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II
Talabecland
Ora nona della sera di giovedì 27 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era
I pensieri cupi sui misteriosi Vryloka vengono interrotti quando, sotto di voi,
inizia a delinearsi chiaramente una lunga linea di fuoco diretta a ovest.
Avvicinandovi capite che si tratta di lumi e torce, impugnate dai profughi che si
stanno riversando a migliaia fuori dalla capitale in fiamme.
Sentite ancora i forti boati degli schianti dei titani e delle palle di fuoco dei
maghi. La battaglia sta ancora infuriando, anche se l’esito sembra ormai certo.
Un fiume nero sta facendo breccia nelle aperture create dai titani lungo le mura
in cima al cratere e l’armata dell’inquisizione si sta riversando nella valle.
Dopo alcuni minuti udite un sordo sibilo provenire dalle vostre spalle. Un
grosso fascio di vibrante energia verdastra corre dall’astrocamera arcana e si
schianta contro uno dei titani all’interno di Talabheim.
Il suono della caduta del forgiato riecheggia fino alle vostre orecchie.
Dopo qualche istante un secondo fascio di luce ne colpisce un altro, poi un
terzo e poi un quarto. I titani cadono come mosche.
Tiberias vi guida fin dentro lo stretto lembo di foresta che fa da confine tra le
paludi ai bordi del lago e il piccolo villaggio di Sumpfrand.
Poggiate finalmente i piedi a terra e, nonostante non possiate più a vedere i
raggi di energia, ne udite il suono a intervalli regolari.
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Seguite il mago fino ad un piccolo tempio circolare. Le otto colonne che
sorreggono il tetto emisferico sono circondate dai rami degli alberi circostanti
che sembrano volerle abbracciare amorevolmente. La cupola è affrescata con
la stella di Corellon che brilla di un vivissimo argento.
Tiberias libera il pavimento dal fogliame ed estrae dei gessetti e delle boccette
di inchiostro dalla borsa dei componenti. Si china e traccia un circolo sul
pavimento inscrivendolo con strani glifi e sigilli. Al termine del rituale un
portale luminoso si apre al centro del cerchio e il mago vi invita a seguirlo al
suo interno.
Vi ritrovate nella sala dove avete incontrato Syon per la prima volta,
nell’accademia di magia.
Tiberias si precipita verso il terrazzo. Quando lo raggiungete vi si para davanti
uno spettacolo terrificante. Frotte di inquisitori stanno fuggendo per le vie
della città, ormai dilaniata dai colpi e dai corpi dei titani caduti.
I raggi di energia ora si schiantano oltre le mura del cratere, probabilmente sul
campo del nuovo ordine. I combattimenti tra i regolari e le ultime sacche di
inquisitori continuano in diverse zone della città, ma la situazione sembra
essersi ristabilita e i maghi di Talabheim sembrano avere la situazione in
pugno.
I raggi si interrompono e Tiberias rientra nelle stanze di Syon. Questi compare
pochi istanti dopo nello stesso punto dove si era aperto il vostro portale,
seguito da un disco di energia fluttuante sul quale è poggiato il bastone
maledetto.
2
Talabheim
Ora settima del mattino di venerdì 28 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era
Alistar Thorne
Syon spiegherà a Oriandra e a Tureghart che, visto che gli accordi erano che
sarebbe entrato nella confraternita se lo avessero aiutato a salvare la regione,
lui ora è a tutti gli effetti un membro a capo del consiglio della resistenza,
pertanto in grado di nominare nuovi membri. Nominerà quindi entrambi come
mebri della confraternita nerathiana e gli fornirà una lettera sigillata
indirizzata ad Alistar che servirà a spiegargli quanto accaduto e a
rassicurarlo sull’appoggio di Talabecland nella lotta contro Sigmar. Fornirà
quindi loro le spille di Naes e di Lorin e loro potranno prendere ai loro
compagni addormentati oggetti utili alla missione. Nel frattempo Syon farà
forgiare due nuove spille della confraternita per loro e li aiuterà a riprendersi.
Freddo intenso, per clima vedi MANUALE DM, viaggiare nelle terre selvagge.
Avanzando oltre al crinale sinistro, notate che, in cima ad una ripida salita
innevata, c’è una grotta dalla quale sembra uscire una debole luce.
[SCONTRO 4 – Il remorhaz]
[Tesori:
Tesori: nessuno]
Riposo breve: Egran, rimasto a 4pf, utilizza 8 dei suoi 9d8 vita per curarsi.
Torna a 66pf su 67 totali.
Se entrano:
Percorrendo il largo corridoio vedete dei vecchi contenitori lavici scavati nelle
mura laterali e spenti ormai da lungo tempo. Affianco notate due statue di
goliath in buono stato di conservazione. Notate che indossano abiti costosi e
sembrano avere un aspetto regale e austero.
Proseguite per un’altra decina di metri e vi ritrovate all’interno di un ampio
salone. Davanti a voi vedete fuoriuscire dal terreno i busti di due enormi
goliath a torso nudo. La cura e il dettaglio delle sculture é impressionante e
rimanete colpiti dalle dimensioni. Sono enormi, forse sette o otto metri
complessivamente. I gomiti di entrambe le statue poggiano al suolo e lungo i
loro avambracci corre una scalinata che porta ai seggi ricavati all’interno delle
loro mani. Alla sinistra e alla destra delle statue sono stati scolpiti due grandi
bassorilievi. Al centro della sala, subito sotto ai troni, è ben piantato al
pavimento un enorme braciere del diametro di circa tre metri. Altri quattro
bracieri più piccoli sono agganciati agli angoli della stanza. Alle vostre spalle
notate altre statue, simili a quelle viste nel corridoio. Sul pavimento, infine, è
scolpito un simbolo che rappresenta chiaramente il cristallo visto all’esterno,
quando ancora era intatto. Un grande dodecaedro al suo interno sembra
emettere una fortissima luce. L’incisione è stata scalfita da un lungo crepaccio
naturale della dimesione di circa quattro metri, che la divide in due e termina
nei pressi di una porzione di pavimento collassato. Li dentro notate tre grossi
barili, diverse carcasse maleodoranti non identificate, alcune armi e pietre
luminose. Lungo le pareti della stanza, appese a più di 5 metri da terra, notate
trofei di caccia: manticore, grifoni, mammuth, qualche basilisco e altre prede
sconosciute.
Se fanno una prova di percezione o investigazione CD15 nella sala notano che
in un punto della stanza, vicino ad un muro, c’è del pietrisco per terra.
Avvicinandosi capiscono che deve trattarsi di un qualche passaggio segreto
rivelato dal tempo. Una parte del pietrisco che ora giace a terra si è staccato
dall’angolo di una porta segreta in pietra, rivelandole parte del contorno.
Vi avviate verso l’uscita, ma, in quel momento, una gigantesca figura fa il suo
ingresso nella sala. Indossa un enorme elmo le cui corna strisciano lungo il
soffitto emettendo qualche scintilla e un sibilo poco piacevole. Ha una lunga
barba bianca crespa e piena di piccoli ghiaccioli. Indossa una sorta di
armatura realizzata con le pelli delle sue prede. L’enorme ascia, che impugna
con entrambe le mani, è stata invece realizzata per essere utilizzata da un
gigante. Sembra affilata e di ottima fattura. Il corpo è avvolto da un’animata
brina gelata e la pelle bluastra e irsuta emana un pessimo odore. Si avvicina
quanto basta per scrutare l’interno della buca nel pavimento e quanto basta a
voi per notare che la sua espressione sembra decisamente poco amichevole.
Berghermir “Eeeegraaaan…EEEEGRAAAAAN!”
Se gli parlano lui sarà arrabbiato per le bestie e per il bottino. Vorrà riavere il
bottino trovato nella buca della sala del trono e un risarcimento per le bestie
(2.000 mo per il remorhaz e 1.000 mo per il lupo) e lo schiavo ucciso (50 mo per
Kolan). Vorrà inoltre riavere Egran come schiavo. Se il gruppo non accetterà,
potranno provare a proporgli una sfida del lancio del masso, una caccia uno
contro uno o un combattimento uno contro uno. Se nessuna di queste ipotesi
avverrà, il gigante caricherà il gruppo e combatterà per riappropriarsi di tutto.
[SCONTRO 5 – Il gigante]
[Tesori:
Tesori: Un maiale vivo, una spada lunga (usata come pugnale dal gigante),
quattro grosse pietre (meno quelle lanciate dal gigante in battaglia), un barile
di birra, un teschio di orsogufo, uno zaino di una creatura di taglia media
contenente 15 mo, un grosso fascio
fascio di legni asciutti legati con viticci, un grande
arazzo sbringellato e sporco (usato per la toeletta dal gigante) e una cassa di
legno chiusa con dentro un halfling.]
[NOTA BENE: L’h L’halfling sarà morto, se il gruppo riuscirà ad interrogare il
gigante, o vivo se il gigante morirà in combattimento.]
combattimento.]
Il gigante di nome Berghermir fù rinnegato dal suo clan che è stanziato nella
zona est delle montagne di mezzo. (l’halfling fù rapito durante l’assalto alla
città di Penfzin, ed è rimasto col gigante per intrattenerlo. Si tratta infatti di una
sorta di giullare, molto impacciato e divertente, con la pretesa di essere
considerato un bardo.) Il gigante ha poi peregrinato lungo i passi delle
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montagne di mezzo fino a quando non si è imbattuto nella città goliath dove
ora si trova il gruppo. La città era già in rovina e, visto che la posizione era
ottimale per la caccia, decise di stanziarsi li e farne la propria dimora. Il
cristallo all’epoca era scheggiato ma intatto e, nonostante Berghermir fosse
sempre stato tentato di toccarlo, i simboli sul cartiglio dei monoliti erano
sempre stati un grosso deterrente. Ricorda in ogni caso che al centro vi era un
cristallo più piccolo e bellissimo, che emetteva una fortissima luce blu.
Dopo qualche anno era riuscito a soggiogare un lupo d’inverno ed era riuscito
ad impossessarsi di un cucciolo di remorhaz, con il quale sperava di poter
essere nuovamente accettato dal proprio clan (possedere un remorhaz adulto
“addomesticato” è motivo di grande onore fra i giganti del gelo). I due
berserker si erano “offerti” di badare alle bestie in cambio di carne, un
focolare, una tana e la difesa dai nemici grazie alla forza del gigante. L’ordine
per loro era quello di non uscire mai dalla caverna e di badare costantemente
alle bestie, almeno fino all’arrivo dell’estate. Aveva promesso loro che, se si
fossero comportati a modo, li avrebbe portati a caccia con lui (Egran
conferma, dicendo che era stato Kolan ad avere quella fugace conversazione
col gigante). In seguito, circa una settimana prima dell’arrivo del gruppo, aveva
ricevuto la visita di una compagnia di mercenari drow capeggiati da un certo
Noqundar. Questi erano interessati al cuore del cristallo, e chisero al gigante il
permesso di prenderlo. Berghermir, visto il pericolo rappresentato dal
cristallo, ci pensò su, anche se in primo momento decise di negare il permesso
ai drow. Noqundar insistette sfidando il gigante a rompere il cristallo, se questi
ne fosse stato capace. Belghermir non riuscì a sottrarsi al test, e dietro
ricompensa di alcune gemme preziose, decise di aiutare i mercenari. Colpì
quindi il cristallo mandandolo in frantumi e liberando il cuore che rotolò sulla
neve fino ai piedi di alcuni drow. Questi si affrettarono a prenderne possesso,
ma si guardarono bene dal toccarlo. Lo avvolsero in un panno, lo infilarono
tosto dentro un piccolo bauletto. La luce del cristallo che custodiva il cuore
blu si affievolì quasi subito. La sera i drow rimasero ospiti del gigante nella
vecchia sala del trono e quando questi finse di addormentarsi (il gigante o
l’halfling, a seconda di chi sta parlando), loro iniziarono a parlare del loro
viaggio di ritorno. Dissero di essere diretti al crepaccio, probabilmente
riferendosi ad un ingresso nelle secche del sottosuolo a nord ovest di qui.
Dissero di non voler tardare all’appuntamento con un certo Driggask.
Poi riuscirono ad intrufolarsi attraverso un passaggio segreto e ne uscirono
con diversi oggetti che caricarono nei loro zaini. Non avendo toccato il bottino
del gigante, questi decise di lasciarli andare senza indagare oltre.
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Città di Pietra dei Togrek-hun, Montagne di mezzo
Ora settima del mattino di sabato 29 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era
Al termine dello scontro, dopo circa un’altra ora di cammino (ricordarsi prove
meteo) ci sarà la discesa nel baratro innevato. Il passo avrà un bruschissimo
tracollo e ci sarà un pezzo da fare in ferrata (ci sono già i chiodi e le catene
per poterlo percorrere, sono vecchie e arrugginite ma sembrano reggere) che
Korric non faceva perché il gigante riusciva a percorrerlo comunque a piedi.
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Inizialmente prova di acrobazia per scendere il dirupo innevato, se cadono
niente danni da caduta ma scivolano verso il baratro e dovranno fare una
prova di destrezza per riuscire a fermarsi prima di cadere aggrappandosi a
una roccia ecc.
Poi prova di Atletica per scendere la parete con CD bassa visto che ci sono
già gli strumenti per la ferrata. Se scendono in contemporanea potrebbe
cedere la catena arrugginita, forse potrebbero usare le corde loro per
sicurezza. La parete della ferrata è verticale e scende per circa una ventina di
metri. Se cadono danni da caduta attutiti in parte dalla neve.
In fondo alla parete riprende il passo che prosegue verso nord ovest, dopo
un’oretta di cammino (prove meteo) inizieranno a vedere il passo aprirsi in una
piccola valle con vegetazione semi innevata. Una piccola foresta fra i picchi
delle montagne di mezzo. Le orme dei drow compariranno non appena il
gruppo metterà piedi su terreno morbido e fangoso invece che sulla nuda
roccia senza vegetazione. Noteranno che ogni tanto il gigante ha schiacciato
qualche albero e che le sue orme sono inconfondibili. Korric li guiderà per
circa un paio d’ore nella foresta (percorso comunque facile da seguire perché
ci sono orme del gigante e la valla costringe verso il centro) fino all’ingresso
nelle secche dalla parte della foresta dei funghi dicendo che in realtà il gigante
non c’è mai entrato e raramente si è recato fino all’apertura. Di solito attendeva
i goblin che passavano verso sud per le loro incursioni.
Se chiederanno della città dei giganti di pietra dire loro che l’ingresso è molto
oltre a quello dove si trovano ora e che c’è da risalire sui picchi innevati a
ovest.
Secondo Grimez, il goblin catturato dal gigante, il crepaccio si trovava molto a
nord dell’ingresso nella foresta dei funghi, ed era molto piccolo e ben
nascosto. Le orme dei drow si confondono con quelle dei goblin, sembrano
entrare nell’apertura della foresta dei funghi ma ci sono altre orme che vanno
un po’ in tutte le direzioni. Diventa molto complesso distinguerle e capire quali
appartengono ai drow.
1) A sud est c’è un passaggio che porta ad una caverna collegata al piccolo
ingresso di sinistra. Dentro, ben nescosto (CD 25 percezione o
investigazione), c’è il rifugio del nano Morgran Durthane, sopravvissuto
alla distruzione di Karak Sharok avvenuta molti anni prima per opera dei
drow del regno di Ternalquel.
Il gruppo non dovrebbe riuscire a trovarlo in prima battuta, dovrebbe
fallire la prova di percezione e poi proseguire verso il centro della
foresta dei funghi per trovare il sovrano miconide, che rivelerà in seguito
la posizione del rifugio segreto del nano.
2) Nella parte nord-est, due rientranze nella roccia che portano ad un
piccolo rifugio in legno addossato alla parete nord e ora completamente
ricoperto di funghi, CD20 percezione per notarlo. Se lo troveranno,
rimuovendo delicatamente i funghi (in caso contrario i miconidi
interverranno infuriati), e scopriranno che si tratta di un vecchio rifugio
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con dentro un giaciglio sporco e altri ammenicoli. Si tratta del rifugio di
Berrian, un firbolg druido della foresta dei funghi, un tempo schiavo
degli hobgoblin e poi sfuggito alla prigionia.
3) Nella parte a nord della caverna, c’è un passaggio sopraelevato che
porta all’ingresso aperto della tana degli hobgoblin. E’ però sorvegliato
da 1 capitano, 1 worg e 2 soldati (scontro facile, ma c’è il rischio
concretissimo che vengano chiamati rinforzi soverchianti). Il gruppo nota
il fuoco acceso e sente voci provenire dalle vedette, avrà quindi modo di
andarsene prima di essere avvistato.
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Foresta miconide nelle secche, Montagne di mezzo
Ora undicesima del mattino di domenica 30 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era
Fuggono seguendo Berrian all’esterno della caverna, tornando nel fitto bosco.
Gli hobgoblin non li seguono. Berrian li guida fino ad una lieve conca nel
terreno del diametro di circa una dozzina di passi. E’ interamente ricoperta di
folto muschio. All’interno c’è una sorta di isolamento acustico e gli alberi che
la circondano hanno rami e radici che formano spirali e curve innaturalmente
regolari. Anche le foglie hanno colori vivissimi e sembrano quasi splendere di
luce propria.
Un piccolo uccello con minuscole di cervo, si posa sulla spalla del druido.
Se chiedono il nome entreranno a conoscenza del fatto che i firbolg non danno
nomi a tutto, quello è semplicemente il suo animale guida e lo ha seguito dalla
selva fatata dove abitava in precedenza.
Berrian li invita a sedersi e, quando verrà interpellato, racconterà loro la sua
storia. Nacque 318 anni or sono in un villaggio firbolg che lui chiama “Eano
Run Hus” (in lingua druidica). Tradotto malamente in comune “la casa magica
che fù”. Dopo secoli di vita serena e pacifica, il villaggio fu razziato, circa 20
anni fa, da Gorag Pelledipietra e dalla sua armata. Molti firbolg furono uccisi,
molti altri furono fatti prigionieri, Berrian fu uno di loro. Il consigliere di
Gorag, un mago di nome T'kuvma, prese Berrian come suo schiavo personale,
visto che si trattava di uno dei druidi più anziani. Vasme, la compagna di
Gorag, estorse ai firbolg informazioni sulla posizione di un vicino portale con
il piano naturale, destinazione ultima dell’armata hobgoblin. Berrian,
consapevole degli orrori che popolavano la parte opposta del passaggio e ben
sapendo che il suo popolo avrebbe condiviso l’infausto destino dei pelleverde
qualora avessero deciso di procedere, avvisò Gorag del pericolo. Costui non
diede ascolto al druido, affamato di gloria e sangue. Attraversarono quindi il
portale e dopo poche ore furono attaccati da soverchianti forze aliene (Neogi).
Molte creature aberranti li presero a bersaglio. Berrian dovette assistere
impotente al destino di molti firbolg, uccisi mentre si trovavano in catene.
Gorag, Vasme e T’kuvma riuscirono a fuggire con una modesta porzione della
vasta armata che un tempo comandavano. Dopo aver proseguito verso sud per
molti giorni, riuscirono ad uscire dalla gigantesca e maledetta foresta ai piedi
dei monti di mezzo. Li scalarono e dopo alcuni giornidi esplorazione
trovarono un ingresso nelle secche e alcune caverne abitate da un gruppo di
bugbear. Gorag si impose in breve tempo come leader assoluto e gli hobgoblin
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presero possesso delle gallerie nel sottosuolo, ampliandole notevolmente nel
corso degli anni. Strinsero rapporti con i nani grigi del tempio a nord-ovest e
iniziarono a razziare i villaggi imperiali a sud dei monti di mezzo. Gli schiavi
che venivano catturati durante queste razzie, venivano in parte sacrificati a
Bane, in parte utilizzati dagli hobgoblin per i lavori nella loro tana, e in parte
scambiati con i duergar in cambio di componenti alchemici per T’kuvma e
rubini rossi, della cui polvere il sacerdote si serviva nei riti sacrificali a Bane.
Nel corso dei primi anni Berrian ebbe modo di ascoltare ed imparare molto
sulla tribù hobgoblin. Scoprì che il mago avrebbe volentieri preso il posto di
Gorag, ma lo temeva in battaglia e non si arrischiò mai a sfidarlo. Avevano
posizioni differenti su molti aspetti, uno fra tutti stava molto a cuore a Berrian.
T’kuvma è da sempre intenzionato ad estirpare i miconidi che popolano la
caverna sud perché ritiene che siano una minaccia più che concreta e gli spazi
lasciati liberi dai funghi consentirebbero agli hobgoblin di espandersi
notevolmente. Gorag invece non li ha mai avvertiti come una minaccia e ha
sempre dato ordine di non infastidirli e di dedicare gli sforzi della tribù ad
attività più remunerative come la razzia dei villaggi imperiali. Ora che Gorag e
la sua consorte sono deceduti, Berrian è concretamente convinto che entro
brevissimo tempo T’kuvma attaccherà apertamente i miconidi dalle antiche
mura naniche a sud, e che non si fermerà finchè non avrà estirpato ogni fungo
nella caverna. Per Berrian è una questione di fondamentale importanza ed è
intenzionato a convincere il sovrano miconide ad approntare le necessarie
contromisure. In lui c’è viva preoccupazione, perché sa che i miconidi
detestano la violenza e non hanno mai usato la forza, nemmeno per difendersi.
Se il gruppo chiederà a Berrian notizie sui Drow e/o sull’ingresso nelle secche
chiamato “crepaccio”:
“Ho visto alcuni elfi oscuri passare per la foresta e proseguire verso nord,
circa una settimana fa. Purtroppo non conosco altri ingressi per le secche se
non le due gole a nord di qui, ma non consiglierei quella strada al mio peggior
nemico.”
Se chiedono altre informazioni sui drow dire loro che erano circa una ventina
e sembravano andare piuttosto di fretta.
Se chiedono altre informazioni sull’ingresso delle gole dire loro che si tratta di
una coppia di gole vicine, scavate nei secoli da un fiume che scompare nelle
secche. Finiscono entrambe in una grande caverna a nord della tana
hobgoblin. Discenderle è un lavoro per matti esaltati, dice Berrian. Le conosce
perché sa che i giovani bugbear in cerca di adrenalina a volte si sfidano a
scalarle. Al fondo delle gole si trovano alcuni scheletri di bugbear che hanno
mancato la presa. Berrian non aggiunge altro.
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Dopo aver approfondito il discorso dei drow e di altri ingressi nelle secche,
Berrian dice al gruppo:
“Forse c’è qualcuno che potrebbe saperne di più. L’ho incontrato poche volte.
Il sovrano miconide mi ha inviato di tanto in tanto a consegnare radici ed erbe
presso la sua misteriosa dimora. L’ingresso è ben nascosto, ma posso portarvi
da lui, ammesso che abbia intenzione di ricevervi.
Non appena entreranno nella parte centrale della foresta dei funghi, se ancora
non avranno percepito la presenza dei miconidi (prova percezione contro
prove di furtività, i funghi li stanno studiando), verranno approcciati da vari
miconidi, a guardia della foresta e incuriositi dai nuovi ospiti. I miconidi, se
interpellati su questioni più importanti, e dopo aver verificato la bontà d’animo
del gruppo (odiano gli hobgoblin e le melme), li condurranno presso il loro
sovrano, il fungo più grande della foresta, al centro della caverna. Il sovrano
dirà al gruppo di non aver visto passare le creature di cui parlano (i drow) e
che non conosce l’accesso chiamato “crepaccio”, ma conosce forse qualcuno
che potrebbe saperlo. Manderà quindi un paio di miconidi a parlare con il
misterioso saggio e a chiedergli udienza, nel frattempo, chiederà l’aiuto del
gruppo per poter eliminare delle melme che stanno decimando i miconidi nella
zona sud-ovest della caverna, nei pressi di una cava e di una pozza d’acqua
fangosa. I miconidi odiano la violenza, ma ne fanno uso qualora si sentano
minacciati. Le melme però sono avversari eccessivamente potenti per loro e
rappresentano un pericolo importante e imminente che il sovrano vuole
fortemente eliminare, per questo chiede l’aiuto del gruppo.
Se il gruppo chiederà al sovrano notizie sugli hobogoblin, il sovrano dirà loro
che gli hobgoblin sono creature malvage e violente, che sradicano ed
utilizzano a volte i funghi della foresta per nutrire loro stessi e soprattutto i
loro enormi e malvagi lupi. Ogni tanto passano sfrecciando a cavallo dei lupi,
intenti a portare violenza nel mondo esterno. I miconidi hanno quasi sempre
evitato lo scontro aperto, tranne quando, raramente, sono stati minacciati
direttamente ed in forze, ma il sovrano è piuttosto sicuro che uno scontro
porterebbe ad una vittoria dei miconidi, solo non vogliono utilizzare la
violenza se questa non verrà reputata assolutamente necessaria.
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NOTA D.M.: gli hobgoblin delle montagne di mezzo provengono dalla selva
fatata. Il loro leader, Gorag Pelledipietra, ha servito sotto Re Gark di Nachtur.
Stanco del giogo imposto da Gark, Gorag decise di ribellarsi insieme alla sua
consorte Vasme, al mago e sacerdote di Bane T'kuvma il Rosso e ad alcuni
suoi fidati commilitoni. Saccheggiò in gran segreto un villaggio firbolg,
prendendone un gran numero come schiavi. Poi, deciso a creare un proprio
regno, Gorag passo al piano naturale attraverso un portale conosciuto da
T'kuvma, ma i suoi sogni furono presto infranti dai mostri della foresta delle
ombre. Buona parte della sua armata fu trucidata, mentre il resto degli
hobgoblin riuscì a mettersi in salvo, fuggendo sulle montagne di mezzo.
Trovarono rifugio dentro le caverne delle secche, e li iniziarono lentamente a
riprodursi e a effettuare incursioni nei villaggi umani a sud. Sperano un giorno
di poter contare su un numero sufficiente di soldati che gli consenta di
conquistare una roccaforte umana, base solida per il loro futuro regno.
SESSIONE: Dopo aver parlato con Berrian, decidono di far visita a Morgran
Durthane, che decide di aiutarli a convincere il sovrano miconide ad entrare in
azione contro gli hobgoblin. Si recano quindi al centro della foresta, scortati
dai miconidi. Morgran e Berrian entrano in comunione di spore con il sovrano
e, dopo un interminabile lasso di tempo (6 ore, tanto da consentire al gruppo di
effettuare un riposo lungo), i due comunicano al gruppo che il sovrano ha
accettato e hanno accordato il seguente piano:
Il gruppo si recherà in serata, in compagnia di Berrian, vicino alla depressione
di sud-ovest, dove risiedono le melme che gli hobgoblin utilizzano come
mangiarifiuti e che rappresentano una seria minaccia per i funghi, visto che ne
mangiano sempre più. Qui attenderanno l’arrivo della pattuglia che ogni sera
porta i rifiuti alle melme. Gli tenderanno un agguato e i corpi morti dei bugbear
saranno utilizzati dal sovrano per creare dei servi delle spore, difficilmente
distinguibili a lunga distanza dalla loro controparte originale. Questi servi si
recheranno, quando l’armata miconide sarà pronta a partire e il gruppo sarà in
posizione nei pressi del tunnel orientale, all’ingresso hobgoblin. Entreranno e
lasceranno il portone aperto ai miconidi, che a quel punto saranno pronti ad
entrare in massa nel cortile interno, combattendo alla pari con gli hobogoblin.
Le mura in questo modo garantiranno solo un piccolo vantaggio a T’Kuvma e
ai suoi, contrariamente ad un lungo e dispendioso assedio che il sovrano
miconide non avrebbe potuto permettersi. Il gruppo dovrà comunque eliminare
le melme, pericolo costante per i funghi, specialmente se questi saranno
impegnati in battaglia, e poi si dirigeranno appunto al cunicolo est, facendo
attenzione a muoversi furtivamente e senza farsi notare da eventuali vedette.
Elimineranno gli hobgoblin di guardia cercando di non far scattare alcun
allarme, e cercando di intrufolarsi alle spalle degli hobgoblin impegnati a
respingere l’attacco. T’kuvma sarà nelle retrovie e, se il piano dei miconidi
funzionerà, loro potranno occuparsi di lui e mandare in rotta l’armata.
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Foresta miconide nelle secche, Montagne di mezzo
Ora diciottesima della sera di domenica 30 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era
[SCONTRO 9 – L'agguato
L'agguato ai bugbear]
bugbear]
[Tesori:
Tesori: sacchi pieni di resti organici freschi. Difficile identificare di chi o cosa
(ossa, carne decomposta, sterco e interiora di animali)]
animali)]
[Tesori bugbear 1: 14ma, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
scudo]
[Tesori bugbear 2: 14mo, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear 3: 24mr,
24mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear 4: 13mr,
13mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear
bugbear 5: 13mr,
13mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori bugbear 6: 9me,
9me, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[SCONTRO 10 – Le melme]
melme]
[Tesori sanguinaccio 1:
1: 17ma]
17ma]
[Tesori sanguinaccio 2:
2: 12ma]
12ma]
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Uccise le melme il gruppo farà ritorno dal sovrano miconide e da Morgran, e
vedranno i due bugbear risorti come servi delle spore.
Dovranno porre estrema attenzione a non farsi scoprire, i worg hanno fiuto
eccezionale, ma avranno svantaggio nei test di percezione a causa del fumo
del falò.
Prima di sentire il suono del corno, sentiranno caos provenire dall’interno
della caverna, come un vociare. Poi sentiranno il corno e ordini provenire
dall’interno della caverna. I 5 hobgoblin saliranno sui 5 worg e si recheranno
all’interno in fretta e furia. I due hobgoblin rimasti saranno vittime dell’assalto
del gruppo.
Uccisi i due senza far scattare l’allarme, il gruppo procederà all’interno della
caverna fino ad arrivare al salone centrale. Li vedranno un grosso tavolo con
intorno un bugbear e tre hobgoblin fra cui T’kuvma.
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Prova di percezione CD15:
Noti che il bugbear è più robusto degli altri e sembra avere un aspetto temibile
oltre ad un gran numero di ciccatrici. Sul tavolo noti inoltre una mappa
rudimentale scritta su una grossa pergamena e che sembra ritrarre numerose
gallerie.
[SCONTRO 12 – Il troll]
troll]
[Tesori Khurguret:
Khurguret: 14mr
14mr,
mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori troll:
troll: 150ma,
150ma, 80mo,
80mo, mappa hobgoblin di T’kuvma sul tavolo]
tavolo]
Ucciso il troll, il gruppo potrà proseguire fino alla stanza dove troverà T’kuvma
e i suoi comandanti, con due guardie hobgoblin.
T’kuvma noterà il gruppo e dirà indispettito:
“AAAAAArgh! Non è possibile… Devastiamo questi bastardi una volta per
tutte!”
[SCONTRO 13 – T’kuvma]
T’kuvma]
[Tesori hobgoblin 1: 11mr,
11mr, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori hobgoblin 2: 14mo,
14mo, mazza chiodata, 1 giavellotto*, armatura di pelle,
scudo]
[Tesori hobgoblin capitano 1:
1: 7mo,
7mo, spada grossa, giavellotto*, mezza armatura
di piastre]
piastre]
[Tesori hobgoblin capitano 2:
2: 21mr,
21mr, spada grossa, giavellotto*,
giavellotto*, mezza armatura
di piastre]
piastre]
[Tesori T’kuvma:
T’kuvma: 12ma, bastone, armatura di cuoio borchiato]
borchiato]
Morgran tornerà nel suo piccolo rifugio segreto. Potrebbe dare indicazioni al
gruppo riguardanti la mappa trovata nella tana hobgoblin (ingressi segreti per
Karak Sharok o proseguo della mappa incompleta).
Il gruppo a questo punto potrà proseguire nella ricerca dei drow che, secondo
il vecchio nano, potrebbero ancora trovarsi o essere passati dai nani grigi
poco tempo prima.
27
SESSIONE: Dopo aver sconfitto bugbear e melme, il gruppo fa visita al
nascondiglio di Morgran che fornisce loro nuove armature. Le precedenti
erano state corrose e danneggiate dalle melme. Tureghart prende un pettorale
forgiato dai nani per un capo tribù goliath. Sul fronte è inciso il simbolo di
Kord in oro e sul retro quello di Moradin. A Oriandra viene fatto dono
dell’armatura cerimoniale del vecchio re di Laurelorn nel Nordland, padre
dell'attuale re e deceduto da tempo. Decorata in oro e argento, ha un valore di
circa 2.500mo ed è stata donata a Morgran Durthane dopo avergli rifiutato
l'aiuto per combattere i drow che assediavano Karak Sharok. Il sovrano
miconide trasforma i corpi senza vita dei bugbear in servi delle spore e li
utilizza per aprire l’ingresso attraverso le mura hobgoblin. Il gruppo nel
frattempo si reca nei pressi dell’ingresso est insieme a Berrian. Li trova ad
attenderli un gruppo nutrito di guardie hobgoblin e di worg. Il corno di
Morgran suona all’interno della caverna, dando il via all’attacco miconide.
Dopo poco gran parte delle guardie viene richiamata all’interno delle caverne
da un capitano e lascia a guardia dell’accesso solamente 2 hobgoblin, che
vengono trucidati dal gruppo senza che questi riescano a dare l’allarme. Giunti
all’interno della tana, gli avventurieri si ritrovano nella sala del trono, dove
vedono T’kuvma, 2 capitani, 2 hobgoblin, 1 bugbear capo e 1 troll. T’kuvma
riesce a fuggire insieme agli hobgoblin e lascia il bugbear e il troll a
combattere. Sconfitti questi ultimi il gruppo prende la mappa di T’kuvma dal
tavolo e prosegue verso ovest. Ritrovano il mago nella stanza prima dell’uscita
e lo uccidono. Berrian perde la vita nello scontro. Oriandra convince i
rimanenti hobgoblin, già in evidente difficoltà, ad arrendersi. I miconidi non
vogliono ucciderli ma si offrono di scortarli in cella. Il gruppo ne posiziona 10
in una cella, 10 in una seconda e 4 in una terza. Spezza le chiavi all’interno
delle serrature e li lascia li a morire di fame. Prima di gettare gli hobgoblin in
cella il gruppo libera 5 prigionieri umani, 4 uomini e una donna e una firbolg,
figlia di un’amica di Berrian e ultima sopravvissuta delle loro genti. Quando
viene a conoscienza della morte di Berrian, Elendin (così di fa chiamare)
decide di prendere il suo posto come guardiana dei miconidi. Norben gli
riconsegna il bastone del druido del quale si era precedentemente
impossessato. Il gruppo scopre anche la stanza segreta di T’kuvma e trova
all’interno il tesoro della tribù hobgoblin. Morgran si offre di ospitare i
sopravvissuti nella sua dimora insieme alla firbolg e al gruppo. Elendil
scorterà gli umani al loro villaggio non appena questi si saranno ripresi e
saranno printi a partire. La prigioniera femmina si chiama Maria, è la moglie
del sesto prigioniero umano che è stato sacrificato a Bane dagli hobgoblin
prima della battaglia.
28
Rifugio di Morgran Durthane nelle secche, Montagne di mezzo
Ora settima del mattino di lunedì 31 marzo
Novantanovesimo anno della quinta era
Prova di Atletica:
CD15 in un punto favorevole nell’angolo in basso a sinistra.
CD20 in tutti gli altri punti.
Note: Altezza altipiano 6 metri, -5 alla difficoltà se utilizzeranno una corda.
Prova di Percezione:
CD25 Noti delle tracce nel terreno. Deve trattarsi di umanoidi di taglia media,
ma non riesci a capire nè quali nè quanti. Il terreno roccioso è davvero difficile
da leggere e ti stupisci quasi di essere riuscito ad individuarle. Sembrano
scendere verso ovest dall’uscita della tana dei bugbear dalla quale provenite, e
sembrano tornare da ovest verso est, in direzione delle gole. Si perdono nel
fiume sotterraneo che divide le due gole, che è probabilmente stato guadato.
Nota: Potrebbero tentare altre prove di percezione lungo il tragitto verso il
tempio. In questo caso noteranno le tracce esattamente nello stesso modo e
con la stessa CD.
Prova di Percezione:
CD15 Sembrano morti di recente, probabilmente in fuga dopo la sconfitta degli
hobgoblin del giorno precedente. Devono aver tentato la fuga, e alcunidi loro
non sono riusciti a scalare la rupe.
Se risaliranno la caverna fino alla gola ad est, non noteranno altri segni o
tracce. Potrebbero trovare un vecchio accampamento non più utilizzato
(frequentato dai giovani bugbear che intendevano affrontare la sfida delle
gole). Non noteranno altre tracce risalire verso est perchè il gruppo dei
bugbear fuggiti ha proseguito lungo la prima gola a ovest, dopo essere stati
respinti dai duergar. Se proseguiranno a ovest verso il tempio dovranno
scalare il successivo altipiano, la cui parete di roccia sembra particolarmente
umida e scivolosa, rispetto alle precedenti.
29
Prova di Atletica:
CD20 “Riesci a scalare l’altipiano. Vedi che, intorno alle due colonne di pietra
che arrivano sino al soffitto della caverna, ci sono numerosi geyser che
emanano aria bollente. C’è tuttavia un passaggio sicuro che porta ad una
comoda discesa dalla parte opposta.”
Note: Altezza altipiano 6 metri, -5 alla difficoltà se utilizzeranno una corda.
Prova di Percezione:
CD15 Davanti alla scalinata che sale fino in cima alla piramide, noti due figure
basse e tozze. Potrebbero trattarsi di nani.
CD20 Davanti alla scalinata che sale fino in cima alla piramide, noti due figure
basse e tozze. Si tratta certamente di nani e noti che indossano armature di
maglia e portano con loro martelli da guerra e scudi.
Prova di Religione:
Fallimento (1 naturale): Sei sicuro che si tratti del simbolo di Shevarash, il dio
elfico della vendetta nominato da Erevan Arkast e del quale si parlava nel libro
apocrifo contenuto nella biblioteca del sacerdote eladrin. Non capisci il motivo
di tale adorazione, visto che hai davanti dei nani, ma il simbolo è certamente
quello di Shevarash, non hai alcun dubbio.
30
Fallimento: Provi a ricordare qualcosa, scandagli le tue conoscenze a fondo,
ma non ti viene in mente nulla al riguardo.
CD20: Fissi la freccia spezzata e provi a ricordare, ma in un primo momento
non ti viene in mente nulla al riguardo. Poi hai un’illuminazione. E’ il quadro
d’insieme a rivelarti l’origine del simbolo: UNO SCUDO con sopra una freccia
spezzata. Non si tratta solo di una tela sul quale è disegnata la freccia, ma fa
parte del simbolo stesso. Si tratta di Laduguer, una divinità duergar molto
antica. Ricordi di aver letto alcuni testi su di lui. Era conosciuto anche come
l’Esiliato, il Protettore dei Grigi e il Maestro della Creazione. Fu una divinità
nanica legale malvagia, adorata appunto dai Duergar. Da quando fu esiliato da
Moradin, Laduguer ha nutrito un aspro risentimento, vedendo il resto del
pantheon come sfaticati interessati più alle tradizioni che al progresso. La sua
dottrina insegna ad obbedire al proprio leader e ad ottenere l’arricchimento
attraverso lo sfruttamento di schiavi, il potenziamento attraverso la creazione
di armi magiche, e la protezione attraverso un programma militare spietato.
Era fortemente xenofobo, ed esortava i suoi seguaci ad evitare il contatto con
altre razze salvo per limitati commerci e brevi incursioni eseguite allo scopo di
reperire nuovi schiavi.
Ricordi di aver letto un testo riguardante il suo passato. Ricordi che un tempo
Laduguer fece parte della corte di Moradin, ma poi questi commise crimini
indicibili scatenando la furia di Moradin che lo esiliò. Laduguer si rifugiò,
insieme la figlia Duerra, in un piano conosciuto come Torvomaglio, nel quale
vissero a lungo come principali divinità duergar. Questi ritenevano Laduguer
un araldo di giustizia e uno spregiudicato filosofo, le cui idee rivoluzionarie
offesero Moradin al punto da indurlo ad esiliarlo per sempre. Durante la terza
era Torvomaglio fu distrutto insieme a Laduguer e Duerra, non è chiaro in che
modo. Quel che è certo è che Asmodeus in persona ne sia stato responsabile.
Vide nei duergar dei perfetti adoratori e pensò di liberarsi delle loro misere
credenze una volta per tutte. Per l’arcidiavolo fu un gioco da ragazzi e dopo
aver eliminato Laduguer e sua figlia, strinse un patto con il popolo dei nani
grigi. Alcuni di questi non riconoscono quella che per chiunque è considerata
una verità storica, e continuano ad adorare Laduguer e la figlia Duerra,
nonostante questi non esistano più da secoli.
32
[Tesori duergar guardia della pietra 1:
1: 13ma,
13ma, martello da guerra,
guerra, 1 giavellotto*,
scudo, armatura di scaglie]
scaglie]
[Tesori duergar guardia della pietra 2:
2: 18ma,
18ma, martello da guerra,
guerra, 1 giavellotto*,
scudo, armatura di scaglie]
scaglie]
Nota: Lo scontro con i custodi di Belial sarà prima di quello contro Ulara con
ogni probabilità, perchè i passaggi segreti dal corridoio delle stanze dei
sacerdoti e dal piccolo tempio interno, saranno molto difficili da individuare
(CD25 percezione o investigazione, fattura nanica). Lo scontro con Ulara sarà
comunque inevitabile perchè lei possiede le chiavi per aprire il portone alla
camera sotto la fiamma perpetua e si trova nelle segrete. Percui prima o poi
dovranno trovarla e affrontarla per poter liberare i prigionieri e procedere su
Baator. Potranno usare la bacchetta dei segreti volendo.
[SCONTRO 17 - Ulara]
Ulara]
[Tesori Ulara:
Ulara: Mazzo di chiavi (che apre tutte le porte del tempio),
tempio), 140ma,
140ma,
mazza]
mazza]
34
distrutte decenni prima dai duergar, quando li catturarono per schiavizzarli
come minatori.
Kerthur insiste per accompagnare il gruppo dalla parte opposta del portale,
anche se non garantisce di poter combattere. Le sue pessime condizioni fisiche
sono evidenti a tutti, anche se gli comunica che un tempo era un potente mago,
e il suo aiuto potrebbe comunque fargli comodo per il ritorno (se combatte
morirà). D’altronde, prima di chiudere definitivamente il portale, sarà
necessario trovare un modo per tornare.
Se gli chiedono dell’elfo saprà dire loro solamente che è stato portato in cella
qualche settimana prima del loro arrivo.
35
Prova di Religione:
CD20: Sei sicura che si tratti di Flegethos, il quarto strato di Baator. All'interno
della caldera infuocata del più grande vulcano di Flegethos, lontano chilometri
dal tuo punto di osservazione, scorgi Abriymoch, la fortezza di ossidiana e
vetro scuro. Con fiumi di lava fusa che scendono lungo le pareti esterne, la
città assomiglia al centro scolpito di una gigantesca fontana infernale.
Abriymoch è la sede del potere per i due arcidiavoli che governano Flegethos
in tandem: l'arciduca Belial e l'arciduchessa Fierna sua figlia. Belial è un
diavolo bello, potente e dai modi civili, anche se le sue parole sono sempre
colme di pericoli nascosti. Sua figlia è un diavolo statuario la cui bellezza
racchiude il cuore più nero degli inferni. L'alleanza di Belial e Fierna è
indissolubile, perché entrambi sono consapevoli che la loro reciproca
sopravvivenza dipende da essa.
Quando entreranno:
Il primo piano è composto da un’unica grande sala con tre zone sopraelevate
collegate al pavimento del piano tramite larghe scalinate in pietra. Ai quattro
angoli della stanza e nella zona rialzata a nord, vi sono cinque grandi volti di
diavoli cornuti scolpiti nella roccia. Dalle loro enormi bocche escono fiumi di
lava diretti verso il centro della stanza, dove il vortice di magma viene
risucchiato dal pavimento. Ogni ruscello di lava è dotato di un piccolo ponte in
pietra e le otto colonne che sorreggono il soffitto sono interamente scolpite
con volti di dannati attorcigliati in un’inquietante spirale. Le due zone rialzate
che si trovano alla vostra destra e alla vostra sinistra hanno scale che portano
al piano superiore. Quattro imponenti diavoli irsuti fanno la guardia a quel
piano. Impugnano grandi falcioni e le loro barbe sono composte da tentacoli
che sembrano avere volontà propria. Si voltano all’unisono verso di voi e non
sembrano avere intenzione di porvi domande.
36
[SCONTRO 18 - I diavoli barbuti]
barbuti]
[Tesori diavolo barbuto 1:
1: falcione]
falcione]
[Tesori diavolo barbuto 2:
2: falcione]
falcione]
[Tesori diavolo barbuto 3:
3: falcione]
falcione]
[Tesori diavolo barbuto 4:
4: falcione]
falcione]
37
Quando proseguiranno verso l’ultimo piano:
Le scale a chiocciola vi portano al secondo piano dei torrioni nord.
Dall’apertura notate che vi trovate all’ultimo piano della fortezza. Si tratta di un
grande terrazzo dotato di mura perimetrali con tanto di camminamenti e
merletti difensivi. Potete vedere chiaramente l’anello del cratere circondare la
fortezza, dalle cui mura esterne si propagano numersi spuntoni in pietra lavica
rivolti verso l’esterno. Al centro dello spiazzo vedete incisa sul pavimento una
stella a cinque punte rovesciata. Su di essa notate uno spettacolo
raccapricciante: piccoli cambion di ogni età, da neonati a giovani bambini,
giacciono sul pavimento. Alcuni piangono, altri ridono, altri gattonano curiosi.
Vi voltate verso nord e notate una grande zona rialzata raggiungibile con delle
scale, sulla quale svetta un enorme trono di pietra. Nel seggio è seduto un
grosso diavolo alato dotato di grandi corna e occhi di fuoco. Brandisce un
forcone e al suo fianco c’è un giovanissimo cambion. Sembra avere l’età di un
ragazzino, ma il rosso colore della pelle, le corna e le ali, lasciano pochi dubbi
sulla sua natura diabolica. Il diavolo cornuto si alza dal trono imperioso,
scosta il giovane e si volta verso di voi impugnando saldamente il forcone con
entrambe le mani.
38
Tempio duergar nelle secche, Montagne di mezzo
Ora quarta del mattino di martedì 1° aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Usciti all’esterno per andare verso gli Svirfneblin rimasti incatenati nelle
miniere (le chiavi per liberarli erano nei mazzi presi ai sacerdoti), il gruppo
dovrà affrontare un nutrito gruppo di drow su steeder. Hanno assistito ai
combattimenti dagli alloggi esterni sull’altura di fronte al tempio, nell’oscurità
hanno osservato e si sono preparati allo scontro. Il drow capo ha in mano lo
stocco di Aryian che ormai non ha più dubbi: si tratta degli stessi elfi oscuri
che lo catturarono alle pendici dei monti di mezzo, ma con in più un drider. Il
combattimento avverrà nel buio più totale perchè la fiamma perpetua è stata
spenta.
[SCONTRO 21 - Nyloth]
[Tesori drow 1:
1: giaco di maglia, stocco +1,
+1, spada corta, balestrino,
balestrino, 7mo]
7mo]
[Tesori drow 2: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 20ma]
20ma]
[Tesori drow 3: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 8ma]
8ma]
[Tesori drow 4: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 14ma]
14ma]
[Tesori drow 5: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 2mp
2mp]
[Tesori drow 6: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 15mr]
15mr]
[Tesori drow 7: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 14ma]
14ma]
[Tesori drow 8: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 14mr]
[Tesori drow 9: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 18mr]
18mr]
[Tesori drow 10: giaco di maglia, spada corta, balestrino, 4mp]
[Tesori drider (Nyloth): 2 asce da battaglia, arco lungo, frecce (20), 160mo]
[Nota: potrebbero anche notare i drow prima che questi li vedano e decidere di
riposare prima di affrontarli o potrebbero trovare i drow ad attenderli.
attenderli. Dopo il
combattimento protranno liberare gli svirfneblin, lasciandoli raggiungere i loro
parenti nella depressione
depressione sud della caverna]
Nota D.M. [Tragitto dei mercenari di Noqundar]: Noqundar passò diversi giorni
in città per trovare un incarico. Le voci lo portarono fino al porto, dove un
mind flayer lo stava cercando. Il suo nome era Driggask ed era attraccato al
molo con una imbarcazione di tutto rispetto. Chiese a Noqundar di seguirlo e
gli mostrò una mappa. Il drow, esperto di quei luoghi, riconobbe i passaggi che
conducevano in superficie e il mind flayer indicò a Noqundar quale strada
seguire per raggiungere quel luogo. Li avrebbe trovato un grosso cristallo blu,
probabilmente immerso nella neve. Avrebbe poi dovuto trovare il modo di
romperlo per rubarne il cuore blu. Driggask offrì in ricompensa la barca sulla
quale si trovavano e un’abitazione di discrete dimensioni che si affacciava sul
porto sud. Il drow, dopo aver controllato che i documenti fossero in regola,
decise di prendere informazioni sul mind flayer prima di accettare la
complicata missione. Tornare in superficie rendeva lui e i suoi mercenari molto
nervosi, ma il valore impressionante della ricompensa lo stava mandando su di
giri. In città erano in molti a conoscere Driggask. Il mind flayer era un
mercante. Aveva impostato una serie di rotte navali fra diversi importanti
insediamenti del sottosuolo e si era creato un discreto giro d’affari. Da qualche
tempo però era noto che Driggask si fosse rinchiuso nella sua abitazione.
42
Usciva di rado e aveva venduto tutti i suoi servi. La sua nave era rimasta
attraccata nel porto per più di un mese, durante il quale il mind flayer aveva
iniziato a chiedere informazioni in merito alle compagnie mercenarie di
Telnarquel. Ne cervaca una affidabile e sparse la voce che era disposto a
pagare molto bene per i loro servigi. Scoprì che Noqundar era considerato il
migliore e lo convocò. Dopo aver chiarito il quadro della situazione, il
capitano drow decise di accettare la missione, che a quanto pare prevedeva
alcune semplici e facili regole:
1) Non c’era una scadenza temporale, anche se il mind flayer sembrava
impaziente di mettere le mani sul cristallo. Lui li avrebbe attesi al molo,
sulla sua imbarcazione a vele viola.
2) Non avrebbero dovuto fare parola con nessuno riguardo al cristallo.
3) Non avrebbero dovuto toccare il cristallo, per nessun motivo.
4) Non avrebbero dovuto chiedere ulteriori informazioni sul cristallo.
Noqundar e Voxul partirono subito alla volta del tempio a dorso di ragno e,
una volta giunti a destinazione, caricarono su due imbarcazioni due dozzine di
mercenari, il quaggoth personale di Noqundar e tutta l’attrezzatura di scavo
necessaria. Nyloth, con un paio di dozzine di steeder, risalì l’abisso di Karak
Sharok e, attraversando le miniere naniche inondate, si diresse verso il tempio
duergar, dove avrevvero atteso il ritorno del loro padrone. In questo modo
riuscirono ad evitare il contatto con gli insediamenti degli ostili yuan-ti e kuo-
toa. La compagnia di Noqundar scese invece lungo il fiume sotterraneo e, dopo
aver passato gli avamposti, tirò le barche a secco al crocevia e si diresse a
nord verso la torre che conduce in superficie. Giunto sotto i raggi del sole
Noqundar decise di dividere la compagnia. Lui, il suo quaggoth e 14 mercenari
si sarebbero diretti alla ricerca del cristallo, mentre il resto dei drow avrebbero
razziato i villaggi umani a sud ovest, come di consueto. Avrebbero quindi
intrapreso il solito passo montano per giungere il crepaccio. Qui avrebbero
atteso, insieme a Nyloth, presso i loro alloggi vicini al tempio dei duergar fino
al ritorno del loro capitano. Vorn avrebbe nel frattempo badato ai quaggoth,
mentre Voxul sarebbe rimasto a guardia del tempio in compagnia dei
mercenari che non erano partiti per la missione.
[SCONTRO 22 - Noqundar]
[Tesori drow (x12)
(x12):
12): 168ma
168ma]
ma]
[Tesori drow guerriero d’elite (Noqundar): 240ma, 30mo, scrigno con dentro il
cuore del cristallo blu che si rivela essere un dodecaedro perfetto (s(se lo
toccano cambiano allineamento verso legale)]
legale)]
[Nota: Noqundar potrebbe tentare di arrendersi qualora il grosso delle sue
forze venga annientato.]
45
Tempio duergar nelle secche, Montagne di mezzo
Ora decima del mattino di martedì 1° aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Noqundar vuole disperatamente portare i membri del gruppo vivi fino al tempio
di Eclavdra per riscuotere un’enorme ricompensa dai fratelli Rilynt'tar.
Avviserà il gruppo della presenza degli anfibi e della possibilità di evitarli con
l’uso delle steeder passando per le miniere naniche abbandonate. Avviserà
inoltre il gruppo della presenza di Vorn, dei quaggoth, dei mercenari rimasti e
di Voxul. Noqundar farà presente al gruppo che se questi dovessero vedere
Noqundar in catene, è probabile che ne approfitteranno per prendere il potere,
piuttosto che per liberarlo, ed è quindi molto probabile che sarà necessario
affrontarli in combattimento. Il capitano mercenario comunicherà inoltre al
gruppo la presenza di altri drow appartenenti ai regolari di Telnarquel a
guardia dei due avamposti posizionati lungo il fiume. Noqundar dirà loro che
si tratta di poche truppe e che questi compiono il loro lavoro in maniera
superficiale e svogliata, non essendo mai costretti a combattere con alcun
nemico perchè protetti a nord dai mercenari di Noqundar e a sud dalla
presenza stessa della città di Telnarquel. Sarà quindi di primaria importanza
evitare che questi possano sfuggire per dare l’allarme, ma si tratta di avversari
deboli e mal organizzati, anche se dispongono di un chiaro vantaggio dato dal
terreno (feritoie, portoni sigillati, stretti passaggi, ecc.). Noqundar ha inoltre
riferito al gruppo della presenza di un tunnel utile per passare dal fiume alla
caverna dei cristalli risonanti senza dover entrare a Telnarquel. La caverna dei
cristalli è il punto dove, molti decenni prima, Noqundar incontrò Tsabrak per
ricevere i dettagli della missione ad Astrazalian. Noqundar non conosce la
posizione del tempio, ma è più che sicuro che si trovi all’interno della caverna.
Noqundar tenterà di rimanere in vita fino al tempio di Eclavdra e, una volta lì,
non si esporrà nè dalla parte del gruppo, nè dalla parte di Tsabrak. In questo
modo potrà attendere di vedere l’esito degli scontri, prima di prendere le parti
di qualcuno e rischiare in questo modo di essere ucciso dall’eventuale
vincitore. Se vincerà il gruppo, Noqundar potrà comunque tentare di salvarsi
dicendo loro di poterli accompagnare all’incontro con Driggask, dove
potrebbe attaccare il gruppo con l’aiuto del mind flayer. Se invece i drow
sconfiggeranno il gruppo, Noqundar potrebbe richiedere un’enorme
ricompensa per aver consegnato l’ultimo degli Excelion e, molto più
importante, il libro di Shevarash.
Gli gnomi confermeranno la presenza dei cosiddetti uomini pesce, uomini rana
e uomini serpente a sud, ma non sapranno dire nulla al gruppo riguardo ai
drow, loro non si spingono così a sud. Li vedono passare ogni tanto a cavallo
dei ragni, quando gli gnomi, avvisati dagli xorn, corrono a nascondersi per
evitare la cattura.
46
Diranno al gruppo che gli uomini rana non sono quasi mai aggressivi e non li
attaccano mai direttamente, mentre gli uomini pesce si sono spinti in passato
fino al bordo meridionale della loro vallata per portare qualche attacco che
portò alla distruzione del loro primo insediamento esterno, costruito subito
dopo essere fuggiti alla cattura dei duergar e aver scalato la lunga parete
nord. Gli xorn, all’epoca più numerosi, sconfissero i deboli uomini pesce con
facilità e questi rinunciarono ad effettuare nuovi attacchi. Gli xorn aiutarono
gli gnomi a costruire due stretti rifugi sopraelevati scavati nella parete
orientale di roccia. Qui gli gnomi si sentivano più sicuri e per diversi decenni
vissero una vita relativamente serena. Di recente gli attacchi sono ripresi, ma
sono stati portati dai possenti uomini serpente. Generalmente sono
preannunciati dall’arrivo di una strana e malevola nebbia verdastra che si alza
controcorrente e avvolge la loro vallata. Con il favore della nebbia gli uomini
serpente si sono approcciati al territorio svirfneblin e si sono scontrati più
volte con gli xorn. Durante l’ultimo attacco, portato circa una settimana prima
dell’arrivo del gruppo, gli uomini serpente hanno colpito duro gli gnomi
distruggendo più di metà degli xorn a guardia della vallata e rapendo Kellen
Lamananica, figlio di Khertur e leader degli svirfneblin durante la sua assenza.
I tre xorn rimasti, due dei quali gravemente danneggiati, sono chiaramente
insufficienti a garantire la sicurezza della colonia, che sta rischiando di essere
catturata dagli uomini serpente.
Khertur è molto combattuto, non vuole chiedere altri favori al gruppo dopo
tutto quello che hanno già fatto per loro, ma la minaccia degli uomini serpente
per gli gnomi rappresenta un serio pericolo e loro non vogliono abbandonare
la vallata che ritengono sacra, come ritengono sacri gli xorn. Sono infatti in
lutto per la perdita di una parte consistente dei loro protettori durante l’ultimo
attacco subito. Khertur inoltre è disperato per il ripimento del figlio e, se
tenterà di convincere il gruppo, lo farà promettendo loro una ricompensa in
pietre di giada che gli gnomi estraggono dalla parete nord e utilizzano per
nutrire gli xorn.
Se il gruppo dovesse chiedere di vedere i cadaveri, spiegare loro che gli gnomi
li gettano nel fiume e lasciano che la corrente li allontani da loro, ma li
possono descrivere come degli umani con strane fattezze ofidiane. Alcuni di
loro presentano solo vaghi tratti rettilei sul volto, altri, i più potenti, hanno
peculiarità ofidiane più evidenti come una coda di serpente o delle squame su
ampie porzioni di pelle. Durante l’ultimo attacco, era presente un grande
47
serpente umanoide che nessuno degli gnomi aveva mai visto in precedenza, e
si era rivelato un avversario formidabile.
A questo punto il gruppo dovrà decidere se aiutare gli gnomi per liberare
Kellen, o proseguire direttamente attraverso le miniere naniche abbandonate
per Telnarquel o abbandonare il sottosuolo attraverso il crepaccio.
Per proseguire verso Telnarquel avranno comunque bisogno dei ragni giganti
da cavalcare perché, dopo l’insediamento degli yuan-ti, il fiume viene
inghiottito dalla roccia e non è più navigabile. Fuoriesce nuovamente a sud,
prima del villaggio abitato dagli schiavi quaggoth. Gli anfibi sono gli unici a
poter attraversare a nuoto quella parte, e lo fanno di tanto in tanto per
catturare i drow o i loro schiavi.
Le steeder possono essere domate con una prova di Addestrare Animali CD10,
e potrebbero tentare di domare quelle cavalcate dai drow che hanno sconfitto
o altre che si trovano legate ad anelli fissati alla parete di roccia dietro agli
alloggi nascosti.
[SCONTRO 23 - I bullywug]
bullywug]
[Tesori
[Tesori bullywug (x16):
(x16): 224ma]
48
[SCONTRO 24 - Il froghemoth
froghemoth]
roghemoth]
[Tesori
[Tesori bullywug (x2):
(x2): 28ma]
28ma]
[Tesori
[Tesori froghemoth: 200ma, 70mo]
[SCONTRO 24a
24a - I non morti delle catacombe]
catacombe]
SESSIONE: Il gruppo, dopo aver legato Noqundar ad uno xorn con le catene
che legavano precedentemente gli svirfneblin prigionieri, ha parlato con
Khertur e Magrette. Questa è stata a capo del gruppo di svirfneblin nelle ultime
due settimane, dopo il rapimento di Kellen. Il gruppo si è quindi recato a sud
per combattere i bullywug. Qui, dopo aver sconfitto la prima ondata, hanno
inseguito i superstiti in una grotta interrata contenente una grossa pozza di
acqua putrida dalla quale è uscito il Froghemoth. Questi, durante il
combattimento, ha ingoiato Tureghart e Oriandra, che sono stati rigurgitati dal
mostro una volta ucciso. Norben ha perduto i sensi durante lo scontro ed è poi
stato curato da Oriandra al termine del combattimento. In seguito, avendo
intuito di non avere più le forze sufficienti per proseguire, il gruppo ha deciso
di fare ritorno alla vallata degli svirfneblin per effettuare un riposo esteso.
Durante il riposo il gruppo subirà l’assalto degli yuan-ti.
49
Insediamento Svirfneblin nelle secche, Montagne di mezzo
Ora quattordicesima del pomeriggio di martedì 1° aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Durante il riposo esteso, una fitta nebbia verde riempirà parte della vallata
degli svirfneblin. La nebbia è creata da un rituale e viene ottenuta bruciando i
resti della pelle di serpente frutto delle mute. Questo intruglio viene inserito in
un’ampolla che sarà nelle mani di uno dei purosangue. Una volta aperta
l’ampolla, la nebbia si espande per circa dieci minuti. Il gruppo percepirà
odore di bruciato. Un’area di 6 metri dalla portatrice dell’ampolla sarà
pesantemente oscurata (svantaggio alle prove di saggezza basate sulla vista),
mentre un’aura a 12 metri dalla portatrice sarà leggermente oscurata (effetti
della condizione di accecato se tentano di vedere all’interno).
Gli xorn avviseranno del pericolo facendo tremare la terra, quando gli yuan-ti
avranno aggiunto il lembo di terra con i funghi. Si tratta comunque di funghi
normali, non sono miconidi e non sono fluorescenti. Durante lo scontro il
gruppo avrà dalla propria il vantaggio del terreno. Gli yuan-ti dovranno infatti
scalare le due pareti di roccia per giungere al piano dove potranno attaccare
in corpo a corpo. La prima è quella che dal pelo dell’acqua del fiume porta ai
funghi, ed è alta 3 metri (CD15 Atletica). La seconda è quella che porta dal
lembo di terra con i funghi al piano del combattimento, ed è alta altri 3 metri
(CD10 Atletica).
Il gruppo potrebbe aver preparato, prima di effettuare il riposo breve, delle
palizzate o altro in preparazione di un potenziale scontro. Avevano infatti
ricevuto notizia degli attacchi portati dagli yuan-ti e nella zona ci sono molti
massi che il gruppo potrebbe tentare di spostare o far spostare dagli xorn, a
creare qualche tipo di difesa ulteriore.
Il gruppo non riuscirà ad effettuare il riposo esteso prima dello scontro con gli
yuan-ti, pertanto combatteranno senza aver avuto tempo di recuperare le forze
e senza armature medie o pesanti (Tureghart e Oriandra).
Nota D.M. (Gli yuan-ti): all’interno della tana degli yuan-ti saranno presenti
diversi ranghi. Il più basso è quello degli schiavi kuo-toa, che venerano gli
yuan-ti e che vengono utilizzati per i lavori più miseri. A volte persino
mangiati. Di seguito ci sono i cultisti umani che ambiscono a diventare yuan-ti
e che per farlo dovranno uccidere qualcuno nel nome di Zehir come rito di
iniziazione. Questi vivono negli alloggi esterni sul fiume, scavati dai kuo-toa, e
provengono dalla fortezza d’ottone. Quando la fortezza venne distrutta in
passato, alcuni dei suoi abitanti si rifugiarono nel sottosuolo attraverso un
passaggio nelle catacombe, e si dedicarono al culto di Zehir. Nessuno sa se
questi furono i primi o se si unirono ad un gruppo già esistente, ma da allora
vivono in quelle caverne e sono riveriti dai kuo-toa. Dal rango successivo ci si
addentra nel tempio vero e proprio degli yuan-ti. I primi che vivono nelle
camere quadrate iniziali sono i purosangue, i secondi che vivono nelle stanze
circolari sono i nefasti, con una gerarchia interna in base al grado di sfida,
mentre l’ultimo rango, il più importante, è quello degli abomini. L’abominio
femmina noto col nome di Manuya è la compagna del vero leader del tempio
che è l’anatema, protetto inoltre da alcune guardie della covata. Talash, questo
è il suo nome, si considera una divinità ed è considerata tale anche dai kuo-toa
e dagli altri yuan-ti. Viene venerato come un semidio, un’avatar vivente di Zehir
e sua voce in terra. Subito prima di entrare nella sala finale del tempio, dopo
aver passato il ponte sospeso, c’è una vasca ricolma di acqua putrefatta e
verdognola che contiene numerose uova. Nella sala finale, incatenati alle
colonne, alle pareti e ai basamenti delle statue, ci sono svariati schiavi: 1 drow,
2 bugbear, 1 bullywug, 1 quaggoth e Kellen Lamananica. Agli schiavi è stata
fatta bere una speciale pozione in grado di trasformarli in guardie della
covata. Per interrompere la trasformazione, che i due bugbear e per il
bullywug sembra in stato piuttosto avanzato, è necessario lanciare un
incantesimo di ristorare minore o rimuovi maledizione. Per rimuovere la
maledizione su una guardia della covata pienamente formata è necessario
lanciare l’incantesimo desiderio. Zehir è chiamato dagli yuan-ti il “Serpende di
Mezzanotte”. Zehir richiede sacrifici umani perché divora le anime di coloro
che vengono uccisi in suo nome e, in questo modo, aumenta il suo potere. Per
accedere al culto è sufficiente uccidere in suo nome, mentre per ottenere
posizioni di rilievo nella gerarchia (abomini e nefasti) è necessario uccidere
allo stesso modo una persona importante, come un familiare o un amante.
Giunti nei pressi dell’ingresso alla tana degli yuan-ti, trovano i purosangue ad
attenderli, pronti sul ponte con gli archi in mano. Saranno proni, mentre i
cultisti attenderanno all’interno delle camere a est del fiume.
52
[SCONTRO 28 - I cultisti del serpente]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti sanguepuro e cultisti: 14ma
14ma x ogni morto]
morto]
[Nota: durante il combattimento alcuni cultisti apriranno le porte delle due
camere e attaccare il gruppo, se incitati dai purosangue. Gli altri non
attaccheranno se non minacciati direttamente e una di loro “Ultia”,
“Ultia”, potrebbe
crollare e disperarsi dopo aver realizzato quanto sbagliata fosse stata la sua
scelta di
di seguire i cultisti fino a lì. Era una ragazza povera, senza famiglia,
senza denaro. Questo l’aveva resa facile preda dei reclutatori del culto del
serpente, che viaggiano attraverso il bordo ovest delle catacombe della
fortezza d’ottone dopo aver scalato il tunnel verticale, e si recava recavano
vano nei
villaggi umani in cerca di vittime sacrificali o nuovi potenziali membri destinati
a diventare purosangue o altro.
altro. Lei proviene da Sokh, il paese più orientale di
Middenheim, e il più vicino alla fortezza d’ottone. Ultia
Ultia spiega loro che lì il
culto del serpente ha convinto molte persone a seguerli nelle profondità della
terra con la promessa di grandi poteri.]
poteri.]
[SCONTRO 29 - I nefasti]
nefasti]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti nefasti (x3
(x3): 42ma]
42ma]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti oratrice incubo:
incubo: 15me]
53
[SCONTRO 30 - Il maestro della fossa]
fossa]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti mente sussurratrice: 27mr]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti maestro della fossa: 250ma, 60mo]
[Tesori
[Tesori forziere mente sussurratrice: Diario, Ampolle con liquido verde,
polvere d’argento (300mo)]
Se il gruppo eseguirà una ricerca nelle stanze del maestro della fossa, troverà
le ampolle piene di intruglio verde e una sorta di diario di uno dei nefasti che
conterrà le seguenti informazioni:
- A capo del tempio c’è Talash, che da qualche tempo (imprecisato) è
riuscito ad ascendere al rango di semidivinità trasformandosi in un
anatema.
- Seconda in comando è Manuya, l’abominio sua concubina.
- Dagli schiavi che catturano, facendogli bere lo stesso intruglio che
causa la nebbia verde, gli yuan-ti creano le guardie della covata delle
uova contententi i nuovi membri dell’alta casta.
- I nefasti della casta media comandano la schiera dei sanguepuro, ex
cultisti ora accettati all’interno del tempio e appartenenti alla casta
inferiore. Sotto di loro ci sono solo i cultisti, i kuo-toa e gli schiavi.
Queste ultime due categorie vengono spesso mangiate o sacrificate a
Zehir, se ritenute inutili, o trasformate in guardie della covata.
- I cultisti sono accampati presso le rovine della fortezza d’ottone. Si
spostano dai villaggi imperiali fino all’ingresso nel sottosuolo della
fortezza perchè impazienti di entrare a far parte del culto di Zehir, e per
farlo devono attraversare le labirintiche catacombe a nord infestate di
non morti. Coloro che riescono nell’arduo compito, dimostrano la loro
volontà di entrare a far parte del culto, e generalmente vengono accettati
tramite un complesso rituale che comporta sacrifici di schiavi, orge
animalesche e altre innominabili nefandezze. Al termine del rituale, i loro
occhi o persino altre parti dei loro corpi, assumono fattezze ofidiane, e
divengono a tutti gli effetti parte della casta dei sanguepuro.
- Il piano ultimo di Talash è quello di convocare una Marilith, un demone
dalle fattezze ofidiane e dall’inaudito potere, e di utilizzarlo per
espandere i territori yuan-ti nel sottosuolo e forse persino in superficie.
Ha già raccolto sufficienti informazioni per lanciare un incantesimo in
grado di convocare un alleato planare, ed è in grado di creare un
cerchio magico per contenerlo. Talash sta comandando attacchi in tutte
le direzioni nel tentativo di recuperare schiavi in possesso delle
informazioni che permettano all’anatema di avere il controllo sul demone
convocato, necessarie quindi per il lancio di un incantesimo di legame
planare.
54
[SCONTRO 31 - Manuya]
Manuya]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti abominio (Manuya):
(Manuya): 140mo]
140mo]
[Nota: Manuya attenderà il gruppo in bella vista, alla fine del lungo ponte che
porta alla camera di Talash. Al suo fianco ci saranno le due guardie della
covata.]
Subito prima di entrare nella sala finale del tempio, dopo aver passato il ponte
sospeso, c’è una vasca ricolma di acqua putrefatta e verdognola che contiene
numerose uova. Nella sala finale, incatenati alle colonne di destra, ci sono
svariati schiavi: 1 drow, 2 bugbear, 1 bullywug, 1 quaggoth e Kellen Lamananica.
Agli schiavi è stata fatta bere una speciale pozione in grado di trasformarli in
guardie della covata. Per tentare di interrompere la trasformazione è
necessario lanciare un incantesimo di ristorare minore o rimuovi maledizione.
Per rimuovere la maledizione su una guardia della covata pienamente formata
è necessario lanciare l’incantesimo desiderio (vedi Volo’s). Nella stanza a
sinistra è invece presente una statua enorme di Zehir.
[SCONTRO 32 - Talash]
Talash]
[Tesori
[Tesori yuan-
yuan-ti anatema (Talash):
(Talash): 400me, 400mo]
400mo]
[Tesori
Tesori tana yuan-
yuan-ti:
ti: collana d’argento con gemma preziosa (250mo), gabbia
per uccelli dorata con filigrana d’electrum (250mo),
(250mo), polvere di rubini (500mo),
500mo, Bandura di Fochlucan, Armatura di Piastre [di Vulnerabilità:
maledetta], Pergamena Cerchio di Potere, Pergamena Localizza Creatura,
Armatura di Scaglie +1]
+1]
Sconfitto Talash, il gruppo potrà liberare gli schiavi e decidere del loro
destino. Kellen sarà portato d’urgenza al villaggio svirfneblin, nella speranza
che Khertur riesca a trovare una cura. Il gruppo riposerà dagli gnomi delle
profondità prima di ripartire per Telnarquel. Il drow ne approfitterà per parlare
con il gruppo, dopo aver avuto tempo per riflettere e rivelerà al gruppo la
posizione di Vorn e Voxul, specificando loro che i suoi luogotenenti
potrebbero vedere la sua prigionia come un vantaggio per prendere il potere,
ed è quindi molto probabile che sarà necessario combattere contro entrambi
per poter accedere a Telnarquel. Descriverà loro luoghi e nemici che potranno
incontrare, tentando di aiutarli nello scontro, è suo interesse farli arrivare vivi
fino a Tsabrak.
[SCONTRO 32b
32b - Il guardiano]
guardiano]
55
SESSIONE: Il gruppo riesce a tenere la posizione sulla spiaggia all’ingresso
della tana yuan-ti. Dopo aver sconfitto i purosangue e convinto i cultisti
sopravvissuti a convertirsi a Corellon, il gruppo procede all’interno della tana.
Nel frattempo Ultia, insignita di ruolo di capo del cultisti sopravvissuti, guida i
suoi 3 compagni fino alla spiaggi dei bullywug, in attesa di essere aiutati dal
gruppo a risalire il tunnel fino alle catacombe, dalle quali è possibile uscire
all’esterno e tornare ai loro villaggi. Il gruppo affronta intanto i nefasti, il
maestro della fossa, Manuya e infine Talash, riuscendo a sconfiggerlo in un
epico scontro. Al termine del combattimento il gruppo trova gli oggetti magici e
Oriandra indossa l’armatura di vulnerabilità subendo la maledizione. Uccidono
i prigionieiri malvagi in avanzato stato di mutazione a guardie della covata (il
drow, il quaggoth e il bullywug), e lasciano in vita i due bugbear, oltre che
ovviamente lo svifrneblin. Questi si rivela essere Kellen Lamananica, figlio di
Kerthur, e il suo stato non promette nulla di buono. Sembra infatti essere
prossimo alla trasformazione in guardia della covata. Il gruppo, con in testa i
due bugbear ora fedeli ad Oriandra, torna all’ingresso della tana yuan-ti e si
divide. Tureghart e Norben a dorso di ragno raggiungono la valle degli
svirfneblin e convincono Kerthur a seguirli fino alla spiaggia dei bullywug,
dove le conoscenze del mago potrebbero salvare la vita al figlio malato. Nel
frattempo Oriandra, Baleryon e i due bugbear trasportano il corpo di Kellen
fino alla spiaggia dei bullywug in attesa che arrivi Kerthur. Li trovano i cultisti
umani ad attenderli. Dopo poco Tureghart e Norben conducono Kerthur alla
spiaggia e questi riesce a capire che solo due incantesimi possono salvare la
vita di suo figlio: ripristino inferiore e rimuovi maledizione, ma nessun
incantatore presente li conosce. Fortunatamente Norben ricorda a Tureghart
che egli è in possesso di una pergamena di ripristino inferiore, e questi la
porge a Kerthur che la usa per salvere Kellen. Il gruppo, i cultisti, gli gnomi e i
bugbear, possono finalmente riposare e si concedono un lungo sonno. Dopo
essersi risvegliati, conducono Kellen e Kerthur alla vallata degli svirfneblin a
dorso di ragno (Norben decide di utilizzare l’incantesimo parlare con animali
conosciuto grazie al potere della sua nuova Bandura magica). Nel frattempo
Oriandra, dopo aver recuperato le forze con il lungo sonno, utilizza
l’incantesimo di ripristino inferiore sui due bugbear evitando che questi si
trasformino in guardie della covata e dona a Ugron il suo falcione. Kerthur e
Kellen donano al gruppo le pietre di giada e 4 corde di seta (prelevate degli
zaini di drow uccisi dagli xorn in passato e realizzate con seta di tela di ragno)
come ricompensa e confermano loro che saranno sempre i benvenuti presso il
popolo svirfneblin. Una volta riunito nuovamente nella spiaggia dei bullywug, il
gruppo decide di aiutare i cultisti a risalire il tunnel per raggiungere le
catacombe e in seguito la superficie. Oriandra, prima di congedarsi da loro,
decide di donare 100 monete d’oro per la realizzazione del nuovo tempietto di
Corellon. Ultia in un primo momento rifiuta l’offerta ritenendola fin troppo
generosa, anche se i suoi compagni sembrano ben contenti di riceverla e
56
pressano Ultia perché cambi idea. Uno di loro in particolare sembra
particolarmente attratto dal denaro e Oriandra decide di mettere le cose in
chiaro. Li intimidisce, dicendo loro che se mai dovesse venire a conoscenza
che i suoi denari siano stati spesi in modo diverso da quello previsto, loro
l’avrebbero pagata cara. Sistemati i cultisti Tureghart si offre per arrampicarsi
attraverso il tunnel con e corde di seta ma i bugbear (prodi scalatori delle gole
del sottosuolo) insistono per procedere. Ogruk parte per primo e riesce ad
arrivare in cima, ma il gruppo non aveva consegnato al bugbear le nuove
corde di seta. Taka è quindi molto contento di poter salire e, dopo aver preso
le corde, comincia l’arrampicata. Il bugbear perde la presa proprio poco prima
di arrivare in cima e cade rovinosamente al suolo per oltre 40 metri. Si
sfracella a terra e Tureghart è quindi costretto a salire. Oriandra pulisce le
corde al fiume e le riconsegna al goliath e inizia ad arrampicarsi. Riesce ad
arrivare in cima e dopo aver legato la corda invita i culstisti a salire. Sotto
perdono tempo e Tureghart finge di aver sentito dei rumori provenire dalle
catacombe. Oriandra crede al goliath e si arrampica per dare una mano. Una
volta in cima Tureghart le cumunica di essersi sbagliati e di aver sentito male, e
i cultisti possono iniziare l’arrampicata. Ultia parte per prima e arriva in cima,
il secondo invece perde la presa e si schianta al suolo, sopra al cadavere di
Taka. Norben, dopo aver donato il suo pugnale e la sua ascia di Vorpal ai due
cultisti rimasti a terra, riesce a convincere entrambi a procedere nonostante lo
spavento per la morte del compagno e riescono finalmente a raggiungere la
sommità del tunnel. Qui Tureghart dona ad Ultia una mazza e il gruppo augura
a tutti buon viaggio. Decidono comunque di non seguire Ultia e i suoi
compagni nelle catacombe perché questa li ha rassicurati sulla facilità del
percorso. Inoltre il gruppo ha cose più importanti a cui pensare e Tureghart e
Oriandra scendono nuovamente nelle gallerie bullywug. Ultia slega la corda di
seta e le getta a terra. Il gruppo se ne impossessa nuovamente e può quindi
procedere oltre, in compagnia del bugbear Ugrok.
57
Tana dei bullywug nelle secche, Montagne di mezzo
Ora ventitreesima della notte di mercoledì 2 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il gruppo dovrà tornare alla vallata degli svirfneblin per prelevare Noqundar,
che chiederà di essere nutrito, chiederà di bere, e chiederà di nutrire il suo
ragno, che da un malus di -5 a qualsiasi prova fatta per cavalcarlo o
comandarlo. La steeder è affamata e il gruppo dovrà trovare il modo di
sfamare lei e il drow prima di partire (per il ragno potrebbe andare a caccia
Tureghart, ora che ha aggiunto il sottosuolo fra i suoi territori preferiti). Dopo
aver eseguito il compito, Noqundar guiderà il gruppo fino all’ingresso nelle
miniere naniche abbandonate, facendo prima tappa alla spiaggia della tana dei
bullywug dove li attende il bugbear Ugrok, ora armato con il falcione di
Oriandra. Noqundar spiegherà al gruppo che non c’è modo di far proseguire il
bugbear senza un ragno e il gruppo dovrà decidere se tornare indietro fino al
tempio duergar per reclutare una steeder per il bugbear o lasciarlo al suo
destino. In questo caso il bugbear si lamenterà, ma poi deciderà di seguire
Ultia nelle catacombe, perché una servitrice di Oriandra è certamente meno
importante del suo nuovo capo, ma vale comunque la pena seguirla. Il gruppo
procederà quindi fino allo stretto ingresso alle miniere.
Noqundar farà strada all’interno e gli altri lo seguiranno. Lo stretto cunicolo
della miniera nanica abbandonata è angusto e i ragni sono costretti a
procedere lungo il lato destro della caverna, alta a sufficienza per farli
passare. Il drow imboccherà poco dopo un’apertura nella roccia a destra del
cunicolo. Noteranno che si tratta di un’apertura naturale, una rottura nella
parete destra del cunicolo che, a giudicare dall’acqua presente a terra,
dev’essere stata il punto o uno dei punti che ha causato l’inondazione delle
miniere. All’interno della caverna naturale appena imboccata dal drow scorre
infatti un torrente sotterraneo. Lo seguiranno oltrepassando due ponti,
numerosi passaggi laterali e la ruota di un piccolo mulino, fino a sbucare dalla
cascata che sfocia in un enorme abisso. Le ragnatele che avvolgono gran parte
di quell’ambiente e le dimensioni della caverna lasciano poco spazio a dubbi:
deve certamente trattarsi dell’abisso nominato da Noqundar in precedenza e
che dovrà essere scalato per poter tornare al percorso fluviale lasciato in
precedenza.
Noqundar a questo punto, prima di iniziare la scalata, confesserà al gruppo di
non essere stato completamente sincero. Il percorso che li porterà fino a
Telnarquel non è infatti sgombro da pericoli. In effetti, esistono vari
insediamenti lungo il fiume:
- Il primo confina con l’abisso ed è un villaggio costruito molto tempo
prima dai nani, quando ancora la scala di roccia scolpita per scendere
l’abisso era integra e veniva utilizzata per collegare Karak Sharok al
fiume sotterraneo. Il villaggio è ora gestito da Vorn T’sarran, un drow
58
schiavista sottoposto di Noqundar. Questi comanda sia gli schiavi
quaggoth che vivono nel villaggio e sia Nyloth che era l’addestratore
delle steeder all’interno dell’abisso. Un piccolo molo
- Il secondo insediamento è un vecchio tempio in rovina, utilizzato dai
mercenari drow come base principale. Qui troveranno ad attenderli il
resto delle truppe mercenarie (10-15 a quanto sostiene Noqundar) e Voxul
T’sarran, fratello di Vorn e mago sottoposto di Noqundar.
- A seguire ci sono altri due avamposti occupati da regolari di Telnarquel
e, tra i due avamposti, c’è un piccolo tempietto gestito da alcuni eremiti
dediti al culto della dea ragno. In seguito il gruppo giungerà al crocevia,
un minuscono insiediamento in rovina, un tempo abitato dai drow, e ora
disabitato. Al crocevia, proseguento verso nord è possibile raggiungere
una torretta drow che raggiunge la superficie, oppure proseguire lungo
il corso del fiume a sud fino a giungere a Telnarquel.
Noqundar sostiene che i sui sottoposti non tenteranno certo di liberarlo, ma
tenteranno certamente di sfruttare la situazione a loro vantaggio, uccidendo
sia il gruppo che Noqundar per prendere il potere della compagnia
mercenaria. Per quanto riguarda i regolari dice, non dovrebbero
rappresentare un problema per il gruppo visto che si tratta di truppe semplici e
visto che sono certamente poco numerosi e impreparati per un attacco.
59
Ai due piccoli moli del villaggio sono attraccatate un paio di imbarcazioni
drow a 6 posti, 4 rematori e 2 passeggeri.
Quando il gruppo cercherà di far proseguire i ragni lungo il fiume sud, questi
saranno restii perché attratti dalla loro tana. Sembra che non abbiano nessuna
intenzione di lasciarla e questo si traduce in un +10 alle CD sulle prove di
addestrare animali. Il gruppo dovrà essere costretto a proseguire via nave.
Noqundar spiegherà loro che è normale, i ragni sono stati via dalla tana per
lungo tempo e non intendono lasciarla: li trovano cibo, le loro ragnatele, la
loro casa e senz’altro solo il loro addestratore Nyloth era in grado di
convincerle a lasciare il nido per allontanarsi in missione così a lungo.
Il gruppo ripartirà quindi a bordo di una delle due barche ancorate al molo e,
con un esperto Noqundar al timone, remerà fino al tempio elvico in rovina,
sede della compagnia mercenaria. Noqundar, durante il breve viaggio o poco
prima di intraprenderlo, potrebbe rivelare loro la conformazione del tempio e
alcuni dettagli su cosa li aspetta. Voxul è un mago, piuttosto potente, ma molto
paranoico. Talmente paranoico che possiede una scorta personale di tre
veterani che lo segue ovunque. Inoltre, nella sede della compagnia, dovrebbero
essere rimasti circa poco più di una dozzina di mercenari. C’è un unico punto
d’attracco nell’approdo nord che porta all’unico ingresso del tempio.
Noqundar spiega che si tratta di una struttura difensivamente molto ben
congegnata. Non ci sono trappole, ma la composizione è tale da renderlo
difficilmente espugnabile.
60
SESSIONE: Il gruppo manda Tureghart a cacciare cibo per il ragno di
Noqundar e per il ragno che vogliono portare a Ugrok. Riescono a sfamarli e
partono seguento Noqundar nelle miniere naniche. Tra varie manovre difficili
riescono a raggiungere la cascata sull’abisso e sia Norben che Aryian
perdono aderenza e cadono. Norben utilizza la bandura magica per lanciare
volare sul ragno che sta cavalcando e riesce a tornare sulla parete. Aryian
cade e il ragno riesce ad aggrapparsi a delle ragnatele e a fermarsi. Il gruppo
si ricompatta e prosegue. Anche il bugbear cade e il gruppo perde le sue
tracce. Poco dopo, Noqundar avvisa il gruppo dei pericoli che dovranno
affrontare lungo il tragitto per Telnarquel. Il gruppo prosegue conscio di dover
affrontare i quaggoth e Vorn, ma c’è una difficile manovra da compiere per
scendere dal dorso dei ragni. Riescono tutti tranne Norben che cade.
Utilizzando nuovamente la bandura di lancia levitare e riesce ad evitare la
morte. Sorprendentemente viene salvato dal bugbear che, dotato di
scurovisione, riesce a caricarlo sul ragno e a portarlo in salvo dai suoi
compagni. Il gruppo è ora al completo e riesce ad avanzare verso il villaggio
dei quaggoth. Il combattimento viene vinto e Vorn viene ucciso. Noqundar si
complimenta con il gruppo e scalda del pesce per tutti. Durante il pranzo
fugace spiega al gruppo la tattica che aveva in mente per approcciarse il
tempio. Il gruppo accetta di utilizzarla a patto di avere Aryian invisibile
posizionato sul retro della barca. Norben lancia invisibilità sul suo compagno
prima di giungere nei pressi del tempio. Quando il gruppo arriva all’approdo,
Noqundar inganna i suoi mercenari facendo finta di essere in possesso dei
prigionieri e scortato da un bugbear. I suoi commilitoni abboccano e aprono la
pesantissima porta di pietra. Nonostante la pietra sembri di chiara lavorazione
nanica, lo stile ricorda senz’altro quello degli elfi di superficie, ma i simboli
sulle ante del portone sono state sradicate molto tempo prima dai drow.
Noqundar si volta quindi verso il gruppo e, con un sorriso beffardo, dice loro
“sono tutti vostri”.
61
Ingresso della base dei mercenari nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora decima del mattino di giovedì 3 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Uccisi i mercenari il gruppo potrà dirigersi verso le stanze finali del tempio,
dove Voxul li attende in compagnia della sua guardia personale.
[SCONTRO 35 - Voxul]
Voxul]
[Tesori
Tesori veterani (drow
(drow)
drow) (x3
(x3): 42ma]
42ma]
[Tesori
Tesori drow mago (Voxul T’sarran):
T’sarran): 1.900mr, 50me
50me (contenute nel forziere
all’interno della stanza di Voxul)]
Voxul)]
All’interno delle stanze di Voxul il gruppo troverà il suo diario, che conterrà
tutti i dettagli del viaggio compiuto insieme a Noqundar nelle terre fatate di
Astrazalian, oltre che a tutte le malefatte della compagnia mercenaria. I traffici
delle varie missioni compiute, gli schiavi prelevati e venduti, ecc. Quel che
interessa a Aryian però, sarà il resoconto di quanto accaduto nella selva
fatata, compreso le parti dell’accordo con gli Aedius e la promessa di fornire
loro una cifra di 20.000mp se questi avessero consegnato loro il libro.
L’enorme cifra non era chiaramente nelle mani dei mercenari, ma bensì in
quelle dei facoltosi fratelli Rilynt'tar, ansiosi come non mai di mettere le mani
sul libro. Nel diario sarà specificato anche che Vorn e Voxul sono fratelli, e che
il gruppo di mercenari prese possesso di quel tempio circa 150 anni prima
dell’anno corrente, e che furono loro a devastarne i simboli, di fattura
chiaramente riconducibile ad elfi di superficie. Voxul però, nel suo diario,
riporta con un disegno il simbolo che era impresso in gran parte delle pareti
del tempio, e che è stato barbaramente distrutto dai drow. Si tratta del simbolo
di Shevarash, composto da una freccia spezzata con sopra una goccia.
Oriandra potrebbe riconoscerlo, visto che lo ha già visto da Erevan Arkast, nel
santuario di Corellon. Voxul nomina anche un bassorilievo nella sala finale del
tempio, rappresentante degli elfi incappucciati con archi tesi rivolti verso
sinistra, una meravigliosa statua che rappresentava un elfo con un triplo
corpo sovrapposto. Ogni corpo, testa e arco puntavano ognuna verso uno dei
tre corridoi della stanza circolare che la conteneva. Voxul ricorda la
magnificenza della costruzione e inoltre menziona anche una biblioteca nel
salone orientale, ma questa venne distrutta dai drow e i libri furono dati alle
fiamme.
62
CD 25: in due delle iscrizioni riuscite a leggere i nomi. Nella prima c’è scritto
“Ardreth”, nella seconda invece c’è scritto “Glondel”. Ad Aryian il nome
Ardreth ricorda qualcosa.
Se Aryian farà una prova di Storia per ricordare qualcosa sul nome:
CD 20: Si tratta di una strana coincidenza. Ardreth è il nome di un suo antico
prozio, del quale però non ricorda particolari menzioni, se non che scelse di
lasciare le terre di Astrazalian rinunciando ai benefici ereditari della sua
nobile famiglia. Da quel giorno, a quanto possa ricordare Aryian, del prozio
non si ebbero più notizie.
63
Ingresso del secondo avamposto drow nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora decima della sera di giovedì 3 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Nelle segrete del secondo avamposto il gruppo troverà un elfo dei boschi in
catene. Si tratta di Fingolas, un druido proveniente dalla zona orientale della
foresta di Drakwald. Questi deciderà se raccontare o meno la sua storia. E’
giunto nei pressi della torre vedetta a nord di Telnarquel e vi è entrato alla
ricerca di Daeris, un’incantatrice drow allevata dal suo maestro e mentore
Galanor. Costei, ossessionata da un libro degli incantesimi proibito, divenne
una reale minaccia quando Galanor decise di investire Fingolas del ruolo di
suo successore alla guida del monastero. Quando Daeris capì che non
avrebbe mai ottenuto l’accesso alla sala della biblioteca contenente i tomi
proibiti, andò su tutte le furie e, dopo aver ucciso Galanor, ingaggiò un epico
scontro mortale con Fingolas. Questi, travolto da una parete del monastero
distrutta da un incantesimo, perse i sensi e si ritrovò al margine del chiostro
del monastero, ora in fiamme. La drow gli aveva risparmiato la vita, insieme
agli altri allievi che erano riusciti a fuggire.
La missione di Fingolas ora era chiara: avrebbe inseguito Daeris fino in capo
al mondo e l’avrebbe punita per i suoi crimini, recuperando il libro proibito.
Seguendo attentamente le tracce della sua ex compagna prima attraverso il
bosco e poi sulle nevi dei monti di mezzo, era giunto nei pressi di una
costruzione elfica. Purtroppo le incisioni sulle pareti esterne lasciavano pochi
dubbi su chi fossero i costruttori di quella torre di vedetta. Doveva senz’altro
trattarsi di un accesso alla superficie che i drow utilizzavano per le loro
incursioni. Fingolas esitò, conscio dei pericoli che l’avrebbero atteso
all’interno e del fatto che li avrebbe affrontati da solo, in un mondo ostile.
Rimase immobile a riflettere a lungo, fino a quando la collera per quanto
avvenuto al monastero ebbe la meglio, e l’elfo si decise a procedere. Imboccato
l’ingresso della costruzione, ne discese i numerosi gradini, fino a giungere alle
camere inferiori, dove un nutrito gruppo di soldati drow era intento a fare la
guardia. Riconosciuto immediatamente come intruso, Fingolas venne attaccato
dagli elfi oscuri. Al termine di un lungo combattimento dove il soverchiante
numero di soldati prevalse sulle capacità combattive dell’elfo, questi venne
catturato. In manette, fu condotto ad un piccolo molo dov’era attraccata
un’imbarcazione, e fu trasportato fino al più vicino avamposto drow. Qui il
comandante decide di gettarlo nelle segrete del posto, senza comunicare nulla
ai loro superiori. In questo modo avrebbero potuto “giocare” con il
prigioniero, torturarlo e godere della sua sofferenza.
64
Dal giorno della cattura sono passati ormai più di due mesi e il corpo di
Fingolas è allo stremo delle forze. I suoi sadici carcerieri lo tengono legato e
imbavagliato ad uno scomodo seggio di pietra. La testa è bloccata saldamente
da una fascia metallica che la schiaccia contro lo schienale di pietra. Sul
soffitto, in prossimità della testa del malcapitato, è presente una stalattite
artificiale sulla quale si condensano continuamente gocce di umidità che
cadono a intervalli regolari al centro della testa del carcerato impedendogli di
riposare in alcuna maniera. Inotre, i carcerieri di Fingolas, tengono aperte le
ferite inferte al druido con le torture e le disinfettano per preservare il loro
malsano oggetto di intrattenimento. L’elfo viene nutrito pochissimo, quanto
basta per non ucciderlo e mantenerlo debole e inoffensivo. Fingolas è ormai
sul punto di impazzire e la disperazione si fa largo nel suo cuore. Mentre è in
lacrime e allo stremo forze, sente chiaramente rumori di battaglia provenire dal
piano superiore. Che sia finalmente giunto un aiuto inaspettato?
Veleno Drow:
Tipo: ferita (una creatura che subisce danni taglienti o perforanti da un’arma o una
munizione imbevuta nel veleno)
Effetto: Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza di
Costutizione con CD 13 o essere avvelenata per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o meno,
la creatura cade al suolo priva di sensi. La creatura si risveglia se subisce danni o se
un’altra creatura spende un’azione per smuoverla o schiaffeggiarla.
NOTA D.M. 2: Nella prima pagina del libro di Aryian, dopo che questi è stato
all’interno dell’antico tempio di Shevarash, è comparso il seguente testo in
lingua elfica antica (che sia Orianda che Aryian riescono a leggere dopo una
prova di intelligenza CD15):
Che sia amico o nemico,
progenie di Lolth
o luminoso elfo,
né leggi, né amore,
né legioni di spade,
né terrore, né perigli,
né il fato stesso,
difenderanno da Shevarash,
o dalla stirpe di Shevarash,
colui il quale giammai
nasconda o palesi
legame con colei
che compì tradigione.
Questo giuriamo tutti insieme:
morte le daremo,
fino alla fine dei giorni,
sventura,
fino al collasso del mondo,
Ascolta le nostre parole
o Corellon, padre degli dei.
67
Alla tenebra eterna condannaci,
se mancheremo ai nostri propositi.
Arvandor ci ascolti in testimonio,
e ricordate il nostro voto,
o Eladrin e Tel’Quessir.
Arrivati nei pressi di Telnarquel il gruppo entrerà nel tunnel est per evitare di
dover entrare in città nel tentativo di raggiungere la caverna dei cristalli
risonanti. La caverna dei cristalli risonanti è conosciuta da qualsiasi abitante
di Telnarquel, Noqundar compreso, e tutti la evitano perchè sanno che
possono rimanere paralizzati. Noqundar li avviserà che una creatura può
rimanere paralizzata se fissa i cristalli. In termini di gioco, se una creatura
passa entro 6 quadretti da un cristallo e lo guarda, deve effettuare un tiro
salvezza di Costituzione con CD15. Se fallisce di 5 o più la creatura è
paralizzata. Se fallisce di meno di 5 la creatura inizia a paralizzarsi, ma può
ripetere ancora il tiro salvezza di Costituzione. La CD del tiro salvezza
aumenta di 5 ogni volta che la creatura rilancia il tiro salvezza. Se la creatura
supera il tiro salvezza è immunizzata all’effetto dei cristalli per la prossima
ora. Se diventa paralizzata è possibile rimuovere l’effetto con un incantesimo
di ristorare inferiore o rimuovi maledizione.
Noqundar li guiderà verso il tunnel contrassegnato sulla mappa come “A” allo
scopo di evitare gli altri due tunnel, dove i cristalli risonanti non sono in
qualche modo aggirabili, visto lo stretto passaggio. Leggere quanto segue:
Noqundar vi guida fino all’imbocco di una caverna costellata da grossi cristalli
che emanano una forte luce verdastra. Delle onde lineari si muovono lungo la
loro superficie sfuocandoli e donandogli un aspetto mistico. La fitta nebbia vi
impedisce di vedere oltre una quindicina di metri da voi, ma la caverna sembra
essere piuttosto grande. Noqundar vi ricorda di non avvicinarvi ai cristalli e di
non guardarli per nessun motivo.
Nota D.M.: Il beholder è stato creato dal sogno di un secondo beholder. I due
sono costantemente in guerra e per il momento nessuno dei due riesce a
prevalere. Raxull, questo il nome del beholder che incontreranno, ha in seguito
creato la sua tana e piazzato trappole e altri amenicoli per potersi difendere
dal beholder creatore. Di tanto in tanto cattura le prede passanti e quelle che
incontra nelle sue peregrinazioni. Tenta sempredi pietrificarle e di esporle
come statue trofeo nella propria tana. Sta disperatamente cercando alleati
potenti che lo possano aiutare a distruggere il beholder creatore o che lo
aiutino a capire il linguaggio del congegno all’ingresso del tempio di Eclavdra
a Lolth, dove Raxull potrebbe reclutare qualche schiavo aiutante di valore o
farsi nuove statue trofeo. Raxull è inoltre dotato di un circolo di teletrasporto
che utilizza per spostarsi in un altro piano, e di una sfera di cristallo che
utilizza per tenere costantemente sott’occhio l’ingresso alla tana del beholder
nemico. Una delle statue esposte nel sanctum è di un Githyanki esploratore che
stava cercando aberrazioni per conto del suo clan. Se lo libereranno si fingerà
un Githzerai.
Caratteristiche Beholder:
Nome: Raxull
Diametro del corpo: 1,50 mt
Colore della pelle: blu-viola
Struttura della pelle: verrucosa
Colore dell’occhio: verde metallico
Forma dell’iride: triangolare
Dimensione dell’occhio centrale: 125% del normale
69
Dimensione dell’occhio 1: normale
Dimensione dell’occhio 2: 75% del normale
Dimensione dell’occhio 3: normale
Dimensione dell’occhio 4: normale
Dimensione dell’occhio 5: 125% del normale
Dimensione dell’occhio 6: normale
Dimensione dell’occhio 7: normale
Dimensione dell’occhio 8: normale
Dimensione dell’occhio 9: normale
Dimensione dell’occhio 10: normale
Struttura degli steli oculari: increspati (lombricoidi)
Forma degli steli oculari: spessi e corti
Forma e dimensione della bocca: normale
Forma dei denti: da umano
Tratto della personalità 1: Determino se vale la pena tenere in vita una creatura
entro il primo minuto di dialogo.
Tratto della personalità 2: Mi copiaccio della mia predominante superiorità nei
confronti degli altri.
Ideale: Tutti gli altri beholder sono imperfetti e devono essere distrutti
(malvagio).
Legame: Sono stato fortunato a sfuggire al mio nemico, e sono preoccupato di
essere di nuovo colto di sorpresa prima di essere pronto per affrontarlo.
Difetto: Mi offendo molto velocemente.
“Non avete modo di lasciare questo luogo a meno che non sia io a
consentirvelo.”
70
“Gettate le armi e inginocchiatevi davanti al vostro maestro.”
73
Caverne dei cristalli risonanti nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora nona della sera di venerdì 4 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
[SCONTRO 37 - Il beholder]
beholder]
[Tesori
[Tesori Tana Beholder (Raxull):
- 10.000mo
- 1.300mp
- 1 maschera da guerra d’oro dipinta (750mo)
- 1 statuetta di ossidiana con piedistallo e intarsi in oro (750mo)
- 1 pugnale da cerimonia in electrum con una perla nera sul pomello
(750mo)
- 1 calice d’argento
d’argento incastonato con seleniti
seleniti (750mo)
- 1 pozione di guarigione
- 1 pergamena dell’incantesimo resistenza (trucchetto)
dell’incantesimo raffica di spine (1° livello)
- 1 pergamena dell’incantesimo
- 3 pozioni
pozioni di guarigione maggiore
- 1 borsa conservante
- 1 pozione di resistenza (radioso
(radioso)
radioso)
- 1 polvere della sparizione
- 6 statue di drow maschi (mercenari)
- 4 statue di drow femmine (sacerdotesse)
- 2 statue
tatue importanti
importanti di Githyanki
Githyanki Combattenti
- 1 statua
statua importante di Githyanki Cavaliere
- 1 statua importante di Githzerai Zerth
Nota: per liberare una creatura pietrificata è necessario il lancio di una magia
di ristorare superiore o di una magia analoga in grado di annullare questa
condizione.
condizione.
NOTA D.M.: Oriandra avrà la percezione della perdita del contatto con gli
Antichi e del conseguente affievolimento progressivo dei poteri che derivano
dal suo giuramento. Avrà nel contempo una chiara sensazione di potere e di
chiarezza mentale, così come non le era mai capitato in precedenza. I test di
saggezza serviranno in realtà solo per far sì che lei abbia coscienza di questo
cambiamento in maniera emotiva, visto che una potente apatia sta pian piano
invadendo il suo animo e non la spinge a cercare risposte o redenzione.
Subirà i seguenti effetti al termine di vari riposi estesi consecutivi e prove di
Saggezza fallite, CD20/25:
• Aumento progressivo del punteggio di Intelligenza (+2 ogni riposo
esteso, fino ad un massimo di 20).
• Competenza nell’abilità Indagare.
• Perdita progressiva dei privilegi conferiti dal Giuramento degli Antichi e
acquisizione di nuovi poteri.
Tratto: Sono cauta nell’entrare in intricati dilemmi etici. La legge è l’unica cosa
che conta e che potrà risolvere i problemi del mondo.
Tratto: Una volta ho ucciso un beholder e mi piacerebbe riprovare quella
piacevole sensazione.
Ideale: Una società giusta e ordinata è una società sicura.
Legame: Farei qualsiasi cosa per non perdere i miei nuovi poteri.
Difetto: A volte non sono certa di voler andare avanti. Il dubbio che io stia
vivendo secondo regole inutili si insinua nella mia mente e difficilmente riesco
a scacciarlo. Abbia un vero scopo?
76
2) Al posto di Incanalare Divinità:
Psionico. Conosci il trucchetto mano magica (la mano è invisibile).
Potere Psionico.
Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare scudo una volta con questo tratto,
e riottenere la capacità di farlo quando hai completato un riposo esteso.
Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare individuazione dei pensieri una
volta con questo tratto, e riottenere la capacità di farlo quando hai completato
un riposo esteso. L’Ingelligenza è la tua caratteristica da incantatore per
questi incantesimi. Non richiedono alcuna componente.
78
Caverne dei cristalli risonanti nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora prima della notte di sabato 5 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il gruppo si riunirà con la ricompensa della tana del beholder nella caverna
precedente e potrà proseguire oltre. Giunti alla camera di ingresso al labirinto
di smeraldo leggere quanto segue:
Vi trovate in una stanza dalla quale si dipanano quattro passaggi. La luce
verdarstra emessa dai cristalli si spegne all’interno dei tunnel, come se
qualcosa la risucchiasse e lasciasse l’interno di quei cunicoli del color della
pece. Avete l’impressione che si tratti di un buio innaturale, ma non capite la
natura di tale sensazione. Al centro della stanza, scolpita su un pannello di
roccia, vi è una tabella composta da numerosi esagoni regolari. Notate infine
che, all’imbocco di ognuno dei quattro tunnel vi sono quattro simboli incisi
nella pietra.
Noqundar non si è mai spinto oltre, ma cerca di non farlo capire al gruppo
perché ha paura che lo uccidano non appena questi risulti inutile.
A questo punto il gruppo potrà entrare in una delle quattro porte o decidere di
dividersi. In entrambi i casi, il movimento all’interno del labirinto è effettuato
con pedine piccole mosse dal DM dietro lo schermo su una pianta in A4 ed è
descritto a voce al gruppo, in modo che questi possano provare ad orientarsi.
Il gruppo dovrà imboccare il terzo passaggio per poter giungere dalla parte
opposta. Ogni passaggio sbagliato fornisce al gruppo un ritardo di 1 ora e 2d10
danni psichici a tutti coloro entrati nel tunnel errato.
79
Tsabrak:
“A cosa devo l’onore della visita, Noqundar? Se la memoria non mi inganna il
debito è stato estinto molto tempo fa e la tua presenza in questo luogo non è
stata richiesta, tantomeno quella della tua “bizzarra” compagnia. Devo
ammettere che ci vuole fegato e anche un pizzico di incoscenza per
accompagnare una paladina di Corellon fino alle porte del tempio.”
Scambio di battute fra in gruppo e Tsabrak, fino a quando Tsabrak non darà
ordine al draegloth di attaccare.
81
Ingresso al tempio di Eclavdra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora dodicesima del mattino di sabato 5 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
[SCONTRO 38 - Tsabrak]
Tsabrak]
[Tesori
Tesori accolite (x2
(x2): 14ma]
14ma]
[Tesori
Tesori campione (Tsabrak Rilynt'tar):
Rilynt'tar): 160mo]
160mo]
[Tesori
Tesori drow combattente scelto (Noqundar Do’qal):
Do’qal): 200mo (Norben)]
(Norben)]
NOTA D.M.: Oriandra potrebbe notare delle similitudini con il sogno fatto la
notte precedente. In questo caso potrebbe fare una prova di intelligenza per
ricordare meglio e una di intuizione o indagare per cercare similitudini fra i
due luoghi. Se avrà successo riconoscerà che, quella sognata durante la notte
precedente, potrebbe trattarsi di una rappresentazione onirica della realtà.
Ora che la colonna centrale non lo nasconde più ai vostri occhi, notate
l’accesso ad un ultimo corridoio che sembra essere lo specchio di quello dal
quale provenite. Riuscite a notare una stretta scaletta che scende nell’oscurità.
Se si avvicineranno alla scala che porta alla sala centrale del tempio:
Avvicinandovi alla scala riuscite a vedere con chiarezza le incisioni nella
roccia ai lati dei gradini. A destra c’è un altissimo bassorilievo di una figura
femminile che impugna un flagello [Eclavdra], mentre nella parte sinistra
vedete un lungo testo inciso nella pietra. Sembra molto antico, ma è in buono
stato di conservazione. Notate che si tratta di più tavole in pietra fissate una
affianco all’altra. Il testo è scritto in lingua elfica.
Se saliranno le scale:
Salite le scale ed entrate in una grande stanza rettangolare. Un congegno
metallico, simile ad un grosso specchio, si erge imperioso al centro della sala
sostenuto da otto zampe di ragno ben piantate nel suolo. Sulla superficie si
muovono inquietanti scrisce di una strana materia di color bianco opaco.
Hanno un moto irregolare e lasciano intravedere, di tanto in tanto, una lontana
e fioca luce color ametista provenire dall’interno. La stessa luce, dotata di
un’intensità maggiore, proviene da un circolo inciso sul pavimento della
stanza, piazzato a pochi metri dal congegno. Sul circolo vedete una drow dai
lunghi capelli bianchi. Resta voltata verso il congegno, con le braccia alzate al
cielo e con in manu una pergamena. Non sembra far caso a voi contrariamente
delle dieci sacerdotesse intorno a lei, che sembrano invece molto più
interessate alla vostra presenza e non danno l’impressione di essere
intenzionate a parlamentare.
Se chiederanno degli archi dire loro che portano a sei grosse porte metalliche
chiuse decorate con motivi drow (ragnatele). In fondo alla sala noteranno
inoltre il grande affresco di un albero all’interno di una caverna. L’affresco è
circondato da una materia molto simile alla tela di ragno.
[SCONTRO 39 - Lo yochlol]
yochlol]
[Tesori
Tesori accolite
accolite (x9): 14ma]
14ma]
83
NOTA D.M.: Durante il combattimento potrebbero scoprire che una delle
sacerdotesse è in realtà un demone yochlol. Nel frattempo Thalra sarà protetta
da un muro di forza impenetrabile che la difenderà per la durata dello scontro.
Lei all’interno avrà nelle mani una pergamena. Il gruppo vede che si sta
concentrando per lanciare un incantesimo. Sta in effetti evocando il glabrezu
che molti anni prima la mise incinta dando vita al draegloth.
84
Sala centrale del tempio di Eclavdra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora tredicesima del mattino di sabato 5 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
NOTA D.M.: La lettura competa dei testi scritti da Thalra richiederà almeno una
giornata intera, durante la quale il gruppo potrà decidere di riposare o fare
altro.
- Il racconto del complotto ordito dalle loro due sorelle maggiori, Yvonne
e Vadalma, per liberarsi di Thalra e Tsabrak al quale riuscirono
miracolosamente a sopravvivere.
- La decisione di fuggere da Telnarquel. La notte della fuga, organizzata
mesi prima, con un grosso bottino rubato dai forzieri di famiglia che
sarebbe servito loro per una pericolosa spedizione grazie alla quale
speravano di poter ottenere potere sufficiente per poter fare ritorno a
Telnarquel schiacciando le loro sorelle maggiori e qualsiasi altro
pretendente che ambisse al comando della casata.
- Il racconto del viaggio attraverso la caverna dei cristalli risonanti alla
ricerca di un antico tempio decantato dalle leggente e il racconto degli
schiavi sacrificati nel tentativo di trovare la soluzione alla camera del
labirinto. La sorpresa e l’eccitazione per aver finalmente individuato il
tempio.
- Lo stato di abbandono di quelle antiche mura.
- La gioia nello scoprire quelle che fratello e sorella ritennero essere
tavole scritte dalla mano stessa di Eclavdra millenni prima.
- Il racconto del ritrovamento del libro mastro del tempio, dove Thalra e
Tsabrak lessero per la prima volta i progressi del culto di Eclavdra nella
ricerca del libro. Secondo il libro mastro, fu Eclavdra stessa a risalire
l’abisso sul dorso di enorme ragno e a consegnare nelle mani di Zesstra
(all’epoca nulla più di un’errante fanatica, zelota di Lolth, che viveva in
quelle caverne) le tavole con la profezia. Zesstra fondò quindi il tempio
(più di otto secoli prima) e conservò con cura maniacale quelle tavole.
Iniziò quindi la lunga ricerca del libro sacro e del campione destinato a
trovare e distruggere l’albero fatato nel sottosuolo.
- Leggendo il libro mastro, Thalra e Tsabrak scoprirono inoltre l’antica
storia di un tempio di Shevarash (dalla descrizione del tempio
potrebbero intuire che potrebbe trattarsi del tempio usurpato dai drow
dove avevano affrontato Voxul e gli ultimi mercenari drow). La storia
racconta dei nani di Karak Sharok che, guidati dalla cupidigia e dalla
85
curiosità, caratteristiche proprie della loro razza, decisero di scalare le
pareti di un enorme abisso roccioso nel quale si erano imbattuti durante
gli scavi minerari nelle profondità del sottosuolo più di tre secoli prima.
Ricavarono degli stretti gradini nelle pareti di roccia fino a giungere ad
un’apertura vicina all’acuminato fondale. Dall’apertura sgorgava acqua
potabile e i nani, ulteriormente incuriositi, decisero di aprirsi la strada
costeggiando il piccolo torrente a ritroso. Giunsero in una caverna che
era stata scavata nei secoli dalle acque del grande ed impetuoso torrente
principale dal quale nasceva il piccolo affluente che avevano
individuato. Decisero quindi di costruire un piccolo villaggio dedito alla
pesca e l’impresa si rivelò inizialmente un successo, fino a quando non
ebbero un incontro spiacevole, il primo di una lunga serie sfortunata.
Vedette drow in esplorazione individuarono il piccolo villaggio nanico
lungo la tratta fluviale che, nonostante fosse percorsa di rado, faceva
parte dei loro possedimenti. Gli esploratori riportarono quanto visto ai
reggenti di un’antica città drow che i Rilynt’tar associarono alla moderna
Telnarquel ma che nel testo viene chiamata Lith My’athar. Un’armata
drow si mosse per respingere i nani e iniziò così un lungo conflitto fra le
due città che durò diversi decenni. I nani, in difficoltà, inviarono
ambasciate a molti regni di superficie, ma ricevettero l’inaspettato aiuto
solo da un piccolo gruppo di elfi, monaci guerrieri. Costoro
appertenevano al culto di Shevarash ed erano guerrieri feroci e
implacabili. L’interesse della sacerdotessa madre Zesstra per i monaci
elfici crebbe ulteriormente quando le giunse notizia della presenza nel
tempio di Shevarash di un libro sacro molto caro ai monaci. Zesstra,
avendo intuito di quale libro potesse trattarsi, inviò le sue migliori
guerriere per recuperare la preziosa reliquia. Dopo molti tentativi falliti,
le sacerdotesse di Eclavdra e i regolari drow riuscirono a sconfigere i
monaci in un ultimo epico scontro. Uno di loro però, tale Ardreth, riuscì
a fuggire portando con sé quello che Zesstra credeva essere il libro
nominato nella profezia. Per molto tempo Zesstra e le sue sacerdotesse
tentarono di ritrovare Ardreth, ma nessuna di loro riuscì nell’impresa. La
sacerdotessa madre, ormai prossima alla morte, ordinò alle
sacerdotesse rimaste di abbandonare il tempio, ormai in declino, e di
iniziare un lungo peregrinaggio alla ricerca del libro. Lei sarebbe stata
sepolta, insieme alle sue più fidate consigliere, in una tomba oltre il
ponte est, lungo il passaggio che portava al villaggio duergar noto con il
nome di Drik Hargunen. I nani oscuri si sarebbero occupati della
costruzione tombale. Qui termina il libro mastro, circa 200 anni or sono.
- Il racconto della ripresa delle ricerche di Ardreth da parte dei fratelli
Rilynt’tar che, grazie anche alle loro vaste risorse economiche,
riuscirono a scoprire la sua appartenenza alla famiglia Excelion, nobili
eladrin stanziati in territori vicini ad Astrazalian.
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- Il racconto della convocazione della compagnia mercenaria di Noqundar
per affidargli la missione. I primi viaggi esplorativi di Noqundar, la
successiva corruzione della famiglia Aedius con tanto di cifre, nomi e
date, e infine l’ultimo viaggio, quello in cui avrebbe fatto uccidere gli
Excelion e avrebbe recuperato il libro. Thalra racconta del ritorno a mani
vuote di Noqundar e della collera del Rilynt’tar. Racconta di come
Noqundar impiegò oltre 40 anni per saldare il suo debito ed evitare la
morte.
- Il racconto del ritrovamento e dell’interesse di Thalra nei confronti dei
quadri nella camera della sacerdotessa madre, dell’affresco nella stanza
principale e del misterioso portale metallico. Thalra era ossessionata dai
quadri e cercava con tutte le sue forze di ritrovare le scritture private di
Zesstra, senz’altro sepolte con lei nella sua tomba. Descrive anche le
incursioni che portarono lei e Tsabrak a scovare la tomba, ma che si
rivelarono entrambe dei fallimenti perché non riuscirono mai ad entrare
oltre la porta principale. A quanto racconta Thalra la camera tombale è
allagata e un mostruoso drago nero l’avrebbe presa come sua tana.
Molte sacerdotesse hanno perso la vita nel tentativo di debellare la
potente minaccia. Riguardo ai dipinti invece, Thalra è convinta che
riguardino territori dimenticati del sottosuolo profondo e che le scritture
private ne descrivano i dettagli e siano la chiave per farvi ritorno. Thalra
era letteralmente ossessionata da quei quadri, e desiderava con ogni
forza trovare il modo di ripercorrere la strada che secondo lei aveva
portato Zesstra in luoghi proibiti e magnifici. A quanto pare i suoi
sospetti principali ricaddero sulla cavità sotto all’altare di Lolth, ma non
riuscì mai a fare visita a quei luoghi, perchè le scale di pietra che
sembrano discenderla sono interrotte in più punti, e i ragni sembrano
non voler percorrere quella strada.
- Il diario è inoltre ricolmo di ogni genere di nefandezza. A quanto pare
Thalra, nel tentativo di emulare le gesta di Zesstra nel dipinto che la
ritrae in compagnia della sua progenie demoniaca, avrebbe evocato più
volte un demone dell’abisso, nel tentativo di generare con lui un
draeghloth, un incrocio fra un drow e un glabrezu. I draegloth, nella
società drow, sono indice di grande potere e rispetto e sia Thalra che
Tsabrak desideravano possederne uno in vista del loro futuro ritorno a
Telnarquel.
- Il diario parla dell’incontro con un potente beholder che si sarebbe
palesato nelle caverne dei cristalli risonanti. La sconfitta delle
sacerdotesse, avvenuta circa mezzo secolo prima, bloccò le poche
rimaste nel tempio da allora e non ebbero più alcun contatto con
Telnarquel.
- Infine Thalra racconta di non aver mai perso le speranze, fedele alla
profezia di Eclavdra. Crede ancora che, in qualche modo, il libro o
87
qualche sua traccia, giungerà nelle loro mani per poter riprendere la
ricerca e portare a termine la profezia. Questo, e senz’altro anche la
presenza del beholder, ha imperdito loro di fare ritorno a Telnarquel per
poter reclamare la leadership della loro casata.
NOTA D.M.: Se il gruppo deciderà di profonare una parte del tempio, il libro di
Shevarash aumenterà nuovamente di peso e rivelerà una parte della storia del
suo scrittore, secondo le seguenti tabelle:
Azioni scatenanti:
scatenanti:
- Distruzione creature o oggetti legati a Lolth: +10 kg
- Distruzione creature o oggetti importanti legati a Lolth: +50 kg
- Gesto profanatore palese: +10 kg
- Gesto profanatore sconsiderato: +15 kg
- Recitare la preghiera (massimo una volta al giorno): +2,5 kg
Nota: La preghiera farà aumentare di peso il libro solo se pronunciata da
qualcuno che ha precedentemente recitato il giuramento di Shevarash.
Relazione peso/pagine:
peso/pagine:
- Peso 2,5 kg: Pagine bianche.
- Peso 25 kg: Giuramento di Shevarash.
- Peso 50 kg: La preghiera.
- Peso 250 kg: Storia mortale di Shevarash e la nascita dell’albero sacro.
- Peso 2.500 kg: L’ascesa di Shevarash al rango divino e i sospetti finali su
Wendonai, prima del declino del culto.
- Peso 25.000 kg: Il dialogo diretto con la divinità.
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SESSIONE: Il gruppo esplora il dungeon dopo aver sconfitto Thalra. Decidono
di riposare all’interno della stanza della sacerdotessa chiudendo i portoni
metallici con una catena. Durante il riposo lungo, Fingolas, Oriandra e Aryian
hanno modo di leggere il libro mastro e i diari privati di Thalra, che
rappresentano la prova del coinvolgimento della Famiglia Aedius nell’omicidio
della famiglia Excelion. Al risveglio, dopo un sogno simile a quello della notte
precedente nel quale appare la caverna con l’altare dedicato a Lolth, Oriandra
fallisce l’ennesima prova di caratteristica di Saggezza (1 naturale) e piomba
nella più totale apatia emotiva. I suoi tratti caratteriali mutano nuovamente e
acquisisce nuovi poteri. Di contro perde il contatto con gli antichi e di
conseguenza svaniscono anche i relativi privilegi. Il potere della sua mente
cresce, mentre il fascino e la leadership esercitata con i suoi compagni inizia
ad affievolirsi, complice anche lo stato di apatia emotiva nel quale versa la
paladina. Il gruppo tenta la strada della cavità sotto all’altare di Lolth, ma
l’impressionante profondità e lo stato di abbandono in cui versano gli
antichissimi gradini, rendono la traversata estremamente perigliosa. Oriandra
si è infatti dedicata all’esplorazione dopo aver evocato Belghaest in forma di
lucertola gigante. La sua discesa in groppa all’animale prosegue per diversi
minuti, constatando appunto che le scale non sopo percorribili. Dopo aver
affrontato e sconfitto un ragno fase, Oriandra torna dai suoi compagni e il
gruppo decide di esplorare la caverna dalla quale fuoriescono le cascate
ovest. Oriandra, sempre a cavallo della lucertola gigante, scopre che il
passaggio è chiuso da una frana che ha completamente coperto la parte finale
della caverna. L’acqua riesce a passare attraverso i detriti e poi si divide in un
piccolo delta a tre braccia. I tre lembi di terra sono collegati da due ponti di
roccia e al centro dei due tratti fluviali principali c’è un grosso monolito.
Oriandra constata che sia il monolito che l’arco scavato nella pietra, sono
frutto di artigianato nanico. Non trovando sbocchi per proseguire nemmeno
questa volta, il gruppo decide di varcare il baratro sul ponte est diroccato, nel
tentativo di raggiungere la tomba di Zesstra.
89
Oltre il ponte est del tempio di Eclavdra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora dodicesima del mattino di domenica 6 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
91
Dopo lo scontro il gruppo potrà entrare nella tomba. Dopo averne individuato
l’accesso a nord, potranno percorrere un tratto scendendo a nuoto lungo il
tunnel inondato con i gradini scolpiti a terra, per poi risalire fino ad un grande
specchio d’acqua.
La stanza è stata allagata molto tempo prima e il livello dell’acqua copre gran
parte della superficie del terreno. Delle sei porte in pietra che chiudono le
camere tombali, solo una è in parte visibile dal pelo dell’acqua, alla sinistra
dell’ingresso. Le altre sono completamente sommerse nel cumulo di acqua
nera e putrida che stagna nella sala.
La visibilità sott’acqua è ridotta: è necessario essere dotati di scurovisione e
questa viene ridotta a 6 metri, a prescindere dal suo valore iniziale.
Al centro della sala fuoriesce dal livello dell’acqua l’unico pavimento
calpestabile della stanza, con un grosso altare in pietra senza simboli al
centro, circondato da un cumulo di monete. La piattaforma di roccia rialzata
che fuoriesce dall’acqua era un tempo raggiungibile grazie ad una scalinata
che percorreva il perimetro esterno fino alla cima.
Della decina di statue presenti nella stanza e rappresentati sacerdotesse drow
differenti fra loro solo nella fisionomia del volto, una spicca e si differenzia. Si
tratta dell’unica statua che supera in parte il livello dell’acqua. Rappresenta
una drow simile a quella scolpita nel bassorilievo del tempio, che Oriandra
aveva riconosciuto come Eclavdra. Impugna il flagello con le teste di serpente
e ha un aspetto severo. Il tesoro sarà contenuto tutto nella parte emersa del
pavimento, intorno all’altare.
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SESSIONE: Il gruppo procede all’interno del cunicolo verso la tomba. Incontra
il nothic che però sfugge all’interno dell’ingresso allagato. Il gruppo esplora la
caverna e, nel mentre, il nothic avvisa il drago della presenza degli intrusi. Il
drago fuoriesce dalla pozza di acqua putrefatta e inizia il combattimento. Il
gruppo riesce a sconfiggerlo dopo un epico scontro e decide di esplorare la
tomba. All’interno, vicino all’altrare al centro della stanza, il gruppo stringe un
patto silente di non belligeranza con il nothic che, dopo aver fatto dono ad
Oriandra del globo fluttuante e aver sondato nella sua mente e scovato il
segreto del cristallo e dei suoi nuovi poteri, decide di guidarli verso la tomba
di zesstra dove il gruppo rinviene e legge i suoi diari privati. Al termine dello
scontro con il drago il gruppo ha effettuato un riposo breve, mentre ora,
curiosi di poter parlare con il nothic e piuttosto sicuri di non ricevere attacchi
durante il sonno, decidono di effettuarne uno esteso.
Le strade percorribili al momento dagli avventurieri:
1) La via a est della tomba nella quale vi trovate, il cui ingresso sembrava
ugualmente allagato, era stata indicata nei diari delle drow, come la
strada che conduce ad un villaggio duergar di nome Drik Hargunen.
2) La cavità sotto all’altare di Lolth all’interno del tempio. Sognato più volte
da Oriandra, ma apparentemente non percorribile.
3) La cavità dalla quale scendono le cascate a est del tempio,
apparentemente non percorribile a causa di un’antica frana.
4) Il tunnel di roccia che parte dalla parete opposta della caldera, il
passaggio verticale nel quale termina la tana del beholder Raxull.
5) La nave a vele nere attraccata al porto di Telnarquel dove, secondo
quanto sosteneva Noqundar, un mind flayer di nome Driggask era in
attesa del mercenario drow per ricevere il cristallo.
6) La città di Telnarquel.
7) Continuare a percorrere il fiume che vi ha condotti a Telnarquel e che,
dopo il porto, procedere in direzione sud-ovest.
8) Le catacombe sopra la tana degli uomini rana.
9) La città abbandonata di Karak Sharok.
10) Risalire in superficie per completare la missione data dal mago Syon
Lamar, che vi indirizzava verso Alistar a Nordland per aiutare la
confraternita contro il nuovo ordine di Erathis.
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Tomba di Zesstra nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora decima della sera di domenica 6 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Il gruppo, dopo aver ucciso il drago e aver ritrovato i diari privati di Zesstra,
dovrà decidere che strada intraprendere. Dopo aver effettuare il riposo lungo,
potranno interrogare il nothic. Costui ha memoria solamente dei githyanki e
del drago nero divenuto suo padrone in seguito. Se richiesto dal gruppo potrà
comunicargli quanto segue:
- Ha voglia di aprire anche le altre tombe, nella speranza di trovare
qualche oggetto magico.
- Il passaggio a est porta all’insediamento dei suoi vecchi padroni, zona
sconsigliata dal nothic che non vuole farci ritorno. Gente sadica e
crudele che lo scherniva continuamente. Si tratta di esseri alti dalla pelle
verde e, il loro leader Dak’kon, cavalca un drago rosso.
- Lui fuggì dall’insediamento ad est percorrendo una lunga scalinata che
collegava quel luogo alla tana del drago nero. Qui, attirato dagli oggetti
magici e dalle conoscenze del drago, ha sostato per molto tempo nella
speranza di ricevere qualcuno di quei meravigliosi oggetti, che però, ora,
sono certamente di proprietà dei suoi potenti nuovi padroni che gli
hanno risparmiato la vita.
- In passato delle donne appartenenti ad una razza dalla pelle oscura,
hanno tentato di riappropriarsi della tomba, ma il drago nero le ha
divorate e sciolte nell’acido.
Indagando potrebbero cercare altri oggetti nelle altre tombe, ma senza risultati
considerevoli, e potranno notare l’apertura nella parete nord ovest, punto
d’ingresso del drago nella tomba.
Ragnatele. Ogni creatura che inizia il suo turno nelle ragnatele o che vi entra durante il
proprio turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro CD 19. Se lo fallisce, la
creatura subisce 21 (6d6) danni da veleno ed è trattenuta fintanto che rimane tra le ragnatele
o finché non si libera spezzandole. Una creatura trattenuta dalle ragnatele può usare la sua
azione per effettuare una prova di Forza contro CD 21. Se ha successo, non è più trattenuta.
Le ragnatele sono infiammabili. Un cubo di ragnatele con spigolo di 1,5 metri brucia in 1
round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a ogni creatura che inizi il suo turno tra le fiamme.
[SCONTRO 42
42 – Ungoliath]
Ungoliath]
Nota D.M.: Si tratta in realtà del passaggio allo strato delle Ragnatele
Demoniache, che nella selva fatata assume l’aspetto di una meravigliosa
scultura che richiama Corellon e i suoi figli.
98
Quando decideranno di tornare al tempio di Eclavdra, noteranno che i gradini
della scala che avevano percorso nel piano etereo e che erano in stato di
abbandono nel piano materiale, sono stati sostituiti da blocchi di cristalli
verdognoli che fuoriescono dal terreno e illuminano la cavità. Potranno quindi
ripercorrere la distanza che li separa dalla caverna con l’altare di Lolth,
raggiunta la quale, lo stesso Corellon riporterà il gruppo sul piano materiale,
abbandonando definitivamente il gruppo con la sua presenza diretta e
lasciando ispirazione dentro al cuore di Oriandra.
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Sala della colonna spirale nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora terza del mattino di lunedì 7 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
Nota D.M.: La mente antica della colonia che aveva incaricato Driggask di
trovare il cristallo proveniente dal piano di Khaydarin, avendo visto sparire il
segnale del cristallo sul suo congegno, ha ordinato ad una compagnia di tre
mind flayer, scortati da un golem di pietra, di recarsi immediatamente sul posto
per indagare. Questi hanno volato a bordo di una larva, e si sono calati lungo
il canale della caldera. Dopo aver localizzato la tana del beholder, uno di loro
è andato in ricognizione in compagnia del golem. Costui ha prima visitato la
tana di Raxull distruggendo le statue di pietra dei gith, poi è riuscito ad
individuare il luogo dov’è avvenuto lo scontro fra il gruppo e Raxull. Sta
ancora cercando i resti del cristallo e soprattutto i responsabili di un tale
scempio. Il mind flayer stà tentando di interrogare con l’incanteisimo
individuazione dei pensieri il githyanki rimasto in vita pensando che possa
essere lui il responsabile.
Nota D.M.: Se il gruppo dovesse essere catturato, verranno portati sulla larva
come prigionieri e prenderanno il volo verso la colonia dei mind flayer. Questi
però, saranno attaccati in volo da una nave e un drago rosso Githyanki, che
abborderà il vascello, ucciderà i mind flayer e prenderà i prigionieri sotto
custodia. Qui il gruppo potrebbe ritrovarsi derubato e libero o potrebbe essere
imprigionato e portato nel piano astrale dove risiedono i githyanki, dal quale
poi dovrebbero riuscire a fuggire. Oppure il githyanki che Oriandra ha liberato
potrebbe ricordarsene e tentare di intercedere per lasciare libero il gruppo.
100
Una volta terminato lo scontro, il githyanki cercherà di comunicare con il
gruppo facendo chiaramente capire le sue buone intenzioni e ringraziando il
gruppo in maniera plateale. Il nothic sarà tremendamente spaventato da lui e il
githyanki sembrerà aver riconosciuto la creatura, come se i due si fossero già
incontrati e conosciuti in precedenza.
Nota D.M.: Il congegno viene utilizzato per inviare un segnale ad altri Sha’sal
Khou, come se si trattasse di un radiofaro per il loro spostamento planare.
Dopo che Kalak avrà premuto il tasto nel congegno, un gruppo misto di
githyanki e githzerai comparirà improvvisamente. Costoro sembrano essere
capeggiati da una githzerai che indossa una mezza armatura e impugna una
mazza ed uno scudo sul quale è dipinto il simbolo di un vincastro a forma di
un occhio stilizzato. Costei si rivolge al githyanki e inizia con lui una lunga
chiaccherata. In seguito, visto che è in grado parlare comune, si rivolgerà
gentilmente al gruppo facendo le dovute presentazioni, raccontando loro parte
della loro storia e ponendo loro alcune domande:
- Il suo nome è Shai’ere Nalmenah, ed è una chierica di Ioun del dominio
della conoscenza.
- Il githyanki che hanno liberato, così come i githyanki e il githzerai
pietrificati nella tana del beholder e lei stessa e i suoi compagni, sono
tutti Sha’sal Khou, gith radicali che agiscono in segreto con lo scopo di
creare una nazione unificata gith. Kalak, questo è il nome del giovane
githyanki, è il figlio del cavaliere pietrificato nella tana del beholder (se il
gruppo dovesse chiedere perché l’ha chiamato “cavaliere” spiegare loro
la storia di questo corpo militare githyanki). La sua missione era quella
di ritrovare il padre che circa 40 anni prima era partito insieme allo zerth
(monaci superiori di Zerthimon) e ai due giovani githyanki per la
rrakkma, una caccia rituale durante la quale i membri delle razze gith
devono uccidere un mind flayer per poter entrare a far parte della
società adulta. Questo costume ha valore soprattutto per i githyanki, che
lo ritengono un passaggio obbligato, ma anche i githzerai membri degli
Sha’sal Khou non rifiutano quasi mai di parteciparvi. Infatti succende
spesso che costoro partecipino volontariamente ad una rrakkma,
nonostante non la ritengano un passaggio obbligato come i githyanki. Il
padre del githyanki ritrovato si chiama Kaldran Draknerah. Il githzerai in
sua compagnia è invece uno zerth di nome Vishnu Re'Var ed è un grande
amico di Kaldran. In passato i due anziani sono stati acerrimi nemici e
hanno combattuto spesso uno contro l’altro, fino a quando Vishnu non
convinse Kaldran ad unirsi agli Sha’sal Khou. Gli altri due sono giovani
101
githyanki combattenti partiti al fianco di Kaldran e di Vishnu
quarant’anni prima per la loro rrakmaa cerimoniale. Putroppo hanno
incontrato il beholder e sono rimasti pietrificati.
- Shai’ere dirà inoltre al gruppo che il mind flayer stava incessantemente
chiedendo a Kalak riguardo a un cristallo che emana una forte luce
bluastra e che, da come ne parla la chierica, sembrava essere molto
importante per l’illithid. Costei chiede al gruppo se hanno qualche
informazione al riguardo.
Nota D.M.: I Flumph, piccole creature che si annidano nei pressi delle comunità
di mind flayer, aboleth, githyanki e githzerai, sono in realtà le uniche creature
viventi nate dall’energia psionica emersa da Khaydarin ai tempi dell’apertura
del portale vivente. La stessa energia che diede la possibilità ad alcune razze
senzienti di sviluppare un nuovo potere psionico, riuscì anche a dar vita ad
una razza vera e propria, che infatti rispecchia perfettamente le caratteristiche
del reame contrapposto al reame remoto.
Kalak, che nel frattempo si sarà calmato, chiederà tramite shai’ere, perché sono
in compagnia del nothic, creatura che Kalak sembra conoscere. Il gruppo,
dopo aver risposto, chiederà probabilmente informazioni e Kalak spiegherà
loro che, durante l’addestramento fatto nel campo githyanki dove il padre
prestò servizio come cavaliere reclutatore, costui vide la creatura e Kaldran gli
raccontò la sua storia. Il nothic era un tempo il necromante drow Dùvain.
Questi, gli raccontò il padre, si era opposto in un primo momento al dominio
githyanki. Vlaakith, la loro potente regina lich, aveva punito la superbia di
Dùvain trasformandolo in quella creatura aberrante che fu poi sempre oggetto
di scherno e di bullismo da parte dei githyanki, nonostante non fosse mai stata
imprigionata insieme agli altri esseri catturati durante le razzie (Goliath, un
nano e dei drow maschi esiliati). Al posto di Dùvain, fu posto in seguito
Vothys, un mind flayer esiliato dalla sua colonia e attirato verso
l’insediamento githyanki dai poteri arcani promessi da Vlaakith. Questi, fresco
di rinnovati poteri, fu messo a capo della torre del vecchio Dùvain al confine
dei possedimenti githyanki. Qui, dopo aver rivelato la posizione esatta della
colonia dei mind flayer ai suoi nuovi padroni, avrebbe svolto eterno compito di
guardiano dei confini githyanki.
Kalak spiegherà al gruppo che, seguendo il tunnel a est del tempio drow,
potranno raggiungere Na’kt, la fortezza sentiero. I primi edifici che
incontreranno furono costruiti dai nani intorno ad una cascata e ai suoi tempi
erano sorvegliati da una piccola pattuglia di reclute. I githyanki non si erano
mai interessati a quella via, e concentravano i propri sforzi nel colpire i mind
flayer a ovest. Il centro di Na’kt era all’interno di una grande caverna e, negli
edifici superiori, Dak’kon e i suoi ufficiali avevano ricavato i propri alloggi
privati. Qualche drago rosso scorrazzava per le strade in rovina del villaggio,
mentre nella caldera vicina, sede della tomba di un antico re duergar, il
terribile Uroi l’usurpatore aveva iniziato un lungo sonno. A sud, lungo il fiume
che collegava Na’kt ad un immenso lago sotterraneo, c’era il porto duergar di
Khar Dhoghdan tramutato nel campo di addestramento, dove vivevano e si
104
addestravano innumerevoli reclute. Oltre il porto duergar c’era un piccolo
approdo dal quale era possibile raggiungere la torre di Vothys e poi il dedalo.
Shai’ere infine comunicherà al gruppo la volontà di liberare quanto prima i
suoi confratelli pietrificati e chiederà loro di seguirla per sicurezza, al gruppo
la decisione di seguire Shai’ere, di attenderla nel luogo in cui si trovano o di
procedere subito verso Telnarquel.
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SESSIONE: Il gruppo decide di fare ritorno in superficie passando da
Telnarquel e poi per le catacombe. Nella caverna dov’era avvenuto lo scontro
con Raxull, incontrano un mind flayer con un golem di pietra che sembrano
interrogare il githyanki liberato in precedenza. Dopo il combattimento il
githyanki richiama la chierica e il resto del gruppo con il quale il gruppo avrà
una lunga chiaccherata. Il gruppo deciderà di non seguire la chierica e gli altri
Sha’sal Khou per liberare gli altri membri delle loro razze pietrificate. Fingolas,
dopo aver sentito la storia del Nothic e dopo aver sentito di un’antica profezia
di Ioun che conterrebbe il suo nome, decide di effettuare un incantesimo di
divinazione per chiedere a Corellon se, percorrendo la strada a est, lui riuscirà
nella sua cerca di Daeris. Corellon gli risponde che è certamente la strada più
ardua, ma quella più breve per raggiungere i suoi scopi. Il gruppo decide a
malincuore di aiutare Fingolas e si recano a est. Dopo ore di cammino che
costa un livello di affaticamento a tutto il gruppo (Norben ne ha due in totale),
raggiungono le cascate di Na’kt e decidono di esplorare gli edifici risalendo
fino al ponte. Qui, notano una figura di grandi dimensioni adagiata davanti ad
una struttura dalla quale proviene una luce attraverso una finestra. Oriandra e
Norben inciampano l’uno contro l’altro e cadono a terra in maniera fragorosa
attirando l’attenzione della creatura che si rivela essere un drago. Questi si
volta verso il gruppo ed emette un forte ruggito.
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Alle cascate di Na'kt, la fortezza sentiero nel sottosuolo, Montagne di mezzo
Ora undicesima del mattino di lunedì 7 aprile
Novantanovesimo anno della quinta era
[SCONTRO 45 - Dak'kon]
[Tesori githyanki sarth (x4): 14ma]
[Tesori alloggio githyanki kith'rak (Dak'kon): 200me, 300mo,
300mo, mazzo di chiavi,
chiavi,
mappa, diario in lingua gith]
gith]
108
Al termine dello scontro il gruppo potrà visitare la città di Na’kt, un tempo nota
come Drik Hargunen. Noteranno che la costruzione è certamente avvenuta per
mano di abili nani e che l’insediamento è pieno di statue semi distrutte di
diavoli, indizio piuttosto evidente della fede dei duergar che la abitavano.
Nella parte alta, oltre il pontile di roccia sospeso, troveranno l’alloggio di
Dak’kon all’interno del quale non troveranno nulla di particolare valore a parte
il denaro, il diario in gith con una mappa e un mazzo di chiavi. Tutto lascia
pensare che Dak’kon fosse un militare con metodi di vita spartani.
Mentre saranno intenti ad esplorare l’insediamento, riusciranno chiaramente a
udire delle voci provenire dall’edificio più a nord. Scopriranno che i rumori
provengono dalla porta al piano terra che potranno aprire grazie alle chiavi
trovate dell’alloggio di Dak’kon. Aprendola troveranno delle scale che portano
ad un piano interrano dove ci sono numerose celle. Potranno quindi decidere
se liberare i prigionieri presenti grazie sempre alle chiavi di Dak’kon. I
prigionieri sono tre drow maschi e una drow femmina della quale i githyanki
hanno abusato ripetutamente in una cella separata e che non sembra essere
più in grado di parlare. Potrebbero scoprire che uno dei maschi, quello tenuto
in una terza cella a parte, si chiama Iymril Baenar ed è un ex capitano di casata
esiliato perché scoperto ad adorare Eilistraee. Questi ha un’aspetto molto più
curato e affascinante rispetto agli altri due e non parlerà al gruppo se non
direttamente interrogato. In questo caso si mostrerà poco ottimista sulla
liberazione sua e dei suoi compagni: è infatti convinto che i membri della razza
drow (che lui disprezza) non meritino di essere salvati, tantomeno dai dei nobili
elfi di superficie. In quanto a lui, bè… pensa che sarà nuovamente vittima della
fama che circonda la sua razza e che non valga la pena tentare di convincere il
gruppo della sua buona fede. Quando vedrà i due drow criminali darsi da fare
per raggirare il gruppo e far credere loro di essere buoni e credenti di
Eilistraee, Iymril cercherà di dissuaderli amichevolmente, spiegando loro che è
tutto lavoro inutile, moriranno in quelle celle di stenti, secondo il drow dal
nobile aspetto. Iymril era un tempo al servizio della casata Baenar, una delle
famiglie più nobili di V'elddrinnsshar, così composta:
Nota D.M.: Dopo innumerevoli scontri con i mind flayer e dopo l’incontro con
delle curiose creature conosciute con il nome di flumph, il sacerdote Zarnax
architettò un sistema tanto macabro quanto efficace per proteggersi dai
mangiatori di cervelli. Scoprì casualmente infatti che il liquido contenuto
all’interno delle flumph, simile al sangue drow nella funzione e nella densità,
ma dotato di colorazioni che variavano in funzione dell’umore della creatura,
poteva fungere da repellente per gli illithid. Quando il liquido riusciva ad
essere estratto mentre la flumph era di umore triste, la sostanza bluastra e
luminescente sembrava avere il potere di respingere i mind flayer. Le flumph
vennero quindi cacciate per tutto il dedalo e catturate, messe sotto costante
tortura e dai loro corpi venne estratto il siero che, una volta sparso lungo il
perimetro esterno della fortezza, finì per garantirne la sicurezza senza la
necessità si scontri sanguinosi. Gli unici esseri che hanno tentato e stanno
provando tuttora ad opporsi a queste macabre nefandezze, sono gli svirfneblin
di Blingdenstone. Questa numerosissima comunità di gnomi delle profondità
ha sede in un luogo segreto del dedalo, e si batte di nascosto da moltissimo
tempo nel tentativo di liberare le flumph (un tempo loro alleate) e di uccidere gli
elfi oscuri responsabili. Il gruppo potrebbe incontrare un gruppo guerriero di
gnomi nei pressi della fortezza di Selvetarm. Questi potrebbero divenire loro
alleati in battaglia e potrebbero, solo se decideranno di potersi fidare
cecamente, invitarli a Blingdenstone per recuperare le forze e godere della
loro ospitalità.
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Molto tempo dopo il libro venne trafugato durante un’incursione portata da
alcuni elfi dei boschi, che decisero di punire i duergar per le razzie compiute
nei villaggi di superficie. Da allora non si hanno notizie del prezioso testo. So
per certo che i nobili di V'elddrinnsshar pagherebbero cifre non indifferenti per
mettere le mani su quel libro, inclusa mia madre, ovviamente.”
Nota D.M.: Il libro è rimasto per molto tempo nelle mani di Galanor che, insieme
ai suoi compagni d’arme, lo recuperò da mani duergar durante l’ultima di una
lunga serie di incursioni nel sottosuolo effettuate molti anni prima della
fondazione del tempio a Corellon nella foresta di Drakwald. Il libro fu custodito
da Galanor nelle segrete del tempio per secoli, senza che questi ne intuisse il
reale valore. Non sono infatti gli straordinari quanto oscuri incantesimi a
determinarne l’importanza, ma bensì i simboli intraducibili che Dùvain ha
scritto nell’ultima pagina del libro dove si trova anche il simbolo di
Kiaransalee. In realtà si tratta della lingua oscura conosciuta dalle divinità
malvagie (Vecna in primis). I simboli recitano la parola d’ordine che consente
di aprire il portale che conduce alla coltra oscura dal bassorilievo a forma di
teschio sul pavimento al piano terra della torre di Dùvain.
Nota D.M.: Nel frattempo (circa 180 anni or sono) i githyanki di Vlaakith, consci
della presenza di una colonia illithid in quest’area del sottosuolo, decisero di
iniziare un’invasione in piena regola. All’epoca i duergar governavano ancora
su Drik Hargunen e su Khar Dhoghdan, i due insediamenti a nord ovest della
torre del necromante. I razziatori planari devastarono le armate naniche in
pochi giorni e i duergar sopravvissuti discesero il fiume fino al grande mare
sotterraneo che ospitava V'elddrinnsshar. I githyanki liberarono dalle catene la
creatura che i servi più potenti di Vlaakith riconobbero come un nothic. I
militari ricevettero l’ordine di lasciarlo in vita e fu così che il nothic divenne,
con il passare degli anni, una piccola marionetta. Un giullare di corte che
passava le giornate vittima di scherni e insulti da parte di truppe e ufficiali.
Riuscì poi in seguito a liberarsi e, proseguendo lungo il canale a ovest,
incontrò un possente drago nero. Il nothic, attirato dagli oggetti magici
posseduti dalla creatura, decise di divenirne il servo e rimase in quella
caverna per molto tempo.
Nota D.M.: La dea drow della vendetta e della non morte Kiaransalee, chiamata
la Rediviva, è ritratta in alcune leggende come una fiera femmina avvolta in veli
argentei e traslucidi e in altre come una banshee. In entrambe le versioni, le
sue mani portano molti anelli d'argento scintillanti e questa immagine è
riconosciuta come il suo simbolo. I drow vedono Kiaransalee come patrona di
vendetta perché si dice che sia morta e che sia tornata dalla morte per ottenere
la sua vendetta, portando con sé un esercito di morti. Varie comunità di suoi
adoratori hanno differenti idee circa chi l’abbia uccisa e perché, ma in genere
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l'assassino viene descritto come avente le caratteristiche di un qualche tipo di
creatura per la quale i drow nutrono un grande odio. I seguaci di Kiaransalee
non si preoccupano molto di questi dettagli, perché tutte le storie potrebbero
essere vere: si ritiene che la Rediviva sia tornata dalla morte più e più volte. La
vendetta è l'aspetto di Kiaransalee che attrae la maggior parte dei drow, perché
finisce per diventare più volte una necessità in ogni ambiziosa e comune vita
da drow. Lo stato della non morte interessa loro meno, ma coloro che
praticano la negromanzia si rivolgono a Kiaransalee come guida e come
protezione dai non morti. Alcuni dei suoi seguaci più ferventi cercano il
segreto per ottenere la non-morte per se stessi. Kiaransalee li favorisce
riportandoli indietro come non morti, ma a differenza di altre divinità simili,
Kiaransalee non offre la non morte della via dei lich, ma un'esistenza umile
come quella di una banshee, un revenant o un wight. I drow credono che
Kiaransalee sia impazzita tornando dalla morte come un divinità così tante
volte, ma i suoi seguaci non sono scoraggiati da questa valutazione.
Nonostante la sua pazzia, le sue azioni sono guidate da un'astuzia profonda e
subdola, un tratto al quale i drow attribuiscono più importanza di quella che
attribuiscono alla sanità mentale.
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