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Druido Sapiente Bibliotecario Chiara

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Nives Naïro
Elfo Alto Legale Neutrale
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il sapiente ha letto tutti i libri
14 +3 9m custoditi nelle più importanti
7 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
biblioteche del mondo, o quanto
meno si vanta di averlo fatto.
-2 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 10
-2 Forza
DESTREZZA
La via per il potere e la perfezione

17
3
2
Destrezza
Costituzione
10 passa attraverso la conoscenza.

PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI


● 3 Intelligenza

3 ● 5 Saggezza
Il sapiente è in possesso di un antico
0 Carisma testo i cui terribili segreti non devono
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA cadere nelle mani sbagliate.
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

15 3 Acrobazia (Des) Totale 1 SUCCESSI Il sapiente parla senza riflettere


2 Addestrare Animali (Sag) troppo sulle parole che usa, con il
● 5
1d8 FALLIMENTI
rischio di offendere gli altri.
3 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA -2 Atletica (For)

13 3
1
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione: Un elfo in condizioni di luce fioca può vedere
fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce
Randello +1 1d4 contundenti intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca.
1 0 Inganno (Car)
Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le
tonalità di grigio.
0 Intimidire (Car) Scimitarra +1 1d6 taglienti
Stirpe Fatata: Si ha vantaggio nei tiri salvezza contro
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car) l'essere affascinati e la magia non può farvi addormentare.
3 Intuizione (Sag)
17 ● 5 Medicina (Sag)
Trance: gli elfi non hanno bisogno di dormire. Anziché
dormire entrano per 4 ore al giorno in una profonda
meditazione e in uno stato semicosciente. Dopo tale
periodo, l’elfo ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno
● 3 Natura (Int) per un umano.
3
● 5 Percezione (Sag) Forma Selvatica: Nei livelli superiori al primo i Druidi
possono usare un'azione per trasformarsi in una bestia.
0 Persuasione (Car)
CARISMA Questa abilità può essere utilizzate per un numero di volte
pari a due e viene recuperata dopo un Riposo Breve o
3 Rapidità di Mano (Des)

10
Lungo. Il Druido non può trasformarsi da subito in qualsiasi
bestia desidera, questo dipende direttamente dal suo livello
1 Religione (Int) che determina a sua volta il livello della bestia in cui può
mutare. La mutazione del Druido ha una durata pari a uno.
3 Sopravvivenza (Sag) Alla fine di questa durata temporale torna Druido o a meno
0 3 Storia (Int)
che ovviamente non spenda un altro utilizzo dell'abilità. In
tutti gli altri casi il Druido torna alla sua forma normale solo
se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore.
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
Lingua dei Boschi: Al 2° livello, il druido ottiene la capacità di
conversare con le bestie e molti altri folletti. Il druido impara
a parlare, leggere e scrivere il Silvano Inoltre, le bestie
15 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Un'armatura di cuoio, un focus capiscono le sue parole e il druido ottiene la capacità di
decifrare i loro rumori e movimenti. Questa capacità non
MR druidico, uno zaino che contiene procura al druido l'amicizia delle bestie, ma il druido può
un giaciglio, una gavetta, un sempre usarla congiuntamente a qualche dono per ottenere
acciarino e pietra focaia, 10 il loro favore, proprio come farebbe con qualsiasi altro
COMPETENZE ARMATURE MA personaggio non giocante.
-Armature leggere, Armature medie e Scudi (i druidi non torce, 10 razioni giornaliere e un
indossano armature in metallo) otre. La dotazione include anche Totem Spirituale: A partire dal 2 livello, un druido può
15 metri di corda di canapa chiamare a sé gli spiriti della natura per influenzare il mondo
COMPETENZE ARMI ME legata allo zaino, un calamaio di attorno a lui. Come azione bonus, il druido può evocare
-Bastoni ferrati, Dardi, Falcetti, Fionde, Giavellotti, Lance, magicamente uno spirito incorporeo in un punto situato
Mazze, Pugnali, Randelli, Scimitarre, Spade lunghe, Archi inchiostro nero, un pennino, un entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Lo
corti, Archi lunghi. coltellino, una lettera di un spirito crea un'aura in un raggio di 9 metri attorno a quel
COMPETENZE STRUMENTI
-Borsa da Erborista
MO 83 collega defunto che pone una punto.
Spirito Falco. reazione per vantaggio a quel tiro per colpire,
domanda a cui il sapiente non vantaggio a saggezza.
LINGUAGGI ha ancora trovato risposta, un Spirito Orso. punti ferita temporanei pari a 5+ il livello da
-Comune MP druido del personaggio, vantaggio a Forza e tiri salvezza
-Elfico abito comune, una borsa con 10 Forza.
-Draconico monete oro, una veste con 100 Spirito Unicorno. vantaggio a tutte le prove di caratteristica
-Gnomesco piccole tasche, un totem effettuate per individuare creature, lancia un incantesimo
-Nanico che ripristina i punti ferita ogni creatura recupera punti ferita
-Druidico raffigurante uno spirito della pari al livello da druido del personaggio.
natura.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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108 196 cm 61,7 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Nives Naïro
Blu punteggiati oro Alabo-azzurra Bianco-argento
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Gli animali del bosco di


NOME
NeverWinter.
-------------------------------------- Ray-Means Dragon
I membri della "Ray-Means
Dragon"
--------------------------------------
La sua conoscente Yagra
Stonefist, attualmente residente
a Waterdeep.

SIMBOLO

Compagnia di avventurieri
formata dagli amici di Nives

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Privilegio: Ricercatore
Nives non aveva nemmeno
compiuto il suo primo mese di vita Nel momento in cui il Sapiente cerca di ricordare un’
quando, i suoi genitori la informazione, oppure se non la conosce affatto, saprà sempre
abbandonarono nel bosco di come ottenerla e dove trovarla, che si tratti di una polverosa
NeverWinter. Fu lì che un Orsogufo biblioteca oppure di un’università. Sarà il Dungeon Master a
iniziò a prendersi cura di lei. Veniva
decidere il luogo in questione, che a volte però potrà essere
nutrita, curata e protetta da quella
che ormai considerava sua madre. inaccessibile.
All'età di 56 anni compiuti decise di
avvicinarsi alla civiltà, recandosi
alla città più vicina. Lì conobbe
Mester Linous, bibliotecario
(cresciuto anche lui tra i boschi) che
sarebbe diventato suo mentore e
amico. Mester la fece appassionare
alla letteratura e la conoscenza,
che la portò a capire sempre più
cose. Si integrò sempre più nella TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI
società fino ad essere considerata
un membro onorario
dell'aristocrazia di NeverWinter
all'età di soli 63 anni. Per scoprire
sempre di più sugli uomini e i loro
metodi di comunicazione si unì ad
una squadra di avventurieri
chiamata "Ray-Means Dragon"
dove si fece delle amicizie piuttosto
forti.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Druido
Saggezza 12 +4
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Randello Incantato, VSM, TxC +1, 1d4 -> 1d8
Guida, VS, 1d4 aggiuntivo ai TS di una creatura

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO
● Cura Ferite, VS, 1d8 + 2
● Parola Guaritrice, V, 1d4 + 2
Onda Tonante, VS, TS Co, 2d8 tuono
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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