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a.:Introduzione:.

a
Benvenuti nella guida a The Legend of Zelda: Twilight Princess per Wii realizzata
da Shari R’Vek appositamente per il sito http://www.thelostwoods.net. Questo è
un lavoro amatoriale e gratuito, e per tale motivo è vietato usarlo a scopo di
lucro: se avete pagato per leggere questa soluzione, siete stati imbrogliati e vi
invito a contattarmi (all’indirizzo sharirvek@mclink.it) per segnalarmi il colpevole
dell’abuso. Vi prego inoltre cortesemente di non rubarlo per nessun motivo,
mettendolo sul vostro sito senza darmi credito: non è corretto approfittare del
duro lavoro di qualcun altro prendendosene il merito per ottenere qualche
accesso in più e un po’ di notorietà! Se volete ospitare questa guida sul vostro
sito, vi chiedo di includere il mio nome come autrice e di fornire un link a The
Lost Woods.

Questa guida è stata realizzata in formato PDF per permettermi di fornire ai


visitatori un compendio esauriente, stampabile e consultabile comodamente,
per Twilight Princess. Troverete un elenco di tutti gli oggetti ottenibili oltre al
classico walkthrough e alla spiegazione delle subquest. Buona lettura!

a.:Indice:.a
I. OGGETTI XII. UNA LANDA GHIACCIATA

II.PROLOGO XIII. SNOWPEAK RUINS

III. L’ENTRATA NEL XIV. RITORNO ALLA FORESTA


CREPUSCOLO
XV. TEMPLE OF TIME
IV. FOREST TEMPLE
XVI. LA PAROLA CELESTE E IL
V. LA PROVINCIA DI ELDIN: VILLAGGIO ABBANDONATO
KAKARIKO E GORON CITY
XVII. CITY IN THE SKY
VI. GORON MINES
XVIII. L’USURPATORE DEL
VII. LA PROVINCIA DI LANAYRU: CREPUSCOLO: PALACE OF
ARRIVO A HYRULE CASTLE TWILIGHT
TOWN
XIX. IL RE DEL MALE: HYRULE
VIII. LAKEBED TEMPLE CASTLE

IX. LA MALEDIZIONE DI ZANT XX. SUBQUEST

X. IL DESERTO GERUDO XXI. MINIGIOCHI

XI. ARBITER’S GROUNDS XXII. HEART CONTAINER PIECE


XXIII. POE SOUL XXIV. INSETTI DORATI

XXV. MANUALE DI PESCA XXVI. RINGRAZIAMENTI

a.:Oggetti:.a

I.0 Oggetti da inventario

Lanterna
Trovato nel: Faron Woods
Un utilissimo oggetto che arriva
per la prima volta in un episodio
di Zelda tridimensionale. Con la
Lanterna si possono illuminare i
sentieri bui e accendere torce e
lampade semplicemente muovendola.

Gale Boomerang
Trovato nel: Forest Temple
Questa potente variante del
Boomerang emette un ciclone
ogni volta che viene lanciato.
Utile per attivare ventole, per
sradicare alcuni nemici o per
portare a sé gli oggetti lontani.

Ooccoo
Trovato nel: Tutti i dungeon
Prima di poter usare Ooccoo
occorre trovarla in un vaso. Funge
da “segnaposto” in caso occorresse
uscire da un dungeon: usando
Ooccoo Jr. mentre si è all’esterno
si torna nel punto da cui si è usciti.

Bomba
Trovato nel: Kakariko Village
Queste bombe permettono di
distruggere rocce e mura
deboli, oltre che di uccidere i
nemici. Non funzionano in acqua.

Water Bomb
Trovato nel: Kakariko Village
Questo tipo di bombe speciali si
acquista da Barnes, il negoziante
di Kakariko Village. Essendo
racchiuse in un involucro idrorepel-
lente, le Water Bomb si possono far
esplodere anche sott’acqua.
Bombling
Trovato nel: Kakariko Village
Una volta passata la metà del
gioco sarà possibile acquistare
un nuovo tipo di bombe da
Barnes. Il Bombling corre qua
e là prima di esplodere, ma oltre
a questo non è molto utile.

Hawkeye
Trovato nel: Kakariko Village
Questo oggetto viene messo in
Vendita nel Malo Mart solo superando
un piccolo minigioco, e funge da
zoom per arco e frecce. Sarà molto
utile in un punto preciso del gioco.

Clawshot
Trovato nel: Lakebed Temple
Questa variante del tipico
Hookshot funziona però in
modo diverso: può aggrapparsi
alle grate e ad appositi punti,
ma non ai tronchi o ai tetti.

Iron Boot
Trovato nel: Ordon Village
Gli stivali di ferro, oltre ad esse-
re l’unico modo per vincere un
Goron nel Sumo, tengono chi
li indossa ben piantato a terra
anche in altre occasioni, e sono
l’ideale per camminare sott’acqua.

Bottiglie
Trovato nel: Vari
Le quattro bottiglie presenti
nel gioco possono contenere
liquidi e pozioni, olio, esche per
la pesca e fatine per ripristinare
la salute.

Canna da pesca
Trovato nel: Ordon Village
Donata a Link da Corin, questa
canna da pesca può essere utilizzata
per pescare a piedi. Si può lanciare
la lenza ovunque vi sia un corso
d’acqua sufficientemente profondo.

Hero’s Bow
Trovato nel: Goron’s Mines
Un vecchio classico della serie di Zelda:
arco e frecce sono utilizzati sia per colpire
corde da tagliare o interruttori a cristallo,
sia per abbattere i nemici da lontano. Su
Wii occorre mirare con il Remote verso il
bersaglio.

Spinner
Trovato nel: Arbiter’s Ground
Strumento veramente insolito, lo Spinner:
si tratta di una sorta di airboard che si
aggancia a dei particolari percorsi dentati
ed è utile per raggiungere luoghi altrimenti
troppo in alto o comunque isolati. Funge
anche da ingranaggio in alcuni meccanismi.

Ball and Chain


Trovato nel: Snowpeak Ruins
Quest’arma potentissima si può usare
direttamente gettandola sul bersaglio
con forza oppure roteandola prima per
prendere la mira. Distrugge facilmente
blocchi e mostri di ghiaccio.

Dominion Rod
Trovato nel: Temple of Time
Vestigia di tempi antichi (non a caso
si disattiva non appena viene
strappato al suo tempo), questo
scettro consente di controllare le statue
che abbiano un apposito alloggiamento
per la sua cella di energia.

Horse Call
Trovato nel: Kakariko Village
Quando Ilia recupererà la memoria,
vi regalerà finalmente il ciondolo
che aveva realizzato per voi e
che vi permetterà di chiamare Epona
anche se nelle vicinanze non ci sono
fili d’erba.

Double Clawshot
Trovato nel: City in the Sky
Un Clawshot aggiuntivo che permette
di aggrapparsi agevolmente a una
grata o ad un appiglio anche
qualora si fosse già sospesi
a qualcos’altro.

I.1 Oggetti equipaggiabili

Zora Armor
Trovato nel: Kakariko Village
Il fantasma della regina degli Zora
vi guiderà fino a questa armatura,
che permette a Link di nuotare e
immergersi nell’acqua e di respirare
qualora si indossassero gli stivali
di ferro.
Magic Armor
Trovato nel: Hyrule Castle Town
Una volta completata la sottotrama
del Malomart sarà possibile acquistare
questa armatura al modico prezzo di
598 Rupee. La Magic Armor è alimentata
dalle Rupee, e se si dovessero subire
dei danni verranno sottratte invece dei cuori.

Ordon Sword
Trovato nel: Ordon Village
Sarà Midna a chiedervi di recuperare
questa prima spada. Appartiene
in realtà a Rusl, ma Link la utilizzerà
per il primo terzo del gioco.

Master Sword
Trovato nel: Sacred Grove
La spada che respinge il Male
servirà stavolta a Link, almeno
Inizialmente, a recuperare la sua
forma umana dopo la maledizione
di Zant. Sembra che possa anche
essere caricata con altre fonti di magia.

Ordon Shield
Trovato nel: Ordon Village
Il primo scudo di Link: come la Ordon
Sword, gli verrà chiesto di recuperarlo
da Midna. Si trova nella casa di [] e
protegge solo dai colpi più deboli.
Inoltre se viene colpito dal fuoco
si brucia e deve essere sostituito.

Wooden Shield
Trovato nel: Vari
Questo scudo ha esattamente la
stessa potenza e le stesse funzioni
sell’Ordon Shield, solo che lo si
compra solo se quest’ultimo
finisce bruciato.

Hylian Shield
Trovato nel: Kakariko Village
Questo scudo va comprato al
Malomart di Kakariko, ed è molto
più resistente dei normali scudi
di legno. Oltre, ovviamente, a
non bruciare.

I.2 Oggetti fissi


Bomb Bag
Trovato nel: Kakariko Village,
Lake Hylia
Esistono tre sacche per bombe
a Hyrule. Possono essere usate
per contenere tre tipi di bombe
differenti, o per moltiplicare la
propria scorta. 20 bombe ciascuna.

Wallet
Trovato nel: Vari
Non c’è molto da dire riguardo
a questo oggetto: come sempre,
si tratta di un contenitore per le
Rupee raccolte in giro. Ne esistono
di tre grandezze: da 300, 600 e
1000 Rupee.

Shadow Crystal
Trovato nel: Sacred Grove
Il cristallo stregato utilizzato da Zant
per rinchiudere Link permanentemente
nella sua forma di lupo, una volta
estratto, sarà sfruttato da Midna
per trasformarvi in lupo ogni qualvolta
glielo richiederete: basta parlarle.

Coral Earring
Trovato nel: Kakariko Village
È l’orecchino del Principe Ralis, ma
ve lo donerà come ringraziamento
perché possiate pescare il Reekfish,
il pesce sacro degli Zora che attira
lo Yeti di Snowpeak. Si sostituisce
automaticamente al vecchio amo.

a.:Walkthrough:.a
II.0 Prologo

Nelle profondità della regione più a sud del regno di Hyrule, Ordona, si trova un piccolo
villaggio di contadini. Il giovane Link, un villico, ascolta interessato le storie che il suo
maestro di spada, Rusl, gli racconta a proposito delle creature crepuscolari che invadono il
regno della luce quando tutto si tinge dell’oro del tramonto. Ma la vita del mandriano è dura,
e i due devono risvegliarsi presto il giorno successivo, così si salutano, non prima che Rusl
si sia fatto promettere da Link di svolgere per lui un piccolo compito: portare uno scudo e
una spada speciali come omaggi al castello reale di Hyrule. Quando il mattino dopo verrete
richiamati da Fado, che vi aspetta sotto casa perché lo aiutiate a radunare il bestiame,
acquisterete finalmente il controllo di Link. Come prima cosa parlate con Fado stesso per
sapere che ovviamente vi serve il vostro fido destriero (chiamiamolo Epona). Dov’è andato
a finire? Se avete osservato la cutscene precedente, saprete che una misteriosa figura
femminile, Ilia, lo ha portato fuori da quest’area. Dirigetevi verso la stessa uscita che avete
visto imboccare alla leggiadra fanciulla e vi ritroverete nelle foreste di Ordon. Andate avanti
finché non potrete girare a est, verso la polla d’acqua che vedete nella vostra mappa. Ilia ha
lavato Epona per voi, non siete contenti? Dopo la scena parlatele una seconda volta e
raccogliete uno dei cespi d’erba a forma di ferro di cavallo che cresce nelle vicinanze: in
questa configurazione, premete A e suonerete la Epona’s Song, che farà per l’appunto
avvicinare Epona. Montatele in groppa e fate pratica con i controlli della cavalcata:
cominciate dirigendovi indietro, verso dove siete venuti, poi andate a sud rispetto alla
vostra casa. Benvenuti a Ordon Village! Non è ancora il momento di fermarsi a fare due
chiacchiere con i compaesani, per cui limitatevi a seguire il sentiero sterrato fino ad arrivare
a un arco decorato con un paio di corna di capra di Ordon: questo è il ranch, il dominio (si
fa per dire) di Fado, che però non riesce a farsi ubbidire dalla sua mandria. Parlategli
mentre siete in sella e accettate la richiesta per entrare nel famosissimo gioco del raduno
del bestiame: galoppate lungo il perimetro del ranch per spaventare le venti capre e
costringerle, premendo A per incitarle, a entrare nella stalla. Quando saranno a una certa
distanza dalle porte, potrete essere sicuri che vi entreranno senza far storie. Una volta
ottenuto il vostro scopo, Fado vi permetterà di scorrazzare ancora un po’ per il ranch, in
modo che possiate impratichirvi saltando gli ostacoli e controllando le briglie. Quando siete
stufi, prendete la rincorsa facendo accelerare Epona e saltate oltre il cancello chiuso per
tornare a Ordon Village.

II.1 Il Secondo giorno

Il mattino seguente sarete disturbat... chiamati dal trio di Malo, Talo e Beth. Scendete la
scaletta all’interno della casa di Link, infilate la porta e scendete anche la scala all’esterno,
poi parlate con i ragazzini: dovrebbero dirvi che nel negozio del villaggio (gestito dalla
madre di Beth) viene venduta la fionda. Parlate subito dopo con Colin, che vi dirà di aver
fatto una canna da pesca che però ha dimenticato a casa, e poi lasciate l’area per dirigervi
verso la zona principale di Ordon, quella da cui vi siete recati al ranch il giorno innanzi. Ora
potrete esplorare liberamente tutto il luogo, fermandovi a chiacchierare con i compaesani
oppure entrando nelle case. Per prima cosa, seguite il corso del fiume e parlate con la
donna incinta, la madre di Colin, che ha perso la sua culla, poi dirigetevi verso la colonna
ricoperta di rampicanti su cui si trova un vecchio e parlategli da terra usando lo Z Targeting,
poi salite usando i rampicanti e raccogliete un filo dell’erba che vi suggerisce il vecchio,
premendo A per richiamare un falcone. Guardatevi intorno con molta attenzione, e quando
sarete rivolti più o meno a sud dovreste trovare un alveare: mirate bene e poi liberate il
falco, che andrà a colpirlo facendone uscire alcune larve. Da ora in poi, questo alveare sarà
sempre distrutto e potrete utilizzarlo come una fonte di rifornimento di esche per la pesca
(ci arriviamo tra un attimo). Bene, qui avete fatto; non scendete dal rialzo e saltate invece
sul tetto rosa dell’emporio e da qui saltate su altre due colonne rialzate finché non troverete
dell’altra erba per richiamare il falco. Raccoglietela e suonatela, poi giratevi verso la polla
d’acqua isolata nella nicchia e mirate alla scimmia che saltella su e giù: una volta fatto
rilasciate ancora il falco, che prenderà per voi la culla. Ora scendete sulla terraferma
saltando di sotto e riportate la culla alla donna incinta, poi seguitela fino a casa (sempre
con la culla sulla testa) e parlatele di nuovo quando sarà arrivata, così vi regalerà la canna
da pesca di Colin. Ora che avete questo fondamentale strumento, potrete finalmente
proseguire nel gioco, visto che per farlo dovrete pescare: sì, avete letto bene, stavolta la
pesca è un’attività fondamentale per andare avanti. Andate verso il mulino nella parte est
del villaggio, girategli attorno passando davanti all’entrata e vi ritroverete sul retro della
zona: saprete di essere nel punto giusto quando vedrete un gatto bianco e nero sulla riva.
Assegnate la canna da pesca al pulsante B entrando nel menu, poi lanciate la lenza tenendo
premuto il suddetto pulsante e mimando il movimento del lancio. Restate fermi così finché
non vedrete il galleggiante strattonato verso il fondo con violenza: a quel punto fate un
movimento all’indietro brusco e veloce per agganciare il pesce e continuate a tirare finché
non lo avrete portato a riva. Ripetete l’operazione gettando l’amo in acqua una seconda
volta e quando avrete pescato il prossimo pesce il gatto ve lo sgraffignerà portandoselo
nella sua tana (sì, esatto, è il negozio della madre di Beth, quello col tetto rosa). Raccogliete
una trentina di Rupee sollevando e lanciando le pietre, correndo nell’erba e intrufolandovi
ove potete, poi entrate nel negozio e parlate con Sera, che dopo avervi tediato con le
imprese del suo micetto (bella forza, l’ha rubato, quel pesce!) vi regalerà una Bottiglia
riempita per metà di latte. Parlatele nuovamente una volta finita la prima chiacchierata ed
entrerete nel suo negozio: acquistate la Fionda e il gioco è fatto! Ora potrete tornare
nell’area con la casa di Link. Quando lo farete, incontrerete Fado che vi dirà di avervi
lasciato un regalo all’interno. Prima di scoprire di cosa si tratta, dovrete parlare con il trio
che, stupito dal fatto che siete riusciti ad acquistare la fionda, vorrà vedere una
dimostrazione pratica della vostra abilità che di fatto funge da tutorial. Accontentateli pure:
iniziate mirando e colpendo (dovrete tenere premuto il pulsante e rilasciarlo quando siete
pronti) i due ragni sulla scaletta e sul tetto della casa di Link, poi proseguite distruggendo i
bersagli e concludete con gli spaventapasseri, che richiedono più colpi per essere fatti a
pezzi. Non preoccupatevi, perché stavolta anche il poco impressionabile Malo sarà
decisamente colpito dalla vostra performance! Fatto questo potrete finalmente entrare in
casa ed aprire il baule che troverete direttamente davanti a voi per trovare la Wooden Sword.
Da ora in poi sarà sempre al vostro fianco, quindi non dovrete fare altro che sfoderarla e
roteare il Remote e il Nunchaku per usarla. Uscite di nuovo dalla casa e il trio vorrà vedere
una vostra dimostrazione dell’uso della spada, altra ottima scusa per un veloce tutorial.
Ovviamente Malo e Talo vi indicheranno le mosse che vogliono vedervi eseguire, quindi vi
basterà seguire le loro istruzioni, comunque vi verrà richiesto di fare un fendente agitando
normalmente il Remote, di eseguire un affondo muovendo il Remote in avanti e premendo
avanti sul control stick + A, di fare uno Spin Attack agitando il Nunchaku da destra a
sinistra e infine di eseguire un attacco in salto puntando il bersaglio con lo Z Targeting e
premendo A.
La durata dell’attenzione del trio, comunque, è veramente infima, visto che dopo
quest’ultima mossa i tre verranno distratti dall’arrivo della stessa scimmietta che aveva
rubato la culla alla madre di Colin e decideranno di inseguirla addentrandosi nelle Ordon
Woods prima e nelle Faron Woods poi. Seguiteli, saltando in groppa a Epona, non vorrete
mica lasciarli al loro destino!

Una volta passati nelle Ordon Woods, andate verso nord e all’intersezione troverete un
Malo trafelato che vi dirà che gli altri due sono andati avanti. Percorrete il ponte sospeso e
passate nella prossima area, le Faron Woods. Cominciate a spronare Epona perché vada
più veloce in modo che salti la staccionata, poi all’intersezione (continuando dritti andrete
nell’area del Forest Temple, ma non è ancora il momento) girate a sinistra. Troverete una
baracca e uno strano tizio con tanto di pettinatura afro. Scendete da cavallo, parlategli e vi
darà la Lanterna, chiedendovi poi di provarla sul fuoco da campo sotto al pentolone.
Assegnate la lanterna al pulsante attivo B e poi date un bel colpo premendo il suddetto
pulsante per accendere un bel fuocherello. Coro, il mercante di olio, vi dirà che la lanterna
ha bisogno di carburante, che potrete comprare da lui (ma anche in altri luoghi). Tornate
indietro, al bivio dove viene indicata la direzione per il Forest Temple, e stavolta prendete
quest’ultima. Guadagnando l’uscita dell’area dopo aver combattuto contro una Deku Baba
troverete la spada di legno di Talo; entrate nella prossima zona, una caverna oscura. Tirate
fuori la lanterna e poi estraete la vostra spada in modo da tenere l’illuminazione a portata
(tra l’altro, tenendo la lanterna attaccata alla cintura mentre si impugna un altro oggetto non
si consuma olio). Proseguite lungo il passaggio uccidendo Keese e Deku Baba a volontà, e
quando arriverete alla ragnatela gigante riprendete in mano la lanterna e bruciatela
premendo B. Più avanti c’è un bivio: il sentiero di destra conduce a un vicolo cieco e ad un
baule contenente 10 Rupee, mentre quello che continua a nord vi porterà all’uscita, anche
se prima di poter passare alla prossima area dovrete bruciare un’altra ragnatela. Usciti dalla
caverna vi ritroverete in un’area più grande, le vere Faron Woods: andate a nord-ovest,
verso un punto della mappa segnato da un pallino rosso che corrisponde all’entrata di
un’altra caverna. Al suo interno troverete un baule contenente una Chiave piccola, mentre se
proverete ad accendere le due lanterne accanto al baule visibile ne farete apparire un altro
contenente il primo Heart Container Piece del gioco (v. sezione XXII). Uscite dalla caverna e
stavolta andate verso la parte opposta delle Faron Woods, ovvero sud-est, dove c’è un altro
pallino rosso che segna la vostra destinazione. Uccidete i Bokoblin di guardia e aprite il
cancello usando la chiave piccola poc’anzi ottenuta, poi entrate e passate alla prossima
area. Qui, il luogo ove si erge il Forest Temple, Talo è stato imprigionato assieme alla
scimmia da un branco di Bokoblin; salite fin lassù, uccidete i mostri e poi pwnate la gabbia
a suon di spadate finché non si disintegra. Da qui assisterete a una cutscene che vi
accompagnerà discretamente al prossimo giorno, quello della partenza per Hyrule.

II.2 Il Terzo giorno

Ancora una volta Fado avrà bisogno del vostro aiuto per radunare la mandria; saltate su
Epona (andandola a prendere o chiamandola con i fili d’erba che trovate a Ordon Village o
nelle foreste). Parlate di nuovo con Fado quando sarete a cavallo e avrà inizio un nuovo
match di “raduna il bestiame”: stavolta state attenti a non gridare contro la stessa capra
troppe volte, o incorrerete nella sua ira e farete un bel ruzzolone nella polvere. Quando
avrete fatto potrete nuovamente saltare oltre la staccionata con Epona per fare quel che vi
pare, anche se poco più in là il sindaco Bo vi fermerà per parlarvi, e sua figlia Ilia si infurierà
dopo aver visto che Link ha ferito Epona. Dato che se la porterà via dovrete andare a
recuperare la vostra cavalcatura: entrate nell’area della casa di Link e Colin vi chiederà di
poter venire con voi. Andate verso l’imboccatura della foresta e parlate con i marmocchi
che vi bloccano la strada: per proseguire non avrete altra scelta che prestare a Talo la
vostra spada di legno, quindi fatelo e passate oltre. Ora andate su e poi a destra per
ritrovarvi all’imboccatura dello spiazzo della sorgente. Colin vi precederà e tenterà di
calmare Ilia, quindi dopo la scena fate marcia indietro e, dopo essere tornati al primo
spiazzo della foresta intrufolatevi nel buco qui vicino e andate avanti finché non sbucherete
nella sorgente.
È un momento topico: da qui fino alla prossima ambientazione non potrete far altro
che guardare, ma vi assicuro che ne vale la pena. Quando vi risveglierete il vostro corpo
non sarà più lo stesso, così come non lo sarà il luogo che vi circonda.

III.0 L’entrata nel Crepuscolo

Vi risveglierete in una cella, incatenati. Cercate di muovervi e di agitarvi un po’ premendo A


e non molto dopo una bizzarra creatura, Midna, verrà a farvi visita liberandovi dalla catena.
Vi dirà di uscire, ma ovviamente non senza spiegarvi come: andate verso il ciarpame
nell’angolo in alto a destra della cella e usate un attacco (agitando il Remote, come facevate
per roteare la spada) per distruggere le casse e la legna, cosa che vi permetterà di scoprire
del terriccio privo di pavimentazione. Scavate grazie alle vostre nuove abilità di lupo e vi
ritroverete all’esterno, dove Midna vi salterà in groppa. Ora entrate nella cella accanto, che
è aperta, e seguendo le istruzioni di Midna (premete Su sulla croce direzionale)
agganciatevi alla catena che pende dal soffitto con lo Z Targeting per poi premere A ed
appendervici con i denti, cosa che vi aprirà le vie della fuga.

Seguite i vari cunicoli e a un certo punto scorgerete una luce lattiginosa in un angolo:
provate a usare i vostri sensi animali premendo destra o sinistra sulla croce direzionale e
scoprirete che quella piccola goccia luminosa altro non è che un essere umano (Hylian?) di
cui è rimasto il solo spirito. Provate a parlargli e non avrete altra risposta che un borbottio
soffocato: le persone trasformate in spirito nel Twilight Realm non si accorgono della
vostra presenza o di quella di Midna. Alla diramazione, andate a est per un interruttore che
porta a un baule con delle Rupee oppure a ovest per proseguire attraverso le porte. Le
fogne sono infestate da piccoli nemici rasta che dovrete mordere a morte (semplicemente
agitando il Remote per compiere l’attacco standard) in modo da ripulire l’area. Al crocevia
andate verso il basso, a sud, per trovare un interruttore a catena che una volta attivato
alzerà il livello dell’acqua. Potrete così superare il mare di spuntoni che sicuramente avrete
notato in un corridoio: fatelo e poi, al nuovo incrocio, girate a nord, aggrappatevi con le
fauci al nuovo interruttore e farete defluire tutta l’acqua presente nel complesso. Ora
tornate indietro e stavolta andate a ovest (seguite la mappa) finché la via non vi verrà
sbarrata da un cancello. Certo, per Midna è facile, visto che lei può attraversare le sbarre,
ma voi dovrete cavarvela da soli, visto che la vostra scostante compagna non ha nessuna
voglia di darvi una mano. Sulla sinistra dello sbarramento c’è un piccolo quadrato di
terreno che potrete scavare per trovarvi in un cunicolo (con lo spirito di una guardia
nell’angolo) che dovrete percorrere per poi sbucare dall’altra parte del cancello e riunirvi
così a Midna, proseguendo poi ancora verso ovest. Il sentiero si spalanca sulla scalinata
spiraliforme di un torrione: provate a salire i primi gradini e crolleranno sotto di voi, dando
a Midna il pretesto per insegnarvi un nuovo trucchetto. Se scoprirà un luogo da cui potete
saltare a malapena, emetterà una risata udibile dal Remote: tutto quello che dovrete fare a
quel punto sarà agganciarla con lo Z Targeting e poi premere A per saltare. Spesso dovrete
ripeterlo più volte di seguito in modo da superare una serie di piattaforme, ma non è questo
il caso, in quanto qui, al momento, dovrete semplicemente tornare ostinatamente a salire le
scale finché Midna non ride, e a quel punto fare come vi ho detto. Proseguite ancora per il
breve tratto rimasto integro, poi, arrivati in cima, salite sulla fune sospesa ed arrivate alla
parte opposta; continuate salendo ancora le scale, usando Z Targeting e A ogni qualvolta la
strada si interrompe. Alla fine, quando arriverete alla porta, dovrete sconfiggere i pipistrelli
e poi mettervi sulla roccia alla sua destra premendo in seguito A per arrivare sino in cima e
guadagnare l’uscita.

Midna vi indicherà la vostra destinazione, che si trova a nord sulla mappa: seguitela finché
non incontrerete uno spirito. Se volete parlateci dopo aver attivato il comando Sense, poi
salite sulla cassa nelle vicinanze e salite ancora, poi scendete dall’altra parte. Dopo un po’
incontrerete un Twilit Kargoroc, ovvero uno di quegli uccelli giganti a cui d’ora in poi
dovrete fare l’abitudine: uccidetelo a suon di morsi quando si abbassa di quota e poi andate
avanti finché non ne incontrerete un altro. Uccidete anche questo (attenti a non cadere di
sotto!) e poi salite sulle tavole di legno a destra sulla mappa, andando avanti finché Midna
non vi indica che è possibile eseguire un salto con lo Z Targeting, quindi fatelo e continuate
ancora: alla fine dovrete arrivare su un tetto di colore blu che potrete percorrere a
piacimento. Sui lati si trovano alcune casse, che potrete rompere con i vostri attacchi
lupeschi per ricavarne cuori e altre amenità. Fate inoltre attenzione ai numerosi Twilit
Kargoroc che sorvolano questo luogo: attaccate solo quelli che attaccano voi per primi
(non che sia possibile altrimenti...) mentre vi dirigete verso nord e poi alla curva andate a
est. Saltate sul bordo per entrare nel torrione: non dovrete fare altro che salire la scalinata
finché non arriverete ad un’anticamera e poi entrare nella porta socchiusa per assistere alla
scena che rivelerà sia l’identità della vostra salvatrice sia quella della misteriosa figura che
Midna voleva farvi incontrare. Dopo la scena, proprio Midna vi rimanderà alla Ordon Spring,
nel luogo dove vi trovavate quando è successo tutto questo. C’è qualcosa che non va, però:
siete ancora in forma di lupo.

III.1 Ritorno a Ordon Village

Midna vorrà che le procuriate uno scudo e una spada. Uscite dalla foresta per ritrovarvi a
casa di Link e sconfiggete tutti i nemici, poi fate per entrare nel villaggio. Uno scoiattolo vi
fermerà, facendovi capire che in forma di lupo potrete parlare con gli animali. Una volta
all’interno dell’abitato dovrete ricordare di non avvicinarvi troppo agli umani, altrimenti li
spaventerete. Avvicinandovi al mulino dopo aver attraversato il fiume vedrete che Bo e un
altro figuro stanno parlando. Camminate verso di loro molto di soppiatto, senza farvi
sentire, e fermatevi non appena apparirà il comando per ascoltare la loro conversazione.
Fatelo per due volte, dopodiché i due si accorgeranno di voi e fuggiranno. Poco male: ora
avete le informazioni che vi servono per trovare scudo e spada. Raggiungete il retro della
casa a nord (nel tragitto verrete attaccati dal falco chiamato dal vegliardo che vi ha
insegnato a parlare con lo Z Targeting) e avvicinatevi a un lembo da cui Midna vi chiamerà e
premete A per saltare finché non sarete sul tetto. Da qui, sorprendete alle spalle il vecchio,
che cadrà di sotto e scapperà via. Fatto questo, finalmente potrete tranquillamente
saltellare con Midna dalla ruota del mulino fino al tetto della casa che vi serve: entrate dalla
finestra e saltate sul tavolo, parlate con Midna e da qui saltate fino al soppalco, al cui muro
è attaccato l’Ordon Shield. Sbattete due volte contro il muro usando l’attacco normale e lo
scudo cadrà a terra, permettendovi di raccoglierlo; uscite dalla casa tramite la stessa
finestra da cui siete entrati e... whoops! Atterrerete nel fiumiciattolo allarmando Rusl, che a
quel punto si incamminerà verso l’uscita del villaggio, spada in resta. Dovrete evitare di
incontrarlo per strada, e non potrete entrare nella sua casa dall’ingresso principale, che è
sorvegliato da Uli, la moglie. Risalite il fiume verso la collina dove si trova la casa di Rusl e,
facendo il giro largo, fate in modo di ritrovarvi sul retro. Individuate il punto in cui il muro è
debole (se necessario usando il comando Sense, che vi mostrerà il luogo con una
sfumatura più scura e un luccichio) e scavate per entrare nella casa. Limitatevi a
raccogliere la Ordon Sword dal divano e poi uscite da dove siete entrati, rifate il giro largo
per evitare di essere visti ed entrate nel fiume. Seguitelo finché vi conduce in direzione
della casa di Link, poi lasciatelo quando sarete sicuri che Rusl non vi veda e andate verso
le Ordon Woods.

Quando sarete nella foresta andate a nord, verso lo spiazzo con la sorgente, e
avvicinandovi a quest’ultima udrete una voce chiamarvi. Non farete in tempo a capire cosa
voglia che subito comparirà un Twilit Messenger: per fortuna, il vostro primo incontro non
dovrebbe essere troppo traumatico, essendo l’avversario uno solo. Stendetelo a suon di
morsi e comparirà Ordona, il vostro primo Light Spirit. Ordona vi dirà che dovrete ridare la
forma agli altri tre Light Spirit che popolano la terra, e che questo vi permetterà di tornare al
vostro aspetto normale. Finita la scena, andate a ovest e poi a nord, superando il ponte:
quando incontrerete il punto d’accesso per il Twilight Realm, dite a Midna che volete
procedere.

III.2 La prima ricerca degli insetti

Continuate ad andare verso nord e verrete bloccati da alcune barriere, dopodiché tre Twilit
Messenger cadranno dal portale e sarete obbligati a combatterli. Sarà necessario
racchiuderli tutti nel cerchio di energia di Midna tenendo premuto B e poi rilasciare il
pulsante per attaccarli uno dopo l’altro: la tecnica migliore è ovviamente quella di cercare di
prendere tre uccelli con una fava, ma dato che è molto difficile radunarli tutti e tre
abbastanza vicini evitando di farvi colpire (cosa che annullerebbe immediatamente il target
multiplo), l’importante è che ricordiate di non lasciarne in vita uno solo, in quanto
richiamerebbe anche gli altri due. Se proprio non riuscite a ucciderli tutti insieme, attiratene
uno lontano dagli altri, abbattetelo e poi inquadrate i restanti due. Una volta fatto, il portale
diventerà un punto di teletrasporto, anche se la cosa vi sarà utile solo più avanti.
Continuando ancora a nord arriverete alla Faron Spring. Avvicinatevi alla debole luce al
centro e parlatele per ricevere il Vessel of Light, il contenitore che vi servirà per raccogliere
le Tear of Light rubate dai Twilit Parasite. Per far arretrare il Twilight Realm, dovrete
trovarne 16 in tutto, ma non disperate: il Light Spirit ne segnerà le locazioni sulla mappa,
così l’unica cosa da fare sarà capire come arrivarci. Ricordate che i Twilit Parasite
diventano visibili solo con il comando “Sense” di Link lupo, e andiamo a cominciare.

1 e 2 Procedete verso ovest lungo il budello subito dopo aver parlato con il Light Spirit.
Lungo questo sentiero, attivate il Sense per scovare due insetti, agganciateli e poi
attaccateli a suon di morsi. Una volta sconfitti, i Twilit Parasite lasceranno al loro posto la
corrispondente Tear of Light, e non dovrete far altro che avvicinarvi a essa per raccoglierla
nel vostro Vessel of Light.

3 Andate verso il cancello, che è di nuovo chiuso, ma invece di tentare di superarlo


prendete l’altra via per recarvi nello spiazzo in cui si trovava Coro, il mercante afro. Usate il
Sense e vedrete un Parasite sul muro a nord, quello più lontano rispetto a dove siete
entrati. Date una testata al muro e l’insetto cadrà permettendovi di attaccarlo. Raccogliete la
Tear of Light.
4 e 5 Andate verso il muro sud della baracca, quello dove trovate anche lo spaventapasseri:
salite sulla collinetta che dà verso il muro, per l’appunto, e quando arriverete al limite Midna
vi chiamerà per farvi saltare verso la finestra. Premete A ed entrate nella casa, poi usate il
Sense per scovare lo spirito di Coro. Ascoltatelo e altri due insetti usciranno allo scoperto:
attaccateli uno dopo l’altro e raccogliete le Tear of Light, poi uscite dalla finestra da cui
siete entrati.

6 e 7 Tornate indietro, all’intersezione e al cancello che dà verso la parte interna della


foresta. Sulla destra, se usate il Sense, troverete un posto in cui scavare per passare dalla
parte opposta. Fatelo e usate ancora il Sense per trovare altri due insetti. Sconfiggeteli e
raccogliete le loro Tear of Light.

8 e 9 Prendete il tunnel oppure la scorciatoia, e quando sbucate andate verso nord-ovest


stando molto, molto attenti a non toccare per sbaglio il gas viola. Dopo essere saliti su
un’area sopraelevata, usate il Sense per trovare altri due insetti, e sconfiggeteli stando ben
attenti a non fare movimenti inconsulti, che vi farebbero precipitare verso la rovina.

10, 11 e 12 Tornate verso l’entrata della foresta e rivolgetevi a nord. Vedete quel tronco
d’albero che sporge sopra la sostanza mefitica? Andate lì sopra, e quando Midna riderà
tenete premuto Z per agganciarla e saltate tre volte. Andate avanti ancora finché non
riapparirà Midna, saltate altre tre volte e all’interno dell’albero cavo al centro troverete altri
tre insetti utilizzando il Sense. Sconfiggeteli uno dopo l’altro senza dimenticarvi di
acciuffare le tre Tear of Light.

13 e 14 Proseguite in avanti sul tronco gigante e arrivati sul bordo utilizzate ancora Midna
per saltare otto volte su altrettanti rami infestati di Twilit Baba (non attaccatele). Arrivati al
pendolo, state sul bordo per far comparire Midna dall’altro lato e aspettate finché il pendolo
non sarà arrivato a una delle due estremità destra o sinistra. A quel punto agganciate Midna
e premete velocissimamente A prima che il tronco ricominci il suo viaggio. Continuate a
saltare (dovrebbero essere circa sette volte) finché non raggiungerete l’altro lato, e con
esso una temporanea salvezza. I due Twilit Parasite che scorrazzano da queste parti sono
sottoterra: per farli uscire allo scoperto dovrete scavare nel punto in cui si trovano
(ricordate di attivare il Sense e di agganciarli con lo Z Targeting) per farli uscire, poi
attaccarli finché non rilasciano le rispettive Tear of Light.

15 e 16 Passate attraverso il cancello aperto e vi ritroverete in un’area infestata da altri


Twilit Messenger. La tecnica per sconfiggerli è sempre quella: utilizzate la magia di Midna
tenendo premuto il pulsante B e rilasciandolo quando tutti i mostri sono al suo interno ed
evitate sempre di lasciare in vita un solo Messenger. La cosa migliore è sempre ucciderne
uno e poi disfarsi degli altri due contemporaneamente con questa tattica. Ricordatevi del
ponte che vedete appoggiato a una delle due pareti: vi tornerà utile, anzi indispensabile, più
avanti. Ora andate verso nord seguendo lo stretto sentiero che porta allo spiazzo in cui
erano stati imprigionati Talo e compagni precedentemente, usate il Sense e distruggete gli
ultimi due insetti, collezionando quindi le Tear of Light finali che vi permetteranno di
riportare la luce sulla landa.

Ora siete di nuovo umani, ma non solo: le vostre vesti sono cambiate, a voi indovinare (o
constatare) come. Vi servirà però un nuovo potere per andare avanti, e se siete esperti di
Zelda capirete subito cosa ciò voglia dire: ben presto dovrete affrontare un tempio. Ma non
ancora: ci sono degli altri preparativi da fare. Andate da Coro, il negoziante, e parlategli per
avere la Small Key che vi permetterà di aprire il cancello per l’interno delle Faron Woods
(ora che non siete più lupi non potrete di certo scavare per arrivarci). Se avete più di 100
Rupee, acquistate la Bottiglia contenente l’olio, ma NON inserite quest’ultimo nella vostra
Lanterna, anche se ve ne è rimasto poco. Andate ad aprire il cancello ed entrate nel tunnel,
uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada e, se non l’avete fatto prima, accendete tutte
le torce che vi permetteranno di vedere meglio. Una volta sbucati nelle Faron Woods, vi
accorgerete che la nebbia viola non si è affatto diradata. Come fare? Tirate fuori la lanterna
mentre siete sul bordo del gas e comparirà una scimmietta che ve la ruberà. Prima di
prenderla a calci, però, osservate bene che vi aiuterà a sgombrare l’area dalla nebbia
utilizzando la lanterna. Seguitela con molta attenzione uccidendo i Deku Baba finché non
arriverete al bordo sud orientale, dove la scimmia lascerà cadere il maltolto che voi dovrete
ovviamente raccogliere prima di procedere verso la prossima area (adesso potete riempire
la Lanterna d’olio, anche perché la scimmia l’ha prosciugata completamente). Continuate
verso nord finché non arriverete all’area con il negozio di Trill, il pappagallo di Coro.
Acquistate qualche Pozione o una bottiglia di olio se ne avete bisogno, e poi andate ancora
a nord. Qui troverete un lupo dorato: si tratta dell’Ombra dell’Eroe, che vi insegnerà la
prima delle sette mosse speciali del gioco, ovvero l’Ending Blow. Avvicinatevi, molto
semplicemente, e poi seguite le istruzioni dell’Eroe per imparare la tecnica. Una volta usciti
dallo strano ambiente, seguite per la terza volta lo stretto sentiero che conduce al grande
albero, all’area in cui erano stati imprigionati i bimbi del villaggio e dove avete sterminato
gli ultimi due Twilit Parasite: essa è l’entrata del Forest Temple.

IV.0 Forest Temple

Procedete oltre il tunnel e sbucherete in una stanza più ampia con alcuni nemici e una
scimmietta intrappolata in una gabbia. Sconfiggete tutti i nemici e poi prendete a spadate la
gabbia finché non si romperà, facendone uscire la scimmia che salirà su un piano rialzato.
Per raggiungerlo dovrete abbattere con la fionda alcuni Skullwaltula sui rampicanti, poi
usare questi ultimi per salire e infine oltrepassare assieme alla scimmietta la porta per la
prossima area, che funge un po’ da “stanza centrale” del tempio.
Scendete la rampa e poi salite quella subito davanti a voi: comparirà un ragno,
sconfiggetelo e poi accendete le quattro torce ai lati del piano rialzato centrale con la vostra
Lanterna per attivare una scalinata che conduce alla porta nord. Prima di oltrepassare
quest’ultima, però, aprite il baule alla vostra sinistra per ritrovare la Mappa del dungeon.
Entrate nella prossima area.
In questa stanza c’è veramente poco da fare: appena entrati, un babbuino gigante vi
tirerà contro il suo Boomerang, che spezzerà i cordami del ponte sospeso. A questo punto
Midna vi suggerirà di farvi aiutare dalla vostra amica scimmia, quindi tornate indietro nella
stanza centrale, salite sulla rampa nel mezzo (quella con le quattro lanterne) e la scimmia si
appenderà alla fune a ovest: voltatevi verso di lei e premete A per farvi dondolare, poi
premete nuovamente A quando sarete più vicini all’altro bordo per saltarci sopra e quindi
entrare nella porta.
Girando a destra in questa stanza troverete un insetto che zampetta in giro e che, se
colpito, si trasforma in una bomba. Colpitelo quando si trova vicino al muro di rocce e
allontanatevi in modo da non essere coinvolti nell’esplosione: il muro salterà in aria e voi
dovrete rompere il vaso in cui si nasconde Ooccoo, una strana creatura che vi permetterà di
teletrasportarvi all’esterno per poi tornare nell’esatto punto in cui vi trovavate utilizzando
Ooccoo Jr. . Ricordate che se rientrerete nel tempio con questa configurazione, senza
quindi utilizzare Ooccoo Jr. all’esterno, annullerete gli effetti di Ooccoo. Ora che avete fatto,
prendete il sentiero opposto, ovvero quello che con l’entrata alle spalle va verso sinistra, e
bruciate la ragnatela con la vostra Lanterna per poter entrare nella porta.
Seguite la scimmietta, che appena entrerete nella stanza salirà alcuni gradoni sulla destra, e
poi entrate nella porta a nord.
Qui dovrete salire sul ponte rotante e attendere che si sposti verso la porta che si
trova davanti a voi appena entrati per passare e aprirla.
In questa stanza, aprite il baule sulla destra per ottenere una Small Key. Fatto questo,
tornate indietro di due stanze fino a tornare in quella dove la scimmietta vi ha fatto da guida
(e in cui è rimasta mentre voi andavate avanti). Colpite con la fionda il ragno appeso sopra
la porta chiusa a chiave (alla vostra destra appena rientrati nella stanza, sul lato ovest della
mappa), poi recatevi lì seguendo la scimmietta e aprite la porta.
In questa stanza vedrete subito un’altra scimmia intrappolata in una gabbia:
scendete il sentiero finché non vi troverete al livello della colonna su cui la gabbia è posta.
Fate una capriola contro la colonna in modo da farla oscillare, poi mente oscilla colpitela
ancora con una capriola e la gabbia cadrà a terra schiantandosi e liberando il prigioniero.
Questo allerterà due guardie che salteranno giù e che dovrete sconfiggere per proseguire.
Fatto questo, risalite lungo il sentiero che avete percorso prima e fatevi aiutare dalle due
scimmiette per superare la voragine creatasi mentre scendevate: saltate dondolandovi da
una all’altra secondo la stessa meccanica osservata la prima volta, poi uscite dalla porta.
Ora tornate alla stanza iniziale, quella con la piattaforma centrale in cui avete anche
trovato la mappa del dungeon. Dalla suddetta piattaforma andate verso est (alla vostra
destra se date le spalle all’entrata del tempio) e le scimmiette si disporranno sulla fune in
modo da permettervi di passare dall’altra parte; fatto questo oltrepassate la porta.
Uccidete le Deku Baba e poi salite le scale, notando nel processo che vi sono alcune
piante indistruttibili con la vostra spada. Appena salita la prima rampa vi ritroverete davanti
un altro di quegli insetti-bomba. Fatelo urtare con il vostro scudo in modo che si richiuda,
raccoglietelo e con esso girate l’angolo, poi lasciatelo cadere (attenti a NON tirarlo) giù per
l’incavo, in modo da eliminare la pianta che altrimenti vi avrebbe divorato al primo tentativo
di saltare dall’altro lato. Saltate, per l’appunto, e prendete un altro insetto-bomba, che una
volta acceso lancerete contro il masso proprio davanti a voi per farlo esplodere e rivelare
così una porta. Ignorate quest’ultima, per ora, e girate verso destra. Eliminate i ragni che
strisciano sui rampicanti e poi arrampicatevi fino alla cima, dove entrerete nella porta.
In questa stanza c’è un’altra scimmietta imprigionata. La chiave è stata inghiottita
dalla pianta gigante lì vicino: distruggetene la testa con la fionda oppure con un attacco in
salto e poi lanciatele un insetto-bomba in modo da farla esplodere, rivelando così la Small
Key che vi consentirà di liberare la scimmietta. Uscite da questa stanza da dove siete
entrati, e tornati nella stanza precedente imboccate la porta che prima era chiusa dal
masso.
In fondo a quest’area c’è un baule situato in cima a un totem: così com’è non potete
aprirlo, quindi saltate giù e fate un paio di capriole contro il palo (la seconda mentre ancora
ondeggia) e poi aprite il baule per trovare un’altra Small Key. Tuffatevi nell’acqua che
costeggia il ponte e risalite all’asciutto là dove esso termina, poi accendete le due torce
spente con la vostra Lanterna così da innalzare alcune scale che vi permetteranno di
raggiungere la gabbia con la scimmietta e quindi di aprirla con la chiave poc’anzi
conquistata. Fatto questo, tornate fino alla seconda stanza del tempio (quella con la
piattaforma centrale e la mappa).
Qui, tutte le scimmiette vi indicheranno di andare verso nord: fatelo, visto che ora ne
avete abbastanza da aiutarvi ad oltrepassare il ponte abbattuto dal babbuino gigante.
Saltate da una scimmietta all’altra con il giusto tempismo, e una volta tornati a terra entrate
nella porta a nord. È il momento del mid-boss fight.
Il vostro avversario sarà il babbuino gigante di cui sopra, e il metodo per
sconfiggerlo è assai divertente. Aspettate che si fermi su uno dei totem (evitando
Boomerang e Deku Baba) e poi andate giù di capriole fino a fargli perdere l’equilibrio e ad
assalirlo con la vostra spada quando sarà caduto a terra. Ripetete il pattern fino alla
sconfitta del babbuino, o meglio dell’insettazzo che aveva sulla testa, e al conseguente
rinsavimento dello scimmione. Ora potrete afferrare l’utilissimo Gale Boomerang, che avrete
modo di utilizzare subito. Giratevi verso la porta da cui siete entrati e guardate in su: sopra
di essa c’è una ventola ferma. Equipaggiate il Gale Boomerang, usatelo e mirate alla
suddetta ventola, agganciandola con la funzione di puntamento per un lavoretto più
preciso. Lasciate andare il boomerang per attivare la ventola, che alzerà un po’ le sbarre
della porta. Ripetete altre due volte e infine le sbarre si alzeranno del tutto, permettendovi di
uscire dalla stanza.
Tornati nell’area all’aperto, andate verso est sul ponte mobile quando punta verso di
voi. Percorretelo tutto e poi usate il Gale Boomerang sulla ventola dell’altro ponte per
girarlo verso di voi. Percorrete anche questo segmento e poi usate il Gale Boomerang sulla
corda che regge la gabbia con la scimmietta in modo da liberarla. Fatto questo, attraversate
gli altri ponti mobili che portano verso sud facendoli ruotare con il Gale Boomerang e uscite
da qui.
Tornati nella stanza centrale del tempio, salite sulla piattaforma in mezzo e usate il
Gale Boomerang sul filo di ragnatela che trattiene il baule, poi aprite quest’ultimo per
ricevere la Bussola. Entrate nella porta a ovest, poi seguite il ponticello finché non arriverete
a uno spiazzo con quattro pali sovrastati da altrettante ventole. Guardate il pavimento sotto
di esse: vi indica l’ordine in cui dovete attivarle. Prendete dunque la mira con il Gale
Boomerang, e agganciate le ventole nel seguente ordine: la più vicina a sinistra, la più
vicina a destra, la più lontana a sinistra e la più lontana a destra. Ricordatevi di agganciarle
una per una in quest’ordine prima di lanciare il Gale Boomerang. In questo modo aprirete lo
sbarramento e avrete via libera per il baule con la Big Key. Ora seguite le scimmiette nella
stanza verso nord, poi usate il Gale Boomerang per passare lungo i ponti mobili ed entrare
nella porta a est.
Uccidete tutti i ragni che si trovano nella sezione superiore della stanza, poi bruciate
con la Lanterna la ragnatela che copre il buco sulla sinistra (dando le spalle all’entrata).
Scendete di sotto e distruggete la gabbia con la scimmietta usando la spada, poi risalite
con i rampicanti ed uscite da questa stanza.
Nell’area all’aperto, ruotate i ponti mobili in modo da raggiungere la porta a nord:
una volta all’interno della nuova stanza vedrete che le scimmiette si sistemeranno in delle
alcove, anche se ne mancano ancora alcune. Salite sul ponte mobile dritto davanti a voi,
facendolo ruotare in modo da raggiungere il bordo, poi mentre vi trovate su di esso fatelo
ruotare con il Gale Boomerang in modo da raggiungere il lembo a est. Uccidete il nemico e
poi usate la fionda per liberare i rampicanti dei tre ragni che li infestano; salite ed entrate
nella porta.
Distruggete tutte le Deku Baba, poi guardate verso sinistra e puntate il Gale
Boomerang contro l’insetto-bomba. Portatelo verso di voi, direttamente tra le vostre mani, e
poi andate a tirarlo dentro la pianta carnivora sul lato opposto per rivelare un baule
contenente una Small Key. Ora tornate all’entrata, salite i gradini e vedrete che un masso vi
impedirà di salire fino in cima all’alcova sopra di voi. Tirate fuori nuovamente il Gale
Boomerang e agganciate un insetto-bomba che scorrazza lì sotto, poi, sempre nella stessa
sessione, “agganciate” lo spazio sulla destra del masso, il più vicino possibile ad esso.
Lasciate andare il Gale Boomerang e, se avrete fatto tutto correttamente, vedrete l’insetto-
bomba impattare contro il masso e farlo saltare per aria. Ora potrete salire sui rampicanti
fino alla cima. Liberate l’area di tutti i nemici, in modo che non vi scoccino, poi ripetete il
trucchetto utilizzato poco fa, agganciando un insetto-bomba e poi il masso a est, per
liberare una scimmietta. Uscite da questa stanza lì da dove siete entrati.
Ruotate tutti i ponti in modo da tornare nella stanza a sud, poi ruotate anche qui i
ponti mobili finché non vi sarà accessibile la stanza a ovest. Qui troverete alcuni vermi che
si nascondono sotto le mattonelle del pavimento (e che dovreste, in realtà, aver già
incontrato precedentemente senza però poterli sconfiggerle) e si divertono a farvi saltare
per aria quando vi salite sopra. Avvicinatevi lentamente alle mattonelle, una ad una, per
svelare i luoghi in cui si trovano i suddetti nemici, poi eradicateli con il Gale Boomerang e
distruggeteli definitivamente con la spada. Andate in fondo alla stanza ed entrate nel tunnel,
e quando vi sarà richiesto lasciatevi cadere nel piano più basso. Uccidete tutti i ragni, sia
quello grande che quelli che infestano i rampicanti, poi risalite questi ultimi ed entrate nella
nuova stanza. Qui, attivate le due ventole con il Gale Boomerang per liberare l’ultima
scimmietta.
Fatto questo, tornate indietro di due stanze e poi fino all’area in cui tutte le
scimmiette si sistemano nelle alcove (stanza a nord nell’area all’aperto). Andate avanti,
verso lo strapiombo, e le scimmiette formeranno un’enorme fune vivente per permettervi di
superare il precipizio e di giungere alla stanza del boss. Imbottigliate una fatina e poi
entrate nella porta.

IV.1 Twilit Parasite DIABABA


La prima forma di questo boss consiste in due piccole teste che spunteranno dalla polla
velenosa. Evitate i loro assalti stando attaccati al muro a sud, e per sconfiggerle utilizzate
gli insetti-bomba che si trovano ai lati: agganciate con il Gale Boomerang prima un insetto
poi la testa, poi lanciate in modo che la pianta ingolli l’insetto ed esploda, ovviamente, nel
processo. Fate lo stesso con l’altra testa e rivelerete la vera forma del mostro: restate
indietro per evitare i suoi attacchi e provate a colpire la testa. Dopo un po’ di tempo
apparirà il babbuino gigante che avevate combattuto prima e che ora ha intenzione di
aiutarvi: comincerà a fare avanti e indietro su una liana portando fra i piedi degli insetti-
bomba. Quando esce da uno dei due ingressi, agganciate subito l’insetto-bomba che porta
tra i piedi e conseguentemente la testa della pianta gigante. Se lo farete quando la pianta
apre la bocca, le farete ingollare la bomba e cadrà ai vostri piedi stordita. Colpite l’occhio
che sporge con la spada finché la pianta non rinviene, e ripetete questo processo fino alla
sconfitta di Diababa. Se volete avere qualche difficoltà in meno, prima di colpire la testa
principale distruggete le due laterali (che nel frattempo sono ricresciute) con due bombe
offerte dal babbuino. Una volta ucciso Diababa, otterrete una Fused Shadow e un Heart
Container.

V.0 La provincia di Eldin

Siete ormai pronti per aprirvi al mondo fuori da Ordon. Tornati nell’area con Coro,
oltrepassate quest’ultimo e dirigetevi verso l’uscita nord, ora libera. Vi ritroverete nella
provincia di Eldin: puntate verso ovest e, mentre camminate, vi verrà incontro il Postino,
che vi consegnerà una lettera totalmente inutile. Poco male; continuate imperterriti verso
l’ingresso al Twilight Realm, e una volta arrivati Midna vi chiederà se siete pronti a entrare.
Rispondetele di sì e vi trascinerà all’interno. Una volta trasformati, annusate la spada di
legno abbandonata in terra ed imparerete l’odore dei ragazzini rapiti. Fatto questo, passate
in modalità Sense e seguite la pista dell’olfatto finché non giungerete in una radura dove
verrete attaccati da tre Twilit Messenger. Abbattetene uno con gli attacchi normali e poi
agganciate i due rimasti contemporaneamente con il cerchio magico di Midna, rilasciando il
grilletto B per attaccarli. Una volta sconfitti, però, scoprirete di non poter comunque andare
avanti, perché manca il ponte che conduce all’altro lato del rift. Midna vi parlerà dei portali
aperti dai Twilit Messenger e di come sia possibile usarli per viaggiare dall’uno all’altro.
Entrate nella mappa e selezionate il portale che si trova sopra North Faron Woods, poi
teletrasportatevi lì: appena arrivati dovreste subito notare un grosso ponte di legno
appoggiato al muro di roccia. Avvicinatevi, ascoltate Midna premendo l’apposito pulsante e
selezionate l’opzione “Warp”. In questo modo, sia il ponte che voi verrete teletrasportati
nella giusta locazione e potrete proseguire per la vostra strada. Seguite il sentiero finché
non arriverete a un grosso cancello: usate il comando “Sense” e scavate là dove il terreno
diventa più scuro per passare dall’altra parte, sconfiggete i nemici e poi continuate fino al
cambio d’area.

V.1 Benvenuti a Kakariko

Come prima cosa, dovrete affrontare altri tre Twilit Messenger. Usate la solita tecnica e poi
andate a parlare con Eldin, alla sorgente: anch’egli vi chiederà di ritrovare le Tear of Light
che compongono il suo corpo utilizzando il Vessel of Light. Una volta ricevuto quest’ultimo
potrete cominciare a raccogliere i frammenti. Ricordate che se parlo di insetti senza
specificare altro è sottinteso che dovrete comunque avere la visuale Sense attiva per poter
individuare i parassiti.

1, 2 e 3 Andate verso la struttura simile a un santuario all’entrata del villaggio seguendo la


traccia dei ragazzini di Ordon: vedrete che la pista finirà alle porte, che sono chiuse e che
non avete nessuna speranza di oltrepassare. Alla finestra scorgerete anche un uomo che
sbircia fuori. Allontanatevi dall’entrata e dirigetevi verso il carro rovesciato, avvicinatevi e
Midna vi chiamerà per farvi saltare verso l’alto. Completate la serie di salti e atterrerete sul
tetto del santuario: lasciatevi cadere nel buco ed assisterete a una cut scene da cui
otterrete la fondamentale informazione che gli insetti che cercate si trovano nella cantina
dell’edificio. Raccogliete il bastone e correte verso la torcia per accenderlo. Salite sui
gradoni che circondano la stanza e correte lungo il perimetro, vicino alle torce, per
accenderle una dopo l’altra, saltando quando necessario per continuare la corsa: in questo
modo aprirete la cantina e potrete entrarvi. Seguite la strada fino ad arrivare all’ultimo
spiazzo e troverete i primi tre Twilit Parasite usando il comando Sense: sconfiggeteli tutti e
raccogliete le tre Tear of Light, poi uscite di qui seguendo la sequenza di salti suggerita da
Midna.

4 Sbucherete nel cimitero di Kakariko. Uccidete tutti i Twilit Keese e usate il comando
Sense per percepire una traccia lasciata da un insetto che si muove sotto il terreno nel
mezzo delle tombe. Scavate per tirarlo fuori dal suolo e distruggetelo per estrarre e
raccogliere la Tear of Light.

5 Uscite dal cimitero andando verso est e vi ritroverete nel villaggio, direttamente dietro il
santuario. Mettetevi sulla strada principale del paesino, quella che va verso nord, e stando
sul lato sinistro saltate sul pollaio, che ha il tetto basso, e continuate a saltare di tetto in
tetto verso nord (stando attenti a calibrare i salti in modo che non siano troppo lunghi, o
cadrete di sotto) finché non incontrerete due Twilit Keese. Stando sulla parte centrale di
questo tetto e le tegole si sfonderanno, facendovi entrare direttamente nella casa. Il Twilit
Parasite in questo interno è nascosto sotto una cassa: spingetela verso il muro e farete
uscire l’insetto, che a questo punto dovrete soltanto eliminare (non dimenticate di
raccogliere la Tear of Light). Uscite avvicinandovi all’armadio e seguendo la sequenza di
salti di Midna.

6 Andate davanti al negozio di Bombe di Barnes. Non potete entrare dalla porta principale,
quindi rivolgetevi alla piccola costruzione sulla destra: salite sul tetto e poi mettetevi
esattamente davanti alla finestra del negozio. Fate un bel salto, aiutandovi anche con il
Dash via pulsante A, e sfonderete il vetro. Salite la scalinata sulla sinistra del bancone, poi
attivate la vista Sense e vi accorgerete che l’insetto si trova all’interno dell’armadio. Dategli
una capocciata con A e cadrà faccia in giù, lasciando uscire il Twilit Parasite. Eliminatelo e
reclamate la vostra Tear of Light. Uscite dall’edificio saltando sull’armadio caduto, sul
tavolo con la tovaglia, sullo scaffale con la scaletta sopra e infine infilando la porta.

7, 8 e 9 Saltate sul tetto del negozio di Barnes e salite alcuni piccoli scalini che vi
porteranno su, saltando poi su vari gradoni che vi faranno salire ancora più in alto.
Eliminate il Twilit Kargaroc senza cadere di sotto o dovrete risalire punto e a capo fino a
qui. Continuate a camminare verso l’angolo sud-ovest di quest’area e troverete il magazzino
di Barnes. Entrate dal buco sul fianco dell’edificio e, una volta all’interno, usate il Sense per
scoprire che un Twilit Parasite si nasconde nel camino. Ovviamente non potete
raggiungerlo, quindi raccogliete un pezzo di legno vicino al falò, accendetelo con la torcia e
avvicinatevi al camino fino a inserire il bastone all’interno. In questo modo farete scappare i
Twilit Parasite dal loro rifugio, ma causerete un danno maggiore: l’intero edificio andrà a
fuoco, e se non vi sbrigherete sarete presi nell’esplosione! Correte verso il buco sul muro
nord e uscite: quando l’edificio sarà saltato in aria troverete ad aspettarvi tre Tear of Light,
che ovviamente raccoglierete prima di andarvene di qui.

10 Continuate a salire sul dorso della collina fino ad arrivare a un’altra costruzione, la più
alta di Kakariko (non per niente è la torre di avvistamento). Cercate con il comando Sense
un buco che potrete utilizzare per entrare e scavate per passarvi sotto. Distruggete tutti i
vasi che si trovano all’interno per far uscire allo scoperto l’insetto, eliminatelo e raccogliete
la Tear of Light che si lascia dietro prima di uscire dalla torre sempre attraverso il buco da
cui siete entrati.
11 Saltate direttamente giù e correte verso il santuario, ma fermatevi prima, all’inizio della
strada principale e davanti all’emporio di Kakariko. Leggete il cartello all’esterno per
assicurarvi che si tratti dell’edificio giusto e poi girategli attorno, immettendovi nel vicolo
cieco, e con il comando Sense cercate un’area in cui il terreno è abbastanza soffice da
permettervi di scavare per entrare nel negozio. Quando sarete all’interno, cominciate a
salire verso il piano più alto dell’emporio finché, con il comando Sense, non troverete che il
Twilit Parasite è fermo sul muro, nell’angolo sud-ovest della stanza. Usate il potere di Midna
per scollarlo di lì, eliminatelo e raccogliete la Tear of Light. Uscite dal buco da cui siete
entrati.

12 e 13 Gli ultimi due Twilit Parasite presenti nel villaggio si trovano all’interno della
locanda, l’Elde Inn. Una volta usciti dall’emporio, salite sulla collinetta che porta sul retro di
quest’ultimo, e quando la strada si interrompe, saltate (non troppo) verso l’altro lato,
entrando poi nella locanda stessa. Saltate sul pavimento e raccogliete il bastone, saltate sul
tavolo e poi buttatevi verso la candela all’entrata per accendere la vostra torcia
improvvisata. Fatto questo, dirigetevi verso la fornace e stanate col fuoco il Twilit Parasite,
uccidendolo per raccogliere la Tear of Light. Uscite da questa stanza per ritrovarvi nell’area
principale della locanda e uccidete i due Twilit Bokoblin. Esplorate per bene questa stanza e
troverete un baule sotto le scale. Apritelo e poi salite per l’appunto le scale: sconfiggete un
altro nemico ed entrate nella stanza con gli armadi. Usate il comando sense per trovare
l’armadio in cui si nasconde l’insetto e dategli una capocciata con A per farlo uscire, poi
seguitelo nelle stanze da letto, uccidetelo e raccogliete la Tear.

Non vi sono altre Tear of Light da raccogliere a Kakariko Village, quindi una volta usciti
dall’Elde Inn e ritornati sulla via principale dirigetevi verso la stradina più in alto sulla
mappa che conduce verso nord e imboccatela per raggiungere Death Mountain.

Quando arriverete all’entrata, scoprirete che non potrete proseguire lungo il sentiero
normale. Andate sulla sinistra e salite sulla roccia, usando Midna per saltare un paio di
volte e continuare lungo la strada più in alto. Continuate sempre verso nord, ascoltando gli
spiriti dei Goron se volete, e uccidete tutti i nemici che vi sbarrano la strada. Arrivati al
secondo muro, saltate sulle rocce sporgenti per superarlo, poi salite sulla piana, che è
piena di soffioni boraciferi: evitateli e passate solo quando sono inattivi, sanno essere
molto fastidiosi.

14 Sull’area pianeggiante qui sopra si trova un Twilit Parasite: attivate il comando Sense e
cercatelo, scavate per tirarlo fuori dal terreno e distruggetelo, raccogliendo poi la Tear of
Light.

Se cercate sulle parti più rialzate in quest’area troverete una


Howling Stone: usatela (vedi sezione XX.3) per far apparire la
Hero’s Shade e poi continuate.
Andate sempre verso nord, seguendo il sentiero, e vi
ritroverete a dover combattere nientemeno che con quattro
Twilit Messenger. Prima di tutto cercate quello isolato, in
un’alcova circondata dalla barriera: uccidetelo e poi fate
radunare gli altri tre (oppure uccidetene un altro e radunate gli
ultimi due per essere più sicuri di riuscirci) in modo da
racchiuderli tutti contemporaneamente nel circolo magico di
Midna, rilasciate il grilletto e attaccateli uno dopo l’altro. Se
avrete fatto tutto nel giusto modo, la vostra ricompensa si
materializzerà sotto forma di portale warp.

15 Rivolgetevi verso il cancello incassato nel muro di roccia nella parte nord di quest’area e
usate il comando Sense: vedrete un Twilit Parasite che zampetta felice sul cancello. Colpite
quest’ultimo con una testata e farete volare l’insetto, agganciatelo con il cerchio magico di
Midna e uccidetelo per raccogliere la sua Tear of Light.

16 Seguite ancora il sentiero (stando molto attenti alle eruzioni vulcaniche) finché non
raggiungerete altri soffioni, e imboccate la salita sulla destra. Seguite i salti di Midna e, una
volta saliti, andate avanti e lasciatevi cadere nello spiazzo, ovvero la vasca delle acque
termali Goron (al momento vuota). Uccidete i vermiciattoli e usate il comando Sense per
cercare l’insetto: quando lo avrete trovato, distruggetelo e otterrete l’ultima Tear of Light.

Tornati umani al cospetto di Eldin, potrete finalmente esplorare per bene Kakariko e
imbarcarvi nella prossima parte della vostra avventura. Renado, tornato normale così come
i ragazzi di Ordon e Barnes, vi si presenterà e vi parlerà dei Goron. Una volta fatto questo,
sarete per l’appunto liberi di esplorare Kakariko. Quando vorrete proseguire, andate per la
strada a nord, quella che conduce a Death Mountain.

V.2 Gli stivali plumbei

Andate dritti davanti a voi e risalite la parete ricoperta di grate. Arrivati in cima e rialzati in
piedi, il Goron a guardia dell’area, che ovviamente è tornato vivo e vegeto, vi impedirà di
passare caricandovi. Non c’è alcun modo di avere la meglio su di lui nel vostro stato
attuale, dunque dovrete tornare qui con uno strumento adatto. Ridiscendete verso
Kakariko.

Appena rientrati nel villaggio sarete accolti da Renado, che vi parlerà del sindaco Bo (di
Ordon) e del fatto che lui è l’unico che potrebbe aiutarvi. Provate a uscire da Kakariko
prendendo la strada verso sud, ovvero quella da cui eravate entrati in origine, ed Epona
irromperà nella scena scalciando e nitrendo. Una volta che si sarà liberata dei suoi
indesiderati fantini toccherà a voi: Link le salterà in groppa e dovrà calmarla per poterla
cavalcare di nuovo. Quando in basso compare l’indicazione di inclinare il Control Stick,
fatelo nella direzione che vi viene indicata, e quando Epona si ferma per un attimo premete
A nel momento in cui compare in fondo allo schermo. Potrete così governarla e utilizzarla
per tornare a Ordon Village.
Quando sarete nell’Hyrule Field, premete due/tre volte A per spronare Epona e farle
saltare il cancello chiuso; tentando di proseguire verso sud-est, ovvero verso Ordon,
verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà una lettera da parte di Ooccoo. Proseguite
per la vostra strada finché non rientrerete a Ordon.
Provate ad andare verso sud, in direzione della casa di Bo, e quest’ultimo vi
intercetterà, invitandovi a seguirlo in casa sua. Quando saprà dei Goron, acconsentirà ad
aiutarvi, dunque seguitelo nella stanza interna e sfidatelo a sumo. Sì, a sumo, esatto. Le
regole non sono troppo difficili, né lo è vincere: dovete cercare di afferrare il vostro
avversario e di spingerlo fuori dal ring premendo ripetutamente A quanto più veloce è
possibile. Potete abbassargli la guardia schiaffeggiandolo mentre non lo tenete nella vostra
stretta (muovete il Remote) oppure schivare i suoi tentativi di presa con il Control Stick
secondo quanto indicato in fondo allo schermo. Vincete due volte contro di lui e Bo vi
cederà i suoi Iron Boot, indispensabili per far capire ai Goron chi comanda. Fatto questo,
potrete fare nuovamente rotta verso Kakariko.

Il problema è che, appena entrati, vi accorgerete che qualcosa non va. Il Bossblin ha rapito
Colin dopo aver attaccato il villaggio, indi per cui Link lo seguirà, determinato a fargliela
pagare. Dopo la cutscene, riguadagnerete il controllo di Link e dovrete sconfiggere il bruto.
Lasciate perdere i Bulblin che continua a chiamare a ruota libera e concentratevi solo sul
boss. Corretegli incontro e prendetelo a spadate quando vi avvicinate: colpendolo
abbastanza volte, il Bossblin si sposterà sul lato più lontano del ponte di Eldin, e voi su
quello più vicino. Signore e signori, ha inizio la giostra. Appena il Bossblin parte, fatelo
anche voi e corretegli incontro, ma non troppo: spostatevi su un lato e poi, quando vedete
che il Bossblin si sposta per venirvi incontro, calcolate bene i tempi in modo da spostarvi
sull’altro lato e concludere la manovra senza permettergli di spostarsi a sua volta, così da
poterlo affettare sul fianco con un bel fendente. Se riuscirete senza farvi buttare di sotto, il
Bossblin cadrà nel baratro e la vittoria sarà vostra.

Tornati a Kakariko Village, scoprirete che l’emporio locale è adesso gestito da quella lenza
di Malo, che vi venderà, tra le altre cose, un bell’Hylian, Shield. Compratelo subito ed
equipaggiatelo. Se vorrete, potrete anche acquistare l’Hawkeye e dare il via alla subquest
del tiro al palo all’esterno. Quando vi sarete scocciati di scorrazzare, tornate ancora una
volta all’entrata di Death Mountain.
Ovviamente il Goron in cima alla muraglia non s’è smosso di un centimetro.
Speravate che le cose sarebbero state un po’ più facili, nevvero? E invece no! Indossate i
vostri Iron Boot nuovi di pacca e andate verso il Goron, poi aspettate che vi carichi e
quando vi sarà sufficientemente vicino premete A per tenerlo fermo e scaraventarlo via
come una cartaccia. Ora potete togliervi gli Iron Boot e proseguire su fino al cocuzzolo della
montagna. Ovviamente, sulla strada incontrerete numerosi altri Goron, tutti piuttosto
arrabbiati. In questo continuate a usare la tattica degli Iron Boot per farli capitolare.
Raggiunta l’area dei soffioni troverete alcuni Bulblin cecchini che vi lanceranno delle
frecce. Uccideteli da lontano con il vostro arco e continuate fino ad un’area piena di Goron.
Occhio alle continue eruzioni, che ovviamente rischiano di farvi cadere in testa una bella
gragnuola di rocce laviche, e muovetevi in continuazione per ovviare a questo rischio. Per
proseguire, comunque, dovrete avvicinarvi al Goron che si trova proprio sotto il passo
rialzato e fare in modo che vi attacchi venendo verso di voi. Z-targettatelo e tirerete fuori il
vostro nuovo scudo: quando il pugno del Goron impatterà su di esso, il Goron stesso si
appallottolerà e potrete salirgli sopra. Fatto questo, orientatevi con il Control Stick nella
direzione in cui volete saltare e attendete che il Goron vi catapulti verso l’alto. Sul nuovo
livello andate a destra e girate la collinetta per trovare un altro Goron sul retro: usate la
stessa tecnica per farvi catapultare ancora in alto, sulla prossima piattaforma. Se andrete a
est e scenderete vi ritroverete nelle terme, che ora sono occupate (anche da un negozio).
Una volta visitata anche quest’area, tornate indietro e risalite da dove siete scesi, poi usate
un altro Goron per saltare di nuovo. Non preoccupatevi, non siete bloccati: semplicemente,
indossate i vostri Iron Boot e continuate a camminare, così da rendere innocuo il soffione.
Da qui in poi il sentiero è lineare, e dovrete semplicemente utilizzare altri Goron per saltare
di tanto in tanto finché non arriverete all’entrata della parte interna di Goron City. Prima di
entrare, però, mettetevi gli Iron Boot.
Dopo che alcuni Goron proveranno ad aggredirvi in massa, saranno fermati
dall’anziano del villaggio, Cor Goron, che vi sfiderà a un match di sumo prima di concedervi
il suo aiuto. Visto che avete già gli Iron Boot indosso, potrete avere qualche chance di
battere l’anziano: comportatevi come avete già fatto con Bo, solo tenendo conto del fatto
che Cor Goron è un avversario decisamente più coriaceo, e in poco tempo lo butterete
fuori. In questo modo non solo Cor Goron vi spiegherà tutto ciò che è accaduto alla
popolazione e al Patriarca della tribù, Darbus, ma vi permetterà di entrare nelle Goron
Mines, il prossimo dungeon del gioco. Preparatevi per bene prima di entrare e poi
proseguite.

VI.0 Goron Mines

Lo scopo primario in questo dungeon sarà assemblare la Big Key. Sì, proprio così: dovrete
fare tappa in tre diverse locazioni per farvi consegnare, da altrettanti saggi Goron, i tre pezzi
che la compongono, e accedere così alle stanze in cui Darbus è stato sigillato.

Scendete giù per il sentiero scavato nella roccia finché non sarete arrivati al livello delle
piattaforme. Saltate sulla prima davanti a voi quando il getto di lava è inattivo, poi aspettate
ancora che i geyser si abbassino prima di saltare, verso destra o verso sinistra è
indifferente, sulla piattaforma successiva, poi ancora sulla terraferma. Ricordate di saltare
dritti, e non angolarmente, verso le piattaforme, se non volete rischiare di cadere nella lava.
Tornati sulla terraferma andate avanti e distruggete le assi di legno con la spada, poi andate
ancora avanti e distruggetene un altro set. Prima di proseguire, salite sull’interruttore a
pressione e indossate gli Iron Boot per attivarlo; togliete immediatamente gli stivali e
correte oltre il getto di fuoco disattivato (avete circa 5 secondi). Dopo poco incontrerete un
secondo getto che dovrete spegnere con la stessa tecnica, ovvero reperendo un
interruttore a pressione (stavolta più lontano) che dovrete schiacciare con gli Iron Boot.
Fatto questo, toglieteli ancora una volta e correte velocemente oltre, verso nord. Saltate un
piccolo interstizio e arriverete in vista della porta, che però si trova oltre una vasca di lava
troppo larga per essere superata semplicemente saltando. Guardando la mappa, vedrete
che una piccola deviazione del sentiero che avete appena percorso vi permetterebbe di
aggirare la vasca e di raggiungere la porta. Spostatevi un pochino verso destra, poi giratevi
di 90 gradi e correte nuovamente verso sud, su una nuova diramazione del sentiero. Salite
sulla scaletta, andate ancora un po’ verso sud poi giratevi alla vostra sinistra e saltate
sopra le piattaforme, poi andate a destra e uccidete la Torch Slug che cade dal soffitto.
Spegnete il getto di fuoco con l’interruttore e correte velocemente verso nord e oltre il getto
ora spento. Seguite il sentiero che va verso il basso, e non appena arriverete sopra al
gabbiotto giratevi verso destra e saltate sulla piattaforma sospesa. Indossate gli Iron Boot e
la piattaforma, in realtà un interruttore, scenderà, aprendo i cancelli che precludevano
l’accesso alla porta. Lasciate la stanza.
Andando avanti in questa nuova stanza, vedrete che la strada si divide in due: per
prima cosa andate a sinistra (ovest) e continuate a seguire il passaggio mentre vira verso
destra, uccidendo i Bulblin per avere finamente accesso a un baule contenente una Small
Key. Tornate all’ingresso della stanza e stavolta andate a destra, ovverosia verso est.
Raggiungerete delle piattaforme rotanti: osservate bene il pattern e saltate su di esse
quando si fermano, poi aprite la porta chiusa a chiave ed entrate nella prossima stanza.
Andate verso est (davanti a voi appena entrate) e scendete di sotto per
affrontareaffrontare un Dodongo, la solita lucertola sputafuoco che in TP sembra essersi
alquanto sgonfiata rispetto al passato. Evitate il suo alito e corretegli attorno per arrivare
alla coda, che dovrete colpire tre volte. Ricordate di acquistare l’Hylian Shield prima di
entrare nelle Goron Mines o il vostro scudo di legno brucerà miseramente non appena verrà
esposto al calore! Continuate verso nord, e saltate verso la piattaforma a sinistra sulla
mappa sempre stando attenti ai geyser di lava che fuoriescono dabbasso. Uccidete altri
Dodongo sul sentiero e poi afferrate la maniglia con la catena: cominciate a tirarla
all’indietro finché il muro che state tirando con essa non potrà andare più in là: aspettate in
questa posizione e osservate i getti di lava. Quando saprete che stanno per smettere,
lasciate andare la catena e correte come degli ossessi lungo un percorso a U, saltando oltre
le piattaforme (attenti ai geyser!) e seguendo le strisce di metallo in terra per superare la
sezione di muro prima che si chiuda nuovamente. Entrate nella porta.
Qui, individuate la posizione dell’interruttore a pressione “subacqueo”, poi buttatevi
in acqua, mettetevi sopra di esso (o comunque nelle vicinanze) e indossate gli Iron Boot per
affondare. Premete l’interruttore e verrete attratti dal nastro magnetico sul soffitto: sì, siete
a testa in giù e dovrete continuare a camminarci per un po’, ma non spaventatevi.
Camminate sulla striscia azzurra andando verso la parte alta della stanza (ossia nord), poi
appena sarete sopra la piattaforma con la porta togliete gli Iron Boot e uscite dalla stanza.
Siete arrivati da Gor Amoto, il primo dei tre saggi Goron, che vi consegnerà il suo
frammento della Big Key; dopo averci parlato aprite il baule alle sue spalle per la Mappa del
dungeon, poi salite la scaletta, seguite il sentiero e rompete il vaso che si muove per
recuperare Ooccoo. Tornate indietro e uscite da dove siete entrati.
Reindossate gli Iron Boot una volta dentro al flusso magnetico e camminate fino al
lato opposto della stanza (attenzione alla Torch Slug a metà strada), poi togliete gli Iron
Boot per cadere davanti alla porta che dovrete attraversare. Schiacciate l’interruttore e
attiverete un nuovo magnete, indossate gli Iron Boot e lasciatevi tirare su. Ora, guardando
la mappa, andate in queste direzioni, nell’ordine: cominciate camminando verso sud-est,
poi cambiate orientamento e girate a ovest e poi, non appena potete, andate verso nord-
ovest. Arrivati alla fine del sentiero, lasciatevi cadere verso terra e attraversate la porta.
Andate avanti e saltate sulla piattaforma, poi, arrivati all’altro lato, scendete e
schiacciate l’interruttore, che attiverà un magnete su una gru che si muoverà fra tre punti
predefiniti. Andate nella parte ovest della stanza e aspettate che la gru sia sopra di voi: a
quel punto, ovviamente, dovrete infilare gli Iron Boot e lasciarvi trasportare fino al “rendez-
vous” a nord. Scendete dalla giostra e uccidete i Bulblin procedendo, poi schiacciate un
altro interruttore con gli Iron Boot per essere tirati su da un altro magnete, che vi depositerà
(o meglio, che vi permetterà di depositarvi) al secondo piano della stanza, su una niccha a
nord. Scendete giù e aprite la porta per passare alla prossima area.
Uccidete tutti i Tektite e poi buttatevi in acqua, nuotando fino all’angolo a nord-ovest.
Guardate in basso per verificare la presenza di un baule e poi indossate gli Iron Boots per
scendere sul fondale, dove aprirete il baule per ottenere una Small Key. Riemergete e
stavolta nuotate verso est, poi immergetevi ancora una volta con gli Iron Boot e spingete il
blocco finché non potrete entrare nel “gabbiotto”, poi riemergete e uscite dall’acqua.
Camminate fino all’interruttore a pressione e calpestatelo con l’ausilio dei vostri Iron Boot
per attivare la corrente magnetica che vi trascinerà fino alla striscia sovrastante.
Camminate su questo nuovo percorso a testa in giù finché non arriverete alla fine: a quel
punto lasciatevi cadere togliendo gli stivali. Attivate un altro interruttore con lo stesso
strumento e poi, arrivati alla fine della grata, lasciatevi cadere con gli stivali indossi in modo
da restare “attaccati” alla striscia sottostante. Seguite il percorso, che curva ad U, e arrivati
alla fine lasciatevi cadere un’altra volta. Date una botta all’interruttore a cristallo e scendete
velocemente di sotto per entrare nella porta che si aprirà.
Recatevi verso est evitando lo sguardo dei Beamos (per il momento non potete
ancora far nulla contro di loro), e camminate sul muro utilizzando gli Iron Boot. Seguite il
sentiero e svoltate a sinistra (andate a destra, lasciatevi cadere e poi tornate indietro se
volete un HCP; consultate l’apposita sezione per ulteriori informazioni), poi, quando la
striscia finisce, togliete gli Iron Boot e andate verso nord, tagliando la corda che lega il
ponte levatoio per proseguire. Entrate nella porta a nord.
In questa stanza ci sono tre arcieri che continueranno a lanciarvi frecce, ma
purtroppo non potete fare ancora nulla per contrastarli. Andate oltre, verso nord, e rompete
la barricata in legno con la vostra spada per proseguire; al bivio andate a destra e aprite il
baule in fondo per una Small Key, poi giratevi su voi stessi e prendete l’altra strada per
arrivare alla porta da aprire con la chiave appena acquisita.
Qui si trovano alcune piattaforme rotanti munite di materiale magnetico per aiutarvi a
restare in pista anche quando la superficie si capovolge. Saltate sulla prima piattaforma e
passate oltre, in modo da arrivare a una lunga piattaforma rotante con varie strisce di
materiale magnetico su entrambi i lati. Saltate sulla faccia che ospita tre strisce distinte, e
camminate quando potete per poi indossare velocemente gli Iron Boots (sopra una striscia
magnetica, of course) quando la piattaforma inizia a ruotare. Continuate a procedere
quando siete a testa in su e a indossare gli Iron Boot quando la piattaforma si capovolge e
infine saltate sul bordo opposto di terraferma ed entrate nella porta.
Avete finalmente trovato il secondo frammento di Big Key, che vi verrà donato da
Gor Ezibo. Se volete, aprite il baule che si trova alle sue spalle e che contiene 10 Rupee, poi
salite la scaletta ed uscite dalla porta, che vi condurrà nella parte alta della stanza in cui vi
trovavate prima.
Girate a destra, superate la torcia e indossate gli Iron Boots per restare attaccati alla
striscia, poi seguitela fino all’estremità sud della stanza e lasciatevi cadere quando il
percorso finisce: entrate nella stanza a sud sulla mappa e affronterete un miniboss:
Dangross.
Attaccarlo è in realtà molto semplice: dovrete attendere che alzi le sue braccia,
evitando gli attacchi e cercando di non cadere di sotto quando sbilancerà la piattaforma, e
poi colpirlo all’addome con un fendente. A questo punto lo farete arrotolare, e sarà il
momento giusto per indossare velocemente gli Iron Boot e attendere che vi venga contro:
restate vicini al bordo della piattaforma e attendete restando immobili che vi carichi, poi
afferratelo con A quando è abbastanza vicino, giratevi verso il bordo e gettatelo di sotto per
danneggiarlo. Ripetete altre due volte (tre in tutto) a partire dalla spadata nell’addome, per
sconfiggere il miniboss e far sì che vi lasci proseguire. Entrate dunque nella porta a sud.
Aprite il baule e otterrete l’Hero’s Bow, l’utilissimo arco che vi arriverà con ben 30
frecce incluse nel prezzo. Usate subito il vostro nuovo giocattolo equipaggiandolo su B e
mirando alla fune che tiene in su il ponte. Fatto questo potrete passare alla seconda metà
della stanza sempre andando verso sud. Correte fino al Beamos all’estremità del percorso e
tutti si attiveranno; restando a debita distanza, mirate con arco e frecce al loro occhio rosso
non appena appare alla vista. Fate, ovviamente, lo stesso con tutti, in modo da guadagnarvi
la possibilità di spostare le statue ormai inoffensive. Tirate indietro quella ad est per svelare
un baule contenente la Bussola, poi tirate quella a ovest per scoprire un passaggio che
conduce a un’altra stanza.
Congratulazioni: avete appena trovato l’ultimo Goron, e con lui l’ultimo frammento
della Big Key, che ora è completamente riformata. Una volta che avrete fatto, se volete aprite
il baule dietro all’Anziano, poi uscite dalla stessa porta da cui siete entrati. Ora che la Big
Key è completa, andate verso il Beamos più a sud ed entrate nella porta che si trova dietro
di esso.
Distruggete i Keese e poi fate una capriola contro il cancelletto metallico per
abbatterlo e andare avanti. Uccidete i nemici sulla piattaforma usando arco e frecce prima
di saltare sulla piattaforma stessa, e premunitevi a ogni salto in modo da incontrare meno
fastidi possibile (abbattete anche le Torch Slug sul soffitto in modo che non vi cadano
addosso quando salterete sulla rispettiva piattaforma). Continuate a saltare verso est e poi
verso nord, e quando arriverete all’interruttore a pressione (superando una porta al
momento chiusa a chiave) schiacciatelo con gli Iron Boot e verrete trascinati verso il
soffitto. Seguite la direzione della striscia e, quando vedrete una nicchia con un interruttore
in fondo, fermatevi e colpite quest’ultimo con una freccia, poi lasciatevi cadere giù ed
entrate nella porta ora aperta.
Se volete 50 Rupee, proseguite verso destra (sud) e saltate sulla piattaforma che
trovate qui per poi aprire il baule. Per andare avanti, invece, andate verso nord e tirate una
freccia contro la corda che trattiene il ponte, poi passate su di esso e schiacciate un
interruttore a pressione sull’altro lato usando i vostri Iron Boot. Attiverete una gru che vi
trascinerà in su: aspettate in questa posizione finché la gru non si ferma all’altro capolinea,
poi togliete velocemente gli Iron Boot mentre è ancora immobile ed entrate nella porta a
nord.
Uccidete i pesci scheletrici che si trovano in acqua con le frecce, poi usate un’altra
freccia per colpire l’interruttore a cristallo sulla piattaforma più in alto per aprire l’altra porta
ed entrarci.
Finalmente potete rendere agli arcieri pan per focaccia: distruggeteli tutti con le
vostre frecce e poi andate verso il Beamos che proteggeva la chiave. Aspettate che il suo
occhio guardi verso di voi e poi con l’arco mirate e scoccate per far sì che non vi
infastidisca più. Ora tirate la statua inoffensiva in modo da scoprire alcuni gradoni che vi
permetteranno di salire al livello superiore della stanza. Abbattete altri arcieri e seguite il
sentiero fino ad arrivare a un interruttore a pressione, che ovviamente dovrete schiacciare
con gli Iron Boot. Questo attiverà un’altra piattaforma: saltate giù di nuovo e correte fino al
punto più a nord della stanza, poi infilate gli stivali e aspettate che la gru sia sopra di voi
per essere trascinati verso l’alto. Restate in posizione e, mentre la gru vi scarrozza, sparate
una freccia alla corda che tiene fermo il ponte, e poi, quando la gru si ferma, lasciatevi
cadere sul ponte stesso per poi entrare nella porta a est.
Uccidete gli arcieri sulla lunga distanza e poi seguite il sentiero che porta verso nord.
Uccidete altri nemici e poi scoccate una freccia all’ennesima corda per tirar giù il ponticello,
percorretelo e uccidete il gruppo di Lizalfos. Tornate indietro, a prima del ponte levatoio, ed
esaminate l’angolo nord-est: spaccate i vasi e imbottigliate una fatina, poi tornate al
cospetto della porta del boss e apritela per affrontare la battaglia finale di questo dungeon.

VI.1 Twilit Igniter FYRUS

Questo gigante ricoperto di fiamme non richiede particolari contorsioni mentali per essere
sconfitto. Mentre si trascina pesantemente per la stanza, corretegli dietro, verso le catene
che si porta appresso. Fate attenzione all’attacco del muro di fuoco: se lo esegue,
rifugiatevi dietro le colonne per restare illesi, e se si avvicina troppo a voi corretegli sotto le
gambe. Colpitegli il gioiello che ha in fronte con una freccia al momento opportuno, poi
afferrate una delle due maniglie in fondo alle catene ed equipaggiate gli Iron Boot (che
avrete preparato su uno dei pulsanti azione più comodi da raggiungere prima di entrare
nella stanza), cominciando a tirare nella direzione opposta a quella del boss per farlo
inciampare. A questo punto togliete velocemente gli Iron Boot e corretegli davanti, poi con
la spada infierite sul diadema che ha in fronte finché Fyrus non si rialzerà. Insistete con
questa tattica finché il boss non riprenderà la sua vera forma, quella del capo dei Goron
Darbus. Raccogliete l’Heart Container, poi entrate nel warp di Midna.

VII.0 La provincia di Lanayru: arrivo a Hyrule Castle Town

Verrete trasportati direttamente a Kakariko Village, dove dovrete ascoltare ciò che vi dicono
Renado e i ragazzi. Finita la scena, andate al negozio di Bombe di Barnes e provate a
comprarne una scorta. Barnes vi dirà che avrete bisogno di una sacca per custodirle e vi
offrirà il suo kit speciale a 120 Rupee. Accettate, ovviamente, poi uscite dal negozio e, in
sella a Epona (se non c’è richiamatela con l’erba vicino alla sorgente di Eldin), superate il
cancello nord del villaggio per tornare nell’Hyrule Field.

Una volta nella Piana di Eldin e ricevuta la lettera dal postino, andate verso nord-ovest, in
direzione del ponte, poi attraversatelo. Una volta sull’altro lato, entrate nel menu e
combinate arco e frecce con le Bombe: scoccate una Bomb Arrow contro i massi che
bloccano la strada e assisterete all’arrivo dei soliti tre Twilit Messenger, che rimuoveranno
una parte del ponte.

BUG ALERT!
Non abbandonate la partita se salvate subito dopo aver passato il
ponte di Eldin e aver visto la sua rimozione, o un bug del gioco vi farà
ripartire dalla parte opposta senza che vi sia alcun modo di passare al
di là! Per poter andare avanti dopo aver causato il bug non c’è
altro modo che ricominciare il gioco da capo.

Una volta finita la scena, eliminate i Twilit Messenger. Sissignori, senza l’aiuto di Midna.
Fateli avvicinare tutti insieme e caricate uno Spin Attack, rilasciandoglielo poi sul muso (o
quel che è) non appena sono tutti a portata. Potete anche provare a ucciderne prima uno e
poi a radunare gli altri due per eliminarli insieme con lo Spin Attack, ma come al solito
ricordate di non lasciarne mai uno solo in vita. Quando il portale si sarà trasformato, risalite
su Epona e continuate attraverso il sentiero che avete liberato finché non giungerete a un
nuovo punto d’accesso per il Twilight Realm. Accettate di entrare e Midna vi trascinerà
dentro.

Una volta trasformati in lupo, andate verso est e dopo un po’ noterete sicuramente il
borsello che Ilia portava alla gamba. Avvicinatevi e annusatelo, accettando di rimuovere il
precedente odore per imparare l’Ilia’s Scent. Ora alternate visione normale e Sense per
seguire alla lettera la traccia olfattiva rosa, che vi condurrà verso Hyrule Castle Town. State
attenti, passando per il ponte, ai vari nemici che incontrerete, poi continuate a seguire la
traccia fin dentro il portone orientale della città.

Una volta dentro, continuate a tenere la visuale Sense attiva e ascolterete un dialogo tra
due abitanti ridotti a spiriti che menzioneranno una ragazza accudita presso il bar di Telma.
Seguite la strada principale verso ovest, che vi condurrà alla piazza centrale, come da
traccia di Ilia. Superate la fontana e continuate ad andare verso ovest seguendo la pista, poi
andate a sud quando la suddetta pista piega e seguitela ancora all’interno di un locale dalla
porta socchiusa.
Entrate nella stanza in fondo ed esaminate la mappa, cosa che darà il via a una
conversazione tra gli spiriti dei guerrieri radunati attorno ad essa: in questo modo verrete a
conoscenza della locazione della Lanayru Spring. Tornate nella stanza principale, sempre
con la visuale Sense attivata, e ascoltate la conversazione dei personaggi all’interno per
vedere finalmente Ilia, in compagnia della locandiera e di un piccolo di Zora. Fatto questo
potrete uscire dal locale e tornare nella piazza centrale, da cui dovrete prendere ancora una
volta la strada est per uscire da Hyrule Castle Town.
Una volta tornati fuori continuate ad andare a est, superate il ponte e proseguite
nella stessa direzione fino a cambiare area. Mantenete la ‘rotta’ verso est fino ad arrivare a
un’area con un grande ponte visibile nelle vicinanze. Dirigetevi verso il ponte in questione e
cominciate ad attraversarlo, notando le posizioni delle casse e dei canaletti di sfogo. A metà
strada, un Twilit Bulblin incendierà una pista di olio che comincerà subito dopo a mordervi
le chiappe, bloccando ogni via d’uscita. L’unico modo per fuggire da questo inferno è
trascinare una delle casse verso il bordo (veloci e senza sbagliare, ché il margine di errore è
davvero minimo) e poi salirci per buttarvi di sotto, verso Lake Hylia.

Nuotate verso la riva, ascoltando se volete ciò che hanno da dire gli spiriti degli Zora, e
andate verso la casa stramba più o meno al centro del lago. Attivate il Sense e avvicinatevi
al tipo fuori dalla porta, poi ascoltate ciò che dice per far arrivare un Twilit Kargoroc
cavalcato da un Twilit Bulblin. Evitate i suoi colpi finché l’uccello non si abbassa di quota, e
a quel punto saltategli addosso con A e continuate a morderlo con lo stesso pulsante
finché non disarcionerà il Bulblin. A questo punto sconfiggete quest’ultimo e Midna salterà
in groppa al Kargoroc trasformandolo in una docile cavalcatura.
Questo darà il via a una sezione di volo lungo lo Zora’s River, in cui dovrete indicare
all’uccello la direzione da prendere muovendo il puntatore. Potrete usare A per
un’accelerazione temporanea. State molto attenti ai nemici, alle pareti rocciose e ai massi
che cadono dal soffitto: se una di queste cose dovesse colpirvi sareste costretti a
ricominciare da capo. Seguite il sentiero virando quando necessario e a un certo punto
arriverete in una grotta più ampia che sale verso l’alto: imboccate il tunnel di uscita e vi
ritroverete nella parte superiore dello Zora’s Domain.
Questa piccola area è divisa nel centro dal letto vuoto del fiume. Gettatevi al suo
interno e seguitelo verso est per arrivare nella zona popolata dagli Zora e trovare che la
grande cascata è completamente ghiacciata. Andate verso nord, ovvero verso la cascata
vera e propria, e salite su uno scalino ghiacciato, poi agganciate Midna con lo Z Targeting e
saltate con A. Continuate a farlo finché non sarete costretti a ricominciare tutto da capo da
una caduta di stalattiti. Saltate fino ad arrivare in cima e inoltratevi nella sala del trono dello
Zora’s Domain. Qui incontrerete, purtroppo, altri tre Twilit Messenger: per prima cosa, fate
un giro intorno alla barriera e uccidete quello isolato che si trova nella nicchia, poi tornate
dagli altri due e usate l’attacco magico di Midna per ucciderli assieme. Fatto questo,
portatevi sul ghiaccio e usate il comando Sense per rendervi conto di che fine abbiano fatto
gli Zora: Midna vi suggerirà di trovare un modo per sciogliere il ghiaccio. Usate dunque il
suo warp e teletrasportatevi nella piazza centrale di Goron City, su Death Mountain: in
poche parole, è la zona in cui avevate visto cadere la pietra lavica gigante (e forse avrete già
capito che cosa dovete fare). Arrivati qui, avvicinatevi per l’appunto alla pietra e parlate con
Midna, che vi chiamerà: scegliete il comando “Warp” e poi selezionate il portale sopra lo
Zora’s Domain che avevate poc’anzi attivato. Verrete teletrasportati assieme alla roccia
lavica, che romperà la lastra di ghiaccio sciogliendola e liberando sia il fiume che gli Zora
intrappolati al suo interno.
Fate per uscire dalla sala del trono e verrete richiamati da una voce, che si rivelerà
essere quella della defunta Regina Rutela. Rutela vi dirà che suo figlio, il Principe Ralis, è
scomparso, e vi chiederà di aiutarlo. Per il momento, mettete questa nuova missione nel
vostro blocco note e dimenticatevene: avrete comunque modo di esaudirla più avanti.
Continuate giù per la cascata, oltre il lago e nel fiume, e lasciatevi trasportare dalla corrente
di nuovo a Lake Hylia. Finirete proprio davanti alla caverna di Lanayru. Salite a riva ed
entrateci per ricevere un nuovo Vessel of Light, il che ovviamente significa una cosa sola:
cercare i Twilit Parasite per l’ultima volta.

VII.1 L’ultima ricerca

1 Uscite dal covo di Lanayru e andate a est: una volta superato il ponte, usate il Sense per
scovare un insetto e uccidetelo con l’aiuto di Midna.

2 Procedete sul prossimo ponte finché, in uno spiazzo, non incontrerete altri tre Twilit
Messenger. Non credo ci sia ancora bisogno di dire quale sia la tecnica giusta per
sconfiggerli... fatto questo, aprirete il portale per Lake Hylia e potrete proseguire. Andate
sul retro della baracca-cannone di Fyer, usate il Sense e troverete un altro insetto.
Uccidetelo e non scordate di raccogliere la sua Tear of Light.

3 Tornate indietro fino allo spiazzo che ospitava i tre Twilit Messenger e da qui proseguite,
stavolta, verso sud. Saltate di piattaforma in piattaforma finché non arriverete alla parte più
meridionale del luogo. Avvicinatevi all’albero e scavate non appena vedete muoversi
l’ombra del Twilit Parasite.

4 Tornate all’entrata della caverna di Lanayru e volgetele le spalle; da qui, gettatevi nel lago
e nuotate verso ovest finché non incontrerete un lembo di terra. Usate il Sense e vedrete un
altro Twilit Parasite da uccidere per raccoglierne la Tear of Light.

5, 6, 7 e 8 Andate verso l’erba per evocare i falchi e ululate la melodia del richiamo per far
arrivare il Twilit Kargoroc e dirigervi nuovamente verso l’Upper Zora’s River tramite il
percorso “a ostacoli”. Stavolta, però, dovrete scovare e uccidere quattro Twilit Parasite:
usate il Sense il più possibile e quando ne trovate uno tenete premuto lo Z Targeting, poi
usate A per l’accelerazione. Dovrete comunque muovervi in modo da evitare gli ostacoli,
ovviamente, e se mancherete qualche insetto potrete ripercorrere questa sezione.

9 Dirigetevi verso Iza, la gestrice del servizio canoe, e ascoltate ciò che ha da dire: un Twilit
Parasite la spaventerà sbucando fuori da sotto le scale. Agganciatelo con lo Z Targeting ed
eliminatelo a suon di attacchi, fisici o magici non ha molta importanza.

10 e 11 Proseguite verso lo Zora’s Domain attraversando il ponticello ora sistemato in modo


da permettervi di passare dall’altra parte. Seguite il sentiero che porta verso lo Zora’s
Domain, e dopo la cut scene cambiate zona. Qui, dirigetevi verso il lago centrale, dove
troverete varie piattaforme sospese nell’acqua. Usate il Sense e troverete altri due insetti da
uccidere: teneteli agganciati finché uno dei due non scende verso di voi e a quel punto
saltategli addosso. Se finite in acqua, risalite subito su uno degli isolotti.

12 Nuotate verso la terraferma a ovest e salite lungo il sentiero erboso finché non vedrete
un’ombra sottoterra con il Sense. Scavate e sconfiggete il Twilit Parasite, poi come sempre
raccogliete la Tear of Light.

13 Ora, tornati all’inizio, salite sulla terraferma nella parte est e salite, anche con l’aiuto di
Midna, finché non troverete un altro getto d’acqua proveniente dal muro. Su un lato del
muro roccioso c’è una salita piuttosto stretta e saltate con Midna lungo le piccole
piattaforme. Passate oltre lo stretto sentiero sospeso e poi usate ancora Midna finché non
arriverete a una strada erbosa con un sentiero di Rupee. Raggiungete la zona con le
colonne e, andando verso sud, incontrerete un insetto che dovrete eliminare.

14 Andate fino alla sala del trono dello Zora’s Domain e salite sulla zona asciutta, dietro alle
colonne. Andate nella parte ovest e, con il Sense, localizzate uno Zora steso al suolo. Sul
muro lì vicino c’è un Twilit Parasite che dovrete far scendere andandovi a sbattere con il
pulsante A.

15 Uscite dallo Zora’s Domain tuffandovi in acqua e seguendo il corso della corrente fino
allo Upper Zora’s River. Qui prendete l’uscita sulla sinistra dell’ingresso allo Zora’s Domain
e vi ritroverete nella provincia di Lanayru. Tornate sulla terraferma utilizzando una delle
scalette ai lati del fiume e dirigetevi verso l’Hyrule Castle Town. Una volta arrivati all’entrata
principale dovrete affrontare altri tre Twilit Messenger, sempre usando la stessa tecnica
oppure, se riuscite a raggrupparli tutti insieme, sconfiggendoli in un sol colpo. Fatto
questo, attiverete il portale sopra Hyrule Castle Town e potrete entrare in città. Qui, se
volete e se non ricordate la strada, seguite ancora una volta l’odore di Ilia con il Sense per
tornare al vicolo con la locanda di Telma. Non entrate: usate il Sense quando vi sarete
avvicinati a una delle casse lì vicino e scoverete un Twilit Parasite, il penultimo.
Sconfiggetelo senza perder tempo e raccogliete la Tear of Light.

16 (Twilit Bloat) Una volta raccolta la penultima Tear of Light, Midna vi chiamerà. Parlatele e
acconsentite a tornare a Lake Hylia: non appena arriverete qui, un gigantesco Twilit
Parasite apparirà attaccandovi. Restate sulle piattaforme nel mezzo del lago e continuate a
saltare lateralmente per evitare i suoi attacchi in carica. Non appena si avvicinerà a voi
senza essere circondato dall’elettricità, saltategli addosso attaccandolo e poi premete
ripetutamente A per infierire su di lui una volta che sarete riusciti ad aggrapparvi. Una volta
ripetuto abbastanza volte, il Bloat cadrà di schiena e voi dovrete usare il Targeting di Midna
(tenendo premuto B finché non avrete agganciato tutte le sue zampe) e rilasciarlo per
distruggerlo una volta per tutte. Va da sé che per poter vedere il Twilit Bloat dovrete tenere
perennemente attivo il Sense.

Raccolta anche l’ultima Tear of Light tornerete nella caverna di Lanayru, che vi farà tornare
umani e vi racconterà una storiella. Vi dirà poi che dovrete raggiungere il Lakebed Temple,
situato sotto le acque di Lake Hylia, per trovare l’ultima Fused Shadow. Sfortunatamente,
non avete ancora l’equipaggiamento giusto per immergervi. Cosa fare, dunque?

VII.2 La Zora Armor

Beh, la risposta dovrebbe essere ovvia se siete appassionati di Zelda: cercare qualcosa che
vi permette di farlo. La strada, ovviamente, sarà lunga e perigliosa. Cominciate col farvi
catapultare verso la parte superiore di Lake Hylia tramite il servizio di Fyer, poi recatevi
all’entrata della zona, raccogliete un filo d’erba e richiamate Epona. Con lei cominciate a
cavalcare verso nord/nord-ovest. Se volete, aprite il passaggio nella strada più a nord delle
due che conducono nel cuore della provincia di Lanayru utilizzando una Bomb Arrow; in
questo modo potrete passare direttamente da Lake Hylia alla zona del castello di Hyrule.
Mentre proseguirete per la vostra strada verrete fermati dal Postino, che vi consegnerà due
lettere, una delle quali vi darà un’informazione alquanto importante per il prosieguo della
vostra avventura: Barnes ha infatti cominciato a vendere Bombe idrorepellenti nel suo
negozio. Per ora ignorate l’informazione, o meglio, registratela in un angolo della vostra
mente e siate pronti a tirarla fuori dal cilindro magico, e proseguite verso il castello. Una
volta dentro la città recatevi nella locanda di Telma. Assisterete a una scena, dopo la quale
vi verrà assegnata la scorta della carovana diretta a Kakariko per aiutare il principe Ralis.
Questa è l’unica sezione veramente frustrante di tutto Twilight Princess, quindi fate
attenzione ai consigli e cercate di non farvi vincere dal fastidio!

Il gioco vi mostrerà una panoramica del grande ponte e della zona circostante (in pratica il
percorso tra Hyrule Castle Town e Kakariko) infestata dai mostri; comincerete la vostra
camminata in modo tutto sommato indolore, senza dover fare altro a parte trottare al fianco
della carovana. Arrivati all’imboccatura del ponte dovrete sfidare nuovamente il Bossblin
alla giostra, solo che stavolta non potrete sperare di colpirlo ai fianchi: il lurido maiale si è
munito infatti di due scudi metallici che lo proteggeranno. Non entrate ancora nel panico,
però, perché non è proprio il caso: anzi, lo scontro sarà ancora più facile di prima. Non
dovrete far altro che colpire il Bossblin con due frecce e vi farà il piacere di cadere di sotto
per l’ennesima volta, lasciandosi dietro ben 2 Gate Key. Raccoglietele e proseguite lungo il
ponte con la carovana, entrando così nel vivo dell’azione.
Il prossimo pezzo della strada è circondato da Bulblin arcieri che cercheranno di dar
fuoco alla carrozza con le loro frecce; se riusciranno, un indicatore nella parte alta dello
schermo vi mostrerà per quanto tempo il carro potrà sopportare il diffondersi dell’incendio.
Per azzerare la barra, usate il vostro Gale Boomerang mirando al carro con lo Z Targeting e
spegnerete i fuochi. Continuate a precedere la carovana uccidendo a suon di frecce i vostri
nemici. Arrivati al cancello, scendete da cavallo e apritelo, poi risalite su Epona e
continuate il percorso. Nella prossima parte, oltre ai Bulblin arcieri dovrete fare i conti
anche con i Kargoroc, che deporranno bombe sopra il carro facendolo deviare dal suo
normale percorso. Uccidete i Bulblin arcieri con le vostre frecce e bloccate i Kargoroc con il
Gale Boomerang quando il carro vi passa sotto. Se la carovana prende fuoco, spegnete
l’incendio con il Gale Boomerang. Se riuscirete ad arrivare al secondo cancello senza
impazzire, scendete nuovamente da cavallo per aprirlo con la Gate Key, risalite e
proseguite.

Una volta che sarete entrati nel villaggio, assisterete a una scena, e una volta riguadagnato
il controllo di Link dovrete seguire il fantasma della Regina Zora che si trova all’esterno.
Continuate a seguirla fino a ritrovarvi nel cimitero, dove Rutela continuerà a proseguire fino
ad arrivare al muro di fondo. La pietra che si trova qui scomparirà, rivelando un buco in cui
dovrete strisciare per sbucare nella tomba della famiglia reale degli Zora. Qui, la Regina vi
parlerà, dicendovi che vuole farvi dono di un antico artefatto del suo popolo. Si tratta della
Zora Armor, un oggetto utilissimo che vi permetterà di nuotare a piacimento nell’acqua e
che se utilizzato con gli Iron Boot vi consentirà di camminare sul fondo. Provatela subito
nel laghetto che si trova qui, poi risalite da dove siete venuti, strisciate nel buco e tornate al
villaggio.
Andate al negozio di Barnes e acquistate le sue nuovissime Water Bomb; ricordate,
però, che per ogni diverso tipo di Bomba ci vuole una Bomb Bag a parte, quindi se non
volete buttare le Bombe normali che avete vi conviene prima di tutto ottenere una seconda
Bomb Bag (per sapere come fare, consultate la sezione delle Espansioni più sotto). Una
volta ottenute le Water Bomb potrete tornare alla tomba degli Zora e immergervi nel
laghetto con la Zora Armor e gli Iron Boot: qui sotto si trovano alcune rocce da far saltare.
Piazzate una Water Bomb vicino ai massi più a nord e aprirete una scorciatoia dritta per
Lake Hylia. Una volta aperta, entrateci dentro.
Nuotate verso est, in direzione del puntino blu che indica la vostra prossima
destinazione. Una volta che vi ritroverete davanti la facciata del tempio, piazzate una Water
Bomb sul segno circolare direttamente sul fondo per liberare una corrente ascensionale, e
poi piazzate ancora una Water Bomb nel mezzo della corrente per far sì che esploda (per
essere sicuri, non mettetela giù subito dopo averla estratta dalla borsa, ma aspettate poco
meno di un secondo) più un alto, direttamente sul masso che bloccava l’entrata al tempio.
Quando ci sarete riusciti, toglietevi gli Iron Boot e nuotate verso l’interno del Lakebed
Temple.

VIII.0 Lakebed Temple

Nuotate lungo il canale, prima davanti a voi e poi in salita, evitando i Birii che galleggiano
nell’acqua, ed emergerete nel tempio vero e proprio. Dietro di voi si trova un baule con 10
Water Bomb: raccoglietele se ne avete poche (vi serviranno) poi andate verso la scalinata,
salite e poi voltatevi verso l’interruttore montato sul soffitto. Saltate verso la maniglia e vi
aggrapperete automaticamente, facendo aprire i cancelli. Passate alla prossima stanza.
Appena sarete qui, vedrete una stalattite crollare dal tetto: infido, vero, se vi trovate
direttamente sotto quando cadranno (e cadranno, statene pur certi), ma anche terribilmente
utile. Scendete lungo la rampa e fermatevi un po’ prima di essere sotto alla prima stalattite
sul soffitto; abbinate arco e frecce alle Bombe per creare le Bomb Arrow e mirate alle parti
deboli di entrambe le stalattiti ancora al loro posto per costruirvi delle comode scalette.
Usatele per salire fino alla porta ignorando gli Helmasaur (sconfiggerli senza l’arma
appropriata è orridamente noioso e irritante).
Nel corridoio che segue, sconfiggete il Lizalfos, poi procedete nella prossima stanza,
che è sostanzialmente quella centrale del dungeon, quella in cui tutti i corsi d’acqua che
dovrete attivare confluiscono. Scendete le scale davanti a voi e poi girate a destra. Superate
una porta e guardate alla vostra destra finché non vedrete una parte senza ringhiera
(segnalata da alcune mattonelle rosse e verdi) e un interruttore a soffitto. Saltate verso
quest’ultimo per attivarlo e far girare le scale di 180 gradi. Le ritroverete davanti a voi,
dunque salitele e andate nuovamente a destra, poi in corrispondenza della prima porta che
trovate saltate nuovamente verso l’interruttore. Scendete le scale ed entrate nella porta che
vi trovate direttamente davanti.
Superate il corridoio ed entrate anche in quest’altra porta, poi arrivati nella nuova
stanza saltate davanti a voi e voltatevi verso destra salendo il gradino e poi arrampicandovi
sui viticci. Seguite questi ultimi fino a scendere sull’altra piattaforma allo stesso livello,
verso destra, poi saltate verso il pilastro isolato, puntate le vostre Bomb Arrow verso la
stalattite e scoccate per crearvi la vostra piattaforma: saltate verso di essa quando il geyser
da sotto la solleva verso l’ultima piattaforma, quella col baule, che dovrete aprire per
trovare una Small Key. Tornate indietro fino alla concrezione centrale e voltatevi verso la
porta da cui siete venuti: scoprirete che vi sono alcuni gradoni calcarei che vi
consentiranno di risalire, quindi buttatevi al livello del terreno e scalateli per lasciare la
stanza.
Tornati nel salone centrale, salite le scale e andate verso sinistra, fermandovi davanti
alla porta chiusa a chiave e aprendola. Passate il corridoio.
Andate verso destra e scoccate una Bomb Arrow contro la stalattite che vedete in
alto, poi saliteci e aggrappatevi ai rampicanti. Usateli per andare verso destra e passare
sopra il muro: lasciatevi cadere per l’appunto sul suo spessore e voltatevi verso
l’interruttore a soffitto, poi lanciatevi verso di esso per aprire il cancelletto che vi impediva
per l’appunto di passare dall’altra parte del muro. Andate ancora avanti e distruggete il
muro di rocce con una Bomba o una Bomb Arrow (per far prima): la sua demolizione
libererà due Helmasaur. Prima di fare qualunque altra cosa, entrate nella porta che avete lì
vicino.
Saltate sulla ruota centrale e andate avanti a voi spostandovi leggermente sulla
destra, sconfiggete il Lizalfos e poi saltate verso l’altra porta, aprendola ed entrando.
Andate verso sinistra e aprite il baule per un’altra Small Key e poi tornate indietro passando
per la porta che avete appena aperto. Saltate nuovamente sulla ruota e rientrate nella porta
che vi ricondurrà all’anello esterno.
Una volta usciti andate verso sinistra, in direzione del muro che avete fatto saltare,
ignorate gli Helmasaur (oppure sconfiggeteli velocemente mentre vi danno le spalle) ed
entrate nella porta in fondo.
Qui farete la conoscenza di un nuovo nemico: il parassita di ChuChu. Si farà avanti
racchiuso nella sua gelatina e non potrete colpirlo direttamente con la vostra spada: invece,
usate le Bomb Arrow per distruggerlo (ne basteranno tre) e poi entrate nella porta chiusa a
chiave.
Saltate giù e arrampicatevi sui rampicanti alla vostra destra. Superate la barriera blu
e cominciate a salire lungo la spirale, poi quando arriverete in cima voltatevi verso sinistra
e salite la scaletta. Saltate verso l’interruttore a soffitto e innalzerete la prima delle chiuse.
Scendete giù per la spirale, oppure buttatevi di sotto da qui, e nuotate verso la piattaforma
centrale; salite sul gradino e poi saltate verso l’interruttore a soffitto per far passare l’acqua
nella stanza comunicante. Tornate alla terraferma e rientrate nella stanza in cui c’era il
parassita, poi entrate nella porta in cui s’insinua il corso d’acqua.
Andate avanti ed entrate nella prima porta a sinistra. La grande ruota metallica ha
cominciato a girare; saltateci sopra e poi lasciatevi cadere al piano inferiore. Aspettate che
la piattaforma alzata dal geyser sia al vostro livello e saliteci, poi quando il suddetto geyser
la farà risalire saltate verso il pilastro e verso la struttura centrale. Saltate nuovamente
verso i gradoni che vi permetteranno di salire verso la piattaforma con la porta d’uscita, ma
voltatevi verso il “trampolino” e attendete che una delle piattaforme rotonde sia alla vostra
portata, poi saltateci sopra. Fatevi trasportare verso la prima porta che vedete aprirsi verso
destra, saltate sulla sua piattaforma e oltrepassatela.
Andate verso il corridoietto di sinistra e aprite il baule in fondo per la Small Key.
Tornate indietro e risalite su una delle piattaforme rotanti, poi saltate verso la piattaforma
con la prossima porta e aprite quest’ultima.
Seguite il sentiero e aprite la porta chiusa a chiave. Tuffatevi in acqua e nuotate fino
alla fine della strada evitando i Birii, poi usate gli Iron Boot per calarvi sul fondo e piazzate
una Water Bomb vicino al masso per farlo saltare. Nuotate oltre l’apertura appena creatasi e
cambierete ambientazione. Risalite fino alla superficie e dovrete affrontare il Deku Toad, il
miniboss di Lakebed. Guardate verso l’alto per farlo scendere da voi.
Attendete il momento in cui il Deku Toad aprirà la bocca per lanciargli una bella
Bomba (o una Bomb Arrow): la ingoierà e finirà fuori combattimento, lingua di fuori.
Prendete di mira proprio la lingua con quanti più colpi riuscite a infliggerle e poi, quando il
rospo gigante si sarà rimesso in piedi, alimentatelo con un’altra Bomba appena apre le
fauci, continuando a prendere a spadate la sua lingua. Tempo zero e il rospone sputerà
fuori un baule da cui voi potrete estrarre il mitico Clawshot, che vi aiuterà oltremodo in
questo tempio e oltre. Usatelo subito puntandolo verso il grosso pulsantone rosso che
sovrasta il cancello chiuso e vi aggancerete a quest’ultimo, abbassandolo ed aprendo le
portiere. Lasciate la presa con A ed entrate nella porta davanti a voi.
Ora potete finalmente sconfiggere senza impicci quei maledetti degli Helmasaur:
agganciateli con lo Z Targeting e poi usate il Clawshot per tirar via la loro corazza, così da
poterli riempire di spadate come qualunque altro comune nemico. Entrate nella porta
davanti a voi.
Saltate ancora su una delle piattaforme rotonde e aspettate finché non arriverete
davanti alla piattaforma da cui avete acceduto per la primissima volta a questa stanza:
saltate verso di essa ed aprite la porta per tornare al corridoio e poi alla stanza centrale.
Toh! L’acqua che avete fatto scorrere fin qui vi permette di salire su una piattaforma prima
per voi irraggiungibile. Sulla sinistra troverete un baule contenente la Mappa del Dungeon,
poi andate verso destra e guardate sul soffitto: ci sono dei rampicanti a cui potete
agganciarvi con il Clawshot. Mirate con quest’ultimo in modo di ritrovarvi dall’altro lato
della barriera, usate lo strumento e poi lasciatevi cadere. Continuate lungo questo sentiero
finché non incontrerete una porta, ma non entrateci. Invece voltatevi verso il centro della
stanza, prendete il Clawshot e guardate in su: vedrete un pulsante rosso. Agganciatevi con
il Clawshot e lo attiverete, facendo girare di 180 gradi la scala e permettendo al flusso
d’acqua di scendere giù per i gradini. Entrate nella porta che al momento è dietro di voi.
Nella stanza successiva al corridoio (potete passare solo quando le pale ve lo
permettono, ovviamente) mettetevi sul bordo di sinistra e mirate al bersaglio per Clawshot
davanti a voi. Fatevi trascinare fin lì poi lasciatevi andare per atterrare sul pilastro
sottostante. Aprite il baule per 10 Water Bomb, uccidete il Keese e poi agganciatevi ai
rampicanti sulla destra del baule appena aperto. Spostatevi verso destra mentre siete
aggrappati ai viticci e cadete sulla scaffalatura rocciosa sulla destra. Voltatevi alla vostra
sinistra e, mirando con il Clawshot, guardate in alto finché non aggancerete degli altri
rampicanti sulla colonna. Portatevi fin lì, salite un po’ e poi spostatevi verso sinistra,
scendendo su questa nuova scaffalatura. Voltatevi e agganciate nuovamente altri
rampicanti, poi spostatevi verso destra finché non cadrete sul pavimento. Entrate nella
porta che si trova qui.
Andate verso destra, incontro ai due geyser. Prendete le vostre Bomb Arrow e
puntatele verso la stalagmite che pende sul geyser di destra, saliteci quando scende e
aspettate che rimonti verso la falla nel muro: saltate sullo spessore e scendete giù, poi
agganciate con il Clawshot il bersaglio rosso sopra la porta, portatevi lì e aprite
quest’ultima.
Agganciate i rampicanti sul soffitto e poi spostatevi in avanti finché non potrete
cadere sicuri oltre la barriera. Lasciatevi cadere verso destra e risalite i rampicanti, poi
salite lungo la spirale fino ad arrivare in cima, come avevate fatto in precedenza. Quando il
sentiero si interrompe, agganciate con il Clawshot il bersaglio rosso oltre il baratro e
proseguite. Arrivati per l’appunto in cima, salite una delle due scalette sul ponticello e
saltate verso l’interruttore a muro per aprire quest’altra chiusa. Scendete giù e agganciate il
bersaglio rosso oltre la cascata, poi portatevi nella nicchia là sotto e aprite il baule per
avere la Bussola. Buttatevi di sotto fino al piano terra (non temete, l’acqua attutirà l’impatto)
e poi salite sulla piattaforma centrale, andate sul gradino e poi saltate verso l’interruttore a
soffitto anche qui per far passare l’acqua alle altre stanze. Gettatevi in acqua, salite sulla
terraferma, agganciate i rampicanti sul soffitto e passate alla stanza precedente, quella col
parassita. Uscite dalla porta di sinistra.
Andate oltre la polla d’acqua e passate sotto le pale del mulino, poi entrate nella
porta sul muro di destra. Gli ingranaggi della stanza si sono messi in moto. Saltate sulla
ruota di destra, sconfiggete il Lizalfos e poi andate davanti a voi, verso la porta circondata
dalla ringhiera; agganciatevi ai rampicanti sul pilastro alla sua sinistra poi guardate in
basso e lasciatevi cadere sul pilastro di sotto, quello con i due vasi. Usate il Clawshot e
agganciate uno dei bersagli rossi sul lato inferiore della ruota (ricordatevi di far partire il
Clawshot poco prima che il bersaglio sia effettivamente sulla sua linea, in quanto ora la
ruota si muove), poi, usando la capacità del Clawshot di allungare la catena verso il basso,
scendete premendo giù sul control stick e lasciatevi cadere sulla piattaforma con la porta,
aprendo quest’ultima.
Gettatevi in acqua e immergetevi grazie alle capacità della Zora Armor, poi nuotate
lungo il dedalo di tunnel subacquei. Fate saltare la roccia che si trova in una nicchia
pressappoco al centro della stanza con una Water Bomb, passate oltre l’imboccatura e
immergetevi ancora più in profondità, andando verso destra e facendo saltare un secondo
masso. Passate anche oltre quest’altra apertura, poi riemergete ed entrate nella porta.
Uccidete il parassita con le Bomb Arrow affinché non vi crei fastidi; guardate in alto
con la modalità mira del Clawshot e agganciatevi al pulsante col centro rosso sul soffitto
per aprire uno scolo sul pavimento. Calatevi con la catena sulla piattaforma con il baule
gigante e aprite quest’ultimo per trovare finalmente la Big Key. Buttatevi nell’acqua
sottostante, indossate gli Iron Boot e aprite la porta. Vi ritroverete nel dedalo acquatico di
poc’anzi: nuotate nel canale evitando i Birii e tornate indietro lungo il percorso che vi
eravate creati prima per uscire dalla stanza attraverso la porta ad ovest.
Agganciatevi col Clawshot a uno dei bersagli sulla ruota, poi scendete su una
piattaforma e da qui agganciatevi ai rampicanti sul pilastro. Lasciatevi cadere sulla
scaffalatura e cercate di avvicinarvi quanto più possibile al bersaglio rosso a nord, poi
portatevi su quella piattaforma. Guardate di sotto e allineatevi con il pilastro che vedete, poi
lasciatevi cadere su di esso. Agganciatevi ai rampicanti che vedete scendere dal bordo ad
ovest della stanza e salite sulla terraferma. Oltrepassate il corridoio e le pale del mulino e
tornerete nella sala centrale.
Ora vi basterà gettarvi di sotto non appena trovate un punto senza ringhiera, nuotare
fino alla piattaforma centrale e usare la Big Key sulla porta che conduce al boss. Gettatevi
giù nel buco che troverete in questa stanza, indossate gli Iron Boots per sprofondare fino al
fondo e arriverete allo scontro finale.

VIII.1 Twilit Aquatic MORPHEEL

Il nome di questo mostro ricorderà sicuramente più di qualcosa, e non per forza qualcosa di
piacevole, ai giocatori di OOT. E in effetti, almeno inizialmente potreste essere portati a
pensare che si sconfigga in modo simile, ma certo la sua forma diversissima lo rende molto
più pericoloso della cara vecchia Morpha. Nella prima fase, puntate gli occhi sull’occhio che
passa nel mezzo dei suoi tentacoli e, stando a distanza di sicurezza dalla sua bocca,
afferratelo con il Clawshot per portarlo verso di voi. Quando lo avrete ai piedi, colpitelo
senza pietà con la vostra spada; la prima volta che lo farete, Morpheel rilascerà dei pesci-
bomba che “confonderanno” il targeting del vostro Clawshot. Se ne acchiapperete uno,
buttatelo velocemente da una parte e continuate a cercare l’occhio; proseguite a colpire
quest’ultimo finché Morpheel non sarà obbligato a rivelare la sua vera natura di serpente
acquatico. A questo punto, cercando di evitare quanto più possibile di stargli davanti,
portate la Zora Armor in modalità “nuoto libero” e cercate di galleggiare nei pressi del suo
occhio: quando sarà abbastanza vicino, agganciatelo con lo Z Targeting e usate il Clawshot
per portarvi sul dorso di Morpheel. Entrerete automaticamente in modalità “mena fendenti a
più non posso” contro l’occhio, che dovrete per l’appunto colpire con la spada quanto più
potete prima che Morpheel vi si scrolli di dosso. Dal momento che non sarà possibile
sconfiggerlo con una sola passata, ripetete ancora questo pattern fino alla sconfitta del
boss e otterrete la vostra Fused Shadow.

IX.0 La maledizione di Zant

Usciti dal tempio, non vi aspetta un momento di trionfo. Dopo la cut scene, infatti, vi
ritroverete nella parte nord della provincia di Lanayru e dovrete correre subito dalla
principessa Zelda. Dirigetevi verso il sentiero a sud-est per recarvi nell’area del castello, poi
entrate nella città. Seguite la strada per andare fino al bar di Telma e cercate di entrare nella
porta socchiusa: le persone all’interno vi sbatteranno fuori. Fate per tornare indietro sulla
via principale e Louise, la gatta di Telma, vi fermerà dicendovi di intrufolarvi dalla finestra
da cui si è affacciata. Spingete la cassa separata verso le altre e poi arrampicatevi fino alla
finestra ed entrate. Dovrete superare una piccola sezione “stealth” contro una guardia
Goron: camminate molto piano sulle funi sospese ed evitate a ogni costo di passare
quando il Goron guarda nella vostra direzione, nonché di rompere qualunque vaso si trovi
sulla vostra strada. Superate le tre funi, saltate sul ripiano ed entrate nel passaggio. Vi
ritroverete nella casa di Jovani: saltate giù e usate il Sense per percepire il Poe nella stanza,
colpitelo e poi finitelo con A per ottenerne l’anima. Fatto questo, parlate con Jovani, che vi
chiederà di ritrovare le altre anime dei Poe e vi aprirà il passaggio per le fogne. Entrateci.
Andate verso nord, dove dovrete agganciare e tirare giù l’interruttore a catena con le
vostre ganasce per aprire le paratie a nord. Proseguite nella prossima area e nuotate verso
la terraferma, sconfiggete i due ragni (avvicinandovi alla ragnatela che ricopre l’arcata per
farne scendere giù uno) poi raccogliete un bastoncino e correte vicino a una delle torce per
accenderlo, usandolo poi per dar fuoco alla ragnatela. Andate nella prossima stanza e
sconfiggete i Keese, poi tornate indietro, raccogliete un altro bastoncino, accendetelo
nuovamente e andate nell’area che avete scoperto poc’anzi, dove dovrete usarlo per
accendere una torcia. Da qui, riaccendetelo con la stessa e andate nell’angolo nord-ovest
dell’area, dove c’è un’altra ragnatela da bruciare. Lasciate andare il bastoncino e passate
nella prossima area, dove dovrete scavare nel mezzo, dove c’è il buco, per ritrovarvi in
un’altra zona delle fogne. Proseguite linearmente sconfiggendo tutti i nemici e poi
scavando nel mezzo dell’ultima stanza, là dove si trova la terra, per cambiare ancora una
volta zona. Vi ritroverete nella parte delle fogne che già avevate esplorato all’inizio del
gioco. Andate a nord-est per arrivare nella grande torre rotonda e cominciate a salire le
scale, usando le corde quando queste si interrompono, e ricordate che stavolta qui in giro
brulica di nemici di ogni sorta, in particolare Bulblin arcieri che dovrete sconfiggere prima
di affrontare passaggi delicati. Una volta arrivati in cima, passate l’arcata e vi ritroverete
ancora una volta all’esterno.
Seguite il percorso lineare verso nord, salite sulla cassa e scendete verso ovest, poi
proseguite ancora e, quando la strada sembrerà interrompersi nel vuoto, aspettate che il
vento si alzi e un ponte fluttuante vi permetterà di correre verso l’altro lato. Fatto questo,
rivolgetevi a est e scendete sui tetti sottostanti, poi seguiteli verso nord-est e infine saltate
verso il bordo per raggiungere la torre dove si trova Zelda. All’interno, risalite la scalinata
fino alla stanza della principessa. Dopo la cut scene, vi ritroverete nell’Hyrule Field. La
vostra prossima destinazione saranno i Faron Woods, ma visto che la strada è lunga vi
consiglio di utilizzare il warp di Midna richiamando la mappa e selezionando il portale di
Northern Faron Woods.

IX.1 La Master Sword


Andate a nord, verso il negozio di Trill, e una volta che lo avrete superato vedrete una
scimmietta attaccata da quattro marionette. Sconfiggete questi ultimi e la scimmietta vi
ringrazierà, parlandovi di una sezione di foresta oltre la cascata. Andando avanti e
fermandovi prima del sentiero che conduce al Forest Temple noterete una collinetta nel bel
mezzo del prato, nella parte est; saliteci e Midna vi permetterà di eseguire una serie di salti
per raggiungere il Sacred Grove, la prossima area da visitare. Tenetevi sempre agganciati a
Midna, dunque, e saltate da una piattaforma all’altra finché, superata la cascata e sconfitti
alcuni Keese, non giungerete a un ponte diviso in due sezioni. Andate fino alla seconda e
fermatevi vicino al palo, attendendo che si sposti. Quando lo farà, correte verso la
terraferma alla vostra destra e proseguite, salendo sulla fune sospesa. Aspettate che i
tronchi passino oltre e solo allora correte oltre, fino a toccare nuovamente la terraferma.
Continuate verso sud (fermandovi per attivare una Howling Stone) e vi ritroverete nel
Sacred Grove.

Sulla sinistra del primo segmento del Sacred Grove si trova una lapide con un bassorilievo
raffigurante la Triforce; avvicinatevi e usate il comando “Howl” con A. Ululate la Zelda’s
Lullaby e proseguite, sconfiggendo tutte le marionette finché non arriverete a un punto in
cui nella melodia di sottofondo non si inserirà il suono di una trombetta. Quando ciò
accadrà, significherà che siete in prossimità dello Skull Kid. Scovatelo e attaccatelo
saltandogli addosso finché non deciderà di teletrasportarsi altrove, aprendovi una nuova
zona della foresta. Seguitelo entrando nel passaggio apertosi e continuate a cercarlo
prestando attenzione alla variazione della musica, per poi colpirlo e farlo fuggire, finché non
vi condurrà nell’ultima area, una zona circolare con una serie di rialzi di varia altezza. Qui lo
Skull Kid si teletrasporterà ripetutamente da una piattaforma all’altra, suonando la
trombetta ed evocando sempre nuove marionette. Sconfiggete queste ultime e attendete
con calma il momento prima che cominci a soffiare nella tromba: a quel punto, sempre
senza avvicinarvi troppo, rinchiudetelo nell’attacco magico di Midna con B e rilasciate
immediatamente per colpirlo, e una volta che ci sarete riusciti ripetete altre due volte e lo
Skull Kid non si stancherà di giocare teletrasportandosi altrove. Raggiungete la nuova area
che ha aperto e posizionatevi sul simbolo della Triforce che si trova in terra: qui ululate
nuovamente la Zelda’s Lullaby seguendo lo schema, e l’intera area si trasformerà in un bel
rompicapo tutto per voi. Fondamentalmente, dovrete saltare da una piattaforma all’altra per
far tornare ai loro posti originari le due guardie di pietra, che si muoveranno in perfetto
accordo con voi. Seguite queste indicazioni se non avete idea di come fare: giù, su, sinistra,
su, destra, giù, giù, giù, su, su, sinistra, su, su, destra, giù. Quando ci riuscirete, le guardie
vi apriranno la strada per il piedistallo della Master Sword. Procedete ed esaminate la
spada: avrà luogo una cut scene in cui Link, riacquistata la sua forma umana, estrarrà la
spada. Midna, inoltre, ha un bel regalo per voi: ha infatti ottenuto il cristallo usato da Zant
per trasformarvi in lupo, con il quale potrete assumere la vostra forma animale in qualsiasi
momento. È arrivata dunque l’ora di informarsi sul Mirror of Twilight. Utilizzate il warp di
Midna e teletrasportatevi al portale davanti Castle Town; fate per entrare e il Postino vi
consegnerà una lettera di Telma. Leggetela e poi fate il vostro ingresso in città.
Andate fino alla locanda ed entrate, poi camminate oltre il bancone e Telma vi
chiederà di parlare con le tre persone radunate attorno al tavolo, tra le quali c’è anche il
vostro mentore Rusl. Questi vi parleranno del deserto Gerudo, del modo per arrivarci e di
un loro compagno, Auru, in osservazione al Lake Hylia. Date un’occhiata alla mappa per
avere un’idea di dove si trovi Auru e poi uscite dalla città, trasformatevi in lupo e usate il
portale warp per Lake Hylia.
Andate verso sud e poi ad est, saltando lungo le piattaforme e poi salendo sulla torre
nell’angolo sud-est del lago. Qui in cima si trova il suddetto Auru, che vi farà dono
dell’Auru’s Memo da portare a Fyer, il gestore del cannone sul lago. Andate dunque alla casa
di Fyer che si trova lì vicino, assegnate il memo a B e mostratelo a Fyer usandolo di fronte a
lui. Rispondete di sì quando quest’ultimo vi chiederà se volete essere sparati verso il
deserto e, dopo la cut scene della “cannonata”, vi ritroverete in un’area completamente
nuova.
X.0 Il deserto Gerudo

Appena arrivati in questa nuova ambientazione e subito dopo la cut scene in cui Midna vi
parlerà del suo popolo, girate lo sguardo verso sud-est e vedrete, già da questa distanza,
quello che sembra un enorme monolito bianco: cominciate a correre in quella direzione per
raggiungerlo evitando i nemici. Una volta lì, vi accorgerete che il monolito (o quel che l’è) si
erge su un piano sopraelevato. Agganciatevi a uno dei meloni volanti con il Clawshot e
atterrate nei pressi dell’Oggetto Non Meglio Identificato: tre Twilit Messenger appariranno e
dovrete, ovviamente, sconfiggerli. Per fare le cose più facili, trasformatevi in lupo e usate la
solita tecnica che ormai avrete imparato. Così facendo aprirete un warp; ora esaminate
meglio l’Oggetto di cui sopra e ascoltate il richiamo di Midna, che si chiede anch’essa di
che cosa si tratti. Ebbene, lasciate perdere queste domande e scegliete l’opzione “Warp”: in
questo modo, se per caso non l’avevate già capito da soli (io son tonta e ho avuto bisogno
che me lo dicesse qualcuno per capirlo... forse il motivo era semplicemente che quel
monolito piazzato lì in mezzo al deserto mi sembrava suggestivo), scoprirete che si tratta
del pezzo mancante del Ponte di Eldin. Con il ponte riparato, dunque, warpatevi
nuovamente nel deserto e proseguite.
Correte verso nord, in direzione delle torri d’avvistamento dei Bulblin, e due arcieri
sui cinghiali vi verranno contro. Prendete il vostro Hero’s Bow e abbatteteli mentre ancora
corrono, poi andate verso i cinghiali ora fermi e salite su uno dei due. Correte verso il
cancello chiuso sempre verso nord e quando vi trovate a circa due metri premete A per
spronare il cinghiale e abbattere le palizzate. Arrivati alla fine del percorso, scendete e salite
sui gradoni di roccia per continuare. Dopo il lupo dorato, continuate a camminare verso
nord e fermatevi quando vedrete un Bulblin arciere su una torre d’avvistamento che si
diverte a cecchinare al vostro indirizzo. Tirate nuovamente fuori l’Hero’s Bow e fatelo fuori
da qui, oppure corretegli incontro e falciatelo con la vostra spada. Una volta arrivati dove si
trovava il Bulblin, eliminate anche gli altri. Andate verso est, salendo sulla collina, e vi
ritroverete nell’accampamento dei Bulblin. In questo sito, l’unica cosa che dovrete fare per
andare avanti sarà sconfiggere i nemici presenti in ogni area; nell’ultima stanza vedrete un
cinghiale allo spiedo con un Bulblin vicino. Uccidete quest’ultimo, che lascerà cadere una
Small Key che dovrete utilizzare per aprire il grande portone chiuso che dà a sud qualche
area indietro. Una volta entrati in questa stanzetta, le porte si chiuderanno e dovrete
confrontarvi di nuovo con il Bossblin, questa volta a piedi e in singolar tenzone. Scoprite la
sua guardia con lo Shield Attack e poi colpitelo con la spada o attaccatelo direttamente alle
spalle con il Back Slice, a seconda di come vi riesce più comodo. Una volta che lo avrete
sconfitto, il Bossblin lascerà la zona, non prima di avervi lasciato un piccolo regalino,
ovviamente. Per sfuggire all’incendio che appiccherà all’intero accampamento, salite sul
cinghiale, correte e poi sfondate il cancello a nord premendo A nel momento giusto. Una
volta superata la parte in fiamme, scendete dal cinghiale e salite le scale che portano verso
la porta del quarto dungeon del gioco: gli Arbiter’s Grounds.

XI.0 Arbiter’s Grounds

I più assidui enigmisti zeldiani non faticheranno affatto a trovare familiare il compito
primario che si presenterà ai loro occhi una volta attraversate le prime stanze di questo
dungeon. Ma andiamo con ordine: agganciatevi al bersaglio per Clawshot sulla destra e
issatevi sopra la piattaforma, lasciatevi cadere e poi saltate da una piattaforma all’altra fino
ad atterrare su una parte di pavimento rimasta ancora integra. Fate capriole sulle sabbie
mobili verso il frammento con la grata, poi da qui passate ancora sopra la sabbia e andate
nella nicchia circondata dalle inferriate. Uccidete gli Stalchild che spuntano dal terreno, poi
andate verso la maniglia e afferratela, tirandola fino a che non potrete più andare indietro
(se sprofondate fino alla cintola nella sabbia, abbandonatela un attimo e salite, poi
riafferratela). Lasciate la presa con A e correte oltre il cancello ora aperto. Rompete le assi
di legno che bloccano l’arcata a destra e proseguite; aprite il baule per una Small Key.
Uscite fuori da questa nicchia ed aprite la porta chiusa a chiave che vi eravate trovati
davanti.
Questa stanza è totalmente al buio, dunque vi conviene prendere la Lanterna e
tenerla accesa; andate dritti davanti a voi, cercando di evitare le sabbie mobili, e accendete
le due torce ai fianchi della porta per aprire la grata. Ignorate gli Stalchild e passate alla
prossima area.
Eccoli qui! Che vi dicevo? Andate verso le quattro torce e quattro Poe ne ruberanno
la fiamma, sbarrando dunque la porta che vi permetterebbe di proseguire. Uno dei Poe
rimarrà indietro, mentre gli altri scompariranno chi da una parte chi dall’altra. Trasformatevi
in lupo e attivate il comando Sense per vedere il Poe. Evitate il suo attacco con la lanterna e
poi, mentre brilla ancora, saltategli addosso con il vostro attacco lupesco (e poi premendo
ripetutamente A per infierire) finché non crollerà al suolo, come tutti gli altri Poe di questo
mondo. Usate A per finirlo e otterrete una Poe Soul oltre che, ovviamente, la fiamma per
una delle torce. Prima di andarvene, però, annusate il Poe e otterrete la traccia olfattiva per
gli altri. Seguite per prima quella che va verso sinistra e si insinua in un tassello sabbioso.
Scavate come Link lupo e porterete alla luce un interruttore. Afferrate la maniglia con i denti
e tiratela verso di voi finché non si fermerà, aprendo dunque un passaggio per una stanza
sottostante. Scendete le scale e aprite la porta.
Girate la “pala” che si diparte dalla colonna centrale in senso antiorario di 90 gradi, e
uccidete il mostro e poi il ReDead che staziona all’entrata di una nicchia con un baule,
aprendo quest’ultimo per una Small Key. Ritrasformatevi in umani, mettetevi sotto la botola
che si apre sul soffitto, selezionate il Clawshot e poi sparatelo verso il bersaglio che vedete
sopra di voi. Uscite dalla porta che si trova alle vostre spalle.
Trasformatevi in lupo e attivate il comando Sense; andate avanti fino alla saletta
circolare e guardate verso destra, dove si trova il secondo Poe. Attaccatelo come avete
fatto col primo, finitelo con A e otterrete un’altra Poe Soul e un’altra fiammella. Tornate
indietro, scendete di sotto, aprite la porta e vi ritroverete nella stanza centrale, sì da
testimoniare l’accensione di un’altra torcia. Siete a metà dell’opera! Entrate nella porta alla
sinistra del portone centrale e ad ovest della stanza e poi aprite la porta dritto davanti a voi.
In questa stanza, un labirinto di spuntoni sorgerà dalle sabbie mobili, ma per fortuna
non è così difficile da evitare. Andate verso destra, seguite le pareti formate dagli spuntoni
e salite sulla “terraferma” dall’estrema destra, uccidendo i mostri sulla strada. Una volta
toccato il freddo pavimento di pietra ritrasformatevi in umani, approcciate il blocco gigante
dal lato sud e poi cominciate a tirarlo verso di voi finché non scatterà in posizione. Ora
spostatevi verso sinistra e spingetelo nel corridoio fino ad allinearlo con i bordi della rampa
soprastante. Salite le scale, saltate sul bordo ancora superiore e poi tirate l’interruttore a
catena sul lato sinistro il più che potete, aiutati anche dal “prolungamento” del passaggio
dato dal blocco. Il simil-lampadario salirà sempre più in alto: tirate finché non potrà andare
più su, poi lasciate la presa e velocemente passategli sotto prima che cada nuovamente al
suo posto. Salite le scale, entrate nella nicchia davanti a voi e aprite il baule per avere la
Bussola. Con le spalle nuovamente rivolte alla scalinata che avete appena salito, spingete
l’iscrizione della statua da destra finché non si bloccherà in una nuova posizione. Entrate
nella nicchia a ovest e uccidete il ReDead, cercando di non fargli emettere il suo urlo
paralizzante, poi aprite il baule per trovare una Small Key. Usatela subito per aprire la porta
sul lato opposto.
Trasformatevi in lupo e svoltate l’angolo che gira verso sinistra: una moltitudine di
Stalchild vi arriverà addosso. Usate il cerchio magico di Midna per sbarazzarvene in due o
tre tornate, poi uccidete i ReDead che si trovano dietro l’angolo più avanti. Scavate nel
tassello di sabbia appena dietro ai ReDead e afferrate la maniglia, poi tiratela verso di voi
finché non scatta e il muro alla vostra sinistra scorrerà in dentro: usate il Sense e vedrete
che nella nicchia appena rivelata c’è un Poe. Sconfiggetelo col solito metodo, e la terza
fiamma tornerà alla sua torcia. Ora dirigetevi verso la porta a nord, ovvero quella
direttamente davanti alla nicchia che avete aperto, e oltrepassatela. Non cambiate ancora
forma.
Andate avanti seguendo il sentiero, poi buttatevi nella depressione ed entrate nella
nicchia a sud per aprire il baule e ottenere un’altra Small Key. Risalendo con le scale, usate
il comando Sense e vedrete un piccolo esercito di topi ghoul cercare di saltarvi addosso.
Aspettate che vi stiano intorno ed eseguite un attacco rotante per sbarazzarvene,
continuando finché non li avrete sterminati tutti. Correte lungo la balconata verso est,
saltando il vuoto, e aprite la porta chiusa a chiave. Ecco un’altra fiamma: ve ne manca
soltanto una.
Saltate sul lampadario, correte lungo il suo perimetro e saltate dall’altra parte,
entrando poi nella porta. Scendete le scale verso sinistra, ritrasformatevi in umani e
spingete il blocco davanti a voi finché non scivolerà in posizione. Saltateci sopra e poi tirate
la maniglia per alzare un altro lampadario. Continuate finché non sentirete lo scatto, poi
andate sotto di esso e posizionatevi nella depressione più bassa del passaggio: aspettate
qui che cada (non preoccupatevi, non vi farete nulla) e poi saliteci sopra, saltando verso la
piattaforma a est. Aprite la prossima porta.
Distruggete le assi di legno e vi ritroverete in uno spiazzo circolare; fate per andare
avanti e la porta si sbarrerà, mentre uno Stalfos tornerà in vita. Prendetelo a spadate finché
non collasserà, poi fate saltare i suoi resti con una Bomba. Entrate nella porta che si
sbloccherà così facendo.
Andate avanti fino ad arrivare alla stanza vera e propria, attraversate il fiume di
sabbia ed equipaggiate la Lanterna. Accendete la torcia all’estrema destra della fila e quella
isolata per far scorrere in dentro un muro alla vostra destra, nell’angolo ovest della stanza.
Entrate nella porta e trasformatevi in lupo, poi usate il comando Sense al centro della
stanza e guardatevi intorno per trovare il Poe. Indovinate, O fan di Ocarina of Time?
Esattamente: si dividerà in quattro copie! Attendete che il vero Poe si rivesta di una luce
azzurra, come gli altri tre, e poi attaccatelo nello stesso modo di sempre, saltandogli
addosso e premendo ripetutamente A e ripetendo il processo finché non crollerà a terra,
pronto a ricevere il colpo di grazia. Quarta e ultima fiammella: ce l’avete fatta, finalmente!
Uscite dalla porta a nord, buttatevi di sotto, superate le sabbie mobili andando verso la
porta ad ovest e oltrepassate quest’ultima per ritrovarvi nella sala principale e assistere
all’apertura del cancello. Ovviamente, entrateci e ritrasformatevi in umani, se già non lo
avete fatto.
Al centro di questa stanza c’è un meccanismo che per ora vi risulterà alieno, ma non
preoccupatevene. Entrate nella porta di sinistra, poi lasciatevi penzolare sul bordo e cadete
di sotto, aggrappatevi alla nicchia sottostante, lasciatevi nuovamente cadere e aggrappatevi
non appena ne incontrerete una seconda: stavolta issatevi e seguite il corridoio fino al
baule, che contiene una Small Key. Tornate indietro e lanciatevi pure sul pavimento della
stanza. Girate la “paletta” in senso orario due volte, la prima di 90 gradi e la seconda di 45,
poi entrate nell’unica porta chiusa a chiave che si apre a sud.
Trasformatevi in lupi e usate il comando Sense per scovare e uccidere i topi ghoul
man mano che arrivano (se ne avete fatto salire qualcuno senza accorgervene e camminate
“appesantiti”, non temete: non è un bug del gioco. Restate sempre in ascolto, e se sentite
degli squittii vorrà dire che dei topi ghoul vi hanno preso di mira). State molto attenti agli
spuntoni che emergono dal terreno in corrispondenza dei fori quadrati, e muovetevi con
molta cautela. Quando non ci saranno più topi, sempre evitando gli spuntoni spostatevi
nell’angolo sud-ovest della stanza e tirate l’interruttore a catena che si trova sul muro
adiacente al corridoio finché non si bloccherà. Così facendo sposterete il muro che
impediva di proseguire. Trasformatevi in lupo e poi fate il “giro largo” attorno alle colonne
per evitare gli spuntoni e approcciare il corridoio dalla sinistra. Correte come degli
indemoniati oltre il muro che sta per chiudersi (da lupi siete più piccoli) e poi continuate a
correre verso est non appena il corridoio svolta. Scivolate sulle sabbie mobili tentando di
non farvi impantanare troppo (evitate le pareti) e non appena la stanza torna ad aprirsi salite
sul pavimento solido, entrando nella porta alla vostra sinistra.
Ritrasformatevi in umani e, seguendo il senso di rotazione della trappola (dunque
approcciandola da sinistra), andate dritti davanti a voi. Girate intorno alla stanza per
risuscitare tre Stalfos (uno si trova in una nicchia a sinistra, e dovrete oltrepassarlo perché
si accorga di voi), poi uccideteli cercando di colpirne quanti più possibile in una volta, e
sistemateli con le vostre Bombe. Si aprirà una porta: risalite verso la trappola rotante e
andate verso destra, superate le sabbie mobili saltando sulle piattaforme e uccidendo gli
insetti che vi saltano addosso, saltate ancora alcune piattaforme, salite le scale ed entrate
nella porta a nord. Come avrete forse intuito, vi attende un miniboss. Tagliate una o più
delle funi sigillate e la spada conficcata nel suolo “prenderà vita”, anche se non tutto è
come sembra.
Trasformatevi in lupo e usate il comando Sense: vedrete che in realtà un enorme
guerriero fantasma sta maneggiando la spada stregata. Come per i Poe, dovrete aspettare
che si illumini di azzurro per poterlo colpire: saltategli addosso e premete ripetutamente A
finché il fantasma non ridiventerà visibile: a quel punto, ritrasformatevi in umani e colpitelo
con una freccia mentre è in volo. Il fantasma comincerà a svolazzarvi intorno e poi
chercherà di colpirvi con un fendente: evitatelo e, mentre è in ripresa, colpitelo con un
attacco in salto (Z Targeting + A). In questo modo lo metterete temporaneamente fuori
combattimento e potrete colpirlo ancora un po’, finché non si riprenderà e ricomincerà la
sua routine. Colpitelo nuovamente con una freccia e ripetete il pattern d’attacco fino a
sconfiggerlo. Andate dritti davanti a voi, oltre l’apertura appena liberata, e aprite il baule: il
tesoro del dungeon, lo Spinner, è tutto vostro, e si tratta senza dubbio di un gran bel
giocattolino! Voltatevi e usatelo subito per uscire dalla stanza: affiancatevi alle rotaie sul
lato ovest e premete B una volta assegnato lo Spinner a tale pulsante per agganciarvi e
correre fino all’altro capo della stanza, anzi, fino ad oltre l’apertura e dritti nell’arena in cui
avete affrontato il miniboss! Uscite dalla porta.
Usate subito il vostro nuovo giochino sulle rotaie a sinistra, poi mentre siete sopra le
sabbie mobili premete B per saltare sulle rotaie al lato opposto e salire fino alla nuova
porta, che ovviamente aprirete. Usate le rotaie per arrivare sani e salvi fino a un pezzo di
pavimento sulla sinistra, a sinistra del corridoio sulle sabbie mobili, poi salite sul gradino e
andate avanti, saltando sull’altro gradino davanti a voi. Andate avanti fino alla fine della
strada e poi mettetevi sullo Spinner, agganciandovi sulle rotaie che vedete a destra e
seguendole fino al termine, poi direzionandovi sulla piattaforma con gli spuntoni rotanti.
Atterrate qui e salite sulla parte più sopraelevata, poi giratevi verso est e riattaccatevi alla
rotaia, stando ben attenti a passare quando gli spuntoni non si trovano sulla vostra
traiettoria. Seguite le rotaie e poi, un attimo prima che si interrompano, saltate con B
sull’altro lato, e poi ancora sull’altro prima che si interrompano anche queste. Seguitele
finché non si interrompono e lasciatevi cadere nello spazio circolare isolato dal resto. Se vi
incollate alle rotaie da qui, staccatevi e riattaccatevi sul lato opposto in modo da risalire
lungo di esse; seguitele e lasciatevi cadere giù quando si interrompono. Attaccatevi alle
rotaie in fondo alla stanza con il vostro Spinner e seguitele così da superare la salita, poi
quando cominciano a curvare lasciatevi cadere sul pavimento e voltatevi dietro di voi: c’è
uno stretto camminamento fiancheggiato da rotaie, percorse però da Blade Trap.
Attaccatevi a una delle due rotaie (quale è indifferente) e andate avanti, saltando dall’una
all’altra quando incocciate nel percorso di una delle trappole: salite in questo modo fino alla
porta, abbandonate lo Spinner ed entrate. Raccogliete la Big Key.
Continuate ad andare avanti tramite le rotaie, che vi faranno atterrare nella stanza
circolare con il meccanismo d’uso ignoto che avevate incontrato in precedenza. Ora, forse,
vi sarà più facile capire a che cosa serve: posizionatevi nello spazio per l’ingranaggio al
centro con lo Spinner (premendo B quando vi ci trovate sopra) e poi premete ripetutamente
B per far girare tutto e rivelare una parte di muro rotante, che scivolerà in dentro per aprirvi
il prosieguo. Attraversate l’arcata appena creatasi e andate verso sinistra: usate lo Spinner
per agganciarvi alle rotaie che vi porteranno su e, non appena sarete abbastanza in alto,
togliete lo Spinner e saltate verso la piattaforma nel centro. Usate ancora una volta lo
Spinner come ingranaggio e continuate a premere B finché una spirale di rotaie non
emergerà dalle sabbie, bloccandosi in posizione pronta per essere usata. Tirate fuori lo
Spinner in prossimità delle rotaie e salite fin su in cima: aprite la porta, scendete le scale e
vi ritroverete al cospetto del boss.

XI.1 Twilit Fossil STALLORD


Ancora una volta, dopo Diababa e Morpheel, un boss diviso in due forme, o sarebbe meglio
dire fasi. Nella prima, Stallord emergerà dalla sabbia fino al torso, e si circonderà di
noiosissimi Stalchild. Tutto quello che dovrete fare sarà agganciarvi col vostro Spinner alla
rotaia che circonda l’arena e poi “staccarvi” quando avrete raggiunto la schiena dello
Stallord per fiondarvi dritti sulla vertebra che sporge dal terreno. Attenzione alle quantità
industriali di Stalchild, che sono messi lì a fungere da respingenti per deviare la vostra
corsa e soprattutto vengono generati a ritmo impressionante. Una volta che avrete crepato
anche la terza e ultima vertebra del fossile, il suo scheletro collasserà, ma non crediate che
sia finita qui: scendete di sotto e infilate lo Spinner nello spazio centrale, poi cominciate a
girarlo per far emergere una piattaforma nel centro. A questo punto la testa di Stallord
prenderà a fluttuare lanciandovi delle palle di fuoco. Dovrete di nuovo fare affidamento
sullo Spinner: verrete gettati fuori dall’arena e dovrete correre sulle rotaie che sono poste
sia sulla colonna che sul muro esterno, passando dall’una all’altra con la pressione del
pulsante B per evitare le suddette palle di fuoco. Non appena sarete allineati con la testa di
Stallord, eseguite un altro passaggio con B per sfracellarvi direttamente addosso a lui,
danneggiandolo; in questo modo cadrà a terra assieme a voi e potrete massacrare di
spadate la spada (perdonate la ripetizione cacofonica) sulla sua fronte. Continuate così (e
occhio alle Blade Trap che spuntano sulle rotaie dopo qualche spadata andata a segno,
perché dovrete evitare anche quelle) finché Stallord non finirà in mille pezzi.

Afferrate l’Heart Container e poi attraversate il ponte: salite in cima all’edificio, seguite il
sentiero saltando le falle nel pavimento e, una volta nello spiazzo, dovrete combattere
contro cinque Twilit Messenger. Raggruppatene tre e uccideteli, magari trasformandovi in
lupo e usando il cerchio magico di Midna, poi fate lo stesso con gli altri due. A questo
punto, potrete usare lo Spinner sulle rotaie che salgono su per la statua e usarlo ancora
come “ingranaggio”, continuando a premere B fino a far sorgere la piattaforma su cui
dovrebbe trovarsi il Mirror of Twilight... e in effetti c’è, ma non nelle condizioni che vi
sareste aspettati: Zant lo ha rotto in quattro pezzi, dei quali uno solo resta al suo posto.

XII.0 Una landa ghiacciata

Dopo la brutta sorpresa, se ancora non l’avevate capito, vi toccherà raccogliere tutti gli altri
frammenti del Mirror of Twilight. Oh beh... almeno significa che avete altri tre dungeon
stupendi da completare, di cosa vi lamentate? Dopo la cut scene agli Arbiter’s Grounds,
warpatevi a Castle Town e, prima di entrare all’interno, verrete fermati dal Postino, che vi
consegnerà una lettera in cui Barnes vi informa della messa in vendita di un nuovo tipo di
Bomba, il Bombling (abbastanza inutile, se volete la mia opinione: funziona come i
BombChu in OOT, ma al contrario dei BombChu non sono necessari per andare avanti nel
gioco). Entrate in città e andate al bar di Telma e parlate con quest’ultima, la quale vi
informerà che Ashei, uno dei membri del gruppo di resistenza, si è recata a nord. Esaminate
la mappa sul tavolo per scoprire la locazione esatta della ragazza, poi uscite e recatevi allo
Zora’s Domain, e per Zora’s Domain ovviamente intendo il luogo dove si trova il palazzo
della Regina. Per accedere alla nuova locazione, andate fino al tunnel che conduce a
Snowpeak (parlate con la guardia Zora a fianco per scoprirlo) ed entrateci.
Ashei si trova proprio davanti a voi, appena entrati e raggiunta la zona aperta: non
appena la vedrete partirà una cut scene in cui vi disegnerà uno Schizzo con le sembianze
del mostro delle nevi. Uscite da Snowpeak e ritornate allo Zora’s Domain, mostrando subito
lo schizzo alle due guardie ai lati del tunnel (come al solito, assegnatelo a B e avvicinatevi a
uno dei due Zora), che vi diranno che il mostro ha una predilezione per il Reekfish e che il
principe Ralis è l’unico Zora in grado di pescarlo. Fatto questo, andate in un’area disabitata
e teletrasportatevi a Kakariko Village. Qui, entrate nel cimitero e andate in fondo, dove si
trova la fessura per la tomba reale degli Zora; infilatevi lì dentro e strisciate fino all’altro
lato, poi nuotate fino alla tomba di Re Zora e mostrate lo schizzo a Ralis, che vi farà dono
del Coral Earring, l’unico amo che può pescare il Reekfish. Tornate allo Zora’s Domain, e
mantenendovi ai piedi della cascata andate fino alle due rocce che si ergono dall’acqua.
Qui, ovviamente a riva, date un’occhiata nell’acqua per vedere i Reekfish, che sono di
colore rosato, e gettate l’amo della vostra canna da pesca aspettando che uno di essi
abbocchi. Quando finalmente ne avrete tirato uno a riva, trasformatevi velocemente in lupo
e annusate il Reekfish per impararne la traccia olfattiva. Ritrasformatevi in umani (oppure
restate lupi, non fa differenza) ed entrate nuovamente a Snowpeak.

Una volta entrati, scendete giù e superate il lago ghiacciato saltando sulle lastre solide. Una
volta relativamente al sicuro, usate il comando Sense: quella traccia rossa che vedete è
l’odore del Reekfish, che dovrete seguire per arrivare alla prossima locazione. Ricordate
sempre che come umani non avete chance di proseguire nella tormenta (oltre al fatto che le
vostre gambe di bipedi affondano nella neve che è un piacere, rallentando di moltissimo la
velocità di crociera), e seguite il percorso segnato dall’odore del Reekfish per non perdervi.
Sconfiggete i White Wolfos che vi sbarrano il cammino, e quando vi sembrerà di non poter
proseguire perché la traccia si inerpica su per una superficie verticale, aggirate la struttura
finché non troverete dei gradoni che vi permetteranno di continuare il cammino. Quando
arriverete al vicolo cieco, date una testata al muro con A e creerete una montagnola di neve
da risalire. Continuate ancora finché non vi sembrerà che l’odore vada a finire *sotto* un
muro orientato a sud. Mettetevi dove la pista finisce e scavate per entrare in una caverna e
ritrasformatevi in umani; salite la scaletta e, mentre seguite il percorso, sconfiggete gli Ice
Keese, evitando come la peste il contatto col ghiaccio. Una volta arrivati al piano più alto,
entrate nella porta per ritrovarvi all’esterno. Trasformatevi nuovamente in lupo e
sconfiggete i Keese: rientrate in modalità Sense e seguite ancora un po’ il sentiero finché
non appariranno tre Twilit Messenger. Usate la solita tecnica per sconfiggerli e, come
sempre, apparirà un portale warp. Ovviamente al momento non vi serve: guardatevi intorno
e scorgerete un mostro in cima alla collina. Ritrasformatevi in umani (a meno che non
vogliate prima ascoltare un suo commento su quanto siano saporiti i lupi nella zuppa...) e
parlategli: rispondete di sì a entrambe le domande e vi inviterà a cena a casa sua, ma per
arrivarci dovrete prima farvi una corsetta su uno snowboard improvvisato. Dopo che l’avrà
fatto lui, andate contro l’albero con una capriola e salite sul pezzo di ghiaccio che ne cadrà.
Pronti, partenza, via! Per ora non c’è bisogno di dimostrare niente a nessuno, potrete
correre spensieratamente seguendo il sentiero lineare che vi ritrovate davanti. La corsa
finirà una volta che sarete arrivati all’entrata della villa, il prossimo dungeon da affrontare.

XIII.0 Snowpeak Ruins

Eccoci qui, all’interno di un dungeon decisamente insolito per la serie di Zelda, sia come
ambientazione che come scopo. Proprio per questo, però, è così dannatamente
affascinante! Cominciate andando dritti davanti a voi (uccidete il Poe che si trova proprio al
centro della sala trasformandovi in lupi, se volete, ma prima di cambiare stanza ridiventate
umani) ed entrando nella porta. All’interno del soggiorno si trova la moglie malata di Yeto.
Parlatele e vi darà la Mappa del Dungeon, segnandoci subito dopo il punto in cui lei crede si
trovi la chiave per la stanza da letto. Attraversate la porta che lei vi indica.
La stanza adiacente è la cucina, e vi farete ritorno diverse volte durante il livello. Per
ora, dopo aver parlato con Yeto, lasciate la stanza usando la porta a destra del calderone
rispetto a dove siete entrati (raccogliete un po’ di zuppa con una Bottiglia se pensate possa
servirvi).
Mettetevi sul lato est del blocco e spingetelo in avanti. Fatto questo, ponetevi sulla
faccia ovest dell’altro blocco presente nella stanza e spingete in modo da farlo scivolare
fino al bordo opposto. Continuando con questo blocco, spostatevi sulla faccia nord e
spingete; seguite il blocco che avete appena mosso e spingetelo dalla faccia est verso
l’altro blocco. Ora, nuovamente dalla faccia nord, spingetelo dentro la nicchia con
l’interruttore, ed entrate nella porta che si sblocca.
Trasformatevi in lupo e scavate contro la breccia nella parte bassa del muro davanti
a voi, alla vostra sinistra, per passare a un’area adiacente. Girate alla vostra sinistra e
scavate dove vedete spuntare la punta di un baule; apritelo per ottenere una Small Key.
Ritrasformatevi in umani ed entrate nella porta ad ovest, vicino al baule che avete appena
depredato.
Giratevi a destra e percorrete tutto il corridoio evitando i mini Freezard fino ad
arrivare alla porta chiusa, dove ovviamente utilizzerete la chiave poc’anzi ritrovata. Colpite
uno dei mini Freezard con il Clawshot e cominceranno a muoversi tutti, urtando fra loro e
contro i muri. Quando un Freezard si avvicina a voi, colpitelo con la spada; continuate così
fino a sterminarli tutti. In questo modo, entrambe le porte si sbloccheranno e voi potrete
attraversare quella che conduce alla prossima area.
Ok, il baule segnato da Yeta si trova oltre una finestrella, e la porta per arrivare allo
stanzino sembra a portata. Andate verso di essa e compariranno due Chilfos. Si tratta di
nemici alquanto coriacei e noiosi che lanciano i loro giavellotti di ghiaccio a intervalli
regolari. Quello che dovete fare è cercare di prendere il ritmo (magari evitando di farvi
colpire nel frattempo) e beccarli con la vostra spada negli intervalli tra i lanci: sconfiggeteli
entrambi, concentrandovi su uno alla volta. Fatto questo, finalmente la porta si sbloccherà
e voi potrete entrare nello stanzino con l’agognato baule. Ma un momento... non vi sembra
un po’ troppo presto per finire il dungeon? E infatti, il baule in realtà contiene una Ordon
Pumpkin, una inutilissima zucca. Uscite dall’altra porta presente nella stanza, arrampicatevi
sulla struttura di legno e saltate dall’altra parte e poi entrate nella porta sul muro sud.
Parlate con Yeto e gli darete la Ordon Pumpkin, che andrà ad aggiungersi alla zuppa che sta
cucinando. Prendetene un po’ se volete, poi entrate nell’altra porta della stanza per tornare
da Yeta. Parlatele e vi segnerà un’altra locazione sulla mappa. Uscite dalla stanza usando la
porta che lei vi indica. E partiamo di nuovo...
Trasformatevi in lupo e scavate nell’angolo a nord-est dello stanzone. Aprite il baule
per una Small Key e con essa entrate nella porta ad est, non prima di esservi ritrasformati in
umani. Guardate alla vostra sinistra e vedrete una leva: attivatela con A e poi raccogliete da
terra una delle palle da cannone. Sistematela sul piattino che avete appena abbassato e poi
tornate indietro. Avvicinatevi alla parte del meccanismo e afferrate la leva con A per portare
la palla di cannone da questa parte. Afferrate la palla e andate verso il cannone al centro
della stanza: salite sul gradino di legno e infilate la palla nell’apertura circolare sul retro
dell’arma. Ora avvicinatevi a una delle maniglie situate ai lati e ruotate il cannone
esattamente di 180 gradi rispetto alla posizione di partenza, fino a puntarlo contro l’enorme
Freezard posto a guardia della porta. Prendete una Bomba e infilatela nell’apertura, e
distruggerete il Freezard lasciando al suo posto tanti mini Freezard. Dirigetevi verso la
porta che avete appena liberato e apritela. Percorrete il corridoio fino alla porta sull’altro
lato e la vedrete chiudersi: è il momento (di già? Eh, sì...) di affrontare il miniboss di questo
dungeon.
Si tratta di un mostro vestito di un’armatura che brandisce e rotea una gigantesca
Ball & Chain. Vi ricorda qualcosa? Beh, è naturale! Fategli roteare la palla e poi, quando sta
per lanciarla, aggrappatevi con il Clawshot alla grata sopra di lui o a uno dei bersagli, poi,
quando lancia, se siete ancora sulla sua linea di tiro schivate con un salto laterale, e mentre
rimane bloccato per qualche secondo correte alle sue spalle e colpitegli la coda. Continuate
a farlo finché non capitolerà e otterrete la vostra Ball and Chain personale! Fossi in voi, sarei
molto contenta. Uscite dal corridoio utilizzando la porta a nord. Usate subito la nuova arma
per rompere il muro di ghiaccio, poi aprite il baule al di là. Ma cos’è?! Una puzzolentissima
forma di Ordon Goat Cheese! Anche questa volta, a quanto sembra, vi è andata buca.
Tornate indietro lungo l’unica strada possibile e quando sarete nuovamente nella corte
interna uscite dalla porta a sud. Entrate nella cucina usando la porta a ovest e parlate con
Yeto per dargli il formaggio, che aggiungerà alla zuppa per crearne la variante più efficace.
Come al solito, prendetene un po’ se volete, poi tornate nella stanza di Yeta e parlatele. Vi
segnerà UN’ALTRA locazione sulla mappa, ma questa volta potrebbe essere quella buona.
Uscite usando la porta che vi sblocca, quella a est.
Una volta in questa nuova stanza, uscitene subito usando la porta a nord. Date una
bella botta con Ball and Chain al blocco, facendolo scivolare oltre il bordo, poi tirate in
basso la leva alla vostra destra appena entrate nella stanza. Andate verso nord e
raccogliete un’altra palla da cannone (si tratta, come avrete capito, della stessa stanza di
prima). Portatela fino al meccanismo vicino alla porta e poggiatela sul coppino. Rientrate
nella porta lì vicino e tirate in basso la leva alla vostra sinistra per prendervi la palla.
Andate verso l’ingresso della spirale ascendente, lasciate cadere un attimo la palla e
tirate fuori l’altra, quella spuntonata. Roteatela e poi lasciatela schiantare contro il muro di
ghiaccio, poi (non prendete ancora la palla: capirete presto perché) cominciate a salire la
rampa. Oh, c’è un Freezard imprigionato in una gabbia! Lasciate nuovamente la palla da
cannone e aspettate che il suo alito di ghiaccio si allontani, poi corretegli davanti e
velocemente tirategli addosso ripetutamente Ball and Chain per distruggerlo. Andate
ancora avanti e ne troverete un altro: usate la stessa tecnica e distruggete anche lui. Salite
fino in cima e distruggete il muro di ghiaccio con Ball and Chain, poi entrate nella porta
sulla sinistra.
A destra c’è un Chilfos: provate la Ball and Chain su di lui, avendo sempre cura di
colpirlo negli intervalli, e lo ucciderete con un sol colpo. Poi mettetevi davanti al
“lampadario” al centro della stanza e colpitelo con la Ball and Chain. Comincerà a
dondolare: quando sarà più vicino all’estremità su cui vi trovate voi, saltateci sopra e fatevi
trasportare fino a quella opposta. Aprite il baule per una Small Key. Uccidete l’Ice Keese che
verrà a rompervi l’anima e poi, agganciatolo, colpite di nuovo il lampadario con Ball and
Chain per ricominciare a farlo dondolare. Saltateci sopra e fatevi nuovamente trasportare
fino all’altro lato, poi rientrate nella porta a sud, quella da cui siete arrivati qui.
Andate dritti davanti a voi e superate anche la rampa a spirale, poi virate verso
destra, nella sala da pranzo in rovina, e aprite la porta in fondo con la chiave appena
ritrovata. Colpite con la Ball and Chain il lampadario davanti a voi, poi saltateci su quando
si avvicina. Saltate sull’altro lato (stando molto attenti al Chilfos, che è davvero fastidioso)
ed entrate nella porta. Passate i mini Freezard ed entrate nella porta sul muro nord di
questa nuova stanza.
Andate dritti davanti a voi e colpite (oppure spingete) il blocco per farlo cadere oltre
il bordo, poi scendete da dove è caduto. Spaccate con la Ball and Chain il ghiaccio che
circonda l’interruttore a pressione al centro della lastra, poi usate la stessa tecnica per
“scongelare” il blocco ad est. Avvicinatevi al lato sud del blocco infilato nella nicchia (che
d’ora in poi chiamerò blocco 1) e spingetelo davanti a voi. Ora andate al lato est dello
stesso e spingete. Spingete ancora, stavolta dal lato nord. Ora avvicinate dal lato nord il
blocco isolato da tutti gli altri (blocco 2) e spingetelo. Quando avrà finito il suo percorso,
spingete ancora il blocco 2, stavolta dal lato est. Spingete il blocco che si troverà alla sua
sinistra (blocco 3) dal lato sud. Ora riprendete il blocco 1, che dovrebbe trovarsi lì vicino, e
spingetelo dal lato ovest. Spingetelo dal lato sud. Spingetelo ancora, stavolta dalla faccia
est. Continuate a spingere sempre il blocco 1, stavolta dal lato nord, poi riprendete il blocco
che gli troverete dietro e spingetelo dal lato ovest. Spingetelo dal lato sud, poi ancora dal
lato est e per finire sulla faccia nord, facendolo così scivolare sull’interruttore al centro.
Phew! Una bella fatica, eh? Risalite sulla balconata tramite il blocco metallico che avevate
colpito all’inizio da sopra e il resto della struttura di legno, poi dirigetevi verso la porta che
è stata appena sbloccata, che si trova nell’angolo a sud-est.
Andate un po’ verso sud e poi scendete lungo la parte superiore del muro sbreccato
verso il Chilfos. Distruggetelo e andate avanti, evitando i giavellotti degli altri che si trovano
sullo spiazzo. Una volta finiti, guardate davanti a voi, oltre la breccia, e usate il Clawshot per
mirare a un bersaglio che si trova oltre il muro rotto (forse non riuscirete a vederlo bene per
via della nebbia: puntate comunque verso l’alto e davanti a voi finché non vedete comparire
il mirino del Clawshot). Uscite da questa stanza con la porta nell’angolo in alto a sinistra.
Usate la Ball and Chain per colpire il lampadario davanti alla porta da cui siete
entrati, poi saltateci sopra quando è vicino. Guardate verso sinistra e usate due volte la Ball
and Chain sull’altro lampadario, poi saltateci sopra quando è vicino a voi e saltate sull’altra
sponda. Aprite il baule che troverete appena arrivati su quest’altro lato per trovare una
Small Key, e uscite dalla porta davanti a voi.
Percorrete il muro verso sud in questa stanza (che è la solita dei blocchi mobili) e
uscite dalla porta a sud. Evitate i mini Freezard e usate la chiave appena trovata sulla porta
a nord-est, poi entrateci. Colpite i Freezard con la Ball and Chain, poi spingete (o colpite) i
blocchi sul lato est della stanza e andate verso la nuova apertura. Siete tornati nella stanza
con la rampa a spirale: scendetela e raccogliete la palla di cannone che avevate lasciato alla
base. Portatela fino in cima, al cannone, e buttatecela dentro, uccidendo successivamente
gli Ice Keese. Ruotate il cannone di 90 gradi verso sinistra (senso antiorario) affinché si
trovi di fronte alla spirale e alle gabbie. Risalite sul gradino di legno e infilate una Bomba
nell’apertura. Andate verso il punto in cui la palla è caduta, risalite i blocchi e vi ritroverete
nella stanza che conteneva i due Freezard di poco fa. Raccogliete la palla e mettetela sulla
coppa del meccanismo alla sinistra della porta che si apre sul muro nord, poi entrate in
quest’ultima.
Tirate la leva del meccanismo alla vostra sinistra e prendete la palla; trasportatela
fino al cannone sulla balconata lì vicino. Infilate la palla nell’apertura e poi ruotate il
cannone di 180 gradi, finché non fronteggerà il Freezard; attivate il cannone con una Bomba
e poi buttatevi di sotto da una delle aperture nelle merlature del terrazzo. Entrate nella porta
con le sbarre di ferro alla destra del meccanismo delle palle da cannone, andate a sinistra e
salite la scaletta. Distruggete i mini Freezard ed entrate nella porta che avete liberato.
Che noia! Una bordata di Chilfos da sconfiggere! Esiste, in realtà, un trucco per
toglierne di mezzo alcuni prima ancora che scendano giù a darvele. Guardate in alto mentre
mirate con la Ball and Chain e colpite le stalattiti che pendono dal soffitto: sono quelle che
si trasformano in mostri per attaccarvi. Una volta che li avrete sconfitti tutti, in un modo o
nell’altro, le porte si apriranno, e voi potrete arraffare il contenuto del baule. Finalmente, la
Bedroom Key! Tornate indietro, fino alla balaustra, e troverete Yeta ad attendervi. Dopo aver
parlato con lei, salite lungo lo scivolo che conduce fino alla camera da letto (Yeta ci si
recherà, quindi se non sapete dove andare vi basterà seguirla). Aprite la porta una volta
arrivati in cima ed entrate. Vi aspetta una sorpresa assai poco piacevole.

XIII.1 Twilit Ice Mass BLIZZETA

Questo è uno dei boss più semplici dell’intero gioco, per quanto non sempre sia facile
evitare i suoi attacchi dall’alto a causa del pavimento ghiacciato. La prima forma di questo
boss consiste in una enorme sfera di ghiaccio e neve che potrete distruggere a poco a poco
con la vostra Ball & Chain. Una volta eliminata questa prima copertura, Blizzeta si
rinchiuderà in una bara ghiacciata circondata da un anello di satelliti. Non potrete vederla
direttamente durante il combattimento, ma potrete osservarne il riflesso sul pavimento per
evitare gli spuntoni ghiacciati che vi lancerà contro. La prima volta che succede, rompetene
uno. Aspettate che i satelliti si dispongano in cerchio sopra di voi e cadano giù, cercando di
trovarvi al loro interno. Cercate la falla prodotta dalla mancanza di uno degli spuntoni
ghiacciati e uscite, poi giratevi per vedere la bara cadere: lanciatele il Ball & Chain contro
per incrinare il feretro; ripetete altre due volte (tre in totale) per liberare Yeta. Raccogliete
l’Heart Container prima di lasciare il dungeon con Midna.

XIV.0 Ritorno alla foresta

Dal momento che siete sul fondo valle, usate direttamente il warp per teletrasportarvi al
portale davanti all’entrata di Castle Town. Tornate normali e fate per oltrepassare il cancello
in modo che il Postino vi consegni due lettere. Fatto questo e una volta entrati tornate nel
locale di Telma e parlatele per scoprire che Rusl si è recato alle Faron Woods. Guardate la
mappa per individuare la sua posizione, poi uscite da Castle Town e warpatevi fino alle
North Faron Woods.
Dal punto di arrivo andate verso nord, al punto dove siete passati la volta precedente
per entrare nel Sacred Grove. Qui incontrerete, per l’appunto, Rusl: parlategli e farà
apparire un Cucco Dorato. Visto che non potrete usufruire del sistema di salti di Midna,
dovrete invece utilizzare questo Cucco speciale per volare fino all’altro lato della collina:
raccoglietelo e poi gettatevi dal bordo verso la piccola piattaforma sospesa nel vuoto. Da
qui andate a nord, e poi a sud-est, poi appoggiate il Golden Cucco ai vostri piedi (per non
lanciarlo) e tirate fuori il Gale Boomerang, che userete per far ruotare il ponte fino a voi.
Riprendete il Golden Cucco e volate fino a lì, poi riutilizzate il Gale Boomerang in modo da
salire sulla piattaforma a ovest. Aspettate nuovamente che i tronchi-pendolo passino oltre
per continuare a volare, e una volta raggiunta l’ultima piattaforma entrate nell’accesso per
raggiungere il Sacred Grove.

Continuate ad andare avanti per incontrare nuovamente lo Skull Kid, solo che stavolta voi
sarete in forma umana (anche se il metodo per sconfiggerlo è pressoché identico, solo con
spada e frecce al posto di fauci e artigli). Raggiungetelo e colpitelo un po’ con la vostra
spada per farlo sparire, poi seguitelo nell’area successiva, distinguibile dal bagliore
arancione di cui è soffusa l’arcata d’accesso, e continuate a trovarlo e colpirlo seguendo il
suono della sua trombetta. Dopo un certo numero di colpi la battaglia si sposterà in uno
spazio chiuso in cui lo Skull Kid continuerà ad evocare le sue marionette. Sconfiggete la
prima ondata e poi scoccate una freccia all’indirizzo dello Skull Kid. Ripetete altre due volte
e il folletto dei boschi se ne andrà, lasciandovi liberi di esplorare la foresta. Non che ci sia
moltissimo da esplorare, comunque, a parte le stanze che avete visto finora; entrate nel
passaggio aperto dallo Skull Kid e spingete il blocco finché non scivolerà in posizione
senza muoversi più. Scendete di sotto e andate verso nord, poi nello spiazzo avvicinatevi al
piedistallo e infilatevi la Master Sword con A. Ciò farà scomparire una delle guardie di
pietra: tornate nell’area successiva e, sorpresa!, sono comparsi ben cinque Twilit
Messenger, ovviamente sempre da sconfiggere tutti assieme. Trasformate Link in lupo e
attiratene tre vicino a voi (non è difficile, perché visto il loro numero tenderanno ad
accalcarsi) per poi sconfiggerli con il cerchio magico di Midna, e fatto questo rivolgete le
vostre cure ai due rimanenti. Ora andate a sud-ovest e salite di nuovo sopra: vedrete che la
strana porta che sembra aprirsi sul nulla è ora sbloccata. Apritela ed entrerete nel Temple
of Time (sì, state entrando in un edificio che non esiste più, ok?). Attraversate la navata e
avvicinatevi nuovamente al piedistallo, dove infilerete la Master Sword per far comparire
una scalinata di luce; dopo la scenetta con Ooccoo e il figlio, salitela anche voi ed entrerete
nel dungeon vero e proprio.

XV.0 Temple of Time

Ecco il mio tempio preferito di tutto TP: le decorazioni dalle reminiscenze “windwakeriane”
più i tocchi ecclasiastici, ad esempio nei bassorilievi continui sulle pareti, si uniscono a uno
schema risolutivo relativamente semplice ma a parer mio molto gratificante. E poi l’oggetto
che si ottiene all’interno è uno dei più divertenti del gioco! Per iniziare, dirigetevi verso il
portone in fondo alla stanza e Midna vi dirà che è un po’ strano che manchi una delle due
statue gemelle ai lati (non occorreva essere dei geni per arrivarci...). Salite sul piedistallo
sul lato destro della scalinata che vi ha condotto fin qui, raccogliete un vaso e posatelo
sull’interruttore a pressione; dietro di voi sorgerà uno scalino che vi permetterà di salire
sulla piattaforma con un’altra scalinata. Fatelo, dunque, e salite al piano superiore. Per ora
ignorate la scala che conduce alla porta e scendete l’altra scalinata fino ad arrivare a un
vicolo cieco con due torce: accendetele con la vostra Lanterna e aprite il baule per una
Small Key. Ora risalite le scale e, davanti alla porta che si trova qui, vi riunirete con Ooccoo,
che ovviamente entrerà nel vostro inventario come sempre. Salite le scale ai cui piedi avete
trovato il gallinaceo ed aprite la porta con la vostra chiave.
Uccidete il mini Gohma che razzola allegro nel centro della stanza, salite su una delle
due piattaforme rialzate e raccogliete un vaso grande, che utilizzerete per piazzarlo
sull’interruttore a pressione dorato. Entrate nel corridoio ad ovest (uccidete il mini Gohma),
oltrepassate il cancello per ora aperto e poi usate una freccia o il Gale Boomerang per
distruggere il vaso che tiene aperto il cancello per proseguire. No, non preoccupatevi, non
vi siete chiusi dentro, almeno non permanentemente. Continuate a salire le scale e, quando
arriverete nella stanzetta, uccidete tutti i noiosi Lizalfos, poi raccogliete un paio di statuette
metalliche dalle nicchie e usatele per posarle sui due interruttori a pressione ai lati del
cancello dorato. Prima di proseguire, entrate nella nicchia a sud-ovest e distruggete un
nuovo nemico, l’Armos, distruggendo il cristallo sulla sua schiena per ottenere un baule
contenente la Mappa del dungeon, poi oltrepassate il cancello dorato prima chiuso e
proseguite lungo il sentiero, aprendo la porta al termine.
Fate il giro della stanza verso sinistra e salite la scalinata che vi porterà al piano
superiore, poi quando il sentiero si interrompe usate lo Spinner sulle rotaie a muro e salite
fino all’altra sponda. Giratevi verso destra, scendete le scale e vi ritroverete su una
piattaforma circolare con al suo interno un meccanismo rotatorio. Evitando le Blade Trap
che corrono lungo i due perimetri, raccogliete una statuetta metallica che si trova su uno
dei raccordi con le colonne e portatela sulla piattaforma che vedete a sud di questa
struttura sulla mappa. Posate la statuetta su uno dei due interruttori e poi entrate nel
cerchio interno, spingendo il perno di 90 gradi orari per scendere di un piano. Mettetevi
sulla passerella e raccogliete la statuetta dritta davanti a voi non appena arrivati, portatela
al centro dell’ascensore e spingete la pala di 90 gradi antiorari per risalire. Raccogliete la
statuetta e andate a posarla sull’altro interruttore nella nicchia a sud di qui, salendo sul
rettangolo bianco che si innalzerà fino a portarvi davanti a una porta in cui dovrete entrare.
In questa stanza dovrete affrontare due Armos. Avvicinatevi a una in particolare,
correndo dietro alla sua schiena prima che si animi del tutto e colpendo tre volte con la
spada il gioiello che vi si trova. Fate lo stesso con l’altra e nella nicchia a sinistra (est sulla
mappa) apparirà un baule contenente una Small Key; raccolta la chiave, tornate indietro.
Correte lungo il perimetro circolare e salite le scale a nord di questa struttura, poi
aprite la porta in cima con la chiave appena conquistata. Andate dritti davanti a voi, tenendo
pronte le frecce, e quando il rubino sulla “fronte” del Beamos si attiva siate lesti a
distruggerlo con una freccia. Giratevi e colpite la gemma romboidale verde sull’altarino, poi
passate oltre il muro che è appena scivolato via. Ponetevi sul cerchio al centro del
pavimento di quest’area e scoccate una freccia attraverso l’apertura circolare dorata contro
la gemma, ora rossa. Avvicinatevi al Beamos e distruggete con una freccia il suo rubino,
poi passate di qui, fate il giro e mettetevi sul cerchio sul pavimento, poi sparate una freccia
al cristallo romboidale oltrepassando le aperture circolari. Entrate nel passaggio appena
apertosi e salite le scale seguendo il sentiero. Non appena la strada si allarga, uccidete i
due Lizalfos e poi scagliate una freccia (vi verrà meglio se vi metterete ancora una volta sul
cerchio disegnato sul pavimento) verso il rombo. Proseguite verso il passaggio apertosi,
uccidete il Lizalfos e il Dinalfos e mettetevi ancora una volta sul cerchio a terra per colpire
con una freccia il rombo. Proseguite ancora, uccidete il Dinalfos, colpite il rombo e
proseguite, salendo le scale e aprendo la porta alla fine.
Salite le scale sulla destra, seguite il sentiero e vi ritroverete davanti una bilancia
dorata. Per passarla senza far muovere i due piattelli, usate il salto laterale fino all’altra
sponda “ferma”, poi salite ed entrate nella stanza a sud.
Appena entrati, non muovetevi da dove vi trovate e distruggete l’“occhio” del
Beamos con una freccia per poter passare senza fastidi, a parte quelli dati dalle Blade Trap
che percorrono il perimetro della camera. Andate alla vostra destra, infilandovi nel sentiero
a ovest, uccidete i Lizalfos alla fine e poi entrate nella nicchia col pendolo quando il rullo si
starà allontanando dalla vostra posizione. Aprite il baule per una Small Key e tornate
indietro sempre evitando il pendolo. Per passare, aspettate stavolta che il rullo cominci a
muoversi verso la vostra destra e poi andate avanti, leggermente verso sinistra. Aspettate
nella “zona franca” che l’altro rullo si muova verso destra ed entrate nella nicchia davanti a
voi. Raccogliete la statuetta metallica, voltatevi e fate un giro ad U per entrare nel corridoio
affianco a voi. Posate la statuetta sull’interruttore a pressione e continuate per questa
strada, salendo le scale, finché non vi ritroverete in una stanzetta. Uccidete tutti i Baby
Gohma sul pavimento e apparirà un baule; uccidete anche gli Armos, avvicinandovi e poi
andando alle loro spalle per colpire il gioiello, e il cancello dorato si aprirà, permettendovi di
proseguire lungo questo sentiero. Aprite la porta che si trova dietro la campana con la
chiave: vi aspetta il combattimento contro il miniboss.
Eccola lì, la statua gemella che cercavate! Però si trova vicino alla finestra, e pare
irraggiungibile: come fare per prenderla e portarla con sé? Ogni cosa a suo tempo: per ora,
avvicinatevi all’armatura al centro della cupola e rivelerete un Darknut. Come al solito, si
tratta di uno dei nemici più coriacei da sconfiggere dell’intero gioco, se non il più coriaceo
in assoluto: è dotato di scudo e spada come voi, e soprattutto sa farne un uso assai abile.
Cercate di girargli attorno, e schivate i suoi attacchi devastanti (saltando verso il lato non
protetto dallo scudo) per colpirlo subito dopo più volte che potete: in questo modo i pezzi
della sua armatura cadranno uno a uno. Un metodo abbastanza efficace per abbatterlo,
posto che abbiate appreso la tecnica del Back Slice dal lupo dorato, consiste proprio nel
girargli attorno e compiere la mossa in questione quante più volte potete. Una volta che
tutti i pezzi della sua armatura saranno caduti, comunque, vi ritroverete a combatterne la
versione “in cotta di maglia”, in cui per l’occasione snuderà la seconda spada di cui è
munito. In questa forma è decisamente più veloce e può anche corrervi incontro: voi
aspettate comunque che cerchi di portare a segno uno dei suoi attacchi doppi e schivatelo
con un salto laterale per colpirlo immediatamente dopo il secondo fendente, che lo scoprirà
abbastanza. Cercate di mandare a segno più attacchi possibile in questo breve lasso di
tempo, visto che il Darknut è un nemico molto coriaceo. Una volta sconfitto, andate verso la
nicchia prima richiusa dal cancelletto dorato e aprite il baule per conquistare il Dominion
Rod, ovvero lo strumento che vi consentirà di portarvi a casa la statua. Non ci credete?
Provate a equipaggiarlo su B e a mirare la statua in questione, per rilasciare il pulsante non
appena vedete comparire il cursore con le freccette: la sfera di energia andrà ad animare la
statua, e voi potrete portarla dove vorrete in quanto camminerà quando camminerete anche
voi e andando nella stessa direzione. Ricordate, inoltre, che se questo la porterà a trovarsi
contro un muro, potrete accorciare la distanza che vi separa semplicemente andandole
incontro. Dopo averla animata, dunque, fatela scendere da dove si trova (niente buchi nel
pavimento, sorprendentemente...) e portatela verso la campana illuminata fino a che il suo
piedistallo non toccherà il segno circolare sul pavimento: in questo modo, la statua verrà
trasportata nella prossima stanza con una campana. Aprite la porta.
Ecco di nuovo la vostra statua, consegnata direttamente dalla campana. Animatela
nuovamente e mandatela verso il cancello dorato; a questo punto, muovete il Remote come
se doveste menare un fendente con la spada e il martello gigante della statua polverizzerà il
cancello. Portatela ancora avanti, fino allo scalino bianco, poi riprendetevi la sfera di
energia con B e lasciatela lì. Posizionatevi direttamente dietro all’interruttore, animate la
statua con il Dominion Rod e poi avanzate verso l’interruttore. Continuate a camminare e la
statua salirà sul gradino, che tornerà su non appena lascerete il vostro posto. Salite anche
voi lo scalino e continuate ad andare avanti con la statua di fronte a voi: andando avanti, la
statua supererà senza problemi la barriera elettrificata. Continuate ad andare avanti finché
non finisce sull’interruttore a pressione e riprendetevi la sfera di energia; passate oltre la
barriera e poi rianimate la statua, facendole distruggere i rulli con il martello man mano che
andate avanti. Seguite il sentiero che avevate fatto prima ed entrate nel passaggio, poi
distruggete le Blade Trap (e soprattutto il Beamos rotto) nella stanzetta circolare prima di
proseguire. Andate verso destra e lasciate la statua, “spegnendola”, sul rettangolino
bianco, poi usate il Dominion Rod su una delle statuette metalliche poste sulle colonne.
Guidatela sull’interruttore al centro della stanza, là dove si trovava il Beamos, e lasciatela lì:
la statua gigante salirà al livello della campana e potrete guidarla fin là sotto per
trasportarla nella prossima stanza. Uscite dalla porta a nord.
La statua apparirà alla vostra sinistra: sì, questa è la stanza della bilancia, e
suppongo abbiate capito che la statua di cui sopra c’entra qualcosa. Lasciatela qui e fate
una piccola diversione per prendere qualcosa di assolutamente fondamentale. Non
preoccupatevi, quando tornerete troverete ancora la statua. Andate sul piattello più a nord e
poi salite sul pilastro lì vicino e puntate il Clawshot verso il bersaglio che vedete sopra al
tabernacolo, portatevi lì e andate verso le rotaie dello Spinner e attaccatevici andando verso
sinistra (a destra sono interrotte). Una volta atterrati, andate verso la porta (qui c’è anche un
Poe) ed apritela.
Ignorate gli Helmasaur e l’Armos e portatevi sul soppalco utilizzando il Clawshot e il
bersaglio, poi da qui, sporgendovi oltre l’orlo, agganciate prima l’uno e poi l’altro guscio
degli Helmasaur e portatelo verso di voi. Usateli per poggiarli sugli interruttori e schiacciate
gli altri due usando le statuette di metallo, poi scendete e uccidete sia gli Helmasaur che
l’Armos e infine aprite il baule che contiene la Big Key. Uscite da dove siete entrati.
Tornate giù e ricominciate la tiritera per riavere la vostra preziosa statua. Scendete
dabbasso direttamente su uno dei piattelli, e andate verso la nicchia dove si trova la statua.
Animatela e portatela sul piattello più vicino, poi prendete la statuetta metallica e gettatela
sull’altro. Scendete di sotto e risalite le scale da sinistra, poi animate una ad una le statuette
metalliche nella nicchia, fatene scendere due, raccoglietele e gettatele sul piattello più a
nord. Salite sul piattello, raccogliete una statuetta e gettatela dove si trova la statua, poi
animate quest’ultima (sempre restando sul piattello) e fatela passare sul piatto a nord
mentre voi vi allontanate da lì. Una volta completata la manovra, saltate giù anche voi e
togliete tutte le statuette metalliche, gettandole nell’altro piatto. Infine, toglietevi dal piatto e
animate la statua per farla passare oltre; guidatela verso la campana per farla passare alla
prossima stanza. Uscite dalla porta ad est.
Scendete le scale e poi animate la statua, che si troverà oltre la grata. Fatela passare
oltre l’apertura e poi muovetela in modo che superi la barriera elettrificata che si trova
nell’altra stanza. Ora posizionatevi sul cerchio a terra e colpite il rombo con una freccia, poi
passate alla stanza dove ora si trova la statua. Animatela e fatele distruggere il muro di
marmo (finalmente una soluzione più veloce del solito interruttore a impatto!), poi
continuate a seguire il sentiero con la statua al seguito, scendendo le scale e continuando a
distruggere i muri di marmo per superare anche questa stanza precedentemente risolta.
Fate entrare la statua nella campana e voi lasciate la stanza tramite la porta a sud di
quest’area.
Accidenti! Come fare a portare la statua via da dove si trova? Scendete le scale ed
entrate nella struttura circolare. Spingete la pala di 90 gradi ANTIorari e salirete sulla
passerella dove si trova, per l’appunto, la statua. Animatela e portatela con voi all’interno
dell’ascensore circolare, poi spingete il perno di 90 gradi orari per due volte in modo da
scendere al piano terra. Animate nuovamente la statua e portatela nell’“arena” circolare:
uccidete tutti i Baby Gohma, sia facendovi aiutare dal possente martello della statua (la cui
onda d’urto può distruggere anche i ragnetti tutt’intorno e non solo quelli direttamente
sotto) sia ripulendo personalmente con la vostra spada. In questo modo disattiverete la
barriera elettrificata e potrete portare la statua fuori di qui. Distruggete il cancello dorato a
nord-est e fate entrare la statua nella campana, e voi uscite dalla porta ad ovest.
Seguite il sentiero, scendendo le scale, e poi usate il Clawshot sul bersaglio sul
soffitto direttamente oltre il cancello dorato. Animate la statua e portatela con voi nel
sentiero a sud-est, seguitelo e poi distruggete il cancello dorato con il suo martello. Fatela
entrare nella campana davanti a voi e uscite dalla porta a nord.
Scendete verso la statua appena trasportata, animatela e poi fatele salire la rampa
destra fino al suo legittimo posto, nella nicchia a fianco della porta. Entrate nella prossima
porta e superate tutte le trappole saltando i vari precipizi, poi raccogliete una statuetta
metallica alla fine del sentiero, tornate indietro (evitando di venir falciati dal pendolo) di un
salto e ponetela sull’interruttore a pressione. Passate oltre il cancelletto dorato, giratevi e
usate il Dominion Rod sulla statuetta (aspettate che il pendolo sia passato oltre) per
spostarla dall’interruttore e proseguire. Distruggete altri due mini Gohma ed entrate nella
porta del boss.

XV.1 Twilit Arachnid ARMOGOHMA

Toh, un altro boss dal nome familiare... per quanto il suo design sia decisamente più banale
di quello della sua “cuginetta”. Il metodo per sconfiggere Armogohma, comunque, per
quanto non molto complesso, vi regalerà sicuramente più di una soddisfazione.
Armogohma si muove principalmente sul soffitto: tenete un occhio (e soprattutto l’arco)
puntato su di lei e non appena si ferma vicino ad uno degli angoli con le statue guardiane
tenendo l’occhio aperto, scoccate una freccia nel suddetto per farla cadere, poi
velocemente passate al Dominion Rod (non ci dovrebbe essere bisogno di dire che arco e
Dominion Rod devono già trovarsi sulla pulsantiera prima di entrare nella stanza del boss),
lanciate la sfera di energia contro la statua e mimate un fendente con il Remote per farle
calare il pugno sul ragnaccio. Ripetete la stessa tattica, uccidendo prima le nidiate di
ragnetti ed evitando il laser che scaturirà dal suo occhio tentando di seguirvi, finché
Armogohma non sarà sconfitt... cioè, non si sarà trasformata in un semplice ragno-occhio,
probabilmente la vera forma del mostro sotto l’esoscheletro. A quel punto, spazzate via i
ragnetti che lo circondano e, con un unico fendente della vostra spada, il ragno sarà
sconfitto definitivamente.

XVI.0 La parola celeste e il villaggio abbandonato

Le brutte notizie le avrete appena oltrepassata nuovamente la porta del Temple of Time.
Essendo ritornati al vostro tempo, il Dominion Rod si rivelerà per quello che è, ovvero un
pezzo di ferro assolutamente inutile. Cosa fare per riportarlo al suo antico potere? Calma e
gesso. Dopo aver parlato con Ooccoo fuori al Temple of Time, teletrasportatevi davanti
all’entrata di Castle Town. Il Postino vi consegnerà una lettera di Renado. Ricevetela e poi
entrate in città, dirigendovi ancora una volta al bar di Telma: parlatele per sapere che Shad,
uno dei membri del gruppo di resistenza, si trova già a Kakariko ad esaminare alcune
antiche rovine.
Uscite dalla città e teletrasportatevi all’entrata di Kakariko; entrate nel santuario e
parlate con Renado, che vi consegnerà una Lettera da portare a Telma. Prima di tornare a
Castle Town, però, recatevi nei sotterranei e parlate con Shad, che vi parlerà dei misteri
della statua di gufo che si trova là. Una volta fatto questo, uscite fuori e teletrasportatevi a
Castle Town, tornate al bar di Telma e assegnate la lettera di Renado a B per
consegnargliela: in cambio riceverete un Invoice da portare al dottore della città.
Andate in direzione dell’ospedale (si trova nella parte ovest della città e ci siete
passati davanti cercando Ilia all’inizio del gioco) ed entrateci, poi consegnate l’Invoice al
dottore, che purtroppo non sarà in grado di aiutarvi ma vi permetterà comunque il libero
accesso all’ospedale. Spostate la cassa sul retro verso sinistra per scoprire un piccolo
macello. Trasformatevi in lupo e attivate la visuale Sense per scoprire la pista olfattiva
lasciata dal talismano menzionato dal dottore e impararla. Poi, ovviamente sempre con il
comando Sense attivato, seguite la traccia, che vi porterà fino a Louise, il gatto di Telma.
Parlatele e scoprirete che un branco di cani scheletrici le ha rubato la statuetta che a sua
volta aveva rubato al dottore. Uscite dunque nell’Hyrule Field tramite l’uscita a sud e
superate la scalinata, poi aspettate che sia notte. A questo punto, due branchi numerosi di
cani Stalfos sorgeranno dal terreno: uccideteli tutti, sfruttando anche il circolo magico di
Midna per far prima, e si lasceranno dietro la Wooden Statue. Raccoglietela e
teletrasportatevi a Kakariko Village.
Assegnate la statuetta al pulsante B e mostratela a Ilia, che comincerà a ricordare
qualcosa del suo passato. Così facendo, Renado vi parlerà di un villaggio nascosto e
dimenticato che si trova sul fondo di una valle, a nord di Kakariko. Andate all’esterno e
richiamate Epona, poi uscite dal villaggio da nord-est e galoppate sempre verso nord,
superando il Ponte di Eldin e proseguendo in direzione del punto rosso sulla vostra mappa.
Superato un piccolo ponte di legno e giunti davanti a uno scalino di roccia, scendete ed
entrate nel tunnel. Parlate con Darbus all’interno della caverna e vi libererà la strada dalle
restanti rocce: il vostro obbiettivo, nella prossima ambientazione, sarà annientare il
“mucchio selvaggio” composto da 20 Bulblin arcieri che si nascondono nei luoghi più
impensati. Ricordatevi del suo consiglio di sconfiggerli prima che vi individuino e andate
avanti, nella prossima area.
L’Hidden Village, dicevamo, è infestato da questa compagnia di Bulblin. Sconfiggete
la prima decina restando dove vi trovate appena entrati, usando l’Hawkeye se lo avete e ne
avete voglia. Poi avanzate, entrando negli edifici e guardandovi intorno con molta
attenzione: alcuni Bulblin sono molto ben nascosti dietro angoli e nicchie oppure in spazi
tra le case, e a volte vi colpiscono dall’alto anche quando vi trovate in interni. Proseguite
verso il fondo del villaggio continuando a eliminare i Bulblin con arco e frecce: state molto
attenti ai barili esplosivi, e se potete usateli a vostro vantaggio. Un indicatore nella parte
bassa dello schermo, ovviamente, vi terrà al corrente del numero di nemici sterminati. Sul
fondo si trova un assembramento particolarmente fastidioso, con un Bulblin sopra una
torretta d’avvistamento e circondato da altri Bulblin a terra. Una volta che l’indicatore in
basso segnerà 20, una vecchina di nome Impaz uscirà dall’ultima casa in fondo al villaggio.
Parlatele per ricevere l’Ilia’s Charm, l’oggetto che vi servirà per far tornare la memoria a Ilia.
Ricordate che in questo villaggio si trova anche una Howling Statue (consultate la sezione
delle subquest) e poi tornate a Kakariko con il cavallo.
Entrate nuovamente nel santuario di Renado ed assegnate a B l’Ilia’s Charm, poi
mettetevi davanti a lei e mostrateglielo. Questo sarà l’ultimo tassello del puzzle, quello che
le farà recuperare del tutto la memoria. Quando la cut scene sarà terminata riceverete da lei
l’Horse Call, che vi permetterà di richiamare Epona ovunque siate senza dover fare ricorso
alle erbe canterine. La catena degli scambi è terminata, ma il vostro lavoro qui ancora no.
Tornate all’Hidden Village (ora potrete anche recuperare un HCP: consultate la sezione
apposita delle subquest per scoprire come) e andate nuovamente a parlare con Impaz.
Mostratele il Dominion Rod e lei vi darà l’Ancient Book, un libro scritto nell’antica lingua
celestiale. Ora avete tutto quello che vi serve per diventare traduttori provetti.

XVI.1 Corso di lingue

Tornate a Kakariko Village ed entrate nei sotterranei del santuario di Renado. Mostrate il
libro antico a Shad con B perché provi ad aprire il passaggio celato dalla statua, purtroppo
senza successo. Fatto questo, segnerà sulla vostra mappa 6 locazioni che dovrete visitare
per scoprire la parola mancante che serve ad aprire la stanza segreta. La recita della
formula da parte di Shad, comunque, ha avuto un effetto assolutamente fondamentale: ha
infatti ridonato potere al Dominion Rod. Forti di questa abilità riscoperta potrete
effettivamente soddisfare la sua richiesta. Dovrete infatti cominciare a viaggiare per il
mondo per scoprire la Parola. Segnerò qui di seguito le singole locazioni e il modo per
trovare il carattere segreto corrispondente, che si trova sempre sotto le statue di gufo
sparse per tutta Hyrule. In tutti i casi potrete utilizzare dette statue per raggiungere un baule
contenente diverse ricompense; in alcuni si tratta di HCP. Consultate la sezione delle
subquest per sapere quando ciò è vero.

1. Faron Woods. Se non l’avete già fatto, fate saltare con una Bomba il masso che
blocca la strada nella zona in cui si trova il negozio di Coro. Entrate nella nuova area
e utilizzate il Dominion Rod per dare vita alla statua e spostarla dalla base. Fatto
questo richiamate l’energia del Dominion Rod ed esaminate l’iscrizione che si
trovava sotto la statua per avere il primo carattere.
2. Gerudo Desert. Molto a ovest del portale che userete per teletrasportarvi qui (Gerudo
Mesa) ci sono delle rovine da cui sorgono quattro piattaforme. Mirate con il
Dominion Rod alla statua che si trova nell’angolo nord-est del complesso e fatela
scendere al vostro livello, poi, controllandola ancora, posizionatela nell’angolo a
nord-ovest, vicino alla piattaforma da cui è caduta. Salite sulla piattaforma vicina,
saltate sulla statua e poi sul pilastro da cui è caduta per leggere il carattere.
3. Eldin (Kakariko Gorge). Teletrasportatevi a Kakariko Gorge e andate a nord dal punto
di warp. Lungo il perimetro, sulla sinistra, incontrerete a un certo punto una struttura
a gradoni con una statua di gufo incastonata in una nicchia. Muovetela via da lì e
leggete il carattere che si trova sulla base.
4. Ponte di Eldin. Andate al Ponte di Eldin e traversatelo fino al lato nord: anche qui,
spostate la statua di gufo e leggete la base per ottenere il carattere.
5. Lanayru. Dall’uscita orientale di Castle Town andate a sud-est e vi imbatterete in una
sorta di vecchio anfiteatro. Controllate la statua, che si trova in cima a una
semicolonna, e muovetela in modo che si trovi tra la suddetta e le scale, poi saltate
dal bordo di queste ultime fino alla testa della statua e da qui sulla colonna per
leggere il carattere.
6. Lanayru (Great Bridge of Hylia). Recatevi nella zona con il ponte sopra Lake Hylia, al
lato nord, e guardate verso le due nicchie rialzate. Su quella di destra si trova la
statua: muovetela fino a farla cadere giù, al vostro livello, e spostatela direttamente
sotto i rampicanti che sovrastano la nicchia. Ritirate la sfera di energia e con il
Clawshot agganciatevi ai succitati rampicanti, poi lasciatevi cadere sulla testa della
statua e saltate fin dentro la nicchia per leggere l’ultimo carattere.

Una volta che avrete trovato tutti i caratteri nascosti e il libro si sarà trasformato nel Full Sky
Book, teletrasportatevi nuovamente a Kakariko Village e tornate da Shad. Mostrategli il libro
completo e proverà nuovamente a pronunciare la formula, facendo scomparire soltanto il
sigillo di mezzo della statua. Quando si sarà allontanato, usate il Dominion Rod e spostate
la statua, ora che finalmente potete. Entrate nella stanza nascosta e Shad tornerà per dirvi
che si tratta dello Sky Cannon, un antico dispositivo per viaggiare fino alla città del popolo
celestiale. Provate a esaminare il cannone con Midna per teletrasportarlo e vi dirà che non
potete farlo, in quanto c’è ancora una persona nella stanza. Parlate con Shad, che se ne
andrà, e poi teletrasportate il cannone a Lake Hylia.

BUG ALERT!
Non abbandonate la partita se salvate prima di parlare con Shad nella
stanza del cannone. Ciò causa la scomparsa del personaggio, mentre
Midna continuerà a comportarsi come se Shad fosse ancora presente.
Per poter andare avanti dopo aver causato il bug non c’è altro
modo che ricominciare il gioco da capo.

Ritrasformatevi in umani (nascondendovi dietro al cannone) e andate a parlare con Fyer,


che si offrirà di riparare il vostro cannone per la modica cifra di 300 Rupee. Pagatelo e,
quando avrà finito, portatevi dietro al cannone: usate il Clawshot per agganciarvi al
bersaglio al suo interno e verrete sparati verso il cielo assieme a Ooccoo.

XVII.0 City in the Sky

Uscite dall’acqua tramite la scalinata a sinistra ed entrate nel negozio. Qui dentro potrete
prendere Ooccoo e comprare vari articoli (anche se non credo che al momento ve ne serva
alcuno). Fatto questo, uscite, passate attraverso la piscina e percorrete la strada a nord,
continuando a camminare e facendo capriole quando necessario per non farvi portar via
dalle raffiche di vento. Una volta giunti a distanza ragionevole, mirate al cristallo sopra la
porta con il Clawshot e colpitelo per aprire il cancello. Entrate nella porta per iniziare il
dungeon vero e proprio.
Afferrate l’Oocca davanti a voi e usatelo per volare fino all’altra estremità della
“terraferma”, sui blocchi argentati (non quelli bluastri!), poi lasciate andare il gallinaccio e
mirate ai rampicanti sulla colonna lì vicino usando il Clawshot per portarvi fin lì. Afferrate
l’Oocca che cammina sul muro e volate fino alla piattaforma con la porta, cercando di
evitare quanto più possibile di atterrare sui blocchi di colore più azzurro, che cadono una
volta sottoposti al vostro peso. Salite i gradini sulla destra fino alla porta ed entrate in
quest’ultima.
In questa stanza, fate correre il grosso Helmasaur verso di voi e corretegli alle spalle
per sistemarlo con un solo colpo di Master Sword nelle terga. Salite fino alla porta a nord e
afferrate un Oocca, con cui potrete lanciarvi verso la porta ad est per poi entrare in
quest’ultima correndo oltre i blocchi blu sui quali quasi certamente atterrerete.
Appena usciti all’esterno, andate verso destra e avvicinatevi quanto più possibile
all’orlo del baratro. Tirate fuori il Clawshot e agganciatevi ai rampicanti che crescono
sull’altro lato, poi andate in fondo al terrazzo e tirate fuori il vostro Spinner per farlo
incastrare con lo spazio per l’ingranaggio mancante: continuate a premere B ripetutamente
per far scattare il meccanismo in posizione e creare il ponte per passare dall’altra parte.
Tornate indietro, agganciatevi ai rampicanti che crescono giù per l’orlo del terrazzo e
percorrete il ponte (stando attenti alle raffiche di vento che vengono dai lati, che possono
gettarvi di sotto) fino alla porta ad est.
In questa nuova stanza andate avanti tenendovi sulla sinistra, poi, arrivati al limite,
guardate in alto verso destra e agganciatevi al bersaglio con il Clawshot. Aprite il baule per
una Small Key e poi agganciatevi alla grata con il Clawshot per tornare dall’altra parte.
Tornate indietro fino alla stanza centrale... whoops, il drago ha distrutto il ponte. Beh, poco
male, per ora non vi serve. Aprite la porta, dicevo, e vi ritroverete nello stanzone centrale
della ventola. Agganciatevi a una delle due colonne con i rampicanti usando il Clawshot e
poi portatevi dalla parte del terreno solido prima di lasciare la presa. Andate verso la parte
ovest della stanza, correndo a più non posso e sfruttando il più possibile la capriola sul
pavimento formato dai blocchi blu per non cadere di sotto, dopodiché entrate nella porta.
Andate subito verso sinistra e girate ancora a sinistra, uccidendo tutte le Baba
Serpent man mano che procedete fino alla fine della terrazza, dove troverete un altro slot
per lo Spinner. Inseritevelo e cominciate a premere ripetutamente B per estendere il ponte,
poi raggiungetelo e percorretelo sempre stando attenti alle raffiche laterali (usate la capriola
per cercare di evitarle). Aprite la porta con la chiave.
Andate verso le ventole e indossate gli Iron Boot per attraversare la corrente
prodotta dalla prima. Cercate l’interruttore a diamante e colpitelo con il Clawshot per
fermare la ventola più lontana, e poi sempre da qui agganciatevi ai rampicanti sulla colonna
con il Clawshot e portatevi oltre la seconda raffica di vento, poi spostatevi in modo da avere
del terreno sotto i piedi e lasciate la presa. Entrate nella porta che vi ritrovate praticamente
davanti, e appena vi ritrovate nella stanza correte verso sinistra fino al limitare del
camminamento: aprite il baule per avere la Mappa del dungeon e poi tornate indietro, nella
stanza delle ventole. Correte sui blocchi blu che prima erano spazzati dal vento ed entrate
nella porta che si trova su questa piattaforma.
Andate avanti fino al fondo della stanza e poi girate a destra; correte fino al limitare
del passaggio e saltate davanti a voi. Aspettate che il vento cessi e poi saltate ancora
davanti a voi (come sempre avendo cura di atterrare sui blocchi più giallastri). Andate verso
il passaggio di blocchi più piccoli, ma prima di percorrerlo prendete il vostro Gale
Boomerang e mirate al Tile Worm sull’altro lato per sbarazzarvene. Ora potete saltare verso
la nuova piattaforma quando il vento si fermerà. Andate un po’ avanti e poi giratevi verso
destra, verso il passaggio di blocchi stretti, e prendendo la rincorsa saltate verso di esso.
Una volta atterrati, fermatevi dove vi trovate e usate nuovamente il Gale Boomerang per
togliere di mezzo il Tile Worm, poi proseguite girando a sinistra appena possibile e saltando
sulla nuova piattaforma. Fermatevi sulla base dello stretto passaggio di blocchetti e
uccidete ancora un altro Tile Worm con il Gale Boomerang prima di proseguire. Saltate
sulla prossima piattaforma quando il vento si fermerà, giratevi verso sinistra e saltate due
volte molto velocemente, abbandonando il blocco blu prima che affondi troppo in basso.
Svoltate a sinistra ed entrate nella porta.
Qui dovrete battere due Dinalfos: cercate di affrontarne uno alla volta e come al
solito aspettate il momento in cui attaccheranno per attaccarli a vostra volta e cercare di
prevenirli. La cosa migliore, se riuscite, è cercare di spingerli giù per i numerosi baratri
presenti in questa stanza. Una volta sconfitti entrambi, si aprirà un cancello posto in alto:
guardate verso sud e verso l’alto per scorgere una “barba” di rampicanti a cui dovrete
agganciarvi con il Clawshot. Quando sarete saliti, agganciatevi al lampadario con il
Clawshot e, mentre penzolate, attiverete un interruttore. Afferrate uno degli Oocca e poi
lanciatevi davanti a voi quando la ventola è attiva così da salire fino alla prossima porta.
Mirate al lampadario cesellato in alto a sinistra e agganciatevi con il Clawshot per
aprire un cancello; raccogliete l’Oocca che razzola felice lì intorno e poi saltate verso est
quando il vento soffia verso l’alto per farvi spingere su e volare oltre il crepaccio a nord.
Atterrate nell’angolo a nord-est, lasciate l’Oocca e agganciatevi al lampadario (o insomma,
quel che è) per attivare un’altra ventola. Riacciuffate l’Oocca e lanciatevi verso la corrente
ascensionale e poi ancora verso l’altra più ad ovest nella stanza, in modo da superare la
fessura nel muro. Atterrate qui, lasciate l’Oocca ed entrate nella porta a nord.
Voltatevi verso sinistra e gettatevi di sotto in modo da atterrare nel piano
sottostante. Mettetevi a penzolare giù per il bordo a destra poco prima della Deku Baba e
poi lasciatevi cadere, utilizzando l’attacco in salto e spingendo il Control Stick in avanti non
appena avrete superato un livello in modo da atterrare su quello direttamente sotto. Anche
qui, appena atterrati, lasciatevi penzolare sul bordo alla vostra destra, lasciate la presa ed
eseguite un altro attacco in salto con A per atterrare direttamente davanti alla porta, che ora
aprirete.
Agganciatevi con il Clawshot al “lampadario” direttamente sopra a voi ed indossate
gli Iron Boot per contrastare la forza del vento ascendente e fermare quindi la ventola.
Calatevi di sotto usando la catena del Clawshot e poi lasciatevi cadere nel centro di
un’arena in cui dovrete affrontare il miniboss del luogo, ovvero Aeralfos.
La soluzione di questo combattimento è semplice: tenete Aeralfos costantemente
sotto tiro con il Clawshot e non appena antepone il suo scudo utilizzate il vostro rampino
per tirarlo verso di voi e colpirlo a più non posso con la spada. Quando è a terra, l’Aeralfos
non è altro che un normale nemico dotato di scudo e spada, dunque evitate i suoi fendenti e
affondi. Quando risale in aria, attendete nuovamente il momento propizio per trascinarlo a
voi e colpirlo e ripetete fino alla sua sconfitta. A un certo punto inizierà a volare all’esterno
della torre per rientrare da uno dei tre fori nel muro sopra di voi: tenete sempre gli occhi su
tutti e tre gli angoli per accoglierlo in modo confacente non appena tornerà. Quando lo
avrete sconfitto, puntate il Clawshot sul bersaglio che si trova sopra il cancello appena
apertosi ed aprite il baule in questa nicchia per ottenere il secondo Clawshot, che vi
consentirà di mirare a un altro bersaglio mentre già vi trovate agganciati da qualche parte.
Mentre ancora vi trovate qui dentro, usate subito i Double Clawshot su uno dei bersagli
presenti sul sofitto, e da qui, dopo esservi calati un po’, agganciatevi al rampicante che
sbuca dal foro nel soffitto da cui siete scesi. Risalite al piano superiore ed entrate nella
porta da cui siete arrivati.
Grazie ai Double Clawshot in vostro possesso, potrete ora risalire la torre utilizzando
i bersagli rossi e senza mai mettere i piedi sul suolo. Salite finché non potrete agganciarvi
al lampadario-interruttore in cima, e una volta attivato scendete all’altezza del cancello
appena apertosi utilizzando la catena del Clawshot, poi agganciatevi a uno dei due bersagli
ed entrate nella porta.
Non appena sarete nella nuova stanza, agganciatevi al primo bersaglio alla vostra
destra e continuate ad agganciarvi con il Clawshot agli altri seguendo una linea a zig-zag
fino ad arrivare alla piattaforma con la porta. Lasciatevi cadere ed entrate in quest’ultima.
All’aperto, agganciatevi con il Clawshot alla grata più vicina sul “soffitto” sopra di voi, e poi
continuate ad agganciarvi alle altre grate previo repulisti della Baba Serpent che vi si trova
davanti (utilizzate il Clawshot per stordirla e poi recidere lo stelo), questo fino ad arrivare
all’altra estremità. Una volta fatto, agganciatevi ai rampicanti sul muro e risalite fino a
sopra. Andate a sinistra ed entrate nella porta per tornare alla stanza centrale.
Correte oltre i blocchi blu ed agganciatevi con il Clawshot al bersaglio sopra
l’estremità est della stanza, poi da qui agganciatevi al bersaglio sull’altro lato ed entrate
nella porta. Una serie di Peahat ha ovviato alla rottura del ponte, quindi potrete sfruttarli per
passare dall’altro lato semplicemente agganciandovi ad essi con i Double Clawshot. Entrate
nella porta e ancora andate avanti tenendovi sulla sinistra, poi agganciatevi al bersaglio in
basso a destra e da qui fate uno zig-zag agganciandovi agli altri bersagli, andando verso
ovest e lasciandovi cadere al piano di sotto non appena arriverete al muro. Una volta nel
piano inferiore, andate verso nord, fermatevi sul limitare della piattaforma e agganciatevi
con il Clawshot al bersaglio rosso oltre la crepa nel muro. Da qui, ovviamente restando
agganciati, guardate in alto a sinistra ed agganciatevi a un altro bersaglio, poi guardate alla
vostra destra e agganciatevi alla grata per arrivare nuovamente sul suolo. Entrate
nell’apertura che si trova qui e saltate davanti a voi, poi giratevi verso sinistra ed
agganciatevi alla grata sotto di voi. Guardate di sopra una volta giunti al limitare della
piattaforma e recidete gli steli delle Baba Serpent prima di agganciarvi al bersaglio sul
soffitto, da dove dovrete girarvi verso sinistra e calarvi con la catena fino all’altezza
dell’interruttore a diamante, che dovrete colpire con il Clawshot per attivarlo. Fatto questo,
voltatevi di 180 gradi e agganciatevi al bersaglio al di là del cancello appena apertosi.
Guardate in alto a sinistra e agganciatevi alla grata, poi agganciatevi ancora al bersaglio in
alto a sinistra, alla grata dritta davanti a voi e al bersaglio davanti a voi sul soffitto, per
entrare infine nella porta sul muro nord.
Uccidete le Baba Serpent e poi occupatevi della Big Baba, che dovrete colpire finché
la sua testa non esplode; fatto questo, lanciate una bomba all’interno delle fauci centrali per
eliminare anche gli ultimi resti della malefica pianta. Agganciatevi poi al bersaglio in alto ad
est, e da qui ai rampicanti in alto a destra. Portatevi verso sinistra fino a poter poggiare il
piede al suolo e procedete lungo questo sentiero, salendo sullo scalino (eliminate il Keese
prima di proseguire) e camminando in precario equilibrio sulla sottilissima serpentina,
uccidendo i nemici dalla distanza in modo che non vi diano noie quando vi avvicinerete a
loro. Agganciatevi non appena potete al bersaglio rosso davanti a voi e poi ancora a quello
alla vostra sinistra, e in ultimo ai rampicanti sempre alla vostra sinistra. Da qui,
agganciatevi al bersaglio rosso sul soffitto, scendete con la catena e guardate di sotto in
modo da atterrare sul terrazzo circolare. Andate verso la porta a sud ed apritela.
Andate davanti a voi e un po’ sulla sinistra, uccidete la Baba Serpent che si trova tra
l’erba alta in questa zona e aspettate con il Clawshot puntato verso l’alto, oltre la crepa nel
muro, che arrivi un Peahat a cui agganciarvi. Non appena arriva, agganciatevi e poi da qui
mirate al Peahat a destra, che nel frattempo dovrebbe essere arrivato. Agganciatevi anche a
questo e da qui guardate verso ovest, a un Peahat che gira su un’area con un baule.
Agganciatevi a questo Peahat e guardatevi intorno: C’è un muro spaccato nel mezzo
abbastanza perché solo la vostra catena possa passarvi, dunque abbassatevi un po’ in
modo da passare tranquillamente attraverso l’arcata sottostante. Una volta nella nuova area
agganciatevi al nuovo Peahat e abbassatevi con la catena all’altezza del foro nel muro nord.
Una volta oltrepassato anche questo, aspettate che il Peahat voli sopra il livello rialzato
della nuova stanza e lasciatevi cadere, per poi entrare nella porta a nord-ovest.
Andate verso sinistra e guardate in alto per scorgere un altro Peahat: agganciatevi e
continuate ad agganciare i Peahat successivi fino ad arrivare al balcone con la porta, nella
quale entrerete dopo esservi lasciati cadere. Nella nuova stanza, andate verso destra ed
agganciatevi ai rampicanti che crescono sul muro verso una delle piattaforme soprastanti.
Risalite fino ad essa usando detti rampicanti e poi scagliate frecce contro i Kargoroc sulle
colonne alla vostra sinistra. Fatto questo, trasformatevi in lupo e camminate sulla fune lì
vicino, poi andate a destra e camminate ancora su un’altra fune: continuate così seguendo
il percorso lineare fino ad arrivare all’altro lato del camminamento sul torrione centrale,
dove potrete ridiventare umani. Entrate nella porta che incontrerete ben presto e guardate
in alto alla vostra destra con il Clawshot attivo: agganciatevi alla grata sul tubo dorato,
abbassatevi un po’ con la catena e guardando a sinistra agganciatevi al
lampadario/interruttore, indossando gli Iron Boot per attivarlo (o, se volete, disattivare la
ventola sotto). Lasciatevi cadere e, en passant, aprite il baule per ottenere la Big Key prima
di voltarvi e di andare verso sinistra, oltre la ventola, dove potrete lasciarvi cadere nel
piccolo foro nel pavimento. Da qui, facendo attenzione a non cadere di sotto, guardate il
soffitto ed agganciatevi con il Clawshot a uno dei quattro settori della grata, poi calatevi giù
con la catena finché non potrete vedere il lampadario/interruttore dentro il soffitto. Fate in
modo di raggiungerlo con il Clawshot e, una volta che penzolerete da qui, indossate gli Iron
Boot per attivare la grossa ventola. Togliete gli Iron Boot e lasciatevi cadere giù, poi aprite
la porta.
Ora, agganciatevi a una delle grate sulle pale girevoli e, in questa posizione,
aspettate che la grata della pala successiva entri nel raggio d’azione del vostro Clawshot
per agganciarvi. Ripetete la procedura fino alla fine del passaggio, poi agganciatevi alla
grata della ventola all’altra estremità e scendete di sotto per entrare nella porta.
C’è rimasto un ultimo sforzo prima di arrivare al boss: un’ascesa con l’aiuto del
vostro Clawshot e la riottosa collaborazione di alcune pale girevoli. Prima di cominciare,
uccidete i due Aeralfos utilizzando la tecnica con cui avete sconfitto il miniboss in
precedenza, poi agganciatevi alla grata della ventola gigante e da qui alla prima pala, quella
al centro della stanza. Attivate l’interruttore a diamante e comincerà a girare: continuate ad
agganciarvi alle pale salendo quando la grata arriva nel vostro raggio d’azione (fate partire
il Clawshot qualche istante prima che la pala diventi “agganciabile”). Arrivati all’ultima pala,
che è ferma, agganciatevi alla grata e poi colpite l’interruttore a diamante nella nicchia per
cominciare a girare. Quando riuscirete ad agganciare il bersaglio rosso, fatelo e lasciatevi
andare, poi aprite la porta per iniziare il boss fight. Arrivati nell’arena, agganciatevi alla
grata sulla colonna di destra, poi al rampicante su quella a sinistra e risalite fino alla
superficie dove incontrerete Argorok.

XVII.1 Twilit Dragon ARGOROK

Uno dei boss in assoluto più divertenti da tirar giù (letteralmente). Il drago gravita
decisamente più in alto di voi, dunque per raggiungerlo agganciatevi con il Double
Clawshot alla rete su uno dei quattro pilastri che circondano l’arena, poi da qui a un altro,
ma su un punto più alto, e continuate così finché non sarete al livello di Argorok. A questo
punto usate un’ultima volta il Clawshot al termine della coda del mostro e, mentre siete
appesi, indossate gli Iron Boot premendo il pulsante azione corrispondente. In questo
modo intaccherete l’armatura di Argorok. Ripetete un’altra volta e scoprirete il suo punto
debole e il drago stesso non cambierà tattica, costringendovi ad affidarvi ai sempreverdi
(no pun intended) Peahat. Usate ancora una volta i pilastri e il Double Clawshot per
innalzarvi al livello di Argorok, e una volta qui agganciatevi a una delle piantine. Non
appena Argorok apre la bocca per sputar fuoco, agganciatevi velocemente a un’altra
piantina sulla destra o sulla sinistra e continuate a spostarvi in quel senso fino a
raggiungere la schiena di Argorok. Una volta qui, agganciatevi velocemente con il Double
Clawshot al punto vulnerabile sulla schiena, e cominciate a colpirlo con la spada come se
non ci fosse un domani. Dopo un po’ di colpi, Argorok riuscirà a farvi cadere di sotto,
quindi dovrete ripetere il processo fino alla sconfitta dello stramaledetto drago.
Complimenti, vi siete meritati l’ultimo frammento del Mirror of Twilight!

XVIII.0 L’usurpatore del crepuscolo: il Palace of Twilight

Una volta tornati all’entrata della Città usate il cannone per farvi sparare nuovamente di
sotto e poi chiamate Midna per teletrasportarvi fino alla Mirror Chamber nel deserto. Salite
gli scalini fino all’altare ed assistete alla cut scene, finita la quale potrete percorrere i
gradini di luce fino al cerchio su cui potrete finalmente trasportarvi nel Twilight Realm
premendo A.
Arrivati nella nuova locazione, e dopo la scena, scendete il declivio verso destra,
dirigendovi verso la via ad est della mappa. Scendete giù per lo scivolo ed entrate nella
porta. Andate dritti davanti a voi, evitando le Twilit Deku Baba, e arrivate in fondo alla
stanza, dove dovrete sconfiggere una Zant Mask, un mostro che continua a teletrasportarsi
da una parte all’altra. Fatto questo, aprite lo scrigno che appare per ottenere una Small Key.
Ora tirate fuori il vostro Double Clawshot e agganciatevi al bersaglio rosso sul muro
laterale, nell’angolo ad est o ad ovest; da qui, agganciatevi al bersaglio più vicino dei due
che fiancheggiano la porta al piano rialzato e poi, una volta scesi, entrate in quest’ultima.
Andate dritti e immergetevi nella nebbia scura, che ha l’effetto di ritrasformare Link
in lupo: fate attenzione alla Zant Mask che si cela qui in fondo e alle sfere d’energia che
lancia, e colpitela quando si rimaterializza fino a distruggerla. Per vedere meglio nel mezzo
della nebbia potete usare il comando Sense. Andate ora nell’angolo sud-ovest della stanza,
fuori dalla nebbia, uccidete i Twilit Vermin e aprite il baule per la Bussola, poi andate verso
nord, uscendo dal recinto con la nebbia, ed aprite il baule che è comparso qui per un’altra
Small Key; ritrasformatevi in umani e puntate il Clawshot verso uno dei due bersagli rossi
sui muri laterali di questa sezione, poi ancora una volta puntate al bersaglio più vicino di
quelli che affiancano la porta ed entrate in quest’ultima.
Non so se ve ne siete accorti, ma vi trovate in una grossa arena... andate davanti a
voi, verso la mano inquadrata nella cut scene, e una volta arrivati fin lì dovrete affrontare un
ologramma di Zant tipo Wizrobe. Uccidete tutti i Twilit Keese che vi manda contro e poi
correte verso di lui non appena ricompare per colpirlo con la spada. Continuate a inseguirlo
in modo che scompaia e riappaia più volte finché non si fermerà nuovamente per lanciare
un altro incantesimo di evocazione: a quel punto colpitelo ancora e continuate finché
potete, ripetendo il processo finché non lo avrete ridotto in un milione di fotoni (beh, non
proprio fotoni, a giudicare dall’effetto della sua distruzione) danzanti nell’aere. Andate verso
la mano evitando la nebbia nera nel centro dell’arena e, dopo la scenetta esplicativa di
Midna, colpite la mano con la spada per farle cadere il Sol. Raccoglietelo e andate verso il
centro della stanza (il Sol repelle la nebbia oscura), dove si trova un’indentatura circolare
dove dovrete posare per l’appunto il Sol. Fatto questo, state accorti! La mano di Zant
comincerà a seguirvi per cercare di sottrarvi nuovamente la sfera di luce. Salite le scale
(SENZA togliere il Sol da dove si trova) e una volta arrivati in cima, oltre la scala, afferrate il
Sol con il Clawshot, poi varcate la porta.
Continuate ad andare dritti ed entrate nel recinto della nebbia nera, che come al
solito verrà sollevata rivelando, in questo caso, alcuni Twilit Vermin. Uccideteli tutti con uno
Spin Attack e posizionate il Sol nel foro al centro del pavimento. Salite le scale e, arrivati in
cima, agganciate il Sol con il Clawshot e portatelo verso di voi. Gettate la sfera su per gli
scalini (veloci, perdiana!), poi raccoglietela, gettatevi di sotto e portatela con voi oltre la
porta. Andate avanti e cominciate a risalire ma, invece di passare nei punti con lo scivolo,
dove si trovano i nemici, gettate la sfera sui gradini e salite da lì; all’ultimo gradino, gettate
il Sol addosso ai Twilit Vermin e ammazzate il resto con la spada, poi salite anche di lì,
raccattate la sfera e oltrepassate la porta. Andate verso il centro della piazza (tutti i Twili
che si trovano vicino al Sol riacquisteranno le loro sembianze naturali) e posate la sfera di
luce nel comparto più vicino alla sezione da cui siete appena usciti. Salite sulla piattaforma
semovente che vi condurrà all’ala ovest del castello ed entrate nella porta.
Uccidete i Twilit Keese e poi agganciatevi al bersaglio sul soffitto che si trova sopra
alla piattaforma semovente. Scendete con la catena fino a ritrovarvi su detta piattaforma ed
aspettate che arrivi al pilastro lì vicino, su cui ovviamente dovrete passare. Da qui, saltate
sulla più vicina delle tre piattaforme e colpite la Zant Mask quando passate per poter così
saltare sulla successiva piattaforma e poi su quella dopo ancora e ancora, infine atterrando
nuovamente sulla terraferma. Finite di distruggere la Zant Mask se ancora non l’avevate
finita e aprite il baule per una Small Key. Aprite la porta qui vicino.
Andate dritti e scendete, trasformatevi in lupo prima ancora di entrare nella nebbia
nera e avvicinatevi per veder uscire due Twilit Messenger. Non sono soli, purtroppo, quindi
se proverete ad ucciderli saranno riportati in vita dall’altro rimasto. Inoltratevi nella nebbia,
dunque, e andate ad uccidere il Messenger nascosto lì dentro prima di occuparvi in una
sola volta degli altri due. Andate poi verso nord per scoprire un’altra Zant Mask da far fuori.
Uccisa anche questa, tornate nella vasca di nebbia nera e occupatevi di tre Zant Mask nel
frattempo apparse. È stata dura, ma ce l’avete fatta: un nuovo baule è apparso sul piano
rialzato. Uscite dalla nebbia se ancora vi trovate lì e ritrasformatevi in umani, poi con il
Clawshot puntate verso est nell’angolo a nord della stanza per agganciarvi a un bersaglio
rosso lì sopra, e da qui, una volta scesi nella nicchia, guardate verso ovest e agganciatevi al
bersaglio sul soffitto, poi afferrate quello lì vicino, andando verso sud, e da qui voltatevi a
destra e agganciatevi al bersaglio sopra il baule che avete fatto poc’anzi comparire.
Scendete giù sul pavimento e aprite detto baule per l’ennesima Small Key. Ora, da qui,
agganciatevi al bersaglio sul soffitto più vicino che trovate e continuate a procedere ‘sul
soffitto’ andando verso nord finché non riuscirete ad agganciarvi a uno dei bersagli ai
fianchi della porta che ovviamente dovrete aprire.
Un’altra arena identica a quella che avete incontrato nell’altra ala: vi suggerisce
qualcosa? A me sì. Andate di nuovo verso la mano e dovrete affrontare un altro Zant-
Wizrobe-ologramma; usate la stessa tecnica di prima (anche se stavolta dovrete prima
liberarvi di un po’ di Deku Baba per potervi muovere agevolmente lungo la stanza),
colpendolo quando riappare per eseguire un incantesimo e correndo verso di lui per
continuare a farlo scomparire continuamente, per potervi avvicinare anche a quest’altra
mano, colpirla con la spada e arraffare il Sol. Posatelo al centro della stanza,
nell’alloggiamento, salite le scale fino ad arrivare al terreno solido e usate il Clawshot per
trarre a voi la sfera, poi lasciate la stanza.
Correte verso la nebbia nera, uccidete i Keese e poi poggiate il Sol
nell’alloggiamento. Fatelo mentre siete rivolti a nord, in modo da poter correre sulle scale
mentre stanno sorgendo da terra. Salite fino alla cima, portarevi su un terreno sicuro e
tirate a voi il Sol con il Clawshot. Andate verso sud e scendete di sotto, poi aprite la porta.
Saltate di piattaforma in piattaforma e poi sostate sull’altra estremità vicino alle due sfere
nere finché non s’illuminano creando una nuova piattaforma direttamente sotto i vostri
piedi: fatevi trasportare fino alla porta ed oltrepassatela. Salite sulla piattaforma luminosa e
fatevi trasportare fino alla “piazza”, dove poggerete il Sol nello slot rimanente. Et voila, ora
potete spazzar via la nebbia scura direttamente con la Master Sword! Ora percorrete il
corridoio che va verso nord e, una volta arrivati alla cascata di nebbia oscura, uccidete i
Kargoroc con un bello Spin Attack e posizionatevi sul cerchio fucsia per terra, da dove,
eseguendo un altro Spin Attack, potrete tagliare il flusso e passare dalla parte opposta,
entrando poi nella porta.
Arrivate fino in fondo alla stanza distruggendo tutti i Twilit Keese e i Twilit Vermin
che vi vengono incontro emergendo dalla nebbia (che spazzerete avanzando). Qui, uccisa la
Twilit Deku Baba, prendete una delle due sfere e gettatela all’interno della nebbia su uno dei
due lati, poi andate lì, spazzate via la nebbia, prendete la sfera e poggiatela
nell’alloggiamento più vicino. Fate lo stesso con l’altra e poi salite le scale. Seguite il
sentiero e colpite la sfera nera in fondo per poi salire sulla piattaforma che si creerà.
Scendete sulla piattaforma con le tre sfere nere disposte a triangolo, uccidete la Twilit Deku
Baba e poi tutte le Zant Mask che appariranno ed aprite il baule che apparirà qui per
ottenere una Small Key. Fatto questo, mettetevi al centro delle tre sfere nere ed eseguite uno
Spin Attack per far sorgere dal terreno un’altra piattaforma. Fatevi trasportare fino alla porta
ed apritela.
Sulla balconata andate a sinistra, poi dirigetevi verso uno dei terrazzi sporgenti;
uccidete il Twilit Messenger, poi mettetevi tra le due sfere nere e illuminatele
contemporaneamente con uno Spin Attack per ritrovarvi una piattaforma sotto i piedi.
Lasciatevi trasportare fino alla piattaforma con la Zant Mask (vi seguiranno anche alcuni
Kargoroc) e distruggetela; mettetevi nuovamente in mezzo alle due sfere, colpitele con uno
Spin Attack e raggiungete tramite la piattaforma le altre Zant Mask che sono apparse in
modo da distruggerle tutte e ottenere un’altra Small Key dal baule che apparirà. Andate nel
centro del terrazzo, nella parte verso il castello, e spazzate via la cascata di nebbia nel
mezzo per entrare nella niccia. Distruggete i due Kargoroc e poi agganciatevi col Clawshot
al bersaglio a nord. Da qui agganciatevi a quello a sud, che ha sotto di esso una
piattaforma, e poi ancora a quello più in alto dalla parte di fronte a voi. Ripetete ancora una
volta e poi agganciatevi a un bersaglio sul soffitto. Lasciate la presa ed aprite il baule: avete
trovato la Big Key. Scendete di nuovo di sotto, spazzate via la cascata con uno Spin Attack e
andate a sinistra, verso nord; utilizzate la Small Key per aprire la porta.
Andate verso il centro della stanza e distruggete tutti i Twilit Messenger con un solo
Spin Attack, poi andate ancora avanti e mettetevi al centro delle quattro sfere nere. Eseguite
uno Spin Attack e restate sulla piattaforma finché, arrivati al punto più alto, non ne vedrete
comparire un’altra, su cui dovrete prontamente spostarvi. Aspettate ancora che arrivi
all’estremo del suo percorso e poi saltate sulla piattaforma di sinistra fra le due che
compaiono. Quando arriva in cima, agganciatevi al bersaglio rosso sopra la piattaforma,
uccidete la Twilit Deku Baba e salite sulla piattaforma a nord. Continuate ad andare avanti
finché il bersaglio rosso sul soffitto non sarà alla portata del vostro Clawshot, punto in cui
ovviamente dovrete agganciarvi ad esso; scendete un po’ con la catena e lasciate andare
quando sotto di voi ritroverete una piattaforma semovente. Saltate verso la piattaforma ad
ovest nella mappa non appena sarete abbastanza vicini e sconfiggete la Zant Mask.
Agganciatevi al bersaglio a sud e poi a quello sul soffitto a cui vi eravate agganciati solo
qualche istante fa, lasciatevi cadere sulla piattaforma quando siete sicuri che sia sotto di
voi e stavolta aggrappatevi al bersaglio rosso sul muro ad est. Uccidete anche questa Zant
Mask e sulla piattaforma a sud comparirà un baule contenente una Small Key. Saltate sulla
piattaforma centrale delle tre, poi su quella semovente, e verrete trasportati verso una
nuova porta in una nicchia, molto sopra le vostre teste. Apritela con la Small Key.
Andate avanti seguendo il sentiero, uccidete il Twilit Messenger e poi “immergetevi”
nella nebbia nera, avvicinandovi alla porta del boss, sconfiggendo tutti i Twilit Messenger
finché non rimarrete solo voi nella stanza. A quel punto potrete aprire la tanto sospirata
porta e finalmente incontrare colui che è la causa di tutto questo casino.

XVIII.1 Usurper King ZANT


La lotta finale contro Zant inizia nell’arena di Diababa. Riparatevi con lo scudo dalle sfere di
energia che vi lancerà e in un momento di quiete usate il Gale Boomerang per portarlo a
voi, poi colpitelo con la spada a oltranza finché non se ne vola di nuovo via; ripetete fino al
passaggio alla prossima fase.

È il momento della riproduzione del combattimento contro Dangross: Zant si teletrasporterà


da un lato all’altro facendo dondolare la piattaforma e tentando così di buttarvi nella lava.
Indossate gli Iron Boot e toglieteli non appena inizia a sparare le sfere di energia (che
ovviamente dovrete parare con lo scudo): avvicinatevi cautamente e quando si fermerà,
stanco, colpitelo con la spada più volte che potete. Next!

Equipaggiate Zora Armor e Iron Boot, visto che vi sposterete nell’arena di Morpheel. Un
gigantesco elmo di Zant sorgerà dal suolo e si aprirà, facendone fuoriuscire il falso Re:
tiratelo a voi con il Clawshot in questo esatto momento e poi colpitelo con la spada come
dei forsennati finché non tornerà indietro. Dopo aver accusato sufficiente danno, Zant
evocherà quattro elmi ai quattro angoli dell’arena: individuate in fretta quello che lo
contiene (dovrete girarvi continuamente, contando che vi troverete nel mezzo della zona) e
tiratelo di nuovo verso di voi con il Clawshot per colpirlo.

Il prossimo round è in realtà molto semplice. Zant salterà tra le colonne come aveva fatto il
babbuino nel Forest Temple: aspettate che cominci a sparare le sue sfere d’energia e fate
velocemente una capriola contro la base della colonna su cui si trova per fargli perdere
l’equilibrio e farlo cadere. A quel punto colpitelo con la spada.

Attenzione al pavimento ghiacciato! Guardate il riflesso di super-Zant ed evitate che vi


schiacci. Una volta che si sarà posato in terra, usate il Ball and Chain contro uno dei suoi
piedoni per rimpicciolirlo a dimensioni lillipuziane. Rincorretelo in questa forma e punitelo
per bene con la vostra spada, ovviamente ripetendo anche stavolta se non riuscirete a far
tutto in una sola tornata. Ce l’avete fatta? Non rilassatevi ancora...

Fino a qui, non avete fatto altro che prepararvi alla fase finale. Zant vi affronterà finalmente
in campo aperto, uno contro uno. Evitatelo quando si scaglia contro di voi, lame in resta, in
versione berserk, e cercate di non farvi spingere contro la barriera perché in caso contrario
perdereste energia vitale. Aspettate che inizi a roteare su se stesso, evitatelo e quando si
fermerà in preda ai giramenti di testa sfogate tutta la rabbia repressa che avete in corpo e
anche di più. Continuando a ripetere e resistendo ai suoi attacchi dovreste farcela, e
nemmeno mettendoci troppo tempo. Adieu, idiota spaziale!

XIX.0 Il Re del Male: Hyrule Castle

Non appena all’esterno del palazzo, dirigetevi verso il portale dimensionale e tornate ad
Hyrule, poi da qui teletrasportatevi direttamente all’esterno di Castle Town ed entrate.
Dirigetevi, ovviamente, alle porte del castello, e quando vi avvicinerete alla barriera
assisterete ad una cutscene al termine della quale potrete finalmente entrare. Andate verso
le porte del castello e quando troverete un portone chiuso afferrate la maniglia con A e
spingete per entrare.
Ci sono due strade per ottenere l’unica chiave che vi serve: una più “ad enigmi” e
l’altra a combattimenti. Il bivio a sinistra vi condurrà alla via più “cervellotica” e quello a
destra all’azione. Sappiate che ottenere entrambe le chiavi vi permetterà di accedere, una
volta giunti all’ultima stanza prima del boss finale, a una camera piena di rifornimenti,
quindi scegliete secondo i vostri gusti: per far prima, la via più semplice è certamente
quella di destra, in quanto dovrete affrontare una serie di Bokoblin. Una volta finita la prima
ondata, andate a nord-est e per superare il cancello afferrate la leva che trovate alla sua
destra e tiratela. Una volta fatto questo ed entrati nella prossima arena dovrete affrontare
King Bulblin (sì, il luccichio che vedete all’altezza della sua vita è una chiave). Per tirarlo
giù, la tecnica da seguire è grossomodo quella utilizzata contro tutti i nemici in grado di
parare i colpi: attendere che si scopra e massacrarlo non appena è possibile. Nel caso del
King Bublin, quest’occasione si concretizza nell’istante immediatamente successivo al suo
fendente o all’affondo con l’ascia, che per l’appunto si conclude con la sua ascia piantata
nel terreno e alcuni secondi di vulnerabilità tutti da sfruttare. Sconfiggetelo e otterrete una
Small Key. Fatto questo, andate direttamente verso sud e intrufolatevi tra le mura, dove
troverete una scala. Salitela e buttatevi di sotto verso sud, poi uscite da dove siete entrati e
dirigetevi verso l’entrata principale del castello e aprite la porta.
L’Hyrule Castle è pieno di stanze facoltative e fatte solo per confondervi, quindi
ancora una volta vi darò solo le indicazioni essenziali. Muovete innanzitutto verso la sala
grande e sconfiggete tutti i nemici. Fatto questo, salite sul piedistallo a sinistra, prendete i
vostri Double Clawshot e puntateli verso il lampadario in alto immediatamente alla vostra
destra. Una volta qui in alto, abbassatevi un po’ con la catena e guardate ancora alla vostra
destra ed agganciatevi al lampadario più vicino. Abbassatevi ancora un po’ e poi puntate al
lampadario immediatamente alla vostra destra, poi arrivati qui lasciatevi cadere ed entrate
nella porta.
Tempo di affrontare un Darknut! Spaccategli l’armatura e fatelo a pezzi con la solita
tecnica, colpendolo quando abbassa la guardia dopo un attacco (consiglio di utilizzare, e
vale anche per tutti i nemici dello stesso genere, il Jump Attack da distanza moderata non
appena conclude un fendente). Fatto questo, apparirà un baule sul rialzato. Riempite d’olio
la Lanterna utilizzando la coppa sulla destra, poi andate verso le due torce a sinistra della
stanza e accendete quella di destra. Andate verso il centro-nord della stanza e salite sul
ripiano, poi voltatevi e spegnete l’unica torcia sulla destra vicino alla coppa d’olio
utilizzando il Gale Boomerang: prima ancora che vi torni indietro, camminate velocemente
sul pezzo centrale del piedistallo su cui vi trovate. Salite sul rialzato e andate a sinistra,
aprendo la porta alla fine.
Seguite la forma della stanza e, arrivati alla parte buia, accendete la Lanterna.
Abbattete con una freccia i quadri ai lati per scoprire l’ordine in cui le varie torce vanno
accese per aprire la prossima porta, che ovviamente attraverserete.
Andate in fondo alla nuova stanza per affrontare i due Dinalfos ed entrate nella porta
a sud-ovest per ritrovarvi all’esterno. Andate dritti davanti a voi e, arrivati a un certo punto
del camminamento, dovrete affrontare un Aeralfos. Ricordate di tirarlo a voi con il Clawshot
non appena si mette davanti lo scudo e non avrete problemi a sconfiggerlo velocemente.
Fatto anche questo, continuate a seguire il camminamento fino ad entrare nella guardiola e
aprite il baule al suo interno per una Small Key. Uscite di qui, passate il camminamento e poi
andate verso destra per salire seguendo tutto il sentiero fino alla guardiola opposta.
Guardate la cut scene e poi entrate per l’appunto nella guardiola così da aprire il baule che
contiene la Big Key. Seguite il camminamento e il sentiero fino a metà, poi entrate nella
porta chiusa a chiave.
Trasformatevi in lupo e attivate il comando Sense: oltre a dover spazzare via qualche
ratto fantasma, ci saranno gli spettri degli Hyrule Knight che vi indicheranno la via per
proseguire. Giratevi e saltate sempre nella direzione che vi indicano avendo cura di
allinearvi con loro stessi, in quanto si posizioneranno sempre in concomitanza della
sporgenza che vi permetterà di raggiungere il prossimo segmento. Arrivati alla fine del
percorso, potrete ridiventare umani e salire (e saltare) le scale fino alla prossima area, dove
dovrete combattere contro un paio di Lizalfos prima di poter avere accesso alla prossima
scalinata (si fa per dire). Sporgetevi al massimo e da qui usate i Double Clawshot con la
lanterna più “fattibile”, ovvero quella sulla destra, e poi da qui su un’altra lanterna più
vicina al punto d’arrivo. Agganciatevi a un’ultima lanterna e lasciatevi cadere; uccidete i
Lizalfos e poi attaccatevi con lo Spinner alla rotaia sinistra, ricordandovi di alternarvi tra
una e l’altra (premendo B) per sfuggire alle Blade Trap. Alla fine del percorso c’è un ultimo
Darknut da asfaltare prima di poter aprire la porta gigante: usate la solita tecnica e nulla più
si frapporrà tra voi e il Re del Male. Aprite la porta.

XIX.1 Ganon’s Puppet ZELDA


Avete sempre sognato di poter picchiare Zelda a sangue (a parte che in Smash Bros.,
intendo)? Anche io! Peccato che non potrete farle del male in maniera diretta, questo sì. Dei
tre attacchi di Zelda uno solo è quello da sfruttare per sconfiggere Ganondorf: oltre a
lanciarsi in picchiata contro di voi a spada spianata e a creare dei triangoli di energia in
terra che dovrete evitare come la peste, lancerà infatti anche delle sfere di energia molto
simili a quelle di Phantom Ganon e Ganondorf in Ocarina of Time. Indovinate cosa dovrete
fare? Esatto! Continuate a rimandare al mittente la sfera (con il Remote è più semplice,
basta mimare il gesto) finché Ganon non sarà più in grado di ribattere e lo danneggerete.
Ripetete alcune volte perché Ganon abbandoni la principessa e vi affronti muso a muso (è
proprio il caso di dirlo...).

XIX.2 Dark Beast GANON

La forma più suggestiva di Ganon, ovviamente, è suina ed enorme. In questo aspetto


comincerà a caricarvi ferocemente teletrasportandosi da un lato all’altro della sala: tenete
gli occhi aperti per il portale che diventa azzurro, perché è da quello che uscirà Ganon per
colpire, e non appena vedete il cambiamento di colore incoccate la freccia e colpite la belva
in testa per farla sdrucciolare pancia in su. Avvicinatevi al suo ventre ferito e colpitelo a più
non posso. Dopo aver ripetuto questa tecnica circa due/tre volte, Ganon capirà l’antifona e
vi impedirà di ricorrere a questo trucchetto scomponendosi in tante particelle di crepuscolo
non appena lancerete una freccia. Trasformatevi anche voi, dunque, e attendete
l’apparizione di un portale azzurro; a quel punto voltatevi verso di esso come avevate fatto
finora e aspettate che Ganon vi corra incontro. Appena comparirà in basso l’opzione per
afferrarlo PREMETE A senza aspettare un nanosecondo e poi inclinate il control stick a
destra o sinistra (come vi sembra più comodo) per rovesciare Ganon. In questo assetto
potrete attaccare ancora una volta il suo ventre. Ripetete fino a sfinimento della feral cosa.

XIX.3 Dark Rider GANONDORF

Non poteva mancare una battaglia a cavallo, nossignori, e anche dannatamente


appassionante. Non temete, perché se Ganondorf può lanciarvi contro dei cavalieri
fantasma e colpirvi a tutto spiano con la sua spada, Zelda avrà dalla vostra le Light Arrow (e
stavolta non rischierete di farvele sparare in faccia), che utilizzerà per stordire Ganondorf.
Agganciate quest’ultimo con lo Z-Targeting quando sarà abbastanza vicino, magari quando
fa una curva particolarmente stretta e si dirige verso di voi, e abbiate cura di restare
perfettamente allineati con lui, perché a quel punto Zelda incoccherà una freccia e la
lancerà dritta davanti a sé. Stordito Ganondorf, avvicinatevi a lui e cominciate a colpirlo con
la spada (usando anche il più possibile gli Spin Attack per fare più danno). Quando
Ganondorf si riprenderà, come al solito ricominciate da capo. A un certo punto scenderà da
cavallo e saranno cavoli amari (ma anche no).

XIX.4 Dark Lord GANONDORF

Twilight Princess non poteva concludersi meglio che con uno scontro in singolar tenzone
tra Link e Ganondorf, tutto deciso sul filo della spada. Evitate continuamente i suoi attacchi
continuando a fare salti laterali, e quando tenterà di colpirvi duro e mancherà colpitelo
invece voi. Quando le vostre spade si incroceranno, premete ripetutamente e velocemente
A per avere la meglio. Se invece vi piacerebbe sconfiggerlo in modo relativamente semplice
e veloce, continuate a usare i Back Slice, una mossa speciale abbastanza infida da
padroneggiare ma a parer mio assolutamente fondamentale in questo combattimento.
Continuate a girargli intorno e poi agitate il Remote: alcuni colpi verranno parati, ma molti
andranno comunque a segno. Continuate così, cambiando senso di rotazione dopo ogni
attacco, e infine Ganondorf crollerà al suolo e potrete finirlo con un semplicissimo attacco
in salto, cosa che vi permetterà di completare il gioco e di gustarvi l’ottimo finale.
Congratulazioni!

MAPPA PER LE SUBQUEST


Questa mappa indica la suddivisione in province da me adottata, che dovrebbe essere grossomodo quella ufficiale del
gioco. I confini, ovviamente, non sono precisi al millimetro: si tratta di definizioni puramente indicative.

XX.0 Subquest

Ecco un elenco delle cose che è possibile fare al di fuori della quest principale e che non rientrano propriamente nelle
altre categorie: una lista delle espansioni degli oggetti, quella delle bottiglie e quella delle mosse speciali.

XX.1 Bottiglie
1. Questa è la prima Bottiglia e anche l’unica che dovrete avere per esigenze di storia.
La otterrete da Sera dopo aver pescato, a Ordon Village, il pesce che finirà in bocca
al suo gatto.
2. Comprate per 100 Rupee la Bottiglia piena d’olio che Coro (nelle Faron Woods) vi
offrirà la seconda volta che vi rivolgerete a lui.
3. Sul lato ovest del Fishing Hole c’è un ponticello di legno: mettetevi lì e tirate fuori la
vostra canna da pesca normale per pescare a piedi, e lanciate la lenza nella piccola
polla d’acqua chiusa alla vostra sinistra: se continuerete a perseverare, a un certo
punto pescherete una Bottiglia.
4. Portate 20 Poe Soul a Jovani e vi ricompenserà con una Bottiglia piena di Fairy’s
Tears.

XX.2 Espansioni

Bombe
Esistono tre sacche per Bombe e un’espansione (che le interessa tutte) all’interno del
gioco.
1. La prima Bomb Bag vi verrà data quando comprerete le Bombe al Barnes’ Shop subito
dopo le Goron’s Mines. Acquistate il Premium Kit per 120 Rupee.
2. Anche la seconda Bomb Bag è interna alla storia: ve la regalerà Iza dopo che avrete
aiutato lei e la sua assistente Zora a liberare il fiume che porta allo Zora’s Domain tramite il
percorso in canoa.
3. Usate una Water Bomb per far saltare in aria il masso gigante (quello che avete
trasportato fin qui da Goron City) sul fondo della città degli Zora e otterrete la terza Bomb
Bag.
Esp. Totalizzate 25 punti nel minigioco della canoa di Iza colpendo le lanterne sul percorso
e otterrete questa espansione, con cui la capacità di tutte le vostre Bomb Bag verrà
raddoppiata per tutti e tre i tipi di Bomba.

Frecce
Per ottenere tutte e due le espansioni della faretra dovrete giocare due volte (la prima per 10
Rupee, la seconda per 15) al minigioco STAR di Purlo. Per farlo vi servirà obbligatoriamente
i Double Clawshot. Le espansioni per la faretra sono da 60 e da 100 frecce: vi consigliamo
di procurarvi la seconda prima di addentrarvi nella Cave of Ordeals.

Rupee
1. Portate un insetto ad Agitha la prima volta che la incontrate. Questo borsellino porta 600
Rupee.
2. Portate tutte le 12 coppie (24 insetti in tutto) ad Agitha e verrete ricompensati con il
borsellino da 1000 Rupee.

XX.3 Hidden Skill e Howling Stone

Grazie a queste mosse speciali potrete arricchire i vostri combattimenti con molte interessanti tecniche. Il procedimento
per apprenderle si compone di due passi: prima va trovata una Howling Stone, ovverosia una di quelle strane lapidi con il
simbolo Sheikah attraverso cui il vento soffia producendo strane melodie: le si riconosce per l’appunto grazie al suono
fischiante. Una volta trovata una Howling Stone occorre trasformarsi in Link lupo e ululare la melodia che vi viene
proposta, tenendo conto del fatto che occorre segnarla da qualche parte per ricordarla (ma di questo non preoccupatevi:
qui sotto troverete segnate tutte le “partiture”). Per ululare bisogna usare il Control Stick: la voce di Link va avanti da sola
e voi dovrete alzare o abbassare il tono per la durata richiesta premendo il Control Stick analogico in alto o in basso. Se
il tono è neutrale, il Control Stick non va toccato. Nella seconda parte dovrete cercare il lupo dorato che richiamerete
eseguendo correttamente la melodia e la cui locazione vi verrà segnata sulla mappa senza però indicare il nome della
regione. Quando lo troverete, ovviamente in forma umana, verrete trasportati in un’altra dimensione in cui l’Ombra
dell’Eroe vi farà esercitare nella mossa chiedendovi di eseguirla in prima persona. Una volta riuscita, la mossa andrà a
far parte delle vostre tecniche permanentemente e potrete in ogni momento consultare la pergamena di riepilogo che
l’Eroe vi donerà.
I. ENDING BLOW
(premere A quando il nemico è a terra e si è in Z-Targeting)
LUPO D’ORO: Faron Woods, a nord del negozio di Trill
Questa è l’unica tecnica che non necessita di una melodia della Howling Stone.

II. SHIELD ATTACK


(spingere in avanti il Nunchaku quando appare l’apposito simbolo mentre si è in Z-Targeting)
HOWLING STONE: Death Mountain, nell’area con le caldare

LUPO D’ORO: Ordon Woods

III. BACK SLICE


(Agganciare un nemico con lo Z-Targeting ed eseguire un salto laterale, fare una capriola con A e
poi scuotere il Remote quando si è alle spalle dell’avversario)
HOWLING STONE: Upper Zora’s River, davanti all’accesso al Fishing Hole

LUPO D’ORO: Lanayru, su un rialzo a est del ponte di Hyrule Castle Town

IV. HELM SPLITTER


(Eseguire uno Shield Attack e premere A, poi premerlo nuovamente quando si è alle spalle
dell’avversario)
HOWLING STONE: Faron Woods, appena fuori dal Sacred Grove

LUPO D’ORO: Lanayru, dall’uscita sud di Castle Town e seguire il muro orientale

V. MORTAL DRAW
(quando si è vicini a un nemico con la spada nel fodero attendere che appaia il comando in fondo
allo schermo per compiere un movimento repentino che causa morte istantantea)
HOWLING STONE: Lake Hylia, sul promontorio su cui si può salire con una scala da umani

LUPO D’ORO: Gerudo Desert, nella parte a nord-est della prima parte

VI. JUMP STRIKE


(Dopo aver agganciato un singolo nemico di un gruppo con lo Z-Targeting, tenere premuto A
finché non si sente un suono metallico che indica che il pulsante può essere rilasciato)
HOWLING STONE: Snowpeak, subito oltre la tormenta, a ovest
LUPO D’ORO: Kakariko Graveyard, davanti al tunnel che conduce alla tomba degli Zora

VII. GREAT SPIN


(Eseguibile solo quando l’energia è al massimo, questo colpo è una versione potenziata dello Spin
Attack e si esegue allo stesso modo della mossa in questione)
HOWLING STONE: Hidden Village, nel retro di una casa

LUPO D’ORO: Hyrule Castle Town, uscendo a nord e oltrepassando il portone del castello

XX.4 L’avventura della Magic Armor

Volete prendere due (o più) piccioni con una fava e ritrovarvi con un punto d’accesso in più a Castle Town, un nuovo
negozio e anche l’ultima (moderatamente utile) armatura del gioco? Allora seguite i passi descritti qui sotto e molte delle
scorciatoie presenti nell’overworld vi si apriranno docilmente.

La prima donazione. Dopo le Goron Mines, nel negozio di Malo a Kakariko Village comparirà
uno degli Anziani Goron, intento a raccogliere fondi per la ricostruzione del ponte
occidentale di Hyrule Castle Town. La somma di cui ha bisogno è di 1000 Rupee, e queste
dovrete dargliele tutte, a poco a poco: tuttavia, non credo proprio che sarà un problema,
visto l’ingente quantitativo di denaro che troverete un po’ in ogni angolo del gioco. Una
volta completate le donazioni, potrete constatare con i vostri occhi che il ponte in questione
è stato riparato e può essere utilizzato per passare dalla provincia di Eldin direttamente alla
città senza fare giri improbabili. Se tornerete a parlare con l’Anziano dentro il negozio dopo
di questo, scoprirete che vuole altre 2000 Rupee per aprire una nuova filiale di Malomart
all’interno della capitale. 2000 Rupee sono tante, vero? Beh, non temete: non dovete
pagarle per forza. Esiste una scorciatoia economica che non tutti conoscono, e il primo
passo per attivarla è uscire dal negozio di Malo.

Le acque termali. All’esterno si trova infatti un altro Anziano Goron, e se gli parlerete
scoprirete che ha un piccolo lavoretto per voi: vuole che portiate un rifornimento di acqua
termale al suo sfaticato nipote che ozia al di fuori di Castle Town. Sì, si tratta proprio di quel
Goron che avete visto sdraiato in panciolle all’altra estremità del ponte ora riparato.
Accettate di portare a termine questo incarico e vi ritroverete con una mega botte di acqua
calda sulle spalle: uscite da Kakariko tramite il cancello a nord-est e percorrete tutta la
provincia di Eldin (la cosa migliore è farlo raso muro verso est) in direzione del ponte
riparato. Se doveste essere colpiti da qualche nemico sareste molto probabilmente costretti
a ricominciare da capo, visto che la botte si infrangerà al suolo prima ancora di arrivare a
destinazione, e se doveste impiegare troppo tempo l’acqua si raffredderebbe. Cercate
dunque di essere celeri e di evitare ogni scontro. Arrivati a destinazione, dovrete mettere tra
voi e il Goron la giusta distanza e poi lanciargli la botte addosso, in modo che lo innaffi di
caldissima acqua termale. Fatto? Se sì, dovreste ritrovarvi con la bottega dell’acqua termale
aperta a Castle Town e un HCP in più nel vostro inventario. Ora potete tornare dall’Anziano
Goron all’interno del Malomart di Kakariko.
La seconda donazione. Parlategli e scoprirete che la donazione è passata miracolosamente
(perché non saprei come definire altrimenti il fenomeno) da 2000 Rupee a 200! Immagino
che sarà uno scherzetto per voi sganciarle immediatamente, quindi fatelo tosto e poi
tornate a Castle Town. Entrate nel negozio “esclusivo” che si trova nella piazza centrale e lo
scoprirete completamente trasformato. Ora, finalmente, potete acquistare la Magic Armor
che il precedente commesso era così restio a lasciar andare: il prezzo è ancora alto, 598
Rupee, ma alla fine potrete dire di aver completato la vostra collezione di armature! La
Magic Armor può essere utile per risolvere la Cave of Ordeals, visto che indossandola e
subendo dei danni vi verranno tolte Rupee anziché cuori. In caso i soldi dovessero finire,
comincereste a camminare come se aveste gli Iron Boots alle caviglie.

XXI.0 Minigiochi

Questa è la sezione dedicata alla spiegazione dei minigiochi, ovvero di tutti quei passatempi extra che esulano
dall’avventura principale (ma non sempre). È escluso il Fishing Hole, a cui è interamente dedicata la sezione XXV
(l’ultima della guida).

XXI.1 Falbi’s Flight-by-Fowl

Più che di un minigioco, si tratta di un’utilità di cui avrete modo di servirvi più volte per
ottenere altri bonus e oggetti collezionabili. Tuttavia, se volete prenderlo come un
minigioco, ecco le regole: per cominciare dovrete recarvi all’interno della casa di Falbi, che
si trova sul lato sinistro del Great Bridge of Hylia oppure può essere raggiunta col volo
normale di Fyer direttamente da Lake Hylia al costo di sole 10 Rupee. Per altre 20 Rupee,
Falbi vi permetterà di acchiappare uno dei Cucco che razzolano intorno a lui per poi gettarvi
giù dal trampolino e planare dolcemente verso Lake Hylia, impattando con le Rupee giganti
che vi faranno guadagnare un quantitativo di denaro equivalente al colore di cui sono tinte.
Il gioco finisce quando lasciate andare il Cucco.

XXI.2 Fruit Pop Flight Challenge

Ecco uno dei due minigiochi più divertenti di TP. Per attivarlo dovrete richiamare Plumm, il
gestore, trasformandovi in lupo e ululando davanti all’erba di falco nella parte ovest di Lake
Hylia. Come funziona questo minigioco? Semplice: avete presente il percorso che avete
dovuto attraversare a bordo di un Twilit Kargoroc mentre Lake Hylia era ancora immerso
nel Twilight Realm? Dovrete controllare il Kargoroc alla stessa maniera, mirando con il
Remote, solo che stavolta dovrete far scoppiare dei palloncini a forma di frutto impattando
con essi (se andate a sbattere contro un masso o un muro cadrete e il gioco finirà). Ogni
frutto, dal più grande al più piccolo, dona un numero di punti di entità crescente: i cocomeri
danno 1 punto, le arance 3 e le fragole 10. Se si concatenano più frutti dello stesso tipo, il
punteggio viene raddoppiato, quindi fate in modo, dalla prima fragola che incontrate, di
concentrarvi unicamente su quelle. Se ne vedete una che richiede una manovra troppo
complicata e non siete sicuri di riuscirci, lasciate perdere e aspettate quella che viene
immediatamente dopo. L’importante è che non interrompiate la catena toccando
inavvertitamente un altro frutto. Se riuscirete a creare una combo ininterrotta totalizzerete
molto facilmente più dei 10'000 punti necessari per vincere un HCP.

XXI.3 Iza’s Rapid Ride

Allo Upper Zora’s River si trova il capanno di Iza, che ospita un posto di noleggio per
canoe. Dopo aver liberato il passaggio per lo Zora’s Domain con le vostre frecce (e
ovviamente aver ripristinato la luce in quest’area), potrete parlare con Iza e affrontare al
costo di 20 Rupee questo minigioco, che vi richiederà di attraversare le rapide in canoa
mirando con le Bomb Arrow alle varie lanterne disseminate lungo il fiume. Quelle verdi
valgono 1 punto e quelle rosse 2, ma ogni volta che andrete a sbattere contro una parete di
roccia perderete 1 punto. L’obbiettivo è racimolare almeno 25 punti per avere l’espansione
della Bomb Bag. Una volta terminata la corsa vi ritroverete nella parte ovest di Lake Hylia.

XXI.4 RollGoal

Nel capanno del Fishing Hole, dove si trova Hena, c’è anche questo minigioco carino, ma
parecchio frustrante. Per giocarci (costa solo 5 Rupee a partita, ma si rischia di consumarle
molto in fretta se venite catturati) dovrete guardare con la modalità in prima persona verso
il gioco posato su un tavolo direttamente davanti all’entrata. Il funzionamento è abbastanza
semplice da diventare magnetico: il piano di gioco si inclina usando il Remote in modo da
far correre la pallina su un piccolissimo percorso formato da alcuni blocchi fino al
traguardo. Man mano che si va avanti (i livelli sono in tutto 8) il percorso diventa sempre più
arzigogolato e difficile, con blocchetti anche da uno spazio e curve che vanno negoziate
con la massima delicatezza. Attenzione agli insidiosi halfpipe: se la pallina vi si blocca
dentro bisogna farla dondolare molto delicatamente inclinando il Remote avanti e indietro
finché non prosegue nella direzione giusta. A coronamento dei vostri sforzi, oltre a una
piccola vincita di 10 Rupee per ogni stage completato, Hena vi regalerà la Frog Lure per tutti
i vostri bisogni ittici (è utile anche per catturare il mitico Hyrule Loach).

XXI.5 STAR Game

Ahhh, il tendone dello STAR... con tutte quelle stramaledette lucine che attendono di essere
raccolte e il maledettissimo Purlo che non aspetta altro che spennarvi per bene,
ovviamente. Questo minigioco si trova nella parte est di Hyrule Castle Town, e consiste nel
raccogliere tutte le “stelle” presenti in un gabbiotto prima dello scadere del tempo. Per il
primo giro si pagano 10 Rupee, e tutte le stelle si trovano sospese a distanze umane: è
comunque quasi impossibile riuscire a raccoglierle tutte in tempo senza l’uso del Clawshot,
che permette di acchiapparne anche più di una con un solo tiro semplicemente
aggrappandosi alla gabbia perimetrale. La seconda sessione è parecchio più difficile e
richiede una pianificazione attenta: anzitutto non si può affrontare se non si è muniti di
Double Clawshot, poi avrete due minuti di tempo e anche con tutti gli aiuti del mondo
probabilmente ce la farete per un pelo. Sin dalla partenza disponetevi sempre in modo da
prendere sempre, con un passaggio di Clawshot, non meno di tre stelle, e solo quando
sarete sicuri di riuscirci tirate l’artiglio. Una volta aggrappati alla grata della gabbia,
guardatevi intorno in modo da scorgere un’altra combo vantaggiosa e ripetete fino a
esaurimento delle stelle. Occhio a guardarvi sempre bene attorno: non è difficile mancarne
qualcuna che magari è rimasta sola soletta in un angolo. Le ricompense per la vincita di
questo gioco, oltre a tre Oracoli (sì, insomma, tre ragazzine che somigliano a Din, Nayru e
Farore della suddetta serie) adoranti, sono tutte in faretre più capienti per le vostre frecce.

XXI.6 Yeti Race

Questo è probabilmente il minigioco più divertente di TP (insieme alla pesca, che però non
considero un semplice minigioco, e al Fruit Pop Flight Challenge), anche se lascia
abbastanza il tempo che trova, un po’ come gli altri dopotutto. Dopo aver completato
Snowpeak Ruins, potrete tornare all’albero dove avete incontrato Yeto per la prima volta e
parlare con lui per sfidarlo a una gara di snowboard su tavole fatte di ghiaccio. Un po’ come
avete fatto la prima volta che siete dovuti scendere fino alla magione, ma a tempo e in
forma agonistica. Yeto non è molto difficile da battere: dovrete semplicemente seguire il
percorso, evitare i nemici e le fiancate della montagna e cercare di spiccare il volo oltre gli
alberi verso metà del percorso. Quando avrete battuto Yeto, potrete sfidare Yeta: tornate
all’albero e parlatele, poi accettate la sua sfida. La vera difficoltà comincia adesso: tanto per
cominciare, per battere Yeta dovrete mantenervi per forza sotto gli 1:25 minuti. Impossibile,
dite? Sicuramente sì, seguendo il percorso normale: per riuscirci dovrete prendere la
scorciatoia che si trova a metà tracciato, quella stradina sottile che vedete collegare i due
estremi della curvona finale. Subito dopo la parte degli alberi, spostatevi velocemente verso
destra e salite sul gradone, mantenendovi sulla parte sopraelevata e seguendo la traccia di
Rupee fino al sentiero sospeso e oltre, e quando scenderete dalla scorciatoia continuate
normalmente. Il problema è che anche Yeta fa uso di questo shortcut, quindi non dovrete
comunque abbassare la guardia per nessun motivo al mondo, o sarà tutto inutile! Da qui,
inoltre, è molto facile cadere, quindi fate attenzione a curvare dolcemente (ma non troppo).
Per i vostri sforzi sarete premiati con un HCP.

XXI.7 Cave of Ordeals

Non si tratta propriamente di un minigioco, quanto di un dungeon aggiuntivo che contiene


in sé tutte le difficoltà che secondo alcuni mancano nella quest principale. Vi si può
accedere una volta rimesso il Bridge of Eldin al suo posto: si trova nel Gerudo Desert, in
corrispondenza del portale warp denominato “Gerudo Mesa”. La Cave of Ordeals ha 50
stanze in tutto, e ogni 10 stanze incontrerete una Fairy Queen che funge da warp di ritorno
all’entrata (in caso non aveste gli oggetti necessari per proseguire, non foste ancora
abbastanza forti o aveste finito i rifornimenti), da checkpoint per rendervi conto di dove
siete arrivati e anche da punto di rilascio delle fatine nelle quattro sorgenti dei Light Spirit.
Per arrivare alla fine della Cave of Ordeals avrete bisogno, nell’ordine, di Spinner, Ball and
Chain, Dominion Rod e Double Clawshot, e quindi va da sé che per completarla dovrete
aver concluso almeno i primi 7 dungeon. Arrivati alla cinquantesima stanza, la Fairy Queen
vi ricompenserà con le Great Fairy Tears, una pozione particolare (che a questo punto
dovreste già aver ricevuto una volta da Jovani) che ripristina tutti i cuori e raddoppia per
breve tempo il potere d’attacco: da questo momento in poi potrete raccoglierla
semplicemente usando una Bottiglia sull’acqua di qualsiasi Sorgente. Suggerimenti sparsi:
usate il Ball and Chain per uccidere con un solo colpo i ReDead che incontrerete, cercate di
uccidere con arco e frecce quanti più nemici potete mentre siete ancora sul bordo superiore
di ciascuna stanza, prima di calarvi nella mischia, e soprattutto ricordate di usare i sensi di
lupo nelle stanze 8, 18, 22, 27, 34 e 45 e poi scavare per ottenere dei cuori extra. Non entrate
nella Cave of Ordeals se non avete 100 frecce, l’espansione massima delle Bombe e tutte le
Bottiglie riempite di pozioni di recupero. Se affronterete la Cave of Ordeals una seconda
volta dopo averla conclusa troverete dei gruppi di nemici molto più coriacei nelle varie
stanze.

XXII. Heart Container Piece

Per quanto possiate considerare questo gioco facile, all’utente medio 11 cuori in totale, ovvero quelli recuperati
normalmente nei dungeon, non basteranno di certo per superare le insidie celate nei dungeon finali del gioco (per tacer
dell’ultima battaglia). Eccovi una guida testual-visiva (avrei voluto utilizzare direttamente le hint di Fanadi, ma per il
momento non mi è possibile) per la ricerca dei 45 quinti di cuore facoltativi, che in totale vi concederanno, come al solito,
un totale di 20 cuori interi. Le aree indicate in arancione sono esterni, quelle viola sono interni/dungeon. Sia le aree sia i
singoli HCP possono essere etichettati in questo modo.

O
Orrrd
O do
d on
o nV
n Viiilllllla
V ag
a ge
g e
e

1. Necessario: Cavallo
Una volta riottenuta Epona dopo le Goron Mines, tornate
da Fado, al ranch di Ordon, e radunate nuovamente le
capre per lui. Finito il minigioco per questa seconda
volta, riceverete un HCP.

F
Fa
F arrro
a on
o nW
n Wo
Wooo
od
o dsss
d
2. Necessario: Lanterna
Nella caverna in cui avete preso la Small Key per aprire il
cancello ci sono due torce. Accendetele con la Lanterna
e apparirà un baule contenente l’HCP.

3. Necessario: Bombe, Shadow Crystal, Dominion Rod


Nell’area con la baracca e il negozio di Coro fate
esplodere il masso che blocca il sentiero leggermente a
sud dell’uscita dalla foresta. Arrivati al vicolo cieco con
la statua del gufo, animate quest’ultima con il Dominion
Rod e conducetela entro una depressione nel terreno (la
riconoscerete perché è rocciosa, anziché ricoperta
d’erba). Trasformatevi in lupo e sistematevi in modo che
Midna vi inviti a salire sulla statua: seguitela continuando a tenerla agganciata e saltando
finché non entrerete nell’interno delle Faron Woods: non dovrete far altro che seguire la
strada finché non incontrerete un baule.

F
Fo
F orrre
o esssttt T
e Te
T em
emmp
pllle
p e
e

4. Necessario: Gale Boomerang


Nella stanza più ad est del tempio, quella con i vermi che
saltano da sotto le mattonelle, spegnete tutte le torce
con il Gale Boomerang e abbasserete la scalinata di
legno che bloccava l’accesso alla nicchia con il baule.

5. Necessario: N.D.
Nell’area a nord-est del tempio c’è una stanza piena di
piante carnivore e di insetti-bomba che servono a farle
esplodere. Salite al piano superiore e arrampicatevi
sull’edera: da questa nuova posizione, afferrate un
insetto e, guardando giù verso il bordo, lasciatelo
cadere. La pianta carnivora di sotto lo inghiottirà,
esplodendo e lasciando via libera per il baule.

H
Hy
H yrrru
y ullle
u eF
e Fiiie
F ellld
e d --- P
d Prrro
P ov
o viiin
v nccciiia
n ad
a diii F
d Fa
F arrro
a on
o n
n

6. Necessario: Gale Boomerang


All’estremità sud del ponte al centro della provincia di
Faron (o, se preferite, dell’area di mezzo dell’Hyrule
Field) troverete un albero tra i cui rami c’è un HCP. Usate
il Gale Boomerang per agganciarlo e trarlo a voi.

H
Hy
H yrrru
y ullle
u eF
e Fiiie
F ellld
e d --- P
d Prrro
P ov
o viiin
v nccciiia
n ad
a diii E
d Ellld
E diiin
d n
n

7. Necessario: Gale Boomerang


Molto a est di Kakariko Village c’è un crepaccio, e nel
mezzo si trova un pinnacolo sulla cui cima è in equilibrio
un HCP. Tutto quel che dovrete fare per reclamarlo sarà, come nel caso precedente,
puntarlo con il Gale Boomerang e poi lanciare quest’ultimo per attirare a voi l’ambito
premio.

8. Necessario: Bombe, Arco e Frecce


Uscendo da Kakariko Village dall’uscita nord (quella che
conduce al ponte di Eldin), troverete a un certo punto,
sul lato ovest del budello, un ammasso roccioso. Fatelo
saltare con una Bomba e inerpicatevi per il sentiero
segreto che curva verso sud. Quando arriverete a uno
strapiombo fate saltare la roccia davanti a voi con una
Bomb Arrow e saltate verso i rampicanti, saliteli e poi
scendete di un “gradino” dove troverete il baule contenente l’HCP.

9. Necessario: Iron Boots, Clawshot


Dall’altro lato del Bridge of Eldin, arpionatevi con il
Clawshot a una griglia sopra la gradinata a sinistra.
Entrate nella caverna alla fine del sentiero, lasciatevi
cadere oltre l’orlo e indossate gli Iron Boots a metà della
discesa per essere attirati dal campo magnetico.
Camminate verso la terraferma e continuate questo
processo per altre due volte per arrivare a un baule
contenente l’HCP.

10. Necessario: Dominion Rod


Una volta recuperato il Dominion Rod, andate
all’estremità nord del Bridge of Eldin, recuperate la
statua di gufo e comandatela fino all’estremità sud, dove
si trova la guardiola ridotta in rovina. Fate cadere la
statua a metà tra l’orlo del ponte e l’entrata della
guardiola in modo da poter saltare da una parte all’altra.
Salite le scale e aprite il baule.

11. Necessario: Spinner


Continuate ad andare a nord dopo il Bridge of Eldin,
verso l’Hidden Village. A un certo punto troverete una
strettoia con delle rotaie per lo Spinner: tiratelo fuori e
percorrete la rotaia fino a che non arriverete più in
basso, fino a una piattaforma con un cerchio di rocce.
Trasformatevi in lupo e scavate al centro per entrare in
una caverna. All’interno, distruggete i tre Stalfos per far
apparire un baule.

12. Necessario: Bombe, Lanterna


A sud-est del ponte che conduce a Kakariko c’è una
roccia che blocca il passaggio per una caverna. Fatela
saltare ed entrate: per arrivare alla zona interessata
dovrete andare subito a sinistra, poi ancora una volta a
sinistra, a destra e infine ancora a sinistra. Una volta
giunti, accendete le due torce con la lanterna per far
apparire il baule.

13. Necessario: Double Clawshot


All’estremità sud del ponte che va verso Kakariko Village
dalla provincia di Faron ci sono due rocce (sì, sono le
stesse del primo HCP indicato in questa sezione), una delle quali ha una grata per il
Clawshot ben visibile. Aggrappatevi ad essa e da qui usate l’altro Clawshot per aggrapparvi
alla grata direttamente sotto i rampicanti sul muro dello strapiombo su cui vi trovavate
prima. Da qui aggrappatevi ai rampicanti sulla rocca più in basso e salite in cima ad essa
per raggiungere l’HCP.

K
Ka
K ak
a ka
kaarrriiik
ko
k oV
o Viiilllllla
V ag
a ge
gee

14. Necessario: Hawkeye


Dopo aver completato le Goron Mines, tornate a Kakariko
Village e acquistate l’Hawkeye. Fatevi dare un passaggio
dal Goron che si trova all’estremità nord del villaggio e
salite l’edificio con la torre di avvistamento. Quando
sarete in cima, parlate con Talo e accettate la sua sfida:
dovrete colpire, dall’entrata, il palo che si trova sulla
torre stessa. Fatelo SENZA usare l’Hawkeye e vincerete
un HCP.

15. Necessario: Bombe, Iron Boots


Fate saltare il masso che chiude la caverna all’entrata,
percorretela fino alla fine e poi, dopo esservi tuffati nella
polla dietro la sorgente, immergetevi con gli Iron Boots
per trovare un HCP. Se non avete la Zora Tunic dovrete
anche sbrigarvi, e parecchio.

16. Necessario: Bombe, Arco e frecce, Gale Boomerang


Sopra la caverna di cui avete scoperto l’accesso ci sono
altre rocce. Dovrete farle saltare usando le Bomb Arrow
per rivelare un HCP: usate il Gale Boomerang per
afferrarlo.

17. Necessario: N.D.


Donate 1000 Rupee al Goron all’interno del negozio di
Malo per ricostruire il ponte che conduce alla parte ovest
di Hyrule Castle Town, poi parlate con il Goron
all’esterno del negozio e accettate di portare un barile di
acqua termale fino a suo nipote. Dovrete evitare i nemici
mentre correte fino al ponte poc’anzi riparato con un
baule sopra la testa, e ricordate di fare in fretta perché
altrimenti l’acqua si raffredderà: quando sarete arrivati al Goron che ozia sdraiato per terra,
tirategli l’acqua addosso e verrete ricompensati con un HCP.

D
De
D ea
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hM
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Moou
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a n
n

18. Necessario: N.D.


Nella strada tra Kakariko e Goron City c’è un Goron
vicino al muro di una gradinata che si trova più in alto (è
il secondo che incontrate dall’arrivo nell’area). Fatevi
dare un passaggio e saltate su, poi seguite il sentiero
andando verso nord finché non troverete una nicchia
seminascosta sul muro est. Entrate e cadrete in una
stanza nascosta con un baule.
G
Go
G orrro
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o nM
n Miiin
M ne
n esss
e

19. Necessario: Iron Boots


Subito dopo aver parlato con il primo Saggio Goron, Gor
Amoto, vi ritroverete in una stanza con un lungo
corridoio magnetico sul soffitto. Mentre ci camminate,
dirigetevi nell’angolo a nord-ovest, fino al limite del
camminamento, e togliete gli Iron Boots per cadere sulla
piattaforma di sotto e aprire il baule contenente l’HCP.

20. Necessario: Iron Boots


Nella stanza con i due Beamos che ha un muro
magnetico sulla destra non appena entrate, attaccatevi a
quest’ultimo con gli Iron Boots, e alla biforcazione
andate a destra (verso sud) per raggiungere una
piattaforma con un baule.

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Hy
H yrrru
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y u
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21. Necessario: Bombe, Spinner


Ad est della parte orientale di Lanayru (rispetto a Hyrule
Castle Town) c’è uno stretto sentiero bloccato da
entrambi i lati da alcune rocce. Fatele saltare per
accedervi e a circa metà strada troverete delle rotaie per
Spinner. Saltateci su (rivolti verso sud) e cominciate a
saltare di rotaia in rotaia premendo B al momento giusto
e sprecando ingenti dosi di pazienza finché non
arriverete a una piattaforma sospesa con un baule.

22. Necessario: Bombe, Ball and Chain


Nella parte a nord della provincia di Lanayru c’è,
nell’angolo più settentrionale, una strada rocciosa su cui
affaccia l’entrata di una caverna rivolta verso ovest e
bloccata da un masso. Fatelo saltare e poi entrate,
rompete il ghiaccio con il Ball and Chain e poi risolvete i
tre puzzle con i blocchi di ghiaccio. Eccovi le soluzioni
(sempre considerando che siate rivolti verso nord): per il
primo, spostate i tre blocchi rispettivamente nell’angolo in alto a destra, nel settore
immediatamente sotto e in quello ancora sotto. Da qui, spingete il blocco più in alto verso
sinistra, poi verso il basso e poi verso destra; spingete a sinistra il blocco più in basso a
sinistra e poi spingete verso l’alto e a sinistra, direttamente sull’interruttore, il primo blocco
che avete spostato, quello che si trova nell’angolo in basso a destra. Per il secondo,
mettete i blocchi nell’angolo in alto a sinistra (nella fila più in alto), in basso a sinistra e in
basso a destra. Spostate il blocco in basso a sinistra verso destra, poi spingetelo verso
l’alto. Spingete il blocco in alto a sinistra verso il basso, poi a destra e su. Riprendete il
primo blocco che avete mosso e spingetelo a sinistra, giù, destra e su. Ora prendete l’altro
blocco, quello che avevate messo in basso a destra, e muovetelo a sinistra, su e a destra
per schiacciare anche l’altro interruttore. Per il terzo e ultimo puzzle, muovete i tre blocchi
negli angoli in alto a sinistra, in basso a sinistra e in basso a destra. Muovete il secondo
blocco di questi verso l’alto, poi muovete il terzo a sinistra e su. Spingete il primo blocco,
quello in alto a sinistra, a destra, giù e a sinistra, poi spostate il terzo a destra e di nuovo il
primo su e a destra, vicino all’altro. Ancora, tornate dal terzo e spingetelo giù, sinistra, su e
destra per schiacciare l’interruttore e arrivare finalmente al baule.

L
La
L ak
a ke
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Hy
H yllliiia
y a
a
23. Necessario: Clawshot, Lanterna
Andate alla sorgente di Lanayru e percorrete il sentiero
laterale finché la strada non si interromperà.
Aggrappatevi con il Clawshot ai rampicanti ed entrate
nella stanza sul retro, dove accendendo le due torce
farete apparire un baule.

24. Necessario: N.D.


Andate nella parte a sud-est del lago trasformati in lupo e
vicino alla costruzione con le colonne, proprio dove si
trova il richiamo per il falco, atterrerà Plumm, il
pappagallo, che vi proporrà una partita al gioco dei
palloni. Suonate la melodia di richiamo del falco vicino
all’erba e iniziate il gioco: dovrete totalizzare almeno
10'000 punti sparando ai palloni a forma di fragola
(inanellate quante più combo potete) e riceverete in premio un HCP.

25. Necessario: N.D.


Entrate nell’attrazione di Falbi facendovi sparare da Fyer
da Lake Hylia oppure direttamente dal Great Bridge of
Hylia. Pagate 20 Rupee ed afferrate un Cucco, poi
planate aggiustando attentamente la rotta (premete in giù
il Control Stick per rallentare) in modo da atterrare sulla
piattaforma statica più alta e piccola della costruzione a
parallelepipedi concentrici che galleggia sul lago. Il baule
che vi si trova contiene un HCP.

26. Necessario: Bombe, Lanterna


Nella parte alta del lago, a nord-est e vicino alla Howling
Stone, si trova una caverna il cui ingresso è bloccato da
un masso. Fatelo saltare ed entrate nella grotta, che si
snoda per un’estensione notevole tra bivi e vicoli ciechi.
Per evitare che vi perdiate e arrivare subito all’HCP,
dovrete andare a sinistra due volte, poi verso nord (a
destra), verso est tre volte poi a sinistra, verso nord-
ovest, a sinistra, poi dritti e ancora a sinistra. Accendete le due torce e farete apparire un
baule.
L
La
L ak
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keeb
be
b ed
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d Te
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m pllle
p e
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27. Necessario: Clawshot


Subito dopo aver ottenuto il Clawshot tornate nella
stanza circolare centrale, salite al secondo piano e usate
lo strumento appena ottenuto su uno degli appigli sopra
il candeliere in modo da atterrare al suo centro e aprire il
baule, che contiene un HCP.

28. Necessario: Clawshot


Nella sala centrale, arpionate l’interruttore a est al
secondo piano per far sì che l’acqua scorra verso ovest,
poi entrate nella sala più a ovest. Attraversate il ponte
color perla che si è alzato con il livello dell’acqua, salite
sul bordo alto con il Clawshot e poi, stando sull’interruttore a pressione, mirate a uno dei
due punti d’appiglio che si trovano vicino al baule per essere trasportati lì e reclamare il
contenuto del suddetto scrigno.

F
Fiiisssh
F hiiin
h ng
n gH
g Ho
Hoollle
e
e

29. Necessario: N.D.


Nel mezzo del laghetto si trova una roccia con un HCP.
Andate a pesca con la barca e lanciate la lenza in modo
che l’HCP vi resti impigliato, così lo tirerete
automaticamente a bordo.

H
Hy
H yrrru
y ullle
u eC
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Caassstttllle
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e To
T ow
owwn
n
n

30. Necessario: N.D.


Vicino all’entrata est della città si trova un vecchio che vi
chiederà donazioni di 30 o 50 Rupee, a vostra scelta.
Continuate a dargli soldi fino a raggiungere un totale di
1000 Rupee e un HCP pioverà dal cielo.

G
Ge
G errru
e ud
u do
dooD
De
D essse
e errrttt
e

31. Necessario: N.D.


Nell’accampamento dei Bulblin c’è un cinghiale arrosto.
Usate la spada finché non lo farete completamente a
pezzi e ne uscirà un HCP.

A
Arrrb
A biiittte
b errr’’’sss G
e Grrro
G ou
o un
u nd
nddsss

32. Necessario: Clawshot


Nell’angolo in alto a sinistra (nord-ovest) della stanza
con le quattro torce dei Poe c’è un’alcova oltre un mare
di sabbie mobili. Usate il Clawshot per aggrapparvi alla
grata che vi porterà fin lì e aprite il baule.

33. Necessario: Spinner


Nella stanza a nord-est del piano sotterraneo c’è una
rotaia per lo Spinner: agganciatevi con il vostro nuovo
strumento e salite fino a uno stanzino con un baule
contenente un HCP.

S
Sn
S no
n ow
owwp
pe
p ea
eaak
kR
k Ru
R uiiin
u nsss
n
34. Necessario: Ball and Chain
Nella stanza con le piattaforme dondolanti che dovete
colpire con la sfera ferrata, invece di continuare verso
ovest deviate a sud e usate il movimento a pendolo delle
piattaforme per saltare fino a un soppalco con il baule.

35. Necessario: Bombe/Ball and Chain


Sulla salita a chiocciola a sud-est del secondo piano si
affaccia una stanza con un tappeto rosso e una parte del
pavimento crepata. Distruggetela con una Bomba o con
il Ball and Chain e scendete nello stanzino di sotto, dove
troverete un baule con un HCP. Per risalire usate il
Clawshot sul punto d’appiglio al piano superiore.

S
Sn
S no
n ow
owwp
pe
p ea
eaak
k
k

36. Necessario: N.D.


Risolti i problemi degli Yeti, tornate a Snowpeak e parlate
con Yeto nel punto in cui lo avete incontrato la prima
volta. Accettate di gareggiare con lui e dovrete batterlo
nel percorso con lo “snowboard” (non è difficile). Dopo
aver vinto potrete sfidare Yeta: se ci riuscirete otterrete
un HCP. Ricordate di utilizzare la scorciatoia che si trova
a metà del percorso, o non avrete nessuna speranza di
batterla.

S
Sa
S acccrrre
a ed
e dG
d Grrro
G ov
o ve
vee

37. Necessario: Bombe


Andate verso est una volta che siete nell’area centrale e
vi ritroverete in uno degli spiazzi in cui avete affrontato
lo Skull Kid. Fate saltare la roccia al centro e poi, usando
il comando Sense di Link lupo, individuate il punto in cui
scavare per accedere a una caverna nascosta. Uccidete
tutti i nemici al suo interno per far apparire il baule con
l’HCP.

T
Te
T em
e mp
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e offf T
o Tiiim
T me
m e
e

38. Necessario: Dominion Rod


Mentre ridiscendete per il tempio con la statua, al quinto
piano, nella stanza con i muri scorrevoli troverete
un’area protetta da una barriera elettrica. Guidate la
statua fino all’interruttore che la disattiva ed entrate per
aprire il baule.

39. Necessario: Dominion Rod


Ancora al quinto piano, entrate nella stanza a sud
rispetto al torrione centrale e guidate due delle piccole
statue lì intorno sui due interruttori a est e ovest per far
apparire un baule contenente questo HCP.
40. Necessario: Dominion Rod
Nel salone con il piedistallo della Master Sword, quello
immediatamente prima del dungeon vero e proprio,
dirigetevi verso la statua di gufo nell’angolo a sud-ovest
e spostatela per rivelare una stanza segreta con un baule
contenente l’HCP.

H
Hiiid
H dd
d de
deen
nV
n Viiilllllla
V ag
a ge
g e
e

41. Necessario: N.D.


Dopo che avrete ripulito il villaggio abbandonato dai
Bulblin, tornateci e trasformatevi in lupo per parlare con
il Cucco vicino alla Howling Stone. Accettate la sua
proposta e parlate con tutti i 20 gatti nascosti nel
villaggio. Molti sono nascosti piuttosto bene, quindi
controllate anche negli angoli più remoti e ricordate che
parecchi si trovano sulle balconate al secondo piano
degli edifici. Quando avrete parlato con tutti, il gioco finirà e voi dovrete tornare a parlare
con il Cucco per ricevere la vostra ricompensa, che ritroverete davanti alla porta della casa
di Impaz. Non uscite dal villaggio e non entrate nella suddetta casa mentre cercate, o i
vostri progressi verranno resettati.

C
Ciiittty
C y iiin
y n ttth
n he
h eS
e Sk
S ky
kyy

42. Necessario: Double Clawshot


Nella torre a est, quella con il Deku Baba gigante,
aggrappatevi a un appiglio, poi ai rampicanti su una delle
colonne. Da qui lasciatevi cadere sul muretto e
camminate in equilibrio in senso antiorario, scendete
quando sarete arrivati al termine, aggrappatevi al gradino
e salite, poi oltrepassate il baratro per ritrovarvi in
un’alcova con un baule.

43. Necessario: Double Clawshot


Nella grande area all’aperto a est del terzo piano, quella
con tutte le piante volanti, c’è una zona a sud con un
HCP. Deviate dal percorso mentre usate le piante per
andare verso sud-est e oltrepassate la porta dopo
esservi lasciati cadere: nella stanza che troverete c’è il
baule con l’HCP.

P
Pa
P allla
a accce
a eo
e offf T
o Tw
T wiiillliiig
w gh
g httt
h

44. Necessario: Clawshot


Usate il Sol nell’angolo a nord-est della stanza a sud-est
dell’ala orientale del palazzo per liberarvi del gas oscuro,
poi aggrappatevi al punto di appiglio con il Clawshot per
raggiungere il gradino con il baule contenente l’HCP.

45. Necessario: Light Sword


Tornate nella prima stanza dell’ala ovest del palazzo con la spada potenziata, usate lo Spin
Attack per eliminare il gas oscuro nella depressione e farete apparire una piattaforma
luminosa nell’angolo in basso a sinistra. Usatela per arrivare a una loggia a ovest e aprite il
baule che vi si trova.

XXIII. Poe Soul

In tutto il gioco troverete 60 Poe, che dovrete portare a Jovani, l’uomo dorato di Castle Town (nella cui casa si può
entrare solo come Link lupo scavando un buco accanto alla porta) per rompere la maledizione che lo attanaglia. Per la
prima tornata ve ne basteranno 20, che vi frutteranno una Bottiglia, ma poi dovrete trovarne altre 40 per liberarlo
definitivamente. I Poe appaiono come delle lanterne fluttuanti a mezz’aria, e solo utilizzando il Sense di Link lupo
riuscirete a scorgerne la forma intera e ad attaccarli. Ricordate che per strappare la sfera che rappresenta la loro anima
dovrete utilizzare il comando “Finish” con A dopo averli stesi a terra. La ricompensa per il reperimento di tutti i 60 Poe è
una Rupee argentea da 200, che potrete richiedere ogni volta che lo vorrete al gattino di Jovani.

ARBITER’S GROUNDS

1. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella
stanza centrale.
2. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella
stanza centrale.
3. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella
stanza centrale.
4. È uno dei quattro Poe grandi che bisogna sconfiggere per riportare la luce nella
stanza centrale.

CASTLE TOWN

1. La prima volta che entrerete nella casa di Jovani troverete questo Poe che dovrete
sconfiggere.
CAVE OF ORDEALS

1. Lo troverete al piano 17, quello con i cani Stalfos.


2. Lo troverete al piano 33, quello con i ReDead.
3. Lo troverete al piano 44.
CITY IN THE SKY

1. Andate al terzo piano dell’ala est, quello in cui occorre passare da un terrazzo
all’altro utilizzando il Clawshot sulle piante volanti. Una volta aggrappati alla terza
pianta, invece di andare per la “retta via” guardate verso sud e fate una deviazione
aggrappandovi a una pianta che dà su una piattaforma con un Poe.
2. Nel terrazzo centrale che circonda il torrione in cui si trova la Big Key, quello in cui
bisogna camminare in equilibrio sulle funi senza essere sbattuti a terra dai Kargaroc,
usate le corde per camminare fino alla piattaforma ad ovest e sconfiggere così
questo Poe.
DEATH MOUNTAIN

1. Cominciando dall’inizio del passo montano rivolgetevi al secondo Goron che


incontrate in modo che vi faccia salire sul gradone a est. Qui, di notte, troverete un
Poe.
FARON WOODS

1. Al centro dell’area con il gas velenoso c’è un tronco scavato all’interno in modo da
ricavare una piattaforma: qui troverete un Poe.
GERUDO DESERT
1. Appena atterrati dopo il volo con il cannone, girandovi a sud di notte vedrete un Poe
su una piattaforma che aspetta solo di essere esorcizzato.
2. Sulla piattaforma in cui è conficcato il ponte di Eldin c’è un Poe ben visibile
(ovviamente la notte).
3. A sinistra dell’entrata per gli Arbiter’s Grounds troverete questa lanterna.
4. Andate a est rispetto a dove avete trovato il lupo d’oro: in un vicolo cieco del
sentiero si trova un Poe.
5. Cercando bene, troverete un altro Poe dalle parti della stanza in cui avete affrontato
il Bossblin armato di ascia.
6. Guardate a ovest dell’area con le torrette di sorveglianza nemiche proprio davanti al
cancello dell’accampamento e vedrete una piattaforma con un albero. Usate il
Clawshot per agganciarvi e salire sulla piattaforma, e la notte vedrete la lanterna del
Poe proprio sopra una colonna di teschi.
7. Restate su questa piattaforma e usate il Sense di Link lupo ancora una volta per
ritrovare un punto in cui è possibile scavare: fatelo e vi ritroverete in una caverna
sotterranea con due Poe.
8. Come sopra.
GRAVEYARD (KAKARIKO)

1. Questo è molto facile: fluttua proprio nel bel mezzo del cimitero, fra le tombe.
2. Tirate indietro la lapide più lontana dall’entrata, nell’angolo nord, e farete comparire
questo Poe.
HIDDEN VILLAGE

1. Questo Poe fluttua su un balcone nell’area nord-est del villaggio. Andate verso la
casa in questione e usate il Clawshot per agganciarvi alla grata sopra il pozzo, poi
trasformatevi in Link lupo e percorrete la balconata fino a trovarvi faccia a faccia col
Poe.
HYRULE FIELD

1. Faron. Lo troverete in cima a una collinetta che si trova oltre il ponte, verso nord.
2. Eldin. A Kakariko Gorge, la parte della provincia a sud di Kakariko Village, troverete
questo Poe vicino a un albero in cima a una collina nella zona sud-est dell’area, oltre
il ponte andando verso la provincia di Faron.
3. Eldin. Nella parte all’estremo sud di Kakariko Gorge troverete una caverna
dall’entrata bloccata da un masso che, tra le altre cose, contiene un HCP. Andate a
nord-ovest e poi andate a destra anziché a sinistra per arrivare a uno spiazzo con un
Poe.
4. Lanayru. Uscite dal portone sud di Castle Town e andando a est troverete una specie
di teatro. In fondo alla platea c’è il Poe.
5. Lanayru. In mezzo al grande ponte che trovate nell’area più a nord della provincia,
quella con il collegamento diretto allo Zora’s Domain, c’è questo Poe.
6. Lanayru. Ad est del grande ponte che si trova nell’area nord della provincia (la stessa
del Poe precedente) c’è un piccolo appezzamento erboso: se utilizzerete il Sense di
Link lupo troverete un punto dove scavare per ritrovarvi un una caverna segreta. Tra
i nemici che dovrete affrontare si trova anche questo Poe.
7. Lanayru. Come sopra.
8. Lanayru. Se uscirete a sud di Castle Town troverete questo Poe ad est del laghetto.
9. Lanayru. Ad ovest di Castle Town, fate riparare il ponte interrotto e troverete questo
Poe.
10. Lanayru. Andate a sud del Great Bridge of Hylia e del ponte di legno che trovate
subito dopo andando in questa direzione. Noterete una serie di terrazzamenti
sopraelevati bloccati da una gran quantità di rocce: fate saltare queste ultime
utilizzando le fide Bomb Arrow e poi usate i bersagli per Clawshot per salire fino
all’ultimo terrazzamento, dove la notte vi attende un Poe.
KAKARIKO VILLAGE
1. Troverete questo Poe al centro dei resti del magazzino distrutto del Bomb Shop, che
ovviamente si trova sopra il negozio in questione.
2. Salite sul passo che sovrasta il Bomb Shop fino ad arrivare alla torre di
avvistamento: nei pressi di quest’ultima troverete un Poe.
LAKE HYLIA

1. Sulla riva del lago sopra la quale si trova il portale, nella parte sud, c’è una collinetta
che potrete risalire fino ad arrivare alla parte più meridionale del lago: qui la notte si
trova un Poe.
2. Un altro Poe si trova, sempre la notte, sulla riva occidentale del lago, in bella vista.
3. Alla base della torretta di avvistamento a sud si trova un altro Poe.
4. Andate al Falbi’s Flight-by-Fowl passando dalla parte superiore di Lake Hylia o
facendovi sparare da Fyer e pagate 20 Rupee per usare un Cucco. Atterrate sul
secondo gradone della piattaforma di legno colorata che galleggia in mezzo al lago
per trovare questo Poe, la notte.
5. Usate ancora una volta il Flight-by-Fowl, ma poco dopo esservi lanciati fermatevi
premendo Giù e giratevi di 180 gradi. Continuate a scendere ancora un po’ e
intrufolatevi nella grotta sotto il locale di Falbi: c’è una scaffalatura rocciosa con un
Poe proprio qui.
6. A sud della Howling Stone troverete una complicatissima caverna in cui, tra le altre
cose, si nasconde anche un HCP. Se prenderete tutte le biforcazioni, esplorandola
attentamente, troverete tre Poe.
7. Vedi sopra.
8. Vedi sopra.
SACRED GROVE

1. Andate nell’area orientale al di fuori del tempio. Fate saltare il masso al centro per
rivelare questo Poe.
2. Troverete un altro Poe nello spiazzo con il piedistallo della Master Sword.
3. Nella zona labirintica in cui bisogna dare la caccia allo Skull Kid c’è un punto in cui è
possibile nuotare sotto una cascata. Se lo farete, dall’altro lato troverete un Poe
nascosto sui terrazzamenti.
SNOWPEAK

1. State attenti alla comparsa di due alberi affiancati mentre salite sulla cima della
montagna: vicino a quello più ad est troverete il Poe.
2. La prima volta che dovrete passare per la grotta montana non potrete prendere
questo Poe: tornate qui quando avrete il Ball and Chain e distruggete i blocchi
ghiacciati per rivelarlo.
3. Questo Poe si nasconde vicino ad alcune formazioni rocciose che incontrerete
mentre salite sulla cima della montagna.
4. Entrando a Snowpeak dallo Zora’s Domain attraversate il lago e cominciate a salire
finché non troverete dei gradoni su cui arrampicarvi: a questo punto andate verso
ovest e vicino a un albero scoverete questo Poe.
5. Uscendo da Snowpeak Ruins (come sempre dovrete trasformarvi in lupo per
camminare agevolmente sulla neve) andate verso il cocuzzolo immediatamente dopo
la pavimentazione della villa e salite lo scivolo che gli si arrotola intorno: arrivati in
cima troverete un Poe proprio al centro.
SNOWPEAK RUINS

1. Incontrerete sicuramente questo Poe, dal momento che fluttua proprio nel mezzo del
“buco” lasciato dalla scalinata nella primissima stanza.
2. Distruggete con il Ball and Chain la seconda armatura a ovest (partendo dall’entrata)
nella primissima stanza della magione.
3. Nell’ala sud-ovest del secondo piano c’è una stanza il cui pavimento è reso
scivoloso dal ghiaccio. Usate il Ball and Chain per distruggere le stalagmiti
nell’angolo ovest della stanza e farete comparire questo Poe.
TEMPLE OF TIME

1. Dopo aver ottenuto il Dominion Rod andate nella stanza circolare al terzo piano.
Usate lo scettro per muovere una delle piccole statue oltre le sbarre dietro cui si
trova il Poe e farle schiacciare l’interruttore a pressione, in modo da raggiungere il
fantasma.
2. Al settimo piano, nella stanza con la bilancia gigantesca, mettete abbastanza statue
e pesi sul piatto a sinistra in modo da alzare al massimo quello a destra. Salite su
quest’ultimo e da qui agganciatevi con il Clawshot al bersaglio sul suffitto, sopra la
piattaforma nel centro. Usate lo Spinner sulla rotaia e correte fino alla piattaforma a
ovest per trovare questo Poe.
3. Nella parte vera e propria del Tempio, all’entrata, andate nell’angolo a sud-est e
muovete la statua con il Dominion Rod per rivelare questo Poe.
UPPER ZORA’S RIVER

1. A sud del fiume, su una collinetta, c’è questo Poe.


ZORA’S DOMAIN

1. Risalite dalla riva a ovest della cascata fino alla cima della collina e troverete un Poe.
2. Dal fondo della cascata andate sulla riva a est, quella con l’entrata a Snowpeak, e
trasformatevi in Link lupo. Da qui andate a nord e salite un gradino, poi saltate grazie
a Midna su un’altra piattaforma e andate dietro la cascata. Qui troverete l’ultimo Poe.

XXIV. Insetti dorati

Queste sono le locazioni degli insetti dorati richiesti da Agitha, nella sua casa a Castle Town. Le coppie si trovano tutte
nella stessa area o dintorni: il massimo della distanza che può intercorrere tra un insetto e l’altro della stessa specie è di
una sottoarea, ma soprattutto è facile individuarli grazie al tintinnio che emettono. Potete acchiappare o avvicinare a voi
tutti gli insetti usando il Clawshot o il Gale Boomerang, e vi indicherò quando ciò sarà necessario per proseguire. Una
volta trovate tutte le 12 coppie di insetti, riceverete da Agitha il portamonete più capiente del gioco, quello da 1000
Rupee.
XXV.0 Manuale di pesca

Pescare, nelle lande di Hyrule, non è un passatempo come tutti gli altri. La quantità di cose da sapere e da fare, sia che
ci si trovi a pescare liberamente in giro sia che si entri a far parte dei “soci” del club di pesca sportiva, è molto superiore a
quella di qualsiasi altro minigioco. Si possono pescare ben sei specie di pesce a seconda del luogo in cui ci si trova, o
addirittura della stagione del Fishing Hole. Mi sembra necessario dunque un compendio quanto più accurato possibile di
tutte le opzioni che ci si trova davanti se si decide di intraprendere la carriera del pescatore.

XXV.1 Specie ittiche

Greengill. Non c’è dubbio che si tratti della specie di pesce più comune in tutte le regioni di
Hyrule. Lo potrete trovare nel ruscello di Ordon Village (sarà il pesce che vi farete mangiare
dal gatto di Sera), nel retro della Spirit Spring di Kakariko Village e ovviamente nel Fishing
Hole, pescando a piedi nella zona in cui il ponticello si interseca con il lago formando una
sorta di sacca. Non c’è davvero bisogno di esche particolari per acchiapparne uno: anzi,
alla fine molto probabilmente non ne potrete più di questo volgarissimo pesce.

Hyrule Bass. La seconda specie più facile da pescare ovunque, specie nel Fishing Hole. Se
fate pesca libera lo troverete a Kakariko Village e in altri corsi d’acqua sparsi per Hyrule,
mentre nel Fishing Hole si trova in tutte le stagioni e spesso lo catturerete tentando di
pescare altri pesci. Se invece VOLETE pescare un Hyrule Bass, sappiate che... beh, vi
basterà la Swimmer Lure, l’esca di base, per catturarlo con facilità. Un altro Mister
Prezzemolino, insomma.

Ordon Catfish. Ecco una sfida leggermente più impegnativa. Nonostante ciò, per qualche
motivo il gioco considera quasi disonorevole la cattura di questo pesce, come se si
trattasse di un qualcosa di così comune da non dover nemmeno essere considerato. Lo si
trova nelle acque più profonde di Ordon Village e ovviamente nel Fishing Hole, dove
staziona soprattutto vicino all’arco roccioso al centro del laghetto oppure, se vi trovate a
pescare a piedi, dall’altro lato del ponte. Potete usare, oltre alla Swimmer Lure, anche la
Popper Lure, per essere più sicuri di attrarlo verso la superficie.

Hylian Pike. Le cose cominciano a farsi interessanti. Questi pesci allungati (come gli Ordon
Catfish) e nervosi si possono pescare all’Upper Zora’s River se siete a piedi, oppure, nel
Fishing Hole, attorno all’area di mezzo del lago. Se volete essere più sicuri di attirare un
Hylian Pike, utilizzate la Spinner Lure.

Hylian Loach. Esatto, è la leggenda in carne ed ossa: eredità di Ocarina of Time, dove era
praticamente impossibile catturarlo, l’Hylian Loach è in questo caso più semplice da
pescare, ma rappresenta comunque una sfida superiore agli altri pesci. Se siete a piedi,
potrete prendere degli esemplari non completamente maturi di Hylian Loach recandovi alla
tomba della Famiglia Reale Zora, sul retro del cimitero di Kakariko Village, e questo vi
servirà comunque per completare il vostro quaderno della pesca. Se invece siete al Fishing
Hole, potrete aspirare a catturare un Hylian Loach adulto d’estate (continuate a leggere per
sapere come far cambiare le stagioni nel Fishing Hole), nei pressi delle ninfee sul fondo del
lago. Avrete assoluto bisogno di una Sinking Lure o della Frog Lure che vi regalerà Hena
dopo aver superato gli otto livelli del RollGoal per poter anche solo sperare che abbocchi.

Reekfish. Non troverete questo pesce nel Fishing Hole, quindi non cercatelo nemmeno. Il
Reekfish, una specie particolarmente puzzolente, nuota soltanto nelle vicinanze delle
Mother & Child Rocks nella parte inferiore dello Zora’s Domain, e viene attratto solo da un
particolare tipo di esca di colore rosso: dopo che il principe Ralis vi donerà il suo orecchino
di corallo, potrete usarlo come amo e quindi catturare questi pesci. Uno vi servirà
comunque per impararne l’odore e seguire la pista lasciata da Yeto a Snowpeak.

Skullfish. No, non è una specie normale di quelle che si aggiungono al vostro quadernino,
anzi si tratta di un nemico. Perché includerlo nella lista, dunque? Beh, se proverete a
lanciare l’amo nel Lakebed Temple c’è la possibilità che i pesci scheletrici che nuotano
nelle sue acque abbocchino, lasciandovi un cuore come contentino una volta che li avrete
tirati a riva.

XXV.2 Pesca a piedi

Non ci vorrà molto prima che vi venga data la vostra prima canna da pesca a Ordon Village
e che facciate pratica nell’utilizzarla. Su Wii, il controllo della pesca a piedi è
particolarmente gratificante in quanto supporta una risposta 1:1 ai movimenti del vostro
braccio. Questo significa anche che dovrete avere la mano ferma, o rischierete di tirare la
lenza a riva prima ancora di aver catturato qualunque cosa. Per utilizzare la canna da pesca
(potete tirarla fuori dall’inventario e lanciarla in ogni momento, ma ovviamente vi servirà
solo in prossimità dei corsi d’acqua... duh!), assegnatela a una delle tre direzioni del D-Pad
e poi premetela per renderla attiva. Tenete premuto il grilletto B e simulate il movimento del
lancio in modo che la lenza finisca in acqua: a questo punto la visuale zoomerà sul
galleggiante, e quando questo scenderà completamente in acqua potrete cercare di vedere
se avete acchiappato qualcosa: tenete premuto B e contemporaneamente fate un
movimento secco con il braccio proprio come se tiraste indietro una lenza vera. A questo
punto, se qualcosa ha abboccato all’amo apparirà una scritta, e tenendo premuto il grilletto
mentre continuate a tirare potrete ben presto reclamare la vostra preda. Perché pescare a
piedi quando c’è la pesca sportiva, dite? La risposta è molto semplice: all’interno del menu
di stato si trova l’archivio di tutti i pesci pescati con tanto di nome, numero di esemplari
catturati, immagine e lunghezza dell’esemplare più grande catturato fino a quel momento
per ogni specie. L’unico modo per riempire questo quadernino è quello di pescare a piedi, e
riempire per metà l’archivio vi servirà a ottenere la Sinking Lure.

XXV.3 Pesca in barca

Nello Upper Zora’s River non ci sarà molto, ma qualcosa di interessante vi si trova
comunque: è da qui, infatti, che potrete entrare nel Fishing Hole, un luogo rilassante,
suggestivo e soprattutto teatro della versione più “nobile” di questo passatempo. La prima
volta che parlerete con Hena, la proprietaria del luogo, si offrirà di accompagnarvi
gratuitamente per una spiegazione delle funzioni principali della pesca in barca. Anzitutto, i
controlli sono molto più schematici e meno “accurati” dal punto di vista della simulazione
dei movimenti: una volta trovato il punto in cui volete pescare, vi basterà tenere premuto B,
poi tirare indietro il Remote tenendo premuto A e rilasciare i pulsanti simulando il lancio
della lenza, e quando la suddetta sarà in acqua potrete muoverla per attirare i pesci
semplicemente dando dei colpetti con il Remote (ovviamente, così facendo riavvolgerete
sempre di più la lenza). Quando un pesce abbocca, e qui è molto più semplice vederlo
grazie allo zoom, dovrete tirare velocemente in su il Remote e cominciare il movimento
rotatorio del Nunchaku, come se riavvolgeste un vero mulinello. Ricordate che se un pesce
salta fuori dall’acqua mentre state cercando di portarlo verso la barca dovrete abbassare
subito il Remote al comparire dell’icona in fondo allo schermo e poi ricominciare a tirare, e
quando il pesce sarà proprio sotto la barca dovrete premere A e B insieme per trarlo su.
Potete tenere solo un pesce alla volta, e tutte le volte successive dovrete pagare a Hena 20
Rupee per la pesca in solitario o 100 per la pesca con guida. Mentre vi trovate in barca
potrete premere A in qualsiasi momento per cambiare la vostra esca o per smettere.
Nel Fishing Hole, inoltre, le quattro stagioni cambiano a rotazione: non dovrete far altro che
uscire e rientrare finché non raggiungerete la stagione che vi aggrada.

XXV.4 Le esche

In blu le esche per la pesca a piedi, in rosso le esche per la pesca in barca. Le esche per la pesca a piedi si conservano
nelle Bottiglie, e per attaccarle all’amo dovrete associare la canna da pesca al pulsante B e le esche a una delle direzioni
del D-Pad, poi premere la direzione corrispondente per usarle. In questo modo riuscirete a pescare pesci molto più
grandi del normale. Per cambiare esca durante la pesca in barca, invece, vi basterà premere A mentre remate.

Larve. Queste si trovano negli alveari: un esempio concreto è a Ordon Village, dove potrete
usare il falco richiamato con l’erba per distruggerne uno (a terra rimarranno gli alvei, pronti
per essere saccheggiati).

Vermi. Troverete queste esche in alcuni buchi nel terreno dove dovrete scavare sotto forma
di Link lupo, oppure come ricompensa per aver ucciso gli insetti corridori nella provincia di
Faron.

Swimmer Lure. Questa è l’esca con cui si inizia a pescare in barca: è attaccata al vostro
amo di default ogni volta che partirete al Fishing Hole.

Popper Lure. Il rumore prodotto da questa esca con due ami all’estremità, che salta sulla
superficie dell’acqua se muovete il Remote, serve ad attirare i pesci che vivono più in
profondità (ma non sperate che l’Hylian Loach sia ricompreso in questa descrizione).

Spinner Lure. Questa esca ha un motorino incorporato, e visto il modo in cui agita l’acqua è
l’ideale per far abboccare pesci più nervosi come l’Hylian Pike.

Sinking Lure. Prima di trovare questa esca dovrete aver pescato (rigorosamente a piedi) un
Hyrule Bass, un Ordon Catfish e un Hylian Pike. Fatto questo, dovrete mettervi a pescare a
piedi sulla riva estremo orientale vicino al capanno del Fishing Hole per tentare di tirar su la
Sinking Lure. Quest’ultima è necessaria per catturare l’Hylian Loach, ma state attenti a non
utilizzarla se state facendo un giro guidato, o Hena ve la toglierà.

Frog Lure. Un’altra esca utile se si vuole pescare l’Hylian Loach, la si potrebbe chiamare “la
via legale” per questo ambitissimo pesce. La otterrete dopo aver completato gli 8 stage del
RollGoal. Per usarla efficacemente, ricordate di lasciare che il pesce la sbocconcelli una o
due volte prima di tirare la lenza.

XXVI. Ringraziamenti

Un progetto di queste proporzioni, per scelta o per destino, non viene mai portato avanti
grazie al lavoro di una sola persona: essa, volontariamente o meno, dovrà farsi aiutare o
comunque aiutarsi, specie se prima di lei c’è stato già qualcuno che ha trattato l’argomento.
I miei ringraziamenti per la stesura di questa guida vanno a:
Nintendo, Shigeru Miyamoto ed Eiji Aonuma, perché nonostante le critiche (a volte
eccessive, devo proprio dirlo a costo di farmi odiare) continuano a far sognare chi crede
che, in fondo, Hyrule esista davvero da qualche parte, in un angolo del Regno della
Fantasia (o di Fantàsia, se siete lettori di Ende);

La guida ufficiale di Nintendo Power, per le mappe dei dungeon, per gli specchietti dei
minigiochi e dei collezionabili, per i tip sulla Cave of Ordeals e per le melodie delle Howling
Stone in particolare;

La FAQ di Devin Morgan su GameFAQs, per le idee sulla struttura della guida e per le
descrizioni dettagliate;

La guida di Prima Games, per l’esposizione chiara e facilmente navigabile delle locazioni
degli insetti (mi è servita più che altro per impostare la mia esposizione);

La guida video di TSA sul sito The Hylia.com, che mi è servita per scrivere il walkthrough
degli ultimi dungeon;

FuocoDiSogno, il mio ragazzo, per la sua inesauribile pazienza nei miei confronti;

Te, lettore, perché ti sei smazzato la lettura di cotanto malloppone e in questo modo dai un
senso a tutto il mio lavoro.

Aggiungo anche un ringraziamento a tutti coloro che NON ruberanno questa guida
prendendosene il merito senza nominare me o il mio sito (http://www.thelostwoods.net) e
che dunque, se decideranno di ospitarla altrove, mi citeranno come autrice della stessa. In
caso tu che leggi rientrassi nella categoria dei ladri, sappi che la mia maledizione
raggiungerà la settima generazione della tua discendenza, e che se farai pagare qualcuno
per leggere questa guida scriverò il tuo nome sul mio Death Note :P

Grazie a tutti per l’ascolto.


~Shari R’Vek

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