ISPIRAZIONE
FORZA Il forestiero non tiene in alcun conto le
18
14+2
1 9m persone ricche o dai modi raffinati. I soldi
e le buone maniere non salvano nessuno
da un orsogufo inferocito.
2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
4 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 45
● 6 Forza
DESTREZZA
Chi disonora sé stesso disonora
13 ●
1
5
Destrezza
Costituzione
45 l'intero clan.
Il più forte ha il diritto di governare.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
-1 Intelligenza
1 0 Saggezza
La famiglia, il clan o la tribù del forestiero
1 Carisma sono la cosa più importante della sua
COSTITUZIONE
vita, anche quando sono lontani da lui.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
16 1 Acrobazia (Des) Totale 4d12 SUCCESSI Il forestiero risponde con la violenza a pressoché
qualsiasi sfida gli si pari davanti.
3 0 Addestrare Animali (Sag)
4d12 FALLIMENTI
-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 6 Atletica (For)
8 1 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Grazie al suo sangue
Spadone +6/+4 1d12 Tagl orchesco, un mezzorco beneficia di
-1 1 Inganno (Car)
● 3 Intimidire (Car) Ascia da Battaglia +6/+4 1d8/1d10 Tagl
una vista superiore nell'oscurità e
nelle condizioni di luce fioca. Un
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
mezzorco in condizioni di luce fioca
0 Intuizione (Sag)
10 0 Medicina (Sag)
può vedere fino a 18 metri come se
si trovasse in condizioni di luce
● 1 Natura (Int) intensa e nell'oscurità come se si
0 trovasse in luce fioca. Nell'oscurità
● 2 Percezione (Sag)
non è in grado di discernere i colori,
1 Persuasione (Car) Scudo +2 alla Ca ma solo le tonalità di grigio.
CARISMA
1 Rapidità di Mano (Des)
12 ●
-1 Religione (Int)
2 Sopravvivenza (Sag)
Tenacia Implacabile. Quando un
mezzorco scende a 0 punti ferita
1 ma non viene ucciso sul colpo, può
-1 Storia (Int)
decidere di rimanere a 1 punto
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI ferita. Non può più utilizzare questa
capacità finché non completa un
riposo lungo.
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Un bastone, una
MR
tagliola, un trofeo di Attacchi Selvaggi. Quando un
MA
un animale ucciso, mezzorco mette a segno un colpo
Comune, Orchesco. critico con un'arma da mischia, può
un abito da
tirare un dado dell'arma aggiuntivo
ME viaggiatore, quando determina i danni extra del
Una dotazione da colpo critico.
MO 30 esploratore
MP
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ETA' ALTEZZA PESO
Dorn zed
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia
primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione NOME
bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa
un'armatura pesante:
Origini:
Un forestiero ha visitato luoghi strani e ha visto cose che gli altri
non sono neanche in grado di concepire. Il giocatore dovrebbe
riflettere sulle terre remote che il suo personaggio ha visitato e
sull'impatto che queste esperienze hanno avuto su di lui. Può
tirare sulla tabella seguente per determinare la sua occupazione
durante il periodo trascorso nelle terre selvagge, oppure può
scegliere quella che ritiene più adatta al suo personaggio.
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
NOME INCANTESIMO
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
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