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Quando partono verso krailburg

Partite come molti altri carri in direzione del forte della compagnia dorata costeggiando il lago far sea e la
sua costa che si fa sempre più alta e ripida. Quando avete percorso la metà della lunghezza del lago più o
meno vi ritrovate davanti una valle con un grande ammasso di casupole che circondano la struttura che è il
forte della compagnia dorata, che è illuminato da una miriade di torcie. Avvicinandovi potete vedere che le
carrozze, i carri e le tende piantate vicino la città sono più del numero degli edifici che circondano il forte. E’
notte inoltrata e i vostri cavalli sono stanchi quindi sarete costretti a fermarvi per oggi.
Come c’è da aspettarsi il forte è pieno di cavalieri dorati che accompagnano qualche mercante o che vanno
in giro da soli.

Se cercano una taverna ne trovano una a 2 piani quasi in ottime condizioni con un cartello con su scritto il
sorriso di waukeen.

All’interno è un ampia sala con il bancone sul lato di fronte a voi, data l’ora è molto frequentato, e anche
all’interno vedete molti mercanti e molti cavalieri dorati. Un gruppo di danzatrici esotici balla su un
palchetto al ritmo della musica di un bardo. Al bancone due giovani reclute della compagnia dorata stanno
parlando di qualcosa che succede all’altro forte, sembra che ci sia un epidemia di una strana malattia che
non fa svegliare le persone.
Ad un tavolo sembra che ci siano molte persone accalcate intorno a 2 persone che si stanno sfidando al
lancio dei coltelli su una trave.

Se vogliono partecipare, la persona che sembra stia vincendo è un elfo dalla pelle pallida con corti capelli
bianchi, che gli dice che scommette 50 monete d’oro che non riescono a batterlo.

Il gioco consisterà nel centrare 5 volte a turno lo stesso punto con 5 coltelli

Questa prova ha una ca crescente che parte da 12 a salire

Al prossimo long rest dopo Eastwald Galan

Salgono al 7 dopo il long rest

Sogni di nuovo di essere nella grande biblioteca di Alexander, e dopo poco quest’ultimo arriva, vestito con
un lungo saio con cappuccio che non ti permette di vederlo in faccia. Lui gli dice di rimanere determinato di
non titubare e di preoccuparsi per il fratello, che il momento per liberarlo dal suo tormento arriverà ma
dovrà pagare un grande prezzo per far si che accada

Durante la notte se qualcuno è sveglio ma non credo vedi un gas entrare dalla finestra, e prendere subito la
forma di una donna attraente che sembra una delle cameriere, Che dice che hanno fatto un grave torto a
qualcuno di molto potente e la devono pagare. E parte il combat, gli altri si svegliano.

Se non sono svegli fare prova di percezione contro stealth 15 per sentire che l’oni sta attaccando yngvar. Se
lo supera si accorge subito che qualcosa non va e si sveglia in tempo per vedere che sta venendo attaccato
da una donna attraente che sembra una delle cameriere del piano di sotto armata di glaive che ti attacca

1 o 2 oni

L’oni gli dice che hanno fatto un grave torto a qualcuno di molto potente e la devono pagare.
Quando lo colpisce il grido di dolore sveglia gli altri e parte l’iniziativa.

Quando potrà l’oni assumerà la sua vera forma quella di un gigante con la pelle viola con lunghi capelli
bianchi e occhi gialli e luminosi e indossa un armatura di maglia armato di glaive.

Forse basta un solo oni ma se gli tolgono metà vita in un turno ne entra un altro dalla porta allo stesso
modo.

Quando stanno a meno di metà della vita, gli dicono che sarà una seccatura spiegare che non sono riusciti
ad ucciderli ma non vuole perdere la vita e detto questo crea una sfera di oscurità per poi scappare dalla
finestra volando

Continuando verso ovest e seguendo il lago far sea in 4 ore arrivate a vedere Krailburg. La città è un gioiello
di architettura nanica e poggia tutta su un lungo ponte che permette di attraversare le altissime coste a
strapiombo del lago farsea. Intorno al ponte su ogni lato ci sono altre case e qualche campo coltivato.

Mentre arrivate in lontananza sentite rumori simili a rombi di tuono e la terra trema leggermente, i rumori
provengono da un combattimento che si sta svolgendo a east della città che sta alzando un polverone
visibile anche da dove siete.

Quando arrivate vedete che ci sono un gruppetto di cavalieri a cavallo che sta combattendo 2 creature fatte
di roccia che lanciano massi, molte persone sembrano ferite e sembra che ci siano già stati dei caduti su
entrambi i fronti.

2 elementali della terra

Quando finisce il combattimento vi raggiunge uno dei cavalieri della compagnia dorata che si rivela essere
una vostra vecchia conoscenza, quando si toglie l’elmo potete vedere che si tratta infatti di Ester Fischer la
donna che avete salvato nel laboratorio dei seguaci di steinbach, è una donna di colore con lunghi capelli
ricci che appena scende da cavallo vi dice che è bello rivedervi e vi ringrazia di averla aiutata di nuovo e vi
dice che per l’ultima volta aveva mandato un messaggero con i soldi a cercarli e gli chiede se gli sia mai
arrivato, se gli dicono di no gli dice che allora li ripagherà personalmente per avergli salvato la vita e che se
tra un oretta vengono alla taverna dove alloggia gli darà una bella ambra. La taverna dove alloggia si chiama
la via di mezzo

Dopo ester li raggiungono anche altri cavalieri, alcuni hanno armature dorate come ester ma altri portano il
rosso e il bianco dei cacciatori di streghe, arrivando li ringraziano anche loro di averli aiutati.
Sembrano parlare tra di loro e riconoscerli e quello che sembra il più alto di rango tra loro che è un uomo
sulla cinquantina in armatura completa con una grossa cicatrice sulla testa pelata, gli dice che gli hanno
parlato di loro, che sanno che hanno aiutato molto in giro per nephalia, ma gli dicono anche che qui non c’è
bisogno del loro aiuto, che la situazione è tutta sotto controllo.

Ester non sembra molto convinta delle sue parole e vi dice sottovoce di venirla a cercare in taverna e poi se
ne torna dai suoi compagni.

Se gli chiedono della ricompensa lui gli dice che lord Underbrow vuole soltanto risolvere le cose
velocemente, ma loro sono più che sicuri che riusciranno a risolvere la faccenda velocemente.
Se vanno a cercare la taverna, la trovano velocemente vicino il lato est del ponte, è un bell’edificio a 2 piani
costruito principalmente in pietra, all’interno se ci vanno dopo un ora, vedete Ester che è li ad aspettarli
seduta ad un tavolo e come promesso gli da un ambra contenuta in un sacchetto.

In qualsiasi momento glielo chiedono Ester o altri cavalieri sugli elementali sanno che gli attacchi sono
iniziati un mese fa e stanno dando molto lavoro ai chierici, hanno ferito e ucciso molti bravi soldati e
cavalieri

Gli elementali attaccano sia Morkut il villaggio vicino che krailburg sempre da east

Attaccano solo una volta al giorno alternando casualmente tra le città

Non gli hanno mai visti ma ormai pensano che siano le fate ad attaccarli per qualche motivo ignoto, hanno
già provato a cercarli nella foresta vicino morkut ma non riescono a trovarli.

SIAMO ARRIVATI Qua

SESSIONE 47

Avete ucciso finalmente maren, e distrutto il tempio di dagon e la casa degli hald, ma il culto di dagon
rimarrà vivo a Nephalia finchè l’aboleth iltarshub non sarà eliminato una volta per tutte e l’inondazione di
nephalia sarà fermata.
Adesso vi trovate a krailburg, qui degli elementali che vengono evocati da qualcuno attaccano
continuamente krailburg e morkut il villaggio vicino. I cacciatori di streghe non hanno riconosciuto yngvar e
secondo loro possono gestire il problema, ester fischer della compagnia dorata invece pensa che la città
abbia bisogno del vostro aiuto.

Targus è tormentato dalle voci delle persone sacrificate a dagon

Ad aver messo la taglia sugli elementali è lord underbrow, il signore della città.

A questo punto è scesa la notte, si sono fatte le 16 e dovranno passare la giornata alla taverna la via di
mezzo.

Se volete c’eravamo fermati con il dialogo con ester se volete continuare a chiedergli informazioni potete
farlo.

Durante la notte se qualcuno è sveglio ma non credo vedi un gas entrare dalla finestra, e prendere subito la
forma di una donna attraente che sembra una delle cameriere, Che dice che hanno fatto un grave torto a
qualcuno di molto potente e la devono pagare. E parte il combat, gli altri si svegliano.

Se non sono svegli fare prova di percezione contro stealth 15 per sentire che l’oni sta attaccando yngvar. Se
lo supera si accorge subito che qualcosa non va e si sveglia in tempo per vedere che sta venendo attaccato
da una donna attraente che sembra una delle cameriere del piano di sotto armata di glaive che ti attacca

1 o 2 oni

L’oni gli dice che hanno fatto un grave torto a qualcuno di molto potente e la devono pagare.

Quando lo colpisce il grido di dolore sveglia gli altri e parte l’iniziativa.

Quando potrà l’oni assumerà la sua vera forma quella di un gigante con la pelle viola con lunghi capelli
bianchi e occhi gialli e luminosi e indossa un armatura di maglia armato di glaive.
Forse basta un solo oni ma se gli tolgono metà vita in un turno ne entra un altro dalla porta allo stesso
modo.

Quando stanno a meno di metà della vita, gli dicono che sarà una seccatura spiegare che non sono riusciti
ad ucciderli ma non vuole perdere la vita e detto questo crea una sfera di oscurità per poi scappare dalla
finestra volando

Il giorno dopo

Se fanno natura gli posso dire che esiste una specie di fata schiva e territoriale che si chiama korred, è
molto legata alla terra e tra i suoi poteri ci sono anche quello di richiamare degli elementali.

In città ci sono più nani del normale e il tempio principale è quello di moradin.

In città nessuno sa molto degli elementali ma chiedendo magari ai chierici gli potrebbero dire anche loro
che pensano che possano essere stati i korred come per la prova di natura.

Se vogliono possono comunque investigare cosa abbia fatto arrivare gli elementali. Cercando in giro con
investigazione o percezione per qualche minuto, possono scovare lontane dalla città delle buche crollate
molto larghe e sparse molto distanti fra loro, controllando possono cercare se ci sono sgabelli delle fate e
con detect magic che c’è un residuo di un aura di evocazione.
gli sgabelli delle fate il giorno dopo non li trovano.

Non ci sono grandi foreste a est di krailburg, solo qualche albero sparso, ma il panorama è molto collinare
quindi gli avvallamenti sono utilissimi per nascondersi

Il nome del lord di krailburg è Barmer Underbrow, un nano discendente del clan che ha costruito il ponte di
krailburg più di 500 anni fa.

Il lord di Krailburg vive in una villa sul bordo nord del ponte, non è solo lui che gestisce la città, ma è un
nobile molto influente e ricco che possiede molte terre e case. La sua casa è completamente in pietra e
fatta nello stile nanico. La casa è recintrata e circondata da un piccolo giardino ma non ha mura alte come
quelle di mainburg, Alla porta ci sono 2 guardie naniche armate di ascia e che indossano un armatura
pesante.

Quando li vedono gli chiedono cosa vogliono e se gli dicono che sono avventurieri uno entra ad avvertire il
lord dell’arrivo e poi dopo dieci minuti vi fanno entrare, uno di loro vi accompagna e un altro rimane alla
porta. All’interno come all’esterno la villa del lord è fatta nello stile nanico e ricorda a yngvar le case della
sua città, una cosa strana da trovare in una casa del genere è un piedistallo con sopra il simbolo del sole di
lathander in marmo. La guardia vi accompagna ad una porta, bussa e poi vi fa entrare. Entrate in quello che
sembra un piccolo ufficio, molti rotoli e libri riempono gli scaffali, e quando entrate si alza dalla scrivania un
nano adulto con pelle pallida e capelli e barba rossa, che si presenta come Barmer underbrow in nanico e
poi continua in comune se non tutti lo capiscono,

Gli chiede come mai siano venuti a parlare con lui,


Parla principalmente in direzione di yngvar

se gli dicono degli elementali gli dice che sono un grande problema per gli affari, hanno fatto perdere molto
tempo ai minatori di morkut e fatto scappare i mercanti dell’est che si fermavano in città, quindi ha messo
la taglia cosi da attirare persone capaci che riescano a fermare la minaccia. Gli dice che i paladini non hanno
permesso che la città fosse rasa al suolo per fortuna, ma è un mese che la città è assediata da quelle
creature e la soluzione dei paladini non può funzionare alla lunga.
Offre 1000 monete d’oro in monete e pietre preziose a chiunque riesca a scoprire cosa fa apparire gli
elementali e che riesce a fermare il loro arrivo una volta per tutte.

Cd 16 insight se vogliono capire se lui nasconda qualcosa, ma se gli chiedono qualcosa lui si arrabbia e li
manda via.

SE TORNANO QUI DOPO I KORRED

Se tornano qui dopo i korred e glielo dicono lui gli chiede se li abbiano sconfitti o catturati,

se lo costringono gli dice che

dei paladini lui sa tutto, gli dicono che sono intervenuti un mese fa dopo che a Morkut avevano avuto
problemi con le fate riguardo delle nuove miniere che dovevano essere aperte, i paladini sono andati nella
foresta ad affrontare le fate ma le avevano sottovalutati e sono riusciti solo a prendere uno di loro. Adesso
stanno costringendo il korred a parlare vogliono stanarli

A lui quel che fanno i paladini va bene,


è un grande fedele di lathander e anche uno dei suoi figli è entrato negli inquisitori,
oltretutto crede davvero che se si sbarazzassero delle fate potrebbero espandersi ancor di più senza
sottostare alle loro stupide leggi.
Voleva avventurieri per cercare di velocizzare il lavoro ma se non vogliono aiutarli allora si scorderanno la
ricompensa.

QUANDO TORNANO IN CITTà DOPO I KORRED

Erling gli dice che la città è troppo rumorosa per lui e viceversa e che li aspetterà da qualche parte intorno al
forte per quando saranno pronti ad agire. Se gli dicono che non sanno dove si trova gli dice che si trova su
una collina vicino la costa nord del lago elbach trovarla non sarà la parte difficile.

Se chiedono aiuto a Ester dopo che tornano dai korred

Se gli dicono della faccenda gli dice che è davvero un ingiustizia, sono senza cuore a sacrificare cosi le vite di
tanti soldati solamente per scacciare le fate da morkut.

Se gli chiedono aiuto con la prigione gli dice che tutti i membri della compagnia dorata giurano di rispettare
sempre le leggi e le autorità e il loro scopo è favorire il commercio e far avanzare la civiltà, quindi la
compagnia dorata non li aiuterà perché il lord di krailburg li supporta, ma se vogliono lei gli può dare una
mano, odia gli inquisitori, e se salvare quel korred migliorerà gli affari della città i suoi superiori non saranno
troppo scontenti.
Gli dice che sa dove si trova il forte degli inquisitori e se vogliono può accompagnarli o si vedranno li.

VERSO MORKUT

Per raggiungere la foresta devono raggiungere morkut

Partendo con il carro seguite una via sterrata che da krailburg si estende in direzione nord est verso le
montagne punta di freccia. Dopo 4 ore dopo aver superato varie colline e vallate arrivate a vedere una
cittadina costruita in una valle fra le alte colline rocciose che sono la base delle montagne punta di freccia.
C’è un aria gelida di notte stando cosi vicini alle montagne.
Morkut è un piccolo villaggio come twinoaks e eastwald, è composto principalmente da case di legno e
sono pochissimi gli edifici in pietra. Intorno alla città potete vedere molte tende dei paladini dorati e dei
cacciatori di streghe.

Quando arrivano a mokrut c’è già stato un combattimento con gli elementali e i paladini si stanno leccando
le ferite.

A morkut sembra che ci sia una grande popolazione di nani

Cercando in città c’è un'unica taverna chiamata l’ascia e il martello

All’interno ci sono molte persone di notte.

Le persone di qui sanno quanto sanno i paladini, non hanno idea del perché le fate potrebbero averli
attaccati.

Morkut è governata dalla compagnia mineraria che ha fatto partire anni fa le miniere qui vicino.

La compagnia è gestita da 2 fratelli, Morin e Borlin Underbrow

Hanno una casa in città.

La casa dei fratelli Underbrow è un grande edificio a 2 piani, in legno e in pietra.

Sono felici di parlare con loro se gli dicono che risolveranno i problemi di morkut.
Loro sanno quello che sanno tutti ma sembra che siano nervosi se gli vengono fatte troppe domande
riguardo gli attacchi o gli scavi.

Non lo dicono se non li stimolano ma

Loro possibilmente ipotizzano che siano le fate ad attaccare le città, poco più di un mese fa ne avevano
incontrate alcune quando stavano tentando di trovare altri punti per scavare vicino la foresta, e avevano
fatto scappare i loro uomini intimandoli di andarsene se non volevano essere maledetti per l’eternità.

Sanno anche altro ma non glielo diranno.

Se tornano da loro dopo le fate dicono che non avevano idea che c’entrassero i paladini di lathander
In realtà mentono e se li costringono gli rivelano che le fate erano un problema per gli affari ma stanarle era
impossibile dato che si nascondono sotto terra, poi sono arrivati i paladini, e sapendo del problema hanno
deciso di risolverlo, ne hanno rapito solo uno ma ancora non sono riusciti a farsi dire la posizione della loro
tana

FORESTA VICINO MORKUT

Poco vicino Morkut c’è una foresta non molto estesa e non molto fitta fatta principalmente di abeti e altri
alberi sempre verdi.

Dopo un po che si addentrano all’interno della foresta possono vedere un grosso uomo barbuto vestito di
verde e di pellicce, armato di arco che sta dormendo sonoramente appoggiato a un albero con una bottiglia
vuota vicino a lui, Targus tu lo riconosci come Erling Lind un ranger membro della loggia del cervo, tuo
vecchio compagno

Se lo svegliano è ancora un po ubriaco e ci mette un po a capire con chi stanno parlando, gli chiede chi sono
tornando subito all’erta ma dopo poco abbraccia targus chiamandolo per nome dicendogli che non
dimenticherebbe mai quel muso da topo, dicendogli che è da un po che non lo vedeva e gli chiede come
mai sia qui.
Se gli dicono degli elementali, gli dice che è arrivato proprio per quel motivo che crede che sono i korred
che li stanno evocando, sono fate legate alla terra e molto territoriali, si dice che gli umani gli hanno fatto
un torto ma lui è arrivato ieri notte e ne sa poco a riguardo,

se gli chiedono perché non sono arrivati prima gli dicono che i problemi nella foresta di somberwald stanno
peggiorando e sempre più fate e elfi muoiono contro le creature delle streghe, quindi non hanno molto
tempo per pensare anche a quello che succede lontano da loro.

non sa dove vivano i korred ma gli dice che se entrano abbastanza nella foresta saranno loro a trovarli

Ad un certo punto dopo una mezz’oretta di cammino iniziate a sentire voci ululanti provenire dappertutto
che vi intimano di andarvene, ma se gli dicono che sono della corte verde
Uno di loro esce fuori dalla terra , ha l’aspetto di un piccolo e tozzo satiro, con lunghi baffi e barba e una
grande e folta capigliatura con capelli che sembrano fatti di ferro gli da il benvenuto nella loro tana e si
presenta come Strod ma poi dopo le formalità vi chiede sgarbatamente come mia cercano il loro clan e che
vogliono essere lasciati in pace.
Se gli chiedono come mai stanno attaccando le città, il korred gli dice che è iniziato tutto un mese fa,
ballavano sotto la luna piena in una piccola radura qui vicino quando sono spuntati un gran numero di
uomini in armatura, li hanno attaccati, non sono durati molto, ma nella furia del combattimento hanno
rapito Keb un loro fratello cosi fin quando non glielo ridaranno loro li attaccheranno evocando gli
elementali della terra.

Loro non si avvicinano mai alle città degli umani e non sanno dove sia.

Loro gli dicono che non sanno chi siano che per loro sono tutti uguali i mortali ma ricorda bene che erano
tutti vestiti di rosso e bianco.

Se decidano di aiutarli gli daranno in cambio molte gemme preziose che provengono dal feywild.

Fargli cambiare idea è impossibile è come dire alla terra di smettere di tremare
Se loro non ci pensano anche se è improbabile glielo dirà Erling che probabilmente sono stati i cacciatori di
streghe.

Se parlano dei cacciatori di streghe lui gli dice che sono dei gran bastardi, che di recente più di una volta
sono arrivati a dover combattere con loro per proteggere le fate, e se gli serve aiuto per liberare il korred lui
li aiuterà.

Se glielo chiedono gli dice che i cacciatori di streghe hanno un forte costruito a 2 ore di cavallo da krailburg
vicino il lago elbach, non ci è mai stato ma dicono che in quel posto torturano le fate secondo le dicerie, Se
hanno rapito il korred probabilmente lo avranno portato li dato che è il posto più vicino.

Non importa quello che fanno l’unica cosa che possono fare per risolvere la situazione è salvare il korred

SESSIONE 48

La volta scorsa avete investigato sulle evocazioni di elementali e il quadro completo è che i minatori di
morkut volendo cercare nuovi punti in cui scavare si sono addentrati nella foresta vicina disturbando le fate
che vivevano li che li hanno scacciati. In seguito i paladini di lathander di un forte vicino sono entrati nella
foresta è hanno combattuto le fate, ne sono rimasti sconfitti ma hanno preso uno di loro adesso le fate
rivogliono il loro compagno e per questo evocano gli elementali. Gli inquisitori vogliono scoprire dove si
trova la loro tana e uccidere tutte le fate ma è da un mese che hanno il folletto prigioniero e ancora non
sono riusciti a farsi dire dove si trova la loro tana, lord underbarrow il signore della città voleva velocizzare
le cose ingaggiando degli avventurieri ma lo avete fatto alterare e ha deciso di non pagarvi più. Adesso
dovrete recuperare Keb il folletto rapito dal loro forte prima che gli inquisitori possano scoprire la tana delle
fate e ucciderle. Secondo strod il folletto con cui avete parlato anche i Ranger della foresta di somberwald
sono interessati a liberare la fata e sono già andati al forte, Strod vi pagherà lui stesso se liberate il suo
simile.

Inoltre qualche sera fa siete stati attaccati da un oni un gigante che usa la magia che non è comune nella
zona e ipotizzate che è stato mandato da qualche strega a cui avete fatto un torto.

Adesso siete partiti da Krailburg in direzione di Osprid per andare nel forte che si trova a metà strada.

Dopo 4 ore più o meno a mezzogiorno arriveranno nel punto in cui dovrebbe trovarsi il forte

Dovranno incontrare erling e un altro ranger direttamente al forte

FORTE DEGLI INQUISITORI

Continuando ad andare verso east prova di sopravvivenza o percezione per arrivare a vedere il forte.
Il forte dei paladini inquisitori è posizionato su una collina erbosa senza molti alberi intorno, la collina è
vicina al lago elbach ed è molto vicina alla foresta tra il lago elbach e il lago farsea.

Non c’è una strada che porta al forte dalla strada dorata, ma quando vi avvicinate potete vedere i rimasugli
di una vecchia strada ricoperta dalla vegetazione che più si avvicina al forte più sembra ripulita e rinnovata
fino ad arrivare al lato nord ovest della collina, la strada poi continua serpeggiando fino al forte, vicino alla
strada si possono vedere una miriade di alti pali di legno a cui sono attaccate gabbie di ferro, nelle gabbie ci
sono cadaveri in differente stato di decomposizione, da vicino molti cadaveri sembrerebbero femminili.
Stormi di corvi beccano sui cadaveri. Questa è l’unica strada diretta che vi fa salire più velocemente al
forte.

Il forte porta gli stendardi e le insegne con il loro simbolo, il sole di lathander su sfondo bianco e rosso.

Il forte è circondato da una cinta muraria alta 6 metri, 10 torrioni sono posizionati tutt’intorno alla fortezza,
anche dal basso della collina alcune delle torri della fortezza svettano di molto sopra le mura.

Quando arrivano in vicinanza del forte vedete un falco scendere in picchiata e fermarsi vicino a voi, il falco
porta un messaggio attaccato alla gamba.

Nel bigliettino c’è scritto cercateci sulle sponde del lago firmato loggia del cervo (che targus riconosce
come la sua)

Una volta che avete preso il biglietto il falco prende il volo e va in direzione del lago

Cercando vicino le rive del lago possono vedere 2 persone vestite di verde e armate di moschetto, sono un
uomo e una donna, e se ne stanno nascoste nei cespugli targus li riconosce come ranger della loggia del
cervo. Il falco è sul braccio della donna

Quando li vedono uno di loro un uomo robusto e barbuto ti viene ad abbracciare calorosamente targus,
dicendo senza fare troppo rumore ciao targus è da tanto che non vedevo quel muso da topo e che ha
sentito quello che ha fatto da quando ha lasciato la loggia.

poi l’altra un elfa dalla pelle color nocciola vi dice di chiamarsi Syllia e che quello invece è sterling, mentre
il suo falco si chiama Leif

Gli dicono che sapevano sarebbe arrivato qualcuno della corte verde, che loro sono arrivati da ieri e gli
dicono cosa sanno e qual è il loro obbiettivo.

Loro sanno che i korred della foresta di morkut hanno perso uno di loro e hanno scoperto che si trova qui,
vogliono liberarlo prima che quei pazzi degli inquisitori uccidano tutti i korred.

Però loro sono solo in 2 e quindi gli serve qualcun altro per entrare, stavano controllando la situazione per
vedere quanti dei ranger far arrivare ma se loro sono già qui bastano e avanzano

Loro hanno sorvegliato il forte con gli occhi di leif e hanno controllato i movimenti dei paladini

La parte sud della collina dietro al forte è più ripida e rocciosa e deve essere scalata. 15 senza corda, 10 con
la corda e 5 con velocità da arrampicata

Su ogni torrione ci sono 3 guardie e sono armate di un cannone di piccolo calibro


Sulle mura si possono scorgere 3 guardie per lato camminare a ogni momento, il lato che dà sul lato elbach
sembra meno sorvegliato ed ha soltanto 1 guardie a girare sulle mura

ogni ora c’è un cambio della guardia in cui tutte vengono sostituite da altrettante guardie.

ogni giorno entrano ed escono paladini a cavallo molto spesso, di notte non esce nessuno.

Se lo chiedono Il forte è vecchio ma sembra che sia stato rinnovato e rimesso a nuovo, nei punti in cui è
stato rinnovato le pietre sono diverse

Di notte il forte è illuminato da una miriade di torce e il numero delle guardie rimane lo stesso

Dalla loro posizione vedono tutto intorno quindi di notte non possono usare le lanterne per avvicinarsi,

stando molto in alto fino ad una certa distanza dal forte è facile avvicinarsi senza essere visti se si è in pochi
numeri ma una volta vicini si deve essere molto bravi per non essere visti e sentiti da cosi tante guardie.

Girando di notte con le lanterne accese sono visibili e vengono facilmente individuati, devono usare la
scurovisione per muoversi furtivamente

Il forte ha una sola entrata ma sul lato est della collina c’è una grata nascosta parzialmente dalla
vegetazione in alto a 8 metri da terra e in corrispondenza a terra crea un piccola pozza di liquidi.

Esaminandoli si capisce che sono sostanze alchemiche mischiate a sangue e altri liquami.

La grata può essere rotta ma è abbastanza in alto e romperla potrebbe attirare l’attenzione delle guardie.
Attraverso la grata si può vedere un condotto scavato nella pietra con un rivoletto di liquidi che scorre
lentamente. Il condotto è abbastanza largo per permettere di entrare a creature piccole ma quelle medie
possono passarci accovacciandosi. All’interno del condotto i fumi tossici dei liquidi riempono lo stretto
tunnel, dc 14 cos per non essere avvelenati dai vapori.

Il condotto risale in alto in una salita ripida e deve essere scalato, il condotto fuoriesce in un buco nel
terreno in cui la terra intorno sembra sia corrosa e non ci cresce l’erba.

PORTA D’ENTRATA

Il cancello d’entrata del forte è composto da 2 torrioni su cui ci sono 3 guardie ognuno, l’arco che permette
di entrare è chiuso da 2 solide saracinesche di ferro. Sui torrioni del cancello d’entrata non ci sono i
cannoni.

Le saracinesche vengono aperte solo quando serve e notte e giorno sono sempre chiuse.

Se si avvicinano alle porte sarà una delle guardia sui torrioni a parlargli,

il forte non è visitabile per nessuno, non gli sarà permesso entrare semplicemente chiedendo, se vogliono
entrare li devono proprio imbrogliare per bene con una prova di almeno 16

quando il cancello si apre si sente il rumore di una miriade di ingranaggi che fa alzare le 2 saracinesche
facendole scomparire nell’arco del cancello.
TORRIONI

Piano terra

Entrando vi ritrovate in una spoglia torre circolare con scale di pietra che girano tutt’intorno fino ad arrivare
in cima. Nella torre sono conservate munizioni, polvere da sparo e armi. C’è anche un letto spartano in cui
dorme una guardia, armature e armi sono vicino a lui.

Piano superiore

La parte superiore del torrione è circolare e completamente in pietra, delle scale scendono al piano
inferiore e c’è un cannone semimobile di piccolo taglio che si può girare a 360 gradi su un piedistallo di
legno.

Il cannone ha le statistiche di una ballista ha 15 ca 50pf immune a psico e veleno

Ha bisogno di 3 azioni per essere usato, ma ci sono 3 persone a utilizzarlo quindi può attaccare
contemporaneamente in un turno.

Non può essere usato con meno di 3 persone.

Bolt +6 range 120/480 3d10

In ogni momento ogni torrione è sorvegliato da 3 persone.

INTERNO

Entrando nelle mura l’interno del forte è uno spoglio terreno incolto dove cresce poca erba. Ci sono molti
segni di cavalli ed è fangoso in alcuni punti. Oltre all’edificio principale del forte ci sono 2 edifici più piccoli,
uno è in legno e l’altro in legno e pietra.

Dall’edificio in pietra fuoriesce del fumo da un camino

Nel cortile del forte ci sono persone solo quando devono prendere i cavalli o fare cambio della guardia.

Sul castello e sulle mura ci sono stendardi alcuni lunghi alcuni più piccoli del simbolo degli inquisitori, il sole
di lathander su sfondo bianco rosso

EDIFICIO PRINCIPALE

L’edificio principale del forte è un mastodontico castello, quattro torrioni lo circondano, uno dei torrioni,
quello in basso a destra è molto più largo e alto degli altri. La parte superiore del castello è più stretta di
quella inferiore ed ha un camminatoio pieno di feritoie per sparare.

In alto sulle torri del castello si possono scorgere dei cannoni come quelli sui torrioni delle mura.

Della ampie scale di pietra conducono a un doppio portone in legno nero.

STALLE
Quest’edificio dall’odore è probabilmente una stalla. All’interno ci sono box con una ventina di cavalli. La
maggior parte stalloni di ottima corporatura.

In ogni momento qui c’è un garzone che lavora alla stalla ripulendo in giro.

Quando entrano se non steltano i cavalli faranno rumore e il garzone si accorge di loro.

FABBRO

Da questo edificio si sentono rumori di martello ed esce fumo da un camino. Dalle finestre che circondano
l’edificio si può capire che è il laboratorio di un fabbro.

All’interno c’è un focolare, un incudine , tavoli da lavoro, lingotti di ferro e tutto quello che penseresti di
trovare nel laboratorio di un fabbro.

Il fabbro è un umano e solo di notte non lavora.

Una porta conduce ad un magazzino contenente armi di qualsiasi genere, soprattutto lance e spade.

CORTILE NORD EST

Quest’area è occupata da un altro cortile, qui ci sono bersagli in paglia dipinti di bianco per il tiro a segno, di
notte non c’è nessuno, di giorno ci sono sempre 5 persone ad addestrarsi con le pistole.

CORTILE SUD EST

Quest’area è occupata da un cortile, è vuoto se non per la grande fossa prodotta da qualche tipo di
reagente alchemico

INTERNO PRIMO PIANO

INGRESSO

Arrivate in un grande atrio che fa da ingresso al castello, l’unica cosa a decorare l’atrio sono degli stendardi
messi ai lati della stanza.

Non ci sono persone a fare da guardia qui.

Chiunque li veda da l’allarme dopo poco darà l’allarme

Tutti i paladini venerano erland sommer e non metterebbero mai in dubbio le sue parole. Credono alla sua
storia e non direbbero mai dove si trova il korred o le fate.

Quando scatta l’allarme tutti tenteranno di catturarli per interrogarli.

Il capitano leon non si trova qui, è in un campo vicino krailburg

Quando partirà l’evento del korred dei paladini prenderanno dei cavalli per partire, ma il vero gruppo che
andrà a morkut saranno i paladini che sono già per strada.
CORRIDOI

I corridoi del castello sono tutti dotati di alte e larghe finestre e poco decorati.

In ogni momento nei corridoi c’è sempre qualcuno che si muove.

STANZA CENTRALE

Un grande arco vi fa entrare in un ampia stanza con 2 grandi porte, 2 scale di pietra salgono al piano
superiore. Dei dipinti mostrano ritratti di paladini in armatura completa, tutti con l’uniforme degli
inquisitori e tutti con una simile espressione arcigna e seria. Tutte e 2 le porte doppie sono aperte

Questa è una stanza di passaggio quindi è possibile trovare sempre delle guardie che camminano.

CAPPELLA INTERNA

Degli archi vi fanno entrare in una cappella spartana, ci sono 2 file di panche di fronte ad un altare in pietra
su cui si trova il simbolo in legno di lathander il signore del mattino.

In ogni ora del giorno c’è sempre qualche guardia in preghiera qui dentro, che non si accorge subito di voi.

C’è anche un sacerdote che pulisce in giro.

SALONE DA PRANZO

Le porte doppie sono aperte

Entrate in un grande salone occupato principalmente da un tavolo di legno molto lungo, occupato da
moltissime sedie, il tavolo è illuminato da candelabri d’argento, il tutto è molto sobrio e non ha un minimo
di sfarzo.

Non c’è nessuno nel salone

CUCINA

Aprendo la porta vi ritrovate in cucina, in cui 2 cuochi nani preparano da mangiare. I mobili che occupano la
cucina sono un focolaio, dei tavoli e degli scaffali e armadietti, si sente un buon odore di carne all’interno.

Aprendo la porta vi ritrovate nella dispensa che contiene carne essiccata, verdure e barili d’acqua, bottiglie
di vino e barili di birra.

MAGAZZINO VICINO LA CUCINA

Aprendo questa porta vi ritrovate in un piccolo magazzino che contiene cianfrusaglie, roba per pulire,
qualche vestito, ma anche qualche arma.

STANZA DELL’ADDESTRAMENTO
Arrivate in un’ampia stanza piena armature, alcune stanno combattendo contro dei cavalieri che
probabilmente si stanno addestrando.

Le armature reagiscono solo se attaccate. Sono vuote all’interno e sono animate dalla magia.

Qui ci sono sempre 2 soldati e un knight che si addestrano.

MAGAZZINO VICINO LA SALA DELL’ADDESTRAMENTO

La porta è chiusa a chiave con un lucchetto dc 16

Aprendo questa porta vi ritrovate in una piccola armeria, ci sono rastrelliere piene di moschetti, archibugi,
pistole, spade e altre armi bianche. CIi sono anche delle armature di poco valore, qualche corno per la
polvere da sparo e dei proiettili d’argento e normali. All’interno ci sono anche sacchetti sferici con il simbolo
degli inquisitori( arcana 15 sono bombe di argento polverizzato)

STANZA DEL GRAN SACERDOTE

Questa stanza è chiusa a chiave

Questa stanza è per una sola persona, è arredata con un singolo letto, con un baule di ferro ai suoi piedi, un
camino, una scrivania, una libreria e un idolo di lathander in legno su un piedistallo. Sul muro sopra l’idolo
c’è un piccolo quadro rappresentate un uomo anziano in armatura con pizzetto e lunghi capelli bianchi e
ondulati, sotto cui c’è scritto in nome di erland sommer. Sul muro sopra il letto su una rastrelliera c’è una
mazza d’argento.

All’interno seduto a pregare davanti l’idolo di lathander c’è un uomo in armatura coi capelli rasati e in abiti
clericali, è distratto e non li sentirà subito.

Si chiama Ulrik boesen ed è il sacerdote più importante della cappella di lathander priest

Nella libreria ci sono molti libri di guerra, su nephalia, su lathander ma il libro che sembra più costoso è un
libro intitolato la sconfitta di baba yaga

Se letto c’è scritto di come il grande santo waidwen paladino di lathander abbia portato gli umani, e le razze
alleate a vincere la guerra contro le fate di baba yaga e a bandirla in un altro piano.

Nel baule chiuso a chiave ci sono un medaglione dorato con una foto al suo interno (25gp) 2 pergamene in
un tubo di cuoio(lesser restoration e protection from evil and good), un sacchetto di cuoio con 3 diamanti
all’interno, e un medaglione d’argento del sole di lathander (25mo)

La porta è chiusa a chiave dc 15 per aprirla

All’interno ci sono vecchie effigi, candele, vesti cerimoniali, incenso e altri strumenti usati nelle funzioni. Ci
sono anche dei tavolini e attrezzi da alchimista e erborista, sui tavolini ci sono ciotole con argento
polverizzato e mazzetti di belladonna, ci sono vasetti con scritto sangue di troll, e una ciotola contenete dei
funghi a forma di bastone, che si chiama bastone del druido. Sui tavolini ci sono anche sacchetti sferici con
il simbolo degli inquisitori ( arcana 15 sono bombe di argento polverizzato)

LETTI PIANO TERRA

Porta chiusa a chiave


Questa stanza è un dormitorio, ci sono 6 letti di legno all’interno con altrettanti bauli di legno.

Nei bauli ci sono soltanto effetti personali e qualche spada.

In ogni momento ci sono almeno 3 guardie a dormire.

SCALE PER IL PIANO INFERIORE

Porta chiusa a chiave e con dei sigilli che si illuminano se si tenta di aprirla.

È chiusa con arcane lock, e protetta anche da allarme se aperta senza parola d’ordine parte allarme. La
parola d’ordine è in nome di erland sommer. Dispellando arcane lock si dispella anche allarme.

Entrando si arriva in una stanza con delle casse e rastrelliere piene di armi, frecce e proiettili.

Delle scale di pietra scendono al piano inferiore.

PIANO SUPERIORE

STANZA DELLA GUERRA

Questa è un enorme sala con molte porte tutt’intorno. Sui muri è decorato da stendardi degli inquisitori. Il
centro della stanza è occupato da un grande tavolo in legno nero, sul tavolo c’è una grande mappa di
nephalia in cui sono stati messi modellini di soli su avaburg, su krailburg, morkut, su questo punto vicino
osprid e su un punto vicino kelheim.
Una prova di conoscenza storia ti fa capire che si tratta di tutti i forti e gli accampamenti in cui si trovano gli
inquisitori

Al momento non ci sarà nessuno.

STANZE DA LETTO DEI SOLDATI DESTRA

La porta da su una grande e lunga stanza piena di letti di legno e poco sfarzosi, sono probabilmente i letti
delle guardie. Sulle pareti ci sono stendardi degli inquisitori

Non c’è nessuno qui al momento.

MAGAZZINO 1 E 2

Stanze chiuse a chiave

Aprendo questa porta vi ritrovate davanti un piccolo magazzino, con armi bianche, balestre, moschetti,
pistole e munizioni. Ci sono anche 2 barili pieni di polvere da sparo e sacchetti di proiettili. All’interno ci
sono anche sacchetti sferici con il simbolo degli inquisitori( arcana 15 sono bombe di argento polverizzato)

STANZE DA LETTO DEGLI UFFICIALI SOPRA E A SINISTRA

Stanza chiusa a chiave


La porta vi conduce in una stanza piena di letti e bauli, sulle pareti ci sono degli stendardi degli inquisitori.
Non c’è nessuno dentro.

Di notte c’è gente a riposare

STANZA PER PERSONE ILLUSTRI

Questa stanza è chiusa a chiave


è piccola ma sembra meno spartana delle altre, ci sono un letto più grande e di valore, un tavolo con delle
bottiglie di vino, un quadro di un paesaggio collinare e degli scaffali.

Il baule non è chiuso e non c’è niente all’interno, i libri su gli scaffali parlano di storia, di mostri e di guerra.

BAGNI

Questa stanza è occupata da grandi vasche di legno per farci in bagno, secchi più piccoli, barili d’acqua e
altre cose per lavarsi.

STANZA DEL CAPO DEGLI INQUISITORI INFONDO VICINO IL BAGNO

Stanza chiusa a chiave dc 16

Questa stanza sembra meno spartana delle altre, è arredata con un letto con baule di ferro, degli scaffali
con dei libri e una scrivania. Su una parete c’è un ritratto di un uomo dai capelli rasati e con una grande
cicatrice sulla testa, è un ritratto recente del paladino che avete incontrato a krailburg.

Su una rastrelliera c’è un lungo spadone d’argento.

Sulla scrivania ci sono attrezzi per scrivere, c’è un foglio su cui qualcuno stava scrivendo in cui c’è scritto
che l’interrogatorio dei korred sta andando bene e che presto crollerà e potranno stanarli, non è ancora
finito e non c’è scritto ne il mittente ne il destinatario.

Ha dei cassetti chiusi,


nei cassetti ci sono altre cose per scrivere e altre carte, leggendole sono dei rapporti indirizzati al forte degli
inquisitori ad avaburg, sono rapporti su varie faccende in cui sono intervenuti negli anni, hanno grafie
diverse e le prime risalgono al 1399 46 anni fa. Alcune riguardano streghe che hanno ucciso, lupi mannari,
non morti, fantasmi e cose del genere. Uno recente parla anche della faccenda di twinoaks, della
distruzione di un covo di streghe, dell’uccisione di una e della cattura di un'altra.

Nel baule chiuso a chiave

ci sono un medaglione d’argento di lathander, un sacchetto di cuoio con 10 monete di platino, 40 d’oro al
suo interno e con una lettera e un tubo di cuoio contenente una pergamena(lesser restoration)

la lettera è firmata erland sommer capo degli inquisitori ed è un elogio rivolto verso un certo Leon karlsen
sulla sua vittoria contro un armata di ogre e la sua nomina a capo del forte del lago.

Sugli scaffali ci sono libri che parlano di guerra, di lathander, di tattica militare e il libro che sembra più di
valore è un libro intitolato la sconfitta di baba yaga

Se letto c’è scritto di come il grande santo waidwen paladino di lathander abbia portato gli umani, e le razze
alleate a vincere la guerra contro le fate di baba yaga e a bandirla in un altro piano.
PIANO INFERIORE

Scendendo dalle scale di legno arrivate al piano inferiore e vi ritrovate un'altra porta davanti. Accumulati su
un lato ci sono casse e sacchi vari.

La porta è in ferro ed chiusa a chiave

Dc 16 per aprirla

La porta si apre su uno stretto corridoio con un'altra porta sull’altro lato, sempre in ferro.

Si illumina di un sigillo simile a quello di sopra se si tenta di aprirla

È chiusa con arcane lock, e protetta anche da allarme se aperta senza parola d’ordine parte allarme. La
parola d’ordine è in nome di erland sommer. Dispellando arcane lock si dispella anche allarme.

Uscendo dalla porta vi ritrovate in un corridoio basso illuminato da torce posizionate lungo le pareti.

Nel corridoio c’è sempre qualche guardia a girare

STANZA DELLE GABBIE

Davanti questa porta c’è una donna in armatura a sorvegliarla, la porta è in ferro ed è chiusa a chiave

All’interno ci si ritrova in una stanza circolare con un soffitto molto alto, attaccate al soffitto con un sistema
di catene e carrucole ci sono delle gabbie con sbarre, le catene che scorrono nella carrucole sul soffitto
sono attaccate a dei ganci ad altezza uomo posizionati sulle catene, tutt’intorno la stanza è illuminata da
torcie. Sparse per terra ci sono macchie di sangue rappreso. Intorno alla stanza ci sono accatastate in alcuni
punti casse e sacchi, e rastrelliere di armi bianche.

Solo una delle 3 gabbie contiene qualcosa al momento, le altre sono vuote, Svenuto in una delle gabbie c’è
il korred, un piccolo satiro con lunghi capelli di ferro, legato con manette di ferro dietro la schiena.
La gabbia è chiusa con un lucchetto.

Quando lo tirano giù possono vedere che è molto ferito.

Appena lo svegliano si agita un po ma poi vedendo che non sono guardie gli chiede chi siano e poi ricorda e
realizza e piangendo dice che non ce l’ha fatta, che quei bastardi conoscevano il loro segreto, sapevano
come togliergli i poteri e farlo parlare, non ha idea di quanto sia durato ma alla fine gliel’ha detto poco fa,
gli ha detto in che punto della foresta si nascondono i suoi compagni.

Keb gli dice che devono aiutarli che se arriveranno in molti non saranno in grado di fermarli neanche con i
loro elementali.

Gli dice anche che ci sono altre fate imprigionate qui dentro e che vuole liberarle prima di andarsene.

E poco dopo aver sentito questa cosa sentite dei corni provenire dal piano si sopra.

E’ il segnale di partenza dei cavalieri.


ALLOGGI GUARDIE

Questa porta di legno non è chiusa a chiave e non è sorvegliata

Aprendola vi ritrovate in degli alloggi con vari letti lungo le pareti.

LABORATORIO DELL’ALCHIMISTA

Questa porta di legno non è chiusa a chiave e non è sorvegliata

Aprendola vi ritrovate in quello che sembra il laboratorio di un alchimista. Fiammelle verdastre volano in
giro illuminando con una luce fredda la stanza. Alambicchi, fiale e bottiglie in vetro riempono i tavoli,
contenitori vari e ciotoline contengono polveri e materiali particolari. Ci sono poi scaffali con vari libri e un
altro contenente alcune boccette con liquidi di vari colori. Impegnato a lavorare ad un tavolo e a parlare tra
se e se c’è un uomo sulla quarantina con capelli corti neri vestito da mago, vestito di blu come i maghi
dell’accademia, ma i suoi vestiti sono vecchie e consumati. In un lato del laboratorio ci sono 4 armature
complete. C’è anche una porta

Nel momento in cui inizia il combattimento le armature si animano.

Il mago inizialmente non vi ha visto

Lui si chiama mikkel, lui dice di essere solo pagato dai cacciatori per lavorare qui, non è un esaltato come
loro, lui fa soltanto le loro pozioni e le loro bombe.
In realtà mente, è lui il torturatore dei cacciatori e non fa neanche solo pozioni ma anche veleni.

Appena abbassano la guardia tenterà di scappare e di catturarli.

Nella libreria ci sono libri che parlano delle proprietà delle piante, libri di alchimia e di magia.

Gli ingredienti invece sono polvere di diamante, secrezione dello shadowfell, saliva di ogre, cappello del
gigante(fungo a cappello molto grande proveniente dal feywild) papavero bianco, foglia di sangue, aconito,
polvere d’argento e ciliegia fatata, foglie di belladonna e acqua santa.

La porta è chiusa a chiave,

all’interno c’è uno scaffale contenente boccette, barattoli e ciotole

Arcana o natura per identificare i materiali nei contenitori e le boccette

Boccette

2 unità di pozione anti lupo mannaro

1 siero della verità

1 pozione di resistenza ai danni necrotici

2 antitossine

1 pozione di cura ferite

2 bombe di polvere d’argento


STANZA DELL’ALCHIMISTA

Questa porta è in ferro ed è chiusa a chiave ma non è sorvegliata

All’interno è arredata con un letto con baule, dei tavoli e degli scaffali con qualche libro. C’è anche una
gabbia con all’interno un lungo serpente che dorme, la gabbia è molto stretta per lui.

C’è una trappola appena si entra nella stanza, cd 13 per individuarla

5 pietre che compongono il pavimento affondano schiacciando qualcosa che si trova al di sotto rilasciando
un gas il gas che fuoriesce compisce tutti quelli il un raggio di 10 piedi. Tutte le persone colpite devono fare
un tiro salvezza dc 14 costituzione, per subire la condizione di avvelenato per un minuto. Mentre si è
avvelenati si è incapacitati.

La gabbia del serpente è chiusa con un lucchetto, se si prova ad aprirla il serpente salta via e attacca.

Sugli scaffali ci sono libri che parlano delle proprietà delle piante, libri di alchimia e di magia.

Su un tavolo ci sono bottiglie di vino pregiato, alcune vuote e 2 ancora piene

Il baule è chiuso a chiave dc 16 per essere aperto ed ha anche arcane lock sopra

All’interno contiene alcune boccette e fiale di vari colori, un sacchetto di cuoio con 150 mo all’interno.

Ci sono 3 fiale con un liquido giallastro(veleno di serpente gigante) una fiala con un liquido
trasparente(siero della verità) e una fiala con un liquido dal colore verdastro che voi avete già visto, è
veleno di viverna, c’è anche un sacchetto con dei fiori viola(belladonna) C’è anche un libro di colore verde
dai bordi bruciacchiati (è un libro di incantesimi ma ha anche formule per creare veleni

STANZA DELLE TORTURE

Questa porta in ferro è chiusa a chiave ma non è sorvegliata

All’interno c’è un ampia stanza per le torture con sedie piene di spuntoni, tavoli con corde, manette sui
muri e vari strumenti di tortura su dei tavoli.

Non c’è nessuno al momento all’interno

MAGAZZINO

Questa porta è in ferro, è chiusa a chiave ma non è sorvegliata

All’interno c’è un magazzino con barili d’acqua, barili di birra e sacchi e casse con viveri non deperibili.

STANZA CON LE LORO ARMI

Questa porta è in ferro, è sorvegliata da un cavaliere ed è chiusa a chiave

All’interno ci sono rastrelliere piene di armi e casse.

Se sono stati catturati qui sono tenute le loro armi e armature


PRIGIONE

Questa porta è in ferro, è chiusa a chiave ed è sorvegliata da una guardia

All’interno vi ritrovate all’interno di una prigione, sulle pareti di una stanza quadrata ci sono 12 porte di
ferro con piccole finestrelle con sbarre ad altezza volto. Oltre alle porte c’è un tavolo e seduti a delle sedie
ci sono 2 guardie che appena

Le guardie appena entrano si allarmano.

Una delle guardie ha le chiavi

All’interno della prigione 4 celle non sono chiuse e occupate, due delle quali sono su gli angoli

Porta numero 1 vuota e non chiusa

Porta numero 2 qui dentro c’è un elfa dalla pelle del colore del legno, è ferita e svenuta. E’ stata catturata
poco fuori dalla foresta di somberwald e la stavano torturando per scoprire dove si trova il suo villaggio.

Porta numero 3 All’interno di questa porta c’è un satiro, è svenuto, ha molte ferite e uno dei suoi corni è
rotto a metà

Si tratta di elias il satiro compagno della naiade dell’isola del lago di osprid. Ha poca vita e non ce la fa a
combattere, ma se lo curano li aiuterà.

Porta numero 4 Qui dentro c’è un hobgoblin femmmina, Si chiama strats, non vuole il loro aiuto e gli dice
che non vuole il loro aiuto e non lo pretende, ma li ringrazierà se lo liberano

Porta numero 5 vuota e non chiusa

Porta numero 6 All’interno di questa porta c’è una hag, una che avete già visto, si tratta di una delle streghe
della congrega mordicorvo che hanno rapito inge. Appena li vede se le guardie non sono state avvertite gli
dirà che se non la liberano le attirerà. Quei bastardi degli inquisitori hanno ucciso la loro sorella come anche
loro. La strega si trova all’interno di un cerchio magico inverso, non può usare i suoi poteri finchè non
vengono cancellati. Promette che li aiuterà se la liberano e dice che rispetterà la sua promessa per le leggi
delle fate. In realtà essendo una strega non è costretta a rispettarle quindi sta mentendo, una volta fuori
cercherà di scappare da sola.

Porta numero 7 All’interno c’è un brownie, un piccolo folletto alto 50 centimetri, della sua specie ne avete
visti molti alla corte verde. Un cerchio magico gli impedisce di uscire.

Porta numero 8 vuota e non chiusa

Porta numero 9 All’interno di questa porta c’è un uomo di colore dai capelli corti ferito, si tratta del capo
dei paladini che avete incontrato durante l’incidente di inge. Si tratta del capitano ross, quando li vedrà gli
dirà che gli dispiace per come si è comportato nel loro ultimo incontro, e dice di essere stato uno stupido
per dare retta alle voci di quel villaggio.

Dice a yngvar che sentire dell’aiuto di un sanguestrega che ha dato in tutta nephalia gli ha fatto ripensare
sul suo voto di fede e non l’ha denunciato.

E’ stato imprigionato per farlo ritornare in senno, ha perso i suoi poteri e ha avuto una visione della
battaglia di baba yaga e ha scoperto la verità sulla sconfitta di baba yaga e ha scoperto che quello che
credono i paladini è falso.
Porta numero 10 All’interno c’è un goblin ferito e svenuto, si chiama blek, è stato catturato poco fuori dalle
breakneck hills e i paladini l’hanno torturato per la posizione del suo villaggio.

Porta numero 11 All’interno c’è un cappello rosso, una fata dall’aspetto di uno gnomo dalla pelle grigia e
raggrinzita con stivali di ferro e cappello rosso, gli grida che li ucciderà e gli strapperà la faccia, ma non si
può muovere per un cerchio magico dipinto sul terreno.

Porta numero 12 vuota e non chiusa

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