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Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e realizzato da:

Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Edito da:
Serpentarium s.r.l.s.
www.serpentarium.net

L’Ultima Torcia su Facebook


www.facebook.com/groups/1134934673318871

Illustrazioni e grafica sono proprietà dei rispettivi autori:


ovvero Serpentarium, Asterion e Hydra Team
La lista completa degli illustratori de L’Ultima Torcia
è disponibile sul manuale base del regolamento e le relative espansioni

Crediti del modulo FAN MADE “Passo Increspato”:

Ideato e scritto da:


Robin Dallimore Mallaby

Editing, impaginazione e cover di:


Davide “Dave” Ragona (theloug@gmail.com)

QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA E’ STATO REALIZZATO


SENZA SCOPO DI LUCRO COME SEMPLICE OPERA DI FANTASIA.
LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO E’ DA CONSIDERARSI ILLEGALE.
IL MODULO E’ COMPLETAMENTE GRATUITO.
PER GIOCARE A QUESTO MODULO E’ NECESSARIO CHE ACQUISTIATE
LA SCATOLA BASE DE L’ULTIMA TORCIA, SULLA QUALE TROVERETE
TUTTE LE REGOLE DEL GIOCO, NONCHE’ I RIFERIMENTI A TABELLE ED
EVENTI CHE VENGONO ACCENNATI IN QUESTO MODULO.
IL GIOCO L’ULTIMA TORCIA E’ DISPONIBILE NEI VARI STORE ONLINE
NONCHE’ NEI PUNTI VENDITA FISICI CHE TRATTANO DI GIOCHI E GDR.
Passo Increspato

Introduzione ma non avrà più di un prodotto tipo, tranne che per


Torce e Razioni delle quali dispone di 1d6 pezzi ciascu-
La seguente campagna è composta da 3 avventure ed na.
un’ambientazione non ufficiale de L’Ultima Torcia. Per
poter giocare servono la Scatola Base ed i seguenti Bosco Morto
moduli di espansione: La Regione dei Fiumi e Le Terre
Ignote. Bosco Morto si trova a due giorni da Forte Legnoso
percorrendo il Sentiero dell’Acqua in direzione del
Le avventure iniziano lungo un sentiero attraversato da Rifugio Lungavista. Per attraversalo è necessaria quasi
carri di molti mercanti che viaggiano tra Valle Silenzio- una giornata di cammino, dopo di esso in meno di
sa e Colle Sotto. Il Fiume Verde che nasce dal lago un’ora è possibile raggiungere il Rifugio Lugavista.
vicino a Forte Legnoso, accompagna dolcemente
questo tragitto fornendo ai suoi intrepidi pellegrini Bosco Morto è meglio noto come il tratto più pericolo-
acqua sempre fresca e ristorante. Ma Passo Increspato so del Sentiero dell’Acqua, perché abitato dalla tribù
è anche un luogo misterioso e pieno di pericoli, tribù di elfica dei Senza Chioma che adora lo Scuro Abaste,
elfi, vecchie miniere abbandonate e vulcani distrutti una Bestia Sovrana malvagia che si nutre dell’essenza
nascondono orrori di ogni tipo, ma anche tesori inesti- vitale di esseri umani e nani.
mabili. Il sentiero è l’unico tratto sicuro e passa attraverso una
distesa di alberi morti. Chiunque viva nei dintorni sa
Sentiero dell’acqua bene che addentrarsi nel bosco vuol dire andare incon-
tro a morte certa.
Leggete e parafrasate il seguente testo ai giocatori per
descrivere loro l’ambiente circostante: Rifugio Lungavista
“Vi siete lasciati alle spalle un luogo chiamato Valle Questo luogo è l’unico avamposto civilizzato di Passo
Silenziosa, partendo da Forte Legnoso e costeggiando Increspato. Costruito all’interno delle rovine di un
il Bosco Rosso, per proseguire il vostro cammino in castello distrutto, è possibile accedervi unicamente da
questo passaggio tra diverse Regioni. un ponte levatoio che permette di oltrepassare il Fiume
Verde. Durante la notte il ponte viene fatto alzare per
Intorno a voi la rigogliosa vegetazione lascia spazio ad impedire a bestie notturne di raggiungere il rifugio,
alte increspature nella pietra segnate da scavi superfi- rendendo questo luogo sicuro da ogni attacco.
ciali abbandonati. Il cielo pare quasi una grande crepa
blu che si fa spazio tra le alte montagne che vi circon- Nel cortile interno alle mura sono allestite le bancarelle
dano. dei mercanti, mentre annesse alle mura vi sono una
struttura in pietra con delle celle, gestita dalla Catena
Un torrente accompagna il vostro cammino già dai di Ferro, ed una taverna collegata al resto della cinta
primi passi lungo questo sentiero e vi rassicura con la muraria.
sua acqua limpida dai riflessi verde brillante.
Il posto è sorvegliato giorno e notte dai mercenari della
Manca ancora qualche giorno per il Rifugio Lungavi- Catena di Ferro, assoldati per rendere sicuro il posto.
sta, prima tappa dei mercanti che percorrono questo L’accesso è libero e le armi non vengono ritirate. Tutta-
sentiero e che trasportano merci con carretti trainati da via in caso di problemi accorreranno in poco tempo
muli e protetti da piccole scorte.” 2d10 guardie pronte a cacciare o eliminare qualsiasi
minaccia alla sicurezza del rifugio.
Quando gli avventurieri si troveranno lungo il Sentiero
dell’Acqua fate tirare loro 1d4 ogni 6 ore. Se il risultato
del dado sarà pari a 4 incontreranno un mercante con il La Roccia Scolpita
suo carro, scortato da 3 mercenari della Catena di Ferro
ben armati. Questa taverna è gestita da due nani molto cordiali,
Solidur Barbafolta e Gora Spaccasassi che cucinano
Egli potrà vendergli qualsiasi oggetto presente a pag. 20 i loro manicaretti ed offrono stanze ben pulite a chi ha
e 21 del Regolamento, ad esclusione delle Armature, abbastanza fiorini per permetterselo. Il nome del posto

1
deriva dal bancone fatto di pietra ben lavorata del quale Sede Della Catena di Ferro
Solidur non tarderà a vantarsi non appena gli avventu-
rieri chiederanno qualcosa da mangiare.
La sede della catena di ferra è poco più che un edificio
annesso alle mura con un paio di celle gestite da un
DICERIE DELLA ROCCIA SCOLPITA
grosso uomo seduto su un piccolo sgabello davanti ad
I numerosi mercanti chiacchieroni che passano per
una scrivania in legno. Si presenterà con il nome di
questo posto conoscono diverse dicerie sui luoghi
Andrew Guardiano, ma tutti lo chiamano Orso. Gesti-
circostanti e saranno ben contenti di condividerle se
sce i mercenari e fa rispettare la legge, ma ha la passio-
verrà offerto loro una lauto pasto.
ne per il disegno. Se gli verrà chiesto proporrà agli
DICERIE avventurieri i seguenti incarichi:
(La Roccia Scolpita) ͽ Eliminare qualche Calabrone lungo la strada
per l’Osservatorio. E’ disposto a pagare 5 fiorini per
ogni addorme.
1 Jak Vilcorno è stato incaricato di portare un
prezioso oggetto all’eremita dell’Osservatorio. ͽ Eliminare qualche Succhia-Sangue che
(Vera) infestano il sentiero a Nord. E’ disposto a pagare 10
fiorini per coppia di ali.
2 Si dice che mangiare il cuore di una Bestia ͽ Recuperare l’armamentario smarrito della
Sovrana conferisca il dono dell’eterna Catena di Ferro dopo l’ultima missione di Jak Vilcor-
giovinezza. (Falso) no. Nella quale presumibilmente molti dei suoi merce-
nari sono morti. E’ disposto a pagare altri 100 fiorini per
3 Nel fiume verde tempo fa nuotava un Drago, riaverlo.
ormai sono decenni che non si vede più. (Vera)
ͽ Portare la testa della creatura misteriosa di
4 L’eremita che abita all’Osservatorio è tipo Bosco Morto, nota come Scuro Abaste. Per la quale
assai losco, non fidatevi di lui. (Falsa) pagherà ben 300 fiorini.

5 La leggenda vuole che chiunque libererà il


ͽ Liberare completamente il Vulcano Distrutto
dalle creature che lo abitano portando: 5 Teste di Masti-
Vulcano Distrutto dalle creature che lo abitano
ni Brucianti, L’elmo di 2 Cavalieri Brucianti e le
troverà un leggendario oggetto caduto dal cielo.
Ceneri di uno Spirito della Fiamma garantirà agli
(Vera)
avventurieri ben 400 fiorini e 1 Punto Avventura.
6 A Colle Sotto c’è una Torre Sotterranea che
porta ad un castello costruito da tempo imme- Bancarelle dei Mercanti
more da un popolo di Giganti! (Vera)
E’ possibile acquistare qui qualsiasi tipo di oggetto
7 Un gruppo di elfi fanatici a Bosco Morto presente nell’equipaggiamento, fatta eccezione per gli
venerano una creatura oscura chiamata Scuro oggetti magici come Pergamene e Pozioni. L’unico che
Abaste. (Vera) le vende è Girolamo Foltipensieri, il vecchio eremita
dell’Osservatorio.
8 Tantissimi anni fa un nano con la sua barca è
riuscito a risalire la corrente fino a Valle Silen- Osservatorio
ziosa, solo lui sa come! (Vera)

9 Le miniere a nord sono ancora piene di L’Osservatorio è una casa fatta a forma di cupola dove
giacimenti d’oro, basta sapere dove scavare. Girolamo Foltipensieri, un anziano signore che vive
(Falsa) da eremita, osserva il cielo con un lungo cannocchiale
che esce dal tetto e punta le stelle.
10 Le mura di questa rocca in rovina sono state
sistemate dalla coppia di nani al bancone, sono Per raggiungere l’edificio posto in cima alle montagne
tosti e fanno buoni affari, tuttavia si dice che sono necessarie 4 ore di cammino partendo dal Rifugio
siano ancora indebitati fino al collo con la fami- Lungavista e seguendo un sentiero pericoloso e frasta-
glia Vilcorno. (Vera) gliato. Ogni due ore di cammino fate fare un Tiro di
Esplorazione leggendo il risultato nella seguente tabel-
la.

2
Tiro Esplorazione un tale Jak Vilcorno il compito di recuperarlo, ma che
questi non aveva mai fatto ritorno da Bosco Morto,
(Sentiero dell’Osservatorio)
luogo in cui era sicuro trovare l’oggetto.
1D10 ogni ora
Se gli avventurieri porteranno il Frammento di Cielo a
Girolamo, egli li inviterà a rimanere per la notte
1 Un Bulbo Trascinatore delle Rocce.
quando, aprendo un grosso libro polveroso, seguirà le
istruzioni indicate su di esso ed userà il suo lungo
2 - 3 Un Calabrone Gigante in avanguardia si
cannocchiale per puntare la luce della luna sull’oggetto.
avvicina agli avventurieri.
Leggete il seguente testo agli avventurieri:
4 - 8 Niente
“Grazie ai raggi riflessi dalle lenti l’intensità della luce
farà brillare il Frammento di Cielo. Inondando la
9 Un piccolo rigagnolo d’acqua.
stanza con luci bianche danzanti che ricordano le stelle
nella volta celeste. Tra tutte, una al centro della stanza
10 Un Fungo Testadura, una particolare specie di
pare iniziare a muoversi sempre più velocemente,
fungo molto resistente. Una volta cotto e
lasciando dietro di se una scia colorata. Il suo percorso
mangiato garantisce un bonus di +1 all’armatura
prosegue e nel mentre, attorno a lei, altre luci cambiano
per un giorno. (può essere venduto per 10 fiorini)
posizione prendendo insieme la forma di vulcano e di
un bosco. In un bagliore accecante la cometa si divide
BULBO TRASCINATORE infrangendosi nei due punti e di esso esplodendo in una
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario moltitudine di colori sgargianti.”
della Baronia del Grifone” a pag. 6
Attonito Girolamo Foltipensieri, aprendo la finestra,
CALABRONE GIGANTE guarderà verso il Vulcano in Rovina, ultima tappa di
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario Passo Increspato prima di Colle Sotto, per poi girarsi
della Baronia del Grifone” a pag. 7 verso gli avventurieri con gli occhi pieni di gioia e
pronunciare le seguenti parole:
Girolamo Foltipensieri è un uomo dalla barba appun-
tita e grigia che veste abiti trasandati e che parla in “A quanto pare questo non è che metà del Frammento,
maniera molto lenta e pacata. Accoglierà gli avventu- l’altra parte deve trovarsi in cima al Vulcano! Vi
rieri offrendo riparo nella sua disordinata casa piena di ringrazio per quanto mi avete portato e vi darò quanto
fogli e libri sparsi ovunque. L’unica zona in ordine si promesso, ma vi chiedo un’ultima impresa, portatemi
trova al piano superiore da dove, di notte, osserva le l’altra metà e vi dirò molto di più su questa storia incre-
stelle ed ogni tanto prepara gli oggetti magici che vende dibile.”
ai mercanti del Rifugio Lungavista.
Possiede una Pozione per tipo ed ogni Pergamena di Assistere alla scena farà guadagnare agli avventurieri 1
Incantesimi, ma solo in singole quantità. Avrà bisogno Punto Avventura.
di 10 giorni prima di poterne ricreare di altre.
Vulcano in Rovina
E’ in grado inoltre di distillare lo speciale Tonico Pelle-
scorza, un intruglio da lui inventato che unisce le
Quest’ultimo tratto che collega il Rifugio Lungavista a
proprietà anestetiche dell’Ortica Tacita a quelle rasso-
Colle Sotto è pressoché privo di pericoli. I giorni di
danti e tonificanti della Polvere di Pietra aggiungendo
cammino che separano i due punti abitati sono interrotti
la resistenza naturale del Fungo Testadura. Berlo tutto
unicamente dallo strano spettacolo rappresentato da un
d’un fiato garantisce l’abilità Resistenza del Guerrie-
vulcano il cui fianco è completamente crollato su se
ro per i prossimi 1d4 giorni. (un mercante lo acquiste-
stesso, coprendo interamente il suo cratere e parte del
rebbe per 40 fiorini)
Sentiero dell’Acqua con grossi massi di decine di metri.
Per poterlo fare Girolamo chiederà anche 10 fiorini per
i componenti alchemici da lui utilizzati per creare una
Il Vulcano in Rovina è noto anche per essere l’unico
dose.
punto pericoloso di questo tratto. Tuttavia solo se ci si
incammina fino alla sua cima dove il calore ancora laten-
Infine, insieme ai suoi oggetti magici tiene ancora con
te ha dato forma a creature mostruose.
se una vecchia Bacchetta dello Stregone, dai colori blu
Le sue pendici iniziano ad un giorno di cammino dal
scuri costellata di polvere bianca brillante. E’ disposto a
Rifugio Lungavista, percorrendo il tratto in direzione di
venderla per 600 fiorini, oppure può cederla in cambio
Colle Sotto e per arrivare in sommità è sufficiente
di un oggetto molto speciale: il Frammento di Cielo.
mezza giornata.
Se gli verrà chiesto rivelerà anche che aveva affidato ad

3
AVVENTURA 1 - MINIERE INSANGUINATE
(Avventura Pericolosa)

Introduzione carsi. (Se si ha già il pregio permettere di ritirare anche


il 3)
Le Miniere Insanguinate è un’avventura pericolosa che
Per ogni ora passata dentro al Percorso a Binari fate
poterà gli avventurieri all’interno della montagna, in un
fare un Test di Percezione a Target 10. Se anche solo un
posto abbandonato da decenni, nel quale si nascondono
avventuriero avrà successo troverà una stressa insenatu-
creature letali e pericolose.
ra che prosegue in un’altra direzione. Altrimenti, se
Trovare l’ingresso della miniera è molto semplice, dopo
nessuno avrà successo, dovranno proseguire per
un giorno di cammino da Bosco Rosso in direzione del
un’ulteriore ora lungo il percorso e per poter ripetere il
Rifugio Lungavista, si potrà scorgere facilmente
test con difficoltà ridotta di 1. (diventando così 9, poi 8
l’ingresso della miniera.
e così via…)
E’ possibile scovare l’insenatura solo una volta e ogni
INGRESSO DELLA MINIERA
volta che ripasseranno in quel punto potranno ritrovarla
Un’ampia grotta ben visibile dal sentiero, presenta
facilmente.
dinnanzi a se i resti di un percorso a binari sui quali è
appoggiato un vecchio carrellino rugginoso inutilizza-
BESTIA DELLE PROFONDITA’
bile con all’interno un vecchio piccone e 20 metri di
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
robusta corda di canapa.
della Baronia del Grifone” a pag. 5
Leggete o parafrasate ai giocatori le seguenti parole:
SUCCHIASANGUE
“Le linee dei binari entrano nella buia miniera, da cui
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
non sentite provenire alcun rumore. Dal suo interno
delle Terre Ignote” a pag. 34
proviene aria con un forte odore di putrefazione.”
Trovata l’insenatura gli avventurieri potranno attraver-
PERCORSO A BINARI
sare un claustrofobico percorso tra le rocce. Chiunque
Il tragitto prosegue dritto, lievemente in discesa.
decida di passarvi attraverso, ad esclusione dei Nani,
dovrà superare un Test di Agilità per non rimanere bloc-
Fate tirare ad uno degli avventurieri 1D8 per ogni ora di
cato.
cammino e leggete il risultato nella seguente tabella:
E’ possibile aiutare, anche più volte, un compagno bloc-
cato superando un Test di Forza, ma in caso di fallimen-
Tiro Incontri to gli provocherà 1 danno, senza riuscire a liberarlo.
(Percorso dei Binari)
1D8 ogni ora IL CREPACCIO
La stretta insenatura finisce dinnanzi ad un crepaccio
1 Una Bestia delle Profondità. (se sconfitta fate completamente buio. Solo l’avventuriero in testa al
gruppo sarà in grado di vedere e descrivere ai compagni
tirare 1d6, con risultato 6 la bestia sarà un
l’ambiente dinnanzi a sé.
esemplare femmina con un uovo.)
La luce della torcia mostrerà a circa 10 metri un’ampia
2 - 3 2D6 Succhiasangue apertura dalle pareti lisce e dei vecchi chiodi rugginosi
da scalata attaccati al soffitto. Superando un Test di
4 - 7 Niente Agilità a target 6, si potrà passare dall’altra parte e
fissare la corda ai chiodi già presenti, ma in caso di
8 Trovate un filamento di Polvere di Pietra fallimento si finirà nel vuoto, cadendo per 12 lunghi
estraibile con un piccone. Superando un Test di metri fino ad una sporgenza rocciosa.
Forza si può ricavarne una porzione.
Una volta fatta passare la corda per attraversare il
crepaccio non sarà necessario alcun test, tuttavia se
saranno presenti i vecchi chiodi, ogni avventuriero che
dovrà tirare 1d4 (anche colui che passerà per primo a
POLVERE DI PIETRA
metter la corda). Con 1, un chiodo si spezzerà costrin-
E’ una speciale polvere che può essere applicata sulle
gendo l’avventuriero a superare un Test di Forza per
mani e fornisce il pregio nei test di Agilità per Arrampi-

4
mantenere la presa e non cadere nel vuoto. un’imboscata.
Quando gli avventurieri passeranno nel punto più stret-
E’ possibile sopravvive alla caduta o scalare in discesa to li attaccheranno da entrambe le direzioni distribuen-
il crepaccio superando un Test di Agilità a target 7 (Con dosi equamente. Tuttavia a causa delle rocce, potranno
una corda si ha successo automaticamente, ma non per affiancarsi solo 2 per volta.
risalire) permettendo così agli avventurieri di raggiun-
gere una sporgenza rocciosa a 12 metri di profondità La discesa continua poi fino ad una pozza di sangue
dalla quale ci si potrà accorgere che il crepaccio conti- ristagnante, nella quale affonderanno i piedi degli
nua nuovamente nel buio, per terminare solo altri 28 avventurieri. Proseguendo per un corridoio in piano si
metri più in basso. Raggiungere tale punto è possibile arriva fino all’Antro della Matriarca.
superando un Test Agilità a target 6 e uno a target 8 per
non cadere rispettivamente da 14 e 7 metri (se si usa una GHOUL FOLLE
corda il successo sarà automatico, ma non per risalire.) Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
delle Terre Ignote” a pag. 17
Arrivati sul fondo è possibile proseguire per una serie di
cunicoli fino all’Antro della Matriarca. ANTRO DELLA MATRIARCA
In questa grotta uno strato di sangue ricopre il pavimen-
Se gli avventurieri decidessero di legarsi tra loro fate to. Al centro della stanza, sopra una grossa pietra a 15
riferimento a quanto scritto a pag. 23 del manuale “Le metri dall’ingresso, vi è una tenda rudimentale che è
Terre Ignote”. aperta in direzione dell’ingresso dalla Discesa. La
Matriarca che la abita sarà in grado di vedere l’arrivo
IL CIMITERO DI OSSA degli avventurieri e tentare di coglierli di Sorpresa
Proseguendo in discesa, il corridoio termina in insieme ai suoi due Ghoul Guerrieri appostati vicini
un’ampia grotta in cui il bagliore di una piccola luce all’ingresso.
naturale proviene da uno squarcio nella roccia centinaia
di metri in alto. Sul pavimento sono accumulate una Nel sangue sono nascoste le ossa di due scheletri di
moltitudine di ossa frantumate e spolpate dalle loro umani minatori. La prima azione della Matriarca sarà
carni, ma nessun teschio. il lancio di una Negromanzia per risvegliarli.
Passarci attraverso senza far rumore richiede un Test di
Agilità. Se anche solo uno degli avventurieri sarà rumo- Se gli avventurieri arriveranno in questa stanza dal
roso o fallirà il test attirerà le attenzioni di ben 9 Ghoul, passaggio nascosto sul fondo del Crepaccio, si ritrove-
i quali, incuriositi dalla presenza di elementi ancora in ranno oltre la tenda e pertanto potranno cogliere la
vita, cercheranno di attaccarli con il vantaggio della Matriarca di sorpresa, ma solo se supereranno tutti un
sorpresa. Tuttavia, se più della metà delle creature Test di Agilità contro la Percezione dei due Ghoul
dovesse morire, il resto fuggirà verso un passaggio Guerrieri. In questo caso ritrovandosi gli avventurieri
naturale in discesa per avvisare i Ghoul Folli presenti in corpo a corpo, la Matriarca userà il suo Vapore Vele-
nelle profondità e tendere un’imboscata. noso per affrontarli.

Chiunque cerchi tra le ossa e superi un Test di Percezio- SCHELETRO DI UMANO COMUNE
ne potrà trovare delle vesti logore di un mercante con Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
ricamato lo stemma di tre teste di bracco collarinate, della Baronia del Grifone” a pag. 27
sopra una moneta d’oro, che indicano l’appartenenza Sono armati con Picconi (armi grandi rudimentali)
alla famiglia Vilcorno. Tra i suoi vestiti è possibile
trovare il contratto che lega i due nani Solidur Barba- GHOUL GUERRIERO
folta e Gora Spaccasassi a saldare un debito di 900 Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
fiorini alla famiglia Vilcorno. Riportare il contratto a delle Terre Ignote” a pag. 17
Gherione Vilcorno di Passo Levante frutterà 200
fiorini. Riportarlo invece alla Pietra Scolpita dai due MATRIARCA
nani indebitati permetterà agli avventurieri di godere di Puoi trovare i relativi punteggi come “Ghoul Adepto”
vitto e alloggio gratuito fintanto che resteranno al Rifu- nel “Bestiario delle Terre Ignote” a pag. 17
gio Lungavista e, naturalmente, 1 Punto Avventura.
GHOUL CONCLUDERE L’AVVENTURA
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario Eliminare tutti i Ghoul presenti nelle miniere frutterà
delle Terre Ignote” a pag. 17 agli avventurieri 1 Punto Avventura.

LA DISCESA All’interno della tenda della Matriarca vi sono 150


Annessa al Cimitero di Ossa c’è una lunga discesa che Fiorini, il Frammento di Cielo ed un sacco con
prosegue nel buio e porta fino all’antro della Matriar- all’interno 3 dosi di Polvere di Pietra. Le proprietà di
ca. Se anche almeno un Ghoul sarà scappato fino a qui, questo oggetto sono note a chiunque superi un Test di
si arrampicherà fino alla parte alta del passaggio Intelligenza a Target 6.
placando il lamento di 10 Ghoul Folli ed organizzando

5
AVVENTURA 2 - SACRIFICI UMANI... E DI NANI
(Avventura Pericolosa)

Introduzione Test Esplorazione Bosco Morto


(notturno)
Sacrifici Umani è un’avventura pericolosa che si svolge 1D6 ogni 4 ore
all’interno di Bosco Morto. La missione potrà iniziare
in qualsiasi momento all’interno della selva, uscendo
1 Incontro con lo Scuro Abaste.
dal sentiero principale. Gli avventurieri potrebbero
decidere di cercare la tribù dei Senza Chioma indagan-
2 - 3 2d4 Elfi della tribù dei Senza Chioma. Sono
do sulla scomparsa del mercante Jak Vilcorno.
armati di archi vecchi con 1d10 frecce ed un
ciuffo di Ortica Tacita ciascuno.
Se gli avventurieri decideranno di allontanarsi dal
sentiero fate effettuare loro un Test di Esplorazione e
4 - 6 Niente
leggete il risultato nella tabella qui sotto.

ELFO
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Avventure
Test Esplorazione Bosco Morto Avanzate nella Regione dei Fiumi” a pag. 27. (Attacco
per primi i non-elfi)
(diurno)
1D8 ogni 4 ore
Gli elfi della tribù dei Senza Chioma useranno sempre
la loro prima azione per masticare un ciuffo di Ortica
1 Incontro con lo Scuro Abaste. Tacita per poi, nel turno successivo, applicarla sulle
loro frecce ed attaccare. Nel caso in cui un avventuriero
2 - 3 2d4 Elfi della tribù dei Senza Chioma. Sono elfo proclamerà sé stesso, o il suo gruppo, come seguaci
armati di archi vecchi con 1d10 frecce ed un dello Scuro Abaste e superando un Test di Socialità, la
ciuffo di Ortica Tacita ciascuno. tribù deciderà di non attaccarli sputando l’Ortica
Tacita guidandoli fino al loro campo.
4 - 6 Nessun Incontro
Ogni 4 ore passate dentro il Bosco Morto fate fare un
7 Una razione di funghi e frutta secca Test di Percezione a Target 10. Se anche solo un avven-
turiero avrà successo troveranno la strada per il Campo
8 Un ciuffo di Ortica Tacita, un’erba che può dei Senza Chioma e potranno tentare un attacco con il
essere utilizzata per creare del Veleno Paraliz- vantaggio della sorpresa.
zante sufficiente per 1d4 attacchi. (vedi Veleno Altrimenti, se nessuno avrà successo, dovranno vagare
Paralizzante a pag. 40 del manuale “Bestiario per altre 4 ore dentro al Bosco lungo il percorso prima
della Baronia del Grifone). Per applicare il di poter ripetere il test con difficoltà ridotta di 1. (diven-
veleno su un’arma serve prima masticare l’erba tando così 9, poi 8 e così via…)
per un turno.
Il suo utilizzo è noto a chi superi un Test di SCURO ABASTE
Intelligenza (Conoscenze Naturali fornisce un Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Avventure
dado aggiuntivo). Avanzate nella Regione dei Fiumi” a pag. 27 (Non
(massimo due ritrovamenti al giorno) possiede l’Abilità: Veleno)

Lo Scuro Abaste è una creatura dalle grandi corna che


si muove su quattro zampe dai duri zoccoli. Il busto si
protrae vero l’alto prendendo forma umanoide e dalle
spalle spuntano due braccia dal pelo nero che terminano
con delle mani artigliate. Il volto è allungato e la bocca
si apre verticalmente dividendo il mento a metà. I
piccoli occhi sono incassati nello scuro viso e brillano

6
di un verde acceso. mente con Achillea Secca Corteccia la quale acco-
glierà gli ospiti con falsa cordialità.
Se gli avventurieri dovessero incontrare la Bestia In qualsiasi momento gli avventurieri potranno decide-
Sovrana, essa non attaccherà gli elfi, a meno che questi re di cogliere di sorpresa la tribù di elfi e potranno
non siano ostili. Se un avventuriero dovesse svenire o girare indisturbati per il campo o andarsene diventando
morire la creatura prenderà il suo corpo per portarlo al per sempre nemici della tribù.
campo dei Senza Chioma mangiarne la testa e gettarlo
in un crepaccio. Nel campo è presente, chiuso sotto chiave, l’intero
armamentario smarrito dei mercenari di Orso Guar-
Dal corpo della Bestia Sovrana è possibile recuperare il diano: 8 pugnali, 2 lance, 4 spade e 2 scuri, tutti
suo Cuore Nero, chiunque lo mangi e superi un Test di marchiati e in buone condizioni. Riportarle alla sede
Coraggio a Target 10 avrà un modificatore permanente della Catena di Ferro al Rifugio Lungavista frutterà
di +1 a Forza, in caso di fallimento si trasformerà nello gli avventurieri ben 100 fiorini e 1 Punto Avventura.
Scuro Abaste in 1d4 notti (La chiave è appesa al collo di Achillea Secca Cortec-
cia) Per aprire la serratura sono necessari degli
CAMPO DEI SENZA CHIOMA Strumenti da Scasso ed un Test di Manualità a Target 8,
In questo campo sono presenti 9 elfi della tribù dei ma prima sarà necessario superare Test di Agilità contro
Senza Chioma e la loro guida: un’elfa stregona di la Percezione dei 2 elfi sempre presenti nei paraggi.
nome Achillea Secca Corteccia, estremamente anziana
e devota alla Bestia Sovrana. Ogni giorno, alle prime ore della notte, viene organizza-
ta una festa per l’arrivo dello Scuro Abaste. La Bestia
ELFA STREGONA Sovrana attaccherà qualunque non-elfo presente, nel
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Avventure caso ve ne siano, e la tribù dei Senza Chioma aiuterà
Avanzate nella Regione dei Fiumi” a pag. 14 sempre la creatura nel caso ci fossero delle prede inten-
te a ribellarsi.
Se gli avventurieri arriveranno al campo come prigio-
nieri verranno legati in una rudimentale prigione fino CONCLUDERE L’AVVENTURA
alle prime ore della notte quando tutti i non-elfi verran- Se gli avventurieri elimineranno la tribù dei Senza
no trascinati all’esterno, legati a dei pali issati sopra un Chioma ed anche lo Scuro Abaste guadagneranno 1
crepaccio e sacrificati allo Scuro Abaste. Punto Avventura. La vegetazione tornerà a crescere
La bestia sovrana si presenterà al campo per prendere i rigogliosa a Bosco Morto ed al Rifugio Lungavista
condannati con le sue mani artigliate, mangiarne la testa verrà riconosciuta loro una ricompensa di 300 fiorini
e gettare i resti dentro la voragine. per la testa della Bestia Sovrana.
Gli elfi prigionieri, potranno scegliere di servire la
Bestia Sovrana come loro unica ragione di vita o fare la
stessa fine.

E’ possibile evitare di morire sacrificati alla Bestia


Sovrana liberandosi in prigione dalle corde. Sarà neces-
sario superare un Test di Manualità a Target 7 Chiunque
si liberi potrà poi aiutare facilmente gli altri compagni e
sgusciare fuori. Vicino alla cella è accatastato l’equipa-
ggiamento degli avventurieri.
In qualsiasi momento si potrà tentare di cogliere di
sorpresa la tribù dei Senza Chioma oppure fuggire
senza essere notati superando un Test di Agilità.
Se inizierà uno scontro, gli elfi della tribù useranno il
loro primo turno per prendere mano agli archi posti su
una paratia ed il secondo per masticare l’Ortica Tacita,
tuttavia l’elfa stregona Achillea Secca Corteccia non si
farà scrupoli ad usare il suo Sonno Magico già dal
primo turno. Se catturati nuovamente sarà impossibile
per gli avventurieri fuggire ancora, perché sorvegliati a
vista fino all’arrivo dello Scuro Abaste.

Se invece gli avventurieri arriveranno accompagnati da


una truppa dei Senza Chioma, potranno parlare diretta-

7
AVVENTURA 3 - CACCIA TORRIDA
(Avventura Eroica)

Introduzione Lo Spirito del Fuoco è una figura spettrale ed umanoi-


de dai colori rossi accesi in grado di generare magie ed
impugnare una lingua di fuoco per combattere ed è
Caccia Torrida è un’avventura particolare perché
anche l’unica creatura che porta con se il secondo
richiederà agli avventurieri semplicemente di vagare tra
Frammento di Cielo. Se gli avventurieri riusciranno a
le macerie del Vulcano in Rovina ed eliminare qualsia-
sconfiggerlo, il tanto ricercato oggetto sarà finalmente
si creatura vi alberghi fino a che il posto non sarà com-
nelle loro mani.
pletamente bonificato dalle minacce.
SPIRITO DEL FUOCO
Infatti le proprietà magiche del Frammento di Cielo
Puoi trovare i relativi punteggi come “Stregone Disin-
hanno animato elementi naturali e non di questa zona
carnato” nel manuale “Bestiario della Regione dei
rendendola altamente pericolosa. In particolar modo
Fiumi” a pag. 23
eroici cavalieri in cerca di gloria secondo dicerie false
Conosce solamente gli incantesimi Velocità e Getto di
che decantano questo luogo come albergatore di un
Fiamme.
oggetto leggendario, hanno perso la loro vita per essere
poi ritornare poi come Cavalieri Brucianti, mentre
MASTINO BRUCIANTE
cani in cerca di calore dal freddo invero sono stati
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
avvolti dalle fiamme creando dei Mastini Brucianti.
della Baronia del Grifone” a pag. 19
Ed infine le fiamme stesse hanno preso vita diventando
uno Spirito del Fuoco.
CAVALIERE BRUCIANTE
Puoi trovare i relativi punteggi nel manuale “Bestiario
Il clima in questo posto è sempre Torrido, applicate
delle Terre Ignote” a pag. 14
quindi i dovuti malus dovuti a questa particolare condi-
zione e fate fare ai giocatori un Tiro Esplorazione ogni
CONCLUDERE L’AVVENTURA
ora leggendo il risultato nella seguente tabella:
Riportare la seconda parte del Frammento di Cielo a
Girolamo Foltipensieri garantirà agli avventurieri 1
Test Esplorazione Punto Avventura, inoltre l’eremita prendendo mano ad
Cima Vulcano Distrutto uno dei suoi libri rivelerà l’esistenza di una Staffa
1D8 ogni ora Rigogliosa sul fondale del lago di Valle Silenziosa
nella quale va incastonato il Frammento di Cielo e che
1 Uno Spirito del Fuoco, se lo Spirito del Fuoco grazie ad essi è possibile ricreare un artefatto unico
è già stato distrutto, conta come nulla. dalle capacità misteriose!

2 - 4 1d6 Mastini Brucianti, se saranno stati scon- Se già in possesso della Staffa Rigogliosa e del diario
fitti (in totale) almeno 5 Mastini Brucianti, scritto nella Lingua del Cielo, il vecchio stregone
considerate 1 come risultato del Test Esplorazi- utilizzerà la magia Mille Lingue per leggerlo rivelando
one la storia dietro ai due oggetti:

5 - 6 Un Cavaliere Bruciante errante, se saranno “Diverse ere precedenti a questa, il Buio governava
stati sconfitti (in totale) almeno 2 Cavalieri questo mondo fino a ché dal cielo non cadde una Luce
Brucianti, considerate 2 come risultato del Test che creò le prime creature senzienti. Da allora la
Esplorazione guerra tra tenebre e chiarore iniziò a propagarsi in
tutto il mondo che conosciamo. Altre luci dopo la prima
7 Niente arrivarono ed ognuna di essa illuminava lo spirito
ardente della vita sul nostro mondo, ma l’Abisso,
8 Gli avventurieri troveranno un Bocciolo della scaltro e potente prevaleva sempre.
Vampa, un particolare fiore ingerito dona
l’immunità dai malus dovuti al Caldo Torrido Un’ultima luce cadde dal cielo, frammentata in due
per un giorno. pezzi, il bagliore generato distrusse gran parte delle
creature del buio, tuttavia da allora esse si stanno rifor-

8
mando diventando più forti e l’unico modo per fermarle
è recuperare i Frammenti di Cielo ed unirli alla Staffa
Rigogliosa e conoscere l’antica frase scritta sul Tomo
dei Giganti Antichi.”

Girolamo aggiungerà che si dice sotto la Torre Sotter-


ranea ci sia un castello costruito da Antichi Giganti e
che forse il tomo di cui parla il racconto si possa trovare
in quel posto.

Ma questa è un’altra avventura…

Ringraziamenti
Grazie a tutti per aver letto questo secondo modulo di
avventure scritto dal sottoscritto, spero vi sia piaciuto e
che lo possiate far giocare ai vostri giocatori!

Ringrazio Matteo “Curte” Cortini, Leonardo “Moro”


Moretti e Fabio Passamonti per aver ideato e scritto i
manuali de “L’Ultima Torcia” e per i loro consigli e la
loro disponibilità.

Ringrazio tutti i Playtester: Andrea Barone, Marcello


Giordanino, Letizia Maraviglia e Fabrizio Lanzoni, ma
anche i NaniEmarginati Domenico Antonio Mangialar-
di, Matteo Gobbo, Sadbino Pellecchia, Alberto Grassel-
li ed i ragazzi di Quelli che Ben Nerdano.
Infine, ma non ultimo per importanza, ringrazio Davide
“Dave” Ragona per essere sempre disponibile ad impa-
ginare le mie avventure…

E ovviamente tutti voi per il supporto sulla pagina Face-


book de “L’Ultima Torcia”!

Robin Dallimore Mallaby

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