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ISBN 88-7068-070-3
Titolo originale «The World of Lone Wolf - Gray Star the Wizard»
Prima edizione Arrow Books Ltd., Londra
© Joe Dever e Gary Chalk per l’ideazione.
© Ian Page per il testo.
© Hutchinson Publishing Group per le illustrazioni.
© 1986 Edizione E.L. per la presente versione.
Progetto grafico della copertina Tassinari/Vetta Associati.
OBERON
IL GIOVANE MAGO
PAGE – DEVER
Edizioni Auramazda
NELLA NOTTE DEI TEMPI...
Tutti gli oggetti che puoi trovare e usare nel tuo viaggio, e
che devi segnare sul Registro di Guerra. nel testo li troverai
scritti con l’iniziale maiuscola. Se non viene detto
esplicitamente che si tratta di un Oggetto Speciale, mettilo
nello Zaino.
Vai al 24.
3
Vai al 350.
Vai al 42.
Vai al 325.
Vai al 270.
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Vai al 75.
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Vai al 218.
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18 (fig. 2)
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Vai al 39.
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Vai al 195.
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29 (fig. 3)
Vai al 128.
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Sei molto stanco. Chiudi gli occhi e chiedi aiuto agli spiriti
del Livello Materiale. Finisci di recitare la formula ma non
succede niente. Poi si sente come un forte scroscio d’acqua,
e più a monte sulla corrente si alza un’onda gigantesca. La
sua cresta spumeggiante assume la forma di una mano
protesa; improvvisamente le liquide dita si chiudono a
pugno e piombano sul ponte mandandolo in mille pezzi.
“Wow!” esclama Tanith, con gli occhi colmi di
ammirazione.
Lo sforzo ti è costato un punto di Volontà.
Vai al 75.
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Vai al 59.
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Vai al 137.
38
Per tre giorni seguite il fiume Suni nel cuore della foresta.
Non avete provviste, ma è Tanith che procura il cibo per
tutti. Dispone di un potere quasi magico sopra gli animali,
riesce a ipnotizzarli e ad attirarli a sé con delle parole
incomprensibili; poi li afferra e freddamente gli tira il collo.
Durante il cammino riuscite ad evitare tutte le pattuglie di
Shaddaki che vi stanno alle costole; siccome non devi
impiegare i tuoi poteri magici recuperi due punti di Volontà
e quattro di Resistenza.
Lungo il fiume crescono dei ciuffi di Vigorilla, e decidi di
coglierne un po’; se hai il potere dell’Alchimia puoi
metterne un po’ da parte nel Sacchetto da Erborista; quando
la mangerai ti darà quattro punti di Resistenza (ricorda di
prenderne nota). Se non hai il potere dell’Alchimia devi
mangiarla subito per recuperare i quattro punti di
Resistenza, e non puoi portarla con te.
Mentre stai raccogliendo le piantine, tre Shaddaki sbucano
dalla foresta. Vi hanno teso un’imboscata.
Vai al 117.
39 (fig. 4)
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Vai al 349.
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Vai al 146.
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Vai al 102.
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Vai al 195.
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Vai al 311.
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Vai al 195.
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Vai al 22.
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Vai al 3.
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Vai al 195.
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Vai al 29.
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Vai al 157.
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Vai al 18.
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Vai al 266.
87 (fig. 5)
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Vai al 189.
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Vai al 241.
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Vai al 258.
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Vai al 146.
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101 (fig. 6)
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Vai al 149.
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105 (fig. 7)
Vai al 117.
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Vai al 190.
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Vai al 266.
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Vai al 135.
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Vai al 128.
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Vai al 106.
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Vai al 300.
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Vai al 203.
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Combattività 10 Resistenza 12
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Vai al 58.
135
C’è un altro insetto, ancora più grande del primo, che blocca
il tunnel: sei entrato in un nido di Mantidi sotterranee. Sono
insetti che vivono in colonie, e scavano i loro nidi nella
roccia sciogliendola con l’acido di cui sono forniti; se
riesci ad orientarti in questo labirinto di gallerie potrai
arrivare sull’altopiano di Azanam senza dover scalare la
Muraglia di Azakawa. Prima però devi vedertela con la
creatura che ti sta davanti, ritta sulle zampe posteriori, con le
terribili mandibole spalancate.
Vai al 197.
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Vai al 149.
140 (fig. 8)
Se vuoi entrare nel porto prima del cader della notte, vai al
112.
Se preferisci aspettare il buio, vai al 280.
141
Vai al 197.
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Vai al 172.
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149 (fig. 9)
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Combattività 15 Resistenza 18
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Vai al 232.
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Vai al 301.
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Vai al 255.
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Vai al 333.
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Vai al 39.
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Vai al 140.
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Vai al 203.
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Vai al 148.
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Vai al 255.
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Vai al 325.
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Vai al 249.
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Vai al 26.
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Vai al 325.
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Vai all’86.
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Se sei già stato nella locanda della Luna Ridente, vai al 230.
Altrimenti vai al 261.
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Vai all’8.
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Vai al 276.
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Mortaio e pestello
Una bustina di cristalli di Melten
Un vaso di Balsamo Yabari (un unguento che tiene lontani
gli insetti neutralizzando l’odore del corpo umano)
Quattro semi di Tarama (ogni volta che ne inghiotti uno puoi
usare l’Asta Magica oppure i tuoi poteri senza perdere punti
di Volontà: i semi non occupano posto ne nel Sacchetto da
Erborista né nello Zaino).
Vai al 15.
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Vai al 269.
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Vai al 172.
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Vai al 325.
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Vai al 74.
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Vai al 2.
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Vai al 105.
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Vai al 294.
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Vai al 29.
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Vai al 291.
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Vai al 154.
Vai al 337.
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Vai al 197.
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Vai al 204.
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Vai al 62.
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Vai al 327.
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Vai al 174.
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Vai al 62.
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Vai al 291.
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Vai al 146.
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Vai al 294.
270
Sai che non c’è tempo da perdere, anche se non hai più
l’Asta devi fuggire assolutamente. Rapidamente finisci di
mangiare il riso con sopra la polvere che vi ha sparso la
ragazza; recuperi tre punti di Resistenza e un punto di
Volontà, e cerchi di mettere a punto un piano per recuperare
la libertà.
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Vai al 273.
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Vai al 128.
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Vai al 263.
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Vai al 178.
292 (fig. 16)
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Vai al 41.
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Vai al 263.
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Vai al 247.
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Vai al 252.
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Vai al 325.
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Hai sentito dire che degli spiriti dei morti non ci si può
sempre fidare, quindi rispondi di no.
“Come vuoi” dice lo spirito, “Io non posso liberarti, però
posso darti qualche consiglio; ora vedo che anche tu sei al
servizio dei maestri Shanti, come ero io una volta. Se riesci
ad uscire dalla cella prendi il corridoio a destra; quando
arrivi in fondo prendi la scala a sinistra, e da quel momento
devi andare sempre a sinistra e sempre in salita. Questa è
l’unica via per raggiungere la salvezza, le altre conducono
alla morte. Buona fortuna, Oberon, che la mia benedizione
possa esserti di aiuto!”
Ciò detto lo spirito scompare; hai perso due punti di
Volontà.
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Vai al 249.
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Vai al 289.
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Vai al 259.
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Non c’è alcuna speranza che Chan sia ancora vivo. Hai
perso un amico prezioso, e adesso devi continuare da solo?
Con una lunga deviazione aggiri il crepaccio e riprendi la
marcia verso il lago.
Vai al 294.
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Vai all’8.
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Vai al 74.
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Vai al 43.
(fig. 17) Sei arrivato presso il lago Shenwu, ai piedi della
Muraglio di Azakawa.
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Vai al 61.
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Vai al 199.
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Vai al 47.
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Vai al 187.
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