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TIEFLING

=== Stirpe di Zariel ===


Aumento dei punti caratteristica: Il punteggio di Forza aumenta di
1 e il punteggio di Carisma aumenta di 2.

Età: I tiefling maturano allo stesso ritmo degli umani ma vivono


qualche anno più a lungo.

Allineamento: I tiefling possono non avere una tendenza innata


verso il male, ma molti di loro finiscono lì. Malvagi o no, una natura
indipendente fa propendere molti tiefling verso un allineamento
caotico.

Taglia: I tiefling hanno circa la stessa taglia e corporatura degli


umani. La taglia è Media.

Velocità: La velocità base sul terreno è 9m.

Scurovisione: Grazie all'eredità infernale, avete una vista superiore


in condizioni di buio o luce debole. Potete vedere con luce debole
entro 18 metri come se fosse luce intensa e nell'oscurità come fosse
luce debole. Non potete discernere i colori nell'oscurità, solo
sfumature di grigio.

Resistenza Diabolica: Avete resistenza al danno da fuoco.

Retaggio Infernale: Conosci il trucchetto della Taumaturgia.


Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l’incantesimo Punizione
Ardente come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e
riacquistare l'abilità di farlo al termine di un riposo lungo. Quando
raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l’incantesimo Punizione
Marchiante una volta con questo tratto e riacquistare l'abilità di
farlo al termine di un riposo lungo. Il carisma è la tua abilità da
incantatore per questi incantesimi

Linguaggi: Potete parlare, leggere e scrivere in comune ed Infernale.

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PALADINO
=== Privilegi di Classe ===
Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe.

== Punti Ferita ==
Dado Vita: 1d10 per livello da paladino
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione

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Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di
Costituzione per livello da paladino oltre il 1°

== Competenze ==
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: Scegli due abilità tra Atletica, Intimidire, Intuizione,
Medicina, Persuasione e Religione

== Equipaggiamento ==
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento
fornito dal tuo background:
 (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
 (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice da mischia
 (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
 Cotta di maglia e un simbolo

== Il Paladino ==
Livell Bonus Privilegi Slot Incantesimo per
o Competenza Livello di
Incantesimo
1° 2° 3° 4° 5°
1° +2 Imposizione delle Mani, - - - - -
Percezione del Divino
2° +2 Incantesimi, Punizione Divina, 2 - - - -
Stile di Combattimento
3° +2 Giuramento Sacro, Salute 3 - - - -
Divina
4° +2 Aumento dei Punteggi di 3 - - - -
Caratteristica
5° +3 Attacco Extra 4 2 - - -
6° +3 Aura di Protezione 4 2 - - -
7° +3 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 - - -

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8° +3 Aumento dei Punteggi di 4 3 - - -
Caratteristica
9° +4 - 4 3 - - -
10° +4 Aura di Coraggio 4 3 2 - -
11° +4 Punizione Divina Migliorata 4 3 2 - -
12° +4 Aumento dei Punteggi di 4 3 3 - -
Caratteristica
13° +5 - 4 3 3 1 -
14° +5 Tocco Purificatore 4 3 3 1 -
15° +5 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 2 -
16° +5 Aumento dei Punteggi di 4 3 3 2 -
Caratteristica
17° +6 - 4 3 3 3 1
18° +6 Aure Migliorate 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di 4 3 3 3 2
Caratteristica
20° +6 Privilegio del Giuramento Sacro 4 3 3 3 2

== Percezione del Divino ==


La presenza di una forte malvagità viene percepita dai tuoi sensi
come un odore nauseabondo, e un bene potente suona come musica
celestiale nelle tue orecchie. Con un’azione puoi espandere la tua
consapevolezza per individuare queste forze. Fino al termine del tuo
prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo
o non morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro
copertura totale. Riconosci il tipo (celestiale, immondo o non morto)
di qualsiasi creatura di cui avverti la presenza, ma non la sua esatta
identità (per esempio il vampiro Conte Strahd von Zarovich).
All’interno dello stesso raggio, puoi anche individuare la presenza di
qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato, come
per l’incantesimo santificare. Puoi usare questo privilegio un numero
di volte pari ad 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando termini un
riposo lungo, recuperi tutti gli usi consumati.

== Imposizione delle Mani ==

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Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una riserva di potere
curativo che si ripristina al termine di un riposo lungo. Con questa
riserva, puoi curare un numero totale di punti ferita pari al tuo
livello da paladino x 5. Con un’azione, puoi attingere al potere della
riserva per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in
contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva. In alternativa,
puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per
curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo
affligge. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con una
singola Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita
separatamente per ogni malanno. Questo privilegio non ha effetto su
non morti o costrutti.

== Stile di Combattimento ==
Al 2° livello, adotti un particolare stile di combattimento come tua
specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di
una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni
una nuova scelta:
 Combattere con Armi Possenti: quando tiri 1 o 2 per il dado di
danno di un attacco effettuato con un’arma da mischia che stai
impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il
nuovo risultato, anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2.
L’arma deve avere la proprietà a due mani o versatile per farti
ottenere questo beneficio;
 Difesa: quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla
CA;
 Duellare: quando impugni un’arma da mischia in una mano e
nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni con
quell’arma;
 Protezione: quando una creatura che puoi vedere attacca un
bersaglio diverso da te entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua
reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi
impugnare uno scudo.

== Incantesimi ==

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Al 2° livello, impari ad attingere alla magia divina tramite la
meditazione e la preghiera per lanciare incantesimi come fa un
chierico. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli
incantesimi. Vedi Le Liste degli Incantesimi per la lista degli
incantesimi da paladino:
 Preparare e Lanciare Incantesimi: la tabella del Paladino
mostra di quanti slot incantesimo disponi per lanciare i tuoi
incantesimi. Per lanciare uno di questi incantesimi da paladino,
devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto.
Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un
riposo lungo.

Prepari la lista degli incantesimi da paladino da lanciare a tua


disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da
paladino. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da
paladino uguale al tuo modificatore di Carisma + la metà del tuo
livello da paladino (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi
devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.

Per esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro slot


incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Carisma 14, la
tua lista di incantesimi preparati può includere quattro
incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se
prepari l’incantesimo di 1° livello cura ferite, puoi lanciarlo
usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo
rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati.

Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di


un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da
paladino necessita di tempo trascorso a pregare e meditare:
almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni
incantesimo sulla tua lista;
 Caratteristica da Incantatore: il Carisma è la tua caratteristica
da incantatore per gli incantesimi da paladino. Il potere dei tuoi
incantesimi deriva dalla forza della tua dedizione. Usi il Carisma
ogni volta che un incantesimo da paladino fa riferimento alla
tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il

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modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza
di un incantesimo da paladino da te lanciato e quando effettui
un tiro per colpire con un incantesimo;
 CD del tiro salvezza dell’incantesimo: 8 + il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di Carisma;
 Modificatore di attacco dell’incantesimo: il tuo bonus di
competenza + il tuo modificatore di Carisma;
 Focus di Incantamento: puoi usare un simbolo sacro come
focus di incantamento dei tuoi incantesimi da paladino.

== Punizione Divina ==
A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco
con arma da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per
infliggere danno radiante al bersaglio, oltre al danno dell’arma. Il
danno aggiuntivo è 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8
per ogni livello dell’incantesimo sopra al 1°, massimo 5d8. Il danno
aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

== Salute Divina ==
Dal 3° livello in poi, la magia divina che ti fluisce attraverso ti rende
immune alle malattie.
== Giuramento Sacro ==
Quando raggiungi il 3° livello, pronunci un giuramento che ti vincola
come paladino per l’eternità. Fino a questo momento hai affrontato
un periodo di preparazione, devoto al sentiero ma ancora non
vincolato ad esso. Ora scegli un giuramento, come il Giuramento di
Devozione.
La tua scelta ti conferisce dei privilegi al 3° livello e poi al 7°, 15° e 20°
livello. Questi privilegi includono gli incantesimi del giuramento e il
privilegio Incanalare Divinità:
 Incantesimi del Giuramento: ogni giuramento è associato a
una lista di incantesimi. Ottieni accesso a questi incantesimi ai
livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta
ottenuto accesso a un incantesimo di giuramento, questo sarà
considerato sempre preparato. Gli incantesimi del giuramento
non sono conteggiati nel numero di incantesimi che puoi
preparare ogni giorno. Se ottieni un incantesimo di giuramento

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che non appare sulla lista degli incantesimi da paladino, per te
quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da
paladino;
 Incanalare Divinità: il tuo giuramento ti permette di
incanalare energia divina per alimentare effetti magici. Ogni
opzione di Incanalare Divinità fornita dal tuo giuramento
spiega come usarla. Quando usi Incanalare Divinità, scegli
quale opzione creare. Prima di poter utilizzare di nuovo
Incanalare Divinità dovrai completare un riposo breve o lungo.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono un tiro salvezza.
Quando usi un effetto di questa classe, la CD è uguale alla CD
dei tuoi incantesimi da paladino.

== Aura di Protezione ==
A partire dal 6° livello, ogni qualvolta tu o una creatura amica entro
3 metri da te dovete effettuare un tiro salvezza, quella creatura
ottiene un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di Carisma
(con un bonus minimo +1). Per conferire questo bonus devi essere
cosciente. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.

== Aura di Coraggio ==
A partire dal 10° livello, tu e le creature tue amiche entro 3 metri da
te non potete essere spaventati finché sei cosciente. Al 18° livello, la
gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.

== Punizione Divina Migliorata ==


Per l’11° livello, sei così infuso di giusta potenza che tutti i tuoi colpi
con arma da mischia convogliano potere divino. Ogni qualvolta
colpisci una creatura con un’arma da mischia, la creatura subisce
1d8 danni radianti aggiuntivi. Se usi la tua Punizione Divina assieme
a un attacco, somma questo danno al danno aggiuntivo della
Punizione Divina.

== Tocco Purificante ==

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A partire dal 14° livello, puoi usare la tua azione per porre termine a
un incantesimo su di te o una creatura consenziente che puoi
toccare. Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo
modificatore di Carisma (minimo di una volta). Recuperi gli usi spesi
al termine di un riposo lungo.

== Giuramenti Sacri ==
Diventare un paladino vuol dire assumere voti che impegnano il
paladino nella causa della giustizia e ad avere un ruolo attivo nel
combattere la malvagità. Il giuramento finale, preso quando
raggiunge il 3° livello, è il culmine dell’addestramento del paladino.
Alcuni personaggi di questa classe non si considerano dei veri
paladini fino a quando hanno raggiunto il 3° livello e compiuto
questo giuramento. Per gli altri, il vero e proprio atto del
pronunciare il giuramento è solo una formalità, un riconoscimento
ufficiale di ciò che è si è sempre celato nel cuore del paladino.
 Infrangere il Giuramento: un paladino cerca di mantenere i
più alti standard di condotta, ma anche il paladino più virtuoso
è fallace. A volte la giusta via si dimostra troppo ardua, a volte
una situazione chiede di scegliere tra il minore di due mali, e
altre volte le emozioni fanno sì che il paladino trasgredisca i
suoi giuramenti. Un paladino che infranga un voto di solito
cerca l’assoluzione da un chierico che condivide la sua fede o da
un altro paladino dello stesso ordine. Il paladino può
trascorrere un’intera notte di veglia in preghiera come
penitenza, o sottoporsi a digiuno o simile atto di auto-
punizione. Dopo un rito di confessione e perdono, il paladino
può agire libero dal peccato. Se un paladino viola
volontariamente il suo giuramento e non mostra alcun segno di
pentimento, le conseguenze possono essere molto più gravi. A
discrezione del GM, un paladino impenitente potrebbe essere
obbligato ad abbandonare questa classe e adottarne un’altra.

GIURAMENTO DEL PALADINO


== Principi degli Osservatori ==

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Un paladino che presta il Giuramento dei Guardiani giura di
salvaguardare i regni mortali dalle minacce ultraterrene. Vigilanza.
Le minacce che affronti sono astute, potenti e sovversive. Siate
sempre attenti alla loro corruzione. Lealtà. Non accettare mai regali o
favori da amici o da coloro che li accompagnano. Rimani fedele al tuo
ordine, ai tuoi compagni e al tuo dovere. Disciplina. Tu sei lo scudo
contro gli infiniti terrori che si trovano oltre le stelle. La tua lama
deve essere sempre affilata e la tua mente desiderosa di sopravvivere
a ciò che si trova oltre.

== Incantesimi di giuramento ==
Ottieni gli incantesimi del giuramento ai livelli da paladino elencati:
Incantesimi del Giuramento degli Osservatori
Livello Paladino Incantesimi
3° Allarme, Rileva magia
5° Raggio di Luna, Vedi
Invisibilità
9° Controincantesimo,
Non-individuazione
13° Aura di Purezza,
Esilio
17° Tieni Mostro,
Scrutamento

== Incanalare Divinità ==
Quando presti questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due
opzioni di Incanalare Divinità. Vedi il privilegio di classe Giuramento
Sacro per sapere come funziona Incanalare Divinità:
 La volontà dell'osservatore: puoi usare il tuo Canale Divinità
per investire la tua presenza con il potere di protezione della
tua fede. Come azione, puoi scegliere un numero di creature
che puoi vedere entro 9 metri da te, fino a un numero pari al
tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Per 1
minuto, tu e le creature scelte avete vantaggio sui tiri salvezza
su Intelligenza, Saggezza e Carisma;
 Abiurare l'Extraplanare: Puoi usare il tuo Incanalare Divinità
per castigare gli esseri ultraterreni. Con un'azione, presenti il

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tuo simbolo sacro e ogni aberrazione, celestiale, elementale,
folletto o immondo entro 9 metri da te che possa sentirti, deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se il tiro salvezza
fallisce, la creatura viene scacciata per 1 minuto o finché non
subisce danni. Una creatura scacciata deve trascorrere i suoi
turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non può
terminare volontariamente il suo movimento in uno spazio
entro 9 metri da te. Per la sua azione può utilizzare solo l'azione
Scatto oppure tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce
di muoversi. Se non c'è nessun posto dove muoversi, la creatura
può eseguire l'azione Schivare.

== Aura della Sentinella ==


Al 7° livello, emetti un'aura di allerta mentre non sei Incapace.
Quando tu e qualsiasi creatura di tua scelta entro 3 metri da te tirate
l'iniziativa, ottenete tutti un bonus all'iniziativa pari al vostro bonus
di competenza. Al 18° livello, la portata di quest'aura aumenta a 9
metri.

== Rimprovero vigile ==
Al 15° livello, hai imparato come castigare chiunque osi usare
inganni contro di te e le tue difese. Ogni volta che tu o una creatura
che puoi vedere entro 9 metri da te superate un tiro salvezza di
Intelligenza, Saggezza o Carisma, puoi usare la tua reazione per
infliggere 2d8 + il tuo modificatore di Carisma danni da forza alla
creatura che ha forzato il tiro salvezza.

== Baluardo mortale ==
Al 20° livello, manifesti una scintilla di potere divino in difesa dei
regni mortali. Come azione bonus, ottieni i seguenti benefici per 1
minuto:
 Ottieni veravisione con un raggio di 32 metri;
 Hai vantaggio ai tiri per colpire contro aberrazioni, celestiali,
elementali, folletti e immondi;
 Quando colpisci una creatura con un tiro per colpire e le infliggi
danni, puoi anche obbligarla a effettuare un tiro salvezza su
Carisma contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se

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fallisce il Tiro Salvezza, la creatura viene magicamente esiliata
nel suo piano di esistenza nativo se attualmente non è lì. Se il
Tiro Salvezza riesce, la creatura non può essere bandita da
questo privilegio per 24 ore.
Una volta utilizzata questa azione bonus, non è possibile
utilizzarla nuovamente finché non si termina un riposo lungo, a
meno che non si spenda uno slot incantesimo di 5° livello per
utilizzarla nuovamente.

INCANTESIMI
== Incantesimi Razza ==
 Punizione Ardente:
Evocazione di 1° livello
 Tempo di lancio: 1 azione bonus
 Gittata: Incantatore
 Componenti: V
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto.
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con arma da
mischia durante la durata dell'incantesimo, la tua arma avvampa con
un'intensità incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco
aggiuntivi al bersaglio e fa sì che il bersaglio prenda fuoco. All'inizio di
ogni suo turno fino al termine dell'incantesimo, il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza,
subisce 1d6 danni da fuoco. Se il tiro salvezza riesce, l'incantesimo
termina. Se il bersaglio o una creatura entro 1,5 metri da esso usa
un'azione per spegnere le fiamme, o se qualche altro effetto spegne le

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fiamme (come, ad esempio, se il bersaglio viene immerso nell'acqua),
l'incantesimo termina.
A livelli più alti: Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot
incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra iniziale inflitto
dall'attacco aumenta di 1d6 per ogni slot.

 Punizione Marchiante:
Evocazione di 2° livello
 Tempo di lancio: 1 azione bonus
 Gittata: Incantatore
 Componenti: V
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco con un'arma
prima che l'incantesimo finisca, l'arma brilla di splendore astrale
mentre colpisci. L'attacco infligge 2d6 danni radiosi aggiuntivi al
bersaglio, che diventa visibile se è invisibile, e il bersaglio emette luce
fioca in un raggio di 1,5 metri e non può diventare invisibile finché
l'incantesimo non termina.
A livelli più alti: Quando esegui questo incantesimo utilizzando uno slot
incantesimo di 3° livello o superiore, il danno extra aumenta di 1d6 per
ogni livello dello slot superiore al 2°.

== Trucchetti ==
 Taumaturgia:
Trucchetto di Trasmutazione
 Tempo di Lancio: 1 azione
 Gittata: 9 metri
 Componenti: V
 Durata: Fino a 1 minuto
L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di
potere soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro
gittata:
 La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al
normale per 1 minuto;
 L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si
affievolisca o cambi colore per 1 minuto;
 L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto;

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 L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un
punto entro gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di
un corvo o un sinistro sussurro;
 L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a
chiave si spalanchi o si chiuda di colpo da sola;
 L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere
attivi fino a tre dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può
congedare uno di quegli effetti con un'azione.

== Incantesimi di 1° livello ==
 Allarme:
Abiurazione di 1° livello (rituale)
 Tempo di Lancio: 1 azione
 Gittata: 9 metri
 Componenti: V, S, M (una campanella e un frammento di un sottile
cavo d'argento)
 Durata: 8 ore
L'incantatore predispone un allarme contro le visite indesiderate. Sceglie
una porta, una finestra o un'area entro gittata che non sia più grande di
un cubo con spigolo di 6 metri. Finché l'incantesimo non termina, un
allarme avverte l'incantatore ogni volta che una creatura di taglia
Minuscola o superiore tocca l'area protetta o vi entra. Al momento del
lancio dell'incantesimo, l'incantatore designa quali creature non faranno
scattare l'allarme. Sceglie inoltre se l'allarme è mentale o udibile. Un
allarme mentale fa scattare un suono nella mente dell'incantatore se
questi si trova entro 1,5 km dall'area protetta. Questo suono lo sveglia se
sta dormendo. Un allarme udibile genera il suono di una campana per
10 secondi entro 18 metri.

 Comando:
Ammaliamento di 1° livello
 Tempo di Lancio: 1 azione
 Gittata: 18 metri
 Componenti: V
 Durata: 1 round

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L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro
gittata e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Saggezza altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno
successivo. L'incantesimo non ha effetto se il bersaglio è un non morto,
se non capisce il linguaggio dell'incantatore o se il comando di
quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto. Di seguito sono descritti
alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore può impartire
un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM a
determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può
eseguire il comando, l'incantesimo termina:
 Avvicinati: il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il
percorso più breve e diretto, terminando il suo turno se giunge
entro 1,5 metri da lui;
 Fermo: il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una
creatura volante rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve
muoversi per rimanere in aria, vola della distanza minima
richiesta per rimanere in aria;
 Fuggi: il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore
nel modo più rapido possibile;
 Lascia: il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi
termina il suo turno;
 Supplica: il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare
una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°. Le
creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando
l'incantatore le bersaglia.

 Cura Ferite:
Invocazione di 1° livello
 Tempo di Lancio: 1 azione
 Gittata: Contatto
 Componenti: V, S
 Durata: Istantanea
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita
pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti. Ai Livelli

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Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8
per ogni slot di livello superiore al 1°.

 Individuazione del Magico:


Divinazione di 1° livello (rituale)
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: Incantatore
 Componenti: V, S
 Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della
magia entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può
usare la sua azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o
oggetto visibile nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola
di magia si tratta, se ne esiste una. L'incantesimo può penetrare la
maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di
metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o
terriccio.

 Thunderous Smite:
Evocazione di 1° livello
 Tempo di lancio: 1 azione bonus
 Gittata: Self
 Componenti: V
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
La prima volta che colpisci con un attacco con un'arma da mischia
durante la durata di questo incantesimo, la tua arma emette un tuono
udibile entro 90 metri da te e l'attacco infligge 2d6 danni da tuono
aggiuntivi al bersaglio. Inoltre, se il bersaglio è una creatura, deve
riuscire un tiro salvezza su Forza o essere spinto a 3 metri da te e gettato
prono.

 Scudo della Fede:


Abiurazione di 1° livello
 Tempo di Lancio: 1 azione bonus
 Gittata: 18 metri

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 Componenti: V, S, M (una piccola pergamena su cui sia stato scritto
un frammento di un testo sacro)
 Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura
scelta dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA
per la durata dell'incantesimo.

BACKGROUND
== Accolito ==
Colui che ha trascorso la propria esistenza al servizio di un tempio o
di una divinità è considerato un Accolito. Egli agisce da intermediario
fra il mondo degli esseri umani e il reame sacro, compiendo riti e
offrendo dei sacrifici per avvicinare i fedeli al suo Dio e incanalarne i
poteri. Per cui, se volete che il vostro personaggio abbia questo
Background, parlatene con il Dungeon Master e approfondite
assieme la natura della vostra fede: eravate dei funzionari in un
tempio oppure dei grandi sacerdoti? Eravate a capo di una setta

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estranea alle religioni organizzate oppure vi trovavate al servizio di
una creatura demoniaca? A voi la scelta:
 Competenze nelle abilità: Intuizione e Religione;
 Linguaggi: due a scelta;
 Equipaggiamento: un simbolo sacro (donatogli quando è stato
ordinato come sacerdote), un libro di preghiere o una ruota
della preghiera, 5 bastoncini di incenso, vesti, un abito comune,
una borsa con 15 monete oro (mo)

== Privilegio: Rifugio del fedele ==


L’Accolito e i suoi compagni d’avventura, grazie al rispetto di coloro
che condividono la sua stessa fede, potranno ricevere cure gratuite
all’interno di un tempio o di un santuario. Quando si trova nei pressi
di un tempio e qualora la sua reputazione sia buona, inoltre, può
ricevere aiuto dai sacerdoti che lo abitano.

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