Sei sulla pagina 1di 11

1 - Castello di Coneria

Comincerai la tua avventura con un party debole e disarmato, che dovrai trasformare in una vera e propria macchina da guerra per
sopravvivere ed uscire vittorioso dalle numerose battaglie che ti attendono. Avanza verso nord e fai un giro nel primo villaggio incontrato
nel corso dell'avventura, la ridente Coneria. Appena pronto entra pure nel castello della città che si trova più a nord. Parlando con la gente
del luogo scoprirai che la Principessa Sara è stata rapita dal malvagio Garland e che il Re suo padre sta cercando i leggendari Guerrieri
della Luce per riaverla sana e salva. E sono proprio loro, i "Light Warriors", il gruppo che guiderai alla ricerca della principessa e in mille
altre vicende.
Nella parte inferiore a sinistra di questo piano, una guardia del castello ti dirà che la principessa è tenuta in un Tempio situato a nord-ovest
di Coneria. Scoprirai inoltre dagli uomini saggi del primo piano che le sale del tesoro reale sono bloccate ed avrai bisogno di una chiave
mistica per aprirle ed accedere agli oggetti in esse contenute. Ricordati bene di questo particolare poiché sarà utile successivamente.

2 - Città di Coneria
Magie Bianche acquistabili: Cure, Harm, Fog, Ruse
Magie Nere acquistabili: Fire, Lit, Lock, Sleep
(livello 1; 100 guil per ogni magia)

È tempo di tornare in città; c'è da dire che non otterrai troppe informazioni né oggetti dai cittadini, salvo che da un profeta chiamato
Lukahn, che ha previsto l'arrivo dei Guerrieri della Luce e presto si riunirà con i suoi colleghi in a Crescent. Inoltre sentirai parlare della
città-porto di Pravoka situata ad est. Prossimo passo, di fondamentale importanza, sarà comprare armi, armature e magie così da vere
almeno un equipaggiamento base. Per quanto riguarda le armi, le scelte migliori sono la spada "Rapier" per il Guerriero, il Ladro e il Mago
Rosso, il nunchaku di legno per la Cintura Nera, il martello di ferro per il Mago Bianco ed infine il coltello piccolo per il Mago Nero. Per
l'armatura, compra una "Chain" per il Guerriero e il Mago Rosso, l'armatura di legno per il Ladro e la Cintura Nera ed una maglia semplice
per il Mago Bianco e Nero. Il reparto magie mette a disposizione l'utilissimo incantesimo "Cure" nonché "Harm" per il Mago Bianco. Tra le
Magie Nere disponibili spiccano "Fire" e "Lit". Il Mago Rosso non può usare "Harm": fai in modo di fargli imparare altre magie.
Naturalmente non avrai subito denaro a sufficienza per tutto questo: per questo è fondamentale una dose di scontri casuali ingaggiati nei
pressi della città. Non saltare questa parte fondamentale, anche se dovrai combattere nelle vicine praterie per un po'!

3 - Il Mondo
Sei ancora troppo debole per andare subito nel Tempio dei Demoni; è opportuno accrescere il livello del party e ottenere un certo
quantitativo di Guil. Cammina intorno all'erba verde di Coneria ingaggiando scontri che non dovrebbero essere troppo difficili, avanzando
di due o tre livelli. Quando infine avrai ovviato a tutto, salva il gioco alla locanda (costa 30 Guil) e preparati finalmente per andare al
tempio. Esso si trova a nord-ovest della città. Non puoi sbagliare, nonostante l'assenza di mappe durante il gioco: vi è soltanto una
direzione da seguire. Se desideri, puoi comperare e conservare in caso di necessità una coppia di tende (75 Guil ciascuna). Una volta sicuro
dei tuoi mezzi e individuato il tempio, entra.

4 - Il Tempio dei Demoni


Appena entrato ti troverai nella parte centrale del tempio. Nella parte sinistra vi è un'armatura, è bene equipaggiarla a chi ne avesse
bisogno. Nella parte alta di sinistra vi sono una "Cabin" e una pozione.
Nella parte in alto a destra e nella parte in basso a destra troverai l'accesso a delle stanze chiuse, per accedere alle quali avrai ancora una
volta bisogno della "Mystic Key". Sarà bene tornare qui, in seguito. Durante la permanenza nel Tempio usa la magia (particolarmente
"Harm" sui non-morti) sui mostri che sono deboli contro di essa, mentre cura dalle ferite il resto del gruppo. In primo luogo, prendi tutti i
tesori disseminati nell'area dai forzieri in cui sono custoditi. In caso volessi utilizzare la Cabin per rimetterti in sesto in vista dello scontro
con il boss, ricorda che questo oggetto non ripristina i punti magia, quindi tieni presente questo particolare: per la cura degli MP dovrai
tornare a Coneria! Raggiungi Garland nella stanza centrale (accedi dalla parte inferiore del tempio). Dopo un dialogo non piacevole,
inizierà la battaglia!

5 - Castello di Coneria (2)


Oggetti Chiave: Flauto

Parlando con la principessa Sara dopo aver battuto garland verrai trasportato nuovamente al castello di Coneria per poter così parlare al
Re. Egli ti sarà riconoscente, come del resto agni abitante di Coneria, per il tuo coraggio. Ti dirà che ha ordinato la costruzione di un ponte
a nord, permettendoti così l'accesso al resto di questo continente e quindi di proseguire con le tue avventure. Il tuo viaggio ora può
seriamente cominciare. Ora parla alla principessa, che ti darà un Flauto. A cosa servirà questo "Lute", che le donne della famiglia reale si
tramandano di generazione in generazione lo scoprirai molto più avanti. Comunque è ora di partire, lascia il castello.

6 - La caverna di Matoya
Prima di iniziare il tuo viaggio cerca in città una donna anziana che ti dirà che a nord di Coneria vive una strega chiamata Matoya e
un'altra donna giovane che ti dirà che la povera Matoya cerca il suo Occhio di Cristallo. Così ora sei a conoscenza di queste preziose
informazioni; consiglio come sempre di salvare alla locanda e di comprare in città tutto ciò di cui hai bisogno. Attraversa il ponte che il re
ha costruito per vedere i crediti di gioco. No, il gioco non è finito, anzi è appena iniziato! Continua a nord, attraversando una foresta, e
vicino al fiume vedrai una caverna. È la caverna di Matoya. Appena entrato vedrai una scopa pulire da sola il pavimento fuori della stanza.
Parlaci ed essa ti dirà "TCELES B HSUP". La soluzione è semplice... basta che tu lo leggi al contrario. Premere Select nella World Map ti
permette di visualizzare una mappa del mondo, in caso non l'avessi notato. Vai nella stanza e prendi le due pozioni "Heal" e "Pure" nella
parte di sinistra (puoi camminare sopra gli scheletri). In effetti la vecchia cerca davvero la sua Sfera di Cristallo... La risposta al problema si
trova a Pravoka, città ad est.

7 - Pravoka
Magie Bianche acquistabili: Lamp, Mute, Alamp, Invis
Magie Nere acquistabili: Ice, Dark, Tempr, Slow
(livello 2; 400 guil per ogni magia)
Oggetti Chiave: Nave

All'entrata un uomo con la cresta ti dirà che questa città è stata invasa dai pirati, e che ciò spiega le vie deserte. Riposati presso la locanda e
salva la partita, ti aspetta uno scontro con i bucanieri! Cerca inoltre di comprare un buon equipaggiamento: potrà sempre servire per il
futuro, anche se la lotta con i pirati non sarà difficilissima. Il colloquio col filibustiere nella parte sinistra della città innescherà lo scontro.
8 - Il Mondo (2)
Una volta disintegrata la squadra di pirati, parlando con il capitano potrai ottenere una nave. Si aprono così le porte dell'esplorazione dei
mari, ma essi non saranno così calmi e vasti come si potrebbe auspicare. Tra l'altro lo scafo non ti risparmierà i combattimenti casuali:
nemici marini sono in agguato! Regolati di conseguenza, ricordando che gli incantesimi basati sul Tuono sono particolarmente utili contro
le bestie acquatiche. Puoi solo sbarcare attraccando la nave ad un porto.
È ora di acquistare il meglio per il tuo party, e un esplorazione con la nave e i suoi combattimenti casuali sono l'ideale per poter riuscire a
comperare il costoso equipaggiamento per tutti.

9 - Il Castello degli Elfi


È quindi tempo di proseguire e di varcare i mari di Aldi, un mare per adesso chiuso tra i continenti: portati a sud vicino alla costa e quindi
ad ovest fino a trovare l'attracco del porto per la nave. Scendi e vai a sud dove, immerso nella foresta, troverai la città e il castello Elfico.
Comunicando con gli abitanti che si trovano all'interno del palazzo verrai a sapere che un certo Astos ha attaccato il castello, relegando il
principe degli Elfi in un sonno senza fine. L'unica cosa che potrebbe risvegliarlo è l'erba curativa di Matoya. Così come gli Elfi hanno
bisogno di aiuto anche Matoya ne ha, e il cerchio si potrebbe chiudere grazie al tuo intervento. Sentirai inoltre parlare della caverna dei
Nani situata sul lato ovest del mare di Aldi. Sarà il caso di dare un'occhiata, più tardi. Gira intorno al perimetro del castello per trovare la
Sala del tesoro... Naturalmente, bloccata con una Chiave Mistica.

10 - La città degli Elfi


Magie Bianche acquistabili: Cure2, Harm2, Afir, Heal
Magie Nere acquistabili: Fire2, Hold, Lock2, Lit2
(livello 3; 1.500 guil per ogni magia)
Magie Bianche acquistabili: Pure, Fear, Aice, Amute
Magie Nere acquistabili: Sleep2, Fast, Conf, Ice2
(livello 4; 4.000 guil per ogni magia)

È opportuno ora dare uno sguardo al villaggio e ottenere fondamentali informazioni dai suoi abitanti, salvare il gioco e dare uno sguardo
ai negozi. Magie ed accessori sono davvero molto costosi, ma vale la pena affrontare combattimenti a sufficienza per poterci permettere di
aggiornare il nostro inventario. Le armi e armature d'argento e le magie valgono davvero la spesa, sono molto potenti; tuttavia torneremo
qui in seguito, quindi non è indispensabile acquistare tutto subito. Nella cittadina degli Elfi molti abitanti ti diranno che Astos è
considerato un Elfo Oscuro devoto a forze maligne. Qualcuno parlerà di un castello antico a nord-ovest dall'aria infausta, proprio a
proposito di questo Astos. Sarebbe questa la prossima destinazione, ma può essere conveniente visitare prima la Caverna dei Nani.

11 - La caverna dei Nani


Prosegui ad ovest lungo il litorale poi gira verso nord ed imbocca un passaggio verso una nuova costa. Lungo il percorso, noterai una
piccola striscia di terra dal lato ovest che sembra ostruire il passaggio. Ricordati bene della posizione di questo lembo di terra, servirà più
avanti. Continua ad andare a nord fino a che non troverai un attracco per la nave. La caverna dei Nani è giusto poco più a sud-ovest.
Appena entrato noterai una schiera di nani che camminano per tutta questa caverna: è il momento di trarre informazioni utili parlando con
loro. Una coppia di loro ti rivelerà che Astos ha anche rubato l'Occhio di Cristallo di Matoya! Sembra che questo tipo meriti una severa
lezione di vita che faremmo maglio ad impartirgli personalmente!
Parla ora con il fabbro: egli ti dirà che ti costruirà una spada leggendaria, ma che per farla ha bisogno di un materiale preziosissimo,
l'Adamantio. Più in là un nano chiamato Nerrick sta scavando una galleria, ma ha bisogno di un certo quantitativo di dinamite per
completare in fretta l'opera. Qualcuno inoltre ti dirà che esiste un materiale chiamato "Floater" che, sorprendentemente, fa galleggiare in
aria le cose. Pare inoltre che i "Bracelets", semplici bracciali, forniscono protezione come se fossero una normale armatura, senza essere così
pesanti da indossare! Ciò non può che fare bene ai nostri parametri di Difesa e di Evasione. Utile, no? L'ultimo indizio che otterrai è che la
terra si sta lentamente decomponendo nelle lande ad ovest. Forse ha qualcosa a che fare con la città di Melmond, ne hai mai sentito
parlare? Tuttavia il luogo sarà accessibile solo dopo che Nerrick avrà completato il suo tunnel. Quante domande. Ma tutto sarà rivelato a
tempo debito.
Corri a nord della stanza e imbocca direttamente le scale dove troverai un forziere con 1025 Guil all'interno. È già qualcosa. Anche qui c'è
una stanza bloccata con la fatidica "Mystic Key". Adesso sai che occorre esplorare anche il castello diroccato menzionato precedentemente,
ma in primo luogo è tempo di dare fondo ai nostri risparmi: torniamo perciò al villaggio Elfico.

12 - La città degli Elfi (2)


A partire da questa città in poi non ti suggerirò più gli equipaggiamenti e le armi da acquistare, poiché nella tua avventura, nelle caverne
in particolare, troverai molti forzieri contenenti gli items venduti in città. Io consiglio, sempre per non avere problemi, di acquistare
sempre il meglio passando da città in città e di vendere i doppioni trovati o gli oggetti ormai vecchi, anche se, come avrai notato, occorre
molto tempo per ottenere abbastanza denaro per prendere tutto quello che questa città ha da offrire. In ogni caso, qualora tu non l'abbia
già fatto in precedenza, è arrivato il momento del gioco che impone l'acquisto degli items base-iniziali. Dovrai infatti guarire con pozioni il
tuo gruppo per i dungeons che seguiranno e utilizzare anche oggetti nocivi per le creature ostili che vivono all'interno. Le "House"
ricaricheranno sia i punti ferita che magia, ma costituiscono davvero un duro colpo al tuo portafogli. Sembra insomma che tu abbia da fare
molto lavoro, ma non scoraggiarti, tutto questo darà i suoi frutti!
Consiglio una piccola penisola sottile a nordest di Pravoka dove hanno il loro nido degli insetti davvero ostici, ma utili ad aumentare
livello e quantità di denaro. Assicurati però di avere le magie "Fire2" e "Cure2" per poterli battere.

13 - Il castello di Astos
Appena siamo pronti, andiamo a trovare Astos nel suo castello a nord-ovest. Vai verso ovest fino a che non vedi una intercapedine tra due
montagne. Percorri il tratto a nord-ovest attraverso la foresta fino ad un piccolo fiume e un lago. A quel punto, troverai a nord il tanto
sospirato castello. Assicurati di avere una scorta di pozioni che guariscano dal veleno nel (probabile) caso venissi avvelenato durante il
viaggio. Entra nel castello di Astos e noterai subito che i corridoi del castello sono deserti, tranne che per alcuni pipistrelli... Concentrati ora
sul trono del Re, dove troverai il Re SenzaNome tramutato da Astos in un pipistrello: ha per te una nuova missione. Per tornare alla sua
forma originaria necessita della sua Corona, che si trova nella "Cave of Marsh". Non hai molte possibilità, e ti toccherà partire verso questa
fetida palude. Inoltre nota che anche qui è presente un altra Sala del tesoro. Ma che sorpresa! È chiusa anche questa.

14 - Caverne Paludose
Oggetti Chiave: Corona

La caverna della palude è subito a sud del castello. Questa locazione rappresenta la prima vera sfida del gioco. Prima di entrare, quindi,
assicurati di avere almeno 50 tra Pozioni guaritrici e Antidoti. Se non ti senti ancora sicuro e pensi di averne bisogno puoi portarne un
numero maggiore. Utile risulterebbe anche portare le Cabine o le Tende, ma dato il loro elevato prezzo puoi optare per le pozioni. Se il tuo
party è stato sviluppato bene, e quindi hai l'abilità necessaria per soffermarti a lungo nella caverna, potrai ottenere tutti i tesori presenti con
una sola visita. Corri indietro alla città degli Elfi in caso avessi bisogno di rifornimenti od altro, comunque.

14.1 - Primo piano


Appena entrato sarai nel centro di questo piano. Potrai andare a nord, a sud, o est. Non c'è uscita ad est, mentre a nord e a sud incontrerai
delle scale. Le scale a nord conducono giù al secondo piano e ad alcune stanze contenenti qualche tesoro. Le scale a sud conducono giù ad
altre caverne del tesoro ed alle scale che conducono al terzo piano. Prendi le scale a nord in primo luogo, prendi tutto il reliquario e torna
indietro per prendere le scale a sud.

14.2 - Secondo Piano


(Scendendo dalla scala Nord) A nord-ovest dove troverai 680 guil mentre a sud-ovest ne troverai 620, a nord-est c'è una "Large Dagger".
(Scendendo dalla scala Sud) Tutti i forzieri sono vuoti. Vai a destra per imboccare la scala che conduce al terzo piano.

14.3 - Terzo Piano


Questo pavimento ha 16 stanze in una disposizione di 4 x 4. Ecco uno schema risolutivo.
Prima fila, prima stanza: Iron Armor
Prima fila, quarta stanza: 295 Guil
Seconda fila, prima stanza: Copper Bracelet
Seconda fila, seconda stanza: Tenda
Terza fila, seconda stanza: Corona (battaglia con dei Sub - Boss: Maghi)
Terza fila, terza stanza: 385 Guil
Terza fila, quarta stanza: Niente
Le stanze della quarta fila sono tutte chiuse. Quando avrai sistemato tutto, imbocca la via per uscire all'esterno. Ovviamente, la cosa
fondamentale è che porti con te la Corona del Re.

15 - Il Castello di Astos (2)


Oggetti Chiave: Occhio di Cristallo

Prima di restituire la Corona al Re SenzaNome, vai di nuovo alla città degli Elfi per riposare, vendere alcuni pezzi che hai trovato nella
caverna della palude e soprattutto salvare il gioco. Fallo, perché una sorpresa ti attende... infatti, nel castello diroccato, scoprirai che il Re
altri non era che lo stesso Astos. E poi è per colpa sua che abbiamo affrontato tanti pericoli!

16 - Il Mondo (3) e la Caverna di Matoya (2)


Oggetti Chiave: Erbe

Ora si tratterà solo di mettere al proprio posto i pezzi mancanti del puzzle.
Per prima cosa torna pure al villaggio per riposare ed eventualmente resuscitare i compagni caduti in battaglia. Salva il gioco e prendi la
nave in direzione della caverna di Matoya, per riportagli la Sfera di Cristallo che hai ottenuto sconfiggendo Astos in combattimento. La
caverna come al solito si trova a nord, puoi consultare i capitoli precedenti se non la trovi.
Una volta ridato a Matoya il maltolto ella ti ricompenserà con le erbe magiche che permetteranno al principe degli Elfi di risvegliarsi dal
lungo sonno. E ora di corsa al castello Elfico!

17 - Il Castello degli Elfi (2), Mondo (4) e Caverna dei Nani (2)
Oggetti Chiave: Chiave Mistica, Dinamite

Parla con l'elfo che assiste e cura il principe ed egli gli darà le erbe miracolose. Il principe si desterà! Come meritato premio ti darà la tanto
attesa chiave mistica, la "Mystic Key" che tante porte ci aveva sbarrato! Urla pure di gioia. Nel caso non ricordassi dove è possibile usare
questa provvidenziale chiave, ecco una comoda lista dei luoghi da tornare a visitare, per aprire le sospirate sale del tesoro. Può essere
conveniente iniziare dal castello Elfico e proseguire a ritroso nell'ordine inverso alla tua prima visita ai luoghi in questione.
Castello degli Elfi (Silver Hammer, Copper Gauntlet, 730 guil)
Castello di Astos (Power Staff, Falchion, Iron Gauntlet)
Caverna della Palude (Silver Bracelet, Silver Knife, 1020 guil)
Tempio dei Demoni (Rune Sword, Were Sword, Soft Potion)
Castello di Coneria (Iron Armour, Iron Shield, Dinamite, Iron Staff, Sabre, Silver Dagger)
Fa attenzione, però: molti tesori sono presidiate da squadre di mostri anche piuttosto numerose, anche se nulla di veramente ostico, che
faranno di tutto per impedirti di raccogliere oggetti che possano facilitarti nel corso del tuo viaggio!
Notato niente? Hai trovato la Dinamite che Nerrick aspettava! Da Coneria dunque prosegui con la tua imbarcazione fino alla Grotta dei
Nani. Anche qui ci saranno dei forzieri da poter finalmente aprire, come ricorderai.
Caverna dei Nani (Cabin, Iron Helmet, Dragon Sword, Silver Knife, Wooden Helmet, Silver Armor, Tenda, 575 guil)
Una volta che Nerrick avrà completato il suo lavoro, l'istmo di terra che ostruiva in precedenza il passaggio al mare aperto verrà distrutto.
Non temere di proseguire per nuovi mari e dirigiti verso ovest, lasciando finalmente le acque chiuse di Aldi.
Tu viaggi ancora in maniera tradizionale, ma sembra che sepolta da qualche parte esista addirittura una nave volante detta Airship!

18 - Melmond
Magie Bianche acquistabili: Cure3, Life, Harm3, Heal2
Magie Nere acquistabili: Fire3, Bane, Warp, Slow2 (Warp non ancora disponibile per il Mago Nero! Ma ricorda di lasciare libero un
alloggiamento per poterla apprendere in seguito all'Evoluzione del Job)
(livello 5; 8.000 guil per ogni magia)

La tua prossima destinazione è la città di Melmond. Non puoi sbagliare, è poco ad ovest rispetto al punto in cui una volta si trovava
l'irritante penisola. Molte sono le informazioni che raccoglierai dagli abitanti del luogo, che tra l'altro non sembra se la passino troppo
bene. Sentirai parlare di Titan, di un Vampiro, del primo di quattro Demoni dell'Elemento, della caverna della Terra e di una certa Sarda.
La faccenda è semplice. Il Vampire, che vive nei pressi della caverna della Terra, ha attaccato Melmond, e pian piano sta risucchiando
l'energia vitale che rendeva rigoglioso il suolo, lasciandolo decomporre senza nutrimento e gli abitanti della cittadina con esso. Pare
proprio un caso per i Guerrieri della Luce. Sentirai poi voci sulle misteriose pietre che il tuo gruppo porta al collo e dalle quali trae con
ogni probabilità la sua forza straordinaria. Riattivando il potere sopito del Cristallo della Terra potrai salvare Melmond!
Titan è un gigante che, a meno di non ricevere in cambio un prezioso e rarissimo Rubino non permetterà a nessuno di passare per la sua
grotta sotterranea e raggiungere la saggia Sarda. Meno conosciuto sembra il simpatico dottor Unne. Davvero crede di essere così famoso?
Inoltre sembra che ci sia un interessante collegamento tra l'Airship, la fantastica nave volante sviluppata da una tecnologia antichissima e
perduta da almeno mille anni, e l'elemento Floater di cui abbiamo già sentito parlare.
Discorsi davvero stimolanti: ma per l'ennesima volta è probabile che avrai bisogno di salire d'esperienza e soprattutto di guadagnare soldi
a sufficienza per comprare nuove armi ed incantesimi, come Cure3, Fire3, Life... uno svantaggio ulteriore è l'assenza di un Item shop in
questa città. Torna perciò a Coneria in caso dovessi procurarti pozioni, Antidoti e Aghi Dorati.

19 - La Caverna della Terra


Oggetti Chiave: Rubino

Dovrai ora dirigerti verso la Caverna della Terra con l'intento di sconfiggere il malvagio Vampiro. Vai a piedi a ovest partendo da
Melmond fino a che non vedrai l'erba alta che conduce verso sud. Viaggia in quella direzione finché non noterai la consueta rientranza
della parete rocciosa vicino ad una palude: sei arrivato a destinazione. Anche questa grotta è estesa, ed è suddivisa in livelli di profondità.

19.1 - Primo Piano


Vedrai molti percorsi condurre in tutti i sensi appena entrato: ecco una veloce esplicazione dei luoghi.
Percorso a nord: Stanza del tesoro contenente 1975 guil
Percorso est: Gruppo di Giganti (battaglia anche non necessaria)
Percorso Sud-est, Girando a sinistra: Stanza del tesoro con 880 guil e una "Heal Potion"
Percorso Sud-est, Girando a destra: Stanza del tesoro contenente 795 guil e una "Pure Potion"
Percorso ovest: Scale per il secondo piano.

19.2 - Secondo Piano


Partirai nell'angolo nord-ovest della stanza ed ecco le stanze di questo piano.
Stanza nord-ovest: Coral Sword, Cabin, 330 guil
Stanza sud: Wooden Shield, 5575 guil
Stanza sud-est: Scale per il terzo piano

19.3 - Terzo Piano


Partirai al centro questa volta del piano, ecco alcune indicazioni semplici.
Stanza sud-est: Tenda
Stanza est: Heal Potion
Stanza nord: 3400 guil
Stanza ovest: 1020 guil
Stanza Centrale: Il Vampiro
Raccogli ogni tesoro che ti è possibile, e solo dopo affronta il Boss al centro del piano.
Una volta che lo avrai sconfitto potrai proseguire ed ottenere il Rubino; potrai così tornare tutto contento a Melmond per guarire, salvare,
per spendere ancora una volta i tuoi sudati risparmi e vendere la merce in eccesso.
Missione compiuta? La gente del posto noterà che, nonostante il Vampiro sia ormai un ricordo, la terra non accenna a guarire dal suo
terribile morbo demoniaco. Deve esserci ancora una fonte del male a piede libero nei paraggi. Quella lastra di pietra vicino a dove avevi
sconfitto il Vampiro ti dice nulla? Non molto, a dire la verità: probabilmente Sarda la saggia ne sa di più.

20 - La Caverna dei Giganti


La caverna è nell'estremo ovest, partendo ovviamente da Melmond. Parla con l'imponente Titan che presidia l'ingresso e con il rubino
appena ottenuto dallo scontro con il Vampiro: egli lo divorerà in un sol boccone. Se questo ti sembra uno spreco, consolati, perché d'ora in
poi avrai il passaggio libero. Vai verso sud in primo luogo in modo da poter controllare la stanza del Tesoro. Vi troverai preziosi come un
Silver Helmet, Great Axe, 1070 guil. Continua uscendo dalla caverna imboccando l'apertura a Nord. Il rifugio di Sarda si trova poco più a
meridione nella world map.

21 - La caverna di Sarda
Oggetti chiave: Bastone.

Colloquia con il vecchio Sarda e lui ti darà un "Rod". Quello è l'oggetto da usare sulla lastra di pietra nella caverna della Terra. Sarda ti dirà
che in profondità all'interno troverai la vera, demoniaca causa della putrefazione del suolo. Affrettati a tornare lì, eventualmente
rimpinguando le tue scorte di oggetti. In quest'area attento ai Cockatoris, uccelli infidi col potere della pietrificazione.

22 - La caverna della Terra (2) - In profondità


Dirigiti direttamente giù dove avevi notato la lastra di pietra precedentemente inamovibile. Utilizza l'Asta che Sarda ti ha donato (andando
nell'apposito menù degli oggetti) e la piastra si frantumerà, rivelando una scala. Scendi quindi così al quarto piano.

22.1 - Quarto Piano


Comincerai dal lato ovest di questo piano.
Stanza nord: Wooden Staff, 11825 guil
Stanza sud-ovest: Silver Shield, Cabina, 1250 guil
Angolo nord-ovest: Scale per il quinto piano

22.2 - Quinto Piano


Comincerai dal lato sud di questo piano.
Stanza ovest: Il boss ti aspetta, ma non apparirà finché non esaminerai la sfera demoniaca. Questa s'infrangerà rivelando il Kaos della
Terra. Assicurati di essere curato e preparato allo scontro, poiché questo è il primo boss che potrebbe metterti in difficoltà.

23 - Il Mondo (4)
Muovere un passo sull'altare davanti a te attiverà uno strano meccanismo, ed un'accecante luce grigia emergerà dalla terra. Effetti speciali
per annunciarti che uno dei tuoi quattro Cristalli dell'Elemento ha guadagnato nuova vita e luce. Puoi rendertene conto tu stesso
controllando in basso a destra nel menu principale. Peccato però ne manchino evidentemente ancora tre... Prendi il teletrasporto davanti a
te e tornerai all'entrata della caverna. Visita di nuovo Melmond per guarire, vendere oggetti e salvare. Al momento sembra tutto molto
incerto perché non hai indizi concreti su come proseguire per la tua strada, tranne forse qualche velata allusione degli Elfi e dei Nani.
Ora che puoi uscire dal mare di Aldi, avrai accesso a qualsiasi parte del mondo. Tuttavia, l'uomo con la cresta a Pravoka ti ha accennato
che non ci sono punti di attracco nel continente settentrionale. Ciò significa che al momento l'unico posto nuovo visitabile è situato in una
zona ad est del regno Elfico. Ricordati che la Terra è rotonda (che scoperta!) e puoi andare ad ovest di Melmond per arrivare in questa
nuova zona.

24 - La città di Crescent Lake


Magie Bianche acquistabili: Soft, Exit, Fog2, Invis2 (Exit non ancora disponibile per il Mago Bianco! Ma ricorda di lasciare libero un
alloggiamento per poterla apprendere in seguito all'Evoluzione del Job)
Magie Nere acquistabili: Lit3, Rub, Quake, Stone
(livello 6; 20.000 guil per ogni magia)
Oggetti Chiave: Canoa

Nella cittadina troverai ben pochi ad accoglierti: solo due persone con cui parlare... ed una di loro dorme. Ma non tutto è come sembra: vi è
un percorso piccolo e stretto che va verso est da dietro i Magic Shops, alla fine del quale troverai addirittura i Saggi riuniti in consiglio.
Come ti aveva già anticipato, anche Lukahn di Coneria si trova qui. Hanno molte informazioni per te su quella che è la parte più
stimolante, nonché meno lineare, del gioco. Scoprirai grazie agli anziani che i tuoi Cristalli hanno perso il loro splendente potere originario
a causa dell'azione negativa di quattro demoni dall'origine misteriosa dotati del potere degli elementi fondamentali (Terra, Aria, Fuoco,
Acqua). Deve essere vero, del resto hai già fatto la conoscenza di Lich. Verrai inoltre a sapere che due secoli fa il Demone del Vento ed il
Demone dell'Acqua si allearono distruggendo insieme la prosperosa ed avanzatissima civiltà che regnava pacifica. Anche di questo diverse
altre voci sembrano averti dato conferma.
Uno dei Saggi ti darà una canoa che potrai utilizzare per ampliare le tue possibilità di esplorazione entrando, attraverso i fiumi, nel cuore
dei continenti rocciosi.
I vecchi t'inviteranno ora a designare come tua destinazione il fiammeggiante Vulcano Gurgu per distruggere il Kaos del Fuoco, caloroso
omologo di Lich. Tuttavia, dal momento che ti è concessa una discreta libertà di scelta, potrebbe semplificarti le cose scegliere un percorso
meno prevedibile attraverso una grotta davvero particolare.

25 - La Caverna di Ghiaccio
Oggetti Chiave: Floater

Come poter arrivare alla Caverna di Ghiaccio? I Saggi non ti hanno dato indizi in merito.
Non c'è un fiume che conduce direttamente dal lago a mezzaluna ad essa: dovrai allora prendere un altro fiume. Torna di nuovo alla tua
nave. Troverai un'insenatura poco più a nord di Crescent, che sembra proprio fare al caso tuo: è qui che devi lasciare la nave e preferire la
canoa, con cui inserirti nel fiume che si getta in mare proprio in quel punto. La via sarà però tortuosa, e farai bene a seguire queste
indicazioni su che direzione prendere ad ogni biforcazione del letto del fiume: nord, est, ovest, ovest.
Ed eccoti finalmente giunto alla Ice Cavern.
La caverna non è molto lunga d'attraversare. Tuttavia se sei sfortunato potresti incappare in mostri particolarmente fastidiosi più volte del
normale. Come al solito sarà opportuno portare con te molte pozioni curative ed Aghi Dorati.
Appena entrato vai a est, scendi a sud, torna poi in direzione ovest ed imbocca la scalinata.

25.2 - Secondo Piano


Comincerai nell'angolo di nord-est del piano. Le scale per il terzo piano sono nell'angolo sud-ovest. Per arrivarci è del tutto indifferente
scegliere una strada piuttosto che un'altra.

25.3 - Terzo Piano


Nulla da segnalare. Devi semplicemente proseguire, non ci sono casse del tesoro né biforcazioni.

25.4 - Quarto Piano


Noterai dei grandi buchi nel pavimento in prossimità di due forzieri. Appropriati del contenuto delle casse (una del tutto inutile: Cloth,
che davvero non vale il combattimento obbligatorio contro gli odiosi Maghi; una davvero indispensabile: Flame Sword. Quindi vai ad
aprire solo la cassa di sinistra, è l'unica che vale il tuo tempo e tuoi ancor più preziosi HP!) dopodiché salta senza timore in uno dei buchi
per terra, visto che solo più tardi potrai accedere alla cassa centrale, che è lo scopo della tua presenza in questo luogo tremendo.

25.5 - Quinto Piano


Atterrerai in una stanzetta. Per uscirne e proseguire affronterai un combattimento obbligatorio con dei nemici non-morti, il cui numero è
estremamente variabile, quindi fà molta attenzione. Porzioni del pavimento sono poi di puro ghiaccio malefico: ogni passo su di esso
indebolisce il tuo party. Proseguendo a sud, e poi ad ovest di questa stanza avrai la possibilità di raccogliere un'armatura d'argento, una
del ghiaccio, un guantone che faresti bene ad equipaggiare subito, e ben 41.000 guil circa. In due diverse occasioni, inoltre, dovrai lottare
contro degli Ice Dragons, perciò cerca di limitare i loro danni elementali.
Continuando a sud, scegli il percorso orientale (destra) al bivio e continua quindi verso il basso per arrivare ad un edificio che contiene
un'appetibile quantità di denaro sonante distribuita in varie casse del tesoro. Una volta fatta piazza pulita, prendi pure la strada di sinistra
al bivio precedente per proseguire.

25.6 - Secondo Piano (2)


Ti trovi ora in una zona del secondo piano che in precedenza avevi visto, ma a cui non ti era possibile accedere. Segui il passaggio avendo
cura di visitare i diversi edifici lungo il tuo cammino per ottenere sempre nuovi tesori (avrai notato che in questo capitolo di Final Fantasy
fanno particolarmente comodo) finché non ti troverai in una stanza che abbia un buco nel pavimento. La scelta è saltare nel buco per
proseguire, oppure salire la rampa di scale poco a nordest all'esterno dell'edificio in cui c'è l'apertura. Scegliendo le scale ti ritroverai nella
World Map, ed avrai così la possibilità di salvare i tesori raccolti e l'esperienza accumulata. Ma dovrai successivamente ripetere l'intero
tragitto nella Caverna di Ghiaccio per tornare a questo punto e saltare nel buco. Cerca di operare una decisione ponderata.
In ogni caso, saltando nel buco avrai finalmente accesso al forziere centrale che prima ti era precluso. Ehi... finalmente metterai le mani su
questo famoso Floater! Però... c'è una formalità da sbrigare, prima di potertelo godere.
Sconfitto il miniboss salta ancora una volta in una delle aperture. Ripercorri la strada che già in precedenza hai imparato ad odiare fino ad
arrivare alle scale fuori dall'edificio di cui si parlava sopra. C'è da dire che, ripercorrendo invece la medesima strada di prima, avrai la
possibilità di combattere l'Occhio un numero illimitato di volte, quindi approfittane se hai bisogno, dal momento che non ha moltissimi HP
e dà un buon quantitativo di esperienza e denaro. Sei comunque ora libero di uscire all'aria aperta, ed hai con te il Floater!

26 - Il Mondo (5)
Oggetti Chiave: Airship

Come far fruttare questo prezioso elemento? Riprendi le vie del mondo esterno e torna a Crescent per la solita epopea di scambi, compere
e salvataggi. Come qualcuno degli Elfi ti aveva suggerito, procedi con la tua nave a sud rispetto alla città lacustre, attraversando poi un
fiume a bordo della tua canoa per giungere nel deserto di Ryukhan. Una volta qui usa il tuo Floater, e... chi l'avrebbe detto? L'Airship esiste
davvero, ed è tua! Puoi ora visitare pressoché ogni località del mondo di Final Fantasy I e raggiungerla a gran velocità. Le possibilità a
questo punto sono diverse. Tuttavia, per non lasciare indietro troppa carne al fuoco, farai meglio andare al Vulcano Gurgu e liberarti del
Kaos del Fuoco, così forse i Saggi a Crescent saranno contenti.

27 - Il Vulcano Gurgu
Non è distante da Crescent. In caso tu avessi deciso di venire qui prima di aver visitato la Caverna di Ghiaccio (e quindi prima di aver
ottenuto l'Airship), segui dalla città della mezzaluna questo percorso con la canoa: entra nella stretta via del fiume e poi ovest, nord, est,
ovest, ovest. Dopo avere remato lungo ovest, vedrai una foresta con il vulcano nel centro, circondato da acqua.

27.1 - Primo Piano


Come già accadeva nella caverna di Ghiaccio, in questo luogo dovrai fare attenzione alla proprietà elementale di porzioni del pavimento,
che ti priva di 1 HP per ogni passo che muoverai sulle zone particolarmente... scottanti. È da dire però che nel tentativo di evitare le zone in
questione potresti allungare anche di molti passi il percorso normale, ed incappare in nemici che hanno il potere d'infliggerti ferite ben
maggiori. In ogni caso, le scale per il piano successivo si trovano nell'angolo in alto opposto a quello di partenza, e la stanza non contiene
alcun tesoro, quindi prosegui pure senza indugio.

27.2 - Secondo Piano


Questo piano è ricchissimo di tesori (ma tieni conto che alcune delle armi ed equipaggiamenti potrebbero essere di qualità inferiore a quelli
che già possiedi, se hai visitato prima la Ice Cavern), ma anche di altrettanti nemici che ti si pareranno dinanzi quando cercherai di aprire
un forziere. Sii preparato. Entra a destra nella porta vicino a te. Essa conduce ad una stanza molto grande con gli scrigni del tesoro. Vai a
nord fino a che non potrai andare verso ovest. Prendi il casco d'argento nella cassa del tesoro. Vai verso sud per trovare un'altra cassa con
1520 guil. Torna indietro a nord fino a che non sarai sopra la prima cassa. Puoi scegliere di andare a sinistra o destra. Se vai a sinistra potrai
trovare una cassa con una Spada gigante. Dirigiti invece a destra per trovare 4150 guil nella cassa seguente. Dirigiti a nord fino a dove
potrai arrivare, quindi vai verso ovest fino a che non avvisterai due casse. Il percorso che conduce giù a destra ti condurrà a loro. Nelle
casse troverai 1545 guil. Dirigiti a sud dove potrai trovare una stanza con una quantità di casse non indifferente. Esse contengono 2 Caschi
d'argento, uno Scudo d'argento, un'Ascia d'argento, una Baracca, 2 pozioni, 1 Soft e 6710 guil. Visto quanta roba? Prendi una delle porte
per uscire di nuovo nella stanza con la lava e vai tutto a ovest per trovare le scale del terzo piano.

27.3 - Terzo Piano


Qui servirà solo andare ad est per trovare le scale per il quarto piano. Molti pannelli di lava sono però inevitabili. Curati se necessario
quando li avrai superati.

27.4 - Quarto Piano


Comincerai nella sezione di nord-ovest del piano, e le scale sono nell'angolo sud-est. Il problema è che il pavimento è del tutto ricoperto di
lava, quindi cerca solo di limitare i danni il più possibile. Le scale conducono ad un'area differente del terzo piano.

27.5 - Terzo Piano (2)


Comincerai nell'angolo di nord-est di questa ennesima locazione. Ci sono diverse possibilità di superare questo breve labirinto. Potresti
andare a sud, ad ovest e ancora a sud attraversando un'altra serie di pannelli ardenti. Sarai di nuovo al quarto piano, ma stavolta in una
diversa zona rispetto a prima.

27.6 - Quarto Piano (2)


Prendi a destra la porta e vicino troverai una stanza del tesoro con una pozione e 2750 guil. Andando a ovest ed a sud troverai un'altra
stanza del tesoro con 1760 guil. Vai a nord e ad ovest per trovare l'ennesima stanza che giova alle tue tasche, contenente un Flame Shield,
una utilissima Ice Brand, una pozione e 8220 guil. Vai di nuovo nella seconda stanza e vai a sud ed ad est per trovare una stanza con oro
165 guil. Allora dirigiti a nord e ancora ad est per trovare una stanza con una Cabin e 2000 guil. Ritorna nella stanza precedente e ai poli
sud ed est troverai una stanza con un Wooden Staff e 1250 guil.
Ancora prosegui a sud ed ovest per trovare le scale dirette al quinto piano.

27.7 - Quinto Piano


L'ultima stanza, nel cuore fiammante del Vulcano, ha la forma di un asterisco (o, se vuoi, un fiocco di neve) ad otto punte. Ad ogni
estremità potrebbe esserci un forziere, come un desolante vuoto. Raggiungere ogni estremità ti costerà HP, aprire ogni forziere ti
obbligherà a scontri con degli Agama o dei Fire Dragons. In effetti il problema non si pone, perché TUTTE le direzioni portano a nulla o a
forzieri vuoti TRANNE quella sud-ovest, dove due tosti combattimenti ti separano da una Fire Armor. La direzione decisiva è in ogni caso
quella a sud - est. Qui ti attende Kari, il Kaos del Fuoco. Preparati ad uno scontro impegnativo.
Una volta sconfitta l'inquietante creatura, potrai ripristinare l'energia magica del Cristallo del Fuoco ed utilizzare il teletrasporto per uscire
finalmente vittorioso da questo posto.

28 - Isole dei Dragoni


La tua preziosa Airship sarà in grado di portarti al cospetto di alcuni Draghi che risiedono da millenni nelle grotte su ogni isola, grotte che
contengono anche diversi tesori. Riuscirai a battere tanti draghi? Per fortuna non dovrai farlo. Sarebbe una sfida decisamente troppo
grande. Queste entità sono benigne, ed il Re dei Draghi in persona, il sommo Bahamut, ti onorerà come merita un vero guerriero se
riuscirai a dimostrargli il tuo coraggio. Ma in che cosa consiste questa prova? Nessuno dei Draghi lo accenna. Infatti, quel silenzio è parte
della prova stessa. Tuttavia ormai dovresti essere smaliziato abbastanza d'aver capito dai vaghi riferimenti alle terre del nord che è lì che si
trova il castello ove avrà luogo la tua prova. Il castello di Ordeal. Il nome, del resto, è tutto un programma: sii preparato ad una missione
non delle più facili. Non l'avresti mai detto, vero?

29 - Il Castello di Ordeal
Oggetti Chiave: Coda di Topo

L'area del Castello di Ordeal si trova all'estremità Nord-orientale del mondo. Come in ogni grande favola, anche solo arrivare alla fatidica
destinazione non sarà cosa facile. Potrai atterrare con l'Airship solo ad est del maniero, e per raggiungerlo dovrai attraversare un deserto,
una foresta, una palude ed un fiume (grazie alla tua canoa) sulla mappa di gioco.

29.1 - Primo Piano


Il saggio nel centro della stanza ti dirà che avrai bisogno della Corona per dare prova del tuo coraggio. La cosa potrebbe infastidirti, dopo
tutto quello che hai passato, ma sorvoliamo... almeno ora hai un obiettivo. Analizza il trono per essere trasportato al secondo piano.

29.2 - Secondo Piano


Questo piano consiste in un grande puzzle. Per proseguire dovrai riuscire a trovare la giusta via saltando di pilastro in pilastro: se però
farai la scelta sbagliata potresti essere trasportato all'inizio della stanza e dovrai ripetere daccapo il percorso. La soluzione per trovare la
sequenza corretta in modo da condurre la squadra alle scale del terzo piano è qui riportata.
I primi tre pilastri costituiscono un percorso obbligato che quindi non puoi sbagliare.
Successivamente, quando potrai scegliere tra una colonna in alto ed una in basso dello schermo, scegli quella in basso e raggiungi poi la
piattaforma solitaria.
Sarai nell'angolo sud-ovest della stanza. Di nuovo potrai scegliere tra una colonna in alto ed una in basso. Anche stavolta scegli quella in
basso. Prosegui a sud fino ad una nuova colonna isolata, toccala per trovarti nell'angolo nord-occidentale della stanza. Stavolta potrai
scegliere di toccare il pilastro di destra o quello di sinistra. Per proseguire preferirai quello di destra.
Segui ora il percorso ad est per poter prendere da un forziere (ovviamente sorvegliato da mostri) un utile Zeus Gauntlet, che potrebbe
valorizzare l'attacco altrimenti poco efficace di un Mago Bianco.
Ancora un bivio. Destra o sinistra? La via di destra ti farà tornare indietro nel percorso che hai finora affrontato. Quindi vai a sinistra.
Proseguendo noterai due pilastri. Il primo ti riporterà all'inizio di questo labirinto, quindi evitalo assolutamente e scegli il secondo, più
lontano. Ce n'è anche un terzo, ma è abbastanza lontano e per di più non vale a farti proseguire, ma ti riporta molto indietro. Scelta quindi
la seconda colonna sarai nell'angolo sud-ovest, nei pressi di una provvidenziale e molto stabile scalinata. Quest'incubo è finito! Ma che
fatica!

29.3 - Terzo piano


Un piano molto normale e abbastanza lineare, che contrasta col precedente. Avanza pure tranquillamente avendo cura di raccogliere i
numerosi tesori che noterai. Sono armi ed equipaggiamenti di difesa veramente utili. Spiccano la Heal Staff, il Gold Bracelet, un Iron
Gauntlet... insomma, cose che costerebbero una fortuna nei negozi. Chissà chi abbandona tutto ciò in giro per il mondo! Tra tutto ciò potrai
prendere anche una strana Coda di Topo (Rat Tail). Pensi sia quanto di più inutile potesse esistere? Allora perché è così ben sorvegliata?
Sconfitte le bestie (sono non-morte) tocca il trono per ritrovarti al primo piano. Hai la Coda di Topo (ma non era una Corona?) che
dimostrerà a Bahamut il tuo valore!

30 - Il Mondo (6): Evoluzione delle Job Classes


Torna dal Re dei Draghi Bahamut, per dimostragli il tuo onore. Sembra che noi umani abbiamo trovato la nostra risposta. È un punto
cruciale del gioco, visto che il potente spirito ricompenserà il tuo coraggio conferendoti parte del suo potere facendo avanzare la tua
esperienza nell'arte del combattimento ad un livello superiore.
Una cosa molto utile da fare adesso sarebbe visitare alcune città che già conosci per assegnare ai tuoi alleati incantesimi solo ora fruibili.
Naturalmente puoi scegliere, ancora una volta, le tre magie che pensi si confacciano maggiormente alle tue esigenze.
Se ben ricordi, inoltre, avevi anche lasciato indietro gli utili incantesimi Warp ed Exit che non potevano essere appresi prima da un tuo
Mago che non avesse raggiunto il livello di Stregone, possibilità che hai appena acquistato. Torna a visitare anche Melmond e Crescent per
prenderle, quindi. Nota che se hai in squadra uno Stregone (ex Mago) Rosso, adesso potrai decisamente ampliare le sue possibilità
magiche.
Bene. Una volta che avrai pensato a tutto, dovrai esplorare le città in questa parte del mondo. Tre le città: Gaia, Onrac e Lefein. Gaia è a
nordest del grande deserto orientale. Onrac è ad est del deserto occidentale. Lefein è a sud-est del deserto orientale. Tuttavia, se provare
ora ad entrare a Lefein non sarà molto utile, perché tutti i cittadini parlano il Lefeinish, una lingua antica di cui tu non sai nulla. Visita
l'Oasi nel Deserto a sud - ovest.

31 - L'Oasi nel Deserto


Oggetti Chiave: Bottiglia

Noterai un gruppo di carovane. Saranno gente amichevole? Giudica tu: ti venderanno una vecchia bottiglia per la modica cifra di 50.000
guil!! Beh, ormai dovresti essere abituato ai prezzi esorbitanti. Ma, se la storia del pirata che ha imprigionato la Fata di Gaia e l'ha venduta
ad una carovana di nomadi è vera, l'acquisto potrebbe essere fruttuoso. IMPORTANTE: Non utilizzare la bottiglia fino a che non avrai
raggiunto il Laghetto della primavera nella città di Gaia, o dovrai ricomprare la bottiglia. Questa città, Gaia, è la tua prossima destinazione
ideale.

32 - La città di Gaia
Magie Bianche acquistabili: Cure4, Harm4
Magie Nere acquistabili: Ice3, Break
(livello 7; 45.000 guil per ogni magia)
Magie Bianche acquistabili: Fade, Wall, Xfer
Magie Nere acquistabili: Stop, Zap!, XXXX
(livello 8; 60.000 guil per ogni magia)
Oggetti Chiave: Oxyale

Gli abitanti di questa cittadina sembrano molto allegri. Per forza, dovrai spendere un patrimonio per dotarti delle ultime novità in fatto di
magie, armi ed accessori! Un sacrificio che dovresti comunque fare è però il comprare sei ProRing per ogni membro del party. Questi anelli
difendono dagli attacchi di Morte istantanea, e presto potresti averne bisogno. Sarà tutt'altro che sbrigativo riguadagnare gli 80.000 guil
che spenderai solo per quest'azione, ma potrebbe valerne la pena.
I cittadini hanno parecchio da dirti. Sono stupiti di vedere dei forestieri, ma credo siano ancora più stupiti di vedere dei forestieri
COMPRARE qualcosa da loro. Qualcuno parlerà anche di una torre da cui si potrebbe partire alla volta del cielo, ma potrebbe essere anche
solo un miraggio del deserto, così come un fantomatico Castello che vola sospeso in aria... Vi saranno riferimenti alla città di Lefein e alla
preoccupazione per il destino della Fata della Primavera. Con lei scomparsa, la Fonte della città si è prosciugata, il pirata che l'ha rapita la
tiene prigioniera in una bottiglia che ha venduto ad una carovana... Ehi, ma certo, è proprio la bottiglia che hai comprato poco fa!
Raggiungi la fonte che si trova nella parte sud-orientale della città, oltre il luogo in cui pregare per resuscitare i compagni caduti.
Assicurati di essere bene dentro il bacino, e solo allora usa dal tuo inventario la Bottiglia: ne uscirà la Fata della Primavera, finalmente
libera, che ti ringrazierà donandoti l'Oxyale, oggetto che permette di respirare sott'acqua.

33 - La città di Onrac
Magie Bianche acquistabili: Aurb, Heal3
Magie Nere acquistabili: Saber, Blind
(livello 7; 45.000 guil per ogni magia)

La gente di qui vorrà raccontarti la storia della propria città; verrai che godevano un tempo della protezione delle Sirene, che avevano
sempre vissuto in un Santuario. Ma 200 anni fa, tuttavia, il malvagio Kaos dell'Acqua venne per affondare il santuario, e con esse le Sirene
cha da allora non hanno più protetto Onrac. Un valoroso guerriero come te vorrà raggiungerle e salvarle al più presto: un uomo mette a
disposizione il suo sottomarino per questa nobile causa, anche se, per funzionare, il natante necessita dell'Oxyale. E si dà il caso che tu ne
abbia! Non partire subito per la missione. Fai prima un giro per la città per incontrare il fratello del Dottor Unne. Sembra che lo studioso
stia studiando l'antica lingua che si parla ancora a Lefein. Perché anche tu possa apprenderla occorre tuttavia una lastra, di cui ancora non
disponi. Un certo Kope alluderà ad un robot caduto nei pressi della cascata a nord della città. Dirigiti proprio qui, per ora.

34 - La Cascata
Oggetti Chiave: Cubo

Entra con la tua canoa nella cascata risalendo il fiume. Dietro la massa d'acqua sembra ci sia un ennesimo intrico di cunicoli. Cerca di
andare sempre in direzione ovest finché possibile, poi scendi verso sud fino ad incontrare in una stanza il robot di cui hai sentito parlare.
Parlagli e riceverai in cambio il Cubo, un oggetto che permette a chi lo possiede di raggiungere il castello nel Cielo dalla Mirage Tower.
Tuttavia non è ancora il momento per poterci arrivare. Venire qui è stato in ogni caso molto fruttifero, perché potrai ottenere tesori di
notevole importanza, tra cui spiccano la mitica spada Defender ed il Fiocco, decisamente da equipaggiare, nonché una discreta quantità di
guil. Torna pure ad Onrac per intraprendere il tuo viaggio sottomarino.

35 - Onrac (2) e gli Abissi del Mare


Oggetti Chiave: Sottomarino, Lastra

Sarà una sfida difficile sotto i mari, con nuovi nemici e stanze del tesoro nascoste. Cerca di curare sempre il tuo party e di non essere avaro
con le pozioni. Inizierai già da un piano abbastanza in profondità.

35.1 - Terzo Piano


Nella stanza occidentale ti aspettano 9900 guil, mentre in quella orientale 2000 guil. Nell'angolo nord-ovest si sale al secondo piano, mentre
nell'angolo di nord-est si scende al quarto piano, vai quindi al quarto.

35.2 - Quarto Piano


Comincerai nell'angolo di nordest. Cammina a sud ed ovest, ignorando la prima stanza che incontrerai, non vi è nulla al suo interno per
cui fermarsi. Continuando ad ovest noterai uno strano edificio. Entra per aprire il forziere al suo interno (wow! 20 guil!), poi escine.
Continua ad ovest fino ad una biforcazione. A nord si trova una utilissima Opal Armor; prendila e torna indietro per prendere la strada
verso sud. Troverai una Light Axe, che possiede il potere di ferire magicamente i non-morti in particolare. Risali per la strada percorsa, e
volta ad est per trovarti in una stanza con la Mage Staff che permette a chiunque di usare Fire2 senza alcun costo MP, quindi esci dalla
stanza. Vai verso ovest, poi sud, infine est per notare finalmente le scale da scendere. Ma prima prendi i 12350 guil che si trovano nella
stanza attigua.

35.3 - Quinto piano


In questo piano non dovrai temere di essere attaccato dai mostri che infestano invece le altre zone. Sarai quindi libero di esplorare l'area e
di raccogliere i nuovi tesori disseminati qua e là in varie stanze. Colloquia con le Sirene che troverai in giro per scoprire che qui intorno
Kraken, il Kaos dell'Acqua ha al primo piano la sua tana. Inoltre ti verrà dato un utile indizio riguardante una melodia per sbloccare il
segreto della Torre dei Miraggi, che si trova nel deserto di Yahnikurm.
Tra gli appetibili tesori che troverai qui figurano l'Opal Gear e l'Opal Bracelet, ma, soprattutto, la Lastra. Quest'oggetto serve al Dott. Unne
per decifrare l'antica lingua Lefeinish. Una volta che hai trovato la Lastra potresti anche uscire fuori e tornare a Melmond da Unne, ma dal
momento che sei qui occupati di Kraken.
Quindi torna indietro al Terzo Piano, e da qui risali al Secondo.

35.4 - Secondo Piano


Trovandoti nell'angolo sud-est di questo piano, prendi le scale per una nuova area del terzo livello nell'angolo di nord-est.

35.5 - Terzo Piano (Altra Area)


Nulla d'importante, prendi solo le scale fino alla seconda zona del quarto piano.

35.6 - Quarto Piano (Altra Area)


Prendi ancora una volta le scale che conducono al terzo livello in una zona non ancora esplorata.

35.7 - Terzo Piano (Altra Area 2)


Le casse nella stanza contengono 560 guil. Le scale per il secondo piano sono fuori dall'uscita della stanza, uscita che si trova a sud.

35.8 - Secondo Piano (2)


Vai subito a sud per raccogliere da una stanza 15825 guil. Prosegui poi verso ovest raggiungere un luogo in cui giacciono un Power
Gauntlet e 5835 guil. Torna indietro e scegli il percorso a nord appena possibile per una Light Axe; quindi ad est per una nuova stanza con
quattro scrigni, da cui otterrai un Ribbon e 19990 guil. Per concludere torna sui tuoi passi e scegli il percorso a nord. Alla prossima
intersezione la strada ad est è cieca, quindi scegli quella opposta per salire raggiungere il prossimo piano.
35.9 - Primo Piano
Questo piano vede stanze vuote e nessuna cassa del tesoro. Raggiungi l'area nord-occidentale del livello, per entrare in una stanza, uscire
dall'altro lato. Gira attorno all'edificio esterno per ricomparire in una zona centrale e sopraelevata. Come di consueto, esaminare la Sfera
Demoniaca darà il via al combattimento col mostro elementale.
Bene, ti sei liberato anche di questo demone. Dovrai ora visitare il Dr Unne a Melmond per portargli la Lastra che hai da poco rinvenuto.

36 - Melmond (2)
Finalmente, con la Lastra nell'inventario, potrai imparare la lingua perduta del Lefeinish grazie all'aiuto del Dott. Unne. Col tuo bagaglio
culturale così arricchito, raggiungi la lontana città del deserto (un popolo che vive tra le sabbie che parla una lingua sconosciuta... non ti
ricorda nulla?)

37 - Lefein
Magie Bianche acquistabili: Life2
Magie Nere acquistabili: Nuke
(livello 8; 60.000 guil per ogni magia)
Oggetti Chiave: Carillon

Potrai ora conversare senza problemi con gli abitanti di Lefein. C'è soltanto un problema: non potrai atterrare vicino alla città. C'è una zona
molto piccola di erba dove poter lasciare la nave volante, ma è lontana (vicino alle montagne della parte di destra del deserto), parecchio a
nord della zona desertica che circonda la città. Sbrigati i soliti combattimenti che dovrai affrontare sulla world map, raggiungerai la città.
Purtroppo la città una volta prosperosa è ora in rovina, poiché Tiamat, il Kaos del Vento, ha preso possesso del Castello Galleggiante, che è
il luogo dove gli antenati di Lefeinish hanno vissuto. L'entrata al Castello Galleggiante è la Torre dei Miraggi, ma per poter entrare ti
occorrerà la melodia di un carillon. Gli abitanti di Lefeinish avevano, tempo fa, mandato i loro cinque Guerrieri del Cielo, i più prodi, a
combattere Tiamat, ma essi non hanno mai fatto ritorno. L'Airship che ora possiedi apparteneva a loro, quindi! Inoltre vi è un sospetto che
i quattro Kaos siano controllati da un ente ancora più potente, e questo loro comportamento ne sarebbe la conseguenza. Resta da ottenere il
Carillon. Ce lo consegnerà un uomo (quello che si trova più a sud) nella zona orientale della cittadina. Continuando poi ad est oltre due
alberi, troverai dei Magic Shops un po' fuori mano. Fatte le eventuali compere, recati proprio alla Mirage Tower.

38 - La Torre dei Miraggi


Utilizza la tua nave volante e raggiungi l'altro versante della montagna per poi raggiungere a piedi la Torre dei Miraggi dopo aver deposto
il veicolo in una zona erbosa davvero ristretta, quindi prosegui verso ovest.

38.1 - Primo Piano


Questo piano è un'unica grande stanza circolare davvero ricca di forzieri del tesoro. Essi contengono l' Aegis Shield, Vorpal, Guard, Heal
Helmet, una Cabin e 30.040 guil. C'è anche un robot qui che chiede se sei tu il padrone. Ma il padrone di che cosa? Sembra davvero un
ottimo inizio, che ne dite? Così tanti tesori in questa torre, e siamo solo al principio! C'è da dire che il gioco permette di possedere solo un
certo numero massimo di oggetti per ogni categoria, quindi assicurati di avere abbastanza spazi per portare i molti tesori che troverai in
quest'area, o dovrai lasciarne alcuni lungo il cammino. Le scale per il secondo piano sono a destra vicino all'entrata, dall'altro lato di una
parete.

38.2 - Secondo Piano


Questo piano, data la struttura della torre, è un altro cerchio che però questa volta dovrai aggirare per poter raggiungere la stanza centrale.
I tesori nel centro sono un martello di Thor, una sorta di analogo (come dice il nome) dello Zeus Gauntlet che già possiedi, una Spada del
Sole, un'Armatura del Drago, una Camera e 59075 guil. Le scale fino al terzo piano sono a nord della stanza. C'è un robot qui vicino chi ti
parlerà del suo compagno che ha volato verso ovest con il Cubo: un buon indizio, ma hai già parlato con l'automa ed ottenuto il Cubo,
quindi passa pure oltre.

38.3 - Terzo Piano


Stavolta non troverai forzieri, ma ad attenderti ci sarà un Thunder Dragon. Cerca di arrivare allo scontro in buona salute, visto che la bestia
sembra agire sempre per prima. Scampato il pericolo un Robot t'informerà che per far funzionare il trasportatore che permette l'accesso al
Castello Galleggiante manca un componente fondamentale. Il cubo. Ma questo non è un grande problema, vero?

39 - Il Castello Fluttuante nel Cielo


Oggetti Chiave: Adamantio

Eccoti nel castello di Tiamat, il temibile Kaos del Vento.

40.1 - Primo Piano


Dovrai scegliere tra ben cinque possibili porte. Ebbene, non ci sono grandi problemi, quattro di queste porte celano nuovi tesori, e l'ultima
le scale per salire al piano superiore. Arraffa senza riserve la tua Bane Sword. È un'arma debolissima, ma che è dotata del potere della
magia di eliminare i tuoi avversari, seppur con non troppo alte possibilità di successo. Potresti equipaggiarla ad un tuo stregone, che
comunque attaccherebbe poco con le armi bianche. Non farti sfuggire, dietro le altre porte, una Heal Poton, 21950 guil, una stanza con un
"ProRing", ancora del denaro, ed un elmo col potere di ripristinare parzialmente gli HP. Il passaggio per il secondo piano, stavolta in
versione teletrasporto, si trova nella stanza a nord del punto di partenza.

40.2 - Secondo Piano


Comincerai nella sezione nord di questo piano. Ci sono diversi percorsi e biforcazioni, che comunque tendono a nuovi tesori tutti per te.
Eccone una semplificazione.
Strada nord-ovest: House, Silver Helmet
Strada nord-est: Opal Gauntlet
Strada ovest: 13880 guil
Strada est: Ribbon e Opal Shield
Strada sud-ovest: Adamantio!
Strada sud-est: White Shirt e Black Shirt
Oggetti utilissimi, che aumentano di molto la tua difesa; in particolare saranno poi utili le camicie appositamente create per gli stregoni
della Magia Bianca e Nera: non solo difendono allo stesso livello di un potente Gold Bracelet, ma detengono il potere automatico delle
magie ice2 ed Inv2 che ti faranno risparmiare preziosi MP. L'Adamantio che hai trovato, come certamente ricorderai, ti era stato richiesto
dal fabbro nella caverna dei Nani per creare la mitica spada Excalibur. Se sei in vena di follie esci pure dal castello per procurartela subito,
ricordando però che per tornare qui (l'obiettivo è sconfiggere Tiamat) dovrai affrontare nuovamente il lungo percorso. Non che
dell'esperienza extra faccia male!
Il teletrasporto per il terzo piano è nella sezione a sud di questo secondo piano ricco di sorprese.

40.3 - Terzo Piano


Comincerai dal centro della stanza. Parlando con il robot vicino alla finestra potrai dare un'occhiata dall'alto all'intero pianeta, o quasi. Sta
succedendo qualcosa di molto sospetto: cosa starà mai succedendo giù al Tempio dei Demoni? Sicuramente lì tutti i nodi verranno al
pettine. Esamina ora questo piano: partendo dalla zona col teleporter potrai ancora una volta scegliere in che direzione dirigerti.
Est: proseguendo ad est avrai accesso ad una stanza con due ProCapes, 25.000 guil circa, una Soft potino ed una Cloth che sarebbe solo
d'impiccio portare con te.
Sud: vai a sud ed incontrerai ben due stanze differenti in cui poter entrare, ma farlo è inutile perché dentro non c'è niente.
Nord: ProRing, "Heal potion", 14450 guil
Ovest dalla finestra col robot: ancora tesori graditi, come dei guil, un Soft e la preziosa Satana, adatta al tuo Ninja. Continuando poi verso
sud dall'area appena esplorata potrai raggiungere il quarto piano. Ma sali solo se ti senti sufficientemente sicuro di te. Un boss potente ti
aspetta, e forse vorrai salvare la partita per non rischiare di perdere tutti questi oggetti accumulati e l'esperienza. Non solo a causa del
prossimo boss, ma anche per un altro valido motivo, è davvero consigliabile usare Warp (o Exit) per salvare il gioco.

40.4 - Quarto Piano


Questo piano è un labirinto infinito senza sembrarlo: non riuscirai mai ad arrivare a destinazione tirando dritto in una direzione, un po'
come avverrà nel bosco dei Maghi Neri di Final Fantasy IX. Per poter raggiungere il prossimo ed ultimo teletrasporto del quinto piano,
puoi seguire un percorso su, sinistra, su, sinistra; o, in alternativa ovest, nord, ovest, nord... comunque diversi sono i percorsi possibili per
risolvere l'enigma.

40.5 - Quinto Piano


Prosegui lungo il ponte. Sei arrivato al punto dell'avventura in cui potresti maledire questo videogame: in quest'area potresti incontrare il
nemico più ostico del gioco, ovvero i WarMech, che hanno meno HP, ma attacchi anche più temibili di quelli di Tiamat e del boss finale di
FFI. Possono infliggerti danni, vuoi localizzati, vuoi sull'intera squadra, che variano dai 200 ai 400 HP. Se riesci a sopravvivere ai loro
attacchi elementali attaccali con i tuoi attacchi più potenti in assoluto e spera in bene. Non esistono strategie adatte ad assicurarti la
vittoria, e, nel caso incontrassi questi mostri meccanici, dovrai dare il meglio di te.
Oltre il ponte il Demone del vento ti aspetta.
Sconfitto anche questo nemico (come se fosse facile) potrai riattivare l'ultimo dei tuoi quattro cristalli.

41 - Il Mondo (7)
Se non l'hai fatto prima ricorda di mettere a frutto il tuo Adamantium portandolo dal fabbro nella Caverna dei Nani per mettere le tue
avide mani sulla spada sacra Excalibur. Potrai notare subito la sua potenza, e non è nemmeno l'arma finale di FFI. Che cosa fare adesso?
Dalla finestra del Castello del Cielo hai potuto notare che qualcosa di sospetto accade al Tempio dei Demoni... Ma non sai esattamente
cosa. Chiedere lumi ai saggi a Crescent non sarebbe una cattiva idea.

42 - Crescent Lake (3)


Raggiungendo gli Anziani al solito posto verrai a conoscenza della sconvolgente verità. La sorgente maligna per eccellenza di cui avevi già
qualche sospetto esiste davvero, e si tratta di una persona che ha viaggiato 2000 anni indietro nel passato e che ha inviato nel tempo
presente i quattro Demoni del Kaos per distruggere il mondo. Così facendo ha creato un ciclo temporale infinito. Il destino di tutto il
mondo è nelle tue mani! Per spezzare l'incantesimo temporale dovrai raggiungere questa persona nel passato, sconfiggerla ed assicurare
così un futuro migliore all'intero pianeta relegando dietro il cancello del tempo i mostri inviati da questa misteriosa figura malefica. Ma
come viaggiare attraverso i secoli? Forse i quattro Cristalli, tornati a splendere, possono aiutarti in questa impresa che pare impossibile.

43 - Il Tempio dei Demoni (2)


Sembra che ogni cosa avrà fine dove era iniziata. Ma questa volta il Tempio dei Demoni sarà un luogo molto più inospitale. La missione
che ti appresti ad incominciare è davvero difficile. Spendi perciò il tuo denaro fino all'ultimo centesimo per procurarti i migliori pezzi da
equipaggiamento disponibili su ogni mercato, nonché le magie di più alto livello se già non le possiedi tutte. È il caso di ricordare di
portare con te 99 pozioni curative (non puoi averne di più tutte in una volta) ed oggetti di recupero in generale. Inoltre, la difficoltà del
dungeon aumenta drasticamente se non sei almeno al livello 30 - 35.
Quando sei pronto raggiungi il luogo dove all'inizio dell'avventura avevi affrontato Garland, analizza la sfera nera, e vedrai reagire i tuoi
Cristalli della Luce. Il tuo destino sta per compiersi, e non c'è più tempo di pensare.

44 - Il Tempio dei Demoni, 2000 anni fa


Il luogo è infestato dai mostri più forti e cattivi di ogni epoca, che peraltro variano da piano a piano. Per fortuna non sembra comunque ci
siano quei maledetti WarMech. Aiutati con il bestiario, comunque, per avere un'idea su come liberarti di ogni seccatore nel più breve
tempo possibile.

45.1 - Primo Piano


Mostri in quest'area: Worm, Frost Dragon, Chimera.
Piano molto lineare. Attraversalo e troverai in direzione sud-est la scalinata che ti permetterà di proseguire.

45.2 - Secondo Piano


Mostri in quest'area: Chimera, Jimera, Zombie Dragon, FrGiant, FrWolf, Slime.
Le scale per il terzo paino sono vicine, poco a destra rispetto al punto in cui sei arrivato dal primo piano. C'è da dire che vista la selezione
di nemici disponibili a farti la pelle in questo settore, è il posto ideale per un po' d'esperienza e denaro veloci.

45.3 - Terzo Piano


Mostri in quest'area: BadMan, Mage, Fighter, Phantom, Gas Dragon
Questi gas Dragon possono essere davvero pericolosi, con il loro Poison Breath che non conosce difese. Fa attenzione a loro in modo
particolare e tieni pronte magie di ghiaccio, se servissero. Comincerai nell'angolo superiore di sinistra. Avanza zigzagando tra i pilastri ed
entra nella stanza a sud la cui entrata si trova tra due colonne. Così facendo dovrai vedertela con un Fantasma. Attento alle sue magie di
Morte, da cui i ProRings dovrebbero poterti difendere, comunque. Fatto ciò puoi decidere di aprire i due forzieri che vedi (contengono ben
110000 guil !) ma così facendo t'imbatterai in un Fantasma ancora due volte. L'alternativa è lasciare il denaro dove si trova e passare oltre.
Come ti era già capitato nella caverna della terra, una lastra di roccia ti sbarra il passaggio. Ma come rimuoverla, stavolta? Se ricordi tu
possiedi un oggetto dai magici poteri che è vecchio di ben duemila anni, proprio come questo luogo, che ti ha dato in dono la Principessa
Sara della vicina Coneria. Ma certo, il Flauto! Finalmente hai avuto occasione di farne un buon uso.

45.4 - Secondo Piano (2) altra area


Comincerai nella stanza centrale, mentre le scale che portano al primo piano sono nell'angolo di sinistra in alto. I mostri sono gli stessi
riportati nel 45.2.

45.5 - Primo Piano (2) altra area


Comincerai nell'angolo superiore a destra, il percorso ideale è nell'angolo superiore a sinistra. Non puoi prendere la via per la navata
principale del tempio, perché è sigillata. I mostri sono elencati in 45.1, e con i Worms hai l'occasione di avere tempo a disposizione per
sfruttare i tuoi Heal Helmets per ripristinare gli HP del party, vista la loro lentezza ed i loro attacchi sono localizzati.

45.6 - Piano Sotterraneo 1 (elemento Terra)


Mostri in quest'area: MudGol, RockGol, GrMedusa, Earth, Lich.
Questo e i piani successivi ripropongono mostri ed ambientazioni che hai visto nel tuo viaggio per sconfiggere i Kaos dell'elemento. Il
percorso va dall'angolo sud-est a quello sud-ovest. È abbastanza lineare, ma dovrai adoperare spesso le soft Potions per eliminare lo status
pietra che la Medusa potrà infliggerti. La cosa importante è essere conscio del fatto che prima di poter proseguire dovrai combattere con
una versione potenziata di Lich, il Kaos della Terra.

45.7 - Piano Sotterraneo 2 (elemento Fuoco)


Mostri in quest'area: R.Giant, Agama, Grey Worm, Fire, Kari.
Le scale per il terzo piano sono in linea d'aria vicinissime a te... ma per raggiungerle dovrai fare un bel giro, camminando prima verso
l'alto, poi a sinistra attraverso una stanza per ritrovarti nell'area delle scale, tua destinazione. Quando le avrai raggiunte, non andare giù
subito; vai invece verso sud alle stanze del tesoro. Sono a disposizione un ProCape, un ProRing, 26.000 guil ed una Katana. Fatta incetta
degli oggetti, imbocca pure la gradinata. Come però immaginerai, c'è Kari del Fuoco ad attenderti. Prenditi cura di lei, quindi.

45.8 - Piano Sotterraneo 3 (elemento Acqua)


Mostri in quest'area: SeaTroll, Lobster, SeaSnake, Water, GrShark, WzSahag, Kraken.
Dovrai attraversare diverse stanze prima di raggiungere l'uscita nell'angolo a sud est dell'area. Entra dalla stanza dal lato ovest ed escine
dal lato est per aver attraversato la barricata. Da qui prosegui a sud, poi ad ovest, ancora a sud per trovare l'uscita. Proseguendo a nord
entra nel primo edificio che incontri. Una volta dentro scegli la via del sud e continua finché non noterai un lungo percorso che si dipana
ad est, che ti condurrà, finalmente, alle scale che cerchi. Naturalmente c'è un prezzo da pagare. La lotta con Kraken, il Kaos delle Terra.

45.9 - Piano Sotterraneo 4 (elemento Vento)


Mostri in quest'area: Vampire, WzVamp, Zombie Dragon, RockGol, Nightmare, EvilMan, Air, Tiamat
Tiamat ti attende nel corridoio che collega le due zone quadrangolari principali del piano. Esplorarlo è davvero facile. A sud incontrerai
una sezione a zig-zag del pavimento, seguila per reperire l'arma più potente del gioco, la mitica Masamune. Chiunque dei tuoi personaggi
può equipaggiarla, quindi opera la tua scelta oculatamente.

45.10 - Piano Sotterraneo 5


I giochi sono fatti, eccoti arrivato alla fine. Assicurati che il party sia in buona salute, perché stai per completare la tua missione. Prosegui
quando ti senti pronto, non incontrerai nemici a questo piano tranne... Garland??! Ma non era morto ?! Pare proprio di no. Ma come mai si
trova qui nel passato? Scoprirai che a permettergli di essere qui sono stati proprio i Quattro Kaos, che gli hanno così salvato la vita dal tuo
attacco, tempo fa. In cambio lui ha permesso loro di invadere il mondo futuro, creando così un ciclo temporale che vedrà Garland
diventare immortale ed il mondo destinato al caos! E proprio Chaos si chiama la forma demoniaca del folle Garland. Forza e coraggio,
tocca a te!

Potrebbero piacerti anche