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Prefazione

di Mark Menozzi

e circa due anni fa sono potuto giungere a scrivere il mio primo romanzo lo devo unicamente al Gioco di Ruolo. comprensibile a tutti, quindi, la gioia genuina che ho provato quando mi dissero che Asterion aveva scelto come ambientazione per la versione italiana di RuneQuest proprio Valdar, il mondo che avevo creato. Si potrebbe dire che si era avverato un sogno che avevo cullato per anni. Tutto ebbe inizio nellormai lontano 1989 (sono gi passati pi di ventanni!), quando mi accostai quasi casualmente al Gioco di Ruolo, su suggerimento del mio carissimo amico Andrea Tullio Canobbio, che gi giocava. Io fino ad allora non sapevo nulla di dadi multifaccia, schede del personaggio, attacchi per round e cose simili, e mi avvicinai con un certo sospetto. Ma bast un pomeriggio perch scoccasse la scintilla. Una scintilla che diventata un incendio, tanto che ancora oggi io, Andrea e molti altri amici che si sono uniti prima o dopo, continuiamo a giocare almeno una volta a settimana. Finalmente con il GdR la mia fantasia aveva trovato uno sfogo; per anni ero stato appassionato di mitologia e narrativa fantastica, e finalmente avevo trovato un terreno inesplorato. Iniziai cos a creare personaggi, mostri, paesaggi, e con un processo ben noto a molti giocatori passai a creare un mio mondo fantasy. Fu cos che poco alla volta nacque Valdar. In origine, erano una manciata di citt, castelli e rovine intorno ad un fiume, senza nome, senza storia, con lunico scopo di fare da sfondo per la classica esplorazione di un dungeon. Pian piano il fiume inizi a sfociare in un mare, quei pochi paesi ebbero una capitale, e poi si scopr che poco distante vi era una catena montuosa: la Spada Insanguinata. Questi luoghi alla fine ebbero un nome: Confederazione delle Cinque Contee. Avventura dopo avventura, con un andamento regolare, alle prime creazioni si unirono altre: i Regni Neri, la Desolazione dei Draghi, la Catena Divisoria, le Terre degli Shaziri, lArqueost, e tutte queste terre sempre pi grandi vennero riunite sotto il nome complessivo di Valdar. Col tempo fu popolato di razze e culture, e ne fu creata la storia. Un processo che continua ancora oggi. Molti mi hanno chiesto perch mi piace il Gioco di Ruolo e perch continuo a giocare ancora oggi che sono oramai vicino ai quarantanni, ma soprattutto perch non ho impegnato il mio tempo in modo migliore (almeno secondo loro). La mia risposta sempre la stessa: in quale altro modo avrei potuto creare un mondo? Grazie al GdR ho conosciuto molte persone fantastiche che sono diventate miei amici, ho trascorso momenti indimenticabili, di puro divertimento, momenti che si possono vivere solo stando in compagnia e condividendo una comune passione. per questo che amo il GdR, ed per questo che luscita di questo manuale mi riempie di gioia. Ringrazio i ragazzi di Asterion per la coraggiosa decisione di scegliere lopera di uno sconosciuto per un gioco famoso come RuneQuest. E in particolare Massimo Bianchini, mi scuseranno gli altri, che ha avuto una pazienza immensa e ha passato notti insonni a riorganizzare la mole di disordinato materiale che formava Valdar. Mi sento vicino a loro, perch avverto la stessa genuina passione che anima me e i miei amici, lo stesso amore per questo meraviglioso passatempo. A voi che comprerete questo manuale dico fin da ora: GRAZIE! Sappiate che frutto di una passione spontanea, che continua a bruciare inestinguibilmente. Io e i miei amici giochiamo ancora oggi su Valdar, a quasi ventanni dalla sua nascita, e rispetto a quanto riportato in questo manuale sono accadute molte cose, e il Valdar in cui stiamo giocando molto cambiato. Spero che un giorno possiate vedere tutto quello che successo: questo il mio prossimo sogno. Perch bisogna avere sempre nuovi sogni da realizzare. Grazie, Mark Menozzi

Introduzione L
a saga fantasy di The King, che ha debuttato con il romanzo desordio di Mark Menozzi Il Re Nero, ha presentato ai lettori Valdar, la Terra Antica, un mondo permeato dalla magia e ricco di culture eterogenee e civilt secolari, ma minacciate fin dallalba dei tempi da spaventose forze del male. Le leggende, per, narrano della Ruota del Fato, una misteriosa reliquia divina che custodisce i segreti del passato e del futuro: le gesta degli eroi a tutela dellequilibrio del Creato vengono incise sulla sua superficie, consegnandole allimmortalit. Con lambientazione de La Ruota del Fato, basata sul regolamento per il gioco di ruolo RuneQuest II, sar possibile ricreare latmosfera del mondo di Valdar. Tutto ci che vi occorre sono alcuni dadi, un gruppo di amici e la vostra immaginazione. Il Capitolo 1: La Ruota del Fato definisce latmosfera e i temi dellambientazione. uno strumento fondamentale per il Game Master, che potr costruire intere campagne perfettamente in linea con lo spirito dei romanzi. La sezione viene completata dalla cronologia e da una breve descrizione delle caratteristiche di Valdar. Il Capitolo 2: Avventurieri delinea le principali razze umane e semiumane che abitano il continente di Valdar, particolarmente adatte per essere utilizzate come personaggi giocanti. Il Capitolo 3: Magia presenta i quattro sistemi magici esistenti su Valdar: la straordinaria magia dellAjaran, le diciassette Lezioni, lEvocazione e gli Inni, assieme alla descrizione dettagliata degli incantesimi e delle peculiarit utilizzabili dagli incantatori. Il Capitolo 4: Vita su Valdar approfondisce le particolarit del continente di Valdar, descrivendo i linguaggi, i sistemi monetari, lequipaggiamento ordinario, le armi tipiche di alcuni popoli e i materiali pi pregiati. Il Capitolo 5: Geografia descrive le regioni geografiche, le citt, le culture, le storie e gli eventi, fornendo una panoramica completa del continente di Valdar. Il Capitolo 6: Divinit fornisce le informazioni necessarie sulla cosmologia e su Mondair, descrivendo in maniera approfondita gli Undici Di, il principale pantheon di divinit venerato su Valdar. Il Capitolo 7: Creature offre la descrizione delle principali creature caratteristiche di Valdar: dalle inquietanti arpie ai terrificanti yalatoo. Sono presentate anche le tabelle per la generazione dei demoni nelle loro molteplici stirpi.

Indice
Capitolo 1 La Ruota del Fato. ..8
Giocare un romanzo........................... 8 Storia di Valdar. ................................ 12 Le regioni di Valdar.......................... 68 Come leggere le voci di una regione. ...69 Catena Divisoria ............................. 69 LEst................................................. 76 Ardanar..................................... 76 Oriente Prossimo. ...................... 82 Orsunder................................... 90 Settentrione............................... 92 Terre Interne. ............................. 97 Warantu.................................. 102 LOvest........................................... 104 Alto Occidente........................ 105 Arqueost.................................. 115 Baalarr..................................... 116 Costa dei Venti........................ 118 Regni Centrali......................... 125 Nordelar......................................... 136 Mare del Sud.................................. 136 Oltre Valdar................................... 136 Terre Irraggiungibili....................... 137 Luoghi Perduti............................... 137 Marja............................................. 144 Nydia............................................. 145 Roarn-Rona. ................................... 145 Thallion......................................... 146 Telektar.......................................... 147 Thelesma. ....................................... 148 Turek. ............................................. 148 Divinit minori del pantheon di Dayros. ................................ 149 Divinit antagoniste del pantheon di Dayros . .............................. 149 Iaurngradin................................... 149 Tarkaan.......................................... 150 Divinit antiche............................. 150 Divinit esterne.............................. 150 Aryan............................................. 150 Altri pantheon................................ 151

Capitolo 2 Avventurieri.... 16
Lavventuriero in breve..................... 16 Le Grandi Razze............................... 17 Professioni........................................ 27 Eventi di background....................... 31 Incantesimi iniziali........................... 35

Capitolo 3 Magia.............. 36
Magia Comune ............................... 36 Magia Divina................................... 37 Ajaran.............................................. 37 Lezioni............................................. 43 Evocazione ...................................... 59 Magia Spiritica ................................ 61

Capitolo 4 Vita su Valdar... 62


Istruzione e linguaggi....................... 62 Equipaggiamento............................. 63 Commercio e moneta....................... 65 Calendario di Valdar. ........................ 66

Capitolo 7 Creature........ 152


Creature da altre fonti.................... 152 Draghi antichi................................ 152 Tratti.............................................. 152 Acido............................................. 152 Descrizione delle creature............... 153

Capitolo 6 Divinit. ........ 140


Pantheon di Dayros........................ 140 Dayros........................................... 140 Aelian............................................. 141 Elissea............................................ 142 Irianan........................................... 143

Capitolo 5 Geografia. ........ 68


Esplorare Valdar............................... 68 Catena Divisoria, Est e Ovest........... 68

Indice creature................... 189 Indice analitico ................. 190

Capitolo

Uota del Fato La R


Il nostro dono leggere la Ruota del Fato, dissipare il dubbio, scegliere la via giusta tra le tante possibili. Findal Vrinn, Guardiano del Fato

e avete gi preso parte a un gioco di ruolo questo manuale fatto apposta per voi. Al suo interno troverete intrecci, trame, suggerimenti e regole per dare vita ad avventure fantasy assolutamente originali, ambientate nelle terre di Mondair, descritte nel ciclo The King di Mark Menozzi, pubblicato da Fazi Editore. Giocando a La Ruota del Fato avrete modo di plasmare i destini di questo epico universo, anzich limitarvi a leggere le imprese dei suoi eroi dalle pagine dei romanzi. Se invece la prima volta che stringete tra le mani un gioco di ruolo, non preoccupatevi: La Ruota del Fato il libro giusto perch vi innamoriate di questo hobby favoloso, appagante e senza limiti come la vostra fantasia! In un tipico gioco di ruolo fantasy i giocatori assumono la parte degli avventurieri che affrontano pericoli di ogni genere e sconfiggono avversari formidabili, compiendo gesta leggendarie. Alcuni personaggi de La Ruota del Fato possono certamente appartenere a questo archetipo, se i giocatori e il Game Master lo desiderano, ma i veri eroi di Mondair sono differenti, unici per via della loro forza interiore e del loro legame con il Fato. Le avventure che vivono, le imprese che portano a termine, non sono che un riflesso della loro grandezza interiore; come per i pi affascinanti protagonisti della letteratura, essi vengono consumati da drammi interiori e straziati da scelte ineluttabili: proprio questo percorso interiore li porta ad affermarsi come modelli di riferimento per le persone comuni. Anche lambientazione influenza latmosfera delle partite; quello de La Ruota del Fato infatti un mondo fantastico ed epico, popolato da creature grandiose e terribili, e arricchito da luoghi magici e incredibili, in grado di togliere il fiato anche al pi intrepido degli avventurieri. Esistono comunque molteplici aspetti divertenti in un gioco di ruolo, e ciascun giocatore pu privilegiare alcuni di essi a scapito di altri: socializzare, recitare, mettere alla prova lintelletto sono tutte motivazioni valide per sedersi attorno a un tavolo con i propri amici! Non c nulla di sbagliato in questo, e anzi ci rende piacevole il tempo che si decide di investire in questo modo.

Giocare un romanzo

Alcuni giochi di ruolo sono ispirati a film o a opere letterarie: La Ruota del Fato tra questi. Il volume che stringete tra le mani per molto pi di un semplice copione, o di un atlante storico-geografico delluniverso di The King: una guida letteraria e soprattutto una risorsa preziosa, fondamentale per dar vita a campagne di gioco al tempo stesso originali e coerenti con gli eventi descritti nei romanzi. Potreste quindi costruire scenari paralleli alle gesta di Manatasi, Sirasa e dei loro compagni: sulla Ruota del Fato di Dayros c spazio a sufficienza per i nomi di altri eroi... e le trame di Olchior e Tarkaan sono ramificate e raggiungono anche angoli di Mondair inesplorati dalla fantasia dellautore. Oppure i giocatori potranno voler interpretare degli avventurieri completamente estranei alle vicende della saga. In tal caso il Game Master non dovr far altro che scegliere una delle idee presentate in questo libro e trasformarla in una lunga campagna. Queste sono solo alcune delle molte opzioni di gioco: La Ruota del Fato ambientata esattamente il giorno prima dellinizio del romanzo, ma voi potete perfino collocare le vostre sessioni nelle epoche remote di Valdar, quando anche la stirpe degli elfi era giovane, o addirittura dar voce a eroi celebri ma dal passato ignoto, come la compagnia guidata dal prode Maugis contro le schiere dei demoni, o ancora rivivere eventi storici ormai trascorsi, come la sanguinosa guerra contro Derbrand, il perfido stregone e tiranno dellEst. In estrema sintesi, La Ruota del Fato molto pi che un insieme di capitoli. Le descrizioni dei luoghi, dei personaggi e gli spunti davventura vanno fatti propri come fossero un unico coinvolgente intreccio, ideato con lunico intento di rendere maggiormente coinvolgente lesperienza di gioco.

Di cosa ho bisogno per giocare?


Per poter giocare allambientazione de La Ruota del Fato necessario possedere il manuale del gioco di ruolo di RuneQuest II, pubblicato da Asterion Press. Tutte le informazioni di gioco presenti allinterno di questo manuale fanno riferimento al regolamento presentato in RuneQuest II.

La Ruota del Fato

Capitolo 1

Perch La Ruota del Fato?


La Ruota del Fato di Dayros al tempo stesso un mistico artefatto e un mito sulla creazione di Mondair. Si dice che la sua superficie, in continuo movimento, rappresenti lo scorrere del tempo e riporti la vita e la morte di ciascun essere vivente, un incessante diluvio di nozioni destinato per a perdersi nelloblio. Solo ai pi grandi eroi sarebbe concesso limmenso onore di vedere inciso, per sempre, il proprio nome sulla Ruota. Dayros il maggiore degli di di Valdar ed guardiano di questa reliquia, come pure nume tutelare degli eletti del Fato. I personaggi del gioco di ruolo de La Ruota del Fato quindi, hanno tutte le carte in regola per appartenere ai ranghi di questi prescelti, e la loro vocazione allavventura non che un appello al valore rivolto loro dal potente Dayros.

Anche la genesi delle Grandi Razze di Mondair, gli eventi del suo passato e laffermazione delle culture e delle religioni dominanti suggeriscono questa attenzione, arricchita dalle descrizioni di un ambiente accuratamente dettagliato. Le regole aggiuntive, come quelle descritte nel Capitolo 3: Magia si rivelano uno strumento prezioso per lelaborazione di unopera elettrizzante e quellopera la vostra campagna!

Ambienti, cultura e storia


La Catena Divisoria separava il continente in due tronconi: lOvest e lEst. Una divisione che andava ben oltre quella geografica. Erano due mondi diversi in tutto e per tutto. Diversi per abitanti, cultura, credenze. Diversi e spesso opposti, lacerati da unostilit infinita che aveva scosso Valdar per tutta la sua travagliata storia. La Catena Divisoria, il Dono di Dayros, Kemyss e il Warantu hanno tutti qualcosa in comune: sono luoghi incredibili e meravigliosi. Che si tratti delle vertiginose altezze della cordigliera che separa lEst dallOvest, delle misteriose sponde dellisola di Orsunder, di imponenti metropoli pullulanti di vita e magia, o ancora di luoghi selvaggi assoggettati a una natura sublime, questi ambienti incarnano tutto il fascino di Valdar. Conseguentemente, si prestano come palcoscenico per avventure grandiose ed epiche. Gli ambienti sono fondamentali nella costruzione di una storia, perch la loro descrizione, oltre che evocare immagini, suoni e sensazioni, influisce anche sullo stato emotivo dei giocatori, instillando calma e serenit, senso di meraviglia oppure sconcerto e terrore. Nel Capitolo 5: Geografia, troverete innumerevoli riferimenti ai paesi, ai luoghi e alle citt che rendono Valdar teatro di magnifiche gesta. Le storie di carattere fantasy epico differiscono da quelle di altri generi proprio perch mirano a ricreare ambientazioni vaste e dettagliate, peculiarit che conferiscono unaura di realismo al gioco. Anche la nostra terra dopotutto la risultante di secoli di storia, costellati da eventi pi o meno grandiosi e memorabili che ne hanno plasmato, e continuano a plasmarne, il futuro. La stessa cosa accade su Mondair, per cui anche una storia de La Ruota del Fato merita abbondanza di particolari. Senza di essi la trama risulterebbe scialba e i personaggi finirebbero per interrogarsi sul vero senso delle loro azioni. Col suo romanzo Mark Menozzi ha gi svolto buona parte del lavoro necessario per creare la giusta profondit narrativa che serve allambientazione de La Ruota del Fato. Il Game Master non dovr far altro che aggiungere la propria immaginazione a questo patrimonio.

Avventure nel mondo de La Ruota del Fato


La Ruota del Fato descrive del dettaglio i luoghi, i personaggi e le avventure di Valdar, un continente del pianeta di Mondair, una terra simile alla nostra ma per certi versi molto differente. Per esempio le stagioni si susseguono come accade nel nostro mondo, e anche le leggi che governano la natura operano, in parte, alla stessa maniera. Nonostante vengano chiamate in altro modo, ore, giornate e settimane sono del tutto analoghe. Tuttavia Mondair sottoposto allinfluenza del Fato, inteso non come la cieca volont del caso, ma come una dimensione che sovrasta il tempo e lo spazio, intrisa di essenza divina, percepita dai mortali, inalterabile eppure in continua evoluzione. Mondair anche permeato dalla magia, una forza indescrivibile in grado di attribuire poteri inimmaginabili agli individui che ne padroneggiano i segreti: sbaragliare eserciti, evocare creature da luoghi remoti e anticipare il futuro, facolt sublimi, tentazioni immense quanto lambizione di chi se ne serve.

Creare una campagna nel mondo de La Ruota del Fato


Se voi siete il Game Master, il vostro ruolo certamente oneroso ma immensamente appagante. Il divertimento dei giocatori dipende infatti in gran parte dalla vostra abilit e dal giudizio che dimostrerete nellequilibrare i molteplici elementi del gioco; un buon arbitro non deve mai porre limiti ingiustificati, n creare uno scenario che prescinda dalla composizione del gruppo o dalla natura e dagli obiettivi dei singoli personaggi. Ideare una campagna significa dar vita a un insieme di avventure legate da un filo conduttore: i malvagi piani di una nemesi per esempio, una guerra dilagata da una schermaglia, oppure un intrigo in apparenza circoscritto che allimprovviso assume le proporzioni di una sconvolgente cospirazione. Nulla vi impedisce di giocare scenari a s stanti per. Per certi versi questo forse il miglior modo di apprezzare ogni aspetto, persino quelli meno conosciuti, di Mondair e de La Ruota del Fato. La natura epica della saga di The King incoraggia il Game Master a dipingere, nel corso delle storie, un quadro narrativo di grande coerenza e spessore, pregno di riferimenti e possibilit. I giocatori possono (e devono!) incidere sullo sviluppo della trama e degli scenari, assicurando in questo modo continuit e profondit alla vostra esperienza ludica, due tratti comuni a ogni saga fantasy.

Eroi de La Ruota del Fato


I sacerdoti di Dayros dicono che il loro dio decide il destino di tutte le genti, ma che di pochi, degli eroi eletti, si occupi direttamente. E di questi eletti scrive il nome sulla Ruota del Fato perch non vengano mai dimenticati. Flame, capo dei Mercanti I personaggi de La Ruota del Fato hanno qualcosa in comune: la consapevolezza istintiva del proprio ruolo. Che lo accettino o meno, essi percepiscono la presenza del Fato dietro le proprie azioni. Possono anche sembrare individui ordinari, ma il loro valore o le loro capacit, prima o poi, si rivelano determinanti nel raggiungimento di un fine cruciale per il Destino. Ci non una limitazione del loro arbitrio ma finisce per esercitare un condizionamento sulle loro esistenze. Il prezzo da pagare per

La Ruota del Fato

Capitolo 1

resistere al Fato spesso troppo doloroso da sopportare e acuisce il pathos che accompagna le scelte dei personaggi; potrebbe anche portarli a valutazioni e decisioni errate: il Game Master dovr essere pronto ad affrontare tutte le difficolt che saranno generate come conseguenza di questo tortuoso cammino.

Fato
Nessuno pu rispondere a questa domanda. il Fato. Solo Dayros lo sa veramente. Caledon Vrinn Il concetto del libero arbitrio, dellimportanza delle scelte morali e delle loro conseguenze fondamentale per il genere fantasy epico, soprattutto nel gioco de La Ruota del Fato. Le Grandi Razze sono tutte stirpi nate libere, e persino i gyksh hanno sciolto il giogo del loro dispotico padrone acquistando lindipendenza. Questa idea sembra apparentemente contrastare con quella che attribuisce al Fato uninfluenza su ogni cosa. Se per si osserva luso che viene fatto del Destino nel romanzo de Il Re Nero, si vede come esso non finisca mai per privare di importanza le scelte autonome dei protagonisti. Al contrario, spesso il Fato non fa altro che sottolineare la coerenza degli eroi e delle loro scelte, anche di fronte alle peggiori avversit.

Le campagne de La Ruota del Fato esprimono interamente il loro fascino quando sono arricchite da nemesi spietate e intriganti, potenti e senza scrupoli: demoni, stregoni, tiranni e condottieri sanguinari sono solo alcuni esempi di forze rivali. Anche sette segrete, cabale, logge e congregazioni religiose possono mettersi in contrasto con gli avventurieri nel perseguire i propri fini. Opporsi a questi gruppi di potere pu risultare ancora pi arduo, data la difficolt di risalire ai veri vertici dellorganizzazione e di sconvolgerne i piani a lungo termine. Le poste in palio possono essere molte: la salvezza di un individuo dotato di poteri fuori dal comune, la strenua resistenza contro unorda nemica o anche la redenzione, la sfida pi difficile tra tutte, quella contro la propria met oscura. Per costruire una nemesi il Game Master non pu limitarsi a pensare a una figura che incarni aspetti terribili attraverso poteri occulti e azioni malvagie. Deve trattarsi di una minaccia onnipresente, e tale nella sua complessit da spingere i personaggi ad allearsi per far fronte comune, accantonando le reciproche differenze.

Temi e atmosfere de La Ruota del Fato


In un gioco di ruolo i temi rappresentano concetti basilari dai quali sviluppare una campagna. Essi corrispondono alle motivazioni che spingono i personaggi ad agire, come pure le ideologie ricorrenti in cui si imbatteranno pi di frequente nel corso delle storie che li vedono protagonisti. Latmosfera incarna invece le percezioni e i sentimenti che dovrebbero animare una sessione. Questi aspetti sono la trama e lordito di ogni scenario, e il Game Master deve apprendere come utilizzarli correttamente se vuole ricreare le sensazioni mosse dal romanzo.

Magia: Arajan, Inni, Lezioni ed Evocazioni


Era con quel nome che gli Elfi chiamavano la Magia Pura. E tra tutte le forme di Ajaran esistenti, quella dellInizio era il tipo pi raro e potente, quella con cui gli Di avevano creato il tessuto stesso del mondo. La Magia dellInizio. La magia la mano del Fato, unenergia invisibile e antica quanto il mondo, forse ancora pi remota se si pensa che alcune delle sue manifestazioni hanno a che fare con entit e forze che giungono da altri universi. Oltre a rappresentare tutte le pratiche soprannaturali, la magia incarna lessenza vitale del Creato, il flusso che tiene unita la sua struttura, sia fisica che spirituale. Valdar ricco di magia, ed essa finisce per influenzare quotidianamente la vita dei suoi popoli. Il suo ruolo non pu quindi essere disatteso mentre si progetta una campagna di gioco; spetta al Game Master il compito di stabilire, tenendo conto dei gusti e delle inclinazioni dei propri giocatori, il grado di presenza dei suoi molteplici aspetti. Luso della magia, a prescindere dalla sua effettiva diffusione, non andrebbe mai banalizzato. Ricorrere a un incantesimo significa infatti attingere a un potere che, per quanto malleabile, si rivela sempre rischioso da controllare. Anche la religione e la spiritualit hanno un ruolo fondamentale nel gioco. Le preghiere dei fedeli vengono ascoltate, e le benedizioni divine amministrate per conto dei chierici, incantatori che usano la Magia della Fede, potente tanto quanto quella delle Lezioni o delle Evocazioni. Esiste poi una forma ancora pi pura di magia, chiamata Ajaran, la pi rara, che si manifesta come una pulsazione luminosa difficile da controllare, positiva o distruttiva, considerata da alcuni una benedizione, da altri una terribile stigma.

Cerca
Gulneras era un elfo, e non un elfo qualunque, ma uno Shaziro in cerca di redenzione. Il fantasy epico de La Ruota del Fato riguarda per definizione il tema della cerca, una missione da cui dipende il destino di paesi, continenti, forse addirittura del mondo. Pu trattarsi, come avviene nelle pagine de Il Re Nero, della salvezza di una bambina dotata di un potere sorprendente e mai visto prima, o pu essere un fine meno palese ma comunque fondamentale, come riunificare una nazione o riscattare una genia dalle terribili conseguenze di una maledizione. La cerca sempre molto pi di una mera traversata, un percorso di crescita interiore per ogni eroe. Per utilizzare concretamente questo tema nella campagna necessario che il Game Master delinei una storia con un obiettivo epico e grandioso come tema centrale, uno scopo chiaro e coinvolgente, tale da far percepire ai giocatori limpellente necessit di un loro intervento. I giocatori, dal canto loro, devono costruire, e giocare coerentemente, dei personaggi predisposti a compiere questo percorso, un viaggio spirituale volto a una conquista che non sia soltanto personale.

Oppositori
Quando Olchior fu sconfitto [...] ai tempi della vittoria dei Popoli Liberi su Tarkaan, ad essere ucciso fu solo il suo corpo. La sua essenza vitale non fu danneggiata in attesa che un evocatore molto abile la richiamasse in vita. Egenrauch

Eroismo
Kade sussult. Aveva sentito storie sullAmmazza-demoni, leggende arrivate fin nellArdannar. Tutte esaltavano la forza e leroismo di questa figura misteriosa. Una figura che lei aveva sempre creduto immaginaria.

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La Ruota del Fato

Capitolo 1

I personaggi che pi incarnano il genere fantasy epico de La Ruota del Fato non scendono in campo per accumulare ricchezze, fama o per soddisfare brame materiali: le imprese che compiono possono anche essere dettate dallegoismo, ma non sono mai scontate n modeste. Sono invece votate a ideali superiori: notoriet e risorse finiscono per diventare conseguenze delle loro azioni, piuttosto che motivazioni in s. possibile creare personaggi animati da cinismo, disillusione e avidit, ma tale visione del mondo contrasta con quella degli eroi di Valdar. sufficiente pensare a Manatasi e ai suoi compagni, o alleroico Maugis, per comprendere lo spirito che anima i protagonisti della saga, e quindi del gioco de La Ruota del Fato. I grandi avventurieri possono anche demoralizzarsi, o veder vacillare le loro speranze, ma la determinazione che li distingue e la consapevolezza di essere eletti del Fato, prima o poi, li porter a rialzarsi e continuare la lotta. I personaggi che perdono la cognizione del loro ruolo diventano invece figure pietose, e cadono nella polvere finendo dimenticati. Ci non significa che i personaggi de La Ruota del Fato debbano per forza essere dotati di virt illimitate, anzi spesso la loro umilt, e la capacit di comprendere e adattarsi anche alle situazioni pi disperate e incerte a renderli differenti.

zogne, ricatti, persino al controllo della mente e delle emozioni attraverso la magia pur di vincere.

Valdar in un colpo docchio


Valdar immenso, zeppo di scintillanti metropoli, meraviglie naturali, rovine e zone selvagge. Data la sua grandezza e la sua straordinaria variabilit geografica, gli esperti delle Grandi Razze hanno finito per dividerlo in regioni, aree geografiche accomunate da caratteristiche ambientali, culturali e climatiche simili. Il Capitolo 5: Geografia, descrive in maniera dettagliata queste aree, fornendo nel contempo al Game Master spunti per costruire semplici scenari o intere campagne.

Catena Divisoria, Est e Ovest

La ciclopica catena montuosa che spacca Valdar in due met quasi perfette, da nord a sud, detta appunto Catena Divisoria. Pressoch invalicabile, oltre che pericolosa perch infestata da creature mostruose, la cordigliera separa loriente e loccidente di Valdar, due realt profondamente diverse, addirittura rivali, dette soltanto Est e Ovest. Quella tra Est e Ovest non una mera divisione geografica per; col tempo la frattura ha infatti separato culture, storie e modi di intendere la vita. I popoli che dimorano in queste immense regioni hanno Oscurit in agguato sviluppato le proprie culAbbiamo promesso a molta ture seguendo direttrici gente che Olchior stava diametralmente opposte, tornando, e ora in molti lo secondo alcuni addirittura aspettano trepidanti! contrastanti. Le genti del Tolvald lOvest sono da sempre in guerra con lEst, un ciclo Latmosfera dominante de tragico che non sembra La Ruota del Fato si nutre di Tarkaan destinato a interrompersi. minacce striscianti e misterioGli abitanti dellOvest amano definirsi Genti Libere (o se. Che si tratti degli intrighi di una gilda di mercanti corrotti, Popoli Liberi), perch lEst fu sempre soggiogato, in passato dei segreti custoditi dalla cabala della Stella Sanguinante o di come ora, da forti poteri tirannici: Tarkaan e Derbrand sono unefferata cospirazione del Serpente Alato, tutto ci che avvieun chiaro esempio, e la loro malvagit potrebbe quasi giustine su Valdar pu apparire frutto di un piano ordito da oscure eminenze grigie. Tali misteri sono pressoch impossibili da ficare la sgradevole etichetta. Anche se ci non risponde al svelare con facilit, perch i rivali sfruttano agenti ed emissari, vero, la coscienza collettiva di Valdar ha ormai eletto lOvest consapevoli o ignari degli obiettivi per i quali sono chiamati quale terra di tutto ci che buono e luminoso, affibbiando anche a sacrificarsi. Una campagna impregnata di mistero alloriente la sinistra nomea di landa del male. deve presentare uninfinit di situazioni ambigue e sotterfugi. Lobiettivo dei personaggi sar pure quello di portare alla luce la verit, ma spesso ogni conquista non sar che la tessera di un rompicapo pi articolato, creato ad arte per depistarli. Nulla ci che appare, e i nemici dei personaggi ricorreranno a men-

Popoli e tradizioni
Valdar, il continente principale, ospita uninfinit di creature e culture bizzarre e sensazionali: dalle innumerevoli stirpi degli umani, capaci di adattarsi a qualsiasi clima e condizione, a quelle

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La Ruota del Fato

Capitolo 1

elfiche, incantate e antiche come il mondo; dai misteriosi gyksh, liberi dalla crudele tirannia del Dio degli Stregoni, ai brutali ma onorevoli goblin, dagli arguti nani alle razze meticce. Ciascun popolo si distingue non soltanto per attributi fisici unici, ma grazie a peculiarit sociali che affondano le radici nei rispettivi patrimoni culturali, intrisi di leggende, guerre, sofferenze e conquiste. Le stirpi che i giocatori potranno scegliere durante la creazione dei loro personaggi saranno descritte dettagliatamente nel Capitolo 2: Avventurieri, assieme ai tratti culturali, i retroscena e le tradizioni e usanze di ciascun popolo.

Primi Tempi
Tempi Remoti (ignoto 5000 p.E. circa)
Nella cosmogonia di Valdar i pi grandi tra gli di sono due fratelli: Dayros e Iaurngradin. Allalba dei tempi Dayros prese possesso della Ruota del Fato e scelse di estendere la propria influenza su Valdar. Iaurngradin, per ragioni imperscrutabili, si addorment invece in un luogo sconosciuto. Prima di scivolare nel suo mistico torpore invest di autorit divina tre figli: Tarkaan, Akaras e Lerdrust. Dayros li adott come fossero suoi e scrisse i loro nomi sulla Ruota del Fato. Nonostante questo i tre si dimostrarono fin da subito gelosi di colui che li aveva adottati, e scelsero di non dimorare con gli altri di su Valdar. Per essere compiuto, il Creato doveva mantenere lequilibrio fra principi primi. Quelle forze, secondo il Destino, sarebbero state incarnate da Dayros e Iaurngradin; unentit sconosciuta e senza nome per corruppe luniverso originando concetti come il Male e partorendo il Caos Amorfo, demoni e mostri che finirono per inquinare la trama stessa del cosmo. Questo potere ineffabile viene chiamato dai pi eruditi Divinit-il-cui-nome-non-pu-essere-detto-e-progenitrice-diogni-male, e fra le molte cose che pervert vi furono anche i figli di Iaurngradin, i Tre Fratelli Oscuri. Per contrastare il dilagare delloscurit Dayros plasm dal nulla una razza eletta formidabile, gli elfi, e convinse alcune creature mostruose a passare dalla sua parte formando un esercito di creature inarrestabili: le Abominazioni. Quando le Abominazioni sciamarono su Valdar per sconfiggere il male, il sole fu coperto dalla luna gettando Valdar, per secoli, nellabbraccio di un perenne inverno. Al termine della glaciazione, anche le altre razze iniziarono a popolare il continente, ed in quel periodo che gli storici pongono linizio dei Tempi Remoti. Durante questa parentesi storica gli uomini dalla pelle scura delle giungle del Warantu fondarono il primo regno umano su Valdar. Gli elfi si stabilirono ad Atamar, e i nani giunsero su Valdar in seguito a unestenuante migrazione dagli abissi del sottosuolo, emergendo sulle montagne del Dwinn. I Tre Fratelli Oscuri scamparono allira delle Abominazioni rifugiandosi allinterno di ciclopiche grotte sotterranee, che si aprivano dove oggi si trova il Mare dei Passaggi. Qui riunirono le proprie forze e crearono la maledetta Fortezza di Uldumm.

Divinit e culti diffusi


Le divinit di Valdar sono raggruppate in pantheon, insiemi di esseri immortali accomunati da medesimi pensieri e obiettivi. Furono gli elfi in Atamar e poi gli umani dellArqueost a idealizzare per primi il pantheon di Dayros, di cui fanno parte le divinit pi conosciute di Valdar. Il pantheon di Dayros, detto anche Valdariano, comprende undici divinit principali, oltre a un non ben precisato numero di divinit minori. Oltre a Dayros, Custode del Fato, anche Mondair ovvero il Mondo stesso, Seelis detta la Luna Mistica e Avgarde lAria, fanno a loro volta parte di una cerchia di esseri ultraterreni che raramente intervengono nelle faccende dei mortali. A Dayros e al suo pantheon si oppone Iaurngradin, gemello dello stesso Custode del Fato, e padre dei Tre Fratelli Oscuri. Nonostante questa fondamentale contrapposizione regga lequilibrio del cosmo, i Tre Fratelli Oscuri andarono oltre il proprio ruolo, cercando di spezzare il bilanciamento tra le forze e di portare il caos nelluniverso. Esistono anche delle coscienze divine dette divinit esterne, che una vecchia tradizione vuole accomunare alle stelle del cielo. Si tratterebbe di entit che vivono al di fuori del Fato, nonostante abbiano cercato di interferire con Mondair. Derbrand ad esempio, era spinto dal potere e dallinfluenza di Hitte, una di queste divinit esterne, il cui desiderio era quello di sovvertire il Fato. Altre divinit sono morte oppure dimenticate, come Aryan, la Regina di Mondair, che spos Dayros, i Tre Fratelli Oscuri (anche se sulla morte di Tarkaan circolano voci contraddittorie) e Kunt, il Signore delle Tempeste. Infine vi la Divinit-il-cui-nome-non-pu-essere-detto-eprogenitrice-di-ogni-male. Allalba dei tempi fu proprio questa misteriosa entit a rovinare la perfezione originaria del Creato, dando vita a tutto ci di maligno e perverso. Fu lei ad abbattere Aryan, a corrompere i Tre Fratelli e a dare origine alla stirpe infame dei demoni. Oltre alle divinit esistono anche uninfinit di culti a esse associati e non inusuale che la stessa entit ultraterrena venga chiamata in modi diversi a seconda dei popoli. Fede e religione quindi, sono su Valdar pi che mai lontane dallessere sinonimi, ed frequente che chiese e culti finiscano per diventare, non meno di altre organizzazioni, centri di potere temporale.

Et di Atamar (5000 p.E. circa 1 d.E.)


Nel corso di questa era le principali razze di Valdar radicarono la loro presenza nel continente, colonizzando le zone dove tuttora continuano a vivere. A dominare la scena durante questa et fu senza dubbio la razza elfica, che ottenne enormi risultati nelle scienze, nelle arti e nella magia, laddove le altre stirpi si mostravano giovani e primitive. Il primo re degli Elfi, lph, regnava su Atamar. Altre genie elfiche, guidate da un sovrano di nome Andruil, si erano invece stabilite nella Silvade. Fra gli umani cera unetnia che poteva vantare rapporti amichevoli con Atamar; la patria di questi privilegiati era chiamata Arqueost. I Fratelli Oscuri, approfittando del fatto che le altre divinit avevano deciso di ignorarli, concepirono un piano per conquistare il continente. Per riuscire nel loro intento sapevano che il primo potere da infrangere era quello degli elfi di Atamar.

Storia di V aldar

La storia di Valdar ripartita in Et, ma pu essere compresa allinterno di due ampie parentesi temporali: gli anni che precedono la fondazione di Elvayss (p.E.) e quelli a essa successivi (d.E.). I Primi Tempi sono separati in maniera convenzionale dagli storici in Tempi Remoti ed Et di Atamar; ci si riferisce invece al secondo periodo come alle Ere Recenti, le tre Et (Et dellOro, Et dellOmbra ed Et della Rinascita).

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La Ruota del Fato

Capitolo 1

Intono al 1000 p.E. assediarono Atamar con le loro empie schiere, in un conflitto continuo con gli elfi che sarebbe durato secoli. Alcuni elfi di Atamar si volsero addirittura al male; a guidare tale corrotta scissione fu Derbrand, nipote del Re. I malvagi dissidenti fuggirono da Atamar e trovarono asilo nelle isole del sud, prendendo il nome di Shaziri. Anni dopo la caduta di Atamar, sommersa dalloceano, si scopr che gli elfi erano scampati alla distruzione rifugiandosi in alcune citt e fortezze nascoste. Eldisse era la pi importante di queste, retta da Gelion figlio di lph. I Fratelli Oscuri, tormentati dalla loro vittoria incompiuta, lanciarono quindi la Guerra dOmbra, una campagna militare che dur oltre tre secoli, riuscendo infine a distruggere tutte le roccaforti-rifugio degli elfi fondate dopo la caduta di Atamar; tutte tranne Eldisse, che scamp allassedio per 110 anni. Nonostante laiuto degli umani e dei nani, il declino degli elfi fu inevitabile. Eldisse resse perch Gelion, il pi grande degli incantatori elfici, forgi, ispirato da Dayros stesso, le Spade del Fato, magiche armi che imbrigliavano il potere del Destino: nulla impossibile per queste portentose reliquie, nemmeno sradicare dalla Ruota del Fato il nome di una divinit. Proprio quando tutto sembrava volgere al peggio, Dayros decise di intervenire personalmente. La sua ira si abbatt su Uldumm, infranta e sommersa dalle furiose acque delloceano, Akaras e Lerdrust vennero esiliati da Valdar mentre Tarkaan, ferito e sconfitto, fugg nascondendosi nel sottosuolo. Gli elfi erano per un popolo ormai diviso. Quelli che chiamavano se stessi elfi verdi, ancora guidati da Andruil, si stabilirono definitivamente nella Silvade. Gli elfi luminosi, guidati da Gelion, visitarono lOvest, fondando la leggendaria Elvayss, e attribuendosi il titolo di Elissei. Gli umani dellArqueost, testimoni della potenza di Dayros, presero a venerarlo e diedero vita a un impero glorioso.

Ere Recenti
Et dellOro (1 d.E. 995 d.E.)
Il primo momento fondamentale dellEt dellOro fu lEditto di Dayros, un proclama divino che avrebbe impedito agli di di prendere parte ai conflitti delle razze: il loro intervento, come gi era stato evidente, avrebbe potuto portare il creato allannientamento. LEt dellOro viene ricordata come un periodo di guerre, ma segn anche la definitiva ascesa dellArqueost. La prima lotta vide contrapporsi gli Elissei ai goblin (80 d.E. 180 d.E.). Fu combattuta nellOvest e termin senza che luna o laltra fazione potesse dirsi vittoriosa. LArqueost dovette invece sostenere la Guerra dellEst (430 d.E. 488 d.E.), contro gli Ardanaici, sui quali ottenne la vittoria. Da quel momento fra le genti dellOvest (soprattutto di origine Arqueostiana) e quelle dellEst (di origine Ardanaica) si svilupp un odio che a distanza di secoli non accenna a stemperarsi. A causa dei molti dissidi, Tarkaan riacquist potere e ricomparve sotto lo pseudonimo di Signore dei Demoni. Foment schermaglie contro lArqueost, riconoscendo in esso la forza maggiore che potesse contrastare le sue brame di conquista, ma non riusc mai a intaccarne il potere in maniera significativa. Nel 530 d.E., lOscuro fond Gorlund nelle Piane di Polvere, che da allora presero il nome di Regni Neri. Oltre alle orde di mostri, assoggett diverse trib di orchi che abitavano

in quelle terre. Nonostante le immani forze non era tuttavia ancora pronto per lanciare la sua sfida allArqueost. La guerra tra elfi e nani (810 d.E. 860 d.E.), causata a quanto pare da ragioni di natura economica (anche se taluni sostengono che allopera vi fosse Tarkaan stesso) diede al maligno loccasione di cui aveva bisogno per organizzare il suo potere. Quando le ostilit cessarono, grazie allintervento dellArqueost che riusc a mediare una pace tra Re Gelion degli Elissei e a Brenn IV dei Nani, Tarkaan era ormai pronto. I suoi orchi levarono le armi contro il popolo dei nani (878 d.E. 885 d.E.) ma questi, a costo di immani perdite, resistettero. Fu allora che il disegno dellOscuro si manifest in tutta la sua malizia, e i gyksh fecero la loro comparsa. Questa razza era stata generata dalle arti magiche di Tarkaan e si dimostr subito assai pi ostica da affrontare rispetto agli orchi. I nani furono schiacciati, e la capitale del loro regno, Rurgstanard, capitol. Il Dwinn non esisteva pi ma il Re dei Nani, Yurkin III, aveva saggiamente fatto costruire nelle profondit di Valdar rifugi per il suo popolo. Tarkaan rivolse quindi le sue attenzioni agli elfi di Elvayss, animato dallodio atavico per Gelion, conscio di non poter per contrastare apertamente le Spade del Fato. Nel 912 d.E., sfruttando i suoi poteri illusori per sgusciare come unombra in Elvayss, Tarkaan cattur la Blu, una delle lame mitologiche, corrompendone lessenza. Il suo piano era incompleto tuttavia, poich la Spada Bianca era legata al Re degli Elfi e quindi incorruttibile, e la Rossa, la pi potente, non era in Elvayss. Dove potesse trovarsi era un segreto che solo Gelion custodiva. Gelion insegu Tarkaan fino ai confini del suo impero e si batt con lui. Tarkaan ne usc vincitore, ma fu ferito da un colpo della Bianca. Da quel momento la sua essenza fu ridotta a unombra oscura e gelida, e si rintan in Gorlund. Eldor, figlio di Gelion, divent re degli Elissei, e tenne con s la Bianca. Per Tarkaan, luccisione di Gelion e la corruzione di una Spada del Fato rappresentavano comunque una grande vittoria; a guastare i suoi disegni fu la ribellione dei gyksh. La razza traditrice non intendeva sottostare a uneterna schiavit, e molte trib gyksh lasciarono i Regni Neri spezzando il giogo di Tarkaan. Dopo decenni di vita nomade, bandite da tutte le altre razze, le trib gyksh trovarono asilo nello Zaled, un regno umano. Gli esiliati gyksh aiutarono gli umani nelle battaglie contro orchi e goblin, mostrandosi non del tutto estranei allaltruismo. Anche privato dei suoi servi prediletti, Tarkaan mosse guerra con gli Elissei (919 d.E. 930 d.E.). Nel 923 d.E., Elvayss fu assediata, ma nel 930 d.E.. lArqueost accorse in suo aiuto e, nelle due battaglie di Naor e Callimark, sconfisse lombra di Tarkaan. Adirato, il dio raccolse le proprie forze per attentare al potere dellArqueost. Richiam dai recessi delloscurit i terribili yalatoo, potenti creature del male, e attacc. La guerra inizi nel 970 d.E. e, dopo alterne vicende, si concluse nel 994 d.E. con la Battaglia della Piana delle Ombre Silenti, dove le Legioni dOmbra di Tarkaan schiacciarono definitivamente lArqueost. Con la fine di quel glorioso impero gli storici fanno terminare anche lEt dellOro: iniziata sotto i migliori auspici di pace e di prosperit... infranta nella disperazione.

Et dellOmbra (996 d.E. 2082 d.E.)


Tarkaan, al culmine del suo potere, fu costretto per a confrontarsi con il popolo degli umani, sopravvissuto nelle Piane

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La Ruota del Fato

Capitolo 1

di Malgardia, nel Gallag e in altre regioni dellOvest. Erano gli loceano. Da l, scese a sud, verso il Gallag, affrontando gli eredi dellArqueost. Shaziri. Tarkaan decise di stroncare sul nascere le ambizioni Quella degli umani era in ogni caso una forza debole, di Wilwarin: sped le sue forze allattacco di Tevelus, Gila, costituita da piccole nazioni o citt-stato che sarebbero di certo Phemn, Kilmore, Crysmea, Logar e di Balaarnirn. La flotta svanite nel nulla se Tarkaan, nella guerra con lArqueost, non unificata giunse a Lymnoria e gli Shaziri si prepararono ad avesse subito perdite consistenti. affrontarla. Il dispiegamento di forze fu incredibile, ma la LOscuro dovette inoltre affrontare uninsurrezione nel- mossa di Tarkaan risult avventata. lArdannar, che voleva scrollarsi di dosso il dominio dei Regni La fine dellanno fu traumatica, e allimprovviso, gli sforzi Neri, e fu turbato anche da problemi con i goblin. In epoche di Wilwarin sembrarono inutili. Le citt della Confederazione passate questa razza si era inchinata a Tarkaan, ma con il passare caddero una dopo laltra, Tabashider e Darkwall furono assediadel tempo aveva preso a mal sopportare la sua influenza. te e spezzate. Fu il ritrovamento di Caliburn, la Spada del Fato Trascorsero secoli anni prima che Tarkaan volgesse di Rossa, a cambiare per sempre le sorti del continente. Il prodigionuovo il suo cupido sguardo a Ovest, ma molto era cambiato. so recupero fu opera di un avventuriero chiamato Lyme Vrinn. Le nazioni orginate dalla dissoluzione dellimpero dellArIl 2082 d.E. lAnno della Vittoria: gli Elissei, convinti da queost sarebbero cadute Lyme Vrinn, portatore di se non avessero trovato un Caliburn, ad aiutare gli abile condottiero a unirle. umani, marciarono verso Nel 1895 d.E., Wilwarin, sud ponendo fine al loro figlio di Voronir, rivendic isolamento. Con loro marla Contea di Tabashider. ciavano lo Zaled e i suoi Ne era lerede legittimo. alleati gyksh, gli umani Sal al trono nel 1897 d.E. di Palotas, delle Piane del e assunse il controllo delle Sole, di Guardia dInverno, Tre Contee (tre citt-stato e di altre terre libere. Nella con annessi territori in Battaglia di Tabashider, la Malgardia): Tabashider, Legione dOmbra si ritir e Darkwall e Calinnyr. le citt della Confederazione Alle Tre Contee si unirovennero liberate. Il Vallo no Logar e Dalarna. La Primario fu rioccupato Confederazione divent dalle forze unificate, che presto delle Cinque intanto si congiunsero a Contee. truppe di nani, Draconi, Questo nuovo potere elfi della Silvade e goblin aveva nel Gallag un valido della Catena Divisoria. alleato, ma era occupato a Unendosi alle truppe di difendersi dai pirati Shaziri, Wilwarin, formarono il cui sovrano Derbrand lArmata degli Alleati, il aveva stipulato un patto pi glorioso esercito mai con Tarkaan. Fra Gallag esistito. La flotta unificata, e Shaziri avvamparono le rinforzata dai Baalariani, Guerre del Valmar, che sconfisse quella degli Shaziri proseguirono senza sosta e sbarc a Grahuardor. A fino al 1932 d.E.. Wilwarin quel punto, gli elfi reietti comprese che gli Shaziri scuri, come erano anche potevano essere sconfitti chiamati, infransero la loro solo da una forza navale alleanza con Tarkaan ritiDerbrand equivalente, e che le Legioni randosi dal conflitto. dOmbra potevano essere arrestate solo costruendo delle fortifiLa battaglia finale fu quella delle Piane di Polvere, che si cazioni senza precedenti. combatt dallalba del 23 allalba del 25 di Kemereri del 2082 Nel 2052 d.E., ordin quindi la fabbricazione di una flotta d.E.. Tutte le razze scesero in campo, e contro di loro Tarkaan di stanza a Logar. Per permetterle di giungere sul mare aiut le rovesci le forze accumulate. Ciononostante venne sconfitto. genti di Palotas a costruire un canale artificiale che collegasse Ebbe cos inizio linterminabile assedio di Gorlund, che i Mari Interni alloceano. Quindi, per fermare le truppe dei fin il crepuscolo del 2 di Aelyos, quando Tarkaan in persona Regni Neri, Wilwarin edific una muraglia sulla frontiera a est usc per fronteggiare i condottieri dellesercito degli Alleati. di Logar e Dalarna, unopera conosciuta come il Vallo Primario, Il primo a rispondere alla sfida fu il pi valoroso: Eldor, terminata nel 2070 d.E.. Re di Elvayss e Signore degli Elissei. Le due Spade del Fato, Il 2081 d.E. un anno fondamentale nella storia di Bianca e Nera (un tempo la lama Blu), si scontrarono: la Valdar, lAnno della Caduta. Wilwarin fece salpare la flotta spada di Tarkaan, non del tutto corrotta e domata per, lo da Logar e, grazie al canale, giunse a Palotas. La flotta della trad andando in frantumi. Lesplosione che la sua distruzione Confederazione part con alcune navi della citt e delle gener purtroppo abbatt Eldor, ma indebol Tarkaan. Fu terre del nord e, attraverso il Mare dei Passaggi giunse nel- Lyme Vrinn a sferrare il colpo di grazia allOscuro, dissolven-

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La Ruota del Fato

Capitolo 1

done lempio spirito. Lalta torre della rocca di Gorlund croll su se stessa e la Legione dOmbra si disperse.

Et della Rinascita (2083 d.E. - 2500 d.E.)


Con la caduta di Tarkaan il male parve abbandonare Valdar. I pi eruditi sanno per che ci non pu succedere, e non accadr mai. Questi anni, in seguito, furono chiamati Et di Derbrand o Et degli Shaziri, perch videro la loro prepotente ascesa. Alliniziale periodo di pace seguirono le Guerre del Risveglio. Tarkaan, con la sua magia, aveva addormentato intere armate e a un secolo dalla sua caduta queste si destarono. Questa minaccia si pales nel 2182 d.E.. Da dieci anni, nel Nord, un regno umano, il Balthis, guidato da un Demone, aveva dato il via a una guerra contro Guardia dInverno, aiutato da una parte del popolo umano dei Draconi. Queste forze, il Balthis e le Legioni dOmbra del Sonno di Tarkaan, si schierarono sotto lo stesso vessillo e solo nel 2192 d.E lintervento della Confederazione arrest la loro influenza. Fu Tystar, Arcimago di Elvayss, a scoprire il segreto della magia latente di Tarkaan e a porvi fine. Quando ci avvenne (2195 d.E.) per, Derbrand aveva gi raccolto intorno a s lalleanza delle forze finora in campo, e di molte altre. Il suo pi potente alleato era Urulukoi, un mostro mitologico, un drago antico che nel 2200 d.E. mise a ferro e fuoco Valdar. Nel 2201 d.E. Wilwarin uccise Urulukoi, anche se ci non port le ostilit a cessare. Nel 2232 d.E. un contingente di Shaziri sbarc nel Nord e attacc di sorpresa Elvayss, radendola al suolo. Valdorin, fratello di Eldor e suo successore, mor. Gli Elissei sigillarono con magie potentissime ci che restava di Elvayss e dei suoi segreti, fuggendo dinanzi a Derbrand. Eolon, figlio di Valdorin, divenne il nuovo Re e guid gli elfi verso il Rifugio Stellato, un luogo sicuro e sconosciuto. Nel 2238 d.E., truppe di Shaziri, Draconi e giganti assalirono la Confederazione e uccisero Wilwarin. Gli successe Waithos, suo figlio, che pure cadde alle porte di Tabashider nel 2252 d.E.. Da questo anno e per due secoli inizi il dominio di Derbrand, che poco a poco assoggett quasi lintero Valdar. Nel 2299 d.E. edific nella Piana delle Ombre Silenti la citt di Mira, Capitale di Valdar per i lustri a venire, e si autoproclam imperatore. Elargita parte della sua autorit a fedeli servitori, cerc di mettere le mani sui pi potenti artefatti di Valdar, a eccezione delle Spade del Fato che rimasero celate. Per trovare le lame scopr lubicazione del Rifugio Stellato, lo distrusse e uccise Eolon. Poi, nel 2335 d.E., Calaphant, erede di Lyme Vrinn, fu corrotto e si schier dalla parte di Derbrand, portando con s Caliburn. Contando su un potere magico senza precedenti Derbrand raggiunse il massimo grado di padronanza della magia: cre il Bosco della Rovina, una foresta magica che poteva spostarsi su Valdar, capace di attorniare eserciti e citt per poi distruggerli; le acque dei mari erano solcate della sua Flotta Nera, altrettanto terribile e minacciosa. Per sconfiggere Derbrand non sarebbe bastata unalleanza tra i popoli, poich nella sua astuzia lelfo del mare aveva infranto i vecchi legami fra razze, e con tradimenti, menzogne e lusinghe aveva raggiunto ogni cuore e ogni luogo. Dayros per vegliava e non poteva restare inerte dinanzi alla tragedia che stava consumandosi. Lui stesso aveva stabilito che le divinit non sarebbero mai dovute intervenire per, quindi fu costretto ad agire tramite degli intermediari.

Infuse il suo potere in cinque nascituri, rendendoli esseri di forza e sapienza superiore, veri eletti a cui venne dato il nome di Figli di Dayros. Erano nati anche dallunione della razza elfi con quella umana: Findal Vrinn era figlio delleroe Lyme Vrinn, Uccisore di Tarkaan, e di una principessa elfica. Reuben Rell discendeva dal Clan Asack dei Draconi come pure dagli elfi. Wendarion, pi noto come Wen Kroy, era figlio di Eolon ed erede del trono di Elvayss. Sharmak era uno Shaziro, ma desiderava redimersi dai peccati della sua stirpe. Daeres era il pi incredibile: figlio di una fata e di un demone, superiore a chiunque mai fosse nato su Valdar per forza e robustezza. I Figli di Dayros presero coscienza della loro missione sacra quasi istintivamente, e votarono alla causa corpo e anima. Le loro imprese restano incredibili e senza paragoni. Riunirono le perdute Spade del Fato, recuperando la Rossa (Caliburn) e la Bianca; riuscirono anche a riforgiare, dai frammenti della Nera, corrotta da Tarkaan, la Blu, che pi non esisteva. Questo gesto comp la definitiva redenzione di Sharmak. Visitarono i reami oltre la morte, sfidarono demoni e creature ultraterrene riunificando razze perdute e sconfitte, scivolate nella disperazione. Dopo che Sharmak scopr il segreto per affrontare in mare la Flotta Nera, guidarono le genti libere alla vittoria. Dispersero larma pi potente di Derbrand, il Bosco della Rovina, guidando ci che da semplice resistenza divenne di fatto una massiccia controffensiva. La Seconda Battaglia della Piana delle Ombre Silenti decret la loro vittoria finale. Sbaragliato lesercito degli Shaziri e dei loro alleati, i Figli di Dayros penetrarono lAnello di Morte (una foresta ancora pi terribile del Bosco della Rovina, ma radicata nel terreno, che proteggeva Mira), affrontarono Derbrand e cancellarono Mira da Valdar grazie alle Spade del Fato.

Et attuale
Come era quasi cinquecento anni prima con Tarkaan, un nemico che sembrava invincibile e infine sconfitto, si profilava finalmente un orizzonte di pace e prosperit per Valdar. Il merito della vittoria fu attribuito ai Figli di Dayros, e le genti rese schiave da Derbrand li elessero come condottieri e sovrani. Negli anni successivi, Findal Vrinn divenne capo della Chiesa di Dayros e dellOrdine dei Guardiani. Daeres assunse il soprannome di Carnefice del Male e divenne Custode dei Luoghi Perduti e dei Segreti di Valdar, per evitare che altri, attingendo a conoscenze proibite, arrivassero al potere di Derbrand. Reuben Rell divenne Signore e Re dei Draconi. Wen Kroy divenne il sovrano di Elvayss, di cui guid la ricostruzione. Sharmak propose ad altri Shaziri di redimersi, e in molti accettarono indossando il Bracciale della Colpa. Decise anche di fondare un nuovo regno nellEst, per coloro che avrebbero seguito il suo destino penitente. Questo regno avrebbe dovuto essere un ponte di collegamento fra le genti dellOvest e dellEst, cos da vincere infine lodio millenario che le contrapponeva. Il regno di Sharmak sta per diventare realt. La sua capitale Kemyss, destinata a essere una delle pi belle metropoli di Valdar. La sua fama si nutre di mistero perch stata costruita di nascosto: nessuno, se non coloro che hanno partecipato alla sua edificazione, ha potuto vedere come stata costruita. Torme di individui da ogni angolo del continente si sono dirette verso questo ciclopico cantiere, spinti dalla speranza di una vita nuova. Il 2501 d.E. lanno corrente, e al suo inizio Kemyss ormai prossima allinaugurazione.

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