personaggi con un livello medio di gruppo (APL) di 2. I personaggi che completano questa avventura dovrebbero guadagnare abbastanza esperienza per raggiungere il 3° livello. I viaggiatori hanno iniziato a scomparire lungo una famosa strada di pellegrinaggio. Questa campagna si svolge ad Arden, anche se può essere ambientata nel tuo mondo. Qualsiasi composizione del gruppo dovrebbe essere in grado di concludere l'avventura con un gioco intelligente. Background La strada per il remoto villaggio di Swordfall è lunga e tortuosa. Prende i pellegrini che desiderano visitare il luogo sacro dalla principale strada commerciale, attraverso le colline, e dentro le montagne dove un tempo, migliaia di anni fa, due divinità si impegnarono in un'epica battaglia. Ora, tutto ciò che rimane del campo di battaglia è una spada solitaria, alta diverse centinaia di piedi, conficcata nel terreno al centro di un enorme cratere. Nel corso degli anni, intorno al sito è sorto un grande tempio dedicato a Thuul, dio della battaglia . Ora, guerrieri e combattenti provenienti da tutto il mondo si recano a Swordfall per rendere omaggio una volta nella vita. Di recente, tuttavia, i pellegrini hanno iniziato a scomparire. Da qualche parte tra la strada principale e Swordfall stessa, qualcosa, o qualcuno, ha teso un agguato ai viaggiatori. All'insaputa dei più, un culto a Ghenna ha preso il sopravvento su una delle locande solitarie lungo il percorso e ha iniziato a usarlo per catturare e sacrificare i pellegrini al proprio dio oscuro. A meno che un gruppo di avventurieri non riesca a fermarli, i sacrifici non si fermeranno. Adventure Hooks Il viaggio di un pellegrino. Uno dei personaggi è un combattente appena coniato, un barbaro o un altro seguace di Thuul. Come da tradizione, hanno deciso di cercare Swordfall per rendere omaggio . Lungo la strada, sentono che i viaggiatori stanno scomparendo lungo la strada che porta al luogo sacro. Una specie di vacanza. I personaggi, desiderosi di prendersi una pausa dall'avventura, pianificano un breve viaggio nel villaggio nascosto di Swordfall per fare un giro turistico. Lungo la strada, sentono che i viaggiatori stanno scomparendo lungo la strada che porta al luogo sacro. Alla ricerca di una stella. I personaggi hanno deciso di cercare Relmar il Grande, una leggenda locale nella comunità degli avventurieri, nella speranza di ottenere alcuni suggerimenti e trucchi su come diventare loro stessi grandi avventurieri. L'ultima volta che qualcuno l'ha sentito, Relmar era diretto a Swordfall per visitare il tempio di Thuul. Lungo la strada , i personaggi sentono che i viaggiatori stanno scomparendo lungo la strada che conduce al luogo sacro. Giorno 1: Lasciare la strada principale Il viaggio verso Swordfall non è facile, il percorso devia dalla strada principale e si snoda attraverso le colline e nelle montagne Tallspire. Ci vorranno tre giorni per arrivare all'Heartseeker Inn, il punto intermedio tra la strada principale e Swordfall stessa, e il solito punto di sosta per i viaggiatori diretti in entrambe le direzioni. Da lì, ci vorranno altri tre giorni per raggiungere il luogo sacro stesso e il tempio di Thuul che vi ha stabilito la sua dimora . Il viaggio inizia piuttosto tranquillo. Il sentiero iniziale che si allontana dalla strada è accidentato, ma presto si apre un po' rivelando un sentiero ben consumato. Seguirlo richiede una prova riuscita di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10. Il fallimento significa che i personaggi impiegano il doppio del tempo per andare avanti mentre sprecano un giorno indietro per rintracciare e rivalutare la loro situazione. Alla fine, dopo una giornata di viaggio, i personaggi arrivano in un piccolo campeggio sul ciglio della strada. Mentre si avvicinano, una voce solitaria li chiama dall'oscurità chiedendo chi sono e quali sono i loro affari. Se i personaggi rispondono, il proprietario della voce, un esploratore, esce dall'oscurità, si inchina al suo fianco e saluta adeguatamente i personaggi. Si chiama Edward ed è un cacciatore di un piccolo villaggio verso la strada principale. Spesso si fa strada più in profondità nei boschi in cerca di selvaggina da cacciare e ha appena completato con successo un gambo di un grosso cervo. Se i personaggi sono amichevoli, si offre di condividere con loro parte della sua selvaggina. Se i personaggi ne prendono parte, ottengono 2d4+2 punti ferita temporanei dopo il successivo riposo lungo. Se i personaggi sono diffidenti nei confronti di Edward, lui torna al suo falò e non li disturba più. Ad ogni modo, poco dopo aver incontrato Edward, un branco di lupi appare da ovest e ingaggia il gruppo e il cacciatore solitario. Incontro: Lupi. Il lupo Adire e due lupi appaiono da ovest, dopo aver inseguito il cacciatore sulla via del ritorno al suo accampamento. Cercano di avvicinarsi di soppiatto al gruppo, attaccando un bersaglio solitario se possibile. Se il lupo crudele o entrambi i lupi vengono uccisi, il lupo o i lupi rimanenti fuggono di nuovo nella notte. Una volta che i lupi sono stati eliminati, Edward offre ai personaggi 5 mo ciascuno come ringraziamento per averlo difeso. Giorno 2: L'attraversamento del fiume Con l'accampamento dei cacciatori alle tue spalle, prosegui il tuo viaggio lungo il sentiero battuto fino a Swordfall. A poche ore dalla luce del giorno, inizi a sentire il rumore dell'acqua che scorre veloce da qualche parte più avanti. Poco dopo, ti imbatti in un grande ponte di legno teso su un abisso con un fiume impetuoso sotto. Mentre ti avvicini, noti del fumo che sale dal ponte. Il ponte è l'unico modo per attraversare il fiume per miglia in entrambe le direzioni. In quanto tale, ha attratto un gruppo di goblin guidati da un burbero hobgoblin che ha depredato i viaggiatori di passaggio. I corpi di tre di questi viaggiatori giacciono sul ponte, essendo stati attaccati appena prima dell'arrivo dei personaggi. C'è un nobile di nome Gregori e due popolani, Alisha e Carla, moglie di Gregori e figlia, rispettivamente. Attualmente sono a 0 punti ferita, ma stabili. Una prova riuscita di Saggezza (Medicina) con CD 10 o qualsiasi guarigione magica può riportarli alla coscienza. Se i personaggi affrontano i goblin e salvano Gregori e la sua famiglia, pagherà loro 10 mo ciascuno come ringraziamento. Incontro: Goblin. Ci sono cinque goblin che rovistano tra i due carri danneggiati quando i personaggi arrivano mentre un folletto solitario abbaia ordini da ovest di loro, appena oltre i carri in fiamme. Se i goblin notano i personaggi, due di loro estrarranno le loro scimitarre e gli scudi e avanzeranno mentre gli altri tre si nasconderanno dietro i carri per ripararsi e spareranno con i loro archi lunghi. L'hobgoblin estrarrà il suo arco lungo e aspetterà il suo momento fino a quando un alleato si trova entro 1,5 metri da uno dei personaggi prima che possa sparare contro di loro. Se i goblin iniziano a essere presi di mira, si gireranno e scapperanno. L'hobgoblin, tuttavia, è testardo e combatterà fino alla morte. Se viene ucciso, i goblin si disimpegnano immediatamente e fuggono attraverso il ponte lontano dai personaggi. Giorno 3: The Heartseeker Inn Con i goblin affrontati, continui lungo il sentiero mentre gira e gira, serpeggiando più in profondità nel fianco della montagna. Alla fine, dopo un'intera giornata di viaggio, con i piedi stanchi e doloranti, sali su una collina per trovarti davanti a una piccola valle. Al centro di questo tuffo nel paesaggio si trova un grande edificio in legno con il tetto di tegole rosse e una grande insegna che riporta l'immagine di una freccia che trafigge un cuore. Questo è l'Heartseeker Inn, il punto centrale del viaggio verso Swordfall e la fonte dei viaggiatori scomparsi di cui i personaggi hanno sentito parlare. A loro insaputa, pochi mesi fa, un culto di Ghenna, dea del dolore e della sofferenza, ha ucciso i proprietari della locanda e se ne è impadronita come copertura. Ora, quando i pellegrini passano di lì diretti a Swordfall, il culto li droga, li cattura e li sacrifica a Ghenna in un tempio nascosto sotto la locanda stessa. Quando i personaggi arrivano alla locanda, vengono accolti da un cultista che si atteggia a locandiere. Li saluta giovialmente e chiede per quanto tempo rimarranno. Il costo per notte è di 5 sp e comprende un pasto caldo gratuito. In questo momento, la locanda non ha ospiti "reali", solo otto cultisti (incluso il finto locandiere) che si atteggiano a viaggiatori che attualmente si aggirano per la sala della taverna. Se i personaggi chiedono informazioni sui viaggiatori scomparsi, i cultisti mentono e dicono loro che non hanno sentito parlare di viaggiatori scomparsi. Se i personaggi desiderano effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) a questo punto, chiedi al cultista di effettuare una prova contrapposta di Carisma (Inganno). Se la prova di Saggezza (Intuizione) dei personaggi supera la prova di Carisma (Inganno) del cultista, di' ai giocatori che la persona con cui stanno parlando non sembra dire la verità. Se i personaggi insistono sulla questione, il cultista lascia cadere la sciarada ed estrae la sua scimitarra, a quel punto il resto dei "viaggiatori" nella sala della taverna fa lo stesso. Cercano di inabilitare ma non uccidere i personaggi, desiderando sacrificarli nel tempio sotto la locanda. Se i personaggi mangiano il cibo fornito dal "locandiere", devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o rimanere avvelenati per un'ora. Se falliscono la prova di 5 o più, si addormentano anche per 2d4 ore o finché qualcuno non spende un'azione per svegliarli. A questo punto, i cultisti estraggono le armi e cercano di sottomettere chiunque non sia addormentato. Se lo fanno, o se tutti i personaggi si addormentano a causa del cibo avvelenato, i personaggi si svegliano nell'area 10, legati alle strutture del letto con tutta la loro attrezzatura in armadietti ai piedi dei letti. La stessa cosa accade se i personaggi scoprono lo stratagemma e devono combattere i cultisti e perdere. Sconfitto! Se i personaggi sono stati sottomessi, si svegliano la mattina successiva (completamente riposati), legati ai letti nell'area 10 sotto la locanda. La loro attrezzatura è negli armadietti ai piedi di ciascuno dei rispettivi letti. Se questo è il caso, leggere quanto segue. Ti svegli, con la testa annebbiata, in una stanza buia. Le tue braccia e le tue gambe sono legate e ti sembra di essere su un letto. I personaggi possono sfuggire ai loro legami superando una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 12. Gli armadietti che contengono il loro equipaggiamento sono chiusi a chiave, ma il lucchetto è fragile e può essere rotto con una semplice prova di Forza (Atletica) con CD 12. Le porte dell'area 10 sono chiuse e possono essere aperte con una prova di Destrezza con CD 12 con Attrezzi da Ladro o una prova di Forza (Atletica) con CD 12. Vittoria! Se i personaggi hanno sconfitto i cultisti, sono liberi di esplorare la locanda e l'area circostante a loro piacimento. La locanda e il tempio sottostante sono dettagliati nella sezione successiva. Dopo alcune ore, se i personaggi non scoprono la botola nell'area 4, la camera sotto i bagni o il pozzo all'esterno, i 2d4cultisti emergono dalla botola e cercano i personaggi. La locanda e il tempio La locanda Heartseeker è un edificio a un piano fatto di legno secondo la moda locale. Tegole rosse ricoprono il tetto e su un lato si vede un grande camino. La locanda ha le seguenti caratteristiche se non diversamente specificato. Soffitti. I soffitti sono in legno e si alzano di 10 piedi sopra il pavimento. Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in legno massello mentre le pareti sono in legno dipinto. Porte. Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non diversamente specificato. Illuminazione. La locanda è illuminata durante il giorno dalla luce del sole che entra dalle finestre. Di notte, le lanterne a petrolio pendono dalle pareti. 1. Pozzo Una grande copertura di legno si trova sopra un pozzo di pietra largo 5 piedi circondato da fioriere. La copertura può essere sollevata con Forza (Atletica) CD 12 e rivela una caduta di 6 metri in uno specchio d'acqua sottostante. C'è un posto dove una corda può essere legata e calata nel pozzo vero e proprio e nell'area 11. 2. Tavern Hall Questa grande stanza ha soffitti a volta di 20 piedi e contiene un grande bar all'estremità nord con un enorme barilotto dietro di esso. Diversi tavoli si trovano davanti al bar e le porte fiancheggiano entrambi i lati della stanza. Ci sono sette cultisti seduti ai tavoli e uno dietro il bancone che funge da locandiere. Vedi sopra per come agiscono in risposta all'arrivo dei personaggi. 3. Camere da letto Diverse piccole camere da letto fiancheggiano il corridoio occidentale della locanda. Ciascuno contiene un semplice letto, una scrivania e una sedia. Se i personaggi richiedono un alloggio, a ciascuno viene assegnata una di queste camere da letto come propria. Se i personaggi perquisiscono le stanze, possono individuare gli effetti personali lasciati dalle vittime passate superando una prova di Intelligenza (Indagazione) con CD 15 . Ogni camera da letto contiene uno zaino, alcune razioni stantie e un set casuale di strumenti. 4. Magazzino Questa stanza buia e polverosa contiene varie casse e barili accatastati contro le pareti. C'è una botola nel pavimento all'interno di questa stanza che può essere notata con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12. Conduce all'area 7. 5. Cucina La camera dal pavimento in pietra contiene un enorme forno e due stufe più piccole. Un armadio è addossato alla parete nord e un grande tavolo domina il centro della stanza. La cucina contiene abbastanza cibo per nutrire il culto per diverse settimane. Se il combattimento con i cultisti entra in questa stanza per qualche motivo, daranno fuoco alle loro armi nel forno aggiungendo 1 danno da fuoco a ciascuno dei loro colpi. 6. Bagni L'odore di sporcizia e decomposizione sale da una stanza sotto i due bagni. I bagni sono tutti collegati all'area 9 sotto la locanda. Chiunque entri nel bagno ha una probabilità del 25% di sentire le grida telepatiche del piccolo otyugh nella camera sottostante. Non riescono a discernere la fonte delle grida, solo che sembrano provenire dal basso. Se qualcuno vuole provare a infilarsi nei buchi dei bagni per raggiungere la camera sottostante, può farlo superando una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 16. Questo li fa cadere per 20 piedi nell'acqua sporca sottostante. 7. Magazzino nel seminterrato Scaffali allineati lungo le pareti di questa camera polverosa, mentre casse e barili sono accatastati ovunque. La locanda aveva un ampio seminterrato. Quando la setta se ne impossessò, tuttavia, cercò di nasconderne la maggior parte dietro un falso muro coperto da una libreria. Se i personaggi indagano nella stanza, possono individuare la porta segreta a sud superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14. 8. Ufficio Questa piccola stanza è rivestita di scaffali per libri. Una piccola scrivania e una sedia si trovano al centro della stanza. Qui era dove il locandiere teneva la contabilità prima di essere ucciso dai cultisti. C'è una piccola cassaforte sotto la scrivania. È chiuso a chiave, ma può essere aperto con una prova di Destrezza con CD 16 con gli Strumenti da Ladro. Tesoro: Sicuro. La cassaforte contiene 200 mo. 9. Filth Pit Questa camera alta 20 piedi è dominata da una pozza di acqua salmastra sporca che sembra essere profonda circa 5 piedi. Un odore orrendo riempie la camera. La prima volta che un personaggio entra in acqua deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o rimanere avvelenato per un'ora. Incontro: Baby Otyugh. Ecco dove va a finire la sporcizia dei bagni di sopra. Il locandiere usò un piccolo otyugh per smaltire la sporcizia nel corso del tempo. Da quando il culto ha preso il sopravvento, hanno iniziato a nutrire la creatura con i cadaveri delle loro vittime, facendola diventare ostile a chiunque entri nella sua camera. La creatura, non conoscendo altro che questa camera, combatterà fino alla morte per proteggerla. Tesoro: cadaveri. Se un personaggio desidera frugare nella sporcizia alla ricerca di oggetti di valore, fagli effettuare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 18. In caso di successo, individuano una spada lunga +1 tra le cose marce e disgustose. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 14 rivela che si tratta della spada di Relmar il Grande. 10. Stanze di attesa Due robusti letti di legno sono appoggiati al muro in questa stanza. Di fronte a loro, scaffali spogli per libri fiancheggiano la parete di fondo. Gli armadietti per i piedi si trovano davanti a ciascuno dei letti. Qui è dove i personaggi si svegliano se vengono sottomessi dai cultisti. Vedi "Sconfitto!" sopra per come gestire quella situazione. 11. Pozzo Una piccola pozza d'acqua dolce domina questa camera. A nord si può vedere una stanza oltre una grata di metallo. Questa piccola camera rocciosa alta 20 piedi è il pozzo della locanda. Vi si può accedere tramite il coperchio del pozzo sopra o attraverso la grata che conduce all'area 12. La grata può essere aperta con una prova di Destrezza CD 12 con Attrezzi da Ladro o con una prova di Forza (Atletica) CD 12. 12. Camera del sacrificio Questa grande camera sembra essere stata un tempo una specie di magazzino, ma da allora è stata trasformata in una stanza di qualche significato religioso. Sei panche di legno siedono davanti a un grande altare di pietra incrostato di sangue. Un pugnale dall'aspetto feroce si trova sopra di esso. Ai lati dell'altare ci sono due grandi statue dall'aspetto minaccioso. Quando i personaggi raggiungono questa stanza, la trovano vuota ad eccezione di tre figure vestite, una delle quali è in piedi dietro l'altare. Se i personaggi sono sfuggiti ai loro legami, leggi quanto segue. "Dannazione! Vedo che sei più intraprendente di quanto ci aspettassimo. Non importa! Presto il tuo sangue sarà versato per Ghenna! La Madonna avrà la sua sofferenza!" Se i personaggi hanno avuto a che fare con i cultisti al piano di sopra, leggi quanto segue. "Avventurieri impiccioni! Non fermerete la volontà di Ghenna! Le sofferenze continueranno!" Incontro: fanatico del culto e cultisti. La figura dietro l'altare è un fanatico del culto e le due figure vestite con lui sono dei cultisti. Il fanatico del culto inizierà il combattimento lanciando blocca persona su chiunque sembri il più pericoloso. Userà quindi un'arma spirituale e una fiamma sacra per attaccare da lontano. Se un personaggio accorcia la distanza, gli lancerà infliggi ferite. I cultisti e i fanatici combatteranno fino alla morte. Tesoro: Pugnale Vizioso. Il pugnale sull'altare è un feroce pugnale. Conseguenze Se i personaggi hanno sconfitto l'intero culto, la strada per Swordfall diventa di nuovo sicura. Alla fine, i lontani parenti del vecchio locandiere si dirigeranno verso l'Heartseeker Inn e lo riapriranno sotto una nuova gestione. Se i personaggi falliscono nell'uccidere il fanatico e le sue guardie del corpo, il culto si limita a rimpinguare i ranghi ea tornare ai propri modi sacrificali. Alla fine, un gruppo di forti avventurieri arriverà e si occuperà di loro una volta per tutte, ma nel frattempo gli innocenti continueranno a morire. Il viaggio dalla locanda a Swordfall è tranquillo. Una volta lì, trovano il tempio piuttosto spoglio poiché i viaggiatori non riescono a raggiungerlo da mesi. I sacerdoti di Thuul, dopo aver appreso dei cultisti e del loro complotto, offrono ai personaggi 200 mo come ricompensa per le loro azioni coraggiose. a , o s e Baby Otyugh Aberrazione media, neutrale Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 60 (8d8 + 24) Velocità 9 m FOR DEX CON INT SAG CAR 14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 6 (-2) Tiri Salvezza Cos +5 Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11 Linguaggi Sfida Otyugh 2 (450 PE) Telepatia limitata . L'otyugh può trasmettere magicamente semplici messaggi e immagini a qualsiasi creatura entro 36 metri da esso in grado di comprendere un linguaggio. Questa forma di telepatia non consente alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente. Azioni Multiattacco. L'otyugh effettua tre attacchi: uno con il suo morso e due con i suoi tentacoli. Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione CD 12 contro la malattia o rimanere avvelenato finché la malattia non viene curata. Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 13 per sfuggire) e trattenuto finché la lotta non termina. L'otyugh ha due tentacoli, ognuno dei quali può afferrare un bersaglio. Arte: Shutterstock Scrittura: Benjamin Palmer www.adventuresawaitstudios.com Open Gaming License Il seguente testo è di proprietà di Wizards of the Coast, Inc. ed è Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Tutti i diritti riservati. 1. 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