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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

Chierico D&D 5e
Detesti gli zombi? Credi fermamente in tutto ciò che è
sacro? La tua divinità ti ha af dato una missione? Allora il
chierico è la classe giusta per te.

Chierico D&D 5e: Tutto quello che devi


sapere
La classe con il ruolo più delicato e contemporaneamente
più utile di sempre: “Il Guaritore”.
Il chierico è in grado di utilizzare magie curative e ispiratrici
sempli cando la vita al party all’interno di una campagna
senza però rinunciare, qualora fosse necessario, a
combattere in prima linea.

Caratteristiche – Chierico D&D 5e


Dado Vita:
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
Il chierico possiede un d8 come dado vita, ottimo nché si
vuole rimanere un guaritore puro, mediocre se si vuole
creare un chierico che combatta in prima linea.

Competenze:
Armature leggere, medie e scudi sono molto graditi ad un
personaggio pensato per rimanere nelle retrovie ed
ingaggiare soltanto quando lo richiede la situazione. Le armi
semplici sono una limitazione anche se il nano la pensa
diversamente.
Purtroppo non si hanno competenze negli strumenti, ma
sinceramente possiamo farne a meno.

Tiri Salvezza:
Sotto questo punto di vista il chierico non può competere
con altre classi, poiché i tiri salvezza su saggezza e carisma
sono molto rari e situazionali.
Abilità:
Quali le abilità da “pallinare”?
Qui dei consigli su quelle che riteniamo più importanti per un
druido:
• Intuizione (Sag): basta un personaggio nel party che
abbia questa competenza, anche se è l’unica insieme a
medicina che utilizza il modi catore di saggezza,
caratteristica principale del Chierico;
• Medicina (Sag): esiste già la magia per curare;
• Persuasione (Car): da tenere in considerazione
soltanto nel momento in cui il party non abbia al suo
interno personaggio che sfruttano carisma come
caratteristica;
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Religione (Int): abilità di conoscenza molto utile,
seconda in ordine di importanza solo ad arcano;
• Storia (Int): abilità di conoscenza molto situazionale.

Consigli su Razza e Punteggi


Caratteristica – Chierico D&D 5e

Incantesimi:
Il chierico è in grado lanciare incantesimi in quanto funge da
tramite del potere divino.
Trucchetti
Al livello 1 un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta
tratti dalla propria lista degli incantesimi. Con l’avanzare dei
livelli apprende ulteriori trucchetti come espresso nella
tabella riassuntivi della classe..
Preparare e Lanciare Incantesimi
Il chierico ha necessità di preparare i suoi incantesimi, il cui
numero è pari al modi catore di Saggezza + il suo livello da
chierico.
Esempio: un chierico di 1° livello con Saggezza pari a 14
dovrà scegliere 3 incantesimi dalla sua lista.
Caratteristica da Incantatore
Il potere divino del chierico deriva dalla devozione nei
confronti della sua divinità, e la caratteristica su cui si base
è la Saggezza. Usa inoltre il suo modi catore di Saggezza
per de nire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da
chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per
colpire. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il
bonus competenza del chierico + il modi catore di
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
Saggezza del chierico. Modi catore di attacco
dell’incantesimo = il bonus competenza del chierico + il
modi catore di Saggezza del chierico.
Celebrare rituali
Il chierico ha la capacità di lanciare come rituale alcuni
incantesimi, se questi possiedono il descrittore rituale e se il
chierico lo ha preparati.
Focus da Incantatore
Il chierico può usare il suo simbolo sacro come focus da
incantatore.
Per un’analisi degli incantesimi si rimanda alla guida:
Chierico 5e incantesimi: La Guida
Dominio Divino
Questa scelta de nirà l’orientamento e l’atteggiamento del
vostro chierico e dovrà essere correlata alla divinità alla
quale il vostro chierico ha prestato giuramento. Inoltre ogni
dominio possiede alcuni incantesimi, i quali verranno
considerati sempre preparati, e altri privilegi
Commento: abbiamo scritto una guida a proposito Chierico
D&D 5e: Domini Divini
Incanalare Divinità
Fin dal 2° livello un chierico ottiene la capacità di alimentare
effetti magici incanalando l’energia della sua divinità.
Un chierico ottiene n da subito due effetti: Scacciare Non
Morti ed un effetto determinato dal suo dominio.
Nel momento in cui il chierico decide di utilizzare Incanalare
Divinità può scegliere solo uno dei due effetti, e recupererà
la possibilità di utilizzarlo solo dopo un riposo breve o lungo.
A partire dal 6° livello un chierico può utilizzare Incanalare
Divinità due volte e dal 18° livello tre volte. La CD, qualora
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
l’effetto ne richiedesse una, del tiro salvezza o per colpire
corrisponde alla stessa degli incantesimi.
Commento: tratto distintivo del Chierico, molto dipendente
dal dominio scelto. In campagne con presenza di Non Morti
risulta essere una manna dal cielo.
Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti
Brandendo il proprio simbolo sacro ed eseguendo una
preghiera, il chierico può con la sua azione condannare tutti
i non morti in un raggio di 9 metri da lui, che possano
vederlo o sentirlo,
I non morti dovranno effettuare un TS su Saggezza, se lo
falliscono dovranno spendere per 1 minuto, o nché non
subiranno danni, le loro azioni successive per scappare il
più lontano possibile dal chierico e non potranno eseguire
reazioni.
Commento: Abilità molto situazionale essendo dedicata
esclusivamente ai non morti, che però risulta essere
devastante nei rari casi in cui può essere utilizzata..

Distruggere Non Morti


Dal 5° livello, una volta utilizzata l’abilità Scacciare Non
Morti, se questi dovessero fallire il TS ed il loro grado s da
risulti essere pari o inferiore ad una certa soglia, come
indicato nella tabella sotto riportata, verrebbero
istantaneamente distrutti .

Commento: extra sicuramente non entusiasmante, ci si


aspettava di più dal 5° livello.
Intervento Divino
Raggiunto il 10° livello, il Chierico può appellarsi alla propria
divinità af nché intervenga a suo bene cio nel momento del
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
bisogno. Per fare ciò il Chierico deve utilizzare un’azione
per ottenere quando descritto al Master, deve tirare un dado
percentuale ed ottenere un risultato pari o inferiore al
proprio livello per far si che la divinità intervenga. Se avrà
successo il chierico non potrà utilizzare questo privilegio per
7 giorni, se invece fallisce non potrà utilizzarlo no a che
non completerà un riposo lungo. A partire dal 20° livello avrà
sempre successo.
Commento: “aiutati che il DM ti aiuta”. Un’abilità tanto
potente quanto dipendente dal vostro Master, in fondo è lui
la “divinità” alla quale fate appello. Resta il fatto che se si
avanzano richieste ragionevoli, e si ha abbastanza fortuna
nei dadi, questa abilità può cambiare le sorti della
campagna.

Talenti Chierico D&D 5e


Di seguito quelli che reputiamo essere talenti che più si
addicono alla poliedricità del Chierico D&D 5e:
• Allerta: iniziare lo scontro con la possibilità di lanciare
incantesimi di supporto al party, come ad esempio
Benedizione, potrebbe fare la differenza.
• Fortunato: uno dei talenti migliore del gioco. Tre volte
per riposo lungo è possibile ritirare un dado nel caso
non ci piaccia un nostro tiro (abilita, tiro per colpire e
salvezza) o sostituire un tiro per colpire fatto da un
avversario. Non servono commenti ulteriori.
• Incantatore da Guerra: utili per aumentare le
probabilità di mantenere la concentrazione e rendere
più resistente il nostro chierico.
• Iniziato alla Magia: l’ottenimento di due trucchetti
aggiuntivi dalle altre classi potrebbe rivelarsi utile nel
caso in cui non vi siano altri incantatori nel party, in
modo da colmare eventuali lacune. Obbligata
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
comunque la scelta di Randello Incantato nel caso in
cui il dominio non lo preveda.
• Maestro di Armi Possenti: consigliato solo per il
Dominio della Guerra.
• Resiliente: ha lo stesso obiettivo di incantatore da
guerra, andando ad aumentare il punteggio di
costituzione e dando competenza nei tiri salvezza su
quest’ultima caratteristica.

Come immaginate il vostro chierico?


Un Umano errante che dispensa cure ai bisognosi?
Un rozzo Nano che a suon di martellate vuole riportare i
fedeli sulla retta via?
Oppure un solenne Elfo dei Boschi custode del tempio
dedicato agli dei della natura?

D&D 5e Chierico: Guida alle


Razze
Elfo D&D 5e Chierico:
La destrezza può essere utile al chierico sia per l’attacco
con armi accurate che per la classe armatura, a meno che
non optiate per un dominio che conceda la competenza
nelle armature pesanti, e la Percezione (abilità obbligatoria
da prendere per il chierico) permette di sceglierne un’altra
fra quelle disponibili per la classe. Sempre ben accetti il
vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato,
l’immunità all’essere addormentato tramite magia ma
soprattutto la scurovisione.
Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Elfo alto: niente di utile, non abbiamo bisogno di
intelligenza.
• Drow: niente di utile, non abbiamo bisogno di carisma.
• Elfo dei boschi: il bonus saggezza è fantastico,
l’addestramento nelle armi el che può risultare utile per
domini votati all’attacco ed il movimento extra è sempre
gradito. Sicuramente una delle migliori razze disponibili
per il chierico.
Mezzelfo D&D 5e Chierico:
Sicuramente una razza viabile per il chierico, anche se
l’umano variante, l’Elfo dei Boschi ed il Nano dell Colline
sono migliori in termini di ef cienza. +1 a Destrezza/
Costituzione e Saggezza migliorano le nostre capacità
offensive o curative e la nostra resistenza, ed il +2 a
Carisma è comunque un buon surplus per avere discreti
rapporti sociali (e ci permette di scegliere un 8 in fase
iniziale, prediligendo saggezza e costituzione/destrezza),
scurovisione è sempre un ottima da avere, mentre
vantaggio sui tiri salvezza per essere affascinato ed
immunità al sonno provocato dalla magia sono degli extra
interessanti. In ne la competenza in 2 abilità a scelta
aumenta la nostra versatilità nel party.
Hal ing D&D 5e Chierico:
Gli Hal ing, se non fosse per la mancanza di una sottorazza
che potenzi la saggezza, potrebbero essere dei discreti
chierici, di conseguenza altre classi sono notevolmente
migliori: il bonus destrezza come abbiamo detto no ad ora
può risultare utile per molti domini, il vantaggio su tiri
salvezza per essere impauriti è sempre comodo, mentre
fortunato (quando ottiene 1 al tiro per colpire, a una prova
caratteristica o ad un tiro salvezza, un hal ing può ripetere
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
un tiro del dado e deve usare il nuovo risultato) è
probabilmente ciò che contraddistingue l’hal ing dalle altre
razze rendendolo appetibile il più delle volte.
• Hal ing piedelesto: niente di utile, non abbiamo
bisogno di Carisma.
• Hal ing tozzo: purtroppo non da bonus saggezza ma
soltanto bonus costituzione +1.
Umano D&D 5e Chierico:
+1 a tutte le caratteristiche può essere un’opzione viabile
per il nostro chierico, rendendolo sicuramente più versatile e
completo, ma il “cugino” umano variante è preferibile.
Umano variante: sicuramente l’aumento dei punteggi
caratteristica andrà su Saggezza e Destrezza/Costituzione,
ed avremmo la possibilità di ottenere un talento n dal primo
livello! Come già detto nella guida Chierico D&D 5e: Guida
alla Classe i talenti Fortunato, Incantatore da Guerra e
Resiliente possono essere scelte molto valide.
Dragonide D&D 5e Chierico:
Nulla di utile per un chierico: i bonus a Forza e Carisma non
sono ciò che cerchiamo. Tutte le altre caratteristiche di
classe non spostano di un centimetro le nostre convinzioni.
Nano D&D 5e Chierico:
I tratti razziali di base dei nani si sposano bene con il
chierico: +2 a Costituzione ottimo, considerata la necessità
di mantenere la concentrazione ed e resistere il più a lungo
possibile durante gli scontri, inoltre la scurovisione,
resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza
contro veleno sono degli ottimi acquisti
• Nano delle colline: probabilmente la migliore razza
possibile per un chierico. Il bonus saggezza è ciò che
desideravamo, e l’aumento dei punti ferita è molto
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
gradito in quanto ci rende più resistenti, aumentando di
1 per ogni livello.
• Nano delle montagne: l’altra sottorazza e di gran
lunga superiore, per nessun motivo al mondo (o quasi)
un chierico preferisce la Forza alla Saggezza.
Mezzorco D&D 5e Chierico:
Razza viabile solamente per il chierico della guerra, un pò
meno per gli altri domini che ci portano a creare build da
mischia. Gli attacchi selvaggi e la resistenza implacabile
sono abilità oggettivamente molto forte, rendendo il
personaggio leggermente più forte negli attacchi e
resistente.
Gnomo D&D 5e Chierico:
Non esistono Gnomi chierici.
• Gnomo delle foreste: e la sottorazza non ci farà
cambiare idea.
• Gnomo delle rocce: come sopra.
Tie ing D&D 5e Chierico:
Divertente l’idea di un Tie ing legato ad una divinità
malvagia, ma la realizzazione sarebbe pessima. Nulla di
quanto può offrire un Tie ing si sposa veramente bene con
un chierico.

Punteggi Caratteristica – D&D


5e Chierico
Fondamentale per un chierico è la saggezza, ossia la sua
caratteristica da incantatore. Subito dopo la costituzione per
mantenere la concentrazione e resistere il più a lungo
possibile durante gli scontri, ed in ne la destrezza o la forza
secondo le necessità del dominio che abbiamo scelto.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

Forza:
Da prendere in alternativa a destrezza nel caso in cui il
nostro chierico prediliga la battaglia corpo a corpo piuttosto
che gli incantesimi.
Destrezza:
Da aumentare nel caso in cui il nostro dominio non ci
conferisce la competenza nelle armatura pesante, rendendo
di conseguenza necessaria la destrezza per aumentare la
classe armatura.
Costituzione:
Caratteristica principale dopo saggezza: resistere è
fondamentale per un chierico.
Intelligenza:
Fra le tre caratteristiche non siche, dobbiamo prediligere la
saggezza. Tutto il resto non va tenuto in considerazione.
Saggezza:
Caratteristica regina della classe, da alzare con assoluta
priorità.
Carisma:
Ci dovranno pensare altri membri del party ai rapporti
sociali, un chierico fa sentire il suo volere o con la preghiere
o con il bastone ferrato.

Chierico 5e incantesimi
Avanzando con i livelli del vostro chierico siete sempre
indecisi su quali incantesimi scegliere? Di seguito una guida
che prende in considerazione i più importanti disponibili per
la classe.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe

Trucchetti:
• Fiamma Sacra: siamo obbligati a prenderlo in quanto è
l’unico trucchetto di danno del chierico, che raddoppia i
danni sui non morti, come ci si aspetta da chi utilizza il
potere divino.
• Guida: altro trucchetto fondamentale, che con un
Master abbastanza permissivo si può tramutare in un
bonus per molti tiri abilità
• Luce: da prendere nel caso in cui almeno metà del
party non abbia scurovisione.
• Resistenza: trucchetto senza infamia e senza lodi, c’è
sicuramente di meglio.
• Riparare: carino a livello di role play, ma nella realtà i
suoi utilizzi si rivelano di gran lunga inferiori alle
aspettative.
• Salvare i Morenti: stabilizzare i propri compagni scesi
a 0 punti feriti è sicuramente utile, ma esistono modi di
gran lunga più ef cienti.
• Taumaturgia: insieme a Fiamma Sacra e Guida,
questo è il terzo miglior trucchetto a disposizione del
chierico. Insieme ad una buona fantasia può creare
giocate divertenti ed ef caci.
Chierico 5e Incantesimi di 1°
livello:
• Anatema: l’effetto prodotto non è affatto male, ma i tiri
salvezza su costituzione sono fra i più facili da superare
e la concentrazione ci preclude troppi incantesimi nei
turni successivi.
• Benedizione: indubbiamente miglior incantesimo da
chierico di 1° livello. Bonus ai tiri per colpire e ai tiri
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
salvezza che scala bene con l’aumentare del livello di
slot speso. FANTASTICO.
• Comando: più divertente che utile, molto dipende dalla
permissività del Master.
• Creare o Distruggere Acqua: situazionale, da
prendere in campagne con speci che necessità.
• Cura Ferite: incantesimo base di cura, da avere.
• Dardo Tracciante: al 1° livello questo incantesimo ha
un ottimo danno ed un ottimo buff per il party, anche se
scala male con l’aumentare dello slot speso.
• Individuazione del Bene e del Male: situazionale,
oggettivamente ci sono incantesimi più validi.
• Individuazione delle Malattie e dei Veleni: molto
situazionale, dif cilmente spenderemmo un slot per un
incantesimo del genere.
• In iggi Ferite: danno nella media che non scala
ottimamente con l’aumentare dello slot speso.
• Individuazione del Magico: obbligatorio da prendere
nel caso in cui nessun altro incantatore del party possa
lanciarlo.
• Parola Guaritrice: OBBLIGATORIO. Azione bonus per
curare dalla distanza il party, non possiamo farne a
meno.
• Protezione dal Bene e dal Male: incantesimo che può
fare la differenza, è un ottimo modo per spendere uno
slot di primo livello.
• Puri care Cibo e Bevande: troppo situazionale, da
scegliere in caso di campagne cittadine incentrare sul
role play.
• Santuario: molto utile, lanciarlo con un’azione bonus
ne incrementa ulteriormente il valore.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Scudo della Fede: utile, anche se mantenere la
concentrazione potrebbe precluderci incantesimi nei
turni successivi.

Chierico 5e Incantesimi di 2°
livello:
• Aiuto: nché non si apprendo incantesimi di cura ad
area questo è l’unico incantesimo per riportare in vita
più personaggi con una sola azione. Consigliato.
• Arma Spirituale: migliore fonte di danno di un chierico
incantatore. Danno continuo da forza ed azione bonus
per spostarla. Da avere assolutamente se l’obiettivo è
fare danno dalla distanza.
• Blocca Persone: teoricamente uno degli incantesimi
più forti, in grado da solo di concludere uno scontro con
il boss, peccato che il Tiro Salvezza ne limiti troppo la
probabilità di successo.
• Calmare Emozioni: da concordare con il Master, in
quanto gli effetti possono essere troppo vari. Con un
Master permissivo diventa un incantesimo di certo
viabile.
• Caratteristica Potenziata: non vale la pena spendere
uno slot di secondo livello per questo incantesimo.
• Cecità/Sordità: buon incantesimo che può limitare
notevolmente le capacità del nemico, peccato che il
Tiro Salvezza su costituzione sia uno dei più facile da
superare da parte degli avversari..
• Fiamma Perenne: utilità discutibile.
• Localizza Oggetto: potenzialmente uno dei migliori
incantesimo di 2° livello, peccato che spesso gli oggetti
più importanti che i personaggi vorranno rintracciare
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
durante la campagna avranno probabilmente una
prevenzione alle magie di divinazione.
• Preghiera di Guarigione: incantesimo davvero
notevole, sia per i punti ferita che fa recuperare ma
soprattutto per il numero di alleati che può curare.
Unico difetto il tempo di lancio di 10 minuti. Anche se il
Master, di fronte ad uno slot speso, non dovrebbe
lamentarsi troppo.
• Presagio: situazionale, e comunque molto/troppo
dipendente dal Master.
• Protezione dai Veleni: da prendere solo in particolari
campagne, per il resto non ne vale la pena.
• Riposo Inviolato: molto situazionale, e comunque
troppo dif cile da sfruttare.
• Ristorare Inferiore: sarebbe comodo se almeno un
membro del party lo potesse lanciare, anche se non
fondamentale.
• Scopri Trappole: non è un compito da chierico.
• Silenzio: davvero utile contro gli incantatori, anche se il
raggio limitato ne rende spesso pericoloso l’utilizzo.
• Vincolo di Interdizione: incantesimo dif cile da
valutare. Sinceramente molto utile lanciato sul tank del
gruppo, anche se dividersi i danni ci costringe a giocare
in maniera molto più accorta.
• Zona di Verità: fa il suo dovere, anche se queste
faccende spetterebbero ad un altro membro del party.
Chierico 5e Incantesimi di 3°
livello:
• Animare Morti: roba da negromanti, non da chierici.
• Camminare sull’Acqua: situazionale, troppo
situazionale.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Cerchio Magico: incantesimo di indubbia forza ma
veramente dif cile da mandare a segno. Valutate se
vale la pena correre il rischio.
• Chiaroveggenza: scelta viabile in campagne
investigative.
• Creare Cibo e Acqua: tenere in considerazione questo
incantesimo solo in caso di Master che controlli
l’effettiva disponibilità di viveri durante i viaggi o in
campagne incentrate sulla sopravvivenza.
• Dissolvi Magie: incantesimo fondamentale
nell’economia del party, almeno un membro del gruppo
dovrebbe averlo.
• Faro di Speranza: massimizzare le cure è un effetto
molto forte, ma il chierico della vita accede a questo
incantesimo attraverso il suo dominio.
• Fondersi nella Pietra: se non funzionasse solo
sull’incantatore sarebbe una scelta da tenere in
considerazione.
• Glifo di Interdizione: il fatto di non poter essere mossi
rende i gli dif cili da usare.
• Guardiani Spirituali: un ottimo incantesimo di danno
ad area, prolungato nel tempo. Il pegno da pagare è la
concentrazione, ma ne vale la pensa contro un gruppo
di nemici.
• Inviare: incantesimi carino, peccato che dif cilmente
avrete bisogno di inviare comunicazioni durante la
campagna.
• Linguaggi: il chierico non si dovrebbe interessare di
questo incantesimo, i suoi slot di livello 3 dovrebbero
essere investiti in incantesimi più ef caci.
• Luce Diurna: utile in campagne dove sono i non morti i
nemici principali.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Morte Apparente: legato alla fantasia del giocatore, ed
alla “gentilezza” del Master.
• Parlare con i Morti: situazionale, ma da tenere sempre
a mente di prepararlo all’occorrenza. I morti sono ottime
fonti di informazioni.
• Parola Guaritrice di Massa: anche se scala male con
l’avanzare dei livelli, incantesimo da prendere
assolutamente.
• Protezione dell’Energia: purtroppo la concentrazione
non lo rende molto appetibile.
• Rimuovi Maledizione: con l’avanzare della dif coltà
della campagna potremmo imbatterci in nemici che
lanciano maledizioni, o in oggetti maledetti che
potremmo utilizzare solo dopo averlo puri cato con
questo incantesimo. Da preparare all’occorrenza.
• Rinascita: FANTASTICO. Riportare in vita un membro
del party con un solo slot di livello 3 è qualcosa di
FANTASTICO.
• Scagliare Maledizione: ci sono incantesimi
sicuramente molto più utili.
Chierico 5e Incantesimi di 4°
livello:
• Controllare Acqua: non vedo le potenzialità per
spendere uno slot di 4° livello.
• Divinazione: il fatto di poterlo utilizzare come rituale
potrebbe far innervosire il Master, anche se le
informazioni rivelate dalla divinità potrebbero variare a
secondo di quale si sceglie.
• Esilio: togliere di mezzo per un minuto un nemico è un
azione molto forte, probabilmente il migliore
incantesimo generico del chierico di livello 4.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Guardiano della Fede: incantesimo molto forte, anche
se dipendente alle decisioni del Master.
• Interdizione alla Morte: effetti interessanti, ma
sinceramente mi aspetterei di più da uno slot di questo
livello.
• Libertà di Movimento: si può utilizzare solo per
fuggire, niente di che.
• Localizza Creatura: stesso funzionamento di localizza
oggetto, soltanto sulle creature. Anche in questo caso,
ci si aspetta di più da uno slot di questo livello.
• Scolpire Pietra: simile a fondersi nella pietra, ma ci
sono modi più appetibili per utilizzare questo slot.
Chierico 5e Incantesimi di 5°
livello:
• Colpo Infuocato: nonostante il danno leggermente
sotto media, questo incantesimo ad area è utilizzabile
soprattutto in considerazione delle differenti tipologie di
danno che applica.
• Comunione: la possibilità di lanciarlo come rituale
potrebbe essere l’unico motivo per preparare questo
incantesimo.
• Conoscenza delle Leggende: non ne vale
assolutamente la pena.
• Contagio: dif cilmente la durata di una settimana avrà
gli effetti sulla campagna che speriamo.
• Costrizione: da scegliere assolutamente con un
Master permissivo.
• Cura Ferite di Massa: sicuramente una delle migliori
opzioni di cura. Cura più di parola guaritrice, ma
bisogna sacri care un’azione.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Dissolvi il Bene e il Male: da preparare se sappiamo
che nella sessione c’è la possibilità di incontrare un
nemico che può possederci.
• Legame Planare: troppo situazionale per esser
preparato a discapito di altri incantesimi.
• Piaga degli Insetti: incantesimo senza infami e senza
lodi. Molto scenico ma c’è di meglio.
• Rianimare Morti: abbiamo di fronte a noi il primo
incantesimo che può essere de nito di resurrezione.
Beh, sicuramente una buona opzione.
• Ristorare Superiore: sicuramente un incantesimo
necessario per una campagna ad alti livelli. Forse non il
primo incantesimo di 5° livello da preparare, ma prima o
poi andrà fatto.
• Santi care: poteva essere il miglior incantesimo di 5°,
se non fosse per l’area di effetto abbastanza ridotta.
• Scrutare: fra gli incantesimi di divinazione è
sicuramente uno dei migliori. Può fornire informazione
fondamentali in campagne strutturate.

Chierico 5e Incantesimi di 6°
livello:
• Alleato Planare: prima di preparare questo
incantesimo bisogna mettersi comodi e chiarire col
Master no a che punto possiamo spingerci. Con un
Master essibile può rivelarsi uno dei migliori
incantesimi disponibili.
• Banchetto degli Eroi: decisamente forte come
incantesimo, se non fosse che 1 ora di tempo di lancio
è decisamente troppa, limitandone l’utilizzo a poche
situazioni.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Barriera di Lame: da uno slot di 6° livello ci
aspetteremmo un danno decisamente più elevato.
• Creare non Morti: roba da negromanti.
• Ferire: di sicuro uno dei migliori incantesimi di danni a
disposizione del chierico, se non fosse che il Tiro
Salvezza su costituzione è uno dei più facili da
superare per i nemici di alto livello.
• Guarigione: incantesimo di cura veramente notevole,
che fa recuperare ingenti quantità di punti ferita ad un
membro del party, di solito il tank.
• Parola del Ritiro: l’effetto può senza dubbio salvare la
vita, facendo abbandonare il luogo di pericolo in cui ci
troviamo, ma davvero usereste uno slot di questo livello
per un’azione del genere?
• Proibizione: nonostante l’area di effetto immensa,
questo incantesimo è maledettamente situazionale ed a
discrezione del Master per esser preparato.
• Scopri il Percorso: prendetevi la briga di disegnare
delle mappe, o compratele, o pagate qualcuno per
rivelarvi informazioni. In questo modo risparmierete uno
slot di livello 6°.
• Visione del Vero: nalmente un incantesimo senza
concentrazione che conferisce un buff davvero niente
male! A seconda della composizione del party
(purtroppo se siete l’unico curatore quel guarigione è
troppo utile) si può decidere di prepararlo.
Chierico 5e Incantesimi di 7°
livello:
• Evoca Celestiale: un alleato in più fa sempre comodo,
anche se a questi livelli il celestiale invocato non
dovrebbe fare la differenza.
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Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Forma Eterea: utile ma bisogna prima prendere
accordi col Master sul suo effettivo utilizzo nella
campagna. Ci sono comunque modi migliori di utilizzare
uno slot di 7° livello.
• Parola Divina: incantesimo di invocazione
decisamente forte e risolutivo. Infatti la descrizione “a
prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, un
elementale, un folletto o un immondo che fallisce il suo
tiro salvezza viene respinto sul suo piano di origine” ci
fa capire che si può risolvere uno scontro anche solo
tramite questo incantesimo.
• Resurrezione: se tenete ai vostri compagni,
considerata la forza dei mostri a questi livelli, è
assolutamente da prendere.
• Rigenerazione: mi sarei aspettato di più da questo
incantesimo. Da preparare solo se si prevede una
tranquilla giornata da passare in città e si devono
curare i propri compagni feriti.
• Simbolo: purtroppo il glifo non può essere mosso, il
che ne rendo molto dif cile l’attivazione. Ma in
situazioni statiche, o dove si può prevedere una precisa
azione che compirà il nemico, può essere devastante.
• Spostamento Planare: può rivelarsi viabile con un
Master permissivo e molta fantasia da parte del
personaggio.
• Tempesta di Fuoco: da uno slot di livello 7 ci
aspettiamo molti più danni.
Chierico 5e Incantesimi di 8°
livello:
fi
Chierico D&D 5e: Guida alla Classe
• Aura Sacra: arrivati a questo punto userete la vostra
concentrazione esclusivamente per mantenere questo
incantesimo.
• Campa Anti-Magia: molto dipendente dalla
composizione del party, perché un posizionamento
errato può compromettere anche la vostra capacità di
attacco. Resta il fatto che è indubbiamente forte.
• Controllare Tempo Atmosferico: incantesimo più
scenico che utile. E’ comunque nobile far piovere su un
territorio colpito dalla siccità.
• Terremoto: non credo abbia bisogno di descrizioni.
Tanto rumore, tanto danno e distruzione. Ovunque.
Chierico 5e Incantesimi di 9°
livello:
• Guarigione di Massa: su party folti assolutamente da
prendere.
• Portale: il miglior teletrasporto che il chierico può
apprendere. Con un Master permissivo può essere
usato anche in chiave offensiva e far scomparire i
nemici.
• Proiezione Astrale: fra gli incantesimi disponibili di
livello 9°, nonostante sia molto carino, è sicuramente il
peggiore.
• Resurrezione Pura: incantesimo di resurrezione
de nitivo.
fi

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