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ISPIRAZIONE
3
acciaio Segui il tuo istinto
2 BONUS DI COMPETENZA
16 TRATTI CARATTERIALI
Punti Ferita Massimi 28
5 Forza
DESTREZZA 1 Destrezza
PUNTI FERITA ATTUALI
Chi disonora se stesso disonora l'intero
1
4 Costituzione
clan.
0 Intelligenza
12 1 Saggezza
-1 Carisma IDEALI
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
2 1 Acrobazia (Des)
3 La sua tribù La natura Il nano
15 3 Addestrare Anima…
0 Arcano (int) LEGAMI
0
-1 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO
1 0
3
Natura (int)
Percezione (Sag) 75 7 5 -14 Viandante
13 -1 CP SP EP GP PP
Intrattenere (Car) Aggressore selvaggio
-1 Persuasione (Car) Duellare
CARISMA 2 Tridente
0 Religione (Int)
Recuperare Energie
-1
1 Abito del MARCHIO ROSSO
1 Rapidità di Mano (…
EQUIPAGGIAMENTO Azione Impetuosa
1 Furtività (Des)
Competenze bonus
8 3 Sopravvivenza (S…
Spirito combattivo
ABILITÀ
PRIVILEGI & TRATTI
Totale: 1 Totale:
1
AZIONE IMPETUOSA
ATTACCHI & INCANTESIMI
Totale: Totale:
EQUIPAGGIAMENTO
Totale: Totale:
NULLA 0 0
0 TRUCCHETTI 3 0 6 0
4 0 7 0
1 0
5 0 8 0
2 0
9 0
PRIVILEGI & TRATTI
Viandante Recuperare Energie Competenze bonus
La natura di esploratore e abitante delle terre Hai una fonte limitata di energia a cui puoi Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3°
selvagge conferisce al Forestiero una memoria attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo livello, ottiene competenza in una delle seguenti
geografica sopraffina ed un gran senso turno, puoi usare un’azione bonus per recuperare abilità a sua scelta: Intrattenere, Intuizione,
dell’orientamento. Ciò lo rende anche in grado di punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. Persuasione o Storia. In alternativa, apprende un
trovare sempre del cibo dell’acqua fresca per sé Una volta impiegato questo privilegio, devi linguaggio a sua scelta.(Intuizione)
stesso e per i suoi compagni, sempre che il terminare un riposo breve o lungo prima di
territorio non sia arido e inospitale. riutilizzarlo. Spirito combattivo
A partire dal 3° livello, la foga in battaglia del
Aggressore selvaggio Azione Impetuosa guerriero può aiutarlo a proteggersi e a colpire con
Una volta per turno, quando il personaggio tira per A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi efficacia. Come azione bonus nel suo turno, il
i danni di un attacco con un arma da mischia, può normali limiti per brevi periodi di tempo. Durante il guerriero può fornire vantaggio a se stesso nei tiri
ripetere il tiro per i danni dell'arma e scegliere il tuo turno, puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre per colpire con le armi fino alla fine del suo turno
risultato da usare alla tua normale azione e una possibile azione attuale. Quando lo fa, ottiene anche 5 punti ferita
bonus. Una volta impiegato questo privilegio, devi temporanei. Il numero dei punti ferita temporanei
Duellare terminare un riposo breve o lungo prima di aumenta quando il guerriero raggiunge livelli
Quando impugni un’arma da mischia in una mano e riutilizzarlo. A partire dal 17° livello, puoi superiori in questa classe: 10 al 10° livello e 15 al
nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei utilizzarlo due volte prima di riposare, ma solo una 15° livello. Il guerriero può usare questo privilegio
danni con quell’arma. volta durante lo stesso turno. tre volte e recupera tutti i suoi usi spesi quando
completa un riposo lungo.
INCANTESIMI