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Indice

3 - Emissari Ultraterreni
3 - Warlock Hexblade
4 - Rune Ultraterrene
5 - Tabelle delle Rune Casuali
7 - Tabelle delle Quests Casuali
8 - Spade Hexblade
8 - Sussurra Segreti

e
9 - Tocco Gelido
11 - Speranza Perduta
13 - Opulenza Corruttiva
15 - Flagello dell'Ombra

fil
16 - Lama Gemella
18 - Favori e Punizioni
19 - Suppliche Occulte

Crediti
Autore: Massimo Tartaro
e
Artisti: Dean Spencer, Rick Hershey, Empty Room Studios,
Gary Dupuis, Adela Quiles
pl
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand,
Ravnica and all other Wizards of the Coast product names,
and their respective logos are trademarks of Wizards of the
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Dungeon Masters Guild.
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Massimo Tartaro and published under the Community
Content Agreement for Dungeon Masters Guild.
Sa

2
Emissari Ultraterreni

I
warlock vanno in cerca delle conoscenze nascoste
negli anfratti più remoti del multiverso. Grazie ai patti
che stipulano con misteriose entità dai poteri
soprannaturali, sono in grado di generare gli effetti
magici piu disparati, da quelli più spettacolari a quelli
più insidiosamente sottili. Attingendo alle conoscenze
antiche di esseri come nobili folletti, demoni, diavoli,
streghe ed entità aliene appartenenti al Reame Remoto, i
warlock apprendono un segreto arcano dopo l'altro con cui

e
rafforzano i loro poteri.
In D&D un warlock richiede più attenzioni di altre classi da
parte del DM dato il suo legame con una creatura
ultraterrena, il DM ha il compito di costruire ed evolvere

fil
questo rapporto, in bene on in male. Il patto può essere inteso
come un tunnel invisibile dal quale il warlock attinge i suoi
poteri arcani, più la forza di volontà del warlock è forte più
poteri riesce a canalizzare cosi giustificando la caratteristica
da incantatore in Carisma piuttosto che in Saggezza o
Intelligenza.
Il patrono del warlock fornisce numerosi poteri oltre alla
possibilità di lanciare incantesimi ed elargisce oggetti magici
come premio di fedeltà, ma a differenza di un chierico, questi
doni hanno un prezzo legato agli interessi del patrono.
Warlock Hexblade e
Hai stretto un patto con una misteriosa entità proveniente dal
piano delle ombre, una forza che si manifesta in magiche armi
pl
senzienti forgiate dalle ombre. La potente spada Blackrazor è
la più famosa di queste armi, che è stata ritrovata più volte in
giro per il multiverso negli anni. L'oscura forza dietro queste
armi può offrire poteri ai warlock che stringono un patto con
essa. Molty hexblade warlock creano armi che emulano quelle
create nel Piano delle Ombre. Altri invece, incanalano la
magia di quel piano nei loro incantesimi.
Dato che la Regina dei Corvi è conosciuta per aver forgiato la
m

prima di queste armi, molti saggi speculano affermando che è


lei è un tuttuno con la forza di queste armi, insieme agli
hexblade warlock, sono strumenti che usa per manipolare gli
eventi nel Piano Materiale per i suoi fini imperscrutabili.
I modi in cui una creatura può entrare in possesso di un'arma
hexblade o in contatto con un patrono del Piano delle Ombre
non sono temi di questa guida che si prefigge lo scopo di dare
Sa

un'identità alle armi hexblade piuttosto che creare patroni o


motivazioni del patto. Le armi elencate in questa guida sono
facilmente adattabili ad ogni warlock o mondo di gioco.

3
Distruggere una spada magica
Rune Ultraterrene La domanda "per quale motivo un warlock dovrebbe
Un'arma hexblade è forgiata da un'entità ultraterrena, e oltre a distruggere la propria arma" trova risposta solo con la storia
fungere da "canalizzatore arcano" è il simbolo che sancisce il che un warlock costruisce giocando. Si può rispondere però
patto fra un warlock hexblade e il suo patrono. Pur non alla domanda "come distruggere un'arma magica":
avendo scelto il patto della lama, un hexblade deve possedere
una di queste spade ultraterrene.
Per rendere conveniente e interessante un'arma hexblade,
ognuna guadagna poteri con l'aumentare dei livelli nella Magic items tend to be resilient, but they are not
classe del warlock, bilanciati a seconda del livello raggiunto. indestructible. The DM can make it easy or hard. An acid pit
Tema. ogni arma ha un tema, un'identità che permette al DM might work!
di adattarla ad un certo patrono, contesto di gioco o Christopher Perkins

e
background del warlock. Ad esempio, un'arma che comprende
la parola chiave "ghiaccio" nel suo tema può essere adattata
alla storia di un warlock proveniente da una landa ghiacciata In D&D le regole esistenti possono essere modificate per
o alta montagna, la parola chiave "conoscenza" permette di rendere più facile e piacevole il gioco. E' il DM a decidere
assegnare la spada ad un warlock alla ricerca di conoscenza, come una spada può essere distrutta, potenzialmente creando

fil
e così via. una side quest per il raggiungimento di questo scopo.
Requisiti. Alcune armi hexblade richiedono certi requisiti che
il warlock deve incontrare per usare il potere della spada, se
un personaggio non incontra i requisiti richiesti l'arma viene
considerata una semplice spada nelle sue mani.
Poteri. Quando un warlock ottiene i privilegi dell'archetipo,
ottiene una quest dalla tabella quests della spada scelta o
dalle tabelle delle quests casuali al fine di sbloccare la runa
ultraterrena. Solitamente, i poteri ottenuti al primo livello
sono poteri di utility, a partire dal 6° livello la spada ottiene un
potere di attacco; al 10° livello ottiene un potere difensivo
attacco e difensivi. e
mentre al 14° le rune conferiscono vari poteri, di utility, di
A meno che non sia specificato il contrario, quando una runa
richiede un attacco per essere attivata, questo deve essere
pl
effettuato con la spada hexblade del warlock.
Quests
La risoluzione di una quest data dal patrono porta a sbloccare
un nuovo potere dell'arma. Una quest può anche essere
ignorata o il warlock potrebbe fallire nel risolverla, in questi
casi oltre a non sbloccare una runa il DM può aggiungere
ripercussioni extra come una punizione (vedi pagina 18 Favori
m

e Punizioni).
Ogni quest raggiunge il warlock in modi diversi, tramite un
messaggio telepatico, visioni, sogni o tramite la stessa spada
che guida il warlock verso il compito da svolgere.
Il DM può ignorare le quests e semplicemente assegnare una
runa quando il warlock ottiene un privilegio dell'archetipo.
Rune Casuali
Sa

Il DM può scegliere di generare i poteri di una spada usando


le tabelle delle rune casuali oppure sceglierle accuratamente
dopo aver creato un tema per una nuova spada hexblade. Le
tabelle delle pagine seguenti sono suddivise per livello e
contengono poteri che seguono lo schema spiegato nel
paragrafo poteri in Rune Ultraterrene.

4
d12 Runa
Tabelle delle Rune Casuali
Rune del Giullare. Una volta per turno quando effettui
Poteri Casuali del 1° Livello 3
un attacco, puoi decidere di guadagnare un +1 (fino
ad un massimo di +3) al tiro per colpire e sottrarre
d12 Runa
1d4 per bonus ai danni inflitti.
Runa della Modellatura. Una volta al giorno puoi
Rune dell'Aggressività. Può mettere a segno un colpo
1 effettuare un rituale di 1 minuto per cambiare il 4
critico con un risultato di 19 e 20 sul d20.
materiale della lama con uno con cui è a contatto.
Rune dell'Immolazione. Con un'azione, fiamme nere si
Runa del Fodero Ultraterreno. Come azione bonus puoi
sprigionano dalla spada in un'area intorno al warlock.
far sparire e ricomparire la lama della spada. Quando
2 La spada diventa incandescente e entro 3 metri dal
scompare, ciò che resta in mano al warlock è
warlock le fiamme illuminano. Qualsiasi creatura che
l'impugnatura e la guardia. 5
finisce il turno a 1,5 metri dal warlock subisce 1d4

e
Runa del Patto. Se usi il patto della lama, questa runa ti danni da fuoco. Questa runa può essere usata 1 volta
3 permette di evocare la tua spada tramite azione bonus a riposo breve, l'effetto permane finché il warlock non
invece che come azione. usa un'azione per disattivare la runa.
Runa del Mercante. Hai vantaggio alle prove di Rune del Marchio. Una volta ogni 24 ore, puoi lanciare
4

fil
Inganno. 6 l'incantesimo marchio del cacciatore senza
consumare uno slot incantesimo.
Runa del Cercatore Ottieni 1 competenza a scelta,
5 Runa della Forgia. Come azione bonus surriscaldi la
dopo un riposo lungo puoi cambiarla con un'altra.
7 lama della spada e il prossimo attacco infligge 1d8
Runa dell'Emissario. Una volta ogni 24 ore puoi danni da fuoco extra.
6 lanciare l'incantesimo presagio senza consumare uno
slot incantesimo. Runa Deflagrante. Come azione, dalla tua lama esplode
un raggio di forza che forma una linea lunga 18 metri
Runa della Chiave. Effettuando un rituale di un minuto e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi in una
mentre tocchi con la tua spada una porta provvista di direzione scelta da te. Ogni creatura sulla linea deve
serratura puoi chiuderla magicamente a chiave. La superare un tiro salvezza su Destrezza. La creatura
7
serratura si sblocchera quando la spada tocca la porta,

8
e
gli attrezzi da scassinatore o la chiave originale
possono comunque aprire la porta.
Runa della Rifrazione. Come azione puoi cambiare il
colore della lama.
8 subisce i danni della tua deflagrazione occulta se
fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
supera. Puoi usare questo tratto un numero di volte
pari al tuo modificatore Carisma per riposo breve.
Non puoi usare questa runa se è attiva la supplica
pl
Lama Deflagrante.
Runa della Lingua Tagliente. Impari un nuovo linguaggio
9 Runa della Rapidità. puoi usare una reazione aggiuntiva
a tua scelta e il trucchetto beffa crudele.
9 per round, ma solo per effettuare un attacco di
Runa dell'Immobilità. La spada può essere usata come opportunità.
10
una verga inamovibile.
Runa della Scia. Quando effettui un attacco con arma e
Runa delle Lame. Come azione, puoi generare una colpisci, lancia 1d6. Se il risultato è 6, un braccio
spada uguale alla tua nell'aspetto ma non nei suoi d'ombra che impugna una spada appare come
11 effetti magici. Puoi generare un numero di spade appendice del warlock ed attacca. Effettua un attacco
m

massime pari al tuo modificatore Carisma. Se una 10 extra, questo attacco usa il tuo modificatore Carisma
spada si allontana oltre 100 metri da te, scompare. + il bonus competenza per colpire e infligge 1d6 + il
Runa del Prescelto. La spada risulta essere pesante 100 tuo modificatore Carisma come danni necrotici. Ai
12 kg quando un creatura all'infuori del warlock prova a danni non si aggiunge nessun beneficio aggiuntivo
impugnarla. che ha il warlock.
Runa degli Elementi. Effettuando un rituale di 1 minuto
Poteri Casuali del 6° Livello mentre la spada è a contatto con ghiaccio, fuoco o
elettricità, puoi cambiare i danni inflitti dall'arma in
Sa

d12 Runa
11 base all'elemento con cui è a contatto. Quando
Rune della Lama Occulta l'arma ottiene un bonus di +1 raggiungi il 14° livello, invece di scegliere un'altra
1 runa puoi potenziare questa. Ottieni la capacità di
ai tiri per colpire e ai danni.
lanciare a volontà l'incantesimo assorbi elementi.
Rune dei Viticci d'Ombra. Quando intraprendi l'azione
di attacco, come azione bonus puoi effettuare un Runa della Fortuna. Una volta per turno quando ottieni
2 attacco aggiuntivo. L'arma assume una forma eterea e 1 naturale per colpire, puoi tirare nuovamente il d20 e
12
del fumo nero si propaga dalla lama. Quando colpisci, per questo attacco l'arma ottiene un +1 per l'attacco e
l'arma infligge danni necrotici. i danni aggiuntivo.

5
Poteri Casuali del 10° Livello Poteri Casuali del 14° Livello
d12 Runa d12 Runa
Runa del Totem. Come azione il warlock può evocare Runa della Lama Ultraterrena. l'arma ottiene un bonus
1
un totem ai suoi piedi che permane per 1 minuto. Il di +2 ai tiri per colpire e ai danni.
totem è un oggetto inamovibile, ha CA 10, 20hp e
conferisce a tutte le creature entro 9 metri uno dei Runa del Fabbro. Dopo un riposo lungo, puoi
2
1 seguenti benefici (a scelta del warlock): +1 alla CA, cancellare 1 runa dalla tua lama e sceglierne un'altra.
resistenza ai danni necrotici, 1d4 ai tiri salvezza su Runa del Raddoppio. Puoi imparare una runa dei
Saggezza e Carisma. Puoi usare questo tratto un 3 precedenti livelli invece che una da 14° livello. Non
numero di volte pari al tuo modificatore Carisma per puoi scegliere una runa due volte.
riposo lungo.
Runa del Sortilegio. Una volta a riposo breve puoi

e
Runa dell'Invisibilità. Una volta a riposo lungo il warlock 4 lanciare l'incantesimo sortilegio senza sprecare uno
2
può lanciare l'incantesimo invisibilità. slot e non richiede concentrazione.
Runa della Ricarica. Una volta ogni 24 ore, puoi attivare Runa della Vita. Una volta per turno quando uccidi una
questa runa e ricaricare un'altra runa della spada per creatura, puoi animare l'arma che impugna (se ne ha
3
ottenere un secondo utilizzo. Se la runa ha più una). L'arma usa la scheda mostro della spada volante

fil
cariche, guadagni 1 carica. e agisce nel tuo turno seguendo i tuoi ordini. La spada
Runa dell'Interdizione. Durante il tuo turno quando guadagna un bonus ai tiri per colpire e ai danni pari al
metti a segno un colpo critico, fino all'inizio del tuo 5 modificatore Carisma del warlock. La spada rimane
4 animata per 1 minuto e termina prima se cadi privo di
prossimo turno hai resistenza ai danni taglienti,
perforanti e contundenti. sensi, muori o sei incapacitato. Puoi usare questo
tratto un numero di volte pari al tuo modificatore
Runa del Passaggio. Una volta a riposo breve, in Carisma e recuperi tutte le cariche dopo un riposo
risposta ad un attacco o effetto magico che lungo.
infliggerebbe danni al warlock puoi usare la tua
5 reazione per spostarti temporaneamente sul Piano Rune del Dono. La spada ottiene una proprietà
delle Ombre. All'inizio del tuo turno torni sul piano 6 benefica maggore (vedi pagina 219 sulla Guida del

e
materiale e fino alla fine di quel turno puoi lanciare
l'incantesimo creazione senza consumare uno slot.
Runa del Giudice. Una volta ogni 24 ore puoi lanciare
6 l'incantesimo punizione esiliante senza spendere uno
7
Dungeon Master)
Runa della Frenesia. Una volta a riposo breve attivando
questa runa ottieni i benefici dell'incantesimo
velocità. Questo effetto non richiede concentrazione,
ma condivide tutti gli effetti dell'incantesimo.
pl
slot incantesimo.
Runa della Difesa Superiore. Quando usi armor of hexes Runa dei Sostituti. In risposta a dei danni subiti, come
7 e il nemico ti manca, puoi effettuare un attacco come reazione puoi disattivare una runa della spada. Una
parte della stessa reazione. runa che hai già consumato ed è in ricarica non può
essere usata da questo tratto. Quando fai ciò, la runa
8
Runa del Guerriero Mistico. Puoi lanciare l'incantesimo si disattiva per 8 ore e tu non subisci i danni di
scudo senza sprecare uno slot incantesimo un quell'attacco o incantesimo. Se disattivi questa runa
8
numero di volte pari al tuo modificatore Carisma. per prima, non puoi usare questo tratto per le
Recuperi le cariche spese dopo un riposo lungo. prossime 8 ore.
m

Runa del Ladro. Una volta per riposo lungo, quando usi Runa dell'Infezione. Quando usi l'incantesimo
un controincantesimo e annulli un incantesimo di 5° sortilegio su una creatura, c'è la possibilità di
livello o minore, puoi lanciare quell'incantesimo come infettarne altre. Un nemico che termina il suo turno a
9
azione nel tuo prossimo turno al suo livello più basso 1,5 metri dalla creatura maledetta viene contagiato. Il
9
senza consumare uno slot incantesimo e senza contagio dura 1 minuto, finisce prima se sortilegio
consumare componenti materiali (se richiesti). dissipato o perdi la concentrazione. Puoi infettare un
numero di creature massime pari al tuo modificatore
Runa della Difesa. il warlock ottiene un +1 alla classe
Sa

10 Carisma.
armatura fintanto che brandisce l'arma.
Runa del Maestro. Ottieni 1 maestria e impari un
Runa dello Scudo. Come azione bonus il warlock può 10
nuovo linguaggio.
11 evocare uno scudo di forza che funziona come un
normale scudo, ammesso che abbia una mano libera. Runa del Malocchio. Ottieni immunità alle maledizioni
11 e puoi lanciare a volontà l'incantesimo sortilegio di 5°
Runa di Levistuts. Una volta ogni 24 ore il warlock può livello.
12 usare la supplica tomba di levistus anche se questa
non è fra le suppliche conosciute. Runa della Salvezza. Una volta ogni 7 giorni quando sei
a 0 punti ferita e fallisci 1 tiro salvezza su morte, il tuo
corpo viene assorbito da questa runa. Il warlock
12 rimane al sicuro all'interno della runa dove è
considerato stabile e dopo un'ora esce
automaticamente. L'ora passata all'interno viene
considerata un riposo breve.

6
Tabelle delle Quests Casuali Quests Casuali del 14° Livello
d8 Quest
Quests Casuali del 6° Livello
d8 Quest "Inscrivi il mio nome sulla carne di un grande numero
1
di nemici che hai sconfitto in una lotta"
"Sconfiggi un altro warlock hexblade a duello usando la
1 "Ottieni la leadership nel tuo gruppo." il warlock deve
mia lama"
diventare il leader del gruppo, un punto di riferimento e
"Iscrivi il mio nome in un luogo visibile dove è 2
2 affidabilità per i membri del gruppo che accettano le
avvenuta una battaglia che hai combattuto." sue scelte.
Il tuo patrono ti obbliga a seguire un termine speciale o "Inscrivi il mio nome in modo indelebile nel luogo più
3 cambiare quello attuale (vedi "special terms" su XGtE a 3
importante della città."
pagina 53)

e
"Sconfiggi un altro warlock hexblade a duello usando la
"Sconfiggi un potente nemico usando la mia lama." Il 4
mia lama"
4 warlock deve sconfiggere una creatura di livello
superiore al suo (minimo 7). "Distruggi un'arma magica usando la mia lama" il
5
warlock deve distruggere un'arma rara o superiore.
"Ascolta e impara." Il warlock deve far voto di silenzio

fil
per almeno 5 giorni. Gli è consentito parlare solo "Assoggetta un umanoide e rendilo tuo seguace." il
5 warlock deve usare le sue abilità di intimidire o
quando è costretto a lanciare un incantesimo che
richiede le componenti verbali. 6 persuasione per ottenere i servigi di un umanoide per
almeno 1 settimana e senza dovergli nessun compenso
"Ammalia un umanoide e convincilo a fare qualcosa per monetario.
te." Senza usare mezzi magici il warlock deve
6 "Sopravvivi 24 ore sul piano delle ombre. Quando sei
convincere un umanoide a fare qualcosa per lui senza la 7
promessa di un compenso. pronto, posso teletrasportarti io."

"Segna il mio nome in una città" il warlock deve "Sconfiggi un potente nemico usando la mia lama." Il
7 scrivere il nome del patrono almeno 10 volte in luoghi 8 warlock deve sconfiggere una creatura di livello
pubblici. superiore al suo (minimo 15).

8 e
"Sei ancora debole." Il warlock deve aumentare di
almeno 1 punto il suo punteggio di Carisma. Se il suo
Carisma è già 20, tira nuovamente su questa tabella o
cambia punteggio caratteristica.
pl
Quests Casuali del 10° Livello
d8 Quest
"Sconfiggi un potente nemico usando la mia lama." Il
1 warlock deve sconfiggere una creatura di livello
superiore al suo (minimo 11).
2 "Sacrifica un umanoide in mio nome."
m

"Per dimostrare la tua forza, vinci una battaglia senza


3
usare i poteri della spada"
"Più conoscenza!" il warlock deve imparare un nuovo
4 linguaggio, strumento, o scegliere un talento al
prossimo aumento dei punteggi caratteristica.
Aggiungi un termine speciale aggiuntivo a quello che
5
già segui. (vedi "special terms" su XGtE a pagina 53)
Sa

"Punisci ed educa." il warlock deve punire a suo modo


6
per educare un alleato che ha commesso un errore.
"Punizione." Per motivi sconosciuti al warlock, il
7 patrono assegna una punizione al warlock come prova
di fedeltà. Lancia sulla tabella punizioni.
"Sei ancora debole." Il warlock deve aumentare di
almeno 1 punto il suo punteggio di Carisma. Se il suo
8
Carisma è già 20, tira nuovamente su questa tabella o
cambia punteggio caratteristica.

7
Spade Hexblade Poteri del 10° Livello
d4 Runa
Sussurra Segreti Runa dello Scudo Mentale. Hai resistenza ai danni
Questa spada è fra quelle che si adatta meglio ai warlock 1 psichici e nessun incantesimo che legge i pensieri ha
assetati di conoscenze e funge da estensione per la mente di effetto sulla tua mente.
chi la brandisce. Tramite questa spada, il patrono del warlock Runa della Resilienza Arcana. Una volta ogni 24 ore, puoi
assimila le conoscenze che il suo emissario impara ed usare la tua azione per guadagnare punti ferita
elargisce poteri che migliorano le capacità di apprendimento 2
temporanei della durata di 10 minuti pari a 5 per il tuo
del warlock. modificatore Intelligenza.
Tema. Conoscenza, invidia, furto, intelligenza, potere.
Requisiti. Intelligenza 11 o maggiore. 3
Runa del Grande Lettore. Puoi lanciare l'incantesimo

e
comprensione dei linguaggi a volontà.
Tabelle delle Rune Ultraterrene Runa del Ricercatore. Una volta a riposo lungo puoi darti
4 un bonus di +2 su qualsiasi prova di caratteristica o tiro
Poteri del 1° Livello salvezza su Intelligenza.
d4 Runa

fil
Runa del Terzo Occhio. Quando effettui un critical hit,
1 entri a conoscenza di un punteggio caratteristica (tua
scelta), resistenza o immunità del nemico colpito.
Runa della Lingua Tagliente. Impari un nuovo linguaggio
2
a tua scelta e il trucchetto beffa crudele.
Runa dei Segreti. Effettuando un rituale di 1 minuto puoi
dimenticare un ricordo e conservarlo nella tua spada,
3
successivamente come azione puoi riapprenderlo. La
spada può conservare 1 ricordo per volta.

Poteri del 6° Livello


e
Runa della Vista Acuta. Impieghi metà del tempo per
leggere un libro.
pl
d4 Runa
Runa della Mente Tagliente. aggiungi il tuo modificatore
1 Intelligenza (minimo 0) ai danni del tuo primo attacco
effettuato con quest'arma.
Runa della Lama Occulta. l'arma ottiene un bonus di +1
2
ai tiri per colpire e ai danni.
Runa del Chirurgo. Una volta ogni 24 ore quando
m

colpisci un nemico, esso deve effettuare un tiro


3 salvezza su Intelligenza con CD 15. Al fallimento, fino
alla fine del tuo prossimo turno perde i benefici di 1
resistenza ai danni (a tua scelta).
Runa della Spirale. Quando effettui un critical hit con
quest'arma, la creatura deve superare un tiro salvezza
4 su Intelligenza con CD 15. Al fallimento, infligge metà
danni inferti con gli incantesimi fino alla fine del tuo
Sa

prossimo turno.

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