Sei sulla pagina 1di 13

- ATTO I -

Eicheshatten
Ora decima del mattino di sabato 21 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

[Rosie consiglierà al gruppo di recarsi prima presso il municipio per parlare


con Finbin, sindaco di Eicheshatten e capo dell’assemblea che governa il
Mootland. Se lo faranno perderanno un po’ di tempo ma scopriranno la
presunta posizione della tana dei Coboldi. Finbin sarà grato al gruppo per
averli avvisati e comunicherà loro che, a fronte di quanto accaduto e a fronte
di altri problemi, convocherà l’assemblea del Mootland per discutere
dell’accaduto.]

Si scuserà con il gruppo per non poter fornire “guerrieri” (tutti dubitano della
baldanza e dell’utilità dei guerrieri Halfling del Mootland) ma saranno
impegnati a difendere i territori dai piccoli draghi. Finbin dice al gruppo di
cercare nelle rovine di Moldberg, a ovest di Bogglewort. Li c’è sempre stata
una piccola comunità di piccoli draghi che si era sempre limitata a piccoli furti
di bestiame o, più raramente, a qualche furto nelle abitazioni. Mai avevano
attaccato direttamente il villaggio e non erano mai stati tanto audaci. Finbin gli
consiglia di indagare e di non combattere! (indole halfling) Sostiene che gli elfi
siano gli unici a potersi occupare di un pericolo tanto grave, anche se questi
sono sempre stati neutrale nelle questioni al di fuori del loro piccolo regno.]

[Se chiedono quanto tempo di solito impiegano queste assemblee per essere
convocate vengono a sapere da Finbin che solitamente passano 3/4gg prima
che l’assemblea si svolga da quando vengono inviati i messaggeri. Ha quindi
intenzione di convocarla per il 26 - Giovedì mattina all’ora nona. Saranno
ovviamente i benvenuti per un rapporto sulla situazione.]

[Consigliato partire con tende… in caso contrario dormire all’aperto d’inverno


gli costerà cara… Forse a Bogglewort troveranno riparo, ma dai coboldi no.]

[Andando verso nord passeranno dagli elfi, descrizione della foresta, del
piccolo regno e delle personalità importanti:]

“La misteriosa Foresta di Altern è una piccola macchia verde all’interno del
Mootland. Gli Halfling la evitano perché spaventati da quei luoghi misteriosi,
popolati dagli enigmatici elfi. I rapporti fra i due popoli si sono limitati a
sporadici avvistamenti. Nonostante le ridotte dimensioni, la foresta è in grado
di incutere un certo timore, soprattutto in chi non è abituato a certi ambienti.
1
Gli alberi sono molto antichi e pochi raggi del sole riescono a filtrare fra i fitti
rami del bosco. L’atmosfera è cupa, soprattutto in questo periodo dell’anno.
Fortunatamente il clima all’interno della vallata del Mootland, è più mite
rispetto alle regioni montane limitrofe. Jeanne ricorda bene il freddo pungente
e costante provato durante il suo lungo peregrinare.
Mentre vi inoltrate lungo l’unico sentiero che attraversa il bosco, Baltram e
Ilian vi rendono edotte sulle sue caratteristiche principali.
Venite a sapere che Altern non è mai stato un vero e proprio regno. Gli elfi che
vi abitano e che proteggono la foresta sono talmente pochi che è a malapena
possibile parlare di clan. Questo conglomerato di circa un centinaio di
individui ha sempre vissuto all’interno della foresta ed è sempre stato neutrale
nei confronti di qualsivoglia disputa, scontro o battaglia che non li riguardi
direttamente. Il loro capo, vi spiegano, è Phenda Quinberos, un’anziana molto
rispettata da tutta la comunità. Ha un figlio maschio (il maggiore, di nome
Valodar) e due femmine (Naesala e Solane). Il marito Yandral è un druido molto
capace, con grandi capacità di cura.”

Inizialmente verranno scoperti dalle sentinelle elfiche (ranger). Gli daranno


ospitalità nel loro rustico villaggio (cena elfica, alloggio in un’accogliente
casetta), ma non li seguiranno in battaglia. Il figlio Valodar potrebbe esprimere
il proprio desiderio di combattere ma la madre glielo vieterà. Yandral donerà
al gruppo quattro pozioni di cura. Se intavoleranno discussioni e insisteranno
con loro potranno venire a sapere che c’è un drago verde che infesta da
qualche tempo la foresta di Altern e quelle limitrofe. Si stanno occupando di
lui, ed è un nemico molto al di sopra delle capacità del gruppo. Forse i Coboldi
si sono “risvegliati” dal loro torpore a causa sua.]

2
Villaggio elfico nella Foresta di Altern
Ora settima del mattino di domenica 22 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

[Gli elfi gli consigliano di prendere verso nord per accorciare di 1 giorno la
loro marcia. In realtà è la stessa strada presa dagli Halfling in fuga il giorno
precedente.]

[Lungo il tragitto verso nord, dopo essere usciti dalla foresta, noteranno che
nel lungo tratto pianeggiante i campi sono stati razziati.
Arrivati al villaggio di Bogglewort, scopriranno che è stato raso al suolo e
giace in rovina. Molte case sono state date alle fiamme e sono presenti chiare
tracce che portano verso ovest.]

[Se chiedono e/o cercano:]


“Non c’è traccia di Halfling. Né vivi, e la cosa non vi sorprende, né morti.
Quest’ultimo aspetto vi lascia perplessi.”

[Se fanno una prova di conoscenza mostri:]


“Ricordate che i Coboldi non mangiano creature intelligenti.”

3
Rovine di Bogglewort
Ora settima del mattino di lunedì 23 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

Prendete la strada verso Ovest e giungete nel tardo pomeriggio alla grande
curva verso sud. Come suggerito (dal capo halfling e/o dagli elfi), dovreste ora
proseguire a nord per trovare le rovine di Moldberg.

[Proseguono:]

Dopo circa un’ora di marcia iniziate a vedere qualche colle alzarsi


all’orizzonte e notate, a circa trecento metri da voi, strane strutture che hanno
tutto l’aspetto di rovine. Forse siete giunti a destinazione.

[Se proseguono senza prove di furtività farli tanare dalle guardie all’esterno
dell’ingresso, altrimenti prove contrapposte alla passiva per vedere chi è
sorpreso.]

INCONTRO 1
Loot: 20mr

[Da un’analisi delle rovine intuiscono che deve trattarsi probabilmente di un


tempio di epoca arkhosiana.]

[Terminato lo scontro potranno decidere se riposare o proseguire all’interno.]

[Incontri dal 2 all’8 con nel mezzo probabili ritirate presso la casa di Brugo per
riprendersi. Al termine degli scontri torneranno ad Eicheshatten.]

TRAPPOLE:

Soffitto collassante:
Trappola composta da un filo vicino al suolo fissato fra due sostegni bassi.
CD10 percezione o investigazione per vedere il filo.
CD15 rapidità di mano per disattivarla con attrezzi da ladro. Senza attrezzi c’è
svantaggio. Se falliscono la trappola scatta.
Quando scatta qualsiasi creatura sotto il soffitto collassante deve superare un
tiro salvezza di Destrezza con CD15 o prendere 10 (2d4) danni contundenti.
Rete cadente:
Trappola composta da un filo vicino al suolo fissato fra due sostegni bassi.
CD10 percezione o investigazione per vedere il filo.
CD15 rapidità di mano per disattivarla con attrezzi da ladro. Senza attrezzi c’è
svantaggio. Se falliscono la trappola scatta.
4
Quando scatta qualsiasi creatura sotto la zona indicata (2x2 quadretti) è
intrappolata e se non supera un tiro salvezza di Forza con CD10 è anche
prono. Qualsiasi creatura può tentare, come azione, di superare una prova di
Forza con CD10 per liberare se stesso o una creatura a portata.
La rete ha CA 10 e 20 PF. Fare 5 danni Taglienti distrugge un quadretto di rete
e libera le creature al suo interno.
Buca nascosta:
Fatta con materiale identico a quello che compone il pavimento circostante (in
questo caso pietre) ma sospeso sopra una buca.
CD15 percezione per capire che la parte del pavimento in causa non supporta il
peso di una creatura sopra.
CD15 investigazione per capire che si tratta di una buca sotto.
Quando una creatura cammina sopra la trappola questa si apre lasciando
cadere la creatura dentro la buca. Questa è profonda dua metri e chi vi cade
all’interno subisce 1d6 danni contundenti ed, se subisce danni, è prono.

INCONTRO 2
Loot: 12mr

INCONTRO 3
Loot: nessuno

INCONTRO 4
Loot: 1ma, 30mr

INCONTRO 5
Loot: 4mo, 4mr

INCONTRO 6
Loot: 4mo, 4 mr, chiave (baule)

INCONTRO 7
Loot: nessuno

STANZA DELLO SCUDO DI DRAGO:


Loot: Baule con dentro 50ma
STANZA DEL TESORO:
Loot: 1 gemma bianca trasparente (quarzo 50mo) e 1 gemma nera opaca
(ossidiana 10mo), sacco con 50mo, armi e armature varie arrugginite e
principalmente di taglia piccola.

5
Tana dei Coboldi alle rovine di Moldberg
Ora settima del mattino di martedì 24 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

INCONTRO 8
Loot: nessuno

[Liberano Qubi]

INCONTRO 9 (facoltativo)
Loot: nessuno

Nota: Se entrano nella zona inondata fare prova di percezione o investigazione


per notare i detriti. Intuiscono che forse sono stati messi li appositamente dai
coboldi. Appena sbloccano i detriti (prova di forza) e fanno scorrere il fiume
sotterraneo prova di nuotare per resistere alla corrente. Se falliscono
controllare respiro/affogare. Arrivano nella latrina prima, nella cucina poi e
infine all’esterno.
Una volta liberata la stanza dall’acqua la forza della corrente fa crollare una
parte del soffitto lasciando passare alcuni raggi di sole.
Notate che al centro della sala, sopra un pilastro, si trova uno strano oggetto
sospeso nel vuoto a pochi centimetri dalla pietra. Sembra un ottaedro
composto da uno strano materiale argenteo.

[Se provano a capire di cosa si tratta con varie prove:]


Il materiale sembra essere un metallo ma la consistenza pare liquida.
Non avete mai visto nulla di simile.

[Se lo toccano, a seconda di chi lo tocca:]


Loot:
- Baltram/Nulla(Non indossa oggetti metallici).
“Nulla si muove.”
- Qubi:
“Il materiale sembra iniziare a muoversi. Senti dentro di te una strana
sensazione. Avverti come un senso di oppressione che in pochi secondi
si trasforma in un forte dolore al petto. Inizi a tossire con forza fino a
quando non sputi qualche piccola pietra scura sul pavimento ancora
bagnato della stanza. Il dolore è improvvisamente passato, nonostante la
tua gola sia completamente secca e irritata. Il materiale riassume la sua
forma originale di ottaedro e non succede altro.”
- Jeanne/Martello da Guerra +1 (incisione del simbolo di Bahamut).
- Elaryann/Scudo +1 (incisione del simbolo di Bahamut).
- Ilian/Accetta +1 (incisione del simbolo di Bahamut).
6
[NOTA: Durante la notte vengono svegliati dal rumore di qualcosa di molto
grosso che sorvola le loro testa, ma essendo notte non vedono di cosa si
tratta. Più tardi sentono delle grida e forti ruggiti alzarsi in direzione Sud, ma
non riescono a capire di cosa si tratta.]

Rovine di Bogglewort
Ora settima del mattino di mercoledì 25 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

[Il giorno seguente, passando per la Foresta di Altern, vedono alzarsi dei fumi
da un punto non molto lontano nella foresta. Si avvicinano per vedere meglio
ma vengono fermati da guardie elfiche che non possono dire loro nulla
riguardo a quanto successo. Sono comunque sufficientemente vicini per
vedere il cadavere di un enorme drago verde giacere riverso sul manto erboso
della foresta. La testa è stata tagliata di netto e alcuni druidi sembrano intenti a
celebrare un rituale nelle zone ricoperte dal veleno del mostro.]

[Phenda Quinberos e il marito Yandral (così come i loro figli) accoglieranno il


gruppo con gentilezza, invitandoli a sostare nelle loro terre come successo nei
giorni precedenti. Li informano che quello visto lungo la strada è il drago
verde che da tempo ormai terrorizzava la foresta di Altern e le zone a nord del
Moot. Il drago ora giace sconfitto, ma molti elfi sono morti in battaglia e questa
notte si terrà una cerimonia funebre per le loro anime. Saranno invitati a
partecipare.]

[Il gruppo decide di proseguire con una marcia forzata notturna verso
Eicheshatten per tentare di partecipare alla riunione con Finbin e gli altri
rappresentanti. Riescono ad arrivare al villaggio alle 9.45 circa e arrivano a
riunione iniziata. Elaryann viene ammessa alla riunione e aggiorna tutti di
quanto accaduto con coboldi e drago verde. Al termine della riunione Finbin
convoca tutto il gruppo e viene data loro una ricompensa di 30 mo. Poi Finbin
prende la parola:]

Finbin “Si tratta ovviamente di questioni riservate, farò affidamento sulla


vostra discrezione.”
“Nella striscia di terra a ovest di qui, nella zona dei castelli in rovina, non più
di due settimane or sono sono state rinvenute alcune vene di oro e di argento
dagli agricoltori di Sauerapfel. Come probabilmente saprete noi mezzuomini
siamo ottimi coltivatori, ma non abbiamo idea di come si scavi la roccia…
Alcuni facoltosi proprietari terrieri dell’Aver March si sono offerti di pagare i
nani di Falkenhausen per iniziari i lavori, ma non sono stati in grado di
raggiungere un accordo. Entrambe le parti sembrano essere guidate da
eccessiva cupidigia e testardaggine, entrambe pessime qualità nel campo degli
7
affari. I nani pretendono di pagare (poco) per ottenere la proprietà del terreno
e trasferire in loco alcune famiglie. I nostri halfling non vogliono cedere la
terra e pretendono di pagare una percentuale risibile sugli incassi legati alla
vendita di oro e argento. La situazione è in stallo, con il rischio concreto di
una fuga di notizie e di trasformare una disputa locale in una lotta di confine
fra regioni. Se il governatore dell’Averland, il nostro caro e amato Lord
Grommann, dovesse venire a conoscenza della presenza di oro lungo il suo
confine, bè… state pur certi che non starebbe a guardare. Conoscendolo
approfitterebbe della situazione di caos che regna al momento nell’impero per
forzare una “piccola” modifica del suo confine nord-est.”

“Elaryann, visto che uno dei proprietari terrieri di Sauerapfel è un tuo cliente e
che probabilmente otterrai in fretta la fiducia dei nani di Falkenhausen, ti
chiedo se ritieni possibile guidare una spedizione con i tuoi compagni per
risolvere questa disputa.”

[Accettano]

“Vi ringrazio, davvero. State facendo molto per il mio popolo e state certi che
un’altra ricompensa sarà qui ad attendervi al vostro ritorno. Vi consiglio di
spostarvi prima verso Sauerapfel per parlare con Marpos, poi tornare qui per
discutere dei progressi e decidere insieme che strategia seguire con i nani.”

[NOTA D.M.: potranno spostarsi con il carro trainato dai buoi di Elaryann.]

Passano il resto della giornata a far compere e nella locanda del drago verde
di rosy. Dormono li e il mattino seguente partono per Sauerapfel.

8
Eicheshatten
Ora settima del mattino di venerdì 27 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

Tappe:

1) Grunhugel (2 ore) Agricoltura e bestiame, 95 abitanti.


2) Einsamholz (6 ore) Agricoltura e formaggio, 525 abitanti.

[Ad Einsamholz, nella “Locanda del Primo”, se provano ad intuire o percepire


vedono una signora che piange in un tavolo vicino ad un angolo in una
stanzetta secondaria più appartata. Ha con sé 3 piccoli halfling e un’altra
halfling donna, una delle inservienti, sta parlando con lei. Sono entrambe
abbastanza giovani, l’inservienta è una ragazza. Se indagano scoprono che il
marito, un mercante di formaggio, è scomparso da un paio di giorni e lei è
disperata. Era partito 2 giorni prima per andare a Sauerapfel a vendere del
formaggio e non ha fatto ritorno, una delle guardie (un certo Galben), ha
tentato di cercarlo lungo la prima parte del sentiero durante la giornata di
oggi, ma non ha trovato nulla di particolare. Se parlano con la guardia
scopriranno le stesse cose.]

Einsamholz
Ora settima del mattino di sabato 28 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

[Il primo giorno di viaggio tra Einsamholz e Sauerapfel.]


• Prima verranno sorvolati da nuguli di uccelli, se percepiscono notano
che sembrano pipistrelli e che ce ne sono un paio molto grossi.
• Incontreranno in seguito delle tracce che li porteranno al covo delle
Cockatrici. Scontro e, vicino alla covata di uova, troveranno il corpo di
un halfling e un pony divorati. Alcune piccole cockatrici li stanno ancora
mangiucchiando. Sono cockatrici praticamente neonate. Ci sono gusci di
uova rotte li vicino. Troveranno un paio di bisacce di cuoio rotte legate
intorno al cadavere del pony con 20 monete d’argento all’interno. Se
tentato di percepire notano che sembrano segni dei becchi delle
cockatrici e che ci sono briciole e pezzetti di croste di formaggio.
• Se riescono in una prova di storia capiscono che si tratta di rovine di
una torre di vedetta turatiana. Con prova di percezione troveranno
l’ingresso crollato di una caverna con dentro un vecchissimo pozzo.
Prova di forza per rimuovere i detriti. Se si calano trovano le rovine di
segrete turatiane.

9
Note: nella credenza della stanza del torturatore troveranno antiche ampolle
rotte che hanno sciolto le credenze (acido) e che il torturatore utilizzava nel
buco che porta alla camera delle torture. Di sotto c’è ancora legato lo
scheletro di un dragonide fatto a pezzi.

Loot ripostiglio:
Scudo +1 per Elaryann (Simbolo Arkhosiano)

[SCONTRO NON-MORTI]
Scontro nella sala dei combattimenti contro scheletri, zombi e spettro
dragonidi.

+++MUORE ILIAN+++

[SCONTRO WIGHT]
All’interno scontro nel tempio di Asmodeus contro il Wight tiefling. Forse
scopriranno che si trattava del vecchio comandante di quelle segrete e di
quella piccola guarnigione.

• Durante la notte fra il primo e il secondo giorno, subito prima o dopo il


riposo esteso (a seconda delle condizioni dei personaggi), verranno
attacchi dai pipistrelli non morti. (loro non lo sanno ma sono agenti di
mordheim e kolvir. Lui vede attraverso loro).

Pipistrello Gigante (non-morto)


Grande bestia, disallineato
FORZA 15 (+2) DESTREZZA 16 (+3) COSTITUZIONE 12 (+1)
INTELLIGENZA 2 (-4) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 6 (-2)
Classe Armatura 13 / Punti Ferita 24 (4d10)
Velocità 1,5 m (1 quadretto), volo 12 m (8 quadretti)
Immunità al Danno veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11
Lingue - / Sfida 1/4 (50 PE)
Ecolocazione. Il pipistrello non può usare la vista cieca se assordato.
Udito Affinato. Il pipistrello ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sull’udito.
Natura Non Morta. Il Pipistrello non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.
Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.

10
Sciame di Pipistrelli (non-morto)
Medio sciame di Minuscole bestie, disallineato
FORZA 5 (-3) DESTREZZA 15 (+2) COSTITUZIONE 11 (+0)
INTELLIGENZA 2 (-4) SAGGEZZA 12 (+1) CARISMA 4 (-3)
Classe Armatura 12 / Punti Ferita 22 (5d8)
Velocità 0 m, volo 7,5 m (5 quadretti)
Resistenze al Danno contundente, perforante, tagliente
Immunità al Danno veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, intralciato,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito
Sensi vista cieca 18 m, Percezione passiva 11
Lingue - / Sfida 1/4 (50 PE)
Ecolocazione. Lo sciame non può usare la vista cieca se assordato.
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa, e lo
sciame può muoversi attraverso qualsiasi apertura grande abbastanza per un
Minuscolo pipistrello. Lo sciame non può recuperare punti ferita né ottenere
punti ferita temporanei.
Udito Affinato. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
basate sull’udito.
Natura Non Morta. Lo Sciame non ha bisogno di aria, cibo, bevande o sonno.
Azioni
Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 0 m, una creatura
nello spazio dello sciame.
Colpisce: 5 (2d4) danni perforanti, o 2 (1d4) danni perforanti se lo sciame è ha
metà o meno dei suoi punti ferita.

Einsamholz
Ora settima del mattino di domenica 29 Dicembre
Novantottesimo anno della quinta era

3) Sauerapfel (2gg su strada sconnessa) Agricoltura e bestiame, miglior


torta di mele dell’impero, 484 abitanti.

Il vecchio Dandal si alzò in piedi, si schiarì la voce e iniziò a parlare con il suo
solito tono calmo e rilassato, in netto contrasto con l’animo dei partecipanti
all’assemblea straordinaria.
“Stando a quanto scritto negli annali della biblioteca di Eicheschatten, la tribù
orchesca del capo guerra Zanna è stanziata stabilmente nell’omonima
roccaforte da almenoooo… mmm… quarant’anni, direi.

11
Un comportamento decisamente inusuale per la razza degli orchi, che più di
ogni altra è alla costante ricerca di nuovi luoghi civilizzati da razziare e
distruggere. Noi corti abitanti del Mootland siamo fra i pochi a non stupirci del
singolare comportamento dei nostri pericolosi vicini. Conosciamo bene le
storie che si raccontano sulla presa di potere del loro leggendario capo
guerra.”
Elaryann alzò il

Zanna, così era chiamato a causa del suo enorme canino inferiore destro,
riuscì a farsi strada fra le caotiche gerarchie della tribù fin dalla tenera età. I
pochi che lo hanno visto di persona e sono riusciti a sopravvivere, l’hanno
sempre descritto come il più grosso e massiccio fra gli orchi. Aveva
personalmente strappato dalle mani del precedente capo guerra l’enorme
maglio nero che brandiva in battaglia, simbolo di potere all’interno del clan.
Poco si sa riguardo al luogo d’origine della tribù, ma quel che è certo è che,
dopo anni di razzie, Zanna decise d’improvviso di arrestare l’impeto dell’orda.
Elaryann conosceva bene quella storia. Le era stata narrata da Grilk, il
vecchio nano che ora sedeva alla sua sinistra.
Lo si vedeva sempre meno frequentemente nei campi di erba pipa, anche
perché faticava a sollevare persino la zappa, ma un tempo fu un prode
guerriero del regno di Skraklaz Ungor e servì nella guardia reale di Re
Thordek.
A quanto pare la tribù orchesca finì per addentrarsi all’interno del Bosco dei
Ghoul. Fù li che ritrovarono

Re Thordek tentò in ogni modo di arrestare gli assalti di

come lei popolavano le verdi colline del Mootland, ma che avevano origine dal
regno nanico di

Nessuno conosce l’esatto motivo, ma è opinione comune che il capo guerra


avesse interpretato
. Questi era stato un
era ben noto alle popolazioni locali, non solo per la sua abilità in
combattimento, ma anche e soprattutto
capeggiata da OcchioBieco è in guerra ormai da anni con la tribù di
GrandeArtiglio.

SCOPRIRANNO CHE LA TRIBU’ SI STA SPINGENDO A OVEST PERCHE’


ATTACCATA DAI NON MORTI DI KOLVIR/VAMPIRI/VECNA A EST. STESSO
FATO TOCCATO ALLA TRIBU’ DEL NORD CHE SI SCONTRO’ CONTRO LE
TRUPPE DI KARAK KADRIN E IL GRUPPO DELLA CAMPAGNA MAIN.

12
TROVERANNO ODELIN, CONDOTTIERO ELADRIN E IL SUO GRUPPO DI
ELADRIN UFFICIALI. FORSE IMPRIGIONATO DA UN NON MORTO POTENTE
O VIVO, O MORTO?

--- TUTTI MORTI ---

13

Potrebbero piacerti anche