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Sessione 1

Viaggio verso nord

Rovine vicino Nicar simili a quelle dove ho visto l’uomo in nero

Un uomo ha visto rovine nella palude dei masnadieri a nord ovest di Faleven. (con simboli del sole)

Attacco dei coboldi ai carri. SCONFITTI

Trovata lettera coboldi da Zero e Elandor. La lettera è del capo dei coboldi al servizio a sua volta di un certo
signore oscuro.

Siamo arrivati in città e abbiamo ottenuto la paga. Siamo all’incrocio tra la locanda e il tempio di Pelor

Sessione 2
Decidiamo di andare alla Locanda del Sigaro Fumante

C’è un nano che sembra un fabbro, un halfling bardo e l’oste sembra un vecchio avventuriero

L’oste (Berry Brons) parla di banditi e altri coboldi con Elandor e gli offre una cedrata, lo indirizza verso il
sindaco e ci offre ospitalità a patto che ci dimostriamo onesti. Ci offre anche da mangiare e da bere e ci
spiega che il sindaco è una persona molto mattutina e che lo troveremo già dalle 8.

Le guardie cittadine sono in difficoltà e Lady Ariabeth del tempio non può muoversi senza lasciare la città
sguarnita. Devota di Pelor e si occupa di curare e aiutare gli abitanti. Non esita a punire gli ingiusti

Problemi nei commerci con Throngr

Il nano (Gorgioc Karabork) viene dalla rocca delle braccia di ferro e da Ashintoral, ha riconosciuto il simbolo
di Moradin ha perso il carro con materiali e attrezzi per la fucina derubato dai coboldi sulla strada
commerciale 10km a nord e vuole commerciare con i lucertoloidi. Ci siamo offerti di aiutare il nano a
recuperare il carro in cambio di armi nuovi e dell’accesso alla forgia. Ama giocare a testa di ferro e
scommetterci su. Di solito è alla fucina nel pomeriggio.

L’halfling (Alebbi) va a parlare con zero. Anche lui racconta dei coboldi e dice che siano in combutta coi
lucertoloidi. Anche lui è stato derubato dai coboldi, nella Palude dei Masnadieri (15km a ovest) e ha perso
un suo antico monile di famiglia (tondo, di avorio giallo con fiamme tipo un sole). Desidera ripartire in
sicurezza. Zero si è offerto di aiutarlo. Offre 50 monete d’oro. Zero si accorda per 60 monete e si offre di
parlare di noi a throngr. L’halfling è stranamente sospetto.

Ho condiviso con Elandor le cose che so sulle rovine.

Andiamo a dormire. E la mattina veniamo accolti con una ricca colazione dal barista. Il barista ci avvisa che il
sindaco è già sveglio. Ci racconta qualcosa di più sugli altri e poi ci saluta.

Fran, Fizz e Elandor vanno dal sindaco. Il municipio è il solo edificio in pietra. 2 guardie all’ingresso. C’è un
uomo barbuto (Donar Rebius), il sindaco, che saluta i cittadini. Li guarda attentamente e li riconosce come
gli accompagnatori della carovana. Lo seguono verso la sala dei ricevimenti. Lungo il tragitto notano che ci
sono veramente poche guardie. Sala ben decorata con una testa di cinghiale sul camino. Spiega degli
attacchi di banditi, coboldi e goblin e che i lucertoloidi sono diventati ostili. Faleven è importante per
garantire approvigionamenti agricoli alle altre città del nord. Conferma che i coboldi sembrano stranamente
più organizzati del solito. Offre 150 monete d’oro a testa per aiutare la città. Parla di strane voci riguardo il
Bosco Ululante a Nord. Il sindaco gli da la mappa della zona. Decidono di Accettare senza interpellarci.
Zero e Khothok vanno dall’halfling. Non lo troviamo. Provo a scassinare la porta senza successo. Dopo aver
creato un diversivo sfondiamo la porta. Non troviamo nulla.

Mentre partiamo con i cavalli verso la Palude dei Masnadieri veniamo interrotti da Lady Ariabeth a cui
raccontiamo di aver cacciato uno spirito dalla torre. Sembra crederci e ci lascia passare ma mentre
passiamo lancia un incantesimo per individuare il male. Ci lanciamo al galoppo verso la palude.

Arriviamo alla palude verso le 18 e scorgiamo in lontananza il bosco ululante. Una strada lastricata conduce
nella palude. La fitta nebbia riduce la visibilità. I cavalli sono spaventati. Troviamo delle rovine prive di
significato. Troviamo però una pietra con un sole spezzato sopra. Seguendo il selciato troviamo un’antica
struttura in pietra ma con un nuovo portone. Ai lati del portone ci sono due statue e sulla spada di una di
esse si nota la forma accennata di un sole. Fran ha una visione orribile di cadaveri e inizia a urlare. Le sue
urla attirano l’attenzione di coboldi nascosti nella struttura. Decidiamo di lasciare in vita l’ultimo coboldo
per interrogarlo. Il coboldo ci dice che il capo, verde, brutto e grassottello (probabilmente un goblin), gli ha
detto di trovare cose. Il capo si trova nel bosco Khothok cercando nella stanza trova un baule contenente 75
monete d’argento, 3 torce, 1 medaglione di rame. 1 anello di platino e 1 antica pergamena in una lingua
che non sappiamo decifrare ma che alla fine ha un simbolo del sole. La nebbia si fa più fitta.

Sessione 3

Ci siamo divisi per esplorare meglio la palude

Khothok e Zero verso nord-ovest. Avanzando nella nebbia troviamo le rovine di un tempio con una statua di
un’antica sacerdotessa dedita al bene e alla natura. Mentre cerchiamo incontriamo un Lucertoloide
(Guardiano della Palude). Il Lucertoloide ci intima di lasciare la palude ma Zero lo convince che siamo qui
per visitare le rovine. Gli raccontiamo dell’uomo in nero e ci dice di averlo visto insieme a dei coboldi. Ci
racconta che cercano oggetti magici per collegarli ad altri mondi. E che sono nella Fortezza Cremisi.
Sapendo delle nostre buone intenzioni si offre di farci parlare con lo Sciamano. Si offre di aiutarci a
scacciare la creatura (Saprofago) che infesta la palude.

Fran, Elandor e Fizz verso Sud e costeggiando le rovine cercano di attraversare gli acquitrini. Trovano i resti
di un’antica torre, anche questa probabilmente appartenente a un antico regno, con vicino un albero e un
accampamento abbandonato. C’è un carretto distrutto con delle frecce conficcate sul fianco. Le tende
dell’accampamento sono state distrutte. Elandor nota delle orme appartenenti probabilmente a qualche
animale. Ispezionando meglio ciò che resta dell’accampamento trovano un grosso uccello (Saprofago) che
aggredisce Fizz e lo ferisce gravemente. Zero mette in fuga la creatura con un incantesimo di incutere
paura. Fizz trova una busta di seta con 50 mo e 35 ma. Seguendo il lucertoloide veniamo condotti
all’interno di una struttura torreggiante abitata dai suoi simili. Qui incontriamo lo sciamano che ci ripete
quello che ha detto il primo lucertoloide e ci offre ospitalità. Lo sciamano ci spiega che i somboli del sole
sono riconducibili al regno/popolo del Nesumar, l’impero dei cavalieri del sole, la cui fine è un mistero. Ci
dice inoltre che i druidi del circolo del sole potrebbero saperne qualcosa. L’amuleto che Alebbi cercava è
custodito dai lucertoloidi (dietro porte di pietra con incise delle parole per un rituale di apertura della
porta, e in una sala in cui solo i sacerdoti possono stare) e serve ad aprire portali verso altri mondi e a
sigillare i poteri del sole. I lucertoloidi sono preoccupati delle continue razzie di coboldi e banditi. Nel
boschetto ululante ci sono stati strani movimenti verso il laghetto argentato e la fortezza cremisi. Parlando
con gli umani soccorsi dai lucertoloidi scopriamo che sono venuti da Nicar ed erano diretti a Faleven. Ci
affidano un Anello di Pelor per Lady Ariabeth. Chiedendo allo sciamano dell’antica pergamena ci dice che
potrebbe essere decifrata da qualcuno a throngr in una torre di magia.

Mentre riposiamo Fran inizia a urlare in preda agli incubi. Vede un’antica fortezza buia e un’esplosione.
Sulle pareti della fortezza sembrano esserci solo scritte e rune senza senso e una strana figura tentacolare
avvolta in una tunica.
Zero capisce che Fran è in qualche modo legata a un qualcosa connesso alle rovine o a un potere crescente.
Probabilmente c’è un collegamento tra l’uomo in nero e la strana statua. Torniamo a dormire e la mattina
dopo partiamo a cavallo verso il Boschetto Ululante. Il bosco ha un’aria tetra e misteriosa. Al limitare ci
sono case di taglialegna e alberi abbattuti ma nessuno in vista. Strani ululati (non di lupi) provengono dal
bosco.

Sessione 4

Siamo sul sentiero al limitare del bosco e cerchiamo di capire qualcosa di più prima di addentrarci tra gli
alberi. Notiamo che mancano tracce di umani. Sul sentiero c’è quello che sembra essere un solco lasciato
da qualcosa che è stato trascinato, forse un carro. La nebbiolia nell’aria proviene probabilmente dal fiume e
il bosco sembra abbastanza fitto quindi potrebbe essere meglio rimanere sul sentiero. Il bosco veniva usato
principalmente come fonte di legname, in particolare quello di conifere. Non ci sono mai state tribù che
abitano il bosco ma si parla di strane creature provenienti da altri piani che si aggirano nel bosco. Lasciamo i
cavalli in delle casette di legno. Entriamo nel bosco da sud vicino al fiume. Elandor addentrandosi nel bosco
sente alcune vocine vicino una biforcazione del sentiero. Guardando meglio capiamo che sono dei coboldi.
Sono più piccoli del normale e sono a conoscenza del nostro arrivo. Sono stati avvisati da un Bambino Volpe
(Tanuki). Fingiamo di essere stati catturati da Fizz e Zero sperando che ci conducano dal Capo. Elandor ci
segue dal fitto degli alberi ma viene scoperto e ci troviamo costretti a combattere. Interroghiamo l’ultimo
coboldo che ci dice che il bambino volpe è cattivo. Il capo Goblin si chiama Coltello di Loto Nero. Ci da
anche indicazioni su come raggiungerlo. Seguiamo di nuovo i solchi sperando di raggiungere il carro.
Troviamo varie biforcazioni, una in particolare conduce verso un sentiero sabbioso da dove vengono rumori
d’acqua e di qualcosa che si muove. Fizz marchia un albero con 3 punti a indicare che dovremmo esplorare
più tardi. Segna poi un altro albero con 3 graffi per indicare dove siamo già passati.Le tracce del carro
terminano a un incrocio. Orme di coboldi proseguono tra gli alberi. Verso destra la strada non sembra
percorsa da molto tempo. Elandor è andato avanti e ha visto quella che potrebbe essere l’accampamento.
Proviamo ad avvicinarci furtivamente senza successo. La battaglia imperversa e Khothok rimane
gravemente ferito.

Sessione 5

I nostri eroi si fanno strada tra i coboldi cercando di riunirsi per affrontare la minaccia. Anche Fran viene
ferita gravemente. Dopo lo scontro usiamo l’accampamento per riposare. Fizz trova 150 mo, 65 ma e 135
mr, una spada corta, un martello pregiato, una collana di valore, un quadro elfico, sandali di velluto con
rifiniture in argento e un anello di platino. Dopo esserci riposati affrontiamo alcuni coboldi usciti dalla grotta
dietro l’accampamento. Il coboldo nostro amico ci dice che il carro del fabbro è nella grotta e che
potrebbero esserci dei crostacei pericolosi dopo la strada battuta. Il coboldo si chiama Gretchkin.
Decidiamo di scendere lungo la grotta dei coboldi. Mentre ci avviciniamo alla stanza in fondo li sentiamo
parlare e dire che hanno paura di noi. Dopo aver sconfitto i coboldi nell’atrio ci avventuriamo nella stanza
successiva. Troviamo quel che resta di un monolite druidico, ma non si riesce a decifrare le incisioni su di
esso (fran decide di memorizzarle), e una stanza adibita a magazzino. All’interno della stanza un buco nel
muro porta al fiume sotterraneo. Nel magazzino sentiamo una voce e troviamo uno gnomo che beve
(Gilbert). Lo gnomo si è intrufolato nel magazzino dal buco nel muro. Cercando nel magazzino Elandor trova
35 mo e una gemma rossa non troppo grande ma abbastanza di valore. Lo gnomo regala a Fizz una
pergamena magica di invisibiltà. Confrontando l’antica pergamena con il monolite troviamo dei simboli in
comune. Sfondiamo la porta e ci troviamo in una specie di rudimentale e disordinata sala da pranzo con dei
giacigli. Affrontiamo altri coboldi. Uno di loro scappa verso la porta e dall’altro lato si sente urlare “Alla
carica!”
Sessione 6

PIZZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

Sconfiggiamo i coboldi e il goblin. Troviamo il carro del fabbro con un calice d’argento rifinito, un arazzo,
500 mo, 500 mr, spada corta perfetta, 4 pergamene, qualcosa di pelor, 1 anello con incisi dei fulmini, arco
lungo composito elfico, 3 pozioni diverse, 30 frecce, 50 quadrelli, 1 balestra leggera, 1 mantello rosso, 3
pugnali da mischia. C’è anche un carro leggero con una tenda e una strana torcia. Troviamo anche tuniche
nere e porpora con disegnati strani tentacoli, simili a quelle delle persone viste tra le rovine. Il goblin ha un
pugnale da mischia, un buckler e un’armatura di cuoio borchiato. 4 balestre leggere, 40 quadrelli

Interrogando i Coboldi rimasti ci dicono che il bambino volpe li ha avvisati di noi e che l’oscuro signore ci
voleva morti. Ha ucciso alcuni coboldi e girava con uno strumento musicale. Il signore oscuro sta facendo
degli scavi da qualche parte. Il goblin è stato visto con delle persone con tuniche porpora che cercavano
tesori e nuovi adepti per il signore oscuro. Bisogna cercare ad est, vicino al lago.

Dopo un lungo riposo torniamo in città. Il sindaco ci offre una ricca cena. Raccontiamo al sindaco tutto ciò
che sappiamo. Sia sui goblin che sulla setta. Insiste per un colloquio con Lady Ariabeth. Riferiamo tutto
anche a lei. Ci racconta di averli incontrati tempo prima sempre vicino delle rovine. Li ha affrontati e sa che
sono malvagi e che venerano la follia. Ci indirizza verso la fortezza cremisi confermando che potrebbe
essere legata a culti antichi legati ad altri mondi. Praticano magie legate alla follia e alla morte. Si può
raggiungere la fortezza solo tramite un antico sentiero o scalando la montagna. Il lago d’argento è un luogo
tranquillo. Ci preparerà delle pozioni curative. Abbiamo restituito l’anello di Pelor. Non ha sospetti
particolari se non verso Alebbi. Il Sindaco conferma i suoi sospetti.

Riceviamo 150 mo a testa

Torniamo alla locanda e veniamo accolti dallo gnomo. Riferiamo al nano di aver recuperato il carro.
Brindiamo insieme a lui per festeggiare. Lo gnomo ci dice di essere qui per trovare un antico liuto elfico. Sa
poco e niente a riguardo se non un’antica canzone.

“Al sol del mattino, nel lago del cristallino, la casa comparirà per portarti la felicità. La sua musica si ode,
ma per farlo, orecchio tra le onde devi aver.”

Ci dice che nella fortezza cremisi un tempo uno stregone aveva aperto un portale per altri mondi, poi è
stato sconfitto. Ci ingaggia per trovare il liuto. Anche l’oste ci parla di un antico stregone che alloggiava
nella fortezza cremisi. Chiediamo notizie di Alebbi ma non sa nulla più degli altri. Chiedendogli di un
bambino fa riferimento a un Tibbith (Tipo halfling ma con elementi da mammiferi). Anche lui conferma che
potrebbe essere Alebbi. Il sindaco e Lady Ariabeth non hanno trovato Alebbi ma solo una lettera in cui
racconta di aver stretto un patto con qualcuno per segnalare eventuali problemi e recuperare il sigillo del
sole dai lucertoloidi. Il nano ci fa diventare un’arma perfetta.

Sessione 7

Facendoci aiutare dai cittadini identifichiamo gli oggetti trovati e mostrando la pergamena a Lady Ariabeth
veniamo a sapere che il Duca di Throngr potrebbe saperne qualcosa. Gorciok regala a Khothok un’antica
ascia appartenuta al leggendario eroe nanico Borgoritmos e Lady Ariabeth ci regala un anello. Dopo vari
commerci ci prepariamo a partire verso il lago ma notiamo una persona particolare nella piazza. I bambini si
raccolgono intorno a questa figura che racconta storie e fa piccoli trucchetti magici. Sembra molto
conosciuto in zona e rincuora la gente del posto. Ha una veste verde e un bastone di legno intrecciato.
Vedendoci avvicinare si interrompe e si presenta. Dice di aver avuto una visione di noi durante le nostre
ultime avventure. Si chiama Vratuk ed è un eremita che vaga per le terre circostanti. Viene dal bosco dei
cervi a nord. Sa che andremo alla fortezza cremisi e ha avuto visioni di noi davanti a un portale e ad una
creatura terribile e tentacolosa. Fran gli chiede telepaticamente se può aiutarla con le sue visioni. Le
risponde che le visioni non sono certezze ma solo possibilità. Mostrandogli i disegni delle rovine e dei
simboli ci racconta la storia dell’antico impero e di ciò che ne rimane, di come cadde e fu dimenticato. Ci
congediamo e partiamo di sera alla volta del Lago d’Argento. Il viaggio sembra proseguire senza intoppi,
probabilmente anche grazie al nostro intervento contro i coboldi. Arriviamo a destinazione e in lontananza
iniziamo a scorgere la Fortezza Cremisi. Ispezioniamo un po’ l’area e capiamo che il lago è molto antico ma
probabilmente di origine magica o cataclismatica, come se fosse stato prodotto da un’esplosione, un
incantesimo potentissimo o una creatura enorme. Le pareti rocciose sono molto regolare fatta eccezione
per un punto dove sembrano formare come un arco di roccia su un ramo del lago. Il ramo del lago sembra
condurre a una caverna dove l’acqua sarà profonda dai 6m fino a 1,5m andando verso l’interno. Un raggio
di sole illumina un punto preciso sulla superficie dell’acqua. Elandor si tuffa e sente uno strano suono, come
una melodia. Nota una specie di cassetto sott’acqua e aprendolo trova un liuto. Appena il raggio di sole si
sposta il cassetto scompare. Il liuto è molto pregiato ed elaborato. Seguendo poi il sentiero ci
incamminiamo a cavallo verso la Fortezza Cremisi. Le rovine che la circondano lasciano presupporre che un
tempo fosse molto più grande. Una scalinata, costeggiata da due statue, conduce all’ingresso della fortezza,
ogni altro possibile ingrasso è però barricato. Ciò che rimane della fortezza si stende su un solo livello,
probabilmente prima era più alta. Costeggiando la fortezza, fizz, fran e khothok verso la parete rocciosa
trovano dei coboldi impegnati a sorvegliare l’area. Zero e Elandor andando verso l’ingresso vedono che la
porta è mezza aperta e che c’è qualcuno che sta parlando sulla porta. Il gruppo di Khothok ingaggia i
coboldi allertando gli altri nemici mentre Zero e Elandor entrano dalla finestra per evitare i nemici allertati.
Si ritrovano in una stanza sporca ma piuttosto sgombra e con una parte crollata sulla sinistra. Il gruppo di
Khothok sconfigge i nemici anche se alcuni fuggono. Elandor e Zero affrontano altri coboldi e un orco
all’interno dopo aver costruito una barricata. Elandor e Zero vincono e trovano dei documenti in giro per la
stanza. Fran trova una breccia nelle mura da cui sente provenire delle voci.

Sessione 8

Sui documenti trovati da Zero qualcuno ha ordinato circa una settimana prima del nostro arrivo di
sgomberare dei sotterranei e liberare la base del monumento. Uscendo dalla stanza notano alcune porte
tra cui quella che conduce fuori dalla fortezza. Si dirigono verso la porta parallela a quella da cui sono
appena usciti e provano ad ascoltare. Nella stanza sentono qualche movimento e un leggero e breve
parlottare. Vanno verso un’altra porta che li conduce a un disimpegno con altre 3 porte. Solo da una
provengono dei rumori. Entrando attivano una trappola ma riescono a schivarla. Provano ad ascoltare oltre
due delle tre porte. Entrando in una delle stanze trovano un magazzino pieno di armi e quant’altro. Tutta
merce probabilmente rubata. Spada corta perfetta, lancia corta, pugnale, ascia da battaglia, ascia grande,
spadone, scudo grande di metallo, scudo piccolo di legno, armatura a scaglie, cotta di maglia. Tornano nel
disimpegno e attraversano la porta di fronte. Si ritrovano in una stanza che sembra uno studio o un
laboratorio di qualche tipo, probabilmente un laboratorio alchemico e magico. Cercando in giro per la
stanza vengono aggrediti da un tappeto magico. Zero viene ferito gravemente mentre Elandor scappa
chiudendo la porta alle sue spalle cercando di raggiungere gli altri. Zero, dopo essere stato avvolto dal
tappeto viene trascinato via da qualcuno e fingendosi morto si lascia portare via. Attraversa varie stanze tra
cui una con dei cultisti che parlano del Sommo Trevial, come fosse qualcuno di molto importante. Viene poi
lasciato in una stanza puzzolente dove c’è un enorme creatura che mangia un cane.

Khothok, Fran e Fizz si avvicinano alla breccia, notando che le mura si aprono in due corridoi. Tra goblin,
coboldi e macerie c’è un uomo con una veste nera, dei monili fatti di denti e un cappuccio che gli copre la
testa. L’uomo indirizza i coboldi verso di noi. Proviamo a nasconderci molto rumorosamente. Iniziamo a
combattere con coboldi, goblin e orchi che vengono poi raggiunti da uno dei cultisti che crea delle fiamme
cremisi. Dopo aver sconfitto vari coboldi e altri cultisti vengono raggiunti da Elandor e dopo averne
eliminati altri riusciamo a metterli in fuga. Fizz cura Elandor e decidiamo di cercare Zero entrando nel
castello. Fran sente in lontananza una serie di tonfi molto forti, come dei passi di qualcosa di grosso. Nella
stanza successiva troviamo altre vecchie lettere con richieste di cibo e armi. Fran si finge un cultista ed
entra nella stanza successiva trascinando un cadavere dicendo di dover sfamare Vrutank. Entrando nella
stanza trova Zero e gli lascia una pozione nascosta nel cadavere. Vrutank mangia il cadavere e Zero,
provando a recuperare la pozione la fa cadere e fa scoprire all’enorme creatura di essere vivo.

Sessione 9

Zero viene colpito quasi a morte dalla mazza della creatura ma riesce a guarire grazie all’aiuto di Fran. Gli
altri eliminano i cultisti mentre la creatura colpisce aggressivamente uno zombie evocato da Zero. Lo
scontro si sposta al centro della sala e nella confusione Elandor viene tramortito. Notiamo una botola sotto
alcune travi e delle scale che portano a un piano superiore. Sconfiggiamo l’Ogre che porta con sé una
grossa borsa piena di roba contenente 700 mo / pietra particolare / bacchetta di stretta folgorante / spada
corta perfetta / pettine di rame. Cerchiamo di riposare nella tana del mostro per recuperare le forze
completamente, anche grazie alla magia di Khothok. Esplorando una delle stanze sulle scale troviamo una
pozione / dei bracciali dell’armatura +1 / 1 pergamena di sfera infuocata. Ci prepariamo a entrare nell’altra
stanza accanto dove Zero e Khothok hanno individuato una presenza inquietante. Un umanoide con una
maschera d’oro simile a un polpo e un mantello a scaglie. Sta leggendo una pergamena e ci scruta. Dopo
aver riposto la pergamena alza una mano continuando a scrutarci e ci intima di non disturbarlo,
ammettendo tra le altre cose il coinvolgimento di Alebbi. Zero prova ad accecarlo mentre noi lo
attacchiamo ma lui evoca una terribile aura e si prepara allo scontro. Dopo una dura battaglia Fizz riesce a
ferirlo gravemente e cercando nella stanza troviamo 1 collana d’oro / uno scettro in platino e rame / due
anelli di rame / un quadro di arte / un mantello pregiato / un candelabro d’oro / stivali in pelle raffinata
color nero. Zero si rende conto che la magia del nemico era sicuramente legata alle aberrazioni e che era
sicuramente il sacerdote a capo del culto. Approfittando della bolla rimasta attiva riposiamo altre 2 ore.

Sessione 10

Ci svegliamo ben riposati e ricominciamo ad esplorare. Fran libera la botola dalle travi che la tenevano
chiusa e la apre usando la telecinesi. Zero taglia la testa al cadavere di un cultista, notando che sembra una
persona come disidratata e consumata, e la lancia giù per la scala nella botola. Arrivati in fondo alla botola
troviamo una stanza piena di attrezzi per scavare e due corridoi. Da uno dei due sembra provenire del
vento e l’altro è completamente buio. Seguendo uno dei due troviamo un’altra sala piena di attrezzi da
lavoro. Zero sbirciando nell’altro corridoio ha visto un’ombra e un bagliore. Cercando nella stanza troviamo
alcune tracce di sangue che portano a una nicchia. Troviamo un sacco contenente il corpo di un cultista.
Anche questo sembra consumato da qualcosa e ha dei buchi sul collo, come se fosse stato aggredito da
qualcosa che si nutre di sangue. Mentre curiosiamo in giro veniamo aggrediti da delle zanzare incazzate
nere. Scacciamo con difficoltà le zanzare e nella stanza successiva troviamo altri attrezzi per scavare.
Troviamo anche una cassa con scritto “Per Trevial” con una statuetta in ottone / un bel talismano con due
cerchi / 100 ma. Notiamo una parete crollata che porta verso una grotta e decidiamo di proseguire
dall’altro lato attraversando delle macerie verso una stanza con un altare. Al centro della stanza ci sono
cadaveri di coboldi e goblin che sembrano essere stati uccisi da artigli e zanne. Entrando nella stanza
Khothok viene aggredito da una strana creatura (Strangolatore). Sconfitta la creatura vediamo che non c’è
nulla di particolare nella stanza e proseguiamo nel corridoio da cui siamo stati attaccati fino a raggiungere
una stanza più grande piena di residui di un crollo dell’antica fortezza. Un crepaccio la divide in due.
Torniamo nella stanza dove abbiamo affrontato la creatura e guardando meglio la stanza successiva
vediamo che le colonne non sembrano stabili e il soffitto è completamente coperto di ragnatele. Dopo
averle bruciate vediamo 5 buchi molto larghi nel soffitto. Elandor lancia delle frecce nei buchi attirando
fuori dei ragni. Scacciati i ragni proseguiamo lungo il corridoio. Trovimo un’altra stanza piena di scheletri ma
Zero riesce ad assoggettarli al suo potere. Mandando avanti gli scheletri raggiungiamo l’altro lato della
stanza col crepaccio e scopriamo l’origine dello strano bagliore visto da Zero. Al centro della stanza c’è uno
strano cerchio in terra e al suo interno una bizzarra creatura gelatinosa che ci parla prima in una lingua
incomprensibile per poi parlare in comune chiedendoci di avvicinarci. La creatura sembra essere stata
evocata e confinata all’interno del cerchio. Probabilmente proviene da un altro piano. Ci racconta di essere
stato evocato e di voler solo andare via. Dopo aver studiato il cerchio proviamo a liberare la creatura senza
successo e decidiamo di riposare vicino a lui per recuperare le nostre capacità magiche. La creatura accusa
Fran di essere legata ai cultisti e dice di conoscere sua sorella e che sa dov’è. La creatura dopo un po’
sussurra a Fizz parole contro Elandor e su una luce orrenda, dicendo che anche la sua anima è legata a
questo luogo e confessa anche di venerare la stessa dea di Fizz. Elandor ci rivela una sua propensione verso
il sole e di saper creare una luce magica. Ci da dimostrazione del suo potere e la creatura si ritrae schifata.
La creatura racconta di venire da una grigia desolazione con fiumi di acido. Ci racconta anche che non era
l’unica creatura imprigionata e che lui ed i suoi simili sono stati usati come fonte di energia per oscuri
rituali. Parla anche con Zero di negromanzia dicendogli che nelle caverne ci sono oscuri segreti, come magie
di resurrezione e gli lancia un monito “Quando il sole diventerà sempre più grande la tua via finirà”. Dopo il
riposo cerchiamo di nuovo di liberarlo. Con l’aiuto di Fran, Zero libera la creatura che ci lascia una pietra
magica. Decidiamo di avventurarci dentro le grotte.

Sessione 11

Ci avviamo verso le gallerie. Entrando nella più vicina troviamo altri scheletri che visto il rumore prodotto
dal gruppo e dai nostri scheletri si preparano subito alla lotta. Dopo aver messo in fuga gli scheletri
troviamo 2 anelli antichi d’argento e un mantello particolare. Continuiamo ad esplorare le caverne e
seguendo il corso del fiume troviamo degli strani scheletri. Zero capisce che sono pervasi da un qualche tipo
di magia che li rende più forti e che sembrano fare la guardia a qualcosa. Torniamo indietro e troviamo altre
creature aberranti che proviamo ad affrontare. Sembrano resistere al fuoco e alcune di loro fanno uso di
poteri psionici. Nonostante uno di loro abbia preso il controllo di Khothok il gruppo riesce a sconfiggere
tutti. Deciciamo di riposare per poi avventurarci oltre il fiume. Oltre la riva troiviamo una statua semi
sporfondata nella sabbia con delle fattezze che richiamano vagamente un polpo. Analizzandola meglio ci
rendiamo conto che è collegata al culto che abbiamo affrontato. Probabilmente è un culto antico quanto
quello del sole. In qualche modo il culto di Pelor è connesso a questo antico culto e alcuni devoti conoscono
una benedizione rivolta a un antico eroe che affrontò antichi culti malvagi. Dopo aver disegnato la statua
sul diario decido di romperla. Fizz trova una pergamena in un baule semi sepolto. Su di essa sono riportati
ordini di Trevial rivolti a un certo Geraldo. Sulla statua sembrano esserci delle strane incisioni che non
riusciamo a leggere. Sembra essere una formula di evocazione per aprire un portale. Copio anche quella sul
diario. Elandor usa il suo potere luminoso e percepisce come una pressione che si contrappone alla sua
energia. Dopo ulteriori analisi decidiamo di rompere la statua. Al suo interno c’è una sfera, probabilmente
la fonte di energia all’interno della statua. Distrutta la sfera esce una creatura orribile dal portale che
prende il controllo degli scheletri e trasmette delle orribili visioni nelle nostre menti. Riusciamo a
sconfiggere a fatica la creatura che scompare nel portale da cui è venuta ma fa detonare la sfera.
L’esplosione ci fa svenire. Fran vede un corridoio con delle porte e in fondo ce n’è una con su raffigurati dei
draghi. La porta si apre e vede solo fiamme. Elandor vede sua madre che gli dice di cercare il conclave del
sole.
Sessione 12

Fizz, Khothok e Elandor sento il rumore di acqua che scorre e il cinguettare di uccellini. Si accorgono di
essere in una piacevole casetta con tutte le nostre cose all’interno. Sono stati medicati e guardando fuori
dalla finestra si accorgono di essere tornati a Falaven. La città sembra rinata con i mercanti intenti a caricare
e scaricare carri. Mentre recuperano le loro cose arriva il sindaco che si congratula per il loro operato. A
quanto pare hanno dormito per 5 giorni. In una casa vicina trovano Zero e Fran ancora addormentati.
Khothok si siede pesantemente sul letto svegliando Fran. Elandor sveglia zero molestandogli un occhio.
Seguiamo il sindaco al municipio per festeggiare. Parlando con il Sindaco scoprono che una carovana partirà
per Throngr domattina. Il sindaco ci da la nostra ricompensa e come premio ulteriore ci garantisce un
alloggio a Throngr. Nel frattempo Fran, Khothok e Elandor si sono alzati da tavola e sono andati a cercare
alcune persone o semplicemente un po’ di aria fresca. Fran riesce a trovare Vratuk che la indirizza verso la
Voragine del Drago tra le montagne dietro Throngr ma la mette anche in guardia da altro che potrebbe
annidarsi in quel luogo. Le suggerisce anche di cercare Ulmist. Vratuk poi sparisce misteriosamente. Fran si
ricongiunge a Elandor e Khothok. Fizz e Zero nel frattempo Trovano il Bardo che cercava il liuto magico e
glielo consegna. In cambio ricevono: (1 pergamena dardo incantato (Arcana, LI 5), 2 pergamene protezione
dagli elementi (Arcana, LI 5), 2 pergamene cura ferite moderate (Divina, LI 5), 1 pozione di Nuotare (Arcana,
LI 3), pozione di Saltare (Arcana, LI 3) ed una pozione di forza del toro (Arcana, LI 3). Tutto il gruppo si
incammina verso la chiesa per incontrare lady Ariabeth. La trovano in preghiera e dopo aver recitato le
ultime righe sorride e ringrazia tutto il gruppo. Mostrandole la pietra magica Lady Ariabeth dice di non
fidarsi della pietra ma che sembra sicura. Khothok prova ad usare la pietra che però non sembra fare nulla e
cade a terra. Anche lei li indirizza verso i Druidi del Circolo del Sole. Fanno un po’ i deficienti fuori dal
tempio. Fizz attiva la pietra del Dretch e ne viene ossessionato. Parliamo anche con Gorchok che ci informa
dell’esistenza di una grande forgia a throngr. Andiamo a dormire per prepararci a partire insieme alla
carovana. Il sindaco viene a salutarci prima della partenza, ci da 100 MO e ci indirizza verso un certo
Nomenok che ci metterà a disposizione una casetta vicino la caserma. Avanzando verso la nostra meta il
clima si fa sempre più freddo e ghiaccio e neve cominciano a diventare sempre più presenti. Lo strano clima
è dovuto a una battaglia tra due draghi che c’è stata tanto tempo prima. Il viaggio prosegue senza intoppi
mentre Throngr inizia a diventare sempre più visibile tra le montagne. Ormai di notte giungiamo alle mura
della città. A destra della città si vede un bosco. Veniamo indirizzati verso la caserma. Chiedendo lì intorno
ci dicono che ha una bottega lungo la via principale. Raggiungiamo Nomenok ma mentre va a prendere la
chiave per il nostro alloggio sentiamo delle urla e troviamo due guardie alle prese con un uomo impazzito.
L’uomo viene fermato e zero con l’aiuto di fran ne recupera l’amuleto. A detta di nomenok non è nulla di
nuovo. Ci informa anche che il governo della città ha chiuso l’accesso alla voragine dei draghi a causa della
furia di alcuni spiriti del fuoco, che sembrano manifestarsi anche in città. Turios e i campioni dell’arena si
occupano di loro spesso e volentieri. Entriamo nei nostri alloggi e zero inizia a studiare ulteriormente
l’amuleto. Capisce che contiene una magia antica legata in qualche modo alla follia e che il possesso
prolungato dell’oggetto ne causa gli effetti. Sicuramente è legato al culto venerato dai cultisti che abbiamo
affrontato o a un culto affine. Scegliamo di distruggerlo.
Sessione 13+14

Girando per la città notiamo che è piena di gente di altre razze e di svariati nobili. Palesemente una città
ricca e polo commerciale dell’isola. Fizz, Khothok e Zero vanno verso la torre arcana. Camminando per le
strade affollate vicino la porta della città e le scale per la torre vediamo degli strani movimenti tra la folla e
riusciamo a distinguere due persone che stanno seguendo in modo strano due contadini. Khtothok urta
“per sbaglio” uno dei due pedinatori che cade a terra e insulta khothok, uno dei due pedinati si accorge di
essere stato derubato. Quello caduto a terra scappa, fizz prova a fermarlo ma non riesce a prenderlo.
Khothok intanto punta l’arma contro il secondo ladro e gli chiede dov’è andato il suo compare. Nel
frattempo intervengono le guardie che portano via il ladro. I contadini derubati ci ricompensano con delle
erbe per fare degli infusi. Saliamo le scale verso la torre ed entriamo. Gli addetti alla torre indossano tutti
una tunica bianca con rifiniture blu. Khothok ferma un addetto per chiedere a chi bisogna rivolgersi per
risolvere la quesitone di fizz e della pietra, ci indica un addetto alle maledizioni. Zero chiede anche se c’è chi
si occupa della negromanzia e viene indirizzato anche lui verso un banco dedicato. Ci fanno un preventivo
di 670 MO per aiutare fizz. Ci dicono che parlando con Alterzin, lui potrebbe risolvere aiutarci col
pagamento. Fizz li convince a scendere a 400 MO a lavoro finito. Dovendo aspettare un’ora khothok fa
compere e Zero chiede dove comprare scheletri, scoprendo che la negromanzia è un reato in città. In
particolare lo mette in guardia dal parlare di negromanzia davanti a sobaret. Prova anche a convincere i
maghi con cui abbaimo parlato io e fizz a insegnargli come aiutare fizz, ma senza successo. Alterzin è
finalmente pronto a riceverci e salendo varie scale veniamo accompagnati al suo studio in cima alla torre.
La stanza è piena di libri, alambicchi e ogni altro attrezzo per la magia. Non ci sono finestre. Un grigio elfo
dai capelli argentei ci scruta e ci incalza subito con le sue richieste. Vuole che troviamo un globo di ghiaccio
in un’antica torre a nord della città tra le montagne a nord della foresta. Zero prova a convincerlo a farlo
entrare a far parte degli studiosi della torre. Lasciando l’Abbatti Foreste come cauzione otteniamo il servizio
di rimozione della maledizione. La riavremo a missione compiuta. Fizz viene liberato dalla maledizione e la
pietra si rompe.

Intanto Fran e Elandor vanno verso la caserma. Le strade sono molto affollate e chiedendo a un passante
capiscono che la confusione è una conseguenza delle nostre gesta (i mercanti arrivati dal sud grazie a noi),
inoltre pare esserci grande fermento nell’arena. Raggiunta la caserma incontrano un imponente umano
calvo con la testa completamente tatuata che da ordini a destra e sinistra. Indossa un mantello di folta
pelliccia e porta con sé una grossa ascia bipenne. Chiedendo informazioni sul tipo impazzito vengono
indirizzati proprio verso di lui. Gli viene anche riferito che dei barbari a nord hanno iniziato ad attaccare le
carovane come in preda a una furia sanguinaria. Riferiscono al Pelatone quello che abbiamo scoperto sul
medaglione e lui ripete la storiella degli spiriti adirati. Anche secondo lui però si tratta di una mezza calla.
Elandor contratta per farsi ingaggiare per risolvere i problemi ma il capitano non sembra convinto delle loro
capacità inizialmente, poi però gli trova qualcosa da fare. Per 500 MO e la promessa di votare a nostro
favore in consiglio per farci esplorare la voragine ci chiede di scoprire che è successo ai barbari. Fran e
Elandor accettano ma prima di congedarsi chiedono chi altri fa parte del consiglio cittadino e se c’è modo di
incontrare il Duca. Possiamo trovarlo al museo da lui gestito. Il capitano li indirizza anche verso Alterzin,
capo della torre Arcana. Anche il duca fa parte del consiglio. Un certo Sobaret, paladino che gestisce il
tempio fa parte del consiglio. Dormatan è il proprietario dell’arena e molto influente. Dorius, un vecchio
mezzo gigante, si prende cura del tempio e sta cercando di ripristinare un ordine monastico legato ai tuoni.
Il proprietario delle fucine, Aldemaran, si occupa di rifornire la caserma. Ci indirizza anche verso Ulmist, nel
boschetto. Brontok è un mezz’orco “informatore” che bazzica la locanda. Fran e Elandor gironzolano per il

mercato e mettono gli occhi su una splendida armatura con il simbolo del sole. Gliela venderebbe per 350
MO, Fran capisce che l’armatura non è magica ma è in qualche modo legata a un’antica magia e mentre
elandor mercanteggia Fran usa la telepatia per fingersi il vecchio proprietario defunto dell’armatura
mettendo in fuga il mercante. Elandor approfitta della confusione per rubare l’armatura. Dopo un giro di
compravendite si incamminano verso il tempio. All’ingresso del tempio c’è la statua di un antico guerriero.
Il tempio è chiaramente rivolto alla venerazione del bene e al suo interno più di tutti risalta un individuo
bellissimo in una scintillante armatura dorata con un lungo mantello blu.

Ci raduniamo all’arena e ci informiamo sia sulle iscrizioni che sul costo per assistere agli incontri. 3MO per
assistere, 50MO a partecipante per le iscrizioni.

Fizz e Elandor si iscrivono agli incontri in singolo, Zero alla caccia al mostro. Tutti insieme ci dirigiamo dal
Duca. Le guardie all’ingresso ci portano in una lussuosa sala d’attesa dopo aver saputo che abbiamo degli
oggetti d’arte per il suo signore. Di lì a poco veniamo raggiunti da un piccolo uomo, probabilmente un
halfling o uno gnomo, riccamente vestito che cammina con un bastone pregiato. Con fare elegante ci
chiede di mostrare la merce. Non è soddisfatto della nostra merce e ci confessa che vuole solo roba
proveniente dalla voragine e dalla città sprofondata dentro di essa. Dei ladri hanno rubato un suo
manufatto a forma di stella e ci ingaggia per rintracciare i ladri per 400MO a testa. Attraversando il museo
ci porta sul luogo del furto. Prima di arrivare nella sala Fran nota la statua di un drago molto ornato e ricco,
su due zampe con le mani incrociate una sopra l’altra una col palmo in su e una col palmo in giù.
Osservandola meglio capisce che potrebbe venire da una stanza di studio magica o psionica. Ci fermiamo
tutti con lei ad osservare la statua e Fizz capisce che è una statua di almeno 300 anni fa e che è fatta di una
pietra non comune. Secondo zero probabilmente viene da un tempio e probabilmente da un altare. Il duca
ci racconta che è stata portata da un tempio nella voragine del drago. Secondo Zero potrebbe contenere
qualcosa anche se a Khothok non sembra avere scompartimenti. Dopo un’ulteriore analisi di Fran e Zero
scopriamo un’incisione magica che recita “Sotto il più pieno fiume solo il fuoco potrà sciogliere le acque.” Il
duca ci racconta che Dormatan è andato nella voragine tempo fa poi ci porta in un’altra stanza e ci mostra
una finestra scassinata e una teca rotta. La teca conteneva un amuleto che ricordava vagamente un sole. La
finestra non è stata scassinata in modo particolare, sono stati usati dei grimaldelli e rimosse le protezioni. Il
ladro è sicuramente uscito poi dalla stessa finestra. Vicino la finestra c’è una strana polvere traslucida che
sembra avere un percorso preciso. Probabilmente è il residuo dell’utilizzo di un qualche strumento arcano
per attutire i rumori. C’è qualcuno al mercato che potrebbe vendere oggetti simili. Usciamo dal museo e ci
dividiamo. Fizz, Khothok e Elandor vanno alla torre di magia e Zero e Fran al mercato. Zero mostra la
polvere alla megera, dopo averla convinta che sarebbe stata ricompensata dal duca, e ci spiega che è
Polvere della Sparizione, usata per non essere visti né sentiti. Mentre gli altri arrivano alla torre un’enorme
creatura fatta di fiamme si fa strada tra gli edifici mietendo vittime. Si tratta di un grosso elementale del
fuoco. Fran e Zero corrono verso il fumo e vengono sorpassati da due possenti figure. Mentre Elandor corre
alla torre dei maghi, Fizz e Khothok restano a guardare il mostro mentre due figure si abbattono sul mostro.
Sopraggiunge anche una terza figura con un’aura fiera e rassicurante. Sono i campioni dell’arena e il
custode del tempio. Fran riesce a collegarsi alla sua mente senza ripercussioni e riesce a fargli un po’ male.
Fizz colpisce l’elementale e alla folla di assalitori si aggiunge il capo delle guardie in preda a una furia che
sembra fomentare anche il resto delle guardie. La creatura cade sotto i colpi dei campioni e mentre Fran si
collega un’ultima volta con lui vede come un’esplosione di fiamme e detriti. Mentre veniamo acclamati
dalla folla Fran intravede in un vicolo due persone morte in un vicolo che si alzano e scappano nel vicolo.
Zero va a controllare su indicazione di Fran e trova l’ingresso alle catacombe.

Sessione 15

Le guardie, coadiuvate dai maghi della torre, si occupano dei feriti. Khothok raggiunge Elandor alla torre e
mentre Fizz segue Zero nel vicolo. Fran aiuta i feriti. Zero riesce a scassinare uno dei due lucchetti mentre
fizz si occupa dell’altro. Fran si avvicina ai campioni dell’arena e li sente parlare della crescente frequenza di
questi eventi disastrosi. Probabilmente le creature vengono da un altro piano e ne sono arrivate di varie
forme come serpenti e fuochi fatui. Riceve ulteriore conferma del legame tra gli eventi in città e la voragine
del drago. Sul fondo della voragine parrebbe esserci un vulcano. Fran prova a chiedere altre info a uno dei
maghi che seppur diffidente, si lascia andare dopo la raccomandazione del campione goliath. Leggendo la
mente del mago scopre che il suo compito è verificare se in prossimità delle apparizioni delle creature ci
siano avventurieri in possesso di oggetti particolari. Le racconta anche che il capo delle guardie era un
membro della tribù dei sanguinari e campione dell’arena. Fran si incammina poi verso Sobaret. Elandor
intanto raggiunge la torre dei maghi e dopo aver pagato due maghi viene accompagnato da Alterzin. L’elfo
guarda la pergamena e capisce che si tratta di una pergamena del Nesumar e che la potremo ritirare il
giorno dopo, tradotta. Khothok lo raggiunge, affida la polvere trovata sulla scena del crimine ai maghi e
dopo un paio di acquisti torna da Elandor. Fizz e Zero intanto si infilano nelle catacombe e trovano tracce di
negromanzia. Mentre cercano altre tracce sentono un rumore di grossi passi. Fran intanto incontra Sobaret.
Pare che un’oscura magia aleggi nelle catacombe e se qualcuno risolvesse il problema verrebbe sostenuto
da lui in consiglio. Sobaret ci dice che provvederà lui a far la guardia alle catacombe. Scopriamo che fizz e
zero le hanno scassinate e fran torna da Sobaret per dirgli che le catacombe sono state aperte da qualcuno.
Sobaret le applica una benedizione e le dice che metterà dei chierici a guardia delle catacombe per
controllare che non ne sia uscito nulla. Ci incamminiamo per le scale delle catacombe e scendiamo verso
l’oscurità. Le catacombre presentano sia parti antiche che parti più recenti in termini di costruzione. Mentre
cerchiamo gli altri due esploriamo un pochino le catacombe, Khothok trova delle tracce di sangue dietro
l’altare. Fizz e Zero avanzano verso quei rumori di passi che avevano sentito. Elandor viene aggredito da
alcuni insetti non morti e chiedendo aiuto aiuta il gruppo a riunirsi. Zero prova a prenderne il controllo ma
non riesce (sembrano non morti ma non lo sono). Dopo varie fatiche e molotov finalmente ci liberiamo degi
insetti e torniamo a riposare fuori dalle catacombe prima di tornare giù.

Sessione 16

Ci avventuriamo nel corridoio che porta verso i forti rumori. Controlliamo se ci sono trappole di qualche
tipo. Proseguiamo nel corridoio e arriviamo in una stanza con due grossi zombie putrescenti. Khothok viene
atterrato e Zero prende il controllo di uno zombie mentre l’altro continua ad attaccare. Sconfitto lo zombie
khothok viene curato. Fizz indossa l’armatura rubata da elandor e mentre mette l’elmo ha una visione di
una città in rovina sovrastata dalla figura della sua dea. Viene poi ucciso da un altro zombie enorme.
Fuggiamo dalle catacombe per chiedere a Sobaret di resuscitare Fizz.

Sessione 17

Il primo tentativo di resurrezione non funziona, a causa dell’allineamento di Fizz e della Dea che venera.
Sobaret accetta di riportarlo in vita solo a condizione che Fizz si impegni ad espiare le sue colpe. Dopo
averlo resuscitato lo marchia col suo simbolo. Lo ammonisce di dover rispettare il giuramento sacro o
rischia di incorrere nella punizione divina di Eroneus. Decidiamo di riposare un po’ nel tempio prima di
raggiungere Zero nelle catacombe ma il nostro riposo viene interrotto da delle guardie che trascinano un
avventuriero impazzito. Anche lui ha addosso un gioiello che probabilmente ne causa la follia. Aiutiamo le
guardie a calmarlo e ci dirigiamo da Sobaret per far analizzare ulteriormente l’anello. Nel frattempo Zero
nelle catacombe viene raggiunto da una litania lontana, probabilmente associata a un qualche rito magico,
probabilmente religioso. Sembrerebbe che il rituale stia ulteriormente incrementando l’aura nefasta che
aleggia nelle catacombe. Zero decide di esplorare ulteriormente le catacombe in cerca dell’origine di quella
litania. Trova delle tracce di passi insanguinate. Utilizzando nascondersi ai non morti si spinge ancora più in
profondità e si accorge che molte tombe e loculi sono state violati. In fondo al corridoio dietro un’enorme
porta in legno sente rumori di passi pesanti. Tornando indietro trova un altro corridoio e in fondo ad esso
oltre due statue imponenti vede una massa di putridi corpi che si muovono scoordinati e sembrano al
tempo stesso partecipare al rituale. Avvicinandosi vede anche altre due statue simili alle precedenti.
Osservandole meglio nota un simbolo del sole su di esse. Usando i due Zombie giganti per farsi strada
attraversa la folla di non morti notando nel frattempo che sono palesemente cadaveri rianimati di religiosi e
altre figure di spicco sepolte nelle catacombe. Entrando nel corridoio successivo sente ancora rumore di
passi pesanti. Oltrepassando una porta si ritrova in una sorta di tempietto e inizia a sentirsi strano, la vista
annebbiata, la testa leggera….

Dopo aver parlato con Sobaret e averlo informato dell’esistenza dei cultisti finiamo il riposo e torniamo
nelle catacombe. Raggiungiamo il punto dove ci eravamo separati da Zero e cerchiamo di ricongiungerci
con lui. Anche noi sentiamo la litania e troviamo le tracce di sangue. Le tracce sembrano essere di un nano.
Fran trova un simbolo fatto col sangue di un teschio e una falce. Elandor calpesta una trappola e un raggio
viola fiacca la sua forza. Dopo ulteriori analisi ci rendiamo conto che la trappola è collegata al simbolo visto
da fran. Khothok disattiva la trappola e il gruppo si avvia verso la Porta in legno.

Zero si risveglia solo nella stanza in cui era svenuto. Capisce di essere svenuto perché l’energia di un rituale
in corso lì sotto interferisce con la sua natura di non morto. Scendendo nella stanza opposta alla
precedente Zero trova quattro zombie e mentre prova a dominarli viene interrotto da qualcuno che apre la
porta in fondo alla stanza. Il gruppo si riunisce e cercando nella stanza troviamo un po’ di monete.
Esplorando troviamo una stanza piena di sarcofagi, di cui alcuni aperti, e tantissimi zombie. Zero ne prende
il controllo ma avventurandoci di nuovo nella stanza in cui era svenuto perde di nuovo i sensi insieme a
elandor. Fizz, Fran e Khothok affrontano gli zombie di zero e dopo averli sconfitti aspettano il risveglio degli
altri.

Sessione 18

Al risveglio degli altri ci avviamo nella stanza successiva e notiamo che la litania che sentivamo in
lontananza sembra ormai cessata e al suo posto è piombato un innaturale silenzio. Ispezionando la stanza
troviamo tracce di sangue fresco che vanno verso il corridoio di fronte e alla base di una colonna sembra
esserci una porta o un cassetto di qualche tipo. Analizzandolo non ci sono trappole. Dopo vari tentativi (e la
pietà del master) apriamo il cassetto. Dentro c’è una spada. Una spada lunga, con antichi simboli del sole, la
lama è piana di iscrizioni. Ci avventuriamo nel corridoio e ci ritroviamo in una navata. Troviamo una porta
con strani sigilli di sangue tutto intorno. Fizz, pervaso dal potere della sua dea distrugge tutti i sigilli.
Attraversiamo l’ennesimo corridoio e sentiamo provenire tanti passi e una preghiera simile alla litania che
sentivamo prima. Oltre un’altra grande porta in pietra sbuchiamo in un’enorme navata di un’antica chiesa
invasa da zombie e tra loro un pallido nano non morto impegnato a controllare i non morti che all’unisono
lo seguono nei rituali. Appena ci vede entrare ce li dirige contro. Dopo un combattimento estenuante
riusciamo a sconfiggere il negromante e tutti i non morti intorno a lui scompaiono. Dove prima c’era il
negromante rimane solo una gemma e il suo scettro.

Sessione 20

Approfittando della calma nelle catacombe approfittiamo per riposare. Analizziamo anche le armi raccolte e
in particolare la spada sembra aver inciso sulla lama come un giuramento che, una volta pronunciato fa
infiammare la spada, e queste fiamme ardono più intensamente vicino ai non morti. Torniamo da Sobaret e
riferiamo delle nostre imprese. Veniamo ricompensati. Torniamo alla torre e ritiriamo l’antica pergamena
che hanno analizzato per noi. Si tratta di una pergamena di Cono di Freddo (Arcano lv.9). Facciamo un po’ di
compere e ci dirigiamo alla Fucina. Lungo la strada notiamo che c’è una sorta di festa di rionale e
proseguiamo con fatica verso la nostra destinazione. Elandor rimorchia una vecchietta. Zero prova a rapire
dei bambini, senza successo e attirando l’attenzione delle guardie. Le convinciamo che stava solo cercando
di intrattenere dei bambini. Zero rende cieca la stessa vecchia. Arriviamo alla fucina. Fuori da essa è pieno
di banchi che vendono armi di ottima fattura. Parlando con Aldemarans ci chiede di recuperare della pietra
nera nella voragine e ci spiega come estrarla. Intenzionati a stanare i ladri prepariamo un piano col
consenso del Duca. Fizz e Elandor fanno le guardie, io resto avventuriero e fran fa la dama di compagnia.
Zero si trasforma nel duca. Partiamo dalla casa del duca e Zero inizia a sventolare le nuove ricchezze.
Assoldiamo un bardo per tessere le lodi dei tesori del duca. Notiamo che qualcuno ci osserva, e quel
qualcuno si accorge di noi. Ancora una volta notiamo la presenza che ci segue. La stessa figura di prima
ammantata in un cappuccio blu scuro che sguscia tranquillamente tra le ombre. Arriviamo alla locanda e il
duca offre a tutti. Zero finge di dover vomitare e lo seguiamo all’esterno. Viene preso alle spalle da una
figura ammantata. Proviamo a bloccarlo senza successo. La figura svanisce. Fran prova a individuarne i
pensieri. Seguiamo le tracce e la troviamo tra la folla. La figura ammantata prosegue la sua fuga. Proviamo
un po’ tutti a fermarlo ma si infila in un altro vicolo. Riusciamo finalmente a fermarlo e ci dice che siamo
degli sciocchi a lavorare per il duca e che ci porterà dal suo capo. A detta sua il duca ha portato il male in
città. Attraverso un passaggio segreto ci porta in un sotterraneo, probabilmente il covo dei ladri.

Sessione 21

Seguendo il ladro tra varie stanze raggiungiamo una sala piena di antichi manufatti avvolti in dei panni
imbevuti e profumati di erbe. Tra i vari presenti spicca una figura dai biondi capelli e armata di stocco,
Raffollan, il comandante dei ladri. Ci spiega che buona parte dei manufatti recuperati dagli avventurieri
assoldati dal Duca sono maledetti. I manufatti provengono da un tempio nelle profondità della voragine e
ricordano ciò che abbiamo visto alla fortezza cremisi. Ci offrono una replica del medaglione rubato al duca
per fargli credere di aver completato la missione. A detta sua inoltre anche Dormatan, il capo dell’arena
pensa più al proprio portafogli. Ci spiegano che per apprendere il rituale ci vogliono 300mo e 1 settimana di
tempo. Intanto ci forniscono una mappa dei dintorni di Thronger. Ci dirigiamo al boschetto dei cervi. Ci
sono altari dove fare offerte e ci viene detto di non molestare gli animali e la natura. C’è qualcosa di strano
nel bosco. Puzza di fumo e tracce di sangue. Dal sottobosco esce una sorta di verme di pietra e magma.
Troviamo corpi bruciati e raggiungiamo una grotta. Veniamo attaccati da atri vermi. La grotta sembra un
tempio druidico e al suo interno c’è un albero luminoso. Cura Elandor e ferisce Zero. Riposiamo qui

Sessione 22

Osservando meglio la zona notiamo tracce di bruciatura che proseguono verso una scala. Saliamo la scala e
attraversiamo un corridoio. C’è un uomo svenuto protetto da una barriera. Veniamo aggrediti da una
creatura di fuoco simile a quella incontrata in città. Sconfitta la creatura soccorriamo l’uomo che si rivela
essere Hulmist del circolo dei druidi. Parlando con Elandor ci rivela di aver conosciuto sua madre (Nadir) e
che anche lei era parte del circolo, ma che ha deciso di seguire una strada lontano dal circolo. Forse
chiedendo l’aiuto di altri membri del circolo potremmo sapere qualcosa di più. Al momento sono andati
verso Ashintoral per un conclave nella Selva Selenide. Ci dice che parlerà a nostro favore in consiglio. Ci
porta poi in una stanza con tre altari e da il via a un rituale. Al termine del rituale ci consegna vari cimeli
druidici. Riposiamo e partiamo verso le montagne per risolvere il problema dei barbari.
Sessione 22

Lungo la strada veniamo colti di sorpresa da una tempesta di neve. Riusciamo a orientarci verso un
possibile riparo. Troviamo una grotticella e al suo interno i rimasugli di un edificio. Disostruiamo ciò che
rimane della porta e notiamo che la porta non sembra avere serrature o meccanismi di apertura e sulla
porta è incisa una frase. Risolviamo l’enigma della porta e questa si apre su un corridoio con dei fascioni
coperti da simboli del sole. Scendendo troviamo un sarcofago coperto da un telo bianco e oro
perfettamente conservato. Ai lati del sarcofago due enormi statue troneggiano sulla stanza. Zero sviene per
una forte presenza magica e dopo aver analizzato meglio il sarcofago ci rendiamo conto che probabilmente
più che una tomba si tratta di un luogo di prigionia in cui qualcuno si è sacrificato per sigillare qualcosa.
Fran si collega mentalmente con quel qualcosa. Le viene offerto un patto, liberarlo e donarle grandi poteri.
Dopo varie difficoltà riusciamo a reprimere lo spirito, grazie anche ai nuovi poteri di Elandor. Una delle
statue lascia andare la propria lancia. Elandor si avvicina per toccarla e tutta la stanza diventa buia. Lo
spirito Maledice Elandor e torna nel sigillo. Analizzando meglio la tomba il cavaliere sacrificatosi per sigillare
lo spirito capiamo che era un importante eroe e che combatteva soprattutto contro entità oltre i normali
mostri. Ci sono anche incisioni che richiamano i lucertoloidi delle paludi oltre ai druidi del circolo del sole.
Analizzando la lancia scopriamo che è proprio la lancia del cavaliere sepolto. La lancia è fatta di ferro freddo
e oro, è perfetta ed emana un forte potere magico. Il materiale di cui è fatta sembra essere il più indicato
contro demoni come quello sigillato. Fran sente dentro di se una voce oscura diversa da quella percepita
dal sarcofago. Riposiamo.

Sessione 23

Proseguiamo il cammino fino a raggiungere un villaggio che sembra essere stato in qualche modo attaccato.
Il villaggio sembra stranamente silenzioso, ci sono tracce di umanoidi e le effigi religiose presenti sul luogo
sono state distrutte. Anche dopo indagini magiche e psioniche il villaggio sembra vuoto (almeno da
lontano). Ci avviciniamo e Fran individua qualcosa tra gli alberi. Veniamo “accolti” da dei barbari. Sembrano
gravemente feriti e come in una sorta di ipnosi. Li affrontiamo e ne stordiamo uno per analizzarlo meglio. Il
resto del villaggio sembra molto silenzioso. I barbari non sembrano portare gingilli maledetti come i tizi folli
in città, probabilmente si tratta di una forma di ammaliamento psionico. Vediamo arrivare altri barbari e ci
nascondiamo. Seguendoli li vediamo dirigersi verso una piazza con una grossa roccia al centro. Nella roccia
una scalinata conduce sottoterra. Da alcune grate di ferro nel terreno esce del vapore. Due grossi uomini
sorvegliano l’ingresso, mentre altri barbari svolgono vari compiti. Affrontiamo i barbari. Troviamo una
statua che raffigura un gorilla e sotto di essa molte offerte rimaste lì da tempo. Scendiamo nella grotta.

Sessione 24

Analizzando le mura della caverna vediamo diverse pitture che ritraggono i membri della tribù intenti ad
affrontare creature aberranti. Troviamo altre pitture, stavolta delle zone circostanti. Non c’è Trongr,
probabilmente la tribù esiste da prima della città, Altre pitture raffigurano una creatura tentacolare venire
dal cielo.

Cose da Fare e Ricordare

Antica torre a nord della città tra le montagne a nord della foresta, 4-5 ore di distanza.

Visitare il Monastero del Tuono.

Per estrarre pietra: Artigianato (Pietra), Sopravvivenza, Conoscenze (architettura ingegneria), Conoscenze
(natura) o Professione (Minatore)
Visitare la voragine del drago

Raggiungere la Selva Selenide vicino Ashintoral

Barbari impazziti a nord di throngr

Per raggiungere Ashintoral dobbiamo raggiungere una città oltre le montagne

LOOT

MO - / MA - / MR –

un’ascia da battaglia perfetta, due topazi, un tappeto pregiato, due candelabri d’argento, una
pergamena, una pergamena, una pozione, una pozione, una lancia corta in argento.

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