Sei sulla pagina 1di 5

All’Ombra del Deserto

Parte I: Oasi di Nadima


Briefing Missione
Da circa 10 giorni, la Fondazione non riceve più notizie da un sito archeologico su Dabran.

L’equipe del sito, guidata dalla dottoressa Safiya Elis, ha scoperto un complesso
sotterraneo appartenente ai costruttori dei portali.

La missione è, in ordine di priorità:


● Scoprire che fine abbia fatto la spedizione archeologia (5000 birr).
● Riportare almeno un membro ricercatore delle Equipe (10.000 birr).

I personaggi inizieranno già dall'atterraggio sull’Oasi di Nadima e dovranno cercare la loro


guida locale Atef.

L’Oasi di Nadima
L’oasi si presenta come una maestosa struttura arabeggiante piena di vita. Cupole dorate
svettano con grande magnificenza e le strade pullulano di colori e mercanti.

Mercato
Una strada stretta, folla che si muove su e giù per il lastricato, una miriade di odori delle
spezie più variegate,una miriade di colori di merci e stoffe variegate.

[Informazioni su Ataf] quando non lavora, quell’umanita ubriacone si trova alla taverna
“Il ristoro di Amid”, primo svincolo a destra in fondo alla strada del mercato”.

Il Ristoro di Amid
Una calda atmosfera, decine di cuscini colorati sono sparsi a terra, archi arabi appuntiti
in muratura, odore di incenso e narghilé.

[Consumazioni] kohol (cognac o brandy), chai (tè nero), kawa (tè verde), arrash (ashish -
25 birr), falafel (torta di fagioli fritta), narghilè o tabak.

[Incontro con Ataf] una banda di malviventi sta per pestare a sangue Ataf nella taverna.
Potranno salvare la loro guida o trovarne un’altra. Ataf dirà che gli ha fatto da guida ma loro
non hanno voluto pagarlo. I Malviventi lo chiameranno “sporco subumano”.

In effetti si può vedere che Ataf la guida ha:


● una strana forma degli occhi (doppia membrana che può chiudere per proteggersi
gli occhi dai raggi solari e dalla sabbia).
● Un mento prominente e molle (una piccola riserva idrica che funziona come le
gobbe di un cammello).

Se i personaggi vorranno intervenire


potrà iniziare una rissa: 1 Malvivente x
PG.

Malvivente del Sindacato (1 x PG)


Coltellaccio: iniz +1, danno 2, crit 2,
gittata: vicina, qualità: leggero, tec P.
Proprietà: Coltello, 50 birr a testa.

Parte II: Attraverso il deserto


I personaggi potranno scegliere quale veicolo utilizzare per attraversare il deserto.

Dromedon (Pag. 323)


Ataf ha una decina di dromedon in una (puzzolente) grotta poco fuori città Spingerà per
andare con quelli, potrà fornire gratuitamente uno ad ogni personaggio.
● Tutti i dromedon nella grotta sono alti dai 2 ai 3 metri.
● A cavallo dei dromedon il viaggio nel deserto durerà circa un giorno.

[Problema: Escursione termica]


L’escursione termica va da 45° di giorno e -2° di notte.
Viaggiando con i dromedon, i personaggi passeranno la notte nel deserto esposti al gelo:
dovranno fare un test di Vigore (Forza) o Sopravvivenza (Acume:
● Fallimento: si subiscono 2 danni
● Successo limitato: si subiscono 1 danno
● Successo critico: nessun danno

Gravitrasporti (Pag. 118)


Il meccanico locale Imaad possiede un garage dove tiene un gravitrasporto da 6 posti che
può noleggiare a coloro che viaggiano nel deserto (per 300 birr).
● Potranno arrivare a destinazione in circa 3 ore.

[Tempeste di Sabbia]
I gravitrasporti sono adatti a viaggiare nel deserto, ma se la sabbia entra nel motore sono
comunque grossi guai.

2PT Tempesta di sabbia: Con una prova di Sopravvivenza (Acume) i personaggi


potranno evitare la tempesta. In caso di prova fallita, per far ripartire i gravitrasporti
servirebbe una prova di Tecnologia (Acume), in caso di fallimento il veicolo è perduto.
Parte III: Il Sito Archeologico
Il sito sembra essere un vecchio villaggio fantasma fatto di edifici in fango e terracotta,
con una voragine al centro del sito. Ovingue silenzio e abbandono.

1) Dormitorio
Il vecchio edificio riconvertito a dormitorio, con 8 sacchi a pelo ognuno con uno zaino
affiancato. Fuori c’è un Gravitrasporto a 6 posti.

Si possono trovare:
● Diario Tab: di “Jala” protetto da password (prova di Djinni dei Dati):
○ Hanno scavato una grossa voragine nel giro di 4-5 settimane.
○ Nei giorni successivi, durante gli scavi, il Cartografo balistico ha rivelato
qualcosa di importante la sotto.
○ Domani 2 ricercatori scenderanno nella voragine.
● Equipaggiamento: Scorte, Comlink Orbitale non funzionante.
● 3 Pistole vulcan con 2 ricariche ognuna (Pag 126).
● Fucile di precisione (Pag 126 - Sparo Singolo: va ricaricato ogni colpo).
● 3 granate a frammentazione: mod: 0, iniz 0, potenza. esplosiva: 6, danno 2,
crit 1, gittata-raggio: vicina (2mt). (Regole esplosioni Pag. 97).

2) Laboratorio con Cartografo Balistico e Olografo


C’è un cavo nero robuto che esce da questo edificio e entra nelle macerie della voragine al
centro del sito. Il cavo è collegato a sua volta con un Olografo.

L'olografo, se acceso, trasmette la proiezione confusa di un grotta riempita di detriti


● Con Sopravvivenza: è impossibile liberare la grotta senza mezzi pesanti.
● Con Osservazione/Scienza: si vede una formazione densa di origine artificiale
simile ai portali, ma molto più piccolo. Rilevazione è fatta da un Cartografo Balistico.

3) Voragine coperta dalle macerie


Questa è una voragine creata dallo scavo degli archeologi. Vicino alla voragine c’è un
crawler scavatore. La zona è moderatamente radioattiva.

Tecnologia/Scienza: sembra che il tunnel sia crollato sotto una serie di detonazioni,
riversando all’interno grandi quantità di detriti rocciosi dai margini del tunnel.

4) Equipe imprigionata
cercando o girando per 1h nell’accampamento i pg possono trovare una fossa poco
profonda all’ombra coperta da una spessa rete metallica.
Nella fossa c’è tutta l'equipe imbavagliata e imprigionata. I nomadi non hanno ancora
deciso cosa fare con loro.

Membri dell’equipe:
● Dottoressa Safiya Elis: capo della spedizione
● Giovane stagista Jala: giovane e inesperta, allieva prediletta di Safiya (affiliata
segretamente all’Ordine di Paria)
● Ricercatori: Hessa e Bilal, tecnici: Fuad e Safa, esperto di sopravvivenza: Mufeed

Cosa diranno i prigionieri:


● 10 giorni fa Omeyr e Quays sono scesi nella voragine, due missili sparati
dall’altopiano hanno fatto saltare in aria la fossa facendo morire i due.
● Sono stati presi circondati dai nomadi e presi con la forza.
● I nomadi vogliono tenere nascosto qualsiasi cosa ci sia nella voragine.

[Attacco dei Nomadi] subito dopo aver scoperto la fossa con i prigionieri, i personaggi
saranno attaccati dai nomadi che nel frattempo hanno circondato il campo.

Attacco dei nomadi Turgah e tradimento di Ataf


I Turgah sono una tribù nomade di umaniti con le caratteristiche di Ataf.

[Tradimento di Ataf e attacco]


Scopriranno che Ataf fa parte dei Turgah poiché questo li tradirà puntandogli la pistola.

[Turgah presenti: se non scoperti +2 iniziativa 1°turno]


● Il cecchino: Sull’altopiano si mette Ma’d il cecchino.
● Turgah nell’ombra: 1 Nomade x PG -1.

[Scoprire i nomadi]: I PG possono richiedere prova di Osservare per individuare i Turgah.

Statistiche Nomadi & Ataf (Mod: PF 4, Armatura 2)

Spada (Sciabola): Mod +1, Iniz 0, Danno 3, Crit 2, Vicina.

Statistiche Ma’d (Cecchino Capo - Mod: PF 6)


Carabina ad Acceleratore: Mod +1, Iniz 0, Danno 3, Crit 1, Lunga.
● Fuoco Automatico: può sparare in fuoco automatico (pag. 87)
● Perforante: armatura ridotta di 2, bersagli senza armatura riducono il danno di 1
● Silenziosa: modalità che infligge -1 danno. Prova Osservazione per individuare.
Coltello Dura: Danno 2, Crit 1

Cessate il fuoco
Dopo che almeno 2 nomadi sono stati messi fuori combattimento, i nomadi cesseranno il
fuoco cercando di parlare. Potranno dare le seguenti informazioni:
● I rinforzi stanno arrivando, decine di Turgah arriveranno presto.
● La voragine contiene un artefatto assoggettato alla tenebra tra le stelle
● Si narra che circa 100 cicli fa fu scoperto dai nomadi stessi, ma dalla voragine
uscirono i cacciatori oscuri che sterminarono tutto l’accampamento.
● Richiesta: abbandonare il sito con la promessa di non far più ritorno, ma dovranno
lasciare l’equipe al loro destino (loro sanno troppe cose e non potranno più tornare).
○ Prova di Persuasione per ritrattare le condizioni di rilascio dell’equipe:
■ Successo: rilasceranno soltanto Jala (la più giovane)
■ Successo critico: rilasceranno tutta l’equipe.

Fare in modo che alla fine dello scontro i personaggi abbiamo ancora circa un minuto di
tempo per agire (per liberare i prigionieri e fuggire con i gravi trasporti).

Potrebbero piacerti anche