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Comunque… il chierico, dopo aver riposato ospite dei fratelli di Pelor nella
chiesa locale ed dopo esser stato ragguagliato da loro riguardo alla
situazione attuale nella regione, viene “trascinato” da alcuni preti in una
locanda locale.
Passano davanti alla taverna principale e più famosa della città, la Vecchia
Bechafen, ma da fuori intuisce che dentro c’è una bolgia incredibile e
preferisce passare oltre da buon uomo di chiesa e straniero, insistendo con i
preti suoi compagni di bevuta che sono invece molto più “birraioli”. Entrano
quindi nella locanda della “Volpe Rossa”, che si trova qualche via più
1
all’esterno della città. Dentro è semi vuota. C’è un tavolo di donne piuttosto
anziane, sulla 40ina. Tutte abbastanza ubriache e molto brutte, trasandate.
Più tardi entrano i 3 barboncelli e le signore se la danno a gambe levate.
Il gruppo di chiesa si siede ad uno dei tavoli e ordina birra.
Leggere “Atto I”.
Uno dei principali problemi sarà il freddo pungente, prove di tenacia ogni
giorno.
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Se gli chiedono come ha fatto a finire li: “non è affar vostro, vi ringrazio per
avermi salvato e saprò ricompensarvi con i miei servigi non appena mi
rimetterò in forze, ma non saprete altro sul mio conto.”
Prova di diplomazia con il chierico, cd?? difficile:
Ricorda solo di essere sempre stato uno schiavo, da piccolo fu venduto ai
drow per farne un warlock. Nome Xamael.
Ricordarsi che il tiefling è aggressivo ed è pure warlock del patto oscuro…
odia i drow per averlo rapito ma in un certo senso li rispetta per quello che gli
hanno insegnato e perché le sue capacità lo stanno aiutando a sopravvivere in
questo mondo difficile.
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OSTERWALD:
Quando arrivano a Osterwald vedono una serie di torce appese a 3mt circa da
terra, lungo quello che sembra un muro. Avvicinandosi di più giungono alla
piccola cittadella fortificata. Sulle mura, sopra il portone d’ingresso ci sono 2
guardie che una volta saputo che sono mercenari di Bechafen scendono al
portone per verificare il documento rilasciato. Verificato il documento li fanno
entrare dicendo loro che i mercenari che li precedevano sono arrivati poco
prima e di li a breve dovrebbero giungere anche quelli a cavallo. La situazione
è abbastanza caotica. Gli abitanti rimasti sono in panico perché non si hanno
notizie da parte di Mielau da più di una settimana. Le case sono occupate più
che altro dai pochi abitanti rimasti, dai profughi di Mielau, alcuni dei quali feriti
e dai mercenari e coscritti. C’è anche una sorta di guardia cittadina, in realtà
una decina di coscritti senza armatura con in mano picche arrugginite , che
non si è azzardata a recarsi verso Mielau per vedere cos’hanno fatto i Goblin. I
pochi sopravvissuti sono ancora li che vengono curati ecc. C’è anche il
sacerdote di Pelor che ha portato il messaggio a Bechafen ed ora è ritornato li
per prendersi cura dei feriti. Il nome è Padre Robert e se gli parlano lui gli
racconta l’accaduto.
Dice loro che quelle bestie hanno attaccato in piena notte. Il sommo sacerdote
affidò a lui il compito di fuggire per chiedere aiuto e quando lui è uscito per
scappare li ha visti mentre trafiggevano in lontananza alcuni abitanti. Erano in
molti, piccoli, verdi e con la faccia rossa. Spietati a quanto pare, e davano
fuoco alle case. Le speranze che qualcuno sia sopravvissuto sono pochissime.
Non sembravano fare prigionieri. Nella fuga ha intravisto anche un’altra figura,
probabilmente il capo e a sua detta un uomo. Era in armatura e cavalcava un
drago rosso! (NdM: draco dell’ira). Era più grosso degli altri appunto e urlava
comandi ai suoi sottoposti in una lingua che il sacerdote non capiva. Questa
notizia, se chiedono info, è confermata anche da alcuni cittadini sopravvissuti.
La notizia del drago ha terrorizzato tutti, sia i cittadini che i coscritti che i
mercenari.
Al centro delle mura c’è una piccola piazza con un edificio più grande.
All’esterno 2 coscritti. Quando dicono loro che sono i mercenari in arrivo da
Bechafen li fanno entrare e li avvisano che a breve inizierà una riunione con il
capo villaggio per organizzarsi nella spedizione a Mielau del giorno dopo.
Dentro al primo piano c’è una sorta di ingresso con degli uffici a fianco del
corridoio, sulla destra ci sono delle scale che portano ad una sorta di sala
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comune molto grande con un tavolo in fondo e delle sedie davanti. Li
incontrano gli altri NPC di rilievo con i quali avranno a che fare durante la
missione.
1) Hans Ommer, capo delle guardie cittadine. Un po’ più “fiero” degli
altri… ma si caga sotto. Vuole che le guardie restino a guardia della
città. Solo i mercenari a Mielau. Brizzolato, 40enne, alto.
2) Grol Hansburg, capovillaggio. Si sta dando da fare per approntare la
spedizione della città e le difese si Osterwald per lui sono
inattaccabili. 70enne, pochi capelli bianchi e ben vestito.
3) Gustaf Tannenbaum, mercenario “a capo” del primo gruppo. Vecchio
armato di spada lunga e moschetto… con armatura in stile “Estalia”
(conchistadores) figherrimo. Se chiedono dice di essere un vecchio
veterano delle armate imperiali durante la grande guerra di Karl II. Lo
strano equipaggiamento lo rubò per la sua particolarità ad un
mercenario dell’Estalia che Gustaf aveva ucciso in battaglia.
Riunione.
L’attacco inizia con un hobgoblin che lancia la testa di Kail Olbrach (capo
mercenari a cavallo e amico di gustaf dalla grande guerra) attraverso le mura.
Gustaf la nota, capisce e si dispera.
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Umano Mercenario: N°4
Livello 2 - Soldato
Equipaggiamento: Spada Corta, Balestra, Scudo Leggero, Cotta di Maglia.
37 P.F.
FOR 14 (+2)
COS 13 (+1)
DES 12 (+1)
INT 9 (-1)
SAG 10 (0)
CAR 10 (0)
MOV: 5
INI: +4
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Gustaf Tannenbaum: N°1
Livello 5 - Artigliere
Equipaggiamento: Spada Lunga (+1), Scudo Leggero, Archibugio (+1), Armatura
di Piastre (+1).
50 P.F.
FOR 13 (+1)
COS 14 (+2)
DES 16 (+3)
INT 10 (0)
SAG 14 (+2)
CAR 16 (+3)
MOV: 5
INI: +4
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Coscritto Umano: N°10
Livello 1 - Gregari
Equipaggiamento: Falcione Arrugginite (-1) Armatura di Cuoio.
1 P.F.
FOR 11 (0)
COS 10 (0)
DES 10 (0)
INT 8 (-1)
SAG 10 (0)
CAR 10 (0)
MOV: 6
INI: +0
CA 12
TEM 10
RIF 10
VOL 10
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Hans Hommer: N°1
Livello 2 - Soldato
Equipaggiamento: Spada Lunga, Scudo Leggero, Cotta di Maglia.
37 P.F.
FOR 14 (+2)
COS 13 (+1)
DES 12 (+1)
INT 11 (0)
SAG 12 (+1)
CAR 12 (+1)
MOV: 5
INI: +4
CA 18
TEM 13
RIF 13
VOL 12
12
Bombarda Nanica: N°1 (3 palle di cannone a terra)
Serventi richiesti: 2
Prova di FOR con CD 25 (azione standard) per caricare. (NB: non è possibile
farsi aiutare in questa prova dal servente che mira e spara, solo da un terzo
servente che in ogni caso consumerebbe la sua azione standard aiutando)
TxC + DES del servente che spara + ½ liv. VS CA (Area 1 - distanza 20)
Sagoma di Dispersione:
1 2 3
8 B 4
7 6 5
Se sul TxC esce un 1 naturale il colpo distrugge parte del muro frontale da dove
spara il cannone e l’esplosione scaraventa i due serventi sotto le mura con i
danni da caduta e 2d12 + 10 danni. Il cannone va distrutto.
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Il Moschettiere passa della polvere da sparo e altro materiale utile al gruppo
per utilizzare la bombarda (consiglia di aspettare a usarlo contro i bersagli
grossi visto che ci sono solo 3 palle e ne spiega l’utilizzo). Poi si mette sulla
torre di sinistra, lato foresta, a sparare ai grossi. Verrà infine assalito dai
Goblin che riusciranno a scalare le mura laterali (2° ondata).
Tutti gli altri sulle mura a respingere le scalette (prova di FOR CD 28).
Tutti i goblin hanno rampini, azione standard lancio, azione mov/2 per salire).
Prima Ondata:
3 Scale d’Assedio
Goblin per scala:
n°6 Goblin Tagliatori MdM1 pag. 136 (Gregari - liv.1 - 25pe cadauno)
Scala d’Assedio:
1 P.F.
CA 20
TEM 0
RIF 0
VOL 0
Immune a tutti i danni che non colpiscano CA.
Vulnerabilità 10 ai danni da fuoco.
La scala tiene fino a 2 Goblin. Se ne rimane solo 1 fa la fuga.
1 Ariete
Goblin per Ariete:
n°4 Goblin Tagliatori MdM1 pag. 136 (Gregari - liv.1 - 25pe cadauno)
n°2 Goblin Fenditeschio MdM1 pag. 137 (Bruto - liv.3 - 150pe cadauno)
2 Scale d’Assedio + Rinforzi su eventuali scale lasciate sul campo dalla prima
ondata (vedi sopra).
Ariete Corazzato:
75 P.F.
CA 20
14
TEM 0
RIF 0
VOL 0
Immune a tutti i danni esclusi quelli della bombarda nanica.
Vulnerabilità 10 ai danni da fuoco.
Ogni Goblin che viene ucciso viene sostituito da un altro.
Se scendono sotto i 4 Goblin contemporaneamente, l’Ariete può essere mosso
di MOV-2. Se scende a 2 o meno l’ariete resta fermo in attesa che arrivino altri
Goblin a spingere.
Se riescono ad entrare già col primo ariete non arrivano subito i rinforzi ed è
tosta. Arrivano tutti in massa quelli che avrebbero dovuto portare le macchine
d’assedio della terza ondata (senza macchine chiaramente) e in più altro da
definire in base a come sono messi gli eroi. Eventualmente dividerli in 2
ondatine consequenziali. Dopo qualche turno o dopo l’arrivo della seconda
parte arrivano i rinforzi a cavallo.
2 Scale d’Assedio e/o Rinforzi su eventuali scale lasciate sul campo dalla
prima ondata (vedi sopra).
Successo: Xalyth, dopo lungo cercare, nota qualche decina di metri più a
destra dell’ammasso, un paio di tracce ben visibili su un cumulo di neve che
era caduta dei rami degli alberi poco tempo prima ed era ancora fresca. Le
orme sono indubbiamente del Draco.
[Il gruppo prosegue fino al punto B della mappa, aggirando l’imboscata goblin.
Controllare che i goblin non li sentano arrivare con la percezione passiva. Le
salite ripide sono considerate terreno difficile.]
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Fallimento: nulla.
[Il gruppo segue il fiume a sx dell’ammasso fino al punto A della mappa. Per
farlo devono camminare sul ghiaccio in salita. Hanno corde per legarsi l’un
l’altro? Prova di Destrezza CD 15 con movimento da “Rallentati”. Se falliscono:
Da 10 a 14: Stanno fermi sul posto.
Da 5 a 9: Cadono proni.
Da 1 a 4: Cadono proni e scivolano a valle di 5 quadretti.]
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3) Ghiaccio: “Rallentati” con prova di Destrezza, vedi sopra. Oppure
possono provare a saltarlo. Se non riescono e cadono sul ghiaccio
mentre saltano finiscono proni e prendono 1d8 danni.
4) Gli alberi sono attraversabili come terreno difficile e aggirati in
diagonale. L’unica parte intransitabile è il tronco di quelli grandi che
occupa un quadretto. Danno copertura.
5) Le salite/discese ripide hanno una pendenza del 50% e sono considerate
terreno difficile.
6) I dirupi sono intransitabili, possono essere saltati o aggirati. Se cadono
nel dirupo in basso a sinistra prendono 6d12 danni da caduta e crepano.
7) La Vecchia Quercia da copertura superiore e all’interno è terreno
difficile.
8) Per salire tra una roccia e l’altra dove c’è solo 1,5mt di altezza di
dislivello basta un movimento doppio nel quadretto sopra/sotto.
9) Da 3mt di altezza in più di dislivello si gode di copertura nei confronti
delle creature sotto.
10) Terminato il combattimento con il gruppo Goblin “1”, il gruppo potrà fare
un riposo breve. Se Xalyth farà una prova di Percezione, effettuare una
prova di furtività contrapposta con il Goblin Sottocapo del gruppo “2”.
Se passa resta nascosto e quando il gruppo continuerà verso destra
subirà l’imboscata dei gruppi “2” e “3” in coordinato (Round di
Sorpresa). Se non passa la prova Xalyth lo scopre e avvisa il gruppo, è
nuovamente tattico. Lui al suo turno scappa indietro e si mette in
formazioni con gli altri del gruppo “2” in cima alla vetta, in attesa del
gruppo preparando l’azione di carica quando sbucano (ognuno il suo). I
due Goblin Combattenti del gruppo “3” in questo caso possono entrare
dopo che gli avventurieri han dimezzato il gruppo “2”, da sotto, in modo
da non riuscire a sfruttare bene il tiro contro gli eroi.
LOOT: Il gruppo nota fra le scaglie metalliche color bianco del drago, una
mezza gemma bianca di selenite appesa ad una catena intorno al collo (valore
50mo).
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Cosa è successo in gioco:
gioco:
Xalyth sale a dx dell’ammasso e scopre i goblin che non la vedono, poi passa
l’ammasso a sx sul ghiaccio e vede la cascata. Decide di tornare indietro e il
gruppo assalti i goblin da sotto la salita. Uccisi i goblin scopre che le tracce
portano al sentiero di dx e le seguono. Quando Xalyth sale per vedere sulla
collinetta viene caricata dal gruppo. Poco dopo entrano anche i due
combattenti. Uccisi i goblin procedono e trovano dopo poco la chiazza di neve
con le chiare impronte del draco e degli altri, le seguono per un po’, ormai
l’ora inizia a farsi tard (circa le 16.30). Arrivano alla seconda cascata, Xalyth
nota le due caverne in fondo con qualcosa che si muove dentro e il passaggio
per scendere sotto la cascata con una corda. Piazzano la corda, lei scende e
vede i due fendi teschio a guardia della grotta d’ingresso. Quando cerca di
risalire per dare la notizia al gruppo cade di sotto e inizia il combattimento.
Riescono a salvare Xalyth e a vincere. Xalyth cerca poi di avvicinarsi
furtivamente all’ingresso per sbirciare e riesce a vedere dentro un gruppo
molto numeroso misto di bugbear, goblin e un paio di hobgoblin in fondo.
Stanno armeggiando con dei corpi su un carro al centro del corrodoio. Notano
anche un bugbear con un’armatura di pelle con una folta pelliccia (Maestro
delle Bestie). Sono decisamente troppi per loro e decidono di accamparsi per
la notte fuori dalla valle. Di notte i goblin portano il carro vicino
all’accampamento ma vengono scoperti dal gruppo che esce dalle tende e si
nasconde dietro degli alberi. Provano a uccidere i goblin ma questi fuggono
lasciando il carro. Mentre il gruppo sta osservando il carro da qualche minuto
con corpi marci ecc… arriva il drago che li vede. Loro cercano di nascondersi
li vicino ma dopo aver mangiato tutti i cadaveri del carro il drago si rivolge a
loro dicendo che gli sarebbero sfuggiti. Il gruppo inizia a correre ma viene
raggiunto e si combatte col drago. Mentre combattono il bugbear con la
pelliccia e altri 2 stanno sul bordo della salita che porta all’ingresso della tana
e osservano con delle torce il combattimento. A drago morto i bugbear
rientrano urlando e il gruppo torna all’accampamento. Lo sposta e riesce a
dormire tutta la notte.
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“La Tana del Mostro”
Mostro”
28/12/98
La mattina dopo il gruppo è pronto per entrare nella tana dei goblin.
Primo incontro:
Ci sono 2 trappole, Xalyth con la passiva le scopre entrambe ma deve vederle.
E’ possibile che Xalyth, impegnata a combattere contro i ranged sull’altura a
destra, non veda la trappola a pavimento nel secondo corridoio e che
qualcuno ci caschi.
In ogni caso, i Tiratori scelti e il Combattente tirano da sopra, mentre i due
tagliatori e il lamanera balzano addosso agli avventurieri saltando con una
prova di Atletica. Nel frattempo il fendi teschio e gli altri tagliatori a sinistra
bloccano l’accesso al secondo corridoio. Un volta sbloccato nel secondo
corridoio troveranno un altro fendi teschio e 2 tagliatori che cercheranno se
possibile di far cadere nella trappola almeno un personaggio.
Se qualcuno cade nel burrone: 2d10 danni da caduta e finisce scivolando nelle
sale sotterranee dove sono presenti femmine e piccoli di goblin.
Secondo incontro:
Una volta entrati nel salone centrale il Goblin fattucchiere (+1 ai TxC e ai danni
rispetto al MdM1 – simbolo di bane sulla veste) urlerà e i goblin tagliatori
attaccheranno il gruppo. Nel frattempo uscirà dalla tana a destra il bugbear
maestro delle bestie che andrà ad aprire il recinto per far uscire i lupi. Intanto
l’hobgoblin soldato da sopra correrà per calarsi con la fune nella tana delle
bestie e cavalcare il lupo feroce.
LOOT 1 il fattucchiere lascia la Verga della Corruzione +1 (MdG1 pag. 243)
LOOT 2 il Maestro delle Bestie lascia Guanti d’Arme insanguinati (CA2) e un
mazzo di chiavi, una apre il cancello del recinto, l’altra la botola.
LOOT 3 Se salgono la rampa per la fucina/armeria trovano 3 faretre da 30
frecce cad., una spada lunga e un martello da lancio per Molak.
Se decidono di entrare nella caverna del Maestro delle Bestie troveranno una
sorta di Botola sul pavimento con una prova di Percezione CD 20, nascosta
sotto un tappeto di pelle di animale. Dentro, aprendo con la chiave del Maestro
delle Bestie, trovano femmine e bambini di Goblin, Hobgoblin e Bugbear. Se
decideranno di risparmiarli saranno loro ad attaccare e non avranno altra
scelta che colpirli a sangue o subire ferite. Xamael e Xalyth fremono…
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Terzo incontro:
Salendo la rampa che porta al piano superiore incontreranno 5 bugbear
soldati. Classico incontro di botte.
Quarto incontro:
Arrivati in cima alla rampa avranno davanti il rango di soldati hobgoblin (4) e
grugniti (4). Dietro di loro due arcieri. Si alzano reciprocamente la CA mentre
gli arcieri da dietro tirano.
[Loot: I soldati Hobgoblin hanno spade lunghe per Molak]
Nei dormitori ci sono dei bauli aperti che contengono qualche arma, cibaglie,
un po’ di logoro vestiario, effetti personali hobgoblin e 10mo.
La stanza di Rakozan è chiusa. Le chiavi le ha lui.
Quando aprono la porta della sua stanza privata vedono il letto, una scrivania
con sopra pennino, inchiostro e alcune pergamene bianche. Infine trovano un
un grosso baule.
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LOOT: Nel baule di Rakozan trovano una vecchissima e impolverata armatura
di cotta di maglia, appartenuta a chissà quale chierico del passato, passato a
miglior vita durante una razzia delle facce rosse molto anni prima. Il simbolo
dorato di Pelor si staglia sul pettorale sinistro. Si tratta dell’Armatura del
Guaritore +1 (CA2 pag. 8). Trovano inoltre 125mo (25 a testa) e il diario del capo.
Il Diario è scritto in Goblin e loro non riescono a leggerlo. Salvo rituali strani
devono tornare da qualcuno in grado di tradurlo. Capiscono il nome della
firma che è Rakozan intuendo che si tratta del nome del capo tribù. Dentro al
Diario trovano anche una lettera scritta in comune.
“Giungeranno da est
Attaccherai l’insediamento umano conosciuto con il nome di Mielau
Poi quello conosciuto con il nome di Osterwald
Qui li incontrerai in battaglia
Riconoscerli sarà cosa facile
Poi verrai respinto
Ti inseguiranno fin dentro la tana e Il sacrificio sarà compiuto
Verrai ricompensato come da accordi
K.”
NOTA: In fondo, al fianco della K., è stato impresso un simbolo su una cera
viola che rappresenta una testa di ariete.
Il gruppo non lo sa ma K. sta per Kolvir. Kolvir è abbastanza conosciuto come
nome nella regione, quasi tutti sanno che è stato un negromante tiefling e che
regnava nella città decaduta di Mordheim. Tutti immaginano però che sia morto
da tempo e che siano vive solo le sue leggende.
Prova di Percezione [CD22] La pergamena sembra vecchissima, a stento resta
integra al tocco, ma intuiscono che è stata scritta col sangue e che è stata
scritta di recente.
25
Per giungere a Mielau impiegano sempre 1gg, da Mielau a Osterwald 1 giorno e
mezzo, ma marciando di continuo arrivano alle 23.00 circa del 30/dic/98.
Quando sono nei pressi di Osterwald vedono pennacchi di fumo alzarsi in
direzione della città. Avvicinandosi si trovano davanti uno spettacolo terribile.
Grol Hansburg, i pochi sopravvissuti di Mielau e gli abitanti rimasti ad
Osterwald sono stati trucidati e crocefissi sulla via che porta all’ingresso nord.
Nessuno è stato risparmiato. Donne e bambini sono stati crocefissi insieme a
tutti gli altri. Di Gustaf e Franz non c’è traccia.
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Quando decidono di entrare in città vedono che alcune abitazioni sono state
date alle fiamme. Non sembrano esserci sopravvissuti. Arrivati vicino alla
piazza centrale incontrano il primo gruppo di Kisleviti. Intuiscono che Weiler e
Nagenhof sono cadute in mano al nemico. Il gruppo è seduto a fianco al falò
che hanno fatto al centro della piazza centrale di Osterwald, davanti al
municipio. In fondo, verso sud, ci sono 3 carri, alcuni barili e bauli (salmerie). I
carri sono trainati da buoi. Intorno al fuoco invece ci sono una decina di
uomini e dietro di loro alcune tende e giacili. Alcuni di loro sono semi nudi o a
torso nudo, altri sono in cotta e uno, presumibilmente il capo, è in armatura di
piastre e se ne sta in piedi a fianco al fuoco con una lancia in mano. L’ora di
arrivo del gruppo dovrebbe essere intorno alle 23.00, quando ancora tutti
sono svegli e prima che i kisleviti i tolgano le armature. Sono tutti un po’ brilli
di Vodka quando il gruppo arriva e ridono chiassosamente.
Combattimento, vedere mappa su carta.
Coglierli di sorpresa passando dal vicoletto a fianco prova di furtività CD19
(Passiva Mercenari Strelz).
Note Mappa:
1) L’edificio in fondo a destra è una sorta di ospedale da campo, dentro
c’erano prima i feriti dell’Ostermark mentre ora è pieno di soldati kisleviti
moribondi. Alcuni di loro sono vivi ed è possibile interrogarli alla fine
del combattimento.
2) L’edificio in fondo a sinistra ha dentro 4 letti con sopra 4 donne schiave
catturate durante le razzie e usate per scopi sessuali e di sfogo. Sono
legate ai letti e imbavagliate.
3) Sul municipio c’è un terrazzino che è possibile raggiungere se si vuole
bersagliare i nemici da posizione sicura.
4) Gli edifici in macerie sono intransitabili, quelli generali sono abitazioni
vuote.
5) Le tende forniscono copertura mentre i giacigli no e non sono
considerati neanche terreno difficile.
6) Nei barili c’è Vodka!
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N°2 Schiavi Kossak (preso da Umano Canaglia mdm1 pag.255)
PE 31 cadauno
Livello 2 - Gragario
Equipaggiamento: Asce (2). Torso nudo, rasati con tatuaggio in testa e
mustacchio.
1 P.F.
FOR 14 (+2)
COS 12 (+1)
DES 10 (0)
INT 9 (-1)
SAG 10 (0)
CAR 11 (0)
MOV: 6
INI: +0
CA 15
TEM 13
RIF 11
VOL 11
Ascia:
Ascia Mischia o Gittata 5/10; +6 vs CA; 4 danni.
Carica Bestiale (utilizzabile solo in carica): Quando carica ottiene un bonus di
+2 ai danni se colpisce il bersaglio della sua carica.
30
N°2 Mercenari Kossak (preso da Umano Berserk mdm1 pag.256)
PE 175 cadauno
Livello 4 - Bruto
Equipaggiamento: Armatura di Pelle (parziale), Ascia da Guerra, Arco Corto,
Faretra 30 Frecce. Mustacchio, lungo ciuffo al centro della testa rasata,
tatuaggi vari.
Abilità: Atletica +9; Tenacia +9
66 P.F.
FOR 17 (+5)
COS 16 (+5)
DES 12 (+3)
INT 10 (+2)
SAG 11 (+2)
CAR 12 (+3)
MOV: 7
INI: +3
CA 16
TEM 15
RIF 14
VOL 14
Ascia da Guerra:
Guerra +7 vs CA; 1d10 + 4 danni.
Furia Combattiva:
Combattiva Quando è reso sanguinante per la prima volta effettua un
attacco basilare a incontro con un bonus di +4 al TxC e 1d6 danni extra.
Arco Corto:
Corto Gittata 15/30; +5 vs CA / 1d8 + 3 danni (ricarica gratuita).
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N°2 Mercenario Ungol [a cavallo] (preso da Umano Guardiano mdm1 pag.255)
PE 150 cadauno + 100 se uccidono anche il cavallo
Livello 3 - Soldato
Equipaggiamento: Cotta di Maglia, Spada Lunga (Sciabola), Arco Corto,
Faretra 30 Frecce. Casacca blu sotto la cotta e una fascia di stoffa rossa a
cintura. Baffi lunghi o pizzetti con un colbacco in testa.
Cavalcatura: Cavallo da Galoppo (MdM1 pag.45 - no bardatura)
Abilità: Atletica +9; Tenacia +8
FOR 16 (+4)
COS 15 (+3)
DES 14 (+3)
INT 10 (+1)
SAG 11 (+1)
CAR 12 (+2)
MOV: 10 (5 a piedi)
INI: +7
CA 18 / 14 cavallo
TEM 16 / 15 cavallo
RIF 15 / 13 cavallo
VOL 14 / 10 cavallo
Estrazione Rapida
Spada Lunga:
Lunga +11 vs CA; 1d8 + 3 danni e il bersaglio è marchiato.
Arco Corto:
Corto Gittata 15/30; +9 vs CA / 1d8 + 2 danni (ricarica gratuita).
Assillo (utilizzabile solo in sella): Attacco Basilare a Distanza e può scattare di
2 quadretti se l’attacco è andato segno.
32
N°1 Mercenario Strelz [a cavallo] (preso da Umano Cavaliere mdm2 pag.208)
PE 300 + 150 se uccidono anche il cavallo.
Livello 7 - Soldato (Guida)
Equipaggiamento: Armatura di Scaglie, Lancia Lunga, Spada Lunga (Sciabola),
Scudo Pesante. Ali con piume ornamentali sull’armatura.
Cavalcatura: Cavallo da Guerra (MdM1 pag.45 – bardatura leggera)
Abilità: Atletica +12; Tenacia +10.
FOR 19 (+7)
COS 14 (+5)
DES 13 (+4)
INT 10 (+3)
SAG 12 (+4)
CAR 16 (+6)
MOV: 8 (5 a piedi)
INI: +8
Lanciere (utilizzabile solo in sella): +14 vs CA; 1d10 + 5 danni (10 in carica a cavallo) e
il bersaglio va prono.
Spada Lunga:
Lunga +15 vs CA; 1d8 + 5 danni (10 in carica a cavallo) e il bersaglio è
marchiato fino alla fine del turno successivo.
Ritorsione del Compagno (solo se impugna la spada): Quando un nemico marchiato
effettua una attacco in mischia contro un alleato adiacente al cavaliere +13 vs CA; 1d6
+ 5 danni.
Parata del Compagno (solo se impugna lo scudo a incontro): Quando un nemico
marchiato effettua una attacco in mischia contro un alleato adiacente al cavaliere,
l’attacco bersaglia il cavaliere che avrà +3 CA (25 TOT).
35
Eisental:
31/12/98
36
dal goblin il diario del capo hobgoblin probabilmente è qualche saggio a
Bechafen.
Se si sbrigano forse riescono a prendere la carovana di schiavisti. Il gruppo
dovrebbe proseguire a sud, verso Eisental sia per scortare i prigionieri e sia
per scortare le donne sopravvissute. Salutano Gustaf e proseguono verso Sud.
Arrivati ad Eisental vedono i resti della battaglia, Eisental ha robuste mura di
pietra ed è una città relativamente grande. Dentro fervono i preparativi per il
capodanno. In quei luoghi il lasciapassare di bechafen desta più sospetti,
Mielau è a nord e non vi è ragione perché il gruppo si trovi li. Almeno non una
ragione ovvia. Quindi gli fanno più storie, considerando anche la drow e il
tiefling. Dovranno fare delle prove di Diplomazia ecc… CD basse. Se hanno
dietro i prigionieri Kisleviti li fanno entrare senza problemi e li invitano a
portarli alla caserma dove stanno anche i prigionieri. Stesso discorso per le
donne. Alla porta nord non dicono nulla sui carri o gli dicono che non erano
di turno i giorni precedenti. Stessa cosa alla porta sud. Se vogliono info
devono provare ad informarsi in caserma ma sarà gara dura. Le donne
possono scaricarle nella chiesa locale di Pelor. In caserma, se portano i
prigionieri, troveranno che il capo delle guardie è più malleabile e dirà loro dei
carri. Li ha visti entrare il giorno prima, alcuni di loro stanno soggiornando
nella loro villa privata. Altri sono ripartiti il giorno prima verso sud. Nella villa
privata sono presenti:
NOTA: Ad Eisental è presente anche un’enclave nanica che ha sede nella parte
sud-ovest della città. Sono famiglie di fabbri e artigiani.
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Nella piazza centrale, davanti al Municipio, sono radunate la quasi totalità
delle guardie e di sera/notte ci sarà la festa di capodanno. Alcune attività
hanno assoldato mercenari a difesa dei loro edifici per evitare che ladri e
malintenzionati entrino a far danni. La parte più malfamata della città è a est, la
villa è al confine tra i bassifondi e il resto della città. Sul lato posteriore è
chiusa dalle mura della città, in zona sud-est. Ha poi un alto recinto di pietra
che la circonda e due ingressi. Uno è il principale ed è un grosso cancello
rinforzato in ferro battuto. Poi c’è il secondario che è una piccola porta di
legno sul lato est del muro di pietra, tra il muro della casa e le mura della città.
Entrambi sono sorvegliati. C’è un terzo ingresso in realtà che è segreto e che
viene usato dai Kal per uscire dalle mura della città. Questo infatti passa dalle
prigioni segrete dei Kal, dove vengono tenuti alcuni schiavi, fin sotto le mura e
sbuca proprio da una sorta di botola dietro alle mura che spalleggiano la villa.
Questa informazione riservata ce l’ha solo un certo “Karun”, detto anche
“L’Unto”, il capo dei ladri di Eisental. Karun e i suoi scagliozzi si trovano nella
locanda dei bassifondi che è la locanda de “La Rotula Danzante”. Possono
scegliere anche di andare in altre locande. C’è “Il Grande Eisental” che è la
locanda figa della Eisental bene, frequentata dai più ricchi e persino da alcuni
nobili. Poi ci sono due locande “medie”. Una è “Il Ratto Sabo”, noto locale con
prostitute di ogni sorta, e l’altra è “La Cantina di Paula”. In tutte le altre
locande, se chiedono info gli dicono solo che se vogliono info dettagliate è
meglio recarsi alla rotula danzante. Sanno il nome della famiglia Kal, alcuni, i
più vecchi magari, conoscono il nome del babbo, Devran, ma nulla di più. In
generale sono mal visti.
Se vogliono organizzare un attacco alla villa è meglio farlo dall’ingresso
segreto o si ritroveranno nei guai con la legge.
Se tentano un ingresso nella villa dagli ingressi principali vedranno arrivare
dei coscritti e saranno arrestati. A nulla serviranno le accuse contro gli
schiavisti perché le guardie sanno già di cosa si occupano ma hanno tutti
paura di metterseli contro (Aghovar li spaventa a morte ma non ne parlano
mai). Aghovar in realtà è un umano misterioso ma potentissimo, al servizio di
Umral. E’ la sua guardia personale e un assassino di grande fama in tutto
l’Ostermark. Se entrano nella locanda della Rotula trovano una grossa locanda
piena di brutti ceffi. Il barista è zoppo e si regge con un bastone quando cerca
di camminare. Lo aiuta una donnaccia orrenda e grassa. Presumibilmente la
moglie. Il locale è simile allo scum bar di monkey island. Cucina in fondo, con
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un piccolo bancone, sala dietro le tende con un unico tavolo con i tozzi seduti
li e nella sala iniziale tutti gli altri tavoli.
Ci sono molti tavoli stracolmi di brutti ceffi. Prova di Bassifondi per sapere chi
è l’unto [CD 20]. Se passano la prova a Xamael viene indicato un tavolo dove
sono seduti 3 tizi nella sala dietro la tenda, da dove ogni tanto sbuca la
cicciona che serve ai tavoli. Se passano la tendina vengono fermati da due
gorilla. 1 è enorme, un vero armadio, l’altro è un nano tozzo e orrendo. Prova
di Diplomazia [CD 25], Intimidire [CD 25], Raggirare [CD 22]. Se falliscono
rissetta da pub interrotta dall’umano al tavolo. Poi in ogni caso li fanno
sedere, se c’è stata rissetta la cd per convincerli sarà più alta di 5. Al tavolo
sono seduti un drow maschio, un tiefling molto anziano e un umano alto e
magro. Il viso del magro è scavatissimo, ha capelli leccati all’indietro con lo
sputo ed è avvolto da una logora tunica di pelle marrone.
L’umano al tavolo col tiefling è l’unto.
Prova per convincerlo a scucire info sui Kal. Lui vuole soldi… 50mo minimo.
CD Diplomazia [25] (solo se offrono soldi)
CD Raggirare [28] (solo se fingono di offrire soldi)
CD Intimidire [32]
Il gruppo decide di entrare dalle segrete dopo aver parlato con l’Unto. Hanno
comprato 3 cavalli rubati per fuggire che hanno legato al di fuori delle mura,
vicino all’ingresso segreto.
Entrati nelle segrete sfondando la porta inizia il combattimento. Riescono ad
uccidere Goltan e trovano:
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Primo piano:
piano:
Di sopra si appostano 2 sgherri e i 2 soldati nel corridoio che porta alla
camera degli ospiti e altri 2 sgherri nella camera di Umral. La camera di Devran
è aperta ma se aprono non vedono niente, Xoran è nascosto (prova di furtività
+15 contro prova di percezione Xalyth o passiva 22). 1 4 banditi sono sul
terrazzo (prova di furtività unica +9 contro prova di percezione Xalyth o
passiva 22). Se Xalyth fa una prova di percezione avverte i rumori provenire
dal corridoio e dalla stanza di Umral. Valutare in base alle prove di furtività se
scopre anche la presenza dei banditi o di Xoran. Iniziativa!
Combattono con Xoran e le ultime guardie. Una volta sconfitto:
LOOT: Aprono il baule di Xoran con una chiave e dentro trovano un’Arma
Avvelenata (Arco Pesante – CA1 pag.66), un Simbolo di Divinità (CA1 pag.87),
un’Armatura della Bestia Cacciatrice (MdG2 pag.199) e un diario condiviso fra
lui e la moglie. La moglie descrive le torture sulla schiava, lui gli addestramenti
con Aghovar. Lo descrive con un personaggio schivo, che non parla mai, al
soldo di Umral. Leggendo il diario scoprono che Xoran e la moglie erano in
contrasto con Xel (allevo di Umral) e Umral per il comando. Non partecipavano
ne gradivano i sacrifici umani che compivano durante i rituali. Dice di aver
ricevuto in regalo da Aghovar l’arco e l’armatura e di aver strappato il simbolo
sacro ad un chierico di Moradin rapito lungo la strada per Karak Kadrin e poi
rivenduto ai duergar. Dentro trovano anche 500 mo.
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Nella camera di Xel non c’è nulla di valore, solo effetti personali, vestiti, ecc.
Nulla di scritto e baule vuoto.
Nella stanza di Devran trovano tutto aperto. Dentro al baule ci sono una serie
di vecchi volumi cifrati e un codex, un libro per decodificarli. Hanno i nomi di
tutte le famiglie dell’impero che trafficano con loro, i duergar, date, soldi,
lettere di credito, eccetera. Roba vecchia comunque. Ora non hanno tempo di
controllarli tutti, sono un’infinità… ma Xamael decide di prenderli per se, se
nessuno ha qualcosa da obiettare, per controllare se riesce a risalire alle sue
origini.
Infine nella stanza di Umral non trovano nulla. Il baule è aperto e vuoto.
01/01/99
Decidono di lasciare Wilma ai sacerdoti di Pelor ad Eisental e di proseguire
verso sud subito (con il nano in groppa), senza dormire. Direzione Nachtdorf, 8
ore di cammino. Partono alle 2 di notte quindi arriveranno a Nachtdorf alle 10
del mattino circa.
RICORDARSI PROVE PER IL FREDDO, BUFERA (prova con cd più bassa di 5
rispetto alle vecchie e invece del -2 al txc perdono 1 impulso curativo, è meno
freddo e sono più a sud).
Nacthdorf è un paesino piccolo senza mura, con poche case e una sola
locanda di nome “La Primavera”. Lui sarà già partito. In paese nessuno vuol
dare info al riguardo. In locanda ci sono molti avventori nonostante l’ora
inusuale (colpa del freddo che non permette di lavorare all’esterno) e
incontrano anche una locandiera molto attraente, una certa Lin (bionda,
capello boccoloso, non molto alta e con un fisico asciutto ma ben
proporzionato, seno grande in bella vista e carnagione chiara, occhi azzurri),
che comunque non si espone e non parla con loro. E’ molto gentile ma alle
loro domande inizialmente dice di non aver visto carri, tiefling, ecc.
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Con una CD 25 in percezione intuiscono che sta mentendo. E hanno un -2 alla
CD sulle prove di diplomazia ecc.
Con una CD 28 (26 se passano intuizione) in una prova di
diplomazia/intimidire/raggirare lei parla e dice loro che i carri sono partiti la
mattina presto, verso le 7.00. Hanno alloggiato da lei, erano in molti.
Se decidono di dormire e di viaggiare al termine del riposo esteso partiranno
da Nachtdorf verso le 17.00/18.00 di pomeriggio. Il viaggio verso Blutfurt dura
sempre 8 ore quindi saranno li per le 2 di notte. Se invece decideranno di
partire subito arriveranno per le 19.00 di sera a Blutfurt.
Blutfurt:
A prescindere dalla loro scelta (che determinerà solo l’orario di arrivo del
gruppo in paese), quando il gruppo arriva trova i carri appostati fuori dalla
locanda gestita dagli umani. A guardia dei carri ci sono le guardie del primo
gruppo di combattimento con l’umano con la mazza (guida) a comando. Due
guardie dei Kal con Alabarda fanno la guardia all’ingresso della locanda e tutti
gli altri sono dentro. L’interno della locanda è caratterizzato dal solito grande
salone unico, come spesso accade per i piccoli villaggi di confine. Ha il banco
a sinistra e i tavoli al centro. C’è un grande focolare al centro in un mega-
braciere. In cima c’è una sorta di grosso buco centrale nel tetto che fa da
canna fumaria. C’è comunque forte odore di fumo all’interno. Aghovar è in
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cima al tetto, non visto da nessuno e guarda gli altri dall’alto. Il gruppo di
combattimento di Aghovar è seduto in un tavolo in un angolo del locale. Umral
è in camera di sopra (l’ultima del corridoio) e i soldati del terzo gruppo di
combattimento sono dentro la stanza con lui, tranne 2 alabardieri che fanno la
guardia fuori dalla porta d’ingresso della stanza.
Rivolta Nanica
Al termine del combattimento non trovano nulla nei corpi dei morti, si curano e
mentre stanno facendo il riposo breve sentono dei rumori e delle grida
provenire dall’esterno della taverna.
Se si affacciano dalla finestra della camera di Xalyth vedono dei nani, circa
una decina, disarmati, urlare contro non si sa chi dalla parte opposta della
locanda. Se guardano dalla finestra dal lato opposto vedono guardie Kal che
gridano contro di loro. La scelta è se uscire dalla porta principale per evitare
che qualche nano faccia una cazzata e muoia, affrontando le guardie di faccia,
oppure aggirarli da dietro. Il nano non partecipa alla battaglia, è cotto.
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Combattimento gruppo 1 con l’umano guida. Se provano a lasciare in vita
Umral lui si suiciderà per non parlare con loro.
Finito il combattimento vedranno i restanti soldati kal fuggire a bordo dei carri,
potranno decidere di inseguirli e porre termine alla cosa con un
combattimento lungo la strada per karak kadrin, magari sul ponte.
Se il gruppo chiede loro perché hanno mandato solo pochi nani per affrontare
la minaccia o se il gruppo viene invitato nella missione per distruggere i
duergar e si chiede perché non mandano altri nani… la risposta è che i nani di
karak kadrin stanno respingendo un assalto combinato portato da parte della
tribù Goblin di Gnashrak e dal clan Orchesco dei PelleDiFerro. Il capo degli
orchi, un certo Onkrul, si è alleato con Gnashrak, capo hobgoblin. Insieme
stanno portando avanti un assedio che dura ormai da mesi, senza risultato, ma
tengono in scacco l’intera città e il Re ha mandato contro i duergar solo un
manipolo di pochi nani, anche se ben preparati. Il livello dei soldati di Karak
Kadrin è alto, ci sono molti leggendari e ci sono 3 figure di spicco che sono
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rango Epico. La prima è il capo dell’esercito, generale in capo Lord Valghur
(Condottiero di livello 24). Il secondo è il capo del clan barbaro, tale Urakon lo
Sventratore (Barbaro di livello 22) e il terzo e ultimo rango epico è il capo della
chiesa di Moradin (Paladino di livello 21) di nome Durak Kostur.
Il diario di Umral riporta gli avvenimenti di tutta una vita, è un tomo enorme,
parla di tutti i traffici senza specificare quasi mai nomi di clienti a meno che
non si tratti di duergar o di stranieri in generale. Parla della presa di potere
sul padre, descrive come sia stato lui, meticolosamente, a metterlo KO per
prendere il suo posto. Parla di come ha estromesso Xoran dalla possibile
presa di potere e di come abbia ammaestrato Xel al culto di Asmodeus per
farne un servo fedele. Parla appunto del culto di Asmodeus, lui lo venerava e
lo riteneva il vero padre della sua razza. Sperava un giorno di poter essere
degno di parlare con lui o di poterlo servire in qualche modo, anche se in
realtà rivela di non aver mai ricevuto nessuna “chiamata” particolare dal suo
dio. Parla del culto di Torog, necessario per soddisfare i suoi sottoposti
schiavisti e di come Aghovar, dietro lauta ricompensa, fosse la sua fidata
guardia personale, oltre che badare a Xoran fingendo di insegnargli le sue arti
di assassino. L’attenzione del gruppo si sposta poi su alcuni particolari.
Scoprono in primis che l’avanzata kislevita a nord della regione aveva
interrotto gli scambi commerciali con i duergar di Karak Ungor, loro principali
clienti, e che questo aveva reso necessario ripristinare un antico trattato
stipulato fra il padre Devran e il capo di una piccola comunità di duergar che
viveva a nord di karak kadrin. Aveva inviato Aghovar ad indagare su un
possibile accordo, Aghovar era tornato riferendo a Umral che i duergar erano
in grado di avvicinarsi ai confini dell’impero con un piccolo distaccamento per
comprare schiavi da loro, senza passare per karak kadrin, aggirandola dai
sentieri di montagna. Nel diario è appuntata una mappa, dove è indicato il
punto del ritrovo, dove c’è l’accampamento temporaneo duergar. Kron
conferma che il punto è quello, lui conosce molto bene i sentieri e le montagne
e si ricorda la posizione dei duergar. Nel diario parla anche della morte di Xel,
ma più come un erede in meno che come un fratello perso. Si percepisce
inoltre che è un fanatico dell’impero di Bael Turath e ne parla spesso
fantasticando sul passato dell’impero tiefling. Poi parla dei riti sanguinari, dei
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sacrifici, di atrocità varie compiute sugli schiavi. Parla dei duergar, del codex,
delle lettere di credito, ecc.
Trovano anche il riferimento al rapimento di Lorin e alla sua consegna ai
duergar di Karak Ungor. Parla anche di tutte le mazzette date a guardie,
sindaci, governatori e chi più ne ha più ne metta, sempre senza far nomi. Ecc…
Non c’è nessun riferimento a Rakozan, goblin o altro.
Difese:
CA 22
TEP 17
RIF 20
VOL 20
Resistenza: 11 Fuoco
Tiri Salvezza: +2
Velocità: 6
Punto Azione: 1
Azioni:
Pugnale: Uguale
Fuoco Impuro: Uguale ma colpisce 2 bersagli.
Maledizione del Serpente: Uguale ma si ricarica quando Umral diventa
sanguinante.
Mantello della Fuga: Uguale
Collera Infernale: Uguale
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Ora il gruppo deve decidere se lasciare i nani al loro destino su un carro,
guidato da Kron nel caso, o se accompagnarli a Karak Kadrin per aiutarli a
sconfiggere i duergar. Il resto degli schiavi liberati potrà guidare i carri fino a
Blutfurt e fare ritorno alla civiltà.
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Contenuto del Diario di Rakozan:
Rakozan:
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giorno i goblin portavano carne all’esterno della tana e dopo averla mangiata
il draco se ne volava via, lasciando in pace la tribu.
Infine le ultime pagine descrivono la gioia del massacro di Mielau, una
descrizione agghiacciante che ricorda al gruppo i picchi di malvagità
raggiungibili delle tribù goblin. Poi si menziona l’incontro con quelli che
probabilmente erano i prescelti. Li descrive come gli unici non umani
all’interno delle mura di Osterwald, e quindi intuisce che si tratta di loro, come
da lettera di Kolvir. L’ultima pagina è riservata all’attesa del gruppo nella tana
e alla smania della ricompensa, della vita eterna e del potere promesso da
Kolvir. Finisce con un ode a Vecna e ai segreti che portano al potere.
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Il Bivio:
LOOT 1: 250mo
LOOT 2: Stivali della Carica Esperta (CA1 pag.156) per Thane
LOOT 3: Armatura della Repulsione (CA1 pag.48) per Xalyth
LOOT 4: Guanti della Grazia (CA2 pag.71) per Naes
LOOT 5: Scudo della Montagna (CA1 pag.128) per Molak
Dopo aver lootato Xalyth fa una prova di percezione per cercare altro nelle
tende. Non trova nulla ma si accorge di un duergar a cavallo di un grosso
ragno che è appostato a Sud, sul lato roccioso della montagna, molto più in
alto di loro. Dopo essersi accorto di loro il duergar fugge.
Nel frattempo Xalyth sente anche i passi di qualcuno avvicinarsi.
Si tratta del secondo gruppo di duergar e c’è il secondo e ultimo
combattimento al termine del quale trovano ai piedi del leader:
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Karak Kadrin:
15.30 – 02/01/99
Il gruppo può quindi girare liberamente per la città. Nel quartiere comune ci
sono tre locande:
1) La Barba di Ferro, frequentata principalmente da militari in congedo
temporaneo e da veterani di guerra.
2) I Tre Boccali, locanda comune.
3) Il Maglio di Thorad, frequentata più che altro da ricchi artigiani,
banchieri e borghesi in generale.
L’ultima alternativa si trova nel quartiere barbaro ed è la locanda “Da Jurst il
Rosso”, covo di barbari, goliath mercenari e viandanti mal visti dalla società
comune.
C’è una forgia a Ovest, con un fabbro di nome Orsik che ha due o tre giovani
nani al suo comando.
In città possono trovare quasi ogni tipo di negozio che non sia in contrasto
con la cultura nanica (tipo un fiorista…).
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Al portone Est:
Est:
03/01/99 – 7.00
Alle prime luci dell’alba del secondo giorno suona l’allarme (trombone) e il
gruppo inizia a sentire un gran fervore per le strade. Se chiedono vengono a
sapere che c’è stato un attacco di orchi ogre e troll che stufi dei continui
fallimenti degli hobgoblin hanno preso la testa dell’armata e hanno sfondato le
linee di difesa naniche sul ponte grazie ai loro bestioni. Thane chiede di Thorst
e gli dicono che probabilmente non ce l’ha fatta.
Gli orchi riescono quindi ad entrare nello spiazzo e l’esercito si organizza per
una battaglia campale. Mentre si dirigono all’ingresso Est vedono un numero
enorme di soldati nani correre al loro fianco per prendere posto sul fronte di
battaglia. Quando escono dal portone si presenta davanti a loro la scena
dell’artwork (Eserciti schierati uno di fronte all’altro). Sulle due torri laterali ci
sono 4 bombarde naniche che il gruppo riconosce bene (Osterwald) e alcuni
archibugeri e balestrieri. L’armata nanica è disposta invece a semicerchio al
centro della piana, davanti al portone d’ingresso. Dietro di loro a pochi metri
dal portone c’è Durik insieme ad altri paladini e chierici di Moradin in
armatura, pronti per la battaglia. Durik sta parlando con i suoi, quando vede
arrivare il gruppo si ferma e va loro incontro dicendo “Giovani guerrieri, volete
provare il vostro valore davanti agli occhi degli dei?” RISPOSTA- Durik replica
“Bene, allora questo è il piano: Lord Valghur guiderà l’armata che tenterà di
resistere alle cariche nemiche coprendo tutto il camminamento centrale, io mi
recherò a nord sotto al camminamento per evitare accerchiamenti e per
attirare quanti più nemici possibili. Voi vi recherete a Sud, sempre sotto al
camminamento con lo stesso scopo di evitare accerchiamenti. Respingete ogni
pelleverde che tenti di aggirare i ranghi di Valghur. E’ tutto chiaro?” –
RISPOSTA- Duril replica “Bene allora, che Kord ci rinforzi e Moradin ci
protegga. Spero che Pelor ti infonderà la forza sufficiente per reggere l’urto
della battaglia giovane Naes, onore a tutti voi prodi guerrieri e buona fortuna.”
03/01/99 – 11.00
All’arrivo degli Hobgoblin avranno tempo per un riposo breve. Se cercano nei
cadaveri Duergar trovano:
LOOT: Stivali della Furtività (CA1 pag.157) per Xalyth da uno dei due
esploratori.
LOOT: Gemma del Colloquio (CA1 pag.164) per Naes dal Chierico di Asmodeus.
LOOT: Casco delle Tattiche (CA1 pag.161) per Lorin dal Campione.
“Grazie ancora miei giovani amici e spero tanto che il destino vi riservi ancora
grande gloria e felicità”. Conclude il Re. Festa ecc…
NOTA GOLIATH - Se il gruppo va verso i Goliath e parla con loro e con Garra:
Garra: “Abbiamo un conto in sospeso mi pare, o sbaglio? La tua razza è forse
senza forza e senza onore?”
Garra: “A Karak Kadrin non hanno tempo per giudicare pubblicamente ogni
fottuta rissa di strada o ogni diverbio,
diverbio, te lo garantisco. Se hai le palle almeno
la metà di quanto ti atteggi, ti aspetto in Arena, fra venti minuti.”
DM:
DM: “Durante lo scambio lo squadrate con più attenzione e notate notate,, come
avevate già notato in locanda, che è dotato di un fisico davvero imponente
oltre che di alcuni oggetti magici di discreta fattura nanica. I goliath,
goliath, così come
i nani li intorno,
intorno, sembrano avere un certo timore reverenziale nei confronti di
Garra.
Garra. Si tratta certamente di un combattente d’elite, forgiato da anni di
battaglie.
battaglie. L’impressione comune è quella di un guerriero al di sopra delle
vostre singole possibilità.
Quando il vostro sguardo si posa sui suoi occhi,
occhi, vedete chiaramente qualcosa
ardergli dentro, un odio che difficilmente può essere scaturito alla discussione
avuta la sera precedente. Detesta Xalyth con la più totale e palesata veemenza
e siete certi che se la drow dovesse accettare la sfida in arena, in caso di
sconfitta non le sarà risparmiata
risparmiata la vita.”
Se Xalyth accetta la sfida, colpo di grazia in arena.
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Cos’è accaduto in realtà: Il gruppo, dopo aver saputo che Durak è fuori
pericolo, ha deciso di non partecipare ai festeggiamenti e di recarsi ai tre
boccali, dove hanno potuto mangiare abbondantemente e riposare. Il giorno
successivo (4/1/99), si sono svegliati alle 8.30 circa, poi si sono recati alle 9.00
in infermeria a trovare morghul e company. Li hanno saputo dei festeggiamenti
e dell’encomio che gli era stato riservato, oltre che a delle ricompense. Con
Durak non è ancora possibile parlare e scoprono che alle 12.00 i portoni di
karak kadrin verranno chiusi per ripristinare le basse difese cittadine, anche in
vista del fatto che un’armata di non morti sta girovagando per quelle zone.
Si recano quindi presso le stanze reali per la ricompensa e ricevono gli oggetti
magici ma non le spille di karak kadrin, che possono essere consegnate solo
da un nobile.
Si recano poi verso la chiesa di moradin, lungo la strada incontrano garra con
una trentina di goliath che li sfottono e danno della codarda a xalyth,
invitandola ad avvicinarsi per uno scontro. Loro proseguono. Arrivati alla
chiesa trovano un sacerdote al quale chiedono di essere ricevuti da un saggio
per informazioni sul viaggio che li attende. Dopo qualche minuto un altro
sacerdote esce dal portone e comunica loro che non è possibile incontrare i
saggi dopo i festeggiamenti. Vanno quindi verso l’uscita ma incontrano
nuovamente Garra e questa volta Xalyth non resiste. Accetta la sfida in arena,
pur sapendo che andrà incontro a morte quasi certa.
Una volta in arena, mentre Garra sta per dare il colpo di grazia a Xalyth,
interviene Naes che la cura, scatenando l’ira degli altri 30 goliath. Questi
partono all’attacco e tutti sguainano, Molak e Lorin compresi.
Naes tenta una prova di diplomazia con un risultato di 27 ma fallisce, anche se
le sue parole fanno comunque presa su Garra. Poco prima di morire Xalyth
getta le armi a terra e implora Garra di risparmiarle la vita. Garra si ferma,
colpito in parte dalle parole di Naes, dal valore dimostrato in battaglia dalla
Drow e dalla sua richiesta di grazia. Il rispetto reciproco è ora evidente e
Garra viene a sapere del viaggio che devono intraprendere. Dona a loro
quattro attrezzi da arrampicata e gli da informazioni sulla strada da seguire,
avvisandoli che si tratta di un percorso arduo, senza sentiero, fra picchi
montani e acque agitate. Dice loro anche che incontreranno lungo la via un
villaggio Goliath gestito da Ogran e che li troveranno la canoa che gli serve
per arrivare a bosco morto.
Passano anche dalla casa di Thane ma non lo trovano.
Partono alle 11.00 circa per la fonte dello Stir.
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La partenza:
Realizzare una serie di prove fisiche (Atletica) dove Molak può fare l’apri-pista
e legare la corda per facilitare le prove degli altri. Se si toglie armatura e
scudo ha 14 in Atletica ma il peso dovrà essere sostenuto da un altro elemento
del gruppo. Hanno inoltre un +2 se scalano e hanno gli Attrezzi da Scalatore.
Una sorta di sfida di abilità particolare.
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Se passano la prova tirano la corda e gli altri fanno la prova di Atletica
con CD bassa (10 scalata - 15 nuotare)
3) “Aggirata la vallata proseguite sul lato sinistro del fiume che ora ha
acque sempre agitate ma meno del tratto precedente. Il clima si fa più
rigido e inizia a nevicare con insistenza. Arrivate alla prima delle due
biforcazioni che vi erano state preannunciate dai nani. Il fiume si divide
in due tratti, quello principale è chiaramente quello di sinistra e voi
proseguite per quella strada. Dopo altri 20 minuti circa di cammino
giungete ad una seconda cascata su un enorme strapiombo. Non c’è
modo di aggirarlo. Ad occhio e croce la roccia scende per almeno 20/25
metri e la parete è straordinariamente liscia, forse levigata dall’acqua
molto tempo prima e ora inumidita dal vapore creato dalla cascata che
intralcia anche la visibilità.” (La salita è alta realmente 21mt)
SCALARE LA CORDA: CD 10
SCALARE LA PARETE DI ROCCIA: 26
25 Danni da Caduta per i primi 15mt e 1d10 ogni 3mt aggiuntivi.
4) “Riprendete il cammino seguendo il fiume, che però scompare fra le
rocce dopo pochi minuti, per poi sbucare nuovamente in superficie
chissà dove. La neve vi impedisce di vedere poco oltre il vostro naso.”
PROVA DI NATURA PER ORIENTARSI: CD 21
Nota DM: Lorin, Molak e Xalyth hanno Natura 11. Se fanno 3 prove divise
e hanno 2 fallimenti su 3, procedere con “Fallimento” dai 2 successi in
su, procedere con “Successo”.
Successo: “Il crinale resta alla vostra sinistra, la vegetazione sembra più
rigogliosa verso valle, dove c’è acqua… c’è vita e fino a prova contraria i
fiumi tendono a percorrere le montagne in discesa. [XXX] vi guida
attraverso un lato scosceso di roccia tenendo sempre il centro della
valle come punto di arrivo. Dopo circa 10 minuti di discesa udite
chiaramente il rumore di una cascata alla vostra sinistra. Correte per
qualche metro e nella tormenta compare una serie di cascatelle che si
riuniscono in quello che indubbiamente è il letto del fiume Stir. Avete
ritrovato la strada e riprendere a camminare alla destra del fiume.”
Fallimento da 1 a 5: “Girovagate lungo il crinale alla vostra sinistra, dove
il fiume sembrava svoltare prima di infilarsi nel terreno e scomparire.
Tentate di avanzare ma la neve nei grossi spiazzi dove vi trovate è fresca
e vi arriva al ginocchio. La comune saggezza impone un ritorno al punto
72
di partenza per prendere l’altra via. Questa è certamente quella
sbagliata.”
Fallimento di 6 o più: “Il fiume sembrava svoltare a sinistra quando è
terminato nelle rocce sotto i vostri piedi. Inoltre il passaggio sul crinale
sembra molto più facile da percorrere, certamente meno scosceso.
Proseguite per circa 10 minuti fino a ritrovarvi sepolti nella neve fresca
fino alla vita. Improvvisamente il capofila (chi sta guidando il gruppo in
seguito alla prova di Natura) sente il terreno cedergli sotto i piedi. La
neve si apre lasciando spazio ad una faglia oscura, della quale non si
vede il fondo. Inizi a scivolare lungo la parete di roccia che fra circa 2mt
si cade a strapiombo sul buio nulla.”
PROVA ATLETICA PER AGGRAPPARSI AL BORDO DI ROCCIA CD 25
EVITARE DANNI DA CADUTA (se ha acrobazia)
Corda per risalire Prova di Atletica CD10
Terminati i fallimenti leggere “SUCCESSO”
5) “Dopo pochi minuti di marcia arrivate alla seconda e ultima biforcazione
delle quali vi hanno parlato a Karak Kadrin. Questa volta però, essendo
alla destra del fiume e dovendo seguire il tratto sinistro, siete tagliati
fuori dall’affluente e dovete riuscire ad attraversarlo per proseguire
lungo il cammino. Le acque sono più calme rispetto a prima, ma è sempre
una nuotata impegnativa agli occhi di un comune mortale.”
NUOTARE: ATLETICA CD 21
Se passano la prova tirano la corda e gli altri fanno prova Atletica CD 10
6) “Dopo circa 10 minuti di discesa la neve sembra smettere di tormentarvi
e si apre parzialmente la vista della valle. Siete ancora in alto ma avete
percorso un lungo pezzo di tragitto, non sembra mancare molto e il
fiume è decisamente più calmo, anche se ancora non navigabile. Mentre
camminate vi ritrovate su una piattaforma di roccia circondata da una
faglia alta circa 10/15mt. La faglia è larga poco più di 3mt ma è si snoda
lungo tutto il fianco della montagna inghiottendo il fiume nell’ennesima
cascata. Controllando a valle notate che il fiume ritorna in superficie a
qualche chilometro di distanza. Non c’è modo di aggirare la faglia ma
notate un sottilissimo tronco d’albero situato a pochi metri a destra della
cascata.” (Distanza reale 3,20mt, Altezza reale 15mt – 25 danni da caduta)
SALTARE CON RINCORSA: ATLETICA CD 16
CAMMINARE SUL TRONCO: ACROBAZIA CD 16
Fallimento danni da caduta e corda per risalire. Prova di Atletica CD 10.
73
7) “Proseguite fino a valle senza altri intoppi e ritrovate il fiume alla vostra
destra. Il terreno inizia ad essere più morbido sotto i vostri piedi e il
freddo si fa sensibilmente meno intenso. Iniziate a vedere, dopo altri 30
minuti, le prime chiazze d’erba fare capolino fra la neve. Il fiume è
ghiacciato, ma scendendo le temperature più miti favoriscono il disgelo e
lo rendono navigabile. Il letto si allarga fino a quasi 6mt e la vegetazione
è più fitta e rigogliosa. Dopo un’oretta di cammino alla vostra destra
notate del fumo alzarsi tra le cime degli alberi. Sembra il fumo di alcuni
focolari, forse avete trovato il villaggio.”
74
Il Villaggio dei Goliath:
Avanzate fino a quando non vedete le prime case di legno all’interno di una
piccola radura che si sviluppa fra il bosco e il fiume Stir. Il Villaggio dei
Goliath si para davanti a voi. A circa 100mt un paio di Goliath stanno parlando
sul limitare del bosco. In mano hanno 2 archi e sulla schiena delle frecce
infilate in una faretra. Sono a torso nudo e portano pantaloni di pelle e stivali
di pelliccia. La condensa riempie a intermittenza l’aria davanti alle loro bocche
mentre uno dei due si china per sistemarsi i lacci in pelle di uno stivale.
Quando vi notano estraggono una freccia dalla faretra tenendo basso l’arco e
quello che era in piedi grida “Chi è? Chi va la?”
Quando entrate nel villaggio vi rendete subito conto che la vita di quella
piccola comunità è basata principalmente sulla pesca. Ci sono pesci appesi a
testa in giù davanti a quasi ogni casa del villaggio. Notate anche un paio di
giovani cervi e qualche cinghiale, a riprova del fatto che praticano anche la
caccia. Sul fiume sono posizionati una serie di Goliath intenti alla pesca con le
reti. Sono lunghe reti a maglia stretta e le tengono tirate da una parte all’altra
del fiume per bloccare banchi di pesci. Vicino alla riva del fiume notate una
decina di canoe. A una prima occhiata sembrano imbarcazioni pericolose ma
intuite che nelle mani di un buon navigatore, sono sicuramente adatte per un
fiume come lo Stir, soprattutto in quel punto, dove l’acqua è più calma e le
rapide sono solo un lontano ricordo. C’è un recinto con qualche mucca e
qualche maiale, c’è una sorta di piazza centrale con un mercato aperto anche
ora, dal quale proviene un gran vociare e in fondo a destra notate un edificio
molto più grosso e più alto degli altri, presumibilmente la casa del capo
villaggio, dove vi stanno appunto portando i due cacciatori. Le abitazioni sono
rudimentali accozzaglie di tronchi d’albero ammassati, ma non vi aspettavate
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di trovare niente di più sofisticato in un villaggio del genere. La gente sembra
semplice e nonostante si tratti di fieri Goliath, l’atmosfera sembra pacifica.
Arrivate davanti alla casa del capo villaggio, la porta è chiusa e uno dei due
cacciatori bussa chiamando Ogran per nome. Da dentro l’abitazione arriva una
voce profonda che lo invita ad entrare. Il goliath apre la porta e dopo pochi
minuti esce all’esterno seguito da Ogran. I segni dell’età sono ben visibili sul
suo corpo e ha perso il vigore fisico di un tempo. Sul viso ha un’espressione
greve. Vi guarda, fissa intensamente Molak negli occhi, fa segno ai due
cacciatori di allontanarsi e dice:
“Buongiorno a voi, stranieri. Il mio nome è Ogran e sono il capo di questa
nostra piccola comunità. Cosa vi porta qui nel nostro territorio? Tu a quale
clan appartieni, giovane Goliath?”
NOTA DM: Diranno ad Ogran che gli servono le canoe per arrivare a Mordheim
e Molak racconterà la sua storia.
“Mi spiace molto per quanto è successo alla tua tribù Molak Nadàr. Che i loro
spiriti possano riposare in pace. Mmm… Garra… quel pazzo furioso sta bene…
mi fa piacere sentirlo. Per quanto riguarda Karak Kadrin… Non intratteniamo
molti rapporti con loro per via delle barriere naturali che ci separano. Ogni
tanto qualcuno di noi si reca presso la montagna per prestare servizio fra i
loro ranghi. Molti giovani qui scelgono di andarsene, il fuoco della battaglia
arde nei loro cuori e la nostra è una comunità pacifica e isolata, posto ideale
per cacciatori e pescatori, non di certo per guerrieri e combattenti.”
76
accomodate. Ogran si siede su una sorta di poltrona in legno ricoperta di
fogliame e prosegue dicendo:
“Altri di noi si recano a Karak Kadrin per commerciare, non per combattere.
Quando fanno ritorno ci raccontano della loro maestosa città e di grandi
battaglie e mostri. Storie che non aiutano a tenere qui guerrieri a difesa di
questo piccolo gruppo di famiglie. Il che ci espone ai numerosi pericoli che la
vita selvaggia e di confine ci riserva.”
Vi fissa per qualche secondo negli occhi rimanendo in silenzio e poi prosegue:
“Un’oscura minaccia grava da qualche tempo nel bosco fra qui ed Essen. In
quella foresta, Goliath e umani procacciano cibo per le relative comunità.
Abbiamo sempre avuto ottimi rapporti con gli umani ed erano frequenti anche
gli scambi commerciali di artigianato locale e cibo. Circa due mesi fa però
sono spariti alcuni cacciatori durante le battute, sia umani che Goliath.
All’inizio ci accusammo a vicenda. Il cibo è sempre scarso e ci siamo entrambi
lasciati trasportare in una spirale di sospetto, dimenticando anni di
collaborazione e aiuti reciproci. Non so cosa ci era preso, eravamo sul piede
di guerra e stavamo per scontrarci con loro lungo la strada che collega i due
villaggi. Improvvisamente, dagli alberi alla nostra sinistra, si è materializzato
un incubo. Un enorme drago verde si è mostrato agli occhi di umani e Goliath e
ci ha imposto il suo ricatto. In cambio della vita, entrambe le comunità si
sarebbero dovute impegnare a fornirgli il poco oro che ricaviamo dal fiume e
le poche gemme che preleviamo da qualche minuscola cava lungo la montagna,
oltre che a oggetti di artigianato locale. Alcuni dei nostri giovani, seguiti da un
manipolo di umani, hanno tentato di affrontarlo e sono stati spazzati via in
pochi secondi. Non avevamo scelta e ora i nostri depositi sono vuoti. Il drago
ha chiesto ad entrambi i villaggi un tributo settimanale e fra due giorni scade il
termine entro il quale dobbiamo consegnargli le gemme. Il problema è che non
abbiamo più gemme o oro ed Essen probabilmente ha già finito le scorte la
settimana scorsa… mi auguro per loro che abbiamo trovato un modo per
aggirare il problema. Ci è stato vietato dal drago ogni contatto. Non possiamo
più percorrere la strada per Essen e i nostri cacciatori sono costretti a cercare
le prede nei radi boschi a Est, dove come potete notare non si trova quasi
nulla da cacciare. Fortunatamente la pesca ancora ci sostiene ma la
popolazione è spaventata e la minaccia incombe. So che quanto vi chiedo vale
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molto di più rispetto ad una misera canoa… ma vi prego di aiutarci… o per noi
sarà la fine. Io verrei con voi ma l’età non mi consente più di combattere e i
nostri figli sono quasi tutti a Karak Kadrin o chissà dove. I pochi giovani della
comunità sono cacciatori e non guerrieri, senza contare che molti di loro sono
stati uccisi o catturati dal drago. Potreste occuparvi della faccenda? Vi
prometto sin da ora che tutto ciò che troverete nella tana del mostro sarà
vostro e chiaramente vi forniremo la canoa che vi serve. Qualora non doveste
ritenervi all’altezza del compito o non ve la sentiste di aiutarci, vi farò dono
comunque della canoa. Sono vittima di un ricatto, non voglio di certo imporre a
voi la stessa sorte.”
Dopo circa 10 minuti di cammino incontrano Bronam sul sentiero, girato verso
Essen e visibilmente scosso. Lui si accascia a terra affranto quando li vede e
Naes va in suo soccorso. La ferita gli fa costantemente male e non riesce a
dormire, ha avuto degli incubi terribili nelle prime ore della notte e si trova in
stato confusionale. Naes intuisce che si tratta di una ferita maledetta e prega
Pelor affinchè possa aiutare il Goliath in difficoltà e il Dio Sole accoglie
incredibilmente la sua supplica. Un raggio di Sole si stende dal cielo nuvolo
sul gruppo di eroi fino a stringersi ad un unico intenso fascio di luce sulla
ferita del goliath. La ferita brucia e rilascia liquido nero maledetto cha una
volta al suolo prende vita, si raggruppa in un unico ammasso di liquame e
fugge rapidamente fra l’erba nella foresta. La ferita sembra essere in via di
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guarigione, il goliath è meno pallido e più lucido e sta molto meglio. E’
incredibilmente grato a Naes per quanto successo e il chierico spiega lui che è
stato Pelor, il dio sole a salvarlo dal dolore. Questi, rinnovato nella fede per gli
dei, promette a Naes che pregherà sempre sia Pelor che Kord e Xalyth (che
aveva dato il medaglione di Kord a Molak) suggerisce a Molak di restituire il
medaglione di Kord al vecchio. Molak accetta di buon grado e il vecchio li
saluta entusiasta confessando loro che era sua intenzione, prima del loro
intervento, andare a morire nella foresta sbranato dal drago o nel bosco morto
divorato dai non morti. Torna invece al villaggio felice e grato a tutto il gruppo,
soprattutto a Naes.
Nota:
Nota: Il percorso per Essen dura 1gg di cammino.
cammino.
Il gruppo prosegue fino alle 9.00 circa del pomeriggio fino allo spiazzo che gli
era stato indicato da Ogran. Li posizionano i sacchi e attendono il drago che
arriva puntuale alle 10.00. Il drago nota il gruppo nascosto tra gli alberi alle
sue spalle e vede che nei sacchi ci sono solo pietre. Sta per alzarsi in volo
quando Naes irrompe davanti a lui intimandolo di arrendersi, il drago fa lo
stesso a loro e inizia il combattimento.
Sconfitto il drago cercano la tana nel bosco con diverse prove di natura e
percezione. Infine trovano un gruppo di umani di Essen schiavizzati dal drago
che lavora alla costruzione della tana. Questa è stata creata sradicando
numerosi alberi imponenti e creando una sorta di capanna. Gli schiavi stanno
rifinendo gli interni della tana e sono completamente nudi e denutriti. Ci sono
anche donne legate a degli alberi li vicino. Il gruppo libera tutti e convince gli
uomini, terrorizzati dal possibile ritorno del drago, una scaglia verde ancora
grondante di veleno e sangue che Xalyth aveva prelevato dal corpo esanime
del mostro.
All’interno della tana il tesoro è sparso lungo la parete d’alberi che compone il
retro della tana, sulla quale probabilmente il drago usava riposare. Le monete
d’oro e d’argento sono a terra a formare una sorta di letto, mentre i sacchi
sono ammucchiati dietro. All’interno trovano tantissimi oggetti di antiquariato
locale sia del villaggio Goliath che di Essen (tra cui una statuina
rappresentante una chiesetta stilizzata di Pelor).
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LOOT: Troveranno quindi i seguenti Oggetti
Il gruppo scorta infine gli umani ad Essen attraverso la foresta. Tra gli schiavi
del drago era presente anche un sacerdote di Pelor di nome Ludwig. Arrivati al
villaggio il capo villaggio Olar dice al gruppo che possono tenersi la parte di
oro e gemme di Essen come segno di gratitudine per aver salvato tutti dalla
minaccia del drago. Il villaggio è in parte distrutto dalla furia del mostro e,
come nel villaggio Goliath, nel cimitero locale notano lapidi fresche… Vedono
per la prima volta anche bosco morto, un intricato groviglio di alberi marci che
è chiaramente maledetto e si trova dalla parte opposta dell’affluente dello Stir.
Gli abitanti del villaggio sembrano non farci caso ma il gruppo è turbato al
pensiero di doversi infilare in quel bosco orripilante. Naes chiede un incontro
privato con il capo villaggio per maggiori informazioni e lui manda a chiamare
Ludwig dicendo a Naes che tutto ciò che sa sul bosco morto l’ha saputo da lui.
Questi ha studiato presso il Gran Sacerdote di Pelor, capo della chiesa di
Pelor nell’Ostermark, Hanar Kolst. Come in precedenza già Durak Kostur di
Karak Kadrin gli aveva detto, Mordheim era la dimora di Kolvir, Negromante
Tiefling a capo di schiere di non-morti che per secoli avevano terrorizzato i
territori dell’Ostermark al confine con Bosco Morto. Trent’anni prima circa
però le ondate di non-morti si erano fermate e nessuno ne aveva più saputo
nulla. Quando Naes dice a Ludwig della lettera di Kolvir a prova del fatto che è
ancora vivo e fa presente al sacerdote che è loro intenzione recarsi a
Mordheim, questi è seriamente preoccupato per la sorte del gruppo, ben
conscio di cosa potrebbe aspettarli. Passano la notte ad Essen e il giorno
seguente partono per il villaggio Goliath. Prima della partenza Olar da al
gruppo un dono per il capo villaggio Goliath e li saluta calorosamente come
tutto il resto degli abitanti che ora sta lavorando di buona lena per rimettere in
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piedi il piccolo paesino. Infine partono e dopo circa 4 ore giungono allo
spiazzo dove il corpo del drago li attende maleodorante. Alcuni animali sono
morti nel tentativo di mangiare il corpo avvelenato di quel mostro e il gruppo
decide di dargli fuoco. Ripartono dopo un paio d’ore e si ritrovano al villaggio
Goliath per le 7 di sera circa. Li dicono ad Ogran della vittoria sul drago e
questi corre per il villaggio urlando di gioia. Si crea una folla festante nella
piazza del mercato e il gruppo viene idolatrato dalla popolazione. A Molak
viene concesso di giacere con la nipote del capo villaggio Ogran e lui non si
tira indietro. Naes è contrario e inizialmente non capisce le brute tradizioni
Goliath… ma poi accetta di buon grado a patto che Molak provveda al
mantenimento dei figli con beni di qualche tipo…
Nel frattempo parla a lungo con Bronam spiegandogli tutto quel che si poteva
sul pantheon di divinità buone e qualcosa anche di quelle malvage. Bronam
conferma a Naes che l’ex capo del gruppo di mercenari ora guidati da Garra,
sosteneva che le creature non-morte che li avevano attaccati erano servi di
Vecna. Bevono tutti, baracca, ecc.
Il mattino seguente li attende la canoa. Naes si ricorda del dono di Olar ad
Ogran e glielo porge. Quando apre il sacchetto Ogran trova un simbolo di Kord
in legno ben lavorato con un’incisione sul retro che recita “Al mio caro amico
Ogran”. Questi è estremamente onorato del dono e promette di far presto visita
ad Essen per riallacciare i rapporti con gli umani.
Molak va a salutare Igrein (nipote di Ogran) e consuma nuovamente…
Partiranno infine per Mordheim.
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Marinai Improvvisati:
Continuate a navigare fino a sera e poi vedere, illuminati dalla luce fioca delle
torce che avete acceso al calar del sole (la Drow li nota prima), i resti di un
antico pontile, ormai semi-affondati nell’acqua del fiume e parzialmente
ricoperti di vegetazione.
Decidono di attraccare.
Attraccate lungo la riva, vicino ai resti di pietra che fanno capolino dalle acque
nere di quel tratto di fiume. Vi ritrovate avvolti da una profonda oscurità.
Davanti a voi sembrano esserci solo morte e desolazione. Gli alberi che
riuscite a vedere sono contorti e antichi oltre che molto fitti. Alcuni sono
completamente marci e il terreno è a tratti paludoso.
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Decidono di accamparsi e Naes presta le prime cure al Drow che riprende
conoscenza. Il gruppo intuisce che il racconto dell’elfo oscuro corrisponde al
vero e Naes, in accordo con gli altri, decide di lasciarlo libero il mattino
seguente per avere un ulteriore aiuto da parte di un capace avventuriero.
Durante la notte non gli succede nulla anche se sentono suoni terrificanti
circondare la tenda. Si svegliano spesso e non dormono bene (non recuperano
eventuali poteri giornalieri, ecc. Anche se in realtà non li hanno spesi durante
il giorno), ma il mattino seguente sono comunque più riposati. Scoprono con
amarezza che il mattino nel Bosco Morto ha lo stesso colore della notte e
regna costante un buio innaturale.
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Falliscono prova natura e percezione e combattono la mattina del 10/01/99.
Nota DM: il Wrath della Luna non ha i suoi bonus per il combattimento
notturno. Durante il combattimento entra Aelin al terzo turno. E’disperato e al
termine di uno dei più cruenti combattimenti di sempre racconta la propria
storia al gruppo di nuovi amici e decide di unirsi a loro.
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FINE PROVE NATURA:
Controllando meglio intuite che si tratta di una torre. Il tetto è stato divelto dal
tempo e intorno non ve n’è traccia. Lungo il perimetro non trovate alcun
ingresso.
Nota DM: Il punto più basso delle mura di mattoni è a sei metri da terra e il
tutto è ricoperto da vegetazione che sicuramente ne aiuta la scalata.
Molak giunge sulla sommità della torre e vede che una scala a chiocciola
scende al suo interno. Tutto intorno a lui, a perdita d’occhio, chilometri di
Bosco Morto.
Pausa. Diranno che salgono anche gli altri e poi che entrano nella torre
attraverso la scala a chiocciola.
PROVA DI TENACIA CD 15
Fallimento: Perdete un impulso curativo.
PROVA DI TENACIA CD 15
Fallimento: Perdete un impulso curativo.
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Se lo passano: Attraversata la soglia di tenebra vi ritrovate avvolti
nell’oscurità più totale. [Se avevano torce o altre fonti di luce queste si
spengono].
Alle vostre spalle udite un forte scoppio seguito da un rumore sordo.
Vi voltate di scatto e il portale è scomparso. La stessa flebile luce cremisi
illumina quella che sembra somigliare molto alla stanza dalla quale provenite.
E’ certamente molto più buia di prima, l’aria è estremamente pesante e dentro
di voi iniziate a sentire sempre più forte, un senso di paura e isolamento come
mai vi era capitato prima. Il timore della morte si fa lentamente spazio
attraverso le vostre menti, come ad accettare un infausto fato che ancora non
si è manifestato, ma che dentro di voi è diventato quasi una certezza.
Vi accorgete subito che una delle più evidenti differenze rispetto a prima è la
mancanza della colonna centrale dalla quale siete scesi, sostituita da un
grossa iscrizione sul suolo che emana appunto la luce cremisi. La colonna che
prima era distrutta ora è perfettamente integra e gli stendardi che prima erano
illeggibili ora mostrano con fierezza la testa di ariete nera su sfondo viola,
simbolo di Mordheim ai tempi dell’Impero Turathiano.
A pochi metri dal lato opposto dei simboli sul pavimento, si erge la figura di
prima, attorniata dai suoi servi decadenti (ghoul). Il drow vede che ha uno
spaventoso ghigno disegnato sul suo volto scheletrico. Improvvisamente una
terrificante voce spettrale esce dalle sue labbra rinsecchite, riempiendo l’aria
circostante di echi spaventosi:
“Benvenuti nei miei domini, mortali. Siete pronti a servire sotto il comando
dell’unico vero Dio?”
[Risposta di Naes]
“Cosa pensi possa mai fare il tuo stupido dio sole, qui, nella coltre, dove il sole
NEMMENO ESISTE e la morte è l’unica sorte anelata. Dopo che vi avrò fatto
dono della vita eterna, il vostro vero destino vi sarà finalmente chiaro. Un fato
certamente migliore di quello che la vostra inutile esistenza mortale vi avrebbe
mai potuto riservare.”
[Risposta di Naes]
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“[Risata maligna] Davvero belle parole Chierico… ora, preparatevi a morire.”
Iniziativa e Combattimento.
Nota DM: Il gruppo dovrebbe essere impegnato con i servi del Negromante, ma
se dovessero raggiungere e attaccare Kolvir, le sue difese avranno una
penalità volontaria di -7 (-5 indifeso, -2 vantaggio in combattimento) perché
questi è intento a pronunciare il rituale. Inoltre tiene volutamente la sua Aura
disattivata. Se il gruppo o un non-morto finisce il proprio turno sopra le
iscrizioni subisce 2 danni da fuoco.
Siete esausti, udite ancora grida mostruose provenire dal mare di sangue, ma
sono molto lontane. Ilun nota che la superficie del mare è increspata, alcune
creature si stanno muovendo nell’oscurità ma intuite che, qualora lo voleste,
potreste riposarvi prima del prossimo inevitabile scontro. Kolvir sembra
ancora concentrato nel rituale e la sua cantilena continua.
“Iscto ku de zo stu scere”.
[Si riposano]
Le grida si fanno più intense fino a quando Ilun non nota diversi cumuli d’ossa
nuotare verso la riva. Dal liquido rosso fuoriescono alcuni scheletri fradici.
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Uno di loro, appena in piedi, si scrolla di dosso il sangue e le sue ossa
improvvisamente ad avvampare fra le fiamme. L’ultimo scheletro che esce dalla
pozza esterna è gigante. Alto due volte un uomo. Vi guarda intensamente ed
emette un grido terrificante che rimbomba in tutto il salone. Iniziano tutti a
muoversi verso di voi.
Iniziativa e Combattimento.
Il rituale terminerà poco prima della fine del combattimento, quando il gruppo
sarà in difficoltà o quando ai servi di Kolvir saranno rimasti un pugno di punti
ferita.
[Decisione]
Nota DM: Il gruppo ha terminato le torce (che non avevano…) lungo i giorni di
navigazione sul fiume e durante gli accampamenti senza focolare. Utilizzano
verghe del sole (luce intensa a 20 quadretti per 4 ore – 10 quadretti nella Coltre
Oscura perché illuminano la metà) e le lasciano sul suolo per illuminare la
zona circostante.
Kolvir si rialza. Il quel gelido buio la sua voce riecheggia ancor più tetra.
[Risposta Naes]
“[Risata maligna]”
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Iniziate a sentire strani rumori provenire dal mare di sangue. Ilun vede una
moltitudine di figure nuotare verso la sala. Nuotano molto più velocemente del
normale e giunte in prossimità del colonnato saltano agilmente sulla riva
all’interno del salone. Un’orda di strani zombie si dirige lentamente verso di
voi, mentre Kolvir si prepara a colpirvi. A quanto pare l’incubo non è ancora
finito.
Iniziativa e Combattimento.
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Per coloro che hanno fallito: Vi sentite completamente demoralizzati. Il vostro
animo è scosso e state cedendo alle grinfie della coltre.
Vi sentite comunque tutti incredibilmente stanchi, come mai prima d’ora vi era
successo. La stanchezza è talmente pesante che ogni tanto incespicate nei
vostri stessi passi.
Nella sala non trovate nulla di particolare interesse. Oltre il colonnato esterno,
invece del corridoio che segnava il confine esterno dello stanzone nel Mondo
Naturale, si trova ora un cupo mare scarlatto. Nessuno di voi riesce a vedere
la riva opposta e si tratta di una sorta di mare calmo, il liquido non si muove di
una virgola e non contate una singola increspatura. In lontananza udite grida
mostruose e terrificanti.
Se decidono
decidono di entrare nel mare rosso:
Prova di Nuotare CD 12 (Si da per scontato che il nuotatore abbia una verga
della luce con se… e che i compagni lo leghino per tirarlo a riva in caso di
fallimento. Possono anche provare a legare fra loro più corde per dargli più
raggio d’azione rispetto alla riva.
Successo (movimento standard): Il mare è decisamente viscoso e non è
semplice nuotare in quel pantano maleodorante, ma riesci a tenerti a galla e a
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proseguire allontanandoti dalla riva. Prosegui per una decina di metri circa
ma non noti ancora nulla dalla parte opposta.
Fallimento di 4 o meno (resta fermo): Il mare è decisamente viscoso e non è
semplice nuotare in quel pantano maleodorante. Inizi a sentire la fatica ma
resti a galla.
Fallimento di 5 o più (scende di 1,50 mt): Il mare è decisamente viscoso e non è
semplice nuotare in quel pantano maleodorante. Provi a muoverti ma vieni
sopraffatto dalla fatica. Inizi ad affogare.
Altre prove di nuoto CD 12 finché non capiranno che non c’è modo di
raggiungere la riva opposta. Sul fondo non vedono niente, il sangue non è
trasparente e nemmeno il drow riesce a vedere.
Se decidono di dormire:
Sei nell’angolo più buio di una grande sala quadrata. Abbassi lo sguardo a
terra e noti che stai fluttuando, la tua forma è quella della tua azzurrognola
anima Quori e sai che non puoi essere visto e che ti trovi certamente all’interno
di un sogno estraneo. Istintivamente rimani nascosto dietro una delle quattro
colonne circolari poste agli angoli della stanza. Hai tutto il tempo di verificare
cosa stia accadendo. Sulle pareti laterali sono scolpiti antichi simboli scritti in
un linguaggio incomprensibile. In fondo alla sala, in un’area rialzata, è attivo al
centro del muro un portale davanti al quale stanno una serie di monaci in
contemplazione. All’interno del portale vedi un Diavolo cornuto sedere su una
sorta di trono. Porta lunghe vesti scarlatte, dello stesso colore di quelle dei
monaci incappucciati e ha al proprio fianco un mostruoso mastino infernale.
Sta parlando ai monaci in una lingua sconosciuta.
NOTA GENERALE DM: Il Diavolo dice “La volontà del vostro futuro
imperatore è mia, lui è il prescelto. Gli altri eredi saranno eliminati. Durante
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l’incoronazione gli farete dono di questo elmo che Sigmar dovrà indossare in
battaglia. Con il teschio diverrà invincibile e le vostre armate porteranno la
gloria di Erathis in tutto il mondo. Un’era di civiltà vi aspetta.”
Al termine del discorso si alza dal trono, si avvicina ed estrae una strana
pergamena e un elmo a forma di teschio che fa passare dalla parte opposta del
portale. Uno dei monaci li raccoglie, li appoggia su un piccolo altare che si
trova fra il resto dei monaci e il portale ed estrae una lama sacrificale. Il volto
del monaco capo ora è visibile a Naes perché da le spalle al Diavolo ed è
rivolto verso i monaci. Sembra come posseduto. Si taglia un polso e fa cadere
il sangue in una piccola ciotola dorata che si trova sull’altare. Poi si benda la
ferita, prende un pennino e dopo averlo intinto nel proprio sangue sigla la
pergamena. Uno ad uno i monaci eseguono quel macabro rituale fino a quando
riconosci il volto di Haussler fra quello dei presenti. Ora ricordi.
Ricordi il sogno che ti ha portato all’altro sogno… Lo rivivi nella tua memoria.
Gherard Haussler era davanti a te, voltato di spalle e intento a preparare
chissà quale intruglio alchemico. Vi trovavate in una stanza che ricordava in
molti dettagli la camera privata del vescovo.
Dicesti “Non credo sia la soluzione giusta, Vescovo Haussler. L’indizio più
promettente che abbiamo porta soltanto ad un altro indizio e…”
Haussler ti interruppe dicendo “Naaaaes, Naes, Naes…” voltandosi con un
malvagio ghigno sul volto. “Non credi mai a quello che ti dico e onestamente la
cosa inizia a spazientirmi.” continuò il vescovo avvicinandosi lentamente. “Se
ogni volta che cerco di insegnarti un precetto di Erathis tu rifiuti di
ascoltarmi… sarò costretto a punirti. Punirti molto severamente”. Il Vescovo,
ormai a pochi passi da te, sganciò dalla cintura una pesante mazza in metallo e
l’alzò al cielo con il chiaro intento di colpirti. Allora scattasti in avanti fulmineo
e riuscisti, con entrambe le mani, a bloccare il braccio che stava per vibrare il
colpo. Improvvisamente l’anima Quori che albergava dentro all’immagine del
tuo corpo si gettò dentro al corpo del Vescovo, come attraverso un portale e ti
portò dentro al sogno di Haussler, sogno che ora stai rivivendo.
La vista del Vescovo fra i monaci corrotti, nonostante tu non la stia vedendo
per la prima volta, ti sconvolge e hai l’istinto di sporgerti dalla colonna per
vedere meglio, confortato anche dalla coscienza della tua invisibilità. Quando
lo fai però il Diavolo si volta a fissarti. Si alza allarmato dal trono e indicandoti
inizia a sbraitare ordini incomprensibili. Il sogno ha termine e ti ritrovi nella
coltre, fradicio di sudore.
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NOTA GENERALE DM: Dopo il sogno che Naes ebbe a Middenheim, il Diavolo,
conscio di quanto accaduto a differenza dei Vecovi corrotti di Erathis, li
informò subito e li obbligò a liberarsi di tutti i Kalashtar al loro servizio e di
imporre su Naes uno speciale Rituale che il diavolo donò loro di persona.
Questa formula avrebbe relegato l’anima Quori di Naes all’interno di una sorta
di gabbia psionica. L’anima non avrebbe più condiviso le proprie memorie con
quelle del Kalashtar oltre che ad essere privata della possibilità di entrare
nuovamente nei sogni esterni.
Ricordi tutto. Ricordi di esserti svegliato nel tuo letto a Middenheim, la prima
volta che hai vissuto quei sogni. Ricordavi ogni momento di quell’incubo e
sapevi, come sai ora, che se il Diavolo era riuscito a vederti all’interno di un
sogno, non poteva che trattarsi di un vero e potentissimo Re infernale. Eri
sconvolto e ben sapevi di dover provare a fuggire quanto prima. Li a
Middenheim non eri al sicuro. Durante il giorno meditasti a lungo sul piano di
fuga. I comportamenti di Haussler erano strani e più distanti del solito, aspetto
che non aiutò a placare i tuoi dubbi sul sogno avvenuto la notte precedente.
Decidesti che il giorno seguente ti saresti dileguato e andasti a letto chiudendo
a doppia mandata la porta della tua camera. A notte fonda un paio di sicari
ben addestrati riuscirono in qualche modo ad aprire la porta della stanza ed
usarono su di te un composto alchemico per gettarti in un profondo sonno. Li
vedesti entrare, provasti a difenderti, ma il tempo non bastò. Ti risvegliasti
nelle segrete del palazzo del vescovo che in quel momento si trovava davanti a
te. Questi iniziò a formulare il lungo e complesso rituale al termine del quale
perdesti i sensi svenendo. Aveva rimosso tutti ricordi del sogno e del giorno
seguente, e da quel momento la tua anima Quori non si manifestò più né nella
realtà, né in sogno.
Fai caso solo ora, ragionando sulle motivazioni, che non hai ricordi di sogni
da quando partisti da Middenheim. In realtà capisci di non aver più sognato da
allora. Evidentemente il rituale aveva effetto solo nel Mondo Naturale e la notte
nella Coltre deve aver permesso alla tua Anima Quori di fuoriuscire dal guscio
psionico nella quale Haussler l’aveva imprigionata. Ti ricordi di tutto ora, sai
di quali poteri sei capace mentre sei nel reame onirico e quali sono le sue
caratteristiche. Nozioni che hai sempre saputo, perché trasmesse dalla tua
parte Quori, ma che avevi dimenticato dopo il rituale subito a Middenheim.
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Mentre ragioni ti accorgi di essere avvolto dalla più totale oscurità e ricordi di
esserti addormentato nella coltre oscura…
Nota DM: Dare a Giova il testo de “Il Piano dei Sogni” e farglielo leggere a casa
o leggerlo a voce alta live se la serata non è troppo sonnolenta e il gruppo è
favorevole.
[Rende partecipe tutto il gruppo dei suoi ricordi, delle caratteristiche del piano
dei sogni, ecc. Poi cercheranno una via d’uscita dalla Coltre.]
NOTA GENERALE DM: In realtà Vecna è a conoscenza di tutto ciò. Uno dei
suoi Agenti aveva scoperto tutto seguendo una complessa traccia attraverso
molteplici sogni nel reame onirico, fino ad entrare nello stesso sogno di
Haussler vissuto da Naes a Middenheim. L’Agente di Vecna era invisibile
quanto Naes, ma le anime Quori possono vedersi fra di loro. Naes non notò
l’abile Agente fluttuare alle sue spalle durante il sogno, mentre l’Agente era
ben coscio della presenza del Chierico. Vecna quindi venne a conoscenza del
fatto che Naes sapeva, che Naes aveva visto e che Naes era stato messo a
tacere per volere di Asmodeus in persona, in modo che questi non intralciasse
i suoi diabolici piani di conquista. Vecna era un passo avanti al Diavolo e
sapeva che l’unico modo di impedire al signore degli inferi di prendere il
controllo sul mondo naturale era di utilizzare degli agenti… particolari. Agenti
in grado di giungere fino alle profondità di Altdorf per spezzare la
connessione. Agenti in grado di passare attraverso un impero umano senza
destare sospetti. Agenti addirittura considerati eroi dalla propria gente. Agenti
inconsapevoli del proprio ruolo… e chi meglio di coloro che già sapevano
quale minaccia gravasse sul loro impero. Naes doveva essere liberato dal
rituale, ma Vecna sapeva che per farlo senza che qualche potente entità se ne
accorgesse, doveva tentare di farlo in quella che considerava la sua casa…
doveva farlo nella Coltre Oscura. Architettò quindi un piano per far giungere
Naes e i suoi compagni di viaggio fino a Mordheim, dove Kolvir li stava
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aspettando. Li sarebbero entrati nella coltre per essere purificati da un Rituale
imposto da Kolvir stesso. Doveva essere organizzato tutto in modo che gli eroi
pensassero di aver sconfitto il negromante e che Vecna non avesse quel
genere di piani per loro. Kolvir face capire loro che il rituale era per farli
rinascere come non-morti.
Kolvir riesce infatti a terminare su Naes il rituale per sbloccare la sua anima
Quori e al primo sonno nella coltre questi ricorda tutto.
Percepiscono il passare di una giornata e dormendo una sola “notte”, ma non
sanno che nella coltre il tempo è una variabile diversa rispetto al mondo
naturale e quando tornano indietro scoprono che è passato molto più tempo
rispetto a quello percepito.
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“La Coltre Oscura”
Successo: Aelin sente dei rumori provenire dall’angolo nord-ovest della stanza
ma nel raggio della verga del sole non nota nulla. Ilun invece, guardando in
quella direzione riesce a intravedere una figura umanoide, forse un non-morto,
guardarvi dal dietro una delle colonne esterne. Quando nota che è stato
scoperto inizia a correre verso il mare di sangue.
[Lo inseguono]
Fallimento: Aelin non sente nulla. Dopo qualche istante udite un chiaro rumore
provenire dalla parte nord-ovest della sala. Sembra come se qualcuno si sia
tuffato nel mare di sangue.
Successo: Aelin nota una figura nuotare agilmente verso il fondo e poi
scomparire fra l’oscurità.
Fallimento: Aelin nota qualcosa muoversi nel mare di sangue ma non distingue
bene di cosa si tratta o la direzione. Dopo un paio di secondi la perde di vista.
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Nota DM: Il mare è profondo 10mt e più si scende, più è denso. Sul fondo è
presente un portale oscuro che è una connessione fra la coltre e il mondo
naturale.
Nota DM: Il livello fra “Immersione” e “Profondità” cambia a 4,50 mt. Avranno a
disposizione 5 prove in immersione prima di iniziare a fare le prove di tenacia
con CD 20/25/30/ecc. e perdere impulsi. Nonostante la verga del sole avranno
una visibilità ridotta a 1,50 mt per via del sangue denso. Velocità di
spostamento fisse per tutti a prescindere dal MOV.
Ora che sei a pochi centimetri dal fondo noti che non si tratta di roccia o di un
materiale solido, ma di una distesa di materiale oscuro vivo e vegeto in
costante movimento. Si increspa come il portale dal quale siete entrati nella
Coltre. Senti improvvisamente una forza estranea che ti spinge verso la massa
scura e vieni inghiottito al suo interno. Ti ritrovi in caduta libera. Il tuo corpo è
rivolto verso il soffitto irregolare di una caverna e stai cadendo. Sei
terrorizzato. Ti giri istintivamente verso terra, e non vedi il fondo. Se
completamente in preda al panico, quando improvvisamente (per il drow: noti
sotto di te una distesa d’acqua. Man mano che scendi ti è chiaro che si tratta di
un lago interno e noti anche le pareti della caverna intorno a te. Si tratta di una
pozza molto grande ma a circa 30 mt sembra esserci una piccola riva e un
passaggio rialzato.) la Verga del Sole che impugni illumina una distesa
d’acqua. Man mano che scendi ti è chiaro che si tratta di un lago interno ma
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non vedi le pareti della caverna intorno a te e intuisci che deve trattarsi di una
pozza molto grande.
Siete sulla sommità della collinetta di roccia. Davanti a voi il percorso sembra
essere un vero e proprio sentiero scavato nella roccia, o forse dall’acqua
chissà quanti millenni prima. A circa 15 mt dalla vostra posizione svolta a
sinistra e si perde dietro le rocce.
[Imboccano il sentiero]
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di sistema fognario antichissimo. Il puzzo è devastante e a stento trattenete il
vomito.
Prova di Tenacia CD 18
Successo: Resistono.
Fallimento: Perde 1 impulso curativo.
Prova di Dungeon CD 20
Fallimento: Vi dirigete alla vostra sinistra. Il canale prosegue per circa 10
minuti di cammino fino ad entrare in uno stanzone di collegamento dal quale si
dipanano altre 3 strade disposte a croce. Quella alla vostra sinistra è una
piccola porta di metallo chiusa. Le altre 2 sono corridoi identici a quello
percorso finora.
Porta chiusa: Prova Manolesta CD 18
Apri la porta e ti ritrovi in uno stanzino 3 metri per 3 con un mucchio di
spazzatura marca e maleodorante. Probabilmente si trattava di un
vecchio deposito dove venivano ammucchiati oggetti usati per la
manutenzione delle fogne.
Prova di Dungeon CD 20 per scegliere la strada
Successo: Scegliere il sentiero alla vostra destra e vi ritrovate in un
vicolo cieco dopo qualche minuto di cammino.
Fallimento: Prendete il sentiero dritto di fronte a voi e dopo alcuni minuti
iniziate ad incontrare sul soffitto strane formazioni di funghi
luminescenti che illuminano il corridoio di un colore violaceo. Dopo
circa 10 minuti Aelin nota qualcosa muoversi davanti a voi lungo il
camminamento. Si sta avvicinando e dopo pochi secondi vi rendete conto
che si tratta di uno sciame di ratti.
Iniziativa e Combattimento
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Proseguite ma dopo pochi minuti vi ritrovate in un vicolo cieco. Tornate
indietro cercando un’altra strada.
Prova di Manolesta CD 18
Successo: Riesci ad aprire quella vecchia porta, probabilmente più vecchia
dell’impero stesso.
Fallimento: La vecchia serratura si rompe irrimediabilmente e non è più
possibile tentare di scassinarla.
Prova di Forza CD 15 per sfondarla: Distruggi quel che rimane delle parti
in legno e i rinforzi di metallo si scardinano da soli. La strada è libera.
Arrivati alla fine del lungo passaggio uscite da un’arcata in mattoni di pietra
nera e vi ritrovate senza ombra di dubbio in pieno bosco morto. Gli alberi e il
marciume vi sono familiari. E’ giorno, in teoria, ma la solita cupa oscurità di
quel luogo vi impedisce di vedere il sole e di capire l’orario esatto.
Prova di Natura CD 25
Successo: Riuscite ad orientarvi, avete preso una certa confidenza in quei
luoghi tetri e dopo diversi minuti di cammino trovate una enorme traccia.
Sembra come se un’intera armata sia passata da li. Le tracce sembrano
dirigersi alla vostra destra.
Fallimento: Non avete ancora una grande confidenza con quei luoghi e la
fortuna non sembra assistervi. Vi ritrovate nuovamente immersi in tratti
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di palude e alla vostra sinistra Aelin inizia a sentire suoni familiari. Un
gruppo di Zombi vi ha notate e si dirige tosto verso di voi.
[Riposo Esteso]
Il sogno:
Sei incatenato faccia al muro in una piccola cella di pietra. Ad illuminare
lievemente la stanza ci sono un paio di candele la cui cera cola sullo sgabello
in legno che la sorregge. Sei allo stremo delle forze e non riesci nemmeno a
reggerti in piedi. Penzoli agganciato alle catene che ti stanno scorticando i
polsi. Sei ricoperto del tuo stesso sangue e la schiena ti duole in maniera
quasi insostenibile. Improvvisamente senti uno schiocco fortissimo e una
frustata ti sferza la spalla sinistra aprendoti l’ennesima ferita. Gridi con le
poche forse rimaste. E’ un grido rauco e debole, straziante. Le lacrime solcano
il tuo volto sul quale è scomparso ogni segno di speranza. Dietro di te senti
una risata, sai già di chi si tratta. Kolvir sta passeggiando, molto lentamente.
“Un negromante come confessore.” dice “L’avresti mai detto? Com’è strano il
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fato a volte.” Fa una lunga pausa lasciando campo ad un interminabile
silenzio. Poi riprende serafico “Continua pure finché al nostro ospite gradito
non sarà tornata la voglia di parlare”. Senti vorticare in aria la frusta e quando
ti colpisce di risvegli ansimando. Ti accorgi che Ilun ti sta osservando. E’
seduto a gambe incrociate verso di te, immobile. Gli occhi sono aperti e ti
stanno squadrano. “Incubi Naes?” chiede il misterioso compagno di avventure.
[Risposta di Naes]
Il mattino seguente, appena uscite dai vostri giacigli, notate che la temperatura
è scesa e il freddo è estremamente pungente.
Prova di Tenacia CD 12
Fallimento: Perdi un impulso curativo.
[Seguono le tracce]
Nota DM: Il gruppo non sa in quale parte dello Stir si trovano, potrebbero
essere anche dalla parte opposta rispetto a Mordheim, zona ancora non
visitata. In realtà sono nella parte Est, zona che hanno gia visitato in canoa e
che effettivamente gli sembra familiare.
Non siete sicuri di essere passati da quella zona anche se vi sembra familiare,
potreste essere in qualsiasi altro tratto dello Stir, ma di certo intuite che nel
marasma delle rapide i dettagli delle tracce sulle rive del fiume potrebbe
esservi facilmente sfuggiti, soprattutto in un tratto umido e così bagnato, dove
certi indizi fangosi tendono a svanire in fretta.
Ora che siete al confine di bosco morto in una piccola radura spoglia, riuscite
a vedere il sole albeggiare a est.
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