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monaco 3

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE

NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA
16 12
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 21
● 2 Forza
DESTREZZA ● 5 Destrezza

16 1
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI

3 3 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

13 ● 5 Acrobazia (Des) Totale 3 SUCCESSI


1 Addestrare Animali (Sag)
3
d8 FALLIMENTI

0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)

10 3
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Deviare proiettili: con una reazione
martello +4 1d8+forza il monaco può ridurre il danno di un
0 0 Inganno (Car)
0 Intimidire (Car) bale. legg. +4 1d8+des proiettile 1d10+destrezza+livello, se
ha successo può spendere un
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
punto ki per lanciarlo come dardo.
5 Intuizione (Sag)
16

3 Medicina (Sag)
0 Natura (Int) . Ogni volta che il monaco colpisce
3 una creatura con un attacco
● 5 Percezione (Sag)
concessogli dalla sua Raffica
0 Persuasione (Car)
CARISMA di Colpi, può imporre a quel
3 Rapidità di Mano (Des) bersaglio uno degli effetti
10 ●
0
5
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
seguenti:
Deve superare un tiro salvezza su
0 Destrezza, altrimenti
0 Storia (Int)
cade a terra prono.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI Deve superare un tiro salvezza su
Forza. Se lo fallisce, il
monaco può spingerlo di 4,5 metri
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
bastone, dotazione allontanandolo da sé.
MR
avventuriero, 10 dardi Non può effettuare reazioni fino
MA
alla fine del turno
successivo del monaco.
ME

MO 15
MP

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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300 1.75
ETA' ALTEZZA PESO

NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Al 1? livello, grazie alla sua perizia nelle arti marziali, un


monaco padroneggia uno stile di combattimento che fa uso
di colpi senz'armi e armi da monaco, vale a dire spade corte NOME
e qualsiasi arma da mischia semplice che non possieda la
proprietà a due mani o la proprietà pesante.
Un monaco ottiene i benefici seguenti finché è senz'armi
0 impugna soltanto armi da monaco e finché non indossa
alcuna armatura e non impugna uno scudo:
? Un monaco può usare Destrezza anziché Forza per i tiri
per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz'armi e
delle sue armi da monaco.
? Un monaco può tirare un d4 al posto dei normali danni
del suo colpo senz'armi o della sua arma da monaco.
Questo dado cambia man mano che il personaggio
acquisisce altri livelli da monaco, come indicalo nella
colonna "Arti Marziali" nella tabella "Monaco".
? Quando un monaco usa l'azione di Attacco con un colpo
senz'armi o un'arma da monaco nel suo turno, può
effettuare un colpo senz'armi come azione bonus. Per
esempio, se il monaco effettua l'azione di Attacco con un
bastone ferrato, può anche effettuare un colpo senz'armi
come azione bonus, presumendo che non abbia già
effettuato un'azione bonus in quel turno.
SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Scurovisione. Un elfo, abituato a muoversi nella penombra


del sottobosco e alla luce della luna, beneficia di una vista
superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un elfo
in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se
si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come
se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Sensi Acuti. Un elfo ha competenza
nell'abilità Percezione.
RetaAAlo Fatato. Un elfo dispone di vantaggio ai tiri
salvezza per non essere affascinato e non può essere
addormentato tramite la magia.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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