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ATTO I - Appunti Prima Missione:

Il chierico arriva alla città di Bechafen, ex capitale del regno indipendente di


Ostermark, attuale dimora del Governatore, ex Re, Klaus Julbach. Un signore
sulla settantina, molto grasso e all’apparenza pacifico, da circa 6 anni in
compagnia del Vescovo Alan Loethe, un giovane scelto come consigliere del
Governatore. La giovane età e la poca esperienza, furono uno dei motivi che
spinsero l’Arcivescovo ad assegnargli una regione così facile da gestire e un
governatore così malleabile.
Il regno dell’Ostermark è sempre stato relativamente pacifico e poco
militarizzato. I suoi confini naturali l’hanno sempre protetto da potenziali
minacce. Il fiume Reik al nord l’ha protetto contro la forza bruta dei kisleviti, il
fiume Stir al sud contro le minacce occulte di Sylvania e le montagne a est
contro mali ben peggiori. I Re del passato hanno sempre rispettato i nani di
Karak Kadrin, stringendo patti di non belligeranza e trattati commerciali.
Diverso invece il loro rapporto con gli Elfi di Bosco Grifone. Schivi e altezzosi
hanno sempre evitato il contatto con gli umani.
L’unica minaccia costante erano le rovine di Mordheim e il bosco morto che la
circonda. Antica città Turathiana caduta in rovina dopo la caduta dell’impero e
troppo isolata per essere interessante sia per i nerathiani che per i Reik. Ora
una città infestata e un tempo dominata da un negromante Tiefling di nome
Kolvir. Ma anche in questo caso, raramente i non-morti si sono spinti fuori dai
confini del bosco maledetto, e gli abitanti dei paesi vicini non hanno mai avuto
grandi problemi. A volte qualche piccolo avvistamento, qualche razzia
respinta, ma mai un’invasione vera e propria. Negli anni, in perfetta sintonia
con lo spirito del popolo dell’Ostermark, si è venuta a creare una sorta di clima
“vivi e lascia vivere” persino con i non-morti.

Comunque… il chierico, dopo aver riposato ospite dei fratelli di Pelor nella
chiesa locale ed dopo esser stato ragguagliato da loro riguardo alla
situazione attuale nella regione, viene “trascinato” da alcuni preti in una
locanda locale.
Passano davanti alla taverna principale e più famosa della città, la Vecchia
Bechafen, ma da fuori intuisce che dentro c’è una bolgia incredibile e
preferisce passare oltre da buon uomo di chiesa e straniero, insistendo con i
preti suoi compagni di bevuta che sono invece molto più “birraioli”. Entrano
quindi nella locanda della “Volpe Rossa”, che si trova qualche via più
1
all’esterno della città. Dentro è semi vuota. C’è un tavolo di donne piuttosto
anziane, sulla 40ina. Tutte abbastanza ubriache e molto brutte, trasandate.
Più tardi entrano i 3 barboncelli e le signore se la danno a gambe levate.
Il gruppo di chiesa si siede ad uno dei tavoli e ordina birra.
Leggere “Atto I”.

Nome vecchio soldato: Grun


Il giovane soldato (Ulfric Darstein) dice loro che il sacerdote di Pelor che ha
portato il messaggio ha parlato di piccole creature dalla pelle verdognola con
le facce rosse. Presumibilmente Goblin.
Scherzetto della drow al Dan il locandiere. Gli scrive sul banco incidendo in
elfico porcherie varie sulla sua locanda e lui alla mattina si incazza un po’.
Locanda fatiscente effettivamente. Partono, vanno a comprare gli abiti pesanti
in topo… dal negozietto “il filo del discorso”. Dentro c’è una signora anziana
bassa e molto gentile e una sua collaboratrice giovane e attraente. Portamento
di classe ma gentile, spigliata, capelli rossi ecc.
I personaggi poi partono e avranno le seguenti tappe:

- Da Bechafen a Reitwein (1 giorno di cammino)


Nessuna prova di Tenacia perché il freddo è poco. Locanda qualità
standard, niente di particolare. Piccolissimo paese con 20 case in croce.
La locanda è una sorta di grande sala piena di contadini e pastori, gente
semplice (stile OktoberFest).
- Da Reitwein a Remer (1 giorno di cammino)
Città più grandina, senza mura. Qui incontrano i Tiefling nella locanda
grande (vedi disegno). Partono la mattina prima dei carri.
- Da Remer a Heffengen (2 giorni di cammino)
Tendono un’imboscata ai due carri dei tiefling verso metà mattinata e
dopo aver ucciso tutti proseguono. Di notte si accampano fuori dalla
strada facendo il rituale di Creare Accampamento. Di notte passa la
carovana di 10 carri con i 3 tiefling e molte guardie. L’accampamento non
viene scoperto e la mattina dopo si risvegliano. Rinviene anche il tiefling
che viene preso a ceffoni dalla drow, e mente sul suo passato recente. Si
unisce alla compagnia a fronte del pagamento delle monete d’oro che
hanno trovato nel carro. Gliene tornano 9 su 12 perché la drow se le
tiene. Aiuta a comprare la lanterna con 3 m.o. e si copra le 10 razioni con
2
altre 5. Poi pagherà una locanda con 5ma e rimane con 1mo e 5ma. Alla
fine arrivano a destinazione. Heffengen è un paesino di 10 case con una
locanda sulla sinistra e una stalla in fondo a destra. Qui fanno una
porcata dietro l’altra. Si avvicinano troppo alle case, fanno il giro da
destra e rischiano di essere beccati. Li salva una ragazza che dice loro
di andarsene. Prende lei i cavalli e promette di venderli (nota: quando
tornano da lei possono prendere le m.o., poche.). Decidono di anticipare
i carri e partire alla volta di Elbing.
- Da Heffengen a Elbing (1 giorno di cammino)
A metà mattinata tornano i carri e loro riescono a nascondersi e a farli
passare. Arrivano a Elbing col buio. La città è un importante crocevia ed
è grandina, ha mura di pietra che la circondano. Cercano di attraversarla
di notte ma le guardie li tanano e naes spiega loro tutto. Tarcus (il leader
delle due guardie) si mostra amichevole (condivide l’odio per gli
schiavisti) e manda Marcus (lo sgherro) a fare il giro delle mura per
capire se i carri sono usciti di città o sono ancora dentro e da quale
uscita nel caso. Quando torna Marcus dice loro che i carri sono usciti e
sono passati dalla porta sud. Il gruppo sosta nella locanda super-bettola
“Il Calzino Bucato” piena di brutti ceffi e dove naes beve grog.
Incontrano anche il mezzo lebbroso.
- Da Elbing a Nagenhof (2 giorni di cammino)
Il giorno dopo ripartono e fanno i 2 giorni di viaggio senza intoppi fino a
Nagenhof. L’unico incontro lo fanno con tre carri pieni di feriti e morti
che scopriranno provenire da Weiler (ponte dove si stanno scontrando
Kisleviti e Regolari). Proseguono fino alla città che è meno grande
rispetto ad Elbing ma ha comunque mura di legno e un camminatoio. Il
gruppo entra facendo vedere i soliti documenti rilasciati a Bechafen. Qui
le guardie sono molto più scontrose. Alla fine, su consiglio di una
guardia trovata fuori da un teatrino locale, scelgono di andare presso la
locanda della chiesa di pelor (La Tonsura Grigia). Lì fanno la preghiera a
pelor, naes conosce il sacerdote della chiesa locale che lo aggiorna
sulla situazione. Da Weiler continuano ad arrivare uomini feriti e
cadaveri. Passano la notte nella locanda e il giorno dopo ripartono.
- Da Nagenhof a Osterwald (1 giorno di cammino)
Proseguono fino ad Osterwald senza intoppi e arrivano ad una sorta di
piccolissima cittadella fortificata con mura di pietra. Dentro ci sono
pochissimi edifici tra i quali alcuni dormitori pieni di feriti di Mielau e
3
pochissimi civili rimasti, un magazzino e un edificio centrale dove sta il
capo villaggio ecc. Qui prosegue sotto la descrizione. Battagliazza,
Assedio Ecc. Lasciano andare il Goblin dopo che Naes aveva provato
senza risultato ad estorcere qualche info con diplomazia e dopo che
Xamael con intimidire si era fatto dire che la tana goblin era oltre Mielau,
proseguendo lungo il fiume nei pressi di una cascata. Durante la
battaglia muoiono praticamente tutti tranne Gustaf e uno dei suoi
mercenari (Franz Verstat).
- Da Osterwald a Mielau (1 giorno + 4 ore di cammino – si torna indietro
fino al ponte per Nagenhof e poi si esce dal sentiero costeggiando il
fiume Aurith)
Il giorno dopo ripartono, vedi sotto.

Il viaggio è complessivamente della durata di 9 giorni circa, ma l’assedio


Goblin avverrà alle 2 di notte del nono giorno a Osterwald (25 dic), piccola
cittadella fortificata.
Un gruppo di mercenari a piedi li precede di un giorno circa, mentre un altro
gruppo sarebbe partito a cavallo qualche giorno più tardi.

Uno dei principali problemi sarà il freddo pungente, prove di tenacia ogni
giorno.

Quando il secondo giorno partono da Reitwein per dirigersi a Remen, verso


tardo pomeriggio vengono raggiunti da due carrozze di schiavisti Tiefling
(percezione passiva della drow? CD bassa…). Il gruppo si nasconde nella
boscaglia e il druido riconosce uno dei volti dei responsabili della sua cattura.
Il Tiefling senza nome (Xel) è accompagnato da un uomo in armatura pesante,
presumibilmente una sua guardia personale e da 3 servitori. Due di questi
guidano la seconda carrozza che è chiusa con sbarre alle finestrelle. Davanti
c’è invece la carrozza principale che è aperta e guidata dal terzo servitore, con
a bordo il tiefling e la guardia. Il gruppo può decidere di seguire la carovana
oppure no.
Se la segue da distanza le tracce nella neve si notano facilmente e in ogni caso
la strada è tutta dritta… La sera il gruppo potrebbe pernottare fuori città per
evitare di essere visto … se entrano in città il gruppo incontrerà il tiefling in
locanda e lui sarà ben cosciente della minaccia, evitando di proseguire o
raddoppiando la guardia il giorno seguente o ancora meglio nascondendo
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alcuni mercenari che li precederanno e li aspetteranno lontano intervenendo
solo a incontro iniziato…
I personaggi potrebbero prevedere un attacco notturno nel viaggio seguente
che è della durata di 2 gg (prova di furtività della drow).
INCONTRO:
1) TIEFLING ERETICO MDM1 PAG.247 250PE ARTIGLIERE
2) UMANO GUARDIANO MDM1 PAG.255 150PE SOLDATO
3) 6 UMANI CANAGLIE MDM1 PAG.255 186PE GREGARI
4) 1 UMANO BERSERK MDM1 PAG.256 175PE

TOTALE 761 PE / 4 = 190PE CADAUNO SU 1.000.

Ad incontro finito trovano:


Carrozza aperta - tesoro: 12 mo (3 a testa), 50mo in componenti rituali, la
mappa dell’Ostermark e pila di documenti enorme ma tutti con iniziali e non
capibili. Prova di intuizione di (?) e intuisce che sono i documenti relativi agli
scambi di schiavi e che ci sono lettere di credito al portatore, probabilmente
inutilizzabili visto che lui è morto e che sono scritte in nanico (se qualcuno lo
parla capisce che l’importo è di tipo… svariate monete d’oro e di platino e che
la banca è quella dei duergar.
Carrozza chiusa – manolesta: prigione maleodorante che il druido riconosce
bene, simile alla sua o forse la stessa. Sterco e piscio, ecc. Dentro trovano
componenti rituali per 50 m.o. e il corpo di un tiefling svenuto. Lunga tunica
nera. Simbolo di Moerymidra sulla tunica. La drow lo riconosce. Sa che i
Warlock di Moerymidra cercano spesso i Tiefling per l’addestramento come i
kalashtar per diventare sacerdoti.
Comunque resta svenuto e anche ammalato, stadio 3 di “brividi”, quindi
immobilizzato.
Starà poi al chierico aiutarlo a guarire.
Lo stato di incoscienza è dato da una sorta di maledizione imposta dal Tiefling
che sta svanendo dopo la sua morte ma che non lo farà rinvenire per almeno
1gg. Ha mentito sul suo passato recente facendo 1 sul dado di raggirare.

Nel resto del viaggio passano il tempo a resistere al freddo e a curare il


warlock che tipo si rimetterà prima dell’arrivo a destinazione se tutto va bene.
Quando rinviene non parla di se.

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Se gli chiedono come ha fatto a finire li: “non è affar vostro, vi ringrazio per
avermi salvato e saprò ricompensarvi con i miei servigi non appena mi
rimetterò in forze, ma non saprete altro sul mio conto.”
Prova di diplomazia con il chierico, cd?? difficile:
Ricorda solo di essere sempre stato uno schiavo, da piccolo fu venduto ai
drow per farne un warlock. Nome Xamael.
Ricordarsi che il tiefling è aggressivo ed è pure warlock del patto oscuro…
odia i drow per averlo rapito ma in un certo senso li rispetta per quello che gli
hanno insegnato e perché le sue capacità lo stanno aiutando a sopravvivere in
questo mondo difficile.

Cose che potranno scoprire su di lui col tempo: E’ fuggito da Moerymidra


durante la guerra civile fra i due clan. Ha avuto l’occasione e l’ha sfruttata.
Quando è fuggito è giunto nelle terre imperiali e ha provato a raggiungere
Talabecland per capire se le sue capacità li sarebbero state accolte
favorevolmente ma è passato in realtà attraverso molto difficoltà. La prima
sicuramente fu quella legata al clima sia meteo che d’accoglienza.
L’inospitalità dimostrata nei suoi confronti dai cittadini dell’impero era
palpabile. Senza soldi, affamato e odiato da tutti, dovette cercare di adattarsi
facendo qualsiasi tipo di lavoro. Finchè un giorno non fu catturato dalla
carovana di Tiefling schiavisti, che inizialmente gli fece credere di essere dalla
sua parte e di poterlo aiutare e poi, una volta capito chi fosse e cosa potesse
fare e da dove veniva, l’hanno rapito per riportarlo ai loro padroni drow.

La carovana grossa di tiefling schiavisti è circa un paio di gg indietro, Xel si


era avantaggiato di gran carriera con quel carico urgente perché il warlock era
uno schiavo pericoloso da tenere in catene e le maledizioni necessarie a
tenerlo svenuto avevano di certo un costo notevole in componenti rituali ecc.
L’incontro con la carovana avverrà durante il secondo viaggio di 2gg (Da
Elbing a Nagenhof). Carovana lunghissima, una decina di carri, moltissime
guardie sulle carrozze aperte e 3 tiefling.

Non incontrano nessun altro emissario diretto a Bechafen, il che non fa


sperare in nulla di buono.

6
OSTERWALD:
Quando arrivano a Osterwald vedono una serie di torce appese a 3mt circa da
terra, lungo quello che sembra un muro. Avvicinandosi di più giungono alla
piccola cittadella fortificata. Sulle mura, sopra il portone d’ingresso ci sono 2
guardie che una volta saputo che sono mercenari di Bechafen scendono al
portone per verificare il documento rilasciato. Verificato il documento li fanno
entrare dicendo loro che i mercenari che li precedevano sono arrivati poco
prima e di li a breve dovrebbero giungere anche quelli a cavallo. La situazione
è abbastanza caotica. Gli abitanti rimasti sono in panico perché non si hanno
notizie da parte di Mielau da più di una settimana. Le case sono occupate più
che altro dai pochi abitanti rimasti, dai profughi di Mielau, alcuni dei quali feriti
e dai mercenari e coscritti. C’è anche una sorta di guardia cittadina, in realtà
una decina di coscritti senza armatura con in mano picche arrugginite , che
non si è azzardata a recarsi verso Mielau per vedere cos’hanno fatto i Goblin. I
pochi sopravvissuti sono ancora li che vengono curati ecc. C’è anche il
sacerdote di Pelor che ha portato il messaggio a Bechafen ed ora è ritornato li
per prendersi cura dei feriti. Il nome è Padre Robert e se gli parlano lui gli
racconta l’accaduto.
Dice loro che quelle bestie hanno attaccato in piena notte. Il sommo sacerdote
affidò a lui il compito di fuggire per chiedere aiuto e quando lui è uscito per
scappare li ha visti mentre trafiggevano in lontananza alcuni abitanti. Erano in
molti, piccoli, verdi e con la faccia rossa. Spietati a quanto pare, e davano
fuoco alle case. Le speranze che qualcuno sia sopravvissuto sono pochissime.
Non sembravano fare prigionieri. Nella fuga ha intravisto anche un’altra figura,
probabilmente il capo e a sua detta un uomo. Era in armatura e cavalcava un
drago rosso! (NdM: draco dell’ira). Era più grosso degli altri appunto e urlava
comandi ai suoi sottoposti in una lingua che il sacerdote non capiva. Questa
notizia, se chiedono info, è confermata anche da alcuni cittadini sopravvissuti.
La notizia del drago ha terrorizzato tutti, sia i cittadini che i coscritti che i
mercenari.

Al centro delle mura c’è una piccola piazza con un edificio più grande.
All’esterno 2 coscritti. Quando dicono loro che sono i mercenari in arrivo da
Bechafen li fanno entrare e li avvisano che a breve inizierà una riunione con il
capo villaggio per organizzarsi nella spedizione a Mielau del giorno dopo.
Dentro al primo piano c’è una sorta di ingresso con degli uffici a fianco del
corridoio, sulla destra ci sono delle scale che portano ad una sorta di sala
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comune molto grande con un tavolo in fondo e delle sedie davanti. Li
incontrano gli altri NPC di rilievo con i quali avranno a che fare durante la
missione.
1) Hans Ommer, capo delle guardie cittadine. Un po’ più “fiero” degli
altri… ma si caga sotto. Vuole che le guardie restino a guardia della
città. Solo i mercenari a Mielau. Brizzolato, 40enne, alto.
2) Grol Hansburg, capovillaggio. Si sta dando da fare per approntare la
spedizione della città e le difese si Osterwald per lui sono
inattaccabili. 70enne, pochi capelli bianchi e ben vestito.
3) Gustaf Tannenbaum, mercenario “a capo” del primo gruppo. Vecchio
armato di spada lunga e moschetto… con armatura in stile “Estalia”
(conchistadores) figherrimo. Se chiedono dice di essere un vecchio
veterano delle armate imperiali durante la grande guerra di Karl II. Lo
strano equipaggiamento lo rubò per la sua particolarità ad un
mercenario dell’Estalia che Gustaf aveva ucciso in battaglia.

Riunione.

Il sindaco decide di lasciare le guardie a guardia della città e di inviare già


domani i mercenari giunti ad Osterwald, senza aspettare quelli a cavallo che
comunque potrebbero arrivare in tempo. L’urgenza di sapere cosa è successo
è troppo importante per lui.

I mercenari si incontrano nell’unica locanda della città, se vogliono possono


interagire con Allen che gli racconterà storie di guerra (ha servito molti anni
sotto il padre di Sigmar nella lunga guerra).

Quando si vanno a letto, intorno alle 2 di notte, si svegliano con il suono di


grida e poco dopo di una campana d’allarme. I Goblin attaccano la città.

Da sopra le mura i mercenari/eroi/coscritti godono di copertura (-2).

L’attacco inizia con un hobgoblin che lancia la testa di Kail Olbrach (capo
mercenari a cavallo e amico di gustaf dalla grande guerra) attraverso le mura.
Gustaf la nota, capisce e si dispera.

8
Umano Mercenario: N°4
Livello 2 - Soldato
Equipaggiamento: Spada Corta, Balestra, Scudo Leggero, Cotta di Maglia.

37 P.F.

FOR 14 (+2)
COS 13 (+1)
DES 12 (+1)
INT 9 (-1)
SAG 10 (0)
CAR 10 (0)

MOV: 5
INI: +4

CA 18 (17 se impugna la balestra)


TEM 13
RIF 13 (12 se impugna la balestra)
VOL 11

Spada Corta: TxC +5 vs CA / 1d6 danni + 2


Balestra: Gittata 15/30 - TxC +4 vs CA / 1d8 danni + 1 (ricarica azione minore)

9
Gustaf Tannenbaum: N°1
Livello 5 - Artigliere
Equipaggiamento: Spada Lunga (+1), Scudo Leggero, Archibugio (+1), Armatura
di Piastre (+1).

50 P.F.

FOR 13 (+1)
COS 14 (+2)
DES 16 (+3)
INT 10 (0)
SAG 14 (+2)
CAR 16 (+3)

MOV: 5
INI: +4

CA 21 (20 se impugna il moschetto)


TEM 14
RIF 16 (15 se impugna il moschetto)
VOL 15

Spada Lunga: TxC +7 vs CA / 1d8 danni + 2


Archibugio: Gittata 25/50 - TxC +8 vs CA / 2d8 danni + 4 (ricarica azione
standard - Critico 19-20 - Brutale/2)

10
Coscritto Umano: N°10
Livello 1 - Gregari
Equipaggiamento: Falcione Arrugginite (-1) Armatura di Cuoio.

1 P.F.

FOR 11 (0)
COS 10 (0)
DES 10 (0)
INT 8 (-1)
SAG 10 (0)
CAR 10 (0)

MOV: 6
INI: +0

CA 12
TEM 10
RIF 10
VOL 10

Falcione: TxC + 1 vs CA / 2d4 danni – 1 (Portata/1)

11
Hans Hommer: N°1
Livello 2 - Soldato
Equipaggiamento: Spada Lunga, Scudo Leggero, Cotta di Maglia.

37 P.F.

FOR 14 (+2)
COS 13 (+1)
DES 12 (+1)
INT 11 (0)
SAG 12 (+1)
CAR 12 (+1)

MOV: 5
INI: +4

CA 18
TEM 13
RIF 13
VOL 12

Spada Lunga: TxC +6 vs CA / 1d8 danni + 2

12
Bombarda Nanica: N°1 (3 palle di cannone a terra)

Serventi richiesti: 2

Prova di FOR con CD 25 (azione standard) per caricare. (NB: non è possibile
farsi aiutare in questa prova dal servente che mira e spara, solo da un terzo
servente che in ogni caso consumerebbe la sua azione standard aiutando)

TxC + DES del servente che spara + ½ liv. VS CA (Area 1 - distanza 20)

Danni: 3D12 + 10 danni da fuoco (Brutale/6)

Mancato: Scatterare il colpo seguendo le seguenti regole:


Se il tiro fallisce con un risultato diverso da 1, nel qual caso il proiettile devia
dalla traiettoria. Si ponga la sagoma di dispersione col suo centro sul centro
della miniatura bersaglio del tiro e con l'1 diretto verso il tiratore (lungo la
traiettoria). Si lanci poi 1D8 per definire la direzione in cui devia il proiettile ed
1D4 per definire di quanti quadretti devia il proiettile. La sagoma verrà allora
posizionata nel nuovo punto di arrivo del proiettile ed il tiro avrà effetto sui
combattenti sotto di essa.

Sagoma di Dispersione:
1 2 3

8 B 4

7 6 5

Se sul TxC esce un 1 naturale il colpo distrugge parte del muro frontale da dove
spara il cannone e l’esplosione scaraventa i due serventi sotto le mura con i
danni da caduta e 2d12 + 10 danni. Il cannone va distrutto.

13
Il Moschettiere passa della polvere da sparo e altro materiale utile al gruppo
per utilizzare la bombarda (consiglia di aspettare a usarlo contro i bersagli
grossi visto che ci sono solo 3 palle e ne spiega l’utilizzo). Poi si mette sulla
torre di sinistra, lato foresta, a sparare ai grossi. Verrà infine assalito dai
Goblin che riusciranno a scalare le mura laterali (2° ondata).
Tutti gli altri sulle mura a respingere le scalette (prova di FOR CD 28).
Tutti i goblin hanno rampini, azione standard lancio, azione mov/2 per salire).

Prima Ondata:

3 Scale d’Assedio
Goblin per scala:
n°6 Goblin Tagliatori MdM1 pag. 136 (Gregari - liv.1 - 25pe cadauno)

Scala d’Assedio:
1 P.F.
CA 20
TEM 0
RIF 0
VOL 0
Immune a tutti i danni che non colpiscano CA.
Vulnerabilità 10 ai danni da fuoco.
La scala tiene fino a 2 Goblin. Se ne rimane solo 1 fa la fuga.

Seconda Ondata (attacco a gustaf e goblin che scendono in città):


città):

1 Ariete
Goblin per Ariete:
n°4 Goblin Tagliatori MdM1 pag. 136 (Gregari - liv.1 - 25pe cadauno)
n°2 Goblin Fenditeschio MdM1 pag. 137 (Bruto - liv.3 - 150pe cadauno)

2 Scale d’Assedio + Rinforzi su eventuali scale lasciate sul campo dalla prima
ondata (vedi sopra).

Ariete Corazzato:
75 P.F.
CA 20
14
TEM 0
RIF 0
VOL 0
Immune a tutti i danni esclusi quelli della bombarda nanica.
Vulnerabilità 10 ai danni da fuoco.
Ogni Goblin che viene ucciso viene sostituito da un altro.
Se scendono sotto i 4 Goblin contemporaneamente, l’Ariete può essere mosso
di MOV-2. Se scende a 2 o meno l’ariete resta fermo in attesa che arrivino altri
Goblin a spingere.

Se riescono ad entrare già col primo ariete non arrivano subito i rinforzi ed è
tosta. Arrivano tutti in massa quelli che avrebbero dovuto portare le macchine
d’assedio della terza ondata (senza macchine chiaramente) e in più altro da
definire in base a come sono messi gli eroi. Eventualmente dividerli in 2
ondatine consequenziali. Dopo qualche turno o dopo l’arrivo della seconda
parte arrivano i rinforzi a cavallo.

Terza Ondata (solo se fallisce la prima):


prima):

1 Ariete (vedi sopra)


Goblin per Ariete:
n°2 Goblin Tagliatori MdM1 pag. 136 (Gregari - liv.1 - 25pe cadauno)
n°2 Goblin Fenditeschio MdM1 pag. 137 (Bruto - liv.3 - 150pe cadauno)
n°2 Bugbear Combattente MdM1 pag. 135 (Bruto - liv. 6 - 200pe cadauno)

2 Scale d’Assedio e/o Rinforzi su eventuali scale lasciate sul campo dalla
prima ondata (vedi sopra).

Questo è inevitabile perché finiscono le palle della bombarda. L’ariete esplode


le porte e loro entrano insieme al grosso dell’armata Goblin che aspettava
lontano, fuori linea di vista (non per la Drow). A quel punto arrivano i rinforzi a
cavallo dei mercenari (tipo circa 3/4 ma dipende da come sono messi i nostri).
Battaglia: 820 PE CADAUNO (5 personaggi)
TOTALE PE 1.010 – FANNO IL 2° LIVELLO CON UN SURPLUS DI 10PA CAD.
Uno dei Bugbear tira la testa del capo dei cavalieri sulle mura e Gustaf la
riconosce.
Se il gruppo vince gli altri si ritirano insieme al tozzo sulla collina.
15
La drow scorge fin da subito una figura più grossa delle altre a cavallo di una
bestia grande ma non riesce a distinguere nulla di preciso. Sono su una collina
e ogni tanto si sente una grossa voce impartire ordini ai goblin,
presumibilmente la sua. Quando si avvicina verso la fine del combattimento
vedono (soprattutto la drow) che è un Hobgoblin (fargli vedere l’immagine
stampata) e che cavalca un Draco Taglia Grande.
Se il gruppo sta per essere sopraffatto arrivano 3/4 cavalieri sopravvissuti al
massacro. I due sopravvissuti si lanciano scioccamente contro i Bugbear che
stavano lanciando testa alla fine dell’incontro per vendetta ma vengono
trucidati.
Dai cadaveri Goblin notano che hanno tutti le facce dipinte di rosso. Gustaf
ricorda in tempi antichi la minaccia della tribu’ delle Facce Rosse che veniva
dalle montagne e ricorda di aver sentito che furono interamente distrutti, cosa
evidentemente non vera.
Uno dei goblin è ancora vivo, anche se ferito. Possono provare a minacciarlo o
a torturarlo o (molto meno probabile) con una prova di diplomazia chiedergli
l’accesso alla caverna per poi lasciarlo andare risparmiandogli la vita. Lo
interroga naes con diplomazia ma senza successo. Xamael con intimidire
riesce a farsi dire dov’è la tana goblin. Il capo villaggio decide che Gustaf e
Franz sarebbero rimasti per difendere la città.

Il giorno dopo i 5 eroi sopravvissuti partono per Mielau. Incontrano prima i


resti dei cavalieri morti, poco prima del ponte, e poi il goblin fuggito il giorno
prima e non lo uccidono. Di notte la drow lo sente arrivare vicino
all’accampamento e lo ammazza nascondendo il corpo nel fiume. Arrivano a
Mielau e trovano devastazione totale… Hanno raso al suolo tutto e dato tutto
alle fiamme, persino la chiesa. Il sommo sacerdote è stato decapitato e
crocefisso. Ovunque cadaveri dilaniati, decapitati e congelati dall’implacabile
gelo che attanaglia l’ostermark. Quando escono passano il ponte sul fiume
Aurith (che è proprio al confine est della città, ne segna l’uscita) e si dirigono
verso la foresta. Trovano proprio al limitare del bosco delle torce e delle
picche con tutte le teste mozzate impalate li come a spaventare chiunque
intendesse entrare nel territorio Goblin.
Dormono accampati li vicino e non succede niente. Il giorno dopo ripartono
alla ricerca della tana seguendo il fiume ed entrando nella cupa foresta. Qui le
tracce sono meno visibili e la drow riesce in una prova di percezione,
continuano a seguire quindi le tracce.
16
“La Caccia è aperta”

27 dicembre 98 – ore 12.00 circa

“Alla sinistra del gruppo uno strato di ghiaccio nascondeva le correnti


dell’Aurith, il cui percorso era comunque ben visibile e facile da seguire. La
luce del timido sole che aveva scaldato quella splendida mattinata sembrava
ormai un lontano ricordo. Da oltre un’ora Molak guidava la compagnia
attraverso un bosco fitto e tetro, affiancato da Xalyth nella speranza di non
perdere le tracce dei Goblin. Nonostante il nutrito numero dei fuggiaschi e
nonostante la stagione, la Drow faticava a riconoscere il passaggio dei suoi
nemici. La neve, che per natura è la miglior pergamena sulla quale scrivere i
propri passi, si era fermata nei rami sopra le loro teste e il sottobosco
risultava stranamente asciutto e ricolmo di foglie marce e aghi di pino. Era
come se l’autunno non avesse ancora ceduto il passo all’inverno e ai suoi
gelidi venti, che filtravano a fatica nella foresta.
Dopo altri dieci minuti circa di cammino iniziarono a farsi sempre più frequenti
gruppi di rocce che annunciavano le Montagne dei Confini del Mondo. Il
tragitto iniziò a farsi sempre più scosceso fino a raggiungere una pendenza
quasi impraticabile alla destra di un enorme ammasso di roccia che si
stagliava fiero davanti al gruppo. Il Fiume girava alla sinistra dell’ammasso e
sotto ai loro piedi le tracce sembravano svanite. Xalyth, udì distintamente il
rumore dell’acqua infrangersi contro le rocce alla sua sinistra. Intuì che
doveva esserci una cascata nelle vicinanze e la ripidità del terreno dava ancor
più credito a quella tesi.”

[Se fanno una Prova di Percezione per le Tracce: CD 30 (18+ di dado)]

Successo: Xalyth, dopo lungo cercare, nota qualche decina di metri più a
destra dell’ammasso, un paio di tracce ben visibili su un cumulo di neve che
era caduta dei rami degli alberi poco tempo prima ed era ancora fresca. Le
orme sono indubbiamente del Draco.

[Il gruppo prosegue fino al punto B della mappa, aggirando l’imboscata goblin.
Controllare che i goblin non li sentano arrivare con la percezione passiva. Le
salite ripide sono considerate terreno difficile.]

17
Fallimento: nulla.

Fallimento 1: A Xalyth sembra che le poche tracce ancora visibili e


riconoscibili scendano a valle. Il gruppo impiega qualche minuto a convincerla
che è impossibile, visto che è la direzione dalla quale dove loro provengono…
Xalyth, resasi conto dell’assurdità di quella tesi, non aggiunse altro e si voltò
imbarazzata.

[Il gruppo segue il fiume a sx dell’ammasso fino al punto A della mappa. Per
farlo devono camminare sul ghiaccio in salita. Hanno corde per legarsi l’un
l’altro? Prova di Destrezza CD 15 con movimento da “Rallentati”. Se falliscono:
Da 10 a 14: Stanno fermi sul posto.
Da 5 a 9: Cadono proni.
Da 1 a 4: Cadono proni e scivolano a valle di 5 quadretti.]

Superato l’ammasso notano la cascata, è sopra di loro a poche decine di metri.


Il fiume di ghiaccio sotto la cascata si divide in 2. Un parte scende da dove
arriva il gruppo e l’altra scompare dentro un gruppo di rocce alla destra della
cascata. Notano anche delle tracce sul ghiaccio della sponda sinistra del
fiume. Sembrano del Draco. Se fa una prova di percezione con CD 27 capisce
che non sono del draco ma di un’altra creatura grande (drago bianco giovane
che incontreranno dopo). Altrimenti crede che siano del draco.
Quando si spostano per avanzare verso la cascata prova di furtività del Goblin
tiratore scelto alla loro destra (CD passiva Xalyth 22). Si stanno muovendo
dietro agli alberi dietro le rocce dove muore l’acqua alla dx del gruppo. Se il
goblin passa la prova si parte col tattico con un round di sorpresa. Altrimenti
tattico normale senza round di sorpresa. In ogni caso il Goblin è fra i rami di
un’enorme quercia che da copertura superiore e anche se fallisce la prova lo
vedono con un -5 al txc. Lui da dentro non ha penalità. Se supera la prova è
Nascosto.

Note sulla mappa:


1) Su terra e roccia non è terreno difficile. La neve è stata fermata in gran
parte dai rami degli alberi e per terra è un misto di foglie morte e rami
secchi.
2) Se cadono nell’acqua gelida prova di Tenacia CD 20. Vedi solita malattia.

18
3) Ghiaccio: “Rallentati” con prova di Destrezza, vedi sopra. Oppure
possono provare a saltarlo. Se non riescono e cadono sul ghiaccio
mentre saltano finiscono proni e prendono 1d8 danni.
4) Gli alberi sono attraversabili come terreno difficile e aggirati in
diagonale. L’unica parte intransitabile è il tronco di quelli grandi che
occupa un quadretto. Danno copertura.
5) Le salite/discese ripide hanno una pendenza del 50% e sono considerate
terreno difficile.
6) I dirupi sono intransitabili, possono essere saltati o aggirati. Se cadono
nel dirupo in basso a sinistra prendono 6d12 danni da caduta e crepano.
7) La Vecchia Quercia da copertura superiore e all’interno è terreno
difficile.
8) Per salire tra una roccia e l’altra dove c’è solo 1,5mt di altezza di
dislivello basta un movimento doppio nel quadretto sopra/sotto.
9) Da 3mt di altezza in più di dislivello si gode di copertura nei confronti
delle creature sotto.
10) Terminato il combattimento con il gruppo Goblin “1”, il gruppo potrà fare
un riposo breve. Se Xalyth farà una prova di Percezione, effettuare una
prova di furtività contrapposta con il Goblin Sottocapo del gruppo “2”.
Se passa resta nascosto e quando il gruppo continuerà verso destra
subirà l’imboscata dei gruppi “2” e “3” in coordinato (Round di
Sorpresa). Se non passa la prova Xalyth lo scopre e avvisa il gruppo, è
nuovamente tattico. Lui al suo turno scappa indietro e si mette in
formazioni con gli altri del gruppo “2” in cima alla vetta, in attesa del
gruppo preparando l’azione di carica quando sbucano (ognuno il suo). I
due Goblin Combattenti del gruppo “3” in questo caso possono entrare
dopo che gli avventurieri han dimezzato il gruppo “2”, da sotto, in modo
da non riuscire a sfruttare bene il tiro contro gli eroi.

Terminato il combattimento con il gruppo 2/3 o durante il riposo breve dopo


aver sconfitto il gruppo 1 e fallito la prova di percezione, il gruppo ha tempo
per controllare se c’è un ingresso sotto la cascata o nei dintorni, ma non
trovano nulla. Quando proseguiranno verso destra, dopo aver combattuto con
il gruppo 2/3, proseguendo noteranno delle tracce del draco in una chiazza di
neve all’interno di una piccola radura. Proseguendo in quella direzione dopo
pochi minuti vedono l’affluente sbucare di nuovo dalle rocce e il ghiaccio
proseguire in quella direzione.
19
Proseguono e arrivano alla vallata. L’affluente si separa tipo in 3/4 parti con
una principale e altri piccoli rivoli che creano cascate nel dirupo che porta a
valle davanti al gruppo. C’è appunto una vallata abbastanza grande con sotto
una sorta di laghetto minuscolo dove finisce l’affluente. Non ci sono altri fiumi
nei dintorni. Sembra finire tutto nelle rocce sottoterra. Sul ghiaccio intorno al
laghetto ci sono quelli che sembrano resti di carne, ossa, ecc. Intorno alla
cascata ci sono i 2 passaggi che scendono fin sotto il laghetto.

Prova di percezione sulla vallata generica:


CD 30 [18+ di dado]
Successo: Xalyth nota 2 grotte in fondo a sinistra. Dentro vede muoversi
qualcosa.

Se chiedono di guardare sotto la cascata dirgli che notano che il percorso


passa da sotto fino a dove si trovano loro (altezza 4,5mt – 3 quadretti). Se
vogliono passare da li (soprattutto se Xalyth ha avvistato il gruppo di Goblin in
imboscata in fondo alla valle) fargli legare una fune alla quercia e poi calare.
Prova di Atletica o Acrobazia prima [CD 15] e prova di Furtività dopo [CD 15].
Atletica/Acrobazia:
Successo: Arrivano in un quadretto sotto sani e salvi. In CaC calcolare mov/2.
Fallimento 14-10: restano fermi.
Fallimento 5-9: Scendono di 5 quadretti (7,5mt) e prendono 1d4 danni alle mani
(bruciatura).
Fallimento 1: scivolano per 5 quadretti (7,5mt) con il d4 danni da bruciatura alle
mani e poi cadono con 2d10 danni da caduta (H 4,5mt rimanente su 12mt
complessivi).
Furtività:
Successo: I personaggi sono nascosti agli occhi dall’acqua e dal vapore creato
dalle cascate e alle orecchie dal frastuono delle cascate.
Fallimento: I due fendi teschio li sentono e li attaccano.
Fallimento 1: Baccano enorme, escono dalle grotte anche i lamanera e i
tagliatori prendendo vantaggio sulla salita che porta all’ingresso.

Se invece il gruppo decide di fare il giro improntare un’imboscata. Arrivati di


sotto quando scendono escono dalle grotte 6 lamanera e 8 tagliatori. I fendi
teschio li raggiungono a CaC già iniziato.
20
Fatto il combattimento a seconda di com’è messo il gruppo decideranno se
proseguire dentro o aspettare la mattina dopo. L’ora inizia a farsi tarda e la
luce scarseggia.

“La Belva di Ghiaccio”

Durante la notte, poco dopo che il gruppo si è addormentato (a seconda di


dove si accampano valutare se fare una mappa apposta sul momento o
sfruttare qualche scusa per farli spostare davanti all’ingresso della tana
goblin), un piccolo gruppetto di goblin porta della carne morta (cadaveri
umani) vicino all’accampamento del gruppo con una prova di furtività +12
contro percezione passiva di Xalyth (22) con un malus di -2 perché trascinano
cadaveri.
Se passano la prova dopo un po’ arriva il drago a mangiare la carne, senza
alcuna furtività, il gruppo si sveglia e quando escono a controllare c’è il fight.
Altrimenti, se i goblin non passano la prova di furtività, Xalyth si sveglia e li
insegue, ma questi fuggono e riescono ad andarsene. Hanno in mano una
torcia o due per vedere, visto che hanno la crepuscolare. Se non c’è modo di
evitare il fight con i goblin… sono 2 tiratori scelti. Dopo pochi minuti arriva il
drago a mangiare la carne e a seconda di dove si trovano i personaggi… fare il
fight con mappa gia esistente o creandone una nuova.

LOOT: Il gruppo nota fra le scaglie metalliche color bianco del drago, una
mezza gemma bianca di selenite appesa ad una catena intorno al collo (valore
50mo).

21
Cosa è successo in gioco:
gioco:
Xalyth sale a dx dell’ammasso e scopre i goblin che non la vedono, poi passa
l’ammasso a sx sul ghiaccio e vede la cascata. Decide di tornare indietro e il
gruppo assalti i goblin da sotto la salita. Uccisi i goblin scopre che le tracce
portano al sentiero di dx e le seguono. Quando Xalyth sale per vedere sulla
collinetta viene caricata dal gruppo. Poco dopo entrano anche i due
combattenti. Uccisi i goblin procedono e trovano dopo poco la chiazza di neve
con le chiare impronte del draco e degli altri, le seguono per un po’, ormai
l’ora inizia a farsi tard (circa le 16.30). Arrivano alla seconda cascata, Xalyth
nota le due caverne in fondo con qualcosa che si muove dentro e il passaggio
per scendere sotto la cascata con una corda. Piazzano la corda, lei scende e
vede i due fendi teschio a guardia della grotta d’ingresso. Quando cerca di
risalire per dare la notizia al gruppo cade di sotto e inizia il combattimento.
Riescono a salvare Xalyth e a vincere. Xalyth cerca poi di avvicinarsi
furtivamente all’ingresso per sbirciare e riesce a vedere dentro un gruppo
molto numeroso misto di bugbear, goblin e un paio di hobgoblin in fondo.
Stanno armeggiando con dei corpi su un carro al centro del corrodoio. Notano
anche un bugbear con un’armatura di pelle con una folta pelliccia (Maestro
delle Bestie). Sono decisamente troppi per loro e decidono di accamparsi per
la notte fuori dalla valle. Di notte i goblin portano il carro vicino
all’accampamento ma vengono scoperti dal gruppo che esce dalle tende e si
nasconde dietro degli alberi. Provano a uccidere i goblin ma questi fuggono
lasciando il carro. Mentre il gruppo sta osservando il carro da qualche minuto
con corpi marci ecc… arriva il drago che li vede. Loro cercano di nascondersi
li vicino ma dopo aver mangiato tutti i cadaveri del carro il drago si rivolge a
loro dicendo che gli sarebbero sfuggiti. Il gruppo inizia a correre ma viene
raggiunto e si combatte col drago. Mentre combattono il bugbear con la
pelliccia e altri 2 stanno sul bordo della salita che porta all’ingresso della tana
e osservano con delle torce il combattimento. A drago morto i bugbear
rientrano urlando e il gruppo torna all’accampamento. Lo sposta e riesce a
dormire tutta la notte.

22
“La Tana del Mostro”
Mostro”

28/12/98
La mattina dopo il gruppo è pronto per entrare nella tana dei goblin.

Primo incontro:
Ci sono 2 trappole, Xalyth con la passiva le scopre entrambe ma deve vederle.
E’ possibile che Xalyth, impegnata a combattere contro i ranged sull’altura a
destra, non veda la trappola a pavimento nel secondo corridoio e che
qualcuno ci caschi.
In ogni caso, i Tiratori scelti e il Combattente tirano da sopra, mentre i due
tagliatori e il lamanera balzano addosso agli avventurieri saltando con una
prova di Atletica. Nel frattempo il fendi teschio e gli altri tagliatori a sinistra
bloccano l’accesso al secondo corridoio. Un volta sbloccato nel secondo
corridoio troveranno un altro fendi teschio e 2 tagliatori che cercheranno se
possibile di far cadere nella trappola almeno un personaggio.
Se qualcuno cade nel burrone: 2d10 danni da caduta e finisce scivolando nelle
sale sotterranee dove sono presenti femmine e piccoli di goblin.

Secondo incontro:
Una volta entrati nel salone centrale il Goblin fattucchiere (+1 ai TxC e ai danni
rispetto al MdM1 – simbolo di bane sulla veste) urlerà e i goblin tagliatori
attaccheranno il gruppo. Nel frattempo uscirà dalla tana a destra il bugbear
maestro delle bestie che andrà ad aprire il recinto per far uscire i lupi. Intanto
l’hobgoblin soldato da sopra correrà per calarsi con la fune nella tana delle
bestie e cavalcare il lupo feroce.
LOOT 1 il fattucchiere lascia la Verga della Corruzione +1 (MdG1 pag. 243)
LOOT 2 il Maestro delle Bestie lascia Guanti d’Arme insanguinati (CA2) e un
mazzo di chiavi, una apre il cancello del recinto, l’altra la botola.
LOOT 3 Se salgono la rampa per la fucina/armeria trovano 3 faretre da 30
frecce cad., una spada lunga e un martello da lancio per Molak.
Se decidono di entrare nella caverna del Maestro delle Bestie troveranno una
sorta di Botola sul pavimento con una prova di Percezione CD 20, nascosta
sotto un tappeto di pelle di animale. Dentro, aprendo con la chiave del Maestro
delle Bestie, trovano femmine e bambini di Goblin, Hobgoblin e Bugbear. Se
decideranno di risparmiarli saranno loro ad attaccare e non avranno altra
scelta che colpirli a sangue o subire ferite. Xamael e Xalyth fremono…
23
Terzo incontro:
Salendo la rampa che porta al piano superiore incontreranno 5 bugbear
soldati. Classico incontro di botte.

Quarto incontro:
Arrivati in cima alla rampa avranno davanti il rango di soldati hobgoblin (4) e
grugniti (4). Dietro di loro due arcieri. Si alzano reciprocamente la CA mentre
gli arcieri da dietro tirano.
[Loot: I soldati Hobgoblin hanno spade lunghe per Molak]
Nei dormitori ci sono dei bauli aperti che contengono qualche arma, cibaglie,
un po’ di logoro vestiario, effetti personali hobgoblin e 10mo.
La stanza di Rakozan è chiusa. Le chiavi le ha lui.

Quinto e ultimo incontro:


Nella sala del trono incontrano Rakozan, capotribù hobgoblin.
Prima dell’incontro Rakozan fa una chiacchierata con il gruppo.
Quando entrano, lui li guarda e ride. I draco seduto in un angolo ringhia e si
alza in piedi mentre i soldati si posizionano davanti alle scale e l’incantatore
(con un simbolo di bane al collo) vi guarda di sbieco. Il boss dice “ah ah ah…
ecco il mio lasciapassare per la gloria... Trelok!”.
Inizia il combattimento.
Il draco dell’ira si avvicina davanti alle scale, dietro ai soldati e lui sale in
groppa.
Quando muore Rakozan sorride dicendo “aveva ragione… il maestro aveva
ragione”… e poi muore.
LOOT: Rakozan ha la spada lunga gelida (MdG1 pag. 235) e le chiavi per la sua
stanza privata e per il suo baule, mentre l’incantatore ha il Bastone dello
Sciame Fatato +1 (CA1 pag. 100).
Nota: La spada lunga gelida apparteneva a Kail Olbrach, il mercenario a
cavallo amico di Gustaf. Quando e se rivedranno Gustaf, lui riconoscerà la
spada e avviserà il gruppo che quella era la spada che i goblin hanno preso
dal cadavere del suo amico Kail quando l’hanno ucciso.

Quando aprono la porta della sua stanza privata vedono il letto, una scrivania
con sopra pennino, inchiostro e alcune pergamene bianche. Infine trovano un
un grosso baule.

24
LOOT: Nel baule di Rakozan trovano una vecchissima e impolverata armatura
di cotta di maglia, appartenuta a chissà quale chierico del passato, passato a
miglior vita durante una razzia delle facce rosse molto anni prima. Il simbolo
dorato di Pelor si staglia sul pettorale sinistro. Si tratta dell’Armatura del
Guaritore +1 (CA2 pag. 8). Trovano inoltre 125mo (25 a testa) e il diario del capo.
Il Diario è scritto in Goblin e loro non riescono a leggerlo. Salvo rituali strani
devono tornare da qualcuno in grado di tradurlo. Capiscono il nome della
firma che è Rakozan intuendo che si tratta del nome del capo tribù. Dentro al
Diario trovano anche una lettera scritta in comune.

CONTENUTO DELLA LETTERA:


LETTERA:

“Giungeranno da est
Attaccherai l’insediamento umano conosciuto con il nome di Mielau
Poi quello conosciuto con il nome di Osterwald
Qui li incontrerai in battaglia
Riconoscerli sarà cosa facile
Poi verrai respinto
Ti inseguiranno fin dentro la tana e Il sacrificio sarà compiuto
Verrai ricompensato come da accordi

K.”

NOTA: In fondo, al fianco della K., è stato impresso un simbolo su una cera
viola che rappresenta una testa di ariete.
Il gruppo non lo sa ma K. sta per Kolvir. Kolvir è abbastanza conosciuto come
nome nella regione, quasi tutti sanno che è stato un negromante tiefling e che
regnava nella città decaduta di Mordheim. Tutti immaginano però che sia morto
da tempo e che siano vive solo le sue leggende.
Prova di Percezione [CD22] La pergamena sembra vecchissima, a stento resta
integra al tocco, ma intuiscono che è stata scritta col sangue e che è stata
scritta di recente.

Quando leggono la lettera capiscono che si tratta degli schiavisti Tiefling e


partono alla loro ricerca sulla via di casa. Ricordarsi che fuori dal bosco
inizieranno nuovamente a fare prove di tenacia.

25
Per giungere a Mielau impiegano sempre 1gg, da Mielau a Osterwald 1 giorno e
mezzo, ma marciando di continuo arrivano alle 23.00 circa del 30/dic/98.
Quando sono nei pressi di Osterwald vedono pennacchi di fumo alzarsi in
direzione della città. Avvicinandosi si trovano davanti uno spettacolo terribile.
Grol Hansburg, i pochi sopravvissuti di Mielau e gli abitanti rimasti ad
Osterwald sono stati trucidati e crocefissi sulla via che porta all’ingresso nord.
Nessuno è stato risparmiato. Donne e bambini sono stati crocefissi insieme a
tutti gli altri. Di Gustaf e Franz non c’è traccia.

[prova di percezione sulle tracce a terra]


CD 17
Successo: Nel caos davanti all’ingresso nord Xalyth riesce a notare
distintamente tracce abbastanza fresche di umanoidi e zoccoli di cavallo. Le
tracce portano dentro la città. Fuori dalle mura nord dev’essere avvenuta una
battaglia tremenda. Le barricate all’ingresso sono distrutte.
CD 22
Successo: Oltre alle tracce normali nota anche tracce di zampe enormi, una o
forse due creature di taglia grande e artigliate.

Note generali Kisleviti (SOLO PER IL DUNGEON MASTER):


MASTER):

Si dividono in 2 grandi popoli, il primo a popolare la regione di Kislev fu quello


degli Ungol, abitanti del freddo nord, forti e tenaci. Grandi cavalcatori e arcieri,
erano rinomati per la loro forza e avevano una cultura semi-nomade.
Il secondo popolo fu quello degli Ussar, guidato dalla famiglia reale dei
Gospodar, che diede vita alla lunga linea di Zar a comando del regno unito. Il
popolo degli Ussar era probabilmente originario dell’Ostland e molti anni
prima (data imprecisata) invase il sud di Kislev fino a conquistare tutta la
regione e a sottomettere gli Ungol. All’interno del regno vi erano anche (e
vennero conquistati e annessi) i Kossak, un piccolo popolo di razziatori e
mercenari anarchici che risiedeva nella zona sud-est di Kislev e gli Strelz, che
altri non erano che gli antichi abitanti del centro-sud della regione.
Ora il regno è unito da tempo immemore e tutti questi popoli servono sotto il
dominio dello Zar Alexei Gospodar II. Solo piccole frange anarchiche
sopravvivono come mercenari e razziatori ai confini esterni del regno. Una
delle frange più ribelli e conosciute è appunto quella dei Kossak, che spesso
26
vengono arruolati da compagnie di ventura Strelz, con comandanti ex militari o
persone abbienti rinnegate dallo Zar.
I Kossak indossano generalmente abiti in pelle logora e non è raro vederne
alcuni a petto nudo scorrazzare in mezzo alla neve. Sono spesso dotati di un
lungo mustacchio e di un unico ciuffo di capelli lasciato crescere al centro di
una testa completamente rasata. Hanno spesso tatuaggi che rappresentano
scritte incomprensibili in Kislevita e simboli altrettanto incomprensibili. A volte
rappresentano Orsi, Cavalli o altre creature delle steppe del nord o mitologici.
Credono fermamente in Kord, che adorano con convinzione e dedizione. Sono
ottimi arcieri e combattenti dotati di enorme forza e resistenza fisica.
Impugnano grandi asce da battaglia. Popolo di mercenari e razziatori, sono
spesso accompagnati da guerrieri schiavi che portano il mustacchio ma non il
ciuffo in testa (gli è vietato) e hanno tutti un piccolo tatuaggio in mezzo alla
testa che rappresenta il volto di un cane con una spada che lo trafigge da
orecchio a orecchio. Il tatoo rappresenta il marchio di schiavitù e insieme
all’assenza del ciuffo centrale, serve a distinguerli dai loro padroni.
Gli Ungol sono invece avvolti nella tradizionale Cafta, i loro abito di stoffe blu
o verdi scure (nel caso dei nobili locali), con una cinta rossa alla vita. Persino
in battaglia tengono la loro casacca sopra l’armatura. Non hanno cognomi,
solo le famiglie nobili, quelle che portano le casacche verdi, ne hanno. Hanno
gli occhi a mandorla e spesso portano baffi lunghi e pizzetti. In testa portano
quasi sempre il Colbacco, loro copricapo tradizionale, adottato in seguito
anche dagli altri popoli di Kislev. Sono cavalieri formidabili e hanno insegnato
i segreti dei cavalli agli Ussar e agli Strelz. In guerra portano, oltre al loro
piccolo arco, una sciabola detta Sashka, con la quale si sono dimostrati ottimi
spadaccini. Meno forti fisicamente dei Kossak, ma altrettanto abili in battaglia.
Popolo di mercenari e razziatori.
Gli Strelz ormai non sono più riconoscibili da un abito o da una caratteristica
particolare. Sono stato il primo popolo ad essere conquistato e nel tempo si
sono fusi perfettamente con gli Ussar, che mantengono comunque un certo
distacco dai loro cugini. Gli Strelz hanno spesso gli stessi ruoli in battaglia ma
con un grado inferiore e con armamenti più scadenti o leggeri. Lo Zar tende a
spendere meno per salvaguardare la vita degli Stelz in battaglia, così come
nella vita di tutti i giorni, dove questi vengono pagati meno rispetto agli Ussar
e vengono impiegati nei lavori manuali più faticosi e umili.
Gli Ussar infine rappresentano la nobiltà a Kislev. Quando invasero la regione
erano già degli abili cavalieri, ma prediligevano (come ancora oggi fanno) la
27
cavalleria e la fanteria pesante. Sempre in armatura di piastre e armati di
lunghi Falcioni o Alabarde, i fanti Ussar risultano devastanti schierati in
formazione da battaglia. Ma è la cavalleria ad essere il punto forte dell’esercito
Zarista. La cavalleria Ussar è, come i fanti, sempre dotata di armatura di
piastre e impugna una lunga lancia per caricare i nemici con violenza. Portano
sempre con loro anche le caratteristiche sciabole Ungol dette Sashka e uno
scudo pesante in metallo con il simbolo dei Gospodar dipinto all’esterno.
Vi sono infine due unità d’elite nell’esercito che sono sempre Ussar e spesso
vengono arruolati solo nobili per questi ruoli d’elite in battaglia.
I primi sono le guardie reali, conosciute con il nome di Kreml. Questi soldati
formidabili sono l’elite della fanteria Ussar e sono dotati di enormi Asce da
Battaglia a due mani e corazze di piastre. Hanno giurato fedeltà allo Zar e
darebbero la vita per difenderlo. Sono la sua guardia personale, dei veri
invasati.
La seconda unità d’elite, e di sicuro la più temuta e leggendaria, sono Ursadon,
i cavalcatori di orsi. Coperti dalla solita corazza di piastre, brandiscono
enormi spadoni pesanti a due mani con i quali caricano i nemici senza tregua.
Hanno caratteristiche barbe lunghe che ricoprono i loro volti segnati.
Tutta la cavalleria Kislevita, ad esclusione dei soli Ungol, è dotata di 2 ali
ornamentali che fuoriescono dalle piastre dell’armatura sulla schiena dei
cavalieri. Hanno profili di metallo dove sono incastonate lunghe piume.
Vengono usate allo scopo di spaventare i nemici alzando l’altezza del
cavaliere per incutere timore maggiore e facendo credere ai più stolti di
trovarsi davanti ad un terribile cavaliere alato.
Tutti gli arcieri invece, sia Kossak che Ungol, portano la faretra legata alla vita
e hanno frecce corte e archi corti compositi.

28
Quando decidono di entrare in città vedono che alcune abitazioni sono state
date alle fiamme. Non sembrano esserci sopravvissuti. Arrivati vicino alla
piazza centrale incontrano il primo gruppo di Kisleviti. Intuiscono che Weiler e
Nagenhof sono cadute in mano al nemico. Il gruppo è seduto a fianco al falò
che hanno fatto al centro della piazza centrale di Osterwald, davanti al
municipio. In fondo, verso sud, ci sono 3 carri, alcuni barili e bauli (salmerie). I
carri sono trainati da buoi. Intorno al fuoco invece ci sono una decina di
uomini e dietro di loro alcune tende e giacili. Alcuni di loro sono semi nudi o a
torso nudo, altri sono in cotta e uno, presumibilmente il capo, è in armatura di
piastre e se ne sta in piedi a fianco al fuoco con una lancia in mano. L’ora di
arrivo del gruppo dovrebbe essere intorno alle 23.00, quando ancora tutti
sono svegli e prima che i kisleviti i tolgano le armature. Sono tutti un po’ brilli
di Vodka quando il gruppo arriva e ridono chiassosamente.
Combattimento, vedere mappa su carta.
Coglierli di sorpresa passando dal vicoletto a fianco prova di furtività CD19
(Passiva Mercenari Strelz).
Note Mappa:
1) L’edificio in fondo a destra è una sorta di ospedale da campo, dentro
c’erano prima i feriti dell’Ostermark mentre ora è pieno di soldati kisleviti
moribondi. Alcuni di loro sono vivi ed è possibile interrogarli alla fine
del combattimento.
2) L’edificio in fondo a sinistra ha dentro 4 letti con sopra 4 donne schiave
catturate durante le razzie e usate per scopi sessuali e di sfogo. Sono
legate ai letti e imbavagliate.
3) Sul municipio c’è un terrazzino che è possibile raggiungere se si vuole
bersagliare i nemici da posizione sicura.
4) Gli edifici in macerie sono intransitabili, quelli generali sono abitazioni
vuote.
5) Le tende forniscono copertura mentre i giacigli no e non sono
considerati neanche terreno difficile.
6) Nei barili c’è Vodka!

29
N°2 Schiavi Kossak (preso da Umano Canaglia mdm1 pag.255)
PE 31 cadauno
Livello 2 - Gragario
Equipaggiamento: Asce (2). Torso nudo, rasati con tatuaggio in testa e
mustacchio.

1 P.F.

FOR 14 (+2)
COS 12 (+1)
DES 10 (0)
INT 9 (-1)
SAG 10 (0)
CAR 11 (0)

MOV: 6
INI: +0

CA 15
TEM 13
RIF 11
VOL 11

Ascia:
Ascia Mischia o Gittata 5/10; +6 vs CA; 4 danni.
Carica Bestiale (utilizzabile solo in carica): Quando carica ottiene un bonus di
+2 ai danni se colpisce il bersaglio della sua carica.

30
N°2 Mercenari Kossak (preso da Umano Berserk mdm1 pag.256)
PE 175 cadauno
Livello 4 - Bruto
Equipaggiamento: Armatura di Pelle (parziale), Ascia da Guerra, Arco Corto,
Faretra 30 Frecce. Mustacchio, lungo ciuffo al centro della testa rasata,
tatuaggi vari.
Abilità: Atletica +9; Tenacia +9

66 P.F.

FOR 17 (+5)
COS 16 (+5)
DES 12 (+3)
INT 10 (+2)
SAG 11 (+2)
CAR 12 (+3)

MOV: 7
INI: +3

CA 16
TEM 15
RIF 14
VOL 14

Ascia da Guerra:
Guerra +7 vs CA; 1d10 + 4 danni.
Furia Combattiva:
Combattiva Quando è reso sanguinante per la prima volta effettua un
attacco basilare a incontro con un bonus di +4 al TxC e 1d6 danni extra.
Arco Corto:
Corto Gittata 15/30; +5 vs CA / 1d8 + 3 danni (ricarica gratuita).

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N°2 Mercenario Ungol [a cavallo] (preso da Umano Guardiano mdm1 pag.255)
PE 150 cadauno + 100 se uccidono anche il cavallo
Livello 3 - Soldato
Equipaggiamento: Cotta di Maglia, Spada Lunga (Sciabola), Arco Corto,
Faretra 30 Frecce. Casacca blu sotto la cotta e una fascia di stoffa rossa a
cintura. Baffi lunghi o pizzetti con un colbacco in testa.
Cavalcatura: Cavallo da Galoppo (MdM1 pag.45 - no bardatura)
Abilità: Atletica +9; Tenacia +8

47 P.F. / 36 P.F. il cavallo

FOR 16 (+4)
COS 15 (+3)
DES 14 (+3)
INT 10 (+1)
SAG 11 (+1)
CAR 12 (+2)

MOV: 10 (5 a piedi)
INI: +7

CA 18 / 14 cavallo
TEM 16 / 15 cavallo
RIF 15 / 13 cavallo
VOL 14 / 10 cavallo

Estrazione Rapida
Spada Lunga:
Lunga +11 vs CA; 1d8 + 3 danni e il bersaglio è marchiato.
Arco Corto:
Corto Gittata 15/30; +9 vs CA / 1d8 + 2 danni (ricarica gratuita).
Assillo (utilizzabile solo in sella): Attacco Basilare a Distanza e può scattare di
2 quadretti se l’attacco è andato segno.

Calcio (Cavallo): +4 vs CA; 1d6 +4 danni.

32
N°1 Mercenario Strelz [a cavallo] (preso da Umano Cavaliere mdm2 pag.208)
PE 300 + 150 se uccidono anche il cavallo.
Livello 7 - Soldato (Guida)
Equipaggiamento: Armatura di Scaglie, Lancia Lunga, Spada Lunga (Sciabola),
Scudo Pesante. Ali con piume ornamentali sull’armatura.
Cavalcatura: Cavallo da Guerra (MdM1 pag.45 – bardatura leggera)
Abilità: Atletica +12; Tenacia +10.

78 P.F. / 58 P.F. il cavallo

FOR 19 (+7)
COS 14 (+5)
DES 13 (+4)
INT 10 (+3)
SAG 12 (+4)
CAR 16 (+6)

MOV: 8 (5 a piedi)
INI: +8

CA 20 (22 se impugna spada e scudo) / 18 cavallo


TEM 20 / 16 cavallo
RIF 18 / 14 cavallo
VOL 19 / 14 cavallo

Lanciere (utilizzabile solo in sella): +14 vs CA; 1d10 + 5 danni (10 in carica a cavallo) e
il bersaglio va prono.
Spada Lunga:
Lunga +15 vs CA; 1d8 + 5 danni (10 in carica a cavallo) e il bersaglio è
marchiato fino alla fine del turno successivo.
Ritorsione del Compagno (solo se impugna la spada): Quando un nemico marchiato
effettua una attacco in mischia contro un alleato adiacente al cavaliere +13 vs CA; 1d6
+ 5 danni.
Parata del Compagno (solo se impugna lo scudo a incontro): Quando un nemico
marchiato effettua una attacco in mischia contro un alleato adiacente al cavaliere,
l’attacco bersaglia il cavaliere che avrà +3 CA (25 TOT).

Calcio (Cavallo): +6 vs CA; 1d6 +5 danni.


Travolgimento (Cavallo): Il cavallo si muove della propria velocità attraversando gli
spazi nemici. Questo movimento provoca attacchi di opportunità e va terminato in
spazi liberi. +4 vs Riflessi; 1d6 + 6 danni e il bersaglio va prono.
33
Finito l’incontro nei corpi trovano 5 monete d’oro, mentre nelle salmerie ci
sono 125mo e alcune armi (non magiche).

Dopo l’incontro se fanno una prova di percezione e notano che:


1) [CD17] Vedono che le tracce proseguono verso sud, verso la città di
Eisental. Sentono dei lamenti provenire da dentro i due edifici all’inizio
della piazza.
2) [CD22] I Kisleviti non hanno nessuno stendardo o simbolo che ricordi
l’appartenenza ad una fazione. Non ci sono stemmi riconducibili allo zar
o ad altro. Sullo scudo del Capo notano che è come se uno stemma fosse
stato cancellato e raschiato via dal metallo.

Nell’edificio in basso a sinistra trovano le 4 donne. Una è morta di malattia,


giace sulle sue feci e sul suo sangue. Un’altra è morta colpita in testa da un
maglio o una martello. Controllando meglio vicino al muro notate una mazza
da 5kg usata normalmente come utensile che è appoggiata al muro ed è piena
di sangue. Poi ce n’è una svenuta e una ancora in vita. Quella cosciente è di
Weiler e dice loro che ha visto solo dividersi le forze in 2 gruppi. Uno ha
continuato l’assedio di Nagenhof, mentre l’altro è sceso verso Osterwald e ora
punta dritto a Eisental. E’ certa che nel gruppo che è sceso verso Eisental
serpeggi un vento di ribellione fra le truppe e che i capi hanno faticato non
poco a tenere insieme la “banda”. E’ chiaramente sconvolta, è stata stuprata
ripetutamente e piange in continuazione. Per interrogare l’altra è necessario
curarla e farla rinvenire, ma quando rinviene (se rinviene) è troppo debole e
deve dormire tutta la notte per riprendersi. La mattina successiva dice loro più
o meno le stesse cose dell’altra ma gli dice che è di Osterwald e che il giorno
prima dell’arrivo dei Kisleviti era passata la carovana di schiavisti Tiefling
sempre diretta verso Eisental.

Nell’Ospedale invece sono presenti anche una decina di feriti.


La maggior parte è svenuta. Ci sono una paio di morti e ce ne sono 2 coscienti.
Uno avrà tutte le CD maggiorate di 5 perché si tratta di un Kossak (testone,
petto nudo, ciuffo, mustacchio) e non perderà occasione per criticare l’altro se
questi rivelerà qualcosa. Al Kossak è stata amputata una mano e ha una ferita
al collo, ha bende che gli fasciano entrambe le ferite e sputa sangue. Non ha
bagaglio né armi, probabilmente ha perso tutto in battaglia. E’ messo male ma
sembra un tipo tenace. Il Nome è Ivan Krasnoff. L’altro è un Ungol, più
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disponibile a parlare, si chiama Ulzi (gli Ungol non hanno cognomi) e ha gli
occhi leggermente a mandorla. Porta la casacca blu con la fascia rossa a
cintura. Ha un pizzetto nero e capelli corvini corti. Ha lunghi stivali da soldato
e a fianco del suo letto c’è una mucchia con il suo colbacco, l’armatura in
cotta, la sciabola, l’arco corto, una faretra con una decina di frecce e uno
zaino che presumibilmente contiene qualche avere personale e il resto
dell’equipaggiamento. La casacca blu è insanguinata, ha una ferita di freccia
alla spalla sinistra.

Nota per D.M.:


Diplomazia (Naes): +13
Intuizione (Naes e Lorin): +12
Raggirare (Xamael): +10
Intimidire (Xamael): +14

Prove per interrogatorio:


Diplomazia CD 25
Raggirare CD 20
Intimidire CD 20

Se decidono di interrogarli scoprono che in realtà non sono stati mandati


dallo Zar ma sono una compagnia di mercenari dedita al saccheggio che una
volta saputo della guerra ha deciso di tentare fortuna a sud del confine.
Scoprono anche che sono rimasti in pochi ormai, dopo la presa di Weiler,
Nagenhof e Ostermark… e che serpeggia il malcontento fra le linee dei
razziatori rimasti in vita. A capo c’è un certo Igor Drosdav, che cavalca un
orso. Se chiedono di Gustaf descrivendolo uno dice che l’ha visto scappare a
cavallo insieme ad un altro uomo verso Sud, inseguiti dai razziatori.

Passano la notte ad Osterwald e il mattino seguente si incamminano verso


Eisental. E’ il 31 dicembre del 98. Decideranno se portarsi dietro o meno le 2
tipe vive e i 2 kisleviti. Nel caso i carri portati dai buoi si muovono a 5 di
velocità.

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Eisental:

31/12/98

Il gruppo impiega una giornata di cammino (arrivo ore 12.00 se a cavallo,


arrivo ore 16.00 se a piedi o con i carri trainati dai buoi) per arrivare ad
Eisental. Passano le prime ore senza notare nulla, poi dopo pranzo, iniziano a
vedere un gruppo di uomini dirigersi verso di loro. La passiva di Xalyth gli
permette di notarli prima di essere notati ed eventualmente di nascondersi. In
ogni caso quando si avvicinano notano che non si tratta di Kisleviti. Si tratta
infatti di coscritti provenienti da Eisental, molti sono feriti. In testa al gruppo
riconoscono Gustaf e Franz. Escono e si incontrano. Gustaf è molto felice di
vederli e racconta loro del terribile assedio di Osterwald. Lui e Franz avevano
cercato in ogni modo di convincere Hommer e gli altri a ritirarsi a Eisental
lasciando la città, ma non vi era stato modo di smuoverli. Dopo i primi attacchi
dei Kisleviti, quando si resero conto di non potercela fare, a malincuore
lasciarono Osterwald per trovare rifugio ad Eisental. Li, la sera del giorno
successivo, videro arrivare i Kisleviti e intuirono che Osterwald era stata
presa. Ma i Kisleviti ad Eisental si dimostrarono fortemente disorganizzati e
non motivati. Il capo sembrava non avere più il controllo su di loro e dopo un
paio di giorni d’assedio Kohl Ralden, sindaco di Eisental, chiamò a raccolta le
truppe coscritte e ordinò una sortita. Fu un vero massacro, le truppe di
Eisental riuscirono a spazzare via i resti disorganizzati dei Kisleviti, riuscendo
a liberare la città dall’assedio. Il capo, un certo Igor Drosdav, è stato catturato
ed è stato imprigionato in un carro prigione che segue i coscritti. Interrogato
durante la notte ha rivelato di non essere legato allo zar ma di essere a capo di
un gruppo di razziatori e della presenza di un secondo gruppo che stava
assediando la città di Nagenhof. Ora le truppe coscritte rimaste stanno
risalendo fino a Nagenhof per aiutare la città contro l’altro gruppo di Kisleviti.
Gustaf li segue per aiutare. Gustaf, se loro chiedono, dice di aver visto
passare, il giorno prima dell’arrivo dei kisleviti, il gruppo di schiavisti sui carri.
Informandosi meglio con Gustaf scoprono che lui sa molto su di loro. Il loro
capo un certo Umral Kal, della famiglia dei Kal, figlio di Devran Kal. I Kal sono
stati schiavisti da sempre, che si sappia nell’Ostermark. Se loro fanno vedere la
lettere a Gustaf lui concorda con loro dicendo che probabilmente il mittente è
proprio Kal. Gustaf e Ralden concordano sul fatto che l’unico che può tradurre

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dal goblin il diario del capo hobgoblin probabilmente è qualche saggio a
Bechafen.
Se si sbrigano forse riescono a prendere la carovana di schiavisti. Il gruppo
dovrebbe proseguire a sud, verso Eisental sia per scortare i prigionieri e sia
per scortare le donne sopravvissute. Salutano Gustaf e proseguono verso Sud.
Arrivati ad Eisental vedono i resti della battaglia, Eisental ha robuste mura di
pietra ed è una città relativamente grande. Dentro fervono i preparativi per il
capodanno. In quei luoghi il lasciapassare di bechafen desta più sospetti,
Mielau è a nord e non vi è ragione perché il gruppo si trovi li. Almeno non una
ragione ovvia. Quindi gli fanno più storie, considerando anche la drow e il
tiefling. Dovranno fare delle prove di Diplomazia ecc… CD basse. Se hanno
dietro i prigionieri Kisleviti li fanno entrare senza problemi e li invitano a
portarli alla caserma dove stanno anche i prigionieri. Stesso discorso per le
donne. Alla porta nord non dicono nulla sui carri o gli dicono che non erano
di turno i giorni precedenti. Stessa cosa alla porta sud. Se vogliono info
devono provare ad informarsi in caserma ma sarà gara dura. Le donne
possono scaricarle nella chiesa locale di Pelor. In caserma, se portano i
prigionieri, troveranno che il capo delle guardie è più malleabile e dirà loro dei
carri. Li ha visti entrare il giorno prima, alcuni di loro stanno soggiornando
nella loro villa privata. Altri sono ripartiti il giorno prima verso sud. Nella villa
privata sono presenti:

- Devran Kal (Padre di Umral Kal), vecchio Tiefling rimbambito e suonato,


un tempo capo carovana (NON COMBATTE).
- Airin, schiava umana al servizio personale di Devran, lo assiste in tutto…
anche “sessualmente”, nonostante il vecchio non sia più in grado... La
maltratta e la picchia per sfogarsi. Molto carina, magrissima (NON
COMBATTE).
- Xoran Kal (fratello minore di Umral e fratello maggiore di Xel) capo in
seconda quando non c’è Umral.
- Arael, moglie di Xoran (NON COMBATTE).
- Goltan il Grezzo, capo umano delle guardie, schiavista noto per la sua
brutalità.
- Alabardieri, Berserk, Banditi, Canaglie, ecc.

NOTA: Ad Eisental è presente anche un’enclave nanica che ha sede nella parte
sud-ovest della città. Sono famiglie di fabbri e artigiani.
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Nella piazza centrale, davanti al Municipio, sono radunate la quasi totalità
delle guardie e di sera/notte ci sarà la festa di capodanno. Alcune attività
hanno assoldato mercenari a difesa dei loro edifici per evitare che ladri e
malintenzionati entrino a far danni. La parte più malfamata della città è a est, la
villa è al confine tra i bassifondi e il resto della città. Sul lato posteriore è
chiusa dalle mura della città, in zona sud-est. Ha poi un alto recinto di pietra
che la circonda e due ingressi. Uno è il principale ed è un grosso cancello
rinforzato in ferro battuto. Poi c’è il secondario che è una piccola porta di
legno sul lato est del muro di pietra, tra il muro della casa e le mura della città.
Entrambi sono sorvegliati. C’è un terzo ingresso in realtà che è segreto e che
viene usato dai Kal per uscire dalle mura della città. Questo infatti passa dalle
prigioni segrete dei Kal, dove vengono tenuti alcuni schiavi, fin sotto le mura e
sbuca proprio da una sorta di botola dietro alle mura che spalleggiano la villa.
Questa informazione riservata ce l’ha solo un certo “Karun”, detto anche
“L’Unto”, il capo dei ladri di Eisental. Karun e i suoi scagliozzi si trovano nella
locanda dei bassifondi che è la locanda de “La Rotula Danzante”. Possono
scegliere anche di andare in altre locande. C’è “Il Grande Eisental” che è la
locanda figa della Eisental bene, frequentata dai più ricchi e persino da alcuni
nobili. Poi ci sono due locande “medie”. Una è “Il Ratto Sabo”, noto locale con
prostitute di ogni sorta, e l’altra è “La Cantina di Paula”. In tutte le altre
locande, se chiedono info gli dicono solo che se vogliono info dettagliate è
meglio recarsi alla rotula danzante. Sanno il nome della famiglia Kal, alcuni, i
più vecchi magari, conoscono il nome del babbo, Devran, ma nulla di più. In
generale sono mal visti.
Se vogliono organizzare un attacco alla villa è meglio farlo dall’ingresso
segreto o si ritroveranno nei guai con la legge.
Se tentano un ingresso nella villa dagli ingressi principali vedranno arrivare
dei coscritti e saranno arrestati. A nulla serviranno le accuse contro gli
schiavisti perché le guardie sanno già di cosa si occupano ma hanno tutti
paura di metterseli contro (Aghovar li spaventa a morte ma non ne parlano
mai). Aghovar in realtà è un umano misterioso ma potentissimo, al servizio di
Umral. E’ la sua guardia personale e un assassino di grande fama in tutto
l’Ostermark. Se entrano nella locanda della Rotula trovano una grossa locanda
piena di brutti ceffi. Il barista è zoppo e si regge con un bastone quando cerca
di camminare. Lo aiuta una donnaccia orrenda e grassa. Presumibilmente la
moglie. Il locale è simile allo scum bar di monkey island. Cucina in fondo, con

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un piccolo bancone, sala dietro le tende con un unico tavolo con i tozzi seduti
li e nella sala iniziale tutti gli altri tavoli.
Ci sono molti tavoli stracolmi di brutti ceffi. Prova di Bassifondi per sapere chi
è l’unto [CD 20]. Se passano la prova a Xamael viene indicato un tavolo dove
sono seduti 3 tizi nella sala dietro la tenda, da dove ogni tanto sbuca la
cicciona che serve ai tavoli. Se passano la tendina vengono fermati da due
gorilla. 1 è enorme, un vero armadio, l’altro è un nano tozzo e orrendo. Prova
di Diplomazia [CD 25], Intimidire [CD 25], Raggirare [CD 22]. Se falliscono
rissetta da pub interrotta dall’umano al tavolo. Poi in ogni caso li fanno
sedere, se c’è stata rissetta la cd per convincerli sarà più alta di 5. Al tavolo
sono seduti un drow maschio, un tiefling molto anziano e un umano alto e
magro. Il viso del magro è scavatissimo, ha capelli leccati all’indietro con lo
sputo ed è avvolto da una logora tunica di pelle marrone.
L’umano al tavolo col tiefling è l’unto.
Prova per convincerlo a scucire info sui Kal. Lui vuole soldi… 50mo minimo.
CD Diplomazia [25] (solo se offrono soldi)
CD Raggirare [28] (solo se fingono di offrire soldi)
CD Intimidire [32]

Se passano la prova lui dice loro tutta la storia dei Kal:


Il padre Devran era il capo carovana fino a circa un decennio prima. Quando
l’età ha iniziato a farsi sentire lo scettro del potere è passato a Umral, fratello
maggiore e attuale capo carovana. In realtà la famiglia Kal pratica lo
schiavismo da svariate generazioni e nel corso dei decenni ha maturato una
cerca fama. Di conseguenza i paesi e le città dell’Ostermark (e forse anche
oltre), li conoscono e li temono, soprattutto per via del mitico Aghovar, uno
degli assassini più temuti in tutta la regione e attuale guardia personale di
Umral. E’ risaputo che commerciano schiavi un po’ con chiunque sia
interessato alla cosa e le autorità della regione hanno sempre chiuso gli occhi
davanti al passaggio delle carovane, nonostante lo schiavismo sia vietato dal
regolamento imperiale. Forse anche unti dal loro oro, cosa del quale non sono
di certo sprovvisti. I principali clienti sono i Duergar ma hanno contatti con
tantissimi altri villaggi anche all’interno dell’impero che la praticano da fuori
legge. Hanno una sorta di magione a contatto con le mura a sud-est, ben
protetta e sorvegliata. L’ingresso principale è chiuso da un grosso cancello in
ferro battuto, quello posteriore invece da una porta in legno rinforzata.
Entrambi gli ingressi sono controllati dalle loro guardie. C’è però un terzo
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ingresso segreto del quale quasi nessuno in città conosce l’ubicazione e
l’esistenza. Si tratta di un tunnel che collega l’esterno delle mura est con i
sotterranei della villa, dove c’è sicuramente la prigione dei Kal e dove quindi
vengono tenuti a volte gli schiavi. Se riuscirete ad entrare furtivamente
dall’ingresso segreto vi consiglia di tenere a portata di mano dei cavalli
all’esterno perché nonostante le guardie siano super impegnate nello sforzo di
mantenere l’ordine pubblico durante la festa di fine anno quella notte… entrare
in villa è comunque un reato e le guardie di certo non ascolteranno le accuse
riguardanti lo schiavismo e vi daranno certamente la caccia per arrestarvi.
Dice inoltre che la famiglia è composta da 3 fratelli.
Il maggiore è Umral, quello di mezzo è Xoran, allievo di Aghovar.
Il minore è un certo Xel, che è allievo diretto del padre e di Umral e da loro ha
ereditato la conoscenza di pratiche magiche oscure.
Oltre ad Aghovar la famiglia Kal è assistita da Goltan detto il Grezzo. Un uomo
che si occupa con poco tatto degli schiavi posseduti dalla famiglia. Una belva
a quanto si sente dire in giro. La moglie di Devran è morta mentre Xel e Umral
sono single. Xoran invece è ammogliato. Da notizie quasi certe venite a sapere
che in città al momento sono presenti Devran, Xoran, Arael (moglie di Xoran),
Goltan e alcune truppe di guardia. Di Aghovar non si conosce mai la
posizione, mentre è cosa altrettanto certa che Umral e l’altra parte della
carovana sia in viaggio verso sud per incontrare qualche cliente ai quali
vendere la propria “merce”.

Scelgono invece di entrare alla locanda “La Cantina di Paula” e li se la


prendono comoda… dopo alcune bevute decidono di restare di sotto il
mezzelfo e la drow e quando si accorgono che uno dei tiefling schiavisti sta
per entrare nel locale, il mezzelfo fugge di sopra, mentre la drow resta di
sotto… Riconosciuta la drow come una delle responsabili per l’uccisione del
fratello Xel (il tiefling entrato in locanda altri non è che Xoran Kal e compagna…
più una decina di guardie e rinforzi in arrivo), il tiefling fa chiamare rinforzi.
Scendono anche Naes e il goliath (credo non Lorin) e lui li riconosce tutti.
Bevono e poi tornano in camera. Per strada, sotto la loro camera, vedono 3
guardie e dentro la sala alla fine ce n’erano almeno 15/20 (no gregari). In fondo
al corridoio c’è una finestra che da su un cortile esterno che al momento
sembra vuoto.
Sfida di Abilità che li porta nei bassifondi alla Rotula Danzante.
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La Magione
Magione dei Kal:

Notte di capodanno fra il 31/12/98 e il 01/01/99.

La casa è su 3 piani ed è abbastanza isolata rispetto al resto delle abitazioni di


Eisental. Il piano terra è la zona giorno, il primo piano la zona notte e poi si
scende per le segrete.

Il gruppo decide di entrare dalle segrete dopo aver parlato con l’Unto. Hanno
comprato 3 cavalli rubati per fuggire che hanno legato al di fuori delle mura,
vicino all’ingresso segreto.
Entrati nelle segrete sfondando la porta inizia il combattimento. Riescono ad
uccidere Goltan e trovano:

1) Armadio in camera di Goltan con vesti, catene, strumenti tortura,


appendino con mazzo di chiavi che aprono il forziere, la porta delle
segrete (chiave d’oro) ma loro l’hanno sfondata e tutte le chiavi delle
celle.
2) Forziere Goltan contiene 50mo e l’equipaggiamento di Krom
3) In una cella trovano Krom, nano barbaro di Karak Kadrin. Ha una gamba
rotta ed è stato torturato. Lo curano e lo bendano. Lo lasciano li con le
chiavi delle celle e il suo equipaggiamento.
4) Cadavere di donna che ha subito torture post mortem nella sala delle
torture.
5) Tempietto di Torog.

Salgono al piano di sopra e Xalyth riesce ad individuare il meccanismo che


apre la porta segreta che porta nella sala delle armi ma ormai col casino dello
scontro nelle segrete sono stai individuati e sopra le guardie si sono preparate
allo scontro.
Aprono la porta del salone e c’è lo scontro con le guardie. Vincono,
controllano la stanza e non trovano nulla a parte gli affreschi tiefling ecc.
Controllano tutto il piano ma non trovano niente, sentono passi provenire dal
piano superiore.

41
Primo piano:
piano:
Di sopra si appostano 2 sgherri e i 2 soldati nel corridoio che porta alla
camera degli ospiti e altri 2 sgherri nella camera di Umral. La camera di Devran
è aperta ma se aprono non vedono niente, Xoran è nascosto (prova di furtività
+15 contro prova di percezione Xalyth o passiva 22). 1 4 banditi sono sul
terrazzo (prova di furtività unica +9 contro prova di percezione Xalyth o
passiva 22). Se Xalyth fa una prova di percezione avverte i rumori provenire
dal corridoio e dalla stanza di Umral. Valutare in base alle prove di furtività se
scopre anche la presenza dei banditi o di Xoran. Iniziativa!
Combattono con Xoran e le ultime guardie. Una volta sconfitto:

LOOT: Armatura di Pelle Coriacea su Xoran (MdG1 pag. 231 - MOLAK) e


troveranno nelle tasche di Xoran un mazzo di chiavi (che apre la sua stanza e
quelle di tutta la casa, oltre che del suo baule e del baule della stanza di suo
padre).
Il giro della casa li porterà a scoprire che l’unica porta chiusa è quella che
scopriranno essere la stanza di Xoran. Dentro ci sono Devran, Arael e la serva
di Devran, un’umana di nome Wilma. Se provano a bussare nessuno risponde.
Se invece aprono la porta con la chiave troveranno Arael e Devran morti con
le gole tagliate con un coltello da cucina. La schiava è seduta in un angolo
della stanza con lo sguardo perso nel vuoto, non guarda il gruppo ed il corpo
è pieno di lividi e pesti.

Possono provare a interrogare:


Xoran (se danni non letali): ma costui si pugnalerà alla prima domanda,
maledicendo il gruppo.
Wilma: Inizialmente è scossa e non risponde, sembra catatonica. Prove di
Diplomazia dopo aver provato a calmarla. Dopo un po’ si calma e riescono a
farla parlare. Vi rivela di essere appunto Wilma, la serva personale di Devran,
assistente del vecchio ormai incapace di fare qualsiasi cosa. Per anni ha
servito la famiglia Kal come schiava, fu catturata molti anni prima, quando era
poco più che una ragazzina, e il suo aspetto gradevole unito alla sua
obbedienza le avevano aperto le porte della magione. Magra consolazione,
visto che Umral e Xel approfittavano sessualmente di lei regolarmente. Devran
ormai non riusciva più e si sfogava colpendola con un bastone nodoso che
ora giaceva a terra, al fianco del corpo esanime del vecchio tiefling. Spesso
veniva frustata anche dai fratelli e serviva durante riti diabolici che Umral e Xel
42
tenevano in gran segreto in quella che doveva apparire come una sobria
stanza degli ospiti… Arael era stata data in sposa a Xoran pochi anni prima e
in ferocia era forse una delle peggiori. La torturava con legni e ferri roventi. Fa
vedere loro le ciccatrici sulle gambe. Lei è originaria di Heffengen, il piccolo
paesino dove sono passati anche loro durante il viaggio che li ha portati fino a
li. Fu catturata durante una gita nei boschi con la famiglia, un gruppo di
malviventi uccise la sua famiglia e la rapì per venderla agli schiavisti di
passaggio. Se loro glielo chiedono li accompagna nella stanza degli ospiti
dove fa vedere loro che dietro uno degli armadi c’è un affresco raffigurante
una figura diabolica (prova di religione CD25 superata: Asmodeus). Da una
credenza chiusa a chiave (che apre con una delle chiavi di Xoran, tira fuori
incensi, un libro scritto in un linguaggio sconosciuto (che Wilma dice essere
letto sempre da Umral o raramente da Xel), ampolle piene di sangue che lei dice
appartenere a schiavi uccisi, coltelli sacrificali, coperte insanguinate, coperte
pulite, ecc. Infine dice loro che Umral e il fantasma (Aghovar) hanno raccolto
tutte le loro cose e sono in viaggio da ieri notte insieme al resto delle guardie
per chiudere un’importante affare con i duergar riguardante una partita di
schiavi che garantirà loro un grosso introito in denaro. Almeno questo è
quello che ha sentito a cena. Il resto del personale non vive qui in magione ma
ha le proprie abitazioni in città e viene normalmente a lavorare tutte le mattine.
Ora staranno tutti festeggiando il capodanno.
Nota DM: Se non sanno cosa farne proporre di lasciarla alla chiesa di Pelor di
Eisental.

LOOT: Aprono il baule di Xoran con una chiave e dentro trovano un’Arma
Avvelenata (Arco Pesante – CA1 pag.66), un Simbolo di Divinità (CA1 pag.87),
un’Armatura della Bestia Cacciatrice (MdG2 pag.199) e un diario condiviso fra
lui e la moglie. La moglie descrive le torture sulla schiava, lui gli addestramenti
con Aghovar. Lo descrive con un personaggio schivo, che non parla mai, al
soldo di Umral. Leggendo il diario scoprono che Xoran e la moglie erano in
contrasto con Xel (allevo di Umral) e Umral per il comando. Non partecipavano
ne gradivano i sacrifici umani che compivano durante i rituali. Dice di aver
ricevuto in regalo da Aghovar l’arco e l’armatura e di aver strappato il simbolo
sacro ad un chierico di Moradin rapito lungo la strada per Karak Kadrin e poi
rivenduto ai duergar. Dentro trovano anche 500 mo.

43
Nella camera di Xel non c’è nulla di valore, solo effetti personali, vestiti, ecc.
Nulla di scritto e baule vuoto.

Nella stanza degli ospiti vedi descrizione Wilma.

Nella stanza di Devran trovano tutto aperto. Dentro al baule ci sono una serie
di vecchi volumi cifrati e un codex, un libro per decodificarli. Hanno i nomi di
tutte le famiglie dell’impero che trafficano con loro, i duergar, date, soldi,
lettere di credito, eccetera. Roba vecchia comunque. Ora non hanno tempo di
controllarli tutti, sono un’infinità… ma Xamael decide di prenderli per se, se
nessuno ha qualcosa da obiettare, per controllare se riesce a risalire alle sue
origini.

Infine nella stanza di Umral non trovano nulla. Il baule è aperto e vuoto.

Chiacchierata con Kron:


“Sono originario di Karak Kadrin, dove sono nato e ho sempre vissuto.
Faccio parte del Clan dei Barbari, come potete forse intuire dalla mia chioma
di capelli e dalla barba rossa fuoco (Lorin, essendo cresciuto nell’Ostermark,
ha già sentito parlare di Karak Kadrin, soprannominata appunto la Fortezza
dei Barbari, e sa che al suo interno vi risiede il clan al quale Kron dice di
appartenere). Le origini del nostro clan si perdono nelle nebbie dei tempi, ma
so per certo che risiediamo a Karak Kadrin da molti secoli, per concessioni di
Re Ungrim Pugnodiferro. Abbiamo un nostro quartiere dove viviamo e ci
addestriamo secondo le nostre tradizioni, diverse da quelle degli altri nani, più
violente e brute. Siamo fedeli seguaci di Kord e per noi combattere in battaglia
è la maggior aspirazione possibile e per alcuni l’unica ragione di vita. La
nostra abilità militare è molto richiesta nell’esercito e a volte persino invidiata
dai nani di Karak Kadrin. Naturalmente anche noi partecipiamo come tutti alla
leva obbligatoria nell’esercito del regno (Lorin ha sempre saputo inoltre [e
Kron glielo conferma] che Karak Kadrin è una fortezza di frontiera che da
tempo immemore blocca il passaggio di Passo Picco alle mostruosità che si
trovano a oriente e che in più occasioni hanno cercato di assalirla per
saccheggiare o distruggere l’impero… questo o qualsiasi altro impero ci fosse
prima della quinta era. E’ una delle fortezze più antiche dei nani e una delle
meglio difese. Ha una grande reputazione militare e non è mai stata espugnata,
nonostante sia stata sotto assedio innumerevoli volte. Vista la loro posizione
44
isolata rispetto agli altri regni nanici e vista la vicinanza con i paesi umani di
confine, i nani di Karak Kadrin hanno sempre avuto una forte propensione al
dialogo e al rispetto nei confronti degli umani. Restano sempre molto diffidenti
nei confronti degli elfi e delle altre razze, ma in linea di massima non ci sono
stati scontri registrati negli ultimi 100 anni almeno).
Ma veniamo al motivo per cui sono stato ridotto in schiavitù da questi figli di
puttana… Ho un fratello maggiore di nome Thane (anchegli barbaro) e insieme
ai nostri compagni di ventura Moghnar (runista), Morghuk (invocatore di
Moradin) e Baltor (guerriero) siamo stati inviati qualche tempo fa (ha perso la
cognizione del tempo. ndDM) in missione da Re Ungrim in persona. Moghnar,
runista capo-plotone, fu convocato nella sala del trono ed informato di una
grave presenza nelle vicinanze di Karak Kadrin. Un manipolo di Duergar stava
sostando in prossimità di una delle mulattiere di Passo Picco, forze nel
tentativo di eludere la nostra sorveglianza e raggiungere i bordi dell’impero
umano. Il compito della compagnia era di indagare sulla loro presenza e
fermare il manipolo ad ogni costo. Per giorni sostammo a poche miglia da
loro, spiandoli e prendendo nota delle loro abitudini e spostamenti… una noia
mortale!! Non so ancora come hanno fatto a trattenere me e mio fratello da
sfondare il cranio di quei traditori maledetti. Al tramonto del terzo giorno di
perlustrazione si avvicinò una carovana di umani comandata da un mostro
cornuto come il vostro amico qui… Li vedemmo parlare con i duergar con
nostro grande stupore e ripartire la mattina seguente. Su direttiva di Moghnar
seguimmo gli umani per cercare di capire chi fossero o dove fossero diretti.
Inutile dire che cademmo in un’imboscata. Quei bastardi si erano accordati con
i duergar durante la notte, sapevano della nostra presenza. Ci hanno teso una
trappola lungo il percorso e ci hanno accerchiati in uno stretto passo
montano. La battaglia era inevitabile… e detto fra noi non aspettavo altro.
Eravamo soverchiati nel numero, decidemmo di provare a sfondare il blocco
della carovana degli umani ma i duergar ci raggiunsero mentre lottavamo e
fummo tutti catturati. Ormai non so nemmeno quanto tempo è passato, sono
stato settimane intere… forse mesi, chiuso dentro carri prigione o celle vere e
proprio come questa. Privo di coscienza, incapace di combattere. Inizialmente
le celle erano piene, io e i miei compagni fummo incarcerati in celle lontane.
Ogni volta che provavamo a comunicare fra noi venivamo frustati o peggio.
Sentivo le loro urla dalla stanza in fondo. Ho ancora in testa il suono delle
grida, i ricordi delle torture subite da quel bastardo di Goltan e i loro riti
schifosi in quel buco di tempio (stringe con forza il manico del Mordenkrad,
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con lo sguardo fisso nel vuoto). Che Torog sia maledetto, spero si strozzi con
le sue stesse catene. Ignobile ciccione putrefatto, prima o poi Kord schiaccerà
la tua orrenda faccia contro il suolo a cui tieni tanto (sputa). E’ solo questione
di tempo… Comunque il tizio che ci ha catturato (tiefling) non l’ho più visto (era
Xoran, se gli fanno vedere il cadavere lo riconosce). In compenso un altro
Tiefling è passato da qui sotto ieri notte. Ha preso con se un numero nutrito di
guardie e si è portato via tutti gli schiavi... tranne il sottoscritto. Ho fatto
talmente incazzare Goltan che deve avermi comprato solo per il gusto di
torturarmi. Ora se lo stanno mangiando i vermi… ahahah! In ogni caso non so
dov’è diretto il tiefling ma posso scommetterci le palle… sta scarrozzando il
suo culo avvizzito a sud, da quegli schifosi nani grigi. Se riuscirò a mettere le
mani su quel demone cornuto giuro che… aaaaaaargh! Gli spezzerò quel suo
piccolo e fragile collo!
Devo salvare i miei compagni… devo trovarli!”
NOTA DM: Se glielo chiedono, dentro le celle gli pare di aver visto più che altro
umani, un paio di nani di pianura e alcune donne. Forse un’elfa o due.

Verso Sud, Nachtdorf e Blutfurt:

01/01/99
Decidono di lasciare Wilma ai sacerdoti di Pelor ad Eisental e di proseguire
verso sud subito (con il nano in groppa), senza dormire. Direzione Nachtdorf, 8
ore di cammino. Partono alle 2 di notte quindi arriveranno a Nachtdorf alle 10
del mattino circa.
RICORDARSI PROVE PER IL FREDDO, BUFERA (prova con cd più bassa di 5
rispetto alle vecchie e invece del -2 al txc perdono 1 impulso curativo, è meno
freddo e sono più a sud).
Nacthdorf è un paesino piccolo senza mura, con poche case e una sola
locanda di nome “La Primavera”. Lui sarà già partito. In paese nessuno vuol
dare info al riguardo. In locanda ci sono molti avventori nonostante l’ora
inusuale (colpa del freddo che non permette di lavorare all’esterno) e
incontrano anche una locandiera molto attraente, una certa Lin (bionda,
capello boccoloso, non molto alta e con un fisico asciutto ma ben
proporzionato, seno grande in bella vista e carnagione chiara, occhi azzurri),
che comunque non si espone e non parla con loro. E’ molto gentile ma alle
loro domande inizialmente dice di non aver visto carri, tiefling, ecc.

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Con una CD 25 in percezione intuiscono che sta mentendo. E hanno un -2 alla
CD sulle prove di diplomazia ecc.
Con una CD 28 (26 se passano intuizione) in una prova di
diplomazia/intimidire/raggirare lei parla e dice loro che i carri sono partiti la
mattina presto, verso le 7.00. Hanno alloggiato da lei, erano in molti.
Se decidono di dormire e di viaggiare al termine del riposo esteso partiranno
da Nachtdorf verso le 17.00/18.00 di pomeriggio. Il viaggio verso Blutfurt dura
sempre 8 ore quindi saranno li per le 2 di notte. Se invece decideranno di
partire subito arriveranno per le 19.00 di sera a Blutfurt.

Blutfurt:

Anche Blutfurt è un piccolo paese. Leggermente più grande di Nachtdorf. C’è


una grossa comunità nanica di artigiani e agricoltori. C’è un Fabbro nano di
nome “Galtor”, un forno se vogliono comprare ciberie e ammenicoli gestito da
un umano di nome Olin e una piccola chiesa. All’interno ci sono due sacerdoti,
un nano di nome Gink e un umano di nome Friedrik. La chiesa nacque di Pelor
ma all’interno c’è anche l’ala destra (a sud, quella rivolta verso Karak Kadrin)
che ha una statua di moradin ed è gestita dal nano. I due vanno d’accordo e in
chiesa vengono a pregare sia nani che umani.
In paese ci sono due locande, una è frequentata solamente dai nani e pochi
umani artigiani che si sono guadagnati la loro fiducia ed è conosciuta come
“L’Incudine dell’Ostermark”. L’altra locanda è frequentata dal resto degli umani
e si chiama “La SempreVerde”. In giro ci sono soprattutto colture di mele verdi
e la “SempreVerde” è appunto la qualità di mela coltivata in quella zona e di
ottima fama in tutta la regione.

A prescindere dalla loro scelta (che determinerà solo l’orario di arrivo del
gruppo in paese), quando il gruppo arriva trova i carri appostati fuori dalla
locanda gestita dagli umani. A guardia dei carri ci sono le guardie del primo
gruppo di combattimento con l’umano con la mazza (guida) a comando. Due
guardie dei Kal con Alabarda fanno la guardia all’ingresso della locanda e tutti
gli altri sono dentro. L’interno della locanda è caratterizzato dal solito grande
salone unico, come spesso accade per i piccoli villaggi di confine. Ha il banco
a sinistra e i tavoli al centro. C’è un grande focolare al centro in un mega-
braciere. In cima c’è una sorta di grosso buco centrale nel tetto che fa da
canna fumaria. C’è comunque forte odore di fumo all’interno. Aghovar è in
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cima al tetto, non visto da nessuno e guarda gli altri dall’alto. Il gruppo di
combattimento di Aghovar è seduto in un tavolo in un angolo del locale. Umral
è in camera di sopra (l’ultima del corridoio) e i soldati del terzo gruppo di
combattimento sono dentro la stanza con lui, tranne 2 alabardieri che fanno la
guardia fuori dalla porta d’ingresso della stanza.

Quando il gruppo entra in locanda si accorge di un gruppetto di umani in


armatura di pelle o senza armatura (armati) che li guardano più
insistentemente degli altri, poi lo sguardo torna al tavolo cercando di
dissimulare. Uno di loro si alza e va al piano di sopra (per avvisare Umral),
tornerà di sotto poco dopo.

Se invece decidono di alloggiare nella locanda dei nani Aghovar lo scoprirà e


manderà loro contro il primo gruppo di combattimento. Gli altri combattimenti
li faranno in seguito a seconda di come prosegue la storia.

Cos’è successo realmente:

A Nachtdorf Xalyth perlustra senza trovare nulla di interessante, fa un 1 sulla


prova di furtività per guardare dentro la locanda e sbatte la faccia sul vetro
dopo aver inciampato. La vede un gruppetto di contadini seduti in un tavolo
vicino e lei sgattaiola via. Torna a chiamare il gruppo fuori paese e molak
scala la stalla per vedere se dentro ci sono carri, fa un doppio 1 sulla prova di
atletica e si schianta a terra come un tonno. Risale e vede che dentro ci sono
solo 2 cavalli. Non c’è traccia di carri o di guardie dentro la locanda. Quando
entrano naes prova a carpire info dalla bella locandiera ma fallisce le prove,
lorin più tardi ci riesce e lei dice loro che sono passati i carri ecc. Il gruppo
decide di dormire e poi partono per blutfurt. Xalyth e Xamael falliscono la
prova per il freddo.
Sono arrivati a Blutfurt alle 20.00 circa, Xalyth ha perlustrato l’area alla
ricerca di tracce e ha trovato la locanda nanica con i nani dentro e la locanda
umana (SempreVerde) con i carri all’esterno e le guardie che piantonavano il
tutto. Aghovar era appostato sul tetto della locanda e ha notato l’arrivo di
Xalyth. Lei non l’ha visto. Chiamato il gruppo i 5 si sono diretti passando per
l’esterno del paese, verso il quartiere nanico e hanno trovato riparo
all’Incudine dell’Ostermark. Dentro sono stati accolti tutti molto calorosamente,
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soprattutto il nano e il goliath, ma anche lorin che parla nanico e naes che è un
sacerdote rispettabile. Xamael riceve sguardi torvi perché pensano che sia un
Kal e cmq non amano i tiefiling. La peggiore per i nani resta comunque la drow
che viene squadrata da ogni tavola. Bevono e scoprono che i nani non hanno
paura di parlare dei Kal e sperano che il gruppo finisca presto il lavoro. Vanno
a letto prima xamael, Xalyth e naes. Poi, dopo numerose birre, anche molak,
kron e lorin seguono gli altri a letto e dopo le 4 ore di trance Xalyth decide di
perlustrare il paese. Esce dalla finestra della camera, sono circa le 2 di notte
del 02/01/99 e in giro non c’è anima viva. Arriva nei pressi della locande e
trova tutto come al solito, guardie un po’ più assonnate. Aghovar è sul tetto
che la osserva. Sapeva che avrebbe perlustrato di notte, lo immaginava dopo
averla vista e aver visto il gruppo arrivare dai nani, nel frattempo aveva
organizzato un’imboscata. Banditi e Canaglie dietro la locanda nanica
attendevano il segnale del loro padrone. Quando Xalyth si gira per fare ritorno
alla locanda si ritrova davanti aghovar che la segue e cerca di bloccarle la
strada e di spaventarla. Xalyth cerca di aggirarlo e quando sta per entrare nel
vicolo che costeggia la locanda e porta alla finestra della camera, nota che
canaglie stanno piantonando l’esterno e presto entreranno in camera. Lei
corre dentro la locanda dalla porta principale, tenta di bloccarla con qualcosa
ma aghovar riesce ad entrare si parte con il combattimento che vedrà aghovar
sconfitto ma non senza fatica. Xalyth sviene 3 volte durante l’incontro,
svengono pure il nano e molak. Il nano partecipa alla battaglia con MOV 1 e
riesce comunque a prendersi qualche danno al posto degli eroi e a tirare una
sbregola ad aghovar da più di 30 danni.

Rivolta Nanica

Al termine del combattimento non trovano nulla nei corpi dei morti, si curano e
mentre stanno facendo il riposo breve sentono dei rumori e delle grida
provenire dall’esterno della taverna.
Se si affacciano dalla finestra della camera di Xalyth vedono dei nani, circa
una decina, disarmati, urlare contro non si sa chi dalla parte opposta della
locanda. Se guardano dalla finestra dal lato opposto vedono guardie Kal che
gridano contro di loro. La scelta è se uscire dalla porta principale per evitare
che qualche nano faccia una cazzata e muoia, affrontando le guardie di faccia,
oppure aggirarli da dietro. Il nano non partecipa alla battaglia, è cotto.
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Combattimento gruppo 1 con l’umano guida. Se provano a lasciare in vita
Umral lui si suiciderà per non parlare con loro.
Finito il combattimento vedranno i restanti soldati kal fuggire a bordo dei carri,
potranno decidere di inseguirli e porre termine alla cosa con un
combattimento lungo la strada per karak kadrin, magari sul ponte.

All’interno dei carri troveranno:


LOOT: Nel corpo di Umral troveranno l’Armatura della Repulsione in stoffa per
Xamael (CA1 pag. 48)
Carro Umral: 100 mo, diario di Umral, altri fogli cifrati e lettere di credito.
Altri carri schiavi: All’interno ci sono numerosi schiavi umani, tutti poveracci,
un elfo della foresta dalla quale proviene Lorin che lui comunque non conosce
bene, si chiama Arrin e si sono probabilmente visti qualche volta. Lui è un
artigiano, non un guerriero. Il viso è conosciuto, per entrambi, ma non si sono
mai parlati. Dentro trovano anche i 4 nani amici di Kron che, tranne suo
fratello maggiore che è in buono stato e non ha ossa rotte, sono ridotti male.
Sono tutti feriti gravemente e hanno subito pesanti torture. Gli altri schiavi
invece sono in salute, nonostante il freddo e tutto il resto non hanno ferite
importanti. Ai nani è stato riservato questo trattamento perché i duergar li
preferiscono torturare piuttosto che farli lavorare. Kron è felice di vederli ma
molto preoccupato e dice al gruppo che devono portarli quanto prima a Karak
Kadrin per le cure e per riposare.

Se il gruppo li interroga loro dicono che hanno subito lo stesso trattamento di


Kron. Nulla di più, li ringraziano molto per l’aiuto e per averli liberati. Sono
preoccupati per i duergar a Karak Kadrin e richiedono il loro aiuto.

Se il gruppo chiede loro perché hanno mandato solo pochi nani per affrontare
la minaccia o se il gruppo viene invitato nella missione per distruggere i
duergar e si chiede perché non mandano altri nani… la risposta è che i nani di
karak kadrin stanno respingendo un assalto combinato portato da parte della
tribù Goblin di Gnashrak e dal clan Orchesco dei PelleDiFerro. Il capo degli
orchi, un certo Onkrul, si è alleato con Gnashrak, capo hobgoblin. Insieme
stanno portando avanti un assedio che dura ormai da mesi, senza risultato, ma
tengono in scacco l’intera città e il Re ha mandato contro i duergar solo un
manipolo di pochi nani, anche se ben preparati. Il livello dei soldati di Karak
Kadrin è alto, ci sono molti leggendari e ci sono 3 figure di spicco che sono
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rango Epico. La prima è il capo dell’esercito, generale in capo Lord Valghur
(Condottiero di livello 24). Il secondo è il capo del clan barbaro, tale Urakon lo
Sventratore (Barbaro di livello 22) e il terzo e ultimo rango epico è il capo della
chiesa di Moradin (Paladino di livello 21) di nome Durak Kostur.

Contenuto del Diario di Umral:

Il diario di Umral riporta gli avvenimenti di tutta una vita, è un tomo enorme,
parla di tutti i traffici senza specificare quasi mai nomi di clienti a meno che
non si tratti di duergar o di stranieri in generale. Parla della presa di potere
sul padre, descrive come sia stato lui, meticolosamente, a metterlo KO per
prendere il suo posto. Parla di come ha estromesso Xoran dalla possibile
presa di potere e di come abbia ammaestrato Xel al culto di Asmodeus per
farne un servo fedele. Parla appunto del culto di Asmodeus, lui lo venerava e
lo riteneva il vero padre della sua razza. Sperava un giorno di poter essere
degno di parlare con lui o di poterlo servire in qualche modo, anche se in
realtà rivela di non aver mai ricevuto nessuna “chiamata” particolare dal suo
dio. Parla del culto di Torog, necessario per soddisfare i suoi sottoposti
schiavisti e di come Aghovar, dietro lauta ricompensa, fosse la sua fidata
guardia personale, oltre che badare a Xoran fingendo di insegnargli le sue arti
di assassino. L’attenzione del gruppo si sposta poi su alcuni particolari.
Scoprono in primis che l’avanzata kislevita a nord della regione aveva
interrotto gli scambi commerciali con i duergar di Karak Ungor, loro principali
clienti, e che questo aveva reso necessario ripristinare un antico trattato
stipulato fra il padre Devran e il capo di una piccola comunità di duergar che
viveva a nord di karak kadrin. Aveva inviato Aghovar ad indagare su un
possibile accordo, Aghovar era tornato riferendo a Umral che i duergar erano
in grado di avvicinarsi ai confini dell’impero con un piccolo distaccamento per
comprare schiavi da loro, senza passare per karak kadrin, aggirandola dai
sentieri di montagna. Nel diario è appuntata una mappa, dove è indicato il
punto del ritrovo, dove c’è l’accampamento temporaneo duergar. Kron
conferma che il punto è quello, lui conosce molto bene i sentieri e le montagne
e si ricorda la posizione dei duergar. Nel diario parla anche della morte di Xel,
ma più come un erede in meno che come un fratello perso. Si percepisce
inoltre che è un fanatico dell’impero di Bael Turath e ne parla spesso
fantasticando sul passato dell’impero tiefling. Poi parla dei riti sanguinari, dei

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sacrifici, di atrocità varie compiute sugli schiavi. Parla dei duergar, del codex,
delle lettere di credito, ecc.
Trovano anche il riferimento al rapimento di Lorin e alla sua consegna ai
duergar di Karak Ungor. Parla anche di tutte le mazzette date a guardie,
sindaci, governatori e chi più ne ha più ne metta, sempre senza far nomi. Ecc…
Non c’è nessun riferimento a Rakozan, goblin o altro.

Profilo Elite di Umral Kal:


Kal:

Liv.6 Elite - Artigliere

PF: 118 (59 sanguinante)

Difese:
CA 22
TEP 17
RIF 20
VOL 20

Resistenza: 11 Fuoco
Tiri Salvezza: +2
Velocità: 6
Punto Azione: 1

Azioni:
Pugnale: Uguale
Fuoco Impuro: Uguale ma colpisce 2 bersagli.
Maledizione del Serpente: Uguale ma si ricarica quando Umral diventa
sanguinante.
Mantello della Fuga: Uguale
Collera Infernale: Uguale

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Ora il gruppo deve decidere se lasciare i nani al loro destino su un carro,
guidato da Kron nel caso, o se accompagnarli a Karak Kadrin per aiutarli a
sconfiggere i duergar. Il resto degli schiavi liberati potrà guidare i carri fino a
Blutfurt e fare ritorno alla civiltà.

1) Se torneranno a bechafen ripercorreranno lo stesso percorso


dell’andata e scopriranno che gustav e soci hanno sconfitto i Kisleviti a
Nagenhof e hanno fatto ritorno a Bechafen. La durata dell’assedio è stata
breve. Il sindaco di Eisental si è diretto verso Bechafen per consegnare il
capo kislevita al governatore in persona. Se ripassano da Heffengen e la
cercano, trovano la tipa che ha venduto i cavalli per loro e che ci ha
guadagnato sopra 25mo in tutto. In più posso ripercorrere la storia
all’indietro e rimettere personaggi gia visti, ecc.
Il Warlock li seguirà nel rientro a Bechafen, Thane tornerà con i nani.

2) Se proseguiranno invece con i nani Krom dirà loro che se vogliono


provare a tradurre il libro in infernale l’unico che può farlo è il saggio
Durak Kostur, ma dirà loro che sono in guerra con orchi e goblin e di
certo non avrà tempo per tradurre un libro intero. Inoltre i nani chiedono
al gruppo se possono contare sul loro aiuto per non tornare a karak
kadrin a mani vuote, chiedono se gli eroi possono portare a termine la
missione contro i duergar inseguendoli e sconfiggendoli.
Thane prenderà il posto del warlock che dirà al gruppo di voler tornare a
Bechafen per indagare sui libri dei Kal e saperne di più sul suo passato.

NOTA DM: All’interno di Karak Kadrin c’è un personaggio in grado di tradurre


dal goblin e dall’infernale, il suo nome è Durak Kostur, capo della chiesa di
Moradin e livello epico, paladino 21°. Se decidono di proseguire per Karak
Kadrin troveranno il modo di farsi tradurre il diario di Rakozan e il libro scritto
in infernale trovato nella stanza dei sacrifici della magione dei Kal. Il modo
sarà sconfiggere la minaccia duergar. Il contenuto del diario di Rakozan
(scritto sotto) li porterà a capire che in realtà non si trattava di un Kal ma di
un’altra entità. Il traduttore, saggio Durak, li informerà che un tempo era
presente un negromante di nome Kolvir che viveva a Mordheim e la governava,
lui stesso lo credeva morto visto che sono decenni che non si sente parlare di
lui, ma evidentemente è ancora vivo. Li avverte che è un avversario temibile e i
morti si alzano al suo comando per combattere per lui. Essere antichissimo. Li
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avvisa inoltre che Mordheim era un tempo capitale di una regione del regno di
Bael-Turath e che il simbolo sulla carta della lettera è quello di Mordheim
(controlla in vecchissimi libri della biblioteca di Karak Kadrin, e mostra loro il
simbolo sbiadito ma riconoscibile). I Kal forse erano suoi servitori o si
fregiavano del simbolo di Mordheim per vezzo, visto che erano Tiefling e
sicuramente rimpiangevano i tempi del loro impero. Il libro in infernale invece
risulta essere un elenco di pratiche infernali e sacrifici umani atti a convocare
o compiacere Asmodeus. Il saggio dice al gruppo che i Kal dovevano adorarlo
e ritenerlo il padre della loro razza, ma avvisa tutti che il libro è in realtà di
scarsa importanza. Si tratta infatti di rituali semplici e relativamente banali,
nonostante la loro crudeltà resti innegabile.

Se invece non proseguono con i nani ma decidono di tornare a Bechafen,


l’unico in grado di tradurre dal Goblin è il Vescovo di Pelor nell’Ostermark. Il
nome è Hanar Kolst ed è risaputo che in questi tempi sta avendo grane grosse
con la prepotenza della chiesa di Erathis. Il Governatore sembra essere
impotente, così come lo è Kolst. Per avere la traduzione dovranno cercare di
risolvere il problema del vescovo o quanto meno… avranno la traduzione ma
Naes si sentirà obbligato ad aiutarlo.
Quando traducono intuiscono che devono recarsi a Mordheim e il gran
sacerdote spiega loro tutta la storia. Il sacerdote è un grande storico e la
biblioteca della chiesa di pelor è la più fornita dell’ostermark.
La K che si credeva appartenere a uno dei Kal, è in realtà la K di Kolvir, il
negromante tiefling non morto che guidava centinaia di anni prima la città
decaduta di Mordheim, durante l’impero di Bael Turath. Di lui si persero le
tracce moltissimi decenni prima e da allora nessuno ne ha saputo più niente.
Lo scoprono anche perché vengono a sapere che il simbolo della testa d’ariete
su sfondo viola era in realtà il simbolo non della casata Kal, ma della città di
Mordheim al tempo di Bael Turath, simbolo che i Kal presero in prestito... Non
si sa se erano realmente originari di Mordheim o se presero in prestito il
simbolo per causare paura nei nemici. Mordheim era una grande città
dell’impero, oltre che capoluogo della regione locale dell’epoca.

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Contenuto del Diario di Rakozan:
Rakozan:

Il diario parla inizialmente della presa di potere di Rakozan, avvenuta circa


nell’estate dell’anno 84. Rakozan era il figlio del grande capotribù Rakotrok,
che venne però sconfitto dalle truppe di Karl II nella battaglia che Gustaf
ricordava. Rakozan ricorda i fausti del regno di suo padre, quando i numeri
delle legioni hobgoblin rivaleggiavano con quelle dell’Ostermark. Impiegò molti
anni e sacrifici per riportare la tribù a livelli accettabili, nonostante i numeri
del passato fossero comunque irraggiungibili. C’era grande frustrazione e
delusione in Rakozan per questo motivo, fino a quando non incontrò un certo
Kolvir, che si recò da loro incappucciato in una lunga veste nera. Era un uomo
cornuto, un tiefling probabilmente, e la sua voce era profonda e cupa. Strane
figure sembravano incise sulle sue corna e un’ aura di morte lo circondava.
Rakozan intuì che si trattava di un essere potente, da lui considerato un
profeta. E così fu, Kolvir insegnò all’hobgoblin il culto del dio Vecna, che
Rakozan tenne segreto su consiglio del suo nuovo mentore e per non dare
motivo di rivolta a qualche rivale all’interno della tribù che avrebbe facilmente
fatto leva sui seguaci del potente culto di bane in essere all’interno della tribu.
Nel diario è spiegata la storia indicativa della mano e dell’occhio di vecna, il
dio dei segreti, della non vita, ed è spiegata la promessa fatta a Rakozan da
Kolvir, la promessa di un regno dopo la morte, di una nuova tribu da
comandare, potente e invincibile e dell’immortalità. Nel diario vengono
riportate anche le date di consegna di armi e armature nuove per la guerra da
utilizzare nell’assalto a Mielau e Osterwald. Le armi e armature sono state
fornite da Kolvir e le vecchie arrugginite buttate nel fossato. Così come fu
Kolvir ad insegnare loro la costruzione degli arieti utilizzati in battaglia. Kolvir
non si fece mai vedere da membri da altri membri della tribu eccetto Rakozan.
Compariva misteriosamente dal nulla, quando Rakozan era solo, e sembrava
sapere esattamente quando qualcuno sarebbe entrato nella sala del trono o
nella sua stanza privata, perché sembrava scomparire nel nulla pochi secondi
prima. Rakozan era totalmente rapito dal suo nuovo maestro e mentore, aveva
abbracciato segretamente il culto del dio senza un occhio e senza mano e
fremeva per la sua ricompensa.
Poi in tempi più recenti furono annotati appunti riguardo un drago bianco,
quello affrontato dal gruppo, e di come per evitare che alcuni goblin venissero
sbranati dalla bestia, era stato stretto una sorta di patto senziente. Una volta al

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giorno i goblin portavano carne all’esterno della tana e dopo averla mangiata
il draco se ne volava via, lasciando in pace la tribu.
Infine le ultime pagine descrivono la gioia del massacro di Mielau, una
descrizione agghiacciante che ricorda al gruppo i picchi di malvagità
raggiungibili delle tribù goblin. Poi si menziona l’incontro con quelli che
probabilmente erano i prescelti. Li descrive come gli unici non umani
all’interno delle mura di Osterwald, e quindi intuisce che si tratta di loro, come
da lettera di Kolvir. L’ultima pagina è riservata all’attesa del gruppo nella tana
e alla smania della ricompensa, della vita eterna e del potere promesso da
Kolvir. Finisce con un ode a Vecna e ai segreti che portano al potere.

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Il Bivio:

02/01/99 – Ore 06.00am circa

Il gruppo decide quindi di proseguire verso Karak Kadrin. Xamael abbandona il


gruppo per fare ritorno a Bechafen. Si unisce alla compagnia il nano barbaro
Thane. Si dirigono verso Karak Kadrin e arrivati in prossimità del bivio che
porta alla città o ai sentieri sopra, decidono di riposare. Si svegliano quindi il
mattino seguente alle 12.30 circa del 02/01/99.
Percorrono la strada più alta, verso Sud. Decidono di aggirare dall’alto i
duergar e Xalyth vede l’accampamento con una prova di percezione. C’è il
primo combattimento e dopo aver ucciso il gruppo trovano:

LOOT 1: 250mo
LOOT 2: Stivali della Carica Esperta (CA1 pag.156) per Thane
LOOT 3: Armatura della Repulsione (CA1 pag.48) per Xalyth
LOOT 4: Guanti della Grazia (CA2 pag.71) per Naes
LOOT 5: Scudo della Montagna (CA1 pag.128) per Molak

Dopo aver lootato Xalyth fa una prova di percezione per cercare altro nelle
tende. Non trova nulla ma si accorge di un duergar a cavallo di un grosso
ragno che è appostato a Sud, sul lato roccioso della montagna, molto più in
alto di loro. Dopo essersi accorto di loro il duergar fugge.
Nel frattempo Xalyth sente anche i passi di qualcuno avvicinarsi.
Si tratta del secondo gruppo di duergar e c’è il secondo e ultimo
combattimento al termine del quale trovano ai piedi del leader:

LOOT: Stivali del Movimento Rapido (CA2 pag.73) per Lorin

Terminato il combattimento si recano a Karak Kadrin. Entrano dall’ingresso


Ovest alle ore 14.00 circa del 02/01/99 e scendono per il corridoio principale
che percorre tutta la città fino a sbucare dal lato Est. All’ingresso ci sono due
statue di antichi antenati nanici e dentro un colonnato con lava sia a destra
che a sinistra del corridoio. Ci sono numerose incisioni, bassorilievi e statue e
un’enorme incisione sul pavimento dell’ingresso con il simbolo di Moradin.
Arrivati dopo diversi minuti alla sala centrale con un immenso colonnato, qui
vedono alcuni soldati dirigersi verso Est. Entrano nella chiesta di Moradin
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sulla destra e un chierico li fa attendere per poter vedere Durak. Una volta
dentro si fanno le dovute presentazioni. Ha rispetto per il chierico di Pelor con
il quale scambia qualche parola, ha rispetto per la forza del Goliath e gli
consiglia di far visita all’alcova di Kord all’interno della chiesa. E’ dispiaciuto
per la triste storia di Lorin e chiede al mezzelfo se la prigionia è stata presso la
città duergar di Akrutum, luogo di origine dei duergar che avevano affrontato
poco prima. Lui risponde che la prigionia aveva avuto luogo presso i duergar
di Karak Ungor, clan dell’occhio rosso. Il paladino sembra colpito e riferisce
loro che Karak Ungor ospita una delle più grandi città duergar conosciute e
che non dev’essere stato facile sfuggire alle loro grinfie. Riferisce inoltre al
gruppo che al contrario Akrutum è molto più piccola come città e ospita un
numero meno nutrito di duergar, almeno per quanto ne sapeva lui. Era tanto
che non si vedevano duergar in quella zona. Alla drow fa capire di non fare la
scema. Al thane invece chiede dei propri familiari ma lui risponde al durak
dicendo che non ha ancora avuto tempo di andarli a trovare e che spera stiano
bene. Spiegata la storia della loro liberazione il Paladino ringrazia il gruppo
per essersi occupato dei duergar e legge prima il libro con i rituali in infernale.
Dice loro che si tratta di rituali semplici, quasi banali, specchio della pochezza
dei Kal. Poi traduce loro il diario di Rakozan spiegandogli la storia di Kolvir
(vedi sopra) e dicendo loro che ci sono due modi per arrivare a Mordheim. Il
primo, il più classico è quello di risalire a Bechafen e poi scendere fino a
Bosco Morto. Il secondo, molto più rapido è quello di scendere costeggiando il
fiume. Incontreranno molte difficoltà per l’asprezza del terreno, non c’è un
sentiero vero e proprio. Giungeranno poi ad un villaggio di Goliath che è
situato nel punto in cui il fiume diventa navigabile e le rapide si calmano. Da li
potrebbero prendere un’imbarcazione e navigare lo Stir fino a quello che un
tempo era il porto di Mordheim. Terminate le traduzioni il gruppo ringrazia e
saluta il Paladino e si dirige verso il quartiere dei barbari per verificare le
condizioni degli amici di Thane. All’interno il gruppo vede la statua enorme del
capostipite dei barbari Unark, capo nano del loro clan nel momento in cui
vennero accettati all’interno di Karak Kadrin.

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Karak Kadrin:

15.30 – 02/01/99

Il gruppo si fa strada fino all’abitazione della famiglia di Thane per vedere se


Krom è li. All’interno trovano il padre, la madre e i fratelli e sorelle di thane. Gli
fanno una gran festa e sono molto contenti di vederlo, ringraziano il gruppo di
avventurieri per aver salvato entrambi i loro figli e insistono perché restino
loro ospiti per sdebitarsi almeno in parte. Il padre dice a Thane che è contento
che la missione sia andata a buon fine e dice che Krom si trova in infermeria
insieme agli altri. Avvisa inoltre il figlio che il Capitano Thorst (Capo plotone
del gruppo di nani, Thorst Valkor, guerriero 11°) ha già fatto visita ai suoi
compagni in infermeria e loro hanno gia fatto rapporto, ma vorrà sapere dei
duergar. Il padre di Thane non sa però se il capitano è sul fronte o sta
riposando, consiglia quindi di informarsi con il fratello Krom.
Il gruppo si reca quindi in infermeria. Lungo il tragitto vedono altri nani andare
verso Est e altri nani feriti e insanguinati tornare in infermeria o presso gli
alloggi militari. Dentro all’infermeria trovano il gruppo al completo e si
salutano. Intorno a loro ci sono feriti anche gravi perciò tendono a contenersi
per rispetto nei confronti dei loro commilitoni. Il gruppo racconta tutto ai nani
che sono molto felici della notizia. Kron dice a Thane che il Capitano sta
riposando negli alloggi militari a nord, e che sicuramente vorrà essere
svegliato per una notizia così importante.
Il gruppo si reca quindi a nord verso gli alloggi, nella sala dell’addestramento
ci sono un po’ di reclute che si allenano ma poca roba. La porte della sala
delle armi è chiusa. Quella degli alloggi militari no ma dentro ci sono solo letti
con nani che riposano o piccoli gruppi di nani che parlano a bassa voce,
stanze chiuse, alcune aperte, colonne ecc.
Arrivano quindi agli alloggi dei capi militari e Thane chiede alle guardie di
vedere Thorst per aggiornamenti sulla missione sui duergar. La guardia
annuisce ed entra per annunciarli. Dopo qualche minuto la guardia è di ritorno
e il gruppo viene ammesso agli alloggi militari. Dentro c’è un enorme corridoio
con molte stanze a destra e a sinistra e una in fondo che per thane
presumibilmente è la stanza di Lord Valghur, capo dell’esercito e nipote del Re.
Le porte sono tutte chiuse. Arrivati ad una delle porte sulla sinistra la guardia
la apre e vi fa entrare. All’interno c’è un alloggio bellissimo. Pareti scolpite con
scene di battaglie, mezzibusti di antenati di Thorst, ecc. Thorst li attende nella
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camera in fondo al corridoio. Le altre porte sono chiuse. Entrano e nella
stanza trovano un grosso camino, un grande tavolo al centro in pietra e sulla
sedia il capitano che li attende. Non ha armatura perché riposava. Quando
vede Thane è molto felice e si alza andandogli incontro per abbracciarlo.
Pacche sulle spalle e il gruppo fa rapporto. Il capitano è molto felice e
ringrazia tutto il gruppo di stranieri. Poi li congeda perché deve riposare, gli
spetta il turno di notte sul ponte e sembra che siano intenzionati a scatenare la
furia di Ogre e Troll per sfondare le linee di difesa naniche e farsi strada fino
allo spiazzo davanti alle porte.

Il gruppo può quindi girare liberamente per la città. Nel quartiere comune ci
sono tre locande:
1) La Barba di Ferro, frequentata principalmente da militari in congedo
temporaneo e da veterani di guerra.
2) I Tre Boccali, locanda comune.
3) Il Maglio di Thorad, frequentata più che altro da ricchi artigiani,
banchieri e borghesi in generale.
L’ultima alternativa si trova nel quartiere barbaro ed è la locanda “Da Jurst il
Rosso”, covo di barbari, goliath mercenari e viandanti mal visti dalla società
comune.
C’è una forgia a Ovest, con un fabbro di nome Orsik che ha due o tre giovani
nani al suo comando.
In città possono trovare quasi ogni tipo di negozio che non sia in contrasto
con la cultura nanica (tipo un fiorista…).

Scelgono i Tre Boccali, locale enorme stile birreria Monaco. Li sistemano in un


locale mezzo vuoto in fondo alla locanda. Dentro c’è un gruppo di Goliath
mercenari capeggiati da un certo Garra. Barbari truci e aggressivi, ma stimati
dai nani perché hanno sempre aiutato Karak Kadrin. Se chiedono a Thane lui
racconta loro che Garra e tutto il suo clan (del quale lui e i suoi compagni
sono i soli sopravvissuti) sono stati vittime di una “Festosa Caccia” drow. Il
suo villaggio fu razziato e il suo popolo massacrato dagli elfi oscuri. Garra e i
suoi compagni hanno giurato vendetta nei confronti del popolo drow e da
allora hanno trovato rifugio fra le mura possenti di Karak Kadrin. Sono dei
mercenari rudi ma durante i periodi di guerra, quando la città è sotto assedio,
offrono gratuitamente i loro servigi all’esercito di Karak Kadrin nella difesa
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della montagna e per questo sono molto rispettati, soprattutto fra i barbari,
con i quali condividono molte abitudini e usanze.
Nella sala c’è un tavolo con un goliath, un paio di nani e una Genasi di Fuoco
(pelle bronzo/ruggine, fiamma sulla testa) girata di spalle.
I goliath insultano “sarà stata una puttana color del fumo, come la madre di
quella la!”. Non sapendo che la Genasi era una femmina, Xalyth pensa che si
stiano riferendo sicuramente a lei e decide di rovesciare della birra sulla testa
si uno di loro. Quando questi si alza per provare a spingerla (fallendo), lei
estrae la spada. Mezza rissa sfiorata e Thane che cerca di placare gli animi.
Naes prende le difese di Xalyth (??? :V) e alla fine il gruppo decide di cambiare
stanza. Xalyth dice a “Garra” che i due hanno un conto in sospeso e lui le
conferma che non tarderà a “riscuotere”. Thane resta a parlare con Garra per
qualche minuto e quando si reca nell’altra sala Naes lo scaccia per aver scelto
un altro gruppo.
Dopo aver mangiato e bevuto dormono in locanda e durante la notte suona il
trombone. Scendono e vengono a sapere che gli orchi hanno preso la testa
dell’armata e hanno sfondato le linee di difesa naniche sul ponte, a breve ci
sarà battaglia campale.

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Al portone Est:
Est:

03/01/99 – 7.00

Alle prime luci dell’alba del secondo giorno suona l’allarme (trombone) e il
gruppo inizia a sentire un gran fervore per le strade. Se chiedono vengono a
sapere che c’è stato un attacco di orchi ogre e troll che stufi dei continui
fallimenti degli hobgoblin hanno preso la testa dell’armata e hanno sfondato le
linee di difesa naniche sul ponte grazie ai loro bestioni. Thane chiede di Thorst
e gli dicono che probabilmente non ce l’ha fatta.
Gli orchi riescono quindi ad entrare nello spiazzo e l’esercito si organizza per
una battaglia campale. Mentre si dirigono all’ingresso Est vedono un numero
enorme di soldati nani correre al loro fianco per prendere posto sul fronte di
battaglia. Quando escono dal portone si presenta davanti a loro la scena
dell’artwork (Eserciti schierati uno di fronte all’altro). Sulle due torri laterali ci
sono 4 bombarde naniche che il gruppo riconosce bene (Osterwald) e alcuni
archibugeri e balestrieri. L’armata nanica è disposta invece a semicerchio al
centro della piana, davanti al portone d’ingresso. Dietro di loro a pochi metri
dal portone c’è Durik insieme ad altri paladini e chierici di Moradin in
armatura, pronti per la battaglia. Durik sta parlando con i suoi, quando vede
arrivare il gruppo si ferma e va loro incontro dicendo “Giovani guerrieri, volete
provare il vostro valore davanti agli occhi degli dei?” RISPOSTA- Durik replica
“Bene, allora questo è il piano: Lord Valghur guiderà l’armata che tenterà di
resistere alle cariche nemiche coprendo tutto il camminamento centrale, io mi
recherò a nord sotto al camminamento per evitare accerchiamenti e per
attirare quanti più nemici possibili. Voi vi recherete a Sud, sempre sotto al
camminamento con lo stesso scopo di evitare accerchiamenti. Respingete ogni
pelleverde che tenti di aggirare i ranghi di Valghur. E’ tutto chiaro?” –
RISPOSTA- Duril replica “Bene allora, che Kord ci rinforzi e Moradin ci
protegga. Spero che Pelor ti infonderà la forza sufficiente per reggere l’urto
della battaglia giovane Naes, onore a tutti voi prodi guerrieri e buona fortuna.”

Quando il gruppo si reca a Sud sotto il camminamento, vedrà Lord Valghur


insieme a Urakon lo Sventratore in testa all’armata, intento ad infondere
coraggio ai soldati:
“Nani di Karak Kadrin, l’ennesima armata minaccia la nostra patria, minaccia i
confini della nostra montagna, minaccia le nostre famiglie, mettendo in
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pericolo le vite delle nostre mogli e dei nostri figli. Ma cosa c’è di speciale in
questa armata? Cosa c’è di diverso rispetto alle altre armate che hanno tentato
e hanno fallito? La verità amici miei, è che non c’è nulla di diverso. Adoratori
di Gruumsh, Seguaci di Bane o di Asmodeus, o di qualsiasi altra folle divinità,
non-morti, demoni, pelleverde senza onore, senza rispetto, senza valore
alcuno… Di qualsiasi minaccia si tratti, sono sempre mostri che meritano solo
la morte. Nulla cambierà, loro caricheranno e noi non ci sposteremo. Loro
attaccheranno e noi non ci piegheremo. Loro colpiranno e noi resisteremo.
Perché noi siamo i figli di Karak Kadrin, noi siamo i figli di MORADIN e nulla
può scalfire le nostre anime di metallo e i nostri corpi di pietra! E’ l’alba di un
nuovo giorno a Karak Kadrin, è l’alba di una nuova vittoria, colma di ferro e
sangue. Serrate i ranghi ora, per il nostro Re, Ungrim Pugnodiferro, per la
nostra patria e per la gloria di Moradin!” (Boato dell’armata e trombone)
Dalla parte opposta gli orchi prendono i corpi di un paio di nani catturati e
legati, poggiano la testa su un ceppo e li decapitano. Grida di sdegno e rabbia
si alzano dallo schieramento dei nani e Urakon dice “AAAAARGH!
Restituiremo il favore a questi bastardi! KOOOOOOORD!!!” [fulmine] e altro
boato dalla folla. Il nemico carica.
Il combattimento si svolgerà ad ondate, a seconda di com’è messo il gruppo le
ondate della scheda combattimento potranno essere modificate sia nelle
quantità che nel momento dell’ingresso dei mostri (suddividendole in sotto-
ondate o facendo fare riposi brevi fra un’ondata e l’altra) e io segnerò su un
foglio le modifiche per i punti esperienza.
Iniziano il combattimento in 4 perché hanno cacciato Thane, dopo il primo
scontro Thane li trova e chiede se hanno bisogno di una mano… Decidere come
fare. Nel caso combattessero in 4 dividere i PE per 4 invece che per 5.

A fine combattimento ci sono ancora diversi orchi di livello molto alto


(leggendari) che combattono sul fronte e gli hobgoblin stanno attraversando il
ponte per dar manforte. Ai fianchi però sembra non arrivare più nessuno.
Se cercano nei corpi trovano nel cadavere del Bloodrager (Sanguefurioso):
LOOT: Guanti d’Arme della Parata (CA1 pag.149) per Molak.
Durak li raggiunge passando da dietro ai ranghi dell’armata nanica. Vengono a
sapere che alcuni duergar stanno attaccando da ovest e viene richiesto loro di
andare a difendere il corridoio d’ingresso mentre il resto dell’esercito cercherà
di resistere all’attacco finale. Durik dice loro che forse riuscirà a raggiungerli
se gli sarà possibile.
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Al portone Ovest:

03/01/99 – 11.00

Percorrono quindi tutto il corridoio principale fino all’ingresso Ovest, seguiti


da un manipolo di vecchi nani curiosi e qualche giovanissimo nano
adolescente. A qualche centinaio di metri dal portone iniziano a sentire un
gran baccano, clangore, suoni di battaglia e un paio di vecchi nani corrono
verso di loro urlando disperati “presto, presto! Vi prego! Sono una moltitudine,
le guardie stanno per soccombere! Presto!”. Quando arrivano davanti a loro si
para uno spettacolo devastante. Quello che inizialmente doveva essere un
piccolo manipolo di duergar, ora era diventato un’intera armata che stava
dilaniando i corpi delle ultime guardie all’esterno dei portoni.
Si posizionano all’interno del corridoio. Inizia la battaglia fino alla morte…
Il combattimento si svolgerà ad ondate come per quello degli Orchi, a seconda
di com’è messo il gruppo le ondate della scheda combattimento potranno
essere modificate sia nelle quantità che nel momento dell’ingresso dei mostri
(suddividendole in sotto-ondate o facendo fare riposi brevi fra un’ondata e
l’altra) e io segnerò su un foglio le modifiche per i punti esperienza.
Poi quando sono stremati arrivano gli hobgoblin non morti e dilaniano i
duergar. Spettri volanti sorpassano i ranghi fin dentro Karak Kadrin e
accerchiano i nani grigi da dietro. I nani bambini gridano di paura.

All’arrivo degli Hobgoblin avranno tempo per un riposo breve. Se cercano nei
cadaveri Duergar trovano:

LOOT: Stivali della Furtività (CA1 pag.157) per Xalyth da uno dei due
esploratori.
LOOT: Gemma del Colloquio (CA1 pag.164) per Naes dal Chierico di Asmodeus.
LOOT: Casco delle Tattiche (CA1 pag.161) per Lorin dal Campione.

A fine battaglia, proprio mentre gli Hobgoblin non-morti sono intenti a


radunarsi per entrare a Karak Kadrin che è ormai indifesa, gli eroi vedono
Rakozan non-morto avanzare verso il portone e riconoscere il gruppo. Questi
di ferma e ordina la ritirata. L’armata Hobgoblin si incammina verso Ovest. Se
il gruppo decide di seguirli dovrà combattere contro la retroguardia. I primi
sono Zombie, i più lenti. Quando notano che sono inseguiti attaccano il
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gruppo. Se decidono di seguire ancora le tracce… i secondi sono gli scheletri e
i terzi, se vogliono tentare la sorte… sono wight e spettri hobgoblin, che
affronteranno al ponte verso Blutfurt, dove hanno ucciso Umral Kal. Poi se
continuano a inseguirli ancora notano che le tracce si perdono verso ovest,
nei colli che portano verso bosco morto.

A fine combattimento, quando fanno ritorno a Karak Kadrin, trovano diversi


nani che parlottano ai piedi del portone ovest, intorno ai corpi dei duergar
morti. I corpi dei nani sono già stati portati dentro la città. Quando li vedono
arrivare uno di loro (che era uno dei vecchi nani che hanno assistito al
combattimento) grida “Eccoli, sono loro gli eroi! Sono loro! Venite presto! Siete
salvi!”. Vengono salutati calorosamente da tutti i nani che li hanno visti
combattere che li ringraziano e parlando con loro scoprono che sul lato Est i
nani hanno sopraffatto gli orchi e gli hobgoblin rimasti si sono dati alla fuga.
Sul finire della battaglia ci sono state alcune schermaglie fra le due fazioni di
pelleverde. Ma la vittoria è stata raggiunta a caro prezzo, Durak ha incontrato
in combattimento un gruppo di Ogre laceratori e dal leggendario capo orco
Onkrul in persona. E’ stato sopraffatto e ora si trova in infermeria in condizioni
critiche. E’ stato poi vendicato da Valghur che ha eliminato per sempre il
pelleverde mandando in ritirata il nemico. Anche Grashnak ha perso la vita
durante il combattimento, dilaniato da Urakon che l’ha decapitato.
Se si recano in infermeria troveranno una delle stanze in fondo che è chiusa e
diverse guardie piantonano l’esterno. C’è una gran calca e tra la folla notano
anche Urakon, Varghul e il Kron e gli altri nani. C’è grande apprensione. Sono
tutti in attesa di notizie dall’interno della sala dove i chierici stanno lavorando
incessantemente per salvare Durak. Kron avvisa Thane che Thorst è morto
durante la presa del ponte. E’ stato sollevato da terra da un enorme troll, lui gli
ha scagliato uno dei suoi martelli in piena fronte uccidendolo ma sono
entrambi caduti nel baratro. Il suo corpo non verrà mai ritrovato…
Dopo un po’ che sono li Xalyth nota che uno dei vecchi nani che hanno
assistito al loro combattimento sta parlando con Varghul. Nota che è un nano
bello robusto nonostante l’età, ha molte cicatrici, forse si tratta di un veterano
importante, il che spiegherebbe la confidenza con Varghul. Xalyth nota che
mentre parla il vecchi indica il gruppo di eroi e poco dopo Varghul si muove
verso di loro con la propria compagnia. Arrivato a pochi passi da loro si
ferma e dice “Salute a voi stranieri. Sono Lord Varghul, nipote di Re Ungrim
Pugnodiferro e Generale delle Armate di Karak Kadrin. Zorak mi ha riferito del
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vostro atto di coraggio e di questo vi ringrazio infinitamente a nome mio e di
tutto il popolo di Karak Kadrin. In pochi sarebbero rimasti saldi alla vista di
un’armata duergar e ancora meno probabilmente sarebbero rimasti a
combattere. Ora, io mi fido cecamente di Zorak, è stato uno dei miei mentori ed
era un grande e fidato guerriero, ma non vorrei che l’età lentamente iniziato ad
annebbiare la sua mente. Mi ha riferito che da soli avreste distrutto un’armata
duergar e poi avreste cacciato un’intera armata di non-morti… non voglio
dubitare del vostro valore o della sua e della vostra parola ma ho bisogno di
maggiori chiarimenti per far luce su questa vicenda. Chi di voi può spiegarmi
nel dettaglio cosa è successo?”.
Naes spiega tutto a Varghul che li ringrazia e dice loro che rinforzerà
comunque le difese al cancello Ovest per evitare di venir colti impreparati una
seconda volta. La città verrà sigillata momentaneamente per la
riorganizzazione a mezzogiorno del giorno seguente e il gruppo dovrà quindi
lasciarla prima della chiusura del portoni. Varghul viene interrotto dal rumore
dell’enorme porta di pietra che viene aperta da un chierico. Si voltano tutti e gli
danno spazio. Il chierico prende fiato e annuncia “E’ un piacere annunciarvi
che Durak è fuori pericolo, è ancora incosciente e respira a fatica ma si
riprenderà, il fuoco di Moradin brucia potente dentro al nostro capo e non è
ancora giunto il momento che si spenga. Ora vi prego, non può ricevere visite,
quindi dovete allontanarvi e lasciare posto per altri feriti in arrivo”. I nani
applaudono e gridano felici. Varghul si volta e dice “Bene, Durak è ancora fra
noi... lasciamo i medici al loro lavoro e diamo il via ai festeggiamenti! Questa
sera vi aspettiamo tutti nel salone centrale!” Tutti si dirigono fuori
dall’infermeria. Il gruppo di nani rimane in infermeria e Thane torna dalla sua
famiglia, il gruppo è libero di seguirlo o girare per la città. Sono le 15.00 circa.
Girando vedono grandi preparativi per i festeggiamenti in tutta la città.
Alla sera si ritrovano nel salone centrale, c’è una gran ressa. C’è una musica di
sottofondo che proviene dal centro della sala, dove un gruppo di bardi nani
sta intonando note di vittoria con le trombe e tamburi. Sono stati posizionati in
tutta la sala enormi tavoli che contengono ogni ben di dio (carne, pane, birra,
dolci, ecc) e li incontrano un po’ tutti. Ci sono Kron e compagnia, con Thane e
famiglia. Ci sono i vecchi che li hanno visti combattere compreso Zorak. Ci
sono i chierici che li hanno visti il giorno prima e li saluta. Ci sono alcuni dei
nani che coprivano il lato destro dello schieramento e li hanno visti combattere
contro gli orchi e si complimentano con loro. In fondo, vicino alla sala del
trono, c’è Urakon con alcuni barbari, non li caga ma vedono che ha legata alla
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cinta la testa dell’Hobgoblin e tutti si complimentano con lui. Bevono birra a
fiumi. Notano anche il gruppo di Goliath molto numeroso, almeno 30, con
Garra che parla con alcuni barbari nani vicino a Urakon. Davanti alla scala che
porta al trono ci sono quattro guardie reali e sopra intravedono il Re, Lord
Valghur (che sta parlando con un nano distinto) e altri nobili. Valghur li nota, li
saluta con un cenno del capo e gli fa segno di aspettare.
Dopo qualche minuto il Re si alza dal trono e si fa avanti, fino alla soglia delle
scale. Si muove lento, ad occhio e croce ha più di 300 anni. Inizia a parlare:
“Popolo di Karak Kadrin, oggi le nostre legioni hanno inferto ai nemici un’altra
dura sconfitta. Un altro monito per coloro che tentano costantemente di
distruggerci. Ma ancora una volta, Karak Kadrin è intatta nel corpo e nello
spirito. Gli Dei ci hanno favorito come sempre e ci hanno ricordato, se mai ce
ne fosse stato bisogno, che noi siamo dalla parte del giusto. Noi siamo la luce,
noi siamo la rettitudine, noi siamo la forza e la giustizia, noi meritiamo di
vivere in pace e prosperità. Ma la vittoria non è caduta dal cielo, è stata
guadagnata con il sudore e il sangue dei nostri soldati. Il mio e il nostro
ringraziamento più sentito va a tutto l’esercito di Karak Kadrin [applauso] e a
Lord Varghul, mio nipote del quale vado fiero. Ringrazio i barbari, fieri
guerrieri e alleati indispensabili oltre che amici fedeli [boato e grida dai
barbari]. Vedo che Urakon fa ancora perdere la testa ai suoi nemici con il suo
fascino… eheheh… [risata generale e grida di Urakon che sorride e mostra la
testa mozzata]. Ringrazio Garra e i suoi Goliath, fieri giganti che abbiamo
accolto dopo il disastro che travolse il loro popolo. La vostra forza e la vostra
lealtà è stata provata ancora una volta, anche se non ce n’è mai stato bisogno.
Ringrazio tutto il popolo di Karak Kadrin per aver sofferto senza lamentele in
questi mesi difficili. Siete sempre voi il cuore pulsante di questa montagna e
che Moradin vegli su di voi e vi protegga sempre. Un ultimo ringraziamento,
non meno sentito, va a un manipolo di stranieri, che [guidati da Thane del clan
dei barbari e (solo se ha partecipato agli scontri)] senza obbligo alcuno, si è
reso partecipe di grandi gesta di eroismo in aiuto al nostro popolo e alla
nostra patria. Costoro si facciano avanti e gridino i loro nomi a Karak Kadrin
così che tutti possano riconoscerli e tributargli gli onori dovuti!”
Il gruppo sale le scale si volta verso la facciata e grida i relativi nomi. La folla li
applaude.
Il Re riprende a parlare:
“Miei cari amici, d’ora in avanti verrete trattatati come membri della nostra
comunità, avete guadagnato la nostra fiducia sul campo, come un vero nano sa
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fare. Avete dimostrato il vostro valore combattendo e Kord e Moradin… non
chiedono nulla di più. Per quello che avete fatto vi dono queste spille
raffiguranti l’insegna di Karak Kadrin e vi dono questi oggetti nella speranza
che siano di aiuto nella vostra cerca.”
Fa cenno ad un paggetto che si avvicina con un piccolo bauletto e ne estrae i
seguenti oggetti:

LOOT: 4 spille di Karak Kadrin.


LOOT: Amuleto dell’Elegia (CA2 pag.64) per Lorin.
LOOT: Mantello del Ferito che Cammina (CA1 pag.142) per Molak.
LOOT: Mantello del Chirurgo (CA1 pag.141) per Naes
LOOT: Ornamento della Vigilanza (CA1 pag.143) per Xalyth
LOOT: Amuleto della Risolutezza Fisica (CA1 pag.138) per Thane

“Grazie ancora miei giovani amici e spero tanto che il destino vi riservi ancora
grande gloria e felicità”. Conclude il Re. Festa ecc…

NOTA GOLIATH - Se il gruppo va verso i Goliath e parla con loro e con Garra:
Garra: “Abbiamo un conto in sospeso mi pare, o sbaglio? La tua razza è forse
senza forza e senza onore?”
Garra: “A Karak Kadrin non hanno tempo per giudicare pubblicamente ogni
fottuta rissa di strada o ogni diverbio,
diverbio, te lo garantisco. Se hai le palle almeno
la metà di quanto ti atteggi, ti aspetto in Arena, fra venti minuti.”

DM:
DM: “Durante lo scambio lo squadrate con più attenzione e notate notate,, come
avevate già notato in locanda, che è dotato di un fisico davvero imponente
oltre che di alcuni oggetti magici di discreta fattura nanica. I goliath,
goliath, così come
i nani li intorno,
intorno, sembrano avere un certo timore reverenziale nei confronti di
Garra.
Garra. Si tratta certamente di un combattente d’elite, forgiato da anni di
battaglie.
battaglie. L’impressione comune è quella di un guerriero al di sopra delle
vostre singole possibilità.
Quando il vostro sguardo si posa sui suoi occhi,
occhi, vedete chiaramente qualcosa
ardergli dentro, un odio che difficilmente può essere scaturito alla discussione
avuta la sera precedente. Detesta Xalyth con la più totale e palesata veemenza
e siete certi che se la drow dovesse accettare la sfida in arena, in caso di
sconfitta non le sarà risparmiata
risparmiata la vita.”
Se Xalyth accetta la sfida, colpo di grazia in arena.
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Cos’è accaduto in realtà: Il gruppo, dopo aver saputo che Durak è fuori
pericolo, ha deciso di non partecipare ai festeggiamenti e di recarsi ai tre
boccali, dove hanno potuto mangiare abbondantemente e riposare. Il giorno
successivo (4/1/99), si sono svegliati alle 8.30 circa, poi si sono recati alle 9.00
in infermeria a trovare morghul e company. Li hanno saputo dei festeggiamenti
e dell’encomio che gli era stato riservato, oltre che a delle ricompense. Con
Durak non è ancora possibile parlare e scoprono che alle 12.00 i portoni di
karak kadrin verranno chiusi per ripristinare le basse difese cittadine, anche in
vista del fatto che un’armata di non morti sta girovagando per quelle zone.
Si recano quindi presso le stanze reali per la ricompensa e ricevono gli oggetti
magici ma non le spille di karak kadrin, che possono essere consegnate solo
da un nobile.
Si recano poi verso la chiesa di moradin, lungo la strada incontrano garra con
una trentina di goliath che li sfottono e danno della codarda a xalyth,
invitandola ad avvicinarsi per uno scontro. Loro proseguono. Arrivati alla
chiesa trovano un sacerdote al quale chiedono di essere ricevuti da un saggio
per informazioni sul viaggio che li attende. Dopo qualche minuto un altro
sacerdote esce dal portone e comunica loro che non è possibile incontrare i
saggi dopo i festeggiamenti. Vanno quindi verso l’uscita ma incontrano
nuovamente Garra e questa volta Xalyth non resiste. Accetta la sfida in arena,
pur sapendo che andrà incontro a morte quasi certa.
Una volta in arena, mentre Garra sta per dare il colpo di grazia a Xalyth,
interviene Naes che la cura, scatenando l’ira degli altri 30 goliath. Questi
partono all’attacco e tutti sguainano, Molak e Lorin compresi.
Naes tenta una prova di diplomazia con un risultato di 27 ma fallisce, anche se
le sue parole fanno comunque presa su Garra. Poco prima di morire Xalyth
getta le armi a terra e implora Garra di risparmiarle la vita. Garra si ferma,
colpito in parte dalle parole di Naes, dal valore dimostrato in battaglia dalla
Drow e dalla sua richiesta di grazia. Il rispetto reciproco è ora evidente e
Garra viene a sapere del viaggio che devono intraprendere. Dona a loro
quattro attrezzi da arrampicata e gli da informazioni sulla strada da seguire,
avvisandoli che si tratta di un percorso arduo, senza sentiero, fra picchi
montani e acque agitate. Dice loro anche che incontreranno lungo la via un
villaggio Goliath gestito da Ogran e che li troveranno la canoa che gli serve
per arrivare a bosco morto.
Passano anche dalla casa di Thane ma non lo trovano.
Partono alle 11.00 circa per la fonte dello Stir.
69
La partenza:

Mattino seguente del 04/01/99.

Sono passati al 5° livello.

Il giorno dopo se lo desiderano e se sono in buoni rapporti, salutano i


compagni di viaggio e Thane che rimane a Karak Kadrin e partono. Durak non
può ancora ricevere visite da nessuno.
Possono scendere per il fiume come consigliato da Durak o tornare a
Bechafen e scendere fino a Bosco Morto. Lo scontro finale con Kolvir li
attende. La scelta più probabile resta certamente la discesa a valle con il fiume.

“Percorrete il grande corridoio principale di Karak Kadrin fino al portone Est


(lasciando per sempre i 3 cavalli rubati che avete acquistato ad Eisental) e vi
incamminate seguendo le indicazioni per la fonte dello Stir. Il Clima è Rigido, la
neve spazza la piana esterna guidata da un forte vento.”
Prova di Tenacia (-1 impulso curativo).
“Passando attraverso la piana vedete i corpi esanimi di Orchi, Troll, Ogre e
Hobgoblin che vengono ammassati in enormi cataste alle quali
presumibilmente daranno presto fuoco. I corpi dei nani sono già stati portati
all’interno e gli sarà certamente data degna sepoltura. Al termine dello spiazzo
imboccate il ponte, che è già stato sgombrato e che porta ancora evidenti
tracce di sangue sulla camminamento e lungo i muretti laterali. La vista è
mozzafiato. Vi sporgete leggermente per vedere la faglia est sparire nel buio
più profondo. La luce del sole non giunge in quei posti dimenticati da Pelor.
Meglio proseguire… La costruzione del ponte deve aver richiesto un impegno
colossale, pensate. La struttura è maestosa e spettacolare. Riporta numerose
incisioni su mura e pavimento e alcune statue di chissà quale antico antenato
nanico. Passato il ponte giungete sulla piana dov’era situato l’accampamento
dei pelleverde e del quale ci sono ancora tracce evidenti. I nani hanno
inseguito i fuggiaschi fino all’accampamento il giorno prima e hanno dato alle
fiamme tutto il possibile, ma molte strutture, anche se avvolte dal fuoco,
avevano contorni ancora ben definiti: Baracche di legno, Rastrelliere, Recinti
per animali e bestie… tutto bruciava ma era come se l’anima oscura dei
pelleverde fosse ancora presente in quel posto. Proseguite ancora alla vostra
destra, e imboccate il sentiero per lo Stir. Dopo circa un’oretta di cammino Il
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sentiero termina in bocca alla fonte dello Stir. Non prosegue oltre. Davanti a
voi si apre una sterminata serie di picchi e vette stondate. Il fiume le solca al
centro e la discesa si fa estremamente ripida. L’assenza del sentiero renderà
certamente tutto molto più difficile.”

Realizzare una serie di prove fisiche (Atletica) dove Molak può fare l’apri-pista
e legare la corda per facilitare le prove degli altri. Se si toglie armatura e
scudo ha 14 in Atletica ma il peso dovrà essere sostenuto da un altro elemento
del gruppo. Hanno inoltre un +2 se scalano e hanno gli Attrezzi da Scalatore.
Una sorta di sfida di abilità particolare.

1) “Durante la camminata alla vostra sinistra vedete per la prima volta la


regione di Sylvania, nello specifico un tetro bosco nebbioso. Dopo quasi
un’ora di lentissimo avanzare fra le rocce scoscese e di lunghe quanto
innocue scivolate di Naes sul pietrisco indurito, vi ritrovate davanti un
picco di roccia che blocca l’aggiramento del fiume sulla destra, lato che
state percorrendo dalla fonte. Non c’è modo di aggirarlo, intorno a voi si
ergono alte e lisce pareti di roccia. Avete quindi due alternative, nuotare
fino a raggiungere la parte opposta del fiume, che è un’immensa rapida
infuriata, o tentare di scalare la parete davanti a voi.”
NUOTARE: ATLETICA CD 26
SCALARE: ATLETICA CD 21
Se passano la prova tirano la corda e gli altri fanno la prova di Atletica
con CD bassa (10 scalata - 15 nuotare)
2) “Proseguite per circa venti minuti e la vegetazione inizia a farsi più fitta.
Vi trovate davanti ad un vero e proprio burrone che cade a valle dal
vostro lato del fiume. Si forma quindi una grande cascata e notate che
una parte che sembra percorribile gira intorno al burrone dal lato
opposto del fiume per ricongiungersi a valle con i flutti dello Stir. Un
albero dal lungo tronco sottile è caduto diverso tempo prima sul fiume,
toccando la riva opposta e creando una sorta di strettissimo passaggio.
Un avventuriero capace potrebbe tentare di superarlo oppure si
potrebbe tentare nuovamente la fortuna nuotando fra le indiavolate
correnti delle rapide dello Stir, più agitate che mai.”
NUOTARE: ATLETICA CD 26
CAMMINARE SUL TRONCO: ACROBAZIA CD 16

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Se passano la prova tirano la corda e gli altri fanno la prova di Atletica
con CD bassa (10 scalata - 15 nuotare)
3) “Aggirata la vallata proseguite sul lato sinistro del fiume che ora ha
acque sempre agitate ma meno del tratto precedente. Il clima si fa più
rigido e inizia a nevicare con insistenza. Arrivate alla prima delle due
biforcazioni che vi erano state preannunciate dai nani. Il fiume si divide
in due tratti, quello principale è chiaramente quello di sinistra e voi
proseguite per quella strada. Dopo altri 20 minuti circa di cammino
giungete ad una seconda cascata su un enorme strapiombo. Non c’è
modo di aggirarlo. Ad occhio e croce la roccia scende per almeno 20/25
metri e la parete è straordinariamente liscia, forse levigata dall’acqua
molto tempo prima e ora inumidita dal vapore creato dalla cascata che
intralcia anche la visibilità.” (La salita è alta realmente 21mt)
SCALARE LA CORDA: CD 10
SCALARE LA PARETE DI ROCCIA: 26
25 Danni da Caduta per i primi 15mt e 1d10 ogni 3mt aggiuntivi.
4) “Riprendete il cammino seguendo il fiume, che però scompare fra le
rocce dopo pochi minuti, per poi sbucare nuovamente in superficie
chissà dove. La neve vi impedisce di vedere poco oltre il vostro naso.”
PROVA DI NATURA PER ORIENTARSI: CD 21
Nota DM: Lorin, Molak e Xalyth hanno Natura 11. Se fanno 3 prove divise
e hanno 2 fallimenti su 3, procedere con “Fallimento” dai 2 successi in
su, procedere con “Successo”.
Successo: “Il crinale resta alla vostra sinistra, la vegetazione sembra più
rigogliosa verso valle, dove c’è acqua… c’è vita e fino a prova contraria i
fiumi tendono a percorrere le montagne in discesa. [XXX] vi guida
attraverso un lato scosceso di roccia tenendo sempre il centro della
valle come punto di arrivo. Dopo circa 10 minuti di discesa udite
chiaramente il rumore di una cascata alla vostra sinistra. Correte per
qualche metro e nella tormenta compare una serie di cascatelle che si
riuniscono in quello che indubbiamente è il letto del fiume Stir. Avete
ritrovato la strada e riprendere a camminare alla destra del fiume.”
Fallimento da 1 a 5: “Girovagate lungo il crinale alla vostra sinistra, dove
il fiume sembrava svoltare prima di infilarsi nel terreno e scomparire.
Tentate di avanzare ma la neve nei grossi spiazzi dove vi trovate è fresca
e vi arriva al ginocchio. La comune saggezza impone un ritorno al punto

72
di partenza per prendere l’altra via. Questa è certamente quella
sbagliata.”
Fallimento di 6 o più: “Il fiume sembrava svoltare a sinistra quando è
terminato nelle rocce sotto i vostri piedi. Inoltre il passaggio sul crinale
sembra molto più facile da percorrere, certamente meno scosceso.
Proseguite per circa 10 minuti fino a ritrovarvi sepolti nella neve fresca
fino alla vita. Improvvisamente il capofila (chi sta guidando il gruppo in
seguito alla prova di Natura) sente il terreno cedergli sotto i piedi. La
neve si apre lasciando spazio ad una faglia oscura, della quale non si
vede il fondo. Inizi a scivolare lungo la parete di roccia che fra circa 2mt
si cade a strapiombo sul buio nulla.”
PROVA ATLETICA PER AGGRAPPARSI AL BORDO DI ROCCIA CD 25
EVITARE DANNI DA CADUTA (se ha acrobazia)
Corda per risalire Prova di Atletica CD10
Terminati i fallimenti leggere “SUCCESSO”
5) “Dopo pochi minuti di marcia arrivate alla seconda e ultima biforcazione
delle quali vi hanno parlato a Karak Kadrin. Questa volta però, essendo
alla destra del fiume e dovendo seguire il tratto sinistro, siete tagliati
fuori dall’affluente e dovete riuscire ad attraversarlo per proseguire
lungo il cammino. Le acque sono più calme rispetto a prima, ma è sempre
una nuotata impegnativa agli occhi di un comune mortale.”
NUOTARE: ATLETICA CD 21
Se passano la prova tirano la corda e gli altri fanno prova Atletica CD 10
6) “Dopo circa 10 minuti di discesa la neve sembra smettere di tormentarvi
e si apre parzialmente la vista della valle. Siete ancora in alto ma avete
percorso un lungo pezzo di tragitto, non sembra mancare molto e il
fiume è decisamente più calmo, anche se ancora non navigabile. Mentre
camminate vi ritrovate su una piattaforma di roccia circondata da una
faglia alta circa 10/15mt. La faglia è larga poco più di 3mt ma è si snoda
lungo tutto il fianco della montagna inghiottendo il fiume nell’ennesima
cascata. Controllando a valle notate che il fiume ritorna in superficie a
qualche chilometro di distanza. Non c’è modo di aggirare la faglia ma
notate un sottilissimo tronco d’albero situato a pochi metri a destra della
cascata.” (Distanza reale 3,20mt, Altezza reale 15mt – 25 danni da caduta)
SALTARE CON RINCORSA: ATLETICA CD 16
CAMMINARE SUL TRONCO: ACROBAZIA CD 16
Fallimento danni da caduta e corda per risalire. Prova di Atletica CD 10.
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7) “Proseguite fino a valle senza altri intoppi e ritrovate il fiume alla vostra
destra. Il terreno inizia ad essere più morbido sotto i vostri piedi e il
freddo si fa sensibilmente meno intenso. Iniziate a vedere, dopo altri 30
minuti, le prime chiazze d’erba fare capolino fra la neve. Il fiume è
ghiacciato, ma scendendo le temperature più miti favoriscono il disgelo e
lo rendono navigabile. Il letto si allarga fino a quasi 6mt e la vegetazione
è più fitta e rigogliosa. Dopo un’oretta di cammino alla vostra destra
notate del fumo alzarsi tra le cime degli alberi. Sembra il fumo di alcuni
focolari, forse avete trovato il villaggio.”

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Il Villaggio dei Goliath:

04/01/99 – Ore 12.00/14.00 circa.

Avanzate fino a quando non vedete le prime case di legno all’interno di una
piccola radura che si sviluppa fra il bosco e il fiume Stir. Il Villaggio dei
Goliath si para davanti a voi. A circa 100mt un paio di Goliath stanno parlando
sul limitare del bosco. In mano hanno 2 archi e sulla schiena delle frecce
infilate in una faretra. Sono a torso nudo e portano pantaloni di pelle e stivali
di pelliccia. La condensa riempie a intermittenza l’aria davanti alle loro bocche
mentre uno dei due si china per sistemarsi i lacci in pelle di uno stivale.
Quando vi notano estraggono una freccia dalla faretra tenendo basso l’arco e
quello che era in piedi grida “Chi è? Chi va la?”

NOTA DM: Si presenteranno e racconteranno parte della storia,


storia, oltre a dire
loro che hanno avuto
avuto il contatto di Ogran da Garra.
Garra.

“Ogran... mmm… Seguiteci, vi scortiamo noi. Riprenderemo la caccia dopo


avervi portato da lui.”

Quando entrate nel villaggio vi rendete subito conto che la vita di quella
piccola comunità è basata principalmente sulla pesca. Ci sono pesci appesi a
testa in giù davanti a quasi ogni casa del villaggio. Notate anche un paio di
giovani cervi e qualche cinghiale, a riprova del fatto che praticano anche la
caccia. Sul fiume sono posizionati una serie di Goliath intenti alla pesca con le
reti. Sono lunghe reti a maglia stretta e le tengono tirate da una parte all’altra
del fiume per bloccare banchi di pesci. Vicino alla riva del fiume notate una
decina di canoe. A una prima occhiata sembrano imbarcazioni pericolose ma
intuite che nelle mani di un buon navigatore, sono sicuramente adatte per un
fiume come lo Stir, soprattutto in quel punto, dove l’acqua è più calma e le
rapide sono solo un lontano ricordo. C’è un recinto con qualche mucca e
qualche maiale, c’è una sorta di piazza centrale con un mercato aperto anche
ora, dal quale proviene un gran vociare e in fondo a destra notate un edificio
molto più grosso e più alto degli altri, presumibilmente la casa del capo
villaggio, dove vi stanno appunto portando i due cacciatori. Le abitazioni sono
rudimentali accozzaglie di tronchi d’albero ammassati, ma non vi aspettavate

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di trovare niente di più sofisticato in un villaggio del genere. La gente sembra
semplice e nonostante si tratti di fieri Goliath, l’atmosfera sembra pacifica.
Arrivate davanti alla casa del capo villaggio, la porta è chiusa e uno dei due
cacciatori bussa chiamando Ogran per nome. Da dentro l’abitazione arriva una
voce profonda che lo invita ad entrare. Il goliath apre la porta e dopo pochi
minuti esce all’esterno seguito da Ogran. I segni dell’età sono ben visibili sul
suo corpo e ha perso il vigore fisico di un tempo. Sul viso ha un’espressione
greve. Vi guarda, fissa intensamente Molak negli occhi, fa segno ai due
cacciatori di allontanarsi e dice:
“Buongiorno a voi, stranieri. Il mio nome è Ogran e sono il capo di questa
nostra piccola comunità. Cosa vi porta qui nel nostro territorio? Tu a quale
clan appartieni, giovane Goliath?”

NOTA DM: Diranno ad Ogran che gli servono le canoe per arrivare a Mordheim
e Molak racconterà la sua storia.

“Mi spiace molto per quanto è successo alla tua tribù Molak Nadàr. Che i loro
spiriti possano riposare in pace. Mmm… Garra… quel pazzo furioso sta bene…
mi fa piacere sentirlo. Per quanto riguarda Karak Kadrin… Non intratteniamo
molti rapporti con loro per via delle barriere naturali che ci separano. Ogni
tanto qualcuno di noi si reca presso la montagna per prestare servizio fra i
loro ranghi. Molti giovani qui scelgono di andarsene, il fuoco della battaglia
arde nei loro cuori e la nostra è una comunità pacifica e isolata, posto ideale
per cacciatori e pescatori, non di certo per guerrieri e combattenti.”

Lo vedete guardingo mentre si volta a destra e a sinistra a controllare che


nessuno stia ascoltando e dice:

“Seguitemi, per favore.”

Ogran aprire la porta ed entra nella sua abitazione chiedendovi di chiudere la


porta e accomodarvi su una panca in legno posizionata lungo la parete di
sinistra. Lo seguite e all’interno trovate un arredamento grezzo ma
straordinariamente pulito. Sui muri sono appesi le teste dei trofei di caccia:
cinghiali, cervi e altri animali. Sulla vostra destra brucia un fuoco alto e
potente che vi riscalda piacevolmente le ossa. Chiudete la porta e vi

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accomodate. Ogran si siede su una sorta di poltrona in legno ricoperta di
fogliame e prosegue dicendo:

“Altri di noi si recano a Karak Kadrin per commerciare, non per combattere.
Quando fanno ritorno ci raccontano della loro maestosa città e di grandi
battaglie e mostri. Storie che non aiutano a tenere qui guerrieri a difesa di
questo piccolo gruppo di famiglie. Il che ci espone ai numerosi pericoli che la
vita selvaggia e di confine ci riserva.”

Vi fissa per qualche secondo negli occhi rimanendo in silenzio e poi prosegue:

“Un’oscura minaccia grava da qualche tempo nel bosco fra qui ed Essen. In
quella foresta, Goliath e umani procacciano cibo per le relative comunità.
Abbiamo sempre avuto ottimi rapporti con gli umani ed erano frequenti anche
gli scambi commerciali di artigianato locale e cibo. Circa due mesi fa però
sono spariti alcuni cacciatori durante le battute, sia umani che Goliath.
All’inizio ci accusammo a vicenda. Il cibo è sempre scarso e ci siamo entrambi
lasciati trasportare in una spirale di sospetto, dimenticando anni di
collaborazione e aiuti reciproci. Non so cosa ci era preso, eravamo sul piede
di guerra e stavamo per scontrarci con loro lungo la strada che collega i due
villaggi. Improvvisamente, dagli alberi alla nostra sinistra, si è materializzato
un incubo. Un enorme drago verde si è mostrato agli occhi di umani e Goliath e
ci ha imposto il suo ricatto. In cambio della vita, entrambe le comunità si
sarebbero dovute impegnare a fornirgli il poco oro che ricaviamo dal fiume e
le poche gemme che preleviamo da qualche minuscola cava lungo la montagna,
oltre che a oggetti di artigianato locale. Alcuni dei nostri giovani, seguiti da un
manipolo di umani, hanno tentato di affrontarlo e sono stati spazzati via in
pochi secondi. Non avevamo scelta e ora i nostri depositi sono vuoti. Il drago
ha chiesto ad entrambi i villaggi un tributo settimanale e fra due giorni scade il
termine entro il quale dobbiamo consegnargli le gemme. Il problema è che non
abbiamo più gemme o oro ed Essen probabilmente ha già finito le scorte la
settimana scorsa… mi auguro per loro che abbiamo trovato un modo per
aggirare il problema. Ci è stato vietato dal drago ogni contatto. Non possiamo
più percorrere la strada per Essen e i nostri cacciatori sono costretti a cercare
le prede nei radi boschi a Est, dove come potete notare non si trova quasi
nulla da cacciare. Fortunatamente la pesca ancora ci sostiene ma la
popolazione è spaventata e la minaccia incombe. So che quanto vi chiedo vale
77
molto di più rispetto ad una misera canoa… ma vi prego di aiutarci… o per noi
sarà la fine. Io verrei con voi ma l’età non mi consente più di combattere e i
nostri figli sono quasi tutti a Karak Kadrin o chissà dove. I pochi giovani della
comunità sono cacciatori e non guerrieri, senza contare che molti di loro sono
stati uccisi o catturati dal drago. Potreste occuparvi della faccenda? Vi
prometto sin da ora che tutto ciò che troverete nella tana del mostro sarà
vostro e chiaramente vi forniremo la canoa che vi serve. Qualora non doveste
ritenervi all’altezza del compito o non ve la sentiste di aiutarci, vi farò dono
comunque della canoa. Sono vittima di un ricatto, non voglio di certo imporre a
voi la stessa sorte.”

Nota DM: Decideranno se aiutare o no il villaggio.

Decidono di aiutare i Goliath. L’unica voce contraria sarà inizialmente quella


di Xalyth ma Naes, telepaticamente, farà perno sulla volontà della drow di
impossessarsi del bottino del drago e avrà successo.

“Vi ringrazio infinitamente …” risponde Ogran.

Il pomeriggio lo passeranno in giro per il villaggio dove acquisteranno frutta


secca, trote e salmoni freschi, patate e un fusto di birra di Karak Kadrin. La
sera puliranno la casa che è stata destinata loro da Ogran e si prepareranno la
cena. Dopo aver mangiato crollano in un sonno profondo e si risvegliano il
mattino seguente intorno alle ore 10.00. Xalyth trova i due cacciatori incontrati
il giorno precedente intenti a chiacchierare con altri cacciatori davanti ad
un’abitazione. Li raggiunge e decide di cacciare con loro. La caccia, grazie
soprattutto all’aiuto esperto di Xalyth, è estremamente fruttuosa e sia il vecchio
che il giovane cacciatore sono felici e la ringraziano sentitamente. Al rientro al
villaggio Xalyth si ferma a parlare con il gruppo di cacciatori che nel frattempo
era rimasto davanti all’abitazione dov’erano in precedenza. Mentre parlano
Xalyth fa la conoscenza di Bronam, un Goliath molto anziano, senza un
braccio, orbo e pieno di ferite. Scopre che era un guerriero e che ai suoi tempi
la compagnia che ora fa capo a Garra, era in mano ad un altro leader e
proteggeva i confini ovest dai mostri di bosco morto. Lui nello specifico era
stato morso da una creatura enorme durante l’ultima sanguinosa battaglia che
vide le fila dei guerrieri goliath decimarsi quasi fino alla sconfitta. Alla fine
vinsero ma fu una vittoria dal sapore amaro, dove Bronam perse anche il suo
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unico figlio. Lui sopravvisse al morso (si tratta di un enorme Goliath che senza
dubbio in gioventù doveva essere stato un possente guerriero), ma la ferita
causata dal non morto era ancora “viva” e pulsava di una strana energia nera
che si trovava nelle vene nei pressi del taglio del morso. Bronam dice di non
credere più in Kord e negli dei e regala a Xalyth il suo amuleto in legno di
Kord. Lei accetta dopo un po’ di insistenze da parte del Goliath, lo ringrazia e
lo saluta.
Nel frattempo Molak e Lorin fanno visita ai pescatori al fiume e passano con
loro il pomeriggio, mentre Naes fa due chiacchere con il capo villaggio.
Comprano le stesse cose acquistate il giorno prima al mercato, cenano e
vanno a dormire.
Il giorno seguente si svegliano alle 6.00 e partono per incontrare il drago al
punto prestabilito per la consegna delle gemme e dell’oro.
Ogran suggerisce loro di prendere dei sacchi dove loro abitualmente mettono
le gemme e di riempirli di sassi. Xalyth accetta pur sapendo di guadagnare
forse solo qualche secondo utile.

Il gruppo finalmente parte e Naes manda una preghiera a Bahamut. Questi


incredibilmente risponde e Naes percepisce dentro di se la presenza del Dio in
maniera molto forte, come mai in precedenza gli era successo. Inizialmente
resta colpito e in parte scosso dall’avvenimento ma poi, ragionandoci con più
calma, intuisce che il dio di platino deve essere particolarmente interessato a
quanto sta per succedere, sia perché il gruppo ha deciso, senza nessun
obbligo, di ergersi a baluardo di difesa del villaggio Goliath, e sia perché la
minaccia è rappresentata da un drago cromatico, nemico giurato di Bahamut.

Dopo circa 10 minuti di cammino incontrano Bronam sul sentiero, girato verso
Essen e visibilmente scosso. Lui si accascia a terra affranto quando li vede e
Naes va in suo soccorso. La ferita gli fa costantemente male e non riesce a
dormire, ha avuto degli incubi terribili nelle prime ore della notte e si trova in
stato confusionale. Naes intuisce che si tratta di una ferita maledetta e prega
Pelor affinchè possa aiutare il Goliath in difficoltà e il Dio Sole accoglie
incredibilmente la sua supplica. Un raggio di Sole si stende dal cielo nuvolo
sul gruppo di eroi fino a stringersi ad un unico intenso fascio di luce sulla
ferita del goliath. La ferita brucia e rilascia liquido nero maledetto cha una
volta al suolo prende vita, si raggruppa in un unico ammasso di liquame e
fugge rapidamente fra l’erba nella foresta. La ferita sembra essere in via di
79
guarigione, il goliath è meno pallido e più lucido e sta molto meglio. E’
incredibilmente grato a Naes per quanto successo e il chierico spiega lui che è
stato Pelor, il dio sole a salvarlo dal dolore. Questi, rinnovato nella fede per gli
dei, promette a Naes che pregherà sempre sia Pelor che Kord e Xalyth (che
aveva dato il medaglione di Kord a Molak) suggerisce a Molak di restituire il
medaglione di Kord al vecchio. Molak accetta di buon grado e il vecchio li
saluta entusiasta confessando loro che era sua intenzione, prima del loro
intervento, andare a morire nella foresta sbranato dal drago o nel bosco morto
divorato dai non morti. Torna invece al villaggio felice e grato a tutto il gruppo,
soprattutto a Naes.

Nota:
Nota: Il percorso per Essen dura 1gg di cammino.
cammino.

Il gruppo prosegue fino alle 9.00 circa del pomeriggio fino allo spiazzo che gli
era stato indicato da Ogran. Li posizionano i sacchi e attendono il drago che
arriva puntuale alle 10.00. Il drago nota il gruppo nascosto tra gli alberi alle
sue spalle e vede che nei sacchi ci sono solo pietre. Sta per alzarsi in volo
quando Naes irrompe davanti a lui intimandolo di arrendersi, il drago fa lo
stesso a loro e inizia il combattimento.
Sconfitto il drago cercano la tana nel bosco con diverse prove di natura e
percezione. Infine trovano un gruppo di umani di Essen schiavizzati dal drago
che lavora alla costruzione della tana. Questa è stata creata sradicando
numerosi alberi imponenti e creando una sorta di capanna. Gli schiavi stanno
rifinendo gli interni della tana e sono completamente nudi e denutriti. Ci sono
anche donne legate a degli alberi li vicino. Il gruppo libera tutti e convince gli
uomini, terrorizzati dal possibile ritorno del drago, una scaglia verde ancora
grondante di veleno e sangue che Xalyth aveva prelevato dal corpo esanime
del mostro.
All’interno della tana il tesoro è sparso lungo la parete d’alberi che compone il
retro della tana, sulla quale probabilmente il drago usava riposare. Le monete
d’oro e d’argento sono a terra a formare una sorta di letto, mentre i sacchi
sono ammucchiati dietro. All’interno trovano tantissimi oggetti di antiquariato
locale sia del villaggio Goliath che di Essen (tra cui una statuina
rappresentante una chiesetta stilizzata di Pelor).

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LOOT: Troveranno quindi i seguenti Oggetti

- 40 m.o. e 600 m.a.


- 4 quarti di Ambra (100 m.o. in totale).
- 2 mezze Giade (100 m.o. in totale).
- 2 mezzi topazi (500 m.o. in totale).
- Copribraccia di Foglia Fatata (CA1 pag. 125) per Lorin
- Cintura del Vigore (MdG1 pag.247) per Molak
- Bracciali della Dilazione (CA1 pag.123) per Naes
- Bracciali del Boia (CA2 pag.58) per Xalyth

Il gruppo scorta infine gli umani ad Essen attraverso la foresta. Tra gli schiavi
del drago era presente anche un sacerdote di Pelor di nome Ludwig. Arrivati al
villaggio il capo villaggio Olar dice al gruppo che possono tenersi la parte di
oro e gemme di Essen come segno di gratitudine per aver salvato tutti dalla
minaccia del drago. Il villaggio è in parte distrutto dalla furia del mostro e,
come nel villaggio Goliath, nel cimitero locale notano lapidi fresche… Vedono
per la prima volta anche bosco morto, un intricato groviglio di alberi marci che
è chiaramente maledetto e si trova dalla parte opposta dell’affluente dello Stir.
Gli abitanti del villaggio sembrano non farci caso ma il gruppo è turbato al
pensiero di doversi infilare in quel bosco orripilante. Naes chiede un incontro
privato con il capo villaggio per maggiori informazioni e lui manda a chiamare
Ludwig dicendo a Naes che tutto ciò che sa sul bosco morto l’ha saputo da lui.
Questi ha studiato presso il Gran Sacerdote di Pelor, capo della chiesa di
Pelor nell’Ostermark, Hanar Kolst. Come in precedenza già Durak Kostur di
Karak Kadrin gli aveva detto, Mordheim era la dimora di Kolvir, Negromante
Tiefling a capo di schiere di non-morti che per secoli avevano terrorizzato i
territori dell’Ostermark al confine con Bosco Morto. Trent’anni prima circa
però le ondate di non-morti si erano fermate e nessuno ne aveva più saputo
nulla. Quando Naes dice a Ludwig della lettera di Kolvir a prova del fatto che è
ancora vivo e fa presente al sacerdote che è loro intenzione recarsi a
Mordheim, questi è seriamente preoccupato per la sorte del gruppo, ben
conscio di cosa potrebbe aspettarli. Passano la notte ad Essen e il giorno
seguente partono per il villaggio Goliath. Prima della partenza Olar da al
gruppo un dono per il capo villaggio Goliath e li saluta calorosamente come
tutto il resto degli abitanti che ora sta lavorando di buona lena per rimettere in
81
piedi il piccolo paesino. Infine partono e dopo circa 4 ore giungono allo
spiazzo dove il corpo del drago li attende maleodorante. Alcuni animali sono
morti nel tentativo di mangiare il corpo avvelenato di quel mostro e il gruppo
decide di dargli fuoco. Ripartono dopo un paio d’ore e si ritrovano al villaggio
Goliath per le 7 di sera circa. Li dicono ad Ogran della vittoria sul drago e
questi corre per il villaggio urlando di gioia. Si crea una folla festante nella
piazza del mercato e il gruppo viene idolatrato dalla popolazione. A Molak
viene concesso di giacere con la nipote del capo villaggio Ogran e lui non si
tira indietro. Naes è contrario e inizialmente non capisce le brute tradizioni
Goliath… ma poi accetta di buon grado a patto che Molak provveda al
mantenimento dei figli con beni di qualche tipo…
Nel frattempo parla a lungo con Bronam spiegandogli tutto quel che si poteva
sul pantheon di divinità buone e qualcosa anche di quelle malvage. Bronam
conferma a Naes che l’ex capo del gruppo di mercenari ora guidati da Garra,
sosteneva che le creature non-morte che li avevano attaccati erano servi di
Vecna. Bevono tutti, baracca, ecc.
Il mattino seguente li attende la canoa. Naes si ricorda del dono di Olar ad
Ogran e glielo porge. Quando apre il sacchetto Ogran trova un simbolo di Kord
in legno ben lavorato con un’incisione sul retro che recita “Al mio caro amico
Ogran”. Questi è estremamente onorato del dono e promette di far presto visita
ad Essen per riallacciare i rapporti con gli umani.
Molak va a salutare Igrein (nipote di Ogran) e consuma nuovamente…
Partiranno infine per Mordheim.

82
Marinai Improvvisati:

08/01/99 – 10.00 del mattino.

Il vostro viaggio lungo lo Stir vi porta nuovamente a contatto con la regione di


Sylvania che si apre alla vostra sinistra. Dopo il primo affluente passate in
sequenza due villaggi in rovina che sembrano disabitati, poi un secondo
affluente ed infine una vasta e tetra palude che termina in un bosco dall’aspetto
altrettanto cupo.
Sulla vostra destra invece, dopo aver passato il bosco dove avete sconfitto il
drago e poco prima dell’affluente, vedete in lontananza quelle che potrebbero
essere le abitazioni di Essen, seguite infine dall’interminabile bosco morto.
Un’accozzaglia infinita di alberi dalle forme più strane, il tutto permeato da
un’aria cupa e da un’atmosfera di morte palpabile.
Dopo quasi un giorno di navigazione ininterrotta, notate una sorta di
rientranza sul lato destro dello Stir con una piccola riva dal facile attracco.

E’ notte fonda e decidono di fermarsi. Non sentono nulla di particolare.


Il giorno seguente ripartono e dopo pochi minuti di navigazione trovano Ilun
svenuto che galleggia sul fiume. Decidono di issarlo a bordo e si fermano
nuovamente (con qualche difficoltà) per prestargli soccorso.
Xalyth lo lega e lo ricaricano nella canoa. Nel frattempo Xalyth vede wrath,
spettri e zombi dirigersi verso Ovest in lontananza e la paura inizia a farsi
sentire…

Continuate a navigare fino a sera e poi vedere, illuminati dalla luce fioca delle
torce che avete acceso al calar del sole (la Drow li nota prima), i resti di un
antico pontile, ormai semi-affondati nell’acqua del fiume e parzialmente
ricoperti di vegetazione.

Decidono di attraccare.

Attraccate lungo la riva, vicino ai resti di pietra che fanno capolino dalle acque
nere di quel tratto di fiume. Vi ritrovate avvolti da una profonda oscurità.
Davanti a voi sembrano esserci solo morte e desolazione. Gli alberi che
riuscite a vedere sono contorti e antichi oltre che molto fitti. Alcuni sono
completamente marci e il terreno è a tratti paludoso.
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Decidono di accamparsi e Naes presta le prime cure al Drow che riprende
conoscenza. Il gruppo intuisce che il racconto dell’elfo oscuro corrisponde al
vero e Naes, in accordo con gli altri, decide di lasciarlo libero il mattino
seguente per avere un ulteriore aiuto da parte di un capace avventuriero.

Durante la notte non gli succede nulla anche se sentono suoni terrificanti
circondare la tenda. Si svegliano spesso e non dormono bene (non recuperano
eventuali poteri giornalieri, ecc. Anche se in realtà non li hanno spesi durante
il giorno), ma il mattino seguente sono comunque più riposati. Scoprono con
amarezza che il mattino nel Bosco Morto ha lo stesso colore della notte e
regna costante un buio innaturale.

Prova di Natura CD 29 per trovare la strada giusta nel bosco. Se testano in 3


vince la maggioranza.

Successo: Solo la vostra comune ed elevata conoscenza del mondo naturale vi


permette di proseguire attraverso l’intricato groviglio di rami e radici,
passando attraverso quel terrificante bosco acquitrinoso e puzzolente. Dopo
diversi minuti di cammino nella melma le torce illuminano quelli che ad una
prima occhiata sembrano i resti dell’unico edificio nella zona.
Fallimento: Vi ritrovate davanti ad un intricato groviglio di rami e radici.
Tentate di passare attraverso quel terrificante bosco acquitrinoso e puzzolente
ma dopo diversi minuti di cammino la melma inizia ad arrivarvi alle ginocchia.

Prova di Furtività del gruppo di spettri (+11 Wraith) CD 23 (Percezione passiva


Xalyth o Assassino).

Successo: Mentre siete intenti a strisciare in quel mare di fanghiglia, non vi


accorgete che un gruppo di spettri sta volando silenziosamente sopra le vostre
teste. Siete colti di sorpresa e gli incubi volanti ne approfittano lanciandosi in
picchiata verso di voi.
Fallimento: Mentre siete intenti a strisciare in quel mare di fanghiglia, il/la drow
si accorge che un gruppo di spettri sta volando silenziosamente sopra le
vostre teste. Quando si accorgono di essere stati scoperti, si lanciano in
picchiata verso di voi mentre l’aria circostante si riempie del suono stridulo
delle loro grida.

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Falliscono prova natura e percezione e combattono la mattina del 10/01/99.

Nota DM: il Wrath della Luna non ha i suoi bonus per il combattimento
notturno. Durante il combattimento entra Aelin al terzo turno. E’disperato e al
termine di uno dei più cruenti combattimenti di sempre racconta la propria
storia al gruppo di nuovi amici e decide di unirsi a loro.

Dopo il combattimento Xalyth lascia il gruppo in preda al panico.


Riprendono il cammino.

Prova di Natura con CD26. Se testano in 3 vince la maggioranza. Se testano in


2 il DM tira un dado e decide chi seguiranno.

Successo: Girovagate a lungo prima di trovare una zona meno paludosa e


dopo pochi minuti le vostre torce illuminano quelli che ad una prima occhiata
sembrano i resti dell’unico edificio nella zona.
Fallimento: La melma ora è diventata una vera palude della disperazione per
voi. Faticate quasi a camminare e dopo altri 20 minuti di quello strazio, dagli
acquitrini davanti a voi spuntano improvvisamente giallognole membra
avvizzite. Cinque zombie fanno il loro ingresso in quell’incubo. Tre di loro
hanno in mano una pala, un quarto indossa un’armatura pesante e impugna
uno scudo e una spada lunga, mentre il più grosso dei cinque è circondato da
una strana aura gelida.

Dopo il combattimento vi incamminate nuovamente attraverso il pantano.


Girovagate a lungo prima di trovare una zona meno paludosa e dopo pochi
minuti le vostre torce illuminano quelli che ad una prima occhiata sembrano i
resti dell’unico edificio nella zona.

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FINE PROVE NATURA:

Controllando meglio intuite che si tratta di una torre. Il tetto è stato divelto dal
tempo e intorno non ve n’è traccia. Lungo il perimetro non trovate alcun
ingresso.

Nota DM: Il punto più basso delle mura di mattoni è a sei metri da terra e il
tutto è ricoperto da vegetazione che sicuramente ne aiuta la scalata.

Prova di Atletica: Scalare CD 15 (10 con corda).

Molak giunge sulla sommità della torre e vede che una scala a chiocciola
scende al suo interno. Tutto intorno a lui, a perdita d’occhio, chilometri di
Bosco Morto.

Pausa. Diranno che salgono anche gli altri e poi che entrano nella torre
attraverso la scala a chiocciola.

Scendete i logori gradini di quell’antichissima costruzione. La pietra è molto


scura, sembra quasi che il fuoco l’abbia bruciata molti anni prima. Non ci sono
grosse ragnatele e il passaggio è libero da detriti. La scala si allarga man
mano che scendete ma non v’è traccia della fine e dopo diversi minuti l’aria
inizia a farsi davvero irrespirabile.

PROVA DI TENACIA CD 15
Fallimento: Perdete un impulso curativo.

Proseguite ma la scala sembra non avere fine. Oramai saranno almeno 20


minuti che scendete e ancora niente da fare. L’aria è sempre più pesante.

PROVA DI TENACIA CD 15
Fallimento: Perdete un impulso curativo.

Proseguite ancora. Dopo altri cinque minuti circa di discesa la scala ha


finalmente termine. Vi guardate intorno e notate che in realtà la torre è una
colonna cava al centro di un gigantesco salone ovale. Vi sono altre due
colonne della stessa grandezza a destra e a sinistra di quella centrale dalla
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quale siete scesi. Quella alla vostra destra è crollata e le sue macerie
riempiono il terreno circostante. Il confine esterno visibile della stanza è
segnato da una lunga arcata continua oltre la quale una profonda oscurità vi
impedisce di vedere (tranne al Drow che vede chiaramente il corridoio ovale
con quattro porte nei quattro punti cardinali della stanza). Una strana luce
cremisi illumina alcune parti del salone, ma non vi sembra di notare fonti di
luce o fuochi accesi. All’interno della sala la temperatura è estremamente
calda e la cosa vi sorprende, soprattutto considerando la stagione e il fatto
che vi trovate alcune centinaia di metri sotto al suolo. Notate inoltre una serie
di vecchissimi stendardi rovinati e illeggibili, appesi sulle pareti sopra le
colonne.
Davanti alla colonna centrale c’è una scalinata che porta ad uno spiazzo
sopraelevato. Sotto l’arcata rialzata davanti a voi, è attivo un enorme portale
d’ombra oscura. La luce rossa si riflette su di esso illuminando le increspature
nere di un cupo rosso sangue.
Di fronte al portale, girata verso di voi, si erge una terrificante figura cornuta
ammantata nell’ombra. Il Drow vede chiaramente lunghe corna nodose con
strani simboli incisi, occhi illuminati da una malata luce giallastra, pelle
avvizzita e rosse vesti logore.
La figura si volta improvvisamente ed entra nel portale scomparendo al suo
interno. Le increspature lasciate dal passaggio si agitano per qualche
secondo, fino a quando il portale non riprende il suo normale vorticare.

Quando si avvicinano: Avvicinandovi rimanete shockati nel vedere il vostro


riflesso nelle ombre oscure del portale. Fra le curve del vortice riconoscete
chiaramente le vostre fattezze, ma inquietanti dettagli mascherano il vostro
aspetto reale.
Naes ha sul volto un ghigno malefico e del sangue gli cola dalle mani.
Ilun è in forma d’ombra e piccoli ragni rossi gli cammino addosso.
Molak ha un’espressione mostruosa e la sua pelle è di roccia nera.
Lorin ha sciami di piccoli insetti che corrono fra le cavità vuote dei suoi occhi,
del suo naso e della sua bocca.
Aelin è avvolto da fogliame marcio e sulla sua pelle avvizzita vi sono
numerose pustole che rilasciano nauseante pus giallognolo.

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Se lo passano: Attraversata la soglia di tenebra vi ritrovate avvolti
nell’oscurità più totale. [Se avevano torce o altre fonti di luce queste si
spengono].
Alle vostre spalle udite un forte scoppio seguito da un rumore sordo.
Vi voltate di scatto e il portale è scomparso. La stessa flebile luce cremisi
illumina quella che sembra somigliare molto alla stanza dalla quale provenite.
E’ certamente molto più buia di prima, l’aria è estremamente pesante e dentro
di voi iniziate a sentire sempre più forte, un senso di paura e isolamento come
mai vi era capitato prima. Il timore della morte si fa lentamente spazio
attraverso le vostre menti, come ad accettare un infausto fato che ancora non
si è manifestato, ma che dentro di voi è diventato quasi una certezza.
Vi accorgete subito che una delle più evidenti differenze rispetto a prima è la
mancanza della colonna centrale dalla quale siete scesi, sostituita da un
grossa iscrizione sul suolo che emana appunto la luce cremisi. La colonna che
prima era distrutta ora è perfettamente integra e gli stendardi che prima erano
illeggibili ora mostrano con fierezza la testa di ariete nera su sfondo viola,
simbolo di Mordheim ai tempi dell’Impero Turathiano.

A pochi metri dal lato opposto dei simboli sul pavimento, si erge la figura di
prima, attorniata dai suoi servi decadenti (ghoul). Il drow vede che ha uno
spaventoso ghigno disegnato sul suo volto scheletrico. Improvvisamente una
terrificante voce spettrale esce dalle sue labbra rinsecchite, riempiendo l’aria
circostante di echi spaventosi:

“Benvenuti nei miei domini, mortali. Siete pronti a servire sotto il comando
dell’unico vero Dio?”

[Risposta di Naes]

“Cosa pensi possa mai fare il tuo stupido dio sole, qui, nella coltre, dove il sole
NEMMENO ESISTE e la morte è l’unica sorte anelata. Dopo che vi avrò fatto
dono della vita eterna, il vostro vero destino vi sarà finalmente chiaro. Un fato
certamente migliore di quello che la vostra inutile esistenza mortale vi avrebbe
mai potuto riservare.”

[Risposta di Naes]

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“[Risata maligna] Davvero belle parole Chierico… ora, preparatevi a morire.”

“Iscto ku de zo stu scere” dice e ripete ancora il non-morto alzando entrambe


le mani, mentre l’eco di quelle parole rimbomba in tutta la sala e nelle vostre
menti. La luce cremisi emessa dall’iscrizione sul pavimento inizia a pulsare e
aumenta di intensità mentre il negromante intona il lugubre canto. I Servi di
Kolvir si muovono minacciosi verso di voi, il momento della verità è finalmente
giunto.

Iniziativa e Combattimento.

Nota DM: Il gruppo dovrebbe essere impegnato con i servi del Negromante, ma
se dovessero raggiungere e attaccare Kolvir, le sue difese avranno una
penalità volontaria di -7 (-5 indifeso, -2 vantaggio in combattimento) perché
questi è intento a pronunciare il rituale. Inoltre tiene volutamente la sua Aura
disattivata. Se il gruppo o un non-morto finisce il proprio turno sopra le
iscrizioni subisce 2 danni da fuoco.

Quando il gruppo sconfigge la prima ondata di non-morti Ghoul, avrà la


possibilità di effettuare un riposo breve se necessario (rifiatare) mente sentono
dei mostri avvicinarsi dal mare di sangue oltre il colonnato. Potrebbero
provare a dare qualche colpo a Kolvir ma saranno inutili ai fini del gioco
perché prima del terzo incontro Kolvir arriverà automaticamente al valore di
sanguinante e in questo modo rischiano di non risposare prima dell’arrivo dei
nemici e quindi di non recuperare i poteri.

Siete esausti, udite ancora grida mostruose provenire dal mare di sangue, ma
sono molto lontane. Ilun nota che la superficie del mare è increspata, alcune
creature si stanno muovendo nell’oscurità ma intuite che, qualora lo voleste,
potreste riposarvi prima del prossimo inevitabile scontro. Kolvir sembra
ancora concentrato nel rituale e la sua cantilena continua.
“Iscto ku de zo stu scere”.

[Si riposano]

Le grida si fanno più intense fino a quando Ilun non nota diversi cumuli d’ossa
nuotare verso la riva. Dal liquido rosso fuoriescono alcuni scheletri fradici.
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Uno di loro, appena in piedi, si scrolla di dosso il sangue e le sue ossa
improvvisamente ad avvampare fra le fiamme. L’ultimo scheletro che esce dalla
pozza esterna è gigante. Alto due volte un uomo. Vi guarda intensamente ed
emette un grido terrificante che rimbomba in tutto il salone. Iniziano tutti a
muoversi verso di voi.

Iniziativa e Combattimento.

Il rituale terminerà poco prima della fine del combattimento, quando il gruppo
sarà in difficoltà o quando ai servi di Kolvir saranno rimasti un pugno di punti
ferita.

Mentre siete intenti a combattere, un devastante boato esplode al centro delle


iscrizioni sul pavimento e un’ondata di energia rossa percorre tutto il salone
fino a perdersi oltre il colonnato esterno. Gli scheletri rimasti vengono
spazzati via e voi vi ritrovate a terra storditi. Quando vi riprendere siete nella
più totale oscurità e un freddo innaturale vi avvolge. Ilun nota Kolvir in
posizione prona davanti a voi. E’ visibilmente indebolito e sta rifiatando dopo
lo sforzo per il rituale. Approfittate di questo momento per attaccarlo o tentate
di riprendere le forze prima dell’inevitabile scontro?

[Decisione]

Nota DM: Il gruppo ha terminato le torce (che non avevano…) lungo i giorni di
navigazione sul fiume e durante gli accampamenti senza focolare. Utilizzano
verghe del sole (luce intensa a 20 quadretti per 4 ore – 10 quadretti nella Coltre
Oscura perché illuminano la metà) e le lasciano sul suolo per illuminare la
zona circostante.

Kolvir si rialza. Il quel gelido buio la sua voce riecheggia ancor più tetra.

“A quanto pare il rituale è compiuto, ora non vi resta che morire.”

[Risposta Naes]

“[Risata maligna]”

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Iniziate a sentire strani rumori provenire dal mare di sangue. Ilun vede una
moltitudine di figure nuotare verso la sala. Nuotano molto più velocemente del
normale e giunte in prossimità del colonnato saltano agilmente sulla riva
all’interno del salone. Un’orda di strani zombie si dirige lentamente verso di
voi, mentre Kolvir si prepara a colpirvi. A quanto pare l’incubo non è ancora
finito.

Nota DM: Kolvir è indebolito (dall’ondata di energia del rituale, anche se il


gruppo crede sia indebolito per lo sforzo nell’averlo compiuto) e
volontariamente indifeso, oltre che a garantire sempre volontariamente
vantaggio in combattimento ai suoi nemici. La Scheda di Kolvir è stata già
modificata considerando queste condizioni fisse e lui inizia il combattimento
già sanguinante (134 pf). La condizione di Kolvir può essere scoperta con una
prova di Intuizione con un 20 naturale per Naes e/o Lorin.

Iniziativa e Combattimento.

NOTA GENERALE DM: Kolvir in realtà non verrà realmente sconfitto e


risorgerà in prossimità del suo Filatterio che giace in chissà quale antro
segreto di Mordheim, custodito da schiere di terribili servi non-morti. Il rituale
invocato dal negromante, mascherato da rito per la non-morte, ha in realtà il
potere di annullare i rituali esistenti in un dato luogo. I non-morti investiti
dall’ondata di energia rossa sono stati infatti spazzati via. Solo Kolvir è
riuscito a resistere in parte al suo potere, subendo gravi danni ma resistendo.
Il Lich ha origini antiche ed è una creatura molto potente. Lo scopo del rituale
è stato quello di annullare il maleficio che gravava sull’anima sovrannaturale
di Naes. Alcuni anni prima infatti, mentre Naes serviva come assistente del
vescovo di Erathis a Middenheim e prima che questi lasciasse la regione per
seguire i precetti di Pelor, un avvenimento terribile accadde. Un avvenimento
del quale Naes non ha memoria.

Nonostante la recente vittoria siete ancora angosciati nell’animo dall’influenza


della coltre oscura e dalla drammaticità dei recenti scontri.
Prova di Caratteristica (a scelta Saggezza o Carisma + 1/2 livello): CD 20.
Fallimento: Penalità di -2 ai Tiri Salvezza.

91
Per coloro che hanno fallito: Vi sentite completamente demoralizzati. Il vostro
animo è scosso e state cedendo alle grinfie della coltre.

Vi sentite comunque tutti incredibilmente stanchi, come mai prima d’ora vi era
successo. La stanchezza è talmente pesante che ogni tanto incespicate nei
vostri stessi passi.

Se fanno una ricerca nei corpi dei non-


non-morti e di Kolvir:

Il corpo di Kolvir sembra evaporato e le sue vesti logore giacciono al suolo.


Se Naes fa una prova di Religione CD 25 per il Filatterio leggere il trafiletto
pag.164 del Manuale dei Mostri 1. In ogni caso non trovano alcun filatterio.

Se decidono di girare per la sala ed esplorare con la verga del sole:

Nella sala non trovate nulla di particolare interesse. Oltre il colonnato esterno,
invece del corridoio che segnava il confine esterno dello stanzone nel Mondo
Naturale, si trova ora un cupo mare scarlatto. Nessuno di voi riesce a vedere
la riva opposta e si tratta di una sorta di mare calmo, il liquido non si muove di
una virgola e non contate una singola increspatura. In lontananza udite grida
mostruose e terrificanti.

Se provano a indagare sul liquido per capirne l’origine:

Vi avvicinate per annusare il liquido e capite che si tratta indubbiamente di


sangue. L’odore è decisamente stantio e probabilmente è marcio o è mischiato
con chissà quale altra ignobile porcheria.

Se decidono
decidono di entrare nel mare rosso:

Prova di Nuotare CD 12 (Si da per scontato che il nuotatore abbia una verga
della luce con se… e che i compagni lo leghino per tirarlo a riva in caso di
fallimento. Possono anche provare a legare fra loro più corde per dargli più
raggio d’azione rispetto alla riva.
Successo (movimento standard): Il mare è decisamente viscoso e non è
semplice nuotare in quel pantano maleodorante, ma riesci a tenerti a galla e a

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proseguire allontanandoti dalla riva. Prosegui per una decina di metri circa
ma non noti ancora nulla dalla parte opposta.
Fallimento di 4 o meno (resta fermo): Il mare è decisamente viscoso e non è
semplice nuotare in quel pantano maleodorante. Inizi a sentire la fatica ma
resti a galla.
Fallimento di 5 o più (scende di 1,50 mt): Il mare è decisamente viscoso e non è
semplice nuotare in quel pantano maleodorante. Provi a muoverti ma vieni
sopraffatto dalla fatica. Inizi ad affogare.

Altre prove di nuoto CD 12 finché non capiranno che non c’è modo di
raggiungere la riva opposta. Sul fondo non vedono niente, il sangue non è
trasparente e nemmeno il drow riesce a vedere.

Se decidono di dormire:

Calate in un sonno profondo e le vostre menti collassano subito in incubi


devastanti di morte, degrado e desolazione. Ricordi personali si mischiano
continuamente ad orrori onirici che solo la Coltre può generare. Uno di voi
però non sta avendo incubi, ma sta vivendo invece un sogno molto particolare.
Si tratta di Naes. A lui sembra di non sognare da secoli e su ciò che sta
vedendo ha una sorta di strana sensazione di déjà-vu.

Sei nell’angolo più buio di una grande sala quadrata. Abbassi lo sguardo a
terra e noti che stai fluttuando, la tua forma è quella della tua azzurrognola
anima Quori e sai che non puoi essere visto e che ti trovi certamente all’interno
di un sogno estraneo. Istintivamente rimani nascosto dietro una delle quattro
colonne circolari poste agli angoli della stanza. Hai tutto il tempo di verificare
cosa stia accadendo. Sulle pareti laterali sono scolpiti antichi simboli scritti in
un linguaggio incomprensibile. In fondo alla sala, in un’area rialzata, è attivo al
centro del muro un portale davanti al quale stanno una serie di monaci in
contemplazione. All’interno del portale vedi un Diavolo cornuto sedere su una
sorta di trono. Porta lunghe vesti scarlatte, dello stesso colore di quelle dei
monaci incappucciati e ha al proprio fianco un mostruoso mastino infernale.
Sta parlando ai monaci in una lingua sconosciuta.

NOTA GENERALE DM: Il Diavolo dice “La volontà del vostro futuro
imperatore è mia, lui è il prescelto. Gli altri eredi saranno eliminati. Durante
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l’incoronazione gli farete dono di questo elmo che Sigmar dovrà indossare in
battaglia. Con il teschio diverrà invincibile e le vostre armate porteranno la
gloria di Erathis in tutto il mondo. Un’era di civiltà vi aspetta.”

Al termine del discorso si alza dal trono, si avvicina ed estrae una strana
pergamena e un elmo a forma di teschio che fa passare dalla parte opposta del
portale. Uno dei monaci li raccoglie, li appoggia su un piccolo altare che si
trova fra il resto dei monaci e il portale ed estrae una lama sacrificale. Il volto
del monaco capo ora è visibile a Naes perché da le spalle al Diavolo ed è
rivolto verso i monaci. Sembra come posseduto. Si taglia un polso e fa cadere
il sangue in una piccola ciotola dorata che si trova sull’altare. Poi si benda la
ferita, prende un pennino e dopo averlo intinto nel proprio sangue sigla la
pergamena. Uno ad uno i monaci eseguono quel macabro rituale fino a quando
riconosci il volto di Haussler fra quello dei presenti. Ora ricordi.
Ricordi il sogno che ti ha portato all’altro sogno… Lo rivivi nella tua memoria.
Gherard Haussler era davanti a te, voltato di spalle e intento a preparare
chissà quale intruglio alchemico. Vi trovavate in una stanza che ricordava in
molti dettagli la camera privata del vescovo.
Dicesti “Non credo sia la soluzione giusta, Vescovo Haussler. L’indizio più
promettente che abbiamo porta soltanto ad un altro indizio e…”
Haussler ti interruppe dicendo “Naaaaes, Naes, Naes…” voltandosi con un
malvagio ghigno sul volto. “Non credi mai a quello che ti dico e onestamente la
cosa inizia a spazientirmi.” continuò il vescovo avvicinandosi lentamente. “Se
ogni volta che cerco di insegnarti un precetto di Erathis tu rifiuti di
ascoltarmi… sarò costretto a punirti. Punirti molto severamente”. Il Vescovo,
ormai a pochi passi da te, sganciò dalla cintura una pesante mazza in metallo e
l’alzò al cielo con il chiaro intento di colpirti. Allora scattasti in avanti fulmineo
e riuscisti, con entrambe le mani, a bloccare il braccio che stava per vibrare il
colpo. Improvvisamente l’anima Quori che albergava dentro all’immagine del
tuo corpo si gettò dentro al corpo del Vescovo, come attraverso un portale e ti
portò dentro al sogno di Haussler, sogno che ora stai rivivendo.
La vista del Vescovo fra i monaci corrotti, nonostante tu non la stia vedendo
per la prima volta, ti sconvolge e hai l’istinto di sporgerti dalla colonna per
vedere meglio, confortato anche dalla coscienza della tua invisibilità. Quando
lo fai però il Diavolo si volta a fissarti. Si alza allarmato dal trono e indicandoti
inizia a sbraitare ordini incomprensibili. Il sogno ha termine e ti ritrovi nella
coltre, fradicio di sudore.
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NOTA GENERALE DM: Dopo il sogno che Naes ebbe a Middenheim, il Diavolo,
conscio di quanto accaduto a differenza dei Vecovi corrotti di Erathis, li
informò subito e li obbligò a liberarsi di tutti i Kalashtar al loro servizio e di
imporre su Naes uno speciale Rituale che il diavolo donò loro di persona.
Questa formula avrebbe relegato l’anima Quori di Naes all’interno di una sorta
di gabbia psionica. L’anima non avrebbe più condiviso le proprie memorie con
quelle del Kalashtar oltre che ad essere privata della possibilità di entrare
nuovamente nei sogni esterni.

Ricordi tutto. Ricordi di esserti svegliato nel tuo letto a Middenheim, la prima
volta che hai vissuto quei sogni. Ricordavi ogni momento di quell’incubo e
sapevi, come sai ora, che se il Diavolo era riuscito a vederti all’interno di un
sogno, non poteva che trattarsi di un vero e potentissimo Re infernale. Eri
sconvolto e ben sapevi di dover provare a fuggire quanto prima. Li a
Middenheim non eri al sicuro. Durante il giorno meditasti a lungo sul piano di
fuga. I comportamenti di Haussler erano strani e più distanti del solito, aspetto
che non aiutò a placare i tuoi dubbi sul sogno avvenuto la notte precedente.
Decidesti che il giorno seguente ti saresti dileguato e andasti a letto chiudendo
a doppia mandata la porta della tua camera. A notte fonda un paio di sicari
ben addestrati riuscirono in qualche modo ad aprire la porta della stanza ed
usarono su di te un composto alchemico per gettarti in un profondo sonno. Li
vedesti entrare, provasti a difenderti, ma il tempo non bastò. Ti risvegliasti
nelle segrete del palazzo del vescovo che in quel momento si trovava davanti a
te. Questi iniziò a formulare il lungo e complesso rituale al termine del quale
perdesti i sensi svenendo. Aveva rimosso tutti ricordi del sogno e del giorno
seguente, e da quel momento la tua anima Quori non si manifestò più né nella
realtà, né in sogno.
Fai caso solo ora, ragionando sulle motivazioni, che non hai ricordi di sogni
da quando partisti da Middenheim. In realtà capisci di non aver più sognato da
allora. Evidentemente il rituale aveva effetto solo nel Mondo Naturale e la notte
nella Coltre deve aver permesso alla tua Anima Quori di fuoriuscire dal guscio
psionico nella quale Haussler l’aveva imprigionata. Ti ricordi di tutto ora, sai
di quali poteri sei capace mentre sei nel reame onirico e quali sono le sue
caratteristiche. Nozioni che hai sempre saputo, perché trasmesse dalla tua
parte Quori, ma che avevi dimenticato dopo il rituale subito a Middenheim.

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Mentre ragioni ti accorgi di essere avvolto dalla più totale oscurità e ricordi di
esserti addormentato nella coltre oscura…

[Accende una verga del sole]

L’ambiente circostante è sempre uguale. I tuoi compagni sono ancora in un


sonno profondo e agitato, li svegli e li rendi partecipi di questa incredibile
scoperta o attendi ancora?

Nota DM: Dare a Giova il testo de “Il Piano dei Sogni” e farglielo leggere a casa
o leggerlo a voce alta live se la serata non è troppo sonnolenta e il gruppo è
favorevole.

[Rende partecipe tutto il gruppo dei suoi ricordi, delle caratteristiche del piano
dei sogni, ecc. Poi cercheranno una via d’uscita dalla Coltre.]

NOTA GENERALE DM: In realtà Vecna è a conoscenza di tutto ciò. Uno dei
suoi Agenti aveva scoperto tutto seguendo una complessa traccia attraverso
molteplici sogni nel reame onirico, fino ad entrare nello stesso sogno di
Haussler vissuto da Naes a Middenheim. L’Agente di Vecna era invisibile
quanto Naes, ma le anime Quori possono vedersi fra di loro. Naes non notò
l’abile Agente fluttuare alle sue spalle durante il sogno, mentre l’Agente era
ben coscio della presenza del Chierico. Vecna quindi venne a conoscenza del
fatto che Naes sapeva, che Naes aveva visto e che Naes era stato messo a
tacere per volere di Asmodeus in persona, in modo che questi non intralciasse
i suoi diabolici piani di conquista. Vecna era un passo avanti al Diavolo e
sapeva che l’unico modo di impedire al signore degli inferi di prendere il
controllo sul mondo naturale era di utilizzare degli agenti… particolari. Agenti
in grado di giungere fino alle profondità di Altdorf per spezzare la
connessione. Agenti in grado di passare attraverso un impero umano senza
destare sospetti. Agenti addirittura considerati eroi dalla propria gente. Agenti
inconsapevoli del proprio ruolo… e chi meglio di coloro che già sapevano
quale minaccia gravasse sul loro impero. Naes doveva essere liberato dal
rituale, ma Vecna sapeva che per farlo senza che qualche potente entità se ne
accorgesse, doveva tentare di farlo in quella che considerava la sua casa…
doveva farlo nella Coltre Oscura. Architettò quindi un piano per far giungere
Naes e i suoi compagni di viaggio fino a Mordheim, dove Kolvir li stava
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aspettando. Li sarebbero entrati nella coltre per essere purificati da un Rituale
imposto da Kolvir stesso. Doveva essere organizzato tutto in modo che gli eroi
pensassero di aver sconfitto il negromante e che Vecna non avesse quel
genere di piani per loro. Kolvir face capire loro che il rituale era per farli
rinascere come non-morti.
Kolvir riesce infatti a terminare su Naes il rituale per sbloccare la sua anima
Quori e al primo sonno nella coltre questi ricorda tutto.
Percepiscono il passare di una giornata e dormendo una sola “notte”, ma non
sanno che nella coltre il tempo è una variabile diversa rispetto al mondo
naturale e quando tornano indietro scoprono che è passato molto più tempo
rispetto a quello percepito.

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“La Coltre Oscura”

09/01/99 (apparente) – orario imprecisato.

Se fanno una prova per cercare una via d’uscita:

Prova di Percezione CD 20:

Successo: Aelin sente dei rumori provenire dall’angolo nord-ovest della stanza
ma nel raggio della verga del sole non nota nulla. Ilun invece, guardando in
quella direzione riesce a intravedere una figura umanoide, forse un non-morto,
guardarvi dal dietro una delle colonne esterne. Quando nota che è stato
scoperto inizia a correre verso il mare di sangue.

[Lo inseguono]

Ilun vede chiaramente che la creatura si tuffa immediatamente nel mare di


sangue. Quando arrivate in cima e controllate non vi sembra che questo nuoti
sotto la superficie e non lo vedete riaffiorare da nessuna parte.

Fallimento: Aelin non sente nulla. Dopo qualche istante udite un chiaro rumore
provenire dalla parte nord-ovest della sala. Sembra come se qualcuno si sia
tuffato nel mare di sangue.

[Vanno a vedere di cosa si tratta]

Prova di Percezione CD 25 (se successo quella prima) o CD 30 (se fallimento


quella prima):

Successo: Aelin nota una figura nuotare agilmente verso il fondo e poi
scomparire fra l’oscurità.

Fallimento: Aelin nota qualcosa muoversi nel mare di sangue ma non distingue
bene di cosa si tratta o la direzione. Dopo un paio di secondi la perde di vista.

[Si tuffano all’inseguimento]

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Nota DM: Il mare è profondo 10mt e più si scende, più è denso. Sul fondo è
presente un portale oscuro che è una connessione fra la coltre e il mondo
naturale.

Prove di Atletica (nuoto):


- Nuoto in superficie CD 15 (Spostamento 9,00 mt in superficie)
Fallimento di 4 o meno (restano fermi)
Fallimento di 5 o più (scendono di 1,50 mt)
- Nuoto in immersione CD 15 (Spostamento 4,50 mt)
Fallimento di 4 o meno (restano fermi)
Fallimento di 5 o più (scendono di 1,00 mt)
- Nuoto in profondità CD 18 (Spostamento 1,50 mt)
Fallimento di 4 o meno (restano fermi)
Fallimento di 5 o più (scendono di 0,50 mt)

Nota DM: Il livello fra “Immersione” e “Profondità” cambia a 4,50 mt. Avranno a
disposizione 5 prove in immersione prima di iniziare a fare le prove di tenacia
con CD 20/25/30/ecc. e perdere impulsi. Nonostante la verga del sole avranno
una visibilità ridotta a 1,50 mt per via del sangue denso. Velocità di
spostamento fisse per tutti a prescindere dal MOV.

Quando il primo di loro arriva sul fondo:

Ora che sei a pochi centimetri dal fondo noti che non si tratta di roccia o di un
materiale solido, ma di una distesa di materiale oscuro vivo e vegeto in
costante movimento. Si increspa come il portale dal quale siete entrati nella
Coltre. Senti improvvisamente una forza estranea che ti spinge verso la massa
scura e vieni inghiottito al suo interno. Ti ritrovi in caduta libera. Il tuo corpo è
rivolto verso il soffitto irregolare di una caverna e stai cadendo. Sei
terrorizzato. Ti giri istintivamente verso terra, e non vedi il fondo. Se
completamente in preda al panico, quando improvvisamente (per il drow: noti
sotto di te una distesa d’acqua. Man mano che scendi ti è chiaro che si tratta di
un lago interno e noti anche le pareti della caverna intorno a te. Si tratta di una
pozza molto grande ma a circa 30 mt sembra esserci una piccola riva e un
passaggio rialzato.) la Verga del Sole che impugni illumina una distesa
d’acqua. Man mano che scendi ti è chiaro che si tratta di un lago interno ma

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non vedi le pareti della caverna intorno a te e intuisci che deve trattarsi di una
pozza molto grande.

Cadi nell’acqua e ti ritrovi a circa 3,00 mt di profondità.

Prova di Atletica (Nuoto) CD 10:


Successo: MOV.
Fallimento 4 o meno: Sta fermo.
Fallimento 5 o più: Affonda di 1,50 mt.

Nota DM: La riva si trova a 30 mt quindi a 20 quadretti di distanza. Richiede


quindi 4 successi per tutti, tranne che per Aelin che con MOV 7 può arrivarci
con 3 successi. Se Naes tenta di risalire in superficie senza muoversi verso la
riva avrà bisogno di 5 successi anziché 4.

Giungi alla riva vi guardante intorno, specialmente Ilun con la sua


scurovisione. Questi vi informa che non sembrano esserci altri passaggi e che
l’unica via sembra salire sopra la collinetta rocciosa che sta davanti a voi.
Durante la discesa, quando aveva un campo di vista migliore, il drow è quasi
sicuro di aver visto un passaggio snodarsi da la sopra. L’altezza è di circa 10
metri e la parete di roccia è leggermente umida ma non troppo a strapiombo.
Molak sa che scalarla per lui sarebbe un gioco da ragazzi.

Prova di Atletica (Scalare la Parete di Roccia) CD 17


Prova di Atletica (Scalare la Corda) CD 10

Siete sulla sommità della collinetta di roccia. Davanti a voi il percorso sembra
essere un vero e proprio sentiero scavato nella roccia, o forse dall’acqua
chissà quanti millenni prima. A circa 15 mt dalla vostra posizione svolta a
sinistra e si perde dietro le rocce.

[Imboccano il sentiero]

Imboccato il sentiero vi rendete subito conto che, nonostante si tratti di un


lavoro grezzo, il cunicolo è stato scavato artificialmente. Proseguite per circa
5 minuti fino a quando il corridoio di roccia finisce per immettersi in una sorta

100
di sistema fognario antichissimo. Il puzzo è devastante e a stento trattenete il
vomito.

Prova di Tenacia CD 18
Successo: Resistono.
Fallimento: Perde 1 impulso curativo.

Siete all’interno di un corridoio molto grande, largo circa 6 metri e altrettanto


alto. Il centro è percorso dal liquame nauseabondo mentre voi siete su uno dei
due corridoi esterni larghi 1,50 mt. Dovete decidere la direzione e il drow non
riesce a vedere la fine del corridoio o la presenza di connessioni nel suo
raggio visivo.

Prova di Dungeon CD 20
Fallimento: Vi dirigete alla vostra sinistra. Il canale prosegue per circa 10
minuti di cammino fino ad entrare in uno stanzone di collegamento dal quale si
dipanano altre 3 strade disposte a croce. Quella alla vostra sinistra è una
piccola porta di metallo chiusa. Le altre 2 sono corridoi identici a quello
percorso finora.
Porta chiusa: Prova Manolesta CD 18
Apri la porta e ti ritrovi in uno stanzino 3 metri per 3 con un mucchio di
spazzatura marca e maleodorante. Probabilmente si trattava di un
vecchio deposito dove venivano ammucchiati oggetti usati per la
manutenzione delle fogne.
Prova di Dungeon CD 20 per scegliere la strada
Successo: Scegliere il sentiero alla vostra destra e vi ritrovate in un
vicolo cieco dopo qualche minuto di cammino.
Fallimento: Prendete il sentiero dritto di fronte a voi e dopo alcuni minuti
iniziate ad incontrare sul soffitto strane formazioni di funghi
luminescenti che illuminano il corridoio di un colore violaceo. Dopo
circa 10 minuti Aelin nota qualcosa muoversi davanti a voi lungo il
camminamento. Si sta avvicinando e dopo pochi secondi vi rendete conto
che si tratta di uno sciame di ratti.

Iniziativa e Combattimento

101
Proseguite ma dopo pochi minuti vi ritrovate in un vicolo cieco. Tornate
indietro cercando un’altra strada.

Successo: Proseguite a destra per altri 20 minuti lungo quell’enorme corridoio


fino ad arrivare ad un punto morto. La melma si perde dentro un minuscolo
canale di scolo chiuso con delle sbarre. Alla vostra sinistra notate una piccola
porta chiusa, proprio a ridosso dell’angolo. Fortunatamente nel muro di “fine
corsa” il camminamento prosegue collegando i due lati calpestabili. Provate ad
aprirla ma è chiusa a chiave. La porta è di legno rinforzato in metallo ed è
ancora in piedi, ma in punto il legno è marcito e lascia intravedere qualcosa
dall’altra parte. Sbirciando Ilun nota uno stretto corridoio salire per circa 10
metri e terminare in una scala.

Prova di Manolesta CD 18
Successo: Riesci ad aprire quella vecchia porta, probabilmente più vecchia
dell’impero stesso.
Fallimento: La vecchia serratura si rompe irrimediabilmente e non è più
possibile tentare di scassinarla.
Prova di Forza CD 15 per sfondarla: Distruggi quel che rimane delle parti
in legno e i rinforzi di metallo si scardinano da soli. La strada è libera.

Proseguite per il corridoio e salite la scala. In cima si apre una sorta di


strettissimo cunicolo in pietra. Vi sembra di vedere una luce fioca fare
capolino in fondo al tunnel.

Arrivati alla fine del lungo passaggio uscite da un’arcata in mattoni di pietra
nera e vi ritrovate senza ombra di dubbio in pieno bosco morto. Gli alberi e il
marciume vi sono familiari. E’ giorno, in teoria, ma la solita cupa oscurità di
quel luogo vi impedisce di vedere il sole e di capire l’orario esatto.

Prova di Natura CD 25
Successo: Riuscite ad orientarvi, avete preso una certa confidenza in quei
luoghi tetri e dopo diversi minuti di cammino trovate una enorme traccia.
Sembra come se un’intera armata sia passata da li. Le tracce sembrano
dirigersi alla vostra destra.
Fallimento: Non avete ancora una grande confidenza con quei luoghi e la
fortuna non sembra assistervi. Vi ritrovate nuovamente immersi in tratti
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di palude e alla vostra sinistra Aelin inizia a sentire suoni familiari. Un
gruppo di Zombi vi ha notate e si dirige tosto verso di voi.

Iniziativa e Combattimento con Mostri scheda n°15 (Gli zombi).

Lo scontro e la presenza delle paludi vi fanno intuire di non essere sulla


via giusta, tornate indietro e proseguite per la strada opposta. Dopo
diversi minuti di cammino trovate una enorme traccia. Sembra come se
un’intera armata sia passata da li. Le tracce sembrano dirigersi alla
vostra destra.

Se cercano di capire di quando sono: Prova di Percezione CD 18


Successo: Notate che non si tratta di tracce fresche. Controllate meglio e dopo
un’attenta analisi risulta evidente che il passaggio è avvenuto almeno 1 mese
prima. Le impronte sono talmente numerose e il terreno è talmente fangoso che
probabilmente resteranno visibili per almeno altre 5 o 6 settimane, forse più.

[Riposo Esteso]

Durante la notte udite le solite grida inquietanti provenire dall’interno del


bosco, molto lontano da voi. L’inquietudine serpeggia nel gruppo e faticate a
prendere sonno, ma l’influenza della Coltre Oscura se n’è andata e dopo
qualche ora riuscite ad addormentarvi e a riposare.
Naes sogna nuovamente.

Il sogno:
Sei incatenato faccia al muro in una piccola cella di pietra. Ad illuminare
lievemente la stanza ci sono un paio di candele la cui cera cola sullo sgabello
in legno che la sorregge. Sei allo stremo delle forze e non riesci nemmeno a
reggerti in piedi. Penzoli agganciato alle catene che ti stanno scorticando i
polsi. Sei ricoperto del tuo stesso sangue e la schiena ti duole in maniera
quasi insostenibile. Improvvisamente senti uno schiocco fortissimo e una
frustata ti sferza la spalla sinistra aprendoti l’ennesima ferita. Gridi con le
poche forse rimaste. E’ un grido rauco e debole, straziante. Le lacrime solcano
il tuo volto sul quale è scomparso ogni segno di speranza. Dietro di te senti
una risata, sai già di chi si tratta. Kolvir sta passeggiando, molto lentamente.
“Un negromante come confessore.” dice “L’avresti mai detto? Com’è strano il
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fato a volte.” Fa una lunga pausa lasciando campo ad un interminabile
silenzio. Poi riprende serafico “Continua pure finché al nostro ospite gradito
non sarà tornata la voglia di parlare”. Senti vorticare in aria la frusta e quando
ti colpisce di risvegli ansimando. Ti accorgi che Ilun ti sta osservando. E’
seduto a gambe incrociate verso di te, immobile. Gli occhi sono aperti e ti
stanno squadrano. “Incubi Naes?” chiede il misterioso compagno di avventure.

[Risposta di Naes]

Ilun taglia corto.

Il mattino seguente, appena uscite dai vostri giacigli, notate che la temperatura
è scesa e il freddo è estremamente pungente.

Prova di Tenacia CD 12
Fallimento: Perdi un impulso curativo.

[Seguono le tracce]

Inseguite le tracce attraverso bosco morto senza incontrare alcuna resistenza.


Dopo diverse ore di cammino gli alberi iniziano a farsi più radi fino a quando
non vi ritrovate sulla spoglia riva orientale di un fiume familiare. Lo Stir si
snoda davanti a voi e sulla riva opposta notate le tracce continuare dentro a
quella che presumibilmente dovrebbe essere la regione di Sylvania.

Nota DM: Il gruppo non sa in quale parte dello Stir si trovano, potrebbero
essere anche dalla parte opposta rispetto a Mordheim, zona ancora non
visitata. In realtà sono nella parte Est, zona che hanno gia visitato in canoa e
che effettivamente gli sembra familiare.

Non siete sicuri di essere passati da quella zona anche se vi sembra familiare,
potreste essere in qualsiasi altro tratto dello Stir, ma di certo intuite che nel
marasma delle rapide i dettagli delle tracce sulle rive del fiume potrebbe
esservi facilmente sfuggiti, soprattutto in un tratto umido e così bagnato, dove
certi indizi fangosi tendono a svanire in fretta.
Ora che siete al confine di bosco morto in una piccola radura spoglia, riuscite
a vedere il sole albeggiare a est.
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