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Campagna: Eredità - Avventura #1

LA SPADA NELLA ROCCIA


di Alessandro Basile
Si ringrazia per la partecipazione ai Test: Andrea, Davide, Federico, Giovanni, Marcello, Paolo, Robin e Sabino.

Ma soprattutto a Leonardo "Moro" ed agli altri ragazzi del gruppo Facebook "L'ultima Torcia gdr" per tutti i consigli e chiarimenti
forniti durante la stesura della missione.

PREMESSA: Studiatevi bene le regole e i modi di fare della Rocca Libera e delle Colline Fosche.

INTRODUZIONE: La vostra avventura inizia con un lungo viaggio verso nord, percorrendo la Via Esterna
diretti alla Rocca Libera. Sapete che il luogo dove state andando non segue la crudele legge della
Baronia: "il ricco resta ricco ed il povero resta povero"... e voi siete veramente poveri in canna.

Se esiste un posto dove la vostra vita può avere una svolta, è proprio la Rocca Libera.

Avete appena finito di percorrere quel sentiero pericoloso che parte dall'uscita Nord di Podlus, ma è stata
dura: avete subito degli attacchi durante il viaggio da parte di un branco di lupi riuscendo comunque a
sconfiggerli riportando solo graffi, per fortuna non abbastanza profondi. ( -1 SALUTE A TUTTI I
GIOCATORI per le ferite e -2 GIORNI DI RAZIONI/ACQUA per il viaggio)

E' il crepuscolo, la luce del sole è quasi scomparsa, ed un vecchio castello in lontananza si erge nello
scollinare l'ennesimo dosso, finalmente l'ultimo.

Aiuto per il master: la Rocca Libera è composta in questa maniera: A SUD vi è l'ingresso, dentro le mura abbiamo
numerosissime case, al CENTRO una piazza con un pozzo. Ad EST, costruita sulle mura, un abitazione più grande
dove risiede il Principino e a NORD al lato opposto all'ingresso, sempre sulle mura, il Maschio della Rocca dove si
trova la locanda.

AVVENTURA:

Andando verso il castello, superate numerosi campi coltivati distribuiti tutt'attorno al perimetro delle
mura, ma nessuna traccia di contadini. (sono tutti tornati a casa dentro le mura).

A darvi il benvenuto, trovate ai piedi della muraglia che circonda la Rocca, una grossa grata in ferro
completamente abbassata che vi blocca il passaggio. Non appena vi avvicinate una voce esclama: "Altolà
stranieri! Dichiarate il vostro nome, e le armi in vostro possesso!"

Si tratta di un cittadino armato (stat. Umano Contadino pag 36 bestiario) che vuole capire se i
protagonisti sono ostili oppure no. La Rocca è sempre sorvegliata da 1D10 pattuglie formate da 4 guardie
cittadine che perlustrano sia mura che il loro interno. In più a quest'ora le abitazioni della Rocca sono
tutte chiuse a chiave, fatta eccezione per la taverna.

Finchè non verranno consegnate le armi le guardie non alzeranno la grata. E' possibile confondere i Bastoni Rinforzati o Pugnali
come oggetti per usi comuni se si riesce in un Test Socialità (target 7) altrimenti, ogni test fallito aumenterà il target di 1 punto.

Una volta consegnate le armi e depositate nel magazzino lì vicino, le guardie si mostreranno più
tranquille ed amichevoli. Gli avventurieri vengono accolti e scortati alla taverna, situata nel maschio della
Rocca che si erge dalla parte opposta dell'ingresso.

(E' un buon momento per descrivere cosa vedono gli avventurieri all'interno delle mura della Rocca nel frattempo
che vanno alla taverna)

Alla taverna Brefis, il locandiere elfo, notando le ferite degli avventurieri offrirà loro da bere della
semplice acqua e dichiarerà che vi sono 2 stanze doppie libere ma non molto ordinate, le ultime rimaste
e consegnerà le chiavi per 2 fiorini a stanza.

Alla locanda non ci sono tantissime persone, ma potrebbero mostrarsi generosi con gli avventuieri se venissero
intrattenuti in qualche modo...

Ad esempio durante un'avventura, riuscendo in un Test di socialità, i clienti della locanda hanno donato agli
avventurieri 1d4 fiorini per le storie che hanno raccontato e per le risate in generale.

Una volta riposati, il giorno successivo 4 uomini della guardia cittanina entrano e chiedono se vi sono
avventurieri arrivati la notte scorsa (Brefis, li indicherà se nessuno si fa avanti) e verranno Portati al
cospetto del loro capo per conferire 2 parole.

Brefis è curioso e preoccupato, di solito prima di decidere qualcosa di importante viene fatta una
riunione tra i vari capifamiglie ed altri rappresentanti della Rocca, il capo raramente prende decisioni
senza consultare qualcuno.

Per raggiungere la casa del Principino bisogna salire a zig zag numerosi gradini costruiti sulle mura Est
che portano ad una specie di "torre di vedetta" al chiuso. Superando la porta d'ingresso a 2 ante già
aperta, vi ritrovate in una piccola stanza con un altra porta di fronte, sorvegliata da 2 guardie che con un
breve cenno d'intesa da parte della vostra scorta, vi fanno entrare.
Oltre questa porta c'è una grande sala rettangolare con un lungo tavolo a forma di " U " e numerosissime
sedie che lo circondano. Al centro vi è seduto il capo: il Principino.

A destra e sinistra vi sono anche altre stanze (rispettivamente: Camera da letto/studio e


bagno/ripostiglio).

Pag. 20 "Baronia del Grifone"

"Il principino è un uomo giovane con una folta barba castana, considerato Leader della Rocca. Mite e saldo nei suoi
principi anti-democratici, non si ricorda il suo nome ed è sempre stato chiamato appunto "principino" fin da
quando ha memoria. Ha una spada di ottima fattura con un pomello che raffigura un fiore a 5 petali di colore blu,
una cotta di maglia malandata ed uno scudo di ottima fattura".

Principino: "Gli avventurieri immagino... salute a voi. La ricerca di ricchezze vi spinge fin qua? Del resto,
gli avventurieri cos'altro possono mai volere se non il denaro? Beh, non c'è bisogno che dite nulla. Oggi è
il vostro giorno fortunato. Ho bisogno di un favore..."

Il principino narrerà la leggenda di una grande battaglia ad ovest dei Monti Ostili, e di un condottiero dal
nome ormai dimenticato che sconfisse il male in persona, e della sua bellissima spada andata perduta.

Test Intelligenza (target 6) Per riconoscere questa leggenda come una vecchia fiaba che si raccontava ai
bambini per farli stare buoni.

Sarà disposto a pagare 300 fiorini per riavere quella spada, e come indizio su dove si possa trovare, sa
solo che l'ultima battaglia di questo condottiero è stata tantissimi anni fa nel luogo dove adesso si trova
la fitta foresta delle Colline Fosche. Una volta consegnata, gli avventurieri saranno considerati come
parte della comunità della Rocca ed avranno vitto e alloggio gratis alla locanda a tempo indeterminato
ma fino ad allora, vengono considerati come veri e propri stranieri.

Il motivo della ricerca della spada ai nostri avventurieri ancora non è dato saperlo.

Colline Fosche:
Si trovano ad un ora di cammino dalla Rocca Libera e sono ricoperte da una fitta foresta. Si possono
sentire vari suoni provenire dall'interno e nessuno di questi sembra amichevole.

Tirare 1D4 (target 1-2 per avere nebbia in quella giornata)

Nel caso non ci sia nebbia: Test Percezione (target 6) per non perdersi in ogni ora di cammino.

Nel caso ci sia nebbia: Test Percezione (target 7) per non perdersi in ogni ora di cammino e non si riesce
a vedere più di 10m di distanza.

Se qualcuno si perde: girerà in tondo per un ora, effettuare quindi un altro tiro di esplorazione per gli
incontri, e dopo fare un altro test percezione per cercare di proseguire.

LA DISTANZA TRA LA SPADA NELLA FORESTA E L'INIZIO DEI BOSCHI SONO 3 ORE DI CAMMINO
(avventura Semplice, altrimenti 4 e 5 per le altre difficoltà)

Aiuto per il Master: mettiamo ad esempio che si stia giocando un avventura semplice, gli avventurieri devono
riuscire in 3 test percezione per raggiungere la spada ma l'ultimo test riucito non necessita del tiro esplorazione.

TABELLA ESPLORAZIONE COLLINE FOSCHE PER OGNI ORA DI CAMMINO:

1) Fungo velenoso. Per sapere il suo effetto è necessario possedere Conoscenze Naturali o riuscire in un
test Intelligenza (target 8) che assomiglia tantissimo ai funghi curativi che usano gli Elfi. Malus: -1 Forza,
Agilità e Percezione causato da conati di vomito e dolori allo stomaco. Svanisce l'effetto dopo 2 giorni.
La prossima volta in 24 ore che esce questo numero esso conta come nulla.

2) 1D8 Lupi
3) 1D6 Lupi

4) 1D4 Lupi

5) 2 Aracnoidi (solo se di notte, altrimenti nulla)

6-7-8) Nulla

9) Acqua pulita per riempire le borracce (descrivetela come stranamente calda ma potabile). La prossima
volta in 24 ore che esce questo numero esso conta come nulla

10) Test Percezione (target 6) per trovare un raro Fungo Smeraldo, che se mangiato rende immuni a ogni
tipo di veleno per 1 ora (vale 20 Fiorini). Per sapere il suo effetto è necessario possedere Conoscenze
Naturali o riuscire in un test Intelligenza (target 8). ). La prossima volta in 24 ore che esce questo numero
esso conta come nulla

La Spada:

"Dopo tutte queste ore passate a vagare per la foresta, vi sembra di vedere in lontanaza di fronte a voi un
luccichio. Attratti da quella luce riflessa vi ritrovate in una piccola radura circolare priva di alberi dove la
nebbia è quasi assente. Al centro di questa radura, distante da voi vedete chiaramente quella che sembra
un antichissima spada incastonata in un grande masso. L'elsa sembra fatta d'oro ed attorno ad essa vi è
scresciuta una piccola edera.

Il masso in realtà è la bocca di un BULBO TRASCINATORE ed è distante 30m dal


limitare della foresta
Test Percezione (taget 6) da parte di tutti gli avventurieri:

1) Chi fa 6-7:

"Guardandovi meglio attorno notate che quelli che a voi potevano sembrare piccoli arbusti che crescono
sparsi per la radura, in realtà sono i resti di antichissime spade arrugginite incastrate nel terrendo,
completamente avvolte dalle piante. Tutta la radura ne è ricoperta."

2) chi fa 8-10:

"La roccia ha un qualcosa di strano che vi fa preoccupare molto..."

E' possibile riposare senza subire attacchi dai mostri al limitare della radura (lontani dalla portata del bulbo) perchè
loro evitano questa zona per ovvi motivi.

· Non appena gli avventurieri si sposteranno di 5m verso la roccia il master deve Tirare 1D20, se
esce 1 il Bulbo Trascinatore delle Rocce con la spada incastrata tra i denti non si sveglia (a meno
che non la si voglia estrarre svegliandolo dal dolore).

Dopodichè iniziare il combattimento.

· Se invece si farà rumore ad esempio tirando un sasso: Il bulbo non si sveglia (percependo il
movimento come causa di qualcosa di molto piccolo) ma tutti i rumori naturali che si sentivano
fino a quel momento nella radura si interrompono e scende il totale silenzio (il mostro si sta
concentrando per percepire ulteriori movimenti).

Aiuto per il Master: Piccolo ripasso di un Bulbo Trascinatore.

Hanno un armatura pari a 3, i suoi 4 tentacoli sbucano vicino alla bocca quando percepiscono movimento a 25m di
distanza ed attaccano uno alla volta in successione durante il turno del mostro. Se ti prendono, ti sollevano al
massimo di un paio di metri e il turno successivo ti buttano dentro la bocca. Ma nel frattempo è possibile attaccarli
in corpo a corpo nonostante sei stato preso ma non ci si può liberare. Per ogni turno che si rimane dentro lo
stomaco si subisce danno fino a quando il mostro non muore. Si può colpire il mostro dall'interno tirando
direttamente i danni (si colpisce in automatico) ma se non si possiede un arma a punta o da taglio i danni vengono
dimezzati.

Per estrarre la spada è necessario un Test Forza (target 8), ma per ogni avventuriero che si aggiunge per
aiutare ad estrarla, al target si abassa di 1 punto.

La spada: è una stupenda spada, sicuramente di qualche personaggio famoso per via della sua eleganza e
per la decorazione sul pomello di un Fiore a cinque petali blu. La lama dopo tutto questo tempo è
rimasta tagliente, perfino dopo essere stata incastrata nella roccia non presenta nessun graffio e su di un
lato vi è l'incisione " VI ".

E' considerata un Arma Media, Danno D12+For


SE RIUSCIRANNO AD ESTRARRE LA SPADA DATE LORO 1 PUNTO AVVENTURA

Per tornare:

Se vi è nebbia bisognerà continuare a fare il test di percezione per non perdersi seguito dal test per gli
incontri.

Se non vi è nebbia, solamente quello degli incontri perchè gli avventuireri riescono a vedere i segni e le
tracce che hanno lasciato arrivando fin qua.

Fuori dalla foresta:

Una volta tornati, gli NPC Alcide e Brefis non saranno nei loro soliti posti ma li troverete a discutere ad
alta voce nella stanza del Principino dietro la porta d'ingresso sorvegliata e chiusa.

Si lamentano sul perché non sono stati informati sulla spedizione degli avventurieri alla ricerca della
spada, e sembrano molto preoccupati per questa decisione..

Il Principino urla: "Voi non sapete nulla! Non avete idea di cosa significa passare giorno dopo giorno per
un intera vita senza conoscere nulla del proprio passato, o del posto da cui si proviene.... Ma grazie a
questo libro che ho ritrovato... a questa spada disegnata, potrò avere le risposte che ho sempre cercato!"

Alcide: "Ma mio Principe...."

Principino: "IO NON SONO UN PRINCIPE!! IO.... NON..". *pausa* il principino percepisce gente oltre la
porta e chiede di entrare.

Vedendo la spada spalancano tutti gli occhi, ed Alcide e Brefis si scambiano uno sguardo
preoccupatissimo. Il Principino li congeda immediatamente per parlare solamente con gli avventurieri.
Ha occhi solo per la spada in questo momento.

SE DARANNO LA SPADA AL PRINCIPINO GUADAGNANO 1 PUNTO AVVENTURA

Oltre a dare loro quello che aveva promesso spiegherà il motivo della ricerca:

Il principino ha comprato al mercato (Quando il mercante girovago Suldas Bardel si è fermato tempo fa
alla Rocca) un vecchio libro. Per il mercante era solo un antico libro delle favole della buonanotte ma tra
le pagine di alcune storie vi è raffigurato un condottiero fiero, con la spada sguainata verso l'alto, avente
lo stesso sibolo di quello che possiede il Principino.

Dirà che lui non ha nessun ricordo di quand'era piccolo, di chi fossero i suoi genitori, persino di quale sia
il suo nome. L'hanno sempre chiamato tutti principino, ed ispirato da questo soprannome ha cercato di
gestire la Rocca in cui è cresciuto per il benessere dei suoi abitanti, disprezzando sempre i modi crudeli e
boriosi dei nobili della Baronia.

Ma ora che ha un indizio tra le mani, gli si è accesa la speranza che un giorno saprà veramente chi era,
non importa quanto tempo ci vorrà. Adesso come non mai, si sente vivo.
Li accompagna infine alla taverna, pagherà loro tutto il cibo e le bevande che desiderano e faranno festa
con tutta la gente presente, sotto lo sguardo preoccupato di Alcide e Brefis.

Fine prima avventura.

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