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Chierico Dominio Della Guerra 10

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Alek Kazakov
Dadmpir Neutrale Caotico
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
19 +5
18 4 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

4 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 72
4 Forza
DESTREZZA
2 Destrezza

15 2
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

2 ● 8 Saggezza
● 0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

15 2 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI


2 Addestrare Animali (Sag)
4
1d8 FALLIMENTI

0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 4 Atletica (For)

11 2
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione Superiore Un dhampir
martello da guerra +1 1d8+4 in condizioni di luce fioca può
0 -4 Inganno (Car)
-4 Intimidire (Car) balestra leggera 1d8+2 vedere fino a 36 metri come se si
trovasse in condizioni di luce
SAGGEZZA -4 Intrattenere (Car)
intensa e nell'oscurità come se si
4 Intuizione (Sag)
19 ● 8 Medicina (Sag)
trovasse in luce fioca. Nell'oscurità
non è in grado di discernere i colori,
0 Natura (Int) ma solo le tonalità di grigio.
4 Sensibilità alla Luce del Sole Un
4 Percezione (Sag)
dhampir dispone di svantaggio ai tiri
-4 Persuasione (Car) per colpire e alle prove di Saggezza
CARISMA
2 Rapidità di Mano (Des) (Percezione) basate sulla vista
2 ● 4
4
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
quando il dhampir in questione, il
bersaglio del suo attacco o l'oggetto
-4 da percepire si trovano in piena
0 Storia (Int)
luce del sole.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Resilienza Non Morta Il dhampir
dispone di una traccia della
corruzione della Non Morte che gli
14 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
corazza a scaglie conferisce vantaggio ai Tiri
MR
Salvezza contro il Veleno e una
MA
scudo+1 Resistenza ai danni Necrotici.
Lingua Comune Camminatore delle Ombre Il
dhampir può spendere un dado vita
ME simbolo sacro
COMPETENZE per ignorare per un minuto il tratto
(pendente spada del dhampir Sensibilità alla Luce del
Armature: Armature leggere,
MO cinese) Sole
armature medie, scudi
Armi: Armi semplici
MP
Strumenti: Nessuno

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Alek Kazakov
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

NOME

SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

SACERDOTE DI GUERRA
A partire dal 1° livello, il chierico riceve dal suo dio dei fugaci lampi di ispirazione quando è impegnato in battaglia. Quando usa
Alek lasciò Barovia in l'azione di Attacco, il chierico può effettuare un attacco con un'arma come azione bonus.

giovane età per studiare Il chierico può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza (fino a un minimo di una volta).
Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
come prete del Signore del INCANALARE DIVINITÀ: COLPO GUIDATO
Mattino . Tuttavia, è tornato a A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per impartire ai suoi colpi una precisione soprannaturale. Quando
casa prima di completare la effettua un tiro per colpire, può utilizzare Incanalare Divinità per ottenere un bonus di +10 al tiro. Il chierico effettua questa scelta
dopo avere visto il tiro, ma prima che il DM dichiari se l'attacco colpisce o manca.
sua formazione o di essere INCANALARE DIVINITÀ:
ordinato. BENEDIZIONE DEL DIO DELLA GUERRA

AI 6° livello, quando una creatura entro 9 metri dal chierico effettua un tiro per colpire, il chierico può usare la sua
Ritornato a Barovia, Alek reazione per conferire a quella creatura un bonus di +10 al
tiro, utilizzando Incanalare Divinità. I} chierico fa questa
incontrò Ireena e le fa la corte scelta dopo avere visto il tiro, ma prima che il DM dichiari
se l'attacco colpisce o manca.
da tempo, non si sa se lei CoLpo Divino
corrisponde il sentimento, AIl'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina nei colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno, quando
probabiilmente no. colpisce una creatura con un attacco con un'arma, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 148 danni extra.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Chierico SAG 16 +4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 3 6
Guida Guardianio Spirituali
Resistenza
Fiamma sacra
Salvare i morti
Luce

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 4 7
NOME INCANTESIMO

4 3
INCANTESIMI CONOSCIUTI

2 3

5 2
9

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