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The Road to Swordfall

a Road to Swordfall è pensato per quattro


personaggi con un livello medio di gruppo (APL)
di 2. I personaggi che completano questa
avventura dovrebbero guadagnare abbastanza esperienza
per raggiungere il 3° livello. I viaggiatori hanno iniziato a
scomparire lungo una famosa
strada di pellegrinaggio. Questa campagna si svolge ad Arden,
anche se può essere ambientata nel tuo mondo. Qualsiasi
composizione del gruppo dovrebbe essere in grado di concludere l'avventura con
un gioco intelligente.
Background
La strada per il remoto villaggio di Swordfall è lunga e
tortuosa. Prende i pellegrini che desiderano visitare il
luogo sacro dalla principale strada commerciale, attraverso le colline, e dentro
le montagne dove un tempo, migliaia di anni fa, due
divinità si impegnarono in un'epica battaglia. Ora, tutto ciò che rimane del
campo di battaglia è una spada solitaria, alta diverse centinaia di piedi,
conficcata nel terreno al centro di un enorme cratere. Nel corso degli anni, intorno al sito è sorto
un grande tempio dedicato a Thuul, dio della battaglia .
Ora, guerrieri e combattenti
provenienti da tutto il mondo si recano a Swordfall per rendere omaggio
una volta nella vita. Di recente, tuttavia, i pellegrini
hanno iniziato a scomparire. Da qualche parte tra la
strada principale e Swordfall stessa, qualcosa, o qualcuno, ha
teso un agguato ai viaggiatori. All'insaputa dei più, un culto a
Ghenna ha preso il sopravvento su una delle locande solitarie lungo il
percorso e ha iniziato a usarlo per catturare e sacrificare
i pellegrini al proprio dio oscuro. A meno che un gruppo di
avventurieri non riesca a fermarli, i sacrifici non si fermeranno.
Adventure Hooks
Il viaggio di un pellegrino. Uno dei personaggi è un combattente appena
coniato, un barbaro o un altro seguace di Thuul. Come
da tradizione, hanno deciso di cercare Swordfall per rendere omaggio
. Lungo la strada, sentono che i viaggiatori
stanno scomparendo lungo la strada che porta al luogo sacro.
Una specie di vacanza. I personaggi, desiderosi di prendersi
una pausa dall'avventura, pianificano un breve viaggio nel
villaggio nascosto di Swordfall per fare un giro turistico.
Lungo la strada, sentono che i viaggiatori stanno
scomparendo lungo la strada che porta al luogo sacro.
Alla ricerca di una stella. I personaggi hanno deciso di
cercare Relmar il Grande, una leggenda locale nella
comunità degli avventurieri, nella speranza di ottenere alcuni suggerimenti
e trucchi su come diventare
loro stessi grandi avventurieri. L'ultima volta che qualcuno l'ha sentito, Relmar era diretto a
Swordfall per visitare il tempio di Thuul. Lungo la strada
, i personaggi sentono che i viaggiatori
stanno scomparendo lungo la strada che conduce al luogo sacro.
Giorno 1: Lasciare la
strada principale
Il viaggio verso Swordfall non è facile,
il percorso devia dalla strada principale
e si snoda attraverso le colline e nelle
montagne Tallspire. Ci vorranno tre giorni
per arrivare all'Heartseeker Inn, il punto intermedio
tra la strada principale e Swordfall stessa,
e il solito punto di sosta per i viaggiatori
diretti in entrambe le direzioni. Da lì, ci vorranno
altri tre giorni per raggiungere il luogo sacro stesso e
il tempio di Thuul che vi ha stabilito la sua dimora
.
Il viaggio inizia piuttosto tranquillo. Il sentiero iniziale
che si allontana dalla strada è accidentato, ma presto si apre un
po' rivelando un sentiero ben consumato. Seguirlo richiede una prova
riuscita di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10. Il fallimento significa che
i personaggi impiegano il doppio del tempo per andare avanti mentre
sprecano un giorno indietro per rintracciare e rivalutare la loro situazione.
Alla fine, dopo una giornata di viaggio, i personaggi
arrivano in un piccolo campeggio sul ciglio della strada. Mentre si
avvicinano, una voce solitaria li chiama dall'oscurità
chiedendo chi sono e quali sono i loro affari. Se i
personaggi rispondono, il proprietario della voce, un esploratore,
esce dall'oscurità, si inchina al suo fianco e saluta
adeguatamente i personaggi. Si chiama Edward ed è un cacciatore
di un piccolo villaggio verso la strada principale. Spesso si
fa strada più in profondità nei boschi in cerca di selvaggina da
cacciare e ha appena completato con successo un gambo di
un grosso cervo. Se i personaggi sono amichevoli, si offre di
condividere con loro parte della sua selvaggina. Se i personaggi
ne prendono parte, ottengono 2d4+2 punti ferita temporanei dopo il
successivo riposo lungo.
Se i personaggi sono diffidenti nei confronti di Edward, lui torna al suo
falò e non li disturba più.
Ad ogni modo, poco dopo aver incontrato Edward, un branco di
lupi appare da ovest e ingaggia il gruppo e
il cacciatore solitario.
Incontro: Lupi. Il lupo Adire e due lupi
appaiono da ovest, dopo aver inseguito il cacciatore sulla
via del ritorno al suo accampamento. Cercano di avvicinarsi di soppiatto al gruppo,
attaccando un bersaglio solitario se possibile. Se il lupo crudele o entrambi i
lupi vengono uccisi, il lupo o i lupi rimanenti fuggono di nuovo nella
notte.
Una volta che i lupi sono stati eliminati, Edward offre ai
personaggi 5 mo ciascuno come ringraziamento per averlo difeso.
Giorno 2: L'attraversamento del fiume
Con l'accampamento dei cacciatori alle tue spalle,
prosegui il tuo viaggio lungo il
sentiero battuto fino a Swordfall. A poche ore dalla luce del giorno,
inizi a sentire il rumore dell'acqua che scorre veloce
da qualche parte più avanti. Poco dopo, ti
imbatti in un grande ponte di legno teso
su un abisso con un fiume impetuoso sotto. Mentre
ti avvicini, noti del fumo che sale dal
ponte.
Il ponte è l'unico modo per attraversare il fiume per miglia in
entrambe le direzioni. In quanto tale, ha attratto un gruppo di goblin
guidati da un burbero hobgoblin che ha depredato
i viaggiatori di passaggio. I corpi di tre di questi viaggiatori giacciono sul
ponte, essendo stati attaccati appena prima
dell'arrivo dei personaggi. C'è un nobile di nome Gregori e
due popolani, Alisha e Carla, moglie di Gregori e
figlia, rispettivamente. Attualmente sono a 0 punti ferita,
ma stabili. Una prova riuscita di Saggezza (Medicina) con CD 10 o
qualsiasi guarigione magica può riportarli alla coscienza.
Se i personaggi affrontano i goblin e salvano Gregori
e la sua famiglia, pagherà loro 10 mo ciascuno come ringraziamento.
Incontro: Goblin. Ci sono cinque goblin che
rovistano tra i due carri danneggiati quando i
personaggi arrivano mentre un folletto solitario abbaia ordini
da ovest di loro, appena oltre i carri in fiamme. Se i
goblin notano i personaggi, due di loro estrarranno le loro
scimitarre e gli scudi e avanzeranno mentre gli altri tre
si nasconderanno dietro i carri per ripararsi e spareranno con i loro archi lunghi.
L'hobgoblin estrarrà il suo arco lungo e aspetterà il suo momento
fino a quando un alleato si trova entro 1,5 metri da uno dei personaggi prima
che possa sparare contro di loro. Se i goblin iniziano a essere presi
di mira, si gireranno e scapperanno. L'hobgoblin, tuttavia, è
testardo e combatterà fino alla morte. Se viene ucciso, i
goblin si disimpegnano immediatamente e fuggono attraverso il ponte
lontano dai personaggi.
Giorno 3: The Heartseeker Inn
Con i goblin affrontati, continui
lungo il sentiero mentre gira e gira, serpeggiando
più in profondità nel fianco della montagna. Alla fine,
dopo un'intera giornata di viaggio, con i piedi stanchi
e doloranti, sali su una collina per trovarti
davanti a una piccola valle. Al centro di
questo tuffo nel paesaggio si trova un grande
edificio in legno con il tetto di tegole rosse e una grande insegna
che riporta l'immagine di una freccia che trafigge un
cuore.
Questo è l'Heartseeker Inn, il punto centrale del viaggio
verso Swordfall e la fonte dei viaggiatori scomparsi di cui i
personaggi hanno sentito parlare. A loro insaputa, pochi
mesi fa, un culto di Ghenna, dea del dolore e della
sofferenza, ha ucciso i proprietari della locanda e se ne è impadronita come
copertura. Ora, quando i pellegrini passano di lì diretti a
Swordfall, il culto li droga, li cattura e li
sacrifica a Ghenna in un tempio nascosto sotto la
locanda stessa.
Quando i personaggi arrivano alla locanda, vengono accolti da un
cultista che si atteggia a locandiere. Li saluta giovialmente
e chiede per quanto tempo rimarranno. Il costo per notte è di 5
sp e comprende un pasto caldo gratuito. In questo momento, la locanda
non ha ospiti "reali", solo otto cultisti (incluso il finto
locandiere) che si atteggiano a viaggiatori che attualmente si aggirano
per la sala della taverna.
Se i personaggi chiedono informazioni sui viaggiatori scomparsi, i
cultisti mentono e dicono loro che non hanno sentito parlare di
viaggiatori scomparsi. Se i personaggi desiderano effettuare una prova di Saggezza
(Intuizione) a questo punto, chiedi al cultista di effettuare una
prova contrapposta di Carisma (Inganno). Se la prova di
Saggezza (Intuizione) dei personaggi supera la prova di Carisma
(Inganno) del cultista, di' ai giocatori che la persona con cui stanno
parlando non sembra dire la verità. Se i
personaggi insistono sulla questione, il cultista lascia cadere la sciarada
ed estrae la sua scimitarra, a quel punto il resto dei
"viaggiatori" nella sala della taverna fa lo stesso. Cercano di
inabilitare ma non uccidere i personaggi, desiderando sacrificarli
nel tempio sotto la locanda.
Se i personaggi mangiano il cibo fornito dal "locandiere",
devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12
o rimanere avvelenati per un'ora. Se falliscono la prova di 5 o
più, si addormentano anche per 2d4 ore o finché qualcuno non
spende un'azione per svegliarli. A questo punto, i
cultisti estraggono le armi e cercano di sottomettere chiunque
non sia addormentato. Se lo fanno, o se tutti i personaggi si addormentano
a causa del cibo avvelenato, i personaggi si svegliano nell'area 10,
legati alle strutture del letto con tutta la loro attrezzatura in armadietti ai
piedi dei letti. La stessa cosa accade se i
personaggi scoprono lo stratagemma e devono combattere i
cultisti e perdere.
Sconfitto!
Se i personaggi sono stati sottomessi, si svegliano la
mattina successiva (completamente riposati), legati ai letti nell'area 10 sotto
la locanda. La loro attrezzatura è negli armadietti ai piedi
di ciascuno dei rispettivi letti. Se questo è il caso, leggere quanto
segue.
Ti svegli, con la testa annebbiata, in una stanza buia. Le tue
braccia e le tue gambe sono legate e ti sembra di essere
su un letto.
I personaggi possono sfuggire ai loro legami superando una
prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 12.
Gli armadietti che contengono il loro equipaggiamento sono chiusi a chiave, ma il
lucchetto è fragile e può essere rotto con una semplice prova di
Forza (Atletica) con CD 12. Le porte dell'area 10 sono chiuse
e possono essere aperte con una prova di Destrezza con CD 12 con
Attrezzi da Ladro o una prova di Forza (Atletica) con CD 12.
Vittoria!
Se i personaggi hanno sconfitto i cultisti, sono liberi di
esplorare la locanda e l'area circostante a loro
piacimento. La locanda e il tempio sottostante sono dettagliati nella
sezione successiva. Dopo alcune ore, se i personaggi non
scoprono la botola nell'area 4, la camera sotto i
bagni o il pozzo all'esterno, i 2d4cultisti emergono dalla
botola e cercano i personaggi.
La locanda e il tempio
La locanda Heartseeker è un edificio a un piano fatto di
legno secondo la moda locale. Tegole rosse ricoprono il tetto e
su un lato si vede un grande camino. La locanda ha le
seguenti caratteristiche se non diversamente specificato.
Soffitti. I soffitti sono in legno e si alzano di 10 piedi
sopra il pavimento.
Pavimenti e Pareti. I pavimenti sono in legno massello
mentre le pareti sono in legno dipinto.
Porte.
Le ante sono in massello di rovere con rinforzi in metallo . Sono tutti sbloccati se non
diversamente
specificato.
Illuminazione. La locanda è illuminata durante il giorno dalla luce del sole
che entra dalle finestre. Di notte, le lanterne a petrolio pendono
dalle pareti.
1. Pozzo
Una grande copertura di legno si trova sopra un
pozzo di pietra largo 5 piedi circondato da fioriere.
La copertura può essere sollevata con Forza (Atletica) CD 12
e rivela una caduta di 6 metri in uno specchio d'acqua sottostante.
C'è un posto dove una corda può essere legata e
calata nel pozzo vero e proprio e nell'area 11.
2. Tavern Hall
Questa grande stanza ha soffitti a volta di 20 piedi
e contiene un grande bar all'estremità nord
con un enorme barilotto dietro di esso. Diversi tavoli si trovano
davanti al bar e le porte fiancheggiano entrambi i lati della
stanza.
Ci sono sette cultisti seduti ai tavoli e uno
dietro il bancone che funge da locandiere. Vedi sopra per come
agiscono in risposta all'arrivo dei personaggi.
3. Camere da letto
Diverse piccole camere da letto fiancheggiano il corridoio occidentale
della locanda. Ciascuno contiene un semplice
letto, una scrivania e una sedia.
Se i personaggi richiedono un alloggio, a ciascuno viene assegnata una di
queste camere da letto come propria. Se i personaggi perquisiscono le
stanze, possono individuare gli effetti personali lasciati dalle
vittime passate superando una prova di Intelligenza (Indagazione) con CD 15
. Ogni camera da letto contiene uno zaino, alcune
razioni stantie e un set casuale di strumenti.
4. Magazzino
Questa stanza buia e polverosa contiene varie
casse e barili accatastati contro le pareti.
C'è una botola nel pavimento all'interno di questa stanza che può
essere notata con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12. Conduce
all'area 7.
5. Cucina
La camera dal pavimento in pietra contiene un
enorme forno e due stufe più piccole. Un
armadio è addossato alla parete nord e un
grande tavolo domina il centro della stanza.
La cucina contiene abbastanza cibo per nutrire il culto per
diverse settimane. Se il combattimento con i cultisti entra in questa stanza
per qualche motivo, daranno fuoco alle loro armi nel
forno aggiungendo 1 danno da fuoco a ciascuno dei loro colpi.
6. Bagni
L'odore di sporcizia e decomposizione sale da una
stanza sotto i due bagni.
I bagni sono tutti collegati all'area 9 sotto la locanda.
Chiunque entri nel bagno ha una probabilità del 25% di
sentire le grida telepatiche del piccolo otyugh nella
camera sottostante. Non riescono a discernere la fonte delle
grida, solo che sembrano provenire dal basso. Se
qualcuno vuole provare a infilarsi nei buchi
dei bagni per raggiungere la camera sottostante, può farlo
superando una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 16.
Questo li fa cadere per 20 piedi nell'acqua sporca sottostante.
7. Magazzino nel seminterrato
Scaffali allineati lungo le pareti di questa camera polverosa,
mentre casse e barili sono accatastati
ovunque.
La locanda aveva un ampio seminterrato. Quando la
setta se ne impossessò, tuttavia, cercò di nasconderne la maggior parte
dietro un falso muro coperto da una libreria. Se i
personaggi indagano nella stanza, possono individuare la
porta segreta a sud superando una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 14.
8. Ufficio
Questa piccola stanza è rivestita di scaffali per libri.
Una piccola scrivania e una sedia si trovano al centro della
stanza.
Qui era dove il locandiere teneva la contabilità prima di
essere ucciso dai cultisti. C'è una piccola cassaforte sotto
la scrivania. È chiuso a chiave, ma può essere aperto con una
prova di Destrezza con CD 16 con gli Strumenti da Ladro.
Tesoro: Sicuro. La cassaforte contiene 200 mo.
9. Filth Pit
Questa camera alta 20 piedi è dominata da una
pozza di acqua salmastra sporca che sembra essere
profonda circa 5 piedi. Un odore orrendo riempie la
camera.
La prima volta che un personaggio entra in acqua deve superare
un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o rimanere avvelenato per
un'ora.
Incontro: Baby Otyugh. Ecco dove va a finire la sporcizia
dei bagni di sopra. Il locandiere usò un
piccolo otyugh per smaltire la sporcizia nel corso del tempo. Da quando il
culto ha preso il sopravvento, hanno iniziato a nutrire la creatura con i
cadaveri delle loro vittime, facendola diventare ostile a
chiunque entri nella sua camera. La creatura, non conoscendo
altro che questa camera, combatterà fino alla morte per
proteggerla.
Tesoro: cadaveri. Se un personaggio desidera
frugare nella sporcizia alla ricerca di oggetti di valore, fagli effettuare una prova di
Intelligenza (Indagare) con CD 18. In caso di successo,
individuano una spada lunga +1 tra le
cose marce e disgustose. Una prova di Intelligenza (Storia) con CD 14 rivela che si
tratta della spada di Relmar il Grande.
10. Stanze di attesa
Due robusti letti di legno sono appoggiati al muro
in questa stanza. Di fronte a loro, scaffali spogli
per libri fiancheggiano la parete di fondo. Gli armadietti per i piedi si trovano
davanti a ciascuno dei letti.
Qui è dove i personaggi si svegliano se vengono sottomessi dai
cultisti. Vedi "Sconfitto!" sopra per come gestire quella
situazione.
11. Pozzo
Una piccola pozza d'acqua dolce domina questa
camera. A nord si può vedere una stanza
oltre una grata di metallo.
Questa piccola camera rocciosa alta 20 piedi è il pozzo della locanda. Vi
si può accedere tramite il coperchio del pozzo sopra o attraverso la
grata che conduce all'area 12. La grata può essere aperta con
una prova di Destrezza CD 12 con Attrezzi da Ladro o con una prova di
Forza (Atletica) CD 12.
12. Camera del sacrificio
Questa grande camera sembra essere
stata un tempo una specie di magazzino, ma da allora è
stata trasformata in una stanza di qualche
significato religioso. Sei panche di legno siedono davanti a un
grande altare di pietra incrostato di sangue. Un pugnale dall'aspetto feroce
si trova sopra di esso. Ai lati dell'altare
ci sono due grandi
statue dall'aspetto minaccioso.
Quando i personaggi raggiungono questa stanza, la trovano vuota
ad eccezione di tre figure vestite, una delle quali è in piedi
dietro l'altare.
Se i personaggi sono sfuggiti ai loro legami, leggi quanto
segue.
"Dannazione! Vedo che sei più intraprendente di quanto ci
aspettassimo. Non importa! Presto il tuo sangue sarà
versato per Ghenna! La Madonna avrà la sua
sofferenza!"
Se i personaggi hanno avuto a che fare con i cultisti al piano di sopra, leggi quanto
segue.
"Avventurieri impiccioni! Non fermerete
la volontà di Ghenna! Le sofferenze
continueranno!"
Incontro: fanatico del culto e cultisti. La figura dietro
l'altare è un fanatico del culto e le due figure vestite con
lui sono dei cultisti. Il fanatico del culto inizierà il combattimento
lanciando blocca persona su chiunque sembri il più
pericoloso. Userà quindi un'arma spirituale e una fiamma sacra
per attaccare da lontano. Se un personaggio accorcia la
distanza, gli lancerà infliggi ferite. I cultisti e
i fanatici combatteranno fino alla morte.
Tesoro: Pugnale Vizioso. Il pugnale sull'altare è un
feroce pugnale.
Conseguenze
Se i personaggi hanno sconfitto l'intero culto,
la strada per Swordfall diventa di nuovo sicura. Alla fine,
i lontani parenti del vecchio locandiere si
dirigeranno verso l'Heartseeker Inn e lo riapriranno sotto una nuova
gestione.
Se i personaggi falliscono nell'uccidere il fanatico e le sue
guardie del corpo, il culto si limita a rimpinguare i ranghi ea tornare ai
propri modi sacrificali. Alla fine, un gruppo di forti
avventurieri arriverà e si occuperà di loro una volta
per tutte, ma nel frattempo gli innocenti continueranno
a morire.
Il viaggio dalla locanda a Swordfall è tranquillo.
Una volta lì, trovano il tempio piuttosto spoglio poiché i viaggiatori
non riescono a raggiungerlo da mesi. I sacerdoti di
Thuul, dopo aver appreso dei cultisti e del loro complotto, offrono ai
personaggi 200 mo come ricompensa per le loro azioni coraggiose.
a
,
o
s
e
Baby Otyugh
Aberrazione media, neutrale
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 60 (8d8 + 24)
Velocità 9 m
FOR DEX CON INT SAG CAR
14 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 6 (-2)
Tiri Salvezza Cos +5
Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11
Linguaggi
Sfida Otyugh 2 (450 PE) Telepatia limitata
. L'otyugh può
trasmettere magicamente semplici messaggi e immagini a qualsiasi
creatura entro 36 metri da esso in grado di comprendere
un linguaggio. Questa forma di telepatia non consente
alla creatura ricevente di rispondere telepaticamente.
Azioni
Multiattacco. L'otyugh effettua tre attacchi:
uno con il suo morso e due con i suoi tentacoli.
Mordere. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata 1,5
m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Se il bersaglio è una creatura, deve superare un
tiro salvezza su Costituzione CD 12 contro
la malattia o rimanere avvelenato finché la malattia non viene
curata.
Tentacolo. Attacco con arma da mischia: +4 per colpire, portata
3 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2)
danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene
afferrato (CD 13 per sfuggire) e trattenuto finché
la lotta non termina. L'otyugh ha due tentacoli,
ognuno dei quali può afferrare un bersaglio.
Arte: Shutterstock
Scrittura: Benjamin Palmer
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