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SESSIONE: Oriandra, dopo aver fatto visita al suo vecchio quartiere, ha

incontrato suo padre, scoprendo che sua madre era morta poco prima.
Glorfindel le chiede se è disposta a rimanere durante gli ultimi giorni della sua
vita terrena e lei prende tempo per decidere. Aryian, confinato a palazzo,
incontra finalmente la sua amata che gli impone una scelta importante: Evitare
la convocazione dalla regina d’estate e interrompere per sempre le sue
avventure per poter costruire una famiglia insieme. Aryian accetta e si
congeda dal resto del gruppo, in attesa del processo che gli consentirà di
tornare alla vita pubblica. Il mattino seguente Oriandra e Fingolas incontrano
nella basilica Herendir e Gardain che li scorteranno a Cardhon in i Taur.
Subito dopo c’è il funerale per il luogotenente di Shandria, al termine del quale
Oriandra chiede consiglio al prelato riguardo la questione del padre. Durante
il pomeriggio Oriandra lascia che Gardain sistemi il suo equipaggiamento e, in
seguito, Fingolas esplora l’isola fino al mare che la circonda. La sera Oriandra
torna dal padre che muore durante la notte. La paladina sente dentro la sè la
chiamata di Corellon, alla quale non riesce a rispondere in un primo momento.
Giunta alla cattedrale, davanti al dipinto che ritrae Corellon mentre scaccia
Lolth, Oriandra riesce a lasciare le sue spoglie mortali e viene condotta ad
Arborea, dove incontra gli altri sette cavalieri dei seldarine, completando il
suo cammino mortale. Il giorno seguente Fingolas si reca, accompagnato da
Shandria, a Senaliesse, dove ha sede la corte d’estate. Qui vengono accolti da
trele, una fauna che li scorta poi fino all’insediamento. Dopo una lunga attesa,
Fingolas viene finalmente introdotto alla corte della regina d’estate.
SESSIONE: Fingolas, alla corte di Tiandra, accetta da lei il compito di
ricostruire la fortezza di Cardhon in i Taur e ricevere il titolo di Guardiano del
Castello nel Bosco. Durante l’incontro Fingolas viene a conoscenza di altre
parti della profezia, poche parole, ma certamente meglio di niente. Tiandra
invece, dopo aver ascoltato la lunga storia legata al libro degli incantesimi di
Dùvain ed averne sfogliato le pagine, rimane scossa e pensierosa. La lascia
sapendo che ha annullato ogni programma futuro per concedersi il tempo
necessario a riflettere sul tomo. Fingolas riprende il tomo con sé e torna ad
Astrazalian. Qui, insieme a Gardain, Herendir e un Baleryon in incognito,
assistete al funerale di Oriandra della quale avete recentemente appreso il
glorioso destino. Il giorno seguente partite per Cardhon in i Taur passando,
grazie al solito portale, per la zona di Senaliesse visitata da Fingolas il giorno
precedente. Il viaggio viene effettuato a cavallo e con due carri per trasportare
le prime materie necessarie alla ricostruzione. Il cammino è senza pericoli e vi
ritrovate finalmente, dopo aver attraversato l’antica foresta fatata, all’interno
delle rovine del castello. Iniziate i lavori di ricostruzioni puntando al massimo:
i migliori materiali, le strutture più complete e i tempi più ridotti. Nel giro di
breve ricevete la visita di una marea di persone che decidono di unirsi
spontaneamente alla vostra causa. In primis incontrate i soldati dell’ordine del
sole rosso di Pelor, devoti sostenitori della compianta Oriandra e di tutto il
gruppo originale, chiedono a Fingolas di poterlo servire e ottengono un si
come risposta. Costoro, guidati dal capitano Karl Hoberson, sono riusciti a
raggiungervi seguendo la prima delle numerose carovane di mercanti che si
recheranno nei mesi successivi a Cardhon in i Taur, in gran parte mercanti
nani che trasportano pietra della miglior qualità. La carovana in questione è
scortata dalla rinomata Ekaterina, una guerriera di origine kislevita che
gestisce un gruppo di mercenari al suo servizio e che solitamente scorta le
carovane mercantili in giro per il mondo. Nel suo passato vi sono inoltre
epiche storie di imprese compiute nell’estremo nord contro creature terribili
come i troll e tribù di barbari corrotti da principi demoniaci. Le molte
avventure superate l’hanno resa oggi un capitano rispettato e una guerriera
estremamente temibile in combattimento. Col passare del tempo, non avendo
incontrato alcun pericolo durante le numerose traversate compiute scortando i
mercanti e avendo iniziato a stringere amicizia con voi, vi chiede se è possibile
unirsi alla vostra compagnia. Accettate di buon grado e le offrite la posizione
di capitano dell’armata di Cardhon in i Taur, incaricata del loro addestramento
e del mantenimento della loro disciplina, compito tutt’altro che semplice viste
le proporzioni raggiunte in pochi mesi. I soldati a vostra disposizione infatti
iniziano a crescere in modo considerevole e avete visto molti elfi unirsi alla
vostra causa spontaneamente, così come avevano fatto i soldati del sole rosso
e come hanno fatto anche altri soldati umani giunti in quelle terre lontane da
un lungo viaggio extra-planare. Il castello si riempie anche di artigiani,
agricoltori, pastori e molti altri comuni cittadini e lavoratori in grado di
aiutarvi nella ricostruzione e nel sostentamento quotidiano. Decidete di
dedicare una piccola area esterna alle mura alla coltivazione di frutta e
verdura e, grazie alla conoscenza dei cavalieri shiere di quei boschi,
individuate una radura perfetta per il pascolo del bestiame in direzione del
fiume e di Cendriane. I pastori costruiscono una piccola casa di legno in grado
di accoglierli e proteggerli dal freddo e sono scortati da una parte dei soldati
del sole rosso. Sono stati propri costoro, insieme al capitano dei cavalieri
shiere e ad altri soldati eladrin, a recuperare il tesoro all’interno di Castel
Reikguard. Dopo uno scontro da loro definito epico e durante il quale alcuni di
loro hanno perso la vita, riescono a riportare l’intero tesoro che Fingolas
aveva deciso di utilizzare in gran parte per la costruzione della fortezza.
Durante una delle transumanze dei pastori, i soldati del sole rosso hanno
individuato il corpo di un aasimar apparentemente senza vita. L’hanno portato
immediatamente alla fortezza e, dopo aver ricevuto le cure opportune, si è
presentato con il nome di Myzrhael e vi ha raccontato parte del suo passato. In
quello recente, vi confessa di essere stato attaccato da un gruppo di eladrin.
Non ha visto alcun simbolo sulle loro armature e non è a conoscenza del
motivo che li ha spinti ad attaccarlo, ma decidete di aumentare le ronde esterne
alla fortezza per maggior sicurezza. Dopo circa tre mesi di lavoro, Fingolas
riceve, durante la notte, la visita di un messaggero eladrin che lo informa che è
stato convocato d’urgenza alla corte delle stelle. Senza perdere tempo, il
druido lascia detto a due dei quattro shiere il suo volere e, scortato dai due
rimanenti, si reca immediatamente verso Senaliesse a cavallo.
SESSIONE: Durante la volta scorsa, Fingolas, giunto alla corte della regina
d’estate, aveva ascoltato i dettagli della storia di Naes e di Lorin raccontata da
Erevan Arkast. Questi e molti altri saggi, avevano convenuto che, visto
l’accelerarsi del processo di invecchiamento dei due compagni, visto che la
loro maledizione era stata imposta da Vecna o da un suo servo e visto che al
momento nessuno era riuscito a tradurre i simboli presenti sul libro di Dùvain,
era necessario scoprire maggiori dettagli in merito allo stato di Naes e Lorin,
nella speranza di poter far luce sull’accaduto e nella speranza di salvare loro
la vita. Per far ciò, aveva spiegato Tiandra, sarebbe stato necessario l’aiuto dei
fatati del crepuscolo, una fazione che un tempo sedeva su uno dei seggi della
corte delle stelle e che fu poi bandita e maledetta da Tiandra stessa. Corvo
Oscuro, loro leader e principale colpevole del tradimento ai danni di
Mithrendain avvenuto molti millenni prima, dopo aver perso per sempre la
vergine della luna, sua compagna e suicida, e dopo aver visto la propria stirpe
divenire abietta, decise di ritirarsi con loro nei pressi del lago d’argento. La
missione per Fingolas consiste nel recarsi appena possibile a Cardhon in i
Taur, recuperare pochi compagni fidati e capaci per non dare troppo
nell’occhio e di recarsi presso la regina Vyshaan a Mithrendain, per chiedere
l’autorizzazione a procedere con la richiesta di aiuto offerta da Tiandra a
Corvo Oscuro in cambio dell’annullamento della maledizione. In seguito
dovranno poi recarsi verso il lago dei sogni per trovare Corvo Oscuro e
consegnargli la missiva di Tiandra, letta la quale questi dovrà decidere se e
come aiutarvi. Secondo quanto sostenuto dalla regina d’estate, i fatati del
crepuscolo sono gli unici a conoscere il modo di far entrare dei mortali nel
piano dei sogni.

Passati tre giorni dalla partenza di Fingolas, durante la notte, un grosso


contingente fomorian ha attaccato Cardhon in i Taur, e il resto del gruppo, in
compagnia dei veterani del sole rosso di Pelor, è riuscito a respingerli. Alcune
sezioni di mura sono andate distrutte durante l’assedio e avete perso molti
soldati, tra i quali anche il valoroso Antoine.
SESSIONE: La volta precedente, dopo lo scontro con i fomorian, avete iniziato
i lavori di ricostruzione e di rinforzo delle mura. Durante il viaggio di ritorno
invece, Fingolas ha dovuto affrontare un nutrito gruppo di non morti. Lo
scontro è costato la vita ai due cavalieri shiere e Fingolas è riuscito a fuggire e
a mettersi in salvo a Cardhon in i Taur durante una fuga rocambolesca.
SESSIONE: Nella sessione precedente avete lasciato Cardhon in i taur
incaricando i due cavalieri shiere di rimanere a capo della fortezza e di
addestrare i militari cercando di non scoraggiarli con allenamenti troppo
intensi. Lo gnomo ingegnere Alben è stato invece incaricato di portare avanti i
lavori di ristrutturazione della fortezza in assenza di Gardain. Insieme vi siete
poi diretti verso nord e, fin da subito, vi siete resi conto di essere seguiti da
stormi di volatili non identificati. Dopo diversi giorni di marcia siete giunti nei
pressi dello scontro precedente e avete trovato il luogo intatto, senza corpi e
con le impronte dei molti soldati comparse apparentemente dal nulla a poche
centinaia di metri dall’accampamento. Gardain, dopo aver scrutato il piano
etereo, ha scoperto la presenza di faglie irregolari lungo la circonferenza
esterna delle impronte, dalle quali sembravano uscire flutti di energia. Decidete
di riposare lontani dal sentiero e riuscite a completare il vostro riposo. Il
mattino seguente ripartite e tentate di recuperare terreno facendo marciare
forzatamente i vostri cavalli. Alcuni di loro si affaticano dopo circa un paio
d’ore di marcia forzata oltre le normali otto già passate. Terminate la marcia e
piantate le tende consci che, il giorno seguente, saranno necessarie altre tre
ore extra per raggiungere Senaliesse. Durante la notte, al primo turno di
guardia, Fingolas si accorge dell’assalto di due cavalieri in groppa ad avvoltoi
giganti che stanno planando in direzione dell’accampamento. Vi sveglia e
iniziate il combattimento.
SESSIONE: Durante la sessione precedente siete riusciti a fuggire in volo dalle
orde infinite dei morti di apparente origine kislevita. Parte del successo di
questa impresa è dovuto all’aiuto di un gufo dal manto bianco, che è giunto in
vostro soccorso mutando la forma fisica di Ekaterina e di Herendir rimasti
vittime degli attacchi dei soldati nemici. Mentre Fingolas, Gardain e Myzrhael si
stavano già librando nel cielo notturno al di sopra dello scontro, il gufo ha
abbagliato i morti grazie alla luce emessa dal suo pendaglio ed ha trasformato
in gufi i rimanenti membri del gruppo consentendo loro la fuga. Dopo aver
volato per molte ore, avete raggiunto Senaliesse dove è stato proibito
l’accesso ai restanti membri del gruppo all’infuori di Fingolas e di Herendir.
Avete comunque ricevuto tutto il necessario: nuove tende mimetiche, nuovi
giacigli in cotone, dieci razioni a testa, una borsa del guaritore e una
dell’erborista per lo stregone e Gardain e Ekaterina hanno ricevuto l’aiuto di
un artigiano che ha riparato i lacci e le componenti non metalliche delle vostre
armature. Ekaterina ed Herendir però, non sono riusciti ad uscire dalla forma
animale, nemmeno con l’aiuto della magia del druido. Sono stati accettati alla
corte di Tiandra che, dopo uno sforzo veramente notevole, è riuscita a
dissolvere l’incantesimo che era stato loro lanciato. Dopo avervi incitato nel
proseguire con coraggio la missione, vi ha congedato e siete tornati
all’accampamento fuori Senaliesse. Qui avete riposato e vi siete svegliati la
mattina del giorno seguente, pronti per procedere verso Mithrendain.
SESSIONE: La volta precedente, dopo aver tentato di recuperare alcuni cavalli
senza successo, avete deciso di lasciare Senaliesse e di partire alla volta di
Mithrendain. Dopo un paio di giorni di cammino siete giunti al limitare della
grande faggeta fatata che segna il confine esterno del regno. Le guardie, che
avevano ricevuto indicazioni dal messo inviato da Tiandra, vi hanno lasciano
entrare e avete potuto procedere verso la città. Raggiunta Mithrendain siete
stati accolti da una delegazione diplomatica che non era stata informata dal
messo di Tiandra del vostro arrivo. Dopo un inizio decisamente imbarazzante,
vi siete chiariti le idee e i diplomatici vi hanno ragguagliato sulla posizione
della regina Maylin Vyshaan. Vi hanno informato che, da molto tempo, i reali di
Mithrendain dimorano nei pressi della loro reggia a est, sulle pendici del
monte Morvar. Decidete quindi di continuare il vostro viaggio e raggiungete,
dopo un giorno e mezzo di marcia, il passo montano di Morvar. Qui venite
accolti da due vergini eteree che erano invece state precedentemente avvisate
del vostro arrivo dal messo di Tiandra e vi lasciano passare. Pongono però
una condizione: il libro di Dùvain non può fare il suo ingresso nel territorio
della reggia. Decidete quindi di dividervi. Herendir e Fingolas seguono una
delle due vergini in direzione della reggia, mentre il resto del gruppo attende
insieme alla seconda vergine nei pressi del faggio al passo di Morvar, sotto al
quale giace il libro di Dùvain che nessuno di voi ha l’ardire di toccare. I due elfi
salgono a palazzo e incontrano la principessa Myriiel Vyshaan. Costei vi guida
fino all’ingresso nelle cripte sotto al tempio di Corellon per farvi incontrare la
regina Maylin. Dopo aver percorso ed analizzato i vari tumuli dei compagni di
Tyrion, Herendir e Fingolas giungono nei pressi della tomba della famiglia
Vyshaan. Maylin vi accoglie con il rinomato atteggiamento dei Vyshaan e,
quando viene a sapere il motivo della vostra visita, va su tutte le furie e vi
caccia dalla sala. All’esterno la figlia Myriiel vi intercetta e vi chiede riguardo
alla vostra storia e alle vostre motivazioni. Dopo averle confessato tutta la
storia riguardante il libro di Dùvain, Myriiel capisce l’importanza della vostra
missione e accetta di raccontarvi la storia della sua famiglia per cercare in
parte di farvi capire il comportamento della madre, in ogni caso difficile da
digerire. Vi racconta la storia di suo padre Tyldoran, re di Mithrendain
divenuto un fedelissimo discepolo della Regina Corvo e del fratello Tyden, che
proprio grazie all’influenza paterna, decise di percorrere l’inusuale cammino
dei chierici del sepolcro. Vi racconta della loro crociata, intrapresa in
compagnia di alcune guardie personali verso nord dopo aver ricevuto la
stessa inquietante visione. Quando, dopo anni, dei due si persero le tracce, fu
il secondo gemello Taegan a partire verso nord alla ricerca del padre e del
fratello in compagnia dei mercenari eladrin di Mithrendain fedeli al capitano
Enduil Vylendel. Questo, vi ha spiegato Myriiel, circa due mesi prima del
vostro arrivo a Mithrendain. Capite che, riportare a Mithrendain gli eredi al
trono, potrebbe portare la riluttante regina a dare ascolto alla vostra supplica.
Decidete quindi di partire verso l’inesplorato nord della selva fatata.
SESSIONE: La volta precedente avete accettato il suggerimento della
principessa eladrin e avete deciso di intraprendere un viaggio verso
l’inesplorato nord della selva in cerca degli eredi al trono di
Mithrendain. Myriiel vi ha accompagnato fino alla fonte del fiume che
scende lungo il fianco nord del monte Morvar e, dopo avervi
consegnato un medaglione con un piccolo ritratto del fratello Taegan,
vi saluta e fa ritorno alla reggia. Dormite nei pressi della fonte e il
mattino seguente partite per un lungo viaggio di cinque giorni
attraverso scorci meravigliosi e splendide foreste. Dopo due giorni di
marcia lasciate la faggeta di Mithrendain attraversando il corso
d’acqua e proseguendo verso nord. Le tracce dei mercenari eladrin
sono facili da seguire e vi conducono attraverso vallate incoronate da
colli e montagne fatate. Nel tardo pomeriggio del quinto giorno di
marcia, giungete nei pressi di un colossale crepaccio all’interno del
quale le tracce si perdono nella roccia. Indagate nei dintorni, fra
carcasse di volatili mastodontici, statue di roccia gigantesche e altri
scheletri di umanoidi e orsi. Riposate nei pressi di una piccola caverna
e il giorno seguente iniziate l’esplorazione del crepaccio. Passate sotto
lo sguardo di decine di quelle enormi statue di pietra, fino a
raggiungere la più grande, dalla quale nasce la cascata che da vita al
fiume che solca il crepaccio. Procedete oltre seguendo l’unica via
percorribile fra due altissime mura verticali di roccia, fino a quando
non giungete nei pressi di un piccolo cratere, dove incontrate una
bizzarra creatura. Un gigante di pietra fa capolino da quel cratere e
sembra parlarvi in modo incomprensibile. Dopo aver chiesto di
Fingolas, gli comunica di recarsi nei pressi della quercia delle ere e di
cercare l’oracolo. L’aver comunicato al guardiano quella frase, a
quanto pare, era parte di un patto, stretto con chissà chi, che gli
avrebbe consentito di fuggire da quello che lui considera essere un
brutto incubo. In effetti, dopo essere rientrato nel cratere, lo vedete
coricarsi sul fianco di roccia del canale, con gli occhi chiusi, immobile.
Non prima di aver però pronunciato parole che vi turba profondamente:
Ora fa ciò che hai promesso, Naes.
SESSIONE: Avete deciso di addentrarvi nella foresta, in direzione
nord-nord-ovest. Il tragitto iniziale si rivela ostico. Affondante nella
neve fresca che, oltre a congelarvi i piedi, vi affatica enormemente.
Dopo quattro lunghi giorni di viaggio in quelle piane desolate,
raggiungete il confine della foresta. Purtroppo gli alberi e il terreno
sono senza vita e all’interno sembra persistere una notte perenne di
luna piena. Durante la prima notte Herendir riceve la visita di un
bizzarro corvo dal piumaggio rossastro che rimane appollaiato su un
albero vicino all’accampamento fissandolo per ore. La notte seguente,
durante il turno di guardia di Fingolas, ricevete invece la visita di una
ninfa. Il druido resiste alle avance nonostante la forte attrazione
percepita e la creatura fugge nel bosco. Dopo qualche ora, al termine
del turno di guardia di Herendir, la ninfa fa ritorno nei pressi
dell’accampamento e, contrariamente a Fingolas, il ladro accetta di fare
l’amore con la ninfa. Decide comunque di non farne parola con il
gruppo. Il giorno seguente, durante la marcia, avvertite strani rumori
provenire dal declivio alla vostra sinistra. Decidete di procedere fino a
quando non li avvertite nuovamente. Il druido invia il suo fido gufo a
controllare e scopre la presenza di cinque mannari. Decidete di
attaccare e il combattimento ha inizio. Durante lo scontro, sia a
Fingolas che a Gardain viene inflitta la maledizione della licantropia.
Fortunatamente entrambi riescono a rimuoverla grazie alla magia. Nel
corso del combattimento hanno fatto la loro comparsa un grande
mannaro dal pelo nero e la ninfa incontrata dai due elfi la notte
precedente. Costei si è avvicinata a Herendir senza curarsi dei mannari
e ha infine rivelato la sua vera e ripugnante forma. Poco dopo è
riuscita a sottrarsi al combattimento ed è scomparsa nella notte eterna.
S ESSIONE: Avete percorso un altro breve tratto di strada e siete caduti
in un’imboscata di un secondo gruppo di mannari guidati dalla megera.
Dopo un combattimento ancor più ostico del precedente, dove sia
Fingolas che Gardain che Herendir si sono trasformati in mannari (il
ladro permanentemente salvo rimuovi maledizioni ). Siete riusciti a
sconfiggere i mannari, nonostante la megera vi sia sfuggita. Decidete di
riposare e ricevete la visita del corvo che vola alto sopra al vostro
accampamento per molto tempo. Il giorno successivo avete ripreso il
cammino e, seguendo le tracce dei mannari, siete giunti ad un bivio
dove sono presenti tracce di mannaro ovunque. Controllandole meglio
notate che le più fresche sono quelle che vanno in direzione nord-
nord-ovest. Decidete di seguire quella direzione per un’altra oretta e
poi, stremati vi siete fermati. Durante la nottata precedente Gardain
aveva creato degli strumenti da conciatore e aveva poi lavorato sulla
sua armatura per riagganciarla. La sera seguente invece Gardain si è
dedicato alla prima delle tre tranche di lavoro per costruire la nuova
armatura di pelle di Herendir. Nel frattempo, lontana da occhi
indiscreti, Ekaterina ha estratto tre carte dal mazzo delle meraviglie,
accaparrandosi due ladri e una rovina, che ha causato alla donna la
perdita di qualsiasi bene prezioso ad eccezione di quelli magici.
Durante il secondo turno di guardia di Herendir, questi ha incontrato
nuovamente il corvo con il piumaggio rossastro e ha potuto vedere un
pendaglio attorno al suo collo. Utilizzando passo velato Herendir è
riuscito a prenderlo dal collo del corvo che è volato via spaventato.
Gardain ha poi identificato l’oggetto come l’ occhio della megera e avete
deciso di tenerlo coperto per evitare di essere visti e di distruggerlo
più avanti per fare danni alle megere.
SESSI
SESSI ONE: La volta precedente, giunti al bivio nel quale le tracce dei
mannari si dividevano in due filoni, avete deciso di seguire quelle che
portano in direzione nord-nord-est, le più numerose. Avete camminato
tutto il giorno senza incontrare anima viva. Durante il primo turno di
guardia Myzrhael è rimasto vittima degli stessi incubi che hanno
disturbato Gardain la notte precedente. Il vostro sonno però, è stato
bruscamente interrotto dall’arrivo dei mannari, che hanno attaccato
nuovamente l’accampamento. Questa volta però, lo hanno fatto in
compagnia della congrega al gran completo, composta da due megere
verdi e una megera notturna. A comandare i mannari c’era un secondo
mannaro nero, più feroce degli altri, e che si è poi rivelato, a fine
combattimento, un hobgoblin invece che un eladrin come per tutti gli
altri. Avete combattuto inaspettatamente anche contro uno spettro. Al
termine dello scontro, cercando fra i cadaveri, avete trovato due
oggetti magici nelle vesti della megera notturna. Una borsa delle anime ,
oggetto inutile a voi, utilizzato dalle megere notturne per catturare
anime malvagie, e una pietra del cuore , una gemma nera lucida in
grado di trasportare il portatore e altre creature sul piano etereo.
Herendir decide di tenere la pietra e vi entra in sintonia prima che il
gruppo inizi il suo riposo. La pietra lo condiziona, si sente dominato e
non vuole più separarsi la lei. La volontà che lo sta controllando, lo
usa per radunare tutto il gruppo intorno al fuoco con una scusa, per
poi trasportarlo istantaneamente sul piano etereo.
SESSIONE: Durante la sessione precedente, dopo essere stati trasportati da
Herendir sul piano etereo, avete deciso di seguire comunque la direzione da
lui indicata. Herendir vi ha comunicato che le cariche della pietra sono
terminate, e che il corvo comparso deve certamente essere un segno della
Regina Corvo. In effetti, Gardain, sembra vederla grazie alla magia. Dopo
un’ora di marcia circa decidete di riposare e di proseguire il cammino il giorno
seguente. Durante la notte Fingolas ha una visione differente dalla solita, nella
quale un enorme gufo si trova in mezzo ad una grande foresta e porta al collo
una spada. Il giorno seguente continuate la marcia per diverse ore, fino a
raggiungere una parte della foresta nella quale le radici degli alberi
contengono quelle che sembrano essere anime. Decidete di procedere oltre e
di indagare e raggiungete una piccola casa di legno, all’interno della quale
trovate un grosso pentolone, alcuni testi, pozioni, intrugli, parti di corpi
inchiodate alle pareti e alcune piccole gabbie di legno sospese dal soffitto che
sembrano contenere alcune creature. Vedete anche, tra le altre cose, una
piccola porta chiusa, dal cui profilo esce una luce azzurrognola. Quando
Herendir si avvicina alla porta, il corvo, che in precedenza aveva tentato di
spingervi a intervenire, decide di farlo al posto vostro e, scagliandovi tutti a
diversi metri di distanza con un’esplosione di energia oscura, distrugge la
pietra e rimuove dal ladro la maledizione. Quando scompare lascia dietro di sé
il passaggio aperto, dove prima c’era la piccola porticina che la luce
azzurrognola. Il passaggio porta ad una grande stanza colma di monete d’oro
ed è illuminata da torce e bracieri. Decidete di entrare e, dopo pochi minuti,
venite raggiunti da un vecchio scheletrico che dice di chiamarsi Koschei.
Costui, durante la conversazione (fatta anche in lingua nanica e in kislevita) vi
rivela di essere un vecchio conte di kislev, che sembra aver passato migliaia di
anni all’interno di quella rovina e che è estremamente curioso sul vostro conto
e sembra non stancarsi mai di fare conversazione. Curioso soprattutto di
Fingolas e del libro, nomi portati, a suo dire, dal vento e dalla nebbia. Vi
comunica che siete nell’Ade, un piano che Gardain ha studiato in passato, e
chiede insistentemente informazioni a Fingolas, scoprendo l’origine del
manufatto che porta e altre interessanti notizie. Durante il gioco delle domande
e delle risposte, chiede a Fingolas di nominare l’innominabile. Quando questi
si rifiuta, è lui stesso a nominarlo e sentite che la terra inizia a tremare.
Koschei sembra entusiasta, a quanto pare perché, per la prima volta,
l’innominabile sembra essersi interessato a lui. Estrae la lunga lama e il
combattimento ha inizio.

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