Comincerai la tua avventura con un party debole e disarmato, che dovrai trasformare in una vera e propria macchina da guerra per
sopravvivere ed uscire vittorioso dalle numerose battaglie che ti attendono. Avanza verso nord e fai un giro nel primo villaggio incontrato
nel corso dell'avventura, la ridente Coneria. Appena pronto entra pure nel castello della città che si trova più a nord. Parlando con la gente
del luogo scoprirai che la Principessa Sara è stata rapita dal malvagio Garland e che il Re suo padre sta cercando i leggendari Guerrieri
della Luce per riaverla sana e salva. E sono proprio loro, i "Light Warriors", il gruppo che guiderai alla ricerca della principessa e in mille
altre vicende.
Nella parte inferiore a sinistra di questo piano, una guardia del castello ti dirà che la principessa è tenuta in un Tempio situato a nord-ovest
di Coneria. Scoprirai inoltre dagli uomini saggi del primo piano che le sale del tesoro reale sono bloccate ed avrai bisogno di una chiave
mistica per aprirle ed accedere agli oggetti in esse contenute. Ricordati bene di questo particolare poiché sarà utile successivamente.
2 - Città di Coneria
Magie Bianche acquistabili: Cure, Harm, Fog, Ruse
Magie Nere acquistabili: Fire, Lit, Lock, Sleep
(livello 1; 100 guil per ogni magia)
È tempo di tornare in città; c'è da dire che non otterrai troppe informazioni né oggetti dai cittadini, salvo che da un profeta chiamato
Lukahn, che ha previsto l'arrivo dei Guerrieri della Luce e presto si riunirà con i suoi colleghi in a Crescent. Inoltre sentirai parlare della
città-porto di Pravoka situata ad est. Prossimo passo, di fondamentale importanza, sarà comprare armi, armature e magie così da vere
almeno un equipaggiamento base. Per quanto riguarda le armi, le scelte migliori sono la spada "Rapier" per il Guerriero, il Ladro e il Mago
Rosso, il nunchaku di legno per la Cintura Nera, il martello di ferro per il Mago Bianco ed infine il coltello piccolo per il Mago Nero. Per
l'armatura, compra una "Chain" per il Guerriero e il Mago Rosso, l'armatura di legno per il Ladro e la Cintura Nera ed una maglia semplice
per il Mago Bianco e Nero. Il reparto magie mette a disposizione l'utilissimo incantesimo "Cure" nonché "Harm" per il Mago Bianco. Tra le
Magie Nere disponibili spiccano "Fire" e "Lit". Il Mago Rosso non può usare "Harm": fai in modo di fargli imparare altre magie.
Naturalmente non avrai subito denaro a sufficienza per tutto questo: per questo è fondamentale una dose di scontri casuali ingaggiati nei
pressi della città. Non saltare questa parte fondamentale, anche se dovrai combattere nelle vicine praterie per un po'!
3 - Il Mondo
Sei ancora troppo debole per andare subito nel Tempio dei Demoni; è opportuno accrescere il livello del party e ottenere un certo
quantitativo di Guil. Cammina intorno all'erba verde di Coneria ingaggiando scontri che non dovrebbero essere troppo difficili, avanzando
di due o tre livelli. Quando infine avrai ovviato a tutto, salva il gioco alla locanda (costa 30 Guil) e preparati finalmente per andare al
tempio. Esso si trova a nord-ovest della città. Non puoi sbagliare, nonostante l'assenza di mappe durante il gioco: vi è soltanto una
direzione da seguire. Se desideri, puoi comperare e conservare in caso di necessità una coppia di tende (75 Guil ciascuna). Una volta sicuro
dei tuoi mezzi e individuato il tempio, entra.
Parlando con la principessa Sara dopo aver battuto garland verrai trasportato nuovamente al castello di Coneria per poter così parlare al
Re. Egli ti sarà riconoscente, come del resto agni abitante di Coneria, per il tuo coraggio. Ti dirà che ha ordinato la costruzione di un ponte
a nord, permettendoti così l'accesso al resto di questo continente e quindi di proseguire con le tue avventure. Il tuo viaggio ora può
seriamente cominciare. Ora parla alla principessa, che ti darà un Flauto. A cosa servirà questo "Lute", che le donne della famiglia reale si
tramandano di generazione in generazione lo scoprirai molto più avanti. Comunque è ora di partire, lascia il castello.
6 - La caverna di Matoya
Prima di iniziare il tuo viaggio cerca in città una donna anziana che ti dirà che a nord di Coneria vive una strega chiamata Matoya e
un'altra donna giovane che ti dirà che la povera Matoya cerca il suo Occhio di Cristallo. Così ora sei a conoscenza di queste preziose
informazioni; consiglio come sempre di salvare alla locanda e di comprare in città tutto ciò di cui hai bisogno. Attraversa il ponte che il re
ha costruito per vedere i crediti di gioco. No, il gioco non è finito, anzi è appena iniziato! Continua a nord, attraversando una foresta, e
vicino al fiume vedrai una caverna. È la caverna di Matoya. Appena entrato vedrai una scopa pulire da sola il pavimento fuori della stanza.
Parlaci ed essa ti dirà "TCELES B HSUP". La soluzione è semplice... basta che tu lo leggi al contrario. Premere Select nella World Map ti
permette di visualizzare una mappa del mondo, in caso non l'avessi notato. Vai nella stanza e prendi le due pozioni "Heal" e "Pure" nella
parte di sinistra (puoi camminare sopra gli scheletri). In effetti la vecchia cerca davvero la sua Sfera di Cristallo... La risposta al problema si
trova a Pravoka, città ad est.
7 - Pravoka
Magie Bianche acquistabili: Lamp, Mute, Alamp, Invis
Magie Nere acquistabili: Ice, Dark, Tempr, Slow
(livello 2; 400 guil per ogni magia)
Oggetti Chiave: Nave
All'entrata un uomo con la cresta ti dirà che questa città è stata invasa dai pirati, e che ciò spiega le vie deserte. Riposati presso la locanda e
salva la partita, ti aspetta uno scontro con i bucanieri! Cerca inoltre di comprare un buon equipaggiamento: potrà sempre servire per il
futuro, anche se la lotta con i pirati non sarà difficilissima. Il colloquio col filibustiere nella parte sinistra della città innescherà lo scontro.
8 - Il Mondo (2)
Una volta disintegrata la squadra di pirati, parlando con il capitano potrai ottenere una nave. Si aprono così le porte dell'esplorazione dei
mari, ma essi non saranno così calmi e vasti come si potrebbe auspicare. Tra l'altro lo scafo non ti risparmierà i combattimenti casuali:
nemici marini sono in agguato! Regolati di conseguenza, ricordando che gli incantesimi basati sul Tuono sono particolarmente utili contro
le bestie acquatiche. Puoi solo sbarcare attraccando la nave ad un porto.
È ora di acquistare il meglio per il tuo party, e un esplorazione con la nave e i suoi combattimenti casuali sono l'ideale per poter riuscire a
comperare il costoso equipaggiamento per tutti.
È opportuno ora dare uno sguardo al villaggio e ottenere fondamentali informazioni dai suoi abitanti, salvare il gioco e dare uno sguardo
ai negozi. Magie ed accessori sono davvero molto costosi, ma vale la pena affrontare combattimenti a sufficienza per poterci permettere di
aggiornare il nostro inventario. Le armi e armature d'argento e le magie valgono davvero la spesa, sono molto potenti; tuttavia torneremo
qui in seguito, quindi non è indispensabile acquistare tutto subito. Nella cittadina degli Elfi molti abitanti ti diranno che Astos è
considerato un Elfo Oscuro devoto a forze maligne. Qualcuno parlerà di un castello antico a nord-ovest dall'aria infausta, proprio a
proposito di questo Astos. Sarebbe questa la prossima destinazione, ma può essere conveniente visitare prima la Caverna dei Nani.
13 - Il castello di Astos
Appena siamo pronti, andiamo a trovare Astos nel suo castello a nord-ovest. Vai verso ovest fino a che non vedi una intercapedine tra due
montagne. Percorri il tratto a nord-ovest attraverso la foresta fino ad un piccolo fiume e un lago. A quel punto, troverai a nord il tanto
sospirato castello. Assicurati di avere una scorta di pozioni che guariscano dal veleno nel (probabile) caso venissi avvelenato durante il
viaggio. Entra nel castello di Astos e noterai subito che i corridoi del castello sono deserti, tranne che per alcuni pipistrelli... Concentrati ora
sul trono del Re, dove troverai il Re SenzaNome tramutato da Astos in un pipistrello: ha per te una nuova missione. Per tornare alla sua
forma originaria necessita della sua Corona, che si trova nella "Cave of Marsh". Non hai molte possibilità, e ti toccherà partire verso questa
fetida palude. Inoltre nota che anche qui è presente un altra Sala del tesoro. Ma che sorpresa! È chiusa anche questa.
14 - Caverne Paludose
Oggetti Chiave: Corona
La caverna della palude è subito a sud del castello. Questa locazione rappresenta la prima vera sfida del gioco. Prima di entrare, quindi,
assicurati di avere almeno 50 tra Pozioni guaritrici e Antidoti. Se non ti senti ancora sicuro e pensi di averne bisogno puoi portarne un
numero maggiore. Utile risulterebbe anche portare le Cabine o le Tende, ma dato il loro elevato prezzo puoi optare per le pozioni. Se il tuo
party è stato sviluppato bene, e quindi hai l'abilità necessaria per soffermarti a lungo nella caverna, potrai ottenere tutti i tesori presenti con
una sola visita. Corri indietro alla città degli Elfi in caso avessi bisogno di rifornimenti od altro, comunque.
Prima di restituire la Corona al Re SenzaNome, vai di nuovo alla città degli Elfi per riposare, vendere alcuni pezzi che hai trovato nella
caverna della palude e soprattutto salvare il gioco. Fallo, perché una sorpresa ti attende... infatti, nel castello diroccato, scoprirai che il Re
altri non era che lo stesso Astos. E poi è per colpa sua che abbiamo affrontato tanti pericoli!
Ora si tratterà solo di mettere al proprio posto i pezzi mancanti del puzzle.
Per prima cosa torna pure al villaggio per riposare ed eventualmente resuscitare i compagni caduti in battaglia. Salva il gioco e prendi la
nave in direzione della caverna di Matoya, per riportagli la Sfera di Cristallo che hai ottenuto sconfiggendo Astos in combattimento. La
caverna come al solito si trova a nord, puoi consultare i capitoli precedenti se non la trovi.
Una volta ridato a Matoya il maltolto ella ti ricompenserà con le erbe magiche che permetteranno al principe degli Elfi di risvegliarsi dal
lungo sonno. E ora di corsa al castello Elfico!
17 - Il Castello degli Elfi (2), Mondo (4) e Caverna dei Nani (2)
Oggetti Chiave: Chiave Mistica, Dinamite
Parla con l'elfo che assiste e cura il principe ed egli gli darà le erbe miracolose. Il principe si desterà! Come meritato premio ti darà la tanto
attesa chiave mistica, la "Mystic Key" che tante porte ci aveva sbarrato! Urla pure di gioia. Nel caso non ricordassi dove è possibile usare
questa provvidenziale chiave, ecco una comoda lista dei luoghi da tornare a visitare, per aprire le sospirate sale del tesoro. Può essere
conveniente iniziare dal castello Elfico e proseguire a ritroso nell'ordine inverso alla tua prima visita ai luoghi in questione.
Castello degli Elfi (Silver Hammer, Copper Gauntlet, 730 guil)
Castello di Astos (Power Staff, Falchion, Iron Gauntlet)
Caverna della Palude (Silver Bracelet, Silver Knife, 1020 guil)
Tempio dei Demoni (Rune Sword, Were Sword, Soft Potion)
Castello di Coneria (Iron Armour, Iron Shield, Dinamite, Iron Staff, Sabre, Silver Dagger)
Fa attenzione, però: molti tesori sono presidiate da squadre di mostri anche piuttosto numerose, anche se nulla di veramente ostico, che
faranno di tutto per impedirti di raccogliere oggetti che possano facilitarti nel corso del tuo viaggio!
Notato niente? Hai trovato la Dinamite che Nerrick aspettava! Da Coneria dunque prosegui con la tua imbarcazione fino alla Grotta dei
Nani. Anche qui ci saranno dei forzieri da poter finalmente aprire, come ricorderai.
Caverna dei Nani (Cabin, Iron Helmet, Dragon Sword, Silver Knife, Wooden Helmet, Silver Armor, Tenda, 575 guil)
Una volta che Nerrick avrà completato il suo lavoro, l'istmo di terra che ostruiva in precedenza il passaggio al mare aperto verrà distrutto.
Non temere di proseguire per nuovi mari e dirigiti verso ovest, lasciando finalmente le acque chiuse di Aldi.
Tu viaggi ancora in maniera tradizionale, ma sembra che sepolta da qualche parte esista addirittura una nave volante detta Airship!
18 - Melmond
Magie Bianche acquistabili: Cure3, Life, Harm3, Heal2
Magie Nere acquistabili: Fire3, Bane, Warp, Slow2 (Warp non ancora disponibile per il Mago Nero! Ma ricorda di lasciare libero un
alloggiamento per poterla apprendere in seguito all'Evoluzione del Job)
(livello 5; 8.000 guil per ogni magia)
La tua prossima destinazione è la città di Melmond. Non puoi sbagliare, è poco ad ovest rispetto al punto in cui una volta si trovava
l'irritante penisola. Molte sono le informazioni che raccoglierai dagli abitanti del luogo, che tra l'altro non sembra se la passino troppo
bene. Sentirai parlare di Titan, di un Vampiro, del primo di quattro Demoni dell'Elemento, della caverna della Terra e di una certa Sarda.
La faccenda è semplice. Il Vampire, che vive nei pressi della caverna della Terra, ha attaccato Melmond, e pian piano sta risucchiando
l'energia vitale che rendeva rigoglioso il suolo, lasciandolo decomporre senza nutrimento e gli abitanti della cittadina con esso. Pare
proprio un caso per i Guerrieri della Luce. Sentirai poi voci sulle misteriose pietre che il tuo gruppo porta al collo e dalle quali trae con
ogni probabilità la sua forza straordinaria. Riattivando il potere sopito del Cristallo della Terra potrai salvare Melmond!
Titan è un gigante che, a meno di non ricevere in cambio un prezioso e rarissimo Rubino non permetterà a nessuno di passare per la sua
grotta sotterranea e raggiungere la saggia Sarda. Meno conosciuto sembra il simpatico dottor Unne. Davvero crede di essere così famoso?
Inoltre sembra che ci sia un interessante collegamento tra l'Airship, la fantastica nave volante sviluppata da una tecnologia antichissima e
perduta da almeno mille anni, e l'elemento Floater di cui abbiamo già sentito parlare.
Discorsi davvero stimolanti: ma per l'ennesima volta è probabile che avrai bisogno di salire d'esperienza e soprattutto di guadagnare soldi
a sufficienza per comprare nuove armi ed incantesimi, come Cure3, Fire3, Life... uno svantaggio ulteriore è l'assenza di un Item shop in
questa città. Torna perciò a Coneria in caso dovessi procurarti pozioni, Antidoti e Aghi Dorati.
Dovrai ora dirigerti verso la Caverna della Terra con l'intento di sconfiggere il malvagio Vampiro. Vai a piedi a ovest partendo da
Melmond fino a che non vedrai l'erba alta che conduce verso sud. Viaggia in quella direzione finché non noterai la consueta rientranza
della parete rocciosa vicino ad una palude: sei arrivato a destinazione. Anche questa grotta è estesa, ed è suddivisa in livelli di profondità.
21 - La caverna di Sarda
Oggetti chiave: Bastone.
Colloquia con il vecchio Sarda e lui ti darà un "Rod". Quello è l'oggetto da usare sulla lastra di pietra nella caverna della Terra. Sarda ti dirà
che in profondità all'interno troverai la vera, demoniaca causa della putrefazione del suolo. Affrettati a tornare lì, eventualmente
rimpinguando le tue scorte di oggetti. In quest'area attento ai Cockatoris, uccelli infidi col potere della pietrificazione.
23 - Il Mondo (4)
Muovere un passo sull'altare davanti a te attiverà uno strano meccanismo, ed un'accecante luce grigia emergerà dalla terra. Effetti speciali
per annunciarti che uno dei tuoi quattro Cristalli dell'Elemento ha guadagnato nuova vita e luce. Puoi rendertene conto tu stesso
controllando in basso a destra nel menu principale. Peccato però ne manchino evidentemente ancora tre... Prendi il teletrasporto davanti a
te e tornerai all'entrata della caverna. Visita di nuovo Melmond per guarire, vendere oggetti e salvare. Al momento sembra tutto molto
incerto perché non hai indizi concreti su come proseguire per la tua strada, tranne forse qualche velata allusione degli Elfi e dei Nani.
Ora che puoi uscire dal mare di Aldi, avrai accesso a qualsiasi parte del mondo. Tuttavia, l'uomo con la cresta a Pravoka ti ha accennato
che non ci sono punti di attracco nel continente settentrionale. Ciò significa che al momento l'unico posto nuovo visitabile è situato in una
zona ad est del regno Elfico. Ricordati che la Terra è rotonda (che scoperta!) e puoi andare ad ovest di Melmond per arrivare in questa
nuova zona.
Nella cittadina troverai ben pochi ad accoglierti: solo due persone con cui parlare... ed una di loro dorme. Ma non tutto è come sembra: vi è
un percorso piccolo e stretto che va verso est da dietro i Magic Shops, alla fine del quale troverai addirittura i Saggi riuniti in consiglio.
Come ti aveva già anticipato, anche Lukahn di Coneria si trova qui. Hanno molte informazioni per te su quella che è la parte più
stimolante, nonché meno lineare, del gioco. Scoprirai grazie agli anziani che i tuoi Cristalli hanno perso il loro splendente potere originario
a causa dell'azione negativa di quattro demoni dall'origine misteriosa dotati del potere degli elementi fondamentali (Terra, Aria, Fuoco,
Acqua). Deve essere vero, del resto hai già fatto la conoscenza di Lich. Verrai inoltre a sapere che due secoli fa il Demone del Vento ed il
Demone dell'Acqua si allearono distruggendo insieme la prosperosa ed avanzatissima civiltà che regnava pacifica. Anche di questo diverse
altre voci sembrano averti dato conferma.
Uno dei Saggi ti darà una canoa che potrai utilizzare per ampliare le tue possibilità di esplorazione entrando, attraverso i fiumi, nel cuore
dei continenti rocciosi.
I vecchi t'inviteranno ora a designare come tua destinazione il fiammeggiante Vulcano Gurgu per distruggere il Kaos del Fuoco, caloroso
omologo di Lich. Tuttavia, dal momento che ti è concessa una discreta libertà di scelta, potrebbe semplificarti le cose scegliere un percorso
meno prevedibile attraverso una grotta davvero particolare.
25 - La Caverna di Ghiaccio
Oggetti Chiave: Floater
Come poter arrivare alla Caverna di Ghiaccio? I Saggi non ti hanno dato indizi in merito.
Non c'è un fiume che conduce direttamente dal lago a mezzaluna ad essa: dovrai allora prendere un altro fiume. Torna di nuovo alla tua
nave. Troverai un'insenatura poco più a nord di Crescent, che sembra proprio fare al caso tuo: è qui che devi lasciare la nave e preferire la
canoa, con cui inserirti nel fiume che si getta in mare proprio in quel punto. La via sarà però tortuosa, e farai bene a seguire queste
indicazioni su che direzione prendere ad ogni biforcazione del letto del fiume: nord, est, ovest, ovest.
Ed eccoti finalmente giunto alla Ice Cavern.
La caverna non è molto lunga d'attraversare. Tuttavia se sei sfortunato potresti incappare in mostri particolarmente fastidiosi più volte del
normale. Come al solito sarà opportuno portare con te molte pozioni curative ed Aghi Dorati.
Appena entrato vai a est, scendi a sud, torna poi in direzione ovest ed imbocca la scalinata.
26 - Il Mondo (5)
Oggetti Chiave: Airship
Come far fruttare questo prezioso elemento? Riprendi le vie del mondo esterno e torna a Crescent per la solita epopea di scambi, compere
e salvataggi. Come qualcuno degli Elfi ti aveva suggerito, procedi con la tua nave a sud rispetto alla città lacustre, attraversando poi un
fiume a bordo della tua canoa per giungere nel deserto di Ryukhan. Una volta qui usa il tuo Floater, e... chi l'avrebbe detto? L'Airship esiste
davvero, ed è tua! Puoi ora visitare pressoché ogni località del mondo di Final Fantasy I e raggiungerla a gran velocità. Le possibilità a
questo punto sono diverse. Tuttavia, per non lasciare indietro troppa carne al fuoco, farai meglio andare al Vulcano Gurgu e liberarti del
Kaos del Fuoco, così forse i Saggi a Crescent saranno contenti.
27 - Il Vulcano Gurgu
Non è distante da Crescent. In caso tu avessi deciso di venire qui prima di aver visitato la Caverna di Ghiaccio (e quindi prima di aver
ottenuto l'Airship), segui dalla città della mezzaluna questo percorso con la canoa: entra nella stretta via del fiume e poi ovest, nord, est,
ovest, ovest. Dopo avere remato lungo ovest, vedrai una foresta con il vulcano nel centro, circondato da acqua.
29 - Il Castello di Ordeal
Oggetti Chiave: Coda di Topo
L'area del Castello di Ordeal si trova all'estremità Nord-orientale del mondo. Come in ogni grande favola, anche solo arrivare alla fatidica
destinazione non sarà cosa facile. Potrai atterrare con l'Airship solo ad est del maniero, e per raggiungerlo dovrai attraversare un deserto,
una foresta, una palude ed un fiume (grazie alla tua canoa) sulla mappa di gioco.
Noterai un gruppo di carovane. Saranno gente amichevole? Giudica tu: ti venderanno una vecchia bottiglia per la modica cifra di 50.000
guil!! Beh, ormai dovresti essere abituato ai prezzi esorbitanti. Ma, se la storia del pirata che ha imprigionato la Fata di Gaia e l'ha venduta
ad una carovana di nomadi è vera, l'acquisto potrebbe essere fruttuoso. IMPORTANTE: Non utilizzare la bottiglia fino a che non avrai
raggiunto il Laghetto della primavera nella città di Gaia, o dovrai ricomprare la bottiglia. Questa città, Gaia, è la tua prossima destinazione
ideale.
32 - La città di Gaia
Magie Bianche acquistabili: Cure4, Harm4
Magie Nere acquistabili: Ice3, Break
(livello 7; 45.000 guil per ogni magia)
Magie Bianche acquistabili: Fade, Wall, Xfer
Magie Nere acquistabili: Stop, Zap!, XXXX
(livello 8; 60.000 guil per ogni magia)
Oggetti Chiave: Oxyale
Gli abitanti di questa cittadina sembrano molto allegri. Per forza, dovrai spendere un patrimonio per dotarti delle ultime novità in fatto di
magie, armi ed accessori! Un sacrificio che dovresti comunque fare è però il comprare sei ProRing per ogni membro del party. Questi anelli
difendono dagli attacchi di Morte istantanea, e presto potresti averne bisogno. Sarà tutt'altro che sbrigativo riguadagnare gli 80.000 guil
che spenderai solo per quest'azione, ma potrebbe valerne la pena.
I cittadini hanno parecchio da dirti. Sono stupiti di vedere dei forestieri, ma credo siano ancora più stupiti di vedere dei forestieri
COMPRARE qualcosa da loro. Qualcuno parlerà anche di una torre da cui si potrebbe partire alla volta del cielo, ma potrebbe essere anche
solo un miraggio del deserto, così come un fantomatico Castello che vola sospeso in aria... Vi saranno riferimenti alla città di Lefein e alla
preoccupazione per il destino della Fata della Primavera. Con lei scomparsa, la Fonte della città si è prosciugata, il pirata che l'ha rapita la
tiene prigioniera in una bottiglia che ha venduto ad una carovana... Ehi, ma certo, è proprio la bottiglia che hai comprato poco fa!
Raggiungi la fonte che si trova nella parte sud-orientale della città, oltre il luogo in cui pregare per resuscitare i compagni caduti.
Assicurati di essere bene dentro il bacino, e solo allora usa dal tuo inventario la Bottiglia: ne uscirà la Fata della Primavera, finalmente
libera, che ti ringrazierà donandoti l'Oxyale, oggetto che permette di respirare sott'acqua.
33 - La città di Onrac
Magie Bianche acquistabili: Aurb, Heal3
Magie Nere acquistabili: Saber, Blind
(livello 7; 45.000 guil per ogni magia)
La gente di qui vorrà raccontarti la storia della propria città; verrai che godevano un tempo della protezione delle Sirene, che avevano
sempre vissuto in un Santuario. Ma 200 anni fa, tuttavia, il malvagio Kaos dell'Acqua venne per affondare il santuario, e con esse le Sirene
cha da allora non hanno più protetto Onrac. Un valoroso guerriero come te vorrà raggiungerle e salvarle al più presto: un uomo mette a
disposizione il suo sottomarino per questa nobile causa, anche se, per funzionare, il natante necessita dell'Oxyale. E si dà il caso che tu ne
abbia! Non partire subito per la missione. Fai prima un giro per la città per incontrare il fratello del Dottor Unne. Sembra che lo studioso
stia studiando l'antica lingua che si parla ancora a Lefein. Perché anche tu possa apprenderla occorre tuttavia una lastra, di cui ancora non
disponi. Un certo Kope alluderà ad un robot caduto nei pressi della cascata a nord della città. Dirigiti proprio qui, per ora.
34 - La Cascata
Oggetti Chiave: Cubo
Entra con la tua canoa nella cascata risalendo il fiume. Dietro la massa d'acqua sembra ci sia un ennesimo intrico di cunicoli. Cerca di
andare sempre in direzione ovest finché possibile, poi scendi verso sud fino ad incontrare in una stanza il robot di cui hai sentito parlare.
Parlagli e riceverai in cambio il Cubo, un oggetto che permette a chi lo possiede di raggiungere il castello nel Cielo dalla Mirage Tower.
Tuttavia non è ancora il momento per poterci arrivare. Venire qui è stato in ogni caso molto fruttifero, perché potrai ottenere tesori di
notevole importanza, tra cui spiccano la mitica spada Defender ed il Fiocco, decisamente da equipaggiare, nonché una discreta quantità di
guil. Torna pure ad Onrac per intraprendere il tuo viaggio sottomarino.
Sarà una sfida difficile sotto i mari, con nuovi nemici e stanze del tesoro nascoste. Cerca di curare sempre il tuo party e di non essere avaro
con le pozioni. Inizierai già da un piano abbastanza in profondità.
36 - Melmond (2)
Finalmente, con la Lastra nell'inventario, potrai imparare la lingua perduta del Lefeinish grazie all'aiuto del Dott. Unne. Col tuo bagaglio
culturale così arricchito, raggiungi la lontana città del deserto (un popolo che vive tra le sabbie che parla una lingua sconosciuta... non ti
ricorda nulla?)
37 - Lefein
Magie Bianche acquistabili: Life2
Magie Nere acquistabili: Nuke
(livello 8; 60.000 guil per ogni magia)
Oggetti Chiave: Carillon
Potrai ora conversare senza problemi con gli abitanti di Lefein. C'è soltanto un problema: non potrai atterrare vicino alla città. C'è una zona
molto piccola di erba dove poter lasciare la nave volante, ma è lontana (vicino alle montagne della parte di destra del deserto), parecchio a
nord della zona desertica che circonda la città. Sbrigati i soliti combattimenti che dovrai affrontare sulla world map, raggiungerai la città.
Purtroppo la città una volta prosperosa è ora in rovina, poiché Tiamat, il Kaos del Vento, ha preso possesso del Castello Galleggiante, che è
il luogo dove gli antenati di Lefeinish hanno vissuto. L'entrata al Castello Galleggiante è la Torre dei Miraggi, ma per poter entrare ti
occorrerà la melodia di un carillon. Gli abitanti di Lefeinish avevano, tempo fa, mandato i loro cinque Guerrieri del Cielo, i più prodi, a
combattere Tiamat, ma essi non hanno mai fatto ritorno. L'Airship che ora possiedi apparteneva a loro, quindi! Inoltre vi è un sospetto che
i quattro Kaos siano controllati da un ente ancora più potente, e questo loro comportamento ne sarebbe la conseguenza. Resta da ottenere il
Carillon. Ce lo consegnerà un uomo (quello che si trova più a sud) nella zona orientale della cittadina. Continuando poi ad est oltre due
alberi, troverai dei Magic Shops un po' fuori mano. Fatte le eventuali compere, recati proprio alla Mirage Tower.
41 - Il Mondo (7)
Se non l'hai fatto prima ricorda di mettere a frutto il tuo Adamantium portandolo dal fabbro nella Caverna dei Nani per mettere le tue
avide mani sulla spada sacra Excalibur. Potrai notare subito la sua potenza, e non è nemmeno l'arma finale di FFI. Che cosa fare adesso?
Dalla finestra del Castello del Cielo hai potuto notare che qualcosa di sospetto accade al Tempio dei Demoni... Ma non sai esattamente
cosa. Chiedere lumi ai saggi a Crescent non sarebbe una cattiva idea.