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Il Maniero del

Vecchio Bertoldo
Scenario
I PG vengono incaricati di ripulire una cantina da una “strana muffa gialla” molto pericolosa. Il proprietario è il vecchio Bertoldo che
ha acquistato questo decadente Maniero e ora vuole metterlo a nuovo. Sostiene che le cantine sono invase da una strana muffa “e
chissà cosa altro” e che non intende metterci piede finché non verrà ripulita. Spiegherà che la “muffa” non va assolutamente toccata e
che bisogna stare attenti alle spore che emana. Offre 25 m.o. a persona più tutti i tesori che trovano.

Dicerie sul Maniero (1d10)


1. Un tempo venne usato come lazzaretto per la Peste (V)
2. Durante la Peste, al suo interno, i malati venivano curati con metodi strani e con la stregoneria (F)
3. Una bambina si è persa nei paraggi del Maniero tanti anni fa (V)
4. Bertoldo ha fatto un affare perché nessuno voleva comprare questo Maniero (V)
5. I Sotterranei sono allagati e inaccessibili (F)
6. Un gruppo di Ladri ha cercato rifugio nel Maniero mentre scappava dalle guardie: nessuno li ha mai più visti (V)
7. Nelle notti di Luna Piena si odono degli strani lamenti nella zona (V)
8. La muffa gialla è innocua, anzi è buonissima con il formaggio (F)
9. Nel Maniero anni addietro e dopo il periodo buio della Peste si svolgevano strani riti ed una setta si era stabilita nei sotterranei (V)
10. Bertoldo ha comprato il maniero in quanto vuole diventare Barone (F)

Il Maniero del Vecchio Bertoldo è un dungeon di Lello Bigenda


Impaginazione di Francisco “Dismaster FraNe” Pettigiani per OSR Italia
Cartografia di Dyson Logos rilasciata con licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale (CC BY 4.0)
v1.1
I sotterranei del Maniero
Il vecchio Bertoldo conduce gli avventurieri attraverso le stanze vuote ed abbandonate del Maniero fin quando non giunge davanti
alla porta delle cantine. Scende una dozzina di gradoni ed infine apre una porta chiusa a chiave che rivela una stanza immersa
nell’oscurità. Si fa da parte e dice: “Io oltre non vado. Oltre questa porta Dio solo sa cosa si nasconde e non ho nessuna intenzione di
lasciarci la pelle. Voi siete avventurieri, no? Siete pagati per questo, giusto? Allora forza, cosa aspettate?”

1. Pavimento in pietra, molto vecchio e rovinato. Scaffalature. Il soffitto e le pareti sono ricoperte da una strana muffa giallognola
maleodorante, ovvero una muffa gialla (pag. 172*). Se toccata rilascia le spore. Per terra ci sono delle ossa mangiucchiate (si
tratta di briganti morti molto tempo fa, probabilmente in cerca di un riparo o nascondiglio). Cercando tra le ossa ci sono 10
M.O., 1 gemma rossa (25 m.o.), una armatura di cuoio parzialmente erosa dalla muffa (inutilizzabile) e una spada lunga (o
Ascia) utilizzabile.
2. Qui ci sono dei barili ammassati sulla parete, molto vecchi. Questa zona non è ancora stata invasa dalla muffa, e da dietro i barili
proviene un suono simile ad un lamento lontano, come portato dal vento. Effettivamente spostandoli si vede una vecchia porta
in legno sigillata con dei sigilli di ceralacca ed un avviso scritto con vernice rossa: “state lontani: questo luogo è maledetto”. La
porta rinforzata con fasce metalliche inchiodate ad essa è chiusa a chiave. La chiave si trova nella pozza di acido della stanza 4.
Qualcuno evidentemente non voleva assolutamente che questa porta venisse aperta: chissà cosa nasconde?
3. Vecchie scaffalature di legno tutte erose e rovinate dalla muffa. In un angolo una grossa tana dalla quale fuoriescono
1d6 Toporagni Giganti (p. 196).
4. La porta è bloccata (tiro Aprire Porte) e nasconde al centro una pozza d’acido. Sul lato destro un enorme volto di pietra che si
anima appena qualcuno entra nella stanza e dice: “Mostrami solo la ricchezza”. Dalla parte opposta della stanza, una scritta
sulla parete “Mostrami solo la ricchezza”. Se i PG mostrano solo la parola “Ricchezza” (nascondendo le altre parole) al volto che
si anima, allora la pozza di acido si svuota e rivela una chiave di metallo “particolare” (che apre la porta nella stanza 2).
5. Questa ampia stanza un tempo doveva essere un magazzino, ora caduta in disuso. Della muffa gialla ricopre il soffitto ed alcune
parti delle pareti. Un Geco Gigante (Lucertola Gigante, p.167) giunto fin qui attraverso le crepe nelle pareti piomba dal soffitto in
mezzo al gruppo e attacca famelico.
Durante il combattimento c’è la possibilità di 1-su-6 che inavvertitamente si tocchi una chiazza di muffa gialla.
Tra le macerie 35 M.O. ed una Pergamena Magica di (scegli se mago o chierico):
a. MAGO: Sonno, Charme o Dardo Incantato
b. CHIERICO: Cura Ferite Leggere o Rimuovi Paura
6. C’è un enorme specchio sulla parete Ovest che riflette la stanza (come normalmente dovrebbe essere), ma ha qualcosa di strano:
sembra infatti che nell’immagine riflessa c’è un’alcova che nella realtà non si vede. Un muro illusorio nasconde uno stretto
passaggio che curva leggermente per un paio di metri fino a rivelare una statua di pietra logora di un vecchio mago con due
mani aperte che sorreggono rispettivamente una freccia e una scaglia di drago rosso. Per capire che la parete è illusoria bisogna
almeno “toccarla” e per raggiungere la statua occorre attraversare il piccolo cunicolo dietro di essa, lungo appena 4-5 metri.
Trappola: una lama a pendolo oscilla dal soffitto non appena un PG attraversa completamente la parete illusoria (1d8 danni). La
trappola si ricarica in attesa del prossimo malcapitato. C’è una probabilità di 1-su-6 che il vecchio meccanismo si inceppi, e che
la trappola non scatta più (scatta sempre e comunque almeno una volta).
7. Questa stanza è crollata ed in parte collassata. Al centro c’è un circolo di candele vecchissime come se un rituale fosse stato
compiuto in questa stanza. Al centro di questo circolo vi è una piccola sfera di cristallo (delle dimensioni di una biglia) con una
leggerissima luce al suo interno (la scintilla di Vita di Ayta). Tra le macerie 1d4 Serpenti (Cobra Sputatore, p.188) che tentano di
attaccare di sorpresa (1 o 2 su 1d6).
8. Stanza finale, il lamento proviene da qui. A farlo è una bambina fantasma (Ayta), invisibile che vuole essere liberata e che chiede
“AIUTO” nella sua lingua: l’elfico. Adesso da vicino si capisce bene! Ma per essere liberata la maledizione deve essere spezzata.
Per farlo vi sono 4 piedistalli di pietra alti 1m con sopra un braciere di ottone. Su ogni piedistallo c’è una Runa intarsiata. Se nel
braciere viene inserito l’oggetto giusto, questi si accende con una fiamma magica (innocua e priva di calore) di colore diverso di
volta in volta.
a. Uno con la runa del “Vento” → bisogna soffiarci dentro (fiamma bianca)
b. Uno con la runa della “Guerra” → bisogna metterci una freccia (fiamma gialla)
c. Uno con la runa dei “Draghi” → bisogna metterci dentro una scaglia di drago (fiamma rossa)
d. Uno con la runa della “Vita” → serve la “scintilla di vita di Ayta” (stanza 7) (fiamma multicolore)

Epilogo
Una volta liberata Ayta, la bambina ringrazia gli avventurieri, donando loro il suo “tesoro”: ad ognuno di loro regala una piccola
gemma luminosa che si chiama “gemma del coraggio” e dice loro che ogni volta che avranno paura di qualcosa potranno guardare
questa gemma magica e trovare la forza di andare avanti (si tratta di un oggetto magico con un singolo uso a scelta del DM)! Una
volta liberato il Maniero dalla presenza di Arya e dalla muffa gialla (con il fuoco) i personaggi potranno riscuotere il loro compenso e
tornare alla locanda dove saranno pronti per nuove avventure.

*Nota: i numeri di pagina fanno riferimento al Tomo delle Regole di Old-School Essentials (edizione italiana a cura di Need Games)

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