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PNG Vampiri & Mortali

PNG Anarchici 2
Padre Giovanni (Nosferatu): 2
Raffaele Pagano (Nosferatu): 2
Bruno (Brujah): 2
Pipe (Malkavian): 2
Foxy (Gangrel): 2
Elia Sala (Ventrue): 2
Giovanna (Nosferatu) 3
Carlo (Brujah) 3
Doriano (Gangrel) 3
“Chimera” - Cristina Balletta (Gangrel) 3

PNG Camarilla 4
Edoardo Sala (Principe - nome da mortale “Edvard Sava”) 5
Ghoul: Alexander Pereira (Reale - Ghoul del principe) 8
Perla Giuliani (sceriffo di Milano - La cacciatrice) 9
Enrico Toras (Araldi (Arpia) - Cancelliere) 12
Fausto Reale (Tremere) 16
Cassandra 21
Fabio Castellani (Gangrel - Siniscalco - Sire di Caio) 24

Camarilla rivoluzionaria 28
Fabio Castellani 28
Guglielmo Tisi 28

Statistiche varie Utili 29


Profili dei mortali (Pag 185) 29
Vampiro Forte (pot. 1) 30
Vampiro Subdolo (pot. 1) 30
Vampiro Intelligente (pot. 1) 30
Vampiro anarchico 31
Inquisitore investigatore 32
Inquisitore Delta 33
Cane 33
Spauracchio 34
Malvivente 34
Lupo mannaro 35
PNG Anarchici
Oltre a Fabio Castellani e Guglielmo Tisi, che sono considerabili una cellula anarchica
indipendente a parte, troviamo anche i seguenti anarchici:

Padre Giovanni (Nosferatu):


nosferatu, dall’aspetto ingobbito. È stato abbracciato da anziano, perciò dimostra un aspetto
saggio.

Obiettivi: dopo l’attacco alla chiesa (in cui è stato abbracciato) sta cercando di radunare più
anarchici possibili per dare vita alla rivolta. Ha messo l’occhio su Lin, ma adesso ha scoperto
che sono stati abbracciati anche un nuovo Brujah e un Gangrel. Ha sentito inoltre che l’ex
primogenito Gangrel (Doriano) è stato cacciato dalla Camarilla e ora vive come un randagio,
nascosto dai suoi cacciatori. (Possibili reclute: Lin, Aurel, Caio, Doriano)

Raffaele Pagano (Nosferatu):


Nosferatu abbastanza deforme, duro in apparenza, ma piuttosto comprensivo.

Obiettivi: si considera attualmente il leader degli anarchici. Mente Padre Giovanni si occupa
di scovare possibili nuovi affiliati, Raffaele si occupa di tenere al sicuro il gruppo e
organizzare la ribellione. Per ora non ha un piano preciso, intanto deve recuperare un buon
numero di reclute. Il suo sogno sarebbe avere anche qualche Ventrue e Tremere (Elia Sala
è un’ottimo esempio).

Bruno (Brujah):
Grosso e dalla pelle scura, aspetto aggressivo.

Obiettivi: non è a suo agio nella camarilla. Il suo temperamento focoso (eccessivamente) lo
rende inadatto alla corte e soprattutto agli Elysia.

Pipe (Malkavian):
Semi-pelata e con una cresta viola, ribelle. Armata di Blaestra.

Foxy (Gangrel):
Piccola, magrolina, anoressica, ancora piuttosto timida e inesperta. Ma quando tira fuori le
unghie diventa aggressiva.

Elia Sala (Ventrue):


Il figlio “rapito” di Edoardo Sala, si è in realtà unito a loro sposando già da tempo gli ideali
anarchici.
Elia Sala odia il padre (il principe) per aver lasciato morire la madre di tumore, lo odia per
non averla abbracciata. Il principe non lo ha fatto per non trascinarla nel mondo della notte,
per ricordarla ancora pura e buona di cuore e non un un dannato demone.

Giovanna (Nosferatu)
Nosferatu, ex PG, gattara di Sabry nella oneshot. Impulsiva, amante degli animali.

Carlo (Brujah)
Brujah, ex PG di Vitto nella oneshot. Posato e riflessivo, ma talvolta gli si “tappa la vena”, a
quel punto diventa violento.

Doriano (Gangrel)
Gangrel, ex primogenito della camarilla, fuggito dal governo e braccato dal principe dallo
sceriffo a causa di una missione contro i lupini fatta di sua iniziativa finita in rovina. Un’intera
coterie della camarilla è stata sterminata. Si è salvata soltanto Perla Giuliani (Lo sceriffo).

Come sono andati i fatti:


● Doriano voleva una pace con i lupini, con un’equa divisione del territorio di caccia.
● Ha chiesto al principe il permesso recarsi dai lupini per proporre la pace (insieme ad
una coterie).
● Il principe gli ha negato il permesso, ma lui, da testardo lo ha fatto lo stesso.
● I lupini si sono dimostrati ragionevoli e gli hanno chiesto di portarli dell'Elysium per
parlamentare.
● Doriano ha accettato il pericolo, credendo di mettere fine al conflitto.
● Contatta il Principe, il quale è indignato, ma coglie l’occasione per appianare le
divergenze, facendo ricadere però la responsabilità sulla trattativa su Doriano.
● Acconsente ad un incontro preventivo dell'Elysium “Cimitero Monumentale”. Una
coterie è incaricata dal Edoardo Sala di fare la trattativa in sua vece.
● I lupini, una volta arrivati, attacca selvaggiamente la coterie, sterminando 5 fratelli.
Doriano fugge e si salva, insieme a Perla Giuliani (sceriffo).
● Perla Giuliani racconta tutto al principe, da allora Doriano è ricercato.

Cassandra (Brujah)
Dopo ciò che è accaduto al marito Doriano, lei ha sempre più idee anarchiche. Ad un certo
punto, fugge per raggiungere il marito, ma i due iniziano a considerare l’idea di unirsi agli
anarchici (gruppo principale).

“Chimera” - Cristina Balletta (Gangrel)


Si tratta del “capo” della tribù di Gangrel semi-anarchica. La tribù non è molto interessata
alla politica, mantiene vagamente la masquerade e non disturba nessuno. Non vuole però
impicciarsi della politica e quindi della Camarilla. Il clan guidato da Cristina è per ora un
problema marginale e tollerato dal principe. Lei, abbracciata nel 1968, ha l'aspetto di una
mulatta dagli occhi chiari e dai lunghi capelli scomposti. Veste sciatta con maglie corte e
shorts di una-due taglie superiori. Ha delle belle forme che traspaiono nei vestiti larghi. È
piuttosto aggressiva, ma tenta di non lasciare che i suoi istinti offuschino la sua ragione.
È molto rispettata dalla sua tribù (una specie di baronessa anarchica gangrel).
Il principe ha più volte tentato di contattarla per offrirgli il nuovo posto da primogenito
gangrel, ma lei ha sempre rifiutato.
PNG Camarilla
Edoardo Sala (Principe - nome da mortale “Edvard Sava”)
Principe Ancilla di Milano. Piuttosto insensibile, freddo e calcolatore. Non ha ancora perso
del tutto l’umanità. Ha abbracciato suo figlio Elia Sala, una delle sue ancore che lo legano
ancora alla sua umanità.

DA MORTALE: Agli inizi del ‘900 era un sostenitore del regime zarista che combatteva per
la propria autarchia. Morì a Pietrogrado durante la Rivoluzione di Febbraio e fu abbracciato
da un suo compagno Zarista.

DA VAMPIRO: Dopo la rivoluzione decise di trasferirsi nel sud europa, viaggiò in Germania.
Vide costruire il muro, visse come ricettatore tra le due Berlino per qualche anno, fatto un bel
gruzzolo si trasferì in Belgio durante la seconda guerra dove appoggiò e sostenne il
passaggio di Hitler. Dopo la caduta del regime si trasferì in Italia dove acquistò numerose
proprietà e prese sotto di sé diversi sudditi mortali attraverso i quali costruì un impero
finanziario, dapprima sui rifiuti in seguito aggiunse investimenti su note TV private.

FILOSOFIA: i regimi vanno e vengono, cadono spesso a causa di traditori e nemici. Meglio
farsi degli alleati piuttosto che dei nemici. Gli alleati si ottengono tramite concessioni, denaro
e favori apparentemente disinteressati. Meglio concedere che privare. I nemici resistenti e il
malcontento vanno schiacciati sottilmente senza che diventino di dominio pubblico.

ATTIVITÀ:
● [Nuovi investimenti sui nuovi media]: Sta investendo in varie TV private, il
collasso finanziario gli sta causando numerose perdite. Non essendo uno stupido
capisce che deve investire su mezzi più “moderni”, ma ci sono due problemi: non
conosce quel mondo e la conservazione della Masquerade sarà più a rischio.
Potrebbe trovare un consulente interno alla Camarilla, ma chi? Chi può guidarlo e
consigliarlo? Forse Said Hassan, il giovane che ha nominato Custode dell'Elysium?
● [Alleanza con Brujah e Gangrel]: Reputa Gangrel e Brujah degli ottimi alleati, per
questo tende a concedergli molti favori. Teme la minaccia anarchica che è riuscito a
tenere a bada in modo egregio. Tenendo vicini i clan più pericolosi potrebbe evitare
di farseli nemici. Purtroppo non è riuscito a tenere buono il primogenito Gangrel,
Doriano, ora deve farlo sparire.
● [Doriano - gangrel ricercato]: Chiunque riuscisse a catturare Doriano otterrebbe un
favore importante dal principe. Il tradimento di Doriano è avvenuto dopo un tentativo,
non autorizzato, del Gangrel di farsi alleati i “lupini”. Questo tentativo ha portato alla
morte 4 cainiti della Camarilla, il principe lo ha preso come un tradimento.
● [Figlio Scomparso]: Elia Sala - Il figlio è scomparso, forse rapito dagli anarchici.
Vuole che qualcuno gli porti il figlio vivo. Non sa che il figlio si è unito agli anarchici.
Cosa potrebbe fare se lo sapesse?
● [Conversione o estirpazione anarchica]: Non trasformerà Milano in un covo
Anarchico. L’anarchia va convertita o estirpata senza fare troppo rumore.
● [Edoardo Sala vs Fausto Reale] C’è un silenziosa guerra, per il momento “do
potere”, tra Edoardo Sala e Fausto Reale. Dove il primo vuole guidare l’umanità da
dietro le quinte, ma portando la città di Milano a prosperare, il secondo è convinto
della superiorità dei fratelli e del resto vuole dominare i mortali trasformando Milano
nel suo parco giochi.
● [Bontà del principe] Vuole che Milano prosperi sotto il suo principato. Ama davvero
i mortali e crede fermamente che i fratelli potrebbero fare di più per loro. Dona ogni
anno cospicue somme di denaro della Camarilla agli orfanotrofi, le chiese e i poveri
(anche per mantenere la sua umanità).

CLAN: Ventrue

METODO DI CACCIA: Regina della scena - si nutre sempre di ricchi e uomini di affari
(meglio se discendenti di famiglie nobiliari.
PUNTO DI RIFERIMENTO: la vecchia madre, Pavla Vilena, tenuta in vita tramite il legame
e la trasformazione in ghoul. La madre è a capo di una ricca società di importazione di
tessuti orientali.

STATISTICHE:
Sire: Avgust Borislav (Autarchico Zarista)
Abbraccio: Russia - 1917
Ambizione: Avvicinarsi ai mercati dei nuovi media prenderne il controllo locale
Convinzione: Meglio farsi alleati che nemici
Umanità: 9
Generazione: 7
Potenza di Sangue: 5 (Impeto 3, 3 danni superficiali, +2 bonus disciplina, Debolezza 3)

Attributi: Forza 4, Destrezza 4, Costituzione 5; Carisma 3, Persuasione 3, Autocontrollo 4,


Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 4

Attributi Secondari: Salute: 12, Volontà: 8

Abilità: Atletica 3, Rissa 4 (+2 danni senz’armi) (+1 Nemici armati), Guidare 3, Armi da
fuoco 4, Criminalità 2, Mischia 4, Furtività 3, Sopravvivenza 2; Intimidazione 4 (+4 dadi per
Ascendente); Finanza 3, Intuito 4, Investigare (Deduzione) 3, Legge 2, Occulto 1, Politica 2

DISCIPLINE:

DOMINAZIONE 4:
Razionalizzazione(4): a vittima di una dominazione deve superare una prova di [Prontezza
+ Allerta diff 5] oppure credere che le sue azioni siano scelte del suo libero arbitrio.

Oblio della mente (3): [Persuasione + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza], il


vampiro aggiunge/toglie un numero di ricordi della vittima pari ai punti margine. I vecchi
ricordi restano come vecchia sensazione, a meno che non sia fatto un successo critico.

Mesmerismo (2): [Persuasione + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza] se fallisce la


vittima deve effettuare subito le istruzioni impartite a patto che non siano condizionali. Può
durare una scena.

Comando (1): [Carisma + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza] la vittima deve


eseguire subito un comando di una azione. Deve essere una sola azione impartita.

ASCENDENTE 4:
Spaventare (1): Il valore di Ascendente si somma a tutte le prove di intimidire. Per attaccare
il vampiro [Fermezza + Autocontrollo Diff 2]
Incanto (3): [Carisma + Ascendente] vs [Autocontrollo + prontezza] la vittima che guarda
negli occhi il vampiro come un idolo, ha una sorta di colpo di fulmine. Ogni richiesta di
danneggiare sé stessi o i propri cari fallisce e richiede subito un’altro confronto.

Voce Irresistibile (4): incanto funziona anche solo tramite voce.

POTENZA 2:
Corpo micidiale (1): i danni a mani nude del vampiro possono essere danni aggravati per i
mortali e possono ignorare un pallino di armatura.

Prodezza (2): il valore di potenza si somma ai danni senz’armi del vampiro.

ROBUSTEZZA 4:
Mente Inamovibile (1): valore di robustezza come dadi bonus contro qualsiasi tentativo di
influenzare la mente del vampiro. Ricorda che ha anche +3 dadi bonus contro discipline di
Ascendente e Dominazione.

Resilienza (1): Somma i pallini di robustezza alla salute.

Solidità (2): (risveglio) la robustezza del vampiro è sottratta da tutti i danni superficiali che
riceve, prima di dimezzarli.

Ghoul: Alexander Pereira (Reale - Ghoul del principe)


Nato a Vienna nel 1947, è il Direttore artistico del Teatro La Scala di Milano. È un Ghoul
sotto il dominio del principe. Funge da spia tra i mortali.
Perla Giuliani (sceriffo di Milano - La cacciatrice)
Sceriffo da pochi anni. Spietata e sadica, gode nel vedere l’orrore negli occhi di chi ferisce.
Sogna un giorno di diventare un principe, ma per il momento esegue il suo compito di tutrice
dell’ordine con zelo.

DA MORTALE: Anni ‘70, impiegata in un magazzino, che si deve occupare della madre.
Padre Morto con debiti.

DA VAMPIRO: Sceriffo, cacciatrice di taglie per una serie di contatti segreti.

ABBRACCIO: Tentato suicidio, si è schiantata con la macchina in un albero. Doriano è


passato di lì e preso dalla compassione l’ha abbracciata. Tornata a casa si è bevuta la
madre uccidendola.

FILOSOFIA:
Mai farsi mettere i piedi in testa. Il mondo è un posto duro e se non ti fai rispettare sei fottuto.

ATTIVITÀ:
● [Caccia a Doriano - Vendetta] Sta dando la caccia a Doriano, il suo sire. Dopo il
suo tradimento è rimasta delusa e sconvolta. Ora sogna di trovarlo e consegnarlo al
principe, ma non sa se lo ucciderà prima.
● [Cacciatrice di taglie] oltre a far rispettare le tradizioni, ha anche alcuni contratti per
cacce di taglie. Tiene questa sua attività piuttosto segreta, anche se sta diventando il
segreto di pulcinella. Di recente ha un contatto che si fa chiamare “Lo straniero” che
gli ha offerto veri contratti speciali, uno di questi è “il sindaco di Milano”.

CLAN: Gangrel
LUOGHI: Zona Gangrel, Elisyum o rifugio in Via Padova.

METODO DI CACCIA: Randagio - generalmente si nutre con assalti violenti.

PUNTO DI RIFERIMENTO: Luka, il corvo, ovviamente tenuto in vita come Ghoul.

STATISTICHE:
Sire: Doriano
Abbraccio: Milano - 1976
Ambizione: Trovare Doriano e ucciderlo oppure consegnarlo al principe
Convinzione: Mai farsi mettere i piedi in testa
Umanità: 4
Generazione: 8
Potenza di Sangue: 3 (Impeto 2, 2 danni superficiali, +1 bonus disciplina, Debolezza 2)

Attributi: Forza 5, Destrezza 4, Costituzione 4; Carisma 3, Persuasione 2, Autocontrollo 4;


Intelligenza 4, Prontezza 3, Fermezza 4

Attributi Secondari: Salute: 6/9, Volontà: 7

Skills: Atletica 5, Rissa 4 (+2 danni senz’armi), Armi da fuoco 4, Mischia 4, Drive 3, Furtività
(Urban, Wilderness) 5; Affinità animale 4, Intimidire 3, Convincere 2, Bassifondi 3;
Criminalità 3, Awareness 4, Scienza (Zoologia) 4, Sopravvivenza (Seguire vittima) 3

DISCIPLINE:

ANIMALITÀ 3
Vincolare Famulus (1): Il corvo la accompagna sempre (mettere statistiche)

Sussurri ferini (2): può convocare animali di città e fargli svolgere un compito con
[Animalità + Carisma]. Numero di animali = margine di successo.

Succulenza animale (3): gli animali nutrono un livello di fame in più.

Comunione di spiriti (4): il vampiro può trasferire la sua mente nel corpo di un animale per
una scena.

PROTEIDE 3
Occhi della bestia (1): vede al buio

Armi ferine (2): +2 danni in rissa e causa danni aggravati ai mortali.

Fusione con la terra(3): può “affondare” nel terreno solo se questo è naturale. Riemerge la
notte seguente

VELOCITÀ 3
Riflessi Veloci (1): Non subisce penalità per mancanza di coperture.

Rapidità (2): somma velocità a tutte le prove con destrezza non di combattimento. Una volta
per turno può usare questo effetto quando si difende con [Destrezza + Atletica]

Batter D’occhio (3): in un turno si muove in linea retta di 50 metri avendo la possibilità di
fare anche un’azione. Agisce come se fosse già impegnata in mischia all’inizio del turno con
[Destrezza + Atletica], anche con un’arma da fuoco puntata contro.

ROBUSTEZZA 1

Resilienza (1): Somma i pallini di robustezza alla salute.


Enrico Toras (Araldi (Arpia) - Cancelliere)
Arpia, tiene traccia di tutti i debiti, gli accordi e i favori della Camarilla. Il suo antro è sotto la
“Pinacoteca di Brera”. Nei cunicoli sotto al monumento, sta cercando di fondare il nuovo
Sabbat. Si tratta di un essere spietato che ama torturare le vacche senza ritegno.

DA MORTALE: 1830 Suddito conservatore e reazionario del Re Carlo Alberto nel regno di
Sardegna, diviene nel 1850 esattore delle tasse sotto il governo italiano di Cavour. Spietato
e codardo, partecipa alla politica contro ogni movimento reazionario e divenne un convinto
liberale. Dopo le accuse di Garibaldi verso il conte, si schiera con i Garibaldini, tradendo il
ministro. Non imbraccerà mai le armi. Morì nella battaglia di Monte Suello il 3 luglio 1866, fu
erroneamente salvato dall’Abbraccio di un suo compagno Garibaldino Giuseppe Rotonda
(Malkavian).

DA VAMPIRO: Convisse con il suo sire diversi anni, fino a quando questo non si accorse
che Enrico era un perfido traditore codardo. Enrico allora, sentendosi respinto, uccise il suo
sire dopo averlo tenuto diversi mesi in prigionia (probabilmente paralizzato da un paletto
oppure con altri metodi ancora più tragici). Dimostratori un ottimo contabile e dotato di ottima
memoria, si mise a servizio del sabbat come stratega. Una volta che il sabbat cadde,
divenne l’Arpia del nuovo principe di Milano.

ABBRACCIO: Morì nella battaglia di Monte Suello il 3 luglio 1866, fu erroneamente salvato
dall’Abbraccio di un suo compagno Garibaldino Giuseppe Rotonda (Malkavian). In seguito
uccise il proprio sire.

FILOSOFIA:
Il pericolo è per gli sciocchi, la cosa più importante è sopravvivere e schierarsi con il più
forte. Meglio non essere nella posizione più alta in comando, ma godersi il potere da un
posizione di minor responsabilità, ma comunque importante.

ATTIVITÀ:
● [Commercio di umani] Ha scoperto quanto sia facile catturare e conservare gli
umani nella sua prigione segreta. Molti di loro cedono all’ira, oppure divengono
disperati. Ad ogni modo ottengono un ottimo sapore. Ha imparato a fornire i giusti
umani ai giusti fratelli, spesso in cambio di favori. Ne ha per tutti i gusti: donne,
bambini, alcolizzati, tossici… Torturarli, gli restituisce una certa soddisfazione
● [Un accordo vincente] Ha da poco scoperto la grande predilezione morbosa di
Fausto Reale per le vittime con una discrasia melanconica. Questo tipo di vittime
non sono facili da trovare. In cambio, il tremere, gli fornisce una pozione dai poteri
incredibili che gli fornisce temporaneamente: +2 forza, +2 destrezza è Vitae
Corrosiva. La pozione ha anche leggeri effetti allucinogeni, ma sono conseguenze
accettabili. Non sa come Fausto faccia questa pozione, ma se avesse il modo di
scoprirlo…
● [Accordo con la SI] Qualche mese fa è entrato nel mirino della SI quando lo
hanno beccato a rapire delle giovani vittime. Per scagionarsi dalle accuse ha fatto un
patto con la SI rivelando l’esistenza di un composto (di cui si è pentito). È ancora
sotto scacco della SI, ma rimanendo rintanato nella Scala rischia meno, girando di
tanto in tanto informazioni alla SI per farla stare buona (come l’info di dove si trovava
Fabio Castellani e Elia Sala).

CLAN: Malkavian

METODO DI CACCIA: Sanguisuga, si nutre da Fratelli a cui fornisce le vittime speciali.

PUNTO DI RIFERIMENTO: Sonia è un punto di riferimento malato, è una sua prigioniera


ormai da anni di cui si è innamorato, la tiene reclusa. Lei è disperata e vorrebbe fuggire. La
chiama “la sua bambina”.

STATISTICHE:
Sire: Giuseppe Rotonda (Morto ucciso da Enrico)
Abbraccio: Monte Suello - Provincia di Brescia 1966
Ambizione: Mantenere la sua posizione e garantirsi i favori del principe fino ad arrivare a
controllarlo.
Convinzione: Mai mettersi in pericolo più del dovuto. Stare sempre dalla parte del vincente
e garantirsi il suo favore.
Umanità: 4
Generazione: 7
Potenza di Sangue: 5 (Impeto 3, 3 danni superficiali, +2 bonus disciplina, Debolezza 3)

Attributi: Forza 3, Destrezza 5, Costituzione 4; Carisma 4, Persuasione 5, Autocontrollo 3;


Intelligenza 5, Prontezza 4, Fermezza 3

Attributi Secondari: Salute: 7, Volontà: 8

Skills: Atletica 1, Rissa 2 (+2 danni), Sopravvivenza (Ambiente Urbano) 3; Galateo (Locali
Notturni) 4, Intuizione (Vittime) 3, Sotterfugio 2, Oratoria 3, Persuadere 3, Autorità 3,
Finanza 3, Investigare 2, Medicina (Sangue) 4, Politica 3

DISCIPLINE:

AUSPEX 4
Percepire l’invisibile (1): [Prontezza + Auspex] per vedere l’invisibile soprannaturale. Se
contro oscurazione [Prontezza + Auspex vs Prontezza + Oscurazione]

Scrutare l’anima (3): [Intelligenza + Auspex vs Intelligenza + Sotterfugio] può conoscere


una serie di cose (pari al margine di vittoria) sulla vittima: stato emotivo, risonanza nel
sangue, tipo di creatura, diablerie nell’ultimo anno, influsso di una stregoneria del sangue…

Tocco degli spiriti (4): toccando un oggetto con una prova di [Intelligenza + Auspex] il
vampiro ha intuizioni sulla persona che lo maneggiava, lo stato emotivo, vicende accadute…
difficoltà va da 1 a 6, dipende dalle info cercate.

OSCURAZIONE 4
Manto d’ombre (1): finché non fa rumore e non si muove il vampiro è invisibile, se non visto
con mezzi soprannaturali o tecnologia

Passaggio inosservato (2): se non emette rumori superiori ad un sussurro e non emana
odori pungenti, rimane a tutti gli effetti invisibile.

Maschera dei mille volti (3): può essere visto con aspetto diverso, con l’aspetto di un
individuo qualsiasi così calato nel contesto da risultare poco degno di attenzione,
praticamente banale. Dura una scena.

Svanire (4): Svanisce davanti ad un mortale con una prova di [Prontezza + Oscurazione vs
Prontezza + Allerta].

DOMINAZIONE 2
Mesmerismo (2): [Persuasione + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza] se fallisce la
vittima deve effettuare subito le istruzioni impartite a patto che non siano condizionali. Può
durare una scena.

Comando (1): [Carisma + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza] la vittima deve


eseguire subito un comando di una azione. Deve essere una sola azione impartita.

PROTEIDE 2

Occhi della bestia (1): vede al buio

Levità della piuma (1): se preparato è immune a cuda, schianto o collisione. Se non
preparato deve superare una prova di [Prontezza + Sopravvivenza Diff 3]

Armi ferine (2): +2 danni in rissa e causa danni aggravati ai mortali.


Fausto Reale (Tremere)
Assistente ricercatore di chimica del Principe. Lo usa per ricerca e per la sua potente magia
del sangue. È esperto nell’identificare le tipologie di sangue dei fratelli.
È un grande studioso della Golconda, ma dato che è spietato e ha scoperto che per
raggiungere la Golconda deve nutrirsi di discrasie melanconiche.

DA MORTALE: Uno degli ultimi alchimisti del 1600, allievo dell’anziano Gerolamo Visi (già
vampiro all’epoca). Ricco di famiglia, lavora come Alchimista, scienziato e medico presso la
corte dei Visconti.

DA VAMPIRO: Con la nascita delle lauree moderne, tra gli anni 50 e gli anni 90 continua i
suoi studi sotto diversi falsi nomi: chimica, biologia, fisica. Non si è mai troppo avvicinato alle
discipline informatiche, utilizzando i calcolatori solo quando strettamente necessario,
discipline informatiche e conduce i suoi esperimenti “alla vecchia maniera”. Si specializza
nella creazione di componenti chimiche fondando infine il suo grosso impero della droga,
questo fatto porterà ad una profonda rottura con le idee del suo sire.

ABBRACCIO: Malato di Tubercolosi, viene abbracciato dal maestro Gerolamo Visi a metà
del 1600.

FILOSOFIA:
Esiste sempre un potere più forte di noi. Bisogna trovarlo. Il nostro compito è mettersi al
servizio di esso per comprenderne la grandezza e la saggezza. La speranza è arrivare al
suo livello, a questo punto la ricerca di cosa c’è oltre continua.
Inoltre trova che le nuove tecnologia impigriscono il cervello e portino a perdere più tempo
del necessario.

ATTIVITÀ:
● [L’antico] Ha trovato segretamente la tomba di un antico sotto il Castello Sforzesco,
dal quale estrae frammenti essiccati di vitae per fare un composto sperimentale (un
tipo di droga). Se i fratelli bevono il sangue di un mortale che ha assunto questa
droga, diventano molto più suscettibili alla bestia e quindi alla frenesia. Per ora ha un
piano, ma non lo ha ancora messo in atto.
● [Golconda] È uno studioso della via della Golconda, possiede il trattato “L’unica vera
via”. Sa che per raggiungere l’equilibrio deve nutrirsi del tipo di preda che sente
come sua preferita. Scopre che ama cibarsi da prede con discrasia melanconica.
Solo di Quelle. Enrico Toras, spesso gli fornisce le vittime di cui ha bisogno. In
cambio lui gli fornisce ”il composto”. Per cibarsi di questo tipo di vittime bisogna
essere davvero spietati, la tortura e la sofferenza umana è il miglior mezzo. Sta
addestrando il suo infante Ottavio Merini sulla via della golconda.
○ In realtà, Fausto, ha scoperto che bere da mortali drogati con il composto, gli
da’ la stessa sensazione (se non ancora più estrema) di una Discrasia
Malinconica. Ha venduto il composto a pochi selezionati tossici da cui si nutre
(alcuni anche clienti degli spacciatori di Georgi).
● [Il composto] mescola il suo sangue “velenoso” con parti di tessuto dell’antico. Il
composto può essere assunto direttamente (anche disciolto in altre sostanze) oppure
assunto da un vampiro che si nutre di una vittima intossicata.
○ [Effetti] Con una variante ottiene un composto speciale che fornisce
temporaneamente: +2 forza, +2 destrezza e, se vampiro, ottiene anche
“Vitae Corrosiva” per una scena.
■ La pozione ha anche leggeri effetti allucinogeni (anche e soprattutto ai
Vampiri), ma sono conseguenze accettabili.
■ Finiti gli effetti, gli umani che l’hanno assunta diventano spesso
piuttosto melanconici, mentre i Vampiri che bevono il sangue dei
tossici, divengono notevolmente più suscettibili alla frenesia (+2 alla
difficoltà per resistere alla frenesia da Fame e da Rabbia).
■ Chi assume la sostanza, diverrà inoltre dipendente: dovrà assumere il
composto almeno una volta alla settimana altrimenti prenderà:
● -1 autocontrollo, +1 difficoltà a resistere a frenesia di
rabbia fino a che non berrà il composto nuovamente (-1 per
ogni settimana in cui non berrà il composto)
● Per superare la dipendenza dovrà superare una prova di
[Fermezza + Autocontrollo] difficoltà 3 + numero di
settimane di astinenza. Una volta superato il tiro, la
dipendenza si arresta.
○ [Scoperta di Fabio Castellani] Questa droga è stata scoperta da Fabio
Castellani, il siniscalco, che ha costretto Fausto Reale a parlare dell’antico
sotto minaccia di rivelare il suo commercio illecito e di questo segreto. Forse
è la strada per ribaltare il principe e ottenere il potere su Milano. La
rivelazione in realtà ha creato una strana alleanza tra Fabio Castellani e
Fausto Reale.
● [Impero della droga] i suoi composti sono tra i più apprezzati, decine di spacciatori
lavorano per lui, questi hanno altri centinaia di distributori in tutta la regione. Chissà
se “tagliare la testa del serpente” possa essere utile. Sicuramente non rivela mai le
sue formule segrete, perciò si porterebbe i diabolici segreti nella tomba.
● [Edoardo Sala vs Fausto Reale] C’è un silenziosa guerra, per il momento “do
potere”, tra Edoardo Sala e Fausto Reale. Dove il primo vuole guidare l’umanità da
dietro le quinte, ma portando la città di Milano a prosperare, il secondo è convinto
della superiorità dei fratelli e del resto vuole dominare i mortali trasformando Milano
nel suo parco giochi.

CLAN: Tremere

LUOGHI: Castello Sforzesco, Elisyum o in generale zona dei Tremere

METODO DI CACCIA: Regina della scena - speciale - solo umani con discrasia
melanconica.

PUNTO DI RIFERIMENTO: Il suo lavoro da alchimista, la sua umanità vacilla...

STATISTICHE
Sire: Gerolamo Visi
Abbraccio: Roma 1654
Ambizione: Raggiungere la Golconda
Convinzione: Mai mettersi in pericolo più del dovuto. Stare sempre dalla parte del vincente
e garantirsi il suo favore.
Umanità: 2
Generazione: 6
Potenza di Sangue: 4 (Impeto 2, 3 danni superficiali, +2 bonus disciplina, Debolezza 2)

Attributi: Forza 3, Destrezza 3, Costituzione 4; Carisma 5, Persuasione 5, Autocontrollo 5;


Intelligenza 5, Prontezza 3, Fermezza 4

Attributi Secondari: Salute: 7, Volontà: 9

Skills: Atletica 3, Rissa 1, Manualità (Attrezzi da laboratorio) 5; Galateo (Accademia) 4,


Intuizione (Vittime) 3, Sotterfugio 4, Persuadere (Negoziazione) 4, Autorità 4, Bassifondi 3,
Accademiche (Chimica, Biologia), Medicina (Medicinali, Droghe, Veleni) 5, Occulto
(Alchimia) 2

DISCIPLINE:

AUSPEX 4
Percepire l’invisibile (1): [Prontezza + Auspex] per vedere l’invisibile soprannaturale. Se
contro oscurazione [Prontezza + Auspex vs Prontezza + Oscurazione]

Sensi amplificati: Vede al buio totale, percepisce la paura e sente gli ultrasuoni. Inoltre [+
auspex] a tutti i tiri [percezione].

Scrutare l’anima (3): [Intelligenza + Auspex vs Intelligenza + Sotterfugio] può conoscere


una serie di cose (pari al margine di vittoria) sulla vittima: stato emotivo, risonanza nel
sangue, tipo di creatura, diablerie nell’ultimo anno, influsso di una stregoneria del sangue…

Tocco degli spiriti (4): toccando un oggetto con una prova di [Intelligenza + Auspex] il
vampiro ha intuizioni sulla persona che lo maneggiava, lo stato emotivo, vicende accadute…
difficoltà va da 1 a 6, dipende dalle info cercate.

DOMINAZIONE 2

Mesmerismo (2): [Persuasione + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza] se fallisce la


vittima deve effettuare subito le istruzioni impartite a patto che non siano condizionali. Può
durare una scena.

Annebbiare la mente (1): (gratuito) al comando “dimentica” la vittima può perdere il ricordo
degli ultimi minuti. Su un mortale impreparato funziona automaticamente. Su mortali
preparato e sui vampiri [Carisma + Dominazione] vs [Prontezza + fermezza]

Comando (1): [Carisma + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza] la vittima deve


eseguire subito un comando di una azione. Deve essere una sola azione impartita. (9 dadi)
ASCENDENTE 4:
Spaventare (1): Il valore di Ascendente si somma a tutte le prove di intimidire. Per attaccare
il vampiro [Fermezza + Autocontrollo Diff 2]

Incanto (3): [Carisma + Ascendente] vs [Autocontrollo + prontezza] la vittima che guarda


negli occhi il vampiro come un idolo, ha una sorta di colpo di fulmine. Ogni richiesta di
danneggiare sé stessi o i propri cari fallisce e richiede subito un’altro confronto. Effetto dura
1h per punto margine, le richieste hanno quindi +4 dadi a tutte le riserve sociali contro la
vittima (se le richieste sono contro la vittima - richiedono un’altro confronto) (11 Dadi)

Voce Irresistibile (4): incanto funziona anche solo tramite voce.

STREGONERIA DEL SANGUE 4

Assaggio del sangue (1): assaggiando sangue capisce appartenenza - risonanze -


potenza, Estinguere vitae: Fermezza + 2 vs 3: il bersaglio subisce un livello di fame [2 con
un successo critico]).

Estinguere vitae (2): azione di un turno [Intelligenza + Stregoneria del sangue] vs


[Costituzione + fermezza] di un vampiro, in caso di vittoria il bersaglio incrementa di 1 la
fame (critico di 2). [Intelligenza + Occulto] vs [Prontezza + Sotterfugio] per vedere chi
attacca.

Potenza Sanguigna (3): [Fermezza + stregoneria del sangue] diff 2: +1 potenza del sangue
dello stregone (vittoria critica +2).

Furto di vitae (4): [Prontezza + stregoneria del sangue] vs [prontezza + occulto] una vittoria
apre una ferita arteriosa nella vittima e il vampiro se ne può nutrire a distanza (al doppio
della velocità).

Il composto
● Nome: Primevo PSDL (nome in codice per “Primevo Post-Diluviano”) in virtù della
derivazione dal sangue dell’antico.
● Dati gli effetti e la dubbia provenienza, al fine di ridurre il rischio che coloro che
assumono il composto ricordano nettamente il fornitore e gli effetti (permettendo loro
di non inorridire per eventuali azioni), è stato aggiunto del propanolo. Tale sostanza
permette i seguenti effetti sulla memoria:
○ 0-20% - ricordo limpido
○ 20-30% - ricordi confusi sotto effetto del composto
○ 30-50% - ricordi molto confusi e allucinazioni sotto effetto del composto
○ 50-80% - totale dimenticanza dell accaduto
○ 80-100% - eliminazione anche delle 24h prima dell’assunzione
Fabio Castellani (Gangrel - Siniscalco - Sire di Caio)

Eccentrico personaggio, abbracciato nel 1728. Fa fatica ad adattarsi ai modi, usi e lingua
moderna. In ogni caso ha un modo tutto suo di rimanere al passo. Caratteristica particolare:
ama la musica Rock moderna, il romanticismo e odia la corrente illuministica che ha portato
a quella che oggi definisce “l’era della Tecnica” (il fare tutto nel modo più efficiente possibile,
con meno impiego di risorse possibile, nel minor tempo possibile).

DA MORTALE:
[Fedeltà] “Iniziai molti anni or sono a sentire un fiero e degno sentimento di lealtà che si
configurava nella persona di Vittorio Amedeo II che giovò come giammai nessun altro fece al
Regno di Sardegna”.
[Amore per l’arte] “Una devozione simile mi pervase alla funesta dipartita del magno Carlo
Preda, la cui arte soggioga i più grandi pittori d’europa fin da quando dalla sua mano si
generò l’immacolata. L’amore mi pervase anche quando udii quelle note, nettare che allieta i
timpani quanto la femmina nel coito, le note che solo dal dolce tocco del Vivaldi potevano
avvolgere il mondo. Da lì, niente fu più come prima”.

[Abbraccio] “Il funesto nemico si era recato nella tana del leone, così tanti degenerati
consideravano il suo verbo facezia, ma tale ignoranza andava dissuasa dal veleno iniettato
da quella bocca di serpente. Misantropia funesta quella di Montesquieu, la cui dolce lingua
franca fu usata per portare le peste nell'intelletto. Così vicino eppure così lontano. La più
onesta delle combriccole volle fare di me un esempio, imbracciando il moschetto ero pronto
a terminare la disputa. Un ingenuo errore tramutò l’atto in diabolico misfatto. Colto in
flagrante fui processato e messo agli arresti, ma non mi ebbero! In cella il demonio mi trovò
impreparato, da allora anch'io sono un demonio, figlio della notte”

DA VAMPIRO:
Inizialmente non fu interessato alla politica. Da cattolico credente disprezzava la propria
condizione aberrante. Poi anche lui fu travolto dal gioco della Jyhad. Divenne così Siniscalco
di Milano. Lo è ormai da 20 anni e sembra non essere interessato a scavalcare il suo rango.
Man mano che partecipa alla vita politica si sta avvicinando al pensiero del suo nemico
Montesquieu, si è trovato impreparato al suo apprezzamento per l’anarchia.

ABBRACCIO: 1728. In cella dopo essere stato accusato di tentato assassinio del luminare
Montesquieu.

FILOSOFIA:
Ogni fratello ha al suo interno una bestia. I Gangrel sono quelli che la sentono ancora più
vicina. In questa condizione la vera fede di ogni fratello dovrebbe essere il barlume di
umanità che si porta dentro. I fratelli nascono già con un’etichetta, il peso del clan, della
stirpe. È possibile andare oltre questa etichetta? Ogni individuo può essere più forte delle
etichette che la società e il retaggio gli affibbia.
Si sta segretamente avvicinando verso gli ideali anarchici, l’immutabile Torre d’Avorio sta
vacillando e ben presto giungerà il momento del libero pensiero. Il ritorno al Romanticismo
culturale e politico. Solo i ciechi non vedono quello che sta accadendo sotto gli occhi di tutti.
Masse insoddisfatte di luminari eccentrici si stanno muovendo, uscendo sempre di più dalle
ombre imbracciando il pensiero e l'arte come arma. Ben presto imbracceranno anche le
forche.

ATTIVITÀ:
● [Embrione Anarchico] Ha sentito che in città stanno nascendo radi germogli di
ribelli anarchici. Vuol partecipare a questa rivoluzione accompagnato dal suo amico
Guglielmo Tisi (Maula di Aurel).
○ Per ora sta fondando una setta. La setta partendo è formata da un gregge
umano di ricchi imprenditori. Il punto di partenza per il crollo della Torre
D’Avorio.
○ Questi infatti sono imprenditori perlopiù controllati, più o meno direttamente,
dalla torre. Si tratta delle bambole di sangue dei membri del governo della
Camarilla (soprattutto Venture, compreso Edoardo Sala) - I PG possono
scoprire questa cosa, scoprendo uno o più membri della setta insieme agli
altri membri del governo.
○ Vorrebbe intossicare la setta con il composto di Fausto Reale, creare
scompiglio nell’ Elysium (Il composto incoraggia la bestia dei vampiri che si
nutrono di questi umani).
○ In un colpo solo creerebbe il caso di frenesia a corte.
○ In un colpo solo si sbarazzeremo della corte che trasformerebbe l’elysium in
un macello. Inoltre metterebbe fine al dominio dei più importanti mortali che
reggono le redini di Milano.
● [Riunire gli anarchici] Il secondo passo è quello riunire gli anarchici e posizionare
costoro in punti strategici della politica. La lotta organizzata è l’unico modo per
soppiantare il regime.

***Nota: tutti i tossici diverrebbero Ghoul sotto il dominio dell’antico vampiro da cui proviene
il composto (La droga di Fausto Reale).

STATISTICHE
Sire: Ernesto Galluso
Abbraccio: Torino 1728
Ambizione: Soppiantare la torre d’avorio con un regime Anarchico stabile.
Convinzione: La bestia e il clan possono essere superati con la forza di volontà.
Umanità: 7
Generazione: 8°
Potenza di Sangue: 3 (Impeto 2, 2 danni superficiali, +1 bonus disciplina, Debolezza 2)

Attributi: Forza 3, Destrezza 4, Costituzione 3; Carisma 5, Persuasione 4, Autocontrollo 4;


Intelligenza 4, Prontezza 2, Fermezza 4

Attributi Secondari: Salute: 6/8, Volontà: 9

Skills: Atletica 3, Armi da fuoco 3, Mischia 3, Furtività 2; Galateo (Accademia) 5, Intuizione


3, Sotterfugio 4, Persuadere (Fascino) 4, Autorità 4, Bassifondi 3, Accademiche (Alchimia) 3,
Politica (Anarchia) 4

Athletics 3, Firearms 1, Melee 2, Criminalità (Scassinare) 3, Stealth 2; Insight 3, Persuasion 4;


Accademiche (Filosofia e etica) 4, Investigare 3, Occult (Lupines) 4, Politics (Anarchs, Camarilla) 4,
Technology 3, Sotterfugio 3, Sopravvivenza 3, Affinità animale 5

DISCIPLINE:

ROBUSTEZZA (2)
Mente Inamovibile (1): valore di robustezza come dadi bonus contro qualsiasi tentativo di
influenzare la mente del vampiro. Ricorda che ha anche +3 dadi bonus contro discipline
di Ascendente e Dominazione.
Resilienza (1): Somma i pallini di robustezza alla salute.

ANIMALITÀ (2)
Vincolare Famulus (1): un animale accompagna sempre il vampiro (mettere statistiche).
Senza “sussurri ferini” per dare ordini all’animale serve una prova di Carisma + Affinità
Animale (Diff 2+).

Sussurri ferini (2): può convocare animali di città e fargli svolgere un compito con
[Animalità + Carisma]. Numero di animali = margine di successo.

Succulenza animale (3): gli animali nutrono un livello di fame in più.

PROTEIDE (3)
Occhi della bestia (1): vede al buio

Levità della piuma (1): se preparato è immune a caduta, schianto o collisione. Se non
preparato deve superare una prova di [Prontezza + Sopravvivenza Diff 3]

Armi ferine (2): +2 danni in rissa e causa danni aggravati ai mortali.

Fusione con la terra(3): può “affondare” nel terreno solo se questo è naturale. Riemerge la
notte seguente.

Forma bestiale (3): [risveglio] il vampiro può trasformarsi in un animale di una taglia
corrispondente circa alla sua. La trasformazione richiede un turno, una volta trasformato il
vampiro acquisisce attributi fisici e sensi dell'animale scelto (pag 373), nonché le limitazioni
fisiche e comunicative. Può usare alcune discipline, a discrezione del narratore. Dura
massimo una scena.

ASCENDENTE (3)
Soggezione (1): valore di ascendente si somma a qualsiasi tiro con Convincere o
Espressività. Chiunque si accorga di essere influenzato può tirare [Fermezza + Intelligenza]
vs [Persuasione + Ascendente], se ha successo la vittima resiste per una scena.

Bacio Vincolante (2): I vampiri possono usare questo potere durante il bacio, i mortali che
lo subiscono divengono dipendenti dal bacio del vampiro. Per liberarsi un mortale può fare
un test di volontà alla settimana (Difficoltà = Ascendente del vampiro), se lo supera 3 volte si
libera dalla dipendenza.

Incanto (3): prova di risveglio - [Carisma + Ascendente] vs [Autocontrollo + prontezza] la


vittima che guarda negli occhi il vampiro come un idolo, ha una sorta di colpo di fulmine.
Ogni richiesta di danneggiare sé stessi o i propri cari fallisce e richiede subito un’altro
confronto. Se riesce il vampiro somma il valore di ascendente a qualsiasi prova sociale
contro il soggetto. Dura un'ora e si interrompe di colpo. (Fabio 10 dadi)
Cassandra
Infante, abbracciata nel ’68. Anarchica nell’ideologia rimane comunque nella camarilla. Era
l’ex compagna di Doriano, ma sta fingendo di odiarlo. Non può aiutare i PG apertamente per
non far saltare la sua posizione nella Camarilla, ma può dare loro qualche consiglio.
Sta segretamente aiutando Doriano di cui è ancora innamorata segretamente. Ogni tanto
porta lui un po’ di sangue.

DA MORTALE: Una studentessa ribelle di filosofia che ha attivamente partecipato alle lotte
del ‘68. Aveva uno stile un po’ alla “Figlia dei fiori”. Una notte fu investita da una macchina in
corsa. Per “fortuna” il suo assassino era Ernesto Galluso, un Brujah.
DA VAMPIRO: Porta avanti segretamente i suoi ideali di lotta, inizialmente riluttante verso
l’ordine imposto dalla camarilla, si convince che è l’unico modo di sopravvivere in questo
mondo di tenebra. Le sue energie aggressive vengono orientate verso la lotta contro il
Sabbat (che odia oltre ogni altra cosa).
Durante la guerra contro il sabbat conosce Doriano, di cui si innamora. I due si “sposano”.
Il sabbath viene sconfitto e lei ottiene la posizione di primogenito Brujah. La cacciata del suo
clan dalla Camarilla è stata per lei un dolore, ma ha retto il colpo credendo ancora nella
camarilla.
Con lo scandalo di Doriano e la sua caccia, inizia a perdere la sua fiducia nella camarilla, si
veste da “vedova” come se suo marito fosse morto. In realtà è solo una copertura, lei lo va a
trovare spesso e nasconde a tutti la sua posizione.

ABBRACCIO: Morta investita da un’auto in corsa nel 1971. Fu abbracciata dal suo
assassino Ernesto Galluso, un Brujah.

FILOSOFIA:
L’anarchia non può durare veramente, guarda cosa è successo nel ‘68. Si è risolto
qualcosa? Ad ogni modo neanche l’ordine stringente funziona. Bisogna trovare il senso nella
vita in quel barlume di libertà che sta tra limiti naturali e leggi di convivenza civile. Le 6
tradizioni sono quasi tutte essenziali, la fame è una necessità imposta dalla natura. Oltre a
questo ognuno deve poter vivere come vuole e come può.
L’omicidio è aberrante, sia di un fratello sia di un mortale. Oltretutto non serve a niente.

ATTIVITÀ:
● [Doriano] Cassandra sa dove si nasconde Doriano e ogni tanto lo va a trovare
portandogli del sangue. È ancora innamorata segretamente di lui e come copertura
indossa un abito da vedova.
● [Verso l’anarchia] La camarilla ha gettato le basi di un ordinamento per la
sopravvivenza dei fratelli, ma da troppo potere ai principi e al governo. Il suo governo
è spesso fatto di ingiustizie, anche verso gli inconsapevoli. . Alcune delle 6 tradizioni
sono essenziali, ma vanno applicate con più giudizio e non attraverso
l’interpretazione di un tiranno. Andrebbero codificate meglio e fatte rispettare a tutti.
● [Ghost writer politica] è una ghost writer e nasconde nei libri le sue idee politiche
sperando che i fratelli che li leggono capiscono e abbraccino le sue idee. Sta
cercando di veicolare i suoi messaggi ovunque. Ha anche un simbolo: una “C”
sormontata da una “A” in segno dell’unione delle due ideologie e del suo nome
“Cassandra”. Ci sono già numerosi bestseller che hanno il suo “tocco”, oltre che a
noti giornali web e blog.
● [Il bambino - Oreste] Ha fatto una cavolata, ha adottato un bambino “Oreste”
cercando un nuovo scopo in un momento di sconforto (il bambino era di una donna
che lei stesso ha ucciso nutrendosi). Ora il piccolo oreste ha 6 anni e si sta
accorgendo che qualcosa nella madre non va, ha sempre fatto molte domande, ma
ora si sta spingendo molto oltre. Il principe sa del piccolo e sa che non è una cosa
sana.

CLAN: Bruja
METODO DI CACCIA: Accattone, ruba sangue dagli ospedali o si rivolge al mercato nero.
Anche se aborrisce il metodo, talvolta si rivolge a Enrico Toras.

PUNTO DI RIFERIMENTO: Ha fatto una cavolata, ha adottato un bambino “Oreste”


cercando un nuovo scopo in un momento di sconforto. Ora il piccolo oreste ha 6 anni e si sta
accorgendo che qualcosa nella madre non va, ha sempre fatto molte domande, ma ora si
sta spingendo molto oltre. Il principe sa del piccolo e sa che non è una cosa sana.

STATISTICHE
Sire: Ernesto Galluso
Abbraccio: Torino 1971
Ambizione: Raggiungere un sistema politico che unisce la Camarilla e L’anarchia. Per ora
tiene le sue idee politiche un po’ per sé.
Convinzione: Ci vuole un sistema politico che unisca la Camarilla e L’anarchia.
Umanità: 7
Generazione: 11°
Potenza di Sangue: 2 (Impeto 1, 1 danni superficiali, +1 bonus disciplina, Debolezza 1)

Attributi: Forza 3, Destrezza 5, Costituzione 4; Carisma 4, Persuasione 3, Autocontrollo 5;


Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 4

Attributi Secondari: Salute: 7, Volontà: 9

Skills: Atletica 3, Armi da fuoco 1, Mischia 2, Furtività 3; Galateo (Accademia) 4, Intuizione


(Vittime) 3, Sotterfugio 4, Persuadere (Negoziazione) 4, Autorità 4, Bassifondi 3,
Accademiche (Chimica, Biologia), Medicina (Medicinali, Droghe, Veleni) 5, Occulto
(Alchimia) 2

Athletics 3, Firearms 1, Melee 2, Criminalità (Scassinare) 3, Stealth 2; Insight 3, Persuasion 4;


Accademiche (Filosofia e etica) 4, Investigare 3, Occult (Lupines) 4, Politics (Anarchs, Camarilla) 4,
Technology 3, Sotterfugio 3, Sopravvivenza 2

DISCIPLINE:

VELOCITÀ 2
Riflessi Veloci (1): Non subisce penalità per mancanza di coperture.

Rapidità (2): somma velocità a tutte le prove con destrezza non di combattimento. Una volta
per turno può usare questo effetto quando si difende con [Destrezza + Atletica]

POTENZA 1
Corpo micidiale (1): i danni a mani nude del vampiro possono essere danni aggravati per i
mortali e possono ignorare un pallino di armatura.

ASCENDENTE 1
Spaventare (1): Il valore di Ascendente si somma a tutte le prove di intimidire. Per attaccare
il vampiro [Fermezza + Autocontrollo Diff 2]
Camarilla rivoluzionaria
Fabio Castellani
Vedi sopra. Sire di Caio.

Guglielmo Tisi (Toreador)


Anziano, ex generale veterano della guerra del golfo. “Protettore” di Aurel, suo allievo
prediletto nella scuola militare.

In realtà Guglielmo è un Arcone, a servizio dei conciliatori (nel particolare del conciliatore
Toreador). È stato inviato a Milano per spiare le attività di Fabio Castellani e l’equilibrio
della torre nella città.

I conciliatori hanno inviato Guglielmo a Milano nel 2003, dopo gli eventi della Notte dei
Pugnali (1 Novembre 2003) quando ci fu il nuovo attacco del Sabbat.

Guglielmo è anche il portavoce della “Chiamata” della Camarilla per riconquistare Roma.

*Note storiche:
● Milano era tornata nelle mani della Camarilla nell’84, dopo lo scontro con il Sabbat
(vinto perché Giangaleazzo Visconti - lasombra - tradì il Sabbat).
● Successivamente il figlio si Galeazzo, Giovanni, ha diblerizzato il padre e ha fatto
tornare il sabbat (Nel 2003).L’Italia viene conquistata dal Sabbat:
○ Sabbat hanno i maggiori centri di potere, come Roma, Torino, Milano…
○ Anarchici hanno domini minori (tipo l’Aquila e Viterbo)
● A Milano, la Camarilla si prende nuovamente la città dopo uno scontro durato dal
2007 al 2009 (8 giugno).
● La Camarilla richiama sotto la sua bandiera tutti i fratelli per riprendersi Roma, il
luogo di ritrovo è Frascati (accorrono anche alcuni anarchici). Atto che lancerà la
riconquista d’Italia.

I conciliatori, sotto l’attenta attività spionistica di Guglielmo, sospettano che le attività della
Camarilla stiano andando in una direzione impropria, perdere Milano, sarebbe come perdere
il principale dominio in Italia e non possono permetterselo.

Guglielmo non rivelerà queste informazioni se non ad Aurel. Sarà lui a decidere se rivelarle
ai suoi amici.
Chimera

CLAN: Gangrel

STATISTICHE
Sire: Igor Bellero
Abbraccio: Milano 1992
Ambizione: Eliminare Raul, il lupo mannaro che gli da’ la caccia.
Convinzione: Il branco è la cosa più importante. Nessuna società o politica è al di sopra. Se
ognuno pensasse al proprio branco e lo gestisse autonomamente i problemi dei fratelli
sarebbero risolti.
Umanità: 4
Generazione: 11°
Potenza di Sangue: 3 (Impeto 2, 2 danni superficiali, +1 bonus disciplina, Debolezza 2)

Attributi: Forza 5, Destrezza 5, Costituzione 4; Carisma 4, Persuasione 3, Autocontrollo 2;


Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 4

Attributi Secondari: Salute: 10, Volontà: 9

Skills: Atletica 4, Armi da fuoco 4, Mischia 4, Rissa (tirapugni) 4, Furtività 3; Galateo


(Accademia) 4, Intuizione (Vittime) 3, Sotterfugio 4, Persuadere (Negoziazione) 2, Autorità 4,
Bassifondi 3, Medicina 2, Guidare 3, Allerta 2

DISCIPLINE:

VELOCITÀ 2
Riflessi Veloci (1): Non subisce penalità per mancanza di coperture.

Rapidità (2): somma velocità a tutte le prove con destrezza non di combattimento. Una volta
per turno può usare questo effetto quando si difende con [Destrezza + Atletica]
POTENZA 2
Corpo micidiale (1): i danni a mani nude del vampiro possono essere danni aggravati per i
mortali e possono ignorare un pallino di armatura.

Prodezza (2): il valore di potenza si somma ai danni senz’armi del vampiro.

ASCENDENTE 1
Spaventare (1): Il valore di Ascendente si somma a tutte le prove di intimidire. Per attaccare
il vampiro [Fermezza + Autocontrollo Diff 2]

ROBUSTEZZA 3
Mente Inamovibile (1): valore di robustezza come dadi bonus contro qualsiasi tentativo di
influenzare la mente del vampiro. Ricorda che ha anche +3 dadi bonus contro discipline
di Ascendente e Dominazione.

Resilienza (1): Somma i pallini di robustezza alla salute.

Solidità (2): (risveglio) la robustezza (3) del vampiro è sottratta da tutti i danni
superficiali che riceve, prima di dimezzarli.
Mortali
Francesco Primi
Miglior amico di Caio e suo vecchio compagno dell’arma. Caio lo ha incaricato di radunare
un squadra di “cacciatori” tra i suoi vecchi commilitoni.

Camael Angelini
Sorella di Aurel. Lui ne è segretamente innamorato (per sua vergogna). Lei è una modella,
fidanzata da diversi anni con il carabiniere Mattia (odiato da suo fratello).

Ispettore Franco Vasco


Ispettore dei carabinieri. Testa calda, per questo spesso l’ispettorato tende a coinvolgere in
indagini meno delicate, dove il rischio di danni è minore. Grande fumatore e indossa spesso
un trench e un cappello.
Statistiche varie Utili

Profili dei mortali (Pag 185)


Vampiro Forte (pot. 1)
Attributi: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 3; Carisma 3, Persuasione 3, Autocontrollo 2;
Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 4

Attributi secondari: Salute 8/8, Volontà 6

Abilità: Accademiche 1, Investigare 1, Occulto 1, Politica 3, Scienze 2, Allerta 3, Tecnologia 3; Armi


da Fuoco 3, Atletica 4, Criminalità 4, Furtività 2, Guidare 3, Mischia 3, Rissa 4, Sopravvivenza 3; A
nità Animale 2, Autorità 3, Bassifondi 4, Convincere 1, Galateo 1, Intimidire 2, Intuito 2, Sotterfugio 1

Discipline:

Potenza 2 (+2 danni a mani nude, salta a 6 mt x 10 mt),

Robustezza 1 (+1 salute)

Umanità: 7

Potenza del Sangue: 1

Fame (5)

Vampiro Subdolo (pot. 1)


Attributi: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 3; Carisma 3, Persuasione 4, Autocontrollo 2;
Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 4

Attributi secondari: Salute 5/5, Volontà 8

Abilità: Investigare 1, Occulto 1, Politica 3, Allerta 3, Tecnologia 3; Armi da Fuoco 2, Atletica 2,


Criminalità 4, Furtività 2, Guidare 3, Mischia 3, Rissa 2, Sopravvivenza 3; Anità Animale 2, Autorità 3,
Bassifondi 4, Convincere 3, Galateo 3, Intimidire 4, Intuito 2, Sotterfugio 3

Discipline:

● Auspex 1 (+1 a tutti i tiri di percezione),


● Dominazione 2 ([Carisma + Dominazione] vs [Intelligenza + Fermezza]: impartisce un
comando)

Umanità: 7

Potenza del Sangue: 2

Vampiro Intelligente (pot. 1)


Attributi: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 2; Carisma 3, Persuasione 3, Autocontrollo 4;
Intelligenza 4, Prontezza 4, Fermezza 4

Attributi secondari: Salute 4, Volontà 9


Abilità: Accademiche 4, Investigare 3, Occulto 3, Politica 3, Scienze 2, Allerta 3, Tecnologia 3; Armi
da Fuoco 3, Atletica 2, Furtività 2, Guidare 3, Mischia 1, Rissa 2, Sopravvivenza 1, Autorità 3,
Bassifondi 4, Convincere 1, Galateo 3, Intimidire 1, Intuito 4, Sotterfugio 1

Discipline:

Stregoneria del sangue 2

● Assaggio del sangue: assaggiando sangue capisce appartenenza - risonanze - potenza,


● Estinguere vitae: [Intelligenza + Streg.Sang] (6) vs [Costituzione + Fermezza] del bersaglio :
fallimento -> il bersaglio subisce un livello di fame [2 con un successo critico]).

Umanità: 7

Potenza del Sangue: 1

Vampiro anarchico
Inquisitore investigatore

Inquisitore Delta

0/8 0/8 0/8 8/8


Cane

Spauracchio
Malvivente
Lupo mannaro

Note:

ANIMALITÀ - Supremazia animale (5): [Carisma + Animalità] dopo aver scelto un tipo di
animale (Stormo di corvi diff 3, Branco di cani diff 5). Il vampiro può comandare un compito
stormi o branchi di animali (anche prolungato nel tempo). Una volta terminato il compito può
anche dire agli animali di tornare indietro.
ROBUSTEZZA - Prestanza dal dolore (5): (risveglio) non subisce più penalità dai danni
alla salute o menomazioni. Per ogni danno alla salute superficiale o aggravato riceve +1 un
pallino ad un attributo (max 6 + Impeto sanguigno). Non può modificare le caratteristiche
derivate.

POTENZA - Scossa Tellurica (5): (2 prove di risveglio) percuotendo il terreno crea un’onda
d’urto che travolge chiunque si trovi entro 5mt. Chi è investito dall’onda esegue [Destrezza +
Atletica] diff 3. Effetto prova: successo critico: niente, vittoria: sbilanciato perde l’azione del
turno in corso, fallimento: cade a terra e pede l’azione del turno in corso e quella successiva.
Squadra PG

Francesco Primi
Attributi: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 3, Carisma 1, Persuasione 1, Autocontrollo 1,
Intelligenza 4, Prontezza 2, Fermezza 1

Attributi secondari: Salute 6, Volontà 2

Abilità: Armi da fuoco 4, Autorità 4 (comando tattico), Intuito 4, Mischia 3, Medicina 3, Allerta 3,
Tecnologia 2, Convincere 2, Rissa 2, Atletica 2, Furtività 1, Convincere 1, Guidare 1, Manualità 1

Andrea Ferlondi
Attributi: Forza 1, Destrezza 4, Costituzione 3, Carisma 1, Persuasione 2, Autocontrollo 1,
Intelligenza 2, Prontezza 3, Fermezza 2

Attributi secondari: Salute 6, Volontà 3

Abilità: Armi da fuoco 4 (Cecchinaggio), Furtività 4, Allerta 4, Sopravvivenza 3, Intuito 3, Affinità


animale 3, Atletica 2, Mischia 2, Accademiche [meccanica] 2, Tecnologia 2, Occulto 1, Finanza 1,
Investigare 1, Manualità 1

Ilario Lombardo
Attributi: Forza 4, Destrezza 1, Costituzione 3, Carisma 1, Persuasione 1, Autocontrollo 2,
Intelligenza 2, Prontezza 1, Fermezza 3

Attributi secondari: Salute 6, Volontà 5

Abilità: Mischia 4 (kukri), Rissa 4, Guidare 4, Manualità 3, Tecnologia (artificiere) 3, Allerta 3,


Sopravvivenza 2, Intuito 2, Finanza 2, Intimidire 2, Politica 1, Medicina 1, Intuito 1, Armi da fuoco 1

Tomislav Ante
Attributi: Forza 1, Destrezza 3, Costituzione 2, Carisma 1, Persuasione 4, Autocontrollo 1,
Intelligenza 3, Prontezza 2, Fermezza 1

Attributi secondari: Salute 4, Volontà 3

Abilità: Criminalità 4 (Sistemi di sicurezza), Furtività 4, Sotterfugio 4, Armi da Fuoco 3, Espressività 3,


Convincere 3, Atletica 2, Medicina 2, Tecnologia 2, Bassifondi 2, Guidare 1, Rissa 1, Allerta 1,
Finanza 1

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