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La Fonte della Discordia

Intro
Un giorno fa, nella fumosa locanda dell’Anello: un committennte della Gilda delle Terre inesplorate, la mercante di
pozioni ed ingredienti alchemici Lusbecca (umana mercante 4 lvl) (Grassa,nera, sfacciata veste dei sontuosi abiti
ricamati e porta una veletta davanti al volto) spiega al party la loro missione:
“ I nostri ranger hanno confermato ciò che degli avventurieri come voi hanno riferito alla Gilda: una tribù di gnoll
minaccia con la sua solo presenza la nostra impresa nella regione.
Una fonte, da quel che crediamo molto preziosa per i suoi poteri curativi, è stata occupata da quei pelosi selvaggi, che
oltre ad impossessarsi dei cavalli delle pianure per fini… sconosciuti, si stanno facendo sempre più aggressivi.
A voi il compito di liberarvi al più presto della tribù, in qualsiasi modo riteniate opportuno” Dopo aver fornito una
mappa abbozzata dai ranger e le indicazioni per raggiungere gli esploratori che tengono d’occhio la tribù, Lusbecca
saluta i pg offrendo un giro e si congeda

Avete camminato per una giornata lungo il fiume Braccio Blu, e poi al calar del sole, dopo aver trovato un luogo
riparato, avete stabilito il campo

Chi prepara la cena? S Non spreca le razioni F spreca le razioni (SOPRAVVIVENZA) 10


Chi trova il legname? S Fuoco per tutta la notte F Solo per 1 guardia (SOPRAVVIVENZA) 10
Chi monta le tende? S dormite bene ( vantaggio alla prima azione del giorno) F (svantaggio) (SOPRAVVIVENZA) 10
Chi esplora i dintorni? S trovi il piccolo stagno vicino, con segni dei Bulliwug e del Rospo Gigante (impronte che
conducono alla Tana dell’Antico, un secchio rovesciato e una rete rotta) F niente, solo qualche escremento e tracce di
animali, nulla di allarmante (SOPRAVVIVENZA) 15

La Notte

1 Guardia NULLA
2 Guardia Accorgersi del battibecco bulliwug (6) 15
3 Guardia Imboscata bulliwug (10) 20
4 Guardia Rumori e grida nella prateria ( i ranger rapiti) 10

I bulliwug vogliono catturare il rospo gigante, da loro chiamato il Grande Antico che uno di loro Spoff ha avvistato e
perso la notte scorsa. Tornato sul posto giura a Drip e Gusp che era lì, e i tre si mettono a battibeccare. Se non vengono
scoperti sono loro ad accorgersi del party e vanno a chiamare rinforzi per derubarli.
Se interrogati sanno della fonte e degli gnoll, ma sono spaventati da questi perché più deboli di loro. Sono stati scacciati
dalla loro vecchia casa, un piccolo insediamento nei canneti vicino alla fonte ora raso al suolo.
Ora vivono all’addiaccio in un canneto lungo il fiume . Il loro capo è Barp il Possente. Se aiutati a catturare il rospo
gigante, che chiamano il Grande Antico o in altri modi (tesoro recuperato) possono aiutare contro gli gnoll, fornendo
una distrazione ad esempio.

La Tana dell’Antico

Un’insenatura del fiume ospita un enorme albero dalle radici possenti, che presenta una cavità alla base, a pelo
d’acqua: qui fra le acque stagnati ha deposto le uova il Rospo Gigante.

Dorme gran parte del giorno e attacca a vista chi entra, lanciando la lingua e cercando di Ingoiare l’avversario.
Il pavimento è viscido e scivoloso, perciò gli attacchi e le azioni all’interno della Tana sono con Svantaggio
All’interno oltre al Rospo si trovano le sue preziose uova, molto difficili da trasportare ma preziose sul mercato
(Sopravvivenza), oltre allo scheletro di un guerriero tutto marcito che impugna saldamente un’ascia ormai ossidata e
uno scudo disfatto. Alla cintura però una pozione di cura Ferite Comune, una pozione di Respiro Acquatico e 50 m.o.

Il villaggio dei Bullywug

Un folto canneto sulla riva opposta del fiume nasconde un piccolo villaggio di bullywug. I rospi son messi male: vivono
in una dozzina di tronchi e frasche che hanno recuperato dal fiume, ma sono visibilmente giù di morale. L’unico che
sembra mantenere un briciolo di speranza è il capo Barp il Possente, che vive in un tronco cavo coperto da un tappeto
sgualcito recuperato chissà dove

SI trovano sempre 8 guerrieri e Barp, più le loro famiglie che però alla vista degli eroi si nascondono

La grotta dei Ranger


Una piccola grotta formatosi in una spaccatura nella collina erbosa. All’interno sentite forte odore di muschio, terra
umida e fungo e un’aria umida vi punge il naso. Subito vi accorgete di resti di un focolare ancora caldo sul pavimento
di terra e roccia sgretolata

Sulle pareti oltre al muschio si trovano dei funghi (sopravvivenza sono ottimi per razioni).
Sopravvivenza (Segni di un fuoco ancora caldo/ 10 Lotta/ feriti)

Percezione (pezzi di stoffa strappati/ 10 collanina d’oro dell’Unico 40 m.o / 15 taccuino del ranger: diario di
esplorazione e info sul villaggio gnoll/ 20 Baule di rifornimenti interrato: 1 balestra con qadrelli, 1 pozione cura ferite
comune, 1 pozione eroismo e 12 razioni)

I ranger sono stati rapiti nella notte per essere sacrificati al Grande Spirito Affamato
Delle tracce, fra cui alcune impronte di worg/gnoll e segni di trascinamento si inoltrano fra le colline nella direzione del
Villaggio Gnoll (15 per seguirle)

La fonte

Un piccolo laghetto, circondato da grosse pietre avvolte dai licheni e muschio e sul cui bordo cresce un maestoso
albero dal tronco nodoso e le foglie verde brillante screziate di rosso scarlatto.

L’albero (Con. Arcane/Natura 15: è un esemplare molto antico e unico nella sua specie, almeno nei dintorni. Possiede
sicuramnte un quelche legamne con il mondo aldilà del velo) sta perdendo molte foglie, e nell’acqua si sta formando
una mucillaggine grigiastra. Attorno all’albero sono state tracciate delle rune magiche con del sangue, e macchie scuro
macchiano l’erba tutto attorno (Con. Arcane 15: E’ l’effetto dei rituali della tribù,lo shamano vuole sfruttare l’energia
magica della fonte per evocare il Grande Spirito Affamato, e ciò sta indebolendo l’antico Albero e causando rovina tutto
attorno)

Pochi metri distante, fra le rocce, è ancora visibile il villaggio semidistrutto dei bullywug. Sotto la tenda del capo è
nascosto in una cassa di legno mezzo marcio il loro tesoro (una collana di rame ingioiellata 50 m.o, un sacchetto
sgualcito con 25 m.o, uno scudo di metallo tondo, una lancia spezzata e una corona di giunchi e piume)

Villaggio Gnoll

Sopra di una collina è stato eretto questo modesto accampamento, circondato da un doppio muro palizzate e sterpaglie a
mò di difesa: scavalcare o passare fra le fessure di questo insidioso muro richiede una prova di atletica (15) o si viene
feriti di 1d8 danni. Non farsi scoprire richiede un tiro congiunto di Furtività 15

Nel primo muro c’è una sola porta, piantonata giorno e notte da Muso Grasso, uno gnoll particolarmente scemo e
ghiotto e il suo fidato Bicefalo, un vecchio cane a due teste che però ormai è vecchio e vede molto poco, ma ha
un’ottimo olfatto
Si accede così alla prima parte del villaggio, che ospita:
- capanne di tronchi, ossa e pelli abitate dagli esponenti più deboli
- recinto di ossa e legno in cui sono tenuti i prigionieri. Adesso sono ospitati i ranger,

Nel secondo anello, più piccolo e con due porte, sbarrate da un paio di guerrieri l’una, si trovano invece:
- la grossa tenda dei banchetti, in cui si trovano sempre degli gnoll ubriachi
- la tenda dello shamano, Denti Neri alla cui entrata ci stanno sempre due grosse iene, Fame e Sete
- un capanno in cui vengono ammassati i preziosi razziati. La porta è preceduta da una Trappola, CD 15 per essere
notata: una fossa profonda 3 metri con punte acuminate al fondo (2d10)

EVENTI:

Notte 1: I bullywug si recano alla pozza e dopo un battibecco cercano di derubare il party. Nel mentre gli fgnoll
rapiscono i ranger

Giorno 2: A mezzogiorno un ranger viene prelevato dalla gabbia e mangiato, lo stesso per ora di cena. Il Clan di gnoll
si abbandona ai bagordi e si prepara al rituale serale alla fonte

Notte 2: L’ultimo ranger viene portato in processione legato alla fonte. Ad accompagnarlo una schiera di 6 guerrieri più
lo Shamano con Fame e Sete. Se non interrotti il rituale verrà portato a compimento e Denti Neri aprirà un portale per lo
Spirito dell’Affamato, portandondolo su Junction

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