senza appunto nessuna transizione di decisi da un singolo decurione di passaggio.
denaro. Il commercio fra sudditi è severamente Dato che leggi apposite regolano il possesso di
vietato, e il denaro può essere usato solo per armi fra i civili, rendendolo possibile solo dietro
commerciare con l'autorità. pagamento di una cospicua tassa, sono ben
pochi coloro che, pur volendo, avrebbero i
mezzi per opporsi ai soldati delle decurie.
Conio
Il Ducale è la moneta di uso comune presso le Oltre alle milizie, sono alle dirette dipendenze

città ducali e, per estensione, a Elutrias. Si tratta del duca anche i burocrati a cui viene assegnata

di un disco d’argento, privo di qualsiasi fregio e la gestione dei magazzini e della contabilità, una
decorazione a eccezione di un foro triangolare al posizione di grande prestigio ma anche di
centro, la Lancia dei Doverich. Ogni moneta grande rischio, in quanto il responsabile di un
straniera deve essere riforgiata sotto forma di magazzino è anche responsabile di qualsiasi
uno o più ducali: il valore nominale di un Ducale ammanco o irregolarità. Contabili e soldati sono
corrisponde a quello di un Fiorino, ma nessun gli unici sudditi a essere materialmente
magazzino accetterà mai delle monete straniere. stipendiati per il lavoro svolto. Tutti gli altri
I Ducali d’oro vengono forgiati per occasioni devono mantenersi con lavori manuali di un
particolari e conoscono un uso molto limitato. qualche tipo; inoltre, dato che la loro paga
annuale comprende la donazione di una moneta
Quanti non rispettano tali leggi vengono d'oro, un conio praticamente mai utilizzato
considerati alla stregua di ladri, e puniti col negli scambi commerciali, è divenuto costume
taglio di una mano; un ladro recidivo, invece, per i pubblici ufficiali utilizzare tali monete
viene sottoposto alla pena capitale. Giudici, come vere e proprie “medaglie”; a lungo andare,
giurie e carnefici si è anche diffusa l'usanza di donare ai sudditi
della corte ducale particolarmente meritevoli un Ducale d'oro
sono i decurioni, quale riconoscimento della loro fedeltà al duca.
gli ufficiali della Il valore nominale di una moneta d'oro,
milizia; ciascuno comunque, corrisponde alla tassa pro capite che
di essi comanda i sudditi sono tenuti a pagare annualmente,
nove uomini, ammontante a dieci Ducali d'argento; l'importo
superbamente di tale imposta è tale da risultare spesso
equipaggiati con insostenibile per le famiglie più numerose. La
corazze e armi di prima qualità, ed è nel legge prevede dunque delle corvè di servizi non
contempo vicario plenipotenziario del duca retribuiti, come la pulizia delle strade o la

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riparazione degli edifici pubblici, per quanti equiparati per la maggior parte dei lavori, ivi
non riescono a pagare un'imposta. In ogni caso, compreso il mestiere di soldato; anche se non
il duca mal tollera l'ozio e l'inoperosità, tanto c'è ancora stato un decurione donna, fra i 350
che il mendicare viene legalmente equiparato al soldati al servizio del duca diverse decine sono
furto, con tutte le dovute conseguenze del caso. di sesso femminile.

Tasse e gabelle
Oltre alla quota annuale di 10 Ducali, dovuta da
tutti i sudditi, un aspirante avventuriero si dovrà
sobbarcare una ulteriore gabella di 5 Ducali
mensili onde essere autorizzato al possesso di
qualsivoglia arma superiore a un mero arnese da
lavoro.

Pur dietro il pagamento di questa cifra, a nessun


suddito è permesso brandire le proprie armi
all’interno dei centri abitati, salvo che sia un
miliziano agli ordini del Duca. Anche chi è in
grado di far ricorso a qualsiasi tipo di magia è
tenuto a pagare questa tassa mensile, in quanto
la legge ducale equipara incantesimi e preghiere
a delle armi forse più discrete ma ugualmente
letali.

Una ulteriore tassa annuale di 10 Ducali è


imposta a tutti i naufraghi elfi, nani, nomadiani Ma al di là di simili conquiste, la società

o, in generale, non umani; costoro sono inoltre dell'isola di Doverich è una società altamente

obbligati a muoversi in pubblico solo con il volto statica e priva di qualsiasi spinta dinamica:
coperto e a celare qualsiasi altra difformità che li l'incremento demografico è minimo se non
caratterizzi. Talvolta può capitare che la legge assente, le arti liberali e l'espressione personale
ducale imponga ai membri di razze non umane vengono disincentivati, così come
di accoppiarsi fra loro e metter su famiglia, onde l'intraprendenza economica. Pare perfino che
generare degli eredi e successori. l'argento estratto dalle miniere non venga
coniato in ducali, ma semplicemente
Legge e tradizione costringono i giovani a ammassato e conservato all'interno del castello
svolgere lo stesso mestiere dei propri genitori, il del duca. Sotto la guida di Paul Von Doverich, e
che spinge verso un notevole immobilismo sotto l'insegna della freccia bianca su campo
sociale. Nel contempo, questo ha fatto sì che sul scarlatto, tutto ciò che va contro la tradizione e i
lungo periodo i due sessi fossero più o meno costumi ereditati rischia di essere visto come un

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tradimento... e la pena per il tradimento è la piante coltivabili, e l'unica protezione dagli
morte. insetti è data dal fuoco o da alcune mefitiche
lozioni.
Una palude senza legge
Inutile dire che la libera comunità di Elutrias
Al Pitale di Pritos
segue regole completamente diverse. Fondata la
La locanda più famosa di Elutrias, nonché
ribelli e dissidenti, questa piccola cittadina
l’unica di tutta l’isola, si trova nelle zone
palustre non è certo quel che si può definire un periferiche della città palustre e sorge su una
centro di prosperità, ma ciononostante i suoi grossa palafitta circondata da rocce e focolari
abitanti sono fieri della propria indipendenza. perennemente accesi, nel vano tentativo di
Nelle paludi, in sostanza, non esiste nessun tenere lontane le zanzare. Secondo quanto
potere assoluto: tutti i membri adulti della sostiene il locandiere, un uomo nerboruto e
comunità si riuniscono in assemblea per alquanto poco pulito di nome Boris, la locanda
eleggere i propri capi, e anche se agli eredi di sorge proprio in corrispondenza del punto in cui
Pritos viene riconosciuto un notevole prestigio Pritos edificò la sua capanna tre generazioni fa,
essi sono ben lungi dall'essere una sorta di ed è per questo il centro da cui poi si è sviluppata
nobiltà. Gli abitanti di Elutrias vivono poco al di tutta Eltruias.

sopra del livello di sussistenza, nutrendosi di Il fatto che i discendenti di Pritos abitino da
pesce e uccelli palustri; sono ben poche le tutt’altra parte, oltre che l’età tutto sommato
recente della struttura, rendono ovviamente
improbabile la rivendicazione di Boris, e per
questo il suo “Ristoro di Pritos” è diventato ben
presto il “Pitale di Pritos”: come sostengono gli
avventori, lì il fondatore ci andava tutt’al più per
cacare.

Nonostante ciò, è normale per gli abitanti di


Elutrias ritrovarsi la sera al Pitale di Pritos per
farsi una bevuta con gli ottimi liquori di Boris, o
per fare una partita a uno di quei giochi che i
naufraghi hanno portato dalle loro terre. Chi non
ha un luogo suo dove riposare è il benvenuto
nella locanda, se si accontenta di un posto
attorno al camino interno ed è disposto a
sborsare abbastanza Ducali.

Eppure, nonostante le avversità, gli abitanti di


Elutrias dimostrarono il proprio valore quando,

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dieci anni fa, il duca decise di inviare numerose Catena di Ferro né ai Cacciatori di Taglie, e la
decurie a sterminare gli abitanti delle paludi: legge locale fa di qualsiasi aspirante Mercante
dei 90 soldati ne tornarono meno della metà, e un fuorilegge, un ladro da punire in maniera
due decurie vennero completamente esemplare.
sterminate. Da allora il numero di abitanti della Questo non vuol dire che alcuni membri di
cittadina è vertiginosamente aumentato, ma nel queste gilde non siano riusciti a sopravvivere,
contempo è anche aumentato il numero di abbandonando però le vecchie abitudini e
quanti intendono sfruttare questa piccola isola rinunciando ai privilegi del proprio rango:
di libertà per il proprio tornaconto, dandosi al alcuni anelli della Catena, così come alcuni
brigantaggio nelle terre ancora soggette Cacciatori di Taglie, sono entrati a far parte
all'autorità ducale. della milizia ducale, mentre i pochi mercanti
superstiti sono confluiti fra i cittadini di
Gilde clandestine Elutrias. Si vocifera che Boris, l’intraprendeste
La maggior parte dei naufraghi che nelle ultime oste della città, sia un Mercante originario della
decadi sono approdati, volenti o nolenti, Contea di Passo Destino.
sull’Isola di Doverich erano in qualche modo Il discorso è diverso per quel che riguarda i
avventurieri: nessun altro individuo sarebbe Custodi del Buio e i Demonologi: abituati a
stato così pazzo da affrontare i marosi e vivere nell’ombra, i membri di queste gilde
spingersi così tanto fuori rotta alla ricerca di hanno semplicemente dovuto esercitare quella
qualche ipotetico tesoro. Di conseguenza, molti cautela estrema e quasi paranoica che ha
degli nuovi abitanti di Doverich appartenevano concesso loro di sopravvivere.
un tempo a una delle gilde diffuse nelle Lande, e Un gruppo sparuto ma affiatato di Custodi del
alcuni di essi hanno provato a trapiantare le Buio è attivo nell’Isola di Doverich con
proprie tradizioni nella loro nuova patria; un l’obiettivo di difenderne la popolazione inerme
errore grossolano, che molti di loro hanno e svelare i misteri che si nascondono nelle
pagato con la vita. profondità dell’isola. La maggior parte di essi
Ciononostante, alcuni membri di certe gilde sono ufficialmente semplici avventurieri, ma
sono disposti ad accogliere e addestrare degli hanno una sorta di sede ufficiosa nella città di
apprendisti, purché costoro siano dei tipi a Galenis: è nelle caverne minerarie abbandonate
posto e capaci di tenere la bocca chiusa riguardo che gli aspiranti membri vengono messi alla
alle proprie abilità: nessuno vuole rischiare la prova. Passarinico Barbafuliggine, un nano
vita e veder saltare la propria copertura per guerriero con 30 Punti Avventura che lavora
colpa di un giovane con più lingua che cervello. come fabbro nelle fonderie della città, è il capo
Le tre gilde che più di tutte sono diffuse nelle ufficioso della gilda sull’isola, nonché la persona
altre terre civilizzate non mantengono che un aspirante Custode del Buio deve
pressoché nessuna presenza nel Ducato di convincere per essere messo alla prova.
Doverich: le decurie non lasciano spazio né alla

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I demonologi, al contrario, non possiedono finalmente le decurie porranno termine alle sue
nessun luogo di ritrovo nelle terre del Duca di razzie, potrà valere la pena di “prendersi cura”
Doverich, se non quello che è aperto a tutti i del suo cadavere. Tuttavia, stando ad alcune
reietti e fuorilegge: la libera città di Elutrias. È voci, per l’isola si aggirerebbe un elfo dalla pelle
là che si possono acquistare da alcuni loschi simile a quella di un nomadiano, uno stregone
figuri le pelli conciate di 2 demonologi; un ed evocatore senza pari in grado di incenerire il
malsano ciclo di furti e “prestiti” ha fatto sì che i “Maestro Demonologo” con un semplice
rituali oscuri contenuti su questi macabri schiocco di dita; non è dato sapere quanto ci sia
artefatti avessero una certa diffusione fra le di vero nella leggenda del “Pelle d’Argento”, ma
canaglie della città palustre. Tambarano “Zanna probabilmente un individuo del genere
di Morte”, un umano ranger con 20 Punti saprebbe dove trovare una copia del
Avventura, è un celebre brigante nonché Manoscritto della Fonte.
autoproclamato Maestro Demonologo; quando

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Voci, leggende e tradizioni

… Il ducato di Doverich è un’enorme prigione a cielo aperto. O, forse, è la teca di vetro in cui qualche scellerato
criminale sta portando avanti il suo esperimento. Non lo so, e non intendo rischiare la mia vita per scoprirlo.
Spero che questo scritto ti possa essere utile, fratello, ma è il massimo aiuto che sono in grado di offrirti senza
mettere a rischio la mia copertura. Va’, e che il Dio della Luce sia con te: avrai bisogno della sua grazia!

Quando i coloni, guidati dal duca Paul Von cercassero di eludere tale controllo sarebbero
Doverich I, giunsero sull'isola la trovarono già considerati traditori e meritevoli di morte.
abitata. Gli autoctoni vennero forzatamente
integrati dall'autorità: i loro templi, dove si
Nessun dio
adorava un antica divinità da tempo caduta in Per esplicito decreto del duca Paul Von Doverich
disgrazia nel continente, vennero rasi al suolo; i I, nell’isola l’unica autorità cui i sudditi devono
loro capi vennero sterminati, e nel giro di poche tributare onore è il duca stesso; è pertanto fatto
generazioni le due stirpi si mischiarono fino a loro divieto di professare qualsiasi religione, e
diventare all'atto pratico indistinguibili. nelle generazioni passate le milizie dei Doverich
Eppure, qualche vestigia degli antichi abitanti hanno fatto del loro meglio per estirpare la
dell'isola emerge ancora di tanto in tanto. Può religione praticata dai nativi. Di questa fede
capitare che, dissodando la terra, un contadino ancestrale rimangono ancora pochissime
trovi una vecchia tomba ricolma di reliquie e vestigia, come alcuni templi in rovina nascosti
gioielli dimenticati; e non è raro che un all’interno delle caverne, o come la tradizione,

cacciatore scopra qualche rovina dimenticata per i membri di ambo i sessi, di decorarsi gli

nascosta nel folto della vegetazione. occhi di ocra rossa per celebrare un matrimonio.
I sacerdoti del Dio della Luce devono prestare
In passato, era fatto divieto ai sudditi di
molta attenzione non solo nell’interagire con le
raccogliere simili tesori, pena la morte, ma di
decurie, ma anche quando prestano il proprio
recente il duca ha emanato una nuova legge a
aiuto ai comuni sudditi del duca: educati da
riguardo. In base ad essa, a qualsiasi suddito è
generazioni di timore quasi religioso nei
concesso di appropriarsi di tali beni, ma egli
confronti di qualsiasi religione, questi ultimi
deve immediatamente recarsi ad Astum e
saranno lesti a denunciare qualsiasi parola di
denunciarne la scoperta presso i magazzini
lode e ringraziamento rivolta a un’entità
centrali; là le autorità ducali catalogheranno e
ultraterrena.
valuteranno i beni rinvenuti, foreranno
Il rovescio della medaglia è che, quantomeno,
eventuali monete con il simbolo triangolare
nell’Isola di Doverich, non esiste nessun
della Lancia Dei Doverich, e restituiranno al
sacerdote del Dio della Morte… in apparenza.
fortunato popolano tutto quel che ha trovato,
meno una quinta parte di tali ricchezze. Quanti

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Una tale apertura da parte del duca, fino a che ne nasconde completamente il volto. Per
qualche tempo fa impensabile, spinge molti a questo motivo sono fiorite diverse voci e
ritenere che egli stia cercando qualcosa. E in leggende riguardo alla vera identità del duca: al
effetti tutti i calici, tutti i gioielli in pietra nera e di fuori delle più sordide storie di impostori,
tutte le lame di una certa dimensione che tradimenti e parricidi, c'è chi sostiene che non
vengono rinvenute dai sudditi finiscono esista un solo “duca”, ma solo un'identità fittizia
immancabilmente per essere confiscate che viene ricoperta da questo o da quel
dall'autorità... decurione allo scopo di mantenere stabile il
proprio potere; ci sono persino quanti
ritengono che il duca Paul Von Doverich IV non
sia altri che lo stesso Paul Von Doverich I, un
essere benedetto – o maledetto – con il dono
della vita eterna.

Le milizie del duca


Molti naufraghi, in passato, hanno provato a
unirsi alle milizie del duca di Doverich; alcuni di
Inoltre, molte delle reliquie ritrovate sembrano loro ce l’hanno fatta, ma in percentuale molto
essere realizzate con un'arte ben superiore a esigua.

quella dei nativi dell'isola. E c'è chi è pronto a Il numero delle decurie è stabile e non sono
giurare di aver sentito di tanto in tanto strani necessarie nuove reclute se non quando un
rumori, gutturali come il verso di una bestia e soldato muore o si deve ritirare dal servizio
ritmici come la voce di un uomo, provenire attivo; anche in casi simili, comunque, i suoi

nottetempo dal profondo di certe grotte. successori finiscono per essere figli o parenti che

Qualcuno sostiene addirittura di aver visto uno sono stati educati per tale ruolo fin dalla tenera

strano individuo, slanciato e dalla pelle candida età. La nomina dei nuovi soldati viene stabilita
dall’autorità centrale, e i decurioni possono
come la neve, aggirarsi per le valli più isolate;
limitarsi a segnalare delle potenziali reclute; va
ogni avvistamento di questo straniero “dagli
da sé che nessun ufficiale è tanto idiota da non
occhi di fuoco” è stato oggetto di indagini da
fare il collegamento fra la sparizione di un
parte della milizia ducale.
soldato e l’emergere di un nuovo aspirante
L'interesse del duca nei confronti del cosiddetto
miliziano.
“Pelle d'Argento”, comunque, non è l'unico
Eppure, c’è chi vocifera che in certi casi alcuni
mistero che circonda la figura di Paul Von
miliziani non siano altri che ex-galeotti,
Doverich IV. La tradizione, infatti, impone che
individui apparentemente condannati a morte e
il duca non si mostri mai in pubblico senza i
riemersi mesi se non anni dopo con un nuovo
simboli del suo casato: lo stendardo con la
nome, una nuova mentalità – e talvolta perfino
punta di freccia bianca su fondo scarlatto, e un
una nuova faccia – quali sgherri del duca.
elmo d'argento foggiato a forma di testa di lupo

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Naufraghi e avventurieri

“Certo che mi dispiace per Xarton, che ti credi? Io e quel bastardo d’un nomadiano abbiamo sterminato assieme
un dannato nido di aracnoidi, certe esperienze ti legano per la vita; ma mica è colpa mia se i soldati del duca
l’hanno visto così, bianco come un fantasma, e l’hanno scambiato per il Pelle d’Argento. Glielo avevo detto che
girare mezzo nudo, bianco com’era, gli avrebbe portato rogna.
Poi, dai, a noi le cose non sono andate tanto male, no? Certo, quel dannatissimo mercante maledetto, giù a
Elutrias, poteva dircelo che c’erano anche delle decurie itineranti; sta’ a vedere che dovevo dargliela la mancia per
quella fetentissima mappa. Però, dai, pensaci: dobbiamo pagare quella stupida tassa, è vero, ma almeno possiamo
vivere da persone libere, proprio come facevamo nella Baronia. Certo, qui fa tutto abbastanza schifo al confronto,
ma non mi pare che abbiamo molta altra scelta, no? Io a zappare la terra come i miei genitori non ci torno, di
sicuro non per un nobile così schifoso da non voler mostrare a nessuno la sua faccia di culo, neppure sulle monete
con cui ti paga.

Esistono due tipi di avventurieri nell’Isola di avvistamento del Pelle d’Argento – e da notevoli
Doverich: da un lato ci sono i naufraghi giunti problemi per i naufraghi nomadiani.
dal mare, temerari esploratori di rovine e terre
desolate che continuano a praticare il loro
La lingua dell’isola
mestiere di sempre, e dall’altro gli autoctoni Per quanto sembri incredibile data la distanza
dell’isola che hanno deciso di sfidare la sorte culturale fra le Lande e l’Isola di Doverich, nel
con la speranza di arricchirsi, in qualche mese, Ducato si parla la stessa Lingua universale che
più che in una vita di lavoro. gli abitanti del continente usano fra loro.

In realtà, un ascoltatore attento non impiegherà


Un’epoca di cambiamenti molto tempo per accorgersi di alcune differenze
In effetti, se alla corte del duca o in qualsiasi fondamentali a livello di lessico e inflessione: le
altro posto dell’isola ci fossero degli storici, parole usate dai sudditi del duca, infatti, sono
costoro potrebbero far notare come la nuova mediamente le varianti più arcaiche di quelle
legislatura riguardo agli avventurieri e ai attualmente impiegate nelle Lande.
tombaroli abbia conciso con un intensificarsi Contemporaneamente, la pronuncia degli isolani
dell’arrivo di naufraghi. O anche come tutto ciò tende a essere molto scandita, come se la
si sia verificato quando Elutrias iniziava a chiarezza espressiva di ogni singola parola fosse
crescere e prosperare, e come il fallito attacco più importante della comunicazione stessa;
delle milizie ducali contro la comunità delle questo, a volte, ha spinto i naufraghi a pensare
paludi sia stato rapidamente seguito dal primo che la Lingua delle Lande fosse un idioma
straniero per l’interlocutore.

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Anche le voci popolari, ad ogni modo, sono Esuli, ribelli e bande miste
sufficienti per constatare che nessuno ha La maggior parte dei tombaroli del Ducato di
memoria di un antenato che si sia arricchito Doverich, contrariamente a quanto si potrebbe
come tombarolo, e quanto sia recente per i pensare, non svolgono questa attività a tempo
sudditi la possibilità di depredare i tesori degli pieno: si tratta spesso di contadini, minatori,
antichi abitanti dell’isola senza per questo cacciatori o pastori che, imbattutisi
essere messi a morte. casualmente in qualche tesoro, approfittano
Va sottolineato che l’unico luogo in cui è dell’occasione per poter migliorare il proprio
possibile far catalogare legalmente i propri stile di vita grazie a quello che appare a tutti gli
bottini sono i magazzini centrali di Astum, effetti come un sotterraneo dono dal cielo.
come se il duca non si fidasse a far conservare Sono relativamente pochi, e quasi tutti giovani,
simili oggetti in una delle città minerarie. Calici, gli individui che decidono di praticare la
gioielli in pietra nera e spade di dimensioni carriera dell’avventuriero: spesso qualche
ragguardevoli vengono sempre confiscati ritrovamento fortuito ha dato loro le ricchezze
dall’autorità, per cui a rigore presso il castello di necessarie per liberarsi dal giogo di un’esistenza
Paul von Doverich IV dovrebbe trovarsi una tetra e monotona, acquistando ad Astum un
notevole collezione di oggetti simili. qualche tipo di equipaggiamento iniziale con cui
potranno esplorare gli angoli più reconditi
dell’isola.
A costoro si aggiungono gli avventurieri
originari delle Lande, che molto raramente
trovano un altro posto per se stessi nella società
chiusa del Ducato di Doverich… sempre che
siano interessati ad abbandonare l’avventura
per metter su famiglia, ovviamente. Dato che
tipicamente sono ben pochi i naufraghi a
raggiungere la relativa sicurezza delle coste
dell’isola, e siccome un avventuriero solitario è
un avventuriero morto, gli avventurieri
“esperti” finiscono per fare fronte comune e
associarsi con dei “novellini” originari dell’isola.
Ad ogni modo, il numero di avventurieri attivi
nel Ducato di Doverich raggiunge a stento una
manciata di decine; si tratta per la maggior
parte di umani, e molti di loro abbandonano
prematuramente la professione o per cause di
forza maggiore, o perché sono arrivati a mettere

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da parte un discreto patrimonio e non hanno mostro da affrontare è soltanto un incidente di
intenzione di rischiare ulteriormente la pelle. percorso.
Su una cosa, infatti, tutti gli avventurieri
originari delle Lande sono d’accordo: l’Isola di
Gruppi misti
Doverich è ricca di tesori e segreti nascosti più Ci sono tanti modi per giocare un gruppo di
di tante altre terre, come se fosse una tesoreria avventurieri attivo nell’Isola di Doverich; il più
e non una comunità di contadini e minatori. banale e scontato è generare dei personaggi
Oltre alle insidie dei luoghi esplorati, gli umani alle prime armi, dei giovani interessati
avventurieri devono temere anche i banditi e i dal miraggio delle ricchezze più che dal duro
razziatori: l’esistenza di Elutrias ha spinto tanti lavoro manuale; questi personaggi molto
sudditi del duca a ribellarsi, sperso con difficilmente potranno essere stregoni o
intenzioni niente affatto oneste. Probabilmente, sacerdoti, a meno che non abbiano avuto come
una decuria basterebbe a risolvere maestro un esule delle Lande.
definitivamente il problema di molte bande di
Alternativamente, gli avventurieri possono
briganti, ma costoro hanno imparato a
essere nomadiani, umani, elfi o nani scampati
nascondersi nei boschi e a evitare le pattuglie
a qualche naufragio e ritrovatisi in questa
dei miliziani.
terra – letteralmente – dimenticata dal Dio
Contemporaneamente, il fatto che nessuna
della Luce. Questo è il modo migliore per
ricompensa venga mai fornita a un gruppo di
giocare con dei personaggi dotati già di una
avventurieri per aver eliminato una banda di
qualche esperienza, tenendo sempre a mente
furfanti, in quanto tale compito spetta
quanto è improbabile che da un naufragio si
esclusivamente ai soldati del duca, fa sì che ben
salvino più di una manciata di fortunati.
pochi avventurieri vogliano correre rischi e
Infine, si può pensare a un gruppo misto,
affrontare dei briganti senza provocazione.
formato da autoctoni di belle speranze e
In effetti, si può dire che secondo la Legge del
avventurieri naufraghi; in caso di perdite e
Duca gli avventurieri sono equiparabili a dei
morti, nuovi naufraghi o nativi dell’isola
minatori: godono di maggiori ricchezze e
possono rimpolpare il gruppo e fornire un
vantaggi, ma il loro compito è unicamente
nuovo personaggio ai giocatori rimasti senza.
quello di arraffare i tesori del sottosuolo e
portarli alla luce. Il non troppo occasionale
“Màstro Aletùso, vì pregherèi di vòlgere lo sguàrdo nèlla mìa direziòne!”
“Dannazione, ragazzo, parla come mangi; mangi pane raffermo come tutti noi, smettila di atteggiarti come uno
storico di Città del Grifone.”
“Vì pòrgo le mìe scùse, sodàle. Nondimèno sarèbbe d’uòpo che vòi guardàste la parète àlla vòstra sinìstra. Ritèngo
che vì sìa ùna apertùra assài pòco naturàle, màstro Aletùso.”
“Eh, almeno hai buon occhio. Andiamo!”

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Bestiario dell’Isola di Doverich

“Io solo una cosa voglio sapere: ma chi abita questo sputo di isola da dove cazzo viene? Perché non hanno uno
spunto di tempio e poi le caverne sono farcite di morti viventi come un pane della festa con le uvette? Che hanno
di sbagliato nella testa il Duca e i suoi soldatini di ferro?”

L’Isola di Doverich, apparentemente, è un luogo infrangere la lastra funebre che sigillava una
tranquillo e privo di quei pericoli che tomba piena di scheletri o peggio.
caratterizzano le Lande: nessun fomoro o A onor del vero, qualche bestia ben poco
aracnoide rapisce i contadini, nessun orco o normale vive anche all’aperto, come i famigerati
goblin mette a repentaglio la sicurezza dei troll della rete che infestano le acque più
villaggi, e perfino nei boschi più fitti il predatore pescose dell’isola, ma i sudditi del duca hanno
più pericoloso in cui ci si può imbattere è imparato a considerare questi mostri
l’occasionale lupo affamato. La situazione, per esattamente come se fossero dei comuni
la gioia di avventurieri e minatori, cambia animali.
radicalmente quando ci si mette a esplorare il
sottosuolo dell’isola: abomini non morti, troll e Vecchie conoscenze
orrori senza nome chiamano casa le grotte e i I seguenti mostri e PNG, presentati sui manuali
profondi ipogei del ducato, e spesso può essere delle Lande ufficiali pubblicate per L’Ultima
sufficiente dissodare un nuovo terreno per Torcia, si prestano molto bene ad allietare le

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giornate degli avventurieri presenti sull’Isola di custodi del buio (principalmente naufraghi, più
Doverich. Ovviamente tale elenco non è qualche recluta promettente).
esaustivo, e si limita alle creature comuni
escludendo volontariamente gli avversari Bestiario dell’Ordalia di Castello
potenzialmente unici: forse nel profondo delle Scarghul: magia vivente; tessitore silenzioso;
foreste vive ancora qualche Driade, o forse un troll e trollin di caverna (il flagello di troppi
Troll Divoratore si nasconde ad Astum. minatori).

Bestiario della Baronia del Grifone: bestia Bestiario dei Reami dei Due Soli:
delle profondità; cinghiale; elfi (ovviamente si alligatore (virtualmente identico ai coccodrilli
tratta di naufraghi); lupo; nani (naufraghi delle paludi).
anche loro); non morto: mummia; non morto:
scheletro; tritone dell’abisso; umani; verme Come accennato, la maggior parte dei mostri e
degli acquitrini. dei non morti si trova esclusivamente nelle
caverne e nelle zone più profonde dei boschi.
Bestiario della Regione dei Fiumi: Generazioni di cacciatori hanno abitato l’Isola
camaleontide; informe del buio; mastino di di Doverich senza imbattersi mai in qualcosa di
pietra; menestrello (quasi esclusivamente più esotico di un coccodrillo, mentre i minatori
naufraghi); non morto: spettro; oggetto hanno loro malgrado dovuto imparare a
animato. convivere con orrori come i succhiasangue e a
sigillare in tutta fretta l’occasionale tomba o
Bestiario delle Terre Ignote: cane; cavallo caverna già abitata.
(esclusivamente da sella e da guerra); non Gli avventurieri, al contrario, andranno a
morto: ghoul (escluso il ghoul adepto); non cercare attivamente le zone popolate da mostri
morto: scheletro (esclusi ovviamente gli e abomini di ogni tipo, le uniche che di sicuro
scheletri di orco); paladino del Dio della Luce nessun altro tombarolo ha esplorato prima di
(esclusivamente naufraghi); statua animata; loro; ancora una volta va sottolineato che la
succhiasangue; troll e trollin di montagna. Legge del Duca non offre nessuna ricompensa
agli sterminatori di mostri, motivo per cui gli
Bestiario della Contea di Passo Destino: avventurieri più scaltri e longevi sono quelli che
cultista di Zagorath (qualche raro nativo che ha scappano in tutta fretta una volta arraffato il
trovato tesori troppo a lungo sepolti); potenziale tesoro.
degenerato (non tutti i briganti si
accontenteranno del tuo oro, avventuriero); A parte queste creature e personaggi, esistono
demone; membro dei demonologi (solo altri avversari che abitano sull’Isola di Doverich
naufraghi, si spera); membro della gilda dei e possono mettere alle strette anche un gruppo
di avventurieri esperti.

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Demone: Demone Accrescitore

“Mi stai dicendo che questo abominio è lo stesso grumo di schifo che non abbiamo schiacciato l’altro ieri? Merda,
mi sa che abbiamo fatto un grosso errore… dici che almeno ci è riconoscente o dobbiamo iniziare a scappare?”

Non è possibile descrivere in maniera precisa sfortunati popolani onde nutrirsi delle loro
un Demone Accrescitore, poiché questi esseri carni; in ogni caso rimangono creature pavide e,
non hanno un’unica forma né tanto meno se messi alle strette, preferiscono la fuga alla
un’unica taglia: come evidenzia bene il loro sconfitta. Un Demone Accrescitore Satollo ha
nome, gli Accrescitori sono degli abomini capaci quasi dimenticato la paura, sovrastata dalla
di incrementare la propria taglia nutrendosi dei fame atavica che lo caratterizza
cadaveri delle proprie vittime e facendo proprie
le loro carni, fino a diventare degli orrori dalla In Combattimento
forma indefinita e dalle capacità letali. A Un Demone Accrescitore Satollo non concederà
seconda delle creature che ingloba, un quartiere, e preferirà morire piuttosto che
Accrescitore può avere una forma diversa, rinunciare a un pasto, arrivando al punto di
anche se riassesta i suoi arti e organi per infierire su un avversario morente col proprio
mantenere sempre una forma umanoide. morso.
Mano a mano che aumenta di dimensioni,
questo Demone ha bisogno di un numero
sempre maggiore di prede per mantenersi in Demone Accrescitore Neonato
vita, motivo per cui nessun Accrescitore ha
fortunatamente raggiunto una taglia eccessiva; Agilita’ 1D-1 magia 1D
in periodi di magra, questi abomini possono
coraggio 1D-2 manualita’ 1D-1
ridurre volontariamente la propria massa
corporea, ritornando alle dimensioni precedenti forza 1D percezione 1D+1
onde ridurre le carni e ossa di cui devono intelligenza 1D-3 socialita’ 1D-3
nutrirsi.
armatura salute mana

Incontro 2 3 0
I Demoni Accrescitori Neonati sono creature arma danno
pavide e timorose, che fuggono da qualsiasi Morso 1D 1
scontro sulle loro tozze gambette e preferiscono
Abilita’
nutrirsi di piccoli e innocui animali. Gli
Demone Fiuto
Accrescitori Maturi, al contrario, hanno bisogno
Furia Combattiva Lento
di maggior nutrimento, e pertanto possono
Presa
iniziare a tendere degli agguati ad avventurieri e

24
Valore del Corpo
Demone Accrescitore Adulto Il miscuglio di carni, ossa e sostanze non meglio
identificate che costituisce il corpo di un
Agilita’ 2D-1 magia 1D Demone Accrescitore può essere un’ottima cura
per chi abbia lo stomaco di ingerirla.
coraggio 1D-1 manualita’ 1D-1
Triturandone e filtrandone minuziosamente i
forza 2D☘ percezione 2D+1 resti, dal corpo di queste creature si possono

intelligenza 1D-2 socialita’ 1D-3 ricavare delle Pozioni di Salute maleodoranti


ma ugualmente efficaci; dato il loro sapore
armatura salute mana
disgustoso, per mandarle giù senza sputarle e
4 15 0 sprecare il prezioso liquido è necessario
arma danno superare un Test di Coraggio.

2 Artigli 2D 2D4☘ Dal corpo di un Demone Accrescitore Neonato


si può ricavare una singola pozione, mentre il
2 Artigli 2D 2D6 ☘
corpo di un Adulto ne può fornire 2d4+1 e
Abilita’
quello di un esemplare Satollo fino a 2d8+2.
Demone Fiuto
Furia Combattiva Presa (col morso)

Demone Accrescitore Satollo

Agilita’ 2D magia 1D

coraggio 2D+1 manualita’ 1D-1

forza 2D+1☘ percezione 2D+1

intelligenza 1D-1 socialita’ 1D-3

armatura salute mana

5 45 0
arma danno

2 Artigli 2D 2D8+1☘
Morso 2D 2D10+1☘
Abilita’

Demone Fiuto
Gigantesco Ingordigia
Veloce 10 Presa (col morso)

25
Demonologia:Parto dell’Accrescitore giusto per spegnere il fuoco e spaccare

Il Demonologo può creare un Accrescitore violentemente la pentola, facendo uscire da essa

Neonato; per farlo deve per prima cosa un Demone Accrescitore Neonato; in caso di

accendere un fuoco, poi mettere a cuocere su di fallimento, la creatura si disgregherà non appena

esso una piccola pentola in terracotta riempita liberata dal suo grembo di argilla. Il piccolo

del cadavere sminuzzato di un grosso ratto o demone, per quanto privo dell’intelligenza

qualche altro animale di simili dimensioni. necessaria per obbedire al suo creatore, si

Quando il contenuto della pentola diventa asterrà dall’attaccarlo fino a che non sarà

incandescente, il Demonologo deve versare al cresciuto fino a raggiungere una taglia superiore

suo interno una stilla del proprio sangue, della a quella del Demonologo che l’ha generato. Si

saliva o qualsiasi altro fluido corporeo ancora dice che usare differenti fluidi corporei per

caldo, spendere 1 punto Mana e superare un Test generare un Demone Accrescitore possa avere

Intelligenza. Se ha successo coglie il momento effetti particolari sulla sua indole, ma nessuno
ha ancora svolto seri esperimenti a riguardo.

26
Milizie del Duca

“Solitamente, le guardie cittadine sono malamente addestrate e peggio equipaggiate. Non sull’Isola di Doverich,
dannazione, di certo non qui: sembra che tutta l’economia dell’isola sia finalizzata a rivestirli di acciaio e ad
armarli con quelle dannatissime canne di ferro. E il loro addestramento, poi… parola mia, il duca avrebbe qualcosa
da insegnare al Dio della Morte riguardo al come rendere fedeli i propri sgherri!”

Inflessibili, incorruttibili, inarrestabili, spietati; scaltro comandante militare addestrato dal


questi aggettivi, in teoria, dovrebbero descrivere duca in persona, rende i suoi uomini capaci di
le milizie del duca di Doverich, anche se di fatto adattare le proprie tattiche ad ogni situazione.
solo i decurioni si adeguano a un simile
standard. Nondimeno, il soldato tipico dell’isola Valore del Corpo
sarà più ligio al dovere e molto meno cedevole Ogni guardia del duca è protetta da una cotta di
rispetto a qualsiasi altra guardia o miliziano con maglia, è armata di un ferro bugio di scarsa
cui un avventuriero possa aver avuto a che fare. qualità con 10 munizioni, di una spada di
ottima fattura e di una lancia; trasporta con sé
Incontro in una scarsella 1d12 Ducali e 1 Ducale d’Oro.
I miliziani incontrati presso una città o una I decurioni indossano corazze di piastre, e
torre di guardia raramente si muovono in hanno con sé una spada a due mani, un ferro
decurie, ma sono addestrati a radunarsi per bugio di ottima fattura con 10 munizioni e un
affrontare qualsiasi minaccia. Hanno pugnale in acciaio; la loro scarsella contiene
tipicamente a disposizione almeno un cavallo 2d12 Ducali e 1d4 Ducali d’Oro.
da sella per decuria. Ovviamente, chiunque sia così stupido da
I membri delle decurie itineranti sono dotati di derubare una guardia del duca avrà vita molto
un cavallo da sella a testa, salvo i decurioni che
montano superbi cavalli da guerra. Se stanno
cercando qualcuno avranno con sé anche uno o
più cani da guerra.

In Combattimento
I membri delle milizie del duca sono addestrati
ad agire come un solo uomo; tipicamente la
metà dei soldati presenti ingaggia gli avversari
in corpo a corpo, mentre gli altri ne
approfittano per colpirli a distanza coi loro
letali ferri bugi. La presenza del decurione, uno

27
breve in qualsiasi insediamento che non sia A differenza di quanto accade normalmente,
Elutrias. quando un ferro bugio si rompe è possibile
ripararlo trascorrendo 10 minuti a pulirlo e
superando un Test di Manualità. Al di fuori

Guardia del Duca dell’Isola di Doverich, al contrario, l’arma si


romperà definitivamente e in automatico al

Agilita’ 2D magia 1D primo attacco effettuato.

Ogni singolo proietto per ferro bugio costa 1


coraggio 2D manualita’ 1D
Ducale, e non è una munizione esente da rischi;
forza 1D+1 percezione 2D quando chi trasporta uno o più proietti viene
esposto a una fiamma, o danneggiato da una
intelligenza 1D socialita’ 1D
magia che scateni il potere del fuoco o del
armatura salute mana fulmine, è necessario tirare 1d4 per ogni
6 11 0 munizione di questo tipo trasportata: per ogni 1

arma danno un proietto esploderà, infliggendo 1 danno a chi


lo trasporta.
Ferro Bugio 2D 2D10
Spada 2D 1d10+1
Lancia 2D 1d8+1
Decurione
Abilita’

Lingua delle Lande Fortuna Agilita’ 2D magia 1D


Capacità di Guarigione Colpo Perfetto
coraggio 2D manualita’ 1D
Proteggere
forza 2D+1 percezione 2D

intelligenza 1D☘ socialita’ 1D☘


Ferro Bugio
armatura salute mana
Le guardie dei Doverich sono famigerate per le
7 14 0
loro armi di prima scelta, e specialmente per il
temuto ferro bugio, un lungo tubo di metallo arma danno

dotato di manico dal quale, con un complesso Ferro Bugio 2D 2D12


sistema di ricarica, è possibile scagliare dei Spada 2D 2d12+1
proietti micidiali.
Pugnale 2D 1d6
Danno Particolarita’ Costo Abilita’
D12+Per Dist 50, 2 mani, Ric, Mir, Rot 500 Lingua delle Lande Fortuna
D10+Per Dist 50, 2 mani, Ric, Mir, Rot 250 Capacità di Guarigione Colpo Perfetto
Falciare Proteggere
Resistenza Doppia Parata

28
Sibilanti Abissali

“Naturalmente avevo sentito le voci tramandate dai minatori di Galenis, ma non ci avevo dato peso: l’oscurità può
giocare strani scherzi, e spingerti a scambiare un pipistrello per un drago. Già, un drago: buffo che sull’isola non
ne abbiano, pensavo. Solo che, capisci, solo che poi li ho visti quei maledetti così: erano degli energumeni coperti di
scaglie, come un coccodrillo a due zampe, ma gli occhi che mi guardavano non erano quelli di una bestia senza
cervello! A vederli me la sono fatta sotto e sono scappato lasciando lì la statua e il resto del bottino. Forse era
proprio questo quello che volevano, visto che non mi hanno dato la caccia. Almeno spero di non averceli dietro.”

Gran parte delle rovine presenti nell’Isola di una razza senziente che necessita di un calore
Doverich, siano esse ipogee o in superficie, sono costante, una genia che ben si adatta a spiegare
chiaramente da attribuirsi a mano umana, e l’origine dei temuti “Sibilanti Abissali”, lo
recano il marchio dei nativi originari e della loro spauracchio di tutti i minatori costretti a
cultura prima che venisse soppressa dal duca scavare troppo in profondità.
Paul von Doverich I. Chi li ha visti dal vivo e ha trovato il coraggio di
Ma nelle profondità della terra, nei cunicoli più farne parola li descrive come un incrocio fra un
oscuri che si sviluppano sotto le montagne fino uomo e un coccodrillo dalla mascella
a lambirne le camere vulcaniche, è possibile schiacciata, come un umano dotato della stazza
trovare delle rovine che nulla hanno a che di un nano e della pelle scagliosa di un rettile;
vedere con la mano dell’uomo. La alcuni avventurieri originari delle Lande li
conformazione stessa di queste strutture hanno paragonati agli Ancestrali, come se
tradisce una corporatura più tozza e imponente, fossero una versione più rozza e brutale di
quella stirpe senza età.
Quali che siano le loro origini, o il nome
con cui identificano se stessi, i Sibilanti
Abissali sembrano soddisfatti di vivere
nella profondità della guerra, facendo la
guardia a dei tesori con ogni probabilità
non loro, dato che queste creature non
conoscono la lavorazione dei metalli.
Come hanno scoperto diversi malcapitati,
la dieta di questi esseri comprende anche
gli altri bipedi senzienti, per quanto
talvolta agli intrusi che non cercavano il
conflitto non sia stato torto un capello. A

29
riprova della mentalità aliene e imperscrutabile Tana
di questi mostri. Le tane dei Sibilanti Abissali si trovano in
Un osservatore attento può distinguere almeno profondità sotto i monti Crisum e Dercum,
tre caste all’interno della società dei Sibilanti riscaldate e talvolta illuminate dalla lava delle
Abissali, per quanto sia pressoché impossibile camere magmatiche. Le forme rozze e
distinguere i maschi dalle femmine: le squadrate delle strutture, con letti che spesso
differenze di dimensioni e portamento, infatti, sono poco più che cumuli di terra, cozza
sono da attribuirsi a tutt’altri fattori. Gli abissali violentemente con la ricchezza dei tesori ivi
più comuni sono di poco più alti e grossi di un conservati; i Sibilanti Abissali difendono questi
essere umano, e sembrano occupare il gradino ricchi tesori con la loro vita, anche se sembrano
più basso della scala gerarchica; gli individui avere una sorta di tabù religioso contro lo
più possenti sono fortunatamente molto più spostarli in luoghi più difendibili.
rari, così come sono poco frequenti i Sibilanti La tipica tana di Sibilanti Abissali contiene
Abissali in grado di scatenare potenti almeno 10 servitori, da due fino a cinque
incantesimi. guerrieri e raramente più di un solo sciamano.
Tutti i Sibilanti Abissali indossano monili e
protezioni ricavati dai resti dei loro simili e Incontro
delle loro prede, come collane di denti e ossi; le I gruppi di Sibilanti Abissali incontrati fuori
loro armi sono realizzate in osso e pietra, ma dalle proprie tante sono spesso delle bande di
non per questo risultano meno letali. cacciatori in ricognizione, alla ricerca di qualche
trollin, dell’occasionale lupo di caverna o di uno

30
sfortunato minatore. Queste bande sono Sapendo di questa proprietà del cuore dei
formate da 1d4 servitori, accompagnati Sibilanti Abissali, c’è chi sarebbe disposto a
raramente da un singolo guerriero. pagare almeno 200 Ducali per vedersi
consegnare un abissale ancora vivo ma
In Combattimento completamente alla sua mercé.
Per quanto possano attaccare in gruppo, i Senza dimenticare che, dopotutto, la pelle di
Sibilanti Abissali non combattono come un questi mostri coccodrilliformi vale quanto
branco. Attaccano con cieca ferocia facendo uso quella di un alligatore, e viene pagata 5 Ducali.
delle proprie armi e delle propri zanne, senza
curarsi di soccorrere i compagni feriti. Guerrieri
e servitori non fuggono mai dallo scontro, per
Sibilante Abissale Servitore
quanto questi ultimi possano sfruttare una
ritirata tattica; al contrario, gli sciamani sono
Agilita’ 1D+1 magia 1D
lesti ad allontanarsi se temono di essere in
pericolo di vita. coraggio 1D manualita’ 1D
Grazie alla propria abilità Scatto, tutti i Sibilanti forza 1D+1 percezione 1D
Abissali sono in grado di agire in maniera
intelligenza 1D socialita’ 1D-1
repentina, e solitamente usano questa capacità
per terminare immediatamente uno scontro. armatura salute mana

7 8 1
Valore del Corpo arma danno
Per quanto pochissimi siano a conoscenza di
Morso 1D+1 1d6+1
questo segreto, nel corpo dei Sibilanti Abissali è
Arco in osso 1D 1d4
racchiusa la chiave per la longevità –
Lancia in ossidiana 1D+1 1d6+1
letteralmente!
Chiunque si nutra del cuore ancora palpitante Abilita’

strappato dal petto di un abissale moribondo, Lingua dei Rettili Scatto


atto che richiede l’uso di una lama e il Immunità ai Veleni Duri a morire
superamento di un Test di Coraggio a difficoltà Visione a Infrarossi
7, inizierà a invecchiare a un ritmo visibilmente
più lento. Da quel momento in poi, ogni anno di
vita peserà sul suo corpo come se fosse
trascorso appena un mese. Questo
rallentamento del metabolismo, però, ha anche
degli effetti negativi: d’ora in avanti,
l’avventuriero guarirà di 1 punto Salute in meno
ad ogni Riposo Ristoratore.

31
Sibilante Abissale Guerriero
Sibilante Abissale Sciamano
Agilita’ 2D+1 magia 1D
Agilita’ 1D+1 magia 2D☘
coraggio 2D manualita’ 1D
coraggio 1D manualita’ 1D
forza 2D+1 percezione 1D
forza 1D+1 percezione 2D
intelligenza 1D socialita’ 1D-1
intelligenza 2D socialita’ 1D-1
armatura salute mana

8 (scudo) 14 1 armatura salute mana

arma danno 7 8 6

Morso 2D+1 2d6+2 arma danno

Mazza pesante 2D+1 2d10+2 Morso 1D+1 1d6+1


Abilita’ Abilita’

Lingua dei Rettili Scatto Lingua dei Rettili Scatto


Immunità ai Veleni Duri a morire Immunità ai Veleni Duri a morire
Visione a Infrarossi Resistenza Visione a Infrarossi Protezione Magica
Doppia Parata Spezzare Mente Meditativa
Incantesimo: Getto di Fiamme

“Hai presente Xykana Reni? La nomadiana, esatto, quella che se ne sta sempre al Pitale di Pritos a fumare non
so quali erbe di palude. Sostiene che lei e i suoi compagni una volta siano scesi di qualche centinaio di metri sotto
il Dercum, partendo da una grotta adornata di graffiti che inneggiavano a non so quale dea. Ebbene, hanno
trovato un intero covo di Sibilanti Abissali, e ne sono usciti per il rotto della cuffia … quelli che ne sono usciti,
chiaro; Xykana ci ha perso un braccio, e le è anche andata bene.
Ad ogni modo, sto divagando, non è del suo moncherino che ti dovevo parlare. Sai che i nomadiani sanno leggere
tutte quelle lingue antiche? Ecco, Xykana sostiene di aver decifrato le incisioni dentro la tana degli abissali. Dice
che parlano di una serie di rituali, battesimi li ha chiamati; quattro, se non erro. Il Battesimo dell’Acqua, per
creare servitori; il Battesimo della Terra, per farne dei guerrieri; il Battesimo del Fuoco, per donargli la magia,
e il Battesimo dell’Aria, che consacra a nuova vita. Inquietante, no? Chissà cosa vorrà dire.”

32
Squali e Troll della Rete

“Eh, lo so, era il pescato del giorno, ma preferisco farli digiunare che non lasciare orfani i miei figli.”

"Non nutrire il Troll", è questo il laconico tentacoli e aculei. Tendono tutti quanti ad avere
divieto che i miliziani trascrivono nei moli una bocca mostruosa e piena di denti,
dell'isola di Doverich quando un Troll della Rete paragonabili a quelli di uno squalo, così come
palesa la sua presenza nell'area. Ovviamente, tre pinne laterali molto sviluppate sullo
nessun pescatore sano di mente consegnerebbe stomaco, una pinna dorsale e due vere e proprie
volentieri il pescato del giorno a un mostro degli pinne caudali esterne in corrispondenza delle
abissi, ma ogni pescatore sano di mente sa che corte e grosse gambe.
in troppi casi si tratta di scegliere fra le proprie Nuotatori provetti, i Troll della Rete dimostrano
reti e la propria imbarcazione e, in definitiva, la una buona manualità, e sono molto agili nello
propria vita. L’usanza di gettare appositamente sciogliere e spezzare le reti con le loro dita
un’esca di pesce marcio in mare, in modo che il palmate.
Troll si concentri su di essa e lasci in pace Ben più feroci e pericolosi per gli eventuali
barche e reti, viene praticata da numerosi pescatori finiti fuoribordo sono i Trollin della
pescatori per quanto costituisca a rigore una Rete, piccole creature assetate di sangue che
violazione del divieto di nutrire i troll. seguono il Troll con la speranza di sgraffignare
Del resto, se possono nutrirsi di pesce in parte della sua preda; queste sottospecie di
abbondanza, i Troll della Rete non hanno brutti incroci fra una piovra e un torso di
motivo di stuzzicare e aggredire i marinai: la squalo, privi di arti umanoidi discernibili,
loro dieta, per fortuna dei popolani, comprende bramano la carne umana sopra ogni cosa… ma
solo creature marine di vario tipo. Per quanto non disdegnano certo quella di elfo, nano o
non esistano due Troll della Rete uguali, tutti nomadiano.
quanti
condividano una Incontro
struttura fisica Un Troll della Rete si muove sempre in acqua,
paragonabile a anche se contrariamente all’opinione comune
un grosso può in certi casi abbandonare il mare per
scheletro umano cercare prede nelle acque salmastre di una foce
rivestito da uno o di una palude; questi mostri sono sempre
strato di pesci e accompagnati da almeno 1d6+2 Trollin della
molluschi di Rete che nuotano attorno a loro, e di cui in
vario genere, con periodi di magra un Troll molto distratto può
escrescenze finire per nutrirsi.
casuali di pinne,

33
Dato che Troll e Trollin della Rete dispongono rende predatori letali, ma fa anche sì che molto
di un dado bonus ai Test di Agilità effettuati raramente continuino un inseguimento fuori
mentre sono in acqua, è molto difficile per un sulla terraferma.
pescatore o per un incauto nuotatore accorgersi
di loro fino a che non è troppo tardi; al Valore del Corpo
contrario, la loro Visione Subacquea li rende in A tutti gli effetti, Troll e Trollin della Rete sono
grado di individuare qualsiasi oggetto o delle creature marine, e la loro carne ha un
creatura che si trovi immersa in mare, anche se ottimo sapore di pesce, per chi fosse tanto
immobile o invisibile. ardito da consumarla. Che venga fritta, arrostita
o messa a essiccare, la carne di un Trollin
In Combattimento fornisce l’equivalente di 1 razioni, mentre da un
I Troll della Rete sono delle creature Troll, al netto di spine, cartilagine e interiora
sostanzialmente codarde, che preferiscono tossiche, si possono ricavare ben 2d8 razioni
allontanarsi con un carico di pesce piuttosto che assai gustose. L’importante è sempre non fare
rischiare la vita contro avversari più mordaci; troppe domande sull’origine della frittura di
ma, essendo molto rancorosi, difficilmente “pesce”…
perdonano un attacco subito e possono arrivare
a vendicarsi a giorni e giorni di distanza, Troll della Rete
talvolta uscendo fuori dall’acqua per trucidare
un pescatore reo di averli feriti mentre Agilita’ 1/2D magia 1d
scappavano con le sue reti.
coraggio 2D-1 manualita’ 1D-1
In combattimento un Troll userà quasi
esclusivamente le sue fauci, in quanto i suoi forza 1/2D+1 percezione 1/2D

artigli sono grottescamente inadatti al intelligenza 1D-1 socialita’ 1D-2


combattimento.
armatura salute mana
I Trollin della Rete, al contrario, sono creature
sadiche, crudeli e spietate. Vengono mandati in 4 24 0
estasi dall’odore del sangue, motivo per cui il arma danno
primo avventuriero ferito verrà attaccato da Morso 1/2D 1/2d12+1
tutto il banco di Trollin, che lo attaccheranno 2 Artigli 1/2D 2
fino a dilaniarne le carni (portandolo a -5 o
Abilita’
meno in Salute) prima di concentrarsi su
Lingua Bestiale Gigantesco
un’altra preda.
Acquatico Rigenerazione
Sia i Troll che i Trollin della Rete, in quanto
Respirare sott’acqua Lento (a terra)
creature Acquatiche, godono di un dado bonus
Nuotare 15 Visione Subacquea
a tutti i Test di Agilità, Forza e Percezione
quando si trovano immersi in acqua. Questo li

34
Inoltre, ma pochi ne sono a conoscenza, dalle
branchie e vesciche natatorie di un Troll della
Trollin della Rete Rete è possibile ricavare l’equivalente di una
Pozione del Respiro, che funziona però solo
Agilita’ 1/2D magia 1d sott’acqua, ma con durata raddoppiata. Un
alchimista sarebbe disposto a pagare 10 Ducali
coraggio 2D manualita’ 1D-2
per queste parti.
forza 1/2D percezione 1/2D

intelligenza 1D-2 socialita’ 1D-3

armatura salute mana

3 6 0
arma danno

Morso 1/2D 1/2d8


Abilita’

Acquatico Rigenerazione
Respirare sott’acqua Lento (a terra)
Nuotare 10 Visione Subacquea
Lingua Bestiale

“Squali? Secondo te nelle acque attorno all’isola ci sono davvero degli squali? Pensi davvero che un predatore
feroce quanto vuoi, ma stupido quanto qualsiasi bestia potrebbe salvarsi da un Troll della Rete? O che a vederli
da una barca qualcuno sarebbe davvero in grado di distinguere un Troll da uno squalo? Da’ retta a me, è sempre
la solita storia: il duca Paul von Doverich Stocazzesimo continua la tradizione di famiglia di dipingere quest’isola
più normale di quanto non sia.
Se vai ad ascoltare i suoi leccapiedi, qui è tutto normale: qualche raro lupo, miniere in cui si muore di crolli, al
limite qualche contadino che trova un’anfora piena di monete e via. Poi vivi qualche mese nell’isola e trovi
dannatissimi Troll sulle montagne, nelle caverne e perfino anche nel mare – davvero, questa è l’isola dei Troll
secondo me! I corpi dei minatori morti vengono divorati da qualche cosa e, nel fitto della foresta, trovi templi di
Zagorath in rovina, magari anche abitati da qualche mummia non morta.

35
Avventure nell’Isola di Doverich

“Sembrava una cosa facile: un bambino si era perso nel bosco, e i genitori ci avevano promesso una gallina e
qualche mezza dozzina di uova se lo avessimo ritrovato. Niente di che, il tipico incarico per avere di che mangiare,
così insignificante che neppure il decurione più spina in culo se la prenderebbe per questo scambio di merci.
Senonché il piccolo Tomasso, inseguendo il suo gattino, si era ficcato nelle rovine di un tempio di non so chi;
senonché nei sotterranei del tempio c’era un Demone Accrescitore, che si è nutrito prima del gatto e poi di
Tomasso. Vaglielo a spiegare ai genitori che il loro pargolo è diventato letteralmente ciccia per demoni, avanti!
Però non possiamo lamentarci: il tempio era colmo di suppellettili d’oro, e portandole ad Astum ci siamo
guadagnati di che comprare ben più di qualche uovo.”

Il leitmotiv delle avventure nel Ducato di creature fatate, ferocemente nemiche della
Doverich dovrebbe essere un senso di Legge del Duca come degli antichi abitanti
claustrofobia e mistero, una quotidianità a dell’isola, e in qualche antica costruzione
prima vista banale e ottusa che nasconde segreti precedente alla fondazione del Ducato. Lo stile
molto più profondi e oscuri di quanto si possa
immaginare. Metaforicamente, l’intera isola è
un dungeon, un luogo che funge da prigione per
i suoi abitanti e dove, andando a scavare,
emergono tesori inimmaginabili e sfide ben
oltre la portata di un semplice avventuriero.
Chi nasce o viene scaraventato dalle onde
sull’isola è destinato a rimanerci per sempre,
salvo che non sia abbastanza pazzo da seguire
una delle pochissime vie di fuga esistenti.

Avventure Base
Che siano giovani di belle speranze incappati
fortuitamente in un discreto bottino o naufraghi
intenzionati a non spaccarsi la schiena agli
ordini di un nobile sconosciuto, gli avventurieri
alle prime armi affronteranno avventure molto
simili, sempre che vogliano sopravvivere.
Il loro luogo di esplorazione favorito saranno i
boschi più fitti dell’isola, e le rovine nascoste fra
le forre. Già così potranno imbattersi in

36
di queste rovine, di cui spesso non rimane altro
Viaggi nell’Isola di Doverich
che qualche muro, i resti di una colonna e al Nonostante le dimensioni dell’isola siano
limite un ipogeo difficilmente accessibile, piuttosto ridotte, la mancanza di strade
lasceranno intuire come gli umani che per primi propriamente dette rende i viaggi più lunghi
abitarono l’isola fossero dei cultisti di Zagorath, difficoltosi. Inoltre, se gli avventurieri vogliono
se non gli ultimi eredi del Popolo del evitare eventuali pattuglie e decurie, i tempi di
Crepuscolo. marcia sono raddoppiati: devono evitare le vie
In questa fase anche un viaggio da Elutrias a più battute, inerpicandosi per i colli e
una delle città sottomesse al duca e viceversa nascondendosi nel folto dei boschi più ostici da
può essere un’avventura pericolosa, attraversare.
specialmente per quegli avventurieri che Tragitto Giorni
preferiscono evitare le zone battute dalle
Astum – Galenis 1
guardie e che si trovano così a rischiare gli
Astum – Sidrium 1
agguati dei banditi, oltre che a trascorrere
Galenis – Sidrium 2 e 1/2
molto più tempo nelle aree inesplorate
dell’isola. Poco a poco, gli avventurieri Elutrias – Sidrium 1/2

inizieranno a mettere da parte un discreto


bagaglio di esperienze, tesori, conoscenze e Avventure Pericolose
interrogativi sulla loro dimora. Gli avventurieri di una certa esperienza, ivi
compresi i veterani naufragati sulle coste del
Ducato, hanno probabilmente già avuto modo
di capire che Paul von Doverich IV non è un
semplice nobile con velleità dittatoriali, ma il
vero e proprio tiranno assoluto di uno stato
costruito per portare avanti un disegno preciso.
Hanno avuto modo di esplorare qualcuna delle
caverne più profonde e tornare indietro per
raccontarlo, e probabilmente hanno stretto
buoni rapporti con qualche decurione o con gli
abitanti di Elutrias. Quasi di sicuro hanno scelto
chi considerare affidabile e chi no, e
probabilmente hanno risolto abbastanza
problemi da essere ammessi in qualche gilda, o
da essere accettati come agenti ufficiosi della
Legge del Duca.
L’esperienza accumulata permette loro di
esplorare anche le tombe più profonde, dove gli

37
affreschi del Popolo del Crepuscolo sono ancora Probabilmente gli eroi più intraprendenti
distinguibili e dove vaste necropoli dischiudono saranno alla ricerca di un modo per eliminare la
i propri segreti e tesori. Probabilmente hanno tirannia del duca e dei suoi decurioni, per
iniziato a fare delle ipotesi molto precise sulla quanto l’impresa appaia disperata e sia
religione praticata dai nativi prima dell’avvento pressoché impossibile anche solo incontrare
del primo duca, e si saranno interrogati più Paul von Doverich.
volte su come mai in un’isola così ricca di storia Se non l’hanno già incontrato prima, è
prevalga una mentalità statica, come se il probabile che a questo punto gli avventurieri
computo delle generazioni e degli anni si fosse vengano raggiunti dal misterioso Pelle
volutamente perso. d’Argento, un elfo guerriero stregone e
Avranno avuto a che fare con i ghoul, abitanti Demonologo di incommensurabile esperienza,
non morti e degenerati delle antiche catacombe, interessato come loro a trovare un modo per
ed esplorando i cunicoli minerari più profondi fuggire dall’isola.
avranno di certo incontrato qualche Sibilante
Abissale.

Avventure Eroiche
Avventurieri di questa esperienza sono ormai in
grado di saccheggiare un antico tempio di
Zagorath e avere ragione dei Sibilanti Abissali
che lo abitano, così come di liberare un picco
montano dalla presenza dei Troll; possono
anche essersi costruiti un proprio rifugio
personale su una delle isole minori, al sicuro dai
briganti di Elutrias e dalle mire del duca.
E, di certo, hanno sentito tante voci su costui:
alcuni dei loro tesori più interessanti sono stati
sequestrati ed esaminati in maniera febbrile,
come se Paul von Doverich IV cercasse qualche
artefatto preciso nascosto nelle profondità
dell’isola. Ma allora perché iniziare a cercarlo
solo ora? Come mai qualcosa di antico si può
trovare solo in tempi recenti? Gli avventurieri Fuga dall’Isola di Doverich
A questo punto gli avventurieri hanno tre scelte:
giunti dalle Lande inizieranno forse a farsi
adattarsi alla strana Legge del Duca, tentare di
qualche domanda sul perché siano finiti proprio
rovesciarla per insediare magari se stessi come
qui, e alcuni dei tesori rintracciati nelle rovine
sovrani o cercare di fuggire da quella
non faranno altro che accrescere i loro dubbi.

38
dannatissima prigione a cielo aperto che è L’unica scelta sensata, per un avventuriero che
l’Isola di Doverich. non voglia rimbecillirsi come l’erborista di
La prima decisione li porterà ben presto ad Sidrium, è quella di scappare il più lontano
adagiarsi; verranno fortemente spinti a mettere possibile. Ma come?
su famiglia e a intraprendere un’attività di
qualche tipo per ritrovarsi, nel giro di qualche
anno, trasformati in sudditi devoti e ottusi
senza nemmeno essersi resi conto di come sia
potuto accadere.
Spodestare Paul von Doverich (davvero credete
che ce ne sia stato più di uno, o che questo sia il
suo vero nome?) è un’impresa più difficile del
previsto: gli abitanti di Elutrias sono riusciti a
stento a resistere alle sue truppe, e meno di un
terzo delle decurie erano state impegnate contro
la città ribelle: se il duca decidesse di impegnare
più soldati, per gli abitanti della palude sarebbe
la fine. A Galenis forse i tempi sono maturi per
una rivoluzione, ma difficilmente l’autorità Un buon modo potrebbe essere quello di aiutare

rinuncerà a una città così importante per l’elfo dalla Pelle d’Argento a raggiungere il suo

l’equipaggiamento dei suoi soldati, e sette obiettivo; per quanto non sia piacevole, e

decurie asserragliate in una caserma non sono richieda l’uso di Demonologia molto avanzata,

affatto facili da sconfiggere. egli conosce un modo per allontanarsi dall’Isola

Se anche gli abitanti di Astum o Sidrium di Doverich, arrivando in un posto abbastanza

dovessero ribellarsi, il duca rivelerebbe la più vicino alle Lande, almeno in teoria.

spietata delle sue contromisure: l’intonaco che Una soluzione più semplice e pragmatica

per legge copre le pareti di ogni singola potrebbe essere quella di costruire una nave in

abitazione è una sostanza simile a quella che grado di reggere il mare aperto, magari

alimenta i ferri bugi dei suoi soldati, e a mani facendosi aiutare da qualche carpentiere e

esperte basterebbero pochi minuti per maestro d’ascia, ma difficilmente un tentativo

trasformare interi quartieri ribelli in un in questa direzione passerà inosservato, e la

immenso rogo. punizione della Legge del Duca si abbatterà

Sconfiggere il duca non è, a rigore, impossibile, spietata contro qualsiasi traditore che voglia

diversamente dall’ucciderlo; il problema è che lasciare o aiutare altri a lasciare la sua isola.

fare ciò richiederà molta più preparazione, La terza soluzione è forse la più esotica e sicura,

molte più alleanze e molti più sacrifici di quanti ma richiede una buona dose di diplomazia da

una banda di avventurieri sia disposta a fare. parte degli avventurieri; costoro devono aver

39
stabilito dei rapporti non conflittuali con una vita di un suo pari, divorandone il cuore
comunità di Sibilanti Abissali, fino a convincere palpitante al culmine del rituale.
lo Sciamano locale a fidarsi di loro. Questi li In quel momento i venti si placheranno, ogni
metterà rapidamente al corrente dei Quattro luce si spegnerà e la terra sarà scossa da un
Battesimi della sua razza, una serie di rituali tremito. Qualche istante dopo, sarà il Sibilante
imposti dal Popolo del Crepuscolo per vincolare Abissale Sciamano a illuminare quasi a giorno il
gli avi al proprio servizio. Se gli avventurieri lo cielo notturno… grazie alle fiamme che
aiuteranno a compiere il Battesimo dell’Aria, lo eromperanno dal suo corpo mostruoso, ormai
Sciamano giura sul suo onore di accompagnarli tramutatosi in quello di un Drago di Fuoco!
nelle Lande. Il drago fisserà con distratto interesse gli
Il rituale va praticato, durante una notte di forte avventurieri ai suoi piedi fino allo spegnimento
vento, in cima a una montagna, motivo per cui delle fiamme. Poi si rivolgerà loro nella Lingua
gli avventurieri dovranno non solo liberare dai delle Lande con una voce possente e cavernosa,
Troll la cima del Crisum o del Dercum, ma molto diversa dal sibilo di prima, per
anche fare in modo di farvi giungere un domandare in quale Landa vogliono essere
Sibilante Abissale senza incappare nelle decurie lasciati. Detto questo si alzerà ben presto in
di guardia. In secondo luogo, affinché il volo, con o senza i suoi aiutanti, per lasciare
Battesimo dell’Aria si compia è necessario che definitivamente l’Isola di Doverich.
lo Sciamano possieda alcuni tesori particolari, Se questi dovessero attaccarlo, il drago
da lungo tempo perduti, nonché che sacrifichi la risponderà con tutto il suo arsenale di poteri,
dei quali ha da subito piena consapevolezza;
dopotutto è letteralmente da una vita che
aspetta di diventare un drago!
Gli avventurieri che avranno mantenuto un
buon rapporto con lo Sciamano anche dopo la
sua ascensione, in ogni caso, non saranno per
forza al sicuro: il viaggio fino alla Baronia del
Grifone richiederà 1d6+4 giorni, durante i quali
il Drago di Fuoco non si fermerà mai per
mangiare, ma sarà tentato di consumare uno o
più degli omini che tiene fra le zampe. Ogni due
giorni sarà necessario un Test di Socialità con
difficoltà 8 per convincerlo a non mangiare
nessuno dei suoi vecchi alleati.
Alla fine del viaggio il drago reclamerà per sé
buona parte dei tesori degli avventurieri, ma
lascerà in vita tutti i “passeggeri” superstiti.

40
Questi ultimi saranno finalmente riusciti a Campi Coltivati
scappare dall’Isola di Doverich… ma a prezzo di Tiro Esplorazione Diurna
scatenare un nuovo flagello sulle Lande! 1d20 ogni 6 o 3 ore
1 1 o 2 Guardie del Duca su Cavalli da Sella,
Esplorazione e Incontri che si stanno dirigendo in tutta fretta verso
Nonostante le sue ridotte dimensioni, l’Isola di Astum (solo una volta al giorno, poi conta come
Doverich ospita molte creature diverse e ancor Nulla)
più rovine e tesori nascosti. Spesso è sufficiente 2-5 2d4 Umani Contadini che coltivano i
allontanarsi dalle aree coltivate per imbattersi campi o che conducono al pascolo qualche
in zone selvagge e potenzialmente inesplorate. dozzina di capre
Le seguenti Tabelle Esplorazione e Incontri 6-9 9 Guardie del Duca a cavallo e un
tengono conto di questi fattori, suddividendo Decurione, di pattuglia lungo la zona (solo una
l’isola in campi coltivati, boschi, foreste, volta al giorno, poi conta come Nulla)
montagne, caverne, grotte, fiumi e palude e 10 1d4 aspiranti briganti, degli Umani Ladri
zone costiere; ogni zona presenta rischi e che fingono di essere semplici contadini
opportunità differenti.
11-13 1d4 cacciatori, artigiani o contadini
Sebbene il tiro sulla Tabella Esplorazione venga
(Umani Contadini) che stanno portando in città
normalmente fatto ogni 6 ore di viaggio, il frutto del proprio lavoro giornaliero
avventurieri molto intraprendenti e avventati
14-16 Nulla
possono letteralmente cercare guai e
17 Con un Test di Percezione a difficoltà 9,
opportunità, prestando maggiore attenzione
gli avventurieri possono trovare un Tesoro;
all’ambiente esplorato ed effettuando così un
tirare sulla relativa tabella
tiro per ogni 3 ore di esplorazione.
18 1 Umano Contadino che, dissodando il
Va infine ricordato che queste tabelle
suo terreno, ha appena trovato un Tesoro; tirare
descrivono unicamente gli incontri tipici e
sulla relativa tabella
plausibili, ma non arriveranno mai a poter
19 Gli avventurieri si imbattono in un bosco;
fornire un’idea esaustiva di tutto quello in cui
tirare sulla relativa Tabella Esplorazione
gli avventurieri potrebbero imbattersi.
Dopotutto, se c’è una cosa che i naufraghi 20 Gli avventurieri si imbattono in una
Caverna; tirare sulla relativa Tabella
imparano presto è come l’Isola di Doverich sia
Esplorazione
un posto molto più strano e inusuale di quanto
sembri a prima vista.

41
Campi Coltivati Boschi
Tiro incontri notturni Tiro Esplorazione Diurna
1d12 ogni 6 ore 1d20 ogni 6 o 3 ore
1 1 o 2 Guardie del Duca su Cavalli da Sella, 1 1 o 2 Guardie del Duca su Cavalli da Sella,
che si stanno dirigendo in tutta fretta verso che si stanno dirigendo in tutta fretta verso
Astum (solo una volta al giorno, poi conta come Astum (solo una volta al giorno, poi conta come
Nulla) Nulla)

2-3 9 Guardie del Duca a cavallo e un 2-3 9 Guardie del Duca a cavallo e un
Decurione, di pattuglia lungo la zona (solo una Decurione, di pattuglia lungo la zona (solo una
volta al giorno, poi conta come Nulla) volta al giorno, poi conta come Nulla)

4-5 1d4+2 briganti (Umani Ladri) 4-5 1d6 briganti (Umani Ladri)

6-7 1d6 Cani selvatici; se sono più di 4 6-7 1d4 cacciatori, accompagnati o meno da
possono essere aggressivi cani

8 1d6 Lupi 8-9 1d3 Cinghiali

9-10 1d4 cacciatori, artigiani o contadini 10-11 1d8 Cani selvatici; se sono più di 4
(Umani Contadini) che stanno portando in città possono essere aggressivi
il frutto del proprio lavoro giornaliero 12-13 1d6 Lupi
11-12 Nulla 14 Nulla

15 Con un Test di Percezione a difficoltà 9,


gli avventurieri possono trovare un Tesoro;
tirare sulla relativa tabella

16 Gli avventurieri penetrano nel folto della


foresta; tirare sulla relativa Tabella Esplorazione

17 Gli avventurieri salgono su una collina


molto elevata; tirare sulla Tabella Esplorazione
delle Montagne

18 Gli avventurieri si imbattono in una zona


di campi coltivati; tirare sulla relativa Tabella
Esplorazione

19 Gli avventurieri si imbattono in un


torrente o in un lago; tirare sulla Tabella
Esplorazione dei corsi d’acqua

20 Gli avventurieri si imbattono in una


Caverna; tirare sulla relativa Tabella
Esplorazione

42
Boschi Foreste
Tiro incontri notturni Tiro Esplorazione Diurna
1d8 ogni 6 ore 1d20 ogni 6 o 3 ore
1 1d6+2 briganti (Umani Ladri) 1 1d6 briganti (Umani Ladri)

2 1d4 cacciatori, accompagnati o meno da 2 1d4 cacciatori, accompagnati da cani


cani 3-4 1d3 Cinghiali
3 1d3 Cinghiali 5-6 1d8 Lupi
4 1d8 Cani selvatici; se sono più di 4 7 Nulla
possono essere aggressivi
8-9 Con un Test di Percezione a difficoltà 9,
5 1d8 Lupi gli avventurieri possono trovare un Tesoro;
6-8 Nulla tirare sulla relativa tabella

10-12 Con un Test Percezione a difficoltà 8, gli


Erbe rare avventurieri possono trovare un’Erba Rara;
1d6 tirare sulla relativa tabella
1 1 Amanita Diabolica (può essere usata, 13-14 Gli avventurieri trovano una Rovina;
con la giusta ricetta, per creare Pozioni di tirare sulla relativa Tabella
Veleno, o rivenduta per 5 Ducali)
15 Gli avventurieri arrivano ai margini del
2 2d10 bacche di Burromora Zuccherina Bosco; tirare sulla relativa Tabella Esplorazione
(due di esse bastano a sfamare un avventuriero
16 Gli avventurieri salgono su una collina
per una giornata intera, ma vanno a male molto
molto elevata; tirare sulla Tabella Esplorazione
rapidamente)
delle Montagne
3 1d2 rami di Ferula Incantafiamma
17-18 Gli avventurieri si imbattono in un
(permette a chi la trasporta di effettuare una
torrente o in un lago; tirare sulla Tabella
singola Parata contro qualsiasi fiammata,
Esplorazione dei corsi d’acqua
magica o meno)
19-20 Gli avventurieri si imbattono in una
4 Prato con 1d8 Papaveri Nebbiosi
Caverna; tirare sulla relativa Tabella
(ponendone uno sotto il capo, al momento di un
Esplorazione
Riposo Ristoratore, si recupera 1 Punto Salute in
più)
Ovviamente, le Erbe Rare possono anche
5 1 Rapa Cerulea (se consumata cruda fa
provenire dal Modulo di Espansione di una delle
recuperare 1 Punto Mana, o 1d4 se se ne beve il
Lande, purché il clima in cui crescono sia
decotto sotto forma di tè)
compatibile con quello dell’isola.
4 1 Tartufo aurato (gustosissimo, ma privo
di utilità; può essere venduto per 50 Ducali)

43
Foreste Montagne
Tiro incontri notturni Tiro Esplorazione Diurna
1d10 ogni 6 ore 1d20 ogni 6 o 3 ore
1 1d6+2 briganti (Umani Ladri) 1-3 1d4+2 minatori (Umani Contadini),

2 1d3 Cinghiali sorvegliati da una Guardia del Duca

3-4 1d8 Lupi 4 1 o 2 minatori che cercano di fuggire


verso Elutrias (solo una volta al giorno, poi conta
5 1d6 Scheletri assortiti
come Nulla)
6 1 Spettro
5 1d4 Guardie del Duca in cerca di alcuni
7 2d6 Succhiasangue
minatori fuggiaschi (solo una volta al giorno, poi
8-10 Nulla conta come Nulla)

6 1d6 Lupi
Le Tabelle Esplorazione prevedono la possibilità
7 1 Troll di Montagna accompagnato da 1d4
che gli avventurieri, nel loro girovagare, arrivino
Trollin
in aree diverse. Ovviamente, se la tabella
8-10 Nulla
suggerisce di imbattersi in un colle quando gli
avventurieri si stanno dirigendo verso la pianura, 11 Con un Test Percezione a difficoltà 8, gli

tale risultato va ignorato. avventurieri possono trovare un’Erba Rara;


tirare sulla relativa tabella

12-14 Gli avventurieri trovano una Rovina;


Montagne
tirare sulla relativa Tabella
Tiro incontri notturni
1d10 ogni 6 ore 15 Gli avventurieri arrivano ai margini del
1 1 o 2 minatori che cercano di fuggire Bosco; tirare sulla relativa Tabella Esplorazione
verso Elutrias (solo una volta al giorno, poi conta 16 Gli avventurieri si avventurano per una
come Nulla) foresta; tirare sulla relativa Tabella Esplorazione
2 1d4 Guardie del Duca in cerca di alcuni 17 Gli avventurieri si imbattono in un
minatori fuggiaschi (solo una volta al giorno, poi torrente o in un ruscello; tirare sulla Tabella
conta come Nulla) Esplorazione dei corsi d’acqua
3 1d6 Lupi 18-20 Gli avventurieri si imbattono in una
4 1 Troll di Montagna accompagnato da 1d4 Caverna; tirare sulla relativa Tabella
Trollin Esplorazione

5 1d6 Scheletri assortiti

6 1 Spettro

7 2d6 Succhiasangue

8-10 Nulla

44
Caverne Ovviamente, quando gli avventurieri si

Tiro Esplorazione Diurna muoveranno a lungo dentro caverne profonde e

1d20 ogni 6 o 3 ore grotte, con la luce del sole ormai distante e lo
1-2 2d8 Lupi scorrere del tempo misurato solo dal lento

3-4 2d6 Succhiasangue consumarsi delle loro torce, la differenza fra


esplorazioni diurne e incontri notturni tenderà
5 2d6 Scheletri assortiti
a farsi sempre meno palpabile. Si consiglia
6 1d4 Ghoul che pasteggiano coi cadaveri di
perciò di usare la Tabella Esplorazione per
1 o 2 avventurieri deceduti
determinare cosa trovano gli avventurieri che
7 1 Troll di Caverna accompagnato da
avanzano, e quella degli incontri per ciò che si
1d4+2 Trollin
imbatte negli avventurieri quando loro sono
8 1d4 Sibilanti Abissali Servitori e 1
fermi.
Sibilante Abissale Guerriero
Caverne
8-10 Nulla
Tiro incontri notturni
11-12 Con un Test di Percezione a difficoltà 9, 1d10 ogni 6 ore
gli avventurieri possono trovare un Tesoro; 1 1d8 Lupi
tirare sulla relativa tabella
2-3 2d6 Succhiasangue
13-15 Gli avventurieri trovano una Rovina
4 2d6 Scheletri assortiti
sotterranea; tirare sulla relativa Tabella
5 1d4 Ghoul
16 La caverna conduce a una Montagna;
6 1 Spettro
tirare sulla relativa Tabella Esplorazione
7 1 Troll di Caverna accompagnato da
17 La caverna sbuca nel folto di una Foresta;
1d4+2 Trollin
tirare sulla relativa Tabella Esplorazione
8 1d4 Sibilanti Abissali Servitori e 1
18 Gli avventurieri si imbattono in un
Sibilante Abissale Guerriero
torrente o in un ruscello sotterraneo; tirare sulla
Tabella Esplorazione dei corsi d’acqua 9-10 Nulla

19-20 La caverna scende in profondità fino a


diventare una Grotta; tirare sulla relativa Tabella
Esplorazione

45
Grotte Grotte
Tiro Esplorazione Diurna Tiro incontri notturni
1d20 ogni 6 o 3 ore 1d10 ogni 6 ore
1 1 Bestia delle Profondità 1 1 Bestia delle Profondità

2 2d8 Scheletri assortiti 2 2d8 Scheletri assortiti

3 2d6 Ghoul assortiti 3 2d6 Ghoul assortiti

4 2d12 Succhiasangue 4-5 2d8 Succhiasangue

5 1 Troll di Caverna accompagnato da 6 1 Troll di Caverna accompagnato da


1d4+2 Trollin 1d4+2 Trollin

6 1 Troll di Caverna in letargo, attorniato da 7-8 1d4 Sibilanti Abissali Servitori e 1


1d4+2 Trollin Sibilante Abissale Guerriero

7-8 1d4 Sibilanti Abissali Servitori e 1 9-10 Nulla


Sibilante Abissale Guerriero

9 tana con 2d12+2 Sibilanti Abissali


Servitori, 1d4 +3 Sibilanti Abissali Guerrieri e 1
Sibilante Abissale Sciamano

10 Nulla

11 Con un Test di Percezione a difficoltà 9,


gli avventurieri possono trovare un Tesoro;
tirare sulla relativa tabella

13-15 Gli avventurieri trovano una Rovina


sotterranea; tirare sulla relativa Tabella

16 Gli avventurieri finiscono vicino a una


zona di accumulazione del magma; il clima
diventa Torrido per le prossime 1d4 ore

17 Gli avventurieri si imbattono in una fonte


sotterranea di acqua sulfurea, altamente tossica;
è necessario un Test di Percezione per
accorgersene prima di berla e subire 1d4 danni

18 Gli avventurieri si imbattono in una fonte


sotterranea di acqua potabile

19-20 La grotta risale fin quasi alla superficie;


tirare sulla Tabella Esplorazione delle Caverne

46
Fiumi, paludi e coste Fiumi, paludi e coste
Tiro Esplorazione Diurna Tiro incontri notturni
1d20 ogni 6 o 3 ore 1d10 ogni 6 ore
1-2 9 Guardie del Duca e un Decurione, di 1 9 Guardie del Duca e un Decurione, di
pattuglia lungo la zona (solo una volta al giorno pattuglia lungo la zona (solo una volta al giorno
e mai troppo vicino a Elutrias, altrimenti conta e mai troppo vicino a Elutrias, altrimenti conta
come Nulla; nelle Foreste, nelle Grotte e nelle come Nulla; nelle Foreste, nelle Grotte e nelle
Caverne conta come Nulla) Caverne conta come Nulla)

3-6 1d6 popolani (Umani Contadini) che 2-3 1d4 popolani (Umani Contadini) che
raccolgono acqua, lavano i panni, pescano o si raccolgono acqua, lavano i panni, pescano o si
preparano a mettere in mare le barche da pesca preparano a mettere in mare le barche da pesca
(nelle Foreste, nelle Grotte e nelle Caverne conta (nelle Foreste, nelle Grotte e nelle Caverne conta
come Nulla) come Nulla)

7 1 Troll della Rete accompagnato da un 5 1 Troll della Rete accompagnato da un


banco di 1d6+2 Trollin della Rete (solo in mare, banco di 1d6+2 Trollin della Rete (solo in mare,
lungo le coste o nella palude, altrimenti conta lungo le coste o nella palude, altrimenti conta
come Nulla) come Nulla)

8-9 1d6 coccodrilli (Alligatori); 1d4 se ci si 6 1d6 coccodrilli (Alligatori); 1d4 se ci si


trova nell’entroterra (in Grotte e Caverne conta trova nell’entroterra (in Grotte e Caverne conta
come Nulla) come Nulla)

10-12 Nulla 7-10 Nulla

13-14 Gli avventurieri trovano un ruscello di


acqua potabile o, se già sono lungo il corso di un Potenzialmente, le tabelle e la casualità
fiume, si imbattono in un’Erba Rara demenziale di un dado a venti facce potrebbero
15 Gli avventurieri trovano una Rovina; far sì che gli avventurieri, partendo dalla costa
tirare sulla relativa Tabella dell’Isola di Doverich, arrivino nel giro di tre
16-17 Gli avventurieri si imbattono in un Bosco; ore ad addentrarsi in profondità fino a una
tirare sulla relativa Tabella Esplorazione (nelle camera magmatica! In casi del genere, quando
Grotte e nelle Caverne conta come Nulla) anche con le migliori intenzioni la sospensione
18-19 Gli avventurieri si imbattono in una zona dell’incredulità andrebbe in frantumi, si
di campi coltivati; tirare sulla relativa Tabella consiglia di considerare il risultato del secondo
Esplorazione (nelle Foreste, nelle Grotte e nelle tiro sulla Tabella Esplorazione come Nulla: gli
Caverne conta come Nulla) avventurieri sono entrati in un nuovo ambiente,
20 Gli avventurieri si imbattono in una ma non hanno trovato nulla di particolare –
Caverna; tirare sulla relativa Tabella non ancora!
Esplorazione

47
Rovine e Tesori Dimenticati monete, o artefatti che si volevano sottrarre alle
Come gli avventurieri avranno ben presto modo razzie degli invasori.
di capire, sull’Isola di Doverich le rovine Il terzo tipo di rovine, infine, è caratterizzato da
possono appartenere a tre civiltà: all’antico una continuità di utilizzo dalle ere più antiche
Popolo del Crepuscolo, ai suoi più tardi fino a oggi, e viene identificato come “rovine”
discendenti che vennero sconfitti e assimilati solo in virtù delle tecniche molto rozze con cui i
quando venne fondato il Ducato e, infine, ai Sibilanti Abissali scavano la roccia per ricavare
Sibilanti Abissali che un tempo erano le proprie dimore. Le loro sale tendono a
assoggettati agli adoratori di Zagorath. sorgere vicino ai templi e alle tombe ipogee del
La differenza principale fra questi diversi tipi di Popolo del Crepuscolo, come se questi rettili
rovine è puramente stilistica: contengono gli antropomorfi stessero ancora vegliando sui
stessi tesori e i medesimi pericoli. tesori e sul riposo dei loro antichi padroni.
Le prime tenderanno a essere più antiche e La scelta su quale cultura abbia plasmato le
rovinate, specialmente in superficie, ma anche rovine che gli avventurieri si trovano di volta in
più raffinate: presenteranno elaborati volta a esplorare ricade totalmente sulle spalle
bassorilievi e affreschi, eleganti sculture ormai del Master; a seconda del luogo in cui si
infrante (o eventuali Statue Animate) e fregi in trovano, ovviamente, i tesori potranno
oro e argento sulle pareti. Queste strutture assumere una forma diversa. Di un grande
hanno buone probabilità di essere abitate da edificio nella foresta non rimarranno che i muri
non morti di vario tipo, ultimi eredi del Popolo e qualche colonna, mentre se si trova sottoterra
Oscuro. sarà conservato molto meglio e forse conserverà
Il secondo tipo di rovine è meno fastoso e anzi ancora i suoi antichi affreschi. L’importante è
sembra essere caratterizzato da un notevole che ogni scelta stilistica sia coerente con
decadimento delle arti, come se i rozzi affreschi l’ambiente.
e gli elementari bassorilievi tentassero di
scimmiottare la maestria degli avi. I tesori
saranno principalmente raccolti sotto forma di

48
Rovina Casuale (1d20) 18-19 Delle terme, dei bagni o una piscina da
1-5 Una piccola torre, ormai crollata, o un lungo tempo abbandonati ma ancora
edificio di guardia abbandonato; tirare 1d6: con funzionanti, più o meno; tirare 1d4: con 1 sono
1 è il rifugio di qualche creatura notturna, con 2- abitati da qualche creatura acquatica notturna
3 è vuoto, con 4-5 contiene un Tesoro casuale e (tirare sulla relativa Tabella Incontro), con 3 o 4
con 6 nasconde una botola (Test di Percezione le acque sono così placide e tranquille che, dopo
per notarla) per una ulteriore rovina sotterranea un bagno di almeno un’ora, conferiscono gli

6-10 Uno o più edifici abbandonati, forse delle stessi pregi di un Riposo Ristoratore (massimo

case, fra cui si intravedono i resti di una strada una volta al giorno)

lastricata; tirare 1d6: con 1 sono il rifugio di 20 Un vero e proprio sancta sanctorum, che
qualche creatura notturna, con 2-3 è vuoto, con contiene 1d4 Tesori casuali e un singolo Tesoro
4-5 contiene un Tesoro casuale e con 6 nasconde Speciale; tirate 1d6: con 1 le ricchezze sono
una botola (Test di Percezione per notarla) per protette da 1d4 Statue Animate e da 1 trappola,
una ulteriore rovina sotterranea con 2 sono protette da 1d4 Statue Animate, con 3

11-12 I resti di un grande tempio colonnato, sono protette da 1d6 Scheletri assortiti e da 1

pieno di statue di una sensuale fanciulla dagli trappola, con 4 sono protette da 1d6 Scheletri

occhi scarlatti; contiene un Tesoro casuale più assortiti, con 5 sono protette da una trappola,

una Statuetta di Zagorath semisepolta (Test di con 6 sono alla mercé degli avventurieri

Percezione per notarla); tirare 1d4: con 1 1d4 Il funzionamento e il rischio presentato da
statue sono Statue Animate. eventuali trappole è a totale discrezione del
12-14 La tomba solitaria di un qualche Master: ci sono troppe variabili da considerare
personaggio importante; tirare 1d8: con 1 la per poter ideare delle trappole casuali standard
tomba è vuota, con 2 è vuota ma protetta da una che vadano
trappola, con 3 contiene un Tesoro casuale e 1 bene per ogni
Mummia, con 4 contiene un Tesoro casuale e situazione.
uno Spettro, con 5 contiene un Tesoro Casuale e Come norma,
un Ghoul, con 6 contiene un Tesoro casuale e più è
uno Scheletro, con 7 contiene un Tesoro casuale importante il
e una trappola, con 8 contiene un Tesoro casuale
tesoro o il luogo
e un innocuo cadavere
da proteggere e
15-17 Una vera e propria necropoli, che più sarà letale la
contiene 1d4+1 Tesori casuali; tirare 1d4: con 1 trappola
la necropoli è abitata da 2d8 Ghoul Folli, con 2 è
costruita in sua
abitata da 1d6 Ghoul assortiti, con 3 è infestata
difesa.
da 1 o 2 Spettri e con 4 è infestata da 1d8
Scheletri assortiti

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Tesoro Casuale (1d12) Monete Casuali (1d6)
1-2 Il cadavere di un avventuriero, con 1 Ducali d’Argento
accanto a sé un’Arma Media Rugginosa ed 2-3 Piccole monete circolari d’oro, intarsiate
equipaggiamento e monete per 2d6x10 Ducali su un lato con gli Occhi di Zagorath e dall’altro
3-4 Un piccolo gruzzolo di monete, per un con il volto di un antico sovrano
totale di 1d20x2 Ducali 4-5 Monete circolari d’argento intarsiate su
5-6 Un grosso contenitore pieno di monete, un lato con gli Occhi di Zagorath e dall’altro con
per un totale di 2d20x5 Ducali il volto di un antico sovrano

7 1d4 gemme, ognuna del valore di 1d6x10 6 Monete ottagonali d’argento, decorate
Ducali (tirare per ciascuna gemma) con quella che sembra una rosa dei venti

8 Armi e armature rugginose casuali, per


un valore totale di 1d10x100 Ducali
Tesoro Speciale (1d20)
9 Pozioni casuali, per un valore totale di 1 La Bilancia Infranta
2d10x20 Ducali 2-3 Una Statuetta di Zagorath (vedi La
10 Una statuetta, un calice o un vassoio in Baronia del Grifone)
metallo prezioso dal valore di 1d20x10 Ducali 4 Il Pugnale delle Anime
11 Un Tesoro Speciale, tirare sulla relativa 5 La Catena dei Venti
tabella
6-7 Una Spada del Sacrificio Fiammeggiante
12 Un gran bottino: tira due volte, ignorando
8-10 Una Armatura in Pelle di Coccodrillo (o di
i risultati di 12
Sibilante Abissale?)

Tutti quei Tesori Speciali il cui nome non è 11-12 Uno Scudo di Zagorath (vedi La Baronia
preceduto da un numero o dall’articolo del Grifone)
indeterminativo sono pezzi unici, oggetto delle 13 L’Anello della Pietra Nera
mire del duca Paul von Doverich o di qualche
altra potente entità, e potranno avere un ruolo 14 L’Ascia della Morte Urlante
di primo piano nelle vostre avventure. 15 La Pietra dell’Antico Patto

16-17 1d8 Frecce Sibilanti

18 1 Calice del Sacrificio

19 Lo Scettro dei Segreti

20 1 Moneta del Traghettatore

50
Bilancia Infranta In ogni caso, quale che sia la sua vittima, il
Questo piccolo monile d’argento monile, di Pugnale delle Anime fa recuperare al suo
squisita fattura, sembra ritrarre una bilancia a due portatore 1 Punto Salute e 1 Punto Mana
piatti perfetta in ogni minimo dettaglio, salvo che ogniqualvolta uccide una creatura senziente…
pende da un lato. Con un Test di Percezione con salvo che questa sia il suo proprietario,
difficoltà 7 si può distinguere che i due piatti sono ovviamente!
decorati rispettivamente con la Lancia dei Il Pugnale delle Anime può essere venduto per
Doverich e con una rosa dei venti, e che la bilancia 200 Ducali.
pende dal lato del primo.
Dopo un rapido consulto, i burocrati ducali Catena dei Venti
requisiranno subito il monile, offrendo in cambio Questa grossa catena d’oro, lunga poco meno di
200 Ducali, mentre qualsiasi altro collezionista un metro, salta subito agli occhi per le lame in
non lo pagherebbe più di 150. Chi porta con sé acciaio rugginoso che escono dai suoi anelli, oltre
l’oggetto per almeno un giorno, al contrario, che per il tepido vento che sembra circondarla.
diventa partecipe dei suoi poteri: fino a che avrà Si tratta dell’oggetto ricercato da tutti i Sibilanti
con sé la Bilancia Infranta, godrà del Pregio in Abissali Sciamani, necessario per completare il
Coraggio e in Socialità; se aveva già il Pregio in Battesimo dell’Aria; in cambio della propria vita,
una di questa caratteristiche, ripeterà tutti i tiri di un qualsiasi abissale potrebbe rivelare i poteri
1, 2 e 3. della Catena dei Venti. Frustandosi violentemente
Se mai l’avventuriero dovesse fuggire dall’Isola di con essa, tanto da perdere 1 Punto Salute, si
Doverich portando la bilancia con sé, scoprirà che ottiene l’abilità di Volare 10 per 1d6+Magia Giri.
i due piatti sono tornati in equilibrio. L’unico problema è che la capacità di volo si
interrompe all’improvviso, con esiti spesso letali.
Pugnale delle Anime Qualsiasi acquirente sarebbe disposto a pagare
Il Pugnale delle Anime è una corta lama in metallo almeno 225 Ducali per la Catena dei Venti.
nero, lucente e affilato, che funziona egregiamente
come Arma Piccola da mischia ma è troppo Armatura di Pelle di Coccodrillo
sbilanciata per poter essere scagliata a distanza. Questa armatura, ricavata dalla pelle coriacea di
Malgrado questo, l’arma sembra quasi non pesare un grosso rettile, è completa di un elmo ricavato
nella mano dell’avventuriero, che gode di 1D dalla testa di un coccodrillo, o forse di un Sibilante
bonus a tutti i Test di attacco fatti con il Pugnale Abissale. Offre una protezione di +3 all’Armatura,
delle Anime; tuttavia, se anche solo uno dei dadi e soffre delle Particolarità Elmo Completo,
darà come risultato un 1, il Pugnale delle Anime si Ingombrante e Imprigionante.
ritorcerà nelle mani del portatore, colpendo uno La prima volta che chi la indossa uccide un
qualsiasi dei suoi alleati entro la propria portata. coccodrillo o un altro grosso rettile, egli scopre di
Se due o più dadi del Test di attacco hanno dato essere in grado di comprendere e parlare la
come risultato 1, invece, il pugnale si rivolterà Lingua dei Rettili nel momento in cui sente gli
contro il suo stesso portatore! ultimi rantoli della sua vittima. I Sibilanti Abissali
portano un grande rispetto per chi ha avuto

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l’ardire e la potenza di imporsi su un loro simile, e
pertanto chi indossa questa armatura gode di 1D
bonus a tutti i Test di Socialità che hanno come
bersaglio dei Sibilanti Abissali.
L’armatura può essere venduta per 450 Ducali, o
per 600 se se ne conoscono le proprietà.

Spada del Sacrificio Fiammeggiante


Questa spada a una mano (Arma Media) sarebbe
un oggetto di ottima fattura, se non fosse per le
parole prive di senso che ne decorano la lama; Tuttavia, ogniqualvolta il portatore dell’Anello
anche il nomadiano più paziente confermerà che della Pietra Nera ottiene un 1 in un Test di Magia,
si tratta di scarabocchi insensati, scritti con ogni prima di ripetere il tiro, l’anello gli infligge 1
probabilità da un analfabeta. danno ai Punti Salute, nutrendosi della sua vita
Nonostante questo, la Spada del Sacrificio per alimentarne i poteri.
Fiammeggiante dispone di un notevole potere Questo oggetto verrà requisito immediatamente
magico: quando viene usata per infliggere il colpo da qualsiasi burocrate, ufficiale o decurione, ma il
di grazia a una creatura, la lama si accende di una giusto acquirente pagherebbe 150 Ducali per
fiamma ardente, che dura per 2d6+Magia Giri e averlo.
infligge 1d8 danni extra per ogni colpo andato a
segno; fino a che il suo fuoco rimane accesso, la Ascia della Morte Urlante
Spada del Sacrificio Fiammeggiante illumina Questa ascia bipenne in ferro brunito, decorata
come una torcia. Dopo essersi attivata una volta, con due occhi di Zagorath su entrambi i lati della
quest’arma rimane inerte fino al tramonto lama, non sembra aver in alcun modo risentito del
successivo, ma la fiammata può essere tempo; è un’Arma Pesante rozza ma efficace,
ugualmente alimentata dal portatore spendendo 1 ancora senza un singolo filo di ruggine.
Punto Mana quando uccide un avversario, Oltre alla qualità prodigiosa dei suoi materiali,
scatenandone di nuovo i poteri prima che sia l’Ascia della Morte Urlante è famigerata in
calato il sole. quanto, ogni volta che infligge 7 o più danni di
Se le sue proprietà sono note, una Spada del base (senza contare dunque bonus dovuti alla
Sacrificio Fiammeggiante può essere venduta per Forza, ma solo il risultato del D12), emette
350 Ducali. istantaneamente un grido inumano di trionfo che
farebbe gelare il sangue nelle vene di un Troll.
Anello della Pietra Nera Tutti i presenti, incluso il portatore dell’Ascia
Questo sottile anello d’argento, con incastonata al della Morte Urlante, sono soggetti agli effetti di
suo interno una pietra che sembra brillare di luce questo Terrore provocato dall’arma.
nera, conferisce a chi lo indossa il Pregio in Magia; Proprio per questo motivo, nessuno pagherà mai
se aveva già il Pregio in questa caratteristica, l’Ascia della Morte Urlante più di 250 Ducali.
ripeterà tutti i tiri di 1, 2 e 3.

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Pietra dell’Antico Patto dormire fino a che si è disposti a sacrificare delle
Nessun avventuriero, per quanto intraprendente, vite.
potrebbe mai impossessarsi di questo tesoro: si Solo pochi Demonologi e cultisti di Zagorath sono
tratta infatti di un pesante e rozzo altare di pietra a conoscenza di questo potere, e sono disposti a
granitica, un oggetto apparentemente pagare ben 250 Ducali per il calice; chiunque altri
insignificante ma che emana la stessa aura di lo pagherebbe appena 150 Ducali.
sacrale importanza di una tomba megalitica
vecchia di millenni. Scettro dei Segreti
Qualsiasi patto, accordo o contratto stretto Questo corto bastone è stato ricavato dall’avorio di
dinnanzi alla Pietra verrà rafforzato dalla sua qualche creatura mostruosa, e in seguito adornato
magia: non appena uno dei contraenti dovesse con incisioni e intarsiato con oro, giaietto e
violare volontariamente l’accordo, infatti, egli acciaio. Può essere in combattimento come un
subirebbe immediatamente 2d20 danni, spesso comune Bastone Rinforzato, nel qual caso colpirà
morendo letteralmente sul colpo. Se mai gli senza rischiare di fallire anche le creature
avventurieri o chiunque altro, come ad esempio il incorporee, ma il suo vero potere è un altro.
duca e i suoi sgherri, dovessero trovare un modo Quando chi lo impugna pone una domanda,
per infrangere la Pietra dell’Antico patto, ogni scopre che grazie al tramite dello Scettro dei
accordo sacralizzato dal suo potere verrebbe Segreti può spendere 1 Punto Mana ed effettuare
meno… compreso quello con cui, secoli e secoli or un Test di Magia contrapposto per costringere
sono, i Sibilanti Abissali si impegnarono a non l’interlocutore a rispondere sinceramente e al
lasciare mai il sottosuolo dell’isola! meglio delle sue capacità.
Un oggetto tanto potente viene pagato 400
Frecce Sibilanti Ducali… ma la Legge del Duca non lascerà vivere a
Queste frecce molto antiche hanno la punta in lungo chiunque dimostri di averlo posseduto
ossidiana e un impennaggio bianco. Oltre ai soliti anche per breve tempo!
danni, sottraggono anche 1 Punto Mana al loro
bersaglio, e sono in grado di colpire normalmente Moneta del Traghettatore
le creature incorporee. Vengono pagate 8 Ducali Queste monete apparentemente non sono altro
l’una che comuni dischi di metallo, virtualmente
indistinguibili da qualsiasi altra moneta. Tuttavia,
Calice del Sacrificio non appena qualcuno vi ha messo le mani, diventa
Questo calice d’oro, lavorato a sbalzo per mostrare impossibile per chiunque altro vederla fino a che
scene di perversa crudeltà, è decorato con non verrà abbandonata. Il proprietario della
un’elitropia. Bevendo da esso il sangue di un Moneta del Traghettatore non potrà in nessun
umanoide (Elfo, Nano, Nomadiano, Sibilante modo essere rianimato come non morto finché il
Abissale o Umano) appena morto è possibile tesoro rimarrà con lui; inoltre, durante il sonno,
godere degli stessi effetti del proprio Riposo avrà dei sogni confusi che lo chiamano verso il
Ristoratore giornaliero, eliminando il bisogno di mare.

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Se durante la notte si avvicinerà alle coste, una necessario un Test di Coraggio, Intelligenza o
tempesta si scatenerà immediatamente e, dai Socialità con difficoltà 8 per opporsi al pagamento
marosi, emergerà uno strano battello, condotto da anticipato, sia che si trovi il coraggio di affrontare
una figura ammantata. Parlando nella Lingua il barcaiolo, sia che lo si convinca a rispettare gli
delle Lande con toni biascicati e melliflui, il accordi.
Traghettatore proporrà all’avventuriero, e solo a I passeggeri che cedono al ricatto vengono
lui, un passaggio fino alla Contea di Passo accecati da un lampo e, quando si riprendono…
Destino, in cambio del giusto prezzo; il “giusto non si riprendono, poiché è quel lampo a
prezzo”, ci terrà a specificarlo, è tutto ciò che il consumare definitivamente le loro vite,
passeggero possiede. consegnandole al Traghettatore. Chi al contrario
Se l’avventuriero accetta e sale sull’imbarcazione, ha la forza di resistere all’infernale barcaiolo non
il mare si placherà rapidamente mentre conserva un ricordo preciso del viaggio; il giorno
Traghettatore e passeggero scompaiono dopo essere partito si ritrova nudo come un verme
all’orizzonte. Il viaggio, percorso su rotte vicino alle Saline di Veslanje, privo di tutti i suoi
tempestose e mai tracciate, durerà 2d12 ore; circa tesori ma finalmente libero dall’Isola di Doverich.
a metà tragitto, il Traghettatore minaccerà Magari potrebbe tentare la fortuna a Castello
l’avventuriero di buttarlo a mare se questi non Scarghul...
pagherà immediatamente la cifra pattuita. È

“Ci siamo, amico Aletuso. Ti sono grato per l’aiuto che mi hai offerto, ma ora è meglio che le nostre strade si
separino. Credimi, è meglio per te. Devi entrare da questa porta, e attraversare completamente le quattro stanze
che vedrai. Stanze, sì. Non farti troppe domande. Dovresti arrivare abbastanza vicino alla città di cui mi hai
parlato. Ricordati: non fermarti mai, qualunque cosa veda, dentro la Presenza. Ne va della tua vita. Addio!”

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