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un amico

Missione per
un amico Missione per un amico - 1
Per Carlo, che combatte come un leone.

2 - Missione per un amico


Missione per
un amico
Campagna per Antiche Leggende, il Gioco di Ruolo Brutal Fantasy ideato da Carlo
“Glunky” Barletta.

Ideazione, testi, illustrazioni ed editing realizzati da alcuni amici di Carlo Barletta: Davide Alberici,
Giancarlo Borracci, Tito Leati, Mauro Longo, Davide Mana, Fabio Milito Pagliara, Andrea Tupac
Mollica, Danilo Moretti, Moreno Pedrinzani, Giuseppe Rotondo, Andrea Sfiligoi, Yuri Zanelli.

Immagine di copertina: Alberto Dal Lago


Produzione e logistica: La Terra dei Giochi
Mappe: Tutte le mappe utilizzate in questo modulo sono opera di Dyson Logos e rilasciate gratu-
itamente per ogni uso gratuito o commerciale secondo la licenza Creative Commons: Creative
Commons Attribution 4.0 International License

Schede, manuali e avventure di Antiche Leggende: https://anticheleggende.wordpress.com

Questo fascicolo costituisce uno speciale a tiratura limitata e numerata a mano in sole 50
copie (cinquanta) che non può essere messo in commercio, ma è disponibile solamente a chi
acquista Antiche Leggende in versione cartacea presso la Terra dei Giochi, negozio partner del
progetto.

Antiche Leggende è opera di Carlo “Glunky” Barletta e di Brutaka Press, ovvero: Andrea Paoletti,
Fabrizio Greco, Federico “Kalle” Callegaro, Francesco “Jezz” Citarella, Francesco Gavioli, Giovanna
Rallo, Luca Piasentin, Roberto Cucinotta

Ringraziamo i ragazzi di Brutaka Press per tutti i suggerimenti e l’aiuto dato nella realizzazione di
questa pubblicazione.

Giocate e fate giocare questa campagna. Poi, se volete, mandate un saluto e un commento a
Carlo sul suo splendido gioco: ne sarà di certo felice!

Per contatti: brutakapress@gmail.com


Blog: http://anticheleggende.wordpress.com
Stampato a Ottobre 2017.

Missione per un amico - 3


Sommario
Introduzione 7 Appendice - 1 Il regno di Heliantra 38
Episodio 1 - Il pozzo delle Cinque Lune 9 La Città di Heliantra 38
Le Cinque Lune di Inistella 39
Verso Oldreth 9 Kassanakis 39
Nel cuore del bosco 10 Mandora 40
Il Tempio dei Cinque 11
Inistella 11 Appendice - 2 Incontri in Heliantra 41
Episodio 2 - La Luna della Rovina 13 Appendice - 3 Schemi e Figure 44
Listaven e il Fiume Azzurro 13
Le Rovine di Gh’tur 15
Mostro mimo 18
Srang 19
Episodio 3 - La Luna caduta dal Cielo 20
Viaggio notturno 22
Il tempio del lupo argentato 22
Coleottero gigante 23
Episodio 4 - La Luna dei Cacciatori 25
Visitate le bellezze di Bussen spendendo meno
di due pezzi al giorno 25
Note: 26
Scaldiamo l’atmosfera 26
Fra le colline 26
La Tana 26
L’Orsogufo 27
Episodio 5 - La Luna nel Pozzo 28
Scolopendra d’acqua 29
Gargolla 30
Ciclope 31
Episodio 6 - La Luna in una Mano 32
In cammino 32
La Valle dei Giganti Addormentati 32
La mano 33
Episodio 7 - La Vendetta di Kassanakis 35
Un aiuto inaspettato 36
Kassanakis: Arcidemone 36
Il Capitano della Guardia 36
La Resa dei Conti 36

4 - Missione per un amico


Nelle Antiche Leggende son narrate cose stupende
di guerrieri famosi, imprese immense,
di feste e di letizia, di lacrime e di pianto,
di lotte d’audaci guerrieri; di ciò udrete narrar meraviglie.

Il canto dei Nibelunghi

B envenuti nelle Antiche Leggende!


M issione per un amico

Antiche Leggende è un Gioco di Ruolo Al termine delle sue gesta leggendarie,


ispirato ai canoni del genere Fantasy e Gildar “il Leone” è stato colpito da una
Sword & Sorcery con un regolamento tremenda maledizione, che lo sta consu-
semplice e maggiormente focalizzato sul mando lentamente. Poiché l’indomito
ruolo, l’avventura e l’azione, rispetto a paladino di Heliantra è amato da tutta la
numeri e calcoli. popolazione, un folto manipolo di corag-
giosi, anche se alle prime armi, ha deciso
di aiutare il salvatore del regno.
Se vi avvicinate per la prima volta ad un
gioco di ruolo, con Antiche Leggende po- Dopo tutto quello che ha fatto per loro,
trete iniziare subito a giocare senza alcun nessuno si tira indietro: è il momento di
indugio. Il manuale base comprende al partire per una cerca che li condurrà ai
suo interno tutto ciò di cui avrete bisogno quattro angoli della regione, in una corsa
per immergervi nell’avventura. contro il tempo per salvare l’eroe.
Se invece siete già esperti ed appassionati
di giochi di ruolo, il regolamento vi sarà Questa campagna è pensata per Antiche
familiare ma non mancano diverse varia- Leggende GdR (o altri sistemi compati-
zioni che danno al gioco un suo stile, pur bili) e può essere collocata in qualsiasi
mantenendo uno spirito legato alla sem- reame della vostra ambientazione di gioco,
plicità. specialmente se occupato da razze diverse,
mostri eterogenei e terreni differenti.
Divertitevi dunque: Antiche Leggende vi È adatta a 3-6 personaggi di livello 1-2.
aspettano!
Le informazioni contenute in questo mo-
dulo sono rivolte esclusivamente all’Ar-
bitro di Gioco il quale dovrà familiarizzare
con esse per poi proporre l’avventura
ai suoi giocatori. Poiché Heliantra è un
reame variegato e cosmopolita, possono
partecipare personaggi di ogni razza o
classe.

Missione per un amico - 5


6 - Missione per un amico
Introduzione
I l reame di Heliantra, cresciuto attorno
alla città che porta lo stesso nome, per
molti versi ha le stesse cose che hanno
Questo essere abominevole e dai poteri
incommensurabili aveva infatti deciso di
conquistare il regno di Heliantra e ren-
tanti altri regni: fattorie popolose, ba- derlo il proprio dominio personale.
ronie naniche sotto le montagne, bande Madornale errore.
mercenarie draconidi che difendono i
Gildar combattè Kassanakis per tre
villaggi da goblin, orchi e altri mostri ben
giorni e tre notti consecutive, e i pochi
peggiori, e assassini felinidi che possono
testimoni di tale incredibile scontro rife-
giungerti alle spalle senza che neanche tu
rirono come Gildar fosse infine trasceso
te ne accorga.
in un ardore celestiale, perfino liberando
Ha tuttavia una cosa che non tutti gli dalla schiena delle vere e proprie ali di
altri regni hanno: un eroe. fuoco argentato, probabilmente retaggio
Gildar di Orinoth, detto “il leone” per della sua natura celestiale.
il coraggio e l’ardore in battaglia, è un Al termine di quello scontro epico, il
Paladino Seraph asceso ai massimi livelli Seraph riuscì a precipitare Kassanakis
di potere e poi divenuto quasi un essere in un abisso tra i Monti Koch e a distrug-
divino, grazie alle mille avventure portate gerlo definitivamente, salvando il proprio
a compimento in passato, da solo o con le regno dalle brame dell’abietto avversario.
bande di altri eroi che si sono succeduti
al suo fianco.
In punto di morte, tuttavia, pare che
Di umili origini, ma con un carattere
Kassanakis abbia stregato Gildar, inflig-
indomabile, nel corso degli ultimi anni
gendogli una oscura maledizione di cui lo
Gildar è divenuto la spada e lo scudo di
stesso paladino celestiale non comprese
Heliantra contro ogni sorta di mostro e
appieno le implicazioni.
abominio, tanto che lo stesso re Perissian
IV gli ha personalmente richiesto di spo- Al principio, la maledizione non fu evi-
sare sua figlia Erinell ed entrare ufficial- dente e Gildar stesso la ignorò. Poi, con il
mente nella casata reale, cosa che Gildar trascorrere dei mesi, il Seraph iniziò a di-
ha tuttavia cortesemente rifiutato. mostrare un carattere ombroso e schivo,
e a smettere di mostrarsi in pubblico.
L’ultima battaglia del Leone di He-
liantra è stata contro il potentissimo e
crudele Kassanakis, Arcidemone esiliato Al volgere di un anno dalla sua ultima
dalle Fosse Immonde. apparizione, estremamente preoccupati,
il re e sua figlia Erinell si recarono alla

Missione per un amico - 7


dimora del paladino ed entrarono senza
richiederne il permesso. Trama della
Quello che videro li gettò nello sconforto.
Gildar era debole e afflittoe, sul suo
volto si distinguevano le ombre dell’or-
campagna
rida maledizione.
Senza curarsi delle rimostranze di Gildar,
Erinell corse fuori dalla dimora del pa-
L a maledizione che ha colpito Gildar è
di origine demoniaca e sta lentamente
consumando le energie fisiche e mentali
ladino, raggiunse la piazza centrale della del paladino, ma vi è un segreto che la
capitale e prese a gridare ai quattro venti. riguarda. Non fu Kassanakis a stregare
“Gente di Heliantra!” proclamò, mentre il Leone di Heliantra, bensì l'ultimo dei
la folla si riuniva attorno a lei. “Eroi, ca- suoi seguaci, Chraghor il Ladro di Corpi,
naglie, avventurieri! Uomini e donne in un oscuro stregone millenario. Igno-
possesso di almeno un briciolo di fegato rando questo aspetto della faccenda, in
e un cuore che vi batte in petto. Il Leone tanti partono da Heliantra per cercare un
di Heliantra è stato colpito da una terri- rimedio, ma solo il gruppo dei personaggi
bile maledizione e ha bisogno di noi, di dei giocatori si ritrova sulla traccia giusta...
tutti noi. Lui, che ci ha salvato cento e più si fa per dire.
volte, che ci ha aiutato in ogni circostanza
senza mai chiedere nulla in cambio, oggi
Episodio 1: Il Pozzo delle Cinque Lune
ha bisogno di amici! Chi risponderà alla
chiamata? Chi andrà in missione per un Per scoprire come debellare la male-
amico, cercando un modo per alleviarlo dizione, i pg si dirigono per prima cosa
della maledizione che lo affligge?” verso la foresta di Oldreth per incontrare
Mandora, una sapiente conosciuta in
In mille risposero, gridando tal-
passato. Dopo alcune peripezie, finalmente
mente forte che stormi di colombi
i pg raggiungono il loro obiettivo e sco-
si levarono dai tetti e volteggiarono
prono quello che devono fare: ritrovare
attorno ai campanili.
le Cinque Lune d'Argento di Inistella, una
“Io!” sapiente maga dei tempi antichi, e portarle
al cospetto di Gildar. Questo, nelle parole
di Mandora porrà fine alla maledizione.

Episodi 2-6
I pg viaggiano per le terre di Heliantra
alla ricerca delle Cinque Lune, vivendo
cinque distinte avventure che è possibile
giocare in qualsiasi ordine. Nel frattempo,
spostandosi per il regno, scopriranno che
i seguaci e le antiche bande di orchi di
Kassanakis si stanno nuovamente radu-
nando, come se attendessero il ritorno del
loro signore.

Episodio 7: La Vendetta di Kassanakis


Una volta tornati a Heliantra, i pg fanno
come Mandora aveva detto, ma l'esito è
completamente differente dal previsto.
Mandora infatti non è altro che Chra-
ghor il Ladro di Corpi, che ha tramato dal
momento della caduta dell'Arcidemone
per riportarlo in vita. L'epica battaglia
finale per le vie della capitale sarà tra i pg
e Kassanakis, per la salvezza di Gildar e
dell'intero regno.

8 - Missione per un amico


Episodio 1 -

Il pozzo delle
Cinque Lune di Yuri Zanelli

D opo l’Introduzione dell’avventura, leggete


o parafrasate quanto segue ai giocatori:
1 - Ladri felinidi. Si tratta di un gruppo
di 1d6+2 felinidi ladri di primo livello.
Alla vista del gruppo si lasciano andare
a scene di entusiasmo, saluti e abbracci.
Avete visto molti partire alla ricerca
È tutta una commedia per borseggiare i
di un modo per aiutare Gildar. Queste
malcapitati, che dovranno fare una prova
persone sono molto coraggiose, ma
di confronto con la loro percezione contro
nel migliore dei casi hanno teorie
la scaltrezza (+6) dei felinidi o perdere un
strampalate al riguardo, o addirittura
oggetto a caso oppure 2d6 monete. Se i
sono semplicemente partite lancia in
ladri vengono attaccati fuggono.
resta senza un piano preciso. Voi però
avete un’idea migliore: in una delle 2- Mercenari draconici. Una compa-
vostre avventure avete conosciuto gnia di 2d6+10 guerrieri e un chierico
Mandora, un'anziana veggente, draconici di primo livello, diretti a un
che qualcuno chiama strega e che paese vicino per difenderlo dai razziatori
vive isolata in una capanna presso goblin. Sfidano uno o più dei personaggi a
la foresta di Oldreth, a un giorno di braccio di ferro o alla lotta. Risolvete le gare
cammino a Nord della città. Di sicuro con prove di confronto su Resistenza (Forza).
potrà darvi informazioni utili sulla Il loro bonus è +6. Se i nostri vincono più
maledizione. sfide dei draconici, gli avversari regalano loro
2d6 mo e una pergamena di benedizione. Se
Verso Oldreth perdono, vengono presi in giro.

Usciti gli eroi dalla città, descrivete i din- 3- Nani alchimisti. Tre nani con un
torni, dove le fattorie intorno al sentiero carretto tirato da un mulo. Offrono in
lasciano progressivamente il posto a un vendita pozioni scontate in giacenza (ce
terreno leggermente collinoso, coperto ne sono ancora 1d4+1: vedi Antiche Leg-
di erba alta, cespugli e boschetti sparsi. gende p. 79).
A questo punto tirate 1d4 per vedere chi
4- Mistica elfa. Una giovane elfa mistica
incontreranno lungo la strada. Nessuno
di primo livello scortata da due guardie del
degli incontrati cercherà di attaccare i
corpo (guerrieri di livello 1). Se i nostri si
personaggi, a meno che non vengano assa-
mostrano gentili con lei e le fanno anche
liti per primi.
qualche complimento avranno in regalo
una pozione di cura ferite moderate.

Missione per un amico - 9


Chiunque incontrino, se trattato ami-
chevolmente comunica l’informazione
Nel cuore del bosco
che i lupi della foresta di Oldreth si pos- Una volta addentrati nella foresta, i pg notano
sono facilmente ammansire dando loro che a un certo punto la strada si biforca. De-
del cibo, specialmente carne secca. vono decidere se passare per un tratto molto
Dopo l’incontro arriveranno a una fitto o uno relativamente sgombro.
semplice capanna di tronchi sul limitare ••Il tratto più libero, se i pg si fermano
del bosco, che sanno essere abitata da ad ascoltare e osservare, si rivela chia-
Mandora la veggente. Descrivete la donna ramente immerso (non c’è bisogno di
come un incrocio tra la classica nonnina prove) in un silenzio innaturale e costel-
saggia e una tipica fattucchiera buona, lato di alberi morti ricoperti di licheni
offre noci, infusi d'erbe, liquori e simili. pallidi. Se proseguono in tale direzione
Cercate di comunicare un senso di fi- incontrano quella che sembra una ragaz-
ducia con la descrizione della donna. Se le zina muta, spaventata e vestita di stracci,
raccontano del loro amico, lei si dimostra ma è in realtà una Strega del feticcio
sicura che l'unica maniera per aiutarlo (vedi Antiche Leggende p. 68) sotto l’in-
sia trovare le Cinque Lune, oggetti ma- cantesimo del camuffamento (che non
gici prodotti secoli fa da Inistella la Maga altera la voce), che approfitta del mo-
Lunare. Chraghor il Ladro di Corpi, la vera mento giusto per attaccare i personaggi,
entità che si nasconde nel corpo di Man- che medita di divorare. Se scende a 15
dora, è troppo potente e astuto per poter punti ferita o meno, lancia invisibilità, se
essere scoperto dai poteri o dall'intuito dei può, e fugge. L’illusione che maschera
pg. Mandora spiega loro che disponendo la strega è solo visiva. La megera può
le Cinque Lune in contatto con il corpo lanciare i seguenti incantesimi: Liv. 1:
di Gildar, e in seguito pronunciando un charme, dardo incantato (max. 3 dardi).
incantesimo a lei noto, si attiverà il po- Liv. 2: invisibilità, silenzio. Liv. 3: dissolvi
tere degli artefatti, che risucchieranno la magia. La strega è un avversario forte,
maledizione nei piani esterni. Il problema ma la situazione è piuttosto strana già
è che lei non si sa dove siano finite le dall’inizio, e può consentire ai perso-
Cinque Lune. naggi di prepararsi.

••Se invece i pg optano per passare nel


A tale proposito li indirizza verso le folto del bosco, si troveranno a fron-
rovine del Tempio dei Cinque, dedicato teggiare cinque Lupi (vedi Antiche
congiuntamente alla luna e ai quattro Leggende p. 56). Come probabilmente
elementi. Il santuario fu fondato secoli or- hanno saputo, basta gettare loro l’equi-
sono da Inistella assieme al marito Zobal, valente di due razioni di cibo e le fiere
famoso chierico, poi distrutto e saccheg- li lasceranno passare senza problemi.
giato nelle antiche guerre contro gli orchi. Se si arriva allo scontro, i lupi si riti-
Lì potranno scoprire di più. Non fornisce rano al primo morto fra di loro, o se al-
nessuna indicazione sui pericoli e sull'e- meno quattro sono scesi sotto la metà
nigma del Tempio, ne dice solo in nome dei punti ferita.
e l'ubicazione, inoltre si rifiuta categori-
camente di accompagnare i nostri, addu- ••Nell’eventualità che i pg disdegnino i
cendo a pretesto l'età avanzata. Spiega di sentieri e cerchino invece di passare
seguire un certo sentiero nella foresta, tra il folto della vegetazione, descrivete
che porta alle rovine del tempio. l’avanzata penosamente lenta nel il
sottobosco, con la necessità di tagliare
rovi spinosi e rami per guadagnare
poche spanne. Ad un certo punto piom-
bano loro addosso dall’alto due Ragni
giganti (vedi Antiche Leggende p. 58,
il loro veleno è debilitante) con inten-
zioni ostili. Appena il primo viene ab-
battuto o entrambi scendono a 10 punti
ferita, fuggono.

10 - Missione per un amico


Indipendentemente dalla strada scelta,
alla fine i pg arrivano a delle rovine in
una radura.
Del tempio è rimasto in piedi davvero
poco, solo un pozzo relativamente intatto,
resti di muri, colonne spezzate e parte di
un bassorilievo di marmo che raffigura
un elfo che sembra soffiare in una sorta
di grande ciotola o pentola (sarà un in-
dizio importante per risolvere l’enigma
nei sotterranei). Se i pg esplorano il pozzo,
magari calandosi con una corda, scoprono
che nella parete, verso il fondo, si trova un
passaggio laterale, che scende nel sotter-
raneo del tempio.

Il Tempio dei Cinque


Il passaggio sbuca in una stanza con pareti,
soffitto e pavimento in pietra, buia e appa-
rentemente vuota. Se i pg esaminano il pa-
vimento scoprono una botola segreta che
rivela una scala a chiocciola che scende
ulteriormente. La scala porta nel centro
di una grande camera di forma cubica, dal
lato di circa sei metri, ricavata allargando
una grotta naturale. L’ambiente è total-
mente buio.
Nella stanza ci sono quattro altari di pietra
con sopra altrettanti calderoni freddi e
spenti.
••Quello addossato alla parte a est pre-
senta un intarsio con cerchi neri rappre-
sentante la luna nuova e un calderone di
pietra con decorazioni d’oro raffiguranti Sul pavimento al centro della stanza,
montagne. all’interno di un cartiglio circolare, ci
••Quello a nord è intarsiato con una luna sono incise queste parole: “Se cerchi la
crescente di giada verde e ha un calde- saggezza riempici delle nostre nature”.
rone di rame con sbalzate delle nuvole. Si tratta di un enigma da risolvere per
ricevere indicazioni sull’ubicazione delle
••Quello a ovest è decorato con la luna Cinque Lune: è necessario riempire il
piena in marmo bianco e sopra ha un calderone a est di terra, quello a nord
calderone di ferro, lavorato con imma- d‘aria (soffiandoci dentro), quello a ovest
gini di fiamme. di fuoco (accendendoci un piccolo falò) e
quello a sud d’acqua. Indizi preziosi, se non
••L’altare a sud, infine, ha un intarsio di fosse abbastanza chiaro, sono il bassori-
granito azzurro che raffigura la luna lievo trovato tra le rovine e il fatto che se si
calante, e sopra un calderone di marmo guarda nel calderone di ferro, si possono
con decorazioni d’argento di onde. notare cenere e legno carbonizzato.

Altari e calderoni non sono magici, Inistella


eventuali ricerche di aure magiche per- Una volta risolto l’enigma, al centro del
mettono di individuarne una solo sul cartiglio si solleva un quinto altare di ossi-
pavimento, che però si dimostra di pietra diana con decorazioni di una luna divisa a
solida e liscia. I calderoni sono estrema- metà e sopra un calderone di serpentino
mente pesanti e difficili da spostare. con intarsi in rubino, raffigurante la “Luna

Missione per un amico - 11


Spezzata”. Su di esso appare l’immagine di ciate 1d4 per stabilire la fase lunare attuale
una donna avvolta in vesti bianche, con i e considerate che ciascuna dura indicati-
capelli raccolti in un’acconciatura com- vamente una settimana. Ci vogliono circa
plicata e un diadema d’argento e pietre di due settimane a cavallo da una locazione
luna sulla fronte. qualsiasi a una adiacente (ad esempio da
Dopo aver udito le motivazioni degli eroi quella nord a quelle est, ovest e centrale).
e verificato che il loro cuore e le loro Le tre “locazioni centrali” del regno,
intenzioni sono pure, lo spirito pronuncia ovvero la capitale, il Pozzo delle Cinque
queste parole: “La vostra ricerca attra- Lune e la Valle dei Giganti Addormentati
versa i millenni. Le Cinque Lune sono ca- distano tra di loro solo un paio di giorni di
dute dal Cielo da decine di secoli e hanno cammino.
portato ovunque prodigi e sventure. Oggi
sono celate in luoghi protetti da guar- Tra un’avventura e l’altra, compresa
diani e trappole mortali. Prima di rivelarvi questa prima, possono avvenire degli
la loro ubicazione vi voglio avvertire: il incontri (vedi Appendice 2). Se volete
potere delle Lune attenua le barriere sveltire la campagna, considerate solo 1
tra le dimensioni e non va mai usato alla incontro tra un’avventura e l’altra, altri-
leggera.” Dopodiché pronuncia i nomi menti fatene avvenire 1 + 1 x ogni setti-
dei luoghi in cui sono conservate le Lune mana di viaggio.
e segna col dito una runa sugli occhi di
ciascun eroe, per dargli una speciale sen-
sibilità al bagliore (e alla posizione) delle
Lune. Con l’aiuto di questo piccolo sorti-
legio, i pg possono, concentrandosi, intuire
la posizione e la direzione delle Lune, ma
solamente nel periodo di luna corrispon-
dente. Ad esempio, saranno sensibili alla
Luna Nuova di Inistella solo quando sarà
realmente periodo di luna nuova.
Ecco i luoghi indicati da Inistella:
••La Luna Nuova si trova ai confini orien-
tali del regno, oltre la remota colonia di
Listaven, tra le Rovine di Gh’tur (vedi
Episodio 2)

••La Luna Crescente si trova a nord oltre


i confini del regno, nella Vecchia Landa
(vedi Episodio 3).

••La Luna Piena si trova a ovest, nelle terre


selvagge del Laives (vedi Episodio 4).

••La Luna Calante si trova a sud, nel Pozzo


Sacro di Eigen (vedi Episodio 5).

••La Luna Spezzata si trova in una landa


desolata grossomodo al centro del regno,
la Valle dei Giganti Addormentati (vedi
Episodio 6).
I personaggi possono identificare Inistella
nell’apparizione, visto che corrisponde
alla descrizione di lei che è stata traman-
data. A questo punto non resta loro che
dirigersi verso i luoghi indicati da Inistella
per recuperare le Lune.
I giocatori possono decidere l’ordine dei
luoghi da raggiungere e voi dovete an-
notare ogni volta il tempo impiegato in
corrispondenza con il ciclo lunare. Lan-

12 - Missione per un amico


Episodio 2 -

La Luna della
Rovina di Moreno Pedrinzani

N on appena gli eroi decidono di diri-


gersi alla ricerca della Luna Nuova,
leggete o parafrasate quanto segue ai
nome suggerisce, è anche occupata dai
tumuli sacri delle tribù degli Aborigeni
(vedi Antiche Leggende p. 65) che vivono
giocatori: ancora qui attorno.
Da alcuni mesi nell’avamposto è arrivato
Seguendo le indicazioni della saggia un cavaliere famoso, Sir Acfrid dell’Uni-
maga Inistella, partite in direzione corno, fratello del più famoso Roderick,
di Listaven per recuperare la Luna che liberò alcune terre ad occidente da
Nuova, un tempo in possesso dell’e- un mostruoso drago. La popolazione fu
stinto Popolo senza nome. La maga vi felice della notizia del suo arrivo, ma fu
ha indicato delle rovine, che gli abo- molto contrariata dalle schiere di Acfrid,
rigeni chiamano Gh’tur, come sede composte in gran parte da mercenari Cin-
della Luna Nuova. Il Popolo senza ghialoidi (vedi Antiche Leggende p. 65),
nome conosceva una magia antica e una marmaglia di prepotenti che iniziò
potente, e per questo strane trappole a bere e mangiare a spese dei cittadini.
e creature sono ancora presenti nei Acfrid proviene da una famiglia di eroici
loro sotterranei. cavalieri, ma è un malvagio senza scrupoli.
Assetato di potere, vuole conquistare le
Terre selvagge col sangue dei cinghialoidi,
Listaven e il Fiume esseri che reputa inferiori e che ha inten-
zione di tradire e sterminare alla fine della
Azzurro sua campagna. Disprezza in egual modo gli
La colonia di Listaven è una cittadina di aborigeni che ritiene umanità degenerata.
pionieri sul Fiume Azzurro, oltre il quale si Gli aborigeni sono custodi di un antico
trovano le poco esplorate Terre selvagge. sapere ereditato dal Popolo senza nome, le
Nel corso degli anni, dozzine di avventu- cui rovine avvolte dalla vegetazione sono
rieri sono scomparsi mentre cercavano accessibili solo agli sciamani. Dai rotoli
dei luoghi adatti alla costruzione di nuove di pergamena rinvenuti dentro le rovine,
colonie. Gli impresari locali sono sempre gli sciamani hanno estrapolato nume-
in cerca di mercenari per accaparrarsi i rose profezie, in particolare un vaticinio
migliori siti dove poter erigere villaggi. fa riferimento alla rovina portata da un
Pare che le Colline delle Ossa abbiano uomo bianco che porta un cavallo sul
buone risorse metallifere, ma, come il capo. Quando gli aborigeni hanno visto il
cimiero di Acfrid (la testa di un unicorno
arancione) hanno immediatamente

Missione per un amico - 13


Sir Acfrid non ha rilevanza particolare
in questo Episodio, ma potrebbe inte-
ressarsi alle Lune se dovesse scoprire
cosa sono venuti a fare da questa parti
i pg, e da allora mettersi a sua volta a
caccia di questi oggetti magici, inse-
guendo e perseguitando gli eroi tra una
tappa e l'altra.
Potete inserirlo come un avversario
ricorrente contro gli eroi, alla testa
delle sue armate cinghialoidi, e da quel
momento in poi aggiungerlo ai possibili
incontri dell'Appendice 2.

riunito le tribù in un concilio, e, messe TABELLA DEGLI INCONTRI CASUALI:


da parte le antipatie, si sono uniti in una
formidabile orda che adesso minaccia 1 1d4 cinghialoidi (AL p.65) feriti in ritirata
anche Listaven. Gli aborigeni disprez-
2d6 cinghialoidi guidati da un sergente con DV 1 (+7) e +3
zano la tecnologia degli uomini al di là 2
al danno con le armi da mischia
del fiume. Combattono nudi, con scudi di
vimini e armi di selce o di rame, ma sono 3 2d8 cinghialoidi guidati da un bandito (ladro di 3° liv.)
consci di essere in numero assai superiore 4d6 aborigeni (AL p.65) guidati da un capo con DV 2 (+4) e
al nemico. 4
+3 al danno con le armi da mischia
2 aborigeni in groppa a un triceratopo (AL p.59) addome-
5
Per arrivare dal Fiume Azzurro alle sticato
rovine ci vogliono minimo 8 ore di marcia, 6 1d4+1 aborigeni in esplorazione armati di arco
ma è possibile anche impiegare più tempo
7 2d4 scorpioni giganti (AL p.61)
per una grandinata improvvisa o perché
si è persa la strada. Per ogni ora passata 8 1 ragno gigante (AL p.60)
nelle Terre selvagge o tra le rovine, c’è una 9 2d4 velociraptor (AL p.59)
probabilità del 10% di fare un incontro
10 1 pteranodonte (AL p.59)
casuale.
11 1 triceratopo (AL p.59)
Scontro in atto. Tira o scegli due gruppi di aborigeni e
12
cinghialoidi opposti dal n°1 al n°6

14 - Missione per un amico


Le Rovine di Gh’tur Durante il novilunio, il magico bagliore
della Luna fa sì che tutta la rovina sia
Seguendo le indicazioni o il bagliore della illuminata come durante la luna piena
Luna, il gruppo arriverà in barca, navi- (piccola penalità in mancanza di torce o
gando sul Fiume Azzurro, fino ad un punto lanterne).
dove ampie scogliere mostrano numerose
1- Corridoio degli affreschi. Due lesene
aperture. I più piccoli sono tane per uc-
di marmo coperte di edera e coi capitelli
celli, mentre i più grandi possono essere
sfigurati dalle intemperie sono tutto
utilizzati per accedere alla spiaggia sotter-
quello che resta della porta d’ingresso. Il
ranea antistante alle rovine. La zona è par-
pavimento di pietra di questo claustro-
ticolarmente frequentata. Tira sulla tabella
fobico corridoio è ricoperto di terra e
degli incontri casuali per vedere chi sta
foglie provenienti dal bosco. I muri sono
girovagando per la spiaggia. Gli Aborigeni
affrescati con un antico stile ieratico,
considerano il luogo sacro e si rifiutano
rappresentano sacerdoti albini che ado-
di andare oltre la guardiola. I Cinghialoidi
rano una enorme dea che tiene in grembo
vorrebbero saccheggiarlo, ma sono troppo
un serpente d’oro. Un incantesimo di
superstiziosi per non farsi spaventare dai
comprensione dei linguaggi permette
prodigi magici di queste rovine.
di leggere i geroglifici incisi attorno alle
Se il periodo è quello giusto, il bagliore figure. Si parla della fondazione della città
sovrannaturale della Luna racchiusa tra le di Mexung, benedetta dalla dea Thepth col
rovine appare ai pg come previsto, indiriz- potere del Serpente d’oro, il dispensatore
zandoli verso l’ingresso del complesso. Vai di energia, che ha potere di scaldare gli
all’Area 1 del-la Mappa. uomini, ma anche di uccidere sul colpo i
nemici scaricando l’invisibile ira divina.
Si dice anche che la dea abbia ordinato di
usare il colore verde per allertare i visita-
tori del pericolo del serpente.

2- Nicchia. Questa stanzetta è un’edi-


cola sacra. La porta è un cancello in ferro
battuto, dietro c’è una statua di marmo
della dea, col suo vestito a grandi pieghe
che mostra solo l’ovale del volto gentile. Il
serpente che tiene in grembo è una raffi-
nata scultura d’ambra. Chiunque tenti di
dissacrare o depredare la statua riceverà
1d6 danni da elettricità.

3-Guardiola. Probabilmente una vecchia


postazione delle guardie. C’è un tavolo di
pietra rotondo scheggiato. Dentro ci sono
resti di ossa rosicchiate, spazzatura e falò,
è chiaro che alcuni aborigeni lo hanno
utilizzato nell’ultimo mese, ma forse sono
stati poi richiamati dalla guerra.

4-Biblioteca inferiore. I due scaffali di


questa stanza sono pieni di pergamene
gettate alla rinfusa. Evidentemente i pg
non sono i primi visitatori. Gli antichi
custodi della biblioteca, non sentendo pro-
ferire la parola d’ordine (che è comunque
impronunciabile e dimenticata), attacche-
ranno il gruppo. Appena i personaggi var-
cano la soglia sentiranno un sordo “clack”
venire dall’alto, ma non vedranno nulla.
Ben nascosti dalla muratura ci sono due
gabbie di metallo, si sono appena sbloccate
rilasciando due Blob neri (vedi Antiche
Leggende p. 52) che cercheranno di attac-

Missione per un amico - 15


care di sorpresa gettandosi sui personaggi I sopravvissuti si salvarono volando
dal soffitto buio. Sono animati dalla magia sulla Piramide di Shamelym, tornarono
e combattono fino alla morte. Le perga- a terra solo dopo molti anni, scoprendo
mene sono scritte in geroglifici, possono che “l’energia” aveva modificato persino
essere lette con l’incantesimo compren- gli animali e le piante, rendendoli gigan-
sione dei linguaggi. Ci sono quattro polle teschi o deformi. Così decisero di farsi
di liquido colorato e altrettante tazze po- guidare nell’uso “dell’energia” dalla
sate in appositi incavi. Gli affreschi sopra dèa Thepth, chiamata “La Custode”, gli
le polle rappresentano una scena bucolica unici a poter comunicare con lei sono gli
di contadini felici che bevono, alcuni sem- sciamani, custodi del sapere ancestrale.
brano ubriachi o addormentati. “L’energia” rilasciata da quell’evento
è ancora presente nell’area, ma giace
••Polla verde: Insapore. Si scatena il potere sottoterra, dove i venti non sono riusciti
invisibile del serpente d’oro. Tiro sal- a spazzarla via. Soltanto i cristalli sono
vezza o morte immediata. capaci di assorbirla, almeno per alcune
ore, rendendo i loro portatori immuni ai
••Polla azzurra: Sapore di mandorle.
suoi effetti.
Funziona come un Veleno debilitante di
grado 2. ••4: “Appunti sull’Unica Essenza” dell’al-
chimista Kar Leng, sono appunti scritti
••Polla trasparente: Sapore di vaniglia.
di pugno e parziali. Se ne desume che
Lancia comprensione dei linguaggi su
l’Unica Essenza è ciò che muove le
chi la beve.
“sfere del cosmo” e che ogni sfera ha
••Polla viola: Sapore di mosto d’uva. Lancia una propria essenza. Le essenze sono
cura ferite moderate su chi la beve, ma al cinque e rappresentano le interazioni,
contempo lo ubriaca. la creazione e la distruzione, di tutto ciò
che esiste. Dall’unità di esse si è gene-
Le pergamene sono molte e trovare rato l’universo. Le essenze hanno un
quelle di interesse per i personaggi ri- moto circolare che va verso destra, come
chiede un tiro di intelligenza difficile. Ogni lo scorrere ciclico del tempo, ognuna
volta che viene fallito si perde un’ora. Ad genera l’altra, come è vero che dopo un
un tiro fallito si trovano opere inutili o di incendio il suolo è più fertile, come col
scarso interesse dalle tematiche e titoli passare dei millenni sotto le rocce sono
più astrusi. Ad ogni successo si troverà sorti i minerali utili ad ogni forgia, così
una delle seguenti opere, utili invece per come i minerali più antichi e profondi
le finalità dell’avventura: contengono oceani sotterranei che sa-
••1: Pergamena magica a scelta vostra (ce ranno liberati tra milioni di anni.
ne sono 1d4+1 in tutto)
••5: “La leggenda dei sei guerrieri”, com-
••2: “Trattato sulla vera essenza della pilazione anonima in versi che narra la
noia” di Nak na beux. Leggerlo richiede storia di sei formidabili guerrieri, tre
una certa vocazione per la letteratura, ciechi e tre vedenti. I vedenti guidavano
esige un tiro di intelligenza difficile per i ciechi contro il nemico, lavorando
essere compreso, che si può ritentare tutti insieme per preservare la pace e la
ogni ora un numero di volte pari al pro- giustizia. Uno di loro però fu affascinato
prio modificatore. Se ne desumerà che dalla seduzione di un demone, tentò di
la vera essenza della noia è “il perfetto uccidere gli altri con la promessa che gli
bilanciamento dell’assenza di scopo”. sarebbe stata ridata la vista. Venne ferito
ed esiliato, ma la compagnia si sciolse
••3: “Memorie dell’Antica Guerra”, di e da allora l’ingiustizia si diffuse per il
Autori vari. Questa raccolta di perga- mondo.
mene sembra più nuova, e i geroglifici
sono più rozzi. Racconta di antiche ••6: “Imprese militari notevoli” dello
leggende che parlano di un mondo stratega Thawpi. Si parla in modo ro-
bellissimo dove “l’energia” aiutava la manzato e frizzante delle vite di alcuni
popolazione, i lavori pesanti erano svolti soldati e comandanti del passato. In
solo dagli “uomini di ferro” e le persone particolare si cita l’Imperatore Dek
potevano volare. Alcuni malvagi assetati Yakcn I, che saccheggiò gli oggetti
di potere utilizzarono “l’energia” per magici dalla tomba di uno stregone non
portare morte e distrussero quel mondo. morto d’oriente, malgrado i maghi di

16 - Missione per un amico


corte glielo avessero sconsigliato, e che sono degni o meno di varcare la soglia ed
da quel momento ebbe una vita misera- entrare nella biblioteca superiore. Inizial-
bile e poi morì in battaglia, schiacciato mente i personaggi non sapranno rispon-
da un elefante nella battaglia di Suyhay. dere alle sue domande, ma se leggeranno
Si parla anche di diverse battaglie dove alcune informazioni nella biblioteca infe-
sono stati utilizzati gli Srang, dei mostri riore, e se lo aduleranno a sufficienza, riu-
dalla pelle bluastra, modellati dalla creta sciranno a farsi aprire la porta. Lamenterà
e magicamente dotati di vita per mezzo di essere annoiato dai millenni passati qui,
di potenti magie. Queste creature sono ma se ne compiacerà anche, così facendo
descritte come abili soldati, ma stupide, chiede ai personaggi se sanno qual è la
economiche e sacrificabili. vera essenza della noia. Questa domanda
non è fondamentale, ma se i personaggi
5- Stanza delle porte colorate. Al centro la sapranno egli sarà clemente nei loro
della stanza c’è una fontanella ormai confronti e gli eviterà la prima eventuale
secca, poi ci sono quattro porte: una in scossa elettrica del prossimo enigma.
pietra lavica nera, una in una anonima
Infatti chiederà di portargli le sfere da
pietra grigia e una in porfido rosso a sud,
inserire sulla porta per rispondere alla
una in marmo serpentino verde striato
vera domanda. Come si comportano le
a nord. Sopra ogni porta, a parte quella
essenze di ogni cosa? Sotto la maschera
di pietra grigia, è scolpito un volto di
ci sono alcuni piccoli incavi, in essi do-
pietra dalle fattezze beffarde. Sotto ogni
vranno essere inserite delle biglie di pietra
volto c’è una striscia di un metallo scuro,
colorata secondo un ordine preciso: vedi
durissimo, che va ad infilarsi nel muro.
Appendice 3, Figura 1. L’unica sfera già
Questo tipo di chiavaccio non ha serratura
inserita è quella azzurra dell’Acqua. Ogni
e può essere sbloccato solo dalla volontà
volta che una sfera viene inserita nell’in-
dei volti. Ogni volta che un personaggio
cavo sbagliato si riceve una scossa elet-
toccherà una porta il volto si animerà per
trica che infligge 1d6 danni.
parlare. La magia di cui sono infusi i volti
di pietra permette a tutti di comprenderli, Il volto rosso si chiama Khwam ed
i personaggi non sapranno stabilire che è irascibile. Dice di avere rispetto solo
lingua hanno sentito ma, malgrado la sen- per chi vive in punta di lancia. Afferma
sazione di stranezza, la capiscono perfetta- di essere stato costruito scolpendo i
mente. resti del sarcofago di pietra del grande
eroe Phraxek, lo sterminatore di folletti,
La porta di pietra grigia conduce all’e- andato distrutto durante un terremoto.
sterno. Se vista da fuori sembrerà una pa- Aprirà la porta del museo di storia mi-
rete liscia con su incisi dei geroglifici, che litare solo se resterà affascinato dalle
dicono “Se vorrai essere ammesso nella doti guerriere di un membro del gruppo,
sala delle maschere, attendi qui in peni- vorrà che gli si racconti una storia di
tenza finché la dea non ti riterrà degno”. onore, di scaltrezza militare o di uso della
Il volto nero si chiama Sida, è nobile e forza bruta per sconfiggere un nemico
altezzoso, è un tipo bizzarro e ama parlare potente. Non importa che la storia sia
in modo aulico. Dice di essere stato creato vera, deve essere solo credibile ed ap-
dalla dodicesima generazione dei maestri passionante. Se nessuno dei personaggi
scalpellini Xhin, e che la sua anima è stata riesce nell’impresa potrebbe essere ne-
forgiata in una fucina magica, dentro la cessario tornare indietro per assoldare
caldera di un vulcano spento, dal noto un mercenario con una bella parlantina
mago Nk’huk (se i personaggi diranno o un cantastorie. Prima di aprire la porta,
di non conoscerlo si adirerà per la loro dirà che il vero tesoro del museo è celato
ignoranza e ne elencherà alcun gesta: alla vista, ma potrebbe palesarsi se i vi-
guidato nel cosmo la piramide volante di sitatori ricorderanno la leggenda dei sei
Shamelym, presieduto agli spettacoli di guerrieri.
magia per l’incoronazione dell’Imperatore Il volto verde striato si chiama Phlang,
Phra-mha III, e altre cose bizzarre che vi è vanitoso un po’ lezioso, dirà che è cu-
vengono in mente), Sida è facile all’ira, ma stode di un grande potere e di essere stato
si comporta come un maestro che parla scolpito dal sacerdote Ba mentre era im-
a dei bambini ignoranti e sarà felice di possessato dalla volontà della dea Thepth,
erudirli. Metterà alla prova i personaggi dichiara di essere “acheropito”, cioè non
con domande di saggezza filosofica del fatto da mani umane, quindi esige un
suo popolo, in modo da poter valutare se rispetto superiore rispetto agli altri volti,

Missione per un amico - 17


chiederà ad ogni personaggio di inginoc-
chiarsi e dargli del voi. Fatto questo sbloc-
cherà la porta al gruppo, ma li metterà in
guardia sul fatto che non tutti sono capaci
di gestire il grande potere che lui custo- Mostro mimo
disce e che si trova oltre quella porta. (Grande; Iniziativa +5)
6-Museo di storia militare. Questa Percezione +14, Resistenza +14, Scaltrezza +14
stanza di mattoni rossi ha il soffitto co-
Allin.: Neutrale; Mov: 9; DV: 4+4;
struito con volte a crociera. Nell’ingresso
ci sono sei armature a piastre di bronzo su Difesa: 15; Attacco: Morso (2d6); Speciale: Mimetismo (può
piedistalli in pietra nera, tutte con la celata assumere l’aspetto di qualsiasi oggetto), Scurovisione (36 m.);
chiusa ed esotiche alabarde in pugno. Equip: Nessuno.
Sopra le armature ci sono degli affreschi:
a destra un occhio aperto, a sinistra un Questa creatura magica viene utilizzata dai maghi con uno
occhio chiuso. Tra loro ci sono i ritratti spiccato gusto per il grottesco. Di solito serve a difendere le
di tre illustri militari del Popolo senza proprie dimore o i tesori. Il vero aspetto del Mostro mimo
nome. Sono tutti simili tra loro, albini e è un mistero, può assumere la forma di qualsiasi oggetto,
completamente glabri, uno di loro tiene anche se quando attacca renderà visibile le fauci e le
in mano uno strano scettro di comando. braccia. Se ucciso, si riduce in una poltiglia nerastra irrico-
Se i giocatori hanno trovato la pergamena noscibile in pochi istanti.
con la leggenda dei sei guerrieri, possono
arrivare a capire che devono alzare le ce-
late dei guerrieri vedenti e lasciare chiuse
quelle dei non vedenti. Una delle armature
che rappresenta i guerrieri ciechi ha il La quarta contiene un grosso scrigno
crine di cavallo dell’elmo tinto di verde. Se aperto con l’interno di tessuto porpora.
questa armatura verrà toccata, si animerà Dentro c’è un mucchio di monete d’oro
per via della forza magica del Serpente dall’aspetto molto antico. Lo scrigno è in
d’oro e attaccherà i giocatori. Combatte realtà un Mostro mimo, e se estratto dalla
come un Guerriero di 3° livello (vedi sua teca, attaccherà i personaggi quando
Antiche Leggende p. 71). meno se lo aspettano. Disturbare il Mostro
mimo metterà in allarme anche l’Arma-
Più a sud ci sono quattro teche di cri- tura animata della stanza precedente, se
stallo. La prima contiene un elmo tipo bar- non è già stata sconfitta. Una targa recita
buta, sembra d’argento ed è ornato da un “Il bottino recuperato dopo la battaglia
grosso rubino sul capo. Una targa recita: di Lakhr”.
“Elmo appartenente all’Imperatore Dek
Se le celate degli elmi delle armature
Yakcn I”. L’elmo è maledetto, chiunque lo
vengono messe nella posizione indicata
indossi non solo lo amerà in modo spro-
dalla leggenda, si sente un rumore di
positato, ritenendo che l’elmo gli doni un
scorrimento di pietra su pietra. Nota che
aspetto regale, non vorrà più toglierselo
se anche solo una delle armature viene di-
volontariamente e avrà un malus di -2 a
strutta o spostata dal piedistallo, non sarà
qualsiasi tiro per via della vista sfocata che
più possibile attivare lo scorrimento della
gli causerà la maledizione. Se verrà lan-
parete. Se tutto va per il verso giusto, si
ciato un incantesimo di rimuovi maledi-
aprirà una nicchia nella parete sud, al cui
zione, esso funzionerà normalmente, ma
interno c’è uno scettro di comando color
l’elmo evocherà immediatamente 2d6+2
argento tempestato di pietre preziose mul-
Scheletri (vedi Antiche Leggende p. 63)
ticolori. Si tratta di una bacchetta dei dardi
ostili, prima di ridursi interamente in
incantati (p. 78). Una targa recita “Scettro
polvere.
di comando del Generale Khutna”.
La seconda contiene una sciabola se-
I triangoli sulla mappa rappresentano
ghettata col manico di giada. Una targa
spioncini (celati abilmente nella roccia
recita “Sciabola del Capitano di Marina
dallo sguardo esterno), per poter osser-
Fluviale Krabi Phyanka”. La spada è
vare i penitenti in attesa.
un’arma magica +1.
La terza contiene un giaco di maglia 7-Stanza del potere. Questa stanza di
dorato (normale Armatura leggera). Una pietra grezza contiene strani grandi
targa recita “Armatura della principessa cilindri di metallo dorato, collegati a tubi
Keraa”. che vanno nel sottosuolo. Provare a dan-

18 - Missione per un amico


neggiare queste strutture significa subire Un piccolo corridoio a gomito scavato
automaticamente una scossa elettrica che nella roccia conduce alla Foresta di funghi
infligge 1d6 danni. Ad est c’è un armadio (non è sulla Mappa, vedi Area 10).
di metallo a muro, contiene un numero 10-Foresta di funghi. Anche questa area
di cristalli azzurrognoli, opachi e venati, del sottosuolo è pregna di “energia” e
pari al numero dei personaggi. Al centro segue le regole dell’Area 9. Questa ampia
della stanza c’è una botola di metallo con grotta naturale è illuminata dalla luce
un lucchetto (Difficoltà 15). Sotto la botola esterna che filtra da alcune zone aperte,
ci sono delle scale a chiocciola di metallo, ed è ricoperta di funghi alti come alberi,
che conducono in una stanza sotterranea frutto dell’interazione tra “l’energia” e
(non è sulla Mappa, vedi Area 9). la materia. I personaggi sono sottoposti
ad un tiro di sorpresa, perché in mezzo ai
8-Biblioteca superiore. Questa biblioteca
funghi vivono quattro Cespugli famelici
è simile alla biblioteca inferiore, ma è
(vedi Antiche Leggende p. 64) e otto Scor-
molto più piccola e ordinata. Sulla parete
pioni giganti (vedi Antiche Leggende p.
est, ci sono affreschi con figure umanoidi
61) che lavorano in sinergia per immobi-
armate di tutto punto ad altezza naturale.
lizzare e divorare le prede. In fondo alla
Sono Srang, hanno muscoli guizzanti, la
stanza c’è una sorta di altare di pietra con
pelle blu e gli occhi totalmente bianchi.
su posato uno scrigno di metallo. Dentro
Appena i personaggi entrano nella stanza,
ci sono le biglie di pietra, necessarie per
gli affreschi iniziano a tremolare e la re-
aprire la porta al piano superiore, che
altà a distorcersi. Le quattro figure uma-
rappresentano le essenze. I funghi sono di
noidi rappresentate negli affreschi escono
diversi colori:
magicamente dalla parete per attaccare il
gruppo. ••Rossi screziati di rosa: Commestibili e nu-
All’interno degli scaffali ci sono alcuni trienti, ogni porzione conta come un pasto.
rotoli di pergamena, i più sono rari trattati ••Viola: Ogni porzione fa recuperare 1d4 p.f.
filosofici o politici, ma probabilmente di
scarso interesse per i personaggi. Dentro ••Bianchi a forma di uovo: Se non si supera
un cilindro di metallo con una chiusura a un tiro salvezza, la morte è immediata
pressione, c’è la Luna Nuova di Inistella,
raccolta e riposta qui secoli orsono. ••Piatti e marroncini: Causano solo un gran
mal di pancia dopo 1d2+2 ore, dando un
I triangoli sulla mappa rappresentano
malus di -2 a tutti i tiri per 3d6 ore.
spioncini (celati abilmente nella roccia
dallo sguardo esterno), per poter osser-
vare i penitenti in attesa.
Non appena i pg prendono la Luna, ven-
gono magicamente trasportati fuori dalle Srang
rovine di Gh’tur. (Media, Iniziativa +1)
9- Stanza sotterranea. Questa stanza Percezione +6, Resistenza +8, Scaltrezza +4
dalla forma irregolare è scavata nella Allin: Neutrale; Mov: 12; DV: 1d8 p.f. (+4);
nuda roccia ed è ricoperta di escrescenze
Difesa: 13 (con Scudo 15 – Rid. Del danno leg.); Attacco: Mi-
carnose simili a funghi color giallo pal-
schia (1d8+2 o 1d12+2); Speciale: Resistenza alla magia 55%,
lido. “L’energia” liberata durante l’antica
Scurovisione 18m; Equip: Corpetto di cuoio (Leggera); Scudo
guerra del Popolo senza nome permea
di bronzo; Sciabola o Ascia a due mani.
questi luoghi. Qualsiasi individuo che
non ha con sé uno dei cristalli, subisce
1d8 danni per turno sotto forma di dolori
lancinanti, nausea e giramento di testa.
Ogni ora dovrà fare un Tiro salvezza o
svenire. Qualsiasi personaggio che tocchi i
funghi libererà le spore soporifere in tutta
la stanza. Chiunque vi sia all’interno deve
superare una prova di Resistenza basata
su Costituzione o cadere addormentato
per 1d4 ore.

Missione per un amico - 19


Episodio 3 -

La Luna
caduta dal Cielo di Tito Leati

L a Luna Crescente di Inistella si trova in


un misterioso reliquiario edificato in
tempi lontani ai confini di una steppa de-
testi più affidabili, possono apprendere
la vera storia di quanto accaduto. Ecco la
storia nella sua interezza e nella ver-
solata. Mentre sono in viaggio, i pg hanno sione più attendibile:
la possibilità di scoprire o imparare le
antiche leggende che circondano questo
Le antiche leggende dei nomadi rac-
oggetto prodigioso.
contano che secoli orsono la luna cadde
Per trovare la Luna Crescente, secondo dal cielo, creando una spaccatura nella
le informazioni ricevute da Inistella e roccia ed emanando uno spirito cele-
i bagliori che i pg possono percepire, stiale. Questo penetrò nel corpo di un
questi devono recarsi nella Vecchia lupo che si trovava nei paraggi trasfor-
Landa, una fredda steppa a nord del mandolo in una creatura magica dai fa-
reame, e costeggiare la striscia di pia- volosi poteri, capace di curare qualsiasi
nura pianeggiante tra una cresta roc- ferita leccandola e qualsiasi malattia
ciosa e una foresta di conifere. con il suo alito miracoloso.
All’ultimo villaggio prima dell’area Lo spirito fu per secoli venerato dalle
disabitata, in cui si trova la cresta roc- tribù nomadi della steppa, che costru-
ciosa, i pg incontrano dei cacciatori di irono in suo onore un tempio. Questa
pelli, discendenti dei barbari che un costruzione parzialmente sotterranea,
tempo conquistarono la regione, che sorta nel punto di impatto della luna
potranno riferire loro alcuni elementi caduta dal cielo, era accessibile da
della leggenda della Luna Caduta dal diversi ingressi grazie a una scalinata
Cielo (vedi qui sotto). La loro versione, intagliata nella roccia. Durante i lavori
però, non è a favore dei nomadi, loro di costruzione del tempio, i nomadi ave-
antichi nemici, e include dicerie sul vano scoperto che lo spirito emanava da
fatto che fossero questi ultimi ad ado- una grande Luna che risplendeva di una
rare le creature malefiche che da secoli fioca luce nell’oscurità, che penetrava
in-festano la zona. I cacciatori diranno attraverso gli oggetti solidi. Dopo averla
anche di diffidare del lupo spettrale liberata dalle macerie dell’impatto, la
dagli occhi famelici che può apparire ai misero in un’urna e la posero in una
viandanti nelle notti più scure. nicchia affinché potesse essere venerata
Se gli eroi diffidano dei cacciatori, da chiunque invocasse l’aiuto del lupo
continuano a cercare dicerie e interro- celestiale.
gano qualche discendente dei nomadi o

20 - Missione per un amico


Un triste giorno, durante una guerra Non potendo distruggere la Luna, il
sanguinosa tra i nomadi e un’orda di demone decise di isolarla dalla comunità
barbari crudeli, questi ultimi notarono che la venerava. In un impeto d’ira aprì
che l’eccezionale resistenza dei loro un portale verso i regni infernali e sca-
nemici, benché fossero meno bellicosi tenò tutta la sua magia per fare strage
e assai inferiori di numero, dipendeva del clero dei nomadi. Dopo una tre-
da prodigiose guarigioni. Grazie alle menda battaglia, il bene ebbe la peggio.
loro spie, i barbari scoprirono la fonte di Il tempio diventò un covo delle potenze
questo potere e decisero di sabotarlo con maligne sulla terra e il cristallo vi restò
la magia nera. imprigionato.
Sacrificando dozzine di vite ai loro La perdita portò i nomadi alla dispera-
oscuri dei, i barbari invocarono un po- zione e causò la loro sconfitta. Negli anni
tente demone e lo inviarono al tempio seguenti il tempio venne abbandonato e
sotto le mentite spoglie di un nomade le terre circostanti, devastate dalla stre-
bisognoso. Il demone aveva l’incarico goneria e dalla guerra, vennero dimenti-
di distruggere la luna caduta dal cielo. cate dalla civiltà. Restano solo dicerie di
Grazie alla sua astuzia e abilità magica, angosciosi ululati quando la luna piena
penetrò con successo nel tempio e rag- splende sulla steppa e di apparizioni
giunse il suo obiettivo, ma scoprì che la spettrali di un lupo dal manto argenteo e
Luna era impervia a tutti i suoi poteri di dagli occhi tristi.
distruzione.
Viaggio notturno fioca luce all’interno, benché di un ar-
gento limpido, sembra in qualche modo
I pg possono trovare il tempio seguendo contaminata da una fredda e tagliente
le istruzioni di Inistella, ma devono af- presenza sovrannaturale.
frontare una terribile notte di freddo, in
cui l’unico riferimento per i viaggiatori è 3- Guardiani delle rupi. Le nicchie dietro
il profilo della cresta rocciosa sul tenue queste arcate gemelle (3A e 3B) sono occu-
bagliore del cielo stellato. Mentre si avvi- pate dalla statua di metallo di un guardiano
cinano sentono diversi ululati (lo spirito angelico, alato, armato di scimitarra e abbi-
prigioniero) e vedono almeno una volta gliato come un antico nomade, che rivolge
la sagoma leggermente luminescente un impassibile sguardo a nord. All’arrivo
del lupo fantasma. Solo chi ha il coraggio dei pg sulla piattaforma che corrisponde
di avvicinarlo e affrontarne lo sguardo alla sua nicchia, dopo alcuni istanti una
capisce che non si tratta di una presenza presenza demoniaca anima il guardiano
malvagia, ma di un benevolo prigioniero. più in basso, accendendogli gli occhi di una
Se il periodo è quello giusto, il bagliore luce blu e spingendolo contro gli intrusi.
sovrannaturale della Luna racchiusa nel Al terzo round di combattimento anche il
tempio appare ai pg come previsto, ini- guardiano più in alto si anima e attacca i
zialmente come un puntino luminoso, poi pg. Sono due Cavalieri della Morte (vedi
come due diverse emanazioni di luce ar- Antiche Leggende p. 62).
gentea da altrettante porte scavate in una 4- Entrata ovest. Su questa piattaforma si
parete di roccia (Aree 2 e 4, vedi Mappa). trova l’accesso più alto, un tempo usato da
devoti e pellegrini per venire al cospetto
Il tempio del lupo della luna caduta dal cielo. La parete in
muratura a sinistra dell’entrata è inta-
argentato gliata con un grande bassorilievo che
raffigura diversi animali della steppa, bi-
A poca distanza dal tempio, i pg hanno
sonti antilopi, roditori, lucertole, mentre si
un’ultima visione del lupo spettrale, che li
prostrano a un lupo che li sovrasta da una
guida alla scalinata d’ingresso.
balza rocciosa. Accasciato nel corridoio
Dopo secoli e secoli dalla catastrofe che diagonale oltre l’arcata c’è lo scheletro
provocò la distruzione del clero nomade, di un ladro delle steppe capitato fortuita-
le potenze maligne a custodia del cristallo mente nel tempio e ucciso mentre cercava
si sono notevolmente affievolite e poco di fuggire ai ramarri demoniaci (vedi Aree
resta di esse. 6 e 7). All’arrivo dei pg, uno spirito maligno
Durante il periodo di luna crescente, il anima lo Scheletro, che attacca imme-
magico bagliore della Luna fa sì che agli diatamente con un pugnale d’osso (vedi
occhi dei pg tutto il complesso sotterraneo Antiche Leggende p. 63).
sia illuminato come durante la luna piena
(piccola penalità in mancanza di torce o 5-Stanza della venerazione. Usata per
lanterne). presentare la Luna caduta dal cielo ai
devoti, questa stanza consiste in due vani
1- Scalinata d’ingresso. Questa piatta-
collegati da un breve corridoio, sormon-
forma rocciosa, crepata e battuta dagli
tati da una piattaforma accessibile con
elementi, permette di fare una prima sosta
una rampa di scale. Sulla parete della
durante la salita. Dopo anni di abbandono
piattaforma si apre una grande nicchia,
è completamente spoglia, anche se re-
alta circa tre metri e de-corata con motivi
stano sparsi qua e là cocci di vasellame e
astratti che ricordano gemme e cristalli. Al
frammenti di legno marcio. Il lupo spet-
centro della nicchia si trova un cubo nero
trale salirà fin qui, osserverà con appren-
di pietra meteorica ben squadrato, dallo
sione il resto della scalinata, manderà un
spigolo di circa un metro. Nei due vani
lungo ululato e poi svanirà.
della stanza e sulla piattaforma si trovano
2- Entrata est. Da questa piattaforma è i resti di mobilio di legno come panche
possibile continuare a salire la scalinata o tavolini e simili. Accucciata dietro al cubo
accedere subito alla parte sotterranea del nero c’è una presenza demoniaca in forma
complesso. Un tempo chiusa da una porta di Coleottero gigante (1,5 m di lunghezza),
di legno, ora completamente distrutta, l’ar- che lancia un terribile sibilo prima sten-
cata d’accesso è ora completamente libera dere le elitre e di balzare all’attacco con le
e attraversata da una corrente d’aria. La sue affilatissime mandibole.

22 - Missione per un amico


6- Magazzino. La porta di legno di questa
stanza è stata sfondata e quasi comple-
tamente distrutta dal tempo. La stanza Coleottero gigante
quadrata è stata ampliata con lo scavo di
(Media, Iniziativa +5)
due nicchie sulla parete sud, che appaiono
completamente buie. All’interno ci sono Percezione +12, Resistenza +12, Scaltrezza +12
i resti di contenitori di legno e diverse Allin.: Neutrale; Mov. 12; DV: 5(+5);
scatole di pietra di varie dimensioni. I Difesa: 18 (Rid. Del danno pesante); Attacco: Mandibole
contenitori ancora integri sono stati siste- (3d6+3); Speciale: Resistenza alla magia 60%, Scurovisione
matica-mente aperti e ripuliti da antichi 18m.; Equip: nessuno.
saccheggiatori. Le nicchie ospitano delle

Missione per un amico - 23


presenze demoniache in forma di Lucer- danni e possibilità di veleno). Finché non
tole giganti (vedi Antiche Leggende p. 56), viene toccata da una creatura vivente, la
che sciamano fuori dall’oscurità sovran- grata è resistente come il ferro, anche se
naturale delle nicchie per azzannare i pg. può essere dissolta anticipatamente con
un colpo ben assestato di una grossa arma.
In una delle nicchie, parzialmente oc- Dentro la stanza, oltre l’arcata, è in agguato
cultata dall’oscurità magica, i pg trovano un’Ombra (vedi Antiche Leggende p. 62),
un cofanetto di ebano con all’interno 6 che attacca chiunque disturbi o di-strugga
piccole lucertole di pietra semipreziosa. la grata. All’interno, nell’angolo nordovest,
Queste statuette, usate da un evocatore su un basso tavolino di pietra, si trova un
malvagio, permettono di mantenere le vaso di pietra traslucida. Oltre a brillare di
lucertole demoniache sul piano materiale. un proprio bagliore, il vaso sembra essere
Polverizzarne una ha l’effetto di uccidere la sorgente della radiazione che confe-
una delle sei lucertole presenti nel com- risce una tenue illuminazione all’intero
plesso (determinate a caso quale). complesso. Vicino al vaso c’è un piatto di
7- Alloggio. In questa stanza potevano ottone dotato di coperchio. Nell’angolo
dormire su giacigli di legno e pelli sei per- sudest c’è un vecchio forziere di grandi
sone. Le suppellettili sono state saccheg- dimensioni completamente sfasciato e
giate e devastate dal tempo. Sulla parete vuoto.
sud si apre un passaggio verticale percor-
ribile con una scala pioli, che un tempo Nel vaso si trova la Luna Crescente, una
doveva essere un camino. La scala di legno reliquia irregolare e trasparente di grandi
è marcia e ormai inservibile, anche se le dimensioni, che brilla di luce propria. Sul
cavità in cui sono inseriti i sostegni pos- piatto di ottone, sotto il coperchio, si trova
sono essere liberate e usate facilmente un piccolo coleottero intagliato nel criso-
come appoggi per mani e piedi da chi berillo. Questo oggetto ha sul Coleottero
tenta l’arrampicata. Chi cerca di salire nell’Area 5 un effetto analogo a quello
lungo il passaggio verrà attaccato da due delle lucertole di crisoberillo sui mostri
Lucertole giganti di natura demoniaca che riproducono (vedi Area 6).
che si annidano al suo interno. In questo Dopo aver debellato la presenza maligna
caso i pg potranno trovarsi a dover com- nella stanza del tesoro e liberato il cri-
battere in una situazione precaria. Schiac- stallo, i pg si ritrovano magicamente fuori
ciando le lucertole di crisoberillo trovate dal tempio, alla presenza del lupo argen-
nel magazzino però, potranno distruggere tato in forma solida, che prometterà loro
facilmente i loro avversari (vedi Area 6). di essere presente nel momento in cui
presenteranno la luna caduta dal cielo a
8- Stanza delle guardie. In questa stanza Gildar. Chiederà però loro di riportare poi
potevano alloggiare altre tre persone. I il cristallo nel punto dell’impatto, in modo
resti del mobilio, che includono tappeti, che il tempio possa un giorno rifiorire e
brande, un tavolo e tre sedie, sono del tutto diventare il centro di una nuova civiltà no-
inservibili ora. La stanza non presenta made nella steppa.
particolarità.

9- Stanza del tesoro. La porta di legno di


questa stanza è distrutta, ma nella cor-
nice di pietra è stata costruita una grata
di sbarre incrociate di ferro lucido e nero.
All’interno c’è un bagliore leggermente
più forte di quello diffuso nel resto del
complesso. La luce sembra provenire
dall’angolo nordovest della stanza, de-
filato rispetto alla grata che ostruisce
l’ingresso. La grata di ferro nero è in realtà
un intreccio di serpi demoniache, magi-
camente congelate in posizione rigida. Se
un pg prova a toccare o sfondare la grata,
questa sì “scioglierà” in un groviglio di
serpenti, capace di colpirlo con diversi
morsi velenosi prima di scomparire dopo
due round (3 attacchi di morso, alcuni

24 - Missione per un amico


Episodio 4 -

La Luna dei
Cacciatori di Davide Mana

L a Luna Piena di Inistella si trova nella


regione selvaggia del Laives, in un
complesso sot-terraneo infestato da una
qui che, si narra, ha la sua tana “l’Orso che
Mangia la Luna”.

tribù di goblin particolarmente rognosa e


custodita da “L’Orso che Mangia la Luna”, Visitate le bellezze di
un vecchio e poderoso Orsogufo, creato
e trasformato dagli effetti della Luna.
Bussen spendendo
Mentre sono in viaggio, i pg hanno la pos- meno di due pezzi al
sibilità di scoprire o imparare le leggende
che circondano questo oggetto prodigioso, giorno
ma non devono sospettare che l’Orso sia Bussen è uno strano villaggio di circa 500
un Orsogufo, la cui natura è considerata abitanti, sospeso fra la civiltà e la bar-
solo uno spauracchio per bambini. barie - poche case di pietra, circondate
da capanne e baracche, e persino tende
Da sempre, la luna piena viene chiamata montate sottovento.
“La Luna dei Cacciatori”, perché con Bussen è una città che vive del com-
la sua luce l’astro permette alle bande mercio delle pelli e delle attività con-
di cacciatori di muoversi fra praterie e nesse alla caccia.
colline in cerca di preda. C’è una locanda, “La Testa dell’Orso”,
Nella regione selvaggia del Laives, gli di infima categoria. Si cena con stufato
sciamani raccontano che quando la di animale indefinito per una moneta, e
luna piena scompare nel cielo, è perché una moneta compra un boccale di birra
l’Orso del Laives, una creatura che in- locale; due pezzi per una notte in una ca-
carna tutto ciò che di selvatico vive fra merata comune, cinque per una delle tre
le colline, l’ha presa nelle sue fauci e l’ha stanze singole al piano di sopra. Le pulci
portata nella sua tana, per proteggere in sono gratis.
questo modo le bestie dai cacciatori. C’è un emporio, “Da Stella”, dove è possi-
bile reperire dell’equipaggiamento co-
Per trovare la Luna Piena, secondo le in- mune di qualità media a prezzi doppi del
formazioni ricevute da Inistella e i bagliori listino. È possibile anche vendere oggetti,
che i pg possono percepire, questi devono ma la contrattazione sarà feroce: Stella, età
recarsi fra le colline a nord del villaggio indefinibile, minuta, graziosa, sorridente, è
di Bussen, ultimo avamposto civile prima un autentico pescecane (usate il Ladro 7°
delle terre selvagge e delle montagne. È livello, Antiche Leggende p. 72).

Missione per un amico - 25


C’è un vecchio sciamano, che vive in una Il resto della tribù - per un totale di 1d8
capanna nei sobborghi e che in cambio goblin per ciascun pg - si trova nella sala Note:
di cibo o oggetti (ma non di denaro) può principale.
••Se non vengono
narrare la leggenda dell’Orso del Laives, e 2 - Le Camere Sepolte. Originariamente il eliminati, i goblin
fornire indicazioni generiche riguardo a rifugio di uno stregone, ora le due camere di pattuglia met-
dove si trovi la sua tana. a est sono la tana del mostro che ha dato teranno in allerta
origine alla leggenda della Luna dei cac- il resto della
Scaldiamo l’atmosfera ciatori - un poderoso Orsogufo. tribù.
Il principale passatempo degli abitanti La camera a sud (2A), raggiungibile gua- ••I goblin sono
di Bussen è la rissa. La birra serve come dando il fiume sotterraneo, è ingombra deboli ma sono
lubrificante. dei resti delle prede dell’Orsogufo: palchi tanti, e usano una
di corna di cervi, scheletri di lupi e di orsi, tattica colpi-
qualche resto umano (cacciatori e avven-
Fra le colline turieri) e umanoide (goblin, orchetti).
sci-e-fuggi, cer-
cando di logorare
Stando alle leggende, ai bagliori della Luna Il fiume sotterraneo qui si allarga e ral- gli avventurieri.
Piena, alle parole dello sciamano e a qual- lenta il suo corso - guadarlo è facile, ma
sivoglia altra informazione disponibile è necessario affrontare uno sciame di ••Qualora gli
agli avventurieri, la tana dell’Orso si trova Zanzare di Palude (2d8 – vedi Antiche avventurieri
a due giorni di cammino verso nordest, Leggende p. 61) decidessero di
addentrandosi fra le colline. evitare la sala
Cercando fra i resti, è possibile recupe-
La vegetazione è sparsa, e si può mante- principale e pro-
rare:
nere una buona andatura con una buona cedere lungo il
••1d20 di monete d’oro corridoio, i goblin
visibilità.
manovreranno
Durante la bella stagione, il clima è fresco ••gioielli per un valore di 1d10 monete
per prenderli alle
e ventilato, con occasionali acquazzoni. d’oro
spalle.
Nel periodo invernale, nebbia, piogge tor-
renziali e neve. ••una faretra di 12 frecce da caccia
••Ricordiamo
••un pugnale di buona qualità che una palla di
La Tana ••un Tesoro extra (vedi Antiche Leggende,
fuoco scagliata in
un corridoio può
La Tana dell’Orso è segnalata da un sin- tabella p. 75) avere un effetto
golo albero scheletrico, e si apre sul fianco dirompente.
di una collina erbosa. Difficile vederla se La camera a nord (2B), anche raggiungi-
non la si sta cercando attivamente o se i pg bile attraverso il corridoio a ovest, è la tana
non possono avvantaggiarsi dei bagliori dell’Orsogufo. Qui la creatura ha raccolto
della Luna Piena. alcuni oggetti:
Durante il periodo di luna piena, il magico ••Una sfera di cristallo
bagliore della Luna fa sì che agli occhi
dei pg tutto il complesso sotterraneo sia ••Uno scudo circolare, il blasone reso
illuminato come durante la luna piena quasi irriconoscibile da un’unghiata del
(piccola penalità in mancanza di torce o mostro
lanterne). ••Due Tesori Extra (vedi Antiche Leg-
1 – La caverna dei Goblin. Nonostante gende, tabella p. 75)
la presenza dell’Orso, una tribù di Goblin
Altri resti e sfasciume vario ingombrano
ha messo le tende nella camera grande
la stanza (e sono altamente infiammabili)
del complesso sotterraneo (vedi Antiche
e fanno da nido per l’Orsogufo.
Leggende p. 66). Il posto è ideale - ben
protetto, riparato da sguardi indiscreti e Appeso alla parete a est della stanza c’è la
dalla furia degli elementi, con un accesso Luna Piena di Inistella. È questo artefatto,
all’acqua corrente. insieme col mostro che lo sorveglia, ad
aver dato origine alla leggenda dell’Orso
In qualunque momento, c’è una banda di che Mangia la Luna. A questo punto è
goblin di pattuglia nei dintorni (1 goblin facile: si elimina l’Orsogufo, si recupera la
per ciascun pg). Luna, e si torna indietro.
All’interno del complesso, due sentinelle Bello Liscio.
sono sistemate sulla cengia a monte
dell’ingresso.

26 - Missione per un amico


Non appena i pg prendono la Luna, ven-
gono magicamente trasportati fuori dalle
caverne, mentre alle loro spalle soprag-
giungono orde di goblin inferociti. Inoltre,
se il gruppo include un bardo, sarà d’ora L’Orsogufo
in poi suo dovere narrare l’impresa della
(Grande, Iniziativa +4)
sconfitta dell’orsogufo, nonostante il
dileggio e l’incredulità del pubblico. Allo Percezione: +8, Resistenza: +12, Scaltrezza: +6
stesso modo, qualunque utente di magia Allin.: Neutrale; Mov: 9; DV: 4+4;
che riveli di aver incontrato l’orsogufo Allineamento: Neutrale; Movimento: 9; DV: 6 (+6);
sarà trattato con sufficienza e ironia dai
Difesa: 17; Attacco: Artigliata (2d6+4), Morso (3d6); Speciale:
colleghi.
Atterrare, Scurovisione 36 m

I maghi e gli stregoni considerano l’orsogufo una specie di


babau usato per spaventare i bambini che non vogliono man-
giare gli spinaci: nessuno ha mai visto un orsogufo.
In realtà, nessuno ha mai visto un orsogufo ed è sopravvissuto
per raccontarlo.

Missione per un amico - 27


Episodio 5 -

La Luna nel
Pozzo di Andrea Tupac Mollica

P er trovare la Luna Calante, secondo le


informazioni ricevute da Inistella e i
bagliori che i pg possono percepire, questi
nizio di una ripida scalinata in discesa,
completamente asciutto!
Durante il periodo di luna calante, il
devono recarsi a sud, nella piccola città magico bagliore della Luna fa sì che agli
costiera di Eigen, affacciata sul mare. Qui occhi dei pg tutto il complesso sotterraneo
i pg scoprono che, secondo un’antica leg- sia illuminato come durante la luna piena
genda, una delle Lune di Inistella precipitò (piccola penalità in mancanza di torce o
secoli prima nel pozzo del borgo. Sul luogo lanterne). I pg arrivano all’Area 1 della
ove si trovava il pozzo venne costruito un Mappa.
santuario. Il pozzo esiste veramente, ed
entrandovi si accede ad un piccolo sot- 1 Acque Sotterranee. La scalinata, incro-
terraneo dove si trova una delle Lune di stata dal muschio, scende nelle viscere
Inistella. della terra per parecchi metri. Vermi,
scarafaggi ed altri insetti ancora più
Se il periodo è quello giusto, il bagliore disgustosi fuggono via alla vostra avan-
sovrannaturale della Luna racchiusa nel zata. Infine mettete piede su un lungo
santuario appare ai pg come previsto, corridoio che si perde nell’oscurità; tutto
inizialmente come un puntino luminoso intorno a voi sentite echeggiare un goc-
che indica il tempietto, poi come un chiaro ciolio di acqua stagnante.
bagliore che proviene dal fondo del pozzo.
Una volta a Eigen, i pg possono recarsi al Da qui in poi senza una fonte di luce è
santuario. L’accesso alla cripta non è ben impossibile proseguire.
sorvegliato: solo due guardie svogliate. I Vi trovate in una caverna dall’alto
pg possono escogitare un modo per en- soffitto, parzialmente traversata da un
trare di nascosto, magari nottetempo per fiume sotterraneo che forma una larga
non farsi vedere; oppure possono provare pozza al centro dell’ambiente. Un’antica
altro. Le guardie sono corruttibili con un scala di marmo pericolante ad ovest si
po’ d’oro. Anche fare il nome di Gildar è inerpica nel buio, ma c’è anche un arco
d’aiuto perché abbassa la difficoltà dei tiri di pietra ad est e, appena al di là della
da Impegnativa a Fattibile. pozza, una spiaggia di ghiaia.
Una volta nella cripta, è facile trovare La pozza ospita una colonia di Scolo-
il pozzo. Tramite un’apertura nel sof- pendre d’acqua completamente traspa-
fitto si può ammirare il cielo notturno renti. I mostri attaccano se i pg entrano in
e la luna che si riflette nelle sue placide acqua (1 x pg)
acque. Chi si cala dentro, si ritrova all’i- Dalla spiaggia si può salire all’Area 3.

28 - Missione per un amico


2. Sala delle Gargolle. Siete giunti in
un’ampia sala rettangolare. In ciascuno
dei quattro angoli della sala vi sono delle
Scolopendra d’acqua
grosse gargolle di pietra. Lo scultore si Percezione +3; Resistenza +6; Scaltrezza +3
è sbizzarrito nel donargli espressioni Allin: Neutrale; Mov.: 8; DV: 2;
burlesche ed inquietanti: paiono scru- Allineamento: Neutrale; Movimento: 9; DV: 6 (+6);
tarvi dagli angoli bui e vi mostrano senza
Difesa: 12 (+4); Attacco: 1 Morso (1d6); Speciale: Trasparente;
pudore la lingua, come a prendersi gioco
Equip.: nessuno.
di voi.
Trasparente: +4 Difesa.
Azionando un meccanismo celato nelle
statue tirando la lingua delle gargolle
come una leva, la statua nell’angolo
nordovest spalanca una mano rivelando
una grossa Chiave d’Argento (che apre la
porta A dell’Area 6); quella a nordest fa
scattare un’inferriata che chiude l’uscita
dalla sala; quella a sudest riapre l’in-
ferriata; quella a sudovest è un mostro
che attaccherà a tradimento i pg che si
avvicinano per maneggiarla.

Missione per un amico - 29


4 L’Enigma del Mosaico. Alle pareti
della caverna si trovano delle placche di
bronzo, ma l’abbandono e la ruggine le
hanno rese indecifrabili. Però al centro
Gargolla della parete nord vedete un curioso mec-
canismo nel muro. Sembrerebbe una
Nota: se stai giocando con 6 o più pg, anima anche un’altra statua. specie di mosaico, ma solo pochi pezzi
Percezione +5; resistenza +8; Scaltrezza +7 sono al loro posto, gli altri giacciono
Allin: Neutrale; Mov.: 18; DV: 7; sparsi nei dintorni: a occhio e croce sem-
brano esserci ancora tutti.
Allineamento: Neutrale; Movimento: 9; DV: 6 (+6);
Difesa: 19; Attacco: 2 Pugni/1 Morso/1 incornata (1d4/ Il meccanismo si attiva ricomponendo
1d/4/1d8/1d6); Speciale: Pelle di pietra; visione al buio; Equip.: correttamente il mosaico: vedi Appendice
nessuno. 3, Figura 2. Risolvere l’enigma è l’unico
modo per aprire la porta C dell’Area 6 che
Pelle di pietra: le armi da botta infliggono 1 classe di dado in
consente l’accesso diretto alla Luna di
meno (es. 1d8 diventa 1d6).
Inistella. Nell’Area 5 si trova un prezioso
Visione al buio: la Gargolla può vedere nell’oscurità. indizio per risolverlo.
5 Il Trono. Seguendo uno stretto cam-
minamento sabbioso, arrivate in un
ambiente irregolare, quasi tutto occu-
pato da un laghetto con una cascata che
probabilmente alimenta il fiume che
avete già incontrato. La cosa strana è
3- I Funghi. Entrando in questa caverna che al centro del laghetto sorge un trono
irregolare venite accolti dal uno strano di pietra scolpito con scene di tritoni ed
rumore, come un respiro. Sembra pro- altre creature acquatiche, sul quale è
venire da una fioritura di strani funghi seduto un vecchio scheletro.
giganti al centro della sala. C’è anche un Il trono, oltre ad essere una bizzarra
cunicolo che si diparte verso nord. opera è anche una trappola! Aguzzando la
Se i pg esaminano i funghi senza toccarli, vista (Impegnativo) si nota che sul grembo
scoprono che il rumore è quello di con- dello scheletro si trova una borsa di pelle.
tinua emissione di spore, apparentemente Per prendere la borsa bisogna traversare il
innocue. Se invece vengono colpiti o lago fino al trono. Prenderla senza muo-
scossi, emanano un getto di spore in tutta vere lo scheletro è Difficile, ma si può fare.
la sala che obbliga i pg a un Tiro-Salvezza Se invece non si usa questa precauzione,
contro Veleno. Chi lo fallisce subisce un o in caso di fallimento, un meccanismo fa
effetto casuale. scattare un tridente in bassorilievo a tra-
figgere il PG, per 1D20 danni se fallisce un
TS contro Morte! Lo scheletro appartiene a
1D6 EFFETTO SUL PG uno sventurato che cercava di conqui-stare
1 Subisce la perdita permanente di la Luna: mentre vagava si è seduto sul
2 PF trono e ha trovato una rapida morte. Nella
borsa si trovano due Pozioni di Cura ferite
2 Recupera 2D6 PF. leggere, una Pozione di Cura ferite mode-
3 Vomita e perde 1 punto di Costitu- rate, ed anche un diario di viaggio. Una nota
zione finché non riposa per 8 ore riferita alla Luna di Inistella, riporta un
o beve una pozione risanante di passaggio interessante… Vedi Appendice 3,
qualsiasi tipo. Figura 3.
4 I capelli diventano permanente- 6- La Sala delle Porte. Arrivate in una
mente di color verde! piccola saletta con due inferriate, una
5 Ripristina due Incantesimi di sul lato nord ed un’altra su quello ovest.
primo livello (o uno di secondo) Le inferriate sembrano incredibilmente
che può lanciare (incantatori solide, e solo la porta a est reca una ser-
sacri) o ripristina 10 Punti Magia ratura d’Argento.
(incantatori arcani); oppure cura L’inferriata nord può essere aperta solo
1D6 PF. risolvendo l’enigma dell’Area 4; in questo
6 Non accade nulla. modo i pg giungono direttamente alla Sala

30 - Missione per un amico


della Luna. Quella est, invece, si apre con
la Chiave d’Argento dell’Area 2, ed im-
mette in un altro ambiente.
Seguite un breve corridoio che vi
conduce in una strana sala. Le pareti
brulicano di sigilli misteriosi che bril-
lano di una rossa energia che macchia di
sangue le tenebre. Su un piedistallo una
figura mostruosa: un gigante nerboruto
dalla pelle squamata e con un solo occhio
sulla fronte. Al collo il mostro porta una
catena con una grossa Chiave d’Oro.
La Chiave d’Oro è l’unico modo per
aprire la porta B e giungere alla Sala
della Luna. Il mostro non la cede fino alla
morte!
Quando i pg riescono finalmente a en-
trare, leggi o parafrasa quanto segue:
Siete giunti infine alla Sala della Luna:
un piccolo ambiente, interamente rica-
vato all’interno di un’enorme geode di
acquamarina. Su di un altare di pu-
rissimo cristallo azzurro, si trova gen-
tilmente adagiata la Luna Calante di
Inistella.
Non appena i pg prendono la Luna, ven-
gono magicamente trasportati fuori dal
santuario di Eigen.

Ciclope
Percezione +5; Resistenza +14; Scaltrezza +6
Allin: Neutrale; Mov.: 12; DV: 10;
Difesa: 21; Attacco: 2 Pugni (1d10/1d10); Speciale: Ma-ledi-
zione; Equip.: nessuno.
Maledizione: il Ciclope può scagliare una Sventura contro
uno dei PG.

Missione per un amico - 31


Episodio 6 -

La Luna in una
Mano di Giancarlo Borracci

L a Quinta Luna si trova nella Valle dei


Giganti Addormentati, una landa deso-
lata a un paio di giorni di cammino dalla
come un puntino luminoso, ma poi sva-
nendo e riapparendo in maniera casuale e
perfino illusoria.
capitale del regno. Con un tiro su cono- Prima di arrivare alla Valle, il sentiero
scenza si possono avere queste informa- diventa molto difficile con vari rovi a
zioni cumulative. intralciare i pg che devono fare un tiro
10+: sembra che siano i resti di giganti su resistenza a difficoltà 15 o subire 1d3
pietrificati da un incantesimo. punti ferita per la stanchezza, cadute, etc.
A un certo punto si vedono dei corpi sul
15+: la zona è maledetta, l’aria è velenosa e sentiero. Un Cespuglio famelico na-
i raccolti scarsi. scosto (prova su percezione a difficoltà 15
per notarlo, vedi Antiche Leggende p. 64)
attaccherà chiunque si avvicini a esami-
In cammino nare i cadaveri. I corpi, due maschi e una
A un giorno di cammino dalla Valle, femmina, erano molto giovani. Il primo
secondo i bagliori della Luna che i pg ha indosso una spada, una borraccia, uno
possono percepire, c’è una pianura ver- zaino, una corda da 15 metri e una coperta.
deggiante che poi diventa una zona colli- L’armatura e lo scudo sono rovinati. La se-
nare arida e brulla. Le fattorie forniranno conda ha una penna d’oca, tre pergamene
un misero raccolto e contadini emaciati vuote dentro una custodia e uno specchio
e sospettosi si chiudono in casa alla vista d’acciaio. Il libro d’incantesimi contiene
dei pg. Solo un ragazzo, Rand, magrissimo charme, lama arcana e movimenti del
e dallo sguardo curioso, con lunghi ca- ragno. Il terzo ha due torce, chiodi da roc-
pelli neri sporchi potrà essere convinto a ciatore, e un rampino. L’arco è rotto ma la
parlare, con un tiro su retorica a difficoltà spada è intatta così come una faretra con
10 oppure con un’offerta di cibo (2 razioni). 6 frecce.
Rand sconsiglia ai pg di esplorare la valle,
perché infestata dai mostri. Inoltre dice
che pochi giorni prima, strani viaggiatori
La Valle dei Giganti
incappucciati erano passati in direzione
delle rovine.
Addormentati
Il terreno è brullo, rossastro ed è let-
In qualunque periodo del mese, il ba- teralmente ricoperto da colossali statue
gliore sovrannaturale della Luna Spezzata umanoidi. Alcune sono sdraiate per terra
appare ai pg come previsto, inizialmente mentre altre in piedi. Chi alza le braccia

32 - Missione per un amico


come a coprire il viso mentre altre sem- difficoltà 10 su scaltrezza. Se il Qlippoth
brano urlare dal dolore con gli occhi non riesce a trovare i Pg, si muoverà verso
rivolti al cielo come se implorassero. lo scheletro serpentiforme e rimarrà lì
Le statue sono erose dal tempo (tiro su vicino ac-carezzandolo.
percezione a difficoltà 10 per capire che Dopo un’ora di peregrinare, il bagliore
sono vecchie di millenni), chi ha perso un della Luna Spezzata si riattiva e i pg
braccio chi il viso, eccetera. scorgono la mano di pietra spuntare dal
Una strana nebbia aleggia sulla valle terreno come se uscisse dalla terra per
rendendo difficoltoso notare i particolari e afferrare qualcosa. Alla base si vede una
impossibile scorgere la mano. A causa dei porta di legno marcia.
vapori mefitici della nebbia, i pg devono
fare un tiro resi-stenza a difficoltà 10 ogni
ora per non subire 1d3 punti ferita. Fra La mano
le statue i pg trovano i resti di una strana Le porte, salvo non sia specificato altri-
creatura serpentiforme di cui rimangono menti saranno di legno marcio e si fran-
solamente le ossa. La spina dorsale è tra- tumeranno facilmente con una spallata.
fitta da quella che sembra una gigantesca Tutte le stanze sono buie, ma il magico ba-
punta di lancia di cui rimane solamente la gliore della Luna fa sì che agli occhi dei pg
parte metallica arrugginita. Con un tiro su tutto il complesso sotterraneo sia illumi-
conoscenza a difficoltà 15 si capisce che la nato come durante la luna piena (piccola
polvere delle ossa se ingerite ha lo stesso penalità in mancanza di torce o lanterne),
effetto di una dose di lacrima di drago anche se la luce sfarfalla continuamente.
(vedi Antiche Leggende p.28). Un pg può La mobilia è stata distrutta dalla nebbia o
recuperare, grattando le ossa, l’equiva- dal passare del tempo.
lente di una dose ogni ora. 1- L’ingresso. L’ingresso è spoglio, con vari
Ogni turno tirate 1d6: con 1-2 cinque frammenti di pietra sparsi sul pavimento.
Bulbi aracnide (vedi Antiche Leggende Ci sono due porte una a est e una a ovest.
p. 52) escono dalla nebbia per attaccare Con un tiro su percezione a difficoltà 15, si
i PG. Se ridotti a 3 o meno fuggono. Se i noterà che alcuni frammenti sono in realtà
pg combattono con almeno tre gruppi i resti di un bassorilievo in cui si notano
di bulbi, dalla nebbia esce un Qlippoth delle figure colossali, che indossano strane
(vedi Antiche Leggende p. 54) che divora corazze, in marcia verso oriente.
prima i cadaveri dei bulbi (1d3 a round)
per poi muoversi contro i pg che potranno
nascondersi nella nebbia con un tiro a

Missione per un amico - 33


2- Stanza est. La stanza ha i resti di un l’immortalità. Fra le ceneri dei tre cada-
letto. veri, con un tiro su percezione a difficoltà
10 si potranno trovare un amuleto dell’a-
3- Stanza ovest. Nella stanza c’è una scala bilità minore (scaltrezza +1), una bac-
di pietra che porta al primo piano. Nascosti chetta dei fulmini con due cariche.
dietro le scale (si potranno notare con un
tiro su percezione a difficoltà 18) ci sono 10- Stanza vuota. Oltre alla scala a pioli
tre Vargouille che seguono i pg attac- che porta giù non c’è altro.
candoli quando sono deboli (vedi Antiche
Leggende p. 52) . 11- Stanza della Luna. È un lungo cor-
ridoio in pietra che si allarga nella parte
4- Stanza vuota. La stanza è vuota tranne finale. Su una delle pareti si trova un
le scale che portano giù e una porta aperta passaggio segreto che si può trovare con
a est. un tiro su percezione a difficoltà 15. Nello
slargo del corridoio si trova un arazzo
5- Stanza della scala. La stanza è minu- perfettamente conservato che ritrae una
scola con due ingressi liberi, uno a est e veduta notturna della valle con un gruppo
uno a ovest. Una scala a pioli di metallo di giganti che combattono una strana cre-
porta al secondo piano. La scala è corrosa. atura serpentiforme. Sullo sfondo ci sono
Ogni volta che un pg la utilizza, tirate 1d20. le stelle e una grande Luna Spezzata, che è
Con 1-6 la scala si spezza e il pg cade a terra il punto da cui arriva il bagliore intermit-
subendo 1d6 danni, salvo che non faccia tente). Usando individuazione del magico
un tiro scaltrezza a difficoltà 18. si può notare che l’arazzo è chia-ramente
magico, oltre al fatto che è l’unico oggetto
6- Stanza delle Ombre. La sala è grande
in ottime condizioni. Se l’arazzo è rimosso,
con numerose decorazioni alle pareti. Ci
o si cerca di afferrare la Luna Spezzata,
sono 4 sedie di pietra che forma-no un
uno Spettro (vedi Antiche Leggende p. 63)
circolo e vicino tre Ombre che si com-
appare e attacca i pg. Una volta sconfitto,
portano come fossero ancora vive (vedi
l’arazzo prende fuoco (o viceversa) e a
Antiche Leggende p. 62). Uno sembra
terra ri-mane solamente la Luna Spezzata,
afferrare un libro invisibile da una biblio-
ovvero due frammenti di una luna piena.
teca inesisten-te iniziandolo a leggerlo
mentre le altre due discutono in modo Non appena i pg prendono la Luna, ven-
animato. Ogni round in cui i pg sono nella gono magicamente trasportati fuori dalla
stanza tira 1d6. Con 1-4 le ombre ignorano mano di pietra, che crolla su se stessa.
i PG. Con 5-6 invece li attaccano. Le ombre
12 Stanza dello zombi. La stanza è ri-
contano 4 dadi vita per scacciare non
colma di bauli di legno marcio contenenti
morti. Nascosto sotto una sedia, c’è un pu-
viveri ammuffiti e arnesi corrosi. Nascosto
gnale +1.
fra i bauli, c’è uno Zombi (vedi Antiche
7- Laboratorio. La sala ha un lungo tavolo Leggende p. 63) che può essere notato da
di pietra con i resti di numerosi alam- chi sta controllando con un tiro su perce-
bicchi e boccette varie. Si potranno recu- zione a difficoltà 15.
perare due pozioni di cura ferite leggere,
13- Stanza segreta. La stanza ha una scala
un antidoto e una d’invisibilità. Alla parete
a pioli che conduce lungo il dito fino a
si trovano i resti di una libreria. In mezzo
un osservatorio in cima. L’osservatorio è
ai resti con un tiro su percezione a diffi-
una piccola stanza circolare con dentro
coltà 10 c’è una custodia con i seguenti in-
un telescopio che risulta magico a un
cantesimi: lanterna arcana, individuazione
incantesimo d’individuazione. Il primo
dell’invisibile e invisibilità.
che guarda dal telescopio deve fare un TS
8- Camera da letto. La stanza contiene contro incantesimi. Se fallisce, guadagna
i resti di un letto. C’è un baule aperto, com- 10 PX. Il telescopio può essere venduto a
pletamente vuoto. 300 Mo.

9- Stanza del pollice. La stanza circolare


ha inciso sul pavimento un circolo con
rune di color rosso, coperti da 4 cadaveri
carbonizzati. Con un tiro su conoscenza a
difficoltà 18, si potrà dedurre che il circolo
faceva parte di un rituale per raggiungere

34 - Missione per un amico


Episodio 7 -

La Vendetta di
Kassanakis di Giuseppe Rotondo

G li eroi hanno finalmente recuperato le


Cinque Lune: è arrivato il momento di
ritornare a Heliantra e portarle al cospetto
Un’esplosione di luce vermiglia di-
strugge parte dell’abitazione e proietta
Gildar fuori, nella stessa piazza dove
di Gildar. Leggete o parafrasate quanto molte settimane fa Erinell invocò l’aiuto
segue ai giocatori: di tutti i cittadini di Heliantra.
Il suo corpo si riscuote in tremiti or-
Avete finalmente con voi tutte e cinque ribili, e inizia a trasformarsi! Alla fine
le Lune e non vedete l’ora di raggiun- della terribile metamorfosi, sulla piazza
gere Gildar. Con il potere dei cinque si erge un essere alto cinque metri, rosso
artefatti potrete finalmente cancellare come l’inferno, dalle lunghe corna nere,
la maledizione! che brandisce uno spadone verde come
la bile. E il corpo incosciente di Gildar è
Cavalcate per un tempo che sembra
incatenato sul suo petto, trattenuto dagli
infinito, ma finalmente vedete i primi
quegli stessi amuleti che proprio voi
raggi dell’alba che illuminano le mura di
avete trovato e messo sul suo corpo!
Heliantra.
Con un gesto della mano sinistra, il de-
Raggiungete la dimora di Gildar e oltre
mone crea un vortice nero, attraversato
l’uscio scoprite che Mandora è già qui ad
da scariche viola, oltre il quale scorgete
attendervi: “Non c’è un minuto da per-
quelle che non possono essere altro che
dere! Siete arrivati appena in tempo!”
le Fosse Immonde. La sua voce bestiale
Vi indica come disporre i cinque grida: “Orde delle tenebre, tornate a ser-
amuleti: uno in ogni mano, uno sulla vire il vostro signore Kassanakis!” e dal
fronte, uno sul petto e uno sulle caviglie vortice nero emergono dozzine di guer-
di Gildar, che giace prostrato e febbrici- rieri demoni.
tante sul suo letto.
Appena l’ultimo amuleto è posizio-
Mentre la gente della piazza fugge in
nato, Mandora inizia a mormorare una
preda al terrore, vedete i primi soldati e
invocazione, o preghiera, e Gildar inizia
cavalieri accorrere ad affrontare gli es-
a tremare.
seri dell’abisso, ma dietro di voi c’è una
All’improvviso il suo corpo si solleva in minaccia più immediata: Mandora!
aria e un rombo riscuote la casa fin dalle
“Mi avete servito al meglio” dice calma
fondamenta. Con orrore, vi accorgete
“ma adesso siete solo d’impiccio. Prepa-
che quel rombo è una risata demoniaca!
ratevi ad es-sere spazzati via”.

Missione per un amico - 35


Mandora: Stregone di settimo livello
(vedi Antiche Leggende p. 73)
2 Demoni Minori (Vedi Antiche Leg-
gende, p. 57)

Il Capitano della Un aiuto inaspettato


Guardia Se i pg hanno agito correttamente e hanno avuto un po’ di for-
tuna, nel corso delle loro avventure potrebbero aver ottenuto
Sconfitta Mandora, gli eroi si accorgono l’alleanza del Lupo d’Argento della Vecchia Landa e di altri perso-
che i demoni al servizio di Kassanakis (e naggi della campagna. È il momento che questi appaiano e diano
gli even-tuali orchi o seguaci del demone una mano agli eroi! Persino Acfrid dell’Unicorno e i suoi cinghia-
giunti in città per assistere all’evento) loidi (colpo di scena!) potrebbero accorrere e dare una mano ai
stanno avendo la meglio sul comandante difensori del regno... Dopotutto un Arcidemone che conquisti e
delle guardie cittadine! Il capitano Joerreg devasti il regno non è una buona notizia neppure per il cavaliere
è circondato da 8 Demoni Minori (vedi dell’Unicorno.
Antiche Leggende, pagina 57) e i suoi
uomini sono stati massacrati o se la sono
data a gambe. Se riescono a eliminare i De-
moni Minori entro 4 round, il capitano è
salvo e nella prossima scena potrà giocare
un ruolo fondamentale.

La Resa dei Conti


Mentre i demoni seminano terrore e
distruzione e fuochi e strepiti sconvolgono
la città, Kassanakis si decide a distruggere
il gruppo.

Una volta distrutti i cinque amuleti, Gildar Kassanakis: Arcidemone


cade a terra privo di sensi, e il demone, Vedi Antiche Leggende, pagina 58
infuriato, ottiene: Ha la forma di un umanoide possente, con pelle rossa e corna
••Movenze indipendenti e rapide (Attacco nere.
Multiplo) Si muove fulmineo (+4 all’Iniziativa)
••Attacca con furia (+2 al tiro per colpire) Colpisce con potenza (+2 danni)
Speciale: Kassanakis è immune a qualunque danno, fino a che
Ma a questo punto può essere distrutto!
i cinque amuleti (o i lacci che li legano) non vengono distrutti
Se gli eroi sono riusciti a salvare il capi- con un attacco mirato (in corpo a corpo o a distanza), contro
tano Joerreg, possono contare sull’aiuto Difesa 18.
di sei balestrieri, che nel caos generale
vengono inviati a supportarli:
6 Balestrieri (Vedi Umano Combattente,
Antiche Leggende p. 70)

Se qualcuno si preoccupa di accorrere


verso il povero Gildar, tutto quello che il
La festa che sancirà questo trionfo verrà
prode paladino riesce a dire è “Distrugge-
ricordata nei millenni a venire per tutti gli
telo, non pensate a me!”
annali del regno!

Ma di fatto, se gli eroi riescono a sconfig-


gere il demone, dal corpo di Gildar si sol-
leva una nube nera, che assieme ai resti di
Kassanakis viene risucchiata in un vortice
nero che dopo pochi istanti si richiude.
E assieme al demone scompare anche
l’oscura maledizione!

36 - Missione per un amico


Missione per un amico - 37
Appendice - 1

Il regno di
Heliantra di Davide Alberici

I l regno di Heliantra è delimitato a nord


dai Monti Koch e a sud dall’Oceano
Rosso. Dalle montagne a nord fino all’o-
dei draconidi. I draconidi giunsero qui
come mercenari al servizio delle caro-
vane naniche. Inizialmente essi vissero
ceano a sud i rilievi degradano lentamente in città rupestri ricavate da montagne, in
fino a spiagge di sabbia finissima levigata cui i nani non avevano lasciato altro che
dalle onde del mare. Tra i monti a nord, miniere esaurite. Gli insediamenti più
che separano il regno dalla Vecchia Landa, recenti e popolosi di draconidi sorgono
si estendono incantevoli paesaggi campe- tuttavia sulle colline appena ai piedi dei
stri. E tra i campi sorgono fattorie isolate, monti di Koch.
villaggi di contadini, templi e castelli, tutti Il regno di Heliantra è assai vasto ma
insediamenti nei quali la popolazione poco popolato e questo offre infiniti
può difendersi dietro il riparo offerto da nascondigli ad ogni sorta di fuorilegge e
spesse mura di pietra. Oltre ai campi vi mostro, nonostante gli sforzi di pacifica-
sono anche brughiere selvagge e antiche zione portati avanti nei decenni passati
foreste proibite agli uomini i cui confini dai sovrani e dai loro paladini. Persino
considerati inviolabili sono stati segnati, durante le campagne di Gildar, “il Leone di
si dice dagli dei, con dolmen neri ricavati Heliantra”, interi villaggi di orchi, cinghia-
dai fianchi dei Monti Koch. I confini est e loidi e goblin continuarono a prosperare,
ovest sono delimitati da due grandi corsi saccheggiando i campi e assalendo le
d’acqua, entrambi alimentati dai ghiacci carovane dei mercanti.
che tingono di bianco le punte delle nere
montagne: il Fiume Azzurro a est e il Va-
litar a ovest. La Città di Heliantra
I Monti di Koch sono vasta regione La capitale sorge lungo uno dei fiumi più
montuosa con rilievi neri di granito, ampi della regione, grossomodo al centro
basalto e ossidiana. Qui vivono da tempi del regno. La città è circondata di mura
antichissimi popolosi clan di nani, e il capo concentriche: ogni volta che la popola-
di ognuno di essi è equiparato a un barone zione si espandeva venivano mantenute
del regno. I nani sono convinti di essere e restaurate le mura antiche oltre che co-
il secondo popolo ad aver colnizzato la struito un nuovo circuito. La rocca sorge
regione. Prima di loro non c’erano altro vicino al porto fluviale, dall’ampia ban-
che tribù di felinidi, che vagavano cac- china di granito nero e dai lunghi moli e
ciando per le praterie a sud, in quello che pontili di basalto. Le mura più esterne rac-
è oggi il cuore del reame. Nelle montagne chiudono i serragli e fondaci dei mercanti,
vi è anche qualche antico insediamento nonché i caseggiati di nuova costruzione.

38 - Missione per un amico


Le mura più interne racchiudono edifici
resi venerabili dalla loro antichità: torri e
Kassanakis
manieri coi piani scanditi da modanature Kassanakis era un Arcidemone al ser-
e venerabili templi ornati da bei colon- vizio di un antico divinità della guerra e
nati. Heliantra non è né la più ricca né dei massacri, che regnava, e forse regna
la più orgogliosa città commerciale del ancora, nelle Fosse Immonde. Kassanakis
mondo ma ha un suo fascino che le con- però, quale che fosse il motivo, non era
feriscono l’onestà e la cortesia dei suoi tanto interessato a massacrare i mortali,
abitanti, e che si manifesta nelle strade quanto piuttosto a conquistare fisica-
pulite e nel decoro con cui vengono mente i regni terreni. Per molto tempo
tenuti edifici, giardini e mercati. Non ci il suo padrone non si accorse che dopo
sono templi dalla bellezza preziosa o stra- aver distrutto imperi e nazioni, sterminato
vagante ma c’è gente gentile e ospitale, interi popoli e raso al suolo le loro città,
buon cibo e locande con stanze comode e Kassanakis e i suoi complici radunavano i
pulite come specchi. L’unico lusso che la superstiti, li piegavano a un nuovo ordine
cittadinanza della capitale si è concessa e ricostruivano nuove città in cui adorare
è stato quello di cingere con un enorme proprio l’Arcidemone. Kassanakis era
portico il cimitero cittadino, nella terza un servitore utile, perciò il suo signore
cerchia di mura, e sotto quel portico vi gli ordinò semplicemente di distruggere
sono i ritratti scolpiti dai nani di Koch nel con le proprie mani quanto aveva creato.
basalto nero delle persone che si distin- Kassanakis rispose con un attacco a sor-
sero nel servi-zio alla città. presa. La lotta fu rapida e cruenta e per
qualche istante il dio della guerra temette
per la sua esistenza, ma alla fine riuscì a
Le Cinque Lune di scagliare Kassanakis sul Piano Materiale.
Inistella L’Arcidemone si trovò privato della sua
immortalità demoniaca: se fosse stato
Si tratta di cinque amuleti di uno strano distrutto, senza il soccorso di qualche mor-
tipo di cristallo, metallo argenteo o pietra tale sarebbe rimasto a barcollare sul ciglio
preziosa, di difficile definizione. Quattro di dell’oblio molto a lungo, forse anche fino
essi rappresentano le fasi principali della alla consunzione dei secoli. Per prevenire
Luna, mentre il quinto rappresenta una questo pericolo molto prima di palesarsi
luna piena ma spezzata a metà. scelse otto potenti incantatori umani, li
Lo scorrere del tempo non offusca il corruppe, e poi insegnò ad ognuno di essi
loro magico splendore. Inistella forgiò le un modo diverso per richiamarlo, in caso
Cinque Lune all’apice della sua carriera venisse distrutto.
e quest’opera a suo dire rappresentava la Terminati questi preparativi, Kassanakis
speranza: la luce che continua a splendere stimò che il regno di Heliantra fosse il
nelle tenebre, il chiarore della luna che migliore di cui impadronirsi prima di
periodicamente si estingue ma poi ritorna lanciarsi alla conquista del mondo: le
a splendere, sempre. Le Cinque Lune miniere di ferro a nord, le vaste estensioni
sono artefatti estremamente dif-ficili da di terre coltivate e un porto sull’oceano
comprendere per un qualunque esperto erano tutto quel che gli serviva. Oltretutto
di magia, ancor più difficili da usare e in il regno era infestato di orchi e poco popo-
un certo senso sono perfino capricciose, lato. Secondo i suoi piani, avrebbe trasfor-
perché talvolta realizzano i desideri di mato gli orchi in soldati, i Monti di Koch
persone prive di poteri magici o di istru- in una enorme fabbrica d’armi, il resto del
zione nelle scienze arcane. L’ultima volta re-gno in un granaio coltivato da schiavi.
che le Lune furono viste tutte insieme Chiunque si fosse opposto avrebbe lavo-
fu il giorno in cui eserciti di umani, nani, rato fino a morire o sarebbe stato punito
draconici e felinidi scacciarono l’Orda di in modo esemplare. Queste, in breve, le
Orchi capeggiata da Zondrak Strappavite. sue intenzioni.
In quel frangente le Lune evocarono un Ma non aveva fatto il conto con il Leone.
potere astrale che debellò gli avversari, Dopo millenni trascorsi a distruggere qua-
per poi ricadere sul mondo in cinque parti lunque avversario in combattimento non
distinte. aveva neanche contemplato la possibilità
Prima di svanire, Inistella chiese ai che il Seraph potesse sconfiggerlo, e la
prodi del regno di non cercare di unirle di sua abitudine, più che la sua tracotanza gli
nuovo, se non per la più giusta delle cause. costarono la sconfitta.

Missione per un amico - 39


Mandora infatti, non è stata scagliata propriamente
dall’Arcidemone, ma fa parte del piano di
Nota nei dintorni della capitale come un’a- Chraghor, che comprende anche la distor-
bile divinatrice e una strega caritatevole, sione del potere delle Cinque Lune, per
la vecchia “Mandora” non è altro che un far superare a Kassanakis l’ora più buia e
parassita. Il suo vero nome è Chraghor, il mutare il suo destino già segnato. Dopo la
Ladro di Corpi. Nel corso della sua esi- sconfitta del proprio padrone, Mandora
stenza millenaria ha imparato molti incan- ha magistralmente interpretato la parte
tesimi per nascondere la sua vera natura, di “agnello travestito da lupo” e ha inviato
egoista fino alla nefandezza. Chraghor gli eroi in una missione volta al ritorno del
è sopravvissuto così a lungo saltando da suo signore, piuttosto che alla salvezza di
un corpo all’altro come una pulce: prima colui che lo ha aveva sconfitto.
scambia il suo corpo con quello di un’altra
persona e poi distrugge il corpo che
precedentemente occupava, dopo avervi
confinato l’anima del vecchio proprietario
del proprio nuovo corpo. Chraghor è in
circolazione dagli anni della fondazione
del regno, era presente quando Inistella
ha compiuto il rituale delle Cinque Lune
ed è l’ultimo dei mostri a cui Kassanakis
ha svelato uno degli otto rituali per ri-
chiamarlo all’esistenza. La maledizione,

40 - Missione per un amico


Appendice - 2

Incontri in
Heliantra
A d ogni tappa della campagna, mettete in scena uno o più incontri, scegliendoli tra i
seguenti o lanciando 1d20.

Cavalieri Rossi. Un gruppo di cavalieri si dirige al galoppo verso i


pg. Montano stalloni dal manto fulvo e indossano corazze smaltate
color porpora intarsiate di rune caotiche dorate. Le loro armi sono
di legno rosso e bronzo dorato. Si tratta di cultisti maligni asser-
1-2
viti a Kassanakis, che portano le sue insegne araldiche in segno
di sottomissione all’Arciduca delle Fosse Infernali. Durante i loro
rituali estatici hanno avuto visioni che li hanno condotti fino ai pg
per ucci-derli e impadronirsi loro stessi delle Lune.
Assassini Felinidi. Si tratta di Felinidi ingaggiati da un uomo
misterioso per uccidere i pg e trafugare le Lune. Se anche l’in-
3 contro dovesse avvenire di giorno seguiranno i pg sulla distanza e
aspetteranno la notte per attaccare, per avvantaggiarsi del buio per
portare a termine il loro compito omicida.
Carovana. Si tratta di una carovana di mercanti nanici prove-
nienti dai Monti Koch. Viaggiano su robusti carri trainati da muli
4 e asini e sono accompagnati da mercenari draconici. Non tra-
sportano altro che lingotti di ferro, le provviste e il necessario per
accamparsi, ma tra loro ci sono alcuni guaritori.
Villaggio saccheggiato. I campi attorno al villaggio sono stati
metodicamente saccheggiati. Gli edifici in legno più piccoli smon-
tati, gli altri dati alle fiamme sono grandi rettangoli di terra su
5-6
cui spuntano code di cavallo. Il maniero del nobile è ridotto a una
montagna di pietre in parte ancora fumiganti in parte lavate dalle
intemperie.

Missione per un amico - 41


Orchi asserviti a Kassanakis. Questa banda d’orchi desta stu-
pore perché marcia in una colonna ben ordinata. Indossano tutti
come divisa una cotta purpurea con la runa dorata di Kassanakis
ricamata sul petto, i loro equipaggiamenti sono di qualità supe-
riore e sono in ottimo stato di manutenzione. In testa alla colonna
7-8
marcia un orco in corazza a piastre che monta uno stallone da
guerra. In fondo alla colonna ci sono armigeri orchi armati di
fruste e bastoni che serrano i ranghi di goblin vestiti con casacche
rosse. Qualcuno sta riorganizzando le armate dell'Arcidemone,
come se si attendesse il suo ritorno!
Il Benefattore. Per strada i pg incontrano un vecchio vestito con
abiti da viaggio, la pelle abbronzata, gli occhi scuri e una gran
barba bianca. Se i pg lo meritano, l’anziano li curerà e rimuoverà
9
eventuali maledizioni da loro: il suo nome è Tartys ed è un potente
chierico. È stato guidato fino ai pg da delle visioni inviate dal suo
nume tutelare.
Golem di Ferro. Ha l’aspetto di un uomo in corazza a piastre
completa armato di scudo e spada. Sullo scudo è impressa la Runa
di Kassanakis. Questa macchina da guerra è stata lanciata all’inse-
guimento dei pg da uno dei seguaci di Kassanakis, che è
all’oscuro del piano di Mandora per la resurrezione. Questo
10 Golem è una macchina da guerra potente ma ottusa: è solo in
grado di seguire i pg e attaccarli, ma può essere seminato o fatto
affondare portandolo nelle sabbie mobili delle brughiere o facen-
dolo cadere dalle montagne. Anche teletrasportarlo molto lontano
è un ottimo modo per sviarlo: non essendo intelligente vagherà a
casaccio cercando i pg coi suoi sensi.
Ozadira. Ozadira è una maga fedele a Kassanakis che ha in
qualche modo avvertito il suo ritorno, ma non conosce il piano di
Mandora. E così si è messa alla ricerca dei pg per ucciderli, por-
tando con sé una banda di draconici che negli anni ha trasformato
in schiavi ossequiosi. Ozadira manderà avanti i suoi schiavi per
spingere i pg in un punto in cui bombarderà il gruppo di eroi coi
11 suoi incantesimi.
Ozadira indossa una veste purpurea con cappuccio e, come
segno di devozione a Kassanakis, indossa delle polsiere attorno a
cui s’attorcigliano piccole catene di ferro. Apparentemente è una
giovane donna longilinea e ben tornita, agile e flessuosa come un
serpente, con la carnagione chiara ma abbronzata, lunghi capelli
lisci e corvini e grandi occhi verdi dalla luminosità ipnotica.
Trappola? Camminando per strada un pg si ferisce a un piede
subendo una leggera ferita. Una sottile punta d’acciaio quasi invi-
sibile sbuca dal terreno. Se il pg scava, troverà una spada d’acciaio
12 completamente intonsa nonostante la sporcizia. L’arma è una
spada magica. Oltre alla spada ci sono frammenti d’ossa (umane),
resti di ampolle che dovevano contenere pozioni, 50 monete d’oro
e alcune gemme.

42 - Missione per un amico


Spiriti Maligni. La resurrezione di Kassanakis è prossima e uno
dei segni della sua imminente liberazione è il manifestarsi di
spiriti maligni. Si tratta di guerrieri che portano scudi con la runa
di Kassanakis ben riconoscibile. Se gli spiriti maligni fossero sul
punto di uccidere i pg, Kassanakis ordinerebbe loro di ritirarsi
13-14 all'ultimo momento con un guizzo della sua volontà. Kassanakis sa
che se i pg non riportassero le Lune il suo piano andrebbe a rotoli.
La fuga degli spiriti maligni potrebbe far suonare un campanello
di allarme nei pg. Kassanakis non ha un controllo perfetto sugli
spiriti se lo avesse gli potrebbe ordinare di tenersi alla larga dai pg
direttamente.
Cometa. Durante la notte i pg vedranno una cometa, simbolo di
sventura, attraversare lentamente il cielo, apparirà una notte, sarà
15
molto visibile la seconda notte e poi comincerà a svanire sparendo
dall’orizzonte il terzo giorno.
Il Ciarlatano. Si tratta di un grosso carrozzone di legno trainato
da quattro robusti cavalli da tiro. Il carrozzone è in legno laccato di
rosso con decorazioni e rifinitura color giallo paglia che hanno un
che di “dorato”. Dipinte sulle fiancate ci sono due quadrati bianchi
su cui è scritto in maiuscole blu “Da Esdras Elisir, Panacee e ogni
altra meraviglia dell’Alchimia”. Esdras è un ciarlatano. Se vende
una sola pozione funzionerà, ma se deve vendere più ampolle
dello stesso tipo di pozione ben due su tre non funzioneranno, si
tratterà di acqua colorata e aromatizzata in cui ha infuso un’aura
magica fasulla. Esdras è malvagio ma nel senso che è schifosa-
16 mente egoista, tuttavia, non è schierato con Kassanakis, anzi crede
che sia stato debellato. Esdras se venisse a sapere che i pg davvero
stano cercando di combattere Kassanakis, prima regalerebbe
loro alcune pozioni, poi si dirigerebbe verso i confini del regno di
Heliantra. Mandare avanti i pg a rallentare Kassanakis mentre
cerca un posto dove scappare è un ottimo tattica per conservare
sia la borsa sia la vita. Esdras è un uomo alto, magro, con un viso ca-
vallino. La pelle chiara e lentigginosa, grandi occhi giallognoli, da
gatto, capelli rossi e ricci. Che farfuglia e ridacchia tra sé come un
demente. Le mani sono chiazzate e rovinate dal continuo mescere
pozioni.
Colonna di Profughi. Due dozzine circa di contadini che traspor-
tano su una lettiga un sacerdote in stato comatoso, a causa di una
17-18 lama avvelenata. Stanno scappando dopo la distruzione del proprio
villaggio ad opera di armate di orchi con il simbolo di Kassanakis,
cercando di dirigersi al rifugio, maniero o tempio più vicino.
Miraggio. I pg avranno la visione di un esercito di cavalieri in
corazza a piastre, cotte e gualdrappe di velluto purpureo decorate
con gli empi simboli di Kassanakis, dietro di loro orchi che con fla-
gelli e fruste spingono una processione di uomini e donne di tutte
19-20
le età incatenati dietro l’esercito. Si tratta di un miraggio. Più i pg si
avvicineranno più le immagini si faranno vaghe e indistinte fino a
sparire in una nebbia mefitica. Questo prodigio è uno dei segni del
ritorno di Kassanakis.

Missione per un amico - 43


Appendice - 3

Schemi e Figure
Figura 1: Schema delle Sfere di Gh'tur

Figura 2: Il Mosaico delle Casate

Soluzione: Per riattivarlo è necessario collocare nella scacchiera i tasselli mancanti, di


modo che nessuna fila e nessuna colonna contenga più di un simbolo dello stesso tipo, in
maniera analoga al rompicapo numerico conosciuto come “sudoku”. Come si può vedere
dalla figura precedente, 10 pezzi sono già al loro posto, il che significa che sparsi in terra
ce ne sono 26 ancora da sistemare, e precisamente:

44 - Missione per un amico


Stampa e ritaglia i simboli e la scacchiera, passa il tutto ai Giocatori.
Questa è una delle soluzioni possibili:

Figura 3: La nota dello scheletro

Stampa questa nota e consegnala ai giocatori.

Missione per un amico - 45


46 - Missione per un amico
Al termine delle sue gesta leggen- Missione per un amico è una cam-
darie, Gildar “il Leone” è stato pagna per il gioco di ruolo Antiche
colpito da una tremenda male- Leggende di Carlo "Glunky" Bar-
dizione, che lo sta consumando letta (o altri sistemi compatibili) e
lentamente. Poiché l'indomito può essere collocata in qualsiasi
paladino di Heliantra è amato da reame della vostra ambientazione
tutta la popolazione, un folto ma- di gioco, specialmente se occupato
nipolo di coraggiosi, anche se alle da razze diverse, mostri eterogenei
prime armi, ha deciso di aiutare il e terreni differenti.
salvatore del regno.
Dopo tutto quello che ha fatto per Divertitevi dunque: Antiche Leg-
loro, nessuno si tira indietro: è il gende vi aspettano!
momento di partire per una cerca
che li condurrà ai quattro angoli
della regione, in una corsa contro
il tempo per aiutare l'eroe.

Questo fascicolo costituisce uno speciale a tiratura limitata e numerata a mano in sole 50 copie (cinquanta) che
non può essere messo in commercio.

48 - Missione per un amico

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