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ISPIRAZIONE
FORZA
12 +2 6
10 2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
0 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 7
0 Forza
DESTREZZA
2 Destrezza
14 ●
1
5
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
2 ● 3 Saggezza
1 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
3 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA 0 Atletica (For)
16 2
3
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Recupero Arcano:
Dardo di fuoco +5 1d10
3 1 Inganno (Car)
Un mago impara a recuperare
1 Intimidire (Car) Raggio di gelo +5 1d8
parte della sua energia
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
Intuizione (Sag)
magica studiando il suo libro
1
12 1 Medicina (Sag)
degli incantesimi. Una volta al
giorno, quando completa un
3 Natura (Int)
1 riposo breve, il mago sceglie
1 Percezione (Sag)
Persuasione (Car)
di recuperare 1 slot
CARISMA
1 Come mago puoi usare i tuoi
2 Rapidità di Mano (Des)
incantesimi che ha usato
incantesimi come armi. Gli
12 3
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
incantesimi applicano anche
precedentemente.
1
altri effetti.
3 Storia (Int)
ME
MO
MP
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ETA' ALTEZZA PESO
NOME
SIMBOLO
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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Mago
Intelligenza 13 +5
CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
Luce
Raggio di gelo
Dardo di fuoco
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 2 7
NOME INCANTESIMO
Mani brucianti
Dardo incantato
Individuazione del magico
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
Charme su persone
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