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Miniature Dungeons & Dragons®

Componenti del Set Introduttivo


Scheda riassuntiva delle regole
16 miniature di plastica dipinte
16 carte delle statistiche, una per ogni miniatura
Griglia di battaglia
8 tessere terreno (2 tessere adunanza, 6 tessere generiche)
Libro di regole di schermaglia D&D
Segnalini per i danni
Dado a 20 facce
Checklist del Set Harbinger TM
Crediti Regole skirmish
Autori: Rob Heinsoo, Skaff Elias, Jonathan Tweet
Sviluppatori gioco: Michael Donais, David Eckelberry, Rob Heinsoo
Assistente speciale: Andrew Finch
Regole di gioco: Rob Heinsoo, Bill Slavicsek
Impaginatore: Jennifer Clarke Wilkes
Direttore artistico: Mike McVey
Illustrazione scatola: Stephen Tappin
Creazione modelli: Stephen Tappin, Des Hanley, Richard Wright, Trevor Hairsine
Grafico: Kate Irwin
Effetti speciali: Kate Irwin
Cartografi: Todd Gamble, Rob Lazzaretti
Responsabile di categoria: Chris Toepker
Direttore di R&D per i giochi di ruolo: Bill Slavicsek
Responsabile del progetto: Martin Durham
Direttore di produzione: Chas DeLong
Ingegnere del progetto, HFE: Yenvik Zhong
Playtester: Mike Fehlauer, Brodie Hodges, Stephen Radney-MacFarland, Brad Street, Chris
Toepker, Jason Uttecht, Michael J.Y. Wood

Basato sulle regole originali di Dungeons & Dragons® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di Dungeons & Dragons create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison.

Questo prodotto WIZARDS OF THE COAST® non contiene Open Game Content. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta in alcuna forma
senza permesso scritto. Per ulteriori informazioni sulla Open Gaming License e la d20™ System License, consultate www.wizards.com/d20.

EDIZIONE ITALIANA
Direttore responsabile: Emanuele Rastelli
Supervisione e revisione: Massimo Bianchini
Traduzione: Michele Bonelli di Salci

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQUARTERS


& LATIN AMERICA Wizards of the Coast, Belgium
T Hosfveld 6d TWENTY FIVE EDITION s.r.l.
Wizards of the Coast, Inc. Sede: 43100 Parma - Italy
1702 Groot-Bijgaarden
P.O. Box 707 Belgium Tel. 0521 - 630320
Renton WA 98057-0707 +322-467-3360

Domande? 0521-630320
Visita il nostro sito web: www.25edition.it
DUNGEONS & DRAGONS, WIZARDS OF THE COAST, il logo d20 system e d20 e il logo Wizards of the Coast sono marchi registrati di proprietà, negli USA e/o
altri stati, della Wizards of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Tutti i personaggi, i nomi dei personaggi, le caratteristiche dei personaggi Wizards sono
marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Questo materiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d’America. Qualunque riprodu-
zione di questo materiale o delle tavole contenute all’interno di questo manuale è proibita senza un’autorizzazione scritta dalla Wizards of the Coast, Inc.
Questo è un prodotto di fantasia. Qualunque riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi è puramente casuale.
©2003 Wizards of the Coast, Inc. Tutti i diritti sono riservati. Prodotto in Italia.

Visita il sito internet www.wizards.com/dnd


Introduzione
Giochi al gioco di ruolo di DUNGEONS & DRAGONS®? Allora le miniature in questo Set
Introduttivo potranno essere utilizzate nelle tue avventure. Il Dungeon Master scoprirà in que-
sto Set Introduttivo una fantastica raccolta di alleati, nemici e mostri mentre i Set di Espansione
aggiuntivi conterranno altre miniature. I giocatori troveranno la perfetta rappresentazione dei
loro personaggi esistenti e le nuove miniature potranno fornire da ispirazione per nuovi perso-
naggi. Ogni miniatura è presentata completa di una carta statistiche che riporta in forma abbre-
viata le statistiche di gioco per D&D® in modo da permetterti di utilizzare qualsiasi personaggio
e creatura nelle tue campagne. Per dare un tocco personale a questi mostri ed eroi, e per dettagli
completi sulle loro capacità speciali, utilizza il Manuale del Giocatore, la Guida del DUNGEON
MASTER e il Manuale dei Mostri di D&D.
Vuoi partecipare ad un gioco di combattimenti competitivo? Allora questo libro di regole fa per
te. Prendi le fantastiche creature e incantesimi di D&D che conosci da anni e uniscile ad un
sistema di combattimenti uno contro uno divertente e facile da imparare. La carta statistiche di
ciascuna miniatura riporta le regole skirmish per le Miniature D&D in modo da condurti subito
nel mezzo dell’azione. Ora, immaginati non più nel ruolo di un singolo personaggio, ma come
comandante di una banda di eroi e creature. Sarai tu a scegliere la fazione. Sarai tu a scegliere le
truppe. Sarai tu ad emanare gli ordini. E starà a te dimostrare il tuo valore contro i tuoi avversari.
Farai affidamento sull’incrollabile tenacia degli eroi legali buoni, i rapidi assalti degli avventurie-
ri caotici buoni, la carica letale dei corazzati mostri legali malvagi o i perfidi trucchi delle creatu-
re caotiche malvagie? Ogni fazione basata sull’allineamento ha qualcosa di diverso da offrire alla
tua banda da guerra sempre in crescita. Queste regole per schermaglie offrono una combinazio-
ne illimitata di creature, eroi e tattiche per aiutare un abile stratega a superare qualsiasi sfida e
trionfare.
Tre modi di giocare
Puoi utilizzare le Miniature DUNGEONS & DRAGONS per:
• Rappresentare personaggi e mostri nel gioco di ruolo di D&D. Queste miniature ufficiali
sono pensate per essere utilizzate con tutti i prodotti del gioco di ruolo di D&D.
• Giocare usando le regole competitive di D&D per schermaglie, dettagliate in questo libro.
• Collezionare il fantastico mondo di D&D, dai mind flayer agli elfi agli umber hulk e altre
creature ancora. Gli Expansion Pack (Set di Espansione) delle Miniature D&D, venduti sepa-
ratamente, forniscono ulteriori pedine per il gioco di ruolo o quello competitivo.
Il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) (di prossima pubblicazione anche in lingua ita-
liana) fornisce regole aggiuntive per il combattimento competitivo, comprese regole per batta-
glie con eserciti, oltre a nuovi talenti, classi, mostri e incantesimi da utilizzare nel gioco di ruolo.

Regole skirmish
Utilizza queste regole per giocare battaglie competitive con le Miniature D&D. Le regole ti inse-
gnano come giocare partite a due o più giocatori.
In una battaglia, si scontrano due o più bande da guerra rivali. Il vincitore è il giocatore la cui
banda da guerra elimina un valore di creature nemiche uguali al suo costo, od ottiene le condi-
zioni di vittoria descritte nello specifico scenario.

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1. Creature e personaggi
Ogni miniatura rappresenta un personaggio o una creatura dei mondi di DUNGEONS & DRAGONS.
(Queste regole si riferiscono a tutte le miniature come “creature”). Ogni creatura ha una corrispon-
dente carta statistiche che riporta le statistiche di gioco per le regole di schermaglia. (L’altro lato
della carta riporta le statistiche semplificate per il gioco di ruolo di D&D).
Come leggere una carta statistiche
Osserva la carta statistiche mostrata qui sotto. Per le regole di schermaglia, analizzeremo esclusiva-
mente il lato utilizzato per il gioco competitivo. Le carte all’interno sono in lingua inglese; qui
viene usato un esempio in italiano per semplicità.
Simbolo Fazione Nome Valore Comandante Costo

Vadania,
Mezzelfo Druido
COMANDANTE 2 PUNTI
CB

LVL: 3 VEL: 4
CA: 18 PF: 20
Statistiche ATTACCO IN MISCHIA: +4 (5)
ATTACCO A DISTANZA: – Numero da collezione
TIPO: Umanoide (Elfo)
Effetto del Icona del Set
EFFETTO DEL COMANDANTE: Seguaci Animali
Comandante e Bestie Magiche ricevono un Tiro Salvezza +2 Fazione
Capacità speciali CAPACITÀ SPECIALI: Addestratore di Animali
Unico 2
Incantesimi INCANTESIMI: 1° - produrre fiamma ❑ (visuale, 5 Costo
danni da fuoco) zanna magica ❑❑ (contatto, solo Nome
Animale o Bestia Magica, attacco +1, ignora RD); 2°
- grazia felina ❑ (contatto, CA +2, attacco a distanza
+2), lama infuocata ❑ (personale, attacco in mischia
+5, danno in mischia diventa 5 da fuoco)

Nota di Copyright

Icona del Set/Numero da Collezione Nota di Copyright


Nome
Il nome identifica la creatura descritta sulla carta. Il nome sulla carta corrisponde a quello sulla
base della miniatura. (Il nome e altre informazioni utili sono incise sulla base della miniatura).
Valore Commander (Comandante)
Alcune creature sono comandanti e possono influenzare le creature sulla griglia di battaglia.
Solo i comandanti hanno un valore Comandante. Più alto è il valore Comandante, migliore sarà
l’iniziativa e il morale della banda da guerra.
Simbolo della fazione
La tua banda da guerra appartiene ad una specifica fazione, che corrisponde agli allineamenti di
D&D. Le fazioni sono Legal Good (Legale Buona), Chaotic Good (Caotica Buona), Lawful Evil
2 (Legale Malvagia) e Chaotic Evil (Caotica Malvagia).
La carta statistiche di ogni creatura ha un simbolo che identifica in quale (o quali) fazione possa
combattere. (Il tipico allineamento di una creatura nel gioco di ruolo di D&D non corrisponde
necessariamente alla sua fazione nelle regole di schermaglie).
Alcune creature possono combattere per due diverse fazioni, e quindi possono essere aggiunte
alle bande da guerra di entrambe. Le carte statistiche di queste creature hanno simboli per
entrambe le fazioni.
Alcune creature possono combattere per qualsiasi fazione, e quindi possono essere aggiunte a
qualsiasi banda da guerra. Le carte statistiche di queste creature mostrano i simboli di tutte e
quattro le fazioni.
Costo
Il costo è il numero di punti che bisogna pagare per aggiungere una creatura alla propria banda
da guerra.
Statistiche
Cuore della carta statistiche, questa sezione fornisce le informazioni pertinenti al gioco.
Il LVL (livello) indica il potere della creatura. Più alto il livello di una creatura, più essa è potente
e più sarà costoso aggiungerla alla propria banda da guerra.
Si aggiunge il livello di una creatura al tiro quando si compie un tiro salvezza per evitare gli
effetti di un incantesimo o per superare i pericoli del combattimento.
La SPD (velocità) mostra il numero di quadretti di cui la creatura può spostarsi quando attivata.
Una creatura che non attacca né lancia incantesimi può muoversi al doppio della sua velocità.
La AC (CA) è la Classe Armatura della creatura. Qualsiasi tiro per colpire deve essere uguale o
superiore a questa cifra per infliggere danni alla creatura.
Gli hp (pf ) sono i punti ferita della creatura, indicati in multipli di 5. Quando il totale dei pf
viene ridotto a 0, la creatura viene distrutta e rimossa dalla griglia di battaglia.
Il melee attack (attacco in mischia) viene utilizzato per attaccare le creature nemiche nei quadretti
adiacenti (anche diagonalmente). Sommare il numero fuori delle parentesi ad un tiro di 1d20
(un dado a venti facce). Se il risultato è uguale o superiore alla CA del nemico, l’attacco in
mischia colpisce. La cifra all’interno delle parentesi mostra quanti danni la creatura infligge con
un attacco in mischia riuscito. (Il numero di danni è sempre un multiplo di 5).
Alcune creature possono compiere più di un attacco. I valori di attacco vengono separati da una
barra (/). In molti casi, ogni attacco infligge lo stesso ammontare di danni. Se attacchi differenti
infliggono danni differenti, i valori dei danni sono riportati nello stesso ordine dei valori di
attacco e sono anch’essi separati da una barra.
Il ranged attack (attacco a distanza) sono utilizzati per attaccare i nemici nella linea di visuale
(quelli che si trovano a più di 1 quadretto di distanza). Non tutte le creature hanno un attacco a
distanza. Sommare il numero fuori dalla parentesi al lancio di 1d20. Se il risultato è uguale o
superiore alla CA del nemico, l’attacco a distanza colpisce. La cifra indicata tra parentesi mostra
quanti danni la creatura infligge con un attacco a distanza riuscito.
Il type fornisce informazioni su taglia e tipo della creatura. Le creature Piccole hanno una base di
20 mm e le creature Medie una base di 25 mm; entrambe occupano 1 quadretto sulla griglia di
battaglia. Le creature Grandi hanno una base di 40 mm e prendono 4 quadretti. La carta statisti-
che di una creatura Media non indica alcuna taglia.
Il tipo di una creatura comprende alcune caratteristiche che risultano importanti nel gioco, e
alcune capacità speciali o incantesimi hanno effetto solo su alcuni tipi di creature.

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Commander Effect (Effetti del Comandante)
In aggiunta alla capacità di riunire le creature in una banda da guerra sotto il proprio comando, i
comandanti conferiscono anche dei bonus speciali ai seguaci entro 6 quadretti da loro. A volte
invece, l’Effetto del Comandante agisce sulle creature nemiche.
Special Abilities (Capacità Speciali)
Comprendono gli attacchi speciali, resistenze e debolezze (se ne ha) della creatura. Le capacità
speciali possono contraddire queste regole. Quando una creatura possiede una capacità speciale
che contraddice queste regole, la capacità speciale ha la precedenza.
Alcune capacità speciali possono essere utilizzate solo un numero limitato di volte. Esse presen-
tano dei riquadri (❑) per ogni utilizzo.
Spells (Incantesimi)
Alcune creature possono lanciare incantesimi, che vengono indicati in ordine di livello.
La maggior parte degli incantesimi possono essere utilizzati solo un numero limitato di volte.
Essi presentano dei riquadri (❑) per ogni utilizzo.
Icona del set/Numero da collezione
L’icona indica a quale set appartenga una miniatura, come il set Harbinger (la cui icona è una
tromba ). Il numero da collezione indica l’ordine della miniatura nel set, così come il nume-
ro totale di miniature che il set contiene.
2. Costruire una banda da guerra
Quando si costruisce una banda da guerra, si sceglie prima una fazione. La carta statistiche di
ogni creatura ha un simbolo fazione che rappresenta la fazione o le fazioni per cui può combat-
tere.
Fazioni
Esistono quattro fazioni in lotta per la supremazia.

Legal Good (Legale Buona)


Questa fazione è devota alla verità, legge e giustizia. Si oppone incessantemente al
male mentre protegge gli innocenti e i bisognosi. Crociati di parola e di fatto, i mem-
bri di questa fazione vivono per gli ideali di onore e compassione.

Chaotic Good (Caotica Buona)


Questa fazione unisce un cuore gentile ad uno spirito libero. I suoi membri credono
in tutto ciò che è giusto e corretto, ma questi ribelli hanno poco rispetto per le regole
e le leggi. La fazione agisce secondo la coscienza dei suoi membri, seguendo un codi-
ce di benevolenza, operando per proteggere la libertà.

Lawful Evil (Legale Malvagia)


Questa fazione dà importanza alla tradizione e alla lealtà ma non ha rispetto per la
libertà, dignità o la vita. Ogni suo membro sogna di dominare gli altri, ma sono tutti
disposti a servire per promuovere uno scopo. Diabolica e dominante, questa fazione è
metodica e devota nella sua diffusione della tirannia per la terra.

Chaotic Evil (Caotica Malvagia)


Questa fazione è guidata da avidità, odio e brama di distruzione. I suoi membri sono
focosi, maligni e imprevedibili. Distruttori devoti alla diffusione del caos, i membri di
questa fazione utilizzano potere e ferocia per compensare la loro mancanza di pianifi-
cazione e organizzazione.
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Costruzione della banda da guerra
Dopo aver scelto una fazione, devi cominciare a selezionare le creature che combatteranno nella
tua banda da guerra. Per costruire la tua banda da guerra puoi spendere fino a 100 punti.
Il costo in punti di ciascuna creatura è mostrato sulla sua base e nell’angolo in alto a destra della
sua carta statistiche.
Nessuna banda da guerra può contenere più di dodici creature.
La tua banda da guerra può contenere solo creature che possiedono il simbolo della tua fazione.
Alcune creature hanno il simbolo di più di una fazione e possono combattere per alcune o tutte.
Almeno una creatura o personaggio nella tua banda da guerra deve avere un valore Comandante.
Senza un comandante, la tua banda da guerra combatte con minore efficacia, è più probabile che le
tue creature fuggano, e non avranno accesso agli Effetti del Comandante.
Etichetta creando una banda da guerra
Costruisci in segreto la tua banda da guerra, utilizzando le carte statistiche. Non identificare subito
le creature che utilizzerai, ma tieni pronte le carte statistiche.
Rivelerai la tua banda da guerra solo durante la fase Iniziativa del Terreno della preparazione, come
descritto di seguito.

La banda da guerra giusta per la battaglia giusta


Le bande da guerra di fazioni diverse hanno forze e debolezze differenti. Esse ricompensano
strategie e tattiche diverse. Anche all’interno di una fazione, puoi creare una banda da guerra
che può essere gestita in modo molto particolare. Prova a creare diverse bande da guerra e cer-
ca di capire come vadano giocate. Più trucchi e tattiche apprenderai, maggiori saranno le tue pos-
sibilità di vincere.

3. Preparazione
Per preparare la battaglia, dovrai prima definire il terreno della contesa.
Questo Set Introduttivo contiene una griglia di battaglia, una mappa di dungeon con sovrapposta
una griglia di quadretti da 2,5 cm. Disporre la griglia di battaglia sul tavolo. In una partita a due gio-
catori, ogni giocatore siede ad una delle estremità. In una partita a tre o quattro giocatori, sedersi
vicino all’angolo della griglia di battaglia dove si intende disporre i propri pezzi; se i giocatori non
riescono a concordare una posizione dove sedersi, saranno i dadi a decidere.
Le estremità della griglia di battaglia sono pareti non attraversabili. L’unica via di uscita è tramite i
quadretti segnati come “Exit” (“Uscita”) e “Exit Corner” (“Angolo di Uscita”) negli angoli della griglia
di battaglia.
Scegliere le tessere terreno
Ogni giocatore porta in battaglia delle tessere terreno. Una tessera terreno (e non più di una)
deve essere una tessera adunanza (le parole “Assembly Tile” (“Tessera Adunanza”) devono essere
stampate in un suo angolo). Le tessere restanti sono tessere generiche; nessun giocatore può scegliere
due tessere terreno identiche.
Se si sta giocando una partita a due giocatori, ognuno ha tre tessere generiche. In una partita con
tre o più giocatori, prendere due tessere generiche.
Iniziativa del Terreno
Ogni giocatore lancia 1d20 per determinare chi controlla l’iniziativa del terreno.
Rivelare la propria banda da guerra e sommare il valore Comandante del proprio miglior coman-
dante al tiro. Il giocatore con il risultato più alto colloca la sua tessera adunanza prescelta nell’angolo
della griglia di battaglia che aveva scelto. Poi sarà il giocatore alla sinistra di quello a collocare la sua 5
tessera adunanza nell’angolo diagonalmente opposto all’angolo del primo giocatore. Tutti gli altri
giocatori collocano le loro tessere adunanza in ordine orario, scegliendo tra gli angoli rimanenti.
Disporre le tessere terreno
Le tessere terreno devono essere disposte in modo che i loro quadretti corrispondano ai quadretti
sulla griglia di battaglia.
La prima tessera da collocare è la tessera adunanza. Collocare i cinque quadretti uscita [segnati
come “Exit” (“Uscita”) o “Exit Corner” (“Angolo di Uscita”)] sulla propria tessera in modo che si
sovrappongano ai cinque quadretti uscita nel proprio angolo della griglia di battaglia.
Ognuno pone le proprie tessere terreno in ordine, una alla volta, finché non si sono terminate le
tessere o finché non c’è più spazio per altre tessere terreno sulla griglia di battaglia. Non è possibi-
le disporre una tessera terreno sopra un’altra.
Si può disporre una tessera terreno in un punto qualsiasi della griglia di battaglia, purché tutti gli
spazi tra le pareti siano ampi almeno 2 quadretti.
Una tessera terreno può essere disposta anche in modo che una o più delle sue estremità siano
appoggiate alle estremità della griglia di battaglia purché ciò non produca uno spazio inferiore ai
due quadretti. Ignorare i quadretti uscita negli angoli non occupati dalla tessera adunanza di una
banda da guerra; questi sono considerati pareti non attraversabili come il resto del margine della
mappa.

Regole per le tessere generiche


Le tessere generiche aggiungono diversi tipi differenti di terreni alla griglia di battaglia. Alcuni ter-
reni rallentano o impediscono il movimento, oppure forniscono ostacoli e copertura. Altri hanno
effetti speciali di gioco.
Pietra di sangue: Qualsiasi creatura sulla tessera terreno Abattoir (Mattatoio) ottiene un colpo
critico quando il suo tiro per colpire in mischia è un 19 o 20 naturale. Il colpo critico colpisce auto-
maticamente indipendentemente da quanto sia elevata la CA del difensore, anche se il difensore
è immune ai danni raddoppiati dei colpi critici. Le armi a distanza ignorano gli effetti del tipo di
terreno pietra di sangue.

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Terreno impervio: Macerie, montagne di tesori e altri terreni impervi rallentano il movimento,
impedendo gli attacchi in carica. Ogni quadretto di terreno impervio costa 2 quadretti di movi-
mento (3 quadretti se è un movimento diagonale). Le tessere terreno contengono diversi tipi dif-
ferenti di terreni impervi, ognuno con identici effetti di gioco, comprese pile di antiche armature,
statue danneggiate e terreno brullo. Si può identificare un terreno impervio dalla sua icona .
Il terreno impervio copre sempre tutto o la maggior parte di un quadretto. I piccoli dettagli,
come monete o ossa sparse, non contano.

Cerchio sacro: Una creatura in un qualsiasi quadretto contenente il cerchio sacro sul terreno
Shrine (Santuario) riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire. (Le candele non hanno alcun effetto di
gioco). Qualsiasi danno inferto con questi attacchi viene considerato danno magico, che penetra la
Riduzione del Danno (vedi il glossario al termine di questo libretto per maggiori informazioni). I
cerchi sacri non hanno alcun effetto sul movimento.

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Statue: Le statue rallentano il movimento. Costa 2 quadretti muoversi in un quadretto contenente una
statua (o 3 quadretti se ci si muove diagonalmente). Una creatura non può terminare il proprio movimen-
to in un quadretto contenente una statua. Le statue forniscono copertura alle creature che si nascondono
dietro di loro, cosa che le rende più difficili da colpire, ma che le lascia ancora visibili.

Pareti: Le pareti e la pietra solida bloccano il movimento e la linea di visuale. (Vedi pagina 18 per le
regole sulla linea di visuale). Non ci si può muovere né compiere attacchi a distanza attraverso una
parete. Inoltre non ci si può spostare diagonalmente oltre un angolo o la fine di una parete. Contare
come se si aggirasse la parete per vedere se i comandanti sono abbastanza vicini da influenzare le
creature nella loro banda da guerra. (Vedi il diagramma a pagina 10).

Radunare la propria banda da guerra


Dopo che tutte le tessere terreno sono state disposte, il giocatore che ha disposto la prima tessera
terreno dispone la sua banda da guerra sulla tessera adunanza. Poi il giocatore successivo dispone
la propria banda da guerra sulla propria tessera e così via.
Collocare ogni creatura in modo che occupi quadretti liberi da pareti e statue. (È possibile invece
disporla su di un terreno impervio).
4. Basi di skirmish
Una volta scelta la propria banda da guerra e disposta la griglia di battaglia, tu e i tuoi avversari ini-
zierete ad intraprendere turni per attivare le creature nelle vostre bande da guerra. Si vince
distruggendo o facendo fuggire creature nemiche il cui costo totale eguagli o superi il
costo totale della propria banda da guerra. Si vince anche eliminando tutte le creature nemi-
che. (Altri scenari e condizioni di vittoria sono presentati a partire da pagina 27).
Round
Una battaglia si svolge in round. Il round comincia effettuando una prova di iniziativa. Durante
ogni round i giocatori completano delle fasi in ordine di iniziativa. Ad ogni fase, si attivano due
creature nella banda da guerra; prima agisce una creatura, poi l’altra. (Si può attivare una stessa
creatura solo una volta per round).
Un round termina quando ciascun giocatore ha attivato tutte le sue creature una volta. (Potresti
8 dover aspettare il tuo avversario se questi ha più creature di te). Poi comincia un nuovo round.
Prova di iniziativa
Per effettuare una prova di iniziativa, lanciare 1d20 e sommare il valore Commander
(Comandante) più elevato dei comandanti nella tua banda da guerra.
Il giocatore con il risultato più elevato alla prova di iniziativa decide chi agirà per primo nel
round. Il gioco si svolge in senso orario intorno al tavolo a partire dal primo giocatore. (A volte,
sarà meglio cominciare per primo, altre volte si vorrà vedere quello che vorranno fare i propri
avversari prima di impegnare le proprie forze).
Se due o più giocatori ottengono lo stesso risultato di iniziativa, il giocatore con il valore
Comandante più elevato vince. Se c’è ancora una situazione di parità, i giocatori alla pari ritirano
i dadi.
Esempio: Michele ha il Half-Orc Fighter (Mezzorco Guerriero) (Comandante 3) nella sua banda
da guerra e ottiene 4 su 1d20. La sua prova di iniziativa per il round è 7 (4 + 3 = 7). Jennifer ha un
Elf Ranger (Comandante 2) nella sua banda da guerra e ottiene un 12. Il risultato della sua prova di
iniziativa è 14 (12 + 2 = 14), quindi sarà lei a decidere chi agirà per primo nel round.
Fasi
Il primo giocatore completa una fase attivando due creature nella sua banda da guerra, una
creatura alla volta. (Per indicare che la creatura è stata attivata si può cambiare la direzione in cui
è rivolta oppure rovesciare la sua carta statistiche).
Ognuno completa la sua fase in ordine di gioco finché tutte le creature non sono state attivate.
Le azioni che si svolgono durante l’attivazione di una specifica creatura sono dette il turno della
creatura.
Attivare creature
Durante ogni fase del round, si possono attivare due creature, una alla volta. (Se si ha un numero
dispari di creature nella propria banda da guerra, nella propria ultima fase si disporrà solo di una
creatura da attivare). Una creatura attivata può compiere le azioni seguenti.
• Spostarsi della sua velocità e compiere un attacco, oppure compiere un attacco e poi spostarsi;
oppure
• Spostarsi fino al doppio della sua velocità; oppure
• Non spostarsi e compiere attacchi multipli, se ne ha più di uno; oppure
• Caricare.
Invece di compiere i suoi attacchi, una creatura può lanciare incantesimi o utilizzare una capa-
cità speciale, come Scacciare Non Morti. Queste sono azioni standard.
Ogni giocatore attiva due creature per fase finché tutte le creature sulla griglia di battaglia non
sono state attivate una volta, ponendo così termine al round. (Se hai molte più creature del tuo
avversario, probabilmente alla fine del round dovrai attivare molte creature di fila).
Spostarsi e compiere un attacco
La velocità di una creatura è misurata in quadretti. Ad esempio, una creatura con velocità 6 può
spostarsi di 6 quadretti. Una creatura che si sposti fino al limite della sua velocità può ancora
compiere un attacco o svolgere un’azione standard, come lanciare un incantesimo. Può spostarsi
e poi attaccare, o attaccare e poi spostarsi.
Le creature che si spostano durante il loro turno non possono compiere attacchi multipli. Se
una creatura che si sposta ha più di un attacco indicato sulla sua carta statistiche, e gli attacchi
infliggono ammontare differenti di danni, può scegliere quale attacco utilizzare.
Nota: Le creature che sono fuori comando all’inizio del loro turno hanno la velocità ridotta a 2
(vedi pagina 12).
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Spostarsi fino al doppio della velocità
Una creatura che non fa altro che muoversi può spostarsi fino al doppio della propria velocità in
un turno.
Non spostarsi e compiere attacchi multipli
Se una creatura non si sposta durante il proprio turno, può compiere, se in grado, attacchi multipli
in mischia o a distanza (detto anche “compiere un attacco completo”). Tutti gli attacchi devono
essere dello stesso tipo (in mischia oppure a distanza).
Una creatura con attacchi multipli può compiere uno dei suoi attacchi e poi spostarsi fino al limite
della sua velocità, invece di compiere il resto dei suoi attacchi.
Nota: Non tutte le creature sono capaci di compiere più di un attacco per turno. Vedi le regole per
compiere attacchi e infliggere danni a partire da pagina 13.
Carica
Una creatura può andare in carica contro il nemico più vicino che è in grado di vedere, ma è sog-
getta a certe restrizioni.
Per caricare, una creatura si muove al doppio della sua velocità verso il nemico più vicino nella
linea di visuale e deve terminare il proprio spostamento nello spazio più vicino adiacente al nemi-
co (anche in diagonale). Se nulla la rallenta e si sposta di almeno 2 quadretti, la creatura può com-
piere un singolo attacco in mischia contro il nemico con un bonus di carica +2 al suo tiro per col-
pire. Vedi “Caricare” a pagina 16 per ulteriori informazioni.
5. Comando
Quando si attiva una creatura, per prima cosa determinare se è sotto comando. Una creatura è
sotto comando se risponde ad una o più delle seguenti condizioni.
• Si trova entro 6 quadretti da uno dei comandanti della sua banda da guerra; oppure

Sword of Orc Dwarf


Heironeuus
Heironeous
(Spada di Raggio di comando Berserker Axefighter
(Orco (Nano
Heironeous)
Berserker) Asciere)
1 quadretto 2 quadretti 3 quadretti
4 quadretti
5 quadretti 6 quadretti
4 quadretti4
quadretti 4 quadretti
3 quadretti
5 quadretti 6 quadretti
linea di visuale
bloccata Dwarf
Axefighter 1 quadretto
linea di visuale (Nano
OK Asciere) Halfling
Veteran
(Halfling Sword of Heironeous
Heironeuus
Veterano) (Spada di Heironeous)
Sun Soul Initiate
(Iniziato
dell'Anima Solare)

Pareti e Distanza
Man-at-arms
(Armigero) Quando si determina la distanza di comando,
Un comandante può comandare gli alleati che è in per il conteggio non bisogna passare attraverso i
grado di vedere e che si trovano nella sua linea di visuale.
La Sword of Heironeous (Spada di Heironeous) può
muri ma aggirarli. Come per il movimento non
comandare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) o il tracciare diagonali lungo gli angoli dei muri.
Man-at-arms (Armigero), ma non l’Halfling Veteran
10 (Halfling Veterano) o il Sun Soul Initiate (Iniziato
dell’Anima Solare).
• Ha linea di visuale (vedi pagina 18) con uno dei comandanti della sua banda da guerra; oppure
• È un comandante.
Se la creatura non soddisfa nessuna di queste condizioni, è fuori comando. Le creature fuori
comando sono limitate nelle azioni che possono intraprendere.
Comando e movimento
Una creatura sotto comando può muoversi della velocità indicata, a meno che non sia in rotta
(vedi pagina 22) o indifesa (vedi pagina 33).
Una creatura fuori comando si muove molto più lentamente ed è considerata come avesse una
velocità di 2.
Eccezione: Una creatura fuori comando può scattare verso il nemico più vicino che sia in grado di
vedere e raggiungere durante il proprio turno. Si muove fino al doppio della sua normale velocità
verso il nemico e può seguire qualsiasi percorso, finché termini il proprio movimento in uno spa-
zio adiacente a quel nemico. (Può addirittura caricare se ne soddisfa le condizioni; vedi “Caricare” a
pagina 16). Essere fuori comando limita le opzioni di una creatura: o si muove davvero lentamen-
te, oppure si getta a combattere in maniera azzardata.
Andare sotto e fuori comando
Se una creatura comincia il proprio turno sotto comando, si muove come se lo fosse per l’intero
turno, anche se termina il proprio movimento fuori comando. Al contrario, una creatura che
cominci fuori comando il suo turno si sposta come se così fosse per l’intero turno, anche se nel
frattempo entra sotto comando. La creatura è però soggetta all’Effetto del Comandante ogni volta
si trovi entro 6 quadretti da quel comandante, che abbia o meno cominciato il proprio turno sotto
comando.

Movimento Fuori Comando Dwarf Axefighter (Nano Asciere)


Lo Gnoll è fuori comando, quindi la sua velocità è 2. Potrebbe spostarsi di
2 quadretti fino al quadretto A e attaccare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).
A
Oppure potrebbe spostarsi di 4 quadretti lungo il percorso B, per allontanarsi
dall’Elf Archer (Elfo Arciere) e il Dwarf Axefighter (Nano Asciere).
7 Gnoll
2
6 5 4 3 2 1 1

Elf Archer
C 1
(Elfo Arciere) 1
7 2
2,3 2,3
3 4
7 4 B
5,6 4
Man-at-arms
(Armigero)
D
7
L’altra opzione è di scattare verso il Man-at-arms (Armigero) o l’Elf Archer (Elfo Arciere) spostandosi di
7 quadretti in direzione del nemico [rotta C o D]. Alla massima velocità, lo Gnoll potrebbe scattare per
12 quadretti verso il nemico più vicino [e compiere un attacco in carica se il percorso è diretto].
Se lo Gnoll avesse cominciato il suo turno sotto comando, avrebbe potuto muoversi in qualsiasi direzione,
anche di 12 quadretti lontano dai suoi nemici.
11
Quando i comandanti non possono comandare
Un comandante che sia in rotta, stordito, o indifeso non può porre nessuna creatura sotto
comando, neppure se stesso. In queste circostanze non funziona neanche il suo Effetto del
Comandante.

Capacità speciali che influenzano il comando


Alcune creature sono Difficili o Indipendenti. Queste capacità speciali possono influenzare l’andare
sotto comando di una creatura. Per dettagli, vedi il glossario al termine di questo libro.

6. Movimento
Durante il proprio turno, una creatura può spostarsi fino al limite della propria velocità e attaccare, o
attaccare e poi spostarsi fino al limite della sua velocità. Può anche decidere di non attaccare e invece
compiere un secondo spostamento, muovendosi fino al doppio della propria velocità.
Una creatura fuori comando ha la propria velocità ridotta a 2 a meno che non scatti verso il nemi-
co più vicino che possa vedere in quel turno (vedi “Comando e movimento” sopra).
Quando ci si muove o si conteggia lungo un percorso diagonale, il primo passo in diagonale conta
come 1 quadretto, il secondo come 2 quadretti, il terzo come 1 e così via, come mostra il diagram-
ma di questa pagina.
Una creatura può spostarsi attraverso uno spazio occupato da un alleato o una creatura della stessa
banda, ma non può terminare il proprio movimento in un quadretto occupato, e non può neppure
caricare nemici passando attraverso quel quadretto. Una creatura non può passare attraverso uno
spazio occupato da un nemico.
Altre regole per il movimento sono dettagliate di seguito.

1
Diagonali Girare gli
angoli
2
1 quadretto Gnoll Man-at-arms
(Armigero)
Una creatura non può spostarsi
diagonalmente oltre l'angolo di una
3 quadretti
parete. Ad una creatura Piccola o Media
costa solo 2 quadretti girare l'angolo,
mentre una creatura Grande come il
4 quadretti Minotaur (Minotauro)
deve impiegare 3 quadretti di
movimento per farlo.
6 quadretti 1 2
Orc Berserker
(Orco Berserker)

Lo Gnoll, con velocità 6, può


spostarsi di 4 quadretti 3
man-at-arms
Man-at-arms diagonalmente (considerati
(Armigero) come 6 quadretti di movimento)
e attaccare il Man-at-arms
Minotaur
(Armigero).
12 (Minotauro)
Terreno impervio
Macerie e altri terreni impervi rallentano il
movimento, impedendo gli attacchi in carica.
Spostarsi in un quadretto contenente terreno
2 quadretti 4 quadretti
impervio costa 2 quadretti (3 quadretti se è
uno spostamento diagonale). Tutti i terreni
impervi hanno in gioco lo stesso effetto. 7 quadretti
Man-at-arms
Le creature grandi occupano uno spazio di 4
(Armigero)
quadretti e pagano i costi extra per il muoversi 8 quadretti
in un terreno impervio se una parte qualsiasi Gnoll
del loro spazio entra in un quadretto conte-
nente terreno impervio.
Movimento minimo
Una creatura può sempre impiegare 1 turno
per spostarsi di 1 quadretto in qualsiasi dire-
zione, anche diagonalmente, incurante di
Terreno Impervio
quanti quadretti esso conti. (Questa regola
Il terreno impervio, come le macerie, i
non permette ad una creatura di spostarsi
pavimenti di grotte irregolari, fitto sottobosco
attraverso un terreno non attraversabile o
e così via, rallentano il movimento. Ogni
quando qualsiasi movimento è proibito, come
quadretto conta come 2 quadretti quando ci si
quando è paralizzata).
sposta in un terreno impervio. Ogni
spostamento diagonale conta come 3 quadretti
[proprio come due spostamenti diagonali].

Stringersi
Se si seguono correttamente le regole di disposizione del terreno, le creature Grandi non dovran-
no mai stringersi in spazi più piccoli di loro, come corridoi larghi 1 quadretto. Giocando in terreni
che hai creato da solo, o utilizzando regole alternative di disposizione del terreno, potrai incon-
trare situazioni dove le creature Grandi dovranno stringersi per attraversare un passaggio stret-
to. Vedi il Manuale del Giocatore di D&D o il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) per le
regole dello stringersi e i diagrammi relativi.

7. Attacchi e danni
Le regole per gli attacchi in mischia e quelli a distanza sono simili. Tutte le creature hanno un
attacco in mischia, ma solo alcune sono in grado di compiere attacchi a distanza. Discuteremo
prima delle regole per gli attacchi in mischia, e poi delineeremo il modo in cui gli attacchi a
distanza se ne differenziano.
Attacchi in mischia
Per compiere un attacco in mischia, una creatura deve trovarsi in un quadretto adiacente al nemi-
co che sta attaccando, anche in diagonale.
Tiri per colpire
Quando una creatura attacca, si compie un tiro per colpire. Tira 1d20, somma il valore di attacco in
mischia della creatura e qualsiasi modificatore applicabile (vedi pagina 21 per la lista dei modifica-
tori di attacco).
Se il risultato del tiro per colpire è uguale o superiore alla Classe Armatura (AC) del nemico, l’at-
tacco va a segno. La creatura che attacca infligge il suo danno da mischia, che riduce i punti ferita
del nemico. 13
Il 20 naturale è un colpo critico: Se si ottiene un 20 naturale quando si compie un tiro per col-
pire (si ottiene 20 con il dado, senza considerare i modificatori), l’attacco colpisce automaticamen-
te, non importa quanto sia alta la AC del bersaglio. Un colpo critico infligge danni raddoppiati.
Alcune creature sono immuni ai colpi critici e non subiscono danni raddoppiati, ma un 20 natura-
le va comunque a segno contro di loro.
Un 1 naturale è un colpo mancato automatico: Se si ottiene un 1 naturale quando si compie
un tiro per colpire (si ottiene 1 con il dado, senza considerare i modificatori), l’attacco manca auto-
maticamente il bersaglio, non importa quale sia la sua AC.
Danni bonus: Alcuni attacchi indicano dei danni bonus, contrassegnati da un “+”. Ad esempio,
l’attacco in mischia del Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande) infligge “10 + 5 fire
(da fuoco)”. I danni bonus non vengono raddoppiati dai colpi critici.

Attaccare creature alleate


Una creatura non può attaccare una creatura alleata, anche se il farlo aiuterebbe a soddisfare una
condizione di vittoria.
Questa restrizione non proibisce di effettuare attacchi contro nemici che possono danneggiare
anche gli alleati. Ad esempio, a volte una capacità speciale o incantesimo che influenza un’area
[come l’incantesimo fireball (palla di fuoco)] finisce per danneggiare o distrugge un alleato.

Infliggere danni e perdere punti ferita


Gli attacchi che vanno a segno infliggono danni che riducono i punti ferita del nemico. Puoi uti-
lizzare le pedine in questo Set Introduttivo per tenere traccia dei danni.
Dimezzare i punti ferita: Non si ha sempre bisogno di uccidere una creatura nemica per vince-
re. A volte una creatura ferita gravemente fugge dallo scontro.
Quando i punti ferita di una creatura scendono per la prima volta a metà o meno del suo totale ini-
ziale, deve compiere un tiro salvezza sul morale per evitare di fuggire. Vedi “Morale” a pagina 21
per maggiori informazioni.
Ridurre a 0 i punti ferita: Quando i punti ferita di una creatura scendono a 0 o meno, essa è
distrutta e rimossa dalla griglia di battaglia.
Capacità speciali e danni
A volte una capacità speciale infligge danni, o conferisce un bonus ai danni inflitti da un attacco.
Vedi la descrizione della capacità speciale nel glossario per i suoi effetti.
Attacchi di opportunità
Una creatura minaccia i quadretti adiacenti ad essa. Se un nemico esce fuori da un quadretto
minacciato da una creatura, la creatura può compiere un singolo attacco in mischia contro quel
nemico. Quest’azione viene chiamata attacco di opportunità.
Non c’è limite al numero di attacchi di opportunità che una creatura può compiere in un round,
ma ne può compiere solo uno nel turno di una specifica creatura.
Una creatura non è obbligata ad effettuare il suo attacco di opportunità.
Tempo
Una creatura può compiere un attacco di opportunità in risposta allo spostamento di un nemico.
L’attacco si svolge quando il nemico sta per lasciare il quadretto minacciato, ma prima che lo fac-
cia. Ferma il movimento e svolgi l’attacco; se il nemico sopravvive, continuerà a spostarsi. Se più
creature di diverse bande da guerra hanno la possibilità di compiere un attacco di opportunità,
risolvere gli attacchi in ordine di gioco (il giocatore che agisce per primo, e poi in senso orario
intorno al tavolo).
14
Scegliere il proprio attacco
Un attacco di opportunità è un singolo attacco in mischia. Se la creatura che attacca può compiere
più attacchi in mischia che infliggono ammontare o tipi diversi di danni, può scegliere quale attac-
co impiegare per il suo attacco di opportunità.
Linea di visuale
Una creatura non può compiere un attacco di opportunità se non ha linea di visuale sul nemico.
Ad esempio, non si può effettuare un attacco di opportunità attraverso una parete. (Vedi le regole
relative alla linea di visuale, pagina 18).
Fiancheggiare
Quando si compie un attacco in mischia, una creatura riceve un bonus di fiancheggiamento +2 al
colpire se la creatura attaccata si trova in un quadretto minacciato da un nemico sul lato o angolo
opposto.
Quando si è in dubbio riguardo al fatto che due creature stiano fiancheggiando una creatura in
mezzo a loro, tracciare una linea immaginaria tra i centri delle due creature. Se la linea passa attra-
verso margini opposti dello spazio del difensore (compresi gli angoli di questi margini), allora le
due creature la stanno fiancheggiando.
Solo una creatura che minaccia il quadretto del difensore può aiutare l’attaccante con un bonus di
fiancheggiamento.
Se la creatura occupa più di un quadretto, qualsiasi quadretto occupi viene considerato ai fini del
fiancheggiamento.

Sword of Heironeous Sun Soul Initiate


(Spada di Heironeous) +2 (Iniziato dell'Anima Solare)
Fiancheggiare, creature Grandi
Il Dwarf Axefighter
(Nano Asciere) e il
Orc Berserker Man-at-arms
(Orco Berserker) (Armigero) A stanno
fiancheggiando l'Ogre.
Dwarf Axefighter Ma anche il Dwarf
(Nano Asciere) +2 Axefighter (Nano
Dwarf Axefighter Asciere) e il Man-at-
Halfling Veteran
Nano Asciere Man-at-arms arms (Armigero) B. Il
(Halfling Veterano)
(stordito) (Armigero)
+2 Man-at-arms
(Armigero) C invece,
non sta fiancheggiando
Fiancheggiamento l'Ogre. La linea dal suo
centro al centro del
Qui, la Sword of Heironeous (Spada di Ogre Nano non attraversa
Heironeous) e l'Halfling Veteran (Halfling due margini opposti
Veterano) ricevono un bonus di dello spazio dell'Ogre.
fiancheggiamento. Il Man-at-arms (Armigero)
non riceve il bonus perchè non c'è nessun Man-at-arms
nemico dell'Orc Berseker (Orco Berseker) dal (Armigero)
lato opposto. Il Sun Soul Initiate (Iniziato Man-at-arms Man-at-arms C
dell'Anima Solare) non riceve il bonus perché (Armigero) (Armigero)
A B
il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) è stordito +2 +2
(e quindi non minaccia il quadretto in cui si
trova l'Orco).
15
Copertura e combattimento in mischia
Non si può compiere un attacco di opportunità contro un nemico con copertura. Se il nemico è
adiacente ma dall’altra parte di un angolo o alla fine di una parete, non provoca alcun attacco di
opportunità quando si allontana. (Vedi pagina 18 per tutte le regole sulla copertura).

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Dwarf Gnoll Man-at-arms


(Axefighter (Armigero)
Nano Asciere)

Copertura in mischia
In mischia, un difensore gode di copertura se
una qualsiasi linea dallo spazio dell'attaccante
allo spazio del difensore attraversa una
parete. Ad esempio, l'Orc Berserker (Orco
Berserker) ha copertura contro il Dwarf
Axefighter (Nano Asciere) [e viceversa]. La
presenza dello Gnoll, d'altra parte, non
fornisce all'Orc Berserker (Orco Berserker) e
al Man-at-arms (Armigero) copertura l'uno
dall'altro.

Caricare
Una creatura potrebbe effettuare una carica contro il nemico più vicino.
Per caricare, una creatura si sposta al doppio della propria velocità diretta verso il nemico più
vicino che è in grado di vedere.
Se due o più nemici sono equidistanti, scegli quello che la tua creatura caricherà. Se nulla lo rallen-
ta e si sposta di almeno 2 quadretti, la creatura potrà compiere un singolo attacco in mischia contro
quel nemico con un bonus di carica +2 al suo tiro per colpire.
La creatura che carica deve raggiungere lo spazio più vicino dal quale può attaccare il nemico più
vicino. Se questo spazio è bloccato o occupato, la creatura non può caricare.
Se una qualsiasi linea tracciata tra lo spazio di partenza della creatura e lo spazio di arrivo attraversa
un quadretto che rallenta o impedisce il movimento, o contiene una creatura (anche amica), non è
possibile caricare.
Una creatura non può caricare se inizia il turno in un quadretto minacciato da un nemico. Una
creatura non può caricare se non può vedere nessun nemico all’inizio del proprio turno.
Se qualsiasi cosa impedisce ad una creatura di caricare contro il nemico più vicino, non può pro-
prio caricare.

16
Dwarf Axefighter Dwarf Axefighter
(Nano Asciere)
Caricare (Nano Asciere) Carica
Bloccata
Man-at-arms
Man-at-arms
(Armigero) (Armigero)

Il Nano in carica
deve raggiungere il
quadretto più
vicino dal quale
Il Nano in carica attaccare l’Orco. In
deve spostarsi per questo caso, il
raggiungere il Man-at-arms quadretto più
quadretto più (Armigero)
vicino dal quale vicino è occupato.
può attaccare Orc Orc
l’Orco. Berserker Berserker
(Orco Il Dwarf Axefighter (Nano
(Orco
Berserker) Asciere) non può caricare l’Orc
Berserker (Orco Berserker) per Berserker)
Quando carica, una creatura si muove fino al doppio
una di queste tre ragioni.
della propria velocità [e di almeno 2 quadretti] lungo
1. Non può terminare il suo movimento nello spazio
il percorso più breve per il quadretto più vicino dal più vicino dal quale attaccare l’Orco, perché un’altra
quale può attaccare il nemico più vicino che può creatura [un Man-at-arms (Armigero)] occupa lo
vedere. Alla fine della carica, la creatura compie un spazio.
attacco in mischia con un bonus di +2 contro la 2. Il percorso attraversa uno spazio contenente una
creatura che stava caricando. Una creatura non può parete, che blocca il movimento.
caricare se comincia il suo turno in un quadretto 3. Il percorso attraversa lo spazio occupato da un
minacciato da un nemico. alleato.

Attacco completo
Alcune creature sono in grado di compiere più di un attacco in mischia per round. La cosa è anno-
tata sulla carta statistiche (+12/+12, ad esempio).
Per attaccare più di una volta per round, una creatura deve compiere un attacco completo. Quando
una creatura compie un attacco completo, per quel turno non può muoversi affatto.
Non bisogna decidere in anticipo il bersaglio di tutti gli attacchi. Si può attendere di vedere il
risultato del primo attacco, e poi compiere l’attacco successivo contro una creatura diversa, se lo si
desidera. Si può anche compiere un solo attacco e poi spostarsi.
Attacchi a distanza
Mentre gli attacchi in mischia sono sempre portati contro nemici in quadretti adiacenti, gli attac-
chi a distanza generalmente colpiscono i nemici che sono più lontani.
Non tutte le creature possono compiere un attacco a distanza. Per effettuare un attacco a distanza,
una creatura deve avere un valore di attacco a distanza sulla sua carta statistiche. Deve essere anche
in grado di vedere il nemico. Ciò viene detto avere una linea di visuale sul nemico. Il diagramma
nella pagina successiva mostra come determinare la linea di visuale.
Alcuni incantesimi e capacità speciali si comportano come gli attacchi a distanza e seguono le stes-
se regole.

17
Linea di visuale: Chi vede chi

Elf Archer
(Elfo
Elfo Arciere
Arciere)

linea di visuale
OK
Due creature possono vedersi l’un
l un
l’altra
altra se possono tracciare almeno
una linea diretta ininterrotta tra
qualsiasi parte dello spazio di una linea di visuale
creatura a qualsiasi parte dello bloccata
spazio dell’altra
dell altra creatura. Questa
linea è ininterrotta se non si Orc Berserker
(Orco
Orco Berserker
Berserker)
interseca né
n tocca un quadretto
che blocca la linea di visuale. Gnoll

Gittata di un attacco a distanza


La maggior parte degli attacchi a distanza possono colpire i nemici in qualsiasi punto della gri-
glia di battaglia, purché la creatura che attacca abbia linea di visuale sul bersaglio. Alcune creatu-
re hanno un attacco a distanza che può colpire solo i nemici fino a 6 quadretti di distanza.
Una creatura non può compiere un attacco a distanza se si trova in un quadretto minacciato da
un nemico.
Eccezione: Se l’attaccante ha copertura di mischia contro la creatura nemica (generalmente per-
ché è dietro un angolo o la fine di un muro), può compiere un attacco a distanza. Generalmente
quel nemico sarà il nemico più vicino, quindi in questa situazione è possibile compiere un attac-
co a distanza contro una creatura adiacente.
Bersagli di attacchi a distanza
Una creatura deve compiere il suo attacco a distanza contro il nemico più vicino che è in grado
di vedere. Ciò di solito significa dover sparare contro un nemico dietro copertura quando c’è un
bersaglio nitido un poco più lontano. I giocatori saggi manovrano i loro attaccanti a distanza in
modo che abbiano la linea di tiro libera contro i bersagli più vicini.
Una creatura con più di un attacco a distanza potrebbe attaccare più bersagli. Se il primo attacco
distrugge il nemico più vicino o lo fa andare in rotta, può compiere il suo attacco seguente con-
tro il successivo nemico più vicino.
Copertura
Le creature e certe caratteristiche del terreno, come pareti, alberi e statue, forniscono copertura
contro gli attacchi a distanza. La copertura rende più difficile colpire un nemico.
Per determinare se una creatura gode di copertura contro un attacco a distanza, il giocatore che
controlla la creatura che attacca sceglie un angolo di un quadretto nello spazio della creatura. Se
una qualsiasi linea tracciata da questo punto a qualsiasi parte dello spazio del bersaglio attraversa
un quadretto o margine che fornisce copertura, il bersaglio gode di copertura.
Il bersaglio non ha copertura se la linea corre lungo o semplicemente tocca il margine di una
parete o altro quadretto che altrimenti fornirebbe copertura.
La copertura conferisce un bonus di +4 alla CA del bersaglio. È anche possibile ottenere un
bonus di copertura contro un attacco in mischia, se il difensore si trova dietro l’angolo di una
parete.

18
Copertura contro attacchi Orc Berserker
a distanza (Orco Berserker)

L'Orco ha copertura
Orc Berserker
(Orco Berserker)
grazie alla+parete
([ +4 alla CA).
CA].

L'Arciere ha Gnoll
linea di visuale Elf Ranger
sia verso l'Orco (Elfo Ranger)
che lo Gnoll.
Elf Archer
(Elfo Arciere)
Elf Archer
(Elfo Arciere)
L’attaccante sceglie un angolo di un quadretto nel
proprio spazio. Se una qualsiasi linea da questo Tirare da dietro un angolo
angolo a qualsiasi parte dello spazio del difensore Dato che gli attacchi a distanza originano
attraversa un quadretto o margine che impedisce la
linea di visuale o che fornisce copertura, o un dall’angolo prescelto dall’attaccante, una creatura
quadretto occupato da un’altra creatura, il difensore può sparare da dietro l’angolo di un muro senza
riceve la copertura [bonus di +4 alla CA]. penalità. L’Orc Berserker (Orco Berserker) non
Lo Gnoll riceve copertura [+4 alla CA] dal Ranger. ha copertura contro l’attacco a distanza dell’Elf
[L’Arciere sta inoltre sparando in mischia, quindi lo
Gnoll riceve un altro bonus di +4 alla CA, per un Archer (Elfo Arciere) perché la linea di visuale
totale di +8 alla sua CA contro gli attacchi a scelta dall’Elf Archer (Elfo Arciere) corre lungo il
distanza]. margine della parete e non l’attraversa.

Elf
Alf Archer
(Elfo
Elfo Arciere)
Arciere
Copertura per creature Grandi
La parete conferisce In mischia, un difensore Grande non
copertura
operturaa all'Ogre.
all'Ogre ha copertura da un attaccante se
attaccante può
l’attaccante pu tracciare una linea
ininterrotta verso qualsiasi quadretto
occupato dalla creatura Grande. Allo
Ogre
stesso modo, una creatura attaccata da
una creatura Grande non ha copertura
l attaccante pu
se l’attaccante può tracciare una linea
niente niente
copertura da copertura da ininterrotta da qualsiasi quadretto che
entrambi entrambi
le parti le parti occupa. Gli attacchi a distanza seguono
Elf Ranger le normali regole della copertura.
(Elfo
Elfo Ranger)
Ranger

19
Linea di visuale
e copertura
Una linea che corre lungo una parete
o che sfiora l’angolo di un muro non
nessuna linea di visuale fornisce linea di visuale. Ma se
un’altra linea fornisce linea di
visuale, una linea che corre lungo
una parete o che sfiora un angolo
non fornisce neppure copertura.
Elf Archer Orc Berserker
(Elfo Arciere) (Orco Berserker) Quando si determina la linea di
visuale o copertura, non contare le
Elf Archer Orc Berserker linee che corrono lungo le pareti o
(Elfo Arciere) (Orco Berserker) che sfiorano gli angoli.
nessuna copertura

nessuna copertura

nessuna linea di visuale Elf Archer Orc Berserker


(Elfo Arciere) (Orco Berserker)

Elf Archer
(Elfo Arciere)

Orc Berserker
(Orco Berserker)

Elf Archer nessuna linea di visuale


(Elfo Arciere)

nessuna copertura

Elf Archer Orc Berserker


(Elfo Arciere) (Orco Berserker)

Orc Berserker
(Orco Berserker)

20
Modificatori di attacco
Situazioni speciali possono modificare i tiri per colpire di una creatura o la sua CA. Sono tutte rias-
sunte nelle tabelle seguenti.
Modificatori degli attacchi in mischia
L’attaccante carica Bonus di +2 al colpire
L’attaccante fiancheggia (vedi diagrammi a pagina 15) Bonus di +2 al colpire
Difensore stordito Penalità di -2 alla CA
Difensore incapace di vedere l’attaccante* Bonus di +2 al colpire
Difensore paralizzato, addormentato o altrimenti indifeso Colpo automatico, danni raddoppiati
Difensore con copertura (di solito dall’angolo di una parete) Bonus di +4 alla CA
Attaccante incapace di vedere il difensore Il difensore possiede
temporaneamente la capacità speciale
Occultamento 11 (vedi pagina 31)

Modificatori degli attacchi a distanza


Difensore in mischia† Bonus di +4 alla CA
Difensore senza copertura Bonus di +4 alla CA
Difensore stordito Penalità di -2 alla CA
Difensore incapace di vedere l’attaccante* Bonus di +2 al colpire
Difensore paralizzato, addormentato o altrimenti indifeso Bonus di +4 al colpire, danni normali

* Difensore incapace di vedere l’attaccante: Quando una creatura attacca un’altra creatura che non ha linea di visuale su di essa, la
creatura che attacca riceve un bonus di +2 al suo tiro per colpire.
† Difensore in mischia: Se il bersaglio di un attacco a distanza minaccia il quadretto di un alleato dell’attaccante o è in un quadretto
minacciato dall’alleato dell’attaccante, quel bersaglio riceve un bonus di +4 alla CA.

8. Morale
I danni e gli effetti di alcune capacità speciali e incantesimi, possono spingere una creatura a
disimpegnarsi e fuggire. Questo viene detto andare in rotta.
Per determinare se una creatura va in rotta, compiere un tiro salvezza sul morale. Tirare 1d20 e
sommare il livello della creatura, quindi comparare il risultato ad un cifra, detta Classe Difficoltà
(CD). Se il tiro salvezza è uguale o superiore alla CD, riesce. La CD per tutti i tiri salvezza sul mora-
le è 20. Come per qualsiasi tiro salvezza, un 1 naturale è sempre un fallimento, mentre un 20 natu-
rale è sempre un successo.
Punti ferita dimezzati
Quando i punti ferita di una creatura scendono a metà del totale iniziale, questa deve superare un
tiro salvezza sul morale per evitare di andare in rotta. Se una creatura ha già compiuto un tiro sal-
vezza sul morale (riuscito o meno) per l’essere stata ridotta a metà dei suoi punti ferita, non dovrà
più compierne altri.
Comando e tiri salvezza sul morale
Qualsiasi creatura che è sotto comando può sommare il valore Comandante del proprio coman-
dante come bonus al suo tiro salvezza sul morale.
Se una creatura che effettua un tiro salvezza sul morale è sotto il comando di uno o più comandan-
ti, utilizzare il valore Comandante più elevato.
Un comandante può sempre sommare il proprio valore Comandante ai suoi tiri salvezza sul
morale.
Fallire un tiro salvezza sul morale
Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza sul morale va in rotta. Si sposta immediatamente al
doppio della velocità per la strada più rapida che conduce all’Exit Corner (Angolo di Uscita)
della sua banda da guerra (il quadretto contrassegnato “Angolo di Uscita” sulla tessera adunanza
della propria banda da guerra). 21
Strada più rapida
Spostare la creatura in rotta per il sentiero più pratico verso il suo angolo di uscita. Potrebbe anche
non essere un percorso diretto, purché porti più vicino all’angolo di uscita di altri. Se un avversario
ti mostra un percorso più efficiente, la creatura in rotta deve percorrerlo. (Ciò potrebbe dire che
dovrà oltrepassare nemici adiacenti, che possono effettuare attacchi di opportunità contro di essa).
Se lo spostamento della creatura in rotta la porta fuori della griglia di battaglia, viene eliminata ed
è fuori del gioco. Una creatura Grande occupa 4 quadretti; essa è considerata fuori della griglia di
battaglia, quando uno qualsiasi di questi ne esce.
Lo scopo di una creatura in rotta è di arrivare al sicuro fuori della griglia di battaglia. Non deve
necessariamente raggiungere il quadretto d’angolo. Se una creatura in rotta è su di uno dei qua-
dretti “Uscita” della sua banda da guerra e può uscire dalla griglia di battaglia impiegando il suo
prossimo quadretto di movimento, allora farà così anziché uscire attraverso il quadretto “Angolo di
Uscita”.
Cosa può fare una creatura in rotta
Le creature in rotta fuggono e basta. Non possono attaccare, lanciare incantesimi, minacciare quadretti
adiacenti, compiere attacchi di opportunità, conferire bonus di fiancheggiamento, utilizzare capacità
speciali che devono essere attivate o mirate, o mettere sotto comando un’altra creatura.
La velocità di una creatura in rotta non è ridotta dall’essere fuori comando. (Scappa più veloce che
può!)
Una creatura che comincia il suo turno in rotta e non si riorganizza (vedi sotto) trascorre il suo
intero turno a spostarsi a doppia velocità verso l’angolo di uscita.
Comandanti in rotta
Un comandante in rotta non può mettere un’altra creatura sotto comando o conferirle un bonus al
suo tiro salvezza sul morale. Il suo Effetto del Comandante non funziona mentre è in rotta.
Un comandante in rotta può tentare di riorganizzarsi da solo (vedi sotto). Somma il suo valore
Comandante al proprio tiro salvezza sul morale. In alternativa, un comandante in rotta che abbia
linea di visuale o sia entro 6 quadretti da un altro comandante alleato può utilizzare il valore
Comandante di quello.
Rotta e attacchi di opportunità
Le creature in rotta non hanno sufficiente controllo per evitare di oltrepassare i nemici adiacenti,
quindi spesso provocano attacchi di opportunità.
Una creatura in rotta che esce da un quadretto minacciato da un nemico provoca un attacco di
opportunità. Un nemico che ha appena attaccato una creatura e l’ha messa in rotta in quel turno
non riceve anche un attacco di opportunità contro la creatura in rotta.
Riorganizzarsi
Una creatura che comincia il suo turno in rotta può riorganizzarsi se è sotto comando (o se è un
comandante). Può compiere un nuovo tiro salvezza sul morale per riorganizzarsi. Se lo supera, la
creatura non può fare altro per quel turno, ma non è più in rotta. Se fallisce, trascorre l’intero turno
a spostarsi a doppia velocità verso il suo angolo di uscita.
9. Incantesimi
Alcune creature possono lanciare incantesimi magici per aiutare la propria banda da guerra o per
devastare la banda da guerra di un avversario.
Durante il proprio turno, una creatura con la capacità di lanciare incantesimi può lanciare un sin-
golo incantesimo invece di attaccare. In altre parole, può muoversi fino al limite della sua velocità
e lanciare un incantesimo, o lanciare un incantesimo e poi spostarsi. (Essere in grado di compiere
attacchi multipli non permette ad una creatura di lanciare incantesimi multipli).
22
Gli incantesimi a distanza che agiscono sulle creature nemiche devono essere mirati contro il
nemico più vicino all’incantatore.
Una creatura non può lanciare un incantesimo se un nemico minaccia il quadretto in cui si trova.
Eccezione: Gli incantesimi che hanno un raggio di azione di “contatto” possono essere lanciati anche
quando un nemico minaccia il quadretto dell’incantatore.
Quando un incantatore gode di copertura di mischia contro un nemico adiacente, può lanciare
qualsiasi incantesimo. (È probabile anche che quel nemico sia il nemico più vicino).
Effetti generali degli incantesimi
La maggior parte degli incantesimi che una creatura può lanciare sono descritti sulla carta statisti-
che di quella creatura utilizzando delle parole chiave e dei termini abbreviati spiegati di seguito.
Gli incantesimi sono indicati per livello, dal più basso al più alto.
Alcuni degli incantesimi più complicati, come summon monster (evoca mostri), sono spiegati per
intero nel glossario al termine di questo libretto.
Durata dell’incantesimo: Gli effetti di Danno e Stordimento sono istantanei. I bonus e le capa-
cità conferite dagli incantesimi, e altri effetti, durano per l’intera battaglia o fino a che non viene
soddisfatta una condizione descritta nell’incantesimo.
Accumulo incantesimi: Incantesimi diversi che conferiscono bonus alla stessa statistica di solito
sono cumulativi. Ad esempio, lanciare magic weapon (arma magica) (contatto, attacco +1, ignora
RD) e bless (benedizione) (la tua banda da guerra, attacco +1) sulla stessa creatura conferisce a quella
creatura un bonus cumulativo di +2 al colpire.
Nessuna creatura può beneficiare due volte del lancio dello stesso incantesimo; un secondo incan-
tesimo arma magica non fornisce ulteriori bonus alla creatura.
Gli incantesimi con la parola “greater (superiore)”, “lesser (minore)”, “legion (legione)”, “mass
(massa)” o “swift (veloce)” come loro seconda parola nel titolo sono altre versioni dello stesso
incantesimo. I loro effetti non sono cumulativi con quelli degli altri incantesimi simili.
Leggere la descrizione di un incantesimo
La maggior parte degli incantesimi [e alcune capacità speciali, come Breath Weapon (Arma a
Soffio)] sono descritti nella carta statistiche usando il seguente formato.
Nome [numero di usi] (raggio di azione; raggio [se presente]; effetti e condizioni; CD del tiro
salvezza [se presente])
Ad esempio, l’Elf Pyromancer (Elfo Piromante) può lanciare una fireball (palla di fuoco).
L’incantesimo sulla carta statistiche è riportato così:
fireball ❑ (sight; radius 4; 20 fire damage; DC 15).
[palla di fuoco ❑ (visuale; raggio 4; 20 danni da fuoco; CD 15)].
Segue la spiegazione di ogni componente della descrizione dell’incantesimo.
Numero di usi
La maggior parte degli incantesimi può essere lanciata un numero di volte limitato in battaglia.
Per molti incantatori, la cosa viene indicata da un numero di riquadri (❑) dopo il nome dell’incan-
tesimo, uno per ogni volta che l’incantesimo può essere lanciato.
Degli incantatori speciali hanno invece una selezione di incantesimi che possono lanciare più
volte, detti “incantesimi da stregone”. Le loro carte statistiche riportano invece la lista degli incan-
tesimi disponibili e una voce separata con i riquadri per ogni livello di incantesimo che possono
lanciare. L’incantatore può utilizzare qualsiasi incantesimo sulla sua carta statistiche, ma ogni lan-
cio consuma uno dei riquadri per il livello di quell’incantesimo. Quando tutti i riquadri di un dato
livello sono stati utilizzati, lo stregone non può più lanciare incantesimi di quel livello. (È possibile
utilizzare il riquadro per un incantesimo di livello superiore, se non ce ne sono liberi, per lanciare 23
un incantesimo di livello inferiore).
Raggio di azione
Il raggio di azione di un incantesimo indica quanto lontano dall’incantatore possa manifestarsi
l’effetto. Esistono sei raggi di azione standard.
Personale (personale): L’incantesimo agisce sull’incantatore.
Touch (contatto): L’incantatore può scegliere se stesso o qualsiasi creatura adiacente (anche una
creatura dietro l’angolo di un muro) come bersaglio dell’incantesimo. Gli incantesimi di contatto
possono essere lanciati anche quando un nemico
minaccia il quadretto dell’incantatore. Linea
Range 6 (gittata 6): L’incantesimo colpisce il Una linea colpisce tutte le creature in
nemico più vicino entro 6 quadretti e nella linea linea retta dall’incantatore fino al nemico
di visuale dell’incantatore. più vicino. Tracciare una linea
Cone (cono): Un cono agisce su tutte le creature immaginaria da un angolo di un
entro 6 quadretti dall’incantatore in un quarto di quadretto dello spazio dell’attaccante
cerchio. Esistono due schemi di cono stampati sul fino ad un angolo di un quadretto dello
retro della griglia di battaglia che rappresentano i spazio del bersaglio. Questa linea colpisce
tutte le creature che attraversa o tocca.
due modi di posizionare il cono. (Puoi fotocopiarli
e ritagliarli).
Il punto di origine del cono (mostrato da una freccia Orc Warrior
Orc Berserker (Orco
(Orco Berserker) Combattente)
rivolta verso l’esterno) deve essere l’angolo di un
quadretto nello spazio dell’incantatore. I quadretti
nello schema del cono devono allinearsi con i qua-
dretti sulla griglia di battaglia. angolo bersaglio
Il bersaglio dell’incantesimo (generalmente il nemi-
co più vicino) deve trovarsi all’interno dell’effetto
del cono, ma si può altrimenti orientare il cono in
qualsiasi direzione possibile.
Line (linea): Una linea agisce su tutte le creature in
una linea retta a partire dall’incantatore fino al
nemico più vicino. Tracciare una linea da un angolo Elf Pyromancer
(Elfo Piromante)
di quadretto nello spazio dell’attaccante fino allo con bacchetta dei fulmini
spazio del bersaglio. La linea colpisce tutte le creatu-
re che attraversa o tocca. La linea continua fino al suo massimo raggio di azione, di solito superando il
bersaglio e colpendo più creature. Una linea non agisce su creature a più di 12 quadretti di distanza.
Sight (visuale): L’incantesimo colpisce il nemico più vicino nella linea di visuale dell’incantatore.
Your Warband (tua banda da guerra): Questo incantesimo agisce su tutte le creature nella tua
banda da guerra, indipendentemente da dove si trovino. (In alcuni scenari speciali, agisce anche
sulle creature non ancora in gioco).

Linea di visuale e area di effetto


Il terreno che blocca la linea di visuale blocca anche l’area di effetto, compresi coni e linee. Un qua-
dretto all’interno di un’area di effetto che non ha linea di visuale con l’origine dell’effetto non è colpito
dall’incantesimo o capacità.

Raggio
Alcuni incantesimi agiscono su di un’area più o meno circolare della griglia di battaglia. Le voci di
questi incantesimi indicano il raggio del loro effetto.
Esistono due schemi di raggi stampati sul retro della griglia di battaglia. Puoi fotocopiarli e tagliarli
24 per aiutarti a posizionare l’effetto dell’incantesimo. Piazzare il bersaglio dell’incantesimo all’interno
del centro ritagliato largo 4 quadretti dello schema. Se il bersaglio occupa 1 quadretto, puoi dispor-
re lo schema in qualsiasi modo intorno al bersaglio purché si trovi al centro e i quadretti dello
schema siano allineati con quelli della griglia di battaglia. Se il bersaglio è una creatura Grande,
posizionarla all’interno del centro dello schema.
Raggio 2: Questi incantesimi agiscono su tutte le creature in un raggio di 2 quadretti.
Raggio 4: Questi potenti incantesimi agiscono su tutte le creature entro un raggio di 4 quadretti.
Effetti e condizioni
Questa sezione descrive l’effetto dell’incantesimo sul bersaglio e le creature nell’area, se applicabile.
Alcuni degli effetti più comuni degli incantesimi e delle parole chiave sono discusse di seguito.
Altre sono spiegate in maggior dettaglio nel glossario in fondo a questo libretto.
Incantesimi che influenzano tipi specifici di creature o situazioni: Alcuni incantesimi non
funzionano contro certi tipi di creature. Se il bersaglio più vicino è una creatura su cui l’incantesi-
mo non può agire, scegliere un altro incantesimo o spostare il personaggio in una posizione da cui
può mirare al tipo giusto di creatura.
Ad esempio, l’incantesimo cure wounds (cura ferite) ristora i punti ferita solo alle creature viventi feri-
te. Non guarisce le creature non viventi (costrutti e non morti) che hanno subito danni, e non fun-
ziona neppure sulle creature che non hanno subito danni. Gli incantesimi cure wounds (cura ferite)
non sono in grado di aumentare i punti ferita di una creatura al di sopra del suo massimo iniziale.
Incantesimi che conferiscono bonus: I bonus che sono semplici addizioni alle statistiche di
una creature impiegano il segno “+”. Ad esempio, bear’s endurance (resistenza dell’orso) (contatto; la
creatura vivente bersaglio guadagna +10 pf ) aumenta i punti ferita del bersaglio di 10. Gli incante-
simi con il segno “+” sono sempre benefici.
Gli incantesimi benefici possono mirare un alleato (compresi i compagni di squadra di una creatu-
ra in una partita a squadre) o l’incantatore.
Gains (guadagna): Quando un incantesimo conferisce ad una creatura una nuova capacità speciale
o l’effetto è più complicato di una semplice addizione ad una statistica, impiega la parola “guada-
gna”. Ad esempio, blur (sfocatura) [contatto; creatura bersaglio guadagna Conceal (Occultamento) 6]
conferisce al bersaglio la capacità speciale Conceal (Occultamento) 6.
Punti ferita: Gli incantesimi che curano le creature ferite o aumentano i punti ferita della creatura
utilizzano l’espressione “hp (pf )”.
Incantesimi che infliggono danni: Molti incantesimi infliggono danni alle creature nemiche (o
alle tue creature, se sei tanto sfortunato da essere colpito dall’effetto). Questi incantesimi utilizza-
no la parola “damage (danni)”.
Gli incantesimi che infliggono danni possono anche concedere al bersaglio un tiro salvezza per
ridurne l’effetto [vedi DC (CD) dei tiri salvezza sotto].
CD dei tiri salvezza
Alcuni incantesimi concedono un tiro salvezza per ridurre o evitare altri effetti. Viene indicato
da un valore della CD del tiro salvezza al termine della descrizione dell’incantesimo. Ogni creatura
colpita da un incantesimo compie un tiro salvezza.
Tirare 1d20 e sommare il livello della creatura colpita al risultato. Se il risultato finale è uguale o
superiore alla Classe Difficoltà (CD) indicata, il tiro salvezza riesce. Non si somma il valore
Comandante al risultato a meno che non sia un tiro salvezza sul morale (vedi pagina 21). La CD
dei tiri salvezza per un incantesimo è di solito 12 + il livello dell’incantesimo.
Un 1 naturale fallisce sempre e un 20 naturale riesce sempre.
Incantesimi che infliggono danni: Se una creatura supera il suo tiro salvezza contro un incante-
simo che infligge danni, l’incantesimo infligge solo metà danni al bersaglio, arrotondati per difetto
25
al più vicino multiplo di 5.
Altri effetti: A meno che la descrizione dell’incantesimo non indichi diversamente, una creatura
evita tutti gli effetti dell’incantesimo superando un tiro salvezza.
10. Capacità speciali
Alcune creature possiedono capacità speciali, come Breath Weapon (Arma a Soffio), che funzionano
in maniera molto simile agli incantesimi. Utilizzano un formato simile e le stesse parole chiave
degli incantesimi.
Molte capacità speciali possono essere utilizzate in qualsiasi momento durante il turno di una crea-
tura, e non impediscono alla creatura di attaccare in quel turno. Se l’uso di una capacità speciale
rimpiazza l’attacco della creatura, la cosa viene annotata nella descrizione della capacità. Il glossa-
rio fornisce anche informazioni su molte capacità speciali.
11. Scenari e varianti
Lo scenario Standard (descritto di seguito) predispone le regole base per preparare e combattere
una battaglia.
Per giocare una battaglia con condizioni di vittoria diverse o situazioni speciali, prova gli scenari
varianti che seguono. Gli scenari varianti utilizzano lo scenario Standard come punto di partenza,
descrivendo solo ciò che differisce. Si possono mischiare e unire le regole varianti seguenti per
creare i propri scenari.
In generale, scegliere prima di quanti punti ogni banda da guerra può disporre, poi fare annotare
ad ogni giocatore la propria banda da guerra. In seguito scegliere uno scenario e preparare la batta-
glia. Scenari specifici o le preferenze dei giocatori possono cambiare questi principi.
Se occorre varietà o imprevedibilità, lanciare 1d20 e consultare la tabella seguente per generare
uno scenario casuale.
Scenari casuali
Dopo aver creato la propria banda da guerra e scelto un terreno, ma prima di passare alla disposi-
zione, tirare 1d20 sulla seguente tabella.

Tiro d20 Scenario Tiro d20


(Partita a due giocatori) (Partita a più giocatori)
1-10 Standard 1-3
11-12 Assalto Rapido 4-12
13-15 Terreno Conteso 13-14
16-17 Esame delle Forze 15-16 (ritirare se non è una partita a quattro giocatori)
18-20 Battaglia Eterna 17-20

Scenario standard
Utilizzare queste regole a meno che uno scenario variante indichi altrimenti.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Bande da guerra: Assumiamo che una banda da guerra tipica sia da 100 punti, sebbene anche bande
da 50 o 200 punti diano alla luce battaglie divertenti. Si possono anche utilizzare bande da guerra di
dimensioni leggermente diverse le une dalle altre, se i giocatori concordano in anticipo.
Disposizione del terreno: Come descritto in “Preparazione” a pagina 5.
Vittoria: Ogni creatura vale il suo costo in punti al giocatore che la elimina. Eliminare una creatu-
ra significa distruggerla con le proprie creature o provocarne la rotta fuori della griglia di battaglia.
Si vince quando si ottengono punti vittoria uguali al costo della propria banda da guerra, o quando
tutte le creature avversarie sono state eliminate.
Eliminare le proprie creature: Come al solito, le creature non possono attaccare gli alleati. Se si
elimina per caso una delle proprie creature (tramite un incantesimo che agisce su di un’area, ad
26 esempio) o se una delle proprie creature viene eliminata senza nessun intervento nemico (una
creatura che va in rotta fuori della griglia di battaglia in virtù della capacità Codardia, ad esempio)
il tuo avversario deve dimezzare i punti vittoria per quella creatura. (In una partita a due giocatori,
il tuo avversario riceverebbe invece tutti i punti).
Pareggio: Se nessuno è riuscito a compiere un tiro per colpire o un tiro salvezza per cinque round
completi, il vincitore è il giocatore che ha eliminato il maggior numero di punti di creature nemi-
che. Se i giocatori sono ancora in parità, il vincitore è il giocatore con la creatura più vicina al cen-
tro della griglia di battaglia. (Se più di una creatura è parimenti vicina al centro, è quella con il
costo più alto a determinare il vincitore).
Scenario della scatola (SDS)
Quando si gioca con il contenuto di una scatola, ignora le restrizioni per le fazioni delle bande da
guerra, e gioca con quello che hai ottenuto!
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Bande da guerra: Ciascun giocatore apre un Set di Espansione di Miniature D&D e gioca con
tutte le miniature al suo interno.
In uno scenario SDS non esistono restrizioni di fazioni delle bande da guerra. Utilizzare la fazione
di una singola creatura per determinare gli effetti delle capacità speciali come Punire il Male. Se
una creatura può appartenere a più fazioni, utilizzare la lista seguente.
• LG/CG (LB/CB): La creatura è considerata buona, ma né legale né caotica.
• LG/LE (LG/LB): La creatura è considerata legale, ma né buona né malvagia.
• CG/CE (CB/CM): La creatura è considerata caotica, ma né buona né malvagia.
• LE/CE (LM/CM): La creatura è considerata malvagia, ma né legale né caotica.
• Any (Qualsiasi): La creatura non è né buona né malvagia, né legale né caotica.
Vittoria: Come nello scenario Standard, si vince quando si ottengono punti vittoria uguali al
costo della propria banda da guerra, o quando tutte le creature avversarie sono state eliminate.
Dato che le creature dei giocatori probabilmente avranno totali differenti, quelli con bande da
guerra meno costose potranno vincere senza eliminare tutte le creature avversarie.
Condizioni di vittoria alternative: Le condizioni di vittoria per l’Assalto Rapido (vedi sotto) funziona-
no bene per rendere più equa una partita Scenario della Scatola per i giocatori che aprono scatole
meno fortunate. Anche la Battaglia Eterna funziona bene in una partita SDS.
Assalto Rapido
Questo scenario ricompensa le vittorie rapide, ricompensando i giocatori che combattono dura-
mente invece di stare in attesa.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: Se stai giocando con una banda da guerra da 100 punti, vinci eliminando le creature
nemiche il cui costo totale sia di 70 punti o più. Vinci immediatamente anche se tutti i tuoi avver-
sari rimangono con solo una creatura o meno a testa sul campo di battaglia.
Se non stai giocando con bande da guerra da 100 punti, vinci eliminando un numero di nemici il
cui costo totale sia il 70% del costo totale della tua banda da guerra, o quando tutti gli avversari
hanno a disposizione solo una o meno creature a testa sul campo da battaglia.
Terreno Conteso
In questo scenario, le bande da guerra lottano per preservare il controllo di un terreno strategica-
mente importante.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: La prima tessera generica posta sulla griglia di battaglia deve coprire il centro della
griglia da battaglia. (Si può disporre questa tessera terreno in qualsiasi modo si vuole, purché 27
copra il quadretto centrale e sia disposta legalmente). Dall’inizio del quinto round, la vittoria
va al primo giocatore che comincia e termina un round come l’unico giocatore le cui creature
occupino la tessera terreno centrale.
La creatura che termina il round sulla tessera terreno non deve essere la stessa creatura che ci
aveva cominciato il round sopra. Si vince anche se le creature del nemico occupano la tessera ter-
reno durante il round, purché alla fine del round se ne siano andate.
Esame delle Forze
Non si deve sempre uccidere i nemici per vincere. Questo scenario ricompensa anche la preserva-
zione delle proprie forze.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: Si vince quando si ottiene un numero di punti vittoria uguali al costo della propria
banda da guerra. Si ottengono punti vittoria sia per il costo dei nemici eliminati che per il costo
delle proprie creature che fuoriescono dalla griglia di battaglia tramite i quadretti uscita diretta-
mente opposti al tuo angolo di entrata.
Battaglia Eterna
La volontà degli dei a volte trascina dei combattenti mortali in battaglie dove combattono, muoiono
e risorgono per combattere di nuovo. In questo scenario (detto anche “Massacro-Libero”), le creatu-
re eliminate ritornano in gioco nel round successivo in una locazione casuale.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Regola speciale - Resurrezione: Le creature eliminate dalla battaglia sono punti per il gio-
catore che li ha eliminati, e poi ritornano sulla griglia di battaglia all’inizio del round succes-
sivo.
Prima di un nuovo round, ogni creatura eliminata nel round precedente ritorna in gioco. Se più di
un giocatore ha delle creature che devono essere “risorte” all’inizio di un round, ogni giocatore piaz-
za tutte le sue creature nell’ordine attuale di punti vittoria, dal più alto al più basso. Se c’è parità in
punti vittoria, determinare casualmente chi risorgerà le creature per primo.
Per riportare in gioco una creatura, scegliere casualmente una tessera terreno. Piazzare poi la crea-
tura così che almeno parte del suo spazio sia sulla tessera terreno. Si può piazzare la creatura anche
adiacente ad un nemico! Se la tessera terreno in questione non ha spazio per la creatura, determi-
narne casualmente un’altra.
In rotta: Le creature in rotta vengono risorte il round successivo a quello in cui sono uscite dalla
griglia di battaglia.
Capacità speciali e incantesimi: Le creature risorte rientrano in gioco con tutte le capacità speciali,
incantesimi e statistiche stampate sulla loro carta statistiche (o altrimenti possedute nel caso di
una partita di campagna). Perdono qualsiasi beneficio precedentemente fornito da incantesimi
(eccetto quelli che hanno come raggio di azione “la tua banda da guerra”).
Vittoria: La vittoria va al primo giocatore che eliminerà 150 punti di creature nemiche. Se le
vostre bande da guerra non sono costruite con 100 punti, la vittoria andrà al giocatore che elimina
creature nemiche il cui valore totale in punti sia del 150% del costo della propria banda da guerra.

Variante “tavolo grande”


Se stai giocando con più di due giocatori, puoi creare un’area di gioco più grande mettendo insieme i
lati lunghi di due griglie di battaglia. Con fino a quattro giocatori, disporre le tessere adunanza sugli
angoli di uscita della griglia di battaglia raddoppiata. Se si gioca con cinque o più giocatori, si posso-
no utilizzare anche i quadretti segnati come “Uscita” formati lungo i margini degli angoli di uscita
delle griglie di battaglia.
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12. Regole per campagne “rapide e semplificate”
Una campagna è una serie di battaglie. Più battaglie la tua banda da guerra vince, più ricompense
le tue creature otterranno.
Il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) di DUNGEONS & DRAGONS fornisce regole detta-
gliate per le campagne, compresi oggetti magici, vari tipi di campagne e altri scenari. Se vuoi gio-
care una campagna semplice, che copra una notte o un fine settimana di battaglie, puoi usare le
seguenti regole “rapide e semplificate”.
Signore della guerra: Il tuo signore della guerra è il comandante della tua banda da guerra con il
valore Comandante più elevato. Il tuo signore della guerra deve cominciare ogni battaglia nella tua
banda da guerra, e in quella banda da guerra non puoi avere un altro comandante con un valore
Comandante superiore.
Ricostruire bande da guerra: Tra le battaglie puoi costruire una nuova banda da guerra.
Avanzamento del signore della guerra: Se vinci uno scenario con il tuo signore della guerra ancora
vivo sulla griglia di battaglia, egli ottiene un livello nella classe di prestigio signore della guerra.
Un signore della guerra che viene distrutto o fugge dalla battaglia non avanza mai, anche se vince
lo scenario. I signori della guerra distrutti o in rotta non perdono livelli.
Ogni livello della classe di prestigio signore della guerra fornisce i seguenti benefici:
• livello +1;
• attacco in mischia +1;
• attacco a distanza +1 (se lo ha);
• +5 pf; e
• ulteriori +5 pf o un utilizzo aggiuntivo di un incantesimo che il signore della guerra può già lan-
ciare.
I signori della guerra che non sono incantatori ricevono solo un attacco +1 e +10 pf ogni livello.
Gli incantatori possono scegliere se prendere 10 pf, o 5 pf e un altro uso di uno dei loro incantesi-
mi già conosciuti.
Ogni due livelli nella classe del signore della guerra aumentano il valore Commander
(Comandante) di +1.
Un signore della guerra rimane al suo nuovo livello. Se viene distrutto, viene risorto a piene forze
prima della prossima battaglia.
Cambiare signore della guerra: Si può scegliere un nuovo signore della guerra tra le battaglie. Si può
anche passare ad un signore della guerra di una fazione diversa. Farlo però conta come una perdita
(il tuo punteggio scende di 5; vedi “Punteggio della Campagna”, sotto).
Se cambi signore della guerra ma mantieni il tuo precedente signore della guerra nella tua banda da
guerra, si tratta di una versione standard di quella creatura e non possiede livelli extra.
Scenari: Utilizzare la tabella degli scenari casuali di cui sopra, o decidere in anticipo quali scenari
includere nella campagna.
Punteggio della Campagna: Ogni giocatore comincia con 50. Quando si vince uno scenario a
due giocatori, il proprio punteggio sale di 10. Quando si vince uno scenario con più giocatori, il
punteggio sale di 5 per ogni giocatore nella partita. Quando si perde uno scenario, il punteggio
scende di 5.
Vittoria nella Campagna: La campagna termina quando il punteggio di uno dei giocatori rag-
giunge o supera 100.

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Glossario

Glossario
Questo glossario descrive i termini di gioco (indicati generalmente in grassetto la prima volta che compaiono
nelle regole), oltre alle parole chiave che compaiono sulle carte statistiche. Contiene anche informazioni detta-
gliate su certe capacità speciali che sono troppo lunghe da descrivere sulle carte statistiche.
Linee guida per la lettura delle voci
Il glossario utilizza alcuni termini abbreviati.
[#]: Rappresenta un valore numerico variabile. Ad esempio, “Occultamento [#]” descrive la capacità
Occultamento ma non le assegna alcun valore particolare. Una data creatura ha uno specifico valore di
Occultamento, come Occultamento 6.
MAIUSCOLE: Una parola in maiuscolo, come “CREATURA” o “ENERGIA” rappresenta una voce variabile.
Ad esempio, “Immune all’ENERGIA” significa che la creatura non subisce danni da un tipo di energia ma
senza specificarne il tipo. Una creatura Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande), ad esempio, ha
Immune Fire (Immune al Fuoco).
❑: Molte capacità speciali e incantesimi (e anche alcuni attacchi) possono essere utilizzati solo un numero
limitato di volte durante una battaglia, rappresentato da un riquadro (❑). Ogni riquadro concede un uso.
Definizioni
I termini seguenti sono riportati in ordine alfabetico. Tra parentesi viene indicata la corrispettiva traduzione in
italiano.
Acid (Acido): (Parola chiave danni) Un tipo di energia.
Active Creature (Creatura Attiva): Una creatura attiva non è in rotta, stordita, addormentata o indifesa.
Adjacent (Adiacente): Che occupa un quadretto vicino a questo spazio (anche in diagonale).
Ally/Allied Creature (Alleato/Creatura Alleata): Gli alleati sono altre creature nella stessa banda da guerra.
Gli alleati non appartengono mai ad altre bande da guerra, neppure a quelle dei compagni di squadra.
Attack (Attacco): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Molti bonus e penalità conferiti da incantesimi e
capacità speciali influenzano l’“attacco” di una creatura. Se non viene specificata nessuna forma di attacco, l’ef-
fetto si applica sia agli attacchi in mischia che a distanza.
Battle Grid (Griglia di Battaglia): La mappa di gioco a griglia sulla quale piazzare carte terreno e miniature.
Beastmaster (Signore degli Animali): [#] Gli Animali e le Bestie Magiche nella tua banda da guerra di livello
uguale o inferiore al valore Signore degli Animali della creatura sono trattate come se non avessero la capacità
speciale Difficile. Ad esempio, un comandante con la capacità Signore degli Animali 2 può mettere sotto co-
mando qualsiasi numero di Iene o Lupi (livello 2) nella sua banda da guerra, ma non un Orso Gufo di livello 5.
Se tutte le creature con la capacità Signore degli Animali in una banda da guerra vengono eliminate, gli
Animali e le Bestie Magiche alleate ritornano al loro valore originale di Difficoltà.
Beneficial (Benefico): (Parola chiave incantesimo) Gli incantesimi benefici possono conferire un effetto desi-
derabile o invertire un effetto dannoso. Ignorare le creature nemiche e scegliere l’alleato più vicino come ber-
saglio di un incantesimo benefico, oppure lanciare l’incantesimo al nemico più vicino. L’incantatore ha anche
l’opzione di lanciare l’incantesimo su di sé.
Blind-Fight (Combattere alla Cieca): Questa creatura può tirare due volte contro la capacità Occultamento
di un nemico quando compie un attacco in mischia. Se uno dei due risultati è un successo, colpisce. Questa
creatura può muoversi alla sua normale velocità anche se non può vedere. Coloro che attaccano una creatura
che non può vederli non ricevono alcun bonus di attacco contro di essa.
Blinded (Accecato): Una creatura accecata non ha linea di visuale su altre creature. Non può compiere attacchi a
distanza né lanciare incantesimi con un raggio di azione diverso da “contatto”, “personale” o “la tua banda da guerra”.
Una creatura accecata minaccia i quadretti adiacenti ma non può compiere attacchi di opportunità.
Una creatura accecata può compiere un attacco in mischia contro un nemico adiacente, ma la creatura nemica
viene considerata come se avesse la capacità Occultamento 11 contro questi attacchi.
Una creatura accecata subisce una penalità di -2 alla CA.
Movimento quando accecati: La velocità di una creatura accecata è dimezzata. Ogni quadretto conta come 2 qua-
dretti e ogni quadretto diagonale conta come 3 quadretti. (In terreni impervi, ogni quadretto costa 4 quadretti e
ogni quadretto diagonale costa 6 quadretti).
Blindsight (Vista Cieca) [#]: Questa creatura può percepire i nemici entro il raggio indicato utilizzando sensi
non visivi. Se non viene indicato alcun raggio, questo è illimitato. La creatura supera automaticamente i tiri
contro la capacità Occultamento di una creatura. Può muoversi alla normale velocità anche se non può vedere.
30 Coloro che attaccano una creatura che non può vederli non ricevono alcun bonus contro di essa. La creatura
Glossario

ignora gli Attacchi con lo Sguardo, gli effetti di invisibilità e la capacità Nascondersi.
Breath Weapon (Arma a Soffio): (rimpiazza attacchi: GITTATA; [#] danni da ENERGIA; CD [#]): Durante
il proprio turno, invece di compiere un attacco, questa creatura può rilasciare un colpo di energia. La carta
statistiche della creatura indica il raggio di azione (di solito un cono o una linea), l’ammontare e tipo di
danni e la CD del tiro salvezza. Un tiro salvezza effettuato con successo dimezza i danni inflitti.
Burrow (Scavare) [#]: Questa creatura può spostarsi sottoterra invece che sulla superficie. Se sceglie di scava-
re, utilizza quel modo per un intero turno, e la sua velocità è il valore indicato. La creatura che scava ignora gli
effetti del terreno di superficie mentre si sposta e può anche attraversare i quadretti che contengono pareti,
sebbene debba comunque terminare lo spostamento in una posizione ammissibile. Mentre scava, la creatura è
immune agli attacchi di opportunità e non può caricare; al termine del suo movimento, ritorna in superficie e
può attaccare normalmente.
Una creatura fuori comando con la capacità Scavare può scavare a velocità 2. Può inoltre spostarsi al doppio
della sua normale capacità Scavare verso il nemico più vicino che può vedere e raggiungere in quel turno.
Una creatura in rotta con la capacità Scavare può utilizzare la sua velocità di scavare.
Chaotic (Caotico): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Caotiche Buone o
Caotiche Malvagie sono caotiche, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Possono essere
colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature caotiche.
Cleave (Incalzare): Una volta per turno, se questa creatura distrugge una creatura portando a 0 i suoi punti
ferita con il suo attacco in mischia (anche un attacco di opportunità), può compiere immediatamente un attac-
co extra in mischia contro un’altra creatura.
Cold (Freddo): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Commander (Comandante): Una creatura con la capacità speciale Comandante [#] indicata in cima alla sua
carta statistiche è un comandante.
Commander Effect (Effetto del Comandante): La maggior parte dei comandanti fornisce un beneficio alle
creature alleate che non siano anch’esse comandanti (seguaci). I seguaci devono essere sotto comando ed entro
6 quadretti dal comandante. Occasionalmente, un Effetto del Comandante fornisce degli svantaggi alle creatu-
re nemiche.
Due tipi di creature ignorano gli Effetti del Comandante.
• Le creature che il comandante non ha sotto comando [come quelle con un valore Difficoltà superiore al
valore Commander (Comandante) del comandante]; e
• Comandanti (compreso se stesso).
Una creatura può essere soggetta a più di un Effetto del Comandante alla volta, ma i modificatori alla stessa
statistica da parte di comandanti diversi non sono cumulativi. Ad esempio, una creatura potrebbe guadagna-
re attacco +2 da un comandante e un tiro salvezza sul morale +4 da un altro. Se un comandante conferisse
attacco +2 e l’altro attacco in mischia +4, la creatura guadagnerebbe +4 agli attacchi in mischia e +2 agli attac-
chi a distanza.
Un comandante in rotta, stordito o indifeso non può mettere sotto comando un’altra creatura, e il suo Effetto
del Comandante non funziona.
Alcuni Effetti del Comandante influenzano solo le creature nemiche. Questi hanno sempre un raggio di 6 qua-
dretti ma influenzano tutti i nemici (anche i comandanti e le creature Difficili) nel raggio di azione.
Conceal (Occultamento) [#]: Quando un’altra creatura ottiene un risultato al tiro per colpire contro questa
creatura che indica un successo, l’attaccante deve tirare nuovamente 1d20. Se il risultato del secondo tiro è
uguale o superiore al numero indicato, l’attacco colpisce; altrimenti fallisce automaticamente. Anche un 20
naturale su di un tiro per colpire va a vuoto, se l’attaccante fallisce il tiro contro Occultamento.
Confusion (Confusione): (Effetto di Incantesimo/Capacità) La confusione funziona solo sulle creature
viventi. Una creatura soggetta a questo effetto è confusa. Ogni volta che una creatura confusa viene attivata,
tirare 1d20.
Tiro di 1d20 Azione casuale
1-5 Un avversario a caso controlla per quel turno la creatura come se fosse propria. Le tue creature possono compiere
attacchi di opportunità se lo desideri, ma sarà il tuo avversario a ricevere i punti vittoria se elimini la creatura.
6-15 La creatura rimane ferma per il turno, senza intraprendere azioni.
16-20 Controlli normalmente la creatura.
Una creatura confusa non può compiere attacchi di opportunità.
Un comandante confuso non può mettere sotto comando altre creature o sommare il suo valore Comandante
alle prove di iniziativa, e il suo Effetto del Comandante non funziona. 31
Glossario

Construct (Costrutto): (Tipo di creatura) I Costrutti sono creature non viventi. Tutti i Costrutti hanno le
seguenti capacità speciali: Temerario; Immune ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e
Stordimento. Gli effetti di guarigione, come i vari incantesimi cure wounds (cura ferite), non agiscono sui costrutti.
Countersong (Controcanto): Le creature nemiche entro 6 quadretti da questa creatura non possono benefi-
ciare degli Effetti del Comandante dei loro comandanti. Gli Effetti del Comandante dei comandanti nemici
entro 6 quadretti da questa creatura non funzionano.
DC (CD) [#]: (Parola chiave Incantesimo/Capacità) CD significa Classe Difficoltà. Una creatura può evitare o
ridurre certi effetti superando un tiro salvezza. Tirare 1d20 e sommare il livello della creatura; il tiro salvezza
riesce se il risultato è uguale o superiore alla CD indicata.
Death Attack (Attacco Mortale) (CD [#]): Quando questa creatura sta per compiere un Sneak Attack
(Attacco Furtivo), può anche usare la sua capacità Death Attack (Attacco Mortale). Bisogna dichiararlo prima di
compiere l’attacco. Essa infligge comunque i danni extra del suo Attacco Furtivo. Una creatura colpita da
Attacco Mortale deve compiere un tiro salvezza contro la CD specificata o essere distrutta.
Difficult (Difficile) [#]: Questa creatura può essere messa sotto comando solo da un comandante il cui valore
Comandante è uguale o superiore al valore Difficoltà della creatura. Ad esempio, un Troll (Difficoltà 5) può
essere messo sotto comando da un comandante il cui valore Comandante è 5 o più. Un comandante il cui valo-
re Comandante non è sufficientemente alto non può conferire l’Effetto del Comandante a questa creatura.
Importante: A differenza delle normali creature, una creatura fuori comando con la capacità speciale Difficile,
deve correre verso il nemico più vicino che può vedere e raggiungere durante il proprio turno.
Double Speed (Doppia Velocità): Una creatura che non attacca, lancia un incantesimo o compie un’azione
standard può spostarsi al doppio della sua velocità in un turno. Una creatura che scatta o carica verso il nemico
più vicino o in rotta si muove a doppia velocità.
DR (RD) [#]: RD sta per Riduzione del Danno. Quando questa creatura subisce danni da un attacco in mischia
o a distanza, sottrarre l’ammontare indicato dai danni subiti. Il danno da energia, da incantesimi e da magia
non viene ridotto dalla RD.
Dragon (Drago): (Tipo di creatura) Tutti i Draghi hanno le seguenti capacità speciali: Immune alla Paralisi,
Sonno.
Electricity (Elettricità): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Elemental (Elementale): (Tipo di creatura) Tutti gli Elementali hanno le seguenti capacità speciali: Immune
ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e Stordimento.
Elf (Elfo): (Sottotipo di creatura) Tutti gli Elfi hanno la capacità speciale Immune al Sonno.
Enemy/Enemy Creature (Nemico/Creatura Nemica): I nemici sono le creature nelle bande da guerra
degli avversari, che non si trovano nella propria banda da guerra o in quella di un compagno di squadra.
Energy (Energia): (Parola chiave Danni) Una delle seguenti forme di danno: acido, freddo, elettricità, fuoco e
sonoro. Il danno da energia non viene ridotto dalla Riduzione del Danno.
Entangle (Intralciare): (Parola chiave Incantesimo) Gli effetti di Intralciare creano un’area permanente di ter-
reno impervio sulla griglia di battaglia. Inoltre, qualsiasi creatura che comincia il proprio turno in un quadretto
all’interno dell’area è intralciata. Una creatura intralciata è impossibilitata a muoversi senza superare un tiro
salvezza contro la CD indicata nell’effetto. Ogni turno che prova a muoversi, la creatura intralciata prova ad
effettuare il tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce, si muove normalmente, anche se deve comunque pagare il
costo per il terreno impervio per lo spostarsi nell’area dell’effetto. Se il tiro salvezza fallisce, per quel turno non
può muoversi.
Evil (Malvagio): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Legali Malvagie o
Caotiche Malvagie sono malvagie, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono
essere colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature malvagie.
Factions (Fazioni): Sono organizzazioni devote ad un particolare punto di vista etico e morale. La fazione per
cui una creatura combatte non sempre rappresenta necessariamente il suo allineamento nel gioco di ruolo di
D&D.
Fearless (Temerario): La creatura supera automaticamente i tiri salvezza sul morale e ha la capacità speciale
Immune alla Paura.
Fire (Fuoco): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Flight (Volare): Questa creatura può volare sopra la griglia di battaglia invece di spostarsi sulla superficie,
atterrando alla fine del suo spostamento. La sua velocità ha un prefisso “F”. Non è impedita dalle caratteristiche
del terreno che normalmente rallentano il movimento, come terreni impervi o statue. Deve comunque volare
32 intorno alle pareti (che si estendono fino al soffitto del dungeon). Può spostarsi sopra le fosse ma non può ter-
minare il proprio movimento su di esse. Una creatura volante è immune agli effetti di entangle (intralciare).
Glossario

Questa creatura può muoversi e anche caricare attraverso quadretti occupati da altre creature (sebbene non
possa terminare il proprio movimento in uno spazio occupato da un’altra creatura o in una posizione non con-
sentita). Ignora gli attacchi di opportunità dei nemici dopo il primo quadretto del suo movimento nel turno.
(Usa questo primo quadretto per “decollare”).
Follower (Seguace): Un alleato non comandante. In Effetti del Comandante, si riferisce ai seguaci che il
comandante ha sotto comando ed entro 6 quadretti.
Gaze Attack (Attacco con lo Sguardo): (rimpiazza gli attacchi: GITTATA; EFFETTI E CONDIZIONI; CD
[#]): Invece di compiere un normale attacco, la creatura può compiere un attacco con lo sguardo contro il
nemico più vicino. Il nemico subisce l’effetto indicato a meno che non superi un tiro salvezza contro la CD
riportata. Inoltre, qualsiasi creatura entro il raggio di azione dell’attacco con lo sguardo che scelga questa crea-
tura come bersaglio di un attacco a distanza o incantesimo deve compiere un tiro salvezza dopo l’attacco.
Good (Buono): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Legali Buone o
Caotiche Buone sono buone, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono essere
colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature buone.
Half Damage (Danno Dimezzato): Quando si dimezza il danno, come superando un tiro salvezza, arrotonda-
re per difetto al precedente multiplo di 5. Ad esempio, la metà di 15 danni è 5; la metà di 5 danni è 0.
Heal (Guarire) [#]: (Effetto di Incantesimo/Capacità) Questo effetto rimuove l’ammontare indicato di danno
da una creatura vivente ferita. Non può portare i punti ferita al di sopra del loro punteggio iniziale.
Helpless (Indifeso): Diverse situazioni ed effetti possono rendere indifesa una creatura.
Una creatura indifesa non può muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, minacciare quadretti adiacenti, com-
piere attacchi di opportunità, conferire bonus di fiancheggiamento, utilizzare capacità speciali che devono
essere attivate o mirate, o mettere sotto comando un’altra creatura. Essere indifesa non impedisce ad una crea-
tura di andare in rotta, ma potrebbe farlo la condizione che rende la creatura indifesa.
Qualsiasi attacco in mischia contro una creatura indifesa è un successo automatico (senza tirare) e infligge
danni raddoppiati. Gli attacchi a distanza infliggono danni normali e hanno bisogno di un tiro per colpire, ma
con un bonus di +4.
Le altre creature possono attraversare lo spazio di una creatura indifesa (ma non possono terminarvi il movimento).
Hide (Nascondersi): Se la creatura ha copertura contro un attaccante grazie a qualcosa a parte le creature frap-
poste (come una parete o una statua), non conta come il nemico più vicino per l’attaccante e non può essere
mirata da attacchi a distanza, incantesimi, capacità speciali o cariche.
Questa capacità funziona solo sui nemici che sono almeno a 3 quadretti di distanza da questa creatura. I nemici
adiacenti a questa creatura, e fino a 2 quadretti di distanza, possono ancora vedere e attaccare normalmente.
HP (PF): Punti ferita. Una creatura i cui punti ferita scendono a 0 è distrutta. Se un incantesimo o capacità spe-
ciale conferiscono pf extra, questi rimuovono i danni da una creatura ferita e possono addirittura accrescere i
pf sopra l’ammontare iniziale (se i pf bonus eccedono il danno già subito). Aggiungere pf in questo modo non
ha effetto sul raggiungimento dei punti ferita dimezzati (per i tiri salvezza sul morale). I punti ferita in eccesso
al normale totale della creatura non possono essere ripristinati con un effetto di guarigione, una volta perduti.
Immune EFFECT (Immune a EFFETTO) La creatura è immune al tipo di attacco, energia, capacità o condi-
zione indicata. Le creature con più immunità le riportano in un’unica voce, separate da virgole; ad esempio,
una creatura immune agli effetti basati su freddo e caldo avrebbe la capacità Immune al Freddo, Caldo.
Improved Countersong (Controcanto Migliorato): In aggiunta agli effetti del Countersong (Controcanto)
(vedi sopra), le creature nemiche entro 6 quadretti da questa creatura non possono essere messe sotto comando
da altre creature. I comandanti nemici entro 6 quadretti da questa creatura non possono mettere sotto comando
altre creature.
Incorporeal (Incorporea): Questa creatura è spettrale e priva di sostanza. Ogni volta che questa creatura ver-
rebbe danneggiata da un attacco, incantesimo o capacità speciale, tirare 1d20; un risultato di 11 o superiore,
indica che la creatura non subisce danni. (Non ha però alcuna possibilità speciale di evitare gli attacchi da
parte di altre creature con la capacità Incorporea).
Il movimento di questa creatura non è influenzato dal terreno. Può muoversi anche attraverso i muri e sopra le
fosse, sebbene non possa vedere attraverso i muri. Può terminare il proprio movimento sulle fosse ma non
all’interno di muri o altre posizioni inammissibili. Quando si muove attraverso i muri provoca comunque attac-
chi di opportunità.
Questa creatura può spostarsi attraverso una creatura nemica che non abbia la capacità Incorporea, ma non
può terminare il proprio movimento in un quadretto occupato da una creatura.
“In” a Square (“Dentro” un Quadretto): Una creatura è “dentro” un quadretto (si muove dentro e fuori di un
quadretto) se una parte qualsiasi del suo spazio occupa quel quadretto. 33
Glossario

Independent (Indipendente): Questa creatura è sempre sotto comando. È capace di riorganizzarsi da sola
come un comandante, sebbene senza un comandante possa sommare solo il proprio livello al tiro salvezza sul
morale, come se fosse guidata da un “Comandante 0”.
Invisible (Invisibile): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Altre creature non hanno linea di visuale verso que-
sta creatura. Un nemico attaccato da una creatura invisibile subisce una penalità di -2 alla CA.
Large (Grande): Una creatura Grande ha una base di 40 mm e occupa 4 quadretti.
Larger (Più grande): Una creatura di una categoria di taglia più grande di un’altra è “più grande” della creatura
più piccola. Un Ogre (Grande) è più grande di un Umano (Medio), un Umano è più grande di un Halfling
(Piccolo).
Lawful (Legale): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Legali Buone o
Legali Malvagie sono legali, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono essere
colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature legali.
Living (Vivente): Tutte le creature sono creature viventi eccetto construct (costrutti) e undead (non morti).
Magic Damage (Danno da Magia): (Parola chiave Danno) È un tipo di danno che non viene ridotto dalla
Riduzione del Danno.
Medium (Medio): Una creatura Media ha una base di 25 mm (1 pollice) e occupa 1 quadretto. Se la carta stati-
stica di una creatura non indica alcuna taglia, si presume che sia Media.
Melee Reach (Portata di Mischia) [#]: Questa creatura può compiere attacchi in mischia contro creature che
si trovano fino al numero indicato di quadretti di distanza dal margine del suo spazio. Utilizzare le regole per
gli attacchi a distanza per determinare se l’attaccante ha linea di visuale sul bersaglio e se il bersaglio ha coper-
tura.
Quando si determina se questa creatura possa compiere un attacco in mischia, contare le diagonali come al
solito (Una creatura con Portata di Mischia 2 non può attaccare un nemico che si trovi a 2 quadretti in diagona-
le di distanza).
Questa capacità non permette ad una creatura di compiere attacchi di opportunità contro nemici che non sono
adiacenti. Né permette ad una creatura che carica di fermarsi deliberatamente prima di essere adiacente al
nemico che sta caricando. Una creatura che usa una Portata di Mischia per attaccare a distanza non crea una
situazione di fiancheggiamento.
Minions ([#] CREATURES) (Servitori ([#] CREATURE)): Se aggiungi questa creatura alla tua banda da
guerra, ricevi anche le creature indicate senza costi aggiuntivi. I servitori non si sommano al costo della tua
banda da guerra, né valgono punti vittoria per l’avversario che li elimina.
Morale Save (Tiro Salvezza sul Morale): Uno speciale tiro salvezza effettuato per evitare la rotta. Tutti i tiri
salvezza sul morale hanno una CD di 20. I comandanti forniscono alle creature messe sotto il loro comando un
bonus ai tiri salvezza sul morale uguale al loro valore Comandante. Una creatura che fallisce un tiro salvezza
sul morale va in rotta finché non si riorganizza o esce dalla griglia di battaglia.
Morale Save + (Tiro Salvezza sul Morale +) [#]: Somma il bonus indicato ai tiri salvezza sul morale della
creatura.
Nearest Enemy (Nemico più vicino): Il nemico più vicino ad una specifica creatura è il nemico più vicino
che questa possa vedere. Un altro nemico più vicino, ma fuori della linea di visuale, non si qualifica come il più
vicino. Quando scatta o carica, contare la distanza verso il nemico tenendo conto di qualsiasi costo di movi-
mento per il terreno e qualsiasi modalità di movimento speciale della creatura che si sposta, come il Volare. Al
contrario, gli attacchi e gli effetti a distanza ignorano il terreno che non blocca la linea di visuale o l’effetto.
Negative (Negativo): (Parola chiave Danni) I “danni” negativi curano i danni alle creature Non Morte. I danni
negativi non hanno effetti sui Costrutti.
Nonliving (Non Vivente): Costrutti e Non Morti sono creature non viventi.
Not Subject to Command Effect (Non soggetto all’Effetto del Comandante): Questa creatura non può
beneficiare degli Effetti del Comandante dei suoi comandanti alleati. Ignora anche gli Effetti del Comandante
dei comandanti nemici che agiscono solo sui nemici, come quello del Mind Flayer.
On Terrain (“Sul” Terreno): Una creatura è considerata sul (o dentro) un terreno se qualsiasi parte del suo spa-
zio occupa un quadretto che contiene quel tipo di terreno.
Opponent (Avversario): Un giocatore contro cui stai giocando una battaglia.
Paralysis (Paralisi): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Una creatura soggetta a questo effetto è paralizzata se
non supera un tiro salvezza contro la CD dell’effetto. La creatura paralizzata è indifesa. Al termine del turno di
una creatura paralizzata, dopo che ha perso la possibilità di agire per quel turno, essa può compiere un altro tiro
34 salvezza contro la stessa CD. Se il tiro salvezza viene superato, la creatura recupera e può agire normalmente
nel suo prossimo turno.
Glossario

Plant (Vegetale): (Tipo di creatura) Tutti i Vegetali hanno le seguenti capacità speciali: Immune ai Colpi
Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e Stordimento.
Poison (Veleno): (EFFETTO; CD [#]): Quando una creatura viene colpita da un attacco o soggetta ad un effet-
to che comprende la parola “Veleno”, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza contro la CD indicata o
essere avvelenata e subire l’effetto indicato.
Gli effetti del veleno comprendono danni immediati (un tiro salvezza superato dimezza i danni), Paralisi o
addirittura la morte.
La maggior dei Veleni dice “5 danni quando la creatura avvelenata viene attivata”. Fino al termine della batta-
glia, all’inizio del turno della creatura avvelenata, e prima che possa intraprendere qualsiasi azione, subisce
immediatamente 5 danni.
Gli effetti di Veleno che usano le stesse parole non sono cumulativi.
Precise Shot (Tiro Preciso): Questa creatura può compiere attacchi a distanza contro un nemico impegnato
in mischia senza dare al bersaglio il normale bonus di +4 alla CA. Tiro Preciso non permette di ignorare il
bonus di +4 alla CA per la copertura.
Push/Pull (Spingere/Tirare): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Certi incantesimi o capacità spingono le
altre creature lontano (o le tirano innanzi) dalla creatura che fa uso dell’incantesimo o capacità. La creatura
spinta o tirata non può entrare o attraversare lo spazio occupato da un’altra creatura, e neppure i muri. Le crea-
ture spinte o tirate non provocano attacchi di opportunità.
Spingere: Una creatura spinta lontano da un’altra creatura deve sempre muoversi in un quadretto che è più lon-
tano dalla creatura che spinge.
Tirare: Una creatura tirata verso un’altra creatura deve sempre muoversi in un quadretto che è più vicino alla
creatura che tira.
Requires CREATURE Ally (Richiede CREATURA Alleata): Questa creatura può essere inclusa nella tua
banda da guerra, se essa comprende anche la creatura indicata. Quando predisponi la tua banda da guerra, scegli
quale creatura è l’alleato richiesto. Se quell’alleato viene eliminato, anche questa creatura è eliminata, ed entrambe
valgono punti per l’avversario. Ad esempio, il Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande) ha la capacità
Requires Commander Ally (Richiede Comandante Alleato). Scegli uno dei tuoi comandanti durante la pre-
parazione della banda da guerra. Se quel comandante viene eliminato, anche il Large Fire Elemental (Elementale
del Fuoco Grande) lo è.
In una partita Scenario della Scatola, se non possiedi nessuna creatura che si qualifica come alleato richiesto,
scegli al suo posto un’altra creatura della banda da guerra.
Resist ENERGY (Resistere ENERGIA) [#]: Quando questa creatura subisce danni dal tipo di energia indica-
to, ridurre i danni inferti dell’ammontare indicato.
Rounding (Arrotondare): Arrotondare le frazioni per difetto, a meno che non sia indicato altrimenti. Ad esem-
pio, se una creatura supera il suo tiro salvezza contro un incantesimo burning hands (mani brucianti) (cono; 5 danni
da fuoco; CD 13), subisce metà danni; arrotondare per difetto significa che la creatura non subisce alcun danno.
Rush (Scatto): Una creatura fuori comando può scattare verso il nemico può vicino che riesce a vedere e rag-
giungere durante il proprio turno. Si muove al doppio della sua normale velocità verso quel nemico e può
prendere qualsiasi percorso, purché termini il proprio movimento adiacente al nemico. (Può anche caricare se
ne soddisfa le condizioni).
Save (Tiro Salvezza) +[#]: Sommare il bonus indicato ai tiri salvezza della creatura.
Sleep (Sonno): (Effetto di Incantesimo/Capacità): Una creatura soggetta a questo effetto è addormentata. Se
l’effetto di Sonno ha una CD del tiro salvezza, allora un tiro salvezza superato ne nega gli effetti.
Una creatura addormentata è indifesa finché un’altra creatura non la sveglia. Una creatura che termina il pro-
prio movimento adiacente ad una o più creature addormentate può svegliare una creatura addormentata (ter-
minando l’effetto di Sonno).
Slow Ranged Attack (Attacco a Distanza Lento): Questa creatura non può muoversi nello stesso turno in
cui compie un attacco a distanza.
Small (Piccolo): Una creatura Piccola ha una base di 20 mm e occupa 1 quadretto.
Smaller (Più piccolo): Una creatura di una categoria di taglia inferiore ad un’altra è “più piccola” dell’altra
creatura. Un Halfling (Piccolo) è più piccolo di un Umano (Medio); un Umano è più piccolo di un Ogre
(Grande).
Smite TYPE OR ALIGNMENT (Punire TIPO O ALLINEAMENTO) +[#]: Questa creatura può infliggere
danni addizionali con un attacco in mischia contro la creatura nemica o allineamento indicato. La cosa deve esse-
re dichiarata prima di compiere l’attacco. Se l’attacco colpisce, infligge l’ammontare indicato di danno addizionale. 35
Glossario

Sneak Attack (Attacco Furtivo) +[#]: Questa creatura ottiene il bonus indicato al suo danno in mischia sotto
una qualsiasi delle seguenti condizioni:
• Sta fiancheggiando il difensore; oppure
• Il difensore è stordito o indifeso; oppure
• Il difensore non può vedere la creatura.
Sonic (Sonoro): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Sorcerer Spells (Incantesimi da Stregone): (Parola chiave Incantesimo) Questa creatura ha un piccolo
numero di incantesimi per ogni livello ma può lanciare un dato incantesimo ripetutamente, fino al suo limite
per quel livello. L’incantatore può utilizzare uno slot incantesimo di livello superiore per lanciare un incantesi-
mo di livello inferiore.
Space (Spazio): Il numero di quadretti occupati da una creatura. Le creature Piccole e Medie occupano 1 qua-
dretto di spazio; lo spazio di una creatura Grande è di 4 quadretti.
Spell (Incantesimo): Lanciare un incantesimo è un’azione standard e si svolge al posto degli attacchi di una
creatura durante il turno. Una creatura non può lanciare incantesimi mentre un nemico minaccia lo spazio che
occupa, tranne per gli incantesimi con un raggio di azione “contatto”. Un incantatore che ha copertura di
mischia contro un nemico adiacente, però, può lanciare normalmente incantesimi.
Spell Resistance (Resistenza agli Incantesimi): Quando si lancia un incantesimo che avrebbe effetto su
una creatura, tirare 1d20. Con 11+, l’incantesimo agisce normalmente sulla creatura. Altrimenti l’incantesimo
non ha effetto su di essa. Questa creatura può scegliere di non resistere all’incantesimo.
Alcune creature hanno Spell Resistance All (Resistenza agli Incantesimi Totale). In questi casi, gli incan-
tesimi non hanno mai effetto su di esse e queste non possono scegliere di non resistere agli incantesimi.
La Resistenza agli Incantesimi non fornisce protezione contro bonus o capacità che i nemici ricevono dagli
incantesimi lanciati su di loro. Ad esempio, una creatura sotto l’incantesimo bull’s strength (forza del toro) (contat-
to; +5 danni in mischia) infligge comunque il danno addizionale con un attacco in mischia che colpisce una
creatura con Resistenza agli Incantesimi.
Spellcaster/Caster (Incantatore): Una creatura con la voce Incantesimi sulla sua carta statistiche è un incantatore.
Stacking (Cumulare): In generale, incantesimi, capacità speciali e addirittura oggetti magici sono cumulativi
l’uno con l’altro, anche in alcuni casi in cui il gioco di ruolo di D&D non lo permetterebbe. Esistono però delle
eccezioni.
Nessun effetto prodotto da un incantesimo, capacità magica o oggetto magico è cumulativo con se stesso. Va
bene avere più incantesimi e oggetti che conferiscono ciascuno danno in mischia +5, ma una creatura non può
ricevere danno in mischia +10 da due lanci di bull’s strength (forza del toro).
Gli Effetti del Comandante simili non sono cumulativi. Un singolo seguace può beneficiare da qualsiasi nume-
ro di Effetto del Comandante alla volta, ma se più di uno conferisce bonus alla stessa statistica, solo il bonus
più elevato si applica.
Inoltre, gli incantesimi con la parola “superiore (superiore)”, “lesser (minore)”, “legion (legione)”, “mass
(massa)” o “swift (veloce)” nel nome sono semplicemente altre versioni dello stesso incantesimo, e non sono
cumulativi fra di loro.
Stun (Stordimento): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Una creatura soggetta a questo effetto è stordita. Se
l’effetto di stordimento ha una CD del tiro salvezza, allora un tiro salvezza superato ne nega gli effetti.
Una creatura stordita non può muoversi, attaccare o compiere azioni standard, ma non è indifesa. Una creatura
stordita smette di essere stordita al termine del suo prossimo turno (in altre parole, perde una possibilità di
agire). Un comandante stordito non può mettere creature sotto comando o sommare il suo valore Comandante
alle prove di iniziativa, e il suo Effetto del Comandante non funziona.
Una creatura stordita subisce una penalità di -2 alla CA.
Stunning Attack (DC [#]) (Attacco Stordente (CD [#])): Questa creatura può compiere un attacco speciale
in mischia per incapacitare un nemico. Bisogna dichiararlo prima di compiere l’attacco. Se l’attacco colpisce e
infligge danni, la creatura danneggiata deve superare un tiro salvezza contro la CD indicata o rimanere stordita
(vedi la voce “Stordito” per i dettagli). L’effetto di Stordimento termina alla fine del prossimo turno della crea-
tura stordita.
Summon CREATURE TYPE (Evoca TIPO DI CREATURA): (Parola chiave Incantesimo) Un incantesimo
summon (evoca) porta sulla griglia di battaglia una creatura del tipo indicato entro 6 quadretti dall’incantato-
re. Una creatura evocata non si attiva nel round in cui compare, ma in quelli successivi agisce come un nor-
male membro della banda da guerra. Una creatura evocata non somma il proprio costo a quello della banda
36 da guerra, né vale punti vittoria per gli avversari che la eliminano. (Ignora qualsiasi capacità speciale
Glossario

Requires CREATURES ally (Richiede CREATURA Alleato) della creatura evocata).


Una creatura evocata viene immediatamente eliminata se viene eliminato il suo evocatore.
Switch Position (Scambia Posizione): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Alcuni incantesimi e capacità spe-
ciali fanno cambiare posizione alla creatura che ne fa uso con quella del bersaglio. Se due creature occupano
spazi delle stesse dimensioni, scambiarne la posizione sulla griglia di battaglia. Se le creature che si scambiano
posto occupano spazi diversi, possono scambiarsi posizione solo se c’è un piazzamento ammissibile per la crea-
tura più grande. Il giocatore che controlla la creatura che fa uso della capacità controlla l’esatta posizione, pur-
ché si tratti di una posizione ammessa.
Essere scambiato di posto e portato sopra o fatto uscire da un quadretto minacciato da una creatura nemica
non provoca attacchi di opportunità.
Threaten (Minacciare): Una creatura attiva minaccia tutti i quadretti adiacenti ad essa. Una creatura può com-
piere un attacco di opportunità contro una creatura nemica che si sposti fuori da un quadretto minacciato. Gli
incantatori non possono lanciare incantesimi (tranne quelli con il raggio di azione “contatto”) mentre si trova-
no nel quadretto minacciato da un nemico. Le creature con attacchi a distanza non li possono usare quando
sono nel quadretto minacciato da un nemico. Se la creatura che minaccia non può vedere il nemico o il nemi-
co gode di copertura contro la creatura che minaccia, queste restrizioni non si applicano. La creatura nel qua-
dretto minacciato può spostarsi, lanciare un incantesimo o compiere un attacco a distanza normalmente.
Tied Die Roll (Tiri di Dadi Pari): Se due o più giocatori pareggiano per il punteggio più alto di iniziativa, il gio-
catore con il valore Comandante più alto vince. Se c’è ancora parità, i giocatori in parità tirano nuovamente.
Turn Undead (Scacciare Non Morti) [#]: Invece di attaccare o lanciare un incantesimo, questa creatura può
tentare di scacciare le più vicine creature Non Morte del livello indicato o inferiore. Solo le creature Non
Morte entro 12 quadretti e nella linea di visuale possono essere influenzate. Per resistere allo scacciare, le crea-
ture Non Morte devono compiere un tiro salvezza sul morale (CD 20, come sempre). Se falliscono, le creature
Non Morte sono in rotta. Un comandante nella banda da guerra delle creature Non Morte può conferirgli un
bonus al tiro salvezza sul morale e può anche tentare di riorganizzare le creature Non Morte.
La presenza di una creatura Non Morta il cui livello è superiore a quello indicato non impedisce di scacciare
una creatura Non Morta di livello inferiore che si trova leggermente più lontana.
Tyrannical Morale (Morale Tirannico) +[#]: (Effetto del Comandante) Se lo desideri, il tuo comandante può
fornire ad un seguace entro 6 quadretti un ulteriore bonus al tiro salvezza sul morale uguale all’ammontare
indicato. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è distrutta invece che in rotta. L’avversario che ha provocato il
tiro salvezza sul morale riceve i punti vittoria per avere eliminato la creatura.
Undead (Non Morto): (Tipo di creatura) Tutte le creature Non Morte hanno le seguenti capacità speciali: Teme-
rario; Immune ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacco Furtivo e Stordimento. Gli effetti di guari-
gione, come i vari incantesimi cure wounds (cura ferite) infliggono danni ai Non Morti (tiro salvezza per dimezzare).
C’è un’eccezione alla capacità Temerario: le creature Non Morte devono compiere un tiro salvezza sul morale
contro la capacità Scacciare Non Morti.
Unique (Unico): Questa creatura è unica del suo tipo e ha un nome proprio, come Tordek, Nano Guerriero.
Non puoi avere più di una creatura Unica con lo stesso nome proprio nella tua banda da guerra. Ad esempio,
Tordek, Nano Guerriero e Tordek, Nano Campione contano entrambi come “Tordek”: puoi avere solo uno o l’al-
tro nella tua banda da guerra. Ognuno dei tuoi avversari o compagni di squadra può avere la sua copia di una
creatura Unica. Dimostra che la tua è quella vera mentre le loro sono semplici cloni o doppelganger vincendo
la battaglia.
In una partita Scenario della Scatola, ignora la capacità Unico.
Unlimited Uses (Usi Illimitati): La maggior parte degli incantesimi può essere utilizzata solo poche volte,
come indicato dai riquadri (❑). Gli incantesimi con usi illimitati possono essere lanciati da una creatura quante
volte vuole. Le capacità speciali che non hanno riquadri si assume abbiano usi illimitati.
Vulnerable ENERGY (Vulnerabile a ENERGIA): Per ogni 10 danni dall’energia indicata inflitti alla creatura,
essa subisce ulteriori 5 danni dello stesso tipo. Ad esempio, una creatura con Vulnerable Fire (Vulnerabile al
Fuoco) che subisce 5 danni da fuoco non subisce ulteriori danni. Se la creatura subisce 15 danni da fuoco, ne
prende altri 5 da fuoco, per un totale di 20 danni da fuoco.
Warband Building (Costruzione della Banda da Guerra): (Effetto del Comandante) Aggiungere questa
creatura alla tua banda da guerra ti permette di infrangere una o più delle regole standard di costruzione delle
bande da guerra, indicate dopo la capacità speciale. Generalmente, questa capacità ti permette di ignorare le
restrizioni di allineamento per un certo tipo di creature.
Wounded (Ferito): Una creatura che ha subito danni, riducendo i suoi punti ferita sotto il valore iniziale, si
dice ferita. 37
Scegli il tuo campo di battaglia e preparati a combattere.
Dirigi la schiera di creature contenute in questo Set
Introduttivo, seleziona un drappello di combattenti
scelti, oppure crea un grande esercito: questi eroici
personaggi, tratti direttamente dai regolamenti di
Dungeons & Dragons, sono pronti a combatte-
re… è sufficiente farli uscire dalla scatola!

Tirare per l’iniziativa.

Ogni Set Introduttivo di Miniature Dungeons & Dragons contiene 16


miniature complete in plastica, interamente assemblate, colorate a mano e
completamente casuali, assieme a carte delle statistiche a doppia faccia
pronte per essere utilizzate nel gioco di ruolo di D&D, una griglia di batta-
glia pieghevole, segnalini per i danni, 8 tessere terreno, un dado a 20 facce
e un libretto a 40 pagine contenenti le regole per i combattimenti tra
miniature.

Per collezionare altri eroi, nemici e mostri da aggiun-


gere alle tue battaglie, sono disponibili anche i
Set di Espansione aggiuntivi delle Miniature
Dungeons & Dragons.

Per un regolamento che renda complemen-


tare il gioco di miniature con il gioco di
ruolo di D&D è disponibile anche il
Manuale delle Miniature di Dungeons
& Dragons.

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