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Mistificatore Arcano 6lv Cercatore di tesori Patrizio

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Elara Windrider
Githyanki C/N
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Curiosità Inflessibile: Sete insaziabile di
17 9 conoscenza sugli oggetti magici e i

12 3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'


misteri.
Osservatrice Vigile: Attenzione ai dettagli
sorprendente
1 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita
38
1 Forza
DESTREZZA
Conoscenza per la Libertà: La
● 7 Destrezza conoscenza libera dalle catene

18 ●
1
6
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI
dell'ignoranza.
IDEALI

4 1 Saggezza
Legame con l'Artiglio Etereo: Dedizione a
0 Carisma comprendere il misterioso potere di
questo oggetto magico.
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI

12 7 Acrobazia (Des) Totale SUCCESSI


LEGAMI

Irritabilità Magica: Facilmente


1 1 Addestrare Animali (Sag) irritabile di fronte all'ignoranza o
FALLIMENTI
mancanza di rispetto per la magia.
6 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 1 Atletica (For)

16 7
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione (18 mt)
Spada Corta +7 1d6 / P
3 0 Inganno (Car)
0 Intimidire (Car) Balestra +8 1d6 / P
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
Pugnale +7 1d4 / P Azione astuta: Puoi effettuare
Intuizione (Sag)
12 ★ 7
1 Medicina (Sag)
un'azione bonus in ciascuno
dei tuoi turni. Questa azione
3 Natura (Int)
1 può essere utilizzata solo per
1 Percezione (Sag)
Scattare , Disingaggiarsi o
● 3 Persuasione (Car) Attacco Furtivo: +3d6 danni Nascondersi.
CARISMA
★ 10 Rapidità di Mano (Des)
11 3 Religione (Int)
1 Sopravvivenza (Sag)
0 3 Storia (Int)
Patto della Conoscenza: Ogni
volta che effettui una prova
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI "Arcano" o vedrai un oggetto
magico, ottieni un bonus di +3
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA Stocco e saprai subito la natura della
MR
Balestra leggera (20 dardi) magia.
Gith, Comune, Sottocomune MA Zaino da esploratore

2 Pugnali

Armi: armisemplici, balestre a mano,


ME
Cotta di Maglia Schivata inquietante:
spade lunghe, stocchi, spade corte Strumenti da Ladro (competente)
MO 11 A partire dal 5° livello, quando
Artiglio Etereo un attaccante che puoi vedere
MP Set per Individuazione Magica ti colpisce con un attacco,
Prodigio Marziale. Sei competente puoi usare la tua reazione per
nell'uso delle armature leggere e Pergamene
medie e nell'uso delle spade corte, dimezzare il danno
lunghe e grandi. Libro degli Oggetti Magici dell'attacco contro di te
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI Artiglio di Krakatos (drago di
EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI
merldo)
P
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Documento Provvisoria di Kuro
33 177 cm 53 kg
ETA' ALTEZZA PESO
Elara Windrider
Rosso Rubino Grigiastra Neri Corvini
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Artiglio Etereo:
NOME

- Manipolazione Magica: Afferra


oggetti e attiva interruttori magici
a distanza

- Rivelazione di Illusioni:
Permette di vedere attraverso
illusioni entro 9mt

- Legame Mentale: Può essere


richiamato entro 1,5km di
distanza emettendo una luce
SIMBOLO

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Maestria decadente: Aggiungi il bonus competenza quando usi gli strumenti da ladro

Psionici Githyanki. Conosci il trucchetto "Mano del mago" e la mano è invisibile quando lanci il trucchetto con questo tratto.
Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare "Saltare" una volta con questo tratto e riacquisti l'abilità di farlo una volta terminato un
riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l' incantesimo "Passo nella Foschia" una volta con questo tratto, e
riacquisti la capacità di farlo una volta terminato un riposo lungo.

Quando li lanci con questo tratto, non richiedono componenti.

Gioco di mano della Mano del mago: A partire dal 3° livello, quando lanci Mano Magica , puoi rendere invisibile la mano spettrale e
con essa puoi eseguire i seguenti compiti aggiuntivi:

- Puoi riporre un oggetto tenuto dalla mano in un contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura.
- Puoi recuperare un oggetto in un contenitore indossato o trasportato da un'altra creatura.
- Puoi usare gli strumenti dei ladri per scassinare serrature e disinnescare trappole a distanza.
- Puoi eseguire uno di questi compiti senza essere notato da una creatura se riesci in una prova di Destrezza ( Rapidità di Mano )
contestata dalla prova di Saggezza ( Percezione ) della creatura.

Inoltre, puoi utilizzare l'azione bonus concessa dalla tua Azione Astuta per controllare la mano.

TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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Mago Int 14 +6
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6
Mano del Mago
Saltare
Passo nella Foschia
Saetta di Fuoco
Riparare

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 3 7
NOME INCANTESIMO
Camuffarsi
Identificare
Armatura del Mago
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

Spruzzo Colorato

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