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ATTO II

II

Talabecland
Ora nona della sera di giovedì 27 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era

Costeggiate lentamente i piani della torre di cristallo, mentre tentate di non


guardare in basso. Non siete adusi al volo e, nonostante Tiberias sembri
sapere il fatto suo, rimanere sospesi nel vuoto vi causa forti vertigini.
Solo Tureghart sembra essere a suo agio mentre affronta la discesa
trasportando in spalla il debole corpo di Raver.
Al momento giace svenuto, ma nella mente di Naes risuona ancora il nome che
questi ha pronunciato pochi istanti prima di perdere i sensi. Grigorij,
responsabile della corruzione morale e fisica del gran sacerdote di Ioun, colui
che gli fece dono del bastone maledetto, servo di Vecna e membro della razza
Vryloka. Il secondo Vryloka che incontrate in così poco tempo.
Il primo fu Vladimir, la guardia nera responsabile dell’assalto all’accademia di
magia e la stessa persona che, sotto mentite spoglie, vi ha aiutati ad
oltrepassare il Talabec.

I pensieri cupi sui misteriosi Vryloka vengono interrotti quando, sotto di voi,
inizia a delinearsi chiaramente una lunga linea di fuoco diretta a ovest.
Avvicinandovi capite che si tratta di lumi e torce, impugnate dai profughi che si
stanno riversando a migliaia fuori dalla capitale in fiamme.
Sentite ancora i forti boati degli schianti dei titani e delle palle di fuoco dei
maghi. La battaglia sta ancora infuriando, anche se l’esito sembra ormai certo.
Un fiume nero sta facendo breccia nelle aperture create dai titani lungo le mura
in cima al cratere e l’armata dell’inquisizione si sta riversando nella valle.

Dopo alcuni minuti udite un sordo sibilo provenire dalle vostre spalle. Un
grosso fascio di vibrante energia verdastra corre dall’astrocamera arcana e si
schianta contro uno dei titani all’interno di Talabheim.
Il suono della caduta del forgiato riecheggia fino alle vostre orecchie.
Dopo qualche istante un secondo fascio di luce ne colpisce un altro, poi un
terzo e poi un quarto. I titani cadono come mosche.

Tiberias vi guida fin dentro lo stretto lembo di foresta che fa da confine tra le
paludi ai bordi del lago e il piccolo villaggio di Sumpfrand.
Poggiate finalmente i piedi a terra e, nonostante non possiate più a vedere i
raggi di energia, ne udite il suono a intervalli regolari.

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Seguite il mago fino ad un piccolo tempio circolare. Le otto colonne che
sorreggono il tetto emisferico sono circondate dai rami degli alberi circostanti
che sembrano volerle abbracciare amorevolmente. La cupola è affrescata con
la stella di Corellon che brilla di un vivissimo argento.
Tiberias libera il pavimento dal fogliame ed estrae dei gessetti e delle boccette
di inchiostro dalla borsa dei componenti. Si china e traccia un circolo sul
pavimento inscrivendolo con strani glifi e sigilli. Al termine del rituale un
portale luminoso si apre al centro del cerchio e il mago vi invita a seguirlo al
suo interno.
Vi ritrovate nella sala dove avete incontrato Syon per la prima volta,
nell’accademia di magia.
Tiberias si precipita verso il terrazzo. Quando lo raggiungete vi si para davanti
uno spettacolo terrificante. Frotte di inquisitori stanno fuggendo per le vie
della città, ormai dilaniata dai colpi e dai corpi dei titani caduti.
I raggi di energia ora si schiantano oltre le mura del cratere, probabilmente sul
campo del nuovo ordine. I combattimenti tra i regolari e le ultime sacche di
inquisitori continuano in diverse zone della città, ma la situazione sembra
essersi ristabilita e i maghi di Talabheim sembrano avere la situazione in
pugno.
I raggi si interrompono e Tiberias rientra nelle stanze di Syon. Questi compare
pochi istanti dopo nello stesso punto dove si era aperto il vostro portale,
seguito da un disco di energia fluttuante sul quale è poggiato il bastone
maledetto.

Syon sembra estremamente provato, così come lo siete voi, e decide di


rimandare i convenevoli al mattino seguente. La città sembra essere ormai al
sicuro e decidete di recarvi nei vostri alloggi.

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Talabheim
Ora settima del mattino di venerdì 28 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era

Il mattino seguente solo Oriandra e Tureghart si svegliano. Naes e Lorin


sembrano essere caduti in un sonno senza risveglio, se proveranno ad alzare
le palpebre vedranno che gli occhi saranno normali. Syon li esamina e capisce
che si tratta di materia religiosa. I due sembrano intrappolati nel piano dei
sogni e non riescono a destarli. Syon dirà loro che se ne prenderà cura così
come si prenderà cura di Raver, forse l’unico in grado di aiutare Naes e Lorin
a destarsi dall’incubo nel quale sembrano intrappolati.]
[Ma spiega al gruppo che ci sono questioni della massima urgenza. Non ha
voluto rivelarglielo la sera precedente perché erano tutti distrutti dai
combattimenti. Syon ha ricevuto una lettera da parte di Alistar il giorno dopo
la partenza del gruppo per la torre di cristallo:

Gran Maestro Lamar,

purtroppo non posso dilungarmi in dettagli.


Spie e malelingue infestano la confraternita nel Nordland e non so più di chi
potermi fidare.
Ho necessità di urgente aiuto e Vi chiedo quindi, qualora siano riusciti nel loro
compito, di inviarmi quanto prima i membri della confraternita che sono giunti
in Vostro aiuto a Talabheim. Li attenderò nella nostra sede di Beekerhoven.

Alistar Thorne

Syon spiegherà a Oriandra e a Tureghart che, visto che gli accordi erano che
sarebbe entrato nella confraternita se lo avessero aiutato a salvare la regione,
lui ora è a tutti gli effetti un membro a capo del consiglio della resistenza,
pertanto in grado di nominare nuovi membri. Nominerà quindi entrambi come
mebri della confraternita nerathiana e gli fornirà una lettera sigillata
indirizzata ad Alistar che servirà a spiegargli quanto accaduto e a
rassicurarlo sull’appoggio di Talabecland nella lotta contro Sigmar. Fornirà
quindi loro le spille di Naes e di Lorin e loro potranno prendere ai loro
compagni addormentati oggetti utili alla missione. Nel frattempo Syon farà
forgiare due nuove spille della confraternita per loro e li aiuterà a riprendersi.

Per aiutare il gruppo Syon chiederà a Tiberias di mandare a chiamare un


apprendista proveniente da Nordland che era stato scartato all’esame per
entrare nell’accademia di magia. Tiberias risponde a Syon dicendo che
dovrebbe essere facile trovarlo, visto che è sempre in giro a cantare o suonare
qualche strumento.
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Quando torna è in compagnia di Norben che è visibilmente entusiasta di essere
in presenza si Syon e Tiberias. Syon gli chiede se conosce Beekerhoven.
Norben dirà di conoscerla. Allora Syon chiederà a Norben se ha nostalgia di
casa e se se la sentisse di accompagnare questi due importanti amici di
Talabheim fino a Beekerhoven, dove devono compiere un’importante missione.
Alla risposta positiva di Norben, Syon farà le dovute presentazioni e spiegherà
al gruppo il piano:

Syon vi consiglia, vista la massiccia presenza dell’inquisizione in tutti i


territori imperiali fra Talabecland e Nordland, di passare attraverso le
montagne di mezzo. Syon spiega loro che gli sarebbe possibile aprire un
portale, simile a quello che hanno preso insieme a Tiberias, che sarebbe in
grado di potarli nei pressi di un passo montano che dovrebbe valicare le
montagne fino alla foresta delle ombre. Giunti nei pressi della foresta delle
ombre dovranno poi tentare di non addentrarsi al suo interno, visti i pericoli
che la infestano (di varia natura), e costeggiare le montagne fino a giungere al
confine sud fra Middenland e Nordland. Qui potranno affidarsi alla guida di
Norben per trovare Beekerhoven.

Il portale, fuori uso da numerosi decenni, dovrebe portarli all’interno di un


tempio di Kord in un villaggio Goliath con il quale un tempo Syon ebbe a che
fare. I goliath con il quale ebbe a che fare in passato Syon sono sicuramente
morti di vecchiaia, ma forse i loro discendenti si ricordano ancora di noi, forse
no. In ogni caso, la presenza di Tureghart dovrebbe aiutarvi nel gestire
un’eventuale emergenza diplomatica.

Il gruppo acconsentirà, prenderà quanto dovuto e saluterà Syon (ed


eventualmente Raver, ma non è in salute) per infilarsi nel portale.

Dalla parte opposta del portale troveranno i resti di un piccolo villaggio


Goliath, distrutto ormai da tempo immemore. Il villaggio si trovava proprio al
centro di un passo montano fra due alti picchi innevati.

Freddo intenso, per clima vedi MANUALE DM, viaggiare nelle terre selvagge.

Se seguiranno la via e non si perderanno, arriveranno all’ingresso dell’area


della città goliath con i due pilastri d’accesso.

[SCONTRO 1 – Orsi Polari]


[Tesori:
Tesori: nessuno]

Tureghart fa una prova di investigazione o percezione e trova, sotto la neve, un


cristallo dalla forma irregolare che emette una flebile luce bluastra.
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Passate vicino agli enormi monoliti di pietra. Le iscrizioni in gigante e i
bassorilievi di pregevole fattura, raccontano la storia del clan dei Togrek-hun,
una tribù goliath delle montagne di mezzo. Per lungo tempo sono vissuti nel
piccolo villaggio che avete attraversato, dedicandosi alla caccia di grosse
prede e alla pesca d’altura. Scoprite però che un evento straordinario ha
cambiato per sempre il loro modo di vivere. Il ritrovamento di una grande
pietra luminosa, sepolta sotto un grande ghiacciaio, sembra averli ispirati a
compiere gesta normalmente ritenute impensabili per la loro razza. Fu proprio
grazie a questa illuminazione che il clan riuscì a costruire una grande città in
pietra, dove si trasferì successivamente in pianta stabile. Nella parte finale del
cartiglio vengono narrati i gloriosi progressi tecnologici fatti dai Togrek-hun.

Proseguite fino a quando la foschia si dirada al punto da mostrarvi ciò che


tureghart aveva notato in precedenza. I resti di un’antica città in pietra, ormai
in rovina, giacciono al centro della vallata. Davanti alle mura si staglia un
enorme cristallo, che emette una flebile luce blu, molto simile a quella del
cristallo che Tureghart ha trovato sepolto sotto la neve. Notate che alcuni
pezzi si sono staccati dalla formazione principale del cristallo e giacciono a
terra nelle immediate vicinanze.

Prova di percezione o Investigazione: scoprono orme di gigante.

Avanzando oltre al crinale sinistro, notate che, in cima ad una ripida salita
innevata, c’è una grotta dalla quale sembra uscire una debole luce.

Se vanno nella grotta:

[SCONTRO 2 – Gli schiavi berserker]


berserker]
[Tesori:
Tesori: nessuno]

SESSIONE: Invece di uccidere i berserker li hanno convinti a gettare le armi e


ad arrendersi. I due hanno raccontato di essere originari di Norsca e di essere
arrivati tempo prima sulle coste di Nordland per un saccheggio. Terminato il
saccheggio, il gruppo guerriero ha continuato le razzie via terra, ma sono stati
sconfitti in combattimento da un numero soverchiante di soldati della
guarnigione regionale. Kolan ed Egran, questi i loro nomi, sono stati gli unici
due sopravvissuti, e hanno marciato per boschi fino a giungere ai piedi delle
montagne di mezzo. Qui hanno incontrato un gigante del gelo, che li ha presi
come schiavi da utilizzare per il nutrimento delle bestie nella caverna davanti
alla città goliath in rovina. Kolan è burbero, comanda, ed è stato l’ultimo a
gettare le armi e ad arrendersi al gruppo. Dice ad Oriandra che l’unica cosa
che conta è la forza e che questo è il modo di ragionare di Norsca. Il suo paese
è preda di un male antico, i suoi figli sono stati uccisi dai demoni, ma è restio a
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parlarne, e nemmeno il suo amico più loquace sembra voler rivelare l’entità dei
demoni che affliggono la loro patria. Dopo averli disarmati Oriandra fa dono a
Kolan di 14 mo che questi accetta di buon grado. Norben allora consiglia loro
di unirsi a qualche compagnia di mercenari nel Nordland, piuttosto che tornare
a darsi al saccheggio, e poi propone loro di unirsi al gruppo nella battaglia
contro il gigante. Loro accettano e si aggregano. Decidono di entrare e
uccidere entrambe le bestie: un lupo d’inverno, creatura senziente e in grado di
parlare. Solitamente questi accompagna il gigante in caccia ed è malvagia e
fedele al suo padrone. L’altra è un giovane Remorhaz, una creatura
estremamente ambita da un gigante del gelo e che, se allevata da piccola, può
essere in un certo senso addomesticata.

[SCONTRO 3 – Il lupo d’inverno]


[Tesori:
Tesori: nessuno]

Muore Kolan prima di poter agire

[SCONTRO 4 – Il remorhaz]
[Tesori:
Tesori: nessuno]

Riposo breve: Egran, rimasto a 4pf, utilizza 8 dei suoi 9d8 vita per curarsi.
Torna a 66pf su 67 totali.

Se vanno nella città e fanno una prova di percezione/investigazione:


Scoprite che il cristallo è stato in realtà rotto da qualcuno, non si è spezzato
per cause naturali. Notate numerosi segni lungo la spaccatura, come se fosse
stato percosso da un’arma molto grande. Siete inoltre piuttosto sicuri, dopo
un’indagine approfondita, che lo stato rovinoso della città sia dovuto al
passare del tempo, piuttosto che a scontri e battaglie.
Vedete infine che, lungo il fianco dei picchi alla vostra destra, si snodano due
lunghe scalinate. La foschia non vi permette di vedere dove portano.

Se salgono in cima in quella di destra:


Salite la scala per qualche minuto. I gradini proseguono all’interno di una torre
di vedetta in rovina. Passate attraverso l’arco d’uscita e continuate a salire.
Alla vostra destra notate le vecchie mura della città, ormai ridotte in frantumi,
fare capolino fra la neve. Proseguite ancora fino a giungere nei pressi di
un’apertura sul fianco della montagna. Purtroppo scoprite che la galleria è
crollata da tempo e che non vi è modo di accedervi.

Se salgono in quella di sinistra:


Non riuscite subito ad individuare l’accesso alla seconda scala. Dopo alcuni
minuti di ricerca trovate un’apertura in un angolo di una delle torri di guardia
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più grandi. La imboccate e vi rendete conto che i primi metri della scalinata
percorrono l’interno delle mura in rovina. Uscite nuovamente all’aperto e
continuate a salire. I gradini passano attraverso ad altre due torri di vedetta,
più piccole rispetto a quella d’ingresso, e giungono infine nei pressi di
un’apertura sul fianco della montagna. La pietra che compone l’arco
d’ingresso è finemente lavorata. L’interno del corridoio è buio, e non riuscite a
vederne la fine.

Se entrano:
Percorrendo il largo corridoio vedete dei vecchi contenitori lavici scavati nelle
mura laterali e spenti ormai da lungo tempo. Affianco notate due statue di
goliath in buono stato di conservazione. Notate che indossano abiti costosi e
sembrano avere un aspetto regale e austero.
Proseguite per un’altra decina di metri e vi ritrovate all’interno di un ampio
salone. Davanti a voi vedete fuoriuscire dal terreno i busti di due enormi
goliath a torso nudo. La cura e il dettaglio delle sculture é impressionante e
rimanete colpiti dalle dimensioni. Sono enormi, forse sette o otto metri
complessivamente. I gomiti di entrambe le statue poggiano al suolo e lungo i
loro avambracci corre una scalinata che porta ai seggi ricavati all’interno delle
loro mani. Alla sinistra e alla destra delle statue sono stati scolpiti due grandi
bassorilievi. Al centro della sala, subito sotto ai troni, è ben piantato al
pavimento un enorme braciere del diametro di circa tre metri. Altri quattro
bracieri più piccoli sono agganciati agli angoli della stanza. Alle vostre spalle
notate altre statue, simili a quelle viste nel corridoio. Sul pavimento, infine, è
scolpito un simbolo che rappresenta chiaramente il cristallo visto all’esterno,
quando ancora era intatto. Un grande dodecaedro al suo interno sembra
emettere una fortissima luce. L’incisione è stata scalfita da un lungo crepaccio
naturale della dimesione di circa quattro metri, che la divide in due e termina
nei pressi di una porzione di pavimento collassato. Li dentro notate tre grossi
barili, diverse carcasse maleodoranti non identificate, alcune armi e pietre
luminose. Lungo le pareti della stanza, appese a più di 5 metri da terra, notate
trofei di caccia: manticore, grifoni, mammuth, qualche basilisco e altre prede
sconosciute.

Se cercano nella buca:


[Tesori:
Tesori: tre barili di birra, 2 ossidiane (10mo cadauna), 4 quarzi (10mo
cadauno),
cadauno), 5 lapislazzuli (10 mo cadauno),
cadauno), 2 spade lunghe e 7 scudi di differente
foggia, alcuni sono sbiaditi, altri rotti, altri integri, ma non ne riconoscete
comunque l’araldica.]
l’araldica.]

Se chiedono cos’è rappresentato nei bassorilievi: in quello alla loro sinistra


vedono reffigurato un goliath su un’altura, con una mano protesa verso altri
membri della sua tribù e con un cerchio intorno alla testa, come a
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rappresentare un’aureola. Nell’altro bassorilievo vedono raffigurato un
gruppo di goliath con l’aureola intento a cacciare una grossa preda. Sembra
che indossino tutti vesti cerimoniali o qualcosa che gli somiglia molto. Non
riescono a capire di che preda si tratta perché in quel punto la scultura è
rovinata. Se lo chiedono dirgli che non hanno armi.

Se fanno una prova di percezione o investigazione CD15 nella sala notano che
in un punto della stanza, vicino ad un muro, c’è del pietrisco per terra.
Avvicinandosi capiscono che deve trattarsi di un qualche passaggio segreto
rivelato dal tempo. Una parte del pietrisco che ora giace a terra si è staccato
dall’angolo di una porta segreta in pietra, rivelandole parte del contorno.

Se cercano come aprirla con percezione o investigazione CD25 scoprono che


dietro ad uno dei due troni è posizionata la leva che apre il passaggio:
La porta si apre lentamente inserendosi lungo la parete alla vostra sinistra e
lasciando libero l’accesso ad un corridoio. In fondo al passaggio lungo circa
una quindicina di metri, notate una porta chiusa.

Se entrano nel corridoio:


A metà del corridoio notate un passaggio sulla destra che porta ad una scala
a chiocciola. Scende.

Se vanno ad aprire la porta:


Vi ritrovate in una stanza ci circa quattro metri per quattro. Siete circondati da
vecchi mobili segnati dal tempo.

Se cercano nella stanza:


Cercate in lungo e in largo ma non trovate nulla di interessante. La stanza
sembra essere stata svuotata e alcuni mobili distrutti a colpi di ascia o spada.

Se scendono lungo la scala a chiocciola:


Proseguite lungo la scala che vi porta all’imbocco di un secondo corridoio. In
fondo sembrano esserci macerie invalicabili. Sulla destra c’è una porta chiusa.

Se aprono la seconda porta:


Entrate in una piccola stanza. Lungo la parete di fronte a voi c’è un armadio,
alla vostra sinistra una rastrelliera e alla vostra destra un baule. Hanno in
comune il fatto che sono tutti e tre completamente vuoti. La serratura
dell’armadio è stata fatta saltare con un’arma.

Mentre saranno intenti a cercare fra le macerie in fondo al corridoio,


inizieranno a sentir tremare la terra. Nel frattempo la porta segreta si è
richiusa alle loro spalle. Troveranno il congegno per aprirla nuovamente li
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vicino. Si affretteranno verso l’uscita, ma quando arriveranno nella sala del
trono troveranno il gigante ad aspettarli:

Vi avviate verso l’uscita, ma, in quel momento, una gigantesca figura fa il suo
ingresso nella sala. Indossa un enorme elmo le cui corna strisciano lungo il
soffitto emettendo qualche scintilla e un sibilo poco piacevole. Ha una lunga
barba bianca crespa e piena di piccoli ghiaccioli. Indossa una sorta di
armatura realizzata con le pelli delle sue prede. L’enorme ascia, che impugna
con entrambe le mani, è stata invece realizzata per essere utilizzata da un
gigante. Sembra affilata e di ottima fattura. Il corpo è avvolto da un’animata
brina gelata e la pelle bluastra e irsuta emana un pessimo odore. Si avvicina
quanto basta per scrutare l’interno della buca nel pavimento e quanto basta a
voi per notare che la sua espressione sembra decisamente poco amichevole.

Berghermir “Eeeegraaaan…EEEEGRAAAAAN!”

Se gli parlano lui sarà arrabbiato per le bestie e per il bottino. Vorrà riavere il
bottino trovato nella buca della sala del trono e un risarcimento per le bestie
(2.000 mo per il remorhaz e 1.000 mo per il lupo) e lo schiavo ucciso (50 mo per
Kolan). Vorrà inoltre riavere Egran come schiavo. Se il gruppo non accetterà,
potranno provare a proporgli una sfida del lancio del masso, una caccia uno
contro uno o un combattimento uno contro uno. Se nessuna di queste ipotesi
avverrà, il gigante caricherà il gruppo e combatterà per riappropriarsi di tutto.

[SCONTRO 5 – Il gigante]
[Tesori:
Tesori: Un maiale vivo, una spada lunga (usata come pugnale dal gigante),
quattro grosse pietre (meno quelle lanciate dal gigante in battaglia), un barile
di birra, un teschio di orsogufo, uno zaino di una creatura di taglia media
contenente 15 mo, un grosso fascio
fascio di legni asciutti legati con viticci, un grande
arazzo sbringellato e sporco (usato per la toeletta dal gigante) e una cassa di
legno chiusa con dentro un halfling.]
[NOTA BENE: L’h L’halfling sarà morto, se il gruppo riuscirà ad interrogare il
gigante, o vivo se il gigante morirà in combattimento.]
combattimento.]

Se gli salveranno la vita con danni non letali o convincendolo ad arrendersi, il


gigante (o l’halfling nella borsa del gigante di nome Korric) potrà rivelare loro
quanto segue:

Il gigante di nome Berghermir fù rinnegato dal suo clan che è stanziato nella
zona est delle montagne di mezzo. (l’halfling fù rapito durante l’assalto alla
città di Penfzin, ed è rimasto col gigante per intrattenerlo. Si tratta infatti di una
sorta di giullare, molto impacciato e divertente, con la pretesa di essere
considerato un bardo.) Il gigante ha poi peregrinato lungo i passi delle
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montagne di mezzo fino a quando non si è imbattuto nella città goliath dove
ora si trova il gruppo. La città era già in rovina e, visto che la posizione era
ottimale per la caccia, decise di stanziarsi li e farne la propria dimora. Il
cristallo all’epoca era scheggiato ma intatto e, nonostante Berghermir fosse
sempre stato tentato di toccarlo, i simboli sul cartiglio dei monoliti erano
sempre stati un grosso deterrente. Ricorda in ogni caso che al centro vi era un
cristallo più piccolo e bellissimo, che emetteva una fortissima luce blu.
Dopo qualche anno era riuscito a soggiogare un lupo d’inverno ed era riuscito
ad impossessarsi di un cucciolo di remorhaz, con il quale sperava di poter
essere nuovamente accettato dal proprio clan (possedere un remorhaz adulto
“addomesticato” è motivo di grande onore fra i giganti del gelo). I due
berserker si erano “offerti” di badare alle bestie in cambio di carne, un
focolare, una tana e la difesa dai nemici grazie alla forza del gigante. L’ordine
per loro era quello di non uscire mai dalla caverna e di badare costantemente
alle bestie, almeno fino all’arrivo dell’estate. Aveva promesso loro che, se si
fossero comportati a modo, li avrebbe portati a caccia con lui (Egran
conferma, dicendo che era stato Kolan ad avere quella fugace conversazione
col gigante). In seguito, circa una settimana prima dell’arrivo del gruppo, aveva
ricevuto la visita di una compagnia di mercenari drow capeggiati da un certo
Noqundar. Questi erano interessati al cuore del cristallo, e chisero al gigante il
permesso di prenderlo. Berghermir, visto il pericolo rappresentato dal
cristallo, ci pensò su, anche se in primo momento decise di negare il permesso
ai drow. Noqundar insistette sfidando il gigante a rompere il cristallo, se questi
ne fosse stato capace. Belghermir non riuscì a sottrarsi al test, e dietro
ricompensa di alcune gemme preziose, decise di aiutare i mercenari. Colpì
quindi il cristallo mandandolo in frantumi e liberando il cuore che rotolò sulla
neve fino ai piedi di alcuni drow. Questi si affrettarono a prenderne possesso,
ma si guardarono bene dal toccarlo. Lo avvolsero in un panno, lo infilarono
tosto dentro un piccolo bauletto. La luce del cristallo che custodiva il cuore
blu si affievolì quasi subito. La sera i drow rimasero ospiti del gigante nella
vecchia sala del trono e quando questi finse di addormentarsi (il gigante o
l’halfling, a seconda di chi sta parlando), loro iniziarono a parlare del loro
viaggio di ritorno. Dissero di essere diretti al crepaccio, probabilmente
riferendosi ad un ingresso nelle secche del sottosuolo a nord ovest di qui.
Dissero di non voler tardare all’appuntamento con un certo Driggask.
Poi riuscirono ad intrufolarsi attraverso un passaggio segreto e ne uscirono
con diversi oggetti che caricarono nei loro zaini. Non avendo toccato il bottino
del gigante, questi decise di lasciarli andare senza indagare oltre.

NOTA D.M. 1: Il cristallo, in realtà, ha causato la distruzione della tribù goliath


dei Togrek-Hun che un tempo costruì la città, ispirata dal cristallo stesso.
Insieme all’incremento dell’intelletto e allo sviluppo dei poteri psionici, il
cristallo tende a portare le forme di vita che lo toccano verso la mancanza di
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emozione, e questo aspetto ha finito col distruggere la tribù dei goliath, razza
di certo meno indicata a maneggare un manufatto del genere e a sopportarne il
peso morale. L’apatia, per una razza tanto fiera e forte, divenne presto cronica
e, non si sa bene come o quando, la tribù dei Togrek-hun smise di esistere,
vittima del potere stesso che li aveva innalzati.

NOTA D.M. 2: Il cristallo proviene da Khaydarin, il piano opposto al reame


remoto del quale persino i grandi saggi ignorano l’esistenza, o ne dubitano
fortemente. Si tratta di un reame di pura ragione, ordine e assenza di emozioni.
Così come per il reame remoto, nessuna forma di vita abitante il piano
materiale riuscirebbe a sopravvivere senza impazzire tra le schematiche trame
aliene di Khaydarin. Dal reame remoto provengono le aberrazioni, da quello di
Khaydarin i cristalli. In entrambi i reami le creature che vi risiedono
possiedono forti poteri psionici e il potere psionico stesso, alieno al mondo
naturale, ha origine in questi due piani estranei o senopiani. Quel che è certo è
che, quando un cristallo di Khaydarin viene toccato da un’aberrazione, questa
viene danneggiata irrimediabilmente, come se il cristallo la stesse rispedendo
all’interno del reame remoto. Il cristallo però, subisce la stessa sorte
dell’aberrazione che ha toccato, danneggiandosi a sua volta.

NOTA D.M. 3: La storia dei senopiani affonda le proprie radici innumerevoli


millenni prima della guerra dell’alba. Una leggenda dimenticata narra di come
tre divinità giunsero al Portale Vivente. Pelor, la cui luce fuga tutte le ombre, fu
il primo a trovare il portale. Ioun, la cui mente ambiva a capire tutte le cose,
risvegliò iI portale dormiente. Un terzo dio senza nome, che non temeva alcun
pericolo e rifiutava ogni forma di autorità, distrasse il guardiano in modo che
tutti e tre gli dèi potessero spiare oltre la soglia del Portale Vivente. Le tre
divinità se ne andarono, cambiate dalle conoscenze ottenute e legate da un
terribile segreto; giurarono di non mettersi mai più alla ricerca del portale e di
non rivelare mai a nessuno ciò che avevano visto. Per lunghe ere il Portale
Vivente poté riposare in pace. Anche quando la Guerra dell'Alba dilaniò la
struttura del Mare Astrale e dei suoi domini, il guardiano del portale riuscì a
mantenerlo sigillato. Mentre la guerra infuriava, tuttavia, la divinità senza nome
violò il giuramento formulato: fece ritorno al portale e uccise il guardiano. Il
Portale Vivente si risvegliò dal suo sonno millenario e si aprì. Le creature
aliene note con il nome di Aboleth e l'energia corruttrice del Reame Remoto, si
riversarono nella realtà, e i suoi terrori emersero nel Mare Astrale, per
dilagare poi anche nel piano naturale. Molti reami astrali furono annientati,
costringendo le divinità a distogliere l'attenzione dai Primordiali per difendere
le proprie dimore. Alla fine di una interminabile e devastante battaglia, loun e
Pelor chiusero nuovamente il Portale Vivente sigillando il passaggio verso il
Reame Remoto e proteggendo, in questo modo, il tessuto stesso della realtà.
Gli Aboleth originari del Reame Remoto venneno annientati nei secoli
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successivi dalle divinità, che ripristinarono, in questo modo, la purezza del
Mare Astrale. Quelle tra loro che riuscirono a fuggire sul piano naturale,
invece, finirono col perdere gran parte del loro potere e delle loro colossali
dimensioni. Spaventati, si rifugiarono in un primo momento nelle profondità
degli abissi, dove trovarono condizioni simili al loro amebico mondo d’origine
e di loro si persero presto le tracce. Ioun, al contrario di molte divinità che
reputavano oramai terminata la guerra contro le aberrazioni, decise di
studiare a fondo lo strano potere psionico che sembrava essere comparso dal
nulla e che i mortali stavano lentamente imparando ad utilizzare. Nel frattempo,
dal loro profondo abisso, gli Aboleth studiarono segretamente le creature che
popolavano il piano materiale, e capirono presto di poter facilmente
impossessarsi del potere. Questo nutrì in loro la speranza di potersi vendicare
degli Dei e li rese più audaci. Iniziarono a schiavizzare i popoli mortali che non
riuscirono ad opporsi neppure grazie ai poteri psionici. Gli dei, impietositi
dalle loro suppliche e preoccupati per il destino del piano stesso, crearono
una possente razza di immortali nota con il nome di Primogeniti. Nonostante
fossero dotati di grande stazza e di grande forza fisica, erano al contempo
straordinariamente agili e destri. Nelle loro menti fu instillata saggezza ed uno
sconfinato orgoglio guerriero. Ioun decise di dotarli di una forte
predisposizione all’utilizzo dei poteri psionici e di donare loro la possibilità di
comunicare telepaticamente. Infine, gli dei instillarono nei loro cuori l’odio per
gli Aboleth e la ferrea volontà di cacciarli ed annientarli e li inviarono nel
mondo dei mortali vietando loro di rivelarsi alle creature natie del piano
naturale.

NOTA D.M.4: I Primogeniti svilupparono la loro civiltà su Ulthuan, un’enorme e


sconosciuta isola al centro del grande oceano. I primi di loro che poggiarono
piede sulle sabbie di Lothern percepirono chiaramente la presenza degli
Aboleth negli oceani sotto di loro e le prime schermaglie non si fecero
attendere. Col passare dei secoli i Primogeniti, lentamente, si moltiplicarono e
vennero a formarsi diverse tribù che colonizzarono l’intera isola. Lo scontro
stagnò per lungo tempo, fino a quando il Portale Vivente fu aperto una
seconda volta e un’entità di incredibile potenza fece il suo ingresso nel Mare
Astrale. Il suo nome era Shaggoth e comandava un’armata composta non solo
dai tristemente noti Aboleth, ma anche da nuove e terribili creature come gli
Ithillid e i Beholder. Le aberrazioni sembravano essere comandate da una
coscienza collettiva che faceva certamente capo a Shaggoth il devastatore. Nel
momento stesso dell’apertura del Portale Vivente, una quantità non definita di
cristalli blu aventi forma di poliedri perfetti, si materializzò in punti imprecisati
nel cosmo. Ioun scoprì che tendevano a comparire in luoghi freddi e ricchi di
rocce e minerali. Fù proprio sulle cime innevate di Caladan, che i Primogeniti
avvertirono la chiara presenza di uno loro. Selendis, primogenita leader della
tribù di Lothern, giunse per prima sul posto ed estrasse il cristallo. Venne
12
subito investita da una forte onda psionica che potenziò improvvisamente i
suoi poteri e il suo intelletto ed infuse nella primogenita un profondo senso di
calma. Il destino di Selendis fu presto condiviso dal resto della sua tribù e in
seguito da tutte le genti di Ulthuan. I primogeniti, illuminati dal potere dei
cristalli, unirono presto le loro menti in una elevata coscienza collettiva, in
grado di trascendere la semplice comunicazione telepatica, e impararono a
sfruttare i cristalli per potenziare la loro rudimentale tecnologia. In breve
tempo, i villaggi e le roccaforti dei primogeniti, lasciarono spazio ad un’unica
ampia metropoli che poteva contare su un’infinita energia derivante dai
cristalli. Le armi di metallo lasciarono presto il posto a lame composte da
energia psionica e possenti scudi di energia sostituirono le antiche armature. I
più dotati fra i primogeniti erano persino in grado di scagliare devastanti
tempeste psioniche in grado di distruggere la mente dei propri nemici. Presto
le tribù si riorganizzarono in ordinate caste, ognuna specializzata in un ambito
differente:
- La casta degli Auriga era incaricata della produzione e dell’utilizzo dei
potenti vascelli che solcavano i mari e i cieli del piano naturale.
- La casta degli Akilae era composta dai più silenziosi e furtivi guerrieri di
Ulthuan che solitamente avevano compito di avanguardia ed
esplorazione.
- La casta dei Sargas la più numerosa, ed era composta dai guerrieri
psionici di Ulthuan. Le sue legioni erano numerose.
- La casta degli Ara era composta dai membri maggiormente dotati di
potere psichico. Questi erano definiti Alti Templari, ed erano l’elite delle
forze dei primogeniti.
- La casta dei Furinax era incaricata della costruzione e dello sviluppo
della tecnologia utilizzata dai primogeniti. Gli edifici, le strutture e i
costrutti erano prodotti da questa casta.
- La casta dei Shelak era infine incaricata dello studio e della
conservazione di tutto il loro sapere. Gli archivisti primogeniti facevano
parte di questa casta.
Nel corso di secoli di guerra contro gli imperi di Aboleth, Mind Flayer e delle
altre creature aberranti, i primogeniti riuscirono ad imporre loro tali cocenti
sconfitte da ridurli quasi all’annientamento. Gli Aboleth, in un ultimo sforzo
per la sopravvivenza della loro razza, riuscirono a convocare Shaggoth nel
piano materiale, e lo scontro con i primogeniti fu devastante. Alla fine, guidati
dagli spiriti degli dei in persona, un gruppo composto dai più potenti membri
della razza dei primogeniti sfidò Shaggoth nelle profondità degli abissi e dopo
uno scontro epico riuscirono a prevalere. Shaggoth venne distrutto e gli dei
approfittarono del momento di confusione per distruggere definitivamente il
Portale Vivente e scacciare quante più creature aberranti possibile. I
frammenti del Portale Vivente si sparsero ovunque nel cosmo e quando
giunsero sul piano materiale diedero vita alla razza dei frammentali.
13
Purtroppo però, la distruzione di Shaggoth avvenne a carissimo prezzo. Un
cataclisma di epiche proporzioni si propagò dal luogo dello scontro fino alle
terre emerse e devastò Ulthuan facendola affondare nelle profondità
oceaniche. I primogeniti si estinsero e alla leader del gruppo che aveva
sconfitto Shaggoth, fu fatto dono di una scintilla divina come ricompensa per
l’impresa compiuta. I suoi compagni divennero i suoi esarchi e lei sedette al
fianco di Pelor in quelli che saranno poi conosciuti come i troni gemelli di
Hestavar. L’anima di Selendis si reincarnò in un costrutto divino e da allora è
conosciuta da tutti con il nome di Erathis, dea della civiltà. Il suo nome da
primogenita è perduto per sempre e Vecna lo cerca da millenni, nella speranza
di soverchiare Erathis e di prendere il suo posto.

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Città di Pietra dei Togrek-hun, Montagne di mezzo
Ora settima del mattino di sabato 29 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era

Si svegliano dentro la vecchia sala del trono goliath. Vorranno controllare le


macerie nel corridoio sotto di loro, ma scopriranno che è chiuso e non c’è
modo di passare, la galleria è crollata completamente. Usciranno quindi
all’esterno (tirare per il clima ed eventualmente prova di Costituzione) e
lascieranno la città goliath seguendo il passo che prosegue verso nord-ovest.
Korric dirà loro che non conosce la posizione esatta del crepaccio, dice di
averne sentito parlare quando il gigante ha intercettato un gruppo guerriero
goblin diretto a sud per un’incursione a valle. Berghermir decise di prendere
con sé uno dei goblin (il più buffo) e portarlo con sé nella città goliath. Grimez
era il suo nome e sembrava conoscere abbastanza bene le secche sotto le
montagne di mezzo. Parlarono poco perché poi il gigante si stancò di lui e lo
mangiò, ma Korric ricorda che questi nominò alcuni ingressi che loro
ignoravano. Conoscevano già infatti l’ingresso che porta alla foresta dei funghi
e poi alla base dei Goblin, così come conoscevano già l’ingresso alla città dei
giganti di pietra, ma ignoravano il piccolo ingresso attraverso il crepaggio che,
a quanto riferito da Grimez, portava ad alcune miniere di nani con i quali i
goblin commerciavano.
Se chiedono il rapporto fra goblin e giganti di pietra, Korric immagina non
scorra buon sangue, così come non scorreva fra Berghermir e i pelleverde.
Berghermir si era recato alcune volte dai suoi cugini di pietra, visto che nel
loro ordine, un gigante del gelo è considerato superiore ad un gigante di
pietra. Questi l’avevano però respinto mandandolo su tutte le furie, e avevano
giustificato il loro gesto additandolo come escluso dal proprio clan e quindi
non più degno di rispetto.
Se cercano le orme dei drow noteranno solo quelle del gigante e di qualche
preda o bestia di Berghermir. Quelle dei drow possono essere state cancellate
dalla neve che cade ogni tanto.
Dopo circa un’ora di cammino verranno attaccati dagli Yeti che proveranno ad
attaccarli di sorpresa da un dirupo innevato sopra al passo montano.

[SCONTRO 6 – Gli yeti]


yeti]
[Tesori:
Tesori: nulla]

Al termine dello scontro, dopo circa un’altra ora di cammino (ricordarsi prove
meteo) ci sarà la discesa nel baratro innevato. Il passo avrà un bruschissimo
tracollo e ci sarà un pezzo da fare in ferrata (ci sono già i chiodi e le catene
per poterlo percorrere, sono vecchie e arrugginite ma sembrano reggere) che
Korric non faceva perché il gigante riusciva a percorrerlo comunque a piedi.

15
Inizialmente prova di acrobazia per scendere il dirupo innevato, se cadono
niente danni da caduta ma scivolano verso il baratro e dovranno fare una
prova di destrezza per riuscire a fermarsi prima di cadere aggrappandosi a
una roccia ecc.
Poi prova di Atletica per scendere la parete con CD bassa visto che ci sono
già gli strumenti per la ferrata. Se scendono in contemporanea potrebbe
cedere la catena arrugginita, forse potrebbero usare le corde loro per
sicurezza. La parete della ferrata è verticale e scende per circa una ventina di
metri. Se cadono danni da caduta attutiti in parte dalla neve.
In fondo alla parete riprende il passo che prosegue verso nord ovest, dopo
un’oretta di cammino (prove meteo) inizieranno a vedere il passo aprirsi in una
piccola valle con vegetazione semi innevata. Una piccola foresta fra i picchi
delle montagne di mezzo. Le orme dei drow compariranno non appena il
gruppo metterà piedi su terreno morbido e fangoso invece che sulla nuda
roccia senza vegetazione. Noteranno che ogni tanto il gigante ha schiacciato
qualche albero e che le sue orme sono inconfondibili. Korric li guiderà per
circa un paio d’ore nella foresta (percorso comunque facile da seguire perché
ci sono orme del gigante e la valla costringe verso il centro) fino all’ingresso
nelle secche dalla parte della foresta dei funghi dicendo che in realtà il gigante
non c’è mai entrato e raramente si è recato fino all’apertura. Di solito attendeva
i goblin che passavano verso sud per le loro incursioni.
Se chiederanno della città dei giganti di pietra dire loro che l’ingresso è molto
oltre a quello dove si trovano ora e che c’è da risalire sui picchi innevati a
ovest.
Secondo Grimez, il goblin catturato dal gigante, il crepaccio si trovava molto a
nord dell’ingresso nella foresta dei funghi, ed era molto piccolo e ben
nascosto. Le orme dei drow si confondono con quelle dei goblin, sembrano
entrare nell’apertura della foresta dei funghi ma ci sono altre orme che vanno
un po’ in tutte le direzioni. Diventa molto complesso distinguerle e capire quali
appartengono ai drow.

SESSIONE: Korric ed Egran muoiono durante il combattimento contro gli Yeti.


Il gruppo decide di fermarsi nella foresta, vicino all’ingresso nelle secche
attraverso la foresta dei funghi giganti. Non hanno tende, dormo nei giacigli.
Quando si risvegliano, alle 5 del mattino, vengono assaliti da una pattuglia
hobgoblin. Prove di furtività contrapposta a percezione Worg.

[SCONTRO 7 – La pattuglia hobgoblin]


[Tesori hobgoblin 1:
1: 16ma, spada lunga, arco lungo, armatura di maglia, scudo]
scudo]
[Tesori hobgoblin 2: 12me, spada lunga, arco lungo, armatura di maglia, scudo]
[Tesori hobgoblin 3: 10mo, spada lunga, arco lungo, armatura di maglia, scudo]
[Tesori hobgoblin capitano (Va (Vasme
sme): 13mo, mazzo di chiavi di ferro, ferro,
equipaggiamento che possiede indicato nella
nella scheda
scheda mostro]
mostro]
16
Foresta innevata davanti all’ingresso nelle secche, Montagne di mezzo
Ora settima del mattino di domenica 30 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era

Se sono ancora all’esterno fare prove per il meteo solite.

Quando decideranno di avvicinarsi all’ingresso nelle secche:


Davanti a voi, immediatamente sotto la parete di roccia del monte, c’è una
grossa depressione che scende per alcuni metri nel terreno. Notate che, sotto il
livello del terreno, ci sono due aperture: una più grande e centrale, e una più
piccola alla vostra sinistra. Dall’interno sembra provenire una luce violacea e
si intravedono alcuni funghi fluorescenti.

Quando entreranno nelle secche:


Scendete fino all’imbocco dell’enorme caverna che ora vi si para davanti in
tutta la sua mistica bellezza. Le pareti di roccia riflettono i bizzarri colori
emessi dalla marea di funghi fluorescenti che la abitano. Viola, giallo, verde,
arancio, azzurro, in tonalità soffici e sfumate. La foresta di funghi offre uno
spettacolo cromatico stupendo, ma al tempo stesso ipnotico e misterioso.
Molte stalagtiti e stalagmiti si sono unite nel corso dei secoli a formare delle
enormi colonne naturali che si stagliano di tanto in tanto fra gli infiniti miceti.
Percepite in maniera netta il brusco cambio del clima: una fortissima umidità
permea la caverna e notate che le pareti e il suolo sono umidi, a tratti coperti di
muschio che attutisce i suoni e rende quel luogo stranamente silenzioso. Solo
un leggero e ovattato brusio riecheggia costantemente, ma risulta un suono
particolarmente piacevole da ascoltare.

Proseguendo all’interno della foresta potrebbero individuare:

1) A sud est c’è un passaggio che porta ad una caverna collegata al piccolo
ingresso di sinistra. Dentro, ben nescosto (CD 25 percezione o
investigazione), c’è il rifugio del nano Morgran Durthane, sopravvissuto
alla distruzione di Karak Sharok avvenuta molti anni prima per opera dei
drow del regno di Ternalquel.
Il gruppo non dovrebbe riuscire a trovarlo in prima battuta, dovrebbe
fallire la prova di percezione e poi proseguire verso il centro della
foresta dei funghi per trovare il sovrano miconide, che rivelerà in seguito
la posizione del rifugio segreto del nano.
2) Nella parte nord-est, due rientranze nella roccia che portano ad un
piccolo rifugio in legno addossato alla parete nord e ora completamente
ricoperto di funghi, CD20 percezione per notarlo. Se lo troveranno,
rimuovendo delicatamente i funghi (in caso contrario i miconidi
interverranno infuriati), e scopriranno che si tratta di un vecchio rifugio
17
con dentro un giaciglio sporco e altri ammenicoli. Si tratta del rifugio di
Berrian, un firbolg druido della foresta dei funghi, un tempo schiavo
degli hobgoblin e poi sfuggito alla prigionia.
3) Nella parte a nord della caverna, c’è un passaggio sopraelevato che
porta all’ingresso aperto della tana degli hobgoblin. E’ però sorvegliato
da 1 capitano, 1 worg e 2 soldati (scontro facile, ma c’è il rischio
concretissimo che vengano chiamati rinforzi soverchianti). Il gruppo nota
il fuoco acceso e sente voci provenire dalle vedette, avrà quindi modo di
andarsene prima di essere avvistato.

SESSIONE: Oriandra esclama “Hey voi! Rivelatevi!”, attirando volutamente


l’attenzione della pattuglia hobgoblin di guardia al passaggio. Subiranno
l’attacco di un numero nutrito di hobgoblin, dal quale saranno probabilmente
costretti a fuggire.

[SCONTRO 8 – Le vedette hobgoblin]


hobgoblin]
[Note: ondate continue, valutare anche rinforzi da ovest e, in caso estrema
difficoltà, far intervenire Berrian]
Berrian]
[Tesori:
Tesori: tirare tabelle manuale DM (non fanno in tempo a raccogliere nulla)]
nulla)]

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Foresta miconide nelle secche, Montagne di mezzo
Ora undicesima del mattino di domenica 30 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era

Fuggono seguendo Berrian all’esterno della caverna, tornando nel fitto bosco.
Gli hobgoblin non li seguono. Berrian li guida fino ad una lieve conca nel
terreno del diametro di circa una dozzina di passi. E’ interamente ricoperta di
folto muschio. All’interno c’è una sorta di isolamento acustico e gli alberi che
la circondano hanno rami e radici che formano spirali e curve innaturalmente
regolari. Anche le foglie hanno colori vivissimi e sembrano quasi splendere di
luce propria.

Se fanno una prova per intuire o percepire o investigare CD 15:


Ti rendi conto che si tratta di una zona connessa in qualche modo alla magia
fatata della Selva.

Un piccolo uccello con minuscole di cervo, si posa sulla spalla del druido.
Se chiedono il nome entreranno a conoscenza del fatto che i firbolg non danno
nomi a tutto, quello è semplicemente il suo animale guida e lo ha seguito dalla
selva fatata dove abitava in precedenza.
Berrian li invita a sedersi e, quando verrà interpellato, racconterà loro la sua
storia. Nacque 318 anni or sono in un villaggio firbolg che lui chiama “Eano
Run Hus” (in lingua druidica). Tradotto malamente in comune “la casa magica
che fù”. Dopo secoli di vita serena e pacifica, il villaggio fu razziato, circa 20
anni fa, da Gorag Pelledipietra e dalla sua armata. Molti firbolg furono uccisi,
molti altri furono fatti prigionieri, Berrian fu uno di loro. Il consigliere di
Gorag, un mago di nome T'kuvma, prese Berrian come suo schiavo personale,
visto che si trattava di uno dei druidi più anziani. Vasme, la compagna di
Gorag, estorse ai firbolg informazioni sulla posizione di un vicino portale con
il piano naturale, destinazione ultima dell’armata hobgoblin. Berrian,
consapevole degli orrori che popolavano la parte opposta del passaggio e ben
sapendo che il suo popolo avrebbe condiviso l’infausto destino dei pelleverde
qualora avessero deciso di procedere, avvisò Gorag del pericolo. Costui non
diede ascolto al druido, affamato di gloria e sangue. Attraversarono quindi il
portale e dopo poche ore furono attaccati da soverchianti forze aliene (Neogi).
Molte creature aberranti li presero a bersaglio. Berrian dovette assistere
impotente al destino di molti firbolg, uccisi mentre si trovavano in catene.
Gorag, Vasme e T’kuvma riuscirono a fuggire con una modesta porzione della
vasta armata che un tempo comandavano. Dopo aver proseguito verso sud per
molti giorni, riuscirono ad uscire dalla gigantesca e maledetta foresta ai piedi
dei monti di mezzo. Li scalarono e dopo alcuni giornidi esplorazione
trovarono un ingresso nelle secche e alcune caverne abitate da un gruppo di
bugbear. Gorag si impose in breve tempo come leader assoluto e gli hobgoblin
19
presero possesso delle gallerie nel sottosuolo, ampliandole notevolmente nel
corso degli anni. Strinsero rapporti con i nani grigi del tempio a nord-ovest e
iniziarono a razziare i villaggi imperiali a sud dei monti di mezzo. Gli schiavi
che venivano catturati durante queste razzie, venivano in parte sacrificati a
Bane, in parte utilizzati dagli hobgoblin per i lavori nella loro tana, e in parte
scambiati con i duergar in cambio di componenti alchemici per T’kuvma e
rubini rossi, della cui polvere il sacerdote si serviva nei riti sacrificali a Bane.
Nel corso dei primi anni Berrian ebbe modo di ascoltare ed imparare molto
sulla tribù hobgoblin. Scoprì che il mago avrebbe volentieri preso il posto di
Gorag, ma lo temeva in battaglia e non si arrischiò mai a sfidarlo. Avevano
posizioni differenti su molti aspetti, uno fra tutti stava molto a cuore a Berrian.
T’kuvma è da sempre intenzionato ad estirpare i miconidi che popolano la
caverna sud perché ritiene che siano una minaccia più che concreta e gli spazi
lasciati liberi dai funghi consentirebbero agli hobgoblin di espandersi
notevolmente. Gorag invece non li ha mai avvertiti come una minaccia e ha
sempre dato ordine di non infastidirli e di dedicare gli sforzi della tribù ad
attività più remunerative come la razzia dei villaggi imperiali. Ora che Gorag e
la sua consorte sono deceduti, Berrian è concretamente convinto che entro
brevissimo tempo T’kuvma attaccherà apertamente i miconidi dalle antiche
mura naniche a sud, e che non si fermerà finchè non avrà estirpato ogni fungo
nella caverna. Per Berrian è una questione di fondamentale importanza ed è
intenzionato a convincere il sovrano miconide ad approntare le necessarie
contromisure. In lui c’è viva preoccupazione, perché sa che i miconidi
detestano la violenza e non hanno mai usato la forza, nemmeno per difendersi.

Se il gruppo chiederà a Berrian notizie sui Drow e/o sull’ingresso nelle secche
chiamato “crepaccio”:
“Ho visto alcuni elfi oscuri passare per la foresta e proseguire verso nord,
circa una settimana fa. Purtroppo non conosco altri ingressi per le secche se
non le due gole a nord di qui, ma non consiglierei quella strada al mio peggior
nemico.”

Se chiedono altre informazioni sui drow dire loro che erano circa una ventina
e sembravano andare piuttosto di fretta.

Se chiedono altre informazioni sull’ingresso delle gole dire loro che si tratta di
una coppia di gole vicine, scavate nei secoli da un fiume che scompare nelle
secche. Finiscono entrambe in una grande caverna a nord della tana
hobgoblin. Discenderle è un lavoro per matti esaltati, dice Berrian. Le conosce
perché sa che i giovani bugbear in cerca di adrenalina a volte si sfidano a
scalarle. Al fondo delle gole si trovano alcuni scheletri di bugbear che hanno
mancato la presa. Berrian non aggiunge altro.

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Dopo aver approfondito il discorso dei drow e di altri ingressi nelle secche,
Berrian dice al gruppo:
“Forse c’è qualcuno che potrebbe saperne di più. L’ho incontrato poche volte.
Il sovrano miconide mi ha inviato di tanto in tanto a consegnare radici ed erbe
presso la sua misteriosa dimora. L’ingresso è ben nascosto, ma posso portarvi
da lui, ammesso che abbia intenzione di ricevervi.

Se chiedono maggiori informazioni sul nano:


“So solo che si tratta di un vecchio nano e che il sovrano miconide sembra
avere di lui una grande considerazione. Durante una delle comunioni avute
con i miconidi, sono venuto a conoscenza di qualche dettaglio riguardante il
suo triste passato. I drow hanno distrutto, alcuni secoli fa, la città nanica ceh si
trova a nord-ovest della foresta dei funghi. Gorag ha provato per anni a
forzarne la porta d’ingresso, ma senza successo. Gli hobgoblin hanno però
preso possesso delle mura esterne e hanno chiuso il passaggio alle caverne
con un altro muro composto da lastre di metallo grezzo.
Tornando al nano, credo conosca molto bene le secche e penso possa
interessarsi alla vostra causa, vista la natura oscura del problema.”

Il gruppo a questo punto avrà tre possibili scelte:


1) Aggirare la base hobgoblin passando per l’ingresso per le secche a nord
chiamato “le due gole”. In questo caso abbandonerebbero non solo i
miconidi, ma anche gli schiavi hobgoblin che hanno visto la notte
precedente. Prove di Atletica e Acrobazia con CD 25 o 30. Quando si
renderanno conto dell’impossibilità di farlo se non per Tureghart,
cambieranno strada.
2) Seguire i drow a nord, ma abbandonerebbero miconidi e schiavi e non
troverebbero mai l’ingresso chiamato “crepaccio”.
3) Parlare col nano e poi decidere se aiutare Berrian e i miconidi.

Quando sceglieranno la terza:


Seguono Berrian fino all’ingresso per la foresta di funghi. Il druido svolta a
sud est, nel piccolo passaggio che porta alla caverna già esplorata. Berrian si
avvicina ad un grosso gruppo di funghi e, dopo aver pronunciato parole in
druidico, questi si spostano, lasciando libero una corta scalinata che porta ad
una piccola porticina in legno. Berrian li precede e bussa alla porta. Non c’è
risposta, così Berrian decide di aprire la porta ed entrare direttamente nel
rifugio dicendo al gruppo che generalmente il nano si trova nello studio in
fondo. Li guida fino all’ingresso nello studio (descrivere l’ambiente in base alla
mappa) e poi apre la porta:
La porta si apre con un lento cigolio. Vi trovate sulla soglia di un’antico studio
le cui pareti di pietra finemente lavorata sono ricoperte quasi interamente da
librerie e dispense piene di strani oggetti di vetro e luccicanti minerali. Tre
21
piccoli gradini di pietra scendono fino al pavimento della stanza, al centro
della quale c’è una scrivania in legno coperta di libri e pergamene. Seduto sul
tozzo seggio subito dietro sta un nano, molto, molto anziano. E’ avvolto da
antiche vesti scarlatte e utilizza una fascia di cuoio e tessuto per fermare i
lunghi capelli bianchi. La barba ricade su una gran quantità di tasche
stracolme di pennini, ampolle, inchiostri e pozioni. Dopo aver aspirato dalla
pipa e tossito nuvole di fumo grigio, si rivolge a voi:
“Un caldo benvenuto a lor signori. Avventurieri e persecutori di ombre, a
quanto dicono gli amici della foresta. Vi prego, accomodatevi. So che questo
vecchio e malconcio rifugio non è degno di un nano, ma spero che, impietositi
dalla mia età, non facciate caso allo stato della mia dimora.”

Dentro, ben nascosto (CD 25 percezione o investigazione), c’è il rifugio del


nano Morgran Durthane, sopravvissuto alla distruzione di Karak Sharok
avvenuta molti anni prima per opera dei drow del regno di Ternalquel.

Non appena entreranno nella parte centrale della foresta dei funghi, se ancora
non avranno percepito la presenza dei miconidi (prova percezione contro
prove di furtività, i funghi li stanno studiando), verranno approcciati da vari
miconidi, a guardia della foresta e incuriositi dai nuovi ospiti. I miconidi, se
interpellati su questioni più importanti, e dopo aver verificato la bontà d’animo
del gruppo (odiano gli hobgoblin e le melme), li condurranno presso il loro
sovrano, il fungo più grande della foresta, al centro della caverna. Il sovrano
dirà al gruppo di non aver visto passare le creature di cui parlano (i drow) e
che non conosce l’accesso chiamato “crepaccio”, ma conosce forse qualcuno
che potrebbe saperlo. Manderà quindi un paio di miconidi a parlare con il
misterioso saggio e a chiedergli udienza, nel frattempo, chiederà l’aiuto del
gruppo per poter eliminare delle melme che stanno decimando i miconidi nella
zona sud-ovest della caverna, nei pressi di una cava e di una pozza d’acqua
fangosa. I miconidi odiano la violenza, ma ne fanno uso qualora si sentano
minacciati. Le melme però sono avversari eccessivamente potenti per loro e
rappresentano un pericolo importante e imminente che il sovrano vuole
fortemente eliminare, per questo chiede l’aiuto del gruppo.
Se il gruppo chiederà al sovrano notizie sugli hobogoblin, il sovrano dirà loro
che gli hobgoblin sono creature malvage e violente, che sradicano ed
utilizzano a volte i funghi della foresta per nutrire loro stessi e soprattutto i
loro enormi e malvagi lupi. Ogni tanto passano sfrecciando a cavallo dei lupi,
intenti a portare violenza nel mondo esterno. I miconidi hanno quasi sempre
evitato lo scontro aperto, tranne quando, raramente, sono stati minacciati
direttamente ed in forze, ma il sovrano è piuttosto sicuro che uno scontro
porterebbe ad una vittoria dei miconidi, solo non vogliono utilizzare la
violenza se questa non verrà reputata assolutamente necessaria.

22
NOTA D.M.: gli hobgoblin delle montagne di mezzo provengono dalla selva
fatata. Il loro leader, Gorag Pelledipietra, ha servito sotto Re Gark di Nachtur.
Stanco del giogo imposto da Gark, Gorag decise di ribellarsi insieme alla sua
consorte Vasme, al mago e sacerdote di Bane T'kuvma il Rosso e ad alcuni
suoi fidati commilitoni. Saccheggiò in gran segreto un villaggio firbolg,
prendendone un gran numero come schiavi. Poi, deciso a creare un proprio
regno, Gorag passo al piano naturale attraverso un portale conosciuto da
T'kuvma, ma i suoi sogni furono presto infranti dai mostri della foresta delle
ombre. Buona parte della sua armata fu trucidata, mentre il resto degli
hobgoblin riuscì a mettersi in salvo, fuggendo sulle montagne di mezzo.
Trovarono rifugio dentro le caverne delle secche, e li iniziarono lentamente a
riprodursi e a effettuare incursioni nei villaggi umani a sud. Sperano un giorno
di poter contare su un numero sufficiente di soldati che gli consenta di
conquistare una roccaforte umana, base solida per il loro futuro regno.

SESSIONE: Dopo aver parlato con Berrian, decidono di far visita a Morgran
Durthane, che decide di aiutarli a convincere il sovrano miconide ad entrare in
azione contro gli hobgoblin. Si recano quindi al centro della foresta, scortati
dai miconidi. Morgran e Berrian entrano in comunione di spore con il sovrano
e, dopo un interminabile lasso di tempo (6 ore, tanto da consentire al gruppo di
effettuare un riposo lungo), i due comunicano al gruppo che il sovrano ha
accettato e hanno accordato il seguente piano:
Il gruppo si recherà in serata, in compagnia di Berrian, vicino alla depressione
di sud-ovest, dove risiedono le melme che gli hobgoblin utilizzano come
mangiarifiuti e che rappresentano una seria minaccia per i funghi, visto che ne
mangiano sempre più. Qui attenderanno l’arrivo della pattuglia che ogni sera
porta i rifiuti alle melme. Gli tenderanno un agguato e i corpi morti dei bugbear
saranno utilizzati dal sovrano per creare dei servi delle spore, difficilmente
distinguibili a lunga distanza dalla loro controparte originale. Questi servi si
recheranno, quando l’armata miconide sarà pronta a partire e il gruppo sarà in
posizione nei pressi del tunnel orientale, all’ingresso hobgoblin. Entreranno e
lasceranno il portone aperto ai miconidi, che a quel punto saranno pronti ad
entrare in massa nel cortile interno, combattendo alla pari con gli hobogoblin.
Le mura in questo modo garantiranno solo un piccolo vantaggio a T’Kuvma e
ai suoi, contrariamente ad un lungo e dispendioso assedio che il sovrano
miconide non avrebbe potuto permettersi. Il gruppo dovrà comunque eliminare
le melme, pericolo costante per i funghi, specialmente se questi saranno
impegnati in battaglia, e poi si dirigeranno appunto al cunicolo est, facendo
attenzione a muoversi furtivamente e senza farsi notare da eventuali vedette.
Elimineranno gli hobgoblin di guardia cercando di non far scattare alcun
allarme, e cercando di intrufolarsi alle spalle degli hobgoblin impegnati a
respingere l’attacco. T’kuvma sarà nelle retrovie e, se il piano dei miconidi
funzionerà, loro potranno occuparsi di lui e mandare in rotta l’armata.
23
Foresta miconide nelle secche, Montagne di mezzo
Ora diciottesima della sera di domenica 30 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era

Morgran attenderà insieme al sovrano miconide, vista l’età e il ruolo. Berrian si


renderà disponibile a combattere con il gruppo, soprattutto dentro le caverne
hobgoblin, visto che le conosce bene. Una coppia di miconidi li seguirà da
lontano per verificare il loro operato per conto del sovrano.
Il gruppo noterà, durante il tragitto verso la depressione delle melme, che nella
zona nord-ovest sono presenti le mura di pietra naniche alte circa sei metri, e
presidiate da umanoidi. Noteranno le torcie e, se faranno una prova di
percezione con CD 15, noteranno che la porta est è stata realizzare dagli
hobgoblin con lastre spesse di metallo grezzo. Arrivati alla zona sud-est si
apposteranno per cogliere di sorpresa gli hobgoblin.
Scopriranno che si tratta di bugbear e, una volta sconfitti, il sovrano potrà
procedere con la creazione dei servi delle spore.

[SCONTRO 9 – L'agguato
L'agguato ai bugbear]
bugbear]
[Tesori:
Tesori: sacchi pieni di resti organici freschi. Difficile identificare di chi o cosa
(ossa, carne decomposta, sterco e interiora di animali)]
animali)]
[Tesori bugbear 1: 14ma, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
scudo]
[Tesori bugbear 2: 14mo, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear 3: 24mr,
24mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear 4: 13mr,
13mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear
bugbear 5: 13mr,
13mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear 6: 9me,
9me, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]

Uccisi i bugbear vedranno i due miconidi, insieme ad altri 4, avvicinarsi ai


cadaveri e trasportarli verso il centro della foresta. Berrian guiderà il gruppo
verso la depressione abitata dalle melme.

[SCONTRO 10 – Le melme]
melme]
[Tesori sanguinaccio 1:
1: 17ma]
17ma]
[Tesori sanguinaccio 2:
2: 12ma]
12ma]

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Uccise le melme il gruppo farà ritorno dal sovrano miconide e da Morgran, e
vedranno i due bugbear risorti come servi delle spore.

Se faranno una prova di percezione o investigazione CD15 noteranno che


alcune zone del loro corpo hanno iniziato a ricoprirsi di muschio e foglime.

Si organizzeranno allora con i miconidi. Morgran seguirà il sovrano al fronte


di battaglia e suonerà il corno nanico che porta con sé, non appena l’esercito
miconide sarà riuscito a prendere le mura hobgoblin. A quel punto, Berrian e il
resto del gruppo, potranno entrare dalla caverna est, che sarà in teoria
svuotata o quasi. Berrian avvertirà il gruppo di non farsi avanti prima del
tempo, o correranno il rischio di dover affrontare altre orde hobgoblin, invece
che pochi elementi a guardia del passaggio. Sarà invece ancora meglio evitare
che qualche vedetta dia l’allarme e consiglia quindi di uccidere più
silenziosamente possibile eventuali guardie.
Arrivati nei pressi dell’ingresso del passaggio est, vedranno un nutrito gruppo
di hobgoblin e worg nello stesso posto dov’erano in precedenza, attorno ad un
focolare all’imbocco della caverna. Subito fuori, sulla sinistra, dove prima
c’erano alcune vecchie travi di legno, noteranno un enorme falò.

Percezione CD 15 o 20 (a seconda della distanza): scopriranno che nel falò ci


sono i cadaveri degli hobgoblin uccisi prima, e vedranno 7 hobgoblin e 2 worg
(in realtà 5, ma 3 sono nascosti dietro alla roccia e non li vedono).

Dovranno porre estrema attenzione a non farsi scoprire, i worg hanno fiuto
eccezionale, ma avranno svantaggio nei test di percezione a causa del fumo
del falò.
Prima di sentire il suono del corno, sentiranno caos provenire dall’interno
della caverna, come un vociare. Poi sentiranno il corno e ordini provenire
dall’interno della caverna. I 5 hobgoblin saliranno sui 5 worg e si recheranno
all’interno in fretta e furia. I due hobgoblin rimasti saranno vittime dell’assalto
del gruppo.

[SCONTRO 11 o 11A – Le guardie hobgoblin a est]


est]
[Tesori hobgoblin 1: 11ma,
11ma, spada lunga, arco lungo,
lungo, frecce*,
frecce*, armatura di maglia,
scudo]
[Tesori hobgoblin 2: 10mr,
10mr, spada lunga, arco lungo,
lungo, frecce*, armatura di
maglia, scudo]

Uccisi i due senza far scattare l’allarme, il gruppo procederà all’interno della
caverna fino ad arrivare al salone centrale. Li vedranno un grosso tavolo con
intorno un bugbear e tre hobgoblin fra cui T’kuvma.

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Prova di percezione CD15:
Noti che il bugbear è più robusto degli altri e sembra avere un aspetto temibile
oltre ad un gran numero di ciccatrici. Sul tavolo noti inoltre una mappa
rudimentale scritta su una grossa pergamena e che sembra ritrarre numerose
gallerie.

Prova di percezione CD20:


Da dietro una colonna di roccia a destra, sbuca un braccio enorme. La pelle
sembra di colore verde. Non vedere a quale creatura appartiene, ma potete
facilmente immaginarlo.

Notata la presenza del gruppo il mago fuggirà insieme ai comandanti, dando


ordini in goblin all’unico bugbear presente nella stanza (“Lasciamo che il troll
si occupi di loro! Khurguret!”).

[SCONTRO 12 – Il troll]
troll]
[Tesori Khurguret:
Khurguret: 14mr
14mr,
mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori troll:
troll: 150ma,
150ma, 80mo,
80mo, mappa hobgoblin di T’kuvma sul tavolo]
tavolo]

Ucciso il troll, il gruppo potrà proseguire fino alla stanza dove troverà T’kuvma
e i suoi comandanti, con due guardie hobgoblin.
T’kuvma noterà il gruppo e dirà indispettito:
“AAAAAArgh! Non è possibile… Devastiamo questi bastardi una volta per
tutte!”

[SCONTRO 13 – T’kuvma]
T’kuvma]
[Tesori hobgoblin 1: 11mr,
11mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori hobgoblin 2: 14mo,
14mo, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori hobgoblin capitano 1:
1: 7mo,
7mo, spada grossa, giavellotto*, mezza armatura
di piastre]
piastre]
[Tesori hobgoblin capitano 2:
2: 21mr,
21mr, spada grossa, giavellotto*,
giavellotto*, mezza armatura
di piastre]
piastre]
[Tesori T’kuvma:
T’kuvma: 12ma, bastone, armatura di cuoio borchiato]
borchiato]

Quando uccideranno T’kuvma e i capitani rimasti, gli hobgoblin si


arrenderanno, incastrati fra il gruppo e l’esercito miconide. A questo punto il
sovrano renderà nota la sua intenzione di non voler prendere parte alla
decisione riguardante il destino degli hobgoblin rimasti in vita e, ringraziando
sentitamente il gruppo (spore), si congederà insieme agli altri miconidi, non
prima di aver provveduto alla incarcerazione dei sopravvissuti, in modo che il
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gruppo possa decidere autonomamente cosa fare di loro (lasciare che
muoiano di fame, lasciarli liberi, ecc.).
Quando cercheranno di imprigionarli, troveranno alcuni prigionieri nelle celle
a ovest:
- una giovane firbolg, figlia di una cara amica di Berrian, seviziata dai bugbear.
- cinque prigionieri umani, due uomini e una donna seviziata dagli hobogoblin.
Un sesto, loro amico prelevato come loro dal villaggio umano durante l’ultima
razzia di Vesma, è mancante. Berrian ipotizza che sia stato sacrificato a Bane.
I worg verranno trovati incatenati nelle caverne a ovest, facili prede del
gruppo. I pochi bugbear a guardia degli ingressi nord, venuti a conoscenza del
misfatto, si daranno alla fuga in direzione dei duergar, che però non apriranno
loro le porte del tempio, costringendoli a tentare la fuga arrampicandosi lungo
le pareti delle gole a est. Se verranno individuati dal gruppo sulla via del
ritorno, potranno:
- arrendersi e chiedere grazia
- offrire al gruppo i loro servigi come combattenti
- tentare la fuga
- combattere se capiranno che sono spacciati

Quando il gruppo troverà l’accesso segreto alla stanza di T’kuvma (Berrian


conosce la sua posizione) troveranno il tesoro degli hobgoblin. T’kuvma era il
tesoriere dell’armata.

[Tesori stanza T’kuvma:


T’kuvma: 2.500mo,
2.500mo, specchio con cornice in legno dipinta (25mo),
calice di rame con filigrana
filigrana d’argento (25mo), paio di dadi d’osso incisi (25mo),
medaglione d’oro con ritratto all’interno (25mo), pergamena incantesimo
(Ripristino Inferiore),
Inferiore), filtro d’amore, bacchetta dei segreti]
segreti]

Berrian si offre di accompagnare gli umani al loro villaggio, conosce la strada


e potrà aiutarli a sopravvivere nelle terre selvagge. In seguito dichiara di voler
tornare nella foresta in compagnia della giovane firbolg, intenzionata a
prendere il posto del vecchio druido come protettrice della natura circostante.

Morgran tornerà nel suo piccolo rifugio segreto. Potrebbe dare indicazioni al
gruppo riguardanti la mappa trovata nella tana hobgoblin (ingressi segreti per
Karak Sharok o proseguo della mappa incompleta).

Il gruppo a questo punto potrà proseguire nella ricerca dei drow che, secondo
il vecchio nano, potrebbero ancora trovarsi o essere passati dai nani grigi
poco tempo prima.

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SESSIONE: Dopo aver sconfitto bugbear e melme, il gruppo fa visita al
nascondiglio di Morgran che fornisce loro nuove armature. Le precedenti
erano state corrose e danneggiate dalle melme. Tureghart prende un pettorale
forgiato dai nani per un capo tribù goliath. Sul fronte è inciso il simbolo di
Kord in oro e sul retro quello di Moradin. A Oriandra viene fatto dono
dell’armatura cerimoniale del vecchio re di Laurelorn nel Nordland, padre
dell'attuale re e deceduto da tempo. Decorata in oro e argento, ha un valore di
circa 2.500mo ed è stata donata a Morgran Durthane dopo avergli rifiutato
l'aiuto per combattere i drow che assediavano Karak Sharok. Il sovrano
miconide trasforma i corpi senza vita dei bugbear in servi delle spore e li
utilizza per aprire l’ingresso attraverso le mura hobgoblin. Il gruppo nel
frattempo si reca nei pressi dell’ingresso est insieme a Berrian. Li trova ad
attenderli un gruppo nutrito di guardie hobgoblin e di worg. Il corno di
Morgran suona all’interno della caverna, dando il via all’attacco miconide.
Dopo poco gran parte delle guardie viene richiamata all’interno delle caverne
da un capitano e lascia a guardia dell’accesso solamente 2 hobgoblin, che
vengono trucidati dal gruppo senza che questi riescano a dare l’allarme. Giunti
all’interno della tana, gli avventurieri si ritrovano nella sala del trono, dove
vedono T’kuvma, 2 capitani, 2 hobgoblin, 1 bugbear capo e 1 troll. T’kuvma
riesce a fuggire insieme agli hobgoblin e lascia il bugbear e il troll a
combattere. Sconfitti questi ultimi il gruppo prende la mappa di T’kuvma dal
tavolo e prosegue verso ovest. Ritrovano il mago nella stanza prima dell’uscita
e lo uccidono. Berrian perde la vita nello scontro. Oriandra convince i
rimanenti hobgoblin, già in evidente difficoltà, ad arrendersi. I miconidi non
vogliono ucciderli ma si offrono di scortarli in cella. Il gruppo ne posiziona 10
in una cella, 10 in una seconda e 4 in una terza. Spezza le chiavi all’interno
delle serrature e li lascia li a morire di fame. Prima di gettare gli hobgoblin in
cella il gruppo libera 5 prigionieri umani, 4 uomini e una donna e una firbolg,
figlia di un’amica di Berrian e ultima sopravvissuta delle loro genti. Quando
viene a conoscienza della morte di Berrian, Elendin (così di fa chiamare)
decide di prendere il suo posto come guardiana dei miconidi. Norben gli
riconsegna il bastone del druido del quale si era precedentemente
impossessato. Il gruppo scopre anche la stanza segreta di T’kuvma e trova
all’interno il tesoro della tribù hobgoblin. Morgran si offre di ospitare i
sopravvissuti nella sua dimora insieme alla firbolg e al gruppo. Elendil
scorterà gli umani al loro villaggio non appena questi si saranno ripresi e
saranno printi a partire. La prigioniera femmina si chiama Maria, è la moglie
del sesto prigioniero umano che è stato sacrificato a Bane dagli hobgoblin
prima della battaglia.

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Rifugio di Morgran Durthane nelle secche, Montagne di mezzo
Ora settima del mattino di lunedì 31 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era

Dormiranno nel rifugio di Morgran fino al mattino seguente. Chiacchereranno


con i prigionieri, il nano e la firbolg che si fa chiamare (Elendil). Poi partiranno
alla volta del tempio Duergar, passando nuovamente attraverso la foresta dei
funghi, le caverne hobgoblin e quelle dei bubear. Usciti nella caverna a nord,
noteranno l’accampamento delle vedette hobgoblin sull’altipiano dove si
trovano. Per proseguire dovranno scalare la parete dell’altopiano.

Prova di Atletica:
CD15 in un punto favorevole nell’angolo in basso a sinistra.
CD20 in tutti gli altri punti.
Note: Altezza altipiano 6 metri, -5 alla difficoltà se utilizzeranno una corda.

Prova di Percezione:
CD25 Noti delle tracce nel terreno. Deve trattarsi di umanoidi di taglia media,
ma non riesci a capire nè quali nè quanti. Il terreno roccioso è davvero difficile
da leggere e ti stupisci quasi di essere riuscito ad individuarle. Sembrano
scendere verso ovest dall’uscita della tana dei bugbear dalla quale provenite, e
sembrano tornare da ovest verso est, in direzione delle gole. Si perdono nel
fiume sotterraneo che divide le due gole, che è probabilmente stato guadato.
Nota: Potrebbero tentare altre prove di percezione lungo il tragitto verso il
tempio. In questo caso noteranno le tracce esattamente nello stesso modo e
con la stessa CD.

Se visiteranno le gole, scopriranno i corpi senza vita di alcuni bugbear nella


gola maggiore ad ovest.

Prova di Percezione:
CD15 Sembrano morti di recente, probabilmente in fuga dopo la sconfitta degli
hobgoblin del giorno precedente. Devono aver tentato la fuga, e alcunidi loro
non sono riusciti a scalare la rupe.

Se risaliranno la caverna fino alla gola ad est, non noteranno altri segni o
tracce. Potrebbero trovare un vecchio accampamento non più utilizzato
(frequentato dai giovani bugbear che intendevano affrontare la sfida delle
gole). Non noteranno altre tracce risalire verso est perchè il gruppo dei
bugbear fuggiti ha proseguito lungo la prima gola a ovest, dopo essere stati
respinti dai duergar. Se proseguiranno a ovest verso il tempio dovranno
scalare il successivo altipiano, la cui parete di roccia sembra particolarmente
umida e scivolosa, rispetto alle precedenti.
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Prova di Atletica:
CD20 “Riesci a scalare l’altipiano. Vedi che, intorno alle due colonne di pietra
che arrivano sino al soffitto della caverna, ci sono numerosi geyser che
emanano aria bollente. C’è tuttavia un passaggio sicuro che porta ad una
comoda discesa dalla parte opposta.”
Note: Altezza altipiano 6 metri, -5 alla difficoltà se utilizzeranno una corda.

Quando proseguiranno verso il tempio:


Proseguite lungo la caverna fino ad una strettoia. Dopo averla superata
scorgete la luce cremisi di un grosso focolare illuminare il centro di una
vallata poco sotto la vostra posizione. Contate sei colonne di pietra che si
ergono tra la fiamma e l’ingresso di un vecchio tempio piramidale incastonato
nella parete di roccia alla vostra destra.

Prova di Percezione:
CD15 Davanti alla scalinata che sale fino in cima alla piramide, noti due figure
basse e tozze. Potrebbero trattarsi di nani.
CD20 Davanti alla scalinata che sale fino in cima alla piramide, noti due figure
basse e tozze. Si tratta certamente di nani e noti che indossano armature di
maglia e portano con loro martelli da guerra e scudi.

Quando si avvicineranno ai nani, controllare percezione passiva, soprattutto


se il gruppo tenterà di avvicinarsi furtivamente. Se i nani vedranno il gruppo
approcciarsi furtivamente, estrarranno le armi ma non attaccheranno. Se li
vedranno avvicinarsi normalmente, non estrarranno le armi e non li
attaccheranno.
I duergar restano immobili e in silenzio a meno che il gruppo non li interroghi
o non tenti di salire la scala che porta all’ingresso del tempio.
Non risponderanno alle loro domande, comprese quelle riguardanti i drow o i
bugbear, facendo capire loro che solo i sacerdoti possono farlo. Diranno loro
che l’accesso al tempio è a discrezione dei sacerdoti e che, se attenderanno un
paio di minuti, una delle due guardie potrà recarsi al piano inferiore per
richiamare uno di loro, in modo che questi possa rispondere alle loro
domande. Se accetteranno ii paleseranno due sacerdoti, armati anche loro di
martello e scudo, ma con indosso armature di scaglie scarlatte. Noteranno che,
disegnato sullo scudo, avranno il simbolo di una freccia rotta.

Prova di Religione:
Fallimento (1 naturale): Sei sicuro che si tratti del simbolo di Shevarash, il dio
elfico della vendetta nominato da Erevan Arkast e del quale si parlava nel libro
apocrifo contenuto nella biblioteca del sacerdote eladrin. Non capisci il motivo
di tale adorazione, visto che hai davanti dei nani, ma il simbolo è certamente
quello di Shevarash, non hai alcun dubbio.
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Fallimento: Provi a ricordare qualcosa, scandagli le tue conoscenze a fondo,
ma non ti viene in mente nulla al riguardo.
CD20: Fissi la freccia spezzata e provi a ricordare, ma in un primo momento
non ti viene in mente nulla al riguardo. Poi hai un’illuminazione. E’ il quadro
d’insieme a rivelarti l’origine del simbolo: UNO SCUDO con sopra una freccia
spezzata. Non si tratta solo di una tela sul quale è disegnata la freccia, ma fa
parte del simbolo stesso. Si tratta di Laduguer, una divinità duergar molto
antica. Ricordi di aver letto alcuni testi su di lui. Era conosciuto anche come
l’Esiliato, il Protettore dei Grigi e il Maestro della Creazione. Fu una divinità
nanica legale malvagia, adorata appunto dai Duergar. Da quando fu esiliato da
Moradin, Laduguer ha nutrito un aspro risentimento, vedendo il resto del
pantheon come sfaticati interessati più alle tradizioni che al progresso. La sua
dottrina insegna ad obbedire al proprio leader e ad ottenere l’arricchimento
attraverso lo sfruttamento di schiavi, il potenziamento attraverso la creazione
di armi magiche, e la protezione attraverso un programma militare spietato.
Era fortemente xenofobo, ed esortava i suoi seguaci ad evitare il contatto con
altre razze salvo per limitati commerci e brevi incursioni eseguite allo scopo di
reperire nuovi schiavi.
Ricordi di aver letto un testo riguardante il suo passato. Ricordi che un tempo
Laduguer fece parte della corte di Moradin, ma poi questi commise crimini
indicibili scatenando la furia di Moradin che lo esiliò. Laduguer si rifugiò,
insieme la figlia Duerra, in un piano conosciuto come Torvomaglio, nel quale
vissero a lungo come principali divinità duergar. Questi ritenevano Laduguer
un araldo di giustizia e uno spregiudicato filosofo, le cui idee rivoluzionarie
offesero Moradin al punto da indurlo ad esiliarlo per sempre. Durante la terza
era Torvomaglio fu distrutto insieme a Laduguer e Duerra, non è chiaro in che
modo. Quel che è certo è che Asmodeus in persona ne sia stato responsabile.
Vide nei duergar dei perfetti adoratori e pensò di liberarsi delle loro misere
credenze una volta per tutte. Per l’arcidiavolo fu un gioco da ragazzi e dopo
aver eliminato Laduguer e sua figlia, strinse un patto con il popolo dei nani
grigi. Alcuni di questi non riconoscono quella che per chiunque è considerata
una verità storica, e continuano ad adorare Laduguer e la figlia Duerra,
nonostante questi non esistano più da secoli.

I Sacerdoti duergar saranno formali ma cortesi con i loro ospiti e li inviteranno


a consumare la colazione con loro davanti al tepore del fuoco nella sala
comune del tempio. Li saranno ben lieti di rispondere alle loro domande.
In realtà stanno mentendo, il loro vero scopo è quello di addormentarli con
uno speciale composto che mettono nel cibo, e farli prigionieri in modo da
poterli utilizzare per generare cambion, prima che le loro anime vengano
dannate per l’eternità.
Varie prove di Raggirare e Diplomazia contro Prova di Intuizione o Intuizione
Passiva del gruppo.
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Il gruppo a questo punto protrà intuire che stanno mentendo oppure no, e
potranno presentarsi i seguenti scenari:
1. Potrebbero decidere di attaccare i duergar, quindi scontro 14 all’esterno
del tempio e poi scontro 15F all’esterno delle miniere o sempre
all’esterno del tempio (se il gruppo li attende invece che tentare di
intercettarli, più probabile perchè chiaramente vantaggioso come
terreno, rialzato e ben illuminato dal grande falò), perchè si raduneranno
i duergar delle miniere a causa del caos prodotto dal combattimento. Se
lo sconfiggeranno anche loro potranno dirigersi all’interno delle miniere
per salvare gli svirfneblin (incatenati) o proseguire all’interno del tempio.
Quando entreranno nel tempio, proseguire con gli scontri dal 16 in poi.
2. Potrebbero accettare di entrare nel tempio e quindi i duergar tenteranno
di drogarli. Potrebbero rifiutare il cibo, o intuire che li stanno
raggirando, in questo caso combattimento 14 dentro la sala comune, poi
procedere in ordine dal 16. Oppure potrebbero cadere nel tranello e
mangiare il cibo avvelenato. Si ritroverebbero quindi dentro una cella
nelle segrete del tempio dalle quali dovranno riuscire a fuggire, ma senza
equipaggiamento che si troverà nella stanza di Ulara. Norben potrebbe
utilizzare Frantumare per liberarsi dalle catene subendo comunque dei
danni o facendoli subire a un compagno più robusto situato in una cella
vicina. A questo punto dovrebbero riuscire a liberare tutti perchè Aryian
ha manolesta e furtività e potrebbe, su consiglio del mago svirfneblin,
recarsi e aprire la camera di Ulara dov’è l’equipaggiamento (compresi gli
attrezzi da ladro per liberare gli altri membri del gruppo).
3. Potrebbero decidere di non entrare nel tempio senza attaccare i duergar
e insistere con le domande. A questo punto i sacerdoti potrebbero
mentire e dire al gruppo che i drow sono in realtà all’interno del tempio,
nel tentativo di farli entrare. Se ci riusciranno proseguire come al punto
due, tentare di proporgli cibo nell’attesa e poi attaccarli se questi
rifiuteranno con scontro 14 (più facile evitare lo scontro e farli
prigionieri piuttosto che batterli in combattimento). Se rifiuteranno di
entrare comunque nel tempio, i duergar alla fine li attaccheranno e
quindi contro 14 all’esterno del tempio, 15F per i duergar delle miniere e
poi riprendere dal 16.

[SCONTRO 14 - I sacerdoti duergar]


duergar]
[Tesori duergar sacerdote di rubino 1:
1: mazzo di chiavi (che apre tutte le porte
tranne quelle per la fiamma perperua e per la camera di Ulara), 16mo,
16mo, martello
da guerra,
guerra, scudo, armatura di scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar sacerdote di rubino 2:
2: mazzo di chiavi (che apre tutte le porte
tranne quelle per la fiamma perperua e per la camera di Ulara), 12mo,
12mo, martello
da guerra,
guerra, scudo, armatura di scaglie]
scaglie]

32
[Tesori duergar guardia della pietra 1:
1: 13ma,
13ma, martello da guerra,
guerra, 1 giavellotto*,
scudo, armatura di scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar guardia della pietra 2:
2: 18ma,
18ma, martello da guerra,
guerra, 1 giavellotto*,
scudo, armatura di scaglie]
scaglie]

[SCONTRO 15F - I duergar delle miniere]


miniere]
[Tesori duergar 1:
1: 6mp,
6mp, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar 2: 17ma,
17ma, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo,
scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar 3:
3: 9mo,
9mo, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar 4:
4: 4mo,
4mo, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar 5:
5: 11mo,
11mo, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar 6:
6: 22mr,
22mr, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar 7:
7: 11mo,
11mo, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar 8:
8: 24mr,
24mr, piccone da guerra,
guerra, 1 giavellotto* scudo, armatura di
scaglie]
scaglie]

Nota: Lo scontro con i custodi di Belial sarà prima di quello contro Ulara con
ogni probabilità, perchè i passaggi segreti dal corridoio delle stanze dei
sacerdoti e dal piccolo tempio interno, saranno molto difficili da individuare
(CD25 percezione o investigazione, fattura nanica). Lo scontro con Ulara sarà
comunque inevitabile perchè lei possiede le chiavi per aprire il portone alla
camera sotto la fiamma perpetua e si trova nelle segrete. Percui prima o poi
dovranno trovarla e affrontarla per poter liberare i prigionieri e procedere su
Baator. Potranno usare la bacchetta dei segreti volendo.

[SCONTRO 16 - I custodi di Belial]


Belial]
[Tesori duergar sacerdote di rubino 1:
1: (che apre tutte le porte tranne quelle per
la fiamma perperua e per la camera di Ulara), 9mo,
9mo, martello da guerra,
guerra, scudo,
armatura di scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar sacerdote di rubino 2:
2: (che apre tutte le porte tranne quelle per
la fiamma perperua e per la camera di Ulara), 11mo,
11mo, martello da guerra,
guerra, scudo,
armatura di scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar guardia della pietra 1:
1: 18ma,
18ma, martello da guerra,
guerra, 1 giavellotto*,
scudo, armatura di scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar guardia della pietra 2:
2: 12mo,
12mo, martello da guerra,
guerra, 1 giavellotto*,
scudo, armatura di scaglie]
scaglie]
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SESSIONE: Scoprono dai diari degli altri monaci, che si trovano nelle loro
stanze private, tutte le informazioni che riguardano il tempio, ma non quelle
che riguardano l’interno di Flegethos. Solo Ulara le possiede.

[SCONTRO 17 - Ulara]
Ulara]
[Tesori Ulara:
Ulara: Mazzo di chiavi (che apre tutte le porte del tempio),
tempio), 140ma,
140ma,
mazza]
mazza]

Se il gruppo decidesse di non uccidere Ulara e tentasse di carpirle utili


informazioni con Prove di Persuasione/Raggirare/Intimidire, potrebbero
scoprire quanto segue:
CD15 “Tutto cio che so è che i diavoli ci inviano succubi attraverso la fiamma
perpetua, e noi forniamo loro giovani schiavi umani per ingravidarle. Il
risultato di questo incrocio è chiamato cambion. Sono potenti umanoidi dalle
fattezze sia umane che diaboliche, in grado di servire con onore Belial il
grande e sua figlia Fierna.”
CD20 “La fiamma perpetua non può essere spenta dal piano naturale. Siete
solo degli stolti... loro continueranno a venire, che voi lo vogliate oppure no...”
CD25 “I rubini sono solo una copertura, non servono a tenerla accesa.
L’incantesimo è stato lanciato dal diavolo che comanda la fortezza dall’altra
parte del portale. Solo lui può decidere di chiudere il passaggio, oppure
dovrete ucciderlo... ahahah... voi contro un diavolo cornuto. Mi piacerebbe
assistere al combattimento.”

Entrambi i prigionieri sono imbavagliati e hanno le mani legate dietro la


schiena, per prevenire l’uso di incantesimi con componenti verbali e/o
somatiche.
Kerthur Oremug, lo svirfneblin imprigionato decenni prima dai duergar come
garanzia della fedeltà degli gnomi delle profondità e loro capo indiscusso, è un
vecchio mago ormai consumato dal tempo e dall’interminabile prigionia. Se il
gruppo proverà a chiedergli informazioni, rivelerà loro che conosce l’esistenza
del patto fra Ulara e Belial, e sa che i rubini dalla quale sembra provenire la
fiamma sono in realtà solo una copertura, la fiamma è stata evocata da una
creatura non ben identificata dalla parte opposta del portale. Kerthur chiederà
al gruppo di aiutare gli svifneblin eliminando i nani grigi a guardia delle
miniere, ma quando saprà che se ne sono già occupati li ringrazierà. Dirà però
che solo una cosa manca da fare, intendendo la chiusura del portale, ben
sapendo che i diavoli torneranno presto se non verrà chiuso una volta per
tutte. Per il suo popolo significherebbe liberare definitivamente la loro casa
dal male. Un tempo infatti, molti decenni prima, gli svirfneblin vivevano in
quella grotta in pace. Alcuni di loro vivono ancora isolati a sud delle miniere,
nasconsti in piccoli cunicoli scavati nella roccia. Le loro piccole case furono

34
distrutte decenni prima dai duergar, quando li catturarono per schiavizzarli
come minatori.
Kerthur insiste per accompagnare il gruppo dalla parte opposta del portale,
anche se non garantisce di poter combattere. Le sue pessime condizioni fisiche
sono evidenti a tutti, anche se gli comunica che un tempo era un potente mago,
e il suo aiuto potrebbe comunque fargli comodo per il ritorno (se combatte
morirà). D’altronde, prima di chiudere definitivamente il portale, sarà
necessario trovare un modo per tornare.
Se gli chiedono dell’elfo saprà dire loro solamente che è stato portato in cella
qualche settimana prima del loro arrivo.

NOTA D.M.: L’equipaggiamento di Aryian è chiuso in un baule nella stanza di


Ulara (comprese 45mp, 215mo, 81me, 196ma e 158mr). Il baule ha una serratura
non magica e le chiavi per aprirlo sono nelle mani dei drow che l’hanno
catturato. L’unico modo per aprirlo è affrontare il combattimento contro i drow
(21 - La compagnia drow) o forzarlo con una Prova di Rapidità di Mano CD25.
L’unico oggetto mancante è lo stocco, preso da uno dei drow rapitori.
In un secondo baule chiuso (apribile con le chiavi di Ulara) troveranno il suo
diario dove sono contenute le informazioni che il gruppo stava cercando su
Flegethos, sulla fiamma perpetua, sul patto siglato con Belial e su tutto il resto.
All’interno del diario troveranno una vecchissima pergamena con scritte
incomprensibili redatte in una lingua sconosciuta. In realtà si tratta di una
pergamena redatta con l’incantesimo scritta illusoria. Se Kerthur è con loro in
quel momento, si proporrà di aiutarli. Casterà su sé stesso Vera Vista, e
leggerà il contenuto della pergamena magica scoprendo che il nome del
diavolo cornuto che comanda la fortezza dalla quale provengono le succubi è
Andromalius, ma era conosciuto solo ad Ulara che lo evocò sul piano naturale
molto tempo prima per permettergli di aprire un portale permanente fra i due
piani. Andromalius portò con se una pergamena di carne umana vergata col
sangue e recitandone gli oscuri versi creò la fiamma perpetua che ora giace al
centro della caverna. Nella pergamena è scritto che se qualcuno riuscisse a
distruggere la pergamena, i portali verrebbero chiusi per sempre.

Il gruppo potrà quindi proseguire fino al portale e passarvi attraverso:


Prendete coraggio e fate un passo avanti, facendovi avvolgere dalle fredde
fiamme cremisi. Vi ritrovate dopo pochi istanti sul fianco di una montagna nera
come la pece. Il terreno sembra di origine lavica e guardandovi intorno
scorgete un paesaggio infuocato, i cui mari di magma fuso producono uragani
di vento caldo, fumo soffocante e cenere piroclastica. Vi voltate verso la cima
del monte e vi accorgete di essere all’interno di un canale naturale simile ad
uno stretto passo montano, oltre al quale svetta una fortezza di pietra,
costellata da grossi spuntoni di ossidiana.

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Prova di Religione:
CD20: Sei sicura che si tratti di Flegethos, il quarto strato di Baator. All'interno
della caldera infuocata del più grande vulcano di Flegethos, lontano chilometri
dal tuo punto di osservazione, scorgi Abriymoch, la fortezza di ossidiana e
vetro scuro. Con fiumi di lava fusa che scendono lungo le pareti esterne, la
città assomiglia al centro scolpito di una gigantesca fontana infernale.
Abriymoch è la sede del potere per i due arcidiavoli che governano Flegethos
in tandem: l'arciduca Belial e l'arciduchessa Fierna sua figlia. Belial è un
diavolo bello, potente e dai modi civili, anche se le sue parole sono sempre
colme di pericoli nascosti. Sua figlia è un diavolo statuario la cui bellezza
racchiude il cuore più nero degli inferni. L'alleanza di Belial e Fierna è
indissolubile, perché entrambi sono consapevoli che la loro reciproca
sopravvivenza dipende da essa.

Quando proseguiranno verso la cima:


Seguite lo stretto sentiero e dopo poco vi ritrovate all’imbocco del cratere di
un vulcano. Lungo tutto il perimetro esterno, agganciate a dei pinnacoli ricurvi
di roccia, numerose catene sostengono inspiegabilmente il peso di un’intera
fortezza, che ora si staglia davanti a voi in tutto il suo macabro e terrificante
splendore. Le sue mura possenti fanno da involucro ad un’altro inquietante
mistero. Un vortice di lava scende dal fondo della fortezza fin dentro alla
caldera, ma in nessun punto l’edificio riceve quel flusso di magma. Vi guardate
intorno e non sembra esserci anima viva. Uno stretto ponte senza parapetti è
l’unico collegamento fra la vostra posizione e l’interno della fortezza, e
all’imbocco del sentiero si ergono due enormi statue raffiguranti due diavoli
cornuti alati. Sono inginocchiati l’uno verso l’altro, il maschio a sinistra, la
femmina a destra.

Quando entreranno:
Il primo piano è composto da un’unica grande sala con tre zone sopraelevate
collegate al pavimento del piano tramite larghe scalinate in pietra. Ai quattro
angoli della stanza e nella zona rialzata a nord, vi sono cinque grandi volti di
diavoli cornuti scolpiti nella roccia. Dalle loro enormi bocche escono fiumi di
lava diretti verso il centro della stanza, dove il vortice di magma viene
risucchiato dal pavimento. Ogni ruscello di lava è dotato di un piccolo ponte in
pietra e le otto colonne che sorreggono il soffitto sono interamente scolpite
con volti di dannati attorcigliati in un’inquietante spirale. Le due zone rialzate
che si trovano alla vostra destra e alla vostra sinistra hanno scale che portano
al piano superiore. Quattro imponenti diavoli irsuti fanno la guardia a quel
piano. Impugnano grandi falcioni e le loro barbe sono composte da tentacoli
che sembrano avere volontà propria. Si voltano all’unisono verso di voi e non
sembrano avere intenzione di porvi domande.

36
[SCONTRO 18 - I diavoli barbuti]
barbuti]
[Tesori diavolo barbuto 1:
1: falcione]
falcione]
[Tesori diavolo barbuto 2:
2: falcione]
falcione]
[Tesori diavolo barbuto 3:
3: falcione]
falcione]
[Tesori diavolo barbuto 4:
4: falcione]
falcione]

Quando proseguiranno al piano superiore:


Le spirali delle otto colonne con i volti dei dannati proseguono anche
attraverso il secondo piano. Da cinque telai dorati del diametro di circa tre
metri ciascuno, fuoriesce un grosso flusso di lava che va a riempire altrettante
vasche della stessa dimensione incastonate nel pavimento. Le vasche sono
nella stessa posizione delle teste di diavolo che avete visto prima, e ciò spiega
la provenienza della lava al primo piano. Quel che non vi spiegate, questa volta
in maniera più eloquente, è l’origine del magma che fuoriesce dai telai. Sono
appesi al soffitto con quattro lunghe catene ciascuno, e distano da esso
almeno un paio di metri. Non c’è traccia di lava al di sopra del telaio. Sembra
fuoriuscire magiciamente dalla struttura circolare dorata. Siete piuttosto sicuri
che sia una pessima idea avvicinarsi alle vasche: zampilli di lava fuoriescono
dal bordo e il calore sembra fortissimo. Quattro torrioni esterni sono collegati
ai quattro angoli della fortezza e, all’interno dei due a nord, notate due scale a
chiocciola salire al piano superiore. Altri gradini portano alla zona rialzata al
centro della stanza, dove svetta un grande altare in pietra purpurea. Dietro di
esso vedete un terrificante diavolo avvolto da lunghe catene che vi fissa con
un’inquietante intensità. Sotto all’altare, una giovane donna nuda dai lunghi
capelli corvini, è rannicchiata sulle ginocchia. Il volto è solcato da lacrime e ha
un’espressione persa nel vuoto. Una delle catene del diavolo è avvinghiata alla
sua gola come a formare una sorta di macabro collare.

[SCONTRO 19 - La succube e il diavolo delle catene]


catene]
[Tesori succube:
succube: nulla]
nulla]
[Tesori diavolo delle catene:
catene: nulla]
nulla]
[Nota: Quando la succube avrà “affascinato” un membro del gruppo, potrà
rivelare la sua vera forma, una succube gravida con piccole corna e grandi ali
di pipistrello.]
[Nota: Quando saliranno sulla zona rialzata dove si trova l’altare descrivere
descrivere al
gruppo la presenza del simbolo di Belial inciso sul pavimento dietro la pozza
lavica.]
[Nota: se distruggeranno con “Frantumare” una o più catene che sorreggono i
telai, potrebbero riuscire a distruggere la fortezza sospesa, ma dovranno
riuscire a fuggire in tempo.]

37
Quando proseguiranno verso l’ultimo piano:
Le scale a chiocciola vi portano al secondo piano dei torrioni nord.
Dall’apertura notate che vi trovate all’ultimo piano della fortezza. Si tratta di un
grande terrazzo dotato di mura perimetrali con tanto di camminamenti e
merletti difensivi. Potete vedere chiaramente l’anello del cratere circondare la
fortezza, dalle cui mura esterne si propagano numersi spuntoni in pietra lavica
rivolti verso l’esterno. Al centro dello spiazzo vedete incisa sul pavimento una
stella a cinque punte rovesciata. Su di essa notate uno spettacolo
raccapricciante: piccoli cambion di ogni età, da neonati a giovani bambini,
giacciono sul pavimento. Alcuni piangono, altri ridono, altri gattonano curiosi.
Vi voltate verso nord e notate una grande zona rialzata raggiungibile con delle
scale, sulla quale svetta un enorme trono di pietra. Nel seggio è seduto un
grosso diavolo alato dotato di grandi corna e occhi di fuoco. Brandisce un
forcone e al suo fianco c’è un giovanissimo cambion. Sembra avere l’età di un
ragazzino, ma il rosso colore della pelle, le corna e le ali, lasciano pochi dubbi
sulla sua natura diabolica. Il diavolo cornuto si alza dal trono imperioso,
scosta il giovane e si volta verso di voi impugnando saldamente il forcone con
entrambe le mani.

[SCONTRO 20 - Il diavolo cornuto]


cornuto]
[Tesori diavolo cornuto:
cornuto: forcone (taglia grande),
grande), pergamena di carne]
carne]
[Nota: al termine dello scontro o durante, il gruppo potrà decidere di uccidere
il cambion ragazzino o i neonati. Farlo consumerà un’azione a colpo e per
colpire e uccidere
uccidere uno di loro sarà sufficiente effettuare un tiro di attacco e
ottenere un risultato diverso da un 1 naturale. Per rappresentare il ragazzino
utilizzare una miniatura taglia piccola, umanoide e alata possibilmente. Per i
neonati sarà più che suffuciente piazzare nei pressi della stella rovesciata dei
token piatti che non intralcino il movimento.]
[Nota: quando il gruppo distruggerà la pergamena, i portali delle fiamme
perpetue si chiuderanno, sarà quindi della massima importanza che questi lo
facciano una volta rientrati sul piano naturale.]

Tornati sul piano naturale potranno distruggere la pergamena e chiudere il


portale della fiamma perpetua per sempre.

SESSIONE: prima di uscire all’esterno, avendo notato la presenza dei ragni e


dei drow, il gruppo decide di rinchiudersi dentro la stanza di Ulara per
effettuare un riposo esteso. In questo modo saranno pronti a fronteggiare la
minaccia dell’imboscata drow.

38
Tempio duergar nelle secche, Montagne di mezzo
Ora quarta del mattino di martedì 1° aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Usciti all’esterno per andare verso gli Svirfneblin rimasti incatenati nelle
miniere (le chiavi per liberarli erano nei mazzi presi ai sacerdoti), il gruppo
dovrà affrontare un nutrito gruppo di drow su steeder. Hanno assistito ai
combattimenti dagli alloggi esterni sull’altura di fronte al tempio, nell’oscurità
hanno osservato e si sono preparati allo scontro. Il drow capo ha in mano lo
stocco di Aryian che ormai non ha più dubbi: si tratta degli stessi elfi oscuri
che lo catturarono alle pendici dei monti di mezzo, ma con in più un drider. Il
combattimento avverrà nel buio più totale perchè la fiamma perpetua è stata
spenta.

[SCONTRO 21 - Nyloth]
[Tesori drow 1:
1: giaco di maglia, stocco +1,
+1, spada corta, balestrino,
balestrino, 7mo]
7mo]
[Tesori drow 2: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 20ma]
20ma]
[Tesori drow 3: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 8ma]
8ma]
[Tesori drow 4: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 14ma]
14ma]
[Tesori drow 5: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 2mp
2mp]
[Tesori drow 6: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 15mr]
15mr]
[Tesori drow 7: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 14ma]
14ma]
[Tesori drow 8: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 14mr]
[Tesori drow 9: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 18mr]
18mr]
[Tesori drow 10: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 4mp]
[Tesori drider (Nyloth): 2 asce da battaglia, arco lungo, frecce (20), 160mo]
[Nota: potrebbero anche notare i drow prima che questi li vedano e decidere di
riposare prima di affrontarli o potrebbero trovare i drow ad attenderli.
attenderli. Dopo il
combattimento protranno liberare gli svirfneblin, lasciandoli raggiungere i loro
parenti nella depressione
depressione sud della caverna]

NOTA D.M. [Storia di Noqundar e dei sacerdoti di Shevarash]: I drow di


Noqundar Do'qal sono originari di Telnarquel, la città drow responsabile della
distruzione di Karak Sharok secoli prima. Noqundar, in compagnia dei fratelli
Vorn e Voxul T'sarran suoi capitani in seconda, visita la città di tanto in tanto
per procurarsi nuovi affari, ma generalmente non vi rimane a lungo. Vive più a
nord con il resto delle sue truppe mercenarie. Con il passare dei secoli,
Noqundar ha consolidato il suo potere e, da nullatenente relegato ai margini
della società, è diventato uno dei capitani mercenari di maggior successo e più
richiesti di tutta Telnarquel. La sua compagnia vanta, oltre che innumerevoli
elfi oscuri, di un buon numero di quaggoth e del drider Nyloth, allevatore di un
nutrito numero di ragni giganti. La maggioranza dei drow al servizio di
Noqundar è di sesso maschile, reietti di quella terribile società matriarcale.
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Questi vivono insieme a Noqundar e al mago Voxul nei pressi di un antico
tempio elfico abbandonato, posizionato a nord dell’ultimo avamposto drow a
nord della città. I quaggoth e lo schiavista Vorn, vivono poco più a nord, in una
piccola caverna che si apre sul fianco del fiume. Nyloth invece riuscì a tessere
un’enorme tela fra le pareti dell’abisso che portava a Karak Sharok e vi si
stanziò con la sua colonia di Steeder. Un tempo, i nani di Karak Sharok,
discesero il baratro naturale che avevano trovato scavando avidamente.
Costruirono una lunga e pericolosa scala che scendeva nelle profondità
dell’abisso fino ad un tunnel naturale che si apriva lungo la parete ovest. Qui
trovarono lo spiazzo nel quale costruirono un piccolo conglomerato di
abitazioni che si affacciavano su un fiume sotterraneo, ricco di pesce gustoso.
Dopo che le esplorazioni di quelle caverne li portarono a contatto con gli elfi
oscuri, i nani intuirono il pericolo e abbandonarono il villaggio e l’abisso,
pensando che la distruzione della scala avrebbe in qualche modo fatto
desistere i drow. Inutile dire che avvenne esattamente il contrario. I drow si
organizzarono in breve tempo e iniziarono una lunga guerra di conquista.
Dopo aver strenuamente resistito agli assalti dei drow, i nani inviarono
numerose ambasciate in cerca di aiuto. Quasi tutti si rifiutarono di aiutarli, ad
esclusione di un piccolo gruppo di elfi. Si trattava di un ordine sacerdotale che
adorava Shevarash, dio elfico della vendetta. Erano chiamati i flagelli di Lolth,
ed erano dei veri e propri guerrieri disposti a tutto pur di dar battaglia ai loro
fratelli oscuri. I nani rimasero colpiti dal loro zelo: furono gli elfi a proporre la
costruzione di un tempio nelle profondità dell’abisso, il più vicino possibile ai
loro territori. Se da un lato questa tattica azzardata avrebbe esposto gli elfi a
continui attacchi dei drow, dall’altra avrebbe permesso ai sacerdoti di
combattere in spazi ristrettissimi, riducendo al minimo il vantaggio dato dalla
schiacciante superiorità numerica drow e fornendo agli elfi una posizione
tattica perfettamente difendibile. Il tempio, costruito dai nani su commissione
elfica, resistette per molti anni, e i drow subirono numerose sconfitte per opera
dei temibili sacerdoti-guerrieri. Col passare del tempo però, la soverchiante
superiorità numerica messa in campo dai drow risultò decisiva, e i seguaci di
Shevarash furono annientati. Una preziosa reliquia, custodita nel tempio,
venne tratta in salvo da un sacerdote eladrin di nome Ardreth, antenato di
Aryian e sacerdote di Shevarash. Ad Ardreth fu assegnato l’ingrato compito di
fuggire per salvare la reliquia e lui, a malincuore, accettò ed eseguì l’ordine del
suo superiore. Si mischiò con le ombre e svanì, risalendo l’oscurità dell’abisso
inseguito dai corrotti che i nani riuscirono a stento a contenere. Tornato in
superficie si recò ad Astrazalian, nella selva fatata, dove, dopo aver servito nel
locale tempio di Shevarash per i rimanenti secoli di vita, consegnò nelle mani
di suo fratello la preziosa reliquia, affidandone a lui la cura. Il fratello di
Ardreth era un antenato diretto di Aryian, e custodì il libro ben sapendo che si
trattava di una preziosa reliqua, ma senza mai capirne l’utilizzo. Si trattava
infatti di un libro vuoto, sulle cui pagine l’inchiostro sembrava scivolare via
40
come acqua sulla pietra. Il libro passò di generazione in generazione fino ad
Aryian. Dopo innumerevoli battaglie, i nani di Karak Sharok furono sconfitti, e
col passare degli anni, il villaggio e il tempio furono abbandonati. Noqundar
prese possesso di quei luoghi e, ironia della sorte, la casa di coloro che
avevano combattuto così duramente il male, divenne la dimora degli stessi elfi
corrotti che avevano tentato di fermare.
I drow conoscevano i nomi dei sacerdoti uno ad uno, e sapevano che il
fuggitivo rispondeva al nome di Ardreth, un eladrin proveniente dalla selva
fatata. Le sacerdotesse di Eclavdra, esarca di astuzia, crudeltà e tradimento di
Lolth, si dedicarono anima e corpo alla ricerca di Ardreth e dei suoi
discendenti. Eclavdra donò loro il testo di una profezia che le sacerdotesse
trascrissero sulla pietra del tempio. Nel testo si leggeva che, all’interno del
libro perduto, era contenuta la posizione dell’albero sacro, la quercia fatata
nata nel punto esatto in cui il corpo mortale di Shevarash cadde esanime, e
dove l’elfo fu elevato al rango di semidio. La profezia spiega che solo
sradicando e distruggendo la quercia, la divinità potrà essere uccisa
definitivamente e con lui il suo temibile culto che sparse sangue drow per
secoli. Il libro, vergato dal semidio in persona, è protetto da un potente
incantesimo, e le scritte sulle sue pagine non potranno essere lette, fino a
quando qualcuno non dissacrerà con sufficiente violenza luoghi di culto cari
alla regina ragno e ai suoi fedeli. Le sacerdotesse avevano il compito di
trovare il libro, di individuare il campione destinato a distruggere l’albero
sacro, in modo che il dio e il suo culto vengano per sempre dimenticati. Col
passare del tempo però, senza aver ottenuto alcun risultato nelle ricerche, le
sacerdotesse iniziarono a perdere la speranza e il tempio fu progressivamente
abbandonato. Passarono più di due secoli, prima che un drow vi mettesse
nuovamente piede. Si trattava di Thalra e Tsabrak Rilynt'tar, ultimigeniti di uno
dei casati nobili di Telnarquel. Entrambi si rifugiarono nella vita religiosa dopo
essere stati vittime di un complotto fratricida al quale però sfuggirono
miracolosamente. Thalra divenne una sacerdotessa di Lolth, mentre Tsabrak
prestò giuramento davanti alla dea ragno, scegliendo così la via della guardia
nera. I due intrapresero alcune spedizioni nel sottosuolo in compagnia di altri
membri del loro ordine nel tentativo di ritrovare antiche reliquie che avrebbero
garantito loro un ritorno trionfante fra i loro pari a Telnarquel. Una in
particolare li attirava. Oltre la caverna dei cristalli risonanti a est, c’era una
stanza dalla quale si dipanavano quattro cunicoli protetti dalla magia.
Chiunque fosse riuscito ad aprirli e ad orientarsi, avrebbe trovato un’antica
reliquia appartenuta alla razza drow, o almeno questo era ciò che recitava la
leggenda. I fratelli Rilynt'tar riuscirono nel compito e si imbatterono infine
nelle mura di un antico tempio drow. Al suo interno furono illuminati dalla
profezia di Eclavdra, e decisero di dedicare anima e corpo alla cerca della
reliqua elfica posseduta da Ardreth. A differenza delle sacerdotesse che
gestirono il tempio secoli prima, i due rampolli ottennero accesso alla
41
gigantesca biblioteca di famiglia e a un grosso quantitativo di denaro. Grazie a
queste risorse riuscirono a scovare l’identità dell’eladrin. Doveva trattarsi di
Ardreth Excelion, membro di una delle famiglie nobili di Astrazalian. Tsabrak
convocò Noqundar, mercenario di nota fama, alla caverna di smeraldo e gli
promise una ricompensa di 2.000 mp se questi gli avesse riportato il libro.
Noqundar, entusiasta all’idea della ricompensa, accettò l’incarico e chiese ai
Rilynt'tar un anticipo della metà. La ottenne e partì alla volta di Astrazalian.
Percorse le strade che venivano utilizzate normalmente dai drow per razziare
la città, ma rimase sempre nell’ombra. Per evitare di essere scoperto aveva
portato con sé solo Voxul il mago e ovviamente il denaro ricevuto in anticipo.
In effetti questa somma si rivelò di fondamentale importanza nella riuscita della
missione. Noqundar non avrebbe mai sospettato che i nobili eladrin fossero
tanto inclini al complotto e affamati di potere. Dopo pochi tentativi riuscì a
corrompere la famiglia Aedius. Costoro, insieme ad altre due famiglie minori,
avrebbero attaccato la villa degli Excelion, rubato la reliquia e ucciso tutti i
suoi componenti senza lasciare tracce. Portroppo qualcosa andò storto e la
villa avvampò fra le fiamme. Tutti credettero che il libro fosse andato distrutto,
mentre Aryian ne era entrato in possesso prima di fuggire. Noqundar impiegò
anni per rimborsare la somma di denaro ai Rilynt'tar, che però non
abbandonarono il tempio e non persero la speranza. La profezia era ancora
scritta sulle pareti di pietra e questo era sufficiente per credere che il libro,
prima o poi, si sarebbe ripresentato a loro. La loro fede li ha guidati fino ad
ora e continuerà a farlo fino a quando il fato non avrà dato loro ragione… o
torto.

Nota D.M. [Tragitto dei mercenari di Noqundar]: Noqundar passò diversi giorni
in città per trovare un incarico. Le voci lo portarono fino al porto, dove un
mind flayer lo stava cercando. Il suo nome era Driggask ed era attraccato al
molo con una imbarcazione di tutto rispetto. Chiese a Noqundar di seguirlo e
gli mostrò una mappa. Il drow, esperto di quei luoghi, riconobbe i passaggi che
conducevano in superficie e il mind flayer indicò a Noqundar quale strada
seguire per raggiungere quel luogo. Li avrebbe trovato un grosso cristallo blu,
probabilmente immerso nella neve. Avrebbe poi dovuto trovare il modo di
romperlo per rubarne il cuore blu. Driggask offrì in ricompensa la barca sulla
quale si trovavano e un’abitazione di discrete dimensioni che si affacciava sul
porto sud. Il drow, dopo aver controllato che i documenti fossero in regola,
decise di prendere informazioni sul mind flayer prima di accettare la
complicata missione. Tornare in superficie rendeva lui e i suoi mercenari molto
nervosi, ma il valore impressionante della ricompensa lo stava mandando su di
giri. In città erano in molti a conoscere Driggask. Il mind flayer era un
mercante. Aveva impostato una serie di rotte navali fra diversi importanti
insediamenti del sottosuolo e si era creato un discreto giro d’affari. Da qualche
tempo però era noto che Driggask si fosse rinchiuso nella sua abitazione.
42
Usciva di rado e aveva venduto tutti i suoi servi. La sua nave era rimasta
attraccata nel porto per più di un mese, durante il quale il mind flayer aveva
iniziato a chiedere informazioni in merito alle compagnie mercenarie di
Telnarquel. Ne cervaca una affidabile e sparse la voce che era disposto a
pagare molto bene per i loro servigi. Scoprì che Noqundar era considerato il
migliore e lo convocò. Dopo aver chiarito il quadro della situazione, il
capitano drow decise di accettare la missione, che a quanto pare prevedeva
alcune semplici e facili regole:
1) Non c’era una scadenza temporale, anche se il mind flayer sembrava
impaziente di mettere le mani sul cristallo. Lui li avrebbe attesi al molo,
sulla sua imbarcazione a vele viola.
2) Non avrebbero dovuto fare parola con nessuno riguardo al cristallo.
3) Non avrebbero dovuto toccare il cristallo, per nessun motivo.
4) Non avrebbero dovuto chiedere ulteriori informazioni sul cristallo.
Noqundar e Voxul partirono subito alla volta del tempio a dorso di ragno e,
una volta giunti a destinazione, caricarono su due imbarcazioni due dozzine di
mercenari, il quaggoth personale di Noqundar e tutta l’attrezzatura di scavo
necessaria. Nyloth, con un paio di dozzine di steeder, risalì l’abisso di Karak
Sharok e, attraversando le miniere naniche inondate, si diresse verso il tempio
duergar, dove avrevvero atteso il ritorno del loro padrone. In questo modo
riuscirono ad evitare il contatto con gli insediamenti degli ostili yuan-ti e kuo-
toa. La compagnia di Noqundar scese invece lungo il fiume sotterraneo e, dopo
aver passato gli avamposti, tirò le barche a secco al crocevia e si diresse a
nord verso la torre che conduce in superficie. Giunto sotto i raggi del sole
Noqundar decise di dividere la compagnia. Lui, il suo quaggoth e 14 mercenari
si sarebbero diretti alla ricerca del cristallo, mentre il resto dei drow avrebbero
razziato i villaggi umani a sud ovest, come di consueto. Avrebbero quindi
intrapreso il solito passo montano per giungere il crepaccio. Qui avrebbero
atteso, insieme a Nyloth, presso i loro alloggi vicini al tempio dei duergar fino
al ritorno del loro capitano. Vorn avrebbe nel frattempo badato ai quaggoth,
mentre Voxul sarebbe rimasto a guardia del tempio in compagnia dei
mercenari che non erano partiti per la missione.

Se il gruppo lascerà in vita almeno uno dei drow e decideranno di interrogarlo,


riusciranno facilmente a carpire informazioni su Noqundar. Il gruppo lo sta
aspettando da tempo, ma proprio ieri un membro della compagnia di Noqundar
in avanscoperta è sceso lungo il crepaccio per annunciare l’arrivo del
comandante, che si trova ora solo a un giorno di cammino. L’arrivo è proprio
quel mattino.

SESSIONE: Il gruppo non interroga i drow e non conosce la posizione di


Noqundar, decide di effettuare un riposo breve prima di entrare nelle miniere
per liberare gli Svirfneblin.
43
Tempio duergar nelle secche, Montagne di mezzo
Ora ottava del mattino di martedì 1° aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo, non avendo interrogato i drow dell’imboscata prima di ucciderli, non


è a conoscenza della posizione di Noqundar. Mentre sono intenti ad effettuare
il riposo breve all’esterno delle miniere, nei pressi dell’edificio est, subiranno
l’imboscata di Noqundar. Questi, dopo aver sceso il crepaccio, ha notato
l’assenza dei minatori duergar e ha interrogato gli svirfneblin. Gli gnomi lo
hanno avvisato di aver sentito rumori provenire dall’esterno e che i nani sono
usciti armati, ma non hanno più fatto ritorno. Dicono a Noqundar di essere
nelle gallerie da quasi un giorno, sono affamati e temono sia successo
qualcosa ai nani. Noqundar quindi fa avanzare il suo gruppo lentamente e
silenziosamente e, una volta vicini all’esterno, tenteranno di tendere
un’imboscata al gruppo. Prove di furtività contrapposte a percezione passiva
(CD 16). Un paio di drow passeranno dall’uscita ovest che porta al promontorio
rialzato e da lì bersaglieranno il gruppo con i dardi avvelenati nascondendosi
dietro a dei grossi massi e dei carrelli da minatore. L’unico modo di prenderli
sarà con l’azione preparata. Il gruppo farà comunque in tempo ad effettuare il
riposo breve e Kerthur attenderà con loro, ma non combatterà a meno che non
stia rischiando la vita e il gruppo non sia in estremo pericolo. Mentre il gruppo
si metterà in marcia per entrare nelle miniere, dopo essere scesi dal
promontorio est, i drow attaccheranno dal buio tentando di coglierli di
sopresa.

[SCONTRO 22 - Noqundar]
[Tesori drow (x12)
(x12):
12): 168ma
168ma]
ma]
[Tesori drow guerriero d’elite (Noqundar): 240ma, 30mo, scrigno con dentro il
cuore del cristallo blu che si rivela essere un dodecaedro perfetto (s(se lo
toccano cambiano allineamento verso legale)]
legale)]
[Nota: Noqundar potrebbe tentare di arrendersi qualora il grosso delle sue
forze venga annientato.]

Se risparmieranno Noqundar per interrogarlo, questi potrebbe rivelare alcune


informazioni sul racconto del viaggio della compagnia mercenaria,
confermando loro quel che è successo con il gigante Berghermir e che
Driggask è un mind flayer che ha dato loro l’incarico. Fu lui a fornire la
direzione esatta del cristallo, indicandola a Noqundar su una mappa che
Driggask aveva con sé durante l’incontro. Non aveva dato indicazioni
particolari, se non che avrebbe fornito una grossa ricompensa al loro ritorno e
che li avrebbe attesi al molo di Telnarquel in un’imbarcazione a vela viola. Era
fondamentale che i drow non toccassero il cristallo, ma Driggask non ha fatto
sapere il motivo a Noqundar. Dovevano riportare solo il cuore del cristallo, di
44
un blu splendente e dalla forma geometrica perfetta, e fu proprio ciò che
Noqundar individuò.
Noqundar mentirà sulla presenza di truppe mercenarie o regolari lungo il
fiume, ma confermerà al gruppo la presenza dei villaggi kuo-toa e yaun-ti e
consiglierà fortemente loro, nel caso in cui il gruppo decidesse di proseguire a
sud, di utilizzare le steeder per scendere l’abisso e recarsi direttamente a
Telnarquel. Vuole che i drow li catturino e tenterà di liberarsi ogni volta che
l’attenzione del gruppo non sarà focalizzata su di lui, ma non vuole passare
dagli yuan-ti perché li teme e sono nemici dei drow. Spesso li hanno catturati
facendo schiavi alcuni dei suoi mercenari e i quaggoth.
Aryian vuole invece informazioni sul misterioso legame che lega Noqundar
alla famiglia eladrin degli Aedius. Se deciderà di fare apertamente le domande
a Noqundar (è in incognito sotto copertura), e se riuscirà a convincere
Noqundar a parlare, questi confermerà il coinvolgimento della sua compagnia
mercenaria nel complotto. Lui ricevette l’incarico dai due fratelli Tsabrak e
Thalra Rilynt'tar, guardia nera e sacerdotessa di Lolth. Gli promisero una lauta
ricompensa di 2.000 mp e gliene anticiparono una metà. Noqundar riuscì a
corrompere gli Aedius grazie alla promessa di un pagamento di altre
20.000mp e questi corruppero a loro volta altre due famiglie nobili minori. La
notte dell’assalto, i sicari eladrin avrebbero dovuto uccidere tutti i presenti per
non lasciare testimoni e avrebbero ovviamente dovuto recuperare il libro per
consegnarlo a Noqundar, mentre l’incendio (secondo Noqundar) diede tutto
alle fiamme e lui dovette tornare dai fratelli Rilynt’tar a mani vuote. Ricorda
infuriato che ci vollero anni per ripagarli dell’anticipo ricevuto e che si trattò
del più grande dei suoi fallimenti come mercenario.

SESSIONE: Noqundar si arrende al gruppo quando capisce di non poter più


vincere lo scontro e il gruppo uccide i quattro drow rimasti in vita. Interroga
Noqundar che viene a sapere il vero nome e l’identità di Aryian. Questi chiede
a Noqundar di seguirlo ad Astrazalian per testimoniare contro gli Aedius, ma
il drow si rifiuta, sicuro di non sopravvivere al viaggio. Oriandra inoltre è
convinta che la parola di un drow non varrà mai quanto quella di una famiglia
nobile eladrin. Decidono quindi di proseguire verso sud per poter raggiungere
prima Tsabrak e Thalra e poi Driggask per il cristallo. Noqundar viene quindi
legato con la corda di Aryian e scortato verso sud. Conferma inoltre al gruppo
la presenza degli yuan-ti, da evitare cavalcando le steeder. Queste saranno
comunque quasi indispensabili per scendere lungo la parete di roccia che
separa la vallata dei duergar da quella degli svirfneblin.

45
Tempio duergar nelle secche, Montagne di mezzo
Ora decima del mattino di martedì 1° aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Noqundar vuole disperatamente portare i membri del gruppo vivi fino al tempio
di Eclavdra per riscuotere un’enorme ricompensa dai fratelli Rilynt'tar.
Avviserà il gruppo della presenza degli anfibi e della possibilità di evitarli con
l’uso delle steeder passando per le miniere naniche abbandonate. Avviserà
inoltre il gruppo della presenza di Vorn, dei quaggoth, dei mercenari rimasti e
di Voxul. Noqundar farà presente al gruppo che se questi dovessero vedere
Noqundar in catene, è probabile che ne approfitteranno per prendere il potere,
piuttosto che per liberarlo, ed è quindi molto probabile che sarà necessario
affrontarli in combattimento. Il capitano mercenario comunicherà inoltre al
gruppo la presenza di altri drow appartenenti ai regolari di Telnarquel a
guardia dei due avamposti posizionati lungo il fiume. Noqundar dirà loro che
si tratta di poche truppe e che questi compiono il loro lavoro in maniera
superficiale e svogliata, non essendo mai costretti a combattere con alcun
nemico perchè protetti a nord dai mercenari di Noqundar e a sud dalla
presenza stessa della città di Telnarquel. Sarà quindi di primaria importanza
evitare che questi possano sfuggire per dare l’allarme, ma si tratta di avversari
deboli e mal organizzati, anche se dispongono di un chiaro vantaggio dato dal
terreno (feritoie, portoni sigillati, stretti passaggi, ecc.). Noqundar ha inoltre
riferito al gruppo della presenza di un tunnel utile per passare dal fiume alla
caverna dei cristalli risonanti senza dover entrare a Telnarquel. La caverna dei
cristalli è il punto dove, molti decenni prima, Noqundar incontrò Tsabrak per
ricevere i dettagli della missione ad Astrazalian. Noqundar non conosce la
posizione del tempio, ma è più che sicuro che si trovi all’interno della caverna.
Noqundar tenterà di rimanere in vita fino al tempio di Eclavdra e, una volta lì,
non si esporrà nè dalla parte del gruppo, nè dalla parte di Tsabrak. In questo
modo potrà attendere di vedere l’esito degli scontri, prima di prendere le parti
di qualcuno e rischiare in questo modo di essere ucciso dall’eventuale
vincitore. Se vincerà il gruppo, Noqundar potrà comunque tentare di salvarsi
dicendo loro di poterli accompagnare all’incontro con Driggask, dove
potrebbe attaccare il gruppo con l’aiuto del mind flayer. Se invece i drow
sconfiggeranno il gruppo, Noqundar potrebbe richiedere un’enorme
ricompensa per aver consegnato l’ultimo degli Excelion e, molto più
importante, il libro di Shevarash.

Gli gnomi confermeranno la presenza dei cosiddetti uomini pesce, uomini rana
e uomini serpente a sud, ma non sapranno dire nulla al gruppo riguardo ai
drow, loro non si spingono così a sud. Li vedono passare ogni tanto a cavallo
dei ragni, quando gli gnomi, avvisati dagli xorn, corrono a nascondersi per
evitare la cattura.
46
Diranno al gruppo che gli uomini rana non sono quasi mai aggressivi e non li
attaccano mai direttamente, mentre gli uomini pesce si sono spinti in passato
fino al bordo meridionale della loro vallata per portare qualche attacco che
portò alla distruzione del loro primo insediamento esterno, costruito subito
dopo essere fuggiti alla cattura dei duergar e aver scalato la lunga parete
nord. Gli xorn, all’epoca più numerosi, sconfissero i deboli uomini pesce con
facilità e questi rinunciarono ad effettuare nuovi attacchi. Gli xorn aiutarono
gli gnomi a costruire due stretti rifugi sopraelevati scavati nella parete
orientale di roccia. Qui gli gnomi si sentivano più sicuri e per diversi decenni
vissero una vita relativamente serena. Di recente gli attacchi sono ripresi, ma
sono stati portati dai possenti uomini serpente. Generalmente sono
preannunciati dall’arrivo di una strana e malevola nebbia verdastra che si alza
controcorrente e avvolge la loro vallata. Con il favore della nebbia gli uomini
serpente si sono approcciati al territorio svirfneblin e si sono scontrati più
volte con gli xorn. Durante l’ultimo attacco, portato circa una settimana prima
dell’arrivo del gruppo, gli uomini serpente hanno colpito duro gli gnomi
distruggendo più di metà degli xorn a guardia della vallata e rapendo Kellen
Lamananica, figlio di Khertur e leader degli svirfneblin durante la sua assenza.
I tre xorn rimasti, due dei quali gravemente danneggiati, sono chiaramente
insufficienti a garantire la sicurezza della colonia, che sta rischiando di essere
catturata dagli uomini serpente.
Khertur è molto combattuto, non vuole chiedere altri favori al gruppo dopo
tutto quello che hanno già fatto per loro, ma la minaccia degli uomini serpente
per gli gnomi rappresenta un serio pericolo e loro non vogliono abbandonare
la vallata che ritengono sacra, come ritengono sacri gli xorn. Sono infatti in
lutto per la perdita di una parte consistente dei loro protettori durante l’ultimo
attacco subito. Khertur inoltre è disperato per il ripimento del figlio e, se
tenterà di convincere il gruppo, lo farà promettendo loro una ricompensa in
pietre di giada che gli gnomi estraggono dalla parete nord e utilizzano per
nutrire gli xorn.

Se il gruppo dovesse chiedere a quanto ammonta la ricompensa, gli gnomi li


guideranno verso la camera segreta in fondo al loro rifugio nord, mostrando al
gruppo 20 pietre di giada (100mo cadauna per un totale di 2.000mo) o glielo
comunicheranno a voce, se il gruppo dovesse ritenerlo sufficiente.

Se il gruppo dovesse chiedere di vedere i cadaveri, spiegare loro che gli gnomi
li gettano nel fiume e lasciano che la corrente li allontani da loro, ma li
possono descrivere come degli umani con strane fattezze ofidiane. Alcuni di
loro presentano solo vaghi tratti rettilei sul volto, altri, i più potenti, hanno
peculiarità ofidiane più evidenti come una coda di serpente o delle squame su
ampie porzioni di pelle. Durante l’ultimo attacco, era presente un grande

47
serpente umanoide che nessuno degli gnomi aveva mai visto in precedenza, e
si era rivelato un avversario formidabile.

A questo punto il gruppo dovrà decidere se aiutare gli gnomi per liberare
Kellen, o proseguire direttamente attraverso le miniere naniche abbandonate
per Telnarquel o abbandonare il sottosuolo attraverso il crepaccio.
Per proseguire verso Telnarquel avranno comunque bisogno dei ragni giganti
da cavalcare perché, dopo l’insediamento degli yuan-ti, il fiume viene
inghiottito dalla roccia e non è più navigabile. Fuoriesce nuovamente a sud,
prima del villaggio abitato dagli schiavi quaggoth. Gli anfibi sono gli unici a
poter attraversare a nuoto quella parte, e lo fanno di tanto in tanto per
catturare i drow o i loro schiavi.
Le steeder possono essere domate con una prova di Addestrare Animali CD10,
e potrebbero tentare di domare quelle cavalcate dai drow che hanno sconfitto
o altre che si trovano legate ad anelli fissati alla parete di roccia dietro agli
alloggi nascosti.

Per ammanettare Noqundar, potrebbero utilizzare le manette con catene


presenti nella miniera duergar e che servivano per incantenare gli gnomi.
Questi potrebbero suggerirlo direttamente al gruppo se questi vorranno
lasciare Noqundar in loro custodia mentre si occupano degli anfibi.

Se decideranno di non liberare Kellen, saltare direttamente allo scontro 31.


Se decideranno di liberare Kellen proseguire con gli scontri dal 23 in poi.
Dopo aver ucciso il froghemoth, potrebbero tentare di compiere la lunga
scalata nel tunnel verticale (quattro prove di Atletica CD 20) e, dopo aver
superato il labirinto delle catacombe, andranno verso i non-morti e il golem di
pietra uccisi i quali potrebbero trovare e recuperare un filatterio. I non morti si
paleseranno solo se il gruppo si avvicinerà alla stanza del filatterio e lo
faranno in massa (scontri 24a e 24b).
Dopo aver attaccati i kuo-toa e prima di aver sterminato gli yuan-ti, questi
potrebbero attaccare il gruppo durante la notte, mentre riposano nella vallata
degli svirfneblin. In questo caso gli xorn avviseranno con il calpestio, ma
potrebbero aver deciso di piazzare qualche vedetta che noterà in questo caso
la nebbia verde salire dal fiume verso la vallata (scontro 26a). Lo scontro
avverrà con i personaggi senza armatura (Oriandra sicuramente non avrà il
tempo per indossarla), ma avranno dalla loro l’aiuto degli xorn e del vantaggio
del terreno favorevole. Dopo l’attacco, il giorno seguente, il gruppo potrà
riprendere l’assalto alla tana degli yuan-ti fino allo scontro con l’anatema.

[SCONTRO 23 - I bullywug]
bullywug]
[Tesori
[Tesori bullywug (x16):
(x16): 224ma]

48
[SCONTRO 24 - Il froghemoth
froghemoth]
roghemoth]
[Tesori
[Tesori bullywug (x2):
(x2): 28ma]
28ma]
[Tesori
[Tesori froghemoth: 200ma, 70mo]

[SCONTRO 24a
24a - I non morti delle catacombe]
catacombe]

[SCONTRO 24b - Il guardiano]


guardiano]

Dopo aver terminato lo scontro con il Froghemoth, è probabile che il gruppo


decida di tornare dagli svifneblin o di sostare nelle caverne dei bullywug per
effettuare un riposo esteso. Se torneranno nella vallata degli svirfneblin,
proceder con lo scontro 25, dove il gruppo avrà a che fare con gli yuan-ti che
assalteranno quel luogo durante la notte. Oriandra e Tureghart saranno senza
armatura, ma il gruppo avrà il vantaggio del terreno e forse gli xorn
potrebbero aiutarli. Nel caso in cui il gruppo decida di non sostare nella
vallata, lo scontro avverrà comunque ma senza di loro. Pertanto i tre xorn
verranno definitivamente sconfitti o ne rimarrà soltanto uno, e il gruppo non
accederà ai PE dello scontro 25. Se il gruppo dovesse decidere di sostare
nella vallata in una fase successiva, ma sempre prima di aver completato lo
scontro 28, allora ripetere lo scontro 25 normalmente.

SESSIONE: Il gruppo, dopo aver legato Noqundar ad uno xorn con le catene
che legavano precedentemente gli svirfneblin prigionieri, ha parlato con
Khertur e Magrette. Questa è stata a capo del gruppo di svirfneblin nelle ultime
due settimane, dopo il rapimento di Kellen. Il gruppo si è quindi recato a sud
per combattere i bullywug. Qui, dopo aver sconfitto la prima ondata, hanno
inseguito i superstiti in una grotta interrata contenente una grossa pozza di
acqua putrida dalla quale è uscito il Froghemoth. Questi, durante il
combattimento, ha ingoiato Tureghart e Oriandra, che sono stati rigurgitati dal
mostro una volta ucciso. Norben ha perduto i sensi durante lo scontro ed è poi
stato curato da Oriandra al termine del combattimento. In seguito, avendo
intuito di non avere più le forze sufficienti per proseguire, il gruppo ha deciso
di fare ritorno alla vallata degli svirfneblin per effettuare un riposo esteso.
Durante il riposo il gruppo subirà l’assalto degli yuan-ti.

49
Insediamento Svirfneblin nelle secche, Montagne di mezzo
Ora quattordicesima del pomeriggio di martedì 1° aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Durante il riposo esteso, una fitta nebbia verde riempirà parte della vallata
degli svirfneblin. La nebbia è creata da un rituale e viene ottenuta bruciando i
resti della pelle di serpente frutto delle mute. Questo intruglio viene inserito in
un’ampolla che sarà nelle mani di uno dei purosangue. Una volta aperta
l’ampolla, la nebbia si espande per circa dieci minuti. Il gruppo percepirà
odore di bruciato. Un’area di 6 metri dalla portatrice dell’ampolla sarà
pesantemente oscurata (svantaggio alle prove di saggezza basate sulla vista),
mentre un’aura a 12 metri dalla portatrice sarà leggermente oscurata (effetti
della condizione di accecato se tentano di vedere all’interno).
Gli xorn avviseranno del pericolo facendo tremare la terra, quando gli yuan-ti
avranno aggiunto il lembo di terra con i funghi. Si tratta comunque di funghi
normali, non sono miconidi e non sono fluorescenti. Durante lo scontro il
gruppo avrà dalla propria il vantaggio del terreno. Gli yuan-ti dovranno infatti
scalare le due pareti di roccia per giungere al piano dove potranno attaccare
in corpo a corpo. La prima è quella che dal pelo dell’acqua del fiume porta ai
funghi, ed è alta 3 metri (CD15 Atletica). La seconda è quella che porta dal
lembo di terra con i funghi al piano del combattimento, ed è alta altri 3 metri
(CD10 Atletica).
Il gruppo potrebbe aver preparato, prima di effettuare il riposo breve, delle
palizzate o altro in preparazione di un potenziale scontro. Avevano infatti
ricevuto notizia degli attacchi portati dagli yuan-ti e nella zona ci sono molti
massi che il gruppo potrebbe tentare di spostare o far spostare dagli xorn, a
creare qualche tipo di difesa ulteriore.
Il gruppo non riuscirà ad effettuare il riposo esteso prima dello scontro con gli
yuan-ti, pertanto combatteranno senza aver avuto tempo di recuperare le forze
e senza armature medie o pesanti (Tureghart e Oriandra).

[SCONTRO 25 – L’assalto degli uomini serpente]


serpente]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti sanguepuro e nefasti (x10):
(x10): 140ma]
140ma]

Al termine dello scontro il gruppo potrà riprendere il riposo esteso, e


proseguire verso i kuo-toa e gli yuan-ti.

[SCONTRO 2626 - I kuo-


kuo-toa]
[Tesori
[Tesori kuo-
kuo-toa e kuo-
kuo-toa esecutori (x1
(x16): 224ma
224ma]
ma]

[SCONTRO 2727 - L'elite kuo-


kuo-toa]
[Tesori
[Tesori kuo-
kuo-toa e kuo-
kuo-toa sovrintendenti (x4
(x4): 56ma
56ma]
ma]
[Tesori
[Tesori kuo-
kuo-toa gran sacerdote:
sacerdote: 1.300mr, 60me]
60me]
50
SESSIONE: Il gruppo ha un diverbio. Aryian lancia una freccia con danno ad
area colpendo anche Tureghart, che al termine del combattimento si vendica
colpendo ripetutamente l’eladrin. Aryian ha perso lo stocco durante l’incontro
e questo è finito, attraverso una sorta di piccolo scolo al centro del pavimento
della stanza, in una stanza inferiore. Nel frattempo il gruppo si concede un
riposo breve appostandosi nelle camere iniziali della tana kuo-toa. Al termine
esplorano le caverne della tana trovando alcuni piccoli e femmine di kuo-toa e
decidono di lasciarli andare. Finiranno fra le grinfie degli yuan-ti, che loro
adorano come divinitià, e verranno sacrificati. Il gruppo troverà anche la
pozza magica sotto a quella dove hanno combattuto prima, ma non avranno
l’ardire di buttarsi al suo interno per recuperare lo stocco. L’acqua è trattenuta
sul filo della caverna da una magia, ma il gruppo non se ne accorge. Aryian e
Norben rimangono nella caverna dove è avvenuto il combattimento e tentano di
recuperare lo stocco con una rete presa da uno dei cadaveri dei kuo-toa
deceduti. Prima spostano tutti i cadaveri che nel frattempo si sono accumulati
al centro della stanza soffrendo un livello di sfinimento e liberano il buco.
Dopo molti tentativi riescono a recuperare lo stocco (due prove con 20
naturale, con lo svantaggio dato dal livello di sfinimento). La rimozione dei
cadaveri e i tentativi di recupero, costano al gruppo circa due ore di tempo.
Dopo il recupero dello stocco, Norben e Tureghart si dirigono presso la costa
dove sono posizionati i ragni e salgono in groppa tentando di legarsi. Norben
fallisce il tiro, e non appena si posizione a testa in giù sul letto del fiume, la
cinghia cede e cade in acqua. Oriandra si getta fra le rapide e riesce ad
afferrarlo e a fermarsi nei pressi di due grossi massi che sbucano dalle acque
tormentate del torrente. Aryian resta sul ragno, mentre Tureghart raggiunge il
camminamento sopra ai massi e, con l’aiuto della rete sfilacciata utilizzata per
recuperare lo stocco, tenta di salvare Norben e Oriandra. Norben viene
faticosamente tratto in salvo mentre, nel tentativo di recuperare Oriandra,
Tureghart perde la presa sulla corda che era legata al bacino di entrambi e
finisce per essere trascinato nel fiume dal peso del corpo di Oriandra. I due
tentano di aggrapparsi ai massi di prima, ma falliscono e precipitano in una
parte del fiume con acque ancora più agitate. Norben resta solo e al buio sul
camminamento, e accende una candela, l’unica fonte di luce che dispone, in
attesa che i suoi compagni lo traggano in salvo. Non tenta di passare dalla
strettoia che collega il camminamento alla spiaggia e non tenta di raggiungere
la spiaggia attraversando la tana kuo-toa e quella dei bullywug. Il ragno è a
poca distanza da lui, ma dallo stretto passaggio rialzato è impossibile riuscire
a salirvi in groppa e legarsi saldamente alla sella. Aryian segue invece il
gruppo a cavallo del ragno e giunge nei pressi del ponte all’ingresso della tana
yuan-ti. Qui ingaggia un combattimento a distanza con i purosangue, mentre i
suoi compagni continuano a scendere a valle. Dopo molti tentativi, Tureghart
riesce a nuotare fino alla riva sinistra, e trascina Oriandra fino alla spiaggetta
prima del ponte. Qui si uniscono al combattimento.
51
Tana yuan-ti nelle secche, Montagne di mezzo
Ora quarta della notte di mercoledì 2 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Nota D.M. (Gli yuan-ti): all’interno della tana degli yuan-ti saranno presenti
diversi ranghi. Il più basso è quello degli schiavi kuo-toa, che venerano gli
yuan-ti e che vengono utilizzati per i lavori più miseri. A volte persino
mangiati. Di seguito ci sono i cultisti umani che ambiscono a diventare yuan-ti
e che per farlo dovranno uccidere qualcuno nel nome di Zehir come rito di
iniziazione. Questi vivono negli alloggi esterni sul fiume, scavati dai kuo-toa, e
provengono dalla fortezza d’ottone. Quando la fortezza venne distrutta in
passato, alcuni dei suoi abitanti si rifugiarono nel sottosuolo attraverso un
passaggio nelle catacombe, e si dedicarono al culto di Zehir. Nessuno sa se
questi furono i primi o se si unirono ad un gruppo già esistente, ma da allora
vivono in quelle caverne e sono riveriti dai kuo-toa. Dal rango successivo ci si
addentra nel tempio vero e proprio degli yuan-ti. I primi che vivono nelle
camere quadrate iniziali sono i purosangue, i secondi che vivono nelle stanze
circolari sono i nefasti, con una gerarchia interna in base al grado di sfida,
mentre l’ultimo rango, il più importante, è quello degli abomini. L’abominio
femmina noto col nome di Manuya è la compagna del vero leader del tempio
che è l’anatema, protetto inoltre da alcune guardie della covata. Talash, questo
è il suo nome, si considera una divinità ed è considerata tale anche dai kuo-toa
e dagli altri yuan-ti. Viene venerato come un semidio, un’avatar vivente di Zehir
e sua voce in terra. Subito prima di entrare nella sala finale del tempio, dopo
aver passato il ponte sospeso, c’è una vasca ricolma di acqua putrefatta e
verdognola che contiene numerose uova. Nella sala finale, incatenati alle
colonne, alle pareti e ai basamenti delle statue, ci sono svariati schiavi: 1 drow,
2 bugbear, 1 bullywug, 1 quaggoth e Kellen Lamananica. Agli schiavi è stata
fatta bere una speciale pozione in grado di trasformarli in guardie della
covata. Per interrompere la trasformazione, che i due bugbear e per il
bullywug sembra in stato piuttosto avanzato, è necessario lanciare un
incantesimo di ristorare minore o rimuovi maledizione. Per rimuovere la
maledizione su una guardia della covata pienamente formata è necessario
lanciare l’incantesimo desiderio. Zehir è chiamato dagli yuan-ti il “Serpende di
Mezzanotte”. Zehir richiede sacrifici umani perché divora le anime di coloro
che vengono uccisi in suo nome e, in questo modo, aumenta il suo potere. Per
accedere al culto è sufficiente uccidere in suo nome, mentre per ottenere
posizioni di rilievo nella gerarchia (abomini e nefasti) è necessario uccidere
allo stesso modo una persona importante, come un familiare o un amante.

Giunti nei pressi dell’ingresso alla tana degli yuan-ti, trovano i purosangue ad
attenderli, pronti sul ponte con gli archi in mano. Saranno proni, mentre i
cultisti attenderanno all’interno delle camere a est del fiume.
52
[SCONTRO 28 - I cultisti del serpente]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti sanguepuro e cultisti: 14ma
14ma x ogni morto]
morto]
[Nota: durante il combattimento alcuni cultisti apriranno le porte delle due
camere e attaccare il gruppo, se incitati dai purosangue. Gli altri non
attaccheranno se non minacciati direttamente e una di loro “Ultia”,
“Ultia”, potrebbe
crollare e disperarsi dopo aver realizzato quanto sbagliata fosse stata la sua
scelta di
di seguire i cultisti fino a lì. Era una ragazza povera, senza famiglia,
senza denaro. Questo l’aveva resa facile preda dei reclutatori del culto del
serpente, che viaggiano attraverso il bordo ovest delle catacombe della
fortezza d’ottone dopo aver scalato il tunnel verticale, e si recava recavano
vano nei
villaggi umani in cerca di vittime sacrificali o nuovi potenziali membri destinati
a diventare purosangue o altro.
altro. Lei proviene da Sokh, il paese più orientale di
Middenheim, e il più vicino alla fortezza d’ottone. Ultia
Ultia spiega loro che lì il
culto del serpente ha convinto molte persone a seguerli nelle profondità della
terra con la promessa di grandi poteri.]
poteri.]

Sconfitti i purosangue, il gruppo avrà tempo per parlare e uccidere o liberare i


cultisti. Nel frattempo l’oratrice incubo procederà con il suo piano. Lei e i tre
nefasti rimarranno acquattati, in forma di serpente, nelle camere squadrate
vicine all’accesso alla tana. Da qui osserveranno il gruppo e interverrano
quando questi staranno passando sul ponte. Due serpenti velenosi giganti
rimarranno nelle acque del fiume e, se i nefasti o l’oratrice riusciranno a
convincerli con una prova di addestrare animali o con la magia, interverranno
in combattimento e usciranno dal fiume vicino all’ingresso sud-est del ponte,
nel tentativo di attaccare le retrovie del gruppo. Ricordarsi delle prove di
furtività contrapposte alla percezione passiva o alle prove di percezione del
gruppo.

[SCONTRO 29 - I nefasti]
nefasti]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti nefasti (x3
(x3): 42ma]
42ma]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti oratrice incubo:
incubo: 15me]

Arrivati al salone centrale, il gruppo troverà un enorme calderone circondato


da due serpenti stritolatori giganti. Sotto l’enorme pentola vi è un grosso
quantitativo di brace, mentre il suo interno c’è una brodaglia verdognola,
stracolpa di pezzi simili a strati di pelle di serpente. Quando si avvicineranno
al calderone, il maestro della fossa e la mente sussurratrice faranno il loro
ingresso dalle due stanze sud, nelle quali erano nascosti. Ricordarsi delle
prove di furtività contrapposte alla percezione passiva o alle prove di
percezione del gruppo. Potrebbero entrare in gioco in forma di serpenti o in
forma yuan-ti, a seconda di cosa convenga loro in quel preciso momento.

53
[SCONTRO 30 - Il maestro della fossa]
fossa]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti mente sussurratrice: 27mr]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti maestro della fossa: 250ma, 60mo]
[Tesori
[Tesori forziere mente sussurratrice: Diario, Ampolle con liquido verde,
polvere d’argento (300mo)]

Se il gruppo eseguirà una ricerca nelle stanze del maestro della fossa, troverà
le ampolle piene di intruglio verde e una sorta di diario di uno dei nefasti che
conterrà le seguenti informazioni:
- A capo del tempio c’è Talash, che da qualche tempo (imprecisato) è
riuscito ad ascendere al rango di semidivinità trasformandosi in un
anatema.
- Seconda in comando è Manuya, l’abominio sua concubina.
- Dagli schiavi che catturano, facendogli bere lo stesso intruglio che
causa la nebbia verde, gli yuan-ti creano le guardie della covata delle
uova contententi i nuovi membri dell’alta casta.
- I nefasti della casta media comandano la schiera dei sanguepuro, ex
cultisti ora accettati all’interno del tempio e appartenenti alla casta
inferiore. Sotto di loro ci sono solo i cultisti, i kuo-toa e gli schiavi.
Queste ultime due categorie vengono spesso mangiate o sacrificate a
Zehir, se ritenute inutili, o trasformate in guardie della covata.
- I cultisti sono accampati presso le rovine della fortezza d’ottone. Si
spostano dai villaggi imperiali fino all’ingresso nel sottosuolo della
fortezza perchè impazienti di entrare a far parte del culto di Zehir, e per
farlo devono attraversare le labirintiche catacombe a nord infestate di
non morti. Coloro che riescono nell’arduo compito, dimostrano la loro
volontà di entrare a far parte del culto, e generalmente vengono accettati
tramite un complesso rituale che comporta sacrifici di schiavi, orge
animalesche e altre innominabili nefandezze. Al termine del rituale, i loro
occhi o persino altre parti dei loro corpi, assumono fattezze ofidiane, e
divengono a tutti gli effetti parte della casta dei sanguepuro.
- Il piano ultimo di Talash è quello di convocare una Marilith, un demone
dalle fattezze ofidiane e dall’inaudito potere, e di utilizzarlo per
espandere i territori yuan-ti nel sottosuolo e forse persino in superficie.
Ha già raccolto sufficienti informazioni per lanciare un incantesimo in
grado di convocare un alleato planare, ed è in grado di creare un
cerchio magico per contenerlo. Talash sta comandando attacchi in tutte
le direzioni nel tentativo di recuperare schiavi in possesso delle
informazioni che permettano all’anatema di avere il controllo sul demone
convocato, necessarie quindi per il lancio di un incantesimo di legame
planare.

54
[SCONTRO 31 - Manuya]
Manuya]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti abominio (Manuya):
(Manuya): 140mo]
140mo]
[Nota: Manuya attenderà il gruppo in bella vista, alla fine del lungo ponte che
porta alla camera di Talash. Al suo fianco ci saranno le due guardie della
covata.]

Subito prima di entrare nella sala finale del tempio, dopo aver passato il ponte
sospeso, c’è una vasca ricolma di acqua putrefatta e verdognola che contiene
numerose uova. Nella sala finale, incatenati alle colonne di destra, ci sono
svariati schiavi: 1 drow, 2 bugbear, 1 bullywug, 1 quaggoth e Kellen Lamananica.
Agli schiavi è stata fatta bere una speciale pozione in grado di trasformarli in
guardie della covata. Per tentare di interrompere la trasformazione è
necessario lanciare un incantesimo di ristorare minore o rimuovi maledizione.
Per rimuovere la maledizione su una guardia della covata pienamente formata
è necessario lanciare l’incantesimo desiderio (vedi Volo’s). Nella stanza a
sinistra è invece presente una statua enorme di Zehir.

[SCONTRO 32 - Talash]
Talash]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti anatema (Talash):
(Talash): 400me, 400mo]
400mo]
[Tesori
Tesori tana yuan-
yuan-ti:
ti: collana d’argento con gemma preziosa (250mo), gabbia
per uccelli dorata con filigrana d’electrum (250mo),
(250mo), polvere di rubini (500mo),
500mo, Bandura di Fochlucan, Armatura di Piastre [di Vulnerabilità:
maledetta], Pergamena Cerchio di Potere, Pergamena Localizza Creatura,
Armatura di Scaglie +1]
+1]

Sconfitto Talash, il gruppo potrà liberare gli schiavi e decidere del loro
destino. Kellen sarà portato d’urgenza al villaggio svirfneblin, nella speranza
che Khertur riesca a trovare una cura. Il gruppo riposerà dagli gnomi delle
profondità prima di ripartire per Telnarquel. Il drow ne approfitterà per parlare
con il gruppo, dopo aver avuto tempo per riflettere e rivelerà al gruppo la
posizione di Vorn e Voxul, specificando loro che i suoi luogotenenti
potrebbero vedere la sua prigionia come un vantaggio per prendere il potere,
ed è quindi molto probabile che sarà necessario combattere contro entrambi
per poter accedere a Telnarquel. Descriverà loro luoghi e nemici che potranno
incontrare, tentando di aiutarli nello scontro, è suo interesse farli arrivare vivi
fino a Tsabrak.

Se decideranno di aiutare gli ex cultisti a tornare in superficie procedere con:

[SCONTRO 32a – Le caracombe della Fortezza d’Ottone]


d’Ottone]

[SCONTRO 32b
32b - Il guardiano]
guardiano]

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SESSIONE: Il gruppo riesce a tenere la posizione sulla spiaggia all’ingresso
della tana yuan-ti. Dopo aver sconfitto i purosangue e convinto i cultisti
sopravvissuti a convertirsi a Corellon, il gruppo procede all’interno della tana.
Nel frattempo Ultia, insignita di ruolo di capo del cultisti sopravvissuti, guida i
suoi 3 compagni fino alla spiaggi dei bullywug, in attesa di essere aiutati dal
gruppo a risalire il tunnel fino alle catacombe, dalle quali è possibile uscire
all’esterno e tornare ai loro villaggi. Il gruppo affronta intanto i nefasti, il
maestro della fossa, Manuya e infine Talash, riuscendo a sconfiggerlo in un
epico scontro. Al termine del combattimento il gruppo trova gli oggetti magici e
Oriandra indossa l’armatura di vulnerabilità subendo la maledizione. Uccidono
i prigionieiri malvagi in avanzato stato di mutazione a guardie della covata (il
drow, il quaggoth e il bullywug), e lasciano in vita i due bugbear, oltre che
ovviamente lo svifrneblin. Questi si rivela essere Kellen Lamananica, figlio di
Kerthur, e il suo stato non promette nulla di buono. Sembra infatti essere
prossimo alla trasformazione in guardia della covata. Il gruppo, con in testa i
due bugbear ora fedeli ad Oriandra, torna all’ingresso della tana yuan-ti e si
divide. Tureghart e Norben a dorso di ragno raggiungono la valle degli
svirfneblin e convincono Kerthur a seguirli fino alla spiaggia dei bullywug,
dove le conoscenze del mago potrebbero salvare la vita al figlio malato. Nel
frattempo Oriandra, Baleryon e i due bugbear trasportano il corpo di Kellen
fino alla spiaggia dei bullywug in attesa che arrivi Kerthur. Li trovano i cultisti
umani ad attenderli. Dopo poco Tureghart e Norben conducono Kerthur alla
spiaggia e questi riesce a capire che solo due incantesimi possono salvare la
vita di suo figlio: ripristino inferiore e rimuovi maledizione, ma nessun
incantatore presente li conosce. Fortunatamente Norben ricorda a Tureghart
che egli è in possesso di una pergamena di ripristino inferiore, e questi la
porge a Kerthur che la usa per salvere Kellen. Il gruppo, i cultisti, gli gnomi e i
bugbear, possono finalmente riposare e si concedono un lungo sonno. Dopo
essersi risvegliati, conducono Kellen e Kerthur alla vallata degli svirfneblin a
dorso di ragno (Norben decide di utilizzare l’incantesimo parlare con animali
conosciuto grazie al potere della sua nuova Bandura magica). Nel frattempo
Oriandra, dopo aver recuperato le forze con il lungo sonno, utilizza
l’incantesimo di ripristino inferiore sui due bugbear evitando che questi si
trasformino in guardie della covata e dona a Ugron il suo falcione. Kerthur e
Kellen donano al gruppo le pietre di giada e 4 corde di seta (prelevate degli
zaini di drow uccisi dagli xorn in passato e realizzate con seta di tela di ragno)
come ricompensa e confermano loro che saranno sempre i benvenuti presso il
popolo svirfneblin. Una volta riunito nuovamente nella spiaggia dei bullywug, il
gruppo decide di aiutare i cultisti a risalire il tunnel per raggiungere le
catacombe e in seguito la superficie. Oriandra, prima di congedarsi da loro,
decide di donare 100 monete d’oro per la realizzazione del nuovo tempietto di
Corellon. Ultia in un primo momento rifiuta l’offerta ritenendola fin troppo
generosa, anche se i suoi compagni sembrano ben contenti di riceverla e
56
pressano Ultia perché cambi idea. Uno di loro in particolare sembra
particolarmente attratto dal denaro e Oriandra decide di mettere le cose in
chiaro. Li intimidisce, dicendo loro che se mai dovesse venire a conoscenza
che i suoi denari siano stati spesi in modo diverso da quello previsto, loro
l’avrebbero pagata cara. Sistemati i cultisti Tureghart si offre per arrampicarsi
attraverso il tunnel con e corde di seta ma i bugbear (prodi scalatori delle gole
del sottosuolo) insistono per procedere. Ogruk parte per primo e riesce ad
arrivare in cima, ma il gruppo non aveva consegnato al bugbear le nuove
corde di seta. Taka è quindi molto contento di poter salire e, dopo aver preso
le corde, comincia l’arrampicata. Il bugbear perde la presa proprio poco prima
di arrivare in cima e cade rovinosamente al suolo per oltre 40 metri. Si
sfracella a terra e Tureghart è quindi costretto a salire. Oriandra pulisce le
corde al fiume e le riconsegna al goliath e inizia ad arrampicarsi. Riesce ad
arrivare in cima e dopo aver legato la corda invita i culstisti a salire. Sotto
perdono tempo e Tureghart finge di aver sentito dei rumori provenire dalle
catacombe. Oriandra crede al goliath e si arrampica per dare una mano. Una
volta in cima Tureghart le cumunica di essersi sbagliati e di aver sentito male, e
i cultisti possono iniziare l’arrampicata. Ultia parte per prima e arriva in cima,
il secondo invece perde la presa e si schianta al suolo, sopra al cadavere di
Taka. Norben, dopo aver donato il suo pugnale e la sua ascia di Vorpal ai due
cultisti rimasti a terra, riesce a convincere entrambi a procedere nonostante lo
spavento per la morte del compagno e riescono finalmente a raggiungere la
sommità del tunnel. Qui Tureghart dona ad Ultia una mazza e il gruppo augura
a tutti buon viaggio. Decidono comunque di non seguire Ultia e i suoi
compagni nelle catacombe perché questa li ha rassicurati sulla facilità del
percorso. Inoltre il gruppo ha cose più importanti a cui pensare e Tureghart e
Oriandra scendono nuovamente nelle gallerie bullywug. Ultia slega la corda di
seta e le getta a terra. Il gruppo se ne impossessa nuovamente e può quindi
procedere oltre, in compagnia del bugbear Ugrok.

57
Tana dei bullywug nelle secche, Montagne di mezzo
Ora ventitreesima della notte di mercoledì 2 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo dovrà tornare alla vallata degli svirfneblin per prelevare Noqundar,
che chiederà di essere nutrito, chiederà di bere, e chiederà di nutrire il suo
ragno, che da un malus di -5 a qualsiasi prova fatta per cavalcarlo o
comandarlo. La steeder è affamata e il gruppo dovrà trovare il modo di
sfamare lei e il drow prima di partire (per il ragno potrebbe andare a caccia
Tureghart, ora che ha aggiunto il sottosuolo fra i suoi territori preferiti). Dopo
aver eseguito il compito, Noqundar guiderà il gruppo fino all’ingresso nelle
miniere naniche abbandonate, facendo prima tappa alla spiaggia della tana dei
bullywug dove li attende il bugbear Ugrok, ora armato con il falcione di
Oriandra. Noqundar spiegherà al gruppo che non c’è modo di far proseguire il
bugbear senza un ragno e il gruppo dovrà decidere se tornare indietro fino al
tempio duergar per reclutare una steeder per il bugbear o lasciarlo al suo
destino. In questo caso il bugbear si lamenterà, ma poi deciderà di seguire
Ultia nelle catacombe, perché una servitrice di Oriandra è certamente meno
importante del suo nuovo capo, ma vale comunque la pena seguirla. Il gruppo
procederà quindi fino allo stretto ingresso alle miniere.
Noqundar farà strada all’interno e gli altri lo seguiranno. Lo stretto cunicolo
della miniera nanica abbandonata è angusto e i ragni sono costretti a
procedere lungo il lato destro della caverna, alta a sufficienza per farli
passare. Il drow imboccherà poco dopo un’apertura nella roccia a destra del
cunicolo. Noteranno che si tratta di un’apertura naturale, una rottura nella
parete destra del cunicolo che, a giudicare dall’acqua presente a terra,
dev’essere stata il punto o uno dei punti che ha causato l’inondazione delle
miniere. All’interno della caverna naturale appena imboccata dal drow scorre
infatti un torrente sotterraneo. Lo seguiranno oltrepassando due ponti,
numerosi passaggi laterali e la ruota di un piccolo mulino, fino a sbucare dalla
cascata che sfocia in un enorme abisso. Le ragnatele che avvolgono gran parte
di quell’ambiente e le dimensioni della caverna lasciano poco spazio a dubbi:
deve certamente trattarsi dell’abisso nominato da Noqundar in precedenza e
che dovrà essere scalato per poter tornare al percorso fluviale lasciato in
precedenza.
Noqundar a questo punto, prima di iniziare la scalata, confesserà al gruppo di
non essere stato completamente sincero. Il percorso che li porterà fino a
Telnarquel non è infatti sgombro da pericoli. In effetti, esistono vari
insediamenti lungo il fiume:
- Il primo confina con l’abisso ed è un villaggio costruito molto tempo
prima dai nani, quando ancora la scala di roccia scolpita per scendere
l’abisso era integra e veniva utilizzata per collegare Karak Sharok al
fiume sotterraneo. Il villaggio è ora gestito da Vorn T’sarran, un drow
58
schiavista sottoposto di Noqundar. Questi comanda sia gli schiavi
quaggoth che vivono nel villaggio e sia Nyloth che era l’addestratore
delle steeder all’interno dell’abisso. Un piccolo molo
- Il secondo insediamento è un vecchio tempio in rovina, utilizzato dai
mercenari drow come base principale. Qui troveranno ad attenderli il
resto delle truppe mercenarie (10-15 a quanto sostiene Noqundar) e Voxul
T’sarran, fratello di Vorn e mago sottoposto di Noqundar.
- A seguire ci sono altri due avamposti occupati da regolari di Telnarquel
e, tra i due avamposti, c’è un piccolo tempietto gestito da alcuni eremiti
dediti al culto della dea ragno. In seguito il gruppo giungerà al crocevia,
un minuscono insiediamento in rovina, un tempo abitato dai drow, e ora
disabitato. Al crocevia, proseguento verso nord è possibile raggiungere
una torretta drow che raggiunge la superficie, oppure proseguire lungo
il corso del fiume a sud fino a giungere a Telnarquel.
Noqundar sostiene che i sui sottoposti non tenteranno certo di liberarlo, ma
tenteranno certamente di sfruttare la situazione a loro vantaggio, uccidendo
sia il gruppo che Noqundar per prendere il potere della compagnia
mercenaria. Per quanto riguarda i regolari dice, non dovrebbero
rappresentare un problema per il gruppo visto che si tratta di truppe semplici e
visto che sono certamente poco numerosi e impreparati per un attacco.

Il gruppo scenderà l’abisso dalle miniere naniche abbandonate passando


attraverso un enorme complesso di ragnatele, tessute in decenni dai ragni che
però non sono presenti nel complesso. I ragni infatti vengono spostati a nord
fino al tempio dei duergar ogni volta che Noqundar è in missione, e rimangono
lì fino al rientro del loro padrone. Nyloth si è sempre occupato della
transumanza. Avranno quindi il via libera per entrare nella caverna sul lato
ovest della parete rocciosa e finire così nel villaggio abitato dai quaggoth da
Vorn.

[SCONTRO 33 - Vorn e i quaggoth]


quaggoth]
[Tesori
Tesori drow combattente scelto (Vorn T’sarran):
T’sarran): 130me, 60mo (contenute nel
forziere all’interno della stanza di Vorn)]
Vorn)]
[Nota: Cercare di uccidere almeno 2- 2-3 ragni, in modo da costringere il gruppo
a proseguire via nave]

Nelle case del villaggio troveranno principalmente barili pieni di pesce e


strumenti da pesca, insieme a molta sporcizia. Intuiscono che i quaggoth non
devono famosi per vivere nel lusso e nella pulizia. La capanna sul molo est è
quella di Vorn e, nonostante non brilli per pulizia e ordine, è certamente meno
puzzolente e contiene un letto, un armadio con dentro alcuni abiti in pelle e un
forziere con cianfrusaglie e il contenuto scritto sopra.

59
Ai due piccoli moli del villaggio sono attraccatate un paio di imbarcazioni
drow a 6 posti, 4 rematori e 2 passeggeri.

Se dovessero risparmiare Vorn per interrogarlo, questi dirà loro che


Noqundar li ha ingannati e che il capo dell’organizzazione mercenaria è suo
fratello Voxul. Dirà che Noqundar altri non è che il sottoposto di suo fratello
ed è colui che generalmente viene mandato in missione all’esterno per conto
della compagnia della quale fa parte. Noqundar tenterà di difendersi
sostenendo la sua tesi, convinto di essere realmente cului che tira le fila della
compagnia.

Quando il gruppo cercherà di far proseguire i ragni lungo il fiume sud, questi
saranno restii perché attratti dalla loro tana. Sembra che non abbiano nessuna
intenzione di lasciarla e questo si traduce in un +10 alle CD sulle prove di
addestrare animali. Il gruppo dovrà essere costretto a proseguire via nave.
Noqundar spiegherà loro che è normale, i ragni sono stati via dalla tana per
lungo tempo e non intendono lasciarla: li trovano cibo, le loro ragnatele, la
loro casa e senz’altro solo il loro addestratore Nyloth era in grado di
convincerle a lasciare il nido per allontanarsi in missione così a lungo.
Il gruppo ripartirà quindi a bordo di una delle due barche ancorate al molo e,
con un esperto Noqundar al timone, remerà fino al tempio elvico in rovina,
sede della compagnia mercenaria. Noqundar, durante il breve viaggio o poco
prima di intraprenderlo, potrebbe rivelare loro la conformazione del tempio e
alcuni dettagli su cosa li aspetta. Voxul è un mago, piuttosto potente, ma molto
paranoico. Talmente paranoico che possiede una scorta personale di tre
veterani che lo segue ovunque. Inoltre, nella sede della compagnia, dovrebbero
essere rimasti circa poco più di una dozzina di mercenari. C’è un unico punto
d’attracco nell’approdo nord che porta all’unico ingresso del tempio.
Noqundar spiega che si tratta di una struttura difensivamente molto ben
congegnata. Non ci sono trappole, ma la composizione è tale da renderlo
difficilmente espugnabile.

Giunti nei pressi dell’approdo il gruppo noterà una lunga imbarcazione


attraccata al lato destro della caverna. Qui la corrente è molto meno agitata
rispetto a quella incontrata in precedenza. La porta del tempio sarà chiusa e i
mercenari, una volta notati dovranno decidere se ingaggiare o meno il loro
capitano Noqundar, visto che con ogni probabilità, dopo la descrizione fatta
dal drow al gruppo, questi dovrà fingere di essere in possesso di 4 prigionieri
(se dovesse esserci il bugbear potrebbe fare da complice).

[SCONTRO 34 - I mercenari del tempio]


tempio]
[Tesori
Tesori drow (x16):
(x16): 224ma]
224ma]

60
SESSIONE: Il gruppo manda Tureghart a cacciare cibo per il ragno di
Noqundar e per il ragno che vogliono portare a Ugrok. Riescono a sfamarli e
partono seguento Noqundar nelle miniere naniche. Tra varie manovre difficili
riescono a raggiungere la cascata sull’abisso e sia Norben che Aryian
perdono aderenza e cadono. Norben utilizza la bandura magica per lanciare
volare sul ragno che sta cavalcando e riesce a tornare sulla parete. Aryian
cade e il ragno riesce ad aggrapparsi a delle ragnatele e a fermarsi. Il gruppo
si ricompatta e prosegue. Anche il bugbear cade e il gruppo perde le sue
tracce. Poco dopo, Noqundar avvisa il gruppo dei pericoli che dovranno
affrontare lungo il tragitto per Telnarquel. Il gruppo prosegue conscio di dover
affrontare i quaggoth e Vorn, ma c’è una difficile manovra da compiere per
scendere dal dorso dei ragni. Riescono tutti tranne Norben che cade.
Utilizzando nuovamente la bandura di lancia levitare e riesce ad evitare la
morte. Sorprendentemente viene salvato dal bugbear che, dotato di
scurovisione, riesce a caricarlo sul ragno e a portarlo in salvo dai suoi
compagni. Il gruppo è ora al completo e riesce ad avanzare verso il villaggio
dei quaggoth. Il combattimento viene vinto e Vorn viene ucciso. Noqundar si
complimenta con il gruppo e scalda del pesce per tutti. Durante il pranzo
fugace spiega al gruppo la tattica che aveva in mente per approcciarse il
tempio. Il gruppo accetta di utilizzarla a patto di avere Aryian invisibile
posizionato sul retro della barca. Norben lancia invisibilità sul suo compagno
prima di giungere nei pressi del tempio. Quando il gruppo arriva all’approdo,
Noqundar inganna i suoi mercenari facendo finta di essere in possesso dei
prigionieri e scortato da un bugbear. I suoi commilitoni abboccano e aprono la
pesantissima porta di pietra. Nonostante la pietra sembri di chiara lavorazione
nanica, lo stile ricorda senz’altro quello degli elfi di superficie, ma i simboli
sulle ante del portone sono state sradicate molto tempo prima dai drow.
Noqundar si volta quindi verso il gruppo e, con un sorriso beffardo, dice loro
“sono tutti vostri”.

61
Ingresso della base dei mercenari nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora decima del mattino di giovedì 3 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Uccisi i mercenari il gruppo potrà dirigersi verso le stanze finali del tempio,
dove Voxul li attende in compagnia della sua guardia personale.

[SCONTRO 35 - Voxul]
Voxul]
[Tesori
Tesori veterani (drow
(drow)
drow) (x3
(x3): 42ma]
42ma]
[Tesori
Tesori drow mago (Voxul T’sarran):
T’sarran): 1.900mr, 50me
50me (contenute nel forziere
all’interno della stanza di Voxul)]
Voxul)]

All’interno delle stanze di Voxul il gruppo troverà il suo diario, che conterrà
tutti i dettagli del viaggio compiuto insieme a Noqundar nelle terre fatate di
Astrazalian, oltre che a tutte le malefatte della compagnia mercenaria. I traffici
delle varie missioni compiute, gli schiavi prelevati e venduti, ecc. Quel che
interessa a Aryian però, sarà il resoconto di quanto accaduto nella selva
fatata, compreso le parti dell’accordo con gli Aedius e la promessa di fornire
loro una cifra di 20.000mp se questi avessero consegnato loro il libro.
L’enorme cifra non era chiaramente nelle mani dei mercenari, ma bensì in
quelle dei facoltosi fratelli Rilynt'tar, ansiosi come non mai di mettere le mani
sul libro. Nel diario sarà specificato anche che Vorn e Voxul sono fratelli, e che
il gruppo di mercenari prese possesso di quel tempio circa 150 anni prima
dell’anno corrente, e che furono loro a devastarne i simboli, di fattura
chiaramente riconducibile ad elfi di superficie. Voxul però, nel suo diario,
riporta con un disegno il simbolo che era impresso in gran parte delle pareti
del tempio, e che è stato barbaramente distrutto dai drow. Si tratta del simbolo
di Shevarash, composto da una freccia spezzata con sopra una goccia.
Oriandra potrebbe riconoscerlo, visto che lo ha già visto da Erevan Arkast, nel
santuario di Corellon. Voxul nomina anche un bassorilievo nella sala finale del
tempio, rappresentante degli elfi incappucciati con archi tesi rivolti verso
sinistra, una meravigliosa statua che rappresentava un elfo con un triplo
corpo sovrapposto. Ogni corpo, testa e arco puntavano ognuna verso uno dei
tre corridoi della stanza circolare che la conteneva. Voxul ricorda la
magnificenza della costruzione e inoltre menziona anche una biblioteca nel
salone orientale, ma questa venne distrutta dai drow e i libri furono dati alle
fiamme.

Se faranno delle prove di percezione per cercare nel tempio:


CD 20: noteranno che, sopra ogni porta delle piccole stanze, ci saranno delle
iscrizioni, ma che sono troppo rovinate per leggerne il contenuto. Alcune sono
state distrutte dai drow, come testimonia anche il diario di Voxul.

62
CD 25: in due delle iscrizioni riuscite a leggere i nomi. Nella prima c’è scritto
“Ardreth”, nella seconda invece c’è scritto “Glondel”. Ad Aryian il nome
Ardreth ricorda qualcosa.

Se Aryian farà una prova di Storia per ricordare qualcosa sul nome:
CD 20: Si tratta di una strana coincidenza. Ardreth è il nome di un suo antico
prozio, del quale però non ricorda particolari menzioni, se non che scelse di
lasciare le terre di Astrazalian rinunciando ai benefici ereditari della sua
nobile famiglia. Da quel giorno, a quanto possa ricordare Aryian, del prozio
non si ebbero più notizie.

Se il gruppo dovesse chiedere informazioni riguardanti Tsabrak e Thalra,


Voxul dirà a Oriandra che non si tratta di una guardia nera, come ha sempre
erroneamente detto Noqundar (ignorante in materia), ma di un campione di
Lolth, che come tutti i maschi drow non può essere dotato dei poteri
normalmente donati dalla regina ragno. Confermerà al gruppo di essere il
leader dei mercenari e che Noqundar è un suo sottoposto.
Se decideranno di proseguire per Telnarquel dopo aver ripulito il tempio, il
gruppo dovrà affrontare le guardie drow nei due avamposti. Quando vedranno
il gruppo tenteranno, se capiranno di dover chiedere rinforzi, di prendere una
barca e raggiungere l’insediamento successivo e/o Telnarquel per dare
l’allarme. Il tratto di fiume che porta dal crocevia a Telnarquel è piuttosto
lungo, e il gruppo avrà forse modo di raggiungere eventuali fuggitivi per
ucciderli prima che riescano ad avvertire altri drow. Tra i due avamposti c’è
una caverna con un piccolo tempio dedicato a Lolth e gestito da alcuni
sacerdoti. Questi non attaccheranno il gruppo e, se non attaccati a loro volta, li
lasceranno passare. Dopo aver atteso qualche ora o il giorno successivo, uno
di loro si recherà con la loro imbarcazione a Telnarquel per dare l’allarme e
avvisarli di aver avvistato degli stranieri.

SESSIONE: Il gruppo effettua un riposo esteso dopo lo scontro con Voxul.


Oriandra effettua il primo turno, mentre il secondo viene effettuato da Aryian
che lo impiega per leggere il diario di Voxul e per fare qualche domanda a
Noqundar. Terminato il riposo sono circa le 20 di sera di giovedì 3 aprile e il
gruppo riprendere il viaggio verso il primo dei due avamposti. Riescono ad
uccidere i regolari al suo interno e affondano per sicurezza la loro
imbarcazione. L’unico sopravvissuto, interrogato sotto minaccia, conferma al
gruppo che incontreranno 8 drow al prossimo presidio. Procedono verso sud
fino a giungere al secondo avamposto drow. Qui tentano di cogliere di
sorpresa i soldati ma incampano in tre e vengono individuati. Sono diretti alla
porticina nord e sono ora all’interno della caverna sabbiosa.

63
Ingresso del secondo avamposto drow nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora decima della sera di giovedì 3 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

[SCONTRO 35 - Le guarnigioni e i sacerdoti]


sacerdoti]
[Tesori
Tesori drow o sacerdoti:
sacerdoti: 14
14ma cadauno se si fermano a raccoglierle]
raccoglierle]

Nelle segrete del secondo avamposto il gruppo troverà un elfo dei boschi in
catene. Si tratta di Fingolas, un druido proveniente dalla zona orientale della
foresta di Drakwald. Questi deciderà se raccontare o meno la sua storia. E’
giunto nei pressi della torre vedetta a nord di Telnarquel e vi è entrato alla
ricerca di Daeris, un’incantatrice drow allevata dal suo maestro e mentore
Galanor. Costei, ossessionata da un libro degli incantesimi proibito, divenne
una reale minaccia quando Galanor decise di investire Fingolas del ruolo di
suo successore alla guida del monastero. Quando Daeris capì che non
avrebbe mai ottenuto l’accesso alla sala della biblioteca contenente i tomi
proibiti, andò su tutte le furie e, dopo aver ucciso Galanor, ingaggiò un epico
scontro mortale con Fingolas. Questi, travolto da una parete del monastero
distrutta da un incantesimo, perse i sensi e si ritrovò al margine del chiostro
del monastero, ora in fiamme. La drow gli aveva risparmiato la vita, insieme
agli altri allievi che erano riusciti a fuggire.
La missione di Fingolas ora era chiara: avrebbe inseguito Daeris fino in capo
al mondo e l’avrebbe punita per i suoi crimini, recuperando il libro proibito.
Seguendo attentamente le tracce della sua ex compagna prima attraverso il
bosco e poi sulle nevi dei monti di mezzo, era giunto nei pressi di una
costruzione elfica. Purtroppo le incisioni sulle pareti esterne lasciavano pochi
dubbi su chi fossero i costruttori di quella torre di vedetta. Doveva senz’altro
trattarsi di un accesso alla superficie che i drow utilizzavano per le loro
incursioni. Fingolas esitò, conscio dei pericoli che l’avrebbero atteso
all’interno e del fatto che li avrebbe affrontati da solo, in un mondo ostile.
Rimase immobile a riflettere a lungo, fino a quando la collera per quanto
avvenuto al monastero ebbe la meglio, e l’elfo si decise a procedere. Imboccato
l’ingresso della costruzione, ne discese i numerosi gradini, fino a giungere alle
camere inferiori, dove un nutrito gruppo di soldati drow era intento a fare la
guardia. Riconosciuto immediatamente come intruso, Fingolas venne attaccato
dagli elfi oscuri. Al termine di un lungo combattimento dove il soverchiante
numero di soldati prevalse sulle capacità combattive dell’elfo, questi venne
catturato. In manette, fu condotto ad un piccolo molo dov’era attraccata
un’imbarcazione, e fu trasportato fino al più vicino avamposto drow. Qui il
comandante decide di gettarlo nelle segrete del posto, senza comunicare nulla
ai loro superiori. In questo modo avrebbero potuto “giocare” con il
prigioniero, torturarlo e godere della sua sofferenza.

64
Dal giorno della cattura sono passati ormai più di due mesi e il corpo di
Fingolas è allo stremo delle forze. I suoi sadici carcerieri lo tengono legato e
imbavagliato ad uno scomodo seggio di pietra. La testa è bloccata saldamente
da una fascia metallica che la schiaccia contro lo schienale di pietra. Sul
soffitto, in prossimità della testa del malcapitato, è presente una stalattite
artificiale sulla quale si condensano continuamente gocce di umidità che
cadono a intervalli regolari al centro della testa del carcerato impedendogli di
riposare in alcuna maniera. Inotre, i carcerieri di Fingolas, tengono aperte le
ferite inferte al druido con le torture e le disinfettano per preservare il loro
malsano oggetto di intrattenimento. L’elfo viene nutrito pochissimo, quanto
basta per non ucciderlo e mantenerlo debole e inoffensivo. Fingolas è ormai
sul punto di impazzire e la disperazione si fa largo nel suo cuore. Mentre è in
lacrime e allo stremo forze, sente chiaramente rumori di battaglia provenire dal
piano superiore. Che sia finalmente giunto un aiuto inaspettato?

NOTA D.M.: Aryian continua a mostrare un atteggiamento al limite del


malvagio e una spiccata ammirazione nei confronti dei veleni e di Zehir.
Quest’ultimo, conscio del potenziale di un alleato potente come Aryian, sta
osservando il suo operato nel sottosuolo.
Al termine dello scontro con i regolari drow nel secondo avamposto, Aryian
entrerà in possesso di un’ampolla contenente “veleno drow” estratto da ragni
ed identificabile con una prova di natura CD 20. Se deciderà di utilizzare
questo veleno otterrà il seguente effetto:

Veleno Drow:
Tipo: ferita (una creatura che subisce danni taglienti o perforanti da un’arma o una
munizione imbevuta nel veleno)
Effetto: Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza di
Costutizione con CD 13 o essere avvelenata per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o meno,
la creatura cade al suolo priva di sensi. La creatura si risveglia se subisce danni o se
un’altra creatura spende un’azione per smuoverla o schiaffeggiarla.

Aryian potrà constatare che il veleno contenuto nell’ampolla potrà essere


utilizzato in due modi:
1) Potrebbe utilizzarlo come i drow, e cioè versandone il contenuto sulle
punte di una faretra intera prima di uno scontro, in modo da non dover
intingere ogni freccia di volta in volta ed essere pronto al combattimento.
2) Potrebbe decidere di utilizzarlo con più parsimonia ed intingere ogni
freccia di volta in volta. Questo procedimento è molto più complicato,
perchè richiede che Aryian abbia in una mano la freccia e nell’altra
l’ampolla aperta, deve intingere la freccia, richiudere l’ampolla e poi,
solo dopo aver estratto l’arco, scoccare la freccia verso un nemico.
Il contenuto dell’ampolla è sufficiente per circa una ventina di frecce e tende a
seccare dopo poche ore all’esposizione all’aria aperta.
65
Durante il successivo riposo esteso, Aryian effettuerà il seguente sogno:
I tuoi occhi sono particolarmente pesanti e si chiudono più in fretta del solito.
Ti trovi in una caverna umida, le cui pareti sono ricolme di strane piante
rampicanti e pullulano di piccole bisce che si muovono incessantemente.
Davanti a te il sentiero scende verso destra scomparendo nell’oscurità. Ti volti
alle tue spalle e ti ritrovi in un bosco illuminato dai raggi della luna. Ti fermi a
contemplare lo spettacolare cielo stellato in questa notte meravigliosa. Tenti di
concentrarti, ma una bramosa curiosità ti spinge a tornare sui tuoi passi. Ti
volti nuovamente e ti ritrovi nella stessa caverna, circondato da serpi e
rampicanti. Decidi di scendere lungo il sentiero e, mentre il tuo corpo viene
avvolto da una fitta nebbia oscura, prosegui lentamente sempre più in
profondità. Il terreno, dopo alcuni minuti, inizia a farsi molliccio e ti blocchi
quando avverti chiaramente una presenza davanti a te. Cerchi di mettere a
fuoco, ma non riesci a vedere oltre la fitta cortina di nebbia che ti avvolge. La
creatura ti parla con una voce melliflua che penetra la tua mente e ripete
incessantemente le parole: “Uccidi un nemico in mio nome, sussurralo prima
che l’anima lo abbandoni. Fallo e ciò che brami ti sarà rivelato.” Ti risvegli
poco dopo in una pozza di sudore, ancora ansimante e agitato.
Se Aryian deciderà di uccidere un nemico nel nome di Zehir, otterrà i seguenti
effetti dopo aver terminato il successivo riposo esteso:
1) Cambio di allineamento in neutrale malvagio.
2) Comparsa di modifiche corporee serpentine (far tirare al giocatore 2d20
e consultare la tabella su Volo’s per determinare quali).
3) Sostituzione dei tratti di personalità con i seguenti (o tramite tiro di dado
come sopra):
Tratto.
Tratto. Credo di essere superiore agli altri membri della mia casta.
Tratto.
Tratto. Vedo presagi in ogni evento e azione. Il dio serpente continua a consigliarci.
Ideale.
Ideale. Tutto ciò che scelgo di fare è determinato dal fatto che mi renderà più furbo e
più forte (malvagio).
Legame.
Legame. Rispetto e imito grandi eroi e antenati.
Difetto
Difetto. Spesso indugio eccessivamente in cibo e in vino, e nei giorni successivi sono
sbronzo e letargico.
4) Compentenza nello strumento Sostanze da avvelenatore.
5) -4 alla caratteristica di Saggezza e +4 alla caratteristica di Carisma.
6) Caratteristiche da Yuan-ti Purosangue:
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Linguaggi Abissale, Draconico
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli
incantesimi CD 12). Puoi lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono
alcuna componente materiale:
A volontà: amicizia con gli animali (solo serpenti)
3/giorno ciascuno: spruzzo velenoso, suggestione
Resistenza alla Magia. Disponi di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri
effetti magici.
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Al successivo riposo esteso che Aryian effettuerà, Zehir comparirà
nuovamente in sogno:
I tuoi occhi sono particolarmente pesanti e si chiudono più in fretta del solito.
Ti ritrovi nuovamente avvolto dalla fitta cortina di nebbia in una caverna, un
luogo che oramai ti è familiare. Senti davanti a te la presenza che già ti parlò in
precedenza e che ora ti ripete incessantemente “Uccidi un amico in mio nome,
sussurralo prima che l’anima lo abbandoni. Fallo e la magia del serpente sarà
tua per l’eternità.”

Se Aryian riuscirà ad uccidere un membro del gruppo in nome di Zehir,


riceverà modifiche fisiche e capacità di uno degli Yuan-ti Nefasti presenti nel
Manuale dei Mostri o in Volo’s e, in seguito, Zehir rivelerà la forma finale del
suo corpo in sogno, chiedendo all’eladrin di uccidere la sua amata, per poterlo
trasformare in Abominio. Il passo finale potrebbe essere la richiesta di
assassinare la prima lama di Astrazalian in cambio del rango di Anatema.

NOTA D.M. 2: Nella prima pagina del libro di Aryian, dopo che questi è stato
all’interno dell’antico tempio di Shevarash, è comparso il seguente testo in
lingua elfica antica (che sia Orianda che Aryian riescono a leggere dopo una
prova di intelligenza CD15):
Che sia amico o nemico,
progenie di Lolth
o luminoso elfo,
né leggi, né amore,
né legioni di spade,
né terrore, né perigli,
né il fato stesso,
difenderanno da Shevarash,
o dalla stirpe di Shevarash,
colui il quale giammai
nasconda o palesi
legame con colei
che compì tradigione.
Questo giuriamo tutti insieme:
morte le daremo,
fino alla fine dei giorni,
sventura,
fino al collasso del mondo,
Ascolta le nostre parole
o Corellon, padre degli dei.
67
Alla tenebra eterna condannaci,
se mancheremo ai nostri propositi.
Arvandor ci ascolti in testimonio,
e ricordate il nostro voto,
o Eladrin e Tel’Quessir.

Se, prima di raggiungere il crocevia, Noqundar noterà qualche cambiamento in


Aryian, tenterà di comunicare segretamente con lui per tastare il terreno in
cerca di alleati. In ogni caso, potrebbe decidere di comunicare al gruppo della
presenza di un piccolo laboratorio segreto dove i mercenari fabbricano i
veleni per i loro dardi. Si trova infatti nella zona del crocevia, e se il gruppo
deciderà di ascoltare Noqundar e far visita al laboratorio, questi attiverà il
meccanismo nascosto per aprire la porta segreta che li condurrà all’interno.
Qui troveranno lo strumento Sostanze da avvelenatore.

Arrivati nei pressi di Telnarquel il gruppo entrerà nel tunnel est per evitare di
dover entrare in città nel tentativo di raggiungere la caverna dei cristalli
risonanti. La caverna dei cristalli risonanti è conosciuta da qualsiasi abitante
di Telnarquel, Noqundar compreso, e tutti la evitano perchè sanno che
possono rimanere paralizzati. Noqundar li avviserà che una creatura può
rimanere paralizzata se fissa i cristalli. In termini di gioco, se una creatura
passa entro 6 quadretti da un cristallo e lo guarda, deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione con CD15. Se fallisce di 5 o più la creatura è
paralizzata. Se fallisce di meno di 5 la creatura inizia a paralizzarsi, ma può
ripetere ancora il tiro salvezza di Costituzione. La CD del tiro salvezza
aumenta di 5 ogni volta che la creatura rilancia il tiro salvezza. Se la creatura
supera il tiro salvezza è immunizzata all’effetto dei cristalli per la prossima
ora. Se diventa paralizzata è possibile rimuovere l’effetto con un incantesimo
di ristorare inferiore o rimuovi maledizione.

Noqundar li guiderà verso il tunnel contrassegnato sulla mappa come “A” allo
scopo di evitare gli altri due tunnel, dove i cristalli risonanti non sono in
qualche modo aggirabili, visto lo stretto passaggio. Leggere quanto segue:
Noqundar vi guida fino all’imbocco di una caverna costellata da grossi cristalli
che emanano una forte luce verdastra. Delle onde lineari si muovono lungo la
loro superficie sfuocandoli e donandogli un aspetto mistico. La fitta nebbia vi
impedisce di vedere oltre una quindicina di metri da voi, ma la caverna sembra
essere piuttosto grande. Noqundar vi ricorda di non avvicinarvi ai cristalli e di
non guardarli per nessun motivo.

Dopo circa un’ora di cammino la memoria di Noqundar inizia a vacillare. Darà


segni di insicurezza sul sentiero da percorrere e, se qualcuno gli farà notare la
68
sua incompetenza, ricorderà al gruppo che l’ultima volta che è passato dalla
caverna dei critalli è stato più di 60 anni prima, quando saldò il debito che lo
legava ai Rilynt'tar. Da allora si è rifiutato di commerciare ancora con loro, e
ha lasciato quel “mercato” ad altre compagnie mercenarie minori di
Telnarquel. Noqundar ha saputo però, che molti membri di queste compagnie
non hanno fatto ritorno, probabilmente a causa dei cristalli risonanti.

Procedendo oltre, dopo mezzora di cammino, il gruppo potrebbe notare un


grosso foro sul soffitto del diametro di circa 3 metri. Ce ne sono due in due
canali paralleli e, in un punto, sovrapposti. Il primo tunnel collega i due
passaggi, mentre il secondo porta alla tana del beholder che li ha scavati con il
suo raggio. I sottiffi della caverna in quei punti sono alti quasi 8 metri ed è
buio pesto. La CD per poter notare i cunicoli con una prova di percezione è di
25. La prova per scalare la parete di un tunnel scavato dal beholder con il suo
raggio è di 25 per via della levigatura della superficie dovuta al lavoro del
raggio. Il gruppo potrebbe notare anche i due glifi presenti sul pavimento della
caverna e “installati” dal beholder.

Nota D.M.: Il beholder è stato creato dal sogno di un secondo beholder. I due
sono costantemente in guerra e per il momento nessuno dei due riesce a
prevalere. Raxull, questo il nome del beholder che incontreranno, ha in seguito
creato la sua tana e piazzato trappole e altri amenicoli per potersi difendere
dal beholder creatore. Di tanto in tanto cattura le prede passanti e quelle che
incontra nelle sue peregrinazioni. Tenta sempredi pietrificarle e di esporle
come statue trofeo nella propria tana. Sta disperatamente cercando alleati
potenti che lo possano aiutare a distruggere il beholder creatore o che lo
aiutino a capire il linguaggio del congegno all’ingresso del tempio di Eclavdra
a Lolth, dove Raxull potrebbe reclutare qualche schiavo aiutante di valore o
farsi nuove statue trofeo. Raxull è inoltre dotato di un circolo di teletrasporto
che utilizza per spostarsi in un altro piano, e di una sfera di cristallo che
utilizza per tenere costantemente sott’occhio l’ingresso alla tana del beholder
nemico. Una delle statue esposte nel sanctum è di un Githyanki esploratore che
stava cercando aberrazioni per conto del suo clan. Se lo libereranno si fingerà
un Githzerai.

Caratteristiche Beholder:
Nome: Raxull
Diametro del corpo: 1,50 mt
Colore della pelle: blu-viola
Struttura della pelle: verrucosa
Colore dell’occhio: verde metallico
Forma dell’iride: triangolare
Dimensione dell’occhio centrale: 125% del normale
69
Dimensione dell’occhio 1: normale
Dimensione dell’occhio 2: 75% del normale
Dimensione dell’occhio 3: normale
Dimensione dell’occhio 4: normale
Dimensione dell’occhio 5: 125% del normale
Dimensione dell’occhio 6: normale
Dimensione dell’occhio 7: normale
Dimensione dell’occhio 8: normale
Dimensione dell’occhio 9: normale
Dimensione dell’occhio 10: normale
Struttura degli steli oculari: increspati (lombricoidi)
Forma degli steli oculari: spessi e corti
Forma e dimensione della bocca: normale
Forma dei denti: da umano
Tratto della personalità 1: Determino se vale la pena tenere in vita una creatura
entro il primo minuto di dialogo.
Tratto della personalità 2: Mi copiaccio della mia predominante superiorità nei
confronti degli altri.
Ideale: Tutti gli altri beholder sono imperfetti e devono essere distrutti
(malvagio).
Legame: Sono stato fortunato a sfuggire al mio nemico, e sono preoccupato di
essere di nuovo colto di sorpresa prima di essere pronto per affrontarlo.
Difetto: Mi offendo molto velocemente.

Improvvisamente, il gruppo noterà che, davanti ai loro occhi, comparirà un


muro di pietra di spessore 15cm (180pf per ogni blocco da 3 mt). Quando
cercheranno di capirne il motivo, potrebbero capire che si è trattato
dell’innesco di un glifo di interdizione. In realtà due di questi glifi sono presenti
nella galleria dove si trova il gruppo, uno all’inizio e uno alla fine. Dopo alcuni
istanti passati ad indagare il beholder li raggiungerà e li osserverà dal buio dei
suoi cunicoli verticali fino a quando non si deciderà ad intervenire.

Vedete una ripugnante creatura fluttuare nell’aria. L’enorme corpo


tondeggiante è avvolto da una pelle purulenta di color violaceo. Dieci viscidi
steli oculari simili a tozzi lombrichi incorniciano un immenso occhio centrale
color verde metallico la cui iride triangolare vi fissa incessantemente mentre la
bocca si apre lasciando intravedere due lunghe file di denti aguzzi.
“La mia vista era giunta ben oltre il vostro miserabile mondo? Chi osa
disturbarmi?”

“Non avete modo di lasciare questo luogo a meno che non sia io a
consentirvelo.”

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“Gettate le armi e inginocchiatevi davanti al vostro maestro.”

“La tua via può condurre solo alla rovina.”

“Ogni resistenza è inutile.”

Nota D.M.: Il beholder si infurierà se il gruppo non dimostrerà obbedienza o se


intuirà il loro sprezzo e il loro disprezzo nei suoi confronti. Raxull prima
tenterà di farne dei servi e poi, se resisteranno, tenterà di stringere un patto
con loro. Vorrà utilizzare gli eladrin per superare il rebus che blocca l’accesso
nella zona del tempio perchè scritto in elfico. Se non ci riuscirà, scontro.

SESSIONE: Il gruppo riesce a sconfiggere i regolari drow nel secondo


avamposto e trova nelle segrete il druido Fingolas in fin di vita. Trovano inoltre
alcune armi standard e una boccetta di veleno drow per 15/20 frecce. Tureghart
recupera un paio di giavellotti, mentre Ugrok prende uno scudo, una morning
star e un’ascia da battaglia duergar dalla quale elimina il simbolo di Laduguer
e sulla quale incide la croce di Corellon. Il gruppo decide, viste anche le
condizioni critiche del druido, di effettuare un riposo esteso. Durante la notte
Aryian sogna Zehir ma il giorno seguente non cede al suo invito di uccidere in
suo nome il prossimo nemico incontrato. Fingolas si presenta al gruppo e
racconta la propria storia, mentre Ugrok è incontenibile visto il passaggio di
GS (capotribù GS 3 e nuovo equipaggiamento recuperato nell’avamposto).
Dopo essersi unito alla compagnia, ripartono per il santuario di Lolth lungo il
fiume. Arrivati alla caverna sbarcano e si avvicinano silenziosamente ai
quattro adepti. La scena che si para loro davanti è la seguente: un drow
maschio ha il polso sinistro tagliato e stà facendo sgorgare il sangue
all’interno di un piatto poggiato sulle mani di una statua drow inginocchiata.
Le altre tre drow femmina, delle quali due nude, stanno intonando una lenta
preghiera a bassa voce. Il tutto in un piccolo santuario con una statua di Lolth
in forma di “drider”. Il gruppo irrompe con violenza, mentre Oriandra chiede di
risparmiare la drow femmina vestita. Tureghart trucida le femmine e lascia in
vita il maschio che viene interrogato. Oriandra prova a recuperare
informazioni ma non trova nulla di particolarmente utile. Permette a Ugrok di
uccidere il drow e questi lo fa con una ferocia tale da decapitarlo. Nel
frattempo il gruppo decide di esacrare il tempio dedicato a Corellon, Oriandra
però non è d’accordo con i metodi brutali proposti da Tureghart e spalleggiati
dal Bugbear e si allontata alla barca. Ugrok ha finalmente campo libero e, dopo
aver decapitato la statua di Lolth, raccoglie la testa di pietra e vi defeca sopra.
Mentre anche Noqundar decide di raggiungere Oriandra alla barca, in parte
schifato dal comportamento dei barbari, il gruppo si concede grasse risate. Il
momento di ilarità e fervore viene però interrotto. La parete di roccia alla
destra del santuario sembra iniziare a muoversi, come se fosse liquida o
71
instabile. Il gruppo, intuita la gravità della situazione, cerca di raggiungere la
barca, ma Ugrok dopo pochi metri cade in ginocchio pronunciando “Via! Via
dalla mia testa! State zitteeeee!!!” come se qualcuno si fosse intrufolato nella
sua mente e lo stesse torturando. Norben, Tureghart e Aryian scappano verso
la barca, mentre Oriandra va verso il bugbear nel tentativo di aiutarlo. Cerca di
richiamare la sua attenzione per farlo allontanare dalla parete ormai
vicinissima, ma Ugrok sembra in stato confusionale. Pochi secondi dopo, una
zampa di forma aracnidale, sembra formarsi dalla parete di roccia e, dopo
pochi attimi, ricade implacabile con la punta sulla nuca del bugbear
trafiggendola con estrema facilità. Il bugbear muore sul colpo e il gruppo si
allontana in fretta dall’imbarcazione. Mentre si allontanano vedono fiotti di
nebbia calare dai passaggi che collegano il santuario al fiume, cercano di
allontanarsi in fretta. Nel frattempo Aryian nota che il suo zaino è più pesante
del solito. Dopo una breve ricerca scopre che è il suo libro di famiglia ad avere
un peso anomalo. Aprendolo scopre che la prima pagina è ora scritta con una
sorta di preghiera o giuramento di Shevarash. Oriandra e Aryian dialogano fra
loro per meglio individuare le cause che hanno portato all’apparizione del
testo sul libro. Oriandra (20 naturale in religione) ricorda di aver letto alcune
cose su Shevarash: è piuttosto sicura che si tratti di una semi-divinità o
divinità minore ed è stata elevata a questo rango da Corellon. Nessuno
conosce il motivo o i dettagli dell’ascesa di Shevarash. Ciò che è certo è che il
culto di Shevarash era un culto dedito alla distruzione di Lolth e della sua
stirpe, ma non in maniera passiva come avveniva con il resto dei popoli elfici
in difesa delle loro terre. I flagelli di Lolth (così erano chiamati) erano dei
monaci-guerrieri attivi che invadevano i territori drow ed erano conosciuti
come grandi guerrieri e ottimi tattici. Il culto però si spense nel corso dei
secoli sia perché la vita del monaco di Shevarash era durissima e sia perché il
clero di Corellon e del resto del pantheon dei Seldarine, ritenevano che i
metodi e lo zelo dimostrato dai monaci di Shevarash fosse eccessivi. Dopo una
lunga chiaccherata sia Oriandra che Aryian sono convinti che la pagina del
libro sia comparsa a seguito della distruzione del tempio di Lolth, anche se
nessuno dei due è sicuro che fosse stata la sola distruzione o forse la
devastazione violente e l’esacrazione senza ritegno perpetrata da Ugrok, a far
rinvenire le scritture sopite sul libro. Dopo alcune un’oretta di viaggio il
gruppo raggiunge il crocevia e Fingolas lo riconosce. E’ stato trasportato da
nord (posizione della torre di vedetta drow che arriva in superficie) fino
all’avamposto dove il gruppo lo aveva liberato dalle sadiche torture dei suoi
carcerieri. Passato il crocevia, il gruppo percorre il fiume per un’altra ora
circa e raggiunge il lago che costeggia Telnarquel. Qui intravedono le mura
della città prima di imboccare il tunnel sulla spiaggia di sinistra. Noqundar
avvisa il gruppo di non guarda i cristalli. Norben viene paralizzato e Oriandra
riesce a liberarlo da quella condizione lanciando ristorare minore. Noqundar,
dopo un paio d’ore di cammino, si ferma perché non riconosce la strada nei
72
pressi di un bivio. Il gruppo decide di proseguire verso destra per poi scoprire
che il cunicolo di sinistra si riunisce a quello intrapreso poco dopo. Mentre
sono intenti a proseguire, un muro di pietra compare dal nulla davanti a loro.
Quando si voltano per cercare una via d’uscita, guardando attraverso un
tunnel di roccia nel soffitto notato da Tureghart, scoprono che sono in
presenza di un Beholder. Il beholder cerca di renderli schiavi e vuole che lo
aiutino a completare il rebus che gli permetterà di raggiungere il tempio e
recuperare altri sottoposti da sfruttare nella sua guerra (con l’altro Beholder,
ma il gruppo non lo sa). Il gruppo si inginocchia e non sfodera le armi. Dopo
una discussione durata qualche minuto, il gruppo intuisce che il beholder non
ha intenzione di farli passare, anche se loro lo aiuteranno a raggiungere i
drow. Il beholder decide di rinunciare momentaneamente ai drow del tempio e
di schiavizzare il gruppo. Dice loro di gettare tutti i loro averi per terra e di
seguirlo nella sua tana, dove potranno servirlo d’ora in avanti. Oriandra si
rifiuta di farlo e Aryian si alza in piedi sguainando l’arco, pronto a combattere.

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Caverne dei cristalli risonanti nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora nona della sera di venerdì 4 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

[SCONTRO 37 - Il beholder]
beholder]

Se il gruppo cercherà di entrare nella vera tana del beholder arrampicandosi


sul tunnel scavato da Raxull, dovrà effettuare una prova di Atletica CD 20.
Sulla sommità sarà possibile legare una corda ad una roccia vicina per aiutare
il resto del gruppo a salire. Se entreranno dovranno evitare numerose trappole
che consistono in buche nel terreno profonde 6 metri e accuratamente
nascoste (percezione CD20) e di grosse trappole del diametro di 3 metri in
grado di eruttare violenti fiotti di lava sul malcapitato che non dovesse
accorgersi del glifo iscritto al suolo (arcano CD20). Se riusciranno ad entrare
potrebbero scoprire il tesono di Raxull.

[Tesori
[Tesori Tana Beholder (Raxull):
- 10.000mo
- 1.300mp
- 1 maschera da guerra d’oro dipinta (750mo)
- 1 statuetta di ossidiana con piedistallo e intarsi in oro (750mo)
- 1 pugnale da cerimonia in electrum con una perla nera sul pomello
(750mo)
- 1 calice d’argento
d’argento incastonato con seleniti
seleniti (750mo)
- 1 pozione di guarigione
- 1 pergamena dell’incantesimo resistenza (trucchetto)
dell’incantesimo raffica di spine (1° livello)
- 1 pergamena dell’incantesimo
- 3 pozioni
pozioni di guarigione maggiore
- 1 borsa conservante
- 1 pozione di resistenza (radioso
(radioso)
radioso)
- 1 polvere della sparizione
- 6 statue di drow maschi (mercenari)
- 4 statue di drow femmine (sacerdotesse)
- 2 statue
tatue importanti
importanti di Githyanki
Githyanki Combattenti
- 1 statua
statua importante di Githyanki Cavaliere
- 1 statua importante di Githzerai Zerth
Nota: per liberare una creatura pietrificata è necessario il lancio di una magia
di ristorare superiore o di una magia analoga in grado di annullare questa
condizione.
condizione.

Nota D.M.: Se riusciranno a liberare le statue scopriranno che si tratta di


githyanki che cacciavano un githzerai. Appartengono ad un’epoca remota e
sono stati pietrificati più di 50 anni prima.
74
Il gruppo potrà inoltre trovare un circolo di teletrasporto riconoscibile con
arcano CD20 (utilizzabile solo dal beholder) e una sfera di cristallo spenta
riconoscibile con arcano 25 (utilizzabile solo dal beholder e fissata
magicamente al suo piedistallo metallico). Quest’ultima emetterà le immagini
all’esterno della tana di Raxull, nella caldara vulcanica spenta, rivolte verso
l’ingresso in un secondo tunnel.

Se il gruppo, dopo aver ucciso il beholder, deciderà di controllarne la tana,


potrà individuare anche un tunnel che porterà ad una sorta di caldara
vulcanica inattiva. Circa 15 metri sopra di loro noteranno un altro tunnel
partire dalla parete opposta della caldara.

NOTA D.M.: Si tratta in effetti di un passaggio per la tana di un secondo


beholder di nome Voxath, che fu colui che sognò Raxull e lo portò alla vita
mentre tantava di replicare esattamente la sua razza. L’esperimento fallì, e i
due beholder si scontrarono immediatamente viste le differenze estetiche che li
contraddistinguevano. Raxull ebbe la peggio, ma riuscì a fuggire a si stabilì
presso la sua nuova tana. Da tanti anni difende il suo piccolo dominio, e cerca
in ogni modo nuovi schiavi e creature potenti da piegare al suo volere e da
utilizzare nella guerra contro il suo creatore. Voxath è al comando di numerosi
servi che potrebbero tranquillamente comporre una piccola armata: trogroditi,
troll, ogre, orrori uncinati, grimlock e otyugh. Voxath è inoltre l’unico
sopravvissuto del massacro del regno beholder perpetrato dai mind flayer
secoli prima. Il regno era situato nell’attuale dedalo dove è presente il
monastero drow e dove un tempo la razza beholder custodiva il segreto di
riprodurre tramite il sogno degli esemplati perfettamente identici. I mind flayer
riuscirono a distruggere il regno e a sterminare la loro razza. Voxath però
riuscì a fuggire, anche se perse per sempre il segreto necessario per poter
creare altri beholder identici a lui. L’unico esperimento fatto diede alla luce
Raxull, ora suo più acerrimo nemico. Voxath tenta quindi disperatamente di
distruggere Raxull e di recuperare il segreto perduto da secoli. Entrambi i
beholder possono effettuare viaggi planari grazie ai circoli di teletrasporto
situati all’interno della camera centrale e possono scrutarne i segreti grazie
alle sfere di cristallo contenute all’interno dei rispettivi sanctum. Solo i
beholder possono far funzionare sfere di cristallo e circoli di teletrasporto.

SESSIONE: Il gruppo riesce a sconfiggere il beholder senza subire perdite.


Noqundar aveva attaccato il gruppo perchè affascinato magicamente dal
beholder, pertanto decidono di non punirlo con la morte. Dopo aver ucciso il
beholder, Oriandra nota che il suo zaino prende calore. Individua la fonte nel
dodecaedro di cristallo blu e nota che, avvicinandolo al beholder, i due
elementi sembrano respingersi a vicenda e il cristallo sembra assumere un
colore violaceo. Oriandra prova a gettare il cristallo sul corpo del beholder
75
che si scioglie completamente al contatto lasciando cadere il cristallo a terra.
Questo invece si trasforma in una pietra non luminosa, opaca, di colore rosso
scuro e una vistosa crepa compare nella parte superiore. Oriandra, durante il
processo, aveva volontariamente toccato il cristallo e il suo allineamento è
cambiato prima in legale buona (appena toccato il critallo), e poi in legale
neutrale (al primo riposo breve effettuato). Ha inoltre visto la propria
intelligenza aumentare in maniera sorprendente e i suoi tratti di personalità
sono cambiati drasticamente. In seguito Aryian, Tureghart e Oriandra
perlustrano le stanze del beholder trovando la ricompensa. Ora si trovano nel
sanctum e devono decidere come procedere.

NOTA D.M.: Oriandra avrà la percezione della perdita del contatto con gli
Antichi e del conseguente affievolimento progressivo dei poteri che derivano
dal suo giuramento. Avrà nel contempo una chiara sensazione di potere e di
chiarezza mentale, così come non le era mai capitato in precedenza. I test di
saggezza serviranno in realtà solo per far sì che lei abbia coscienza di questo
cambiamento in maniera emotiva, visto che una potente apatia sta pian piano
invadendo il suo animo e non la spinge a cercare risposte o redenzione.
Subirà i seguenti effetti al termine di vari riposi estesi consecutivi e prove di
Saggezza fallite, CD20/25:
• Aumento progressivo del punteggio di Intelligenza (+2 ogni riposo
esteso, fino ad un massimo di 20).
• Competenza nell’abilità Indagare.
• Perdita progressiva dei privilegi conferiti dal Giuramento degli Antichi e
acquisizione di nuovi poteri.

Tratto: Sono cauta nell’entrare in intricati dilemmi etici. La legge è l’unica cosa
che conta e che potrà risolvere i problemi del mondo.
Tratto: Una volta ho ucciso un beholder e mi piacerebbe riprovare quella
piacevole sensazione.
Ideale: Una società giusta e ordinata è una società sicura.
Legame: Farei qualsiasi cosa per non perdere i miei nuovi poteri.
Difetto: A volte non sono certa di voler andare avanti. Il dubbio che io stia
vivendo secondo regole inutili si insinua nella mia mente e difficilmente riesco
a scacciarlo. Abbia un vero scopo?

1) Al posto dell’Aura del Giuramento degli Antichi:


Aura di Forza. A partire dal 7° livello, il potere psionico scorre con tale
potenza nella tua mente da proiettare uno scudo di forza. Le creature che
effettuano attacchi dall’esterno dell’aura rivolti a te e le creature amiche situate
entro 3 metri da te, subiscono svantaggio ai tiri per colpire. Al 18° livello, la
gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

76
2) Al posto di Incanalare Divinità:
Psionico. Conosci il trucchetto mano magica (la mano è invisibile).
Potere Psionico.
Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare scudo una volta con questo tratto,
e riottenere la capacità di farlo quando hai completato un riposo esteso.
Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare individuazione dei pensieri una
volta con questo tratto, e riottenere la capacità di farlo quando hai completato
un riposo esteso. L’Ingelligenza è la tua caratteristica da incantatore per
questi incantesimi. Non richiedono alcuna componente.

3) Al posto degli Incantesimi del Giuramento


Giuramento degli Antichi:
Incantesimi Psionici. Ottieni gli incantesimi seguenti ai livelli elencati.
Livello Incantesimi
3° saltare, caduta morbida
5° levitazione, passo velato
9° linguaggi, chiaroveggenza
13° allucinazione mortale, confusione
17° telecinesi, divinazione

NOTA D.M.: Proseguendo con l’avventura Oriandra potrebbe acquisire nuovi


poteri psionici e potrebbe ritrovarsi in un pesante stato di apatia. In quel caso
sostituire tutti i tratti con questo unico:

Tratto: Manchi di interesse verso le persone e gli eventi che ti circondano.


Spesso sei la causa di interazioni sociali non ideali che causano imbarazzo nel
tuo interlocutore. L'apatia spesso ti rende indifferente nei confronti di un
combattimento, una discussione o persino di membri del gruppo feriti.

NOTA D.M.: Oriandra sognerà di essere immersa in una sorta di bizzarro e


assurdo spazio cristallino. Ha la sensazione di essere liquida e di muoversi
all’interno o fra cristalli di un blu quasi accecante. Per far uscire Oriandra da
questo stato sarà possibile, qualora riuscisse a superare una prova di
saggezza durante un riposo esteso, farle uscire dal sogno nel mondo dei
cristalli e farle sognare la stanza sospesa del tempio di Eclavdra. La
percezione di sé è incorporea e fluttuando si getta nel baratro nero. Percorre
un lungo tragitto in caduta libera, nel buio più totale, fino a quando davanti ai
suoi occhi, come in una magica dissolvenza, non compare un cielo stellato. Le
pareti della grotta sembrano allargarsi sempre più, anche se la sua è solo una
sensazione. Il pavimento stellato si fa sempre più vicino fino a quando
Oriandra non teme di caderci contro. Improvvisamente si ritrova in una grotta,
stracolma di enormi bozzi e ragnatele. Sta vagando all’interno delle gallerie
alla ricerca di qualcosa, ma non sa cosa. Sente dentro di se un’energia pura e
primeva, un richiamo talmente forte da invadarle la mente. E’ alla spasmodica
ricerca di una preda, ma non sa di quale preda si tratti. Sa solo che nel suo
77
cuore, in questo preciso momento, c’è il potere di Corellon, un potere
rinnovato e puro che la inonda di gioia come non le era mai successo. Al
risveglio tutto torna come sempre grigio, avvolto da un’apatica sensazione di
nulla.
Si tratterà appunto di un richiamo di Corellon alla su fedele. Una missione che
il suo Dio le chiede per poterla salvare dalla trasformazione in atto. Se
Oriandra deciderà di scendere lungo il tortuoso precipizio sotto alla stanza
sospesa del tempio di Eclavdra, arriverà nelle grotte del dipinto trovato nella
camera della sacerdotessa. Dopo aver evitato o affrontato orde ragni, dovrà
dare la caccia e scovare Ungoloth, il ragno gigantesco che Eclavdra in
persona un tempo utilizzò per salire verso il tempio e consegnare le tavole
incise alle sue prime sacerdotesse. Leggenda vuole inoltre, che Eclavdra
utilizzi ancora Ungoloth di tanto in tanto quando si reca in battaglia e che ci
sia un portale tra quel luogo sinistro e lo strato abissale delle ragnatele
demoniache, regno della regina Lolth in persona.
Qualora Oriandra riuscisse a sconfiggere Ungoloth, una potente visione si
paleserà davanti ai suoi occhi e a quelli dei suoi compagni. Un cielo stellato
comparirà al posto del tetro soffitto della tana del ragno e una luce blu intensa
inizierà a sgorgare dalla bocca e dagli occhi di Oriandra, diretta verso la stella
più luminosa di quel cielo. Oriandra cadrà in ginocchio e perderà i sensi.
Quando li riaprirà avrà subito un livello di sfinimento, ma i suoi poteri e le sue
statistiche saranno tornate normali. Le ragnatele nella caverna saranno
scomparse lasciando campo a piccoli fili d’erba fuoriusciti dalle crepe della
roccia.
I fatti avvenuti nella tana nell’Ungoliath potrebbero sbloccare altre parti del
libro, dalla storia di Shevarash mortale alla posizione dell’albero, situato in
gallerie lontane dal punto dove si trova la compagnia, ma raggiungibili con un
lungo viaggio nel sottosuolo profondo.

78
Caverne dei cristalli risonanti nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora prima della notte di sabato 5 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo si riunirà con la ricompensa della tana del beholder nella caverna
precedente e potrà proseguire oltre. Giunti alla camera di ingresso al labirinto
di smeraldo leggere quanto segue:
Vi trovate in una stanza dalla quale si dipanano quattro passaggi. La luce
verdarstra emessa dai cristalli si spegne all’interno dei tunnel, come se
qualcosa la risucchiasse e lasciasse l’interno di quei cunicoli del color della
pece. Avete l’impressione che si tratti di un buio innaturale, ma non capite la
natura di tale sensazione. Al centro della stanza, scolpita su un pannello di
roccia, vi è una tabella composta da numerosi esagoni regolari. Notate infine
che, all’imbocco di ognuno dei quattro tunnel vi sono quattro simboli incisi
nella pietra.

Noqundar non si è mai spinto oltre, ma cerca di non farlo capire al gruppo
perché ha paura che lo uccidano non appena questi risulti inutile.

Se chiedono cosa rappresentano i simboli far vedere loro l’immagine del


labirito di smeraldo e dire loro che negli esagoni sono scolpite lettere
dell’alfabeto elfico disposto a formare la seguente filastrocca:
Né bestia velenosa, simbolo di maledizione originaria.
Né culto estraneo, reclutatore di fragili paria.
Né spirito alieno, figlio di una volontà avversaria.
Ma potente servo, dalla salda fede millenaria.

A questo punto il gruppo potrà entrare in una delle quattro porte o decidere di
dividersi. In entrambi i casi, il movimento all’interno del labirinto è effettuato
con pedine piccole mosse dal DM dietro lo schermo su una pianta in A4 ed è
descritto a voce al gruppo, in modo che questi possano provare ad orientarsi.
Il gruppo dovrà imboccare il terzo passaggio per poter giungere dalla parte
opposta. Ogni passaggio sbagliato fornisce al gruppo un ritardo di 1 ora e 2d10
danni psichici a tutti coloro entrati nel tunnel errato.

Giunti nei pressi del tempio troveranno ad attenderli due sacerdotesse a


guardia dell’ingresso oltre il ponte. Sul terrazzo sopra l’ingresso
intravederanno una figura femminile fare capolino. Dopo gli scambi di battute
del caso, la figura sul terrazzo scomparirà e dopo poco la porta del tempio si
aprirà lasciando uscire Tsabrak e il draegloth.

79
Tsabrak:
“A cosa devo l’onore della visita, Noqundar? Se la memoria non mi inganna il
debito è stato estinto molto tempo fa e la tua presenza in questo luogo non è
stata richiesta, tantomeno quella della tua “bizzarra” compagnia. Devo
ammettere che ci vuole fegato e anche un pizzico di incoscenza per
accompagnare una paladina di Corellon fino alle porte del tempio.”

Noqundar, se non verrà anticipato o interrotto dal gruppo:


“Messere Rilynt’tar, capisco che possa sembrarvi strano, ma posso assicurarvi
che esiste una motivazione più che valida per la presenza degli eladrin qui, alle
porte del tempio. Possiamo dire che... la causa della nostra discordia vive e
giace, in questo momento, a pochi passi da voi, messere...”

Tsabrak, se risponde a Noqundar:


“Be, questo cambia le carte in tavola, mio caro Noqundar e sappi che, se ciò
che dici corrisponde al vero, saprò ricompensarti in maniera più che
adeguata.”

Scambio di battute fra in gruppo e Tsabrak, fino a quando Tsabrak non darà
ordine al draegloth di attaccare.

SESSIONE: Oriandra, Tureghart e Aryian, dopo aver preso i tesori contenuti


negli scrigli della tana del beholder, riescono a calarsi attraverso i tunnel fin
dentro alla sala delle prigioni. All’interno trovano 6 buche quadrate con lato 3
metri e profonde 6, che contengono pezzi di cristalli risonanti utilizzati dal
beholder per paralizzare i propri prigionieri. Dentro una delle 6 celle, Oriandra
trova quello che scoprirà essere un Githyanki, un razziatore planare nemico
giurato dei mind flayer. Dopo aver interrotto la paralisi con la magia, Oriandra
riesce, con l’aiuto dei suoi compagni, a tirare fuori dalla cella il corpo del
prigioniero e il suo equipaggiamento che consiste in:
• Borsello
- 4 mp
- 10 mo
- 20 me
• Mezza Armatura d’argento con pietre rosse
• Spadone d’argento con pietre rosse
• Dispositivo d’argento con pietra rossa centrale
Quando riportano il corpo alla galleria centrale dove Norben e Fingolas li
attendono insieme a Noqundar, questi dice al gruppo che deve trattarsi di un
Githyanki, e da loro alcune informazioni sulla razza. Il gruppo decide
effettuare un riposo esteso e di proseguire oltre, lasciando il githyanki legato
nella galleria dove è avvenuto lo scontro con il beholder. Oriandra durante la
80
notte sogna del piano di cristallo (Khydarin) e poi vive il sogno profetico che
sembra essere indotto da Corellon. La sua aura data dal giuramento degli
antichi cessa di essere efficace e viene rimpiazzata da un non ben identificato
scudo psionico. Il gruppo entra quindi nella stanza con la filastrocca elfica e,
eliminata la prima scelta del tunnel con il simbolo del serpente e della goccia
di veleno grazie all’incantesimo divinazione lanciato da Fingolas, il gruppo
ricade sulla scelta del simbolo di quello che sembra essere un quaggoth. Il
gruppo decide di effettuare questa scelta grazie all’acuto ragionamento di
Oriandra. Entrati nel labirinto lo percorrono fino in fondo perdendo circa
un’ora, fino a raggiungere l’ingresso del tempio di Eclavdra. Qui due
sacerdotesse a guardia della porta d’accesso notano il gruppo e Noqundar
ottiene il permesso di procedere e di parlamentare. Tsabrak viene richiamato e,
dopo un breve dialogo fra i due, Noqundar scopre le carte rivelando al gruppo
la sua vera intenzione: Il suo piano era quello di consegnare il libro e l’ultimo
Di Excelion ai Rilynt’tar per poter ottenere una grande ricompensa e per poter
rinsaldare i pessimi rapporti con quei membri di una così potente famiglia.
Noqundar, dopo aver comunicato a Tsabrak della presenza del libro, si fa da
parte e lascia che il combattimento abbia inizio. Aryian si presenta come Di
Excelion e mostra il libro a Tsabrak sfidandolo in combattimento.

81
Ingresso al tempio di Eclavdra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora dodicesima del mattino di sabato 5 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

[SCONTRO 38 - Tsabrak]
Tsabrak]
[Tesori
Tesori accolite (x2
(x2): 14ma]
14ma]
[Tesori
Tesori campione (Tsabrak Rilynt'tar):
Rilynt'tar): 160mo]
160mo]
[Tesori
Tesori drow combattente scelto (Noqundar Do’qal):
Do’qal): 200mo (Norben)]
(Norben)]

Quando entreranno nel tempio:


Il corridoio prosegue per circa venti metri e termina in una scala sulla destra.
La imboccate e vi ritrovate in una grande caverna con al centro un’enorme
colonna a spirale. Alla sinistra del pilastro vi è una grossa apertura nella
roccia che porta ad un burrone percorso da un ponte. Alla destra del pilastro
invece, fra due grandi bassorilievi scolpiti nella roccia, vedete i primi gradini di
una scala salire verso un indefinito piano superiore, dal quale proviene una
luce color ametista.

Quando si avvicineranno alla colonna:


Avvicinandovi alla colonna notate che la superficie è scolpita con una miriade
di piccoli ragnetti che la percorrono dall’alto verso il basso seguendo il moto a
spirale del pilastro. La vostra attenzione viene però rapita da un’inquietante
costruzione che si staglia oltre il ponte alla vostra sinistra [immagine].

NOTA D.M.: Oriandra potrebbe notare delle similitudini con il sogno fatto la
notte precedente. In questo caso potrebbe fare una prova di intelligenza per
ricordare meglio e una di intuizione o indagare per cercare similitudini fra i
due luoghi. Se avrà successo riconoscerà che, quella sognata durante la notte
precedente, potrebbe trattarsi di una rappresentazione onirica della realtà.

Ora che la colonna centrale non lo nasconde più ai vostri occhi, notate
l’accesso ad un ultimo corridoio che sembra essere lo specchio di quello dal
quale provenite. Riuscite a notare una stretta scaletta che scende nell’oscurità.

Se si avvicineranno alla scala che porta alla sala centrale del tempio:
Avvicinandovi alla scala riuscite a vedere con chiarezza le incisioni nella
roccia ai lati dei gradini. A destra c’è un altissimo bassorilievo di una figura
femminile che impugna un flagello [Eclavdra], mentre nella parte sinistra
vedete un lungo testo inciso nella pietra. Sembra molto antico, ma è in buono
stato di conservazione. Notate che si tratta di più tavole in pietra fissate una
affianco all’altra. Il testo è scritto in lingua elfica.

Sentiranno dei rumori provenire da sopra le scale, da dove proviene la luce.


82
Se si fermano a leggere il testo:
Lo scritto sembra essere una sorta di profezia scritta per o dalla sorellanza di
Eclavdra, l’esarca della dea ragno. La parte profetica iniziale parla di un
potente campione. Costui, secondo le scritture, è destinato a distruggere un
antico albero fatato che giace nel sottosuolo. Questo albero sembra essere
nato dal sangue di un mortale elevato in seguito al rango di divinità, una figura
ritenuta molto pericolosa sia per Lolth che per i suoi servi. Secondo le
scritture l’albero rappresenta la prima e l’ultima fonte del suo potere e la sua
posizione sarà individuata dal campione all’interno di un antico libro sacro.

Se saliranno le scale:
Salite le scale ed entrate in una grande stanza rettangolare. Un congegno
metallico, simile ad un grosso specchio, si erge imperioso al centro della sala
sostenuto da otto zampe di ragno ben piantate nel suolo. Sulla superficie si
muovono inquietanti scrisce di una strana materia di color bianco opaco.
Hanno un moto irregolare e lasciano intravedere, di tanto in tanto, una lontana
e fioca luce color ametista provenire dall’interno. La stessa luce, dotata di
un’intensità maggiore, proviene da un circolo inciso sul pavimento della
stanza, piazzato a pochi metri dal congegno. Sul circolo vedete una drow dai
lunghi capelli bianchi. Resta voltata verso il congegno, con le braccia alzate al
cielo e con in manu una pergamena. Non sembra far caso a voi contrariamente
delle dieci sacerdotesse intorno a lei, che sembrano invece molto più
interessate alla vostra presenza e non danno l’impressione di essere
intenzionate a parlamentare.

Se chiedono cosa indossa la sacerdotessa dire loro che ha una corazza di


scaglie e a terra, vicino a lei, notano uno scudo di metallo e un flagello.

Se fanno una prova di percezione sul flagello o sull’equipaggiamento in


generale o sulla stanza:
(CD15) Notate che le funicelle hanno un aspetto serpentino.
(CD20) ma notate anche che l’aspetto delle funicelle è dato solo dalla forma
impressa al materiale inanimato che le compone.

Se chiederanno degli archi dire loro che portano a sei grosse porte metalliche
chiuse decorate con motivi drow (ragnatele). In fondo alla sala noteranno
inoltre il grande affresco di un albero all’interno di una caverna. L’affresco è
circondato da una materia molto simile alla tela di ragno.

[SCONTRO 39 - Lo yochlol]
yochlol]
[Tesori
Tesori accolite
accolite (x9): 14ma]
14ma]

83
NOTA D.M.: Durante il combattimento potrebbero scoprire che una delle
sacerdotesse è in realtà un demone yochlol. Nel frattempo Thalra sarà protetta
da un muro di forza impenetrabile che la difenderà per la durata dello scontro.
Lei all’interno avrà nelle mani una pergamena. Il gruppo vede che si sta
concentrando per lanciare un incantesimo. Sta in effetti evocando il glabrezu
che molti anni prima la mise incinta dando vita al draegloth.

Al termine dell’evocazione (10 turni circa, a seconda dell’andamento del


combattimento), Thalra si libererà del muro di forza ed evocherà il demone
Glabrezu. Comincerà quindi l’ultimo scontro all’interno della sala del tempio.

[SCONTRO 40 - Thalra e il glabrezu]


glabrezu]
[Tesori
Tesori sacerdotessa di Lolth (Thalra Rilynt'tar):
Rilynt'tar): 200mo]
200mo]

SESSIONE: Aryian manda una discutibile preghiera a Corellon (presa da


Conan e riadattata, forse più adatta a Kord… ma neanche) prima del
combattimento. Lo scontro ha inizio e alla fine il gruppo riesce ad avere la
meglio. Noqundar, trafitto da Aryian con lo stocco, viene gettato nel fiume da
Norben. Ucciso Tsabrak decidono inizialmente di tentare di riprendere le forze
prima di proseguire, ma si rendono conto di non poter trovare un luogo
idoneo e, dopo aver utilizzare le pozioni di guarigione e qualche incatesimo di
cure, decidono di entrare nel tempio. Passano dalla sala con la colonna a
spirale, leggono rapidamente il testo della profezia e controllano i dintorni
senza indugiare troppo. Procedono quindi alla sala principale teatro
dell’ultimo scontro. Il gruppo riesce a sconfiggere le sacerdotesse la
demonessa yochlol. Fingolas annulla l’effetto magico del muro di forza con
dissolvi magie al secondo tentativo, ma Thalra era già riuscita a terminare il
rituale di evocazione. Il turno seguente entra in campo il glabrezu che si unisce
alla battaglia. L’epico scontro termina infina con la vittoria del gruppo che
riesce a sconfiggere Thalra e i demoni al suo servizio.

84
Sala centrale del tempio di Eclavdra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora tredicesima del mattino di sabato 5 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Cercando nel tempio, troveranno il diario di Thalra nella stanza della


sacerdotessa madre al piano superiore. All’interno scopriranno alcuni
passaggi importanti degli atti compiuti dai Rilynt’tar.

NOTA D.M.: La lettura competa dei testi scritti da Thalra richiederà almeno una
giornata intera, durante la quale il gruppo potrà decidere di riposare o fare
altro.

- Il racconto del complotto ordito dalle loro due sorelle maggiori, Yvonne
e Vadalma, per liberarsi di Thalra e Tsabrak al quale riuscirono
miracolosamente a sopravvivere.
- La decisione di fuggere da Telnarquel. La notte della fuga, organizzata
mesi prima, con un grosso bottino rubato dai forzieri di famiglia che
sarebbe servito loro per una pericolosa spedizione grazie alla quale
speravano di poter ottenere potere sufficiente per poter fare ritorno a
Telnarquel schiacciando le loro sorelle maggiori e qualsiasi altro
pretendente che ambisse al comando della casata.
- Il racconto del viaggio attraverso la caverna dei cristalli risonanti alla
ricerca di un antico tempio decantato dalle leggente e il racconto degli
schiavi sacrificati nel tentativo di trovare la soluzione alla camera del
labirinto. La sorpresa e l’eccitazione per aver finalmente individuato il
tempio.
- Lo stato di abbandono di quelle antiche mura.
- La gioia nello scoprire quelle che fratello e sorella ritennero essere
tavole scritte dalla mano stessa di Eclavdra millenni prima.
- Il racconto del ritrovamento del libro mastro del tempio, dove Thalra e
Tsabrak lessero per la prima volta i progressi del culto di Eclavdra nella
ricerca del libro. Secondo il libro mastro, fu Eclavdra stessa a risalire
l’abisso sul dorso di enorme ragno e a consegnare nelle mani di Zesstra
(all’epoca nulla più di un’errante fanatica, zelota di Lolth, che viveva in
quelle caverne) le tavole con la profezia. Zesstra fondò quindi il tempio
(più di otto secoli prima) e conservò con cura maniacale quelle tavole.
Iniziò quindi la lunga ricerca del libro sacro e del campione destinato a
trovare e distruggere l’albero fatato nel sottosuolo.
- Leggendo il libro mastro, Thalra e Tsabrak scoprirono inoltre l’antica
storia di un tempio di Shevarash (dalla descrizione del tempio
potrebbero intuire che potrebbe trattarsi del tempio usurpato dai drow
dove avevano affrontato Voxul e gli ultimi mercenari drow). La storia
racconta dei nani di Karak Sharok che, guidati dalla cupidigia e dalla
85
curiosità, caratteristiche proprie della loro razza, decisero di scalare le
pareti di un enorme abisso roccioso nel quale si erano imbattuti durante
gli scavi minerari nelle profondità del sottosuolo più di tre secoli prima.
Ricavarono degli stretti gradini nelle pareti di roccia fino a giungere ad
un’apertura vicina all’acuminato fondale. Dall’apertura sgorgava acqua
potabile e i nani, ulteriormente incuriositi, decisero di aprirsi la strada
costeggiando il piccolo torrente a ritroso. Giunsero in una caverna che
era stata scavata nei secoli dalle acque del grande ed impetuoso torrente
principale dal quale nasceva il piccolo affluente che avevano
individuato. Decisero quindi di costruire un piccolo villaggio dedito alla
pesca e l’impresa si rivelò inizialmente un successo, fino a quando non
ebbero un incontro spiacevole, il primo di una lunga serie sfortunata.
Vedette drow in esplorazione individuarono il piccolo villaggio nanico
lungo la tratta fluviale che, nonostante fosse percorsa di rado, faceva
parte dei loro possedimenti. Gli esploratori riportarono quanto visto ai
reggenti di un’antica città drow che i Rilynt’tar associarono alla moderna
Telnarquel ma che nel testo viene chiamata Lith My’athar. Un’armata
drow si mosse per respingere i nani e iniziò così un lungo conflitto fra le
due città che durò diversi decenni. I nani, in difficoltà, inviarono
ambasciate a molti regni di superficie, ma ricevettero l’inaspettato aiuto
solo da un piccolo gruppo di elfi, monaci guerrieri. Costoro
appertenevano al culto di Shevarash ed erano guerrieri feroci e
implacabili. L’interesse della sacerdotessa madre Zesstra per i monaci
elfici crebbe ulteriormente quando le giunse notizia della presenza nel
tempio di Shevarash di un libro sacro molto caro ai monaci. Zesstra,
avendo intuito di quale libro potesse trattarsi, inviò le sue migliori
guerriere per recuperare la preziosa reliquia. Dopo molti tentativi falliti,
le sacerdotesse di Eclavdra e i regolari drow riuscirono a sconfigere i
monaci in un ultimo epico scontro. Uno di loro però, tale Ardreth, riuscì
a fuggire portando con sé quello che Zesstra credeva essere il libro
nominato nella profezia. Per molto tempo Zesstra e le sue sacerdotesse
tentarono di ritrovare Ardreth, ma nessuna di loro riuscì nell’impresa. La
sacerdotessa madre, ormai prossima alla morte, ordinò alle
sacerdotesse rimaste di abbandonare il tempio, ormai in declino, e di
iniziare un lungo peregrinaggio alla ricerca del libro. Lei sarebbe stata
sepolta, insieme alle sue più fidate consigliere, in una tomba oltre il
ponte est, lungo il passaggio che portava al villaggio duergar noto con il
nome di Drik Hargunen. I nani oscuri si sarebbero occupati della
costruzione tombale. Qui termina il libro mastro, circa 200 anni or sono.
- Il racconto della ripresa delle ricerche di Ardreth da parte dei fratelli
Rilynt’tar che, grazie anche alle loro vaste risorse economiche,
riuscirono a scoprire la sua appartenenza alla famiglia Excelion, nobili
eladrin stanziati in territori vicini ad Astrazalian.
86
- Il racconto della convocazione della compagnia mercenaria di Noqundar
per affidargli la missione. I primi viaggi esplorativi di Noqundar, la
successiva corruzione della famiglia Aedius con tanto di cifre, nomi e
date, e infine l’ultimo viaggio, quello in cui avrebbe fatto uccidere gli
Excelion e avrebbe recuperato il libro. Thalra racconta del ritorno a mani
vuote di Noqundar e della collera del Rilynt’tar. Racconta di come
Noqundar impiegò oltre 40 anni per saldare il suo debito ed evitare la
morte.
- Il racconto del ritrovamento e dell’interesse di Thalra nei confronti dei
quadri nella camera della sacerdotessa madre, dell’affresco nella stanza
principale e del misterioso portale metallico. Thalra era ossessionata dai
quadri e cercava con tutte le sue forze di ritrovare le scritture private di
Zesstra, senz’altro sepolte con lei nella sua tomba. Descrive anche le
incursioni che portarono lei e Tsabrak a scovare la tomba, ma che si
rivelarono entrambe dei fallimenti perché non riuscirono mai ad entrare
oltre la porta principale. A quanto racconta Thalra la camera tombale è
allagata e un mostruoso drago nero l’avrebbe presa come sua tana.
Molte sacerdotesse hanno perso la vita nel tentativo di debellare la
potente minaccia. Riguardo ai dipinti invece, Thalra è convinta che
riguardino territori dimenticati del sottosuolo profondo e che le scritture
private ne descrivano i dettagli e siano la chiave per farvi ritorno. Thalra
era letteralmente ossessionata da quei quadri, e desiderava con ogni
forza trovare il modo di ripercorrere la strada che secondo lei aveva
portato Zesstra in luoghi proibiti e magnifici. A quanto pare i suoi
sospetti principali ricaddero sulla cavità sotto all’altare di Lolth, ma non
riuscì mai a fare visita a quei luoghi, perchè le scale di pietra che
sembrano discenderla sono interrotte in più punti, e i ragni sembrano
non voler percorrere quella strada.
- Il diario è inoltre ricolmo di ogni genere di nefandezza. A quanto pare
Thalra, nel tentativo di emulare le gesta di Zesstra nel dipinto che la
ritrae in compagnia della sua progenie demoniaca, avrebbe evocato più
volte un demone dell’abisso, nel tentativo di generare con lui un
draeghloth, un incrocio fra un drow e un glabrezu. I draegloth, nella
società drow, sono indice di grande potere e rispetto e sia Thalra che
Tsabrak desideravano possederne uno in vista del loro futuro ritorno a
Telnarquel.
- Il diario parla dell’incontro con un potente beholder che si sarebbe
palesato nelle caverne dei cristalli risonanti. La sconfitta delle
sacerdotesse, avvenuta circa mezzo secolo prima, bloccò le poche
rimaste nel tempio da allora e non ebbero più alcun contatto con
Telnarquel.
- Infine Thalra racconta di non aver mai perso le speranze, fedele alla
profezia di Eclavdra. Crede ancora che, in qualche modo, il libro o
87
qualche sua traccia, giungerà nelle loro mani per poter riprendere la
ricerca e portare a termine la profezia. Questo, e senz’altro anche la
presenza del beholder, ha imperdito loro di fare ritorno a Telnarquel per
poter reclamare la leadership della loro casata.

Tabella eventi temporale:


• - 800: Eclavdra risale l’abisso e consegna le tavole a Zasstra che fonda il
tempio a lei dedicato e inizia la ricerca secondo la profezia.
• - 300: I nani di Karak Sharok scoprono l’abisso e cotruiscono il villaggio
e, pochi mesi dopo, il tempio di Shevarash per gli elfi.
• - 250: I drow riescono a sopraffare gli elfi e invadono Karak Sharok.
Ardreth fugge ad Astrazalian.
• - 200: Costruzione della tomba e morte della sacerdotessa madre
Zasstra. Diaspora delle sacerdotesse rimanenti.
• - 120: Ritrovamento del tempio da parte dei Rilynt’tar e inizio della nuova
ricerca di Ardreth.
• - 100: Assassinio della famiglia Excelion.
• - 60: Noqundar salda il debito contratto 40 anni prima con i Rilynt’tar.
• 0: Presente

NOTA D.M.: Se il gruppo deciderà di profonare una parte del tempio, il libro di
Shevarash aumenterà nuovamente di peso e rivelerà una parte della storia del
suo scrittore, secondo le seguenti tabelle:

Azioni scatenanti:
scatenanti:
- Distruzione creature o oggetti legati a Lolth: +10 kg
- Distruzione creature o oggetti importanti legati a Lolth: +50 kg
- Gesto profanatore palese: +10 kg
- Gesto profanatore sconsiderato: +15 kg
- Recitare la preghiera (massimo una volta al giorno): +2,5 kg
Nota: La preghiera farà aumentare di peso il libro solo se pronunciata da
qualcuno che ha precedentemente recitato il giuramento di Shevarash.

Relazione peso/pagine:
peso/pagine:
- Peso 2,5 kg: Pagine bianche.
- Peso 25 kg: Giuramento di Shevarash.
- Peso 50 kg: La preghiera.
- Peso 250 kg: Storia mortale di Shevarash e la nascita dell’albero sacro.
- Peso 2.500 kg: L’ascesa di Shevarash al rango divino e i sospetti finali su
Wendonai, prima del declino del culto.
- Peso 25.000 kg: Il dialogo diretto con la divinità.

88
SESSIONE: Il gruppo esplora il dungeon dopo aver sconfitto Thalra. Decidono
di riposare all’interno della stanza della sacerdotessa chiudendo i portoni
metallici con una catena. Durante il riposo lungo, Fingolas, Oriandra e Aryian
hanno modo di leggere il libro mastro e i diari privati di Thalra, che
rappresentano la prova del coinvolgimento della Famiglia Aedius nell’omicidio
della famiglia Excelion. Al risveglio, dopo un sogno simile a quello della notte
precedente nel quale appare la caverna con l’altare dedicato a Lolth, Oriandra
fallisce l’ennesima prova di caratteristica di Saggezza (1 naturale) e piomba
nella più totale apatia emotiva. I suoi tratti caratteriali mutano nuovamente e
acquisisce nuovi poteri. Di contro perde il contatto con gli antichi e di
conseguenza svaniscono anche i relativi privilegi. Il potere della sua mente
cresce, mentre il fascino e la leadership esercitata con i suoi compagni inizia
ad affievolirsi, complice anche lo stato di apatia emotiva nel quale versa la
paladina. Il gruppo tenta la strada della cavità sotto all’altare di Lolth, ma
l’impressionante profondità e lo stato di abbandono in cui versano gli
antichissimi gradini, rendono la traversata estremamente perigliosa. Oriandra
si è infatti dedicata all’esplorazione dopo aver evocato Belghaest in forma di
lucertola gigante. La sua discesa in groppa all’animale prosegue per diversi
minuti, constatando appunto che le scale non sopo percorribili. Dopo aver
affrontato e sconfitto un ragno fase, Oriandra torna dai suoi compagni e il
gruppo decide di esplorare la caverna dalla quale fuoriescono le cascate
ovest. Oriandra, sempre a cavallo della lucertola gigante, scopre che il
passaggio è chiuso da una frana che ha completamente coperto la parte finale
della caverna. L’acqua riesce a passare attraverso i detriti e poi si divide in un
piccolo delta a tre braccia. I tre lembi di terra sono collegati da due ponti di
roccia e al centro dei due tratti fluviali principali c’è un grosso monolito.
Oriandra constata che sia il monolito che l’arco scavato nella pietra, sono
frutto di artigianato nanico. Non trovando sbocchi per proseguire nemmeno
questa volta, il gruppo decide di varcare il baratro sul ponte est diroccato, nel
tentativo di raggiungere la tomba di Zesstra.

89
Oltre il ponte est del tempio di Eclavdra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora dodicesima del mattino di domenica 6 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Quando avranno deciso di proseguire verso la tana del drago, dovranno


trovare un modo per oltrepassare il ponte distrutto che porta a est. Norben ha
volare con la bandura, Fingolas può trasformarsi in un animale volante, gli
altri dovranno saltare. L’uso delle corde potrà salvare loro la vita, dalla parte
opposta ci sono delle colonne rotte, perfette come punto dove legare eventuali
corde di sicurezza.
Proseguiranno per pochi metri costeggiando la parete di roccia fino ad
entrare in uno stretto tunnel buio. Dopo aver proseguito per almeno 30 minuti,
il gruppo giungerà nei pressi della caverna d’ingresso alla tomba. Se
illmineranno la caverna noteranno senz’altro le quattro piccole colonne, un
altare con un un simbolo di lolth alle spalle e l’acqua lurida che stagna lungo
gran parte dei bordi della sala. Le scale sono allagate, sia dalla parte della
tomba che dalla parte del cunicolo che portava un tempo fino ai duergar.
A seconda del rumore che faranno, il nothic a guardia della tana potrebbe
sentirli. In questo caso cercherà di entrare silenziosamente in acqua per
avvertire il drago nero che starà riposando all’interno della tana. Non appena
sarà coscente del gruppo, questi uscirà dalla tomba e si svolgerà il
combattimento, preceduto forse da una rapida chiaccherata.

[SCONTRO 41 - Il drago nero]

Nota D.M.: Il nothic potrebbe aiutare il drago in combattimento, ma più


probabilmente se ne starà in disparte, cercando di non farsi vedere. Quando il
gruppo lo troverà potrà decidere di parlare con lui, visto che il nothic non li
attaccherà, tenterà piuttosto di tenere le distanze dal gruppo perché impaurito
dal loro potere. Il nothic parla solo sottocomune e Oriandra potrebbe utilizzare
linguaggi per comunicare con lui. Se lo farà scoprirà che si tratta di una
creatura malvagia in cerca di segreti magici e di oggetti magici. Noteranno che
ha in mano una sfera di vetro (globo fluttuante parte del tesoro del drago) e
potranno tentare di minacciarlo per averla. Il nothic intuirà il pericolo e
consegnerà il tesoro agli avventurieri. Se glielo consentiranno, il nothic
potrebbe unirsi al gruppo, cosa che proporrà una volta intuito che potrebbe
essere l’unico modo per avere salva la vita. In questo caso, essendo dotato di
vista pura, il nothic potrebbe indicare al gruppo la presenza dei gradini sul
piano etereo nella cavità sotto l’altare di Lolth.
Nota D.M.: In realtà il nothic un tempo era un potente necromante drow di nome
Dùvain. Viveva in una torre ai confini del dedalo, un complesso sistema di
intricate caverne e cunicoli a nord di V'elddrinnsshar. Su incarico dell’allora
clan dominante della capitale, Dùvain fece erigere la torre al confine con i
90
duergar a nord. Le continue frizioni con i nani nella zona del dedalo
minacciavano gli elfi, e i regnanti decisero che era meglio affidare la difesa ad
un unico uomo in grado di convocare alleati tanto inusuali quanto economici.
Dùvain riuscì nel compito e per molti anni il suo nome divenne famoso in tutto
il sottosuolo. Un avvenimento però risultò fatale per il necromante. I duergar
furono attaccati da una grossa banda di githyanki in cerca di mind flayer.
Questi esseri planari conquistarono i due avamposti nanici e ne fecero dei
centri di addestramento per giovani reclute. Il necromante, che in un primo
momento riuscì a resistere agli assalti, finì per cadere vittima di un potente
sortilegio e divenne infine un nothic. Quel poco che si conosce di queste
creature, è che sono una creazione di Vecna, il dio dei segreti, che punisce in
questo modo i necromanti troppo desiderosi di scoprire segreti da lui
custoditi. Dùvain aveva intuito che Vecna poteva essere dietro le
macchinazioni di Vlaakith, la regina lich dei githyanki. Il signore oscuro,
preoccupato dall’idea che il suo legame con Vlaakith venisse scoperto, decise
di trasformare il drow in un nothic. La torre di magia venne poi smantellata dai
githyanki che, contrariamente a quanto i drow di V'elddrinnsshar si sarebbero
aspettati, dimostrarono di non avere intenzioni bellicose con gli elfi. Almeno
non in un primo momento. Ai githyanki era sufficiente mantenere il controllo
della torre, unico sbocco al dedalo dove si annidava il loro vero obiettivo: i
mind flayer. Dùvain, poco prima di diventare un nothic, avendo intuito il
pericolo, inviò il proprio libro degli incantesimi ad un circolo di teletrasporto
situato in superficie. Dùvain conosceva infatti la posizione di un cerchio
magico situato in superficie e decise di teletrasportare il suo prezioso libro il
più lontano possibile dalle minacce incombenti del sottosuolo. Il libro, che
Dùvain pensava di recuperare non appena risolti i problemi che lo
attanagliavano, fu invece trovato in seguito da uomini di superificie e condotto
ad un monastero di Corellon immerso nella foresta. Il nothic, dopo essere stato
trasformato, divenne oggetto di scherno per i githyanki, che ne fecero una
mascotte. Lo portaro all’accampamento primario a nord e da, dopo alcuni anni
di prigionia, il nothic riuscì a fuggire per finire in seguito nelle “mani” del
drago nero, attirato dai suoi tesori e dalla sua vasta conoscenza.
Nota D.M.: Se il gruppo dovesse mai far incontrare il nothic con il cavaliere
githyanki Kaldran, i due si riconosceranno. Kaldran potrà raccontare la storia
al gruppo, dicendo che si trattava di un necromante che Vlaakith, la sua
vecchia regina lich, ha maledetto trasformandolo in nothic. Questo avvenne
molto tempo prima, quando ancora Kaldran era una recluta in addestramento
nella vecchia città duergar conquistata. Il nothic riconoscerà Kaldran, e si
ricorderà della sua appartenenza ad una razza crudele. Kaldran cercherà di
tranquillizzare il nothic, spiegandogli che la sua vita è cambiata da quando si è
unito agli Sha’sal Khou.

91
Dopo lo scontro il gruppo potrà entrare nella tomba. Dopo averne individuato
l’accesso a nord, potranno percorrere un tratto scendendo a nuoto lungo il
tunnel inondato con i gradini scolpiti a terra, per poi risalire fino ad un grande
specchio d’acqua.
La stanza è stata allagata molto tempo prima e il livello dell’acqua copre gran
parte della superficie del terreno. Delle sei porte in pietra che chiudono le
camere tombali, solo una è in parte visibile dal pelo dell’acqua, alla sinistra
dell’ingresso. Le altre sono completamente sommerse nel cumulo di acqua
nera e putrida che stagna nella sala.
La visibilità sott’acqua è ridotta: è necessario essere dotati di scurovisione e
questa viene ridotta a 6 metri, a prescindere dal suo valore iniziale.
Al centro della sala fuoriesce dal livello dell’acqua l’unico pavimento
calpestabile della stanza, con un grosso altare in pietra senza simboli al
centro, circondato da un cumulo di monete. La piattaforma di roccia rialzata
che fuoriesce dall’acqua era un tempo raggiungibile grazie ad una scalinata
che percorreva il perimetro esterno fino alla cima.
Della decina di statue presenti nella stanza e rappresentati sacerdotesse drow
differenti fra loro solo nella fisionomia del volto, una spicca e si differenzia. Si
tratta dell’unica statua che supera in parte il livello dell’acqua. Rappresenta
una drow simile a quella scolpita nel bassorilievo del tempio, che Oriandra
aveva riconosciuto come Eclavdra. Impugna il flagello con le teste di serpente
e ha un aspetto severo. Il tesoro sarà contenuto tutto nella parte emersa del
pavimento, intorno all’altare.

[Tesori tana drago nero adulto:]


• 11.000mo
• 1.500mp
• Spilla
Spilla in argento e oro (750mo,
(750mo, artigianato umano)
umano)
• Tappo di bottiglia con foglie d’oro in rilievo e incastonato di ametiste
(750mo,
(750mo, artigianato umano)
umano)
• Piccolo idolo d’oro massiccio (750mo,
(750mo, artigianato umano, rappresenta
una figura umanoide femminile intenta a suonare
suonare di flauto)
flauto)
• 4 pozioni,
pozioni, 2 fiale contenenti un torbido olio grigiastro sull’esterno delle
quali si formano in continuazione delle bolle che evaporano
velocemente,
velocemente, 2 pergamene, una corazza di strisce decorata con immagini
di pesci e conchiglie e una sfera di vetro:
o Pozione di scalare
o Pozione di guarigione
o Pozione della forza dei giganti delle colline
o Pozione di amicizia con gli animali
o Olio della Forma Eterea (n°2 fiale)
iale)
o Pergamena magica (tocco
(tocco gelido)
gelido)
92
o Pergamena magica (blocca persone)
o Armatura del marinaio (corazza di strisce)
o Globo fluttuante

Le camere tombali contengono solo i corpi scheletrici delle consigliere di


Zesstra, mentre la tomba di sinistra, quella con la statua di Eclavdra davanti, è
quella della sacerdotessa madre.
Se il gruppo deciderà di entrare in una delle tombe allagate, dovrà prima aprire
la pesante porta in pietra (Atletica CD25), e poi nuotare fino alle lastre tombali.
Se apriranno la lastra (Atletica CD20) scopriranno il corpo scheletrico di una
femmina e alcuni oggetti personali dal nullo valore economico (un fermacapelli
in osso di pipistrello magari... o un diario dalle pagine completamente
ammuffite e illeggibli. Oppure dei cocci in terracotta, degli utensili in metallo o
altre amità senza valore).
Se il gruppo deciderà di entrare nella tomba di sinistra, avendo modo di
calpestare la superficie della piattaforma di roccia sotto l’ingresso nonostante
in parte allagata, riusciranno più facilmente ad aprire la porta (Atletica CD20).
L’interno sarà allagato fino alla vita dei personaggi che potranno camminare
lungo un corridoio ai lati del quale saranno presenti sei statue in ottimo stato
di conservazione. Rappresentano dei demoni. Ci sono una yochlol, un
glabrezu, un draegloth per ogni lato. Al termine del corridoio c’è una lapide. Se
la apriranno (Atletica CD15) scopriranno il corpo scheletrico di quella che
probabilmente doveva essere Zesstra. Al capo potrebbero notare che la
corona che porta somiglia a quella disegnata nel quadro visto nella stanza
della sacerdotessa madre all’interno del tempio. Nella tomba troveranno, oltre
ai soliti oggetti personali senza alcun valore, un flagello e un diario in ottimo
stato di conservazione.
Il diario della sacerdotessa madre Zesstra contiene i racconti già contenuti nel
libro mastro: la storia del tempio, il demone glabrezu e la sua progenie
demoniaca. Ritrovano suppergiù le stesse cose contenuto nel libro del tempio,
ma vissute in prima persone e sicuramente più dettagliate. Gli risparmierò i
dettagli macabri.
La parti interessanti del diario però sono altre, e noteranno che molte di
queste sono state ipotizzate correttamente da Thalra:
- Il racconto della risalita di Eclavdra dal canale di roccia sotto all’altare
di Lolth. Un nuovo inizio per Zesstra. Descrive questo incredibile
momento con dovizia di particolari e con grande trasporto, il racconto
sembrerebbe autentico. Eclavdra era sul dorso di un gigantesco ragno e
portava con sé, oltre alla ben nota verga dei tentacoli, un fascio di tavole
di pietra incise, che consegnò a Zesstra.
- Scopriranno che uno dei più grandi obiettivi di Zesstra, era stato quello
di esplorare le profondità del canale di roccia dal quale era venuta
l’esarca di Lolth. Chiese allora ai duergar di Drik Hargunen di occuparsi
93
della costruzione di una lunga scala che l’avrebbe portata ad esplorare
quell’enorme cavità senza fine, visto che i ragni si rifiutavano di
percorrerla. Dopo anni di lavoro, i duergar riuscirono a completare il
lavoro e Zesstra riuscì, insieme alla sua terribile progenie demoniaca, a
visitare le gallerie del sottosuolo profondo sotto la cavità. Il racconto è
davvero inquietante. A quanto pare, al termine della cavità, si trova la
tana dell’enorme ragno che fu cavalcatura di Eclavdra. Il corpo di quel
mostro gigantesco giace all’interno di un enorme bozzo di ragnatele
tessute da una miriade di altri ragni che sembrano proteggerlo e
venerarlo. Ragni di una specie diversa rispetto a quelli che erano usi
cavalcare i drow.
- Zesstra, durante l’esplorazione del sottosuolo profondo, scoprì una
sorta di oscura costruzione composta interamente da uno strano
materiale biancastro, simile a quello che percorreva la superficie
dell’enorme congegno utilizzato dalle sacerdotesse per evocare il
glabrezu. Secondo Zesstra, doveva trattarsi di un portale permanente
collegato allo strato abissale delle Ragnatele Demoniache. Il portale,
sempre secondo la sacerdotessa madre, sarebbe stato quello
attraversato dall’esarca di Lolth quando decise di farle visita per
consegnarle le tavole con la profezia. Zesstra divenne ossessionata da
questa strana struttura, e passò un’infinità di tempo a studiarla, nella
speranza di trovare il modo di aprire un passaggio. La sua pazienza
venne infine premiata. Il portale, in un momento del tutto inaspettato, si
aprì, lasciando intravedere il reame che Zesstra identificò subito come lo
strato abissale delle Ragnatele Demoniache. La sacerdotessa e il
draeghloth (sua progenie e guardia personale), riuscirono infine ad
entrarvi. Rimasero in quel luogo solo pochi minuti, ma fu un’esperienza
affascinate. Il testo recita:
Camminammo sul fianco di un’enorme caverna. All’interno vi era
un’immensa e robusta ragnatela composta da passerelle e camere simili
a bozzoli. Dai magici filamenti pendevano edifici, strutture, navi e altri
oggetti che sembravano essere caduti per caso nella trappola tessuta da
un ragno. Dopo aver scorto, in lontananza, le ombre di un paio di
yochlol, decisi di rientrare nel portale. Sembrò divenire improvvisamente
instabile e non volli rischiare di rimanere intrappolata in quello
splendido paradiso. Nonostante la sua bellezza fosse indiscutibile,
ricordai di avere una missione da compiere.
Fece in seguito ritorno in superficie e il racconto prosegue
ripercorrendo le descrizioni del libro mastro fino al giorno della sua
sepoltura.

94
SESSIONE: Il gruppo procede all’interno del cunicolo verso la tomba. Incontra
il nothic che però sfugge all’interno dell’ingresso allagato. Il gruppo esplora la
caverna e, nel mentre, il nothic avvisa il drago della presenza degli intrusi. Il
drago fuoriesce dalla pozza di acqua putrefatta e inizia il combattimento. Il
gruppo riesce a sconfiggerlo dopo un epico scontro e decide di esplorare la
tomba. All’interno, vicino all’altrare al centro della stanza, il gruppo stringe un
patto silente di non belligeranza con il nothic che, dopo aver fatto dono ad
Oriandra del globo fluttuante e aver sondato nella sua mente e scovato il
segreto del cristallo e dei suoi nuovi poteri, decide di guidarli verso la tomba
di zesstra dove il gruppo rinviene e legge i suoi diari privati. Al termine dello
scontro con il drago il gruppo ha effettuato un riposo breve, mentre ora,
curiosi di poter parlare con il nothic e piuttosto sicuri di non ricevere attacchi
durante il sonno, decidono di effettuarne uno esteso.
Le strade percorribili al momento dagli avventurieri:

1) La via a est della tomba nella quale vi trovate, il cui ingresso sembrava
ugualmente allagato, era stata indicata nei diari delle drow, come la
strada che conduce ad un villaggio duergar di nome Drik Hargunen.
2) La cavità sotto all’altare di Lolth all’interno del tempio. Sognato più volte
da Oriandra, ma apparentemente non percorribile.
3) La cavità dalla quale scendono le cascate a est del tempio,
apparentemente non percorribile a causa di un’antica frana.
4) Il tunnel di roccia che parte dalla parete opposta della caldera, il
passaggio verticale nel quale termina la tana del beholder Raxull.
5) La nave a vele nere attraccata al porto di Telnarquel dove, secondo
quanto sosteneva Noqundar, un mind flayer di nome Driggask era in
attesa del mercenario drow per ricevere il cristallo.
6) La città di Telnarquel.
7) Continuare a percorrere il fiume che vi ha condotti a Telnarquel e che,
dopo il porto, procedere in direzione sud-ovest.
8) Le catacombe sopra la tana degli uomini rana.
9) La città abbandonata di Karak Sharok.
10) Risalire in superficie per completare la missione data dal mago Syon
Lamar, che vi indirizzava verso Alistar a Nordland per aiutare la
confraternita contro il nuovo ordine di Erathis.

95
Tomba di Zesstra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora decima della sera di domenica 6 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo, dopo aver ucciso il drago e aver ritrovato i diari privati di Zesstra,
dovrà decidere che strada intraprendere. Dopo aver effettuare il riposo lungo,
potranno interrogare il nothic. Costui ha memoria solamente dei githyanki e
del drago nero divenuto suo padrone in seguito. Se richiesto dal gruppo potrà
comunicargli quanto segue:
- Ha voglia di aprire anche le altre tombe, nella speranza di trovare
qualche oggetto magico.
- Il passaggio a est porta all’insediamento dei suoi vecchi padroni, zona
sconsigliata dal nothic che non vuole farci ritorno. Gente sadica e
crudele che lo scherniva continuamente. Si tratta di esseri alti dalla pelle
verde e, il loro leader Dak’kon, cavalca un drago rosso.
- Lui fuggì dall’insediamento ad est percorrendo una lunga scalinata che
collegava quel luogo alla tana del drago nero. Qui, attirato dagli oggetti
magici e dalle conoscenze del drago, ha sostato per molto tempo nella
speranza di ricevere qualcuno di quei meravigliosi oggetti, che però, ora,
sono certamente di proprietà dei suoi potenti nuovi padroni che gli
hanno risparmiato la vita.
- In passato delle donne appartenenti ad una razza dalla pelle oscura,
hanno tentato di riappropriarsi della tomba, ma il drago nero le ha
divorate e sciolte nell’acido.
Indagando potrebbero cercare altri oggetti nelle altre tombe, ma senza risultati
considerevoli, e potranno notare l’apertura nella parete nord ovest, punto
d’ingresso del drago nella tomba.

Quando il gruppo deciderà di tentare la discesa della cavità sotto all’altare di


Lolth, avrà i seguenti modi per discendere:
1) Le due ampolle dell’olio di forma eterea trovate nella tana del drago per
Norben e Aryian (Nel piano etereo le scale non sono state distrutte
oppure nel piano etereo si fluttua e possono scendere senza problemi.).
2) L’incantesimo evoca bestie di Tureghart che poi potrà cavalcare una
bestia con velocità di scalata.
3) Evoca destriero di Oriandra.
4) Forma bestiale volante o con scalata per Fingolas.
5) Spostamento planare di un Gith liberato e amico, intenzionato a scendere
nel sottosuolo profondo per cacciare mind flayer.

Procedendo lungo la cavità per poco meno di 1 ora, il gruppo raggiungerà il


termine della scalinata. La cavità procede ancora più in profondità svoltando
verso est, ma le scale entrano in una caverna di roccia naturale che si apre
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sulla parete nord. All’interno vi sarà un largo corridoio stracolmo di ragnatele
che condurrà il gruppo ad una grossa stanza contenente il bozzo gigante di
Ungoliath. Ragni di ogni genere e tipo scorrazzano nelle gallerie, tentando di
evitare il combattimento con il gruppo. Hanno intuito che non si tratta di
avversari comuni e si tengono alla larga osservando il gruppo. Sciami di ragni,
ragni giganti e qualche ragno fase si muovono velocemente fra le molteplici
ragnatele che il gruppo dovrà accuramente evitare.
Giunti nella stanza principale, il gruppo potrà tentare di risvegliare Ungoliath.
Il fuoco potrà essere l’unica maniera e, quando qualcuno appiccherà una
fiamma alle ragnatele del bozzo centrale, il mostro farà la sua comparsa
infuriato attaccando il gruppo. Se necessario, gli altri ragni potrebbero
intervenire nel combattimento in aiuto di Ungoliath.

Ragnatele. Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il
proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro CD 19. Se lo fallisce, la
creatura subisce 21 (6d6) danni da veleno ed è trattenuta fintanto che rimane tra le ragnatele
o finché non si libera spezzandole. Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua
azione per effettuare una prova di Forza contro CD 21. Se ha successo, non è più trattenuta.
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1
round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.

[SCONTRO 42
42 – Ungoliath]
Ungoliath]

Dopo aver ucciso Ungoliath:


[Aryian] Avverti che il peso del tuo zaino è sensibilmente aumentato.
[Oriandra] Avverti un tremito nell’aria. La sensazione viene avvertita anche dal
resto del gruppo pochi istanti dopo. Fate appena in tempo ad alzare lo
sguardo quando un’accecante luce argentata compare al centro del soffitto
della caverna e inonda di luce il corpo della paladina. Avverti finalmente il
potere di Corellon dentro di te, con un’intensità mai provata prima. Sei sicura
che sia giunto il momento di tentare di ristabilire il contatto perso con gli
antichi, rinnovando il tuo sacro giuramento.

Giuramento degli Antichi:


Tramite pietà, gentilezza e perdono, accenderò la luce della speranza ovunque
io vada, respingendo la disperazione.
Dove c’è bellezza, amore e risa nel mondo, mi ergerò contro la malvagità che
vorrebbe inghiottirle.
Dove fiorisce la vita, mi ergerò contro le forze che vorrebbero inaridirla.
Non permetterò che la luce si spenga nel mio cuore.
Sarò un glorioso faro per coloro che vivono nella sofferenza.
Io vi invoco, antichi saggi e spiriti fatati.
Giuro solennemente di essere vostro cavaliere, fino alla fine dei miei giorni.
Se intonerà il giuramento degli antichi:
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[Tutti] Vi sentite immersi tutti in una calda energia benevola, mentre i contorni
della caverna intorno a voi sembrano mutare lentamente. Le ragnatele si
trasformano in verdi funghi luminescenti, gli spuntoni di roccia mutano in dolci
spirali di pietra stondata e l’aria si riempie di un profumo che, in quei luoghi
bui e profondi, non vi aspettereste mai di trovare.
[Oriandra] Senti chiaramente che il tuo legame con gli antichi è finalmente
ripristinato e riotteni immediatamente tutti i poteri persi, oltre ovviamente a
perdere i priviliegi garantiti dal cristallo. Torni ad essere quella di sempre, e
sei ispirata dagli avvenimenti appena accaduti.

Se fanno una prova di Intelligenza (CD15) per capire dove si trovano


potrebbero intuire che qualcosa li ha portati nel riflesso fatato della caverna
dei ragni.

Se fanno una prova di Religione (CD15) potrebbero intuire che Corellon è il


responsabile dello spostamento planare.

Se il gruppo deciderà di esplorare la caverna e i dintorni prima di tornare sui


propri passi, scopriranno che si tratta di un piccolo labirinto di tunnel che
collegano due grandi canali: il primo, verso sud, è quello dal quale il gruppo
proviene, mentre il canale a nord procedere alla destra del gruppo verso
l’ignoto. I canali sono bui, solo la caverna è illuminata dai funghi fluorescenti.
Lungo uno dei muri di uno dei passaggi più a nord del labirinto, troveranno un
grande bassorilievo di forma circolare che sembra scolpito sulla parete di
roccia. Ha l’aspetto di una enorme corona di fiori e rami intrecciati, del
diametro di circa sei metri il cui interno è decorato con forme di fogliame di
vario tipo. Si tratta di una scultura di rara bellezza e imponenza.

Nota D.M.: Si tratta in realtà del passaggio allo strato delle Ragnatele
Demoniache, che nella selva fatata assume l’aspetto di una meravigliosa
scultura che richiama Corellon e i suoi figli.

Nota D.M.: Se il gruppo dovesse decidere di esplorare anche i due grossi


canali a nord e a sud del labirinto dove si trovano, scopriranno che quello
nord giunge ad una grossa caverna con una roccaforte dove dei servi di Torog
compiono torture in suo nome, mentre quello sud giunge nei pressi di una città
dedita al culto di Imix. I due insediamenti sono collegati da altri tunnel di
roccia lungo i quali imperversa una guerriglia costante fra le due fazioni. Il
culto di Imix è collegato al piano elementale del fuoco e governato da una
genasi legale neutrale che è però al soldo di un Efreeti del piano del fuoco.
Questi esige che gli abitanti della città del culto gli forniscano minerali e
oggetti preziosi.

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Quando decideranno di tornare al tempio di Eclavdra, noteranno che i gradini
della scala che avevano percorso nel piano etereo e che erano in stato di
abbandono nel piano materiale, sono stati sostituiti da blocchi di cristalli
verdognoli che fuoriescono dal terreno e illuminano la cavità. Potranno quindi
ripercorrere la distanza che li separa dalla caverna con l’altare di Lolth,
raggiunta la quale, lo stesso Corellon riporterà il gruppo sul piano materiale,
abbandonando definitivamente il gruppo con la sua presenza diretta e
lasciando ispirazione dentro al cuore di Oriandra.

SESSIONE: Al vostro risveglio interrogate il nothic scoprendo che, secondo


lui, al termine del passaggio ad est fuori dall’ingresso nella tomba sembra
esserci non l’insediamento duergar di Drik Hargunen come indicato nei testi
delle sacerdotesse, ma bensì un gruppo di creature che dalla descrizione
paiono essere githyanki. Costoro erano gli ex aguzzini del nothic che non ha
nessuna intenzione di fare ritorno in quello che ritiene essere un inferno. Vi
comunica che alcuni di loro cavalcavano draghi e che il loro capo si chiamava
Dak’kon. Decidete di proseguire quindi verso il tempio e, una volta giunti nella
stanza centrale con il pilastro a spirale, il nothic vi rivela la presenza di
stranezze nel piano etereo che lui è in grado di vedere. Al posto dell’altare di
Lolth, sembra esserci un’enorme statua della regina ragno, mentre i gradini
nella cavità sottostante, che sul piano materiale erano diroccati in molti punti,
nel piano etereo sembrano essere al loro posto. Oriandra decide di recarsi sul
fondo, spinta da un’irrefrenabile forza. Non sembra insistere sul fatto che i
suoi compagni la seguano. Nel frattempo Aryian decide di intonare il
giuramento presente nel suo libro e nuove pagine compaiono al suo interno.
Galvanizzato da questa scoperta decide di utilizzare l’olio trovato nella tala del
drago per passare sul piano etereo e seguire Oriandra. Fingolas, in forma di
pipistrello gigante sembra disposto a seguire il gruppo nella discesa, mentre
Norben e Tureghart tentennano. Dopo alcuni minuti di indecisione Norben
viene legato da Tureghart sulla schiena del pipistrello gigante, mentre il goliath
si cosparge con la seconda fiala di olio. Il nothic attende sulla sommità.
Decidete quindi di procedere e, dopo circa un’ora di cammino giungete nei
presso di una caverna strapiena di ragnatele e piccoli ragni. Al centro vi è il
bozzo gigante all’interno del quale trovate il ragno gigantesco che Zesstra
sosteneva essere stata la cavalcatura utilizzata da Eclavdra secoli prima per
risalire la cavità. Al termine di un lungo e difficile scontro riuscite a uccidere il
mostro e il potere di Corellon si palesa nella stanza, benedicendo la paladina e
facendola tornare quella di sempre. Venite quindi portati nell’eco fatato di
quella porzione di sottosuolo e, dopo aver perlustrato quelle caverne, decidete
di fare ritorno al tempio e di proseguire fino all’esterno della città di
Telnarquel.

99
Sala della colonna spirale nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora terza del mattino di lunedì 7 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

Il gruppo decide di fare ritorno in superficie passando nuovamente per le


caverne dei cristalli risonanti e proseguirà fino al passaggio oscuro che
terminava il labirinto davanti al tempio. Passando attraverso si ritroveranno
direttamente alla stanza con l’enigma del labirinto. Procedendo incontreranno
un golem di pietra ed un mind flayer intenti a sorvegliare il ridestato githyanki
nella zona dello scontro precedente con il beholder. Quando il mind flayer si
accorgeranno della presenza del gruppo tenterà prima di dominarli
mentalmente e poi di lasciarli senza sensi per poterli interrogare. Se dovesse
infine ritenerlo necessario, il mind flayer tenterà di uccidere i membri del
gruppo.

[SCONTRO 43 - Il mind flayer]


[Tesori mind flayer (x1):
(x1): 150m
150me, 90mo,
90mo, congegno preso dal githyanki]
githyanki]
Nota: Se opportuno, far intervenire in combattimento un secondo mind flayer.
Entrerà in scena calandosi dal canale sul soffitto che porta alla tana di Raxull
tramite l’incantesimo fluttuare.

Nota D.M.: La mente antica della colonia che aveva incaricato Driggask di
trovare il cristallo proveniente dal piano di Khaydarin, avendo visto sparire il
segnale del cristallo sul suo congegno, ha ordinato ad una compagnia di tre
mind flayer, scortati da un golem di pietra, di recarsi immediatamente sul posto
per indagare. Questi hanno volato a bordo di una larva, e si sono calati lungo
il canale della caldera. Dopo aver localizzato la tana del beholder, uno di loro
è andato in ricognizione in compagnia del golem. Costui ha prima visitato la
tana di Raxull distruggendo le statue di pietra dei gith, poi è riuscito ad
individuare il luogo dov’è avvenuto lo scontro fra il gruppo e Raxull. Sta
ancora cercando i resti del cristallo e soprattutto i responsabili di un tale
scempio. Il mind flayer stà tentando di interrogare con l’incanteisimo
individuazione dei pensieri il githyanki rimasto in vita pensando che possa
essere lui il responsabile.

Nota D.M.: Se il gruppo dovesse essere catturato, verranno portati sulla larva
come prigionieri e prenderanno il volo verso la colonia dei mind flayer. Questi
però, saranno attaccati in volo da una nave e un drago rosso Githyanki, che
abborderà il vascello, ucciderà i mind flayer e prenderà i prigionieri sotto
custodia. Qui il gruppo potrebbe ritrovarsi derubato e libero o potrebbe essere
imprigionato e portato nel piano astrale dove risiedono i githyanki, dal quale
poi dovrebbero riuscire a fuggire. Oppure il githyanki che Oriandra ha liberato
potrebbe ricordarsene e tentare di intercedere per lasciare libero il gruppo.
100
Una volta terminato lo scontro, il githyanki cercherà di comunicare con il
gruppo facendo chiaramente capire le sue buone intenzioni e ringraziando il
gruppo in maniera plateale. Il nothic sarà tremendamente spaventato da lui e il
githyanki sembrerà aver riconosciuto la creatura, come se i due si fossero già
incontrati e conosciuti in precedenza.

In seguito impugnerà il congegno che portava precedentemente in tasca e che i


mind flayer gli avevano tolto, e premerà la pietra rossa al centro.

Nota D.M.: Il congegno viene utilizzato per inviare un segnale ad altri Sha’sal
Khou, come se si trattasse di un radiofaro per il loro spostamento planare.

Dopo che Kalak avrà premuto il tasto nel congegno, un gruppo misto di
githyanki e githzerai comparirà improvvisamente. Costoro sembrano essere
capeggiati da una githzerai che indossa una mezza armatura e impugna una
mazza ed uno scudo sul quale è dipinto il simbolo di un vincastro a forma di
un occhio stilizzato. Costei si rivolge al githyanki e inizia con lui una lunga
chiaccherata. In seguito, visto che è in grado parlare comune, si rivolgerà
gentilmente al gruppo facendo le dovute presentazioni, raccontando loro parte
della loro storia e ponendo loro alcune domande:
- Il suo nome è Shai’ere Nalmenah, ed è una chierica di Ioun del dominio
della conoscenza.
- Il githyanki che hanno liberato, così come i githyanki e il githzerai
pietrificati nella tana del beholder e lei stessa e i suoi compagni, sono
tutti Sha’sal Khou, gith radicali che agiscono in segreto con lo scopo di
creare una nazione unificata gith. Kalak, questo è il nome del giovane
githyanki, è il figlio del cavaliere pietrificato nella tana del beholder (se il
gruppo dovesse chiedere perché l’ha chiamato “cavaliere” spiegare loro
la storia di questo corpo militare githyanki). La sua missione era quella
di ritrovare il padre che circa 40 anni prima era partito insieme allo zerth
(monaci superiori di Zerthimon) e ai due giovani githyanki per la
rrakkma, una caccia rituale durante la quale i membri delle razze gith
devono uccidere un mind flayer per poter entrare a far parte della
società adulta. Questo costume ha valore soprattutto per i githyanki, che
lo ritengono un passaggio obbligato, ma anche i githzerai membri degli
Sha’sal Khou non rifiutano quasi mai di parteciparvi. Infatti succende
spesso che costoro partecipino volontariamente ad una rrakkma,
nonostante non la ritengano un passaggio obbligato come i githyanki. Il
padre del githyanki ritrovato si chiama Kaldran Draknerah. Il githzerai in
sua compagnia è invece uno zerth di nome Vishnu Re'Var ed è un grande
amico di Kaldran. In passato i due anziani sono stati acerrimi nemici e
hanno combattuto spesso uno contro l’altro, fino a quando Vishnu non
convinse Kaldran ad unirsi agli Sha’sal Khou. Gli altri due sono giovani
101
githyanki combattenti partiti al fianco di Kaldran e di Vishnu
quarant’anni prima per la loro rrakmaa cerimoniale. Putroppo hanno
incontrato il beholder e sono rimasti pietrificati.
- Shai’ere dirà inoltre al gruppo che il mind flayer stava incessantemente
chiedendo a Kalak riguardo a un cristallo che emana una forte luce
bluastra e che, da come ne parla la chierica, sembrava essere molto
importante per l’illithid. Costei chiede al gruppo se hanno qualche
informazione al riguardo.

Il gruppo a questo punto dovrebbe raccontare a Shai’ere e a Kalak la storia del


cristallo, notando che la chierica avrà sul volto un’espressione rassegnata e
incupita, mentre Kalak sembrerà infuriarsi e inizierà ad inveire all’aria dopo
che la chierica avrà tradotto quanto detto dal gruppo.

- Costei spiegherà loro che, con ogni probabilità, il cristallo era un


rarissimo e potente oggetto proveniente da Khaydarin, il piano
contrapposto al reame remoto. Nessuno si è mai recato in quel piano per
poter confermare la sua esistenza, ma le visioni e dai sogni degli Zerth
più dotati, che riconoscono in Khaydarin la vera origine del loro potere
psionico, fanno si che khaydarin sia considerata reale da tutta la società
githzerai. Questa almeno è la teoria più accreditata fra loro. Il reame di
cristallo, come spesso viene chiamato dagli Zerth, compare in sogno
come uno strano spazio ricolmo di cristalli regolari di varie forme, e nel
quale vige il più totale ordine della materia e dello spirito. Secondo
quanto sostiene Shai’ere nessuno ha mai visto un cristallo Khaydarin dal
vivo, e solo antiche leggende githzerai ne descrivono effetti e funzioni sul
piano materiale. I testi che le contengono sono antichi quanto il piano del
Limbo e solo gli Zerth possono consultarli. Shai’ere non li ha mai potuti
leggere perché scelse la strada di Ioun e degli Sha’sal Khou molti anni
prima. Quel che è certo è che questi cristalli vengono considerati da
entrambe le fazioni gith, delle armi straordinarie contro i loro nemici
giurati mind flayer e, più in generale, l’antitesi delle creature e della
materia aberrante proveniente dal reame remoto. Secondo i githyanki, le
gemme rosse che loro utilizzano per adornare le loro armi e le loro
armature sarebbero appartenute un tempo al leggendario portale
vivente, la porta che sigillava l’ancestrale squarcio che connetteva il
mare astrale al reame remoto. Quando questo fu fatto a pezzi, miriadi di
frammenti di questo enorme portale cristallino si sparsero nel cosmo,
dando vita alla razza dei frammentali e alle gemme che i githyanki
incastonano nel loro equipaggiamento. Queste non avrebbero una
funzione solamente estetica. Secondo alcuni di loro infatti, di tanto in
tanto, alcune di queste gemme sembrano reagire in presenza di
un’aberrazione, iniziando a vibrare leggermente. I githyanki le chiamano
102
le gemme guardiane e le tengono in grande considerazione. Più un
githyanki ne possiede e ne sfoggia, più alto è considerato in rango. Gli
Zerth non hanno mai dato credito a questa connessione perché i due
materiali sembrano essere molto diversi fra loro. Uno compare nei sogni
di un intenso blu cristallino, mentre l’altro si presenta come una pietra
color bordeaux opaco. Forse, il cristallo che purtroppo ora è mutato,
avrebbe rappresentato la prova concreta di questa teoria e il punto di
connessione fra questi materiali.

Nota D.M.: I Flumph, piccole creature che si annidano nei pressi delle comunità
di mind flayer, aboleth, githyanki e githzerai, sono in realtà le uniche creature
viventi nate dall’energia psionica emersa da Khaydarin ai tempi dell’apertura
del portale vivente. La stessa energia che diede la possibilità ad alcune razze
senzienti di sviluppare un nuovo potere psionico, riuscì anche a dar vita ad
una razza vera e propria, che infatti rispecchia perfettamente le caratteristiche
del reame contrapposto al reame remoto.

Kalak, che nel frattempo si sarà calmato, chiederà tramite shai’ere, perché sono
in compagnia del nothic, creatura che Kalak sembra conoscere. Il gruppo,
dopo aver risposto, chiederà probabilmente informazioni e Kalak spiegherà
loro che, durante l’addestramento fatto nel campo githyanki dove il padre
prestò servizio come cavaliere reclutatore, costui vide la creatura e Kaldran gli
raccontò la sua storia. Il nothic era un tempo il necromante drow Dùvain.
Questi, gli raccontò il padre, si era opposto in un primo momento al dominio
githyanki. Vlaakith, la loro potente regina lich, aveva punito la superbia di
Dùvain trasformandolo in quella creatura aberrante che fu poi sempre oggetto
di scherno e di bullismo da parte dei githyanki, nonostante non fosse mai stata
imprigionata insieme agli altri esseri catturati durante le razzie (Goliath, un
nano e dei drow maschi esiliati). Al posto di Dùvain, fu posto in seguito
Vothys, un mind flayer esiliato dalla sua colonia e attirato verso
l’insediamento githyanki dai poteri arcani promessi da Vlaakith. Questi, fresco
di rinnovati poteri, fu messo a capo della torre del vecchio Dùvain al confine
dei possedimenti githyanki. Qui, dopo aver rivelato la posizione esatta della
colonia dei mind flayer ai suoi nuovi padroni, avrebbe svolto eterno compito di
guardiano dei confini githyanki.

Se il gruppo dovesse chiedere informazioni sulla posizione della torre o


informazioni in generale sul campo d’addestramento o simili, dire loro che
l’accampamento militare dove Kaldran ha prestato servizio e dove Kalak è stato
addestrato, un tempo era un villaggio di duergar adoratori di Asmodeus.
L’insediamento era chiamato Drik Hargunen e, secondo voci giunte da
mercenari drow, sembrava essere un luogo perfetto per poter iniziare la
ricerca e la caccia degli illithid, loro nemici giurati. Decisero quindi di
103
conquistare il villaggio e lo ribattezzarono con il nome di Na’kt, la fortezza
sentiero. Il piccolo vulcano attivo dov’era contenuta la tomba di un antico re
duergar, sarebbe stato inoltre il luogo perfetto come tana per Uroi
l’usurpatore, il drago rosso che comandava il plotone di giovani draghi al
servizio dei githyanki. Quando il villaggio fu preso, in tempi record, i githyanki
vennero a sapere della presenza di un secondo insediamento duergar non
lontano da Drik Hargunen. Si trattava del porto di Khar Dhroghdan, ed era
collegato a Drik Hargunen via fiume. I githyanki lanciarono immediatamente un
brutale attacco che devastò il villaggio in poche ore. Al termine dei
combattimenti, il kith'rak in comando (grado militare di comandante campione)
Dak’kon, decise di stabilire la tana dei draghi e gli alloggi degli ufficiali a Drik
Hargunen, e di realizzare il campo d’addestramento al porto di Khar
Dhroghdan, zona più ampia e adatta, oltre che più vicina al confine con i drow
e con i famigerati mind flayer. In seguito i githyanki tentarono di conquistare
anche la torre del necromante Dùvain, primo vero sbocco per il dedalo,
l’intricato sistema di caverne e cunicoli all’interno del quale era presente, tra le
altre cose, l’accesso alla colonia dei mind flayer. Secondo quanto Kaldran
raccontò al figlio, Vlaakith, la loro regina lich, trasformò Dùvain in un nothic.
In seguito, durante la ricerca della posizione esatta della colonia illithid, i
githyanki si imbatterono in un mind flayer arcanista reietto di nome Vothys.
Vlaakith decise di potenziare le sue capacità magiche e lo mise a capo della
torre del necromante, in cambio di utili informazioni sulla colonia illithid,
finalmente a portata dei githyanki.
Per un paio di decenni Kaldran si occupò del reclutamento e
dell’addestramento dei giovani più dotati che erano quindi destinati ad entrare
nel corpo dei cavalieri di Vlaakith. I githyanki inviavano sul piano materiale i
loro figli per poterli far crescere fino a diventare adulti. Sul piano astrale infatti
non è possibile invecchiare, ecco il motivo per cui i githyanki creano
avamposti di addestramento sul piano materiale.

Kalak spiegherà al gruppo che, seguendo il tunnel a est del tempio drow,
potranno raggiungere Na’kt, la fortezza sentiero. I primi edifici che
incontreranno furono costruiti dai nani intorno ad una cascata e ai suoi tempi
erano sorvegliati da una piccola pattuglia di reclute. I githyanki non si erano
mai interessati a quella via, e concentravano i propri sforzi nel colpire i mind
flayer a ovest. Il centro di Na’kt era all’interno di una grande caverna e, negli
edifici superiori, Dak’kon e i suoi ufficiali avevano ricavato i propri alloggi
privati. Qualche drago rosso scorrazzava per le strade in rovina del villaggio,
mentre nella caldera vicina, sede della tomba di un antico re duergar, il
terribile Uroi l’usurpatore aveva iniziato un lungo sonno. A sud, lungo il fiume
che collegava Na’kt ad un immenso lago sotterraneo, c’era il porto duergar di
Khar Dhoghdan tramutato nel campo di addestramento, dove vivevano e si

104
addestravano innumerevoli reclute. Oltre il porto duergar c’era un piccolo
approdo dal quale era possibile raggiungere la torre di Vothys e poi il dedalo.
Shai’ere infine comunicherà al gruppo la volontà di liberare quanto prima i
suoi confratelli pietrificati e chiederà loro di seguirla per sicurezza, al gruppo
la decisione di seguire Shai’ere, di attenderla nel luogo in cui si trovano o di
procedere subito verso Telnarquel.

Se decideranno di andare ad indagare verso Telnarquel, scopriranno che non


hanno modo di parlare con i drow che li ritengono una minaccia. Se dovessero
riuscire, tramite cammuffamenti vari e trovando un referente al porto (difficile),
potrebbero scoprire che Daeris è passata di lì, si è finta un’agente di una
matrona di una città drow lontana intenzionata ad uccidere il necromante
Dùvain. Dopo aver saputo che la torre era posizionata nel territorio di una
famiglia nobile di V'elddrinnsshar, la drow si è quindi imbarcata via fiume
verso la città stato più potente degli elfi oscuri.

Se decideranno invece di seguire i gith, dopo aver risalito il primo tunnel,


Shai’ere indagherà nella prima caverna notando che le statue dei dorw che
erano presenti prima in quel luogo sono state distrutte. Kalak sembra inquieto.
Giungeranno quindi nei pressi della caldera. Qui incontrerà un secondo mind
flayer:
A pochi passi dal bordo del terreno, un enorme bozzo lungo quasi quanto la
caldera sta fluttuando nel vuoto del baratro. Non avete mai visto un materiale
che ricordi anche solo vagamente quello che compone quell’inquietante
struttura aliena. Un misto fra metallo bronzeo, viscido materiale organico e
vetro cremisi. Fra i due tentacoli posteriori in lento movimento, sembra esserci
un’apertura, simile al ponte di carico di una nave. L’interno è buio e non
riuscite a vedere oltre il passaggio. Davanti all’apertura un mind flayer vi fissa.
Sembra inquieto e dopo pochi istanti svanisce nel buio all’interno del bozzo. Il
portellone posteriore si chiude e la bizzarra struttura comincia a salire
all’interno della caldera, sfiorandone i bordi. Dopo pochi istanti scompare nel
buio della caverna.

Shai’ere spiega al gruppo che si trattava di una larva illithid, un piccolo


vascello astrale che utilizzano molto raramente per spostarsi quando hanno
particolare urgenza di farlo e non hanno modo di farlo in modi più indiscreti.
La chierica ha intenzione di proseguire le indagini all’interno della tana del
beholder per ritrovare gli altri githyanki pietrificati.

Se decideranno di seguirla verso l’interno della tana del beholder,


procederanno lungo i tunnel fin dentro il sanctum, dove troveranno i corpi
distrutti delle statue dei drow e dei gith. Shai’ere e Kalak avranno espressioni
intristite e si fermeranno nei pressi delle statue pregando in lingua gith.
105
Nota D.M.: Sul petto della statua del githyanki anziano Kaldran il gruppo
potrebbe notare un’incisione. Se chiederanno a Shai’ere scopriranno che si
tratta di una scritta che viene tatuata ai githyanki in seguito al giuramento da
cavaliere a Vlaakith. La stessa frase viene utilizzata come inno di battaglia da
quel corpo militare.

Io sono la sua volontà manifesta


Io sono la sua spada sguainata
Io sono un maestro dei draghi
Io sono il destino dei mondi
Io sono un cavaliere di Vlaakith
Che possa regnare in eterno

Shai’ere, al termine della conversazione, comunicherà al gruppo che ora


faranno ritorno al loro piano natale, dove è necessaria la loro presenza.
Saluteranno il gruppo, ringraziandoli per quanto hanno fatto e augurando loro
buona fortuna. Poi spariranno grazie all’incantesimo spostamento planare.

Fingolas potrebbe essere interessato a procedere nuovamente a est per


indagare sulla sua vecchia “amica” drow. Costei potrebbe infatti aver tentato di
raggiungere la vecchia torre di Dùvain per restituire il libro al necromante e
per ottenere in cambio nuovi poteri. Tureghart potrebbe essere mosso dalla
voglia di indagare sui duergar e di liberare gli schiavi goliath, mentre Oriandra
potrebbe essere spinta solamente dalla volontà di salvare i prigionieri.

Il viaggio verso Na’kt passerà lungo i mille gradini duerguar, un passaggio


inizialmente allagato (tratto da fare a nuoto con un paio di prove di Atletica)
che si apre in una lunga e faticosa scalinata. Tempo di percorrenza di 1 giorno
circa con prova di Costituzione finale: pena 1 livello di sfinimento.

Giunti nella zona della cascata, troveranno ad attenderli, sulla terrazza


superiore, un drago rosso che sta riposando. Dentro alla piccola porta che
conduce alla caverna centrale, c’è il suo cavaliere githyanki. Il gruppo sarà
praticamente costretto a passare di lì, e dovrà affrontarli.

106
SESSIONE: Il gruppo decide di fare ritorno in superficie passando da
Telnarquel e poi per le catacombe. Nella caverna dov’era avvenuto lo scontro
con Raxull, incontrano un mind flayer con un golem di pietra che sembrano
interrogare il githyanki liberato in precedenza. Dopo il combattimento il
githyanki richiama la chierica e il resto del gruppo con il quale il gruppo avrà
una lunga chiaccherata. Il gruppo deciderà di non seguire la chierica e gli altri
Sha’sal Khou per liberare gli altri membri delle loro razze pietrificate. Fingolas,
dopo aver sentito la storia del Nothic e dopo aver sentito di un’antica profezia
di Ioun che conterrebbe il suo nome, decide di effettuare un incantesimo di
divinazione per chiedere a Corellon se, percorrendo la strada a est, lui riuscirà
nella sua cerca di Daeris. Corellon gli risponde che è certamente la strada più
ardua, ma quella più breve per raggiungere i suoi scopi. Il gruppo decide a
malincuore di aiutare Fingolas e si recano a est. Dopo ore di cammino che
costa un livello di affaticamento a tutto il gruppo (Norben ne ha due in totale),
raggiungono le cascate di Na’kt e decidono di esplorare gli edifici risalendo
fino al ponte. Qui, notano una figura di grandi dimensioni adagiata davanti ad
una struttura dalla quale proviene una luce attraverso una finestra. Oriandra e
Norben inciampano l’uno contro l’altro e cadono a terra in maniera fragorosa
attirando l’attenzione della creatura che si rivela essere un drago. Questi si
volta verso il gruppo ed emette un forte ruggito.

107
Alle cascate di Na'kt, la fortezza sentiero nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora undicesima del mattino di lunedì 7 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era

[SCONTRO 44 - Il cavaliere di Vlaakith]


[Tesori githyanki cavaliere: 230ma, 110mo,
110mo, Spadone d’Argento (vedi sotto)]
sotto)]
[Tesori drago rosso giovane: 170mo]

Oggetto magico: Spadone d’Argento


Arma (spadone), leggendaria (richiede sintonia con una creatura dotata di abilità psioniche)
Questa arma magica concede un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri dei danni effettuati
con quest’arma. Mentre impugni la spada, hai vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza,
Saggezza e Carisma, sei immune alla condizione di affascinato, e hai resistenza ai danni
psichici. In aggiunta, se effettui un colpo critico su un bersaglio in un corpo astrale, puoi
recidere il cordone argentato che lega il bersaglio al suo corpo materiale, anziché infliggere
danni.

Nota D.M.: Sul petto del cavaliere githyanki, se toglieranno l’armatura, il


gruppo potrebbe notare una frase tatuata in una lingua sconosciuta (gith). Se
riusciranno a tradurla:
Io sono la sua volontà manifesta
Io sono la sua spada sguainata
Io sono un maestro dei draghi
Io sono il destino dei mondi
Io sono un cavaliere di Vlaakith
Che possa regnare in eterno

Durante lo scontro, i rumori attireranno i due ufficiali di Dak’kon e il kith'rak


stesso, che si affretteranno a salire su una delle piccole imbarcazioni ancorate
al molo, per raggiungere la riva opposta. Arriveranno subito dopo il termine
dello scontro o poco prima.

Nota D.M.: Se lo scontro precedente dovesse rivelarsi più impegnativo del


previsto e se il gruppo rischiasse la morte contro Dak’kon, far intervenire
anche il nano Rurik, come addestratore “amico” dei githyanki. Durante il
combattimento Rurik aiuterà il gruppo tradendo Dak’kon e si libererà,
dichiarando di non aver debiti d’onore con nessuno e di voler tornare al più
presto a Karak Sharok. Potrebbe dare qualche info al gruppo.

[SCONTRO 45 - Dak'kon]
[Tesori githyanki sarth (x4): 14ma]
[Tesori alloggio githyanki kith'rak (Dak'kon): 200me, 300mo,
300mo, mazzo di chiavi,
chiavi,
mappa, diario in lingua gith]
gith]

108
Al termine dello scontro il gruppo potrà visitare la città di Na’kt, un tempo nota
come Drik Hargunen. Noteranno che la costruzione è certamente avvenuta per
mano di abili nani e che l’insediamento è pieno di statue semi distrutte di
diavoli, indizio piuttosto evidente della fede dei duergar che la abitavano.
Nella parte alta, oltre il pontile di roccia sospeso, troveranno l’alloggio di
Dak’kon all’interno del quale non troveranno nulla di particolare valore a parte
il denaro, il diario in gith con una mappa e un mazzo di chiavi. Tutto lascia
pensare che Dak’kon fosse un militare con metodi di vita spartani.
Mentre saranno intenti ad esplorare l’insediamento, riusciranno chiaramente a
udire delle voci provenire dall’edificio più a nord. Scopriranno che i rumori
provengono dalla porta al piano terra che potranno aprire grazie alle chiavi
trovate dell’alloggio di Dak’kon. Aprendola troveranno delle scale che portano
ad un piano interrano dove ci sono numerose celle. Potranno quindi decidere
se liberare i prigionieri presenti grazie sempre alle chiavi di Dak’kon. I
prigionieri sono tre drow maschi e una drow femmina della quale i githyanki
hanno abusato ripetutamente in una cella separata e che non sembra essere
più in grado di parlare. Potrebbero scoprire che uno dei maschi, quello tenuto
in una terza cella a parte, si chiama Iymril Baenar ed è un ex capitano di casata
esiliato perché scoperto ad adorare Eilistraee. Questi ha un’aspetto molto più
curato e affascinante rispetto agli altri due e non parlerà al gruppo se non
direttamente interrogato. In questo caso si mostrerà poco ottimista sulla
liberazione sua e dei suoi compagni: è infatti convinto che i membri della razza
drow (che lui disprezza) non meritino di essere salvati, tantomeno dai dei nobili
elfi di superficie. In quanto a lui, bè… pensa che sarà nuovamente vittima della
fama che circonda la sua razza e che non valga la pena tentare di convincere il
gruppo della sua buona fede. Quando vedrà i due drow criminali darsi da fare
per raggirare il gruppo e far credere loro di essere buoni e credenti di
Eilistraee, Iymril cercherà di dissuaderli amichevolmente, spiegando loro che è
tutto lavoro inutile, moriranno in quelle celle di stenti, secondo il drow dal
nobile aspetto. Iymril era un tempo al servizio della casata Baenar, una delle
famiglie più nobili di V'elddrinnsshar, così composta:

- Madre matrona K’yorl Baenar: sadica despota dai poteri impressionanti.


Affascinata e ossiessionata dai poteri psionici, ha incaricato il sacerdote
della fortezza di Selvetarm, Zarnax, di occuparsi degli studi della colonia
illithid nel dedalo.
- Consorte favorito Tsabanor Baenar: K’yorl gli tagliò la lingua
personalmente molti anni prima, dopo che questi vi si era rivolto in
maniera ritenuta poco consona dalla matrona. Tsabanor è un mago
molto potente, silenzioso e conscio di non poter sfidare direttamente
K’yorl.
- Iymrir Baenar, primogenito capitano di casata: Iymrir si è saputo
destreggiare per più di quattro secoli nella labirintica società drow, fatta
109
di terribili intrighi e cospirazioni. Si tratta certamente di un guerriero
dalle notevoli capacità che ha ricoperto il ruolo di capo delle forze
armate della casata per molto tempo. Tuttavia, nel cuore di Iymril ha
sempre albergato una flebile luce di bontà, contrariamente ai corrotti
membri della sua razza. Questo aspetto del suo carattere, mantenuto
costantemente nasconsto, ha determinato il lento ma inesorabile
avvicinamento di Iymril al culto proibito della dea Eilistraee e il
progressivo allontamento da Lolth e dai suoi princìpi malvagi. Il geloso
Drizfryn però, suo fratello minore, riuscì a raccogliere le prove del
tradimento di Iymril, che decise di partire per una fuga pianificata e
desiderata da molto tempo. Avrebbe voluto vedere la superficie, e fuggire
da tutto quel male e quella sofferenza. Avrebbe voluto vivere baciato dai
raggi della luna e danzare sotto un cielo di stelle. Pensò allora di
dirigersi verso quello che, in quel preciso momento, rappresentava forse
il suo unico, vero alleato: suo fratello minore Hazaufein. Purtroppo,
scoprì poco dopo Iymril, costui era stato imprigionato o ucciso dal
sacerdote Zarnax, e i fanatici Selvetarm tentarono di catturarlo quando
questi si presentò alla loro porta chiedendo di essere ricevuto da
Hazaufein. Iymril fuggì nuovamente ma, dopo molto girovagare nelle
gallerie del dedalo in cerca di una via di uscita verso la supervicie, venne
catturato da un gruppo guerriero githyanki. Questi lo colpirono fino a
fargli perdere i sensi e il drow si risvegliò il mattino seguente nelle
prigioni di Na’kt.
- Quavylene Baenar, secondogenita inquisitrice e prima sacerdotessa:
Sadica almeno quanto la madre, Quavylene ha tentato in passato di
assassinarla. Fatto del quale continua a pentirsi. Per tutta la vita ha
dovuto subire torture e punizioni i cui risultati estetici sono ben visibili
sul suo corpo e per i quali non consente commenti da parte di nessuno,
ad eccezione di sua madre, ovviamente.
- Drizfryn Baenar, terzogenito attuale capitano di casata: Arrogante e
spietato combattente, invidioso della posizione ricoperta da Iymril ha
tramato contro di lui per tutta la vita, fino a quando non è riuscito a
scoprire il suo punto debole: il fragile animo del fratello si era volto al
culto proibito di Eilistraee, tradendo in questo modo la regina ragno e
tutta la sua casata. Dopo la fuga del fratello, Drizfryn riuscì ad ottenere
la carica tanto desiderata, divenendo quindi il nuovo capitano di casata.
- Quartogenito nato morto.
- Quintogenito sacrificato a Lolth nella speranza che la regina ragno
donasse a K’yorl una seconda figlia femmina, più degna della prima.
- Hazaufein Baenar, sestogenito e mastro fabbro della casata: per via del
fisico tozzo, del suo animo ingenuo e della sua abilità con la forgia, ad
Hazaufein venne appioppato il nomigliolo di “mezzonano” dal malvagio
fratello Drizfryn. Hazaufein odiava quel nome, ma fece sempre buon viso
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a cattivo gioco, e riuscì a rimanere in vita nonostante fosse considerato
poco più di un servo malvoluto all’interno della famiglia. Iymril fu l’unico
che, di nascosto, tentò di aiutare il fratello e di evitare che K’yorl lo
sacrificasse a Lolth come aveva fatto con il precedente. La madre
matrona però, stanca della vista di quello che le appariva come un
essere inutile, decise di spedire Hazaufein alla fortezza di Selvetarm, a
nord delle tre sorelle. Una decisione che Hazaufein fu costretto ad
accettare, insieme alla terribile idea di finire sotto i comandi del terribile
Zarnax, sacerdote a capo dei fanatici del dio della guerra drow. Iymril
non ebbe più notizie di lui da allora.

Nota D.M.: Dopo innumerevoli scontri con i mind flayer e dopo l’incontro con
delle curiose creature conosciute con il nome di flumph, il sacerdote Zarnax
architettò un sistema tanto macabro quanto efficace per proteggersi dai
mangiatori di cervelli. Scoprì casualmente infatti che il liquido contenuto
all’interno delle flumph, simile al sangue drow nella funzione e nella densità,
ma dotato di colorazioni che variavano in funzione dell’umore della creatura,
poteva fungere da repellente per gli illithid. Quando il liquido riusciva ad
essere estratto mentre la flumph era di umore triste, la sostanza bluastra e
luminescente sembrava avere il potere di respingere i mind flayer. Le flumph
vennero quindi cacciate per tutto il dedalo e catturate, messe sotto costante
tortura e dai loro corpi venne estratto il siero che, una volta sparso lungo il
perimetro esterno della fortezza, finì per garantirne la sicurezza senza la
necessità si scontri sanguinosi. Gli unici esseri che hanno tentato e stanno
provando tuttora ad opporsi a queste macabre nefandezze, sono gli svirfneblin
di Blingdenstone. Questa numerosissima comunità di gnomi delle profondità
ha sede in un luogo segreto del dedalo, e si batte di nascosto da moltissimo
tempo nel tentativo di liberare le flumph (un tempo loro alleate) e di uccidere gli
elfi oscuri responsabili. Il gruppo potrebbe incontrare un gruppo guerriero di
gnomi nei pressi della fortezza di Selvetarm. Questi potrebbero divenire loro
alleati in battaglia e potrebbero, solo se decideranno di potersi fidare
cecamente, invitarli a Blingdenstone per recuperare le forze e godere della
loro ospitalità.

Iymril ringrazierà il gruppo e si proporrà di guidarli nei territori da lui


conosciuti verso i quali sono diretti. Si mostrerà amichevole e, se il gruppo
tenterà di capirne le intenzioni, intuirà che si tratta di un drow anomalo, di
buon cuore e sincero.

Se gli chiederanno informazioni sul trattamento riservato dai githyanki a lui e


agli altri prigionieri, risponderà che nessuno di loro parlava comune o elfico,
ma una femmina githyanki spietata e malvagia spesso si recava presso le loro
celle nel tentativo di estorcere informazioni con la magia indagando nelle loro
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menti. Costei, secondo Iymril, potrebbe essere un’incantatrice. Dice inoltre che,
normalmente, le sue visite alle celle tendevano a diminuire con il passare del
tempo, salvo poi riprendere con costanza non appena i githyanki avessero
catturato un nuovo prigioniero. Durante gli interrogatori ha sempre dato
l’impressione di essere ossessionata da un libro di magia del necromante che
viveva nella torre a est. Un certo Dùvain.

Se chiederanno ad Iymril del libro degli incantesimi di Dùvain o di Dùvain


stesso o della sua torre:
“So per certo che nessuno sa quando nacque Dùvain o quando decise di
costruire la torre o perchè decise di costruirla in quel luogo remoto. Le origini
del questo fedele seguace di Kiaransalee sono avvolte dal mistero. Nessuno ha
memoria di tempi tanto antichi e, che io sappia, non esistono scritti che ne
fanno menzione. In realtà pochi hanno il coraggio di scrivere il suo nome su
pergamena, terrorizzati da una diceria popolare riguardo una potente
maledizione che colpirebbe i trasgressori. Non ho mai creduto a certe
sciocchezze, ma hanno sortito un notevole effetto sul popolo, questo è certo.
Quel che è certo è che, nel corso dei secoli, Dùvain divenne un necromante di
grande fama. Secondo le leggende che vengono tramandate verbalmente a
V'elddrinnsshar, costui era conosciuto da chiunque nel sottosuolo e il suo
nome finì per riecheggiare persino in superficie. Ogni volta che uno stolto
decideva di sfidare la sorte varcando la soglia del cortile della torre, finiva per
rimpolpare le già folte schiere non morte al suo servizio. Si dice che Dùvain,
opportunamente cammuffato, facesse visita di tanto in tanto al quartiere
arcano di V'elddrinnsshar, a volte per aggiornare le proprie conoscenze, a
volte nel tentativo di eliminare i testi che parlavano di lui e delle sue imprese.
Nel corso dei secoli sia nani che elfi impararono ad evitare il passaggio della
torre, e di Dùvain si persero infine le tracce. Molto tempo dopo, una bizzarra
creatura fece la sua comparsa nei pressi del porto di Khar Dhroghdan,
dichiarando di non ricordare nulla del suo passato, e di provenire dai territori
della torre del necromante.
Incuriositi da quello strano visitatore e resi più audaci dalla recente alleanza
con i tiefling di Bael Turath, i duergar ingaggiarono una compagnia di potenti
avventurieri provenienti da Grackistugh. Costoro, dopo aver risalito il fiume
fino a Khar Dhroghdan, giunsero nei pressi della torre per scoprire che i morti
che un tempo la sorvegliavano erano scomparsi e che l’ingresso alla torre era
sparito lasciando il posto a un solido muro di pietra.
Dopo molti tentativi, lo stregone che faceva parte della compagnia, riuscì ad
entrare nella torre. Con grande stupore rinvenne, nelle stanze private del
necromante, il suo prezioso libro degli incantesimi che venne poi portato in
trionfo fino a Grackistugh. Agli avventurieri furono tributati grandi onori,
nonostante costoro non avessero versato nemmeno una goccia di sangue.

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Molto tempo dopo il libro venne trafugato durante un’incursione portata da
alcuni elfi dei boschi, che decisero di punire i duergar per le razzie compiute
nei villaggi di superficie. Da allora non si hanno notizie del prezioso testo. So
per certo che i nobili di V'elddrinnsshar pagherebbero cifre non indifferenti per
mettere le mani su quel libro, inclusa mia madre, ovviamente.”

Nota D.M.: Il libro è rimasto per molto tempo nelle mani di Galanor che, insieme
ai suoi compagni d’arme, lo recuperò da mani duergar durante l’ultima di una
lunga serie di incursioni nel sottosuolo effettuate molti anni prima della
fondazione del tempio a Corellon nella foresta di Drakwald. Il libro fu custodito
da Galanor nelle segrete del tempio per secoli, senza che questi ne intuisse il
reale valore. Non sono infatti gli straordinari quanto oscuri incantesimi a
determinarne l’importanza, ma bensì i simboli intraducibili che Dùvain ha
scritto nell’ultima pagina del libro dove si trova anche il simbolo di
Kiaransalee. In realtà si tratta della lingua oscura conosciuta dalle divinità
malvagie (Vecna in primis). I simboli recitano la parola d’ordine che consente
di aprire il portale che conduce alla coltra oscura dal bassorilievo a forma di
teschio sul pavimento al piano terra della torre di Dùvain.

Nota D.M.: Nel frattempo (circa 180 anni or sono) i githyanki di Vlaakith, consci
della presenza di una colonia illithid in quest’area del sottosuolo, decisero di
iniziare un’invasione in piena regola. All’epoca i duergar governavano ancora
su Drik Hargunen e su Khar Dhoghdan, i due insediamenti a nord ovest della
torre del necromante. I razziatori planari devastarono le armate naniche in
pochi giorni e i duergar sopravvissuti discesero il fiume fino al grande mare
sotterraneo che ospitava V'elddrinnsshar. I githyanki liberarono dalle catene la
creatura che i servi più potenti di Vlaakith riconobbero come un nothic. I
militari ricevettero l’ordine di lasciarlo in vita e fu così che il nothic divenne,
con il passare degli anni, una piccola marionetta. Un giullare di corte che
passava le giornate vittima di scherni e insulti da parte di truppe e ufficiali.
Riuscì poi in seguito a liberarsi e, proseguendo lungo il canale a ovest,
incontrò un possente drago nero. Il nothic, attirato dagli oggetti magici
posseduti dalla creatura, decise di divenirne il servo e rimase in quella
caverna per molto tempo.

Nota D.M.: La dea drow della vendetta e della non morte Kiaransalee, chiamata
la Rediviva, è ritratta in alcune leggende come una fiera femmina avvolta in veli
argentei e traslucidi e in altre come una banshee. In entrambe le versioni, le
sue mani portano molti anelli d'argento scintillanti e questa immagine è
riconosciuta come il suo simbolo. I drow vedono Kiaransalee come patrona di
vendetta perché si dice che sia morta e che sia tornata dalla morte per ottenere
la sua vendetta, portando con sé un esercito di morti. Varie comunità di suoi
adoratori hanno differenti idee circa chi l’abbia uccisa e perché, ma in genere
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l'assassino viene descritto come avente le caratteristiche di un qualche tipo di
creatura per la quale i drow nutrono un grande odio. I seguaci di Kiaransalee
non si preoccupano molto di questi dettagli, perché tutte le storie potrebbero
essere vere: si ritiene che la Rediviva sia tornata dalla morte più e più volte. La
vendetta è l'aspetto di Kiaransalee che attrae la maggior parte dei drow, perché
finisce per diventare più volte una necessità in ogni ambiziosa e comune vita
da drow. Lo stato della non morte interessa loro meno, ma coloro che
praticano la negromanzia si rivolgono a Kiaransalee come guida e come
protezione dai non morti. Alcuni dei suoi seguaci più ferventi cercano il
segreto per ottenere la non-morte per se stessi. Kiaransalee li favorisce
riportandoli indietro come non morti, ma a differenza di altre divinità simili,
Kiaransalee non offre la non morte della via dei lich, ma un'esistenza umile
come quella di una banshee, un revenant o un wight. I drow credono che
Kiaransalee sia impazzita tornando dalla morte come un divinità così tante
volte, ma i suoi seguaci non sono scoraggiati da questa valutazione.
Nonostante la sua pazzia, le sue azioni sono guidate da un'astuzia profonda e
subdola, un tratto al quale i drow attribuiscono più importanza di quella che
attribuiscono alla sanità mentale.

Nota D.M.: Quando Daeris è riuscita a raggiungere Telnarquel, si è finta


l’agente di una matrona di una città drow lontana, intenzionata a raggiungere
la torre del famoso negromante Dùvain. Dopo aver saputo che la torre era
posizionata nel territorio a nord di V'elddrinnsshar, la drow si è quindi
imbarcata e ha raggiunto via fiume la città stato più potente degli elfi oscuri. Al
porto di V'elddrinnsshar è riuscita a scoprire che la torre si trovava nei
territori esterni appartenenti alla casata Baenar e che gli unici a poterle
indicare la posizione esatta erano i fanatici della fortezza di Selvetarm
posizionata oltre una costruzione nella parte sud del dedalo nota con il nome
di “le tre sorelle”. Daeris vi si recò, ma non fu accolta come avrebbe sperato. Il
sacerdote a capo della fortezza intuì che Daeris stava mentendo e, una volta
interrogata, riuscì a capire le sue vere intenzioni e il valore del libro che stava
trasportando. Fu così che decise di consegnare il libro e la ragazza alla sua
padrona, la madre matrona K’yorl, nella speranza che costei decidesse di
ripagarlo per i servizi svolti per il suo casato.

Iymril potrebbe dare al gruppo informazioni importanti sui territori a seguire,


visto la sua lunga permanenza in quei luoghi. Lungo il fiume a sud,
raggiungeranno via nave in primo luogo il vecchio porto duergard di Khar
Dhoghdan, utilizzato dalle reclute githyanki per l’addestramento. Si tratta di un
campo molto vasto che probabilmente ospita al suo interno innumerevoli forze
githyanki. Secondo Iymril sarebbe un errore cercare di entrare con la forza.
Fortunatamente, spiega il drow, il porto è circumnavigato dal fiume che si
divide a nord per ricongingersi a sud. Con una buona dose di fortuna forse
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potrebbero riuscire a passare via fiume senza insospettire le guardie agli
ingressi. Oltre a Khar Dhoghdan, sulla sponda sinistra del fiume, c’è un piccolo
approdo con una scala che porta alla torre del vecchio necromante drow
Dùvain. Nessuno vi mette piede e, per raggiungere il dedalo, il drow consiglia
di passare dal grande mare di V'elddrinnsshar a sud.

Se il gruppo dovesse decidere di scontrarsi con il Uroi l’usurpatore, il drago


rosso adulto che sta compiendo un lungo sonno nell’ex stanza sepolcrale del
re duergar, effettuare il seguente scontro. All’interno della tana ci saranno
numerosi scheletri, gli effetti previsti dalla tana di un drago rosso e fiumi di
lava che faranno subire al malcapitato che ci finirà all’interno, 10d10 danni da
fuoco. Il drago è caotico malvagio, non perderà certamente tempo a parlare
con il gruppo, e tenterà, non appena sveglio, di schiacciare i propri nemici e di
prendergli gli oggetti magici e i tesori in loro possesso.

[SCONTRO 45a - Uroi l'usurpatore]


l'usurpatore]
[Tesori drago rosso
rosso adulto (Uroi
(Uroi l'usurpatore)
l'usurpatore): 42.000mo, 25.000mp]
25.000mp]
• 42.000mo
• 25.000mp
• 2 giacinti (5.000mo cadauno)
• 1 diamante (5.000mo)
• 1 zaffiro nero (5.000mo)
• 3 rubini (5.000mo cadauno)
• Pergamena Magica di Cerchio di Potere (CD17 - Bonus +9) +9)
• Collana delle Palle di Fuoco
• Pozione della Forza dei Giganti deldel gelo
• Olio della Forma Eterea
• Pozione di Lettura della Mente

SESSIONE: Il gruppo, dopo un epico scontro, riesce a sconfiggere i githyanki


di stanza nell’insediamento. Riposano all’interno di uno degli edifici a est della
cascata e, al risveglio, dopo aver gettato la spada d’argendo del cavaliere sul
fondale del lago sotto la cascata, decidono di esplorare la parte nord, oltre il
fiume. Utilizzano quindi la barca che Dak’kon aveva utilizzato per recarsi nei
pressi della cascata e, una volta sbarcati, riescono ad individuare dei
prigionieri drow. Decidono di lasciare i due criminali nella loro cella e di
liberare Iymril e la drow femmina. A quest’ultima forniranno un paio di razioni
e primo soccorso, mentre Iymril è intenzionato ad aiutare il gruppo
seguendolo nella loro missione.

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