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Barbaro liv 4 Forestiero ///

CLASSE & LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE


Dorn zed
Mezzorco Legal/Malv
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA

ISPIRAZIONE
FORZA Il forestiero non tiene in alcun conto le

18
14+2
1 9m persone ricche o dai modi raffinati. I soldi
e le buone maniere non salvano nessuno
da un orsogufo inferocito.
2 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'

4 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 45
● 6 Forza
DESTREZZA
Chi disonora sé stesso disonora

13 ●
1
5
Destrezza
Costituzione
45 l'intero clan.
Il più forte ha il diritto di governare.
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
-1 Intelligenza
1 0 Saggezza
La famiglia, il clan o la tribù del forestiero
1 Carisma sono la cosa più importante della sua
COSTITUZIONE
vita, anche quando sono lontani da lui.
TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI

16 1 Acrobazia (Des) Totale 4d12 SUCCESSI Il forestiero risponde con la violenza a pressoché
qualsiasi sfida gli si pari davanti.
3 0 Addestrare Animali (Sag)
4d12 FALLIMENTI

-1 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 6 Atletica (For)

8 1 Furtività (Des)
-1 Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Scurovisione. Grazie al suo sangue
Spadone +6/+4 1d12 Tagl orchesco, un mezzorco beneficia di
-1 1 Inganno (Car)
● 3 Intimidire (Car) Ascia da Battaglia +6/+4 1d8/1d10 Tagl
una vista superiore nell'oscurità e
nelle condizioni di luce fioca. Un
SAGGEZZA 1 Intrattenere (Car)
mezzorco in condizioni di luce fioca
0 Intuizione (Sag)
10 0 Medicina (Sag)
può vedere fino a 18 metri come se
si trovasse in condizioni di luce
● 1 Natura (Int) intensa e nell'oscurità come se si
0 trovasse in luce fioca. Nell'oscurità
● 2 Percezione (Sag)
non è in grado di discernere i colori,
1 Persuasione (Car) Scudo +2 alla Ca ma solo le tonalità di grigio.
CARISMA
1 Rapidità di Mano (Des)

12 ●
-1 Religione (Int)
2 Sopravvivenza (Sag)
Tenacia Implacabile. Quando un
mezzorco scende a 0 punti ferita
1 ma non viene ucciso sul colpo, può
-1 Storia (Int)
decidere di rimanere a 1 punto
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI ferita. Non può più utilizzare questa
capacità finché non completa un
riposo lungo.
12 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
Un bastone, una
MR
tagliola, un trofeo di Attacchi Selvaggi. Quando un
MA
un animale ucciso, mezzorco mette a segno un colpo
Comune, Orchesco. critico con un'arma da mischia, può
un abito da
tirare un dado dell'arma aggiuntivo
ME viaggiatore, quando determina i danni extra del
Una dotazione da colpo critico.
MO 30 esploratore

MP

ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI

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ETA' ALTEZZA PESO
Dorn zed
NOME PERSONAGGIO OCCHI CARNAGIONE CAPELLI

Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da ferocia
primordiale. Nel suo turno, può entrare in ira con un’azione NOME
bonus.
Finché è in ira, ottiene i seguenti benefici, se non indossa
un'armatura pesante:

Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su


Forza.
Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza,
ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che
egli ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "
Danni dell'Ira" nella tabella "Barbaro".
Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti,
perforanti e taglienti.
Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può
lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in ira.
L'Ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se
cade Privo di Sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato
alcuna creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
da allora. Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel
proprio turno, come un’azione bonus.
Una volta entrato in ira per il numero di volte indicato dal suo
livello di barbaro nella colonna "Ira" nella tabella "Barbaro", un
barbaro deve completare un riposo lungo prima di poter entrare SIMBOLO
di nuovo in ira.

ASPETTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI & ORGANIZZAZIONI

Difesa Senza Armatura


Cammino primordiale: Berserk Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 +
il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può
Frenesia usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
A partire da quando sceglie
questo cammino al 3° livello, Attacco Irruento
A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e
il barbaro può entrare in attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco nel
frenesia quando entra in ira. suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facondo dispone di
Se lo fa, per la durata della vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri
per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino a suo turno successivo.
sua ira può effettuare un
singolo attacco con un'arma Percezione del Pericolo
da mischia come azione Dal 2° livello, un barbaro ottiene un percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi
non è come dovrebbe essere cosa che agevola quando deve schivare i pericoli. Un
bonus in ognuno dei suoi barbaro dispone di vantaggio ai Tiri Salvezza su Destrezza contro effetti che può
turni successivi dopo di vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non deve essere
questo. Quando la sua ira accecato, assordato o Incapacitato.
termina, il barbaro subisce un
livello di indebolimento. TRATTI & PRIVILEGI AGGIUNTIVI

Origini:
Un forestiero ha visitato luoghi strani e ha visto cose che gli altri
non sono neanche in grado di concepire. Il giocatore dovrebbe
riflettere sulle terre remote che il suo personaggio ha visitato e
sull'impatto che queste esperienze hanno avuto su di lui. Può
tirare sulla tabella seguente per determinare la sua occupazione
durante il periodo trascorso nelle terre selvagge, oppure può
scegliere quella che ritiene più adatta al suo personaggio.

TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO

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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE

0 TRUCCHETTI 3 6

LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 7
NOME INCANTESIMO

4
INCANTESIMI CONOSCIUTI

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