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ISPIRAZIONE
FORZA Curiosità Inflessibile: Sete insaziabile di
17 9 conoscenza sugli oggetti magici e i
18 ●
1
6
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
dell'ignoranza.
IDEALI
4 1 Saggezza
Legame con l'Artiglio Etereo: Dedizione a
0 Carisma comprendere il misterioso potere di
questo oggetto magico.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI
16 7
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione (18 mt)
Spada Corta +7 1d6 / P
3 0 Inganno (Car)
0 Intimidire (Car) Balestra +8 1d6 / P
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Pugnale +7 1d4 / P Azione astuta: Puoi effettuare
Intuizione (Sag)
12 ★ 7
1 Medicina (Sag)
un'azione bonus in ciascuno
dei tuoi turni. Questa azione
3 Natura (Int)
1 può essere utilizzata solo per
1 Percezione (Sag)
Scattare , Disingaggiarsi o
● 3 Persuasione (Car) Attacco Furtivo: +3d6 danni Nascondersi.
CARISMA
★ 10 Rapidità di Mano (Des)
11 3 Religione (Int)
1 Sopravvivenza (Sag)
0 3 Storia (Int)
Patto della Conoscenza: Ogni
volta che effettui una prova
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI "Arcano" o vedrai un oggetto
magico, ottieni un bonus di +3
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Stocco e saprai subito la natura della
MR
Balestra leggera (20 dardi) magia.
Gith, Comune, Sottocomune MA Zaino da esploratore
2 Pugnali
Artiglio Etereo:
NOME
- Rivelazione di Illusioni:
Permette di vedere attraverso
illusioni entro 9mt
Maestria decadente: Aggiungi il bonus competenza quando usi gli strumenti da ladro
Psionici Githyanki. Conosci il trucchetto "Mano del mago" e la mano è invisibile quando lanci il trucchetto con questo tratto.
Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare "Saltare" una volta con questo tratto e riacquisti l'abilità di farlo una volta terminato un
riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo "Passo nella Foschia" una volta con questo tratto, e
riacquisti la capacità di farlo una volta terminato un riposo lungo.
Gioco di mano della Mano del mago: A partire dal 3° livello, quando lanci Mano Magica , puoi rendere invisibile la mano spettrale e
con essa puoi eseguire i seguenti compiti aggiuntivi:
- Puoi riporre un oggetto tenuto dalla mano in un contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura.
- Puoi recuperare un oggetto in un contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura.
- Puoi usare gli strumenti dei ladri per scassinare serrature e disinnescare trappole a distanza.
- Puoi eseguire uno di questi compiti senza essere notato da una creatura se riesci in una prova di Destrezza ( Rapidità di Mano )
contestata dalla prova di Saggezza ( Percezione ) della creatura.
Inoltre, puoi utilizzare l'azione bonus concessa dalla tua Azione Astuta per controllare la mano.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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Mago Int 14 +6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Mano del Mago
Saltare
Passo nella Foschia
Saetta di Fuoco
Riparare
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 3 7
NOME INCANTESIMO
Camuffarsi
Identificare
Armatura del Mago
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Spruzzo Colorato
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