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Gli eventi che hanno portato al vostro incontro sono ancora avvolti da un
alone di mistero. Parleremo in seguito del vostro tormentato passato. Quel che
sappiamo finora è che, dopo lungo peregrinare, avete finalmente affrontato la
vostra prima avventura, dalla quale avete ricavato un po’ di esperienza, alcune
monete d’oro ed entrambe le sfere di luce protagoniste della missione: una
guadagnata con il sangue e il sudore della fronte, l’altra sgraffignata
avidamente dall’insegna della locanda della Luna d’Estate presso il borgo di
Pontescuro, conosciuto anche con il nome di Marburg. Odomiro, il mezzuomo
locandiere, ha sospettato di voi, ma non avendo alcuna prova è stato costretto
a lasciarvi andare. La vostra intenzione, nonostante non conosciate questi
luoghi, è di dirigervi al nord, nella speranza di trovare maggiori informazioni
riguardo alle sfere. Lynn ha sentito parlare della rinomata accademia di magia
di Talabheim, dove si trovano certamente grandi saggi, ma forse riuscirete a
trovare qualche erudito lungo il tragitto in grado di identificarle. Dopo aver
riposato e dopo aver consumato una frugale colazione, uscite di gran carriera
dalla locanda per ritrovare entrambe le sfere sepolte nel vicolo, come da
programma. Siete pronti per ripartire.
Passate una confortevole serata a pochi passi dal grande camino della
locanda. Dopo intere giornate passate a viaggiare sotto le gelide sferzate dei
venti invernali, una bevanda calda vi pare un miraggio.
Rosie, la piccola e graziosa inserviente della locanda, si è dimostrata davvero
amorevole con voi. Deve aver subito notato evidenti segni di stanchezza in
questi bizzatti stranieri, che hanno colpirono il suo animo gentile e altruista.
Vi ha immediatamente riservato un piccolo tavolo rotondo vicino al caldo
focolare, vi ha personalmente preparato la bevanda e vi ha persino offerto
delle coperte pulite e profumate per scaldarvi. Tutto questo interesse è stato
più che sufficiente a ristorarvi, dopo giorni e giorni passati a dormire nei posti
più scomodi, se non all’addiaccio, e ad interloquire con sgarbati locandieri.
La vostra attenzione è attirata da un bellissimo gatto rosso intento a
strusciarsi intorno ai vostri stivali. Quella sera persino i chiassosi avventori
della locanda vi riempiono il cuore di gioia. Siete divertiti nel vedere Rosie
schivare i tanti spasimanti mentre si muove agile fra i tavoli. La chiamano
“signorina Fioc”, nel tentativo di mostrarsi più educati e cortesi di quanto in
realtà non siano le loro intenzioni.
Quel teatrino amoroso vi fa capire quanto gli halfling siano in qualche modo
dotati della capacità di rendere felici le persone.
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Notate che è quasi l’ora decima del mattino e vi stupite di aver dormito tanto. In
effetti, la locanda è mezza vuota. Alcuni inservienti sono già intenti a preparare
la carne per il pranzo.
Dopo aver consumato avidamente l’ottimo pasto, vi dirigete verso uno dei
finestroni che si affacciavano sul viale principale di Eicheshatten. Fuori c’era
un gran via vai di halfling operosi che vanno e vengono con i loro carretti.
Deve essere giorno di mercato, pensate
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Andando verso nord passeranno dagli elfi, descrizione della foresta, del
piccolo regno e delle personalità importanti:
Ricordi che Altern non è mai stato un vero e proprio regno. Gli elfi che vi
abitano e che proteggono la foresta sono talmente pochi che è a malapena
possibile parlare di clan. Questo conglomerato di circa un centinaio di
individui ha sempre vissuto all’interno della foresta ed è sempre stato neutrale
nei confronti di qualsivoglia disputa, scontro o battaglia che non li riguardi
direttamente. Il loro capo, vi spiegano, è Phenda Quinberos, un’anziana molto
rispettata da tutta la comunità. Ha un figlio maschio (il maggiore, di nome
Valodar) e due femmine (Naesala e Solane). Il marito Khendral ha fama di
essere un druido molto capace. Phenda deve rendere conto a Galaeron
Qincaryn, re di bosco dormiente, chiamato così perché un potente incantesimo
grava su quei luoghi. Chiunque ne attraversi i confini infatti, cade in un
profondo sonno letargico, e si ritrova ai margini della foresta al suo risveglio.
Potrebbero chiedere agli elfi la loro origine (forse anche al nano) e caelynn
risponderà che proviene dai boschi del risveglio (Taur Echui in elfico), noti
agli umani con il nome di bosco del ghoul, visto che molti secoli prima
leggenda narra che un ghoul vivesse al suo interno. Gli elfi di Altern non erano
a conoscenza del destino nefasto che quei luoghi hanno subito. Non
entreranno nei dettagli (poco elfico), ma scopriranno da Caelynn che il suo
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piccolo clan è stato devastato da un’orda di orchi e che lei è riuscita a fuggire
grazie all’intervento militare di Gorag Pelledipietra, signore della guerra
hobgoblin e capo della tribù dell’isola della zanna. I pelleverde si sono
scontrati con gli orchi che li hanno respinti e si sono quindi ritirati presso la
loro fortezza. Da allora le due fazioni sono in guerra. Da un lato gli orchi
tentano disperatamente di appropriarsi della fortezza sull’isola della zanna e
dei suoi tesori, ammesso che ne contenga, e dall’altra gli hobgoblin tentano di
difendersi e di lanciare contrattacchi per destabilizzare l’orda e rubarne i
bottini. Un violento equilibro che, in maniera del tutto fortuita, sta evitanto che
una delle due maree verdi si abbatta sui territori umani circostanti, come un
tempo facevano gli hobgoblin prima dell’arrivo degli orchi. Così come fortuito
è stato il salvataggio di Caelynn da parte di Gorag, che, senza saperlo, l’ha
salvata da una tragica sorte, quella che hanno invece dovuto affrontare tutti i
membri del suo clan oramai defunto.
Lynn non dirà nulla invece, facendo intendere che non ha piacere di parlare
del suo passato. Sappia solo che sta cercando di raggiungere l’accademia di
magia di Talabheim per valutare se entrarvi come studentessa oppure no.
Il nano, se lo chiederanno, proviene da Zhufbar. Dopo che questo
insediamente è stato invaso nelle profondità dai ratti mannari, i nani e gli
gnomi che vi abitavano sono stati costretti a fare ritorno a Karak Varn e a
Kolaz Ungor, ma qui hanno trovato una condizione invivibile. Il commercio di
Adamantio, già in crisi perché la miniera di Khazid Aldum cadde in mano agli
stessi ratti decenni prima, si arrestò completamente quando anche Zhufbar, il
luogo della sua difficile lavorazione, fu invaso dagli untori. Questa condizione
aveva frazionato i clan di Karak Varn e di Kolaz Ungor, renderndo il divario fra
ricchi e poveri sempre più impressionante, generando in questo modo rivolte e
portando le città sotterranee quasi al collasso. In questo clima, malvoluto da
tutti perché troppo ignorante e povero per i nobili e considerato dai poveri
un’altra bocca concorrente da sfamare, Rurik decise di cercar fortuna a valle.
Gli elfi gli consigliano di prendere verso nord per accorciare di 1 giorno la loro
marcia. In realtà è la stessa strada presa dagli Halfling in fuga il giorno
precedente.
Lungo il tragitto verso nord, dopo essere usciti dalla foresta, noteranno che
nel lungo tratto pianeggiante i campi sono stati razziati.
Arrivati al villaggio di Bogglewort, scopriranno che è stato raso al suolo e
giace in rovina. Molte case sono state date alle fiamme e sono presenti chiare
tracce che portano verso ovest.
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Se fanno una prova di conoscenza mostri:
Ricordate che i Coboldi non mangiano creature intelligenti.
Prendete la strada verso ovest e giungete nel tardo pomeriggio alla grande
curva verso sud. Come visto sulla mappa di Finbin, dovreste ora proseguire a
nord per trovare le rovine di Moldberg.
Proseguono:
Dopo circa un’ora di marcia iniziate a vedere qualche colle alzarsi
all’orizzonte e notate, a circa trecento metri da voi, strane strutture che hanno
tutto l’aspetto di rovine. Forse siete giunti a Moldberg.
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Rovine dei coboldi, contrada settentrionale
Ora settima della sera di domenica 29 dicembre
Novantottesimo anno della quinta era
TRAPPOLE:
Soffitto collassante:
Trappola composta da un filo vicino al suolo fissato fra due sostegni bassi.
CD10 percezione o investigazione per vedere il filo.
CD15 rapidità di mano per disattivarla con attrezzi da ladro. Senza attrezzi c’è
svantaggio. Se falliscono la trappola scatta.
Quando scatta qualsiasi creatura sotto il soffitto collassante deve superare un
tiro salvezza di Destrezza con CD15 o prendere 10 (2d4) danni contundenti.
Rete cadente:
Trappola composta da un filo vicino al suolo fissato fra due sostegni bassi.
CD10 percezione o investigazione per vedere il filo.
CD15 rapidità di mano per disattivarla con attrezzi da ladro. Senza attrezzi c’è
svantaggio. Se falliscono la trappola scatta.
Quando scatta qualsiasi creatura sotto la zona indicata (2x2 quadretti) è
intrappolata e se non supera un tiro salvezza di Forza con CD10 è anche
prono. Qualsiasi creatura può tentare, come azione, di superare una prova di
Forza con CD10 per liberare sé stesso o una creatura a portata.
La rete ha CA 10 e 20 PF. Fare 5 danni Taglienti distrugge un quadretto di rete
e libera le creature al suo interno.
Buca nascosta:
Fatta con materiale identico a quello che compone il pavimento circostante (in
questo caso pietre) ma sospeso sopra una buca.
CD15 percezione per capire che la parte del pavimento in causa non supporta il
peso di una creatura sopra.
CD15 investigazione per capire che si tratta di una buca sotto.
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Quando una creatura cammina sopra la trappola questa si apre lasciando
cadere la creatura dentro la buca. Questa è profonda dua metri e chi vi cade
all’interno subisce 1d6 danni contundenti e, se subisce danni, è prono.
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Tana dei coboldi, contrada settentrionale
Ora nona del mattino di lunedì 30 dicembre
Novantottesimo anno della quinta era
Nella stanza del tesoro tirare per cumulo di tesori opportuno e troveranno
anche una grossa mucchia di armi e armature varie arrugginite e/o di piccola
taglia, quindi inutilizzabili.
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Tana dei coboldi, contrada settentrionale
Ora nona del mattino di lunedì 30 dicembre
Novantottesimo anno della quinta era
Nota D.M.: Si tratta di mercurio, conosciuto anche con il nome di argento vivo,
un materiale ricercatissimo dagli alchimisti e dai trasmutatori perché in grado
di cambiare la composizione dei metalli. Nelle giuste quantità e combinato
nella giusta maniera può trasformare argento in oro e così via. In questo caso
specifico si tratta di argento vivo infuso del potere di Bahamut dai sacerdoti
arkhosiani in tempi antichissimi. In effetti, le rovine di Moldberg (dall’halfling
che le scoprì molto tempo prima) sono i resti del più settentrionale di una serie
di castelli di frontiera che segnavano il confine fra l’impero dei dragonidi e
quello dei tiefling di Bael Turath.
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colore dell’argento. Alla base della lama compare il simbolo di uno
scudo che contiene il profilo di una testa di drago rivolta a sinistra.
- Rurik: Il materiale liquido dell’ottaedro si scompone e inizia ad
avvilupparsi intorno al tuo braccio. Scorre lungo il tuo corpo fino a
raggiungere le componenti metalliche della tua ascia bipenne che
mutano e sembrano divenire del colore dell’argento. Al centro compare il
simbolo di uno scudo che contiene il profilo di una testa di drago rivolta
a sinistra.
Dopo cena Rosie si recherà da loro e gli dirà che il sindaco Finbin in persona
ha saputo della loro impresa e ha chiesto di incontrarli il giorno seguente. Il
motivo è sconosciuto.
Consegna loro una pergamena che li autorizza a parlare a nome del consiglio
di Eicheshatten firmata da Finbin in persona, poi prosegue dicendo:
“Vi consiglio di partire domani mattina di buon’ora... seguendo questo
percorso (glielo indica sulla mappa). Grazie ancora e buona fortuna. Che
Avandra vi protegga!”
NOTA D.M.: potranno spostarsi con il carro trainato dai buoi di Elaryann.
Passano il resto della giornata a far compere e nella locanda della volpe rossa
di Rosie. Dormono lì e il mattino seguente partono per Sauerapfel.
Tappe:
1) Grunhugel (2 ore) Agricoltura e bestiame, 95 abitanti.
2) Einsamholz (6 ore) Agricoltura e formaggio, 525 abitanti.
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SESSIONE: La volta scorsa avete terminato l’esplorazione del sotterraneo
affrontando un gruppo di lucertole giganti e liberando la camera sommersa
dall’acqua. Caelynn, toccando l’esaedro di metallo liquido, l’aveva visto
percorrere il suo corpo fino a raggiungere la sua spada corta destra, che era
stata trasformata in un blocco di argento. Aveva poi raggiunto il villaggio di
Bogglewort convincendo gli abitanti del successo della vostra missione e uno
di loro si era offerto di unirsi a voi per il viaggio di ritorno ad Eicheshatten. Il
giorno seguente avete dormito dagli elfi nella foresta di Altern, questa volta
anche il nano e il mezzuomo e, il mattino seguente siete ripartiti per
Eicheshatten. Arrivati in città avete chiesto una ricompensa agli esuli che vi è
stata consegnata con qualche malumore. Caelynn ha poi deciso, di nascosto,
di riconsegnare le monete al ragazzo vostro compagno di viaggio togliendole
dalla sua scorta personale. Avete poi raggiunto la locanda dove avete passato
la serata e dove Rosie vi aveva avvisati di essere stati convocati il mattino
seguente dal sindaco Finbin. Dopo aver riposato vi siete recati al municipio
dove Finbin vi ha affitado una missione diplomatica. Avete il compito di aiutare
i nani di Zell e gli agricoltori di Sauerapfel a trovare un accordo. Nello
specifico Grick Piebattaglia, nano di collina a capo dei minatori che, senza
autorizzazione, hanno iniziato gli scavi e messere Permer, l’agricoltore halfling
che sembra essersi “messo di traverso” nella trattativa. Subito dopo l’incontro
con il sindaco siete partiti a bordo di un carro trainato da due buoi che Finbin
vi ha prestato per il periodo della missione. Vi ha confermato che era
appartenuto ad un nana maniscalca di nome Elarian che, tempo addietro, si
era mossa verso ovest in compagnia di altri avventurieri. Non avevano mai
fatto ritorno, contrariamente al carro che, trainato dai buoi, era tornato al
villaggio un paio di giorni dopo la loro partenza. Avete quindi raggiunto
Einsamholz passando per Grunhugel, dove avete passato la notte presso la
locanda del primo e, il mattino seguente avete intrapreso la strada di due
giorni per Sauerapfel. Avete seguito il corso del fiume Aver per circa quattro
ore, consumato una razione e poi proseguendo per un’altra oretta, avete
notato che le tracce del carretto, invece di proseguire verso ovest, compiono
una deviazione verso sud scomparendo fra alcuni colli. Decidete di seguirle e
dopo pochi minuti vi ritrovate in uno stresso passo circondato da due ripide
pareti rocciose. Il passaggio termina nei pressi di uno spiazzo all’interno del
quale sembra esserci una torre in rovina. Poco prima di raggiungere lo spazio
venite attaccati furtivamente da alcune creature.
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Strada per Sauerapfel, contrada occidentale
Ora prima del pomeriggio di venerdì 3 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era
[SCONTRO 13 - Le cockatrici]
cockatrici]
Vicino alla covata di uova, troveranno tracce del carretto che si fermano e
tracce di cinque umanoidi appiedati che puntano verso una torre in rovina lì
vicino. Vedranno anche alcune piccole cockatrici praticamente neonate. Ci
sono gusci di uova rotte li vicino.
Una volta dentro troveranno la stanza che porta al tempio di Asmodeus chiusa
a chiave. Poi ci sarà una grata che separerà la stanza delle torture dal
corridoio. La grata è aperta e quando visiteranno la stanza delle torture
troveranno cinque cadaveri nudi e senza armi, dei quali quattro appesi a delle
catene che scendono dal soffitto e una (la femmina umana) legata al tavolo
delle torture e decapitata. Presentano tutti segni di torture subite.
1) [Elarian] Nana femmina robusta
2) [Baltram, Ilian e Jeanne] Femmina e due maschi umani
3) [Quby] Dragonide
I cadeveri staranno immobili sembrando morti, ma sono in realtà zombi. Giunti
nella sala dei combattimenti ci sarà uno scontro contro alcuni scheletri e uno
spettro dragonide. Gli scheletri saranno tutti dragonidi, un tempo prigioniri
arkhosiani dei turathiani, ora non morti sotto il comando del wight. Vi sarà
solamente uno scheletro tiefling, loro ex carceriere.
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Quando il gruppo avrà terminato di esplorare il sotterraneo, mentre saranno
intenti a tornare verso l’accesso al pozzo, sentiranno un rumore provenire
dalla sala delle torture.
Una volta dentro i cinque cadaveri si animeranno e il gruppo scoprirà che si
trattava di zombi. La femmina umana è legata al tavolo delle torture e tenterà di
slegarsi. Dopo alcuni istanti, potrebbe unirsi alla lotta il wight tiefling. Forse
scopriranno che si trattava del vecchio comandante di quelle segrete e di
quella piccola guarnigione.
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Sotterranei della torre turathiana, contrada occidentale
Ora seconda del pomeriggio di venerdì 3 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era
Durante la notte fra il primo e il secondo giorno, subito prima o dopo il riposo
esteso (a seconda delle condizioni dei personaggi), verranno attaccati dai
pipistrelli (loro non lo sanno ma sono agenti di Mordheim e di Kolvir. Lui vede
attraverso loro).
[SCONTRO 16 - I pipistrelli]
Nota D.M.: Gli sciami di pipistrelli sono uno sciame medio di creature
minuscole.
Mappa di Sauerapfel:
R1: Mercato cittadino
R2: Locanda “La spuma”
R3: Abitazione di Messer Permer
R4: Granaio e deposito cittadino
R5: Pelletteria “Da Minilla”
R6: Sentiero per Einsamholz e Eicheschatten
R7: Panificio “Gran-Tuc”
R8: Maniscalco
R9: Capanna dei pescatori
Se si rivolgeranno ad Aspromanto:
“Chiamatemi Dwornam, per cortesia. Sono un archeologo, non un principe.
Sono originario di Karak Hirn e non c’è altro che dobbiate sapere, direi. Il prete
è piuttosto loquace.”
Se gli diranno delle rovine turathiane il prete dovrà effettuare una prova di
inganno per non far trapelare l’entusiasmo davanti a tutti. Se non glielo
diranno dovranno fare una prova di inganno. Se falliranno il prete capirà che
stanno nascondendo qualcosa e insisterà. Se dovesse scoprirlo, nei giorni
successivi, soldati e uomini del nuovo ordine si recheranno in quel luogo
passando per Sauerapfel e causando scompiglio alla comunità halfling.
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Se chiederanno al sacerdote notizie su Piebattaglia o Permer diranno di non
conoscere questo Permer, ma di aver incontrato i nani nei pressi delle rovine
sud. Confermeranno loro che sono molto operosi e che sono occupati
nell’estrazioni dell’argento. I nani hanno raccontati loro della vicenda con
Permer, ma il sacerdote non si esprime in merito.
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Sauerapfel, contrada occidentale
Ora nona del mattino di lunedì 6 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era
Nota D.M.: Padre Alberich, dopo aver ascoltato la storia raccontata dal
gruppo, ha utilizzato una delle pergamene contenenti l’incantesimo inviare per
comunicare un messaggio segreto all’accolito presente subito fuori dal confine
vicino a Brandenberry. Costui ha avuto l’ordine di raggiungerlo
immediatamente alle rovine turathiane in compagnia dei tre balestrieri e del
capitano. Il templare a capo della spedizione raggiungerà le rovine grazie a un
cerchio di teletrasporto rinvenuto da Dwornam insieme ad altri tre balestrieri.
Dopo un giorno di marcia giungeranno a Sauerapfel, dopo un altro giorno e
mezzo raggiungeranno le rovine. Alberich, il nano e il veterano, hanno
ovviamente deciso di non andare verso nord, ma di recarsi immediatamente a
est verso le rovine turathiane.
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Con prove di persuasione, potrebbero entrare a conoscenza del fatto che,
almeno secondo la maggior parte degli abitanti del villaggio, la colpa iniziale
l’ha avuta messer Permer, colpevole di aver proposto una cifra d’acquisto per
il terreno assolutamente fuori da ogni logica, proprio allo scopo di allontanare
i nani dalle sue proprietà. I nani non avevano comunque il diritto di iniziare i
lavori senza il permesso di Permer.
Il gruppo quindi ora potrà recarsi da Permer per parlare con lui e tentare di
convincerlo a vendere il lotto ai nani:
1) Rurik da solo, CD30.
2) Rurik e le elfe facendo parlare il nano, CD25.
3) Rurik e le elfe facendo parlare un’elfa, CD22.
4) Una delle elfe senza Rurik, CD15.
Accettata la proposta si potrà iniziare a parlare di cifre. La cifra giusta
per quel lotto va dalle 5.000 alle 10.000 mo. Permer partirà chiedendo
12.000 mo e per portarlo in questo range il gruppo dovrà superare una
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prova di persuasione con le stesse proporzioni di quella sopra, ma con
le CD diminuite di 5. Permer detesta i nani, ma è ragionevole quando si
parla di cifre.
Al termine del tentativo potranno dirigersi verso sud per parlare con
Piebattaglia. La camminata durerà circa 3 ore e li condurrà nei pressi
della prima rovina arkhosiana. Si tratta di qualche muretto di pietre
sconnesse e dei resti di quella che un tempo, forse, avrebbe potuto
essere una torre. Li vicino vedranno l’accesso alla miniera di argento,
scavata di recente dai nani e i cui resti di roccia si trovano alla sinistra
dell’ingresso. Noteranno inoltre, vicino alle rovine, case di legno
costruite dai nani di collina. Piebattaglia di trova nella miniera con
amici e parenti, intenti a scavare per recuperare l’argento.
Se il gruppo farà un tentativo per convincerlo a comprare il lotto:
1) Rurik da solo, CD10.
2) Rurik e le elfe facendo parlare il nano, CD12.
3) Rurik e le elfe facendo parlare un’elfa, CD20.
4) Una delle elfe senza Rurik, CD25.
Accettata la proposta si potrà iniziare a parlare di cifre. La cifra giusta
per quel lotto va dalle 5.000 alle 10.000 mo. Piebattaglia partirà
offrendo 200 mo e per portarlo in questo range il gruppo dovrà
superare diverse prove di persuasione con le stesse proporzioni di
quella sopra, ma con le CD aumentate di 5. A seconda del risultato la
cifrà potrà spostarsi di conseguenza. Piebattaglia è rancoroso, ma
soprattutto estremamente tirchio. Offrendo 200 mo pensa di aver già
fatto un grande passo raddoppiando il valore di una proprietà che in
ogni caso gli halfling non saprebbero far fruttare. Convincerlo sarà
dura prova.
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quelle terre o di offrire a Permer una cifra interessante per l’acquisto
del lotto.
SESSIONE: La volta precedente, dopo aver parlato con padre Alberich e i suoi
due compagni di viaggio, avete fatto ritorno in locanda dove avete chiesto
informazioni su messere Permer e su Grick Piebattaglia. Avete quindi deciso di
tentare di parlare prima con l’halfling e poi con i nani. Dopo numerosi
fallimenti, peripezie nei pressi dell’edificio comune e svariati tentativi di
persuadere le due parti, siete infine riusciti a convincerli a firmare un accordo
per 8.500 mo per la vendita del lotto di terra contenente la miniera. Con il
villaggio oramai ostile, dopo il comportamento di Rurik, decidete di ripartire
per Eicheschatten dopo aver ricevuto alcune ricompense. Permer ha donato
alle due elfe 20 mo a testa, mentre Rurik ha ottenuto da Grick una pepita
d’argento. Ripartiti, dopo un giorno e mezzo di marcia, avete trovato, nei pressi
dell’ingresso nel crepaccio, un picchetto del nuovo ordine di Erathis. Dopo
aver indagato e udito alcune urla provenire dal crepaccio, avete deciso di
intervenire con la forza e avete sbaragliato il picchetto. Vi siete poi mossi
furtivamente fino alle rovine dove avete assistito all’alterco fra Dwornam e il
capitano Heidemann contro padre Alberich, un templare e tre balestrieri del
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nuovo ordine. La situazione stava rapidamente degenerando e decidete di
attaccare di sorpresa il gruppo del nuovo ordine. Dopo averli uccisi,
riconoscete lo stesso simbolo marchiato a fuoco visto sull’accolito all’imbocco
del crepaccio, sia sul petto del templare che su quello di padre Alberich.
Carpite alcune informazioni riguardanti il nuovo ordine dai due sopravvissuti
e decidete di non distruggere il cerchio di teletrasporto rinvenuto da Dwornam
all’interno delle rovine. Lynn si è segnata i simboli. Dopo un riposo breve avete
deciso di proseguire il viaggio insieme verso Eicheschatten.
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Rovine turathiane, contrada occidentale
Ora quarta del pomeriggio di mercoledì 8 gennaio
Novantanovesimo anno della quinta era
Il vecchio Dandal si alzò in piedi, si schiarì la voce e iniziò a parlare con il suo
solito tono calmo e rilassato, in netto contrasto con l’animo dei partecipanti
all’assemblea straordinaria.
“Stando a quanto scritto negli annali della biblioteca del municipio, la tribù
orchesca del capo guerra Zanna è stanziata stabilmente nell’omonima
roccaforte da almenoooo… mmm… quarant’anni, direi.
Un comportamento decisamente inusuale per la razza degli orchi, che più di
ogni altra è alla costante ricerca di nuovi luoghi civilizzati da razziare e
distruggere. Noi corti abitanti del Mootland siamo fra i pochi a non stupirci del
singolare comportamento dei nostri pericolosi vicini. Conosciamo bene le
storie che si raccontano sulla presa di potere del loro leggendario capo
guerra.”
Elaryann alzò il
Zanna, così era chiamato a causa del suo enorme canino inferiore destro,
riuscì a farsi strada fra le caotiche gerarchie della tribù fin dalla tenera età. I
pochi che lo hanno visto di persona e sono riusciti a sopravvivere, l’hanno
sempre descritto come il più grosso e massiccio fra gli orchi. Aveva
personalmente strappato dalle mani del precedente capo guerra l’enorme
maglio nero che brandiva in battaglia, simbolo di potere all’interno del clan.
Poco si sa riguardo al luogo d’origine della tribù, ma quel che è certo è che,
dopo anni di razzie, Zanna decise d’improvviso di arrestare l’impeto dell’orda.
Elaryann conosceva bene quella storia. Le era stata narrata da Grilk, il
vecchio nano che ora sedeva alla sua sinistra.
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Lo si vedeva sempre meno frequentemente nei campi di erba pipa, anche
perché faticava a sollevare persino la zappa, ma un tempo fu un prode
guerriero del regno di Skraklaz Ungor e servì nella guardia reale di Re
Thordek.
A quanto pare la tribù orchesca finì per addentrarsi all’interno del Bosco dei
Ghoul. Fù li che ritrovarono
come lei popolavano le verdi colline del Mootland, ma che avevano origine dal
regno nanico di
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