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Paladino - Warlock Eroe del Popolo Marco

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Mavyér Samorì
Mezzelfo Cao. Neutrale Lv16 (6 Paladino/10 Warlock)
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA La gente comune non può essere
oppressa e chi ha il potere deve difendere
20 +1 +2 9m chi non lo ha.
16 CA Individuo spirituale e con una forte etica e
+5 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA VELOCITÀ
morale
3 TRATTI CARATTERIALI

Massimo dei Punti Ferita 175


9 Forza
Non lascierò che il mondo appassisca,
DESTREZZA
8 Destrezza devo fare tutto quello che è in mio potere
per preservarlo
14 10 Costituzione
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
6 Intelligenza
2 12 Saggezza
Le persone rette e sincere sono da
17 Carisma ammirare e seguire, sono il meglio che i
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA templi possono formare o offrire al mondo
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
18
2 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI Si crede portatore di giustizia e fatica a
4 d10 e d8 comprendere che a volte è meglio essere
v 6 Addestrare Animali (Sag) FALLIMENTI
magnanimi invece che togliere la vita
Arcano (Int) DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA v 8 Atletica (For)
Furtività (Des)
10 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
IMPOSIZIONE DELLE MANI 30/30 pf
Firmamento Nero +16 1d20+ 15 rad +1 PERCEZIONE DIVINA
0 Inganno (Car)
PUNIZIONE DIVINA
Intimidire (Car)
Pugnale da
DIFESA (+1CA)
sopravvivenza
Intrattenere (Car) INCANALARE DIVINITA'
SAGGEZZA
Intuizione (Sag) SALUTE DIVINA
12 v 6 Medicina (Sag)
Firmamento Nero: Doppia lama/lancia,
ATTACCO EXTRA
AURA DI PROTEZIONE
Natura (Int) patto della lama (Carisma) Inc. Giuramento
1 Abiura Nemico
+1tc +1danni Voto di Inimicizia +abilità vendetta
v 6 Percezione (Sag)
v 11 Persuasione (Car) Pugnale sopravvivenza:
CARISMA (vendetta)
Rapidità di Mano (Des)
PRIVILEGI DELLA LAMA DEL
SORTILEGIO
22 Religione (Int) 1 °lv - Lista Ampliata degli Incantesimi,
v 6 Sopravvivenza (Sag) Maledizione della Lama del Sortilegio,
6 Coltelli avvelenati 6/6 Combattente del Sortilegio
Storia (Int)
6°lv - Spettro Maledetto
ABILITÀ ATTACCHI & INCANTESIMI 10° - Armatura dei Sortilegi

17 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA


Armatura media Suppliche Occulte
MR Razioni 10g
2 poz. maxi
Discendenza fatata: vantaggio ts MA
Strumenti scalata
affascinamento, no sleep da magia Corda rinforzata 30m
Vista del Diavolo: 36m, vedo Bomba fumogena 2/2
perfettamente anche nell'oscurità magica ME
Abiti di viandante
Lingue: Comune, Elfico e Nanico Documenti e pergamene
Competenze negli Attrezzi: MO 36
carpentiere, veicoli (terrestri) Armatura Favore Grigio
Equipaggiamento: Attrezzi da artigiano ,
MP
una pala, un vaso di ferro, pipa.

Privilegio: Ospitalità Rustica

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
96 1,94 cm 105kg
ETÀ ALTEZZA PESO
Mavyér Samorì
Verdi Caucasico Sabbia Castani/biondi
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Amicizia con i Chierici e Paladini di Faggio


Amicizia con Selene, chierica NOME
Amicizie con gente di Porto Alto, in particolare Gilda Avvent. Porto Alto
mercanti e pescatori
Membro rinomato della gilda di avventurieri di
Porto Alto.
Collaboratore sigla e forze dell'ordine cittadine
Nel tempo libero addestra dei giovani in cerca di
fortuna

SIMBOLO

ASPETTO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

L'occhio destro, non più cecità, (vista del diavolo


supplica occulta)

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

Atto di proprietà bottega Anello accumala Incantesimi raro


Barca al molo di Porto Alto
Reliquia della cripta Mantello della protezione non comune
Legno, ferro e materiali vari (non calcolato)
Collana di Karl

STORIA TESORO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
Inc. Conosciuti Paladino: Car+ metà lv: 9 Warlock lv 10
Trucchetti Con: 4 / Inc. Conosciuti: 11
SlotUsabili: 4 lv1 e 2 lv2 (lv3 tab. multiclasse) Lv inc: 5° /SlotUsabili: 2
Invocazioni conosciute: 5

PALADINO VENDETTA Carisma 19 11


WARLOCK HEXBLADE
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESIMI
INCANTATORE

*:Lista Ampliata lama sortilegio / w: warlock / GV: Giuramento Vendetta

0 TRUCCHETTI 3 6
ESPLOSIONE ARCANA ARMA ELEMENTALE *
ILLUSIONE MINORE INTERMITTENZA *
VERO COLPO MIRATO PASSO DEL TUONO w
MANO DEL MAGIO CONTROINCANTESIMO w

LIVELLO
INC.MO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

4
1 Paladino 7
PAR
IROSAINCANTESIMO
PUNIZIONE NOME
PRE
ATI

*
SCUDO *
ANATEMA GV
4
MARCHIO DEL CACCIATORE GV
INCANTESIMI CONOSCIUTI

PUNIZIONE TONANTE TERRENO ALLUCINATORIO*


SCUDO DELLA FEDE PUNIZIONE SCONVOLGENTE *
BENEDIRE
CURARE FERITE
DUELLO OBBLIGATO
PROTEZ. BENE E DAL MALE
FATTURA w
8
ARMATURA DI AGATHYS w

2
2 Paladino

PUNIZIONE MARCHIANTE *
SFOCATURA *
PASSO NELLA FOSCHIA GV 5
BLOCCARE PERSONA GV
OSCURITA' w CONO DI FREDDO *
9
IMMAGINE SPECULARE w PUNIZIONE ESILIANTE *
MURO DI LUCE w
DANZA MACABRA w
SCOSSA SINAPTICA w
SCRUTARE w
BLOCCARE MOSTRO w

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. È permesso fotocopiare questa scheda per uso personale.
Background
Mavyér Samorì è un mezz-elfo di 96 anni, cresciuto nelle terre a sud del continenete di Kahal, ha vissuto un vita di
stenti e povertà, cercando di mantenere aperta la sua bottega insieme a Karl Marz, Mavyer ha imparato da lui l’arte
del lavorare il legno così come quella della costruzione di veicoli marini e terrestri.
I due sono cresciuti insieme come fratelli, sin da quando, Lysa, la madre di Mavyér, fu soccorsa e risollevata dalla
miseria in cui ella e il piccolo stavano, la famiglia Marz si prese cura di loro, offrendo loro riparo e lavoro.
Mavyér crescendo si affezionò sempre di più ad Annabeth, amica d’infanzia sua e di Marz, lei gli trasmise la passione
per la lettura ed è grazie a lei se Mavyér si preoccupò di istruirsi. Quando lei morì a causa di un epidemia, i due amici
deciserò di abbandonare la campagna, anche molti dei loro parenti non erano sopravvissuti e il desiderio di cambiare
vità iniziò a crescere in loro. Raggiunserò la città di e li provarono a riaprire l’attività di famiglia, ma presto i
debiti li sommerserò. Porto Alto
Marz si indebitò con la malavità, e quest’ultima fini per far penzolare il corpo freddo e pallido di Karl dalla quercia
della piazza ove sorgeva la bottega. La notte successiva minacciarono Mavyér, il quale ricevette tre giorni per pagare.
Gli cavarono l’occhio destro come monito e assicurazione di pagamento.
E infine, Mavyér, li ripagò.
Per tre giorni seguì i loro spostamenti e con gli ultimi fondi comprò armamenti e attrezzatura. Durante la notte del
terzo giorno, con le stelle a fargli da testimone, si introdusse in uno dei loro covi e nel sonno tagliò loro le gole.
Gli parve quasi di danzare con la stessa “Elgar'Nan”. [Vendetta]
Cavò l’occhio destro al capo dei malavitosi, restituendogli il favore, si prese il suo tempo nel farlo, le tossine
paralizzanti con cui aveva imbevuto il pugnale gli concedetterò il tempo di comprndere, nel silenzio di quella lunga
notte, che egli poteva migliorare il mondo -anzi- ne aveva il dovere.
Tra le missive e le scartoffie, trova il libro contabile, lì un nome coglie la sua attenzione, “Arpa di Corallo”, il locale
dove un tempo sua madre lavorava, quel nome inizia a picchiare nella sua mente come un tarlo. Deve trovarlo e
sgominare quei maledetti parassiti.
[Nel 458] raggiunge Faggio, soggiorna nel tempio della città e aiuta i paladini e i chieirici in cambio di vitto e
alloggio, per un paio di mesi la sua ricerca sembra non produrre risultati. Li conosce la chierica, Selene, donna di
buon cuore della quale si invaghisce, tuttavia non ebbe il tempo di conoscerla.
Nel 460 raggiunge Porto Alto, con i contatti ricevuti trova sostegno fra le fila di avventurieri, con due di loro
-Jorgbonn e Thug- stringe una profonda amicizia, loro lo aiutarono non solo nelle missioni dei committenti della gilda
ma anche nel suo desiderio di venndetta.
Con il sostegno di personaggi di potere, avversi all’organizzazione che gestisce l’Arpa di Corallo, i tre riescono a
sgominarla, liberando molte donne dal destino che toccò a sua madre. Ciò porto loro fama e problemi [Eroe del
Popolo]. Rovine del Caos
Le loro missioni assieme divennerò sempre più impegnative [lv6], nel 463 accettarono una missione di scorta di alcuni
botanici e maghi, il committente era un tipo strano, palesemente ricco. Il cimitero in cui fiorivano quei fiori notturni si
rivelò più impervio del previsto e la cripta esplorata portò solo morte e disperazione.
I guardiani di pietra parevano inesorabili, quado con le loro alabarde sterminarono il gruppo di spedizione, Jorgbunn
e Thug perirono nel tentativo di difendere la ritirata, ma fu una resistenza inutile.
Il commitente pugnalò Mavyér nel tentativo di concedersi più tempo di fuga, lo lasciò lì e con i maghi all’esterno
siggillò la cripta.
Il paladino si trovò costretto a fuggire, nascondersi e infine esplorare la cripta nel tentativo di sopravvivere. Il
12smo secondo giorno ella si fa trovare: il suo nome è Firmamento Nero, una magnifica doppialama in fivyr e oro, la lama
del sortilegio che gli permetterà di sopravvivere [Patrono].
Una volta riemerso dalla cripta, Mavyér ritorna a Porto Alto e ricerca il miserabile commitente senza mai ritrovarlo.
Mavyér nello scorrere degli anni, raccimola un bel bottino, con il quale da vita alla bottega “Marz&Samorì”.
Tuttavia, la tempra dell’avventuriero è ancora ardente in lui, e ancora oggi continua ad esserlo, nella speranza di
rendere Kahal un posto migliore di come lo ha trovato. [500]
wip
Doppiogioco per lei, per metterla in culo a lui con l'arpa
Servono tante anime x lei
,
Mezzelfo
Tratti dei Mezzelfi
Come mezzelfo, possiedi i seguenti tratti razziali.
Allineamento. I mezzelfi hanno una predisposizione caotica.
Età. I mezzelfi raggiungono la maggiore età come gli umani, intorno ai 20 anni. Tuttavia vivono molto più a lungo degli umani, fino a 180 anni.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2. Scegli altri due punteggi di abilità e aumentali di 1.
Taglia. Media.
Velocità. 9 metri.
Discendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza per non restare affascinato, e la magia non ti può far addormentare.
Qualifica Versatile. Ottieni la competenza in due qualifiche a tua scelta.
Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non
sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Elfico e un altro linguaggio aggiuntivo a tua scelta.

Paladino
Privilegi di Classe
Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dado Ferita: 1d10 per livello da paladino
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da paladino oltre il 1°
Competenze
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi marziali
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Atletica, Intimidazione, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
(a) un’arma marziale e uno scudo o (b) due armi marziali
(a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice da mischia
(a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
Armatura di maglia e un simbolo sacro

Il Paladino Bonus di - Slot Incantesimo -


Livello Competenz Privilegi 1° 2° 3° 4° 5°
a
1° +2 Imposizione - - - - -
delle Mani,
Percezione
Divina
2° +2 Incantesimi, 2 - - - -
Punizione
Divina, Stile
di
Combattime
nto
3° +2 Giuramento 3 - - - -
Consacrato,
Salute
Divina
4° +2 Incremento 3 - - - -
di Punteggio
di Abilità
5° +3 Attacco 4 2 - - -
Extra
6° +3 Aura di 4 2 - - -
Protezione
7° +3 Privilegio 4 3 - - -
del
Giuramento
Consacrato
8° +3 Incremento 4 3 - - -
di Punteggio
di Abilità
9° +4 - 4 3 2 - -
10° +4 Aura di 4 3 2 - -
Coraggio
11° +4 Punizione 4 3 3 - -
Divina
Migliorata
12° +4 Incremento 4 3 3 - -
di Punteggio
di Abilità
13° +5 - 4 3 3 1 -
14° +5 Tocco 4 3 3 1 -
Purificatore
15° +5 Privilegio 4 3 3 2 -
del
Giuramento
Consacrato
16° +5 Incremento 4 3 3 2 -
di Punteggio
di Abilità
17° +6 - 4 3 3 3 1
18° +6 Incremento 4 3 3 3 1
dell’Aura
19° +6 Incremento 4 3 3 3 2
di Punteggio
di Abilità
20° +6 Privilegio 4 3 3 3 2
del
Giuramento
Consacrato
Imposizione delle Mani
Hai una riserva di potere curativo che si ripristina al termine di un riposo lungo. Con questa riserva, puoi curare un numero totale di punti ferita pari
al tuo livello da paladino x 5.
Con un’azione, puoi attingere al potere della riserva per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente
nella tua riserva.
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo
affligge. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con una singola Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita separatamente per ogni
malanno.
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.

Percezione Divina
Con un’azione puoi espandere la tua consapevolezza per individuare le forze del bene e del male. Fino al termine del tuo prossimo turno, conosci la
posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo
(celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui avverti la presenza, ma non la sua esatta identità. All’interno della stessa gittata, puoi
anche individuare la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato, come per l’incantesimo venerare.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando termini un riposo lungo, recuperi tutti
gli usi consumati.

Incantesimi
Al 2° livello, impari ad attingere alla magia divina tramite la meditazione e la preghiera per eseguire incantesimi alla stessa maniera del
chierico. Vedi il capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali sull’esecuzione degli incantesimi. La lista degli incantesimi da
paladino è in fondo a questo documento.

Preparare ed Eseguire Incantesimi


La tabella Il Paladino mostra di quanti slot incantesimo disponi per eseguire i tuoi incantesimi. Per eseguire uno di questi incantesimi
da paladino, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un
riposo lungo.
Prepara la lista degli incantesimi da paladino da eseguire a tua disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da paladino.
Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da paladino uguale al tuo modificatore di Carisma + la metà del tuo livello da paladino
(minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.
Ad esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e di 2° livello. Con Carisma 14, la tua lista di
incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello
curare ferite, puoi eseguirlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Eseguire l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi
preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da paladino
necessita di tempo trascorso a pregare e meditare: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.
Abilità da Incantatore
Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi da paladino. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla forza della tua
dedizione. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo da paladino fa riferimento alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il
modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da paladino da te eseguito e quando effettui un tiro
di attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento
Puoi usare un simbolo sacro (si trova nel capitolo 5 delle Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da paladino.

Punizione Divina
A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per
infliggere danno radiante al bersaglio, oltre al danno dell’arma. Il danno aggiuntivo è 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8
per ogni livello dell’incantesimo sopra al 1°, massimo 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

Difesa
Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Giuramento Sacro
Quando raggiungi il 3° livello, pronunci un giuramento che ti vincola come paladino per l’eternità. Fino a questo momento hai affrontato
un periodo di preparazione, devoto al sentiero ma ancora non vincolato ad esso. Ora scegli tra il Giuramento di Devozione, il
Giuramento degli Antichi o il Giuramento di Vendetta, descritti al termine di questa classe.
La tua scelta ti conferisce dei privilegi al 3° livello e poi al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono gli incantesimi di giuramento e
il privilegio Incanalare Divinità.
Incantesimi di Giuramento
Ogni giuramento è associato ad una lista di incantesimi. Ottieni accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del
giuramento. Una volta ottenuto accesso ad un incantesimo di giuramento, questo sarà considerato sempre preparato. Gli incantesimi
di giuramento non sono conteggiati nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se ottieni un incantesimo di giuramento che non appare sulla lista degli incantesimi da paladino, per te quell’incantesimo è comunque
considerato un incantesimo da paladino.
Incanalare Divinità
Il tuo giuramento ti permette di incanalare energia divina per alimentare effetti magici. Ogni opzione di Incanalare Divinità fornita dal
tuo giuramento spiega come usarla.
Quando usi Incanalare Divinità, scegli quale opzione creare. Prima di poter utilizzare di nuovo Incanalare Divinità dovrai completare un
riposo breve o lungo.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono un tiro salvezza. Quando usi un effetto di questa classe, la CD è uguale alla CD dei tuoi
incantesimi da paladino.

Salute Divina
Dal 3° livello in poi, la magia divina che ti fluisce attraverso di rende immune alle malattie.

Incremento di Punteggio di Abilità


Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o
incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20.

Attacco Extra
A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Aura di Protezione
A partire dal 6° livello, ogniqualvolta tu o una creatura amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro salvezza, quella creatura
ottiene un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (con un bonus minimo +1). Per conferire questo bonus devi essere
cosciente.
Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.

GIURAMENTO VENDETTA
Principi della Vendetta
I principi del Giuramento di Vendetta variano a seconda del paladino, ma sono tutti incentrati sulla punizione dei malfattori. I paladini che seguono
questi principi sono disposti a sacrificare anche la propria correttezza perché la giustizia si abbatta su chi compie del male, e pertanto i paladini di
questo tipo sono di solito di allineamento neutrale o legale neutrale. I principi fondamentali di questo giuramento sono brutalmente semplici.
Combattere il Male Maggiore. Qualora debba scegliere tra combattere il mio nemico giurato o affrontare un male minore, sceglierò il
male maggiore.
Nessuna Pietà Per i Corrotti. I miei normali nemici possono ottenere la mia pietà, ma i miei nemici giurati, mai!
Con Qualsiasi Mezzo Necessario. I miei scrupoli non possono frapporsi all’intenzione di sterminare i miei nemici.
Ripagare. Se i miei nemici arrecano danno al mondo, è perché non sono riuscito a fermarli. Devo aiutare coloro che hanno sofferto per
le malefatte di costoro.
Incantesimi di Giuramento
Ottieni gli incantesimi di giuramento al livello da paladino indicato.
Incantesimi di Incantesimi
Giuramento di
Vendetta Livello da
Paladino
3° anatema, marchio del
cacciatore*
5° bloccare persona, passo
nella foschia
9° protezione dall’energia,
velocità
13° esilio, porta dimensionale
17° bloccare mostro, scrutare

Incanalare Divinità
Quando assumi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.
Abiura Nemico. Con un’azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera di denuncia, utilizzando Incanalare Divinità.
Scegli una creatura entro 18 metri da te che puoi vedere. Quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza, a meno che non
sia immune all’essere spaventata. Gli immondi e i non morti hanno svantaggio su questo tiro salvezza.
Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è spaventata per 1 minuto o finchè non subisce danni. Mentre è spaventata, la velocità della
creatura è 0, e non può beneficiare di nessun bonus alla velocità.
Se il tiro salvezza riesce, la velocità della creatura è dimezzata per 1 minuto o finchè la creatura non subisce danni.
Voto di Inimicizia. Con un’azione bonus puoi pronunciare un voto di inimicizia contro una creatura entro 3 metri da te che puoi vedere,
utilizzando Incanalare Divinità. Ottieni vantaggio ai tiri di attacco contro quella creatura per 1 minuto o finchè essa non scende a 0 punti
ferita o cade svenuta.
WARLOCK HEXBLADE
Dado Ferita: 1d8 per livello da fattucchiere
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da fattucchiere oltre il 1°
Competenze
Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Arcano, Intimidazione, Investigazione, Natura, Raggiro, Religione e Storia
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:
(a) una balestra leggera e 20 saette o (b) una qualsiasi arma semplice
(a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
(a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da speleologo
Armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e due pugnali

Il Fattucchiere Trucchetti Incantesimi Slot Livello Invocazioni


Livello BC Privilegi Conosciuti Conosciuti Incantesimo dello Slot Conosciute
1° +2 Magia del Patto, 2 2 1 1° -
Patrono Ultraterreno
2° +2 Invocazioni Arcane 2 3 2 1° 2
3° +2 Beneficio del Patto 2 4 2 2° 2
4° +2 Incremento di 3 5 2 2° 2
Punteggio di Abilità
5° +3 - 3 6 2 3° 3
6° +3 Privilegio di Patrono 3 7 2 3° 3
Ultraterreno
7° +3 - 3 8 2 4° 4
8° +3 Incremento di 3 9 2 4° 4
Punteggio di Abilità
9° +4 - 3 10 2 5° 5
10° +4 Privilegio di Patrono 4 11 2 5° 5
Ultraterreno
11° +4 Arcanum Mistico (6° 4 12 3 5° 5
livello)
12° +4 Incremento di 4 12 3 5° 6
Punteggio di Abilità
13° +5 Arcanum Mistico (7° 4 13 3 5° 6
livello)
14° +5 Privilegio di Patrono 4 13 3 5° 6
Ultraterreno
15° +5 Arcanum Mistico (8° 4 14 3 5° 7
livello)
16° +5 Incremento di 4 14 3 5° 7
Punteggio di Abilità
17° +6 Arcanum Mistico (9° 4 15 4 5° 7
livello)
18° +6 - 4 15 4 5° 8
19° +6 Incremento di 4 15 4 5° 8
Punteggio di Abilità
20° +6 Maestro dell’Arcano 4 15 4 5° 8

Magia del Patto


Le tue ricerche arcane e la magia conferitati dal tuo patrono ti forniscono una certa predisposizione per gli incantesimi. Vedi il
capitolo 10 delle Regole Base per le regole generali sull’esecuzione degli incantesimi e in fondo a questo documento per la lista
degli incantesimi da fattucchiere.
Trucchetti
Conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da fattucchiere. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchetti da
fattucchiere di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Il Fattucchiere.
Slot Incantesimo
La tabella Il Fattucchiere mostra quanti slot incantesimo possiedi. La tabella mostra anche di che livello sono questi slot; tutti i tuoi
slot incantesimo sono dello stesso livello. Per eseguire uno dei tuoi incantesimi da fattucchiere di 1° livello o più alto, devi spendere
uno slot incantesimo. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo breve o lungo.
Ad esempio, quando sei di 5° livello, hai due slot incantesimo di 3° livello. Per eseguire l’incantesimo di 1° livello onda di tuono, devi
spendere uno di questi slot, e lo eseguirai come fosse un incantesimo di 3° livello.
Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto
Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi dalla lista degli incantesimi da fattucchiere.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Il Fattucchiere mostra quando apprenderai altri incantesimi da fattucchiere di tua
scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello non superiore a quello indicato nella colonna Livello dello Slot per il
tuo livello di esperienza. Ad esempio, quando raggiungi il 6° livello in questa classe, puoi apprendere un nuovo incantesimo da
fattucchiere di 1°, 2° o 3° livello.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da fattucchiere che conosci e sostituirlo con un
altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da fattucchiere, che deve essere comunque di un livello di cui possiedi slot
incantesimo.
Abilità da Incantatore
Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi da fattucchiere. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo da
fattucchiere fa riferimento alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro
salvezza di un incantesimo da fattucchiere da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano (si trova nel capitolo 5 delle Regole Base) come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da
fattucchiere.
Patrono Ultraterreno
Al 1° livello, hai stretto un accordo con una creatura ultraterrena di tua scelta: il Sovrano Fatato, l’Immondo o il Grande Antico,
ciascuno dei quali è descritto al termine della descrizione della classe. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 1° livello e poi
ancora al 6°, 10° e 14° livello.
Invocazioni Arcane
Nel tuo studio del sapere occulto, hai scoperto delle invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite che ti infondono di una
abilità magica perpetua.
Al 2° livello, ottieni due invocazioni arcane di tua scelta. Le varie invocazioni sono dettagliate al termine della descrizione della
classe. Quando ottieni determinati livelli da fattucchiere, ottieni altre invocazioni di tua scelta, come indicato nella colonna
Invocazioni Conosciute della tabella Il Fattucchiere.
Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere una delle invocazioni da te conosciute e rimpiazzarla con un’altra
invocazione che puoi imparare a quel livello.
Beneficio del Patto
Al 3° livello, il tuo patrono ultraterreno ti conferisce un dono per il tuo leale servizio. Ottieni uno dei seguenti privilegi a tua scelta.
Ogni beneficio del patto produce una creatura speciale che riflette la natura del tuo patrono.
Patto della Lama
Puoi usare la tua azione per creare un’arma del patto nella tua mano. Puoi scegliere la forma che assumerà quest’arma da mischia
ogni volta che la crei (vedi il capitolo 5 delle Regole Base per la descrizione delle armi). Mentre la impugni, vieni considerato
competente con essa. Quest’arma è considerata magica al fine di superare la resistenza e l’immunità agli attacchi e i danni non
magici.
La tua arma del patto svanisce se si trova a più di 1,5 metri da te per 1 minuto o più. Sparisce anche se usi di nuovo questo privilegio,
se congedi l’arma (non c’è bisogno di alcuna azione), o se muori.
Puoi trasformare un’arma magica nella tua arma del patto, svolgendo uno speciale rituale mentre impugni l’arma. Svolgi il rituale nel
corso di 1 ora, e il rituale può essere svolto anche durante un riposo breve. Alla fine del rituale puoi congedare l’arma, rinchiudendola
in uno spazio extradimensionale, per poi farla ricomparire ogni volta che creerai in seguito un’arma del patto. Non puoi effettuare
questo rituale su di un artefatto o un’arma senziente. L’arma cesserà di essere la tua arma del patto se muori, se svolgi il rituale di 1
ora su di un’altra arma, o se effettui un rituale di 1 ora per spezzare il legame con essa. Quando il legame si spezza, l’arma
ricompare ai tuoi piedi qualora in quel momento si trovi nello spazio extradimensionale.
Se il tuo patrono è un Sovrano Fatato, la tua arma potrebbe assomigliare ad una lama esile avvolta in rampicanti pieni di foglie. Se
servi l’Immondo, la tua arma potrebbe essere un’ascia fatta di metallo nero e adornata con fiamme decorative. Se il tuo patrono è il
Grande Antico, la tua arma potrebbe essere una lancia dall’aspetto antiquato, con una gemma incastonata nella lama, scolpita per
assomigliare ad un orripilante occhio spalancato.

Incremento di Punteggio di Abilità


Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o
incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il
20.
Arcanum Mistico
All’11° livello, il tuo patrono ti rivela un segreto magico detto arcanum. Scegli un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi
del fattucchiere come arcanum.
Puoi eseguire il tuo incantesimo arcanum una volta senza spendere slot incantesimo. Devi terminare un riposo lungo prima di
poterlo usare di nuovo.
Ai livelli più alti, ricevi altri incantesimi da fattucchiere che possono essere eseguiti in questa maniera: un incantesimo di 7° livello al
13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Recuperi tutti gli usi del tuo Arcanum
Mistico quando termini un riposo lungo.
Maestria dell’Arcano
Al 20° livello, puoi attingere alla tua riserva interiore di potere mistico mentre supplichi il tuo patrono per recuperare gli slot
incantesimo spesi. Puoi spendere 1 minuto a supplicare l’aiuto del tuo patrono per recuperare tutti gli slot incantesimo spesi tramite il
tuo privilegio Magia del Patto. Una volta recuperati gli slot incantesimo tramite questo privilegio, devi terminare un riposo lungo prima
di poter usare di nuovo Maestria dell’Arcano.
LA LAMA DEL SORTILEGIO Hexblade
Il warlock ha stipulato il suo patto con una misteriosa entità della Coltre Oscura: una forza che si manifesta in armi di magia senzienti
e ricavate dalla materia d'ombra. La possente spada Lama Nera è la più famosa di queste armi, che nell'arco dei secoli si sono
diffuse in tutto il multiverso. La forza d'ombra all'origine di queste armi può offrire il suo potere a quei warlock che stipulano un
patto con lei. Molti warlock della lama del sortilegio creano armi che emulano quelle forgiate sulla Coltre Oscura. Altri rinunciano a
queste armi e si accontentano di infondere la magia oscura di quel piano negli incantesimi che lanciano.
Poiché è noto che sia stata la Regina Corvo a forgiare la prima di queste armi, molti sapienti ipotizzano che lei e la forza siano la
stessa cosa e che quelle armi, assieme ai warlock della lama del sortilegio, siano gli strumenti che usa per manipolare gli eventi del
Piano Materiale per i suoi scopi imperscrutabili.

PRIVILEGI DELLA LAMA DEL SORTILEGIO


Livello da Warlock Privilegio
1 °lv - Lista Ampliata degli Incantesimi, Maledizione della
Lama del Sortilegio, Combattente del Sortilegio
6°lv - Spettro Maledetto
10° - Armatura dei Sortilegi
14° - Maestro dei Sortilegi

LISTA AMPLIATA DEGLI INCANTESIMI


La Lama del Sortilegio consente al warlock di scegliere gli incantesimi da warlock che apprende da una lista ampliata di incantesimi.
Gli incantesimi seguenti si aggiungono alla lista di incantesimi da warlock per un warlock della lama del sortilegio.

INCANTESIMI AMPLIATI DELLA LAMA DEL SORTILEGIO


Livello dell'Incantesimo Incantesimi
1 ° punizione collerica, scudo
2° punizione marchiante, sfocatura
3° arma elementale, intermittenza
4 ° allucinazione mortale, punizione demoralizzante
5° cono di freddo, punizione esiliante

MALEDIZIONE DELLA LAMA DEL SORTILEGIO


A partire dal 1 ° livello, un warlock ottiene la capacità di scagliare una maledizione funesta su qualcuno. Con un'azione bonus, il
warlock sceglie una creatura situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il bersaglio è maledetto per 1 minuto. La
maledizione termina in anticipo se il bersaglio muore, il warlock muore o il warlock diventa incapacitato. Finché la maledizione non
termina, il warlock ottiene i benefici seguenti: Il warlock ottiene un bonus pari al suo bonus di competenza da applicare ai tiri per i
danni contro il bersaglio maledetto.Ogni tiro per colpire che il warlock effettua contro il bersaglio maledetto è un colpo critico con un
risultato di 19 o 20 al tiro del d20.
Se il bersaglio maledetto muore, il warlock recupera un ammontare di punti ferita pari al suo livello da warlock + il suo modificatore di
Carisma (fino a un minimo di 1 punto ferita). x2
Il warlock non può usare di nuovo questo privilegio finché non completa un riposo breve o lungo.

COMBATTENTE DEL SORTILEGIO


Al 1° livello, il warlock sviluppa l'addestramento necessario per armarsi con efficacia per la battaglia e ottiene competenza nelle
armature medie, negli scudi e nelle armi da guerra.
L'influenza del patrono consente inoltre al warlock di incanalare misticamente la sua volontà attraverso un'arma particolare. Ogni
volta che il warlock completa un riposo lungo, può toccare un'arma in cui sia competente e che sia priva della proprietà a due mani.
Quando il warlock attacca con quest'arma, può usare il suo modificatore di Carisma, anziché di Forza o di Destrezza, sia per i tiri per
colpire, sia per i tiri per i danni. Questo beneficio dura finché il warlock non ha completato un riposo lungo. Se in seguito il warlock
ottiene il privilegio Patto della Lama, questo beneficio si estende a ogni arma del patto evocata dal warlock con quel privilegio, a
prescindere dal tipo dell'arma.

SPETTRO MALEDETTO
A partire dal 6° livello, il warlock può maledire l'anima di una persona da lui uccisa, vincolandola temporaneamente al suo servizio.
Quando il warlock uccide un umanoide, può fare in modo che il suo spirito emerga dal cadavere come uno spettro, le cui statistiche
sono contenute nel Monster Manual. Quando lo spettro compare, ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari alla metà del
livello da warlock del personaggio. Il DM tira per l'iniziativa dello spettro, che agisce nei suoi turni personali. Lo spettro obbedisce ai
comandi verbali del warlock e ottiene un bonus speciale ai suoi tiri per colpire pari al modificatore di Carisma del warlock (fino a un
minimo di +O). Lo spettro rimane al servizio del warlock fino alla fine del suo riposo lungo successivo, quando svanisce per
raggiungere l'oltretomba. Una volta che il warlock ha vincolato uno spettro con questo privilegio, non può usare di nuovo il privilegio
finché non completa un riposo lungo.

ARMATURA DEI SORTILEGI


Al 10" livello, il sortilegio del warlock si fa più potente. Se il bersaglio maledetto dalla sua Maledizione della Lama del Sortilegio
colpisce il warlock con un tiro per colpire, il warlock può usare la sua reazione per tirare un d6. Con un risultato pari o superiore a 4,
l'attacco invece manca il warlock, a prescindere dal tiro per colpire.

MAESTRO DEI SORTILEGI


A partire dal 14 ° livello, il warlock può estendere la sua Maledizione della Lama del Sortilegio da una creatura uccisa a un'altra
creatura. Quando la creatura maledetta dalla Maledizione della Lama del Sortilegio del warlock muore, il warlock può applicare la
maledizione a una creatura diversa situata entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere,purché non sia incapacitato. Quando
il warlock applica lamaledizione in questo modo, non recupera punti ferita dalla morte della precedente creatura maledetta.
SUPPLICHE OCCULTE
Al 2" livello, un warlock ottiene il privilegio Suppliche Occulte. Queste nuove opzioni per quel privilegio si aggiungono alle opzioni del
Player's Handbook. Se una supplica occulta prevede un prerequisito, il warlock deve soddisfare quel requisito per apprenderla. Il
warlock può apprendere la supplica nello stesso momento in cui soddisfa il suo prerequisito. Un prerequisito di livello indica il livello
del personaggio nella classe del warlock.

ARMA DEL PATTO MIGLIORATA


Prerequisito: privilegio Patto della Lama
Il warlock può usare una qualsiasi arma da lui evocata
tramite il suo privilegio Patto della Lama come focus da
incantatore per i suoi incantesimi da warlock.
Inoltre, l'arma ottiene un bonus di +l ai suoi tiri per
colpire e ai suoi tiri per i danni, a meno che non sia un'arma
magica che possiede già un bonus a quei tiri.
Infine, l'arma evocata dal warlock può essere un
arco corto, un arco lungo, una balestra leggera o una
balestra pesante.

Vista Arcana
Puoi eseguire a volontà individuare magia, senza spendere uno slot incantesimo.

Vista del Diavolo


Puoi vedere normalmente al buio, sia magico che normale, fino ad una distanza di 36 metri.

SORTILEGIO IMPLACA BILE


Prerequisito: 7° livello, incantesimo sortilegio o un
privilegio da warlock che maledica
La maledizione del warlock crea un legame temporaneo
tra lui e il suo bersaglio. Con un'azione bonus, il warlock f
può teletrasportarsi magicamente fino a un massimo di
9 metri in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e
che si trovi entro 1,5 metri dal bersaglio maledetto dal suo
incantesimo sortilegio o da un suo privilegio da warlock,
come la Maledizione della Lama del Sortilegio o il Presagio
di Sventura. Per teletrasportarsi in questo modo, il warlock
deve essere in grado di vedere il bersaglio maledetto.

TOMBA DI LEVISTUS
Prerequisito: 5° livello
Come reazione, quando il warlock subisce danni, può
rinchiudersi in una tomba di ghiaccio, che scompare
sciogliendosi alla fine del suo turno successivo. Il warlock
ottiene 10 punti ferita temporanei per ogni livello da
warlock, che subiscono il maggiore ammontare possibile
dei danni innescanti. Subito dopo avere subito i danni,
il warlock ottiene vulnerabilità ai danni da fuoco, la sua
velocità è ridotta a O e diventa incapacitato. Questi effetti,
inclusi gli eventuali punti ferita temporanei rimanenti,
terminano tutti quando il ghiaccio si scioglie.
Una volta che il warlock ha usato questa supplica, non
può più usarla finché non completa un riposo breve o lungo.

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