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Nota dell'Autore
Questa lunga campagna raccoglie elementi investigativi e puramente epici. E' importante giocare le avventure che la
compongono in successione, e chi si fosse perso delle parti può scrivere all'indirizzo e-mail emarinaldi@tiscalinet.it
per farsele spedire. Molti personaggi, infatti, appariranno più volte nel corso della campagna stessa e certi fatti si
spiegheranno solo man mano che la storia si sviluppa.
Un’ultima cosa. Fatemi sapere cosa ne pensate e mandatemi eventuali suggerimenti, critiche (purché costruttive!)…

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I Personaggi si trovano a Nuln quando vengono a sapere che numerosi cadaveri sono stati trafugati dal
cimitero locale. Il sacerdote di Morr chiede loro di indagare ma l’unica cosa che potranno scoprire è che sono
stati portati verso Sud. In seguito i PG verranno contattati per aiutare un piccolo villaggio a Sud di Nuln,
minacciato da goblinoidi, i quali vogliono distruggere il villaggio ed uccidere tutti gli abitanti, i cui cadaveri
saranno poi trafugati dagli stessi ladri che hanno agito nel cimitero di Nuln.
I goblinoidi sono guidati da un guerriero del Caos, che riceve gli ordini da un infido uomo proveniente da
Adelburg, la grande città posta a Sud di Nuln.
L’infido uomo, il cui nome è Dieter, lavora per un negromante nascosto nelle segrete di Adelburg, protetto
ed aiutato dal signore della stessa città, il quale aspira a dominare la regione con l’aiuto del negromante.
Tutti i cadaveri razziati verranno portati nei sotterranei ove vive il malvagio mago e saranno usati per studi
ed incantesimi, oltre che per mettere in piedi un piccolo esercito di non morti. Il negromante, di nome
Faustmann, sfrutta l’aiuto del signore di Adelburg per proseguire i suoi studi, protetto dalle sue guardie.
In realtà Faustmann non ha intenzione di aiutare il signore, di nome Brofest von Follhenar, ma prosegue le
sue ricerche per trovare la leggendaria reliquia di Husimbarg, che gli conferirà il potere di riportare in vita
un potentissimo stregone vissuto quasi 800 anni fa. Oltre alla reliquia, Faustmann dovrà anche trovare la
tomba del mago. Una volta riportato in vita il mago, di nome Dargu, il negromante lo sottometterà al
proprio volere e si farà insegnare ogni incantesimo conosciuto dal mago redivivo, dopo di ché lo ucciderà
definitivamente, distruggendone corpo e anima. Queste almeno le intenzioni di Faustmann….
Dargu infatti è molto più potente del mago che vuole sottometterlo e lo eliminerà appena tornato in vita,
prendendo le sembianze del negromante, assimilandone conoscenze e fattezze.
Dargu, in quanto fedele del Caos, inizierà ad evocare molte creature dedite al male attorno alla città di
Adelburg, che presto diverrà campo di battaglia e rappresenterà un pericolo per tutto l'Impero.
L’atto finale del piano di Dargu sarà l’evocare la terribile creatura chiamata semplicemente “la Bestia”,
contro la quale pochi avranno la capacità di resistere.
Ai Personaggi tocca muoversi in questo scenario, giungendo, dopo aver scoperto ogni tassello della storia, a
scontrarsi prima con Dargu e poi con “la Bestia”.

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PARTE PRIMA. INGAGGIO

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• Sono passati circa due mesi dalla fine della precedente avventura ed i Pg si trovano a Nuln svolgendo le
loro attività. Una sera, mentre uno dei Pg che ha partecipato alla precedente avventura sta girando per le
vie dalla città, viene avvicinato da un uomo malconcio, dai vestiti laceri, dai capelli e barba lunghi.
Guardandolo negli occhi, si nota un velo di pazzia. Allunga il palmo della mano verso il Pg e gli chiede
la carità con fare farfugliante.
• Il Pg, dopo un attimo di smarrimento, riconoscerà l’uomo: è Thomas, il capo del villaggio di Dusorf. E’
chiaramente fuori di senno (a causa dello spettacolo di cui fu testimone durante il massacro di Dusorf).
Se i Pg sfameranno Thomas e lo faranno sentire al sicuro, potranno fargli delle domande circa il
villaggio. L’uomo racconterà ciò che sa, ovviamente in modo molto confuso.
• Dirà che tantissimi goblin hanno attaccato il suo villaggio pochi giorni dopo la loro partenza. I goblin
erano guidati da un terribile guerriero deforme su di un cavallo appestato e dalle palpebre bianche.
Assieme ai goblin c’erano anche alcune creature in parte uomo ed in parte bestia, che hanno partecipato
all’attacco. Quando tutti sono stati uccisi (tranne lui che è riuscito a nascondersi) i goblin hanno razziato
e distrutto il villaggio, ritirandosi nella foresta. Poco dopo sono arrivati dei carri, di cui uno veramente
grande e degli uomini hanno caricato i corpi dei morti. (se i Pg chiederanno delle descrizioni, dirà che
quelli che sembravano essere i capi erano due: uno era alto 1,80 circa, muscoloso e con i capelli castani,
riccioli. L’altro era più basso e magro, con i capelli lunghi e radi. Portava i baffi ed un cappello di
paglia.
• Thomas continua il racconto: quando tutti se ne sono andati è entrato nel villaggio un uomo con ampie
vesti, un cappuccio calato sul volto ed un bastone nodoso in mano. Gli si è avvicinato dicendo di non
avere paura e gli ha dato conforto, affermando che un giorno tutto questo sarebbe stato vendicato.
Quando cercò di guardargli il volto l’uomo distolse subito lo sguardo, dicendo che era meglio non
vederlo. Inoltre l’uomo gli diede una pergamena, dicendo che un giorno avrebbe incontrato di nuovo gli
avventurieri ingaggiati in precedenza e gli diede il compito di consegnargliela.
• Thomas estrae dagli stracci una pergamena malconcia e la porge ai Pg:

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• Se i Pg seguiranno le indicazioni, potranno recarsi alla quercia dopo 15 giorni, durante il plenilunio.
Volendo il Master potrebbe inventare qualche incontro, senza però distogliere i Pg dalla storia
principale.
• Giungono quindi in vista di una collina solitaria alta circa 200m e senza alberi, sulla quale cresce
morbida erba. Sulla cima si erge rigogliosa e imponente una grande ed antica quercia, alle cui spalle
brilla la luna. Quando i Pg giungono in cima, da dietro al tronco spunta un giovane dai capelli lunghi e
castani, vestito con una tunica ed un corto mantello. Si presenta ai Pg dicendo di essere Hals, allievo del
Maestro. Ha il compito di portarli alla sua torre.

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• Dopo circa tre ore di cammino, durante le quali Hals parla del maestro con grande ammirazione (i Pg
possono fare qualche comanda in proposito), giungono in vista di una torre alta circa 20m, posta al
centro di una radura. A fianco alla torre scorre un piccolo corso d’acqua. La torre è di pietra grigia, ben
tenuta anche se essenziale nei suoi elementi.
• Misure della torre: alta 20m, larga 8x8m.
• Per entrare nella torre Hals scorta i Pg al portone, di ferro battuto e coperto di fregi. Il giovane pone le
mani sul portone e pronuncia alcune parole, dopo di che si apre e tutti possono entrare (la cosa dovrebbe
spaventare ed affascinare i Pg, forse a corto di magia).
• Giungono quindi in una grande stanza che occupa tutto il piano terra della torre, arredata in modo tale
da accogliere gli ospiti (divani, tavoli, quadri, camino ecc..). Una scala conduce ai piani superiori.
• Viene offerto loro cibo e vino.

(QHMHUO·LQFDQWDWRUH
• Dopo qualche minuto d’attesa scende dalle scale un uomo vestito di tunica grigia con un cappuccio
calato sul volto. Tiene in mano un bastone ed avanza con passo sicuro.
• Si presenta come Enejer l’Incantatore e li ringrazia per essere giunti. Parlerà quindi del motivo per cui li
ha convocati: “Forse voi non siete a conoscenza di ciò che attorno e sotto le nostre grandi città si cela.
Forse non sapete che la corruzione del caos sta minando la nostra vita e la nostra società. Nelle vostre
recenti avventure siete venuti a contatto con alcune creature frutto dell’avanzata del caos; questo
purtroppo è solo l’inizio in quanto un giorno tutto verrà distrutto dalle orde caotiche. Però esiste ancora
una speranza! Occorre che coraggiosi come voi si schierino contro il caos e lo combattano
inesorabilmente. Così forse la sconfitta per ogni creatura cara agli dei da parte di orchi, demoni, uomini
bestia ed ogni altro aborto sarà ritardata e forse anche del tutto evitata!”.
• L’Incantatore continua: ”Io ho deciso di dedicare la mia vita alla lotta contro il caos, ma ho bisogno che
qualcuno mi aiuti, poiché io ed il mio allievo non bastiamo per contrastare il nemico. Per questo vi
chiedo: siete disposti ad allearvi con me, dedicando la vostra vita alla lotta contro il Caos?”

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• A questo punto è importante che i Pg si alleino con Enejer, poiché sarà lui a indicare le prossime mosse
ai Pg. Ovviamente il Master dovrebbe far capire ai Pg che l’alleanza va al di sopra del denaro; anche un
personaggio malvagio dovrebbe adoperarsi per contrastare il caos, in quanto minaccia per tutti.

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• Una volta che i Pg avranno accettato il patto, Enejer non tarderà molto a chiedergli di svolgere per lui
una missione.
• Nella città di Pfeildorf un amico dell’Incantatore svolgeva da tempo delle indagini per suo conto circa un
grande interesse dimostrato dal signore della città nei confronti della magia (libri e ingredienti che
vengono importati in gran quantità nella città – gran quantità in senso relativo). Questo signore si è
sempre dimostrato un inetto per cui è improbabile che si possa cimentare in studi magici. Per questo
crede che sia qualcun altro il destinatario di tutto quel materiale. Purtroppo del suo amico, di nome
Markus Shfollenar, non ha avuto più notizie da tempo. Per questo vuole che i Pg si rechino a Pfeildorf
per trovarlo e portarlo da lui. Teme che sia incappato in qualcosa di grosso e la sua vita possa essere in
pericolo.
• Se i Pg chiederanno cosa c’entra questa missione con l’avanzata del caos, Enejer risponderà che attorno
alla città in questione le forze del caos sono molto concentrate, per cui teme una connessione tra i fatti.
• L’unico indizio che l’incantatore può dare ai Pg è che Markus stava da tempo tenendo d’occhio la
libreria “Tomenreik” (Libri del Reik Æ libera traduzione dell’Autore).
• Markus è un uomo di 30 anni, dai capelli castano chiaro, non molto lunghi; è di costituzione magra ed è
alto circa 1,80. Ha gli occhi azzurri.
• Quando lo troveranno potranno farsi riconoscere da lui come inviati di Enejer con la frase “il falco
ghermisce la lepre”. Enejer dirà inoltre ai Pg che farà in modo di restare in contatto con loro.
• Se il Master ritiene che i Pg siano poco adatti all’avventura (ci sarà da investigare, usare il proprio
carisma, da arrampicarsi ecc..), l’Incantatore dirà loro che se vogliono due suoi uomini fidati possono
seguirli per dargli una mano. Sarebbe meglio creare due personaggi “furfanti” (magari un ladro
scassinatore ed un fuorilegge), cercando di giustificare perché lavorano per Enejer, che in ogni caso ha
indubbi principi morali.

PARTE SECONDA. VERSO LA CITTA’ DI PFEILDORF

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• I Pg dovranno percorrere in parte la stessa strada percorsa durante l’avventura “Goblin al villaggio di
Dusorf”. Impiegheranno 5 giorni a piedi, 3 a cavallo (o corriera) e 3 con il traghetto.
• Sulla strada prima del confine con il territorio di Pfeildorf si trovano le locande di strada “Il piede
stanco” ed il “Goblin sazio” (vedi avventura “Goblin al villaggio di Dusorf”). Se i Pg hanno in
precedenza combinato qualche guaio, i guardastrada ed i locandieri se ne ricorderanno.

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• I Pg dovranno per forza passare presso le rovine del villaggio di Dusorf, di cui sono rimasti solo resti
bruciati e pietre annerite.
• Anche se i Pg indagheranno nel villaggio, non potranno trovare alcuna traccia fresca, poiché è passato
troppo tempo. In ogni caso appeso ad un muro, troveranno uno stendardi fatto di pelle ammuffita,
raffigurante teschi nei quale si annidano ragni e scarafaggi.

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• I Pg giungeranno infine al casello posto sul confine tra Nuln e Pfeildorf. Da lontano i Pg scorgeranno la
bandiera di Nuln sventola sul tetto dell’edificio. Giungeranno quindi in vista di un edificio robusto e
fortificato di due piani, posto su un fiumiciattolo che si getta nel Reik (ricordarsi che la strada tra le due
città costeggia il fiume). Sul fiume è stato costruito un ponte e per passare dall’altra parte occorre passare
per un portone controllato da alcuni uomini. Questi uomini intimano ai Pg di fermarsi per i controlli. Gli
uomini sono due al cancello ed uno sul tetto, armato d’arco.
• I casellanti chiederanno ai Pg cosa vanno a fare a Pfeildorf. Qualcuno sussurra anche che forse
potrebbero essere spie al soldo della città rivale, che da tempo è nemica di Nuln. Queste accuse non
porteranno, in ogni modo, a nulla. I Pg verranno perquisiti e se hanno delle merci dovranno pagare una
tassa pari ad 1/10 del valore totale. Inoltre dovranno versare 1 Co per gamba (anche per i cavalli). Se
faranno storie, i casellanti non tarderanno ad usare le maniere forti. A parte quello sul tetto, sono tutti
armati di spade, hanno uno scudo ed un corpetto di maglia. Casellanti:

Profilo base
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
3 40 44 4 2(3) 7 44 1 30 31 30 31 26 32

• I casellanti hanno 1d4 Co a testa, mentre nell’edificio si trova una cassaforte celata dietro un quadro
posto nell’ufficio usato di solito dai casellanti. Per il resto l’edificio è una normale abitazione, dotata di
una piccola cella.
• A lato della cassaforte si trovano tre leve. Per aprirla occorre spostarne una verso l’alto, una verso il
basso ed una verso l’alto. Se non si pongono in quest’ordine la sezione di soffitto sopra il ladro cederà
crollando in testa allo sventurato, causando 1d6+4 danni in ogni parte del corpo (valgono le armature
ma non gli scudi). Nella cassaforte si trovano 40 corone e 30 scellini.

,OFDVHOORGL3IHLOGRUI
• Dopo circa 1 km i Pg scorgono in lontananza un altro edificio fortificato, un po’ più grande del
precedente. Avvicinandosi vedranno l’edificio principale dotato di portone, dal quale partono due muri;
uno giunge fino al Reik e l’altro continua fin dentro alla foresta (per obbligare le carovane a passare di
li). Sull’edificio sventola la bandiera di Pfeildorf e da un comignolo sale un filo di fumo.
• Avvicinandosi, il portone verrà aperto e 4 uomini usciranno, intimando ai Pg di fermarsi per i controlli.
Chiedono ai Pg perché viaggiano verso Pfeildorf e cosa trasportano. Inoltre li perquisiranno. Dovranno
pagare 1 Co “a gamba” e, se non supereranno un test di simpatia, i casellanti aggiungeranno 1 scellino a
gamba a titolo di “risarcimento” (il motivo è l’odio per la gente di Nuln). Se si viene alle armi vedere le
caratteristiche dei casellanti precedenti.
• Il casello fa anche da locanda dove i Pg pagheranno il 50% in più non appena il locandiere saprà che
sono di Nuln, se i Pg non superano un test di simpatia.
• Nella locanda ci sono alcuni uomini, non molti comunque (un mercante di lana scortato da due guardie
del corpo, un mercante di metalli grezzi con tre aiutanti, un contrabbandiere in incognito, un cacciatore
ed un giocatore d’azzardo che sta cercando qualche pollo da spennare).
• Se i Pg chiedono informazioni circa Pfeildorf, i mercanti si lamenteranno dei dazi troppo alti circa metalli,
gemme mentre altri diranno che da tempo attorno alla città si aggirano creature da incubo ed è una follia
aggirarsi di notte fuori dalle mura.
• Vedendo i Pg il giocatore d’azzardo si avvicinerà con fare simpatico e chiederà loro di fare una partita a
carte, scommettendo magari qualche scellino. Il giocatore si fa chiamare “Frederick” ma ovviamente è
un nome falso. Le prime due partite le perderà di proposito, chiedendo ai Pg di dargli la rivincita.
Tenterà quindi di barare, infilando carte nelle maniche (mano lesta) ed usando altri stratagemmi.
Frederick (fortuna, gioco d’azzardo, mano lesta ):

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Profilo base
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
5 32 31 2 4 7 31 1 44 26 45 39 34 38

• Per giocare d’azzardo i Pg tirano un d100 e chi ottiene il valore più alto vince. Chi ha “giocare
d’azzardo” aggiunge ½ della propria intelligenza al risultato; chi bara aggiunge tutto il valore. Si usa un
test sull’iniziativa per vedere se qualcuno nota il baro.
• Frederick ha una spada, una giacca in cuoio, mazzo di carte con più assi, 2 dadi, 2 dadi truccati, 20
corone e 10 scellini. Se i Pg lo scoprono, cercherà di darsi alla fuga. Se viene catturato cercherà di
corrompere i Pg. Potrà fare il nome di un ruffiano a Pfeildorf, che forse gli potrà essere d’aiuto. Tutto ciò
in cambio della libertà.

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• Oltre ad alcuni villaggi, i Pg incontreranno lungo la strada due cittadine di dimensioni medio piccole:
Deiran e Britelnheim. Qui non avranno problemi di sorta, se non dimostrazioni di insofferenza per la
gente di Nuln.

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• I Pg giungeranno di sera su una lieve collina dalla quale si vedono in lontananza le luci della città.
• Mentre i Pg avanzano verso la meta, sentiranno dei versi animaleschi provenire dalla foresta. Dai
cespugli ne usciranno 5 uomini bestia (nel caso particolare sono incroci tra uomini, capre, lupi e topi),
con tutto il corpo deformato e mutato.
• Questi emetteranno una cacofonia di versi (ululati, squittii, belati) ed attaccheranno i Pg. Vedere
manuale (sono comunque armati di asce e spade contorte e dalle forme strane).

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• E’ una città di grandi dimensioni, anche se non raggiunge l’estensione e la popolazione di Nuln. Sorta
sul Reik (su entrambe le sponde), Pfeildorf è un’antica città famosa per la scuola di scultori ed artisti.
Essendo una delle prime grandi città sul Reik, provenendo dalle Montagne Nere, è divenuta importante
centro per il commercio di metalli (in genere sotto forma di lingotti) e pietre preziose (spesso grezze).
Pfeildorf è divenuta famosa anche per i suoi abili armaioli e gioiellieri. E’ una città stato ed il potere è in
mano al giovane Brofest von Follhenar.
• La rivalità tra le due città è giustificata dal fatto che queste sono di notevoli dimensioni e piuttosto
vicine, per cui non è difficile che i rapporti peggiorino quando c’è di mezzo l’egemonia nella regione o
altre cause spesso molto meno serie.

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• I Pg si avvicinano alle mura, piuttosto imponenti, dalle quali penzolano due gabbie contenenti una uno
scheletro bianco mentre l’altra imprigiona un mezzuomo dall’aria affranta (per maggiori informazioni
vedi più sotto). Chiede a tutti i passanti di aiutare un poveraccio imprigionato senza ragione (in realtà ha
causato involontariamente un’invasione di topi al palazzo del signore di Pfeildorf).
• Le grandi mura della città sono circondate da un fossato alimentato dal Reik. Per entrare occorre passare
da una delle due porte (a Est e Ovest) o via acqua (Nord e Sud). Le porte sono sorvegliate da un
manipolo di 10 soldati guidati da un sergente. Come in precedenza i Pg devono pagare 1 Co per gamba.

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Se fanno troppe storie verranno gettati in cella per un giorno, se non superano un test di rischio (50%).
Oltre la porta la città è viva e piena di attività.

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• Boffry è stato condannato a marcire su una delle porte cittadine poiché considerato “irriverente e
mancante di rispetto nei confronti della corte di Pfeildorf”. In concreto ha causato involontariamente
un’invasione di topi al palazzo del signore, sebbene fosse stato assunto a tempo indeterminato come
acchiappatopi ufficiale del palazzo.
• Il Master dovrebbe fare di tutto perché i Pg si fermino a scambiare due chiacchiere con Boffry, che potrà
tornare utile più avanti in quanto in veste di acchiappatopi aveva libero accesso ad una fetta notevole dei
sotterranei del palazzo, di cui conosce anche taluni passaggi segreti.

/RFDQGH
• A Pfeildorf i Pg possono alloggiare in una delle molte locande della città (“Al ponte di pietra”, “La
fagiana”, “L’arrosto del viandante”, “Al placido Reik” ecc…).

$OODOLEUHULD´7RPHQUHLNµ
• I Pg potranno cercare alcuni indizi alla libreria dove Markus stava indagando; eccone una descrizione. E’
posta nel centro della città, nella Piazza dell’Imperatore, una pittoresca ed ampia piazza sulla quale si
affacciano numerose case a tre o quattro piani, in caratteristico stile del nord Europa (NdA: ricorda
molto la piazza delle gilde di Bruxelles, di cui purtroppo non ricordo il nome); l’edificio in particolare è
stato ristrutturato da poco e tutta la facciata è coperta da ornamenti tipici medioevali. C’è una vetrata ed
una porta con insegna. Davanti alla porta stanno due uomini armati (guardie del corpo) con un grosso
cane da guardia al guinzaglio (pastore tedesco).
• I Pg potranno visitare questa libreria solo dalle 12 alle 18 di ogni giorno; per il resto è chiuso. Ogni
cliente deve presentare le proprie credenziali per entrare, per cui un uomo comune non potrà avere
accesso.
• I Pg dovranno quindi presentarsi con un certo aspetto; puzzolenti e sporchi non potranno mai entrare
(se non con la forza).
• All’interno la libreria è costituita da una serie di scaffali e mensole sulle quali sono sistemati libri di vario
genere; oltre agli scaffali è posto un bancone dietro al quale sta un uomo anziano dai capelli corti e con
un monocolo. Una porta conduce sul retro. Si chiama Enrik Hanfen.
• I libri sono di interesse generico (si va dalla geografia alla storia, dalle leggende ai libri di erboristeria),
comunque adatti ad una clientela colta, in quanto pochi sanno leggere. Il libraio tiene i tomi più antichi
ed interessanti sul retro, in un grosso e pesante baule rinforzato.
• Se i Pg chiedono informazioni, Enrik dirà che in quel negozio si comprano e vendono libri trattanti ogni
tema, ovviamente di qualità. Se i Pg chiedono circa libri di magia, Enrik risponderà con fare elusivo che
lui non tratta quel genere di materiale.
• I Pg devono superare una prova di Iniziativa. In caso positivo, capiranno che il libraio ha difficoltà a
parlare di ciò, come se fosse preoccupato. (1)
• Se i Pg cercheranno tra gli scaffali, noteranno che i libri sono divisi per argomenti, indicati da una
targhetta. Nella zona magia & superstizione non c’è nemmeno un libro. Se i Pg chiederanno
informazioni dopo aver già affrontato il discorso (punto (1)) Enrik sembrerà parecchio a disagio, ed
inizierà a sudare. Dirà di aver venduto tutto ciò che aveva ad uno sconosciuto e che non tratterà più quel
genere di materiale.
• In realtà Enrik è stato visitato da un uomo di cui non conosce l’identità (in realtà è Jochen, apprendista
mago) il quale ha intimato all’anziano libraio di consegnargli tutto il materiale inerente la magia, oltre a
impegnarsi ulteriormente per procurarsene altro. Le visite di Jochel sono frequenti. Un uomo di Jochel

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(tagliagole) è sempre appostato nella piazza di fronte al negozio per tenere d’occhio i clienti. Se qualche
sospetto entra nella libreria, il tagliagole si informerà da Enrik circa il sospettato. Enrik è troppo
spaventato per mentire e dice sempre tutto. Infatti è stato Enrik (suo malgrado) a incastrare Markus,
perché questi aveva fatto troppe domande circa libri di magia.
• Se i Pg chiederanno informazioni di Markus, dando la sua descrizione, Enrik dirà che forse è stato li, ma
non ricorda bene. Spesso nel negozio entrano studenti in cerca di materiale, forse alla scuola di scultori
potranno trovare chi stanno cercando. Così facendo i Pg attireranno l’attenzione pericolosa di molte
persone … e non solo.

,QIRUPD]LRQLVX0DUNXV
• Se i Pg girano per la città chiedendo di Markus a destra e a manca, rischieranno presto la pellaccia, in
quanto i rapitori di Markus verranno presto a sapere che qualcuno è sulle sue tracce.

,OUXIILDQR
• Se invece i Pg si muovono con una certa cautela, potranno incontrare Rainer, un ruffiano che si offrirà di
aiutare i Pg per ogni genere di bisogno (dal contrabbando al riciclaggio, dalla semplice visita della città
alle bische migliori). Se i Pg chiedono a Rainer di cercare informazioni circa Markus, il ruffiano vorrà
una descrizione. Chiederà inoltre 2 Co di compenso.

,SURYRFDWRUL
• Il giorno dopo alla visita dei Pg alla libreria, gli avventurieri incontreranno per strada alcuni uomini (il
numero dei Pg + 2) che sembrano attendere proprio loro.
• Avanzano con fare sfacciato e quando giungono di fronte ai Pg intimano loro, in quanto feccia, di
lasciare libero il passaggio. Ad un minimo di reazione da parte dei Pg gli uomini estrarranno le spade ed
attaccheranno. Provocatori:

Profilo base
M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim
4 43 34 4 3 7 35 1 29 37 32 31 30 24

• Metà di loro ha 2 attacchi per round. Abilità: cavalcare, colpire con forza, per ferire, per stordire,
disarmare, rissare, schivare. Equipaggiamento: giacca di maglia, scudo, spada
• Dopo 4 round di combattimento, giungeranno le guardie cittadine e i provocatori se la daranno a
gambe, intimando i Pg di abbandonare la città prima che per loro non diventi troppo pericoloso restarci.
• Se i Pg affrontano le guardie: vedere soldati sulla “Guida all’Impero”. Arriveranno Png + 2 guardie.
Intimeranno ai Pg di arrendersi altrimenti verranno attaccati.
• Se i Pg si arrendono: potranno giustificarsi e le guardie li lasceranno andare se supereranno un test di
simpatia. Le guardie inoltre si faranno corrompere abbastanza facilmente.

1RWL]LHGDOUXIILDQR
• Rainer, come promesso se i Pg lo pagheranno, inizierà a chiedere in città circa Markus. Verrà così a
sapere che Markus frequentava la scuola di scultori (in realtà era solo una copertura per agire
indisturbato in città) fino a tre settimane fa. E’ lì che i Pg devono recarsi per avere maggiori
informazioni. Dirà inoltre che Markus si è imbattuto in affari più grandi di lui e forse ci ha lasciato le
penne.

8
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• Nello svolgere le ricerche per i Pg, ha inconsapevolmente messo sul chi vive le stesse persone che hanno
rapito Markus. Per questo motivo poco tempo dopo aver riportato le notizie ai Pg il ruffiano verrà
catturato da un gruppo di uomini i quali lo trascineranno nei sotterranei del palazzo del signore per
interrogarlo circa i Pg. Rainer dirà tutto ciò che sa per salvarsi la vita.
• I rapitori lo obbligheranno a lavorare per lui e gli imporranno di contattare i Pg e di dirgli di trovarsi
presso il cimitero cittadino alla mezzanotte del giorno stesso per parlare con una persona molto
importante, che vuole aiutarli a liberare Markus. Più precisamente devono trovare la tomba della
famiglia Hubengraf.

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• Se i Pg si recheranno alla scuola, potranno parlare con il compagno di stanza di Markus. Il giovane dirà
che Markus appariva uno studente disinteressato per la materia, che spesso rientrava a notte fonda. Ha
sempre temuto che fosse in qualche guaio ed ebbe la conferma quando, circa 3 settimane fa, un manipolo
di guardie ha circondato la scuola e lo ha arrestato in quanto spia attiva contro gli interessi di Pfeildorf.
E’ stato trascinato via e nessuno ne sa più nulla.

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• Le carceri cittadine si trovano nelle segrete del palazzo. Se i Pg si recheranno alle carceri e chiederanno
di Markus, le guardie non sapranno nulla. Andranno a chiamare il carceriere, un uomo grasso, unto e
puzzolente con in mano un gatto a nove code.
• L’uomo comanda le segrete (responsabilità che si limita a torturare, maltrattare e non far fuggire
nessuno) e se i Pg chiederanno di Markus, dirà senza pensarci due volte che nessuno con quel nome o
descrizione è mai stato li. Inoltre gli dice di farsi i fatti propri.
• Se i Pg superano un test di intelligenza (o se il master è abbastanza bravo come attore) capiranno che il
carceriere sta mentendo spudoratamente.

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• Se i Pg si recano dove stabilito, troveranno un cimitero molto simile a quello dalla città di Nuln. La
tomba della famiglia Hubengraf è una cripta di marmo nero con una porta di metallo ornata da vetrata.
È abbastanza grande e i Pg capiscono che deve essere una famiglia importante (comunque ciò è
ininfluente per l’avventura).
• I Pg attendono per alcuni minuti ed alcuni di loro iniziano a sentirsi a disagio. Chi ha l’abilità sesto senso
avrà la certezza che qualcosa non va e di un pericolo imminente.
• Poco dopo i Pg inizieranno a sentire dei gemiti provenire tutt’intorno ed il panico inizierà ad
impossessarsi di loro: delle figure malconce e barcollanti si stanno avvicinando tra le lapidi. Un terribile
fetore di tomba li assale. Si rendono presto conto di essere circondati (anche se possono tentare la fuga
disperata subendo attacchi gratuiti).
• Verso i Pg si stanno avvicinando 15 cadaveri semi decomposti (zombi).
• Se i Pg superano una prova di Osservare, riconosceranno tra i cadaveri alcuni degli abitanti di Dusorf.
• Devono fare una prova di freddezza o guadagnano 2 punti follia.
• Essendo in un cimitero non sono soggetti ad instabilità, anche se ne subiscono le conseguenze se escono.
• Perché questo attacco? I Pg si stanno avvicinando a qualcosa di molto pericoloso, forse già scoperto da
Markus. I non morti sono stati animati dal negromante che vive ed opera nei sotterranei del palazzo del
signore di Adelbur; essendo stato avvertito dai suoi agenti dell’interesse dei Pg per certi avvenimenti, sta
cercando di eliminarli.
• Occorre permettere ai Pg di fuggire dopo alcuni round di combattimento, per evitare che divenga troppo
lungo.

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• Nella fuga i Pg vedranno due uomini a cavallo, che si allontaneranno di corsa appena li scorgeranno:
uno è alto 1,80 circa, muscoloso e con i capelli castani, riccioli. L’altro è più basso e magro, con i
capelli lunghi e radi. Porta i baffi ed un cappello di paglia.
• A questo punto i Pg dovrebbero iniziare a sospettare qualcosa.
• Mentre sono nei pressi del cimitero, sentiranno un gemito di dolore provenire da un vicolo vicino. Se si
avvicineranno troveranno Rainer appoggiato al muro di una casa, in un lago di sangue. E’ stato
pugnalato al fianco non appena è divenuto inutile per i rapitori. Prima di spirare, dirà affannosamente:
“le segrete! le segrete!”. Nessun aiuto da parte dei Pg servirà a salvarlo.

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• I Pg dovrebbero aver capito che Markus potrebbe essere prigioniero nelle segrete.
• Devono escogitare un modo per entrare; se tenteranno un attacco diretto, saranno destinati a perire
miseramente.
• Se invece useranno qualche sotterfugio (entrare di nascosto o meglio farsi scambiare per prigionieri e poi
agire) avranno buone possibilità di farcela.
• Se proprio non riescono nell’intento, il Master potrebbe concedere loro una prova di intelligenza per far
sì che ricordino di Boffry e di ciò che eventualmente gli ha raccontato.

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• Se i Pg ripensano al mezzuomo e vorranno cercare il suo aiuto, dovranno cercare di liberarlo dalla
gabbia in cui è rinchiuso.
• Nel barbacane ove è posta la porta, sono di guardia 10 soldati ed un sergente.
• Per le caratteristiche, vedere il manuale “Guida all’Impero”, a pag 20. I soldati hanno un corpetto di
maglia; il sergente ha una veste di maglia ed un dorsale di piastre. Tutti sono armati di spada.
• Se i Pg cercheranno di corrompere il sergente, questo accetterà per almeno 10 Co. Se i Pg fanno troppe
storie, il sergente si stanca e li fa arrestare (almeno così risolveranno un problema e riusciranno ad
entrare nelle carceri).
• Se i Pg tentano di distrarre le guardie per poi forzare la serratura della gabbia, occorre tener presente che
la serratura è vecchia e non impiegherà molto a cedere. Se i soldati sono stati distratti, impiegheranno un
certo numero di round per tornare quindi, se ai Pg servirà molto tempo per liberare il mezzuomo
rischieranno di essere colti sul fatto.
• Se i Pg riusciranno a liberare Boffry, il mezzuomo sarà felice di aiutarli.

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• Boffry dirà ai Pg che il palazzo di Pfeildorf è molto antico e cela molti segreti che neppure chi ci vive
conosce. Il mezzuomo sa che è possibile entrare direttamente nel palazzo attraverso un passaggio
segreto sul lato bagnato dal fiume Reik (Boffry lo ha percorso una volta). E’ però vicino ad una delle torri
che controllano il piccolo molo del palazzo, per cui occorre fare molta attenzione. Una volta entrati nel
passaggio segreto, giungeranno nelle cantine; da qui arriveranno tramite un altro passaggio segreto alle
segrete dove si trovano i prigionieri.

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• I Pg, guidati da Boffry, dovranno immergersi nelle fredde e scure acque del Reik.
• Se lo fanno nelle immediate vicinanze del palazzo, correranno il rischio di mettere in allarme le guardie,
che tireranno con le balestre (con un pesante malus a causa del buio e della distanza).

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• Boffry farà arrivare i Pg fino ad un punto imprecisato delle mura bagnate dal fiume. Non sono molto
distanti da una delle torri del molo.
• Il mezzuomo spiegherà ai Pg che dovranno immergersi per circa 50 cm e quindi entrare in uno stretto
passaggio (si passa ma a fatica) lungo circa 2m. Riemergeranno quindi in un buio corridoio e dovranno
camminare alla cieca per circa 20m, giungendo poi ad una parete dotata di passaggio segreto. Quindi
Boffry si immergerà e i Pg dovranno seguirlo.

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• I Pg che sanno nuotare, non avranno problemi a seguire la guida. Chi invece non sapesse nuotare, deve
fare una prova di freddezza; se non la supera significa che l’insicurezza non gli permette di entrare in
una antro così oscuro. Inoltre dovrà superare un test di rischio; in caso negativo il tentativo di
immergersi fallirà ed il Pg ingoierà molta acqua (perde 1d3 ferite) e riemergerà all’esterno facendo
probabilmente molto rumore (test di rischio 30%) rischiando di essere preso di mira dai soldati.
• Dopo aver superato l’angusto passaggio, giungeranno in un passaggio stretto (largo 1m e alto 1,50m)
senza alcuna traccia di luce. Boffry rassicurerà i Pg dicendo di proseguire per circa 20m. I Pg sentiranno
quindi un “clack!” e della fioca luce entrerà nel passaggio. Entreranno quindi in un corridoio di pietra
illuminato a tratti regolari da torce.
• Appena mettono fuori la testa, sentono: voci di donne che cantano, rumore d’acqua, odore di chiuso e
umido, oltre che voci sempre più vicine. A questo punto possono: rientrare nel passaggio oppure, se
sono usciti tutti, infilarsi nella porta vicina a loro, sull’altra parete del corridoio.
• Si stanno avvicinando alcuni servi (arrivano dalla stanza 4 della mappa), con dei salami e forme di
formaggio in mano. Sono 3 e se vedono i Pg fuggono per dare l’allarme.

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1. Birrificio e magazzino; contiene numerosi scaffali sui quali sono sistemate numerosissime bottiglie di
vino (se esaminano, possono 1d4 molto antiche del valore di 3d10 Co). Inoltre ci sono 10 botti di birra
(chiara, rossa e scura) contenenti 20 l ciascuna. Sistemati attorno ad un tavolo ci sono attrezzi per
produrre birra, dei sacchi di orzo, luppolo ed altri ingredienti.
• Nel momento in cui i Pg entrano in questa stanza, troveranno un vecchio cameriere che si è ubriacato
mentre versava birra da una botte ad un boccale. Saluta i Pg con fare incerto e non gli bada più di tanto.
2. Lavanderia; in una grotta dall’apparenza naturale, per metà invasa da acqua, ci sono 4 donne di
mezz’età (delle vere comari) che lavano i panni cantando canzoni popolari. Se vedono i Pg, questi
devono superare un test di rischio (40%). In caso positivo le comari li salutano senza badarci più di tanto;
in caso negativo iniziano ad urlare disperate chiedendo aiuto.
3. Ghiacciaia: dietro una spessa porta (fredda al tatto) si trova il magazzino dove vengono conservati le
cibarie fresche; sulle pareti sono accatastati mucchi di neve - che non sembra sciogliersi anche se la
stagione è calda – mentre al centro sono appesi al soffitto ceste di frutta e tranci di carne. Nella parete nord
si trova un passaggio segreto che conduce alle segrete; è qui che Boffry condurrà i Pg.
4. Macelleria, deposito insaccati: mentre si avvicinano alla porta, sentiranno dei rumori (tack! tack! –
prodotti da coltelli) e del vociare. Entrando, vedranno due uomini con un lungo camice di cuoio che
stanno facendo a pezzi della carne, con dei grossi e pesanti coltelli. Due donne stanno preparando dei
salami. Molti altri insaccati (salami, prosciutti, coppe ecc..) sono appesi al soffitto, a fianco a forme di vari
formaggio. Anche qui occorre superare un test di rischio (40%) o urlano.
5. Erborista: la porta è chiusa a chiave; all’interno ci sono: uno scaffale con libri, due mensole con vasi, un
tavolo con alambicchi, ampolle e fornelli vari. C’è un penetrante odore di spezie ed erbe.
• Scaffale: contiene libri di erboristeria scritti in linguaggio segreto – classico.
• Mensole: si trovano numerosi vasi di terracotta con delle scritte; solo se i Pg hanno erboristeria capiranno
di cosa si tratta, altrimenti non riconosceranno nessuna erba. In ogni caso contengono erbe, foglie,
polverine ed unguenti estratti da: mandragola, belladonna, vigorfoglia, alloro, alfunas, sigmafoglia,

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menta, salvia, rosmarino, valeriana. Inoltre è pronto un estratto che cura 2 ferite a chi è ferito
leggermente (x 3 dosi).
• Dopo 3d4 round dal momento in cui i Pg sono entrati nella stanza, arriverà l’erborista del palazzo e, se
troverà i Pg all’interno o qualcosa di trafugato correrà a chiamare le guardie.
• Guardie: se i Pg fanno baccano, 2d4 soldati giungeranno in breve tempo (2d4 round di reazione e vedere
il movimento per il resto).

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1. Il passaggio segreto: è lungo una cinquantina di metri e circa a metà percorso i Pg vedranno che si
allarga in quella che sembra una grotta naturale, molto umida. All’interno si nota molto movimento;
avvicinandosi i Pg vedranno un branco di ratti che appena illuminati si avvicinerà con intento famelico.
• Il branco di ratti può essere considerato come un unico avversario per quanto riguarda le ferite e la
resistenza; causa danni automatici alle gambe di ogni Pg.
• M:4 AM:automatico F:3 A:1 R:3 I:30 Fe: 20 Vo:14

2. La stanza del carceriere


• E’ chiusa a chiave.
• Nella stanza c’è odore di chiuso, umido e sporco.
• Ci sono un tavolo, un letto ed un baule.
• Di notte, c’è anche il carceriere.

• Stufgar il carceriere:
• M: 4 AM:41 F:4 R:5 FE:9 I:36 A:1
• È armato di mazza.
• Indosso ha un mazzo di chiavi, una bottiglia di liquore scadente, 3 Co e molte pulci.
• Nella stanza non c’è nulla di interessante.

3. La stanza della torture


• Molto prima di giungere qui si sentiranno urla disperate.
• Nella stanza, illuminata da torce, ci sono tavoli, bracieri, strumenti di tortura vari, una vergine di ferro,
una ruota per stirare gli arti, ed altre amenità simili.
• Un uomo corpulento muscoloso e pelato sta infliggendo pene terribili a un poveraccio che urla di dolore.
• Il torturatore ha le stesse caratteristiche del carceriere, ma con più avanzamenti.

4. La cella di Markus
• Markus è rinchiuso in una cella verso la fine del corridoio. Ovviamente la cella è chiusa a chiave e
Markus è incatenato alla parete opposta alle grate.
• Markus è conciato male, ferito e pieno di cicatrici. Non si regge in piedi da solo. Ha barba e capelli
molto lunghi.

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• Se i Pg si muoveranno in fretta verso il passaggio segreto, avranno il 30% di probabilità di essere
intercettati da un gruppo poco numeroso di guardie (nPg-1). Se invece perderanno tempo, la probabilità
salirà al 70%. Se poi il combattimento dura molto potranno arrivare (a discrezione del Master) altre
guardie. Comunque alla fine i Pg dovrebbero riuscire a fuggire anche se malconci o con qualche
perdita.Se i Pg riusciranno a fuggire dalle segrete, Markus dirà loro che devono abbandonare subito la
città, un posto assolutamente non sicuro per chi ha appreso troppo.

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CONCLUSIONE

• Una volti giunti alla torre di Enejer, Markus rivelerà di aver intercettando un agente dall’aspetto
strano(arabo), da lui più volte visto entrare ed uscire dal castello con fare sospetto. Facendo parlare
l’arabo (poi eliminato), è venuto a sapere che nel palazzo qualcuno si è messo sulle tracce della tomba di
un tale Dargu e della reliquia di Husimbarg. Ha scoperto poi che c’è un mago in città che si occupa di
procurare libri, ingredienti (tra cui anche cadaveri) che poi vengono portati nel palazzo. Tra i servitori
del palazzo, qualcuno mormora di strani gemiti e versi animaleschi che si levano dalle profondità
dell’edificio.
• Una volta appresi i fatti, l’Incantatore sembrerà preoccupato e spiegherà ai Pg che Dargu fu un
potentissimo demonologo vissuto circa 800 anni prima, nelle calde terre d'Arabia e che la reliquia di
Husimbarg è da sempre stata nella leggenda come il mezzo usato da un re del passato per riportare in
vita uno dei suoi figli.
• Occorre avere maggiori informazioni a riguardo, ma se qualcuno sta cercando tomba e reliquia, può
esserci sotto qualcosa di molto serio.
• Occorrerà catturare il mago che si aggira per Pfeildorf, ma sarà in un’altra missione; Enejer deve
ricercare più informazioni.

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• Per l’avventura: 100

• Entrare nelle segrete ed uscire senza farsi scoprire: 100

• Sfruttare Boffry per entrare nelle segrete: 30

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