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Forgia Cleric 7  

CLASSE & LIVELLO STORIA PLAYER NAME


Delg Ironfist
colline
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

ISPIRAZIONE

FORZA 19(+1) -1 7.5 Serio e concentrato: Delg Ironfist prende il

2
suo lavoro molto seriamente. Può essere
3 BONUS DI COMPETENZA
molto concentrato sulla sua missione e
sulla sua responsabilità di servire Tyr.
14
Punti Ferita Massimi 59 Potrebbe anche essere molto rispettoso
2 Forza
delle tradizioni e delle regole, seguendole
DESTREZZA -1 Destrezza
scrupolosamente per mantenere l'ordine e
PUNTI FERITA ATTUALI

-1
2 Costituzione la giustizia.
1 Intelligenza
TRATTI CARATTERIALI
8 6 Saggezza
3 Carisma
PUNTI FERITA TEMPORANEI
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA Onore: come nano delle colline, Delg

2
Ironfist ha un forte senso dell'onore e del
7
dovere. Considera la propria parola e la
-1 Acrobazia (Des)
propria reputazione estremamente
15 3 Addestrare Anima…
importanti, e potrebbe essere disposto a
1 Arcano (int)
fare qualsiasi cosa per proteggere il suo
INTELLIGENZA 2 Atletica (For)
onore e quello della sua famiglia o della

1
0 Inganno (Car) NOME ATT DANNO / TIPO
sua comunità.
4 Storia (Int)
Punizione Inc… DC11
IDEALI
12 6 Intuizione (Sag)
0 Intimidire (Car) martello da g… +6 1d8+3 contu…
1 Indagare (Int)
SAGGEZZA comunità nanica Tyr
3 Medicina (Sag) martello da g… +5 1d8+2 contu…

3 1
3
Natura (int)
Percezione (Sag)
ATTACCHI & INCANTESIMI

16 0
LEGAMI
Intrattenere (Car)
3 Persuasione (Car)
CARISMA CP SP EP GP PP
4 Religione (Int) Testardo: i nani sono noti per essere

0 -1
-1
Rapidità di Mano (…
Furtività (Des)
1 martello da guerra (+1)
testardi, Delg Ironfist non è un'eccezione.
Potrebbe essere difficile convincerlo a
1 cotta di maglia
10 3 Sopravvivenza (S… cambiare idea o ad accettare un'altra
1 scudo con simbolo sacro
ABILITÀ
soluzione se ritiene che la sua sia la
1 dotazione da sacerdote
migliore.
1 Ascia

13 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA EQUIPAGGIAMENTO DIFETTI

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI Competenza negli Strumenti

Resistenza Nanica

Addestramento da Combattimento Nanico.

Scurovisione

robustezza Nanica

CELEBRARE RITUALI

BENEDIZIONE DELLA FORGIA

INCANALARE DIVINITÀ

INCANALARE DIVINITÀ: BENEDIZIONE


DELL'ARTIGIANO

INCANALARE DIVINITÀ: SCACCIARE NON


MORTI

INCANTATORE DA GUERR A
Distruggere non morti

ANIMA DELLA FORGIA

PRIVILEGI & TRATTI


NOME ATT DANNO / TIPO Totale: 2 Totale: 10
CP SP EP GP PP
10
INCANALARE DIVINITÀ INCANTESIMI
PREPARABILI

Totale: Totale:

ATTACCHI & INCANTESIMI

Totale: Totale:

EQUIPAGGIAMENTO
SAGGEZZA 14 6

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCCHETTI 3 3 6 0

Riparare Arma elementare

Salvare morenti Protezione dall'energia

Fiamma sacra Creare cibo e acqua


7 0

Taumaturgia Dissolvi magie

Guardiani spirituali

Linguaggi 8 0
1 4

Punizione Incandescente 4 1
9 0
Identificare
Fabricare
Benedizione
Muro di fuoco
Cura Ferite
Esilio
Scudo della Fede

5 0
2 3

Arma magica

Riscaldare metallo

Arma Spirituale

Preghiera di Guarigione
PRIVILEGI & TRATTI
Competenza negli Strumenti BENEDIZIONE DELLA FORGIA INCANALARE DIVINITÀ: BENEDIZIONE
Un nano ha competenza in un gruppo di strumenti Al 1' livello, il chierico ottiene la capacità di DELL'ARTIGIANO
da artigiano a sua scelta: strumenti da fabbro, scorte infondere la magia in un'arma o in un'armatura. Alla A partire dal 2' livello, il chierico può usare
da mescitore o strumenti da costruttore. fine di un riposo lungo, può toccare un oggetto non Incanalare Divinità per creare dei semplici oggetti. Il
magico che sia un'armatura o un'arma semplice o da chierico celebra un rituale lungo un'ora per
Resistenza Nanica guerra. Fino alla fine del suo riposo lungo fabbricare un oggetto non magico che includa del
Un nano dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro successivo o finché non muore, l'oggetto diventa un metallo: un'arma semplice o da guerra, un'armatura,
il veleno e di resistenza ai danni da veleno . oggetto magico, che conferisce un bonus di +l alla dieci munizioni, un set di strumenti o un altro
CA se è un'armatura o un bonus di +1 ai tiri per oggetto di metallo (vedi il capitolo 5,
Addestramento da Combattimento Nanico. colpire e per i danni se è un'arma. Una volta che il "Equipaggiamento", nel Player's Handbook per
Un nano ha competenza nelle asce, nelle asce da chierico ha usato questo privilegio, non può usarlo alcuni esempi di questi oggetti). La creazione viene
battaglia, nei martelli da guerra e nei martelli di nuovo finché non completa un riposo lungo. completata alla fine dell'ora, materializzandosi in
leggeri. uno spazio libero a scelta del chierico su una
INCANALARE DIVINITÀ superficie entro 1,5 metri da lui. L'oggetto creato
Scurovisione Al 2• livello, un chierico ottiene la capacità di può essere qualcosa di un valore pari o inferiore a
Un nano è abituato a vivere sottoterra e beneficia di incanalare energia divina direttamente dalla sua 100 mo. Come parte di questo rituale, il chierico
una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di divinità e usa quell'energia per alimentare gli effetti deve fornire una quantità di metallo (che può
luce fioca. Un nano in condizioni di luce fioca può magici. Un chierico parte con due effetti di questo includere monete) del valore pari a quello della
vedere fino a 18 metri come se si trovasse in tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato creazione. Il metallo si fonde in modo irrecuperabile
condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si dal suo dominio. Alcuni domini conferiscono al e assume la forma della creazione alla fine del
trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di chierico degli effetti aggiuntivi man mano che rituale, sviluppando magicamente anche le parti non
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. avanza di livello, nel modo indicato nella metalliche della creazione. Il rituale può creare un
descrizione del dominio. duplicato di un oggetto non magico che contenga
robustezza Nanica
metallo, come per esempio una chiave, se il chierico
Il massimo dei punti ferita di un nano delle colline
possiede l'originale durante il rituale.
aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta
che il nano delle colline acquisisce un livello.

CELEBRARE RITUALI
Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico
come rituale se quell'incantesimo possiede il
descrittore rituale e il chierico lo ha preparato.
INCANALARE DIVINITÀ: SCACCIARE NON
INCANTATORE DA GUERR A Distruggere non morti
MORTI
Prerequisito: La capacità di lanciare almeno un A partire dal 5• livello, quando un non morto fallisce
Con un'azione, il chierico brandisce il suo simbolo
incantesimo Il personaggio si è allenato a lanciare il suo tiro salvezza contro il privilegio Scacciare
sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei
incantesimi nel bel mezzo di un combattimento e ha Non Morti del chierico, quella creatura è distrutta
confronti dei non morti. Ogni non morto che è in
appreso le tecniche che gli forniscono i benefici istantaneamente: se il suo grado di sfida è pari o
grado vedere o sentire il chierico e si trova entro 9
seguenti: • Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su inferiore a una certa soglia, come indicato dalla
metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione che effettua per mantenere la tabella "Distruggere Non Morti".
Saggezza. Se lo fallisce, In creatura è scacciata per 1
minuto o finché non subisce danni. Una creatura concentrazione su un incantesimo quando subisce
ANIMA DELLA FORGIA
scacciata deve spendere i suoi turni tentando di danni. • Può fornire le componenti somatiche degli
incantesimi anche quando impugna armi o uno A partire dal 6° livello, grazie alla sua maestria nella
allontanarsi il più possibile dal chierico e non può forgia, il chierico ottiene alcune capacità speciali: -Il
volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 scudo con una o entrambe le mani. • Quando il
movimento di una creatura ostile provoca un attacco chierico ottiene resistenza ai danni da fuoco. -
metri dal chierico. Inoltre, non può effettuare Mentre indossa un'armatura pesante, il chierico
reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di di opportunità da parte sua, il personaggio può usare
la sua reazione per lanciare un incantesimo sulla ottiene un bonus di+ 1 alla CA.
Scatto o tentare di ruggire da un effetto che gli
impedisce di muoversi. Se non può muoversi in creatura anziché effettuare un attacco di opportunità.
alcun luogo, la creatura può usare l'azione di L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1
Schivata. azione e deve bersagliare solo quella creatura.
INCANTESIMI
Riparare Fiamma sacra Taumaturgia
Abiurazione cantrip Abiurazione cantrip Abiurazione cantrip
Tempo di lancio: 1 minuto Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri Gittata: 9 metri
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V S M Componenti: V S Componenti: V S M
Durata: Istantanea Durata: Durata: Fino a 1 minuto
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una L'incantatore genera una meraviglia minore, una
squarcio in un oggetto toccato dall'incantatore, come creatura entro gittata e che l'incantatore sia in grado manifestazione di potere soprannaturale. Può creare
l'anello spezzato di una catena, due metà di una di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza uno degli effetti magici seguenti entro gittata: La sua
chiave spezzata, un mantello strappato o un otre su Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il voce rimbomba con potenza tre volte superiore
forato. Fintanto che la crepa o lo squarcio non è più bersaglio non trae beneficio dalla copertura per rispetto al normale per 1 minuto. L'incantatore fa in
grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo questo tiro salvezza. modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si
ripara senza lasciare traccia del danno precedente. A livelli più alti: I danni di questo incantesimo affievolisca o cambi colore per 1 minuto.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5° L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno
oggetto magico o un costrutto, ma non può livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8). per 1 minuto. L'incantatore crea un suono istantaneo
ripristinare la magia in un oggetto del genere. che abbia origine da un punto entro gittata a sua
scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo
Salvare morenti o un sinistro sussurro. L'incantatore fa in modo che
Abiurazione cantrip una porta o una finestra non chiusa a chiave si
Tempo di lancio: 1 azione spalanchi o si chiuda di colpo da sola. L'incantatore
Gittata: Contatto altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto. Se
Bersaglio: l'incantatore lancia questo incantesimo più volte,
Componenti: V S può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti da 1
Durata: minuto simultaneamente e può congedare uno di
Descrizione: quegli effetti con un'azione.
L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti
ferita. Quella creatura diventa stabile. Questo
incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non
morti.
Punizione Incandescente Identificare Cura Ferite
Invocazione 1 Divinazione 1 (rituale) Invocazione 1
Tempo di lancio: 1 azione bonus Tempo di lancio: 1 minuto Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore Gittata: Incantatore Gittata: Contatto
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V Componenti: V S M Componenti: V S
Durata: Concentrazionefino a 1 minuto Durata: Durata:
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
La prossima volta che l'incantatore colpisce una L'incantatore sceglie un oggetto che deve toccare Una creatura toccata dall'incantatore recupera un
creatura con un attacco con un'arma da mischia durante il lancio dell'incantesimo. Se si tratta di un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di
entro la durata di questo incantesimo, l'arma diventa oggetto magico o di un altro oggetto infuso di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non
incandescente e l'attacco infligge 1d6 danni da fuoco magia, apprende le sue proprietà e come usarlo, se ha effetto sui costrutti o sui non morti.
extra al bersaglio, oltre che incendiarlo. All'inizio di necessita di sintonia per usarlo e quante cariche A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, il contiene, se ne contiene. Apprende se l'oggetto è incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su influenzato da eventuali incantesimi e quali essi livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per
Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1d6 danni da siano. Se l'oggetto è stato creato da un incantesimo, ogni slot di livello superiore al 1°.
fuoco, mentre se lo supera, l'incantesimo termina. Se l'incantatore apprende quale incantesimo l'ha creato.
il bersaglio o una creatura situata entro 1,5 metri da Se invece tocca una creatura durante il lancio Scudo della Fede
lui usa un'azione per estinguere le fiamme, o se dell'incantesimo, apprende quali incantesimi Abiurazione 1
qualche altro effetto sopprime le fiamme (per influenzano attualmente quella creatura, se ce ne Tempo di lancio: 1 azione bonus
esempio se il bersaglio viene immerso nell'acqua), sono. Gittata: 18 metri
l'incantesimo termina. Bersaglio:
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo Benedizione Componenti: V S M
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° Ammaliamento 1 Durata: Concentrazionefino a 10 minuti
livello o superiore, i danni extra iniziali inferti Tempo di lancio: 1 azione Descrizione:
dall'attacco aumentano di 1d6 per ogni slot di livello Gittata: 9 metri Un campo di energia scintillante si materializza
superiore al 1°. Bersaglio: attorno a una creatura scelta dall'incantatore entro
Componenti: V S M gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la
Durata: Concentrazionefino a 1 minuto durata dell'incantesimo.
Descrizione:
L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta
entro gittata. Ogni volta che un bersaglio effettua un
tiro per colpire o un tiro salvezza prima che
l'incantesimo termini può tirare un d4 e aggiungere
il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro
salvezza
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, può bersagliare una creatura
aggiuntiva per ogni slot superiore al 1°.
Arma magica Riscaldare metallo Arma Spirituale
Abiurazione 2 Abiurazione 2 Abiurazione 2
Tempo di lancio: 1 azione bonus Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione bonus
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri Gittata: 18 metri
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V S Componenti: V S M Componenti: V S
Durata: Concentrazionefino a 1 ora Durata: Concentrazionefino a 1 minuto Durata: 1 minuto
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
L'incantatore tocca un'arma non magica e finché L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante
l'incantesimo non termina, quell'arma diventa metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di spettrale che permane per la durata dell'incantesimo
un'arma magica con un bonus di +1 ai tiri per colpire metallo media o pesante, situato entro gittata e che o finché l'incantatore non lancia di nuovo questo
e ai tiri per i danni. egli sia in grado di vedere, e fa in modo che incantesimo. Quando lancia questo incantesimo,
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo quell'oggetto diventi incandescente. Ogni creatura a l'incantatore può effettuare un attacco in mischia con
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da questo incantesimo contro una creatura entro 1,5
livello o superiore, il bonus aumenta a +2. Quando fuoco quando l'incantesimo viene lanciato. Finché metri dall'arma. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8
l'incantatore usa uno slot incantesimo di 6° livello o l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare danni da forza + il modificatore di caratteristica da
superiore, il bonus aumenta a +3. un'azione bonus a ogni suo turno successivo per incantatore. Con un'azione bonus nel suo turno,
infliggere di nuovo quei danni. Se una creatura l'incantatore può muovere l'arma di un massimo di 6
indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata
quella creatura deve superare un tiro salvezza su entro 1,5 metri da essa. L'arma può assumere la
Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo. forma che l'incantatore preferisce. I chierici di una
Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai divinità associata a un tipo particolare di arma
tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino (come per esempio St Cuthbert, noto per la sua
all'inizio del turno successivo dell'incantatore. mazza, o Thor per il suo martello) impartiranno
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo all'arma creata da questo incantesimo la forma di
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° tale arma.
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per
ogni slot di livello superiore al 2°.
Preghiera di Guarigione Protezione dall'energia Dissolvi magie
Abiurazione 2 Abiurazione 3 Abiurazione 3
Tempo di lancio: 10 minuti Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Contatto Gittata: 36 metri
Bersaglio: Bersaglio: Bersaglio:
Componenti: V Componenti: V S Componenti: V S M
Durata: Istantanea Durata: fino a 1 ora Durata: Istantanea
Descrizione: Descrizione: Descrizione:
Fino a sei creature scelte dall'incantatore, situate Per la durata dell'incantesimo, una creatura L'incantatore sceglie una creatura, oggetto o effetto
entro gittata e che egli sia in grado di vedere, consenziente toccata dall'incantatore dispone di magico situato entro gittata. Ogni Incantesimo di 3°
recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari resistenza a un tipo di danni scelto dall'incantatore: livello o inferiore termina. Per ogni incantesimo di
a 2d8 + il modificatore di caratteristica da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono. 4° livello o superiore presente sul bersaglio,
incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su l'incantatore effettua una prova di caratteristica
costrutti o sui non morti. Creare cibo e acqua usando la propria caratteristica da incantatore. La
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo Abiurazione 3 CD è pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° Tempo di lancio: 1 azione supera la prova, l'incantesimo termina.
livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per Gittata: 9 metri A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
ogni slot di livello superiore al 2°. Bersaglio: incantesimo usando uno slot incantesimo di 4°
Componenti: V S livello o superiore, termina automaticamente gli
Arma elementare Durata: effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di
Abiurazione 3 Descrizione: quell'incantesimo è pari o inferiore al livello dello
Tempo di lancio: 1 azione L'incantatore crea 22,5 kg di cibo e 120 litri di acqua slot incantesimo usato dall'incantatore.
Gittata: Contatto sul terreno o nei contenitori entro gittata, sufficienti
Bersaglio: a offrire sostentamento a un massimo di quindici
Componenti: V S umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è
Durata: Concentrazione fino a 1 ora poco saporito, ma è nutriente. Il cibo si guasta se
Descrizione: non viene mangiato nel giro di 24 ore, mentre
Un'arma non magica toccata dall'incantatore diventa l'acqua è pulita e non va a male.
un'arma magica. L'incantatore sceglie uno dei tipi di
danno seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o
tuono. Per la durata dell'incantesimo, l'arma ottiene
un bonus di +1 ai tiri per colpire e infiigge 1d4
danni extra del tipo scelto quando colpisce.
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° o 6°
livello, il bonus ai tiri per colpire aumenta a +2 e i
danni extra aumentano a 2d4.Quando l'incantatore
usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il
bonus aumenta a +3 e i danni extra aumentano a
3d4.
Guardiani spirituali Muro di fuoco
Fabricare
Abiurazione 3 Invocazione 4
Trasmutazione 4
Tempo di lancio: 1 azione Tempo di lancio: 36 metri
Tempo di lancio: 10 minuti
Gittata: Incantatore (raggio di 4,5 metri) Gittata:
Gittata: 36 metri
Bersaglio: Bersaglio:
Bersaglio:
Componenti: V S M Componenti: V S M
Componenti: V S
Durata: Concentrazionefino a 10 minuti Durata: Concentrazionefino a 1 minuto
Durata: Istantanea
Descrizione: Descrizione:
Descrizione:
L'incantatore chiama a sé degli spiriti che lo L'incantatore crea un muro di fuoco su una
Converti le materie prime in prodotti finiti dello
proteggano. Gli spiriti fluttuano attorno a lui a una superficie solida situata entro gittata. Il muro può
stesso materiale. Per esempio, puoi fabbricare un
distanza di 4,5 metri per la durata dell'incantesimo. essere lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30
ponte di legno da un cumulo di alberi, una corda da
Se l'incantatore è buono o neutrale, la loro forma cm, oppure può essere un muro circolare del
un mucchio di canapa, e abiti dal lino o la lana.
spettrale appare angelica o fatata (a scelta diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso
Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata.
dell'incantatore). Se è malvagio, appaiono come 30 cm. Il muro è opaco e permane per la durata
Puoi fabbricare un oggetto di taglia Grande o
immondi. Quando l'incantatore lancia questo dell'incantesimo. Quando il muro appare, ogni
inferiore (contenuto in un cubo di 3 metri di spigolo,
incantesimo, può designare un qualsiasi numero di creatura entro la sua area deve effettuare un tiro
o otto cubi connessi di 1,5 metri di spigolo) data una
creature che egli sia in grado di vedere, che non ne salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d8
sufficiente quantità di materie prime. Se stai
saranno influenzate. La velocità di una creatura danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto
lavorando con il metallo, la pietra o altre sostanze
influenzata viene dimezzata nell'area, e quando la la metà di quei danni. Un lato del muro, scelto
minerali, l’oggetto fabbricato non può essere più
creatura entra nell'area per la prima volta o vi inizia dall'incantatore al momento del lancio di questo
grande di taglia Media (contenuto in un singolo
il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a ogni
cubo di 1,5 metri di spigolo). La qualità degli oggetti
Saggezza. Se lo fallisce subisce 3d8 danni radiosi creatura che termina il suo turno entro 3 metri da
creati da questo incantesimo è commisurata alla
(se l'incantatore è buono o neutrale) o 3d8 danni quel lato o all'interno del muro. Una creatura subisce
qualità delle materie prime. Tramite questo
necrotici (se è malvagio), mentre se lo supera, gli stessi danni quando entra nel muro per la prima
incantesimo non si possono creare o trasmutare
subisce soltanto la metà di quei danni. volta in un turno o vi termina il proprio turno.
creature od oggetti magici. Inoltre non puoi usarlo
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo L'altro lato del muro non infligge danni.
per creare oggetti che normalmente richiedono un
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° A livelli più alti: Quando L'incantatore lancia questo
alto livello di lavorazione, come i gioielli, le armi, il
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
vetro o le armature, a meno che tu non abbia la
ogni slot di livello superiore al 3°. livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per
competenza con il tipo di strumenti da artigiano
ogni slot di livello superiore al 4°.
Linguaggi utilizzati per costruire questi oggetti.
Divinazione 3
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Bersaglio:
Componenti: V M
Durata: 1 ora
Descrizione:
Questo incantesimo consente alla creatura toccata
dall'incantatore di comprendere qualsiasi linguaggio
che essa senta parlare. Inoltre, quando il bersaglio
parla, ogni creatura che conosca almeno un
linguaggio e sia in grado di udirlo capisce ciò che
esso sta dicendo.
Esilio
Invocazione 4
Tempo di lancio: 18 metri
Gittata:
Bersaglio:
Componenti: V S M
Durata: Concentrazionefino a 1 minuto
Descrizione:
L'incantatore tenta di inviare su un altro piano di
esistenza una creatura che egli sia in grado di vedere
e che si trovi entro gittata. Il bersaglio deve superare
un tiro salvezza su Carisma o sarà esiliato. Se il
bersaglio è originario del piano di esistenza in cui si
trova, l'incantatore lo esilia su un semipiano
innocuo. Mentre si trova laggiù, il bersaglio è
incapacitato e rimane in quel luogo finché
l'incantesimo non termina, nel qual caso ricompare
nello spazio che aveva lasciato o nello spazio libero
più vicino se quello spazio è occupato. Se il
bersaglio è originario di un piano di esistenza
diverso da quello in cui si trova l'incantatore, esso
viene esiliato con una piccola implosione a
malapena udibile e fa ritorno al suo piano natio. Se
l'incantesimo termina prima che sia trascorso 1
minuto, il bersaglio ricompare nello spazio che
aveva lasciato o nello spazio libero più vicino, se
quello spazio è occupato. Altrimenti non fà ritorno.
A livelli più alti: Quando l'incantatore lancia questo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o superiore, può bersagliare una creatura
aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 4°.

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