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INDIETRO NEL TEMPO...

È la primavera dell’anno PL 5103. Sei un Grande Maestro del Nuovo Ordine dei Kai, l’élite guerriera di
Sommerlund, e comandante del Monastero Kai di Lorn. È appena sorta l’alba quando tu e i tuoi compagni
Grandi Maestri - Mano d’Acciaio, Fiamma Splendente e Quercia Invernale - uscite dall’alta torre di
guardia in pietra della città di Ruanon in compagnia del dignitario che avete il compito di scortare. 11
Maestro Banedon, capo della Corporazione dei Maghi di Toran e caro amico del vostro leggendario
mentore Lupo Solitario, è sbarcato solo pochi istanti fa dalla Danzanubi. Ti concedi un momento per
osservare la sua leggendaria nave volante, con la chiglia riparata dai danni subiti nella terribile battaglia
di Emolyria un anno fa, mentre si solleva dalle alte torri di Ruanon per non attirare l’attenzione degli
agenti nemici. Scambi uno sguardo fugace con Mano d’Acciaio mentre vi spostate ai lati opposti della
strada per proteggere il Maestro di Corporazione mentre camminate. Il tuo compagno Grande Maestro si
strofina la mano appena guarita prima di posarla sulla sua Arma Kai. La mano gli dà ancora noie: duole
ogni volta che il Maestro torna col pensiero agli avvenimenti dell’anno scorso. Ma è stupefacente vedere
quanto sembri sana ora, quasi totalmente ricostruita dai poteri guaritori di Lupo Solitario.
L’anno scorso le forze delle Tenebre hanno scatenato un massiccio assalto ben congegnato per
sopraffare tutte le nazioni benigne del Magnamund. Come se non fossero bastati i sanguinari conflitti
scoppiati nel PL 5101 nel Tentarías occidentale, a Telchos e nelle Terre Ultime, altri servitori del Dio
Tenebroso Naar si erano radunati a migliaia in molti luoghi contemporaneamente: presso la Voragine di
Gorgoron, il Maakengorge, la Voragine di Kraknalorg, il Reame Oscuro di Ruel, le rovine di Cragmantle,
l’ex avamposto commerciale di Ljuk a Kalte, il cratere del Danarg, ]a città di Shadaki e le Terre Dannate
di Naaros. Numerosi attacchi considerévoli e ben coordinati hanno colpito simultaneamente le nazioni di
Dessi, Talestria, Cincona, Slovia, Bhanar, Lara e Korli. Altri assalti provenienti da questi luoghi di adunata
erano sicuramente imminenti.
Lupo Solitario e i suoi alleati avevano intuito il piano delle forze delle Tenebre: annientare il Nuovo
Ordine Kai, la Confraternita della Stella di Cristallo e i Maghi Anziani prima che riuscissero a radunare gli
alleati fra le Terre Libere e allestire una controffensiva. Per impedire a questa insurrezione di sbaragliare
le Terre Libere, il Nuovo Ordine Kai doveva colpire in fretta i luoghi delle adunate, per arginare questa
piena prima che potesse convergere in un unico punto. Il Supremo Maestro Lupo Solitario e i suoi saggi
consiglieri avevano preparato una missione
per ogni Grande Maestro Kai, mentre il loro alleato nel Magnamund Meridionale, il Mago Reggente
Oberon, tentava di epurare la città di Shadaki dal flagello delle tenebre che diciassette anni prima ne
aveva preso il controllo e minacciava di resuscitare il vecchio Impero Shadakin in tutta la sua nera gloria.
I Grandi Maestri Lince Stellare e Fiamma Splendente sono usciti vincitori dalle Voragini di Gorgoron e
Kraknalorg, annientando i capi delle orde locali di Agarashi e ricacciando le Creature delle Tenebre nelle
profondità abissali dalle quali provenivano. Ma, preannunciata da tempeste furiose, un’altra orda di
Agarashi è fuoriuscita dalle Terre Dannate di Naaros e ha marciato verso il cuore dell’impero di Chai, una
colonna portante dell’Alleanza delle Terre Libere nel Magnamund Meridionale. A guidare l'esercito era il
potente stregone Nadziranim Zashnor, che comandava una schiera di creature generate nelle Terre delle
Tenebre. Lo Stregone Nero brandiva un’arma dalla potenza impressionante: FArtiglio di Naar, un oggetto
di grande malvagità forgiato dal Dio Tenebroso in persona.
Diciotto anni fa tu sconfiggesti l’Autarca Sejanoz di Bhanar e portasti al sicuro l'Artiglio di Naar, arma
personale di Agarash il Dannato. L’Artiglio fu consegnato ai Maghi Anziani, così che potessero
distruggerlo e impedire per sempre che cadesse nelle mani del nemico. Nonostante tutti i loro tentativi, i
Maghi Anziani non riuscirono ad annichilire questo esecrabile strumento. L’unica soluzione rimasta era
tenerlo sotto chiave in un luogo segreto e ricercare i mezzi per distruggerlo. Ma la missione di Lince
Stellare aveva rivelato che un Demone dei Ghiacci di Kalte aveva usato la confusione causata
dall’insurrezione del Gorgoron per trafugare l’artefatto e svanire, dirigendosi verso le schiere di Zashnor.
Peggio ancora, i Sapienti Kloon di Chaman avevano scoperto che quell’artefatto maledetto era solo la
metà di un’arma. Il pezzo mancante era l’Occhio di Agarash, una gemma di per sé priva di potere
distruttivo ma che, congiunta all’Artiglio, era in grado di intensificarne la forza centinaia di volte. Per secoli
la gemma aveva abbellito il Gran Trono dei Khea-khan del Ghai, nel Palazzo Imperiale di Pensei,
all’insaputa della dinastia dei suoi regali possessori. Non c’era dubbio che Zashnor fosse al corrente della
posizione dell’Occhio e della sua importanza. Non potevi permettere che cadesse nelle sue mani.
Incaricato di recuperarlo, hai viaggiato fino a Pensei, mentre le schiere di Zashnor seminavano rovina nel
Chai.
Il Khea-khan non ha sollevato obiezioni quando gli hai svelato la tua missione, ti ha anzi affidato la
gemma e aiutato a preparare il tuo rientro al Monastero Kai di Lorn. Ogni servo di Zashnor pareva
cospirare per impedire il tuo ritorno a casa,
spingendoti a cercare rifugio nella città di Dwala. Là hai combattuto una terribile battaglia contro il
malvagio mago e i suoi soldati, uscendone vivo. L’Artiglio di Naar è ritornato sotto la custodia di Dessi e
hai consegnato l’Occhio di Agarash nelle mani dei Sapienti Kloon, che lo custodiranno in una delle
camere blindate più inespugnabili di tutto il Magnamund. nel profondo della Biblioteca Lycaranium a
Gleesh.
Ma non tutte le missioni assegnate da Lupo Solitario hanno ai», successo. 11 Grande Maestro Falco
Nero non è tornato dalle roA di Cragmantle, né Spada Veloce da Ljuk. Il Supremo MaestroA percepito che
i due non sono sopravvissuti e il vostro cuore si è fatto pesante per il lutto. Sebbene Mano d’Acciaio non
fosse ritornato dal Maakengorge, Lupo Solitario sentiva invece che era ancora vivo. Messo in guardia dal
dio Kai, il Supremo Maestro era certo che la marea di tenebre che stavate affrontando fosse solo l’inizio,
il preludio a una tempesta alla quale forse il vostro Ordine non
aveva i mezzi per opporsi. Per affrontare questa minaccia senza precedenti, i Kai avevano prima di
tutto bisogno delle capacità di Mano d’Acciaio e il supremo Maestro ha scelto te per salvarlo dalle grinfie
degli Accoliti di Vashna a Emolyria, una città in rovina nel Lyris settentrionale, situata sul bordo
meridionale del maledetto Maakengorge, la Voragine della Morte. Nel frattempo, Fiamma Splendente era
stato inviato a completare la missione di Spada Veloce a Kalte, mentre Lince Stellare aveva viaggiato
fino a Skaror per affrontare i Drakkar che avevano assassinato Falco Nero.
Il culto clandestino degli Accoliti di Vashna ha sempre avuto un unico scopo: liberare lo spirito del più
potente tra tutti i Signori
delle Tenebre dagli abissi del Maakengorge. Durante l’Era della Luna Nera, nel corso della Grande
Battaglia del Maakengorge, Re Ulnar I di Sommerlund abbatté Vashna, primo Arcisignore del Regno
delle Tenebre. Il suo cadavere e le carcasse delle sue truppe vennero scaraventati nell’abisso senza
fondo della Voragine della Morte. Il Signore delle Tenebre fu distrutto nella carne, ma i suoi Accoliti
sapevano che il suo spirito era ancora vivo. Attendevano con devozione fanatica il giorno in cui sarebbe
risorto a capo di un immenso esercito di guerrieri non-morti, la Legione dei Morti Senza Pace, per
scatenare la sua vendetta su Sommerlund e sulla casata di Ulnar. Due volte Lupo Solitario aveva
sventato i loro piani per resuscitarlo, ma il culto perseverava. I capi degli Accoliti erano rimasti in
incognito, aumentando il numero dei loro seguaci e approfittando della sofferenza che la guerra portava
in tutte le Terre Tormentate.
Recentemente, migliaia di nuovi convertiti avevano intrapreso un pellegrinaggio verso il Maakengorge,
che intanto si allargava verso est. Le forze militari delle Terre delle Tenebre si erano unite a loro,
trasformando Emolyria in una fortezza inespugnabile. Lupo Solitario percepiva che in quel luogo stava
accadendo qualcosa di terribile, peggiore addirittura della resurrezione di Vashna.
Subito dopo la tua vittoria nel Chai, hai viaggiato fino alla città di Varetta a bordo della nave volante di
Lord Rimoah, Portavoce del Consiglio Superiore dei Maghi Anziani, il più fido consigliere di Lupo
Solitario. Una volta nella capitale del Lyris, hai unito le tue forze a quelle dei Saggi di Varetta e della
Confraternita della Stella di Cristallo. I Saggi hanno usato i loro poteri astrologici per guidarti con
sicurezza fino a Emolyria. I Maghi di Toran hanno intanto creato un diversivo scagliando la loro flotta di
navi volanti contro questa nuova fortezza delle Terre delle Tenebre. Mentre la Confraternita combatteva
nei cieli sopra Emolyria contro uno smisurato stormo di Kraan guidato da maghi da battaglia Nadziranim,
tu hai attraversato le terre brulle dello Zaut, ti sei infiltrato in quegli antichi ruderi e hai raggiunto
Zekgazad, uno sterminato complesso sotterraneo che si affacciava sul Maakengorge.
Nelle viscere di Zekgazad hai scoperto un terribile potere che non ti aspettavi di trovare in questa regione
del Magnamund: il Nengud-kor-Adez, il Lago di Sangue che un tempo circondava Helgedad, era tutt’altro
che estinto. Questo mare sovrannaturale di fuoco malefico, alimentato un tempo dal supplizio eterno di
chi vi veniva gettato déntro dagli abitanti del Regno delle Tenebre, ora banchettava con le anime dei
nuovi Accoliti, destinati a loro insaputa al sacrificio. Era cresciuto e la sua aura malvagia avvelenava le
terre circostanti. Gli Accoliti e i loro alleati Nadziranim imbrigliavano le energie del Lago nelle loro fosse di
germinazione, per produrre un nuovo esercito di Creature delle Tenebre, e nelle fornaci, per equipaggiare
i loro soldati con armi nere, armature e gigantesche macchine da guerra. Un esercito più temibile perfino
delle armate dei Signori delle Tenebre all’apice della loro potere si stava ammassando proprio sul confine
delle Terre Libere.
Peggio ancora, i padroni di Zekgazad progettavano di affidare le redini di questo esercito a nuovi
Campioni delle Tenebre, Ricorrendo al potere del Nengud-kor-Adez, i Nadziranim stavano lentamente
coltivando un corpo da Signore delle Tenebre, che fungesse da ricettacolo per lo spirito di Vashna. Mano
¿’Acciaio era riuscito a distruggere questo ripugnante simulacro, ma l’impresa non si era rivelata decisiva,
perché era stato catturato prima di poter vanificare completamente i complotti di Zekgazad. I Grandi
Anziani Accoliti, guidati dal Dio Tenebroso, si erano serviti dell’energia apparentemente
infinita del Lago di Sangue per aprire a Zekgazad un Cancello dell’Ombra: un corridoio astrale che
collega il Magnamund ad altri piani d’esistenza. Mediante questo condotto per il Piano del Daziarn, gli
Anziani trasferivano sul Magnamund la materia del Caos dai rimasugli del Reame del Paradosso, allo
scopo di dare vita allo Tzomah, un nuovo avatar del temuto Dominatore del Caos, il Campione del Male
sconfitto da Lupo Solitario molti anni fa. Questa entità avrebbe avuto il potere di riplasmare il Magnamund
a suo piacimento, mutandolo in una propagazione del suo folle Reame del Paradosso. Fortunatamente
Mano d’Acciaio durante la prigionia aveva scoperto i loro piani. Sacrificando la sua mano sinistra in un
patto con le volubili forze del Caos, aveva ottenuto un oggetto mistico che ti ha guidato fuori dal labirinto
sovrannaturale in cui era tenuto prigioniero, fino al covo dei Grandi Anziani Accoliti. Malgrado le
avversità, sei riuscito a distruggere definitivamente sia il Cancello dell’Ombra, sia il Dominatore del Caos
allo stato embrionale. Ciononostante, prima di finire annientato; lo Tzomah è riuscito a esaudire il più
grande desiderio degli Accoliti: richiamare lo smarrito Pugnale di Vashna nel Magnamund. Quest’arma
stregata aveva il potere di liberare dal Maakengorge lo spìrito del Signore delle Tenebre, se mai il
Carnefice della Sorte, il capo dei Grandi Anziani prescelto di Vashna, avesse sacrificato un membro della
casata di Ulnar sul bordo della Voragine della Morte. Il Carnefice in questione si è rivelato essere il
Maresciallo Luthos Vorgada, l'infido governatore della Repubblica di Magador, che aveva tradito le Terre
Libere. I suoi agenti avevano scoperto che Mano d’Acciaio era un lontano discendente di Re Ulnari per
un ironico scherzo del destino, il tuo compagno Grande Maestro era la chiave per la resurrezione di
Vashna.
Hai liberato Mano d’Acciaio e insieme avete affrontato i Grandi Anziani. Durante l’aspra battaglia, il tuo
confratello Kai ha gettato Vorgada e il Pugnale di Vashna nel Nengud-kor-Adez, impedendo così che il
rituale si completasse. Il Pugnale è andato distrutto, ma lo spirito di Vashna è stato liberato ugualmente,
proprio nel crogiuolo dei Signori delle Tenebre. Il Nengud-kor-Adez ha inondato ogni piano di Zekgazad,
colmando il Maakengorge fino all’orlo e fagocitando le rovine di Emolyria e Casiorn. Mentre imperversava
questo cataclisma, tu e Mano d’Acciaio siete stati tratti in salvo dalla nave volante di Lord Rimoah e dai
superstiti della flotta del Maestro di Corporazione Banedon.
Mentre volavate via, sorvolando il Lago di Sangue ribollente, da quel mare di lava è emersa una terribile
sagoma fatta di fiamme, dotata di un potere sbalorditivo. Dovete la vita al sacrificio di Gwynian, il
venerando capo dei Saggi di Varetta e amico di lunga data dei Kai: il suo ultimo atto in questo mondo è
stato evocare la potenza della Stella-Sole e infrangere la morsa della malefica entità, dando alle
vostre navi il tempo di volare via e di mettervi in salvo a Varetta.
*
Né Mano d’Acciaio, né Fiamma Splendente, e nemmeno tu siete usciti incolumi da queste tremende
campagne. Mano d’Acciaio ha perso l’avambraccio e quello nuovo sfoggia un bizzarro riflesso metallico,
appropriato visto il suo nome. Fiamma Splendente fatica ancora a superare il trauma delle sue lotte
psichiche contro i Demoni dei Ghiacci e non è più l’esuberante compa che conoscevate. E tu, nel corso
delle tue missioni in Cheti e • Lyris, hai perso numerosi alleati e amici che si sono sacrifici per consentirti
di avere il sopravvento. Spada Veloce era stato tu studente. 11 suo corpo non è mai più stato recuperato
dalle Distese Ghiacciate di Kalte. Solo Lince Stellare e il suo inestinguibile senso dell’umorismo hanno
rischiarato questi giorni cupi.
La vittoria a Emolyria ha avuto un prezzo davvero molto alto. Metà della flotta della Confraternita è
andata distrutta nella battaglia aerea. Casiorn, un tempo una delle città più ricche del Magnamund, non
esiste più. Ulteriori rapporti rivelano che gli Accoliti di Vashna non sono stati annientati dalla distruzione
di Zekgazad. Al contrario, come per deridere i vostri sforzi, nuove fosse di germinazione e fornaci sono
spuntate apertamente nei terreni dello Zaut. Mano d’Acciaio sospetta che la distruzione di Helgedad,
opera di Lupo Solitario trentatrè anni fa, abbia consentito al Lago di Sangue di nutrirsi impunemente degli
abitanti della Città Nera. Le innumerevoli anime precipitate in queirinsaziabile creazione del Dio
Tenebroso potrebbero perfino averla dotata di un primitivo intelletto e Banedon e Rimoah temono che
anche lo spirito di Vashna possa essersi fuso con questa entità fiammeggiante.
Alla notizia del possibile ritorno dell’Arcisignore Vashna, Lupo Solitario ha ordinato a metà dei Kai
presenti al Monastero di Lorn di salpare immediatamente per Sommerlund per difendere la loro patria. A
dispetto dei suoi timori, la Legione dei Morti Senza Pace non è fuoriuscita direttamente dal Maakengorge
come profetizzato. Ciononostante, nell’estate successiva sono giunte notizie preoccupanti dalle Terre
Tormentate. Il Maresciallo Vorgada è ritornato dal Maakengorge, proclamando di essere sopravvissuto a
un tentato assassinio in Lyris a opera dei Kai, e accusando il vostro Ordine di cercare di costruirsi un
proprio impero nel Magnamund Settentrionale. Eri certo che Vorgada non potesse essere ancora vivo
dopo essere precipitato nel Nengud-kor-Adez, ma il suo ritorno è stato foriero di una sequela di
calamità...
LE REGOLE DEL GIOCO
Durante la tua avventura dovrai tenere sempre aggiornato il Registro di Guerra che trovi all’inizio di
questo volume. Per comodità, e per giocare più volte, ti conviene fare qualche copia del Registro.
Durante gli anni trascorsi in addestramento al Monastero Kai, ti sei dedicato a sviluppare ulteriormente le
tue capacità marziali (COMBATTIVITÀ) e le tue doti fisiche (RESISTENZA). Prima di iniziare la tua prima
avventura da Grande Maestro bisogna controllare quanto è stato efficace il tuo addestramento: per far
questo, vai alla fine del libro, alla Tabella del Destino e con gli occhi chiusi punta il retro della matita a
caso sulla pagina. Se esce uno 0 conta come zero.
Il primo numero che esce dalla Tabella del Destino indica la tua COMBATTIVITÀ. Aggiungi 25 a questo
numero e scrivi il totale nella casella COMBATTIVITÀ del Registro di Guerra (per esempio, se la matita
indica un 7 sulla Tabella del Destino, scrivi 32 nella casella COMBATTIVITÀ). Durante uno scontro, la tua
COMBATTIVITÀ viene confrontata con quella del tuo avversario. Un punteggio alto in questa casella è
perciò molto vantaggioso.
Il secondo numero che estrai dalla Tabella del Destino indica il tuo livello di RESISTENZA. Aggiungi 30 a
questo numero e scrivi il totale nella casella RESISTENZA del Registro di Guerra (per esempio, se la
matita indica un 8 sulla Tabella del Destino, hai 38 punti di RESISTENZA).
Se vieni ferito in combattimento, perdi punti di RESISTENZA. Nel momento in cui il tuo punteggio di
RESISTENZA arriva a zero o nmeno, sei morto e la tua avventura è finita. I punti di RESISTENZA ypersi
possono essere recuperati durante il gioco, ma il tuo pun- teggio di RESISTENZA non può mai superare
quello di partenza.
Se hai terminato con successo alcune avventure precedenti della serie Nuovo Ordine Kai di Lupo
Solitario (libri 21-30), puoi conservare i tuoi attuali punteggi di COMBATTIVITÀ e di RESISTENZA
all’inizio di questa avventura (ricopia i valori sul Registro di Guerra, riportando la RESISTENZA al valore
massimo). Puoi anche portare con te ogni Oggetto Speciale, Arma Kai, Arma, Oggetto dello Zaino e le
Corone d’Oro che avevi alla fine della tua ultima avventura, segnando tutto sul nuovo Registro di Guerra.
Se hai completato la precedente avventura del Nuovo Ordine Kai, ricorda di scegliere un’ulteriore
Disciplina da Grande Maestro e di aggiungere +1 alla tua COMBATTIVITÀ base e +2 alla tua
RESISTENZA base.
Suggerimento: Invece della Tabella del Destino, se preferisci, puoi usare un dado a dieci facce.
IL TUO NOME KAI
Da lungo tempo è tradizione della casta scelta di guerrieri alla quale appartieni impartire un nuovo nome
a ogni giovane novizio al completamento del primo anno di addestramento al Monastero. Il nome Kai
viene scelto dai Maestri Kai anziani, con l’intento di rispecchiare i punti di forza e le qualità di ciascun
novizio.
Puoi inventare da te il tuo nome Kai, oppure determinarlo a caso servendoti delle tabelle qui sotto. Per
determinare un nome Kai, estrai un numero dalla Tabella del Destino e consulta la Tabella A. Il nome
corrispondente al numero estratto costituisce la prima parte, o prefisso, del tuo nome Kai. Estrai ora un
altro numero dalla Tabella del Destino e consulta la Tabella B. Il nome corrispondente al numero estratto
costituisce la seconda parte, o suffisso, del tuo nome Kai. Unisci prefisso e suffisso e avrai così il tuo
nome Kai, che puoi annotare sulla pergamena che compare all’inizio di questo libro. TABELLA A
(prefisso del nome Kai) 0 = Lama
1 = Fuoco
2 = Falco
3 = Cuore
4 = Amico
5 = Stella
6 = Danzatore
7 « Elmo
8 = Viandante
9 ■» Scudo TABELLA B (suffisso del nome Kai) 0 = Veloce
1 = del Sole
2 = Sincero
3 = Audace
4 = della Luna
5 == della Spada
6 = Saggio
7 = della Tempesta
8 ® della Runa
9 = Prode
DISCIPLINE
KAI E MAGNAKAI
[Mirante la tua illustre ascesa al rango di Grande Maestro Kai sei diventato esperto in tutte le
Discipline basilari Kai e Magnakai. Que ste ti hanno assicurato una formidabile scorta di facoltà naturali
che ti saranno di grande aiuto. Qui sotto trovi un breve riassunto delle tue capacità.
Guerra
Sai usare tutte le armi da corpo a corpo e da tiro. Sei un maestro nel combattimento non armato e non
subisci alcuna perdita di COMBATTIVITÀ nel combattere a mani nude.
Controllo Animale
Hai la facoltà di comunicare con la maggior parte degli animali e hai un limitato controllo sulle creature
ostili. Sai usare gli animali selvatici come guide e bloccare i sensi dell’olfatto e del gusto delle creature
non intelligenti. Medicina
Sei in grado di recuperare i punti di RESISTENZA persi in combattimento. Puoi recuperare 1 punto di
RESISTENZA per ogni paragrafo del libro che superi senza essere coinvolto in altri combattimenti. Il
numero massimo di punti di RESISTENZA recuperabili in questo modo è limitato a 10 per avventura.
Possiedi anche la facoltà di guarire le ferite altrui e di neutralizzare gli effetti nocivi della maggior parte dei
veleni e delle tossine.
Sparizione
Sai nasconderti efficacemente quasi in ogni ambiente, celare i rumori dei tuoi spostamenti ed effettuare
piccole modifiche al tuo aspetto fisico. Sei anche in grado di celare il calore e l’odore corporeo.
Fiuto
Sei un esperto nel procacciarti cibo negli ambienti selvaggi. Possiedi grande agilità e una vista acuta, di
giorno e di notte. I tuoi sensi dell’udito e dell’olfatto sono particolarmente sviluppati.
Interpretazione
Sei capace di comprendere quasi ogni linguaggio, simbolo magico e geroglifico. Sei esperto nel
riconoscere impronte e seguire tracce. Hai una percezione intuitiva dei punti cardinali e sei in grado di
individuare imboscate nemiche fino a una distanza di 500 metri. Hai la capacità di attraversare terreni
senza lasciare tracce. Sai conversare con le creature intelligenti e nasconderti ai poteri psichici di
individuazione.
Raggio Psichico
Sei in grado di attaccare i nemici con la forza della mente. Hai anche la facoltà di causare vibrazioni
distruttive negli oggetti inanimati e di seminare la confusione nelle menti semplici.
Scudo Psichico
Possiedi forti difese mentali contro l’ipnosi, le illusioni soprannaturali, gli ammaliamenti, le forme di
telepatia ostile e gli spiriti maligni. Hai inoltre la facoltà di dirottare e reindirizzare le energie psichiche
ostili.
Difesa
Sai spostare piccoli oggetti proiettando la forza mentale. Puoi sopportare temperature estreme e sei in
grado di estinguere il fuoco con la volontà. Hai una limitata immunità alle fiamme, ai gas tossici e ai liquidi
corrosivi.
Divinazione
Il tuo famoso Sesto Senso Kai ti avverte di pericoli imminenti. Sai individuare nemici invisibili o nascosti e
puoi comunicare telepati- camente. Sai riconoscere l’utilizzo di magia e/o creature magiche, individuare
residui psichici e hai una capacità limitata di abbandonare il corpo (‘camminare in spirito’) per brevi
periodi.
DISCIPLINE SUPERIORI GRANDE MAESTRO DEL NUOVO ORDINE KAI
Dopo anni di addestramento marziale e di studi al Monastero fa e grazie alle rigorose applicazioni degli
insegnamenti del tuo 1 stre mentore, il Supremo Maestro Kai Lupo Solitario, hai cor A. guito il nobile rango
di Grande Maestro Anziano.
Seguendo le orme dello stesso Lupo Solitario, hai fatto voto cfa un giorno apprenderai completamente
tutte le sedici Discipline dj Grande Maestro del Nuovo Ordine. Se avrai successo, condivide, rai con Lupo
Solitario la responsabilità, l’onore e la futura gloria di guidare il Nuovo Ordine Kai come Supremo
Maestro. Quando raggiunse il rango sommo di Supremo Maestro Kai, Lupo Solitario ricevette come
ricompensa dal dio Kai svariate nuove capacità e abilità, compresi i poteri dell’Astrologia, della Maestria
delle Erbe, deU’Elementalismo e della Maestria Bardica. Le perfezionò eoo l’aiuto dei suoi alleati di Lyris,
Bautar e Dessi, e le stabilì come nuove Discipline da insegnare per il miglioramento del Nuovo Ordine
Kai.
Se questa è la prima avventura del Nuovo Ordine Kai che intraprendi, il tuo attuale rango è quello di
Grande Maestro Kai Anziano: ciò significa che padroneggi cinque delle Discipline da Grande Maestro del
Nuovo Ordine Kai sotto elencate. Sta a te decidere quali siano queste cinque. Siccome tutte queste
Discipline si rivele- «Bk ranno utili nel corso della tua missione, scegli le tue capacità iniziali
AA
Bk con cura. L’uso corretto di una Disciplina al momento giusto puè
salvarti la vita. Quando hai scelto cinque Discipline, annotale nella \ r sezione
Discipline da Grande Maestro” nel Registro di Guerra
1. Guerra Superiore

Sdì 'W &>«a Ado fedo ita g ìrbe> pn pie Or


Questa Disciplina permette a un Grande Maestro di usare tutte le armi con suprema efficacia.
Quando ti capita di combattere con una delle armi scelte per la tua Disciplina della Guerra Superiore,
aggiungi 5 al tuo punteggio di COMBATTIVITÀ. Il rango di Grande Maestro Anziano, dal quale parti nella
serie Nuovo Ordine, significa che sei esperto nell’uso di una delle armi elencate qui sotto:
fra na le
re ali
SPADONE|

SPADA
Se possiedi la Disciplina della Guerra Superiore con l’Arco, pj aggiungere 5 al numero che estrai dalla
Tabella del Destino^ do usi un arco. Per ogni libro che completi nella serie NuovoG dine, diventi maestro
di un’ulteriore
arma.
2. Controllo Animale Superiore

I Grandi Maestri del Nuovo Ordine hanno un considerevole a» trollo sulle


creature ostili non intelligenti. Hanno inoltre la favoli di conversare con gli uccelli e i pesci e di
servirsene come guide.
3. Liberazione (Medicina Avanzata)

scf
I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di usare i loro poteri guaritori per curare gravi ferite
da battaglia. Se in combattimento la loro RESISTENZA è ridotta a 8 punti o meno, possono impiegare la
loro maestria per recuperare 20 punti di RESISTENZA. Questa facoltà può essere usata una sola volta
ogni 20 giorni.
4. Assimilazione (Sparizione Avanzata)

I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di modificare notevolmente le loro sembianze
esteriori e di mantenere questi cambiamenti per un periodo variabile da 1 a 3 giorni. Hanno anche
perfezionato avanzate tecniche di mimetismo che li rendono praticamente impossibili da individuare in
spazi aperti.
5. Fiuto Superiore

I Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di vedere nella totale oscurità e possiedono una
velocità e un’agilità soprannaturali. Hanno inoltre sensi del tatto e del gusto estremamente acuti.
6. Interpretazione Superiore

Ì Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di evitare di refere intrappolati da piante ostili e
hanno una sovrumana capacità di prevedere imboscate, o rischi di imboscate, nei boschi e nelle foreste
fitte.
7. Raggio Kai
>rze dell ¡iccio as Ìe tutte 1. Con onflitt occid
ano r
I) )) )) )
Quando usano le loro facoltà psichiche per attaccare un nemico • Grandi Maestri del Nuovo Ordine
possono aggiungere 8 punti ak loro COMBATTIVITÀ. In ogni scontro in cui usano il Raggio Kai i Grandi
Maestri devono sottrarre 1 punto dalla loro RESISTENZA. I Grandi Maestri hanno la facoltà di usare una
forma di attacco mentale più debole, chiamata Psicolaser. Quando usano questo attacco minore possono
aggiungere 4 punti alla loro COMBATTIVITÀ senza perdere punti di RESISTENZA. Il Raggio Kai e lo Psì-
colaser non possono essere usati simultaneamente. I Grandi Maestri del Nuovo Ordine non possono
servirsi del Raggio Kai se il loro punteggio di RESISTENZA scende a 6 o meno.
8. Scudo Kai

Durante i combattimenti psichici, i Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di erigere fortezze
mentali in grado di proteggere loro stessi e altri. La forza e la portata di queste barriere aumentano man
mano che il Grande Maestro del Nuovo Ordine avanza di rango.
9. Difesa Superiore

li Grandi Maestri del Nuovo Ordine sono in grado di tollerare per oltre un’ora il
contatto con elementi perniciosi, come fiamme o acidi. Questa capacità aumenta man mano che il
Grande Maestro avanza di rango.
10. Telegnosi (Divinazione Avanzata)

Questa Disciplina permette a un Grande Maestro del Nuovo Ordine di camminare in spirito per periodi di
tempo molto più lunghi e con effetti collaterali molto inferiori. La durata della camminata in spirito e la
protezione del suo corpo inanimato aumentano man mano che il Grande Maestro avanza di rango.
11. Magi-Magic (Magia del Regno Antico)

Sotto la tutela di Lupo Solitario, sei riuscito a padroneggiare i rudimenti della magia da battaglia del
Regno Antico. Queste facoltà arcane includono l’utilizzo di Incantesimi del Regno Antico basilari quali
Scudo Magico, Parola del Potere e Pugno Invisibile. Man mano che avanzi di rango, la tua conoscenza e
abilità nella magia del Regno Antico aumenteranno.
12. Alchimia Kai (Magia della Confraternita)
Sotto la tutela di Lupo Solitario e del Maestro Banedon, capo della Corporazione dei Maghi di
Sommerlund, hai padroneggiato gli incantesimi elementari della magia della Mano Sinistra, praticati dalla
Confraternita della Stella di Cristallo. Questi incantesimi includono Mano Fulminante, Levitazione e Malia
Mentale. Man mano che avanzi di rango, la tua conoscenza e padronanza nella magia della Confraternita
aumenteranno.
13. Astrologia

È noto da molto tempo che i corpi celesti che occupano i cieli de] Magnamund influenzano le vite e le
sorti dei suoi abitanti. Un
Grande Maestro del Nuovo Ordine che padroneggia questa Disciplina sa predire e (limitatamente)
plasmare il futuro studiandole posizioni e le relazioni del Sole, della Luna e della miriade di pianeti e di
stelle. La quantità e l’accuratezza di queste predizioni aumentano man
mano che il Grande Maestro del Nuovo Ordine avanza di rango.
14. Maestria delle Erbe

Un Grande Maestro del Nuovo Ordine che padroneggia questa Disciplina sa identificare prontamente
qualsiasi sostanza derivata da materiale organico vivente. Conosce ogni uso segreto per un materiale
organico ed è un esperto nel mettere in atto le proprietà medicinali e/o magiche di una sostanza.
15. Elementalismo

Questa Disciplina permette a un Grande Maestro del Nuovo Ordine di manovrare i quattro elementi base:
Terra, Aria, Fuoco e Acqua. Ricorrendo agli elementi disponibili, o a combinazioni dì essi, è in grado di
separare, applicare, incrementare, concent rare. intensificare, asportare o accelerare la materia in
questione per scopi specifici: per esempio creare un muro, scagliare una roccia, spruzzare sabbia,
togliere l’aria o intensificare il fuoco. La versatilità di questa Disciplina aumenta man mano che il Grande
Maestro del Nuovo Ordine avanza di rango.
16. Maestria Bardica

Con la padronanza di questa Disciplina, un Grande Maestro del Nuovo Ordine diventa un intrattenitore
poliedrico, capace di suonare qualsiasi strumento musicale: sa cantare, salmodiare, recitare o comporre
storie leggendarie, sa mimare parlantine e dialetti e suscitare una vasta gamma di emozioni nelle
creature senzienti. L’effetto e l’efficacia delle sue capacità bardiche aumentano costantemente man
mano che avanza tra i ranghi da Grande Maestro.
Per ogni Disciplina da Grande Maestro in tuo possesso oltre alle cinque iniziali, puoi aggiungere 1 al tuo
punteggio base di COMBATTIVITÀ e 2 al tuo punteggio base di RESISTENZA. Questi punti bonus,
insieme alla Disciplina (o Discipline) extra, alle cinque Discipline di partenza e a qualsiasi Oggetto dello
Zaino, moneta, Arma e Oggetto Speciale che hai trovato e sei riuscito a conservare nelle tue avventure,
possono essere trasferiti e usati nella prossima avventura del Nuovo Ordine Kai, intitolata La Luce dei
Kai.
EQUIPAGGIAMENTO
Possiedi una mappa del Magnamund Meridionale (la trovi sul retro della sovraccoperta di questo libro)
e prima di uscire dalla torre di guardia di Ruanon ti viene consegnato un borsello di monete.
Per sapere quanto denaro hai, estrai un numero dalla Tabella del Destino e aggiungi 20 al risultato: il
totale indica quante Corone d’Oro hai nel borsello, e va segnato nella sezione “Borsa” del Registro di
Guerra.
Se hai già completato con successo qualche precedente avventura del Nuovo Ordine (libri 21-30),
puoi aggiungere il totale alla somma di Corone già in tuo possesso. Puoi portare con te un massimo di
cinquanta Corone, ma puoi lasciare le eventuali monete in eccesso al sicuro nel tuo Monastero Kai.
Puoi prendere cinque oggetti dalla lista sottostante, solo due dei quali possono essere Armi:
Spadone (Armamento)

Contiene 6 Frecce cannai'* n Spada (Armamento)


Faretra (Oggetti Speciali)
Flauto (Oggetti dello Zaino)

Pugnale (Armamento)

% s> 'ec.
Ascia (Armamento)

2 Pasti (Pasti)
Ogni Pasto occupa un posto nello Zaino. ■ Corda (Oggetti dello Zaino)

Pozione di Vigorilla (Oggetti dello Zaino)


.Questa pozione fa recuperare 4 punti di RESISTENZA perduti se I ingerita dopo un combattimento. Ce
n’è abbastanza per una singola dose.
■egna i 5 oggetti scelti negli spazi appositi sul Registro di Guerra e prendi nota degli eventuali effetti che
possono avere sui tuoi punteggi di COMBATTIVITÀ e RESISTENZA.
ARMI KAI
Quando raggiunse il sommo rango di Supremo Maestro Kai, LuDf. titano ricevette come ricompensa dal
dio Kai svariate nuove caA e abilità. Una di queste fu la Manifattura di Armi Kai. Grazie a sua nuova
maestria, Lupo Solitario forgiò dieci armi dal potere A co nelle fornaci dell’armeria nel
Monastero Kai. Queste armi magA1' sono riservate ai migliori del Nuovo Ordine Kai che raggiungono?
rango di Grande Maestro.
In virtù del tuo rango e dei tuoi risultati, puoi scegliere la tua Arma Kai dalla tabella sottostante o, se
preferisci, determinarla casualmen. te. Per determinare Un’Arma Kai, estrai un numero dalla Tabella del
Destino e consulta la prima colonna. L’ascia, la spada o lo spadone magico corrispondente al numero
estratto sarà la tua Arma Kai per- sonale. Annota quest’arma magica e le sue proprietà uniche nella
sezione “Arma Kai” nella lista degli Oggetti Speciali.
Esempio
Poniamo che dalla Tabella del Destino sia uscito un 1: la tua Arma Kai sarà l’ascia ‘Alema’.
Se hai già completato una o più delle precedenti avventure del Nuovo Ordine Kai (libri 21-30), possiedi
già un’Arma Kai. Se l’Arma era stata danneggiata in una precedente avventura del Nuovo Ordine Kai, gli
eventi recenti hanno convinto Lupo Solitario a ripararla (puoi rimuovere qualsiasi riduzione permanente al
bonus di COMBATTIVITÀ della tua Arma Kai).
Quando usi l’Arma Kai in un normale combattimento, puoi aggiungere +5 punti alla tua COMBATTIVITÀ.
Ogni Arma Kai ha una proprietà unica. Quando usi la tua Arma Kai in combattimento contro il tipo di
nemici corrispondente alla sua proprietà, o se la usi nel tempo o nel luogo appropriato, puoi aggiungere il
bonus maggiore dell’Arma alla COMBÀTTIVITÀ. Tali bonus non sono cumulativi.
Esempio
Se usi ‘Alema’ in combattimento contro un nemico non-morto, aggiungerai +7 alla tua COMBATTIVITÀ.
Se invece combatti un nemico vivente con quest’arma, il bonus che dona alla tua COMBATTIV1TÀ
resterà +5.
Se iniina precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine avevi scambiato il Martello di Andarin o ‘
Sunderer’ per la spada ‘ Stella-Ska* ora puoi restituire quest'ultima al Grande Maestro Lince Stellare in
cambio dell’arma Drodarin che avevi ceduto.
5--S. >8 «?
HL3 *5' □■(£) 5T2-O 9 9 c?
Tabella
/ TD ! Tipo d’Arma Nome dell’Arma
/ 0 Ascia ‘Spezzasquame ’
/1 Ascia ‘Ale ma’

1 2 /Ascia ‘Magnare’
j 3 ¡Spada ‘Raggio di Sole’
| 4 ¡Spada ‘Stella Kai’

( 5 j Spada ‘Ardimento’
| 6 ¡Spada ‘Ulnarias’
| 7 ¡Spadone ‘Raumas’
| 8 ¡Spadone ‘Illuminatus’

| 9 ¡Spadone ‘SmorzafUoco’
TD = Numero dalla Tabella del Destino
(0 «
3o

O Ó ru , ¿TW 2 Q
! ’ CL> Qp O
delle Armi Kai
Comb. Proprietà uniche Comb.

+5 Contro i rettili +6

+5 Contro i non-morti +7

+5 Contro la roccia o la pietra +8

+5 Se usata alla luce del sole +6

+5 Se usata di notte +7
Contro i maghi e gli esseri creati con la
+5 magia +8
+5 Se usata sott’acqua +9

+5 Contro le creature alate +6

+5 Se usata sottoterra +7

Contro le creature che emettono fuoco


+8
+5
= COMBATTIVITÀ
Comb.

COME PORTARE E USARE IL TUO EQUIPAGGIAMENTO
Armamento
Le armi ti aiutano in battaglia. Il massimo nùmero di armi che puoi portare è due. Se possiedi la Disciplina
della Guerra Superiore e un’arma adatta, essa aggiunge 5 punti alla tua COMBATTIVITÀ. Se trovi
un’Arma nel corso della tua avventura, puoi prenderla e usarla. In combattimento puoi usare una sola
Arma alla volta. La maggior parte delle armi sta nel fodero alla cintura, o viene tenuta in mano.
Arco e Frecce
Nel corso della tua avventura ci saranno opportunità di usare un Arco e le Frecce. Se hai con te
quest’arma e possiedi almeno una Freccia, puoi usarla in un paragrafo il cui testo prevede questa
opzione. L’Arco è un’arma utile, perché ti permette di colpire a distanza. Non può però essere usato nel
corpo a corpo, pertanto è fortemente consigliato equipaggiarsi anche con un’armà da mischia, come una
spada o un’ascia.
Per usare un Arco devi avere una Faretra e almeno una Freccia. Ogni volta che usi l’Arco, cancella una
Freccia dal tuo Registro di Guerra. Ovviamente non puoi uSàre l’Arco se hai esaurito le Frecce, ma nel
corso della tua avventura potresti avere l’occasione di recuperarne altre.
Se possiedi la Disciplina della Guerra Superiore con l’Arco, puoi aggiungere 5 a ogni numero estratto
dalla Tabella del Destino quando lo stai usando.
La Faretra e l’Arco, quando non li stai usando, si portano ad armacollo.
Oggetti dello Zàino
Vanno tenuti nello Zaino. Dal momento che lo spazio è limitato, puoi trasportare un massimo di dieci
oggetti alla volta nello Zaino, compresi i Pasti. Puoi portare un solo Zaino alla volta e, se lo perdi,
perderai anche gli oggetti in esso contenuti. Nel corso dei tuoi viaggi troverai svariati oggetti utili che
potresti voler portare con te Puoi scambiare o eliminare oggetti in qualsiasi momento, tranne durante un
combattimento.
Oggetti Speciali
Gli Oggetti Speciali non si tengono nello Zaino. Quando trovi un Oggetto Speciale, ti sarà detto come o
dove tenerlo. Il numero massimo di Oggetti Speciali che puoi portare con te in un’avventura è 12.
Arma Kai
La tua Arma Kai è un Oggetto Speciale e si può portare e usare in aggiunta a due armi comuni. Se
possiedi la Disciplina della Guerra Superiore con lo stesso tipo
di arma della tua Arma Kai, puoi aggiungere 5 punti alla tua COMBATTIVITÀ, che si sommano al bonus
conferito dall’Arma Kai.
Cotta dì Nyxator
La tua Cotta di Nyxator è un Oggetto Speciale da indossare sotto la tunica.
Cibo
Il cibo va tenuto nello Zaino. Ciascun Pasto conta come un oggetto. Avrai bisogno di mangiare
regolarmente nel corso della tua avventura. Se non hai del cibo quando hai l’obbligo di mangiare un
Pasto, perderai 3 punti di RESISTENZA. Se però hai scelto la Disciplina del Fiuto Superiore, non avrai
bisogno di cancellare un Pasto né di perdere punti di RESISTENZA quando ti viene ordinato di mangiare.
Corone d’Oro
Vanno .sempre tenute nella Borsa in cintura, che contiene un massimo di 50 Corone d’Oro, o
l’equivalente in altre valute. Le moneti di valuta differente sono in genere più piccole e leggere delle
Corone: occupano meno spazio nella Borsa, che pertanto può contenerne di più. La valuta corrente a
Sommerlund è la Corona d’Oro, ma nel Magnamund Meridionale potresti trovare Lune, Nobili, Orla, Torq
e Ren. Usa la seguente tabella delle valute
se devi calcolare quante monete di diverso conio r».A la Borsa. PUÒ con%
1 Corona d’Oro = 4 Lune ¿’Argento
1 Corona d’Oro = 10 Kika
1 Corona d’Oro = 1 Nobile
1 Corona d’Oro = 10 Ren
1 Corona d’Oro = 4 Torq di Sheasu
1 Corona d’Oro = 2 Orla
1 Corona d’Oro = 1 Ain
Pozione di Vigorìlla
Questa è una pozione curativa che può farti recuperare 4 punti di RESISTENZA perduti se ingerita
dopo un combattimento. Cen’è abbastanza per una sola dose. Se trovi altre pozioni nel corso della tua
avventura, ti verrà spiegato che effetto hanno. Tutte le pozioni sono Oggetti dello Zaino.
Tutti gli oggetti che possono rivelarsi utili e che possono essere raccolti nel corso della tua avventura
e segnati sul Registro di Guerra sono scritti nel testo con l’iniziale maiuscola (per esempio Pugnale
Dorato, Pendente Magico). A meno che un oggetto non venga indicato come Oggetto Speciale o non sia
un’Arma, puoi portarlo solo nello Zaino.
I REGOLE DI COMBATTIMENTO
Durante la tua avventura potresti dover combattere contro dei nemici. I
punteggi di COMBATTIVITÀ e di RESISTENZA di ogni singolo nemico saranno specificati nel testo. Il tuo
scopo in combattimento è di uccidere il nemico, portando a zero i suoi punti di RESISTENZA e cercando
al contempo di perderne il meno possìbile.
All’inizio del combattimento registra i punteggi di RESISTENZA tuoi e del nemico nelle apposite
caselle della sezione chiamata Diario di Combattimento del tuo Registro dì Guerra.
Un combattimento si svolge come segue:
1. Aggiungi al tuo punteggio di COMBATTIVITÀ gli eventuali punti bonus conferiti da tutte le Discipline
da Grande Maestro e dagli Oggetti Speciali che possiedi.
2. Sottrai il punteggio di COMBATTIVITÀ del nemico dalla somma ottenuta. Questo è il tuo Rapporto di
Forza. Segnalo nell’apposita casella del Diario di Combattimento.
Esempio
Tu, Grande Maestro (COMBATTIVITÀ 32) vieni attaccato in una foresta da un Branco di Cani Selvatici
(COMBATTIVITÀ 31). Sei colto di sorpresa e non hai modo di sfuggire al loro attacco. Possiedi la
Disciplina del Raggio Kai, al quale i Cani Selvatici non sono immuni, così puoi aggiungere 8 punti alla tua
COMBATTIVITÀ. Brandisci inoltre l’Arma Kai ‘Ulnarias’, e puoi così aggiungere ulteriori 5 punti alla tua
COMBATTIVITÀ, portandola a un totale di 45.
Sottraendo dal tuo punteggio di COMBATTIVITÀ quello del Branco di Cani Selvatici, si ottiene un
Rapporto di Forza di +14 (45 ■- 31 = +14), che viene segnato nella casella “Rapporto di Forza” del
proprio Diario di Combattimento.
3. Una volta stabilito il Rapporto di Forza, estrai un numero
ik dalla Tabella del Destino, con il solito sistema.
4. Ora va’ alla Tabella Risultati di Combattimento. Nella L riga in alto sono segnati i valori del Rapporto di
Forza: »cerca la cifra che corrisponde al tuo e fai l’incrocio con
il numero estratto dalla Tabella del Destino (i numeri estratti dalla Tabella del Destino sono segnati ai
lati della Tabella Risultati di Combattimento): in questo modo scoprirai i punti di RESISTENZA persi da te
e dal tuo nemico (N indica i punti persi dal nemico; GM quelli persi da te, il Grande Maestro). Questa fase
del combattimento si chiama "scontro ".
Esempio
Abbiamo trovato che il Rapporto di Forza tra te e il Branco di C m. Selvatici è +14. Se dalla Tabella del
Destino esce un 1, il risultaA di questo scontro è:
Tu, Grande Maestro (GM) perdi 3 punti di RESISTENZA (più i punto ulteriore per aver utilizzato il
Raggio Kai; questa perdita si aggiunge a quella subita direttamente dallo scontro).
Il Branco di Cani Selvatici (N) perde 9 punti di RESISTENZA.
5. Annota nelle caselle del Diario di Combattimento i nuovi punteggi di RESISTENZA dei due
combattenti.
6. Se non ricévi istruzioni diverse, o se non hai la possibilità di fuggire, allora inizia il secondo scontro di
combattimento.
7. Riprendi dal ri. 3.
II combattimento continua finché i punti di RESISTENZA tuoi o del nemico non arrivano a zero: un
combattente con RESISTENZA zero è dichiarato morto. Se tu muori, l’avventura è finita. Se muore il
nemico, puoi proseguire, ma presumibilmente con meno punti di RESISTENZA.
In fondo al libro si trova un riassunto delle Regole di Combattimento.
FUGA DAL COMBATTIMENTO
In certi casi ti sarà data la possibilità di sottrarti al combattimento, ma prima dovrai combattere almeno
uno scontro con il nemico. Quando decidi di fuggire, calcola nella solita maniera gli esiti detto scontro in
cui decidi di scappare: tutti i punti persi dal nemico in quello scontro vengono ignorati e a quel punto puoi
fuggire. Solo tu, Grande Maestro, perdi gli eventuali punti calcolati in qvetto scontro, ma è il rischio che si
corre a darsela a gambe in battagli Tieni presente che puoi fuggire solo se questa possibilità è prevista
espressamente dal testo del paragrafo,
GRADI DEI GRANDI MAESTRI KAI DEL
NUOVO ORDINE
La tabella che segue elenca i gradi e i titoli che potrai raggiungere a ogni stadio del tuo viaggio lungo la
strada della Grande Maestria Kai. A ogni avventura della serie Nuovo Ordine che completi con successo,
guadagnerai un’ulteriore Disciplina Superiore, avvicinandoti sempre più all’apice della perfezione Kai:
diventare un Supremo Maestro Kai.
Numero delle Discipline Superiori in cui sei esperto
Grado e Titolo del Grande Maestro Kai
5 Grande Maestro Kai Anziano (Le avventure del Nuovo Ordine iniziano da questo grado)
6 Grande Maestro Kai Superiore
7 Grande Sentinella Kai
8 Grande Difensore Kai
9 Grande Guardiano Kai
10 Cavaliere del Sole
11 Signore del Sole
12 Barone del Sole
13 Gran Barone
14 Gran Coronato
15 Principe del Sole
16 Supremo Maestro Kai (Padronanza di tutte le Discipline da Grande Maestro)
PERFEZIONAMENTO DELLE DISCIPLINE DEI ?
GRANDI MAESTRI
o
L’addestramento intensivo e accelerato del Supremo Ma Lupo Solitario assicura che i Grandi Maestri
del Nuovo OrdA come te, apprendano cinque Discipline da Grande Maestro Nuovo Ordine per conseguire
il rango e la posizione di Grande Maestro Anziano. Superato questo rango, man mano che salire ai livelli
superiori della Grande Maestria Kai, scoprirai che le tue Discipline miglioreranno costantemente.
Grande Maestro Kai Superiore
Se hai raggiunto il rango di Grande Maestro Kai Superiore, alcune Discipline da Grande Maestro in
tuo possesso godono dei seguenti perfezionamenti: Controllo Animale Superiore
I Grandi Maestri Superiori in possesso di questa Disciplina sono capaci di scoraggiare gli istinti
predatori delle belve emanando un aroma che funge da repellente per esse. Per influenzare un predar
tore, il Grande Maestro Superiore deve conoscere a quale specie appartenga. L’aroma è avvertibile solo
dall’animale in questione.
Assimilazione
I Grandi Maestri Superiori in possesso di questa Disciplina sono in grado di originare un rumore fino a
15 metri dalla loro posizione. Tale rumore è simile al rombo di un tuono e si può usare per distrarre un
nemico o distogliere la sua attenzione. Questa capacità necessita di un certo grado di preparazione e non
può pertanto essere usata in combattimento.
«trologia
J [grandi Maestri Superiori che si dedicano all’Astrologia sanno maneggiare perfettamente tutti gli
strumenti di osservazione e misurazione della cosmologia del Magnamund. Tali strumenti prendono 1
astrolabio, il sestante e gli orologi astronomici
Maestria delle Erbe
I Grandi Maestri Superiori in possesso di questa Disciplina sono in grado di depurare l’acqua, rendendo
così potabile acqua salata o contaminata. Questa capacità può purificare grossomodo l’equivalente di un
litro di acqua al giorno. Il quantitativo giornaliero aumenta costantemente man mano che il Grande
Maestro sale di rango.
Elementalismo
1 Grandi Maestri Superiori in possesso di questa Disciplina sono in grado di condensare acqua pura
dall’aria circostante. L’acqua può essere fatta cadere sotto forma di spruzzo fine o come un unico
scroscio, e si può raccogliere in un contenitore adatto. Con questa capacità, i Grandi Maestri Superiori
possono creare l’equivalente di un grande secchio d’acqua fresca.
Maestria Bardica
I Grandi Maestri Superiori in possesso di questa Disciplina sono in grado di usare la loro abilità di musici
per ammansire un animale eccitato od ostile.
Grande Sentinella Kai
Se hai raggiunto il rango di Grande Sentinella Kai, alcune Discipline da Grande Maestro in tuo possesso
godono dei seguenti perfezionamenti:
Guerra Superiore
Le Grandi Sentinelle Kai in possesso di questa Disciplina, qualora separate fisicamente dalla propria
Arma Kai, sono capaci di rilevare la sua posizione. Possono individuarla anche oltre gli oggetti solidi, con
la notevole eccezione del piombo. Precisione e portata massima dell’individuazione aumentano
costantemente man mano che il Grande Maestro sale di rango.
Interpretazione Superiore
Le Grandi Sentinelle Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di predire con precisione il
tempo per le 3 ore successive. Questa capacità prevede il tempo in un’area di oltre 25 chilometri quadrati
intorno alla Grande Sentinella Kai. La durata e la portata massima aumentano costantemente man mano
che il Grande Maestro sale di rango.
Astrologia
Le Grandi Sentinelle Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di rilevare i residui psichici
lasciati su un oggetto dal suo possessore. Più valore ha l’oggetto per il suo proprietario, più forte sarà il
legame psichico. La maggior parte degli oggetti comuni o condivisi non mantiene tali residui.
Maestria delle Erbe
Mediante la loro sapienza e utilizzando comuni piante, le Grandi Sentinelle Kai in possesso di questa
Disciplina sono in grado di rendere nuovamente
commestibile cibo avariato o marcito.
Elementalismo
Le Grandi Sentinelle Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di caricare elettricamente le
particelle d’aria intorno a oggetti di dimensioni umane o più piccole. Le particelle scaricheranno
automaticamente l’energia se l’oggetto viene toccato o aperto. Le Grandi Sentinelle Kai hanno la facoltà
di maneggiare un oggetto caricato senza che l’energia si scarichi su di esse danneggiandoli.
Maestria Bardica
Le Grandi Sentinelle Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di contrastare un attacco
sonico ostile suonando o cantando. L’efficacia e la portata di questa difesa sonica aumentano
costantemente man mano che il Grande Maestro sale di rango.
Grande Difensore Kai
Se hai raggiunto il rango di Grande Difensore Kai, alcune Discipline da Grande Maestro in tuo
possesso godono dei seguenti perfezionamenti:
Ubenazfone
I Grandi Difensori Kai in possesso di questa Disciplina hanno la capacità di rimediare agli effetti naturali
del tempo in materiali come legno, pietra, metallo, eccetera. Toccando l’oggetto rovinato, a Grande
Difensore Kai è in grado di far regredire il danno causato da decomposizione, ruggine o muffe.
Telegnosi
I Grandi Difensori Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di localizzare un oggetto concreto
noto o familiare. Questa capacità ha un raggio iniziale di 15 metri, che aumenta costante- mente man
mano che il Grande Maestro sale di rango.
Astrologia
I Grandi Difensori Kai in possesso di questa Disciplina sanno usare con perizia tutti i comuni strumenti
astrologici usati per predire eventi futuri. Tali strumenti comprendono carte, dadi e sfere di cristallo.
Maestria delle Erbe
I Grandi Difensori Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di neutralizzare le tossine velenose
riscontrabili in materiali organici come piante, bacche e frutti. Mediante l’uso di questa facoltà, la
trasformazione delle tossine può a volte causare un aumento di RESISTENZA e/o COMBATTIVITÀ con
l’ingestione della sostanza precedentemente velenosa.
Elementalismo
I Grandi Difensori Kai che possiedono questa Disciplina possono sfruttare gli elementi per sollevare una
densa foschia capace di occultarli alla vista, sia normale che notturna (intravistone). Questa nube si
origina a pochi passi dal Difensore e dura dai tre ai cinque minuti, ma il raggio d’azione e la durata
aumentano man mano che il Grande Maestro sale di rango.
Maestria Bardica
I Grandi Difensori Kai in possesso di questa Disciplina sono in arado di usare le loro doti di musico per
ammansire una creatura inteligente in grado di udirli, o inserire una suggestione nella sua mente. .Questa
Disciplina perfezionata ha un effetto simile all’incantesimo della Confraternita Malia Mentale (Alchimia
Kai). Grande Guardiano Kai
Se hai raggiunto il rango di Grande Guardiano Kai, alcune Discipline da Grande Maestro in tuo
possesso godono dei seguenti perfezionamenti:
Assimilazione
I Grandi Guardiani Kai in possesso di questa capacità sono in grado di evocare una nube di vapore
nebbioso entro 15 metri dalla loro posizione. Questa nebbia ostacola la vista normale e l’infra- visione. La
durata della nebbia aumenta man mano che il Grande Maestro sale di rango.
Maestria delle Erbe
I Grandi Guardiani Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di usare le loro conoscenze
avanzate per produrre composti esplosivi a partire da semplici materiali organici.
Elementalismo
I Grandi Guardiani Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di proteggersi dai venti forti di
tempesta creando intorno a loro una sfera d’aria calma. Inizialmente questa bolla protettiva ha una durata
di un minuto, ma la durata aumenta costantemente man mano che il Grande Maestro sale di rango. Fiuto
Superiore
1 Grandi Guardiani Kai in possesso di questa Disciplina godono di migliore mobilità nel viaggiare
attraverso ogni tipo di terreno, a piedi o a cavallo. Questo perfezionamento può risultare molto utile per
distanziare un inseguitore.
Raggio Kai
| ifirandi Guardiani Kai in possesso di questa Disciplina sono in grado di ingaggiare un combattimento
psichico con tre avversari simultaneamente.
Magi-Magic
I Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Grande Guardiano Kai sanno utilizzare i seguenti
incantesimi da battaglia dei Maghi Anziani:
• Frantumare: questo incantesimo riduce in frantumi oggetti fragili come bottiglie, caraffe,
specchi, finestre ecc. La sua portata aumenta man mano che il Grande Maestro sale di rango.
• Strale di Fuoco: questo incantesimo fa sì che la punta di una Freccia, o di un proiettile simile,
arda intensamente di una fiamma magica che non può essere spenta velocemente con metodi
convenzionali.
Cavaliere del Sole
Se hai raggiunto il rango di Cavaliere del Sole del Nuovo Ordine Kai, alcune Discipline da Grande
Maestro in tuo possesso godono dei seguenti perfezionamenti: Guerra Superiore
I Cavalieri del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di brandire perfettamente armi a due
mani (per esempio Spadone, Asta e Lancia) usando una mano sola.
Interpretazione Superiore
I Cavalieri del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di respingere a volontà tutti gli insetti di
dimensioni normali entro un raggio di tre metri. La portata e il quantitativo di insetti aumentano man mano
che il Grande Maestro sale di rango. Liberazione
I Cavalieri del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di risanare ferite gravi nelle altre
creature. Imponendo le mani sul corpo di una creatura, un Cavaliere del Sole può far rimarginare una
ferita aperta (o un’altra lesione grave). La velocità di questo processo di guarigione aumenta man mano
che il Grande Maestro sale di rango.
Telegnosi
I Cavalieri del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di comunicare telepaticamente a
grande distanza. La portata di questa capacità è inizialmente di circa 150 chilometri e aumenta man
mano che il Grande Maestro sale di rango.
Difesa Superiore
I Cavalieri del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di simulare la morte. Ponendosi in
stato di animazione sospesa, esternamente sembrano morti sotto ogni aspetto. Tuttavia, in questo stato,
l’unico senso che un Cavaliere del Sole mantiene è l’udito.
Astrologia
1 Cavalieri del Sole in possesso di questa Disciplina sono esperti nell’arte della chiromanzia: la
capacità di predire il futuro leggendo le pieghe e i disegni sul palmo della mano.
Maestrìa Bardica
I Cavalieri del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di usare le loro doti di musico per
sferrare attacchi sonici contro creature individuali a portata d’udito. L’effetto di un attacco sonico dipende
dalla sensibilità al suono della vittima (per esempio, una creatura sorda non sarebbe influenzata da un
simile attacco).
Alchimia Kai
I Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Cavaliere del Sole sanno utilizzare i seguenti
Incantesimi della Confraternita:
• Blocca Proiettile: questo incantesimo arresta il volo di un proiettile o di un’arma scagliata (per
esempio frecce, asce, dardi di balestra) che mette in pericolo immediato la vita di un Cavaliere del Sole.
L’arma resta immobile a mezz’a- ria. L’incantesimo è efficace per 2-3 secondi, dando al Cavaliere del
Sole il tempo di spostarsi dalla traiettoria del dardo. Inizialmente l’incantesimo può bloccare un solo
protettile, ma il numero aumenta man mano che il Grande Maestro sale di rango.
• Forza: un Cavaliere del Sole che lancia questo incantesimo può aumentare notevolmente la sua
forza fisica per breve tempo. Si può usare per sollevare o spostare oggetti pesanti oppure per
incrementare temporaneamente la propria COMBATTIVITÀ e RESISTENZA nel combattere un nemico.
Signore del Sole
Se hai raggiunto il rango di Signore del Sole del Nuovo Ordine Kai, alcune Discipline da Grande
Maestro in tuo possesso godono dei seguenti perfezionamenti:
Guerra Superiore
I Signori del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di infiammare le lame di armi non
magiche e farle bruciare intensamente. Un’Arma così infuocata infligge 1 ulteriore danno alla
RESISTENZA del nemico in ogni scontro che abbia inflitto danni. Questa capacità non è utilizzabile su
Armi interamente di legno, come un’Asta.
Maestria delle Erbe
I Signori del Sole in possesso di questa Disciplina possono far sì che le piante viventi, come erba,
cespugli, fiori, alghe e canne, si attorciglino agli arti delle creature ostili, intralciandone così i movimenti. I
Signori del Sole possono avviluppare in questo modo una singola creatura. Possono intralciarne una in
più per ogni grado raggiunto dal Grande Maestro superiore a Signore del Sole. Assimilazione
I Signori del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di sfocare i contorni dei loro corpi,
diventando indistinti. In questo modo aumentano notevolmente le loro probabilità di non essere colpiti da
proiettili magici e non magici mirati su di loro.
Fiuto Superiore
! Signori del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di vedere con estrema precisione la
luce nello spettro infrarosso (i n frevisione) kper esempio possono vedere le complesse sfumature
Elementalismo
I Baroni del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di aumentare notevolmente il
processo di ossidazione (ruggine) dei metalli ferrosi semplicemente toccandoli. Più a lungo il Barone del
Sole tocca l’oggetto metallico, più l’effetto è dannoso.
Interpretazione Superiore
I Baroni del Sole in possesso di questa Disciplina possono alterare la temperatura dell’acqua
toccandola. Mediante questa capacità sono in grado di trasformare l’acqua in ghiaccio e viceversa. 11
volume di acqua alterato e la durata dell’effetto aumentano man mano che il Grande Maestro sale di
rango.
Scudo Kai
I Baroni del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di erigere una speciale difesa
psichica chiamata Forte Mentale. Un Forte Mentale riduce notevolmente gli effetti di ogni trauma psichico
che di norma paralizzerebbe o indebolirebbe un comune mortale.
Alchimia Kai
I Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Barone del Sole sanno utilizzare i seguenti
Incantesimi della Confraternita:
• Caduta Lenta: lanciando questo incantesimo, i Baroni del Sole sono in grado di rallentare la loro
caduta fino alla velocità di meno di un metro al secondo, evitando
quindi di subire danni dall’atterraggio mentre l’incantesimo è attivo. La durata dell’incantesimo è
dapprima limitata, ma aumenta costantemente man mano che il Grande Maestro BÈL sale di rango.
■AA«Respirare Acqua: lanciando questo incantesimo, un Barone del Sole può respirare sott’acqua per
dieci minuti. La durata dell’effetto aumenta man mano che il Grande Maestro sale di rango.
Gran Barone
Se hai raggiunto il rango di Gran Barone del Nuovo Ordine Kai, alcune Discipline da Grande Maestro in
tuo possesso godono dei seguenti perfezionamenti: Guerra Superiore
1 Gran Baroni in possesso di questa Disciplina sanno estrarre fulmineamente un’arma, o passare da
un’arma da mischia a un arco in un batter di ciglia. Controllo Animale Superiore
Un Gran Barone può ordinare a un animale di arrestarsi e di rimanere immobile. Pochi animali possono
resistere a questo comando del Gran Barone. Ha effetto per circa un minuto e influenza un singolo
animale.
Assimilazione
Una volta raggiunto il rango di Gran Barone, un Grande Maestro Kai padrone dell’Assimilazione può far sì
che se stesso e/o un gruppo di creature consenzienti che si trovino vicino a lui assumano l’apparenza di
oggetti inanimati. Chi si trova sotto tale effetto deve rimanere immobile affinché l’illusione funzioni. Le
creature non consenzienti non sono influenzate da questa capacità. Un Gran Barone o le persone
influenzate possono sembrare in tutto e per tutto alberi, rocce, cespugli, massi eccetera. L’effetto cessa
immediatamente se il Gran Barone o qualsiasi creatura influenzata si muove o viene attaccata. L’effetto
dura per circa 10 minuti e ha un raggio di 9 metri. Raggio Kai
I Gran Baroni sanno usare il Raggio Kai per attaccare simultaneamente fino a 10 nemici in
combattimento psichico.
Scudo Kai
I Gran Baroni sono in grado di assorbire e trasformare le energie psichiche ostili per trarne beneficio
fisico. Usando questa potente capacità, un Gran Barone può ripristinare i punti di RESISTENZA perduti
quando soggetto ad attacco psichico. La quantità di RESISTENZA e il tasso di recupero variano
notevolmente e dipendono dalla. tipologia dell’attacco psichico e dalle condizioni fisiche del Gran Barone
quando tale attacco ha luogo.
Difesa Superiore
Proferendo la Parola del Potere Kai (‘Kai!’), un Gran Barone può 1 respingere e danneggiare le
creature devote alle divinità minori e l ai campioni di Naar, il Re delle Tenebre. La Parola del Potere Kai I
non ha effetto contro le creature non intelligenti o contro persone 1 che non hanno giurato fedeltà a Naar
o non lo riconoscono come 1 proprio padrone.
Telegnosi
I Gran Baroni sono in grado di scavare la terra con la sola forza I di volontà. L’ammontare di terra, la
profondità e la velocità dello scavo aumentano man mano che il Gran Barone sale di rango.
Magi-Magic
I Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Gran Barone san- I no utilizzare i seguenti incantesimi da
battaglia del Regno Antico:
• Velocità: questo incantesimo triplica la velocità di tutti i | normali spostamenti
fisici del Gran Barone o di un’altra creatura entro 3 metri. La durata è di approssimativamente 5 minuti e
aumenta man mano che il Gran Barone sale di rango.
• Attacco Potente: questo incantesimo può essere lanciato immediatamente
prima di combattere. Aggiunge +1 alla COMBATTIVITÀ del Gran Barone e +1 a ogni perdita di
RESISTENZA che infligge al nemico. L’incantesimo termina immediatamente alla fine del combattimento
e usarlo costa al Gran Barone 3 punti di RESISTENZA.
Alchimia Kai
I Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Gran Barone sanno utilizzare i seguenti Incantesimi della
Confraternita:
• Illuminazione: questo incantesimo crea una sfera di brìi- , lante luce bianca che
fluttua a mezz’aria, rimanendo entro I 3 metri dal Gran Barone. Può essere spostata a volontà e 1.dura
fino a 1 ora. Si può lanciare quest’incantesimo solo I una volta al giorno.
• Ponte: questo incantesimo crea un ponte concreto sopra un ostacolo, o dal suolo fino a una postazione
più alta o più bassa. Il ponte ha l’aspetto di una pietra opaca di colore bianco latteo. Questo incantesimo
ha una portata di circa 6 metri e una durata di 1 minuto preciso. La portata e la durata dell'effetto
aumentano man mano che il Gran Barone sale nel rango Kai.
Gran Coronato
Se hai raggiunto il rango di Gran Coronato del Nuovo Ordine Kai, alcune Discipline da Grande Maestro in
tuo possesso godono dei seguenti perfezionamenti: Liberazione
1 Gran Coronati in possesso di questa Disciplina sono in grado di appellarsi al dio Kai per ricevere
assistenza divina, se la situazione lo giustifica. Kai non può intervenire per salvare il Gran Coronato da
un pericolo fisico, ma può inviare segni che possono aiutarlo ad agire nel modo migliore. Un Gran
Coronato non può invocare l’assistenza del dio Kai più di una volta al mese. La frequenza di tali udienze
divine aumenta man mano che il Gran Coronato sale di rango.
Assimilazione
1 Gran Coronati in possesso ri questa Disciplina sono in grado di evitare di farsi individuare dalle creature
che usano l’infravisione (la capacità di vedere il calore che si irradia da una persona o essere) o
l’ultravisione (la capacità di distinguere oggetti o movimenti nello spettro ultravioletto della luce).
Raggio Kai
1 Gran Coronati in possesso di questa Disciplina sono in grado di concentrare la loro forza mentale su
oggetti fragili inanimati, come bottiglie, finestre, ogni tipo di ceramica, vasi e caraffe ecc., facendoli
esplodere con forza. Chiunque sia molto vicino all’oggetto distrutto rischia di essere ferito dalle schegge.
Difesa Superiore
I Gran Coronati in possesso di questa Disciplina possono oltrepassare senza limiti i Cancelli dell’Ombra.
Questi fenomeni sono portali speciali che permettono l’accesso ad altre dimensioni e piani di esistenza al
di fuori di Magnamund. I Gran Coronati sono in grado di localizzare i Cancelli dell’Ombra e di oltrepassarli
senza subire effetti nocivi sul fisico. La portata della loro individuazione aumenta man mano che il Gran
Coronato sale di rango.
Telegnosi
I Gran Coronati in possesso di questa Disciplina sono in grado di localizzare la posizione esatta di
gemme e metalli preziosi come oro, platino e argento. Tali metalli e minerali possono trovarsi nel terreno
naturalmente o fare parte di un tesoro nascosto. La portata di questa capacità è inizialmente limitata, ma
aumenta costante
mente man mano che il Grande Maestro Kai sale di rango.
Magi-Magic
I Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Gran Coronato sanno utilizzare i seguenti incantesimi da
battaglia del Regno Antico:
• Glifo di Potere: inscrivendo questo antico glifo (un simbolo magico segreto) su una
porta, un’arcata o anche sul coperchio di una scatola richiusa, un Gran Coronato può evitare che
l’oggetto o il portale venga aperto. Una creatura che tenti di aprire una chiusura così protetta libererà il
potere del glifo, subendone i mortali effetti.
• Blocca Nemico: con questo incantesimo, i Gran Coronati sono in grado di
immobilizzare una singola creatura ostile ovunque essa si trovi entro sei metri da loro. La durata
dell’incantesimo dipende dalla dimensione e dalla forza della creatura bersaglio. La portata e la durata
dell’effetto aumentano man mano che il Grande Maestro sale di rango.
Guerra Superiore
I Gran Coronati in possesso di questa Disciplina sono maestri consumati nel combattimento non armato.
Quando combattono a mani nude, senza usare armi, possono aggiungere 3 punti alla loro
COMBATTIVITÀ.
Controllo Animale Superiore
I Gran Coronati in possesso di questa Disciplina sono in grado di impiantare nella mente di qualsiasi
animale l’immagine del loro predatore o avversario più temuto. Sotto l’influenza di questa illusione,
l’animale, ingannato da tutti i suoi sensi, crederà di avere di fronte tale creatura anziché il Gran Coronato
Kai.
Scudo Kai
I Gran Coronati in possesso di questa Disciplina sono in grado di camuffare l’aura benigna che si irradia
naturalmente dal loro corpo e dalla loro mente. In aggiunta, i Gran Coronati possono alterare
deliberatamente queste aure per dare false impressioni di loro stessi a creature in grado di percepire tali
aure psichiche.
Principe del Sole
Se hai raggiunto il rango di Principe del Sole del Nuovo Ordine Kai, alcune Discipline da Grande Maestro
in tuo possesso godono dei seguenti perfezionamenti: Interpretazione Superiore
I Principi del Sole che padroneggiano questa Disciplina sono in grado di aprirsi un passaggio sgombro
nella vegetazione bassa, nelle foreste e nelle giungle. Una volta attraversato il passaggio, le piante e le
fronde ritornano allo stato naturale. Un Principe del Sole può servirsi di questa facoltà anche contro la
vegetazione magica o per contrastare materiale vegetale inviato contro di lui da un nemico.
Difesa Superiore
I Principi del Sole in possesso di questa Disciplina hanno la facoltà di proferire la
Parola del Potere Kai (‘Kai!’) per causare danno fisico I psichico a un’unica creatura entro nove metri di
distanza. Il
danno così inflitto, e il conseguente consumo di RESISTENZA d Principe del Sole, dipende dalle
circostanze specifiche. La poteri» e la portata di questa facoltà aumentano man mano che il Grand
Maestro sale di rango.
Alchimia Kai
I Grandi Maestri che hanno raggiunto il rango di Principe del Sole sanno utilizzare i seguenti
Incantesimi della Confraternita:
• Teletrasporto: con questo incantesimo i Principi del Sole sono in grado di trasportarsi
fisicamente in un qualsiasi posto che riescono a vedere con i loro occhi. Questa magia trasporta
l’incantatore, i suoi abiti e il suo equipaggiamento alla destinazione prescelta. L’incantesimo non ha
effetto su altre creature viventi e non trasporta nessun altra creatura oltre all’incantatore. L’utilizzo del
Teletrasporto costa all’incantatore da 1 a 5 punti di RESISTENZA per ogni uso. Tale costo si riduce man
mano che il Grande Maestro sale di rango.
• Vedere l’illusione: con questo incantesimo un Principe del Sole è in grado di
individuare un’illusione e di identificarne immediatamente la funzione o che cosa si nasconda dietro di
essa. Controllo Animale Superiore
I Principi del Sole con questa Disciplina sono in grado di alterare il loro aspetto, compresi i vestiti e
l’equipaggiamento, per assumere le sembianze di qualsiasi animale con il quale entrino in .contatto. A
questo mutamento fisico assisterà solo l’animale in questione.
/■'■■razione
I Principi del Sole in possesso di questa facoltà sono in grado di rigenerare parti del corpo perdute,
come mani, piedi, braccia, gambe ¡e organi interni. Un Principe del Sole può servirsi di questa Disciplina
perfezionata per ripristinare il proprio corpo o quello di un’altra persona o creatura. Il tempo necessario
per la rigenerazione dipende dalla dimensione e dalla relativa importanza della parte del corpo da
ricostituire.
Assimilazione
1 Principi del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di creare un sosia illusorio di loro
stessi e proiettare questa immagine fino a una distanza di nove metri. Per poter tenere attiva questa
illusione, il Principe del Sole deve mantenere il contatto visivo con la sua immagine. Attacchi fisici, magici
e psichici sul sosia illusorio non causano alcun danno . La portata di questa capacità aumenta
considerevolmente quando il Principe del Sole raggiunge il rango di Supremo Maestro Kai.
Raggio Kai
1 Principi del Sole che padroneggiano questa Disciplina hanno la i facoltà di concentrare il loro potere
psichico in una Folgore Kai: 1 un autentico raggio di energia mentale dall’aspetto di un laser, in grado di
penetrare anche le più forti difese psichiche. Questa facoltà può essere usata una sola volta per
combattimento, per ridurre la RESISTENZA di un nemico di 15 punti. Tuttavia l’uso della Folgore Kai
riduce anche di 4 punti la RESISTENZA del Principe del Sole. Questo potere non si può usare se il
punteggio di RESISTENZA del Principe del Sóle è 10 o meno e non è utilizzabile insieme ad alcuna altra
forma di attacco psichico.
Scudo Kai
I Principi del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di creare un santuario mentale nel
quale tenere la propria mente al sicuro dagli attacchi psichici. Creare questo santuario non richiede
concentrazione o pensiero cosciente: avviene istantaneamente, non appena il Principe del Sole è
soggetto a un attacco psichico. La robustezza di questo santuario aumenta ulteriormente quando il
Principe del Sole raggiunge il rango di Supremo Maestro Kai.
Fiuto Superiore
1 Grandi Maestri che hanno conseguito il rango di Principe del Sole sono in grado di controllare la
propria direzione e velocità di movimento quando sottoposti a forti correnti d’aria o acqua, o quando si
avventurano attraverso piani di esistenza immateriali, quali i Cancelli dell’Ombra.
Maestrìa Bardica
I Principi del Sole in possesso di questa Disciplina sono in gran di ispirare cospicui gruppi di persone
mediante discorsi o canzoni stimolanti che incitano coraggio e ardore combattivo. La quantità di persone
influenzate e la gamma di emozioni suscitatali aumentano quando il Principe del Sole raggiunge il rango
di Supremo Maestro Kai. Elementalismo
I Grandi Maestri che hanno conseguito il rango di Principe del Sole sono in grado di alterare la
struttura cristallina dei minerali e dei metalli che toccano, tramutandoli in forme chimicamente non
modificate ma distinte (come la grafite in diamante), oppure per aumentare o diminuire certe loro
proprietà fisiche (come durezza, ossidabilità...). Per esempio, un Principe del Sole può indebolire
l’armatura di metallo di un nemico in battaglia, riducendone di conseguenza le statistiche dopo il primo
scontro (l’ammontare di COMBATTIVITÀ e/o RESISTENZA da sottrarre sarà indicato quando
necessario). L’unico minerale inattaccabile da questa facoltà è la kagonite, di conseguenza anche le sue
leghe, incluso l’Acciaio Nero, non sono modificabili dal Principe del Sole.
Maestria delle Erbe
I Principi del Sole in possesso di questa Disciplina sono in grado di alterare e direzionare il tasso di
sviluppo di qualsiasi pianta naturale, per accelerarne la crescita, modificarne la forma o anche le facoltà
delle sostanze che esse producono (per esempio, sostituire le tossine con una sostanza curativa). Le
piante mutate dalle forze del A4ale non possono essere influenzate da questa capacità.
Astrologia
1 Principi del Sole esperti nell’Astrologia sono in grado di causare un brillamento o un oscuramento
delle stelle per influenzare imperteettibilmente i destini sul Magnamund. La loro luce può essere filtrata e
concentrata, oppure occultata, per esalare determinate condizioni e stati d’animo del Principe del Sole o
di chi si trova nelle sue immediate vicinanze. Un Principe del Sole può concentrare od occultare la luce
delle seguenti stelle;
• Sole o Luna: in qualità di campioni della Luce, i Principi del Sole sono in grado di proiettare sul
Magnamund fievoli riflessi dei poteri benevoli degli Dei, mediante brillamenti delle stelle a loro associate:
di Kai (di giorno) o di Ishir (di notte). Se il Principe del Sole può contattare questi astri (per esempio, se il
combattimento non si svolge sottoterra), le rispettive luci sono il flagello dei Senatori delle Tenebre (come
Creature delle Tenebre, Drakkar, Non- Morti, Vampiri, Demoni, Agarashi e
necromanti come Nadziranim, Druidi Cener, Accoliti di Vashna o Sciamani Kitaezi), i quali perdono 1
punto di COMBATTIVITÀ e 2 punti di RESISTENZA dopo ogni scontro sostenuto in combattimento contro
un Principe del Sole. Se i nemici sono Campioni delle Tenebre (come Signori delle Tenebre, Signori dei
Demoni, Shianti malvagi o Figli di Agarash), perdono 2 punti di COMBATTIVITÀ costanti, per la durata
del combattimento. La frequenza e l’intensità di questo sostegno divino aumenta una volta raggiunto il
rango di Supremo Maestro Kai.
• Burashos, la Stella del Coraggio: i Principi del Sole possono ottenere un bonus per
resistere alla paura. Inoltre sono in grado di fiaccare la risolutezza dei nemici in battaglia: nel primo
scontro di un combattimento, se è estratto un numero dispari, il nemico perde coraggio e non infligge
alcun danno al Principe del Sole. Gli unici esseri non influenzabili da questo potere sono quelli privi di
cervello (Non-Morti, costrutti magici, eccetera) e i Campioni delle Tenebre, che sono protetti dai Signori e
dalle stelle del Male.
• Kaeymos, la Stella del Fato: un Principe del Sole può estrarre un secondo numero
dalla Tabella del Destino quando effettua una prova fuori dal combattimento, se non è soddisfatto del
primo. Si estraggono così due numeri a caso e il Principe del Sole può scegliere quale tenere. Eccetto
l’effetto sulla paura di Burashos che è perma ogni effetto può essere utilizzato con successo una sola per
avventura. Il numero di stelle evocabili aumenta quandi Principe del Sole raggiunge il rango di Supremo
Maestro Kai
Ulteriori miglioramenti e il modo in cui essi influiscono Discipline in tuo possesso verranno illustrati
nell’ultimo libro Lupo Solitario della serie Nuovo Ordine Kai.
LA SAGGEZZA DEL NUOVO
ORDINE
Stai per partecipare a una terribile battaglia con le legioni nonmorte dell’Arcisignore Vashna in difesa
della tua patria. Se sopravvivi, forse dovrai avventurarti in alcune fra le zone più remote del Magnamund
Meridionale, portando alla luce spaventosi segreti e affrontando temibili avversari.
Un antico e misterioso culto segreto, rimasto nell’ombra per millenni, accumulando lentamente
sempre più potere e mezzi per un unico agghiacciante scopo, ora è sul punto di concludere la sua lunga
opera. Ha disseminato spie per
tutto il Magnamund, nei posti più impensati. Non potrai fidarti di nessuno. Troverai alcuni oggetti che ti
saranno d’aiuto, ma altri potrebbero non avere alcun valore. Alcuni ritrovamenti durante la missione
potrebbero essere fondamentali, ma dovrai scegliere con attenzione cosa portare con te. Scegli con cura
le tue cinque Discipline da Grande Maestro iniziali. Non è necessario aver completato con successo le
altre avventure di Lupo Solitario per portare a termine questa avventura da Grande Maestro, ma può
rivelarsi vantaggioso. Possano glidei Kai e Ishir guidarti e proteggerti.
Per Sommerlund e per i Kai!
PROLOGO
Scortando Banedon nell’intrico di viuzze del Btìrg dell’Oro, il quartiere più vecchio e più ricco di Ruanon, il
vostro insigne manipolo non lascia nulla al caso. Tutti i vostri sensi di Grande Maestro sono tesi per
avvertire pericoli. Mano d’Acciaio si arresta di botto. “Pensavamo davvero che non ci sarebbe stato un
comitato di benvenuto per il Maestro di Corporazione Banedon, fratelli?” bisbiglia.
“Ha ragione, lo percepisco” conferma Quercia Invernale con nervosismo.
“Non dovresti fidarti così ciecamente del tuo Sesto Senso, Grande Maestro Quercia Invernale,” ribatte
Mano d’Acciaio, come se correggesse un Diacono al campo d’addestramento del Monastero. Mano
d’Acciaio considera i meriti più di ogni altra cosa: hai il sospetto che in cuor suo non approvi la decisione
del Supremo Maestro Lupo Solitario di affrettare la promozione di Quercia Invernale.
“I nostri nemici sono ormai troppo abili per farsi scoprire così facilmente,” aggiungi. “Non credo che gli
istinti di Quercia Invernale siano ingannevoli, ma direi che abbiamo almeno un Heldajdok-taagim che si
nasconde fra le ombre.”
“E ovviamente una squadra di assassini Helghast,” conclude Fiamma Splendente, aprendo bocca per la
prima volta questa mattina.
Banedon annuisce e aggiunge: “Almeno tre Helghast qui intorno. Celati ai nostri poteri, miei signori, ma
nemmeno Vashna saprebbe prevedere le arti avanzate della Confraternita.” Gli Helghast sono tra i più
pericolosi abitanti delle Terre delle Tenebre, non-morti con il dono dell’immunità al comune acciaio e
dotati della facoltà di cambiare forma, caratteristiche che li rendono assassini e spie ideali. La loro sola
presenza causò sanguinose agitazioni nei tempi antichi, specie durante il conflitto che il Sommerliani
chiamano le Guerre degli Helghast. Con la caduta I di Vashna, il segreto della loro creazione era andato
perduto, a I parte un tentativo mai riuscito dell’Arcisignore Gnaag, lasciando 1 solo i superstiti a
minacciare le Terre Libere. Ora, il ritorno del 1 Maresciallo Luthos Vorgada è un evento impossibile, dal
quale i Kai I hanno potuto trarre un’unica conclusione: l’essere che ora siede I sul trono di Helgor non è
Vorgada. Non è nemmeno umano. E I quando i Saggi di Varetta hanno avvertito i Kai di una riviviscenza I
degli Helghast nelle Terre Tormentate, Lupo Solitario ha avuto I tutte le conferme che servivano. La loro
recente proliferazione I può significare una sola cosa: in un modo o nell’altro, Vashna è I tornato.
Ma il Signore delle Tenebre, se davvero è risorto, ha imparato dai I suoi precedenti errori ed è rimasto
nascosto. Lupo Solitane non è I riuscito a trovarlo. Le voci sul suo ritorno si sono diffuse a macchia I
d’olio in tutte le Terre Tormentate, seguite dall’allettante promessa I che il Signore delle Tenebre, che
aveva sconfitto la stessa Morte, avrebbe offerto ai suoi seguaci l’immortalità. Giovani fanatici ingenui
hanno viaggiato fino allo Zaut, solo per finire in pasto al vorace Nengud-kor-Adez.
Nonostante l’agitazione che sconvolge le Terre Tormentate, Re Haigh V ha ignorato gli avvertimenti di
Lupo Solitario e ha inviato truppe in Talestria, patria di sua moglie, la Regina Emyla, per difenderla
dall’invasione di Agarashi dal Danarg: una decisione che ha indebolito le difese del regno.
Gli Helghast si sono quindi infiltrati nella società sommerliana, così come era accaduto durante le
Guerre degli Helghast. I Kai e la Confraternita erano preparati a questa eventualità, ma i nuovi Helghast
hanno eluso le sorveglianze, seminando discordie. Agiscono insieme agli Heldajdok-taagim, una setta
segreta di assassini dotati da Vashna di poteri soprannaturali, in grado di ingannare anche le percezioni
dei cavalieri Kai. A Emolyrìa hai scoperto che sono responsabili dell’assassinio di svariati sovrani del
Magnamund Settentrionale e perfino di Pietra di Fuoco, un compagno Grande Maestro Kai.
Mano d’Acciaio sfodera intrepido la sua Arma Kai. “Fratelli, continuate a scortare il Maestro di
Corporazione Banedon fino alla Rocca della Baronessa. Io li sfiderò al loro stesso gioco.” “Ti offro la mia
spada,” propone impavido Quercia Invernale.
“Non sappiamo quanti sono.”
“No, fratello, la nostra missione è la salvaguardia di Banedon. Ti avrei volentieri al mio fianco, ma il nostro
dovere ha la priorità. Tieni fede al tuo impegno. E poi voglio insegnare personalmente a questi vigliacchi
che cosa capita quando infangano il nostro reame con la loro malefica presenza.”
Dissuadi Quercia Invernale dal contestare e fai un cenno di rassicurazione a Mano d’Acciaio prima di
proseguire. Il Supremo Maestro Lupo Solitario e il suo concilio di guerra vi attendono. Banedon sussurra
più volte le parole di un Incantesimo della Confraternita e le vostre membra acquistano una rapidità
soprannaturale mentre correte nel labirinto di vicoli, fino a raggiungere un’importante via chiamata Corso
Vanalund. Dall’altra parte dell’ampia strada sorge il muro che racchiude per intero il Parco e la Rocca
della Baronessa. Di guardia alle porte c’è un formidabile assembramento di Maestri Kai, Cavalieri
Sommerliani e Maghi della Stella di Cristallo.
Non vi avvicinate a loro ed entrate invece in un maniero fortificato, apparentemente sguarnito, che
fronteggia il Parco della Baronessa. È di proprietà dell’Arciconte della Città di Ruanon. Solo quando il
pesante portone si richiude alle vostre spalle, un’altra squadra di Maestri Kai e Maghi di Toran fuoriesce
dalle ombre. Percepisci i Maghi controllare la vostra vera natura. Una volta certi che la vostra apparenza
non sia un inganno, vi conducono nel sotterraneo. Sotto Corso Vanalund e il Parco si allunga un
passaggio segreto che collega i due manieri, conducendovi alla Rocca della Baronessa.
Venite accolti dai soldati scelti della Guardia Baronale. Questi vi scortano lungo le stanze private della
Baronessa Vanalund, oltrepassando gallerie d’arte rara e magnifica, e la sua famosa biblioteca, fondata
dalla nonna dell’attuale Baronessa, fino a giungere alle porte del grande salone. Oltre la porta, riconosci
la voce del Supremo Maestro Lupo Solitario, che discute animatamente con il Maresciallo delle Pianure
Thanar, comandante dell’Armata Sommerliana del Sud.
“Confermo, Maresciallo, di aver posticipato la partenza delle nostre truppe. Il Mago Reggente Oberon
era atteso con nuove informazioni potenzialmente in grado di ribaltare le sorti della guerra. Forse esiste
un pericolo maggiore delle legioni di Vashna. Non potevo rischiare una guerra su due fronti.”
“Con tutto rispetto, Supremo Maestro...”
“Maresciallo del Regno/ obietta una voce di donna. “Non dimenticate che il nostro ospite parla a nome
di Re Haigh.”
“Vi ringrazio, Baronessa,” prosegue Lupo Solitario. “E vero, Oberon è stato trattenuto e concordo che
non possiamo procrastinare ulteriormente. E ora sono arrivati gli ultimi membri del nostro concilio...”
Trasalisci, non perché Lupo Solitario abbia percepito il vostro arrivo - le sue percezioni sono
leggendarie - ma perché, come il Maresciallo Thanar, non sapevi della visita di Oberon. Il suo paese,
l’Alleanza Libera del Magnamund Meridionale, è nel bel mezzo di una nuova guerra civile, nonostante la
sua vittoria a Shadaki l’anno scorso, e deve avere una ragione molto seria per allontanarsene.
Un’occhiata fugace ai tuoi compagni ti conferma che non sei l’unico a esserne sorpreso.
Apri le porte del grande salone. Decorato con magnifiche gemme sfavillanti, pazientemente estratte
nelle Miniere di Ruanon, il salone ospita straordinari arredi intagliati nel più fino legno di teak della
Foresta di Ruanon. Attorno a una maestosa tavola da banchetti, situata presso il grande camino, un
gruppo di eminenti ufficiali è seduto a discutere della battaglia imminente, i volti incupiti dalla
preoccupazione. Qui sono presenti i marescialli di guerra dell’Armata Sommerliana del Sud, compreso il
Gran Conestabile, responsabile per la difesa di Ruanon e delle sue celebri miniere, e il loro comandante
in capo, il Maresciallo delle Pianure Thanar. A condividere il tavolo vedi i Cavalieri del Regno della
provincia di Ruanon, i vassalli della Baronessa che forniscono la riserva militare dell’esercito, e altri
dignitari ancora, tra cui un Maresciallo di Corporazione di Toran, che invita il Maestro Banedon a sedersi
vicino a lui.
Tu, Fiamma Splendente e Quercia Invernale, come ufficiali Kai di alto rango, prendete posto nei seggi
vuoti a fianco di Lupo Solitario, che siede a capotavola. All’altro capo è assisa la vostra ospite, la
Baronessa Madelon Vanalund. I due sono più o meno coetanei, anche se non potrebbero essere più
diversi. Splendente nel bianco immacolato della sua tunica da battaglia da Supremo Maestro Kai, Lupo
Solitario mantiene l’aspetto di un uomo giovane e possente. L’età avanzata di Madelon Vanalund è
invece più visibile, austera, ma sciupata da lunghi anni di tragedie.
Nel PL 5054 Barraka, il primo Carnefice della Sorte, invase e saccheggiò Ruanon, rase al suolo l’antico
castello del barone suo padre e trucidò tutti i suoi fratelli. A quel tempo il Barone Oren Vanalund di
Ruanon era quinto nella successione al trono di Sommerlund. Proprio questa parentela con il Casato di
Ulnar era il motivo per cui sua figlia Madelon fu rapita da Barraka, per essere sacrificata sul ciglio del
Maakengorge con il Pugnale di Vashna. Dopo che fu salvata da Lupo Solitario, e dopo che Ruanon fu
liberata dall’Armata del Sud, Oren Vanalund fondò la Rocca del Barone nella città di Ruanon, residenza
secondaria e sua nuova sede del potere. Madelon sposò un Cavaliere del Reame, ma questo insigne
guerriero, assieme al bambino che lei portava in grembo, furono perduti nella Guerra delle Tenebre.
Dopo la mòrte di suo padre in tarda età nel PL 5087, divenne la Baronessa della sua provincia e la vide
prosperare, grazie alla scoperta di nuovi filoni d’oro nelle Miniere di Maaken. Celando la sua
preoccupazione, ora siede a testa alta sul trono dei suoi antenati. Gli sguardi che posa su Lupo Solitario
sono un miscuglio di affetto, rimpianto e grande tristezza. È un amaro scherzo del destino che lei e il tuo
maestro si siano riuniti per affrontare la stessa minaccia che li fece incontrare la prima volta.
L’eruzione del Nengud-kor-Adez nelle Miniere di Maaken presso il villaggio di Maura, questa primavera,
ha tagliato fuori Ruanon dalla sua fonte di ricchezza e ha affossato l’economia di Sommerlund,
specialmente dopo la distruzione di Casiorn e della rotta commerciale via terra, ma tutto questo era
niente paragonato a ciò che annunciava questa calamità. Come previsto, la Legione dei Morti Senza
Pace è infine risorta dal Maakengorge, nei pressi del villaggio di Hesley, prendendo d’assalto la fortezza
di confine di Castel Maaken prima di dilagare a nord. L’incubo dei difensori del Reame del Sole si era
avverato. Nessun alleato di Sommerlund poteva farsi avanti in tempo per impedirlo. Durenor, Slovia e
Cloeasia erano invischiati in tumulti fomentati dagli Helghast. Solo la Magiocrazia di Dessi è stata capace
di reagire, inviando un contingente di maghi-guerrieri Vakeros via nave volante, li loro condottiero, alto e
di pelle scura, dai capelli biondissimi intrecciati e dagli acuti occhi felini, è seduto vicino alla Baronessa
Vanalund, magnifico nella sua armatura d’Acciaio Blu.
Re Haigh V, in parte per riparare alle sue imposizioni che hanno messo in pericolo il regno, ha
nominato Lupo Solitario Maresciallo del Reame, comandante supremo dell’Esercito Sommerliano.
Immediatamente, il tuo maestro si è occupato di riorganizzare le forze del Regno. Ha incaricato l’Armata
del Nord e un casse! (reggimento) di 350 cavalieri Kai comandato dai Grandi Maestri Lince Stellare e
Neve d’Autunno di stanare gli ultimi Helghast infiltrati nel Sommerlund settentrionale e di difendere il
regno, nell’eventualità di un assalto proveniente dalle Terre delle Tenebre, in caso un loro esercito
valicasse i Monti Durncrag. Lupo Solitario ha assunto il comando dell’Armata Sommerliana del Sud e di
due cassel Kai, è con loro si è diretto a Ruanon. Hai seguito il Supremo Maestro per prestare servizio
come comandante nel suo esercito e la cittadina è diventata il centro nevralgico di questa imponente
forza armata per diversi mesi, in attesa dell’inevitabile arrivo della Legione dei Morti Senza Pace.
“Ora che la nostra compagnia è quasi al completo,” inizia Lupo Solitario, con un’occhiata alla sedia
vuota di Mano d’Acciaio, “possiamo cominciare. Baronessa, miei signori, nobili comandanti: come
sappiamo, due orde principali di Morti stanno convergendo verso la nostra posizione. La forza armata
che ha superato Castel Maaken marcia lungo la Strada Maestra di Casiorn. Un’altra orda non-morta è
sbucata dopo poco dal Maakengorge, presso Torseth, e ha preso la Vecchia Strada di Maaken. Se non
sarà loro impedito, ben presto si uniranno nelle Terre di Ruanon e marceranno verso la capitale della
baronia. Il massacro a Castel Maaken è indicativo del loro intento. Sono qui per sterminare i sommerliani
fino all’ultimo uomo. Ma, da parte nostra, siamo ben preparati ad accoglierli. Grazie ai nostri Grandi
Maestri Kai
abbiamo previsto il loro arrivo. Quando i nostri ricognitori hanno riferito della distruzione di Hesley,
¡’Armata del Sud era già a Ruanon. Mi congratulo nuovamente con il Maresciallo della Pianura, con i suoi
marescialli da guerra e con i Grandi Maestri Kai per la loro diligenza. Sapiente Chastan, abbiate la
cortesia di metterci a parte brevemente delle vostre scoperte.” Un umanoide dalla pelle verdognola e
dagli occhi rossi, che indossa un alto cappello di feltro, occupa il seggio vicino alla Baronessa Vanalund.
Lo identifichi come il Sapiente Chastan, uno degli studiosi più colti del Magnamund, che aveva avvertito i
Kai dell’Occhio di Agarash l’anno passato. Il Kloon alza lentamente gli occhi scarlatti e prende la parola
con voce roca. “Noi Kloon siamo appassionati studiosi di storia e le narrazioni della Guerra della Nera
Adunata, il terribile conflitto tra Sommerlund e il Regno delle Tenebre alla conclusione dell’Era della Luna
Nera, non fanno eccezione. Per quattordici anni gli eserciti della Luce e delle Tenebre combatterono nelle
terre dei Sommerliani, fino alla battaglia fatidica al Passo di Moytura.
“La maggior parte dell’esercito del Regno delle Tenebre andò distrutta quel giorno, e i suoi superstiti
furono messi in rotta verso il Maakengorge, incalzati dalle forze delle Terre Ultime. Vashna e le sue
guardie migliori, insieme ai rinforzi venuti dalla capitale Helgedad, si unirono per uno scontro finale contro
i sommerliani durante il quale il Signore delle Tenebre e Re Ulnar si annientarono l’un l’altro. Con la
sconfitta dell’Arcisignore, i suoi soldati furono gettati nella Voragine della Morte.
“I non-morti che affrontiamo sono i resti dell’esercito del Regno delle Tenebre sbaragliato al Passo di
Moytura e i migliori soldati di Helgedad, inclusi gli Heldajdok-odakar o Cavalieri della Morte, le guardie
del corpo di Vashna, In base alle antiche pergamene conservate a Gleesh, valuto che non più di
cinquemila soldati siano stati gettati nel Maakengorge. Le più svariate creature delle Terre delle Tenebre.
Una simile forza armata sarebbe stata una minaccia travolgente per Sommerlund qualche decennio fa,
ma i vostri eserciti si sono notevolmente accresciuti dalla fine della Guerra delle Tenebre. Dovrete essere
ben preparati per affrontare tutti questi abomini, ma riteniamo improbabile che siano più numerosi delle
vostre milizie, miei signori!”
“Grazie, Sapiente Chastan. Le vostre stime confermano gli ultimi rapporti dei ricognitori,” riprende
Lupo Solitario. “Possiamo pertanto sperare che la Legione dei Morti Senza Pace non riceverà alcun
rinforzo dalla voragine. Chiunque, o qualunque cosa, manovri la Legione da dietro le quinte forse ha
diviso le sue forze per farci credere che saremo travolti dalla loro superiorità numerica. Ora rivolteremo la
loro strategia contro loro stessi. L’esercito di Sommerlund si è ingrandito dai tempi dell’Era della Luna
Nera. Se saremo noi a partire all’attacco e se colpiremo entrambe le orde con tutta la nostra forza prima
che possano riunirsi, potremo annientarli.
“Non dobbiamo però assolutamente essere troppo sicuri di noi. Del massacro a Castel Maaken non è
rimasto alcun cadavere. 1 pochi sopravvissuti narrano di aver visto i caduti risorgere e unirsi ai Morti,
andando a ingrossare le loro fila. Anche se meno numerosi e dotati
di armi antiquate, i legionari di Vashna hanno una forza tremenda e hanno aspettato molto a lungo per
scatenare la loro vendetta. Maresciallo Thanar?”
Il Maresciallo della Pianura si alza per rivolgersi all’uditorio, e la sia espressione corrucciata è
sostituita da una fredda determinazione. Ha parecchio da dimostrare. Thanar si è fatto onore durante la
Guerra del Lungo Inverno e ha risalito rapidamente i ranghi fino ad assumere il comando dell’Armata del
Sud: speri che la sua fama di abile stratega sia meritata.
“Sarò breve,” esordisce, appoggiando i pugni sui tavolo e concedendosi un sorriso rapace. “Con i
nostri soldati regolari, i riservisti, i Kai e le guardie delle Corporazioni, per il momento possiamo superare
in numero i non-morti. Le orde che convergono su Ruanon sono vulnerabili, se usiamo i mezzi adatti. I
superstiti di Castel Maaken hanno riferito con orrore che i loro compagni uccisi tornavano dalla morte,
risvegliati da un’oscura maledizione, per combattere assieme alla Legione dei Morti finché non venivano
fracassate loro tutte le ossa. Come prima mossa, i nostri arcieri dovranno inchiodare i non-morti con le
nostre frecce a punta larga, messe a punto a Toran. Siamo onorati di dare il benvenuto tra i ranghi
dell’Armata del Sud agli arcieri del Cassel Cittadino delle Corporazioni Toranesi, che hanno addestrato i
nostri soldati al loro uso.” E fa un cenno al Maresciallo di Corporazione seduto a fianco di Banedon.
“Sono inoltre lieto di annunciare che un pluton (plotone) di cannonieri della Flotta Kirlundina è arrivato
stanotte, con spingarde girevoli e cannoni per attaccare i non-morti come in una battaglia navale. La
nostra cavalleria pesante dovrà contenere i nemici sui fianchi, costringendoli a un attacco frontale. I nostri
fanti saranno pronti ad accoglierli. Gli Armigeri Ruanesi che si uniscono a noi sono armati con moschetti
e pistole di Bor, acquistate con l’oro di Maura. Sua eccellenza la Baronessa Vanalund è stata così gentile
da rifornirli di tutta la polvere necessaria.”
“Era il minimo che potessi fare, Maresciallo,” replica la Baronessa. “Quella polvere era destinata alle
miniere. Ma tutto l’oro di Maura non servirà a ricomprare le nostre vite.” “Gli Armigeri Ruanesi tireranno a
raffica prima che il nemico raggiunga la nostra fanteria. Poi i nostri soldati ingaggeranno un corpo a corpo
con mazze e martelli da guerra, con l’intento di ridurre in polvere le ossa dei nostri nemici.” Thanar si
rivolge al mago-guerriero Vakeros. “I Maghi Anziani, come promesso, hanno fornito Pietre di Tutela e
Pietre di Dessi per consentire ai nostri migliori combattenti di uccidere ciò che è già morto. Lord Doko ha
supervisionato la consegna di queste gemme magiche. Lui e i suoi valorosi maghi-guerrieri saranno al
nostro fianco in battaglia. Sommerlund ha un debito con voi, mio signore!” Elkamo Doko, che si è distinto
durante la Battaglia di Elzian contro l’Orda del Gorgoron a fianco del Grande Maestro Lince Stellare,
saluta formalmente. Elzian non avrebbe potuto inviare un incantatore da battaglia più potente in vostro
aiuto.
“E infine,” conclude Thanar, “la Confraternita della Steli Cristallo sarà la nostra difesa in cielo.” a 4
11 Maestro di Corporazione Banedon si alza in piedi “la . **OStb
flotta aerea è stata nparata e attende tra i picchi innevati dell catena dei Maaken, ma è abbastanza
rapida da attaccare l’esercito di Vashna non appena i nostri prodi soldati saranno
ingaggiati in mischia. In quest’ultimo anno, i nostri maghi hanno fatto tesoro della battaglia di Emolyria.”
“Non ti chiediamo questo sforzo a cuor leggero, amico mio, ma il nemico avrà sicuramente preparato
le sue sorprese.” Scorrendo lungo la sala, lo sguardo penetrante del Supremo Maestro richiama
l’attenzione di tutti. “Prima che la battaglia abbia inizio, il Maestro di Corporazione effettuerà un rituale per
epurare le nostre truppe dagli infiltrati Helghast.”
Con un cenno della mano invita a parlare Mano d’Acciaio, entrato in quel momento a grandi passi.
“Ce ne sono tre in meno di cui preoccuparsi, mio signore,” annuncia, prendendo posto al tavolo. A parte
un taglio sulla guancia e segni di bruciatura sulla tunica, sembra illeso.
“Grazie per esserti unito a noi, Maresciallo Kai Mano ¿’Acciaio,” replica il Supremo Maestro, con
sguardo severo per il suo ritardo. Dal tuo compagno traspaiono sorpresa e apprensione all’udire il suo
nuovo rango.
“Sei arrivato giusto in tempo per i miei ordini finali,” continua Lupo Solitario. “Miei signori, è giunta l’ora
che assumiate il comando dei vostri battaglioni. Il nostro esercito sarà suddiviso in tre parti di pari forza.
La prima sarà condotta dal Maresciallo Kai Mano d’Acciaio e ingaggerà i non-morti sulla Vecchia Strada
di Maaken.”
Poi Lupo Solitario ti conferma come secondo Maresciallo Kai, per assumere il comando della seconda
forza armata e attaccare i non-morti sulla Strada Maestra di Casiorn. Fiamma Splendente è designato
Capitano Kai e comanderà il cassel Kai della tua armata. Quercia Invernale sarà invece a capo del cassel
Kai dell’armata di Mano d’Acciaio. Altri Capitani Kai, scelti dalle fila dei più talentuosi Maestri del Nuovo
Ordine, si occuperanno di comandare i casse/ delle due avanguardie. L’ultima parte dell’esercito
difenderà la città di Ruanon e sarà agli ordini del Maresciallo della Pianura Thanar, in riserva.
“E voi, Maresciallo del Reame?” chiede Thanar. “Dove sarete durante la battaglia?” “A bordo della mia
nave volante personale, la Fortezza Celeste, ” risponde il Supremo Maestro, “fuori dalla visuale del
nemico, ma in grado di avvisare le nostre forze in caso di eventi inattesi, e reagire con la massima
rapidità.”
“E non dimentichiamo che il Maresciallo del Reame Lupo Solitario brandisce la Spada del Sole, un’arma
della massima potenza e una minaccia mortale per i nostri nemici,” precisa Banedon.
Thanar si acquieta, impegnato a elaborare i nuovi rischi. Lupo Solitario dichiara conclusa la riunione e
ordina a ognuno di voi di mobilitare i vostri reggimenti prima di mezzogiorno. Ma, prima che ve ne
andiate, chiede a Banedon, a Mano d’Acciaio, a Fiamma Splendente, a Quercia Invernale e a te di
rimanere.
“Sono dolente per aver tenuto segreto l’arrivo di Oberon, amici miei, ma la richiesta del Mago Reggente è
stata chiara,” esordisce, guardando Banedon negli occhi prima di rivolgersi a te e ai tuoi compagni Grandi
Maestri.
“Miei signori, ora la priorità è concentrarvi sulla battaglia e sulla salvaguardia dei vostri uomini, ma dovete
prepararvi a una sfida peggiore della sola battaglia con la Legione dei
Morti Senza Pace. Oberon non cercherebbe aiuto dai Kai se la situazione nel Magnamund Meridionale
non fosse disperata. Preparatevi di conseguenza. E possibile che molti di voi saranno necessari al sud...
possano Ishir e Kai proteggerci.”
1
le
Lupo Solitario ti congeda con orgoglio, confidando che tu sia preparato al meglio per la battaglia
imminente. Mentre ti allontani, in compagnia di Banedon e dei tuoi compagni Grandi Maestri, oltrepassate
la Baronessa Vanalund, che è tornata per parlare con il tuo mentore.
Lungo la* strada per il passaggio segreto incontrate Lord Elkamo Doko, l’imponente magoguerriero
Vakeros. Vi chiede notizie del Grande Maestro Lince Stellare, con il quale ha combattuto nella battaglia di
Elzian, e insiste per sapere se è tornato sano e salvo dal Sommerlund settentrionale. Gli fai notare che
farebbe meglio a preoccuparsi per la salute degli Helghast che il tuo confratello Kai sta cacciando e
l’ufficiale dessiano prorompe in una risata. Se Kai vorrà, le loro strade si incroceranno presto. A ciascuno
di voi Lord Doko offre una gemma magica della sua terra natia. Puoi scegliere una Pietra di Tutela o una
Pietra di Dessi, create nelle fornaci magiche di Elzian.
Una Pietra di Tutela è una piccola gemma scarlatta appesa a una catenina d’oro, permeata dal potere di
indebolire gli esseri nonmorti. Se scegli questo Oggetto Speciale, da portare al collo, puoi ridurre di 3 la
COMBATTIVITÀ dei nemici non-morti che affronti in combattimento. Se possiedi già una Pietra di Tutela,
prenderne una seconda è inutile: i loro poteri non si sommano.
Una Pietra di Dessi è una minutissima gemma color rosso opaco, che può essere incastonata in un’Arma
semplicemente premendola
sull’impugnatura, come se il metallo fosse un panetto di burro caldo. Raddoppia le perdite di
RESISTENZA che l’Arma infligge in combattimento a un nemico non-morto. Se scegli questo Oggetto
Speciale, va tenuto nella cintura insieme all’Arma. Tuttavia non è possibile inserire la Pietra di Dessi
nell’impugnatura protetta dalla magia di un’Arma Kai (né di qualsiasi altro Oggetto Speciale che funga da
Arma). Si può usare solamente con un’Arma normale, che da quel momento, assieme alla Pietra di
Dessi, sarà considerata un Oggetto Speciale.
Scegli con cura quale pietra prendere, se ne desideri una.
“Strumenti di questo tipo furono creati per la prima volta nell’Era della Guerra, quando gli antenati
degli attuali Maghi Anziani sconfissero Agarash e Ixiataaga con le loro orde di non-mortì,” spiega Lord
Doko. Vedendo la vostra perplessità, vi rassicura. ‘Non temete, miei signori: queste sono state fabbricate
quest’anno, in previsione della guerra attuale. Il loro potere non diminuirà prima che abbiano concluso il
loro scopo, ne sono certo. I Maghi Anziani hanno lavorato duramente e a lungo per creare gemme a
sufficienza per tutti gli ufficiali di Sommerlund. Le altre pietre sono già state tutte distribuite: queste sono
le ultime.”
Ringrazi sentitamente Elkamo e questi annuncia con fierezza che, insieme ai suoi maghiguerrieri, si
unirà alla tua armata sulla Strada Maestra di Casiorn.
“Con il vostro aiuto, mio signore, la vittoria è a portata di mano,” gli rispondi cordialmente, lieto di
avere un tale guerriero al tuo fianco.
Uscite dalla porta ovest di Ruanon e cavalcate lungo una pista polverosa, in groppa a eccellenti
destrieri sommerliani e scortati da una guardia d’onore di Mentori Kai a cavallo, diretti all’Accam-
pamento della Città Vecchia. Presto fuoriuscite dalla Foresta di Ruanon e raggiungete un filare di colline,
sormontate dalle grandi rovine bruciate di un antico castello. La Città Vecchia, l'originaria sede di
Ruanon, si trovava in questo punto. Fin dalla Grande Corsa all’Oro del PL4552, quando Ruanon si
trasferì più a est
¡’Armata Sommerliana del Sud fu stanziata qui e recentemente è stata raggiunta dai cassel Kai inviati da
Lupo Solitario a difendere la provincia.
Il campo freme di attività e il vostro arrivo è annunciato in pompa magna dalla fanfara militare. Tutti i
soldati sanno che cosa significa il vostro arrivo. I capitani Kai ordinano in gran fretta di mobilitarsi e,, con
orgoglio, vedi i vari cassel prepararsi alla battaglia con la loro ben nota disciplina; Banedon vi lascia, per
andare a prepararsi per il suo complicato rituale. Auguri di cuore buona fortuna a Mano d’Acciaio e a
Quercia Invernale e vai a raggiungere le tue truppe, seguito da un taciturno Fiamma Splendente.
Passate di fianco a una zona bizzarra, circoscritta da un recinto di filo metallico luminescente rivestito di
korlinium e caricato di potere magico. La recinzione delimita uno spiazzo quadrato, costellato di pentacoli
disegnati sulla terra battuta. Ogni pentacolo tiene rinchiuso un detenuto molto speciale. Questi prigionieri,
tutti con marcati lineamenti sommerliani o durenesi, si dichiarano innocenti, implorano misericordia o
restano seduti in silenzio, ma con la sofferenza e lo scoramento scritti a chiare lettere sul viso. Malgrado
sembrino così afflitti, ti sei abituato alle loro menzogne e ignori le loro suppliche4. Quei pentacoli sono
cerchi di vincolo, barricate magiche infrangibili dall’interno. Un metodo efficace ed economico messo a
punto dalla Confraternita della Stella di Cristallo per tenere gli Helghast distanti dalla battaglia imminente.
Dietro la recinzione, una maga dall’aspetto fiero con capelli color argento alza la mano a salutarti.
Ringrazi Ishir che Banedon vi abbia già lasciati, perché questa donna è Lady Jhudyth, accolta di recente
nell’Alto Concilio degli Anziani della Confraternita e principale oppositrice alla filosofia di Banedon.
Jhudyth propugna uno studio controllato delle Arti Nere degli stregoni Nadziranim, allo scopo di riprodurre
potenti incantesimi distruttivi tramite la benigna Via della Mano Sinistra della magia. È un’idea contro la
quale Banedon lotta da molto tempo, dal momento che ritiene tali magie intrinsecamente corruttrici.
Ciononostante, devi la vita a Jhudyth e ai suoi seguaci. Sono stati i loro incantesimi a consentire alla
flotta
1
della Confraternita di avere il sopravvento sui Nadziranim e sui loro stormi di Kraan nella battaglia di
Emolyria. Questa impresa ha procurato a Jhudyth abbastanza influenza nel Concilio degli Anziani da far
si che i suoi nuovi incantesimi ora siano insegnati a tutti i confratelli della Stella di Cristallo. Banedon non
ha potuto vietare questa decisione. In ogni caso, né Jhudyth né i suoi seguaci hanno mostrato finora la
più piccola infrazione come risultato della loro opera.
Jhudyth spiega che sta indagando sui nuovi poteri scoperti in questi Helghast, che consentono loro di
non essere individuati. Prima che partiste per Ruanon, era sul punto di compiere un’importante scoperta.
La sua teoria è che questi Helghast possano attingere ai legami emotivi delle persone che imitano, per
creare una specie di scudo psichico che elude le rilevazioni. Fortunatamente questa subdola malignità
non può imbrogliare le Discipline Superiori dei Nuovo Ordine, né gli incantesimi di Secondo Livello della
Confraternita. Questi incantesimi, portati alla luce dai Maestri della Confraternita soltanto dopo
l’annientamento del Primo Ordine Kai, attingono esclusivamente a energie benigne. Sono incredibilmente
potenti e altrettanto difficili da comprendere, per cui solo pochi adepti hanno scoperto come
padroneggiarli. Banedon, addestrato dal leggendario Loi-Kymar, è uno di questi, ma finora non è riuscito
a trasmetterne la conoscenza. I metodi di Jhudyth si sono rivelati più facili e hanno ottenuto rapidamente
risultati.
Lasci Jhudyth al suo lavoro e ti affretti all’incontro con i tuoi Capitani Kai, che ti attendono al campo
d’addestramento poco distante. Sono tutti Maestri Kai del Monastero di Lorn, arrivati l’estate scorsa a
Sommerlund, convocati da Lupo Solitario dopo la battaglia di Emolyria. Li conosci uno per uno e loro
sono avvezzi a eseguire gli ordini tuoi e di Fiamma Splendente. Passi in rassegna i loro preparativi.
Quattromila valorosi soldati ti salutano mentre avanzi a passo di marcia tra loro. Sono pronti a morire per
proteggere Sommerlund, tutti con la più totale fiducia nel loro comandante. L’esercito si mette in marcia,
con in testa gli splendenti cavalieri veterani del 2° Cassel di Guardia a Cavallo dell’Armata del Sud,
noto come “i Caparbi”, seguito da due cassel di cavalleria regolare. Seguono quattro cassel di
fanteria, che precedono gli uomini scelti del 2° Cassel di Guardia degli “Immortali”, il 3° Cassel delle
Miniere Ruanesi, gli “Scavaroccia”, gli arcieri del Cassel Cittadino delle Corporazioni Toranesi e le riserve
guidate dai cavalieri della provincia di Ruanon. A seguire, i Vakeros di Lord Doko, che marciano a fianco
dei Maghi della Confraternita e del Pluton Sud del 1° Cassel di Marina Kirlundino, solitamente assegnato
alle navi della Flotta Kirlundina. Questi consumati artiglieri sono arrivati stanotte da Sabre Bay? armati di
micidiali spingarde e grandi cannoni.
Se hai visitato la città di Barrakeesh in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai
al 43. Altrimenti, vai al 50.
2
Quando il rimbombo nelle orecchie si placa, senti solo il dolce frangersi delle onde. La luce bianca si
attenua per rivelare una riva soleggiata di acque cristalline. Oltre la spiaggia bianca si stende una giungla
lussureggiante, attraversata da fiumi di gioielli che scorrono da leggiadri costoni di roccia.
“Questo è proprio il punto in cui sbarcasti per la prima volta su questo santuario, vero, Grande
Maestro?” chiede Oberon. Sei estremamente confortato nel vederlo al tuo fianco. Si siede sulla sabbia e
ti unisci a lui con piacere, prendendoti un momento per riordinare i pensieri. “È bello essere a casa,” dice.
Volgi le spalle al mare calmo e guardi l’elegante ziggurat di pietra bianco latte che svetta sulla cima
più alta. Il Tempio di Amida ammanta l’isola di Lorn in un lucore perpetuo e ti rincuora. Un tempo era il
santuario più sacro degli Shianti e, quando gli esseri divini donarono quest’isola al Nuovo Ordine Kai,
Lupo Solitario e Oberon decisero di lasciare il tempio inalterato, come simbolo della misericordia di Ishir e
delle meraviglie compiute dai suoi servitori. Su uno sperone di roccia più piccolo a nord si erge un’altra
possente costruzione. La sua vista ti rafforza: è il Monastero Kai di
Lorn, la maestosa fortezza che il sudore della tua fronte ha confai buito a edificare.
Con un profondo sospiro, ti alzi in piedi e ti allontani dalla spiaggia assieme a Oberon, scacciando la
nostalgia. Non siete qui per annunciare un’altra vittoria ai tuoi compagni Kai. Al contrario, l’attuale
incombente pericolo grava sulle tue spalle.
Siete accolti da due Guardiani Kai di sentinella che vi hanno avvi stati dal loro posto di guardia.
Guanza Fulmineo e Toa Maestoso vi guardano stupefatti quando riconoscono te e Oberon. Li metti a
parte della situazione senza cerimonie e incarichi Guanza Fulmineo, uno dei più rapidi messaggeri del
Nuovo Ordine, di correre al Monastero e suonare l’allarme. Tutti i guerrieri presenti sull isola devono
essere radunati quando arriverete. Il giovane Guardiano Kai obbedisce, terreo in volto, e Toa Maestoso
scorta te e Oberon nella giungla.
Anche se hai esplorato l’isola per tanti anni, non smetti mai di stupirti di fronte alla meravigliosa flora
creata dagli Shianti. Oberon, che è cresciuto qui, ora sorride, ritemprato dopo l’incubo patito a Naaros.
Cerchi di non pensare a Fiamma Splendente, prigioniero dell’Abisso a fianco di Shasarak il Re Stregóne.
O alla Solcastelle, ormai probabilmente distrutta, e alla perdita dei tuoi amici. Ci sarà tempo per il lutto,
ma non adesso.
Presto risalite la pista rocciosa che conduce alla vostra fortezza, con la mente sgombra da distrazioni
e le paure messe da parte grazie al paesaggio confortante di Lorn. Avvolti nei loro tabarri a scacchi gialli
e neri, i Tutori Kai di guardia al portone principale vi salutano solennemente e chiudono la saracinesca
dietro di voi. Quando raggiungete la piazza d’armi ricoperta di ghiaia, trovi tutti i duecento Kai rimasti
all’isola di Lorn dopo la tua partenza dell’an- no scorso, impeccabilmente armati e in formazione. Per la
maggior parte sono Accoliti, Iniziati e Aspiranti, arrivati poco dopo il loro arruolamento a Sommerlund, e si
sono addestrati qui sotto la tua squadra di Maestri Kai veterani sin dall’inaugurazione del nuovo
monastero. Pronti e determinati, attendono impavidi gli ordini
dei loro Capitani Kai. Ti senti colmare d’orgoglio. Li dispenseresti dalla battaglia imminente, se potessi,
ma avrete bisogno di tutte le vostre forze. Questi prodi uomini e donne meritano di sapere la verità. Con
voce grave, dichiari che Agarash il Dannato ha fatto ritorno.
Un sussulto di sgomento e timore si spegne in un silenzio attonito quando riveli il primo ordine impartito
dal Demone Sovrano. Per dimostrare il suo potere, ha inviato i suoi famigerati Vaag a distruggere il
Monastero Kai di Lorn. Tutti i Kai presenti hanno udito le storie su questi abomini, eppure nemmeno uno
di loro trema. Anzi, la domanda che più senti risuonare fra loro è perché Fiamma Splendente non è
insieme a voi.
“Il Grande Maestro Fiamma Splendente si è sacrificato per consentire a me e al Mago Reggente di
fuggire,” dici loro. “Per mettere in guardia voi e continuare a combattere. Per onorare il suo coraggio,
dobbiamo mantenere la posizione! Fiamma Splendente era al mio fianco in difesa del primo Monastero
Kai contro i Lavas, le truppe d’assalto del Dio Tenebroso stesso. Non eravamo più vecchi di quanto lo
siete voi ora, miei prodi Skurdin ed Elrhin, ed eravamo abili la metà di voi. Eppure vincemmo. E oggi
vinceremo ancora. Per Fiamma Splendente! Per Lupo Solitario! Per Som- merlund e per i Kai!”
I tuoi valorosi soldati rispondono alla chiamata e, al comando dei loro capitani, vanno prontamente alle
postazioni di difesa con allenata precisione. Mentre si allontanano, il tuo sguardo vaga al centro della
piazza d’armi, fino a un basso muretto circolare di bianca pietra kirlundina che circonda due robuste
querce sommergane. Trapiantate qui durante l’inaugurazione del monastero, tre anni fa, rappresentano i
due Monasteri Kai, dalle radici inestricabilmente unite. Speri che l’unione che celebrano possa vedere
l’alba di un nuovo giorno.
I Maestri Kai accompagnano te e Oberon alla Torre della Luna, la più alta delle nuove torri merlate del
monastero. La tua prima fermata è alla Sala della Sapienza della Luce, dove i Maestri Kai
dotati della Disciplina Magnakai della Medicina aiutano te e Obe- ron a riprendervi dalle vostre prove.
Recuperi fino a 20 punti di RESISTENZA grazie alla loro abilità. I Cuochi Leali, cioè sommer- liani non
Kai con il permesso di lavorare all’interno del Monastero provvedono a rifocillarvi.
Una conferenza speciale è bandita nella Grande Sala del Supremo | Maestro. Sebbene questo piano
elevato faccia parte delle stanze | di Lupo Solitario, in qualità di suo comandante delegato hai facoltà di
servirtene in casi di emergenza. Lo splendore di questo posto, con il soffitto a contrafforti, gli affreschi
vivaci raffiguranti la gloriosa storia sommerliana e i suoi stendardi da guerra, ispira nuova speranza a te e
ai tuoi capitani. Questi Skurdin Kai sono stati tuoi studenti al monastero di Sommerlund e si sono offerti di
seguirti qui a Lorn. Affideresti la vita a ciascuno di loro. Radunati attorno al grande tavolo situato davanti
al trono di alabastro del Supremo Maestro, discutete come sia meglio affrontare gli abomini alati che
avete intravisto a Naaros. L’Arcimaestra Passo di Fiamma, che è stata al comando del monastero dopo
la partenza tua e del tuo fratello Kai perduto, annuncia che una nave della Compagnia Commerciale del
Nord ha di recente fornito frecce di nuova concezione, messe a punto dalle Corporazioni di Toran.
Potrebbero rivelarsi utili contro le squame corazzate dei Vaag, per cui ha già ordinato a ogni combattente
di equipaggiarsi con un arco e almeno una faretra di queste frecce speciali. Davanti a una mappa del
Magnamund Meridionale, calcoli duemila e quattrocento chilometri tra Naaros e Lorn: l’attacco arriverà
domani pomeriggio. Un tempo troppo breve per ricevere rinforzi, anche se la Corpo- razione dei Maghi
inviasse tutte le sue navi volanti da Sommerlund seduta stante.
Oberon indica quali territori attraverserà lo stormo lungo la rotta per Lorn, molti dei quali fanno parte
dell’Alleanza Libera. Annuncia che deve ritirarsi in isolamento per comunicare con i suoi agenti in quelle
terre.
Una volta discusso ogni dettaglio, congedi i Grandi Maestri e ti diri gi verso uno degli armadi a vetrina
della Grande Sala per prendere
la Pietra Veggente, tenuta qui in gran segreto. Il Supremo Maestro si serviva di questa pietra per
comunicare gli ordini a te e Fiamma Splendente mentre si trovava a Sommerlund. Sei titubante perché,
anche se questa non è la prima volta che contatti il tuo mentore in questo modo, non hai mai dovuto
comunicargli di avere fallito. Metti da parte l’orgoglio e reciti le parole arcane che attivano la Pietra,
pregando che Lupo Solitario sia tornato vittorioso dallo Zaut.
La foschia lattiginosa che turbina al centro della sfera si dirada, rivelando il volto del Supremo Maestro.
Ma avverti immediatamente che qualcosa non va: Lupo Solitario è pallido e la sua espressione è segnata
dal dolore. Il tuo mentore legge d’istinto le cattive notizie nel tuo sguardo.
“E così è ritornato, alla fine,” dice con rassegnazione. “Pregavo che le mie intuizioni fossero sbagliate. E
Fiamma Splendente?” Lupo Solitario ascolta in un grave silenzio mentre riferisci i dettagli della vostra
impresa da quando siete partiti da Ruanon. Il vostro scontro con Sesketera e Khazullo nella cripta, le
vostre indagini per localizzare l’ubicazione del rituale, l’assalto aereo a tradimento dei Naarvakim e la tua
esplorazione di Naaros, i complotti di Sha- sarak e il ritorno di Agarash. E la grande eruzione della
Voragine di Naaros, che ti riporta all’involontario tradimento di Fiamma Splendente e alla sua redenzione
finale.
“Non incolparti, Grande Maestro,” dice Lupo Solitario. “Sono stato io a inviare Fiamma Splendente nel
Magnamund Meridionale, a dispetto di tutti i miei dubbi. Comunque, inviarlo al tuo fianco è stata la
decisione giusta. Non avresti potuto superare tutto questo da solo. Tu e Oberon siete tornati a Lorn e
Fiamma Splendente è ancora vivo, da qualche parte.” “Prego che abbiate ragione, mio signore,” rispondi.
“Shasarak progettava fin dall’inizio di usare Oberon e un Grande Maestro Kai come Candidati per liberare
lui e Agarash. I Naarvakim sono talmente scaltri che, anche senza Fiamma Splendente, il Mago
Reggente avrebbe potuto essere catturato, e io con lui.”
“E adesso nessuno sarebbe a Lorn ad avvertirci della minaccia • rimarca Lupo Solitario. “Fiamma
Splendente era controllato da una stregoneria mai vista prima d’ora dai Kai. Sarebbe stato usato contro di
noi in ogni caso. Il Demone dei Ghiacci, e il male che manovrava i Naarvakim, ora sono entrambi banditi.”
Dopo un lungo silenzio, provi anche tu a rischiarare questo mo mento buio. “Agarash è libero, ma noi
abbiamo voi, mio Signore. Se potete sconfiggere l’Arcisignore Vashna, allora c’è ancora speranza per noi
contro il Demone Sovrano.”
Lupo Solitario china afflitto il capo, e devi constatare una verità inimmaginabile: non sei il solo ad aver
fallito nella sua missione. “Sapevamo fin da subito che era una trappola,” dice Lupo Solitario. “Vashna
aveva ricostruito Zekgazad sotto lo Zaut, difeso da una legione generata dalle nuove Fosse di
Germinazione. I nuovi Helghast erano solo un piccolo assaggio degli orrori costruiti laggiù. Gli Heldajdok-
taagim ci hanno teso agguati in ogni dove, ma
Mano d’Acciaio e io siamo riusciti comunque a raggiungere la nuova sala del trono, eretta su uno scoglio
in mezzo al Lago di Sangue. Ma non avevamo capito che la trappola era Vashna stesso. Grande
Maestro, nemmeno la Spada del Sole può distruggerlo.”
“Com’è possibile?” chiedi sbalordito. “La Spada del Sole è un dono di Kai in persona. Ha quasi
annichilito l’Arcisignore! L’ho visto con i miei occhi!”
“Era proprio quella l’esca. Sapevamo che Vashna e il Nengud- kor-Adez erano divenuti tutt’uno. Ma
non avevamo compreso quanto profonda fosse questa unione. Vashna è il Lago di Sangue, in tutta la sua
terribile vastità. Quando abbiamo raggiunto la sala del trono, il corpo dell’Arcisignore si era già
ricostituito. Si è mostrato e mi ha deriso. Eravamo sottoterra, ma ormai ho imparato come attingere al
potere della Spada del Sole prima di perdere il contatto con la Stella-Sole e ho scatenato su di lui una
potenza ancora maggiore di quella che hai visto a Ruanon. Il suo corpo è stato totalmente disintegrato,
ma la sua voce... la sua voce continuava a deriderci. Un nuovo corpo è emerso dalla lava.
Abbiamo combattuto quell’incarnazione e annichilito anch’essa, ma poi ne è venuta un’altra, e un’altra
ancora. Non combattevo un Signore delle Tenebre, ma il Lago di Sangue stesso. Quando Vashna si è
stancato di giocare con noi, il Lago stesso ci ha attaccati. Una lancia di fuoco liquido mi ha trafitto il cuore.
Sono qui solo grazie a Mano d’Acciaio. Il tuo compagno Grande Maestro ha recuperato la Spada del Sole
e si è fatto strada con la forza fino a uscire da Zekgazad. Infine, Banedon ci ha salvati.” Benché il
Nengud-kor-Adez abbia toccato il suo cuore, i poteri di Lupo Solitario hanno arginato il male e l’hanno
sorretto fino a ora. Il Supremo Maestro ti mostra la ferita attraverso la Pietra Veggente. Al centro del
torace si apre un buco nero, nel quale infuria una fiamma. Resti senza fiato, incapace di immaginare il
dolore che deve provare.
“D dolore posso tollerarlo, ma posso sentire Vashna deridermi, ininterrottamente. Il Signore delle Tenebre
è sempre con me. Non oso dormire, o potrebbe impossessarsi di me. Non preoccuparti, Grande Maestro:
la Confraternita, i cerusici del Re e i purificato- ri che lavoravano alle Terre Desolate Reclamate sono tutti
qui al Monastero a prendersi cura di me. Vashna rimpiangerà di averci lasciato fuggire.”
Poi Lupo Solitario cerca di confortarti congratulandosi per la vostra fuga da Naaros. Quando infine
annunci che i Vaag sono stati sguinzagliati e che sono diretti al Monastero di Lorn, il Supremo Maestro
non ne sembra turbato. Al contrario, ripone nuovamente la sua fiducia in te. Palesemente esausto dalla
vostra conversazione, si congeda.
Ora che sei nuovamente solo, la verità ti assale: Agarash e Vashna sono entrambi liberi. E il vostro
mentore è gravemente ferito. Fortunatamente, Passo di Fiamma irrompe nella Grande Sala a strapparti
dalla disperazione.
“Presto, venite, Grande Maestro,” sorride l’Arcimaestra. “Alla Guardia Settentrionale. Non crederete ai
vostri occhi!"
Vai al 25.
3
Lasci la mensa con Acraban, Oberon, Oriah e Fiamma Splender», te, e tutti insieme andate al castello
di prua. L’equipaggio vi ignora sono tutti occupati alle loro mansioni con mano esperta, mentri la
Solcastelle vola bassa e spedita sopra un mare di conifere. (| fìtto delle sequoie si estende ondulato a
perdita d’occhio in ogni direzione, tranne davanti a voi.
“È cresciuto. Per Ishir, guardate,” commenta torvo Acraban. Davanti a voi c’è uno spoglio massiccio di
nera roccia vulcanica, percorso da spaccature luminose dalle quali scaturiscono ruggendo immensi fiotti
di vapore, formando strane nuvole piroclastiche grigioverdi che rotolano verso la foresta, mescolandosi
agli alberi fino a formare un enorme anello di foschia luminescente. Lampi di energia bianca e blu
scoccano dalle fenditure, lacerando la
fìtta coltre di vapore in violente esplosioni rosse e viola. La vista vi lascia tutti attoniti, eccetto Acraban,
che mormora nervosamente tra sé e sé. È in questa zona che la Solcastelle precipitò due decenni fa.
Trasalisci ai fragorosi scoppi di tuono che squarciano l’immobilità del mattino.
“Scoprimmo troppo tardi quanto fosse pericolosa questa regione, l’ultima volta. Era occultata da una
coltre di nubi. Quella grossa spaccatura laggiù in mezzo non c’era, l’ultima volta. Mi ricorda... oh, non
importa. Stiamo seguendo le coordinate fornite dai Maghi Anziani, Mago Reggente. Stando agli
Osservatori, la tomba di Scaldar è situata a sud della zona vulcanica. Spero solo che questi nuovi
crepacci non si siano estesi troppo.”
L’ampio baratro che taglia in due la foresta da sud-ovest a nord- est collega tra loro le fenditure più
piccole. Anche a te ricordano il Maakengorge, prima che venisse riempito dal Nengud-kor-Adez. 11
timoniere fa virare la Solcastelle a sud, impostando una nuova rotta verso un ammasso di nubi
temporalesche in lontananza, che nascondono la vostra meta. Un’occhiata in basso ti rivela tratti di rocce
vulcaniche che si estendono sotto le nuvole. Fortunatamente ad Acraban non serve alcun punto di
riferimento per raggiungere
la destinazione. In breve ordina di fermare la nave volante poco sopra la coltre di nebbia e il vascello
scende lentamente.
“Le coordinate non erano molto precise,” spiega il Magister. “Ma la cripta dovrebbe essere situata molto
vicino.”
Sfortunatamente, né tu, né Oberon, né Fiamma Splendente, riuscite ad avvertire qualcosa. Forse Scaldar
aveva previsto che altri maghi la cercassero.
“E va bene,” commenta rassegnato Acraban. “Esploreremo la zona a piedi.”
Acraban ha già esplorato i più bui recessi del bosco di Kelder e teme le creature che potreste incontrare.
Dà ordine di preparare la gabbia di sbarco. Decidi che alla squadra a terra si uniranno soltanto Acraban,
Oberon e Fiamma Splendente. Le vostre capacità combinate saranno necessarie per aprire il mausoleo e
occuparsi di qualsiasi difesa abbia lasciato Scaldar. Chiunque altro rischierebbe di diventare più
d’impiccio che d’aiuto.
Prima di atterrare, puoi decidere se lasciare (o scambiare) alcuni Oggetti Speciali al sicuro sulla
Solcastelle, specie se ne trasporti già il massimo numero concesso. In questo caso, segna una X sul
Registro di Guerra a fianco degli Oggetti Speciali che lasci indietro, per indicare che non sono
temporaneamente in tuo possesso. Solo se farai ritorno alla Solcastelle più tardi nell’avventura potrai
eliminare le X e riprenderli con te.
Oriah vi augura buona fortuna, nascondendo la sua apprensione mentre la gabbia di sbarco discende nel
mare di nuvole fitte che avvolge le chiome delle conifere. Il velo di nubi non si dirada per nulla quando
toccate il suolo: purtroppo non vi resta che avventurarvi in una fitta nebbia. Nell’attimo in cui toccate il
suolo, una scossa di terremoto scuote la terra.
Nonostante i pericoli, decidete di dividervi, dato che il tempo stringe. La vostra abilità Magnakai della
Divinazione vi permetterà di restare in contatto telepatico. Gora recupera la gabbia di sbarco, per evitare
brutte sorprese dagli abitanti della Grande Foresta, e la vedete scomparire tra le fitte nubi. Non c’è alcun
segno della
Solcastelle sopra di voi e in questa quiete ti senti d’un tratto allo scoperto. Incidi il simbolo del Sole su
un tronco per marcare j punto d’atterraggio.
Dai inizio alla tua esplorazione, affidandoti alle tue abilità Magna- kai per individuare qualsiasi traccia
di un’antica struttura in questa nebbia. Perlomeno in questa parte della Foresta di Kelder il sottobosco
non è troppo fitto e il pacifico silenzio ti ricorda i boschi della tua patria. Non c’è traccia del passaggio di
selvaggina, presumibilmente perché tutta la fauna è stata spaventata dai terremoti. D tuo Sesto Senso
Kai ti assilla con una vaga sensazióne di pericolo, che attribuisci all’attività vulcanica che imperversa
nell’area. Eppure sarebbe molto meglio non indugiare in questa zona.
Guadi un ruscello e alla fine scopri le tracce di una grossa creatura: le impronte sono di un bipede con
tre dita, e pensi che possa averle lasciate una specie di Agarashi di questa foresta. Sono vecchie di
almeno un giorno. Incuriosito, decidi di vedere dove conducano. Hai percorso solo cinquanta metri
quando la pista scompare del tutto, ai piedi di una sequoia gigante. L’immenso tronco reca segni di graffi:
la creatura si è arrampicata ma a causa della nebbia non riesci a vedere molto più in là. Se vuoi scalare
l’albero in cerca della creatura, vai al 348.
Se ti sembra non valga la pena correre il rischio e preferisci continuare a esplorare a livello del suolo, vai
al 269.
4.
L’attacco psichico di Vashna ti ha colto di sorpresa, ma non riesce a sopraffarti del tutto, ora che hai
raggiunto il rango di Principe del Sole. Un impenetrabile santuario custodisce il tuo spirito. La morsa di
Vashna si allenta e riesci a schivare le schegge di ossidiana in arrivo proprio alfultimo istante.
Fiamma Splendente non ha bisogno di aiuto per salvarsi la vita. È famoso nel Nuovo Ordine per la
sua predisposizione alla Forza Mentale, tanto che una volta il Supremo Maestro Lupo Solitario
ha osservato che in futuro il tuo compagno potrebbe perfino sviluppare capacità attualmente sconosciute
all’Ordine. Con gli occhi contornati di luce splendente, scatena contro l’Arcisignore un poderoso Laser
Kai, riuscendo così a sfuggire alla sua stretta. Indomiti, riprendete la vostra carica disperata, ma è già
troppo tardi. La luce argentea nella gemma sulla fronte di Oberon si offusca,
10 scudo si dissolve e il Mago Shianti cade esausto in ginocchio. Vashna scoppia in una risata folle e,
prima che possiate raggiungerlo, il Signore delle Tenebre si erge dal suolo, levitando sopra di voi e
spalancando le enormi braccia fiammeggianti.
Sta per ridurre l’intera piana a un apocalittico deserto di fuoco. Non c’è un solo posto dove nascondersi.
Le vostre armi e Discipline non possono sperare di infliggere seri danni al Campione di Naar: tutto quel
che potete fare è pregare per l’aiuto del vostro creatore, il dio Kai.
Vai al 175.
5.
Avanzi con sicurezza a grandi passi verso l’imponente Costrutto Tigre, come se fossi autorizzato a
trovarti qui, sperando di ingannare le sue percezioni stregonesche. I raggi scarlatti ti passano addosso e
la testa di tigre torna a girarsi verso la scalinata. Soffochi un’esclamazione di sollievo quando cammini
tranquillamente sotto
11 suo terrificante cannone.
Prendi le scale e ti ritrovi nuovamente davanti a una parete spoglia. Anche questa volta, le tue abilità
Magnakai ti consentono di trovare e aprire un passaggio segreto. Il calore e il fragore metallico
dell’armeria cessano di colpo e ti ritrovi nei tranquilli alloggi degli operai, al piano terra della Pagoda
Dorata. Le pareti sono coperte di brande e amache, ma per tua fortuna qui è deserto, salvo qualche
operaio che sta uscendo dal lato opposto per entrare nel palazzo.
Risalendo una scalinata di servizio, raggiungi facilmente le lussuose stanze e i saloni nobiliari situati al
primo piano. Le mura rivestite in
legno e gli archi ornamentali, finemente lavorati con sottile foglia d’oro, ti ricordano la Pagoda di
Pensei che hai visitato nel Chai tranne per il fatto che i dipinti qui glorificano incessantemente l’Autarca
Sejanoz. In lontananza riesci a sentire il frastuono del grande banchetto tenuto dall’Autarchessa
Balerodah. Guardie Imperiali dalle nere giubbe imbottite e soldati vaduziani in uniformi rosse pattugliano
l’area, assicurandosi che nessuno disturbi la cerimonia in onore di Re Kardisa.
La tua capacità Magnakai della Sparizione ti consente di avere ragione della loro vigilanza e prosegui
indisturbato, evitando le sale occupate dagli ospiti, in cerca dei segreti di Sejanoz.
Vai al 142.
6
“Aspetta... l’apparenza inganna,” dice Fiamma Splendente, sollevando una delle armi che ha raccolto.
Il servizio che ha prestato alla forgia di Lupo Solitario prima della fondazione del Monastero di Lorn ora
torna utile. La lama sembra essere costituita da una lega di platino e kagonite, una cosa che non avete
mai visto prima d’ora, né di cui avete mai sentito parlare. A prima vista sembra arrugginita, ma è
incredibilmente dura, leggera e affilata.
“Dubito che perfino il Supremo Maestro saprebbe riprodurla...” mormora. Incuriosito, frughi più
accuratamente tra i rottami, ma non trovi alcun indizio che riporti alle forze delle tenebre tra la poca
attrezzatura non del tutto sfasciata. I morti avevano con loro un campionario di valute del Magnamund
Meridionale.
“Hanno viaggiato parecchio per finire in questo posto desolato,” commenti.
“E avevano anche bisogno di un lasciapassare per attraversare il Chai,” risponde Fiamma
Splendente, sollevando un pezzo dì finissimo legno di toa laccato di nero e intarsiato di cifre d’argento,
che reca incise le tre Grandi Carpe Bianche del Consolato dei Principati Insulari di Mhytan, nazione
alleata del Chai. Eppure sei certo che vi sfugga qualcosa di cruciale e perciò proferisci le parole
*
dell’incantesimo della confraternita Percepire il Male. Non avverti assolutamente nulla, ma questo
serve solo a incuriosirti di più.
i
Lanci l’incantesimo avanzato Vedere ¡’Illusione e infine la tua costanza è premiata. Le parole di potere
create dalla Confraternita rivelano un antico incantesimo di camuffamento, talmente potente che avrebbe
ingannato anche un Grande Maestro Kai di grado minore. Ti concentri sulla sua fonte e scopri alcune
tracce nelle t casacche sbrindellate dei morti. Osservando con più attenzione il s tessuto di uno degli abiti
lacerati, identifichi un’altra lega di platino intessuta nella stoffa in fili talmente sottili che non ve ne eravate
accorti quando avete rilevato lo stesso metallo nelle armi. Sono pervasi da un’antica magia, un’aura di
occultamento che funziona come gli emblemi di potere creati dai Maghi Anziani e dai loro alleati. Annulli
gli incantamenti con un Controincantesimo.
Fiamma Splendente strizza gli occhi mentre esamina il lasciapassare di legno. “È davvero
stupefacente,” mormora, mentre le lettere d’argento cambiano forma e il simbolo sul lasciapassare
diventa il vessillo da guerra dei Kai. “Non so che sortilegio sia, ma il legno non è quel che sembra. Si può
trasformare tramite induzioni psichiche.”
“Un sistema di contraffazione?” chiedi.
“Sì, per falsificare documenti ufficiali.”
Un simile equipaggiamento smaschera l’identità di queste vìttime. Devono essere seguaci della setta
segreta a cui Oberon dà la caccia: i Naarvakim. i
Questi agenti erano troppo prudenti per portare con loro documenti scritti. Ma, senza scoraggiarvi, tu
e Fiamma Splendente radunate i seguenti oggetti utili ancora intatti:
Mantello Naarvakim (Nasconde la tua aura benigna. Si può indossare come Oggetto Speciale al posto
del mantello Kai, oppure tenerlo nello Zaino, dove occupa 2 posti.) I
Lasciapassare Naarvakim (Oggetto Speciale, può essere modificato a volontà tramite induzioni
psichiche.)
Scimitarra Naarvakim (Spada di alta qualità. Aggiunge +1 COMBATTIVITÀ in combattimento.)
Alabarda Naarvakim (Lancia di alta qualità. Aggiunge +1 COMBATTIVITÀ in combattimento.)
Corpetto di Pelle di Chaksu (Oggetto Speciale: aggiunge 3 punti di RESISTENZA al tuo totale. Può
essere indossato insieme alla tua Cotta di Nyxator, ma solo se non indossi già una Ang’sei, una Cotta di
Korlinium o un Corpetto di Cuoio Imbottito) 5 Nobili (equivalenti a 5 Corone d’Oro) 100 Ren (equivalenti a
10 Corone d’Oro) 10 Orla (equivalenti a 5 Corone d’Oro) 20 Lune (equivalenti a 5 Corone d’Oro)
Fiasca di Andui (purifica qualsiasi liquido versato al suo interno)
2 Pasti
Se decidi di tenere qualcuno di questi oggetti, ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di
Guerra.
“Sono lieto che siano già morti, ma cosa li ha uccisi? Ben equipaggiati com’erano, oltretutto. Per Ishir
e Kai, non riesco a trovare la minima traccia dei loro assalitori,” commenta Fiamma Splendente. “Ho il
sospetto che fossero solo guardie,” rispondi, “per tenere alla larga chiunque potesse interferire con i loro
capi nella cripta.” “Be’, hanno fallito. E non penso che fosse il loro unico incarico. Stavano trasportando
qualcosa, forse da fuori del Chai a giudicare dalle monete. Le doghe dei barili hanno le stesse fibre di
platino dei loro abiti.”
“Qualunque cosa contenessero,” puntualizzi, “volevano tenerlo nascosto. E potrebbero aver portato
carichi nella cripta per settimane.”
“Questi barili probabilmente erano vuoti. Non vedo tracce di versamenti.” “Quali siano le risposte,
fratello, i capi dei Naarvakim e i loro inseguitori ora sono molto più avanti di noi e non ci resta che gettarci
nella mischia, sperando che non sia troppo tardi.”
Vai al 68.
7
Alle tue spalle si apre un portale, nella parete sul lato sinistro della stanza, presso Ventrata. La sua
cornice è in perenne mutamento: fuoco, ghiaccio, pietra, nebbia. Tutto questo scompare non appena togli
la mano dal Cubo Energetico e così Fiamma Splendente resterà nella stanza a tenere aperto il portale,
mentre tu esplori questa nuova via.
Fortunatamente l’interno della galleria rimane solido e anche quando le pareti diventano fiamme o nebbia
la temperatura non varia. Non sai per quanto a lungo cammini lungo questo strano corridoio: non sei
nemmeno sicuro di avanzare, perché ti
sembra di trovarti al di fuori del tempo e dello spazio. Alla fine sbuchi in una nuova stanza, molto più larga
della prima, scavata nel lucente vetro vulcanico nero.
Decine di scrigni recanti il simbolo di Shasarak, fabbricati in un cristallo simile al quarzo e in metallo nero,
sono disposti in file. Lungo la parete sinistra troneggia una schiera di grandi statue umanoidi, scolpite
nello stesso basalto del manto roccioso. Presumi che possano essere Golem, costruiti grazie ai favolosi
poteri elementali del Re Stregone.
Una scala a chiocciola sale fino a una botola circolare sul soffitto. Le radiazioni debilitanti che permeano
Taklakot sono più concentrate in questa sala (a meno che tu non possieda la Difesa Superiore o indossi
un Amuleto di Platino, perdi 3 punti di RESISTENZA), non devi attardarti qui.
La tua intuizione sulle statue si dimostra corretta quando una di loro prende vita e inizia a salire
pesantemente i gradini di pietra, senza notare la tua presenza.
Se vuoi aprire uno degli scrigni, vai al 317.
Se decidi di salire le scale e seguire lo strano Golem di pietra, vai al 205.
Se preferisci tornare nella stanza del Cubo Energetico e fare un’altra scelta, ripercorri la galleria mutevole
e torna al 110.
8
Grazie alle tue facoltà di Grande Maestro, riesci a saltare oltre il lago d’acido (tirandoti a riva con
l’incantesimo della Confraternita Rete, se stai usando l’incantesimo Levitazione) e raggiungi così il tunnel
di carne indicato da Scaldar, schivando l’ultimo degli ossi stritolatori con magistrale abilità e calma.
11 nuovo cunicolo è molto stretto, ma non percepisci minacce imminenti. È privo di acido e non si
vede alcuna protuberanza o contrazione. Tuttavia finisce in un vicolo cieco: un piccolo spazio contenente
solo un piccolo stagno dello stesso acido scuro.
“Come arrivo alla Camera del Cuore?” chiedi frustrato a Scaldar.
“Ahimè, l’unica uscita è sul fondo di questa pozza, Grande Maestro,” risponde lo spirito. “Collega
questa camera a un’altra oltre questo muro. E, subito dopo, al cunicolo che ti condurrà alla tua meta.”
Hai già constatato di cosa sia capace questo acido e non sei sicuro che i tuoi poteri ti consentiranno di
sopravvivere abbastanza a lungo da nuotare fino all’altra parte. Di certo, il tuo equipaggiamento finirebbe
distrutto.
Se possiedi la Telegnosi, oppure l’Alchimia Kai con il rango di Principe del Sole, vai al 109. Altrimenti,
che cosa farai?
Se decidi di tuffarti nello stagno di acido, come suggerito da Scaldar, vai al 274.
Se preferisci ignorare il consiglio di Scaldar e cercare un passaggio più sicuro, vai al 214.
9
Attorniato da simboli Shianti, ricordi lo strano talismano che avevi acquistato l’anno scorso
nell’enclave dei rifugiati di Casiorn a i Varetta. Il venditore dichiarava che l’amuleto di cristallo era stato
rinvenuto in una delle perdute città dei Majhan nell’Arida Vastità. Stando agli insegnamenti ricevuti al
Monastero Kai, Majhan è il nome che i Vassagoniani avevano dato agli Shianti che si erano stabiliti in
quella terra e governavano il loro popolo durante l’Età ì dell’Oro. Il talismano ha una lieve aura magica,
ma non sei mai riuscito a capire quali siano i suoi poteri.
Estrai l’amuleto cristallino, curioso di vedere se reagisce ai poteri Shianti qui presenti, ma con
delusione scopri che rimane inerte. Ciononostante, il tuo Sesto Senso ti spinge a guardare il Cubo H.
Energetico Shianti attraverso il prisma dell’amuleto. Il talismano 0 filtra la fioca luce emessa dai numeri
Shianti sulle facce del Cubo
i0 Energetico e vedi che alcuni di essi irradiano un barlume dorato
soffuso.

Ora torna al 110 per scegliere una destinazione.


10
Dai ordine ai tuoi Capitani Kai superstiti di tornare all’Accampamento
delia Città Vecchia, in modo che i tuoi uomini possano riprendere le forze, e sali a bordo della Fortezza
Celeste insieme a Lupo Solitario, Oberon e Fiamma Splendente. Ti stupisci di nuovo
di fronte al colossale vascello volante del tuo maestro, pilotato da una ciurma di Maestri Kai scelti e
Maghi della Confraternita. Cala la notte e a voi si unisce Banedon, che appare a bordo dopo un
impressionante lampo di luce prismatica. Il congegno di teletta- sporto che tiene in mano è solo uno di
un’affascinante gamma di armi e strumenti magici che disseminano questa nave, provenienti da ogni
angolo del Magnamund.
Prendi posto nel centro di comando di Lupo Solitario, il santuario dove il Maestro Supremo dei Kai
coordina il contrattacco delle Terre Libere alla marea di Tenebre ormai da più di un anno. Racchiuso nel
cuore della Fortezza Celeste, è privo di finestre, sbarrato da enormi porte d’acciaio provviste di serrature
a combinazione cloeasiane e rivestito di korlinium infuso di controincantesimi della Confraternita.
Contiene un arsenale esoterico di strumenti astrologici varettiani e, al centro, un tavolo strategico
incantato che consente di osservare tutti i continenti del Magnamund. Creato da Lady Jhudyth e
considerato da Banedon l’opera migliore della maga, è stato ispirato da un antico congegno dell’impero
Telchoi da lei scoperto nelle Isole Ishtarwan, nell’Oceano Suranico del Magnamund occidentale.
Rispondendo alla vostra tacita domanda, Lupo Solitario punta il tavolo d’osservazione sul
Sommerlund meridionale e visualizza la Vecchia Strada di Maaken. Con sollievo, vedi che anche l’armata
di Mano d’Acciaio ha avuto la meglio, senza dover affrontare un’eruzione del Nengud-kor- Adez.
Prima che Oberon perda la pazienza, Lupo Solitario lo ringrazia per il suo intervento, ma è costretto a
chiedere al Mago Reggente che cosa lo abbia fatto tardare tanto.
“Sabotaggio, miei signori,” spiega Oberon. “A Elzian qualcuno ha piazzato un Cristallo Esplosivo a
bordo della nave volante dessia- na diretta a Sommerlund. L’energia di quegli artefatti del Regno Antico è
inconfondibile. Purtroppo l’ho individuata troppo tardi e non ho potuto fare altro che fuggire. La ciurma
temo non sìa sopravvissuta.”
La stanza si riempie dei vostri gemiti di incredulità. Solo i Maghi Anziani e la loro cerchia più stretta di
Maghi di Dessi, i vostri più importanti alleati, hanno accesso ai Cristalli Esplosivi.
“Ma non è nemmeno il peggio,” prosegue Oberon. “Quest’atto è la conferma alle mie più gravi paure.
Supremo Maestro, nobili Kai, Maestro di Corporazione: mentre siamo qui a parlare, Agarash il Dannato
sta preparando il suo ritorno. Forse è solo questione di giorni.”
L’assemblea cade in un silenzio sconcertato alla menzione del Demone Sovrano Agarash, il più grande
Campione del Dio Tenebroso Naar, che resuscitò i Morti e diede forma ai suoi temibili Figli. Essi da parte
loro generarono orde di creature demoniache vincolate al vostro mondo: gli Agarashi, le Creature delle
Tenebre, mostri che tuttora si annidano in ogni remoto anfratto del vostro mondo. In suo nome, gli
Agarashi conquistarono l’intero Magna- mund durante l’Era della Notte Eterna. Infine, il Demone Sovrano
e il suo Impero Agarashi furono sconfitti dai Maghi Anziani, dopo una guerra durata più di mille anni. Non
fu mai battuto in duello. Solo il potere magico unito di tutti i Maghi Anziani all’apice del loro potere riuscì
ad abbattere questo Male, l’autentico Figlio di Naar e legittimo Principe delle Tenebre.
Lupo Solitario è il primo a rompere il silenzio.
“Col dovuto rispetto, Mago Reggente, è difficile crederlo. Le storie sulla sorte di Agarash sono
leggendarie e a volte discordanti. C’è un motivo per cui lo chiamano “Il Dannato”. Certo, le genti del
Magnamund Meridionale credono che il suo spirito viva ancora, intrappolato fuori dal tempo e dallo
spazio sotto le rovine di Naaros sin dall’assalto finale dei Maghi Anziani. Ma nemmeno i loro discendenti
ne sono certi. Il suo corpo, perlomeno, non esiste più.” “So che hai distrutto personalmente il suo Teschio
sull’isola Buki- mi,” ribatte Oberon. “Ma anche così temo che tu e i Maghi Anziani sappiate solo una parte
della verità. Ho affrontato lo spirito di Agarash molte lune fa e, per grazia di Ishir, sono riuscito a
impedirgli di evadere dalla sua prigione, che esiste davvero, oh se esiste.
Quel giorno fatìdico vidi che anche alcune partì della sua forma fisica erano misteriosamente
occultate, ma ancora vincolate al suo spirito. Simili entità non si possono annientare cosi facilmente
nemmeno distruggendone il cranio. I suoi occhi... Lupo Solitario’ prego Ishir che tu non debba mai fissare
il loro sguardo.”
Oberon narra come, mezzo secolo fa, combattè un potente necromante, Shasarak il Re Stregone, il
malvagio tiranno di Shadaki. Egli scoprì che Shasarak era riuscito ad aprire portali dimensionali, i
Cancelli della Sciagura, che conducevano alla dimensione astrale in cui Agarash è imprigionato. Alla
menzione dell’Abisso dell’E- temo Dolore, noti che Lupo Solitario trasalisce. Il Re Stregone aveva sancito
un patto con il Demone Sovrano imprigionato, che avrebbe consentito ad Agarash di evadere... se
Oberon non avesse sbarrato i portali. Tuttavia, dopo questa impresa e il suo trionfo su Shasarak, Oberon
rimase profondamente turbato. Il suo scontro con Agarash gli aveva lasciato l’inestinguibile timore che il
Demone Sovrano potesse trovare un altro modo per ritornare.
“Pertanto mi misi a esplorare il palazzo di Shasarak, nella città di Shadaki, per comprendere il rituale
da lui usato per aprire i Cancelli della Sciagura. Ma qualcuno aveva rubato i suoi tomi, appena dopo la
nostra vittoria,” vi svela Oberon.
“Un tesoro di sapienza, benché malvagia,” commenta Banedon. “La Confraternita conosce ben poco
di questo Abisso dell’Eterno Dolore. Non è uno dei Piani dell’Esistenza conosciuti: deve trovarsi in
qualche punto fra il nostro mondo e la Confluenza.”
“Io lo conosco,” interviene Lupo Solitario. “Il Signore della Morte Ixiataaga e i Ceneresi di Amory erano
in grado di evocare il Demone Sovrano Tagazin da questa prigione mediante un amuleto stregato. Ma
ormai è andato distrutto. Molto probabilmente Tagazin si trovava a Naaros quando Agarash fu abbattuto
e venne imprigionato insieme a lui. Poteva incarnarsi solamente in alcuni luoghi precisi.”
“Ed era solo un’evocazione temporanea," precisa Oberon. “D’altro canto, un Cancello della Sciagura
potrebbe consentire ad
Agarash di evadere del tutto. Anni di ricerche, in cui ho sfruttato tutte le risorse dei Popoli Liberi, mi hanno
permesso di scoprire una società segreta, forse ignota perfino a voi, miei signori, dedita al ritorno di
Agarash. Per decenni ho dato loro la caccia: sono i Naarvakim. Coloro che parlano l’Ul-Narvaak.”
La Voce Nera, un linguaggio parlato solo dagli Agarashi, la cui sola pronuncia è una forma di male
incarnato. Scriverla o pensarla è la condanna di un’anima mortale. Sotto questo aspetto, i Naarvakim
sono eredi degli stregoni neri esistiti nell’impero Agarashi, i primi autentici praticanti della Magia della
Mano Destra sul Magnamund.
“I Naarvakim sono pochi e sfuggenti,” prosegue Oberon. “Non bramano gloria o potere e non agiscono
mai allo scoperto, preferiscono manovrare gli altri. Il loro unico scopo è riportare il loro padrone nel
Magnamund, nella speranza di diventare al suo fianco immortali dominatori di questo universo. Se il
Magnamund sarà conquistato, infatti, Naar avrà ottenuto la vittoria definitiva su Aon. Complottano da
millenni per mettere a punto un rituale che possa liberare lo spirito di Agarash dall’Abisso dell’Eterno
Dolore e ristabilire la sua forma fisica e i suoi poteri. A questo scopo, si sono infiltrati in posizioni di potere
in numerose nazioni, alleate con il Bene e con il Male. Si possono trovare nelle corti, nelle corporazioni e
negli eserciti delle Terre Libere, ma anche annidati tra gli Stregoni Neri delle Terre delle Tenebre, i
Sommi Sacerdoti dei Cener, i Grandi Anziani degli Accoliti. Anche, mi dispiace dirlo, tra i circoli più elevati
della Magiocrazia di Dessi. I loro agenti devono essere stati responsabili della distruzione della mia
aeronave. Non credo che Shasarak fosse uno di loro, ma so per certo che annoverano anche Vampiri tra
i loro ranghi e altre creature che risalgono all’Era della Notte Eterna.”
Oberon spiega che, quando Agarash fu sconfitto dai Maghi Anziani, il suo corpo fu smembrato in più
parti. Alcune rimasero vincolate al suo spirito oscuro e furono gettate nell’Abisso dell’Eterno Dolore, ma
altre restarono sul Magnamund e divennero reliquie del Male. Resistenti come il loro possessore, non
poterono essere
distrutte. Alcune furono custodite in gran segreto dai Maghi Anziani, altre vennero rinvenute da altri
servi di Naar che le sfruttarono per i loro scopi, altre ancora andarono perdute. Solo con l’incomparabile
potere della Spada del Sole Lupo Solitario è riuscito ad annientare definitivamente il Teschio di Agarash.
“Ahimè, anche se hai disperso il suo potere,” continua Oberon, “la mia ipotesi è che i Naarvakim
abbiano passato al setaccio l’isola Bukimi per raccogliere ogni pezzo del Teschio in frantumi. È quanto
hanno sempre fatto per millenni: scavare in antichi ruderi, assassinare e corrompere ufficiali, scatenare
guerre. Usare le risorse delle nazioni in cui si infiltrano per radunare i resti di Agarash.” “E allora dove
possiamo colpirli?” intervieni con impazienza.
“Non si radunano mai,” replica Oberon. “E, lo ammetto, non so nemmeno come riescano a
coordinarsi. È impossibile che ricevano ordini direttamente dallo spirito di Agarash.”
“Non potrebbero essere guidati dalle Sfere create a Dazganon. suggerisce Lupo Solitario. “Noi Kai
abbiamo distrutto parecchi di quei manufatti nei covi dei più grandi campioni del Dio Tenebroso.”
“Manufatti magici del genere sono rari,” precisa Oberon, “e ne servirebbero parecchi per coordinare
un organizzazione così estesa. I Naarvakim non custodiscono nemmeno le reliquie di Agarash in un solo
rifugio. In questi ultimi anni ho rinvenuto vari loro nascondigli, solo per scoprire che le reliquie erano
scomparse. Ma quest’inverno ho catturato uno dei loro agenti. Ho scoperto che, per la prima volta, le
reliquie sono state inviate in un unico luogo. Ciò può significare una cosa sola...”
“Che il rituale è pronto,” anticipa Banedon. “Hanno aperto un portale per l’Abisso dell’Eterno Dolore e
radunano le reliquie per offrire ad Agarash una nuova forma.”
Il Mago Shianti annuisce gravemente. “Ahimè, devono aver trovato un Candidato,” dice, e nota subito
il vostro smarrimento. “Agarash non può attraversare un Cancello della Sciagura come se nulla fosse.
Durante la mia lotta con Shasarak sono venuto a
sapere che Agarash deve scambiare il proprio posto con qualcun altro nell’Abisso dell’Eterno Dolore.
In quel tempo, Shasarak era a tutti gli effetti un Candidato. Aveva stretto un patto ed era pronto a
prendere il posto del Demone Sovrano e diventare “Shasarak il Dannato”, piuttosto che affrontare
l’annullamento della morte. Simili Candidati sono molto rari: devono essere anch’essi semidei o Demoni
Sovrani, oppure mortali dotati di immensi poteri. Ho il sospetto che i Naarvakim abbiano trovato qualcuno
che attraversi il Cancello della Sciagura e prenda il posto del loro padrone.” “Sapete chi sia?” chiedi.
“Come voi, ho ricevuto dispacci dagli Esploratori Eruani. Sembra che il potente Signore della Palude
Vag’kroag sia scomparso questo inverno mentre guidava i suoi Agarashi della Palude Infernale all’assalto
della Lencia settentrionale. Nel corso del mio viaggio a Dessi, i Maghi Anziani mi hanno confermato che
Vag’kroag è uno dei Figli di Agarash ancora vivi. Ciascun Figlio di Agarash è un essere unico, e ciascuno
conserva una briciola del suo potere. Anch’essi sono Demoni Sovrani delle Tenebre e Candidati validi
per l’Abisso dell’Eterno Dolore. Temo che Vag’kroag sia stato rapito dai Naarvakim proprio a questo
scopo.”
“Perché i Figli di Agarash non vorrebbero accorrere immediatamente alla chiamata per salvare il loro
creatore?” chiedi.
“Sono entità estremamente malvagie, no?” fa notare Banedon. “Hanno sete di potere, vogliono
espandere il proprio dominio.” “È così,” prosegue Oberon, “non hanno avuto altri padroni che loro stessi
per molti secoli. E temono che il loro progenitore li punirebbe per la loro disobbedienza. La loro fedeltà va
ora unicamente al Dio Tenebroso. Ecco perché Aagnor il Tessitore di Tenebre e Karthogg il Portatore di
Sciagura sono emersi dal Mondo Sotterraneo in questi ultimi due anni...”
“.. .per partecipare alla marea delle Tenebre che ora minaccia i Regni Liberi, nel nome di Naar,”
conclude Lupo Solitario. “Ora dimmi, Mago Reggente: come possono i Kai essere d’aiuto?" Vai al 212.
11
Avvertendo il pericolo che rappresenti, la bestia socchiude i qua tro occhi scuri e spicca un balzo a
velocità sbalorditiva.
A così breve distanza, un Grande Maestro Kai non può mancare il bersaglio (cancella la Freccia dal
Registro di Guerra). 11 dardo trapassa la testa sinistra del mutante, che cade mollemente mentre l’altra
emette un ululato di dolore furibondo. Il mostro ti salta addosso, chiudendo le fauci rimaste
pericolosamente vicino alla tua gola.
Lumazoul, il Primo Segugio Magdi (seriamente ferito) COMBATTIVITÀ 41 RESISTENZA 22
La creatura è immune a ogni attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore Kai. Questo
eccezionale esemplare di segugio Magdi è per natura resistente alla magia e non puoi usare
rincantesimo Attacco Potente o incendiare la tua Arma con la Guerra Superiore nel corso di questo
combattimento. Se usi una Mazza del Potere, neanche questa infliggerà danni aggiuntivi. Se però la tua
Arma Kai è ‘Illuminatus’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 151.
12
Le tue facoltà di Grande Maestro ti consentono di individuare le energie maligne che crescono dentro
il corpo di Khazullo. Non c’è da stupirsi che sia così ciarliero: sta prendendo tempo per completare
qualche invocazione mentale. Non riesci a stabilire la natura dell’invocazione, ma percepisci che il suo
corpo sta diventando un ricettacolo. Un potere che sembra provenire dal nulla si sia legando alla sua
carne, trasformandolo dall’interno. Probabilmente dice il vero, sicuro com’è della tua fine imminente.
Purtroppo percepisci che, anche se lo uccidi ora, ciò non servirà a fermare il processo: anzi, la sua morte
potrebbe addirittura accelerarlo.
Se possiedi la Liberazione e hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore, vai al 285.
Se non possiedi questa Disciplina del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto questo grado di
Maestria Kai, sei costretto a continuare ad ascoltarlo, andando al 56.
13
Barcolli fino a un tronco d’albero, in preda a una tosse raschiante, sentendoti la testa leggera. Quando la
nube gialla si dissipa, scacciata dalla sfera di vento magico di Oberon, ti chiedi perché i tuoi stupidi
compagni insistano a cercare segni del Sepolcro di Scaldar sotto le chiome degli alberi. Sicuramente, da
una posizione elevata, potresti scorgere la tomba nascosta.
Ti allontani dal gruppo. Fiamma Splendente non ha ancora ripreso fiato, ma Oberon grida qualcosa alle
tue spalle. Non ti preoccupi di capirlo: le sue parole sembrano una lingua aliena e dolorosa per te.
Acraban si fa avanti per fermarti ma, in un improvviso spasmo di collera, lo squarti con la tua Arma Kai.
Ora puoi arrampicarti indisturbato, impaziente di salvare il Ma- gnamund raggiungendo i rami più alti. La
vista ti si appanna man mano che sali, ma non te ne preoccupi: sai per istinto che è là che devi recarti.
Arrivi fino a un largo ramo e ti fermi a riposare. Esausto, accogli volentieri il sonno: troverai il Sepolcro di
Scaldar dopo una meritata dormita.
Ma non ti sveglierai. Sei caduto vittima delle spore del Kelderyceps, rafforzate dal Potere della Rovina.
Presto ti chiuderai in un bozzolo per dare origine ad ancora più spore, pronte a schiavizzare altri esseri a
sangue caldo così stolidi da avvicinarsi alla nuova Grande Voragine del Magnamund.
La tua vita e la tua missione finiscono qui, nella Grande Foresta di Kelder.
14
Le vostre linee tengono, grazie ai poteri dei Vakeros e della Con fraternità della Stella di Cristallo, ma
noti che le ossa sparse al suolo iniziano a fremere e a muoversi prima che gli incantatori possano
disintegrarle. I tuoi sensi Magnakai captano un immenso aumento di potenza neoromantica. Una luce
scarlatta arde dalle crepe nel terreno mentre le ossa si levano in volo, vorticando fra le tue truppe, ma la
maledizione del Maakengorge non è responsabile di questo nuovo male. Percepisci il terribile potere del
Nengud- kor-Adez, ormai atrocemente familiare. Queste ossa vi sono state immerse e hanno ottenuto
una nuova empia vita.
Le ossa roteanti convergono in oscuri ammassi che si innalzano dietro i cassel d’avanguardia.
Prendono forma mostruosi golem fatti di ossa, con quattro gambe e quattro braccia. Sono alti il doppio
del più alto dei vostri soldati, con teste grottesche formate da numerosi teschi, i cui occhi brillano dello
stesso terribile fuoco del Lago di Sangue. Le loro ossa nere si fondono assumendo nuove forme ricoperte
di spuntoni d’ossidiana affilatissimi. Calando le lunghe braccia come falci giganti, prendono d’assalto
l’avanguardia dal retro, aprendosi larghi varchi fra i tuoi uomini.
Devi agire immediatamente. Smonti da cavallo e ti metti alla testa del Cassel di Fanteria Kai. I soldati
esultano al tuo arrivo e, come un sol uomo, estraggono le mazze e i martelli di bronin, forgiati per
l’occasione dai maestri fabbri di Rockstam, e ti seguono in stretta formazione da battaglia verso la prima
linea. Parti alla carica insieme ai tuoi guerrieri Kai contro gli orridi golem d’ossa, con la giusta ira del
Signore del Sole, ma dai neri corpi d’ossidiana partono centinaia di schegge incandescenti, come una
raffica di dardi mortali!
Se possiedi il Magi-Magic o l’Alchimia Kai, vai al 257.
Se non possiedi nessuna di queste capacità, vai al 310.
15
Il Demone Sovrano volge i suoi funesti occhi verdi verso ii tuo nascondiglio e ti balza il cuore in petto.
Senti l’impulso irresistibile di farti vedere. Jhordax si impaurisce nel riconoscere la tua uniforme Kai, ma
poi l’Alto Sacerdote Cener ti fa segno di avvicinarti. Non c’è pericolo qui: al contrario, ti senti a tuo agio.
Sin da quel momento fatidico, quando hai decifrato quella pergamena apparentemente comune nella
cripta, una rielaborazione ha avuto inizio nella tua anima. Il terribile potere nelle parole che hai letto in Ul-
Naarvak ha marchiato il tuo spirito mortale e una nuova personalità ha lentamente preso il posto della tua
mente, all’insaputa del tuo vero io. Malgrado il tuo addestramento e i tuoi Voti Kai, ogni notte questo alter
ego riferiva telepaticamente le tue azioni e gli spostamenti della Solcastelle agli spiriti suoi affini: le anime
dannate dei Naarvakim. E ora sei così vicino alla sede del potere del Principe delle Tenebre che questa
parte di te assume finalmente il controllo. “Temevamo che fossi morto con la distruzione della nave
volante,” dice Jhordax. “Seguimi. Il tuo destino ti attende. Oggi diventerai il più grande campióne della
nostra causa. L’immortalità è vicina!” Segui Jhordax nella sala del trono, dove sono radunati tutti i
Naarvakim tuoi compagni, in attesa del tuo arrivo. Presto attraverserai il Cancello della Sciagura, per
liberare il Vero Padrone del Magna- mund.
La tua missione finisce qui, ma vivrai in eterno come il nuovo padrone dannato dell’Abisso dell’Eterno
Dolore.
16
La cabina assegnata a te e Fiamma Splendente è angusta e stipata di innumerevoli opere d’arte e
cianfrusaglie collezionate nei tanti luoghi visitati dalla Solcastelle durante gli anni. Se non altro la branda
è comoda. Fiamma Splendente prende immediatamente possesso della cuccetta superiore, facendoti
tornare in mente i vostri primi anni insieme al Monastero Kai. Ma il sonno non arriva
facilmente per nessuno dei due. fiamma Splendente sembra recuperato in parte la sua esuberanza
perduta e trascorrete un’A. spensierata a chiacchierare di questoni poco importanti del Nuovo Ordine»
prima che un pesante silenzio scenda fra di voi.
Se vuoi spingere Fiamma Splendente a raccontarti nel dettaglio la sua missione dell’anno scorso a Kalte,
vai al 347.
Se preferisci non rischiare di riesumare i traumi del passato prima di una missione tanto decisiva, vai al
248.
17
Chiunque sia davvero Larikis, probabilmente lasciare il sovrano di una potente nazione da solo con lei
non è una buona idea. Cogli l’occasione di un brindisi per la futura prosperità del Bhanar per seguirli
senza farti notare.
Nell’alcova, vari seggi di mogano circondano un tavolo laccato magnificamente istoriato, dove una caraffa
di cristallo di vino dolce lourdeniano non è ancora stata toccata. Ma il re e la principessa non si vedono
da nessuna parte. Incuriosito, ispezioni l’alcova. In breve le tue capacità Magnakai rilevano un pannello
mobile nelle pareti ricurve color cremisi. Si può aprire solo con la telecinesi: un altro indizio sui poteri di
Larikis. Il tuo Sesto Senso Kai ti avvisa che, se oltrepasserai questa soglia, ti imbatterai in un terribile
pericolo.
Se osi entrare in questo passaggio segreto, vai al 157.
Se preferisci restare nella sala del trono per unirti (o tornare) a un gruppetto di ospiti, vai al 123.
Oppure, se possiedi un Anello della Tigre e vuoi servirtene per lasciare questa inquietante sala del
trono il più in fretta possibile, vai al 207.
18
La faccia di Hakaba si apre in un orrendo ghigno prima di ridacchiare eccitato. “Ottimo, ottimo! Prestate
attenzione a ciò che dico, nobili ospiti,” annuncia lo stregone cieco, esultante.
“Per secoli Taklakot ospitò i più grandi studiosi del mondo.
In specie essi svelarono i segreti della matematica,
Che quattro e due fanno ventisei, sì!
Che otto e uno fanno settantanove, E sette e tre fanno quattrocentodieci. Eminenti esploratori
seguitemi bene, E rispondete alla mia domanda: cosa fanno sei e cinque?” Rifletti attentamente sulle
parole dell’indovinello di Hakaba. Quando ritieni di sapere la risposta, vai al paragrafo con il numero
corrispondente.
Se non riesci a rispondere all’indovinello di Hakaba, vai al 227.
19
Ricorrendo alla tua Maestria Kai perfezionata, riesci a restare in piedi ogni volta che le folate di questo
alito ritornano, così puoi evitare di finire spinto contro le orride ciglia che rivestono le pareti e si
protendono come vermi affamati. Tuttavia, più ti addentri in profondità e più stretto diventa il tunnel.
“Quando arriverò alla Camera del Cuore?”
“È alla fine di questo labirinto di bronchioli, Grande Maestro,” risponde lo spirito.
“Tra poco si faranno più larghi.”
Sta diventando sempre più difficile respirare in questa parte della Cripta.
Se possiedi la Telegnosi o l’Alchimia Kai e hai raggiunto
il rango di Principe del Sole, vai al 109. Altrimenti, che cosa farai?
Se prosegui lungo il cunicolo come suggerito da Scaldar, vai al 152.
Se preferisci ignorare il consiglio di Scaldar e cercare un’altra strada, vai al 214.
20
L’abito preso da Oriah è nero e deve essere appartenuto ricca vedova vassagoniana. “Ho iniziato il lutto
per il mio figlio perduto, Grande Maestro. amatissimo Isun.
Devo essere pronta a iniziare una nuova vita.” Sorridi con approvazione e ti siedi.
Ti prende la mano.
“So dove siamo diretti,” comincia. “Ho accettato la mia sorte. Se ci sarà un futuro per questo mondo, mi
sistemerò a Barrakeesh. Il Mago Reggente vorrebbe che tornassi con lui a Shadaki, per affrontare la
Confederazione Imperiale Shadakin, ma ho sempre amato quella città. Lo Zakhan Jaraza e io eravamo
amici, quando eravamo giovani, e farò in modo che possa beneficiare della mia esperienza nella politica
shadakin.”
“Dicono che lo Zakhan Jaraza sia un uomo saggio e visionario,” commenti. “E un alleato cardine delle
Terre Libere. Sicuramenteai Kai farebbe comodo un
rappresentante fidato alla corte imperiale di Vassagonia.”
Se hai già visitato la città di Barrakeesh in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai,
vai al 243. Altrimenti, vai al 284.
21
Hai ancora gli occhi chiusi e al tatto non percepisci uscite nascoste, ma le tue abilità Magnakai ti
avvertono che una delle membrane è relativamente sottile, con una cavità dietro di essa. Deciso a uscire,
inizi ad aprirti un varco. Non ti resta molto tempo, ma è la tua unica possibilità. Le pareti sono fatte di
carne e pietra mescolate ma, per grazia di Kai, possiedi un’arma fatta apposta per spaccare le rocce. La
tua Disciplina Magnakai della Difesa ti consentirà di avere ossigeno ancora per qualche minuto, ma le tue
carni non resisteranno tanto a lungo. Questo compito estenuante ti costa 14 punti di RESISTENZA. Se
possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Cavaliere del
Sole puoi lanciare l’incantesimo Forza e sottrarre 1, se hai raggiunto anche il rango di1 Barone del Sole o
superiore, puoi lanciare anche l’incantesimo Respirare Acqua e sottrarre ancora 1 (non puoi ingerire del
Sabito in questa occasione, perché non osi aprire la bocca immerso nell’acido). Se possiedi il Magi-
Magic, i tuoi incantesimi da battaglia distruttivi ti consentiranno di sottrarre ancora 2, in alternativa, se
possiedi l’Elementalismo, puoi scavare nella roccia con la forza di volontà e sottrarre 2 dalla perdita (non
puoi usare contemporaneamente l’Elementalismo e il Magi-Magic). Se sei ancora vivo, improvvisamente
la membrana si lacera, vieni risucchiato nello squarcio e finisci spiaggiato sul duro pavimento di una buia
caverna assieme a un fiotto d’acido fumante. Ansimando, riesci a rialzarti e a barcollare fino a una zona
asciutta. La membrana si cicatrizza dietro di te e la pozza corrosiva cola via rapidamente in numerose
piccole fenditure. Questa nuova caverna è molto grande e sembra costituita da roccia naturale, non
ancora corrotta.
Hai gravi ustioni su tutto il corpo. La tua tunica, gli stivali e i pantaloni sono tutti rovinati, ma sei ancora
vivo. Purtroppo anche il contenuto del tuo Zaino è stato dissolto, con l’eccezione degli oggetti fatti di
vetro, come le fiale e i contenitori delle tue pozioni e bevande. Sono andati distrutti anche tutti gli abiti e
armature che hai segnato fra gli Oggetti Speciali, che non fossero composti di korlinium (come per
esempio la tua Cotta di Nyxator, che è rimasta intatta). Gli altri Oggetti Speciali sono stati
miracolosamente risparmiati. Se possiedi un Arco, una Faretra e delle Frecce, una Lancia o un’Asta,
anch’essi sono ormai inutili. Modifica di conseguenza il Registro di Guerra.
Il mostruoso canale digestivo al quale sei scampato sporge dalla parete. La caverna davanti a te è
scarsamente illuminata da funghi luminescenti, ma è di proporzioni enormi. Il simulacro traditore di
Scaldar non fa ritorno e sei lieto di non trovare nessuno dei Cristalli delle Illusioni che lo generano.
Confidando ora esclusivamente nelle tue capacità Magnakai, prosegui nella buia caverna. Vai al 70.
Vai al 70.
22
All’improvviso ricordi quel che diceva Oberon sui poteri dei Ne crospettri. Non sono che
manifestazioni di Spiriti malvagi che rimangono nell’Acronia, nascosti dal Mondo Materiale e da qualsiasi
arma possa ferirli. Tuttavia c’è un legame psichico tra gli Spiriti e le loro manifestazioni, un legame che
potresti afferrare è tirare come una lenza, se avessi lo strumento giusto.
Afferri il Cristallo di M’iare, lo affondi al centro dello spettro scintillante, e senti un grido lontano che
lentamente si fa sempre più forte. Mentre il suono continua a salire di intensità, scateni la tua capacità
Magnakai del Raggio Psichico contro l’essere. L’attacco va a segno, ma non senza ritorsioni!
Necrospettro (accalappiato) COMBATTIVITÀ 35 RESISTENZA 30
Per questo duello psichico, conduci il combattimento nel solito modo, ma non puoi sfruttare nessun
Oggetto Speciale, Arma o Oggetto dello Zaino (eccetto le pozioni e Oggetti Speciali che aumentano le
tue facoltà mentali, come una Gemma Mentale e Pozioni di Malavan o Tarama). Grazie alla tua capacità
Magnakai del Raggio Psichico, combatti usando lo Psicolaser (aggiungi 4 alla tua COMBATTIVITÀ), ma
puoi anche utilizzare il Raggio Kai, se possiedi questa Disciplina del Nuovo Ordine (come anche il Laser
Kai e la Folgore Kai, se possiedi il livello richiesto di Maestria Kai). Se vinci, il Necrospettro si dissolve nel
nulla e recuperi parte della vitalità che ti ha consumato (recuperi 4 punti di RESISTENZA). Non c’è niente
che possa impedire ad altri Necrospettri di comparire, decidi quindi di lasciare questo posto maledetto e
di tornare alla stanza del Cubo Energetico per fare una nuova scelta. Torna al 110.
23
L’audacia del vostro assalto dà i suoi frutti. Una gamba del mastodontico Boneghast è indebolita, il
mostro incespica e, all’improvviso, una stupefacente colonna di fulmini si abbatte su di esso. I tuoi
valorosi cavalieri Kai esultano alla vista delle due navi volanti, la Solcastelle e la Inseguitrice dell ’alba, ed
esse intensificano il loro uragano finché sul corpo del mostro non compaiono delle fenditure luminose. Il
golem esplode in una miriade di schegge, ma i suoi frammenti vengono risucchiati verso l’interno, divorati
da un tifone di pura oscurità evocato dal Magister dell’Inseguitrice dell’alba, un discepolo di Lady Jhudyth.
Ha impedito a te e ai tuoi cavalieri di finire straziati dall’esplosione. Mentre VInseguitrice dell ’alba si
allontana pesantemente per riprendere l’assalto alla Legione dei Morti Senza Pace, la Solcastel- lé si
avvicina fino a fluttuare sopra di voi. Un barbuto Magister dai capelli rossi spruzzati di grigio si china dal
parapetto e chiede con un largo sorriso: “Forse l’umile Acraban e la sua modesta scialuppa possono
trasportare altrove il nostro glorioso Maresciallo Kai? Il coraggio dei Kai non cesserà mai di stupirmi,
Grande Maestro! Il fianco est resiste, ma qui le vostre armi hanno fatto un lavoro egregio.”
Acconsenti alla saggia proposta del Magister. Incarichi il Capitano Kai Danza della Tempesta di
assumere il comando della cavalleria Kai e di riportarla dietro le vostre linee, poi una corda scende dalla
Solcastelle. L’afferri e vieni subito issato a bordo. “Molto bene,” commenta Acraban. “Nostromo! Motori a
tutta forza.”
Se hai visitato la città di Mydnight in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai al
143.
Altrimenti, vai al 75.
24
Offri a Oriah le tue abilità di astrologo e lei accetta, fornendoti' informazioni sul suo primogenito,
compresi il luogo e la data dj nascita. Scopri che il ragazzo è stato chiamato Isun da Sesketera in ricordo
del suo defunto fratello Dar-Isun, ucciso mentre era alla caccia di Oriah.
Inviti la dama a seguirti in coperta, sul castello di prua. Ignori i membri dell’equipaggio toranese che vi
osservano con curiosità e alzi lo sguardo alla volta di stelle. La Solcastelle è molto al di sopra delle
nuvole e riesci subito a individuare le costellazioni.
Con sgomento, noti che le stelle sembrano confermare che Isun è morto e che ha incontrato il suo
destino anni fa. Più preoccupante ancora è che recano una predizione per sua madre. Il destino di Oriah
rischia di cadere sotto l’influenza di Shen’tu, la Stella dell’inganno, a causa dell’amore per suo figlio.
Oriah non riesce a guardarti negli occhi e la vedi stringere i pugni. Non rabbrividisce, malgrado il freddo
pungente. Turbati, ritornate al tepore della cabina di Acraban.
I tuoi Voti Kai ti proibiscono di mentire ad amici e ad alleati, anche per risparmiare loro verità sgradite.
Quel che è peggio, credi che presto qualcuno approfitterà dell’amore di Oriah per suo figlio per raggirarla.
Con la massima compassione, le riveli quanto hai letto nelle stelle.
Oriah assorbe le tue parole in silenzio, salda come una statua. 1 suoi occhi si posano fissi su di te.
Eppure anche questa volta riesce a sorprenderti.
“Mi confermi quel che in cuor mio ho sempre saputo, mio signore,” ti risponde infine. “Il mio povero
ragazzo. Un’altra vittima deb la sciocca crudeltà di suo padre. ” In qualche modo riesce a offrirti un sorriso
e allunga una mano per prendere la tua. “Solo un vero amico saprebbe dire una simile verità. Ti ringrazio,
Grande Maestro, dal profondo del cuore. Forse sei l’ultimo amico che mi resta a questo mondo. Grazie a
te posso guardare avanti. Per piacere, non preoccuparti ancora per me: devi riposare. *
Prima che ti congedi, però, Oriah ti offre un dono: una stupenda perla turchese. “Forse sai che sono
un’esperta nuotatrice subacquea. La trovai presso la Costa Azzurra della Baia degli Squali, molti anni fa,
ed è l’unico tesoro del mio passato che ho tenuto lontano da mio marito. Per piacere, prendila, amico
mio, e che possa portarti fortuna.” Annota questa Perla Turchese sul Registro di Guerra come Oggetto
Speciale: non è necessario scartare un altro oggetto, anche se hai con te già il numero massimo di
Oggetti Speciali permesso. Ora toma all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai
un’altra scelta.
25
I bastioni fremono di attività mentre accorri alla Torre di Guardia Settentrionale.
Oberon si unisce a te, riferendo di aver avvertito i suoi generali dell’Alleanza Libera del Magnamund
Meridionale e i suoi alleati di Lissan. Quando raggiungi i merli della Torre, vedi il cielo a nord gremito di
un’intera flotta di navi volanti, che risplendono di rosa nel tardo sole pomeridiano. Ma queste non sono le
aeronavi della Corporazione dei Maghi di Toran: recano uno stendardo bianco con lo stemma di due
mani che si stringono, l’emblema della Magiocrazia di Dessi. Alcune sono gigantesche fortezze volanti
dessiane, ma per la maggior parte sono Levitron azionati a gas, talmente antichi che ti domandi come
possano restare in volo. Si arrestano in aria sopra il porticciolo allestito daH’Alleanza delle Terre Libere
sulla costa occidentale. Scendi personalmente al porto, accompagnato da Passo di Fiamma e Oberon.
Quando raggiungi il pontile, un intero battaglione di maghi ha già iniziato a scendere dalle gabbie di
sbarco, davanti agli occhi sbarrati dei Leali rimasti a liberare la banchina in vista della battaglia.
1 primi a sbarcare sono Maghi-guerrieri Vakeros, ma in breve si uniscono a loro robusti combattenti
Masbaté e guerriere Telchoi, Cavalieri di Lunarlia, Esploratori Eruani, Ranger di Confine di Ta- lestria e
Arcieri di Cincoria. Vedi nobili Paladini di Siyen, Guardie
Imperiali del Chai, Signori della Guerra Drodarin, e perfino alcuni mercenari senza legge delle Terre
Tormentate e banditi di Kasland. Tutti provengono da nazioni esperte nel trattare gli Agarashi. La nave
volante più grande si cala in mare, per far sbarcare un quartetto di imponenti giganti di Starn, che
avanzano lentamente nella baia come macchine d’assedio viventi, in mezzo allo stupore dei tuoi
compagni.
I Vakeros risalgono i ranghi per formare una guardia d’onore per i loro due comandanti: una Maga di
Dessi e un Lord Generale Vakeros in un’armatura di Acciaio Blu. La Maga, Lady Assiliah, è una fidata
consigliera e confidente di Lord Rimoah e una delle Maghe più talentuose ed esperte. Ricordi che Lince
Stellare ti aveva parlato dei suoi molti risultati, inoltre è giustamente famosa per aver decifrato la funzione
del Tomo delle Tenebre, che consenti al Grande Maestro Lupo Solitario di infiltrarsi nella sala del trono
del Dio Tenebroso e di riconquistare la Pietra della Luna. Il Lord Generale Vakeros ha un’aria talmente
familiare che può essere solo il padre di Elkamo, l’illustre Manakar Doko, eroe della Guerra delle
Tenebre. Lord Doko avanza con solenne rispetto, chiaramente onorato di poter calpestare quest’isola
sacra. Lady Assiliah irradia gioia, aspirando l’aria carica di salsedine con un pizzico di nostalgia. Quando
ti vede, ti saluta umilmente e si presenta formalmente assieme a Lord Doko.
“Grande Maestro, Mago Reggente, Arcimaestra, spero davvero che ci perdonerete questa visita senza
invito,” esordisce con un sorriso.
“La nostra principale preoccupazione era giungere al monastero prima dei Vaag,” aggiunge il Lord
Generale. “Abbiamo molto da discutere prima che arrivino i vostri prossimi visitatori.”
Guardi Oberon. Come potevano saperlo? Inviti i due delegati di Dessi al Monastero, ma chiedi
rispettosamente che le truppe rimangano per il momento sulla spiaggia. Mentre torni sui tuoi passi lungo
il sentiero della giungla, una coppia di Razze Colibrì volteggia attorno a Lady Assiliah. Questi straordinari
pesci volanti sono talmente riservati che persino per i Kai dotati di Affinità Animale
è raro comunicare con loro. Percepisci che laura della Maga è straordinariamente affine a questo luogo
sacro. È già notte quando partecipi a una nuova riunione nella Grande Sala del Supremo Maestro.
Manakar Doko spiega di aver guidato questa inusuale forza militare per assistere i Kai per conto dei
Maghi Anziani, e mette i guerrieri sotto il tuo comando. Prima di ritirarsi a vita privata nella sua città
natale, a Gologo, questo venerabile Lord Generale era il comandante della Guardia di Elzian, una
compagine di Maghiguerrieri scelti incaricati di cacciare gli Agarashi che sfuggono dalla Voragine di
Gorgoron. Anche i Vakeros che lo accompagnano sono ex Guardie di Elzian. Gli altri, spiega, sono tutti a
modo loro esperti cacciatori di Agarashi.
“Perdonatemi, Lord Generale, ma sono confuso,” intervieni. “I Vaag sono stati evocati solo oggi. Come
avete potuto radunare un esercito simile e condurlo qui da Dessi?” “I Maghi Anziani avevano previsto
questa battaglia,” dice severamente Oberon. “Sapevano che avremmo fallito.”
Manakar Doko non risponde all’accusa, ma si limita ad abbassare lo sguardo. “Invece di condividere il
loro sapere quando sono andato a consultarli,” prosegue Oberon. “Invece di offrire un sostegno concreto,
hanno scommesso sul nostro fallimento e radunato in segreto un intero esercito. Dove sono ora? Perché
Lord Rimoah non è qui a combattere al nostro fianco?”
“Col dovuto rispetto, Mago Reggente,” interviene Lady Assiliah, “L’Alto Consiglio è nel bel mezzo di un
rituale elementale per arginare la Nube della Notte di Agarash, prima che oscuri il sole su tutto il mondo.
Non possono lasciare la Montagna del Trono dei Cieli, o una nuova Era della Notte Eterna calerebbe
certamente su di noi.” “Il Mago Reggente ha ragione?” chiedi. “I Maghi Anziani hanno davvero tenuto
questo segreto?”
“È la verità, mio signore,” è la risposta di Lady Assiliah. “Il ritorno di Agarash era inevitabile.”

“Se i Maghi Anziani lo avevano previsto/’ ribatti, faticando a mantenere il contegno, “se avevano perfino
previsto l’avvento dei Vaag al nostro Monastero, allora perché non inviare una squadra a Naa- ros per
aiutarci laggiù? Perché Rimoah ci ha proposto di esplorare il Sepolcro di Scaldar se pensava che fosse
inutile?”
“Chi avrebbe potuto dissuadere voi e Oberon dal dare la caccia ai Naarvakim? Lord Rimoah aveva
previsto che qualsiasi cosa aveste scoperto si sarebbe rivelata essenziale per le buie ore che ci
attendono.”
Come uno studioso delle Sale della Cultura, la Maga recita l’antica profezia dessiana dei Koura-tas-kai,
che racconta la nascita dei due ‘figli del sole’. Uno fU chiamato Ikar, che significa ‘aquila’, l’altro fu
chiamato Skarn, ‘lupo’. La profezia prediceva che, sebbene separati dai secoli, i Koura-tas-kai avrebbero
trionfato sui campioni delle tenebre in un’epoca di grande pericolo. In molti ritengono che Lupo Solitario
sia il lupo predetto dalla leggenda dessiana, che ha compiuto il suo destino quando distrusse i Signori
delle Tenebre.
“Ma c’è un’altra leggenda, Grande Maestro,” prosegue, “una che i Maghi Anziani non hanno mai
condiviso con Lupo Solitario: la profezia dei Koura-tas-naar. Essa presagisce i due ‘figli delle tenebre’.
Uno fu chiamato Oud, che significa ‘morte’, il secondo Go- drak, che significa ‘sciagura’. Quando Vashna
fuoriuscì dal Maa- kengorge, temevamo che Kor-Oud si fosse manifestato, e in cuor nostro sapevamo
che Kor-Godrak lo avrebbe seguito ben presto.” Due figli delle tenebre. Il Principe delle Legioni dei Morti
Senza Pace e il Signore dei Dannati dell’Abisso. 1 due più grandi campioni del Dio Tenebroso. Ma, se
avevano previsto tutto questo, perché i Maghi Anziani non hanno tentato di impedirlo?
Come se ti leggesse nel pensiero, Lady Assiliah sorride e aggiunge: “Non è tutto. La leggenda narra
anche che i Koura-tas-naar avrebbero rivaleggiato con Kor-Skarn e i suoi eredi in una lotta per sancire la
sorte del nostro mondo. Di tutti i mondi. Tasa-tas- Dophiem, la Guerra degli Dei. Di recente ho scoperto
che anche i profeti
delle Terre delle Tenebre hanno un nome per essa: Zozgudnok Battaglia Finale.”
“E come finirà, secondo questa profezia?” chiedi con rasseor- zione.
“Koura-tas-naar è l’ultima profezia dei Maghi Anziani. NéicA pioni della Luce, né i campioni del Male
conoscono l’esito,” spónde*.
“Niente è certo,” commenta Oberon.
“Eccetto la guerra imminente, Mago Reggente,” afferma Assiliah, “Solo ora che Agarash e Vashna
sono qui, è possibile sconfiggerli Tasa-tas-Dophiem può ancora essere vinta. I Maghi Anziani sapevano
che non avrebbero potuto prevenire il ritorno di Agarash, Ma noi conosciamo tutti i suoi trucchi, tutti i suoi
poteri. E oggi, a differenza dell’Era della Guerra, il Magnamund possiede la Spada del Sole, un’arma in
grado di annientare Agarash. La vittoria è alla nostra portata.”
Decidi di non rivelare quanto ti ha detto Lupo Solitario. Preferisci non pensare nemmeno che Vashna
è diventato immune alla Spada del Sole. Devi pensare solo alla battaglia imminente.
“Ma prima dovremo sconfiggere i Vaag,” commenta Manakar Doko. “Perciò non perdiamo altro tempo.
Agarash vuole dimostrare la debolezza del suo nemico, proprio come noi prevediamo che una vittoria a
Lorn inciterà il morale delle Terre Libere. Pertanto i Maghi Regnanti ci hanno incaricato di radunare i
migliori uccisori di Agarashi del Magnamund, per combattere a fianco dei Kai." “Questi non sono comuni
Agarashi, Lord Generale,” puntualizzi. “I Vaag sono più potenti di qualunque cosa la Guardia di Elzian
abbia mai battuto. Vi prego, diteci che i Maghi Anziani hanno condiviso con voi i metodi che usarono per
sconfiggerli nellEra della Guerra.”
“I Vaag non furono mai sconfitti in battaglia. I Maghi usarono i loro poteri per aizzarli l’uno contro
l’altro, o per interrompere la loro evocazione. Ma ahimè, oggigiorno non esiste un incantatore nel
Magnamund capace di una simile impresa. Tuttavia i Maghi Anziani
d hanno fornito manufatti che potrebbero fare la differenza. E se dò non bastasse...” Guarda Lady
Assiliah, che replica con un sorriso malizioso. “Qui esiste un potere che non esisteva nel Magnamund
all’epoca dei Vaag: le difese degli Shianti.”
“11 Mare delle Nebbie?" chiede Oberon, quasi incapace di reprimere la sua incredulità. “Perdonatemi,
ma come sarebbe mai possibile ripristinarlo?”
“Posso far visita al Tempio di Amida, mio signore?” chiede Assiliah, rivolgendosi a te. “Mentre Lord
Doko schiera le truppe.” Malgrado l’evidente diffidenza di Oberon, acconsenti alla richiesta dell’anziana
Maga. Passo di Fiamma assisterà il Lord Generale, mentre tu e il Mago Reggente accompagnerete Lady
Assiliah. Lasciate il Monastero per risalire il picco del Tempio di Amida, alla luce delle stelle. Assiliah vi
guida fino alla ziggurat e poi nei suoi corridoi labirintici con straordinaria disinvoltura. Si ferma poi in una
camera sotterranea adorna di antichi fregi Shianti, che avevi visitato solo una volta prima d’ora, e in
circostanze ben diverse.
“Sono sicura che fosse qui,” mormora. “Avanti, memoria, non giocarmi brutti scherzi.”
Poi, con tuo stupore, preme una sequenza di glifi incisi e si apre una porta segreta. Entrate in una
stanza senza uscita, contenente un enorme cubo perfetto fatto di un metallo sconosciuto.
“Dove siamo?” chiede Oberon stupito.
“Penso che questo sia il Nucleo,” risponde Assiliah. “Gli Shianti lo costruirono per proteggere la loro
ritirata, quando andarono in esilio. Alimentava le loro difese.”
“Ora capisco perché quei rinnegati Shadakin avevano tentato di distruggerlo,” affermi, e stavolta tocca
ad Assiliah rimanere stupita. “Si infiltrarono in questo santuario per sabotare questo dispositivo. Se il
Grande Maestro Stella Lucente non si fosse sacrificato per assorbire il suo potere, l’isola sarebbe stata
ridotta in polvere.” Sconcertata, Assiliah apre uno scomparto segreto nel cubo, rivelando una cavità
vuota.
“Le Schegge di Luna sono state portate via. Se non riusciamo trovare un’altra fonte di energia, è davvero
finita.”
Se possiedi un’Asta del Fuoco Scarlatto con almeno 1 carica rimasta, un Homunculus Neutrale, una
Scheggia dj Pietra del Sole o un Vaglio delle Anime di Sangue, vai al 275.
Se non possiedi nessuno di questi oggetti, vai invece al 135.
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Percepisci che qui è concentrato l’elemento base del Fuoco, apparentemente trattenuto nelle pietre
stesse del corridoio. Se fosse rilasciato, ti ridurrebbe all’istante in cenere. Non pensi che queste pietre
possano provenire dal vostro mondo: in qualche modo sono state estratte dalla Fortezza Eiementale del
Fuoco, uno dei domini nel Piano del Daziarn. Queste pietre devono essere Eiementali del Fuoco, entità
senzienti di quel Piano, prigionieri in questa forma nel Magnamund. Puoi sentire la presenza aliena degli
Eiementali e la loro collera bruciante, che li porterebbe a incenerire chiunque sia così impudente da
toccarli. Usando la tua disciplina da Grande Maestro, generi un’aura ardente attorno a te, che imita gli
Elemen- tali del Fuoco incarcerati. In questo modo riesci ad attraversare la galleria senza che i suoi
prigionieri si accorgano che sei un mortale composto di altri elementi.
In fondo al passaggio vedi un segnale intagliato e decorato, scritto in lingua Carsayan, che indica due
direzioni lungo due corridoi identici. Le tue abilità Magnakai ti consentono di leggere questo segnale. La
freccia che punta a sinistra reca scritto: “Il Suo Peccato”. Quella verso destra indica: “La Sua Espiazione".
Se vuoi andare a sinistra, verso il “Peccato”, vai al 293.
Se preferisci andare a destra e dirigerti verso “l’Espiazione”, vai al 322.
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La cabina di Oberon è dirimpetto alla tua, dall’altra parte del corridoio centrale sottocoperta, e non sai
resistere all’opportunità di godere della saggezza di questo leggendario personaggio. La porta non è
chiusa: senti il suo invito a entrare e lo trovi seduto sul letto, intento a meditare a gambe incrociate di
fronte all’oblò, immerso nella luce della luna. Ancora una volta puoi sentire le energie benigne
accumularsi attorno a lui e presumi che il Mago Shianti stia ricaricando le sue riserve di magia. La perla
sulla sua fronte, che era opaca dopo avervi teletrasportato fino ai Monti Hyunsei, ora emana un fievole
bagliore irregolare.
Le candele si accendono di colpo, illuminando la cabina ben ammobiliata, e una mano invisibile spinge
una sedia di legno davanti a Oberon. Il mago dai capelli d’argento apre gli occhi e ti fa cenno di sederti.
Ammetti di essere troppo agitato per dormire e cerchi di intavolare una
conversazione Sull’Alleanza Libera del Magnamund Meridionale, l’esteso ma conteso territorio di
Oberon.
“La fine di Sesketera è un duro colpo per la Confederazione Imperiale Shadakin,” azzardi. “L’ultimo
autoproclamato erede di Shasa- rak è morto e la guerra civile potrebbe presto aver fine.”
“Solo se il suo vero padrone non fa ritorno,” replica Oberon, “altrimenti la Confederazione sarà il minore
dei problemi per [’Alleanza Libera. Ma sì, Grande Maestro, è una gradita sorpresa. In effetti ho appena
informato la mia sposa, la Strega Regina Tanith, che governa l’Alleanza Libera in mia assenza dal Porto
di Suhn. L’esercito della Lega per la Libertà ora deve sfruttare la perdita del migliore stratega della
Confederazione. Anche se adesso comprendo che il suo vero scopo era semplicemente tenermi
occupato mentre i Naarvakim preparavano il loro rituale.” Prima che tu possa chiedere come riesca a
contattare Tanith, il Mago Reggente prosegue, per parlare degli scaltri fanatici di cui sei a caccia.
“Dopo la caduta di Shasarak ero riuscito a strappare loro due reliquie di Agarash, Grande Maestro.
All’epoca non avevo accesso
alla Pietra della Luna e fui incapace di distruggerle: perciò le con. servai nelle cripte magiche del
Palazzo della Città di Sbadato. Fui richiamato altrove e ammetto che non trascorsi abbastanza tempo a
cercare il modo di togliere dalla partita questi reperti: un errore che quasi causò il crollo dell’Alleanza
Libera. Ben presto diventammo il principale bersaglio dei Naarvakim. Diciassette anni fa un colpo di stato
espulse me e l’Alleanza Libera da Sbadato, il più grande stato della nostra federazione. L’aveva messo in
atto un gruppo di rinnegati che voleva veder tornare il malefico impero di Shasarak. Il loro volto ufficiale
era quella serpe del Zultano Zedoli, i il governatore della città di Shadaki, ma non era che una pedina. I
veri capi erano necromanti come gli Sciamani Kitaezi, che sfruttarono i loro poteri per fomentare dissensi
nelle nostre città, peri quali fui incolpato. C’erano anche ex nobili e ufficiali che avevano combattuto per
Shasarak, come il Maestro di Guerra Koogha. E Lord Sesketera, ovviamente, la cui città, Ghol-Tabras, si
era rifiutata di unirsi all’Alleanza Libera quando fu fondata.” “Sesketera stava assistendo i sostenitori di
Shasarak solo per recuperare le reliquie di Agarash e distogliervi dai Naarvakim,” ne deduci.
“Precisamente. Credo che Sesketera sognasse davvero di restaurare l’impero Shadakin, ma la sua
principale ambizione erano le reliquie, nonché la mia sconfitta. Tuttavia ritengo che non fosse l’unico ad
approfittare della cospirazione per i suoi piani. Anche gli Sciamani Kitaezi dovevano essere coinvolti.
Forse non il loro capo Ulonga, ma questi necromanti praticano le forme più primitive della Magia della
Mano Destra, esistevano da molto prima dell’avvento di Shasarak, anche se si erano alleati con lui.
Suona simile ai Naarvakim, vero? E c’è di più: non ho mai scoperto come facessero gli Sciamani Kitaezi
a coordinare le loro ingerenze contro l’Alleanza Libera. Era tutto sotto il mio naso, eppure non riuscivo a
vederlo. Fortunatamente, la maggior parte degli Sciamani Kitaezi è stata annientata l’anno scorso.” “Non
mi sono congratulato con voi per questa impresa. Mago Reggente, e dopo aver combattuto al vostro
fianco capisco meg&o
come abbiano fatto le vostre forze a introdursi nel Palazzo della Città di Shadaki. Non c’è nulla del vostro
scontro con gli Sciamani Kitaezi che possa esserci d’aiuto?” “Ricordo solo che Ulonga e gli abomini da lui
evocati erano nemici terribili. E ricordo la mia frustrazione, quando aprii la cripta del Palazzo e scoprii che
le reliquie di Agarash che avevo occultato con le mie più potenti illusioni erano scomparse come temevo.
Grazie a loro, e alla mia incompetenza, la gente della città di Shadaki è stata costretta a vivere sotto il
giogo sanguinario degli Sciamani Kitaezi per sedici lunghi anni.” “Li avete anche liberati dalla tirannia,
Mago Reggente. Questo misterioso potere che usano i Naarvakim per coordinarsi... di certo è il loro
vantaggio più prezioso. Potrebbe essere quello il segreto per intercettarli.”
“Non è semplice telepatia. Ma forse abbiamo una labile pista. Qualche anno prima del colpo di stato di
Zedoli, Yenna, una delle Nuove Streghe addestrate da Tanith per difendere l’Alleanza Libera, mi riferì che
lei e sua sorella erano state attaccate nei loro sogni da Un’Ombra. Sospettava che il misterioso potere
che le aveva contattate quella notte fosse lo stesso che parlava agli Sciamani Kitaezi. Yenna non si
lasciò corrompere e l’entità non la contattò mai più. Ci mediterò sopra. Come tu dici, quest’Ombra
potrebbe essere il segreto della loro coordinazione. Ma tu devi riposare, Grande Maestro. E ricorda: mai
sottovalutare il potere dei sogni.” Ringrazi il Mago Reggente per il suo tempo e, mentre esci e chiudi la
porta, le candele si affievoliscono e si spengono.
Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
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“Non sarà un problema,” dichiari. “Tutto quel che mi serve è 1 ,A 1 bito giusto.”
“Molto bene,” prosegue Fiamma Splendente, “lo indagherò su che cosa è accaduto agli Osservatori e
vedrò se c’è un’altra strada per la Pagoda Dorata.”
“Ci rincontreremo nel santuario di Sejanoz, fratello. Ma come arriveremo a Otavai? Siamo a ottanta
chilometri dalla costa e non possiamo rischiare di rivelare la Solcastelle proprio sopra la flotta da guerra
di Kardisa.” “Dovreste prepararvi a partire subito,” gli risponde Oberon, con un sorriso che fa pensare che
abbia in serbo un nuovo trucco. Gora torna alla sala di controllo e annuncia che i suoi uomini hanno
scoperto un piccolo scafo ormeggiato in un’insenatura ai piedi del Faro Tigre.
“Non preoccuparti, Grande Maestro Fiamma Splendente,” ride Oberon, “non ho in mente di farvi remare
per ottanta chilometri fino a Otavai.” Il Mago Reggente vi invita a seguire Gora e salire a bordo dell’im-
barcazione. Raccogliete lequìpaggiamento', vi congedate dai vostri alleati e scendete la lunga e tortuosa
scalinata fino alla piccola bada rocciosa, dove trovate una giunca bhanariana legata con una corda

a un anello di ferro. È costruita in legno di toa, con vele fatte di stuoie vegetali tese su assi di bambù.
Non è in buono stato, ma dovrebbe essere in grado di prendere il largo.
Stai per chiedere a Fiamma Splendente come se la cavi a governare una barca, quando i tuoi sensi
Magnakai sentono crescere un’energia eiementale attorno a voi. Si leva una brezza e la vela si gonfia.
Percepisci le effimere forme traslucide degli Spiriti del Vento, minuscoli eiementali dell’aria, poi
all’improvviso un’entità più grande si scaglia sulla vela con una possente folata di vento sbucata dal nulla.
La giunca beccheggia in avanti, spedendovi lunghi distesi sul ponte. Quando ti rialzi, vedi che la barca è
sospinta in avanti e si dirige a nord senza bisogno di essere manovrata. Senti che gli eiementali
dell’acqua guidano il timone e fendono le onde, e le correnti vi aiutano nel vostro tragitto. Non hai mai
visto una barca muoversi così dritta e veloce. Gli spruzzi ti flagellano il volto, costringendoti ad alzare il
mantello per proteggerti gli occhi.
Mandi un silenzioso ringraziamento a Oberon per il suo portentoso controllo sulle potenze eiementali e
hai la strana sensazione che il Mago Shianti sia seduto al vostro fianco. Lanci un’occhiata indietro e vedi
il Faro Tigre farsi sempre più piccolo: capisci che Oberon vi sta seguendo grazie al congegno stregato di
osservazione. Sei rinfrancato al pensiero che il più grande mago di questo mondo vegli su di voi,
proteggendovi in questa pericolosa missione. Ben presto i giganteschi cantieri navali di Otavai appaiono
in vista. Innumerevoli bacini di carenaggio per la costruzione e la manutenzione delle navi si estendono
lungo la costa tra la foce del possente fiume Tehda e le grandi mura merlate della capitale. Nel corso
dell’ultimo secolo l’Autarca Sejanoz ordinò ai cittadini delle città settentrionali di Bakhasa e Luzoh di
abbattere interi acri della Grande Foresta di Kelder e di spedire il legname lungo il corso del Tehda. La
flotta di Sejanoz è divenuta una delle più potenti del Magnamund Meridionale, ma ora i cantieri sono
tranquilli e nume- rose navi da guerra riposano abbandonate in secco, danneggiate o mai finite.
La stessa Otavai è una visione impressionante. È la più grande citi tà delle nazioni mytheniesi, difesa
da colossali mura decorate coni statue mostruose, omaggio di Sejanoz agli Agarashi suoi alleati Noti che
i micidiali cannoni a vapore, che decenni fa rendevano le mura inespugnabili dagli attacchi per mare,
sono stati tutti rimossi dai bastioni, distrutti quando il Bhanar capitolò sotto l’esercito del Chai dopo la
caduta di Sejanoz, prima della conquista vaduziana. Ora Otavai è protetta solamente dal molo colossale,
che offre un solo punto d’accesso. Di fronte al ponte del porto, ora sollevato, si erge un’ampia arcata,
foggiata a forma di fauci di tigre. La pesante saracinesca d’acciaio è chiusa, ma per puro caso si sta
aprendo proprio adesso, per consentire l’uscita a una nave di pattuglia vaduziana.
Siete fin troppo visibili e indifesi. Eppure senti che le energie magiche circondano nuovamente la
vostra barca, mentre si dirige verso il cancello aperto. Percepisci Oberon pregarti di non interferire e, con
tuo sommo stupore, i soldati di marina della fregata vaduziana non vi avvistano mentre la vostra giunca
passa sotto il loro naso e veleggia verso l’immensa arcata. Il Mago Shianti vi ha resi invisibili.
Al di là dei cancello, il porto è stipato di navi da guerra vaduziane, ormeggiate lungo le grandi
banchine di pietra. La più impressionante è il mortale vascello da guerra Palakiran, la famosa nave
ammiraglia di Kardisa, testimonianza della lunga tradizione marittima dei popoli mytheniesi e uno dei più
poderosi vascelli che tu abbia mai visto. Le sue lunghe fiancate eleganti sono rovinate da un ammasso di
placche di bronin e bocche da fuoco di Bor e la murata adomata con sculture intimidatorie di mostri
oceanici. A prua si staglia una smisurata polena che raffigura le fauci zannute di un antico Drago Marino.
La vela maestra reca la sagoma di un drago nero su un disco rosso sangue, l’emblema della flotta
vaduziana, e uno stendardo che garrisce dall’albero maestro sfoggia quattro draghi neri che circondano
scimitarre incrociate sopra la Pietra della Luna, lo stemma di Vaduz. I re di Vaduzhan sono da sempre
lieti di ricordare che il loro paese era dimora dei Draghi e ospitò la Pietra della Luna degli Shianti durante
l’Età dell’Oro, per giustifica» le loro conquiste. Vaduz è la più vecchia città delle nazioni mythenie- si e Re
Kardisa gradirebbe ristabilirla come capitale di un risorto impero vaduziano.
Otavai è un caleidoscopio di contrasti. Il quartiere intorno al porto è un guazzabuglio di baracche
fatiscenti. Al di là di esso, vedi i maestosi templi e i lussuosi manieri di pietra nera e ancora più oltre sorge
il Palazzo Imperiale del vecchio Autarca. È una città dentro la città, con guglie dorate e torri a più livelli
che risplendono al sole. La Pagoda Dorata di Sejanoz si trova oltre le sue spesse mura.
Attraccate a un molo di pietra deserto e vi mettete al riparo nel labirinto di viuzze, mentre Oberon vi incita
a rimanere nascosti. Non riuscirà a mantenere le sue illusioni all’infinito. Una volta raggiunte le ombre di
un vicolo deserto, il vostro manto d’invisibilità svanisce.
Con un cenno silenzioso, tu e Fiamma Splendente vi separate. Il tuo fratello Kai scompare tra le viuzze,
diretto verso Via Jaan. Tu rimani un momento a osservare l’andirivieni intorno al porto. E tranquillo, ma gli
uomini della Vigilanza Portuale dalle nere uniformi imbottite e i soldati di marina vaduziani dalle uniformi
rosse percorrono a grandi passi le banchine, tenendo d’occhio i pochi mercanti ancora autorizzati a
lavorare. Ciononostante vedi un piccolo assembramento di dignitari sbarcare dalla nave straniera più
grande. Dalle bandiere blu e oro e dagli abiti ricercati, deduci che si tratta di mercanti e diplomatici dei
Principati Insulari di Mhytan. Le flotte mercantili mytheniane sono le più grandi di tutto il Ma- gnamund e
si trovano comunemente in ogni porto, compresi quelli delle nazioni imperiali. In effetti, finché non fu
firmato il Trattato del Mare di Chai nel PL 5086, i mytheniani erano gli unici mercanti a trattare con
l’impero di Sejanoz, rifornendo Bhanar di merci provenienti da tutto Magnamund. Al confronto di quei
pragmatici commercianti, i diplomatici mytheniani sono rinomati per il loro acume e la loro integrità
morale, e molte volte hanno spento le ostilità tra Vaduzhan e Bhanar. Ora che Vaduzhan ha riconquistato
la sua provincia dopò tanti secoli, non ti stupisci di veder tornare i pragmatici mercanti e diplomatici
mytheniani,
Hai il sospetto che costoro parteciperanno al banchetto che stasera l’Autarchessa Balerodah terrà
nella Pagoda Dorata, anche se Rei Kardisa un giorno potrebbe voler aggiungere la loro nazione alla sua
corona. Decidi di seguirli senza dare nell’occhio, affidandoti alle tue capacità Magnakai della Sparizione e
dell’interpretazione, e prendendo viuzze parallele all’ampio stradone percorso dai dignitari. Durante il
tragitto senti Oberon concentrare il suo occhio interiore su di te tramite il Faro Tigre, a ottanta chilometri
di distanza. Ti permette di evitare le numerose pattuglie che perlustrano le strade di Otavai, altrimenti
vuote, individuandole molto prima che tu possa vederle o sentirle. Hai lasciato il distretto del porto e ora ti
trovi in un quartiere pieno di negozi, anche se quasi tutti chiusi e sprangati.
I mytheniani e le loro guardie del corpo raggiungono una grande piazza e un mercato coperto.
Fortunatamente non è sorvegliato, quindi puoi seguirli. Questo è il primo luogo che vedi gremito della
consueta attività di una città. Il mercato coperto di Otavai è magnifico e qui sono esposte tra le migliori
merci del Magnamund, per la maggior parte messe in vendita dalle principali compagnie mercantili
mytheniane, infatti vedi che il gruppo che stai pedinando è qui per far visita ai propri venditori.
Ispezionano una bancarella di spezie vassagoniane in un settore particolarmente affollato e approfitti
della loro distrazione per borseggiare un panciuto mercante in coda al gruppo. Stanco per il lungo
viaggio, non ti nota minimamente. Ti nascondi dietro un’altra bancarella per esaminare il tuo bottino: varie
valute, un opuscolo, e quello che ha tutta l’aria di essere un Invito per la cerimonia di benvenuto alla
Pagoda Dorata, scritto in lingua mytheniana (annotalo sul Registro di Guerra come Oggetto Speciale:
non è necessario scartare un altro oggetto, se hai con te già il numero massimo di Oggetti Speciali
permesso).
Rinfrancato dalla tua buona sorte, percorri il mercato in cerca di abiti eleganti per poterti infiltrare più
agevolmente. C’è ampia scelta tra i venditori di abiti cloeasiani, sloviani o firalondini, tutti in competizione
tra loro, ma, ricordando l’abbigliamento del mercante che hai rapinato, acquisti un’uniforme di seta blu e
oro di tagli©
mytheniano. Il prezzo è proibitivo, tanto da farti spendere tutti i soldi trovati nelle tasche del mercante, ma
a tempo debito completerà la tua trasformazione. Acquisti anche una grande bisaccia di juta, che più tardi
potrebbe tornare utile a nascondere le parti più ingombranti del tuo equipaggiamento, e un’elegante
Sacca da Viaggio per sostituire il tuo Zaino da avventuriero, in modo da non attirare l’attenzione quando
entrerai nel Palazzo Imperiale. Sottrai 3 Corone d’Oro dal Registro di Guerra (o solo 23 Ren, se puoi
pagare in moneta bhanariana: per decreto dell’Autarchessa Balerodah, il Mercato Coperto di Otavai
favorisce la valuta locale). Annota sul Registro di Guerra la Bisaccia Grande, la Sacca da Viaggio e il
Travestimento da Dignitario Mytheniano come Oggetti Speciali: non è necessario scartare altri oggetti in
favore di questi, anche se hai con te già il numero massimo di Oggetti Speciali permesso.
Se ora vuoi dare un’occhiata alle altre merci in vendita, vai al 97. Se preferisci uscire dal mercato coperto,
vai invece al 262.
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Usi febbrilmente tutte le tue Discipline da Grande Maestro in un disperato tentativo di sopravvivere.
Purtroppo, nonostante tutti i tuoi poteri Kai, non puoi sperare di sopravvivere solo e appiedato a una
carica di cavalleria. Vieni travolto da una marea di corazze stritolatrici e vieni scaraventato al suolo con la
schiena spezzata. La tua morte è pietosamente indolore. I Drakkar non-morti a cavallo calano su di te,
calpestandoti nella polvere.
La tua vita termina qui. Non assisterai alla terribile sorte del tuo esercito per mano dei seguaci non-morti
di Vashna.
30
Hai una strana sensazione, mentre ti aggiri in queste sale vuote e silenziose. I tuoi sensi Magnakai
percepiscono qualcosa, il rimase glio di un grande potere, che cresce d’intensità man mano cheti
addentri nelle tenebre. Arrivi ai piedi di un portone di dimensioni enormi, scolpito interamente nel basalto.
I battenti sono spessi più di un metro e incisi con migliaia di rune. Sono talmente titanici che soltanto un
dio potrebbe aprirli. Ma qui ti trovi nell’antica dimora del Principe delle Tenebre. Una smisurata serratura
di pura kagonite sovrasta l’ingresso, molto al di sopra della tua testa, un indizio agghiacciante sulla
dimensione degli esseri che un tempo la usavano.
Un battente è semiaperto. Malgrado la curiosità a Naaros possa essere rischiosa, senti un impulso
atavico a varcare la soglia, come se qualcosa ti stesse chiamando. È pura follia entrare in una stanza che
potrebbe contenere uno dei tesori maledetti di Naar. Ma in questo caso percepisci che questo portone
monumentale si trovava qui per proteggere gli abitanti di Naaros da ciò che rinchiudeva. Inoltre, le rune
malvagie che la ricoprono sono inattive: hanno perso il loro potere da molto tèmpo.
Varchi la soglia e ti ritrovi in un salone circolare, con una stella a sette punte incisa al suolo. Ogni
vertice raggiunge una concavità nel pavimento, incorniciata da simboli demoniaci ormai sbiaditi. Ai piedi
della parete più lontana giacciono i resti in frantumi di un enorme martello da guerra fatto di qualche
metallo sconosciuto, ma sono le sette concavità sul pavimento ad attirare la tua attenzione: è da esse
che proviene il potere che ti richiama. A un tratto capisci. Un tempo contenevano le leggendarie Pietre
della Sapienza di Nyxator, il più grande tesoro dell’Ordine Kai!
Il grande Vero Drago Nyxator, primo Campione della Luce su questo mondo, creò le mitiche Pietre
della Sapienza molte epoche fa, per preservare lo sconfinato potere conferitogli dal dio Kai, se mai fosse
caduto preda delle forze di Naar. Diecimila anni fa, quando tutto il Magnamund era ai suoi piedi, Agarash
dette inizio alla Grande Caccia. La sua ricerca lo condusse nel Mondo Sotterraneo

e culminò in un feroce duello nel nucleo stesso del Magnamund. L’esiliato Nyxator infine cadde e le sue
leggendarie Pietre della Sapienza furono conquistate. Le leggende narrano che Agarash portò le Pietre a
Naaros e per duecento anni cercò un metodo per distruggerle. Erano l’ultimo residuo di Bene sul mondo
e la loro distruzione avrebbe provocato la vittoria totale di Naar nella guerra per Aon. Fortunatamente, il
Demone Sovrano e i suoi seguaci fallirono, dando agli dei Ishir e Kai il tempo sufficiente per inviare i
Maghi Anziani a sfidare l’impero Agarashi. I Maghi sferrarono un temerario assalto a Naaros e
riconquistarono le Pietre della Sapienza rubate mentre Agarash dormiva, irretito dai loro incantesimi.
Umiliato e infuriato, Agarash scatenò le Creature delle Tenebre e mosse contro i Maghi Anziani una
spaventosa guerra che durò mille anni, ma le Pietre della Sapienza non tornarono mai più in mano sua.
Infine le gemme andarono perdute durante la Grande Pestilenza che causò la caduta dei Vecchi Regni,
molti secoli dopo la fine di Agarash. Trascorsero millenni prima che venissero recuperate da Aquila del
Sole, fondatore del primo Ordine Kai, durante la sua Impresa Magnakai. Con la loro scoperta, liberò la
saggezza e la forza sopite dentro di lui, diventando il primo Maestro Kai e stabilendo le Discipline
Magnakai che tu stesso hai impiegato più di dieci anni a padroneggiare.
Solo molti anni dopo aver riportato le Pietre della Sapienza a Son- merlund, al termine della propria
Impresa Magnakai, Lupo Solfa, rio comprese perché Aquila del Sole avesse deciso di tenerle na-1
scoste. Le Pietre della Sapienza si erano dimostrate l’unica risorsa I che avesse impedito a Naar di
trionfare.
Un’indistruttibile scintilla I di Luce in un mondo invaso dalle Tenebre. Un segnale di speranza I che
proclamava che la guerra per Aon non era finita. Forse Aquila I del Sole aveva previsto che il
Magnamund avrebbe potuto cadere I nuovamente, nonostante tutti i suoi sforzi per fondare l’Ordine I Kai.
Fu per questo che lasciò separate le Pietre della Sapienza, cosi I che le forze di Naar non potessero
trovarle e cercare di distrugger- I le. Radunando le Pietre, Lupo Solitario aveva forse offerto un’oc- I
casione ai servi di Naar e potrebbe essere stata questa la ragione I principale dietro il loro attacco al
Monastero, quando le legioni dei I Lavas lo presero d’assalto nel PL 5077, attacco che fu anche il tuo I
battesimo del fuoco. Ciononostante, tu e gli altri gióvani Kai del I Nuovo Ordine avete dimostrato che, per
impadronirsi delle Pietre, I cingere d’assedio il Monastero non è compito più facile che setac- I ciare i più
bui recessi del Magnamund Settentrionale.
Perciò questo salone era una delle camere di contenimento costruite da Agarash per le Pietre della
Sapienza. Lupo Solitario ti ha spiegato come le loro radiazioni benigne siano il flagello degli Agarashi.
Ricordi che la luce della Pietra della Sapienza di Varetta aveva annientato un possente Dakomyd,
salvando il tuo mentore da una morte atroce. Agarash evidentemente fu costretto a immagazzinarle qui,
nei piani intermedi della sua fortezza, che da allora ! furono evitati dagli Agarashi. Solo Agarash stesso e
i suoi Figli e Vassalli più potenti si sarebbero avventurati qui, per sperimentare nuovi metodi per
distruggerle. Ringrazi la fortuna, e forse anche l’intervento degli dei, per essere atterrato nell’unico posto
privo di nemici in tutta la Voragine di Naaros.
Mentre contempli questo luogo, la presenza residua delle Pietre della Sapienza ha un effetto ritemprante
che aumenta gradatamente tanto che ti sembra di essere tornato nella Cripta del Sole, l’attuale sede
delle Pietre della Sapienza nelle profondità del Monastèro
di Sommerlund. Un formicolio stimola i tuoi sensi Magnakai, riempiendoti la mente delle nitide immagini
di avvenimenti accaduti in questa stanza migliaia di anni fa. Osservi l’arrivo di uomini dalle lunghe vesti
che aprono senza fatica le grandi porte. Giovani Maghi Anziani, qui al massimo splendore della loro
potenza. Assisti a questi coraggiosi eroi che trafugano con audacia le Pietre della Sapienza mentre i
cittadini di questa città degli incubi dormono, ammaliati dalle loro magie. Fu questo atto a dare inizio alla
Guerra dei Mille Anni, che culminò con la liberazione del Magnamund. Uno dei giovani Maghi Anziani si
ferma e punta gli occhi su di te, come se potesse vederti attraverso il mare delle epoche. Ti rivolge un
benevolo sorriso pieno di speranza e innalza la Pietra della Sapienza che ha appena preso. Poi un lampo
di luce sfavillante inghiotte te e la stanza buia.
Riporta i tuoi punti di RESISTENZA al valore iniziale.
Potresti rimanere qui per sempre, lambito da questa luce sacra, ma è ora di andare. Euforico, e sicuro
ora che i tuoi dei e i tuoi predecessori vegliano su di te, torni sui tuoi passi fino alla scalinata.
Vai al 176.
31
Questa scena ti ricorda il trapasso di Lord Casis e la cerimonia alla quale avesti il privilegio di presenziare
all’epoca della tua visita a El- zian, vent’anni fa. Tuttavia noti una differenza sostanziale: appena dopo la
sua morte, le spoglie di Lord Casis svanirono gradualmente, poiché il suo tempo sul Magnamund era
terminato ed egli trapassò nel Piano della Luce. Invece il corpo di Scaldar non si è ancora dissolto. È
rimasto qui per migliaia di anni. Gli Dei della Luce non gli hanno permesso di riposare in pace nel loro
dominio? Se così fosse, perché hanno riservato un tale trattamento a un eroe?
Vai al 90.
32
Un dardo nero sibila verso di te. È una Zejar-dulaga, una freccia avvelenata resa infallìbile dalla magia.
Con orrore la vedi virare a mezz'aria e, con velocità spaventosa, saettare nello stretto pertu gio in cui ti
sei messo in trappola. Ti giri di fianco, soffiando l’aria dai polmoni per farti più pìccolo che puoi. Il dardo ti
prende alla spalla sinistra e ti getta al suolo: perdi 4 punti di RESISTENZA. Fiamma Splendente, che è
riuscito a schivare un dardo stregato simile, ti afferra per un braccio e ti guida svelto dietro un macigno
più grosso. D’istinto ricorri alla tua abilità Magnakai della Medicina per attutire il dolore della ferita, ma la
tua vista inizia ad appannarsi e le gambe rifiutano di muoversi. Ti appèlli alla tua forza interiore per
combattere il veleno che ti scorre nelle vene, ma potrebbe non essere abbastanza: percepisci con orrore
che la tossina è stata rafforzata dalla magia-.
Fortunatamente e’è Fiamma Splendènte al tuo fianco. Concentra i propri poteri Magnakai per aiutarti a
espellere il veleno magico, ma a un caro prezzo. Perdi 12 punti di RESISTENZA. Tuttavia, se possiedi
una Pozione di Tazheng o una fiala di Antitossina Bauta- riana, riduci di 4 punti questa perdita se vuoi
berla adesso (non dimenticare dì aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra). Se possiedi la
Liberazione, riduci la perdita di altri 2 punti. Se indossi la Cotta di Nyxator ‘Xenghora’, riduci la perdita di
ulteriori 4 punti. Ci vogliono lunghi e faticosi minuti prima che la cura abbia effetto, ma fortunatamente
non piovono altre frecce magiche. Pronti a tutto, riprendete l’arrampicata, dirigendovi verso una
sporgenza dalla quale ritieni sia partito l’attacco. I cecchini sembrano essersi ritirati, ma speri di trovare le
loro tracce e dì acciuffarli prima che possano riferire la vostra posizione.
Quando raggiungete la sporgenza, i tiratori non si vedono da nessuna parte, Rinvenite però tracce di lotta
e alcune impronte di stivali tra due macigni che sovrastano il pendio sul quale vi siete arrampicati.
Mediante le tue abilità Magnakai del Fiuto e dell’interpretazione, concludi che qui sì trovavano tre uomini,
ma che sono
stati attaccati da qualcosa. Tracce di sangue sui massi confermano che non è finita bene per i vostri
assalitori. La traccia della bestia, una scia ampia e schiacciata, segue un sentiero montano che si snoda
dolcemente verso un’altra sporgenza, in direzione della, Cripta di Agarash.
Se vuoi seguire la pista del misterioso essere lungo il sentiero montano, vai al 141.
Se preferisci evitarla e continuare la scalata tra i macigni e le rupi, vai al 254.
33
Contro ogni previsione, sopravvivi all’uragano di fuoco soprannaturale che infuria intorno a te (perdi 8
punti di RESISTENZA, o 4 se indossi un Amuleto di Platino). Stai precipitando in un abisso turbinante di
fiamme, verso lo sguardo vorace di Agarash e la tua dannazione. Ma le tue facoltà sovrumane ti
consentono di controllare la caduta. Non puoi tornare indietro, ma puoi rallentare e perfino guardare alle
tue spalle nella sala del trono di Naaros, che fluttua sospesa sopra di te come una stella nera di
speranza. Separi il tuo spirito dal tuo corpo condannato e, con mossa audace, ti proietti oltre la tua forma
fisica. Mentre voli verso il Cancello della Sciagura, senti un’oscura presenza che incombe dietro di te con
forza travolgente, simile a una tempesta, liberata dalla sua prigione dal sacrificio del tuo corpo. Il tuo
spirito precede Agarash di un solo istante, impedendo a Shasarak e ai Naarvakim di captarlo, e la risata
esultante di Agarash rimbomba fragorosa in tutta la sala del trono, invadendola di violente scariche
elettriche.
Un’immensa mano artigliata emerge dal Cancello della Sciagura... un’ala gigantesca... scaglie
smisurate... un piede titanico che frantuma il suolo, quando si abbatte sul Piano Materiale di Aon dopo
una cattività tanto lunga. Shasarak vacilla dallo sgomento.
Non più dannato, il Vero Figlio di Naar si erge in tutta la sua terrificante vastità. Ha popolato i tuoi sogni
fin da quando eri ragazzo: 91i artigli, le ali di pelle, le tre corna, le spaventose zanne. Eppure manca gran
parte del corpo. La testa, il braccio
e l’ala sinistri eia coda irta di punte sono rimpiazzate da nuvole di oscurità che ne delineano la sagoma,
pure emanazioni della sua anima malvagia. Gli occhi crudeli sono come pozze sfolgoranti di crudeltà
infinita sospese al centro della tenebra che funge da cranio.
La sala del teono cade in un silenzio carico di soggezione e, tentai- mente, il Demone Sovrano si muovo
verso il Trono delle Tenebre. Non presta alcuna attenzione a Shasarak e al posseduto Fiamma
Splendente. Cammini in spirito fra le ombre per osservare non visto e vedi che dall’espressione di
Fiamma Splendente è scomparsa ogni traccia di umanità, sostituita dalla fredda efferatezza del parassita
demoniaco ¿he ne ha usurpato la mente. Shasarak si alza e prova a dire qualcosa.
“Aspetti la tua ricompensa, Shasarak?” chiede beffardo il Demone Sovrano, sedendosi sui grande trono
di adamante grigia.
Il posseduto Fiamma Splendente fa un passo avanti di fronte a Shasarak, cammina verso il Trono delle
Tenebre e, con orrore, vedi che si inginocchia di fronte al Demone Sovrano.
“O Principe delle Tenebre,” dice con fierezza il Demone dei Ghiacci, “molto tempo fa la mia gente serviva
il Tenebroso. Ora noi giuriamo fedeltà a te, mio Signore. Il tuo ritorno è stato reso possibile grazie a noi.
Le genti di questo mondo non erano preparate ad affrontarci!”
“Sei più coraggioso della maggior parte dei miei servitori, straniero,” replica divertito Agarash. “Fa’ la tua
richiesta.”
“Io richiedo di distruggere questo s’zaarg, ” risponde il Demone dei Ghiacci, puntando ii dito su Shasarak,
“la cui razza ci rese schiavi con l’inganno.” La sala del trono risuona nuovamente della risata tonante di
Agarash.
“Agarash!” grida Shasarak con furente incredulità. “Non abbiamo tempo da perdere con questa
miserabile apparizione!” “Concordo,” tuona Agarash. “E, se sopravviverai al Demone dei Ghiacci, piccolo
mago, potrai assistere al trionfo della mia rinascita."

Tu sei qui solo perché noi ti consentiamo di essere,/’ sbotta Sha- sarak, volgendosi verso il Demone dei
Ghiacci. “Vi abbiamo resi schiavi col puro pensiero! Ma ciononostante oseresti sfidarmi?” Shasarak lancia
un’occhiata a Ronhsaz, sperando che questi bandisca il Demone dei Ghiacci dal corpo di Fiamma
Splendente mediante la sua Gemma Sharr, ma il Nadziranim si limita a sorridere spietatamente,
Shasarak ruggisce di rabbia quando una saetta di potere psichico lo scaglia a terra,
“Il corpo che mi hai donato è forte,” dice freddamente il Demone dei Ghiacci, che avanza a grandi falcate
verso l’umiliato Re Stregone. “Lascia che te lo mostri, Shianti.”
Shasarak evoca un turbine dii fiamme, ma il Demone dei Ghiacci
10 respìnge creando a sua volta un vortice glaciale. Mentre combattono, Ronhsaz il Nadziranim e i
Naarvakim si affrettano ad approntare il grandioso rituale che ripristinerà il corpo e la potenza dì Agarash,
che siede rischiarato dalle due luminose gemme incastonate sul tròno. Sono Pietre delta Dannazione':
leggendari crii stalli di potere fabbricati dallo stesso Agarash. I Naarvakim stanno ponendo le reliquie del
Demone Sovrano, da loro pazientemente raccolte, sui vertici del simbolo tracciato attorno al trono. I preti
versano da vasi dorati un denso fluido nero opalescente, che scorre lungo i canali del simbolo collegando
le reliquie. E ora si apre un varco nella cortina di plasma, per consentire alle delegazioni dei Naarvakim di
portare le offerte. La prima è una processione di Yethgavu che reca un’urna di cristallo sfavillante di
energie malefiche, annunciata da Ronhsaz come ‘il Faro del Silenzio di Gelkathu-Rhan’.
Vorresti intervenire, ma senti scemare la tua forza mentale. Il tuo corpo fisico ti richiama dalle fiamme
dell’Abisso dell’Eterno Dolore: presto sarai costretto a ricongiungerti alle tue spoglie, altrimenti il tuo
spirito svanirà semplicemente nel nulla. Il corpo di Fiamma Splendente si schianta vicino a te, scagliato lì
da Shasarak. uTi insegnerò la sottomissione, insetto 1” tuona il Re Stregone. Shasarak ha chiaramente la
meglio, con le sue deviate Magie Shianti e
11 sinistro scudo di energia. Sebbene sia posseduto, non puoi stare
a guardare mentre distruggono il corpo < con le ultime forze che ti rimangono, lane Shasarak. L’attacco
rimbalza contro le sue distrae per un attimo.
» Fiamma Splendente; i uno Psicolaser contro difese psichiche, ma lo “Ancora qui?” esclama il Re
Stregone, percependo il tuo spirito. “Sei più ostinato delle erbacce di Lissan, Grande Maestro!”
Con un lampo di luce dorata, un poderoso raggio psichico centra il Re Stregone. Fiamma Splendente è in
piedi, con occhi cerchiati di fuoco, e riconosci all’istante il tuo fratello Kai. In qualche modo Fiamma
Splendente è riuscito a tornare. Eppure, anche adesso, nella sua aura permane l’inconfondibile potere
del Demone dei Ghiacci. Stai assistendo alla nascita di un nuovo essere. Una fusione, nata dall’alleanza
innaturale di un Grande Maestro Kai e di un Demone dei Ghiacci, per annientare un nemico comune. Il
duello riprende, ma ora le Magie di Shasarak affrontano le capacità psichiche riunite di Fiamma
Splendente e dell’essere che lo possiede.
Il Duello:
Fiamma Splendente (sostenuto da un Demone Maggiore dei Ghiacci) contro Shasarak il Re Stregone
Conduci il combattimento seguendo la normale procedura. Fiamma Splendente e Shasarak hanno
rispettivamente 40 e 50 punti di RESISTENZA, come risultato del loro primo scontro. Il Rapporto di Forza
del duello è -6, dovuto alla superiorità delle Alte Magie di Shasarak. Tuttavia, se possiedi la Telegnosi o
una Gemma Mentale, puoi sfruttarla per rafforzare la tua presenza psichica e usare alcune tue Discipline
da Grande Maestro per sostenere Fiamma Splendente in questo duello: se possiedi il Raggio Kai, a ogni
scontro puoi lanciare un Laser Kai o una Folgore Kai contro Shasarak (non dimenticare di ridurre il tuo
punteggio di RESISTENZA). Se possiedi F Alchimia Kai, puoi lanciare l’incantesimo Forza su Fiamma
Splendente e aumentare il Rapporto di Forza di 2. Se possiedi l’Astrologia, puoi evocare un brillamento
dal Sole per sostenere temporaneamente Fiamma Splendente in questo luogo malvagio e aumentare
ulteriormente il Rapporto di Forza di 2. Se possiedi la Liberazione, puoi
restituire IO punti di RESISTENZA a Fiamma Splendente se la sua RESISTENZA scende a 8 punti o
meno durante questa battàglia. Tuttavia, a ogni scontro di combattimento di Fiamma Splendente, tu pèrdi
3 punti di RESISTENZA, a causa del tremendo sforzo per camminare in spirito in condizioni così estreme.
Se la RESISTENZA di Shasarak è ridotta a 5 o meno prima che il tuo spirito scompaia, non continuare il
combattiménto, ma vai immediatamente al 250. Se Fiamma Splendente muore, è la tua fine. Incapace di
resistere, il te spirito fa ritorno al corpo e sèi irrimediabilmente vincolato all’Abisso dell’Etemo Dolore, un
regno di fuoco e di supplizio.
Là tua missione finisce qui e la sorte del Magnamund è segnata.
34
Grazie agli insegnamenti del Supremo Maestro Lupo Solitario, sai che gli Scudi di Potere dei Maghi
Anziani non respingono solo gli attacchi fisici, ma anche le interferenze psichiche e perfino i tentativi di
teletrasporto.
Ciononostante, possedere la Chiave di Potere potrebbe consentirti dì oltrepassare le sue difese magiche
anche mediante il teletrasporto. Potrebbe essere la tua unica possibilità. Il tempo è già scaduto.
Reciti in fretta le parole dell’incantesimo avanzato della Confraternita Teletrasporto. L’energia necessaria
è estratta dal tuo corpo (perdi 4 punti di RESISTENZA) e la convogli verso il sovrano di Ghol-Tabras. La
visuale ti scorre in avanti nello spazio di un istante, tanto che non senti .nemmeno lo Scudo di Potere.
Spingi via Oriah dalla Bilancia Nuomana e Khazullo si fa sfuggire un acuto strillo di paura. Sesketera però
ti sferra un affondo della sua lancia con un ruggito furente, prima ancora che tu riesca a estrarre l’arma.
Lo schivi, ma l’uomo si avventa su di te, menando una raffica di colpi fulminei e costringendoti a
indietreggiare.
“E a portata di mano!” strepita con foga. Stringi i denti mentre pari i suoi colpi furibondi. È ancora più
micidiale della sua reputazione: l’effetto sorpresa non ti ha dato quasi nessun vantaggio, anzi, sei
addirittura frastornato. Dietro di te, Khazullo si sta rimettendo dallo sconcerto e senti il crudele Funtal
chiamare in soccorso i suoi Chagarashi. Non puoi vincere questa battaglia.
fi di’ di'
“Ignorali, fratello,” dice una voce calma nella tua testa. “Puoibattere questo animale con una mano
sola: devi solo concentrarti!" I congegni di cristallo esplodono violentemente per tutto il geode, 1
Naarvakim e i loro alleati Chagarashi non sanno da che patte voltarsi. Nemmeno tu riesci a vedere da
dove provengono gli attacchi di Fiamma Splendente, mentre i suoi Laser Kai si abbattono sulle guardie,
che ignorano i frenetici ordini di Khazullo. Ti ha fatto guadagnare preziosi secondi: non devi deluderlo.
“Sei mio, Uomo del Nord!” ti schernisce Sesketera, mentre il suo implacabile attacco ti spinge sempre
più indietro.
Sesketera
(Con Medaglione della Maestria d’Armi e Lancia Naarvakim) COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 42
Se vinci, vai al 345.
35
L’entità emette un ululato dì disperazione quando il tuo colpo finale segna la sua condanna,
mandandola a schiantarsi contro una delie armature di Sejanoz. Si contorce spasmodicamente e poi
rimane immobile, mentre volute di fumo fetido si levano dal suo corpo rigonfio. Sei costretto a coprirti
naso e bocca per non vomitare. Se i tuoi arti avevano subito una trasformazione durante il combat-
timento, ora che il metamorfo è distrutto tornano alla loro forma originale. Tuttavia il processo è
estremamente doloroso e perdi altri 4 punti di RESISTENZA. Recuperi comunque tutti i punti di
COMBATTIVITÀ perduti.
Questa creatura era proprio ciò che Oberon aveva intenzione di catturare: un membro di alto rango
degli elusivi Naarvakim. Maledici la sfortuna, ma era troppo pericolosa per poterla catturare. Se non altro
è stata così incauta da rivelare parecchie cose...
I Naarvakim hanno manovrato Sejanoz, non solo per renderlo il nuovo Vampiro Sovrano,
conquistatore di un impero nel nome di Naar, ma anche un futuro Candidato che prendesse il posto di
Agarash. Il vero scopo alle fondamenta del suo lungo regno di terrore era di prendere il posto del suo
benefattore. Hai il sospetto che il tuo vecchio nemico abbia tergiversato di proposito nella sua lunga
steda per il potere, impiegando molti più secoli di
quanto avrebbe potuto, e che le sue azioni disperate, diciotto anni fa, siano state dettate dalla crescente
smania di Agarash di essere liberato. E se Sejanoz fesse già stato pronto, quando lo affrontasti? Era già
diventato talmente potente che riuscisti a distruggerlo solo grazie alla Freccia dell’Espiazione, costruita
dai Maghi Anziani. E se le sue mosse per impadronirsi dell’Artiglio di Naar fossero in fondo collegate a un
imminente rituale per aprire il Cancello della Sciagura? Devi verificare i tuoi sospetti e l’unico modo per
riuscirci è scavare nei ricordi più recenti dell’Autarca. Ti prepari mentalmente e tocchi di nuovo la
superficie tremula del Vaglio delle Anime di Sangue, immergendoti nella mente malvagia di Sejanoz.
Rivivi tutti i suoi complotti per conquistare il Chai e i Nuovi Regni, cogliendo di sfuggita piani che
sarebbero riusciti se non lo avessi ucciso a Forte Vlau. Finalmente trovi ricordi Sull’Artiglio di Naar e, quel
che più conta, capisci che non ti sbagliavi. Fu Balerodah in persona a dire a Sejanoz che l’Artiglio era la
chiave per aprire il portale per l’Abisso dell’Eterno Dolore. Tu e Lord Rimoah vi chiedevate da molto
tempo come Sejanoz avesse appreso l’ubicazione di quella reliquia, sepolta nel bel mezzo delle Terre
Dannate, e ora lo sai. È stato parte del piano dei Naarvakim fin dall’inizio. A Sejanoz fu spiegato che
l’Abisso dell’Eterno Dolore, essendo una dimensione circoscritta vicina al Magnamund, si poteva
raggiungere per mezzo di una potente esplosione in un posto in cui le barriere del Piano Materiale erano
indebolite. Anche se privo dell’Occhio di Agarash, l’Artiglio di Naar aveva sufficiente potere, ed esistono
diversi punti nel Magnamund dove poter aprire un Cancello della Sciagura. Ma Sejanoz venne a sapere
di un luogo in cui la potenza necessaria era minima, dove la struttura della realtà era stata indebolita
nella
catastrofica battaglia finale del Demone Sovrano con - M Anziani: l’antica sala del trono di Agarash, a
Naaros.
Sbaffi le palpebre . Non può essere Una coincidenza. Hai la tua rispo sta. Anche senza F Artiglio di Naar,
con le loro risorse i Naarvakitn potrebbero aprire un Cancello della Sciagura nella sala del trono di
Naaros, un santuario al quale essi soli hanno accesso e dove la potenza necessaria per compiere il
rituale è minima. Non c’è tempo da perdere. Devi trovare Fiamma Splendente e tornare alla Solcastelle,
Ti concentri per richiudere là tua mente al Vaglio delle Anime ma, malgrado la tua abilità Magnakai dell©
Scudo Psichico, non riesci a tirartene via. Ti rendi conto di essere trattenuto da tentacoli psichici che si
avvinghiano alla tua mente e avverti una coscienza diversa dalla tua sorgere dall’impalcatura di ricordi
del Vaglio.
La sagoma corazzata del tuo vecchi® nemicò', l’Autarca Sejanoz, prende forma nel top occhio
interiore. Là sua potenza è formidabile come l’ultima volta che lo incontrasti, ma è disperso: un insieme
scomposto di riflessi di se stesso, uno spirito duplicato confinato in questo strana pozza. Ma, ©Oh
crescente panico, capisci eAe gli serve solo Uri ricettacolo vivente per fare ritorno. In te vede un occasione
a lungo attesa per avere una seconda opportunità. Lo Spìrito di Sejanoz si avventa su di te, falciando e
graffiando con i sottili artigli come una tigre furente, veloce come il lampo, e la tua mente disorientata
schiva per un soffio i suoi assalti psichici, cercando per tutto il tempo un modo per uscire. Purtroppo ti sei
immerso troppo in profondità nella mente ricreata dell’Autarca e il suo ego oppressivo si chiude su di te
come fauci affilatissime. Uno spirito antico come questo, sostenuto dalle anime di così tante vittime, è
troppo per la tua giovane mente, e questo luogo mentale è il suo regno. Non puoi fuggire, né hai la
speranza di vincere. Sei già esausto e perdi 6 punti di RESISTENZA (o 4 se possiedi lo Scudo Kai, o 2 se
indossi la Cotta di Nyxator ‘Vrenzha’).
Proprio quando perdi le speranze, un fuoco splendente avvampa al tuo fianco e la sua radiosità frena lo
Spirito dell’Autarca. All’istante riconosci la mente di Fiamma Splendente insieme alla tua II tuo fratello
Kai è riuscito ad aprirsi un varco nella Pagoda Dorata
Insieme passate al contrattacco, immettendo a forza il fuoco dei «ostri spiriti in quello di Sejanoz, così a
fondo che esplode, disperdendosi a brandelli nel pozzo senza fondo di echi, nella prigione da I lui stesso
creata, dove i ricordi accumulati delle sue molte vittime lo estinguono. L’impalcatura della sua prigione
crolla e ogni traccia dello Spirito di Sejanoz è soffocata e dispersa come nuvole al vento. Fiamma
Splendente ti trascina fuori dal paesaggio mentale e rie- mergi daH’incubo senza fiato, crollando in
ginocchio sul bordo dei- fa pozza. Ma quel liquido che sembra sangue si sta ora radunando,
condensandosi, alzandosi dalla vasca di pietra e restringendosi in una sfera di un uniforme color cremisi.
Puoi sentire la forza vitale accumulata di tutte le vittime del Vampiro Sovrano, ma tutta la malevolenza se
n’è andata. Adesso non hai alcun timore nel toccarla. Il male che l’aveva costruita è finalmente stato
sconfitto. Puoi prendere il Vaglio delle Anime di Sangue come Oggetto Speciale (modifica di
conseguenza il Registro di Guerra).
“Ho paura di non essere stato discreto come te,” dice Fiamma Splendente con un vago imbarazzo. “La
Guardia Imperiale sta venendo a prenderci.” “Quanto abbiamo?” chiedi, dopo aver appena ripreso fiato.
“Almeno qualche secondo/ fa spallucce Fiamma Splendente. Riesci solo a ridere.
“Temo che stavolta dovremo lasciarli vivere,” commenti. Affrontare un’intera legione inferocita dei migliori
soldati dell’esercito bha- narìano è una battaglia di cui faresti a meno, e che potresti non vincere, visto
quanto sei sfinito. Ma sembra che non abbiate scelta. Le Guardie Imperiali irrompono nella stanza, pronte
a difendere la loro Autarchessa e punire i profanatori del suo santuario.
Ma sembrano non vedervi. Ti rendi conto che per qualche ragione siete diventati invisibili, celati dietro un
magico scudo di occultamento. Resti il più silenzioso possibile, poi una voce familiare risuona nella tua
mente. “Congratulazioni, Grandi Maestri!” esulta la voce di Oberon. “Dovete aver ottenuto qualcosa,
perché adesso la mia mente può penetrare in questo luogo. E sono arrivato giusto in tempo, vedo.”
Ora che Oberon vi cela alla vista, fuggite dalla stanza e venite 1 dati fuori dalla Pagoda Dorata. Sei
quasi troppo stravolto npr® tare che la sua Magia Shianti deH’Ammaliamento distrae le e devia perfino i
vendicativi Zhakka, che altrimenti percepirebbero® la vostra presenta con i loro poteri stregoneschi.
Uscite dal Pala?-1 zo
Imperiale senza intoppi, grazie a Oberon che usa la sua MagiJ del Sortilegio per sollevarvi oltre il muro di
cinta. Il cielo a est è ■ imporporato dall’alba in arrivo e un profondo senso di sollievo e di I gratitudine ti
inonda da capo a piedi. Se avevi lasciato parte del tuo I equipaggiamento nascosto nella città', ora puoi
dirigerti lì a recu-1 perarlo (ricorda di Cancellare gli asterischi dal Registro di Guerra], I Una squadra di
Zhakka si lancia all’inseguimento e siete costretti a I giocare al gatto col topo con loro nell intrico dei
bassifondi mentre I il sole sorge. Ma dopo le vostre ultime gesta, e con Oberon ave- I gliare sei dì voi,
sembra poco più di un gioco.
ÌP1
“D Supremo Maestro Lupo Solitario sarà verde d’invidia quando saprà I quanto ci ha assistiti Oberon,,’
scherza Fiamma Splendente. “Lui che I ha sempre compiuto le sue imprese .da solò. Troppo facile così.”
Finalmente arrivate al porto, dove vi attende la vostra barca. So- I spinti dagli eiementali, fate rotta verso
ili Faro Tigre su un mare liscio come vetro, arrivando nel pomeriggio. Durante la traversata, a meno che
tu non possieda il Fiuto Superiore, devi consumare un Pasto o perdere 3 punti di RESISTENZA.
L’equipaggio applaude quando attraccate, e devi trattenerti dall’ab- bracciare Oberon quando lo
ringrazi per ili suo intervento nel santuario e per tatto quello che i suoi strabilianti poteri vi hanno
permesso di ottenere. Stremato dai suoi sforzi, Oberon concorda che le effusioni possono aspettare e,
saliti a bordo della Solcastelle, l’equipaggio salpa senza indugio.
Quando la nave volante è abbastanza lontana dal Faro Tigre e costeggia Otavai sorvolando la
penisola boscosa di Bhanko, ti riunisci con i tuoi alleati nella cabina di Acraban, Dama Oriah è sollevata
nel vedervi entrambi vivi e chiede se vi siete divertiti alla festa di Balerodah, con un allegro abbraccio.
Una volta sistemati, racconti a tutti ciò che hai scoperto nel santuario di Sejanoz. Fiamma
Splendente è elettrizzato e specialmente Acraban è sbalordito nel sapere che l’Autarca vampiro era in
realtà il Candidato originale dei Naarvakim e che la ricerca dell’Artiglio di Naar non era che il loro primo
tentativo di spalancare un Cancello della Sciagura.
“Se solo Banedon e io l’avessimo saputo!” esclama. “Ce l’avevamo proprio sotto il naso! Se l’avessimo
saputo, avremmo potuto intensificare le attività della Confraternita nel Bhanar.”
Interrompi il Magister per concentrarti sulla scopèrta primaria, e cioè Che un’unica potente esplosione
magica sarebbe sufficiente per infrangere le sottili barrière della realtà nella sala del trono di Naaros e
aprire un Cancello della Sciagura nell’antica capitale di Agarash. Oberon e Acraban condividono te ita®
conclusioni, ma le rovine di Naaros sono circondate dalla lava, ài centro di una grande voragine nel cuore
delle Terre Dannate, dimora di orde di Agarashi. Non c’è forse luogo in tutto Magnamund più difficile da
prendere d’assalto, o anche solo da raggiungere. Il santuario perfetto per il rituale dei Naarvakim.
“H loro rituale non si è ancora concluso, ” spiega Acraban. “I Maghi Anziani ci avrebbero avvisati. Non
possiamo perdere la speranza, miei signori. Possiamo ancora intervenire.”
“Avete forze sufficienti a teletrasportarci direttamente laggiù, Mago Reggente?” chiedi.
“Usare il Faro Tigre non ha impiegato tutte le mie forze, Grande Maestro,” risponde Oberon. “Ma da qui
sarebbe troppo pericoloso. Posso teletrasportarmi in qualsiasi luogo possa raffigurare nell’occhio della
mia mente, ma disgraziatamente non ho mai messo piede a Naaros. Inoltre dovrei trasferire più del mio
corpo: anche la nostra piccola combriccola di temerari, se non l’intera nave. E, visti gli stravolgimenti
dimensionali che squassano tuttora la regione, ho paura che finirei per perdere alcuni di voi nel nulla
dello spazio. Però... se la Solcastelle riuscisse a portarci vicino alle rovine della cittadella, potrei trasferirci
tutti all’interno delle mura.” “Perlomeno non dovremo attraversare la lava o aprirci la strada combattendo
tra orde di Agarashi e Naarvakim d’alto rango,” commenti.
"Per cui la Solcastdle sta per salvare la situazione un’ \
dice Acraban sorrìdendo. “Ora si fa notte. Possiamo
A Ur
le Terre Dannate entro domattina.” ® '9ere %
"Sarà la battaglia della nostra vita,” afferma solennemente F\ama Splendente, e nessuno può contestarlo.
\ "Ma prima potete mangiare, e potete riposare, miei signori. £ 1\ insisto su entrambi,” conclude Acraban,
prima di condurvi verso 1\ la cambusa.
Mentre mangiate, contemplando in silenzio i pericoli ebe vi atteri- 1 dono, Oberon consegna a te e a
Fiamma Splendente una boccetta ’ di Pozione Curativa da lui preparata personalmente. Se decidi <J \ ’
berla, puoi recuperare 10 punti dì RESISTENZA, oppure puoi te- i nerla in serbo nello Zaino.
Dopo cena tornate alle rispettive cabine. Domani esplorerete haa- ros, il centro dell’antico impero di
Agarash il Dannato. 11 sonno non arriverà agevolmente, stanotte-.
Prima di cercare di riposare, però, forse desideri conferire un utóroa volta con i tuoi alleati. In questo
caso, annota il numero di questo paragrafo a margine del Registro di Guerra. Tornerai qui una volta finito
di dialogare. Ricorda anche che non puoi far visita a pi di due alleati stanotte, dal momento che dovete
riposare tutti.
Se vuoi restare nei tuoi alloggi e parlare con Fiamma Splendente, vai al 16 se è la prima volta, o al
318 se invece hai già parlato in cabina con il tuo confratello Kai.
Se preferisci far visita a Oberon nella sua stanza, vai al 27 se è la prima volta, o al 296 se sei già stato
nella sua cabina in precedenza.
Per parlare con Oriah negli alloggi di Acraban, vai al 19 se è la prima volta, o al 241 se le hai già fatto
visita. Per consultare Acraban al timone, vai al 122 se è la prima volta, o al 177 se hai già parlato conivi
mentre pilotava.
Se preferisci dormire e lasciar riposare i tuoi alleati, o se hai già fatto visita a due di loro, vai invece al
222.
36
I Daemonak calano dal cielo come una morte alata, mentre una massa di scheletri furiosi si ammassa
attorno a voi, tagliando, squartando e spingendo da ogni lato. Tu e i tuoi compagni Kai mantenete la
posizione spaccando teschi, frantumando armature e respingendo ogni ondata. I vostri antenati
troverebbero familiare questa scena gloriosa, perché i nemici sono gli stessi che loro annientarono nella
Battaglia del Maakengorge milleduecento anni prima!
Avanguardia della Legione dei Morti Senza Pace (Daemonak, Drakkar e Giak non-morti)
COMBATTIVITÀ 43 RESISTENZA 65 Questi non-morti sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio
Kai. Dal momento che i tuoi confratelli Kai si battono al tuo fianco, aggiungi 5 alla tua COMBATTIVITÀ.
Se possiedi la Maestria Bar- dica e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, i tuoi compagni Kai sono
così ispirati dal tuo discorso che faranno qualunque cosa pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi
(arrotondali per eccesso) e aggiungi 7 alla tua COMBATTIVITÀ invece di 5. Se la tua Arma Kai è ‘Alema’
o ‘Raggio di Sole’ • puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci il combattimento in 3 scontri o meno, vai al 51. Se vinci e il combattimento dura 4 scontri o
più, vai al 163.
37
La tua Disciplina perfezionata ti consente di opporti alla materia fungina controllata dal Putrescente. Tra
le sferze di micelio apri un varco abbastanza largo da partire alla carica. Sfortunatamente la tua mossa
non coglie Funghaarn alla sprovvista. Mostruose escrescenze fungine crescono dal suo corpo ospite e
parano il tuo colpo con forza sovrannaturale. La sua aura malefica si ingigantisce e l’erba ai suoi piedi
marcisce all’istante. Prima che colpisca, una nube di spore micidiali erutta dall’avido ghigno perverso che
taglia in due la sua testa da incubo.
Avatar di Funghaam COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 44
Fortunatamente puoi tenere a bada i suoi filamenti stritolatoli ara zie alla tua Disciplina perfezionata.
Tuttavia, a meno che tu non indossi la Còtta di Nyxator ‘Xenghora’, perderai 2 punti di RESISTENZA
supplementari a ogni scontro, dovuti al tocco putre- ■ facente e alle spore tossiche di questo dominatore
della Rovina, che inoltre è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi l’Astrologia, non
dimenticare che puoi anche indebolire questo Campione delle Tenebre evocando la luce della Stella-Sole
durante questa lotta.
Se vinci, il tuo colpo finale mozza la testa di fungo e il corpo ospite cade inerte al suolo, privato della
volontà che lo animava. Vai al 230.
38
Lasci la mensa e sali sul ponte di prua, insieme ad Acraban, Obe- ron, Oriah e Fiamma Splendente.
La Solcastelle Sta sorvolando un uniforme mare grigio fatto di polvere e cenere, senza nulla che ne
spezzi la monotonia tranne le montagne nere che incombono a nord-ovest, spoglie e minacciose. Il
silenzio è opprimente.
“Le Terre Morte di Taklakot,” annuncia Acraban. “Le leggende dicono che chi vi sì avventura non torna
mai più. Una malattia permea questa terra. Abbiamo costeggiato la regione maledetta nella notte, per
condurvi a destinazione passando attraverso il Mare My- theniano, Mago Reggente.” Acraban indica
un’ombra ai piedi delle montagne in lontananza, oltre un ponte
diroccato che attraversa un fiume di acque nere. “La Città Proibita,” dichiara Oberon. “Se la fortuna ci
assiste, l’ingresso alle gallerie segrete che corrono sotto i Monti di Morn sarà ancora intatto. La malattia
di questa terra non è un mito amici miei. Vi prenderà la mente, prima del corpo. Più ci avviciniamo alla
Valle della Desolazione, nel cuore di Taklakot, più potente si fa la maledizione. 1 nostri Grandi Maestri
Kai possono resistere all sua influenza, ma l’equipaggio no. Ieri notte ho preparato alcune mozioni che li
proteggeranno, ma solo per uno o due giorni. Con- Agiio che la Solcastelle attenda alte massima
altitudine possibile sopra le Terre Morte, mentre io e i Kai esploriamo le gallerie?
"Almeno permetteteci dì portarvi il più vicino possibile alte rovine? propone Acraban.
"Non sarà necessario. Ieri notte sono riuscito anche a preparare la Pozione dì Temeris.” Ad Acraban
brillano gli occhi a sentire quel nome. “Sì, Magister. Uri concentrato liquido che imita l’incantesimo dì
Secondo Livello della vostra
Confraternita. Un segreto dei Maestri Shiantì. Io non posso teletrasportarvi, ma queste pozioni sì. Ci
trasferiranno direttamente qelle gallerie e di nuovo ala Sol- cestelle, La Città Proibita non è abbandonata
come pensate , miei signori. Incappai dì persona nei suoi abitanti mezzo secolo fa. Le nazioni intorno a
Taklakot esiliano laggiù i loro peggiori criminali, assassini e pazzi. Là si uniscono ai banditi e ai tombaroli
abbastanza stolti da cercare i tesori della città. Tutti insieme hanno creato una parodia di società, una
tribù di selvaggi con a capo un Re Me. Si accoppiano con altri umani, li cacciano e li macellano per
cibarsene. Non abbiamo tempo da sprecare con loro.”
“Perche non bere le pozioni adesso, o anche fuori dai confini di Taklakot?” chiede Fiamma Splendente.
“Ci serve un collegamento psichico il più forte possibile per materializzarci tutti nello stesso posto,” spiega
pazientemente Oberon. “Più saremo vicini quando berremo la pozione e migliori saranno le nostre
possibilità, Grande Maestro. O preferisci finire murato rivo nei Monti di Morn?”
Le macerie annerite delle mura si innalzano lugubri mentre vi avvicinate. Macchie d’erbacce nere
spuntano dai ruderi diroccati, i pinnacoli contorti di antiche guglie sembrano voler attanagliare il cielo e
una tetra oscurità permea il luogo di una crescente sensazione di minaccia. Il cuore della città irradia
morte e malessere.
“Per i Majhan... cos’è accaduto qui?” si chiede Oriah ad alta voce. “Un vecchio amico mi raccontò una
volta che la Valle della Desolazione, la terra al di là dei Monti di Morn, era il cuore di una
grande nazione chiamata Taklakot,” spiega Oberon. “Giunse <J quella gente un potente mago, che
recava un grande dono: uJ pietra magica che poteva imbrigliare il fuoco stesso della Stellai Sole. Il
popolo di Taklakot divenne ricco e potente. Ma era un potere conquistato senza saggezza. Ne fu fatto
cattivo uso e unal grande calamità si abbatté su di loro. In un solo giorno, finterai popolo venne spazzato
via dalla faccia del mondo e da allora una maledizione persiste su queste terre spoglie. E anche su
GyanimaJ l’ultima Città rimasta di Taklakot, che divenne nota come la Città-j Proibita. Le uniche vestigia
di una civiltà perduta.”
“H mago... era Shasarak, vero?” chiede Oriah.
“Non vi sfugge nulla, mia signora,” replica Oberon. ‘Era lui, e quello fu il primo passo del cammino che lo
portò a diventare il Re Stregone di Shadaki e il più abietto necromante che il mondo | abbia mai visto.”
Se possiedi il Fiuto Superiore e hai raggiunto il rango di Signore del Sole o superiore, vai al 197.
Se non possiedi questa capacità, o se non hai ancora raggiunto questo grado di Maestria Kai, vai al 2,78.
39
Scettico, proferisci le parole degli Incantesimi della Confraternita Percepire il Male e Vedere l’illusione. La
tua Maestria Kai perfezionata rivela che il flusso di lava, e perfino il suo calore, sono una potente
illusione.
“Soltanto i Maghi Anziani sanno architettare miraggi tanto potenti,” commenta Fiamma Splendente.
“Allora siamo sulla pista giusta. Questa deve essere la prima difesa magica della Cripta di Agarash.”
Il potere del tuo Scudo Psichico sovrasta i tuoi sensi e la lava si dissolve alla vista. Ansiosi di non perdere
altro tempo, vi affrettate lungo una pista che risale verso un ammasso di immensi macigni neri.
Ti arresti di colpo. Gli ultimi residui del tuo incantesimo Percepire // Male ti avvertono di una grande
concentrazione di potere malvagio annidata tra quelle rocce. E questa volta non è un’illusione. Decìdete
dì evitare questo posto e di risalire tra le rupi per dirigervi direttamente alla cripta.
Vai al 120.
40
Rovisti frettolosamente tra i tomi e le pergamene che ingombrano la scrivania. Alcuni sembrano essere
diari, scritti in vecchia lingua shadakin. Sfogliandoli, deduci che questa Strega Shadakin era la
responsabile dell’arruolamento dei nuovi Guerrieri Shadakin dalle fila dei nomadi sadiani che non hanno
mai abiurato Shasarak. Tutto avveniva all’altare ai piedi della statua: il rituale era officiato dai suoi
discepoli, mentre sembra che la Strega non lasciasse mai questa stanza, sovrintendendo alle procedure
tramite i Najin suoi messaggeri. Il suo covo è rimasto indisturbato anche dopo la sconfitta di Shasarak,
nel PL 5057, e dalle sue note puoi leggere che da allora ha inviato regolarmente truppe fresche agli
avversari dell’Alleanza Libera del Magnamund Meridionale, tra cui la nuova Confederazione Imperiale
Shadakin. La sua fine potrebbe quindi far pendere l’equilibrio del potere in favore dei tuoi alleati, specie
dopo la morte di Sesketera.
Ci sono tomi più antichi, scritti in geroglifici Shianti e pervasi di potere maligno. Potrebbero essere stati
vergati a penna dal Re Stregone in persona. Ti imbatti in un libro nero che tratta di esplorazioni dei Piani
dell’Esistenza, raccontando le esperienze personali dello scrittore: una cosa inconcepibile per un mortale
(ad eccezione di leggende viventi come Lupo Solitario e Oberon). Con i sensi tesi come un cacciatore
sulla sua preda, prosegui la lettura, schermandoti con cura la mente con la tua capacità Magnakai dello
Scudo Psichico.
Vieni a sapere che il Maestro Shianti ora noto come Shasarak ha visitato innumerevoli mondi su Aon e
sul Daziarn prima dell’esodo
della sua razza. Vorresti avere il tempo per studiare le descrizioni di ogni mondo, ma cionondimeno riesci
a localizzare i luoghi che il futuro Re Stregone aveva stabilito “maturi per raccogliere nuove truppe”.
Studiando con più attenzione questa parte, finalmente trovi menzionato l’Abisso dell’Eterno Dolore.
Il Re Stregone scoprì l’Abisso per caso durante il suo esilio forzato nel Deserto di Sadi, dopo la grande
Esplosione. Stava compiendo esperimenti con frammenti della Pietra del Sole recuperai nella Valle della
Desolazione dopò la caduta di Taklakot e trovò senza volerlo la “precedente ubicazione di un Cancello
dell’Ombra tram siente del Magnamund Meridionale”. Shasarak spiega con acredine che, nel corso
dell’Età dell’Oro degli Shianti, i Cancelli dell’Ombra del Magnamund erano fissi ita luoghi specifici, senta
eccezioni. Ma, dopo il ritorno della Pietra della Luna nel Daziarn e l’esodo degli Shianti, la dea Ishir usò i
suoi poteri per alterare la natura stessa dei Cancelli dell’Ombra nel Magnamund Meridionale, cosi che gli
Shianti di Lorn non fossero tentati di entrarvi per recuperare il sacro artefatto. Il libro sostiene che nel
Magnamund Meridionale i Canòe® dell’ombra appaiono raramente a lungo nello stesso posto, ma nella
loro breve vita marchiano la struttura della realtà, lasciandosi dietro anomalie come il Chaosus nella
Grande Piana di Lissan. Shasarak trovò un luogo simile nel Grande Deserto di Sadi. “Dove le barriere del
Piano Materiale sono state indebolite”, può essere temporaneamente costretto ad aprirsi un Cancello
dell’Ombra. Shasarak imbrigliò l’energia distruttiva di un frammento della Pietra del Sole per lacerare la
struttura di Aon e avere accesso a una dimensione confinata che si trova vicina al Magnamund... l’Abisso
dell’Eterno Dolore. Shasarak non spiega né come né perché l’Abisso sia così vicino al tuo mondo, ma
quel che leggi dopo ti spaventa. Fu quel giorno, quando il Re Stregone squarciò la trama stessa della
realtà, che incontrò per la prima volta Agarash il Dannato.
Il Demone Sovrano propose un patto a Shasarak: gli avrebbe fornito le truppe necessarie e un rifugio per
esse, in cambio della promessa che Shasarak si sarebbe scambiato di posto con lui
nell’Abisso dell’Eterno Dolore, se il Re Stregone avesse perduto la guerra.
Riesci a capire che cercavano di imbrogliarsi a vicenda. Ad Agarash serviva un surrogato per assicurarsi
la fuga, come ti ha spiegato Oberon, ed essendo Shasarak un semidio Sfilanti, era un Candidato perfetto.
Ma quest’ultimo, nella sua presunzione, credeva che non sarebbe mai stato battuto, specie se Agarash
gli avesse inviato le stessè truppe che avevano conquistato 11 Magnamund nell’Era della Notte Eterna.
Shasarak accettò il patto. Prima di conquistare la terra di Shadaki, il futuro Re Stregone progettò di
evocare l’assistenza del Demone Sovrano per rinforzare i suoi nuovi soldati sadiani. Raccolse vari
frammenti della Pietra del Sole e localizzò i luoghi in cui la struttura di Aon era stata indebolita. Infine
rinvieni l’informazione più erodale.
Secondo Shasarak, qualsiasi esplosione magica sufficientemente potente può aprire un Cancello della
Sciagura. Ma il postò in cui le barriere del Piano Materiale sono più indebolite è il luogo della catastrofica
battaglia finale del Demone Sovrano con i Maghi Anziani. Nel leggere queste ultime righe ti blocchi,
perché non può essere una coincidenza. E ovvio. Hai la tua risposta... è l’antica sala del trono di Agarash
a Naaros. Non c’è tempo da perdere. Devi tornare da Fiamma Splendente e Oberon e correre alle Terre
Dannate. Ma ti trovi a ottocento chilometri di distanza e puoi solo pregare che la via del ritorno sia ancora
aperta. Prima di tutto devi scendere da qui senza farti notare: gli zeloti di Shasarak arriveranno presto. I
lamenti dei Najin nella loro voliera ti fanno venire un’idea audace...
Grazie alle tue abilità Kai dell’Affinità Animale, parti come una freccia dalla statua di Shasarak,
trasportato da due muscolosi Najin. Il mare di dune circostanti è una vista mozzafiato e per un attimo
dimentichi la pericolosità del tuo piano. Ma a sud-ovest scorgi un’immensa cicatrice, una voragine che
squarcia il deserto fino all’orizzonte come una nera ombra di disperazione, talmente vasta e minacciosa
da ricordarti la malevolenza della Voragine della
Morte. Questi pensieri si disperdono quando vedi la processione dj sadiani sotto di te. Hanno
raggiunto I altare e si affollano attorno alla piattaforma rialzata dove le Streghe Shadakin apprestano l|
loro rituale.
1 Najin fischiano e ululano mentre svolazzano bassi in cerchio sulla folla, gettando gli zeloti nel panico.
Con frenetici comandi mentali li indirizzi verso la caverna sacra soprastante. Finisci scaraventato a terra
e rotoli nella caverna (a meno che tu non possieda l’Alchi- mia Kai con il rango di Barone del Sole o
superiore per lanciare l’incantesimo Caduta Lenta, perdi 2 punti di RESISTENZA). Le grida iraconde si
susseguono alle tue spalle, ma con tuo immenso sollievo il portale taumaturgico è ancora aperto e ti getti
a capofitto nel vortice. Poi risali frettolosamente i gradini della torre nella città in rovina di Fernmost per
entrare nel secondo portale.
Di colpo ti ritrovi nella fredda stanza del Cubo Energetico. A Fiamma Splendente si è unito Oberon, ma
non sono soli: un branco di Necrospettri inferociti ruotano attorno a loro, tenuti a bada da un sottile velo di
fumo di Aza, nel quale entri in tutta fretta prima che gli spettri notino il tuo arrivo.
“Per Ishir, sei salvo!” grida Oberon, che si sforza di marchiare a fuoco un nuovo pentacolo sul pavimento
di pietra della camera. “Dobbiamo andarcene ora o...” il Mago Shianti si zittisce quando legge nei tuoi
occhi. “Sapevo di poter contare sui Kai!” tuona. “Bel lavoro, amico mio. Ora prendete l’ultima fiala di
Temerisnel mio borsello, svelti.”
Dividi la tintura teurgica con i tuoi alleati e, proprio un attimo prima che i Necrospettri attraversino gli
ultimi fili di fumo per afferrarvi, il mondo si scioglie in un groviglio di colori e un rimescolio di budella.
Un coro di evviva accoglie la vostra repentina comparsa sul ponte della Solcastelle. Il ritorno è stato
forse ancora più spiacevole dell’andata, vista la fretta di Oberon (di nuovo, a meno che tu non possieda la
Difesa Superiore con il rango di Gran Coronato o superiore, perdi 2 punti di RESISTENZA a causa della
fatica mentale).
Acrnban non ha bisogno dì incitamenti per volar via da Taklakot. Loda Oberon per le sue doti alchemiche:
grazie alla sua Pozione psìchica, l’equipaggio si è risparmiato in gran parte gli effetti delle radiazioni
maledette. Una volta che la Solcastelle è fuori pericolo, con i tuoi alleati vi riunite nella cabina di Acraban.
Dama Oriah è sollevata nel vedervi tutti vìvi e non sembra aver sofferto troppo della follìa di Taklakot.
Riferisci tutto quello che hai scoperto nel covo dì Shasarak. La natura dell’accordo tra lui e Agarash
sorprende ben poco Oberon, il quale spiega come Shasarak una volta abbia evocato dei soldati
dall’Abisso dell’Eterno Dolore.
"Erano chiamati l’Orda Zadakar. Shasarak fu costretto a convocarli alla fine della sua battaglia nel sud
della Grande Piana di Lissan, nel PL 5044. I guerrieri dei Masbaté si
erano dimostrati abbastanza caparbi da resistere agli eserciti, alle creature e perfino alle Magie del Re
Stregone in persona. Incollerito, scatenò su di loro gli Zadakar, da un portale da lui aperto nelle colline di
Tilos. Gli Zadakar sono gli Agarashi di Naaros, imprigionati nell’Abisso con il loro padrone. Riuscirono
quasi ad annientare i Masbaté, ma erano vincolati al portale e all’Abisso. Non pretendo di capire il
perché, ma sembra che, sebbene non possa lasciare la sua prigione, Agarash abbia trovato il modo di
proiettare almeno in parte i suoi seguaci nel nostro mondo, attraverso le fiamme dei Cancelli della
Sciagura. Gli Zadakar potevano devastare il Magnamund ma dovevano comunque tornare alla loro
prigione, erano perfino capaci di te- letrasportarsi al loro portale, se messi alle strette. Questo legame
etereo era probabilmente correlato alle fiamme scarlatte del portale, perché queste creature non
potevano attraversare gli specchi d’acqua. Immagino che avrebbero patito un dolore terribile se questo
legame fosse stato troncato... il che è avvenuto quando ho chiuso il loro portale. Questo spiegava la loro
frenesia.”
Interrompi il Mago Reggente per concentrarti sulla scoperta primaria: che un’unica potente esplosione
magica sarebbe sufficiente per infrangere le sottili barriere della realtà nella sala del trono di Naaros e
aprire un Cancello della Sciagura nell’antica capitale di Agarash. Oberon e Acraban condividono le tue
conclusioni, ma le rovine di
I
Naaros sono circondate dalla lava, al centro di una grande voragine nel cuore delle Terre| Dannate,
dimora di orde di Agarashi. Non c’è forse luogo in tutto il Magnamund più difficile da prendere d’assalto. Il
santuario perfetto per il rituale dei Naarvakim.
“Il loro rituale non si è ancora concluso,” spiega Acraban. “1 Maghi Anziani ci avrebbero avvisati. Non
possiamo perdere la speranza, miei signori. Possiamo ancora intervenire.”
“Potreste teletrasportarci direttamente laggiù, Mago Reggente?” chiedi. “Da qui sarebbe troppo
pericoloso, Grande Maestro,” risponde Oberon. “Posso teletrasportarmi in qualsiasi luogo possa
raffigurare nell’occhio della mia mente, ma disgraziatamente non ho mai messo piede a Naaros. Inoltre
dovrei trasferire più del mio corpo: anche la nostra piccola combriccola di temerari, se non l’intera nave.
E, visti gli stravolgimenti dimensionali che squassano tuttora la regione, ho paura che finirei per perdere
alcuni di voi nel nulla dello spazio. Però... se la Solcastelle riuscisse a portarci vicino alle rovine della
cittadella, potrei trasferirci tutti all’interno delle mura.” “Perlomeno non dovremo attraversare la lava o
aprirci la strada combattendo tra orde di Agarashi e Naarvakim d’alto rango,” commenti. “Per cui la
Solcastelle sta per salvare la situazione un’altra volta,” dice Acraban sorridendo. “Ora si fa notte.
Possiamo raggiungere le Terre Dannate entro domattina.”
“Sarà la battaglia della nostra vita,” afferma solennemente Fiamma Splendente, e nessuno può
contestarlo.
“Ma prima potete mangiare, e potete riposare, miei signori. E insisto su entrambi,” conclude Acraban,
prima di condurvi verso la cambusa.
Mentre mangiate, contemplando in silenzio i pericoli che vi attendono, Oberon consegna a te e a Fiamma
Splendente una boccetta di Pozione Curativa da lui preparata personalmente. Se decidi di berla, puoi
recuperare 10 punti di RESISTENZA, oppure puoi tenerla in serbo nello Zaino.
Dopo cena tornate alle rispettive cabine. Domani esplorerete Naa- tos, il centro dell’antico impero di
Agarash il Dannato. 11 sonno non arriverà agevolmente, stanotte.
Prima di cercare di riposare, però, forse desideri conferire un’ultima volta con i tuoi alleati. In questo
caso, annota il numero di questo paragrafo a margine del Registro di Guerra. Tornerai qui una volta finito
di dialogare. Non puoi far visita a più di due alleati stanotte, dal momento che dovete riposare tutti e il
tempo è poco.
Se vuoi restare nei tuoi alloggi e parlare con Fiamma Splendente, vai al 16 se è la prima volta, o al
318 se invece hai già parlato in cabina con il tuo confratello Kai.
Se preferisci far visita a Oberon nella sua stanza, vai al 27 se è la prima volta, o al 296 se sei già stato
nella sua cabina in precedenza.
Per parlare con Oriah negli alloggi di Acraban, vai al 19 se è la prima volta, o al 241 se le hai già fatto
visita. Per consultare Acraban al timone, vai al 122 se è la prima volta, o al 177 se hai già parlato conivi
mentre pilotava.
Se preferisci dormire e lasciar riposare i tuoi alleati, o se hai già fatto visita a due di loro, vai invece al
222.
41
Togli la secrezione acida dai vestiti mentre riprendi fiato, e ti prepari a un’altra folata di questo alito.
"Quando arriverò alla Camera del Cuore?”
“É alla fine di questo labirinto di bronchioli, Grande Maestro,” risponde lo spirito. “Tra poco si faranno più
larghi.”
Sta diventando sempre più difficile respirare in questa parte della Cripta.
Se possiedi la Telegnosi, oppure l’Alchimia Kai con il rango di Principe del Sole, vai al 109.
Altrimenti, che cosa farai?
Se prosegui lungo il cunicolo come suggerito da Scaldar, Vai al 152.
Se preferisci ignorare il consiglio di Scaldar e cercare un'altra strada, vai al 214.
42
Come cavaliere Kai, che si è dedicato a combattere le forze delle Tenebre, hai sprecato la vita
negandoti le gioie e i piaceri che avrebbero potuto essere tuoi, che avrebbero dovuto esserlo. La
bramosia ti invade mentre ti lasci cadere in quegli occhi stupendi. Tale è il potere dei seguaci di
Karaushnitt la Carnale. Re Kardisa avanza a grandi passi e ti taglia la gola con la sua lama mytheniese,
ma non t’importa. Non finché Larikis ti sorride.
Sei venuto gui per impedire il ritorno di Agarash, ma la tua morte favorirà invece l’avvento del suo
nuovo campione.
La tua vita e la tua missione finiscono qui.
43.
Mentre i fanti di marina sfilano in marcia, con i loro soprabiti blu decorati con l’ancora scarlatta
simbolo del loro arcipelago, un capitano barbuto si avvicina e ti fa il saluto militare.
Dapprima non lo riconosci, perché all’epoca non aveva la barba, ma presto capisci che questo
veterano è uno dei tre coraggiosi e intraprendenti soldati che ti avevano accompagnato nella traversata
dell’impero di Afossagonia, dopo che II Vanto di Sommerlund, la vostra caravella,fera stata costretta a
fermarsi a Capo Kabar. È stato venti lunghi anni fa!
“Per Ishir e Kai,” sussulti senza fiato, “sei davvero tu, Oswin?” “Capitano Oswin,” ti risponde con
orgoglio. “Ernan, Sligh e io Siamo riusciti a tornare sani e salvi a Silvershore per difendere il regno. Una
vita fa, ormai. Sembra che anche tu sia riuscito nelle tue imprese, anche se ti ci è voluto un po’ più tempo
eh?”
Sollevi un sopracciglio e Oswin strizza l’occhio con gioia.
“Chiunque nella Flotta Kirlundina è al corrente delle tue prodezze! E faccio in modo che tutti sappiano
che ho combattuto al tuo fianco ” dice. Poi ti saluta di nuovo, formalmente.
"H1 ° di Marina Kirlundlno è lieto di essere ai vostri ordini, mio signore. Non potremmo desiderare
miglior comandante. State certo che non vi deluderemo!” Vai al 50.
44
manifestazione del potere racchiuso nell’asta di ossidiana, un fuoco talmente puro da poter nuocere
perfino ad Agarash, e la piatta-
La colonna di fuoco immobile sulla predella potrebbe essere una forma di cristallo non può essere che
un congegno progettato per trattenerlo. Perciò devi essere estremamente prudente. Fortunatamente, le
tue facoltà telecinetiche Magnakai dovrebbero consentirti di estrarre l’asta dal suo campo protettivo.

Se possiedi l’Elementalismo o la Telegnosi, vai al 208. Se non possiedi


queste Discipline del Nuovo Ordine, vai al 263.
45
ante da un’intuizione, chiedi a Oberon e ad Assiliah di parlarti glio del Tomo Proibito. Il Mago Reggente
spiega che gli Shianti
vano la facoltà di comunicare con il Reame Spirituale, dove no gli spiriti dopo la morte prima di
raggiungere altri Piani Esistenza. Alcuni Shianti, come il Re Stregone Shasarak o gli j chi del nord, fecero
cattivo uso di questa capacità, rianimando jrtì o creando congegni malvagi per estrarre la forza vitale
(Scoppiarono guerre tra i benigni Shianti del sud per costringila ritirata i maligni necromanti del nord, al
termine dell’Età )rofedegli Shianti.
Tuttavia la loro oscura sapienza fu conserte! Tomo Proibito, il più terribile di tutti i compendi di sapere
neoromantico. Si dice che sia custodito sotto chiave in una stanza del Tempio di Amida e lo stesso
Oberon venne iniziato all’evocazione e alla necromanzia tramite i suoi segreti, benché non abbia mai
potuto vedere il libro durante il suo addestramento. Assiliah confessa che forse conosce un indizio sul
suo nascondiglio, ma non è favorevole al suo utilizzo.
“La legge dei Maghi Anziani proibisce di praticare la necromanzia,” spiega.
“Meglio che i Vaag ci annientino per poi consegnare il tomo ad Agarash?” chiede apertamente
Oberon. “Gli spiriti di chi è perito nel Mare dei Sogni restano intrappolati nel Reame Spirituale presso
quest’isola. Se fossero legati alla nostra causa, potrebbero spostare la bilancia a nostro favore. ”
Malgrado la convinzione di Oberon, Assiliah è ancora titubante.
“Tutti gli spiriti, buoni o cattivi che siano, domandano un servigio in cambio del loro aiuto,” recita lei,
“e, una volta liberati, sono intrappolati per sempre nel Piano Materiale e non c è modo di controllarli.”
“Con il Tomo! Proibito, il patto non è a nostre spese. Il libro può rispedire i Morti nel Reame Spirituale
non appena il loro compito è finito.”
“La nostra priorità è rimettere in funzione le lance di energia. Non c’è abbastanza tempo per simili
rischi. E, a parte voi, Mago Reggente, nessuno conosce il Cantico dei Morti. ”
“Io ho udito quelle parole,” intervieni, e Assiliah e Oberon ti guardano sbalorditi.rMentre esploravo il
covo di Shasarak, ho assistito alla visione dei suoi rituali nella Valle della Desolazione, avvenuti secoli fa.
Sono certo che abbia proferito le parole di quel cantico maledetto. Erano talmente potenti da essersi
impresse nella mia memoria.”
Perfino Assiliah ammette che, con questa conoscenza, potresti essere in grado di evocare l’aiuto dei
Morti. Ma è davvero quello che vuoi?
Se ritieni di aver bisogno di tutto l’aiuto possibile, e se osi farlo, vai al 202. Se non pensi valga la pena
correre un simile rischio, vai all’85 se possiedi il Controllo Animale Superiore, al 330 se possiedi
l’Elementalismo, oppure al 315 se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine, o se preferisci non
toccare i marchingegni degli Shianti senza supervisione.
46
Non riesci a toglierti la sensazione che stai abbandonando i tuoi doveri nel lasciare la tua armata così
presto. Ciononostante, il Supremo Maestro ti ha impartito un ordine preciso. Per saggiare la risolutezza di
Lupo Solitario, provi ad affrontare la questione da un altro punto di vista e spieghi di essere preoccupato
per il tuo compagno Grande Maestro, Fiamma Splendente, che non si è ancora ripreso del tutto dalla sua
missione a Kalte.
“Lo hai percepito anche tu, allora,” sospira Lupo Solitario. “E vero, tuttora non sappiamo di preciso che
cosa sia accaduto a Fiamma Splendente a Kalte.
Nessuno nel Nuovo Ordine o nella mia cerchia di consiglieri riesce a sondare questo mistero.”
Hai un tuffo al cuore. Fiamma Splendente nasconde qualcosa? Ti sei imbattuto in qualcosa di
inimmaginabile?
“Ma, in cuor mio, sento che l’oscurità è controbilanciata da qualcosa che non riesco a spiegare,”
prosegue Lupo Solitario. “Pre-
Hl» «filo MUti
dire il futuro è un’arte complessa. Non penso ci sia bisogno che te lo insegni. Tutto quel che so è che
Fiamma Splendente deve accompagnarti. Questo è indispensabile. Devi avere fiducia in me. Soltanto,
resta vigile finché non riuscirò a capire meglio che cosa si sia abbattuto su di lui nel nord.”
Le inquietanti parole di Lupo Solitario ti hanno perlomeno dato la ■determinazione che ti serviva per
impegnarti nella missione. Re- k sterai vicino al tuo fratello d’arme Kai e vigilerai sulle sue azioni.
Turbato, lasci il centro di comando. Vai al 114.
47
All’interno ti accoglie il farmacista, un uomo snello dalla testa sata e dai lunghi baffi sottili. Il suo
atteggiamento sdegnoso sp subito accogliente, all’idea di un possibile profitto, e ti invita a da'*
un’occhiata alle sue merci.
Controlli le mensole e riconosci le guenti pozioni:
Senara (2 dosi): 100 Ren (10 Corone d’Oro).
Delizioso tè, distensivo e rilassante. Restituisce 5 punti di RESISTENZA per dose.
Cowana: 60 Ren (6 Corone d’Oro). Varietà marina della Vigorilla, molto abbondante nel Mare di Chai.
Restituisce 4 punti di RESISTENZA se ingerita dopo un AAAAcombattimento.
Ezeran: 50 Ren (5 Corone d’Oro). Acido in grado di sciogliere il metallo.
Germoglio di Mustow: 20 Ren (2 Corone d Oro).
Crea una foschia nebbiosa quando rilasciato in aria. Al contrario della più comune Pozione di Mustow,
non Causa soffocamento.
Estratto di Dromar: 90 Ren (9 Corone d’Oro).
Questo estratto diluito di Olio di Dromar è un veleno che causa svenimento. Permette ai Grandi
Maestri Kai di simulare la morte, ponendoli in uno stato di animazione sospesa dal quale possono uscire
a loro piacimento, grazie alla loro capacità Magnakai della Medicina. In questo stato, l’unico senso che
mantengono è l’udito.
Mentre ispezioni le mensole, il mercante precisa ampollosamente l’origine di ogni sostanza.
“Di sicuro non hai mai gustato un tè così ristoratore, non nel tuo paese. La Senara era una delle
benedizioni degli Shianti donata ai nostri antenati, i popoli mytheniesi, sapevi? Le leggende narrano che
l’abbiano portata qui da un altro mondo... o forse dal Cancello dell’Ombra del Chaosus di Lissan. Da dove
hai detto che vieni?”
Con l’arrivo di Re Kardisa, la città sta per sbarrare le porte a chi non è mytheniese, per cui i sospetti
dell’uomo non sono del tutto ingiustificati. Decidi di ignorare la domanda: l’oro basta a fugare ogni sua
diffidenza. Puoi acquistare le pozioni che desideri ai prezzi indicati (modifica di conseguenza il Registro
di Guerra). Sai bene che sarebbe imprudente restare senza soldi in una città come Ota- vai e decidi cosi
di serbare almeno 2 Corone, nel caso ti servisse denaro per entrare a palazzo o lasciare di fretta la città.
Se possiedi un Anello della Tigre, l’uomo lo nota e il suo atteggiamento cambia totalmente. Credendoti
uno degli agenti segreti dell’Autarchessa Balerodah, smette di seccarti e, in tono cospiratore, ti invita a
seguirlo nella stanza sul retro del negozio. Qui apre uno scrigno impolverato contenente altre pozioni,
riservate esclusivamente agli uomini dell’Autarchessa. Puoi acquistare:
Mustow: 30 Ren (3 Corone d’Oro). Crea un fetido gas soffocante quando viene rilasciato in aria. La
tua abilità Magnakai della Difesa ti rende immune a tale Asoffocamento.
Karmo: 120 Ren (12 Corone d’Oro). Se assunta prima pi combattere, questa pozione raddoppia il
punteggio di RESISTENZA per la durata del combattimento, lanche oltre il tuo valore massimo. I suoi
gravi effetti collaterali possono a volte condurre alla morte. Dopo [aver assunto il Karmo, alla fine del
combattimento devi dimezzare arrotondando per difetto il tuo punteggio idi RESISTENZA, inoltre devi
estrarre un numero dalla
Tabella del Destino: il numero uscito determina quanti «»unti di RESISTENZA aggiuntivi perdi a
causa degli I effetti collaterali (0=zero).
Moglie di Adgana: 80 Ren (8 Corone d’Oro). Una dose basta per aumentare la COMBATTIVITÀ di 6 punti
per Durata di un singolo combattimento. Tuttavia la maggior parte dei guerrieri professionisti rifiuta
l’Adgana 11 suo consumo è fuorilegge nelle Terre Ultime,
perché causa forte dipendenza. Se decidi di assume,, queste foglie prima di combattere, al termine di
esso dovrai estrarre un numero dalla Tabella del Destino Se il risultato è 0 o 1 hai sviluppato una
dipendenza e devi ridurre permanentemente il tuo punteggio di RESISTENZA di 4 punti.
Resina di Gnadurn: 50 Ren (5 Corone d’Oro). Questo veleno inodore, incolore e insapore ha effetto
rapido e letale se viene ingerito o immesso neH’organismo. Benché i tuoi Voti Kai ti proibiscano di usarlo
in combattimento, può rivelarsi utile.
Omaldro: 70 Ren (7 Corone d’Oro). Aumenta di 2 punti la COMBATTIVITÀ per la durata di un
combattimento.
Ricorda di tenere almeno 2 Corone (o l’equivalente in altra valuta) nella Borsa. In ogni caso, non ti
attardi, questo negoziante potrebbe essere un informatore. Ringrazi, controlli che le vie siano ancora
deserte ed esci. Vai al 235.
48
Vista la situazione disperata, chiedi a Oriah se riesce a ricordare qualche particolare che possa
risultare utile a prevedere i movimenti dei Naarvakim. Intravedi un barlume di sorpresa, come se si fosse
aspettata qualcos’altro, ma dà voce risolutamente ai suoi pensieri.
Oriah parla prima di suo padre, il FuntaL Era uno degli uomini più ricchi di Vassagonia, e la sua
ricchezza era dovuta in parti uguali a intuito e spregiudicatezza. Aveva commerci legittimi e clandestini e
trafficava con tutti i principali schiavisti e contrabbandieri del Sommerlund sudorientale. Era capace di
affascinare qualunque mercante o nobile e convincerlo a trattare con lui, ma anche di schiacciare i suoi
rivali fulmineamente e senza pietà. Oriah sapeva che suo padre era in combutta con le gilde di assassini
del
Magnamund Settentrionale, ma aveva assoldato anche ex guardie del corpo Sharnazim, nostalgiche del
regno degli Zakhan Kimah e Lhazhor, che avevano sostenuto i Signori delle Tenebre durante la Guerra
delle Tenebre.
Khazullo era diventato talmente influente che sarebbe potuto succedere al pacifico Zakhan Shoualli,
se non fosse stato per il coraggio e l’astuzia di un altro ex Sharnazim, il Dawsan Mehlan, che si era
distinto anch’egli in quella guerra, ma dalla parte delle Terre Libere. All’epoca Mehlan era il Dawsan —
“tenente generale” in vassagoniano — del Quadi Sushumai, il Collegio Vassagoniano dello Spionaggio, al
servizio di Shoualli. Mehlan si premurò che sul trono salisse il lungimirante Jaraza. Ciò arrestò l’ascesa di
Khazullo, ma Oriah non crede che suo padre bramasse davvero quella posizione di potere, troppo
esposta. Mentre tutti i suoi avversari in Vassagonia pensavano alla sua possibile ascesa al trono, pochi
prestavano attenzione agli altri suoi complotti. Venti lunghi anni sono trascorsi da allora e Oriah non è
capace di ricordare con precisione con chi si alleava suo padre all’epoca. In ogni caso, è certa che il
sontuoso palazzo di Fio Fadali non ospiti alcun complesso segreto.
“Cospirava altrove. Mio padre trascorreva molto tempo all’estero con mia madre e pochi sapevano
dove. Fu nel corso di uno di questi viaggi che ella spirò. Non mi fu detto dove fossero diretti o da dove
venissero. Ero molto piccola.”
Ti assale il timore che la madre di Oriah possa essere stata un precedente sacrificio, ma tieni per te i
tuoi sospetti. Considerando che la pista di Fio Fadali non porta da nessuna parte, interroghi Oriah su
Sesketera e Ghol-Tabras. Con un sorriso vendicativo, ti rivela | che ha agito da spia per l’Alleanza Libera
del Magnamund Meridionale per molti anni, recuperando informazioni e inviandole alla l Lega per la
Libertà. Oberon e i suoi agenti non hanno mai saputo yhi inviava loro quei dati, ma è stata lei ad aiutarli a
riconquistare la città di Shadaki l’anno scorso. Nella sua opera di spia, Oriah ha ispezionato più volte gli
archivi di Sesketera, ma non riesce | ricordare niente che si possa ricondurre ai Naarvakim, eccetto
forse l’ordine di puntare alle difese di Dessi mentre la era sotto attacco dall’Orda del Gorgoron.
L’attacco di Dessi non aveva nulla a che fare con il suo conflitto cc Libera del Magnamund Meridionale:
doveva far parte di uni piàiy molto più ampio. Purtroppo questa scoperta non è molto utile “Ho saputo
dell’esistenza dei Naarvakim solo quando mi hanno condotta alla Cripta di Agarash,” spiega. “Come se
qualsiasi legame tra di loro fosse mantenuto solo a mente.” Ritiene che sia altrettanto improbabile che i
Naarvakim avessero un covo segreto nella cittadella di Ghol-Tabras: negli anni ha esplorato ogni anfratto
di quella fortezza nella vana speranza di fuggire.
Magiocriuia Sesketera a
Chiedi se qualche alleato di Sesketera possa fornire qualche indizio. Ulonga lo Sciamano Kitaezi era
quello che la spaventava di più. Tuttavia non sa dire se questo malvagio necromante fosse un membro
della cospirazione. “Gli interessava solo la sua scalata al potere. Ulonga si considerava il nuovo Re
Stregone. Nella città di Shadaki fu quasi sul punto di diventarlo. Ulonga cercava di conquistare il
Magnamund Meridionale nel nome di Naar. Dopo aver cacciato Oberon da Shadaki, si convinse che il
suo avvento era inevitabile e gettò ¿divento ogni discrezione. L’invasione di Lara e Korli l’anno scorso fu
tutt’altro che moderata: malediceva i suoi nemici mutandoli in draghi inferociti, rianimava nonmorti,
evocava Zhiirc furiosi per ¡devastare interi battaglioni. Perfino Oberon rimase turbato dai tuoi poteri. Ma
Ulonga non ha mai mostrato alcun segno di voler resuscitare Agarash.”
Oriate ricorda un aneddoto. Qualche anno dopo che Oberon fu scacciato dalia Città di Shadaki, Ulonga
radunò i suoi alleati nella sua nuova capitale. Ovviamente fu invitato anche Sesketera, e sua moglie con
lui. Oriate rimase sorpresa nello scoprire che anche suo padre aveva affrontato il lungo viaggio dalla
Vassagonia per rendere omaggio al nuovo signore di Shadaki.
"Ulonga era sempre scortato da due imponenti Demoni, che aveva reso schiavi per intimorire i suoi
alleati. Avrebbero potuto stritolare un Paladino Styenese con tutta l’armatura. Ma mio padre non
rimase impressionato. Anzi, i Demoni restavano a debita distanza.
Era come se qualcosa li respingesse,” ricorda.
Oriah ha gli occhi stanchi. La ringrazi per le informazioni che ha condiviso e la lasci riposare. Ora
torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
49
Il tunnel conduce a una rampa fortunatamente breve degli stessi smisurati scalini di pietra, poi fino a
una sala sconfinata, dove sono in mostra centinaia di scheletri e creature impagliate, allineati in lunghi
filari ai due lati della navata centrale, come nella galleria di un museo. E illuminata solamente dagli occhi
della moltitudine di questi esseri, che brillano tutti della stessa luce blu ghiaccio. Vedi innumerevoli specie
ed esemplari, ma nessuno che tu riesca a riconoscere. Hai il sospetto che Agarash abbia catalogato qui
le numerose razze che il suo nero impero ha orgogliosamente portato all’estinzione.
La navata centrale arriva a un incrocio sul quale sorge una piattaforma di cristallo. Intorno ad essa
sono esposte le spoglie di specie senzienti, le Antiche Razze sterminate da Agarash e dai suoi Vassalli,
come i Nani di Brughiera Drodarin di Sawathat, i rettili

Tahrani di Xiin e Raan, o gli Ixiani, dalle fattezze incredibl umane. Questi esemplari sono gli eroi e i capi, i
re e le ’ di ciascun popolo, umiliati perfino nella morte Quel I
ai piedi di ciascuno è posto un globo che risplende di viva luce I blu. Le sfere sono poste a intervalli
regolari in un cerchio perfetto attorno alla piattaforma e ognuna contiene un potere spaventoso la vera
sorgente della stasi necromantica che ha conservato questi resti, perfino durante il cataclisma. Con
disgusto, capisci che i Globi Necris Superiori sono colmi delle anime degli ultimi membri superstiti di
ciascuna razza, condannati ad alimentare questi terribili congegni per l’eternità.
Infine comprendi il vero orrore di questo luogo. Non è un museo, ma un tempio, che glorifica il Potere
Malefico della Morte mediante L annichilimento non solo di individui, ma di intere specie. La tua capacità
Magnakai della Divinazione rivela che la confluenza di numerosi Globi Necris consentì ad Agarash di
evocare in questa stanza la Morte stessa, concretizzata nella forma di un Signore della Morte. E potrebbe
presto farlo ancora, questa volta forse con la razza sommerlianajse fallirai.
A questa macabra epilazione sono state aggiunte le specie ixiane, e alcune altre che temi provengano
dal Magnamund Settentrionale. Rammenti che vennero sterminate più tardi dallo stesso Signore della
Morte evocato in questo tempio, ovvero Ixiataaga, il più potente Vassallo di Agarash. Uno dei dignitari
ixiani ha una piccola chiave, ricavata con mano esperta da una pietra verde, incastonata nel suo teschio
trapanato. Tuttavia sai bene che è protetta dal potere della Morte che riluce nelle orbite del dignitario: se
vuoi prendere questa Chiavetta di Onice, ti costerà 4 punti di RESISTENZA a causa del tocco glaciale
della Morte, a meno che tu non indossi la cotta di Nyxator ‘Zaaryxa’ (se pensi che valga la pena correre il
rischio, annotala come Oggetto dellolZaino).
Lasci questa orrida galleria tramite una nuova scalinata alla fine della navata opposta, andando al 180.
50
I due casse/ Kai costituiscono la retroguardia della colonna: fanti e cavalieri, dai
Guardiani ai Maestri Kai, sfolgoranti nelle loro corazze. Molti di loro sono stati tuoi allievi al Monastero Kai
di Lorn. Una formidabile potenza militare temuta in tutto il Magnamund, che Fiamma Splendente ha
l’onore di condurre in battaglia. Una coppia di Sapienti Kai vi porta due superbi cavalli da guerra
addestrati al Monastero di Sommerlund, bardati con corazze di bronin forgiate dai fabbri di Rockstarn.
Monti in groppa a uno degli stalloni e raggiungi a cavallo l’avanguardia, al comando delle tue truppe.
II rumore dei loro passi dietro di te ti colma d’orgoglio.
Poco dopo essere partita dall’Accampamento della Città Vecchia, la tua armata arriva a un campo
sgombro che costeggia la strada verso Ruanon, per unirsi alle truppe di Mano d’Acciaio. Il tuo confratello
Maresciallo Kai è in sella a un altro maestoso cavallo e ti rivolge un cenno di saluto da una parte all’altra
del campo. Tra le due colonne di soldati avanza un solo uomo: il Maestro di Corporazione Banedon. Una
squadriglia di anziani maghi disposti a intervalli regolari attornia in silenzio la zona, in una formazione
simile alle punte dei loro pendenti a Stella di Cristallo, con Banedon al centro. I tuoi sensi Magnakai ti
consentono di ascoltare il bisbigliare sorpreso che percorre i ranghi dei comuni combattenti, sebbene tutti
mantengano la disciplina. La segretezza di quanto sta peravere inizio è un fattore essenziale.
Bentornato da una luce scintillante, il Maestro di Corporazione BBanedon fluttua lentamente sopra il
campo, tra lo sbigottimento dei soldati. Tieni una mano sull’arma: qualsiasi infiltrato potrebbe »cogliere
l’occasione per attaccarlo, ora che ha abbassato la guardia fecondagli il campo in cerca di movimenti, ma
non ne scorgi alcunoA Lentamente, il mago spalanca le braccia, proferendo parole di potere talmente
complesse che neppure la tua mente allenata riesce a seguirle. Lo scudo di Banedon s’infiamma di una
luce bianchissima, come una stella di cristallo. I soldati intorno a te gridano di sorpresa quando iniziano a
brillare, prima di venire inglobati da colonne di luce che si alzano in cielo.
Questi abbacinanti pilastri si ritirano, ma non abbandonano una vitina e più di soldati sparpagliati per
II campo. Il loro travesti- mento è stato spazzato via dall’incantesimo di Secondo Livello e la loro vera
forma è messa a nudo dal rituale di Rivelazione di Banedon: non-morti umanoidi, dalle ossa carbonizzate
e con zanne aguzze che spuntano dalla mascella. I loro occhi ardono di un fuoco dì colore rosso cupo:
sono Helghast, gli agenti metamorfi del Signore delle Tenebre Vashna.
Fingono sorpresa, alcuni si mettono a ridere, ma non appena si tendono conto che il loro
travestimento è dissipato prorompono in grida orrìbili, che trafiggono la mente dei soldati circostanti, e
tentano la fuga. Alcuni snudano i neri artigli duri come acciaio, pronti a dilaniare i sommerliani più vicini.
Ma i Maestri Kai equipaggiati con le Pietre di Dessi si erano tenuti pronti e convergono svelti sui non-
morti. In certi casi però sono troppo lontani, e i tuoi uomini subiscono l’attacco. Ed è qui che i confratelli
della Stella di Cristallo decidono di entrare in azione. Gli Helghast si ritrovano avvinti in stretti reticolati di
sfavillante energia magica. Lentamente, i Maghi di Toran chiudono all’unisono la mano destra protesa e
le reti si stringono tutte insieme, tranciando carne putrescente e ossa carbonizzate. I gemiti psichici
mutano in alti strilli di dolore e, con una nota che non ti saresti aspettato dagli Helghast, di terrore. Gli
esseri sono prontamente eliminati, vittime di magie affini alle immonde arti dei loro padroni. Avvisti Lady
Jhudyth tra i maghi. Il suo viso rimane grave e solenne nonostante l’incredibile poten- ■ za sfoggiata dai
suoi sostenitori. Malgrado lo sgomento, le truppe ■L sommerliane levano un grido di giubilo per la
Confraternita della k Stella di Cristallo.
H Ora che la tua armata è stata ripulita dagli intrusi, Banedon torna
■ alla aave volante e ai suoi compagni. Trasmetti telepaticamente I un ringraziamento al Maestro di
Corporazione e ti congedi prima
■ I riprendere la tua marcia. È tempo che tu e Mano d’Acciaio se-
■ pariate le forze. L’armata di Mano d’Acciaio si dirige a sud, lungo I la polverosa strada per Torseth,
mentre la tua prosegue a est, nel
folto della ■presta di Ruanon.
"È tempo che Vashna, o chiunque sia a capo di questa c putrescente, paghi per le sue azioni, fratello.
Per Gu/urtaT*9* Falco Nero e per Spada Veloce!” risuona la voce di Mano d’A* ciaio nella tua mente,
prima d’interrompere il contatto visivo Ti volti per guardare Fiamma Splendente, nella speranza che glisia
tornato un po’ del suo entusiasmo e della sua tenacia ora che la battaglia è prossima. Ma il tuo
compagno Grande Maestro sembra assorto nei suoi pensieri.
“Sono qui, fratello, non preoccuparti. Non ti deluderò,” ti risponde col pensiero.
A mezzogiorno la tua armata costeggia le mura di Ruanon, acclamata dai soldati a difesa dei bastioni,
e si dirige a sud lungo la Strada Maestra di Casiorn, che percorre la foresta e la pianura delle Terre di
Ruanon. Il paesaggio muta tragicamente al vostro avanzare. Alla tua destra, gli svettanti boschi di teak e
di sequoie della Foresta di Ruanon cedono il passo ad alberelli stentati, dai tronchi grigi e dalle rade
foglie brune. A sinistra, le distese coltivate un tempo fertili che per secoli hanno nutrito la baronia sono
diventate una pianura brulla spazzata da venti gelidi. Riconosci 1 ammorbamento incipiente del Nengud-
kor-Adez. Le terre di Casiorn e del Lyris settentrionale hanno subito la stessa sorte in meno di un anno.
Questo ambiente in sfacelo sarà il teatro della tua battaglia con le Legioni dei Morti, un terreno adatto al
male. Senti un tetro borbottare tra i ranghi, ma nessuna sorpresa da parte delle truppe. La loro
preparazione ha incluso molte perlustrazioni in questo tetro paesaggio.
A metà pomeriggio, i tuoi ricognitori fanno ritorno bianchi in faccia. La battaglia è imminente. Parlano
di una muraglia di nubi che si avvicina da sud come un sudario di tenebre. Ordini alle truppe di mettersi in
posizione da ambo i lati della strada maestra, come stabilito dal Supremo Maestro Lupo Solitario e dal
suo stato maggiore a Ruanon. Gli armigeri ruanesi e i due casse! di fanteria saranno la tua prima linea,
rinforzati dagli arcieri toranesi. I casse! di cavalleria, compresi i Kai a cavallo, si posizionano ai fianchi. 1
rimanenti casse! di fanteria, inclusi i Kai, proteggeranno i fanti di vii iiictriricì t?
i loro pezzi d’artiglieria sul retro. Tu, Fiamma Splendente, Elka- mo Doko e la tua guardia d’onore di
Mentori Kai, che tengono orgogliosamente in alto gli stendardi dei Kai e gli stemmi reali di Sommerlund,
risalite una collinetta a est della strada maestra, per sovrintendere e guidare telepaticamente i vostri
ufficiali.
Poco dopo che l’ultimo cassel si è posizionato, si sente risuonare uno strano lamento portato dal
freddo vento meridionale. L’orizzonte scompare sotto una buia foschia, che cala su questa terra desolata
e minaccia d’inghiottire il vostro esercito. A un tratto le nubi soprannaturali che ora coprono le Terre di
Ruanon vengono respinte indietro. Riesci a percepire, molto in alto, l’immane potenza eiementale che le
sta dissipando. Alzi lo sguardo in alto nei cieli sempre più limpidi e, grazie alla tua acuta vista Magnakai,
distingui una minuscola sagoma tra le rosse nuvole turbinanti: la Fortezza Celeste. Il Supremo Maestro
Lupo Solitario veglia su di voi e senti il cuore accelerare. Ma, mentre il manto di tenebre è strappato via,
le tue truppe sussultano dall’orrore.
Un’orda di mostri scheletrici sciama a migliaia da ambo i lati della Strada Maestra di Casiorn, così
veloce che i primi sono quasi addosso alla vostra avanguardia. Distingui le forme scheletriche di Giak,
Drakkar e Daemonak, che brandiscono le armi rugginose in Acciaio Nero conferite loro più di mille anni
fa. Hanno ossa annerite, carbonizzate e deformate in spuntoni acuminati di ossidiana nera, che rendono
frastagliate le loro sagome in modo orribile, a testimonianza di quanti secoli hanno trascorso immersi nel
Nen- k gud-kor- Adez. Le loro orbite ardono dello stesso fuoco malefico «che avevi visto infuriare nel
Maakengorge.
■ Sembra non ci sia ordine nel loro avanzare, ma improvvisamente ! si arrestano. Una forma scheletrica
a meno di duecento metri dalla ■ vostra prima linea emette un grido terrificante e un contingente [ più
piccolo di nonmorti si separa dalla massa e viene in avanti.
Un brivido ti percorre quando vedi le loro uniformi sommerliane. Grida di odio e di paura risuonano tra
i vostri ranghi quando i tuoi uomini riconoscono alcuni dei cadaveri morti da poco che avan- «V10 per
attaccarli. Erano i Ranger di Confine che difendevano
Caste] Maaken e gli altri avamposti meridionali sommerliani schiavi della maledizione del
Maakengorge, segno della sorte toccherà ai tuoi uomini se cadranno.
Se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il ranco di Principe del Sole, vai al 104.
Altrimenti, vai al 343.
51
I guerrieri Kai Riescono a tamponare le brecce nelle prime linee e ora la Legione: si ritrova in trappola:
la vostra cavalleria ha manovrato per impedire ai non-morti di fiancheggiarvi. Raggiungi Fiamma
Splendente con il pensiero e lodi le sue doti di comando e la sua efficienza.
“È stata più dura di quanto mi aspettassi, lo ammetto, risponde il tuo compagno Grande Maestro. “La
cavalleria non-morta era guidata da. Cavalieri della Morte vivi. Ho il sospetto che la Legione abbia
ricevuto rinforzi dalle Terre delle Tenebre e dallo Zaut...
“Ho lo stesso presentimento,” rispondi, mentre tranci in due un Drakkar non-morto. “Comunque, ora
che la Legione è contenuta possiamo fare sul serio.”
Invii il comando psichico prestabilito al Capitano Kai che sovrintende agli artiglieri di marina kirlundini
e ben presto l’aria alle tue spalle rimbomba di detonazioni, A.mentre le spingarde polverizzano le forze
della Legione che hanno passato le vostre linee, colpendole dove sono più concentrate. L’effetto è
devastante. Ormai disperati, i Daemonak ancora nascosti fra i ranghi della Legione spiccano il volo, solo
per finire intercettati da un uragano eli folgori provenienti dalle navi volanti toranesi che hai richiamato. I
maghi a bordo scagliano incantesimi ispirati dalle Arti Nere. La Legione sembra sopraffatta, circondata
dai fanti, dai cavalieri e dalla vostra flotta volante.

\ "Avevamo ragione: non hanno difese contro I nostri cannoni.” dice Fiamma Splendente. “Ma sta' in
guardia. Non è ancora finita. ”
"Il mio Sesto Senso dice lo stesso,” rispondi.
“lo e i miei uomini li Incalzeremo ai fianchi. Tu puoi restare qui e goderti i fuochi d’artificio..." conclude
Fiamma Splendente.
Osservi con amarezza le navi volanti della Confraternita mentre disintegrano con molta attenzione
ogni corpo sul campo di battaglia, , inclusi quelli dei tuoi uomini: è l’unico modo per assicurarsi che k non
ritornino a combattere nei ranghi della Legione.
•V Numerose mastodontiche figure nell’esercito di scheletri sembrano resìstere al massacro. Si
avvicinano con lentezza inesorabile alla V prima linea. Il terrore ti attanaglia quando il fumo si dissipa
Le gigantesche sagome, dalle forme più svariate, maciullano , qualsiasi soldato abbastanza valoroso
da affrontarli. Per la maggior parte hanno l’aspetto di enormi scheletri di rettili bipedi, con smisurate mani
artigliate che stringono asce d’Acciaio Nero di dimensioni immani. Il corno ricurvo che spunta dalla loro
fronte di lucertola li marchia inconfutabilmente come Xaghash, Signori delle Tenebre minori, che
fungevano da spaventose guardie del corpo dei padroni di Helgedad. Sono la Corte Imperiale dì Vashna.
Questi potenti esseri, che non erano mai stati visti fuori dal Regno delle Tenebre, agirono come ultima
disperata linea di i> difesa dell’Arcisignore, quando fu messo alle strette nella Battaglia t del
Maakengorge. Apparentemente li guida uno Xaghash più alto | e slanciato, circondato da una fioca aura
bluastra.
A dispetto di questo nuovo male, hai fiducia che la vostra strategia prevarrà e che le forze combinate
delle vostre truppe addestrate, della magia della Confraternita e dell’artiglieria pesante sconfiggeranno la
Legione. Ma il pericolo è grande. Mandi un segnale psichico per chiamare rinforzi e radunare i tuoi
guerrieri Kai ancona rivi, al comando del Maestro Forza Divina, mai degno del suo nome come adesso.
Dovete tenere la posizione contro la Corte Imperiale fino all’arrivo dei rinforzi.
Corte Imperiale di Vashna COMBATTIVITÀ 56 RESISTENZA 90
Questi non-morti sono immuni allo Psicolaser, ma non al R Kaì. Dal momento che i tuoi confratelli Kai
si battono al tuo co, aggiungi 5 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestr Bardica e hai raggiunto il
rango di Principe del Sole, i tuoi com- pagni Kai sono così ispirati dalle tue grida di guerra che faranno
qualunque cosa pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi (arrotondando per eccesso) e aggiungi 7
alla tua COMBATTIVITÀ invece di 5. Se la tua Arma Kai è ‘Alema’ o ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle
sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 324.
52
La prima cosa che avverti nel riprendere i sensi è il fetore. Ti trovi in una fossa circolare dalle pareti di
pietra, infestata dagli insetti, e l’unica luce proviene da una lanterna appesa molto più in alto. Ci sono solo
due uscite: l’apertura sopra di te e la porta di una cella alle tue spalle. Tuttavia sei soddisfatto quando
deduci che questo deve essere per forza un piano sotterraneo della Pagoda Dorata, l’unico luogo di
Otavai schermato dagli occhi indagatori del Faro Tigre, dal momento che non riesci a percepire la
familiare presenza di Oberon vegliare su di te. Inoltre, il male di questo posto grava su di te come un
peso concreto. Decidi di interpretare anche questo come un segno positivo.
Ti rialzi faticosamente in piedi per valutare la prossima mossa. Nella semioscurità si sollevano due
massicce forme che, sebbene ingobbite, ti sovrastano. Recuperi con difficoltà i tuoi sensi Ma- gnakai e
trasalisci quando la tua visione notturna distingue le loro fattezze. Due tozzi uccelli senza piume, con
corte braccia inutili e gambe tronche che terminano in artigli spaventosamente contorti. Le ossute teste
arancioni hanno occhi sottili che sbattono in modo snervante e becchi sporgenti, seghettati e
pericolosamente affilati. Malgrado il fisico tondeggiante, è chiaro che sono ridotti alla fame
lunga attività in queste segrete. Con un orrendo stridio sono su di te, menando colpi di punta e di
taglio con becchi e artigli.
2 Krakalla (famelici)
COMBATTIVITÀ 52 RESISTENZA 58
Se sopravvivi alla lotta con questi enormi Agarashi. vai al 210.
53
Gli Shianti erano famigerati per la loro perizia nell’arte perduta della Teurgia e per la potenza delle loro
tinture. Sarebbe negligente ignorare queste pozioni, anche se sono state preparate epoche fa. Ma avresti
dovuto intuire che il Re Stregone non avrebbe mai lasciato incustoditi i suoi tesori. Non appena metti
piede nel laboratorio, il campo di stasi che avvolgeva il segugio gigante si disattiva e la creatura si
ridesta. Un basso ringhio tonante proviene dalle doppie enormi fauci. Con deliberata lentezza, si alza e
scende dall’altare. Ti osserva fisso, tendendo i muscoli nodosi. Enormi artigli spuntano dalle zampe
anteriori, grossi come coltelli. Di nuovo emette quel basso ringhio. Il mostro dai denti a sciabola si
accovaccia sulle cosce, preparandosi a balzare all’attacco. Devi agire in fretta per difenderti!
Se possiedi il Controllo Animale Superiore e hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore, vai
al 333.
Se possiedi il Magi-Magic o l’Alchimia Kai e vuoi usare una di queste Discipline da Grande Maestro,
vai al 164. Se hai un Arco e vuoi usarlo, vai all’11.
In tutti gli altri casi, vai al 258.
54
Scampi alla terza chiostra di denti, ma il braccio destro ti rimane indietro e non riesci a ritirarlo prima
che l’avambraccio scompaia fra le fauci di cristallo. Una fitta lancinante ti strazia i sensi. D’istin
to ti tiri indietro e cadi sulla schiena, con il sangue che SM fiotti dal gomito, dove prima c era il tuo braccio.
Se possiedi la Liberazione e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 289.
Altrimenti, il gelo ottundente del trauma ti invade con un torpore mortale. Fiamma Splendente ti
trascina via in fretta e fa il possila le, ma è troppo tardi: i denti ti hanno iniettato una nuova dose di
essenza demoniaca e questa volta non hai la forza di respingerla Fortunatamente, morirai dissanguato
prima di subire l’orribile tra- sformazione suscitata dalla corruzione di Agarash.
La tua vita e la tua missione finiscono qui, tra le braccia di Fiamma Splendente.
55
Invochi il dio Kai per avere assistenza divina. Dapprima non accade niente, e inizi a temere che
perfino Kai non possa manifestarsi qui, in questo oscuro santuario di Naar. Ma alfimprowiso la tua vista
penetra Fiamma Splendente e vedi impiantato nel suo cervello un minuscolo cristallo baluginante di luce
blu ghiaccio. Sembra guizzare dentro e fuori dalla realtà, come se appartenesse solo parzialmente al
vostro mondo. Con altrettanta rapidità, la tua visione torna normale e Fiamma Splendente è saldamente
di fronte a te, con l’arma sollevata.
Ora torna al 170 e fai la tua scelta.
56
Oriah quasi scivola via dalla tua stretta. “Giuri sulla mia vita? Come osi deridermi ora, miserabile
sanguivora. Mi hai venduta come una schiava. Barattata come il tuo oro, e per di più con questo oscuro
sacrificio in mente. ”
“Cagna ingrata! Ti ho dato le sete più pregiate di tutto l’impero quando Sesketera e suo padre Khursul
vennero per la prima volta a Fio Fadali. Era stregato. Ovviamente tu provavi la stessa cosa,
pensai. Un guerriero come lui, convertito alle forze delle tenebre, ma schiavo d’amore. Uno scudo per
proteggerti dalla crudeltà del mondo.“ “Scudo?” strilla Oriah. “Un marmocchio viziato in una culla
indorata? Ti strapperò la pelle per questo, vecchio pazzo forsennato!” “Mia povera ignorante figlia. I
trucchi dei Maghi Anziani e dei Nuo- ma sono astuti quanto antichi, il tuo fato era l’unica scelta possibile.
Gioisci! La morte per me ha già aperto le ali. 11 servo del Sole dice il vero, oggi ho fallito. Ma sono pronto
per la trasfigurazione. La mia morte è un dono, un tributo al trionfo del mio ordine.”
Ti guarda con un ghigno sadico. “Ora sono pronto. E ti ringrazio per la tregua. Volevi saperne di più sul
nostro rituale, piccolo Kai? Allora conoscerai T Abisso dell’Eterno Dolore. Preparati a incontrare uno dei
suoi abitanti.”
Khazullo ha un violento spasmo e, pensando che stia per fuggire, Oriah gli conficca la lancia in profondità
nel ventre, riuscendo solo a farlo sorridere ancora di più.
“Troppo tardi, Oriah. E dal sacrificio della mia carne la tua rovina mette piede in questo mondo. I nostri
segreti non saranno...”
Le vanterie di Khazullo diventano urla strazianti quando il suo corpo si allarga in proporzioni mostruose,
per poi incendiarsi di colpo in fiamme scarlatte. Balzi su Oriah per farle da scudo (a meno che tu non
possieda la Difesa Superiore, perdi 3 punti di RESISTENZA) e la spingi al riparo dietro un grosso cristallo
di korlinium.
La pelle di Khazullo si annerisce mentre il suo corpo in fiamme assume una nuova forma. Senti la sua
stessa forza vitale bruciare, per lasciare il posto a qualcosa che proviene da oltre il Magna- mund. Si
incarna in lui, modellandolo in un ricettacolo di maestà oscura che irradia vampate di odio dall’odore di
zolfo. Una sagoma si erge tra le fiamme, alta il doppio di te e anche di più.
11 fuoco si smorza e un nuovo terrificante essere si staglia davanti a te. Ha una grottesca testa da toro e
dalle narici fiammeggianti si levano volute di fumo. I suoi occhi ardono di fuoco mentre dispiega le larghe
ali di pelle. Un Demone Maggiore, liberato
dall’ Abisso dell’Eterno Dolore. La sua evocazione potrebbe essere solo temporanea, ma purtroppo più
che sufficiente per eseguire 11 suo compito: ucciderti e consumare la tua anima.
Fiamma Splendente è riuscito così bene ad attirare i Chagarashiei Naarvakim lontano da te che ora non
ha possibilità di disimpegnare gli ultimi e accorrere in tuo aiuto. Senza preavviso, il Demone balza su di te
con i suoi zoccoli fessi e allunga gli artigli seghettati per stritolarti a morte.
Demone Maestro Zadakar COMBATTIVITÀ 55 RESISTENZA 50
Questo mastodonte è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. I Demoni Maggiori come questo
sono immuni alle armi comuni: devi batterti con la tua Arma Kai o con qualche altra arma segnata come
Oggetto Speciale.
Fortunatamente combatte in un ambiente che rende instabile la sua manifestazione su Aon, grazie al
korlinium, e perde 3 punti di RESISTENZA supplementari a ogni scontro.
Se vinci questa lotta disperata, vai al 165.
57
Corri al timone, dove Acraban ha passato tutta la notte. L’alba è appena sorta. Severi e terribili picchi di
granito si innalzano da entrambi i lati della nave e intuisci che vi trovate nei Monti Dammer- don
Meridionali, il confine sud delle Terre Dannate. Stai per avvertire Acraban, ma dalla sua espressione
capisci che sa già tutto. 11 Magister indica le due cime più grandi, incappucciate di neve, che si alzano
davanti alla vostra aeronave come guardiani gemelli. Sopra di loro fluttuano due ombre nere simili a nubi
temporalesche, che si muovono veloci controvento. La tua vista acuta Magnakai rivela che sono stormi di
Agarashi alati.
Malgrado la Solcastelle sia veloce, non c’è modo di uscire da queste profonde gole per sfuggire
all’attacco. È ovvio che erano appostati qui apposta per tendervi un’imboscata. Non c’è tempo per
chiedersi come sia possibile che vi stessero aspettando. Acraban ordina alla
■squadra in coperta di andare ai posti di combattimento e in pochi listanti il ponte freme di attività.
Oberon si unisce a voi al timone, [impugnando l’Asta Magica. Man mano che la prima nube si avvicina,
vedi che è composta prevalentemente da Bavazanur, una razza di Agarashi rettiliformi dalle ali da
pipistrello. Questi esemplari hanno busti ricoperti di aculei che sembrano particolarmente grossi | e
muscolosi, e i loro occhi emettono una luce scarlatta. Alcuni sono I perfino avvolti da aure di energia
malefica dalle varie tonalità.
I Bavazanur sciamano attorno a giganteschi esseri volanti, della stazza di uno Zlaan Imperiale.
Sembrano enormi rapaci deformi, con becchi seghettati capaci di inghiottire un uomo tutto intero. I loro
occhi sottili si aprono sotto una fronte sporgente, sulle nude teste arancioni, e brillano della stessa luce
scarlatta. Ognuno di questi leviatani volanti regge uno smisurato palanchino, una piattaforma decorata
con teste scolpite di mostri ringhianti, protetta da spesse piastre e spuntoni di Acciaio Nero, e armata con
cannoni di Bor e aste di cristallo crepitanti di energia. Ogni palanchino contiene una squadra di guerrieri e
incantatori da battaglia: Drakkar, shadakin, bhanariani, vassagoniani, ma anche Sciamani Kitaezi, Druidi
Cener, Liganim e perfino Nadziranim. Non recano stendardi o blasoni, ma sei certo della loro identità. I
Naarvakim sono finalmente usciti allo scoperto.
I cannoni nemici fanno fuoco e gli esperti maghi della ciurma di Acraban erigono Scudi Invisibili
combinati per intercettare i proiettili. Il ponte di timoniera è avvolto da fumo e fiamme e la Solcastelle
supera il tumulto illesa, ma i Bavazanur hanno già approfittato della cortina fumogena per calare in
picchiata su di voi. Oberon conduce l’attacco incenerendo il primo dei rettili volanti con l’Asta Magica,
seguito da Acraban e Gora, con brillanti strali di luce blu. Fiamma Splendente sfila d’arco di spalla e tu
chiami a raccolta le tue abilità di Grande Maestro per lanciarti in battaglia.
II primo mostruoso rapace gigante vi passa a fianco e i malvagi stregoni a bordo della piattaforma
scagliano strali di fuoco scarlatto e blu ghiaccio. I Confratelli della Stella di Cristallo provano a deviarli con
i Controincantesimi.
Se avevi trovato Kurzazuk o Jigidanak nel corso della tua avventura, e avevi dato uno di questi
Oggetti Spef. ad Acraban (sono segnati con una “A” sul Registro di Guerra), vai al 172.
In alternativa, se avevi trovato un Cristallo delle Illusioni nel corso della tua avventura, e avevi dato
questo Oggetto Speciale ad Acraban (è segnato con una “A” sul Registro di Guerra), vai al 137.
Se non hai trovato nessuno di questi Oggetti Speciali, o se non li avevi dati ad Acraban, vai al 190.
58
Mille anni fa, gli Heldajdok-odakar erano considerati tra i più temibili guerrieri del Magnamund, ma non
hanno mai affrontato Grandi Maestri Kai in battaglia. Concentri la tua potenza psichica e contrattacchi
con un dardo perforante di forza mentale. La tua Folgore Kai trapassa il fascio di energia blu del
Cavaliere della Morte, disperdendone la potenza (riduci di 4 punti il tuo punteggio di RESISTENZA per
aver usato questo potente attacco). Sconcertato, il tuo avversario cerca di schivare il tuo colpo, ma è
troppo tardi: viene sbalzato via dalla sella e travolto nella polvere dai suoi stessi cavalieri Drakkar non-
morti.
I tuoi compagni Kai gridano di giubilo quando ti avventi come una furia sui Drakkar non-morti. Non sarà
comunque uno scontro facile: questi scheletri guerrieri sono le spoglie dei veterani scelti che condussero
l’ultima carica di Vashna alle Cascate del Fato...
Drakkar Nozodim Non-Morti
COMBATTIVITÀ 44 RESISTENZA. 50
Questi esseri sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi il Controllo Animale
Superiore, aggiungi 2 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango
di Principe del Sole, i tuoi compagni Kai sono cosi ispirati dalle tue azioni che faranno qualunque cosa
pur di difenderti:
dimezza tutti ì danni che ricevi (arrotondando per eccesso) e aggiungi 4 alla tua COMBATTIVITÀ. Se la
tua Arma Kai è ‘ Alema’ o Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento.
Se vinci, vai al 242.
59
Larikis è spinta all’indietro dal tuo colpo mortale, ma scatena una tremenda scarica di Forza Mentale con
le sue ultime forze (perdi 4 punti di RESISTENZA, o solo 2 se possiedi lo Scudo Kai, o nessuno se oltre a
possedere lo Scudo Kai hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore). Per decenni i suoi poteri
corrotti l’hanno conservata, ma in pochi istanti il tempo esige il suo tributo e la sua giovinezza innaturale
le è strappata via. Si accascia scompostamente in ginocchio, ululando penosamente dalla disperazione.
Poi porta le mani rinsecchite agli occhi e urla senza più fiato contro tutto quello che ha perduto.
L’emozione è troppa per il suo cuore inaridito, e la Principessa crolla al suolo, morendo
ignominiosamente. Controlli se Re Kardisa è ancora vivo e sei sollevato di sentire battere il cuore. Sei
lieto che sia privo di sensi: non ti piacerebbe dovergli spiegare chi sei e che cosa è appena avvenuto qui.
Anche Zencho è svenuto. Presumi che la sua paralisi sia scomparsa con la morte di Larikis.
Probabilmente non sono in grado di aprire la porta segreta e fuggire, ma le guardie del corpo di Kardisa
alla fine li troveranno. In ogni caso, tornare sui tuoi passi sarebbe troppo rischioso. Fortunatamente un
altro passaggio buio conduce fuori da questa camera sacrilega. Controlli il corpo avvizzito di Larikis e
trovi una Chiave di Giada nella sua tasca (se vuoi prenderla, annotala come Oggetto dello Zaino).
Quando sei sicuro che non ti sia sfuggito niente, entri nel nuovo passaggio.
Vai al 220.
60
Inebetito dalla tua ultima mossa, il posseduto Fiamma Sn. j I si prende la testa fra le mani e crolla in
ginocchio Quando I sguardi s’incontrano, capisci che il tuo fratello Kai ha almeno? I poraneamente
scacciato la morsa del Demone dei Ghiacci. ** l “Per Kai, che cosa ho fatto?” chiede con foga.
“Hai dimostrato di non essere degno,” replica Shasarak. “Ma ora ho il mio Candidato!”
Una forza irresistibile ti investe, paralizzandoti.
“Avevo promesso che ci saremmo incontrati ancora, Grande Maestro,” ti deride Shasarak. “Avremmo
potuto fare grandi cose. Ma l’Abisso dell’Eterno Dolore ti insegnerà 1 umiltà. La tua nata per essere
schiava.”
Il Re Stregone fa un ampio gesto con la mano annerita e vieni scagliato verso il Cancello della
Sciagura. Ma vai a s a COn. 0 qualcosa, e l’impatto è talmente forte che la Magia i S1 infrange. Il tempo
sembra rallentare mentre ti schianti suoo. Vedi Fiamma Splendente, il volto finalmente in pace, scarav
dall’impatto nel portale fiammeggiante.
“Vivrai,” ti dice il tuo fratello Kai, raggiungendo la tua mente un ultima volta. “Di’ agli altri...”
Ma il collegamento si spezza.
Le fiamme scaturiscono furiose dcd portale, i prigionieri torturati vengono inceneriti in una
conflagrazione finale e la risata esultante di Agarash rimbomba fragorosa in tutta la sala del trono,
invadendola di violente scariche elettriche. Un’immensa mano artigliata emerge dal Cancello della
Sciagura... un’ala gigantesca... scaglie smisurate... un piede titanico che frantuma il suolo, quando si
abbatte sul Piano Materiale di Aon dopo una cattività tanto lunga. Shasarak vacilla dallo sgomento.
Non più dannato, il Vero Figlio di Naar si erge in tutta la sua terrificante vastità Ha popolato i tuoi sogni
fin da quando eri raaa?7o- gli artigli, le ah di pelle, le tre corna, le spaventose zanno p 3 manca gran parte
del corpo. La testa, il braccio e l’ala ' • E?PUr®
■ coda irta di punte sono rimpiazzate da nuvole di oscurità che ne
■ delineano la sagoma, pure emanazioni della sua anima malvagia. I Gli occhi crudeli sono come
pozze sfolgoranti di crudeltà infinita,
■ sospese al centro della tenebra che funge da cranio.
I La sala del trono cade in un silenzio carico di soggezione e, lenta-
■ mente, il Demone Sovrano si muove verso il Trono delle Tenebre, I senza prestarti alcuna attenzione.
Balzi disperatamente in piedi ed I estrai l’Anna Kai, determinato a morire come un vero Grande
■ Maestro. Ma, quando gli occhi maligni di Agarash si posano su I di te, è come se una lancia
incandescente ti trapassasse la mente, I sbaragliando le tue difese da Grande Maestro. Crolli in
ginocchio. I 0 potere malefico di Agarash ti ha privato della forza e della volon- I là di opporti.
I “É questo il meglio che questo mondo sa offrire?” ride il Demone I Sovrano, sedendosi sul grande trono
di adamante grigia. “Aspetti I una ricompensa, Shasarak? Sbarazzami di questo patetico Figlio I del Sole
e potrai vivere, e assistere al trionfo della mia rinascita.”
! “Ma questo verme non vuole nemmeno affrontarmi,” rispon- I de Shasarak, fissandoti malvagiamente
mentre lotti per rialzarti. I “Guarda quanto è misero!” I Cerchi di reagire ma lentamente, inesorabilmente, il
tuo corpo si piega in un inchino. Shasarak conosce la Magia Superiore della Telergia, un’arte perduta
usata dagli Shianti durante l’Età dell’Oro per soggiogare intere folle, e la sta usando per controllare i tuoi
movimenti.
Ricorrendo alla tua capacità Magnakai dello Scudo Psichico, ti occorrono tutte le tue forze per opporti
all’influenza di Shasarak (a meno che tu non possieda lo Scudo Kai con il rango di Barone del Sole o
superiore, perdi 3 punti di RESISTENZA). Respingi la sua presa, ti rialzi a testa alta, e Shasarak cessa la
sua risata di scherno.
“Cosi sia, piccolo Kai. Giochiamo.”
Chiami a raccolta il tuo coraggio e sollevi l’Arma Kai, pregando che Lupo Solitario l’abbia forgiata con un
potere sufficiente per affrontare un nemico del genere. Shasarak ti mette alla prova

scagliando una tempesta di lame di forza pura Sono •
il
le anticipi in tempo grazie alle tue abilità Magnakai 1I
SOa
queste basterebbe a decapitarti, ma le pari con la tua * I| al costo solo di qualche graffio. Il
Intanto i Naarvakim sono occupati a preparare il grandioso ri- 11 tuale che ripristinerà il corpo e la
potenza di Agarash, che siede I ■ rischiarato dalle due luminose gemme incastonate sul trono. Sono I
Pietre della Dannazione: leggendari cristalli di potere fabbricati I dallo stesso Agarash. I Naarvakim
stanno ponendo le reliquie del | Demone Sovrano, da loro pazientemente raccolte, sui vertici del I
simbolo tracciato attorno al trono. I preti versano da vasi dorati un I denso fluido nero opalescente, che
scorre lungo i canali del sim- I bolo collegando le reliquie. E ora si apre un varco nella cortina di j plasma,
per consentire alle delegazioni dei Naarvakim di portare le offerte.
Uno snello Agarashi Imperiale, abbigliato nelle sontuose vesti del Suzerainato di Shomazgaar, porta
su uno dei vertici ancora vuoti del grande simbolo un essere formidabile. Imprigionato con catene di
korlinium e avvolto da un campo magico che frena le sue energie psichiche, l’essere è più lungo perfino
di Agarash, ma piu sottile, come un centopiedi dal corpo traslucido ricoperto di dure placche ossee
ricurve. Saette di elettricità scorrono lungo i nervi visibili e varie antenne spuntano tra uno spazio e l’altro
della sua corazza d’osso. La bocca è circondata da una chiostra di denti rossi aguzzi come aghi e occhi
lattiginosi sono
disposti lungo tutto il corpo liscio. Non hai dubbi che questo sia uno dei famigerati Figli di
Agarash, perché hai visto proprio una statua di questa entità ai piedi del monolito del Trono
delle Tenebre. Viene annunciato con il nome di Drednurash il Flagello Mentale e sembra che i suoi stessi
servitori lo abbiano incatenato, spinti dalla loro venerazione per Agarash. Solo
adesso capisci il tuo errore di vali dazione; i Naarvakim non avevano bisogno dei Figli di
Agarash come Candidati per liberare il loro padrone, ma per ricostituirlo.
“Mi domando...” dice Shasarak, “riesci a muoverti tan» senza aria da respirare?”
o Veloce
Con un ghigno, il Re Stregone serra il pugno e l’aria ti viene riso chiata dai polmoni. Poi scatena una
nuova salva di lame di fora Colto alla sprovvista, questa volta evitarle sarà una dura prova, anche se la
tua Disciplina Magnakai della Difesa supplisce al bisogno di respirare.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi la Difesa Superiore o indossi un Amuleto di
Platino, la mancanza di ossigeno non è un problema per te: aggiungi 3 al numero uscito. Se possiedi il
Fiuto Superiore, aggiungi 2. Se possiedi l’Alchimia Kai o il Magi-Magic per erigere uno scudo, aggiungi
ancora 2.
Se il totale va da 0 a 3, vieni dilaniato. Perdi 5 punti di RESISTENZA. Se va da 4 a 7, subisci solo qualche
lieve graffio e perdi 2 punti di RESISTENZA.
Se il totale è 8 o più, schivi con maestria tutte le lame di forza.
Al Trono delle Tenebre viene condotto un altro Figlio di Agarash, incatenato con giganteschi ceppi di
korlinium. E un enorme umanoide anfibio, dalle mani palmate più grandi di un uomo. Sfoggia una pinna
variopinta che arriva fino in cima al cranio rotondo e ha grossi occhi bulbosi e una sacca gelare spinosa,
che si gonfia e si sgonfia a ritmo del suo respiro. La sua pelle è coperta di densa melma verde e grosse
pustole che rilasciano gas putrido e schiere di larve striscianti. La rozza armatura che lo ricopre, fatta di
ossa e teschi di Gorodon, conferma che questo è il Signore della Palude Vag’kroag. Il capo dei mercenari
che lo hanno catturato, l’uomo in armatura dagli occhi blu, è presentato come Corvo l’Artiglio. Il
mercenario si apre un taglio sul palmo della mano con la lama di una pesante spada e uno Yethgaw
raccoglie il sangue nero in un calice, ponendolo poi su un altro vertice del diagramma.
Shasarak viene circondato da un inquietante scudo di energia blu e all’improvviso scompare nel nulla. Il
tuo Sesto Senso Kai ti avvisa che si è teletrasportato alle tue spalle. Ti volti per attaccare, ma l’Arma Kai
rimbalza contro il suo scudo. Fissandoti dall’alto del suo volto deforme, lo Shianti rinnegato ti sferra un
colpo al ventre con una forza inimmaginabile per un essere del genere (perdi altri 3
punti di RESISTENZA) e infine ti costringe in ginocchio di fronte a lui. Allunga le braccia, pronto a
ucciderti con le sue mani.
Se possiedi un Arco e una Zejar-dulaga di Fiamma Oscura, vai al 339.
Se possiedi ¡’Alchimia Kai, vai al 290.
Se non possiedi né quest’Arma con la Freccia speciale, né questa Disciplina da Grande Maestro, vai
al 161.
61
Soltanto un Grande Maestro Kai avrebbe potuto resistere alla cor- uzione di questo liquido, sebbene tu
sia rimasto prosciugato e sconvolto dal potere che stava quasi per vincerti (perdi 8 punti di RESISTENZA,
o 5 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Zhaaxa’ o Vrenzha’)- Mentre ti riprendi, una sola parola ti rimbomba nel
cervello, ma è Fiamma Splendente a darle voce: “Demone.”
Demoni, gli abitanti originari del Piano delle Tenebre, nacquero dalla volontà dei Signori del Male. Più
antichi di Aon stesso, incarnano i Poteri Primevi del Male e cercano solamente di diffonderli negli altri
Piani di Esistenza. Tuttavia possono esistere solo parzialmente nel Piano Materiale. Sono vincolati al
Piano delle Tenebre, anche quando vengono evocati dai necromanti, con un’unica eccezione. Fu Naar in
persona a inviare su Magnamund il suo figlio più potente, il Demone Sovrano Agarash. Il nucleo della sua
essenza fu vincolato al vostro mondo dal Dio Tenebroso e i Poteri Primevi del Male furono liberati,
trasportati dal suo sangue, e oggi sono convogliati nuovamente qui, nelle vene di questa montagna.
Fiamma Splendente ti esorta ad allontanarti dai corpi dei Dhax. Volute di fumo iniziano a levarsi dalle
carcasse e una scoppia in fiamme, appiccando il fuoco alle altre. Spinto dalla tua abilità Ma- gnakai nel
Fiuto, vi precipitate lungo il tunnel, per sfuggire alle palle di fuoco alle vostre spalle, che crepitano e
sfrigolano come un dementale infuriato. La tua abilità nella Difesa ti consente di non essere soffocato dal
fumo nero.
Quando siete fuori pericolo, noti che la calieri A U- biata. Ora le pareti non sono più
di solida roccia percorse da vasi sanguigni e ricoperte da un fetido murar sembra di essere entrato nel
ventre di qualche titanica creatura sotterranea.
‘Ì1 Cuore...” bisbigli. “Il Cuore di Agarash! È stato liberato dalla sua prigione e
ha instillato una sua parodia di vita nella pietra.”
“Sei abbastanza nel giusto, straniero,” risponde una voce flebile, in un linguaggio
dimenticato che non hai mai sentito pronunciare ad alta voce. Si tratta
dell’Eldreth, l’idioma dei Maghi Anziani.
Vi voltate di scatto per fronteggiare il nuovo arrivato, armi in pugno. Con tua gran sorpresa, un irregolare
cristallo multicolore, talmente sporco di melma che non lo avevi notato, si illumina, proiettando l’immagine
in movimento di un uomo esile, paludato nelle lunghe vesti bianche di un Mago Anziano. È vago e
tremolante come un’ombra vivente: le sue fattezze sono indistinte e la voca
suona lontana.
“Salute, Campioni della Luce,” dice in Eldreth, e devi faticare molto per comprendere l’antico idioma.
“Io sono lo Spirito di Scaldar. Devo ringraziarvi per aver epurato questo posto dalla piaga dei Dhax. Essi
hanno distrutto tutti i Cristalli delle Illusioni che potevano trovare, minacciando di zittirmi per sempre. Voi
sembrate diversi dagli altri che ho conosciuto durante la Guerra. I vostri compagni non possedevano i
doni del nostro Creatore. Straordinario... voi possedete poteri che nemmeno la mia razza è stata in grado
di conseguire.”
“Noi siamo Grandi Maestri del Nuovo Ordine dei Kai, protettori del Sommerlund e delle Terre Libere
del Magnamund,” rispondi, nel miglior Eldreth che riesci a mettere insieme. “Nuovi campioni erano
necessari per combattere i servitori di Naar che hanno preso il posto di Agarash dopo la vostra... dopo il
vostro trapasso.”
“Non essere turbato, nobile Kai. Io so neppure se sono morto! Io non instillata qui durante la sua vita. La
non sono un fantasma. Non sono che Tefflgie di Scaldar summa delta sua saggezza e
delle sue percezioni. Posso parlare con voi quasi come parlerebbe lui, tramite i Cristalli delle Illusioni
sparsi qui intorno.”
Spieghi al simulacro di Scaldar che devono essere trascorsi circa ottomilacinquecento anni dal tempo
della sua creazione. Né tu né Fiamma Splendente riuscite a ricordare il nome di Scaldar dagli archivi
dell’Alto Consiglio dei Maghi Anziani di Dessi, ma la cosa non offende lo spirito. Non sembra nemmeno
rattristato nel sapere che deve essere morto da molto tempo. “Fui creato al solo scopo di consigliare gli
agenti dei Maghi Anziani sulla gestione di questo complesso. Ohimè, nel corso degli ultimi secoli, e
specie in questi ultimi anni, i guasti hanno funestato la camera, malgrado tutte le nostre precauzioni. Sei
nel giusto: il Cuore di Agarash non è più trattenuto e il suo nero sangue ora scorre nella montagna e al di
fuori di essa. Agarash corrompe tutto ciò che tocca. C’è un condotto aperto tra il suo Cuore e il Piano
delle Tenebre. Il Cuore trae la sua energia dal regno di Naar, che lo sostenta, e secerne in perpetuo altro
sangue demoniaco ogni volta che c’è un luogo in cui versarlo. Con il tempo, potrebbe trasformare l’intera
montagna. Ora è un’entità vivente, alimentata da schiavi mutanti.” “Nobile Anziano, la situazione è ancora
peggiore: gli agenti delle Tenebre cercano il Cuore per riportare Agarash alla sua piena potenza. Anche
tu li hai percepiti? Ora che abbiamo ucciso i Dhax, non c’è più niente a frapporsi tra loro e la loro meta?”
“Sono entrati due ore fa e si stanno avvicinando alla camera di contenimento proprio mentre parliamo. Le
contromisure rimanenti sembrano insufficienti a fermarli. Posso guidarvi alla Camera del Cuore. Se ciò
che dite è vero, vanno assolutamente fermati.”
Seguendo le indicazioni del simulacro di Scaldar, vi affrettate in uno stomachevole labirinto di carne
viva, nella speranza di precedere i Naarvakim. Improvvisamente il tuo Sesto Senso Kai ti spinge a
fermarti... appena in tempo per non finire tranciato in due da un anello di affilatissime lame di cristallo,
sistemate come la bocca di una lampreda, che si chiudono spasmodicamente e bloccano il passaggio
verso le profondità della Cripta.

“Le mie scuse, Campioni della Luce: questo ostacolo non era elencato nella memoria del complesso,”
dice il tremulo Spirito di Scaldar. “È decisamente nuovo. Ahimè, questa è l’unica strada.”
“Non ci fermerà, nobile Anziano,” ribatte Fiamma Splendente. “Questa volta vado io per primo, fratello.”
Si concentra e poi parte come un dardo in mezzo ai denti proprio mentre scattano. Percepisci un nuovo
pericolo e gli urli un avvertimento giusto in tempo, consentendogli di rotolare oltre una seconda chiostra
di denti e poi ancora una terza. Gli costa un brutto graffio alla mano destra, ma ora è in salvo.
Ora è il tuo turno di passare in mezzo ai tre famelici anelli di denti, che continuano a scattare. Estrai un
numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi 1 al numero uscito. Se possiedi
il Magi-Magic e hai raggiunto almeno il rango di Gran Barone, puoi lanciare l’incantesimo del Regno
Antico Velocità e aggiungere 1, o 3 se hai raggiunto il rango di Gran Coronato o superiore e puoi lanciare
anche l’incantesimo Blocca Nemico per rallentare le fauci. Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il
rango di Principe del Sole, puoi lanciare l’incantesimo Teletrasporto
(al costo di 3 punti di RESISTENZA) e aggiungere 5. Devi decidere se usare il Magi-Magic o l’Alchimia
Kai, se li possiedi entrambi.
Se il totale è 0 o 1, vai al 54.
Se va da 2 a 6, vai al 107.
Se va da 7 a 15, vai al 341.
62
Ti precipiti dove le tenebre della sala sono più fitte, nel caso in cui arrivassero Agarashi più curiosi.
Raggiungi una serie di gallerie buie, talmente alte che non riesci nemmeno a vedere il soffitto, l’unica luce
proviene da minuscoli fori lontani nella sovrastruttura, che lasciano entrare il cupo bagliore della lava. La
Guglia della Notte è una costruzione di proporzioni incommensurabili, ogni suo piano è più vasto di un
villaggio sommergano, ma tutti i saloni di questo livello sembrano essere vuoti e disabitati. Anche le
pareti sono prive dei fregi che si trovano solitamente nelle roccaforti del Male e non ci sono mobili, né
traccia di alcun tipo di abitanti. Inizi a temere di essere nel posto totalmente sbagliato. Eppure avevi visto
chiaramente alcune luci ai piani superiori mentre vi avvicinavate, e il tuo udito affinato percepisce dei
rumori, molto più in alto di te. Forse tutto ciò che si trovava in questo piano è stato incenerito dal
cataclisma che ha distrutto Naaros.
Finalmente trovi una scalinata ancora intatta.
Se vuoi risalire f ino al piano superiore della Guglia della Notte senza perdere altro tempo, vai al 176.
Se preferisci continuare a perlustrare questo piano, vai invece al 30.
63
Khazullo fa un debole tentativo per impedirti di prendere la pergamena. La srotoli e scopri uno stremo
testo che perfino la tua Disciplina Magnakai dell’interpretazione non sa decifrare. Mentre lo ispezioni,
provi una bizzarra sensazione e l’incomprensibile scrittura ti rivela i suoi segreti come attraverso un VPU
M- ' 1
Inizi a capirla, ma si tratta solo di una vuota preghiera ad Agarash il Dannato, probabilmente in LJl-
Narvaak, il linguaggio segreto 1 che dà il nome ai Naarvakim. Non ti sarà di alcun aiuto nella tua I
impresa. 1
O forse si? Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi l’Alchimia Kai, aggiungi 1 al numero
uscito. Se possiedi la Telegnosi, aggiungi ancora 1. Se possiedi lo Scudo Kai, aggiungi ancora 2. Se hai
mangiato un Pasto degli Osservatori, sottrai 5.
Se il risultato è 2 o meno, decidi di tenerla a tutti i costì. Questa I Pergamena Naarvakim è un Oggetto
Speciale che infili in una tasca della tunica. Non la eliminerai finché non ti verrà esplicitamente indicato
(se hai già con te il numero massimo di Oggetti Speciali concesso, devi eliminarne uno in favore di
questo). Se il risultato è 3 o più, butti via la sinistra reliquia.
In ogni caso, vai al 221.
64
Spalanchi la porta con un calcio e trovi la stanza dello stabilizzatore vuota e intatta, a parte la breccia
nello scafo. Ma verso poppa è stata sfondata la parete che dà sulla sala motori. Perdere uno
stabilizzatore comprometterebbe assetto ed equilibrio, ma senza motore l’aeronave precipiterebbe
all’istante.
Sfoderi l’Arma Kai e ti precipiti nella buia sala motori. E satura dell’odore pungente di vapore, olio e altre
misture alchemiche ed è illuminata solo dal nucleo all’estrema poppa della nave volante: un cristallo
toranese a forma di stella grosso quanto la tua testa, circondato da una forte aura magica. La gemma sta
per essere ridotta in frantumi dai pugni incandescenti del vostro intruso, un Agarashi infuocato. Questo
essere rettiloide è un formidabile avversario, con un enorme torso ricoperto di aculei che brillano di rosso
rovente. Ti fai strada tra i volani e i pistoni rotanti del motore e pari il suo colpo con l’Arma Kai.
Fortunatamente, la tua arma incantata resiste al suo tocco ardente.

I vostri sguardi si incrociano e resti sconcertato dalla malvagia intelligenza che percepisci, più potente di
quella di qualsiasi Agarashi contro cui ti sia mai scontrato. Spiega le ali di pelle per avvinghiarti in un
mortale abbraccio infuocato.
Bavazanur Rinato (con il potere del Fuoco) COMBATTIVITÀ
45 RESISTENZA 44
Questo Agarashi è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. A causa dei suoi pugni infuocati,
raddoppia tutte le perdite di RESISTENZA che subisci a ogni scontro, a meno che tu non possieda la
Difesa Superiore o un Amuleto di Platino. Se possiedi Stella-Ska e decidi di sostituire la tua Arma Kai con
questa, non dimenticare di raddoppiare i danni che infliggi in battaglia. In alternativa, se la tua Arma Kai è
‘Smorzafuoco’, ‘Raumas’ o ‘Spezzasquame’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento.
Se hai la meglio, vai al 277.
65
Grazie alla vostra abilità Magnakai nell'interpretazione, tueF ma Splendente percepite simultaneamente
dei lievi rumori da sterno e vi spostate rapidi alle feritoie, giusto in tempo per vedi un branco di creature
fuoriuscire pesantemente dalla foresta. /cune si stanno sparpagliando per circondare la casa fortificate
mentre il grosso avanza dritto su di voi.
Ora che gii esseri sono più vicini, notate il loro aspetto spaventoso, A risaltare di più sono alcuni umanoidi
dalla faccia bianca, con labbra nere, vitrei occhi neri e membra innaturalmente lunghe. Altri hanno la
stessa forma, ma sono ricoperti da ispidi peli neri, con spaventosi artigli gialli alle mani e grugni porcini
non dissimili da quelli dei cinghiali neri mytheniesi nella foresta. Gli altri sono tutti in qualche maniera tra
questi due estremi. Indossano abiti stracciati e portano armi perlopiù consunte e arrugginite. Ne conti
quindici, me ne senti ancora di più, nascosti nel sottobosco o fuori dalla vostra visuale.
Se hai un Arco, vai al 124.
Se possiedi il Controllo Animale Superiore, vai al 167.
Se possiedi la Maestria Bardica e uno strumento musicale e hai raggiunto il rango di Cavaliere del
Sole o superiore, vai al 223.
Se non possiedi Quest’Arma o nessuna di queste Discipline del Nuovo Ordine, o se devi ancora
raggiungere il grado necessario di Maestria Kai, o non vuoi farne uso, vai al 304.
66
Jhordax potrebbe essere il tuo mezzo per assistere in clandestinità alla cerimonia dei Naarvakim, non
puoi lasciartelo sfuggire. Esci dal tuo nascondiglio, estrai una freccia e la scagli alla schiena del
Cenerese con l’abilità, la grazia e la rapidità di un Grande Maestro Kai (cancella la Freccia dal Registro di
Gct&rrci).
Con velocità sbalorditiva, Plagazar apre le grandi fauci e intercetta la freccia con un’immonda scarica
di bile verde scuro. Per un attimo il getto travolge il tuo dardo, ma questo vola a velocità talmente elevata
da schizzare fuori, per trapassare il nero cuore di Jhordax, Il Demone Sovrano emette un ruggito
gutturale.
A quel boato, il mostruoso lupo proietta un soffio di vapore verde, solido come una lancia,
inchiodandoti il braccio destro al muro di pietra. A meno che tu non possieda la Difesa Superiore e l’Assi-
milazione, o indossi la Cotta di Nyxator ‘Xenghora’, perdi istantaneamente 3 punti di RESISTENZA, a
causa del tocco velenoso della ripugnante essenza di Plagazar. Il Demone Sovrano avanza lento verso
di te.
Lotti per liberarti, ma Plagazar ti raggiungerà di certo prima che tu riesca a fuggire e a impugnare
un’arma. Vedi Jhordax giacere al suolo e percepisci che tra il suo amuleto e quello che il Demone
Sovrano porta al collo scorre un flusso di energia. Con i tuoi poteri telecinetici, lo fai volare alla tua mano
libera, mentre senti già sul viso il puzzo del fiato putrido di Plagazar.
Istintivamente usi il ponte di energia tra i due amuleti per respingere l’essere. Plagazar è percorso da
violenti fremiti quando i tuoi comandi psichici lo privano della sua forza sovrannaturale. Il suo corpo
impallidisce all’istante, diventando quasi trasparente, e dalla sua pelle si levano sottili volute di fumo
come se stesse evaporando. Si ritira e, con un ululato agghiacciante, balza sul blocco di marmo.
Improvvisamente una luce accecante inonda la stanza. Quando torna il buio, del Demone Sovrano non
rimane traccia e il tuo braccio è ora libero. È stato costretto a rientrare nell’Abisso dell’Eterno Dolore. Nel
silenzio che ne segue, sei sollevato di non sentire passi frettolosi o richiami d’allarme.
Vai al 200.
67
Ricorrendo alla tua Grande Maestria perfezionata, assumi le sembianze di una roccia in mezzo a un
ammasso di macerie lungo le vecchie pareti mal conservate del tunnel. Ben presto ti supera di
corsa senza notarti una squadriglia di soldati, vestiti da
zaini cilindrici che'8A° 1 tono quello strano sibilo gorgogliante. Le riconosci: sono lanA I vapore, e a
portarle non possono che essere le Guardie Imperiali 1 Bhanariane, il che significa che sei sulla
strada giusta. Scivoli via 1 non visto, in direzione della Pagoda Dorata, mentre i soldati conti- I nuano
a cercare qualsiasi cosa possa averli attirati qui. Vai al 312.
68
Armi alla mano, entrate nella Cripta di Agarash. Le enormi fauci di. pietra e le pareti rocciose che
sprofondano nelle viscere della montagna, ricoperte da una ragnatela di crepe come il pianoro
circostante, sono state annerite dal fuoco. Fra le zanne di pietra incrinate sono cresciute delle stalattiti
biancastre, come se a questa facciata fossero spuntati davvero i denti.
“Non dovrebbe esserci uno Scudo di Potere qui? chiede Fiamma Splendente. Vedi per terra un grosso
cristallo grigio opaco. Il tuo senso Magnalo i della Divinazione ti rivela che è inerte, ma in precedenza
racchiudeva un potere eccezionale.
“Forse questo congegno lo ha sovraccaricato,” rispondi. “Se Obe- ron ha ragione, i Naarvakim erano da
anni in possesso dei mezzi per varcare questa soglia, e hanno deciso di farlo solo ora.” Lanci un’altra
occhiata ai cadaveri. “Ma, a dispetto di tutte le loro astuzie, qualcosa è andato storto.”
Un liquido trasparente gocciola costantemente dalla punta delle stalattiti smaltate e, mentre passate
sotto, dal tuo mantello cominciano a salire volute di fumo grigio. Senti un dolore lancinante al cuoio
capelluto: questo è un potente acido! Chiami a raccolta la tua abilità Magnakai nella Difesa ma, a meno
che tu non possieda la Disciplina della Difesa Superiore del Nuovo Ordine per neutralizzare l’acido, perdi
4 punti di RESISTENZA. Ti precipiti in avanti nella galleria, fuori da questa doccia mortale.
Mentre tagli vìa le parti del mantello e della tunica divorate dall’acido, noti con frustrazione un foro in cima
allo Zaino e, quando ne controlli il contenuto, scopri che due oggetti sono rimasti irreparabilmente
danneggiati (cancella dal Registro di Guerra gli oggetti annotati al primo e al terzo posto della lista degli
Oggetti dello Zaino).
La galleria è totalmente buia e perfino la vostra vista notturna Magnakai non riesce a penetrarne
l’oscurità. Fiamma Splendente prende dal suo zaino due torce, che accende con un acciarino. Poi te ne
porge una. “Dopo il mio viaggio a Cincoria me ne porto sempre dietro qualcuna,” dice.
Le pareti sono umide e oleose, e dalle profondità soffia un vento caldo e fetido. Puoi sentire degli
spiacevoli brontolìi in lontananza. La tua abilità Magnakai nella Divinazione individua a intervalli regolari i
simboli dì antichi glifi di potere, incisi nelle pareti e nel pavimento, quasi invisibili sotto lo strato di melma
scura. La potenza distruttiva di queste trappole magiche si è scaricata, forse a seguito di
controincantesimi. Gli intrusi hanno disattivato per voi queste trappole magiche, ma il fatto che siano stati
in grado di farlo non è rassicurante.
Dopo un centinaio di metri o poco più, raggiungete due enormi blocchi triangolari di cristallo massiccio,
infissi nelle pareti. Alcuni fori anneriti dal fuoco sono tutto ciò che rimane delle serrature che li hanno
tenuti chiusi per millenni. Oltre questo portale danneggiato si apre una lunga sala, che si illumina quando
entrate.
La luce vermiglia proviene da scintillanti ammassi cristallini sparsi per tutto questo vasto ambiente. Uno di
questi ammassi, però, è scuro. Da quel che sai sui Maghi Anziani, questi cristalli probabilmente davano
energia o controllavano le diverse parti del complesso, e ipotizzi che l’ammasso spento controllasse lo
Scudo di Potere. Attorno a ogni ammasso, alcuni passaggi conducono fuori dalla sala.
I danni non hanno risparmiato questa stanza, anch’essa deturpata da crepe e fenditure, È anche stata
teatro di qualche genere di conflitto. I resti in frantumi di un gigantesco Eiementale di Pietra
giacciono al centro della sala. Il Grande Maestro Line spiegava l’anno scorso che i Maghi Anziani sanno
evocar?M creature per proteggere i loro siti più segreti. Gli intrusi ha'11"11 sconfitto l’Elementale, ma la
loro è stata una vittoria di breve 4° rata. Trovi i cadaveri insanguinati di due uomini, abbigliati edeqm
paggiati in maniera simile a quelli trovati fuori, e i rottami di altro barile impregnati di un denso e viscoso
liquido scarlatto. Un brivido ti scorre lungo la schiena quando senti la sua aura malefica non dissimile da
quella del Nengud-kor-Adez.
“Questo è il veleno,” sussurri. “La causa delle mutazioni in cui ci siamo imbattuti da quando siamo
atterrati. Scommetterei che sta contaminando il fiume.” Fiamma Splendente esamina una delle plance di
cristallo.
“Questa sala di controllo è molto vicina alla superficie. Non è per le difese esterne, serve a monitorare
qualunque cosa sia custodita in profondità. Non riesco a capire la funzione precisa di questo congegno,
ma alimenta qualcosa che ha bisogno di costante rigenerazione.”
La camera di contenimento del Cuore di Agarash, ” rispondi cupo. “Riesci a capire quale passaggio
conduca laggiù?”
Fiamma Splendente indica l’uscita al centro del lato opposto della stanza e vi si dirige a passo deciso,
tenendo in avanti la torcia. Anche questa galleria è in pendenza verso il basso, più larga e meglio
illuminata della prima, ma con la stessa luce rossa, emanata da cristalli incastonati a intervalli regolari
sulle pareti. È anche considerevolmente più lunga. Inizi a notare dei cambiamenti sulle pareti. Sono
ancora fessurate e coperte dall’umidità, ma la roccia sottostante è striata da venature di liquido scarlatto.
I tuoi sensi Magnakai percepiscono un’immensa energia malvagia tutt’intorno a voi, talmente forte da
rischiare di soffocare le tue percezioni di Divinazione.
Più avanti giacciono tre cadaveri insanguinati: due uomini e una donna. Ciascuno proveniva da una
diversa nazione del Magna- mund e, quando sono stati uccisi, erano intenti ad azionare uno strano
marchingegno. In una delle venature scarlatte che tappezzano la parete è stato inserito un ago grosso
quanto una piccozza, e gocce dello stesso ripugnante liquido che avete visto nella sala di controllo
scorrono in un tubo traslucido. Questa pompa è collegata a un congegno per il filtraggio e a un barile, ma
quest’ultimo è stato sfasciato. Stai bene attento a non calpestare le pozze di liquido scarlatto attorno ai
corpi. Mentre sei intento a esaminarli, un mormorio di basse voci si fa sentire, subito seguito da un’aura di
male intensa come una fornace.
“Finalmente possiamo incontrare i nemici dei nostri nemici e ringraziarli di persona,” dici, senza riuscire a
celare la tua ansia. Spegnete le torce e sfoderate le armi.
Per tutta risposta, un agghiacciante strepitio rimbomba nel tunnel e, delineato dalla tenue luce rossa dei
cristalli, sbuca fuori un branco di creature che sibilano a denti
stretti, con volti da segugio dai terribili occhi sbarrati. La loro lucida pelle coriacea è nera come la notte e
le creature scivolano in avanti a grandi falcate. Due di loro impugnano mazze luminescenti che sembrano
antiche come questo strano posto.

Vi preparate ad affrontarle, ma non si avvicinano ancora. Invece le due creature armate sollevano le
mazze puntandole contro dì voi e ne congiungono le punte, da cui scaturiscono potenti strali di energia.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi Jigida- nak o Kurzazuk, aggiungi 4 al numero
uscito. Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi ancora 2. Se possiedi rAssimilazione e hai raggiunto il
rango di Signore del Sole o superiore, puoi anche usare la tua facoltà di sfocare i contorni della tua
sagoma e aggiungere 3. In alternativa all’Assimilazione, puoi anche difenderti con la magia: se possiedi
l’Alchimia Kai, puoi aggiungere 2 se lanci un Controincantesimo o uno Scudo Invisibile, o 5 se hai
raggiunto il rango di Principe del Sole e cerchi di effettuare un Tele trasporto (al costo di 3 punti di
RESISTENZA). Se possiedi il Magi-Magic, puoi aggiungere 2 se lanci uno Scudo, o 3 se hai raggiunto il
rango di Gran Barone o superiore e usi Velocità.
Se il totale è 0 o 1, vai al 186.
Se va da 2 a 8, vai al 251.
Se il totale è 9 o più, vai al 234.
69
Dopo pesanti colpi che avrebbero ammazzato tre uomini forti, lo Zombi crolla inerte. Esamini il
po, dal quale proviene il nauseante tanfo di muffa che avevi percepito poco fa. I filamenti sembrano una
sorta di micelio di unfungo, che stava divorando vivo questo disgraziato. Presumi che l’infestazione
invada il cervello della vittima, riducendola a un automa aggressivo.
Scruti nervosamente nei paraggi, ma non scorgi né altri corpi infetti né tracce di filamenti. In ogni caso, c
’è un potente parassita che infesta questa parte di Otavai e speri che le Guardie Imperiali ti prelevino in
fretta. Per precauzione, ricorri alla tua Disciplina Magnakai della Difesa per filtrare l’aria che respiri e alla
tua capacità di Medicina per rintracciare e combattere le spore letali che potrebbero essersi già fatte
strada nei tuoi polmoni.
Adesso le Guardie Imperiali devono essere molto vicine. Sprofondi in uno stato di animazione sospesa,
assumendo interamente l'aspetto di un defunto (se hai usato l’Estratto di Dromar, non dimenticare di
cancellarlo dal Registro di Guerra). In questo stato puoi solamente ascoltare le guardie avvicinarsi.
Oberon continua a tenerti d’occhio. Sei fiducioso che ti avvertirà nel caso decidano di controllare se sei
morto con le loro lame. Quando ti raggiungono, il Mago Reggente opera la sua Magia Shianti di
Ammaliamento per influenzare velatamente la loro psiche. Ti sollevano senza ferirti o perquisirti, e non
prendono neanche le armi che hai infilato nella Bisaccia Grande appesa in spalla. Ti infilano con tutto
l’equipaggiamento nella stessa sacca di juta e ti schiaffano senza tanti complimenti sul mulo. Soddisfatti,
si dirigono fuori dai bassifondi. Per tutto il tempo Oberon ti mantiene informato sulla tua posizione.
Conferma che ti stanno portando verso il Palazzo Imperiale e ti avvisa quando imboccano un sentiero
segreto sotterraneo. Dopo qualche tempo trascorso scendendo in questo lungo passaggio pieno di echi,
perdi il contatto con il Mago Shianti. Ora senti lo stridere e lo sbattere di porte di ferro, lo sferragliare di
chiavi, lamenti penosi... i rumori di una segreta. Il tuo corpo è bruscamente scaraventato in una fossa
(perdi 2 punti di RESISTENZA a causa della caduta).
Vai al 52.
70
Trovi un unico passaggio male illuminato che scende ripido nella montagna, e chini la testa per entrare.
Le pareti si rivestono a poco a poco di un materiale fibroso che risplende come argento lucidato. Sono
filamenti di korlinium purissimo. Quando senti la sua naturale energia revitalizzante (recuperi 2 punti di
RESISTENZA), capisci come mai questa parte della Cripta non ha ceduto alla corruzione.
Probabilmente i Maghi Anziani avevano scelto questo luogo per la sua alta concentrazione di korlinium.
Per secoli le radiazioni benigne di questo materiale hanno agito come le sbarre di una prigione, tenendo
sotto chiave il potere dell’immortale Cuore di Agarash.
La galleria si allarga sostenuta da strani anelli di cristallo . falciali incastonati nelle pareti, ciascuno del
quali oresent, congegno che ricorda una siringa di vetro, colma di un Itcmid' argenteo. Ogni filone di
korlinium si origina da questi punti e con grande stupore, ti rendi conto che in realtà i filoni non erano già
presenti in natura nella montagna. I segreti dei Maghi Anziani andarono in gran parte perduti dopo la
Grande Pestilenza del 2514 PL, e purtroppo i successivi governatori di Dessi non hanno mantenuto
questa straordinaria arte magica per arginare le forze di Agarash.
Il largo tunnel ti conduce fino ai piedi di una ripida scalinata ricavata nel cristallo massiccio. Man mano
che sali, ti preoccupa il rischio di finire più in alto della Cripta, dopo la tua faticosa ricognizione
sotterranea. Forse i Maghi Anziani hanno cercato di collocare la reliquia il più lontano possibile dal
Mondo Sotterraneo e dagli occhi indagatori degli Agarashi che vi si annidano. Ciononostante, il cambio di
direzione ti sconforta.
Ma a un tratto, dal fianco di questa scalinata si spalanca una grandiosa arcata, che dà sulla caverna
più grande che tu abbia visto in questa montagna. È così vasta da competere con Zekgazad, nel nero
cuore di Emolyria, e ti si mozza il fiato di fronte a questo spettacolo. Le pareti sono interamente pervase
da fulgente korlinium e al suo centro, fissato alla volta con catene di bronin, è sospeso un geode di
sfolgorante korlinium cristallino, grande quanto una cattedrale. Il minerale benefico emette vibrazioni
tremule talmente potenti da farti venire la pelle d’oca (recupera altri 4 punti di RESISTENZA) e la sua luce
maestosa si riflette sulle mille sfaccettature della caverna. Davanti a te si staglia un ponte ricurvo, fatto di
travi articolate di metallo dorato sostenuto da cavi di bronin, che arriva fino al geode. Nella penombra
vedi altri due ponti simili levarsi da arcate in lontananza. La quantità di korlinium, bronin e oro presente in
questo luogo fantastico ridicolizzerebbe la fortuna dei Sommi Sìndacl di Casiorn ai tempi del loro
splendore ma questo non è uno sfoggio di ricchezza. Finalmente hai raggiunto la Carne- ra del Cuore di
Agarash il Dannato.
s
P6sO Un ge0(je Spànde caverna fulgente, fissato alla volta con catene di bronin, s 0 dorante
korlinium cristallino, grande quanto una cattedrale.
Una volta che il tuo sbalordimento si placa, noti che la sai h to gravi danni, nonostante tutte le precauzioni
dei MaghAAnA Ipotizzi che i terremoti che hanno squassato la montagna sC stati più forti qui. L’immane
catena che radicava il geode alla base della caverna si è spezzata e giace scompostamente al suolo, in
un cumulo gigantesco. Noti numerose larghe crepe alla base della sfera cristallina dove la catena è stata
tranciata. Un rivoltante liquido scarlatto cola da queste fessure, fluendo costantemente sulle maglie di
bronin a terra, che sono immerse in una pozza malefica, e da lì verso un’altra ampia fenditura. Il sangue
demoniaco ribolle e viene respinto dall’energia delle pareti di korlinium, ma non abbastanza perché sia
del tutto consumato prima di filtrare nella montagna. Tutt’intorno alla pozza scura sul fondo della caverna,
il korlinium è macchiato e annerito.
Rabbrividisci nonostante il calore. Questa regione è nota per i suoi terremoti, come quello che rase al
suolo la città di Zanaza più di due secoli fa, ma hai il sospetto che questa non sia una coincidenza.
Questo luogo era progettato per resistere a simili maltrattamenti, ma non di questa violenza. Si vocifera
che il dio tenebroso Naar abbia causato i terremoti che spalancarono le Grandi Voragini del Ma-
gnamund. Che ci sia la sua nera mano anche dietro queste scosse? Che sia riuscito a indebolire questa
camera un tempo inespugnabile? I tuoi sensi Magnakai avvertono delle voci nel geode: qualcuno è
entrato nella camera di contenimento. Sei arrivato troppo tardi? Ti precipiti sul ponte, ma l’ingresso è
sorvegliato. Il terreno intorno alla soglia è annerito da scariche di energia e molti Dhax giacciono
massacrati lì intorno. Dalle ombre del portale fuoriescono tre esseri dei quali non avevi ancora avvertito
l’aura. Umani dagli abiti e dai lineamenti variegati, dall’aspetto non inoffensivo, ma indubbiamente
assassini molto più formidabili di quanto sembrino.
Con un moto di paura, riconoscono il tuo Ordine e il tuo rango. Forse lo Spirito di Scaldar li ha avvertiti
del tuo arrivo. Reagiscono come veterani vissuti e non prendono in considerazione di fuggire o di
dirottarti altrove: al contrario si fanno avanti, mettendosi al dito strani anelli di cristallo grigio e sfoderando
le loro eccezionali armi
Il più grosso del trio è di etnia Nael e brandisce una smisurata mazza con flange. Beve un liquido da una
boccetta e i suoi enormi muscoli si gonfiano in proporzioni mostruose, mentre si getta in battaglia con
occhi iniettati di sangue e di furia. Questo spaventoso guerriero furente serve a tenerti impegnato mentre
i suoi compagni assassini attaccano ai fianchi per tentare di ucciderti. Li tieni bene d’occhio. Il secondo
uomo è un vassagoniano vestito di nero che impugna una scimitarra dalla larga lama: il suo torso nudo è
completamente ricoperto di tatuaggi, centrati su un grande artiglio d’aquila in blu. Noti che sulla sua arma
affilatissima è cosparso un sottile strato di fluido trasparente. L’ultima è una giovane con un mantello da
sciamano. Mantenendo le distanze, afferra la gemma rossa che porta al collo e subito avverti una Forza
Mentale cercare di controllare il tuo sistema nervoso e rallentarti i riflessi.
Un capo bandito klarnoriano, una guardia del corpo Sharnazim e una Strega Shadakin che uniscono le
forze per ucciderti. Simili nemici normalmente non stringerebbero mai alleanza. Finalmente ti ritrovi faccia
a faccia con la sfuggente preda di Oberon: sei in presenza degli agenti segreti dei Naarvakim, che ti
bloccano la via per la camera di contenimento. Il ponte sospeso è stretto e ondeggia a ogni tua mossa,
ma puoi sfruttare questa situazione per impedire loro di circondarti. Dovrai ricorrere a tutta la tua abilità
tattica per avere ragione di loro: anche affrontare uno solo di questi assassini sarebbe un duello
impegnativo.
Naarvakim
COMBATTIVITÀ 46 RESISTENZA 44
Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi 2 alla tua COMBATTIVITÀ per la durata di questo combattimento,
perché le tue sovrumane capacità acrobatiche ti permettono di approfittare del ponte sospeso per
affrontare i nemici. Grazie ai loro Anelli di Cristallo Grigio, questi assassini sono immuni allo Psicolaser e
al Raggio Kai, ma non al Laser Kai e alla Folgore Kai. La Strega Shadakin ti attacca psichicamente con la
sua gemma: a meno che tu non possieda lo Scudo Kai, riduci di 4 la tua COMBATTIVITÀ per la durata di
questo combattimento. La scimitarra dello Sharnazim è
cosparsa di resina di Gnadurn, un veleno mortale Ogni subisci danni dai tuoi nemici, estrai un altro
numero dalla TabÌ del Destino: se è 9, l’arma dello Sharnazim ti ha graffiato e devi immediatamente bere
una Pozione di Tazheng o Un’Antitossina Bautariana (il che significa che non infliggerai danni nello
scontro successivo, dal momento che sei impegnato a consumare la boccetta). Se non possiedi tali
pozioni, lo Gnadurn è cosi potente che nemmeno le tue Discipline da Grande Maestro possono salvarti.
In pochi secondi, i tuoi colpi perdono vigore e la vista ti si appanna, e i tuoi avversari ti finiscono senza
pietà: la tua missione termina qui. Se possiedi l’Alchimia Kai, puoi lanciare l’incantesimo della
Confraternita Rete all’inizio della lotta per immobilizzare Tarma avvelenata e non subire questa regola nel
corso del combattimento (tuttavia, non infliggerai alcun danno nel primo scontro, se lo impieghi per
lanciare l’incantesimo).
Se riesci a sconfiggere questi guardiani scelti, vai al 266.
71
Proprio all’ultimo istante ti liberi e vibri un fendente con la tua arma. Funghaarn para facilmente il tuo
colpo con forza sovrannaturale. Una nube di spore micidiali erutta dall’avido ghigno perverso che taglia in
due la sua testa da incubo, mentre attacca a velocità soprannaturale.
Avatar di Funghaarn COMBATTIVITÀ 57 RESISTENZA 44
A meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator ‘Xenghora’, perderai 3 punti di RESISTENZA
supplementari a ogni scontro (o solo 2 se possiedi la Difesa Superiore, o la Liberazione con il rango di
Grande Difensore Kai o superiore, o un Tampone di Golia), dovuti al tocco putrefacente e alle spore
tossiche di questo dominatore della Rovina, che inoltre è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai.
Se possiedi l’Astrologia e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, non dimenticare che puoi anche
indebolire questo Campione delle Tenebre evocando la luce della Stella-Sole durante questa lotta.
Se vinci, il tuo colpo finale mozza la testa di fungo dal corpo ospite, che cade inerte al suolo, privato della
volontà che lo animava. Vai al 230.
72
gl “Rimaniamo in contatto mentale, fratello,” dici a Fiamma Splendente. “Io baderò ai fianchi.
Assumi il comando della fanteria Kai, se i ruanesi ingaggiano in corpo a corpo.”
il
“Sì,” ti risponde, e attraverso quest’unica, semplice sillaba psichica, senti di nuovo tutto il
dolore che il tuo compagno Grande Maestro ha dovuto patire a Kalte. Malgrado questo, le doti psichiche
di Fiamma Splendente sono talmente potenti che c’è poco rischio che il collegamento si spezzi in
battaglia.
Saluti Lord Doko, che si appresta a guidare i maghi-guerrieri di Dessi che si battono con la Guardia
degli “Immortali”, e sproni il tuo destriero al trotto giù per la collina, tra la cavalleria Kai e i cavalleggeri
detti “I Masnadieri di Myranar”, per metterti alla testa dei tuoi compagni Kai. Impartisci un ordine psichico
ai tuoi Capitani Kai al comando dei “Caparbi” e della cavalleria pesante delle “Guardie Nere di Re Bern”,
sul fianco ovest del vostro esercito. E le quattro compagnie di cavalieri eseguono impeccabilmente,
caricando sui lati la Legione sempre più enorme, al grido di: “Per Sommerlund!”
1 non-morti non danno segno di paura mentre vi avventate su di loro. Nemmeno si voltano per
fronteggiarvi, tanto che ti chiedi se si siano accorti della vostra carica. Ma, come una mano oscura che
divarica le dita, i loro ranghi si dividono, per far uscire decine di belve da guerra con zanne aguzze a
artigli affilati, che partono veloci alla carica per intercettarvi. La seconda sorpresa della giornata... perché
nessun rapporto parlava di Doomwolf nella Legione dei Morti.
Sono feroci come erano da vivi, ma con le ossa nere, spuntoni affilatissimi di ossidiana e ardenti occhi
rossi... e sono solo l’avanguardia di una minaccia ancora peggiore: il branco ululante è seguito da uno
squadrone di Drakkar non-morti, in sella a scheletrici cavalli.
I Doomwolf escono dal contingente principale di Non-Morti e vi sono quasi addosso. Lo scontro sarà
sanguinoso: questi mostri, con i loro acuminati spuntoni di ossidiana, possono ferire i vostri cavalli
semplicemente passando loro vicino. Ma dovete sgominarli in fretta e riprendervi, prima che i cavalieri
Drakkar non-morti vi raggiungano. Se possiedi il Magi-Magic, oppure possiedi la Difesa Superiore con il
rango di Principe del Sole, vai al 154. Se non possiedi queste capacità, o se non hai ancora raggiunto il
grado richiesto di Maestria Kai, o preferisci non farne uso, vai al 332.
73
Proprio mentre le Vampiro bhanariane stanno per balzarti addosso, senti un forte calore nella tasca del
travestimento che contiene il Tomo Rivelato di Tzu, Estrai l’antico libricino metallico e lo brandisci in alto,
facendo gridare di paura le cortigiane, che indietreggiano. Istintivamente apri il Tomo di Tzu e alcune
delle parole in antica lingua chai si incendiano, lanciando raggi di luce cremisi dalle gemme incastonate
in copertina, che si avvolgono attorno alle Vampiro e le avvinghiano come liane rosso sangue. Un antico
Male si è risvegliato nel Tomo di Tzu, rivitalizzato nello ¿/ansi che hai trovato fra i Monti Hyunsei, ma
fatale solo per la loro specie. La tua abilità Magnakai della Divinazione ti aiuta a capire che lo spirito
corrotto di un antico Vampiro Sovrano, molto più potente delle creature che hai davanti ora, venne
imprigionato nel Tomo di Tzu dagli antenati di Jian Tzu. Il libro è anche colmo della Magia benigna
Shianti, che controlla Vessenza famelica di questa entità e la aizza contro i Vampiri minori per rubare loro
il potere.
Saraiko e il suo Vampirium lottano per liberarsi, ma la loro essenza maligna viene risucchiata dallo spirito
vorace tenuto prigioniero nel Tomo di Tzu, che le priva della loro immortalità. Saraiko non mentiva
quando affermava che la nobiltà bhanariana conosce segreti per allungare la vita, ma non menzionava
quali: come l’Autarca Sejanoz, hanno venduto Fanima allo Spirito di Agarash.
Il tempo esige il suo tributo in pochi istanti e ben presto sei attorniato solo da gracili carcasse rinsecchite.
Private della loro giovinezza innaturale, le cortigiane si accasciano scompostamente in ginocchio,
ululando penosamente dalla disperazione. Lo spirito maligno imprigionato nelle pagine del Tomo di Tzu ti
spinge a ucciderle, ma non è così che agiscono i Kai. Non hanno nemmeno la forza di reggersi in piedi.
C’è ben poco da fare per salvare le loro vittime, condotte qui e dissanguate come bestiame. Sono troppo
vicine alla morte e, quando l'ipnosi di Saraiko è cessata, hanno perso conoscenza. Perquisisci le
decrepite Vampire, alcune delle quali cercano debolmente di percuoterti, ma trovi ben poco, a parte 100
Ren, una Pozione di Dente del Sonno (induce il sonno per 1-2 ore) e una Fiala di Dreem (una tintura
viscosa anestetica che dà forte dipendenza, aggiunge 5 punti al punteggio corrente di RESISTENZA per
un giorno se ingerita o fumata in una Pipa da Dreem. Questi punti di RESISTENZA sono perduti il giorno
seguente insieme a 1 ulteriore punto, a meno di non assumere un’altra dose. Per ogni giorno in cui è
mantenuta questa abitudine, va perso 1 ulteriore punto di RESISTENZA una volta che l’effetto termina).
Se decidi di tenere qualcuno di questi oggetti, ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra.
Le gemme incastonate nel Tomo di Tzu ora brillano con più forza e riesci a percepire la truce
soddisfazione dello spirito maligno prigioniero. Senti anche che parte dell’energia che ha assorbito viene
purificata da altre Magie Shianti instillate tra le pagine e viene convogliata su di te. Se accetti questo
dono, aggiungi 1 alla tua COMBATOVITÀ per la durata di quest’avventura. (Questa energia svanirà tra
un paio di settimane, a meno che il Tomo Rivelato di Tzu non divori l’anima di un altro Vampiro minore.
Ma sei sicuro di voler tenere questo antico reperto?)
Le grandi porte della stanza sono ancora chiuse, ma con le tue abilità telecinetiche Magnakai della
Difesa apri la serratura, imitando il modo in cui ti avevano chiuso in trappola. Dai un’occhiata prudente
oltre i battenti semiaperti, ma avvisti una
squadra di Guardie Imperiali avanzare a grandi passi lungo l’atrio. Forse il tuo scontro li ha messi in
allerta. Cerchi un posto dove nasconderti e, per grazia di Ishir e delle tue abilità Magnakai
d’interpretazione, individui un passaggio segreto dietro una statua grottesca. Senza esitazioni, entri nel
buio corridoio oltre la soglia.
Vai al 220.
74
La tua esperienza con l’Astrologia ti consente di restare distaccato da ciò che vedi. Per quanto
plausibili appaiano queste scene, niente è inevitabile. Come puoi fidarti deile visioni create secoli fa dalla
Magia corrotta di Shasarak, il Re Stregone?
La sapienza di Gwynian il Saggio ti torna alla memoria. Il venerabile astrologo spiegava nelle Sale
della Cultura di Varetta che un profeta rischia sempre di rimanere prigioniero delle proprie divinazioni. I
tuoi poteri sono limitati dalla natura stessa di questo mondo e questi futuri accadranno solamente se le
leggi del Piano Materiale di Aon rimarranno le stesse.
Nonostante la tua dura prova, il Corridoio delle Visioni termina in un vicolo cieco. Tuttavia sei
sollevato di andartene da questo posto così inquietante e tornare sui tuoi passi.
Torna alla camera del Cubo Energetico per fare una nuova scelta andando al 110.
75
Chiedi ad Acraban di farti scendere vicino ai fanti di marina kirlun- dini e alla loro artiglieria pesante.
Sbarchi tra i “Falchi di Mare ” e scruti con attenzione il campo di battaglia. Ovunque gli scheletri sono stati
repressi e decimati. I vostri feriti vengono trasportati nelle retrovie. Il Capitano Oswin dei “Falchi di Mare”
non riesce a trattenere un’esplosione di lodi per i Kai e la Confraternita e grida di urrà per la perizia dei
suoi artiglieri kiriundini.
amma Splendente, Elkamo Doko e altri Capitani Kai si riunisco- ) a te a uno a uno, rincuorati e trionfanti.
Ma l’espressione sul Jto del tuo compagno Grande Maestro rispecchia la tua: con i «tri poteri divinatori
Magnakai percepite che, a dispetto delle »paranze, questa battaglia è tutt’altro che vinta.
la forza sta crescendo nel terreno sotto di voi, un potere che nosci fin troppo bene. Poi giunge un
costante rombo di tuono, sì basso che lo avverti sotto i piedi prima ancora di udirlo. Di Ipo, con uno
strattone repentino, le Terre di Ruanon si solleva- . Le forti scosse gettano al suolo i soldati, come
sballottati da un »re in tempesta. Il tuono diventa una voce, una voce terribile che risuona dalle viscere
della terra stessa, parole colme dì collera che rimbombano come scoppi di tuono, una cacofonia di odio.
La terra arida è attraversata in ogni direzione da un reticolato di fenditure. Da sud si aprono baratri a
velocità spaventosa, spaccando e devastando le Terre di Ruanon. Immensi pilastri di roccia si | alzano
dal suolo, inghiottendo intere compagini quando la terra cede sotto di loro, e gigantesche muraglie di
fuoco eruttano dalle fenditure. I tuoi uomini sono bombardati di rocce fuse e molti prendono fuoco. Alcune
navi volanti toranesi vengono colpite e distrutte in aria, mentre le altre sono costrette a ritirarsi, in preda
alle fiamme che danzano sugli
scafi e sulle vele.
Sta sorgendo il Nengud-kor-Adez, il Lago di Sangue dei Signori delle Tenebre, che un tempo circondava
Helgedad. Ha colmato il Maakengorge, infiltrandosi in ogni caverna, ogni spaccatura del Mondo
Sotterraneo nelle regioni circostanti, e ora le tue paure trovano conferma: è qui, proprio sotto la tua patria.
Ogni soldato toccato da questo fuoco malefico è senza difese dalle fiamme che consumano la sua anima
e il suo spirito fino all’essenza. Quelli trafitti dalle schegge di ossidiana scaturite dal terreno subiscono
una sorte ancora peggiore: dalle loro ferite sprizzano fiamme e i loro corpi sono stritolati e attratti nel
vetro vulcanico stesso, mentre la loro anima è condotta nelle profondità della terra. Ma non hai tempo per
piangerli: devi salvarti dalle immense schegge di vetro nero che stanno ricadendo fra i tuoi capitani.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Il tuo Sesto Set avverte che erigere uno scudo magico con
una Disciplina da C de Maestro sarebbe inutile: non avrebbe la potenza per resis all’energia malefica del
Nengud-kor-Adez nella sua forma più pi Tuttavia, se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi 2 al numero tu
to. Se possiedi l’Elementalismo, puoi evocare un forte vento p deviare le esplosioni vulcaniche e
aggiungere 3. In alternativa, j possiedi il Magi-Magic e hai raggiunto il rango di Gran Barone < superiore,
puoi lanciare l’incantesimo del Regno Antico Velocità e aggiungere 2. Se indossi la Cotta di Nyxator
Cynxa ’, aggiungi2.
Se il totale va da 0 a 7, vai al 333.
Se va da 8 a 16, vai al 216.
76
C’è un boato assordante e la mostruosa testa corazzata del Kra- kalla esplode in una pioggia di brandelli
insanguinati e schegge d’Acciaio Nero.
Vedi Gora sul ponte di prua. Un largo sorriso soddisfatto è stampato in volto al nostromo, che impugna un
dispositivo raffazzonato che pensi sia stato ricavato dal tuo manufatto. In qualche modo, la Confraternita
dei Maghi è riuscita in poche ore a mettere insieme una potente arma da fuoco. Perfino gli scudi magici
innalzati dai Naarvakim sono inefficaci contro i suoi colpi.
Vai al 125.
77
Grazie agli insegnamenti del Supremo Maestro Lupo Solitario, sai che gli Scudi di Potere dei Maghi
Anziani non respingono solo gli attacchi fisici, ma anche le interferenze psichiche e perfino i tentativi di
teletrasporto. La tua unica speranza è di mettere fuori gioco un branco di guardiani Chagarashi.
Ricorri alla tua Disciplina da Grande Maestro perfezionata per richiamare un rombo di tuono e lo proietti
dietro al gruppo di guardie
ore e la fai correre via. Incapaci di resistere ai loro istinti sanguinari, i Chagarashi la inseguono,
lasciando sguarnito il passaggio.
Sfruttando nuovamente la tua Grande Maestria nell'Assimilazio- ne, alzi da terra una nube di vapore per
celare la tua avanzata e, con velocità sovrumana e arma alla mano, parti alla carica verso il centro del
geode. La Chiave di Potere ti permette di superare indisturbato lo scudo magico. Superi non visto anche
Khazullo, per eliminare Sesketera prima che possa porre Oriah sulla Bilancia Nuomana.
Il signore della guerra shadakin è l’unico Naarvakim che ti avvista. Istintivamente ti scaglia contro la
lancia con una rapidità spaventosa, proprio mentre fuoriesci dalla nube di nebbia. Ma i contorni del tuo
corpo sono sfocati e indistinti, grazie alla tua Disciplina Superiore perfezionata. La punta acuminata ti
manca per un pelo. Khazullo si fa sfuggire un acuto strillo di paura. Sesketera è disarmato e ne approfitti
per spingere via svelto Oriah dalla Bilancia Nuomana. Ma questo lascia al sovrano di Ghol-Tabras il
tempo di afferrare uno strano medaglione che porta al petto e, con uno strattone telecinetico, la lancia
torna in volo nella sua mano libera. Sesketera si avventa su di te, menando una raffica di colpi fulminei e
costringendoti a indietreggiare.
“È a portata di mano!” strepita con foga. Stringi i denti mentre pari i suoi colpi furibondi. E ancora più
micidiale della sua reputazione: l’effetto sorpresa non ti ha dato quasi nessun vantaggio. Dietro di te,
Khazullo si sta rimettendo dalla sorpresa e senti il crudele Funtal chiamare in soccorso i suoi Chagarashi.
Non puoi vincere questa battaglia.
“Ignorali, fratello,” dice una voce calma nella tua testa. “Puoi battere questo animale con una mano
sola: devi solo concentrarti!”
1 congegni di cristallo esplodono violentemente per tutto il geode. I Naarvakim e i loro alleati
Chagarashi non sanno da che parte voltarsi. Nemmeno tu riesci a vedere da dove provengono gli
attacchi
iamma Splendente, mentre i suoi Laser Kai si abbattono sulle guardie, che ignorano i frenetici ordini di
Khazullo. Ti ha fatto guadagnare preziosi secondi: non devi deluderlo.
“Sei mio, Uomo del Nord!” ti schernisce Sesketera, mentre il suo implacabile attacco ti spinge sempre più
indietro.
Sesketera
(Con Medaglione della Maestria d’Armi e Lancia Naarvakim) COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 42
Se vinci, vai al 345.
78
La lotta è dura, ma le tue abilità marziali hanno la meglio. Vedendosi spacciato, l’ultimo Agarashi si
teletrasporta prima che tu riesca a finirlo. Ti precipiti fuori dalla camera degli occhi prima che possa
mettere in guardia altri Agarashi, ma ti ritrovi circondato da un esercito di Demoni Zadakar ringhianti che
sbucano dal nulla.
Ti batti valorosamente e ne uccidi parecchi, ma infine vieni lentamente sopraffatto e condotto in catene al
cospetto dei Naarvakim nella sala del trono di Naaros. Con gioia maligna, ordinano che tu sia gettato nel
Cancello della Sciagura.
La tua avventura termina qui, ma la tua dannazione nell’Abisso dell’Eterno Dolore è appena incominciata,
e sarai perseguitato in eterno dal pensiero di ciò che la tua morte ha scatenato sul mondo.
79
Percorri il corridoio sottocoperta fino all’alloggio di Acraban, dove è ospitata Oriah, e bussi lievemente
alla porta, sperando di non svegliarla nel caso dormisse già. Stai per voltarti e tornare alla tua cabina
quando la porta si apre. Oriah, sebbene abbia cercato di nasconderlo, ha gli occhi ancora lucidi di
lacrime, ciononostante ti invita cortesemente a entrare.
La cabina di Aeraban è ampia e ammobiliata senza pretese, con le pareti ingombre di armadietti e casse
piene di oggetti magici, non tutti destinati alla navigazione. Sulla scrivania vedi diverse pergamene
adorne di rune: il Magister continua ad affinare la sua perizia nella magia della Mano Sinistra. Un
armadietto è riservato alle bottiglie di ottimi alcolici sommerliani, compresi brandy moyturano e wanlo, per
ricordare ad Aeraban la sua terra natale. Un grande guardaroba aperto contiene una serie di vesti blu da
mago ma, sorprendentemente, sinché lussuosi abiti e indumenti civili.
Se vuoi prestarle ascolto come un amico, vai al 239.
Se pensi che sia più importante scoprire qualcosa di più sui piani di Khazullo e Sesketera, vai al 48.
80
“Non è vero,” rispondi alla fine. “Non siamo figli del caso. Siamo i figli di Ishir e Kai. Ci hanno offerto il
libero arbitrio, ma noi Sommerliani abbiamo scelto di schierarci con loro quando affrontammo i Gruma
Eyìn a Tay Solobo, tanto tempo fa. Me lo insegnasti tu, mio signore. Io non posso tradire la loro fiducia.”
“Forse non mi sono spiegato,” risponde Lupo Solitario freddamente. “Questa non è una richiesta, Grande
Maestro: è un ordine diretto del Maresciallo del Reame. Sommerlund è in guerra e rischia di essere
spazzata via.”
“Che cosa è successo, mio signore?” implori. “Sai che non potrei mai abbandonare o abiurare i nostri
dei.”
“Che ingenuo,” mormora Lupo Solitario. E, di colpo, tutto si spiega.
“Mostrami la tua vera faccia, impostore!” urli.
La scena si oscura e l’immagine del Magnamund dietro Lupo Solitario si offusca. Quando torna visibile, il
Supremo Maestro è avvolto in una lunga veste lacera con cappuccio. Metà della sua faccia raggrinzisce e
si annerisce come se bruciasse, mentre l’occhio che gli rimane brilla di un odio raggelante.
Una testa dura, ride. Peccato, avremmo potuto risparmiare a te e ai tuoi amici parecchio dolore. ”
Tutto intorno a te diventa fuoco nero, così rovente da ustionarti le carni e così freddo da ghiacciarti
l’anima. A meno che tu non possieda lo Scudo Kai e abbia raggiunto il rango di Principe del Sole, perdi 3
punti di RESISTENZA.
“Ci rivedremo, Figlio del Sole. Prima di quanto pensi.”
Ti svegli zuppo di sudore, gridando di paura. Fiamma Splendente balza giù dalla cuccetta di sopra,
con l’Arma Kai sguainata e pronta a colpire. L’alba sta per sorgere.
“Dobbiamo preparare i nostri alleati, ” dici. “Siamo sotto attacco.”
Se possiedi una Perla Turchese, vai al 57.
Se non possiedi questo Oggetto Speciale, vai al 155.
81
Le brecce nelle prime linee sono ben presto chiuse, grazie ai Maghi-guerrieri di Elkamo Doko. Ora la
Legione si ritrova bloccata dalla vostra valorosa avanguardia e la vostra cavalleria ha manovrato per
impedire ai non-morti di accerchiarvi. Raggiungi Fiamma Splendente col pensiero e lodi le sue doti di
comando e la sua efficienza.
“È stata più dura di quanto mi aspettassi, lo ammetto,” risponde il tuo compagno Grande Maestro. “La
cavalleria non-morta era guidata da Cavalieri della Morte vivi. Ho il sospetto che la Legione abbia
ricevuto rinforzi dalle Terre delle Tenebre e dallo Zaut... ”
“Ho lo stesso presentimento,” rispondi. “Comunque, ora chela Legione è contenuta possiamo fare sul
serio. ”
Invii il comando psichico prestabilito al Capitano Kai che sovrintende agli artiglieri di marina kirlundini
e, ben presto, l’aria dietro di te rimbomba di detonazioni, mentre le spingarde polverizzano le forze della
Legione che hanno passato le vostre linee, colpendole dove sono più concentrate. L’effetto è devastante.
Ormai disperati i
Daemonak ancora nascosti fra i ranghi della Legione spiccano il volo, solo per finire intercettati da un
uragano di folgori provenienti Halle navi volanti toranesi, che hai richiamato. I maghi a bordo scagliano
incantesimi ispirati dalle Arti Nere. La Legione sembra sopraffatta, circondata dai fanti, dai cavalieri e
dalla vostra flotta volante.
“Avevamo ragione: non hanno difese contro i nostri cannoni,” dice Fiamma Splendente. “Ma sta’ in
guardia. Non è ancora finita.”
"Il mio Sesto Senso dice lo stesso,” rispondi.
“lo e i miei uomini li incalzeremo ai fianchi. Tu puoi restare qui e goderti i fuochi d’artificio...” conclude
Fiamma Splendente.
Numerose mastodontiche figure nell’esercito di scheletri sembrano resistere al massacro. Si avvicinano
con lentezza inesorabile ai Vakeros di Lord Doko e alla prima linea. Il terrore ti attanaglia quando il fumo
si dissipa.
Le gigantesche sagome, dalle forme più svariate, maciullano qualsiasi soldato abbastanza valoroso da
affrontarli. Per la maggior parte hanno l’aspetto di enormi scheletrì di rettili bipedi, con smisurate mani
artigliate che stringono asce d’Acciaio Nero di dimensioni immani. Il corno ricurvo che spunta dalla loro
fronte di lucertola li marchia inconfutabilmente come Xaghash, Signori delle Tenebre minori, che
fungevano da spaventose guardie del corpo dei padroni di Helgedad. Sono la Corte Imperiale di Vashna.
Questi potenti esseri, che non erano mai stati visti fuori dal Regno delle Tenebre, furono l’ultima disperata
linea di difesa dell’Arcisignore, quando fu messo alle strette nella Battaglia del Maakengorge.
Apparentemente li guida uno Xaghash più alto e slanciato, circondato da una fioca aura bluastra.
Sembra immune a qualsiasi incantesimo e ora ingaggia Lord Doko in duello.
Temendo che gli alleati di Dessi possano essere sopraffatti, smonti da cavallo e ti metti alla testa del
Casse/ di Fanteria Kai. Essi esultano al tuo arrivo e, come un sol uomo, estraggono le mazze e i martelli
di bronin forgiati per l’occasione dai maestri fabbri di Rockstam. Poi ti seguono in stretta formazione da
battaglia verso
la prima linea, al salvataggio dei Vakeros. Ti ritrovi ad affrontare branco di mostri non-morti guidati da due
mastodonticiXaghasl
Corte Imperiale di Vashna COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 85
Questi non-morti sono immuni allo Psicolaser, ma non al Ragoio Kai. Dal momento che i tuoi confratelli
Kai e i Vakeros si battono al tuo fianco, aggiungi 5 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestria
Bardica e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, i tuoi compagni Kai sono così ispirati dalle tue
appassionate grida di guerra che faranno qualunque cosa pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi
(arrotondando per eccesso) e aggiungi 7 alla tua COMBA1 11VITÀ invece di 5. Se la tua Arma Kai è
‘Alema’ o, ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo /combattimento.
Se vinci, vai al 158.
82
Il colore della luce che illumina questo tunnel ti incuriosisce, perché non è abitualmente associato al
Male. Il passaggio conduce a una rampa fortunatamente breve degli stessi smisurati scalini di pietra. poi
fino a un’antica prigione in cui ogni cella ha una forma e una struttura differente. Superi sale di tortura
stipate di strumenti alieni e celle riempite da silenti nubi del nero più totale. Una brilla di un rosso
incandescente, un’altra è organica, ricoperta di cisti sporgenti. Questo è il carcere personale del Demone
Sovrano Aga- rash, uno spaventoso riflesso della sua immaginazione perversa. Le celle sono vuote, ma
sembrano tenute in ottimo stato, oppure ristabilite di recente. Sono ancora funzionali, nonostante il
cataclisma che incenerì questa torre tanti secoli fa.
Due celle in particolare sembrano fuori posto, e sono proprio loro la fonte di questa intrigante luce bianca.
Enormi, fatte interamente di un metallo che risplende come argento lucidato, le celle ricordano rozze
cisterne con un’unica grossa porta corazzata. Sono di korlinium, forse l’ultima cosa che ti aspettavi di
trovare a Naaros.
'■ jAaj 11 sospetto che queste celle speciali siano opera dei Naarvakim.
■ Dalla cripta nei Monti Hyunsei, oltre al sangue di Agarash, devono
I aver estratto anche korlinium per costruire camere di contenimen- ( ■ to in grado di tenere
prigioniere le creature del Male. La prigione |l non sembra essere sorvegliata, ma nessun Agarashi
potrebbe tol-
■ forare la vicinanza di una simile quantità di korlinium.
Se vuoi esaminare questi strani serbatoi di korlinium e scoprire che cosa imprigionano, vai al 288.
■ Se preferisci andartene, trovi una nuova scalinata all’altro lato del carcere e la risali andando al 180.
83
I Prima di partire, puoi decidere se lasciare (o scambiare) alcuni Og- I getti Speciali al sicuro sulla
Solcastelle, specie se ne trasporti già I il massimo numero concesso. In questo caso, segna una X sul
Registro di Guerra a fianco degli Oggetti Speciali che lasci qui, per indicare che non sono
temporaneamente in tuo possesso. Solo se farai ritorno alla Solcastelle più tardi nell’avventura potrai
eliminare le X e riprenderli con te.
Oberon prende dalla sua cabina due grandi boccette di cristallo. Una è piena di una tintura rossa e il
Mago Reggente la porge ad Acraban. “Contiene una Pozione Psichica che incrementerà le difese mentali
dell’equipaggio, per proteggervi mentre noi esploriamo le gallerie.” Il confratello della Stella di Cristallo
offre la boccetta a Oriah, ma ella la rifiuta: la priorità deve andare al timoniere e agli altri membri
essenziali della ciurma, spiega, e nessuno può obiettare. La seconda boccetta è colma di sfavillante
Temeris: la leggendaria tintura teurgica di teletrasporto degli Shianti. Oberon la alza bene afe luce.
“Noi tre dividiamoci in parti uguali questa pozione, Grandi Maestri. Poi congiungeremo il pensiero e voi
dovrete consentirmi di guidarvi. La pozione farà il resto. Dovrete svuotare la mente, mentre io visualizzo
le gallerie nell’occhio interiore che condivideremo.”
Timoroso di ritrovarti incastonato per sempre nel granii I monti, allinei accuratamente la mente con quella
del M dlquesti I gente e bevi la tua parte di pozione. Fatichi a deglutire?ti I
rimescolare le interiora, ma vinci il singulto e ti aggrappi alla h' 1 di Oberon con tutte le tue forze. Cadi nel
buio, gelido e senza suoni I (a meno che tu non possieda la Difesa Superiore con il rango di Gran
Coronato o superiore, perdi 2 punti di RESISTENZA a causa della fatica mentale). In un improvviso
turbinio di colori vividi, apri gli occhi e ti ritrovi in un lungo corridoio, scavato nella roccia viva dei Monti di
Morn e illuminato da torce. Con sollievo, vedi qui anche Fiamma Splendente e Oberon. Il teletrasporto è
riuscito, ma il mago sembra irritato.
“Le mie scuse più sincere, miei signori. Non siamo esattamente dove volevo. Ma il santuario di Shasarak
si trova all altra estremità di questo corridoio. Tuttavia l’ultima volta non c’erano torce. Temo che questi
passaggi non siano più segreti.”
In fondo al lungo passaggio, all’ingresso del covo del Re Stregone, distingui una figura a gambe
incrociate a mezz’aria, e il suono di una litania e di passi in lontananza ti avverte che si avvicina una
processione alle vostre spalle. Siete tra due fuochi. Oberon reagisce in un istante e lancia un
Ammaliamento Shianti di invisibilità su tutti voi. Vi appiattite contro la parete e la processione vi passa a
pochi centimetri dal viso intonando incantamenti, in una sfilata di vesti da cortigiani, lacere ma
stravaganti. Quello in testa al gruppo sembra una sorta di messaggero, che reca un documento su
cartapecora marcia impresso con un rozzo sigillo: una stella a quattro punte con rampicanti intrecciati. Gli
altri reggono un’offerta ributtante: un grande vassoio d’argento ossidato ricolmo di membra umane. Lo
spettacolo ti sconcerta e la tua sanità mentale vacilla già notevolmente (a meno che tu non indossi la
Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’, o possiedi lo Scudo Kai con il rango di Barone del Sole o superiore, perdi
altri 2 punti di RESISTENZA).
La processione si arresta a pochi metri dalla sagoma sospesa e tutti s’inginocchiano di fronte a lui. È
un maschio alto e magro ma i piedi nudi gli ciondolano rinsecchiti come se fossero inutilizzati
Indossa una lurida toga bianca, ma le braccia nodose sono scoperte e mostrano sfregi disposti in
inquietanti motivi geometrici, che sembrano muoversi e cambiare di forma lentamente nella luce tremula.
Noti che i due mignoli sono stati amputati. Lunghi capelli neri, sporchi e unti gli nascondono in parte il
viso. Gli occhi sotto questi capelli lisci sono coperti da bende bianche, che si incrociano a X proprio sopra
il suo naso aquilino. Nonostante ciò, l’essere percepisce i nuovi arrivati e sorride in risposta, rivelando
denti macchiati e affilati. Le tue capacità Magnakai captano facilmente la sua aura malvagia. Sei in
presenza di un potente stregone. “Chi cerca il Mago di Taklakot?” gracchia, e senti la mente di Obe- ron
sussultare a quel nome.
Il messaggero a capo della processione si alza. “Per conto di Sua Maestà il Re, tf porgo i suoi saluti,
nobile Hakaba, Custode della Grande Libreria, Maestro delle Sette Magie, Oracolo Reale, Arci- mago e
Protettore di Taklakot. Reco importanti notizie.”
“Chi cerca il Mago di Taklakot?” ripete Hakaba con impazienza.
Hai un tuffo al cuore quando la parete di pietra davanti a te si muove, assumendo la forma del volto
bendato di Hakaba. Scuoti la testa, incredulo, e sbatti le palpebre. L’immagine di pietra parla, con voce
che sembra una frana. “Per la Mente Frammentata, avvicinatevi, che io possa ascoltarvi.”
Ora state sdrucciolando in avanti, come se il tunnel si fosse inclinato e levigato, e scivolate verso il Mago
di Taklakot tra le due file di cortigiani. Hakaba si capovolge fluttuando a testa in giù, e i suoi lunghi capelli
sciolti ti sfiorano la faccia facendoti trasalire dal ribrezzo. La malia di Oberon vi viene tolta di dosso e alla
processione si mozza il fiato nel vedervi comparire dal nulla.
“Emissari da un paese straniero!” annuncia entusiasta il messaggero alle tue spalle.
“IlMago Shianti è tornato,” proclama Hakaba con un ghigno folle, “in cerca della saggezza dei suoi
Maestri. Parla liberamente, illusionista, poiché io sono l’Erede del Mago di Taklakot, custode dei segreti
dei Maestri Shianti.”

un
ghignò Sh ‘antl è tornato- " Proclama Hakaba, fluttuando a testa in giù c°n
“Occupare la soglia di Shasarak non fa di te un Maestro Shianti, impostore,” lo rimbecca Oberon. “I
tuoi empi trucchi sono un insulto alla loro memoria. Fai largo.”
La collera di Oberon ti lascia sconcertato, ma Hakaba scoppia in una risata folle. “Eccellente! Anche
tu puoi sentire i Suoi sussurri, vero? Tornate sui vostri passi e godetevi l’ospitalità di Gyanima, oppure
siate pronti a superare la mia Prova. Una prova di saggezza, per essere degni di entrare nella Grande
Biblioteca di Taklakot. 0 di diventare i miei nuovi animali da compagnia,” dice con un sorriso avido. La
sua innaturale sagoma capovolta occupa l’arcata dinanzi a voi, con le braccia protese a invitarvi.
Se decidi di accettare la Prova, vai al 18.
Se rifiuti di prender parte al suo gioco, la lotta sarà inevitabile. Sarà meno rischioso attaccare
repentinamente e di sorpresa. Come farai?
Se hai un Arco e almeno 1 Freccia, vai al 184.
Se possiedi il Magi-Magic o T Alchimia Kai, vai al 309.
Se non possiedi né questi oggetti, né queste Discipline da Grande Maestro, o semplicemente
preferisci sfoderare un’arma e partire alla carica, vai al 227.
84
Ti muovi cautamente intorno alla conca disseminata di massi e inizi a risalire verso il costone
soprastante, usando le tue abilità Magnakai per non farti avvistare, seguito da Fiamma Splendente.
Come ombre silenziose, attraversate lo stretto altopiano, finché non riuscite ad avvicinarvi alla rupe da un
lato. Nascosti dietro un grosso masso, cercate i tiratori. Con un po’ di fortuna, potreste riuscire a catturarli
vivi.
Vai al 279.
85
“Da tempo noi Kai riteniamo che gli uccelli di quest’isola 8- 1
AOnati
dalla volontà degli Shianti,” azzardi. “Sarebbe DossibiU I aiuto da loro? Potrei occuparmene.”
ottener« ]
“Perdonami, Grande Maestro,” risponde Lady Assiliah, “Dimenticavo i poteri dei Kai. Sicuramente potresti
usare una delle Fonti Teurgiche dell’isola per radunare un contingente. Sono certa che vorranno
combattere per le loro vite, come noi.” Oberon spiega che le Fonti Teurgiche vennero costruite dagli
Shianti per
modellare la flora e la fauna quando si stabilirono su quest’isola. Colme della materia grezza del Daziarn,
furono usate per creare nuove forme di vita che ricordassero loro quelle di Calandra, il loro perduto
mondo natio, nel Piano Astrale. Tutte le specie esotiche di Lorn hanno un legame etereo con queste fonti
magiche, pertanto chi ha le doti adatte può usarle come tramite per contattare le creature. Quando il
Mago Reggente ti ha spiegato come procedere, lasci il Tempio di Amida.
Scendi nell’oscurità in una stretta valle tra le due cime più alte dell’isola. Infine, in mezzo ai macigni, trovi
un curioso santuario di pietra levigata che corrisponde alla descrizione di Oberon. Sei alla sorgente dello
stupendo fiume Fasetz, che sfocia a est nell’Oceano Koltainiano. Per miracolo degli Shianti, questo
fiume, come altri sull’isola, trasporta con sé delle gemme magiche, come gli altri fiumi trasportano i
ciottoli. I Kai provarono a utilizzare questi gioielli per acquistare materie prime nel Porto di Suhn, mentre
costruivate il nuovo monastero, ma scoprirono con disappunto che le pietre scompaiono se portate
lontano dall’isola. Anche se nessuno nel tuo Ordine è stato in grado di spiegare come sia possibile, avete
scoperto che le gemme si originano da questa Fonte Teurgica, come le perle dalle ostriche, prima di
cadere nel fiume Fasetz. Questo deve essere lo stesso luogo dove i tuoi ricognitori hanno riscontrato per
la prima volta un tale fenomeno.
Grazie alle tue capacità Magnakai, percepisci che la fonte emette un’energia nutritiva che sostenta la vita
circostante. Userai questo collegamento per contattare tutte le fantastiche creature dell’isola
F di Lorn, ricorrendo alla tua Disciplina da Grande Maestro. Umilmente, ma con fermezza, preghi loro di
radunarsi. Con meraviglia, vedi che centinaia di bizzarre creature leggiadre fuoriescono dalla giungla,
incuriosite dalla tua chiamata. Avverti che questi magnifici esseri hanno tutti un certo grado di
intelligenza e possono comprendere la situazione disperata in cui vi trovate.
Se indossi un Corpetto di Pelle di Chaksu o Stivali in Cuoio di Chaksu, vai immediatamente al 113.
Se non indossi questi Oggetti Speciali, le creature ascoltano le tue richieste. Le loro menti aliene sono
disgustate al pensiero delle creature demoniache in procinto di seminare rovina nel loro territorio e si
offrono di battersi a fianco dei Kai, dal momento che il tuo Ordine li ha sempre trattati con rispetto.
Spieghi che vi servirà solo l’assistenza degli esseri volanti e tutte le creature alate degli Shianti si offrono
di affrontare i Vaag, anche a costo della vita. Le ringrazi, commosso dal loro coraggio.
Quando torni al Tempio di Amida, Oberon e Assiliah hanno già attivato le lance di energia. Riferisci
loro che le creature di Lorn hanno risposto alla tua chiamata. Si congratulano con te, impressionati dai
tuoi poteri Kai. Lady Assiliah rimarrà nel tempio fino alla fine della battaglia, per manovrare le lance di
energia e proteggere il Nucleo. Oberon ti sconsiglia di inviare una forza armata troppo consistente per
proteggerla, perché i Vaag entreranno in questo luogo sacro solo se costretti.
Riesci a trovare qualche ora essenziale per dormire e ti alzi all’alba. Nella Grande Sala del Supremo
Maestro trovi Oberon, il quale ti annuncia con mestizia che è venuto per accomiatarsi. Stanotte i suoi
agenti gli hanno comunicato che le città di Durwan a Lissan e di Andui nell’Alleanza Libera sono state
devastate da stormi di Vaag. L’alba non ha portato alcuna luce per il Chai, Lissan, Va- duzhan, Rezovia,
Halia, Lunarlia e Siyen. Fortunatamente il dilagare della Nube della Notte si è arrestato, arginato dal
rituale dei Maghi Anziani, come prometteva Assiliah. La prossima città a trovarsi tra voi e lo sciame è il
Porto di Suhn, dove risiedono la moglie e il figlio di Oberon. Il Porto è stato la dimora del Mago
sin da quando venne espulso da Shadaki anni fa, ed eoli d w difendere la sua città e la sua famiglia. '
es eta
” I
“So che non puoi sostituirmi,” dice il Mago Reggente, “malor I sono la mia gente. Lady Assiliah sarà qui al
posto mio, al comando i delle difese di Amida.” Avevi già previsto questa decisione e auguri con sincerità
buona | fortuna a Oberon, richiedendogli solo che faccia gustare ai Vaagil primo assaggio di sconfitta. Poi
il Mago Reggente si teletrasporta via e senti vivamente la sua assenza, dopo che avete condiviso tanti
pericoli e speranze negli ultimi giorni. Solo adesso senti davvero tutto il peso della responsabilità e ti senti
solo.
Ma non sei solo. Nella stanza degli ufficiali trovi Passo di Fiamma e il Lord Generale Doko, i quali
annunciano fieramente che tutte le vostre forze sono pronte, armate e spiegate sui bastioni. 1 Leali sono
stati messi al sicuro nei piani inferiori della fortezza. Una volta completate le ispezioni, ti dirigi verso gli
Eliti bastioni della Torre della Luna con Manakar Doko. Ieri riuscivi a vedere in lontananza fino a Punta
Shuri, ma nella notte una bruma impenetrabile ha circondato l’isola, che si erge come un faro nell’occhio
di un tifone congelato, bagnata dalla luce benevola di Kai.
“Sono coraggiosi e ben addestrati,” dice il Lord Generale Doko, guardando in basso verso i tuoi giovani
difensori. File su file di nobili Kai, bardati con le scintillanti armature da battaglia. I loro volti fieri e risoluti
rivolti all’oscurità imminente. Compatti e sprezzanti di fronte a un nemico implacabile. “Vi invidio per
avere uomini così eccezionali.”
“Ho avuto l’onore di combattere a fianco di vostro figlio a Rua- non,” rispondi con un sorriso. “Con eroi
come lui, Dessi è in buone mani. Ma vi siamo certamente grati per questa assistenza, Lord Generale.
Dovete proprio dirmelo: come avete radunato un simile esercito?”
“Ho trascorso l’anno passato a radunarlo, con gli antichi Levitron che Lady Assiliah ha riparato. Avremo
visitato ogni paese del Magnamund, ho chiesto solo di evitare la Vassagonia: ho passato
decenni a combattere quella gente e ci conosciamo l’un l’altro.
Spero che questi guerrieri dimostrino che ne è valsa la pena.”
La vostra conversazione è interrotta. Le brume a nord-ovest si incupiscono di colpo, come se si
macchiassero d’inchiostro, e le campane risuonano da ogni torre di guardia del Monastero. Infine, uno
stormo di Vaag sciama fuori dalla nebbia, preceduto da una nube di pure tenebre. Sono solo qualche
centinaio, per cui riponi nuove speranze nel tuo piano. Se siete fortunati, gran parte dell’orda si è smarrita
nel Mare delle Nebbie. Ciononostante è ancora una grossa forza armata e lo scontro non sarà facile.
Riunendosi in un fitto sciame, volano a gran velocità verso di voi. Presto riesci a distinguere che ciascuno
di essi è una copia imperfetta del suo malefico creatore, un’incarnazione della sua volontà, dotata di uno
dei Poteri Primevi del Male detenuti dal Demone Sovrano. Alcuni sono piccoli come bambini umani, ma
incredibilmente veloci. Altri sono dieci volte più grossi, possenti e bardati per la guerra. Tutti appaiono
ugualmente micidiali e volano con una coordinazione terrificante, come se un’unica intelligenza li
controllasse. Ma neppure i Vaag possono essere preparati a ciò che sta per accadere. Creature volanti di
ogni dimensione scaturiscono dalla giungla, radunandosi spontaneamente in nubi alate che si estendono
dall’isola come dita pronte a ghermire gli Agarashi e infrangere la loro formazione. Razze volanti dalle
acuminate code luminescenti, giganteschi uccelli dai colori sgargianti e dagli spaventosi artigli, api e
libellule colossali, nugoli di innumerevoli insetti che si contorcono come immense sfere viventi, tutti si
avventano a capofitto contro gli sgherri di Agarash con una furia sconcertante. Nei cieli scoppia una
battaglia da incubo quando i mostri contrattaccano, dando libero sfogo alla loro spaventosa padronanza
dei Poteri Primevi del Male. Troppo deboli per il nemico, le valorose creature di Lorn si sacrificano per
rallentare gli Agarashi. Ed è proprio adesso, prima che i Vaag possano riorganizzarsi per l’attacco, che
Lady Assiliah decide di aprire il fuoco magico.
Enormi aste di metallo alieno sorgono dal picco di roccia di Amida e, con un tuono apocalittico,
scatenano la loro terribile potenza
sullo sciame mostruoso. Molti Vaag vengono inceneriti all’istante Ma gli altri cadono in preda a una
frenesia sanguinaria e con velo cità stupefacente eludono il fuoco delle lance di energia. I sopravvissuti
saranno sul Monastero tra pochi attimi.
“Mano alle armi, campioni delle Terre Libere!” gridi, quando la prima ondata di abomini alati scende dal
cielo. “E mandate ogni freccia a segno! ”
Un nugolo di proiettili toranesi dà il benvenuto ai Vaag in picchiata, ma ben pochi dei mostri cadono,
protetti dalle squame o dalle loro potenti aure. I Vaag sono talmente veloci da avventarsi sui bastioni
prima che i tuoi uomini possano tirare altre frecce, ma i vostri attacchi consecutivi hanno sbaragliato la
loro coordinazione e non riescono a unire i loro tremendi poteri.
Ma il loro assedio è comunque devastante. Una nube di pure tenebre inghiotte la Torre di Guardia
Azanam a sud-ovest, costringendo i tuoi uomini a combattere al buio e a subire attacchi sonici. Una
pioggia di veleno cade sulla Torre Shuri a nord-ovest, sciogliendo uomini e murature insieme. I bastioni
occidentali vengono congelati in un’ondata blu scuro di Potere della Morte e mostri fiammeggianti si
schiantano contro la Torre della Luna con la violenza di meteore. Molti giovani Kai cadono, affrontando gli
spietati pretoriani di Agarash, ma i più non cedono terreno. Ti rendi conto con gioia che non vi hanno
sopraffatti.
Vai al 346.
86
Malgrado la tua mossa disperata, il fascio di energia blu investe te e il tuo cavedio come una scarica di
ghiaccio. Senti la tua forza vitale vacillare come una fiamma di candela (perdi 6 punti di RESISTENZA, o
3 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Zaaryxa’). Il tuo destriero, incapace di reggere al trauma, ti disarciona
scaraventandoti al suolo (perdi altri 2 punti di RESISTENZA).
Il Cavaliere della Morte esulta e abbassa la sua spaventosa arma, prorompendo nel suo grido di
battaglia: “Shaag Drokkarim!”
La cavallerìa Drakkar converge su di te e c’è ben poca speranza che i tuoi cavalieri Kai possano
intervenire.
Se possiedi l’Alchimia Kai e desideri usarla, vai al #par264264.
Se possiedi la Telegnosi e hai raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, o se possiedi
l’Elementalismo e vuoi usare una di queste due Discipline del Nuovo Ordine, vai al 316.
In tutti gli altri casi, estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Magi- Magic e hai raggiunto
il rango di Gran Barone o superiore, puoi lanciare l’incantesimo del Regno Antico Velocità e aggiungere
2. Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi ancora 2. Se possiedi l’Assimilazione, aggiungi 1.
Se il totale va da 0 a 3, vai al 29.
Se va da 4 a 14, vai al 112.
87
Quando il vecchio guardiano di Sejanoz muore, la sua vivace mimetizzazione si attenua, tornando
all’originale sfumatura grigiastra, con larghe strisce nere. Trascini la pesante carcassa dietro a un lungo
mobile tappezzato e riprendi la tua indagine.
Una parete è interamente coperta di dipinti a olio, alcuni estrema- mente vecchi, che raffigurano le molte
mogli dell’Autarca. Un’altra è occupata da un’enorme biblioteca, con in mostra un’antologia delle politiche
di Sejanoz, le sue strategie e le sue tattiche, prima e durante il suo regno. Contiene alcuni antichi volumi
antecedenti all’esodo degli Shianti, conservati con resine alchemiche. Incuriosito, ne apri uno e scopri
che spiega le vecchie dottrine che aiutarono il giovane Sejanoz a convincere i suoi concittadini ad
abiurare l’impero Vaduzhan e il culto degli Shianti. Proponeva un nuovo sistema, più semplice, con un
unico sovrano risalito dai ranghi che prometteva sicurezza e prosperità per tutti: i primi passi verso la sua
autarchia militaristica.
Trovi inoltre i modelli archiviati di libelli calunniosi che Sejanoz aveva messo in circolazione in altre
province dell’impero Vaduzhan, per assicurarsi che nel Chai e a Mhytan crescessero risentimento e
separatismo. E anche copie di missive diplomatiche ingannevoli, per dissuadere le nazioni alleate
dall’intervenire nella Grande Guerra Civile. Vi sono perfino dispacci per gli agitatori e le spie all’estero con
l’ordine di diffondere instabilità in quelle nazioni, se avessero minacciato di interferire.
Sfortunatamente in questa biblioteca di menzogne non trovi niente di relativo a un legame tra Sejanoz e
Agarash.
Sembra evidente che qui non troverai nessun documento o potente artefatto utile nella tua missione. È un
tributo alla ricchezza, alla gloria e all’avidità. Non sei neppure
sicuro che Sejanoz abbia mai trascorso del tempo qui dentro. Se vuoi, puoi rubare fino a 250 Ren
(equivalenti a 25 Corone d’Oro), un Rubino, una Chiave di Giada e un Calice d’Oro (Oggetti dello Zaino:
se decidi di tenerne qualcuno, ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra).
Fortunatamente le tue abilità Magnakai ti consentono di scoprire una porta segreta dietro una statua
dell’antico Autarca. Senza esitare, entri nel buio e stretto tunnel oltre la soglia.
Vai al 220.
88
Esamini i cadaveri e li perquisisci, ormai certo che queste creature un tempo fossero esseri umani,
ciascuno in un diverso stadio di una orribile trasformazione. Due degli Uomini-bestia brandivano armi
comuni, ma il terzo impugna una Spada esotica tipica del Chai (se decidi di tenerla, annotala sul Registro
di Guerra). Riconosci l’uniforme stracciata del suo possessore: è quella di una Guardia Imperiale Chai,
probabilmente uno degli Osservatori scomparsi. Si sa che molti ex membri della Guardia Imperiale si
sono uniti a loro. Non perdi tempo ed esci dallo yansi per accorrere in aiuto del tuo compagno Kai, ma
trovi Fiamma Splendente all’ingresso della casa degli Osservatori, arma alla mano e senza fiato,
circondato da cadaveri. Dopo un rapido confronto, giungete alla stessa conclusione: Jimneng deve
essersi trasformato nell’orrido bozzolo che avete visto nel letto, subendo una mutazione differente da
quella
delle creature da voi eliminate. Qualcosa è poi fuoriuscito da quella crisalide e ha trucidato il Vakeros, per
poi abbattere la porta e fuggire... qualcosa che non avete ancora incontrato. Un grande male si è destato
in questa regione. Preghi Ishlr e Kal che non soffriate la stessa sorte, se resterete troppo a lungo in
questa zona maledetta.
“Be’, abbiamo scoperto il vero motivo per cui i maghi non ci hanno accompagnati,” commenta Fiamma
Splendente con un sorriso amaro. “Per Kai, qui avremmo dovuto trovare rinforzi, non un esercito di futuri
Agarashi!”
Ricambi il sorriso. Hai notato che Fiamma Splendente sta tornando quello di un tempo, man mano che
proseguite nella vostra missione. Forse tutto quel che gli serviva era tornare in azione.
Vai al 244.
89
Fortunatamente non manca nessuno al vostro ritrovo sul punto d'atterraggio e i tuoi alleati hanno già
preso tutte le precauzioni per evitare la contaminazione. Aeraban arriva con il volto coperto da un
tampone di foglie violacee. Oberon è contornato da una sfera di luce che allontana le foglie e gli aghi di
pino ai suoi piedi. Fiamma Splendente e il Mago esprimono la loro impazienza, ma Aeraban chiede
insistentemente a tutti voi se avete sentito voglia di salire sugli alberi. E visibilmente sollevato dalle
risposte alla sua strana domanda e vi controlla tutti con una combinazione dei suoi Incantesimi della
Confraternita di Percepire il Male e Risanare. “Riesco a captare l’infezione. Ho creato questo incantesimo
anni fa quando tornai a Toran, dopo quello che era capitato fra questi dannati boschi. Mi aiutò a salire al
rango di Magister,” aggiunge Aeraban con una punta d’orgoglio, mentre conferma che nessuno di voi è
rimasto infetto.
“Il Fungo Kelderyceps muta gli umani in automi. L’ho visto con i miei occhi. Ti infetta il cervello e ti
costringe a salire su un albero, dove trovi la morte. Il corpo poi rilascia altre spore che infestano altre
creature. L’unica consolazione, se posso chiamarla così, è
che le creature infette non sono aggressive, perciò se le incontrate non vi attaccano, a meno di non
sbarrare loro la strada.
“Possiamo ricominciare, adesso?” interrompe Oberon. “Apprezzo i vostri scrupoli, Magister, ma il tempo
non è dalla nostra parte. Avevo appena individuato una lieve traccia di incantesimo del Regno Antico,
nella zona che stavo esplorando, che potrebbe essere un incanto di occultamento. Propongo di dirìgerci
là tutti insieme e in fretta, a meno che qualcuno abbia trovato una traccia più promettente.” Siete tutti
d’accordo. Ma prima, se possiedi un Tampone di Erbe, Acraban sarà lieto di darti le foglie viola di Golta
che gli restano. In questo modo puoi modificare il tuo tampone per filtrare efficacemente le spore dei
Kelderyceps, se la tua capacità Magnakai della Difesa non riuscisse a tenere a bada l’infezione (se
accetti, sostituisci il tuo Tampone di Erbe con un Tampone di Golta nella lista degli Oggetti Speciali).
Siete a metà strada tra il punto d’atterraggio e la vostra meta quando Fiamma Splendente si arresta di
colpo. “Non sono aggressivi, dicevate?” chiede sommesso ad Acraban, e in quell’attimo scorgi un
movimento nel sottobosco. Avverti numerosi esseri convergere su di voi. Non può essere una
coincidenza. In breve, creature infette di ogni tipo fuoriescono lentamente dalla fitta nebbia.
Agarashi della foresta, uno più mostruoso dell’altro, ma anche orsi, felini, lupi e ungulati di ogni genere
vengono verso di voi, tutti avviluppati da un impalpabile micelio bianco. Si muovono meccanicamente e
vedi spuntare da alcune delle loro teste orribili funghi rossi dal lungo gambo. Alcuni devono essere
infettati da molto tempo, visti i corpi deperiti, spettrali, completamente ricoperti dai filamenti. Questo
comportamento contrasta con la teoria di Acraban, ma non avete tempo di discuterne. AH’improwiso, tutti
si arrestano di scatto. Percepisci nei boschi circostanti un’insorgenza di potere maligno, che pervade ogni
creatura, ogni albero, ogni pianta, ogni entità toccata dal Fungo Kelderyceps. Come in risposta a un muto
comando, all’improvviso le creature decerebrate emettono un ruggito spaventoso e con furia sanguinaria
partono alla carica su di voi.
Oberon impugna l’Asta Magica e dichiara freddamente: “Questi avversari non sono pericolosi se li
teniamo lontani, amici miei, I campioni dei Regni Liberi sono in grado di occuparsene, giusto?” Alle parole
di Oberon, Acraban scaccia il terrore, riprende il controllo e inizia a recitare gli incantesimi distruttivi della
Confraternita, Senti anche l’energia psichica di Fiamma Splendente concentrarsi, preludio ai suoi temibili
Laser Kai.
Se possiedi la Difesa Superiore e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, oppure se possiedi il Magi-
Magic, vai al 217.
Se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto questo grado di
Maestria Kai, o se non vuoi usarle, vai al 326.
90
Non hai alcun dubbio che questa sia la tomba di un glorioso eroe dell’Età della Guerra. Sondi la stanza
con i tuoi sensi Magnakai, così da non disturbare questo luogo consacrato. Con angoscia scopri che
sembra del tutto priva di indizi. Ciononostante, qui si aggira uno spirito, antico e debole. A quanto pare,
Scaldar non è ancora trapassato nel Regno degli Spiriti. Dopo tante migliaia di anni, il Mago Anziano è
ancora confinato in questa stanza. Senza far forza, lo contatti mentalmente.
Lo Spirito di Scaldar, disperso dal lungo tempo trascorso, lentamente si ricompone e si risveglia. Subito si
ritrae impaurito, come se fossi venuto a trascinarlo nel Piano delle Tenebre.
“Posso sentire la tua forza, straniero,” dice lo Spirito con la paura ora velata di speranza. “Sei tu il Giudice
mandato dai nostri Creatori a decretare la mia sorte?” “Non sei tu Scaldar? Colui che salvaguardò questo
mondo dal Tenebroso?” chiedi. “Quante anime sacrificai. Quante! Insozzerei il dominio del Bene se
trapassassi nel Piano della Luce senza un processo. Cominciavo a pensare che non saresti mai venuto.
Ma ho aspettato. Molto a
lungo ho aspettato, e finalmente adesso riceverò il Loro giudizio.” “Puoi confessare, Scaldar,” rispondi
con una fitta di rimorso. Ma il tempo è sempre più scarso: devi scoprire qualcosa qui, o sarà stato tutto
inutile. “Quelli azioni hai compiuto contro la volontà dei tuoi creatori?” “Contrattai con Pyrash, Signore
delle Fiamme, per ottenere il Fuoco Scarlatto. In cambio avrei servito per lui come carceriere, vigilando
eternamente sugli Eiementali del Fuoco che contestavano la tirannia di Pyrash. Insegnai ai Maghi Anziani
come evocare e maneggiare il Fuoco Scarlatto. Creai emblemi per proteggerci dal suo potere.” Vedi
un’immagine mentale degli Amuleti di Platino, costruiti dai Maghi Anziani per proteggere i loro campioni.
“Ma non potevamo costruire emblemi per ogni soldato,” continua Scaldar, affranto. “Soltanto a sufficienza
per i Maghi miei fratelli e sorelle.”
Scaldar tace, come in attesa del tuo giudizio. Conosci bene lo spietato pragmatismo dei Maghi Anziani. Li
ha portati a compromessi discutibili per la causa del Bene, come quando strinsero un patto con il crudele
Sovrintendente degli Schiavi di Aarnak, per consentire l’ingresso furtivo di Lupo Solitario a Helgedad
durante la Guerra delle Tenebre.
“Non è stato un atto malvagio, mio signore,” rispondi con delicatezza, “se quella era la vostra unica arma
contro Agarash...” “Anche se avevamo sventato ogni suo male e frantumato il suo impero, ogni altro
mezzo aveva fallito, anche i nostri Cristalli Solari,” geme Scaldar. “Ma, ahimè, il Fuoco Scarlatto non fu
abbastanza potente da uccidere Agarash. Ne smembrò il corpo, lo ridusse in cenere, ma tutto fu invano.
Agarash sopravvisse. La sua testa era una nube di ombre, i suoi occhi brillavano ancora dello stesso
odio. Peggio ancora, in quel momento scoprì come evocare e piegare il Fuoco Scarlatto al suo volere.
Malgrado il suo supplizio, egli rise e ci ringraziò per avergli consegnato l’arma che avrebbe sancito la sua
definitiva vittoria. ”
Agarash contrattaccò con il Fuoco Scarlatto?” chiedi sorpreso.
"Con forza decuplicata. Un uragano di distruzione come mai il Magnamund aveva visto dall Olocausto
Draconico si scatenò su Naaros, alimentato dal potere e dalla collera illimitati del Demone Sovrano.
Bruciò tutto, fossero Agarashi, mutanti, non-morti, soldati della Luce. Ogni essere non protetto dai nostri
emblemi,” dice Scaldar con vergogna, sprofondando in silenzio.
"Ma il fuoco incenerì lo stesso Agarash,” lo solleciti a proseguire. “Non fu il fuoco a finirlo. Naaros era
divenuto il luogo più terribile di tutto Aon. Per secoli i figli di Agarash avevano torturato, divorato, corrotto i
mortali del Magnamund. Innumerevoli erano morti laggiù, e solo alla fine di grandi supplizi. Tale è la
perfida natura degli Agarashi. Tutte quelle miserabili crudeltà avevano sovvertito la struttura di Aon,
minacciando di lacerare la realtà stessa. Infine fu il Fuoco Scarlatto a farlo. Il Piano Materiale può
sopportare a malapena un simile potere divino. Il martirio delle innumerevoli anime bruciate vive in
quell’attimo fece crollare il Pieino Materiale, aprendolo alla Confluenza. Una dimensione confinata di puro
dolore. Quella nera fossa inghiottì tutti i sofferenti di Naaros, compreso Agarash stesso. Era vincolato a
loro. Non poterono né morire né scappare, costretti a subire in eterno io stesso dolore che li aveva
imprigionati laggiù. E, alimentato dall’ira di Agarash, il Fuoco Scarlatto riempì quella dimensione senza
freni. Mentre l’Abisso dell’Etemo Dolore veniva richiuso, l’indistruttibile cittadella del Demone Sovrano fu
rasa al suolo. L’Abisso esiste fuori dalle Leggi del Tempo. Essi soffrono ancora laggiù, senza mai
invecchiare, bramosi fino alla follia di liberarsi dai tormenti incessanti. Ecco il risultato della mia
presunzione. Mi giudicherai infine per i miei peccati?”
“La redenzione può essere ancora tua se sarà evitato altro dolore, mio signore. L’entrata dell’Abisso, che
si trova nella sala del trono di Agarash...” azzardi, e Scaldar non ti corregge.
“È sigillata, ed essi sono vincolati a essa. Non possono essere liberati. A meno che le loro anime non si
scambino con altre che soffrano il Fuoco Scarlatto al loro posto.”
“Perciò quell’abominio può essere riaperto?”
“Vuoi valutare per intero il mio fallimento... io non conosco la risposta. Ma l’Abisso dell’Eterno Dolore
è molto vicino al Trono delle Tenebre. La struttura di Aon fu sovvertita per sempre in quel luogo
maledetto. Forse una potente esplosione magica potrebbe infrangerla di nuovo.”
Hai la tua risposta. I Naarvakim devono aver aperto un Cancello della Sciagura nella sala del trono delle
rovine di Naaros. Devi trovare Fiamma Splendente e gli altri il più in fretta possibile e volare fino alla
Terre Dannate.
Lo Spirito di Scaldar ti chiama gentilmente quando ti volti per andartene. “Non mi giudicherai per i miei
peccati?”
“Ti sei già giudicato, mio signore, e severamente. Sì, hai compiuto atti malvagi, ma non sei un Mago
malvagio. A meno che adesso tu non voglia tacere la verità. Tu sapevi a che cosa avrebbe portato il
vostro attacco a Naaros?”
“Sì,” risponde infine Scaldar, “lo sapevo. Sapevo che Agarash non poteva essere annientato dal Fuoco
Scarlatto.”
“Ma speravi che il vostro attacco sarebbe bastato a spalancare [Abisso e bandire il Demone Sovrano e la
sua corte,” aggiungi.
“Lo confesso, sapevo che anche questo non sarebbe bastato. Sapevo che solamente il Principe delle
Tenebre avrebbe avuto il potere di causare un cataclisma abbastanza grande. Ho sacrificato
coscientemente tutte quelle anime valorose per bandire Agarash e la sua corte. Non sono migliore dei
Demoni che ho combattuto. Quale espiazione può esserci per un tale crimine? Ecco la mia confessione.
Ora attendo il tuo giudizio,” conclude Scaldar in un soffio.
Se ritieni che lo Spirito di Scaldar non sia degno del Piano della Luce dopo questo atto nefando,
pronuncia il tuo verdetto al 306.
Se pensi che il Mago Anziano sia comunque degno, per aver salvato il Magnamund, e decidi di
perdonarlo, vai al 271.
91
Vai in avanscoperta, con tutti i sensi in guardia, e sai che anche Fiamma Splendente sta ampliando le
sue percezioni per coprire la tua avanzata. Ma quei che succede un attimo dopo vi coglie entrambi alla
sprovvista. Il tunnel si trancia di netto in due e risale come un ponte levatoio, separando te e il tuo
compagno Grande Maestro. Con orrore, vieni sollevato verso un altro canale che si spalanca. Tutto
accade così repentinamente che nessuno di voi riesce a usare le sue capacità Kai. Uno spesso muro di
carne, ossa e pietre mischiate insieme ti ha isolato dal tuo confratello.
“Uno dei bivi fra il tratto digestivo e quello respiratorio di questa immonda entità,” spiega Scaldar, ma
tu non lo ascolti: stai già estendendo le tue facoltà telepatiche. Ma uno Scudo Mentale di incredibile forza
avviluppa tutto questo luogo.
“Gode delle stesse eccezionali difese del Demone Sovrano. Malgrado tutto il tuo potere, non riuscirai
a superarle, Grande Maestro.” “Riesci a capire dove si trovi adesso Fiamma Splendente?” chiedi,
rassegnato.
“Sto parlando con lui ora. Non preoccuparti, è sano e salvo. Entrambi i passaggi possono condurvi
alla Camera del Cuore. Vi guiderò simultaneamente.” Raggiungi il bordo di una grande fossa di carne,
cosparsa di protuberanze ossee che ti consentirebbero di calarti giù... se fossero immobili. Ma si
dimenano tutte insieme, macinando e triturando come un mostruoso ventriglio nello stomaco di un
uccello mastodontico. Il fondo di questo pozzo è nascosto da un’oscurità dalla quale proviene un lezzo
nauseabondo.
Noti un ritmo in questi movimenti peristaltici e cerchi di visualizzare la tua discesa. Una volta stabilito il
percorso, balzi da un dente all’altro, aspettando che ciascuno sia allungato del tutto prima di saltare su di
esso. Aiutato dalle tue abilità Magnakai e dai chiari avvertimenti di Scaldar, riesci a evitare di finire
stritolato. Tuttavia il fondo di questo stomaco gigante è occupato da un lago dello stesso acido che
sgocciolava dalle fauci scolpite all ingresso della
Cripta. L’effigie di Scaldar indica una via di fuga, ma dovrai attraversare la pozza di acido e schivare le
ultime protuberanze prima di raggiungerla.
Se possiedi l’Alchimia Kal, oppure possiedi la Telegnosi con il rango di Signore del Sole o superiore,
vai all’8.
Se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto il grado di
Maestria Kai necessario, vai al 173.
92
Ricorrendo alla tua Disciplina del Nuovo Ordine, fissi il tuo sguardo ipnotico sulla guardia e borbotti
qualche scusa mentre ti frughi in tasca. Facendo velatamente pressione sulla sua psiche, spieghi di
essere un eminente membro della Compagnia Mercantile di Sho- ruba, nel Mhytan del Nord, e mostri la
mano vuota. La Guardia Imperiale ha uno sguardo vitreo e spento ed è convinta di vedere lo stemma di
un ordine mercantile mytheniano.
“Tutto in ordine,” sentenzia meccanicamente. “Prego, proseguite, eccellenza.”
Rispondi con un sorrisetto sprezzante e prosegui verso il cortile interno del palazzo. Due figure nere sono
appostate in ombra a entrambi i lati dell’uscita. Alte, inguainate da capo a piedi in lucenti armature nere,
tengono in mano ciascuno un’asta metallica che irradia un’aura malvagia. Sono Zhakka, i famigerati
maghi-guerrieri del Bhanar. Usare le tue facoltà ipnotiche così vicino a questi incantatori è stato rischioso,
ma ti lasciano passare comunque. La tua tattica ha dato a Oberon abbastanza tempo per impiegare la
sua Magia superiore Shianti deH’Ammaliamento, annebbiando così le loro percezioni magiche. È una
fortuna, visto che, disarmato come sei, potrebbero disintegrarti facilmente con le loro aste energetiche.
Vai al 233.
93
“Aspetta... l'apparenza inganna,” dice Fiamma Splendente, sollevando una delle armi che ha raccolto. 11
servizio che ha prestato alla forgia di Lupo Solitario prima della fondazione del Monastero di Lorn ora
torna utile. La lama sembra essere costituita da una lega di platino e kagonite, una cosa che non avete
mai visto prima d’ora, né di cui avete mai sentito parlare. A prima vista sembra arrugginita, ma è
incredibilmente dura, leggera e affilata. “Dubito che perfino il Supremo Maestro saprebbe riprodurla...”
mormora. Incuriosito, frughi più accuratamente tra i rottami, ma non trovi alcun indizio che riporti alle
forze delle tenebre tra la poca attrezzatura non del tutto sfasciata. I morti avevano con loro un
campionario di valute del Magnamund Meridionale.
“Hanno viaggiato parecchio per finire in questo posto desolato,” commenti. “E avevano anche bisogno di
un lasciapassare per attraversare il Chai,” risponde Fiamma Splendente, sollevando un pezzo di
finissimo legno di toa laccato di nero e istoriato di cifre d’argento, che reca incise le tre Grandi Carpe
Bianche del Consolato dei Principati Insulari di Mhytan, nazione alleata del Chai. “Probabilmente
contraffatto, ma convincente. E portavano cibo, equipaggiamento... questo aveva anche una fiasca di
Andui, uno degli strumenti di filtraggio usati dai minatori dei Monti Kashima.” “Se il fiume è davvero
contaminato, e loro lo sapevano...” lascila frase in sospeso, mentre passi al setaccio i rottami.
Con un equipaggiamento così ben assortito, è probabile che questi fossero seguaci proprio della setta
segreta a cui Oberon dà la caccia: i Naarvakim. Questi agenti erano troppo prudenti per portare con loro
documenti scritti. Ma, senza scoraggiarvi, tu e Fiamma Splendente radunate i seguenti oggetti utili ancora
intatti:
Scimitarra Naarvakim (Spada di alta qualità. Aggiunge + 1 COMBATTIVITÀ in combattimento.)
Alabarda Naarvakim (Lancia di alta qualità. Aggiunge + 1 COMBATTIVITÀ in combattimento.)
Corpetto di Pelle di Chaksu (Oggetto Speciale: aggiunge 3 punti di RESISTENZA al tuo totale. Può
essere indossato insieme alla tua Cotta di Nyxator, ma solo se non indossi già una Ang’sel, una Cotta di
Korlinium o un Corpetto di Cuoio Imbottito.) 5 Nobili (equivalenti a 5 Corone d’Oro) 100 Ren (equivalenti
a 10 Corone d’Oro) 10 Orla (equivalenti a 5 Corone d’Oro) 20 Lune (equivalenti a 5 Corone d’Oro)
Lasciapassare del Consolato Mytheniano (Oggetto Speciale)
Fiasca di Andui (purifica qualsiasi liquido versato al suo interno)
2 Pasti
Se decidi di tenere qualcuno di questi oggetti, ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra.
“Chiunque fossero, essere ben armati non è bastato a salvarli. Per fchir e Kai, non riesco a trovare la
minima traccia dei loro assalitori,” commenta Fiamma Splendente.
“Se facevano parte dei Naarvakim, ho il sospetto che fossero solo guardie,” rispondi, “per tenere alla
larga chiunque potesse interferire con i loro capi nella cripta.
“Be’, hanno fallito. E non penso che fosse il loro unico incarico. Stavano trasportando qualcosa, forse da
fuori del Chai a giudicare dalle monete. ”
“Qualunque cosa contenessero,” puntualizzi, “volevano tenerlo nascosto. E potrebbero aver portato
carichi nella cripta per settimane.” “Questi barili probabilmente erano vuoti. Non vedo tracce di ver-
samenti.”
“Quali siano le risposte, fratello, ora sono molto più avanti di noi e non ci resta che gettarci nella mischia,
sperando che non sia troppo tardi.” Vai al 68.
Vai al 68.
94
Il grande ammasso strisciante si trascina verso di te, preceduto da un lezzo rivoltante. Dalla sua schiena
spuntano gambi tentacolari e dai fianchi emergono immense braccia fatte di cadaveri congiunti tra loro,
pronte a schiacciarti.
Estrai freneticamente dalla tasca un seme grosso quanto un acino d’uva e lo scagli contro l’agglomerato
di carne e muffa. Si sprigiona un lampo accecante quando il Seme di Fuoco esplode in un incendio,
inghiottendo il raccapricciante golem, che si piega su se stesso. Gli orripilanti funghi sulla schiena si
ritirano nei corpi ospiti come conigli nelle tane. Ma forse il fuoco non basterà a distruggere questo
abominio. Le fiamme si spengono rapidamente a contatto con l’umida carne marcescente.
“Non temere, Grande Maestro, era proprio la scintilla che mi serviva,” risuona nella tua mente la voce di
Oberon.
Le fiamme morenti del tuo seme esplodono in un violentissimo uragano di fuoco. Oberon ha evocato una
schiera di Spiriti del Fuoco, usando le tue fiamme come portale per la Fortezza Eiementale del Fuoco.
Con tuo sollievo, il Mago Reggente ha il pieno controllo degli eiementali e li trattiene dall’incendiare la
Grande Foresta. Il malefico golem viene invece consumato rapidamente e ridotto a un cumulo annerito di
materia fibrosa e carne rattrappita.
Vai al 245.
95
I grotteschi Agarashi mormorano deliziati mentre avanzano lentamente, ma poi si arrestano di botto
spalancando gli occhi deformi per la paura. D’istinto estrai la Pietra del Demone di Khazullo dal cofanetto
di korlinium e la loro esitazione si muta in puro terrore. Brandisci il manufatto e senti un’ondata di potere
scorrere in tutto il tuo corpo. La sfera nera sprigiona una luce scarlatta e gli Agarashi terrorizzati tentano
di ritirarsi, ma invano: in preda alla disperazione, scoprono che la Pietra blocca la loro facoltà di
teletrasportarsi. Un vortice di fiamme scaturisce dalla
Pietra del Demone, inghiottendo gli Agarashi, che perdono ogni colore, diventano trasparenti, e vengono
bruscamente aspirati dal fuoco della Pietra del Demone. Di colpo sei nuovamente solo nella camera
silenziosa, circondato ancora da quegli occhi terrificanti, che però hanno cessato di brillare come se si
fossero acquietati, soddisfatti di sapere che anche tu appartieni a questo posto.
Confuso, impieghi qualche istante per praticare la tua capacità Magnakai della Divinazione e dedurre così
che quegli Agarashi erano prigionieri dell’Abisso dell’Eterno Dolore, e solo la loro essenza demoniaca era
stata evocata nel Magnamund. Incompleti e ancora vincolati alla loro prigione, erano in grado di
teletrasportarsi da un Cancello della Sciagura fino a questa camera. La Pietra del Demone funziona
come un altro ingresso all’Abisso e consentiva cosi a Khazullo di evocare e convogliare i poteri del
Demone a lui legato. Non può consentire agli abitanti dell’Abisso di fuggire, ma può agire come un vortice
che aspira indietro coloro che, anche solo parzialmente, sono fuggiti.
Forse hai inavvertitamente scoperto un modo per proteggerti a Naaros. Quel che più conta, ora hai la
conferma che da qualche parte in questa fortezza è aperto un Cancello della Sciagura.
Ora puoi lasciare questo spaventoso passaggio andando al 225.
96
Soltanto un Grande Maestro Kai avrebbe potuto resistere alla corruzione di questo liquido, sebbene tu
sia rimasto prosciugato e sconvolto dal potere che stava quasi per vincerti (perdi 3 punti di RESISTENZA,
o 2 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Zhaaxa’ o Vrenzha).
Quando ti sei ripreso, perquisisci i Dhax ed esamini le loro strane niazze: sono chiaramente armi dei
Maghi Anziani, trafugate da un’altra parte della Cripta, ma modificate in qualche modo Per convogliare il
loro potere maligno. Se possiedi il Magi- sei in grado di imbrigliare il vero potere di queste mazze.
(In questo caso, se vuoi tenere una Mazza del Potere, annotala come Oggetto Speciale sul Registro
di Guerra. In combattimento aggiunge 2 punti alla tua COMBATTIVITÀ. Se attivi il suo potere mediante la
tua perizia nella Magia del Regno Antico, al costo di 2 punti di RESISTENZA, funzionerà come una
versione più distruttiva dell’incantesimo Attacco Potente, aggiungendo 3 ai punti di RESISTENZA persi
dal nemico in ogni scontro per la durata di un combattimento.) Mentre ispezioni i corpi, una sola, parola ti
rimbomba nel cervello, ma è Fiamma Splendente a darle voce: “Demone.”
I Demoni, gli abitanti originari del Piano delle Tenebre, nacquero dalla volontà dei Signori del Male.
Più antichi di Aon stesso, incarnano i Poteri Primevi del Male e cercano solamente di
diffonderli negli altri Piani di Esistenza. Tuttavia possono esistere solo parzialmente nel Piano Materiale.
Sono vincolati al Piano delle Tenebre, anche quando vengono evocati dai necromanti, con un’unica
eccezione. Fu Naar in persona a inviare su Magnamund il suo figlio più potente, il Demone Sovrano
Agarash. Il nucleo della sua essenza fu vincolato al vostro mondo dal Dio Tenebroso e i Poteri Primevi
del Male furono liberati, trasportati dal suo sangue, e oggi sono convogliati nuovamente qui, nelle vene di
questa montagna.
Fiamma Splendente ti esorta ad allontanarti dai corpi dei Dhax. Volute di fumo iniziano a levarsi dalle
carcasse e una scoppia in fiamme, appiccando il fuoco alle altre. Spinto dalla tua abilità Ma- gnakai nel
Fiuto, vi precipitate lungo il tunnel, per sfuggire alle palle di fuoco alle vostre spalle, che crepitano e
sfrigolano come un elementale infuriato. La tua abilità nella Difesa ti consente di non essere soffocato dal
fumo nero.
Quando siete fuori pericolo, noti che la galleria è di nuovo cambiata. Ora le pareti non sono più di
solida roccia ma carnose, percorse da vasi sanguigni e ricoperte da un fetido muco. Ti sembra di essere
entrato nel ventre di qualche titanica creatura sotterranea. “Il Cuore...” bisbigli. “Il Cuore di Agarash! È
stato liberato dalla sua prigione e ha instillato una sua parodia di vita nella pietra.”
“Sei abbastanza nel giusto, straniero,” risponde una voce flebile, in un linguaggio dimenticato che non hai
mai sentito pronunciare ad alta voce. Si tratta dell’Eldreth, l’idioma dei Maghi Anziani.
Vi voltate di scatto per fronteggiare il nuovo arrivato, armi in pugno. Con tua gran sorpresa, un irregolare
cristallo multicolore, talmente sporco di melma che non lo avevi notato, si illumina, proiettando l’immagine
in movimento di un uomo esile, paludato nelle lunghe vesti bianche di un Mago Anziano. E vago e
tremolante come un’ombra vivente: le sue fattezze sono indistinte e la voca suona lontana.
“Salute, Campioni della Luce,” dice in Eldreth, e devi faticare molto per comprendere l’antico idioma. “Io
sono lo Spirito di Scaldar. Devo ringraziarvi per aver epurato questo posto dalla piaga dei Dhax. Essi
hanno distrutto tutti i Cristalli delle Illusioni che potevano trovare, minacciando di zittirmi per sempre. Voi
sembrate diversi dagli altri che ho conosciuto durante la Guerra. I vostri compagni non possedevano i
doni del nostro Creatore. Straordinario... voi possedete poteri che nemmeno la mia razza è stata in grado
di conseguire.” “Noi siamo Grandi Maestri del Nuovo Ordine dei Kai, protettori del Sommerlund e delle
Terre Libere del Magnamund,” rispondi, nel miglior Eldreth che riesci a mettere insieme. “Nuovi campioni
erano necessari per combattere i servitori di Naar che hanno preso il posto di Agarash dopo la vostra...
dopo il vostro trapasso.”
“Non essere turbato, nobile Kai. Io non sono un fantasma. Non so neppure se sono morto! Io non sono
che l’effigie di Scaldar, instillata qui durante la sua vita. La summa della sua saggezza e delle sue
percezioni. Posso parlare con voi quasi come parlerebbe lui, tramite i Cristalli delle Illusioni sparsi qui
intorno.”
Spieghi al simulacro di Scaldar che devono essere trascorsi circa ottomilacinquecento anni dal tempo
della sua creazione. Né tu né Fiamma Splendente riuscite a ricordare il nome di Scaldar dagli archivi
dell’Alto Consiglio dei Maghi Anziani di Dessi, ma la cosa non offende lo spirito. Non sembra nemmeno
rattristato nel sape- teche deve essere morto da molto tempo.
“Fui creato al solo scopo di consigliare gli agenti dei Maghi Anziani sulla gestione di questo complesso.
Ohimè, nel corso degli ultimi secoli, e specie in questi ultimi anni, i guasti hanno funestato la camera,
malgrado tutte le nostre precauzioni. Sei nel giusto: il Cuore di Agarash non è più trattenuto e il suo nero
sangue ora scorre nella montagna e al di fuori di essa. Agarash corrompe tutto ciò che tocca. C’è un
condotto aperto tra il suo Cuore e il Piano delle Tenebre. Il Cuore trae la sua energia dal regno di Naar,
che lo sostenta, e secerne in perpetuo altro sangue demoniaco ogni volta che c’è un luogo in cui versarlo.
Con il tempo, potrebbe trasformare l’intera montagna. Ora è un’entità vivente, alimentata da schiavi
mutanti.”
“Nobile Anziano, la situazione è ancora peggiore: gli agenti delle Tenebre cercano il Cuore per riportare
Agarash alla sua piena potenza. Anche tu li hai percepiti? Ora che abbiamo ucciso i Dhax, non c’è più
niente a frapporsi tra loro e la loro meta?”
“Sono entrati due ore fa e si stanno avvicinando alla camera di contenimento proprio mentre parliamo. Le
contromisure rimanenti sembrano insufficienti a fermarli. Posso guidarvi alla Camera del Cuore. Se ciò
che dite è vero, vanno assolutamente fermati.” Seguendo le indicazioni del simulacro di Scaldar, vi
affrettate in uno stomachevole labirinto di carne viva, nella speranza di precedere i Naarvakim.
Improvvisamente il tuo Sesto Senso Kai ti spinge a fermarti... appena in tempo per non finire tranciato in
due da un anello di affilatissime lame di cristallo, sistemate come la bocca di una lampreda, che si
chiudono spasmodicamente e bloccano il passaggio verso le profondità della Cripta.
“Le mie scuse, Campioni della Luce: questo ostacolo non era elencato nella memoria del complesso,”
dice il tremulo Spirito di Scaldar. “È decisamente nuovo. Ahimè, questa è l’unica strada.”
“Non ci fermerà, nobile Anziano,” ribatti, e allunghi il braccio a fermare Fiamma Splendente. “Vado prima
io, fratello.” Concentri le tue facoltà, poi parti come un dardo in mezzo ai denti proprio mentre scattano.

“Un altro!” grida freneticamente Fiamma Splendente dietro i denti serrati. Con orrore, vedi altri denti di
cristallo spuntare dalle pareti intorno a te. Con la forza della disperazione, rotoli in avanti per evitare
questa seconda chiostra di mandibole, solo per trovarne una terza, che si richiude così velocemente che
potresti non sfuggirle !
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi 2 al numero uscito.
Se possiedi il Magi-Magic e hai raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, puoi lanciare l'incantesimo
del Regno Antico Velocità e aggiungere ancora 2. Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di
Principe del Sole, puoi cercare di lanciare in tutta fretta l’incantesimo Teletrasporto (al costo di 4 punti di
RESISTENZA) e aggiungere 5. Devi decidere se usare il Magi-Magic o l’Alchimia Kai, se li possiedi
entrambi.
Se il totale va da 0 a 2, vai al 54.
Se va da 3 a 8, vai al 107.
Se va da 9 a 16, vai al 341.
97
Hai visitato innumerevoli città in tutto il Magnamund, ma rimani comunque meravigliato di fronte alla
varietà di mercanzia che i mytheniani sono riusciti a radunare in questo mercato. A parte le opere d’arte
mytheniesi, trovi gioielli e pellame danesi, avorio e pellicce di Kalte, sete e spezie vassagoniane, abiti
delle Terre del Galdon, attrezzatura drodarin, argenteria lenciana, una vasta scelta di opere letterarie e
strumenti musicali, e una gamma pressoché infinita di dolciumi, vini e alcolici. Alle classi privilegiate di
Otavai non manca niente.
Se hai denaro a sufficienza, puoi acquistare quel che vuoi tra i seguenti oggetti:
Pasto di Lamuma (Frutti dolci e nutrienti): 2 Corone d’Oro o 15 Ren
Pasto di Trarta Affumicato (Un gustoso pesce di mare): 1 Corona d’Oro o 5 Ren
Pasto di Uova di Storione dell’Adon: 7 Corone d’Oro o 55 Ren
Vasetto di Obhanthor (Una spezia medicinale che restituisce 5 punti di RESISTENZA per dose se
ingerita insieme a un Pasto. Contiene 2 dosi): 5 Corone d’Oro o 40 Ren
Piccone Drodarin (Martello estremamente duro con testa a scalpello, usato per spaccare le pietre): 2
Corone d’Oro o 15 Ren
Attrezzo Multiuso Droda: 2 Corone d’Oro o 15 Ren
Bottiglia di Kourshah (Vino verde vassagoniano dalle proprietà curative. C’è abbastanza Kourshah
nella bottiglia per restituire 4 punti di RESISTENZA): 6 Corone d’Oro o 45 Ren
Bottiglia di Vino d’Annata della Fascia di Demera (Pregiato
vino rosso eldenoriano): 9 Corone d Oro o 70 Ren
m
f Bottìglia di Vino d’Annata di Luyen (Pregiato vino
bianco deldeniano): 8 Corone d’Oro o 60 Ren
Bottiglia di Birra Chai-cheer d’Annata: 4 Corone d’Oro o 30 Ren
Astrolabio Shadakin: 7 Corone d’Oro o 55 Ren
Liuto Lanciano (Strumento musicale): 4 Corone d’Oro o 30 Ren
Statuetta di Giada (Importata da Forlu, raffigura un antico nobile del casato Mesanna): 8 Corone d’Oro
o 60 Ren
Mantello Imbottito di Baknar (Oggetto Speciale): 14 Corone d’Oro o 105 Ren
Polvere d’Avorio di Mammut (Importata da Malte): 10 Corone d’Oro o 75 Ren
Stivali di Cuoio di Chaksu (Importati da Marnali, Oggetto Speciale, aggiungono 2 punti di
RESISTENZA al totale quando vengono indossati): 15 Corone d’Oro o 115 Ren
Borsa in Cuoio di Nigumu-sa (Importato da Shadaki, sostituisce la Borsa, è più resistente e può
contenere fino a 60 Corone d’Oro): 16 Corone d’Oro o 120 Ren Automa (Un piccolo giocattolo complesso
importato da Lourden, che può camminare da solo per un lungo tratto. Si leggono le iniziali del
fabbricante: “LR”): 12 Corone d’Oro o 90 Ren
Quando hai completato i tuoi acquisti, esci dal mercato coperto.
Vai al 262.
98
Jhondax potrebbe essere il tuo mezzo per assistere in clandestinità 1 afe cerimonia dei Naarvakim, non
puoi lasciartelo sfuggire. Esci i dal tuo nascondiglio, estrai una freccia e la scagli alla schiena del
Cenerese con l’abilità, la grazia e la rapidità di un Grande Maestro Kai (cancella la Freccia dal Registro di
Guerra).
Con velocità sbalorditiva, Plagazar apre le grandi fauci e intercetta la freccia con un’immonda scarica di
bile verde scuro, sciògliendola a mezz’aria. Il Demone Sovrano emette un ruggito gutturale e Jhordax si
arresta di colpo.
Questa potrebbe essere la tua ultima possibilità per impedirgli di andarsene. Non potrai sfuggire allo
sguardo di Plagazar o imbrogliare quest’entità demoniaca, così decidi spavaldamente di farti vedere.
Arma Kai alla mano, parti alla carica verso i due nemici. Jhordax si impaurisce nel riconoscere la tua
uniforme Kai, ma Plagazar ruggisce, questa volta contro di lui, e il Cenerese toma al fianco del suo
padrone.
“Dimostra di meritare la mia pietà,” tuona l’enorme bestia al suo discepolo.
Con una risata gutturale, Plagazar ti balza addosso a velocità incredibile. Il fetore del suo alito è
intollerabile e le zanne colossali gocciolano veleno demoniaco.
Demone Sovrano Plagazar COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 50
Questa entità è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. A meno che tu non indossi la Cotta di
Nyxator ‘Xenghora’, perderà 1 ulteriore punto di RESISTENZA ogni volta che subisci danni in questo
combattimento, a causa del tocco velenoso di Plagazar. Inoltre, a meno che tu non possieda
l’interpretazione Superiore e il rango di Cavaliere del Sole o superiore, devi ridurre di 1 la tua
COMBATTIVITÀ, a causa dei parassiti striscianti che cercano di infestarti ogni volta che colpisci
Plagazar. Mentre combatti il Demone Sovrano, il suo servo Jhordax ti attacca anche con la sua potente
Forza Mentale. Se non possiedi lo Scudo Kai o un Anello
Ir di Cristallo Grigio, sottrai 2 dalla tua COMBATTIVITÀ per la durata di questo combattimento. Inoltre
il Druido Cener guarisce il suo immondo padrone con i suoi poteri della Malattia e della Rovina: Plagazar
recupera 1 punto di RESISTENZA per scontro. Infine, se possiedi una Pietra del Demone, questo
manufatto risucchierà lentamente ¡’essenza di Plagazar, rispedendolo nell’Abisso dell’Eterno Dolore e
privandolo di 5 punti di RESISTENZA per scontro.
Se sconfiggi Plagazar, il Demone Sovrano impallidisce fino a diventare trasparente e dalla sua pelle si
levano sottili volute di fumo verde mentre il' corpo evapora senza lasciare traccia. Scagli immediatamente
l’arma contro Jhordax, uccidendo l’Alto Sacerdote Cener. Nel silenzio che ne segue, sei sollevato nel non
sentire passi frettolosi o richiami d’allarme.
Vai al 200.
99
I feriti sono abbandonati in tutto il campo di battaglia, ma non puoi sopportare che il tuo vecchio
compagno d’armi muoia proprio adesso che vi siete riuniti, non in una missione sotto il tuo comando. Ti
tornano alla mente le sfide mortali che avete superato insieme in Vassagonia.
Se non possiedi la Telegnosi, vai subito al 117.
Se possiedi la Telegnosi, estrai un numero dalla Tabella del Destino. Per ogni rango che hai raggiunto
superiore a Signore del Sole, aggiungi 1 al numero uscito.
Se il totale va da 0 a 6, vai al 117.
Se è 7 o più, vai al 148.
100
Oberon e Aeraban vi accolgono a bordo della Solcastelle con parole calorose e sguardi ansiosi.
L’equipaggio chiacchiera nervosa - mente e tutti fissano a bocca aperta Oriah, increduli. Aeraban do-
manda pacatamente se sia una Naarvakim catturata, ma Oberon conosce già l’altolocata figlia del Funtal
di Fio Fadali.
“Dama Oriah. Non sono affatto sorpreso di trovare la del capo della Confederazione Imperiale
Shadakin in nnoc+AnSOrte maledetto!”
Racconti delle sue peripezie e del motivo per cui è stata condotta alla Cripta, a voce abbastanza alta
perché l’equipaggio possa origliare. Sulla nave cala un velo di sconforto quando riferisci le ultime parole
di Khazullo e le loro terribili implicazioni. Anche se liberato da Sesketera, un acerrimo nemico, Oberon è
raggelato nello scoprire che i Naarvakim non hanno bisogno del Cuore per il loro rituale.
Dopo aver ordinato ai suoi uomini di tornare ai loro posti, Acra- ban vi accompagna nelle sue stanze,
sotto il ponte di prua, e lì vi vengono offerti cibo toranese e vino delle Marche del Lund Meridionale (se i
tuoi abiti si sono rovinati nella Cripta, un membro dell’equipaggio si offre di ripararli nel frattempo
mediante incantesimi avanzati). Solo Oriah accetta il cibo, deve essere ridotta alla fame, ma sulla tavola
grava un pesante silenzio.
“Credete che sia tutto perduto, Mago Reggente?” chiedi alla fine. “Non conosciamo il luogo del rituale.
Potrebbe tenersi proprio ora, mentre noi siamo qui seduti.”
“C’è qualcuno che potrebbe dircelo, se fosse il caso,” replica freddamente il Mago Shianti. “Posso
usare un’altra volta la vostra Pietra Veggente, Magister?”
Oberon ha usato il congegno magico di Acraban mentre voi esploravate la Cripta, per informare l’Alto
Consiglio della sorte toccata alla sua vecchia nave e di chi potrebbero essere i sabotatori. Ora li contatta
nuovamente. Al centro della sfera di limpido cristallo turbina una foschia lattiginosa, che si dirada per
rivelare il volto inquieto di Lord Rimoah, Portavoce dell’Alto Consiglio dei Maghi Anziani.
Rimoah è impaziente di sentire per filo e per segno il vostro primo scontro con i Naarvakim. Con tua
sorpresa, sul suo volto preoccupato leggi anche conforto. Si congratula con voi due per la vostra vittoria e
per aver sigillato la Camera del Cuore. “Vi prego di rassicurarvi, miei signori,” dice Rimoah con un sorriso
incoraggiante
Aeraban ponte interiore della Solcastelle.
come se vi leggesse nel pensiero. “Né io né nessun altro nell’Alto Consiglio abbiamo rilevato
perturbazioni che possano indicare che sia troppo tardi. Agarash è ancora il Dannato, per il momento.”
Con un sospiro di sollievo, Oberon inizia a elencare i posti in cui è più probabile che troverete
informazioni, a partire da Ghol-Tabras e da Fio Fadali, rispettivamente le roccaforti di Sesketera e di Kha-
zullo. Ma Fiamma Splendente lo interrompe: “Dopo decenni di ricerche, Mago Reggente, come potete
sperare di trovare i covi dei Naarvakim adesso, in così poco tempo? Sesketera e Khazullo non saranno
stati così sciocchi da lasciare tracce nelle loro fortezze.” “Che cosa proponi, Grande Maestro?” ribatte
Oberon, che inizia a spazientirsi. “Rinunciamo all’inseguimento. Sono già troppo avanti e noi non
abbiamo tempo. Il nostro unico obiettivo è trovare il luogo del rituale. L’Abisso dell’Eterno Dolore e i
Cancelli della Sciagura... forse, se riuscissimo a comprendere che cosa siano veramente e come potervi
accedere, potremmo prevedere le condizioni necessarie al...”
“Non è un comune rituale,” interviene Oberon, a cui brillano gli occhi. “Hai ragione. Dubito che si possa
officiare in un posto qualsiasi.”
Rimanete in piedi, in silenzio, con i pensieri che si mescolano come volute di fumo, finché infine Oberon
interpella Rimoah: “Mio signore,” chiede, “le leggende Sull’Abisso dell’Eterno Dolore narrano che fu
creato, o aperto per la prima volta, quando Agarash fu sconfitto. E stato così che i vostri nobili antenati
imprigionarono il Demone Sovrano? Oppure il suo imprigionamento è stato un imprevisto?”
“Con mia profonda vergogna, ammetto che noi Maghi Regnanti non lo sappiamo,” risponde Rimoah.
“Molto è andato perduto durante la Grande Pestilenza nell’Era dei Vecchi Regni. I nostri antenati non
parlarono mai della Grande Battaglia di Naaros. E qualsiasi artefatto magico possano aver usato, ora
sarebbe in fondo agli acquitrini del Danarg. ”
“Benìssimo. Andiamo a setacciare una palude sconfinata nella speranza di trovare una reliquia che forse
non esiste, che potrebbe custodire un indizio vago sulla natura di qualcosa che non è di questo mondo,
per dedurre dove forse avrà luogo un rituale che non comprendiamo, sempre che non sia già in atto. E il
nostro piano migliore.”
L’impareggiabile ironia del tuo fratello Kai ti meraviglia.
“Ho già ordinato ai miei maghi di raccogliere informazioni sulle armi e sugli strumenti lasciati nel Danarg,”
riprende Rimoah, che è rimasto spiazzato. “Comunque, sì, il tempo è poco. È possibile che riusciate a
localizzare più facilmente la tomba di uno dei Maghi Anziani che presero d’assalto Naaros in prima
persona. Le leggende narrano che fu essenziale per la sconfitta di Agarash. Forse custodisce i segreti
che cercate. Il suo nome era Scaldar.”
“Come scherzo non fa ridere, mio signore,” esclama Fiamma Splendente. “Scaldar ha appena cercato di
ucciderci nella Cripta di Agarash!”
“Allora non avete incontrato il vero Scaldar, Grande Maestro,” ribatte Rimoah. “Fu uno dei Maghi
Anziani che crearono le stanze di sicurezza che trattengono le spoglie di Agarash. Voi avete incontrato
l’ombra contaminata di un eroe glorioso. Scaldar era fra i trionfatori di Naaros.” Rimoah coglie il moto
affascinato nei tuoi occhi e si prende un momento per narrare la campagna finale della Guerra dei Mille
Anni.
Guidate da grandi capi militari come Scaldar, S’moah e Ghazam, le armate dei Maghi Anziani
scatenarono un’invasione contro quanto restava dell’impero Agarashi dalla loro testa di ponte, a Telchos.
Una grande ma sanguinosa battaglia fu combattuta tra le Colline degli Eroi Perduti, nella Desolazione di
Kelder. I Maghi Anziani misero in rotta l’esercito di mutanti e di Agarashi guidato da Yoz’Naga il
Pietrificatore, figlio di Agarash. L’esercito proseguì dunque sotto le fronde della Grande Foresta di Kelder
per prende- re d assalto le Terre Dannate di Naaros da ovest. Nel contempo, Atre forze armate di alleati,
radunate e rafforzate nel corso dell’Era
della Guerra e guidate da altri Maghi Anziani, si erano aperte le strade lungo quelle che sarebbero
diventate le pianure di Lunarlia, Siyen e Bhanar, per prendere d'assalto le Terre Dannate ai passi
meridionali e settentrionali.
Indeboliti e attaccati su tutti i fronti, gli Agarashi si ritirarono per difendere la loro capitale, Naaros. Le
molte città e fortezze delle Terre Dannate vennero rase al suolo una dopo l’altra dalla potenza unita degli
eserciti della Luce, fino a che, dopo decenni di lotte, giunsero infine alla capitale.
I Maghi Anziani conoscevano bene le difese di Naaros, avendo già assaltato la cittadella di Agarash
secoli prima per impadronirsi delie Pietre della Sapienza di Nyxator. Si aprirono la strada fino alla sala del
trono di Agarash e alla sua corte di Demoni Sovrani. Fu in questa battaglia finale che Scaldar mostrò il
suo valore. I servi delle Tenebre furono distrutti, al costo della gran parte dei guerrieri della Luce. Ma la
vittoria arrise loro e Scaldar fu celebrato come eroe. Ciononostante, una volta che i pezzi del corpo di
Agarash furono nascosti e messi al sicuro, Scaldar andò in esilio.
“E voi non sapete dove, mio signore?” chiedi. “Né perché? Se Agarash sta per tornare, abbiamo una
possibilità di recuperare ciò che lo sconfisse la prima volta?”
“Siamo fortunati. Gli Osservatori scoprirono involontariamente il luogo del suo eterno riposo un
decennio fa, Grande Maestro. Non furono in grado di effettuare scavi, ma pare che Scaldar avesse
costruito una cripta sotterranea nel cuore della Grande Foresta di Kelder.”
All’udire quel nome, Acraban si lascia sfuggire un gemito. “Non di nuovo,” sussurra.
“Potrebbe fornirci l’indizio chiave,” riflette ad alta voce Oberon. “Ma ci sono altri luoghi. Altri agenti del
Male che sono già riusciti a raggiungere l’Abisso dell’Eterno Dolore. E almeno due campioni delle
Tenebre che hanno conversato con lo Spirito di Agarash. Shasarak, il Re Stregone di Shadaki, e
l’Autarca Imperiale Sejanoz di Bhanar. Un vostro vecchio amico, Grande Maestro.
Shasarak aprì un Cancello della Sciagura nel suo palazzo a Shada- ki decine d’anni fa, ti ricorda Oberon.
E fu proprio il furto dei tomi di Shasarak dal palazzo poco tempo dopo a metterlo in caccia dei Naarvakim.
Tu sai fin troppo bene come Sejanoz strinse un patto con Agarash più di tremila anni fa, diventando un
vampiro immortale in cambio della sua anima. Non si sa tuttora come l’Autarca comunicasse con il
Demone Sovrano, eppure aprì un canale con l’Abisso dell’Eter- no Dolore, in un modo o nell’altro.
“Dite che i tomi di Shasarak sono scomparsi,” osservi. “E, come Sejanoz, governava un impero immenso.
Da dove mai potremmo cominciare? Perdonatemi, ma perché pensate che siano stati meno
accorti dei Naarvakim nel celare i loro segreti?”
“Questi tiranni immortali erano talmente sicuri della loro forza che potrebbero non essersi curati di
nascondere la loro conoscenza dell’Abisso,” ribatte Oberon. E, leggendovi nel pensiero, aggiunge: “Non
ritengo che fossero Naarvakim, ne sono quasi certo. I loro covi più antichi e segreti restano inesplorati: le
stanze di Shasarak sotto i Monti di Morn, a Taklakot, e il santuario privato di Sejanoz, nel suo palazzo a
Otavai.”
Cala un silenzio carico di pensieri ma speranzoso mentre meditate sulle vostre opzioni. La traccia è vaga
e labile e potrebbe tranquillamente rivelarsi un vicolo cieco. Ciononostante, tentare di rintracciare gli
sfuggenti Naarvakim potrebbe essere un’impresa ancora più disperata. La pietra di Oberon non ha
ancora recuperato i poteri e non sarà in grado di teletrasportarvi in questi luoghi lontani, ma Acraban vi
assicura che la Solcastelle può coprire la distanza tra i Monti Hyunsei e uno qualsiasi di questi luoghi in
una notte, se partite subito.
Devi scegliere adesso. E questa sarà quasi certamente la vostra ultima possibilità di scoprire dove i
Naarvakim stanno tentando di riportare sul Magnamund lo spirito di Agarash.
La Grande Foresta di Kelder è la più estesa distesa boschiva del Magnamund. È in massima parte
inesplorata e pullula di Agarashi.
aban ti ricorda piccato come la sua nave volante andò distrutta l’ultima volta che tentò di sorvolare la
regione vulcanica al centro della foresta. Scaldar era un Mago Anziano e il suo sepolcro sarà
indubbiamente protetto da incantesimi del Regno Antico, come per la Cripta di Agarash. Anche i Monti di
Morn sono una regione maledetta, situata nei pressi della Valle della Desolazione, parte dell'antico regno
perduto di Taklakot, annientato in un solo giorno dalla Grande Esplosione del PL 3280. Gli abitanti della
regione pensano che sia maledetta e un terribile male si abbatte su coloro che osano varcarne i confini,
fino a ucciderli di consunzione.
La pista dell’Autarca Sejanoz porta a Otavai, un tempo capitale dell’Autocrazia di Bhanar, conquistata dal
Vaduzhan quindici anni fa. Qui permangono grandiosi templi dedicati alle forze del Male e vi abitano
ancora vecchi sostenitori dell’Autarca Sejanoz, forse anche membri della sua corte. Il Vampiro Sovrano
controllava orde di Agarashi e di non-morti prima della sua sconfitta. Probabilmente il suo santuario, nei
recessi della Pagoda Dorata di Otavai, sarà ancora ben difeso, nonostante l’occupazione vaduziana. E
l’Autarca non era l’unico Vampiro della città.
Perlustrare il covo di Shasarak potrebbe rivelarsi ancor più pericoloso, ma Oberon ti rassicura, dicendo di
aver già visitato quel luogo, benché molti anni fa.
Oberon lascia a te la decisione e Fiamma Splendente non ha da obiettare. Consulta la mappa. Quale
traccia cercherai di seguire: la Foresta di Kelder, i Monti di Morn oppure Otavai?
Quando hai fatto la tua scelta, Acraban fa partire la Solcastelle immediatamente. Dovete a tutti i costi
sfruttare quest’occasione per riposare. Acraban offre le sue stanze a Dama Oriah, mentre lui piloterà
personalmente la nave volante. A te e Fiamma Splendente vengono offerti gli alloggi a babordo, mentre
Oberon dormirà nella cabina degli ospiti a tribordo, tutti il più lontano possibile dal fragore della sala
motori.
Prima di riposare, però, forse desideri conferire un’ultima volta con i tuoi alleati. In questo caso, annota il
numero di questo paragrafo a margine del Registro di Guerra. Tornerai qui una volta finito di dialogare.
Non puoi far visita a più di due alleati stanotte, dal momento che dovete riposare tutti.
Se vuoi restare nei tuoi alloggi e parlare con Fiamma Splendente, vai al 16.
Se preferisci far visita à Oberon, vai al 27.
Per parlare con Oriah negli alloggi di Acraban, vai al 79.
Per consultare Acraban al timone, vai al 122.
Se preferisci dormire e lasciar riposare i tuoi alleati, o se hai già fatto visita a due di loro, vai invece al
145.
101
Più ti addentri in profondità e più stretto diventa il tunnel. Un’improvvisa folata di
alito pestilenziale ti spinge contro quelle orride ciglia e, con una forza sbalorditiva, i filamenti ti
avviluppano. Sono ricoperti dallo stesso acido che gocciolava dalle fauci scolpite all’entrata della Cripta
e, quel che è peggio, sono dotati di minutissimi aculei cavi che iniettano tossine paralizzanti! Con la forza
della disperazione e del disgusto, lotti per liberarti da questi tentacoli da incubo.
Tracheodyls
COMBATTIVITÀ 42 RESISTENZA 42
Queste ciglia prive d’intelletto sono immuni a ogni forma di attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la
Folgore Kai. Se non possiedi la Difesa Superiore, aumenta di 3 ogni perdita di RESISTENZA che subisci
in ogni scontro. Inoltre, se non possiedi la Liberazione, riduci di 4 punti la tua COMBATTIVITÀ per questo
combattimento, a causa delle tossine paralizzanti prodotte dalle ciglia. Se la tua Arma Kai è ‘Illuminatus’,
puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 41.
102
eron ti rassicura mentalmente che ti fornirà sostegno per la tua prossima mossa e ti informa inoltre che
Fiamma Splendente ha già tutto quel che gli serve per intrufolarsi alla cerimonia di benvenuto per Re
Kardisa. Esci senza dare nell’occhio dalla bottega abbandonata e balzi nuovamente nel vicolo. Guidato
dal Mago Reggente raggiungi i confini del Distretto Imperiale, a nord della città. È il quartiere più ricco di
Otavai e ospita i palazzi più grandi della città e numerose grandi caserme, tutte disposte intorno allo
sconfinato Palazzo Imperiale.
Il Palazzo dei Padri della Liberazione è situato in una piccola piazza al centro di un popoloso quartiere
adiacente al Distretto Imperiale. Un tempo era un imponente edificio, quasi un piccolo maniero, decorato
con statue che celebravano l’Autarca e i suoi sottoposti riconoscenti. Ora le statue sono in frantumi e il
palazzo è un rudere diroccato di pietra annerita, che è stato incendiato più volte dopo la caduta di
Sejanoz. Gli abitanti sembrano evitarlo, come se 1 immagine di Sejanoz potesse farlo tornare, ma le
strade sono ancora gremite e decidi di attendere il crepuscolo prima di cominciare la tua esplorazione.
Nel frattempo, a meno che tu non possieda il Fiuto Superiore, devi consumare un Pasto o perdere 3 punti
di RESISTENZA. Al contrario del covo degli Osservatori, i ruderi del Palazzo dei Padri della Liberazione
non sono sprangati. Sembra che l’Autar- chessa Balerodah abbia deciso di non suscitare il risentimento
del suo popolo ristabilendo questo posto. Le serviva ogni appoggio per assicurarsi il potere, dopo che i
Nuovi Regni l’avevano lasciata al governo di questa città. All’interno non è rimasto più nulla di intatto e
inizi subito a cercare al pianterreno l’entrata della cantina. Usando la tua vista notturna Magnakai invece
di una fonte di luce, entri nelle stanze sotterranee dal soffitto a volta, anch’esse egualmente devastate e
saccheggiate. Tuttavia le tue abilità Magnakai ti consentono di trovare un pannello segreto dietro uno
scaffale vuoto, in un vecchio magazzino che un tempo conteneva leccornie e alcolici di lusso per i capi
dei Padri della Liberazione.
Scopri con disappunto che il pannello, fatto di spesso legno di toa, è bloccato dall’interno. Le tue
facoltà teleclnetiche rivelano che è sprangato da una spessa sbarra di ferro, inchiodata e inchiavardata
dall’altra parte. Anche se è irritante, potevi aspettartelo: la corte di Sejanoz non correrebbe certo il rischio
che gli insorti trovino l’ingresso alla loro fortezza. Non hai altra scelta che abbattere il pannello e la sbarra
senza attirare l’attenzione. Oberon ti informa mentalmente che userà la sua Magia Shianti
deH’Ammaliamento per scoraggiare con discrezione la curiosità dei presenti nel circondario. In ogni caso,
le tue capacità di Grande Maestro e i tuoi strumenti ti consentono di farcela relativamente in fretta.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Questo indica con quanta facilità riesci a forzare la porta
segreta di legno e il ferro dietro di essa. Se possiedi una fiala di Ezeran e vuoi usare quest’acido per
corrodere la spranga, aggiungi 3 al numero uscito. Se possiedi [Alchimia Kai con il rango di Cavaliere del
Sole o superiore, puoi lanciare l’incantesimo della Confraternita Forza e aggiungere 3 (o solo 2 se non
hai raggiunto questo grado di Maestria Kai e decidi di usare l’incantesimo della Confraternita Mano
Fulminante invece di sfondare l’ostacolo). In alternativa, se possiedi il Magi-Magic, puoi usare
l’incantesimo Pugno Invisibile per fracassare il pannello segreto e aggiungere 2. Oppure, se possiedi
l’Elementalismo e hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore, puoi usarlo per far arrugginire la
spranga di ferro e aggiungere 2. Se possiedi una Mazza del Potere, un Moggador-kor- Kaggaz con
almeno una carica rimasta o il Martello di Andarín e decidi di usare uno di questi Oggetti Speciali,
aggiungi 2. Infine, se possiedi un Seme di Fuoco e vuoi usarlo per distruggere il pannello di legno,
aggiungi 2.
Se il totale è 3 o meno, il compito si rivela molto più sfibrante del previsto, a causa dello spessore e
della robustezza della sprangatala. Perdi 5 punti di RESISTENZA per la fatica.
Se va da 4 a 8, i tuoi sforzi sono premiati, ma spendi comunque molte energie: perdi 2 punti di
RESISTENZA.
Se il risultato è 9 o più, dimostri che una porta sprangata non può fermare un Grande Maestro Kai e ti
apri un varco senza perdere RESISTENZA.
La porta segreta infranta rivela un tunnel buio e stretto. Entri senza esitazioni, badando bene a non
battere la testa contro il basso soffitto sudicio. Oberon può ancora seguire i tuoi progressi tramite il Faro
Tigre e ti aiuta ad orientarti. Il tunnel umido e tetro amplifica il suono delle onde del golfo, che si
infrangono sui moli lontani del porto. Nel buio rimbombano gli occasionali squittii di ratti, oltre ad altri più
inquietanti rumori non identificabili, sulle origini dei quali per ora preferisci non riflettere troppo.
Ora estrai nuovamente un numero dalla Tabella del Destino. Questo indica quanto sei stato silenzioso
mentre cercavi di aprire il passaggio segreto sbarrato. Se hai usato gli incantesimi distruttivi Mano
Fulminante o Pugno Invisibile, sottrai 3 al numero uscito. Se hai usato una delle armi elencate sopra
come Oggetti Speciali, sottrai 1. Se possiedi l’Alchimia Kai, puoi aver lanciato l’incantesimo della
Confraternita Silenzio per attutire i rumori almeno dalla tua parte del pannello, il che ti consente ora di
aggiungere 3. Se possiedi l’Assimilazione, aggiungi 1. Se il totale è 3 o meno, vai al 273.
Se è 4 o più, vai al 312.
103
“Non sarà un problema,” dichiara Fiamma Splendente con scurezza.
“Allora questo è il piano, fratello,” rispondi. “Mentre tu ti infiltrerai al banchetto, io scoprirò cos’è
accaduto agli Osservatori. Nel caso non sia una trappola, troverò un’altra strada per la Pagoda Dorata e
ci rincontreremo nel santuario di Sejanoz.”
“Come arriveremo a Otavai?” chiede Fiamma Splendente.
“Dovreste prepararvi a partire subito,” risponde Oberon, con un sorriso che fa pensare che abbia in
serbo un nuovo trucco. Gora torna alla sala di controllo e annuncia che i suoi uomini hanno scoperto un
piccolo scafo ormeggiato in un insenatura ai piedi del Faro Tigre.
“Non preoccuparti, Grande Maestro Fiamma Splendente,” ride Oberon, “non ho in mente di farvi
remare per ottanta chilometri fino a Otavai.”
Il Mago Reggente vi invita a seguire Gora e salire a bordo dell’imbarcazione. Raccogliete
l’equipaggiamento, vi congedate dai vostri alleati e scendete la lunga e tortuosa scalinata fino alla piccola
baia rocciosa, dove trovate una giunca bhanariana legata con una corda a un anello di ferro. E costruita
in legno di toa, con vele fatte di stuoie vegetali tese su assi di bambù. Non è in buono stato, ma dovrebbe
essere in grado di prendere il largo.

Stai per chiedere a Fiamma Splendente come se la cavi a governare una barca, quando i tuoi sensi
Magnakai sentono crescere un’energia dementale attorno a voi. Si leva una brezza e la vela si gonfia.
Percepisci le effimere forme traslucide degli Spiriti del Vento, minuscoli dementali dell’aria, poi
all’improvviso un’entità più grande si scaglia sulla vela con una possente folata di vento sbucata dal nulla.
La giunca beccheggia in avanti, spedendovi lunghi distesi sul ponte. Quando ti rialzi, vedi che la barca è
sospinta in avanti e si dirige a nord senza bisogno di essere manovrata. Senti che gli eiementali
dell’acqua guidano il timone e fendono le onde, e le correnti vi aiutano nel vostro tragitto. Non hai mai
visto una barca muoversi così dritta e veloce. Gli spruzzi ti flagellano il volto, costringendoti ad alzare il
mantello per proteggerti gli occhi. Mandi un silenzioso ringraziamento a Oberon per il suo portent so
controllo sulle potenze eiementali e hai la strana sensazione che il Mago Shianti sia seduto al vostro
fianco. Lanci un’occhiata indietro e vedi il Faro Tigre farsi sempre più piccolo: capisci che Oberon vi sta
seguendo grazie al congegno stregato di osservazione. Sei rinfrancato al pensiero che il più grande
mago di questo mondo veglia su di voi, proteggendovi in questa pericolosa missione.
Ben presto i giganteschi cantieri navali di Otavai appaiono in vista. Innumerevoli bacini di carenaggio per
la costruzione e la manutenzione delle navi si estendono lungo la costa tra la foce del possente fiume
Tehda e le grandi mura merlate della capitale. Nel corso
dell’ultimo secolo l’Autarca Sejanoz ordinò ai cittadini delle città settentrionali di Bakhasa e Luzoh di
abbattere interi acri della Grande Foresta di Kelder e di spedire il legname lungo il corso del Tehda. La
flotta di Sejanoz è divenuta una delle più potenti del Magnamund Meridionale, ma ora i cantieri sono
tranquilli e numerose navi da guerra riposano abbandonate in secco, danneggiate o mai finite.
La stessa Otavai è una vista impressionante. È la più grande città delle nazioni mytheniesi, difesa da
colossali mura decorate con statue mostruose, omaggio di Sejanoz agli Agarashi suoi alleati. Noti che i
micidiali cannoni a vapore, che decenni fa rendevano le mura inespugnabili dagli attacchi per mare, sono
stati tutti rimossi dai bastioni, distrutti quando il Bhanar capitolò sotto l’esercito del Chai dopo la caduta di
Sejanoz, prima della conquista vaduziana. Ora Otavai è protetta solamente dal molo colossale, che offre
un solo punto d’accesso. Di fronte al ponte del porto, ora sollevato, si erge un’ampia arcata, foggiata a
forma di fauci di tigre. La pesante saracinesca d’acciaio è chiusa, ma per puro caso si sta aprendo
proprio adesso, per consentire l’uscita a una nave di pattuglia vaduziana.
Siete fin troppo visibili e indifesi. Eppure senti che le energie magiche circondano nuovamente la vostra
barca, mentre si dirige verso il cancello aperto. Percepisci Oberon pregarti di non interferire e con tuo
sommo stupore, i soldati di marina della fregata vaduziana
non vi avvistano mentre la vostra giunca passa sotto il loro naso e veleggia verso l’immensa arcata. Il
Mago Shianti vi ha resi invisibili. Al di là del cancello, il porto è stipato di navi da guerra vaduziane,
ormeggiate lungo le grandi banchine di pietra. La più impressionante è il mortale vascello da guerra
Palakìran, la famosa nave ammiraglia di Kardisa, testimonianza della lunga tradizione marittima dei
popoli mytheniesi e uno dei più poderosi vascelli che tu abbia mai visto. Le sue lunghe fiancate eleganti
sono rovinate da un ammasso di placche di bronin e bocche da fuoco di Bor e la murata è adornata con
sculture intimidatorie di mostri oceanici. A prua si staglia una smisurata polena che raffigura le fauci
zannute di un antico Drago Marino. La vela maestra reca la sagoma di un drago nero su un disco rosso
sangue, l’emblema della flotta vadu- aana. e uno stendardo che garrisce dall’albero maestro sfoggia
quattro draghi neri che circondano scimitarre incrociate sopra la Pietra della Luna, lo stemma di Vaduz. 1
re di Vaduzhan sono da sempre lieti di ricordare che il loro paese era dimora dei Draghi e ospitò la Pietra
della Luna degli Shianti durante l’Età dell’Oro, per giustificare le loro conquiste. Vaduz è la più vecchia
città delle nazioni mytheniesi e Re Kardisa gradirebbe ristabilirla come capitale di un risorto impero
vaduziano.
Otavai è un caleidoscopio di contrasti. Il quartiere intorno al porto è un guazzabuglio di baracche
fatiscenti. Al di là di esso, vedi i maestosi templi e i lussuosi manieri di pietra nera e ancora più oltre sorge
il Palazzo Imperiale del vecchio Autarca. È una città dentro la città, con guglie dorate e torri a più livelli
che risplendono al sole. La Pagoda Dorata di Sejanoz si trova oltre le sue spesse mura.
Attraccate a un molo di pietra deserto e vi mettete al riparo nel labirinto di viuzze, mentre Oberon vi incita
a rimanere nascosti. Non riuscirà a mantenere le sue illusioni all’infinito. Una volta raggiunte le ombre di
un vicolo deserto, il vostro manto d’invisibilità svanisce.
Con un cenno silenzioso, tu e Fiamma Splendente vi separate. Il tuo fratello Kai osserverà di nascosto i
dignitari che approdano al porto, mentre tu ti dirigi verso Via Jaan e il nascondiglio degli
Osservatori, guidato da Oberon. Per tutto il tempo senti il occhio interiore fisso su di te dal Faro Tigre
e la senA«?’0 conforta. In effetti, parecchie volte ti permette di evitare le pattuì della marina vaduziana e
delle guardie bhanariane, nelle loro nere uniformi imbottite.
Con l'aiuto di Oberon, puoi evitarle senza rallentare il passo. Hai lasciato il quartiere portuale e stai
attraversando di corsa un distretto residenziale, a est della città. Noti numerosi manifesti affissi ai muri:
proclamano in lingua bhanariana che per i prossimi sei giorni vigerà il coprifuoco e la città sarà
pesantemente sorvegliata dalle forze dell’ordine, ma il settimo giorno, dopo l’incoronazione
dell’imperatore Kardisa, sarà dichiarato un giorno di festa per celebrare la riunione di Bhanar e
Vaduzhan.
Lungo la strada per Via Jaan noti una piccola bottega di farmacista. L’insegna sopra la porta recita:
“Da Zhoian - Elisir, Reagenti ed Erbe”. La polverosa vetrina è affastellata di fiasche di vetro colme di
pozioni colorate, erbe e ogni sorta di farmaco.
Se vuoi visitare questo negozio, vai al 47.
Se preferisci raggiungere il quartier generale degli Osservatori il più presto possibile, vai invece al 235.
104
Adoperando la tua Maestria Kai perfezionata, dalla collina sulla quale ti trovi alzi la voce cosi tanto da farti
sentire dall’intero esercito, sovrastando gli ululati e le grida di battaglia del nemico, come un tribuno al
Senato di Arlcor.
“Prodi guerrieri di Sommerlund! Difensori del reame del Sole! Non temete questi fantocci. Gli eroi caduti
per proteggere i nostri confini del sud ora riposano al fianco di Salor. Fate sì che questa profanazione ci
rafforzi! I nostri avi hanno sconfitto questi stessi nemici due volte. Li hanno travolti al Passo di Moytura.
Poi scagliati nel Maakengorge. Noi siamo qui, una nobile moltitudine dalle armi affilate e dal cuore saldo.
I Signori delle Tenebre, loro padroni, sono polvere! Credono che queste povere ossa fiaccheranno il
nostro
coraggio, ma dimenticano chi siamo. Noi siamo ì figli di Klan e di Ulnar! La rovina delle Tenebre! Noi
siamo Sommerliani!”
Le grida di battaglia degli agguerriti sommerliani e il clangore delle spade sugli scudi risuonano dalle
fila delle truppe. "Per Sommerlund!” “Per la Casa di Ulnar!” Una voce solitaria da qualche parte intona il
Sommersang, l’inno nazionale del Sommerlund, e in breve più di quattromila voci si uniscono in un coro
fragoroso:
Le Isole Sommer su querce dorate
Lasciammo per giungere a terre innevate Noi benedetti dal sole di Sommerlund Sul Re e su tutti il sole di
Sommerlund
Per Luce e per Legge
La nostra forza protegge La nostra promessa difende Dalle Tenebre oltre i monti
La Quercia e la Ghianda Noi popolo grande Noi figli e noi figlie del sole Il sangue del nostro Signore
Portiamo nel cuore
Noi benedetti dal sole di Sommerlund
Sul Re e su tutti il sole di Sommerlund
Per tutto il tempo non hai tolto gli occhi dall’avanguardia nonmorta. Non hanno smesso di trascinarsi in
avanti con una lentezza mortale, incurante delle grida di battaglia dei tuoi guerrieri. Ma questo era
previsto. Li osservi silenziosamente e, nell’istante in cui raggiungono l’invisibile linea di demarcazione tra
i due eserciti, urli con tutte le tue forze: “Per Sommerlund e per i Kai!”
Un attimo dopo l’avanguardia esplode in accecanti lampi di luce bianca. Sono le bombe magiche di Lord
Doko, simili a versioni ridotte dei Cristalli Esplosivi usati da Lupo Solitario durante la Guerra delle
Tenebre, seminate sul campo di battaglia dai maghiguerrieri Vakeros mentre i tuoi battaglioni prendevano
posizione. In un lampo i cadaveri dei sommerliani si inceneriscono, lasciando solo una lunga fila di crateri
fumanti. Fai un cenno di trac sfazione a Elkamo Doko, mentre dalle truppe sconcertatesi un grido di
trionfo. "È stato il mio illustre padre a insegnarmi questo trucco. Utile solo quando l’avversario è
particolarmente imprudente,” spiega il Vake- ros. “Spero che un giorno mi perdonerai, Grande Maestro.
Quegli uomini un tempo erano del tuo sangue.”
Fiamma Splendente è più rapido di te a rispondere. “Quelli non erano sommerliani, Lord Doko. Le loro
anime erano già assoggettate al trono di
Dazganon. Il tuo dono ha risparmiato a migliaia la stessa sorte.”
Annuisci in segno d’assenso e punti l’Arma Kai verso i non-morti rimasti, che avanzano imperterriti.
“La magia ci rafforza, miei signori! Sommerlund oggi vincerà! Al mio segnale...” Vai al 189
105
Grazie alla tua vista notturna Magnakai, riesci ad avvistare da lontano i nuovi arrivati. Ma loro sembrano
in grado di fare lo stesso e si fermano di botto, osservandoti. Non riesci a distinguere chiaramente che
cosa stiano facendo. Guidato dal tuo Sesto Senso, dai origine a una coltre di vapore nebbioso per celarti
alla vista e d’istinto ti getti sul pavimento umido e incrostato di muffa. Non appena tocchi il suolo si sente
un forte scoppio di vapore, seguito da molti altri, e una raffica di proiettili di metallo massiccio vola sopra
di te a velocità sbalorditiva. Gridi come se provassi dolore e aspetti immobile.
Nella nebbia avanza una squadriglia di soldati vestiti da capo a piedi con giubbe nere imbottite bordate di
intrecci d’oro. Brandiscono lance cave, collegate con tubi di metallo a zaini cilindrici che emettono quello
strano sibilo gorgogliante. Le riconosci: sono lance a vapore, e a portarle non possono che essere le
Guardie Imperiali Bhanariane provenienti dalla Pagoda Dorata, la tua meta
Attendi che trovino il tuo corpo, poi scatti in piedi, costringendoli a sfoderare le armi da mischia. In questa
nebbia e a questa distanza non possono usare le loro lance a vapore.
Squadra di Guardie Imperiali Bhanariane COMBATTIVITÀ 44 RESISTENZA 42
Grazie all’elemento sorpresa, non subisci perdite di RESISTENZA nel primo scontro del combattimento.
Se vinci, devi assolutamente andartene da questo tunnel prima che un’altra squadra arrivi in cerca della
prima.
Vai al 312.
106
Nel muro alla vostra destra compare dal nulla un’arcata, fatta di cristalli lucenti. La parete interna alla
soglia si dissolve, rivelando un portale, che però scompare altrettanto all’improvviso non appena togli la
mano dal Cubo Energetico. Fiamma Splendente acconsente di rimanere nella stanza e tenere aperto il
portale, mentre tu esplori questa nuova strada.
La nuova galleria, illuminata dagli stessi cristalli luminescenti incastonati nelle pareti, si perde in
lontananza, apparentemente dritta all'infinito. Il tuo Sesto Senso Kai ti avverte del pericolo, ma procedi, in
guardia, con l’Arma Kai in mano.
Hai camminato per un po’ senza incontrare rischi e presto inizi a dimenticare il senso del pericolo,
sentendoti sempre più a tuo agio. È solo quando la tua lama magica sfiora uno dei cristalli lattiginosi nel
muro che noti qualcosa di strano. Un’immagine eterea viene estratta dalla tua arma e assorbita nella
gemma, che incomincia a brillare fiocamente. Nel cristallo ti sembra di scorgere fugacemente lituo
mentore, il Supremo Maestro Lupo Solitario, forgiare l’Arma Kai nelle fornaci del Monastero, oltre
vent’anni fa.
L’immagine svanisce e con essa il tuo ricordo di quanto hai visto. Qualcosa che riguardava il Supremo
Maestro Lupo Solitario e un oggetto.
L’immagine ti è sfuggita come un sogno dopo il risveglio.
Avevi sentito parlare dei poteri di Psicomanzia degli Shiantiedi come sapessero visualizzare le
memorie contenute negli oggetti Non riesci a ricordare da quanto tempo cammini in questo strano
corridoio. Ti occorre un attimo di serio impegno per rammentare il nome del confratello Kai che ti sei
lasciato indietro.
Ritorni sui tuoi passi. Queste gemme sono i leggendari Cristalli di Mlare, che gli Antichi di Kalte
usarono per imprigionare i Demoni dei Ghiacci durante l’Era del Risveglio. Applicati a un uso psico-
mantico, finiranno per consumare i tuoi ricordi, per poi immagazzinare allo stesso modo la tua forza
mentale sotto forma di pura energia, se non riesci a scappare.
Torni indietro freneticamente verso il portale, ma è lontano, troppo lontano. Estrai un numero dalla
Tabella del Destino. Se possiedi lo Scudo Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, aggiungi 3 al
numero uscito (o 2 se hai raggiunto solo il rango di Signore del Sole, o 1 se devi ¿incora raggiungere
questi gradi di Maestria Kai). Se non possiedi lo Scudo Kai, ma possiedi un Anello di Cristallo Grigio,
aggiungi 1. Se possiedi l’Elementalismo e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, puoi alterare la
struttura di alcuni dei cristalli circostanti per inibire la loro capacità di rubare pensieri e aggiungere 2. Se
indossi la Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’, aggiungi ancora 1.
Se il totale va da 0 a 3, perdi 4 punti di RESISTENZA nel corso della tua fuga, ma subisci anche un
effetto peggiore: dimentichi come usare l’ultima Disciplina da Grande Maestro annotata sul Registro di
Guerra e non sarai in grado di usarla fino alla fine di questa avventura (ti servirà un ulteriore
addestramento per poterla usare nuovamente). Perdi anche 2 punti di COMBATTIVITÀ fino alla fine di
questa avventura, perché perdi anche alcune delle tue abilità marziali Magnakai.
Se il totale va da 4 a 6, perdi 4 punti di RESISTENZA e 1 punto di COMBATTIVITÀ fino alla fine di
questa avventura.
Se il totale è 7 o più, perdi 2 punti di RESISTENZA.
Infine raggiungi il portale. Prima di lanciarti al sicuro nella stanza del Cubo Energetico, puoi
raccogliere un Cristallo di Mìare vuoto, se pensi che un oggetto tanto pericoloso possa rivelarsi utile. Puoi
prenderne uno solo se hai modo di proteggere dai suoi effetti la tua mente e quelle dei tuoi compagni.
Questo è praticabile se possiedi l’Elementalismo e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, oppure se
possiedi una Borsa Conservante Drodarin per riporre al sicuro il cristallo in una dimensione portatile,
lontano dalla tua mente. In questo caso, puoi annotare un Cristallo di M’iare sul Registro di Guerra come
Oggetto dello Zaino.
Ora torna al 110 e compi un’altra scelta.
107
L ultima chiostra di denti ti strappa la pelle della mano (perdi 3 punti di RESISTENZA), a parte questo
siete illesi e entrambi avete superato l’ostacolo.
“La Guerra dei Mille Anni sarebbe terminata molto prima con gente come voi nelle nostre fila, miei
signori,” dice con ammirazione lo Spirito di Scaldar. “Ho consentito ai dispositivi ancora funzionanti di
registrare e inventariare ognuna di queste nuove strane trappole e mutazioni. Vi prego, seguitemi: non vi
deluderò nuovamente.” Mentre vi guida, il simulacro del Mago Anziano descrive l’aspetto che avevano le
diverse camere della Cripta di Agarash prima di questa raccapricciante trasformazióne. Una rete intricata
di condotti e gallerie veniva usata per concentrare le energie eiementali e per estrarre i materiali grezzi
necessari per la camera di contenimento del Cuore di Agarash.
Arrivate infine in un passaggio più ampio, nel quale spira costantemente un vento caldissimo, che geme
tra le numerose protuberanze arricciate che ricoprono le pareti. Queste strane mensole sostengono
ognuna una mucosa palpitante, rivestita da ciglia viscose. Vibrano con movimenti ondulatori che hanno
origine nei recessi del tunnel. Un rivolo di icore appiccicoso cola verso il centro di questo smisurato
canale.
lì tuo Sesto Senso Kai ti avverte di un nuovo pericolo, ma siete tal mente circondati dal Male che non
riesci a definirlo con precisione Se vuoi andare avanti in ricognizione, vai al 91.
Se vuoi chiedere a Fiamma Splendente di esplorare per primo il tunnel, vai al 259.
108
“No... per Karaushnitt, non può essere!” strilla Larikis, e senti un forte calore nella tasca del
travestimento che contiene il Tomo Rivelato di Tzu. La morsa sulla tua mente si allenta e riesci a estrarre
l’antico libricino metallico e a brandirlo in alto. Kardisa crolla pesantemente al suolo, per il trauma di
essere stato lasciato bruscamente dall’ipnosi di Larikis, e la spada cade sbatacchiando tra le pietre.
Istintivamente apri il Tomo di Tzu e alcune delle parole in antica lingua chai si incendiano, lanciando
raggi di luce cremisi dalle gemme incastonate in copertina, che si avvolgono attorno alla Principessa e la
avvinghiano come liane rosso sangue. Un antico Male si è risvegliato nel Tomo di Tzu, rivitalizzato nello
yansi che hai trovato fra i Monti Hyunsei, ma fatale solo per la loro specie. La tua abilità Magnakai della
Divinazione ti aiuta a capire che lo spirito corrotto di un antico Vampiro Sovrano, molto più potente della
creatura che hai davanti ora, venne imprigionato nel Tomo di Tzu dagli antenati di Jian Tzu. Il libro è
anche colmo della Magia benigna Shianti, che controlla l’essenza famelica di questa entità e la aizza
contro i Vampiri minori per rubare loro il potere. Larikis scatena una tremenda scarica di Forza Mentale
(perdi 4 punti di RESISTENZA, o solo 2 se possiedi lo Scudo Kai, o nessuno se oltre a possedere lo
Scudo Kai hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore), ma la sua essenza vampiresca viene
presto risucchiata dallo spirito vorace tenuto prigioniero nel Tomo di Tzu, che la priva della sua
immortalità. Per decenni i suoi poteri corrotti l’avevano conservata, ma in pochi istanti il tempo esige il
suo tributo e la sua giovinezza innaturale le è strappata via. Si accascia scompostamente in ginocchio,
ululando penosamente dalla
disperazione. Poi porta le mani rinsecchite agli occhi e urla «enza più flato contro tutto quello che ha
perduto. L’emozione e troppa perii suo cuore inaridito, e la Principessa crolla al suolo, morendo
ignominiosamente.
Le gemme incastonate nel Tomo di Tzu ora brillano con piu forza e riesci a percepire la truce
soddisfazione dello spirito maligno prigioniero. Senti anche che parte dell’energia che ha assorbito viene
purificata da altre Magie Shiantl instillate tra le pagine e viene convogliata su di te. Se accetti questo
dono, aggiungi 1 alla tua COMBATTIVITÀ per la durata di questa avventura. (Questa energia svanirà tra
un paio di settimane, a meno che il Tomo Rivelato di Tzu non divori l’anima di un altro Vampiro minore.
Ma sei sicuro di voler tenere questo antico reperto?) Controlli se Re Kardisa è ancora vivo e sei sollevato
di sentire battere il cuore. Sei lieto che sia privo di sensi: non ti piacerebbe dovergli spiegare chi sei e che
cosa è appena avvenuto qui. Anche Zencho è svenuto.
Presumi che la sua paralisi sia scomparsa con la morte di Larikis. Probabilmente non sono in grado di
aprire la porta segreta e fuggire, ma le guardie del corpo di Kardisa alla fine li troveranno. In ogni caso,
tornare sui tuoi passi sarebbe troppo rischioso. Fortunatamente un altro passaggio buio conduce fuori da
questa camera sacrilega. Controlli il corpo avvizzito di Larikis e trovi una Chiave di Giada nella sua tasca
(se vuoi prenderla, annotala come Oggetto dello Zaino). Quando sei sicuro che non ti sia sfuggito niente,
entri nel nuovo passaggio.
Vai al 220.
109
1 tuoi sensi Kai localizzano con precisione la causa dell’ansia crescente che ti accompagna da quando è
comparso Scaldar. Non è il timore di questo posto innaturale: è Scaldar stesso. Certo, questa
apparizione è generata dalla magia della Cripta, ma ne ha subito la medesima corruzione. Ha tramato
per condurti in trappola fin da principio.
“Dunque almeno uno nel tuo Ordine è abbastanza sveglio da n tare ciò che si trova proprio davanti al suo
naso? Meraviglioso? sogghigna.
Con un sorriso sarcastico, i nobili lineamenti del Mago Anziano ora sono attraversati da una rete di
venature scarlatte. Gli occhi sembrano due pozzi neri.
“Sarebbe stata una morte rapida. Oh, be’... ti assicuro che non
10 sarà, se tì opponi. Abbiamo sviluppato un sistema immunitario molto efficiente in questi anni, Grande
Maestro.”
L’apparizione scompare bruscamente e percepisci un movimento nelle pareti semitraslucide. Grosse
sagome si fanno strada spasmodicamente tra le rocce e i tessuti viventi demoniaci, dirette verso di te.
Sulle pareti carnose si gonfiano grosse cisti che si staccano e cadono nel tunnel, muovendosi su
tentacolari pseudopodi che si estendono dalle loro membrane cellulari, come amebe giganti. Nel loro
citoplasma galleggiano cartilagini e osso.
Se possiedi sia lo Scudo Kai sia l’Assimilazione e hai raggiunto il rango di Gran Coronato o superiore, vai
immediatamente al 156.
In caso contrario, questi fagociti demoniaci si allungano su di te a velocità spaventosa, accalappiandoti
con altri pseudopodi filamentosi che scaturiscono dalla loro ripugnante membrana rilucente.
Macrophaarg
COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 46
Questi esseri demoniaci sono immuni a ogni forma di attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore
Kai. Tuttavia sono composti da plasma: se possiedi l’interpretazione Superiore e hai raggiunto
11 rango di Barone del Sole o superiore, puoi tentare di congelarli ogni volta che li tocchi, raddoppiando
così il danno che infliggi loro. Dopo 2 scontri, però, traendo potere dal corpo di Agarash, emetteranno
anticorpi demoniaci che inibiranno le tue facoltà Kai in questo combattimento: non sarai più in grado di
utilizzare alcuna Disciplina da Grande Maestro (comprese Guerra Superiore, In- terprètazione Superiore,
Alchimia Kai, Magi-Magic e Raggio Kai)
fino al termine di questo combattimento. Questo effetto negativo può essere ignorato se possiedi la
Liberazione e lo Scudo Kai, e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, oppure se indossi la Cotta di
Nyxator ‘Xenghora’.
Se sopravvivi, vai al 136.
110
La nuova galleria scende nell’oscurità. Procedete a tentoni per lunghi minuti finché non arrivate in una
piccola caverna sferica, illuminata da un sottile raggio di sole che scende dal soffitto fino a un basamento
circolare di quarzo massiccio, situato al centro. Le pareti sono ricoperte di file ininterrotte di geroglifici
Shianti, che risplendono come argento sbiadito. Non vedi nessuna uscita.
Dal basamento spunta una barra di korlinium che sorregge un blocco perfettamente cubico di uno strano
metallo. La faccia superiore del cubo è disadorna, ma le quattro facce laterali sono divise ciascuna in
nove quadrati più piccoli, a formare una griglia. E un Cubo Energetico Shianti. Il Supremo Maestro Lupo
Solitario ti aveva messo in guardia da questi manufatti magici durante il tuo addestramento. Si possono
usare per dare energia ai macchinari degli Shianti, ma possono anche essere estremamente instabili.
Sfortunatamente non potete fare altro che esaminarlo.
Provi a ricorrere alla tua capacità Magnakai della Divinazione per contattare telepaticamente Oberon, ma
questa stanza sembra in qualche modo soffocare i tuoi segnali. Tocchi la superficie tiepida del cubo e
immediatamente un suono acutissimo vi fa fischiare le orecchie. Sulle quattro griglie laterali appaiono
delle argentee rune Shianti e il lato superiore vuoto inizia a brillare. Grazie alle vostre abilità Magnakai di
Interpretazione, capite che ciascuna runa è un numero diverso. Anche una delle sequenze di geroglifici
Shianti sulla parete di fronte ha cominciato a brillare. Fiamma Splendente traduce ad alta voce:
Molte strade per il Potere qui convergono.
Chi brama la mia saggezza deve mostrarsene degno Iscrivendo prima II numero di Magie Inferiori E
seguendo poi i cammini che portano alla loro conoscenza.
A chi trova il mio nuovo rifugio rivelerò il mio vero Potere.
Convenite tra voi che dovrete tracciare con un dito il numero giusto di “Magie Inferiori” sul lato superiore
del cubo. Successivamente, deducete che dovrete toccare una serie di simboli sulle facce del cubo. La
sequenza corretta dovrebbe innescare il potere del cubo e rivelare i segreti del suo creatore, sperando
che sia Shasarak il Re Stregone.
Per prima cosa, decidi quale numero va iscritto sul lato superiore. Poi trova almeno una serie di 3 numeri
su una faccia laterale che abbiano una correlazione con questo numero, e vai al paragrafo
corrispondente. I numeri devono essere disposti su una linea retta che può essere orizzontale, verticale o
diagonale. Le cifre vanno lette da sinistra a destra e/o dall’alto in basso.

Tu e Fiamma Splendente concordate che devono necessariamente esserci numerose risposte possibili e
pensate che dovrete forse provarne parecchie.
cg sei appena tornato fisicamente in questa stanza, a meno che tu pon indossi la Cotta di Nyxator
Crocaryxa’ o possieda lo Scudo gai con il rango di Barone del Sole o superiore, perdi 2 punti di
A
ESISTENZA, a causa della maledizione di Taklakot che erode la Uja salute psichica. Se sei tornato in
questa stanza per la quarta Aolta, a meno che tu non possieda la Disciplina del Fiuto Superio- jg, ora devi
consumare un Pasto o perdere 3 punti di RESISTENZA, A meno che non sia indicato diversamente, non
ti è permesso esplorare più volte lo stesso percorso.
Se possiedi un Talismano Majhan, vai al 9.
Se possiedi la Telegnosi, vai al 192.
Se non riesci a risolvere il rompicapo, o se hai provato una o più risposte senza scoprire nulla
Sull’Abisso dell’Eterno Dolore, e sei tornato in questa stanza senza ulteriori opzioni, vai al 256.
111
E sorriso di Hakaba scompare mentre proclami la tua risposta:
“Seimeno cinque fa uno e cinque più sei fa undici,” spieghi. “Non c'è nessun mistero. Il trucco sta nel
concatenare le risposte: uno- uno-uno. Possiamo passare ora, o Sapiente, o vuoi farci tergiversare
ulteriormente?”
“Non cambia niente! Niente!” strepita Hàkaba furibondo. “Non passerete questa soglia, sciocchi!”
Le sue braccia si protendono verso di voi a lunghezza impossibile e venite investiti da un’ondata di luce
viola. La parata di dementi dietro di voi cade in una furia omicida e un orribile strillo di follia rimbomba
nelle gallerie. Ti guardi alle spalle e vedi che iniziano a farsi a pezzi l’un l’altro, ora che ogni briciolo di
ragione rimasto loro è stato strappato via.
Senti un ticchettio davanti a te, ti volti e vedi che una lunga asta di legno è comparsa dalla toga di
Hakaba. ora si avvicina lentamente a voi, sempre a testa in giù, sul soffitto della galleria.
In un attimo, Fiamma Splendente scatena un Laser Ka- Hakaba, ma lo stregone riceve il dolore come se
fosse unaAA0 guaritrice. Uno strale dall’asta di Oberon evapora semplicemente nel nulla, come inghiottito
dalle pareti. Quando la lama della tua Arma Kai colpisce il suo bastone di legno, anche se è impossibile
si sprigionano scintille. A quanto pare, Hakaba è in grado di piegare le leggi della realtà al suo volere.
Guardi i tuoi alleati, ma scopri con disperazione che ciascuno sta combattendo un Hakaba per conto
proprio. Ognuno di voi combatte da solo, nel suo tunnel, scorgendo gli altri dietro a pareti trasparenti. Lo
stregone ha diviso la realtà in tre parti così da potervi combattere separatamente.
Hakaba COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 36
Lo stregone è immune a tutti gli attacchi psichici, a parte la Folgore Kai. A meno che tu non indossi la
Cotta di Nyxator Crocaryxa, riduci la tua COMBATTIVITÀ di 2 punti per la durata di questo
combattimento, perché le tue capacità Kai non possono contrastar re il suo potere di alterare la realtà. Se
però indossi Crocaryxa, riduci di 2 punti la COMBATTIVITÀ di Hakaba, perché la tua Cotta di Nyxator
interferisce con le energie tenebrose sulle quali si basano i suoi poteri. Se la tua Arma Kai è ‘Illuminatus’
o Ardimento, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 140.
112
Affidandoti alle tue capacità Kai, spicchi un balzo e rotoli in mezzo ai cavalli scheletrici in carica con
una velocità sovrumana. Vieni colpito varie volte (perdi 6 punti di RESISTENZA), ma non ti rompi nessun
osso. Infine il rombo degli zoccoli si allontana, lasciandoti solo e allo scoperto sul campo di battaglia.
Dietro di te senti il fragore delle armi quando i tuoi compagni Kai ingaggiano i cavalieri, ma davanti a
te marciano i soldati della Legione dei Morti Senza Pace. Un’orda di Giak e Drakkar non-morti che, a
quanto pare, marcia proprio verso di te. Prima di t r
fuggire, la loro lunga linea ha già iniziato ad accerchiarti e sei quasi circondato. Stringi i denti e prepari
l’arma.
Un uragano di fulmini si scatena sopra di te, incenerendo le prime linee del nemico e avvolgendoti con un
calore da togliere il fiato. Ti copri il volto, ma subisci gravi ustioni: perdi altri 6 punti di RESISTENZA (o 3
se possiedi il Fiuto Superiore e hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore). Conosci questo
incantesimo avanzato: i Maghi di Toran lo chiamano Tempesta Arcana, ma non avresti mai pensato di
dover fare da bersaglio.
Percepisci la mole rassicurante di un’aeronave sopra di te, ma non riesci ancora ad aprire gli occhi per il
calore. Una corda ti urta la spalla: l’afferri e vieni strattonato in aria. Distingui le grida di giubilo dall’alto e,
quando ti si schiarisce la vista, osservi l’intera battaglia sotto di te. Lo scontro ora volge a vostro favore.
Vedi altre navi volanti toranesi dietro di te. Torrenti di saette e di incantesimi, ispirati dalle Arti Nere,
scrosciano sull’avanguardia della Legione, arrestando bruscamente il suo assalto. Gli scheletri esplodono
fra le scintille. Osservi con amarezza i cadaveri dei tuoi uomini subire la stessa sorte. Le navi volanti
stanno bene attente a disintegrare ogni corpo sul campo di battaglia: è l’unico modo per assicurarsi che i
morti non riprendano a combattere.
Le aeronavi della Confraternita della Stella di Cristallo avrebbero dovuto essere la vostra ultima risorsa,
ma il loro intervento ti ha appena salvato la vita. Contatti mentalmente Fiamma Splendente e lo trovi nel
mezzo di una lotta furibonda in prima linea.
“Ricordi che nello stato maggiore di Lupo Solitario c’era chi proclamava che la Legione fosse priva di
esseri volanti? Ebbene, Dae- monak su ali d’ombra hanno attaccato i nostri artiglieri e arcieri nelle prime
linee. Sono stato costretto a intervenire con la fanteria Kaie la Guardia...”
“...e hai salvato la situazione?” azzardi.
“Non-morti o no, Daemonak, Giak e Drakkar non sono invincibili. Ma c’erano Xaghash più grossi di
quanto credevo possibile!” risponde. “Sono stato costretto a chiedere l’intervento della confraternita...”
■ “Emi hai salvato la vita,” interrompi. “Sapevamo che non sarebbe stata una giornata facile. Ma tu hai
ribaltato la situazione.”
■ Con soddisfazione, osservi i tuoi cavalieri Kai attaccare incessantemente ai fianchi la Legione,
costringendola in una sola zona del campo. A colpi di martelli e mazze di bronin forgiate dai maestri
fabbri di Rockstarn, la fanteria di scheletri è travolta e ridotta in briciole sotto gli zoccoli ferrati. Alla fine
non rimangono altro che ossa fracassate e corazze arrugginite.
“Li abbiamo fermati, Fiamma Splendente! La prima linea e il fianco sinistro reggono?” Fiamma
Splendente conferma che la Legione ora è stata contenuta, quindi invii un ordine telepatico al Capitano
Kai che sovrintende gli artiglieri di marina kirlundini. L’aria rimbomba di detonazioni mentre le spingarde
fanno esplodere i morti della Legione con precisione micidiale.
“Avevamo ragione: non hanno difese contro i nostri cannoni,” dice Fiamma Splendente. “Ma sta’ in
guardia. Non è ancora finita.”
“Il mio Sesto Senso è d’accordo, fratello. Resta dove sei, io ritorno tra i ranghi,” rispondi.
Sopra di te, un barbuto Magister dai capelli rossi spruzzati di grigio tì guarda con un largo sorriso dal
parapetto dell’aeronave.
“Avete perso la vostra compagnia, Maresciallo? Forse l’umile Acraban e la sua modesta scialuppa
possono trasportarvi altrove?”
Se hai visitato la città di Mydnight in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai
al 143.
Altrimenti, vai al 75.
113
Le creature di Lorn iniziano a gridare rabbiosamente quando si accorgono dei tuoi indumenti. Con
angoscia, le vedi scomparire nuovamente nel folto della giungla, malgrado le tue accorate suppliche.
Indossi abiti ricavati dalla pelle di creature nate anch’esse
dalla volontà degli Shianti: i Chaksu senzienti degli A
Gurlu, presso Karnali. Le creature di Lorn sonoorgogS Adi sono mai state oggetto di caccia. Seenoti
Incollerito dalla tua incuranza, fai ritorno al Tempio di Amid annunciare il tuo fallimento. Il tempo è
sempre meno e decìd*' rimanere con i maghi, mentre lavorano alle lance di energìa ' Vai al 315.
114
11 Maestro di Corporazione Banedon convoca il Magister Acraban e la Solcastelle, e si offre di
guarire le ferite subite da te e da Fiamma Splendente in battaglia. Una cabina nei pressi del centro di
comando ospita due contenitori di vetro riempiti di acqua in circolazione, ciascuno grande abbastanza da
ospitare un uomo adulto. L’acqua è pompata da uno strano congegno adorno di cristalli magici. Lonnard,
il mago toranese che manovra questa cabina, spiega che le cisterne consentono all’equipaggio della
Fortezza Celeste di beneficiare di un’applicazione intensificata dell’incantesimo della Confraternita
Risanare senza la necessità di un corso d’acqua naturale. Lonnard rassicura Oberon che non ci vorrà
molto e vi invita a immergervi nelle vasche con tutti gli abiti addosso.
Senti l’acqua corrente lavare via i tanti piccoli tagli e gli indolenzimenti della lotta (riporta la tua
RESISTENZA al valore iniziale). Con sorpresa noti che anche i tuoi vestiti vengono rammendati e riparati
dalle acque incantate. Lonnard usa una pietra eiementale dessiana per asciugarvi in pochi secondi.
Persino Oberon sembra impressionato dall’efficacia del procedimento.
“Il Supremo Maestro Lupo Solitario ha richiesto questo congegno alla Corporazione dei Maghi e il
Maestro di Corporazione ha incaricato me di realizzarlo,” commenta Lonnard con fierezza
“Un peccato che non sia rimasto ferito anch’io,” lo prende amichevolmente in giro Oberon. “Ahimè,
questa magia della Mano Sinistra non potrebbe ripristinare così facilmente ciò che ho perso in battaglia.”
' Quando uscite sull’ampio ponte della Fortezza Celeste, la Solcastelle è già ormeggiata a fianco
dell’ammiraglia di Lupo Solitario, rilucente alla luce lunare. Molto più in basso, le Terre di Ruanon,
devastate ma riconquistate, brillano con spavalderia sotto la luna piena. Banedon sta spiegando la
situazione al suo collega mago. Il volto di Acraban, incorniciato dalla barba, non mostra emozioni nel
ricevere gli ordini del Maestro di Corporazione, ma rivolge un cenno a te, Fiamma Splendente e Oberon.
Quando l’equipaggio della Fortezza Celeste ha terminato il trasferimento di provviste, Acraban annuncia
che la Solcastelle può partire. Ti congedi da Banedon e dai tuoi confratelli Kai della ciurma della Fortezza
Celeste. Un velato cenno psichico conferma anche il commiato di Lupo Solitario dal suo centro di
comando.
Quando salite a bordo, Acraban ordina al suo nostromo Gora di far rotta verso sud. Poi vi presenta al suo
equipaggio, composto interamente da confratelli della Stella di Cristallo. La Solcastelle è più vecchia
della Fortezza Celeste e negli anni è rimasta danneggiata più e più volte: della nave volante originale non
rimane praticamente più nulla. Qualche decennio fa rimase gravemente danneggiata, ma venne riparata
e migliorata a Toran.
“Non sottovalutatela, miei signori,” commenta Acraban con orgo- giio. “Con le ultime modifiche è di gran
lunga il vascello volante più veloce delle Terre Libere. State certi che raggiungerà qualsiasi destinazione
richieda il Mago Reggente nel tempo più breve possibile.” Temo di no, Magister,” lo interrompe Oberon,
raggiungendo a grandi passi la prora dell’aeronave. La gemma che porta in frontebrilla fiocamente e
all’improvviso un lampo accecante di luce argentea inghiotte l’intero vascello, seguito da una
agghiacciante oscurità silente.
Quando ti ritorna la vista, sei stupefatto nel vedere che è pieno giorno e che la Solcastelle vola sulle
pendici di montagne incappucciate di neve, che si ergono a nord come una muraglia impenetrabile,
estendendosi da est a ovest a perdita d’occhio. Questa catena montuosa pare diversa dai grandi Monti
Durncrag di Som- merlund. Grazie alle lezioni di astronomia ricevute al Monastero
Kai deduci che avete viaggiato verso ovest, molto più rapidamente di quanto possano permettere i motori
magici della Solcastelle, e vi trovate in una regione in cui la notte non è ancora calata. Oberon si volta
faticosamente. È pallido come un morto.
“De... devo scusarmi per la mia sfrontatezza, Magister. Ma la velocità della vostra aeronave ci sarà ben
presto di grande aiuto,” dice senza fiato ad Acraban con un filo di voce. Quest’ultimo non riesce a
nascondere il suo smarrimento. “Questi sono i Monti Hyunsei,” spiega Oberon, “nella regione più a nord
del Khea-Khanato del Chai, non lontano dai confini con Siyen, Lissan e le Terre Dannate. Queste
montagne ospitano il principale sito che cerchiamo di difendere, miei signori. La Cripta di Agarash è
celata qui, in qualche punto di questa remota regione. Custodisce il nero cuore del Demone Sovrano.”
Non appena ti riprendi dalla sorpresa, scruti le montagne davanti alla Solcastelle e in breve distingui
un’ampia vallata che taglia in due la catena, intersecata da un fiume impetuoso dalle acque rosso
ruggine.
“La nostra entrata,” precisa Oberon come se ti leggesse nel pensiero. “Questa è la vallata superiore del
fiume Tkukoma, che marca il confine con Lissan. Si dice che la Cripta si trovi sopra la sua sorgente a
nord.” “Quindi la Solcastelle vi sbarcherà lì,” suggerisce Acraban.
“Meglio di no,” ribatte Oberon. “I Naarvakim avvisterebbero 11 vascello volante anche se ci avvicinassimo
di notte. No, bisogna raggiungerla a piedi. Solo i Grandi Maestri Kai hanno l’abilità necessaria per
infiltrarsi senza farsi scoprire. Propongo di sbarcarvi nella Valle del Tkukoma, da dove potrete
raggiungere la Cripta con i vostri capaci mezzi.”
“Non venite con noi, Mago Reggente?” chiede Fiamma Splendente. Oberon fa un sorriso triste e indica la
perla sulla sua fronte, che ha smesso di emanare il suo chiarore.
Il viaggio ha prosciugato i miei poteri. Vi rallenterei soltanto.
Magia che possa lanciare in questo momento che non Misere eguagliata dai campioni dei Kai. Sono
dolente, ma Se affrontare i Naarvakim da soli. Be’, non del tutto. Potrete contattarmi telepaticamente, se
avrete bisogno di consiglio.” «‘Molto bene, Mago Reggente. Riposate nella nave volante,” dici, fissando
pensieroso la vallata del Tkukoma. “Che cosa sapete dirci della Cripta di Agarash e di chi cerca di
saccheggiarla?”
Oberon riferisce che secondo i Maghi Anziani è ben difesa da potenti incantesimi del Regno Antico:
illusioni, trappole dementali, scudi magici e glifi di potere. Ma, sebbene difficile da raggiungere a piedi,
non è del tutto nascosta e dovrebbe essere ben visibile una volta in zona. Il Cuore di Agarash è custodito
in una speciale camera di contenimento che farebbe desistere qualsiasi agente delle tenebre, ma i Maghi
temono comunque che i Naarvakim non si faranno intimorire.
Insieme al Teschio che Lupo Solitario ha frantumato, questa è la più importante reliquia del Demone
Sovrano e si dice che il suo potere sia devastante. È impossibile distruggere il Cuore: anche i famosi
Cristalli Solari dei Maghi Anziani, tanto efficaci contro i suoi Rsli> si sono dimostrati inadeguati. Dovrete
limitarvi a impedire ai Naarvakim di trafugare tale reliquia o distruggere la sua camera. L’Alta Valle del
Tkukoma costituisce il percorso più diretto alla Cripta, ma sarà indubbiamente sorvegliata dai vostri
nemici. Oberon ha appreso inoltre che gli agenti dei Maghi Anziani nei Nuovi Regni del Magnamund
Meridionale, gli Osservatori, hanno stabilito un piccolo avamposto nei pendii boscosi al confine con la
valle.
“Se li trovaste,” continua Oberon, “saprebbero indicarvi la via più prudente per arrivare alla Cripta.
Oltretutto, potrebbero aver rintracciato i movimenti dei Naarvakim.”
“Ho combattuto a fianco degli Osservatori durante l’invasione del Chai, l’anno scorso,” commenti. “Sono
abili e affidabili. I Maghi Anziani li hanno incaricati di raccogliere dati sui bhanariani e sugli Agarashi.
Sono certo che la Cripta deve attirare questi agenti del male come una calamita. Gli Osservatori potranno
esserci d’aiuto.”
Gora fa virare la Solcastelle tra due picchi rocciosi che segnano!» base della vallata e il nostromo
toranese dà prova della sua abi|‘ quando forti venti minacciano di sospingere la nave volante contro gli
speroni di granito. Al di là dei picchi, la gola si allarga: un posto pacifico, incontaminato e fertile, che risale
dolcemente verso ¡| cuore dei Monti Hyunsei. Non si vede altro che una distesa erbosa pennellata da
strìsce di fiori montani e affiancata su entrambi i lati da fitte pinete. La tua acuta vista Kai ti consente di
vedere greggi di ruminanti dall’aspetto di gazzelle intenti a brucare, e noti che l’erba nei dintorni del fiume
rosso presenta colorazioni vivide e innaturali. Acraban fa fermare la Solcastelle pochi metri sopra la
vallata
“Vi serviranno queste, miei signori, ” dice Oberon, mentre estrae dalla tasca delle vesti grigie due
gemme delle dimensioni di due piccole mele e ve ne porge una per ciascuno. Sono di un rosso scuro
traslucido, ma al loro centro vedi luccicare un nugolo di scintille color oro e argento.
“Sono Chiavi di Potere. È chiaro come Ishir nella notte che i Naar- vakim avranno trovato un modo per
superare gli Scudi di Potere che difendono l’ingresso alla Cripta di Agarash, ma per voi questo è l’unico
mezzo sicuro per oltrepassarli. Un dono di Lord Ardan di Herdos.”
Annota la Chiave di Potere sul Registro di Guerra come Oggetto Speciale, da tenere nella tasca della
tunica. Se hai già con te il numero massimo di Oggetti Speciali concesso, devi eliminarne uno in favore di
questo. Prima di atterrare, puoi decidere di lasciare alcuni Oggetti Speciali al sicuro sulla Solcastelle
(specie se ne trasporti già il massimo numero concesso). In questo caso, segna una X sul Registro di
Guerra a fianco degli Oggetti Speciali che lasci qui, per indicare che non sono temporaneamente in tuo
possesso. Solo se farai ritorno alla Solcastelle più tardi nell’avventura potrai eliminare le X e riprenderli
con te. Essendo un Grande Maestro Kai, per di più equipaggiato con Un’Arma Kai e una Cotta di Nyxator,
Fiamma Splendente è un guerriero eccezionale. Se combatterai al suo fianco contro lo stesso nemico (o
nemici) in battaglia, potrai aggiungere 13 punti alla tua COMBATTIVITÀ.
finché combatte al tuo fianco, puoi dimezzare i danni che '¿iti normalmente in combattimento. Prendi
nota di tutto ciò sul tuo Registro di Guerra.
La notte è calata nuovamente quando sbarcate a ovest del fiume, “pare che l’intero Aon voglia spingerci
nelle fauci del drago, fratello” dice Fiamma Splendente con ironia, conscio come te dei molti pericoli
nascosti che si annidano in questo posto apparentemente idilliaco. “Certo, potremmo discutere a lungo
sulla prossima mossa da fare, se solo tu avessi il dono dell’autoconservazione di Mano d’Acciaio... o di
Lince Stellare.”
Sorridi al pensiero dei tuoi due compagni Grandi Maestri che bisticciano sempre fra loro sulla
strategia migliore. Da quando vi siete sistemati al Monastero di Lorn, invece, Fiamma Splendente non ha
mai contestato la tua autorità e lascia sempre decidere a te la strategia. Decidi di perdere il minor tempo
possibile e di viaggiare di notte, grazie alla vostra visione notturna Kai.
Se vuoi attraversare la piana erbosa lungo il fiume, per localizzare la Cripta di Agarash il più in fretta
possibile, vai al 219.
Se preferisci esplorare i boschi circostanti e cercare assistenza dagli Osservatori, vai al 261.
115
Nella parete davanti a te compare dal nulla un portale. La cornice sembra fatta di basalto color ebano,
ed emette un gelo impressionante, ma la soglia scompare non
appena togli la mano dal Cubo Energetico. Concordi con Fiamma Splendente che lui rimarrà nella
stanza a tenere aperto il portale, mentre tu esplori questa nuova strada.
Fortunatamente, la buia galleria al di là del portale è priva di pericoli. Non sai dire per quanto a lungo
cammini lungo questo freddo corridoio inospitale, ma ti sembrano quasi due chilometri. Alla fine raggiungi
una lunga scalinata, composta della stessa pietra nera.
Mentre sali i gradini, vedi una luce davanti a te e infine emergi | un’ampia conca, scavata sul fianco di una
rupe nei Monti di Moro Sovrasta la brulla estensione della Valle della Desolazione, l’antico cuore dì
Taklakot, ora un’immensa distesa arida fatta di crateri e rocce bruciacchiate. Al soffiare del vento, i crateri
emettono un agghiacciante sospiro. Proprio sul bordo della rupe è stato eretto un monolito nero. I tuoi
sensi Magnakai ti avvertono che è carico di potere maligno.
Se vuoi esaminare questo monolito, vai al 218.
Se preferisci tornare alla stanza del Cubo Energetico e fare un’altra scelta, torna al 110.
116
Resti in silenzio, prima di chiedere: “ Vostro figlio è tornato da un lungo viaggio?” “Più lungo di quanto tu
possa immaginare, Grande Maestro. E appena tornato da Bazitto. Sì, il pianeta Bazitto. Sono stato
fortunato che abbia potuto trovarsi là in vece mia, mentre io davo la caccia ai Naarvakim, perché la
situazione era seria. Le minacce al nostro piano di esistenza mi hanno tenuto lontano dal Magnamund
più di quanto avrei voluto. Aon non è solo il Magnamund. Lupo Solitario ti avrà insegnato, presumo, che
noi riteniamo che metà dei pianeti abitati di Aon siano attualmente conquistati dalle forze delle Tenebre?
Migliaia di mondi, contenenti eserciti del Male pronti a calare su di noi all’istante, se un Cancello
dell’Ombra venisse aperto... così come l’Ekarnan liberò i Drakkar a Zaldir, tanto tempo fa. Alcuni di questi
eserciti hanno perfino i mezzi per attraversare lo spazio siderale senza usare Cancelli dell’Ombra, cornei
Manoyd di Duron. La mia famiglia e io difendiamo il Magnamund e altri mondi ancora, quelli che hanno
scelto il sentiero della Luce. Insieme manteniamo il Grande Equilibrio. ”
“Forse potrei aiutarvi in questo difficile compito?” azzardi. La tua immaginazione si è infiammata. Oberon
risponde con un sorriso cortese.
“Dove pensavi che fosse il tuo Maestro mentre tu combattevi gli agenti di Naar in questi anni? Eppure
esistono minacce che neppure i Kai sono preparati ad affrontare. Questa volta comunque la minaccia
maggiore si trova proprio qui. E la colpa è mia se siamo costretti a intervenire così tardi, Devo
ammetterlo, sono sorpreso che né Lupo Solitario, né Banedon, né tantomeno tu, mi abbiate biasimato per
non avervi avvertito prima dèi Naarvakim.”
“Senza di voi saremmo tutti perduti,” rispóndi.
“Sono onorato dì avere te e Fiamma Splendente al mio fianco,” afferma Oberon. E, per la prima volita,
intravedi un barlume di paura nei suoi occhi grigi.
“Perché esistono minacce che neppure i maghi sono preparati ad affrontare?” rispondi.
Oberon scoppia in una lunga e sonora risata, poi ti suggerisce gentilmente di andare a riposare. Domani
potreste incontrare la più grande sfida che entrambi abbiate mai affrontato, in questo mondo o in un altro.
Torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
117
Corri a fianco di Oswin, controllando dove è ferito.
“G... grazie, Grande Maestro,” mormora il tuo vecchio alleato con un filo di voce, privato delle sue forze
dal Nengud-kor-Adez come tanti altri valorosi che giacciono immobili attorno a voi. “Ma devi sbrigarti. 1
tuoi uomini sarebbero certamente perduti se...”
Di colpo le sue dita ti si serrano la gola come una morsa d’acciaio, “...se il loro comandante morisse qui,
adesso!” conclude Oswin con un sorriso perverso e gli occhi che brillano di luce rossa.
Gli afferri la mano e lotti per liberarti, ma le sue dita dure come il ferro si fanno affilate come artigli. La sua
pelle freme e raggrin- zisce mentre si decompone sul cranio. Dalla mascella spuntano lunghe zanne e
ora i suoi occhi ardono brillanti, ma quel che ti sgomenta di più è che i tuoi sensi Magnakai non ti hanno
av vertito di cosa fosse veramente questa creatura! È uno dei nuovi Helghast del Signore delle Tenebre
Vashna, nonmorti metamorfi causa di tanti e tanti disastri abbattutisi sulle Terre Libere nei mesi
antecedenti questa battaglia. Jhudyth aveva ragione: questi nuovi Helghast ricorrono ai legami fraterni
per creare scudi magici che eludono i rilevamenti.
Le sue dita si serrano ancora di più: perdi 4 punti di RESISTENZA. Questo essere sta per strapparti la
gola!
Se possiedi il Magi-Magic e hai raggiunto il rango di Signore del Sole o superiore, vai al 301. Se possiedi
il Raggio Kai, vai al 128.
In tutti gli altri casi, vai al 287.
118
Decine di cadaveri infetti vi circondano, ma il tuo Sesto Senso Kai ti avverte che il pericolo non è finito.
Al contrario, la concentrazione di Male crésce ancora e, con orrore, osservi spuntare lentamente da ogni
carcassa funghi dai lunghi gambi, l’origine dell’energia malefica. Una nube di spore gialle invade l’aria.
Prima che Oberon possa reagire con i suoi poteri eiementali, la nuvola ti inghiotte. Nonostante la tua
abilità Magnakai della Difesa, inizi a tossire incontrollabilmente. Le spore sono pregne di un potere
spaventoso che consente loro di superare le tue difese Magnakai, come se fossero organismi intelligenti.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se indossi la Cotta di Nyxator ‘Xenghóra’, aggiungi 3 al
numero uscito. Se indossi un Tampone di Golia, aggiungi 2. Se possiedi TAlchimia Kai e hai raggiunto il
rango di Barone del Sole o superiore per lanciare l’incantesimo Respirare Acqua, aggiungi 1. Se possiedi
la Difesa Superiore, aggiungi ancora 1.
Se il totale va da 0 a 2, vai al 13.
Se va da 3 a 8, vai al 174.
Se è 9 o più, vai al 253.
119
si 4
HO che possano esserci altri nemici nelle vicinanze e Hai il S°Tdi peso i corpi nei profondi acquedotti,
dove affonde- fuori vista, appesantiti dalle corazze di acciaio nere. Spendo che il clangore della vostra
battaglia non abbia attirato altre attenzioni, sbirci cautamente fuori dall’ingresso della caverna. La più
sconfinata distesa di dune che si possa trovare nel Magnamund si estende a perdita d’occhio ih ogni
direzione e ti arriva in volto un’improvvisa folata di vento bruciante. Quésto non può essere che il Grande
Deserto di Sadi, più di ottocento chilometri a nord dei Monti di Morii. Ti trovi fra le colline ai piedi di una
spoglia catena montuosa solitaria, circondata dal deserto:. Ma, sotto di te, una vegetazione
lussureggiante scaturisce dai ruderi di un’antica città, ora un oasi rigogliosa grazie agli acquedotti che
scorrono dalla caverna. Un dono di Shasarak ai nomadi sadiani.
Sul pendio sotto di te, a fianco dei due acquedotti, all’ombra di uno smisurato promontorio roccioso, si
trova un grande altare nero dove scorgi un gruppetto di donne smunte ed esili avvolte in vesti tribali nere.
Potrebbero essere Streghe Shadakin, appartenenti a un antico culto sciamanico sadiano in seguito
divenute potenti necromanti al servizio di Shasarak. Non è la montagna a gettare quell’ombra: ti rendi
conto che è una gigantesca statua consunta di un umanoide avvolto in un mantello, con una placca che
copre metà del volto sfigurato: un idolo del Re Stregone in persona, logorato dal vento, di dimensioni
paragonabili a quelle dei celeberrimi Guerrieri di Nhang. Intensificando la vista grazie al Fiuto, osservi
l’oasi sottostante. I ruderi e le selve di alberi toa ospitano gruppi di tende da nomadi, che pullulano di
famiglie sadiane. Una processione di pellegrini, super- visionati da una schiera di guerrieri Shadakin
corazzati dagli occhi bianchi, ha appena lasciato l’insediamento e ora si inerpica verso la statua di
Shasarak e il suo altare, lungo una pista ben battuta. La famiaerata Grande Alleanza tra I Sadiani e
Shasarak risale al PL 4610 Hai il sospetto che tutto questo faccia parte di un rituale che rinnova i loro voti
ancestrali. A breve questo posto sarà invaso da centHaia di servitori armati del defunto Re Stregone.

Contìnui a scrutare i dintorni e avvisti quattro strane creature volanti scendere dalla testa della gigantesca
statua. Sono bestie scimmiesche dalla pellìccia grigia e dalle nere ali da pipistrello e trasportano uno
scrigno di platino, che consegnano alle Streghe Shadakin prima di far ritorno al loro nido, nascosto nella
placca facciale della statua dì Shasarak. Le Streghe aprono lo scrigno e ne cavano fuori ®o strano globo
bianco, ma la tua attenzione è attratta dai mostri volanti e dal loro nido.
Queste creature sono Najin, antichi e pacifici mutanti schiavizzati molto tempo fa dal Re Stregone. Da
allora hanno servito le forze dì Shasarak come spie e messaggeri. Potrebbero per fino aver svolto da
intermediari tra il Re Stregone e i suoi zeloti, sorvegliando uno dei suoi covi segreti, dai quali poteva
governare il popolo «diano e progettare l’espansione del suo futuro impero. I Maestri Stilanti erano famosi
per la loro facoltà di volare e solo Shasarak e i suoi servi alati sarebbero stati in grado di raggiungere la
cima di quella immensa statua .
Seia tua supposizione è corretta, per scoprire cosa Shasarak abbia nascosto qui, dovrai arrampicarti... e
dovrai fare in fretta, prima die la folla di zeloti raggiunga l’altare.
Se possiedi l’Alchimia Kai e vuoi usare l’incantesimo della Confraternita Levitazione, vai al 188.
Se non possiedi questa Disciplina del Nuovo Ordine, o se preferisci arrampicarti sulla statua affidandoti
alle tue abilità Magnakai, vai al 267.
120
Infine raggiungete il pianoro che conduce alla minacciosa entrata della Cripta di Agarash. Un posto
desolato, disseminato di crepe e di rocce spaccate.
1 Maghi Anziani dell’Epoca dei Vecchi Regni costruirono questa grottesca caricatura del loro acerrimo
nemico per spaventare gli aspiranti tombaroli di bassa lega, ma anche per deridere la sete di potere del
Demone Sovrano. Due fioche fiamme eterne ardono
in quelle enormi orbite e le zanne di pietra, alte quanto un uom sembrano pronte a maciullare ogni
intruso.
Ma sarebbero davvero in grado di farlo?
Vari cadaveri e rottami giacciono presso la soglia, massacrati e parzialmente divorati, morti da non più
di qualche ora. I rottami sono ciò che rimane di un carro, con alcuni cavalli morti fra i suoi resti. Gli uomini
e le dònne sono orrendamente sfigurati ma, con le tue abilità Magnakai, stabilisci che provenivano da
una gran varietà di paesi lontani.
Stando bene in guardia, strisci più vicino. Le zanne di pietra sono incrinate e prive di vita e hai il
sospetto che l’attacco sia giunto da un’altra parte. Qualunque cosa fosse, era estremamente potente.
Ispezioni i loro averi, la maggior parte dei quali è stata fatta a pezzi ferocemente. Restano intatte poche
armi, tutte di scarsa qualità. Forse si trattava di una banda di ladri di tombe che si è trovata nel posto
sbagliato e nel momento sbagliato.

Se possiedi la Telegnosi e hai raggiunto il rango di Gran Coronato o superiore, vai al 283. Se non la
possiedi, ma possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 6.
In tutti gli altri casi, vai al 93.
121
Gli stregoni pazzi che hanno concepito questo titano sapevano che Il serbatoio sotto pressione sulla
schiena della loro creazione è il suo punto debole, ma non potevano prevedere un attacco proveniente
dall’interno dello stabilimento a cui il Costrutto fa la guardia. E non potevano neanche sapere che
l’attacco sarebbe giunto da un esperto praticante della Magìa della Mano Sinistra. Appena i raggi scarlatti
ti individuano, proferisci le parole del Controlncan- tesìmo della Confraternita e lo indirizzi verso lo scudo
energetico. L’incantesimo difensivo è più forte di quanto immaginassi e consuma parte dèlie tue forze
(pèrdi 3 punti di RESISTENZA), ma non può resisterti.
Gli occhi ingioiellati della tèsta di tigre avvampano di lucè scarlatta. Sei stato davvero identificato come
nemico* Il Costrutto gigante emette un terribile sibilo che sembra un grido., mentre la pressione sale nelle
armi e nei meccanismi per annientarti, ma non aspetti che attacchi: prima che possa girarsi, e prima che
la testa di tigre riesca a ripristinare lo scudo di energia, urli le parole di potere che attivano l’incantesimo
della Confraternita Mano Fulminante. Un lampo sfolgorante di luce bianca e blu ti avvolge il palmo della
mano e uno strale di fuoco si sprigiona dal tuo indice verso la cisterna a pressione, centrando il ferro con
un lampo accecante e squarciandolo in due. Il serbatoio erutta come un geyser, flagellandoti con letali
schegge seghettate. Fortunatamente, hai già eretto in previsione uno Scudo Invisibile che devia i
frammenti.
Il Costrutto Tigre cessa di sibilare quando la pressione crolla. La testa di tigre sembra essere l’unico
congegno che funziona ancora, puntando impotente su di te i suoi occhi di gemma scarlatti, mentre
l’enorme carcassa si abbatte al suolo con un tremendo fragore sibilante. Timoroso che possa allarmare
magicamente i suoi creatori, lo colpisci con numerose altre scariche di Mano Fulminante (perdi 1 altro
punto di RESISTENZA a causa del dolore causato dall’uso ripetuto della magia). Finalmente dalla vuota
testa di tigre scaturisce un cono di fiamme rosse turbinanti che ingloba l’intero corpo. In breve, il Costrutto
Tigre è ridotto a un ammasso informe di metallo fuso.
Senti delle grida alle tue spalle e sali di corsa le scale le guardie che il tuo scontro ha attirato,
ritrovandoti nSvamSt® davanti a una parete spoglia. Anche questa volta, le tue abilità Magnakai ti
consentono di trovare e aprire un passaggio segreto II calore e il fragore metallico dell’armeria cessano dì
colpo e ti ritrovi nei tranquilli alloggi degli operai, al piano terra della Pagoda Dorata. Le pareti sono
coperte di brande e amache, ma per tua fortuna qui è deserto, salvo qualche operaio che sta uscendo dal
lato opposto per entrare nel palazzo.
Risalendo una scalinata di servizio, raggiungi facilmente le lussuose stanze e i saloni nobiliari situati
al primo piano. Le mura rivestite in legno e gli archi ornamentali, finemente lavorati con sottile foglia
d’oro, ti ricordano la Pagoda di Pensei che hai visitato in Chai, tranne per il fatto che qui i dipinti
glorificano incessantemente l’Autarca Sejanoz. In lontananza riesci a sentire il frastuono del grande
banchetto tenuto dall’Autarchessa Balerodah. Guardie Imperiali dalle nere giubbe imbottite e soldati
vaduziani in uniformi rosse pattugliano l’area, assicurandosi che nessuno disturbi la cerimonia in onore di
Re Kardisa.
La tua capacità Magnakai della Sparizione ti consente di avere ragione della loro vigilanza e prosegui
indisturbato, evitando le sale occupate dagli ospiti, in cerca dei segreti di Sejanoz.
Vai al 142.
122
Sali in coperta e percorri le scale dietro l’albero maestro che conducono al timone della nave volante.
Qui trovi Acraban che discute animatamente con Gora. E scesa la notte, ma leggi chiaramente
l’agitazione sul volto del nostromo. Si azzittisce nel vederti, borbotta qualche scusa e se ne va, non prima
di insistere che Acraban svegli lui o il timoniere tra qualche ora, in modo che anche il capitano possa
riposare.
A dispetto dei venti glaciali e dell’altitudine, Acraban manovra la Solcastelle con disinvoltura,
approfittando delle correnti d’aria con un semplice timone, in contrasto con le sfere di cristallo che si
trovano a bordo di altre navi volanti.
-preferisco di gran lunga i timoni,” risponde alla tua tacita domanda. “Non so... li trovo più precisi. E anche
meno appariscenti. Mi riportano al miei antenati, che erano comandanti nella Compagnia Commerciale
del Nord. Conoscevano il Mare di Kaite di dritto e di rovescio. Si vergognarono molto quando mio fratello
e io entrammo in altre corporazioni,” sospira. “Dovresti riposare e prepararti per domani, Grande Maestro.
Posso cavarmela benone con il nostro itinerario. ”
Se hai visitato la città di Mydnight in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Hai, vai al
193. Altrimenti, vai al 232.
123
Grazie alla tua padronanza del linguaggio locate e alla tua trasformazione fìsica, gli ospiti non sospettano
di te. Ma, per non peccare d’imprudenza, ti unisci a un gruppo dove non ci sono altri mytheniani. Li segui
in una grande alcova della sala del trono, dove ti siedi con i tuoi rinfreschi attorno a un tavolo di lacca
istoriato. I tuoi compagni sono due nobili vaduziani della delegazione di Re Kardisa, una cortigiana della
Pagoda Dorata i cui occhi sono celati da una maschera e un facoltoso bhanariano che si dichiara
orgogliosamente un commerciante.
Tutti lodano il discorso dell’Autarchessa Balerodah, ma percepisci che solo il fervore dei vaduziani è
sincero. Il commerciante, un affascinante giovane di nome Mokitayo, conversa con chiunque. Le tue
capacità Magnakai ti avvertono che nasconde qualcosa.
Chiacchiera della palese attrazione tra il Re di Vaduzhan e la Principessa Larikis.
“La.nostra adorata principessa fa sempre colpo! Credo che sarebbe un segno stupendo, e un bene per la
prosperità di tutti noi, se potesse realizzarsi una simile unione. Che ho detto di mate, Saraiko?” scherza,
vedendo l’espressione scandalizzata sotto la mezza maschera della cortigiana. “Su, non fare la moralista:
conosciamo tutti la nostra cara Larikis, gli dei la benedicano. E più vecchia e più saggia di quanto
sembra! ”
La cortigiana ride educatamente. “Abbiamo tutti i nostri segreti di lunga vita, Mokitayo caro,” replica. “E
sarebbe una gioia condividerli con i nostri fratelli e sorelle di Vaduzhan e Mhytan dopo la riunificazione. ”
1 nobili vaduziani si sporgono sul tavolo. Saraiko aggiunge con entusiasmo che, se vi interessa, sarebbe
felice di preparare per ciascuno di voi uno degli antichi elisir di giovinezza in uso nella nobiltà bhanariana,
se la seguite in una stanza più privata. I vaduziani accettano subito, ma Mokitayo declina, giustificando
allegramente (die un popolano non è degno di un simile onore. Mentre Saraiko si alza e si allontana,
seguita dagli avidi vaduziani, Mokitayo si sporge verso di te e ti bisbiglia: “Larikis potrebbe fare lo stesso
con Kardisa mentre noi parliamo. Vogliamo davvero che accada?”
Poi il misterioso giovane si alza e se ne va. Forse sospetta che Sèi un impostore, ma non sembra che
voglia smascherarti. Puoi ancora seguire Saraiko. Sarebbe utile per andartene indisturbato dalla sala del
trono, ma il tuo Sesto Senso Kai ti avverte che è una trappola, benché probabilmente meno pericolosa
che seguire Kardisa e Larikis.
Se decidi di seguire la cortigiana, vai al 238.
Se preferisci invece cercare Re Kardisa e la Principessa Larikis, vai al 17.
Oppure, se possiedi un Anello della Tigre e vuoi servirtene per lasciare questa lugubre sala del trono
ed esplorare la Pagoda Dorata, vai al 207.
124
“Usiamo questo posto per come era stato progettato,” esclami, brandendo l’arco.
Fiamma Splendente annuisce, sfodera l’Arma Kai e si sposta all’ingresso. “Possono entrare solo uno alla
volta. Io li tengo a bada, tu abbattili,” risponde. “Facciamogli credere che siamo un’intera compagine! ”
fi metti in posizione presso il centro della stanza e prendi la mira .(traverso una feritoia, proprio mentre
l’Uomo-bestia più vicino si avvicina alla parete sul retro. Il tuo dardo vola nella stretta fessura e perfora il
nero cuore dell’essere, che stramazza senza un lamento. ]4a prima che tocchi terra hai già tirato un’altra
freccia verso la parete opposta, dritta in un nero occhio lucido. 1 mostri partono afe carica contro la porta
con ruggiti furiosi. Fiamma Splendente avanza sulla soglia e li accoglie con un devastante Laser Kai,
gettandosi su un ginocchio per sgombrarti una linea di tiro. Subito fai partire una raffica di frecce,
abbàttendo tutte le creature stordite prima che possano riaversi o raggiungere la porta.
La vostra strategia funziona. Gli Uomini-bestia non sono in grado di superare le difese psichiche di
Fiamma Splendente. Frustrati e allo sbaraglio, sono bersagli fàcili per le vostre frecce. Passi da una
feritoia all’altra, uccidendo un avversario a ogni colpo e requisendo tutte le frecce rimaste nell’armeria
degli Osservatori. Senza più speranze, i mostri sopravvissuti si avventano contro le mura della casa, ma
invano.
Fiamma Splendente concede all’ultimo rimasto un vero combattimento corpo a corpo, eliminandolo
facilmente con la sua Arma Kai. Non rimane che il rumore del vento. Non ci sono sopravvissuti.
Alla fine di questa battaglia ti resta 1 sola Freccia.
Modifica di conseguenza il Registro di Guerra prima di andare al 272.
125
11 mostruoso Krakalla è morto, ma la sua caduta libera si arresta e, con orrore, vedi che un’aura blu
ghiaccio di Magia della Morte ammanta la carcassa e le ali si rianimano. Ma l’aura necromantica lanciata
dagli stregoni neri scompare con la stessa velocità con cui era apparsa. Al tuo fianco, Oberon sta
salmodiando incomprensibili parole sibilanti, tenendo gli occhi serrati. Non appena li apre, il Krakalla
cessa finalmente di muoversi e il grandioso leviatano precipita, tra le grida di terrore della sua perfida
ciurma. Il boato dello schianto rimbomba per tutti i pendii rocciosi dei Dammerdon sottostanti.
“Questi dannati necromanti sono abili,” dice torvo Oberon. “Ma nessuno può competere con la
sapienza proibita degli Shianti.” “Gran cosa, amico mio, ma non erano soli!” urla Acraban dal timone.
Altri due mastodontici Krakalla si stanno sollevando dietro di voi, pronti a fiancheggiare la Soìcastelle,
con uno stormo di Bavaza- nur al seguito. Oberon evoca il potére della perla sul suo diadema come
aveva fatto nelle Terre di Ruanon e un brillante scudo energetico avviluppa voi e là Soìcastelle, proprio
mentre i Naarvakim aprono il fuoco. Le loro cannonate esplodono contro lo scudo, salvando la poppa
dell’aeronave, ma vedi il volto del Mago Shianti stravolto dal dolore, mentre le due bestie volanti si
pongono ai lati della Soìcastelle, il cui scafo ora è completamente avvolto da fumo e fuoco. Sai che
Oberon non può tenerli a bada a lungo.
Il frastuono cessa e il fumo si dirada. Alcuni stregoni Naarvakim, dalle lunghe vèsti viola, nere o
scintillanti fuoriescono con studiata lentezza dalle piattaforme ai vostri fianchi, armati di crepitanti bastoni
energetici. Sanno che non avete scampo e si gustano l’angoscia del vostro equipaggio. I Dammerdon
Meridionali fanno spazio alla sconfinata piana di polvere e ceneri annerite delle Terre Dannate e, come
per celebrare il vostro arrivo nel regno del loro Signore, i Naarvakim scaricano all ’unisono fiumi di fuoco
contro lo scudo di energia argentea. Oberon stringe i denti, ma per il momento non cede, mentre la
Soìcastelle è nuovamente travolta dalle fiamme.
Quasi perdi l’equilibrio quando una colossale ala nera si abbatte contro lo scudo energetico, mentre
Acraban fa del suo meglio per pilotare l’aeronave lontano da questa morsa micidiale.
“Ci hanno accerchiati!” grida.
Ogni idea è ben accetta, Grandi Maestri...” dice secco Oberon.
Devi provare a teletrasportarci a Naaros, a qualunque costo, ” grida Fiamma Splendente. “Non
possiamo fuggire, tantomeno vincere! ”
potremmo morire Incorporati nel Trono delle Tenebre,” ribatte Oberon.
“Abbiamo altra scelta?” commenta Fiamma Splendente.
Il Mago Shianti annuisce e Acraban richiama tutto l'equipaggio snl ponte principale. Oberon può portare
solo la ciurma: teletra- sportare la Solcastelle sarebbe troppo gravoso, ora che lo scudo di energia
richiede quasi tutto il suo potere. Oberon ordina a tutti di mettere una mano sulla spalla del vicino e di
aprire la mente alla sua. Fiamma Splendente si trova fra te e il Mago Reggente, Oriah fra te e Acraban.
Mentre le deflagrazioni attorno allo scudo energetico risuonano più furiose che mai, Oberon urla: “ORA!”
La perla sulla sua fronte emette un’accecante vampata di luce e il fuoco nemico cessa. Senti un
fuggevole picco di potere psichico e un’altra energia aliena, diversa dal malessere che avevi provato la
prima volta che il Magò Shianti vi aveva teletrasportati. Ma, quando ti torna la vista, solo Oberon e
Fiamma Splendente sono spariti, e voi siete ancora sulla Solcastèilé!
Acraban impreca. Tu sei senza parole. Oberon non vi avrebbe mai abbandonato. I Naarvakim hanno
interferito con la sua Magia? Tra pochi istanti si riprenderanno dal lampo di Oberon e si accorgeranno
che il vostro protettore vi ha lasciati.
“Acraban, solo tu puoi salvarci!” esclama la voce di Oriah, rompendo il silenzio attonito.
“Mia signora, non sono un Mago Reggente!”
“Ma puoi fare di meglio, Acraban!” obietta Oriah con ardore. “Lui si affida al suo artefatto. Tu sai come
imbrigliare quel potere: hai studiato la natura della Magia più di chiunque altro, ho visto le pergamene. Ti
prego, Magisteri”
“Ho studiato l’incantesimo di Teleproiezione perfezionato dall’Anziano Loi-Kymar, ma con scarsi
risultati,” risponde contrito. “Oberon mi ha aiutato a capire qualcosa che non riuscivo a figurarmi, perché
non l’ho mai sperimentato, al contrario di lui.”
“E allora che aspetti?” rispondi, afferrando il Mago per le spalle.
Con una risolutezza nata dalla vostra fiducia, Aeraban chiud occhi e proferisce le complesse parole
del suo Incantesimo dn? condo Livello della Confraternita. Spalanca le braccia come volesse abbracciare
la sua amata nave e senti i suoi poteri mag* crescere. 1 Naarvaklm si sono ripresi proprio ora e fanno
partire una nuova salva di strali di fuoco. Ti prepari a riceverli, ma invece ti ritrovi in una familiare oscurità
senza suoni.
"Ma pensa un po’..." sussurra Aeraban, prima di crollare tra le braccia di Oriah.
“Ce l’ha fatta," proclama lei con orgoglio, fissandolo con occhi brillanti. In effetti lo stormo di Agarashi
è scomparso. Ma presto gli occhi le si colmano di paura ed è costretta a coprirsi naso e bocca con la
manica per non soffocare.
Calore... il puzzo di zolfo... uri cielo oscurato da nubi arancio cupo che riflettono Una tacé scarlatta...
un mare di lava ribollente sotto la SolcastelTè... immense rupi dalle due parti...
Ora la nave volante si libra in un titanico crepaccio scavato dalla roccia fusa. La voragine è più larga
del Maakengorge, alimentata da numerose spaccature più piccole, come crepe che si irradiano dal colpo
di uh martello cosmico. La Voragine di Naaros giace nel cuòre delle terre Dannate, dove sorgeva l’antica
capitale di Agarash il Dannato, nàta dal cataclisma che seguì la sconfitta del Demone Sovrano. Le
segrete e i piani inferiori della grandiosa cittadella crollarono nel baratro, eppure molte delle sue torri più
áte s’innalzano ancora proditoriamente dal mare di fiamme. Sono ancora in piedi, dopo così tanti millenni.
Nerissime, fatte di ossi- diana e acciaio, arrossate dal calore alla loro base, le torri si ergono come
contorti esseri viventi, come se fossero cresciute, non costruite. Solo guardarle ti fa vomitare.
Smisurati blocchi di roccia e pietre intagliate galleggiano, fluttuando sopra la lava contro ogni legge di
natura. Forse è una conseguenza delle perturbazioni dimensionali causate dall’apertura del Cancello
détta Sciagura molto tempo fa... o più recentemente. La Solcastelle è come una zanzara che si
destreggia fra queste impossibili montagne volanti. Malgrado il calore inconcepibile, la voragine
lOfì è disabitata. Enormi filamenti congiungono le torri alle pareti ,,l baratro, come gigantesche ragnatele.
Con la tua vista acuta puoi scorgere innumerevoli creature deformi andare e venire su queste strutture,
come formiche. Le svettanti pareti dell’abisso sono livellate da miriadi di fori, come giganteschi termitai, e
con orrore vedi che ogni caverna ospita Cisti e Camere di Germinazione di
Aqarashi. pronte a scatenare un esercito da incubo sul tuo mondo. Un esercito che attende solo il suo
condottiero.
Molto più lontano, vedi la torre più alta di tutte, che trafigge le nubi rosso arancio. La sua cima pericolante
sembra un’affilata chiglia di acciaio nero costellata di pezzi di mura, rocce e torrette, pervasa di fenditure,
semifusa dal calóre. Sembra uno scheletro tenuto insieme solo dalle divine potenze malèfiche infuse in
esso nella sua costruzione. Non c’è dubbio: avete trovato la Guglia della Notte. La più grande torre di
Naaros, teatro della battaglia finale nell’Era della Guerra, sede del Trono delle Tenebre di Agarash: la
vostra meta.
Le due pareti a strapiombo della voragine all’improvviso brulicano di movimento. Rettili alati, aracnidi,
sciami di abomini volanti al di là di ogni descrizione strisciano fuori dalle loro tane. Vi hanno avvistati.
Acraban riesce a rimettersi in piedi, barcolla fino al posto di pilotaggio e ride in faccia alla morte mentre
afferra il timone. “Vengono a farmi i complimenti!” declama. “Corri alla gabbia di sbarco, Grande Maestro,
mentre noi li facciamo divertire. Non discutere! Qualcuno deve fermare il loro rituale. Conoscevamo i
rischi quando siamo partiti. Ora va’!”
Con le lacrime agli occhi, dici addio ai tuoi prodi compagni e abbracci Oriah. Prima di atterrare, puoi
prendere alcuni Oggetti Speciali che potresti aver lasciato sulla Solcaste!le (senza trasportarne più del
massimo numero concesso, puoi scambiarne alcuni con altri). In questo caso, cancella le X
corrispondenti sul Registro di Guerra per poterli usare di nuovo. Se avevi dato ad Acraban un’A- sta del
Fuoco Scarlatto e se tale Oggetto Speciale ha ancora 1 carica rimasta dopo aver ucciso il Krakalla (al
costo di 1 carica), Gora te la restituisce mentre corri alla gabbia di sbarco (puoi segnarla nuovamente sul
Registro di Guerra o lasciarla sulla Solcastelle).
pig. 10 - Una torre titanica sorge indomita dal mare di fiamme. La sua cima pericolarti sembra un ’affilata
chiglia di acciaio nero costellata di pezzi di mura, rocce e torrette.
Entri nella gabbia proprio quando Acraban dà inizio alle manovre evasive per sfuggire al primo sciame.
La Solca stelle volteggia in mezzo agli innumerevoli orrori alati e vira a tutta velocità tra le macerie
galleggianti, subendo seri danni.
“Porta con te tutto l’orgoglio di Sommerlund, amico mio!” dice la voce dì Acraban, che ti risuona lìmpida
nella mente mentre sorvoli le fondamenta luminescenti della Guglia della Notte. “Di’ a mio fratello Melchar
che mi dispiace non avergli potuto dare il bentornato.”
Gora usa un Incantesimo della Confraternita per tranciare lo spesso cavo che collega la gabbia di ferro
alla poppa del vascello e precìpiti giù dalla nube di mostri alati, lontano dalla Solcastelle, in caduta libera.
Stai roteando versò le mura esterne di un piano inferiore della Guglia della Notte, veloce come una palla
di cannone. Sentì che i confratelli della Stella di Cristallo usano i loro incantesimi per rallentare la gabbia
e il sangue ti affluisce violentemente ai piedi. Ma, perfino a questa velocità ridotta, la gabbia perfora con
uno schianto la sovrastruttura d’acciaio corroso e finisce in un cumulo di macerie (perdi 3 punti di
RESISTENZA, a meno che tu non possieda l’Alchimia Kai con il rango di Barone del Sole o superiore,
per lanciare Caduta Lenta). Togli in fretta il catenaccio dalla gabbia e, guardando in alto, scorgi per
l’ultima volta la Solcastelle presa d’assedio mentre vira per allontanarsi, inseguita dallo stormo di belve
rapaci. Preghi Ishir e Kai che i tuoi amici sopravvivano.
Ti trovi in una stanza vuota di proporzioni gigantesche, sorretta da alti pilastri consunti di pietra nera,
alcuni dei quali ridotti in macerie da molto tempo. La tua abilità Magnakai della Difesa ti protegge dal
calore infernale, ma il tuo Sesto Senso ti avverte che alcune creature che inseguivano la Solcastelle ora
sono sulle tue tracce.
Se possiedi T Assimilazione e hai raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, vai al 231.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Maestro, o se non hai ancora raggiunto questo grado di
Maestria Kai, vai al 282.
126
Fortunatamente, la lancia manca il tuo cuore... ma ti trapassale viscere con forza tale da inchiodarti al
suolo. La tua facoltà Magna- kaì della Medicina arresta l’emorragia e, afferrando l’asta, cerchi di
sollevarti.
Orìah lotta ancora, tenuta ferma sulla Bilancia Nuomana, mentre Sesketera recita l’incantamento di
Scaldar e sacrifica un'ossessione per un’altra. Scoppia Un lampo di luce purissima, una luce che
risplende delle forze del Bene. Ma ben presto è sopraffatta dall’ombra.
Quando l’oscurità si dissolve, vedi Oriah incastonata nel Cristallo dì Contenimento, con il volto
immobile stravolto dal terrore. Al suo posto troneggia il Cuore pulsante di Agarash e il suo abietto icore
fluisce dal piatto d’oro fino al pavimento del geode. Travolto dal dolore, Sesketera non fa caso al sangue
che si addensa ai suoi piedi. In un istante, raccoglie il dono di Agarash in tutta la sua spaventosa
grandezza. Pietosamente, la tua vista ha già iniziato ad annebbiarsi mentre la trasformazione ha inizio.
Non vedrai il Demone Sovrano Sesketera finirti in un moto di collera.
La tua vita e la tua missione finiscono qui e con esse le ultime speranze del Magnamund. Presto
Agarash si unirà a Vashna. Perfino il Nuovo Ordine dei Kai sarà incapace di arginare la loro forza
combinata.
127
La creatura da incubo strepita di gioia maligna quando una ripugnante mano artigliata ti afferra il
braccio con cui combatti. Un dolóre lancinante ti percorre l’arto, più intenso di qualsiasi colpo ti abbia
inflitto il mostro. Il tuo braccio inizia a mutare. - è debole e insensibile, come se le tue ossa si
liquefacessero al suo interno, e sei costretto a lasciar cadere l’arma. L’arto si allunga, diventando umido e
traslucido, e le dita fremono e rimpiccioliscono. Al posto del braccio ora hai una sorta di orrendo tentacolo
che si agita inutilmente. Perdi immediatamente altri 4 punti di RESISTENZA
X2TÌ
per il dolore e 4 punti di COMBATTIVITÀ per la durata del combattimento. Se l’arma che impugnavi è a
due mani (come uno Spadone, un’Asta o una Lancia), non puoi più usarla, a meno che tu non possieda la
Guerra Superiore con il rango di Cavaliere del Sote o superiore. Avverti il male del processo mutageno
cercare di diffondersi in tutto il tuo corpo, ma lo tieni a bada con la tua abilità Magnakai della Medicina. Ti
riscuoti per tornare al combattimento e incontri lo sguardo dì Balerodah, che scoppia in una risata
maligna, assaporando il tuo orrore, prima di attaccare ancora.
Se questa è la seconda volta che sei stato costretto a recarti a quésto paragrafo, Balerodah trasforma il
tuo secondo braccio in un’altra appendice bubbonica. Perdi nuovamente 4 punti supplementari di
RESISTENZA e 4 di COMBATTIVITÀ, oltre afe capacità di usare qualsiasi arma. Se però hai liberato lo
spiritò di Gildas, il Fantasma del tuo vecchio amico, vincolato afe tua ànima pietosa, appare
improvvisamente tra te e il Metamorfo per assorbire il suo incantesimo malefico e assimilarlo,
vendicandosi così della sua torturatrice (non sottrarre i punti di RESISTENZA e COMBATTIVITÀ sopra
indicati). Gildas comparirà nuovamente se sei costretto a recarti a questo paragrafo una terza volta:
potrai di nuòvo ignorare questo effetto. La quarta volta, però, nulla potrà impedire a Balerodah di
trasformare il tuo secondo braccio, e dovrai subire le penalità.
Ora torna al 220 per continuare la lotta. Ma, se questa è la terza volta che arrivi qui (o quinta, grazie
all’intervento di Gildas), devi proseguire qui sotto...
Balerodah ruggisce di eccitazione quando la tua metamorfosi è completa. Quel che riesci a vedere del
tuo corpo ora sembra un grosso globo grigio tentacolare. Senti un basso rumore come un brontolio e ti
rendi conto che proviene dalle tue mandibole spalancate, dalle quali cola una bile nera dal fetore
nauseabondo. Non sei morto, ma non puoi controllare questo corpo malformato e Balerodah avanza a
grandi passi per finirti, trafiggendoti gli occhi e il corpo con le lunghe zanne gialle.
La tua vita e la tua missione finiscono qui.
128
Questo agente del Signore delle Tenebre Vashna ti assale allo stesso tempo anche mentalmente,
usando la sua Forza Mentale per aumentare le sue speranze di vincerti. Un atto futile, perché non può
superare le tue difese Magnakai. Inoltre, malgrado la situazione sembri disperata, un Grande Maestro Kai
esperto non è mai veramente disarmato. Fissi l’Helghast con sguardo di sfida e liberi un impulso di
energia psichica, che dissipa il suo Psicolaser e gli trafigge lo spirito. L’essere grida dal dolore e per un
momento allenta la presa. Ansimando per riprendere fiato, formi un’invisibile sfera di energia e la rilasci a
bruciapelo sui tuo nemico non-morto. La forza d’impatto lo fa volare all’indietro. Sottrai 2 punti dalla tua
RESISTENZA a causa dell’uso ripetuto del Raggio Kai.
Il tuo attacco psichico non è sufficiente per uccidere questo abominio. Estrai l’Arma Kai e lo attacchi
prima che possa riaversi.
Helghast (stordito)
COMBATTIVITÀ 36 RESISTENZA 40
Questo non-morto è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi l’Arma Kai ‘Alema’ o
‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti del bonus alla COMBATTIVITÀ delle loro proprietà uniche in questo
combattimento. Non subisci perdite di RESISTENZA nei primi due scontri.
Se vinci, vai al 150.
129
Oriah ha scelto il vestito più variopinto e stravagante della collezione di Acraban, un abito di gala
firalondino di cotone che sarebbe adatto a un ricevimento nel Quartiere delle Corporazioni di Holmgard.
La dama inoltre sorride.
“Più viaggiamo, più la mia vecchia vita pare allontanarsi. So dove siamo diretti e ho accettato il mio
destino, ma sono pronta per una vita nuova. Se ci sarà un futuro per questo mondo, mi sistemerò a
Barrakeesh. Il Mago Reggente vorrebbe che tornassi con lui a
l I shadMper affrontare la Confederazione Imperiale Shadakin, ma à » IJQ sempre amato quella città. Lo
Zakhan Jaraza e io eravamo
l amici, quando eravamo giovani, e farò in modo che possa beneficare
della mia esperienza nella politica shadakin. Potrei costruire qualcosa. Un museo, magari, per i reperti
marini.”
. ! Trascorrete un’ora a parlare e a ridere. Ricordare le tante me
I griglie della sua sconfinata terra natale le fa grande piacere. La vivacità di Oriah è contagiosa e sei
talmente rinfrancato dalla sua compagnia che guadagni 1 punto di RESISTENZA.
“Quel che mi dà speranza è che rivedrò mio figlio esiliato. È sopravvissuto alla crudeltà di Sesketera,
ne sono certa. Lo troverò, a qualunque costo.”
Ti decìdi infine a congedarti e a tornare a dedicarti alla tua mis- | sione. Ora torna all’ultimo paragrafò
che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
130
“Non perdere mai la fede,” le consigli. “Cercarlo potrebbe dare un nuovo significato alla tua vita, ora
che sei libera dai tuoi ceppi.” Oriah ti rivolge un sorriso disilluso, come affascinata dalla tua ingenuità. “Ho
perso la mia fede molto tempo fa, Grande Maestro, ma ti ringrazio per la tua gentilezza. Per piacere, non
preoccuparti ancora per me: devi riposare.”
Acconsenti e ti congedi. Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai
un’altra scelta.
131
Le Vampiro Bhanariane giacciono morte intorno a te, versando ancora altro sangue in questa stanza
degli orrori. Alcuni corpi, compreso quello di Saraiko, sembrano invecchiare rapidamente. Saraiko non
mentiva quando affermava che la nobiltà bhanariana conosce segreti per allungare la vita, ma non
menzionava quali:
come FAutarca Sejanoz hanno venduto l’anima allo Spirito di ' Agarash. Il tempo esige il suo tributo in
pochi istanti e ben prestò sei attorniato solo da gracili carcasse rinsecchite.
C'è ben poco da fare per salvare le loro vittime, condotte qui e dissanguate come bestiame. Sono troppo
prossime alla morte e, quando l’ipnosi di Saraìko è cessata, hanno perso conoscenza. Perquisisci le
decrepite Vampiro, ma trovi ben poco, a parte 100 Ren, una Pozione di Dente del Sonno (induce il sonno
per 1-2 ore) e una Fiala di Dreem (una tintura viscosa anestetica che dà forte dipendenza, aggiunge 5
punti al punteggio corrente di RESISTENZA per un giorno se ingerita o fumata in una Pipa da Dreem.
Questi punti di RESISTENZA sono perduti il giorno seguente insieme a 1 ulteriore punto, a meno di non
assumere un’altra dose. Per ogni giorno in cui è mantenuta questa abitudine, va perso 1 ulteriore punto di
RESISTENZA una volta che l’effetto termina). Se decidi di tenere qualcuno di questi oggetti, ricorda di
aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra.
Le grandi pòrte della stanza sono ancora chiuse, ma con le tue abilità telecinetiche Magnakai della Difesa
apri la serratura, imitando il modo in cui ti avevano chiuso in trappola. Dai un’occhiata prudente fuori dai
battenti semiaperti, ma avvisti una squadra di Guardie Imperiali avanzare a grandi passi lungo l’atrio.
Forse il tuo scontro li ha messi in allerta. Cerchi un posto dove nasconderti e, per grazia di Ishir e delle
tue abilità Magnakai d’interpretazione, individui un passaggio segreto dietro una statua grottesca. Senza
esitazioni, entri nel buio corridoio oltre la soglia.
Vai al 220.
132
Ti muovi cautamente intorno alla conca disseminata di massi e inizi a risalire verso il costone
soprastante, usando le tue abilità Magnakai per non farti avvistare, seguito da Fiamma Splendente. 11
tuo Sesto Senso Kai ti avverte di un pericolo mortale: malgrado i tuoi sforzi, ti hanno individuato! Guidato
dai tuoi istinti, cerchi di gettarti dietro un masso.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi l’Assimilazione, puoi rendere i tuoi contorni
sfocati e indistinti e aggiungere 2 al numero uscito. In alternativa, se possiedi l’Alchimia Kai, puoi usare
l’incantesimo della Confraternita Blocca Proiettile per cercare almeno di rallentare un possibile dardo e
aggiungere 4. Se non la possiedi, ma possiedi invece il Magi-Magic, puoi innalzare uno Scudo e
aggiungere 2.
Se il totale è 0, vài al 313.
Se va da 1 a 7, vai al 32.
Se va da 8 a 13, vai al 209.
133
Nel muro dirimpetto a voi si materializza un’arcata. È un portale incorniciato da quella che sembra una
foschia chiara e solida, che però mostra lievi variazioni di tonalità. Tutto quésto scompare non appena
togli la mano dal Cubo Energetico. Fiamma Splendente acconsente di rimanere nella stanza e tenére
aperto il portale, mentre tu esplori questa nuova strada.
Le pareti nebulose rimangono solide quando le varchi ed emettono un piacevole tepore. Non sai per
quanto a lungo cammini lungo questo strano corridoio. Non sei nemmeno sicuro di avanzare, perché ti
sembra di trovarti al di fuori del tempo e dello spazio. Ti pare di esplorare un sogno o un ricordo felice,
come la vittoria sui Lavas diNaar, o il tuo trionfo sull’Autarca Sejanoz.
Man mano che procedi, la luminescenza che ti circonda cala a poco a poco. Non ci vuole molto prima di
ritrovarti immerso in un’oscurità opprimente. Davanti a te scorgi una sagoma che sembra familiare.
All’improvviso, la sagoma s’incendia, rivelando il suo aspetto. E Lupo Solitario. Lentamente,
minacciosamente, sguaina la Spada del Sole, gli occhi ardenti dell’empio potere del Nengud-
“I Signori della Luce ci hanno abbandonato,” dice in una voce lontana che proviene dall’oltretomba. “Ora
tocca a te unirti al nostro vero padrone.”
Lupo Solitario, diventato un Kaggazutaagon, parte alla carica soffocando un grido di terrore, pari il suo
primo colpo poderoso La forza delfimpatto ti sbalza tremante all’indietro. Questa entità ha la forza e la
velocità di Lupo Solitario, ma non può essere- anche se avesse fallito la sua missione per distruggere
Vashna Lupo Solitario sarebbe comunque nel Lyris. Ma non osi abbassare la guardia.
Altri non-morti infuocati emergono dalle tenebre dietro di lui: Lince Stellare, Neve d’Autunno e Quercia
Invernale. Poi appare Mano d’Acciaio, con le mani dì metallo snodato come Vashna, e ti sfugge un grido
di disperazione. Questo deve essere un incubo, ma uno dal quale non riesci à svegliarti. Un incubo che fa
avvampare una vecchia paura mai espressa, accesa per la prima volta con l’apertura della Voragine di
Ogshezar e il risveglio del Maakengorge: la paura che Kai e Ishir vi abbiano abbandonati. E la paura ti
trafigge il cuore come una lama: a meno che tu non possieda lo Scudo Kai oppure [’Astrologia e abbia
raggiunto il rango di Principe del Sole, perdi 6 punti di RESISTENZA (o 3 se possiedi lo Scudo Kai ma hai
raggiunto solo il rango di Barone del Sole).
Le apparizioni ti sconfiggono e ti fanno a brandelli, prima che tu riesca a riprenderti dal trauma. Ti svegli
dall’incubo steso sul pavimento di pietra, zuppo di sudore gelido, circondato dalle pareti di foschia,
adesso opache e grigie. Non sai per quanto a lungo sei rimasto privo di sensi, ma sei lieto di
abbandonare la tua ricerca e di fuggire dal Corridoio dell’Incubo di Shasarak.
Ripercorri il tuo cammino, ma sei malfermo sulle gambe: quest’incubo ha ridestato una paura radicata, un
timore che non scaccerai in fretta. A meno che tu non possieda l’Astrologia con il rango di Principe del
Sole (per concentrare la luce di Burashos, Stella del Coraggio) o indossi la Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’,
perdi 2 punti di COMBATTIVITÀ per la durata di questa avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai.
Torna al 110 e fai un’altra scelta.
134
IlDoomwolf gigante si aggrappa al tuo cavallo, con gli artigli affondati nel fianco dell’animale. Le fauci
del mostro, nere come carbone, si serrano sul collo del tuo destriero e lo uccidono prima che tu riesca a
fracassargli il teschio zannuto con un colpo fulmineo. Finisci sbalzato al suolo, tra il fragore della battaglia
e il calpestio frenetico degli zoccoli.
Sei illeso, ma non ti sei ancora rialzato che un’altra minaccia è su di te. Alla guida dei Drakkar c’è un
cavaliere eccezionale, in groppa a un mastodontico Nozodgorak rivestito da un’armatura di Acciaio Nero
adorna di stemmi di Vashna. Il pettorale del cavaliere reca la Luna Nera, l’emblema da battaglia
dell’Arcisignore, ed egli brandisce una possente alabarda che irradia una terribile luce blu. Questo
guerriero è un membro dei mitici Cavalieri della Morte Heldajdok-odakar, élite suprema dei Drakkar, che
formava la personale Guardia della Luna Nera di Vashna. I Cavalieri della Morte mantengono nei secoli
la loro innaturale forza vitale rubandola ai loro nemici. Le leggende narrano che tutti i membri dell’ordine
siano stati uccisi nella Grande Battaglia del Maakengorge, ma ne hai affrontati alcuni a Emolyria l’anno
scorso, un’agghiacciante conferma che la Legione ha ricevuto rinforzi viventi dallo Zaut.
La cavalleria nemica si è radunata dietro al Cavaliere della Morte, che abbassa la sua spaventosa
arma contro di te e prorompe nel suo grido di battaglia: “Shaag Drakkarim!” Un intero squadrone di
cavalleria pesante Drakkar sta per travolgerti !
Se possiedi l’Alchimia Kai e desideri usarla, vai al 264.
Se possiedi la Telegnosi e hai raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, o se possiedi
l’Elementalismo, e vuoi usare una di queste due Discipline del Nuovo Ordine, vai al 316.
In tutti gli altri casi, estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Magi-Magic e hai
raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, puoi lanciare l’incantesimo del Regno Antico Velocità e
aggiungere 2. Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi ancora 2. Se possiedi I Assimilazione, aggiungi 1 A
Se il totale va da 0 a 3, vai al 29.
Se va da 4 a 14, vai al 112.
135
Ogni colore scompare dal volto di Assiliah. “Ma allora per tutt questo tempo ci siamo sbagliati,” dice, con
un sorriso triste. “No° c’è speranza per noi. Sono davvero dispiaciuta, miei signori,”
Fate ritornò al Monastero per occuparvi dei preparativi, facendo il miglior uso possìbile dei rinforzi e delle
armi portate da Manakar Doko, I Leali vengono portati al sicuro nei piani inferiori della fortezza.
A mezzogiorno del giorno seguente, viene avvistato un movimento sopra il Mare dei Sógni; Una nube
nera incombe all’orizzonte, spostandosi controvento a velocità incredibile. Ben presto i Vaag sono su di
vói. Il Monastero è flagellato dalla forza degli elementi. Potenti, scaltri, investiti ciascuno di un Potere
Primevo del Male, i Vaag sono Uri modello del loro malefico creatore. Assaltano le vostre difese con
spaventosa coordinazione, come guidati da un unica intelligenza. I Kai e gli alleati si battono
eroicamente, ma i Vaag sono fai numero doppio rispetto alle vostre forze. I guerrieri veterani di Manakar
sopravvivono più a lungo dei tuoi giovani discepoli ma inevitabilmente cadono a loro volta. È un
massacro.
Mentre guidi un’ultima difesa sulla Torre della Luna a fianco dei tuoi Maestri Kai, all’improvviso vieni
paralizzato da una tremenda onda di potere psichico. Il Demone Sovrano Agarash ti osserva attraverso
gli occhi delle sue esecrabili creature. Peggio ancora, percepisci che sta mostrando il truce spettacolo
della tua ultima resistenza a ogni essere senziente sulla faccia del Magnamund. Quando è sicuro che
tutto il Magnamund ti guarda, ordina ai suoi Vaag di banchettare con la tua carne.
La tua vita e la tua missione finiscono qui, ma l’Era della Dannazione è appena cominciata. La tua
disfatta ha mostrato al mondo che la fine sta arrivando e che non c’è scampo.
136
I Macrophaarg scoppiano come vesciche piene di una gelatina pestilenziale quando la tua arma perfora i
nuclei che li animano'. Fortunatamente non arrivano altri fagociti a rimpiazzarli. Nemme-
n0 lo Spirito di Scaldar fa più ritorno e la cosa ti sorprende. Non può arrecarti danno fisico e
probabilmente attende di far scattare altre trappole più avanti, in questo labirinto degli orrori. Speri che
anche Fiamma Splendente abbia scoperto la vera natura dell’apparizione.
Ispezionando meticolosamente e in silenzio, vedi un Cristallo delle Illusioni seminascosto in un grappolo
di verruche giganti. Le sue {acce multicolori sono state contaminate in un opaco rosso-bruna- $tro.
Facendo leva con l’Arma Kai, lo stacchi dalla parete.
Quando stacchi le sottili vene nere che lo ghermiscono, il cristallo riprende le sue tonalità sgargianti.
Tuttavia hai anche tagliato i fili metallici di korlinium: ora non proietterà più l’immagine di Scaldar. Se vuoi
tenere questo Cristallo delle Illusioni inerte, annotalo come Oggetto dello Zaino,
Le fessure aperte dall’arrivo dei Macrophaarg non si sono ancora risanate e, in quella più larga, noti una
cavità- Dà accesso a un buio spazio dalle pareti di roccia e, senza esitazione, esci con piacere da
questo soffocante labirinto organico.
Questa nuova caverna non è ancora stata corrotta. Guidato dalle tue capacità Magnakai e da alcuni
funghi luminescenti, esplori il vasto antro.
Vai al 70.
137
L’aria è attraversata da raggi di energia e le deflagrazioni rimbombano intorno a voi. Con
disperazione, vedi che i Confratelli della Stella di Cristallo sono travolti dai Naarvakim. All’improvviso
risuona la voce di Acraban: “Rollata Pirata! Tenetevi!”
Afferri la ringhiera del parapetto, infilando i piedi sotto un gancio sul ponte per non cadere. Fiamma
Splendente, Oberon e il resto dell’equipaggio si gettano sul ponte, aggrappandosi a qualunque cosa
trovano, mentre Acraban gira il timone tutto a destra e la Solcastelle sterza bruscamente, con il ponte che
si inclina quasi in verticale, prima di gettarsi in una violentissima picchiata. Acraban gii
e
gli spaventosi cannai'''"7''’'''’ ¡1 leviatano che sta affiancando la Solcastelle HL; on della struttura simile a un
fortino sulle sue spalle.
raddrizza io scafo e lo senti distintamente mormorare tra sé e sé: Saresti fiero di me, Banedon.”
Sopra di te, i Naarvakim continuano ad attaccare II punto In cui la nave volante si trovava solo un attimo
fa, finendo Inavvertitamente per colpirsi l’un l’altro, e ti rendi conto che l’equipaggio di Acraban è riuscito
a ricaricare e calibrare II Cristallo delle Illusioni che avevi rinvenuto nella Cripta di Agarash. Ma I loro
stregoni sono svelti a dissipare l’illusione e l’inseguimento ricomincia.
Resti senza fiato nel vedere il leviatano che sta affiancando la Sol- castello. Appena più corto della vostra
nave, ma più largo di tutta l’apertura alare, questo titanico uccello malferme è di gran lunga il più grosso
dello squadrone nemico e probabilmente funge da nave ammiraglia per i Naarvakim. La testa è foderata
di rozze piastre di Acciaio Nero e i mastodontici artigli Sono forniti di lame più lunghe dì un uomo. La
struttura sulla schiena è più un fortino che una portantina, equipaggiata con cannoni di Boi a ogni angolo,
fiocine ai fianchi e un’enorme bombarda in cima. È inframezzata di feritoie che probabilmente proteggono
decine di arcieri e incantatori e un’intera squadra di truppe d’assalto.
“Un Krakalla...” dice Oberon. “Per la Luna, questi orrori non volavano più da millenni. Hanno ripristinato la
potenza dei discendenti degenerati di Agarash. Il Sangue! Non può essere che il sangue dalla Cripta!
Affrontiamo le stesse creature che regnavano sui cieli nell’Era della Notte Eterna!”
Una sola cannonata dalla bombarda sopra questo abominio e la Solcastelle sarebbe spacciata.
Percepisci che gli stregoni malvagi nascosti nella bardatura corazzata di questo leviatano volante sono
(pronti a respingere ogni sorta di attacchi a distanza. Se nel corso della tua avventura avevi trovato una
Lancia a Vapore di Bronin, un’Asta del Fuoco Scarlatto o una Scheggia di Pietra del Sole, e l’avevi data
ad Acraban (è segnata con una “A” sul Registro di Guerra), vai al 76. Se non hai trovato nessuno di
questi Oggetti Speciali, o se non li avevi dati ad Acraban, vai al 320.
138
Combatti con tutte le tue risorse, ma non basta. Riesci a mala n a metterti in ginocchio, prima di essere
nuovamente schiaccia? a terra dalla travolgente volontà di Vashna. Devi la vita a Fiamma Splendente.
È famoso nel Nuovo Ordine per la sua predisposizione alla Forza Mentale, tanto che una volta il Supremo
Maestro Lupo Solitario ha osservato che ih futuro Fiamma Splendente potrebbe perfino sviluppare
capacità attualmente sconosciute all’Ordine. Gli occhi del tuo fratello Kai sono contornati di luce
splendente quando scatena cóntro FArcisignore un poderoso Laser Kai. La morsa sul vostro corpo e
sulla vostra mente vacilla per l’impatto, consentendovi così dì sfuggirgli.
Purtroppo uno spuntone d’ossidiana emergente ti ferisce alla coscia sinistra, causandoti un dolore atroce,
mentre la tua anima è ustionata dal potere vorace del Nengud-kor-Adez. Perdi 12 punti di RESISTENZA
(solò 6 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Cynxa’).
Se sei ancóra vivo, riprendi indomito la vostra carica disperata, ma è già troppo tardi. La luce argentea
nella gemma sulla fronte di Obe- ron si offusca, lo scudo si dissolve e il Mago Shianti cade esausto in
ginocchio. Vashna scoppia in una risata folle e, prima che possiate raggiungerlo, il Signore delle Tenebre
si erge dal suolo, levitando sopra di voi e spalancando le enormi braccia fiammeggianti.
Sta per ridurre l’intera piana a un apocalittico deserto di fuoco. Non c’è un solo posto dove nascondersi.
Le vostre armi e Discipline non possono sperare di infliggere seri danni al Campione di Naar: tutto quel
che potete fare è pregare per l’aiuto del vostro creatore, il dio Kai.
Vai al 175.
139
Il grande ammasso strisciante si trascina verso di te, preceduto da un lezzo rivoltante. Dalla sua schiena
spuntano gambi tentacolari e dai fianchi emergono immense braccia fatte di cadaveri congiunti tra loro,
pronte a stritolarti.
Ma i Grandi Maestri del Nuovo Ordine Kai non sono mal soli a combattere. Ispirato dalle leggende dei
Custodi delle Erbe di Bau tar, ricorri alla tua Maestria Kai perfezionata per far sì che il sottobosco si
avviluppi attorno a queirabominevole cumulo. Malgrado la sua mostruosa forza» rimane immobilizzato,
dando a Fiamma Splendente il tempo di riprendersi, grazie alle sue capacità Ma- gnakai. Un attimo dopo
è al tuo fianco, con l’Arma Kai sguainata, pronto ad assaltare questo orrore. Acraban e Oberon
scatenano incantesimi distruttivi ai lati per assistervi.
Mutaska (intrappolato) COMBATTIVITÀ 42 RESISTENZA 75
Fiamma Splendente combatte ài tuo fianco. Inoltre, grazie al bombardamento magico di Oberon e
Acraban, questo agglomerato di non-morti perde 5 punti di RESISTENZA supplementari a ogni scontro.
È però immune a ogni attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore Kai.
Tutte le ferite che infligge sono estremamente infettive: a meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator
Xenghora’, aggiungi altri 2 punti di RESISTENZA ogni volta che subisci perdite di RESISTENZA durante
la battaglia (questa perdita aggiuntiva non è condivisibile con Fiamma Splendente).
Se vinci, vai al 245.
140
“No! Mi rifiuto di morire!” strepita Hakaba quando trapassi il suo cuore nero e, per un momento, temi che
abbia il potere di respingere la morte. Fortunatamente la sua forza vitale non era divisa e, in un batter
d’occhio, tu e i tuoi alleati siete nuovamente riuniti. I suoi poteri io abbandonano e la sua carcassa crolla
miseramente al suolo.
Perquisisci il corpo dello stregone ma non trovi niente. La sua asta è fracassata: qualsiasi potere
contenesse, vi era stato solamente instillato da Hakaba.
Un Adepto di Tharrayn,” dice Oberon con una nota di disgusto. Uno dei Signori del Male sul Piano delle
Tenebre. Obbedisce
solo a Naar. E un’incarnazione del Potere della Follia stessa. I SUO agenti sono rari, ma hanno causato
grandi calamità nel passato recente. Loro detengono il vero potere a Gyanima, dietro al trono del Re
fantoccio. Taklakot è il parco giochi di questa stirpe.” "Hakaba non era l’erede del potere di Shasarak?”
chiedi.
“Non era che una finzione, Grande Maestro. Ho detto il vero. I suoi poteri erano grandi, ma derivavano
dalla sua venerazione di Tharrayn. Gli altri folli saranno sfati éonvfnti che era l’erede del leggendario
Mago di Taklakot, e forse se ne era convinto egli stesso, ma era una menzogna, C’è speranza che i folli
di Gyanima non abbiano saccheggiato la stanza alla fine di questo tunnel. Dubito che persino i poteri di
Hakaba avrebbero potuto proteggerlo dai pericoli che si nascondono laggiù. ”
“Magie Shianti?” azzarda Fiamma Splendente con una nota di confusione. “Shasarak il Re Stregone era
uno Shianti?’
“Ben pochi lo sanno, Grande Maestro, ma sì, è così. Rifiutò di obbedire alla chiamata all’esilio e rinnegò
Ishir. Forse credeva di poter diventare l’illuminato sovrano di un proprio regno quando giunsea Taklakot.
Ma la sua Pietra del Sole era una misera imitazione della Pietra della Luna. La Grande Esplosione quasi
lo annientò e ho il sospetto che fu allora che nacque il suo odio per il genere umano. Mi dispiace non
avervelo rivelato prima d’ora, miei signori. Non volevo infangare la reputazione dei miei Maestri.”
“Perciò i folli avevano ragione?” azzardi. “Shasarak era un maestro delle Magie Shianti?” “Uno dei più
grandi Maestri Shianti. Un semidio. Creò perfino una sua necromanzia personale. Non sottovalutate ciò
che potrebbe attenderci, miei signori.”
Tu e Fiamma Splendente vi guardate l’un l’altro con rassegnata frustrazione. Il tuo confratello sta quasi
per dare sfogo alla sua esasperazione, ma lo fermi con un lieve cenno della testa. Insieme varcate la
soglia controllata da Hakaba e, bene in guardia, entrate in una vasta caverna.
È vuota e cosparsa di pietrisco.
Non siate così delusi, miei signori. Ritengo che questo sia stato il rifugio di Shasarak dopo la Grande
Esplosione," annuncia Oberon. Indica un vecchio baule rugginoso colmo di vecchi libri, posto alla base di
un’ampia scalinata, e vi conduce laggiù. “Anni fa trovai questo scrigno, che apparteneva
inconfutabilmente a lui. Conteneva la prima Asta Magica del futuro Re Stregone. La presi con me e poco
dopo mi fu tolta da un demone, ma non importa. Questi libri sono scritti in geroglifici Shianti. Fu un trauma
anche per me. Ne presi uno, ma andò smarrito quando il Palazzo della Città di Shadaki mi fu tolto dagli
Sciamani Kitaezi. Sapete leggere i geroglifici Shianti, Grandi Maestri?” “Sì,” risponde Fiamma
Splendente. “Ma perché Hakaba rimaneva sulla soglia senza rubare questi tesori?”
“Sarà anche stato pazzo, ma non era uno stupido'. La caverna è protetta da una delle più terribili
necromanzie di Shasarak.” La punta della sua asta brilla mentre la usa per tracciare a caldo sul suolo un
grosso pentacolo che racchiude voi e lo scrigno. La temperatura nella caverna cala improvvisamente e il
fiato forma nuvolette di vapore nell’aria.
“Presto, ora,” ammonisce il Mago Shianti. Tu e Fiamma Splendente consultate gli antichi tomi il più
rápidamente possibile, scorrendoli a velocità sovrumana grazie alle vostre abilità Magnakai combinate
dell’interpretazione, della Divinazione e del Fiuto. Gran parte del contenuto è arcano o inutile, ma state
bene attenti a non recitare accidentalmente incantesimi malefici o maledizioni.
Un vento gelido si leva dal nulla e un brivido ti scorre lungo la schiena. Percepisci che un altro Male,
diverso dal Potere della Follia, sta sgorgando nella camera. Al centro della caverna si materializzano
numerosi spettri, dai volti afflitti e senza occhi, avvolti in lunghe vesti scintillanti lacere e semitrasparenti.
Fluttuano verso di voi, tendendo le ceree mani artigliate.
Infine, sei tornato,” sibila minacciosamente il più vicino, con voce simile a due pietre che stridono.
“Accetta il tuo destino, a9o. Diventa uno di noi e accogli l’Eternità!”
Per tutta risposta, Oberon inizia a salmodiare le parole d’interdiz’ ne di una litania Shianti. Le entità si
arrestano fuori dalla portata del pentacolo, sussurrando e provocandovi. Fiamma Splendente sfodera
l’Arma Kai, pronto ad attaccare.
“Io non uscirei dal pentacolo,” avvisa calmo Oberon, interrompendo brevemente la sua litania. “I
Necrospettri sono invulnerabili. Sono manifestazioni di Spiriti malvagi che restano intrappolati nel limbo
dell’Acronia. Non possiamo nuocere loro nemmeno con la magia e, dal momento che avete dimenticato
di portare la Spada del Sole, qualunque cosa farete sarà inutile.”
“Per quanto tempo potrete tenerli a bada?” chiedi.
“Ignorali, Grande Maestro. Non possono raggiungerci e noi non possiamo toccarli. Per piacere,
esaminate i libri e non interrompetemi finché non trovate qualcosa.”
Purtroppo, nessuno dei testi fa riferimento ai Piani dell’Esistenza. Inizi a temere che venire qui sia
stato un errore. Mentre sfogli rapidamente le pagine di uno dei tomi più vecchi, le immagini al suo interno
sembrano muoversi. Le illustrazioni variano appena tra una pagina e l’altra, simulando il movimento.
Mentre osservi l’animazione, essa si imprime nella tua mente, aggiungendo magicamente colori e altri
dettagli. In breve ti trovi a osservare nella tua mente una vista tridimensionale della caverna, mentre
continui a voltare più e più volte le pagine. Stai seguendo un alto umanoide dalle grigie vesti lacere.
Cammina dallo scrigno fino a una parete di roccia sul lato opposto della caverna. La figura traccia con il
dito adunco un simbolo runico sulla parete e la roccia svanisce, rivelando un’altra galleria, un passaggio
nascosto talmente bene che nemmeno le vostre capacità Magnakai né la Magia di Oberon avevano
potuto rivelare. Ma ora tra voi e quel punto della parete c’è un branco di Necrospettri.
Mostri a Oberon la tua scoperta e percepisci che il Mago Reggente è sorpreso di essersi fatto sfuggire
questo segreto, l’ultima volta che è stato qui. Senza interrompere la litania, prende dal suo borsello per
erbe un mazzetto di foglie scure e le passa a Fiamma Splendente.
“In previsione, avevo preparato anche questo. Fate bruciare una di queste foglie di Aza?” ordina il
Mago Shianti. “Il fumo può Interrompere il legame etereo tra questi spettri e il loro Plano dì Esistenza. In
questo mazzetto ce n'è abbastanza da proteggervi per un’ora, o poco più. Usatele per oltrepassare 1
Necrospettrl ed esplorate il passaggio segreto. Io continuerò ad attirarli qui.” Fiamma Splendente estrae
dallo zaino un acciarino e un calice vuoto, vi mette dentro una foglia e la accende. Ben presto emette un
denso fumo. Uscite insieme dal pentacolo e camminate con audacia verso la parete opposta, spalla a
spalla, sperando che non si tratti di una trappola. I Necrospettri cercano di ghermirvi, ma non osano
entrare nella nuvola di fumo. Ma siete solo a metà strada quando il vento gelido si intensifica.
Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 194.
Se non possiedi questa Disciplina del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto questo grado di
Maestria Kai, vai al 302.
141
Seguite la pista lasciata dal mostro durante la salita. Quando raggiungete la sporgenza scoscesa
successiva, una nuova sorpresa vi attende. Fluendo da una caverna alla vostra destra, un torrente di lava
sbarra ogni accesso alla Cripta di Agarash. La roccia fusa emana un calore incredibile, che avverti
perfino dalla distanza alla quale ti trovi. Come potrete superare questo letale ostacolo?
Ma, incredibilmente, la traccia della creatura prosegue dritta attraverso la lava. Questo particolare, e la
tua capacità Magnakai dello Scudo Psichico, rivelano che il fiume di lava, e anche il suo calore, sono una
potente illusione.
“Soltanto i Maghi Anziani sanno architettare miraggi tanto potenti,” commenta Fiamma Splendente.
Allora siamo sulla pista giusta. Questa deve essere la prima difésa magica della Cripta di Agarash. ’’
Il potere del tuo Scudo Psichico sovrasta i tuoi sensi e la lav dissolve alla vista. Vi affrettate lungo una
pista che risale Xo un ammasso di immensi macigni neri, in cerca della creatura strisciante. Mentre passi
tra le prime due rocce, il tuo Sesto Senso Kai ti avverte dì Uh pericolo mortale e senti un suono simile a
un raschiamento. Nei massi che costeggiano la pista compaiono grosse crepe, che emettono una
spettrale luce gialla. Questi non sono macigni... sono occhi giganteschi. E questa non è una mera
illusione. Un rombo simile a un basso lamento si leva quando un terzo masso si spalanca, rivelando una
bocca smisurata grondante saliva. Tu e Fiamma Splendente vi gettate di lato mentre una selva di
tentacoli sferza l’aria per accalappiarvi. Questa parte della montagna è una sorta di enorme organismo
mimetizzato.
Vi ritirate lungo la pista solo per ritrovarvi faccia a faccia con il mostro che stavate inseguendo, e
rabbrividisci alla vista della sua grossa faccia da rospo, sorretta da due muscolosi arti anteriori dotati di
artigli affilati e un corpo rigonfio e pallido che sembra un’immensa larva putrescente. Vi ha sbarrato la via
di fuga e la tua abilità Magnakai della Divinazione ti comunica che è in simbiosi con l’organismo
mostruoso dietro di voi: cattura il cibo per lui e glielo offre. Il mostro vi respinge di
nuovo entro la portata dei tentacoli, sferzandovi con la lingua affilatissima. Dovete combattere entrambe
le creature simultaneamente!
Zagothal e Fauci di Roccia con Tentacoli Giganti COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 70
Fortunatamente, Fiamma Splendente lotta al tuo fianco.
Se vincete, decidete di abbandonare questa pista maledetta e di risalire invece tra le rupi per dirigervi
direttamente alla cripta. Vai al 120.
142
Al di là delle sale riservate alla cerimonia, la Pagoda Dorata è perlopiù disabitata, con stanze buie e
trascurate. Più ti addentri in questo palazzo, più l’aura maligna diventa forte. Devi nasconderti più volte
per lasciar passare i servitori. Hanno tutti la pelle di un biancore spettrale, con capelli grigio acciaio e
occhi traslucidi color ambra, e hai il timore che siano stati trasformati in non-morti privi d’intelletto dai loro
malefici padroni.
Devi trovare l’enclave privata del vecchio Autarca. Il tuo cuore accelera quando, all’altro capo di un
nuovo corridoio, vedi un grande portone apparentemente fatto d’oro puro, adorno con l’emblema
ricorrente di Sejanoz. E sorvegliato da due robusti guerrieri dalla scintillante armatura nera. Mentre rifletti
sul modo migliore per superarli, questi lasciano la soglia, come in rispósta a un allarme silenzioso.
Potrebbe essere a causa tua, ma non sei l’unico Grande Maestro Kai a esserti introdotto in questo luogo.
Puoi solo sperare che Fiamma Splendente stia distogliendo l’attenzione delle guardie di proposito e non
perché lo stanno braccando.
Corri in fondo al corridóio e usi la tua capacità Magnakai della Difesa per aprire la serratura delle pòrte
dorate - Silenzioso e non visto, entri in un’ampia stanza. A differenza del, restò del palazzo, questa è ben
illuminata da una miriade di candele. Il pavimento è interamente coperto di tappeti adorni con motivi
intricati e ogni alcova ospita antiche sculture d’oro puro. Il mobilio di antico legno toa laccato di nero è
raffinatissimo. Indubbiamente sei entrato negli alloggi privati di un imperatóre piuttosto megalomane, a
giudicare dalle eccessive raffigurazioni delle imprese di Sejanoz e del suo regno millenario dipinte su
tutto l’ampio soffitto a pannelli: quando sottomise i mostri nella Desolazione di Kelder, quando aprì le
acque del Mare di Chai, o quando sconfisse da sólo l’esercito vaduziano alla battaglia della Pianura
Valpet. Senza esitazione, cerchi uno scrigno o una libreria che possa contenere ordini o annotazioni di
Sejanoz, ma il tuo Sesto Senso Kai ti avvisa di un pericolo imminente.
Imitando i motivi variopinti dei tappeti sui quali avanza, si avvicina silenziosamente verso di te
un’enorme creatura simile a una tigre, che snuda zanne sproporzionate. L’emblema di Sejanoz sembra
aver preso vita. Malgrado la stazza, la creatura ha una capacità di ’mimetizzarsi prodigiosa, ai limiti dell’in
visibilità. I peli cambiano
individualmente colore, riflettendo ogni minimo dettaglio dell’ambiente. Gli occhi ardono di un lucore
verde brillante mentre si prepara a colpire.
Se possiedi il Controllo Animale Superiore e hai raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, oppure il
Magi-Magic con il rango di Gran Coronato o superiore, vai immediatamente al 298.
Altrimenti, devi difenderti solo con la tua arma, mentre l’essere balza su di te con una ferocia
sbalorditiva.
Gorbaka
COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 45
Questo Agarashi è immune a ogni forma di attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore Kai. Se
vinci, vai all’87.
143
Sembra più vecchio ora, e indossa la lunga veste di un Magister, uno dei ranghi più elevati della
Confraternita, ma riconosci il mago e la sua nave. Aeraban è il Confratello della Stella di Cristallo che ti
accompagnò fino all’isola di Sheasu per rintracciare il Principe Karvas, l’erède al trono di Siyen, ventanni
fa. La sua nave volante, la Solcastelle, vi stava trasportando verso Seroa, ma precipitò nel- I la Grande
Foresta di Kelder. Tu e Karvas foste costretti a lasciarlo I indietro, pur di raggiungere la capitale di Siyen
in tempo e impeI dire al maligno Barone Sadanzo di impadronirsi del trono. Alla ringhiera, a fianco di
Aeraban si aggiunge Gora, il nostromo della I Solcastelle, e numerosi altri membri della ciurma originale,
che ti I salutano con un misto di gioia e solennità. Avevi saputo che Acra- I ban e i suoi uomini erano
riusciti a riparare la Solcastelle e far ri- I torno in Sommerlund. Questa giornata si rivela piena di sorprese.
Vai al 75.
144
I grotteschi Agarashi mormorano deliziati mentre avanzano lentamente. Estrai l’Arma Kai, roteando la
lama magica per tenerli a bada ma, ogni volta che uno di loro è abbastanza vicino da lasciarsi colpire,
scompare e riappare altrove. In breve sono così vicini da poter sentire il puzzo del loro fiato acre.
All’improvviso ti balzano addosso per dilaniarti con i loro artigli contorti.
Demoni Zadakar
COMBATTIVITÀ 50 RESISTENZA 44
Questi strani Agarashi sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai, inoltre, se possiedi questa
Disciplina da Grande Maestro e hai raggiunto il rango di Gran Barone o superióre, aggiungi altri 4 punti di
COMBATTIVITÀ al bonus che ti conferisce, perché riesci a colpirli tutti contemporaneamente. Se
possiedi Stella-Ska, non dimenticare di raddoppiare i danni che infliggi in questa battaglia.
Se vinci in 6 scontri o meno, abbandoni quésto spaventoso passaggio prima che possano
materializzarsi altri mostri, andando al 225.
Se il combattimento dura più di 6 scóntri, vai al 78.
145
Sei costretto a ricorrere alla meditazione Kai per dormire, stanotte. I tuoi sogni si estendono
nel tempo come immensi arazzi e ricevi la visita di strane creature primordiali in panorami alieni. Ti dipani
nelle loro lotte per sopravvivere e per costruire primitive civiltà. Alla fine, ciascun mondo incontra una
sorte simile, quando i suoi progressi sono intralciati dall’arrivo di invasori, che emergono dai Cancelli
dell’Ombra. Questi nuovi arrivati, entità mostruose, o nobili draghi, guerrieri, o stregoni ammantati da
aure di luce, assumono il controllo di quel mondo e lo riplasmano.
Fiumidi sangue scorrono dietro l’incessante offensiva delle creature del Male, che distruggono e
contaminano la vita di ogni pianeta che conquistano. Deserti brulli, giungle marcescenti, pianeti-città
inquinati dove i popoli faticano e muoiono come schiavi per sadici eletti. 11 disgusto si muta in orgoglio
quando osservinovi le forze della luce favorire l’innalzamento di favolose città e lo sviluppo dì culture
pacifiche. A volte i loro doni sono respinti e combattuti. Osservi a disagio gli eserciti del Bene
sottomettere popoli ostinati. Uno per uno, i mondi cadono sotto il dominio del Male o sono salvati dal
Bene, volenti p nolenti.
Visiti un mondo simile al tuo, abitato solamente da umani e Dro- darin. Anche qui sì combattono guerre,
ma nessuna Creatura delle Tenebre si intromette nelle dispute dei mortali. I raccolti crescono abbondanti
e tutti mangiano a sazietà. Sorgono grandi città, monumenti e nazioni. Sembra il Sommerlund vent’anni
fa, durante la Benedizione della Pietra della Luna, ma gli utensili e le tecniche sono più primitivi dì quelli
usati nel tuo mondo. Non vedi alcun sovvertimento dell’ordine naturale: solo salute, armonia e
abbondanza. Tre paróle si fanno strada nella tua mente: Età dell Oro. Vuoi spiccare il volo, sollevarti in
alto fra le stelle per contemplare dallo spazio il tuo amato mondo così com’era millenni fa. Vedi il
Magnamund ammantato in un alone di meravigliosa luce argentea. Tiene lontane le fredde tenebre e le
velate influenze della luce del Sole e della Luna, isolando il Magnamund dall’eterna guerra tra i Signori
del Bene e del Male.
Capisci che il tuo mondo era libero, non minacciato dalle armate delle tenebre né guidato dalle forze della
luce. Ricordi le tue lezioni al Monastero Kai Sull’Età dell’Oro degli Shianti. Questi semidei del Daziarn si
stabilirono sul Magnamund e crearono la Pietra della Luna, che racchiudeva la potenza combinata di
tutta la loro magia e la summa di tutto il loro sapere. Essa costrinse le Creature delle Tenebre a
nascondersi sottoterra. Proibì anche ai Signori del Male di inviare nuovi vassalli nel tuo mondo, almeno
per un certo tempo. Vedi gli Shianti, nei loro fantastici templi e città, isolati dai mortali che vivono in libertà
ignari di tutto.
Quando ti accorgi di essere sveglio, ti occorre qualche istante per ricordare dove sei e perché. Gli abissi
del tempo rimpiccioliscono e la complessità del tuo sogno svanisce, lasciandoti a disagio.
La niente ti si schiarisce e ricordi I miti degli Shlantl e dell'illuminazione dei popoli del Magnamund.
L’Età dell’Oro non era cosi idilliaca. Alcuni Shianti divennero tiranni o malefici necromanti che giurarono
alleanza a Naar e che furono combattuti dai loro simili. E, come figli della dea Ishir, i sopravvissuti della
loro razza furono costretti all’esilio. Il tuo sogno mostrava gli Shianti proteggere il tuo mondo in questo
tempo di pericolo. Non sai dire come un simile pensiero ti sia affiorato alla mente ma, in qualche modo,
ora sei convinto che la guerra tra Naar e i Signori del Male da un lato e Ishir, Kai e i Signori del Bene
dall’altro sia la causa ineluttabile della situazione disperata in cui Vi trovate adesso. Gli Shianti avevano
tolto Magnamund dalla scacchiera del Sàmor per dare ai mortali una possibilità di esistere liberi e
incontaminati, anche se solo per un periodo-.
Ti siedi e ti sfreghi gli occhi: questi foschi pensieri contraddicono tutto quel che ti è stato insegnato al
Monastero Kai, Ti costringi ad alzarti, a vestirti e a dirigerti nel refettorio dèlia Solcastelle, attratto dal
profumo di jala appena macinata che Acraban ha acquistato in Vassagonia. Trovi il Confratello della
Stella di Cristallo è il Mago Reggente impegnatissimi a discutere. Oberon sta esprimendo la sua
ammirazione per gli incantesimi di Secondo Livello della Confraternita dei Maghi di Toran, spiegando
come, dal suo punto di vista, i confratelli abbiano ricreato il linguaggio degli Dei. Acraban arrossisce,
prima di avanzare un’inaspettata richiesta:
“Mago Reggente, ora sto studiando un incantesimo del Secondo Livello nella speranza di diventare
un Anziano della mia confraternita. So che siete diventato un maestro negli effetti di questo particolare
incantesimo, ma non è facile seguire gli scritti del compianto Anziano Loi-Kymar. Posso chiedervi, se
avete tempo, di illuminarmi su diversi punti?”
Oberon ti vede entrare e i due maghi ti rivolgono i loro saluti. Acraban annuncia orgogliosamente che
sarete a destinazione entro un’ora. Fiamma Splendente e Oriah si uniscono a voi e tutti insieme
consumate una sostanziosa colazione, godendovi quest’ul- 'm° pasto in pace prima di dover partire.
Se avevi deciso di esplorare l’inesplorata Grando c di Kelder per trovare il Sepolcro di Scaldar vai al 3.
Se avevi preferito perlustrare il covo segreto di Shasar k sotto i maledetti Monti di Morn, vai al 38.
Se avevi scelto di infiltrarti nella Pagoda Dorata di Sejanoz a Otavai, vai al 211.
146
A corto di alternative, brandisci l’Asta di ossidiana intagliata e usi il potere del Regno Antico per
convocare energie elementali dal Piano Astrale. I cancelli del Piano Eiementale del Fuoco si spalancano
e scatenano l’ira degli elementali.
Scorgi il terrore negli occhi alieni di Funghaarn, prima che tutto scompaia in una vampata di accecante
luce scarlatta. Un calore inconcepibile ti avviluppa e il Putrescente svanisce tra le fiamme, tra grida
assordanti di agonia e terrore.
I tuoi poteri Kai ti consentono di non finire incenerito, ma perdi comunque 12 punti di RESISTENZA (o 6
se indossi un Amuleto di Plàtino o possiedi la Difesa Superiore). Tutte le pozioni nel tuo Zaino sono
bollite perdendo le loro proprietà (cancellale dal Registro di Guerra). Peggio ancora, se non eri protetto
da un Amuleto di Platino, il dolore che patisci è così atroce che non passerà mai completamente e devi
ridurre permanentemente la tua COMBATTIVITÀ di 2 punti. La potenza eiementale fa ritorno nel Daziarn
quando il dominatore della Rovina è ridotto a un cumulo di ceneri. Segna sul Registro di Guerra che
all’Asta del Fuoco Scarlatto è rimasta 1 sola carica.
Se sei ancora vivo, vai al 230.
147
Con il tuo colpo finale, la testa di tigre rotola al suolo, spaccandosi in due con uno schianto secco, e dal
vuoto al suo interno scaturisce un cono di fiamme rosse turbinanti, che e tu con esso! ingloba 1 intero
corpo...
Ti lanci via dal Costrutto ma, a meno che tu non possieda la Difesa Superiore, perdi 4 punti di
RESISTENZA (o 2 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Cynxa’ o un Amuleto di Platino). I n breve, il Costrutto
Tigre è ridotto a un ammasso informe di metallo fuso.
Senti delle grida alle tue spalle e sali di corsa le scale per evitare le guardie che il tuo scontro ha attirato,
ritrovandoti nuovamente davanti a una parete spoglia. Anche questa volta, le tue abilità Magnakai ti
consentono di trovare e aprire un passaggio segreto. Il calore e il fragore metallico deH’armeria cessano
di colpo e ti ritrovi nei tranquilli alloggi degli operai, al piano terra della Pagoda Dorata. Le pareti sono
coperte di brande e amache, ma per tua fortuna qui è deserto, salvo qualche operaio che sta uscendo dal
lato opposto per entrare nel palazzo;
Risalendo una scalinata di servizio, raggiungi facilmente le lussuose stanze e i saloni nobiliari situati al
primo piano. Le mura rivestite in legno e gli archi ornamentali, finemente lavorati con sottile foglia d’oro, ti
ricordano la Pagoda di Pensei che hai visitato in Chai, tranne per il fatto che i dipinti qui glorificano
incessantemente l’Autarca Sejanoz. In lontananza riesci a sentire il frastuono del grande banchetto
tenuto dall’Autarchessa Balerodah. Guardie Imperiali dalle nere giubbe imbottite e soldati vaduziani in
uniformi rosse pattugliano l’area, assicurandosi che nessuno disturbi la cerimonia in onore di Re Kardisa.
La tua capacità Magnakai della Sparizione ti consente di avere ragione della loro vigilanza e prosegui
indisturbato, evitando le sale occupate dagli ospiti, in cerca dei segreti di Sejanoz.
Vai al 142.
148
Le tue facoltà divinatorie distinguono che, tra tutti i pericoli che ti circondano, il peggiore giunge
proprio da Oswin. Il capitano dei fanti di marina non è ciò che sembra. In mezzo al trambusto, la sua
njascherata ti aveva quasi ingannato. Ti fermi, e con freddezza, soderila tua Arma Kai. Questi scaltri
infiltrati, in vulnerabili alle
armi comuni, sono la causa di tanti e tanti disastri abbatta ■ Terre Libere nei mesi antecedenti questa
Cessa
battaglia. L’essere' i lamenti, emerge dalla pila di cadaveri e sorride.
“Meno stupido della maggior parte dei Kai, forse, ma non farà differenza!” sbotta, mentre la sua pelle
freme e raggrinzisce, decomponendosi sul cranio. Dalla mascella spuntano lunghe zanne e ora i suoi
occhi ardono di una brillante luce rossa.
Stai affrontando uno dèi nuòvi Helghast del Signore delle Tenebre Vashna. Jhudyth aveva ragióne:
ricorrono ai legami fraterni per creare scudi magici che eludono i rilevamenti.
Da un fodero sommerliano rubato, l’essere sguaina una spada di Acciaiò Nero crepitante di fuoco blu
e il suo primo colpo è preceduto da uri gridò rabbioso che ti lacera la mente. I suoi poteri psichici non
possono competere con il tuo Scudo Psichico Magnakai, ma scoppia una pioggia di scintille quando le
vostre armi magiche cozzano.
Helghast
COMBATTIVITÀ 42 RESISTENZA 45
Questo non-morto è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi l’Arma Kai ‘Alema’ o
‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti del bonus alla COMBATTIVITÀ delle loro proprietà uniche in quésto
combattimento.
Se vinci, vai al 150.
149
Ti prepari a balzare su Shasarak, con Fiamma Splendente a coprirti le spalle con i suoi poteri psichici
come tante altre volte prima d’ora, quando un colpo improvviso ti scaraventa al suolo (perdi 3 punti di
RESISTENZA). Ti guardi alle spalle e l’espressione del tuo compagno Grande Maestro ti lascia
esterrefatto. È fredda, insensibile e spietata. Non riesci nemmeno a percepire il suo spirito un tempo così
vivace.
Shasarak scoppia a ridere con aria d’intesa. Che cosa gli ha fatto il Re Stregone? Ma, in verità,
Fiamma Splendente non è stato più
lo stesso da quando è tornato da Kalte... la rivelazione ti travolge come un ariete da guerra.
“Troppo tardi, piccolo Kai,” motteggia Shasarak. “11 Demone dei Ghiacci ha giocato con te come se fossi
una trottola di Suhn.” “Come?” gridi, cercando di guadagnare tempo, con la testa che gira.
“Sono intervenuto nei sogni dei Nadziranim di Kalte e ho fatto plasmare loro un frammento del mondo
natale dei Demoni dei Ghiacci. Era giunto con i rimasugli del loro popolo al Cancello di Vagadyn ed essi
lo hanno inserito nel cervello del tuo confratello.” Shasarak sorride, gustando la tua disperazione.
“Nemmeno il tuo maestro poteva avvertire ciò che era assente dalla sua realtà, ottuso mortale,” interviene
Fiamma Splendente, mentre da lui si irradia un freddo glaciale.
In qualche modo i Nadziranim devono essere in grado di stabilire quando questo frammento si trova nel
Piano Materiale, così hanno potuto usarlo come punto di passaggio per un informe Demone dei Ghiacci
che ha preso il controllo della mente di Fiamma Splendente a intermittenza, senza che lui lo sapesse.
Finché non è arrivato in questa fortezza, deve essere stato totalmente ignaro di avere agito come agente
dei Nadziranim.
“Basta con gli indugi,” tuona il Demone dei Ghiacci e, prima che tu possa difenderti, le due entità ti
ghermiscono con i loro tremendi poteri telecinetici e ti scaraventano senza cerimonie nel Cancello della
Sciagura. I tuoi abiti e la tua pelle si incendiano all’istante, gettandoti in un uragano di dolore.
Se possiedi la Difesa Superiore e il Fiuto Superiore e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al
33.
Se non hai perfezionato entrambe queste Discipline del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto
questo grado di Maestria Kai, il tuo corpo è straziato dal Fuoco Scarlatto e perdi i sensi. Ti risvegli in un
reame di dannazione, circondato da fiamme e tormenti. Il tuo sacrificio ha liberato Agarash dalla sua
lunga prigionia.
La tua missione finisce qui e il Magnamund è condannato.
150
L’Helghast si disintegra e le sue carni a brandelli si levano com un fetido gas dai fori stracciati
dell’uniforme da fante kirlundino che ha rubato. Il Capitano Oswin è ancora vivo? Come e quando questo
metamorfo sì è infiltrato fra le tue truppe? Non può aver eluso il rituale rivelatorio di Banedon
all’Accampamento della Città Vecchia. Forse è rimasto nascosto tra i ranghi della Legione, o addirittura è
stato liberato insieme ai Kaggazutaagon. Purtroppo l’uniforme è autentica, per cui dubiti che Oswin sia
sopravvissuto.
Non hai tempo per indagare. I tuoi uomini sono in ritirata, diretti a nord secondo i tuoi ordini, lontano dallo
sfacelo delle Terre di Ruanon, ancora sconquassate da terremoti ed eruzioni. Corri a riunirti alla piccola
banda di soldati e in breve convergete verso i due drappelli di Fiamma Splendente e di Elkamo Doko.
Squadre di Kai, della Guardia e di fanteria emergono dalle nuvole di ceneri che offuscano il campo di
battaglia. Rivolgi il saluto militare ai casse/ di riserva in ritirata e presto ti rendi conto che forse la
situazione non è catastrofica come temevi all’inizio. Il tuo esercito è gravemente ridótto, ma non è stato
annientato, in larga misura grazie alla compostezza dei Capitani Kai. Il suolo sotto di voi trema ancora.
Conduci i tuoi uomini superstiti verso il riparo offerto dalla Foresta di Ruanon. È vicina a voi e lì il suolo
sembra sgombro da fenditure: una stretta fascia di terreno stabile.
Le tue speranze si infrangono quando una nuova fossa si apre, tagliandovi la strada verso gli alberi
spogli. Vomitata dalla spaccatura, emerge una rossa muraglia di lava. Fluisce rotolando lentamente verso
le tue truppe, bloccate a est e a ovest da altre eruzioni, mentre una nuova orda di Kaggazutaagon
compare a sud. Mandi un febbrile richiamo psichico alle navi volanti superstiti, anche se potrebbero
accogliere a bordo solo una piccola parte degli sventurati radunati qui, su quest’isola non ancora divorata
dalle fiamme. Quando state per perdere le speranze, scoppia un lampo accecante. Un globo di fulgida
luce argentea fluttua sopra la terra arida, tra te e il muro di lava strisciante, L’esercito osserva sbalordito
la sfera rimpicciolire, assumendo una forma umana che impugna un bastone.
La luce meravigliosa si affievolisce, ma non svanisce • la sagoma come uno scudo di energia. Riconosci
questa'AOndando vestì grigie e dai capelli d’argento. Il tuo cuore acceleraAJ dalla luce emerge il volto del
Mago Reggente Oberon. Il mago solleva la sua Asta Magica e scoppia un altro accecante lampo
argenteo, questa volta dalla sua fronte. La terra trema nuovamente e spessi pilastri si ergono come
muraglie per deviare il flusso dì lava. Dietro di Voi, un branco di Giganti di Pietra dalle forme più disparate
— umanoidi, orsi, cinghiali, scarabei e testuggini — sbucano dal suolo martoriato, frapponendosi tra voi e i
Kag- gazutaagon.
Oberon non sembra invecchiato di un giorno da quando vi incontraste per là prima volta, quattordici anni
fa. Sulla fronte indossa
10 stesso diadema con la gemma perlacea. Saluta te e Fiamma Splendente con ite sorriso, per poi
inviare un potente ordine psichico che, sospetti:, raggiunga contemporaneamente tutti i soldati. “Per gli
Shianti, sbrigatevi! Non riuscirò a tenere a bada questo Male per sempre!”
11 pilastro di terra dietro a Oberon ha diviso in due il torrente di lava e innalzato un percorso sicuro. I tuoi
capitani indirizzano i soldati ad arrampicarsi sul pendio accidentato, per poi correre verso il limitare degli
alberi. Tu e Fiamma Splendente siete gli ultimi, mavì fermate quando raggiungete il fulgente Mago
Shianti. Teletraspor- tarsi ed evocare questi eiementali per salvarvi è un’impresa che ha prosciugato gran
parte della sua forza di volontà e siete pronti ad assisterlo. Stringendo I denti, Oberon vi parla: “Grandi
Maestri, sta arrivando.” voi, sparpagliando i Giganti di Pietra come fossero giocattoli. La colonna rimane
immobile, come un pilastro di intensissima luce scarlatta, poi si allarga ai lati come un sipario che si apre
Di nuovo la terribile aura ti investe, ancora più intensa di prima (perdi 4
C’è un momento di silenzio e una raffica di vento, poi una brillante colonna di lava scaturisce dal baratro
più profondo dietro di
punti di RESISTENZA, o 2 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Cynxa’). Nonostante il suo sfavillante globo
protettivo, anche Oberon la subisce e dalla sua fronte colano pesanti gocce di sudore.
Dalla luce proviene un rombo profondo, una risata di scherno, e ti senti gelare. Una sagoma
imponente si staglia nel bagliore cremisi, poi fa un passo avanti, facendo fumigare la terra ai suoi piedi.
Migliaia di fiammelle la ricoprono come una pelliccia di fuoco, lasciando scoperte solo le mani, di metallo
snodato rosso rovente, con affilati artigli che si incurvano all’indietro sulle nocche. Un corno elicoidale
così incandescente da emanare luce bianca spunta sopra gli occhi, che bruciano di un odi© così maligno
da offuscare perfino il Nengud-kor-Adez. Ti rendi contò che stai tremando, perché hai già incontrato
quésta entità. Aveva quasi fatto precipitare la vostra aeronave dal cielo sopra Emolyria e ora siete faccia
a faccia.
L’Arcisignore Vashna è ritornato.
Con una voce al tempo stesso potente e melodiosa, il Signore delle Tenebre si rivolge a Oberon. “Sei
molto lontano dal tuo paese al sud, figlio degli Shianti. Questa non è la tua battaglia. Non intrometterti tra
me e la mia vendetta.”
Il Mago Reggente non risponde, concentrando tutte le sue energie nelle sue difese magiche. Una
battaglia intera si sta combattendo al di fuori delle tue percezioni.
“Stolta creatura della Luna,” sbotta Vashna con odio. “Fai uso di poteri che vanno oltre la tua
comprensione. Poteri di cui non sei degno. Ma la tua presenza qui mi risparmia una inutile caccia a una
facile preda. E la tua morte servirà a dimostrare il mio nuovo potere a questi poveri mortali. ”
Vashna alza le braccia e due getti di fuoco liquido scaturiscono come un fiume in piena dai due lati della
colonna di luce. Il Mago Shianti solleva la sua asta e lo scudo di energia si intensifica, inglobando te e
Fiamma Splendente. L’onda di fuoco si schianta contro la sfera d argento, avvolgendovi di luce
fiammeggiante. Lo scudo Magico inizia a vacillare sotto l’intensa pressione.
n puoi nasconderti in eterno dietro il ninnolo dei tuoi maestri, piccolo mago!’’ lo deride Vashna. “La tua
forza svanisce, ma la fonte del mio potere non ha limiti. “Qualcuno più potente di te, Signore delle
Tenebre, la chiamò nìnnolo un tempo. Eppure ha mandato all’aria i suoi piani, così come ora distruggerà
te e la tua presunzione.” La perla sulla fronte del Mago Shianti rifulge ed emette un raggio di pura luce
argentea, che ricaccia indietro la marea rossa. Vashna contrattacca e la terra trema quando le due
potenze collidono nell’aria satura di elettricità. “Non possiedi che una briciola dei poteri di una banda di
incantatori del passato, ciarlatano. Non puoi opporti da solo al dono che il Signore Oscuro ha concesso a
questo mondo.”
L’Arcisignore ha ragione: Oberon non può resistere alla potenza concentrata del Nengud-kor-Adez.
Guardi Fiamma Splendente con la muta consapevolezza che dovete fare qualcosa, anche se futile e
disperato. Con le Armi Kai levate, vi lanciate alla carica dèi Signore delle Tenebre, sperando di distrarlo
quanto basta per concedere a Oberon un margine di vantaggio.
Una immane ondata dì potere psichico, lo stesso che Vashna aveva usato al Maakengorge per ghermire
la vostra aeronave, vi schiaccia al suolo. Vashna ride e martella il terreno con il piede artigliato. Schegge
di ossidiana affilata fendono il suolo, avvicinandosi come una marea di lame. Finirete impalati se non
riuscite a liberarvi.
Se possiedi lo Scudo Kai e hai raggiunto il rango di Prìncipe del Sole, vai al 4. Se non possiedi questa
Disciplina da Grande Maestro, o se non hai ancora raggiunto questo grado di Maestria Kai, estrai un
numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi l’Astrologia e hai raggiunto il rango di Prìncipe del Sole,
puoi evocare il potere della Stella- Sole nel tentativo dì disturbare il Signore delle Tenebre come fece
Gwynian il Saggio e aggiungere 3 al numero uscito (ricorda che non puoi richiamare in aiuto la luce di Kai
più di una volta al mese). In alternativa, se possiedi il Raggio Kai e hai raggiunto il rango di Signore del
Sole o superiore, puoi cercare di interferire conia 5 salto psichico di Vashna scagliando un Laser Kai e
aggiungere
ine di vento per tentare di sollevare il tuo corpo paralizzato lontano dalle punte di ossidiana e
aqaiuncwr 1. L’Arcisignore Vashna è immune agli attacchi magici.
Se il totale va da 0 a 7, vai al 138.
Se va da 8 a 12, vai al 196.
151
Fortunatamente, pare che questo antico segugio Magdi fosse l’unico guardiano posto qui da Shasarak.
Nella speranza che sia valsa la pena affrontarlo in battaglia, rovisti nelle mensole delle pozioni. Avverti un
campo dì stasi che scherma le tinture dagli effetti del tempo. Soltanto gli Shianti potevano avere le
capacità, o la spregiudicatezza, di operare una tale violazione delle leggi di natura. In ogni caso, il campo
ha conservato le pozioni e trovi quanto segue:
Pozione Concentrata di Alether: 1 dose. Aggiunge
4 punti di COMBATTIVITÀ per la durata di un combattimento.
Pozione Concentrata di Vigorilla: 2 dosi.
Restituisce 5 punti di RESISTENZA se ingerita dopo un combattimento.
Pozione di Tarama: 2 dosi. Quando ingerita prima di combattere, consente di usare il Raggio Kai per
tutta la durata del combattimento, oppure il Laser Kai o la Folgore Kai nel primo scontro, senza perdere
RESISTENZA (se però inizi il combattimento usando il Raggio Kai e decidi di usare il Laser Kai o la
Folgore Kai negli scontri successivi, perderai il normale ammontare di RESISTENZA).
Pozione Concentrata di Necranto: 1 dose. Potente veleno, letale per gli umani se ingerito. Se questa
fiala viene aperta prima di un combattimento, i suoi vapori venefici sono talmente tossici da provocare
vertigini e vista annebbiata ai combattenti umani non protetti
(czieiscvjLT-io perde Z V>VYV\V\ d\ CX2HMVE5» AL V \A\JTV £K v>*sx \?x ducraetei del c
CAVXAY>E\VVYYYXC»VAX<?> e. A. punto «AX. YKESVS V V>QX
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scontro). ZKrxoYxet txi ne st\V\ra\ g\\ edeXXX, ev Trxexxo Orwe. VMOW X ossl dì la Difesa
SvjqpAYxorA. o Indossi VAVY 'VArrvpowe. «AxrLxVx*.
Anche se non sono eindeite. ai male 5 VwWe. \<2. pozioni sono ’pex<> ’sxaxv* contaminate dedlei
maledizione <A\ nAVAaTAoV r\eX coxso <\<eX ’se.c.cXx d\ esposizione. VAcrtiainto le ipozYoinÀ dì
AletYiex, XJìAorìSàsk e.’’TArasxxa. K\ avveleneranno se ìe. ingerisci Vc.aAAsairxdo cìAscAAxxak. Vx
’PAdìfca. <Xx \Rs p>v inti dì RJESISTENZ.ZK) 5 et mnerxo ckxe. 'QYWCYQL YXOXX \eA AxxclVvckxx
vcxeAaxv te una FìaiscaL dì ZKndviì (.se decidi <3OYYXVXVYCX\A<2; di Vexxexe. oAAcxxnsi &\
tqiaes'te pozioni, ricordai dì aAcAìorriapre, di coxxscAyxexYZA "d Kegistvo di Gcterra^.
Vinai voltai osaimìnacto ak.cc\xraLtaimorYto io 'poAiòrvi, \ax\cx \xd ocdx\?tai eigli embrioni in formalina
cY\o gaÀioggìaino YXQ\V espositore XÀÒXYÒ. Sono vecchi esperimenti iaAYitì dì SYiaisairaìA... eccetto
xirvo.VÀosd percepire che qyieW embrione in c\\jiaXcY\e mo<\o è ancora VN<Ò, in uno stailo dì
quiescenza come ì\ segngìo AAaAòì.» cA emetteva potente attrai dì un genere cine non Inai mai
incontrato prima. Q\tfr si non credi ad tuoi sensi Niagnatiai cenando ti rixjeXano d\c cAeAò minuscolo
embrione, un bizzarro incrocio di rettAe d?JXc e di umanoide dai capetti argentei, Via un aura magica
delle tue capacità di descrizione. È- inesp\icab\\rr\er\X.e s\a\5\ìGao,sA malvagio, o nessuno dei due.
dedi insegnamenti di Banedon o Rimoah può spiega- Aistenza di un terzo tipo di Magia.
Semplicemente non esi- non può esistere. Tutti i poteri magici sono emanati dai Piani Aj’Esistenza oltre il
mondo di Magnamund, come simbolizzato dai pendenti a forma di Stella di Cristallo indossati dai Maghi
di Toran. La Magia è buona o malvagia. Non può essere entrambe le cose o nessuna, perché esistono
solo due fonti: i'1 Piano della Luce e il
Piano delle Tenebre. Malgrado gli sciagurati tentativi di Vonotar il Traditore, mezzo secolo fa, nella
dualità còsmica di Aon la via della Mano Sinistra e la via della Mano Destra non si sonò mai riunite
per costituire una via Centrale. Una volta Lupo Solitario lasciò intendere che forse una volta, molti
anni fa, aveva incontrato un essere dai simili poteri mediani, neutrali, nel Piano delle Tenebre. E ora, nel
più improbabile dei luoghi, trovi un’entità che, anche se indifesa e non pienamente formata, ha un dono
del genere. Un ibrido di Shianti e Agarashi.
Eppure il Re Stregone lo ha abbandonato qui. Forse credeva già che Naar e le forze delle tenebre
infine avrebbero avuto la meglio. Forse cercava semplicemente di lasciarsi indietro ogni cosa avesse
creato e perpetrato a Taklakot. O forse, al contrario, preferiva mantenere questo laboratorio segreto
come un rifugio, un posto dove leccarsi le ferite se mai avesse dovuto affrontare un altro fallimento.
Esaminando più da vicino il bizzarro embrione, vedi che il recipiente ha incastonati vari cristalli perlacei
ed è circondato da fili metallici di kagonite e korlinium intrecciati. È un congegno magico in grado di
evocare e imbrigliare i poteri di questa creatura. Non hai le nozioni per servirtene, ma forse un mago più
esperto saprebbe impiegarlo per lanciare incantesimi della Magia della Via Centrale. Se vuoi tenere
questo Homunculus Neutrale, segnalo sul Registro di Guerra come Oggetto dello Zaino, dove occuperà 2
spazi. Ancora sbigottito da questa scoperta, ma sicuro dì non esserti fatto sfuggire nulla in questo
laboratorio, decidi di tornare alla stanza del Cubo Energetico per fare'un altra scelta.
Torna al 110.
152
I tunnel di carne viva di questo labirinto si restringono e non riesci a evitare di toccare le rivoltanti pareti.
Le aggressive ciglia qui sono più piccole e, benché tu debba strappar via a forza mani e piedi dalla loro
stretta, non costituiscono più una minaccia. Il tuo maggior problema è riuscire a respirare. L’ossigeno
sempre più scarso viene assorbito dalle pareti rivestite di muco e sostituito dal gas pestilenziale che avevi
rilevato quando hai varcato le porte della Cripta.
Con angoscia, arrivi a Uria piccola cavità a forma di calice: un vìcolo cieco. L’effigie dì Scaldar non si
vede da nessuna parte. Imprechi e torni sui tuoi passi per scegliere un’altra via, ma scopri presto che
anche la strada alternativa è un vicolo cieco, e anche il tunnel che ti ha condotto qui si è richiuso. Sei in
trappola e, quel che è peggio, l’aria è sempre più difficile da respirare. La tua abilità Magnakai della
Difesa ti permette di non soffocare, ma non basterà in eterno. Con tuo sollievo, finalmente lo Spirito di
Scaldar ritorna. Il suo viso non è più sfocato e riesci a vedere distintamente i nobili lineamenti del Mago
Anziano.
“Sei in un posto che gli studiosi chiamerebbero un alveolo polmonare, Grande Maestro. Purtroppo da qui
non c’è uscita. Ma, prima di spirare, ti prego, dimmi: come ha potuto il tuo possente Ordine sopravvivere
tanto a lungo sfoggiando una simile credulità?”

Il suo volto e le braccia vengono attraversati da una rete di venature di un orribile colore scarlatto. Gli
occhi sembrano due pozzi neri. La corruzione di Agarash ha contaminato perfino i cristalli magici che
danno vita al simulacro di Scaldar.
“Perdonami, devo congedarmi e finire di attirare il tuo amico in una ghiandola di acido gastrico.”
Scaldar scompare nel nulla. Tieni per dopo le tue imprecazioni, perché stai esaurendo l’ossigeno molto ih
fretta e inizi ad avvertire i primi crampi muscolari.
Se possiedi un Amuleto di Platino, vai al 246.
Se non ne hai uno, ma possiedi l’Arma Kai ‘Magnara’, il Martello di Andarín o un Moggador- kor-Kaggaz
con almeno una carica rimasta, vai al 336.
In tutti gli altri casi, vai al 191.
153
11 tunnel conduce a una rampa fortunatamente breve degli stessi smisurati scalini di pietra, poi fino a
un’antica forgia mastodontica, cosparsa dei detriti e degli attrezzi giganti di un fabbro titanico. Ai piedi di
un’immane fornace giace un’incudine spezzata di acciaio nero, più grossa di un ghorka. I miti narrano che
Agarash forgiò armi leggendarie di grande potere, come il martello Tephrael, ‘Spezzatene’. O Zàsh-lagor,
la ‘Lancia delle Anime’.
La fievole luce giallo-brunastra che vedevi dal corridoio proviene dalla fornace, che per qualche ragione
non si è ancora spenta. Una minima fiammella nera danza ancora nel vano, dopo tanti millenni. Sebbene
minuscola, emette ancora un calore incredibile ed è circondata da rosse pozze incandescenti di platino
fuso. La fiamma soprannaturale ti inonda di flebili energie maligne provenienti dal Piano delle Tenebre.
Hai il sospetto che possa essere perfino una stilla di Fiamma Oscura, il furioso fuoco magico usato da
Zantaz, dio guerriero dei Drakkar e Armaiolo delle Funeste Legioni, per orgiare armi di potere per i
campioni del Dio Tenebroso.
Se possiedi una freccia Zejar-dulaga, ti viene un’idea audace. prontamente la sua punta nella Fiamma
Oscura ed essa inizia ad ardere di fuoco nero. Il tuo dardo soprannaturale adesso è carico del potere di
Zantaz! Rinominala “Zejar-dulaga di Fiamma Oscura" sul Registro di Guerra.
Purtroppo, o forse per fortuna, in questa antica forgia non s\ trova alcuno degli artefatti magici creati da
Agarash. I Naarvatóm devono essersene impossessati da molto tempo.
Lasci questa forgia dalla sua unica uscita, un’altra scalinata, andando al 180.
154
Gridi le parole di potere e spedisci la loro forza contro il branco di Doomwolf scheletrici, per spianare la
strada ai tuoi cavalieri fse hai usato la Difesa Superiore, sottrai 2 punti di RESISTENZA). Il potere
dell’incantesimo da battaglia, scontrandosi con l’impeto furioso del nemico, riduce in briciole i Doomwolf
prima che possano raggiungervi, frantumandone le ossa come se fossero colpiti da cannonate. Assieme
ai tuoi cavalieri Kai sbaragliate il branco decimato. I tuoi uomini esultano dietro di te, ma non ti distrai-.la
vera battaglia non è ancora iniziata.
Vai al 206.
155
Non hai ancora finito la frase quando un’esplosione scuote la Sol- castelle, buttandovi entrambi sul
pavimento di legno. La nave volante ha appena ricevuto una salva di cannonate.
“Grande Maestro'.” ti chiama mentalmente la voce di Aerata “Uno stormo di Agarashi volanti ha
approfittato della notte 1 circondarci!”
Dall’oblò li vedi sciamare da un massiccio di picchi nudi che ini essere i Monti Dammerdon
Meridionali, il confine sud delle’ Dannate. Sono decine di Bavazanur, una razza di Agarashi formi dalle ali
da pipistrello, alcuni perfino avvolti da aure di e
e 1CA
dalle varie tonalità, ma ci sono anche mostri molto più grossi. Sembrano giganteschi rapaci
deformi, con becchi seghettati capaci di inghiottire un uomo tutto intero. 1 loro occhi piccoli e sottili si
aprono sotto una fronte sporgente, sulle nude teste arancioni, e brillano di luce scarlatta. Ognuno di
questi leviatani volanti regge uno smisurato palanchino, una piattaforma decorata con teste scolpite di
mostri ringhianti, protetta da spesse piastre e spuntoni di Acciaio Nero, e armata con cannoni di Bor e
aste di cristallo crepitanti di energia. Ogni palanchino contiene una squadra di guerrieri e incantatori da
battaglia: Drakkar, shadakin, bhanariani, vassagoniani, ma anche Sciamani Kitaezi, Druidi Cener,
Liganim e perfino Nadziranim. Non recano stendardi o blasoni, ma sei certo della loro identità. I
Naarvakim sono finalmente usciti allo scoperto.
Non c’è tempo per chiedersi come siano riusciti a tèndervi un agguato. Una nuova scarica rimbomba, ma
stavòlta l’aeronave non trema, grazie agli scudi magici eretti dall’esperto equipaggio di maghi di Acraban.
“Per i denti marci di Naar,” grida Fiamma Splendente. “Hanno degli incantatori!”
Se avevi trovato Kurzazuk o Jigidanak nel corso della tua avventura, e avevi dato uno dì questi
Oggetti Speciali ad Acraban (sono segnati con una “A” sul Registro di Guerra), vai al 228.
Altrimenti, vai al 182.
156
Queste aberrazioni nate dal sangue demoniaco sono attratte dalla tua aura benigna. Fiutano il tuo
odore e vedono il calore emanato dal tuo corpo, ma sono prive d’intelletto, guidate da impulsi primari e
chimici. La tua avanzatissima Maestria Kai ti consente di sfuggire a tutti loro alterando la tua aura in
modo da passare per unDhax e camuffando il tuo odore e il tuo calore corporeo. Come previsto, i fagociti
giganti ti ignorano e proseguono lungo il tunnel ricerca della loro preda.
L'infida apparizione di Scaldar non fa ritorno Forsp nnn A . , mente senziente, o forse non ha maggiore
capacità di rilevarti di quegli orrendi fagociti. Ispezionando meticolosamente e in silenzio, vedi un Cristallo
delle Illusioni seminascosto in un grappolo di verruche giganti. Le sue facce multicolori sono state
contaminate in un opaco rosso-brunastro. Facendo leva con l’Arma Kai, lo stacchi dalla parete.
Quando stacchi le sottili Vene nere che lo ghermiscono, il cristallo riprende le sue tonalità sgargianti.
Tuttavia hai anche tagliato i fili metallici di korlinium: ora non proietterà più l’immagine di Scaldar. Se vuoi
tenere quésto Cristallo delle Illusioni inerte, annotalo come Oggetto dello Zàino.
Le fessure aperte dall’arrivo dei Macrophaarg non si sono ancora risanate e, in quella più larga, noti una
cavità. Dà accesso a un buio spàzio dalle pareti di roccia e, senza esitazione, esci con piacere da questo
soffocante labirinto organico.
Questa nuòva caverna non è ancora stata corrotta. Guidato dalle tue capacità Magnakai e dà alcuni
funghi luminescenti, esplori il vasto antro.
Vai al 70.
157
Il pannello segreto scorre di lato, rivelando un lungo corridoio, buio e stretto. Stai avanzando
furtivamente, quando senti le voci in lontananza di Kardisa e Larikis. Attendi, immobile nelle tenebre, e
ascolti attentamente.
“Pretendi che io diventi come Sejanoz?” dice la voce turbata di Kardisa. “Aveva venduto l’anima allo
Spettro di Agarash. Malgrado tutti i suoi poteri, non era che uno schiavo. Io non sono un simile stolto.”
“Sejanoz non era uno schiavo, amore mio,” risponde suadente Larikis.
“E allora come ha potuto stringere il suo patto con il Dannato?”
Non lo ha mai onorato. Al contrario, ha usato 1 suoi poteri per proteggere la sua gente, per espandere
il suo territorio, per salvaguardarne i confini. Ha offerto gli stessi doni alle sue figlie. Era più forte di
quanto credi. Agarash non poteva opporsi, è prigioniero in un altro piano e non farà mai ritorno. Tu sarai
mai forte come mio padre?” "lo sono il condottiero della nostra intera razza!” ruggisce Kardisa. “Di nome.
Ma, se desideri far risorgere l’impero Vaduzhan, ripristinarlo appieno, ti servirà tempo. Per superare
Sejanoz, anche tu devi diventare imperituro. Il nostro Imperatore Immortale,” lo lusinga soavemente. “Un
patto del genere è doloroso. L’ho stretto io stessa e vedi, anch’io non sono cambiata, e so ancora provare
sentimenti, mi preoccupo ancora del mio popolo, sono ancora capace di amare. ”
“Ma prima dovrei tagliare la gola a Zencho. È un uomo leale, che mi serve da anni,” afferma Kardisa, con
uno strano tono inespressivo. “Questo è l’unico modo per evocare lo Spirito di Agarash e accogliere il tuo
destino, amore mio. Non potrei sopportare di vederti perire da mortale quando noi due insieme potremmo
regnare su una nuova era. Il sacrificio è solo la soglia, mio imperatore.”
Larikis sta chiaramente usando un potente ammaliamento per vincere la volontà di Kardisa. Le sue
parole sono menzogne spudorate. Hai affrontato Sejanoz in passato e sai che in lui non rimaneva traccia
di bontà. Larikis cerca soltanto di trasformare il Re di Va- duzhan in un altro Vampiro, che governerebbe
su tutte le nazioni mytheniesi nel nome di Agarash e Naar. Un Kai non può restare indifferente di fronte a
una simile minaccia. Irrompi nella stanza senza finestre, greve dell’aura del male. Al centro troneggia un
blocco di marmo nero massiccio, macchiato di sangue secco, e su di esso siede un uomo nudo,
paralizzato ma cosciente, dagli occhi colmi di terrore. Con un’espressione vacua, Kardisa ha sfoderato
una grossa lama di foggia esotica ed è pronto Per colpire. Larikis è in piedi, appena dietro il Re. Il suo
truce sor- nso1allarga quando ti vede.
“Speravo che ci fosse almeno un’anima valorosa in questa tana di sanguisughe," ghigna. “Vieni,
siediti con noi e aiutaci a far sorgere l’alba di una nuova età dell’oro.”
I suoi occhi e la sua voce sono come miele e ti senti istantaneamente pietrificato. Le braccia ti cadono
inerti ai fianchi. Nel profondo del tuo animo sai che questa è solo una malia, ma non hai mai incontrato
tanta bellezza prima d’ora. Kardisa si volta di scatto e ti vede, con un lampo di collera negli occhi.
Se possiedi il Tomo Rivelato di Tzu, vai immediatamente al 108.
Se non lo possiedi, ma indossi la Cotta di Nyxator ‘Agonera’, oppure se possiedi lo Scudo Kai e hai
raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore, vai al 252.
In tetti gli altri casi, vai al 42.
158
Cori tiri colpo repentino, spezzi la spina dorsale dell’ultimo Xaghash e alzi lo sguardo
al cielo. Le navi volanti della Confraternita hanno neutralizzato la minaccia dei Daemonak e ora iniziano a
convogliare i loro incantesimi sulla fanteria della Legione. Raggiungi Lord Doko e combattete fianco a
fianco, come simboli viventi dell’amicizia millenaria tra Sommerlund e Dessi. I resti della Corte Imperiale
dell’Arcisignore vengono sbaragliati.
Esausto, poggi un ginocchio a terra, tra i frammenti di ossa. Una grande ombra passa sopra di te.
Temendo il peggio, ti volti con l’arma pronta, ma non vedi altro che una corda.
“Il coraggio dei Kai non cesserà mai di stupirmi!” proclama una voce. Sopra di te, un barbuto Magister
dai capelli rossi spruzzati di grigio si china dal parapetto della nave volante e chiede con un largo sorriso:
“Forse l’umile Acraban e la sua modesta scialuppa possono trasportare altrove il nostro glorioso
Maresciallo Kai? La vostra arma non ha più molto da fare, qui.
Acconsentì alla saggia proposta del Magister. Afferri la corda e vieni issato istantaneamente, oltre la
prima linea, mentre i casse! di riserva ruanesi sono inviati ad assestare il colpo finale a questa divisione
della Legione dei Morti Senza Pace.
Se hai visitato la città di Mydnight in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai
al 143.
Altrimenti, vai al 75.
159
Decidi dì scavalcare la trappola, qualsiasi cosa sta, grazie all’incantesimo avanzato delia Confraternita
Teletrasporto. Proferisci le parole e ti concentri verso il fondò della gallerìa, sentendoti sollevare dal suolo
e partire in avanti. Superi le pietre scarlatte senza innescare nulla. L’uso di questo incantesimo ti còsta 2
punti di RESISTENZA, modifica di conseguenza il Registro di Guerra.
In fondo al passaggio vedi un segnale intagliato e decorato, scritto in lingua Carsayan, che indica due
direzioni lungo due corridoi identici. Le tue abilità Magnakai ti consentono di leggere questo segnale. La
freccia che punta a sinistra reca scritto: “Il Suo Peccato”. Quella verso destra indica: “La Sua Espiazione”.
Se vuoi andare a sinistra, verso il “Peccato”, vai al 293.
Se preferisci andare a destra e dirigerti verso “l’Espiazione”, vai al 322.
160
Alla tua sinistra, dalla parete rivestita di geroglifici emerge un portale, come una scultura che riaffiora
dall’acqua. La cornice dell’arcata si trasforma in continuazione, da cristallo trasparente a marmo opaco.
Non appena togli la mano dal Cubo Energetico, la soglia sparisce bruscamente. Fiamma Splendente
resterà nella stanza a tenere aperto il portale, mentre tu esplori questa nuova 'da, perché non hai la
facoltà di attivarlo a distanza.

Fortunatamente, le pareti mutevoli non si rivelano pericolo Cammini per un lungo tratto fino a
raggiungere una stanza cristi lina, dal basso soffitto. È stata attrezzata come una sorta di labri ratorio
alchemico, con filari di mensole piene di barattoli di vetro a chiusura ermètica, tutti colmi dì polveri, liquidi
o gas, dai vivaci colorì. Una complessa rete di doppi bollitori, alambicchi tribikosa tre braccia e apparati di
sublimazione kerotakis sono disposti tutti intorno a un colossale forno ardente. Le fiamme si riflettono
sulle pareti cristalline e sulle centinaia di recipienti colorati, creando un caleidoscopio di luci danzanti.
Questo luògo sembra essere dedicato alle trasmutazioni del metallo e alla creazione di elementi
chimici, ma fatichi a identificare i minerali disposti sulle file di tavoli da lavoro. Tra le varie attrezzature,
noti un lingottò composto di fibre di metallo in parte color nero corvino e in parte argento, aggrovigliate e
parzialmente fuse tra loro: un tentativo fallito di creare una lega di korlinium e kagonite. Trovi anché
un’urna composta da due cubi cavi di galena a incastro. Lupo Solitario ti aveva insegnato al Monastero
Kai che questo minerale è un derivato del piombo e pertanto un simile strumento può servire a bloccare
radiazioni pericolose. Se vuoi tenere con te il Lingotto di Korlinium-Kagonite o l’Urna di Galena, segnali
nello Zaino (se in precedenza ti sei imbattuto in oggetti che puoi conservare nell’Urna, potrai tornare a
prenderli in via eccezionale).
Una breve galleria unisce questo laboratorio a un’altra stanza simile, che sembra attrezzata per un
altro scopo. Se nella prima stanza si compivano trasmutazioni di minerali, questa è dedicata agli
esperimenti biologici. Ospita grossi serbatoi di vetro, colmi di ogni possibile fluido stregato, ciascuno
contenente varie creature mutate che ricordano i mostri schierati da Shasarak nelle sue armate. Il
capolavoro di questa galleria degli orrori è un enorme segugio a due teste, che giace immoto su un altare
di cristallo al centro della camera. Ha zanne sovrasviluppate e da ciascuna testa spunta un corno di
cristallo. Contrariamente alle altre creature, sta respirando. Ma le tue capacità Magnakai rivelano che, per
tua fortuna è prigioniero di un campo di stasi.
Questa camera è dedicata alla profanazione delia carne e della natura, e senti montare in te rabbia e
disgusto. Contiene decine e decine di pozioni diverse e un armadietto stipato di ripugnanti embrioni, che
galleggiano in barattoli di formalina.
Se vuoi esplorare ulteriormente questo orribile posto, vai al 53.
Se preferisci fare ritornò alla stanza del Cubo Energetico, torna sui tuoi passi e vai al 110 per fare
un’altra scelta.
161
Shasarak si teletrasporta ancora, riapparendo al tuo fianco. A un cenno della sua mano, volteggi e ti
schianti al suolo. Impervio a tutti ¡tuoi contrattacchi, il Re Stregone gioca con te con grande piacere (perdi
8 punti di RESISTENZA). Sprezzante del pericolo, ti rialzi in piedi a fatica dopo un altro colpo brutale,
brandendo l’Arma Kai. Il Re Stregone ride della tua patetica cocciutaggine. A un tratto il tuo sguardo
coglie un minuscolo particolare: il Cancello della Sciagura ha iniziato a brillare di una flebile luce
argentea, e lo Scudo d’invulnerabilità di Shasarak vacilla quasi impercettibilmente.
Non muovi un muscolo, nonostante il dolore e l’angoscia, ma hai il sospetto che Oberon sia
sopravvissuto e che ora usi il potere della sua portentosa perla per interferire con la Magia della sua
nemesi dal fondo dell’Abisso dell’Eterno Dolore. Se il Re Stregone era in grado di parlarti nei sogni,
perché anche il Mago Reggente non potrebbe proiettare la sua mente fuori da quella malefica prigione?
Parti alla carica e Shasarak resta immobile, assaporando la tua stupidità e la futilità del tuo assalto.
Chiamando a raccolta tutta la tua abilità, colpisci il nemico in quel brevissimo momento in cui il suo scudo
energetico blu si abbassa . La tua lama magica va a segno e il Re Stregone è gravemente ferito, tanto
che il suo Scudo d’invulnerabilità svanisce. Shasarak grida di dolore e di rabbia, ncapace di comprendere
ciò che è accaduto. Non gli dai il tempo 'riprendersi e torni all’attacco con tutta la tua ferocia. Non avrai Uiia
seconda possibilità.
Shasarak 11 Re Stregone (ferito) COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 48 Ora che è ferito, Shasarak è
immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Tuttavia, A meno che tu non possieda lo Scudo Kai la sua
aura telergica di coercizione ostacola i tuoi attacchi e perdi 2 punti di COMBATTIVITÀ per la durata del
combattimento. Se la tua Arma Kai è ‘Ardimento’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento.
Se riesci a ridurre la RESISTENZA di Shasarak a 10 o meno, ti accorgi che ora vi state battendo di fronte
al Cancello della Sciagura. Non sei certo di poter uccidere questa entità, così schivi il suo attacco
successivo e, con una classica presa imparata durante i tuoi primi addestramenti marziali alla Sala della
Sapienza del Fuoco al Monastero Kai, lo catapulti verso il portale fiammeggiante. Shasarak se! ne rende
contro troppo tardi. Non ha nemmeno il tempo di gridare: semplicemente scompare, fagocitato dal
Cancello della Sciagura.
Vai al 260.
162
Sul muro dietro la scrivania è spiegata una carta geografica dell’Alta Valle del Tkukoma. Gli Osservatori
hanno marcato tutte le tane degli Agarashi in questa zona, evidenziando le aree più pericolose. Inoltre
hanno localizzato la meta della vostra missione: la posizione del complesso dei Maghi Anziani è segnata
chiaramente sulla mappa. La scrivania è ingombra di una vasta gamma di pergamene, si tratta della
corrispondenza tra gli Osservatori e i loro superiori. Una lettera è incompiuta e reca il simbolo di uno
stendardo bianco con due mani che si stringono, una bianca e una scura: lo stemma della Magiocrazia di
Dessi. Dai una scorsa alla missiva nella speranza di capire quale disgrazia si sia abbattuta sugli
Osservatori di questo avamposto. La lettera reca la data di due giorni fa ed è indirizzata a Lord Ghadra, in
precedenza ambasciatore di Dessi nel Chai, ora sovrintendente agli Osservatori di Elzian. Leggi che il
Vakeros era un agente intermediario inviato da Ghadra a tenere d’occhio la Cripta di Agarash in questo
periodo di guerra
aperta con le forze delle tenebre. Riferisce che gli Agarashi locali si sono fatti sempre più aggressivi,
sebbene non faccia alcuna menzione di intrusi nel settore della Cripta. Ciononostante, nelle ultime tre
settimane i suoi colleghi Osservatori sono scomparsi uno per uno e i loro corpi non sono più stati ritrovati.
Erano rimasti solo lui e una Guardia Imperiale Chai veterana di nome Jimneng. Leggi che quest’ultimo si
è ammalato una settimana fa, è diventato sempre più pallido e il suo viso ha perso gradualmente i
lineamenti, mentre le labbra sono diventate sottili e nere. Noti che fra i resti di quella raccapricciante
sacca di carne sul letto è fusa un’uniforme mezza corrosa, e rabbrividisci.
Esamini le altre pergamène e trovi gli ordini del Capitano Jian Tzu, capo degli Osservatori nei Nuovi
Régni e fedele alleato dei Maghi Anziani, che elenca gli incarichi intrapresi dall’organizzazione in questo
remoto settore.
Una delle lettere di Jian Tzu ti incuriosisce. In essa chiede agli Osservatori se hanno fatto progressi
nell’aprire la botola delloyarisi. Stando alla lettera, il tumulo custodisce qualcosa che potrebbe rivelarsi
utile per occuparsi di un certo Vampirium, nella provincia di Bhanar, in Vaduzhan. I servitori superstiti del
malefico Autarca Sejanoz hanno capitolato e stretto alleanza con il Re di Vaduzhan diversi anni fa,
ciononostante Jian Tzu sospetta che stiano ancora complottando e vuole che gli Osservatori siano
preparati a un eventuale risorgimento del Male nel Bhanar. Egli ritiene che in questo yansi sia sepolto
uno dei suoi avi, Tshulahn o Djubal Tzu. Tale antenato avrebbe combattuto nella Grande Guerra Civile
del PL 1620, quando il Chai si separò dall’impero Vaduzhan e si oppose all’annessione con l’emergente
Autarchia di Bhanar, governata dall’immortale Vampiro Lord Sejanoz e dalla sua corte di caduti. Il
capitano Jian Tzu è convinto che i suoi antenati possedessero un metodo per individuare e indebolire i
Vampiri e spera che i suoi uomini possano scoprirlo...
Se possiedi il Tomo di Tzu, vai al 329.
Se non possiedi questo Oggetto Speciale, continua 1 ispezione dell’ufficio andando al 65.
163
I tuoi guerrieri Kai sono incapaci di tamponare abbastanza in frett le brecce nell’avanguardia e la
prima linea viene spazzata via d una marea nera. Assieme ai tuoi compagni Kai ti ritrovi circondato da
scheletri scricchiolanti, ma quel che è peggio è che ora la vostra intera strategia è compromessa. Con le
tue truppe così avvinghiate, non puoi dare ordine ai Fanti di Marina Kirlundini di fare fuoco. Richiedi
psichicamente rinforzi, ma devi mantenere la posizione fino al loro arrivo, battendoti fianco a fianco con i
tuoi fratelli Kai.
Ti batti còri valore, tanto che la tua arma diventa una macchia indistinta, troppo
veloce per essere vista dall’occhio umano, mai nemici sono troppi e l’antica maledizione che li anima è
potente. Uno dopo l’altro i tuoi coraggiosi guerrieri Kai cadono intorno a te e la Legione incalza sempre
più vicina. Mentre la tua arma volteggia, scorgi dèlie figure immense che si avvicinano con lentezza
inesorabile. Il terrore ti attanaglia come un predatore nella notte.
Le gigantesche sagome, dalle forme più svariate, maciullano qualsiasi soldato abbastanza valoroso
da affrontarli. Per la maggior parte hanno l’aspètto di enormi scheletri di rettili bipedi, dalle smisurate
mani artigliate che stringono asce d’Acciaio Nero di dimensioni immani. Il corno ricurvo che spunta dalla
loro fronte di lucertola li marchia inconfutabilmente come Xaghash, Signori delle Tenebre minori, che
fungevano da spaventose guardie del corpo dei padroni di Helgedad. Sono la Corte Imperiale di Vashna.
Questi potenti esseri, che non erano mai stati visti fuori dal Regno delle Tenebre, furono l’ultima disperata
linea di difesa dell’Arcisignore, quando fu messo alle strette nella Battaglia del Maakengorge.
Sfinito dalla battaglia e in inferiorità numerica, cresce in te una sensazione di sconforto. Ma la
salvezza arriva dal cielo. Sui giganteschi Xaghash si abbatte un uragano di fulmini. Il più vicino, con
l’immensa ascia levata per colpire, esplode in una pioggia di ceneri, ustionandoti gravemente: perdi 8
punti di RESISTENZA (o 4 se possiedi il Fiuto Superiore e hai raggiunto il rango di Barone del Sole o
superiore). Avevi saputo dai Maghi di Toran di questo
incantesimo avanzato, Tempesta Arcana, e speravi di poterlo vedere, ma forse non cosi da vicino.
Una grande ombra passa sopra di te. Temendo II peggio, ti volti con l’arma pronta, ma non vedi altro che
una corda. La afferri e vieni strattonato In aria. Distingui le grida di giubilo dall'alto e, quando ti si
schiarisce la vista, riesci a vedere l'intera battaglia sotto di te. La Confraternita della Stella di Cristallo ha
risposto alla vostra accorata richiesta d’aiuto. Dalle navi volanti, i loro maghi scagliano tremendi
incantesimi ispirati dalle Arti Nere sull’avanguardia della Legione, arrestando bruscamente il loro attacco
e dando al tuo cassel l’opportunità di contrattaccare. Osservi con amarezza che le navi volanti della
Confraternita disintegrano con molta attenzione ogni corpo sul campo di battaglia, inclusi quelli dei tuoi
uomini: è l’unico modo per assicurarsi che non ritornino a combattere nei ranghi della Legione.
“La battaglia è stata così violenta, Maresciallo Kai?” la voce di Fiamma Splendente ti risuona nella testa.
“Le navi volanti sono in anticipo!”
“Lo so, fratello, lo so,” rispondi, “ma questi figli di storgh hanno Daemonak volanti e perfino Xaghash...
non è esattamente una passeggiata al lago Pewas. Tu sei riuscito a contenerli con la cavalleria?” M
“È stata più dura di quanto mi aspettassi, lo ammetto,” risponde il tuo compagno Grande Maestro. “La
cavalleria non-morta era guidata da Cavalieri della Morte vivi. Ho il sospetto che la Legione abbia
ricevuto rinforzi dalle Terre delle Tenebre e dallo Zaut...” Elogi Fiamma Splendente per le sue doti di
comando e la sua efficienza. Forse, nonostante tutto, la vostra strategia può funzionare. Tenendoti ben
stretto alla corda, invii il comando psichico prestabilito al Capitano Kai che sovrintende agli artiglieri di
marina kirlundini e, ben presto, l’aria dietro di te rimbomba di detonazioni, mentre le spingarde
polverizzano le forze della Legione che hanno passato le vostre linee, colpendole dove sono più concen-
rate. L effetto è devastante. Ormai disperati, i Daemonak ancóra
nascosti fra ì ranghi della Legione spiccano il volo, sol intercettati da una selva di folgori provenienti
dàlie naAÌute toranesl. Oant
'
“Avevamo ragione: non hanno difese contro i nostri cannoni,” dice Fiamma Splendente.
“Ma sta’ in guardia. Non è ancora finita."
“Il mìo Sesto Senso dice lo stesso,” rispondi.
Sopra di te, un barbuto Magister dai capelli rossi spruzzati di grigio
si china dal parapetto e chiede con un largo sorriso:
“Forse l’Umile Acraban e la sua modesta scialuppa possono tra
sportare altrove il nostro glorioso Maresciallo Kai? O preferite penzolare là sotto e godervi l’aria
buona?”
Se hai visitato la città di Mydnight in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai al
143.
Altrimenti, vai al 75.
164
Avvertendo il pericolo che rappresenti, la bestia socchiude i quat tro occhi scuri e spicca un balzo a
velocità sbalorditiva. Lanci uno strale magico ma il tuo attacco, che avrebbe abbattuto un cavaliere in
armatura compieta, non fa quasi effetto al segugio mutante. Guaisce di dolore, ma il Re Stregone lo ha
dotato di resistenza alle forme di magia inferiori, quindi rapidamente spicca un altro balzo, bloccandoti al
suolo sotto il suo peso colossale (perdi 2 punti di RESISTENZA).
Lumazoul, il Primo Segugio Magdi (leggermente ferito) COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 30
A causa della tua precaria situazione, nel primo scontro non puoi usare nessuna arma e non infliggi
alcun danno al tuo avversario. A partire dal secondo scontro puoi estrarre un’arma e combattere
normalmente. La creatura è immune a ogni attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore Kai. Come
hai appena appreso’, i segugi Magdi sono per natura resistenti alla magia e non puoi usare l’incantesimo
Attacco Potente o incendiare la tua Arma con
la Guerra Superiore nel corso di questo combattimento. Se usi una Mazza del Potere, neanche questa
infliggerà danni aggiuntivi. Sé però la tua Arma Kai è ‘llluminatus’, puoi avvalerti delle sue proprietà
uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 151.
165
Con un tremendo ruggito, il Demone Maestro si dimena furiosamente, stringendo spasmodicamente i
pugni artigliati dal dolore. Lo hai bandito da questo mondo e la sua presenza malvagia viene strappata
via dalle carni di Khazullo, lasciandosi dietro soltanto una carcassa semicarbonizzata. Malgrado lo
sfacelo, ce una minima speranza che possa avere ancora qualche indizio utile alla tua missione. Quando
ti chini per esaminarlo, uh dardo ti sfiora sibilando l’orecchio, conficcandosi n el cadavere annerito del
Puntai. Un Naarvakim balestriere dal viso stravolto dal dolore sta ricaricando in tutta fretta la sua arma,
ma Fiamma Splendente lo abbatte subito. “È l’ultimo,” dice con un’ombra di disappunto, osservando per
sicurezza gli altri cadaveri.
Fiamma Splendente si accascia lentamente in ginocchio. Eliminare da solo i Naarvakim e i Chagarashi
rimasti lo ha stremato. Le vibrazioni del korlinium accelerano il suo recupero, mentre tu frughi i corpi di
Sesketera e del Puntai. Khazullo è ridotto a un mucchio di carne bruciata. Non trovi niente sui due che
possa aiutarti a scoprire l’ubicazione del rituale dei Naarvakim, ma recuperi il Medaglione della Maestria
d’Armi di Sesketera. Se indossato, questo Oggetto Speciale aggiunge 5 punti di COMBATTIVITÀ al tuo
totale, o solo 2 se possiedi già la Disciplina della Guerra Superiore. È legato magicamente alla Lancia
Naarvakim di Sesketera, un’arma forgiata in una lega segreta della setta. Aggiunge 3 punti alla tua
COMBATTIVITÀ quando la usi in battaglia e puoi attirarla a te con la forza di volontà entro un raggio di
100 metri grazie al potere del Medaglione. Prima di un combatimento nel quale non sei stato colto di
sorpresa, puoi scagliare la
Lancia Naarvakim contro il nemico per infliggere danno a distanza, recuperandola immediatamente
tramite il Medaglione della Maestria d'Armì. Nel farlo, calcola normalmente il combattimento per quello
scontro preliminare. Tutti i punti di RESISTENZA che perdi in questo scontro preliminare sono ignorati:
solo il tuo nemico può perdere RESISTENZA. Poi inizia normalmente il com battimento.
Immerso nelle vibrazioni benefiche di questa stupefacente sala, nel frattempo hai recuperato tutti i punti
di RESISTENZA perduti. Prima di andarvene, studiate tutti e tre le plance di cristallo della camera di
contenimento, Grazie alle sue maggiori facoltà psichiche, Fiamma Splendente ne svela la funzione e
perfino come usarle. Con sollievo, scopre come riparare il Cristallo di Contenimento, questo dovrebbe
porre fine all’inquinamento di questa terra.
“Con queste i cristalli di korlinium si possono coltivare dal più piccolo dei nuclei,” spiega Fiamma
Splendente. “Posso indurre il Cristallo di Contenimento a rigenerarsi, per richiudere l’emorragia.” “Perché
non si è riparato dopo essere rimasto danneggiato?” fi chiedi ad alta voce. “Il Cristallo di Contenimento
non è stato l’unico strumento danneggiato dai terremoti, fratello. Molto probabilmente, le plance erano già
state disattivate dai Naarvakim quando arrivarono qui la prima volta, molto tempo fa. Prima di scoprire
che era impossibile distruggerlo. ”
“E per tutto il tempo hanno tramato per trasformare Sesketera nell’uomo che è diventato,” aggiungi.
Il Cristallo di Contenimento inizia a brillare e, stupefatto, osservi le crepe iniziare lentamente a risaldarsi.
“Non eliminerà la corruzione che abbiamo incontrato, ma perlomeno le impedirà di diffondersi,” spiega
Fiamma Splendente. “E ora torniamo alla Solcastelle. ”
Non molto lontano dal geode di korlinium trovate un condotto verticale non tramutato dalla corruzione di
Agarash. Trovare una via d’uscita dalla Cripta è molto più facile che trovare l’entrata. Unendo la vostra
memoria e le abilità da Grande Maestro, in breve
potete respirare aria pura e sentire il vento sulla pelle. La sensazione è talmente inebriante che a tutti
e tre sfuggono grida di giubilo.
Lacrime di felicità scorrono a fiumi sulle gote di Oriah e puoi solo immaginare il peso che è stato tolto
dal suo animo.
Il sole fa capolino tra le nuvole. Tu e Fiamma Splendente richiamate telepaticamente Oberon e
Acraban. In poco tempo, la Sol- castelle plana silenziosamente sopra il crinale dell’Alta Valle del
Tkukoma, con somma meraviglia di Oriah.
"Grandi Maestri, miei salvatori, vi ringrazio e vi lodo in ginocchio mille volte. Due neri pilastri di roccia
inamovibile ora sono crollati in pezzi. Le loro ombre odiose spazzate via dalla Luce. In nome delle loro
innumerevoli vittime, dei miei amici, dei miei figli, vi ringrazio...”
Benché sopraffatta dall’emozione, irradia forza e vitalità, e non senti alcun bisogno di avvicinarti a
confortarla. Rimanete tutti e tre in gloriosa contemplazione, rinfrancati dalle benedizioni di Oriah, immersi
nel tepore del sole.
Vài al 100.
166
Recuperi il Lasciapassare Naarvakim e usi le tue f acoltà psichiche per alterarne in fretta l’aspetto,
disegnando mentalmente sulla sua superficie mutevole lo stemma di una compagnia mercantile delVi-
sola di Mhytan del Nord che ricordi aver rifornito il Monastero Kai di Lorn, due anni fa.
“Tutto in ordine,” sentenzia la Guardia Imperiale, nascondendo la delusione.
“Prego, procedete, eccellenza.”
Rispondi con un sorrisetto sprezzante e prosegui verso il cortile interno del palazzo. Due figure sono
appostate in ombra a entrambi i lati dell’uscita. Alte, inguainate da capo a piedi in lucenti armature nere,
tengono in mano ciascuno un’asta metallica che irradia un’aura malvagia. Per tua fortuna, questi Zhakka
non hanno motivo di sospettare di te, visto che, disarmato come sei, potrebbero disintegrarti facilmente
con le loro aste energetiche.
Vai al 233.
167
“Potremmo aver bisogno di un po’ di rinforzi,” mormora Fiamma Splendente. a
"Se vuoi rinforzi, ne avremo, ” rispondi con un sorriso, ricorrendo alla tua Disciplina da Grande Maestro
del Controllo Animale Superiore.
Contatti lo stormo di gracchi siyenesi che svolazza sopra la radura. I piccoli spazzini non sono in grado di
resistere alle tue facoltà di Grande Maestro e, al tuo comando mentale, si gettano in picchiata e
attaccano gli Uomini-bestia che assediano la casa degli Osservatori. I gracchi siyenesi sono molto
aggressivi, beccano gli occhi e graffiano le facce con i becchi dentellati e gli artigli affilatissimi. Gli
Uomini-bestia gridano di sorpresa e di dolore, accecati. Armi alla mano, tu e Fiamma Splendente partite
alla sortita per approfittare dello scompigliò dei nemici.
Orda di Uomini-bestia (allo sbaraglio) COMBATTIVITÀ 40 RESISTENZA 55
Fiamma Splendente lotta al tuo fianco.
Se vinci, vai al #par272272.
168
Fuggi di corsa, tornando sui tuoi passi, giù per le scale e nella buia galleria, ma nonostante tutte le tue
capacità Kai non puoi seminare il Necrospettro. Ogni volta che l’entità spettrale tì afferra, risucchia ancora
un po’ della tua forza vitale, e non c’è niente che tu possa fare per reagire.
Combatti per aggrapparti alla vita, ma il tunnel è lungo. Infine i rimasugli della tua anima sono attirati
nell’Acronia, torturati e riplasmati, per diventare un nuovo Necrospettro al servizio di Sha- sarak.
La tua vita finisce qui, ma la tua anima difenderà i segreti del Re Stregone per tutta l’eternità.
169
Lotti per non pensare alla posta In gioco e cerchi di concentrarti. Riconosci l’uomo imponente che
stringe la donna: è Sesketera, il corrotto governatore della città-stato di Ghol-Tabras nel Magna- mund
Meridionale, ora capo dell’ostile Confederazione Imperiale Shadakin e uno dei peggiori nemici delle Terre
Libere. Gli occhi furibondi del signore della guerra sono colmi di disprezzo, ma anche di dolore, mentre
attende le istruzioni dello Spirito di Scaldar. Da quel che hai sentito, questa donna deve essere sua
moglie, figlia dell’obeso nobile vassagoniano di nome Khazullo. Ti ricordi di lui; è il Puntai d ella città di
Fio Fadali, uno dei nobili più ricchi e potenti di Vassagonia. Per quanto né sai, non ha mai agito
apertamente contro gli interessi delle Terre Libere, a differenza del suo spietato genero.
È evidente che Sesketera e Khazullo sono Naarvakim di alto grado. Le azioni dì Sesketera per
sovvertir e l’Alleanza Libera di Oberon nel Magnamund Meridionale sono avvenute in larga misura per
distrarre l’attenzione dai complotti della sua setta. Lo Spirito di Scaldar interrompe le tue riflessioni.
“Questo dispositivo è una Bilancia Nuomaria, evocata dal Piano della Luce dai creatori di questa
camera. La sua funzione è pesare l’offerta con la quale si vuole liberare il Cuore.”
“Basta con le lezioni, spettro! Non sono uno stupido,” sbotta Khazullo. “Le pergamene del Danarg
rivelavano la crudeltà dei Nuo- ma. Guarda il mio povero genero!”
Sesketera digrigna i denti e lo rimbecca: “Non prenderti gioco di me, Khazullo, qui dove si incontrano i
miei due più grandi desideri. Se non funziona, giuro che ti farò a pezzi e darò personalmente le tue
viscere in pasto ai Nigumu-sa. Non vedrai il ritorno del nostro Sovrano e il tuo Demone si pascerà della
tua anima per l’eternità!” Scaldar prosegue, con una calma in stridente contrasto con l’ardore di
Sesketera: “I Nuoma sono i fedeli servitori del Sovrano del Sole, ben noti per la loro intransigenza.
Astuto, si può ben dire, presupporre che i pochi agenti del Dio Tenebroso in grado di
raggiungere questo posto fossero incapaci di provare amor alcuno o alcunché. Per questo la Bilancia
Nuomana negherà loro in eterno l’accesso al Cuore di Agarash.”
“Ma si sbagliavano!” esclama trionfante Khazullo. “Fin da quando era ragazzo, Sesketera ha amato la
mia splendida Oriah! Quale crudele padre negherebbe una tale unione?”
A queste parole, Oriah finalmente fa sentire la sua voce: “Possano i Grandi Serpenti dell’Arida Vastità
sbranarti, padre! E anche te, Sesketera! Sei stato beffato. Attendeva questo giorno fin dal princìpio. Non
sei che una pedina. L’unico cuore che interessa a mio padre è quello del Dannato!”
Sesketera strìnge la morsa attorno al braccio della moglie fino a farla urlare dal dolore. “Strega
ingannevole! Vent’anni ti ho dato, e non hai mai neppure finto di provare amore per me. Ora vedrai dove
porta la tua ostinazione. Il tuo sacrificio assicurerà il ritorno del mio Signore! E poi.,.”
“Bene! Bene!” esulta Khazullo. “E poi, grazie al potere del Principe delle Tenebre, Dominatore della
Morte, tu rinascerai, figlia mia diletta. Come amorevole moglie per Sesketera, motivo d’orgoglio per il tuo
vecchio padre, e come regina per governare il mondo!” “Lord Sesketera deve posizionare la sua offerta
sulla Bilancia Nuomana e proferire questo incantamento, ” spiega Scaldar, e pronuncia una breve frase in
Eldreth che fa tremare visibilmente Khazullo e suo genero.
Cade un breve ma pesante silenzio.
“Lo farò,” dice infine Lord Sesketera. “Pronuncerò il nome dei maledetti Dei della Luce se questo mi darà
l’eterno amore di Oriah.” Per tutta risposta, Oriah ride, ma è un riso amaro e disperato.
“Prenderà il posto del Cuore,” spiega Scaldar. “E valuto che perirà per soffocamento, ma senza
eccessive sofferenze.” Sesketera si avvicina all’altare dorato e l’atteggiamento sprezzante di Oriah infine
crolla con un grido di terrore. Ma neanche adesso implora pietà.
sando a un modo per abbattere Sesketera e Khazullo AandoAcorgi un fievole barbaglio nell’aria tra voi.
La luce del korlinium ha nascosto un altro Scudo di Potere attivo qui, nel nucleo del geode! La tua facoltà
di Divinazione Magnakai rivela che la Chiave di Potere dei Maghi Anziani può consentirti di superare
questa barriera di energia. Per salvare Oriah e impedire ai crudeli nobili dì ottenére il Cuore di Agarash,
devi prima sbarazzarti della loro scorta di Chagarashi e Naarvakim, ma ti resta poco tèmpo.
Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 34, Se possiedi
l’Assimilazione e hai raggiunto il rango di Prìncipe del Sole, vai al 77.
Se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto questo gradò di
Maestria Kai, vai al 281.
170
Ai Naarvakim serviva una potente esplosione per avere accesso all Abisso dell’Eterno Dolore. Mentre
osservi questo Nadziranim davanti al portale infuocato, all’improvviso hai una terribile intuizione: l’Artiglio
di Naar! E se avessero usato quella reliquia? Il tuo avversario, il Nadziranim Zashnor, era emerso dalle
Terre Dannate impugnando quell’artefatto maledetto, alla guida di una grande forza armata di Agarashi,
creature che normalmente non avrebbe potuto controllare. Il Grande Maestro Lince Stellare riferiva che F
Artiglio era stato rubato dal complesso in cui era rinchiuso, a Dessi, da un Demone dei Ghiacci. Avevi già
avuto questo pensiero, ma ora hai la netta impressione che l’Artiglio di Naar sia stato consegnato a
Zashnor, il quale poi viaggiò fino a Naaros per aprire il Cancello della Sciagura. Una volta ottenuto questo
risultato, e ansioso di offrire un’arma al suo Padrone, Zashnor poi inv ase il Chai per recuperare l’Occhio
di Agarash, ma trovò invece la morte per mano tua.
Vedi tra i Naarvakim una delegazione skaroriana. Forse l’Arti stato consegnato a Zashnor a
Cragmantle. Del resto Lince Stel|° è aveva riferito che, infiltrandosi tra i ruderi di quell’antica città- foitA za
per distruggere il Signore della Guerra Golzaarn, aveva scoperto prove certe di un rituale per caricare di
potere necromantico un qualche ignoto manufatto. Considerando che forse Zashnor all’e poca
controllava Skaror, e che l’Artiglio di Naar era incompleto, il suo potere potrebbe essere stato amplificato
a Cragmantle pro
prio da quel rituale, alimentato dalle innumerevoli anime falcidiate dall’ultima invasione delle Tenebre,
in previsione di un suo utilizzo
in questa sala. Con ira crescente cominci a capire la vera portata dei complotti di Zashnor e dei
Naarvakim. Fortunatamente, forse sei ancora in gradò di fermarli. Ma dovrai agire in fretta, perché un
nuovo arrivo annuncia il culmine del grande rituale del ritorno.
Il tuo cuore accelera quando Fiamma Splendente compare all altro lato della cortina di fiamme: il volto
del tuo fratello Kai è stravolto dalla disperazione e, tra le braccia, stringe il corpo esanime di Oberon!
Proprio adesso, un Capo Druido Cener di Ruel ti chiama con impazienza e ti ordina di portare
l’amuleto di Jhordax ai preti al di là della muraglia di fuoco. Hai il presentimento che il talismano a cinque
punte ti consentirà di varcare la barriera e così, a testa alta, ti affretti verso il Trono delle Tenebre.
Fiamma Splendente ora è in piedi davanti al Cancello della Sciagura con il corpo del Mago Reggente. Il
maestro di cerimonie Nadziranim, con una voce ingigantita che rimbomba nella vasta camera, annuncia
che il Giorno del Giudizio del Magnamund è infine giunto.
I guardieini Zadakar ti lasciano passare e, trattenendo il respiro, superi illeso il muro di plasma,
protetto dal potere dell’Amuleto di Plagazar. Stai per correre verso Fiamma Splendente, ma un alto prete
Yethgaw ti sbarra il passo. Alza in silenzio una mano e tu gli consegni l’amuleto. Quando si volta, vedi
che Fiamma Splendente è solo; Oberon è stato preso dal Cancello della Sciagura. Per qualche ragione, il
y
Candidato bramato dai Naarvakim era il Mago Reggente!
me eruttano dai bordi del portale e le vittime impalate sui sttTdella sala del trono prendono fuoco fra
urla strazianti. Il Nadziranim cade in ginocchio c tutti 1 suoi compagni di culto iniziano a intonare
immonde preghiere in Ul-Naarvak. Raggiungi il tuo fratello Kai e ti levi la maschera. Fiamma Splendente
ha il volto rigato di lacrime e quando ti vede crolla anch’egli in ginocchio, in preda alla disperazione.
Un’aspra risata irritante rìsuona dall’arco infuocato dietro di lui. Ti prepari all’inevitabile, ma non è
Agarash a emergere dalle fiamme scarlatte del portale.
Indossa una lunga veste grigia e tacerà- Le sue lunghe dita adunche sono nere, carbonizzate. Metà della
faccia non c’è più e al suo posto una placca di metallo è l’unica còsa che tiene insieme una massa livida
di carne vizza. Un occhiò è rattrappito e cieco, mentre 1 altro arde su di te con odio feroce. È Io stesso
essere che vedesti raffigurato a Shadaki, la stessa entità che ha invaso i tuoi sogni. È Shasarak, il Re
Stregone. Il leggendario necromante sconfitto da Oberon quando liberò l’impero Shadakin. Ma Oberon
non aveva mai raccontato ai Kai ©he, nella sua vittoria, aveva imprigionato Shasarak nell’Abisso
dell’Eterno Dolore. Lanci un’occhiata ai Naarvakim alle tue spalle e non sono meno stupefatti di te.
“Chi sei tu, impostore?” tuona il maestro di cerimonie Nadziranim. Istantaneamente, un’orda di
Demoni Zadakar si teletrasporta nella sala del trono e i malvagi preti sfoderano le loro aste energetiche,
pronti ad annichilire Shasarak al segnale del Nadziranim. Gli altri Naarvakim oltre la barriera protettiva
esplodono in grida di ràbbia.
“Tieni a freno la lingua, fattucchiere, o te la strapperò,” sibila Shasarak. “Sei alla presenza di un dio e
imperatore. Questa è la voce che ti ha visitato in sogno, Ronhsaz, che ha accelerato i tuoi piani,
orchestrato i tuoi complotti, poiché i Piani dell’Esistenza sono in mio potere e nessuna prigione,
nemmeno la peggiore, può trattenermi. Io sono l’artefice della vostra vittoria!” “Blasfemia!” grida qualcuno
nella folla.
voce del Principe delle Tenebre, verme!” ribatte Sha- IO rAEan riposa ancora, ripristinando la sua
magnificenza dopo fr O infruttuoso tentativo di liberare Sua Grandezza, lo solo ho ¡potere di riferire i suoi
ordini!”
-Tu ci hai traditi!” strilla rabbioso un Cenerese. “Ti sei salvato a Sue spese!” strepita un altro. Ma
nessuno attacca, e Shasarak non demorde.
“Vengo a offrirvi l’unico mezzo per riportarlo indietro.”
A queste parole, due occhi mostruosi compaiono tra le fiamme del portale alle spalle di Shasarak. Il
tuo cuore quasi cessa di battere quando si aprono, lentamente, rivelando due pozze d’impenetrabile
oscurità. Contemplano la sala del trono con uno sguardo ipnotico e i Naarvakim si gettano al suolo,
prostrandosi.
Pensavi che il guinzaglio mi sfuggisse così facilmente di mano?” La voce risuona come un terremoto
proveniente da ovunque e da nessun luogo. Ti passa attraverso, vendicativa, subdola, insidiosa. La tua
inutile anima è solo un gingillo per il mio divertimento, niente di più.” Shasarak, conquistatore immortale
del più grande impero umano sul Magnamund, trema di soggezione, mentre il suo piano per ingannare i
Naarvakim si dissolve in un istante. La sua follia è messa a nudo.
‘Ora rivela ai fedeli ciò che hai architettato per liberarmi,” continua Agarash con sadico gusto. “Shasarak,
Padrone dei Sogni.” A capo chino, Shasarak solleva un artiglio tremante verso te e Fiamma Splendente.
“Mio terribile Signore. Il Candidato è al tuo cospetto, come avevo pianificato. ”
“O piccolo mago,” ruggisce Agarash, e la sua risata è lo scoppio di un tuono. “Davvero meschino. Ma
questa potrebbe essere la sorpresa più deliziosa da quando sei stato umiliato dallo schiavo Shianti.
Questi mocciosi che mi hai servito-; Uno ballerà per me _or un DOCO. Mandami il vincitore, ma sei
avvisato, Shasarak; la mia pazienza per ì tuoi stratagemmi e finita.
Shasarak solleva le dita contorte, preparandosi a la • tesimo. Fiamma Splendente sfodera la sua
Arma sono immobili come statue, in attesa di vedere en«* l Na,arvaA cosa farai?
Se vuoi cercare di coordinarti con Fiamma Splendente attaccare il Re Stregone, vai al 149.
Se non ti fidi di Fiamma Splendente e preferisci attaccare il tuo compagno Grande Maestro, vai invece al
240.
Se sei titubante, ma possiedi la Liberazione e hai raggiunto il rango di Gran Coronato o superiore, vai al
55.
171
In un fenomenale sfoggio di equitazione, balzi oltre il fascio di energia blu... ma senti un grido terribile,
quando il lampo annienta i Kai che cavalcavano subito dietro di te. Prima che il Cavaliere della Morte
riesca a difendersi gli sei addosso, decapitandolo con Uh solo fèndente mentre lo
sorpassi.
I tuoi compagni Kai esultano quando ti avventi come una furia sui Drakkar non-morti. Non sarà uno
scontro facile: questi scheletri guerrieri sono le spoglie dei veterani scelti che condussero 1 ultima carica
di Vashna alle Cascate del Fato...
Drakkar Nozodim Non-Morti
COMBATTIVITÀ 44 RESISTENZA 50
Questi esseri sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi il Controllo Animale
Superiore, aggiungi 2 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango
di Principe del Sole, i tuoi compagni Kai sono stati così ispirati dalle tue azioni che faranno qualunque
cosa pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi (arrotondando per eccesso) e aggiungi 4 alla tua
COMBATTIVITÀ. Se la tua Arma Kai è ‘Ale- ma’ o ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle sue proprietà
uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 242.
172
£ l'aria è attraversata da raggi di energia e le deflagrazioni rimbombano intorno a voi. Con disperazione,
vedi che i Confratelli della Stella di Cristallo sono travolti dai Naarvakim. Alla fine una saetta di fuoco
malefico supera le loro difese, ma viene subito attirata a prua, dove viene semplicemente assorbita.
Anche gli strali successivi fanno la stessa fine e l’equipaggio inizia a esultare. “Non possono colpirci!
Ogni incantesimo è divorato da quel dannato arnese!” esulta Acraban, ma
poi grida: “A babordo! A babordo!” Resti senza fiato nel vedere il leviatano che sta affiancando la Sol-
castelle. Appena più corto della vostra nave, ma più largo di tutta l’apertura alare, questo titanico uccello
mali orme è di gran lunga il più grosso dello squadrone nemico e probabilmente funge da nave
ammiraglia per i Naarvakim. La testa è foderata di rozze piastre di Acciaio Nero e i mastodontici artigli
sono forniti di lame più lunghe di Un uomo. La struttura sulla schiena è più un fortino che una piattaforma,
equipaggiata con cannoni di Bor a ogni angolo, fiocine ai fianchi e un’enorme bombarda in cima. È
inframezzata di feritoie che probabilmente proteggono decine di arcieri e incantatori e un’intera squadra
di truppe d’assalto.
“Un Krakalla...” dice Oberon. “Per la Luna, questi orrori non volavano più da millenni. Hanno
ripristinato la potenza dei discendenti degenerati di Agarash. Il Sangue! Non può essere che il sangue
dalla Cripta! Affrontiamo le stesse creature che regnavano sui cieli nell’Era della Notte Eterna!”
Una sola cannonata dalla bombarda sopra questo abominio e la Solcastelle sarebbe spacciata.
Percepisci che gli stregoni malvagi nascosti nella bardatura corazzata di questo leviatano volante sono
pronti a respingere ogni sorta di attacchi a distanza.
Se nel corso della tua avventura avevi trovato una Lancia a Vapore di Bronin, un’Asta del Fuoco
Scarlatto o una Scheggia di Pietra del Sole, e l’avevi data ad Acraban (è segnata con una “A” sul
Registro di Guerra), vai al 76. Se non hai trovato nessuno di questi Oggetti Speciali, o se non li avevi dati
ad Acraban, Vai al 320.
173
Stringendo i denti, ti lasci cadere nella pozza di acido, pregsnd Ishir e Kai che non sia profonda. Per
fortuna ti arriva solo ¿J ginocchia e, senza un attimo di incertezza, corri verso il tunnel* carne indicato da
Scaldar. Volute di fumo si levano dalle tue gambe e ben presto avverti un dolore lancinante. A meno che
tu non pos. sieda la Disciplina del Nuovo Ordine della Difesa Superiore, perdi 6 punti di RESISTENZA
(se indossavi un paio di Stivali di Pelliccia di Lupo dei Durncrag, l’acido li ha rovinati e devi cancellarli dal
Registro di Guerra). Quasi ti lanci in mezzo agli spuntoni d’osso triturai ori con un balzo disperato verso il
cunicolo. A meno che tu non possieda il Fiuto Superiore, ti lesioni la spalla e perdi altri 2 punti di
RESISTENZA. Il nuovo cunìcolo è molto stretto, ma non percepisci minacce imminenti. È privo di acido e
non si vede alcuna protuberanza o contrazione. Tuttavìa finisce in un vicolo cieco: un piccolo spazio
contenente solo un piccolo stagno dello stesso acido scuro. “Come arrivo alla Camera del Cuore?” chiedi
frustrato a Scaldar. “Ahimè, l’unica uscita è sul fondo di questa pozza, Grande Maestro,” risponde lo
spirito. “Collega questa camera a un’altra oltre questo muro. E, subito dopo, al cunicolo che ti condurrà
alla tua meta/
Hai già constatato di cosa sia capace questo acido e non sei sicuro che i tuoi poteri ti consentiranno di
sopravvivere abbastanza a lungo da nuotare fino all’altra parte. Di certo, il tuo equipaggiamento finirebbe
distrutto.
Se possiedi la Telegnosi, oppure TAlchimia Kai con il rango di Principe del Sole, vai al 109.
Altrimenti, che cosa farai?
Se decidi di tuffarti nello stagno di acido, come suggerito da Scaldar, vai al 274.
Se preferirci ignorare il consiglio di Scaldar e cercare un passaggio più sicuro, vai al 214.
174
Potenziata da energie maligne, l’infezione sta radicandosi nei tuoi olmoni. Tossisci incontrollabilmente e
incespichi vero l’albero più ¡ricino, cercando di non farti prendere dal panico. Lotti per resistere al
fortissimo impulso di arrampicarti. Eppure sicuramente da una posizione più elevata sarebbe più facile
avvistare la tomba nascosta...
Con tutta la tua volontà e i tuoi poteri Kai riesci a resistere, ma a un prezzo terribile (perdi 8 punti di
RESISTENZA, o solo 4 se indossi la Còtta di Nyxator ‘Xenghora’ o se possiedi la Liberazione con il rango
di Grande Difensore Kai o superiore). Per grazia degli dei, le tue difese Kai vincono l’infezione. Non sài
guanto tempo sia trascorso.
Quando apri gli occhi, la nuvola gialla è stata dispersa, rivelando però un altra minaccia. 1 funghi hanno
continuati a crescere mentre lottavi per resistere all’infezione, allungandosi dai corpi ospiti e secernendo
micelio, per unirsi e fondersi in uri cumulo disordinato di spessi gambi biancastri e carne putrescente
ricoperta da sottilissimi filamenti. A un tratto l’ammasso si contrae e lentamente inizia ad alzarsi, animato
dal malefico micelio come una marionetta gigantesca.
Se possiedi almeno un Seme di Fuoco e vuoi usarlo, vai al 94.
Se possiedi la Maestria delle Erbe, hai raggiunto il ruolo di Signore del Sole o superiore e vuoi usare
questa Disciplina del Nuovo Ordine, vai al 139.
In tutti gli altri casi, vai al 314.
175
Un lungo grido terrificante squarcia l’aria: l’urlo di dolore di un Signore delle Tenebre.
Un lampo brillante di pura radiosità bianca inghiotte Vashna in un’accecante palla di fuoco e il colosso
solleva il braccio destro per proteggersi. Con un grido di gioia ti volti e vedi dietro di te
175
Lupo Solitario in persona, che brandisce alta la lama dorata H « leggendaria Spada del Sole, lo
strumento del grande dio Ka' questo mondo, puntandola contro Vashna. Il condottiero del v** stro ordine
avanza a grandi falcate nelle vesti bianche del SuprerrT Maestro, avvolto da un’aura dorata. Ti si mozza il
fiato: mai prima d’ora avevi assistito all’autentica potenza di Lupo Solitario, libera da ogni vincolo. Il tuo
maestro ora è più simile a una divinità che a un mortale.
Lupo Solitario abbassa la Spada del Sole e la bianca sfera di fuoco si dissipa rivelando Vashna, con tutta
la parte destra vaporizzata e un fiotto dì lava che fluisce dal suo busto fiammeggiante. Si abbatte al suolo,
con gli occhi sfaccettati che ardono di rabbiosa incredulità, forse perfino di paura.
A dispetto dello squarcio devastante, Vashna ruggisce in segno di sfida come cento corvayl feriti.
Imperturbabile, come se il suo volto fosse scolpito nel marmo delle Kirlundin, Lupo Solitario abbassala
Spada del Sole verso il Signore delle Tenebre e un raggio di luce solare, mandato dal dio Kai in persona,
perfora le nubi di cenere e illumina la punta della lama dorata. Un lampo di fuoco bianco percorre la
lunghezza della spada, pronta a distruggere quel che rimane del Signore delle Tenebre.
Di fronte al vivo ricordo della sua morte, e prima che Lupo Solitario possa annientarlo, il Signore delle
Tenebre balza indietro nella cortina di lava dalla quale era emerso. La muraglia di fuoco crolla con un
boato assordante e in tutte le Terre di Ruanon il Nengud- kor-Adez si ritrae con la stessa velocità con cui
era spuntato, lasciandosi dietro un panorama in sfacelo. Dagli alberi della Foresta di Ruanon, i superstiti
del tuo esercito esplodono in vittoriose grida di giubilo.
Ciononostante, Lupo Solitario non abbassa la sua potente arma, conscio che un potente male sta
prendendo forma sopra il campo di battaglia. Una nube rossa si sta addensando nel cielo proprio sopra di
voi e, da questa ombra, cade un fulmine, che viene attratto dalla Spada del Sole. Il suo fuoco scompare
nella lama dorata. Mentre la saetta svanisce, si ode di nuovo la terribile voce di Vashna.
come cento corvayl feriti
“Questo strumento del Nemico delle Tenebre può significante burattino della Luce, ma sappi che ’*
cinal Il tuo giocattolo sarà fuso nel mio Lago di Sangue M*** cercando di entrare nel mio santuario.
Sai che devi venire cane, o le mie armate e l’Adez faranno nascere un nuovo Re*A delle Tenebre nelle
tue terre martoriate!”
Con un ampio cenno della mano destra, Lupo Solitario evoca j vento per disperdere le nubi,
apparentemente indifferente alla sfida di Vashna. Accorre da Oberon e tu ti unisci a loro, in tempo per
sentire le paróle del Mago Shianti:
“La seconda Era della Notte Eterna è quasi su di noi.” Vai al 10.
176
Ogni gradino è più alto di te, anche a braccia alzate, ma non tuffi gli Agarashi sono bestie
mastodontiche e sugli scalini sono stati scavati con le ùnghie numerosi appigli, facilitandoti la scalata.
Anche il piano superiore è vuoto, ma qui trovi grossi blocchi di muratura e macerie che fluttuano a
mezz’aria, a causa dell anomalia dimensionale che vi ha diretti qui (se possiedi 1 Alchimia Kai, decidi di
non usare l’incantesimo Teletrasporto qui a Naaros: non hai la perizia di Acraban nella magia e sarebbe
troppo rischioso). Quel che è più preoccupante è che questo piano non è disabitato. In lontananza si
muovono smisurate sagome nere, creature simili a scarafaggi, con svariate paia di enormi mandibole
dentellate e uno spesso carapace lucente che copre un paio d’ali membranose. Sembrano intente a
restaurare lentamente le sale e i corridoi fatiscenti di questo piano, ripulendo le macerie fluttuanti e
secernendo una sostanza appiccicosa da un tubo osseo sotto le loro bocche spaventose, che usano per
saldare le pietre e richiudere i fori. Queste creature non intelligenti non ti percepiscono ancora e così
scivoli via non visto, scoprendo una nuova scalinata.
Man mano che ti dirigi sempre più in alto, incontri sempre più abitanti, mentre la torre sembra in
condizioni migliori. Gli insetti qioantì sono sostituiti da guardie bipedi senzienti, dall’aspetto di rettili o
miferi, che eviti accuratamente. Con inquietudine noti che le AÌche visiti diventano sempre più
organiche, con pareti ricoperte Ì membrane mucose che ti ricordano fin troppo la Cripta di Aga- ash o la
Prigione del Caos di Zekgazad. Grappoli di grosse uova grìgie sono incollate ai pilastri e il pavimento
attorno a queste colonne è cosparso dei resti dì sacche di pelle coriacea. Queste devono essere le uova
delle creature intente a ricostruire la Guglia della Notte.
Tre piani più in alto, trovi una stanza dove le tue abilità Magnakai potrebbero non essere sufficienti a
nasconderti. Le pareti e il soffitto di questo vasto ambiente sono totalmente ricoperte di occhi di ogni
forma e dimensione, che sporgono dalle membrane organiche. L’unica uscita che vedi è una grande
arcata di pietra dal lato opposto. I mostruosi occhi si volgono immediatamente all’unisono verso di te non
appena metti piede qui dentro e ti seguono mentre ti muovi, con le pupille verticali che rilucono in mille
rivoltanti sfumature di colore.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi lo Scudo Kai e hai raggiunto il rango di Gran
Coronato, aggiungi 2 al numero uscito. Se possiedi l’Assimilazione, aggiungi 1. Se possiedi un Amuleto
di Platino, aggiungi 2. Se possiedi un Mantello Naarva- kim, aggiungi 3. Se possiedi altri oggetti dei
Naarvakim, aggiungi 1 per ciascuno di essi.
Se il totale è 8 o più, gli occhi stregati che sondano te e il tuo equipaggiamento non riescono a rilevare
che sei un intruso. Non accade nulla e puoi lasciare indisturbato questo ambiente terrificante, andando al
225.
Se il totale va da 0 a 7, vai al 255.
177
11 Magister è alla sua consueta postazione al timone. Data la posta in gioco, non vorrebbe essere da
nessun’altra parte. Mediante un astrolabio magico costruito a Toran, Acraban cerca di valutare la rotta
più veloce per Naaros, in cerca di un compromesso tra il percorso da compiere e la direzione dei venti.
Senza lasciare la presa sul timone, ti confida che navigare Io aiuta
cna
a non pensare alla missione e alla sorte di suo fratello rinomato argentiere di Toran. f,
Melchar è scomparso all’inizio dell’insorgenza degli Helghastl’i verno scorso ed era stato imitato da uno
dei non-morti di Vashng in un tentativo di assassinare Aeraban. Il tuo amico era stato ingannato e si è
salvato grazie alla Grande Maestra Neve ¿’Autunno che aveva avuto la fortuna di trovarsi a Toran quel
giorno. Poi là Grande Maestra aveva inviato diversi Kai in cerca di Melchar, che è stato trovato,
miracolosamente ancora vivo, proprio il giorno prima della battaglia nelle Terre di Ruanon. Adesso
Acraban non sta più in sé ài pensiero di riabbracciarlo.
“Ma non oso Stappare la bottiglia di brandy moyturano che tengo in serbo, vista la situazione, È l’attesa
che non riesco a tollerare. Siamo già condannati, o c’è ancora una speranza? Preferirei affrontare faccia
a faccia i Naarvakim qui e ora, piuttosto che patire questa incertezza.”
Discutete nuovamente sulle difese della Solcastelle ed entrambi concordate che vi serve soprattutto
maggiore potenza di fuoco. Qualcosa di più efficace degli incantesimi della Confraternita, che possa
sorprendere i Naarvakim.
Se possiedi un’Asta del Fuoco Scarlatto, una Scheggia di Pietra del Sole o una Lancia a Vapore di
Bronin, puoi dare l’oggetto ad Acraban, in modo che la ciurma lo adatti, o lo ricarichi, tramite gli strumenti
magici dell’officina, per dotare la Solcastelle di quella nuova arma il più presto possibile (in questo caso,
segna l’oggetto con una “A” sul Registro di Guerra e prendi nota che non potrai recuperarlo alla fine
dell’avventura, a meno che non venga indicato diversamente). Acraban chiama Gora e gli ordina di
mettersi al lavoro con priorità assoluta.
Se non possiedi nessuno di questi oggetti, ricordi ad Acraban che può ancora contare su due Grandi
Maestri Kai e sull’erede degli Shianti per difendere la sua nave, poi lasci il Magister alla navigazione.
Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
178
delle stanze che hai scoperto ospitava la tomba di Scaldar NAnaA>n«are di aver commesso un errore.
Imprecando contro C alasorte, ti affretti a tornare alla scalinata, ansioso di controllare come stanno i tuoi
compagni.
Ma, con tua sorpresa, quando arrivi ai segnali in fondo alla galleria di pietre luminescenti, ti trovi davanti
un nuovo corridoio. Doveva essere occultato da un’altra potente illusione quando sei passato qui davanti
in precedenza. Un’illusione disattivata solo adesso... ma da cosa?
lituo Sesto Senso Kai non rileva alcun nuovo pericolo. Ciononostante, sfoderi l’Arma Kai prima di mettere
piede in questa nuova galleria. Contrariamente alle altre, è rischiarata da
cristalli luminosi, alla maniera dei Maghi Anziani. Scende dolcemente fino a raggiungere una cripta, dove
una figura ammantata giace su un letto di cristalli scintillanti. Un tenue bozzolo di luce avvolge la gracile
forma.
Se hai visitato la città di Zharloum in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai al
31.
Se non hai mai visitato quella città, vai al 90.
179
“I miei Vakeros possono occuparsene, con il vostro permesso, mio signore,” afferma solennemente
Elkamo Doko.
Acconsenti e il gigantesco Vakeros, vestito della sua armatura blu, si affretta giù per la collina per unirsi
al casse! d’élite della Guardia degli “Immortali” e dei suoi Maghi - guerrieri di Dessi. Al comando
congiunto di Elkamo e dei loro Capitani Kai, gli “Immortali” e i fanti del “Leale Quattordicesimo” partono
alla carica verso la prima linea, là dove la Legione sta mettendo a dura prova il ‘"Terribile Quinto”, i
“Zappateschi” e gli “Scavaroccia”. Vedi che le loro linee sono già state oltrepassate in più punti e preghi
Kai che Lord Doko abbia successo.
Coperti dal “Leale Quattordicesimo”, gli “immorali” • . contro le brecce più ampie, portando i sommerta
battaglia Vakeros in mischia. I Daemonak calano in picchiata s questi nuovi nemici, ma trovano pane per
i loro denti. Onde dì energia contundente li maciullano a mezz’aria, e strali di folgori lì annientano con uh
crepitio maleodorante. Scudi di energia impediscono loro di scendere sulla Guardia, ma anche quando
riescono a oltrepassare questa difesa, i Maghi-guerrieri Vakeros sono lesti a farli a pezzi cori le loro
leggendarie Spade incantate di Acciaio Blu.
Osservi còri amarezza che i Confratelli della Stella di Cristallo e i Vakeros utilizzano incantesimi
offensivi che polverizzano ogni cadavere sul campo di battaglia, tanto dei nemici quanto degli alleati, per
impedire che la maledizione della Legione li rianimi. Un compitò macabro, ma necessario.
Ciononostante, le ondate furibonde di scheletri sono incessanti e anche i Vakeros di Lord Doko sono
in difficoltà.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango di
Principe del Sole, aggiungi 2 al numero uscito.
Se il totale va da 0 a 5, vai al 14.
Se va da 6 a 11, vai all’81.
180
Ti senti piccolo come un insetto mentre ispezioni queste buie sale. Oltrepassi minacciosi passaggi
cavernosi che non osi esplorare. 11 percorso davanti a te conduce verso un’arcata di pietra nuda, alta
come le chiome dei giganteschi alberi Aza. Le tue facoltà Magna- kai ti avvertono che l’arco è sorvegliato.
Forse ti stai finalmente avvicinando alla sala del trono di Naaros.
Le pareti sono interamente vetrificate, lucidissime, e le mostruose statue dei Signori del Male che un
tempo l’adornavano si sono sciolte grottescamente come cera di candela. Deve trattarsi di
• amera della sala del trono, perché sull’altro lato si staglia Un dantesco portale di pietra,
completamente ricoperto da un Atìcòb di buie crepe e fenditure. Un blocco di marmo scolpito è tato
trascinato sul pavimento lustro e attende davanti alle porte di pietra. Al suo fianco sta in piedi un uomo
incappucciato dalla veste viola, dal volto nascosto dietro un’orrenda maschera verde nero forgiato a
forma di stella a cinque piante, e sta completando un oscuro rituale.
opaco: indubbiamente un Alto Sacerdote Cener e con ogni probabilità un Naarvakim. Il druido stringe al
petto un amuleto di ferro
“Ascoltami, o Signore,” intona. “Il tuo umile servo Jhordax ti invoca per divenire un custode di questo
luogo, per difèndere il ritorno del nostro Padrone al trono suo
legittimo. Vieni, proibisci e proteggi. Vieni, imputridisci e rovina ogni intruso che osi accostarsi a questo
empio portale senza convocazione!”
Mentre la tetra preghiera echeggia nella sala, i tuoi sensi Magnakai rilevano una forza invisibile sollevarsi
dal blocco di marmo scolpito. Essa assume la forma di una nebbia verde, nella quale guizzano spettrali
apparizioni turbinanti. Un lezzo pestilenziale invade l’anticamera, vorticando sulle alte mura come un
ciclone. “Vieni, Plagazar!” grida la voce estasiata di Jhordax. “Dall’Abisso dell’Etemo Dolore, io t’invoco!”
Le mefitiche nebbie sono attirate dal blocco di marmo, dove si condensano in una forma solida: un
enorme lupo demoniaco, glabro tranne che per qualche chiazza di pelliccia verde arruffata sulla sua
malata pelle giallastra. Freme ricoperto di orde di parassiti striscianti e volute di fumo verde si levano dal
muso sbuffante. Attorno al collo, appeso a una catena di ferro nero, pende un amuleto simile a quello
dell’Alto Sacerdote Cener. La Divinazione Magnakai ti rivela che questo è uno dei Demoni Sovrani Minori
della corte di Agarash il Dannato, evocato temporaneamente e parzialmente dall’Abisso dell’Etemo
Dolore. Il tuo cuore accelera, perché questa invocazione potrebbe significare che il rituale per liberar9
Agarash è già iniziato.
Se possiedi una Pergamena Naarvakim, vai immediatamente al 15.
Se non possiedi questo Oggetto Speciale, una volta concluso il suo compito, Jhordax si volta per
andarsene, impaziente di tornare nella sala del trono. Plagazar non presta attenzione al suo evocatore e
scruta la grande sala con una fame agghiacciante che brilla nei suoi occhi maligni.
Se possiedi un Arco e 1 Freccia e desideri abbattere Jhordax prima che esca dall’anticamera, estrai un
numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi la Disciplina dèlia Guerra Superiore con l’Arco, puoi
aggiungere 5. Se possiedi una Zejar-dulaga (o una Zejar-dula- ga dì Fiamma Oscura) e vuoi usare
questo dardo stregato, aggiungi ancora 5. Se possiedi il Magi-Magic e hai raggiunto il rango di Signore
del Sole o superiore, puoi lanciare l’incantesimo del Regno Antico Penetrare e aggiungere ancora 2.
Se il risultato va da 0 a 7, vai al 98.
Se è 8 o più, vai al 66.
Se non possiedi quest’Arma, o se preferisci sfoderare l’Arma Kai e partire alla carica del guardiano
demoniaco non appena Jhordax ha richiuso le grandi porte di pietra, vai invece al 280.
181
Trascorrete lunghi minuti a ispezionare le rive del corso di lava in cerca di un modo per attraversarlo,
quando d’un tratto Fiamma Splendente si ferma, scuote la testa e sogghigna.
“Non lo senti, fratello? Questo deve essere il loro trucco più vecchio. Non fidarti delle tue percezioni
normali, apri i tuoi sensi psichici.”
Prima che finisca la frase, la tua capacità Magnakai dello Scudo Psichico ti ha già rivelato che il fiume di
lava, e anche il suo calore, sono una potente illusione.
Soltanto i Maghi Anziani sanno architettare miraggi tanto potenti,” commenta.
Allora siamo sulla pista giusta. Questa deve essere la prima difesa Agica della Cripta di Agarash.”
Il potere del tuo Scudo Psichico sovrasta 1 tuoi sensi e la lava si dissolve alla vista. Ansiosi di non
perdere altro tempo, vi affrettate lungo una pista che rìsale verso un ammasso di immensi macigni neri.
Mentre passi tra le prime due rocce, il tuo Sesto Senso Kai ti avverte di un pericolo mortale e senti un
suono simile a un raschiamento. Nei massi che costeggiano la pista compaiono grosse crepe, che
emettono una spettrale luce gialla. Questi non sono macigni... sono occhi giganteschi! E questa non è
una mera illusione. Un rombo simile a un basso lamento si leva quando un terzo masso si spalanca,
rivelando una bocca smisurata bagnata di saliva. Tu e Fiamma Splendente vi gettate di lato mentre Una
selva di tentacoli sferza l’aria per accalappiarvi. Questa parte della montagna è una sorta di enorme
organismo mimetizzato!
Occhi e Fauci di Roccia con Tentacoli Giganti COMBATTIVITÀ 50 RESISTENZA 60
Questa strana creatura è particolarmente vulnerabile agli attacchi psichici. Raddoppia tutti i bonus che
riceveresti normalmente da un attacco psichico se decidi di usarlo in questo combattimento. Fiamma
Splendente lotta al tuo fianco.
Se vincete, decidete di abbandonare questa pista maledetta e di risalire invece tra le rupi per dirigervi
direttamente alla cripta. Vai al 120.
182
Altre esplosioni risuonano, ma stavolta non c’è niente che impedisca loro di danneggiare la
Solcastelle, che sbanda e scende in picchiata. D’istinto, Fiamma Splendente si trascina verso la cabina di
Oberon, per proteggere il Mago Reggente, Cerchi di seguirlo, ma un’altra esplosione ti scaraventa via.
Quando finalmente raggiungi la cabina, il tuo fratello Kai e il Mago Shianti non si vedono da nessuna
parte.
Raggi taglienti di luce scarlatta stanno facendo a pezzi la nave lante. La cabina si sta disgregando e il
pesante baule al quale thè* gevi viene lanciato attraverso il fumo e il fragore nell’aria limpid trapassata da
raggi di energia e satura di deflagrazioni. Intorno a te gli altri membri dell’equipaggio precipitano
terrorizzati. I pochi che sanno levitare con la magia vengono in fretta afferrati e sbranati vivi dagli
Agarashi o inceneriti dagli incantatori nemici. Gli altri si sfracellano contro i pendìi rocciosi dei Monti
Dammerdon sottostanti.
La tua missione e la tua vita finiscono qui. Non saprai mai corne i Naarvakim abbiano potuto rintracciavi,
ma il tuo ultimo pensiero va al tradimento.
183
I Kai hanno ragione dei Boneghast, riducendoli in frantumi fino all’ultimo e alleviando la pressione che
gravava sull avanguardia. Le brecce nella prima linea vengono richiuse e ora la Legione si ritrova
bloccata. La vostra cavalleria ha manovrato per impedire ai non-morti di accerchiarvi. Raggiungi Fiamma
Splendente col pensiero e lodi le sue doti di comando e la sua efficienza.
“È stata più dura di quanto mi aspettassi, lo ammetto, risponde il tuo compagno Grande Maestro. “La
cavalleria non-morta era guidata da Cavalieri della Morte vivi. Ho il sospetto che la Legione abbia
ricevuto rinforzi dalle Terre delle Tenebre e dallo Zaut...
“Ho lo stesso presentimento,” rispondi, mentre tranci in due un Drakkar nonmorto. “Comunque, ora che la
Legione è contenuta possiamo fare sul serio.” Invii il comando psichico prestabilito al Capitano Kai che
sovrintende agli artiglieri di marina kirlundini e ben presto l’aria dietro di te rimbomba di detonazioni,
mentre le spingarde polverizzano le forze della Legione che hanno passato le vostre linee, colpendole
dove sono più concentrate. L’effetto è devastante. Ormai disperati, i Daemonak ancora nascosti fra i
ranghi della Legione spiccano il volo, solo per finire intercettati da un uragano di folgori provenienti dalle
navi volanti toranesi che hai richiamato. I maghi a bordo scagliano incantesimi ispirati dalle Arti Nere. La
Legione
sembra sopraffatta,
circondata dai fanti, dai cavalieri e dalla vostra
flotta volante. n
»Avevamo ragione: non hanno difese contro i nostn cannoni, dice Fiamma Splendente. “Ma sta’ in
guardia. Non è ancora finita.” “loe i miei uomini li incalzeremo ai fianchi. Tu puoi restare qui e goderti i
fuochi d’artificio...” conclude Fiamma Splendente.
"Il mio Sesto Senso dice lo stesso,” rispondi.
Numerose mastodontiche figure nell’esercito di scheletri sembrano resistere al massacro. Si avvicinano
con lentezza inesorabile ai Vakeros di Lord Doko e alla prima linea. Il terrore ti attanaglia quando il fumo
si dissipa.
Le gigantesche sagome, dalle forme più svariate, maciullano qualsiasi soldato abbastanza valoroso da
affrontarli. Per la maggior parte hanno 1 aspetto di enormi scheletri di rettili bipedi, dalle smisurate mani
artigliate che stringono asce d’Acciaio Nero di dimensioni immani. Il corno ricurvo che spunta dalla loro
fronte di lucertola li marchia inconfutabilmente come Xaghash, Signori delle Tenebre minori, che
fungevano da spaventose guardie del corpo dei padroni di Helgedad. Sono la Corte Imperiale di Vashna.
Questi potenti esseri, che non erano mai stati visti fuori dal Regno delle Tenebre, furono l’ultima disperata
linea di difesa dell’Arcisignore, quando fu messo alle strette nella Battaglia del Maakengorge.
Apparentemente li guida uno Xaghash più alto e slanciato, circondato da una fioca aura bluastra. Sembra
immune a qualsiasi incantesimo e ora ingaggia Lord Doko in singoiar tenzone.
Temendo che gli alleati di Dessi possano essere sopraffatti, inciti i tuoi guerrieri Kai ad avanzare al
salvataggio dei Vakeros. Ti trovi ad affrontare un branco di mostri non-morti guidati da due mastodontici
Xaghash.
Corte imperiale di Vashna COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 85 Questi non-morti sono immuni allo
Psicolaser; ma non al Raggio Kai Dal momento che i tuoi confrate® Kai e i Vakeros Sì battono
uo fianco, aggiungi 5 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedila Maestrìa Bardica e hai raggiunto il rango di
Principe del Sole, i tuoi compagni Kai sono così ispirati dalle tue grida di guerra che faranno qualunque
cosa pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi (arrotondando per eccesso) e aggiungi 7 alla tua
COMBATTIVITÀ invece di 5. Se la tua Arma Kai è ‘Alema’ o ‘Raggio di Sole ’, puoi avvalerti delle sue
proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 158.
184
Incocchi, tendi e tiri in un battito di ciglia, ma con sgomento vedi la freccia piegarsi attorno alla testa di
Hakaba, girarsi e trafiggere il cortigiano più vicino (cancella 1 Freccia dal Registro di Guerra}. Hakaba
scuote la testa con delusione, poi sfodera lo stesso ghigno folle di prima. Una sgradevole luce viola si
accende sotto le bende incrociate dello stregone pazzo, dove dovrebbero trovarsi i suoi occhi, e uri
terremoto scuote il tunnel, gettandovi a terra.
“Non c’è bisogno di inginocchiarvi, ” ride Hakaba. “La vostra sorte è già segnata. Accettatela. ”
Le sue braccia si protendono verso di voi a lunghezza impossibile e siete invasi da un’ondata di luce
viola. Dapprima non accade nulla, ma in breve concentrarsi diventa impossibile, la vostra impresa
sembra quasi senza senso e la letargia unita allo scoramento ti fanno cadere le braccia ai fianchi. Le tue
difese psichiche Magnakai sono messe a dura prova nel respingere questo insidioso assalto. Estrai un
numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi la Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’, aggiungi 3 al numero
uscito. Se possiedi lo Scudo Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, aggiungi ancora 2 (o 1 se
hai raggiunto solo il rango di Barone del Sole).
Se il totale va da 0 a 2, vai immediatamente al 236.
va
da 3 a 7, il tuo spirito è stritolato da questo assalto, ma le sue fondamenta resistono, rinforzate da
anni di meditazione Kai. Perdi 5 punti di INESISTENZA.
u + Ò 8 o più, la mareggiata psichica s’infrange contro le -'rimovibili scogliere della tua mente e si
ntira.
che i tuoi compagni resistono, ma i cortigiani rimasti alle vostre
Ile cadono in un furore vorace. Un orribile strillo di follia rim- Ajnba nelle gallerie. Ti guardi alle spalle e
vedi una torma di disumani occhi avidi che luccicano nella semioscurità. Sbavano come bestie e ogni
briciolo di ragione rimasto loro è stato strappato via.
Senti un ticchettio davanti a te, ti volti e vedi che una lunga asta di legno è comparsa dalla toga di
Hakaba. Ora si avvicina lentamente a voi, sempre a testa in giu, sul soffitto della galleria. I pazzi partono
di corsa furibondi, ansiosi di sbranarvi, con forza e velocità accresciute dal Potere della Follia. In un
attimo, Fiamma Splendente scatena un Laser Kai contro Hakaba, e Oberon uno strale di energia contro
la marea di pazzi. Ma lo stregone riceve il dolore come se fosse una magia guaritrice e lo strale dall asta
di Oberon evapora semplicemente nel nulla, come inghiottito dalle pareti.
Prima che tu riesca a reagire, Hakaba è su di té. Quando la lama della tua Arma Kai colpisce il suo
bastone di legno, anche se è impossibile, si sprigionano scintille. A quanto pare, Hakaba è in grado di
piegare le leggi della realtà al suo volere. Guardi i tuoi alleati, ma scopri con disperazione che ciascuno
sta combattendo un Hakaba per conto proprio. Ognuno di voi combatte da solo, nel suo tunnel,
scorgendo gli altri dietro a pareti trasparenti. Lo stregone ha diviso la realtà in tre parti così da potervi
combattere separatamente. Anche i cortigiani inferociti sono stati suddivisi nei continuum, ma
fortunatamente nessuno di loro finisce nel tuo.
Hakaba COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 36
Lo stregone è immune a tutti gli attacchi psichici, a parte la Folgore Kai A meno che tu non indossi la
Cotta di Nyxator Crocaryxa’, riduci la tua COMBATTIVITÀ di 2 punti per la durata di questo ombattimento,
perché le tue capacità Kai non possono contrastare 1 o potere di alterare la realtà. Se però indossi
‘Crocaryxa’, riduci
di 2 punti la COMBATTIVITÀ di Hakaba, perché la tua C Nyxator interferisce con le energie tenebrose
sulle quali si ba°Ì * suoi poteri. Se la tua Arma Kai è ‘Illuminatus’ o Ardimento’, p A! avvalerti delle sue
proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 140.
185
Spesso la miglior difesa è l’attacco. Appena i raggi scarlatti ti individuano, corri con audacia verso il
gigantesco golem con la velocità sovrannaturale di un Grande Maestro Kai e gli salti sulla schiena,
determinato a distruggere i suoi meccanismi e i dispositivi di controllo. Gli occhi ingioiellati nella testa di
tigre sfolgorano di luce scarlatta: ti ha davvero identificato come nemico. Il Costrutto gigante emette un
terribile sibilo che sembra un grido. Il suo serbatoio sótto pressione sarà anche protetto da uno scudo di
energia, ma non resisterà a ripetuti colpi ben mirati. La mostruosa macchina usa la sua mano artigliata
per afferrarti e stritolarti!
Costrutto Tigre
_ ___ __ ° __ ' _ ___________ _ _ COMBATTIVITÀ 50 RESISTENZA 85
Questo golem stregato è immune a qualunque attacco psichico. Tuttavia, se possiedi l’Elementalismo
e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, puoi usare la tua capacità perfezionata per alterare la
struttura metallica e gli ingranaggi del golem: dopo il primo scontro, riduci la sua combattività di 4 e la sua
RESISTENZA di 20. Se possiedi una fiala di Ezeran, puoi usare questo potente acido per infliggere 20
danni supplementari alla RESISTENZA di questa macchina malefica (cancellalo dal Registro di Guerra).
Se possiedi un Attrezzo Multiuso Droda, puoi usarlo durante uno scontro di questo combattimento per
dislocare ingranaggi e pistoni, invece di infliggere danni (conduci lo scontro normalmente, ma solo il
nemico infligge danni): se lo fai, nello scontro successivo riduci la COMBATTIVITÀ del Costrutto Tigre di
4.
Se vinci questa battaglia disperata, vai al 147.
186
, in un fiotto di fiamme rosse e voli all’indietro, Il torace ti eSp°aette di energia. Persino la tua Cotta di
Nyxator straziato dal * gertì ¿a questa Magia del Regno Antico e dallo non basta a P corrotto queste
montagne. Ti accasci al
uolo incapace di muoverti, ridotto a un rottame fumante.
Anche se risparmiato dalle mortali palle di fuoco, Fiamma Splendente si ritrova circondato. Mentre la
vista ti si annebbia, osservi impotente il tuo compagno Kai venire macellato e divorato vivo e le mascelle
dei Dhax dislocarsi per ingollare arti interi. Tu lo seguirai presto.
La tua vita e la tua missione finiscono qui.
187
Funghaarn il Putrescente avanza lentamente verso di te, sicuro di essere in vulnerabile. Il suo sorriso
perverso si allarga quando ti afferra con le mani avvizzite del suo corpo ospite. Nell’attimo in cui ti tocca,
la tua pelle si annerisce e si decompone sotto i tuoi occhi. Perdi all istante 7 punti di RESISTENZA e il
contagio si diffonde così in fretta che potrebbe ucciderti in pochi secondi!
Se indossi la Cotta di Nyxator ‘Xenghora’, la tua armatura magica inizia a sfolgorare di una calda luce
guaritrice, che arresta la corruzione e costringe il Putrescente a indietreggiare di un passo. Questo ti dà il
tempo per un ultimo tentativo di scampare alla morsa dei filamenti, vai al 71.
Se non indossi questa corazza, ma possiedi Un’Asta del Fuoco Scarlatto e le Discipline del Nuovo
Ordine dell Elementalismo o del Magi-Magic, puoi decidere che è il momento di scatenare il suo potere
andando al 146.
In tutti gli altri casi, vai al 224.
188
Lasci il riparo della caverna, spostandoti con precauzione fin base della statua gigante, fuori dal
raggio visivo delle Streghe'3 dalla folla in arrivo. Proferisci le parole dell’incantesimo della Con fraternità
dei Maghi e ti sollevi rapido su per la consunta statua del Rè Stregone. Soltanto quando arrivi all’altezza
della placca facciale sei costretto a rientrare brevemente nella visuale dei pellegrini. La tua abilità
Magnakai della Sparizione ti consente di raggiungere 11 covo inosservato.
Come sospettavi, quésto non è solo uri nido per i Najin. Le creature riposano in uri angolo delimitato
di un santuario più grande, una disordinata stanza del tesoro stipata di pergamene, scrigni e manufatti.
Una figuretta esile siede tra le ombre a una scrivania ingombra. Purtroppo il tuo arrivo non è passato
inosservato: la figura ti fronteggia come se ti stesse aspettando. A
giudicare dagli abiti làceri e dagli strani amuleti, il tuo primo pensiero è che questa creatura macilènta
dagli occhi inespressivi fosse un tempo una Strega Shadakin. Ma, se è così, deve essere morta anni fa e
poi essere stata rianimata. È una custode imperitura dei segreti di Shasarak, malvagia quanto il suo
creatore e dotata di pericolosi poteri necromantici.
“Vieni, straniero,” gracchia con un sorriso. Sembra che utilizzare l’incantesimo della Confraternita in
prossimità della statua abbia attirato la sua attenzione.
Anche se l’invito è chiaramente una trappola, questa creatura può essere annientata dalla tua Arma
Kai. Entri con aria di sfida, ma l’oscurità del salone si contrae in un sudario di ombre nebulose attorno alla
Strega non-morta. Sottili tentacoli di tenebra si allungano, addensandosi in nere lame solide pronte a
impalarti. Rotoli di lato e la Strega non-morta scoppia in un concerto di risatine stridule, parlandoti nella
mente senza aprire bocca. - “Prima di iniziare il banchetto, ti prego, confessa a Madre Squanni.- come
hai trovato il mio santuario? Che cosa pensavi di ottenere qui?”
Per tutta risposta, punti il dito contro l’ammasso di ombre mutevoli e proferisci le parole dell’incantesimo
della Confraternita Mano
e sebbene lo strale non causi danni evidenti, ti dà fU,mlAdidettarti di lato e di sfuggire alle sferze dei
tentacoli (al 11 So di qualche taglio e di 2 punti di RESISTENZA). Stringendo i Jenti, sfoderi l’Arma Kai e
parti alla carica contro la crudele strega, perlomeno i Najin non si uniscono alla mischia. Percepisci che
questi esseri semi-intelligenti non sono fedeli in alcun modo alla causa di Shasarak e, schiavi dei poteri di
Squanni, si accontentano dì assistere eccitati dalle ombre.
"Sciocco,” sussurra, mentre rimbalzi contro una barriera di energia psìchica. “La morte sarà solo l’inizio
della tua punizione.”
La Strega non-morta ha evocato un Demone delle Tenebre che ora raduna i cirri di ombre solide attorno
a lèi, pronto a sferrare un colpo mortale. Una mandibola storta con zanne di oscurità solida si apre al
centro del cumulo di oscurità, proprio sopra la testa della Strega, Sotto un unico occhio inumano che
trasuda malizia.
Madre Squanni e Kraysha COMBATTIVITÀ 52 RESISTENZA 55
Questi nemici sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. La Strega Shadakin ti attacca anche
con la sua potente Forza Mentale: a meno che tu non possieda lo Scudo Kai, riduci di 2 la tua
COMBATTIVITÀ per la durata della lotta. Sei costretto a usare Un’Arma che sia anche un Oggetto
Speciale per questo combattimento, perché solo la magia è in grado di ferire Squanni e il Kraysha. Se
brandisci l’Arma Kai ‘Ardimento’ o ‘Alema’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento. Se possiedi una Pietra del Demone, riduci di 4 la COMBATTIVITÀ dei tuoi nemici, perché
il Kraysha teme il Demone vincolato a questo manufatto.
Se vinci, la nera essenza del Kraysha si dissolve per discendere nel Piano delle Tenebre e i resti non-
morti della Strega Shadakin cadono decapitati. Grida di vittoria scoppiano dai Najin alle tue spalle. Con
trepidazione, controlli attentamente il cadavere finché non sei certo che la sua parvenza di vita sia
svanita.
Vai al 40.
189
“Fuoco!”
Gli armigeri ruanesi scatenano un assordante fragore di SCODO infuocati dai loro moschetti e pistole di
Bor, mentre gli arcieri tora- nesi scagliano speciali frecce a concussione con i loro archi lunghi creando
un mortale fuoco incrociato dai due lati della strada.
L’avanguardia di scheletri Viene annichilita in una fitta nube di fumo e detriti, con le ossa polverizzate
dalle esplosioni. Ma la fiumana di nemici la scavalca senza neanche un attimo di esitazione, mentre i tuoi
soldati ricaricano. Ormai i Morti hanno sorpassato la propria avanguardia e ora si schierano nella piana a
velocità incredibile.
È il momento di mettere in campo la cavalleria, per impedire che veniate accerchiati.
Consulta la cartina al paragrafo 50 per studiare l’organizzazione del tuo esercito e prendere una
decisione.
Se vuoi guidare personalmente il Cassel di Cavalleria Kai, vai al 72.
Se preferisci rimanere sulla collina a supervisionare i tuoi uomini, e incaricare invece Fiamma Splendente
di condurre la cavalleria, vai al 226.
190
L’aria è attraversata da raggi di energia e le deflagrazioni rimbombano intorno a voi. Con
disperazione, vedi che i Confratelli della Stella di Cristallo sono travolti dai Naarvakim. Alla fine una
saetta di fuoco malefico supera le loro difese e si schianta contro lo scafo della Solcastelle, gettandovi
tutti a terra. Un lampo fulmineo di luce argentea acceca le Creature delle Tenebre e gli attacchi magici
cessano per un istante. Oberon prosegue il suo contrattacco ed evoca un tornado attorno alla Solcastelle,
per respingere gli abomini alati.
Purtroppo, un enorme Bavazanur avvolto da un’aura infuocata che splende come una sfera di plasma
rosso incandescente, si getta
• hìata in un attacco suicida contro la nave volante prima che TtoSado sia abbastanza violento da
spazzarlo via. Il mostro si abbatte sullo scafo proprio dove il fuoco stregato lo aveva appena indebolito,
aprendo una grossa falla. X "La stanza dello stabilizzatore di tribordo!” grida disperato Aera- ban.
“Grandi Maestri, fate qualcosa, o siamo finiti!”
Con un cenno a Fiamma Splendente, balzi giù per la scaletta che porta sottocoperta, verso la stanza
dello stabilizzatore in pericolo.
1
Se avevi trovato un Anello di Cristallo Grigio nel corso
della tua avventura, e lo avevi dato ad Acraban (è segnato con una “A” sul Registro di Guerra), il tuo
amico ti guida mentalmente fino alla porta dello stabilizzatore di tribordo. Vai al 64.
Se non possedevi questo Oggetto Speciale, o non lo avevi dato al Magister, vai al 247.
191
Basta solo mezzo minuto perché l’ossigeno sia assorbito dalla trappola del polmone gigante. Ma la
tua Disciplina Magnakai della Difesa ti sostiene per qualche altro minuto, poco tempo prezioso durante il
quale scavi spasmodicamente le pareti dei dotti collegati agli alveoli, ma queste emorragie schizzano
nero sangue velenoso finché non ne sei ricoperto del tutto e riesci a stento a restare in piedi. Mentre
graffi disperatamente a mani nude, il tuo unico pensiero è avvertire Fiamma Splendente, ma la tua mente
si offusca e i tuoi movimenti si fanno più lenti, finché non scivoli in un sonno dal quale non ti risveglierai
mai più.
Purtroppo la tua vita e la tua missione finiscono qui, caduto nella trappola dell’infido Spirito di Scaldar.
192
Sei in grado di ricordare che esistono sette Magie Inferiori Shianti, per la precisione Sortilegio,
Evocazione, Alchimia,
Ammaramento, Elementalismo, Profezia e Psicomanzia. Son poteri ai quali hanno accesso i
maghi9um83 addestrati dagli Shiantì come Oberon. Si sa che anche i Maghi Anziani ne padroneggiano
alcuni: la Disciplina da Grande Maestro dell’Elementalismo si basa sulla Magia omonima, adattata da
Lupo Solitario sotto la tutela di Lord Rimoah per il Nuovo Ordine Kai. Tuttavia, anche se potenti, si dice
che le Magie Inferiori siano solamente il primo scalino verso i grandi potéri degli stessi semidei Shianti.
Poteri che Oberon ha dimostrato brevemente alla Battaglia delle Terre di Ruanon e, in seguito, quando Vi
ha teletrasportati fino ai Monti Hyunsei.
In ogni caso, 7 è certamente il numero da iscrivere col dito sulla faccia superiore del Cubo Energetico
Shianti.
Ora torna al 110 per trovare le altre soluzioni.
193
“Sono qui per recuperare il tempo perduto, amico mio,” rispondi. “L’ultima volta che ci incontrammo
abbandonai te e il tuo equipaggio, e meriti delle scuse.”
Acraban fa un sorriso nostalgico.
“Non ce n’è proprio bisogno, Grande Maestro. Scortare il Prìncipe Karvas a Seroa era di gran lunga
più importante. È valsa la pena correre quei rischi. Anni fa il principe ha salvato il suo regno dall’invasione
degli Agarashi, non un’impresa da poco. Uno dei più grandi sovrani del Magnamund Meridionale,
senz’altro. Sapevamo che era una missione pericolosa quando l’accettammo. Anche il mio povero amico
Kuo l’aveva accettata. Salvo lui, ne uscimmo tutti vivi. Se solo non avessi sprecato...”
“Raccontami la storia, Acraban. Sarò lieto di ascoltarla, ” ti offri con un sorriso rassicurante. Il Magister
inizia a raccontarti che cosa accadde nel bosco di Kel- der dopo che te ne andasti.
Di come uno squadrone di soldati bha- nariani rapì i suoi compagni maghi e di come Acraban fu costretto
a patteggiare per le loro vite.
comandante Zhakka mi obbligò a localizzare e a " Quel “¡Tempio di Ghazam... eh, sì, un altro Mago
Anziano se- cerCare Kelder/ spiega Acraban. “Lo Zhakka voleva usarmi per Aerare un’arma, allo scopo di
schiavizzare una tribù locale di Aàrashi intelligenti e ingrossare le fila dell’esercito di Sejanoz. Fui
costretto a entrare in quella foresta inesplorata. Le cose che vidi laggiù, Grande Maestro... c’è da non
crederci. Non so cosa fu peggio, affrontare i mostri della foresta o le trappole magiche del Tempio. ”
“Hai visitato la tomba di un altro veterano della Grande Battaglia di Naaros? Nella Desolazione di
Kelder? Perché prima non ce né hai parlato?”
Perché temevo, Grande Maestro, che visitare il Tempio fosse inutile, risponde con serenità. “Ghazam
non andò in esilio. Al termine della sua lunga vita, fece ritorno al luogo che amava di più in tutto il
Magnamund, il Grande Verde, sotto la pace della sua c orna d alberi. Il suo Tempio, a parte agevolare il
suo trapasso ne iano della Luce, aveva lo scopo di
consigliare i difensori del ene per sventare i loschi disegni dei seguaci di Naar. In seguito scoprii che il
mio Maestro di Corporazione l’aveva già visitato. Il Tempio conteneva un Cristallo delle Illusioni, come
quelli da voi trovati nella Cripta di Agarash, a giudicare da come li avete descritti, ma forse più potente.
Racchiudeva tutti i segreti di Ghazam. Probabilmente avrebbe potuto rivelarci tutto quel che ci serve
Sull’Abisso dell’Eterno Dolore. Il Tempio insegnò a Banedon come accelerare l’evoluzione di quegli
Agarashi di foresta, i Keldrathe, in esseri pacifici dalla mente affascinante. Tutto ciò all’insaputa dei
bhanariani. Li rese immuni alla Grande Convocazione officiata da Sejanoz per radunare gli Agarashi della
Desolazione di Kelder sotto la sua bandiera.”
“Il Cristallo delle Illusioni di Ghazam non esiste più?” chiedi.
“Ahimè esisteva solamente perché alimentato da una gemma ge
li ' Cristallo Energetico, Tarma bramata dallo Zhakka che mella, un uomini. Mi dispiace, mio signore,
ma usai il
aveva rapno *
Cristallo Energetico per salvare il mio equipaggio. Senza il gemello a sostentarlo, il Cristallo delle Illusioni
si ridusse in poljA mentre lo studiavamo a Toran. Banedon lo aveva previsto ec * perché aveva lasciato li i
cristalli dopo la sua prima visita. Ades i segreti di Ghazam sono andati quasi tutti perduti. Per colpa della
mia stupidità.” “Erano in gioco le vite del tuo equipaggio,” commenti, nascondendo il tuo disappunto. “E
cóme potevi immaginare le domande alle quali ora cerchiamo di dare rispósta? Non ci serve il Cristallo di
Ghazam per vincere.”
Acraban ti ringrazia. Vorresti essere stato al suo fianco nelle sue traversie e glielo riveli. Ora respira più
liberamente e ti ricorda che dovresti riposare -
Vai al 232.
194
Il fumo di Aza viene soffiato via e i Necrospettri ondeggiano minacciosamente verso di voi. Non riuscirai a
distanziarli abbastanza da avere il tempo di tracciare il simbolo runico sulla parete. Pronunci quindi le
parole dell’incantesimo avanzato della Confraternita Teletrasporto, ti concentri sulla parete di fronte a te e
ti senti sollevare dal terreno e scattare verso di essa (l’uso del Teletrasporto ti costa 2 punti di
RESISTENZA: ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra). Rapidamente tracci con un
dito sulla roccia il simbolo che hai visto: un triangolo con i vertici circondati da archi circolari, il sigillo di
Shasarak, il Re Stregone di Shadaki.
La parete si volatilizza proprio quando Fiamma Splendente ti raggiunge e insieme vi gettate a capofitto
nel buio passaggio che si è aperto, Un pennacchio di fumo di Aza si solleva nell’aria immobile del
passaggio, bloccando i Necrospettri come una barriera. Cercano di artigliarvi, ma non possono inseguirvi.
Vai al 110.
195
le di energia incandescente ti colpisce alla schiena e sei Uno stl® ®wJìto dai|’impatto per evitare di
essere scaraventato via ¿Afortino. Purtroppo Oberon e Acraban sono troppo occupati a salvarsi la vita per
acciuffarti al volo con i loro poteri, per cui precipiti, sfracellandoti sui pendìi rocciosi dei Dammerdon
sottostanti. Non saprai mai come i Naarvakim abbiano potuto rintracciarvi, ma il tuo ultimo pensiero va al
tradimento.
La tua vita e la tua missione finiscono qui e le tue carni saranno presto sbranate dalle immonde bestie
necrofaghe che si aggirano in questa temìbile regione.
196
Combatti con tutte le tue risorse e la stretta di Vashna si allenta quel tanto che ti basta per sfuggire alla
sua morsa psichica e schivare il filare di spuntoni di ossidiana in arrivo. Ciononostante, il tuo sforzo ti
costa 3 punti di RESISTENZA. Fiamma Splendente non ha bisogno di aiuto per salvarsi la vita. E famoso
nel Nuovo Ordine per la sua predisposizione alla Forza Mentale, tanto che una volta il Supremo Maestro
Lupo Solitario ha osservato che in futuro il tuo compagno potrebbe perfino sviluppare capacità
attualmente sconosciute all’Ordine. Con gli occhi contornati di luce splendente, scatena contro
l’Arcisignore un poderoso Laser Kai, riuscendo così a sfuggire alla sua stretta.
Indomiti, riprendete la vostra carica disperata, ma è già troppo tardi. La luce argentea nella gemma sulla
fronte di Oberon si offusca, lo scudo si dissolve e il Mago Shianti cade esausto in ginocchio. Vashna
scoppia in una risata folle e, prima che possiate raggiungerlo, il Signore delle Tenebre si erge dal suolo,
levitando sopra di voi e spalancando le enormi braccia fiammeggianti.
Sta per ridurre l’intera piana a un apocalittico deserto di fuoco. Non c’ è un solo posto dove nascondersi.
Le vostre armi e Discipline non possono sperare di infliggere seri danni al Campione di Naar: tutto quel
che potete fare è pregare per l’aiuto del vostro creatore, il dio Kai.
Vai al 175.
197
Mediante la tua Maestria Kai riesci a distinguere andamenti neh spettro ultravioletto irradiarsi dalla
Valla della Desolazione olt/ quei picchi neri. Con timore, percepisci che quei raggi invisi A sono un pericolo
mortale per qualsiasi essere vivente. Confidi che le tue Discipline Magnakai della Difesa e della Medicina
protegge- ranno comunque il tuo fisico, se non ti tratterrai troppo a Taklakot. Tuttavia senti che la tua
mente è investita da una seconda vibrazione, diversa da qualsiasi altra cosa tu abbia provato finora, e
potresti non essere in grado di resistervi a lungo.
La SoJcastelle sorvola alta le veloci acque nére del fiume Belzar e le mura frastagliate della città.
Sotto di voi scorrono deserte le strade polverose di Gyanima. Strani tetti a cupola svettano sopra un
groviglio dì piccoli edifici, collegati da intricate passatoie. Gli edifici sembrano in massima parte intatti, ma
l’aria è satura di una cupezza opprimente. Epp ure il greve silenzio delle Terre Morte lascia il passo a un
basso ululato: gli abitanti della Città Proibita sono svegli. Con la tua vista affinata vedi centinaia di figure
cenciose aggirarsi furtive tra le viuzze e le passerelle, e con ripugnanza vedi torme di disgraziati chiusi in
recinti a mo’ di bestiame, sorvegliati da dementi con armature e uniformi lacere. Un paio sono rilasciati
per poi essere cacciati nelle strade, per divertimento. Vedi un’arena, dove folle indiavolate si in
trattengono con giochi sanguinari. “È ancora più disperata di quanto ricordavo,” commenta Oberon.
“Come può esistere un posto del genere?” sussurra Acraban tra sé e sé.
Il capitano ha già iniziato a subire la maledizione di Taklakot. La città inizia a intaccare anche la tua
sanità mentale.- a meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’ o possieda lo Scudo Kai con il
rango di Barone del Sole o superiore, perdi 1 punto di RESISTENZA.
Oberon fa fermare la Solcastelle bene in alto sopra un immenso palazzo riccamente decorato,
costruito sulle pareti della montagna. Sembra sorprendentemente ben conservato, nonostante sia tanto
antico.
, ,i Ro Folli di Gyanlma,” sussurra il Mago Shianti con d' graditi ricordi. “Lìngresso alle gallerie segrete
di Shasarak è nella sala del trono. Ma non andiamo a chiedere ospitalità a Sua Maestà. È il momento
della Pozione di Temeris, miei signori."
Vai all'83.
198
Un pesante colpo finalmente stende al suolo Re Kardisa, e la spada gli cade sbatacchiando tra le pietre,
ma istantaneamente vieni travolto da una familiare ondata di piacere carnale e la vista ti si appanna.
Abbassi la guardia e riesci a distinguere la sagoma del viso di Larikis vicino al tuo. Sospira beffarda,
accarezzandoti la faccia con una mano, mentre nell’altra alza un piccolo pugnale alla tua gola.
Con tutto il tuo potere, ti strappi via dalle grinfie della sua volontà. Getti la testa di lato ma subisci un
profondo taglio al collo, perdi 3 punti di RESISTENZA e il sangue ti scorre rovente sulla tunica. Larikis
asciuga la lama con il palmo, fremendo di eccitazione, e vedi con orrore il tuo sangue che viene assorbito
dalla sua pelle candida. Il volto si imporpora e la pericolosa luce nei suoi occhi si rafforza.
“Il nettare della tua vita è diverso da ogni altro che abbia assaggiato,” sussurra dolce, “Non è certo
bhanariano, piccolo imbroglione. Ha il gusto di un Figlio del Sole. Mi servirà tutto quanto, temo. Ma ti
prometto che ti godrai ogni istante.”
Se hai parlato con Mokitayo, vai immediatamente al 337. Altrimenti, devi batterti fino alla morte con
questa infida Dama Vampira!
Principessa Larikis
COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 32
c Arma Kai è ‘Alema’, puoi avvalerti delle sue proprietà
uniche in questo combattimento. Se indossi la Cotta di Nyxator
‘Agonera’, riduci la sua COMBATTIVITÀ di 4 punti. Essendo Vampira, Larikis teme il fuoco. Se possiedi
un Seme di Fu<A puoi lanciarglielo contro per farle perdere 12 punti di RESISTEI ZA e 2 di
COMBATTIVITÀ. Tuttavia sarai in grado di ferirla sola- mente se l'arma che hai preso per esplorare la
Pagoda Dorata è un Oggetto Speciale (o un’arma normale provvista di una Pietra di Dessi, oppure se
possiedi la Guerra Superiore con almeno il rango di Signore del Sole e puoi incendiare la lama della tua
arma). Se hai con te solo un’arma normale o nessuna arma, potrai dan neggiarla solo psichicamente, ma
Larikis è immune a ogni assalto psìchico, eccètto ili Laser Kai e la Folgore Kai. Se non possiedi
nemmeno queste capacità perfezionate, non hai scampo e la tua avventura termina qui.
Se vinci, vai al 59.
199
Carichi alla testa dei tuoi uomini, scagliando incantesimi da battaglia sugli scheletri che si riversano nella
breccia della vostra avanguardia, con effetti devastanti. Le prime linee dei non-morti vengono totalmente
annichilite (sottrai 2 dalla tua RESISTENZA a causa delle energie spese per lanciare magie a
ripetizione). Spronati da te, e roteando i loro letali martelli da guerra, i tuoi compagni Kai arrestano
bruscamente l’avanzata del nemico.
Un Daemonak scheletrico cala in picchiata su di te ma, con la tua abilità Magnakai della Difesa, lo abbatti
schiantandolo al suolo davanti al Maestro Kai Balena Nera. Il tuo imponente compagno Kai lo frantuma
con la sua enorme mazza a due mani e gli altri Maestri Kai seguono il tuo esempio, abbattendo i
Daemonak in cielo.
Vai al 51.
200
Ti affretti a indossare la veste viola di Jhordax, sollevando il cappuccio e nascondendo il volto sotto la
maschera di vetro Riesci a coprire fra le pieghe dell’abito le tue armi e gran parte del sangue
.. ferita n Druido era un vecchio ingobbito, così la che è uscito zaino. Decidi di tenere l’amuleto
stregato
A
rmaA stella per completare il tra vestimento. Chiamando a raccolta tutto il tuo coraggio, spingi i
giganteschi battenti di pietra della sala del trono che, nonostante il peso, si spostano fluidamente e senza
rumore.
Metti piede in un’aula monumentale dal soffitto a cupola che surclassa qualsiasi cattedrale o tempio tu
abbia mai visitato nel Ma- gnamund. Svetta ad altezze inconcepibili'*' sostenuta da contrafforti di
nerissima ossidiana, che si estendono a raggiera dàlia cima fino alla base. Tra un sostegno e l’altro sono
disposte colossali aperture dì vetro rosso, dàlie quali ti sembra di scorgere vedute di altri mondi infernali o
forse riflessi dei lati più oscuri del tuo animo. Attorno a te giacciono immobili i resti vetrificati dei guerrieri
che affrontarono 1 ultima battaglia dell’Era della Guerra, fusi in pose contorte dall agonia, mentre
giganteschi blocchi di muratura fluttuano lenti nell aria satura di elettricità statica.
Dai colossali pilastri dentellati che si innalzano lungo le pareti per sorreggere la base della cupola,
affiorano enormi spuntoni sui quali, con orrore, vedi corpi umani, Drodarin e perfino di creature delle
Tenebre, impalati come vittime sacrificali. Questi sventurati sono tenuti in vita da mostruosi parassiti
aracnoidi Ceneresi e si contorcono in un supplizio indicibile, mentre preti oscuri li torturano e li sostentano
accuratamente tramite mezzi psichici o chimici, con abilità spaventosa. Liganim, Sciamani Kitaezi e
Druidi Cener si mischiano a silenziosi Agarashi umanoidi avvòlti in lunghe vesti. A giudicare dalle scaglie
color giallo bile, dalle mani artigliate a tre dita, dalle bocche da lampreda e dalle corte corna di cristallo,
questi devono essere gli Yethgau): le creature alle quali si riferiva Fiamma Splendente dopo la missione
dell’anno scorso alla Voragine di Kraknalorg. Egli ipotizzava che fossero antichi preti del Male, i rimasugli
dell’impero Agarashi esiliati nel Mondo Sotterraneo. Qualsiasi cosa siano, fanno del loro meglio per
mantenere i loro prigionieri vivi e sofferenti, in modo che i loro pietosi laménti cantino un’ode all’Abisso
dell’Eterno Dolore e alimentino il terribile rituale in corso.
Circondata da una legione di Demoni Zadakar, una Naarvakim di origini varie è disposta in ginocchio’ in
poAziò? * si allontanano a raggiera da una gigantesca muraglia di piàs A ardente che taglia nettamente in
due la sala del trono e la inondi di una luce ultraterrena. Altri Agarashi Imperiali, Nadziranim, Capi Druidi
Cener, signori della guerra Drakkar e un assortimento di governatori umani, stanno pregando all’unisono
in prima linea Gli umani provengono per lo più da nazioni storicamente alleate con le forze del Male,
come Vassagonia, Shadaki, Bhanar e Elde- nora, ma rimani sgomento quando vedi anche delegazioni
delle Terre Libere, come i cavalieri sìyenesi della provincia di Cavalia, probabilmente guidati dal Barone
Mezimax in persona. Tutti sono abbigliati in costumi cerimoniali per l’occasione, tranne una banda
cenciosa di mercenari guidati da un formidabile guerriero umano dagli occhi blu, che indossa un’armatura
di pura kagonite segnata dalle battaglie e un antico mantello lacero.
Dall’altra parte della traslucida parete ardente, puoi vedere dove sì tiene il rituale vero e proprio. Una
squadra di diligenti Yethgaw e Liganim sta tracciando un complicato simbolo occulto sul pavimento,
attorno a un seggio di proporzioni titaniche: il leggendario Trono delle Tenebre di Naaros. Sovrasta
l’intera stanza e sul suo schienale si allungano due ali smisurate, scolpite nella stessa pietra striata di
nero che hai scalato fin qui. Anzi, ormai sei certo che il Trono delle Tenebre costituisca la cima di
quell’imponente monolito. Il trono scolpito presenta sette cavità attorniate da eleganti iscrizioni, due delle
quali contengono gemme lucenti. Hai visioni di Naar che infonde parte della sua essenza in questo Trono
delle Tenebre, per generare il Demone Sovrano che conquistò il Ma- gnamund.
I preti malvagi sono diretti da una sagoma slanciata ammantata in una veste grigia, che li guida come un
macabro direttore d’orchestra. Il suo deforme cranio caprino è semi-trasparente, al suo interno si
intravede un cervello nero come la notte e dalla fronte spuntano due corni diritti. Questa entità deve
essere uno stregone Nadziranim nelle sue vere sembianze, un evento rarissimo da osservare, perciò
sospetti di aver finalmente scoperto il vero capo dei Naàrvakim. Presiede il rito stando davanti a un’arcata
di fiamme scarlatte che fluttua a mezz’aria a sinistra del Trono delle Tenebre. Quest’arco è l’origine della
cortina ardente che taglia in due la sala. Le tue abilità Magnakai confermano che si tratta di un Cancello
della Sciagura, un portale per l’Abisso dell’Eterno Dolore. La tua paura si è realizzata: i Naarvakim ce
l’hanno fatta.
Se possiedi una Sfera di Acronia, vai immediatamente al 335.
Se non possiedi questo Oggetto Speciale, ma hai visitato il porto di Valus in una precedente
avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai invece al 349.
In tutti gli altri casi, vai al 170.
201
La tua abilità da Grande Maestro conferma naturalmente che Fiamma Splendente è stato sincero.
Eppure la tua domanda su Spada Veloce lo ha momentaneamente smarrito. Le
tue percezioni divinatorie hanno percepito un fuggevole picco di energia psichica nella sua mente, come
se il tuo fratello Kai si fosse sforzato di rispondere, cercando tra i suoi ricordi qualcosa che ha
dimenticato... o che non ha mai saputo. Hai la spiacevole sensazione che Fiamma Splendente, benché ti
abbia detto la verità, forse abbia omesso un particolare importante.
Tuttavia, una volta passato il momento, ti chiedi se le tue percezioni non ti abbiano ingannato,
considerato quanto sei sfinito.
Ringrazi Fiamma Splendente per averti messo a parte delle sue avventure, prima di concedergli un
meritato riposo.
Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
202
Assiliah acconsente a rivelarti il nascondiglio del Tomo p Oberon ti istruisce su come procedere. ro b,t°c
"Devo anche chiederti perdono, Grande Maestro,’’ aggiun “Avrei dovuto parlarti della sorte di
Shasarak prima ancora che mettessimo in viaggio.”
“Ammetto che mi avrebbe incoraggiato a rivelare gli strani sogni che ho avuto a bordo della So ¡caste
II e, ” ribatti con un sorriso triste. “Ma non avevi modo di sapere che fosse sopravvissuto alla dannazione
nell’Abisso/’
“Riconciliamoci a battaglia vinta, miei signori,” interviene Assiliah.
“Abbiamo una fortezza da armare.”
Ti precìpiti al cortile centrale e ti avvicini al Pozzo Lunare. Di notte, questo stretto fóro sembra
permanentemente illuminato dalla luce della luna. Grazie alla tua capacità Magnakai del Fiuto, scendi
agevolmente nel condotto e arrivi fino a una camera di marmo, che contiene solo un grande specchio.
Non riflette la tua immagine, ma solo una nube di nebbia grigia. È il leggendario Specchio degli Spìriti, un
accesso fisico, unico al mondo, per il Piano Spirituale. E il luogo in cui secondo Assiliah gli Shianti hanno
nascosto il Tomo Proibito, così che nessun aspirante necromante ne facesse cattivo uso. Solo i puri di
cuore possono entrare nel Piano Spirituale camminando in spirito tramite questo specchio magico.
Titubante, ricorri alla tua capacità Magnakai della Divinazione per proiettare il tuo spirito nello
specchio e un gelo terribile ti avvolge. A meno che il tuo corpo non indossi la Cotta di Nyxator ‘Zaaryxa’,
perdi 3 punti di RESISTENZA. Con determinazione attraversi la barriera fra il mondo dei vivi e quello dei
morti, e fuoriesci in una copia esatta della stanza dalla quale sei partito, ma del tutto priva di colori. 1
rumori della giungla e dei venti sono soppiantati da un constante sussurrare.
Seguendo l’istinto, cammini in spirito verso il cortile del tempio in questo strano mondo crepuscolare.
Lo trovi immerso in una nebbia talmente fitta che non riesci a vedere le mura di cinta. Tuttavia qui il
sussurro è più insistente. Al centro del cortile, a tenere lontana la
alza un leggio d’argento che sorregge un libro dalle A’’’/metallo nero. Apri il tomo alla pagina che
Oberon ti ha Aperfino nelle tue fattezze spirituali puoi sentire quanto ' A'Addo al tocco. Proferisci le parole
sibilanti del Cantico delsi8 n Ù noi tramite la tua abilità Magnakai dell’interpretazione, Cominci a leggere la
litania scritta in argentei geroglifici Shianti. Si diffonde un richiamo echeggiante e nella foschia cominci a
distìnguere apparizioni fluttuanti dai volti cerei. La tua chiamata ha avuto risposta e ora le migliaia di Morti
inviano un emissario ad ascoltare il tuo comando.
Indietreggi quando vedi l’Ombra traslùcida che fuoriesce dalle nebbie, scintillante di una fievole luce
dorata, perché appartiene a un volto familiare.
“Eccomi, fratello,” dice con vóce vuota e distante l’Ombra del Grande Maestro Stella Lucente. Resti
ammutolito dallo sconcerto. Stella Lucente era il tuo amico più caro. E morto quattro anni fa per salvare il
Monastero di Lorn e, in mezzo agli incessanti conflitti, hai avuto ben poco tempo per il lutto. Quando vedi
il suo viso smunto e i suoi occhi affranti, tutto il peso della sua perdita ti investe con un dolore quasi fisico.
A meno che tu non possieda lo Scudo Kai con il rango di Barone del Sole, perdi 2 punti di RESISTENZA.
“Sarebbe dovuto toccare a me,” gli dici. “Avrem mo dovuto condividere questa sorte.”
“Non c’è tempo per i lamenti. Non posso tenere lontani gli altri per molto,” bisbiglia con urgenza Stella
Lucente. “11 Grìgio e il suo branco non visitano questo luogo dimenticato. 1 buoni e i meritevo li si
mescolano ai perfidi, agli ingiusti, agli indegni. Devi sbrigarti, fratello.” .
Ricacciando le lacrime, intoni le ultime parole della litania.
“Così sia,” proclama Stella Lucente, con voce che echeggia nel fit to delle nebbie. I fantasmi piombano in
silenzio. “Difenderanno la tua casa i Morti. Gli intrusi pagheranno con la loro anima il pegno per la
nostra venuta.”
IH d voltano e scompaiono, e cala nuovamente il silen- I pisolo con Stella Lucente.
*>' di te fratello," dice infine. “E grato di poter servire al ’Sono nerv , ¿fianco un’ultima volta.
possiedi la Liberazione e hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore, reciti le parole segrete
dell’Esorcismo Kai. Un’au- ja di pace e di tranquillità discende sull’anima tormentata di Stella Lucente. A
poco a poco, il volto afflitto del tuo fratello Kai si rilassa ela sua aura dorata cresce fino a diventare
accecante. Tramite il potere della tua cerimonia, il dio Kai ha rintracciato l’anima del suo campione nella
desolazione del Piano Spirituale e ora a essa è concesso di andarsene e di trovare la pace eterna nel
Piano della Luce. Stella Lucente promette di combattere al tuo fianco domani, prima della sua partenza
(aggiungi 4 punti alla tua COMBATTIVITÀ fino alla fine di quest’avventura). Tomi sui tuoi passi verso lo
Specchio degli Spiriti per fare ritorno ad Aon. Quando ti ricongiungi al tuo corpo, trovi Oberon nella
stanza. Con tua sorpresa ti informa che sono trascorse quattro ore, benché a te siano sembrate solo
pochi minuti. Nel frattempo, lui e Assiliah hanno già attivato le lance di energia. Gli riferisci che i Morti
arriveranno domani ed egli risponde con un semplice cenno. Lady Assiliah è al tempio e vi rimarrà fino
alla fine della battaglia, per manovrare le lance di energia e proteggere il Nucleo. Oberon ti sconsiglia di
inviare una forza armata troppo consistente per proteggerla, perché i Vaag entreranno in quel luogo
sacro solo se costretti. Riesci a trovare qualche ora essenziale per dormire e ti alzi all’alba. Nella Grande
Sala del Supremo Maestro trovi Oberon, il quale ti annuncia con mestizia che è venuto per accomiatarsi.
Stanotte i suoi agenti gli hanno comunicato che le città di Durwan a Lissan e di Andui nell’Alleanza Libera
sono state devastate da stormi di Vaag. L’alba non ha portato alcuna luce per il Chai, Lissan, Va- duzhan,
Rezovia, Halia, Lunarlia e Siyen. Fortunatamente il dilagare della Nube della Notte si è arrestato, arginato
dal rituale dei Maghi Anziani, come prometteva Assiliah. La prossima città a trovarsi tra voi e lo sciame è
il Porto di Suhn, dove risiedono là
moglie e il figlio di Oberon. Il Porto è stato la dimora del Ma sin da quando venne espulso da Shadaki
anni fa, ed egli desideri difendere la sua città e la sua famiglia.
“So che non puoi sostituirmi,” dice il Mago Reggente, “ma loro sono la mia gente. Lady Assiliah sarà qui
al posto mio, al comando delle difese di Amida.”
Avevi già previsto questa decisione e auguri con sincerità buona fortuna a Oberon, richiedendogli solo
che faccia gustare ai Vaag il primo assaggio di sconfitta. Poi il Mago Reggente si teletrasporta via e senti
vivamente la sua assenza, dopo che avete condiviso tanti pericoli e speranze negli ultimi giorni. Solo
adesso senti davvero tutto il peso della responsabilità e ti senti solo.
Ma non sei solo. Nella stanza degli ufficiali trovi Passo di Fiamma e il Lord Generale Doko, i quali
annunciano fieramente che tutte le vostre forze sono pronte, armate e spiegate sui bastioni. 1 Leali sono
stati messi al sicuro nei piani inferiori della fortezza. Una volta completate le ispezioni, ti dirigi verso gli alti
bastioni della Torre della Luna con Manakar Doko. Ieri riuscivi a vedere in lontananza fino a Punta Shuri,
ma nella notte una bruma impenetrabile ha circondato l’isola, che si erge come un faro nell’occhio di un
tifone congelato, bagnata dalla luce benevola di Kai.
“Sono coraggiosi e ben addestrati,” dice il Lord Generale Doko, guardando in basso verso i tuoi
giovani difensori. File su file di nobili Kai, bardati con le scintillanti armature da battaglia. I loro volti fieri e
risoluti rivolti all’oscurità imminente. Compatti e sprezzanti di fronte-a un nemico implacabile. “Vi invidio
per avere uomini così eccezionali.”
“Ho avuto l’onore di combattere a fianco di vostro figlio a Rua- non,” rispondi con un sorriso. “Con eroi
come lui, Dessi è in buone mani. Ma vi siamo certamente grati per questa assistenza, Lord Generale.
Dovete proprio dirmelo: come avete radunato un simile esercito?”
Ho trascorso 1 anno passato a radunarlo, con gli antichi Levitron che Lady Assiliah ha riparato.
Avremo visitato ogni paese del
ujgnamund, ho chiesto solo di evitare la Vassagonia: ho passato seenni a combattere quella gente e ci
conosciamo l’un l’altro. Spero che questi guerrieri dimostrino che ne è valsa la pena.” La vostra
conversazione è interrotta. Le brume a nord-ovest si incupiscono di colpo, come se si macchiassero
d’inchiostro, e le campane risuonano da ogni torre di guardia del Monastero. Infine, uno stormo di Vaag
sciama fuori dalla nebbia, preceduto da una nube di pure tenebre. Sono solo qualche centinaio, per cui
riponi nuove speranze nel tuo piano. Se siete fortunati, gran parte dell’orda si è smarrita nel Mare dèlie
Nebbie. Ciononostante è ancora una grossa forza armata e lo scontro non sarà facile. Riunendosi in un
fitto sciame, Votene» a gran velocità verso di voi. Presto riesci a distinguere che ciascuno di essi è una
copia imperfetta del loro malèfico creatore, un’incarnazione della sua volontà, dotata di uno dei Poteri
Primèvi elei Male detenuti dal Demone Sovrano. Alcuni sono piccoli come bambini umani, ma
incredibilmente veloci. Altri sono dieci volte più grossi, possenti e bardati per la guerra. Tutti appaiono
ugualmente micidiali e volano con una coordinazione terrificante, come se un’unica intelligenza li
controllasse. Ma neppure i Vaag sono preparati a ciò che accade non appena sorvolano le acque intorno
all’isola diLorn.
La superficie azzurra si ricopre di ghiaccio e un lontano sospiro gemebondo sovrasta perfino le grida di
battaglia dei Vaag affamati, diventando uno strillo acutissimo, accompagnato da un vento che travolge lo
stormo. L’ombra cala e nei cieli scoppia una battaglia da incubo, quando le Ombre vendicative dei Morti
nel Mare dei Sogni si accingono a mutilare gli Agarashi con lame di ombra. Naviganti, pescatori,
Shadakin, guerrieri delle Terre Libere, tutte quelle sagome scure danzano intorno alle prede, che a loro
volta danno libero sfogo alla spaventosa padronanza dei Poteri Primevi del Male. Le Ombre si ritirano poi
nel Piano Spirituale, ma portano con loro molte anime malvagie. Ed è proprio adesso, prima che i Vaag
possano riorganizzarsi per l’attacco, che Lady Assiliah decide di aprire il fuoco magico.
Enormi aste di metallo alieno sorgono dal picco di ro e, con un tuono apocalittico, scatenano la loro
tenibfl sullo sciame mostruoso. Molti Vaag vengono inceneriti' i?° % Ma gli altri cadono in preda a una
frenesia sanguinaria e cità stupefacente eludono il fuoco delle lance di energia | vissuti saranno sul
Monastero tra pochi attimi. s%. “Mano alle armi, campioni delle Terre Libere!” gridi, q A, prima ondata di
abomini alati scende dal cielo. “E mandate freccia a segno!”
Un nugolo di proiettili toranesi dà il benvenuto ai Vaag in pj A. ta, ma ben pochi dei mostri cadono, protetti
dalle squame 0A' loro potenti aure. I Vaag sono talmente veloci da avventarsi SA bastioni prima che i tuoi
uomini possano tirare altre frecce, vostri attacchi consecutivi hanno sbaragliato la loro coordinaA e non
riescono a unire i loro tremendi poteri.
Ma il loro assalto è comunque devastante. Una nube di pure tenèbre inghiotte la Torre di Guardia
Azanam a sud-ovest, costringendo i tuoi uomini a combattere al buio e a subire attacchi sonici. Una
pioggia di veleno cade sulla Torre Shuri a nord-ovest, sciogliendo uomini e murature insieme. I bastioni
occidentali vengono congelati in un’ondata blu scuro di Potere della Morte e mostri fiammeggianti si
schiantano contro la Torre della Luna con la violenza di meteore. Molti giovani Kai cadono, affrontando gli
spietati pretoriani di Agarash, ma i più non cedono terreno. Ti rendi conto con gioia che non vi hanno
sopraffatti.
Vai al 346.
203
Ti lanci lungo la galleria alla massima velocità consentita dalle te capacità Magnakai e il tuo balzo ti fa
arrivare oltre le luminescenti pietre rosse... 0 quasi. Manca solo qualche centimetro quando scoppia un
lampo di calore accecante.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Fte to Superiore, aggiungi 1 al numero uscito.
Se possiedi la Difesa
Superiore, aggiungi 2. Se possiedi il Magi-Magìe e hai raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, hai
lanciato l’incantesimo Velocità e puoi aggiungere 2. Se indossi un Amuleto di Platino, aggiungi ancora 2.
Se il totale va da 0 a 3, resti gravemente ustionato dalla vampata di calore. Nemmeno la tua Disciplina
Magnakai della Difesa riesce a proteggerti e perdi 10 punti di RESISTENZA. Tutte le Pozioni nello Zaino
vanno in ebollizione e perdono le loro proprietà (cancellale dal Registro di Guerra).
Sé va da 4 a 8, subisci qualche ustione e perdi 4 punti di RESISTENZA.
Se va da 9 a 16, contro ogni aspettativa, riesci a evitare ogni danno.
Se sei ancora vìvo, raggiùngi un segnale intagliato e decorato, scritto in lingua Carsayan, che indica due
direzioni lungo due corridoi identici. Le tue abilità Magnakai ti consentono di leggere questo segnale. La
freccia che punta a sinistra reca scritto: “Il Suo Peccato”. Quella verso destra ìndica: “La Sua Espiazione”.
Se vuoi andare a sinistra, verso il “Peccato”, vai al 293.
Se preferisci andare a destra e dirigerti verso “l’Espiazione”, vai al 322.
204
Dopo vent’anni, il ricordo di quella donna è ancora vivido in te. ÈOriah, la no bile figlia del Funtal di Fio
Fadali. Suo padre voleva che sposasse Sesketera, il corrotto governatore della città-stato di Ghol-Tabras
nel Magnamund Meridionale, ora capo dell’ostile Confederazione Imperiale Shadakin e uno dei peggiori
nemici delle Terre Libere. Oriah non aveva alcuna intenzione di diventare la sposa di quel crudele
sovrano e cercò di scappare dalla sua casa. Ma venne braccata dagli uomini di Sesketera e tu fosti
costretto ad abbandonarla alla sua sorte. Da allora, l’inferno della sua vita in schiavitù ti ha tormentato. Ti
spezza il cuore veder confermate le
Aaure
- E Lord Sesketera che la stringe ora e gli occhi furibondi
del signore della guerra sono colmi di disprezzo e dolore, in attesa delle istruzioni dello Spirito di
Scaldar.
Scacci a forza la vergogna e cerchi di concentrarti. Avresti dovuto immaginarlo: Lord Sesketera è un
capo dei Naarvakim. Le sue azioni per sovvertire ¡’Alleanza Libera di Oberon nel Magnamund
Meridionale sono avvenute in larga misura per distrarre l’attemio- ne dai complotti della sua setta. Ma
catturare Oriah e impadronirsi di lei è contrario alla segretezza e alla meticolosità che dovrebbe
contraddistinguerli.
Sussulti nel ricordare il nome del padre di Oriah: il Funtal Khazullo. All’epoca, tu e sua figlia pensavate
gli interessasse solo il potere che un’alleanza con Ghol-Tabras gli avrebbe apportato. E invece eccolo
qui, nel cuore della Cripta di Agarash. E se fosse lui, non Sesketera, a capo di questa operazione? Lo
Spirito di Scaldar interrompe le tue riflessioni.
“Questo dispositivo è una Bilancia Nuomana, evocata dal Piano della Luce dai creatori di questa
camera. La sua funzione è pesare l’offerta con la quale si vuole liberare il Cuore. ”
“Basta con le lezioni, spettro! Non sono uno stupido, ” sbotta Kha- zullo. “Le pergamene del Danarg
rivelavano la crudeltà dei Nuo- ma. Guarda il mio povero genero!”
Sesketera digrigna i denti e lo rimbecca.- “Non prenderti gioco di me, Khazullo, qui dove si incontrano
i miei due più grandi desideri. Se non funziona, giuro che ti farò a pezzi e darò personalmente le tue
viscere in pasto ai Nigumu-sa. Non vedrai il ritorno del nostro Sovrano e il tuo Demone si pascerà della
tua anima per l’eternità!” Scaldar prosegue, con una calma in stridente contrasto con l’ardore di
Sesketera: “I Nuoma sono i fedeli servitori del Sovrano del Sole, ben noti per la loro intransigenza.
Astuto, si può ben dire, presupporre che i pochi agenti del Dio Tenebroso in grado di raggiungere questo
posto fossero incapaci di provare amore per alcuno o alcunché. Per questo la Bilancia Nuomana negherà
loro in eterno l’accesso al Cuore di Agarash.”
“Ma si sbagliavano!” esclama trionfante Khazullo. “Fin da Quando
Sesketera ha amato la mia splendida Oriah! Quale P* negherebbe una tale unione?” cl ste parole,
Oriah finalmente fa sentire la sua voce: “Possano Grandi Serpenti dell’Arida Vastità sbranarti, padre! E
anche te, Sesketera! Sei stato beffato. Attendeva questo giorno fin dal principio. Non sei che una pedina.
L’unico cuore che interessa a mio padre è quello del Dannato!”
Sesketera stringe la morsa attorno al braccio della moglie fino a farla urlare dal dolore. “Strega
ingannévole! Ventanni ti ho dato, e non hai mai neppure fìnto di provare amore per me. Ora vedrai dove
porta la tua ostinazione. 11 tuo sacrificio assicurerà il ritorno del mio Signore! E poi.,.”
“Bene! Bene!” esulta Khazullo. “E poi, grazie al potere del Principe delle Tenebre, Dominatore della
Morte, tu rinascerai, figlia mia diletta. Come amorevole moglie per Sesketera, motivo d’orgoglio per il tuo
vecchio padre, e come regina per governare il mondo!” Lord Sesketera deve posizionare la sua offerta
sulla Bilancia Nuo- mana e proferire questo incantamento,” spiega Scaldar, e pronuncia una breve frase
in Eldreth che fa tremare visibilmente Khazullo e suo genero.
Cade un breve ma pesante silenzio.
“Lo farò,” dice infine Lord Sesketera. “Pronuncerò il nome dei maledetti Dei della Luce se questo mi
darà l’eterno amore di Oriah.” Per tutta risposta, Oriah ride, ma è un riso amaro e disperato.
“Prenderà il posto del Cuore,” spiega Scaldar. “E valuto che perirà per soffocamento, ma senza
eccessive sofferenze.” Sesketera si avvicina all’altare dorato e l’atteggiamento sprezzante di Oriah infine
crolla con un grido di terrore. Ma neanche adesso implora pietà.
Stai pensando a un modo per abbattere Sesketera e Khazullo quando scorgi un fievole barbaglio
nell’aria tra voi. La luce del korlinium ha nascosto un altro Scudo di Potere attivo qui, nel nucleo del
geode! La tua facoltà di Divinazione Magnàkai rivela che la Chiave di Potere dei Maghi Anziani può
consentirti di superare
questa barriera di energia. Per salvare Oriah e imr'mro nobili di ottenere il Cuore di Agarash, devi
prima sbarazXÌS loro scorta di Chagarashi e Naarvakim, ma ti resta poco tempo
Se possiedi ¡’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Prìncipe del Sole, vai al 34.
Se possiedi l’Assimilazione e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 77.
Se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine, o se non hai ancóra raggiuntò questo grado di
Maestria Kai, vai al 281.
205
Con cautela, segui il goffo Golem di Basalto e sali anche tu la scalinata a spirale. La botola di pietra
scorre di lato rivelando un cielo grigio e ventoso. Sgusci nell’apertura prima che la botola si richiuda, e ti
ritrovi nel più cupo panorama immaginabile: la nuda distesa della Valle della Desolazione racchiusa tra i
Monti di Morn e i Monti Kashima, un tempo il prospero cuore di Taklakot.
È un’unica piana brulla e sterile, punteggiata da crateri che invadono la valle di un sospiro
impressionante quando il vento vi soffia attraverso. A quanto pare sei nel bel mezzo della Valle della
Desolazione, ma sembra impossibile: le stanze in cui Oberon e Fiamma Splendente ti attendono sono
situate sotto i Monti di Morn. Il tunnel eiementale che hai percorso deve averti trasportato per decine e
decine di chilometri. Tale era il potere dei Maestri Shianti.
Qui le radiazioni sono molto più forti (perdi 5 punti di RESISTENZA, o solo 2 se indossi un Amuleto di
Platino o possiedi la Difesa Superiore), ma rimani attonito a osservare il corpulento Golem di Basalto che
inizia a cercare qualcosa a ovest della botola, nel terreno vetrificato e nelle buche. Immune alle emissioni
mortali, questa creatura eiementale è stata lasciata qui dal Re Stregone allo scopo di raccogliere i
frammenti della Pietra del Sole, ridotta in briciole dalla Grande Esplosione tanti secoli fa. La tua abilità
Magnakai della Divinazione crea nella tua mente nitide scene di
wenne qui in quel giorno fatidico. Scorgi una grandiosità simile a Gyanima, macchinari complessi con
tecnologie Aonosciute, campi rigogliosi e torri splendenti. E, al centro della dttà un grande tempio
dedicato al culto del Sole, il simbolo della tua stèssa divinità, il possente dio Kai. Sul pinnacolo del
tempio, una pietra emette una luce accecante che ingigantisce il potere dei Taklakotiani, carica i loro
motori stregati e nutre le loro messi. La
luce pulsa e tremola in sintonia con il sole, collegata in qualche modo alla stella del Magnamund. Ma
era un potere rubato. La mitologica Pietra del Sole dì Shasarak prendeva il potere da Kai stesso,
vincolandolo al volere del Mago di Taklakot. Inevitabilmente, i Taklakotiani divennero decadenti: la loro
ricchezza e il loro potere era illegittimo e corrotto, la loro avidità senza limiti.
La visione diventa tremendamente vivida mentre osservi una colonna di fuoco scendere dal cielo. Un
brillamento solare, attirato dalla Pietra del Sole, si concentra in un sottile raggio dal potere
incommensurabile. Non appena tocca la Pietra del Sole, la valle scompare in una luce accecante. Ma Kai
non fu l’unica divinità a volgere il suo sguardo su Taklakot. Le urla di dolore e di terrore echeggiarono per
tutto il Piano Materiale, richiamando un antico male. Da lungo tempo questa entità era attratta dall’avidità
e dall’ambizione dei Taklakotiani e il suo potere alimentava i peccati che condussero alla Grande
Esplosione. Le urla della loro fine aprirono un collegamento diretto e il suo tocco lasciò la maledizione
che porta alla pazzia tutti i mortali di questo reame dimenticato. Mentre la luce accecante si attenua, tutto
ciò che rimane è polvere e desolazione. Ma nell’assistere all’evento hai condiviso una minima parte del
dolore dei Taklakotiani e, a meno che tu non possieda lo Scudo Kai, perdi altri 3 punti di RESISTENZA.
Tremi di fronte all’ira del tuo dio, ma scacci questi pensieri. Anche se il potere che distrusse Taklakot è lo
stesso che ti dona la forza, devi andartene subito perché la maledizione di questo luogo è letale anche ai
Kai. Sconvolto, decidi di tornare alla relativa sicurezza della stanza sotterranea, e fortunatamente la
botola si apre quando ti avvicini.
Se adesso vuoi aprire uno degli scrigni, vai al 317.
Se preferisci tornare nella stanza del Cubo Energetico e fare un'altra scelta, ripercorri la galleria
mutevole e torna al 110.
206
Le due cavallerie avversarie, vive e non-morte, ora partono alla carica con un frastuono apocalittico. Alla
guida dei Drakkar c’è un cavaliere eccezionale, in groppa a Un mastodontico Nozodgorak rivestito da
un’armatura di Acciaio Nero adorna di stemmi di Vashna. Il pettorale del cavaliere reca la Luna Nera,
l’emblema da battaglia dell’Arcisignore, ed egli brandisce una possente alabarda che irradia una terribile
luce blu. Questo guerriero è un membro dei mitici Cavalieri della Morte Heldajdok-odakar, élite suprema
dei Drakkar, che formava la personale Guardia della Luna Nera di Vashna, I Cavalieri della Morte
mantengono nei secoli la loro innaturale forza vitale rubandola ai loro nemici. Le leggende narrano che
tutti i membri dell’ordine siano stati uccisi nella Grande Battaglia del Maakengorge, ma ne hai affrontati
alcuni a Emolyria l’anno scorso.
11 Cavaliere della Morte che guida la carica nemica non è un nonmorto, chiaro e agghiacciante segno
che la Legione ha ricevuto rinforzi viventi dallo Zaut. Prima che tu riesca ad agire, il Cavaliere della Morte
rotea la sua pesante alab arda da cui scaturisce una tremenda vampata di energia blu che saetta verso di
te!
Se possiedi il Raggio Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 58.
Se non possiedi questa capacità, o se non hai ancora raggiunto questo grado di Maestria Kai, o se non
vuoi usarla, devi cercare di schivare l’attacco. Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il
Controllo Animale Superiore, aggiungi 2 al numero uscito. Se possiedi il Fiuto Superiore e hai raggiunto il
rango di Grande Guardiano Kai o superiore, aggiungi ancora 2. Infine, se possiedi il Magi-Magic o 1
Alchimia Kai, puoi evocare uno scudo magico e aggiungere 3, oppure, se non possiedi queste Discipline
iedi ¡’Assimilazione e hai raggiunto il rango di Signore del ma? 0551® j USare la tua facoltà di sfocare i
contorni Sole o i
della tua sagoma e aggiungere 2.
Se il totale va da 0 a 5, vai all’86. Se va da 6 a 16, vai al 171.
207
Ti ricordi dell’anello nero con sigillo che avevi rubato a un infido cartomante, una spia dell’Autarca
Sejanoz, diciotto anni fa, nella città dì Yua Tzhan.
Mostri baldanzosamente l’Anello della Tigre alle Guardie Imperiali che sbarrano 1 uscita principale.
Fanno un cenno d’assenso, credendoti un agente segreto dell’Autarchessa Balerodah, e si fanno da
parte. Entri in un salone adiacente alla grande scalinata e appena possìbile ti piazzi fuori dalla loro
visuale in una nicchia buia, affidandoti alle tue abilità Magnakai di Sparizione. Quando sei sicuro che il
corridoio è sgombro, dai inizio all’esplorazione della Pagoda Dorata.
Vai al 142.
208
Avverti che il fuoco è in realtà un essere eiementale, vincolato come guardiano dell’asta di ossidiana dal
suo creatore, il signore della Fortezza Eiementale del Fuoco. Rimarrà paralizzato dalla piattaforma di
contenimento finché l’asta rimarrà sopra di essa. Se venisse tolta, l’incantesimo di Fisiurgia terminerà e
l’Elementale sarà liberato e, presumibilmente, cercherà di recuperare l’oggetto al quale è legato. Puoi
capire che questa entità sta soffrendo per i millenni trascorsi in questo incarico. Inferocita dal dolore, non
mostrerebbe misericordia se qualcosa minacciasse il suo tesoro.
Se vuoi prendere comunque l’asta, vai al 263.
Se preferisci lasciarla dov’è, non ti resta che tornare sui tuoi passi per ispezionare l’altra galleria
andando al 322, oppure al 178 se l’hai già visitata.
209
Un dardo nero sibila verso di te. Con orrore lo vedi virare a mezz a ria e, con velocità spaventosa,
saettare nello stretto pertugio ¡n cui ti sei messo in trappola. Con lo straordinario autocontrollo e l'agilità di
un Grande Maestro Kai, giri di fianco espirando l’aria dai polmoni per farti più piccolo che puoi. La freccia
ti supera sibilando, mancandoti di poco.
Fiamma Splendente schiva uno strale simile con la stessa destrezza ed entrambi vi mettete al riparo
dietro un macigno più grosso prima che piovano altri dardi stregati, ma non ne arriva nessuno. Pronto a
tutto, ti arrampichi verso i vostri assalitori. I cecchini sembrano essersi ritirati, ma speri di trovare le loro
tracce e di acciuffarli prima che possano riferire la vostra posizione.
Vai al 279.
210
Anche il secondo Krakalla si abbatte al suolo con uno strillo gracchiarne. Attendi un segnale di
allarme che rompa il silenzio, ma nessuno ha udito la lotta. Guardi gli Agarashi uccisi ai tuoi piedi: una
razza poderosa, i cui antenati volatori erano un tempo i signori dei cieli nell’Era delle Notte Eterna. Questi
predatori provengono dai Monti Dammerdon, nel Bhanar settentrionale. Sejanoz li fece schiavi e se ne
servì come arieti da sfondamento durante la sua Campagna di conquista del Chai, diciotto anni fa. Si
pensava che tutti gli esemplari fossero stati uccisi dagli eserciti alleati dei Nuovi Regni, dopo la sconfitta
di Sejanoz, ma il tuo scontro dimostra che i bhanariani nascondevano dei Krakalla nei sotterranei della
Pagoda Dorata, nutriti a carne umana. Ti consideri fortunato a essere sopravvissuto: se non fossero stati
indeboliti dalle incurie, questi colossi ti avrebbero tranquillamente sbranato vivo.
Usando là tua capacità Magnakai della Difesa, apri la serratura della porta e ti addentri nel buio
corridoio che si diparte da questa cella, illuminato da una fila di torce ardenti nelle loro staffe. Questo
piano del sotterraneo e un serraglio dell’orrore nel
riani tengono in cattività tutti gli Agarashi bestiali quale i bnanswfta-, Krakalla, Segugi di Kelder,
Quoku S<5fresP«cie dl mostri che nOn aV6VÌ maÌ vlsto Prima- Tuttl m attesa di essere sguinzagliati.
Superi un lungo salone simile a una caserma, dove è ospitato un branco di Xanon, Agarashi senzienti
con corpi da toro, teste da coccodrillo, quattro gambe e due arti anteriori. Potrebbero fungere da
carcerieri per gli altri mostri, ma hanno un’aria mogia e avvilita. Nessuno ti avvista.
Arrivi a una scalinata, che conduce fino a uri muro disadorno. Ben presto trovi un pannello segreto
che si apre su un intero piano di celle, stipate di prigionieri umani. L’aria è satura dei loro lamenti. Qui 1
umidità è soffocante ed è ancora peggio illuminato del piano precedente. I derelitti qui prigionieri sono in
uno stato pietoso, s rutti e menomati da anni di torture e trascuratezze. Nemmeno notano mentre passi
tra le loro fredde celle spoglie.
Se hai visitato la città di Zuda in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai al
292.
Altrimenti, eviti con facilità i pochi secondini umani di guardia a questo piano ed esci dalla prigione
andando al 265.
211
Lasci la mensa e ti dirigi al castello di prua. Ci metti qualche istante per abituare gli occhi allo sfolgorante
sole mattutino, che ha già riscaldato la ringhiera. Quando ti sporgi a tribordo per osservare il paesaggio, ti
balza il cuore in petto alla vista della colossale testa di tigre dorata che si avvicina velocemente
incombendo su di voi, grande come minimo il doppio della Solcastelle. La prua, puntata sugli enormi
cristalli rosso vivo incastonati nelle cavità oculari grosse come caverne, sterza bruscamente mentre la
ciurma manovra la nave volante per arrestarne il moto e lància i cavi d’attracco seguendo i calmi ordini di
Acraban.

Là tèsta di tigre è la decorazione sulla cima di un farò che sovrasta un’isoletta rocciosa
all’imboccatura di un’ampia baia dalle lucenti acque color turchese. Questo non può essere che il Golfo di
Ota- vai, un’insenatura nel Mare di Chai. Molto più a nord, la tua vista Magnakai riesce a distinguere il
traffico di un grande porto. La ciurma posiziona la nave volante in modo che la mole del gigantesco faro
la nasconda dal porto.
“La torre ospita un santuario dorato, ” spiega Acraban. “Era la prima linea di difesa dell’Autarca
Sejanoz. Il santuario era in grado di rilevare fòrti aure o strumenti benigni presenti nel golfo e avvertire il
suo padrone. I suoi poteri svanirono il giorno in cui un certo Grande Maestro Kai pose fine al suo regno di
terrore. Nessuno da allora è mai più riuscito a riattivarlo. É abbandonato da diciotto anni.”
“Hanno dimenticato di chiedere alla Confraternita della Stella di Cristallo,” commenta Oberon nel
notare il sorriso soddisfatto di Acraban. “Credo di intuire cosa hai in mente, Magister. ”
Prima di atterrare, puoi decidere se lasciare (o scambiare) alcuni Oggetti Speciali al sicuro sulla
Solcastelle, specie se ne trasporti già il massimo numero concesso. In questo caso, segna una X sul
Registro di Guerra a fianco degli Oggetti Speciali che lasci qui, per indicare che non sono
temporaneamente in tuo possesso. Solo se farai ritorno alla Solcastelle più tardi nell’avventura potrai
eliminare le X e riprenderli con te.
lancia viene posizionata tra il castello di prua e la boc- Una bancata della tigre, che in realtà è un
pontile progettato ap- Astaper le navi volanti. Conduci Fiamma Splendente, Acraban,fym Oriah e Oberon
nel buio del faro. In effetti, il complesso è abbandonato. Il santuario ospita una complessa intelaiatura di
travi che sostengono le varie piattaforme e le pareti esterne, fatte di mattoni rivestiti con foglia d’oro. La
struttura è situata in cima
a un complesso meccanismo capace di far ruotare l’intera testa, azionato da un enorme motore a
vapore. Acraban spiega a tutti che le gemme stregate che fungono da occhi della tigre di questo faro
proiettavano raggi magici su tutto il golfo, per individuare i nemici dell Autarca. Scendete cautamente
parecchie scale a pioli per raggiungere la sala di controllo, al centro della quale si erge una grossa sfera
color cremisi, collegata con fili metallici d’oro ai due occhi cristallini.
aestro Corporazione Banedon visitò questo posto decen- n\ a’ sPie9a Acraban, “e lo mise fuori uso.
Fortunatamente, mi spiegò come farlo funzionare, nel caso in cui avessimo dovuto intervenire
nuovamente.”
“Capisco, Acraban,” rispondi. “Ma come potrà aiutarci nella nostra missione? Questa torre era uno dei
laboratori personali dell’Autarca?”
La progettò egli stesso, e di certo poteva vedere direttamente attraverso i suoi occhi. Ma no, non
troverete qui i suoi segreti. Nemmeno Banedon li trovò. Il mio piano è di usare invece il faro per spiare
Otavai. Da quando il Bhanar è stato quasi del tutto annesso a Vaduzhan l’anno scorso, né Banedon, né
Oberon, né
¡’Alto Consiglio dei Maghi Anziani hanno più ricevuto notizie. I Maghi Anziani ci hanno informato che
la cellula degli Osservatori a Otavai si è azzittita un mese fa. È probabile che non ci attenda
un caldo benvenuto.
I timori di Acraban sono giustificati, Sin dalla caduta di Sejanoz, la nte città di Otavai è rimasta in
silenzio, a dispetto del potere posse corso del lungo regno del suo immortale
Autarca.
Quando Vaduzhan invase il Bhanar sudoccidentale nel PL 5088 Otavai cadde sotto le forze
vaduziane senza offrire molta resistenza. L’Autarchessa imperiale Balerodah, vedova di Sejanoz, aprile
porte agli invasori e la sua possente guarnigione rimase intatta. Ha mantenuto il suo titolo, le sue forze
militari e da allora è rimasta
governatrìce della città. Ma il sovrano di Vaduzhan, Ré Kardisa, assetato di potere, ha approfittato della
guerra in Chai l’anno scorso
per completare la sua conquista del Bhanar.
Kardisa non è un alleato delle Terre Libere o dell’Alleanza Libera dì Oberon. Non ha offerto alcun
sostegno. L’unica cosa che brama è riconquistare i territòri perduti dall’impero Vaduzhan durartela
Grande Guerra Civile del PL 1620 e la successiva secessione di Bhanar, Mhytan e Chai- Con questo
obiettivo in mente, e nonostante le traversie subite dal suo regno per mano delle creature della
Desolazione di Kelder, Re Kardisa ha annunciato all ’inizio di quest’anno che avrebbe visitato Otavai per
riconoscere l’alleanza con l’Autarchessa Balerodah ed essere incoronato Imperatore del Vaduzhan
riunificato.
Balerodah ha promesso che per l’occasione avrebbe ottenuto la resa della città dissidente dì Bakhasa
a nord, occupata dagli Aga- rashi di Naaros. Ma le sue intenzioni rimangono ambigue. Si sa ben poco
della vedova di Sejanoz, la sua novantesima moglie, ma ha fama di essere notoriamente frivola e di aver
dato feste senza fine mentre il suo paese veniva lentamente annesso da Kardisa. Persino Oberon non sa
se sostenesse sinceramente Sejanoz o se fosse solo un’altra vittima del suo spietato regno. A seconda
della sua vera alleanza, Otavai potrebbe diventare una polveriera. Ti complimenti con Acraban per la sua
saggezza.
“Procedi pure, Magister, ” dice Oberon. “Riattiva questo dispositivo, così che possa dissipare la
nebbia del dubbio.”
“So solo come procedere, Mago Reggente, ma non ho il potere di farlo. Ed è qui che entrate in gioco
voi. Gora e l’equipaggio attiveranno il motore a vapore del faro, più in basso, per volgere gli occhi verso
Otavai. In quel momento, voi dovrete ricaricare gli occhi. Solo voi potete attingere all’energia pura del
Piano Astrale e211
lasmarla per tale scopo, mio signore: la leggendaria Magia Shian- tì del Sortilegio. Una volta attivato il
congegno, saremo capaci di scandagliare la città tramite la sfera dì controllo e mettere a punto un piano
per infiltrarvi nella Pagoda Dorata. Forse potrà perfino consentirci di sostenere a distanza i nostri agenti
alla ricerca dei segreti di Sejanoz.”
Siete tutti d’accordo e la ciurma di Acraban dà inizio ai preparativi, mentre Oberon studia gli occhi
sfavillanti del Farò Tigre. Un caratteristico sibilo risuona dal fondo e gli enormi ingranaggi cominciano a
muoversi. Tutte le piattaforme beccheggiarlo mentre la testa di tigre gigante ruota con un fragore tonante
verso Otavai, manovrata dai giovani maghi toranesi sotto la supervisione di Gora. Attingendo al Potere
del Sortilegio dal Daziarn, Oberon proietta poi la sua volontà nelle gemme scarlatte, dando loro nuova
energia. Lentamente si rizzano a tutti i capelli in testa per l’elettricità statica. D Mago Shianti afferra la
sfera di controllo sfaccettata, chiude gli occhi e trasalisce per la fatica dello sforzo psichico.
Vedo Otavai!” dichiara. “È stato saggio non atterrare laggiù, amici miei. Nel porto è ormeggiata una flotta
da guerra.”
Kardisa,” brontola Fiamma Splendente. “È venuto a reclamare la sua spettanza. La scalogna ci
perseguita. Non hanno altro a cui pensare? Gli Agarashi stanno per calare sul Vaduzhan!”
“Precisamente,” conferma Oberon, corrugando la fronte per la fatica. “La città è chiusa all’esterno. Le
strade che posso vedere sono pattugliate. E al porto è attraccata la Palakiran, la nave ammiraglia di
Vaduzhan. Il futuro imperatore è già qui, Grandi Maèstri.” Il sudore gli cola a rivoli dalla fronte mentre si
concentra con rinnovato vigore. “Vedo dei manifesti che proclamano un grande banchetto. Stanotte, nella
Pagoda Dorata. Per celebrare l’avvento di Re Kardisa prima della sua cerimonia d’incoronazione.”
“Quando?” chiedi.
“Tra una settimana. Stanotte l’Autarchessa Balerodah gli consegnerà le chiavi di Bakhasa, per
simbolizzare la riunificazione definitiva del Bhanar con Vaduzhan. ”
come? Gli Agarashi non avranno semplicemente to Bakhasa quando gliel’ha chiesto lei. ”
“Se è così, anche lei è un agente delle Tenebre, ” replica Acrabt “Come fa Kardisa a non accorgersene? 1

E accecato dalla sua sete e dalla sua ascesa, commenta amara mente Oriah. “Si crede invincibile. ”
“Anche con la presenza di un capo di stato e due Grandi Maestà Kai, Kardisa e Balerodah non
concederanno mai l'accesso alle stanze private di Sejanoz, ” interviene Acraban. “Bisognerà condurre le
ricerche in incognito. ”
“Il vostro sguardo non può penetrare le mura della Pagoda Dorata, Mago Reggente?” azzardi. “Fino alla
stanze private di Sejanoz? ” L'Autarca non si fidava dei suoi servitori, Grande Maestro. La Pagoda Dorata
è oscurata. Sejanoz si era premurato che questo
faro non potesse spiare anche lui. ”
“Riuscite a vedere il negozio di alcolici in \ 7ia Jaan? ” chiede Acra- han. “Era il quartier generale segreto
degli Osservatori. È sorvegliato, o occupato? Se sono vivi, potrebbero esserci d’aiuto. ”
“L’ho trovato. Non è vuoto.- c'è almeno una persona all'interno
Anche questa persona è oscurata in qualche modo, temo che sia qualche tipo di incantatore. Non riesco
a leggere la sua aura con questo strumento. Potrebbe essere una trappola, ma forse vale la pena correre
il rischio. ”
“L’aiuto degli Osservatori potrebbe non essere necessario, ” ipotizza Oriah. “Non si dice che i Grandi
Maestri Kai siano capaci di modificare le loro sembianze? Durante il banchetto di stasera gli ingressi
saranno fortemente sorvegliati, ma non le stanze. ” Oberon interrompe il collegamento e riprende fiato. “È
l’unico modo, se avete in mente di confondervi tra gli ospiti, ” e sottolinea prontamente che il capo di stato
della più grande nazione del Magnamund Meridionale — nazione che non ha vertenze con Va- duzhan —
non ha ricevuto alcun invito a questo evento. Chiaramente Re Kardisa vuole che questa cerimonia
rimanga una questione tra mytheniesi, uña riconciliazione tra popoli rimasti separati per
• Tutti i partecipanti avranno lineamenti mytheniesi. Ruba- Ainvdtì per intrufolarsi camuffati è possibile,
ma rischioso.
Solo tu e Fiamma Splendente avete le capacità per riuscire, specie se vi separate e entrate con mezzi
diversi, come sono soliti fare gli agenti Kai. Il tempo stringe e non avete altra scelta che esplorare la
Pagoda Dorata immediatamente. Oberon e Acraban si offrono dì guidarvi a distanza dal Faro Tigre,
almeno finché non entrerete nell’ex santuario di Sejanoz.
Se possiedi l’Assimilazione, o deli’Estratto di Morte Persecutrice, e desideri usarli per infiltrarti al
banchetto, vai al 28.
Altrimenti, vai al 103.
212
Gli occhi di Lupo Solitario e di Oberon si accendono mentre i loro pensieri scorrono da una mente
all’altra. Puoi solo immaginare quale effetto abbia il peso della responsabilità su figure simili, sebbene un
espressione simile al sollievo sia disegnata sul nobile volto di Oberon. Ti sembra che somiglino più a
statue scolpite nella pietra che a uomini mortali. Alla fine è Lupo Solitario a parlare.
La loro opera non è ancora conclusa,” dichiara. “Per quanto ne sappiamo, il rituale potrebbe essere in
corso oggi stesso ma, finché Agarash non sarà in mezzo a noi, dobbiamo sperare che possa essere
fermato.”
“Se riuscissimo a catturare uno dei loro capi, potremmo scoprire dove si terrà il rituale,” azzarda Fiamma
Splendente.
“Posso chiudere un Cancello della Sciagura,” interviene Oberon, “ma prima devo trovarlo. Questo inverno
ho scoperto che i Naar- vakim, anche dopo aver appreso delle reliquie di Agarash custodite nelle cripte
segrete dei Maghi Anziani, non avevano ancora tentato d’impadronirsene.”
“Quale metodo migliore per sfuggire alla vigilanza dei Maghi Anziani e tenere le reliquie al sicuro fino al
momento del bisogno?” suggerisce Banedon.
“Si stanno certamente infiltrando in queste cripte proprio me parliamo,” dici, “per raccogliere le ultime
parti. ”
“Era questo lo scopo del mio viaggio a Elzian, ” rivela Oberi “Ottenere dai Maghi Anziani l'ubicazione di
quelle cripte. L’AI Consiglio mi ha rivelato che le reliquie sono effettivamente nasci ste in diversi santuari
sparsi attorno alle Terre Dannate di Naaros nel Magnamund Meridionale. ”
“Ed è qui che interveniamo noi, ” precisa Lupo Solitario, e Oberon annuisce.
“Per intralciarli, ” riprende il Mago, “per scoprire dóve le reliquie siano dirette, per imparare di piu sui loro
piani. Questi luoghi sono certamente ben protetti da antiche magie, perciò i nostri avversari saranno
costretti a inviare membri d’alto rango per averne ragione. Non ho ancora intercettato uno dei capi, ma i
Naarvakim sono astuti e temibili. Alcuni sono stregoni eccezionali, altri sono grandi guerrieri. Hanno a
disposizione le più potenti armi presenti nelle nazioni malvagie del Magnamund e forse anche oltre. ”
Oberon ora sta guardando te e Fiamma Splendente. Capisci che cosa vi viene chiesto.
“Supremo Maestro,” prende la parola Fiamma Splendente, “siamo in guerra contro le Terre delle
Tenebre. Conosciamo il volto del nostro nemico. Vashna è fuggito e va fermato a qualunque costo. ”
Intuisci che Lupo Solitario e Oberon hanno già preso una decisione, a questo proposito.
“Mi occuperò di Vashna personalmente, ” dichiara Lupo Solitario. “Devo concludere ciò che ho iniziato. E
il Mago Reggente non può proseguire la sua ricerca da solo. ”
“La sfida di Vashna è una trappola, ” rispondi.
‘Naturalmente,” ribatte Lupo Solitario. “Vashna mi attirerà sottoterra, dove la Spada del Sole non potrà
attingere al potere del Sole, esattamente come fece il Signore delle Tenebre Haakon in Vassagonia. Ma
Vashna ha ragione, devo farlo. I suoi agenti e Si Lago di Sangue stanno uccidendo le nostre terre
dall’interno. ”
“AUora uno di noi potrebbe accompagnare te, Supremo Maestro, c l’altro Oberon,” suggerisce Fiamma
Splendente.
“Voi siete i capi del Monastero Kai di Lorn e conoscete il Magnala Meridionale più di ogni altro Kai,”
replica Lupo Solitario. “Comunque non andrò da solo. Mano d’Acciaio conosce lo Zaut e le sue forze
meglio di chiunque altro. Lince Stellare e gli altri Grandi Maestri resteranno per tenere al sicuro
Sommerlund. Oggi abbiamo conseguito una grande vittoria. Vashna non dispone di potenza illimitata, a
dispettò della sua presunzione. Possiamo e dobbiamo colpire ora. Dovrei essere in grado di infiltrarmi
nello Zaut almeno quanto i miei allievi, rio?” Fiamma Splendente non insìste.
Voi aiuterete Oberon a scoprire i segreti dei Naarvakim. Questa è la massima priorità. In effetti non vi ho
mai assegnato un incarico più importante di questo. Il ritorno di Agarash segnerebbe la condanna del
nostro mondo. Il potere dei Maghi Anziani è trapassato, gli Shianti sono partiti e i Kai non possono battere
Vashna e Agarash contemporaneamente. Bisogna intralciare i loro piani finché non saremo in grado di
riorganizzarci. Inoltre, dubito di poter sconfiggere il Demone Sovrano. Ho patito fortemente la potenza
delle sue Pietre della Dannazione in passato, e contenevano solo una minima parte del suo vero potere.”
Lupo Solitario china la testa, in contemplazione delle battaglie combattute e dei conflitti a venire.
“Oltretutto,” aggiunge Oberon, “la sua venuta chiamerebbe a raccolta gli Agarashi di superficie e del
Mondo Sotterraneo. Le orde di Naaros, Gorgoron, Kraknalorg e Skaror ritroverebbero il loro padrone.”
“Le Terre Libere sarebbero in schiacciante inferiorità numerica,” concorda Banedon tetro. “La
Confraternita vi sosterrà. Le nostre aeronavi più veloci sono a vostra disposizione, miei signori. La
Solcastelle del Magister Acraban può portarvi in qualsiasi parte del Magnamund Meridionale in meno dì
tre giorni.” Oberon vi ringrazia sentitamente, ma aggiunge che bisogna partire
immediatamente. Lupo Solitario non obietta e la riunione giun spontaneamente al termine. Sembra
che il tuo destino ti conduA un’altra volta al sud.
Se vuoi aspettare che gli altri se ne siano andati per discutere in privato le tue preoccupazioni con il
Supremo Maestro, vai al 46. Se preferisci obbedire e prepararti a questa missione, vai al 114.
213
Un moto di sconforto ti investe come una nube di disperazione, ma lo scacci meglio che puoi per
prepararti a qualsiasi minaccia. Grazie alla tua vista notturna Magnakai, riesci ad avvistare da lontano i
nuovi arrivati. Ma loro sembrano in grado di fare lo stessoe si fermano di botto, osservandoti. Non riesci a
distinguere chiaramente che cosa stiano facendo.
C’è uno sbuffo di vapore ribollente, seguito dallo scoppio di molti altri, e una raffica di proiettili ti
investe. Ne schivi parecchi e ne pari altri ancora, ma nemmeno un Grande Maestro Kai può opporsi a
un’intera salva. Una luce accecante ti annichilisce la vista. Poi una spaventosa insensibilità ti invade dal
collo ai piedi e ti senti precipitare in un abisso senza fondo. Uno dei proiettili ti ha perforato il cranio. Cadi
a terra in un tempo che sembra infinito a causa del trauma, ma al contrario la morte è pietosamente
fulminea e indolore. Disgraziatamente, la tua missione finisce qui, alle porte del santuario di Sejanoz. Il
tuo vecchio nemico ha avuto la sua vendetta anche dalla tomba.
214
Non appena volti le spalle a Scaldar, si verifica un cambiamento nell ’apparizione.
Come ha potuto sopravvivere tanto a lungo, il tuo possente Ordine, sfoggiando una simile credulità?”
sogghigna.
davanti a te, bloccandoti la strada all’improwiso. Il suo Appar® ¡Q sfocato. Con un sorriso sarcastico, i
nobili lineaunti de" Mago Anziano ora sono attraversati da una rete di venture scarlatte. Gli occhi
sembrano due pozzi neri. Certo, questa apparizione è generata dalla magia della Cripta, ma ne ha subito
la medesima corruzione. Ha tramato per condurti in trappola fin dà principio.
‘"Sarebbe stata una morte rapida. Oh, be’... ti assicurò che non lo sarà, se ti opponi. Abbiamo
sviluppate un sistema immunitario molto efficiente in questi anni, Grande Maestro/’
L apparizione scompare bruscamente e percepisci un moviménto nelle pareti semitraslucide. Grosse
sagome si fanno strada spasmodicamente tra le rocce e i tessuti viventi demoniaci, dirette verso di te.
Sulle pareti carnose si gonfiano grosse cisti, che si staccano e cadono nel tunnel, muovendosi su
tentacolari pseudopodi che si estendono dalle loro membrane cellulari, come amebe giganti. Nel loro
citoplasma galleggiano cartilagini e osso.
Se possiedi sia lo Scudo Kai sia l’Assimilazione e hai raggiunto il rango di Gran Coronato o superiore, vai
immediatamente al 156.
In caso contrario, questi fagociti demoniaci si allungano su di te a velocità spaventosa, accalappiandoti
con altri pseudopodi filamentosi che scaturiscono dalla loro ripugnante membrana rilucente.
Macrophaarg
COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 46
Questi esseri demoniaci sono immuni a ogni forma di attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore
Kai. Tuttavia sono composti da plasma: se possiedi l’interpretazione Superiore e hai raggiunto il rango di
Barone del Sole o superiore, puoi tentare di congelarli ogni volta che li tocchi, raddoppiando così il danno
che infliggi loro. Dopo 2 scontri, però, traendo potere dal corpo di Agarash, emetteranno anticorpi
demoniaci che inibiranno le tue facoltà Kai in questo combattimento: non sarai più in grado di utilizzare
alcuna Disciplina da Grande Maestro (comprese Guerra
Superiore, Interpretazione Superiore, Alchimia Kai M -u e Raggio Kai) fino al termine di questo
combattimento effetto negativo può essere ignorato se possiedi la Liberazione X Scudo Kai, e hai
raggiunto il rango di Principe del Sole, oppure indossi la Cotta di Nyxator ‘Xenghora’.
Se sopravvivi, vai al 136.
215
Inizi a comprendere la voce aliena che bisbiglia nella tua mente. La creatura non sembra più
spaventosa, anzi, ti capisce pienamente. Scandagliando i tuoi ricordi, ti chiama con il tuo nomedi nascita.
Irretito in questa nuova sicurezza, dimentichi tutta la tua paura e concedi il controllo a questa presenza
rassicurante. Non ti accorgi nemmeno che stai forzando la porta della prigione di korlinium con la tua
Arma Kai. L’enorme incubo insettoide ora è lìbero.
Grazie a te, Drednurash il Flagello Mentale, Figlio di Agarash, scamperà al terribile destino decretato
per lui dai Naarvakim. Tuttavia tu lo servirai per il resto della tua vita come un fantoccio affezionato e
decerebrato, vincolato per sempre alla sua volontà.
La tua missione finisce qui, ma la tua vita terminerà solo su ordine del tuo Padrone.
216
I tuoi riflessi sovrumani ti salvano da un destino peggiore della morte. Anche se sei scampato, protetto
dai tuoi poteri Kai, molti dei valorosi fanti di marina intorno a te sono stati inghiottiti dalla malefica
ossidiana. Alcuni dei sopravvissuti vengono tragicamente coinvolti nell’esplosione delle loro stesse
spingarde e dei barili di polvere esplosiva, incendiati dalla pioggia di fuoco. Fiamma Splendente schiva i
proiettili ardenti con un mirabile sfoggio di maestria Kai, ed Elkamo Doko deve la vita alle sue magie del
Reono Antirn e all’armatura di Acciaio Blu.
*0 lo
na il tempo di riprendere l’equilibrio prima che un’al- HaÌar?adePdi fenditure frantumi il terreno. Il Pluton
di Marina KjSno ormai decimato, viene diviso in due e i tuoi due alleati ono trascinati lontano. Un getto di
fuoco malefico erutta dalla voragine sorta fra di voi e tu ti getti di lato, mentre una tremenda aura maligna
che proviene dalle fiammate ti sferza (a meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator ‘Cynxa’, perdi 2 punti
di RESISTENZA). Ti rialzi in piedi e cerchi di chiamare a raccolta le poche decine di fanti kirlundini
ancora vivi. Non hai alcun piano, a parte impedire che cadano nel panico più total® .
Dalle pareti di fiamme si ergono sagome spaventose di mostri e di umanoidi ardenti, con teschi
carbonizzati nelle cui orbite vuote brillano sfere di fuoco demoniaco. Creature un tempo sacrificate al
Nengud-kor-Adez e da allora mantenute in un© stato di perpetuo supplizio. Con orrore, le vedi fuoriuscire
dalle fiamme e mettere piede in campo aperto. Il Lago di Sangue ora è in grado di rilasciare i suoi
prigionieri, impazziti da epoche intere di torture inconcepibili, per seminare il caos nel Magnamund. Non
cercano di distruggervi, ma di trascinarvi al loro posto nell’affamata fornace. Questi fantasmi ardenti dalle
forme più disparate — umani, creature delle Tenebre, Drodarin, animali selvatici — ora si avvicinano a voi
con grida dementi. I tuoi fanti kirlundini superstiti, veterani temprati dalle battaglie che hai salvato dal
panico, serrano i ranghi intorno a te, pronti a combattere per le loro anime. Kaggazutaagon
COMBATTIVITÀ 40 RESISTENZA 40
Questi non-morti sono immuni a ogni attacco psichico, a parte la Folgore Kai. A meno che tu non indossi
la Cotta di Nyxator ‘Cynxa’, dovrai triplicare tutti i danni che subisci in questo combattimento. Dal
momento che i Fanti di Marina Kirlundini si battono al tuo fianco, aggiungi 3 alla tua COMBATTIVITÀ (o 4
se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango di Principe del Sole), c nossiedi l’Arma Kai
‘Alema’, ‘Raggio di Sole’ o ‘Smorzafuoco’,
i avvalerti del bonus alla COMBATTIVITÀ delle loro proprietà
uniche in questo combattimento. Se possiedi un Moggador-kor. Kaggaz il cui potere non si è ancora
esaurito e decidi di usarlo nel corso di questo combattimento, puoi ricaricare le sue energie quando
colpisce queste creature: aumenta di 2 il numero di volte in cui puoi ancora attivarlo.
Se vinci, vai al 276.
217
Acraban scàglia filamenti di strane fibre che mancano le bestie alla carica, ma ben presto capisci la
strategia del Magister.- le fibre si incollano ai tronchi intorno a voi come un’enorme ragnatela appiccicosa.
I primi assalitori si ritrovano invischiati, un perfetto bersaglio per te e i tuoi alleati.
“Degno della reputazióne della tua Confraternita, Acraban, dice Oberon compiaciuto.
Emétti devastanti parole di potere che si schiantano contro i branchi più fitti di zombi intrappolati,
sfracellando loro le ossa (se hai usato la Difesa Superiore, devi sottrarre 4 dalla tua RESISTENZA a
causa dell’uso ripetuto della Parola del Potere Kai). Fiamma Splendente annienta qualsiasi essere che
superi le reti di Acraban a colpi di Laser Kai, mentre Oberon incenerisce l’ultimo con l’Asta Magica.
La vostra strategia funziona: nessuno di loro si avvicina abbastanza da dover sguainare le armi.
Vai al 118.
218
Titubante, fai scorrere la mano sulla superficie del monolito, spazzando via uno spesso strato di
polvere rossa. È rivestito di indecifrabili rune Shianti. Quando chiudi gli occhi e ti concentri, le tue
capacità Magnakai della Divinazione fanno riaffiorare nitide immagini di ciò che è avvenuto qui secoli fa.
\7edi la stessa figura dalie grigie vesti lacere in piedi davanti al monolito, mentre fissa la
della Desolazione. Intuisci che questa scena è avvenuta poco Va,e . Grande Esplosione: la valle
sembra quasi sciolta. La figura d0P°„™ a intonare un incantamento che ti ricorda la litania usata da Oberon
per tenere lontani i Necrospettri. La sua voce risuona con tale potenza che deve essere udita in ogni
angolo della Valle della Desolazione. Tuttavia, le sibilanti parole di potere recano una terrìbile
maledizione, che non respinge affatto i Morti, ma li convoca nel Magnamund.
Stai assistendo alla punizione che Shasarak inflisse ai Taklakotiani per aver causato la Grande
Esplosione e aver rovinato i suoi piani. Da questo luogo, tramite il suo monolito, evocò per là prima volta i
Necrospettri nel Magnamund, recitando le parole proibite del Cantico dei Morti (annota a margine del
Registrò di Guerra che hai udito le parole di questa litania degli Shianti). Vedi gli spettri senza occhi
comparire nella Valle della Desolazione, per prendere al laccio gli spiriti dei Taklakotiani morti prima che
abbandonino il Piano Spirituale. Le apparizioni trascinano il loro bottino nell’A- cronia, dove le anime
vengono trasformate in nuovi Necrospettri, vincolati per sempre a servire il loro alleato su Aon, Shasarak.
In quel giorno fatidico, migliaia di spiriti di Taklakotiani divennero parte dell esercito spettrale del Re
Stregone. La visione svanisce bruscamente e la tua spalla è serrata da una morsa glaciale.
“Benvenuto,” sibila il Necrospettro.
E stato attratto dalla tua forza vitale attraverso il monolito, attingendo a un potere al quale neanche un
Grande Maestro Kai può resistere. Un gelo mortale ti pervade il corpo e perdi 8 punti di RESISTENZA (o
4 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Zaaryxa’).
Se possiedi un Cristallo di M’iare e desideri usarlo, vai al 22.
Altrimenti non ti resta che fuggire, ma la camera del Cubo Energètico è lontana.
FAtrai un numero dalla Tabella del Destino. Se indossi ‘Zaaryxa’,
i 4 al numero uscito, perché godi della protezione offerta date la armatura magica. Se possiedi
l’Alchimia Kai e hai
raggiunto il rango di Principe del Sole, puoi lanciare lìncantesim della Confraternita Teletrasporto (al
costo di 2 punti Ì RESISTENZA) e aggiungere 3, in alternativa, se possiedi il Magi' Magic e hai raggiunto
il rango di Gran Barone o superiore, puoi lanciare l’incantesimo del Regno Antico Velocità e aggiungere 2
Se possiedi il Fiuto Superiore o l’interpretazione Superiore aggiungi ancora 1.
Se il risultato va da 0 a 5, vai al 168.
Se il risultato è 6 o più, al costo di ulteriori 4 punti di RESISTENZA, riesci a ritornare nella stanza del
Cubo Energetico: torna al 110 e fai un’altra scelta.
219
Seguite l’Alta Valle del Tkukoma per tutta la notte senza imbattervi in alcun pericolo, risalendo
gradualmente prati rigogliosi e scrutando le montagne circostanti con la vostra vista notturna Magnakai,
nella speranza di avvistare qualche segno della Cripta di Agarash. All’alba, trovate un gregge sparso di
fanji, ruminanti simili a gazzelle con un caratteristico paio di corna che spunta dai loro lunghi nasi, comuni
nelle grandi pianure del Magnamund Meridionale. Sei sorpreso di incontrare questi animali tanto in alta
montagna. Ansiosi di non perdere tempo, decidete di passare in mezzo ai pacifici erbivori, affidandovi alle
vostre capacità Magnakai della Sparizione per non disturbarli e non attirare attenzioni indesiderate.
Tuttavia il tuo Sesto Senso Kai ti avverte di un pericolo imminente.
Anche Fiamma Splendente si arresta di colpo. Avvistate il magnifico manto a strisce scure di una tigre
mytheniese, in agguato nell’erba alta poco più avanti. Questi predatori, considerati un simbolo di potenza
nei Nuovi Regni, sono diventati rari, scacciati dalle regioni abitate. Sei affascinato dal suo portamento e
dalla sua possanza. Silenziosamente, la tigre balza su un fanji ai bordi del gregge, proprio davanti a te,
ma un grido da incubo squarcia l’aria mattutina, cogliendo te e Fiamma Splendente di sorpresa.
Guardando meglio, vedi che il fanji ha uno strano terzo occhio in fronte, che

emette un bagliore rosso, e in bocca ha zanne acuminate e affilate mandibole da insetto che stillano
veleno. La tigre affonda i denti nel collo della sua preda, ma subito emette un guaito di dolore e
indietreggia. Lo strano fanji barcolla verso di voi e si abbatte al suolo, e l’intero gregge alza all’unisono la
testa... e maligni occhi rossi fissano nella vostra direzione. L’intero gregge presenta le stesse mutazioni.
Rimanete totalmente immobili.
Le bestie emettono un grido terrificante, ma il loro obiettivo è la tigre, che si è lanciata in una corsa pazza
verso il limitare degli alberi. Accucciandovi, evitate abilmente gli zoccoli dei fanji alla carica. Il possente
felino si batte valorosamente, ma ben presto viene sopraffatto, travolto e ridotto a brandelli.
Sgomenti, scivolate silenziosamente via dai fanji mostruosi, mentre sbranano avidamente chi doveva
essere il loro predatore. I vostri poteri Magnakai della Sparizione e del Controllo Animale vi consentono di
andarvene non visti dal loro territorio.
“Ora capisco perché nessuno abita in questo posto,” commenta Fiamma Splendente con un lieve sorriso.
“Per Kai, che bestie erano quelle? Sono sicuro che spaventerebbero a morte perfino gli uomini delle
pianure lunarliane, che cacciano fanji tutti i giorni.”
Il suo umorismo è un po’ forzato, ma hai notato che Fiamma Splendente sta tornando quello di un tempo,
man mano che proseguite nella vostra missione. Forse tutto quel che gli serviva era tornare in azione.
“Ti ricordi i dispacci che abbiamo ricevuto lo scorso sull'impero Chai?” rispondi. “All'epoca avevamo
dato loi ascolto, vista la situazione a Sommerlund, ma riferivano a lenamenti di massa nelle regioni
abitate ai confini del fiumi koma.”
"Se il fiume è responsabile di queste mutazioni, ” afferma Fian Splendente, “allora il Chai corre di
nuovo un grave pericolo. ”
I prati lasciano il posto agli alberi e gli alberi alla nuda rocci mentre la vallata si restringe fino a
diventare una gola. In fard mattinata, iniziate la vera scalata dei Monti Fiyunsei. A meno che tu non
possieda il Fiuto Superiore, ora devi consumare un Pasto o perdere 3 punti di RESISTENZA.
Proseguite, sempre in guardia, e dopo mezzogiorno uscite dalle terre boschive per entrare nei pascoli
montani. Infine avvistate qualcosa di strano sul pendio di un alto picco a nord-ovest. Intensificando la
vista con la tua facoltà Magnakai del Fiuto, riesci a distinguere la sagoma di un enorme teschio di rettile.
Concentrandoti ancora di più, ti accorgi che è solo la facciata scolpita dell’ingresso di una caverna. Ma,
con le sue tre corna, la mascella inferiore sporgente e le pauróse zanne, non c ’è dubbio che sia stato
foggiato a imitazione del teschio di Agarash, il Demone Sovrano.
Vi dirigete verso il picco, attraversando un ’ampia pietraia irta di massi, così da nascondervi a occhi
vigili.
Se possiedi il Fiuto Superiore e hai raggiunto il rango di Signore del Sole o superiore, vai al 268.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Tdaestro, o se non hai ancora raggiunto questo grado di
Maestria Kai, vai al 297.
220
Arrivi a una porta di giada verde, chiusa a chiave, talmente spessa e pesante che non riusciresti ad
aprirla con la forza. Se possiedi una Chiave di Giada, puoi aprirla (cancellala dal /-fecjisiro di Guerra).
« dovrai affidarti alla tua facoltà Magnakai della Difesa Altrimen i cerratura, così incredibilmente
complessa da farti Ridere Tpunti di RESISTENZA per lo sforzo psichico. Una volta aperta, entri in un’alta
stanza circolare senza finestre, con soffitto a cupola e pareti costruite in pietra nera intarsiata di rune
dorate delle Arti Nere. Da questo santuario si dipartono numerosi tunnel, con ingressi delimitati da archi a
sesto acuto. A quanto pare sei nel fulcro di tutti i passaggi segreti e dei tunnel di questo infido posto. Tra
un arco e l’alitò sonò esposte svariate armature gigantesche, che ti superano di tutta la testa. Alcune
hanno un aspetto antico, consunto o danneggiato. Tutte presentano la stessa colorazione nera e oro, con
la testa di tigre incìsa o sbalzata sull’elmo, sugli spallacci o sul pettorale. Dal dòrso dei bracciali spuntano
lunghi artigli d’acciaio, sottilissimi e ricurvi, che ti ricordano quelli dell’armatura indossata da Sejanoz. I
tuoi sensi Magnakai confermano che sono tutte vuote. Hai il sospetto che appartenessero tutte quante a
Sejanoz, ognuna provvista dello stesso raccapricciante congegno succhiasangue.
Al centro della stanza si erge un gròsso pilastro di pietra nera, che presumi sia allineato con la punta
della Pagoda Dorata. La base del pilastro è circondata da una vasca tempestata di gemme nerissime,
venate da bande rosso sangue. Sono Adeziti, gemme utilizzate dagli adoratori dei Poteri malefici del
Sangue e dell’Assassinio per serbare le empie energie generate dai sacrifici umani. La vasca è colma di
un denso liquido color cremisi e ti basta guardarlo per sapere che è questa la sorgente del Male che hai
percepito quando sei entrato nella Pagoda Dorata, il vero lascito di Sejanoz. La superficie ondeggia qua
e là, come increspata da una brezza impalpabile.
La Divinazione ti avverte che questo è il santuario esclusivo dell’Au- tarca Sejanoz e il luogo dove si
ritirava ad adorare i suoi malefici padroni. Ma qui non ci sono scrigni, né biblioteche, né laboratori, né
alcun tipo di artefatto magico. La missione è stata un errore madornale? Imprechi ad alta voce, ma poi il
tuo Sesto Senso Kai ti spinge a controllare la pozza.
Appena 11 tuo dito tocca la superficie ondeggiante, le onde concen triche convergono su di esso, con
una scarica di potere che invade la tua visuale in un lampo color cremisi. Provi una sete di sangue
primordiale, selvaggia, e la tua facoltà Magnakai dello Scudo Psichico è messa a dura prova nel
trattenerla. A meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator ‘Vrenzha’, perdi 4 punti di RESISTENZA (o solo
2 se possiedi lo Scudo Kai con il rango di Barone del Sole o superiore).
Gradualmente, il rosso che ti offusca la vista lascia il passo a visioni eteree, che si ammassano l una
sull’altra disordinatamente. Continuando a tenere il dito nella pozza, la tua mente disciplinata riesce
lèntamente a comprendere che queste non sono allucinazioni: sono ricordi. I ricordi di innumerevoli
individui, tutti conservati in questa pozza. I pensieri di tutte le vittime del Vampiro Sovrano Sejanoz. Il
malefico Autarca rubava loro qualcosa di più della vita. Ricórrendo alla tua abilità Magnakai della
Divinazione capisci che, ogni volta che Sejanoz tornava al suo palazzo, immagazzinava ih questa pozza
un campione del sangue che aveva risucchiato, ogni goccia del quale conservava residui dello spirito
della vittima e brandelli dei suoi ricordi più vivi... compresi i suoi più intimi segreti. In questo modo,
Sejanoz poteva accedere a suo piacimento al sapere dei suoi passati nemici e vittime.
Scovi pensieri risalenti all’Età dell’Oro degli Shianti, alla Grande Guerra Civile che terminò con l’avvento
al potere di Sejanoz. Comparve come un salvatore carismatico per alcuni, come un usurpatore dispotico
per altri. A poco a poco, percepisci un filo conduttore che pervade il mare di pensieri, un’impalcatura
mentale, involontariamente gettata sullo sconfinato turbine di ricordi dall’uomo che li ha radunati qui.
Percepisci brandelli di ricordi dello stesso Sejanoz, come impronte digitali, e grazie alla Divinazione riesci
gradualmente a setacciarli e a metterli da parte. Appaiono ombre degli eventi più cruciali della vita
dell’Autarca, gli eventi che hanno plasmato il suo destino.
Sejanoz fu un tempo un capitano dell9esercito nell’impero Va- duzhan, un grande guerriero e un abile
tattico. Bramava di essere
da chi difendeva e questa smania lo spinse a tramare e AXplottare caos e catastrofi, mediante 1 quali
avrebbe acquisito Serietà e costruito la sua immagine. Dopo i grandi maremoti del pL 1619, incoraggiò
segretamente razzie di banditi dai quali poi salvava le vittime, gente delle stesse colonie e province in
sfacelo che sarebbero diventate il Bhanar. Inebriato dalla sua gloria sempre maggiore, incolpò
l’imperatore e perfino gli Shianti per aver trascurato il loro popolo e si impose tra i bhanariani come un
eroe della provvidenza, Si unì a una banda di secessionisti ribelli guidata da Asharah, la guerriera che
sarebbe diventata la sua prima moglie. Costei smosse i suoi istinti peggiori e Sejanoz usò tutta la sua
furbizia per aiutare la ribellione, radunando le colonie sotto di sé con promesse vuote, spargendo
menzogne e malelingue sul culto degli Shianti. Le loro malefatte sfociarono infine nella Grande Guerra
Civile. Divenuto il sovrano del suo impero personale, Sejanoz cercò veramente di essere il protettore dei
suoi sudditi, anche se a motivarlo era la brama di essere adulato. Ma si era fatto innumerevoli nemici e
un colpo di stato militare sarebbe arrivato di lì a poco. Presto si trovò di fronte al rischio di perdere tutto,
compresa la vita, ma Asharah gli rivelò un modo per diventare l’uomo che fingeva di essere. Un modo per
diventare invincibile. Ma prima, doveva costruire un tempio...
“Inebriante, non è vero?” dice una voce soave. Senza bisogno di chiedere, sai a chi appartiene. Sei
circondato dai ricordi di Sejanoz e la sua vedova, l’Autarchessa Balerodati, li pervade. Allontani la mente,
le visioni svaniscono e ora sei di nuovo in piedi nel santuario di Sejanoz. Balerodah è davanti a te,
incorniciata sotto un arco. Non è un ricordo: è una seducente donna senza età, avvolta in vesti di seta,
con un sorriso ipnotico sul viso eburneo, i neri ©echi ardenti.
“11 Vaglio delle Anime è l’unico conforto che mi è rimasto,” dice, “Ma ti prego, continua, se lo desideri.
Se cerchi di imitare mio marito. Non porto rancore.”
Senti la sua mente sondare le tue visioni, e con esse /e tue i. zioni.
“Ah. un cronologista. Permettimi di raccontarti il seguito. Aln le foreste vennero abbattute e spianate
per far spazio alla città Bakhasa, edificata in suo onore. E grandi templi, così che gli E potessero
conferirgli Veternità. Quante anime furono offerte!Al bastanza da costruire un ponte tra il nostro mondo e
il loro. Seja- noz camminò in spirito fino alla prigione dove attende il nostro Padrone. Il patto fu sancito e
risorse il nuovo Vampiro Sovrano autentico successore dei servi del Principe delle Tenebre durante l’Era
della Guerra. ”
Mentre parla, la sua voce si trasforma gradualmente, insieme al suo aspetto fisico, finché davanti a te
non c ’è più Balerodah, ma un’Autarchessa del passato. Ea sua voce si alza fino a diventare estatica.
“Più ne assimilava, più potente sarebbe divenuto. E il Principe delle Tenebre esigeva una cosa sola: che,
quando il giorno fosse arrivato, quando Sejanoz avesse ottenuto tanto potere da rivaleggiare con i Suoi
stessi Figli, si sarebbero scambiati di posto. Sejanoz avrebbe continuato a regnare per l’eternità, come
padrone dell’Abisso dell’Eterno Dolore, e Agarash non sarebbe stato più il Dannato, tornando a
reclamare il suo dominio di diritto! ”
“Avrebbe tradito Agarash come ha tradito tutti quanti, ” ribatti, e il volto di Balerodah muta ancora,
assumendo le fattezze di Asharah, la prima sposa di Sejanoz.
“Parli come se avesse avuto scelta. Ea sua sorte era segnata fin dal principio. Seguì me, solo per
rendersi conto troppo tardi che tutti i suoi poteri vampirici sarebbero andati perduti nell’attimo in cui
avesse infranto il patto. Sejanoz amava davvero un ’unica cosa: la sua carissima vita... era la nostra
miglior possibilità. ”
A un tratto, tutto coincide.
“I tuoi alleati disapproverebbero che riveli i loro piani, Naarva- kim,” la motteggi. E, per la prima volta,
Balerodah sembra intrigata da te.
«Ak Una soia dunque. Molto bene. Per millenni gli sono stata Saliera, e nemmeno lui l’ha mai
sospettato,” ridacchia. “Almeno novanta forme devo aver assunto, novanta mogli. Secoli e secoli di
compagne. Non che se ne curasse molto. Avevano i loro usi... non darti pensiero.”
State girando l’un l’altra attorno alla pozza, mentre la sua faccia passa da un viso all’altro, scrutandoti
divertita, come un bambino che perseguita un insetto esotico. "Sapevi di essere condannato nell’istante
in cui hai messo piede in questa camera,” dice con semplicità. “Avrei solamente assorbito la tua vita.
Doloroso, sì, ma un niente in paragone a quanto farò di te ora. A quanto pare dovrò dispensarti dalla
morte, fino a che non rivelerai come sei venuto a sapere ciò che sai...”
Una scarica di energia psichica ti trafigge. A meno che tu non possieda lo Scudo Kai, perdi 4 punti di
RESISTENZA, ma non è abbastanza potente da fermare un Grande Maestro Kai. Ma, prima che tu possa
contrattaccare, una sfavillante barriera di energia compare tra te e Balerodah. La tua abilità Magnakai
della Divinazione ti avverte che qualsiasi attacco a distanza sarebbe inutile.
Sei più forte di quanto sembri,” ride. “Vediamo se sei anche valente.” Balerodah crolla a quattro
zampe al suolo, freme, si contorce e inizia a mutare ancora. La pelle pallidissima diventa una ragnatela di
profonde pieghe e l’addome le si gonfia spaventosamente. Si sente il suono raccapricciante di carne e
ossa che si squarciano quando riprende la sua vera forma. Ora ad affrontarti c’è un orri - pilante Agarashi
bipede, glabro, con un ventre rigonfio ed enormi fauci dai denti smisurati. Estrai l’arma e il metamorfo
ruggisce, raggiungendoti con una folata di alito putrido prima del suo assalto furioso.
Autarchessa Balerodah
(Agarashi Metamorfo)
COMBATTIVITÀ 51 RESISTENZA 35
Questo Agarashi è immune allo Psicolaser ma n
non possiedi lo Scudo Kai o un Anello dì Cristaìik c A93'°A S« ulteriori 2 punti di RESISTENZA a ogni
scontro entità vampirìca ti attacca anche con la sua Forza Mentàl Arma Kai è ‘Ardimento', puoi avvalerti
delle sue t>rom-\Jt in questo combattimento.
A meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator Zhaaxa , se in uno scontro estrai un X, un 2. o un 3, vai
immediatamente al 127 (se però hai parlato con Gildas nelle segrete, vai al 127 solo se estrai un 1»
grazie al suo avvertimento}. Negli scontri successivi, torna al 127 solo se estrai un X.
Se nonostante tutto vinci questa lotta furibonda, vai al 35.
221
Con una risataccia sguaiata, Khazullo sbraita beffardo
6
prai niente da me, Como del Nord. Nta soprattutto, t
Principe delle Tenebre è ancora in. corso. Credi che sen e
non possa recuperare la sua forza?”
“Provoca finché vuoi, Puntai. N4a tu oggi hai deluso il tuo padre
ne.”
“Perché tu crédi di conoscere i nostri piani, o possente gueròero
di Kai?” ti beffeggia Khazullo.
“Dimmi allora, perché?” chiede Oriah. “VAessun tesoro sardSte mai abbastanza.”
“Non hai mai capito i segreti del potere,” ribatte il V'untai ce disprezzo.
“Avete preparato un modo per rimpiazzare li Cuore, se rivo piano QUÌ fosse stato sventato,” sospiri.
11 Funtal sogghigna con aria saputa. “Se fossimo a\ Gran Ci di Suentina, figlio del Sole, direi che hai
puntato sul cavali
tatato la potenza del sangue di Agarash. Questa sostanza Ha* ’arma e hai ottenuto un grande risultato
impedendo ai Naarva- tóm di raccoglierlo. Ma, se Khazullo non sta imbrogliando, sembra che la tua
caccia alla setta non abbia avuto successo. La sua lingua sciolta ti turba: i Naarvakim sono fatti per
tenere stretti i loro segreti.
“Dove sì terrà il rituale?” chiedi, dando forza alle tue parole con il tuo potere Magnakai del Raggio
Psichico.
Khazullo strepita dal dolore. “Non lo so! Lo giuro sulla vita di mia figlia, non lo so!” Se possiedi F Alchimia
Kai o la Telegnosi, vai immediatamente al 12. Se non possiedi queste Discipline da Grande Maestro,
vai al 56.
222
Esausto come sei, finalmente il sonno arriva. Ma questa volta fai sogni più intensi e complessi. Decine di
mondi cadono sotto gli eserciti della Luce e delle Tenebre, i loro nativi costretti a prendere posizione e poi
lanciati in cruenti bagni di sangue. Grano per la macina, anche agli occhi dei Sovrani del Bene, a dispetto
di quanto predicano. Le tue convinzioni vacillano, ma subito provi vergogna e preghi i nobili Kai e Ishir di
perdonarti. La loro benevolenza e la forza e risolutezza dei loro guerrieri è tutto quel che si frappone tra il
Magnamund e la dannazione eterna per mano del Dio Tenebroso e dei suoi campioni.
“Non c’è nulla di cui vergognarsi,” dice una Voce familiare. “Non è la triste realtà del nostro Aon?”
Lupo Solitario, abbigliato con la veste bianca e oro del Supremo Maestro dei Kai, sembra così vivido che
sei certo che la sua presenza nel tuo sogno non sia mera immaginazione.
“Ottima intuizione, mio discepolo, ’ prosegue Lupo Solitario. Volevo parlare dove nessun altro può
sentirci.”
m’è possibile, Supremo Maestro? Sei vicino? Stai noi? Hai già distrutto il Signore delle Tenebre
Vashna?” “Non ancora. Sono tuttora laggiù, ma ci sono molte cose che Supremo Maestro dei Kai può
conseguire. Presto spero che tu potrai sperimentare questi poteri.’*
'Le mie visioni, Supremo Maestro. Mi scuso per queste blasfe mie.”
“Non è blasfemo vedere che gli dei usano il Magnamund come un campo di battaglia per la loro guerra
finale. Noi non siamo che pedine nel grande gioco.”
“Ma c’è in gioco qualcosa di più della vittoria o della sconfitta, mio Signore. Kai e Ishir vogliono che
viviamo in pace e prosperità. Tu mi hai insegnato questo.”
“E vogliono assumere il controllo dell’ultimo mondo non allineato di Aon. Vogliono solo la vittoria su Naar
e le forze del Male. Del resto, i Maghi Anziani, non si sono mai comportati diversamente. Hai saputo delle
scelte che fecero durante la Guerra delle Tenebre, mentre io ero bloccato nel Daziarn. Se gli dei della
Luce dovessero sacrificarci tutti pur di vincere, non avere dubbi: lo farebbero. Lo hanno già fatto,
innumerevoli volte, nei mondi tra Aon e il Piano Astrale. Nei miei studi a Elzian, molto tempo fa, ho
appreso che l’insorgere della vita su Aon fu una coincidenza, una sorpresa anche per gli dei. Perché
allora dovremmo morire per la loro guerra?” Dietro Lupo Solitario ricompare la visione idilliaca del
Magnamund durante i’Età delI’Oro degli Shianti, che avevi ammirato nel tuo sogno precedente.
“Anche gli Shianti lo avevano capito. Avevano trovato un modo per isolare il nostro mondo dalla guerra
degli dei. Io farò lo stesso. Tuttavia mi servirà l’aiuto di una persona in particolare, e il tempo è poco. Ti
unirai a me in questa impresa, Grande Maestro?” Se concordi con Lupo Solitario e vuoi aiutarlo in questa
nuova impresa, vai al 344.
Se non concordi con lui, vai all’80.
223
In
fretta e furia
porti la mano allo Zaino per prendere il tuo stru
mento.
-è ora di una ballata, fratello?” scherza Fiamma Splendente, ma già si copre le orecchie in vista di quanto
sta per accadere.
Là frequenza del tuo attacco sonico è molto al di sopra dell’udito normale, ma penetra nei cervelli degli
Uomini-bestia in avvicinamento come una lama Le gòffe creature intorno alla casa degli Osservatori
cadono in ginocchio fra grida porcine di dolore, attanagliandosi il cranio. Armi alla mano, tu e Fiamma
Splendente partite alla sortita per approfittare dello scompiglio dei nemici. Solo alcuni tentano appena di
difendersi.
Orda di Uomini-bestia (storditi) COMBATTIVITÀ 35 RESISTENZA 40
Fiamma Splendente lotta al tuo fianco.
Se vinci, vai al 272.
224
Il micelio invade senza freni il tuo corpo, decomponendo le tue carni e travolgendoti con il Potere della
Rovina. Il tuo braccio destro si scioglie in un icore putrido che cola al suolo, mentre il micelio si fonde con
il tuo sistema nervoso prolungando la tua agonia, finché non perdi definitivamente i sensi. Ma Funghaarn
ha altri piani per i tuoi resti. Con sadica gioia, il Putrescente trasferisce la sua essenza lungo la spina
dorsale fino al tuo cervello, mutandoti in un nuovo e più potente ospite. Qui, nelle oscure spoglie del
Corruttore Kai, continuerà a sorvegliare il territorio che il Dio Tenebroso in persona gli ha assegnato, la
nuova Grande Voragine del Magnamund Meridionale.
La tua missione e la tua impresa finiscono qui, nel cuore marcescente della
Foresta di Kelder.
225
TI nuovo corridoio perde gradualmente la sua membrana carnosa, tornando a essere rivestito della pietra
nera con la quale fu costruita Naaros. Arrivi a una sala circolare, le cui pareti scompaiono nell’oscurità
soprastante. I tunnel si dipartono dalla sala in ogni direzione e i tuoi sensi Magnakai confermano che hai
raggiunto il centro nevralgico della Guglia della Notte. Una fioca luce grigia si sprigiona dal titanico
pilastro che si solleva nel mezzo del salone. Questo strano monolito è fatto di una pietra grigia striata di
nero e scompare nelle tenebre soprastanti. Puoi sentire il male puro della sua struttura, talmente forte
che inizi a tremare incontrollabilmente. Anche se ha un aspetto ordinario, questa profanazione del Piano
Materiale è talmente sacrilega che ti senti corrotto solo a guardarla.

Solo adesso noti le imponenti statue disposte nella sala, e trasecoli nel capire chi siano le figure ritratte.
Ogni statua rappresenta uno dei Figli e dei Vassalli di Agarash, la più abietta dinastia che abbia mai
regnato sul Magnamund. I conquistatori e i tiranni deir Era della Notte Eterna sono mostrati all ’apice
della loro potenza. Ciascuno è ritratto mentre devasta un aspetto del tuo amato mondo e lo piega al
volere di Naar. Fai un balzo indietro quando vedi la grottesca sagoma a quattro gambe dello Shom ’zaa,
l'abominio che uccidesti anni fa nelle viscere del regno sotterraneo di Bor. Ed ecco anche il Signore della
Morte Ixiataaga e il suo fedele compagno, il Demone
entrambi annientati da Lupo Solitario molti anni Sovrano dJ Tenebre> y tentacoluto
generale d’ombra,
fa .AagnorAande Maestro Lince Stellare l’anno scorso a Dessi. UCC1SO ¡| portatore di Sciagura, il
leviatano serpentino distrutto due anni fa dai prodi guerrieri di Telchos. Ghandezh il Dragone di Naaros,
che poteva far marcire interi eserciti della Luce con il suo fiato corruttore. Una legione di entità, ciascuna
delle quali poteva da sola devastare interi regni.
La luce grigia dello smisurato monolito proietta ómbre sulle pareti circolari, dando vita alle statue. Un
terrore puro ti travolge, ingigantito dai poteri maligni che aleggiano in questa buia sala. A meno che tu
non possieda l’Astrologia con il rango di Prìncipe del Sole, per richiamare il potere di Burashos, là Stella
del Coraggio, perdi 2 punti di RESISTENZA prima di riuscire a ricomporti. Le statue guardano tutte in
alto, verso la cima della Guglia della Notte dove risiede il Trono delle Tenebre del loro Padrone e
Creatore, il Principe delle Tenebre. Questa è solo l’anticamera per chiunque osi chiedere udienza al vero
Figlio di Naar, uria dimostrazione che perfino i terrori dell’Era della Notte Etèrna si inchinavano a un
potere più grande.
Scavata nel monolito luminescente, una scala apparentemente infinita si attorciglia in alto a perdita
d’occhio. Anche qui i gradini sono troppo alti per te e, purtroppo, privi di appigli. Sospiri al pensiero di
doverti arrampicare per centinaia di metri e toccare questa reliquia malefica. E in cuor tuo sai già cosa ti
aspetta alla fine della scalata.
Con una preghiera ai tuoi creatori, dai inizio alla scalata. Ora che sei più vicino al pilastro, l’uniforme
pietra grigia ti ricorda le rocce che avevi rinvenuto nel Maakengorge l’anno scorso, anch’esse venate di
kagonite pura. Sembra che il tocco del Dio Tenebroso trasformi le pietre del Piano Materiale in
adamante, una roccia incredibilmente resistente, fonte principale per l’estrazione della kagonite, ma
questo esemplare è stato modificato oltre ogni imma- qinazione. Questa roccia non dovrebbe far parte
dèi tuo mondo.
Appartiene al Piano delle Tenebre.
Il residuo psichico che permane nella pietra è talmente intenso che la tua mente è assalita da vivide
immagini di eventi avvenuti in questo luogo migliaia di anni fa. Intorno a te si stende una sconfinata
pianura fertile, racchiusa tra montagne verdeggianti e percorsa da fiumi ricchi di limo, che sfociano in un
mare interno. Un’Antica Razza di pacifici uomini-bestia prosperava in questo luogo isolato, l’unico
risparmiato dagli sconvolgimenti geologici dell’Era del Caos, Un giorno essi avvistarono una nuova stella
in cielo. Un immane monolito di adamante cadde dai cieli e si schiantò nel mare interno. l’impatto fu
talmente violento da spaccare la tèrra, far evaporare il mare, incenerire le piane erbose e uccidere Ogni
forma di vita in pochi istanti. Tutto ciò che rimase fu il Pilastro della Sciagura, conficcato in profondità
nella crosta del Magnamund come un chiodo smisurato, ardente di energie maligne. Emanava una
foschia grigia, che gradualmente presela forma di Un esercito di emaciati schiavi senza cervello. Essi
intrapresero la raccolta delle pietre vetrificate nelle piane circostanti per assemblarle e costruire attorno al
monolito un immensa cittadella.
Inizi a comprendere quale tragedia diede inizio alla fondazione di Naaros. Dal momento che il Dio
Tenebroso non poteva inviare direttamente i suoi seguaci nel mondo tramite i Cancelli dell’Ombra, a
causa della vigilanza di Kai e Ishir, egli estrasse e modellò con pazienza questo monolito da uno dei tanti
mondi da lui conquistati da tempo, instillandovi il suo potere malvagio. Esso viaggiò nello spazio tra i
mondi e raggiunse il vostro pianeta alla fine dell’Era del Caos. Una scheggia del Piano delle Tenebre
incastonata direttamente in Aon. Il monolito agì da tramite, stillando i Poteri Malefici di Naar nel vostro
mondo e convocando gli schiavi che costruirono Naaros. Questo monolito è il cuore stesso della
cittadella, l’unica cosa che tiene ancora in piedi la Guglia della Notte. Proprio mentre ti chiedi se le sue
energie si siano dissipate dopo l’esplosione che ha menomato Agarash, distrutto Naaros e creato la sua
Voragine, vieni assalito da una tremenda scarica di Potere Malefico residuo.
un numero dalla Tabella del Destino: * _
T è 0 o 9, sei avvolto da una nube di pura Tenebra e la tua forza jega a| ’voiere di Naar. A meno che tu
non possieda lo Scudo Kai con il rango di Barone del Sole o superiore, o indossi la Cotta di Nyxator
‘Cynxa’, perdi 5 punti di RESISTÈNZA prima che la tua capacità Magnakai dello Scudo Psichico respinga
la violazione del tuo spirito.
Se è 1 o 8, sei trafitto da un gelo glaciale; Questa scarica di Potere della Morte mira a estinguere la
fiamma dèlia tua forza vitale e trasformarti in un non-morto. A meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator
‘Zaaryxa’, perdi 8 punti di RESISTENZA, o 4 se possiedi la Difesa Superiore.
Se è 2 o 7, inizi a soffocare, immerso in una pestilenziale foschia verde che ti brucia i polmoni e ti ricopre
la pelle di ascessi purulenti e bubboni. A meno che tu non possieda là Difesa Superióre e la Liberazione,
o indossi la Cotta di Nyxator "Xenghora’, perdi 6 punti di RESISTENZA prima che le tue capacità
Magnakai vincano questa decomposizione.
Se è 3 o 6, vieni inghiottito da fiamme magiche. A meno che tu non possieda la Difesa Superiore, un
Amuleto di Platino o la Cotta di Nyxator "Cynxa’, perdi 7 punti di RESISTENZA.
Se è 4 o 5, una foschia di un malsano colore rosa ti circonda e un dolore lancinante ti esplode in più parti
del corpo. Con orrore, quelle parti iniziano a mutare in modo spaventoso. A meno che tu non possieda la
Liberazione con il rango di Principe del Sole, o indossi la Cotta di Nyxator ‘Zhaaxa’, perdi 4 punti di
RESISTENZA e 2 punti di COMBATTIVITÀ prima che le tue capacità Magnakai riescano ad arrestare la
degenerazione causata dal Potere del Caos. Potrai recuperare questi punti di COMBATTIVITÀ perduti
solo se completi questa avventura con successo.
Se sei ancora vivo, l’ondata di Male si disperde e, non appena hai ripreso fiato, riprendi la tua ardua
scalata. Fai bene attenzione a dove metti i piedi, visto che non riesci già più a vedere il pavimento della
camera. E’arrampicata dura molte ore, durante le quali devi
mangiare un Pasto o perdere 3 punti di RESISTENZA < modo di trovare cibo in questa parte di Naaros).
A intervalM C’e linata oltrepassa smisurate passerelle arcuate che conducono A altri piani della Guglia della
Notte, ma tu continui ad arrampica* Fortunatamente, non ce sorveglianza, come se gli Agarashi consi-
dorassero questa camera troppo sacra per entrare, o la evitassero per timore dì ciò che si trova in cima.
Finalmente inizi a distinguere Un soffitto in mezzo‘alte tenebre, j monolito di adamante lo trapassa, ma
non la scalinata, che termina su una piattaforma che circonda il pilastro. Una passerella valica il baratro,
collegando là piattaforma alla parete e a un ampio tunnel non sorvegliato. Non hai altre alternative e
decidi di entrare. Emergi in un grande atrio aperto. L’unica illuminazione proviene dalle fessure nelle
pareti, che proiettano lunghe ombre rosse sulle enormi statue demoniache che adornano i pilastri di
sostegno alle mura. Senti di aver raggiunto l’enclave privata del Demone Sovrano Agarash, che di cèrto
occupa gli ultimi piani della Guglia della Nolte; Da qui sale un’ultima scalinata, ma grazie alla tua abilità
Magnakai dell’interpretazione percepisci che la rampa è sorvegliata. Per tua fortuna, non è l’unica uscita:
dall’atrio si dipartono tre tunnel.
Se vuoi esplorare il tunnel alla tua destra, dal quale proviene una fievole luce gialla, vai al 153.
Se preferisci esplorare il corridoio a sinistra, che brilla di una fredda tonalità bluastra, vai al 49.
Se decidi di esplorare la galleria vicina alla scalinata davanti a te, che irradia una luce bianca, vai all’82.
226
Sfondare la manovra a tenaglia è essenziale e non c’è r Anno di cui ti lidi di più diFiamma Splendente per
occuparsene II tuo compagno Grande Maestro obbedisce e sprona il .L j . ,
Uo
galoppo g® per la collina. destriero al
si contatto ” dici telepaticamente a Fiamma Splen- »‘Manteniamo n corna , „
dente. “Kai sia con te, fratello.
«Sì ” risponde, e attraverso quest’unica, semplice sillaba psichica, sentì di nuovo tutto il dolore che il tuo
compagno Grande Maestro ha dovuto patire a Kalte. Malgrado questo, le sue doti psichiche sono
talmente potenti che c’è poco rischio che il collegamento si spezzi in battaglia.
Fiamma Splendente si dirige tra la cavalleria Kai e i cavalleggeri “Masnadieri di Myranar”, per mettersi
alla testa dèi Suoi compagni Kai. Impartisci un ordine psichico ai Capitani Kai al comando dei Caparbi” e
della cavalleria pesante delle “Guardie Nere di Re Bern , sul fianco ovest del vostro esercito. I quattro
contingenti a cavallo eseguono impeccabilmente, caricando sui lati la Legione sempre più sconfinata, al
grido di: “Per Sommerlund!” I non-morti non danno segno di paura mentre la cavalleria si avventa su di
loro, tanto che ti chiedi se si siano accorti della carica. Ma, come una mano oscura che divarica le dita, i
loro ranghi si dividono, per far uscire decine di belve da guerra con zanne aguzze e artigli affilati, che
partono veloci alla carica. La seconda sorpresa della giornata... perché nessun rapporto parlava di
Doomwolf nella Legione dei Morti.
Sono feroci come erano da vivi, ma con le ossa nere, spuntoni affilatissimi di ossidiana e ardenti occhi
rossi... e sono solo l’avanguardia di una minaccia ancora peggiore: il branco ululante è seguito da uno
squadrone di Drakkar non-morti, in sella a scheletrici cavalli, i superstiti della cavalleria di Vashna alla
Grande Battaglia del Maakengorge.
Ma ci vuole ben altro per distrarre il Grande Maestro Fiamma Splendente. Sa bene che, per quanto
impressionante, questo contrattacco alla carica è una mossa sorprendentemente inefficiente da parte del
nemico. Il tuo compagno d’arme brandisce l’Arma Kai in segno di sfida e parte spavaldo alla carica in
mezzo ai Doomwolf. I suoi Laser Kai e le sue parole di potere frantumano le ossa degli scheletri ululanti
prima che possano toccarlo, come se
fossero colpiti da cannonate, spianando la strada a-
Grazie ai tuoi sensi Magnakai riesci a sentire le arid« J U°’ Fvall«t uomini al suo seguito. 9 da dl
31ub
«odegli
Sicuro che Fiamma Splendente avrà la meglio, ti dedichi all’i rabile marcia della Legione davanti a te.
Sono imperturbabili sotT il fuoco degli artiglieri ruanesi e le frecce degli arcieri toranes? che li stanno
massacrando. Ad appena venti metri dai tuoi uomini decine dì sagome nere sbucano fuori dai loro ranghi
e prendono il volo, librandosi su ali di pura ombra. Con la tua vista acuta, vedi che potrebbero essere
Daemonak, esseri creati personalmente da Vashna, dall’aspetto di vampiri umanoidi alati, con aculei
acuminati che spuntano dalle articolazioni. Questa è opera della Magia della Mano Destra, che ha dato
loro ali eteree e la stessa allarmante velocità e mobilità che avevano in vita. Sospetti che nell’orda di
scheletri si nascondano anche degli stregoni Nadziranim, che rafforzano questi mostri vampirici:
l’agghiacciante dimostrazione che la Legione ha ricevuto rinforzi viventi dalle Terre delle Tenebre.
Questa offensiva fa parte di un piano più grande.
I tuoi artiglieri e arcieri cadono in preda al panico quando una tempesta furibonda di zanne e artigli
cala su di loro. Il fuoco contro le prime linee della Legione vacilla ed esse ingaggiano la tua avanguardia.
I tuoi valorosi soldati stanno per essere sopraffatti: devi inviare i rinforzi ora, se vuoi arginare la minaccia.
Vista la situazione, solo le truppe migliori possono salvare la situazione.
Se vuoi metterti alla testa del Cassel di Fanteria Kai ed entrare nella mischia, vai al 294.
Se preferisci inviare il Cassel di Guardia degli “Immortali” e i suoi maghi da battaglia, vai al 179.
227
Hakaba scuote la testa con delusione, poi sfodera lo stesso ghigno folle di prima. Una sgradevole luce
viola si accende sotto le bende incrociate dello stregone pazzo, dove dovrebbero trovarsi i suoi occhi, e
un terremoto scuote il tunnel, gettandovi a terra.
. r-é bisogno di inginocchiarvi,” ride Hakaba. “La vostra sorte è già segnata. Accettatela. di voi a
lunghezza impossibile e
Le sue braccia si protendono verso siete invasi da un’ondata di luce viola. Dapprima non accade nulla,
ma in breve concentrarsi diventa impossibile, la vostra impresa sembra quasi senza senso e la letargia
unita allo scoramento ti fanno cadere le braccia ai fianchi. Le tue difese psichiche Magnakai sono messe
a dura prova nel respingere questo insidioso assalto. Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se
possiedi la Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’, aggiungi 3 al numero uscito. Se possiedi lo Scudo Kai e hai
raggiunto il rango di Principe del Sole, aggiungi ancora 2 (o 1 se hai raggiunto solo il rango di Baróne del
Sole). Se il totale va da 0 a 2, vai immediatamente al 236.
Se va da 3 a 7, il tuo spirito è stritolato da questo assalto, ma le sue fondamenta resistono, rinforzate da
anni di meditazione Kai. Perdi 5 punti di RESISTENZA.
Se il risultato è 8 o più, la mareggiata psichica s’infrange contro le inamovibili scogliere della tua mente e
si ritira.
Anche i tuoi compagni resistono, ma i cortigiani rimasti alle vostre spalle cadono in un furore vorace. Un
orribile strillo di follia rimbomba nelle gallerie. Ti guardi alle spalle e vedi una torma di disumani occhi
avidi che luccicano nella semioscurità. Sbavano come bestie e ogni briciolo di ragione rimasto loro è
stato strappato via. Senti un ticchettio davanti a te, ti volti e vedi che una lunga asta di legno è comparsa
dalla toga di Hakaba. Ora si avvicina lentamente a voi, sempre a testa in giù, sul soffitto della galleria. 1
pazzi partono di corsa furibondi, ansiosi di sbranarvi, con forza e velocità accresciute dal Potere della
Follia.
In un attimo, Fiamma Splendente scatena un Laser Kai contro Hakaba, e Oberon uno strale di energia
contro la marea di pazzi. Ma lo stregone riceve il dolore come se fosse una magia guaritrice e lo strale
dall’asta di Oberon evapora semplicemente nel nulla, come inghiottito dalle pareti.
Prima che tu riesca a reagire, Hakaba è su di to r». della tua Arma Kai colpisce il suo bastone di
leqnoAa° J? impossibile, si sprigionano scintille. A quanto pare Hakab * è grado di piegare le leggi della
realtà al suo volere.’ Guardi* 1?. alleati, ma scoprì con disperazione che ciascuno sta combattendo un
Hakaba per conto proprio. Ognuno di voi combatte da solo nel suo tunnel, scorgendo gli altri dietro a
pareti trasparenti. Lo stregone ha diviso la realtà in tre parti così da potervi combattere separatamente.
Anche i cortigiani inferociti sono stati suddivisine! continuum, ma fortunatamente nessuno di loro finisce
nel tuo. Hakaba
COMBATTIVITÀ 51 RESISTENZA 45
Lo stregone è immune a tutti gli attacchi psichici, a parte la Folgore Kai. A meno che tu non indossi la
Cotta di Nyxator Crocaryxa, riduci là tua COMBATTIVITÀ di 2 punti per la durata di questo
combattimento, perché le tue capacità Kai non possono contrastare il suo potere di alterare la realtà. Se
però indossi Crocaryxa, riduci di 2 punti la COMBATTIVITÀ di Hakaba, perché la tua Cotta di Nyxator
interferisce con le energie tenebrose sulle quali si basano i suoi poteri! Se la tua Arma Kai è ‘Illuminatus o
Ardimento, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 140.
228
Avverti una forte concentrazione di Poteri del Male e d’istinto chiudi gli occhi, sicuro di essere spacciato.
Nuove deflagrazioni rimbombano fragorose intorno alla vostra cabina, ma incredibilmente la Solcastelle
rimane intatta. Il manufatto magico delle Terre delle Tenebre vi ha salvato la vita, deviando gli incantesimi
distruttivi.
“Non possono colpirci! Ogni incantesimo è divorato da quel dannato arnese!” grida esultante Acraban
nella tua mente. “Figlio di storgh, un Agarashi ha fatto breccia nello scafo. La stanza dello stabilizzatore
di tribordo! Grandi Maestri, se siete vivi fate mialrn- sa, o siamo finiti! ” ’ tt-wico
1 ridente corre ad assistere Oberon, mentre tu ti pre-pamma P ¡Mentre corri lungo il passaggio
centrale, chiedi C‘PÌtegnente ad Acraban verso quale porta devi dirigerti, ma non Arriva risposta. Il
Magister deve essere vittima di un potente attacco psichico.
Se avevi trovato un Anello di Cristallo Grigio nel corso della tua avventura, e lo avevi dato ad Acraban
(è segnato con una “A” sul Registro di Guerra), il tuo amico vince l’assalto psichico e ti guida fino alla
porta. Vai al 64. Se non possedevi questo Oggetto Speciale, o non lo avevi dato al Magister, vai al 247.
229
Ituoi sensi Magnakai non rilevano alcun pericolo immediato mentre scendi le scale per entrare in
questa cantina buia e stretta, scavata nella roccia viva sotto il refettorio. Come previsto, qui trovi le
provviste degli Osservatori, perlopiù inviate da insediamenti Chai nel sud di questa vallata: su diverse
casse vedi 10 stemma del villaggio fluviale di Konlì. Trovi anche una scorta di carne secca di cinghiale,
probabilmente preparata qui dagli Osservatori. Rinvieni i seguenti oggetti che potrebbero esserti utili nel
corso della tua missione:
Riso, pesce di fiume affumicato e carne secca
di cinghiale a sufficienza per 4 Pasti (se ne prendi qualcuno, annotali come Pasti degli Osservatori)
Bottiglia di Birra Chai-cheer
Bottiglia di Vino di Riso
Pozione di Klorva (un arbusto medicamentoso:
restituisce 6 punti di RESISTENZA se ingerita;
contiene 1 dose)
Se decidi di tenere qualcuno di questi oggetti, ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra.
Se possiedi la Disciplina della Maestria delle Erbe, vai immediatamente al 307.
Nel frattempo, Fiamma Splendente ha ispezionato l’ufficio i vi in piedi davanti a una carta geografica
dell’Alta Valle dei TU L* ma, appesa alla parete dietro la scrivania. Dichiara di aver tro l’ubicazione della
Cripta di Agarash: gli Osservatori hanno segAo la posizione del complesso dei Maghi Anziani sulla
mappa. Vai al 65.
230
Appena Funghaarn cade, i Kelderyceps che stringevano il bozzolo avvizziscono e si spezzano,
facendolo cadere pesantemente nella radura. Ih fretta e furia ne tiri fuori Fiamma Splendente: con
sollievo vedi che è illéso e ti meravigli della forza che ha dimostrato. Il tuo compagno Kai è entrato in
trance per impedire ai funghi di entrare
nel suo còrpo e tenere a bada il Potere della Rovina. Un nuovo terremoto scuote la terra, svegliandolo.
“Notevole,” dice placido, prima di rialzarsi. Nonostante la trance, ha osservato la tua battaglia con il
dominatore della Rovina. Ma non è ancora finita.”
Una nuova orda di zombi sta accerchiando la radura, con branchi di Fungarashi feroci come quelli che
inseguivano Fiamma Splendente. Un umanoide solitario entra nello spiazzo e, con orrore, un fungo gli
spunta come un tumore dalla spalla mentre si fa avanti. Verdi occhi malevoli e familiari ti fissano: in
qualche modo, Funghaarn è vivo. Nascosto nelle profondità sotto la foresta, il vero Putrescente riposa
non visto al centro di una vasta rete di miceli che si estende per chilometri, manovrando gli infetti come
un burattinaio. Potete uccidere tutti i fantocci che volete: questa è una battaglia che non potete vincere.
Dietro di loro vedi gli alberi cadere uno dopo l’altro, sempre più vicini, e una violenta scossa vi getta al
suolo. I Fungarashi sono lenti a riprendersi e così superate di corsa le linee nemiche e vi precipitate nella
foresta, verso la Solcastelìe. Un fiotto di vapore esplode dalla radura dietro di voi, mentre la nuova
voragine si al- larga sempre più. Gli zombi volano per aria. Rami, pietre e pezzi dei vostri nemici vi
cadono intorno.
lamentoso dell’orda di Kelderyceps vi sta alle calcagna. L’ulula ° sinistra gli alberi crollano e il terreno
è instabile sotto A fedi Percepisci che il suolo sta cedendo alle vostre spalle, ma 1 P Guardarti indietro.
Questo deve essere il posto in cui siete scesi dalla Solcastelle. Deve essere vicino, ma non osi fermarti,
neanche quando scorgi il simbolo del Sole su un tronco alla tua destra. È ormai troppo tardi?
Il terreno vi cede sotto ì piedi e il tuo stomaco vacilla, ma non state cadendo: vi state sollevando. Ti ripari
gli occhi dalle fronde che vi sferzano finché non Uscite dalla chioma degli alberi, trainati da mani invisibili,
che vi scaricano sul ponte della Solcastelle, tra gli urrà dell’equipaggio.
Tu e Fiamma Splendente vi guardate negli occhi e ridete dal sollievo. Il vostro soccorritore Oberon è in
piedi a prua, con un’aria rinvigorita e rinfrancata. Ma il suo sorriso svanisce quando guarda Acraban, che
ora lotta con il timone della nave volante. Il ponte beccheggia all’indietro inclinandosi paurosamente e
devi aggrapparti alla ringhiera per non cadere. Lunghi Kelderyceps filamentosi sono partiti dalle cime
degli alberi come pennacchi di fumo per accalappiarvi e trascinarvi giù: Funghaarn non rinuncerà tanto
facilmente alla sua preda. Venti caldissimi spazzano via ogni cosa che non sia assicurata al ponte. Barili
e utensili vi passano vicino sibilando, precipitando nel baratro sempre più largo che sta spaccando la
foresta in due. Il risucchio creato da questa calamità ora sta trascinando in basso anche la nave. Le dita
dì Funghaarn si strappano mentre la foresta scompare nella voragine sempre più ampia.
Senti Acraban gridare qualcosa di incomprensibile, mentre Oberon punta l’asta sotto la nave e, con uri
lampo, libera la Solcastelle che può scattare in alto come una molla. Ora la spaccatura si estende per
quasi duecento chilometri, orrendamente simile al Maakengorge. Un titanico pilastro di pietra grigia
striata di nero si solleva in lontananza, così in alto da trafiggere le nubi. Senti un potere malvagio
all’opera, ma purtroppo non avete tempo e modo di indagare su questo strano fenomeno.

Quando la Solcastelle è fuori pericolo, aiuti la ciurma a riparare/ danni ed ponte e con i tuoi alleati vi
riunite nella cabina di Acraban. Dama Oriah è sollevata nel vedervi tutti vivi.
Riferisci velocemente tutto quel che ti è capitato nel Sepolcro di Scaldar, ma ometti il dilemma che hai
dovuto risolvere quando sei stato il suo giudice, per concentrarti sulla scoperta primaria, cioè che si può
aprire un Cancello della Sciagura nella sala del trono di Naaros, che laggiù FAbisso dell’Eterno Dolore è
in prossimità del Piano Materiale e che un’ùnica potente esplosione potrebbe bastare a spalancarlo.
Oberon e Acraban concordano che non è inverosimile, ma le rovine di Naaros sono circondate dalla lava,
al centro di una grande voragine nel cuore delle Terre Dannate, dimora di orde di Aga- rashi. Non c’è
luogo in tutto Magnamundpiù difficile da prendere d’assalto, anche solo avvicinarsi sarebbe un ’impresa.
In effetti è il posto perfetto per il rituale dei Naarvakim.
“Se avessero già concluso il rituale, ” spiega Oberon, “i Maghi Anziani ci avrebbero avvisati. Anche se
sarà più dura di quanto temessimo, dobbiamo comunque cercare di intervenire. ”
“Vi siete ristabilito abbastanza da teletrasportarci direttamente laggiù, Mago Reggente?” chiedi.
“Dobbiamo sbrigarci, Lo Spirito di Scaldar mi ha avvertito che il Fuoco Scarlatto non funzionerà una
seconda volta contro Agarash, se uscirà. Ha imparato a controllarne il potere dopo la Grande Battaglia di
Naaros. ”
••Da così lontano sarebbe troppo pericoloso, Grande Maestro. Posso teletrasportarmi abbastanza
agevolmente in qualsiasi luogo abbia già visitato, perché posso figurarlo nell’occhio della mia mente.
Disgraziatamente, non sono mai stato a Naaros. Inoltre dovrei portarvi con me e ho paura che finirei per
perdere alcuni di voi nel nulla dello spazio, se tentassi e fallissi. Tuttavia, se la Solcaste! le riuscisse a
portarci vicino alle rovine della cittadella, potrei trasferirci tutti all’interno delle mura.”
"Superare il lago, orde di Agarashi e magari anche i Naarvakim d’alto rango?” suggerisce speranzósi
Acraban. “La Solcastelle sta per salvare la situazione un’altra viltà! Ora si fa notte. Possiamo raggiungere
le Terre Dannate entro domattina.”
Sara la battaglia della nostra vita,” afferma solennemente Fiamma Splendente.
Allora siamo d’accordo?” chiede Oberon.
Tutto quel che possiamo fare ora è mangiare, riposare e pregare, miei signori,” concludi.
Mentre consumate il lauto pasto che Acraban ha ordinato in cambusa, Oberon consegna a te e Fiamma
Splendente una boccetta di Pozione Curativa da lui preparata personalmente. Se decidi di berla, puoi
recuperare 10 punti di RESISTENZA, oppure puoi tenerla in serbo nello Zaino.
Dopo cena, tornate alle rispettive cabine per riposare il più possibile. Domani esplorerete Naaros, il cuore
in rovina dell’antico impero di Agarash il Dannato.
Prima di riposare, però, forse desideri conferire un’ultima volta con i tuoi alleati. In questo caso, annota il
numero di questo paragrafo a margine del Registro di Guerra. Tornerai qui una volta finito di dialogare.
Non puoi far visita a più di due alleati stanotte, dal momento che dovete riposare tutti e il tempo è poco.
Se vuoi restare nei tuoi alloggi e parlare con Fiamma Splendente, vai al 16 se è la prima volta, o al
318 se invece hai già parlato in cabina con il tuo confratello Kai.
Se preferisci far visita a Oberon nella sua stanza, vai al 27 se è la prima volta, o al 296 se sei già stato
nella sua cabina in precedenza.
Per parlare con Oriah negli alloggi di Acraban, vai al 19 se è la prima volta, o al 241 se le hai già fatto
visita. Per consultare Acraban al timone, vai al 122 se è la prima volta, o al 177 se hai già parlato conivi
mentre pilotava.
Se preferisci dormire e lasciar riposare i tuoi alleati, o se hai già fatto visita a due di loro, vai invece al
222.
231
Grossi aracnidi alati dai bulbosi occhi semi-umani sciamano attraverso il foro é scendono appesi a
sottili membrane che producono tra le loro sproporzionate gambe irte di aculei. Si afferrano alle pareti e
scandagliano le tenebre con occhi inquietanti. Poiché non trovano nulla, molti di loro scendono per
ispezionare i resti della gabbia di ferro, ma anche qui rimangono delusi.
Fortunatamente sei già ricorso alla tua Maestrìa Kai perfezionata per mimetizzarti in un ammasso
polveroso di macerie, lontano da dove ti sei schiantato. Dal momento che si affidano alla vista, i
mostruosi ragni alati non sono in grado di scovarti e infine volano fuori, per riprendere l’inseguimento
della Solcastelle.
Vai al 62.
232
“Perdonami, Grande Maestro. Anch’io non riesco a dormire,” spiega Acraban. “Le risorse di questi
Naarvakim e le loro abilità...
Oberon diceva che sono custodi delle più vecchie magie del Regno Antico. Che i loro predecessori
ricevettero questi doni da Agarash in persona. Ho paura che scopriranno presto le nostre azioni e
passeranno al contrattacco.”
La temperatura cala bruscamente mentre la Solcastelle prende quota sopra il sottile velo di nubi, “Al
contrario, credo che proprio questa presunzione sarà la loro rovina, grazie anche alla velocità del tuo
magnifico vascello,” commenti.
“Anche loro avranno forze aeree, e i mezzi per scovarci," dice ansioso Acraban. “Non vedo che falle nelle
difese della Solcastelle. Saremo vulnerabili finché non le avremo sanate, Grande Maestro." Se possiedi
Jigidanak, Kurzazuk, Anelli di Cristallo Grigio o un Cristallo delle Illusioni, puoi dare uno o più di questi
oggetti ad Acraban per rinforzare la Solcastelle (in questo caso, non cancellare questi oggetti dal
Registrò di Guerra: segnali con una “A” per indicare che lì hai consegnati a Acraban è sonò impiegati
sulla Solcastelle, potrai recuperarli in seguito, alla fine di questa avventura). I manufatti delle Terre delle
Tenebre, installati sulla prora della nave volante, costituiranno una potente difesa contro gli attacchi
magici. Il Cristallo delle Illusioni, che Acraban può ricaricare con la Magia della Mano Sinistra, può
generare copie illusorie più realistiche dell’originale. Al Magister interesseranno anche gli Anelli di
Cristallo Grigio, perché possono rinforzare le difese psichiche dei membri più importanti della Solcastelle,
compreso il timoniere, nel caso fossero ingaggiati da Forze Mentali.
Inoltre, se possiedi un’Asta del Fuoco Scarlatto, una Scheggia di Pietra del Sole o una Lancia a Vapore di
Bronin, l’equipaggio di Acraban può modificarne uno nell’officina della nave, per armare la Solcastelle
(segna anche questi oggetti con una “A” sul Registro di Guerra, ma prendi nota che alla fine
dell’avventura non potrai recuperarli, a meno che non venga indicato diversamente). Altrimenti, rassicuri
Acraban con le sole parole, ricordandogli che possiede forse la nave volante più veloce del mondo.
Cercate di distrarvi l’un l’altro con qualche pettegolezzo su Toran, poi lasci il Magister alla navigazione.
Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
233

Il vastissimo cortile interno del palazzo ospita decine di n» . dì giada isolate, collegate da giardini in
flore, come una S di guglie verdi tutte intorno alla Pagoda Dorata. Rivestita d’o r puro delle miniere di
Bajo, dalla cima tempestata di innumerevoli gemme, la Pagoda è il più grande edificio di tutto il Bhanar,
costruito dopo la Grande Guerra Civile per competere con la maestosa Pagoda di Pensei nel Chai.
Un sentiero pavimentato si snoda tra le pagode più piccole, con Guardie Imperiali appostate per
assicurarsi che gli ospiti non si smarriscano; Ormai è calato il bùio e riesci facilmente a evitarle,
ricorrendo alla tua visióne notturna Magnakai, per trovare il muro perimetrale più vicino all’edificio
abbandonato dove hai nascosto l’equipaggiamento. A questo punto, come d’accordo, Oberon si serve
della sua Magia Shianti del Sortilegio per far levitare la sacca fino a te. Nel buio, e intente a osservare gli
ospiti, nessuna delle guardie nota il borsone calare dall’alto. Non potresti nascondere tutte le armi e le
armature sotto questi abiti, ma puoi tenere con te 1 Arm a o 1 Oggetto Speciale che sia un’arma, da
nascondere sotto la tunica (cancella l’asterisco corrispondente dal Registro di Guerra per recuperarla).
Quando hai richiuso saldamente la sacca, questa si solleva dalle tue mani e vola oltre l’alto muro di
pietra, tornando al sicuro nel suo nascondiglio. Mandi i tuoi ringraziamenti a Oberon.
L’ingresso della pagoda è sorvegliato da soldati vaduziani in uni formi rosse, il che ti fa pensare che
Re Kardisa non si fidi ancora completamente dei bhanariani. Perquisiscono una seconda volta tutti gli
ospiti, una mortificazione per la Guardia Imperiale. Stai per tornare indietro a nascondere la tua arma,
quando Oberon ti incita a proseguire. Confidando nelle capacità del Mago Shianti, ti presenti, ma i
vaduziani ti lasciano passare senza degnarti di una seconda occhiata. Ringrazi ancora una volta le Magie
di Oberon ma, non appena varchi la soglia della Pagoda Dorata , senti il Mago Reg- Beote accomiatarsi:
il Faro Tigre non può vedere dentro il santuario del suo creatore. Ora sei da solo. Puoi, percepire
immediatamente
malvagità di questo luogo, che grava su di te come un peso concreto L’inconfondibile marchio del
Vampiro Sovrano Sejanoz. Quando arrivi al salone centrale, resti colpito dalla somiglianza tra la Pagoda
Dorata e la Pagoda di Pensei, che hai visitato l’anno scorso nel Chai. Le pareti rivestite di legno e le porte
ad arco decorate sono anch’esse abbellite con delicata foglia d’oro e complessi dipinti, raffiguranti le
vittorie dì Sejanoz e la glòria delle potenze tenebrose alle quali era alleato. Anche qui, come a Pensei, vi
accoglie un maestoso lucernario circolare a cielo aperto, ma questo si spalanca sopra, un’immensa
statua dorata dell’Autarca. Attorno a essa, una grande scalinata di legno di sequoia s’incurva fino al piano
superiore. Gli ospiti si assiepano nell’atrio, mischiandosi ai nobili e alle nobildonne della corte di
Balerodah, alcuni dei quali indossano le tradizionali maschere bhanariane variopinte. Siete qui per
porgere i saluti alla vostra padrona di casa e al suo illustre ospite.
Il chiacchiericcio e il rumore si chetano e tutti gli òcchi guardano in alto, sulla balaustra dì sequoia, dove
un’alta figura dalle vesti fluenti scivola fino in cima alle scale. Senza età, avvolta nelle sete più stravaganti
e adorna di innumerevoli perle, stringe un cofanetto d’argento decorato. Gli occhi scuri le brillano mentre
accoglie il suo uditorio con una dolce voce ipnotica.
Si rallegra teatralmente per gli auguri e il sostegno di tanti cari amici del Bhanar in questo momento
solenne. “La storia parlerà a lungo di questo giorno,” proclama. Gli ospiti sono visibilmente toccati dalle
sue parole ed esultano, lieti di appoggiarla e impazienti di assistere alla cerimonia. Ma, con le tue facoltà
Magnakai, sei ben consapevole che sta incantando il pubblico con una potente malia. Sei in grado di
resistere alle sue parole ipnotiche, ma lo sforzo ha un costo sulle tue energie mentali: a meno che tu non
possieda lo Scudo Kai, perdi 2 punti di RESISTENZA. Ora ti è più chiaro come abbia fatto a mantenere il
potere dopo la fine del marito.
Dietro di te, un araldo vaduziano annuncia la venuta del suo padrone, Re Kardisa il Conquistatore,
enunciando la sua interminabile lista di titoli: Unificatore del Popolo Mytheniese, Legittimo Signore
Supremo di Bhanar, Erede dei Draghi, Prescélto degli Shianti,
Protettore dei Mari del Sud... Fortunatamente il monarca A prima che l’araldo finisca e taglia spazientito la
litania, ansiA di ricevere ciò che brama da tanti anni. Kardisa è un omaccione grosso come un toro, alto e
muscoloso, con le spalle larghe e calvo a parte le folte sopracciglia e i lunghi baffi che gli arrivano fin
sotto il mento in due viticci affusolati. Gli ospiti e i cortigiani si dividono lasciando un largo passaggio fino
al centro della sala, per fare spazio a questo maestoso guerriero. Indossa un’impressionante corazza di
piastre d’argento, con spallacci e pettorale modellati a forma di teste di drago.
Kardisa si piazza fieramente ai piedi della grande scalinata e 1 Au- tarchessa scende leggiadra i gradini,
con studiata lentezza, per inchinarsi davanti al ‘suo nuovo sovrano.
“Io, Autarchessa Balerodah, in nome della provincia riunificata di Bhanar, ti porgo il benvenuto nel tuo
nuovo palazzo come Re e Imperatóre.” Apre il cofanetto ingioiellato per rivelare una chiave cerimoniale
decorata. “La Chiave d’Argento della Città di Bakhasa,” prosegue. “E con essa, le teste dei dissidenti e
degli invasori che hanno osato opporsi alla tua sovranità.” Due imponenti Zhakka discendono le scale
portando un vassoio d’oro, sul quale sono in mostra le teste imbalsamate degli ex padroni di Bakhasa: un
comandante Doomgah, numerosi capibranco Agarashi, un Maestro Germinatore Nadziranim e un
ufficiale bakhasiano: tutti i vecchi capitani lasciati in città dal Nadziranim Zashnor, quando mise in atto la
sua malaugurata invasione del Chai l’anno scorso.
“Il Bhanar è infine nuovamente integro,” esclama, “tornato alla sua nazione genitrice e alla sua più grande
gloria. Oggi sorge una nuova potenza, per comandarci e per proteggerci. Lode a te, o Kardisa, signore e
difensore di tutte le genti mytheniesi. Possa il tuo impero estendersi dalle coste di Zhor fino alla
Montagne dì Lissan!”
scende leggiadra i gradini, con studiata le
All'unisono, i partecipanti s’inchinano di fronte a Kardisa e lo acclamano allo stesso modo, spinti dalla
straordinaria Forza Mentale di Balerodah. Ti unisci a loro di malavoglia. In Un angolo noti i diplomatici
mytheniani che avevi pedinato dal porto. Con disappunto noti che non sembrano minimamente allarmati
dal fatto che Balerodah incoraggi apertamente Kardisa a infrangere l’Alieanza dei Nuovi Regni e
conquistare le altre nazioni mytheniesi, compresa la loro, per far risorgere l’impero Vaduzhan fino ai suoi
antichi confini e anche oltre. Presumi che le malie dell’Autarchessa reprimano anche il loro pensiero
critico e ti chiedi che altro stia cercando di ottenere con questa cerimonia.
Kardisa non parla, ma fa un cenno di approvazione di fronte alla macabra offerta e alla fedeltà dei
suoi sudditi. Vedi che sta cercando qualcuno o qualcosa tra la folla. Sembra che alla fine lo trovi, perché
per la prima volta sorride e infine proclama: “Miei sudditi, stanotte celebreremo la nostra agognata
riunificazione. Per l’impero Vaduzhan!” prima di salire la larga scalinata.
Gli ospiti seguono Kardisa e Balerodah salendo la scalinata. Ti unisci alla fila, ma non prima di aver
preso mentalmente nota dei vari corridoi che si dipartono dal salone principale, osservando che le
guardie del corpo di Kardisa si sono posizionate davanti a ciascuno di essi. In cima alle scale venite
scortati fino a una stanza che immagini sia la sala del trono, ma non potrebbe essere più diversa da
quella di Pensei. È priva di finestre, male illuminata, e le sue pareti ricurve color cremisi, che ricordano
sangue essiccato, sono talmente alte dà svanire nelle tenebre che nascondono il soffitto. Percepisci che
questo buio è sovrannaturale e ti chiedi che cosa mai nasconda. Le pareti sono adorne di dipinti
serpeggianti e piene di nicchie nascoste nell’ombra. Non vedi alcun mobile, eccetto il maestoso trono,
scolpito in uno strano marmo dalle venature scarlatte, che si erge ài centro del pavimento.
L’Autarchessa Balerodah batte brevemente le mani e dalle alcove circostanti fuoriescono vari
servitori, portando vassoi e carrèlli di vini e cibi raffinati. Tu ti mescoli agli ospiti, prendendo un bicchiere
di vino anariano e un po’ di carpa bianca sottaceto e calamari del Mare di Chai.
Mentre cerchi di racimolare informazioni, noti che Re Kardisa sta discorrendo con una giovane vestita
elegantemente con uno stravagante abito viola. I tuoi sensi Magnakai ti avvertono che costei sta
occultando la sua aura. Con la tua abilità nel Fiuto, origliando da lontano i sussurri dei cortigiani intorno a
te, vieni a sapere che è la Principessa Larikis, l’ultima figlia vivente di Sejanoz e Bale- rodah. Hai i tuoi
dubbi che sia vero: i non-morti come il Vampiro Sovrano sono incapaci di procreare. Kardisa pende dalle
labbra della fanciulla, mentre Larikis bisbiglia languidamente all’orecchio del Re. Poi scompaiono ih uno
dei recessi della sala. Con tua sorpresa, non vedi comparire guardie del corpo a sbarrare l’ingresso di
quell’alcova. Altri gruppetti di cortigiani e ospiti si stanno dirigendo in nicchie simili per conversare in
privato. L’Autarchessa
Balerodah non si vede da nessuna parte. Ógni uscita è sorvegliata da Guardie Imperiali, compresa la
scalinata dalla quale siete saliti. Temi che diversi membri di questa corte saprebbero individuarti, se
usassi capacità psichiche o magiche per distrarle.
Se vuoi seguire Re Kardisa e la Principessa Larikis, vai al 17.
Se preferisci unirti a un gruppo di ospiti, vai al 123.
Se possiedi un Anello della Tigre e vuoi andartene da questa inquietante stanza il più presto possibile,
vai al 207.
234
Con un impressionante sfoggio di abilità da Grande Maestro Kai, schivi entrambi gli strali di energia. I due
mostri che impugnano le Mazze del Potere schiamazzano sorpresi, ma i loro compagni non indugiano e
approfittano della vostra mossa difensiva. Gli artigli scattano come molle fuori dalle loro dita di cuoio e vi
balzano addosso, mordendo e graffiando come belve feroci.
Fiamma Splendente è già al tuo fianco, l’Arma Kai pronta. Dovete rimanere uniti se non volete finire
divorati vivi!
Branco di Dhax (con Mazze del Potere) COMBATTIVITÀ 52 RESISTENZA 50
Fiamma Splendente lotta al tuo fianco. Le loro Mazze del Poterei) rendono immuni allo Psicolaser (ma
non al Raggio Kai). Se la tua Arma Kai è ‘Illuminatus’ o ‘Ardimento’, puoi avvalerti delle sue proprietà
uniche in questo combattimento. Se combatti usando Jigidanak o Kurzazuk, sottrai 2 punti dalla
COMBATTIVITÀ del nemico.
Se sopravvivi a questo scontro mortale, vai al 321.
235
In breve raggiungi Via Jaan e la trovi gremita di gente davanti a file di negozi, con il lato aperto al
pubblico e i banconi carichi di mercanzia. La strada prende il nome dalla piazzetta squadrata che
attraversa, la quale ospita un monumento che celebra la vittoria di Sejanoz sui Vaduzhan nella
leggendaria Battaglia di Jaan, durante la Grande Guerra Civile. Non fai fatica a mimetizzarti tra i cittadini.
Gli studiosi narrano che lo sconfinato Impero Vaduzhan, culla della civiltà mytheniese, crollò dopo aver
patito i terribili maremoti originatisi dall’apertura della fossa sottomarina nota come Abisso di Chai, forse
per volere del Dio Tenebroso come fu per il Maaken- gorge, nel bel mezzo dell’Età dell’Oro degli Shianti.
La calamità spinse numerosi mytheniani a perdere la fede nella dea Ishir e votarsi a Sejanoz, che a quel
tempo era un infido signore della guerra che unificò diverse tribù per ribellarsi contro l’imperatore di
Vaduzhan. La Grande Guerra Civile che ne seguì ridusse Vaduzhan a brandelli e fece nascere
l’Autocrazia di Bhanar. Incapaci di restaurare il loro credo e disinteressati alle politiche del genere umano,
i semidei Shianti abbandonarono totalmente il Vaduzhan, portando con loro la Pietra della Luna. Ma
Sejanoz non era un semplice autocrate: era un Agente delle Tenebre, che si diceva avesse venduto
l’anima ad Agarash. Da allora è sempre stato ripetuto al popolo di Sejanoz come vennero liberati dalla
tirannia di Vaduzhan, e il vecchio Memoriale di Jaan non fa eccezione. Una fila di consunti monoliti
stilizzati commemora i valorosi che si sacrificarono per fondare il Bhanar, a
mjntiero molto usato che conduce a una statua dell’Au- fianco Cll immortalato in posa eroica su un
semplice trono di pietra, sAnza il suo famigerato elmo a forma di testa di tigre, con la spada in una mano
e una colomba nell’altra. La gentile benevolenza sul suo viso è ancora visibile dopo secoli di erosione.
All’inizio del suo regno si prodigò per essere amato, oltre che temuto. Ma si sa che cosa avvenne dopo.
Percepisci Oberon contattarti: gli Osservatori sono vicini. Lo senti volgere il tuo sguardo verso l’unica
bottéga chiusa ih via Jaan. L’insegna giace in pezzi al suolo, l’ingresso è sbarrato da travi inchiodate e
incrociate e lungo le imposte sprangate è stata dipinta in rosso vivo una parola nella lingua mytheniana:
“TRADITORI”. Imbocchi il vicoletto lungo il muro orientale della casa. Dietro la bottega si può scalare un
basso muretto per entrare in un cortile. Quando sei sicuro che nessuno ti guardi, lo scavalchi con un
balzo. Il cortile è vuoto e invaso dalle erbacce. Vedi che la porta sul retro non è stata sbarrata né chiusa a
chiave, ma quando la apri, Oberon tì contatta di nuovo: E ancora dentro.”
Il residuo di magia individuato da Oberon potrebbe essere un sopravvissuto degli agenti dei Maghi
Anziani, oppure il nemico che ne ha decretato la fine? Stai ancora esitando, quando una. voce calda ti
invita: “Non vuoi entrare? Non è chiusa a chiave.”
Sfoderi silenziosamente un’arma ed entri cautamente, con tutti i sensi Kai all’erta. II nascondiglio degli
Osservatori era un negozio di alcolici e, a giudicare dalla quantità di bottiglie rotte sul pavimento, dal
pungente odore di alcol e dalle macchie di sangue, è chiaramente la scena di una colluttazione. L’interno
è completamente al buio e hai la brutta sensazione che l’oscurità sia dovuta a qualcosa di più che alle
imposte della finestra. Una sagoma nera si staglia al centro della sala e, con lentezza teatrale, si volta per
guardarti. La figura emana una lieve aura di Male, ma non avverti alcun pericolo imminente.
“Chi sei? Che ci fai qui?” chiedi semplicemente, per nulla intimorito.
“Se vuoi sapere se lì ho uccisi io, la risposta è no. Sono un int in questa casa esattamente come te,
straniero.”
L’oscurità si attenua, rivelando un attraente uomo bhanarianon molto più vecchio di te, vestito di nero.
"Ti invito a entrare in pace. Sono qui solo per informazioni. Magari possiamo aiutarci..."
“Quali informazioni?” lo interrompi.
"Uomini del Nord, ” ridacchia, “andate subito al sodo. Molto bene- io sono Mokitayo. Un
commerciante, e anche abbastanza affermato, devo dire.”
“Un tra vestimento abbastanza riuscito, vorrai dire. Dove sono i proprietari?”
“Per piacere, sommerliano, la tua impazienza serve solo a rivelare
il tuo accento. E sì che lo nascondevi così bene fino a ora. Non sono un servo dell’Autarchessa. È lei
che devi incolpare per la morte dei tuoi alleati. Forse non venero le stesse potenze di voi uomini del Nord,
ma fidati se ti dico che detesto lei e il suo Vampi- rium più di quanto tu potrai mai odiarli.”
La tua facoltà Magnakai di Divinazione ti dice che le sue parole sono sincere, chiunque sia costui.
“Forse gli Osservatori mi avrebbero assistito nella mia vendetta,” prosegue, guardando i segni di
violenza intorno a voi. “Ho il sospetto che siamo su una pista simile, dico bene?”
“Non esattamente,” ribatti. “Io cerco solo un metodo per entrare inosservato nel Palazzo.”
Mokitayo ti fissa prima di mettersi a ridacchiare.
“Sapevo che sarebbe stata una buona idea venire qui. Molto bene, sommerliano, lascia che ti racconti un
paio di cose. Potresti rivelarti utile. Prima del tuo arrivo ho indagato qui e ho scoperto che gli Osservatori
conoscevano un ingresso segreto: un tunnel che conduce alla Pagoda Dorata. Progettato come via di
fuga per la corte di Sejanoz, possa Naar dare le loro anime ad Avarvae la Tormentatrice. II tunnel è nei
pressi del Distretto Imperiale. In un
edificio abbandonato che un tempo era il rifugio dei Padri della Liberazione... mai stato a Otavai? Guardie
in incognito. Spiavano tutti quanti in città, specie dopo che la resistenza fini stritolata a Yua Tzhan. Dopo
che il tuo compagno sommerliano trafisse il cuore nero di Sejanoz, la gente saccheggiò il loro rifugio. Non
si accorsero che lo scantinato celava un passaggio segreto. Se davvero gli Osservatori avevano ragione.
Sono convinto che l’edificio sia ancora disabitato, ma sicuramente le Guardie Imperiali sorvegliano
ancora il tunnel. Niente di vivo potrebbe sfuggire al loro sguardo,” conclude Mokitayo con un cupo
sorriso.
“Niente di vivo,” puntualizzi.
“Molto bene, sommerliano. Ultimamente, i cadaveri degli abitanti dei bassifondi di Otavai hanno preso a
scomparire. Credo che i responsabili siano le Guardie Imperiali, i migliori uomini a difesa
dell’Autarchessa Balerodah. Portano i cadaveri alla Pagoda Dorata. Non so per quale scopo ma chissà,
se staséra ti fingi morto nel posto giusto, potrebbero raccattare anche te.” Mentre parla, il buio ritorna
nella stanza, avvolgendo te e Moki’ tayo.
“Questo ti mette in debito con me, Uomo del Nord. Anche Se, lo ammetto, causare guai a Balerodah non
ha prezzo. Spero che, qualunque cosa tu abbia in mente, guasti i suoi piani.” L’oscurità cresce, e ti
prepari a ricevere Un attacco. Attorno a te compare un campo di forza protettivo, evidentemente Oberon
condivide la tua preoccupazione, ma non c’è nessun attacco. Il buio se ne va e ti rendi conto che ora sei
solo nella stanza. Mo- kitayo se n’è semplicemente andato. Anche lo scudo energetico intorno a te
sparisce. Ti meravigli della facoltà del Faro Tigre di proiettare incantesimi a distanze simili.
“Grazie, Mago Reggente,” bisbigli, “ma non penso fosse necessario.”
“Sei fortunato che non abbia attaccato,” risponde Oberon, la sua voce che suona limpida nella tua mente
come se fosse al tuo fianco. “Era uno dei Vampiri bhanariani superstiti. L’avevi intuito
anche tu? Un subdolo non-morto che sì è venduto l’anima e si ciba di quelle delle sue vittime.” “Sì, lo so,”
rispondi, “Non c’è mai da fidarsi del Male. Ma in questo caso, il nemico del nostro nemico potrebbe averci
dato un indizio.” Perquisisci li nascondiglio degli Osservatori, ma trovi poco più di quanto abbia scoperto
Mokitayo. Un deposito segreto, sfuggito ai bhanariani ma non al Vampiro, contiene annotazioni sulle
forze militari di Otavaì e una mappa che indica con precisione il passaggio segreto, avallando quanto
detto da Mokitayo. Stando alle note malridotte, gli Osservatori di Otavai erano preoccupati che il Palazzo
Imperiale contenesse uh deposito nascósto di armi ben più grande di quanto credessero inizialmente, e
anche forge in attività, sfuggite all’occhio degli invasori che hanno poi occupato il Bhariar. Alla fine, il
macabro piano di Mokitayo potrebbe essere la miglior occasione di Infiltrarsi in fretta nel Palazzo
Imperiale.
Se lo desideri, puoi prendere le poche bottiglie d’alcolico rimaste intere nel negozio (in particolare, trovi
un Brandy Moyturano, del Wanlo di Sommerlund e un Vino di Riso Vaduziano d’Annata, tutti Oggetti dello
Zaino).
Se possiedi la Difesa Superiore e hai raggiunto il rango dì Cavalière del Sole o superiore, oppure se
hai con te dell’Estratto di Dr ornar, e vuoi fingerti morto per essere raccolto dalla Guardia Imperiale, vai al
342.
Se non hai i requisiti o se preferisci cercare il passaggio segreto nel vecchio quartier generale dei
Padri della Liberazione senza fingerti morto, vai al 102.
236
Il potere corruttore della Maledizione di Taklakot è stato raccolto e concentrato da Hakaba. E un Male
al quale il tuo spirito non è capace di resistere, nemmeno con l’addestramento Kai. Quando la luce
sacrilega si attenua, ti senti completamente disorientato. Non riconosci neppure il tuo nome, quando i tuoi
alleati ti chiamano.
I (, ficee degli uomini intorno ti sembrano ridicole e inizi a ridere a Apapelle. Ululati di pazze risate
provengono dalla banda dietro di -nel tunnel, come per risponderti.
«Benvenuti a casa, amici miei,” dice lo strano uomo che fluttua ¡nana, con gli occhi velati dalle bende
incrociate. “Dovete essere affamati dopo il vostro lungo viaggio. Non fate i modesti.
Servitevi pure!”
La tua risata si interrompe bruscamente perché sei attanagliato da una fame vorace. Ti avventi sulla
sagoma più vicina, ansioso di sbranargli le carni e senti il tuo stesso corpo venire dilaniato. Vi divorate
l’un l’altro in una frenesia selvaggia. Chi sopravviverà otterrà la benedizione di Hakaba e servirà nel
Palazzo Reale di Gyanima.
La tua missione finisce qui, ma là tua 'trite di eterna servitù è appena iniziata.
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Le creature scoprono presto che un Grande Maestro Kai in guardia in uno spazio ristretto non è una
preda facile, te scariche dei tuoi incantesimi da battaglia rimbalzano contro le pareti e gli Uomini-bestia
rimangono uccisi su due piedi prima ancora di riuscire a raggiungerti (se hai usato l’Alchimia Kai, sottrai 1
punto dalla tua RESISTENZA, per via del dolore causato dall’uso ripetuto della Magia della Mano
Sinistra).
Vai all’88.
238
Le Guardie Imperiali lasciano passare il vostro gruppetto a un semplice cenno di Saraiko. La cortigiana vi
guida con eleganza lungo varie sale e stanze buie, ognuna più spiacevole dell’altra. I nobili vaduziani
insieme a te non sembrano avvedersene, ancora estasiati dal potere di Balerodah. Più volte valuti di
sgattaiolare via, ma Saraiko ti tiene sempre vicino a sé.
Infine entrate in un’alta stanza senza finestre illuminata da numerose candele, decorata fino all’eccesso e
con una grande volta sorretta da colonne di giada. Al centro, in una piccola fontana, anch’essa scolpita
con il motivo della creatura felina che ricorre ovunque nella vecchia capitale di Sejanoz, zampilla una
pozza di liquido scuro. Intorno sono disposte lunghe panche imbottite, dove alcuni altri ospiti discorrono
con cortigiane dalle maschere variopinte. Le pesanti porte di legno si chiudono dietro di voi quando
entrate. L'aura di corruzione in questa stanza è talmente forte da nausearti. Il disagio non è dovuto solo
alle energie malefiche che aleggiano nella Pagoda Dorata. I dipinti e le sculture celebrano l’eccesso e
romicidìo. Gli ospiti sembrano in prèda a una sorta di sonnolenza e, con orrore, vedi che sanguinano dà
lunghi tagli alle mani, alle braccia e al torace, anche sé non sembrano accorgersi delle ferite. Le
cortigiane mascherate raccolgono con naturalezza quel sangue in bacili dorati, in cui poi tuffano le mani
con foga quasi carnale, imbrattandosene braccia e bocca. Il sangue brillante scompare rapidamente,
assorbito dalla loro pelle cerea. Hai il sospetto che anche la pozza sia Colma di sangue umano.
“Prego, prendete posto e rilassatevi, amici miei,” sentenzia Sa- raiko in Un tono imperioso molto diverso
da prima.
Senti dna nuova potente Forza Mentale far pressione sul tuo spirito, costringendoti a obbedirle. I
vaduziani si siedono irretiti, malgrado l’orrore che li circonda. Le cortigiane lì fissano avidamente. La tua
facoltà Magnakai dello Scudo Psichico ti consente di opporti agli ordini di Saraiko, ma la tua esitazione
attira l’attenzione delle cortigiane vampiro.
“Un esemplare interessante, mie care,” commenta Saraiko con un risolino. “Mostriamogli l’ospitalità che
merita.”
Saraiko e le cortigiane mascherate sollevano le braccia verso di te. A meno che tu non indossi la Cotta di
Nyxator ‘Vrenzha’, profondi tagli si aprono su tutto il tuo corpo e il tuo sangue sgorga, inzuppandoti gli
abiti e privandoti di 6 punti di RESISTENZA. Le Vampire ti accerchiano, impazienti di pascersi di te.
Se possiedi il Tomo Rivelato di Tzu, vai immediatamente al 73.
non possiedi questo Oggetto Speciale, non ti resta che difenderti.
Progenie del Vampirium COMBATTIVITÀ 46
RESISTENZA 50
Se la tua Arma Kai è ‘Alema’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento. A meno
che tu non indossi la Cotta di Nyxator ‘Vrenzha’, raddoppia tutti i danni che subisci a causa delle
emorragie. Essendo Vampire, temono il fuoco. Se possiedi un Seme di Fuoco, puoi usarlo per far perdere
loro 15 punti di RESISTENZA e 4 di COMBATTIVITÀ. Tuttavia sarai in grado di ferirle solamente se
l’arma che hai preso per esplorare la Pagoda Dorata è un Oggetto Speciale (o un’arma normale provvista
di una Pietra di Dessi, oppure se possiedi la Guerra Superióre con almeno il rango di Signore del Sole e
puoi
incendiare la lama della tua arma). Se hai con te solo un’arma normale o nessuna arma, potrai
danneggiarle solo psichicamente,
ma sono immuni a ogni assalto psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore Kai. Se non possiedi nemmeno
queste capacità
perfezionate, non hai scampo e la tua avventura termina qui.
Se sopravvivi a questa battaglia, vai al 131.
239
■■ WÌÌSBH Oriah incontra il
tuo
sguardo e il suo portamento si rilassa. Non si aspettava sostegno morale, vista la situazione disperata.
“Nei miei lunghi anni di schiavitù ho imparato a soffrire in silenzio,” dice con un lieve sorriso.
“Oriah, pochi avrebbero saputo reggere quanto hai sopportato tu. Nonostante tutti i miei poteri Kai non
posso far niente per alleviare il tuo dolore, ma posso ascoltarti, se desideri parlare.” Questa piccola
gentilezza basta a incrinare la sua corazza, e lei si permette di abbandonarsi alle lacrime. Dopo poco,
inizia a raccontarti la sua storia, parlando velocemente, togliendosi il peso dal cuore.
Vieni a sapere come vent’anni fa fu costretta a sposare Sesketera dopo che questi aveva preso in
ostaggio 1 suoi amici. Ma, dopofe nozze, il sovrano dì Ghol-Tabras non li liberò. Uno per uno, vennero
passati a fil di spada, ogni volta che Oriah rifiutava il suo affetto Fu costretta a dargli degli eredi. L’amore
per i figli e per la loro innocenza divenne l’unica luce nella sua vita. Intanto, le sue ancelle e i suoi
cortigiani favoriti cadevano vittime degli scoppi d’ira di Sesketera, dettati dalla gelosia, finché un giorno lui
le inflisse la punizione peggiore: nella sua cieca furia, picchiò selvaggiamente lei e il loro figlio appena
nato, uccidendolo. La incolpò per aver provocato quella tragedia, e mandò via in incognito il suo
amatissimo primogenito.
“Ora che Oberon ha espulso le forze di Sesketera da Shadaki, dubito che riuscirò mài a ritrovare mio
figlio. Sempre che sia ancora vivo,” dice ©òri uri singhiozzò. “Sarebbe un giovane uomo adesso. Non lo
vedo da cinque anni.”
A un tratto ricordi che il Nuovo Ordine Kai aveva sventato una macchinazione degli Shadakin per
distruggere il Monastero di Lorn, quattro anni fa. Era coinvolta la flotta di Sesketera e, esaminando la
rotta delle navi che avevano condotto i sabotatori all’isola di Lorn, i tuoi uomini avevano scoperto alcune
basi Shadakin nascoste nelle Isole Kazan, a sud-est del Mare dei Sogni. Ogni volta che i Kai scoprivano
una base, gli agenti di Sesketera distruggevano l’accampamento e giustiziavano ogni prigioniero.
Purtroppo non riesci a ricordare se tra le vittime ci fosse un giovane nobile dell’età del figlio maggiore di
Oriah, ma dubiti che Sesketera avrebbe permesso che un Kai portasse via il suo erede.
Se possiedi l’Astrologia, vai al 24.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Maestro, o non vuoi farne uso, che cosa dirai a Oriah?
Se ritieni che dovrebbe aggrapparsi alla speranza che suo figlio sia ancora vivo e che si incontreranno
di nuovo, vai al 130.
Se pensi che sia più saggio prepararla al peggio, così che possa voltar pagina col passato, vai al 323.
240
Il comportamento di Fiamma Splendente ti ha insospettito sin Al’inizio della vostra caccia ai Naarvakim e
la sua scomparsa sulla Solcaste!le ha ulteriormente accresciuto i tuoi dubbi. Ma quando l’hai visto portare
il corpo di Oberon al Cancello della Sciagura, il sospetto è diventato certezza. Il Fiamma Splendente che
conosci si sarebbe battuto all’ultimo sangue per difendere il Mago Reggente. E così, quando impugni
l’arma, non è contro il Re Stregone che la sollevi.
Riesci appena a parare il colpo che Fiamma Splendente stava sferrando a tradimento alla tua nuca,. La
sua espressione è fredda, insensibile e spietata. Non riesci nemmeno a percepire il suo spirito un tempo
così vivace. Ti attacca con velocità fulminea, costringendoti a indietreggiare verso Shasarak, che ride di
scherno. Pari ogni colpo, ma rifiuti di contrattaccare, chiamando il tuo confratello per nome, implorandogli
di fermarsi. Cosa gli hanno fatto? Non è stato più lo stesso da quando è tornato da Kalte... la rivelazione
ti travolge come un ariete da guerra.
“Troppo tardi, piccolo Kai,” ti schernisce Shasarak. “Il Demone dei Ghiacci ha giocato con te come se
fossi Una trottola di Suhn.” “Come?” gridi, contrattaccando furiosamente..
Ma Fiamma Splendente blocca facilmente i tuoi colpi e ti spedisce al suolo con un brutale manrovescio.
Mena Un affondo al tuo torace, ma tu rotoli via e scatti in piedi. Shasarak scoppia in una risata maligna.
Incapace di tacere mentre duellate, ti rivela il Mistero.
“Sono intervenuto nei sogni dei Nadziranim di Kalte e ho fatto plasmare loro un frammento del mondo
natale dei Demoni dei Ghiacci. Era giunto con i rimasugli del loro popolo al Cancello di Vagadyn ed essi
lo hanno inserito nel cervello del tuo confratello.” Shasarak sorride, gustando la tua disperazione.
“Nemmeno il tuo maestro poteva avvertire ciò che era assente dalla sua realtà, ottuso mortale,” interviene
Fiamma Splendente, mentre da lui si irradia un freddo glaciale.
In qualche modo, i Nadziranim devono essere in grado di stabilire quando questo frammento si trova nel
Piano Materiale, cosi hanno potuto usarlo come punto di passaggio per un informe Demone dei Ghiacci
che ha preso il controllo della mente di Fiamma Splendente a intermittenza, senza che lui Io sapesse.
Finché non è an*ivato in questa fortezza, deve essere stato totalmente ignaro di avere agito come agente
dei Nadziranim.
“Quanto sono divertenti,” tuona la voce di Agarash, gli occhi maligni puntati sul vostro duello. “Le Luci
Morenti saranno certamente orgogliose delle loro creature?”
In risposta all’intollerabile disprezzo di Agarash, scateni tutta la potenza delle tue facoltà di Grande
Maestro contro il Demone dei Ghiacci che ha rapito il tuo fratello Kai. Non solo il Demone sfrutta la forza
e la velocità di Fiamma Splèndente, ma è anche dotato di incredibili poteri eiementali, psichici e
dimensionali. Scampi per un soffio a una scarica di ghiacci© che ti avrebbe congelato all’istante, mentre
Fiamma Splendente evita la tua arma senza fatica, come se si trovasse in dimensioni che la tua lama non
può raggiungere.
Se possiedi un Cristallo MTare, vai al 295.
Se non possiedi questo Oggetto Speciale, o se non vuoi correre il rischio di usarlo, non ti resta che
combattere...
Fiamma Splendente
(posseduto da un Demone Maggiore dei Ghiacci) COMBATTIVITÀ 56 RESISTENZA 55
Il Demone dei Ghiacci è immune a qualunque attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore Kai. Ti
attacca anche con la sua tremenda Forza Mentale. A meno che tu non possieda lo Scudo Kai o un Anello
di Cristallo Grigio, sottrai 3 dalla tua COMBATTIVITÀ per la durata di questo combattimento. In più, il
corpo di Fiamma Splendente irradia un freddo talmente intenso che, a meno che tu non possieda la
Difesa Superiore o un Amuleto di Platino, perderai 1 ulteriore punto di RESISTENZA a ogni scontro. Se
possiedi la Guerra Superiore, hai raggiunto il rango di Signore del Sole e decidi di combattere con una
normale Arma, puoi incendiare la
metallica e raddoppiare i danni che infliggi a ogni scontro. Se jSedi l’Elementalismo, puoi inoltre
ridurre la COMBATTIVITÀ npamma Splendente di 4 punti per la durata del combattimento.
Se riesci a ridurre la RESISTENZA di Fiamma Splendente a 10 o meno, vai al 60.
241
percorri il corridoio centrale verso la cabina di Acraban e Oriah ti dà il benvenuto, con un elegante abito
lungo preso in prestito dalla collezione di lussuosi indumenti civili di Acraban.
Se possiedi una Perla Turchese, vai al 20.
Se non possiedi questo Oggetto Speciale, vai al 129.
242
Incapace di provare paura o di arrendersi, la cavalleria nemica si oppone fino a che non li riducete a ossa
fracassate e corazze arrugginite. Senza fermarti, chiami all’adunata i tuoi uomini per continuare l’attacco
sul fianco della Legione, brandendo martelli e mazze di bronin forgiate dai maestri fabbri di Rockstarn. La
fanteria di scheletri è travolta dai vostri destrieri e ridotta in briciole dalle vostre potenti armi. I nemici sono
obbligati a voltarsi e a combattere, vincolati a difendere questo quartiere del campo di battaglia. Li avete
in pugno.
Ce un attimo di pausa in cui approfitti per osservare il campo di battaglia e valutare le perdite. Molti
sommerliani sono caduti sotto le lunghe lance contorte della Legione. Distingui un antico scudo di
kagonite, decorato con simboli arcani, che reca la parola in Giak “Jigidanak”. Emana una fievole aura
magica, ma il tuo Sesto Senso ti conferma che non è pericoloso, anzi, se desideri tenerlo, questo Oggetto
Speciale aggiunge 3 punti alla tua COMBATTIVITÀ. Tuttavia, a meno che tu non possieda la Guerra
Superiore con il rango di Cavaliere del Sole o superiore, non potrai usare contemporaneamente
Jigidanak e un’arma a due mani (come Spadoni, Aste e Lance).
“il bottino va al vincitore,” ti rimbomba una voce nella mente. “Bel lavoro, fratello. Iniziavo a perdere la
pazienza!”
Rimonti in sella e volgi lo sguardo alla collina dalla quale eri partito alla carica. “Sei ancora fra i vivi,
Grande Maestro Fiamma Splendente?”
“Ricordi che nello stato maggiore di Lupo Solitario c’era chi proclamava che la Legione fosse priva di
esseri volanti? Ebbene, Dae- monak su ali d’ombra hanno attaccato i nostri artiglieri e arcieri nelle prime
linee. Sono stato costretto a intervenire con la fanteria Kaì e la Guardia...”
“...e hai salvato la situazione?” azzardi.
“Non-mortì o nò, Daemonak, Giak e Drakkar non sono invincibili. Ma c’erano Xaghash più grossi di
quanto credevo possibile!” risponde.
“Guarda in cielo, proprio dietro di te,” ribatti.
Le navi volanti della Confraternita della Stella di Cristallo fluttuano sopra la vostra retroguardia.
Un uragano di folgori e incantesimi delle Arti Mere spazza via i resti dei non-morti e gli Xaghash che
davano loro manforte. I morti viventi non si rialzeranno, ora che le loro ossa sono ridotte in polvere.
Osservi con amarezza i cadaveri dei tuoi uomini subire la stessa sorte. Le navi volanti della Confraternita
stanno bene attente a disintegrare ogni corpo sul campo di battaglia: è l’unico modo per assicurarsi che i
morti non riprendano a combattere.
Fiamma Splendente conferma che la Legione ora è stata contenuta, quindi invii un ordine telepatico al
Capitano Kai che sovrintende agli artiglieri di marina kirlundini. L’aria rimbomba di detonazioni mentre le
spingarde fanno esplodere gli ultimi raggruppamenti della Legione che hanno passato le vostre linee.
“Avevamo ragione: non hanno difese contro i nostri cannoni,” dice Fiamma Splendente. “Ma sta’ in
guardia. Non è ancora finita.”
“Il mio Sesto Senso è d’accordo, fratello. Resta dove sei. Io raduno la cavalleria e torno nei ranghi.”
Riprendi la traversata del campo, ora costellato di carcasse, con le tue truppe in formazione libera dietro
di te. A un tratto, le ossa sparse al suolo iniziano a fremere e a muoversi. I tuoi sensi Magna- kai captano
un immenso aumento di energia neoromantica. Una luce scarlatta arde tra i frammenti mentre si levano
in volo, vorticando in aria fra le tue truppe. Le navi volanti toranesi non sono nelle vicinanze e imprechi
contro te stesso per esserti spostato così lontano, troppo per gli incantesimi deflagranti della
Confraternita. La maledizione del Maakengorge non è responsabile di questo nuovo male. Percepisci il
terribile potere del Nengud-kor-Adez, ormai atrocemente familiare, che sta dando alle ossa una nuova
empia vita.
Un’ombra gigantesca si sta alzando, tagliandoti fuori dal tuo esercito. Prende fórma un titanico golem
fatto di ossa, con otto gambe e sei braccia, dalla tèsta grottescamente formata da decine di teschi di
Drakkar, i cui occhi brillano tutti delle fiamme del Lago di Sangue. Le Ossa Si fondono in schegge di vetro
nero acuminato. Non è possìbile che i Confratelli della Stella di Cristallo non si siano accorti di questo
abominio. Saranno in arrivo con le loro navi volanti. Devi tenere a bada questo mastodonte della Morte
fino al loro arrivo.
Sei già troppo vicino per cambiare formazione, così parti con audacia al galoppo, seguito dai tuoi
compagni Kai. Il mostro cala le sue braccia seghettate come falci colossali, ma la velocità della vostra
carica vi consente di passargli tra le gigantesche gambe da ragno. Vibrate colpi poderosi con martelli e
lame, nella speranza di far perdere l’equilibrio al mostro, ma le ossa fuse sono dure come blocchi di
granito. All’improvviso, dalla parte inferiore del colosso schizza una pioggia di schegge di ghiaccio nero,
una salva di dardi mortali.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Controllo Animale Superiore, aggiungi 2 al
numero uscito. Se possiedi ii Fiuto Superiore, aggiungi ancora 1. Infine, se possiedi il Magi- Magic o 1
Alchimia Kai, puoi innalzare in tutta fretta uno scudo magico e aggiungere 3. Se hai preso con te
Jigidanak, aggiungi 2.
Se il totale va da 0 a 3, vieni raggiunto da numerose schegge incandescenti. Senti un dolore lancinante,
al tocco del potere malefico del Nengud-kor-Adez. Perdi 12 punti di RESISTENZA (o 6 se indossi la Cotta
di Nyxator ‘Cynxa’). Per puro miracolo non finisci disarcionato.
Se va da 4 a 8, ti colpisce una sola scheggia: perdi 6 punti di RESISTENZA (o 3 se indossi la Cotta di
Nyxator ‘Cynxa’).
Se il risultato è 9 o più, riesci a schivarle tutte.
Molti dei tuoi cavalieri Kai vengono falciati. Ora l’armata è proprio davanti a te, ma raggiungerla dando la
schiena al mostrò sarebbe pura follia. Devi dare 1 esempio e tenere questo abominio sulla difensiva. Ti
volti e parti nuòvamente alla càrica tra le gambe del colosso.
Boneghast Gigante COMBATTIVITÀ 54 RESISTÈNZA 90
Questa aberrazione non-morta è immune a ogni forma di attacco psichico, a parte il Laser Kai e la
Folgore Kai. Se possiedi il Controllo Animale Superiore, aggiungi 2 alla tua COMBATTIVITÀ. Inoltre, dal
momento che i tuoi cavalieri Kai si battono al tuo fianco, aggiungi 4 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedi
la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, i tuoi compagni Kai sono così ispirati
dalle tue grida di guerra che faranno qualunque cosa pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi
(arrotondando per eccesso) e aggiungi 7 alla tua COMBATTIVITÀ invece di 4. Se la tua Arma Kai è
‘Alema’, ‘Magnara’ o ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, o se sei ancora vivo dopo 4 scontri, vai al 23.
243
Oriah si siede di colpo. “Me ne sono appena resa conto, Bar- rakeesh è dove ci siamo conosciuti, Grande
Maestro. In casa di Fernant, ricordi? Sento ancora il profumo della picanda. Ti prego,
dimmi, come stanno Ernan, e Sligh? E Oswin? Quei coraggiosi erano tanto gentili. Per piacere, dimmi,
sono sopravvissuti agli schiavisti a Klllj?” "Fummo costretti a separarci,” rispondi. “Fecero ritorno a Som-
merlund. mentre io proseguii nella mia missione. Ho scoperto solo pochi giorni fa che sono tutti
sopravvissuti e hanno continuato a servire nella Marina Kirlundina. Due di loro sono diventati ufficiali.
Ernan si è distinto in battaglia a Durenor, aiutando la Confraternita della Stella di Cristallo a smascherare
un complotto e avvisando il nostro paese che un antico nemico stava per fare ritorno.” Attende che tu
prosegua.
“H Capitano Oswin e io ci siamo incontrati in battaglia, prima che partissi per questa missione. Ero il sud
Maresciallo Kai. Non posso esserne certo, ma temo il peggio. Sono stato costretto a seguire Oberon e il
tempo stringeva.”
“Ma sei arrivato in tempo per liberare me, amico mio,” risponde gentilmente Oriah. “Pregherò che
sopravviva. Era un brav’uomoe mi ha aiutata nel momento del bisogno. Sono felice che Ernan si sia
coperto di gloria. Oh, per i Majhan, quanti ricordi mi tornano in mente, è come una diga che cede. Quante
cose mi sono persa. Quando ci incontrammo per la prima volta ero una giovane fuggiasca ingenua e
piena di sogni, ma ora... e tu invece sei esattamente uguale a com’eri nei miei ricordi, Grande Maestro.
Lo stesso bel giovane aitante di quando ci siamo conosciuti.”
Se vuoi ricambiare il complimento, vai al 305.
Se vuoi spiegare che il tuo aspetto giovanile trae in inganno e si deve solo ai tuoi poteri di Grande
Maestro, vai invece al 284.
244
Avete localizzato l’ubicazione della Cripta di Agarash, ma gli alleati che speravate di incontrare sono tutti
morti, o peggio ancora, e non potete sapere se ci siano altri Uomini-bestia nascosti nella
foresta. Decidete di andarvene da questo luogo maledetto, ma solo dopo aver dato degna sepoltura al
Vakeros ucciso e alle vostre vittime. Un tempo erano Osservatori.
r Trovate degli arnesi all’interno e, mentre siete intenti a scavare, scorgi un movimento nel bosco, all’altro
lato della radura: la sagoma di un bìpede nero vi osserva dietro gli alberi, con occhi di fuoco cremisi.
In un attimo sparisce nel nulla. Qualsiasi cosa sia, lascia dietro di sé un’aura più malvagia e potente
degli Uomini-bestia.
Una volta seppelliti i morti ih una tomba poco profónda, proseguite il cammino, sempre in guardia, e
dopò mezzogiorno uscite dalle terre boschive per entrare nei pascoli montani. A meno che tu non
possieda il Fiuto Superiore, óra devi consumare un Pasto o perdere 3 punti di RESISTENZA.
Diretti verso il punto segnato sulla mappa degli Osservatori, superate diversi crinali e percorrete un
costone di roccia battuto dal vento, prima di avvistare qualcosa di strano sul pendio di un alto picco a
nord. Intensificando la vista con la tua facoltà Magnakai del Fiuto, riesci a distinguere la sagoma di un
enorme teschio dì rettile. Concentrandoti ancora di più, ti accorgi che è solo la facciata scolpita
dell’ingresso di una caverna. Ma, con le sue tre corna, la mascella inferiore sporgente e le paurose
zanne, non c’è dubbio che sia stato foggiato a imitazione del teschio di Agarash, il Demone Sovrano.
Vi mettete in marcia verso la zona rocciosa che sì estende sotto la sommità del picco, il percorso
migliore per celare la vostra avanzata, prima di risalire la scarpata passando da una sporgenza all’altra.
Vai al 254.
245
11 golem si affloscia in un ammasso sgonfio. Lanci un’occhiata trionfante a Fiamma Splendente e
vedi ì suoi occhi spalancarsi ai landò il vostro Sesto Senso Kai vi avverte che il pericolo non è ancora
cessato. I maligni gambi sulla schiena del mostro si aprono rivelando cisti di un fiammeggiante color
arancio, e si sente un
ritmato scoppiettio quando decine di orridi sporangi sono lanciati fuori come una raffica di dardi. Tu e
Fiamma Splendente li schivate, gettandovi al riparo dietro i tronchi più vicini. Era l’ultimo spasmo: i funghi
giganti appassiscono e imputridiscono a un ritmo fulmineo e senti il loro potere malefico fluire via.
Sbuchi fuori dal riparo e stai per tirare un sospiro di sollièvo, quando con orrore vedi Oberon
accasciarsi a terra. Uno sporangio gli ha trafitto la spalla destra e il volto è contratto da un dolore atroce.
“Mi cresce in corpo,’* balbetta a denti stretti. “Le mie Magie sono inutili cóntro quésto Male.”
“Miei signori, siamo in grave pericolo, ” dice Acraban con un filo di voce. “Avrei dovuto sapere che
poteva accadere.”
“Non c’è tempo per le colpe, Acraban,” interrompi. ‘ Che possiamo fare?”
“Il mio incantesimo Risanare può curare un’infezione da Kel- deryceps. Ma ho bisogno di acqua.
Acqua corrente, e in fretta,” risponde il Magister, terreo in volto.
Ricordi di aver attraversato un torrente proprio all’inizio della tua esplorazione e, senza indugi, sollevi
Oberon e cominci a correre, tornando sui tuoi passi. La sua tosse squassante peggiora inesorabilmente.
Lo cali con cura nel ruscello e Acraban pronuncia in fretta le parole del suo incantesimo della
Confraternita, per convogliare il potere dementale in grado di depurare il corpo di Oberon. Tu e Fiamma
Splendente osservate impotenti.
“Funzionerà, miei signori,” spiega Acraban, “ma occorre tempo. Almeno un’ora. Non preoccupatevi,
saprò difenderci entrambi.
Sapete che Oberon vorrebbe che voi continuaste.”
Fiamma Splendente suggerisce di perlustrare la zona dove il Mago Reggente aveva rilevato un
incantamento e, a malincuore, accetti.
Il tempo stringe.
Con tutti i sensi Kai all’erta, vi dirigete verso il settore di Oberon, ripercorrendo le sue tracce. Questa
zona del bosco di Kelder è attraversata da numerose crepe aperte di recente e sembra meno infestata
dai funghi Kelderyceps. Se possiedi la Maestria delle Erbe,
malgrado la nebbia persistente, scopri alcune piante che possono tornare utili e che puoi raccogliere
senza restare indietro:
Bacche di Omaldro (1 dose. Aumenta di 2 punti la COMBATTIVITÀ per la durata di un combattimento)
Foglie di Klorva (1 dose. Ripristina 6 punti di RESISTENZA se ingerita dopo aver subito una lesione) Se
hai anche raggiunto il rango di Principe del Sole, puoi accelerare la crescita di queste piante e
raddoppiare il numero di dosi. Continui la ricerca e finalmente la tua capacità Magnakai di Divinazione
percepisce un’aura magica. È talmente fievole che senza dubbio l’avresti mancata, se Oberon non vi
avesse avvisati. Mentre puntate in quella direzione, avvisti altri movimenti nel sottobosco. Cinquanta
metri più avanti un branco di bestie quadrupedi emerge dalla foschia sbarrandovi il passo. Sembrano più
funghi che animali, con le teste ridotte a pallidi Kelderyceps tentacolari. Si muovono con la stessa orrida
rigidità delle creature decerebrate che avete incontrato poco fa, ma sono molto più veloci. Fiamma
Splendente sfodera l’Arma Kai: “Terrò occupati questi esseri e li attirerò lontano. Trova la tomba, fratello,
e non gingillarti lungo la strada!” Non riusciresti a fargli cambiare idea neanche se lo volessi. Fiamma
Splendente usa i suoi poteri di Grande Maestro per attirare l’attenzione delle bestie in avvicinamento
mentre tu, grazie alle tue capacità Magnakai della Sparizione, svanisci nella nebbia e ti defili. Giri tra i
grandi alberi fino a raggiungere quella che sembra la fonte dell’aura: un’anonima radura. Puoi sentire
Fiamma Splendente in lontananza: la sua battaglia è iniziata. Perlustri in fretta ogni centimetro dello
spiazzo, ben conscio che con i Maghi Anziani non c’è mai da fidarsi delle apparenze. Ti avevano detto
che gli Osservatori avevano trovato il Sepolcro per caso, per cui non può essere troppo ben nascosto.
Alla fine sbatti contro una barriera invisibile. Appena il tuo potere dello Scudo Psichico libera i tuoi occhi
dall’antico ammaliamento, ti ritrovi ai piedi del tronco di una mastodontica sequoia, largo alméno sei
metri. L’albero è morto da secoli, ma la sua maestosa figura pietrificata si erge ancora fieramente su tutti
gli altri.
Ai piedi dell’albero si apre una grande cavità, sbarrata da una m siccia porta di metallo immacolato. È
adorna di simboli che riX a identificare mediante la tua abilità Magnakai dell’Interpretazione sono
geroglifici Carsayan, appartenuti a Un’Antica Razza di abitanti delle isole, espansionistici ma illuminati,
che si presume siano estinti fin dall’Era della Notte Eterna. Ma la caduta dell’impero di Carsas è di molti
secoli anteriore all’esilio di Scaldar, perciò stai per allontanarti quando all’improvviso capisci a che cosa si
riferiscono i simboli. Rendono omaggio a un “Liberatore” del popolo dei Carsayan, tumulato qui.
Non puoi trascurare questa cripta. La porta però è priva di serrature e capisci perché gli Osservatori
non hanno potuto perlustrarla: è incastonata ih profondità nel gigantesco tronco e percepisci che lo
strano metallo la protegge dalle magie distruttive. Un fruscio proveniente dalla foresta ti spinge a non
indugiare.
Concentrando i tuoi poteri telecinetici Magnakai cerchi di individuare uria serratura nascosta e, grazie
alla tua facoltà della Difesa, visualizzi il meccanismo interno, che appare gradualmente al tuo occhio
interiore. È vecchio e corroso, ma funziona ancora. Sfortunatamente è anche una delle serrature più
sofisticate che tu abbia mai visto, che unisce strani meccanismi Carsayan all’arte dei Maghi Anziani. Ti
getti anima e corpo nel tentativo di aprirla. Devi usare le tue rudimentali conoscenze dei Carsayan per
capirne la logica e impieghi lunghi minuti a esplorare il congegno, al costo di 4 punti di RESISTENZA
(oppure 1 se bevi una Pozione di Malavan per rinforzare i tuoi poteri psichici). È un compito
incredibilmente complesso, ma alla fine senti un lievissimo scatto e la porta di metallo si apre con un
cigolio.
Varchi la corteccia, spessa più di trenta centimetri, ed entri nella buia cavità interna. Nelle pareti sono
intagliati bassorilievi di esseri scimmieschi, che presumi raffigurino l’Antica Razza dei Carsayan. Alcuni
indossano vesti elaborate, altri impugnano strane armi, e sembrano tutti inchinarsi con rispetto verso i
piloni gemelli ai lati di una scalinata di legno pietrificato, al centro della sala.
Con precauzione scendi i tortuosi gradini irregolari, scavati nelle radici del grande albero. Le pareti
levigate si restringono finché non raggiungi un tunnel rettilineo ricoperto di pietre scarlatte che brillano
lievemente. Non avverti calore in questo corridoio, eppure il tuo Sesto Senso Kai ti avverte di un pericolo
imminente. Queste strane pietre rosse illuminano il tuo percorso, ma sono anche una trappola.
Se possiedi l’Elementalismo, vai al 26.
Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 159.
Se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto il grado di
Maestria Kai richiesto, vai al 203.
246
Fra meno di un minuto l’aria sarà irrespirabile, ma il tuo Amuleto di Platino genera una sfera di pallida
luce bianca che ti sostenta. Ironia della sorte, a salvarti è un manufatto pervaso dalla magia del Regno
Antico. Sei però ancora in trappola.
Le tue abilità Magnakai rilevano che le pareti dei dotti collegati agli alveoli sono relativamente sottili, e
hanno una cavità dall’altra parte. Deciso a uscire, inizi ad aprirti un varco in questo muro di carne e pietra
mescolate. E un compito arduo ed estenuante che ti costa 8 punti di RESISTENZA. Se possiedi l’Arma
Kai ‘Magnara’, il Martello di Andarin o un Moggador-kor-Kaggaz con almeno una carica rimasta, sottrai 3
da questa perdita, dal momento che questi Oggetti Speciali sono armi adatte a frantumare le rocce. Se
possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Cavaliere del Sole o superiore, puoi lanciare
l’incantesimo Forza e sottrarre ancora 1. Se possiedi il Magi- Magic, i tuoi incantesimi da battaglia
distruttivi ti consentiranno di sottrarre ancora 2, in alternativa, se possiedi l’Elementalismo, puoi scavare
nella roccia con la forza di volontà e sottrarre 2 dalla perdita (non puoi usare contemporaneamente
rElementalismo e il Magi-Magic). Se possiedi la Liberazione,
puoi proteggerti meglio dagli effetti mutageni del sangue demoniaco e puoi sottrarre 1. Se indossi la
Cotta di Nyxator ‘Zhaaxa'o ‘Vrenzha’, puoi sottrarre ancora 1 per Io stesso motivo. Non puoi ridurre la
perdita di RESISTENZA a meno di 1 neanche incontrando tutti i requisiti.
D’un tratto si apre una breccia nel muro e inali una sospirata boccata d’aria umida. La caverna davanti a
te è scarsamente illuminata da funghi luminescenti, ma è di proporzioni enormi. Un intrico di cunìcoli
simili a grosse vene attraversa le pareti. Questo strano labirinto in cui ti sei perduto cresce tutt’intorno alle
caverne, anziché dirigersi al loro interno. Non avresti mai raggiunto la Camera del Cuore dando retta a
Scaldar! Il simulacro traditore non fa ritorno e sei lieto dì non trovare nessuno dei Cristalli delle Illusioni
che lo generano.
Confidando esclusivamente nelle tue capacità Magnakai, prosegui nella buia caverna.
Vai al 70.
247
Acraban non risponde. La Solcastelle potrebbe precipitare o finire in frantumi in qualsiasi momento se
non riesci a fermare l’intruso. Sfortunatamente, non conosci bene la configurazione della nave volante.
Se possiedi la Telegnosi, corri d’istinto alla porta giusta, andando al 64.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Maestro, ma pensi che la Stanza dello stabilizzatore sia
l’ultima porta a sinistra del passaggio sottocoperta, vai al 286.
Se pensi invece che sia la penultima, vai al 328.
248
Fiamma Splendente rompe il silenzio dando voce alle sue preoccupazioni per Lupo Solitario, in missione
per distruggere \7ashna
una volta per tutte, e chiede perdono per non essersi congratulato con te per le tue imprese in Lyris.
Chiede che razza di minacce potrebbero attendere Lupo Solitario nello Zaut e tu spieghi come, mediante
il potere sfrenato del Nengud-kor-Adez, i Nadziranim potrebbero realizzare praticamente qualunque cosa
nel nome del loro Arcisignore rinato.
“A Zekgazad, Mano d’Acciaio e io scoprimmo che erano in grado di creare corpi adatti a ospitare gli
Xaghash e perfino un Signore delle Tenebre. Avevano anche intrapreso la costruzione di macchine da
guerra colossali, pilotate da Vordak Sovrani, con cannoni alimentati dal fuoco stesso del Lago di Sangue.
Avevano alterato la struttura della realtà, riplasmandola a loro piacimento. Avevano perfino aperto
Cancelli dell’Ombra su altri piani. Non dubito che abbiano in serbo sorprese ancora peggiori per il
Supremo Maestro. Ma Lupo Solitario non è nuovo alle situazioni disperate.”
Il tuo fratello Kai non sembra rassicurato,
“Non temere, Fiamma Splendente: c’è Mano d’Acciaio con lui. Conosce la posta in gioco. Non ripeterà gli
stessi errori che hanno portato alla sua cattura l’anno scorso e sarà un’ottima guida per il nostro mentore.
Abbi fiducia nei nostri compagni Kai.”
Fiamma Splendente ti ringrazia per aver condiviso con lui le tue avventure, poi insiste che devi riposare
in vista delle prove che ti attendono.
Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
249
Grazie al potere del dominatore della Rovina, i filamenti hanno una forza irresistibile, perfino per un
Grande Maestro Kai. Il Putrescente emette una risata gutturale e si fa avanti, con un ghigno spaventoso
sul suo volto perverso. Mostruose escrescenze fungine crescono dal suo corpo ospite per abbracciarti e
la sua aura malefica si ingigantisce, facendo marcire all’istante l’erba ai suoi piedi. Devi liberarti prima
che ti tocchi!
Se possiedi un’Asta del Fuoco Scarlatto e le Discipline del Nuovo Ordine dell’Elementalismo o del
Magi-Magic, puoi decidere che è il momento di scatenare il suo Doterò andando al 146.
Altrimenti, estrai un numero dalla Tabella del Destino.
Se possiedi l’Alchimia Kai con il rango di Cavaliere del Sole o superiore, puoi lanciare l’incantesimo
della Confraternita Forzai aggiungere 3 al numero uscito. In alternativa, se possiedi il Magi- Magic con il
rango di Signore del Sole o superiore, puoi usare l’incantesimo del Regno Antico Stretta di Energia per
brucierei filamenti che ti avvinghiano e aggiungere 2. In alternativa puoi cercare di respingere Funghaarn
per guadagnare tempo per liberarti, attaccando a distanza con il Magi-Magic, l’Alchimia Kai o il Raggio
Kai, in questo caso aggiungi 1.
Se il totale va da 0 a 4, vai al 187.
Se va da 5 a 12, vai al 71.
250
Fiamma Splendente si batte con una fUria che non hai mai vistò in lui prima d’ora. Il suo ultimo possente
colpo incrina la placca di metallo che copre il volto smagrito di Shasarak e, assieme a un’onda d’urto
psichica, fa volare il Re Stregone verso il Cancello della Sciagura. Con la forza della disperazione,
Shasarak impiega la sua Magia per levitare e arrestarsi a mezz’aria, proprio mentre le fiamme dell’arcata
gli lambiscono i calcagni. Con le ultime forze psichiche rimaste, lotti per spingerlo oltre la soglia. Con tutta
la potenza telecinetica della tua Difesa Superiore (perdi 2 punti di RESISTENZA), riesci a smuovere a
malapena di un dito questo maestro di magia, ma un dito è tutto quello che serve. Indietreggia appena, e
tocca il portale.
Il Fuoco Scarlatto avvampa e inghiotte il Re Stregone, che grida di collera e disperazione, incapace di
sfuggire. Il tuo potere psichico è ormai esaurito e il tuo spirito è risucchiato dietro di lui. Ma la forza che
costringeva il tuo corpo nell’Abisso dell’Eterno Dolore ora è
in squilìbrio e Shasarak è troppo indebolito dalla lotta per opporsi. Il tuo spirito si ricongiunge al corpo
proprio mentre quest’ultimo viene espulso dal corridoio astrale. Con la forza di un fulmine, vieni lanciato
fuori dalla soglia in fiamme. Fiamma Splendente giace al tuo fianco, in preda a una tremenda lotta
interiore e a spasmi di dolore. Ma non hai tempo di aiutare il tuo fratello Kai: 1 Naarva- kìm stanno
approntando gli ultimi ritocchi al grandioso rituale che ripristinerà il corpo e la potenza di Agarash.
Uno snello Agarashi Imperiale, abbigliato nelle sontuose vesti del Suzeraìnato di Shomazgaar, porta su
uno dei vertici ancora vuoti del grande simbolo un essere formidabile. Imprigionato con catene di
korlinium e avvolto dà un campo magico che frena le sue energie psichiche, l’essere è più lungo perfino
di Agarash, ma più sottile, come un centopiedi dal corpo traslucido ricoperto di dure placche ossee
ricurve. Saette di elettricità scorrono lungo i nervi visibili e varie antenne spuntano tra uno spazio e l’altro
della sua corazza d’osso. La bocca è circondata da una chiostra di denti rossi aguzzi come aghi e occhi
lattiginosi sono disposti lungo tutto il corpo liscio. Non hai dubbi che questo sia uno dei famigerati Figli di
Agarash, perché hai visto proprio una statua di questa entità ai piedi del monolito del Trono delle
Tenebre. Viene annunciato con il nome di Drednurash il Flagello Mentale e sembra che i suoi stessi
servitori lo abbiano incatenato, spinti dalla loro venerazione per Agarash. Solo adesso capisci il tuo errore
di valutazione: i Naarva- kim non avevano bisogno dei Figli di Agarash come Candidati per liberare il loro
padrone, ma per ricostituirlo.
Devi agire. Trascinando in piedi il tuo corpo fumante, estrai l’Arma Kai, determinato a morire come un
vero Grande Maestro. Ma, quando gli occhi maligni di Agarash si posano su di te, è come se una lancia
incandescente ti trapassasse la mente, sbaragliando le tue difese da Grande Maestro. Crolli in ginocchio.
Il potere malefico di Agarash ti ha privato della forza e della volontà di opporti. “È questo il meglio che
questo mondo sa offrire?” motteggia il Demone Sovrano.
rono delle Tenebre viene condotto un altro Figlio di AaanMh incatenato con giganteschi ceppi di
korlinium. È un enorme umanoide anfibio, dalle mani palmate più grandi di un uomo. Sfoggia una pinna
variopinta che arriva fino in cima al cranio rotondo e ha grossi occhi bulbosi e una sacca golare spinosa
che sì gonfia e sì sgonfia a ritmo del suo respiro. La sua pelle è coperta di densa melma verde e grosse
pustole che rilasciano gas putrido e schiere di larve striscianti. La rozza armatura che lo ricopre, fatta di
ossa e teschi dì Gorodon, conferma che questo è il Signore della Palude
Vag’kroag. Il capo dei mercenari che lo hanno catturato, l’uomo in armatura dagli occhi blu, è presentato
come Corvo l’Artiglio, il quale annuncia spavaldamente Vag’kroag come dono di cortesia da parte di
Shoongath per celebrare il ritorno del Demone Sovrano. La dichiarazione fa scoppiate Agarash in una
risata crudele.
“Per quest’offerta puoi vivere. E lei sarà risparmiata, per ora,” dichiara. Corvo china la testa e fa un passo
indietro, ma Agarash prosegue. “Ciononostante, avrò bisogno della sua astuzia. C è una parte di lei in te,
Nipote mio.”
Se Corvo ha paura, non la mostra mentre risponde. Sono pronto a morire per la mia Padrona, mio
Signore. Fa del mio corpo ciò che tu vuoi, ma risparmiala.” “Non sprecherò un valido campione, il tuo
sangue nero sarà sufficiente.”
Corvo si apre un taglio sul palmo con la lama di una pesante spada e uno Yethgaiv raccoglie il sangue
nero in un calice, ponendolo poi su un vertice del diagramma.
“E ora, miei amorevoli Figli, voi che per cordoglio non avete dimostrato la forza di cercare vostro padre, o
che siete andati a nascondervi tra fetide paludi e topaie in profondità, finalmente siamo riuniti. Che il
rituale abbia inizio!”
Fiamma Splendente ti prende per la spalla e ti aiuta a rialzarti. “La mia vittoria a Kraknalorg oggi è stata
vanificata. L’essenza del cuore di Agarash che avevo distrutto è stata recuperata da questi immondi
Yethgaw ” dice affranto. Gli prendi la mano e lo supplichi di perseverare. Non può essere tutto perduto.
Non avete ancora fallito. Combatterete insieme un’ultima volta, anche di fronte alla vostra distruzione. Ma
Fiamma Splendente si allontana da te e percepisci che la battaglia che infuria nella sua mente è
ricominciata. Acanto scellerato dei Naarvakim riprende: “Per il sangue dissacrato del Nemico e per il
dono del Pozzo della Notte!”
Il simbolo occulto attorno al trono inizia a brillare e raggi di luce dorata si sprigionano dal liquido che ne
ricopre le linee intricate. Vag’kroag e Drednurash strepitano dal terrore quando i raggi li avvinghiano,
ustionati dalle inaspettate energie benigne. La luce sacra diventa gradualmente rossa, poi scura, come
se venisse contaminata, e senti che il potere del Bene al suo interno viene avvelenato. “Per il tocco sacro
del Pianò dei Veri Dei, e per i Gioielli dell’Eter- na Tenebra!”
Dal Trono delle Tenebre si sprigiona una nebbia grigia che i tuoi sensi Magnakai identificano come
materia grezza del Piano delle Tenebre. Agarash è nato su questo trono e questo trono lo ricostruirà. Le
Pietre della Dannazione nel seggio malefico ardono di una luce accecante e le reliquie poste ai vertici
iniziano a levitare. Brillano delle diverse luci dei Poteri del Male e all’improvviso volano verso la foschia
rigenerante, inondate dalla luce delle Pietre della Dannazione.
“Per il Volere del Padrone di ogni Male,” esulta la voce di Agarash, “Io sono rinato!”
Il Demone Sovrano si alza, uscendo dalla foschia. Ha recuperato quasi tutto il suo scheletro, eppure
mancano ancora grossi pezzi di carne. Nella testa e nel torace si aprono due grossi buchi, colmi di ombre
e oscurità, al posto del cervello e del cuore. L’urna di cristallo sfavillante offerta dalla delegazione degli
Yethgaw fluttua e si apre, liberando un’esplosione di energia rosso sangue che riempie il torace del
Demone Sovrano. Il sangue fornito da Corvo evapora in una nube nerissima, che il Demone Sovrano
inala. Di tutte le offerte rimangono soltanto Drednurash e Vag’kroag, che si dibattono invano, tentando la
fuga.
"È giunto il momento, Figli miei, del vostro più sacro compito " Ammantato da un turbine di Foschia
della Creazione generata dal Trono delle Tenebre, il Demone Sovrano spalanca le ali e le braccia
sconfinate verso Vag’kroag e Drednurash, ed essi vengono attirati verso il loro creatore. Il possente
Signore della Palude esplode in una pioggia di immondo sangue verde, i suol muscoli si lacerano e
vengono assimilati dal corpo di Agarash. Drednurash si rannicchia su se stesso, finché il suo corpo
ristretto, crepitante
di elettricità neurale, non va a incastonarsi nel cranio di Agarash. Quando questa truculenta
assimilazione è completa, Agarash è nuovamente inghiottito dàlia nebbia e la sua folle risata provoca
crepe perfino nelle mura della Guglia della Notte. Una luce abbagliante attira la tua attenzione A Proviene
ancora una volta dal
Cancello della Sciagura.
Fiamma Splendente è ih piedi sulla soglia. Il tempo sembra rallentare. Il suo volto è finalmente in pace
mentre mette piede nel
portale fiammeggiante.
“Vivrai,” ti dice, raggiungendo la tua mente un ultima volta. Di agli altri...”
Ma il collegamento si spezza.
Non credi ai tuoi occhi quando dalle fiamme esce il Mago Reggente Oberon, circondato da un’aura
argentata.
Vai al 300.
251
Le tue abilità di Grande Maestro ti salvano dalla morte, ma vieni comunque colpito da uno degli strali
energetici. Anche se protetto dalla tua Cotta di Nyxator, l’impatto ti spedisce al suolo (perdi 8 punti di
RESISTENZA).
I due mostri che impugnano le Mazze del Potere schiamazzano sorpresi, ma i loro compagni non
indugiano e approfittano della vostra mossa difensiva. Gli artigli scattano come molle fuori dalle loro dita
di cuoio e vi balzano addosso, mordendo e graffiando come belve feroci.
Fiamma Splendente è già al tuo fianco, l’Arma Kai pronta. Dovete rimanere uniti se non volete finire
divorati vivi!
Branco di Dhax (con Mazze del Potere) COMBATTIVITÀ 52 RESISTENZA 50
Fiamma Splendente lotta al tuo fianco. Sottrai 4 punti dalla tua COMBATTIVITÀ per i primi tre scontri. Le
loro Mazze del Potere lì rendono immuni allo Psicolaser (ma non al Raggio Kai). Se la tua Arma Kai è
‘Illuminatus’ o ‘Ardimento’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento. Se combatti
usando Jigida- nak o Kurzazuk, sottrai 2 punti dalla COMBATTIVITÀ del nemico. Se sopravvìvi a questa
lotta mortale, vai al 321.
252
Come un automa, Kardisa avanza a grandi falcate verso di te e Larikis ride eccitata, ma si azzittisce
quando riesci a sfuggire alla sua morsa stregata e a levare la tua arma per affrontarlo.
Il primo colpo si abbatte come un maglio. Kardisa ha una forza eccezionale e la sua mente è votata
totalmente alla tua distruzione, spinta dalla volontà della Principessa. Il fendente ti avrebbe tranciato in
due, se non l’avessi deviato con l’abilità sovrannaturale di un Grande Maestro Kai. Re Kardisa è un
grande guerriero, ma la sua forza e la sua velocità sono intensificate e ingigantite da Larikis. Sei costretto
ad arretrare contro il muro della camera. Non hai intenzione di combatterlo perché sospetti che, una volta
liberato dai sortilegi di cui è vittima, potrebbe tornare un buon alleato dei Nuovi Regni, ma se non ti
difendi ti scannerà senza pensarci due volte.
Re Kardisa (posseduto psichicamente) COMBATTIVITÀ 50 RESISTENZA 45
Conduci il combattimento normalmente. Tutti i colpi che infliggi a Kardisa sono dati con il piatto della
lama, dato che cerchi solo di tramortirlo e non di ucciderlo. A meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator
‘Agonera’, che guasta l’influenza di Larikis, Kardisa è immune a qualunque attacco psichico.
Se vinci, vai al 198.
253
La tua tosse si allevia gradualmente, mentre la feroce infezione è tenuta a bada dalle tue eccezionali
difese, nonostante le energie maligne che la assistono. La nuvola gialla viene spazzata via da Oberon,
rivelando però un’altra minaccia.
I funghi hanno continuato a crescere durante il tuo accesso di tosse, allungandosi dai corpi ospiti e
secernendo micelio, per unirsi e fondersi in un cumulo disordinato di spessi gambi biancastri e carne
putrescente ricoperta da sottilissimi filamenti. A un tratto l'ammasso si contrae e lentamente inizia ad
alzarsi, animato dal malefico micelio come una marionetta gigantesca.
Se possiedi almeno un Seme di Fuoco e vuoi usarlo, vai al 94.
Se possiedi la Maestria delle Erbe, hai raggiunto il ruolo di Signore del Sole o superiore e vuoi usare
questa Disciplina del Nuovo Ordine, vai al 139.
In tutti gli altri casi, vai al 314.
254
Quando raggiungi la sporgenza scoscesa successiva, una nuova sorpresa ti attende. Fluendo da una
caverna alla tua destra, un torrente di lava sbarra ogni accesso alla Cripta di Agarash. La roccia fusa
emana un calore incredibile, che avverti perfino dalla distanza alla quale ti trovi. Fiamma Splendente ti
raggiunge e osservate insieme il percorso. Chissà come farete a superare questo mortale ostacolo, e
chissà perché non ve ne siete accorti prima d’intraprendere questa strada...
Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 39.
Altrimenti, o se non vuoi usare questa Disciplina perfezionata del Nuovo Ordine, vai al 181.
255
11 tuo Sesto Senso Kai ti grida disperatamente di fuggire e gli occhi si spalancano tutti insieme.
Intorno a te compaiono spaventose creature bipedi, dalle forme contorte più disparate: rospi, scimmioni,
insettoidi, rettili, con occhi rossi che brillano della familiare malignità degli Agarashi. Eppure capisci che
queste creature deformi sono eccezionalmente perfide, come se avessero subito torture che, anziché
fiaccare la loro forza, avessero ingigantito la loro furia omicida. Quel che è peggio, ti hanno circondato!
Se possiedi una Pietra del Demone, vai immediatamente al 95.
Se non possiedi questo Oggetto dello Zaino, vai al 144.
256
Senti la stanza farsi a mano a mano più fredda mentre ti sforzi di trovare una soluzione. All’improvviso
un vento gelido e familiare si alza dal nulla. Disperato, vedi nuovi Necrospettri materializzarsi nella
camera, circondando te e Fiamma Splendente. Il tuo fratello Kai prevedeva questa trappola e aveva
preparato una nuova foglia di Aza che accende per tenere a bada gli spettri. Siete costretti a ritirarvi, ma
vi blocca una parete invisibile, che vieta di tornare nel tunnel ai visitatori indegni. Quel che è peggio,
questa stanza è schermata contro la magia: nessuna delle vostre facoltà Kai vi consente di sfuggire a
questa trappola mortale.
Ben presto siete a corto di Aza e non c’è traccia di Oberon. L’ultima foglia si esaurisce lentamente e i
Necrospettri allungano le loro dita evanescenti. Combatti per aggrapparti alla vita, ma è una battaglia che
non puoi vincere. Qui, nel rifugio segreto di Shasarak il Re Stregone, i Necrospettri attingono a un potere
al quale non puoi resistere. Si impossessano delle vostre anime e le portano nell’Acronia, dove verranno
torturate e rimodellate come nuovi Necrospettri al servizio di Shasarak. La tua vita finisce qui, ma la tua
anima difenderà i segreti del Re Stregone per tutta l’eternità.
257
Le tue capacità di Grande Maestro ti consentono di deviare |e schegge con uno scudo magico e di
contrattaccare con una scarica dì energia che fa apparire un reticolo di crepe sulla mole del go/em di
ossidiana più vicino. Imbaldanziti dallo spettacolo, i tuoi uomini sì avvicinano e fanno eco al tuo grido di
battaglia: “Per Sommer- lund e per i Kai!”
Boneghast (gravemente danneggiato) COMBATTIVITÀ 41 RESISTENZA 45 Questa aberrazione non-
morta è immune a ogni forma di attacco psichico, a parte il Laser Kai e la Folgore Kai. Dal momento che i
tuoi cavalieri Kai si battono al tuo fianco, aggiungi 5 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestria
Bardica e hai raggiunto il rango di Principe del Sóle, i tuoi compagni Kai sono così incoraggiati dalle tue
grida di guerra che faranno qualunque cosa pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi
(arrotondando per eccesso) e aggiungi 7 alla tua COMBATTIVITÀ invece di 5. Se la tua Arma Kai è
‘Alema’, ‘Magnara’ o ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 183.
258
La gigantesca belva a due teste parte repentinamente alla carica, con le enormi mascelle dai denti a
sciabola spalancate. Rotei sui talloni e sferri un colpo di ritorno che gli fende la spalla poderosa. Ma il
mostro si riprende in fretta e spicca un balzo con gli enormi artigli levati. Scarti di lato, ma riesce
comunque a sbalzarti al suolo. Non c’è da stupirsi che Shasarak tenesse sed ato questo esemplare!
Lumazoul, il Primo Segugio Nfagdi COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 35
La creatura è immune a ogni attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore Kai. Questo segugio
Magdi è per natura resistente alla magia e non puoi usare l’incantesimo Attacco Potente o incendiare la
tua Arma con la Guerra Superiore nel corso di questo combattimento. Se usi una Mazza del Potere,
neanche questa infliggerà danni aggiuntivi. Se però la tua Arma Kai è ‘ Illuminatila', puoi avvalerti delle
sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 151.
259
Fiamma Splendente va in avanscoperta, con tutti i sensi in guardia, e anche tu estendi le tue percezioni
per coprire la Sua avanzata. Ma quel che succede un attimo dopò vi coglie entrambi alla sprovvista. Il
tunnel si trancia di netto in due e risale come un ponte levatoio, separando te e il tuo compagno. Con
orrore assisti alla scena di Fiamma Splendente che viene sollevato verso uri altro canale che si spalanca.
Tutto accade così repentinamente che nessuno di voi riesce a usare le sue capacità Kai. Uno spesso
muro di carne, ossa e pietre mischiate insieme ti ha isolato dal tuo confratello.
“Uno dei bivi fra il tratto digestivo e quello respiratorio di questa immonda entità,” spiega Scaldar, ma tu
non lo ascolti: stai già estendendo le tue facoltà telepatiche. Ma uno Scudo Mentale di incredibile
forza avviluppa tutto questo luogo.
“Gode delle stesse eccezionali difese del Demone Sovrano. Malgrado tutto il tuo potere, non riuscirai a
superarle, Grande Maestro.” L’ugola gigante si ritrae lentamente, rivelando una galleria vuota. Fiamma
Splendente è scomparso, inghiottito dal tunnel superiore. La fessura dove la parete si è divisa si vede a
malapena.
“Riesci a capire dove si trovi adesso Fiamma Splendente?” chiedi, rassegnato.
“Sto parlando con lui ora. E vicino, in un cunicolo che corre parallelo a questo. Non preoccuparti, è sano
e salvo. Entrambi i passaggi possono condurvi alla Camera del Cuore. Vi guiderò simultaneamente.”
Il tunnel si restringe e diventa sempre più tortuoso. Ciglia viscose fremono come colonie di vermi affamati
quando ti avvicini loro.
I venti caldissimi aumentano d’intensità, minacciando di farti dere l’equilibrio.
Se possiedi l’Elementalismo e hai raggiunto il rango di Grande Guardiano Kai o superiore, oppure se
possiedi il Fiuto Superiore e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 19.
Se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto il grado di Maestria
Kai richiesto, vai al 101.
260
Col cuore gonfio di speranza, aspetti che Fiamma Splendente sia rilasciato, ora che la sua anima è stata
scambiata per quella di Shasarak. Ma dall’Abisso dell’Eterno Dolore non esce nessuno. 11 canto
scellerato dei Naarvakim distoglie la tua attenzione.
“Per il sangue dissacrato del Nemico e per il dono del Pozzo della Notte!”
II simbolo occulto attorno al trono inizia a brillare e raggi di luce dorata si sprigionano dal liquido che ne
ricopre le linee intricate. Vag’kroag e Drednurash strepitano dal terrore quando i raggi li avvinghiano,
ustionati dalle inaspettate energie benigne. La luce sacra diventa gradualmente rossa, poi scura, come
se venisse contaminata, e senti che il potere del Bene al suo interno viene avvelenato. “Per il tocco sacro
del Piano dei Veri Dei, e per i Gioielli dell’Eterna Tenebra!”
Dal Trono delle Tenebre si sprigiona una nebbia grigia che i tuoi sensi Magnakai identificano come
materia grezza del Piano delle Tenebre. Agarash è nato su questo trono e questo trono lo ricostruirà. Le
Pietre della Dannazione nel seggio malefico ardono di una luce accecante e le reliquie poste ai vertici del
simbolo iniziano a levitare. Brillano delle diverse luci dei Poteri del Male e all’im- prowiso volano verso la
foschia rigenerante, inondate dalia luce delle Pietre della Dannazione.
“Per i| Volere del Padrone di ogni Male,” esulta la voce di Agarash, “Io sono rinato! ”
11 Demone Sovrano si alza, uscendo dalla foschia. Ha recuperato quasi tutto il suo scheletro, eppure
mancano ancora grossi pezzi di carne. Nella testa e nel torace si aprono due grossi buchi, colmi di ombre
e oscurità, al posto del cervello e del cuore. L’urna di cristallo sfavillante offerta dalla delegazione degli
Yethgaw fluttua e si apre, liberando un’esplosione di energia rosso sangue che riempie il torace del
Demone Sovrano. Il sangue fornito da Corvo evapora in una nube nerissima, che il Demone Sovrano
inala. Di tutte le offerte rimangono soltanto Drednurash e Vag’kroag, che si dibattono invano, tentando la
fuga.
“È giunto il momento, Figli miei, del vostro più sacro compito.” Ammantato da un turbine di Foschia dèlia
Creazione generata dal Trono delle Tenebre, il Demone Sovrano spalanca le ali e le braccia sconfinate
verso Vag’kroag e Drednurash, ed essi vengono attirati verso il loro creatore. Il possente Signore della
Palude esplode in una pioggia di immondo sangue verde, i suoi muscoli si lacerano e vengono assimilati
dal corpo di Agarash. Drednurash si rannicchia su se stesso, finché il suo corpo ristretto, crepitante di
elettricità neurale, non va a incastonarsi nel cranio di Agarash. Quando questa truculenta assimilazione è
completa, Agarash è nuovamente inghiottito dalla nebbia e la sua folle risata provoca crepe perfino nelle
mura della Guglia della Notte. Una luce abbagliante attira la tua attenzione. Proviene ancora una volta
dal Cancello della Sciagura. Non credi ai tuoi occhi quando dalle fiamme esce il Mago Reggente Oberon,
circondato da un’aura argentea.
“Mi spiace, Grande Maestro,” dice, “ma il tuo coraggioso compagno Kai ha insistito.”
Vai al 300.
261
Attraversate la vallata ed entrate nella foresta per un sentiero da cacciatori, che sìnerpica in mezzo al
fitto dei pini montani. Le tue abilità Magnakai confermano che qualcun altro è passato di qui nell'ultimo
mese. Verso mezzanotte, la tua acuta vista notturna nota il simbolo di un sole che sorge, inciso in un
tronco sul bordo della pista. È un marchio dessiano: siete sulla strada giusta. Questi simboli vi
mantengono sul sentiero mentre vi inoltrate nella foresta ma, man mano che proseguite, notate che molti
di loro sembrano essere stati deturpati o deliberatamente rovinati. In questa foresta vìve ogni sorta di
animale, ma non avete ancora avvistato niente che sia capace di lacerare i tronchi in maniera simile.
Finora le bestie più grosse che avete incontrato sono state cinghiali neri mytheniesi, una varietà di grassi
suini dalle zampe particolarmente corte, con piccole zanne ma corazzati da placche articolate che ne
ricoprono la spina dorsale come un guscio.
All’alba raggiungete una radura, al centro della quale vedete un piccolo pozzo e un tumulo di pietre
consunte, che identifichi essere uno yansi: un’antica sepoltura Chai. Al di là di esso sorge una baita
costruita più di recente, rinforzata con imposte borchiate di ferro e con strette feritoie di pietra. Avete
trovato l’avamposto degli Osservatori. Tuttavia sembra abbandonato: la spessa porta è stata sfondata e
sopra la radura svolazza uno stormo di gracchi siyenesi, una varietà di uccelli spazzini neri dal becco
giallo. Estraete le armi e vi avvicinate per investigare, il più cautamente possibile.

Le tue abilità Magnakai confermano che la casa è vuota, salvo qualche gracchio siyenese più ardito, e
perciò entrate, mettendo in fuga i piccoli necrofagi. La costruzione consiste in un’unica stanza suddivìsa
in un’armeria, un piccolo dormitorio, una zona per mangiare e una scrivania. Una rampa di scale che si
apre nel pavimento del refettorio conduce probabilmente a una cantina. Puoi immaginarti gli Osservatori
di questo settore radunarsi qui per riposare, curarsi, equipaggiarsi e scrivere relazioni. Una routine che è
stata interrotta bruscamente.
Numerosi mobili sono stati sparpagliati o fracassati. Alla scrivania giace in una pózza di sangue essiccato
il corpo dilaniato di un Osservatore, con ancora la tunica scarlatta e orò. Era un uomo di carnagione
scura e dai capelli biondi, con ogni probabilità un Vakeros originario di Dessi. Su uno dei Ietti si trova uria
vista ancora più macabra: una sacca di carne essiccata verdognola, grande quanto un uomo, squarciata
e in decomposizióne.
“Fratello,” ti chiama Fiamma Splendente dalla soglia. “La porta è stata sfondata dall’interno.” Con un
brivido, ti chiedi in nome di Naar che cosa sia capitato qui.
Se vuoi esaminare la scrivania, vai al 162.
Se vuoi scendere le scale, vai al 229.
Se preferisci ispezionare l’armeria, vai al 291.
262
Senza farti notare, ti nascondi in un vicolo buio confinante con la piazza del mercato. Ora che possiedi
tutto il necessario per introdurti nella Pagoda Dorata, riprendi la tua esplorazione della città. Rimani
turbato nel vedere così tanti monumenti ancora dedicati al culto della personalità di Sejanoz che, noti con
interesse, non sono stati distrutti dalI’Autarchessa Balerodah dopo la sua fine. Il più nauseante è un
enorme fregio in bronzo al centro di Piazza della Liberazione. Il monumento raffigura l’Autarca che usa i
suoi poteri per trattenere un maremoto con una mano e con l’altra tiene a bada i nemici del suo popolo,
compresi quelli che deduci essere il
re di Vaduzhan e il Khea-khan del Chai, mentre in lontananza gli sdegnosi Sfilanti guardano dall’altra
parte. È un ricordo pervertito dei famigerati avvenimenti dell’Età dell’Oro degli Shianti in questo angolo
del mondo, che avevi studiato al Monastero Kai.
Gli studiosi narrano che lo sconfinato Impero Vaduzhan, culla della civiltà mytheniese, crollò dopo aver
patito i terribili maremoti originatisi dall'apertura della fossa sottomarina nota come Abisso di Chai. forse
per volere del Dio Tenebroso come fu per il Maaken- gorge, nel bel mezzo dell’Età dell’Oro degli Shianti.
La calamità spinse numerosi mytheniani a perdere la fede nella dea Ishir e votarsi a Sejanoz, che a quel
tempo era un infido signore della guerra che unificò diverse tribù per ribellarsi contro l’imperatore di
Vaduzhan. La Grande Guerra Civile che ne segui ridusse Vaduzhan a brandèlli e fece nascere
l’Autocrazia di Bhanar. Incapaci di restaurare il loro Credo e disinteressati alle politiche del genere
umano, i semidèi Shianti abbandonarono totalmente il Vaduzhan, portando con loro là Pietra della Luna.
Ma Sejanoz non era un semplice autocrate: èra un Agente delle Tenebre, che si diceva avesse venduto
l’anima ad Agarash.
Poco dopo ti trovi a camminare lungo il Viale dei Re Sconfitti, fiancheggiato dalle statue in ginocchio dei
sovrani di Vaduzhan vinti dal Bhanar. Sono state almeno in parte nascoste con teli, in modo da non
offendere Re Kardisa. Ti fermi a riposare all’ombra di una statua di Re Tauatori e ripassi mentalmente il
tuo ruolo per stasera. Nel frattempo, a meno che tu non possieda il Fiuto Superiore, devi consumare un
Pasto o perdere 3 punti di RESISTENZA. Invii telepaticamente un rapporto della situazione a Oberon, il
quale risponde che Fiamma Splendente ha trovato un passaggio segreto per entrare nei sotterranei della
Pagoda Dorata. La voce di Oberon è chiara come se fosse vicino a te, mentre discutete i particolari della
tua infiltrazione.
Al calar del sole arriva il momento di mettere in scena la tua mascherata. Trovi una viuzza deserta e
indossi il tuo Tra vestimento da Dignitario Mytheniano (togliti tutte le Armi, gli Oggetti Speciali che
fungono da armi, le armature, gli stivali e i mantelli, eccetto
la tua Cotta di Nyxator che è così sottile da poter essere indossata sotto l’abito, e riponili nella Bisaccia
Grande. Segna un asterisco a fianco di questi oggetti sul Registro di Guerra, per indicare che non sono a
disposizione. Solo dopo esserti riequipaggiato più tardi nel corso dell’avventura potrai cancellare gli
asterischi e riutilizzarli). Dopodiché trasferisci tutti gli Oggetti dello Zaino nella Sacca da Viaggio (riponi lo
Zaino, più pratico, nella Bisaccia Grande: non è necessario modificare il Registro di Guerra).
Infine devi pensare al tuo aspetto fisico (se usi un Estratto di Morte Persecutrìce, cancellalo dal Registro
di Guerra e sottrai 2 dalla tua RESISTENZA, a causa degli effetti leggermente velenosi della sostanza). Il
procedimento per rimodellare le tue fattezze non è piacevole ma in breve vedi i capelli cadere più lunghi
e scuri sulle spalle e, guardandoti nel riflesso di una buia finestra, ti ricambia lo sguardo il panciuto
mercante che in precedenza possedeva l’invito. Lasci il Viale dei Re Sconfitti e ti dirigi con sicurezza al
Distretto Imperiale. È il quartiere più ricco di Otavai e ospita i palazzi più grandi della città e numerose
grandi caserme, tutte disposte intorno allo sconfinato Palazzo Imperiale. Spii l’andirivieni dei dignitari
stranieri ed eviti accuratamente i luoghi di adorazione dedicati alle forze del Male. Con l’aiuto di Oberon,
ti tieni alla larga dalle pattuglie armate. Dopo che il sole è tramontato, noti che molti convergono verso il
Palazzo Imperiale e decidi di seguirli.
Come temevi, il Palazzo Imperiale è circondato da un ampio piazzale quadrato, pavimentato con lastroni
di giada verdognola. Non c’è nessun posto dove nascondersi dalle sentinelle sui bastioni. Guidato da
Oberon, nascondi la Bisaccia Grande in una casa abbandonata che si affaccia su Piazza di Giada e
prendi nota della sua esatta posizione. Con un po’ di fortuna potresti riuscire a recuperare almeno parte
dell’equipaggiamento stanotte con altri mezzi, ma prima devi pensare a come entrare.
Torni in Piazza di Giada e ti dirigi all’ingresso principale del palazzo, confondendoti tra i nobili e i
mercanti, ma badando a non entrare nelle conversazioni. Come l’ingresso del porto, anche questa
entrata è costruita a forma di fauci di tigre. Si apre su un tunnel
che attraversa le spesse mura delle difese esterne ed è guardato a vista da dodici imponenti Guardie
Imperiali Bhanariane. Questi qucnien sono armati di spada e di un’alabarda affilatissima, e sono vestiti da
capo a piedi con giubbe nere imbottite bordate di intrecci d'oro. Portano ancora sul petto l’emblema d ella
testa di tigre dell'Autarca Sejanoz, diciotto anni dopo la sua scomparsa. Accolgono gli ospiti
dell’Autarchessa Balerodah con deferenza in sincera, perquisiscono tutti quanti e confiscano qualunque
arma. La tua intuizione di entrare disarmato era ben fondata.
Un bhanarìano ti invita a venire avanti e lo saluti in linguaggio mytheniano, tenendo in Vista l’invito che
hai rubato. Ti squadra da cima a fondo e ti lascia passare. Troppo facile, pensi, prima di distìnguere
quattro sottilissimi raggi dì luce scarlatta che attraversano il tunnel davanti a te. A emetterli sono gli occhi
ingioiellati di due altari finemente costruiti in oro a forma di testa di tigre, che ti ricordano il Faro. Temi che
questi idoli stregati possano scoprire il tuo travestimento e rivelare chi sei veramente, ma non puoi evitarli
se vuoi entrare. Le Guardie Imperiali ti osservano mentre ti avvicini cii raggi. I due idoli delle tigri
ruotano lentamente nella tua direzione e i raggi ti scorrono addosso.
Sei pronto a ricorrere alle tue capacità di Grande Maestro, ma non succede niente. Noti che la tremula
luce scarlatta negli occhi ingioiellati si è smorzata e ringrazi in cuor tuo Oberon e Acraban. Devono
impiegare un ammontare esorbitante dei loro poteri magici per proteggerti tramite il Faro Tigre.
Mantenendo un contegno il più imperturbabile possibile, prosegui. Purtroppo senti qualcuno affrettarsi
verso di te. Una Guardia Imperiale ti raggiunge.
“Vostra eccellenza, i miei colleghi hanno scordato di chiedervi lo stemma della vostra compagnia. Le
mie più umili scuse, ma le regole sono uguali per tutti.”
Era davvero troppo facile. Le malie di Oberon erano l’unico motivo per il quale le guardie non ti
avevano controllato. Costretto ora a contrastare gli idoli delle tigri, il Mago Reggente non ha potuto
mantenere la distrazione e tu non hai nessuno stemma del genere.
Se possiedi un Lasciapassare Naarvakim, vai al 166.
Se possiedi l’Astrologia e hai raggiunto il rango di Barone del Sole o superiore, o se possiedi
l’Alchimia Kai, vai al 92. In tutti gli altri casi, vai al 308.
263
Raggiungi mentalmente l’asta per estrarla dal fuoco immobile, incontrando ben poca resistenza. Ma, non
appena fuoriesce dalla colonna, le fiamme prendono vita. Ruggiscono fragorosamente, illuminando
l’ampia sala e proiettando un calore micidiale. A meno che tu non indossi un Amuleto di Platino, perdi 6
punti di RESISTENZA (o 3 se possiedi la Difesa Superiore). Il fuoco inizia a espandersi dalla piattaforma
di cristallo, come se cercasse di recuperare Fasta. Capisci che è un Eiementale intelligente, vincolato al
manufatto per dargli potere o per proteggerlo. In ógni caso, ora ti trovi davanti un pilastro sfolgorante di
fuoco incontrollato, che brucia e crepita di frustrazione con una malevolenza palpabile. Anche se non
tocchi l’asta di ossidiana, cercherà di ridurti in cenere!
Elementale di Fuoco Scarlatto
COMBATTIVITÀ 41 RESISTENZA 40
Pervia della sua natura, questo eiementale può essere danneggiato solo dal potere sovrannaturale di
un’arma che sia anche un Oggetto Speciale. Se la tua Arma Kai è ‘Smorzafuoco’, puoi avvalerti delle sue
proprietà uniche in questo combattimento. Le fiamme generate da questa entità sono talmente pure che,
a meno che tu non indossi un Amuleto di Platino, dovrai raddoppiare tutte le perdite di RESISTENZA che
subisci in questo combattimento e ridurre la tua COMBATTIVITÀ di 4 punti per tutta la sua durata, a
causa delle ustioni che subisci e dell’intenso dolore che ti infliggono, malgrado le tue facoltà di Grande
Maestro. Se però possiedi l’Elemen- talismo, sarai in grado di sfruttare la tua Disciplina per allentare
gradualmente la presa che questa creatura ha sull’elemento Fuoco nel tuo mondo e infine bandirla sul
suo piano d’origine dopo 3 scontri, vincendo così il combattimento. Se sopravvivi, vai al 311.
Se sopravvivi, vai al 311.
264
L'Incantesimo della Confraternita Levitazione non potrebbe uscirti di bocca più rapidamente. I cavalli
scheletrici ti sfiorano i piedi, mentre ti innalzi sopra il campo di battaglia. I tuoi valorosi Kai si scontrano
contro la cavalleria nemica e i non-morti ti scagliano lance arrugginite nel passarti sotto (una ti graffia la
coscia: perdi 2 punti dì RESISTENZA), ma quasi tutte non ti raggiungono.
Dall’alto sopra la mischia vedi il Cavaliere della Morte Heldajdok- odakar ingaggiare battaglia con due
Maestri Kai. La sua alabarda stregata sprizza piogge di scintille blu nel cozzare contro i loro martelli di
bronin. Scagli sU di lui una sfera di crepitante fuoco magico con l’incantesimo della Confraternita Mano
Fulminante, ma non prima che il Drakkar abbia decapitato uno sfortunato Maestro Kai. Avvertendo il
pericolo, il cavaliere rotea la sua lunga arma per parare il tuo attacco magico, ma così facendo distoglie la
difesa dal Maestro Kai superstite, che gli sfonda la testa.
Mentre il Cavaliere della Morte stramazza, il cavallo terrorizzato che apparteneva al Maestro Kai ucciso
passa proprio sotto di te, così riesci a calarti sulla sua sella, calmandolo con la tua capacità Magnakai di
Controllo Animale. Impugnando la tua Arma Kai, chiami a raccolta i tuoi uomini con uno stentoreo grido di
battaglia e partite all’attacco. Non sarà uno scontro facile: questi scheletri guerrieri sono le spoglie dei
veterani scelti che condussero l’ultima carica di Vashna alle Cascate del Fato...
Drakkar Nozodim Nois-Mortì COMBATTIVITÀ 44 RESISTENZA 50 Questi esseri sono immuni allo
Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi il Controllo Animale Superiore, aggiungi 2 alla tua
COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, i tuoi
compagni Kai sono stati così ispirati dalle tue parole che faranno qualunque cosa pur di difenderti:
dimezza tutti i danni che ricevi (arrotondando per eccesso) e aggiungi 4 alia tua COMBATTIVITÀ. Se la
tua Arma Kai è ‘Alema’ o ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento. Se vinci, vai al 242.
Se vinci, vai al 242.
265
Una nuova rampa di gradini sale fino a una sconfinata armeria sotterranea, contenente decine di cannoni
a vapore sovradimensionati e centinaia di lance a vapore e fucili a vapore: armi micidiali che si
presumeva fossero state distrutte quando gli eserciti dei Nuovi Regni occuparono il Bhanar nel PL 5086.
Nonostante tutto, i bhanariani sono riusciti a mantenere una consistente scorta dei loro armamenti. L’aria
è pregna di un calore soffocante e risuona di sibili. Sebbene antiche, le armi sembrano ancora
funzionanti. Sono equipaggiate con cilindri di ferro a tenuta stagna, pronti per essere riempiti con il
vapore degli immensi serbatoi al lato opposto dell’armeria. Sono queste cisterne, riscaldiate dalle fornaci,
a emettere in continuazione fischi e Sibili.
In questa vasta sala sono sparsi numerosi banconi dove gli ingegneri sonò al lavoro su un’ampia varietà
di armi a vapore innovative, supervisionati da piccoli umanoidi barbuti che identifichi essere Droda: sono
nani provenienti dal Regno di Boden, famosi nel Magnamund Meridionale per i loro marchingegni a
vapore tanto quanto lo sono i Nani di Bor nel Magnamund Settentrionale per la loro polvere esplosiva.
Dapprima pensi che questi nani siano prigionieri dei bhanariani, ma in breve capisci che sono lieti di
lavorare qui. L’Autarca Sejanoz aveva agenti in molte nazioni e chi meglio dei Droda poteva aiutarlo a
concepire nuove armi come queste? L’avidità di alcune piccole fazioni dei Nani di Boden è fin troppo
nota. In effetti negli ultimi decenni sono stati incolpati di aver rifornito costantemente di armi da fuoco e
polvere esplosiva borese le Terre Tormentate, sempre straziate dalle guerre.
Grazie al tuo udito affinato, senti un Droda annunciare alla sua squadra che il loro compito per questo
turno è completo. Poco dopo, il gruppo di ingegneri lascia l’officina per riposare un po’. La curiosità è più
forte di te. Riparandoti dietro qualsiasi cosa trovi in questo posto chiassoso e in disordine, scivoli tra gli
scaffali e i serbatoi con agilità sovrumana e raggiungi non visto un tavolo da lavoro.
Scopri che le squadre dì Droda stanno lavorando a prototipi di un tipo di lancia a vapore molto più
complessa delle armi in dotazione all'esercito bhanariano, provvista di valvole supplementari, mirini e
serbatoi di vapore ad alta pressione. Quest’arma avrebbe potenza di fuoco e precisione molto maggiori a
qualunque altra, ma è la tonalità arancione del metallo a preoccuparti maggiormente: stanno costruendo i
prototipi in bronin puro. Lupo Solitario ti ha insegnato le proprietà di questo metallo raro, che si può
lavorare con facilità e mantiene una grande robustezza. Vedi numerose pile di lingotti di bronin, forse
razziati dalle miniere di Kaishi quando il Bhanar invase brevemente il Chai. Sui tavoli sono inoltre disposti
numerosi tipi di proiettili ih bronin. Hai il timore che, una volta complete, queste armi possano perforare
spesse armature di ferro e forse perfino i muri. Conscio che ti stai facendo distrarre dalla tua missione,
non riesci a fare a meno di prendere uno dei prototipi per esaminarlo più da vicino. Potresti
manometterlo, o anche prenderlo con te, sebbene il serbatoio non sia ancora pieno di vapore
pressurizzato: Se decidi di portarlo con te, annota questa Lancia a Vapore di Bronin (con i suoi proiettili di
Bronin) come Oggetto Speciale. Prosegui nell’esplorazione di questa armeria segreta. Sfuggire ai Droda
è facile: la stanza è piena di sbuffi di vapore e tutti sono concentratissimi a lavorare. C’è solo un’uscita
visibile, dalla quale gli operai entrano ed escono. Con tua sorpresa non è sorvegliata, quindi attendi che
la via sia libera per sgattaiolare nel buio tunnel oltre la soglia.

Il passaggio presenta un alto soffitto metallico e termina ai piedi di una scala a spirale, che sale fino a un
piano superiore. Ma una grande sagoma ti sbarra il passo. Alta quanto due uomini, è di forma umanoide
ma priva di carne e il suo corpo spigoloso è fatto di
lucente acciaio. E un costrutto gigante azionato a vapore ed è stato posto qui a sorvegliare l’accesso
all’armeria. Osservi affascinato le enormi braccia e gambe, azionate da grossi pistoni, pressurizzati
grazie a un cilindro di ferro fissato con grossi rivetti alla sua schiena e provvisto di una valvola che ribolle
e sibila come un serpente. Il braccio sinistro ha una mano sproporzionata, che termina con quattro lunghi
artigli d’acciaio ricurvi. Al posto della mano destra ha un cannone a vapore abbastanza grande da
annientare un’in tera squadriglia.
Ora percepisci l’aura oscura di questo marchingegno: in realtà è controllato dalla magia malvagia. Mentre
afferri le implicazioni di questa scoperta, la testa ruota lentamente con uno sferragliare di ingranaggi.
Modellata a immagine e somiglianza di una testa di tigre e costruita in oro, la testa sembra una copia del
Faro Tigre. Ha anche occhi di gemma simili, che proiettano sottilissimi raggi di luce scarlatta, e subito
capisci che, se ti toccano, l’automa ti rileverà e ti attaccherà.
Se possiedi un Amuleto di Platino, un Mantello Naarvakim, oppure se possiedi lo Scudo Kai e hai
raggiunto il rango di Gran Coronato o superiore, vai immediatamente al 5.
Altrimenti devi reagire prima che il mostro metallico ti identifichi come un nemico. Per il momento sta
ruotando solo la testa e la cisterna posta sulla schiena è ancora in vista. Tuttavia le tue abilità Magnakai ti
avvertono che un invisibile scudo energetico lo protegge dagli attacchi a distanza.
Se possiedi ¡’Alchimia Kai, vai al 121.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Maestro, o preferisci non farne uso, vai al 185.
266
Perquisisci in fretta i Naarvakim e rinvieni:
3 Anelli dì Cristallo Grigio (Oggetti Speciali. Questi antichi oggetti magici proteggono lo spirito di chi li
porta ai dito con l’equivalente del potente Scudo Mentale fornito dalla Disciplina da Grande Maestro dello
Scudo Kai al rango di Grande Maestro Anziano.)
Bitikali Naarvakim (Arma. Scimitarra vassagoniana a lama larga di fine fattura, forgiata in una lega dei
Naarvakim più dura dell’acciaio. Aggiunge +2 alla COMBATTIVITÀ quando usata in combattimento.
Equivalente a una Spada.)
Pemach Naarvakim (Arma. Mazza con flange di fine fattura klarnoriana, forgiata in una lega dei
Naarvakim più dura dell’acciaio. Aggiunge +1 alla COMBATTIVITÀ quando usata in combattimento, o +3
contro avversari con corazza.)
Gemma Mentale (Oggetto Speciale. Questo cristallo magico costruito molte epoche fa dai divini
Shianti è un trasmettitore di pensieri, in grado di incrementare e amplificare l’energia mentale. Aumenta
gli effetti dello Psicolaser, del Raggio Psichico e del Raggio Kai aggiungendo +2 alla COMBATTIVITÀ
quando si usano questi poteri psichici in combattimento. Consente anche di camminare in spirito per
lunghi periodi di tempo con una certa libertà.)
Fialetta di Resina di Gnadum (Questo veleno inodore, incolore e insapore ha effetto rapido e letale
quando ingerito o immesso nell’organismo. Benché i tuoi voti Kai ti proibiscano di usarlo in
combattimento, può rivelarsi utile. Contiene 1 dose.)
Fiala di Elisir Cener (Se avrai l’ardire di ingerire questo fluido deleterio prima di una battaglia, perderai 6
punti di RESISTENZA a causa dei muscoli che si gonfieranno in proporzioni innaturali, ma aumenterai la
tua COMBATTIVITÀ di 4 per la durata del combattimento. Contiene 1 dose.)
Pozione di Klorva (Ripristina 6 punti di RESISTENZA.
Contiene 1 dose.)
Hai perso l’elemento sorpresa, per cui entri nel colossale geode di korlinium con circospezione, in
cerca di trappole piazzate dai Naarvakim come seconda linea di difesa. Lo spazio al suo interno è
altrettanto impressionante. Grossi cristalli di korlinium sono cresciuti verso l’interno delle pareti della
sfera, pendendo con varie inclinazioni in un groviglio labirintico. Molto tempo fa i Maghi Anziani
instillarono incantesimi del Regno Antico in questi cristalli, mutandoli in strumenti magici dalle funzioni
sconosciute. Presumi che le lievi differenze nelle sfumature dèi vari cristalli possano indicare i diversi
incantesimi caricati in essi. Che cosa sia celato al centro di questa foresta di cristallo è ancóra fuori dalla
tua visuale, ma ora senti altre voci.
“Per l’ultima volta, richiama 1 tuoi Dhax, inutile spettro!” sbraita un imperioso vassagoniano. “Per
Naar, dovrei distruggere questo Cristallo delle Illusioni e farla finita con te!”
“Permettimi di spiegartelo nuovamente, Lord Khazullo,” replica pazientemente la voce deferente dello
spirito corrotto di Scaldar. “Questo non è che un reperto, un incidente: non è nemmeno cosciente. Le
creature imperfette nate dal suo potere sono allo stato brado e lo difendono e lo nutrono senza capire.
Vedono solo intrusi o nutrimento, anche se servite lo stesso Sovrano. E io non le controllo. ”
“Come possiamo procedere con lo scambio! La mia povera figlia e il suo amorevole marito non
possono più aspettare. La loro pena deve finire, ora!” ribatte Khazullo con crudele ilarità.
Avvicinandoti, celato dalla tua Disciplina Magnakai della Sparizione, arrivi al centro del geode, che è un
grande spazio vuoto, eccetto per un solo gigantesco cristallo incastonato al centro. Inserita al suo interno
troneggia la raccapricciante sagoma di un cuore da rettile di proporzioni smisurate, totalmente nero, che
emana un’aura
dì ombre, pulsando e pompando un ributtante sangue scarlatto. La base del cristallo è un reticolato di
incrinature ma, anche se quel fluido immondo vi scorre dentro, la struttura sembra abbastanza robusta da
tenere. 1 cristalli che puntano verso il centro sono stati tutti trasformati in plance di controllo dai 1 Maghi
Anziani, ma la metà di essi sembra opaca e fuori uso.
Ogni apertura verso il nucleo abbastanza grande da poter essere attraversata è sorvegliata da
Naarvakim e da creature dai lunghi arti e dalla scagliosa pelle verde. Queste ultime hanno zanne terribili
e i loro occhi rossi ardono di una bramosia crudele. Solo i veri Agarashi hanno quello sguardo. Impieghi
qualche istante per identificare la specie di queste Creature delle Tenebre. Le hai incontrate l’anno
scorso: sono Chagarashi, discendenti degli orrori che al servizio del loro padrone funestavano le terre
che sarebbero diventate il Chai, durante l’Era della Notte Eterna. Quando Agarash fu sconfitto dai Maghi
Anziani, le sue creazioni si sparpagliarono in rotta nelle terre selvagge del Chai. I discendenti di queste
bestie si rifugiarono tra le colline, in tane sotterranee e nelle caverne. Attaccavano raramente gli umani, a
meno che non li spingesse la fame o la malattia, ma tutto questo cambiò quando prima l’Autar- ca
SejanoZ del Bhanar e poi il Nadziranim Zashnor li radunarono per invadere il Chai. Tuttavia questi sono
notevolmente diversi dai mostri che servivano Zashnor. Sono ben nutriti e spaventosi, con l’aria di essere
intelligenti e astuti. Tutti indossano amuleti che emettono una luce color viola chiaro, che li avvolge
interamente.
Lo Spirito di Scaldar, le cui vene corrotte brillano di rosso, è impegnato a discutere con un obeso
nobile vassagoniano agghindato con strati su strati di collane e bracciali. Il grasso e glabro Lord Khazullo
si muove con un’agilità insospettabile mentre strepita contro l’apparizione. Altre due figure, un uomo e
una donna, si trovano ai piedi del cristallo centrale, di fronte a uno strano altare. Una grande lastra
circolare d’oro puro adorna di simboli solari è collegata a un’altra lastra identica posta proprio sotto il
cuore, come i piatti di un’enorme bilancia, incastonata nel cristallo cen trale e priva di fulcro.

L’uomo, alto e dalle spalle larghe, è senza ombra di dubbio un nobile e un guerriero. Indossa una lunga
veste di seta viola a collo alto e impugna in una mano una lancia di fine fattura. Con l’altra mano trattiene
la donna, ì cui lunghi capelli neri fluiscono sulle vesti bianche. Lei lotta per divincolarsi da quella morsa
ferrea, ma non implora né supplica, e nei suoi occhi leggi dignità e sfida.
Se hai visitato le città di Barrakeesh o di Ghol-Tabras in una precedente avventura di Lupo Solitario
Nuovo Ordine Kai, vai al 204.
Altrimenti, vai al 169.
267
Lasci il riparo della caverna, spostandoti con precauzione fino alla base del colosso, fuori dal raggio
visivo delle Streghe e dalla folla in arrivo. Fortunatamente l’arenaria in cui la statua è scolpita offre appigli
in abbondanza e con le tue abilità Magnakai salti con disinvoltura da un sostegno all’altro.
A metà della scalata, uno strano ronzio attira la tua attenzione. Due ombre passano fulminee sulla roccia
rossa, e lasci la presa per aggrapparti a un appiglio più in basso. Ti aspettavi di vedere due Najin ma, con
stupore, scopri che si tratta di una minaccia del tutto diversa-, due femmine umanoidi, con ali traslucide
da insetto e occhi sfaccettati, inguainate in armature di cuoio e fornite di
scimitarre e lance, sorreggono tra loro una strana rete simile a una grata. Anche se hai evitato per un
pelo il loro primo passaggio, te créature ridono beffarde. Avevi già udito storie delle misteriose Donne-
vèspa, te guerriere del Deserto di Sadi. Alcune loro esuli si
dice siano diventate mercenarie fin nelle lontane Terre Tormen
tate. Predano quelli che rimangono isolati presso le oasi vicine ai loro nidi montani.
Estrai un’arma con una mano e le cacciatrici emettono altri strani ronzìi che sembrano risate, mentre
le gialle mandibole articolate spuntano dagli angoli delle loro larghe bocche umane. Abbandonano la rete
e accettano la tua sfida, gettandosi in picchiata su di te in una tempesta di scimitarre e lance.

Donne-vespa
COMBATTIVITÀ 44 RESISTENZA 30
A meno che tu non possieda la Guerra Superiore e abbia raggiunto il rango di Cavaliere del Sole o
superiore, non sei in grado di usare in questo combattimento un’Arma comune o un’Arma Oggetto
Speciale che sia a due mani (come Spadoni, Aste o Lance), a causa della tua posizione precaria. Non
puoi usare uno Scudo in nessun caso. Tuttavia, se la tua Arma Kai è ‘Raumas’, puoi avvalerti delle sue
proprietà uniche in questo combattimento. Se in questa lotta impari estrai un 1 sulla Tabella del Destino,
le scaltre
Donne-vespa ti costringono a perdere la presa: se non possiedi una Corda (che hai usato per
arrampicarti con più sicurezza), oppure un Medaglione della Maestria d’Armi e la Lancia Naarvakim di
Sesketera (per conficcare la Lancia nella parete di roccia mentre cadi e poi issarti magicamente verso dì
essa grazie al Medaglione), o l’Alchimia Kai (per lanciare l’incantesimo della Confraternita Levitazione e
raggiungere un nuovo appiglio), ti sfracelli Sulle pietre sottostanti e la tua avventura termina qui.
Se sopravvivi a questo assalto a sorpresa, vai al 303.
268
Scruti nervosamente i massi e ì picchi circostanti. Con la coda dell’occhio scorgi un luccichio che attira la
tua attenzione. Ogni volta che lo guardi, si sposta. I tuoi sensi da Grande Maestro ti consentono di vedere
oltre il normale spettro della luce e, concentrandoti sempre più, sei in grado di distinguere
un’impercettibile linea, come un sottilissimo raggio che si sposta lentamente sulla conca disseminata di
macigni. Trattieni Fiamma Splendente e vi ritirate al riparo nelle ombre.
“Cecchini,” dice Fiamma Splendente,
Segui le linee con lo sguardo fino a un costone a metà della parete. Dovete sbarazzarvi di questi tiratori
senza attirare l’attenzione. Non c’è dubbio che siano seguaci dei vostri nemici e non vuoi che riferiscano
il vostro arrivo.
Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 319. Se non possiedi
questa Disciplina del Nuovo Ordine, o se non hai ancora raggiunto questo grado di Maestria Kai, o se
non vuoi usarla, inizi ad aggirare la scarpata per coglierli alla sprovvista. Grazie alla tua abilità
perfezionata nel Fiuto Superiore, godi di maggiore mobilità in questo ambiente roccioso e dovresti
raggiungerli facilmente. Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi l’Assimilazione e hai
raggiunto il rango di Gran Coronato o superiore, sei in grado di non farti individuare mediante
l’infravisione
e puoi aggiungere 3 al numero uscito. Se possiedi l’Assimilazione ma non hai ancora raggiunto
questo grado di Maestria Kai, aggiungi solo 1.
Se il totale va da 0 a 3, vai al 132.
Se va da 4 a 12, vai all'84.
269
Perlustri la fitta nebbia, coprendo quasi due chilometri senza trovare alcun segno. Stai riflettendo se
cambiare strategia quando senti un movimento. Vedi una sagoma nella foschia che, fortunatamente, si
comporta come se non ti avesse notato. Ti nascondi e la osservi fuoriuscire dalla nebbia. E un rettile
bipede, con una dura pelle fatta di squame spesse e flessibili. Ha mani umanoidi, grandi occhi gialli e
piedi palmati. Non hai dubbi che sia un Keldrathe, una delle creature semi-intelligenti, discendenti degli
Agarashi, che proliferano nella Grande Foresta, Eppure il suo passo ha un che di innaturale: si muove a
scatti, instabile, meccanico.
Osservi senza farti notare lo strano comportamento dell’Agarashi. Ti passa vicino senza vederti e
prosegue barcollando fino a sparire nella foresta. È chiaro che questa creatura non sta bene, ma non hai
il tempo di indagare. Un attimo dopo, la voce di Fiamma Splendente risuona nella tua mente.
“Questa zona non è deserta come speravamo. Ho eliminato un Agarashi di foresta. Fortunatamente
era decerebrato e vagava sen za meta.’’ Informi i tuoi compagni che hai appena visto una creatura simile.
Acraban chiede a Fiamma Splendente di esaminarne il corpo e il tuo compagno Kai obbedisce con
riluttanza.
“Per Kai, è infettato da qualche sorta di fungo parassita,” riferi sce Fiamma Splendente. “Tra le squame,
attorno agli occhi e alla bocca.”
Acraban vuole saperne di più e percepisci in lui una paura che ha trovato conferma: ha già affrontato
questo pericolo prima d’ora e
chiede di riunirsi tutti al punto d’atterraggio. Per precauzione, an che se a malincuore, obbedite tutti.
Rammenti in che modo i funghi parassiti contaminano i loro ospiti e ricorri alle tue Discipline Magnakai
della Difesa e della Medicina per filtrare l’aria che respiri e reagire alle spore che potrebbero averti già
invaso i polmoni, mentre torni sui tuoi passi.
Vai all’89.
270
“Puoi sentirla, non è così?” dice Oberon, quando si accorge che fissi il suo diadema. “Una vòlta toccata,
resta parte di noi per sempre. Noi due abbiamo qualcosa di molto speciale in comune, Grande Maestro.”
Il Mago Reggente ti invita con gentilezza a entrare e conferma che la perla che adorna il suo gioièllo è un
frammento della Pietra della Luna, che gli fu donato in eredita dagli Shianti subito prima che partissero
per sempre per il Pianò della Luce con la loro favolosa creazione, quindici anni fa. E questo gioiello che
gli consente di disporre delle leggendarie Magie Superiori dei suoi maestri, di teletrasportare un’intera
nave volante da un capo all’altro del Ma- gnamund o di affrontare l’Arcisignore delle Tenebre. Grazie alle
sue minuscole dimensioni, non può alterare il delicato equilibrio del Magnamund come la Pietra della
Luna.
“Non ho ancora avuto occasione di ringraziarti per averla riportata all’isola di Lorn, Grande Maestro. Devo
scusarmi per non averti potuto assistere. Sono certo che capirai: fu lo stesso anno in cui scoprii
l’esistenza dei Naarvakim. Mentre tu eri in viaggio per il mio paese, io ero in missione nella Foresta di
Gollan a Kasland, per strappare una delle reliquie di Agarash dalle loro grinfie. E, al contrario di me, tu
avesti successo, correggendo uno dei miei più gravi errori.” “Errori?” chiedi.
“Come te, sono stato un custode della Pietra della Luna. In verità fui io a riportarla dal piano del Daziarn,
decine d’anni fa. I miei
Maestri mi avevano affidato tale compito, perché era l’unico mezzo che avevano per sconfiggere
Shasarak il Re Stregone, impossibilitati com’erano a lasciare l’isola di Lorn per affrontarlo essi stessi. La
trovai nel mitico Trianon e la usai per porre fine alla tirannìa di Shasarak... ma portai una calamità ancora
peggiore. Poco dopo quella vittoria, restituii la Pietra della Luna ai suoi creatori sull’isola di Lorn. Gli
Shianti promisero che là sarebbe stata al sicuro, attorniata dal magico Mare delle Nebbie.”
“Ma mi era stato detto che gli Shianti non avevano più il controllo sulle forze di quella regione
incantata, e anzi era infestata dal male,” intervieni. “Lo so, perché quelle forze quasi mi annientarono.”
“E il fatto che tu abbia riportato indietro la Pietra della Luna prova che sei stato più forte dei miei stessi
Maestri, amico mio,” replica Oberon con tristezza. “Eppure non sono certo che tu abbia capito davvero i
pericoli che affrontasti attraversando il Mare delle Nebbie in quel periodo.”
Oberon spiega che il limbo del Mare delle Nebbie era stato sfruttato dai servi di Naar per estendere la
loro subdola influenza nel Magna- mund. Essi sussurrarono agli Shianti e, lentamente e pazientemente,
ne spinsero uno a tradire la sua stessa razza e a rubare la Pietra della Luna. Poco tempo dopo, le forze
delle Tenebre assaltarono l’isola di Lorn, arrivando quasi ad annientare gli Shianti.
“Riuscii a fatica a salvare i miei maestri dopo una missione da incubo al di là del nostro mondo,”
prosegue. “Ed essi ricostruirono l’isola di Lorn, così bene che i Kai non sanno quanto sia stata prossima
alla distruzione. Ma non recuperammo mai la Pietra della Luna. E io sarò per sempre in debito con i Kai.
Senza Lupo Solitario, la nostra realtà avrebbe già cessato di esistere.”
Resti ammutolito. Un’invasione su vasta scala, tanto potente da minacciare gli Shianti stessi, è
avvenuta nel Magnamund Meridionale nel luogo dove ora sorge il monastero del quale sei a capo, ed è
stata respinta da Oberon senza che una sola parola di tutto ciò raggiungesse Sommerlund.
“Non affliggerti, Grande Maestro: c’è troppo da sapere. Non puoi essere ovunque nello stesso
momento. E ricorda, la dea Ishir in persona ha purificato il Mare delle Nebbie dopo la partenza degli
Shianti, negando alle forze del Male tale accesso al nostro mondo.” Vai al 116.
271
“Per aver liberato il Magnamund dalla tirannia di Agarash, io ti perdono, mio signore.”
Quando Scaldar è liberato dal sud fardello, percepisci un forte rilascio di energia e il bozzolo di luce
che ne avvolge il corpo brilla vivido, inondandoti di un benevolo tepore. Le fragili spoglie di Lord Scaldar
svaniscono gradualmente alla vista e percepisci che sta infine lasciando il tuo mondo per trapassare nel
Piano della Luce, dove dimorerà immortale. Con sorpresa, scopri di aver recuperato tutte le tue energie e
tutte le tue ferite Sono guarite (con l’eccezione della tua mano, se l’hai persa; riporta la tua RESISTENZA
al punteggio iniziale). Inoltre, se possiedi un Amuleto di Platino, il suo potere si è accresciuto e ora
aggiunge anche 2 punti di RESISTENZA al tuo totale finché lo indossi.
Sei stato davvero il suo giudice. Euforico al pensiero che le tue parole abbiano potuto liberarlo, e per
le tue scoperte, ti volti per lasciare la cripta, ma la tua gioia è di breve durata. Un rumore basso simile a
un tuono lontano si trasmette dal suolo e i detriti iniziano a cadere dalle crepe nel soffitto. Le fondamenta
di roccia iniziano a contrarsi, aprendo spaccature nelle mura di pietra e gettandoti al suolo. Terra e pietra
ti cadono addosso, ma hai la prontezza di gettarti nell’incavo sotto il sarcofago cristallino di Scaldar.
Il subbuglio cessa con la stessa rapidità con cui è iniziato e, quando la polvere si posa, vedi una larga
crepa che ha spaccato la cripta in due. Il potere che preservava questo posto si è davvero esaurito. Molto
più in alto, riesci a vedere il cielo. Le gallerie dalle quali hai raggiunto la tomba sono ostruite, ma le tue
abilità Magnakai dovrebbero consentirti di uscire scalando le radici degli alberi sopra di te.

Fig. 18 - Prima che tu possa reagire, dal palmo di Funghaarn e dal suolo della fores a scaturiscono
filamenti di micelio, pronti ad avvinghiarti.
Appena inizi l’arrampicata, arriva un’altra scossa più forte della prima e senti che le rocce che stringi si
allentano e scivolano fra le tue dita. Se cadi, finirai sepolto vivo. Tutto intorno a te sta tremando e le rocce
piovono dall’alto, ma le tue Discipline Magnakai ti consentono di scalare come un acrobata le radici della
Grande Foresta e, appena giungi in superficie, ti trascini all’aperto. Ma non sei illeso: era impossibile
schivare tutte le rocce.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino (0 = 10). Il numero estratto è pari ai punti di RESISTENZA che
hai perso. Se possiedi il Magi-Magic o l’Alchimia Kai, hai creato uno scudo magico e puoi ridurre la
perdita di 3 punti. In alternativa, se possiedi l’Elementali- smo, hai saputo deviare alcune delle rocce che
franavano e ridotto la perdita di 2. Inoltre, se possiedi il Fiutò Superiore, i tuoi riflessi sovrumani ti hanno
permesso di schivare là maggior parte delle pietre e puoi ridurre ulteriormente la perdita di 2 punti. In ogni
caso, perdi almeno 1 punto di RESISTENZA per la frana.
Le gigantesche sequoie giacciono al suolo, squarciate e spezzate come stecchini. Il crollo che ha
spaccato in due la camera mortuaria di Scaldar ha lacerato la foresta per chilometri. Ma sembra niente in
confronto alla sconfinata voragine che si è allargata da nord, facendo sprofondare un’enorme striscia di
bosco. Presto anche la Cripta di Scaldar sarà inghiottita. Devi sbrigarti a raggiungere la Solcastelle prima
che questa parte di foresta sia cancellata dalla faccia del Magnamund.
Corri nella foresta in mezzo alle scosse, verso il posto dove hai lasciato Fiamma Splendente, nella
speranza di ritrovarlo illeso. Segui una scia di morte, carcasse biancastre che ti conducono fino a un’altra
radura, infestata da ammassi di funghi Kelderyceps. Al centro pende un grosso bozzolo bianco, appeso
ai rami circostanti con spesse fasce di micelio. Al suo interno si dibatte qualcosa: Fiamma Splendente!
Nella radura si staglia un unico zombi Kelderyceps, immobile sotto il bozzolo. Dalla spalla destra gli
cresce un solo fungo rosso tentacolare, dandogli l’aspetto di una creatura a due teste. L’essere capta la
tua presenza e si volta. Con orrore, vedi che non era
una semplice impressione. L’escrescenza ha quattro brillanti occhi alieni, che emettono una
nauseante luce verde, in contrasto con lo sguardo vacuo del suo ospite. Il fungo apre una bocca irta di
sottili zanne aguzze e un’ondata di potere maligno si abbatte sulle tue difese Magnakai.
Le tue facoltà di Divinazione confermano che non hai di fronte un comune zombi, ma un’antica entità
che comanda il Potere Malefico della Rovina. Col cuore colmo di terrore, sospetti che possa trattarsi di
Funghaarn il Putrescente in persona, patrono della Rovina. Un Figlio di Agarash superstite, vinto dai
Maghi Anziani ma non distrutto, ritiratosi iti esilio nel Móndo Sotterraneo del Magna- mund dopo l’Era
della Guerra.
L’enorme baratro che sta dilaniando il cuore del bosco di Kelder potrebbe essere là causa del
risvegliò e della liberazione di questo terrore dimenticato. Avverti che ha il controllo di tutti i funghi
circostanti. Per un’entità simile, che prospera su infestazioni e decomposizione, i Kelderyceps sono lo
strumento perfetto. È stato lui a scatenarvi contro l’orda di zombi, lui a creare il golem gigante di
Kelderyceps. Siete entrati senza saperlo nel suo territorio e ora è arrivato di persona a massacrare gli
intrusi.
Prima che tu possa reagire, dal palmo di Funghaarn e dal suolo della foresta scaturiscono filamenti di
micelio, pronti ad avvinghiarti.
Se possiedi l’interpretazione Superiore e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 37.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Maestro, o se non hai ancora raggiunto questo grado di
Maestria Kai, vai al 249.
272
Almeno venti Uomini-bestia giacciono morti intorno alla casa degli Osservatori. Esamini i cadaveri, ormai
certo che queste creature un tempo fossero esseri umani, ciascuno in un diverso stadio di una orribile
trasformazione. Gli Uomini-bestia brandivano armi comuni, eccetto uno.- rinvieni una Spada esotica
tipica del Chai
(se decidi dì tenerla, annotala sul Registro di Guerra). Riconosci l’uniforme stracciata del suo possessore:
è quella di una Guardia Imperiale Chai, probabilmente uno degli Osservatori scomparsi. Si sa che molti
ex membri della Guardia Imperiale si sono uniti a loro. Fiamma Splendente si chiede a voce alta se tutti
gli Osservatori si siano trasformati a quel modo, e i vostri pensieri tornano al bozzolo vuoto sul letto.
Qualcosa è fuoriuscito da quella crisalide e ha trucidato il Vakeros, per poi abbattere la porta e fuggire...
qualcosa che non avete ancora incontrato. Un grande male si è destato in questa regione. Preghi Ishir e
Kai che non soffriate la stessa sorte, se resterete troppo a lungo in questa zona maledetta.
“Be’, abbiamo scoperto il vero motivò per cui i maghi non ci hanno accompagnati,” commenta Fiamma
Splendente con un sorriso amaro. “Per Kai, qui avremmo dovuto trovare rinforzi, non un esercito di futuri
Agarashi!”
Sorrìdi al tuo confratello Kai. Il suo umorismo è un po’ forzato, ma hai notato che sta tornando quello di un
tempo, man mano che proseguite nella vostra missione. Forse tutto quel che gli serviva era tornare in
azione.
Vai al 244.
273
Ipotizzi di essere appena passato sotto il Palazzo Imperiale quando la voce di Oberon ti risuona forte
nella mente. “Grande Maestro! Davanti a te stanno arrivando delle guardie per intercettarti. Ti saranno
presto addosso.”
“E avete una soluzione per me, Mago Reggente?” chiedi calmo.
“Non ci sono uscite tra te e loro. Ora sei molto vicino alla Pagoda Dorata, riesco a malapena a
contattarti. Dovrai improvvisare. Sta’ attento: non riesco a distinguere chiaramente né loro né le armi che
impugnano. ”
Inizi a sentire i passi in arrivo di una squadriglia di uomini in armatura, oltre a uno strano sibilo che ti
ricorda il verso di serpi infuriate.
Se possiedi ¡’Assimilazione e hai raggiunto il rango di gran Barone o superiore, vai immediatamente al
67. Se possiedi questa Disciplina Superiore ma Inai raggiunto solo il rango di Grande Guardiano Kai o
superiore, o se possiedi l’Elementalismo e hai raggiunto il rango di Grande Difensore Kai o superiore, o
se possiedi un Germoglio di Mustow da scagliare fra te e loro, vai al 105.
In tutti gli altri casi, vai al 213.
274
Confidando nella tua abilità Magnakai della Divinazione, ti prepari mentalmente e prendi un profondo
respiro. Va tua facoltà Magnakai della Difesa ti protegge mentre ti immergi nel buio, almeno per i primi
pochi secondi, e in quel breve lasso di tempo ti fai strada a tentoni lungo il condotto sempre più stretto, in
cerca dell’uscita. Trovi un passaggio e ti spingi all interno con lunghe bracciate, ma sùbito ti ritrovi in un
altro vicolo cieco. Ti volti e ti allontani con un calcio: deve esserci un altro tunnel più stretto che non hai
notato, ma sei preso dal panico quando finisci sulla carne di questa vescicola e scopri che una
contrazione ti ha sbarrato la strada!
La voce di Scaldar è vicina, alterata dal fluido. “Purtroppo non vi è uscita da questa appendice, Grande
Maestro. Ma, prima di spirare, ti prego, dimmi: come ha potuto il tuo possente Ordine sopravd- vere tanto
a lungo sfoggiando una simile credulità?”
Le tue facoltà divinatorie visualizzano mentalmente il volto del traditore. Quel sorriso sarcastico, i nobili
lineamenti dei Maghi /Xraia- ni, ora sono attraversati da una rete di venature scarlatte. Gli ocd sembrano
due pozzi neri. La corruzione di Agarashha contami? to perfino i cristalli magici che danno vita ai
simulacro di Scaid “Perdonami, devo congedarmi e finire di attirare il tuo amico il alveolo polmonare.”

Scaldar scompare bruscamente dal tuo occhio interiore proprio quando la tua capacità Magnakai delia
Difesa cede. Il dolore è travolgente, tanto quanto la vergógna, per esserti lasciato ingannare da una mera
apparizione.
Se possiedi la Difesa Superiore, vai àl 299.
Se non la possiedi, ma possiedi l’Arma Kai ‘Magnare’, il Martello di Andarin o uri Moggador-kor-Kaggaz
con almeno una carica rimasta, vai al 21.
Altrimenti, la tua carne si dissolve fino alle ossa in pochi minuti.
Minuti di puro dolore. Presto, di te non rimangono nemmeno denti e ossa. La tua vita e la tua missione
finiscono qui. I tuoi ultimi pensieri vanno a Fiamma Splendente, che forse patisce di peggio per mano
dello Spirito corrotto di Scaldar.
275
“Voi Kai non deludete mai!” esclama Assiliah, fissando il manufatto mistico con lo stupore di una novizia.
“Questo servirà di sicuro al nostro scopo. Ma, se vinciamo questa battaglia, promettetemi in nome di tutte
le Fortezze Eiementali che mi racconterete come ne siete entrato in possesso!”
Con un misto di reverenza e paura, Lady Assiliah prende l’artefatto dalle tue mani e lo ripone nel Nucleo
di Lorn. Recita una litania di parole del potere in una lingua che non hai mai udito e il cubo gigante inizia
a brillare.
de agii Shianti!” esulta Assillati. "È. un miracolo che mi TAULAA le parole dopò tutti questi anni! Le difese
dell'isola sono riattiate miei signori. Presto nessun mortale sarà in grado di raggiungerei sponde di Lorn.”
~ “La prole dì Agarash nón è fatta dì comuni mortali,” ribatte Obe- ron. “Anche se ammetto, mia signora,
che i miei dubbi erano infondati. Con un po’ di fortuna, molti \7aag non riusciranno nemmeno a trovarci.”
“Grazie, Mago Reggente, ma possiamo fare di meglio. Ora che abbiamo una fonte di energia, credete
che potremmo attivare qualche altra sorpresa per i nostri avversari?”
“Abbiamo le lance dì energia, naturalmente. I venti magici, e anche gli abitanti volanti di Lorn potrebbero
rivelarsi utili.”
“E questo senza contare gli spiriti dei Morti,” aggiunge lei, esitante.
“Sapete dov’è nascosto il Tomo Proibito?” chiede stupefatto Obe- ron. “ Certo , non avrebbero potuto
portarlo nel Piano della Luce. Assiliah nota la tua confusione e i due maghi riprendono il contégno,
valutando che la priorità va alle lance di energia, cannoni magici che difendono il picco di Amida come
gigantesche Aste Magiche. Assiliah e Oberon si occuperanno di localizzarle e attivarle ma potrebbero
impiegarci molte ore. Propongono che tu attivi una delle altre difese magiche dell’isola.
Se possiedi il Controllo Animate Superiore, vai all’85.
Se possiedi l’Elementalismo, vai al 330.
Se nel corso della tua avventura hai ascoltato le parole del Cantico dei Morti (e lo hai annotato sul
Registro di Guerra), vai al 45.
Se non possiedi queste Discipline del Nuovo Ordine e non hai mai udito questo canto, o se
semplicemente preferisci non toccare i marchingegni degli Shianti, vai al 315.
276
I vostri spaventosi avversari crollano in cumuli di ceneri fumanti. Se sei rimasto ferito in questa
battaglia, o nel bombardamento che l’ha preceduta, e possiedi una fiala di Elisir di Jakmich, puoi usarla
per recuperare fino a IO punti di RESISTENZA (in questo caso non dimenticare di cancellare questo
oggetto dal Registro di Guerra).
II tuo coraggio ha salvato la vita a molti dei fanti di marina che si sono battuti al tuo fianco, ma il loro
sollievo è di breve durata. Altre eruzioni spaccano la terra intorno al tuo piccolo drappello e dovete
andarvene in fretta se non volete essere tagliati fuori. A nord ci sono meno fuochi e speri che là il suolo
sia più stabile, quindi ordini ai fanti rimasti di seguirti in ritirata. Percepisci Io spirito di Fiamma Splendente
oltre la muraglia di fuoco che vi separa, luminoso come un faro oltre l’aura malefica del Nengud-kor-
Adez. Gli ordini di radunare i suoi uòmini e di seguirti.
Un flebile grido d’aiuto proviene da un cumulo di cadaveri mezzi bruciati: tra di loro vedi il Capitano
Oswin dei “Palchi di Mare ’, ferito e incapace di rimettersi in piedi.
Se hai visitato la città di Barrakeesh in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai,
vai al 99. Altrimenti, vai al 148.
277
Il Bavazanur si avventa contro il cristallo, in un ultimo tentativo suicida di toccarlo con il suo fuoco
micidiale. Con un impietoso fendente della tua lama, gli mozzi entrambi i pugni incandescenti.
11 mostro aspira grandi boccate d’aria per gonfiarsi il petto: la cassa toracica si espande finché non
senti uno scoppio secco e decine di aculei incandescenti vengono espulsi dalla sua pelle, investendoti
come una raffica di dardi mortali. Sei così vicino che non puoi schivarli, inoltre sai che devi proteggere il
nucleo del motore con il tuo corpo. Affidandoti alla resistenza soprannaturale della tua Cotta di Nyxator, ti
proteggi solo il volto con l’avambraccio4
Vieni sbalzato all’indietro, perdi 6 punti di RESISTENZA, oppure sólo 3 se possiedi la Difesa Superiore o
un Amuleto di Platino. La malefica creatura stramazza e, fortunatamente, il nucleo cristallino è àncora
intatto.
Informi mentalmente Acraban della tua vittoria, ma il Magisternon risponde. Percepisci che è comparsa
una nuova minaccia e accorri sul ponte di coperta, ritrovandolo nel caos di una furibonda battaglia
magica tra il tuo equipaggio e lo stormo di Agarashi guidati dai loro padroni Naarvakim. Resti senza fiato
quando vedi il leviatano che sta affiancando la Solcastelle. Appena più corto della vostra nave, ma più
largo di tutta l’apertura alare, questo titanico uccello malferme è di gran lunga il più grosso dello
squadrone nemico e probabilmente funge da nave ammiraglia per i Naarvakim. La testa è foderata dì
rozze piastre di Acciaio Nero e i mastodontici artigli sono forniti di lamé più lunghe di un uomo. La
struttura sulla schiena è più un fortino che Uria piattaforma, equipaggiata con cannoni di Bor a ogni
angolo, fiocine ai fianchi e un’enorme bombarda in cima. È inframezzata di feritoie che probabilmente
proteggono decine di arcieri e incantatori e un’intera squadra di truppe d’assalto.
“Un Krakalla...” dice Oberon, giunto al tuo fianco. “Per la Luna, questi Orrori non volavano più da millenni.
Hanno ripristinato la potenza dei discendenti degenerati di Agarash. Il Sangue! Non può essere che il
sangue dalla Cripta! Affrontiamo le stesse creature che regnavano sui cieli nell’Era della Notte Eterna!”
Una sola cannonata dalla bombarda di questo abominio e la Solcastelle sarebbe spacciata. Percepisci
che gli stregoni malvagi nascosti nella bardatura corazzata di questo leviatano volante sono pronti a
respingere ogni sorta di attacchi a distanza.
Se nel corso della tua avventura avevi trovato una Lancia a Vapore di Bronin, un’Asta del Fuoco
Scarlatto o una Scheggia di Pietra del Sole, e l’avevi data ad Acraban (sono segnate con una “A” sul
Registro di Guerra), vai al 76.
Se non hai trovato nessuno di questi Oggetti Speciali, o se non li avevi dati ad Acraban, vai al 320.
278
Grazie alle tue abilità Magnakai puoi percepire gli insidiosi effetti della maledizione e intuirne la natura.
Sei investito nel corpo e nella mente da due onde invisibili, due fenomeni irradiati dalla Valle della
Desolazione. Le tue Discipline Magnakai della Difesa e della Medicina proteggeranno il tuo fisico, ma le
vibrazioni che attaccano la tua psiche sono diverse da qualsiasi altra cosa tu abbia provato finora e
potresti non essere in grado di resistervi a lungo. La Solcasteìle sorvola alta le veloci acque nere del
fiume Belzar e le mura frastagliate della città. Sotto di voi scorrono deserte le strade polverose di
Gyanima. Strani tetti a cupola svettano sopra un groviglio di piccoli edifici, collegati da intricate passatoie.
Gli edifici sembrano in massima parte intatti, ma l’aria è satura di una cupezza opprimente. Eppure il
greve silenzio delle Terre Morte lascia il passo a un basso ululato: gli abitanti della Città Proibita sono
svegli. Con la tua vista affinata vedi centinaia di figure cenciose aggirarsi furtive tra le viuzze e le
passerelle, e con ripugnanza vedi torme di disgraziati chiusi in recinti a mo’ di bestiame, sorvegliati da
dementi con armature e uniformi lacere. Un paio sono rilasciati per poi essere cacciati nelle strade, per
divertimento. Vedi un’arena, dove folle indiavolate si intrattengono con giochi sanguinari.
“È ancora più disperata di quanto ricordavo,” commenta Oberon. “Come può esistere un posto del
genere?” sussurra Aeraban tra sé e sé.
Il capitano ha già iniziato a subire la maledizione di Taklakot. La città inizia a intaccare anche la tua
sanità mentale: a meno che tu non indossi la Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’ o possieda lo Scudo Kai con il
rango di Barone del Sole o superiore, perdi 1 punto di RESISTENZA.
Oberon fa fermare la Solcastelle bene in alto sopra un immenso palazzo riccamente decorato, costruito
sulle pareti della montagna. Sembra sorprendentemente ben conservato, nonostante sìa tanto antico.
"Li» dimora dei Re Folli di Gyanima,” sussurra 11 Mago Shiantl con wxv carica di sgraditi ricordi.
“L’ingresso alle gallerie segrete di Shasarak è nella sala del trono. Ma non andiamo a chiedere ospì- talifà
a Sua Maestà. E il momento della Pozione di Temeris, miei signori. ” Vai all'83.
279
Vedi tre tiratori in mezzo a due macigni di granito sul bordo della sporgenza, ma non sono soli.
Rabbrividisci alla vista di una creatura con una grossa faccia da rospo, due muscolosi arti anteriori dotati
di artigli affilati e un corpo rigonfio simile a un’immensa larva, che si sta sollevando dietro di loro senza
essere visto.
L’essere spalanca la bocca gigantesca e attacca gli uomini con una lunga lingua affilatissima. Con
rapidi colpi disarma gli arcieri, li accalappia e li ingoia vivi uno dopo l’altro. In pochi attimi il combattimento
è finito e il mostro striscia su per un sentiero di montagna, serpeggiando sulla rupe, diretto verso un’altra
sporgenza. Le gote della sua enorme faccia da rospo si agitano come se qualcuno le colpisse
dall’interno: i cecchini sono ancora vivi.
Ti accorgi che, prima di essere inghiottito, uno degli arcieri ha lasciato cadere una bizzarra freccia
nera dall’asta adorna di filettature luminescenti. Raggiunto il luogo dello scontro, raccogli la freccia e
scopri che è una Zejar-dulaga, un dardo velenoso reso infallibile dalla magia... e noto per essere
fabbricato solo nelle Terre delle Tenebre. Se vuoi tenere questa Zejar-dulaga, annotala nella Faretra sul
Registro di Guerra. Occupa lo stesso spazio di una Freccia normale. Se hai già 6 Frecce, puoi eliminarne
una in favore della Zejar-dulaga.
Se vuoi seguire il mostro su per il sentiero di montagna, vai al 334.
Se preferisci evitarlo e continuare l’arrampicata tra i macigni e le rupi, vai al 254.
280
Plagazar emette un ruggito gutturale e Jhordax si arresta di colpo. Il Demone Sovrano volge i suoi funesti
occhi verdi verso il tuo nascondiglio e ti balza il cuore in petto. Non puoi sperare di sfuggire allo sguardo
di questo cacciatore soprannaturale e, in ogni caso, non hai tempo da perdere. Devi entrare nella sala del
trono, o il Magnamund è condannato. Arma Kai alla mano, parti alla carica verso i due nemici.
Jhordax si impaurisce nel riconoscere là tua uniforme Kai, ma Plagazar ruggisce, questa volta contro di
lui, e il Cenerese torna al fianco del suo padrone.
“Dimostra di meritare la mia pietà,” tuona l’enorme bestia al suo discepolo.
Con una risata gutturale, Plagazar ti balza addosso a velocità incredibile. Il fetore del suo alito è
intollerabile e le zanne colossali gocciolano veleno demoniaco.
Demone Sovrano Plagazar COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 50
Questa entità è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. A meno che tu non indossi la Cotta di
Nyxator ‘Xenghora’, perderai 1 ulteriore punto di RESISTENZA ogni volta che subisci danni in questo
combattimento, a causa del tocco velenoso di Plagazar. Inoltre, a meno che tu non possieda
l’interpretazione Superiore e il rango di Cavaliere del Sole o superiore, devi ridurre di 1 la tua
COMBATTIVITÀ, a causa dei parassiti striscianti che cercano di infestarti ogni volta che colpisci
Plagazar. Mentre combatti il Demone Sovrano, il suo servo Jhordax ti attacca anche con la sua potente
Forza Mentale. Se non possiedi lo Scudo Kai o un Anello di Cristallo Grigio, sottrai 2 dalla tua
COMBATTIVITÀ per la durata di questo combattimento. Inoltre il Druido Cener guarisce il suo immondo
padrone con i suoi poteri della Malattia e della Rovina: Plagazar recupera 1 punto di RESISTENZA per
scontro. Infine, se possiedi una Pietra del Demone, questo manufatto risucchierà lentamente l’essenza di
Plagazar, rispedendolo nell’Abisso dell’Eterno Dolore e privandolo di 5 punti di RESISTENZA per
scontro.
Se sconfiggi Plagazar, il Demone Sovrano impallidisce fino a diventare trasparente e dalla sua pelle si
levano sottili volute di fumo verde mentre il corpo evapora senza lasciare traccia. Scagli immediatamente
l’arma contro Jhordax, uccidendo l’Alto Sacerdote Cener. Nel silenzio che ne segue, sei sollevato nel non
sentire passi frettolosi o richiami d’allarme.
Vai al 200.
281
Grazie agli insegnamenti del Supremo Maestro Lupo Solitario, sai che gli Scudi di Potere dei Maghi
Anziani non respingono solo gli attacchi fisici, ma anche le interferenze psichiche e perfino i tentativi di
teletrasporto. La tua unica speranza è di mettere fuori gioco un branco dì guardiani Chagarashi.
Concentri la tua attenzione sugli amuleti di platino che adornano tutti i Chagarashi, sènza eccezione.
Sembrano emblemi di potere del Regno Antico e óra capisci la loro funzione: schermano questi
Chagarashi dalle energie benigne irradiate dal korlinium puro. Ricorrendo alle tue abilità telecinetiche
Magnakai, togli con cura gli amuleti da alcuni di questi esseri.
I risultati superano le tue aspettative: i Chagarashi strepitano dal dolore quando la loro pelle
scagliosa prende fuoco all’istante. Inferociti, si avventano sui loro compagni e sui Naarvakim loro alleati,
in un turbine di zanne e artigli. Uno dei mostri in fiamme osa perfino artigliare Khazullo, che si fa sfuggire
un acuto strillo di paura. E la tua occasione. Con velocità sovrumana e arma alla mano, parti alla carica
verso il centro del geode, superando indisturbato lo scudo magico grazie alla Chiave di Potere. Sei
determinato a eliminare Sesketera prima che possa porre Oriah sulla Bilancia Nuomana.
II signore della guerra shadakin è l’unico Naarvakim che ti avvista e, istintivamente ti scaglia
contro la lancia con una rapidità spaventosa.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi 1 al numero uscito.
Se possiedi l’Assimilazione e hai raggiunto il rango di Signore del Sole o superiore, puoi sfocare i
contorni della tua sagoma e aggiungere 3. In alternativa all’Assimilazione, puoi difenderti con la magia: se
possiedi (’Alchimia Kai, puoi aggiungere 1 se lanci Scudo Invisibile, o 3 se hai raggiunto il rango di
Cavaliere del Sole o superiore e puoi lanciare Blocca Proiettile per arrestare la lancia a mezz’aria per
qualche secondo. Se possiedi il Magi- Magic, puoi aggiungere 1 se lanci Scudo, o 3 se hai raggiunto il
rango dì Gran Barone o superiore e lanci Velocità.
Se il totale va da 0 a 2, vai al 126.
Se va da 3 a 7, la lancia ti colpisce di striscio al collo e perdi 3 punti di RESISTENZA.
Se il totale è 8 o più, schivi totalmente il dardo.
Sesketera è disarmato e ne approfitti subito per spingere via Oriah dalla Bilancia Nuomana. Ma questo
lascia al sovrano di Ghol-Ta- bras il tempo di afferrare uno strano medaglione che porta al petto e, con
uno strattone telecinetico, la lancia torna in volo nella sua mano libera.
Sesketera si avventa su di te, menando una raffica di colpi fulminei e costringendoti a indietreggiare.
“È a portata di mano!” strepita con foga. Stringi i denti mentre pari i suoi colpi furibondi. È ancora più
micidiale della sua reputazione: l’effetto sorpresa non ti ha dato quasi nessun vantaggio. Dietro di te,
Khazullo si sta rimettendo dalla sorpresa e senti il crudele Funtal chiamare in soccorso i suoi Chagarashi.
Non puoi vincere questa battaglia.
“Ignorali, fratello,” dice una voce calma nella tua testa. “Puoi battere questo animale con una mano sola:
devi solo concentrarti!”
I congegni di cristallo esplodono violentemente per tutto il geode. I Naarvakim e i loro alleati Chagarashi
non sanno da che parte voltarsi. Nemmeno tu riesci a vedere da dove provengono gli attacchi di Fiamma
Splendente, mentre i suoi Laser Kai si abbattono sulle guardie, che ignorano i frenetici ordini di Khazullo.
Ti ha fatto guadagnare preziosi secondi: non devi deluderlo.
“Sei mio, Uomo del Nord!” ti schernisce Se s Reterà, mentre implacabile attacco ti spinge sempre più
indietro.
Sesketera (Con Medaglione della Maestria d’Armi e Lancia Naarvakim) COMBATTIVITÀ 54
RESISTENZA 42
Se vinci, vai al 345.
282
Grossi aracnidi alati dai bulbósi occhi semi-umani sciamano attraverso il foro e scendono appesi a
sottili membrane che producono tra le lóro sproporzionate gambe irte di aculei. Calano su di te a tale
velocità che hai a malapena il tempo di estrarre un’arma.
Ragni-mosca Agarashi (sciame) COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 38
Se possiedi il Controllò Animale Superiore e hai raggiunto il rango di Gran Coronato o più, puoi fuggire
dal combattimento prima ancora che inizi, impiantando nella mente di questi mostri l’immagine del loro
predatore più temuto, un Agarashi più grosso che li caccia per divertimento. Se non possiedi questa
Disciplina da Grande Maestro, o se non hai ancora raggiunto questo grado di Maestria Kai, non riuscirai a
fuggire prima dell’inizio del quarto scontro: stranamente, i Ragni-mosca non vogliono seguirti nelle
profondità di questo piano della Guglia della Notte. Questi Agarashi sono immuni allo Psicolaser, ma non
al Raggio Kai. Se possiedi Stella-Sita, non dimenticare di raddoppiare i danni che infliggi in questa
battaglia. In alternativa, se la tua Arma Kai è ‘Raumas’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento.
Se vinci, o se fuggi, vai al 62.
283
Le armi sembrano del tutto normali, ma la tua abilità Kai perfezionata ti avverte della presenza di metalli
preziosi nella composizione delle lame. Ispezionandole più accuratamente, sembrano essere forgiate in
una lega di platino e kagonite, una cosa che non avete mai visto prima d’ora, né di cui avete mai sentito
parlare. A prima vista sembrano arrugginite, ma sono incredibilmente dure, leggere e affilate.
“Dubito che perfino il Supremo Maestro saprebbe riprodurle...” mormori, mostrando a Fiamma
Splendente la tua scoperta.
Incuriosito, frughi più accuratamente tra i rottami, ma non trovi alcun indizio
che riporti alle forze delle tenebre, tra la poca attrezzatura non del tutto sfasciata, I morti avevano con
loro un campionario di valute del Magnamund Meridionale.
“Hanno viaggiato parecchio per finire; in questo posto desolato,” commenti. “E avevano anche bisogno di
un lasciapassare per attraversare il Chai,” risponde Fiamma Splendente, sollevando un pezzo di
finissimo legno di toa laccato di nero e intarsiato di cifre d’argento, che reca incise le tre Grandi Carpe
Bianche del Consolato dei Principati Insulari di Mhytan, nazione alleata del Chai. Eppure sei certo che vi
sfugga qualcosa di cruciale ed estendi le tue percezioni mentali, per individuare manufatti magici
nascosti. Non avverti assolutamente nulla, ma questo serve solo a incuriosirti di più.
Poi, finalmente, lo senti. Un antico incantesimo di camuffamento, talmente potente che avrebbe
ingannato anche un Grande Maestro Kai di grado minore, occulta le aure dei caduti e i loro effetti
personali. Ti concentri sulla fonte della magia e scopri alcune tracce nelle casacche sbrindellate dei morti.
Osservando con più attenzione il tessuto di uno degli abiti lacerati, identifichi un’altra lega di platino
intessuta nella stoffa in fili talmente sottili che non te ne eri accorto quando hai rilevato lo stesso metallo
nelle armi. Sono pervasi da un’antica magia, un’aura di occultamento simile a quelle che possono creare
i Maghi Anziani. Proponi di esaminare gli oggetti che avete trovato tenendoli lontani dal platino stregato.
Fuori, alla debole luce del sole, Fiamma Splendente strizza gli Oc chi mentre controlla il lasciapassare di
legno. “È davvero stupefa cente,” mormora, mentre le lettere d’argento cambiano formai simbolo sul
lasciapassare diventa il vessillo da guerra dei Kai. “tyOr) so che sortilegio sia, ma il legno non è quel che
sembra. Si trasformare tramite induzioni psichiche.”
“Un sistema di contraffazione?” chiedi.
‘Sì, per falsificare documenti ufficiali.”
Le sorprese non sono ancora finite. Rinvieni una fiala di tintura nera pervasa di energie malefiche. La
tua abilità nella Telegnosi rivela che è un Estratto di Morte Persecutrice, una sostanza estremamente
rara ricavata da una specie ferale di Agarashi metamorfì. Raffinata con la magia della Mano Destra, può
alterare le fattezze di chi la beve, proprio come i Grandi Maestri Kai quando usano la Disciplina del
Nuovo Ordine dell’Assimilazione.
Un simile equipaggiamento smaschera l’identità di queste vittime. Devono essere seguaci della setta
segreta a cui Oberon dà la caccia: i Naarvakim.
Questi agenti erano troppo prudenti per portare con sé documenti scritti. Ma, senza scoraggiarvi, tu e
Fiamma Splendente radunate gli oggetti utili ancora intatti:
Mantello Naarvakim (Nasconde la tua aura benigna. Si può indossare come Oggetto Speciale al
posto del mantello Kai, oppure tenerlo nello Zaino, dove occupa 2 posti.)
Lasciapassare Naarvakim (Oggetto Speciale, può essere modificato a volontà tramite induzioni
psichiche.) Fiala di Estratto di Morte Persecutrice (Consente di modificare le pròprie sembianze in quelle
della persona che fissi quando la ingerisci, e di mantenere questo mutamento per cinque óre. Possibili
effetti collaterali dovuti all’origine della sostanza. Contiene 1 dose.) Scimitarra Naarvakim (Spada di alta
qualità. Aggiunge 4-1 COMBATTIVITÀ in combattimento.)
Alabarda Naarvakim (Lancia di alta qualità. Aggiunge +1 COMBATTIVITÀ in combattimento.) Pugnale
Naarvakim (Pugnale di alta qualità. Aggiunge +1 COMBATTIVITÀ in combattimento e infligge danni
psichici: aggiungi +1 alla perdita di RESISTENZA inflitta in ogni scontro, se il nemico è vulnerabile allo
Psicolaser.) Corpetto di Pelle di Chaksu (Oggetto Speciale: aggiunge 3 punti di RESISTENZA al tuo
totale. Può essere indossato insieme alla tua Cotta di Nyxator, ma solo se non indossi già una Ang’sei,
una Cotta di Korlinium o un Corpetto di Cuoio Imbottito.) 5 Nobili (equivalenti a 5 Corone d’Oro) 100 Ren
(equivalenti a 10 Corone d’Oro) 10 Orla (equivalenti a 5 Corone d’Oro) 20 Lune (equivalenti a 5 Corone
d’Oro) Fiasca di Andui (purifica qualsiasi liquido versato al suo interno)
2 Pasti
Se decidi di tenere qualcuno di questi oggetti, ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra.
“Sono lieto che siano già morti, ma cosa li ha uccisi? Ben equipaggiati com’erano, oltretutto. Per Ishir e
Kai, non riesco a trovare la minima traccia dei loro assalitori, ” commenta Fiamma Splendente. “Ho il
sospetto che fossero solo guardie,” rispondi, “per tenere alla larga chiunque potesse interferire con i loro
capi nella cripta.” “Be’, hanno fallito. E non penso che fosse il loro unico incarico. Stavano trasportando
qualcosa, forse da fuori del Chai a giudicare dalle monete. Le doghe dei barili hanno le stesse fibre di
platino dei loro abiti. ”
“Qualunque cosa contenessero,” puntualizzi, “volevano tenerlo nascosto. E potrebbero aver portato
carichi nella cripta per settimane.”
“Questi barili probabilmente erano vuoti. Non vedo tracce dì ver* samenti.”
“Quali siano le risposte, fratello, i capi dei Naarvakim e i loro inseguitori ora sono molto più avanti di
noi e non ci resta che gettarci nella mischia, sperando che non sia troppo tardi.”
Vai al 68.
284
Orìah annuisce e riprende il suo sogno a occhi aperti.
“Non voglio restare inattiva a Barrakeesh. Potrei costruire qualcosa. Un museo, magari, per i reperti
marini. Dovrò pur trovare qualcosa di utile da fare con tutto l’oro che ho nascosto a Seske- tera.”
Entrambi ridete a lungo per la battuta, ed è bello sentirsi sollevare dal peso della paura e delle
aspettative, anche se solo per un momento. Ma Oriah rimarca che hai bisogno di riposo.
Ha ragione, ovviamente. Devi congedarti e tornare a dedicarti alla tua missione, la più importante mai
intrapresa dal Nuovo Ordine Kai.
Torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro dì Guerra e fai un’altra scelta.
285
Le tue facoltà di Grande Maestro hanno rilevato energie maligne crescere all’interno di Khazullo,
come se il suo corpo stesse mutando in un ricettacolo per qualche nuovo nemico. Forse hai il potere di
arrestare questa evocazione e ricorri alla tua Maestria avanzata della Liberazione, scivolando senza farti
notare nello stato di trance necessario per officiare un Esorcismo Kai.
Oriah quasi scivola via dalla tua stretta. “Giuri sulla mia vita? Come osi deridermi ora, miserabile
sanguivora. Mi hai venduta come una schiava. Barattata come il tuo oro, e per di più con questo oscuro
sacrificio in mente.”
"Cagna ingrata! Ti ho dato le sete più pregiate di tutto l’impero quando Seskete ra e suo padre Khursul
vennero per la prima volta a Fio Fadali. Era stregato.
Ovviamente tu provavi la stessa cosa, pensai. Un guerriero come lui, convertito alle forze delle tenebre,
ma schiavo d’amore. Uno scudo per proteggerti dalla crudeltà del mondo.”
“Scudo?” strilla Oriah. “Un marmocchio viziato in una culla indorata? Ti strapperò la pelle per questo,
vecchio pazzo forsennato!” “Mia povera ignorante figlia. I trucchi dei Maghi Anziani e dei Nuo- ma sono
astuti quanto antichi, il tuo fato era l’unica scelta possibile. Gioisci! La morte per me ha già aperto le ali. Il
servo del Sole dice il vero, oggi ho fallito. Ma sono pronto per la trasfigurazione. La mia morte è un dono,
un tributo al trionfo del mio ordine.”
Ti guarda con un ghigno sadico. “Ora sono pronto. E ti ringrazio per la tregua. Volevi saperne di più sul
nostro rituale, piccolo Kai? Allora conoscerai l’Abisso dell’Eterno Dolore. Preparati a incon - trare uno dei
suoi abitanti.”
11 sorriso gli scompare dalla faccia. Non poteva sentire le parole del tuo Esorcismo Kai, né avvertire i
poteri benigni che fluiscono dalle tue dita.
“No! Non puoi abbandonarmi adesso!” supplica angosciato Kha- zullo.
Senti una resistenza strattonarti le dita. Il rituale dovrebbe bandire qualsiasi forza soprannaturale che
abbia preso possesso di una creatura buona, ma hai a che fare con Khazullo ed egli si è offerto
spontaneamente. Al costo di 4 punti di RESISTENZA, finalmente il malefico legame si spezza e svanisce.
“No, no, no... per piacere. Ti prego, vieni,” implora Khazullo, e Oriah ride di amaro compatimento.
“1 tuoi neri padroni ti hanno rinnegato, imbroglione,” sottolinei.
Sanno che meriti il giudizio dei mortali.”
Ti inginocchi per guardarlo in faccia. Umiliato nella sua disperazio- p6’ Khazullo potrebbe rivelare altri
particolari utili per la tua caccia.
ome un iamp0, un dardo sfreccia al suo fianco, perforando il
re del Funtal dì Fio Fadali e uccidendolo all'istante. Un Naarvakim balestriere dal viso stravolto dal dolore
sta ricaricando in tutta fretta la sua arma, ma Fiamma Splendente lo abbatte subito.
“È l’ultimo,” dice con un’ombra dì disappunto, osservando per sicurezza gli altri cadaveri.
La tua irritazione svanisce quando Fiamma Splendente si accascia lentamente in ginocchio. Eliminare i
Naarvakim e i Chagarashi rimasti mentre tu ti occupavi di Khazullo lo ha stremato. Le vibrazioni del
korlinium accelerano il suo recupero, mentre tu frughi i corpi di Sesketera e del Funtal.
Recuperi il Medaglione dèli® Maestria d’Armi di Sesketera. Se indossato, questo Oggetto Speciale
aggiunge 5 punti di COMBATTIVITÀ al tuo totale, o solo 2 se possiedi già la Disciplina della Guerra
Superiore. È legato magicamente alia Lancia Naarvakim di Sesketera, un’arma forgiata in una lega
segreta della setta. Aggiunge 3 punti alla tua COMBATTIVITÀ quando la usi in battaglia e puoi attirarla a
tè con la forza di volontà entro un raggio di 100 metri grazie al potere del Medaglione. Prima di un
combattimento nel quale non sei stato colto di sorpresa, puoi scagliare la Lancia Naarvakim contro il
nemico pèr infliggere un danno a distanza, recuperandola immediatamente tramite il Medaglione della
Maestria d’Armi. Nel farlo, calcola normalmente il combattimento per quello scontro preliminare. Tutti i
punti di RESISTENZA che perdi in questo scontro preliminare sono ignorati: solo il tuo nemico può
perdere RESISTENZA. Poi inizia normalmente il combattimento.
Il corpo elefantiaco di Khazullo è ricoperto di più oro e gioielli di quanti tu possa sperare di trasportare.
Depredare un cadavere di fronte a sua figlia non è degno di un cavaliere Kai, nemmeno in queste
circostanze.
Con disperazione devi ammettere che i corpi dei due nobili e della loro squadra non rivelano alcun indizio
sull’ubicazione del rituale dei Naarvakim. Tuttavia noti qualcosa di strano sul cadavere di Khazullo: una
piccola sfera nera, incastonata nelle sue carni. Con riluttanza, la asporti per esaminarla. È di un nero fuori
del
comune.
un vuoto buio, che non riflette la minima luce. Al centro vedi un remotissimo puntino scarlatto, come una
stella lontana. La tua abilità ai Grande Maestro nella Liberazione conferma che è il manufatto arcano che
vincolava Khazullo al demone che tentava di evocare. Ora è inerte, ma senti che rimane legato a qualche
reame demoniaco, oltre quel punto rosso in lontananza. Se decidi di tenerlo, dovrai per forza trasportarlo
in qualcosa in grado di trattenere il suo potere maligno, senza rivelare la tua presenza e la tua posizione
ai Naarvakim. Fortunatamente ti trovi nella camera di contenimento della Cripta di Agarash: in breve
recuperi un cofanetto di korlinium, che può contenere con sicurezza il manufatto (annotalo come Pietra
del Demone, da tenere nello Zaino).
Immerso nelle vibrazioni benefiche di questa stupefacente sala, nel frattempo hai recuperato tutti i punti
di RESISTENZA perduti. Prima di andarvene, studiate tutti e tre le plance di cristallo della camera di
contenimento. Grazie alle sue maggiori facoltà psichiche, Fiamma Splendente ne svela la funzione e
perfino come usarle. Con sollievo, scopre come riparare il Cristallo di Contenimento, questo dovrebbe
porre fine all’inquinamento dì questa terra.
“Con queste i cristalli di korlinium si possono coltivare dal più piccolo dei nuclei,” spiega Fiamma
Splendente. “Posso indurre il Cristallo di Contenimento a rigenerarsi, per richiudere l’emorragia.”
“Perché non si è riparato dopo essere rimasto danneggiato?” ti chiedi ad alta voce.
“Il Cristallo di Contenimento non è stato l’unico strumento danneggiato dai terremoti, fratello. Molto
probabilmente, le plance erano già state disattivate dai Naarvakim quando arrivarono qui la prima volta,
molto tempo fa. Prima di scoprire che era impossibile distruggerlo.”
UKB
t per tutto il tempo hanno tramato per trasformare Sesketera nell uomo che è diventato, ” aggiungi.
B Cristallo di Contenimento inizia a brillare e, stupefatto, osservi le epe iniziare lentamente a risaldarsi.
“Non eliminerà la corruzione che abbiamo incontrato, ma meno le impedirà di diffondersi/’ spiega Fiamma
Splendente.
ora torniamo alla Soicasteiie. "
Non molto lontano dal geode di korlinium trovate un condotto verticale non tramutato dalla corruzione di
Agarash. Trovare una vìa d’uscita dalla Cripta è molto più facile che trovare 1 entrata. Unendo la vostra
memoria e le abilità da Grande Maestro, in breve potete respirare aria pura e sentire il vento sulla pelle.
La sensazione è talmente inebriante che a tutti e tre sfuggono grida di giubilo. Lacrime di felicità scorrono
a fiumi sulle gote di Oriah e puoi solo immaginare il peso che è stato tolto dal suo animo.
Il sole fa capolino tra le nuvole. Tu e Fiamma Splèndente richiamate telepaticamente Oberon e Acraban.
In poco tempo la Soi- castelle plana silenziosamente sopra il crinale dell’Alta Valle del Tkukoma, con
somma meraviglia di Oriah.
“Grandi Maestri, mìei salvatori, vi ringrazio e vi lodo in ginocchio mille volte. Due neri pilastri di roccia
inamovibile ora sono crollati in pezzi. Le forò ombre odiose spazzate via dalla Luce. In nome delle loro
innumerevoli vittime, dei miei amici, dei mìei figli vi ringrazio...”
Benché sopraffatta dall’emozione, irradia forza e vitalità, e non senti alcun bisogno di avvicinarti a
confortarla. Rimanete tutti e tre in gloriosa contemplazione, rinfrancati dalle benedizioni di Oriah immersi
nel tepore del sole.
Vai al 100.
286
Spalanchi la porta con un calcio, sollevato nel trovare la stanza dello stabilizzatore, per di più vuota e
intatta, a parte la breccia nello scafo. Ma verso poppa è stata sfondata la parete che dà sulla sala motori.
Perdere uno stabilizzatore comprometterebbe assetto ed equilibrio, ma senza motore l’aeronave
precipiterebbe all istante. Sfoderi F Arma Kai e ti precipiti nella buia sala motori. È satura dell’odore
pungente di vapore, olio e altre misture alchemiche e è illuminata solo dal nucleo all’estrema poppa della
nave volante: un cristallo toranese a forma di stella grosso quanto la tua testa, circondato da una forte
aura magica. La gemma sta per essere ridotta in frantumi dai pugni incandescenti del vostro intruso, un
Agarashi infuocato. Questo essere rettiloide è un formidabile avversario, con un enorme torso
ricoperto di aculei che brillano di rosso rovente. Ti fai strada tra i volani e i pistoni rotanti del motore e pari
il suo colpo con l’Arma Kai.
Fortunatamente, la tua arma incantata resiste al suo tocco ardente.
I vostri sguardi si incrociano e resti sconcertato dalla malvagia intelligenza che percepisci, più potente di
quella di qualsiasi Agarashi contro cui ti sia mai scontrato. Spiega le ali di pelle per avvinghiarti in un
mortale abbracciò infuocato.
Bavazanur Rinato (con il potere del Fuoco) COMBATTIVITÀ 45 RESISTENZA 44
Questo Agarashi è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. A causa dei suoi pugni infuocati,
raddoppia tutte le perdite di RESISTENZA che subisci a ogni scontro, a meno che tu non possieda la
Difesa Superiore o un Amuleto di Platino. Se possiedi Stella-Ska e decidi di sostituire la tua Arma Kai con
questa, non dimenticare di raddoppiare i danni che infliggi in battaglia. In alternativa, se la tua Arma Kai è
‘Smorzafuoco’, ‘Raumas’ o ‘Spezzasquame’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento.
Se hai la meglio, vai al 277.
287
Senti le forze venir meno mentre le dita d’acciaio dell’Helghast scavano senza pietà nella tua gola
(perdi 4 punti di RESISTENZA). Afferrando le braccia dell’essere, fai un rapido passo in avanti e con una
torsione lo proietti sopra la schiena, picchiando con entrambe le mani sul suo pugno scheletrico che ti
serra la gola, mentre si schianta al suolo. Ansimi per riprendere fiato quando l’essere molla la presa, ma
la creatura si rimette fulminea in piedi, sguainando una spada d’Acciaio Nero da un fodero sommerliano
rubato. Con un calcio magistrale fai volare Tarma lontano dalla sua portata ma, anche disarmato, il
tuo avversarlo rimane pericoloso, Estrai TArma Kai per parare i suol feroci assalti.
Helghast (disarmato)
COMBATTIVITÀ 40 RESISTENZA 45
Questo non-morto è Immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi l'Arma Kai ‘Alema’ o
‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti del bonus alla COMBATTIVITÀ delle loro proprietà uniche in questo
combattimento.
Se vinci, vai al 150.
288
Il primo serbatoio è dotato di un piccolo oblò. Guardi dentro ma, sebbene sia ben illuminato dallo
sfolgorio del korlinium, l’interno sembra vuoto. Stai per controllare la seconda cisterna quando senti un
flebile mormorio: qualcosa ti chiama dal contenitore che hai appena ispezionato. Incuriosito, torni a
guardare dall’oblò e scopri che ora l’interno è immerso nelle tenebre più complete. Perfino la tua vista
notturna Magnakai non riesce a penetrare l’oscurità quasi liquida che l’ha appena colmato. Frustrato, stai
per fare un passo indietro, ma le gambe non ti rispondono.
Il mormorio ritorna, ora è chiaro che parla nella tua mente in un incomprensibile linguaggio sacrilego.
Una subdola ma potente Forza Mentale si sta aprendo un varco nelle tue difese Magnakai per nutrirsi del
tuo spirito. All’improvviso una rivoltante appendice snodata ricoperta di placche ossee preme contro
l’oblò, coprendo parzialmente un corpo traslucido nei cui nervi scorrono lampi di elettricità. Vorresti
sobbalzare, ma non riesci a muoverti.
Se possiedi lo Scudo Kai o un Anello di Cristallo Grigio, spinto dall’adrenalina riesci a trovare il modo
di liberarti, ma a prezzo di sforzi tremendi. (Perdi 6 punti di RESISTENZA, o 4 se possiedi lo Scudo Kai e
hai raggiunto il rango di Gran Barone o superiore, o solo 2 se possiedi questa Disciplina e hai raggiunto il
rango di
Principe del Sole. Inoltre, a meno che tu non possieda Io Scudo Kai e abbia raggiunto almeno il rango
dì Gran Barone, l’assalto psìchico ha danneggiato la parte della tua mente che controlla le tue capacità
Kai: devi rinunciare a usare una delle tue Discipline Superiori per il resto di questa missione. Se
sopravvivi a questa missione, puoi ripristinare la Disciplina invalidata e riutilizzarla in una futura avventura
di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai.) Fuggi da questo luogo pericoloso prendendo una nuova scalinata,
vai al 180.
Se non possiedi né questa Disciplina da Grande Maestro, né questo Oggetto
Speciale, vai al 215.
289
La tua Disciplina Superiore perfezionata assume il controllo con una potentissima scarica di energia Kai
(perdi 18 puniti di RESISTENZA), richiudendo là ferita prima che tu muoia dissanguato e arrestando
l’infezione demoniaca. Fiamma Splendente, che ha attraversato le fauci illeso, si lascia sfuggire un
sospiro di sollievo nel vedere il tuo moncone cicatrizzato.
Se sei ancora vivo, insisti per proseguire, nonostante le vampate di dolore. La tua Maestria Kai
perfezionata ti permetterà di rigenerare lentamente la mano nelle settimane a venire. Riduci di 5 i tuoi
punteggi di COMBATTIVITÀ e RESISTENZA a causa della gravissima menomazione. Potrai recuperare
questi punti solo se sopravvivi a questa avventura (modifica di conseguenza il Registro di Guerra,
annotando che dovrai ripristinare i valori alla fine dell’avventura). Puoi ancora usare la mano sinistra in
battaglia ma d’ora in poi non sarai in grado di usare Spadoni, Aste o Lance, a meno che tu non possieda
la Guerra Superiore con il rango di Cavaliere del Sole o superiore. Non potrai usare un Arco o uno Scudo
in nessun caso.
La Guerra dei Mille Anni sarebbe terminata molto prima con gente come voi nelle nostre fila, miei
signori, ” dice con ammirazione lo
Spìrito dì Scaldar. “Ho consentito ai dispositivi ancora funzionanti di registrare e inventariare ognuna
di queste nuove strane trappole e mutazioni. Vi prego, seguitemi: non vi deluderò nuovamente.
Mentre vi guida -, il simulacro del Mago Anziano descrive 1 aspetto che avevano le diverse camere
della Cripta di Agarash prima di questa raccapricciante trasformazione. Una rete intricata di condotti e
gallerie veniva usata per concentrare le energie elementali e per estrarre i materiali grezzi necessari per
la camera di contenimento del Cuore di Agarash.
Arrivate infine in un passaggio più ampio, nel quale spira costantemente un Ventò caldissimo, che
geme tra le numerose protuberanze arricciate che ricoprono le pareti. Queste strane mensole
sostengono ognuna una mucósa palpitante, rivestita da ciglia viscose. Vibrano con moviménti ondulatori
che hanno origine nei recessi dèi tunnel. Un rivolo di icore appiccicoso cola verso il centrò di questo
smisurato canale.
Il tuo Sesto Senso Kai ti avverte di un nuovo pericolo, ma siete talmente circondati dal Male che non
riesci a definirlo con precisione Fiamma Splendente si offre di andare in ricognizione, consentendoti di
riposare un momento e riprendere le forze.
Vai al 259
290
Spari una folgore contro il Re Stregone, ma l’attacco è neutralizzato dal suo scudo di energia blu.
Shasarak si teletrasporta ancora, riapparendo al tuo fianco. A un cenno della sua mano, volteggi e ti
schianti al suolo, perdendo 3 punti di RESISTENZA.
A un tratto ricordi gli insegnamenti del Maestro di Corporazione Banedon. A portare sul Magnamund la
magia benigna furono i Maghi Anziani, nella forma della Magia del Regno Antico. In seguito, gli Shianti si
dimostrarono i veri maestri di questa antica forma di incantamento, innata e istintiva. Shasarak è un maA°
d’incantesimi e certamente contrattaccherà se dissolvi una e e sue Magie. Devi agire d’astuzia.
Sprezzante del pericolo, ti rialzi faticosamente in piedi brandendo l’Arma Kai. Il Re Stregone ride della tua
patetica cocciutaggine, sfidandoti ad attaccare. Parti alla carica e Shasarak resta immobile, assaporando
la tua stupidità e la futilità del tuo assalto. Un batter di ciglia prima che la tua arma tocchi la sua aura
difensiva blu, proferisci le parole del Controincanteslmo della Confraternita. La Magia di Shasarak è
talmente forte che annullarla prosciuga la tua volontà (perdi altri 3 punti di RESISTENZA, ma riduci
l’ammontare di 1 per ogni gradò di Maestria Kai che hai raggiunto superiore al rango di Gran Barone),
eppure la tua mossa funziona. Lo scudo energetico blu vacilla, la tua lama magica va a segno e il Re
Stregone è gravemente ferito. Shasarak grida di dolore e di rabbia, incapace dì comprendere ciò che è
accaduto, Non gli dai
il tempo di riprendersi e torni all’attacco con tutta la tua ferocia. Non avrai una seconda pos - sibilità.
Shasarak il Re Stregone (ferito) COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 45
Ora che è ferito, Shasarak è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. A meno che tu non possieda
lo Scudo Kai, la sua aura telergica di coercizione ostacola i tuoi attacchi e perdi 2 punti di
COMBATTIVITÀ per la durata del combattimento. Se la tua Arma Kai è ‘Ardimento’, puoi avvalerti delle
sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se riesci a ridurre la RESISTENZA di Shasarak a 10 o meno, ti accorgi che ora vi state battendo di fronte
al Cancello della Sciagura. Non sei certo di poter uccidere questa entità, così schivi il suo attacco
successivo e, con una classica presa imparata durante i tuoi primi addestramenti marziali alla Sala della
Sapienza del Fuoco al Monastero Kai, lo catapulti verso il portale fiammeggiante. Shasarak se ne rende
contro troppo tardi. Non ha nemmeno il tempo di gridare: semplicemente scompare, fagocitato dal
Cancello della Sciagura.
Vai al 260.
291
La parete in fondo della casa degli Osservatori è occupata da ra strepere ingombre di armi con lama
dall’esotica fattura Chai e altre attrezzature. Rinvieni i seguenti oggetti che potrebbero esserti utili nel
corso della tua missione:
Ascia
Martello
Pugnale
Arco
Spada di Acciaio Blu (Oggetto Speciale che vale come arma. Forgiata nelle fornaci di Elzian dai
Maghi Anziani, è un’arma magica in grado di ferire creature normalmente immuni ai danni fisici, come gli
Helghast. Aggiunge 2 punti di COMBATTIVITÀ quando viene usata in combattimento) Faretra (Oggetto
Speciale) 12 Frecce
Pozione di Alether (Aumenta di 2 punti la COMBATTIVITÀ per la durata di un unico combattimento)
Fiala di Korlinium in Polvere (Camuffa le proprietà magiche di una sostanza se mischiato a essa. Se
lanciato contro una creatura malefica, infligge 5 danni all’impatto, o 10 contro un Agarashi, un Demone o
un Vampiro. Contiene 1 dose)
Clessidra
Corda
3 Semi di Fuoco (Oggetto Speciale. Quando vengono lanciati contro
una superficie dura, questi oggetti incantati dessiani grossi come acini d’uva esplodono e ardono con
forza)
Se decidi di tenere qualcuno di questi oggetti, ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra.
Nel frattempo, Fiamma Splendente ha ispezionato l’ufficio. Lo trovi in piedi davanti a una carta geografica
dell’Alta Valle del Tkuko- ma, appesa alla parete dietro la scrivania. Dichiara di aver trovato l’ubicazione
della Cripta di Agarash: gli Osservatori hanno segnato la posizióne del complesso dei Maghi Anziani sulla
mappa.
Vai al 65.
292
Ti impietrisci sui tuoi passi quando un ricordo ti assale all’improvviso. Il povero disgraziato che giace in
quella cella, sotto i grovigli di capelli sudici, la barba e lo spesso strato di sporcizia, ti riporta un nome alla
mente... un nome del passato. Il Capitano Gildas del Reggimento Siyenese dei Ranger Reali, il fedele e
coraggioso capo dei ranger che ti aiutarono a strappare l’Artiglio di Naar dalla Guardia Imperiale di
Otavai. È stato diciotto lunghi anni fa. Prima di mettervi al riparo oltre la Muraglia del Chai, la vostra
squadra dovette confrontarsi co n l’Autarca Sejanoz in persona, a Zuda. Sbaragliati dalla potenza del
Vampiro Sovrano, non avesti altra scelta che fuggire con la reliquia, abbandonando Gildas e i suoi
uomini. Sicuro che non fossero sopravvissuti, li piangesti per morti.
Ti vede e si alza lentamente in piedi, guardandoti con occhi glau chi e opachi. Le braccia sono state rotte
più volte e gli pendono inerti ai fianchi in modo orribile, ma non sembra soffrirne. Il volto emaciato e le
mani sono di un bianco spettrale e i suoi capelli neri sono ora grigio acciaio. Non si legge nessuna
emozione sul volto grinzoso, ma finalmente si costringe a rivolgerti un sorriso meccanico, come se fosse
la prima volta.
“Grande Maestro,” dice sommessamente. Con voce rotta, in tono freddo e inespressivo, Gild as ti
racconta di come Sejanoz, invece di uccidere lui e i suoi uomini superstiti succhiando loro il sangue, li
fece ammazzare di botte dalle sue guardie.
“Ma quello fu solo l’inizio. Sejanoz divorò la mia anima e mi ri portò indietro come un Risorto. I suoi
sgherri mi deridevano. Un miglioramento, per un codardo come Gildas, mi dicevano. Non mi
è rimasto nulla di quanto avessi provato, temuto, o amato. Ricordo tutto... mia moglie, i miei amici, la
mia adorata Sìyen. Ma non provo nulla. Ha privato della vita il mio essere. Le mie ossa rotte non sono più
guarite, le mie braccia sono inutili. La Guardia Imperiale mi condusse a Otavai, in questa cella, anni fa.
Quanto tempo, non so dirlo. Non riesco a ricordare l’ultima volta che ho parlato con qualcuno. Mi è
negata perfino la salvezza della morte/’
Allunghi le braccia oltre le spesse sbarre di ferro e prendi tra le mani il volto di Gildas, esangue e
devastato dalla sua sorte, e pieno di vergogna per averlo abbandonato gli chiedi perdono, trasmettendo
tutto l’amore e il rispetto che puoi dalla tua mente alla sua, ma non trovi altro che un guscio vuoto. Gildas
se ne è andato da tempo. Quel che ne rimane è solo un’ombra.
“Era l’unica scelta che avevi,” replica Gildas con la stessa voce monotona.
“Grazie a te, Sejanoz non ha mai avuto la possibilità di usare l’Artiglio. E così?”
Spieghi che l’Autarca non vide più l’Artiglio dopo la tua fuga e che lo annientasti poco tempo dopo. Un
ricordo si riaccende nei suoi opachi occhi ambrati:
“Nei miei primi anni qui, qualcuno mi fece davvero visita. L’Au - tarchessa Balerodah in persona. Non
mi disse mai della disfatta di suo marito. Veniva per tormentarmi, per divertirsi. Sapeva come farmi
soffrire perfino in questo stato. Crudeli giochi perversi della mente. È una terribile stregona, davvero.
Riesce a trasformare qualunque cosa tocchi. Se la incontri, non lasciarti toccare da lei, o sarai
condannato a subire le stesse umiliazioni, nonostante tutti i tuoi poteri.”
Lo ringrazi per il consiglio e cerchi di spiegargli la tua missione, ma Gildas ti interrompe e la richiesta
che temevi infine arriva.
“Distruggimi. Non posso fare più niente, Grande Maestro. Io sono già morto. Per il mondo e per me
stesso. Non riesco nemmeno a ricordare come sia vivere veramente. Lasciami
riposare. E, in onore della nostra amicizia, libera il Magnamund dall’Autarchessa
Balerodah. ”
possiedi Un’Arma o un Oggetto Speciale che sia un'arma dotata ai lama, puoi ottemperare
solennemente alla richiesta del tuo vecchio compagno, pregando che Ishir e Kai recuperino la sua anima
rubata dalle grìnfie del Male. In questo caso, annota a margine del Registro di Guerra che hai “liberato lo
spirito di Gildas”. In ogni caso, Gildas non si lamenterà se ti rifiuti e si limiterà a esortarti ad andartene il
più presto possibile, per compiere la tua missione.
Qualunque sia la tua decisione, puoi lasciare questo posto e questi ricordi. Eviti con facilità i pochi
secondini umani di guardia a questo piano ed esci dalla prigione andando al 265.
293
fl passaggio è buio, scavato nello strato di roccia viva sotto la Grande Foresta, e non riesci a vederne la
fine. Spesse radici lo attraversano in più punti. Percepisci un barlume rossastro in lontananza, non
diverso dal lucore delle pietre ardenti alle quali sei appena scampato.
Arrivi in un’alta sala circolare, rivestita da complicati mosaici pervasi della Magia del Regno Antico. La
fónte della luce si trova al centro della stanza, sopra una radiosa piattaforma di quarzo puro: è un’alta
colonna di fuoco scarlatto che emette una luce soffusa e un lieve calore, benché sia del tutto immobile.
Un’asta di ossidiana è sospesa a mezz’aria nelle fiamme pietrificate.
Decidi di ispezionare i mosaici. Quando posi lo sguardo sul primo, i minuscoli tasselli di vetro e pietra
multicolore iniziano a muoversi e cambiano disposizione, per creare l’immagine di un uomo abbigliato
nelle vesti di un Mago Anziano. Sei strabiliato dalla precisione di questa raffigurazione incantata, perché
riconosci immediatamente che si tratta di Scaldar. Come se rispondesse al tuo pensiero, il mosaico
cambia nuovamente forma, e con esso tutti gli altri. Un panorama vivente di un grande campo di battaglia
prende forma. A giudicare dall’araldica che riesci a identificare, questa è
verrà dei Mille Anni. La scena è viva come se assistessi a una |
vestì AS®ntaziope nef teatro di Tido in Sio via. Vedi Scaldar nelle |
an ante delle Armate della Luce. Osservi le sue forze 'li
' il
cercare di annientare il Demone Sovrano Agarash e le vedi fallir® e fallire ancora, più e più volte,
nonostante i loro immensi sforzi. Vedi Scaldar lasciare gli increduli Maghi Anziani. Lo vedi camini nare in
un deserto solforoso, in direzione di un nero vortice turbinante. Scaldar fa un passo nel portale e i mosaici
si riposizionano a formare intricate costellazioni di stelle. Al centro rotea un’ombra oscura, a sua volta
circondata da un anello di tenebre. Quattro pilastri di colori uniformi - rosso, bruno, blu e bianco - si
dipartono all’esterno come i raggi di una ruota. Grazie agli insegnamenti del Supremo Maestro Lupo
Solitario, riconosci in questa nuova scena una raffigurazione del Piano del Daziarn. Uno dei raggi si
ingrandisce e ora vedi Scaldar fa un mondo di infinite fiamme, lava e fuoco, attorniato da strane entità: è
la Fortezza Eiementale del Fuoco, dove nessun mortale ha mai messo piede. Gli Elementali del Fuoco
combattono i Demoni proveniènti da altri reami del Daziarn. Nonostante il loro numero, i Demoni vengono
respinti dalle entità del Fuoco, Sembra che le loro fiamme scarlatte infliggano dolore persino ai figli delle
Tenebre. Osservi una gigantesca entità elementale offrire a Scaldar una serie di bacchette nere, molto
simili all’asta di ossidiana sospesa nella colonna di fuoco. Scal dar impugna una di esse, alla testa di un
esercito di grandi guerrieri in una fortezza titanica, che svetta sopra una pianura devastata. All’improvviso
la fortezza deflagra e una voragine di roccia fusa inghiotte le torri della cittadella che crollano. Scaldar e
alcuni Maghi Anziani sono gli unici a uscire vivi dal cataclisma: i soli superstiti della Grande Battaglia di
Naaros che pose fine alla Guerra dei Mille Anni.
Presumi di aver rinvenuto l’arma usata dai Maghi Anziani per sconfiggere Agarash il Dannato. Ma
ricordi anche che questa stanza è stata chiamata “Il Suo Peccato”: l’arma di Scaldar deve anche aver
causato la morte di gran parte della sua razza, un prezzo oneroso per la vittoria.
Se vuoi impadronirti dell’asta di ossidiana, vai al 44.
Altrimenti non ti resta che tornare sui tuoi passi per ispezionare l’altra galleria andando al 322, oppure
al 178 se l’hai già visitata.
p|
9- 19
1
■,L'n*asia & ossidiana è sospesa a mezz’aria nelle fiamme pietnficat P 3 Sforma di quarzo puro.
294
Con Lord Doko al tuo fianco, ti affretti giù per la collina. Il tuo alleato Vakeros va alla testa dei Maghi-
guerrieri Vakeros insieme alla Guardia d’élite degli “Immortali”, mentre tu raggiungi il Casse! di Fanteria
Kai. Elkamo Doko e gli “Immortali” proteggeranno il Plu- tori di Marina Kirlundino nelle retrovie, mentre i
Kai assisteranno l’avanguardia, assieme al Cassel di Fanteria dei “Lupi del Grano” schierato alla loro
destra.
Smonti di sella e ti metti alla testa dei tuoi compagni Kai, che esultano al tuo arrivo, e come un sol
uomo estraggono le mazze e i martelli di bronin, forgiati per l’occasione dai maestri fabbri di Rockstarn.
Lia Legione sta mettendo a dura prova il “Terribile Quinto”, i “Zappateschi” e gli “Scavaroccia”. Le toro
linee sono già state sfondate in più punti. Alla guida dei tuoi uomini, ti lanci contro fa breccia più ampia,
calando sui Non-Morti con la giusta ira di un Signore del Sóle.
Se possiedi il Magi-Magic o l’Alchimia Kai, vai al 199.
Se non possiedi nessuna di queste capacità, o non vuoi farne uso, vai al 36.
295
Ricordando che gli Antichi di Kalte crearono i Cristalli M’iare miglia ia di anni fa per catturare i Demoni
dei Ghiacci, permetti a Fiamma Splendente posseduto di venirti addosso. Schivi il suo colpo, lo serri in
una presa di lotta e, bra ndendo il Cristallo M’iare che avevi trovato nel covo di Shasarak, glielo piazzi
proprio davanti agli occhi. Attonito, il tuo amico posseduto cessa l’attacco. Una nebbia gelida fuoriesce
dai suoi occhi, attratta dalla gemma biancastra, e inizia a sparire e riapparire come se stesse svanendo
dal Piano Materiale. “Ladro!” tuona Shasarak.
Il Cristallo M’iare esplode, lacerandoti la mano (perdi 2 punti dì RE SISTENZA). Shasarak è riuscito a
distruggerlo prima che tu potessi estrarre completamente il Demone dei Ghiacci da Fiamma Splendente.
Purtroppo la nebbia rientra negli occhi del tuo fratello Kai.
Vai al 60.
296
sta volta esiti prima dì entrare.
1 spiace, figlio mio,’* lo senti parlare. “Un mio alleato attende. Pei cortesia, sta attento nel Porto di
Suhn: è da molto che non entri in una città umana. Presto saremo riuniti... Sì, e buona fortuna a te. ”
Poi la porta della cabina si apre da sola, rivelando il Mago Reggente seduto a gambe incrociate sul Ietto.
Alza lo sguardo per darti il benvenuto e in un attimo il buio è rischiarato dall’accendersi delle candele.
“Non preoccuparti, Grande Maestro, i nostri nemici non hanno modo di ascoltarmi. La mia famiglia
condivide un legame che nemmeno la Magia può penetrare.”
Stasera la perla sulla sua fronte brilla della stessa luce argentea che aveva durante la battàglia delle
Terre di Ruanon. Ora è pronto a qualsiasi cosa vi aspetti a Naaros e questa rassicurazione ti libera da
ogni timore.
Se hai visitato la città di Masama in una precedente avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai
al 270.
Altrimenti, vai al 116.
297
Percepisci che qualcosa vi ha avvistati... e sta per attaccarvi! Guidato dai tuoi istinti, ti getti dietro a un
masso. Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi la Disciplina del Fiuto Superiore,
aggiungi 2 al
numero uscito. Inoltre, Apossiedi 1 Assimilazione e hai raggiunto il rango di Signore del periore, puoi
rendere i tuoi contorni sfocati e indistinti e
iungere ancora 2, o in alternativa * se possiedi i\ VAagvVAagic o l'Alchimia Kai, puoi innalzare uno scudo
magico e aggiungete 2 lo 4 se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Cavaliere del Sole o
superiore, per usare VIncantesimo della Coniratemita Blocca Proiettile).
Se il totale va da 0 a 2, vai al 313.
Se va da 3 a 8, vai al 32 .
Se va da 9 a 15, vai al 209.
298
La creatura ti atterra (perdi 1 punto di RESISTENZA). Le zanne stanno per serrarsi sulla tua gola quando,
ricorrendo alla tua Maestria Kai perfezionata, riesci a ordinarle di immóbilizzarsi.
Questo Agarashi è solo simile a una tigre e non ti obbedirà per molto, quindi uccidi la belva senza
esitazioni con un unico colpo netto e pietóso, La vivace mimetizzazione del vecchio guardiano di Sep-
noz si attenua tornando all’originale sfumatura grigiastra, con larghe strisce nere. Trascini la pesante
carcassa dietro a un lungo mobile tappezzato e riprendi la tua indagine.
Una parete è interamente coperta di dipinti a olio, alcuni estrema- mente vecchi, che raffigurano le molte
mogli dell’ Autarca. VJhaltra è occupata da un’enorme biblioteca, con in mostra un’antologia delle
politiche di Sejanoz, le sue strategie e le sue tattiche, prima e durante il suo regno. Contiene alcuni
antichi volumi antecederà! all’esodo degli Shianti, conservati con resine alchemich e. Incuriosito, ne apri
uno e scopri che spiega le vecchie dottrine che aiutarono il giovane Sejanoz a convincere i suoi
concittadini ad abiurar l’impero Vaduzhan e il culto degli Shianti, Proponeva un nuo 1 sistema, più
semplice, con un unico sovrano risalito dai ranchi ( prometteva sicurezza e prosperità per tutti-, i primi
passi uers sua autarchia militaristica.
Trovi inoltre i modelli archiviati di libelli calunniosi che Sciano va messo in circolazione in altre province
dell’impero Vad per assicurarsi che nel Chai e a Mhptan crescessero risoni
e separatismo. E anche copie di missive diplomatiche ingannevoli, per dissuadere le nazioni alleate
dall’intervenire nella Grande Guerra Civile. Vi sono perfino dispacci per gli agitatori e le spie all’estero con
l’ordine di diffondere instabilità in quelle nazioni, se avessero minacciato di interferire. Sfortunatamente in
questa biblioteca di menzogne non trovi niente di relativo a un legame tra Sejanoz e Agarash.
Sembra evidente che qui non troverai nessun documento o potente artefatto utile nella tua missione. E un
tributo alla ricchezza, alla gloria e all’avidità. Non sei neppure sicuro che Sejarjoz abbia mai trascorso del
tempo qui dentro. Se vuoi, puoi rubare fino a 250 Ren (equivalenti a 25 Corone d’Oro), un Rubino, una
Chiave di Giada e un Calice d’Oro (Oggetti dello Zaino: se decidi di tenerne qualcuno, ricorda di
aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra). Fortunatamente le tue abilità Magnakai ti consentono di
scoprire una porta segreta dietro una statua dell’antico Autarca. Senza esitare, entri nel buio e astretto
tunnel oltre la soglia.
Vai al 220.
299
La tua Disciplina Superiore entra in azione: la tua pelle trasuda un forte alcale che neutralizza l’acido,
facendoti guadagnare tempo prezioso. Hai ancora gli occhi chiusi e al tatto non percepisci uscite
nascoste, ma le tue abilità Magnakai ti avvertono che una delle membrane è relativamente sottile, con
una cavità dietro di essa. Deciso a uscire, inizi ad aprirti un varco. Non ti resta molto tempo, ma è la tua
unica possibilità.
Questo compito estenuante ti costa 8 punti di RESISTENZA. Se possiedi l’Arma Kai ‘Magnara’, il Martello
di Andarin o un Mogga- dor-kor-Kaggaz con almeno una carica rimasta, sottrai 3 da questa perdita, dal
momento che questi Oggetti Speciali sono armi adatte a frantumare le rocce, e la barriera è composta da
carne e pietra Mescolate. Se possiedi l’Alchimia Kai e hai raggiunto il rango di Cavaliere del Sole puoi
lanciare l’incantesimo Forza e sottrarre 1,
se hai raggiunto anche il rango di Barone del Sole o superiore, puoi lanciare anche l’incantesimo
Respirare Acqua e sottrarre ancora 1 (non puoi ingerire del Sabito in questa occasione, perché non osi
aprire la bocca immerso nell’acido). Se possiedi il Magi- Magic, i tuoi incantesimi da battaglia distruttivi ti
consentiranno di sottrarre ancora 2, in alternativa, se possiedi l’Elementalismo, puoi scavare nella roccia
con la forza di volontà e sottrarre 2 dalla perdita (non puoi usare contemporaneamente l’Elementalismo e
il Magi- Magic).
D’un tratto la membrana si lacera, vieni risucchiato nello squarcio e finisci spiaggiato sul duro
pavimento di una buia caverna assieme a un fiotto d’acido fumante. Ansimando, riesci a rialzarti e a
barcollare fino a una zòna asciutta. La membrana si cicatrizza dietro di tè e la pozza corrosiva cola via
rapidamente in numerose piccole fenditure. Questa nuova caverna è molto grande e sembra costituita da
roccia naturale, non ancora corrotta.
La tua tunica, gli stivali e i pantaloni sono tutti rovinati, ma sei ancora vivo. Purtroppo anche il
contenuto del tuo Zaino è stato dissolto, con l’eccezione degli oggetti fatti di vetro, come le fiale e i
contenitori delle tue pozioni e bevande. Sono andati distrutti anche tutti gli abiti e armature che hai
segnato fra gli Oggetti Speciali, che non fossero composti di korlinium (come per esempio la tua Cotta di
Nyxator, che è rimasta intatta). Gli altri Oggetti Speciali sono stati miracolosamente risparmiati. Se
possiedi un Arco, una Faretra e delle Frecce, una Lancia o un’Asta, anch’essi sono ormai inutili. Modifica
di conseguenza il Registro di Guerra.
Il mostruoso canale digestivo al quale sei scampato sporge dalla • parete. La caverna davanti a te è
scarsamente illuminata da funghi luminescenti, ma è di proporzioni enormi. Il simulacro traditore di
Scaldar non fa ritorno e sei lieto di non trovare nessuno dei Cristalli delle Illusioni che lo generano.
Confidando ora esclusivamente nelle tue capacità Magnakai, prosegui nella buia caverna.
Vai al 70.
300
Non c è tempo di piangere la perdita di Fiamma Splendente. Aga- lash fuoriesce nuovamente dalla
Foschia della Creazione, quasi del tutto completo, salvo per la mano sinistra e alcune cavità riempite di
nebbia nella testa e nel busto. Il suo corpo torreggiante è ora ricoperto di scaglie nerissime, più dure
dell’acciaio durenese, e i suoi occhi ardono fiammeggianti. Il suo potere è al di là di qualunque cosa tu
abbia mai percepito. Perfino Oberon rimane attonito. Agarash dispiega le ali di pelle e, come una palla di
cannone, si lancia in cielo attraversando il tetto della Guglia della Notte. La cupola s’incendia in una
deflagrazione catastrofica. Oberon ha la presenza di spirito di proteggerti con il suo scudo energetico
argenteo. Molti Naarvakim fanno lo stesso, incuranti della distruzione, cantando in uno sfrenato
abbandonò lodi al loro dio incarnato. Oltre il tetto in fiamme distingui là sagoma di Agarash perlustrare le
rovine della sua antica cittadella, il baratro di lava che l’ha som mersa e le spoglie Terre Dannate
circostanti. Con voce che scuote le mura della Voragine di Naaros, il Principe delle Tenebre richiama tutti
gli Agarashi delle Terre Dannate.
“Creature delle Tenebre, udite la chiamata del vostro Creatore! La vostra lunga attesa è finita. Agarash,
Vero Figlio di Naar, è tornato. Il potere del Trono delle Tenebre risorge. L’Impero Agarashi è rinato! ”
Il clamore di un milione di voci bestiali gli risponde come il fragore delle mareggiate, provocandoti un
brivido lungo la schiena. La terra trema e cadi al suolo quando la Voragine di Naaros è scossa da
un’eruzione. Colossali geyser di lava liquida scaturiscono intorno alla Guglia della Notte, zampillando fino
al culmine del profondissimo canyon. La Magia di Oberon vi protegge dal calore inconcepibile. Non riesci
a capire dove il tumulto della moltitudine finisca e dove inizi la voce del Demone Sovrano. Sono una cosa
sola.
“Il Sole e la Luna hanno gettato luce su questo mondo per l’ultima volta. Sorgete ora, figli miei! L’Era della
Dannazione è giunta!” La Guglia della Notte non potrà certamente reggere ancora a lungo.
rollerà inevitabilmente tra le fiamme, tanto è forte il terremoto.
L’aria stessa è vibrante di violenza. Le mura della grande torre si stanno squarciando sotto l’immane
quantità di scorie ardenti proiettate nei cieli, che stanno gettando le terre nell’oscurità. Vedi di sfuggita la
sconfinata Voragine di Naaros, colma di fuoco e fragore. Le nubi in alto sopra le Terre Dannate coprono il
cielo e danzano di folgqri sfrenate. Eppure, nonostante tutto, il clamore delle Creature delle Tenebre,
protette dall’eruzione dal potere del loro Padrone, sì può udire sopra il frastuono. Un ruggito di belve
rabbiose in preda all’estasi.
“Scatenate la guerra! Una guerra per il dominio di Aon! Inviamo un araldo della nostra vertute ai
nemici delle Tenebre! Io vi convoco, Vaag!”
Le leggende narrino dei Vaag, le più micidiali Creature delle Tenebre, sfruttate da Agarash come
avanguardia negli assalti al Ma- gnamund dell’antichità che condussero alla sua conquista. Anni fa
impedisti al crudele Lord Vandyan di Eldenora di servirsi delle Rime di Agarash per evocare questi mostri
alati, ma sembra che il Fato abbia ordinato loro di fare ritorno.
La tempesta cresce con una potenza terrificante. Venti urlanti e lampi accecanti squarciano le nubi
nere. Un vortice prende origine sopra Agarash, la cui aura malefica arde come un incendio, alimentando
l’uragano. Nell’occhio delle nubi turbinanti scorgi la legione di orrori. Librandosi su ali da pipistrello,
volteggiano a spirale verso il loro evocatore, il cui ultimo comando ti fa balzare il cuore in petto.
“Volate, miei campioni! Volate all’isola di Lorn!”
Il Signore dei Dannati abbassa lo sguardo e, come un topo in trappola, senti la sua malvagità bruciarti
come fuoco. Leva un possente artiglio nella tua direzione e alcuni Vaag si separano dall’orda, per
piombare verso di te a velocità spaventosa.
“Dobbiamo riconoscere questa sconfitta,” grida Oberon. “Mala resistenza inizia adesso e tu devi
avvertire i tuoi compagni Kai.
Poi c’è un lampo accecante di luce argentea, seguito da unag ghiacciante oscurità.
Fai al 2.
301
Cerchi di reagire con l’incantesimo del Regno Antico Parola del Potere, per colpire questa subdola
creatura a distanza ravvicinata, ma la morsa alla gola ti impedisce di parlare. Ma non sei del tutto privo di
difese: gli afferri le braccia e plasmi mentalmente l'incantesimo da battaglia Stretta di Energìa,
scaricandogli in corpo una potente scossa elettrica. L’Helghast grida dal dolore, ma non molla la presa.
Aumenti la potenza del tuo incantesimo finché il bagliore rosso nei suoi occhi non è soppiantato da
bianche scintille di elettricità e, finalmente, ti lascia andare. Ansimando per riprendere fiato, non indugi e
finisci l’essere con la tua Arma Kai.
Vai al 150.
302
H fumo di Aza viene soffiato via e i Necrospettri ondeggiano minacciosamente verso di voi. Non riuscirete
a distanziarli abbastanza da avere il tempo di tracciare il simbolo runico sulla parete. L’essere più vicino
allunga le dita evanescenti e voi reagite con le Armi Kai per aprirvi un varco a forza, ma con somma
disperazione le vostre lame attraversano i loro corpi eterei, lasciandoli illesi. Un gelo mortale scorre dalle
loro mani adunche.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi l’Elemen- talismo e hai raggiunto il rango di
Grande Guardiano Kai o superiore, puoi creare una sfera d’aria calma attorno alla nube di fumo che si sta
dissipando e aggiungere 3 al numero uscito. In alternativa, se possiedi il Magi-Magic e hai raggiunto il
rango di Gran Barone o superiore, puoi lanciare l’incantesimo del Regno Antico Velocità e aggiungere 2.
Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi ancora 1.
Se il totale va da 0 a 3, il tocco dei Necrospettri ti scorre nelle vene come ghiaccio e ti vengono
istantaneamente risucchiati 10 punti di RESISTENZA (o 5 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Zaaryxa’).
Se il totale va da 4 a 7, perdi 6 punti di RESISTENZA (o 3 sé sdossi ‘Zaaryxa’).
Se II totale va da 8 a 13, perdi 3 punti di RESISTENZA (o 1 »e indossi ‘Zaaryxa’). Tremando dal freddo,
raggiungi la parete, circondato dagli spettri grifagni.
Fiamma Splendente ti copre, mentre tracci rapidamente con un dito sulla roccia il simbolo che hai visto:
un triangolo con i vertici circondati da archi circolari, il sigillo di Shasarak, il Re Stregone dì Shadaki.
La parete sì volatilizza e insieme vi gettate a capofitto nel buio passaggio che si è aperto. Un pennacchio
di fumo d’Aza si solleva nell’aria immobile del passaggio, bloccando i Necrospettri come una barriera.
Cercano di artigliarvi, ma non possono inseguirvi.
Vai al 110.
303
L’ultima Donna-vespa precipita al suolo. Quando il battito e il respiro ti tornano regolari, scruti l’area in
cerca di segni d’allarme. Fortunatamente, la tua battaglia è avvenuta fuori dalla visuale della folla e puoi
riprendere la tua silenziosa scalata. Per raggiungere la cavità nascosta nella placca facciale della statua
gigante sei costretto ad attraversare una stretta fessura senza appigli per i piedi e poi spiccare un balzo
di forse tre metri, lanciandoti in aria con la sola forza delle braccia. Lo sforzo di questa sfida alla morte,
alla fine di una lunga arrampicata, ti costa 2 punti di RESISTENZA. La tua abilità Magnakai della
Sparizione ti consente di raggiungere inosservato il covo. Come sospettavi, questo non è solo un nido per
i Najin. Le creature riposano in un angolo delimitato di un santuario più grande, una disordinata stanza
del tesoro stipata di pergamene, scrigni e manufatti.
Una figuretta esile sbuca fra le t
ombre dell’enorme voliera, per sedersi a una scrivania ingombra. d
A giudicare dagli abiti laceri e dagli strani amuleti, il tuo primo pen- b
siero è che questa creatura macilenta dagli occhi inespressivi fosse w
un tempo una Strega Shadakin. Ma, se è così, deve essere morta anni fa e poi essere stata rianimata. È
una custode imperitura ei segreti di Shasarak, malvagia quanto il suo creatore e dotata pericolosi poteri
necromantici.
Senza scoraggiarti, sei determinato a coglierla di sorpresa e a liberare il mondo da questo male. Devi
distrarre i Najin prima che possano interferire. Essendo semi-intelligenti, la tua capacità Ma- gnakai del
Controllo Animale dovrebbe essere sufficiente per indurre in loro un torpore. Non sono fedeli in alcun
modo alla causa di Shasarak: non è il loro creatore, ha solamente schiavizzato la loro razza, e i tuoi sensi
captano che odiano e temono la serva non-morta del Re Stregone.
I Najin si dimostrano facili da far assopire e rimangono in silenzio mentre strisci nel santuario,
avvicinandoti alla Strega non-morta, finché non riesci a sentire il tanfo del suo corpo putrefatto. Solo la
tua Arma Kai avrà il potere dì eliminarla. Con un solo fendente della tua lama magica, i resti non-morti
della strega Shadakin cadono decapitati e dai Najin alle tue spalle, scoppiamo grida di vittoria. Con
trepidazione, controlli attèntamente il cadavere finché non sei certo che la sua parvenza di vita non ci sia
più.
Vai al 40.
304
“Usiamo questo posto per come era stato progettato,” esclama Fiamma Splendente, brandendo l’arco e
prendendo una seconda faretra dall’armeria degli Osservatori.
Sfoderi l’arma e ti sposti all’entrata.
“Possono entrare solo uno alla volta. Io li tengo a bada, tu abbattili ” rispondi.
“Crederanno che qui dentro sia accampato un intero plotone! ”
Senza preavviso, il tuo compagno lascia partire un dardo che attraversa la stretta feritoia vicina al letto e
si pianta nel nero cuore di una creatura, che stramazza senza un lamento. Prima che abbia toccato terra,
Fiamma Splendente ha già tirato un’altra freccia verso la parete opposta, dritta in un nero occhio lucido. I
mostri partono alla carica contro la porta con ruggiti furiósi, ma tu avanzi sulla soglia, pronto a dar loro il
benvenuto arma alla mano, iamma Splendente passa da una feritoia all’altra, uccidendo uri vversario a
ogni colpo.
Orda di Uomini-bestia COMBATTIVITÀ 44 RESISTENZA 60
Se possiedi il Magi-Magic, oppure la Difesa SuPenorcAO>’Yi' j. Principe del Sole, puoi aggiungere 4 punti
alla tua COMtSAl 11- VTTÀ per questo combattimento, perché puoi tenere a bada questi bruti grazie a
devastanti Parole del Potere.
Se vinci, o se sei ancora vivo dopo 8 scontri, la vostra strategia si dimostra vincente. Gli Uomini-bestia
non sono in grado di superare le vostre difese. Senza più speranze, i mostri sopravvissuti si avventano
contro le mura della casa, ma invano. Concedi all’ultimo rimasto un vero combattimento corpo a corpo,
eliminandolo facilmente con la tua Arma Kai. Non rimane che il rumore del vento. Non ci sono
sopravvissuti.
Vai al 272.
305
Oriah ha un lampo negli occhi, poi arrossisce e si volta dall’altra parte. Stai per chiederle perdono, ma
ti prende nuovamente la mano. “Potrei rinviare il mio viaggio a Barrakeesh,” afferma. “Se ai civili fosse
permesso di soggiornare al monastero di Lorn, forse potremmo avere un’opportunità per conoscerci
meglio l’un l’altra.” Il tuo cuore si gonfia alla prospettiva di una felicità e di un futuro mai immaginati prima
d’ora. Ma è speranza mista a paura e, quando la guardi negli occhi, vedi la sua consueta dolcezza
raggelarsi al pensiero di chi sei e di dove sei diretto.
“La speranza può essere una cosa terribile,” prosegue, “quando tutto il mondo è nelle tenebre. Pochi
lo sanno meglio di me. Eia pazienza è un seme amaro, ma può portare dolci frutti. Parleremo ancora.
Ora, però, devi riposare.”
Oriah ha ragione. Per ora devi pensare solo alla tua missione, la più importante mai intrapresa dal Nuovo
Ordine Kai. Ciononostante, avere una nuova ragione per ritornare vivo ravviva la tua determinazione
(recupera 2 punti di RESISTENZA).
Torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guer ra e fai un’altra scelta.
306
Per i tuoi crimini, Scaldar, le porte del Piano della Luce per te saranno sempre chiuse.”
Percepisci un forte rilascio di energia, di accettazione, di pacificazione. Il bozzolo di luce che avvolgeva il
corpo di Scaldar inizia a tremolare e a esaurirsi. “Per tutto questo tempo l’ho saputo,” bisbiglia Scaldar.
“Ma la mia lunga attesa è finita e finalmente la mia anima si offre all’oblio. ”
Le fragili spoglie di Lord Scaldar si riducono in polvere finissima che filtra fra le fessure, scomparendo
totalmente. Percepisci il suo trapasso nel Piano Spirituale, dal quale raggiungerà l’eterno riposo
dell’Acronia, ma una stilla del suo potere magico permane ancora nella stanza. Una scintilla di pura
Magia, un’antica offerta agli Dei del Bene. Questo è quanto rimane di Scaldar, il suo dono di commiato
alle forze della Luce. Lo avverti cercare un oggetto in tuo possesso al quale legarsi. Ti fornirà un
potenziamento magico, se possiedi un oggetto già pregno della Magia del Regno Antico e accetti tale
dono.
Se possiedi una Pietra di Tutela, ora in combattimento puoi ridurre la COMBATTIVITÀ di un nemico non-
morto di 4 punti invece di 3. Se possiedi una Pietra di Dessi, ¡’Arma con questo Oggetto Speciale
incastonato nell’elsa ora aggiunge anche 2 punti alla tua COMBATTIVITÀ quando la usi in
combattimento.
Se possiedi una Spada di Acciaio Blu, ora aggiungerà 3 punti alla tua COMBATTIVITÀ invece di 2
quando la usi in combattimento. Se possiedi Stella- Ska, ora aggiungerà 5 punti alla tua COMBATTIVITÀ
invece di 4 quando la usi in combattimento.
Se possiedi una Mazza del Potere, ora aggiungerà 3 punti alla tua COMBATTIVITÀ invece di 2
quando la usi in combattimento.
Se possiedi un Amuleto di Platino, ora aggiungerà anche 2 punti di RESISTENZA al tuo totale finché
lo indossi.
Soltanto 1 oggetto può essere potenziato in questo modo: scegli con cura e modifica di conseguenza
il Registro di Guerra.
Sei stato davvero il suo giudice* Spronato dalla forza delle tue pa rote, e dalle tue scoperte, ti volti per
lasciare la cripta, ma la tua gioia è di breve durata. Un rumore basso simile a un tuono lontano si
trasmette dal suolo e i detriti iniziano a cadere dalle crepe nel soffitto. Le fondamenta di roccia iniziano a
contrarsi, aprendo spaccature nelle mura di pietra e gettandoti al suolo. Terra e pietra ti cadono addosso,
ma hai la prontezza di gettarti nell’incavo sotto il sarcofago cristallino di Scaldar.
Il subbuglio cessa con la stessa rapidità con cui è iniziato e, quando la polvere sì posa, vedi una larga
crepa che ha spaccato la cripta in due. Il potere che preservava questo posto si è davvero esaurito. Molto
più in alto, riesci a vedere il cielo. Le gallerie dalle quali hai raggiunto la tomba sono ostruite, ma le tue
abilitò Magnakai dovrebbero consentirti di uscire scalando te radici degli alberi sopra dì te.
Appena inizi l’arrampicata, arriva un’altra scossa più forte della prima e senti che te rocce che stringi
si allentano e scivolano fra te tue dita. Se cadi, finirai sepolto vivo. Tutto intorno a te sta tremando e te
rocce piovono dall’alto, ma te tue Discipline Magnakai ti consentono di scalare come un acrobata te radici
della Grande Foresta e, appena giungi in superficie, ti trascini all’aperto. Ma non sei illeso: era
impossibile schivare tutte te rocce.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino (0 = 10). Il numero estratto è pari ai punti di RESISTENZA
che hai perso. Se possiedi il Magi-Magic o l’Alchimia Kai, hai creato uno scudo magico e puoi ridurre la
perdita di 3 punti. In alternativa, se possiedi l’Elementali- smo, hai saputo deviare alcune delle rocce che
franavano e ridotto la perdita di 2. Inoltre, se possiedi il Fiuto Superiore, i tuoi riflessi sovrumani ti hanno
permesso di schivare la maggior parte delle pietre e puoi ridurre ulteriormente la perdita di 2 punti. In ogni
caso, perdi almeno 1 punto di RESISTENZA per la frana.
Le gigantesche sequoie giacciono al suolo, squarciate e spezzate come stecchini. Il crollo che ha
spaccato in due la camera mor tuaria di Scaldar ha lacerato la foresta per chilometri.
Ma sembra niente in confronto alla sconfinata voragine che si è allargata
n
°rd, facendo sprofondare un’enorme strìscia di bosco. Presto anche la Cripta di Scaldar sarà inghiottita.
Devi sbrigarti a raggiungere la Solcaste!le prima che questa parte di foresta sia cancellata dalla faccia del
Magnamund.
Corri nella foresta in mezzo alle scosse, verso il posto dove hai lasciato Fiamma Splendente, nella
speranza di ritrovarlo illeso. Segui una scia di morte, carcasse biancastre che ti conducono fino a un’altra
radura, infestata da ammassi di funghi Kelderyceps. Al centro pende un grosso bozzolo bianco, appeso
ai rami circostanti con spesse fa sce di micelio. Al suo interno si dibatte qualcosa: Fiamma Splendente!
Nella radura si staglia un unico zombi Kelderyceps, immobile sotto il bozzolo. Dalla spalla destra gli
cresce un solo fungo rosso tentacolare, dandogli l’aspetto di una creatura a due testé. L’essere capta la
tua presenza e si volta. Con orrore, vedi che non era una semplice impressione. L’escrescenza ha
quattro brillanti occhi alieni, che emettono una nauseante luce verde, in contrasto con lo sguardo vacuo
del suo ospite. Il fungo apre una bocca irta di sottili zanne aguzze e un’ondata di potere maligno si
abbatte sulle tue difese Magnàkai. Le tue facoltà di Divinazione confermano che non hai di fronte un
comune zombi, ma un’antica entità che comanda il Potere Malefico della Rovina. Col cuore colmo di
terrore, sospetti che possa trattarsi di Funghaarn il Putrescente in persona, patrono della Rovina. Un
figlio di Agarash superstite, vinto dai Maghi Anziani ma non distrutto, che si ritirò in esilio nel Mondo
Sotterraneo del Magnamund dopo l’Era della Guerra.
L’enorme baratro che sta dilaniando il cuore del bosco di Kelder potrebbe essere la causa del risveglio e
della liberazione di questo terrore dimenticato. Avverti che ha il controllo di tutti i funghi circostanti. Per
un’entità simile, che prospera su infestazioni e de composizione, i Kelderyceps sono lo strumento
perfetto. È stato M a scatenarvi contro l’orda di zombi, lui a creare il golem gigante Kelderyceps. Siete
entrati senza saperlo nel suo territorio e ora e arrivato di persona a massacrare gli intrusi.
Prima che tu possa reagire, dal palmo di Funghaarn e dal suolo del la foresta scaturiscono filamenti di
micelio, pronti ad awmg
Se possiedi l’interpretazione Superiore e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, vai al 37.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Maestro, o se non hai ancora raggiunto questo grado di
Maestria Kai, vai al 249.
307
La tua Maestrìa nelle Erbe e i tuoi sensi Magnakai ti avvertono che la maggior parte del cibo in questa
dispensa è contaminato. La carne e il pesce sembrano commestibili, ma in ogni razione rilevi un’aura
malvagia così potente da farti accapponare la pelle. Fortunatamente, la Pozione di Klorva e le bevande
fermentate, probabilmente prodotte in un’altra regióne del Chai, non sono corrotte. Porse hai trovato una
spiegazione alla scomparsa degli Osservatori. Il fatto che là stessa contaminazione interessi sia il pesce
importato, sia il cinghiale locale, è però allarmante.
Ti tornano in mente i rapporti ricevuti lo scorso autunno sull’impero Chai. Non avevi potuto prestarvi
molta attenzione, data la situazione in Sommerlund, ma ricordi che episodi di avvelenamento di massa
nelle regioni abitate lungo il fiume Tkukoma avevano causato parecchi disagi fin dalla venuta di Zashnor.
Ora torna al 229 per decidere quali oggetti prendere conte.
308
Fingendo di non aver sentito, avanzi con disinvoltura a grandi passi verso il cortile interno del palazzo,
sperando che sia abbastanza grande da permetterti di sgattaiolare via e trovare un posto per nasconderti.
Ma altre due figure sbucano dalle ombre, a entrambi i lati dell’uscita. Alte, inguainate da capo a piedi in
lucenti arma ture nere, tengono in mano ciascuno un’asta metallica che irradia un’aura malvagia. So no
Zhakka, i famigerati maghi-guerrieri e Bhanar, e tu sei disarmato.
Vista la guardia alle tue calcagna, ti puntano contro i loro bastoni stregati, ma non ti disintegrano
all’istante con le loro magie distruttive. Al contrario, le aste si allungano fulmineamente verso di te. Schivi
la prima, ma la seconda si incurva, attorcigliandosi al tuo collo. É dura come l’acciaio e si stringe
lentamente, strangolandoti. Ti occorre tutta la tua forza per liberarti, ma la Guardia Imperiale ti ha
raggiunto e ti picchia senza pietà finché non perdi i sensi (perdi 5 punti di RESISTENZA).
Vai al 52.
309
Lanci un dardo di energia contro Hakaba, ma cori tuo sgomento lo vedi piegarsi attorno a lui e andare a
schiantarsi contro il muro di pietra con un boato assordante, facendo cadere svenuti al suolo vari
cortigiani.
Hakaba scuote la testa con delusione, poi sfodera lo stesso ghigno folle di prima. Una sgradevole lucè
viola si accende sotto le bende incrociate dello stregone pazzo, dove dovrebbero trovarsi i suoi occhi, e
un terremoto scuote il tunnel, gettandovi a terra. “Non c’è bisogno di inginocchiarvi,” ride Hakaba. “La
vostra sorte è già segnata. Accettatela.
Le sue braccia si protendono verso di voi a lunghezza impossibile e siete invasi da un’ondata di luce
viola. Dapprima non accade nulla, ma in breve concentrarsi diventa impossibile, la vostra impresa
sembra quasi senza senso e la letargia unita allo scoramento ti fanno cadere le braccia ai fianchi. Le tue
difese psichiche Magnakai sono messe a dura prova nel respingere questo insidioso assalto. Estrai un
numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi la Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa’, aggiungi 3 al numero
uscito. Se possiedi lo Scudo Kai e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, aggiungi ancora 2 (o 1 se
hai raggiunto solo il rango di Barone del Sole).
Se il totale va da 0 a 2, vai immediatamente al 236.
Se va da 3 a 7, il tuo spirito è stritolato da questo assalto, ma le sue fondamenta resistono, rinforzate da
anni di meditazione Kai. Perdi 5 Punti di RESISTENZA.
Se il risultato è 8 o più, la mareggiata psichica s’infrange contro le inamovibili scogliere della tua mente e
si ritira.
Anche i tuoi compagni resistono, ma i cortigiani rimasti alle vostre spalle cadono in un furore vorace. Un
orribile strillo di follia rimbomba nelle gallerie. Ti guardi alle spalle e vedi una torma di disumani occhi
avidi che luccicano nella semioscurità. Sbavano come bestie e ogni briciolo di ragione rimasto loro è
stato strappato via. Senti un ticchettio davanti a te, ti volti e vedi che una lunga asta di legno è comparsa
dalla toga di Hakaba. Ora si avvicina lentamente a voi, sempre a testa in giù, sul soffitto della galleria. I
pazzi partono di còrsa furibondi', ansiosi di sbranarvi, con forza e velocità accresciute dal Potere della
Follia.
In un attimo, Fiamma Splendente scatena uri Laser Kai contro Hakaba, e Oberon uno strale di energia
contro la marea di pazzi. Ma lo stregone riceve il dolore come se fosse una magia guaritrice e lo strale
dall’asta di Oberon evapora semplicemente nel nulla, come inghiottito dalle pareti.
Prima che tu riesca a reagire, Hakaba è su di te. Quando la lama della tua Arma Kai colpisce il suo
bastone di legno, anche se è impossibile, si sprigionano scintille. A quanto pare, Hakaba è in grado di
piegare le leggi della realtà al suo volere. Guardi i tuoi alleati, ma scopri con disperazione che ciascuno
sta combattendo un Hakaba per conto proprio. Ognuno di voi combatte da solo, nel suo tunnel,
scorgendo gli altri dietro a pareti trasparenti. Lo stregone ha diviso la realtà in tre parti così da potervi
combattere separatamente. Anche i cortigiani inferociti sono stati suddivisi nei continuum, ma
fortunatamente nessuno di loro finisce nel tuo.
Hakaba
COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 36
Lo stregone è immune a tutti gli attacchi psichici, a parte la Folgore Kai. A meno che tu non indossi la
Cotta di Nyxator ‘Crocaryxa, riduci la tua COMBATTIVITÀ di 2 punti per la durata di questo
combattimento, perché le tue capacità Kai non possono contrastare il suo potere di alterare la realtà. Se
però indossi ‘Crocaryxa, riduc

&
Si- se
Sei ver ser
Qu psi i tl CC il ri dal der aS£ Kai sue
di 2 punti la COMBATTIVITÀ di Hakaba, perché la tua Cotta di Nyxator interferisce con le energie
tenebrose sulle quali si basano i suoi poteri. Se la tua Arma Kal è ‘lllumlnatus’ o ‘Ardimento’, puoi
avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 140.
310
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi il Fiuto Superiore, aggiungi 2 al numero
uscito. Se possiedi l’Elementali - smo, puoi evocare turbini per deviare le loro schegge incandescenti e
aggiungere 3, o in alternativa, se possiedi la Difesa Superiore, puoi deviare mentalmente le schegge e
aggiungere 2.
Se il totale va da 0 a 3, vieni raggiunto da numerosi dardi di vetro pervasi dal potere malefico del Nengud-
kor-Adez. Perdi 12 punti di RESISTENZA (O 6 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Cynxa’).
Se va da 4 a 8, ti colpisce una sola schéggia: perdi 6 punti di RESISTENZA (o 3 se indossi la Cotta di
Nyxator ‘Cynxa’).
Se il risultato è 9 o più, riesci a schivarle tutte.
Sei il primo a raggiungere uno di questi golem e a vibrare un colpo vendicativo. L’arma impatta contro le
nere ossa fuse come se fossero un solo blocco di granito...
Boneghast
COMBATTIVITÀ 45 RESISTENZA 58
Questa aberrazione non-morta è immune a ogni forma di attacco psichico, a parte il Laser Kai e la
Folgore Kai. Dal momento che i tuoi cavalieri Kai si battono al tuo fianco, aggiungi 5 alla tua
COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango di Principe del Sole, i tuoi
compagni Kai sono così ispirati dalle tue grida di guerra che faranno qualunque cosa pur di difenderti:
dimezza tutti i danni che ricevi (arrotondando per eccesso) e aggiungi 7 alla tua COMBATTIVITÀ invece
di 5. Se la tua Arma Kai è Alema’, ‘Magnare’ o ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle SUe Proprietà uniche in
questo combattimento.
Se vinci, vai al 183.
311
L’Elementale esplode in una pioggia di minuscole scintille effimere e avverti il sollievo della creatura
per essere stata bandita: esistere nel tuo freddo mondo era una tortura per lei. Grazie alla tua capacità
Magnakai della Difesa, l’asta di ossidiana vola nella tua mano. Puoi sentire l’incommensurabile potere
che vi scorre all’interno: il potere di un intero Piano di Esistenza, condensato in un blocco di ossidiana da
un Signore Eiementale. Un potere sufficiente ad annichilire in una vampata di puro fuoco qualunque
Demone o Agarashi che incontrerai nella tua
missione... sempre che tu riesca a controllarlo. Puoi scatenare le sue energie se possiedi il Magi-
Magic o l’Elementalismo, ma rischi di finire anche tu inghiottito dal Fuoco Scarlatto. Se vuoi tenere questo
strano e misterioso tesoro, annota l’Asta del Fuoco Scarlatto sul Registro di Guerra come Oggetto
Speciale. Il suo potere è però quasi esaurito e potrà quindi essere usata sólo due volte (annota queste 2
cariche sul Registro di Guerra).
Torna sui tuoi passi per ispezionare l’altra galleria andando al 322, oppure al 178 se l’hai già visitata.
312
Prosegui lungo il tunnel per diverse centinaia di metri, finché non senti che il collegamento mentale
con Oberon s’interrompe. Noti che qui la muratura è diversa: i mattoni invasi dalla muffa hanno lasciato il
posto a grossi blocchi squadrati e senti un’opprimente concentrazione di Male gravare su di te come un
peso concreto. Devi di certo trovarti direttamente sotto la Pagoda Dorata, un tempo la sede del potere di
Sejanoz. Ben presto raggiungi un vicolo cieco, ma esamini accuratamente la parete e trovi un altro
pannello segreto. Una leva spunta dal muro all’altezza della cintola: la tiri e con un cigolio il pannello si
apre, rivelando una buia camera sotterranea. Entri cautamente in questa stanza oscura e il tuo udito
affinato avverte lo stridere e lo sbattere di porte di ferro, lo sferragliare di chiavi, lamenti penosi... i rumori
di una segreta. Il luogo in cui sei entrato è una cella vuota.
ortunatamente la porta non è chiusa a chiave. La apri e entri in un corridoio illuminato da poche torce
ardenti nelle loro staffe. sistemate sui lati delle porte di una dozzina di celle. La fortuna ti assiste ancora.-
questa parte della prigione non è sorvegliata e raggiungi indisturbato un’uscita. Vai al 265.
313
Un dardo nero sibila verso di te. È una Zejar-dulaga, una freccia avvelenata resa infallibile dalla magia.
Con orrore la vedi virare a mezz’aria e. con velocità spaventosa, saettare nello stretto pertugio in cui ti sei
messo in trappola. Ti giri di fianco, soffiando l’aria dai polmoni per farti più piccolo che puoi.
Trasalisci dal dolore e fissi in basso la freccia che ti spunta dalle ma nonostante i suoi poteri di Grande
Maestro non è in orado di guarire la tua ferita mortale. Il dolore Sì affievolisce mentre precinS nell’oblio
senza tempo della morte, tra le braccia del tuo confra fello Kai.
costole. Le gambe ti cedono, ma Fiamma Splendente ti afferra mentre cadi. È miracolosamente riuscito a
schivare un dardo simile
La tua vita e la tua missione finiscono qui. Fiamma Splendente dovrà affrontare i Naarvakim da solo.
314
11 grande ammasso strisciante si trascina verso di te, preceduto da un lezzo rivoltante. Dalla sua schiena
spuntano gambi tentacolari e dai fianchi emergono immense braccia fatte di cadaveri congiunti tra loro,
pronte a schiacciarti come una mosca.
Fiamma Splendente tossisce incontrollabilmente, incapace di as- sis erti. Sei il solo in grado di attaccare
fisicamente questo masto- one. Acraban e Oberon scatenano incantesimi distruttivi ai lati Per assisterti .
Mutaska COMBATTIVITÀ 48 RESISTENZA 75
Dopo 4 scontri, Fiamma Splendente si riprenderà dall infezione e accorrerà a combattere al tuo fianco
(aggiungi il suo bonus a a COMBATTIVITÀ da quel momento in poi). Inoltre, grazie al bombardamento
magico di Oberon e Acraban, questo agglomerato di non-morti perde 5 punti di RESISTENZA
supplementari a ogni scontro. È però immune a ogni attacco psichico, eccetto il Laser Kai e la Folgore
Kai. Tutte le ferite che infligge sono estrema- mente infettive: a meno che tu non indossi la Cotta di
Nyxator ‘Xenghora’, aggiungi altri 2 punti di RESISTENZA ogni volta che subisci perdite di RESISTENZA
durante la battaglia (questa perdita aggiuntiva non è condivisibile con Fiamma Splendente).
Se vinci, vai al 245.
315
Unendo le loro nozioni, Oberon e Assiliah riscoprono gran parte dei contro® dei cannoni magici
lasciati dagli Shianti. Impegnato a meditare sulla battaglia imminente e sui tuoi fallimenti, cogli solo
qualche sprazzo dei loro discorsi.
“Pensavi di essere l’unico, in due millenni?” chiede Assiliah, dopo che Oberon si chiede a voce alta
come possa conoscere i segreti di questo posto meglio di lui. “Pensi che la dea Ishir avrebbe permesso
stravolgimenti come quelli causati da te in nome degli Shianti, se non ce ne fossero stati altri in
precedenza? I nostri maestri hanno molti modi per addestrare studenti mortali.”
“Mi dicevano che ero unico,” ride nervosamente Oberon. “Mane ho sempre dubitato. Perché in tutto
questo tempo non hai mai cercato di contattarmi?” “Dopo il mio compito, dovetti scegliere: fare ritorno
all’isola di Lorn, o unirmi al genere umano per sempre. Scelsi la seconda, rinunciando alle poche Magie
Superiori che avevo imparato. For lunatamente i Maghi Anziani mi dettero il benvenuto a Dessi e
fecero buon uso della mia conoscenza. Grazie a loro ho continuato a studiare e a insegnare la Magia
del Regno Antico. Una sapienza che non ha prezzo. ”
“Quale sacrificio hai compiuto.”
“Sono felice della mia scelta, Mago Reggente. Ma tu hai compiuto molte imprese stupefacenti grazie
alla tua libertà. Da questo punto di vista, tu sei unico, e non solo perché sei stato il primo umano ad
attraversare il Mare dei Sogni e uscirne vivo. Sei tu il vero campione degli Shianti. Perdonami se te ne ho
fatto dubitare.”
Una volta attivate le lance di energia, tu e Oberon lasciate il Tempio di Amida. Lady Assiliah rimarrà
qui fino alla fine della battaglia, per manovrarne le armi e proteggere il Nucleo. Oberon ti sconsiglia di
inviare una forza armata troppo consistente per proteggerla, perché i Vaag entreranno in questo luogo
sacro solo se costretti.
Riesci a trovare qualche ora essenziale per dormire e ti alzi all’alba.
Nella Grande Sala del Supremo Maestro trovi Oberon, il quale ti annunc’a con mestizia che è venuto
per accomiatarsi. Stanotte i suoi agenti gli hanno comunicato che le città di Durwan a Lissan '
e (fi Andui nell’Alleanza Libera sono state devastate da stormi di
Vaag. L’alba non ha portato alcuna luce per il Chai, Lissan, Va- ) duzhan, Rezovia, Halia, Lunarlia e
Siyen. Fortunatamente il di- i lagare della Nube della Notte si è arrestato, arginato dal rituale dei Maghi
Anziani, come prometteva Assiliah. La prossima città a trovarsi tra voi e lo sciame è il Porto di Suhn, dove
risiedono la moglie e il figlio di Oberon. Il Porto è stato la dimora del Mago sin da quando venne espulso
da Shadaki anni fa, ed egli desidera difendere la sua città e la sua famiglia. I
. “So che non puoi sostituirmi,” dice il Mago Reggente, “ma loro sono la mia gente. Lady Assiliah sarà qui
al posto mio, al comando delle difese di Amida.”
Avevi già previsto questa decisione e auguri con sincerità buona f fortuna a Oberon, richiedendogli
solo che faccia gustare ai Vaag il g i PI’mo assa9gio di sconfitta. Poi il Mago Reggente si teletrasporta
via e senti vivamente la sua assenza, dopo che avete condiviso ti pericoli e speranze negli ultimi
giorni. Solo adesso senti davvero tutto il peso della responsabilità e ti senti solo.
Ma non sei solo. Nella stanza degli ufficiali trovi Passo di Fiamma e il Lord Generale Doko, 1 quali
annunciano fieramente che tutte le vostre forze sono pronte, armate e spiegate sui bastioni. 1 Leali sono
stati messi al sicuro nel piani inferiori della fortezza. Una volta completate le ispezioni, ti dirigi verso gli alti
bastioni della Torre della Luna con Manakar Doko. Ieri riuscivi a vedere in lontananza fino a Punta Shuri,
ma nella notte una bruma impenetrabile ha circondato l’isola, che si erge come un faro nell’occhio di un
tifone congelato, bagnata dalla luce benevola di Kai.
"Sono coraggiosi e ben addestrati,” dice il Lord Generale Doko guardando in basso verso i tuoi
gióvani difensori. File su file di nobili Kai, bardati cori le scintillanti armature da battaglia. I loro volti fieri e
risoluti rivolti all’oscurità imminente. Compatti e sprezzanti di fronte a un nemico implacabile. “Vi invidio
per avere uomini così eccezionali.”
“Ho avuto l’onore di combattere a fianco di vostro figlio a Rua- non,” rispondi con un sorriso. “Con eroi
come lui, Dessi è in buone mani. Ma vi siamo certamente grati per questa assistenza, Lord Generale.
Dovete proprio dirmelo-, come avete radunato un simile esercito?”
“Ho trascorso l’anno passato a radunarlo, con gli antichi Levitron che Lady Assiliah ha riparato.
Avremo visitato ogni paese del Ma- gnamund, ho chiesto solo di evitare la Vassagonia: ho passato
decenni a combattere quella gente e ci conosciamo l’un l’altro. Spero che questi guerrieri dimostrino che
ne è valsa la pena.”
La vostra conversazione è interrotta. Le brume a nord-ovest si incupiscono di colpo, come se si
macchiassero d inchiostro, e le campane risuonano da ogni torre di guardia del Monastero. In fine, uno
stormo di Vaag sciama fuori dalla nebbia, preceduto da una nube di pure tenebre. Sono solo qualche
centinaio, P cui riponi nuove speranze nel tuo piano. Se siete o u parte dell’orda si è smarrita nel Mare
delle Nebbie.
e
ancora una grossa forza armata e lo scontro non sarà facile. Riunendosi in un fitto sciame, volano a
gran velocità verso di voi. Presto riesci a distinguere che ciascuno di essi è una copia Imperfetta del loro
malefico creatore, un’incarnazione della sua volontà, dotata di uno dei Poteri Primevi del Male detenuti
dal Demone Sovrano. Alcuni sono piccoli come bambini umani, ma incredibilmente veloci. Altri sono dieci
volte più grossi, possenti e bardati per la guerra. Tutti appaiono ugualmente micidiali e volano con una
coordinazione terrificante, come se un’unica intelligenza li controllasse. Ma neppure i Vaag possono
essere preparati a ciò che sta per accadere.
Enormi aste di metallo alieno sorgono dal picco di roccia di Amida e, con un tuono appealìttico,
scatenano la loro terribile potenza sullo sciame mostruoso. Molti Vaag vengono inceneriti all’istante. Ma
gli altri cadono in preda a una frenesia sanguinaria e con velocità stupefacente eludono il fuoco delle
lance di energia. 1 sopravvissuti saranno sul Monastero tra pochi attimi.
“Mano alle armi, campioni delle Terre Libere!” gridi, quando la prima ondata di abomini alati scende
dal cielo. “E mandate ogni freccia a segno!”
Un nugolo di proiettili toranesi dà il benvenuto ai Vaag in picchiata ma ben pochi dei mostri cadono,
protetti dalle squame o dalle loro potenti aure. I Vaag sono talmente veloci da avventarsi sui bastioni
prima che i tuoi uomini possano tirare altre frecce, ma i vostri attacchi consecutivi hanno sbaragliato la
loro coordinazione e non riescono a unire i loro tremendi poteri.
Ma il loro assalto è comunque devastante. Una nube di pure tenebre inghiotte la Torre di Guardia
Azanam a sud-ovest, costringendo i tuoi uomini a combattere al buio e a subire attacchi sonici. Una
pioggia di veleno cade sulla Torre Shuri a nord-ovest, sciogliendo uomini e murature insieme. I bastioni
occidentali vengono congelati in un’ondata blu scuro di Potere della Morte e mostri fiammeggianti si
schiantano contro la Torre della Luna con la Violenza di meteore. Molti giovani Kai cadono, affrontando
gli spietati Pretoriani di Agarash, ma i più non cedono terreno.
I coraggiosi Maestri Kai che ti avevano scortato fino ai basi oni vengono ridotti a mucchi di cenere da
devastanti scariche ,i a9’a della Mano Destra, un dono di Agarash siile sue truppe d assa o. Ti ritrovi da
solo ad affrontare tre di queste bestie. Sono tanto rapide quando enormi e non ti lascerebbero
un'occasione per sfuggire neanche se lo volessi. Balzi per evitare uno strale di fuoco cremisi che manda
in briciole il lastricato, estrai l’arma a mezz aria e difen di la Torre della Luna con le unghie e con i denti.
Vaag (dotati della Magia della Mano Destra) COMBATTIVITÀ 52 RESISTENZA 50
Questi Agarashi eccezionali sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se indossi là Cotta di
Nyxator ‘Cynxa’, diminuisci la COMBATTIVITÀ del nemico di 4. Se possiedi la Mastria Bardica e hai
raggiunto il rango di Principe del Sole, il tuo sfoggio di valore incita i tuoi uomini e numerosi Kai accorrono
ad aiutarti (dimezza tutti i danni Che ricevi arrotondando per eccesso e aggiungi 4 alla tua
COMBATTIVITÀ). Se possiedi Stella-Ska e decidi di usare quest’arma, non dimenticare di raddoppiare i
danni che infliggi in questa battaglia. In alternativa, se la tua Arma Kai è ‘Raggio di Sole’, ‘Ardimento’,
‘Raumas’ o ‘Spezzasquame’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 346.
316
Ricorri freneticamente alla tua Disciplina da Grande Maestro per scavare il terreno tra te e il nemico
alla carica, aprendo una profonda trincea. La fretta e lo sforzo ti costano 2 punti di RESISTENZA. Dietro
la spessa coltre di polvere, senti il Cavaliere della Morte e i suoi non -morti sfracellarsi nel fosso con uno
schianto raccapricciante.
Due Maestri Kai ti raggiungono e ti forniscono una nuova cavalcatura, appartenente a un soldato che non
è sopravvissuto all assalto dei Doomwolf non-morti. Tornato in sella, chiami a raccolta ¡tuo uomini per
affrontare i non-morti. Non sarà uno scontro questi scheletri guerrieri sono le spoglie dei veterani scelti
che condussero l’ultima carica di Vashna alle Cascate del Fato...
Drakkar Nozodim Non-Morti COMBATTIVITÀ 44 RESISTENZA 50
Questi esseri sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi il Controllo Animale
Superiore, aggiungi 2 alla tua COMBATTIVITÀ. Se possiedi la Maestria Bardica e hai raggiunto il rango
di Principe del Sole, i tuoi compagni Kai sono così ispirati dalle tue parole che faranno qualunque cosa
pur di difenderti: dimezza tutti i danni che ricevi (arrotondando per eccesso) e aggiungi 4 alla tua
COMBATTIVITÀ. Se la tua Arma Kai è ‘Alema’ o ‘Raggio di Sole’, puoi avvalerti delle su® proprietà
uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 242.
317
Con tua sorpresa, lo scrigno non è chiuso a chiave. Nell’attimo in cui lo apri, la
luce ti acceca. Le tue difese Magnakai ti salvano la vista, ma il tuo corpo è investito da una letale dose
di radiazioni. Perdi 8 punti di RESISTENZA (o 4 se possiedi la Difesa Superiore, o indossi un Amuleto di
Platino).
Se sei ancora vivo, la luce si attenua, rivelando il contenuto dello scrigno. Con stupore, vedi un
minuscolo frammento di pietra bianca incandescente. Emette ancora radiazioni pericolose. Le tue
capacità Magnakai di Divinazione rivelano che si tratta di una scheggia della leggendaria Pietra del Sole
di Shasarak, la causa della distruzione di questa terra maledetta. Il suo potere è collegato al tuo, perché
emette l’energia della Stella-Sole stessa, della tua divinità, il possente dio Kai. Tuttavia non irradia la
benevolenza del Sovrano del Sole: solo la sua collera distruttiva. Questa scheggia può essere tanto una
fonte di energia incredi-’ vilmente potente quanto un’arma micidiale. Deduci che ciascuno scrigno
contiene uno di questi frammenti di Pietra del Sole, immagazzinati qui dal Re Stregone per usarli in
futuro. Ringrazi gli
dei che Oberon lo abbia sconfitto prima che potesse scatenare nuovamente questa potenza. Un solo
regno umano annidi i ito già abbastanza.
Ciononostante, un simile potere potrebbe rivelarsi necessario in futuro, ma potrai portarlo con te solo
se hai un modo per rinchiudere la sua potenza. Se possiedi un’Urna di Galena e decidi di riporvi dentro la
scheggia, l’Urna arginerà la maggior parte della sua energia letale. Trasportare la Scheggia di Pietra del
Sole in questo modo non nuocerà ai tuoi compagni, ma ti dan- neggerà lentamente (perderai 2 punti di
RESISTENZA al giorno: ricorda di aggiornare di conseguenza il Registro di Guerra all’inizio di ogni giorno
in cui là Scheggia dì Pietra del Sóle è nel tuo Zàino); Una protezione più efficace sarebbe inserire l’Urna
di Galena in una Borsa Conservante Drodarin, se ne possiedi una. Nella dimensione portatile all’interno
dì questo manufatto magico, la Scheggia di Pietra del Sole contenuta nell’Urna non ti arrecherà alcun
danno. Se decidi di prenderla con te, sostituisci l’Urna di Galena con la Scheggia di Pietra del Sole nel
Registro di Guerra.
La bòtola nel soffitto si apre e il Golem di Basalto fa ritorno. Decidi di andartene da qui prima che
possa accorgersi dì te e fai ritorno alla stanza del Cubo Energetico per fare un’altra scelta. Torna sui tuoi
passi al 110.
318
Prendere sonno è impossibile per te e Fiamma Splendente, così rievocate alcune delle dure prove che
avete affrontato dopo la partenza da Sommerlund. Anche lui è ossessionato da ciò che è accaduto nella
Cripta di Agarash. Questo incubo gli ricorda le storie di Lupo Solitario sull’influenza delle Pietre della
Dannazione di Agarash, cristalli di potere foggiati dal Demone Sovrano come parodia delle Pietre della
Sapienza di Nyxator, per allevare le sue legioni di Agarashi e dare potere ai suoi seguaci. Il Supremo
Maestro aveva assistito a una corruzione simile a Kazan-Ou ,
una remota fortezza di Dessi che per secoli aveva ospitato una di queste reliquie maledette ed era
diventata un bastione del Male nel cuore stesso della Magiocrazia. Fiamma Splendente ritiene che
Shugzanlajak, la Pietra della Dannazione di Kazan- Oud, potesse avere poteri del Caos simili al sangue
di Agarash.
“Provocava mutazioni, se ricordo bene 1 racconti del Supremo Maestro,” aggiunge. “Se Agarash tornerà,
la sua corruzione invaderà ogni cosa. Questo è stato solo un assaggio. Gli basterebbe restare in disparte
e lasciare che la sua corruzione faccia il resto.”
“Non si accontenterà di stare in disparte,” rispondi. “Sarà impa ziente di recuperare il tempo perduto. Ha
già conquistato il mondo una vòlta.”
“Per Salor,” continua Fiamma Splendente, “e pensare che ha corrotto perfino un’immagine, un’illusione.
Lo spettro dello stesso uomo che aveva scoperto il modo per bandirlo, per di più. Perciò ero contrario a
visitare il sepolcro di Scaldar,., ma ho la sensazione che sia stato proprio il suo spirito dannato a salvarmi
nella Cripta di Agarash. Ero in trappola in quelle sue budella puzzolenti, senza più scampo. Non so che
cosa sia successo: sono svenuto, ma mi sono risvegliato illeso. Non riesco a spiegare perché mi abbia
liberato. Forse dopo tutto la sua corruzione non era completa?” Neanche tu sai come rispondere. Da quel
che hai potuto vedere, lo Spirito di Scaldar era totalmente malvagio. Ma non è tempo di rimuginare
ancora: non allevia il fardello di domani e vi priva solo della vostra ultima possibilità di riposare. Inviti
Fiamma Splendente a provare a dormire. Avrete bisogno che le sue doti psichiche siano al massimo
della forma domani, se volete avere speranza di v incere.
Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
319
“Lasciali a me,” dici a Fiamma Splendente. “C’è una strategia che vorrei provare.”
Ricorrendo alle nozioni di magia che hai acquisito di recente, reciti con cura le parole dell’incantesimo
della confraternita Teletrasporto e ti concentri su una sporgenza proprio sopra i cecchini, ma abbastanza
lontana da non farti sentire. La vista ti si appanna e l’incantesimo ti fiacca le forze (perdi 3 punti di
RESISTENZA). Poi all’improvviso la vista torna nitidissima e vieni spedito a incredibile velocità verso il
costone.
Intorno c’è silenzio. Sei stupito dal potere di questa nuova magia. Hai raggiunto la postazione
sopraelevata in pochi istanti e i tuoi nemici non si sono accorti di niente! Còri precauzione, osservi la
sporgenza, nella speranza -di catturarli vivi con l’incantesimo della Confraternita Rete. Vai al 279.
320
Fissi Fiamma Splendente e Oberon con risoluta determinazione In un attimo, capiscono quel che hai
intenzione di fare. Fiamma Splendente fa per aprire bocca, ma lo interrompi.
“Non abbiamo scelta. Se cado, prosegui la missione con Oberon.
Io guadagnerò tempo. Mago Reggente...”
Oberon annuisce. Corri coraggiosamente fino alla ringhiera e, con la sovrannaturale abilità di un
Grande Maestro Kai, spicchi un salto impossibile verso il Krakalla, mentre con la sua Magia del Sortilegio
Oberon ti spinge ancora più avanti. Quasi oltrepassi la bestia volante, ma riesci ad aggrapparti sulla sua
schiena. Affidandoti alla tua abilità Magnakai del Fiuto, ti arrampichì sulla struttura fortifi cata e parti di
scatto verso l’enorme testa rivestita d’acciaio della bestia. Un grido si leva dai nemici all’interno. Mani si
allungano dalle strette fessure fra le assi per afferrarti, portelloni si spalancano, frecce e strali di fuoco
sibilano sulla tua strada.
Estrai un numero dalla Tabella del Destino. Se possiedi f Assimilazione e hai raggiunto il rango di Grande
Guardiano Kai o superiore, o TElementalismo con il rango di Grande Difensore Kai o superiore, puoi
evocare una nebbia per occultarti e aggiungere 3 al numero uscito. In alternativa, se possiedi il Magi-
Magic o FAI- chimia Kai, puoi innalzare uno scudo magico e aggiungere 2. Se possiedi il Fiuto Superiore,
aggiungi 2. Se possiedi ancora Jigida- nak o Kurzazuk, aggiungi ancora 2. Se indossi la Cotta di Nyxator
Cynxa’ o Zaaryxa’, aggiungi 2.
Se il totale è 0 o 1, vai immediatamente al 195.
Se il totale va da 2 a 4, una freccia ti trapassa di nétto la spalla facendoti barcollare dal dolore, perdi 6
punti di RESISTENZA e sottrai 2 dalla tua COMBATTIVITÀ nel combattimento che segue a causa della
ferita.
Se va da 5 a 7, uno strale di fuoco ti ustiona, ma non ti rallenta. Perdi 5 punti di RESISTENZA, o solo 3
se indossi ‘Cynxa’.
Se è 8 o 9, una freccia ti graffia la gamba, perdi 2 punti di RESISTENZA.
Se il risultato è 10 o più, balzi come un acrobata cloeasiano, schivando qualsiasi cosa ti venga scagliato
contro.
Oltre la bardatura fortificata si staglia il gigantesco collo del Krakal- la. Vi balzi sopra e senza pietà
conficchi l’arma fino all’elsa. Il mostro emette un grido roboante di dolore e rabbia che rimbomba per tutti i
Monti Dammerdon, poi vira di Iato inferocito. Ti aggrappi con forza e riesci a non cadere. La ferita non è
che un graffio per lui, ma sei riuscito a far allontanare il bestione dalla Solcastelle. Dovrai infliggergli molti
più danni per abbatterlo, e inoltre ora sa di essere in pericolo. I monti roteano all’impazzata mentre il
mostro tenta di disarcionarti. Ti arrampichi sulla sua nuca colossale fino a raggiungere la sua Sola
scoperta color arancio. Ti occorre tutta la tua abilità per non cadere, mentre allo stesso tempo i
Naarvakim nel fortino ti scagliano addosso dalle feritoie tutta la loro potenza di fuoco.
Krakalla Rinato - Fortezza Volante (con equipaggio Naarvakim) COMBATTIVITÀ 58 RESISTENZA 90
Conduci normalmente il combattimento. Grazie alle protezioni cor* feritegli dai Naarvakim, questo
Agarashl Rinato è immune a tutti gì attacchi psichici, tranne il Laser Kai e la Folgore Kai. I Naarvakim ti
attaccano inoltre con le loro Forze Mentali unite: a meno che tu non possieda lo Scudo Kai o un Anello di
Cristallo Grigio, riduci di 2 punti la tua COMBATTIVITÀ per la durata del combattimento. Se brandisci
Stella-Ska, non dimenticare di raddoppiare i danni che inflìggi in battaglia. In alternativa, se la tua Arma
Kai è ‘Raggio di Sole’, ‘Ardimento’ o ‘Raumas’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento. In alternativa, se possiedi la Lancia Naarvakim di Sesketera e un Medaglione della
Maestria d’Armi, e decidi di servirtene in questa battaglia, ti consentiranno in ogni scontro di infliggere
danni ai punti più vulnerabili del Krakalla anche se rimani lontano, in posizioni più riparate, potrai quindi
aggiungere 3 ulteriori punti alla tua COMBATTIVITÀ (oltre ai bonus normali) per la durata di questo
combattimento.
Se durante questa lotta estrai un 1 o un 2 sulla Tabella del Destino, gli stregoni Naarvakim riescono a
sbalzarti via dalla schiena del Krakalla. Se sopravvivi al danno che ti hanno inflitto in tale scontro, a meno
che tu non possieda un Medaglione della Mae stria d’Armi e la Lancia Naarvakim di Sesketera (per
conficcare la Lancia come un arpione nella pelle del Krakalla prima di cader? e poi issarti magicamente
verso di essa grazie al Medaglione), o l’Alchimia Kai (per lanciare l’incantesimo della Confraternita
Levitazione e raggiungere un nuovo appiglio), precipiti sui pendìi rocciosi dei Dammerdon sottostanti e la
tua avventura termina qui. Se nonostante tutto vinci la battaglia, riesci ad arrampicarti fino alla fronte
corazzata della creatura e ad affondarle 1 arma nell occhio fino al suo cervello primitivo, ferendola a
morte. Mentre sbanda , es all’impazzata oltre la Solcastelle, spicchi un balzo disperato e, per grazia di
Ishir, Oberon riesce a prenderti al volo con un invi Stretta di Forza del Sortilegio. i No
Vai al 125.
321
Sferri il colpo finale all’ultimo Dhax e la sua Mazza del Potere vola via, colpendo il muro dietro di te. Una
delle pulsanti venature scarlatte che corrono sulla parete di granito si spacca e non riesci a evitare che le
gocce di quel fluido ripugnante ti schizzino addosso. Il liquido rosso entra nei tuoi pori e immediatamente
senti il suo terrìbile Male fondersi alle tue cellule, trasformandole come è capitato alle creature di questa
regione derelitta. La sostanza corruttrice è molto più pura qui, nel cuore della montagna, e le tue facoltà
Magnakai sono messe a dura prova nel tenere a bada l’infezione. Rivoli di sudore bollente ti scorrono sul
viso, mentre una terribile battaglia si combatte
nel tuo corpo.
Estrai un numero dàlia Tabèlla del Destino. Se hai mangiato un Pasto degli Osservatori, sottrai 5 dal
numero uscito. Se possiedi la Liberazione, aggiungi 1, o 3 se hai raggiùnto il rango di Barone del Sole o
superiore, perché puoi officiare un Esorcismo Kai. Se indossi la Cotta di Nyxator ‘Zhaaxa’ o ‘Vrenzha’,
aggiungi 3.
Se il totale è 1 o meno, vai al 327.
Se va da 2 a 6, vai al 61.
Se va da 7 a 15, vai al 96.
322
Questo corridoio è rivestito da lastre dello stesso metallo argenteo che costituiva la porta della tomba,
alcune delle quali emanano un debole bagliore che ti consente di vedere. I fregi incisi sul metallo
raffigurano quella che interpreti essere una storia mai narrata dei Carsayan. Avevi imparato al Monastero
Kai che quel popolo proveniva da un arcipelago e la prima incisione mostra effettivamente genti slanciate
su isole lussureggianti, in un mare che presumi essere il Mare di Vaduz. Vedi una grande città costruita
verso il termine dell’Era del Caos e poi il loro sbarco sul continente, nella regione oggi nota come la
Desolazione di Kelder. La quarta incisione raffigura l’apogeo dell’impero di Carsas durante l’Era della
Notte Eterna, di breve durata a causa dell’arrivo della creatura da
incubo raffigurata nell’ultimo fregio: ali demoniache e una testa a rettile cornuta. Non può essere altri che
Agarash.
Poi apprendi di come l’imperatore dei Carsayan viaggiò fino a Naaros per implorare la pace con gli
Agarashi, solo per essere ucciso dalle Creature delle Tenebre. In seguito Agarash si recò a Carsas e,
Invece di annientare i suoi abitanti sconfitti, li maledisse e avvelenò le loro isole. 1 Carsayan furono
mutati in schiavi sanguinari, usati da Agarash come truppe d’assalto nei suoi eserciti alla conquista del
Magnamund nell’Era della Guerra. Questi mutanti degenerati sopravvissero alla caduta di Agarash, ma
rimasero a infestare la Grande Foresta di Kelder.
La storia potrebbe finire qui ma, proprio nell’ultima immagine, vedi un mago giungere nella Grande
Foresta a incontrare i sopravvissuti di questo popolo maledetto. Durante le sue battaglie contro di loro,
Scaldar, il mago raffigurato, aveva visto del bene risiedere ancora nel cuore dei Carsayan. Il Mago
Anziano si convinse che avrebbe potuto curarli e si stabilì a Kelder, proprio qui. Negli ultimi anni della sua
vita, compì esperimenti sui Carsayan e riuso a liberarne qualcuno dalla corruzione di Agarash. I loro
discendenti custodirono il suo Sepolcro, memoriale di colui che li aveva salvati Arrivi a una grande
stanza. E una sorta di laboratorio alchemico e deve essere il luogo in cui Scaldar trovò la sua cura. Tutto
è con servato e preservato come in un museo, compresi gli scheletri di alcuni Mutanti Carsayan, dalle
ossa coperte di cisti cristalline e con due gomiti per ognuna delle braccia artigliate. Vedi varie cisterne,
usate dal Mago Anziano nei suoi tentativi di curarli, e alte casse di libri. Forse i Carsayan redenti esistono
ancora e la loro civiltà si cela da qualche parte nella Desolazione di Kelder.
Perquisisci accuratamente il laboratorio, ma non trovi niente di utile alla tua missione: tutte le tinture sono
evaporate. Non ce da stupirsi, considerando che devono avere più di diecimila anni. I tomi non
menzionano la Grande Battaglia di Naaros.
Certo di non aver tralasciato nulla, torna sui tuoi passi per ispezionare l’altra galleria andando al 293,
oppure vai al 178 se l’hai già visitata.
323
assorh n?assima compassione, le esprimi il tuo scetticismo. Orlah occl-r *e tUS parole in si,enzio_ salda come
una statua. 1 suoi
i si posano fissi su di te. Eppure anche questa volta riesce a sorprenderti.
Confesso che in cuor mio lo penso anch’io, mio signore,” ti risponde infine. “Il mio povero ragazzo.
Un’altra vittima detta sciocca crudeltà di suo padre. Forse i Majhan un giorno ci faranno riunire, ma non
ripongo la mia fede in simili miracoli.” In qualche modo riesce a offrirti un sorriso e allunga una mano per
prendere la tua. “Solo un vero amico saprebbe dire una simile verità. Ti ringrazio, Grande Maestro, dal
profondo del cuore. Forse sei l’ultimo amico che mi resta a questo mondo. Grazie a te posso guardare
avanti. Per piacere, non preoccuparti ancora per me-, devi riposare.”
Prima che ti congedi, però, Oriah ti offre un dono-, una stupenda perla turchese.
“Forse sai che sono un’esperta nuotatrice subacquea. La trovai presso la Costa Azzurra della Baia degù
Squali, molti anni fa, ed è l’unico tesoro del mio passato che ho tenuto lontano da mio marito Per piacere,
prendila, amicò mio, e che possa portarti fortuna.” Annota questa Perla Turchese sul Registro di Guerra
come Oggetto Speciale-, non è necessario scartare un altro oggetto, anche se hai con te già il numero
massimo di Oggetti Speciali permesso.
Ora torna all’ultimo paragrafo che hai annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta. .
324
Con un colpo repentino, spezzi la spina dorsale dello Xaghash più snello e il mostro lascia cadere una
lunga lancia crepitante di fuoco blu. D istinto, guidato dal tuo Sesto Senso Kai, la scagli davanti ener 365A0
Aai
Forza Divina. L’arma stregata crea uno scudo di
S a attorno al tuo confratello, che devia il colpo mortale di un
Cavaliere della Morte non-morto e permette all imprudente Forza Divina di contrattaccare,
fracassando il cranio al nemico.
Alzi lo sguardo al cielo. La tua vittoria personale coincide con 1 ar rivo dei rinforzi. Coperti da
numerose navi volanti della Confraternita, i casse! di fanteria rimasti entrano in mischia e annientano gli
ultimi esseri della Corte di Vashna.
Curioso, chiedi a Forza Divina di restituirti la strana lancia e, tra le rune che ne ricoprono l’asta, noti un
nome in lingua giak: “Kur- zazuk”. Trasalisci, perché hai già udito questo nome prima d’ora, durante
l’addestramento al Monastero Kai. Kurza l’Adoratore era un generale dell’Arcisignore Vashna durante la
Guerra della Nera Adunata. Èra uno (dèi più famigerati guerrieri del Regno delle Tenebre della sua
epoca, un potente seguace del Dio Tenebroso Naar, capace di attingere al Piano delle Tenebre per
creare uno scudo protettivo, talmente potente da assorbire ogni tipo di magia. Forse la belva scheletrica
che hai appena distrutto non era che Kurza in persona. E forse questa lancia è pregna del potere
dell’Adoratore...

Se vuoi tenere Kurzazuk, puoi annotarla sul Registro di Guerra come Oggetto Speciale.
Quando la Usi in combattimento come una Lancia, quest’arma a due mani aggiunge 3 alla tua
COMBATTIVITÀ e 4 alla tua RESISTENZA, grazie allo scudo di energia che genera. Se la porti con te, ti
proteggerà inoltre dagli attacchi magici più devastanti.
Esausto, poggi un ginocchio a terra tra i frammenti di ossa. Una grande ombra passa sopra di te.
Temendo il peggio, ti volti con l’arma pronta, ma non vedi altro che una corda.
“Il coraggio dei Kai non cesserà mai di stuplrmll” proclama una voce. Sopra di te, un barbuto Magister dai
capelli rossi spruzzati di grìgio sì china dal parapetto della nave volante e chiede con un largo sorriso:
“Forse l’umile Acraban e la sua modesta scialuppa possono trasportare altrove il nostro glorioso
Maresciallo Kai? La vostra arma non ha più molto da fare, qui.” Acconsenti alla saggia proposta del
Magister. Afferri la corda e vieni issato istantaneamente, passando oltre la prima linea, mentre i casse! dì
riserve ruanesi sono inviati ad assestare il colpo finale a questa divisione della Legione dei Morti Senza
Pace.
Se hai visitato la citta di Mydnight in una precedènte avventura di Lupo Solitario Nuovo Ordine Kai, vai
al 143.
Altrimenti, vai al 75.
325
Il tuo ultimo colpo squarcia l’ala di pelle del Vaag Primevo, inchio dandolo al suolo.
“Basta!” esclama, e la sua voce ti arresta prima che tu riesca a sferrare il colpo fatale. Gli scontri sui
bastioni sopra di te cessano e tutti gli occhi si voltano verso la raggelante potenza che si irradia dalla sua
parola. È la stessa voce che avevi udito nella sala del trono a Naaros.
La creatura all’improvviso ruggisce e la sua ala straziata viene rim piazzata da una nuvola di fumo. Gli
occhi sporgono orribilmente, diventando troppo grandi per il cranio e, quando divampano in fiamme, la
terribile aura di Agarash inonda la piazza d’armi, mentre la sua essenza malefica si incarna in questo
ricettacolo per assumere il comando della battaglia. Onde di vertigini che conosci fin troppo bene ti
costringono in ginocchio. Gli occhi di ogni Vaag
ardono allo stesso modo ed essi uniscono i loro poteri, combattendo come un’unica entità.
Vedi il braccio sinistro di Passo dì Fiamma venire ridotto a brandelli da un Vaag diventato immune ai
suoi colpi. Lord Doko, che si è gettato nella mischia malgrado la veneranda età, perde i sensi sotto una
scarica psìchica. Una grossa squadra di Vaag si libra dalla piazza d’armi, diretta al Tempio di Amida per
occuparsi di chi ha osato cannoneggiarli. In cuor tuo, sai che la battaglia è perduta.
Il Vaag Primevo si erge come una gigantesca nube, proiettando là sua ombra sul cortile. Una
tremenda onda psichica ti paralizza. Il Demone Sovrano Agarash ti sta osservando attraverso gli occhi
della sua esecrabile creazione. Peggio ancora, percepisci che sta mostrando il truce spettacolo della tua
ultima resistenza a ogni essere senziènte sulla faccia del Magnamund.
“È questo il vostro campione? Questa patetica creatura è l’Ucciso- re di Sejanoz? Vi mostrerò che
succede a chi osa sfidarmi. Affrontami, verme dèi Sole, o muori! ”
Ti inchini all’ombra della morte, in un sudario di sciagura e rovina, ma una scintilla si ridesta in te.
Come una fiamma, una forza che non sapevi di possedere solleva la tua arma e incontra lo sguardo di
Agarash. Il Sole risplende attraverso le tenebre, proprio come aveva fatto sopra il Maakengorge. Ma
questa volta non è Gwynian il Saggio a raggiungerti per liberarti. Un potere più grande ha visto il tuo
coraggio. Malgrado la Tregua degli Dei, da sempre disdegnata dall’infido Naar, la luce solare ti inonda,
accecando il Vaag Primevo, soffiando nuova vita nel tuo corpo esausto (riporta il tuo punteggio di
RESISTENZA al valore iniziale) e liberando infine il tuo pieno potenziale di Kai.
È giunto ih tempo di compiere il tuo destino di Supremo Maestro Kai e Koura-tas-skarn. Irradiando
luce, ti ergi tra le querce gemelle di Sommerlund e, a voce alta perché tutti possano sentire, taci la tua
sfida:
“Io, Supremo Maestro dei Kai, ti affronterò, Demone. Per Som merlund e per i Kai!”
Il Vaag Primevo indietreggia di fronte alla tua radiosità sacra. Gli occhi di Agarash si socchiudono dì
sorpresa e odio e, cori un ululato di rabbia, il Demone attacca. Si muove con una rapidità che nessun
occhio mortale potrebbe percepire, ma le tue abilità di Supremo Maestro appena venute alla luce ti
consentono di prevedere ogni colpo e di pararlo nonostante la potenza devastante. La battaglia sui
bastioni ricomincia, le tue truppe ora sono euforiche per la tua apoteosi. Un uragano di incantesimi da
battaglia dei Sentieri della Mano Destra e della Mano Sinistra entrano in collisione nella piazza d’armi con
il fragore di un tuono.
Vaagarash COMBATTIVITÀ 62 RESISTENZA 50
Ora sei un Supremo Maestro Kai: aggiungi 1 punto alla tua COMBATTIVITÀ e 2 alla tua
RESISTENZA ai tuoi totali per ogni nuovo rango di Grande Maestro che hai appéna ottenuto grazie
all’intervento del dio Kai. Inoltre, scegli già ora una nuova Disciplina da Grande Maestro di cui potrai
servirti durante questa battaglia (se ti mancano altre Discipline del Nuovo Ordine, le otterrai al termine
dell’avventura). Il Vaag Primèvo posseduto da Agarash è immune a qualunque attacco psichico, eccetto
la Folgore Kai (che puoi uti lizzare in questo combattimento solo se avevi raggiunto il rango di Principe
del Sole prima di ricevere il dono di Kai). Se possiedi Stella-Ska e decidi di usarla, non dimenticare di
raddoppiare i danni che infliggi in questa battaglia. In alternativa, se la tua Arma Kai è ‘Ardimento’,
‘Raggio di Sole’, ‘Raumas’ o ‘Spezzasquame’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo
combattimento.
Se vinci questa titanica battaglia, vai al 350.
326
Qualcuno deve per forza tenere la linea mentre gli altri scatenano i loro attacchi a distanza. Ti fai avanti
ed estrai l’arma, aspettando i tuoi avversari senza cervello con il sangue freddo di un vero Kai. Dietro di
te, i tuoi alleati passano all’azione. Acraban scaglia fi lamenti di strane fibre che mancano le bestie alla
carica, ma ben
presto capisci la strategìa del Magisteri le fibre si incollano ai tronchi intorno a voi come un’enorme
ragnatela appiccicosa. 1 primi assalitori si ritrovano invischiati, un perfetto bersaglio per Fiamma
Splendente e Oberon, che li sfracellano a colpi di Laser Kai e li inceneriscono con l’Asta Magica. La
strategia funziona, ma solo per tenerli a bada. Siete attaccati da troppi fronti. Parecchi penetrano nelle
reti e ora è il tuo turno di entrare nella lotta: non puoi permettere loro di arrivare ai tuoi alleati.
Zombi Kelderyceps COMBATTIVITÀ 46 RESISTENZA 52
Queste aberrazioni sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Anche se si comportano come
zombi, non sono non-morti.
Se hai il sopravvento, vai al 118.
327
Le tue difese perdono la battàglia e Fiamma Splendente non può far nulla per aiutarti. I tuoi lineamenti si
dissòlvono lentamente e gli occhi e le labbra ti si tingono di nero. Le tue membra si allungano
dolorosamente, ma la trasformazione peggiore si verifica nella tua mente. In te sorgono istinti d’odio, che
cancellano i tuoi Voti Kai. Dimentichi tutto ciò per cui ti sei sempre battuto. Ora importa solo la volontà del
tuo nuovo Padrone, sul punto di risvegliarsi nel cuore di questa prigione. Lo senti sussurrarti. Con un urlo
bestiale, ti avventi su Fiamma Splendente, per cibarti avidamente delle sue carni e proteggere il tuo
Demone Sovrano che si ridesta. Con le lacrime agli occhi, il tuo fratello Kai si difende e compie il suo
dovere.
La tua vita e la tua missione finiscono qui, con il tuo sangue versato per nutrire la titanica entità che
cresce nella montagna.
328
Spalanchi la porta con un calcio, ma con esasperazione trovi so - amente un magazzino. Imprecando,
torni indietro, ma finisci sca gliato a terra da un’altra bordata che colpisce lo scafo della nave.
Sei a malapena tornato in piedi quando il fragore di uno proviene dalla poppa della Solcatile. C’è un
lampo, un attimo di quiete e poi l’intera aeronave scompare in una colossa p di fuoco.
La tua vita e la tua missione finiscono qui, in un mortale fuoco d’artificio: un divertimento per gli abitanti
dei Monti Dammerdon.
329
Il nome “Tzu” ti ricorda lo strano tomo scritto in antica lingua Chai che avevi trovato in un altro yansi, a
est della città di Javai, diciotto anni fa. Èri Sfato in grado di decifrarne soltanto il titolo, II Tomo di Tzu &,
per via delle piccole dimensioni, era rimasto dimenticato in un taschino della'tua tunica. Sai che questo
nóme è ampiamente diffuso nel Khea-Khanato di Chai, ma non puoi fare a meno di chiederti.se proprio
questo libro sia appartenuto all’illustre avo del Capitano Jian Tzu.
“Devo controllare una cosa nello yansi qua fuori,” dici a Fiamma Splendente, che continua a
ispezionare la casa.
La soglia dell’antico tumulo è già aperta, opera senza dubbio degli Osservatori. Discendi una stretta
rampa di scalini che conducono a una stanza sotterranea buia e fredda, simile a quella che avevi visitato
nella Pianura di Chai tanti anni fa. Proprio come te, gli Osservatori hanno trovato qui una botola nascosta,
e sono riusciti a neutralizzare gli incantesimi e il trabocchetto che la proteggevano. Questo posto è
talmente familiare da farti scommettere che entrambi i tumuli funerari fossero stati protetti dallo stesso
stregone. Gli Osservatori, però, non sono riusciti ad aprire la botola. Esaminandola più attentamente, è
notevolmente diversa da quella in cui avevi trovato il Tomo di Tzu. E fatta di pietra rosso sangue,
completamente disadorna, a parte una cavità rettangolare. Estrai dalla tasca il libricino verde dalle pagine
metalliche e dalla copertina incastonata di gemme. Come sospettavi, calza perfettamente. La botola non
si apre, ma si accende di luce cremisi, che cresce di intensità fino a diventare accecante (a meno che tu
non in ossi
Cotta di Nyxator ‘Vrenzha’, senti risucchiare via la tua forza vitale e perdi 2 punti di RESISTENZA). Poi II
bagliore si attenua e scopri che le gemme sulla copertina del Tomo di Tzu ora irradiano la stessa luce. A
quanto pare, questa non era una trappola, ma un mezzo per attivare o modificare il potere del tomo.
La tua abilità Magnakai nella Divinazione ti avverte che il Tomo di Tzu è ora un potente artefatto magico,
colmo di energie sia buone, sia malvagie. La sua funzione non ti è ancora chiara ma, a giudicare dalla
lettera di Jian Tzu, ipotizzi che i suoi antenati lo abbiano utilizzato contro i seguaci dell’Autarca Sejanoz.
Se desideri tenerlo, rinomina questo libro Tomo Rivelato di Tzu sul Registro di Guerra. L’allarme psichico
di Fiamma Splendente ti chiama: “Fratello, siamo attaccati!”
Tre esseri corpulenti stanno scendendo i gradini della camera sepolcrale. Il primo è un umanoide pallido
e privo di lineamenti, con nere labbra sottilissime, occhi néri e arti innaturalmente lunghi. Rotea una
strana spada luccicante. Dietro di lui avanza pesantemente un altro umanoide ricoperto di peli neri, con
un grugno che ricorda quello dei cinghiali neri mytheniesi. Nelle mani dagli spaventosi artigli gialli
brandisce una vecchia piccozza. La terza creatura sembra a metà strada tra l’aspetto delle prime due e
impugna un’ascia da boscaiolo.
Se possiedi il Magi-Magic o l’Alchimia Kai, vai al 237.
Se non possiedi nessuna di queste Discipline da Grande Maestro, o se non vuoi farne uso, non ti resta
che sfoderare un’arma da mischia per difenderti!
3 Uomini-bestia
COMBATTIVITÀ 42 RESISTENZA 35
Se vinci, vai all’88.
330
"Questi venti magici," azzardi. “Sono qualche tipo di Incantesimo eiementale?”
“Perdonami, Grande Maestro,” risponde Lady Assiliah, dimen ticavo che avete studiato
l’Elementalismo del Regno Antico con Lupo Solitario in persona. Si tratta di potenti
Dementali dell’Aria, usati per sviare gli intrusi quando si ritrovavano troppo vicini all I- sola di Lorn,
nonostante il Mare delle Nebbie. Potrebbero rivelarsi nuovamente utili, se possiamo indirizzarli contro lo
sciame di Vaag. Sono certa che sapreste attivare l’Obelisco di laos con le vostre capacità.”
Acconsenti, e Oberon ti spiega che tale artefatto è facile da riconoscere, dal momento che si trova in
cima alla ziggurat. Ti spiega cóme procedere e ti affretti ad arrampicarti in cima al tempio. Malgrado il
bui© della notte, riesci già a distinguere le brume che iniziano a circondare l’isola, nascondendo gli astri a
eccezione della Luna, che si staglia alta sopra di te come un faro, per caso oppure per volontà della dea
Ishir. L’Obelisco di laos è un grosso pinna colo di folgórite dorata, una pietra vetrificata dal fulmine di un
Signore Elementale dell’Aria. Le leggende narrano che gli Shiantì lo portarono qui dalla Fortezza
Eiementale dell’Aria nel corso della loro esplorazione del Daziarn.
Esiti, perché puoi avvertire l’immane potenza dell’obelisco. Non hai mai tentato di effettuare controlli
eiementali di tale potenza e potrebbe rivelarsi insidioso. Ricorrendo alla tua Disciplina del Nuovo Ordine,
contatti mentalmente la folgorite e rilevi che agisce da collegamento con la Fortezza Eiementale dell’Aria.
È come se potessi toccare ogni atomo delle masse d’aria che circondano l’i - sola di Lorn, per un raggio
di decine e decine di chilometri. Late mente allenata lotta per assimilare una quantità così esorbitante di
informazioni e soffochi l’esaltazione di avere in mano un simile potere, per timore di causare una
tempesta che potrebbe distnig gere l’isola.
Trascorri diverse ore a meditare presso 1 Obelisco per c0Ar0A questo potere, plasmare la tua volontà ed
evocare le orze a
I venti magici sono uno strumento perfetto per dirottare le navi e le comuni creature volanti, ma temi che
non saranno una vera minaccia per i Vaag. Ti serve qualcosa di più distruttivo e finalmente lo rintracci.
Quando sei pronto, usi la folgorite per aprire un collegamento con il Piano del Dazlarn. Dapprima si leva
una brezza, ma ben presto è seguita da una possente folata di vento sbucato dal nulla, e sei costretto ad
aggrapparti forte all'obelisco per non essere spazzato via. Tutto intorno al Tempio di Amida volteggiano
enormi sagome fug- gevoli di Spiriti-Turbine, bellicosi vortici di vento viventi che ululano e stridono, con
òcchi indistinti che brillano nel profondo delle loro forme. La loro presenza è potente e imprevedibile,
tanto che all’improvviso le saette colpiscono la ziggurat. A meno che tu non possieda il Fiuto Superiore e
abbia raggiunto il rango di Barone del Sole, non riesci a proteggerti del tutto e perdi 4 punti di
RESISTENZA. Quando sono nel tuo mondo, gli Spiriti-Turbine sono incapaci di comunicare e questo li
incollerisce. Fortunatamente, il potere dell’obelisco di laos li vincola al tuo volere, quindi ordini loro di
pattugliare i cieli fra Lorn e il Mare delle Nebbie.
Nel frattempo, Oberon e Assiliah hanno già attivato le lance di energia. Riferisci loro che gli Eiementali
dell’Aria hanno risposto alla tua chiamata. Si congratulano con te, impressionati dalla tua padronanza
della Magia del Regno Antico. Lady Assiliah rimarrà nel tempio fino alla fine della battaglia, per
manovrare le lance di energia e proteggere il Nucleo. Oberon ti sconsiglia di inviare una forza armata
troppo consistente per proteggerla, perché i Vaag entreranno in questo luogo sacro solo se costretti.
Riesci a trovare qualche ora essenziale per dormire e ti alzi all’alba. Nella Grande Sala del Supremo
Maestro trovi Oberon, il quale ti annuncia con mestizia che è venuto per accomiatarsi. Stanotte i suoi
agènti gli hanno comunicato che le città di Durwan a Lissan e di Andui nell’Alleanza Libera sono state
devastate da stormi di Vaag. L’alba non ha portato alcuna luce per il Chai, Lissan, Va- duzhan, Rezovia,
Halia, Lunarlia e Siyen. Fortunatamente il di - a°are della Nube della Notte si è arrestato, arginato dal
rituale
dei Maghi Anziani, come prometteva Assiliah. La prossima città a trovarsi tra voi e lo sciame è il Porto
di Suhn, dove risiedono la moglie e il figlio di Oberon. 11 Porto è stato la dimora del Mago sin da quando
venne espulso da Shadaki anni fa, ed egli desidera difendere la sua città e la sua famiglia.
“So che non puoi sostituirmi,” dice il Mago Reggente, “ma loro sono la mia gente. Lady Assiliah sarà
qui al posto mio, al comando delle difese di Amida.”
Avevi già previsto questa decisione e auguri con sincerità buona fortuna a Oberon, richiedendogli solo
che faccia gustare ai Vaag il primo assaggio di sconfitta. Poi il Mago Reggente si teletrasporta via e senti
vivamente la sua assenza, dopo che avete condiviso tanti pericoli e speranze negli ultimi giorni. Solo
adesso senti davvero tutto il peso della responsabilità e ti senti solo.
Ma non sei solo. Nella stanza degli ufficiali trovi Passo di Fiamma e il Lord Generale Doko, i quali
annunciano fieramente che tutte le vostre forze sono pronte, armate e spiegate sui bastioni. 1 Leali sono
stati messi al sicuro nei piani inferiori della fortezza. Una volta completate le ispezioni, ti dirigi verso gli alti
bastioni della Torre della Luna con Manakar Doko. Ieri riuscivi a vedere in lontananza fino a Punta Shuri,
ma nella notte una bruma impenetrabile ha circondato l’isola, che si erge come un faro nell’occhio di un
tifone congelato, bagnata dalla luce benevola di Kai.
“Sono coraggiosi e ben addestrati,” dice il Lord Generale Doko, guardando in basso verso i tuoi
giovani difensori. File su file di nobili Kai, bardati con le scintillanti armature da battaglia. I loro volti fieri e
risoluti rivolti all’oscurità imminente. Compatti e sprezzanti di fronte a un nemico implacabile. “Vi invidio
per avere uomini così eccezionali.”
“Ho avuto l’onore di combattere a fianco di vostro figlio a Rua - non,” rispondi con un sorriso. “Con eroi
come lui, Dessi è in buone mani. Ma vi siamo certamente grati per questa assistenza, Lord Generale.
Dovete proprio dirmelo: come avete radunato un simile esercito?”
trascorso l’anno passato a radunarlo, con gli antichi Levltron c*le Lady Assillati ha riparato. Avremo
visitato ogni paese del Ma- gnamund, ho chiesto solo di evitare la Vassagonia: ho passato decenni a
combattere quella gente e cl conosciamo l’un l’altro. Spero che questi guerrieri dimostrino che ne è valsa
la pena.”
La vostra conversazione è interrotta. Le brume a nord-ovest si incupiscono di colpo, come se si
macchiassero d’inchiostro, e le campane risuonano da ogni torre di guardia del Monastero. Infine, uno
stormo di Vaag sciama fuori dalla nebbia, preceduto da una nube di pure tenebre. Sono solo qualche
centinaio, per cui riponi nuove speranze nel tuo piano. Se siete fortunati, gran parte dell’orda si è smarrita
nel Mare delle Nebbie. Ciononostante è ancora una grossa forza armata e lo scontro non sarà facile.
Riunendosi in un fitto sciame, volano a gran velocità vèrso di voi. Presto riesci a distìnguere che ciascuno
di essi è una còpia imperfetta del suo malefico creatore, un’incarnazione dèlia sua volontà, dotata di uno
dei Poteri Primevi del Male detenuti dal Demone Sovrano. Alcuni sono piccoli come bambini umani, ma
incredibilmente veloci. Altri sono dieci volte più grossi, possenti e bardati per la guerra. Tutti appaiono
ugualmente micidiali e volano con una coordinazione terrificante, come se un’unica intelligenza li
controllasse. Ma neppure i Vaag possono essere preparati a ciò che sta per accadere.
Tremende folate di vento infrangono la loro formazione. Vortici di burrasca appaiono dal nulla per
inghiottire le creature, mentre gli Spiriti-Turbine che hai evocato attaccano con strida iraconde, dilaniando
le loro prede, affogandole o sospingendole contro le sponde rocciose. Nei cieli scoppia una battaglia da
incubo quando gli Agarashi contrattaccano, dando libero sfogo alla loro spaventosa padronanza dei
Poteri Primevi del Male. Gli Spiriti-Turbine si ritirano nella Fortezza Elementale dell’Aria, ma non senza
portare con loro molte anime malvagie. Ed è proprio adesso, prima che i Vaag possano riorganizzarsi per
l’attacco, che Lady Assiliah decide di aprire il fuoco magico.
Enormi aste di metallo alieno sorgono dal picco di roccia di Amida ■ con un tuono apocalittico, scatenano
la loro terribile potenza
sullo sciame mostruoso. Molti Vaag vengono inceneriti all istan e Ma gli altri cadono in preda a una
frenesia sanguinaria e con ve o cità stupefacente eludono il fuoco delle lance di energia. 1 sopravvissuti
saranno sul Monastero tra pochi attimi.
“Mano alle armi, campioni delle Terre Libere!” gridi, quando la prima ondata di abomini alati scende
dal cielo. “E mandate ogni freccia a segno!”
Un nugolo di proiettili toranesi dà il benvenuto ai Vaag in picchiata, ma ben pochi dei mostri cadono,
protetti dalle squame o dalle loro potenti aure. I Vaag sono talmente veloci da avventarsi sui bastioni
prima che i tuoi uomini possano tirare altre frecce, ma i vostri attacchi consecutivi hanno sbaragliato la
loro coordinazione e non riescono a unire i loro tremendi poteri.
Ma il loro assalto è comunque devastante. Una nube di pure tenebre inghiotte la Torre di Guardia
Azanam a sud-ovest, costringendo i tuoi uomini a combattere al buio e a subire attacchi sonici Una
pioggia di veleno cade sulla Torre Shuri a nord-ovest, sciogliendo uomini e murature insieme. I bastioni
occidentali vengono congelati in un’ondata blu scuro di Potere della Morte e mostri fiammeggianti si
schiantano contro la Torre della Luna con la violenza di meteore. Molti giovani Kai cadono, affrontando gli
spietati pretoriani di Agarash, ma i più non cedono terreno. Ti rendi conto con gioia che non vi hanno
sopraffatti.
Vai al 346.
331
Un portale compare nella parete alla tua destra, presso l’entrata. E incorniciato da un vortice
traslucido e si apre su una stanza circolare ben illuminata. La luce entra attraverso un ampio arco di
pietra che sovrasta una città molto più in basso, e al di là di essa si intravede una sconfinata foresta.
Sulle prime pensi che sia un illusione, ma gli Shianti sono maestri del teletrasporto e questo vortice
potrebbe sicuramente essere un portale magico verso un altra regione del Magnamund. La soglia
scompare non appena togì a
mano dal Cubo Energetico e cosi Fiamma Splendente resterà nella stanza a tenere aperto II portale,
mentre tu esplori questa nuova via. perché non hai le capacità magiche per attivarlo a distanza. Tuttavia
le tue facoltà Kai di Divinazione ti avvertono che potresti non avere modo di tornare Indietro da questo
portale.
Se hai scoperto altre uscite sul Cubo Energetico e vuoi esplorare prima quelle, torna ora al 110 (puoi
tornare a questo paragrafo in seguito, in via eccezionale).
Altrimenti, metti coraggiosamente piede nel portale e provi uno scombussolìo simile a quello dei
teletrasporti di Oberon. La camera dalle finestre luminose che avevi intravisto è situata al piano più alto di
una torre ed è vuota, salvo una scala a chiocciola che scende al centro del pavimento. Guardi fuori dalle
finestre ad arco la città sottostante, o meglio quel che ne rimane. È chiaro che un tempo era una
cittadella
grande e ricca, dall’architettura maestosa e misteriosa che ti ricorda quella di Gyanima. La torre s’innalza
da uno degli edifici più grandi, un qualche tipo di palazzo. Sotto di essa si estende un parco dóve là
vegetazione è dilagata senza controllo, fitto di erbe alte e tronchi contorti. I cespugli spinosi selvatici si
sono impossessati delle strade e dei piazzali, e un enorme albero si erge al centro del tetto del palazzo
sotto di te. La città stessa è circondata da un bosco sconfinato di strani alberi attorcigliati, in stridente
contrasto con le Terre Morte di Taklakot. Eppure i tuoi sensi Magnakai ti comunicano che questa è
effettivamente Taklakot: un’altra regione di quell’antico regno, conosciuta col nome di Fernmost. Questa
immensa foresta sopravvisse alla devastazione della Grande Esplosione, anche se i suoi alberi mutarono
in modi bizzarri. Anche alcuni insediamenti taklakotia- ni furono risparmiati dal cataclisma, anche se tutti i
loro abitanti perirono. Le tue capacità ti avvertono inoltre che questa torre e il suo palazzo sono afflitti da
un potere malefico simile a quello che diede forma al Cubo Energetico. Shasarak deve essersi rifugiato in
questi ruderi dopo la Grande Esplosione. Forse ti sei imbattuto nel covo successivo, dopo che ebbe
abbandonato i Monti di Morn. n 1 sii spiriti maligni che aleggiano in questo palazzo, il rifugio di
Shasarak, il luogo dove raggiunse la sua ambizione di diven are maestro necromante. Non devi
Indugiare qui.
Il portale dal quale sei emerso è ornato da antiche rune Shianti, antecedenti Taklakot. Questo palazzo
potrebbe essere collegato a questi semidei: per Shasarak poteva essere un motivo in più per rifugiarsi
qui dopo il suo grande fallimento, per curarsi e ristabilire il suo potere. Scendi le scale e scopri che il
piano inferiore è identico. Ha persino un’altra soglia decorata di rune ma, se anche questo era un portale,
si è sgretolato e ormai è inutilizzabile. Anche i due piani successivi sono simili, ciascuno con un altro
portale distrutto. Forse hai scoperto parte della favoleggiata Rete Taumaturgica: un fulcro di teletrasporti
che consentivano agli antichi Shianti di viaggiare istantaneamente tra i loro antichi domini nel
Magnamund Meridionale. Disgraziatamente, tutti i portali che incontri sono andati distrutti,
intenzionalmente o no, con un’uni ca eccezione. Nella stanza più in basso, posta sottoterra e invasa dalle
radici dell’albero gigante, trovi un altro vortice, che si apre su una caverna illuminata da torce.
Entri in questo nuovo portale, ansioso di lasciarti indietro l’op primente malignità di questo posto, e ti
ritrovi in una grotta. Percepisci che ora ti trovi oltre i confini di Taklakot e il peso della maledizione se n’è
andato di colpo. L’ampia cavità è decorata con alte statue Shianti scolpite nelle pareti di roccia e ospita
una pozza di pura acqua corrente. Percepisci che questa sorgente ha un'ori gine magica: è stata creata
da un potente rituale eiementale, altro marchio distintivo degli Shianti. L’acqua scorre in due acquedotti
paralleli decorati da mosaici ormai sbiaditi, che si allontanano lungo una galleria. Non hai altra scelta che
seguirli.
Mentre cammini lungo il tunnel, ti diventa chiaro che questo luogo è dedicato all’adorazione: i mosaici
alle pareti ritraggono 1 arrivo di una figura divina da una montagna circondata da dune. Davanti a te si
staglia il caldo bagliore del giorno e a poco a poco intuisci dove ti trovi. La luce accecante inonda
l’ingresso della caverna, m distingui controluce alcune imponenti sagome.
orrie è tipico di simili sacrari, l’ingresso alla caverna é sorvegliato wuaftro mastodontici guerrieri sono
in piedi tra i due acquedotti. Hanno la testa rasata, salvo una lunga coda di cavallo che spunta dalla
sommità della testa, e indossano armature di acciaio smaltate dì nero e abbellite di simboli d’oro. Si
voltano per fronteggiarti, sorpresi che qualcuno arrivi loro alle spalle, e gli occhi bianchi tradiscono la loro
fedeltà: questi uomini sono guerri eri “Shadakin”, duri e spietati nomadi del deserto, arruolati da Shasarak
per conquistare il suo Impero Shadakin secoli fa.
Parlamentare con questi fanatici sarebbe fruttuoso quanto con una squadra di Drakkar. I rituali
stregoneschi di iniziazione ideati da Shasarak li hanno privati dell’intelletto molto tempo fa. Con un
sospiro rassegnato, sfoderi l’arma, attendendo il loro attacco con l’imperturbabile distacco di un vero Kai.
Per tutta risposta, i guerrieri Shadakin partono impavidi alla carica, assassini professionisti ansiosi di
punirti per aver profanato il loro santuario.
Guardiani Shadakin
COMBATTIVITÀ 42 RESISTENZA 38
Questi soldati scelti sono immuni allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai Se possiedi l’Elementalismo e hai
raggiunto il rango di Prin- ■ e del Sole, puoi indebolire le armature dei tuoi nemici e ridurre dì Aó la loro
RESISTENZA e di 2 la loro COMBATTIVITÀ dopo il primo scontro.
Se la tua Arma Kai è ‘Illuminatus’, puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci, vai al 119.
332
Sfoderi l’arma e, ruggendo il tuo grido di battaglia, parti alla carica contro quegli scheletri di lupo. I tuoi
compagni Kai si uniscono al tuo grido subito dietro di te. I Doomwolf non-morti emettono ululati bestiali
nell’awentarsi su di voi, ma i loro ringhi da incubo non bastano a intimorirvi e il vostro attacco trancia ossa
e teschi, Alevi 1 arma appena in tempo per intercettare un Doomwolf
sta balzando in faccia, ma questo è un esemplare di taglia
eccezionale e nemmeno tu riesci a eliminarlo in un sol colpo. 11 mostro è perfino più grosso del tuo
cavallo e sembra intenzionato a triturarvi entrambi fra le sue zanne.
Scheletro di Doomwolf Gigante COMBATTIVITÀ 40 RESISTENZA 50
Questo essere non-morto è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi il Controllo
Animale Superiore, aggiungi 2 alla tua COMBATTIVITÀ. Se la tua Arma Kai è ‘Alema’ o ‘Raggio di Sole’,
puoi avvalerti delle sue proprietà uniche in questo combattimento.
Se vinci questo combattimento in 3 scontri o meno, il tuo ultimo colpo spacca il cranio del gigantesco
mostro e il tuo cavallo ne calpesta i resti. Attorno a te i tuoi compagni cavalieri Kai stanno ugualmente
liberandosi dei loro assalitori. Li raduni con il grido di battaglia “Per Sommerlund e i Kai!” e riprendete la
carica, appena rallentata dal branco di fiere. Vai al 206.
Se invece il combattimento dura più di 3 scontri, vai al 134.
333
Non puoi usare il Controllo Animale per respingere semplicemente questa belva. Non ci sono altre uscite
da qui e si sentirebbe in trappola, diventando ancora più pericolosa. La tua unica opzione è di
confonderla, ma le sue difese psichiche sono molto forti. Ciononostante, le tue capacità sono abbastanza
potenti da invadere la sua mente con una nube di confusione, così vacilla nel momento del salto. Con
due poderosi colpi decapiti il segugio mutante, due volte.
Vai al 151.
334
Sali seguendo la pista lasciata dal mostro. Quando raggiungi la sporgenza scoscesa successiva, una
nuova sorpresa ti attende Fluendo da una caverna alla tua destra, un torrente di lava sbarra ogni accesso
alla Cripta di Agarash. La roccia fusa emana un calore incredibile, che avverti perfino dalia distanza alla
quale ti trovi. Mentre ti chiedi come superare questo letale ostacolo, Fiamma Splendente ti raggiunge e
indica il mostro strisciante. Lo vedi avvicinarsi alla lava, apparentemente immune al calore, e
attraversarla illeso. La tua capacità Magnakai dello Scudo Psichico rivela che il fiume di lava, e anche il
suo calore, sono una potente illusione.
“Soltanto i Maghi Anziani sanno architettare miraggi tanto potenti,” commenta Fiamma Splendente.
“Allora siamo sulla pista giuste Questa deve essere una delle prime difese della Cripta di Agarash.”
11 potere del tuo Scudo Psichico Sovrasta i tuoi sensi e là lava si dissolve alla vista. Ti affretti per noni
perdere di vista il mostro, chiedendoti come mai l’illusione non avesse effetto su di lui. L’essere si ferma
presso un ammasso di immensi macigni neri e ti fermi a osservarlo.
Senti un suono simile a un raschiamento. Nei massi che punteggiano la pista compaiono grosse
crepe; che emettono una spettrale luce gialla. Questi non sono macigni... sono òcchi giganteschi! Un
rombo simile a un basso lamento si leva quando un terzo masso si spalanca, rivelando una bocca
smisurata bagnata di saliva. La bestia vermiforme striscia verso di essa, spalanca le fauci mostruose e
rigurgita i tre cecchini fumanti in quella bocca da incubo, che li ingoia in un solo boccone. Questa non è
una mera illusione.
Il verme dalla faccia di rospo se ne va in cerca di altre prede e tue Fiamma Splendente concordate
nell’abbandonare questa pista maledetta, per risalire tra le rupi e dirigervi direttamente alla cripta. Vai al
120.
335
Se vuoi realizzare l'audace piano segreto che ti è stato Svelato in sogno dal Supremo
Maestro, non hai tempo da perdere. Ti ene in aiuto un Capo Druido Cener, che ti ordina con impazienza
portare l’amuleto al preti al di là della cortina di fiamme, così da poter completare
I preparativi. Il talismano a cinque punte potrebbe consentirti di varcare la barriera. Cammini nell
indifferenza generale, a testa alta, verso il Trono delle Tenebre.
I guardiani Zadakar ti lasciano passare e, trattenendo il respiro, attraversi illeso il muro di plasma,
protetto dal potere dell’Amuleto di Plagazar. Ora ti dirigi al Cancello della Sciagura.
II Nadziranim ti grida contro con rabbia e impazienza, e senti il rumore di armi che vengono
sguainate. Ma è tròppo tardi. È la volontà del tuo Maestro. Prima che possano raggiungerti, ti lanci nel
portale.
II dolore è inconcepibile. I tuoi abiti e la tua pelle bruciano, ma il tuo sacrificio serve al suo scopo:
il sapiente che Lupo Solitario progettava di liberare al posto di Agarash ora è libero. Ha atteso
pazientemente la tua venuta e fuoriesce dal portale con un mordace ululato di soddisfazione, falciando il
Nadziranim con un’esplosione di potere divino. Sei stato ingannato!
Tornare indietro è impossibile. Sei entrato nell’Abisso dell’Etemo Dolore, dove Agarash il Dannato
attende. Puoi aver impedito il suo ritorno, ma per mano sua subirai inimmaginabili torture per tutta
l’eternità.
Salvato dalle mire di Agarash, il Magnamund subita ugualmente una terribile sorte per mano di
un’altra entità, un essere che ha beffato sia i Kai che i Naarvakim.
La tua avventura termina qui.
336
In meno di un minuto, l’aria si fa irrespirabile. La tua Disciplina Magnakai della Difesa ti sostenta, ma non
puoi reggere a lungo, non più di cinque minuti. Le tue abilità Magnakai rilevano che e pareti dei dotti
collegati agli alveoli sono relativamente sott » e
hanno una cavità dall’altra parte. Deciso a uscire, inizi ad aprirti un varco. Non ti resta molto tempo, ma è
la tua unica possibilità Le pareti sono fatte di carne e pietra mescolate ma. per grazia di Hai. possiedi
un’arma fatta apposta per distruggere le rocce.
Questo compito estenuante ti costa 10 punti di RESISTENZA. Se possiedi l'Alchimia Kal e hai raggiunto
II rango di Cavaliere del Sole o superiore, puoi lanciare l’incantesimo Forza e sottrarre 1 dalla perdita. Se
possiedi il Magi-Magic, i tuoi incantesimi da battaglia distruttivi ti consentiranno di sottrarre ancora 2, in
alternativa, se possiedi l’Elementalismo, puoi scavare nella roccia con la forza di volontà e sottrarre 2
dalla perdita (non puoi usare contemporaneamente l’Elementalismo e il Magi-Magic). Se possiedi la
Liberazione, puoi proteggerti meglio dagli effetti mutageni del sangue demoniaco e puoi sottrarre 1. Se
indossi la Cotta di Nyxator ‘Zhaaxa’ o ‘Vrenzha’, puoi sottrarre ancóra 1 per lo stesso motivo.
All’improvviso si apre una breccia nel muro e inali una sospirata boccata d’aria umida. La caverna davanti
a te è scarsamente illuminata da funghi luminescenti, ma è di proporzioni enormi. Un intrico di cunicoli
simili a grosse vene attraversa le pareti. Questo strano labirinto in cui ti sei perduto cresce tutt’intorno alle
caverne anziché dirigersi al loro interno. Non avresti mai raggiunto la Camera del Cuore dando retta a
Scaldar. Il simulacro traditore non fa ritorno e sei lieto di non trovare nessuno dei Cristalli delle Illusioni
che lo alimentano.
Confidando esclusivamente nelle tue capacità Magnakai, prosegui nella buia caverna.
Vai al 70.
337
All’improvviso Larikis viene avvolta dalle tenebre. Senti dei rumori soffocati nell’oscurità e ti rendi
conto che c’è qualcun altro che la sta attaccando. Quando la coltre di ombre si disperde, di fronte a te si
trova un nuovo arrivato, con il corpo della Principessa tra le Araccia. A Larikis è stata tagliata la gola, ma il
suo sangue viene as- r ito dal palmo della mano del suo assassino: Mokitayo. Ti fissa
dall’alto in basso con occhi gelidi, inumani, e un sorriso di crudele J ì estasi dipinto sul viso.
“Non c'è bisogno di ringraziarmi, nobile Kal. Sono In debito con te. Se tu non l'avessi distratta, io non
avrei mal avuto Vopportunità di colpire. Quanti anni ho bramato la sua essenza. Finalmente, la mia
vendetta è compiuta!”
I tuoi istinti, il tuo addestramento, tutto ciò che hai studiato ti gridano di ammazzarlo.
Ma esiti. Un’altra cortina di ombre gli sorge intorno e, quando si dissipa, Mokitayo è già scomparso.
II corpo di Larikis giace per terra. La sua essenza vampiresca le è stata risucchiata,
privandola dell’immortalità. Per decenni i suoi poteri corrotti l’hanno conservata, ma qui giace rinsecchita,
invecchiata e morta.
Controlli se Re Kardisa è ancora vivo e sei sollevato di sentire bàttere il cuore. Sei lieto che sia privo
di sènsi: non ti piacerebbe dovergli spiegare chi sei e che cosa è appena avvenuto qui. Anche Zencho è
svenuto. Presumi che la sua paralisi sia scomparsa con la morte di Larikis. Probabilmente non sono in
grado di aprire la porta segreta e fuggire, ma le guardie del corpo di Kardisa alla fine li troveranno. In ogni
caso, tornare sui tuoi passi sarebbe troppo rischioso. Fortunatamente un altro passaggio buio conduce
fuori da questa camera sacrilega. Controlli il corpo avvizzito di Larikis e trovi una Chiave di Giada nella
sua tasca (se vuoi prenderla, annotala come Oggetto dello Zaino). Quando sei sicuro che non ti sìa
sfuggito niente, entri nel nuovo passaggio.
Vai al 220.
338
Una scheggia rossa incandescente di ossidiana ti fende il braccio e un dolore intensissimo ti scuote
fin nell’anima. Urli dal dolore e perdi 8 punti di RESISTENZA (o 4 se indossi la Cotta di Nyxator ‘Cynxa’).
Anche se sei scampato, protetto dai tuoi poteri Kai, molti dei valorosi fanti di marina intorno a te sono stati
inghiottiti dalla malefica
ossidiana. Alcuni dei sopravvissuti vengono tràgicamente coinvolti nell esplosione delle loro stesse
spingarde e dei barili di polvere esplosiva, incendiati dalla pioggia di fuoco. Fiamma Splendente schiva i
proiettili ardenti con un mirabile sfoggio di maestria Kai. ed Elkamo Doko deve la vita alle sue magie del
Regno Antico e all armatura di Acciaio Blu.
Hai a malapena il tempo di riprendere l’equilibrio prima che un’altra miriade di fenditure frantumi il
terreno. Il Piu fon di Marina Kirlundino, ormai decimato, viene diviso in due e i tuoi due alleati sono
trascinati lontano. Un getto di fuoco malefico erutta dalla voragine sorta fra di voi e tu ti getti di lato,
mentre una tremenda aura maligna che proviene dalle fiammate ti sferza (a meno che tu non indossi la
Cotta di Nyxator ‘Cynxa’, perdi altri 2 punti di RESISTENZA). Ti rialzi in piedi e cerchi di chiamare a
raccolta le poche decine di fanti kirlundini ancora vivi. Non hai alcun piano, a parte impedire che cadano
nel panico piu totale.
Dalle pareti di fiamme si ergono sagome spaventose di mostri e di umanoidi àrdenti, con teschi
carbonizzati nelle cui orbite vuote brillano sfere di fuoco demoniaco. Creature un tempo sacrificate al
Nengud-kor-Adez e da allora mantenute in uno stato di perpetuo supplizio. Con orrore, le vedi fuoriuscire
dalle fiamme e mettere piede in campo aperto. Il Lago di Sangue ora è in grado di rilasciare i suoi
prigionieri, impazziti da epoche intere di torture inconcepibili, per seminare il caos nel Magnamund. Non
cercano di distruggervi, ma di trascinarvi al loro posto nell’affamata fornace.
Questi fantasmi ardenti dalle forme più disparate — umani, creature delle Tenebre, Drodarin, animali
selvatici — ora si avvicinano a voi con grida dementi. I tuoi fanti kirlundini superstiti, veterani temprati dalle
battaglie che hai salvato dal panico, serrano i ranghi intorno a te, pronti a combattere per le loro anime.
Kaggazutaagon
COMBATTIVITÀ 40 RESISTENZA 40
n nm r s n
° o ti o o immuni a ogni attacco psichico, a parte Sore Kai. A meno che tu non indossi la Cotta di
Nyxator
'Cynxa, dovrai triplicare tutti I danni che subisci in questo combattimento. Dal momento che i Fanti di
Marina Kirlundini si battono al tuo fianco, aggiungi 3 alla tua COMBATTIVITÀ (o 4 se possiedi la Maestria
Bardlca e hai raggiunto il rango di Principe del Sole). Se possiedi l’Arma Kal ‘Alema’, ‘Raggio di Sole’ o
‘Smorzafuoco’, puoi avvalerti del bonus alla COMBATTIVITÀ delle loro proprietà uniche in questo
combattimento. Se possiedi un Moggador-kor- Kaggaz il cui potere non si è ancora esaurito e decidi di
usarlo nel corso di questo combattimento, puoi ricaricare le sue energie quando colpisce queste creature:
aumenta di 2 il numero di volte in cui puoi ancora attivarlo.
Se vinci, vai al 276.
339
Estrai la fréccia maledetta e miri a Shasarak. La risata del Re Stre gone s’interrompe bruscamente
quando riconosce il terribile potere fra le tue mani. La Fiamma Oscura è usata per forgiare le armi dei più
grandi Campioni delle Tenebre e potrebbe superare perfino i suoi poteri divini. Scocchi il tuo dardo
incantato e Shasarak si teletrasporta, ricomparendo solo qualche metro più lontano, davanti al Cancello
della Sciagura. Le perturbazioni dimensionali provocate dal portale hanno interferito con la sua Magia.
La freccia nefasta sterza di scatto a mezz’aria e saetta verso il Re Stregone, che questa volta non può più
sfuggirle. Si sente un secchissimo schiocco quando la tua Zejar-dulaga centra lo scudo energetico blu.
La potenza di Zantaz si scontra con la Magia di Shasarak e il suo incantesimo di Invulnerabilità va in
pezzi. Stordito, Shasarak vacilla: è la tua unica speranza di vincere. Balzi sul Re Stregone e, con una
classica presa imparata durante i tuoi primi addestramenti marziali alla Sala della Sapienza del Fuoco al
Monastero Kai, lo catapulti verso il portale fiammeggiante. Shasarak se ne rende contro troppo tardi. Non
ha nemmeno il tempo di gridare la sua rabbia e la sua disperazione: semplicemen te scompare,
fagocitato dal Cancello della Sciagura. Vai al 260.
Vai al 260.
340
Nel muro di fronte, alla vostra sinistra, compare dal nulla un portale, La cornice sembra fatta di vetro, nel
quale vanno e vengono immagini sfocate, troppo fugaci per riconoscerle. L'apertura scompare non
appena togli la mano dal Cubo Energetico e Fiamma Splendente acconsente a rimanere nella stanza e
tenere aperto il portale, mentre tu esplori questa nuova strada.
La galleria è costruita nello stesso vetro mutevole del portale, un caleidoscopio di immagini fuggevoli ai
quali i tuoi occhi si abituano in fretta. Con orrore, ti rendi conto della scena apocalittica rappresentata in
colori squillanti tutt’intorno a te. Il mondo ridotto in sfacelo da creature mostruose, che s’innalzano dalle
viscere della terra, da putridi acquitrini, buie foreste, dalle fosse più profonde, persino calando dal cielo.
Osservi gli eserciti delle Terre Libere soverchiati e decimati senza pietà, senza via di fuga. Sai che stai
osservando un possibile futuro. Ti togli dalla testa quella visione, distogliendo gli occhi. Dall’altra parte, la
parete raffigura un’altra scena; lava rovente divora la tua terra natale, trasformandola in uri desolato
paesaggio vulcanico. Ti ricorda talmente tanto il terrore della battaglia nelle Terre di Ruanon e l’eruzione
del Nengud-kor-Adez che sei costretto a distogliere lo sguardo, ma la scena successiva rivelata dal vetro
non è più felice. Vedi un mondo coperto in una giungla intricata, brulicante di creature deformi e di umani
non-morti al servizio di figure incappucciate in mantelli viola. Distogli nuovamente lo sguardo, ma ogni
volta il vetro ti mostra scene sempre più desolate e prive di speranza, finché un’immensa nube di tenebre
non inghiotte il tunnel e i tuoi occhi non si chiudono. Il terrore ti assale. Non esiste davvero un futuro
alternativo in cui le forze del Bene vincono nel Magnamund? Nessun destino in cui Sommerlund sia
risparmiato? Sei entrato nel Corridoio delle Visioni di Shasarak. Tutto quello che vedi potrebbe essere
una mistificazione, eppure le scene sono così vicine, così vitali, che hai il timore che il Magnamund sia
condannato. È questo ciò che gli Shianti vedono con i loro poteri di visionarietà? Sono state simili visioni
il motivo per il quale Shasa- rak abiurò la dea Ishir tanto tempo fa?
La tua risolutezza vacilla e ti concentri sui tuoi Voti Kai per riprendere il controllo dei tuoi sensi. A meno
che tu non indossi la Cotta di Nyxator 'Crocaryxa, sei talmente sconvolto da perdere 4 punti di
RESISTENZA, a causa della tua maggiore vulnerabilità alla Maledizione di Taklakot.
Se possiedi l’Astrologia, vai al 74.
Se non possiedi questa Disciplina del Nuovo Ordine, non ti resta che tornare sui tuoi passi fino alla
stanza del Cubo Energetico e scegliere un’altra strada, tornando al 110.
341
Passate entrambi oltre le fàuci senza neanche un graffio.
“La Guerra dei Mille Anni sarebbe terminata molto prima con gente come voi nelle nostre fila, miei
signori,” dice con ammirazione lo Spirito dì Scaldar. “Ho consentito ai dispositivi ancora funzionanti dì
registrare e inventariare ognuna di queste nuove strane trappole e mutazioni. Vi prego, seguitemi: non vi
deluderò nuovamente.” Mentre vi guida, il simulacro del Mago Anziano descrive l’aspetto che avevano le
diverse camere della Cripta di Agarash prima di questa raccapricciante trasformazione. Una rete intricata
di condotti e gallerie veniva usata per concentrare le energie elemental! e per estrarre i materiali grezzi
necessari per la camera di contenimento del Cuore di Agarash.
Arrivate infine in un passaggio più ampio, nel quale spira costantemente un vento caldissimo, che geme
tra le numerose protuberanze arricciate che ricoprono le pareti. Queste strane mensole sostengono
ognuna una mucosa palpitante, rivestita da ciglia viscose. Vibrano con movimenti ondulatori che hanno
origine nei recessi del tunnel. Un rivolo di icore appiccicoso cola verso il centro di questo smisurato
canale.
Il tuo Sesto Senso Kai ti avverte di un nuovo pericolo, ma siete talmente circondati dal Male che non
riesci a definirlo con precisione.
Se vuoi andare avanti in ricognizione, vai al 91.
Se vuoi chiedere a Fiamma Splendente di esplorare per primo il tunnel, vai al 259.
342
Oberon ti rassicura mentalmente che t! fornirà sostegno per la tua prossima mossa e ti informa inoltre
che Fiamma Splendente ha già tutto quel che gli serve per intrufolarsi nella cerimonia di benvenuto per
Re Kardisa. Aspetti che cali la notte relativamente al sicuro, nel rifugio degli Osservatori. Esci solo una
volta, per acquistare una grossa bisaccia in cui nascondere gli oggetti più ingombranti del tuo
equipaggiamento quando simulerai la morte stanotte. (Sottrai 1 Corona d’Oro o 10 Ren dal Registro di
Guerra. La Bisaccia Grande è un Oggetto Speciale. Non è necessario scartare un altro oggetto se hai già
con te il numero massimo di Oggetti Speciali permesso.) Nel frattempo, a meno che fu non possieda il
Fiuto Superiore, devi consumare un Pasto o perdere 3 punti di RESISTENZA.
Al crepuscolo esci dalla bottega abbandonata e torni nuovamente nel vicolo. Guidato dal Mago
Reggente, raggiungi i bassifondi a sud-est della città, un vasto groviglio di baracche e tuguri miserevoli,
separati da un labirinto di strette viuzze. Luoghi del genere sono fin troppo familiari. Qui si radunano i
destituiti e le vittime del regno di Sejanoz, assieme a banditi, emarginati e trafficanti che li depredano.
Questa parte di Otavai prende vita di notte. Decidi di evitare le strade affollate e di esplorare i vicoli bui.
Avvisti un gruppo di uomini imponenti, armati di alabarde affilatissime e vestiti da capo a piedi con giubbe
nere imbottite bordate di intrecci d’oro. Portano ancora sul petto il simbolo della testa di tigre, lo stemma
dell’Autar- ca Sejanoz. Non hai dubbi che costoro appartengano alla Guardia Imperiale di Otavai. Uno di
loro conduce un mulo, che trasporta una pesante sacca di juta, e a quanto pare rovistano nelle stradine
sudice in cerca di altri cadaveri, o forse semplicemente ubriachi e malati, per accrescere il loro raccolto.
Stanno passando metodicamente al setaccio questa zona, quindi cerchi un posto convincente dove
posizionarti. Un freddò odore di muffa aleggia nell’aria. In breve trovi un canale di scolo, dóve giace già
un povero disgraziato morto da poco. Due cadaveri nello
stesso punto saranno un’esca allettante per le Guardie Imperiai Supponi che questi soldati scelti e ben
addestrati non saranno certo felici di un simile compito. Forse si tratta di qualche puntzione per cattiva
condotta.
Sei assorto in questi pensieri quando una mano scarna ti ghermisce la caviglia con forza sorprendente.
Con orrore, vedi che appartiene al cadavere ai tuoi piedi, che ora emette un gemito disumano. Riesci a
districare la gamba, ma il morto striscia carponi verso di te a una velocità allarmante, in preda agli scatti
spasmodici di un orrido parossismo. Vedi che attorno agli occhi morti e alla bocca spalancata del
cadavere crescono piccoli filamenti bianchi.
Zombi Kelderyceps
COMBATTIVITÀ 27 RESISTENZA 40
Questa aberrazione è immune alio Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Anche se si comporta come uno
zombi, non è effettivamente un non-morto.
Se vinci quésto combattimento imprevisto, vai al 69.
343
Puoi solo sperare che il coraggio dei tuoi uomini contrasti il terrore fomentato dalla Legione. Fiamma
Splendente ti posa una mano sulla spalla.
“Non temere, fratello,” risponde tranquillo. “1 CapitaniKaihanno addestrato le truppe pensando anche a
questo. Ci vorranno ben altri orrori per metterle in rotta. I loro padri sono sopravvissutiaJla Guerra delle
Tenebre e questi sono gli stessi soldati usciti vincitori dal Lungo Inverno. Resisteranno.”
Le sagge parole di Fiamma Splendente si dimostrano veritiero, Mentre state parlando, i Capitani Kai dei
vari cussel sono intenti a spronare i vostri soldati. Ricordano loro che Woro a\Àhann< sconfitto questo
nemico due volte. Sono più numerosi e rne$ armati dei gloriosi Sommerlìanì che trionfarono a\\a Grar
Battaglia del Maakengorge. A poco a poco, \e grida di spaw
tra i vostri ranghi si spengono, per essere rimpiazzate dalle grida di battaglia dei vendicativi sommerliani:
“Per Sommerlund! ” “Per Sommerlund e per la Casa di Ulnari’’ “Per Sommerlund e per i Kail”
I sommerliani non-morti continuano a trascinarsi in avanti con una lentezza mortale, incuranti delle grida
di battaglia dei tuoi guerrieri. Ma questo era previsto. Li osservi silenziosamente e, nell'istante in cui
raggiungono l’invisibile linea di demarcazione tra i due eserciti, urli con tutte le tue forze: “Per
Sommerlund e per i Kail”
Un attimo dopo l’avanguardia esplode in accecanti lampi di luce bianca. Sono le bombe magiche di Lord
Doko, simili a versioni ridotte dei Cristalli Esplosivi usati da Lupo Solitario durante la Guerra delle
Tenebre, seminate sul campo di battaglia dai maghiguerrieri Vakeros mentre i tuoi battaglioni prendevano
posizione. In un lampo i cadaveri dei sommerliani si inceneriscono, lasciando solo una lunga fila di crateri
fumanti; Fai un cenno di truce soddisfazione a Elkamo Doko, mentre dalle truppe sconcertate si leva un
grido di trionfo.
“È stato il mio illustre padre a insegnarmi questo trucco. Utile solo quando l’avversario è particolarmente
imprudente,” spiega il Vakeros. “Spero che un giorno mi perdonerai, Grande Maestro. Quegli uomini un
tempo erano del tuo sangue.”
Fiamma Splendente è più rapido di te a rispondere. “Quelli non erano sommerliani, Lord Doko. Le loro
anime erano già assoggettate al trono di Dazganon. Il tuo dono ha risparmiato a migliaia la stessa sorte.”
Annuisci in segno d’assenso e punti l’Arma Kai verso i non-morti rimasti, che avanzano imperterriti.
“La magia ci rafforza, miei signori! Sommerlund oggi vincerà! Al mio segnale...” Vai al 189.
344
Lupo Solitario ti rivolge un sincero sorriso.
“Grazie, Grande Maestro. Hai scelto la strada più difficile, una strada che i nostri amici potrebbero
disapprovare. Ma è per la salvezza di Sommerlund e per il bene più grande del genere umano.”
“Che cosa devo fare, mio signore? Sto per prendere d’assalto il covo dei Naarvakim domani, per
prevenire il ritorno di Agarash.” “Un compito più essenziale di ogni altro, naturalmente,” chiarifica Lupo
Solitario. “Hai già ottenuto grandi risultati. Ma potremmo prendere due piccioni con una fava, se
procediamo con cura.” Lupo Solitario ti rivela la sconcertante verità. Consapevole adesso della reale
posta in gioco, ascolti attentamente e accetti il suo piano disperato, nonostante i terribili rischi.
Inoltre, il Supremo Maestro ti avverte di un pericolo imminente.
Ti risvegli nella tua cabina. Con tua sorpresa, senti qualcosa nella tua mano destra e la apri, rivelando
una piccola sfera perfetta, fatta apparentemente di nuvole Solide. Devi annotare questa Sfera di Acronia
sul Registro di Guerra come Oggetto Speciale-, non è necessario scartare un altro oggetto, anche se hai
con te già il numero massimo di Oggetti Speciali permesso.
Fiamma Splendènte si sveglia poco dopo di te, ma non lo metti a parte della missione che Lupo
Solitario ti ha affidato. Preferisci risparmiargli le preoccupazioni, quando sarà il momento. Ciononostante,
c’è un particolare che sei costretto a dirgli:
“Siamo sotto attacco.”
Vai al 57.
345
Sesketera barcolla all’indietro, con il sangue che cola dalla bocca contratta. Cade in ginocchio e fissa
implorante il suo sacrificio, allungando una mano insanguinata. Oriah si fa silenziosamente avanti.
Tutto quello che ho fatto,” rantola Sesketera, "L'h o fatto per te. doglie mia. Amore
mio.”
‘Taci ora, marito,0 taglia corto Oriah. "Basta parole. Per anni. I tuoi desideri, le tue parole... una coppa
vuota. E si, marito mio, per tutti questi anni ho sognato questo momento. Ma ora non provo niente. Non
mi ridarà indietro ciò che ho perduto. 1 miei amici. I miei figli. La mia vita.” 1 suoi nobili lineamenti si
contraggono e le lacrime le rigano le guance. Si inginocchia e stringe a sé la faccia insanguinata di
Sesketera. “Riposa, marito. Tutti i tuoi piani sono falliti. Ma consolati: non sarai ricordato come lo stolto
che ha distrutto il mondo per un’illusione d’amore.”
Sesketera le prende la mano, ma Oriah si libera dalla sua debole stretta e gli volta le spalle. Avrebbe
resuscitato anche i loro figli, proclama flebilmente, ma lei non lo ascolta più. Non appena Sesketera
muore, sposti l’attenzione sulla battaglia alle tue spalle. Fiamma Splendente sta impiegando tutti i suoi
poteri di Grande Maestro per sfuggire ai Chagarashi e ai Naarva- kim, scomparendo, cogliendoli alla
sprovvista, scagliando Laser Kai. Ha capito che privare i Chagarashi dei loro amuleti li lascia vulnerabili
alle energie benigne del korlinium e, appena ne ha l’occasione, ruba loro i pendenti tramite la telecinesi.
Anche se sei esausto, il tuo confratello Kai è in netta minoranza e devi unirti alla mischia.
Lo Spirito di Scaldar appare al tuo fianco. “La plancia di cristallo può attivare un incantesimo difensivo del
Regno Antico per eliminare i vostri nemici,” suggerisce. Grazie alla tua abilità Magnakai della Divinazione
localizzi quale Cristallo delle Illusioni consente a Scaldar di proiettarsi nel geode e lo sfondi con la tua
Arma Kai. L’apparizione corrotta impreca in una lingua perduta e sparisce nel nulla.
Stai per colpire un Chagarashi particolarmente temibile quando scorgi Oriah minacciare suo padre con la
lancia di Sesketera. Quell uomo crudele ti serve vivo: Khazullo può rivelare dove si Arrà il rituale dei
Naarvakim per liberare lo Spirito di Agarash.
Confidando ancora in Fiamma Splendente, ti separi dalla mischia per afferrare la lancia un attimo
prima che trafigga il petto al Puntai. Orìah impreca e Khazullo cade in ginocchio.
“Grande Maestro! Benedetto sii in eterno per avermi risparmiato la vita!” dice, prima di alzare lo
sguardo e puntarti contro i suoi neri occhi scaltri. “Presumo non sia per amicizia che mi risparmi da
questa ingrata disgrazia di figlia.”
Hai un attimo di esitazione. Dov’è la rabbia per aver sventato i suoi piani? Gli ordini di invelare
l’ubicazione del covo dei Naarvakim e Khazullo si chiude nel silenzio, ma noti il minimo spostarsi
inconscio del suo sguardo verso la sua tasca destra, dove vedi l’angolo di una pergamena. Là tua
capacità di Divinazione ti avverte che potrebbe essere un sùbdolo stratagemma ben eseguito.
Se malgrado tutto la tua curiosità ha la meglio, puoi estrarre la pergamena e leggerla andando al 63.
Se preferisci liquidare i giochetti di Khazullo, vai al 221.
346
Le eterogenee forze militari di Lord Doko entrano in mischia a sostenere i tuoi prodi Kài e colgono gli
Agarashi alla sprovvista. I Maghi-guerrieri Vakeros usano incantesimi e manufatti magici del Regno
Antico per paralizzare e confondere i Vaag, mentre i loro compagni uccisori di Agarashi li finiscono senza
pietà. Un Vaag bloccato a mezz’aria viene sventrato da un dardo lanciato con ferocia da una Gran
Corridora Telchoi. Un altro viene schiacciato come un frutto troppo maturo da un Gigante di Starn. I Vaag
rimanenti sono costretti in furibondi corpo a corpo. Un altissimo guerriero Masbaté trancia in due col suo
enorme spadone un Agarashi in armatura, grosso il doppio di lui. Un nano Signore dèlia Guerra getta tra
risate folli una bomba borese dritta nelle fauci spalancate di un altro, facendolo esplodere in una pioggia
di sangue nero. A uno a uno i Vaag cadono, ma avvisti una minaccia che è sfuggita perfino ai tuoi esperti
alleati.
Un Vaag vola sopra I bastioni con tale WteeltA che «nln fo tua acuta vista Magnakal riesce a seguirlo le
scaglie che In ricoprono sono totalmente nere, talmente lisce e dure che sembrano fatte di vetro
vulcanico. Cala in picchiata sul tuoi capitani, decapitandoli alla sprovvista con aitigli grossi come pugnali
Lo senti Inviare dini psichici ai suol compagni, chiamandoli a raccolta prima che cadano nello scompiglio.
All improwtso alza lo squardn e (neretta il tuo. comprendendo istantaneamente di aver trovato la sua con
troparte. Accelera ancora di più e sale a spirale sulla Torre della Luna per venirti incontro. Lo perdi di
vista in mezzo al fumo, ma un attimo dopo ti assale con tanta violenza da scaraventarti giù dalla torre.
È l’Arcimaestra Passo di Fiamma a salvarti, avvistandoti dai ba stioni e rallentando la tua caduta con la
sua abilità nella Difesa A meno che tu non possieda l’Alchimia Kai con il rango di Barone del Sole o
superiore per lanciare Caduta Lenta, perdi comunque 4 punti di RESISTENZA quando precipiti sulla
ghiaia della piazza d’armi. Ti rialzi faticosamente e sfoderi l’arma. Questa volta è il tuo Sesto Senso Kai a
salvarti, quando pari alla cieca un fendente al collo. Il Vaag Primevo attacca in un uragano di artigli
fulminei, e cerchi con tutte le tue forze di non finire scuoiato vivo.
Vaag Primevo COMBATTIVITÀ 54 RESISTENZA 36
Questo spaventoso Agarashi è immune allo Psicolaser, ma non al Raggio Kai. Se possiedi Stella-Ska e
decidi di usare quest'arma, non dimenticare di raddoppiare i danni che infliggi in questa battaglia. In
alternativa, se la tua Arma Kai è ‘Raggio di Sole’, Raumas’ o ‘Spezzasquame’, puoi avvalerti delle sue
proprietà uniche in questo combattimento.
Se in qualsiasi momento riesci a ridurre la RESISTENZA del Vaag Primevo a 6 punti o meno, non
continuare il combattimento, ma vai immediatamente al 325.
347
Fiamma Splendente esita. Stai per cambiare discorso quando infine comincia a parlare.
“È passato molto tempo dall’ultima volta che tu e io abbiamo parlato francamente, fratello. È vero,
soffro ancora per quello che è accaduto laggiù. Meriti di sapere.”
Il tuo compagno Kai ti racconta il suo viaggio nell’ex avamposto commerciale di Ljuk, conquistato dai
Barbari dei Ghiacci di Kalte nel nome dei loro nuovi padroni, i Demoni dei
Ghiacci. Dopo la loro sconfitta nel Lungo Inverno, le forze armate dei Barbari si erano ritirate a Ljuk e i
Demoni dei Ghiacci superstiti l’avevano tramutata in una grandiosa roccaforte cristallina, seppellendo gli
edifici ancora in piedi sotto picchi di ghiaccio innaturale.
Fiamma Splendente aveva scoperto che i Nadziranim che avevano liberato i Demoni dei Ghiacci di
Ikaya avevano Occupato questa nuova fortezza, e qui tramavano per rafforzare i loro nuovi alleati. Aveva
scoperto laggiù altre Fosse di Germinazione, simili a quelle di Zekga- zad ma azionate da dispositivi
Shianti razziati dalle Caverne di Kalte.
“I Demoni dei Ghiacci sono incorporei e serve loro un ospite per sopravvivere nel nostro mondò. Fino
a oggi hanno sempre posseduto umani, ma i Nadziranim hanno promesso loro nuove potenti forme per
assicurarsi la loro alleanza nella guerra contro le Terre Libere.”
Torse li hanno già convinti,” rispondi. “Lince Stellare ha raccontato che era stato un Demone dei
Ghiacci a sottrarre l’Artiglio di Naar custodito a Dessi. I Demoni erano già forti durante il Lungo Inverno in
corpi umani, ma con forme create nelle Fosse di Germinazione dei Nadziranim...”
“Ho sperimentato la loro nuova forza,” prosegue Fiamma Splen dente con voce ora tremante. “Sono stato
battuto da un Sommo Demone dei Ghiacci nel corpo di una creatura delle tenebre. Sono stato catturato.”
È chiaro che raccontare la sua storia è molto doloroso per il tuo confratello, ma lo lasci proseguire.
Fiamma Splendente descrive le
strane torture psichiche e le prigioni multldlmensionall create dai Demoni dei Ghiacci, e come lo hanno
torturato. Riprende il controllo delle mani che gli tremano e ti guarda fisso con un lieve sorriso.
“Il collegamento psichico funziona però in entrambi i sensi, fratello. Mentre mi perseguitavano, leggevo i
loro pensieri. Scoprivo i loro piani. Volevano ricompensare i Nadziranlm per i primi corpi ricevuti
distruggendo Hammerdal. Ho scoperto anche come sovraccaricare i dispositivi Shianti alimentando le
fosse di germinazione fino a farle esplodere,” aggiunge con un moto di soddisfazione che ti ricorda il
vecchio Fiamma Splendente, quello partito per quel terribile viaggio.
I Demoni dei Ghiacci avevano costruito un’arma elementale sfruttando altri reperti Shianti che avevano
caricato con i propri poteri glaciali. Progettavano di nasconderla nella capitale di Durenor, coadiuvati da
una squadra di uomini dei Clan Ulnariani. Questi nobili amareggiati complottavano per smantellare la
monarchia di Durenor e la sede simbolo dèi Suo potere, per riportare il loro paese al vecchio sistema di
governo, il Concilio dei Clan.
“Se innescata, l’arma avrebbe generato una lastra di ghiaccio che avrebbe ricoperto l’intera Catena di
Hammerdal e la valle al suo centro, seppellendo la capitale. Riuscii a imbarcarmi clandestinamente sulla
nave durenese priva di vessilli noleggiata da quegli sciocchi dei Clan e nel Mare di Kalte affrontai il
Sommo Demone dei Ghiacci che mi aveva battuto. Ebbi la meglio, ma durante la battaglia la nave andò
distrutta a poche miglia dalla Costa Reale. Allo stremo, in quel mare ghiacciato, non so come feci a
sopravvivere. Raggiunsi la riva a qualche chilometro dalla città di Lof e fui soccorso da alcuni pescatori
durenesi. Ora sai tutto, fratello.” “Sono strabiliato dalle tue imprese, Fiamma Splendente,” rispondi con
sincerità. “Hai scoperto la sorte toccata a Spada Veloce?” Riflette per un momento prima di risponderti:
“Mi spiace, fratello. Chiunque abbia ucciso il tuo vecchio apprendista a Kalte, ha nascosto o distrutto le
sue spoglie. Proprio come Lupo Solitario sospettava.”
Se possiedi la Telegnosi, vai al 201.
Se non possiedi questa Disciplina da Grande Maestro, ringrazi Fiamma Splendente per averti messo a
parte delle sue avventure, prima di concedergli un meritato riposo. Ora torna all’ultimo paragrafo che hai
annotato sul Registro di Guerra e fai un’altra scelta.
348
I primi grossi rami spuntano molto al di sopra del suolo. Ciononostante, la tua abilità Magnakai del Fiuto ti
consente di scalare l’enorme tronco con la stessa facilità del bipede munito di artigli che stai seguendo.
Attraverso la fitta nebbia distingui la vaga sagoma di una creatura, immobile su uno dei rami più grossi.
Hai il sospetto che sia un ricognitore degli Agarashi semi-intelligenti che notoriamente proliferano nella
Grande Foresta e decidi di sfruttare le tue facoltà di Sparizione per avvicinarlo non visto. Se necessario,
lo eliminerai, per evitare il rìschio di un agguato al Sepolcro di Scaldar. Silenzioso come un funambolo di
Cloeasia, ti muovi sul ramo, con l’arma pronta, sempre più vicino. La sagoma resta immota come una
statua. Le sei così vicino da poterla quasi toccare quando ti accorgi del tuo errore. 11 bipede, che in
effetti è una lucertola umanoide discendente degli Agarashi, è già morto. Sottilissimi filamenti bianchi lo
avviluppano, legandolo saldamente al legno. Grossi funghi gli spuntano macabri dalla bocca, dalle
orecchie e dalle cavità oculari, in tutto sette slanciati gambi rossi che odorano di carne rancida. Una
nuvola d’impalpabile polvere gialla cade dal corpo imbozzolato, mischiandosi alla nebbia. Tossisci
d’istinto, ma fortunatamente la tua Disciplina Magnakai della Difesa ti consente di filtrare l’aria senza
inalare altre di queste spore. Anche la tua Discipl ina Magnakai della Medicina entra in azione, per
reagire a qualunque sostanza possa averti già invaso i polmoni.
Ora che ci fai caso, vedi ragnatele di filamenti simili sulle fronde intorno. A quanto pare, il tuo Sesto
Senso non ti stava mettendo in guardia dalle scosse: c’è un parassita che infesta questa parte della
Grande Foresta di Kelder. Contatti i tuoi compagni per avvertirli -
Acraban vuole saperne di più e percepisci in lui una paura che ha trovato conferma: ha già affrontato
questo pericolo prima d ora e chiede di riunirsi tutti al punto d’atterraggio. Per precauzione, anche se a
malincuore, obbedite tutti.
Scendi dalla sequoia e torni sui tuoi passi.
Vai all’89.
349
È raro vedere un Nadziranim nella sua vera forma. Ma questo Stregone Nero è talmente simile a Zashnor
che per un attimo temi che il tuo mortale nemico sia stato riportato in vita. Una cosa del genere è
certamente impossibile: il Supremo Maestro Lupo Solitario ti aveva messo in guardia dai metodi inventati
dai Nadziranim per imbrogliare la morte, pertanto avevi ridotto in briciole il suo ripugnante teschio,
distruggendolo completamente. Avevi anche visto la carcassa disintegrarsi, La tua capacità Magnakai
della Divinazione rivela l’infausta verità. Questa entità non è Zashnor, ma è stata coltivata nelle Fosse di
Germinazione impiantate dallo stesso stregone Nadziranim nella città- tempio di Bakhasa l’anno scorso.
È stata cipnata dall’essenza del suo creatore. Considerando l’estensione dei poteri telepatici dei
Nadziranim, è possibile che sia dotata perfino dei ricordi di Zashnor. Il tuo nemico ha trovato un modo per
proseguire la sua funesta missione: Zashnor era un capo Naarvakim fin dall’inizio!
Vai al 170.
350
Un lungo e terribile grido squarcia l’aria. Dietro l’ululato di morte del Vaag Primevo avverti una nota di
paura, poiché hai compiuto un’impresa impossibile e servito ad Agarash il primo assaggio di sconfitta
nella guerra per l’equilibrio di Aon.
Con la tua vittoria, i Vaag storditi precipitano a spirale dai bastioni, dove i tuoi guerrieri li finiscono
senza pietà. I difensori del monastero lanciano grida di. giubilo ed esultano per il tuo miracoloso trionfo
sull’incarnazione del Demone Sovrano.
Ma non perdi tempo con i festeggiamenti e usi le tue nuove facoltà di Supremo Maestro per rigenerare il
braccio dilaniato di Passo di Fiamma e per strappare Lord Doko dall’incoscienza. Lady Assiliah torna dal
Tempio di Amlda, sostenuta dai quattro Sapienti Kai che l’hanno difesa eroicamente. La vecchia maga è
stata ferita dai Vaag, ma soprawiverà, e 1 Kai acclamano anche il suo coraggio e la sua saggezza
quando entra nel cortile.
“Koura-tas-skarn!" esclama con orgoglio. “Hai accolto il tuo destino e ora la partita è aperta! Tasa-tas-
Dophiem può cominciare.” Più tardi, quando hai finito di valutare i danni e accudire i feriti, vai afe Grande
Safe del Supremo Maestro per informare Lupo Solitario della tua vittoria. Con tuo grande sollievo,
sembra che si sia parzialmente ristabilito dalla sua gravissima ferita. Ovviamente sa già che cosa stai per
annunciare. Lupo Solitario ha avvertito l’intervento di Kai, la tua apoteosi e la sconfitta di Agarash. Infatti,
tutti nel Magnamund hanno assistito alla disfatta del Demone Sovrano al Monastero di Lorn, grazie alla
sua stessa presunzione. Lupo Solitario è statò informato da Lord Rimoah della profezia dei Koura-tas-
naar e il tuo mentore ti elogia per aver liberato il Ma- gnamund dal suo destino inesorabile e aver
dimostrato che Agarash non è invincibile.
“Hai superato le aspettative dei nostri introversi alleati, i Maghi Anziani,” dice Lupo Solitario con grande
orgoglio. “Tu e i tuoi compagni Kai a Lorn avete donato nuova speranza alle Terre Libere. Forse abbiamo
dato ad Agarash una buona ragione per fermarsi. Questo consentirà ai nostri alleati nel Magnamund
Meridionale di riorganizzarsi e arginare la marea di Agarashi. Avevo ragione nel dire che tu e i tuoi Fratelli
Kai siete il mio più grande successo. I miei prodi Koura-tas-skarn determineranno il destino di questo
mondo. Non ho più nulla da insegnarti, Supremo Maestro. Sei mio pari. Se sei d’accordo, presiederemo
insieme al destino del Nuovo Ordine Kai nei cupi giorni a venire. Io guiderò le nostre forze nei
Magnamund Settentrionale contro le Terre delle Tenebre, mentre tu organizzerai la resistenza contro le
Terre Dannate nel Magna mund Meridionale.”
Il giorno seguente, si tiene una cerimonia nella Cappella di Hai per commemorare i tanti valorosi guerrieri
caduti In difesa del monastero. Tuttavia ti rifiuti di includere In questo rituale II Grande Maestro Fiamma
Splendente e giuri ai presenti che salverai l’anima del tuo coraggioso fratello dalla dannazione.
Ricevi buone notizie dal Porto di Suhn, dove le forze di Oberon hanno anch’esse avuto la meglio contro
uno stormo di Vaag. 1 dispacci narrano delle strabilianti gesta del misterioso figlio del Mago Reggente. Il
dilagare della Nube della Notte è stato arrestato dai Maghi Anziani, che hanno incitato le Terre Libere a
inviare rifornimenti ai loro alleati in Siyen, Rezovia, Lunarlia e Chai, che sono tuttora immerse nelle
tenebre. L’Alto Consiglio ha inoltre epurato Elzian dai traditori Naarvakim che avevano sabotato
l’aeronave di Oberon. Ma forse la notizia più lieta arriva quando ti chiamano ai bastioni, dopo
l’avvistamento di un’inaspettata nave volante. Contro ogni previsione, la Solcastelle è sopravvissuta.
Pende vistosamente da un lato, vola con un solo stabilizzatore e nel complesso il vascello volante, un
tempo così fiero, si può dire che abbia visto giorni migliori, ma intensificando la vista riesci a vedere
l’equipaggio raggiante di gioia raccolto sul ponte di prua. Acraban è orgogliosamente tra i superstiti,
stanco ma felice di aver raggiunto la sua destinazione. Il sorriso di Dama Oriah si fa ancora più splendido
nel vedere per la prima volta la vostra fortezza. Congratulazioni, Supremo Maestro. I tuoi successi alla
Battaglia di Lorn diverranno ben presto leggendari, donando speranza a tutti i popoli liberi del
Magnamund. D’ora in poi comanderai (’Ordine Kai a fianco di Lupo Solitario. Ciononostante, AgarasK e
Vashna camminano ancora su questo mondo e i vostri nemici non rimarranno in ozio. Forse il tuo trionfo
annuncerà l’alba di una nuova Era della Guerra sul Magnamund.
Se vuoi accettare la sfida di questa nuova era, il destino di Aon ti attende nell’avventura conclusiva di
Lupo Solitario, intitolata LA LUCE DEI KAI
EPILOGO
Comodamente sistemato nella sua piccola cella senza finestre, Fayliel poggiò la pila di libri sul letto ed
evocò una sfera di luce bianca sfolgorante, che fluttuò a mezz’aria illuminando lo scrittoio in disordine e la
branda modesta. Si sedette alla scrivania e riempi il calamaio. Avrebbe dovuto
trascrivere molte cose, quella sera. Nascosto tra la pila di volumi malconci presi a prestito dalla biblioteca
della Corporazione, con le rilegature screpolate o piegate dall’umidità, spiccava Ufi volume nuovo di
zecca. Fayliel sedeva con riverenza, appettando che il suo batticuore si calmasse, osservando la polvere
che si rifiutava di posarsi su quel libro, come se fosse stato carico di elettricità statica. Molto presto gli
Anziani sarebbero stati obbligati a riconoscere il suo talento.
Fayliel era un Maestro Viaggiatore da anni. Gli Anziani della Confraternita gii avevano cocciutamente
negato il rango di Mago, malgrado le ripetute tutele in varie corporazioni di maghi del Magna- mund. Non
per causa sua, naturalmente. Erano semplicemente invidiosi delle sue nobili origini. Per attirare
l’attenzione di quei vecchi stupidi si era unito alla fazione di Lady Jhudyth. La missione di adattare gli
effetti della Magia della Mano Destra al Sentiero della Mano Sinistra in realtà non era molto interessante,
ma Fayliel aveva presagito che la maga sarebbe diventata una figura di spicco nella sua corporazione e
questo avrebbe dato una spinta alla sua carriera. Aveva iniziato a studiare gli incantesimi distruttivi degli
Stregoni Neri, seguendo tecniche inventate da Jhudyth o decretate dal Maestro di Corporazione
Banedon, ma non era stato capace di decifrarne il significato. Anche questa volta sarebbe stato respinto.
Era stato allora, quando Fayliel era al limite della disperazione, che la voce si era manifestata per la
prima volta. Confortante e incoraggiante, aveva guidato Fayliel a comprendere il suo primo incantesimo
della Mano Destra. Il giorno successivo aveva ricevuto l’encomio di Lady Jhudyth, che gli aveva
assegnato altri due incantesimi da studiare. E la voce lo aveva guidato ancora, facendogli lentamente
salire la china della piccola fazione pionieristica di Jhudyth.
Sembrava che non ci fosse incantesimo fuori dalla comprensione di quella voce, eppure non aveva
mai tentato di fare cattivo uso di quelle magie. La voce voleva sinceramente che lui avesse successo e
capiva le sue vere potenzialità. Solo la politica si frapponeva tra Fayliel e la sua ascesa, e i faziosi
sostenitori del Maestro di Corporazione Banedon facevano del loro meglio per ostacolare la sua
promozione. Finché fosse rimasto assistente di Lady Jhudyth, il suo destino gli sarebbe stato negato.
Aveva udito degli studi di Acraban sull’incantesimo di teleproiezione di Secondo Livello, creato da Loi-
Kymar. Fayliel e Acraban avevano la stessa età, ma il Magister era già salito al vertice della
Confraternita. Le sue erano promozioni immeritate, in una delle sue prime missioni aveva quasi distrutto
una nave volante
nuova. Se Acraban poteva padroneggiare uno degli incantesimi di Secondo Livello rivelati da Banedon,
allóra anche lui poteva. Le loro parole di potere erano tenute segréte, ma simili segreti non potevano
rimanere nascosti a lungo. Fayliel aveva abiurato Jhudyth e organizzato il colpo per conto suo, Usando
un incantesimo della Mano Destra per localizzare una delle camere di sicurezza segrete, poi aveva
speso un anno intero a cercare un modo per aprirla. Quella sera non sarebbe mai riuscito a forzare T
ultima serratura magica, senza la voce. Ora avrebbe trascritto le parole di potere dell’incantesimo di
Secondo Livello e avrebbe avuto tutto il tempo di studiarle in segreto. La voce lo avrebbe guidato nella
sua ricerca, ne era certo. Era diventata una sorta di guardiano spirituale. Fayliel aveva iniziato a chiedersi
se la voce non fosse semplicemente una manifestazione del suo genio personale. Eppure, quella sera, la
voce non si presentò. La sentiva aleggiare ai confini della sua mente, ma questa volta non lo contattava,
oppure non poteva farlo. Ciononostante, mise da parte i suoi timori e ricopiò scrupolosamente il testo.
Una volta terminato, tornò alla biblioteca e ripose il libro proibito nel suo nascondiglio senza farsi notare.
Fayliel era troppo eccitato per aspettare fino al mattino. Rilesse le parole di potere più e più volte ma, con
somma disperazione, non riuscì ad afferrare nemmeno una riga.
Fayliel Invocò aiuto e Infine la voce arrivò, ma con una tris che non aveva mal avvertito prima. Gli narrò
una vecchia legge della Confraternita, la storia degli intrepidi studiosi e dei mag ' c e molto tempo prima
avevano varcato il portale astrale che si apre sotto la sede della corporazione, il Cancello dell Ombra, per
esplorare il Piano del Daziarn, da cui non avevano fatto più ritorno. La poteva più rimanere nello stesso
Piano di Esistenza ed era giunto per lei il tempo di tornare al Daziarn. Fayliel la supplicò. Se solo la voce
avesse potuto restare ancora un po’, ora che era sulla soglia di una grande scoperta...
voce apparteneva a uno di questi esploratori, disse, uno spirito errante che viaggiava tra i Piani aiutando i
più grandi studiosi nella loro ricerca del sapere. Ora, diceva, doveva abbandonarlo. Non
“Forse, se restiamo vicini al Cancello dell’Ombra, potrei indugiare a sufficienza per aiutarti un’ultima
volta, mio caro Fayliel,” gli disse la voce. “Ma devi sbrigarti.”
Fayliel raggiunse i sotterranei del Palazzo della Confraternita incapace di pensare a uno stratagemma
per imbrogliare i Guardiani dèlia Corporazione che li Sorvegliavano giorno e notte. Discese innumerevoli
gradini, fino a raggiungere le fondamenta di pietra dell’antico edificio e, guidato dall’intuito, trovò la buia
Camera dell’Esilio, con il suo filare di seggi simili a troni, il portale dalla cornice di marmo e il nulla
assoluto al suo interno. Il Cancello dell’Ombra, dove i più abiètti criminali di Sommerlund venivano gettati
sotto lo sguardo inflessibile degli Anziani della Confraternita. Fayliel varcò la soglia della stanza vuota,
notando incuriosito il sottile strato di cenere sulle pietre del pavimento.
“Presto,” chiamò la voce. “Non posso trattenermi. Vieni più vicino.” Fayliel si avvicinò, con le sue
pergamene e il cuore in tumulto. 11 rispetto che meritava sarebbe finalmente stato suo. Una frusta di
fiamma viva schioccò dal vortice nero, attorcigliandosi al suo collo, e il corpo di Fayliel si ridusse in
cenere come quello dei Guardiani della Corporazione che si trovavano lì solo pochi attimi prima- Solo le
pergamene rimasero, fluttuando sopra le ceneri. E, mentre le pagine finivano nel Cancello dell’Ombra, la
voce divenne un flebile risata.
CRONOLOGIA DEGLI EVENTI SALIENTI NEL MAGNAMUND
PL 5100 (PRIMAVERA) - PL 5103 (PRIMAVERA) PL5100
L'ISOLA DI LORN: Il Monastero Kai di Lorn viene completato il quinto giorno
del nuovo anno. Durante la cerimonia d’inaugurazione il dio Kai appare al Supremo Maestro Lupo
Solitario. Reca i suoi elogi, la sua benedizione e un austero avvertimento che presto il Magnamund
subirà l’assalto delle forze di Naar.
SOMMERLUND: Lupo Solitario ritorna a Sommerlund per preparare F Ordine Kai a una nuòva alba di
tenebra. Invia inoltre a Talestria il Maestro Kai Orso Rosso e tre Aspiranti Kai.
KALTE: Tutti i traffici commerciali sommerliani e durenesi con Ljuk vengono interrotti senza preavviso dai
Barbari dei Ghiacci. I mercanti sommerliani vedono i loro carichi confiscati prima di essere espulsi
dalla stazione commerciale di Kalte. Due navi della Compagnia Commerciale del Nord ancorate fuori
dalla Banchisa di Ljuk vengono sequestrate da bande guerriere di Barbari dei Ghiacci. I carichi
vengono confiscati e gli equipaggi trucidati. Il condottiero dei barbari di Kalte, Tvor’tana, riunisce per la
prima volta nella storia tutte le tribù sparse nelle distese settentrionali. Con il loro unanime consenso
rivendica per sé il titolo di “Gran Brumalmarc delle Terre dei Ghiacci”.
LENCIA: Re Telnac viene avvertito dai Telchoi di un’imminente sortita di Agarashi e annulla la sua
crociata contro i Drakkar. 1 Drakkar lo percepiscono come un segno di debolezza e danno
immediatamente inizio all’invasione di Lencia. Dopo che Vadera e Westhaven vengono rase al suolo
e Re Telnac cade in battaglia, Il Gran Maresciallo Ranghor rivendica il trono di Lencia. Il Principe
Sarnac, erede al trono lenciano, riesce a fuggire da Helmstorm in esilio.
TELCHOS: Mentre il Concilio dei Trenta ad Avan-Telchos si dedica all’imminente sortita degli Agarashi
del Kraknalorg, svariate tribù vengono massacrate impunemente nell’estremità nord del deserto di
Telchos da misteriosi predatori delle dune. Le creature radunano i cadaveri nella maledetta Città
Ossario per alimentare un rituale che richiama dalla sua prigionia Karthogg il Portatore di Sciagura,
uno dei più potenti Figli di Agarash. jOHH
REGNO DELLE TENEBRE: Il Lago di Sangue che circonda le rovine di Helgedad si spegne.
PL 5101 e# ..
DESSI: Poco dopo la Festa di Fehmarn, la Voragine del Gorgoron è squassata da violenti terremoti.
Quando finalmente le scosse cessano, sciami di Agarashi sbucano dal baratro e si addentrano nelle
giungle del reame di Dessi.
KALTE, SOMMERLUND E DURENOR: Proclamato da poco "Gran Brumalmarc delle Terre dei Ghiacci”,
Tvor’tana riapre con l’aiuto dei Nadziranim il Cancello di Vagadyn, un Cancello dell’Ombra situato
sotto la Fortezza di Ghiaccio di Ikaya, e libera i Demoni dei Ghiacci che da migliaia di anni non
riuscivano a oltrepassare questo corridoio etereo. Queste potenti creature del male fanno cadere
prematuramente un inverno innaturale su Sommerlund e Durenor. Il Mare dì Kalte si congela e i
Barbari dei Ghiacci calano per invadere le zone settentrionali di Sommerlund e Durenor. Il Supremo
Maestro Lupo Solitario, Re Tor IV di Sommerlund e Re Danan I di Durenor guidano gli esèrciti, che
distruggono gran parte dei Demoni dei Ghiacci, e poi sconfiggono i Barbari dèi Ghiacci, ricacciandoli
in rotta nelle loro gelide terre: La vittoria arride al costo dell’eroico sacrificio di Re Tor IV. L’innaturale
inverno termina rapidamente cosi come ha avuto inizio. Sommerlund patisce tre mesi di inondazioni,
prima che tutte le acque causate dallo scioglimento defluiscano e si riassesti il naturale ciclo delle
stagioni. Re Haigh IV sede al trono di Sommerlund e sposa la principessa Emyla di Talestria.
LENCIA: Il Principe Sarnac, a capo di una forza armata delle Terre Libere unite, attacca Helmstorm e la
Ubèra dai Drakkar. Sarnac è incoronato Re Sarnac IV di Lencia prima di condurre le sue armate fuori
da Helmstorm, per affrontare i Drakkar radunatisi a nord della capitale. Gli eserciti lenciani e Drakkar
si affrontano nella Battaglia di Valle Rocciafosca. Ranghor viene annientato con l’arrivo delle truppe
giunte da Kasland per dare manforte ai lenciani, sul finire del secondo giorno della battaglia.
ERU: Un Esploratore emano riferisce che i Nadziranim di Ghangrim hanno costruito a Kagorst il
Gazadjeza, una macchina da guerra per “devastare le Terre Libere”.
TENTARIAS OCCIDENTALE: L’Invasione di Darke ha inizio. La città cade sotto le forze armate riunite di
Eru, Lencia, Kasland, Boden e Bor. Re Sarnac IV restituisce alla città il suo antico nome lenciano di
“Gamir”. Sarnac prosegue attraverso Nyras e Nyvoz con l’intento dì conquistare Kagorst e di annientare
quanto resta della minaccia dei Drakkar. Sarnac assurge alla vittoria e rade al suolo Kagorst.
SKAROR: Numerosi e violenti terremoti squarciano il confine tra le Terre delle Tenebre e Skaror nelle
colline alle pendici meridionali dei Monti Ogshezar. Si apre una voragine abissale, lunga oltre trecento
chilometri e di profondità ignota, che distrugge Cragmantle, l’antica
città dei Signori delle Tenebre. La voragine si estende dalle rovine di Cragmantle lungo tutto il confine
di Skaror fino a Nadgazad, altra città abbandonata dei Signori delle Tenebre.
BHANAR: La remota città bhanariana di Bakhasa viene conquistata da uno stregone Nadziranim di nome
Zashnor.
MAAKENGORGE: Il Maakengorge si spalanca ulteriormente, estendendo l’ampia voragine di quasi
quaranta chilometri a est. Le rovine di Maaken vengono completamente rase al suolo dalle forti
scosse di assestamento e ben pochi edifici dello Stato Libero di Casiorn rimangono in piedi.
TERRE TORMENTATE: Migliaia di Accoliti di Vashna danno inizio a un pellegrinaggio fino al
Maakengorge.
TELCHOS: Karthogg semina rovina nel Telchos settentrionale, ma viene infine sconfitto da un’innaturale
alleanza di eroi telchoi e di Agarashi al servizio di un rivale del Portatore di Sciagura. Dopo la disfatta
di Karthogg, i Telchoi si aspettano un tradimento, ma il capo degli Agarashi, un mostro dalle fattezze
umane chiamato “Corvo”, smobilita le sue truppe e abbandona il campo in pace.
PL 5102 FEHANGOR (PRIMAVERA)
CHAI: Il Khea-khan Zha-zhing muore all’età di 58 anni durante la Festa di Fehmarn. Suo figlio Lao-Tin, di
sedici anni, diviene il nuovo Khea- khan di Chai. Il suo impero viene ben presto invaso da un’orda di
Agarashi e di altre Creature delle Tenebre, guidate da Zashnor. Le forze armate del Nadziranim
cingono d’assedio Pensei e mettono a ferro e fuoco il paese, fino a che non vengono fermate e infine
distrutte presso la città di confine di Dwala, dove un Grande Maestro Kai elimina lo Stregone Nero. Le
forze di Zashnor si disperdono.
DESSI: L’Orda del Gorgoron mostra un insospettabile acume strategico, devastando la regione e
cingendo d’assedio Elzian. Il Grande Maestro Kai Lince Stellare riesce a salvare la città dopo una
furiosa battaglia contro Aagnor il Tessitore di Tenebre, uno dei figli di Agarash e uno dei generali
dell’Era della Guerra, che controllava le creature ai suoi ordini con diabolica abilità.
RUEL, PALMYRION E SLOVIA: L’esercito del Reame Oscuro di Ruel valica il Ponte Ghardoz per la
prima volta dopo secoli, assaltando lo stato di Slovia. La città di Litari viene assediata da una schiera di
abomini mutanti e di Agarashi allevati nelle viscere di Mogaruith dai perfidi Druidi Cener di Ruel. La
pestilenza dilaga su Palmyrion; i Custodi delle Erbe di Bautar marciano in aiuto di Palmyrion e Slovia. IL
DANARG E TALESTRIA: Un’altra orda di Agarashi emèrge dalle profondità della Palude del Danarg per
assaltare i forti al confine di Talestria. L’esercito è in difficoltà e non può contare sull aiuto di Palmyrion.
CINCORIA: Un’orda di Agarashi, di gran lunga la più numerosa di tutte, emerge dalla Voragine di
Kraknalorg per attaccare Cincoria. fi Grande Maestro Fiamma Splendente guida un’armata di guerrieri
telchoi nel tentativo dì arginare la minaccia, mentre gli eserciti delle Terre Libere ritornano da Lencia e
Nyvoz. Grazie alle sue azioni, l’Orda del Kraknalorg non sì riunisce come esercito coeso ai comandi di
un nuovo campione delle tenebre. Sfoltita e disorganizzata, la masnada di Agarashi si ritira
temporaneamente.
SHADAKI, LARA E KORLI: Un esercito di guerrieri di Sadi e di creature non morte valica il Passo di Morn
dalla città di Shadaki per attaccare i villaggi dei Kundi rifondati a Lara. I Kundi sono costretti a
rifugiarsi a Korlì, che viene attaccata sùbito dopo. Il Mago Reggente Oberon guida la Lega per la
Libertà in un temerario assalto a sorpresa contro la Città di Shadaki, causando la caduta degli
Sciamani di Kitaezi e respingendo i sadiani fino al Grande Deserto di Sadi.
KALTE: I cacciatori kaltesi riferiscono che i Demòni dei Ghiacci sopravvissuti e i loro alleati Nadziranim
stanno radunando un nuovo esercito a Ljuk, composto Ma Barbari dei Ghiacci coalizzati per sferrare
un secondo assalto Contro le Terre Ultime. Il Grande Maestro Spada Veloce è inviato a porre fine al
conflitto prima che esso scoppi, ma non fa più ritorno. Lupo Solitario ha la certezza che sia stato
ucciso e di conseguenza invia il Grande Maestro Fiamma Splendente, di ritorno vittorioso dal
Kraknalorg. In seguito, Fiamma Splendente riferisce che i Demoni dèi Ghiacci hanno costruito un
ordigno esplosivo eiementale servendosi di antichi manufatti Shianti rinvenuti nelle Caverne di Kalte.
Li hanno caricati di energie glaciali e progettano di usarli per radere al suolo Hammerdal. Costretto a
fuggire da Kalte, Fiamma Splendente riesce a distruggere l’or digno, assieme al Demone Maggiore
dei Ghiacci che gli ha fatto attraversare il Mare di Kalte.
SKAROR: I Drakkar di Zaldir, Ghatan, Skaror, delle Terre del Maglio e delle Terre delle Tenebre
Occidentali si riuniscono sotto il vessillo di un nuovo condottiero, Golzaarn, tra le rovine di Cragmantle,
ora situata al bordo della nuova Grande Voragine di Ogshezar. L’apertura del baratro ha risvegliato
l’Orda Skaroriana, un leggendario esercito di Agarashi ritenuto distrutto durante l’Era della Guerra. Viene
inviato il Grande Maestro Falco Nero per impedire al condottiero Drakkar di ridurre al suo servizio gli
Agarashi. Il Supremo Maestro Lupo Solitario percepisce che anch’egli è rimasto ucciso in missione.
Viene inviato il Grande Maestro Lince Stellare per vendicare il suo fratello Kai e concludere la sua opera.
Il Signore della Guerra Golzaarn e il congegno malefico creato dal Signore delle Tenebre Kraagenskùl
per rendere schiavi gli Agarashi skaroriani vengono infine distrutti dopo una dura battaglia.
MAAKENGORGE: Gli Accoliti di Vashna si stabiliscono a migliaia nelle rovine della città settentrionale
lyrisiana di Emolyria, riunendosi ad altre forze delle Terre delle Tenebre. Due Grandi Maestri Kai,
incluso Mano d’Acciaio, riescono a infiltrarsi tra i loro ranghi scoprendo sotto Emolyria una sconfinata
fortezza sotterranea: Zekgazad. In questa roccaforte segreta sul limitare del Maakengorge, i misteriosi
Grandi Anziani degli Accoliti e i Nadziranim loro alleati sono intenti ad allevare e armare un nuovo
esercito delle Terre delle Tenebre. Essi imbrigliano l’immenso potere dell’ardente Lago di Sangue, il
Nengud-kor-Adez, che circondava Helgedad e che si credeva essere estinto. I Grandi Maestri Kai
sventano i loro piani ma non riescono a impedire che sia riportato sul Magnamund il perduto Pugnale
di Vashna. I Grandi Anziani Accoliti, guidati dal Maresciallo Luthos Vorgada di Magador, intendono
usare questa reliquia per resuscitare il loro padrone, sacrificando uri membro della casata di Ulnar sul
bórdo della Voragine della Mòrte. Mario d’Acciaio, un lontano discendente di Ulnar, è destinato a
diventare tale sacrificio, ma sconfigge Vorgada e lo getta nel Maakengorge. Il Pugnale di Vashna è
distrutto, ma lo Spirito di Vashna viene liberato nelle profondità del Nengud-kor-Adez, il quale cresce
fino a invadere la voragine e Zekgazad. I Grandi Maestri Kai fuggono sulle navi volanti della
Corporazione dei Maghi, che hanno sferrato un attacco con pesanti perdite per agevolare
l’infiltrazione a Emolyria. La città crolla, inghiottita dalla Voragine della Morte.
PL 5102 SOLANGOR (ESTATE)
MAAKENGORGE: Le terre circostanti il Maakengorge sono squassate da violenti terremoti e ampi baratri
si aprono a nord e a sud della grande voragine, colmi della lava del Nengud-kor-Adez. Una grande
alluvione di fiamme ostruisce la Vallata del Vecchio Zautarl, rendendo irraggiungibile dal Lyris il
territorio brullo dello Zaut. Gli esploratori delle Terre Libere riferiscono che le forze delle Terre delle
Tenebre, tutt’altro che annientate, stanno costruendo impunemente fornaci e fosse di germinazione in
superficie.
CASIORN: Casiorn viene evacuata prima di finire inghiottita dal Maakengorge. Il Sommo Sindaco si
rifugia a Varetta insieme al resto dei casiorniani. Il villaggio di Selua diventa il centro amministrativo di
quanto rimane dello Stato Libero. Le due grandi strade che collegano Casiorn alle Terre Ultime
vengono tagliate dalla Voragine della Morte, interrompendo quasi tutti i commerci via terra tra
Sommerlund, Durenor, Cloeasia e le nazioni delle Terre Tormentate e del fiume Galdon. I mercanti
del Magnamund Settentrionale sono costretti ad affrontare il deserto dell Arida Vastità in Vassagonia.
VASSAGONIA: Gli Accoliti di Vashna vassagoniani officiano un rituale a Oudazaar, un’antica necropoli
Shianti sulle pendici dei Monti Dahir, servendosi di un antico manufatto Majhan. Questo accelera
l’allargamento della Voragine della Morte, isolando cosi le Terre Ultime. Il loro tentativo rischia di
spaccare in due l’Arida Vastità fino al Maakengorge. Tuttavia, grazie alle informazioni recuperate dai
Grandi Maestri Kai a Emolyria, un’improbabile alleanza di Kai e guerrieri Sharnazim inviati dallo
Zakhan Jaraza interrompe il rituale. Ciononostante, da Oudazaar si allarga una nuova grande
voragine fino alla regione vulcanica dei Koos, tagliando il Passo Dahir. Molti edifìci di Barrakeesh
vengono distrutti e, dalla fogna Baga-darooz, un’invasione di Kwaraz inferociti dilaga nelle strade
della capitale vassagoniana.
SHADAKI: Dopo la caduta degli Sciamani Kitaezi, lo stato di Shadaki rientra nell’Alleanza Libera del
Magnamund Meridionale. Tuttavia, le città di Tiklu, Zharloum e Nhang rifiutano e si separano da
Shadaki. Governate dai sostenitori degli Sciamani Kitaezi, si alleano con la città-stato di Ghol-Tabras
guidata da Lord Sesketera. Queste quattro città rinnegate fondano la Confederazione Imperiale
Shadakin, nemica giurata dell’Alleanza Liberà del Magnamund Meridion ale. La città di Kitaezi viene
cinta d’assedio dalla Confederazione, dopo un brutale assalto navale condotto dalla Triasus, la nave
ammiraglia di Sesketera.
TERRE TORMENTATE: Abbondano le dicerie secondo le quali il Signore delle Tenebre Vashna è
tornato a Emolyria e offre l’immortalità ai suoi seguaci. Gli Accoliti di Vashna continuano a inviare
convertiti volontari nello Zaut. Queste voci passano in secondo piamo al sorprendente ritorno del
Maresciallo Luthos Vorgada nella sua capitale Helgor. Questi dichiara di essere sopravvissuto a un
tentato assassinio nel Principato di Helin da parte dei Kai e invia un avvertimento all’Alleanza delle Terre
Libere, dichiarando che il Nuovo Ordine Kai sta tentando di costruirsi un proprio impero nel Magnamund
Meridionale. Ben poche nazioni prendono sul serio quest’uomo che si proclama Vorgada, sospettando
che sia un impostore.
TERRE DEI 1 E TENEBRE, GHATAN E ZALDIR: Gli esploratori Kai segnalano la cessazione delle lotte
interne nelle città-fortezze di Kaag, Aarnak, Gazad Helkona, Mozgòar, Gournen, Gourzaa, Akagazad
e Torgar, tutte antiche roccaforti dei Signori delle Tenebre. Sembra che le forze militari delle Terre
delle Tenebre si stiano nuovamente radunando in vista di una guerra.
SOMMERLUND: Il Supremo Maestro Lupo Solitario esorta Re Haigh V a rafforzare le difese in previsione
di un assalto dal Maakengorge o dalle Terre delle Tenebre. Il Nuovo Ordine Kai e la Confraternita
della Stella di Cristallo si preparano per la guerra totale. Dopo l’ascesa di Neve d’Autunno al rango di
Grande Maestra, un Casse! di 350 cavalieri Kai arriva dal Monastero di Lorn. Il Supremo Maestro Lupo
Solitario affretta l’addestramento dei più promettenti Arcimaestri dell’Ordine, Quercia Invernale e Sole
Montano, per rimpiazzare i caduti. Consente loro di assorbire il potere delle Pietre della Sapienza e
conferisce loro il titolo di Grande Maestro Kai, equipaggiando di conseguenza loro e la Grande Maestra
Neve d’Autunno. Contemporaneamente, la Confraternita ripara la sua flotta di aeronavi usando le risorse
del Monastero Kai. Inoltre insegna ai suoi incantatori le nuove magie distruttive impiegate per la prima
volta nella Battaglia di Emolyria.
VADUZHAN E BHANAR: Vaduzhan approfitta della guerra nel Chai durante Fehangor per invàdere il
Bhanar orientale, conquistando Yua Klio e deponendo il Sovrintendente Klutan. Con la provincia di
Bakhasa ancóra sotto il controfi© degli sgherri di Zashnor, palesemente governati dalle Terre Dannate
di Naaros, Bhanar cessa di esistere come entità politica.
TELCHOS: Inspiegabilmente la Luce di Ishir si attenua sópra l’Altopiano delle Furie, nel cuore del deserto
di Telchos. Il sigillo sulle caverne di questo massiccio maledetto ne resta indebolito e gli sghèrri
Agarashi di Karthogg il Portatore di Sciagura, impazziti sotto gli spasmi psichici della morte del loro
padrone, dilagano fra le dune dopo millenni d’imprigionamento. Senza controllo, si sparpagliano in
branchi e minacciano tutti i villaggi delle Terre Riarse occidentali e orientali. La stragrande
maggioranza dei villaggi è rasa al suolo e i pochi sopravvissuti fuggono a nord verso la Catena dei
Kugen. L’indebolimento del legame con Ishir impedisce ai Portavoce delle Sabbie di Avan-Telchos di
udire la strage, finché non è troppo tardi per salvare numerose tribù di Telchoi nomadi.
PL 5102 HESTANGOR (AUTUNNO)
CHAI: All’invasione di Zashnor segue la ricostruzione, ma le acque del Tkukoma si fanno lentamente
tossiche e la carestia si diffonde fra gli insediamenti ai confini del fiume, a nord della città di Hi’joi. Gli
Osservatori, gli agenti dei Maghi Anziani nei Nuovi Regni, segnalano terrificanti mutazioni nella fauna
acquatica del fiume. Nei monti Huynsei si riscontrano inoltre frequenti assalti di Agarashi inferociti,
sopravvissuti alla sconfitta di Zashnor.
PALMYRION: Il benedetto Altare di Thalis, che da millenni teneva a bada la corruzione dei Ceneresi nel
Palmyrion orientale, è distrutto da mercenari eldenoriani assoldati dall’Arcidruido Kadrian dì
Mogaruith. I Signori della Pestilenza di Ruel riescono a officiare un antico rituale della loro maligna
arte delle erbe. Esso ridesta spore
contaminate che giacevano sopite nel terreno della Piana Maledetta a sud di Vanamor. Troppo
occupati a combattere le pestilenze diffuse nella Repubblica di Palmyrion dai loro arcinemici, i Custodi
delle Erbe sono incapaci di fermare il rituale. In poche settimane, la Piana Maledetta è ricoperta di
vegetazione velenosa controllata dai Ceneresi e si annette alla Foresta di Ruel.
TALESTRIA: Senza il sostegno dell’esercito di Palmyrion, Talestria non è in grado dì arrestare l’orda di
Agarashi proveniente dal Danarg. Le creature dì palude distruggono Forte Kazlo e seminano rovina
nella grande regione agricola racchiusa tra i fiumi Tardo, Siyad e Trusk. L’orda raggiunge il fiume
Kinam, tagliando in due il regno. Esortato dalla regina Emyla, Re Haigh V di Sommerlund invia tre
Cassel di fanterìa supervìsionati da capitani Kai, a sostegno della sua terra natale. Essi sperano di
riconquistare i ponti della Grande Strada Nord che collegano Phoena e Garthen.
TERRE TORMENTATE: Un insorgenza di violenti scóntri tra i signorotti locali funesta il vasto territorio di
régni e città. I Sapienti di Varetta scoprono che i tumulti sono fomentati da numerosi Helghast infiltrati
nelle corti e in intere compagnie di mercenari. Il loro numero è talmente alto che le Terre Libere sono
costrette ad ammettere che devono necessàriamente essere stati creati nuovi Helghast, alimentando così
le voci sul ritorno dell’Arcisignore Vashna. Quando i Sapienti di Varetta invocano l’aiuto dei Kai, il
Maresciallo Vorgada di Magadór proclama che gli Helghast non sono che una menzogna, un pretesto
dell’Ordine per accumulare più potere nelle Terre Tormentate. Tra i nobili si verifica una serie di omicidi
da parte di assassini che mostrano di possedere capacità simili ai Kai. Salony e Delden abbandonano
poco dopo l’Alleanza delle Terre Libere. NYVOZ: Una violenta eruzione del Nengud-kor-Adez fra le
rovine di Kagorst costringe l’esercito lenciano a ritirarsi dal Nyvoz occidentale. Tale regione è
riconquistata da ciò che resta dell’Orgar Dej (Armata Orientale) Drakkar stanziata a Tanoz, la quale
diventa la capitale di fatto del Nyvoz.
KAUM, HAI IA E ILION: Dopo la loro sconfitta alla Voragine di Krakna- lorg, i Giganti di Kaum e i loro
sfuggenti padroni ceneresi muovono guerra su Halia. Dopo che la cittadina di Horkan viene rasa al suolo
da un’invasione di strane liane stritolatrici giganti, i Cavalieri della Spada di llion non possono rimanere
neutrali e intervengono per difendere la capitale haliana di Saldor. La Lega della Spada teme che i
Ceneresi non si fermeranno fino a che le forze di Kaum e Ruel insieme non avranno distrutto llion e
Palmyrion, dopodiché questi due alleati potrebbero dispiegare le loro forze nello stretto del Tentarìas, una
via dì comunicazione vitale per l’Alleanza delle Terre Libere.
ANARI: Gli ultimi superstiti dei Crocaryx contattano la Repubblica di Anari per chiedere aiuto. Parlano di
un’invasione dì Agarashi nella loro dimora, la città sotterranea di Zaaryx, situata sotto la capitale
anariana dì Tahou. Affermano che l’orda proviene dal “Suzerainato di Shomazgaar”, un reame a
quanto pare situato nelle profondità del Mondo Sotterraneo del Magnamund e guidato da “Agarashi
Imperiali”, la casta dominante dell’impero Agarashi durante l’Era della Notte Eterna, che si credeva
estinta. I Maghi Anziani esortano la Repubblica e i suoi alleati di Firalond e Kakush a inviare truppe
attraverso il Pozzo di Tahou in aiuto dei Crocaryx, prima che l’Orda di Shomazgaar possa stabilire
una testa di ponte nel cuore delle Terre Libere.
PL 5102 KALTANGOR (INVERNO)
TERRE ULTIME: Diverse figure di spicco vengono assassinate e impersonate da infiltrati Helghast.
Questo provoca scoppi di violenza a Sommerlund e Durenor. I Kai e la Confraternita della Stella di
Cristallo danno la caccia ai metamorfi non-morti. I loro sforzi sono però ostacolati dagli Heldajdok-
taagim, l’Ordine degli Assassini della Luna Nera di Vashna. Come durante le Guerre degli Helghast,
alcuni Cassel delle Corporazioni di Toran ingannati dagli Helghast combattono contro l’Armata del
Nord nella Piana di Anskaven, mentre una squadra fuorviata della Flotta Durenese ingaggia la Flotta
Kirlundina nel Golfo di Durenor. Come reazione, il Supremo Maestro Lupo Solitario è nominato
d’urgenza da Re Haigh V Maresciallo del Reame, comandante in capo delle armate sommerliane. Il
primo atto di Lupo Solitario nella sua nuova carica è spostare l’Armata Sommerliana del Sud da
Moytura a Ruanon per vigilare sul Maakengorge. Invia come supporto due terzi delle forze armate Kai
presenti a Sommerlund, mentre i rimanenti continuano a snidare i sabotatori Helghast.
SHADAKI: L’esercito dell’Alleanza Libera del Magnamund Meridionale cinge d’assedio Tiklu. La flotta
della Lega della Libertà forma un blocco navale sullo Stretto di Kitaezi, ma subisce una pesante
sconfitta a Ghol- Tabras. Malgrado la guerra con le città rinnegate, il Mago Reggente Oberon lascia il
territorio dell’Alleanza Libera, dovendo intraprendere una missione misteriosa ma urgente.
DISTESE DI KELDER E VADUZHAN: Vari terremoti sconquassano la Grande Foresta di Kelder,
obbligando allo scoperto orde di Agarashi inferociti che attaccano i confini occidentali di Vaduzhan e
l’ìsola di Sheasu. A Vaduzhan si riferisce che i mostri in fuga sono portatori di uno sconosciuto male
debilitante capace di contagiare gli umani.
LENC1A E LA PALUDE INFERNALE: Gli Esploratori di Eru riferiscono che un’orda di Agarashi si sta
radunando nella Palude Infernale sotto
comando del Signore della Palude Vag’kroag allo scopo di attaccare la Lencia settentrionale (in
precedenza Nyras). Sorprendentemente, mentre anche l’esercito lenciano si raduna a Lozonzee, il
Signore della Palude scompare misteriosamente nel nulla e il suo esercito di mostri si disperde prima di
iniziare l’offensiva. SIYEN, LUNAREJA E KLARNOS: La provincia di confine di Cavalla tenta di
staccarsi da Siyen. Il Barone Mezimax, sospettato di essere stato seguace del famigerato barone
rinnegato Sadanzo, approfitta della distruzione dì Varedo e giura ufficialmente fedeltà al Re di Klarnos.
Mezimax dichiara di voler ricreare il grande regno Nael, che un tempo sì estendeva “dall’Oceano
Suranico al Tentarías”. Re Karvas dispiega l’esercito per cingere d’assedio Cavalla, ma la sua mossa
spinge un preoccupato Re di Lunarlia a prepararsi per la guerra, dal momento che il suo reame confina
con Klarnos e Siyen.
BODEN: Il monte Gurlan nel massiccio dei Boden erutta inaspettatamente, seguito dal monte Murdan,
che non sì sapeva ancora essere vulcanico. Il castello montano nanico di Claedun viene raso
totalmente al suolo e fiumi di magma scórrono nella vallata fertile che un tempo si stendeva ai suoi
piedi. Stando agli anziani Droda, questa è la peggiore eruzione nel massiccio dei Boden da un secolo
e le scosse di terremoto nei Boden occidentali non sono ancora cessate.
VASSAGONIA: Le infiltrazioni di Helghast destabilizzano l’impero. Sostenuti dagli Accoliti di Vashna, i
metamorfi non-morti attizzano dispute tra i nobili conservatori, che cercano di impedire ai mercanti
delle Terre Ultime di attraversare l’Arìda Vastità, e lo Zakhan Jaraza, che li implora di mantenere le
consuete relazioni commerciali e di non causare conflitti con i loro vicini.
PL 5103 FEHANGOR (PRIMAVERA)
DURENOR: Secessione della Baronia di Durwood. Rifiutando la monarchia e la fedeltà a Re Danan, il
Barone Ragnoris annuncia il ritorno al tempo dei Clan Ulnariani e proclama il Libero Ducato di
Durwood. Agenti delle Terre Libere scoprono che Ragnoris è stato incitato da agenti Helghast.
ISOLE LAKURI: Le misteriose creature d’ombra che assaltarono le Isole Lakuri dopo la sconfitta del
capitano Khadro nel PL 5077 iniziano ad attaccare le navi nel Mare di Kuri. La Confraternita della
Stella di Cristallo identifica le creature catturate come “Gruma Eyin”: umanoidi che combatterono gli
antichi Sommerliani nelle Isole Sommer, prima del loro Grande Viaggio verso Sommerlund. I nemici
ancestrali dei Sommerliani sono in qualche modo sopravvissuti e sono riusciti ad attraversare il Vuoto
Settentrionale per invadere le Terre Ultime.
LISSAN E DESERTO DI SAD1: Altri terremoti si verificano nelle colline alle pendici della Grande Catena
di Siyen. Due secoli dopo che i terremoti distrussero la città di Zanaza, le sue rovine infine
sprofondano del tutto. Anche Forte Vlau viene distrutto. Le scosse allargano i baratri di Genmah,
Yosho, Q’dah, Oza e S’zhan che minacciano di unificarsi in un’unica gigantesca voragine. Il baratro di
S’zhan spacca in due la Grande Catena di Siyen, convergendo verso un nuovo abisso apertosi
contemporaneamente nel Deserto di Sadi a sud-ovest, e inghiottendo l’Oasi di Zeksa.
SOMMERLUND: Il settore sudorientale delle Miniere di Maaken a Maura è inondato da un rigurgito del
Nengud-kor-Adez, che isola i filoni d’oro scoperti di recente. Poco dopo, sorge dal Maakengorge la
Legione
dei Morti Senza Pace, i superstiti non-morti delle truppe che combatterono per l’Arcisignore Vashna
durante l’Era della Luna Nera. La legione marcia verso Ruanon, difesa dall’esercito del Supremo Maestro
Lupo Solitario.
TABELLA DEL DESTINO
RIEPILOGO DELLE REGOLE DI COMBATTIMENTO
1. Aggiungi alla tua COMBATTIVITÀ gli eventuali punti dovuti alle tue Discipline Kai.
2. Sottrai dal totale il punteggio di COMBATTIVITÀ del nemico.
Così ottieni il Rapporto di Forza.
3. Estrai un numero dalla Tabella del Destino.
4. Guarda la Tabella Risultati di Combattimento.
5. Cerca nella riga in alto il tuo Rapporto di Forza
e guarda l’incrocio con il numero uscito dalla Tabella del Destino (“N” indica i punti di RESISTENZA
persi dal nemico, “GM” quelli persi da te).
6. Segna i nuovi punteggi e riprendi dal punto 3, finché uno dei due muore.
FUGA DAL COMBATTIMENTO
1. Puoi sottrarti al combattimento solo se questa possibilità è prevista nel testo.
2. Devi combattere almeno uno scontro con il nemico.
Non devi contare i punti persi dal nemico, ma solo quelli persi da te.
3- Se ti viene data la possibilità di sottrarti al combattimento, puoi farlo nel primo scontro o in quelli
successivi.
g»Z"Z
RISULTATI DI
Rapporto di Forza

-u -10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 ]


0 MINO | -2/-1
~N -f
N -0 N -0 N -0 N -0
1 N -2
GM M GMM GM-8 GM-6 GM -6 GM -5

N -0 N -0 N -0 N -1 N -2
2 N -3
L

GM M GM -8 GM-7 GM-6 GM -5 GM -5

N -0 N -0 N -1 N -2 N -3 N -4
3
GM -8 GM -7 GM-6 GM-5 GM -5 GM -4

N -0 N -1 N -2 N -3 N -4 N -5
4
1
GM -8 GM -7 GM-6 GM-5 GM -4 GM-4

N -1 N -2 N -3 N -4 N -5 N -6
5
GM -7 GM -6 GM-5 GM-4 GM -4 GM-3

N -2 N -3 N -4 N -5 N -6 N -7
6
GM -6 GM-6 GM-5 GM-4 GM -3 GM-2

N -3 N -4 N -5 N -6 N -7' N -8
7
GM -5 GM-5 GM-4 GM-3 GM-2 GM-2

N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9
8
GM -4 GM -4 GM-3 GM-2 GM-1 GM-1

N -5 N -6 N -7 N -8 N -9 N -10
9
GM -3 GM -3 GM-2 GM-0 GM-0 GM-0
M1A N -11
coGM
-
GrandeMaestroM
Morto
Numero del Destino
COMBATTIMENTO
+11
0/0 + 1/+2 +3/+4 +5/+6 +7/4-8 +9/+10 O
PIÙ
N -3 N -4 N -5 N -6 N -7 N -8 N -9
GM -5 GM -5 GM-4 GM-4 GM -4 GM -3 GM-3
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COLLANA GAMEBOOK
SERIE LUPO SOLITARIO
1. I SIGNORI DELLE TENEBRE
2. TRAVERSATA INFERNALE
3. GLI ABISSI DI KALTE
4. L’ALTARE DEL SACRIFICIO
5. OMBRE SULLA SABBIA
6. NEL REGNO DEL TERRORE
7. IL CASTELLO DELLA MORTE
8. LA GIUNGLA DEGLI ORRORI
9. L’ANTRO DELLA PAURA
10. LE SEGRETE DI TORGAR
11. I PRIGIONIERI DEL TEMPO
12. SFIDA ALLE TENEBRE
13. I SIGNORI DELLA
PESTILENZA DI RUEL
14. I PRIGIONIERI DI KAAG
15. LA CROCIATA DI DARKE
16. IL RETAGGIO DI VASHNA
17. IL SIGNORE DELLA MORTE DI IXIA
18. L’ALBA DEI DRAGONI
19. IL FLAGELLO DEL LUPO
20. LA MALEDIZIONE DI NAAR
prossimamente:
21. IL VIAGGIO DELLA PIETRA
DELLA LUNA
già disponibili:
29. LE TEMPESTE DEL CHAI
30. MORTE NELL’ABISSO
31. IL CREPUSCOLO DELLA
NOTTE ETERNA
SERIE OBERON
1. OBERON IL MAGO
2. LA CITTÀ PROIBITA
3. OLTRE IL CANCELLO DELL’INCUBO
4. LA GUERRA DEI MAGHI
SERIE FREEWAY WARRIOR
1. HIGHWAY HOLOCAUST
2. SLAUGHTER MOUNTAIN
3. OMEGA ZONE
4. CALIFORNIA COUNTDOWN
SERIE CHOOSE CTHULHU
1. IL RICHIAMO DI CTHULHU
2. LE MONTAGNE DELLA FOLLIA
3. LA MASCHERA DI INNSMOUTH
4. LA CITTÀ SENZA NOME
5. L’ORRORE DI DUNWICH
6. I SOGNI NELLA CASA DELLA STREGA
7. IL MANICOMIO DI ARKHAM
SERIE ACE GAMEBOOKS
1. L’INCUBO DI ALICE NEL PAESE DELLE MERAVIGLIE COLLANA DEDALO
1. NICOLAS EYMERICH INQUISITORE i
IL SABBA NERO
2. CRYAN
3. L’ALTRA PORTA
4. UNA VOCE DAL PASSATO
FUORI SERIE
1. IL CAVALIERE DEL SOLE NERO

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