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I CONTINENTI DI EXANDRIA
Issylra: Situato a Nord-Ovest, oltre il Mare di Ozmit. Ospita la grande regione di Othanzia, la più
antica regione di Exandria. Il territorio è protetto dalla capitale Vasselheim, governata da una
teocrazia proibizionista dell'arcano.
Al confine di Vasselheim si espande la foresta di conifere nota come la Selva dei Vespri. Oltre le
mura della capitale, poche sparse comunità abitano la regione, e nessuno osa avventurarsi oltre le
Guglie di Utess, alla base delle quali innominabili bestie si aggirano feroci.
Marquet: Seguendo i venti a Sud-Ovest, oltre il Mare di Ozmit, si trova una serie di isole chiamate
Arcipelago Hespet, e oltre le coste di Marquet, le spiagge pietrose della Baia dei Doni accolgono i
viaggiatori, dove la città portuale di Shamal invita al gioco d'azzardo ed estravaganti commerci.
Oltre il porto si trovano le dure sommità delle Montagne di Aggrad. Lontano dalla costa, nel
centro del Deserto Marquisiano sorge la calda città di Ank'Harel, governata dalla misteriosa
figura immortale di J'mon Sa Ord e protetta dalla Mano di Ord, guardia cittadina. Oltre i confini
della città la sabbia lascia spazio a terreni brulli e acquitrini prima di incontrare il Vulcano Suuthan
e i pericolosi clan che lo venerano.
I Denti Spezzati: Se qualcuno dovesse riuscire a passare attraverso l'onnipresente nebbia chiamata
Velo del Folle, a Sud-Est del Mare di Ozmit, troverebbe un ammasso di 43 isole chiamate Denti
Spezzati, dalla più piccola non più estesa di un paese fino alle più grandi, larghe quanto città intere.
La più prominente è sicuramente Ruukva, che contiene 2 popolazioni native in guerra tra loro: La
Compagnia Errante, mercanti dalla fama centenaria che, dopo essere naufragati, hanno iniziato un
impero capitalista brutale nascondendosi sotto una facciata di onore e fratellanza;
E gli Ospiti delle Profondità, un'enorme comunità di uomini-pesce, dalla cultura isolazionista e
indipendente, adoratori del potere dei sogni e degli incubi.
Tal'Dorei
Arcana Pansofica
Obbiettivi: Mantenere la "Verità Magica", un codice rigoroso sull'uso della magia arcana stabilito
dopo gli avvenimenti dell'Era di Arcanum. I membri generici vengono chiamati "Guide" mentre i
membri del cerchio più ristretto, che giudicano e sorvegliano sono conosciuti come "Creatori".
Figure principali:
Alchimista Oz Gruude
Creatore, Alchimista Halfling. Un halfling piuttosto scontroso, i suoi interessi sono principalmente
purificare gli elementi magici latenti del mondo "dormiente", viaggiando spesso per continuare le
sue ricerche.
Creatore, Maga Umana(Divinatrice). Una dei più grandi oracoli della divinazione. Le sue visioni
l'hanno portata a recarsi a Vasselheim, agendo come ricercatrice dell'organizzazione.
Creatore, Mago Umano Tutor Supremo. Un viaggiatore dall'aspetto umile, la sua specialità consiste
nel trovare talenti nuovi ed emergenti e aiutarli a raffinare le loro doti arcane.
Ryn la Viandante
Creatore, Tiefling Specialista di Studi Planari. Entusiasta studentessa di Yurek che è diventata una
maestra del viaggio planare e degli schemi della trama arcana, Ryn è ancora una studentessa, spesso
in viaggio attraverso i reami per completare le sue ricerche.
Guida, Gnomo Specialista in Costrutti. Ossessionato con lo sviluppo di costrutti arcani autonomi e
senzienti, si è rintanato nel suo laboratorio dentro Kraghammer.
Guida, Nano Mago(Invocatore). Spinto dall desiderio di piegare gli elementi fisici dei piani del
caos al suo volere, Drake è un prodigio in fatto di nuovi incantesimi.
Ex membro, Umano Arcimago. Costruttore per la maggior parte della sua vita, diventò frustrato
dalle politiche e dai limiti dell'ordine e si ritirò a Westruun per perseguire i propri interessi.
La Verità Magica
"Nell'eterno interesse nella preservazione dell'armonia del regno di Exandria, noi, L'Arcana
Pansofica, istituiamo la Verità Magica, e tre editti dai quali nessuno potrà sottrarsi. Quegli
arcanisti trovati in gravi violazioni della Verità saranno puniti dalla piena estensione di
quest'Ordine, oltre la portata di ogni legge locale.
Sebbene lo studio della Necromanzia non sarà limitato a nessuno nell'interesse della
conoscenza magica, la rianimazione dei morti è una violazione della Verità.
L'Arcano è uno strumento da usare per il bene della popolazione. Usare questo potere per la
deliberata distruzione oppure omicidio è una violazione della Verità.
Sebbene la giurisdizione della Pansofica sovrasta il potere delle leggi locali, un mago che
infrange consciamente le leggi di quella terra commette una violazione della Verità"
Ashari
Obbiettivi: Ogni Tribù Ashari ha il compito di controllare le cicatrici planari che potrebbero
riversare il potere distruttivo del proprio piano di esistenza elementale.
La Tribù Pyrah controlla la Fenditura del Piano del Fuoco nel cratere vulcanico della catena
montuosa Picchi di Fuoco in Othanzia, sul continente di Issylra.
La Tribù Vesrah controlla la Fenditura del Piano dell'Acqua sulle isole di Anamn in mezzo al mare
di Ozmit.
Nel lato sud-occidentale delle Montagne Taglienti, la Tribù Ertha rimane vigile sulla Fenditura del
Piano della Terra.
Nelle ventose Vette del Cielo, la Tribù Zephrah mantiene integra la Fenditura del Piano dell'Aria,
mentre tiene d'occhio anche la Foresta Glaciale.
Ogni nuovo aspirante capotribù deve sottoporsi ad una serie di prove chiamate Aramente, che
metteranno alla prova il nuovo leader del popolo.
Figure principali:
Umano, Leader di Ertha. Anziano capo degli Ashiari della terra, Pa'tice dimostra ancora vigore e
forza che resistono ai suoi anni, e che lo hanno sostenuto durante le molteplici sfide che lui e la sua
gente hanno dovuto affrontare. La sua testardaggine è leggendaria, e si dice che persino la morte è
stata costretta ad attendere finchè Pa'tice lo ritiene opportuno.
Korrin di Zephrah
Mezzelfo anziano di Zephrah. Sua moglie Vilya non fu più ritrovata quando intraprese il proprio
Aramente, e quando la precedente Voce della Tempesta morì di malattia, Korrin fù costretto ad agire
come Voce finchè sua figlia Keyleth raggiunse l'età per completare l'Aramente. Gentile con chi
dimostra onore, spietato con chi minaccia la sua gente.
Mezzelfa Leader di Zephrah. Eroina di Tal'Dorei e membro di Vox Machina, Keyleth ha completato
l'Aramente e preso il comando del suo popolo in seguito alla distruzione del Conclave Cromatico.
Sebbene a volte un po' timida e imbarazzante, è diventata una persona saggia grazie ai suoi
molteplici viaggi e ammirata come leader.
Obbiettivi: La Lega dei Bruti è sempre in cerca di un luogo in cui svolgere il torneo annuale, che
sia in luoghi segreti o in piani di esistenza diversi da quello Materiale. A un lottatore o squadra sono
richiesti uno sponsor conosciuto dalla Lega o un manager. Ci sono due modalità di incontri: un
combattimento con 6 partecipanti, l'ultimo a rimanere in piedi vince; un combattimento 1 contro 1,
a eliminazioni dirette. Uccidere il proprio avversario non è incoraggiato, ma neanche esplicitamente
scoraggiato. Le puntate vengono piazzate di persona o tramite mezzi arcani.
La Morsa è coinvolta nella sicurezza e negli affari monetari della Lega, provvedendo a guardie,
ricercatori e arcanisti che cancellano la memoria di chi s'infiltra nel giro.
Figure Principali:
Nano Capo e Organizzatore della Lega dei Bruti. Oben non usa mai il suo vero nome come
organizzatore degli eventi, e non si presenta mai agli scontri.
Kradin Spinatorva
Nano Manager degli Incontri. Un tipo screditato e ostracizzato che ha trovato nella Lega un lavoro:
ricercatore di talenti.
La Camera di Biancapietra
Governata dalla famiglia De Rolo, Biancapietra è stata recentemente liberata dal regno di terrore dei
Briarwood, una coppia macabra che usava la necromanzia come strumento di paura e controllo.
Oggi Bancapietra ha intrapreso rapporti economici con Emon, crescendo sempre di più, sotto la
guida della famiglia De Rolo.
• La Guardiana della Pietra Annodata è il titolo dato alla figura centrale del consiglio,
responsabile della giustizia civile, unificazione della comunità e sovraintendimento del
governo interno.
• Il Dispensiere dei Doni Terreni è il responsabile dell'agricoltura e delle produzioni locali,
supervisore della distribuzione tra cittadini ed esportazioni.
• Il Curatore dei Beni è il responsabile di tutto il commercio, locale e con altre città o entità
straniere
• Il Custode della Virtù Divina è il responsabile delle organizzazioni religiose e dell'assistenza
spirituale di ogni fede della regione
• Il Bianco Lord Protettore è responsabile del rispetto della legge locale, nonchè
dell'organizzazione della Guardia d'Avorio; agisce come giudice per le piccole o grandi
questioni di giustizia civile, e si occupa delle difese della regione in tempi di guerra
• Il Mastro Pensatore Locale è responsabile delle infrastrutture della città e della
preservazione del castello
• La Gran Signora della Caccia Grigia è responsabile delle relazioni diplomatiche, e
dell'estirpamento di entità malvage risiedenti nella Selva Arida
Figure Principali
Lady Cassandra Johanna von Musel Klossowski de Rolo, Guardiana della Pietra Annodata
Ladra/Guerriera Umana, Capo della Camera di Biancapietra. La più giovane dei De Rolo,
Cassandra è sopravvissuta al terribile regno dei Briarwood. Sebbene cadde sotto la loro influenza
durante l'occupazione, ne emerse più forte e determinata a risanare Biancapietra e redimersi dalle
proprie colpe passate.
Lord Persival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III, Mastro Pensatore Locale
Pistolero Umano, Membro della Camera di Biancapietra. L'astuto e cupo salvatore di Biancapietra,
nonchè più grande dei De Rolo sopravvissuti, Persival(Percy per gli amici) è spinto dall'amore per
la sua famiglia, dei suoi amici e dell'importanza del retaggio. Come membro di Vox Machina, Percy
si trova raramente a Biancapietra.
Lady Vex'Ahlia, Baronessa della Terza Casata di Biancapietra e Gran Signora della Caccia Grigia
Ladra/Ranger Mezz'elfa, Membro della Camera di Biancapietra. L'affascinante Ranger dei Vox
Machina è prima di tutto una mascalzona. Il suo interesse nelle politiche di Biancapietra è alquanto
dubbio, ma la Baronessa ha accettato con gioia il suo titolo.
Grog è il nobile, seppur semplice, guerriero dei Vox Machina. Nessuno sa se il titolo di Grog è un
vero titolo oppure uno scherzo di Percy, ma a Grog piace e alla maggior parte della gente va bene
così.
L'Ordine Scarlatto
Centinaia di anni fa, un oscuro potere dilagò su Monteselvaggio, corrodendo persino le anime dei
più puri con il potere della non-morte. Un prete della Regina Corvo di nome Trence Orman
ricevette in dono dalla dea il potere per sconfiggere quei mostri e nacquero così i primi Chierici del
Sangue e Cacciatori del Sangue. I membri di quest'ordine sono pochi e spesso scambiati per una
setta fanatica, quindi rimangono nell'ombra. Si sono spostati da poco su Tal'Dorei, rimanendo
segreti e tenendo d'occhio le attività sospette dell'oscurità.
Obbiettivi: il Credo dell'Ordine Scarlatto chiede ai suoi seguaci di impegnare la propria esistenza
combattendo quelle entità che minacciano la santità della vita stessa. L'ordine protegge dalle ombre
chi non può farlo da se, non prendendo alcun merito dalle buone azioni compiute. Alcuni hanno
scelto una strada fatta di profitto personale ma se l'Ordine venisse a conoscenza che codeste persone
iniziassero a minacciare gli innocenti che un tempo avevano giurato di proteggere, la caccia si
aprirebbe anche per loro.
Figure Principali
Nana Chierica del Sangue dei Corvi. A capo dell'Ordine Scarlatto in Tal'Dorei, rimane
principalmente a Kymal come collegamento di informazioni per i suoi cacciatori, le sentinelle della
nuova terra ancora inesplorata dal Credo. Composta ed apparentemente fredda, tiene le emozioni a
bada davanti alla gentaglia di cui è circondata.
Cacciatore del Sangue Umano. Mano destra di Teresa e abile membro dell'Ordine dell'Anima
Profana, il suo odio per i demoni e il loro rendere pedine la brava gente è uguagliato solo dalla sua
abilità con le lame.
"Come il sangue scorre attraverso il corpo e lo rinvigorisce, così la fede lo fa con l'anima.
Ricorda sempre questo: il tuo sangue e la tua fede saranno un tutt'uno. Non versar il sangue,
nè tuo nè di altri con incoscenza, ma non esitar a farlo quando la causa sarà giusta."
Obbiettivi: Sebbene viene vista da tutti come associazione criminale brutale e di fini lucrativi
personali, la Morsa vuole prima di tutto mantenere l'ordine nelle città in cui opera poichè una zona
in cui regna il caos o la tirannia non è proficua per gli affari.
Figure Principali
Eccelso Shenn
Umano Eccelso dei Segreti(Emon). Un potente illusionista, Shenn gestisce una grande rete di spie
ed informatori. E' un astuto e cauto uomo d'affari, che non vede l'ora di espandere l'influenza della
Morsa oltre i confini di Tal'Dorei.
Eccelso Warren
Mezzorco Eccelso delle Lame(Emon). Mortale duellante diventato maestro assassino della Morsa,
Warren si occupa di tutti i contratti che coinvolgono rapimento, assassinio, o intimidazione.
Eccelsa Zilloa
Eccelso Gholesh
Umano Eccelso delle Ombre(Westruun). Un uomo misterioso con il volto sempre coperto da una
maschera di cuoio raffigurante un orco. E' conosciuto per la sua perseveranza nel migliorare la sua
posizione e per questo è osservato attentamente dagli altri membri della Morsa.
Eccelso Oalan
Nano Eccelso delle Lame(Westruun). Arrogante ed incline a scatti di violenza quando ostacolato,
Oalan è uno dei membri più in vista e di pubblica conoscenza fra la Morsa a Westruun. La sua
arroganza è uguagliata solo dalla sua abilità con le daghe.
Eccelso Fetch
Halfling Eccelso dei Segreti(Westruun). Inquietante e sciatto in apparenza, il suo volto scarno
distrae dalle sue grandi capacità di manipolazione.
Il Concilio di Tal'Dorei
Sin da quando Zan Tal'Dorei venne a capo del regno dopo la sconfitta di Drassig, c'è sempre stato
un concilio a consigliare il regnante in carica. Dopo l'attacco del Conclave Cromatico e la morte
dell'ultimo sovrano Uriel Tal'Dorei II, a Emon è stata istituita la prima Repubblica, governata
proprio dai vari membri del Concilio.
Obbiettivi: Il Concilio svolge tutte le mansioni riguardanti il governo della regione, dividendosi in
più sottocategorie, ognuna delle quali capeggiata da un esperto in materia
• Il Mastro dello Sviluppo lavora con le gilde dei costruttori per approvare e supervisionare
tutte le maggiori costruzioni, cantieri e lavori edili presenti a Emon e così anche i progetti
più importanti di Kymal e Westruun.
• Il Maestro dell'Arcano vigila attentamente sull'uso improprio della magia a Tal'Dorei,
informando il concilio sulle situazioni anormali e talvolta lavorando con il Cancelliere del
Liceo d'Alabastro.
• Il Maestro del Commercio lavora con le maggiori gilde commerciali e la rete di scambi di
Emon e oltre. Lo scopo è mantere sana e forte l'economia del paese, intrattenere buoni
rapporti commerciali con altre città e controllare la Tesoreria.
• Il Maestro dell'Informazione si occupa della diplomazia straniera, oltre che fornire una ricca
rete di spie ed informatori per conto del concilio le quali riportano le notizie più interessanti
dal reame. Questi agenti restano in ascolto di sussurri e segreti, rimanendo vigili su possibili
pericoli politici.
• Il Maestro della Difesa è a capo della Guardia di Emon, lavorando a stretto contatto con il
Maestro della Legge per mantenere ordine e pace in città e oltre i suoi confini. Il comando
della potenza militare è assegnato al Maestro della Difesa in tempo di pace.
• Il Maestro della Legge applica la legge scritta di Tal'Dorei dalla Sala dell'Occhio Vigile,
agendo come Alto Giudice sulle questioni importanti della corte, approvando emendamenti e
gestendo le altre piccole corti sparse nel continente.
• Il Maestro della Guerra è una posizione temporanea, occupata soltanto durante tempi di
conflitto. Il resto del Consiglio elegge questa carica, la quale prende il comando delle forze
militari dal Maestro della Difesa e tutta la strategia di guerra inizia con chi ricopre questo
ruolo. Quando la pace ritorna, la posizione viene dissolta finchè non verrà di nuovo
richiesta.
Figure Principali
Obbiettivi:
Figure Principali
Il Sorriso Dorato
Obbiettivi:
Figure Principali
La Miriade
Obbiettivi:
Figure Principali
I Frammenti
Culto del Sussurrato
Obbiettivi:
Figure Principali
Guardiani di Syngorn
Obbiettivi:
Figure Principali