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GLI SKAVEN: QUANDO LA VELOCITA' E' TUTTO

CHE IL RATTO CORNUTO SIA CON TE!


Estremo e Gilga, autori delle seguenti righe, sono felici di
guidarti alla scoperta degli Skaven, del loro strepitoso
potenziale e, perché no?, anche dei loro difettucci.

Cominciamo dall'ABC
Gli Skaven sono una razza votata alla meta. Sono veloci, i
più veloci. Hanno giocatori agili e sono tra le poche squadre
ad avere accesso a tutti e cinque gli avanzamenti (generale,
agilità, forza, passaggio, mutazioni). Giocatori e Reroll
sono piuttosto economici. Insomma, anche nelle mani di un
principiante gli Skaven possono fare bella figura.
Per contro sono una squadra molto fragile, con un'armatura
media bassa e senza l'agilità necessaria a tirarsi fuori senza
problemi da situazioni pericolose.

Il roster, ovvero ecco chi sono i nostri ratti


Cominciamo con il passare in rassegna i giocatori a
disposizione.

Lineman (0-16): Partiamo dalla carne da macello, dal ratto


sacrificale: il lineman. Due sole qualità: movimento 7 e un
costo abbordabile (50.000). Per farla breve, il lineman negli
Skaven è colui che viene picchiato, spesso selvaggiamente,
ma che fa la felicità dei compagni: deve immolarsi per
evitare che vengano colpiti giocatori ben più importanti e
costosi.
Armatura 7 lo rende un bersaglio facile, e soggetto a facili
infortuni. AG3 gli impedisce di cercare la fuga: una caduta
su un dodge può fare male quanto un blocco subito.
Il suo unico punto di forza sta nella mobilità che consente
repentini cambiamenti di fronte alla squadra sia in attacco
che in difesa.
Avanzamenti: Il primo che sopravvive fino a raggiungere i
6 SPP dovrebbe aggiudicarsi Kick, uno skill davvero
essenziale per gli Skaven. Ad altri veterani puoi assegnare
Wrestle, molto meglio di Block considerata la rapidità dei
topi. Buon secondo avanzamento è Fend, ma non confidare
che molti lineman resistano così a lungo. Se ami il gioco
sporco, puoi costruire un Dirty Player, confidando poi nel
doppio per Sneaky Git.
In caso di doppio, scatta l'incertezza. Guard è sempre assai
stuzzicante, ma ricorda che hai solo AV7. Sneaky Git è una
certezza se sei un Dirty Player. Dodge e Two Heads
aumentano la sopravvivenza. La combo Claw/Mighty Blow
richiede un doppio doppio e pare un po' troppo pretenziosa
per una pedina sacrificabile.
ST+1 e AG+1 non fanno mai male, anche se fanno lievitare
il TV.

Avanzamenti: 1° Wrestle (Block), Kick, Dirty Player


2° Fend
Doppi – Guard, Dodge, Two Heads, Sneaky Git
Combinazioni – Wrestle + Fend, Block + Dodge, Dirty
Player + Sneaky Git

Thrower (0-2): Il topo bionico con il braccio meccanico


(almeno nel videogioco). Il suo compito è raccogliere la
palla e lanciarla. Con movimento 7 in molte altre squadre
avrebbe assicurato un posto tra gli 11 titolari, ma gli Skaven
hanno dei giocatori che possono surclassare la sua mediocre
AG3. Ricorda però che un 3+ ritirabile è meglio di un 2+
senza Reroll. La più grande forza del Thrower risiede
nell'opportunità di scegliere abilità di passaggio negli
avanzamenti, che in alcune situazioni lo rendono più
performante dei Gutter Runner con AG4. Inoltre ha un
costo relativamente basso (solo 20.000 in più di un lineman
con in dote Sure Hands e Pass), che lo rende una valida
scelta fin dall'inizio.
Avanzamenti: Block è un ottimo primo skill. Accurate è
una scelta solida se scopri che ti piace fargli lanciare
l'ovale, con a seguire Nerves of steel. Fend, come per i
lineman, aiuta la sopravvivenza. Kick off return per un
pezzo con movimento 7 è ridondante, Leader sacrifica altre
opzioni più utili e i Reroll degli Skaven costano solo
50.000.
In caso di doppio Extra arm è un'ottima scelta, preferibile
rispetto a Big hand. Strong Arm è utile se ti piace lanciarla
lontano, ma ricorda che gli Skaven non sono elfi. Dodge è
sempre valido, in particolar modo se accompagnato da
Block, in seguito Two Heads può essere utile per
disimpegnarsi meglio.

Avanzamenti: 1°Block, Accurate


2° Nerves of steel, Fend, (Leader)
Doppi – Extra arm, Dodge, Strong arm, Two Heads
Combinazioni – Block + Fend, Block + Dodge,
Accurate + Strong Arm, Accurate + Nerves of
steel.
Gutter Runner (0-4): Ecco la vera star della squadra
Skaven, il miglior giocatore di tutto Blood Bowl per
rapporto qualità prezzo. Movimento 9, AG4, Dodge: una
macchina da meta. E ne puoi schierare quattro!
Certo, i Gutter Runner hanno ST2, ma questo è un
inconveniente di poco conto considerate le innumerevoli
possibilità di gioco sia in attacco che in difesa che questi
giocatori consentono, e la possibilità di scegliere Dauntless
o Horns negli avanzamenti.
Tutta la squadra Skaven gira intorno a loro e qualsiasi
compito svolgano gli altri giocatori è finalizzata ad
agevolare l'azione inarrestabile dei Gutter Runner. Con due
giocatori posizionati nel modo giusto si possono percorrere
18 caselle su 26 di lunghezza del campo, senza sprintini.
Questo li rende indispensabili sia per segnare che per
recuperare la palla e punire l'avversario con contropiedi
fulminanti. I Gutter Runner sono in grado di capitalizzare il
minimo errore della squadra avversaria, e sono l'incubo di
ogni allenatore che debba giocarci contro.
Il loro peggior difetto è la bassa armatura, che li rende
vulnerabili e soggetti ad infortuni quando abbattuti... però
non è facile buttarli a terra. Va da se che sono tra i giocatori
a subire più falli.
Inutile specificare che tendono ad avanzare molto
rapidamente, segnando a raffica e accumulando SPP molto
più in fretta degli altri giocatori. Fondamentale quindi
costruirli al meglio.
Avanzamenti: partiamo dalle basi. Anche un inetto non
avrebbe problemi a costruire e giocare un Gutter Runner da
meta: Block e avanti così... Ma fondamentale per i Gutter
Runner, ciò che fa la davvero differenza, è lo sviluppo delle
loro capacità difensive.
Su quattro Gutter Runner, due andrebbero costruiti con
Block (per portare palla) e due con Wrestle (per recuperare
palla). A meno di doppi, aumenti di caratteristica, questi
saranno i primi skill assegnati.
Side Step è un ottimo secondo skill per chi ha già Block:
permette di sfruttare appieno se fasce senza paura di essere
scaraventati tra il pubblico e consente al Gutter Runner di
diventare noioso quando spinto in una situazione
complicata. Tackle e Diving Tackle lo rendono ancora più
molesto, e davvero un incubo per giocatori come scinchi,
goblin, catcher umani ed elfi. Sure Hands non fa mai male.
Dauntless è preziosissimo, e indispensabile per poter
bloccare, ma soprattutto blitzare, i giocatori più forti. Ideale
se accompagnato da Leap e Tackle. Un Gutter Runner con
Wrestle, Dauntless, Leap e Tackle può atterrare il portatore
di palla avversario meglio di un Wardancer. Anche Strip
Ball e Pass Block possono essere una scelta, anche se non
prioritaria.
In caso di doppio, Horns è un'ottima alternativa a
Dauntless. Guard è sempre un'ottima scelta, specie per un
blodger Gutter Runner che può posizionarsi pressoché
ovunque quando è necessario. Very Long Legs può portare
il Leap a 2+, Two Heads migliorare l'AG nei dodge. Big
Hand aiuta a recuperare palla nelle situazioni più disperate.
Un capitolo a parte meritano gli aumenti di caratteristica.
Un +1 AG su un Gutter Runner è semplicemente
straordinario: Leap con il 2+, pick up e dodge come se
piovesse, ottima capacità di lancio. Anche un +1ST non fa
male, anche se senza dubbio incide meno che l'AG.
Ultimo ma non meno importante, il +1 MOV. Se e solo se
ottieni un + 1 MOV, puoi decidere di costruire un Gutter
Runner in grado di segnare in un turno, assegnandogli poi
Sprint e Sure Feet.
Attenzione però che tre sprintini sono sempre un rischio, e
spesso si può fare di meglio. In ogni caso, un Gutter Runner
da movimento 13 è sempre utile, e quando necessario evita
di doversi impegnare a fondo per conseguire un chain push.

Avanzamenti: 1°Block, Wrestle,


2°Side step, Dauntless
3°Diving Tackle, (Shadowing), Sure Hands,
Tackle, (Pass block), (Strip ball), Leap, (Sprint), (Sure
Feet)
Doppi – Big hand, Horns, Guard
Combinazioni – Block + Dodge + Side step, Wrestle +
Tackle + Leap + Dauntless/Horns, +1 MV + Sprint + Sure
feet, Big Hand + Sure Hands

Blitzer (0-2): Il ratto corazzato. Con AV8 è il giocatore in


teoria più durevole della squadra, anche se nella pratica
finisce spesso in mischia ed è quindi esposto con più
facilità agli infortuni. Perché ci piace? Perché parte con
Block e può scegliere subito avanzamenti di forza, che
aiutano parecchio a liberare spazio là dove serve.
I Blitzer di solito sono relativamente lenti ad avanzare di
livello, perché spesso finiscono pizzicati in mezzo alla
mischia.
Avanzamenti: Ottima prima scelta è Guard, buoni sia
Mighty Blow che Tackle. Frenzy su un pezzo con ST3 è
difficile da gestire, Piling On fa male ma ti lascia a terra, tra
Fend e Stand Firm meglio il primo. Con il doppio le due
scelte migliori sono Claw e Dodge, in secondo piano Jump
Up. ST+1 è strepitosa.

Avanzamenti: 1° Mighty Blow, Guard


2° (Frenzy), Tackle, (Piling on), Fend
Doppi - Claw, Dodge, Jump Up
Combinazioni - Mighty Blow + Piling on, Block +
Dodge, Mighty Blow + Claw

Rattogre: Il topone, croce e delizia di tutti gli allenatori


Skaven. Alcuni lo amano, altri lo odiano, ma alla fine un
posto per lui nel roster lo si trova sempre (o quasi). È uno
dei migliori Big Guy in circolazione con movimento 6,
Frenzy e Prehensile tail. Wild animal lo rende molto più
votato all'offensiva, ma ricorda che anche quando sbava
non perde la zona di tackle con annessa coda prensile. Paga
il basso valore di armatura, che attira l'attenzione di altri
pezzi grossi, ed è spesso vittima di falli. Sulla carta è
l'apriscatole ideale per scardinare le difese e per rompere le
gabbie, ma la maggior parte delle volte è più saggio
affidarsi all'intervento chirurgico dei Gutter Runner per
recuperare palla. Può scaraventare con facilità gli avversari
fuori campo, infliggere morte e distruzione ma al tempo
stesso, quando non viene impiegato con oculatezza, è
responsabile dei più devastanti turnover che un allenatore
Skaven possa subire.
Avanzamenti: quando tiri per far avanzare il rattone prega
per un doppio. Il doppio apre infatti le porte a Block, che
per un Loner è ancora più importante, e, se ami il richio e la
violenza, Claw.
Purtroppo non si può sempre far doppio, ed ecco così che
entrano in campo Juggernaut (se e solo se pensi di usarlo
spesso per i blitz, il che non è poi questa grande idea...),
Guard e Break Tackle.
ST+1 ne sa, ma puoi decidere di risparmiare TV e
trasformarla in un Block/Claw. AG+1 evita, AV+1 può
avere il suo perché.

Avanzamenti: 1°Guard, Juggernaut, Break Tackle


2° Stand firm, Multiple block
Doppi – Block, Claw
Altri Doppi – Tentacle, Tackle, Jump up
Combinazioni – Frenzy + Juggernaut, Claw + Mighty
Blow

Con cosa partire?


Passati in rassegna i nostri ratti, vediamo con quale
formazione convenga esordire.
Partiamo dalle basi. Il Fan Factor con le regole del LRB 5 è
perlopiù inutile, quindi non ci pensare nemmeno e in caso
lascia i soldini restanti in cash. Le cheerleaders? Quelle
degli Skaven sono pure brutte... ok, ci siamo capiti.
Passiamo oltre.
Gli Skaven muoiono, e partire con 12 giocatori, soprattutto
per un allenatore alle prime armi, può essere una buona
idea. L'apotecario è anche indispensabile, e se proprio non
vuoi comprarlo subito ricorda che deve essere il tuo primo
acquisto.
Di seguito esponiamo 6 formazioni iniziali. Le formazioni
dalla n°1 alla n°3 sono le più solide, sono consigliabili per
giocatori meno esperti e sono by Gilga.
Le formazioni dalla n°4 alla n°6 sono molto più rischiose,
possono risultare sia devastanti he finire miseramente e
sono by Estremo

1 – I Fantastici Quattro

1 Thrower 70
4 Gutter Runners 320
2 Blitzers 180
5 Linemen 250
Apothecary 50
2 RR 120
Cash 10

Due Reroll e 11 giocatori sono pochi, ma almeno c'è il


medico. Questo schieramento ti consente di partire con tutti
i Gutter Runner e tutti e due i Blitzer, che è una gran bella
cosa.

2 – Ma il Thrower a cosa serve?

2 Blitzers 180
3 Gutter Runners 240
7 Linemen 350
Apothecary 50
3 RR 180
Per chi si sente più sicuro con 3 Reroll, e decide
inizialmente di fare a meno del Thrower. Altro vantaggio:
partire con 12 giocatori e il medico. Va detto però che la
mancanza del lanciatore e soprattutto di un Gutter Runner si
sente. Appena hai i soldi, comprati prima il Gutter e poi il
Thrower.

3 – Si lo so fa schifo ma a me piace il rattone

1 Rat Ogre 160


1 Thrower 70
2 Gutter Runners 160
2 Blitzers 180
5 Linemen 250
1 Apothecary 50
2 RR 120
Cash: 10

Se proprio ma proprio non puoi farne a meno, ecco uno


schieramento iniziale che include il Rat Ogre. Solo 11
giocatori e 2 Reroll, ma piazzi subito il Big Guy. Devi solo
sperare che funzioni...

4 – Il rischio è il mio mestiere.

1 Thrower 70
3 Gutter Runners 240
2 Blitzers 180
5 Linemen 250
4 RR 240
Cash 20

La prima delle tre formazioni “Estreme”. 11 giocatori e


l’assenza del medico è una scelta rischiosa, ma con 4 reroll
i turnover sono tenuti a bada anche se si vuole fare azioni
più rischiose nella norma. Il primo acquisto è l’Apo ed il
secondo acquisto è il quarto Gutter runner. Se la squadra
resiste fisicamente fino a questi acquisti diventa devastante.

5 – Spettacolo!

4 Gutter Runners 240


2 Blitzers 180
5 Linemen 350
4 RR 180
Cash: 10

Altra formazione con 11 giocatori e senza medico. Iniziare


con tutti i gutter runner e 4 Reroll apre la strada ad azioni
spettacolari che di solito si fanno ad alti TV. Resta sempre
valido il discorso di resistere fisicamente per i primi

6 – Roulette rattona

1 Rat Ogre 160


4 Gutter Runners 240
1 Blitzer 90
5 Linemen 250
3 RR 180

Se hai deciso di investire 1/6 dei tuoi averi su un ratto


grosso, brutto e peloso… allora sei pronto ad alzare la posta
e provare a giocare come uno skaven. 11 giocatori, niente
Apo e se muore il Ratogre è un dramma, ma almeno con 4
gutter runner e 3 reroll puoi fare il tuo gioco… rien ne va
plus! les jeux sont faits!
La tattica Skaven, indicazioni generali

Gli Skaven sono una squadra che basa il proprio gioco sulle
notevoli abilità di pochi giocatori. Questo, unito alla loro
naturale fragilità, ti costringerà spesso a giocare in
condizioni di inferiorità numerica o con alcuni loner ad
inizio partita.
La cosa più importante da ricordare è che quei pochi
giocatori sono fondamentali, quindi devono essere esposti a
pericoli solo se questo il rischio è dovuto ad una azione
fondamentale per l'esito finale della partita. E quando
proprio devi immolare qualcuno sacrifica i lineman (poco
costosi) o al limite i Blitzer (che con AV8 sono un po' più
resistenti).

Un'altra considerazione generale molto importante è che il


fine ultimo di qualsiasi azione venga intrapresa dagli
Skaven deve essere quello di segnare il prima possibile.
I nostri amici ratti non sono fatti per resistere a lungo in
campo a contatto degli avversari e non possono smarcarsi
agevolmente (unica eccezione i Gutter Runner): un gioco di
attrito e logoramento li vedrà quasi di sicuro perdenti… e
riempirà la tua infermeria!
Ciò detto, ricorda che tutte le azioni che non sono
finalizzate alla marcatura sono perlopiù azioni inutili, e se
comportano tiri di dado sono pure dannose.
Infine un consiglio per i più inesperti: lo sprintino va
utilizzato solo in caso di estrema necessità in quanto non
solo causa turnover una volta su sei, ma per i poveri topini
con poca armatura può essere addirittura fatale. Disponi la
velocità più alta del gioco, sfruttala senza strafare.
Attacco fulminante

Attaccare è la cosa più semplice per gli Skaven. L’obiettivo


di solito è segnare entro 2-3 turni massimo, per poi
concentrarsi sulla difesa e sul recupero della palla... e
segnare di nuovo!
Semplificando, ci sono due strategie di attacco possibili per
gli Skaven:

A) Gioco di corsa sfruttando la mobilità dei Gutter Runner


B) Gioco di passaggio sfruttando l’agilità dei Gutter
Runner o le abilità di passaggio del Thrower.

In entrambi i casi è fondamentale, al primo turno di gioco,


superare la linea di scrimmage (la linea di centrocampo) di
almeno 2 caselle con i Gutter Runner, ma l’ideale sarebbe
superarla di 4-5 caselle per consentire schivate più agevoli e
volare fino alla meta.
In generale, è decisivo disporre di più minacce. Se nessuno
dei miei topi può raggiungere la linea di fondo con il
pallone, l'avversario avrà gioco facile a concentrare il
proprio turno di gioco unicamente sulla derattizzazione. Se
invece dispongo di potenziali ricevitori, o giocatori con la
palla, che - se ignorati - possono segnare, allora l'avversario
dovrà impegnarsi per annullare queste potenziali minacce, o
quantomeno per rendere più rischiose le mie successive
azioni.

Per aprirsi un varco tra le fila nemiche, l’ideale è una


formazione al calcio di inizio asimmetrica, con un maggior
numero di giocatori concentrati sul lato dove si vuole
sferrare l’attacco. Tra l'altro, con l'azione concentrata su una
fascia, parte della squadra avversaria potrebbe avere
difficoltà ad avvicinarsi per coprire la zona dell’attacco,
offrendo così agli Skaven una temporanea superioritàà
numerica.
Attenzione però che a contatto devono stare soltanto i
giocatori Skaven indispensabili per i blocchi necessari ad
aprire un varco, e tutti i giocatori sulla linea di scrimmage
avversari devono essere 'marcati': il “Blitz!” sul calcio di
inizio è sempre in agguato, ed è importante cautelarsi per
evitare che in questo caso gli avversari possano penetrare in
profondità e fare danni. Un “Blitz!” subito in malo modo
può essere davvero un disastro per gli Skaven, e
compromettere l'intera partita.
Anche “Perfect Defense”, va detto, per gli Skaven è spesso
un bello ostacolo: in questo caso serve sangue freddo per
ricalcolare le opportunità e di solito è consigliabile optare
per un gioco più prudente.

L L BB G
L L GL

T
G: gutter runner B: Blitzer
L: lineman T: Thrower
(in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali ed
in blu la linea di meta)

Lo sviluppo dell’attacco deve aprire un varco, anche molto


piccolo, sulla linea di difesa avversaria per poter spostare
almeno cinque giocatori Skaven nella metà campo nemica.
I giocatori possono formare una gabbia (sì, proprio una
gabbia che durerà solo un turno...) con al centro il
potenziale ricevitore/portatore di palla. Oppure si possono
sparpagliare per ridurre la possibilità di marcatura da parte
degli avversari. Tra questi cinque giocatori, è importante
che almeno due siano Gutter Runner.

Il possibile schema della gabbia potrebbe essere il seguente:

G
B
G
L L

G: gutter runner B: Blitzer


L: lineman

I due Gutter Runner sono i marcatori potenziali più


pericolosi, quindi di solito il difensore tenterà un blitz su
quello più esterno, per abbatterlo e quindi posizionare
giocatori a contatto dell’altro.
Il turno seguente puoi decidere se liberare la strada per il
Gutter Runner al centro o schivare con il Gutter Runner più
esterno se non è stato abbattuto. Gli altri due giocatori più
avanzati rappresentano comunque una minaccia, e se
vengono lasciati liberi possono ricevere la palla con il 3+ e
correre fino alla meta. Il 3+ di solito va rischiato solo se
disponi di un Reroll, o se la situazione si è fatta davvero
disperata.

A questo punto però è necessario fare un passo indietro:


stiamo usando il gioco di passaggio o il gioco di corsa?

Se stiamo usando il gioco di passaggio, allora il Thrower o


un altro Gutter Runner (è sempre meglio averne in campo
almeno 3!) ha raccolto la palla e si è spostato in una
posizione sicura e irraggiungibile dall’avversario.
Attenzione a non lasciare mai il tuo lanciatore esposto a un
blitz...

Nel turno successivo il portatore di palla si avvicina al


ricevitore, gli passa la palla ed il ricevitore va in meta. Nel
caso in cui il lanciatore sia troppo lontano (un 4+ con pass è
un bel rischio che è preferibile non correre), puoi usare un
giocatore di congiunzione. Come sempre, ideale per lo
scopo è un Gutter Runner. In questo caso il portatore di
palla lancia al Gutter Runner, che riceve, avanza fino ad
essere adiacente al ricevitore e con un hand-off gli lascia
l'ovale. Quindi il ricevitore di muove e segna.
Se invece stiamo usando il gioco di corsa, allora il Thrower
o il Gutter Runner hanno raccolto la palla, si sono già
avvicinati e l’hanno già messa in mano al Gutter Runner al
centro della gabbia.

La differenza tra le due strategie può sembrare piccola, ma


in realtà è fondamentale:
• con il gioco di passaggio prendi più rischi di turnover,
ma tieni la palla lontana dall’avversario;
• con il gioco di corsa rischi di meno, la palla è già in
posizione di segnatura, ma al tempo stesso è anche più
vicina all’avversario.

La scelta tra le due strategie di attacco di attacco dipende


soprattutto dalle skill a disposizione del Thrower e dei
Gutter Runner, che se sono mirate al gioco di passaggio
riducono notevolmente i rischi. Ricorda però che gli Skaven
non sono Wood Elf, e che e

La cosa peggiore che può capitare ad un allenatore skaven è


un turnover al 2° turno con la palla in mano: L’avversario
ha gia messo a contatto tutti i giocatori che poteva mettere a
contatto ed ha la possibilità di fare arrivare il resto della
squadra. Risultato: polpette di ratto!

Rispetto alla azione che ho brevemente descritto ci sono


numerose varianti ed integrazioni, ma il concetto
fondamentale è evitare che i possibili marcatori possano
essere tutti blitzati o marcati a uomo.
Da non dimenticare che una penetrazione entro 7 caselle
dalla meta della squadra consente di rendere possibili
marcatori tutti gli skaven e non solo i gutter runner.
Difesa chirurgica

Ok, abbiamo visto che segnare è facile e che quando gli


Skaven hanno la palla fanno faville.
I problemi arrivano quando la palla ce l'hanno gli altri.
Segni tu, segno io, segni tu, segno io... può essere il copione
di una partita Skaven-Wood Elf. Ma non ti aspettare che
Chaos, Nani, Orchi e compagnia si prestino a uno shoot out
e si fiondino verso la tua linea di meta. Chi sa giocare, e ha
una squadra orientata al gioco fisico, mirerà a tenere la
palla il più possibile, approfittando del possesso per farti
tanto tanto male. Ma proprio tanto.

E' qui che diventa indispensabile diventare un artista del


furto: puntare dritto sulla palla, sottrarla all'avversario e
ripartire all'attacco.

Per farla breve, la difesa è la fase in cui si vincono le


partite, e se non diventerai un ottimo difensore non sarai
mai un bravo allenatore Skaven.

Abbiamo detto che la difesa Skaven consiste


essenzialmente in una cosa sola: recuperare la palla ed
andare a segnare di nuovo!

Magari fosse facile. Non lo è. Gli avversari di solito sono


più grossi, più cattivi, erigono gabbie, barricate, fortini.
Non è inconsueto vedere i nani arroccarsi in mezzo al
campo, con il portatore di palla protetto da file di
compagni.
Ok, che fare allora? Fondamentale è sviluppare una buona
lettura, e configurare le proprie mosse sulla base
dell'avversario che si ha di fronte e della sua strategia.

Banalizzando, possiamo grossolanamente suddividere le


squadre avversarie in due categorie: squadra agili o squadre
che picchiano.

Quando l'avversario è agile

In questo caso è probabile che la partita si trasformi in un


festival della meta. Inutile lottare per impedirlo, anzi... più
SPP fanno tutti felici, ma non dimenticare di difendere per
assicurarti la vittoria finale. Lo scopo finale della partita è
vincere, non perdere 5-6.

Le squadre agili utilizzano strategie di attacco simili a


quelle che abbiamo visto con i nostri Skaven, spesso per
raggiungere la segnatura in due turni.

Questo obiettivo presenta quattro momenti critici: la


raccolta della palla, il posizionamento dei possibili
marcatori, la trasmissione della palla al possibile marcatore
e la corsa del marcatore in meta.
Il tuo scopo è rendere questi quattro momenti critici ancora
più critici. La tua difesa deve poter massimizzare sia la
difficoltà dell'esecuzione di tutte queste azioni: l'avversario
deve tirare più dadi possibile, e ogni -1 è amico
graditissimo. Ultimo ma non meno importante, devi essere
sempre in grado di sfruttare eventuali errori o tiri infelici
per l'avversario. Sempre.
Durante la raccolta della palla poco o niente si può fare per
rendere più difficoltosa la vita all'avversario, salvo avere un
lineman con Kick che può decidere con buona precisione
dove far atterrare il pallone. Kick è uno skill fondamentale
per gli Skaven, cerca quindi di ottenerlo il prima possibile.
Vero è che un giocatore esperto non lascerà zone scoperte
nel suo campo, e almeno un giocatore sarà in grado di
raggiungere la palla ovunque essa cada, ma posizionare la
palla in una zona scomoda può ridurre le possibilità
dell'avversario di rimediare a un tiro poco fortunato nella
raccolta.

Veniamo alla seconda fase critica, quella del


posizionamento dei potenziali marcatori per l'attaccante.
Qui è determinante lo schieramento iniziale dei nostri
Skaven.
Vediamo un esempio:

Schieramento base contro squadre agili.

L L L
L L
G B T B G
G
G: gutter runner B: Blitzer
L: lineman T: Thrower
(in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e
in blu la linea di meta)

Questo schieramento obbliga l'avversario a eseguire almeno


un blocco e un blitz per liberare un varco tra i giocatori
Skaven necessario a muoversi verso la linea di meta senza
pericolosi tiri per schivare. Schivare attraverso le due linee
di difesa senza aprirsi prima un varco è abbastanza difficile.
Da segnalare come i Gutter Runner siano abbastanza vicini
alla metà campo per poter intervenire profondamente nel
campo avversario nel caso in cui ci siano stati problemi
nella raccolta della palla.

Prima di schierare controlla in modo meticoloso se


l'avversario ha giocatori con Frenzy. Fai molta attenzione
ad evitare che uno dei tuoi giocatori possa essere lanciato
sugli spalti il primo turno, costringendoti a giocare da
subito in inferiorità numerica.
In questo caso meglio evitare di posizionare giocatori entro
due caselle dal bordo del campo.
Ecco un esempio:
Schieramento base contro squadre agili con Frenzy.

L L L
B B
L T L
G G G

G: gutter runner B: Blitzer


L: lineman T: Thrower
(in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e
in blu la linea di meta)

Questo schieramento consente di avere una copertura


profonda con i Gutter Runner e un lato del campo può
essere raggiunto da almeno sei ratti senza bisogno di passi
aggiuntivi, quindi con molta probabilità riuscirai a stare
addosso a tutti i possibili marcatori.

Altra possibile variante difensiva è la seguente, che


costringe l'avversario al blitz sui Gutter Runner posizionati
sulle fasce per aprire un varco lungo il bordo lungo del
campo. Il posizionamento di Lineman e Blitzer protegge i
Gutter Runner dal Frenzy

Schieramento base contro squadre agili con Frenzy (2).

L L L

L B T B L
G G G

G: gutter runner B: Blitzer


L: lineman T: Thrower
(in grigio la linae di scrimmage, in giallo le zone laterali e
in blu la linea di meta)

Molto facilmente al primo turno l'avversario aprirà


comunque un varco tra le tue fila, e fionderà a distanza di
meta più potenziali marcatori.
Ora però sta di nuovo a te.
Due banalità: per prima cosa controlla se in qualche modo
puoi raggiungere il portatore di palla con un blitz. E in
particolare se, nel caso in cui il portatore di palla vanga
atterrato, puoi recuperare il pallone e proteggerlo da una
immediata ritorsione. In questo caso provaci senza pensarci
due volte... ma attenzione a posizionare prima gli altri
giocatori che non necessitano di tiri di dado, e quindi non
comportano rischi.
In ogni caso non rischiare il blocco a due dadi a tuo sfavore,
a meno che tu non disponga di Wrestle/Tackle/Strip Ball e
la situazione sia davvero compromessa.
In secondo luogo controlla chi, una volta ricevuto il
pallone, può eventualmente raggiungere la meta, con o
senza sprintini. Valuta le minacce, e i rischi che l'avversario
deve correre per segnare. Se non puoi atterrare il portatore
di palla, il tuo scopo è quello di massimizzare questi rischi.
Costringi l'avversario a un catch insicuro, a un dodge
problematico, a un passaggio con opportunità di intercetto.
Pochi allenatori rischiano l'intercetto, e un Gutter Runner
ben piazzato può addirittura scoraggiare il passaggio
apparentemente più comodo.
I Gutter Runner sono la tua forza, ricordalo sempre. Anche
in difesa. E questo è tanto più vero quando conquistano i
primi skill, come Dauntless/Horns, Wrestle, Leap e Tackle.

Quando l'avversario ti vuole picchiare

La tartaruga è longeva, il topo no. Ecco una verità che


l'allenatore Skaven dovrebbe tenere sempre ben presente.
Non tutti mirano a segnare quando giocano contro gli
Skaven: alcuni entrano in campo con trappole e veleno e
mirano alla derattizzazione e all'obiettivo del 2-1 finale.
Che gli Skaven segnino pure in due turni... ma nei restanti
14 non vedranno la palla e prenderanno tante tante botte in
attesa di subire meta all'ultimo turno di ogni frazione di
gioco.

Quando l'avversario ti vuole picchiare, una prima necessità


è quella di non essere maciullato e di restare invischiato
nella mischia, quindi cerca di sfruttare al meglio la mobilità
ai ratti e di offrire poche possibilità all'avversario di
marcare i tuoi topi mentre si chiude nella gabbia.
Puoi chiudere il primo tempo sull'1-0 a tuo favore, ma se
schieri ad avvio ripresa quattro topi difficilmente andrai
oltre il pareggio.
Va detto che gli Skaven eccellono nel gioco anche se in
inferiorità, perché la loro velocità permette di essere sempre
nel vivo dell'azione. Ma ci sono dei limiti, e in Blood Bowl
ogni bravo allenatore sa fare tesoro della superiorità
numerica. Un giocatore in meno vuol dire tanto,
figuriamoci tre o quattro.

Contrariamente al pensiero comune, la panchina lunga non


è una soluzione. Detto tra noi, i lineman Skaven non sono
granché, e per quanto si impegnino non riusciranno mai a
compensare le qualità degli altri compagni. Aumentare
troppo il TV con i panchinari non solo è inutile, è dannoso.
Bene tenere nel roster 12 giocatori, 13 al massimo.

Ricapitolando, quindi, la soluzione è farsi picchiare il meno


possibile. Cerchiamo di capire come.
Partiamo dalla linea di scrimmage: la prima linea degli
Skaven è destinata a fare una brutta fine, la sua funzione è il
sacrificio. Piazzaci tre lineman e attendi, partita dopo
partita, che muoiano. Quando muoiono, rimpiazzali con
altri lineman. Se i lineman in prima linea cadono e restano
in campo, puoi decidere, a seconda di come si sviluppa il
gioco, se lasciarli a terra un paio di turni così costringere
l'avversario a decidere se avanzare in massa o lasciare
indietro qualche giocatori per presidiare i ratti stesi o se
rialzarli per costringere l'avversario a menarli di nuovo.
Un ratto che tenga impegnato un pezzo chiave con agilità
media o scarsa come ad esempio un Big Guy è ben speso.
Morirà, ma il suo sarà un sacrificio utile.

Abbiamo già detto di come uno skill fondamentale per gli


Skaven sia Kick: un calcio profondo unito alla velocità dei
Gutter Runner è uno dei peggiori incubi per un allenatore di
squadre lente e ben piantate.

Analizziamo ora due possibili schieramenti in difesa:


L L L
L B B L
G G T G
G: gutter runner B: Blitzer
L: lineman T: Thrower
(in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e
in blu la linea di meta)
L L L
B B
G L T L G
G

G: gutter runner B: Blitzer


L: lineman T: Thrower
(in grigio la linea di scrimmage, in giallo le zone laterali e
in blu la linea di meta)

Nel primo caso si sfrutta la possibilità di penetrazione dei


Gutter Runner nella metà campo avversaria e si invita
l'avversario a sfondare al centro. In questa maniera
l'aggiramento della linea di attacco è abbastanza agevole,
come anche serrare le fila al centro con tutti gli altri
giocatori. C'è però il problema degli eventuali giocatori con
Frenzy che possono spingere fuori dal campo uno dei due
lineman laterali. Fai sempre attenzione a Frenzy. Sempre!

Nel secondo caso si invita l'avversario a puntare su un


fianco per l'attacco. Se l'avversario acconsente,
necessariamente riduce la copertura sull'altro fianco e la
penetrazione è molto agevole. Se invece l'attaccante decide
di puntare sullo scontro fisico a centro campo, niente paura:
sei già coperto e puoi comunque penetrare attraverso le
linee nemiche. Anche con i blitzer.
Considera che raramente una squadra 'massiccia' si
posiziona in maniera asimmetrica al calcio d'inizio.

Tanto per cambiare, i primi due turni di difesa sono


fondamentali:
• Se hai avuto fortuna con un “blitz!” al calcio d'inizio,
un paio di Gutter Runner e un paio di altri Skaven hanno
oltrepassato al linea di scrimmage e sono sulla palla o
comunque hanno reso difficile la raccolta della palla.
• Se hai avuto fortuna e l'avversario non è riuscito a
raccogliere la palla, puoi raccoglierla tu con un Gutter
Runner e prepararti alla meta nel secondo turno; se la palla
è troppo lontana, posiziona i Gutter Runner in modo da
costringere l'avversario al passaggio il turno seguente: una
pratica abbastanza rischiosa per chi ha solo AG 3.
• Se l'avversario è riuscito a raccogliere la palla,
difficilmente sarà riuscito a chiudere perfettamente una
gabbia (se hai calciato lungo con Kick!)
• Se l'avversario è riuscito a raccogliere la palla e a
chiudere una gabbia sulla sua trequarti significa che si trova
in inferiorità numerica a centrocampo e hai la possibilità (se
sono rimasti in piedi alcuni ratti) di picchiarlo. Comunque
sia la strada per la sua meta è molto più lunga, e tu la
riempirai di trappole e insidie...
• Se invece l'avversario è riuscito a chiudere una gabbia
a centrocampo, allora hai un bel problema: sarà una
operazione rischiosa e forse lunga mettere le mani sulla
palla.

Tieni sempre presente che la palla vagante o in mano a un


Gutter Runner è molto spesso il preludio alla meta nel turno
successivo. Anche la palla in mano all'avversario con il
portatore non ben protetto con la gabbia può essere un
preludio alla meta degli Skaven, ma in questo caso hai
bisogno di un blitz. Se invece l'avversario ha costruito una
bella gabbia, allora mettere le mani sulla palla più difficile,
la strategia può richiede tempo e necessità di prendere
qualche rischio... ma la meta vale sempre il rischio!

Avere a che fare con una gabbia per gli Skaven è una cosa
abbastanza usuale, e le partite si vincono scardinandola. Di
solito basta una volta.

Di seguito esponiamo tre possibili modi, ma ce ne sono


molti altri come varianti. Inoltre la difesa aggressiva e
chirugica degli Skaven (ricorda: l'obiettivo è sempre e solo
la palla!) è aperta agli sviluppi più fantasiosi e
all'improvvisazione: sii creativo, è l'avversario che deve
attenersi ad un piano preciso. E se non lo fa meglio per te.

Ecco la 'nostra' gabbia:

X X
P
X X

X: Avversario P: Portatore di palla

Il primo metodo consiste nell'accelerare le operazioni e


sfruttare la superiore agilità dei Gutter Runner: posiziona
un lineman o un blitzer a contatto in mezzo a un lato della
gabbia; quindi il Gutter Runner esegue un blitz sul portatore
di palla. Il lato scelto preferibilmente dovrà essere
sporvvisto di giocatori avversari con Guard o averne solo
uno. Se tutti gli avversari hanno Guard, questo sistema va
scartato senza indugi. Lo schema è il seguente:

X X
P G L
X X

X: Avversario P: Portatore di palla


G: gutter runner L: lineman

Il Gutter Runner che fa il blitz deve avere almeno una delle


seguenti skill (meglio se le ha tutte!): Leap, Wrestle, Tackle,
Strip ball. Se non ne ha nessuna, e Leap è la più importante,
questo approccio non ha alcun senso. Se invece è stato
costruito appositamente con gli avanzamenti consigliati,
allora ha buone possibiltà di far cadere la palla
all'avversario anche con un blocco con due dadi contro. Se
il blitz ha come risultato la palla vagante allora il Gutter
Runner segue (se può) per mettere nella sua zona di
controllo tutti i giocatori avversari, in modo da rendere più
difficile la raccolta al volo della palla. Con poca fortuna la
palla può finire all'esterno della gabbia: in tal caso
raccoglila con un altro Gutter Runner per dare il via al
contropiede.
Questo schema di attacco è il più rapido e rischioso, va
usato con il Gutter Runner ben skillato oppure in condizioni
davvero disperate.
Ha il vantaggio di impegnare solo due giocatori e deve
essere fatto solo dopo aver posizionato altri Skaven nelle
vicinanze della gabbia, ma non a contatto, per rendere
difficile l'avanzamento dell'avversario se il recupero non va
a buon fine.

Il secondo metodo consiste nello sfruttare il punto debole


della abbia, ovvero il suo angolo. Un angolo della gabbia
può essere bloccato con due giocatori in aiuto:

X X
P
X X L
B L

X: Avversario P: Portatore di palla


B: Blizter L: lineman
L: lineman eventuale

Una volta eseguito il blitz (con un blocco che sarà con due
dadi), il blizter non segue e si posiziona invece altrove per
poter posizionare più zone di controllo possibili sul
portatore di palla:

X X
P G O
X B L L
L

X: Avversario P: Portatore di palla


B: Blizter L: lineman
L: lineman eventuale O: Avversario caduto

Attributi ideali del Gutter Runner da impiegare in questo


caso sono Side Step e Block, così da restare il più possibile
appiccicato al portatore di palla. Se per eseguire il blocco a
due dadi si è reso necessario il lineman addizionale, allora il
Gutter Runner si posizionerà al posto del terzo lineman a
contatto del portatore.
Questo schema implica il contatto fisico e il conseguente
rischio di qualche ratto in ospedale, ma costringe
l'avversario a tirare un numero abbastanza alto di dadi solo
per liberare il portatore di palla, aumentando il rischio di
turnover e quindi aumentando le possibilità di recupero
della palla il turno successivo.
Questa operazione risulta ideale per essere eseguita con il
nostro amico Ratogre: il topo ciccione di solito non
necessita del supporto di altri giocatori per tirare due dadi, e
con Frenzy sposta due volte l'avversario bloccato aprendo
più spazi per posizionare ratti a contatto del portatore.
Infine, con ST 5 e Prehensile tail rende più difficili sia
l'essere bloccato che il dodge del portatore di palla.
Tutto perfetto, se non fosse che il Ratogre è un Wild
animal, e che anche nel caso in cui decida di scatenare la
sua furia (con 2+ sul D6) aumenta comunque il rischio di
turnover, considerando l'assenza di Block e la sua brutta
tendenza a non utilizzare i reroll della squadra.

Il terzo metodo, infine, consiste nel non insidare il portatore


di palla e eseguire il blocco sull'angolo della gabbia senza
esporre i ratti al contatto fisico:

X X
P
X X L
B L

X: Avversario P: Portatore di palla


B: Blizter L: lineman
L: lineman eventuale O: Avversario caduto

Una volta eseguito il blocco, è importante posizionare gli


Skaven a distanza di una casella dall'avversario in maniera
da impedire una avanzata in massa, tenendo presente che
l'avversario bloccato dovrà rialzarsi per rientrare in
formazione o restare indietro.
X X
L P O
L X L
B L
L B
X: Avversario P: Portatore di palla
B: Blizter L: lineman
L: lineman eventuale O: Avversario caduto

Questo schema è più prudente e attendista, consente


all'avversario solo un blocco (con il Blitz) e gli impone
poca possibilità di movimento per spostare la gabbia. Per
contro non ha alcun effetto sulla palla e molto
probabilmente il turno successivo l'avversario metterà
quanti più giocatori possibili a contatto degli Skaven.
Questa tattica, nella sua semplicità, non ha bisogno di Skill
particolari e può essere usata in una fase interlocutora,
prima di prendere il portatore di palla per la gola al turno
successivo usando uno degli altri due metodi. Può essere
utile nel caso di gabbia eseguita dall'avversario in
profondità nella propria metà campo, distante dai giocatori
che gli stanno tenendo la linea, per costringerlo a una
eventuale forzata riunione della squadra che comporta più
rischi.

Per concludere, una considerazione finale sulla difesa da


tenere stampata nella mente: la difesa per gli Skaven è
sempre un affare rischioso, che tu lo voglia o meno.
Cercare di recuperare la palla presto (bada bene, “presto”,
non “precipitosamente”) comporta dei rischi.
Cercare di mettere su una difesa più lunga e attendista
comporta maggiori possibilità di esporsi al contatto fisico, e
quindi il rischio di essere massacrati dall'avversario.
Sia che tu decida di agire, sia che tu decida di attendere, in
ogni caso corri dei rischi.
Ecco perché i Reroll sono la chiave di volta della difesa
Skaven, perché consentono azioni ardite eseguite
ripetutamente.