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I Tarocchi delle Meraviglie

C
reati con i più pregiati materiali e custoditi poi esaminare il personaggio e dichiararlo degno. Egli
gelosamente da chi ha la fortuna, o sciagura, di dona al giocatore la sua Rod of Lordly Might (DMG p196) e
trovarli, i Tarocchi delle Meraviglie sono mazzi gli chiede di usarla solo per il bene di tutti.
di carte in grado di alterare la realtà stessa. La prima volta che il giocatore usa la verga in maniera
Composti da 78 carte, questi leggendari mazzi deliberatamente malvagia smetterà di essere magica per
hanno due effetti differenti per ogni carta a un giorno. La seconda volta perderà permanentemente la
seconda se venga pescata dritta o rovesciata. sua magia.
Il Lettore, colui che si accinge a leggere i tarocchi, chiede Rovesciata. Quando l'Imperatore esamina il
al soggetto della lettura quante carte vuole pescare mentre personaggio lo dichiara indegno. Il PG è costretto in
le mescola. ginocchio, paralizzato in questa posizione alchè egli
Il soggetto quindi pesca una carta, che sparirà attivando trasforma la sua Verga in un'ascia da Battaglia +3 e esegue
l'effetto corrispondente al verso in cui è stata pescata un singolo tentativo di decapitazione (si applica la regola
rispetto a chi l'ha pescata. Il resto delle carte dichiarate va della Morte Istantanea, PHB p197). Dopo che questo
pescato entro 1 ora l'una dall'altra o apparirà dal nulla attacco è concluso l'imperatore sprofonda di nuovo nel
attivando comunque l'effetto. Una volta sparite le carte suolo.
tornano nel mazzo da cui sono state pescate. Questo può
far sì che si peschi più volte di seguito la stessa carta. V. Il Papa
Il Lettore dichiara "Ecco arrivare un servo dei cieli."
Arcani Maggiori Un prete raggrinzito appare afffermando di essere un
messaggero degli dèi e chiede al giocatore se ha una
I. Il Bagatto divinità patrona.
Il Lettore dichiara "Uno studioso della magia si avvicina." Se sì, il prete commenta le grandi qualità del dio per poi
Un Mago appare e assiste il party come può, chiedendo toccare la fronte del PG. Il simbolo del dio è impresso lì per
incantesimi o oggetti magici come pagamento. Ha l'aspetto sempre. I seguaci di quel dio rispetteranno il giocatore, ma
di un mago umano stereotipico con una tunica e il cappello i suoi nemici lo odieranno. Il DM dovrebbe escogitare
a punta. È un divinatore di 12° livello con tutte le risultati opportunamente drastici durante le interazioni
caratteristiche al 10 tranne Int al 16. sociali.
Rovesciata. Appare lo stesso mago, cerca di aiutare ma I giocatori che rispondono di non seguire alcuna divinità
peggiora le cose insultando per tutto il tempo il riceveranno dal prete solo uno sguardo impietosito.
personaggio per avergli fatto perdere tempo. Rovesciata. Stessa cosa, ma il prete punisce gli atei
imponendo un marchio magico sulla loro fronte che
II. La Papessa comunica la parola "ateo" nella lingua nativa di chiunque lo
Il Lettore dice "Preparati per l'aiuto della sacerdotessa." veda. Il marchio sparisce solo quando il personaggio trova
Una donna di mezz'età appare, vestita con importanti la fede.
abiti religiosi. Chiede al giocatore chi vorrebbe ristorare. VI. L'Innamorato
Chiunque viene nominato entro 1 minuto guarisce Il Lettore porge al giocatore un piccolo simbolo suggerisce
completamente, anche da malattie e altri malanni. l'identità dell'amore della loro vita e dichiara "Questo ti
Rovesciata. La stessa donna appare e chiede al indicherà il vero amore."
giocatore "Quale infedele desideri sia sconfitto?" Il PNG Il PG incontrerà la sua anima gemella durante la
nominato muore improvvisamente per intervento divino. seguente settimana. Il personaggio dovrà fronteggiare
Se dice di non volere la morte di nessuno la sacerdotessa molti ostacoli per vincere il suo amore. Il DM dovrebbe
lo chiama misericordioso e cura il gruppo come per la spendere del tempo nel creare l'anima gemella come un
carta dritta. PNG completo di statistiche, obiettivi, etc.
III. L'Imperatrice Rovesciata. Lo stesso, eccetto che una tragedia cadrà
Il Lettore dichiara "Lunga vita all'Imperatrice." sull'anima gemella. Potrebbe essere malattia. Potrebbe
essere omicidio. Potrebbe anche essere una quest che li
Una portantina portata da quattro servi arriva portando rende un nemico.
una sovrana ben vestita. Ella bacia il PG dicendo che lei gli
dona la sua benedizione. Il personaggio rimane incinto. VII. Il Carro
Se è maschio il bambino cresce all'interno di una bolla Il Lettore inclina il capo come per ascoltare e dichiara
magica dentro il suo torso e sarà necessario un parto "Ecco avvicinarsi il rombo del carro."
cesareo. Un carro nero trainato da due Cavalli degli Incubi (MM
Rovesciata. L'imperatrice lancia un occhiata di disprezzo p38) e guidato da un Cambion (MM p36) si avvicina e
e maledice il PG dichiarando "Arido. Vuoto. Morirai senza chiede al giocatore chi egli vuol vedere sconfitto. Essi
figli, senza lascito, senza amore." Il personaggio è ora attaccheranno incessantemente per un minuto, dieci round,
sterile. ogni giorno finché quella persona o loro non muoiono. Il
IV. L'Imperatore carro è intangibile per chiunque non sia la persona
Il Lettore dichiara "Lunga vita al glorioso Imperatore." nominata.
Un Imperatore sul suo trono fuoriesce dal terreno e Rovesciata. Lo stesso carro appare e si rivolge contro il
ordina al personaggio di avvicinarsi. Egli pronuncia un personaggio. Compirà le stesse azioni ma con il giocatore
discorso sulle responsabilità di colui che comanda per come bersaglio.

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Rovesciata. Lo stesso, ma quando il personaggio viene
VIII. La Giustizia seppellito emerge non come non morto ma rinato con uno
Il Lettore dichiara "Giustizia sarà fatta." sguardo più attento alla vita. Egli ottiene Resistenza ai
Un presentimento pesa sul PG. La prossima azione danni Necrotici.
importante che egli completa avrà consequenze. Se agirà
per il bene, ne risulterà una ricompenza inaspettata. Se XIII. La Morte
agirà per il male, una punizione di poetica giustizia ne Il Lettore dichiara solennemente "Ora vi è la Morte."
conseguirà. Un cupo mietitore arriva per uccidere il PG. Avverte che
Rovesciata. Il Lettore dichiara "Giustizia sarà fatta per chiunque aiuti il personaggio avrà il proprio mietitore da
qualcuno a te vicino." fronteggiare. Egli si fermerà alla morte di uno dei due. Se
Come Dritta, ma influenzerà un PNG con il risultato che un personaggio viene ucciso lo è per sempre.
riguarda in qualche modo il giocatore (nel bene o nel male). Rovesciata. Il mietitore arriva e avverte il giocatore della
prossima grande minaccia che dovrà fronteggiare con
IX. L'Eremita qualche consiglio per evitarla.
Il Lettore dichiara "Osserva il tuo futuro."
Al giocatore è mostrata un'immagine di se stesso in
veneranda età. Egli è solo e pazzo, un eremita nei boschi,
abbandonato e destinato a morire da solo. Questo lascia il Cupo Mietitore
personaggio con un senso di timore per il futuro, perdendo Non morto Medio, Neutrale puro
qualunque esperienza guadagnata per arrivare al prossimo
livello. Classe Armatura 20
Rovesciata. Lo stesso, eccetto che la controparte Punti Ferita Metà dei punti ferita massimi del
vecchia sta donando consiglio ad un gruppo di studenti e personaggio
un anno di queste lezioni permane nella mente del PG. Egli Velocità 18 metri, volare 18 metri (fluttuare)
ottiene confidenza nel futuro ricevendo il 50%
dell'esperienza necessaria a salire di livello.
FOR DES COS INT SAG CAR
X. La Ruota della Fortuna
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Il Lettore dichiara "Sei alla mercé dei capricci della
fortuna." Immunità ai danni necrotici, da veleno
Il giocatore tira un dado all'inizio del giorno: un risultato Immunità alle condizioni affascinato, spaventato,
dispari significa un -1 a tutti i tiri con il d20 quel giorno paralizzato, pietrificato, avvelenato
mentre pari un +1. Cose Estremamente belle o brutte Sensi. Percezione Passiva 13, scurovisione 18 m,
dovrebbero accadere con un fallimento o successo critico vista pura 18 m
su qualunque tiro del d20 (Divertitevi!) Linguaggi tutti
Rovesciata. Stessa cosa, eccetto che la ruota è rotta e Sfida - (0 XP)
solo un 1 su un 1d4 al mattino significa buona sorte.
Movimento Incorporeo. Il mietitore può
XI. La Forza attraversare altre creature e oggetti come se
Il Lettore dichiara "Tu sei rinato con la Forza per fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni
primeggiare." da forza se conclude il proprio turno all'interno di
Il PG diventa un mezzorco. Tutte le dovute modifiche un oggetto
avvengono, con un addizionale +1 alla Forza insieme ai Immmunità allo Scacciare. Il mietitore è immune al
normali modificatori. Se è già un mezzorco riceve un +2 privilegio di Scacciare Non morti.
addizionale a Forza.
Rovesciata. Il Lettore dichiara "Sei prosciugato dalla tua Azioni
Forza." Falce del Mietitore. Attacco con Arma da Mischia:
Il giocatore ottiene -2 a Forza. +8 al tiro per colpire, portata 1.5m, un bersaglio.
Colpito 7 (1d8+3) danni taglienti più 4 (1d8)
XII. L'Appeso danni necrotici.
Il Lettore esprime simpatia per il PG, che viene poi
inghiottito da una grande gemma nera, delle dimensioni di
un muro. Ci si può guardare attraverso e vedere una forca XIV. La Temperanza
apparire e impiccare il PG. Il Lettore dichiara "Ora tu sei temprato."
Il tempo sembra accelerare mentre il corpo per Il PG non ha più bisogno di mangiare, dormire, bere o
personaggio viene sepolto e aumenta di velocità mentre respirare. Esistono e basta. Può ancora consumarle ma
giorni di brutto tempo passano in rapida successione. non ti sono indispensabili per sopravvivere.
Finalmente il giocatore emerge come un non morto che Rovesciata. Il Lettore dichiara "Ora tu sei fragile."
lentamente si avvicina alla gemma ed emerge da essa. Il PG ha ora bisogno dell'ammontare doppio di cibo e
Questa si polverizza e viene soffiata via. acqua per vivere, oltre ad affaticarsi facilmente. Subisce
Il PG è ora un tipo di Ghoul (MM p150), con la pelle una penalità di -4 ai tiri contro l'affaticamento.
sottile e pallida, anche se non marcisce. Ottiene immunità
al veleno e scurovisione come un Ghoul, il morso di un
Ghoul, ma non gli artigli o il desiderio di divorare cadaveri.

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Rovesciata. Dopo aver ricevuto l'oggetto il giocatore
XV. Il Diavolo vede la stessa sfera di luce, ma viene risucchiato
Il Lettore dichiara “Sento odore di zolfo. Hai guadagnato all'interno. Subisce 1d6 danni per livello ed è cieco
l'inimicizia degli inferi.” permanentemente.
Un diavolo attacca il giocatore durante la prossima
settimana. Non si fermerà finché viene non ucciso o non XX. Il Giudizio
uccide il giocatore. Il diavolo è un Diavolo delle Ossa se il Il Lettore lancia al personaggio uno sguardo cupo ed
giocatore è di 6° livello o inferiore, un Erinyes se dal 7° al esclama "Che tu sia giudicato."
11° o un Diavolo della Fossa se dal 12° livello o maggiore Il personaggio e le dieci persone più vicine (alleati e
(MM p66 a 78). nemici) vengono trasportati in un tribunale di marmo.
Rovesciata. Il Lettore dichiara “Sento odore di zolfo. Sei Nessuno è capace di mentire o parlare quando non è il
sicuro di non venire dagli inferi?” proprio turno, oltre che compiere azioni ostili.
Al personaggio spuntano due piccole protuberanze sulla Qui, tre giudici investigheranno sulla vita del PG per
testa che crescono in due lunghe corna in una settimana. confermare se è Buono. La giuria pone le domande per poi
Diventa praticamente un Tiefling (PHB p42) — ottengono raggiungere un verdetto.
anche Taumaturgia (PHB p283) e scurovisione. Se hanno agito più per il Bene nella loro vita, saranno
liberati senza conseguenze. Se non hanno agito per il Bene
XVI. La Torre ma neanche per il Male perderanno permanentemente un
Il Lettore dichiara "Tu ti ergerai al di sopra degli altri." livello. Se invece ha agito più per il Male egli verrà
Il PG cresce in altezza. Raggiunge l'altezza massima + istantaneamente ucciso.
10%, inoltre Forza e Costituzione aumentano di 1 ma la Rovesciata. Come sopra ma il tribunale è corrotto: qui la
Destrezza diminuisce di 2. preferenza è il Male.
Rovesciata. Il Lettore dichiara "Tutti si ergeranno al di
sopra di te." XXI. Il Mondo
Il personaggio si restringe fino all'altezza minima - 10%, Il Lettore dichiara "Preparati per il tuo viaggio per il
inoltre Forza e Costituzione diminuiscono di 1 ma la mondo."
Destrezza aumenta di 2. Con un improvviso sobbalzo il mondo inizia a scorrere
intorno al personaggio che si ritrova in un posto casuale
XVII. Le Stelle del suo mondo. Il DM potrebbe decidere di far partecipare
Il Lettore dichiara "Che la luce delle stelle ti dia forza," anche gli altri PG.
puntando la luce bianca che circonda la carta. Rovesciata. Il Lettore dichiara "Preparati per il tuo
Questa luce poi si irradia sul personaggio. Il giocatore viaggio verso un altro mondo."
sceglie una caratteristica. Il marchio di una stella appare Il personaggio subisce lo stesso viaggio ma vedendo lo
nella posizione appropriata: Forza, dorso della mano spazio con pianeti e stelle che scorrono mentre lui viaggia
dominante; Destrezza, palmo della mano dominante; fino ad un altro pianeta. Il DM potrebbe decidere di far
Costituzione, sul cuore; Intelligenza, lato della testa; partecipare anche gli altri PG.
Saggezza, fronte; Carisma, attorno un occhio.
Una volta al giorno il PG può toccare il marchio e sceglie 0. Il Matto
se attivarlo per un minuto. Il marchio si illumina per la Il Lettore dichiara "Ecco arrivare il buffone."
durata aumentando il punteggio di caratteristica di 5 punti. Un giullare appare e insulta il giocatore dicendo che
Rovesciata. Come sopra, eccetto che quando il marchio questi è più stupido di lui. Egli ride di lui e indica il
viene attivato il PG perde 1 punto in ognuna delle altre personaggio. Un profondo imbarazzo sopraffà il giocatore
caratteristiche. che perde 10,000 XP e pesca ancora una volta,
stupidamente.
XVIII. La Luna Rovesciata. Il giullare guarda camminando intorno al
Il Lettore dichiara "Che il genio della notte ti garantisca i personaggio e dice "Sei un idiota." Il PG rimane scioccato,
tuoi desideri." pensando alla propria vita e realizzando che il giullare ha
Una pietra lunare (traslucida e perlacea) appare in aria ragione. Egli ritorna in sé con la consapevolezza di essere
davanti al PG e gli garantisce 1d4 Desideri da usare (PHB stati stupidi in passato guadagnando 10,000 XP.
p229) entro un minuto, misurato nella vita reale.
Il numero di desideri è rappresentato sulla pietra lunare Arcani minori
attraverso le fasi lunari; Piena (4), Calante (3), Mezza(3),
Crescente (1) e Nuova (0). La pietra cambia fase in base ai Bastoni
Desideri mancanti con il Lettore che nomina le fasi.
Rovesciata. La pietra lunare è piena, ma tinta di rosso Asso di Bastoni – BILANCIA
scuro. Il personaggio esprime un desiderio che Il Lettore dichiara "Sei stato valutato sulla bilanzia, e
inizialmente sembra benefico per poi dimostrarsi a dir giudicato carente."
poco disastroso per il giocatore. Una valanga di pensieri sulla moralità travolge il PG.
XIX. Il Sole Una volta conclusa il personaggio non è più lo stesso.
Il Lettore dichiara "Che la luce del sole risplenda su di te." Cambia casualmente il suo allineamento. Se il giocatore
non segue il nuovo allineamento riceve un -1 su tutti i tiri
Da una grande sfera di luce emerge un oggetto dalla col d20.
Magic Item Table F (DMG p146) e fluttua verso il PG. La Rovesciata. Come sopra, eccetto che diventano fanatici,
sfera esplode di luce solare mentre svanisce, garantendo al costretti a criticare amici e familiari che agiscono al di fuori
PG una comprensione prodigiosa, ovvero 50,000 XP. del suo nuovo allineamento. Se il giocatore non lo fa riceve
un ulteriore -1 ai tiri col d20.

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L'immagine di una divinità dello stesso allineamento del
Due di Bastoni – CIARLATANO personaggio appare nella sua mente. Il PG diventa un
Il Lettore dichiara "Che intricata ragnatela che tessi." credente di quella divinità.
Il personaggio è ora un bugiardo patologico. Come Deve tirare 1d10 quando guadagna un livello: con un
minimo devono mentire almeno una volta al giorno, risultato di 1 deve prentere un livello da Chierico. Ripete il
solitamente quando la situazione è critica e spesso per tiro finché non viene preso un livello da chierico.
guadagno personale. Se il personaggio già crede in un dio o è un chierico la
Rovesciata. Il personaggio ora detesta mentire e può visione è della propria divinità. Al PG è donata l'abilità di
lanciare l'incantesimo Zona di Verità una volta per riposo contattare un delegato del proprio signore una volta alla
lungo (PHB p289). settimana, ergo l'incantesimo Comunione (PHB p223).
Rovesciata. Come sopra eccetto che il personaggio è
Tre di Bastoni – DESTINO istantaneamente trasformati dalla propria fede perdendo
Il Lettore dichiara "Benvenuto alla fine della vita." tutti i livelli di classe attuale per guadagnarne altrettanti da
Tutto si fa nero, poi una scena simil-teatrale appare Chierico. Il giocatore può scegliere solo in questa
dinnanzi al PG. Egli vede se stesso, assistendo alla propria occasione di scambiare i punteggi tra Saggezza e un'altra
morte. Dopo essere caduti a terra per una crisi isterica si caratteristica.
ritrovano nel mondo reale.
Ogni volta che il personaggio incontra una situazione Otto di Bastoni – BRAMA
simile deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD Il Lettore dichiara "Chi vorresti rivedere?"
12 o diventare spaventato. Il giocatore nomina un personaggio vivente che ha
Rovesciata. Stessa cosa, eccetto che il Lettore dichiara incontrato in passato. Quel personaggio è teletrasportato
"A quale fine vuoi tu assistere?” istantaneamente a fianco del giocatore per 1 minuto per
Il personaggio risponde e osserva la morte di un'altra poi essere teletrasportato indietro se non morto o svenuto.
persona, con il PG ora avvisato della minaccia su Rovesciata. Il Lettore dichiara "Chi vorresti essere?"
quell'individuo. Il giocatore nomina un personaggio che ha incontrato in
passato. Gli viene detto quali talenti o competenze nelle
Quattro di Bastoni – TRONO abilità possiede quel personaggio. Il PG può sceglieredi
Il Lettore dichiara "Avrai un trovo che ti appartiene. Dove ottenerne uno gratuitamente, ottenendo anche la memoria
sarà la tua casa?" muscolare per utilizzarlo.
Il personaggio risponde, guadagnando una piccola
fortezza in quel luogo e le conoscenze necessarie per Nove di Bastoni – CARNE
mantenere coloro che vi lavorano, nonché competenza in Il Lettore indica il personaggio e dichiara "Un sacco di
Intimidire e Persuadere mentre è nella fortezza. carne, né più né meno." Il PG si sente prosciugato. Il
Rovesciata. Come sopra, eccetto che la fortezza diventa Lettore aggiunge “Solo il sangue salverà il tuo corpo.”
una calamita per i guai, sempre sotto attacco da mostri Il personaggio inizia a decomporsi, perdendo un punto di
erranti o aspiranti conquistatori venuti per la fortezza. Costituzione ogni settimana, a meno che non facciano un
bagno nel sangue fresco durante quella settimana così da
Cinque di Bastoni – DRAGO riguadagnare il punto perduto. Questo effetto durerà fino
Il Lettore dice "Possa questa nuova vita portarti speranza." alla morte eccetto che per intervento divino o Desiderio
Il personaggio riceve uno Pseudodrago (MM p254) del (PHB p229).
proprio allineamento come famiglio. Si applicano le Rovesciata. Il Lettore indica il personaggio e dichiara "Il
normali regole per i famigli (PHB p115, PHB p240). tuo corpo è un tempio."
Rovesciata. Stessa cosa, tranne che lo Pseudodrago è Il personaggio sente un'ondata di energia lenitiva mentre
Caotico Neutrale. Sarà più difficile allevarlo ma col tempo il il suo corpo viene reso perfetto: la cicatrici spariscono e
suo allineamento passerà a quello del personaggio. non ne appariranno di nuove ed ogni malanno fisico è
rimosso.
Sei di Bastoni – ECO Il PG guadagna competenza nei tiri salvezza su
Il Lettore dichiara "Possa un oggetto in tuo possesso Costituzione o il doppio del bonus lo sono già.
essere nominato ed echeggiare attraverso questo luogo."
Dopo aver nominato un oggetto che possono vedere le Dieci di Bastoni – AVIDITÀ
parole echeggiano continuamente nell'area, sempre più Il Lettore dice "L'Avidità ti riempie il cuore e ti acceca."
forti, formando un cumulo di energia nel centro. Questo Avidi pensieri travolgono il personaggio. Raddoppia il
culmina in un dirompente eco quando l'oggetto comincia numero di carte da pescare, aggiungendo un minino di 1.
ad esistere. Rovesciata. Il Lettore dichiara "L'Avidità ti riempie la
Al personaggio viene dato un doppione di un oggetto che mente e ti corrode l'anima."
vede. Questo effetto non funziona con gli artefatti. Il personaggio realizza l'orrore dell'avidità e rifiuterà o
Rovesciata. Il Lettore dichiara "Possa un oggetto in tuo darà via il prossimo considerevole oggetto magico che
possesso essere nominato, per poi sparire con l'eco della riceverà. Rifiutano anche tutte le carte ancora da pescare.
tua voce."
L'eco cresce allo stesso modo, ma questa volta l'energia Fante di Bastoni – IDIOTA
circonda l'oggetto. Alla rumorosa conclusione l'eco fa Il Lettore dichiara "L'ignoranza è una benedizione."
sparire l'oggetto dall'esistenza. Il personaggio si sente improvvisamente pigro e
letargico. Cade, la mente vuota. Perde 1d4 punti di
Sette di Bastoni – FEDE Intelligenza, ma può scegliere se pescare di nuovo.
Il Lettore dichiara "Che il recipiente vuoto venga riempito." Rovesciata. Come sopra, ma guadagnano lo stesso
ammontare come bonus a Saggezza.

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Cavaliere di Bastoni – FATA Coppe
Il Lettore dichiara "Possa l'incanto trovarti e vincolarti." Asso di Coppe – MEMORIA
Luci multicolore circondano il personaggio,
riempiendolo con un senso di meraviglia e gioia. Quando Il Lettore dichiara con curiosità "Puoi ricordare?"
queste piccole luci si spengono il PG scopre di essere Un aura gloriosa appare attorno alla testa del
diventato più fata. personaggio, con riccioli ondeggianti di luce. Il personaggio
I mezzelfi diventano dei purosangue, con gli appropriati avverte l'impeto della sua mente mentre si espande.
cambiamenti in caratteristiche e abilità (PHB p21) in Un personaggio incantatore può rilanciare un
aggiunta ad un +3 al Carisma, gli elfi ottengono Carisma +2 incantesimo una volta a riposo lungo. Se è uno stregone,
dato che diventano più vicini all'ideale elfico mentre tutti gli guadagna un lancio aggiuntivo del livello di incantesimo più
altri guadagnano Carisma +1 per aver ottenuto la grazia di alto disponibile. Se è un Warlock, guadagna un Invocazione
un elfo. aggiuntiva. Se non è un incantatore, ottiene la capacità di
Rovesciata. Il Lettore dichiara "Possa l'oscurità trovarti lanciare un incantesimo a sua scelta una volta a riposo
e vincolarti." lungo, come se fosse uno stregone con il loro stesso livello
Le luci hanno tonalità scure: blu, viola e grigio. Il di classe, anche se l'incantesimo può provenire da
personaggio diventa simile ad un Drow: la pelle si scurisce, qualunque lista di incantesimi. Dovrebbe essere scelto in
i capelli schiariscono e gli occhi diventano molto pallidi. base alla sua personalità.
Gli elfi diventano più Drow-eschi con cambiamenti simili Rovesciata. Il Lettore dice la stessa cosa ma
nell'aspetto e un addizionale +1 a Carisma, i mezzelfi morbosamente.
diventano Drow purosangue con tutti i modificatori Un PG incantatore perde abbastanza memoria da
appropriati (PHB p24) in aggiunta ad un +1 addizionale al perdere un livello. Se non lo sono, perdono solo 1d4 giorni
Carisma insieme agli altri aggiustamenti alle di memoria e metà dell'esperienza verso il prossimo livello.
caratteristiche. Due di Coppe – NEMESI
Regina di Bastoni – CHIAVE Il Lettore dichiara "Tutti hanno un instancabile rivale, solo
Il Lettore dichiara "Ecco la tua chiave," e porge al PG una che non lo sanno."
grande chiave d'ottone. Direttamente di fronte al personaggio la nemesi appare,
Essa cambia forma in un utile arma magica. Tira su strato dopo strato di carne che si raggruppa. La nemesi ha
Magic Item Table G (DMG p147), ogni risultato che non sia le stesse statistiche del PG ed è identica a lui eccetto che
un'arma, un bastone o una bacchetta viene considerato un gli occhi sono completamente neri e presentano un piccolo
Arma +1. La tipologia di arma, come spada lunga o arco paio di corna. La personalità della nemesi e una versione
corto, viene scelta dal giocatore. L'arma ha una Minor distorta e determinata di quella del personaggio.
Property (DMG p143). Deride il giocatore avvertendolo che ritornerà. E lo farà,
Quest'oggetto sarà di grande importanza per sconfiggere tentando con ogni mezzo di distruggerlo.
un nemico imminente, poiché questo cossiede una Rovesciata. Come sopra, eccetto che dopo il loro primo
debolezza a quella particolare arma. combattimento si rende conto che il PG merita di vivere.
Rovesciata. Come sopra, se non che l'oggetto è Se ne andrà, ma un giorno tornerà, sacrificandosi per
Maledetto (DMG p138) e fa si che il giocatore abbia una salvare il giocatore.
probabilità del 50% di fallire automaticamente un Tiro Tre di Coppe – LE NORNE
Salvezza. Questa maledizione ha luogo solo una volta al
giorno. Il Lettore dichiara "Le Norne esaminano attentamente il
filo della vita che è ciascuno di noi."
Re di Bastoni – I SETTE La nebbia avvolge un angolo dell'area. Da quest'angolo
Il Lettore dichiara "Tu sei ora incantato dai sette." vengono fuori le tre norne, vecchie donne che condividono
Alza le mani e solleva un dito nominando uno alla volta i un occhio. La prima tiene un capo del filo che esce dalla
peccati. Ogni giorno un peccato si impossessa per nebbia, la seconda lo mantiene teso mentre la terza regge
personaggio in ordine casuale a turno. Se sopravvive delle forbici (e l'occhio). Chiedono all'unisono se il
guadagna un +1 permanente a tutti i tiri salvezza. personaggio desidera disfare un evento avvenuto a lui
I peccati sono: Avidità (raccolta e conservazione di dall'ultima luna nuova.
qualunque cosa), Lussuria (intenso desiderio emotivo per Quando il personaggio risponde, loro tagliano un pezzo
qualcosa), Gola (desiderio irrefrenabile di mangiare), del filo per poi legare le due estremità insieme. Se il PG
Orgoglio (arroganza e sicurezza eccessiva), Invidia (brama risponde di no, quella che tiene la fine del filo prende
per ciò che gli altri hanno), Ira (essere facili alla rabbia) e l'occhio, esamina il personaggio dicendo che dovrà solo
Accidia (apatia, -2 a tutti i tiri). fare in modo che una futura tragedia non si verifichi del
Rovesciata. Come sopra, eccetto che il Lettore nomina tutto. Poi le norne tornano nella nebbia, che poi si dissipa.
le virtù e saranno queste ad avere il controllo del PG. Rovesciata. Dopo essere apparse le norne esaminano il
Le Virtù sono Giustizia (dare alle persone ciò che filo del personaggio e affermano di cercare vendetta per
meritano), Fortezza (forza contro compiti impossibili), qualcosa che ha fatto.
Prudenza (avvicinarsi cautamente agli ostacoli), Saggezza Lo maledicono dicendo che un fato orribile li attende,
(dare consigli agli altri), Temperanza (essere moderato e dovesse passare un giorno o un decennio, per poi
bilanciato), Coraggio (combattere audacemente nonostante andarsene. (il Dungeon Master può decidere se è sono per
la paura) e Carità (donare agli altri). spaventare il PG o se avverrà davvero per mano loro.)

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Il giocatore può modificare il proprio personaggio:
Quattro di Coppe – NUMBERI cambiando, allineamento, caratteristiche, background,
Il Lettore dichiara "Leggi e misurazioni formano questo abilità, talenti o poteri. Quanto possono essere drastici
universo; tutto quello che serve sapere è la matematica." questi cambiamenti è lasciato al giudizio del DM.
Strani simboli (lettere greche usate in matematica e altri Il personaggio ottiene le memorie della sua nuova vita
simboli usati nelle equazioni) volano attorno al PG, conservando anche quelli della precedente, ma quelli
cambiandolo. vecchi sono difficili da ricordare, rendendo necessari tiri su
Il giocatore tira percentuale: un risultato da 01 a 33 da il Saggezza con vari gradi di difficoltà basati su quanto
numero 3, da 34 a 66 il numero 4, da 67 a 99 il numero 5 e oscuro è il ricordo o l'informazione. Il party conosce solo la
100 permette al giocatore di scegliere tra i tre. Ogni nume- nuova versione del personaggio. Il DM dovrebbe avvertire
ro base divisibile per il risultato ottiene un +1 bonus: pun- che anche se i giocatori ricordano la vecchia versione del
teggi di caratteristiche e bonus di competenza aumentano personaggio, i loro personaggi non dovrebbero.
di 1. Per i punti ferita ottengono +1 per livello. Non ci sono Rovesciata. Come sopra, eccetto che il cambiamento ha
bonus per livello, Dadi Vita totalo o tipo di dado. conseguenze inaspettate. Forse non hanno mai incontrato
Rovesciata. Come sopra eccetto che ogni numero un possibile amato? O la sua famiglia è stata uccisa in una
divisibile ottiene un malus. tragedia? Forse alcuni PNG sono ora nemici? Il DM
potrebbe incitare a cambiamenti drastici a personalità e
Cinque di Coppe – SANTUARIO allineamento del PG.
Il Lettore dichiara "Da qualche parte c'è un paradiso
perfetto per tutti noi." Nove di Coppe – PACE
L'area cambia instantaneamente in un paradiso secondo Il Lettore dichiara "Raggiungi la pace nel corpo e nella
i desideri del personaggio. Inoltre scelgono compagni, fino mente," e gesticola verso il personaggio.
ad una dozzina di persone, che sono disposti a venire. Ci Questi è subito colpito da dolore e rimpianto. Quando si
sono cibo, bevande e ogni oggetto non magico e non riprende dallo shock, scoprono di detestare la violenza.
costoso che vogliono. Il Lettore e il mazzo sono presenti. Possono lanciare Calmare Emozioni (PHB p218) una volta
Chiunque può andarsene quando lo desidera. Il party può per riposo lungo e Santuario (PHB p272) due volte per
restare finché il personaggio lo desidera, riposandosi, riposo lungo.
guarendo, studiando, visitando persone amate. Il tempo Possono inoltre decidere che ogni danno che infliggono
non passa nel mondo reale. — con armi, capacità o incantesimi — facciano svenire,
Rovesciata. C'è un problema in paradiso. Dopo un invece che uccidere, gli avversari ridotti a 0 punti ferita.
giorno un formidabile mostro lo attacca. Rovesciata. Come sopra, eccetto che il Lettore dichiara
"Ottieni pace nel corpo, o cedi un pezzo della tua mente."
Sei di Coppe – ESEMPLARE Il risultato è lo stesso ma ogni volta che il pacifismo del
Il Lettore dichiara "Tutti cercano qualcuno su cui contare." personaggio viene criticato questi è forzato ad attaccare
Il personaggio ottiene nuova fiducia in sé oltre che l'altro.
un'aura di potere. Il PG ottiene il talento Condottiero
Ispiratore (PHB p167). In generale, il personaggio è ora Dieci di Coppe – MALATTIA
impossibile da dimenticare. Il Lettore dichiara "Un malanno è su di te," con uno
Rovesciata. Il Lettore dichiara "Le persone cercano gli sprezzante movimento della mano.
altri, ma tu non sarai uno di questi." Un'ondata di calore e nausea attraversa il PG, seguito da
Il personaggio viene facilmente dimenticato, un esempio convulsioni e vomito. Questa condizione peggiora
di oscurità ammantato in un'aura di offuscazione. Solo velocemente. Il personaggio è malato e perde 1d4 punti a
coloro che hanno avuto un esteso contatto con lui, almeno Costituzione permanentemente.
una settimana, possono ricordarsi di lui. Contro tutti gli Rovesciata. Il Lettore dice la stessa frase, anche se il
altri il PG ha vantaggio ai tiri di Furtività. malanno che provano non li influenza direttamente.
Per la prossima settimana infettano con la Sewer Plague
Sette di Coppe – FABBRO (DMG p257) chiunque tocchi, ma è una versione più
Il Lettore dichiara "Che l'incudine del fabbro suoni." potente che conclude l'incubazione in 1d4 ore.
La capanna di un fabbro emerge dal terreno. Il giocatore
osserva un vecchio fabbro e il suo assistente nano iniziano Fante di Coppe – ROVINA
a lavorare. Il tempo sembra accelerare nella capanna finché Il Lettore dichiara "Questa è la tua rovina."
non si riesce a distinguere solo un alone. Poi si ferma e il Al personaggio appare la visione delle sue ricchezze non
fabbro si avvicina. su di lui ora prese dalle guardie. Poi uno vecchio ufficiale
Porge al giocatore uno Spellguard Shield (DMG p201) con un gruppo di guardie appare e prende qualunque
Senziente (DMG p214). Ha capacità casuali ma il suo ricchezza sia su di lui in quel momento. Il PG perde tutte le
Special Purpose è Bane, uccidere o sconfiggere sue ricchezze.
Incantatori. Rovesciata. Come sopra eccetto che dopo un mese
Rovesciata. La stessa cosa eccetto che il fabbro chiede guadagnerà dieci volte quello che ha perso. Gli ufficiali
al giocatore un'arma o un pezzo di armatura. Questo torneranno, scusandosi per lo sbaglio e ripagando il
ottiene un incantamento +1 addizionale, ma possiede un personaggio.
difetto e il personaggio deve superare un tiro salvezza su
Destrezza (CD 12) per evitare che si rompa dopo un colpo Cavaliere di Coppe – BISOGNO
critico o un 1. Il Lettore dichiara "Che il bisogno ti guidi."
L'immagine di una bella cosa o un atto piacevole appare
Otto di Coppe – SENTIERI nella mente del PG. Il personaggio vi è ora ossessionato.
Il Lettore dichiara "Tutti devono scegliere un sentiero nella Ha bisogno di quella cosa per andare avanti con la loro vita.
vita. Desideri forse averne percorso uno diverso?"

6
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Se non l'avrà dopo una settimana dovrà superare un tiro
salvezza su Saggezza (CD 12) al mattino per evitare di Due di Denari – SAGGIO
inseguire irrazionalmente quella cosa ad ogni costo. Se lo Il Lettore dichiara "Cerchi il consiglio di un saggio?"
passa, il giorno dopo lo ripete con un -1, il giorno dopo con Un buco nel pavimento appare. Scale illuminate da
un -2 e così via finché la dipendenza non è soddisfatta (per vecchie candele terminano davanti ad un'elaborata porta di
poi iniziare da capo la settimana dopo). Durante questo quercia. Quando il personaggio sta per toccare la porta
periodo di cerca, tutti i tiri col d20 subiscono un -2 dovuto sente "Avanti, entra pure." Quando la porta viene aperta
alla distrazione. vede una stanza, simile a uno studio polveroso, dove un
Rovesciata. Il Lettore dice "Che il bisogno ti abbandoni." vecchio saggio attende.
La quiete pervade il personaggio che ora è ossessionato Egli chiede al personaggio se cerca conoscenza. Se la
dall'evitare i vizi. Il PG non si permetterà nessun lusso, risposta è affermativa il saggio insegna al PG, che
piacere o frivolezza. Se compie atti contro questo stoicismo guadagna 1d4 punti in Intelligenza e Saggezza, ma
subirà un malus di -2 a tutti i tiri col d20 per 24 ore. invecchia del 5% della sua età corrente per punto
guadagnato. Anche se ciò accade, il tempo non passa
Regina di Coppe – ROULETTE davvero.
Il Lettore dichiara "La vita è come una partita alla roulette, Rovesciata. Come sopra, eccetto che dopo che il saggio
come lo sei tu." insegna al personaggio per un numero di anni pari al 5%
Il corpo del personaggio inizia a cambiare rapidamente, della sua età attuale, il PG realizza di essere inadeguato e
aggiustandosi costantemente alle diverse variazioni dei che non potrà mai davvero crescere mentalmente. Non solo
punteggi di caratteristica per poi, finalmente, fermarsi. I non guadagna i bonus a Intelligenza o Saggezza ma non
punteggi di caratteristica del PG vengono riassegnati può più guadagnarne da aumenti di livello, potenziamenti
casualmente. magici o qualsiasi altro metodo.
Rovesciata. Come sopra con l'eccezione che ogni
cambiamento avviene una volta al mese, circa ogni luna Tre di Denari – SENSI
nuova. Il DM non deve necessariamente tenere il conto Il Lettore dichiara "Apri le porte della tua percezione."
perfettamente e può decidere di far avvenire il Il PG sente improvvisamente un dolore acuto alla testa e
cambiamente del PG ogni qualvolta gli sembri appropriato. perde conoscenza. Quando si risveglia qualche momento
più tardi si ritrova cambiati: uno dei suoi sensi è potenziato.
Re di Coppe – MAGIO Tira 1d6 per determinare quale senso:
Il Lettore dichiara "Ascolta la risposta del Magio."
Un vecchio borbottante si avvicina, quasi senza prestare 1. Vista. +2 alle prove di Intuizione
attenzione. Sembra sciatto e pigro. Poi si offre di 2. Udito. +2 alle prove di Percezione
rispondere ad ogni domanda, replicando con un'assurda 3. Olfatto. +2 alle prove di Sopravvivenza
attenzione ai dettagli. 4. Gusto. +2 nel riconoscere sostanze dal sapore
Rovesciata. Come sopra, tranne che dopo aver iniziato a 5. Tatto. +2 alle prove che richiedono precisione manuale
rispondere inizia a divagare su dettagli irrilevanti, per poi 6. Pericolo. +2 alle prove di iniziativa
passare alla storia della propria vita, che poi diventano Rovesciata. Come sopra, tranne che il bonus diventa un
sciocchi aneddoti. Se disturbato abbastanza malus al senso, che quindi risulta indebolito.
semplicemente se ne va. Se il party spiega
diplomaticamente come l'informazione potrebbe essere Quattro di Denari – SESSO
importante finalmente risponderà alla domanda a lui posta. Il Lettore dichiara "Quanto è rilevante il tuo sesso per te?"
Un guscio rosso circonda il PG che riemerge
Denari biologicamente cambiato un minuto dopo. Il Giocatore tira
1d10. Con un risultato da 1-6 è diventato del sesso opposto,
Asso di Denari – SCOMMESSA da 7-9 diventa asessuato mentre con 10 diventa più
Il Lettore dichiara "Sei disposto a scommettere tutto?" avvenente, guadagnando un bonus di +2 al Carisma e la
Una controrta entrata di legno nero appare in un muro. capacità di usare Charme su Persone (PHB p221) una
La bianca porta si apre dall'interno e un uomo in un volta al giorno.
costoso completo nero ne fuoriesce con una moneta in Rovesciata. Come sopra, eccetto che il personaggio
mano. Egli chiede al PG se vuole vedere realizzato il suo diventa asessuato ma con la capacità di cambiare sesso,
più grande desiderio col rischio di perdere la propria con un azione, fino a 3 volte al giorno. In alcune situazioni
anima, che alimenterà la magia responsabile a far avverare il DM potrebbe dare al giocatore vantaggio su una prova di
il desiderio del prossimo scommettitore. Se il personaggio Camuffare grazie a questo cambiamento.
accetta l'uomo chiede al giocatore se vogliono testa o
croce, poi lancia la moneta. Cinque di Denari – ASSEDIO
Se vince, il PG ottiene ciò che più desidera, o viene Il Lettore dichiara "Credo che tu sia assediato."
ucciso per sempre. Neanche l'intervento divino può Silenzio, poi un lieve rombo che diventa una cacofonia
riportarlo indietro. Il desiderio dovrebbe essere quasi mentre una squadra di 2d10 Guerrieri attacca il
eccessivo, più che Desiderio (p288), anche se il DM personaggio e chiunque sia intorno a lui, amico o no.
potrebbe comunque voler limitare i guadagni numerici. Il livello di questi combattenti è 40 in totale, distribuiti
Rovesciata. Stessa cosa ma con un'eccezione: se più equamente possibile; due guerrieri al 20° livello, tre
giocatore vince, l'uomo prenderà l'anima di un PNG amato guerrieri con uno al 14° e due al 13°, quattro al 10° etc.
o importante per il PG per alimentare la magia che gli farà Rovesciata. Questi guerrieri invece si complimentano
avere tutto quello che ha sempre desiderato. con il personaggio e iniziano a festeggiare selvaggiamente.
Dopo una settimana in festa potrebbero essere persuasi a
fare un favore al PG prima di andarsene.

7
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Il personaggio inizia a udire mormorii ovunque. Il PG
Sei di Denari – GEMMA diventa paranoico con una paura irrazionale per le folle. I
Il Lettore dichiara meravigliato "Guarda come la luce gioca sussurri iniziano nelle vicinanze di gruppi di persone.
sulle sfaccettature!" Anche se per lo più incomprensibili ma occasionalmente
Una gemma si materializza e cade sul tavolo, seguita dal possono essere colte parole come “uccidere”, “morte”,
resto delle gemme, una dopo l'altra. Ognuna delle “assassinare” e “mutilare”. Quando capita deve superare un
cinquanta è tagliata magistralmente, perfetta e Tiro Salvezza su Saggezza con CD 12 o essere stordito.
perfettamente trasparente, e valgono 1000 monete d'oro Rovesciata. Il Lettore dice la stessa cosa ma al PG viene
l'una. Ce ne sono dieci di ogni tipo: smeraldi, rubini, zaffiri, donata la capacità di sentire sussurri distanti come se gli
topazi (gialli) e diamanti. parlassero direttamente (ottengono succeddo automatico
Rovesciata. Accade la stessa cosa con la differenza che alle prove di Percezione per sentire i sussurri).
il giorno dopo uno gnomo Mago (MM p347) arriva per
riprenderseli. attaccherà segretamente il party con scherzi Fante di Denari – MELODIA
e illusioni per crearsi un'opportunità per rubarle. Questi Il Lettore dichiara "Ascolta la melodia della mente."
eviterà lo scontro diretto finché non viene scoperto o Inizia come la flebile melodia di un mandolino nella testa
affrontato direttamente dai giocatori. del personaggio, viene poi suonata da uno strumento a
scelta del PG. Questi ottiene un bell'esemplare di quello
Sette di Denari – ANIMA strumento, apparso in un angolo, e sa come suonare quella
Il Lettore dichiara "Sei un sopravvissuto?" canzone. E vuole farlo. Il personaggio è competente nelle
Un Fuoco Fatuo viola (MM p140) entra negli occhi del prove di Intrattenere con quello strumento.
PG che inizia a tossire una viscosa sostanza viola. Ogni Rovesciata. Come sopra ma il Lettore dichiara "Sei uno
round perde il 20% dei suoi PF a meno di non superare un schiavo della melodia della mente."
tiro salvezza su Costituzione con CD 12. Superandone due Il PG diventa ossessionato dalla musica fino al punto di
la tosse smette; se raggiungono 0 pf entrano in coma per 1 voler vivere come un menestrello. Ogni tramonto deve
giorno. In ogni caso da quel momento è posseduto. Il superare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 20 per
giocatore continua a interpretarlo come sempre ma resistere l'impulso di andare in una taverna a suonare tutta
cercherà di uccidere un membro del party mentre dorme. Il la notte.
Fuoco viola fluttuante sulla sua testa e lascerà il corpo del
PG quando gli altri saranno morti o lui viene ucciso. Cavaliere di Denari – PROTEZIONE
Rovesciata. Come sopra ma il Fuoco Fatuo è benigno. Il Lettore dichiara "Sei ora protetto dai danni."
Dopo la tosse e/o il coma prende il controllo per Un armatura fatta di energia compare intorno al
rimediare ad un suo sbaglio passato. Una volta completato personaggio per poi sparire dalla vista. Il PG è sotto
lascia il corpo del personaggio. Il PG ottiene un bonus +2 l'effetto dell'incantesimo Armatura Magica (PHB p215)
sui Tiri Salvezza contro magie di ammaliamento. permanentemente. Questa armatura gli conferisce anche
competenza in un tiro salvezza a scelta del giocatore in cui
Otto di Denari – TEMPO non è al momento competente, scelto quando questa carta
Il Lettore dichiara "Prenditi il tuo tempo." viene estratta. Ogni volta che l'armatura o il tiro salvezza
Un'elaborata clessidra appare sul tavolo. Quando il viene usato questa riappare con un rumore metallico.
personaggio la prende il Lettore spiega che le sabbie di Rovesciata. Come sopra ma il Lettore aggiunge "Ma
questa clessidra influenzano quelle del tempo. Questa devi controllarti."
clessidra ferma il tempo per un minuto, come per Ogni volta che il personaggio instiga un conflitto c'è solo
l'incantesimo Fermare il Tempo, e può essere usata un il 25% di possibilità che l'armatura funzioni.
round alla volta. Una volta finito il minuto la clessidra
svanisce. Regina di Denari – ARTIGLI
Rovesciata. Come sopra ma con l'effetto collaterale di Il Lettore dichiara "Gli artigli ti colpiscono."
invecchiare il PG del 2% della sua età massima ogni round Una cacofonia di uccelli aumenta mentre uno stormo di
per un totale del 20%. corvi composti da energia oscura appare e assale il
personaggio. Quando finalmente volano via il personaggio
Nove di Denari – VERME si rende conto che tutti i suoi oggetti magici si sono
Il Lettore dichiara "Sei un misero verme, divoratore di re e disintegrati.
mendicanti." Rovesciata. Come sopra tranne che un giorno un gufo
La fame assale il personaggio e sa che è fame per carne dorato donerà Wings of Flying (DMG p214) al personaggio.
rancida. Il PG deve mangiare carcasse decadenti per vivere
subendo un malus di -1 al Carisma dovuto al vago odore di Re di Denari – CIELO
putrefazione che li segue. Il Lettore dichiara "Ricevi una benedizione dal cielo."
Rovesciata. Il Lettore dice "Non sei più cibo per i vermi." Una colonna di luce scende dal cielo rivelando una volta
Quando il personaggio muore non si decompone. Questo sparita un emissario della divinità del personaggio. Questo
porta ad una maggiore nel riportarlo in vita: Rianimare essere dona al personaggio una Benedizione casuale
Morti (PHB p270) non ha il limite a 10 giorni ma a 10 anni. (DMG p 227). Se il personaggio non venera una divinità
Inoltre qualunque sia il metodo della resurrezione, la appare un emissario della divinità centrale per pantheon
penalità di -4 ai tiri che riguardano il riportare in vita il raziale del PG.
personaggio è automaticamente ridotta a -2. Rovesciata. L'emissario sa se il PG vive seguendo gli
ideali della divinità. Se lo fa dona la Benedizione, altrimenti
Dieci di Denari – SUSSURRO il PG è maledetto con l'impossibilità di dormire finché non
Il Lettore si guarda in silenzio intorno e mormora "li senti, si redime.
puoi sentire i sussurri?"

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Spade Un PNG vicino al personaggio sviluppa un odio segreto
verso di lui. Tramerà contro il personaggio e rivelerà il suo
Asso di Spade – SANGUE
astio al culmine della sua vendetta.
Rovesciata. Come sopra ma il PNG sarà a favore del
Il Lettore diciara "Il sangue è vita." personaggio.
Il PG inizia ad avere le convulsioni. Ogni volta che viene
ferito il suo sangue infuria e incominciano le convulsioni Sei di Spade – EROE
(perdendo il round). Deve superare un tiro salvezza su Il Lettore dichiara "Il mondo ha bisogno di eroi."
Costituzione con CD = 8 + metà del danno ricevuto. Nel Una tromba suona e il mondo si dissolve. Il personaggio
caso fallisca il PG è in costante preda dell'agonia, riceve un si ritrova nella sala del trono davanti al Re e nominato
malus -2 a tutti i tiri fino al prossimo riposo. Solo Desiderio cavaliere incaricato di una cerca. Il personaggio e il suo
(PHB p229) può rimuovere questa maledizione. party sono stati teletrasportati in un mondo di storie. Il PG
Rovesciata. Come sopra ma invece di convulsioni diventa il centro dell'impresa eroica: un cliché con una
quando viene ferito viene automaticamente invigorito. Il principessa rapita da un mago malvagio o un cavaliere
personaggio ottiene un bonus +4 a Costituzione fino alla crudele.
fine dell'incontro. Rovesciata. Come sopra, ma ci sarà un ironico colpo di
Due di Spade – COMETA
scena che renderà il PG il cattivo. Forse la principessa
appare prigioniera ma sta solo eseguendo qualche strano
Oscurità punteggiata di telle circonda l'area. Il Lettore rituale prima del matrimonio o simili. Il PG scoprirà da lei
punta ad una stella cadente e dichiara "Il tuo prossimo che non voleva essere salvata.
nemico sarà come una cometa che ti guida verso il futuro."
Se il giocatore sconfigge il prossimo avversario ostile Sette di Spade – CACCIA
con grado sfida uguale o maggiore del livello del Il Lettore dichiara "Ricerchi il brivido della caccia."
personaggio, questi guadagna abbastanza esperienza per Un bisogno per ambienti naturali nasce nel personaggio:
salire di livello. Il personaggio, e solo lui, può vedere la necessità di aria fresca e dell'odore degli alberi. il PG
un'aura stellata intorno al nemico. realizza che la caccia lo chiama. Il PG ottiene competenza
Rovesciata. Come sopra tranne che il Lettore dichiara in Sopravvivenza. È obbligato a cacciare almeno una volta a
"Che il tuo prossimo nemico sia come una cometa che ti settimana, se possiile.
guida verso la gloria." Rovesciata. Come sopra eccetto che il personaggio
Se il personaggio sconfigge il prossimo nemico con un diventa ossessionato, volendo cacciare ogni giorno,
grado sfida uguale o superiore al suo livello troverà un mangiare solo carne fresca che lui ha ucciso, imparare
oggetto magico addizionale dalla Magic Item Table I (DMG abilità e incantesimi per aiutarlo nella caccia.
p149) con un Quirk (DMG p143). Il personaggio, e solo lui,
può vedere un'aura stellata intorno al nemico. Otto di Spade – VUOTO
Tre di Spade – ABISSO
Il Lettore dichiara "Tu sei vuoto."
Ombre nere circondano completamente il personaggio
Il Lettore dichiara "L'abisso richiede un pagamento." per poi sollevarsi formando una specie di palloncino nero
Un abisso si apre e un demone ne fuoriesce chiedendo illuminato dall'interno dalla luce biancastra della sua
un pagamento, qualcosa che se donata può nuocere al PG - anima per poi volare via. L'anima del PG è nasconsta da
la sua arma preferita, tutto il suo oro, l'amore per i suoi qualche parte, il suo corpo in coma finché il party non
fratelli. Il DM deve decidere cos'è abbastanza prezioso per riunisce l'anima al corpo. Un incantesimo Desiderio (PHB
il giocatore da soddisfare il demone. p229) può solo rivelare dov'è nascosta.
Se questi non viene pagato dopo il negoziato attaccherà Rovesciata. Le ombre portano via sul corpo lasciando
senza pietà. Il demon è un Demone d'Ombra se il livello del solo un'immagine spettrale del personaggio, ora etereo. Il
personaggio è 5 o meno, un Glabrezu se da 6 a 10, un corpo del PG è nascosto e la sua anima deve trovarlo. Un
Nalfeshnee se da 11 a 15 e un Balor se da 16 in poi (MM incantesimo Desiderio può solo rivelare dov'è nascosto.
p50 to 65).
Rovesciata. Stessa cosa ma il demone ride e dice di Nove di Spade – VITA
essere impressionato dal terribile futuro che lo attende e Il Lettore dichiara "Ricevi il dono della vita."
dona al PG l'arma Black Razor (DMG p216) per Un piccolo puntino di luce appare e il personaggio sente
assicurarsi che si avveri. le forze abbandonarlo, perdendo PF mentre altre sfere di
Quattro di Spade – PRIGIONE
luce volano fuori dal suo corpo si uniscono alla prima luce
come in uno sciame.
Il Lettore dichiara "Hai perso la tua libertà." Una volta raggiunti gli 0 PF il personaggio è paralizzato
Scintillanti pareti di forza circondano il personaggio, poi e la sinfonia di luci inizia a volargli rapidamente intorno per
entrambi svaniscono dalla vista lasciando dietro poi rientrare violentemente all'interno del suo corpo.
l'equipaggiamento del PG. Il party deve cercare il loro Il personaggio è completamente rinvigorito e curato, i
compagno imprigionato. suoi punti ferita ora sono considerati come se avesse tirato
Rovesciata. Il Lettore dice "Che le sbarre non vi il numero massimo di PF ogni livello.
fermino." Rovesciata. Il Lettore dice "Ora la tua vita scivola via."
Il personaggio, e il suo party, verranno liberati la La sfera di luce appare, come quelle che volano fuori dal
prossima volta che si troveranno imprigionati (è PG, ma prima di tornare nel corpo alcune si spengono e
praticamente una carta "esci gratis di prigione"). muoiono. Una volta tornate il PG scopre di aver perso 2 PF
Cinque di Spade – FURFANTE
per livello dal suo massimo di punti ferita.
Il Lettore dichiara "Qualcuno è contro di te."

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Dieci di Spade – DOLORE Re di Spade – DUELLO
Il Lettore dichiara "Ammira l'orribile volto del dolore." Il Lettore dichiara "È il momento del duello."
Un volto femminile coperto di cicatrici appare Il party viene trasportato sugli spalti di un'arena mentre il
fluttuando: non una testa ma un viso senza i capelli con PG che ha pescato la carta è in mezzo, fronteggiato da un
solo pelle e muscoli della faccia, il sangue che goccioloa da uomo ricoperto di bende insanguinate. Questi sfida il
dietro. Si avvicina silenziosamente al personaggio e lo personaggio a duello usando solo armi (gli incantesimi
maledice "Che anche tu possa provare la mia agonia." falliscono automaticamente).
Il PG è affetto da una maledizione che aumenta i danni a Lo Sfidante gli da una scelta: un duello fino a knock out,
lui inflitti dagli attacchi in mischia di +2, lasciando orrende dove se il PG vince può tenere una spada; o un duello fino
cicatrici, finché non viene lanciato un Rimuovi Maledizione alla morte, dove se il PG vince può tenere tutte le spade. Al
o magie simili. personaggio viene detto di scegliere - un duello è l'unico
Rovesciata. Appare lo stesso volto ma quando si modo in cui il party può andarsene. Lo Sfidante prende la/e
avvicina al PG sorride e guarisce in un bellissimo volto con sua/e spada/e - tira 1d8 e consulta la tabella.
lunghi capelli fluenti per poi benedire il personaggio "Che Dopo il duello, se è vivo, lo Sfidante rimpiange la sua
tu possa resistere al dolore." sopravvivenza. Spiega che una volta vinto e ucciso lo
Una volta a riposo lungo il personaggio può rendersi più Sfidante ha ottenuto le sue spade diventando a il prossimo
resistente per un minuto, ottenendo resistenza ai danni Sfidante. Se il giocatore uccide lo Sfidante scopre la
contundenti, perforanti e taglienti. maledizione subendola.
Rovesciata. Lo Sfidante guarda il PG e lo dichiara
Fante di Spade – LEGGENDA indegno. Il party viene teletrasportato indietro. Dopo che il
Il Lettore dichiara “La tua storia è leggenda." personaggio ottiene due livelli verranno teletrasportati
Appare un libro con il nome del PG e la prima pagina nell'arena per duellare.
inizia con le parole 'C'era una volta un uomo…' (cambiando
sesso e razza a seconda del PG).
Conoscono istantaneamente la storia di questo famoso
eroe e un'impresa passata del personaggio è simile a Sfidante
questa leggenda. Il PG è visto come la reincarnazione di Umano Medio, Neutrale puro
questo eroe e potrebbe ricevere attenzioni e fama
dovunque vada. Classe Armatura 15
Rovesciata. Come sopra solo che la leggenda lo ritrae Punti Ferita 100
sotto una cattiva luce. Questo potrebbere rendere il PG Velocità 9 metri
poco voluto una volta saputo il suo nome.
Cavaliere di Spade – CAVALIERE FOR DES COS INT SAG CAR
Il Lettore dichiara "Che tu sia servito.” 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 10 (0) 10 (0)
Un guerriero a cavallo arriva e giura fedeltà al
personaggio fino alla morte. Sono della stessa razza e Sensi. Percezione Passiva 10
sesso nonché allineamento del PG. I suoi punteggi di Linguaggi Comune
caratteristica sono 15, 15, 15, 12, 12, 12; Il livello è pari a Sfida - (0 XP)
metà di quello del PG, arrodontato per difetto; I suoi PF
sono dieci volte il suo livello. Questo cavaliere è in Stile di Combattimento: Duellante. Quando lo
armatura completa con uno spadone (entrambi +1 se di sfidante impugna un'arma ad una mano e
livello da 4 a 6, +2 se 7 o 8, +3 se 9 o 10). nessun'altra riceve un bonus +2 ai danni.
Rovesciata. Come sopra ma il PNG è un semplice
scudiero di 1° livello con tutte le caratteristiche al 12. Azioni
Regina di Spade – FENICE Assalto. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
per colpire, portata 1.5m, un bersaglio. Colpito
Il Lettore dichiara "Dalle ceneri è rinata." danni della spada +5 se ad una mano o +3 se a
In aria compare una piccola fiamma da cui emerge una due mani
Fenice. Questa vola all'interno del personaggio diventando
un tatuaggio che gli ricopre il corpo con fiamme,
culminando con un grande uccello sulla schiena. Il d8 Spade dello Sfidante
tatuaggio conferisce Resistenza al Fuoco. Sword of Dancing, stocco (DMG p161) and Dagger
Quando il personaggio muore si verifica un'esplosione 1
of Venom (DMG p161)
1d6 round dopo equivalente ad un incantesimo Palla di
Fuoco (PHB p257) con 10d6 di danno e CD 15 centrato sul 2 Defender, spada lunga (DMG p164)
corpo. Il PG emerge dalle fiamme risorto senza 3 Frost Brand, spadone (DMG p171)
equipaggiamento, afflizioni e il tatuaggio.
Rovesciata. Quando appare la fenice questa attacca il 4 Nine Lives Stealer, scimitarra (DMG p183)
personaggio infuriata. Usa le statistiche per la fenice 5 Scimitar of Speed (DMG p199)
giovane se il personaggio è di livello 5 o inferiore e quelle
della fenice se di livello 6 o superiore. Trovi entrambe nella 6 Sword of Life Stealing, spada corta (DMG p206)
pagina successiva. 7 Sword of Sharpness, spada lunga (DMG p206)
8 Vorpal Sword, spadone (DMG p209)

10
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Fenice
Maestosi uccelli composti in pari misura da carne e
fiamme, le fenici vengono definite le discendenti della
Fenice Primordiale, un essere di pura fiamma dalla fame
insaziabile il cui unico desiderio è consumare ogni cosa. Al
contrario del loro antenato le fenici sono creature sagge
dalle capacità curative leggendarie.

Fenice
Elementale Grande, neutrale

Classe Armatura 18
Punti Ferita 107 (15d10+25)
Velocità 6 m, volare 27 m
Fenice Giovane
Elementale Medio, neutrale
FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2) Classe Armatura 15
Punti Ferita 45 (6d8+18)
Tiri Salvezza Des +9, Cos +7, Sag +8 Velocità 3 m, volare 18 m
Resistenza ai danni contundente, perforante e
tagliente da armi non magiche
Immunità ai danni fuoco, veleno FOR DES COS INT SAG CAR
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)
Linguaggi Comune, Primordiale
Sfida 10 (5.9000 XP)
Resistenza ai danni contundente, perforante e
tagliente da armi non magiche
Ringiovanimento. Se muore, la fenice ritorna in vita
Immunità ai danni fuoco
in 1d6 giorni come una fenice giovane con tutti i
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
punti ferita. Solo un incantesimo Desiderio può
Linguaggi Comune, Primordiale
prevenire questa abilità dal funzionare.
Sfida 4 (1.100 XP)
Illuminazione. La fenice emette luce intensa in un
raggio di 9 metri e luce fioca per 9 metri Ringiovanimento. Se muore, la fenice ritorna in vita
addizionali in 1d6 giorni come una fenice giovane con tutti i
punti ferita. Solo un incantesimo Desiderio può
Ultima Fiamma. Quando la fenice muore si innesca
prevenire questa abilità dal funzionare.
il tratto Esplosione Fiammeggiante.
Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore Illuminazione. La fenice emette luce intensa in un
di una fenice è Saggezza (CD 16 per i tiri salvezza raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri
degli incantesimi, +8 ai tiri per colpire degli addizionali
incantesimi). Può lanciare in modo innato i Ultima Fiamma. Quando la fenice muore rilascia
seguenti incantesimi, richiedendo solo le un'esplosione di fiamme in un raggio di 3 metri
componenti verbali: intorno a sè. Ogni creatura nell'area deve superare
A volontà: individuazione del bene e del male, un tiro salvezza su Destrezza con CD 16 o subire
individuazione del magico, dardo tracciante 22 (5d8) danni radianti e 22 (5d8) danni da
fuoco, prendendo metà con un successo.
3/giorno ciascuno: ciecità/sordità, luce solare,
dissolvi magie, ristorazione inferiore, scudo Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore
di una fenice è Saggezza (CD 13 per i tiri salvezza
1/giorno ciascuno: colpo infuocato, rianimare degli incantesimi, +5 ai tiri per colpire degli
morti, ristorare superiore incantesimi). Può lanciare in modo innato i
seguenti incantesimi, richiedendo solo le
Azioni componenti verbali:
Ali. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per A volontà: individuazione del bene e del male,
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 individuazione del magico
(1d6+5) danni taglienti più 13 (3d8) danni
radianti e 13 (3d8) danni da fuoco. 3/giorno ciascuno: ciecità/sordità, luce solare,
dissolvi magie
Esplosione Fiammeggiante (Ricarica 6). La fenice
rilascia un'esplosione di fiamme in un raggio di 3 Azioni
metri intorno a sè. Ogni creatura nell'area deve Ali. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16 colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6
o subire 22 (5d8) danni radianti e 22 (5d8) danni (1d6+3) danni taglienti più 10 (3d6) danni
da fuoco, prendendo metà con un successo. radianti e 10 (3d6) danni da fuoco.

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