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Basato sulle regole originali di Dungeons & Dragons® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di Dungeons & Dragons create da Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison.
Questo prodotto WIZARDS OF THE COAST® non contiene Open Game Content. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta in alcuna forma
senza permesso scritto. Per ulteriori informazioni sulla Open Gaming License e la d20™ System License, consultate www.wizards.com/d20.
EDIZIONE ITALIANA
Direttore responsabile: Emanuele Rastelli
Supervisione e revisione: Massimo Bianchini
Traduzione: Michele Bonelli di Salci
Domande? 0521-630320
Visita il nostro sito web: www.25edition.it
DUNGEONS & DRAGONS, WIZARDS OF THE COAST, il logo d20 system e d20 e il logo Wizards of the Coast sono marchi registrati di proprietà, negli USA e/o
altri stati, della Wizards of the Coast, Inc consociata di Hasbro, Inc. Tutti i personaggi, i nomi dei personaggi, le caratteristiche dei personaggi Wizards sono
marchi di proprietà della Wizards of the Coast, Inc. Questo materiale è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d’America. Qualunque riprodu-
zione di questo materiale o delle tavole contenute all’interno di questo manuale è proibita senza un’autorizzazione scritta dalla Wizards of the Coast, Inc.
Questo è un prodotto di fantasia. Qualunque riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi è puramente casuale.
©2003 Wizards of the Coast, Inc. Tutti i diritti sono riservati. Prodotto in Italia.
Regole skirmish
Utilizza queste regole per giocare battaglie competitive con le Miniature D&D. Le regole ti inse-
gnano come giocare partite a due o più giocatori.
In una battaglia, si scontrano due o più bande da guerra rivali. Il vincitore è il giocatore la cui
banda da guerra elimina un valore di creature nemiche uguali al suo costo, od ottiene le condi-
zioni di vittoria descritte nello specifico scenario.
1
1. Creature e personaggi
Ogni miniatura rappresenta un personaggio o una creatura dei mondi di DUNGEONS & DRAGONS.
(Queste regole si riferiscono a tutte le miniature come “creature”). Ogni creatura ha una corrispon-
dente carta statistiche che riporta le statistiche di gioco per le regole di schermaglia. (L’altro lato
della carta riporta le statistiche semplificate per il gioco di ruolo di D&D).
Come leggere una carta statistiche
Osserva la carta statistiche mostrata qui sotto. Per le regole di schermaglia, analizzeremo esclusiva-
mente il lato utilizzato per il gioco competitivo. Le carte all’interno sono in lingua inglese; qui
viene usato un esempio in italiano per semplicità.
Simbolo Fazione Nome Valore Comandante Costo
Vadania,
Mezzelfo Druido
COMANDANTE 2 PUNTI
CB
LVL: 3 VEL: 4
CA: 18 PF: 20
Statistiche ATTACCO IN MISCHIA: +4 (5)
ATTACCO A DISTANZA: – Numero da collezione
TIPO: Umanoide (Elfo)
Effetto del Icona del Set
EFFETTO DEL COMANDANTE: Seguaci Animali
Comandante e Bestie Magiche ricevono un Tiro Salvezza +2 Fazione
Capacità speciali CAPACITÀ SPECIALI: Addestratore di Animali
Unico 2
Incantesimi INCANTESIMI: 1° - produrre fiamma ❑ (visuale, 5 Costo
danni da fuoco) zanna magica ❑❑ (contatto, solo Nome
Animale o Bestia Magica, attacco +1, ignora RD); 2°
- grazia felina ❑ (contatto, CA +2, attacco a distanza
+2), lama infuocata ❑ (personale, attacco in mischia
+5, danno in mischia diventa 5 da fuoco)
Nota di Copyright
3
Commander Effect (Effetti del Comandante)
In aggiunta alla capacità di riunire le creature in una banda da guerra sotto il proprio comando, i
comandanti conferiscono anche dei bonus speciali ai seguaci entro 6 quadretti da loro. A volte
invece, l’Effetto del Comandante agisce sulle creature nemiche.
Special Abilities (Capacità Speciali)
Comprendono gli attacchi speciali, resistenze e debolezze (se ne ha) della creatura. Le capacità
speciali possono contraddire queste regole. Quando una creatura possiede una capacità speciale
che contraddice queste regole, la capacità speciale ha la precedenza.
Alcune capacità speciali possono essere utilizzate solo un numero limitato di volte. Esse presen-
tano dei riquadri (❑) per ogni utilizzo.
Spells (Incantesimi)
Alcune creature possono lanciare incantesimi, che vengono indicati in ordine di livello.
La maggior parte degli incantesimi possono essere utilizzati solo un numero limitato di volte.
Essi presentano dei riquadri (❑) per ogni utilizzo.
Icona del set/Numero da collezione
L’icona indica a quale set appartenga una miniatura, come il set Harbinger (la cui icona è una
tromba ). Il numero da collezione indica l’ordine della miniatura nel set, così come il nume-
ro totale di miniature che il set contiene.
2. Costruire una banda da guerra
Quando si costruisce una banda da guerra, si sceglie prima una fazione. La carta statistiche di
ogni creatura ha un simbolo fazione che rappresenta la fazione o le fazioni per cui può combat-
tere.
Fazioni
Esistono quattro fazioni in lotta per la supremazia.
3. Preparazione
Per preparare la battaglia, dovrai prima definire il terreno della contesa.
Questo Set Introduttivo contiene una griglia di battaglia, una mappa di dungeon con sovrapposta
una griglia di quadretti da 2,5 cm. Disporre la griglia di battaglia sul tavolo. In una partita a due gio-
catori, ogni giocatore siede ad una delle estremità. In una partita a tre o quattro giocatori, sedersi
vicino all’angolo della griglia di battaglia dove si intende disporre i propri pezzi; se i giocatori non
riescono a concordare una posizione dove sedersi, saranno i dadi a decidere.
Le estremità della griglia di battaglia sono pareti non attraversabili. L’unica via di uscita è tramite i
quadretti segnati come “Exit” (“Uscita”) e “Exit Corner” (“Angolo di Uscita”) negli angoli della griglia
di battaglia.
Scegliere le tessere terreno
Ogni giocatore porta in battaglia delle tessere terreno. Una tessera terreno (e non più di una)
deve essere una tessera adunanza (le parole “Assembly Tile” (“Tessera Adunanza”) devono essere
stampate in un suo angolo). Le tessere restanti sono tessere generiche; nessun giocatore può scegliere
due tessere terreno identiche.
Se si sta giocando una partita a due giocatori, ognuno ha tre tessere generiche. In una partita con
tre o più giocatori, prendere due tessere generiche.
Iniziativa del Terreno
Ogni giocatore lancia 1d20 per determinare chi controlla l’iniziativa del terreno.
Rivelare la propria banda da guerra e sommare il valore Comandante del proprio miglior coman-
dante al tiro. Il giocatore con il risultato più alto colloca la sua tessera adunanza prescelta nell’angolo
della griglia di battaglia che aveva scelto. Poi sarà il giocatore alla sinistra di quello a collocare la sua 5
tessera adunanza nell’angolo diagonalmente opposto all’angolo del primo giocatore. Tutti gli altri
giocatori collocano le loro tessere adunanza in ordine orario, scegliendo tra gli angoli rimanenti.
Disporre le tessere terreno
Le tessere terreno devono essere disposte in modo che i loro quadretti corrispondano ai quadretti
sulla griglia di battaglia.
La prima tessera da collocare è la tessera adunanza. Collocare i cinque quadretti uscita [segnati
come “Exit” (“Uscita”) o “Exit Corner” (“Angolo di Uscita”)] sulla propria tessera in modo che si
sovrappongano ai cinque quadretti uscita nel proprio angolo della griglia di battaglia.
Ognuno pone le proprie tessere terreno in ordine, una alla volta, finché non si sono terminate le
tessere o finché non c’è più spazio per altre tessere terreno sulla griglia di battaglia. Non è possibi-
le disporre una tessera terreno sopra un’altra.
Si può disporre una tessera terreno in un punto qualsiasi della griglia di battaglia, purché tutti gli
spazi tra le pareti siano ampi almeno 2 quadretti.
Una tessera terreno può essere disposta anche in modo che una o più delle sue estremità siano
appoggiate alle estremità della griglia di battaglia purché ciò non produca uno spazio inferiore ai
due quadretti. Ignorare i quadretti uscita negli angoli non occupati dalla tessera adunanza di una
banda da guerra; questi sono considerati pareti non attraversabili come il resto del margine della
mappa.
6
Terreno impervio: Macerie, montagne di tesori e altri terreni impervi rallentano il movimento,
impedendo gli attacchi in carica. Ogni quadretto di terreno impervio costa 2 quadretti di movi-
mento (3 quadretti se è un movimento diagonale). Le tessere terreno contengono diversi tipi dif-
ferenti di terreni impervi, ognuno con identici effetti di gioco, comprese pile di antiche armature,
statue danneggiate e terreno brullo. Si può identificare un terreno impervio dalla sua icona .
Il terreno impervio copre sempre tutto o la maggior parte di un quadretto. I piccoli dettagli,
come monete o ossa sparse, non contano.
Cerchio sacro: Una creatura in un qualsiasi quadretto contenente il cerchio sacro sul terreno
Shrine (Santuario) riceve un bonus di +2 ai tiri per colpire. (Le candele non hanno alcun effetto di
gioco). Qualsiasi danno inferto con questi attacchi viene considerato danno magico, che penetra la
Riduzione del Danno (vedi il glossario al termine di questo libretto per maggiori informazioni). I
cerchi sacri non hanno alcun effetto sul movimento.
7
Statue: Le statue rallentano il movimento. Costa 2 quadretti muoversi in un quadretto contenente una
statua (o 3 quadretti se ci si muove diagonalmente). Una creatura non può terminare il proprio movimen-
to in un quadretto contenente una statua. Le statue forniscono copertura alle creature che si nascondono
dietro di loro, cosa che le rende più difficili da colpire, ma che le lascia ancora visibili.
Pareti: Le pareti e la pietra solida bloccano il movimento e la linea di visuale. (Vedi pagina 18 per le
regole sulla linea di visuale). Non ci si può muovere né compiere attacchi a distanza attraverso una
parete. Inoltre non ci si può spostare diagonalmente oltre un angolo o la fine di una parete. Contare
come se si aggirasse la parete per vedere se i comandanti sono abbastanza vicini da influenzare le
creature nella loro banda da guerra. (Vedi il diagramma a pagina 10).
Pareti e Distanza
Man-at-arms
(Armigero) Quando si determina la distanza di comando,
Un comandante può comandare gli alleati che è in per il conteggio non bisogna passare attraverso i
grado di vedere e che si trovano nella sua linea di visuale.
La Sword of Heironeous (Spada di Heironeous) può
muri ma aggirarli. Come per il movimento non
comandare il Dwarf Axefighter (Nano Asciere) o il tracciare diagonali lungo gli angoli dei muri.
Man-at-arms (Armigero), ma non l’Halfling Veteran
10 (Halfling Veterano) o il Sun Soul Initiate (Iniziato
dell’Anima Solare).
• Ha linea di visuale (vedi pagina 18) con uno dei comandanti della sua banda da guerra; oppure
• È un comandante.
Se la creatura non soddisfa nessuna di queste condizioni, è fuori comando. Le creature fuori
comando sono limitate nelle azioni che possono intraprendere.
Comando e movimento
Una creatura sotto comando può muoversi della velocità indicata, a meno che non sia in rotta
(vedi pagina 22) o indifesa (vedi pagina 33).
Una creatura fuori comando si muove molto più lentamente ed è considerata come avesse una
velocità di 2.
Eccezione: Una creatura fuori comando può scattare verso il nemico più vicino che sia in grado di
vedere e raggiungere durante il proprio turno. Si muove fino al doppio della sua normale velocità
verso il nemico e può seguire qualsiasi percorso, finché termini il proprio movimento in uno spa-
zio adiacente a quel nemico. (Può addirittura caricare se ne soddisfa le condizioni; vedi “Caricare” a
pagina 16). Essere fuori comando limita le opzioni di una creatura: o si muove davvero lentamen-
te, oppure si getta a combattere in maniera azzardata.
Andare sotto e fuori comando
Se una creatura comincia il proprio turno sotto comando, si muove come se lo fosse per l’intero
turno, anche se termina il proprio movimento fuori comando. Al contrario, una creatura che
cominci fuori comando il suo turno si sposta come se così fosse per l’intero turno, anche se nel
frattempo entra sotto comando. La creatura è però soggetta all’Effetto del Comandante ogni volta
si trovi entro 6 quadretti da quel comandante, che abbia o meno cominciato il proprio turno sotto
comando.
Elf Archer
C 1
(Elfo Arciere) 1
7 2
2,3 2,3
3 4
7 4 B
5,6 4
Man-at-arms
(Armigero)
D
7
L’altra opzione è di scattare verso il Man-at-arms (Armigero) o l’Elf Archer (Elfo Arciere) spostandosi di
7 quadretti in direzione del nemico [rotta C o D]. Alla massima velocità, lo Gnoll potrebbe scattare per
12 quadretti verso il nemico più vicino [e compiere un attacco in carica se il percorso è diretto].
Se lo Gnoll avesse cominciato il suo turno sotto comando, avrebbe potuto muoversi in qualsiasi direzione,
anche di 12 quadretti lontano dai suoi nemici.
11
Quando i comandanti non possono comandare
Un comandante che sia in rotta, stordito, o indifeso non può porre nessuna creatura sotto
comando, neppure se stesso. In queste circostanze non funziona neanche il suo Effetto del
Comandante.
6. Movimento
Durante il proprio turno, una creatura può spostarsi fino al limite della propria velocità e attaccare, o
attaccare e poi spostarsi fino al limite della sua velocità. Può anche decidere di non attaccare e invece
compiere un secondo spostamento, muovendosi fino al doppio della propria velocità.
Una creatura fuori comando ha la propria velocità ridotta a 2 a meno che non scatti verso il nemi-
co più vicino che possa vedere in quel turno (vedi “Comando e movimento” sopra).
Quando ci si muove o si conteggia lungo un percorso diagonale, il primo passo in diagonale conta
come 1 quadretto, il secondo come 2 quadretti, il terzo come 1 e così via, come mostra il diagram-
ma di questa pagina.
Una creatura può spostarsi attraverso uno spazio occupato da un alleato o una creatura della stessa
banda, ma non può terminare il proprio movimento in un quadretto occupato, e non può neppure
caricare nemici passando attraverso quel quadretto. Una creatura non può passare attraverso uno
spazio occupato da un nemico.
Altre regole per il movimento sono dettagliate di seguito.
1
Diagonali Girare gli
angoli
2
1 quadretto Gnoll Man-at-arms
(Armigero)
Una creatura non può spostarsi
diagonalmente oltre l'angolo di una
3 quadretti
parete. Ad una creatura Piccola o Media
costa solo 2 quadretti girare l'angolo,
mentre una creatura Grande come il
4 quadretti Minotaur (Minotauro)
deve impiegare 3 quadretti di
movimento per farlo.
6 quadretti 1 2
Orc Berserker
(Orco Berserker)
Stringersi
Se si seguono correttamente le regole di disposizione del terreno, le creature Grandi non dovran-
no mai stringersi in spazi più piccoli di loro, come corridoi larghi 1 quadretto. Giocando in terreni
che hai creato da solo, o utilizzando regole alternative di disposizione del terreno, potrai incon-
trare situazioni dove le creature Grandi dovranno stringersi per attraversare un passaggio stret-
to. Vedi il Manuale del Giocatore di D&D o il Miniatures Handbook (Manuale delle Miniature) per le
regole dello stringersi e i diagrammi relativi.
7. Attacchi e danni
Le regole per gli attacchi in mischia e quelli a distanza sono simili. Tutte le creature hanno un
attacco in mischia, ma solo alcune sono in grado di compiere attacchi a distanza. Discuteremo
prima delle regole per gli attacchi in mischia, e poi delineeremo il modo in cui gli attacchi a
distanza se ne differenziano.
Attacchi in mischia
Per compiere un attacco in mischia, una creatura deve trovarsi in un quadretto adiacente al nemi-
co che sta attaccando, anche in diagonale.
Tiri per colpire
Quando una creatura attacca, si compie un tiro per colpire. Tira 1d20, somma il valore di attacco in
mischia della creatura e qualsiasi modificatore applicabile (vedi pagina 21 per la lista dei modifica-
tori di attacco).
Se il risultato del tiro per colpire è uguale o superiore alla Classe Armatura (AC) del nemico, l’at-
tacco va a segno. La creatura che attacca infligge il suo danno da mischia, che riduce i punti ferita
del nemico. 13
Il 20 naturale è un colpo critico: Se si ottiene un 20 naturale quando si compie un tiro per col-
pire (si ottiene 20 con il dado, senza considerare i modificatori), l’attacco colpisce automaticamen-
te, non importa quanto sia alta la AC del bersaglio. Un colpo critico infligge danni raddoppiati.
Alcune creature sono immuni ai colpi critici e non subiscono danni raddoppiati, ma un 20 natura-
le va comunque a segno contro di loro.
Un 1 naturale è un colpo mancato automatico: Se si ottiene un 1 naturale quando si compie
un tiro per colpire (si ottiene 1 con il dado, senza considerare i modificatori), l’attacco manca auto-
maticamente il bersaglio, non importa quale sia la sua AC.
Danni bonus: Alcuni attacchi indicano dei danni bonus, contrassegnati da un “+”. Ad esempio,
l’attacco in mischia del Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande) infligge “10 + 5 fire
(da fuoco)”. I danni bonus non vengono raddoppiati dai colpi critici.
Orc Berserker
(Orco Berserker)
Copertura in mischia
In mischia, un difensore gode di copertura se
una qualsiasi linea dallo spazio dell'attaccante
allo spazio del difensore attraversa una
parete. Ad esempio, l'Orc Berserker (Orco
Berserker) ha copertura contro il Dwarf
Axefighter (Nano Asciere) [e viceversa]. La
presenza dello Gnoll, d'altra parte, non
fornisce all'Orc Berserker (Orco Berserker) e
al Man-at-arms (Armigero) copertura l'uno
dall'altro.
Caricare
Una creatura potrebbe effettuare una carica contro il nemico più vicino.
Per caricare, una creatura si sposta al doppio della propria velocità diretta verso il nemico più
vicino che è in grado di vedere.
Se due o più nemici sono equidistanti, scegli quello che la tua creatura caricherà. Se nulla lo rallen-
ta e si sposta di almeno 2 quadretti, la creatura potrà compiere un singolo attacco in mischia contro
quel nemico con un bonus di carica +2 al suo tiro per colpire.
La creatura che carica deve raggiungere lo spazio più vicino dal quale può attaccare il nemico più
vicino. Se questo spazio è bloccato o occupato, la creatura non può caricare.
Se una qualsiasi linea tracciata tra lo spazio di partenza della creatura e lo spazio di arrivo attraversa
un quadretto che rallenta o impedisce il movimento, o contiene una creatura (anche amica), non è
possibile caricare.
Una creatura non può caricare se inizia il turno in un quadretto minacciato da un nemico. Una
creatura non può caricare se non può vedere nessun nemico all’inizio del proprio turno.
Se qualsiasi cosa impedisce ad una creatura di caricare contro il nemico più vicino, non può pro-
prio caricare.
16
Dwarf Axefighter Dwarf Axefighter
(Nano Asciere)
Caricare (Nano Asciere) Carica
Bloccata
Man-at-arms
Man-at-arms
(Armigero) (Armigero)
Il Nano in carica
deve raggiungere il
quadretto più
vicino dal quale
Il Nano in carica attaccare l’Orco. In
deve spostarsi per questo caso, il
raggiungere il Man-at-arms quadretto più
quadretto più (Armigero)
vicino dal quale vicino è occupato.
può attaccare Orc Orc
l’Orco. Berserker Berserker
(Orco Il Dwarf Axefighter (Nano
(Orco
Berserker) Asciere) non può caricare l’Orc
Berserker (Orco Berserker) per Berserker)
Quando carica, una creatura si muove fino al doppio
una di queste tre ragioni.
della propria velocità [e di almeno 2 quadretti] lungo
1. Non può terminare il suo movimento nello spazio
il percorso più breve per il quadretto più vicino dal più vicino dal quale attaccare l’Orco, perché un’altra
quale può attaccare il nemico più vicino che può creatura [un Man-at-arms (Armigero)] occupa lo
vedere. Alla fine della carica, la creatura compie un spazio.
attacco in mischia con un bonus di +2 contro la 2. Il percorso attraversa uno spazio contenente una
creatura che stava caricando. Una creatura non può parete, che blocca il movimento.
caricare se comincia il suo turno in un quadretto 3. Il percorso attraversa lo spazio occupato da un
minacciato da un nemico. alleato.
Attacco completo
Alcune creature sono in grado di compiere più di un attacco in mischia per round. La cosa è anno-
tata sulla carta statistiche (+12/+12, ad esempio).
Per attaccare più di una volta per round, una creatura deve compiere un attacco completo. Quando
una creatura compie un attacco completo, per quel turno non può muoversi affatto.
Non bisogna decidere in anticipo il bersaglio di tutti gli attacchi. Si può attendere di vedere il
risultato del primo attacco, e poi compiere l’attacco successivo contro una creatura diversa, se lo si
desidera. Si può anche compiere un solo attacco e poi spostarsi.
Attacchi a distanza
Mentre gli attacchi in mischia sono sempre portati contro nemici in quadretti adiacenti, gli attac-
chi a distanza generalmente colpiscono i nemici che sono più lontani.
Non tutte le creature possono compiere un attacco a distanza. Per effettuare un attacco a distanza,
una creatura deve avere un valore di attacco a distanza sulla sua carta statistiche. Deve essere anche
in grado di vedere il nemico. Ciò viene detto avere una linea di visuale sul nemico. Il diagramma
nella pagina successiva mostra come determinare la linea di visuale.
Alcuni incantesimi e capacità speciali si comportano come gli attacchi a distanza e seguono le stes-
se regole.
17
Linea di visuale: Chi vede chi
Elf Archer
(Elfo
Elfo Arciere
Arciere)
linea di visuale
OK
Due creature possono vedersi l’un
l un
l’altra
altra se possono tracciare almeno
una linea diretta ininterrotta tra
qualsiasi parte dello spazio di una linea di visuale
creatura a qualsiasi parte dello bloccata
spazio dell’altra
dell altra creatura. Questa
linea è ininterrotta se non si Orc Berserker
(Orco
Orco Berserker
Berserker)
interseca né
n tocca un quadretto
che blocca la linea di visuale. Gnoll
18
Copertura contro attacchi Orc Berserker
a distanza (Orco Berserker)
L'Orco ha copertura
Orc Berserker
(Orco Berserker)
grazie alla+parete
([ +4 alla CA).
CA].
L'Arciere ha Gnoll
linea di visuale Elf Ranger
sia verso l'Orco (Elfo Ranger)
che lo Gnoll.
Elf Archer
(Elfo Arciere)
Elf Archer
(Elfo Arciere)
L’attaccante sceglie un angolo di un quadretto nel
proprio spazio. Se una qualsiasi linea da questo Tirare da dietro un angolo
angolo a qualsiasi parte dello spazio del difensore Dato che gli attacchi a distanza originano
attraversa un quadretto o margine che impedisce la
linea di visuale o che fornisce copertura, o un dall’angolo prescelto dall’attaccante, una creatura
quadretto occupato da un’altra creatura, il difensore può sparare da dietro l’angolo di un muro senza
riceve la copertura [bonus di +4 alla CA]. penalità. L’Orc Berserker (Orco Berserker) non
Lo Gnoll riceve copertura [+4 alla CA] dal Ranger. ha copertura contro l’attacco a distanza dell’Elf
[L’Arciere sta inoltre sparando in mischia, quindi lo
Gnoll riceve un altro bonus di +4 alla CA, per un Archer (Elfo Arciere) perché la linea di visuale
totale di +8 alla sua CA contro gli attacchi a scelta dall’Elf Archer (Elfo Arciere) corre lungo il
distanza]. margine della parete e non l’attraversa.
Elf
Alf Archer
(Elfo
Elfo Arciere)
Arciere
Copertura per creature Grandi
La parete conferisce In mischia, un difensore Grande non
copertura
operturaa all'Ogre.
all'Ogre ha copertura da un attaccante se
attaccante può
l’attaccante pu tracciare una linea
ininterrotta verso qualsiasi quadretto
occupato dalla creatura Grande. Allo
Ogre
stesso modo, una creatura attaccata da
una creatura Grande non ha copertura
l attaccante pu
se l’attaccante può tracciare una linea
niente niente
copertura da copertura da ininterrotta da qualsiasi quadretto che
entrambi entrambi
le parti le parti occupa. Gli attacchi a distanza seguono
Elf Ranger le normali regole della copertura.
(Elfo
Elfo Ranger)
Ranger
19
Linea di visuale
e copertura
Una linea che corre lungo una parete
o che sfiora l’angolo di un muro non
nessuna linea di visuale fornisce linea di visuale. Ma se
un’altra linea fornisce linea di
visuale, una linea che corre lungo
una parete o che sfiora un angolo
non fornisce neppure copertura.
Elf Archer Orc Berserker
(Elfo Arciere) (Orco Berserker) Quando si determina la linea di
visuale o copertura, non contare le
Elf Archer Orc Berserker linee che corrono lungo le pareti o
(Elfo Arciere) (Orco Berserker) che sfiorano gli angoli.
nessuna copertura
nessuna copertura
Elf Archer
(Elfo Arciere)
Orc Berserker
(Orco Berserker)
nessuna copertura
Orc Berserker
(Orco Berserker)
20
Modificatori di attacco
Situazioni speciali possono modificare i tiri per colpire di una creatura o la sua CA. Sono tutte rias-
sunte nelle tabelle seguenti.
Modificatori degli attacchi in mischia
L’attaccante carica Bonus di +2 al colpire
L’attaccante fiancheggia (vedi diagrammi a pagina 15) Bonus di +2 al colpire
Difensore stordito Penalità di -2 alla CA
Difensore incapace di vedere l’attaccante* Bonus di +2 al colpire
Difensore paralizzato, addormentato o altrimenti indifeso Colpo automatico, danni raddoppiati
Difensore con copertura (di solito dall’angolo di una parete) Bonus di +4 alla CA
Attaccante incapace di vedere il difensore Il difensore possiede
temporaneamente la capacità speciale
Occultamento 11 (vedi pagina 31)
* Difensore incapace di vedere l’attaccante: Quando una creatura attacca un’altra creatura che non ha linea di visuale su di essa, la
creatura che attacca riceve un bonus di +2 al suo tiro per colpire.
† Difensore in mischia: Se il bersaglio di un attacco a distanza minaccia il quadretto di un alleato dell’attaccante o è in un quadretto
minacciato dall’alleato dell’attaccante, quel bersaglio riceve un bonus di +4 alla CA.
8. Morale
I danni e gli effetti di alcune capacità speciali e incantesimi, possono spingere una creatura a
disimpegnarsi e fuggire. Questo viene detto andare in rotta.
Per determinare se una creatura va in rotta, compiere un tiro salvezza sul morale. Tirare 1d20 e
sommare il livello della creatura, quindi comparare il risultato ad un cifra, detta Classe Difficoltà
(CD). Se il tiro salvezza è uguale o superiore alla CD, riesce. La CD per tutti i tiri salvezza sul mora-
le è 20. Come per qualsiasi tiro salvezza, un 1 naturale è sempre un fallimento, mentre un 20 natu-
rale è sempre un successo.
Punti ferita dimezzati
Quando i punti ferita di una creatura scendono a metà del totale iniziale, questa deve superare un
tiro salvezza sul morale per evitare di andare in rotta. Se una creatura ha già compiuto un tiro sal-
vezza sul morale (riuscito o meno) per l’essere stata ridotta a metà dei suoi punti ferita, non dovrà
più compierne altri.
Comando e tiri salvezza sul morale
Qualsiasi creatura che è sotto comando può sommare il valore Comandante del proprio coman-
dante come bonus al suo tiro salvezza sul morale.
Se una creatura che effettua un tiro salvezza sul morale è sotto il comando di uno o più comandan-
ti, utilizzare il valore Comandante più elevato.
Un comandante può sempre sommare il proprio valore Comandante ai suoi tiri salvezza sul
morale.
Fallire un tiro salvezza sul morale
Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza sul morale va in rotta. Si sposta immediatamente al
doppio della velocità per la strada più rapida che conduce all’Exit Corner (Angolo di Uscita)
della sua banda da guerra (il quadretto contrassegnato “Angolo di Uscita” sulla tessera adunanza
della propria banda da guerra). 21
Strada più rapida
Spostare la creatura in rotta per il sentiero più pratico verso il suo angolo di uscita. Potrebbe anche
non essere un percorso diretto, purché porti più vicino all’angolo di uscita di altri. Se un avversario
ti mostra un percorso più efficiente, la creatura in rotta deve percorrerlo. (Ciò potrebbe dire che
dovrà oltrepassare nemici adiacenti, che possono effettuare attacchi di opportunità contro di essa).
Se lo spostamento della creatura in rotta la porta fuori della griglia di battaglia, viene eliminata ed
è fuori del gioco. Una creatura Grande occupa 4 quadretti; essa è considerata fuori della griglia di
battaglia, quando uno qualsiasi di questi ne esce.
Lo scopo di una creatura in rotta è di arrivare al sicuro fuori della griglia di battaglia. Non deve
necessariamente raggiungere il quadretto d’angolo. Se una creatura in rotta è su di uno dei qua-
dretti “Uscita” della sua banda da guerra e può uscire dalla griglia di battaglia impiegando il suo
prossimo quadretto di movimento, allora farà così anziché uscire attraverso il quadretto “Angolo di
Uscita”.
Cosa può fare una creatura in rotta
Le creature in rotta fuggono e basta. Non possono attaccare, lanciare incantesimi, minacciare quadretti
adiacenti, compiere attacchi di opportunità, conferire bonus di fiancheggiamento, utilizzare capacità
speciali che devono essere attivate o mirate, o mettere sotto comando un’altra creatura.
La velocità di una creatura in rotta non è ridotta dall’essere fuori comando. (Scappa più veloce che
può!)
Una creatura che comincia il suo turno in rotta e non si riorganizza (vedi sotto) trascorre il suo
intero turno a spostarsi a doppia velocità verso l’angolo di uscita.
Comandanti in rotta
Un comandante in rotta non può mettere un’altra creatura sotto comando o conferirle un bonus al
suo tiro salvezza sul morale. Il suo Effetto del Comandante non funziona mentre è in rotta.
Un comandante in rotta può tentare di riorganizzarsi da solo (vedi sotto). Somma il suo valore
Comandante al proprio tiro salvezza sul morale. In alternativa, un comandante in rotta che abbia
linea di visuale o sia entro 6 quadretti da un altro comandante alleato può utilizzare il valore
Comandante di quello.
Rotta e attacchi di opportunità
Le creature in rotta non hanno sufficiente controllo per evitare di oltrepassare i nemici adiacenti,
quindi spesso provocano attacchi di opportunità.
Una creatura in rotta che esce da un quadretto minacciato da un nemico provoca un attacco di
opportunità. Un nemico che ha appena attaccato una creatura e l’ha messa in rotta in quel turno
non riceve anche un attacco di opportunità contro la creatura in rotta.
Riorganizzarsi
Una creatura che comincia il suo turno in rotta può riorganizzarsi se è sotto comando (o se è un
comandante). Può compiere un nuovo tiro salvezza sul morale per riorganizzarsi. Se lo supera, la
creatura non può fare altro per quel turno, ma non è più in rotta. Se fallisce, trascorre l’intero turno
a spostarsi a doppia velocità verso il suo angolo di uscita.
9. Incantesimi
Alcune creature possono lanciare incantesimi magici per aiutare la propria banda da guerra o per
devastare la banda da guerra di un avversario.
Durante il proprio turno, una creatura con la capacità di lanciare incantesimi può lanciare un sin-
golo incantesimo invece di attaccare. In altre parole, può muoversi fino al limite della sua velocità
e lanciare un incantesimo, o lanciare un incantesimo e poi spostarsi. (Essere in grado di compiere
attacchi multipli non permette ad una creatura di lanciare incantesimi multipli).
22
Gli incantesimi a distanza che agiscono sulle creature nemiche devono essere mirati contro il
nemico più vicino all’incantatore.
Una creatura non può lanciare un incantesimo se un nemico minaccia il quadretto in cui si trova.
Eccezione: Gli incantesimi che hanno un raggio di azione di “contatto” possono essere lanciati anche
quando un nemico minaccia il quadretto dell’incantatore.
Quando un incantatore gode di copertura di mischia contro un nemico adiacente, può lanciare
qualsiasi incantesimo. (È probabile anche che quel nemico sia il nemico più vicino).
Effetti generali degli incantesimi
La maggior parte degli incantesimi che una creatura può lanciare sono descritti sulla carta statisti-
che di quella creatura utilizzando delle parole chiave e dei termini abbreviati spiegati di seguito.
Gli incantesimi sono indicati per livello, dal più basso al più alto.
Alcuni degli incantesimi più complicati, come summon monster (evoca mostri), sono spiegati per
intero nel glossario al termine di questo libretto.
Durata dell’incantesimo: Gli effetti di Danno e Stordimento sono istantanei. I bonus e le capa-
cità conferite dagli incantesimi, e altri effetti, durano per l’intera battaglia o fino a che non viene
soddisfatta una condizione descritta nell’incantesimo.
Accumulo incantesimi: Incantesimi diversi che conferiscono bonus alla stessa statistica di solito
sono cumulativi. Ad esempio, lanciare magic weapon (arma magica) (contatto, attacco +1, ignora
RD) e bless (benedizione) (la tua banda da guerra, attacco +1) sulla stessa creatura conferisce a quella
creatura un bonus cumulativo di +2 al colpire.
Nessuna creatura può beneficiare due volte del lancio dello stesso incantesimo; un secondo incan-
tesimo arma magica non fornisce ulteriori bonus alla creatura.
Gli incantesimi con la parola “greater (superiore)”, “lesser (minore)”, “legion (legione)”, “mass
(massa)” o “swift (veloce)” come loro seconda parola nel titolo sono altre versioni dello stesso
incantesimo. I loro effetti non sono cumulativi con quelli degli altri incantesimi simili.
Leggere la descrizione di un incantesimo
La maggior parte degli incantesimi [e alcune capacità speciali, come Breath Weapon (Arma a
Soffio)] sono descritti nella carta statistiche usando il seguente formato.
Nome [numero di usi] (raggio di azione; raggio [se presente]; effetti e condizioni; CD del tiro
salvezza [se presente])
Ad esempio, l’Elf Pyromancer (Elfo Piromante) può lanciare una fireball (palla di fuoco).
L’incantesimo sulla carta statistiche è riportato così:
fireball ❑ (sight; radius 4; 20 fire damage; DC 15).
[palla di fuoco ❑ (visuale; raggio 4; 20 danni da fuoco; CD 15)].
Segue la spiegazione di ogni componente della descrizione dell’incantesimo.
Numero di usi
La maggior parte degli incantesimi può essere lanciata un numero di volte limitato in battaglia.
Per molti incantatori, la cosa viene indicata da un numero di riquadri (❑) dopo il nome dell’incan-
tesimo, uno per ogni volta che l’incantesimo può essere lanciato.
Degli incantatori speciali hanno invece una selezione di incantesimi che possono lanciare più
volte, detti “incantesimi da stregone”. Le loro carte statistiche riportano invece la lista degli incan-
tesimi disponibili e una voce separata con i riquadri per ogni livello di incantesimo che possono
lanciare. L’incantatore può utilizzare qualsiasi incantesimo sulla sua carta statistiche, ma ogni lan-
cio consuma uno dei riquadri per il livello di quell’incantesimo. Quando tutti i riquadri di un dato
livello sono stati utilizzati, lo stregone non può più lanciare incantesimi di quel livello. (È possibile
utilizzare il riquadro per un incantesimo di livello superiore, se non ce ne sono liberi, per lanciare 23
un incantesimo di livello inferiore).
Raggio di azione
Il raggio di azione di un incantesimo indica quanto lontano dall’incantatore possa manifestarsi
l’effetto. Esistono sei raggi di azione standard.
Personale (personale): L’incantesimo agisce sull’incantatore.
Touch (contatto): L’incantatore può scegliere se stesso o qualsiasi creatura adiacente (anche una
creatura dietro l’angolo di un muro) come bersaglio dell’incantesimo. Gli incantesimi di contatto
possono essere lanciati anche quando un nemico
minaccia il quadretto dell’incantatore. Linea
Range 6 (gittata 6): L’incantesimo colpisce il Una linea colpisce tutte le creature in
nemico più vicino entro 6 quadretti e nella linea linea retta dall’incantatore fino al nemico
di visuale dell’incantatore. più vicino. Tracciare una linea
Cone (cono): Un cono agisce su tutte le creature immaginaria da un angolo di un
entro 6 quadretti dall’incantatore in un quarto di quadretto dello spazio dell’attaccante
cerchio. Esistono due schemi di cono stampati sul fino ad un angolo di un quadretto dello
retro della griglia di battaglia che rappresentano i spazio del bersaglio. Questa linea colpisce
tutte le creature che attraversa o tocca.
due modi di posizionare il cono. (Puoi fotocopiarli
e ritagliarli).
Il punto di origine del cono (mostrato da una freccia Orc Warrior
Orc Berserker (Orco
(Orco Berserker) Combattente)
rivolta verso l’esterno) deve essere l’angolo di un
quadretto nello spazio dell’incantatore. I quadretti
nello schema del cono devono allinearsi con i qua-
dretti sulla griglia di battaglia. angolo bersaglio
Il bersaglio dell’incantesimo (generalmente il nemi-
co più vicino) deve trovarsi all’interno dell’effetto
del cono, ma si può altrimenti orientare il cono in
qualsiasi direzione possibile.
Line (linea): Una linea agisce su tutte le creature in
una linea retta a partire dall’incantatore fino al
nemico più vicino. Tracciare una linea da un angolo Elf Pyromancer
(Elfo Piromante)
di quadretto nello spazio dell’attaccante fino allo con bacchetta dei fulmini
spazio del bersaglio. La linea colpisce tutte le creatu-
re che attraversa o tocca. La linea continua fino al suo massimo raggio di azione, di solito superando il
bersaglio e colpendo più creature. Una linea non agisce su creature a più di 12 quadretti di distanza.
Sight (visuale): L’incantesimo colpisce il nemico più vicino nella linea di visuale dell’incantatore.
Your Warband (tua banda da guerra): Questo incantesimo agisce su tutte le creature nella tua
banda da guerra, indipendentemente da dove si trovino. (In alcuni scenari speciali, agisce anche
sulle creature non ancora in gioco).
Raggio
Alcuni incantesimi agiscono su di un’area più o meno circolare della griglia di battaglia. Le voci di
questi incantesimi indicano il raggio del loro effetto.
Esistono due schemi di raggi stampati sul retro della griglia di battaglia. Puoi fotocopiarli e tagliarli
24 per aiutarti a posizionare l’effetto dell’incantesimo. Piazzare il bersaglio dell’incantesimo all’interno
del centro ritagliato largo 4 quadretti dello schema. Se il bersaglio occupa 1 quadretto, puoi dispor-
re lo schema in qualsiasi modo intorno al bersaglio purché si trovi al centro e i quadretti dello
schema siano allineati con quelli della griglia di battaglia. Se il bersaglio è una creatura Grande,
posizionarla all’interno del centro dello schema.
Raggio 2: Questi incantesimi agiscono su tutte le creature in un raggio di 2 quadretti.
Raggio 4: Questi potenti incantesimi agiscono su tutte le creature entro un raggio di 4 quadretti.
Effetti e condizioni
Questa sezione descrive l’effetto dell’incantesimo sul bersaglio e le creature nell’area, se applicabile.
Alcuni degli effetti più comuni degli incantesimi e delle parole chiave sono discusse di seguito.
Altre sono spiegate in maggior dettaglio nel glossario in fondo a questo libretto.
Incantesimi che influenzano tipi specifici di creature o situazioni: Alcuni incantesimi non
funzionano contro certi tipi di creature. Se il bersaglio più vicino è una creatura su cui l’incantesi-
mo non può agire, scegliere un altro incantesimo o spostare il personaggio in una posizione da cui
può mirare al tipo giusto di creatura.
Ad esempio, l’incantesimo cure wounds (cura ferite) ristora i punti ferita solo alle creature viventi feri-
te. Non guarisce le creature non viventi (costrutti e non morti) che hanno subito danni, e non fun-
ziona neppure sulle creature che non hanno subito danni. Gli incantesimi cure wounds (cura ferite)
non sono in grado di aumentare i punti ferita di una creatura al di sopra del suo massimo iniziale.
Incantesimi che conferiscono bonus: I bonus che sono semplici addizioni alle statistiche di
una creature impiegano il segno “+”. Ad esempio, bear’s endurance (resistenza dell’orso) (contatto; la
creatura vivente bersaglio guadagna +10 pf ) aumenta i punti ferita del bersaglio di 10. Gli incante-
simi con il segno “+” sono sempre benefici.
Gli incantesimi benefici possono mirare un alleato (compresi i compagni di squadra di una creatu-
ra in una partita a squadre) o l’incantatore.
Gains (guadagna): Quando un incantesimo conferisce ad una creatura una nuova capacità speciale
o l’effetto è più complicato di una semplice addizione ad una statistica, impiega la parola “guada-
gna”. Ad esempio, blur (sfocatura) [contatto; creatura bersaglio guadagna Conceal (Occultamento) 6]
conferisce al bersaglio la capacità speciale Conceal (Occultamento) 6.
Punti ferita: Gli incantesimi che curano le creature ferite o aumentano i punti ferita della creatura
utilizzano l’espressione “hp (pf )”.
Incantesimi che infliggono danni: Molti incantesimi infliggono danni alle creature nemiche (o
alle tue creature, se sei tanto sfortunato da essere colpito dall’effetto). Questi incantesimi utilizza-
no la parola “damage (danni)”.
Gli incantesimi che infliggono danni possono anche concedere al bersaglio un tiro salvezza per
ridurne l’effetto [vedi DC (CD) dei tiri salvezza sotto].
CD dei tiri salvezza
Alcuni incantesimi concedono un tiro salvezza per ridurre o evitare altri effetti. Viene indicato
da un valore della CD del tiro salvezza al termine della descrizione dell’incantesimo. Ogni creatura
colpita da un incantesimo compie un tiro salvezza.
Tirare 1d20 e sommare il livello della creatura colpita al risultato. Se il risultato finale è uguale o
superiore alla Classe Difficoltà (CD) indicata, il tiro salvezza riesce. Non si somma il valore
Comandante al risultato a meno che non sia un tiro salvezza sul morale (vedi pagina 21). La CD
dei tiri salvezza per un incantesimo è di solito 12 + il livello dell’incantesimo.
Un 1 naturale fallisce sempre e un 20 naturale riesce sempre.
Incantesimi che infliggono danni: Se una creatura supera il suo tiro salvezza contro un incante-
simo che infligge danni, l’incantesimo infligge solo metà danni al bersaglio, arrotondati per difetto
25
al più vicino multiplo di 5.
Altri effetti: A meno che la descrizione dell’incantesimo non indichi diversamente, una creatura
evita tutti gli effetti dell’incantesimo superando un tiro salvezza.
10. Capacità speciali
Alcune creature possiedono capacità speciali, come Breath Weapon (Arma a Soffio), che funzionano
in maniera molto simile agli incantesimi. Utilizzano un formato simile e le stesse parole chiave
degli incantesimi.
Molte capacità speciali possono essere utilizzate in qualsiasi momento durante il turno di una crea-
tura, e non impediscono alla creatura di attaccare in quel turno. Se l’uso di una capacità speciale
rimpiazza l’attacco della creatura, la cosa viene annotata nella descrizione della capacità. Il glossa-
rio fornisce anche informazioni su molte capacità speciali.
11. Scenari e varianti
Lo scenario Standard (descritto di seguito) predispone le regole base per preparare e combattere
una battaglia.
Per giocare una battaglia con condizioni di vittoria diverse o situazioni speciali, prova gli scenari
varianti che seguono. Gli scenari varianti utilizzano lo scenario Standard come punto di partenza,
descrivendo solo ciò che differisce. Si possono mischiare e unire le regole varianti seguenti per
creare i propri scenari.
In generale, scegliere prima di quanti punti ogni banda da guerra può disporre, poi fare annotare
ad ogni giocatore la propria banda da guerra. In seguito scegliere uno scenario e preparare la batta-
glia. Scenari specifici o le preferenze dei giocatori possono cambiare questi principi.
Se occorre varietà o imprevedibilità, lanciare 1d20 e consultare la tabella seguente per generare
uno scenario casuale.
Scenari casuali
Dopo aver creato la propria banda da guerra e scelto un terreno, ma prima di passare alla disposi-
zione, tirare 1d20 sulla seguente tabella.
Scenario standard
Utilizzare queste regole a meno che uno scenario variante indichi altrimenti.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Bande da guerra: Assumiamo che una banda da guerra tipica sia da 100 punti, sebbene anche bande
da 50 o 200 punti diano alla luce battaglie divertenti. Si possono anche utilizzare bande da guerra di
dimensioni leggermente diverse le une dalle altre, se i giocatori concordano in anticipo.
Disposizione del terreno: Come descritto in “Preparazione” a pagina 5.
Vittoria: Ogni creatura vale il suo costo in punti al giocatore che la elimina. Eliminare una creatu-
ra significa distruggerla con le proprie creature o provocarne la rotta fuori della griglia di battaglia.
Si vince quando si ottengono punti vittoria uguali al costo della propria banda da guerra, o quando
tutte le creature avversarie sono state eliminate.
Eliminare le proprie creature: Come al solito, le creature non possono attaccare gli alleati. Se si
elimina per caso una delle proprie creature (tramite un incantesimo che agisce su di un’area, ad
26 esempio) o se una delle proprie creature viene eliminata senza nessun intervento nemico (una
creatura che va in rotta fuori della griglia di battaglia in virtù della capacità Codardia, ad esempio)
il tuo avversario deve dimezzare i punti vittoria per quella creatura. (In una partita a due giocatori,
il tuo avversario riceverebbe invece tutti i punti).
Pareggio: Se nessuno è riuscito a compiere un tiro per colpire o un tiro salvezza per cinque round
completi, il vincitore è il giocatore che ha eliminato il maggior numero di punti di creature nemi-
che. Se i giocatori sono ancora in parità, il vincitore è il giocatore con la creatura più vicina al cen-
tro della griglia di battaglia. (Se più di una creatura è parimenti vicina al centro, è quella con il
costo più alto a determinare il vincitore).
Scenario della scatola (SDS)
Quando si gioca con il contenuto di una scatola, ignora le restrizioni per le fazioni delle bande da
guerra, e gioca con quello che hai ottenuto!
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Bande da guerra: Ciascun giocatore apre un Set di Espansione di Miniature D&D e gioca con
tutte le miniature al suo interno.
In uno scenario SDS non esistono restrizioni di fazioni delle bande da guerra. Utilizzare la fazione
di una singola creatura per determinare gli effetti delle capacità speciali come Punire il Male. Se
una creatura può appartenere a più fazioni, utilizzare la lista seguente.
• LG/CG (LB/CB): La creatura è considerata buona, ma né legale né caotica.
• LG/LE (LG/LB): La creatura è considerata legale, ma né buona né malvagia.
• CG/CE (CB/CM): La creatura è considerata caotica, ma né buona né malvagia.
• LE/CE (LM/CM): La creatura è considerata malvagia, ma né legale né caotica.
• Any (Qualsiasi): La creatura non è né buona né malvagia, né legale né caotica.
Vittoria: Come nello scenario Standard, si vince quando si ottengono punti vittoria uguali al
costo della propria banda da guerra, o quando tutte le creature avversarie sono state eliminate.
Dato che le creature dei giocatori probabilmente avranno totali differenti, quelli con bande da
guerra meno costose potranno vincere senza eliminare tutte le creature avversarie.
Condizioni di vittoria alternative: Le condizioni di vittoria per l’Assalto Rapido (vedi sotto) funziona-
no bene per rendere più equa una partita Scenario della Scatola per i giocatori che aprono scatole
meno fortunate. Anche la Battaglia Eterna funziona bene in una partita SDS.
Assalto Rapido
Questo scenario ricompensa le vittorie rapide, ricompensando i giocatori che combattono dura-
mente invece di stare in attesa.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: Se stai giocando con una banda da guerra da 100 punti, vinci eliminando le creature
nemiche il cui costo totale sia di 70 punti o più. Vinci immediatamente anche se tutti i tuoi avver-
sari rimangono con solo una creatura o meno a testa sul campo di battaglia.
Se non stai giocando con bande da guerra da 100 punti, vinci eliminando un numero di nemici il
cui costo totale sia il 70% del costo totale della tua banda da guerra, o quando tutti gli avversari
hanno a disposizione solo una o meno creature a testa sul campo da battaglia.
Terreno Conteso
In questo scenario, le bande da guerra lottano per preservare il controllo di un terreno strategica-
mente importante.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: La prima tessera generica posta sulla griglia di battaglia deve coprire il centro della
griglia da battaglia. (Si può disporre questa tessera terreno in qualsiasi modo si vuole, purché 27
copra il quadretto centrale e sia disposta legalmente). Dall’inizio del quinto round, la vittoria
va al primo giocatore che comincia e termina un round come l’unico giocatore le cui creature
occupino la tessera terreno centrale.
La creatura che termina il round sulla tessera terreno non deve essere la stessa creatura che ci
aveva cominciato il round sopra. Si vince anche se le creature del nemico occupano la tessera ter-
reno durante il round, purché alla fine del round se ne siano andate.
Esame delle Forze
Non si deve sempre uccidere i nemici per vincere. Questo scenario ricompensa anche la preserva-
zione delle proprie forze.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Vittoria: Si vince quando si ottiene un numero di punti vittoria uguali al costo della propria
banda da guerra. Si ottengono punti vittoria sia per il costo dei nemici eliminati che per il costo
delle proprie creature che fuoriescono dalla griglia di battaglia tramite i quadretti uscita diretta-
mente opposti al tuo angolo di entrata.
Battaglia Eterna
La volontà degli dei a volte trascina dei combattenti mortali in battaglie dove combattono, muoiono
e risorgono per combattere di nuovo. In questo scenario (detto anche “Massacro-Libero”), le creatu-
re eliminate ritornano in gioco nel round successivo in una locazione casuale.
Numero di giocatori: Qualsiasi.
Regola speciale - Resurrezione: Le creature eliminate dalla battaglia sono punti per il gio-
catore che li ha eliminati, e poi ritornano sulla griglia di battaglia all’inizio del round succes-
sivo.
Prima di un nuovo round, ogni creatura eliminata nel round precedente ritorna in gioco. Se più di
un giocatore ha delle creature che devono essere “risorte” all’inizio di un round, ogni giocatore piaz-
za tutte le sue creature nell’ordine attuale di punti vittoria, dal più alto al più basso. Se c’è parità in
punti vittoria, determinare casualmente chi risorgerà le creature per primo.
Per riportare in gioco una creatura, scegliere casualmente una tessera terreno. Piazzare poi la crea-
tura così che almeno parte del suo spazio sia sulla tessera terreno. Si può piazzare la creatura anche
adiacente ad un nemico! Se la tessera terreno in questione non ha spazio per la creatura, determi-
narne casualmente un’altra.
In rotta: Le creature in rotta vengono risorte il round successivo a quello in cui sono uscite dalla
griglia di battaglia.
Capacità speciali e incantesimi: Le creature risorte rientrano in gioco con tutte le capacità speciali,
incantesimi e statistiche stampate sulla loro carta statistiche (o altrimenti possedute nel caso di
una partita di campagna). Perdono qualsiasi beneficio precedentemente fornito da incantesimi
(eccetto quelli che hanno come raggio di azione “la tua banda da guerra”).
Vittoria: La vittoria va al primo giocatore che eliminerà 150 punti di creature nemiche. Se le
vostre bande da guerra non sono costruite con 100 punti, la vittoria andrà al giocatore che elimina
creature nemiche il cui valore totale in punti sia del 150% del costo della propria banda da guerra.
29
Glossario
Glossario
Questo glossario descrive i termini di gioco (indicati generalmente in grassetto la prima volta che compaiono
nelle regole), oltre alle parole chiave che compaiono sulle carte statistiche. Contiene anche informazioni detta-
gliate su certe capacità speciali che sono troppo lunghe da descrivere sulle carte statistiche.
Linee guida per la lettura delle voci
Il glossario utilizza alcuni termini abbreviati.
[#]: Rappresenta un valore numerico variabile. Ad esempio, “Occultamento [#]” descrive la capacità
Occultamento ma non le assegna alcun valore particolare. Una data creatura ha uno specifico valore di
Occultamento, come Occultamento 6.
MAIUSCOLE: Una parola in maiuscolo, come “CREATURA” o “ENERGIA” rappresenta una voce variabile.
Ad esempio, “Immune all’ENERGIA” significa che la creatura non subisce danni da un tipo di energia ma
senza specificarne il tipo. Una creatura Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande), ad esempio, ha
Immune Fire (Immune al Fuoco).
❑: Molte capacità speciali e incantesimi (e anche alcuni attacchi) possono essere utilizzati solo un numero
limitato di volte durante una battaglia, rappresentato da un riquadro (❑). Ogni riquadro concede un uso.
Definizioni
I termini seguenti sono riportati in ordine alfabetico. Tra parentesi viene indicata la corrispettiva traduzione in
italiano.
Acid (Acido): (Parola chiave danni) Un tipo di energia.
Active Creature (Creatura Attiva): Una creatura attiva non è in rotta, stordita, addormentata o indifesa.
Adjacent (Adiacente): Che occupa un quadretto vicino a questo spazio (anche in diagonale).
Ally/Allied Creature (Alleato/Creatura Alleata): Gli alleati sono altre creature nella stessa banda da guerra.
Gli alleati non appartengono mai ad altre bande da guerra, neppure a quelle dei compagni di squadra.
Attack (Attacco): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Molti bonus e penalità conferiti da incantesimi e
capacità speciali influenzano l’“attacco” di una creatura. Se non viene specificata nessuna forma di attacco, l’ef-
fetto si applica sia agli attacchi in mischia che a distanza.
Battle Grid (Griglia di Battaglia): La mappa di gioco a griglia sulla quale piazzare carte terreno e miniature.
Beastmaster (Signore degli Animali): [#] Gli Animali e le Bestie Magiche nella tua banda da guerra di livello
uguale o inferiore al valore Signore degli Animali della creatura sono trattate come se non avessero la capacità
speciale Difficile. Ad esempio, un comandante con la capacità Signore degli Animali 2 può mettere sotto co-
mando qualsiasi numero di Iene o Lupi (livello 2) nella sua banda da guerra, ma non un Orso Gufo di livello 5.
Se tutte le creature con la capacità Signore degli Animali in una banda da guerra vengono eliminate, gli
Animali e le Bestie Magiche alleate ritornano al loro valore originale di Difficoltà.
Beneficial (Benefico): (Parola chiave incantesimo) Gli incantesimi benefici possono conferire un effetto desi-
derabile o invertire un effetto dannoso. Ignorare le creature nemiche e scegliere l’alleato più vicino come ber-
saglio di un incantesimo benefico, oppure lanciare l’incantesimo al nemico più vicino. L’incantatore ha anche
l’opzione di lanciare l’incantesimo su di sé.
Blind-Fight (Combattere alla Cieca): Questa creatura può tirare due volte contro la capacità Occultamento
di un nemico quando compie un attacco in mischia. Se uno dei due risultati è un successo, colpisce. Questa
creatura può muoversi alla sua normale velocità anche se non può vedere. Coloro che attaccano una creatura
che non può vederli non ricevono alcun bonus di attacco contro di essa.
Blinded (Accecato): Una creatura accecata non ha linea di visuale su altre creature. Non può compiere attacchi a
distanza né lanciare incantesimi con un raggio di azione diverso da “contatto”, “personale” o “la tua banda da guerra”.
Una creatura accecata minaccia i quadretti adiacenti ma non può compiere attacchi di opportunità.
Una creatura accecata può compiere un attacco in mischia contro un nemico adiacente, ma la creatura nemica
viene considerata come se avesse la capacità Occultamento 11 contro questi attacchi.
Una creatura accecata subisce una penalità di -2 alla CA.
Movimento quando accecati: La velocità di una creatura accecata è dimezzata. Ogni quadretto conta come 2 qua-
dretti e ogni quadretto diagonale conta come 3 quadretti. (In terreni impervi, ogni quadretto costa 4 quadretti e
ogni quadretto diagonale costa 6 quadretti).
Blindsight (Vista Cieca) [#]: Questa creatura può percepire i nemici entro il raggio indicato utilizzando sensi
non visivi. Se non viene indicato alcun raggio, questo è illimitato. La creatura supera automaticamente i tiri
contro la capacità Occultamento di una creatura. Può muoversi alla normale velocità anche se non può vedere.
30 Coloro che attaccano una creatura che non può vederli non ricevono alcun bonus contro di essa. La creatura
Glossario
ignora gli Attacchi con lo Sguardo, gli effetti di invisibilità e la capacità Nascondersi.
Breath Weapon (Arma a Soffio): (rimpiazza attacchi: GITTATA; [#] danni da ENERGIA; CD [#]): Durante
il proprio turno, invece di compiere un attacco, questa creatura può rilasciare un colpo di energia. La carta
statistiche della creatura indica il raggio di azione (di solito un cono o una linea), l’ammontare e tipo di
danni e la CD del tiro salvezza. Un tiro salvezza effettuato con successo dimezza i danni inflitti.
Burrow (Scavare) [#]: Questa creatura può spostarsi sottoterra invece che sulla superficie. Se sceglie di scava-
re, utilizza quel modo per un intero turno, e la sua velocità è il valore indicato. La creatura che scava ignora gli
effetti del terreno di superficie mentre si sposta e può anche attraversare i quadretti che contengono pareti,
sebbene debba comunque terminare lo spostamento in una posizione ammissibile. Mentre scava, la creatura è
immune agli attacchi di opportunità e non può caricare; al termine del suo movimento, ritorna in superficie e
può attaccare normalmente.
Una creatura fuori comando con la capacità Scavare può scavare a velocità 2. Può inoltre spostarsi al doppio
della sua normale capacità Scavare verso il nemico più vicino che può vedere e raggiungere in quel turno.
Una creatura in rotta con la capacità Scavare può utilizzare la sua velocità di scavare.
Chaotic (Caotico): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Caotiche Buone o
Caotiche Malvagie sono caotiche, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Possono essere
colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature caotiche.
Cleave (Incalzare): Una volta per turno, se questa creatura distrugge una creatura portando a 0 i suoi punti
ferita con il suo attacco in mischia (anche un attacco di opportunità), può compiere immediatamente un attac-
co extra in mischia contro un’altra creatura.
Cold (Freddo): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Commander (Comandante): Una creatura con la capacità speciale Comandante [#] indicata in cima alla sua
carta statistiche è un comandante.
Commander Effect (Effetto del Comandante): La maggior parte dei comandanti fornisce un beneficio alle
creature alleate che non siano anch’esse comandanti (seguaci). I seguaci devono essere sotto comando ed entro
6 quadretti dal comandante. Occasionalmente, un Effetto del Comandante fornisce degli svantaggi alle creatu-
re nemiche.
Due tipi di creature ignorano gli Effetti del Comandante.
• Le creature che il comandante non ha sotto comando [come quelle con un valore Difficoltà superiore al
valore Commander (Comandante) del comandante]; e
• Comandanti (compreso se stesso).
Una creatura può essere soggetta a più di un Effetto del Comandante alla volta, ma i modificatori alla stessa
statistica da parte di comandanti diversi non sono cumulativi. Ad esempio, una creatura potrebbe guadagna-
re attacco +2 da un comandante e un tiro salvezza sul morale +4 da un altro. Se un comandante conferisse
attacco +2 e l’altro attacco in mischia +4, la creatura guadagnerebbe +4 agli attacchi in mischia e +2 agli attac-
chi a distanza.
Un comandante in rotta, stordito o indifeso non può mettere sotto comando un’altra creatura, e il suo Effetto
del Comandante non funziona.
Alcuni Effetti del Comandante influenzano solo le creature nemiche. Questi hanno sempre un raggio di 6 qua-
dretti ma influenzano tutti i nemici (anche i comandanti e le creature Difficili) nel raggio di azione.
Conceal (Occultamento) [#]: Quando un’altra creatura ottiene un risultato al tiro per colpire contro questa
creatura che indica un successo, l’attaccante deve tirare nuovamente 1d20. Se il risultato del secondo tiro è
uguale o superiore al numero indicato, l’attacco colpisce; altrimenti fallisce automaticamente. Anche un 20
naturale su di un tiro per colpire va a vuoto, se l’attaccante fallisce il tiro contro Occultamento.
Confusion (Confusione): (Effetto di Incantesimo/Capacità) La confusione funziona solo sulle creature
viventi. Una creatura soggetta a questo effetto è confusa. Ogni volta che una creatura confusa viene attivata,
tirare 1d20.
Tiro di 1d20 Azione casuale
1-5 Un avversario a caso controlla per quel turno la creatura come se fosse propria. Le tue creature possono compiere
attacchi di opportunità se lo desideri, ma sarà il tuo avversario a ricevere i punti vittoria se elimini la creatura.
6-15 La creatura rimane ferma per il turno, senza intraprendere azioni.
16-20 Controlli normalmente la creatura.
Una creatura confusa non può compiere attacchi di opportunità.
Un comandante confuso non può mettere sotto comando altre creature o sommare il suo valore Comandante
alle prove di iniziativa, e il suo Effetto del Comandante non funziona. 31
Glossario
Construct (Costrutto): (Tipo di creatura) I Costrutti sono creature non viventi. Tutti i Costrutti hanno le
seguenti capacità speciali: Temerario; Immune ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e
Stordimento. Gli effetti di guarigione, come i vari incantesimi cure wounds (cura ferite), non agiscono sui costrutti.
Countersong (Controcanto): Le creature nemiche entro 6 quadretti da questa creatura non possono benefi-
ciare degli Effetti del Comandante dei loro comandanti. Gli Effetti del Comandante dei comandanti nemici
entro 6 quadretti da questa creatura non funzionano.
DC (CD) [#]: (Parola chiave Incantesimo/Capacità) CD significa Classe Difficoltà. Una creatura può evitare o
ridurre certi effetti superando un tiro salvezza. Tirare 1d20 e sommare il livello della creatura; il tiro salvezza
riesce se il risultato è uguale o superiore alla CD indicata.
Death Attack (Attacco Mortale) (CD [#]): Quando questa creatura sta per compiere un Sneak Attack
(Attacco Furtivo), può anche usare la sua capacità Death Attack (Attacco Mortale). Bisogna dichiararlo prima di
compiere l’attacco. Essa infligge comunque i danni extra del suo Attacco Furtivo. Una creatura colpita da
Attacco Mortale deve compiere un tiro salvezza contro la CD specificata o essere distrutta.
Difficult (Difficile) [#]: Questa creatura può essere messa sotto comando solo da un comandante il cui valore
Comandante è uguale o superiore al valore Difficoltà della creatura. Ad esempio, un Troll (Difficoltà 5) può
essere messo sotto comando da un comandante il cui valore Comandante è 5 o più. Un comandante il cui valo-
re Comandante non è sufficientemente alto non può conferire l’Effetto del Comandante a questa creatura.
Importante: A differenza delle normali creature, una creatura fuori comando con la capacità speciale Difficile,
deve correre verso il nemico più vicino che può vedere e raggiungere durante il proprio turno.
Double Speed (Doppia Velocità): Una creatura che non attacca, lancia un incantesimo o compie un’azione
standard può spostarsi al doppio della sua velocità in un turno. Una creatura che scatta o carica verso il nemico
più vicino o in rotta si muove a doppia velocità.
DR (RD) [#]: RD sta per Riduzione del Danno. Quando questa creatura subisce danni da un attacco in mischia
o a distanza, sottrarre l’ammontare indicato dai danni subiti. Il danno da energia, da incantesimi e da magia
non viene ridotto dalla RD.
Dragon (Drago): (Tipo di creatura) Tutti i Draghi hanno le seguenti capacità speciali: Immune alla Paralisi,
Sonno.
Electricity (Elettricità): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Elemental (Elementale): (Tipo di creatura) Tutti gli Elementali hanno le seguenti capacità speciali: Immune
ai Colpi Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e Stordimento.
Elf (Elfo): (Sottotipo di creatura) Tutti gli Elfi hanno la capacità speciale Immune al Sonno.
Enemy/Enemy Creature (Nemico/Creatura Nemica): I nemici sono le creature nelle bande da guerra
degli avversari, che non si trovano nella propria banda da guerra o in quella di un compagno di squadra.
Energy (Energia): (Parola chiave Danni) Una delle seguenti forme di danno: acido, freddo, elettricità, fuoco e
sonoro. Il danno da energia non viene ridotto dalla Riduzione del Danno.
Entangle (Intralciare): (Parola chiave Incantesimo) Gli effetti di Intralciare creano un’area permanente di ter-
reno impervio sulla griglia di battaglia. Inoltre, qualsiasi creatura che comincia il proprio turno in un quadretto
all’interno dell’area è intralciata. Una creatura intralciata è impossibilitata a muoversi senza superare un tiro
salvezza contro la CD indicata nell’effetto. Ogni turno che prova a muoversi, la creatura intralciata prova ad
effettuare il tiro salvezza. Se il tiro salvezza riesce, si muove normalmente, anche se deve comunque pagare il
costo per il terreno impervio per lo spostarsi nell’area dell’effetto. Se il tiro salvezza fallisce, per quel turno non
può muoversi.
Evil (Malvagio): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Legali Malvagie o
Caotiche Malvagie sono malvagie, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono
essere colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature malvagie.
Factions (Fazioni): Sono organizzazioni devote ad un particolare punto di vista etico e morale. La fazione per
cui una creatura combatte non sempre rappresenta necessariamente il suo allineamento nel gioco di ruolo di
D&D.
Fearless (Temerario): La creatura supera automaticamente i tiri salvezza sul morale e ha la capacità speciale
Immune alla Paura.
Fire (Fuoco): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Flight (Volare): Questa creatura può volare sopra la griglia di battaglia invece di spostarsi sulla superficie,
atterrando alla fine del suo spostamento. La sua velocità ha un prefisso “F”. Non è impedita dalle caratteristiche
del terreno che normalmente rallentano il movimento, come terreni impervi o statue. Deve comunque volare
32 intorno alle pareti (che si estendono fino al soffitto del dungeon). Può spostarsi sopra le fosse ma non può ter-
minare il proprio movimento su di esse. Una creatura volante è immune agli effetti di entangle (intralciare).
Glossario
Questa creatura può muoversi e anche caricare attraverso quadretti occupati da altre creature (sebbene non
possa terminare il proprio movimento in uno spazio occupato da un’altra creatura o in una posizione non con-
sentita). Ignora gli attacchi di opportunità dei nemici dopo il primo quadretto del suo movimento nel turno.
(Usa questo primo quadretto per “decollare”).
Follower (Seguace): Un alleato non comandante. In Effetti del Comandante, si riferisce ai seguaci che il
comandante ha sotto comando ed entro 6 quadretti.
Gaze Attack (Attacco con lo Sguardo): (rimpiazza gli attacchi: GITTATA; EFFETTI E CONDIZIONI; CD
[#]): Invece di compiere un normale attacco, la creatura può compiere un attacco con lo sguardo contro il
nemico più vicino. Il nemico subisce l’effetto indicato a meno che non superi un tiro salvezza contro la CD
riportata. Inoltre, qualsiasi creatura entro il raggio di azione dell’attacco con lo sguardo che scelga questa crea-
tura come bersaglio di un attacco a distanza o incantesimo deve compiere un tiro salvezza dopo l’attacco.
Good (Buono): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Legali Buone o
Caotiche Buone sono buone, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono essere
colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature buone.
Half Damage (Danno Dimezzato): Quando si dimezza il danno, come superando un tiro salvezza, arrotonda-
re per difetto al precedente multiplo di 5. Ad esempio, la metà di 15 danni è 5; la metà di 5 danni è 0.
Heal (Guarire) [#]: (Effetto di Incantesimo/Capacità) Questo effetto rimuove l’ammontare indicato di danno
da una creatura vivente ferita. Non può portare i punti ferita al di sopra del loro punteggio iniziale.
Helpless (Indifeso): Diverse situazioni ed effetti possono rendere indifesa una creatura.
Una creatura indifesa non può muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, minacciare quadretti adiacenti, com-
piere attacchi di opportunità, conferire bonus di fiancheggiamento, utilizzare capacità speciali che devono
essere attivate o mirate, o mettere sotto comando un’altra creatura. Essere indifesa non impedisce ad una crea-
tura di andare in rotta, ma potrebbe farlo la condizione che rende la creatura indifesa.
Qualsiasi attacco in mischia contro una creatura indifesa è un successo automatico (senza tirare) e infligge
danni raddoppiati. Gli attacchi a distanza infliggono danni normali e hanno bisogno di un tiro per colpire, ma
con un bonus di +4.
Le altre creature possono attraversare lo spazio di una creatura indifesa (ma non possono terminarvi il movimento).
Hide (Nascondersi): Se la creatura ha copertura contro un attaccante grazie a qualcosa a parte le creature frap-
poste (come una parete o una statua), non conta come il nemico più vicino per l’attaccante e non può essere
mirata da attacchi a distanza, incantesimi, capacità speciali o cariche.
Questa capacità funziona solo sui nemici che sono almeno a 3 quadretti di distanza da questa creatura. I nemici
adiacenti a questa creatura, e fino a 2 quadretti di distanza, possono ancora vedere e attaccare normalmente.
HP (PF): Punti ferita. Una creatura i cui punti ferita scendono a 0 è distrutta. Se un incantesimo o capacità spe-
ciale conferiscono pf extra, questi rimuovono i danni da una creatura ferita e possono addirittura accrescere i
pf sopra l’ammontare iniziale (se i pf bonus eccedono il danno già subito). Aggiungere pf in questo modo non
ha effetto sul raggiungimento dei punti ferita dimezzati (per i tiri salvezza sul morale). I punti ferita in eccesso
al normale totale della creatura non possono essere ripristinati con un effetto di guarigione, una volta perduti.
Immune EFFECT (Immune a EFFETTO) La creatura è immune al tipo di attacco, energia, capacità o condi-
zione indicata. Le creature con più immunità le riportano in un’unica voce, separate da virgole; ad esempio,
una creatura immune agli effetti basati su freddo e caldo avrebbe la capacità Immune al Freddo, Caldo.
Improved Countersong (Controcanto Migliorato): In aggiunta agli effetti del Countersong (Controcanto)
(vedi sopra), le creature nemiche entro 6 quadretti da questa creatura non possono essere messe sotto comando
da altre creature. I comandanti nemici entro 6 quadretti da questa creatura non possono mettere sotto comando
altre creature.
Incorporeal (Incorporea): Questa creatura è spettrale e priva di sostanza. Ogni volta che questa creatura ver-
rebbe danneggiata da un attacco, incantesimo o capacità speciale, tirare 1d20; un risultato di 11 o superiore,
indica che la creatura non subisce danni. (Non ha però alcuna possibilità speciale di evitare gli attacchi da
parte di altre creature con la capacità Incorporea).
Il movimento di questa creatura non è influenzato dal terreno. Può muoversi anche attraverso i muri e sopra le
fosse, sebbene non possa vedere attraverso i muri. Può terminare il proprio movimento sulle fosse ma non
all’interno di muri o altre posizioni inammissibili. Quando si muove attraverso i muri provoca comunque attac-
chi di opportunità.
Questa creatura può spostarsi attraverso una creatura nemica che non abbia la capacità Incorporea, ma non
può terminare il proprio movimento in un quadretto occupato da una creatura.
“In” a Square (“Dentro” un Quadretto): Una creatura è “dentro” un quadretto (si muove dentro e fuori di un
quadretto) se una parte qualsiasi del suo spazio occupa quel quadretto. 33
Glossario
Independent (Indipendente): Questa creatura è sempre sotto comando. È capace di riorganizzarsi da sola
come un comandante, sebbene senza un comandante possa sommare solo il proprio livello al tiro salvezza sul
morale, come se fosse guidata da un “Comandante 0”.
Invisible (Invisibile): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Altre creature non hanno linea di visuale verso que-
sta creatura. Un nemico attaccato da una creatura invisibile subisce una penalità di -2 alla CA.
Large (Grande): Una creatura Grande ha una base di 40 mm e occupa 4 quadretti.
Larger (Più grande): Una creatura di una categoria di taglia più grande di un’altra è “più grande” della creatura
più piccola. Un Ogre (Grande) è più grande di un Umano (Medio), un Umano è più grande di un Halfling
(Piccolo).
Lawful (Legale): (Parola chiave Incantesimo/Capacità) Le creature nelle bande da guerra Legali Buone o
Legali Malvagie sono legali, quale che sia la fazione sulla carta statistiche della creatura. Esse possono essere
colpite da incantesimi e capacità speciali che agiscono solo sulle creature legali.
Living (Vivente): Tutte le creature sono creature viventi eccetto construct (costrutti) e undead (non morti).
Magic Damage (Danno da Magia): (Parola chiave Danno) È un tipo di danno che non viene ridotto dalla
Riduzione del Danno.
Medium (Medio): Una creatura Media ha una base di 25 mm (1 pollice) e occupa 1 quadretto. Se la carta stati-
stica di una creatura non indica alcuna taglia, si presume che sia Media.
Melee Reach (Portata di Mischia) [#]: Questa creatura può compiere attacchi in mischia contro creature che
si trovano fino al numero indicato di quadretti di distanza dal margine del suo spazio. Utilizzare le regole per
gli attacchi a distanza per determinare se l’attaccante ha linea di visuale sul bersaglio e se il bersaglio ha coper-
tura.
Quando si determina se questa creatura possa compiere un attacco in mischia, contare le diagonali come al
solito (Una creatura con Portata di Mischia 2 non può attaccare un nemico che si trovi a 2 quadretti in diagona-
le di distanza).
Questa capacità non permette ad una creatura di compiere attacchi di opportunità contro nemici che non sono
adiacenti. Né permette ad una creatura che carica di fermarsi deliberatamente prima di essere adiacente al
nemico che sta caricando. Una creatura che usa una Portata di Mischia per attaccare a distanza non crea una
situazione di fiancheggiamento.
Minions ([#] CREATURES) (Servitori ([#] CREATURE)): Se aggiungi questa creatura alla tua banda da
guerra, ricevi anche le creature indicate senza costi aggiuntivi. I servitori non si sommano al costo della tua
banda da guerra, né valgono punti vittoria per l’avversario che li elimina.
Morale Save (Tiro Salvezza sul Morale): Uno speciale tiro salvezza effettuato per evitare la rotta. Tutti i tiri
salvezza sul morale hanno una CD di 20. I comandanti forniscono alle creature messe sotto il loro comando un
bonus ai tiri salvezza sul morale uguale al loro valore Comandante. Una creatura che fallisce un tiro salvezza
sul morale va in rotta finché non si riorganizza o esce dalla griglia di battaglia.
Morale Save + (Tiro Salvezza sul Morale +) [#]: Somma il bonus indicato ai tiri salvezza sul morale della
creatura.
Nearest Enemy (Nemico più vicino): Il nemico più vicino ad una specifica creatura è il nemico più vicino
che questa possa vedere. Un altro nemico più vicino, ma fuori della linea di visuale, non si qualifica come il più
vicino. Quando scatta o carica, contare la distanza verso il nemico tenendo conto di qualsiasi costo di movi-
mento per il terreno e qualsiasi modalità di movimento speciale della creatura che si sposta, come il Volare. Al
contrario, gli attacchi e gli effetti a distanza ignorano il terreno che non blocca la linea di visuale o l’effetto.
Negative (Negativo): (Parola chiave Danni) I “danni” negativi curano i danni alle creature Non Morte. I danni
negativi non hanno effetti sui Costrutti.
Nonliving (Non Vivente): Costrutti e Non Morti sono creature non viventi.
Not Subject to Command Effect (Non soggetto all’Effetto del Comandante): Questa creatura non può
beneficiare degli Effetti del Comandante dei suoi comandanti alleati. Ignora anche gli Effetti del Comandante
dei comandanti nemici che agiscono solo sui nemici, come quello del Mind Flayer.
On Terrain (“Sul” Terreno): Una creatura è considerata sul (o dentro) un terreno se qualsiasi parte del suo spa-
zio occupa un quadretto che contiene quel tipo di terreno.
Opponent (Avversario): Un giocatore contro cui stai giocando una battaglia.
Paralysis (Paralisi): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Una creatura soggetta a questo effetto è paralizzata se
non supera un tiro salvezza contro la CD dell’effetto. La creatura paralizzata è indifesa. Al termine del turno di
una creatura paralizzata, dopo che ha perso la possibilità di agire per quel turno, essa può compiere un altro tiro
34 salvezza contro la stessa CD. Se il tiro salvezza viene superato, la creatura recupera e può agire normalmente
nel suo prossimo turno.
Glossario
Plant (Vegetale): (Tipo di creatura) Tutti i Vegetali hanno le seguenti capacità speciali: Immune ai Colpi
Critici, Paralisi, Veleno, Sonno, Attacchi Furtivi e Stordimento.
Poison (Veleno): (EFFETTO; CD [#]): Quando una creatura viene colpita da un attacco o soggetta ad un effet-
to che comprende la parola “Veleno”, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza contro la CD indicata o
essere avvelenata e subire l’effetto indicato.
Gli effetti del veleno comprendono danni immediati (un tiro salvezza superato dimezza i danni), Paralisi o
addirittura la morte.
La maggior dei Veleni dice “5 danni quando la creatura avvelenata viene attivata”. Fino al termine della batta-
glia, all’inizio del turno della creatura avvelenata, e prima che possa intraprendere qualsiasi azione, subisce
immediatamente 5 danni.
Gli effetti di Veleno che usano le stesse parole non sono cumulativi.
Precise Shot (Tiro Preciso): Questa creatura può compiere attacchi a distanza contro un nemico impegnato
in mischia senza dare al bersaglio il normale bonus di +4 alla CA. Tiro Preciso non permette di ignorare il
bonus di +4 alla CA per la copertura.
Push/Pull (Spingere/Tirare): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Certi incantesimi o capacità spingono le
altre creature lontano (o le tirano innanzi) dalla creatura che fa uso dell’incantesimo o capacità. La creatura
spinta o tirata non può entrare o attraversare lo spazio occupato da un’altra creatura, e neppure i muri. Le crea-
ture spinte o tirate non provocano attacchi di opportunità.
Spingere: Una creatura spinta lontano da un’altra creatura deve sempre muoversi in un quadretto che è più lon-
tano dalla creatura che spinge.
Tirare: Una creatura tirata verso un’altra creatura deve sempre muoversi in un quadretto che è più vicino alla
creatura che tira.
Requires CREATURE Ally (Richiede CREATURA Alleata): Questa creatura può essere inclusa nella tua
banda da guerra, se essa comprende anche la creatura indicata. Quando predisponi la tua banda da guerra, scegli
quale creatura è l’alleato richiesto. Se quell’alleato viene eliminato, anche questa creatura è eliminata, ed entrambe
valgono punti per l’avversario. Ad esempio, il Large Fire Elemental (Elementale del Fuoco Grande) ha la capacità
Requires Commander Ally (Richiede Comandante Alleato). Scegli uno dei tuoi comandanti durante la pre-
parazione della banda da guerra. Se quel comandante viene eliminato, anche il Large Fire Elemental (Elementale
del Fuoco Grande) lo è.
In una partita Scenario della Scatola, se non possiedi nessuna creatura che si qualifica come alleato richiesto,
scegli al suo posto un’altra creatura della banda da guerra.
Resist ENERGY (Resistere ENERGIA) [#]: Quando questa creatura subisce danni dal tipo di energia indica-
to, ridurre i danni inferti dell’ammontare indicato.
Rounding (Arrotondare): Arrotondare le frazioni per difetto, a meno che non sia indicato altrimenti. Ad esem-
pio, se una creatura supera il suo tiro salvezza contro un incantesimo burning hands (mani brucianti) (cono; 5 danni
da fuoco; CD 13), subisce metà danni; arrotondare per difetto significa che la creatura non subisce alcun danno.
Rush (Scatto): Una creatura fuori comando può scattare verso il nemico può vicino che riesce a vedere e rag-
giungere durante il proprio turno. Si muove al doppio della sua normale velocità verso quel nemico e può
prendere qualsiasi percorso, purché termini il proprio movimento adiacente al nemico. (Può anche caricare se
ne soddisfa le condizioni).
Save (Tiro Salvezza) +[#]: Sommare il bonus indicato ai tiri salvezza della creatura.
Sleep (Sonno): (Effetto di Incantesimo/Capacità): Una creatura soggetta a questo effetto è addormentata. Se
l’effetto di Sonno ha una CD del tiro salvezza, allora un tiro salvezza superato ne nega gli effetti.
Una creatura addormentata è indifesa finché un’altra creatura non la sveglia. Una creatura che termina il pro-
prio movimento adiacente ad una o più creature addormentate può svegliare una creatura addormentata (ter-
minando l’effetto di Sonno).
Slow Ranged Attack (Attacco a Distanza Lento): Questa creatura non può muoversi nello stesso turno in
cui compie un attacco a distanza.
Small (Piccolo): Una creatura Piccola ha una base di 20 mm e occupa 1 quadretto.
Smaller (Più piccolo): Una creatura di una categoria di taglia inferiore ad un’altra è “più piccola” dell’altra
creatura. Un Halfling (Piccolo) è più piccolo di un Umano (Medio); un Umano è più piccolo di un Ogre
(Grande).
Smite TYPE OR ALIGNMENT (Punire TIPO O ALLINEAMENTO) +[#]: Questa creatura può infliggere
danni addizionali con un attacco in mischia contro la creatura nemica o allineamento indicato. La cosa deve esse-
re dichiarata prima di compiere l’attacco. Se l’attacco colpisce, infligge l’ammontare indicato di danno addizionale. 35
Glossario
Sneak Attack (Attacco Furtivo) +[#]: Questa creatura ottiene il bonus indicato al suo danno in mischia sotto
una qualsiasi delle seguenti condizioni:
• Sta fiancheggiando il difensore; oppure
• Il difensore è stordito o indifeso; oppure
• Il difensore non può vedere la creatura.
Sonic (Sonoro): (Parola chiave Danni) Un tipo di energia.
Sorcerer Spells (Incantesimi da Stregone): (Parola chiave Incantesimo) Questa creatura ha un piccolo
numero di incantesimi per ogni livello ma può lanciare un dato incantesimo ripetutamente, fino al suo limite
per quel livello. L’incantatore può utilizzare uno slot incantesimo di livello superiore per lanciare un incantesi-
mo di livello inferiore.
Space (Spazio): Il numero di quadretti occupati da una creatura. Le creature Piccole e Medie occupano 1 qua-
dretto di spazio; lo spazio di una creatura Grande è di 4 quadretti.
Spell (Incantesimo): Lanciare un incantesimo è un’azione standard e si svolge al posto degli attacchi di una
creatura durante il turno. Una creatura non può lanciare incantesimi mentre un nemico minaccia lo spazio che
occupa, tranne per gli incantesimi con un raggio di azione “contatto”. Un incantatore che ha copertura di
mischia contro un nemico adiacente, però, può lanciare normalmente incantesimi.
Spell Resistance (Resistenza agli Incantesimi): Quando si lancia un incantesimo che avrebbe effetto su
una creatura, tirare 1d20. Con 11+, l’incantesimo agisce normalmente sulla creatura. Altrimenti l’incantesimo
non ha effetto su di essa. Questa creatura può scegliere di non resistere all’incantesimo.
Alcune creature hanno Spell Resistance All (Resistenza agli Incantesimi Totale). In questi casi, gli incan-
tesimi non hanno mai effetto su di esse e queste non possono scegliere di non resistere agli incantesimi.
La Resistenza agli Incantesimi non fornisce protezione contro bonus o capacità che i nemici ricevono dagli
incantesimi lanciati su di loro. Ad esempio, una creatura sotto l’incantesimo bull’s strength (forza del toro) (contat-
to; +5 danni in mischia) infligge comunque il danno addizionale con un attacco in mischia che colpisce una
creatura con Resistenza agli Incantesimi.
Spellcaster/Caster (Incantatore): Una creatura con la voce Incantesimi sulla sua carta statistiche è un incantatore.
Stacking (Cumulare): In generale, incantesimi, capacità speciali e addirittura oggetti magici sono cumulativi
l’uno con l’altro, anche in alcuni casi in cui il gioco di ruolo di D&D non lo permetterebbe. Esistono però delle
eccezioni.
Nessun effetto prodotto da un incantesimo, capacità magica o oggetto magico è cumulativo con se stesso. Va
bene avere più incantesimi e oggetti che conferiscono ciascuno danno in mischia +5, ma una creatura non può
ricevere danno in mischia +10 da due lanci di bull’s strength (forza del toro).
Gli Effetti del Comandante simili non sono cumulativi. Un singolo seguace può beneficiare da qualsiasi nume-
ro di Effetto del Comandante alla volta, ma se più di uno conferisce bonus alla stessa statistica, solo il bonus
più elevato si applica.
Inoltre, gli incantesimi con la parola “superiore (superiore)”, “lesser (minore)”, “legion (legione)”, “mass
(massa)” o “swift (veloce)” nel nome sono semplicemente altre versioni dello stesso incantesimo, e non sono
cumulativi fra di loro.
Stun (Stordimento): (Effetto di Incantesimo/Capacità) Una creatura soggetta a questo effetto è stordita. Se
l’effetto di stordimento ha una CD del tiro salvezza, allora un tiro salvezza superato ne nega gli effetti.
Una creatura stordita non può muoversi, attaccare o compiere azioni standard, ma non è indifesa. Una creatura
stordita smette di essere stordita al termine del suo prossimo turno (in altre parole, perde una possibilità di
agire). Un comandante stordito non può mettere creature sotto comando o sommare il suo valore Comandante
alle prove di iniziativa, e il suo Effetto del Comandante non funziona.
Una creatura stordita subisce una penalità di -2 alla CA.
Stunning Attack (DC [#]) (Attacco Stordente (CD [#])): Questa creatura può compiere un attacco speciale
in mischia per incapacitare un nemico. Bisogna dichiararlo prima di compiere l’attacco. Se l’attacco colpisce e
infligge danni, la creatura danneggiata deve superare un tiro salvezza contro la CD indicata o rimanere stordita
(vedi la voce “Stordito” per i dettagli). L’effetto di Stordimento termina alla fine del prossimo turno della crea-
tura stordita.
Summon CREATURE TYPE (Evoca TIPO DI CREATURA): (Parola chiave Incantesimo) Un incantesimo
summon (evoca) porta sulla griglia di battaglia una creatura del tipo indicato entro 6 quadretti dall’incantato-
re. Una creatura evocata non si attiva nel round in cui compare, ma in quelli successivi agisce come un nor-
male membro della banda da guerra. Una creatura evocata non somma il proprio costo a quello della banda
36 da guerra, né vale punti vittoria per gli avversari che la eliminano. (Ignora qualsiasi capacità speciale
Glossario