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Campione Fighter 3

CLASSE & LIVELLO STORIA PLAYER NAME


Farfir
Harengon
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 18 5 9m

0 2 BONUS DI COMPETENZA

11 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi 31
2 Forza
DESTREZZA 3 Destrezza
PUNTI FERITA ATTUALI

3
5 Costituzione
0 Intelligenza

17 0 Saggezza
0 Carisma IDEALI
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA

3 5 Acrobazia (Des)
3

16 0 Addestrare Anima…
0 Arcano (int) LEGAMI

INTELLIGENZA 2 Atletica (For)

0
0 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO

0 Storia (Int)
Spada lunga +5 1d8+3
10 0 Intuizione (Sag)
0 Intimidire (Car) ATTACCHI & INCANTESIMI

0 Indagare (Int) DIFETTI


SAGGEZZA
0 Medicina (Sag)

0 0
2
Natura (int)
Percezione (Sag)
CP SP EP GP PP

Gioco di gambe fortunato


10 0 1 Armatura leggera
Intrattenere (Car) Salto di coniglio
0 1 Scudo
Persuasione (Car) Stile di combattimento: difesa
CARISMA
0 EQUIPAGGIAMENTO
Religione (Int)
Secondo vento

0 3
3
Rapidità di Mano (…
Furtività (Des)
Azione impetuosa

Critico migliorato
10 0 Sopravvivenza (S…
PRIVILEGI & TRATTI
ABILITÀ

12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI


PRIVILEGI & TRATTI
Gioco di gambe fortunato Azione impetuosa
Quando fallisci un tiro salvezza su Destrezza, puoi Stile di combattimento: difesa A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi
usare la tua reazione per tirare un d4 e aggiungerlo Mentre indossi un'armatura, ottieni un bonus di +1 normali limiti per un momento. Durante il tuo
al tiro salvezza, trasformando potenzialmente il alla CA. turno, puoi compiere un'azione aggiuntiva. Una
fallimento in un successo. Non puoi usare questa volta che usi questo privilegio, devi terminare un
Secondo vento
reazione se sei prono o la tua velocità è 0. riposo breve o lungo prima di poterlo usare di
Hai un pozzo di resistenza limitato a cui puoi
nuovo. A partire dal 17° livello, puoi usarlo due
Salto di coniglio attingere per proteggerti dai danni. Nel tuo turno,
volte prima di un riposo, ma solo una volta nello
Come azione bonus, puoi saltare un numero di puoi usare un'azione bonus per recuperare punti
stesso turno.
piedi pari a cinque volte il tuo bonus di ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. Una

competenza, senza provocare attacchi di volta che usi questo privilegio, devi terminare un Critico migliorato
opportunità. Puoi usare questo tratto solo se la tua riposo breve o lungo prima di poterlo usare di A partire da quando scegli questo archetipo al 3°
velocità è maggiore di 0. Puoi usarlo un numero di nuovo. livello, i tuoi attacchi con le armi ottengono un
volte pari al tuo bonus di competenza e recuperi colpo critico con un risultato di 19 o 20.
tutti gli usi spesi quando termini un riposo lungo.

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