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Umano
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA
14 2 9
16 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 14
5 Forza
DESTREZZA
15
2
4
Destrezza
Costituzione
14
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
-1 Intelligenza
2 0 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
9 4 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Difesa Senza Armatura
Ascia Bipenne +5 1d12+3
-1 1 Inganno (Car)
Intimidire (Car)
Ira
3 Armi da lancio +5 1d6+3
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car) Regole per il combattimento:
Intuizione (Sag)
Attacchi alternativi +5 Spinto, a terra, afferrato
Durante un'azione di attacco al posto di
11 0
0 Medicina (Sag)
un tiro attacco puoi fare un tiro di atletica
contro atletica o acrobazia di un nemico,
-1 Natura (Int) con un successo puoi:
0
2 Percezione (Sag) - Spingerlo di 1,5 metri
- Sbatterlo a terra prono
1 Persuasione (Car) Ira Barbarica
CARISMA - Afferrarlo con una tua mano,
2 Rapidità di Mano (Des) ( 2 volte Riposo Lungo, +2 impedendogli di spostarsi e
13 -1 Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
danni sul colpo), ottieni permettendoti di trascinarlo.
0 resistenza. Alcune creature possono esserne
1 -1 Storia (Int) immuni.
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ETA' ALTEZZA PESO
NOME
SIMBOLO
Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo
modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e
ottenere comunque questo beneficio.
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con
un’azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa un'armatura pesante:
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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