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REGOLE PER I GIOCATORI D&D 5ED

FIANCHEGGIAMENTO
Quando una creatura e almeno uno dei suoi alleati sono adiacenti a un nemico e sui lati o angoli
opposti dello spazio occupato da quel nemico, fiancheggiano quel nemico e ognuno di loro
dispone di vantaggio ai tiri per colpire in MISCHIA contro quel nemico.

COPERTURA
Mezza +2 CA
¾ copertura +5 CA

PRONO
Per rialzarsi costa metà del suo movimento.

Azioni di Combattimento
PREPARARE
Agire usando la sua REAZIONE prima dell’inizio del suo turno successivo.

DISARMARE
L’attaccante effettua un tiro per colpire contrapposto ad una Prova di FORZA/ATLETICA o
DESTREZZA/ACROBAZIA del bersaglio. Se vince la contesa non infliggerà danni ma farà perdere
l’arma al nemico.
L’attaccante subisce svantaggio se il bersaglio impugna con due o più mani o se è di taglia
superiore.
L’attaccante dispone di vantaggio se è di taglia superiore al bersaglio.

DISIMPEGNO
Il suo movimento non provoca Attacchi di Opportunità per il resto del turno.

SCHIVATA
Fino all’inizio del suo turno successivo ogni tiro per colpire effettuato contro di LUI subisce
SVANTAGGIO al tiro per colpire se il Pg può vedere chi lo attacca. Ogni TS del Pg su Destrezza ha
VANTAGGIO. Se è incapacitato o se la DX va a 0 perde il beneficio.

SCATTO
Doppio movimento nel proprio turno – ci si muove al doppio della velocità.

USARE UN OGGETTO
Interagire con un oggetto mentre fa altro. Usare un oggetto nello scenario o estrarre l’arma come
parte di un attacco.

NASCONDERSI
Prova di DX furtività. Vantaggio contro le creature che non lo vedono.

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