- Mephit del Magma: GS ½ - PF 22 - CA 11 - Fauci Gorgoglianti: GS 2 - PF 67 - CA 9 - Elementale del Fuoco: GS 5 - PF 102 - CA 13 - Salamandra (Serpente di Fuoco): GS 1 - PF 22 - CA 14 - Salamandra: GS 5 - PF 90 - CA 15 - Umber Hulk: GS 5 - PF 93 - CA 18 - Uccelli Stigei: GS 1/8 - PF 2 - CA 14 - Melma Grigia: GS ½ - PF 22 - CA 8 - Rugginofago: GS ½ - PF 27 - CA 14 - Cuspide Letale: GS ½ - PF 22 - CA 15 - Segugio Infernale: GS 3 - PF 45 - CA 15 - Millepiedi Gigante: GS ½ - PF 4 - CA 13 - Ragno Gigante: GS 1 - PF 26 - CA 14 - Ragno Lupo Gigante: GS ¼ - PF 11 - CA 13 - Ragno Fase: GS 3 - PF 32 - CA 13 - Scorpione Gigante: GS 3 - PF 52 - CA 15 - Scarabeo di Fuoco Gigante: GS 0 - PF 4 - CA 13 - Basilisco: GS 3 - PF 52 - CA 15 - Diavolo Spinato: GS 2 - PF 22 - CA 13 - Fustigatore: GS 5 - PF 93 - CA 20 - Grick: GS 2 - PF 27 - CA 14 - Magmin: GS ½ - PF 9 - CA 14 - Manto Assassino: GS 8 - PF 78 - CA 14
1. Guardia Goblin: 3 Goblin di Guardia.
2. Armeria Goblin: 2 Goblin con Armi ammassate e resti di carni e viveri. 3. Anticamera del Montacarichi. 4. Sala Comune Goblin: 15 Goblin e camino che sale verso alto 5. Sala del trono del Capo Clan dei Goblin: con almeno 4 guardie armate personali. 6. Dormitorio Goblin altri 10 Goblin che sono qua ammassati, con spazi per tutti e 30. 7. Area Montacarichi Miniera. 8. Sala dei Contrappesi per Montacarichi, tana di un Ragno Lupo Gigante. 9. Vena di Pietra del Sangue visibile. Sono recuperabili 4 Pietre da 50 MO, ma con picconi è possibile scavare. Se i PG sono pazienti e passano almeno un'ora a scavare, c'è una probabilità del 10% per ogni personaggio che scava di trovare una ulteriore pietra del sangue del valore di 50 mo. I PG possono scavare senza penalità per un numero di ore pari al loro modificatore di Costituzione. Per ogni ora trascorsa a scavare oltre, un personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine dell'ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora trascorsa a scavare. In caso di tiro salvezza fallito, un personaggio subisce un livello di indebolimento. 10. Corridoio collegamento: 1 Scorpione Gigante. 11. Stanza dei Mestieri: Bassorilievo di tre Nani, un Minatore, un Nobile ed un Militare. 2 Citrini da 50 MO nei rottami di pietra posti in fondo alla stanza. 12. Stanza dei Materiali: completamente svuotata con alla porta in fondo due Melme Grige. 13. Stanza degli attrezzi: vi si trovano picconi, martelli da miniera in ottimo stato di conservazione, corde, lampade, torce, scalpelli ed un carrello per binari abbandonato. 14. Corridoio di congiunzione. 15. Ampia Caverna con impalcature distrutte, macchinari di legno mezzi bruciati e anneriti. All’entrata sono attaccati da un Millepiedi Gigante che si rifugia in area 16 sopraelevata. A terra e in volo almeno 30-35 Scarabei Giganti del Fuoco e in alto sul soffitto circa 15 Cuspidi Letali. Vicino a 17 la statua rotta di un grosso ragno. A sud due portali in pietra anneriti dal fuoco con evidenti le impronte di due palmi che le hanno anticamente aperte bruciando e sciogliendo la pietra. Sopra il portale una scritta in Nanico e in Elfico: Nalar. 16. .Un Millepiedi gigante li attacca all’entrata della stanza 15 per poi rifugiarsi sopra questa altura e attaccarli o alle spalle o all’entrata delle porte. 17. Tana di un Basilisco, nel fondo del tunnel pietre di ematite del valore totale di 500 mo. 18. .Tana di un Grick 19. .Tesoro del Grick, Pietre varie per il valore di 500 MO 20. Ufficio del Caposquadra: un antico tavolo con ancora libri di conti in nanico ormai distrutti o che si polverizzano al tocco. In un angolo un forziere con 5 Pietre di Sangue da 50 MO e 10 Ematiti da 10 MO cadauna. Forziere con trappola che da 15 PF da veleno. 21. Rugginofago 22. . Nella nicchia c’è su un piccolo piedistallo una pietra che brilla fiocamente di una luce rossa. È un Occhio Ignescente, pietra magica che brilla quando nelle vicinanze si trova un elementale 23. Vena esaurita di Pietra di Sangue, 2 Pietre da 50 MO tra i rottami; si può scavare ma c’è probabilità di 5% in un ora, con regole di scavo precedenti. 24. Tana di 8 Ragni Giganti, Vena di Pietra di Sangue attiva, se si scava è possibile trovare con probabilità di 60% all’ora una Pietra di Sangue da 50 mo. Fino ad un massimo di 1250 Pietre del Sangue. 25. Ragno Fase, nei detriti è possibile trovare due occhi di tigre del valore di 10 mo ciascuno, un diaspro del valore di 50 mo e quattro tormaline del valore di 100 mo 26. Nicchia di posto di guardia. Un’ascia da guerra abbandonata. 27. Corridoio di entrata con nebbiolina e vapore. Un gruppo di 4 Magmin 28. Stanza vuota con detriti di roccia e al suo interno 5 Funghi Viola che crescono su resti di alcuni Ragni giganti. 29. Sala con resti di giavellotti mezzi fusi dal calore e inutilizzabili in un angolo un piccolo scrigno con 25 MO naniche con la raffigurazione di una grande forgia. 30. Stanza vuota con resti scheletrici e carbonizzati in parte di almeno 5 Nani tutti accalcati verso passaggio a stanza segreta che si apre con meccanismo su muro nascosto con CD 18 su Saggezza 30B.Passaggio segreto verso 10. Al suo interno, non toccato da fuoco, vi sono 5 Martelli da Guerra in ottimo stato di cui uno magico +1, 4 Asce da battaglia in ottimo stato di cui una magica +1. 31. Atrio lungo, con statue di minatori e guerrieri nanici, caldo fortissimo. Sul fondo nell’ombra c’è una Fauce Gorgogliante. 32. Stanza vuota con 3 Funghi Viola. 32B. Stanza con un’antica libreria e dei tomi illeggibili, rovinati dal calore.In uno si racconta del ritrovamento di una vena di magma e della possibilità di utilizzare il metallo fuso nelle forge di Forgiarossa. 33. Forse un antica sala da pranzo, c’è un lungo tavolo in pietra ed è piena di fumo e vapore, sul tavolo siede un Mephit del Fumo che non attacca ma se interrogato dirà l’opposto ai personaggi. È la guardia di questo piccolo gruppo di Mephit che è scappato dalle profondità per paura delle Salamandre. 34. Sala vuota vi sono due Mephit del Magma che stanno maltrattando un Mephit del Fumo che alla vista dei personaggi li attaccherà per dimostrare il suo valore. Se quello della stanza 33 non è stato eliminato li attaccherà alle spalle. 35. Porta verso 27 è bloccata e non si apre la stanza è vuota e contiene 4 Mephit del Magma e due del Fumo che stanno mangiando delle pietre del sangue accumulate in un angolo. 36. Su una sedia di pietra chiaramente di provenienza da un'altra stanza dato che questa sembra essere un’antica cucina (sul soffitto c’è una canna fumaria) c’è un Mephit del vapore (il capo) con tre Mephit del magma. 37. Stanza con cassettoni di pietra vuoti o con detriti putrefatti e piena di ragnatele. 38. Tana di circa 10 Ragni Giganti, nel suo profondo 5 rocce di Ematite da 50 MO in totale. 39. Sala con letti di roccia probabilmente di guardie, la porta è chiusa e va forzata. Al suo interno 3 spade in buono stato. 40. Lungo corridoio con stormo di 8 Uccelli Stigei che attaccano. 41. Atrio con due portali socchiusi e fusi, si riesce a passare e da lì un lunghissimo corridoio di qualche chilometro verso il basso e verso ovest, per poi deviare verso nord per altri chilometri e curvando verso ovest finire in mappa 03. Nel corridoio incontrano 4 Magmin, Alla fine del corridoio una grande statua di un nano arcigno li accoglie con in mano un grosso martello di pietra. 42. Grande salone riccamente istoriato con scene di scavo, forgia e commercio, con numerose incisioni in nanico, era la sala dei commerci. Qui grandi uova con 5 Serpenti di Fuoco emersi dagli stessi, e 2 Salamandre Fratelli di Fiamma che li accudiscono (PF 44 - CA 15 - 2 attacchi+5 - 6 danni +3 fuoco pg 240 MMEXT1) che li accudiscono. 43. Sala degli Scambi, chiusa da una porta chiusa da una grossa serratura, è la sala in cui venivano effettuati gli scambi monetari, vi sono 5 grandi forzieri ognuno di essi ha al suo interno 1250 MO di conio di Forgiarossa 44. Cappella di Balinor con altare e scaffali in cui i sacerdoti officiavano le cerimonie. 1 Salamandra (MM pg 265) 45. Anticamera del Santuario, una grande statua di Balinor tende la mano verso il santuario del 46, tutte le Pietre di Sangue possedute iniziano a vibrare. 46. Santuario degli avi. Vi sono le 5 tombe monumentali dei Capomastri di Nalar che governavano le miniere per Forgiarossa, ognuna di esse ha una enorme statua che regge in mano una pietra del sangue da 200 MO che vibra emettendo un armonioso suono che si articola con le altre quando colpite dalla luce, e che smette se tolte dal loro supporto. Se le pietre non vengono sottratte curano tutti i PF e Dadi Vita degli avventurieri con il loro suono, 47. Sala delle Alchimie, tenuta dai chierici nanici vi sono banconi e scaffali con ancora alcuni alambicchi e qualche pozione, il resto è marcio e rotto, il passaggio a nord è crollato. Si può ottenere due porzioni di Pozione della Resistenza (color Viola) che dimezza tutti i tipi di danno per 10 turni; una Pozione del Vantaggio (color oro) che dona un punto ispirazione da consumare entro 3 turni; 4 Pozioni di Resistenza al Fuoco (color azzurro trasparente) consente di dimezzare il danno da fuoco per un giorno intero. 48. Sala d’arme con grandi rastrelliere piene di armi che per il fuoco sono inutilizzabili. 3 Magmin all’interno. 49. Sala degli armigeri, istoriata con bassorilievi e scene di guerra, al centro un grande tavolo di pietra intarsiato di ematite con scranni di pietra consunti dal tempo le pareti sono annerite solo un arazzo che raffigura un battaglione di nani in battaglia contro degli Orchi sembra intatto nella parete in alto ma è illusione per passaggio in stanza 51. Vi sono 2 Salamandre (MM pg 265) 50. Sala delle vetrate, le pareti sono completamente fatte in cristallo colorato che riflette una luce che sembra provenire da dietro. Al centro una formazione rocciosa che in realtà è un Fustigatore (MM pg 141) 51. Piccola sala del tesoro con forziere con 500 MO naniche di Forgia Rossa e grossa chiave che apre porta di 43, e due anelli con una carica di incantesimo Resistenza al Fuoco (che per 10 turni dimezza i danni da fuoco). 52. Atrio del passaggio: le porte sono tutte chiuse ma apribili, verso sud il corridoio è crollato e avrebbe portato verso la zona abitativa. Vi sono 4 colonne di cui una crollata e una ripida scala a chiocciola in pietra che si inerpica nel vuoto per raggiungere un lungo corridoio che si dirige verso nord in direzione del livello 7 del Nido del Verme. La porta a ovest è caldissima. Vi è una Salamandra Capitano (MMEXT1 pg 239 - PF 97 - CA 15 - 2 attacchi +7 - 11 danno +3 di fuoco) e 3 Salamandre Fratelli di Fiamma (PF 44 - CA 15 - 2 attacchi+5 - 6 danni +3 fuoco pg 240 MMEXT1). 53. Piccola guardiola vuota. 54. Statua di Maelemna con ai suoi piedi 25 MO dei Nani, al passaggio gli avventurieri se lasciano una moneta ricevono una benedizione e ottengono 1 punto ispirazione per ogni moneta lasciata. 55. Sala dei Funghi, ampia caverna con coltivazione di Funghi ormai fuori controllo, al suo interno 10 Funghi Viola. 56. Sala del Capomastro con un trono sopraelevato e riccamente istoriata. La porta a sud è bloccata e caldissima. 57. Antico altare di Shakla rovinato e fuso per il caldo con statua della dea a pezzi sul pavimento, sulla parete opposta un grande portale magico che sembra aprirsi su una dimensione di fuoco (Piano degli Elementali di Fuoco) e dal quale emergono nemici. Al suo interno una Salamandra Nobile (MMEXT1 pg 240 - PF 127 - CA 16 - 3 attacchi +8 - 11 danno +3 di fuoco - 1 Soffio di Fuoco con TS su destrezza per dimezzare 14 danni da fuoco), che se in difficoltà chiama a se da portale 3 Salamandre (MM 265). Alla sua morte il portale comincia a chiudersi e in tre turni è chiuso completamente. 58. Grotta calda e fumosa. 59. Passerella verso 61, si viene attaccati da un Centopiedi Mostruoso (PF 102 - CA 16 - +8 ad attacco - 12 Danno + TS su costituzione con CD 15 su veleno per dimezzare 21 punti - pg 300 MMEXT1), che risiede nascosto in sabbia di 60. 60. Fossa di sabbia da cui emerge fumo e da cui si vedono onde, è tana del Centopiedi Mostruoso. 61. Grotta con stalattiti e stalagmiti e passaggio ripido verso il basso. 62. La discesa continua e il passaggio si restringe fino a 63. 63. Grotta ampia con fiamme che escono da suolo e caldissimo, no bonus per qualsiasi tiro da qui in poi se non protetti. Da qua piccole aperture da cui entra luce, se si guarda si vede 65 con lago di magma e trono dell’elementale. Li aspettano 3 Segugi Infernali (MM pg 270) 64. Spiaggia con lago di magma che va verso 65. Il Magma toglie ad ogni turno 6 PF da fuoco e per attraversare il tutto ci vogliono 4 turni dato che il magma rallenta i passi. Va da se che il boss li attacca nel passaggio e non permette loro di arrivare sulla terraferma. 65. Sala del Magma in cui c’è boss finale che è un Elementale del Fuoco Enorme (MMEXT1 PF 189 - CA 14 - 2 attacchi +8 - 14 Danni da fuoco + 11 ad ogni turno per vicinanza - Onda di Fuoco TS su destrezza CD 16 per dimezzare 28 danni da fuoco). Il Cavaliere Elementale attacca con un’Ascia a due mani infuocata magica 1d12 +2 da fuoco ‘Gûldakhîr’ L’Ascia del Fuoco Sacro di cui narrano le leggende dell’orrore dei nani di Forgia Rossa.