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- ATTO I -

Pontescuro, Stirland meridionale


Ora ottava del mattino di venerdì 20 dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

Gli eventi che hanno portato al vostro incontro sono ancora avvolti da un
alone di mistero. Parleremo in seguito del vostro tormentato passato. Quel che
sappiamo finora è che, dopo lungo peregrinare, avete finalmente affrontato la
vostra prima avventura, dalla quale avete ricavato un po’ di esperienza, alcune
monete d’oro ed entrambe le sfere di luce protagoniste della missione: una
guadagnata con il sangue e il sudore della fronte, l’altra sgraffignata
avidamente dall’insegna della locanda della Luna d’Estate presso il borgo di
Pontescuro, conosciuto anche con il nome di Marburg. Odomiro, il mezzuomo
locandiere, ha sospettato di voi, ma non avendo alcuna prova è stato costretto
a lasciarvi andare. La vostra intenzione, nonostante non conosciate questi
luoghi, è di dirigervi al nord, nella speranza di trovare maggiori informazioni
riguardo alle sfere. Lynn ha sentito parlare della rinomata accademia di magia
di Talabheim, dove si trovano certamente grandi saggi, ma forse riuscirete a
trovare qualche erudito lungo il tragitto in grado di identificarle. Dopo aver
riposato e dopo aver consumato una frugale colazione, uscite di gran carriera
dalla locanda per ritrovare entrambe le sfere sepolte nel vicolo, come da
programma. Siete pronti per ripartire.

Tirare per condizioni atmosferiche.


Potrebbero chiedere informazioni a qualcuno su dove procedere.
Iniziato il cammino percorreranno la via verso nord seguendo le seguenti
tappe:

Nota D.M.: Rollare le locande online per nomi e locandieri.

- Fallberg: piccolo paese di pastori. Mezza giornata da Marburg.

- Mittlenburg: città fortificata piuttosto grande. Mezza giornata da


Fallberg. Qui troveranno un mercante halfling di nome Yender che, dopo
aver venduto le sue merci (), deve tornare ad Eicheshatten e chiederà la
loro scorta perché all’andata ha avuto paura durante la notte fuori fra
Pfunzig e Brigstadt. Solo se sceglieranno la taverna giusta lo
incontreranno e forse lui andrà da loro vedendoli, oppure loro
chiederanno info per avventure. Compenso da definire. Ha un carretto
minuscolo trainato da due mastini. Dice loro che la contrada è sulla
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strada per Talabheim, che li c’è qualche erudito e che gli halfling hanno
sempre bisogno di avventurieri forti e capaci.

- Brigstadt: Piccolo villaggio di agricoltori. Mezza giornata da Mittlenburg.

- Pfungzig: Villaggio di medie dimensioni, ci sono resti di una vecchia


fortificazione in legno lungo il confine con la contrada, ormai
semidistrutta e inutilizzata. Solo un paio di guardie annoiate picchettano
l’arco d’ingresso della via principale, chiedendo documenti fra la
contrada e la regione di Stirland. Formalmente la contrada fa parte
dell’impero e della regione di Stirland, ma i mezzuomini non sono mai
stati convinti di questo aspetto. Visto che però nessuno gli ha mai
chiesto una singola moneta d’oro o altro, hanno silenziosamente deciso
di non intervenire o protestare e lasciare tutto come sta, in stile halfling.
Per raggiungerlo serve un giorno e mezzo da Brigstadt, e quindi
passeranno una notte fuori. Decidere se è necessario tirare per gli
incontri casuali, fare comunque finta di tirare. Scopriranno che l’halfling
ha solo sentito ululati lontani di un branco di lupi, nulla di cui
preoccuparsi.

- Dreiflussen: Piccola città di circa 700 halfling, la prima che


incontreranno. C’è un piccolo porto dove c’è un discreto via vai di
pescatori. Vedranno molti campi coltivati con ogni tipo di ortaggio e
frutto. Inoltrandosi versi i colli Fogliaverde ci sono numerose
coltivazioni di erbapipa (anche se la migliore viene raccolta a Gipfel) e
sono anche ottimi mescitori di birra, i migliori della contrada insieme a
quelli di Eicheshatten. Qui il mercante halfling Yender acquisterà pesce
riempiendo il carretto all’orlo e lo porterà ad Eicheshatten e nelle altre
città lungo la strada. In effetti, spiega Yender, Dreiflussen è l’unico paese
della contrada a praticare la pesca, quantomeno in maniera così elevata.
Per raggiungerlo serve una giornata di cammino da Pzungzig.

- Fallenblatt: villaggio composto da meno di cento halfling dediti


all’agricoltura. Dal piccolo boschetto a ovest recuperano legname che
alcuni artigiani lavorano per creare mobilio e artigianato vario. Il
villaggio dista 1 giorno e mezzo di cammino da Dreiflussen, ma
potrebbero decidere, invece di passare la notte fuori (nessun incontro
casuale nella contrada), di effettuare una marcia forzata per arrivare in
tempo. In questo caso tirare per l’affaticamento.

- Grunhugel: villaggio composto da meno di cento halfling dediti


all’agricoltura. Dista 2 giorni di viaggio da Fallenblatt, quindi il gruppo
dovrà passare la notte fuori. Nessun incontro casuale.
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- Eicheshatten: città halfling di circa 3.400 abitanti che dista circa 6 ore di
cammino da Grunhugel. Ci sono campi coltivati, mescitori di birra, molti
commercianti, alcuni artigiani e la sede dell’assemblea politica della
contrada. Il sindaco Finbin la presiede. Giungeranno con ogni
probabilità la sera di venerdì 27 e si sveglieranno la mattina seguente,
sabato 28, giorno di mercato. Lettere il trafiletto quando entreranno alla
locanda della Volpe Rossa:

Passate una confortevole serata a pochi passi dal grande camino della
locanda. Dopo intere giornate passate a viaggiare sotto le gelide sferzate dei
venti invernali, una bevanda calda vi pare un miraggio.
Rosie, la piccola e graziosa inserviente della locanda, si è dimostrata davvero
amorevole con voi. Deve aver subito notato evidenti segni di stanchezza in
questi bizzatti stranieri, che hanno colpirono il suo animo gentile e altruista.
Vi ha immediatamente riservato un piccolo tavolo rotondo vicino al caldo
focolare, vi ha personalmente preparato la bevanda e vi ha persino offerto
delle coperte pulite e profumate per scaldarvi. Tutto questo interesse è stato
più che sufficiente a ristorarvi, dopo giorni e giorni passati a dormire nei posti
più scomodi, se non all’addiaccio, e ad interloquire con sgarbati locandieri.
La vostra attenzione è attirata da un bellissimo gatto rosso intento a
strusciarsi intorno ai vostri stivali. Quella sera persino i chiassosi avventori
della locanda vi riempiono il cuore di gioia. Siete divertiti nel vedere Rosie
schivare i tanti spasimanti mentre si muove agile fra i tavoli. La chiamano
“signorina Fioc”, nel tentativo di mostrarsi più educati e cortesi di quanto in
realtà non siano le loro intenzioni.
Quel teatrino amoroso vi fa capire quanto gli halfling siano in qualche modo
dotati della capacità di rendere felici le persone.

Quando vorranno dormire:


Rosie vi accompagna personalmente al piano superiore e vi avverte che vi farà
preparare presto un bagno caldo. Dopo aver atteso qualche minuto in un’altra
stanza comune, Rosie vi comunica che l’acqua è pronta.
Il mattino seguente dovete imporvi di alzarvi dal comodo materasso di piume.
Vi vestite e scendete al pian terreno dove una sorridente Rosie vi sta
aspettando per preparare la colazione.

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Notate che è quasi l’ora decima del mattino e vi stupite di aver dormito tanto. In
effetti, la locanda è mezza vuota. Alcuni inservienti sono già intenti a preparare
la carne per il pranzo.
Dopo aver consumato avidamente l’ottimo pasto, vi dirigete verso uno dei
finestroni che si affacciavano sul viale principale di Eicheshatten. Fuori c’era
un gran via vai di halfling operosi che vanno e vengono con i loro carretti.
Deve essere giorno di mercato, pensate

Quando decideranno di lasciare la locanda e di proseguire verso nord,


noteranno qualcosa di insolito, oppure potrebbero aver ricevuto tali
informazioni la sera precedente, se avessero chiesto per avventure di vario
genere.

Alcuni mezzuomini si trovano in una sorta di accampamento di fortuna a nord


della città. Costoro sono gli abitanti di Bogglewort, un paese a nord di
Eicheshatten. Questi sono stati attaccati alcuni giorni prima da alcuni “draghi”,
a loro dire e si erano dati alla fuga verso sud per raggiungere la capitale,
attraverso la foresta di Altern. Furono gli elfi, solitamente schivi e riservati, a
prendersi cura di loro e li accompagnarono il giorno seguente fino alla via
maestra, scomparendo prima che gli abitanti di Eicheshatten potessero vederli.
Costoro chiedono a gran voce l’aiuto di qualcuno da giorni, ma non ci sono
guerrieri nella contrada, è gente pacifica e nonostante il sindaco Finbin si sia
adoperato subito per fornire loro un rifugio di fortuna, la loro intenzione è
quella di riappropriarsi del proprio insediamento o quantomeno rendere
sicura la zona per rifondarlo.

Rosie consiglierà al gruppo di recarsi prima presso il municipio per parlare


con Finbin, sindaco di Eicheshatten e capo dell’assemblea che governa il
Mootland. Se lo faranno perderanno un po’ di tempo ma scopriranno la
presunta posizione della tana dei Coboldi. Finbin sarà grato al gruppo per la
loro volontà di aiutare e intervenire, anche se sarà chiaro fin da subito che il
sindaco preferirebbe lasciare che le terre a nord di Eicheshatten e tutte le
minacce che gravano in quei luoghi, fossero gestite dagli elfi della foresta di
Altern, schivi e neutrali, ma abili guerrieri.
Si scuserà con il gruppo per non poter fornire “guerrieri” (tutti dubitano della
baldanza e dell’utilità dei guerrieri halfling della contrada). Finbin, mostrando
una mappa della contrada, darà al gruppo qualche informazione di carattere
generale se chiederanno a lui.

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Andando verso nord passeranno dagli elfi, descrizione della foresta, del
piccolo regno e delle personalità importanti:

La misteriosa Foresta di Altern è una piccola macchia verde all’interno del


Mootland. Gli Halfling la evitano perché spaventati da quei luoghi misteriosi,
popolati dagli enigmatici elfi. I rapporti fra i due popoli si sono limitati a
sporadici avvistamenti. Nonostante le ridotte dimensioni, la foresta è in grado
di incutere un certo timore, soprattutto in chi non è abituato a certi ambienti.
Gli alberi sono molto antichi e pochi raggi del sole riescono a filtrare fra i fitti
rami del bosco. L’atmosfera è cupa, soprattutto in questo periodo dell’anno.
Fortunatamente il clima all’interno della vallata della contrada è più mite
rispetto alle regioni montane limitrofe.
Mentre vi inoltrate lungo l’unico sentiero che attraversa il bosco, Caelynn tenta
di ricordare qualche informazione sugli elfi che la abitano.

Prova di storia CD15. Se la supera:

Ricordi che Altern non è mai stato un vero e proprio regno. Gli elfi che vi
abitano e che proteggono la foresta sono talmente pochi che è a malapena
possibile parlare di clan. Questo conglomerato di circa un centinaio di
individui ha sempre vissuto all’interno della foresta ed è sempre stato neutrale
nei confronti di qualsivoglia disputa, scontro o battaglia che non li riguardi
direttamente. Il loro capo, vi spiegano, è Phenda Quinberos, un’anziana molto
rispettata da tutta la comunità. Ha un figlio maschio (il maggiore, di nome
Valodar) e due femmine (Naesala e Solane). Il marito Khendral ha fama di
essere un druido molto capace. Phenda deve rendere conto a Galaeron
Qincaryn, re di bosco dormiente, chiamato così perché un potente incantesimo
grava su quei luoghi. Chiunque ne attraversi i confini infatti, cade in un
profondo sonno letargico, e si ritrova ai margini della foresta al suo risveglio.

Inizialmente verranno scoperti dalle sentinelle elfiche (ranger). Gli daranno


ospitalità nel loro rustico villaggio (cena elfica, alloggio in un’accogliente
casetta), ma non li seguiranno in battaglia. Il figlio Valodar potrebbe esprimere
il proprio desiderio di combattere ma la madre glielo vieterà. Khendral donerà
al gruppo tre pozioni di cura. Non sanno nulla della minaccia del nord, ma
dalla descrizione fatta si potrebbe pensare a coboldi.

Potrebbero chiedere agli elfi la loro origine (forse anche al nano) e caelynn
risponderà che proviene dai boschi del risveglio (Taur Echui in elfico), noti
agli umani con il nome di bosco del ghoul, visto che molti secoli prima
leggenda narra che un ghoul vivesse al suo interno. Gli elfi di Altern non erano
a conoscenza del destino nefasto che quei luoghi hanno subito. Non
entreranno nei dettagli (poco elfico), ma scopriranno da Caelynn che il suo
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piccolo clan è stato devastato da un’orda di orchi e che lei è riuscita a fuggire
grazie all’intervento militare di Gorag Pelledipietra, signore della guerra
hobgoblin e capo della tribù dell’isola della zanna. I pelleverde si sono
scontrati con gli orchi che li hanno respinti e si sono quindi ritirati presso la
loro fortezza. Da allora le due fazioni sono in guerra. Da un lato gli orchi
tentano disperatamente di appropriarsi della fortezza sull’isola della zanna e
dei suoi tesori, ammesso che ne contenga, e dall’altra gli hobgoblin tentano di
difendersi e di lanciare contrattacchi per destabilizzare l’orda e rubarne i
bottini. Un violento equilibro che, in maniera del tutto fortuita, sta evitanto che
una delle due maree verdi si abbatta sui territori umani circostanti, come un
tempo facevano gli hobgoblin prima dell’arrivo degli orchi. Così come fortuito
è stato il salvataggio di Caelynn da parte di Gorag, che, senza saperlo, l’ha
salvata da una tragica sorte, quella che hanno invece dovuto affrontare tutti i
membri del suo clan oramai defunto.
Lynn non dirà nulla invece, facendo intendere che non ha piacere di parlare
del suo passato. Sappia solo che sta cercando di raggiungere l’accademia di
magia di Talabheim per valutare se entrarvi come studentessa oppure no.
Il nano, se lo chiederanno, proviene da Zhufbar. Dopo che questo
insediamente è stato invaso nelle profondità dai ratti mannari, i nani e gli
gnomi che vi abitavano sono stati costretti a fare ritorno a Karak Varn e a
Kolaz Ungor, ma qui hanno trovato una condizione invivibile. Il commercio di
Adamantio, già in crisi perché la miniera di Khazid Aldum cadde in mano agli
stessi ratti decenni prima, si arrestò completamente quando anche Zhufbar, il
luogo della sua difficile lavorazione, fu invaso dagli untori. Questa condizione
aveva frazionato i clan di Karak Varn e di Kolaz Ungor, renderndo il divario fra
ricchi e poveri sempre più impressionante, generando in questo modo rivolte e
portando le città sotterranee quasi al collasso. In questo clima, malvoluto da
tutti perché troppo ignorante e povero per i nobili e considerato dai poveri
un’altra bocca concorrente da sfamare, Rurik decise di cercar fortuna a valle.

Gli elfi gli consigliano di prendere verso nord per accorciare di 1 giorno la loro
marcia. In realtà è la stessa strada presa dagli Halfling in fuga il giorno
precedente.
Lungo il tragitto verso nord, dopo essere usciti dalla foresta, noteranno che
nel lungo tratto pianeggiante i campi sono stati razziati.
Arrivati al villaggio di Bogglewort, scopriranno che è stato raso al suolo e
giace in rovina. Molte case sono state date alle fiamme e sono presenti chiare
tracce che portano verso ovest.

Se effettuano una ricerca per trovare altri halfling:


Non c’è traccia di Halfling. Né vivi, e la cosa non vi sorprende, né morti.
Quest’ultimo aspetto vi lascia perplessi.

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Se fanno una prova di conoscenza mostri:
Ricordate che i Coboldi non mangiano creature intelligenti.

Prendete la strada verso ovest e giungete nel tardo pomeriggio alla grande
curva verso sud. Come visto sulla mappa di Finbin, dovreste ora proseguire a
nord per trovare le rovine di Moldberg.
Proseguono:
Dopo circa un’ora di marcia iniziate a vedere qualche colle alzarsi
all’orizzonte e notate, a circa trecento metri da voi, strane strutture che hanno
tutto l’aspetto di rovine. Forse siete giunti a Moldberg.

Se proseguono senza prove di furtività farli scoprire dalle guardie all’esterno


dell’ingresso, altrimenti prove contrapposte alla passiva per vedere chi è
sorpreso.

SESSIONE: La volta precedente avete affrontato un lungo viaggio, camminando


per una settimana in compagnia del mercante halfling Yender. Avete
oltrepassati numerosi villaggi imperiali nello stirland meridionale e siete infine
entrati nella contrada dei mezzuomini. Raggiunta Eicheshatten, decidete di
riposare nella locanda della Volpe Rossa, sotto le amorevoli cure della
locandiera Rosie. Il mattino seguente, mentre girovagate per il mercato
cittadino, individuate un accampamento fuori città. Indagando scoprite che si
tratta degli abitanti di Bogglewort, un piccolo paese halfling al confine nord
della contrada. Costoro vi dicono di essere stati attaccati dai draghi e
chiedono il vostro aiuto. Decidete di aiutarli e Rurik, grazie al suo
ineguagliabile carisma, riesce a reclutare una ventina di giovani popolani.
Procedete a nord attraverso la foresta di Altern e qui incontrate alcuni ranger.
Caelynn viene ammessa insieme a Lynn al loro villaggio. Parlate delle vostre
origini, cenate e infine riposate in un comodo letto. Rurik e i suoi piccoli
seguaci passano la notte all’aperto vicino alla strada maestra che attraversa la
foresta. Vi svegliate il mattino seguente e decidete di procedere verso nord
attraverso la foresta, come consigliato dai ranger. Raggiungete quindi le
rovine del villaggio di Bogglewort, dove alcuni halfling scoraggiati decidono di
rimanere. Procedete quindi seguendo le tracce verso ovest fino a raggiungere
delle antiche rovine dopo un coboldo di guardia vi vede arrivare.

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Rovine dei coboldi, contrada settentrionale
Ora settima della sera di domenica 29 dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

[SCONTRO 7 - I coboldi esploratori]


esploratori]

Da un’analisi delle rovine potrebbero intuire che deve trattarsi di un tempio di


epoca arkhosiana. Sono presenti statue decapitati da razziatori, ma con
un’attenta ricerca è possibile capire che la pelle squamata e la conformazione
fisica lasciano poco spazio a dubbi: si tratta di statue dragonidi. I simboli sui
loro scudi sono stati erosi dal tempo o da qualche razziatore.

Terminato lo scontro potranno decidere se riposare o proseguire all’interno.

TRAPPOLE:

Soffitto collassante:
Trappola composta da un filo vicino al suolo fissato fra due sostegni bassi.
CD10 percezione o investigazione per vedere il filo.
CD15 rapidità di mano per disattivarla con attrezzi da ladro. Senza attrezzi c’è
svantaggio. Se falliscono la trappola scatta.
Quando scatta qualsiasi creatura sotto il soffitto collassante deve superare un
tiro salvezza di Destrezza con CD15 o prendere 10 (2d4) danni contundenti.

Rete cadente:
Trappola composta da un filo vicino al suolo fissato fra due sostegni bassi.
CD10 percezione o investigazione per vedere il filo.
CD15 rapidità di mano per disattivarla con attrezzi da ladro. Senza attrezzi c’è
svantaggio. Se falliscono la trappola scatta.
Quando scatta qualsiasi creatura sotto la zona indicata (2x2 quadretti) è
intrappolata e se non supera un tiro salvezza di Forza con CD10 è anche
prono. Qualsiasi creatura può tentare, come azione, di superare una prova di
Forza con CD10 per liberare sé stesso o una creatura a portata.
La rete ha CA 10 e 20 PF. Fare 5 danni Taglienti distrugge un quadretto di rete
e libera le creature al suo interno.

Buca nascosta:
Fatta con materiale identico a quello che compone il pavimento circostante (in
questo caso pietre) ma sospeso sopra una buca.
CD15 percezione per capire che la parte del pavimento in causa non supporta il
peso di una creatura sopra.
CD15 investigazione per capire che si tratta di una buca sotto.

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Quando una creatura cammina sopra la trappola questa si apre lasciando
cadere la creatura dentro la buca. Questa è profonda dua metri e chi vi cade
all’interno subisce 1d6 danni contundenti e, se subisce danni, è prono.

[SCONTRO 8 - I ratti infetti]


infetti]

SESSIONE: La volta precedente avete combattuto contro i coboldi all’esterno


delle rovine, uno scontro che vi è quasi costato la vita. Gli halfling che, dopo
essere intervenuti in combattimento, vi hanno curato, sono poi tornati a quel
che rimane del loro villaggio dopo aver passato la notte con voi. Il mattino
seguente entrate nelle rovine e individuate l’accesso che porta ad un
sotterraneo all’interno di una torre. Caelynn decide di esplorarlo e riesce ad
individuare le tracce che portano inequivocabilmente alla tana dei coboldi, non
prima di aver affrontato trappole e ratti giganti. Procedete quindi all’interno
del corridoio seguendo le tracce dei piccoli draghetti fino a quando le mura di
mattoni lasciano il posto a viva roccia naturale. In fondo al tunnel notate la
luce di una o più fiamme riflettersi sulle pareti della caverna, prima che questa
compia una svolta a destra.

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Tana dei coboldi, contrada settentrionale
Ora nona del mattino di lunedì 30 dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

[SCONTRO 9 - I coboldi all'ingresso]


all'ingresso]

[SCONTRO 10 - Lo stregone e il gran capo]


capo]

[SCONTRO 11 - Il drago verde]


verde]

Nella stanza del tesoro tirare per cumulo di tesori opportuno e troveranno
anche una grossa mucchia di armi e armature varie arrugginite e/o di piccola
taglia, quindi inutilizzabili.

SESSIONE: La volta scorsa avete affrontato i coboldi nella loro tana,


sconfiggendo anche il loro incantatore e il detentore dello scudo. Esplorando
la caverna vi siete imbattuti in un drago verde, che siete riusciti a sconfiggere.
Nella sala del tesoro avete individuato alcune gemme preziose, due pozioni di
guarigione e due pergamene non identificate.

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Tana dei coboldi, contrada settentrionale
Ora nona del mattino di lunedì 30 dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

[SCONTRO 12 - Le lucertole giganti]


giganti]

Se entrano nella zona inondata fare prova di percezione o investigazione per


notare i detriti. Intuiscono che forse sono stati messi li appositamente dai
coboldi. Appena sbloccano i detriti (prova di forza) e fanno scorrere il fiume
sotterraneo prova di nuotare per resistere alla corrente. Se falliscono
controllare respiro/affogare. Arrivano nella latrina prima, nella cucina poi e
infine all’esterno.
Una volta liberata la stanza dall’acqua la forza della corrente fa crollare una
parte del soffitto lasciando passare alcuni raggi di sole.
Notate che al centro della sala, sopra un pilastro, si trova uno strano oggetto
sospeso nel vuoto a pochi centimetri dalla pietra. Sembra un ottaedro
composto da uno strano materiale argenteo.

Se provano a capire di cosa si tratta con varie prove:


La superficie del materiale sembra riflettere come quella di un metallo, ma la
consistenza pare liquida. Non avete mai visto nulla di simile.

Nota D.M.: Si tratta di mercurio, conosciuto anche con il nome di argento vivo,
un materiale ricercatissimo dagli alchimisti e dai trasmutatori perché in grado
di cambiare la composizione dei metalli. Nelle giuste quantità e combinato
nella giusta maniera può trasformare argento in oro e così via. In questo caso
specifico si tratta di argento vivo infuso del potere di Bahamut dai sacerdoti
arkhosiani in tempi antichissimi. In effetti, le rovine di Moldberg (dall’halfling
che le scoprì molto tempo prima) sono i resti del più settentrionale di una serie
di castelli di frontiera che segnavano il confine fra l’impero dei dragonidi e
quello dei tiefling di Bael Turath.

Se lo tocca qualcuno, a seconda di chi lo tocca:


- Lynn: Il materiale liquido dell’ottaedro si scompone e inizia ad
avvilupparsi intorno al tuo braccio. Scorre lungo il tuo corpo fino a
raggiungere le componenti metalliche del tuo bastone chiodato che
mutano e sembrano divenire del colore dell’argento. Sulla sommità del
bastone compare il simbolo di uno scudo che contiene il profilo di una
testa di drago rivolta a sinistra.
- Caelynn: Il materiale liquido dell’ottaedro si scompone e inizia ad
avvilupparsi intorno al tuo braccio. Scorre lungo il tuo corpo fino a
raggiungere la tua spada corta destra che muta e sembra divenire del

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colore dell’argento. Alla base della lama compare il simbolo di uno
scudo che contiene il profilo di una testa di drago rivolta a sinistra.
- Rurik: Il materiale liquido dell’ottaedro si scompone e inizia ad
avvilupparsi intorno al tuo braccio. Scorre lungo il tuo corpo fino a
raggiungere le componenti metalliche della tua ascia bipenne che
mutano e sembrano divenire del colore dell’argento. Al centro compare il
simbolo di uno scudo che contiene il profilo di una testa di drago rivolta
a sinistra.

Il giorno seguente, sulla via del ritorno, passeranno probabilmente da


Bogglewort, dove scopriranno che gli halfling sopravvissuti hanno già iniziato
opere di ricostruzione, ma non hanno denari con loro. Uno di loro, un certo
Pimfer, si offre di accompagnarvi ad Eicheshatten per recuperare la
ricompensa, ammesso che i suoi compaesani nelle tende abbia ancora
qualcosa. Passando per la Foresta di Altern e raccontando agli elfi l’accaduto,
scopriranno che probabilmente il cucciolo di drago ucciso era figlio di un
grande drago verde che da molti anni infesta la foresta nord, nello stirland
settentrionale. Phenda Quinberos e il marito Khendral, così come i loro figli,
accoglieranno il gruppo con gentilezza, invitandoli a sostare nelle loro terre
come successo nei giorni precedenti. Questa volta potrebbero invitare a
sostare anche il nano che potrebbe raccontare loro informazioni riguardo il
suo passato.

Il gruppo prosegue fino a rggiungere Eicheshatten, dove probabilmente


arriveranno tardo pomerggio. Cercheranno di ottenere una ricompensa dagli
abitanti di Bogglewort, rassicurati da Pimfer sull’avvenuta distruzione dei
coboldi. Costui non ha visto quanto accaduto all’interno della tana, ma si fida
del gruppo di avventurieri e la storia gli è sembrata più che verosimile.

La sera si recheranno probabilmente in locanda, alla Volpe Rossa, dove


l’amorevole Rosie si prenderà cura di loro. All’interno della locanda verranno
riconosciuti da alcuni presenti come coloro che hanno liberato Bogglewort dai
draghi. Alcuni potrebbero essere freddi nei loro confronti per via
dell’eccessiva spilorceria dimostrata nei confronti di quei poveri senzatetto.

Dopo cena Rosie si recherà da loro e gli dirà che il sindaco Finbin in persona
ha saputo della loro impresa e ha chiesto di incontrarli il giorno seguente. Il
motivo è sconosciuto.

Si recheranno, il mattino seguente, presso il municipio di Eicheshatten, dopo la


convocazione ricevuta dal sindaco Finbin. Costui, quando il gruppo arriverà,
sarà impegnato in una riunione con gli altri rappresentanti. Al termine della
riunione Finbin convoca tutto il gruppo e prende la parola:
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“Gentili signori, innanzitutto, grazie a nome degli abitanti di Bogglewort per cio
che avete fatto. Ve ne siamo tutti molto grati.”

Risposta del gruppo.

“Ora veniamo al motivo della convocazione… Si tratta ovviamente di questioni


riservate, posso contare sulla vostra discrezione?”

Risposta del gruppo.

Notate che Finbin estrae una grossa mappa e riprende a parlare:


“Lungo il confine ovest della contrada vi sono una serie di rovine precedenti
all’insediamento dei mezzuomini, scoperte dal cartografo Andrew Law, nostro
antenato che disegnò questa mappa molto tempo fa. Nei pressi di uno di questi
insediamenti in rovina, non più di due settimane or sono, sono state rinvenute
alcune vene d’argento da messer Permer, un agricoltore di Sauerapfel. Come
probabilmente saprete noi mezzuomini siamo buoni coltivatori, ma non
abbiamo idea di come si scavi la roccia. Mi sarei quindi aspettato che questo
agricoltore si fosse presto attivato per vendere la terra o assumere qualcuno
in grado di lavorarla, ma ho dimenticato quanto testardi possono essere a
volte le nostre genti... e stupide anche... e chiaccherone... La voce infatti si è
sparsa molto rapidamente fino a raggiungere i confini della contrada. In men
che non si dica ci siamo ritrovati nani di collina campeggiare all’esterno di
Sauerapfel, pretendendo di poter acquistare la terra per iniziare i lavori.
Messer Permer non ha simpatia per loro e le cose sono degenerate piuttosto in
fretta... La famiglia di maniscalchi nani di Zell fa capo ad un certo Grick
Piebattaglia e, immagino sotto suo ordine, ha iniziato a raccogliere argento
senza il permesso del proprietario... Visto che c’è un nano fra di voi... e visto
che gli elfi sono ben visti dai mezzuomini, mi sono detto: perché non chiedere a
questi gentili signori di risolvere la questione? Non mi aspetto che lo facciate
gratuitamente, questo è ovvio. Vi fornirò una pergamena che vi darà ampio
spazio di manovra... per così dire... vi darà l’autorità per parlare a nome del
consiglio di Eicheshatten.”

“Riguardo ai tempi: gradirei risolvere la situazione con una certa celerità... La


situazione è in stallo, con il rischio concreto di una fuga di notizie ben oltre i
confini della contrada. Non vorrei mai trasformare una disputa locale in una
lotta di confine fra regioni. Se il governatore dell’Averland, il nostro caro e
amato Lord Grommann, dovesse venire a conoscenza della presenza di
argento lungo il suo confine, bè… state pur certi che non starebbe a guardare.
Conoscendolo approfitterebbe della situazione di caos che regna al momento
nell’impero per forzare una “piccola” modifica del suo confine nord-est. A tal
proposito, per accelerare i tempi, il consiglio di Eicheshatten avrebbe pensato
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di prestarvi un carro con buoi. Apparteneve ad una nana di nome Elarian, che
risulta dispersa da tempo ormai.”

Nota D.M.: Se chiedono info su Elarian raccontare a grandi linee che un


gruppo di avventuerieri di cui lei faceva parte si era recato a ovest e non aveva
più fatto ritorno. Il carretto era tornato, trainato dai buoi, un paio di giorni
dopo la loro partenza, senza conducente. Elaryan era una nana di collina
guerriera. Con lei viaggavano tre umani: due guerrieri (uomo e donna, lei di
chiesa) e un vecchio incantatore. Inoltre li accompagnava una spaventosa
quanto bizzarra creatura che loro chiamavano dragonide.

Se troveranno un accordo per la ricompensa (proporrà sempre 30mo a testa o


una parte degli incassi ottenuti grazie all’estrazione dell’argento) e
accetteranno l’incarico:
“Vi ringrazio, davvero. State facendo molto per il mio popolo. Lasciate che vi
dia questa”

Consegna loro una pergamena che li autorizza a parlare a nome del consiglio
di Eicheshatten firmata da Finbin in persona, poi prosegue dicendo:
“Vi consiglio di partire domani mattina di buon’ora... seguendo questo
percorso (glielo indica sulla mappa). Grazie ancora e buona fortuna. Che
Avandra vi protegga!”

NOTA D.M.: potranno spostarsi con il carro trainato dai buoi di Elaryann.

Passano il resto della giornata a far compere e nella locanda della volpe rossa
di Rosie. Dormono lì e il mattino seguente partono per Sauerapfel.

Tappe:
1) Grunhugel (2 ore) Agricoltura e bestiame, 95 abitanti.
2) Einsamholz (6 ore) Agricoltura e formaggio, 525 abitanti.

Ad Einsamholz, c’è la “Locanda del Primo”, Galben è l’halfling locandiere.

Il primo giorno di viaggio tra Einsamholz e Sauerapfel costeggiando il fiume


Aver che scorre verso ovest:
• Prima verranno sorvolati da nuguli di uccelli, se percepiscono notano
che sembrano pipistrelli e che ce ne sono un paio molto grossi.
• Incontreranno in seguito le tracce del loro carretto o un carretto delle
stesse dimensioni (rarissimo da quelle parti) che li porteranno fuori dal
sentiero principale (al covo delle cockatrici fra i colli verso sud). Scontro.

14
SESSIONE: La volta scorsa avete terminato l’esplorazione del sotterraneo
affrontando un gruppo di lucertole giganti e liberando la camera sommersa
dall’acqua. Caelynn, toccando l’esaedro di metallo liquido, l’aveva visto
percorrere il suo corpo fino a raggiungere la sua spada corta destra, che era
stata trasformata in un blocco di argento. Aveva poi raggiunto il villaggio di
Bogglewort convincendo gli abitanti del successo della vostra missione e uno
di loro si era offerto di unirsi a voi per il viaggio di ritorno ad Eicheshatten. Il
giorno seguente avete dormito dagli elfi nella foresta di Altern, questa volta
anche il nano e il mezzuomo e, il mattino seguente siete ripartiti per
Eicheshatten. Arrivati in città avete chiesto una ricompensa agli esuli che vi è
stata consegnata con qualche malumore. Caelynn ha poi deciso, di nascosto,
di riconsegnare le monete al ragazzo vostro compagno di viaggio togliendole
dalla sua scorta personale. Avete poi raggiunto la locanda dove avete passato
la serata e dove Rosie vi aveva avvisati di essere stati convocati il mattino
seguente dal sindaco Finbin. Dopo aver riposato vi siete recati al municipio
dove Finbin vi ha affitado una missione diplomatica. Avete il compito di aiutare
i nani di Zell e gli agricoltori di Sauerapfel a trovare un accordo. Nello
specifico Grick Piebattaglia, nano di collina a capo dei minatori che, senza
autorizzazione, hanno iniziato gli scavi e messere Permer, l’agricoltore halfling
che sembra essersi “messo di traverso” nella trattativa. Subito dopo l’incontro
con il sindaco siete partiti a bordo di un carro trainato da due buoi che Finbin
vi ha prestato per il periodo della missione. Vi ha confermato che era
appartenuto ad un nana maniscalca di nome Elarian che, tempo addietro, si
era mossa verso ovest in compagnia di altri avventurieri. Non avevano mai
fatto ritorno, contrariamente al carro che, trainato dai buoi, era tornato al
villaggio un paio di giorni dopo la loro partenza. Avete quindi raggiunto
Einsamholz passando per Grunhugel, dove avete passato la notte presso la
locanda del primo e, il mattino seguente avete intrapreso la strada di due
giorni per Sauerapfel. Avete seguito il corso del fiume Aver per circa quattro
ore, consumato una razione e poi proseguendo per un’altra oretta, avete
notato che le tracce del carretto, invece di proseguire verso ovest, compiono
una deviazione verso sud scomparendo fra alcuni colli. Decidete di seguirle e
dopo pochi minuti vi ritrovate in uno stresso passo circondato da due ripide
pareti rocciose. Il passaggio termina nei pressi di uno spiazzo all’interno del
quale sembra esserci una torre in rovina. Poco prima di raggiungere lo spazio
venite attaccati furtivamente da alcune creature.

15
Strada per Sauerapfel, contrada occidentale
Ora prima del pomeriggio di venerdì 3 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era

[SCONTRO 13 - Le cockatrici]
cockatrici]

Vicino alla covata di uova, troveranno tracce del carretto che si fermano e
tracce di cinque umanoidi appiedati che puntano verso una torre in rovina lì
vicino. Vedranno anche alcune piccole cockatrici praticamente neonate. Ci
sono gusci di uova rotte li vicino.

Se riescono in una prova di storia capiscono che si tratta di rovine di una


fortezza turathiana della quale rimangono oramai solo alcuni muretti
semidistrutti e una torre di vedetta con una scala che porta ad un piano
interrato chiuso da detriti di roccia caduti molto tempo prima.

Con prova di percezione o seguendo le tracce dei cinque umanoidi, potrebbero


trovare l’ingresso di una caverna con dentro un vecchissimo pozzo dal quale è
stata calata una corda di canapa fissata all’arco metallico superiore. Notano
che l’ingresso alla caverna era crollato, ma qualcuno ha recentemente
spostato i detriti per avere accesso al pozzo. Se si calano trovano un ingresso
laterale lungo le mura del pozzo che porta alle segrete turatiane sotto la torre.

Cealynn sentirà la spada d’argento muoversi. La vede squotersi quando si


avvicina al pozzo.

Una volta dentro troveranno la stanza che porta al tempio di Asmodeus chiusa
a chiave. Poi ci sarà una grata che separerà la stanza delle torture dal
corridoio. La grata è aperta e quando visiteranno la stanza delle torture
troveranno cinque cadaveri nudi e senza armi, dei quali quattro appesi a delle
catene che scendono dal soffitto e una (la femmina umana) legata al tavolo
delle torture e decapitata. Presentano tutti segni di torture subite.
1) [Elarian] Nana femmina robusta
2) [Baltram, Ilian e Jeanne] Femmina e due maschi umani
3) [Quby] Dragonide
I cadeveri staranno immobili sembrando morti, ma sono in realtà zombi. Giunti
nella sala dei combattimenti ci sarà uno scontro contro alcuni scheletri e uno
spettro dragonide. Gli scheletri saranno tutti dragonidi, un tempo prigioniri
arkhosiani dei turathiani, ora non morti sotto il comando del wight. Vi sarà
solamente uno scheletro tiefling, loro ex carceriere.

[SCONTRO 14 - I prigionieri gladiatori


gladiatori]
tori]

16
Quando il gruppo avrà terminato di esplorare il sotterraneo, mentre saranno
intenti a tornare verso l’accesso al pozzo, sentiranno un rumore provenire
dalla sala delle torture.
Una volta dentro i cinque cadaveri si animeranno e il gruppo scoprirà che si
trattava di zombi. La femmina umana è legata al tavolo delle torture e tenterà di
slegarsi. Dopo alcuni istanti, potrebbe unirsi alla lotta il wight tiefling. Forse
scopriranno che si trattava del vecchio comandante di quelle segrete e di
quella piccola guarnigione.

[SCONTRO 15 - Gli avventurieri sconfitti e il wight]


wight]
Nota D.M.: Appesa alla cintura del wight trovano una chiave che serve per
aprire la porta che porta al tempio di Asmodeus.

Se cercheranno nella sala del torturatore troveranno una credenza mezza


scolta dall’acido e dei resti di ampolle rotte a terra, forse usate dal torturatore
attraverso la grata che, da quella stanza, porta alla camera delle torture.

Nella camera successiva troveranno un tempio dedicato ad Asmodeus molto


antico, risalente (come tutta la struttura) all’epoca turathiana. Sull’altare è
posato un teschio umano rotto che potrebbero capire essere stato spellato
recentemente e femminile, appartenente all’umana decapitata che hanno
affrontato nella camera delle torture. Intorno all’altare troveranno
equipaggiamento e un bauletto con cumulo di tesori da determinare:

- 1 bauletto: determinare il contenuto lanciando i dadi con cumulo di tesori 1-4.


- 2 cotte di maglia (forma e dimensioni per nana femmina e umana femmina)
- 2 martelli da guerra
- 2 scudi (uno nanico e uno con simbolo ingranaggio sopra)
- 2 bastoni (focus arcano)
- 1 veste logora da dragonide
- 1 armatura di cuoio
- 1 corazza di scaglie
- 2 asce
- 1 arco lungo (con 7 frecce)
- 1 falcetto
- razioni andate a male, 10 chiodi da rocciatore, 1 martello, 1 piede di porco, 8
torce, 2 acciarini e pietra focaia, 5 zaini lerci, 5 otri con acqua andata a male, 2
cubetti di incenso, incensiere, 2 candele, 1 corda di canapa, 3 giacili.

SESSIONE: La volta precedente, dopo aver ucciso le cockatrici, avete deciso di


effettuare una deviazione e di seguire le tracce dei cinque umanoidi che
pensate appartengano alla nana Elaryan e alla sua compagnia. Avete
raggiunto una torre in rovina e, sempre seguendo le orme, avete individuato un
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pozzo all’interno di una piccola grotta. Indagando avete scoperto che
l’ingresso alla caverna era precedentemente chiuso con dei massi che sono in
seguito stati spostati per liberarne l’accesso. Dopo un confronto avete deciso
di continuare a nella vostra ricerca e vi siete buttati nella discesa del pozzo.
Grazie all’aiuto di corde e di tanta fortuna avete raggiunto una struttura
sotterranea in pietra realizzata molti anni prima. Avete poi scoperto che questi
sotterranei erano abitati da non morti: antichi spiriti di soldati dragonidi un
tempo fedeli all’impero Arkhosiano e scheletri tiefling, certamente di origine
Turathiana. I due imperi, ricordate, si scontrarono secoli prima e lo scontro si
concluse con l’annientamento di entrambe le fazioni. Avete poi continuato
l’esplorazione dei tetri sotterranei, scoprendo, vostro malgrado, anche i cinque
corpi degli avventurieri dei quali avete seguito le tracce. Li trovate, seviziati e
defunti, in una sala delle torture. Inaspettatamente i corpi dei vecchi
avventurieri prendono vita, animati a quanto pare da un tiefling non morto che
sembra voler ridurre in catene anche voi. Riuscite a sconfiggerli e terminate
l’esplorazione dei sotterranei all’interno di un tempio dedicato ad Asmodeus
dove trovate, oltre a due bauli, un teschio poggiato sull’altare.

18
Sotterranei della torre turathiana, contrada occidentale
Ora seconda del pomeriggio di venerdì 3 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era

Durante la notte fra il primo e il secondo giorno, subito prima o dopo il riposo
esteso (a seconda delle condizioni dei personaggi), verranno attaccati dai
pipistrelli (loro non lo sanno ma sono agenti di Mordheim e di Kolvir. Lui vede
attraverso loro).

[SCONTRO 16 - I pipistrelli]

Nota D.M.: Gli sciami di pipistrelli sono uno sciame medio di creature
minuscole.

Passeranno poi la notte (prove di Costituzione contro il fretto per vedere se si


indeboliscono) e il giorno dopo raggiungeranno Sauerapfel durante la notte, la
taverna sarà chiusa e dovranno passare la notte all’esterno (nuovamente
prove di Costituzione.

3) Sauerapfel (2gg su strada sconnessa) Agricoltura e bestiame, miglior


torta di mele dell’impero, 484 abitanti.

Mappa di Sauerapfel:
R1: Mercato cittadino
R2: Locanda “La spuma”
R3: Abitazione di Messer Permer
R4: Granaio e deposito cittadino
R5: Pelletteria “Da Minilla”
R6: Sentiero per Einsamholz e Eicheschatten
R7: Panificio “Gran-Tuc”
R8: Maniscalco
R9: Capanna dei pescatori

Il mattino seguente potranno recarsi alla locanda per informazioni e un pasto


caldo. La locanda si chiama “La spuma”. Non appena si approcceranno alla
struttura noteranno tre strane figure che si stanno preparando per partire a
cavallo. Uno è un nano e gli altri due sono umani. Se non sarà il gruppo ad
iniziare un discorso, sarà l’umano anziano a farlo, che indossa una tunica con
due simboli a forma di ingranaggio su entrambe le spalle.

Nota D.M.: Il sacerdote umano porta al collo il simbolo dell’ingranaggio di


Erathis, ma ha, sotto l’avambraccio destro, il marchio a fuoco del nuovo
ordine. E’ quindi da considerarsi di allineamento legale malvagio.
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L’archeologo è agli ordini del sacerdote ma non ha nessuna simpatia, né per
lui né per il capitano, che sembra essere invece il suo cagnolino. Il nano è
mosso dalla cupidigia, visto che gli sono stati promessi numerosi denari,
mentre Heidemann è mosso solo dalla sua volontà di carriera. Al giorno
d’oggi, avere un amico fra il clero di Erathis porta i suoi frutti.

“Buongiorno a voi, avventurieri. Capita di rado… dico… di vedere due elfe e un


nano insieme. Trovarli poi ai confini ovest della contrada… ancor più bizzarro!
Sono padre Grabel e questi sono messer Aspromanto e il capitano Heidemann.
[fanno entrambi un cenno con il capo] Cosa vi porta tanto lontano, se posso
chiedere?”

Se chiederanno chi sono:


“Noi tre? Bè siamo in missione... se così si può dire... Eheheh! Messer
Aspromanto è un archeologo di grande fama. L’arcivescovo Reiner in persona
l’ha assoldato. E’ un noto appassionato di archeologia, il vescovo... e chi
meglio del celebre Aspromanto per scovare antichi manufatti! eheheh… Il
capitano si occupa nella nostra sicurezza… e… bhè… io… supervisiono!”

Se si rivolgeranno ad Aspromanto:
“Chiamatemi Dwornam, per cortesia. Sono un archeologo, non un principe.
Sono originario di Karak Hirn e non c’è altro che dobbiate sapere, direi. Il prete
è piuttosto loquace.”

Se chiederanno cos’hanno trovato finora e com’è andata la ricerca:


“Per ora nulla di… particolarmente entusiasmante... diciamo. Alcuni
mezzuomini di Sauerapfel sono stati tanto gentili da indicarci la strada verso
alcune rovine a sud. Siamo rientrati ieri da un lungo viaggio e abbiamo
effettivamente appurato che si tratta di un antico vallo o di una serie scollegata
di fortificazioni. Fattura arkhosiana! Grandi costruttori! Purtroppo parliamo di
strutture di più di un millennio fa… Rimane ben poco di quanto c’era un tempo,
solo qualche muro qua e in la. Oggi andiamo al nord… sperando di trovare
qualcosa di più interessante. Lor signori? Avete per caso scoperto quale
antica rovina?!”

Se gli diranno delle rovine turathiane il prete dovrà effettuare una prova di
inganno per non far trapelare l’entusiasmo davanti a tutti. Se non glielo
diranno dovranno fare una prova di inganno. Se falliranno il prete capirà che
stanno nascondendo qualcosa e insisterà. Se dovesse scoprirlo, nei giorni
successivi, soldati e uomini del nuovo ordine si recheranno in quel luogo
passando per Sauerapfel e causando scompiglio alla comunità halfling.

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Se chiederanno al sacerdote notizie su Piebattaglia o Permer diranno di non
conoscere questo Permer, ma di aver incontrato i nani nei pressi delle rovine
sud. Confermeranno loro che sono molto operosi e che sono occupati
nell’estrazioni dell’argento. I nani hanno raccontati loro della vicenda con
Permer, ma il sacerdote non si esprime in merito.

SESSIONE: La volta precedente avete deciso di riposare all’interno dei


sotterranei turathiani e, nonostante qualche disavventura con il teschio, siete
riusciti a completare il riposo esteso. Il mattino seguente avete tentato di
risalire il pozzo per tornare in superficie. Dopo una serie di sfortunati eventi,
durante i quali avete rischiato la vita, siete riusciti a uscire dal pozzo e a
procedere con il vostro cammino sul carro trainato dai buoi. Durante la notte
siete stati attaccati, nei pressi del vostro accampamento, da un paio di
pipistrelli giganti e da alcuni sciami di pipistrelli. Al termine del combattimento
avete completato il riposo e, il mattino seguente, siete ripartiti alla volta di
Sauerapfel dove siete giunti alle prime ore del tramonto. Avete cenato e
riposato alla locanda de “la spuma” e il mattino seguente, quando siete scesi
per la colazione, avete incontrato un gruppo composto da due umani e da un
nano di collina. Li avete seguiti all’esterno della locanda e avete scoperto che
si trattava di un sacerdote di Erathis presentatosi come padre Alberich Grabel,
un veterano con compiti di scorta di nome Heinemann e un nano di collina
archeologo, tale messere Aspromanto. Il sacerdote vi ha raccontato della loro
esplorazione a sud di Sauerapfel. Stanno cercando antiche rovine per conto
dell’arcivescovo di Erathis Herrman Reiner. Sembra siano diretti a nord e vi
chiedono se avete incontraro qualche rovina lungo il vostro cammino. Rivelate
loro la posizione dei sotterranei nei quali avete afforntato i non morti, inclusi i
dettagli delle creature che li popolavano, del tempio di Asmodeus, del teschio,
ecc. Il prete sembra estremamente interessato ai vostri racconti. Vi ringrazia
molto per il vostro contributo e vi dona 5 mo a testa. Vi chiede quindi quale sia
il motivo della vostra presenza il quel posto sperduto e gli spiegate della
missione diplomatica assegnatavi allo scopo di sanare il conflitto civile fra
messere Permer, halfling agricoltore e proprietario terriero e Grick
Piebattaglia, nano di collina minatore d’argento. Il sacerdote vi comunica di
aver visto i nani nei pressi della prima rovina in direzione sud. Vi ringrazia
ancora per l’aiuto e vi saluta.

21
Sauerapfel, contrada occidentale
Ora nona del mattino di lunedì 6 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era

Nota D.M.: Padre Alberich, dopo aver ascoltato la storia raccontata dal
gruppo, ha utilizzato una delle pergamene contenenti l’incantesimo inviare per
comunicare un messaggio segreto all’accolito presente subito fuori dal confine
vicino a Brandenberry. Costui ha avuto l’ordine di raggiungerlo
immediatamente alle rovine turathiane in compagnia dei tre balestrieri e del
capitano. Il templare a capo della spedizione raggiungerà le rovine grazie a un
cerchio di teletrasporto rinvenuto da Dwornam insieme ad altri tre balestrieri.
Dopo un giorno di marcia giungeranno a Sauerapfel, dopo un altro giorno e
mezzo raggiungeranno le rovine. Alberich, il nano e il veterano, hanno
ovviamente deciso di non andare verso nord, ma di recarsi immediatamente a
est verso le rovine turathiane.

Quando rientreranno nella locanda (non hanno fatto ancora colazione)


verranno accolti dalla locandiera che si chiama Valienne. Costei gestisce la
locanda insieme a tutta la sua famiglia e la sera prima non avevano avuto
modo di conoscerla di persona perché la sera lavora in cucina. Il marito è
Conric, un agricoltore che fornisce alla locanda le materie prime.
La miglior torta di mele della contrada viene realizzata a Sauerapfel, oltre che
alla famigerata quanto costosissima spuma di mele al latte di mandorla. La
ricetta include zucchero, spezia rara e molto preziosa. Entrambe le pietanza
già assaggiate la sera prima a cena.

Chiedendo alla locandiera o a qualche altro halfling riguardo alla loro


missione potrebbero scoprire le seguenti informazioni:
• Il nano che stanno cercando, tale Grick Piebattaglia, si trova insieme ai
membri della sua famiglia e ad altri collaboratori nei pressi delle rovine a sud.
Si sono accampati lì da qualche tempo e in men che non si dica hanno eretto
case di legno e officine. Gli confermeranno che hanno iniziato a scavare
l’argento, nonostante l’agricoltore non abbia mai venduto il terreno.
• L’agricoltore halfling di nome Permer si trova invece nella fattoria
all’estremo sud di Sauerapfel. Possiede un terreno molto ampio, la sua
famiglia ha allargato molto i suoi possedimenti in passato, fino a raggiungere e
a inglobare i terreni che contengono le rovine. Messer Permer è notoriamente
un burbero, poco incline al dialogo e decisamente intollerante nei confronti
delle razze alte (ad esclusione degli elfi ovviamente, che adora come ogni altro
mezzuomo), soprattutto di coloro che non vogliono prendere seriamente le sue
decisioni e che infrangono i suoi diritti.

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Con prove di persuasione, potrebbero entrare a conoscenza del fatto che,
almeno secondo la maggior parte degli abitanti del villaggio, la colpa iniziale
l’ha avuta messer Permer, colpevole di aver proposto una cifra d’acquisto per
il terreno assolutamente fuori da ogni logica, proprio allo scopo di allontanare
i nani dalle sue proprietà. I nani non avevano comunque il diritto di iniziare i
lavori senza il permesso di Permer.

Nota D.M.: Permer ha una grande tenuta del valore complessivo di


5.000 mo. Il lotto di terra a sud che contiene le vene di argento vicino
alle rovine (rovine escluse dalle proprietà di Permer), valeva un tempo
meno di 100 mo, visto che non si era a conoscenza della presenza di
materiali preziosi e non era possibile coltivarlo perché si trova in una
zona non pianeggiante e rocciosa. Il grosso del valore delle
concessioni terriere di Permer era dato dai grandi campi coltivati con i
famosi meli di Sauerapfel. Ora che si è individuata la presenza di
minerali preziosi, il valore della terra è sicuramente salito, ma Permer
si rifiuta di ammetterlo perché detesta i nani e non li vuole come vicini
di casa. Durante il primo incontro avvenuto fra Piebattaglia e Permer
nei pressi dalla sua tenuta, Permer irritò i nani con il suo
comportamento, innescando il noto rancore per il quale i tozzi minatori
sono noti a tutti. Piebattaglia si mosse verso la vena di argento, costruì
casa e bottega appena fuori dal confine della tenuta di Permer, in terra
di nessuno (comunque senza permessi da Eicheschatten) e iniziò a
scavare la roccia con in mente queste considerazioni:
1) Permer se lo merita.
2) Permer, gli abitanti di Sauerapfel e probabilmente tutti gli halfling
della contrada, non potranno mai intimidirci. I nani sono
militarmente superiori.
3) Se la situazione dovesse degenerare, mi sentirò in diritto di
recarmi a casa di Permer, entrare con la forza e prendere i fogli
della tenuta senza pagare un soldo.
4) Potrei persino pensare di pagare una di quelle canaglie halfling
per rubare i documenti dalla casa di Permer.

Il gruppo quindi ora potrà recarsi da Permer per parlare con lui e tentare di
convincerlo a vendere il lotto ai nani:
1) Rurik da solo, CD30.
2) Rurik e le elfe facendo parlare il nano, CD25.
3) Rurik e le elfe facendo parlare un’elfa, CD22.
4) Una delle elfe senza Rurik, CD15.
Accettata la proposta si potrà iniziare a parlare di cifre. La cifra giusta
per quel lotto va dalle 5.000 alle 10.000 mo. Permer partirà chiedendo
12.000 mo e per portarlo in questo range il gruppo dovrà superare una
23
prova di persuasione con le stesse proporzioni di quella sopra, ma con
le CD diminuite di 5. Permer detesta i nani, ma è ragionevole quando si
parla di cifre.

Al termine del tentativo potranno dirigersi verso sud per parlare con
Piebattaglia. La camminata durerà circa 3 ore e li condurrà nei pressi
della prima rovina arkhosiana. Si tratta di qualche muretto di pietre
sconnesse e dei resti di quella che un tempo, forse, avrebbe potuto
essere una torre. Li vicino vedranno l’accesso alla miniera di argento,
scavata di recente dai nani e i cui resti di roccia si trovano alla sinistra
dell’ingresso. Noteranno inoltre, vicino alle rovine, case di legno
costruite dai nani di collina. Piebattaglia di trova nella miniera con
amici e parenti, intenti a scavare per recuperare l’argento.
Se il gruppo farà un tentativo per convincerlo a comprare il lotto:
1) Rurik da solo, CD10.
2) Rurik e le elfe facendo parlare il nano, CD12.
3) Rurik e le elfe facendo parlare un’elfa, CD20.
4) Una delle elfe senza Rurik, CD25.
Accettata la proposta si potrà iniziare a parlare di cifre. La cifra giusta
per quel lotto va dalle 5.000 alle 10.000 mo. Piebattaglia partirà
offrendo 200 mo e per portarlo in questo range il gruppo dovrà
superare diverse prove di persuasione con le stesse proporzioni di
quella sopra, ma con le CD aumentate di 5. A seconda del risultato la
cifrà potrà spostarsi di conseguenza. Piebattaglia è rancoroso, ma
soprattutto estremamente tirchio. Offrendo 200 mo pensa di aver già
fatto un grande passo raddoppiando il valore di una proprietà che in
ogni caso gli halfling non saprebbero far fruttare. Convincerlo sarà
dura prova.

Se riusciranno a convincere le due parti su una cifra comune, l’affare si


farà e potranno fare ritorno a Sauerapfel per comunicarlo a Permer.

In caso contrario c’è il concreto rischio che Piebattaglia agisca in


qualche modo facendo qualcosa di stupido, come far rubare i
documenti dalla casa di Permer, o tentare di impossessarsene
direttamente con la forza. Se la situazione dovesse degenerare e il
gruppo decidesse di intervenire con la forza scontrandosi con i nani,
procedere con il seguente incontro:
[SCONTRO 17 - I Piebattaglia]
Piebattaglia]

I Piebattaglia potrebbero decidere di arrendersi se vedranno che la


situazione è sfavorevole e potrebbero decidere di lasciare per sempre

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quelle terre o di offrire a Permer una cifra interessante per l’acquisto
del lotto.

Anche in questo caso, una volta terminate le trattative, il gruppo potrà


fare ritorno a Sauerapfel.

Durante la sera, mentre saranno in locanda, entrerà il gruppo del


nuovo ordine (3 balestrieri, 1 accolito e 1 capitano). Gli abitanti saranno
visibilmente spaventati e la locandiera si recherà da loro
personalmente per parlargli. Il gruppo sentirà il discorso perché nella
sala si sarà fatto un gran silenzio. Solo il crepitio del fuoco e qualche
colpo di tosse. La locandiera si mostrerà disponibile, nonostante
l’arroganza mostrata dal capitano:
“Buonasera, vorremmo sapere se in questa bettola avete anche letti per
persone normali.”
Dopo qualche istante di silenzio i tre balestrieri scoppieranno a ridere
fragorosamente. La locandiera risponderà comunque cortesemente, mentre il
resto dei mezzuomini presenti avrà volti sconvolti. Alcuni visibilmente infuriati.
L’accolito nel frattempo fisserà insistentemente il gruppo, specialmente le due
elfe. In cuor suo vorrebbe vederle appese a un cappio, le considera eretiche
adoratrici di Melora o qualche altro idolo elfico. Ha già ricevuto il marchio del
nuovo ordine sul petto.

Se il gruppo deciderà di intervenire, i membri del nuovo ordine saranno


sgarbati, inquisitòri e restii a rivelare la loro identità o il loro scopo. Se le cose
dovessero degenerare, il gruppo vedrà che i presenti non sono inclini allo
scontro e tenteranno di evitarlo in ogni modo. Se non ci saranno però le basi
per una tregua, il gruppo si scontrerà con loro.
[SCONTRO 18 - Il picchetto del nuovo ordine (facoltativo)]
(facoltativo)]
Nota D.M.: Se cercheranno tra i corpi potrebbero trovare il simbolo del nuovo
ordine di Erathis marchiato a fuoco sul petto dell’accolito.

Il giorno seguente, il gruppo si avvierà verso Eicheschatten. Se i soldati del


nuovo ordine non saranno stati uccisi la sera precedente, questi si dirigeranno
nella stessa direzione a dorso di cavallo. Giungeranno nei pressi delle rovine,
con una marcia forzata dei cavalli, la sera dello stesso giorno. Il gruppo
impiegherà invece un giorno e mezzo per giungere al bivio. Vedranno i soldati
del nuovo ordine, gli stessi visti alla locanda di Sauerapfel, fare il pecchetto
all’ingresso del crepaccio. Bloccano l’accesso a chiunque e non rispondono
alle loro domande. Se la situazione dovesse degenerare, seguirà lo scontro.
[SCONTRO 18 - Il picchetto del nuovo ordine (facoltativo)]
(facoltativo)]
Nota D.M.: Se cercheranno tra i corpi potrebbero trovare il simbolo del nuovo
ordine di Erathis marchiato a fuoco sul petto dell’accolito.
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Se invece il gruppo avrà ucciso i soldati del nuovo ordine la sera precedente
troverà libero l’accesso al crepaccio.

Se decideranno di entrare nel crepaccio troveranno, vicino al pozzo, padre


Alberich, il nano e il veterano, insieme ad una quarta figura mai vista in
precedenza (templare) e a tre balestrieri, mai visti prima ma con
equipaggiamento identico a quelli della locanda. I sette stanno palesemente
discutendo e, se il gruppo si avvicinerà furtivamente, riuscirà anche a capire
quel che sta succedendo prima di venire scoperti:
Il templare e il sacerdote, insieme ai tre balestrieri, stanno animatamente
discutendo contro il nano e il capitano. Dwornam è contrario all’utilizzo del
cerchio di teletrasporto rinvenuto dentro una stanza scoperta dopo aver
rimosso alcuni grandi massi dalla scala a chiocciola che dalla torre porta fino
alle segrete. Il capitano è del suo stesso avviso. Il nano è convinto che l’averlo
riattivato per far trasferire in quel luogo il templare e i tre balestrieri, sia stato
un grande azzardo. I portali dormienti non vengono utilizzati, ma qualcuno
potrebbe aver percepito la sua riattivazione. Il templare si sta rivelando
particolarmente aggressivo e minaccioso nei confronti di Dwornam e del
capitano Heidemann.
Se il gruppo si paleserà discuteranno, ma alla fine, in ogni caso, il templare e il
sacerdote attaccheranno i loro avversari insieme ai balestrieri. Il nano non è
un combattente e si farà da parte quando il templare tenterà di ucciderlo. Sarà
il capitano a tentare di difenderlo avventandosi contro di lui, mentre il resto del
gruppo dovrà occuparsi del sacerdote e dei balestrieri.

[SCONTRO 19 - Padre Alberich


Alberich e il templare (facoltativo)]
(facoltativo)]
Nota D.M.: Tirare dadi per l’esito dello scontro fra Dwornam, il capitano e il
templare.

Al termine dello scontro il gruppo potrà parlare con eventuali sopravvissuti.


Dwornam, schivo ed introverso, ringrazierà comunque il gruppo. Dirà loro che
questa missione non gli era piaciuta fin dall’inizio. Il sacerdote sembrava
deluso nell’aver individuato dovine dell’impero dragonide di Arkhosia, mentre
era esploso di felicità quando aveva saputo dal gruppo della presenza di
quelle tiefling dell’impero di Bael Turath. La malsana attrazione del clero di
Erathis per questo genere di rovine e il cambio di atteggiamento del sacerdote
dopo l’arrivo del templare e dei balestrieri, aveva indotto il nano a ribellarsi,
insieme al capitano (divenuto suo amico durante il lungo peregrinare e
all’oscuro dei piani del sacerdote). Entrambi avevano sentito parlare del nuovo
ordine di Erathis, una branca inquisitòria guidata dall’arcivescovo Reiner in
persona. Il sacerdote sembrava un moderano, prima degli ultimi eventi.
Controllando il corpo potranno trovare il marchio del nuovo ordine stampato a
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fuoco sul suo petto, così come troveranno lo stesso marchio anche sul petto
del templare, oltre che sulla sua tabarda, esposto in bella vista. Un teschio
bianco incoronato da uno scarlatto ingranaggio di Erathis.

Se il gruppo dovesse chiedere informazioni sul nuovo ordine, scoprirà che,


per quel poco che sanno, si tratta di inquisitori armati che vagano alla ricerca
di antiche rovine e di fedeli di Melora da imprigionare. Hanno dichiarato
illegale il suo culto, contrario alla civiltà e alla dea Erathis.

Al termine della discussione, il gruppo potrebbe decidere di indagare sul


cerchio di teletrasporto nella stanza scoperta. Dwornam è ancora dell’idea che
sarebbe più saggio distruggerlo ma, se opportunamente convinto con una
prova di Persuasione CD 15 (Lynn potrebbe ricordare che i cerchi di
teletrasporto non sono mai controllati da terzi, ma potrebbe indagare sulla
presenza di glifi), potrebbe decidere di non toccarlo a patto che nessuno lo
utilizzi più.
Lynn potrebbe voler annotare i simboli del cerchio per utilizzarlo in futuro,
magari tentando di non farsi vedere dal nano. Si tratta di un archeologo, non
conosce gli aspetti arcani, ma è uno studioso di storia e architettura antica.

Il capitano Heidemann e Dwornam ringrazieranno il gruppo e diranno loro che,


avendo ucciso membri del nuovo ordine, accetteranno il loro invito a dirigersi
verso Eicheschatten per sparire per un po’ dalla circolazione.
Se chiederanno una ricompensa per quel che hanno fatto i due diranno al
gruppo che hanno giusto i denari che servono loro per tornare. Possono
comunque tenere i denari trovati nelle tasche dei membri del nuovo ordine.

SESSIONE: La volta precedente, dopo aver parlato con padre Alberich e i suoi
due compagni di viaggio, avete fatto ritorno in locanda dove avete chiesto
informazioni su messere Permer e su Grick Piebattaglia. Avete quindi deciso di
tentare di parlare prima con l’halfling e poi con i nani. Dopo numerosi
fallimenti, peripezie nei pressi dell’edificio comune e svariati tentativi di
persuadere le due parti, siete infine riusciti a convincerli a firmare un accordo
per 8.500 mo per la vendita del lotto di terra contenente la miniera. Con il
villaggio oramai ostile, dopo il comportamento di Rurik, decidete di ripartire
per Eicheschatten dopo aver ricevuto alcune ricompense. Permer ha donato
alle due elfe 20 mo a testa, mentre Rurik ha ottenuto da Grick una pepita
d’argento. Ripartiti, dopo un giorno e mezzo di marcia, avete trovato, nei pressi
dell’ingresso nel crepaccio, un picchetto del nuovo ordine di Erathis. Dopo
aver indagato e udito alcune urla provenire dal crepaccio, avete deciso di
intervenire con la forza e avete sbaragliato il picchetto. Vi siete poi mossi
furtivamente fino alle rovine dove avete assistito all’alterco fra Dwornam e il
capitano Heidemann contro padre Alberich, un templare e tre balestrieri del
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nuovo ordine. La situazione stava rapidamente degenerando e decidete di
attaccare di sorpresa il gruppo del nuovo ordine. Dopo averli uccisi,
riconoscete lo stesso simbolo marchiato a fuoco visto sull’accolito all’imbocco
del crepaccio, sia sul petto del templare che su quello di padre Alberich.
Carpite alcune informazioni riguardanti il nuovo ordine dai due sopravvissuti
e decidete di non distruggere il cerchio di teletrasporto rinvenuto da Dwornam
all’interno delle rovine. Lynn si è segnata i simboli. Dopo un riposo breve avete
deciso di proseguire il viaggio insieme verso Eicheschatten.

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Rovine turathiane, contrada occidentale
Ora quarta del pomeriggio di mercoledì 8 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era

Ripartiti torneranno ad Eicheschatten dopo 5gg di cammino senza scontri e


potranno risquotere la ricompensa da Finbin. Se cercheranno notizie per
avventure, scopriranno che è giunta da qualche giorno la notizia in città che
nel paese halfling di Haukern, al confine orientale della contrada, sono giunti
alcuni umani il cui villaggio era stato attaccato da creature mostruose di
origine sconosciuta.
Caelynn e Lynn (trovatella cresciuta con gli elfi dei boschi), ricordano ancora
bene quale tragedia abbia travolto il loro popolo e li abbia costretti alla fuga.
Sperano che si tratti di altro, ma sospettano che sia per lo stesso motivo.

Se decideranno di procedere verso est per Haukern, impiegheranno un giorno


e mezzo circa per raggiungere il paese.

Se decideranno di procedere verso nord, per Talabheim?

Il vecchio Dandal si alzò in piedi, si schiarì la voce e iniziò a parlare con il suo
solito tono calmo e rilassato, in netto contrasto con l’animo dei partecipanti
all’assemblea straordinaria.
“Stando a quanto scritto negli annali della biblioteca del municipio, la tribù
orchesca del capo guerra Zanna è stanziata stabilmente nell’omonima
roccaforte da almenoooo… mmm… quarant’anni, direi.
Un comportamento decisamente inusuale per la razza degli orchi, che più di
ogni altra è alla costante ricerca di nuovi luoghi civilizzati da razziare e
distruggere. Noi corti abitanti del Mootland siamo fra i pochi a non stupirci del
singolare comportamento dei nostri pericolosi vicini. Conosciamo bene le
storie che si raccontano sulla presa di potere del loro leggendario capo
guerra.”
Elaryann alzò il

Zanna, così era chiamato a causa del suo enorme canino inferiore destro,
riuscì a farsi strada fra le caotiche gerarchie della tribù fin dalla tenera età. I
pochi che lo hanno visto di persona e sono riusciti a sopravvivere, l’hanno
sempre descritto come il più grosso e massiccio fra gli orchi. Aveva
personalmente strappato dalle mani del precedente capo guerra l’enorme
maglio nero che brandiva in battaglia, simbolo di potere all’interno del clan.
Poco si sa riguardo al luogo d’origine della tribù, ma quel che è certo è che,
dopo anni di razzie, Zanna decise d’improvviso di arrestare l’impeto dell’orda.
Elaryann conosceva bene quella storia. Le era stata narrata da Grilk, il
vecchio nano che ora sedeva alla sua sinistra.
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Lo si vedeva sempre meno frequentemente nei campi di erba pipa, anche
perché faticava a sollevare persino la zappa, ma un tempo fu un prode
guerriero del regno di Skraklaz Ungor e servì nella guardia reale di Re
Thordek.
A quanto pare la tribù orchesca finì per addentrarsi all’interno del Bosco dei
Ghoul. Fù li che ritrovarono

Re Thordek tentò in ogni modo di arrestare gli assalti di

come lei popolavano le verdi colline del Mootland, ma che avevano origine dal
regno nanico di

Nessuno conosce l’esatto motivo, ma è opinione comune che il capo guerra


avesse interpretato
. Questi era stato un
era ben noto alle popolazioni locali, non solo per la sua abilità in
combattimento, ma anche e soprattutto
capeggiata da OcchioBieco è in guerra ormai da anni con la tribù di
GrandeArtiglio.

SCOPRIRANNO CHE LA TRIBU’ SI STA SPINGENDO A OVEST PERCHE’


ATTACCATA DAI NON MORTI DI KOLVIR/VAMPIRI/VECNA A EST. STESSO
FATO TOCCATO ALLA TRIBU’ DEL NORD CHE SI SCONTRO’ CONTRO LE
TRUPPE DI KARAK KADRIN E IL GRUPPO DELLA CAMPAGNA MAIN.
TROVERANNO ODELIN, CONDOTTIERO ELADRIN E IL SUO GRUPPO DI
ELADRIN UFFICIALI. FORSE IMPRIGIONATO DA UN NON MORTO POTENTE
O VIVO, O MORTO?

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