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ISOLE SENZA MARE - CHANGELING: I PERDUTI ADDENDUM VAMPIRI

Siamo tutti libri di sangue;


in qualsiasi punto ci aprono,
siamo rossi.
Clive Barker

ISOLE SENZA MARE - CHANGELING: I PERDUTI ADDENDUM VAMPIRI

Vena: Fonte di Vitae da cui trarre nutrimento o piacere, di natura


prevalentemente mortale.
Vile: Vampiro privo di un clan di appartenenza o di cui si ignora la
provenienza.
Vitae: Sangue che contiene energia vitale e quindi nutrimento per un
vampiro.

GLOSSARIO
Abbraccio: L'atto di creazione di un nuovo Vampiro. Per Abbracciare un
mortale un Vampiro deve privarlo di tutto il suo sangue e donargli del suo.
Alcolizzato: Vampiro che si nutre di alcolizzati o drogati (forma volgare:
Tossico).
Appestato: (forma volgare) Vampiro che contrae una malattia e la diffonde
a tutte le vene di cui si ciba.
Bacio: Atto del bere il sangue; letteralmente il morso di un vampiro, che
provoca estasi in chi lo riceve.
Bambola di Sangue: (forma volgare) Mortale che cerca i vampiri e offre
volontariamente il suo sangue, il pi delle volte a causa della estatica
sensazione provocata dal Bacio.
Bestia: Impulso innaturale legato alla maledizione che minaccia ogni
istante di trasformare il Vampiro in un mostro irrazionale e famelico.
Dannati: (forma volgare) Tutti i Vampiri.
Diablerie: Atto del dissanguare completamente un altro Fratello e portarlo
verso la Morte Ultima.
Dominio: E' il territorio di un Vampiro, ove esercita la sua influenza.
Domitor: Vampiro che controlla tramite legame di sangue un mortale o un
vampiro.
Elysium: Luogo di incontro dei Vampiri dove bandito l'uso di discipline e
di armi.
Frenesia: Il soccombere del Vampiro alla Bestia interiore. Un Vampiro in
Frenesia accecato dalla rabbia o dalla fame.
Golconda: Stato mitico di trascendenza vampirica: si dice che chi
raggiunge il Golconda, sia in completa armonia con laBestia.
Ghoul: Servo mortale legato tramite il sangue ad un vampiro detto Domitor.
Infante: (detti anche Novellini) Sono Vampiri appena creati e ancora sotto
la tutela del loro Sire.
Lande: (dette anche Deserti) Tutte le aree della citt non abitabili, come
cimiteri, zone industriali, edifici abbandonati e zone di degrado urbano.
Legame di sangue: Vincolo che lega una creatura ad un Vampiro di cui
abbia bevuto il sangue per almeno tre volte. Legarsi a un Vampiro significa
diventarne un servo.
Lextalionis: (forma arcaica) La legge del Taglione. Codice dei Fratelli e
sistema per punire le trasgressioni con forme di punizione adeguate al
danno: Occhio per Occhio...
Lupino: Licantropo.
Neonato: I Neonati sono Giovani Vampiri creati da poco o che raggiungono
al massimo il secolo di et.
Praxis:Diritto del principe a governare.
Progenie: Tutti i figli di un Vampiro.
Rifugio: La "casa" del Vampiro, ove si riposa durante il giorno.
Rotschreck: Stato molto simile alla Frenesia, ma dettato dal terrore pi
profondo per un Vampiro: i raggi del sole e il fuoco. E' chiamato anche
Terrore Rosso.
Sanguisuga: Umano che beve il sangue dei Vampiri senza diventarne
servitore.
Sete: Bisogno primario di nutrirsi di sangue, lo stimolo pi forte che
spinge ogni Vampiro.
Sire: Il "genitore" di un Vampiro, colui che l'ha creato.
Torpore: Sonno simile alla morte; si pu entrarvi volontariamente (molto
Vampiri lo fanno per abbassare la loro Potenza di Sangue in modo da non
essere malvisti a causa del crescente bisogno di sangue Vampirico.) o
involontariamente (tramite ferite).

I VAMPIRI
LA VITAE
Vitae il termine che i Fratelli usano per il sangue, il loro unico nutrimento,
la fonte della loro maledizione e del loro potere.
Pi un Vampiro invecchia pi il suo potere si fa grande e con esso la sua
sete di sangue sempre pi potente, la Potenza del Sangue di un Vampiro
indica il suo potere, la sua saggezza e la sua pericolosit.
I Vampiri sono creature predatorie e la Bestia che in loro riconosce a pelle
il potere altrui.
Quando incontrate per la prima volta un Vampiro che non avete mai
incontrato indicategli con le dita il grado della vostra Potenza di sangue, se
la sua Potenza di Sangue superiore alla vostra vi sentirete
immediatamente sottomessi e saprete che per lui non rappresentate che
una possibile preda, se i valori sono identici non accade nulla, se il vostro
superiore vi sentirete superiori e dominanti rispetto a lui.
Il Sangue pu creare potenti legami, alcuni Vampiri schiavizzano umani che
in cambio del loro Sangue diventano servi dalla fedelt indiscussa.
Anche lautorit sovrannaturale che un Sire ha sulla sua Progenie trova
fondamento nel Sangue, ma pi interessanti e pericolosi sono i Legami di
Sangue sono quelli che insorgono tra Vampiri che bevono la Vitae di un
altro Vampiro per almeno tre volte, creando con essi un Vinculum, un
potente legame magico che crea un amore artificiale tra lasservito e il
Domitor.
Il Sangue rappresenta in primis il nutrimento e la vita stessa del Vampiro,
privarsi del nutrimento pu essere assai pericoloso, un Vampiro affamato
maggiormente prono a cadere in Frenesia liberando la Bestia.
Un Vampiro diventa assetato quando i suoi Punti Vitae sono scesi sotto
del massimo, in questo stato la visione del sangue provoca un impulso
irrefrenabile al nutrimento, per resistervi per una scena necessario
spendere 1 Punto Volont.
Se un Vampiro esaurisce i Punti Vitae va automaticamente in Frenesia
assalendo la prima fonte comoda di nutrimento fino a rimpinguare
completamente il suo massimale di Punti Vitae o finch, una volta assunto
almeno un Punto Vitae non spenda un Punto Volont per riprendere il
controllo di se stesso.
Per nutrirsi un Vampiro deve immobilizzare la vittima o persuaderla a
concedersi al Bacio, il morso di un Vampiro un attacco di danno 1 e ruba,
che lattacco passi o meno la Difesa o la Resistenza del bersaglio, 1 Punto
Vitae per turno.
Un umano medio contiene 8 Punti Vitae, privarlo di 4 Punti Vitae gli provoca
una Ferita Grave, dissanguarlo completamente provoca la morte.

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I Punti Vitae possono essere usati anche per guarire le proprie Ferite , 2
Punti Vitae risanano una Ferita Leggera o Trasformano una Ferita Grave in
una Leggera in un turno.
Questo lunico modo che un Vampiro ha per curarsi, la medicina ordinaria
non ha effetto sulla fisiologia di morto.
Un Vampiro inoltre spende 1 Punto Vitae ogni notte per risvegliarsi, se non
dispone di quel punto cade automaticamente in Torpore.

adeguata formazione altres considerata una violazione di questa


tradizione.
La Terza Tradizione LAmaranto:
Ti proibito divorare il sangue del cuore di un altro della tua razza. Se
violerai questo comandamento, la Bestia si ciber del tuo sangue.
Nutrirsi del sangue di un altro Vampiro fino a prosciugarne lessenza vitale
stessa una grande e oscura attrattiva ma non esiste peccato pi
abominevole.
Chi consuma completamente la Vitae di un Vampiro, nellatto dellAmaranto
o Diablerie, lo porta alla Morte Ultima e ne assorbe parte del potere
aumentando in alcuni casi la propria Potenza di Sangue e addirittura
rubandogli preziose conoscenze mistiche.
Fortunatamente coloro che sono in grado di utilizzare lAuspex possono
individuare facilmente un diablerista che una volta segnalato allautorit del
Dominio fa generalmente una rapida e brutale fine.

IL TORPORE
Il Torpore uno stato di profondo sonno, immobilit totale e perdita di
coscienza. Ci sono svariati modi di finire in questo stato, ci si pu entrare
volontariamente per abbassare la propria Potenza di Sangue (1 rango ogni
50 anni) o per sparire dalla circolazione per un po, ci si pu finire perch
gravemente feriti e privi di Vitae, oppure per lazione meccanica di essere
impalati con un paletto di legno.
Le condizioni di risveglio dal Torpore variano a seconda di cosa lha causato,
generalmente somministrare della Vitae al dormiente lo risveglia, molto
probabilmente in Frenesia da sete ovviamente, nel caso dellimpalettamento
bhe... basta rimuovere la causa.

I CLAN

LA BESTIA
I Vampiri non sono pi dotati di un'anima mortale, al suo posto alberga
qualcosa di oscuro fatto di istinto, desiderio e paura che chiamano: la
Bestia.
Pi un Vampiro si concede ad essa dimenticando la sua Umanit e pi essa
diventa potente, fino a soverchiare completamente la personalit cosciente
del Vampiro e trasformarlo in un mostro primitivo.

DAEVA
Vampiri sensuali, emotivi ed attraenti. Sono edonisti dei sensi e predatori
dalle spiccate attitudini erotiche e capacit sia sociali sia fisiche.
La loro croce pi gravosa la noia.
GANGREL
Vampiri istintivi, coraggiosi e ribelli. Incarnano il mito del vampiro selvaggio
che pu trasformarsi in animale. La Bestia particolarmente spiccata in loro
rispetto agli altri vampiri.

IL TEMPO
Sebbene teoricamente immortali i Vampiri subiscono il passare del tempo,
al pari di un mortale, i loro ricordi si deteriorano dopo 50 anni dal loro
accadimento, ancora di pi finch si in Torpore. Dapprima tutto diventa un
lontano ricordo, poi un confuso sogno, e infine viene inghiottito da quello
che i Dannati chiamano Nebbie del Tempo.

MEKHET
Vampiri prudenti, scaltri e saggi. Le leggende di vampiri che vivono tra le
ombre, predando di nascosto le loro vittime e imparando segreti che
nessuno dovrebbe mai conoscere hanno probabilmente la loro origine
nell'operato dei Mekhet.

LE TRADIZIONI
Le Tradizioni sono regole universali che ogni Clan e Congrega tende a
rispettare, sono fondamenti basilari per la sopravvivenza e lequilibrio sociale
dei Domini che nessuno si sognerebbe di mettere in discussione.

NOSFERATU
Vampiri emarginati, brutalmente forti e terrificanti. La loro presenza
sufficiente a innervosire le persone, caratteristica che hanno imparato a
sfruttare a loro vantaggio. Anche gli altri vampiri li trovano particolarmente
inquietanti, e difficilmente si fidano di loro.

La Prima Tradizione La Masquerade:


Non rivelerai la tua natura a coloro che non appartengono al tuo Sangue. Se
lo farai, rinuncerai ai tuoi diritti di sangue.
I mortali non deveno sapere che tra loro si nascondono dei predatori, se
questo segreto venisse rivelato lesistenza stessa dei Vampiri avrebbe fine,
Rivelare palesemente la propria natura ai mortali come anche fare
dimostrazione pubblica delle Discipline o della propria natura sovraumana
un grave ed irresponsabile delitto.

VENTRUE
Vampiri regali, autoritari e spesso egomaniaci. Questo clan annovera vampiri
di ogni genere, dai signori feudatari delle montagne dell'Europa orientale ai
nobili gentilizi ed ai predatori dell'alta finanza. Spiccata la capacit di
imporre la loro volont sugli altri, che divengono spesso burattini dei loro
giochi di potere.

La Seconda Tradizione La Progenie:


Genererai un altro a rischio e pericolo tuo e della tua progenie. Se creerai
un infante, toccher solo a te portarne il peso.
Generare un nuovo Vampiro una cosa da considerarsi con grande cautela,
raramente si genera senza il consenso del Principe ed in ogni caso, fintanto
che il Neonato sar vincolato al suo Sire e il peso delle sue mancanze
ricadr su di lui. Liberare un Neonato nel mondo senza avergli dato un

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LE CONGREGHE

I DOMINI DEL
VENETO

CIRCOLO DELLA MEGERA


Questo gruppo di mistici, sciamani e streghe convinto che i Vampiri siano
parte dellordine naturale del mondo e che debbano accettare la loro natura
con serenit comprendendo a pieno le loro pulsioni e il loro potere. La
Congrega pratica svariati culti pagani e custodisce i segreti della la Crac,
una potente e primordiale magia del sangue.

VENEZIA
Il Principe Jacopo Foscari ha plasmato nei secoli il Dominio della
Serenissima a sua immagine e somiglianza.
Foscari ha costruito un utopia libertaria e individualistica coltivando nel
tempo amicizie e alleanze che gli sono costate, e continuano a costargli,
molto pi di quanto egli voglia ammettere.
Venezia un Dominio aperto e tollerante, tutte le Congreghe sono ben
accette e ascoltate, a patto che non tentino di sovrastare la voce altrui,
specie quella del Principe.

INVICTUS
Nessuno ama il potere e la tradizione come loro, lInvictus mantiene rigide e
severe regole gerarchiche per controllare i Fratelli, regole derivanti
dall'aristocrazia dell'alto medioevo. Chiamati anche "Il Primo Stato",
rappresentano i detentori della maggior parte dell'influenza politica.

PADOVA
Lantico e stimato Dominio di Padova ha una storia antica e tormentata,
tanto che si dice che sia maledetta, molte Congreghe e altrettanti stimati e
savi Fratelli si sono susseguiti alla sua guida ma nessuno durato a lungo.
Che sia per questioni di fede, politica o potere, la reggenza di Padova
passata di mani insanguinate a mani insanguinate, creando cos tra i Fratelli
patavini un sottile clima di eterno rancore e sfiducia.
Fino a setta anni orsono Padova era un Dominio dellInvictus, ora nessun
Fratello del primo stato vive nel Dominio, il Movimento Carthiano ha preso
con la forza il potere e ha governato la citt in maniera esemplare sotto la
guida del Premier Gaismair e dei suoi sostenitori, Padova ora una citt
libera e viva, ma chi pu dire ancora per quanto? La vendetta e la sete di
potere sono difficili da estinguere in un Vampiro, ancora di pi tra i membri
dellInvictus.

LANCEA ET SANCTUM
Nella visione dei consacrati, Dio stesso li ha al tempo stesso dannati e
prescelti ad essere manifestazione del peccato che luomo commette
quando di allontana da Dio. Devoti a San Longino, il centurione che trafisse
Ges sulla croce, sono lombra oscura delle religioni monoteiste del mondo,
la loro missione vigilare sulla rettitudine delluomo e dei propri simili
attraverso il terrore e la violenza se necessario.
Questi Vampiri hanno trovato il loro motivo dessere nella fede ma non si
tratta solo di vaneggiamenti religiosi, nei secoli la Congrega ha coltivato un
antica forma di magia del sangue da loro considerata sacra e conosciuta col
nome di Stregoneria Tebana.
MOVIMENTO CARTHIANO
Secondo il Movimento Carthiano, il principale prigione dei Vampiri e la
mancanza di cambiamento, questi Fratelli sono dei sognatori, dei
rivoluzionari e degli idealisti che perseguono il grande progetto di
smantellare il modello sociale imperante da secoli con forme di governo
ispirate al socialismo, al libertarismo e alla democrazia individuale.

VERONA
La bella Verona da sempre un gioiello alla corona dellInvictus, il Primo
Stato regge il Dominio dai secoli bui, le mura del palazzo del Podest hanno
testimoniato glorie e onori, disfatte e tradimenti, nell'elegante e austera
Verona conta soltanto il lignaggio, letichetta e, ovviamente, il denaro, o
meglio, il potere che esso pu comprare.
Verona retta dal Principe Orazio Maffei, un Fratello molto pericoloso e
scaltro che ha costruito la sua ascesa sui segreti altrui e sulla sua
proverbiale ambiguit politica.

ORDO DRACUL
Questa Congrega asserisce di seguire gli insegnamenti del mitico conte
Vlad "Dracula", attraverso rigorsi studi e pratiche di autodisciplina puntano
a superare i limiti stessi della loro condizione, tali pratiche, chiamte Spire
del Drago, sono autentici prodigi e vengono gelosamente custoditi in un
sistema iniziatico aperto solo ai pi degni.

ROVIGO
La piccola citt immersa nelle nebbie da secoli casa del Circolo della
Megera, nessun Vampiro fuori dalla Congrega abita a Rovigo, forse per
questo che i megeriti della citt hanno assunto un sinistro manto di mistero
e terrore.
Rovigo una citt estremamente piccola e con una crescita economica e
demografica bassissima, al momento infatti i Fratelli che la popolano sono
in sovrannumero e questo rischia di diventare un pericolo per la
Masquerade e per la sopravvivenza del Dominio stesso.
Il Dominio di Rovigo retto da una antica e potentissima Ventrue
appartenente alla leggendaria Linea di Sangue delle Gorgoni.

NON ALLINEATI
Semplicemente tutti i vampiri che non appartengono ad altre congreghe, per
scelta o per qualunque altra ragione.

VICENZA
Vicenza non un reale Dominio, la citt bianca stata enclave di Venezia
dal tardo quattrocento, scarsamente appetibile data la bassa popolosit,
Vicenza rimasta nelle mani della Lancea Sanctum veneziana fino a poche
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notti fa.
Inutile dire che se da una parte Vicenza stata un luogo di profonda
religiosit per i consacrati, dallaltro essa nei secoli divenuta un luogo di
confino per coloro che professavano la fede oltre i limiti imposti dal Principe
Foscari, assai poco religioso e ancor meno tollerante verso coloro che
turbano la sua utopia di libert.
Recentemente Vicenza nel caos, il suo Vescovo e i suoi fedeli sono stati
arsi nel sonno e Maddalena Sangiovanni che fino a poco tempo prima
sembrava una devota e umile sottoposta alla Lancea veneziana e al Principe
ora reclama per s la citt per farne un suo Dominio fiancheggiata da reietti
e sinistri figuri.

CELERITA
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina i tuoi riflessi e i tuoi
movimenti si fanno innaturalmente rapidi, sei in grado di cambiare lordine
di azione in un combattimento agendo prima di chi ha agito
immediatamente prima di te, questo vale anche se non sei cosciente
dellattaccante prevenendo cos lo stato di STORDIMENTO dato da attacchi a
sorpresa.
Inoltre usando questo Grado della Disciplina puoi compiere un'azione di
spostamento extra durante il tuo turno nel combattimento.
Ogni attacco subito in questo turno subisce un malus di 1.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina i tuoi riflessi e i tuoi
movimenti si fanno innaturalmente rapidi, sei in grado di cambiare lordine
di azione in un combattimento agendo prima di chiunque tu desideri, questo
vale anche se non sei cosciente dellattaccante prevenendo cos lo stato di
STORDIMENTO dato da attacchi a sorpresa.
Inoltre usando questo Grado della Disciplina puoi compiere due azioni di
spostamento extra durante il tuo turno nel combattimento.
Ogni attacco subito in questo turno subisce un malus di 2.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina i tuoi riflessi e i tuoi
movimenti si fanno innaturalmente rapidi, sei in grado di cambiare lordine
di azione in un combattimento agendo prima di chiunque tu desideri, questo
vale anche se non sei cosciente dellattaccante prevenendo cos lo stato di
STORDIMENTO dato da attacchi a sorpresa.
Inoltre usando questo Grado della Disciplina puoi compiere tre azioni di
spostamento extra durante il tuo turno nel combattimento.
Ogni attacco subito in questo turno subisce un malus di 3.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.

LE DISCIPLINE
ANIMALISMO
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina sei in grado di comunicare e
di impartire un semplice comando ad un animale, che si impegner
nelleseguirlo secondo le sue facolt fino allalba.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina possibile prendere
possesso del corpo di un animale, la possessione dura quanto desideri, la
luce diurna non ti arreca danno attraverso il corpo dellanimale ma rimanere
vigili durante il giorno comunque lesivo.
Finch si usa questo Grado possibile usare le discipline di Auspex e
Maest.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina il Vampiro, puoi istigare o
calmare la frenesia da rabbia o da fame in un Vampiro.
E Possibile resistere a questo Grado.

DOMINAZIONE
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina e fissando negli occhi il
bersaglio puoi proferire un semplice comando di una parola a cui il
bersaglio sar obbligato ad obbedire istantaneamente, salvo questo non
ponga diretta e immediata minaccia alla sua sopravvivenza.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
E Possibile resistere a questo Grado.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina e fissando negli occhi il
bersaglio possibile far raccontare al bersaglio uno specifico ricordo
dellestensione massima di qualche ora, poi, descrivendo nel dettaglio ci
che si desidera possibile sovrascrivere il ricordo alterandolo nella mente
del bersaglio, tale alterazione dovr essere comunque plausibile e coerente
con il ricordo originale.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
E Possibile resistere a questo Grado.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina e fissando negli occhi il
bersaglio possibile irretire la volont del bersaglio instillando in lui un
obbiettivo che perseguir al meglio delle sue possibilit come fosse una sua
priorit personale per il resto della Scena.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
E Possibile resistere a questo Grado.

AUSPEX
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina sei in grado di percepire
laura di un soggetto, puoi chiedergli FG quale emozione lo domina, se , o
stato di recente dominato o controllato, se una creatura soprannaturale e
se si quale o se ha commesso Diablerie.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina puoi sviluppare i tuoi sensi
per raccogliere piste e indizi invisibili agli altri, puoi vedere speciali cartellini
simboleggianti tracce e indizi umanamente impercettibili. Inoltre puoi
origliare e osservare in totale discrezione usando il gesto OCCULTATO un
luogo distante un massimo di 10 passi da te lasciando nel luogo dove
dovresti trovarti uno speciale cartellino che rappresenta il tuo corpo. Se il
cartellino viene toccato luso della Disciplina si interrompe e tu dovrai
tornare FUORI GIOCO nel luogo dove si trova il cartellino.
III GRADO: Investendo 5 minuti in uno stato di calma e concentrazione la
tua coscienza pu separarsi dal corpo generando un corpo fantasma,
lasciando nel luogo dove dovresti trovarti uno speciale cartellino che
rappresenta il tuo corpo, in questo stato il personaggio rimane visibile ed
presente nel Crepuscolo, la sua Difesa diventa 0 ma immune da attacchi
fisici, solamente Fantasmi o altre creature in grado di interagire con il
Crepuscolo possono danneggiarlo.
Il tuo corpo fisico rimane in uno stato di incoscienza e non percepisce nulla
di quello che gli accade attorno, se dovesse subire la morte ultima o essere
mandato in Torpore, leffetto della Disciplina cessa.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.

INCUBO
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina puoi instillare puro terrore
nel bersaglio il quale sar costretto a fuggire in preda al panico e a non
tornare in tua vista per il resto della scena.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.

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E Possibile resistere a questo Grado.


II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina si evocano terribili visioni
nella mente del bersaglio, fintanto che il bersaglio non viene attaccato
rimane sotto leffetto delle chiamate DEBOLEZZA e STORDIMENTO per il
resto della scena o combattimento.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
E Possibile resistere a questo Grado.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina sei in grado di evocare nel
bersaglio le sue pi recondite e terribili paure in maniera talmente vivida da
causargli un reale shock fisico. Chi subisce questo Grado della Disciplina
subisce una ferita grave.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
E Possibile resistere a questo Grado.

eventuali azioni di disturbo del tuo luogo di riposo e puoi interrompere luso
di questo Grado della Disciplina quando lo desideri.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina puoi mutare il tuo corpo in
vari modi, i pi consueti sono:
Artigli della bestia: Dalle tue dita prorompono lunghi artigli chitinosi
estremamente taglienti, i tuoi attacchi a mani nude acquisiscono un bonus
di 1 e la chiamata PERFORANTE per il combattimento.
Forma di nebbia: Puoi diventare un vapore sottile e spostarti FUORI GIOCO
di 20 passi da effettuare subito e senza soste, in questa forma puoi passare
per aperture ridotte ma non uscire da stanze perfettamente chiuse. Da
notare che chi usa questo Grado della Disciplina rimane comunque visibile e
non dunque in grado di compiere attacchi a sorpresa grazie al suo uso.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.

MAESTA
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina, con uno schiocco di dita
puoi catturare lattenzione del bersaglio il quale, salvo minacce dirette alla
sua incolumit, non potr distogliere lo sguardo e lattenzione da te finch
gli parlerai.
E Possibile resistere a questo Grado.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina puoi instillare nel bersaglio
una profonda fiducia e un grande senso di intimit verso di te, il bersaglio ti
considera come un suo grande amico per il resto della scena.
E Possibile resistere a questo Grado.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina si viene ammantati da un
aura di gloria e potere per una scena, impossibile per chiunque attaccarti
fisicamente o verbalmente senza dover resistere a questo Grado della
Disciplina e anche in quel caso le sue dichiarazioni di danno nei tuoi
confronti subiranno un malus di 1.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
E Possibile resistere a questo Grado.

RESILIENZA
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina le tue Ferite massime
aumentano di 1 per la durata del combattimento.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina le tue Ferite massime
aumentano di 2 per la durata del combattimento.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina le tue Ferite massime
aumentano di 3 per la durata del combattimento.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
VIGORE
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina annulli immediatamente
leffetto della chiamata DEBOLEZZA da te subito, inoltre, per lintero
combattimento, i danni portati dai tuoi attacchi a mani nude o con armi da
mischia che richiedano forza fisica hanno un bonus di 1.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina annulli immediatamente
leffetto della chiamata DEBOLEZZA da te subito, inoltre, per lintero
combattimento, i danni portati dai tuoi attacchi a mani nude o con armi da
mischia che richiedano forza fisica hanno un bonus di 2.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina annulli immediatamente
leffetto della chiamata DEBOLEZZA da te subito, inoltre, per lintero
combattimento, i danni portati dai tuoi attacchi a mani nude o con armi da
mischia che richiedano forza fisica hanno un bonus di 3 .
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.

OSCURAZIONE
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina possibile occultare alla
coscienza di qualcuno un oggetto di piccole dimensioni, come un'arma ad
una mano o un libro, per lintera serata o finch non viene palesemente
usato.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina quando si subisce lutilizzo
di uno dei Gradi di Auspex possibile falsare il risultato di Auspex
mentendo al bersaglio.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
III GRADO: Usando questo Grado della Disciplina si ottundono i sensi degli
osservatori e ci si cela dalla loro percezione, si in grado di sparire nel
nulla, oltre che la vista questa disciplina influenza anche il tatto e lolfatto
degli astanti.
Questa Grado necessita di una chiamata non codificata.
PROTEIFORME
I GRADO: Usando questo Grado della Disciplina puoi celare la tua Potenza di
Sangue quando incontri per la prima volta un Vampiro mostrandogli un
riflesso della sua stessa Potenza di Sangue.
II GRADO: Usando questo Grado della Disciplina puoi fondersi
completamente con la terra scomparendo in essa, in questo stato hai
Resistenza 5, sei Occultato e immune alla luce del sole, sebbene in questo
stato tu sia impossibilitato a muoverti, udire e vedere, hai piena coscienza di