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2 introduzione

“i signori dell’ovest”
“Fortuna e gloria, ragazzo... Fortuna e gloria.” (Indiana Jones)
I Signori dell’Ovest è un evento larp di genere Fantasy/Pulp. Non cadano però i nostri 12 larper
rivoluzionari nell’inganno di pensare ad un’improbabile frammistione tra pistole ed elfi di ispirazione
tarantiniana.
Il pulp che intendiamo parla di località esotiche, azione, avventura, tesori nascosti, popoli misteriosi,
esplorazione. Per un giorno calatevi nei panni di spietati conquistatori, esploratori di pochi mezzi
o coraggiosi coloni pronti a rifarsi una vita in terre sconosciute.
I Signori dell’Ovest è un evento larp avventuroso con regolamento leggero e trasparente di
poche pagine, e quindi adatto a chi gioca spesso con Terre Spezzate ma anche a chi non ha mai giocato
con noi e vuole provare da protagonista il brivido di romanzi e film d’azione come Indiana Jones.
L’ultimo rocambolesco capitolo della campagna di colonizzazione del nuovo mondo catapulta i personaggi in
una marcia di scoperta, sopravvivenza e conquista nelle misteriose foreste abitate dai Troll, gli uomini di
pietra, e da chissà quali altre misteriose creature...

come funziona il gioco


Terre Spezzate organizza eventi di gioco di ruolo dal vivo incentrati sull’interpretazione e l’immedesi-
mazione. Tutti i partecipanti interpretano i protagonisti di una storia corale che viene creata e si
sviluppa durante il gioco.
Il gioco si basa essenzialmente sulla libera interpretazione da parte dei partecipanti. Qualunque
azione tu voglia compiere nel gioco, devi semplicemente farla fisicamente: è come se ti trovassi a
vivere sul set di un film fantasy. Gli unici limiti sono, ovviamente, il comune buon senso e la legge ita-
liana; vedi oltre il paragrafo Intensità e sicurezza.
Inoltre, pur trattandosi sostanzialmente di un gioco di pura interpretazione, abbiamo scritto alcuni semplici
sistemi fisici, ovvero regole, per simulare quei pochi aspetti del gioco che sarebbe troppo complesso, perico-
loso, o difficile, interpretare realmente, ad esempio il combattimento o la magia, i veleni, le pozioni magiche,
le benedizioni dei sacerdoti.
Lo scopo di questi sistemi fisici non è dare una dimensione agonistica al gioco. Piuttosto, le regole servono
a simulare nella finzione ciò che è impossibile compiere fisicamente, per arricchire l’esperienza di gioco,
rappresentare alcuni capisaldi tipici del fantasy e favorire il coinvolgimento e lo sviluppo dei personaggi
attraverso il conflitto, il dramma, l’incertezza.
Se la tua intenzione è giocare per vincere, hai sbagliato gioco! Il tuo personaggio può e deve avere scopi da
raggiungere all’interno della storia; ma il tuo obiettivo come partecipante è quello di vivere il percorso del tuo protagonista,
non di raggiungere una meta né tantomeno la vittoria. Ci si aspetta che tu sia in grado di far perdere il tuo personaggio e che
lo faccia con eleganza e stile, aumentando il divertimento tuo e degli altri partecipanti.

il combattimento
Talvolta le parole non bastano... se il tuo personaggio vuole aggredirne un altro, mima la scena. Fronteggia il tuo nemico e,
con cautela e buon senso, afferralo o spintonalo o strattonalo. Il gioco può essere fisico ma non deve mai essere doloroso né
tantomeno causare dei veri lividi o ferite, ovviamente: tira sempre i colpi con cautela, a vuoto e evitando di mirare alla faccia
o ad altre zone sensibili.
Se la rissa è tra due personaggi o gruppi simili, l’esito dello scontro è lasciato all’interpretazione del momento. Se il tuo schie-
ramento è chiaramente più debole di quello nemico, è il momento di farti pestare! Nessuno gioca per vincere: lo scopo è
perdere, con stile, perché la sconfitta aumenta l’impatto emotivo della scena e fornisce materiale per una successiva rivalsa o

I Signori dell’Ovest è un evento di gioco di ruolo dal vivo organizzato da Terre Spezzate - www.grv.it
vendetta. naggio è stato colpito.
Alcuni esempi di schieramenti chiaramente sbilanciati: un Inoltre, cerca sempre di colpire in modo chiaro, bene interpre-
guerriero contro qualsiasi altro personaggio. Un orco contro un tato e caricando il colpo. Non colpire mai con violenza.
essere umano. Un uomo grande e grosso contro una donna minuta Tuttavia, solo i colpi puliti e visibili sono colpi validi: i colpi
(o viceversa, ovviamente). Due persone contro una. Un personag- di striscio o gli incroci confusi di lame non hanno effetto.
gio che ne colpisce un altro alle spalle e di sorpresa. Infine, è severamente vietato colpire in faccia, sul collo, sui
E se, ad esempio, due mercanti imbellettati prendono a pugni genitali o sulle dita; sono ammessi i colpi in testa portati con
un rude barbaro? La situazione non è chiaramente sbilanciata, cautela dall’alto verso il basso. Se accidentalmente colpisci con
quindi l’esito è lasciato all’interpretazione del momento.In troppa violenza facendo male al tuo avversario, devi smettere
ogni caso le risse non lasciano vere ferite, ma semplici contu- di attaccarlo e concedere lo scontro. Sfrutta l’occasione per
sioni o stordimento; naturalmente puoi decidere che il tuo interpretare una bella scena di sconfitta.
personaggio si è fatto davvero male in una rissa (“mi hai rotto
una mano, bastardo!”) resistenza ai colpi
Quanto hai appena letto sugli effetti dei colpi d’arma vale per
tutti i normali esseri umani privi di particolari protezioni.
combattimento con le armi Tuttavia, se un personaggio indossa un’armatura o è stato
Durante il gioco utilizziamo repliche in lattice di armi medie- benedetto (o magari ha semplicemente le palle d’acciaio), è in
vali, completamente inoffensive, per rappresentare spade e grado di resistere ad alcuni colpi prima di essere ferito. Questo
pugnali. Se qualcuno ti aggredisce con un’arma in lattice, puoi fattore è chiamato Resistenza ai colpi. Se il tuo personaggio ha
cercare di sfuggirgli oppure parare il colpo, se sei armato a tua Resistenza 3 può incassare senza conseguenze (ma sempre
volta. Se invece ti colpisce con un colpo valido (come definito accusando) tre colpi. Il quarto colpo ti Ferirà; il quinto colpo
oltre) significa che il tuo personaggio è stato Ferito. Potrebbe ti Abbatterà. Nota che nessun personaggio può avere una
trattarsi di una frattura, o magari solo di un graffio - in ogni Resistenza maggiore di 8, ulteriori bonus vanno sprecati.
caso, fa dannatamente male! Alcuni modi in cui puoi ottenere +1 o più alla tua Resistenza:
Non appena il tuo personaggio viene ferito, devi accusare il sei un Guerriero, hai bevuto una Pozione della furia, sei Tenace,
colpo in modo palese a tutti, e non puoi più utilizzare la parte sei stato benedetto da una Cerimonia Furia del fedele, indossi
del corpo dove sei stato fisicamente colpito: ricorda di inter- un’armatura.
pretare la ferita che sicuramente ti renderà più lento, confuso
o goffo. Puoi comunque ritirarti dallo scontro e fuggire. classi di armatura
Se quando sei già Ferito vieni colpito nuovamente da un’arma Prima dell’inizio del gioco, la tua armatura sarà valu-
in lattice, il tuo personaggio è Abbattuto: puoi cadere svenuto, tata “a occhio” da un organizzatore; ogni armatura
o accasciarti al suolo implorando pietà, o anche rimanere in ricadrà in una di queste quattro classi. Se durante il
piedi con lo sguardo incredulo tenendo in mano il tuo inte- gioco ti togli qualche pezzo di armatura, ricorda di
stino... qualsiasi cosa ti diverta e che renda chiaro a tutti che il abbassarti la Resistenza di conseguenza.
tuo personaggio è fuori combattimento e non è in grado di Resistenza 0: pelliccia, pelle o il solo gambeson
fuggire né battersi in alcun modo. contano come costumi o comunque armature troppo
Un personaggio Abbattuto dopo alcuni minuti in cui nessuno leggere per fornire una reale protezione in termini
si prende cura di lui diviene Moribondo. Ricorda che anche di gioco.
se sei Abbattuto, non devi affatto essere svenuto… trascinati a Resistenza 1: corazza di cuoio solo sul busto, gam-
chiedere aiuto, concediti una scena di morte, o almeno dei beson più spallacci di metallo, o simili protezioni
lamenti strazianti. leggere.
Quando invece decidi che è passato abbastanza tempo e che Resistenza 2: corazza in metallo solo sul busto, o
il tuo personaggio è Moribondo, non puoi fare più nulla se una cotta di maglia senza maniche, o un’armatura di
non interpretare il tuo corpo agonizzante. Solo un Cerusico o cuoio rigida sulla maggior parte del corpo
un Sacerdote potranno (forse) salvarti. Resistenza 3: armatura in metallo sulla maggior
Nota che se sei Moribondo e rimani a lungo nelle mani dei parte del corpo.
tuoi aguzzini non hai scelta, devi morire! Tuttavia in questo Resistenza 4:armatura in metallo eccezionale,
caso devono concederti almeno un ultimo discorso in punto davvero completa: cotta più piastre o simili cose “da
di morte. museo”. Protegge dalle frecce (che normalmente
ignorano le armature, ma infliggono 1 colpo
che cos’è un colpo valido? normale alle armature che offrono Resistenza
Per prima cosa, puoi portare solo un colpo a segno per ogni 4) e rende completamente immuni ai Pugnali.
assalto; non appena colpisci, devi smettere di incalzare l’avver- +1 di Resistenza: se indossi un elmo in
sario e dargli il tempo di accusare il colpo. Un colpo è “reale” metallo o un camaglio, ottieni +1 ulteriore
nel gioco solo quando il giocatore manifesta che il suo perso- alla Resistenza.
senza importanza, il ferito è stato colpito in zone non vitali,
4 e così via.

Esempi per personaggi Feriti


E’ solo un graffio, non ti lamentare, presto non ti farà più alcun
gua- male.
rigione La ferita non è grave ma potrebbe marcire, sii prudente e se ti
senti una febbre, torna subito da me!
Se sei
Bah, non avrebbero neanche dovuto portarti da me per questa
stato Ferito, Abbattuto oppure hai
deciso di prolungare la tua agonia sciocchezza...
rimanendo Moribondo, rimarrai Esempi per personaggi Abbattuti
in questa condizione finché non Ti ho ricucito la gamba, ma non camminarci per almeno una
vieni portato da un Cerusico, mezz’ora, altrimenti rischi di non poter camminare mai
ovvero un altro personaggio più!
dotato della capacità di medicare i Questa spalla è lussata, devo rimetterla a posto ma ti farà
feriti. molto, molto male.
Il Cerusico deve spogliarti almeno parzial- Hai preso una bella botta in testa, se non rimani sdraiato per
mente (arrivando a esporre la pelle nuda o un po’ potresti avere capogiri e confusione.
almeno la camicia in un punto dove sei stato
Esempi per personaggi Abbattuti (situazione grave)
ferito) e quindi può provare a fasciarti, stec-
Evita di combattere o correre per almeno un’ora, altrimenti
carti o “operarti”. E’ necessario che utilizzi
diversi oggetti scenici appropriati (ago e questi punti si riapriranno e saranno guai.
filo, bende insanguinate, trucco o Hai perso molto sangue, ti sentirai debole per qualche ora ma
sangue finto per simulare la ferita, e poi ti rimetterai completamente.
così via). Devi tenere questo braccio fasciato e appeso al collo per almeno
Dopo che il Cerusico ti ha “ricu- un paio d’ore, altrimenti non guarirà bene.
cito”, ti dirà per quanto tempo Esempi per personaggi Moribondi
sarai in convalescenza e quanto ci La gamba è rotta, se sei fortunato tornerà a posto in qualche
metterai a riprenderti, o potrà darti settimana ma non puoi assolutamente camminare.
altre indicazioni a sua discrezione. Purtroppo devo amputarti la mano, altrimenti il marcio si dif-
Rispetta le sue indicazioni sulla conva-
fonderà nel tuo corpo e morirai.
lescenza: è lui l’esperto! Naturalmente è
La freccia è troppo vicina al cuore, non posso fare niente per te,
impossibile interpretare dei tempi realistici
di guarigione nel corso di un evento di dì le tue preghiere.
poche ore, ma si può comunque “far L’ascia ha reciso un tendine, temo che continuerai a zoppicare
pesare” la convalescenza giocando una per il resto della tua vita.
bella scena. La lama ha trapassato il ventre e la bile si è riversata nelle
viscere, purtroppo non posso fare niente per lui, morirà len-
linee guida per i ceru- tamente. Gli restano dieci, venti minuti di vita al massimo.
Il colpo è stato attenuato dall’armatura ma ha comunque forato
sici
un polmone, posso cauterizzare la ferita con un ferro
Abbiamo elencato alcuni esempi e suggerimenti sui tempi
rovente, ma sta già montando la febbre: come minimo è
e modi di guarigione, ma spetta comunque sempre al
Cerusico, e non al personaggio ferito, dichiarare quanto sarà costretto a letto, poi bisognerà vedere se supera la notte...
lunga o complicata la convalescenza: l’esperto è lui!
Raccomandiamo ai Cerusici di assegnare convalescenze più
lunghe e più debilitanti quando è più appropriato: il ferito come si rigenerano i punti di resi-
è stato massacrato da molti nemici o da armi particolar-
mente grosse e brutali, è trascorso molto tempo prima che
stenza?
venisse soccorso, il ferito è stato trafitto dal suo nemico Dopo che vieni colpito, recupererai i punti di Resistenza
giurato, non manca molto alla fine del live, il ferito si è sacri- persi solo nella Scena successiva e solo a patto che tu abbia
ficato per difendere qualcun altro. giocato una qualche Scena di “riposo” di alcuni minuti. Ti
E viceversa, se sei un Cerusico ricorda di assegnare conva- incoraggiamo ad arricchire la scena di riposo svolgendo atti-
lescenze lievi quando: il live è appena cominciato, il ferito è vità appropriate al tipo di Resistenza perso, ad esempio
stato colpito da un brigante o da un goblin in uno scontro potresti: toglierti e rimetterti l’armatura; rimanere sul letto

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del cerusico; cambiarti o farti cambiare la fasciatura; chiedere
al fabbro di martellare il tuo elmo ‘ammaccato’; dire una pre- intensità e sicurezza
ghiera o passare un minuto di raccoglimento in Cappella o
qualsiasi altra forma di “riposo” che ti sembri adatta alla situa- Se vuoi partecipare a Terre Spezzate, ti impegni a evitare di
zione. compiere azioni pericolose, o eccessivamente fastidiose, per
te stesso o per gli altri partecipanti. Analogamente, ti impegni
ad accettare il normale contatto fisico e l’interazione verbale
da parte degli altri partecipanti: accetti che durante il gioco ti
workshop e prologhi capiterà di essere abbracciato, afferrato, insultato, trasportato
Prima di ciascun giorno (o Episodio) di gioco, i partecipanti a braccia, baciato, perquisito, minacciato, colpito con repliche
vengono divisi in gruppi e guidati dagli organizzatori a fare un innocue in gomma di armi medievali, legato.Il tutto natural-
workshop, ovvero una serie di attività volte a spiegare le mente con la dovuta cautela e rispetto dell’incolumità fisica e
regole dell’evento, far provare le dinamiche del gioco ai parte- del comune senso del pudore.
cipanti, far conoscere meglio i personaggi tra di loro, La presenza di contatto fisico e la ricerca di un’immedesima-
comunicare il tema o altre caratteristiche rilevanti del live, zione intensa rendono necessario che ci sia un ambiente di
aiutare i partecipanti a entrare nel personaggio, e così via. fiducia e sicurezza e che ciascun giocatore abbia la possibilità
Prima (o dopo) il workshop, ogni partecipante riceve un di evitare situazioni che, per il suo personale metro di giudizio,
prologo. Il prologo è un breve testo dedicato al personaggio risultano fastidiose o pericolose.
in cui vengono forniti al giocatore che lo interpreta spunti di Il gioco prevede quindi tre parole di sicurezza, che tutti i par-
vario genere: tecipanti conoscono e rispettano:
§ “Vacci Piano” - questo significa: continua a giocare, ma
informazioni, ovvero conoscenze pregresse in possesso del rallenta, fai attenzione, quello che stai facendo o dicendo mi
personaggio e funzionali alla storia o all’Episodio. Esempio: potrebbe dare fastidio o essere pericoloso. L’altro partecipante
la notte scorsa hai visto un figuro incappucciato di verde sgat- continua a giocare, ma interrompe il contatto fisico o cambia
taiolare lungo le mura e consegnare un piccolo scrigno di argomento o lascia riprendere il fiato a chi ha detto “Vacci
legno a Tiziano il tagliapietre… Piano”.
esordio, ovvero una breve introduzione che suggerisce al gio- § “E’ tutto qui?” - questo significa: qualunque cosa tu mi
catore qualche spunto su come il personaggio potrebbe stia facendo o dicendo, fallo pure, anzi, di più! Non preoccu-
iniziare il gioco. Esempio: Tiziano il tagliapietre dovrebbe ini- parti di ‘trattenere il colpo’, anzi facciamo questa scena
ziare l’Episodio in stato di preoccupazione ed ansietà, ora è custode un po’ più reale, perché mi interessa e mi diverte.
di un tesoro che potrebbe cambiare la vita di molti, ma l’incertezza § “PAUSA!” questo significa: quello che stai
su come agire lo divora. facendo mi ha fatto male o mi ha messo troppo a
coda, ovvero un suggerimento su come il personaggio disagio per poter continuare a giocare, il tutto
potrebbe chiudere il giorno (o Episodio) di gioco. Esempio: secondo il mio personale ed insindacabile metro di
entro la fine della giornata, Tiziano dovrebbe aver deciso da che giudizio. L’altro giocatore interrompe immediatamente
parte stare ed aver stabilito cosa è davvero importante e a chi, o l’azione di gioco o la scena e lascia in pace chi ha detto
cosa, destinare il tesoro che custodisce. “PAUSA!”.
fati, ovvero istruzioni o richieste specifiche su azioni da com-
piere durante la giocata.. Qualche esempio pratico
- Giovanna cattura Mario e gli lega i polsi, con la corda
Esempio: durante la cena, scatena una rissa contro gli oppressori,
un po’ stretta. Mario dice “Vacci Piano” e Giovanna
cercando di coinvolgere più persone possibili.
prontamente allenta la corda.
Esempio2: se qualcuno osasse turbare la quiete durante la cena,
- Giovanna lega i polsi di Mario facendo un semplice
vai su tutte le furie e insisti per una punizione esemplare: la tortura
giro di corda con un fiocco. Mario dice “E’ tutto qui?”
in pubblica piazza.
Giovanna fa un nodo più realistico e credibile.
- Giovanna inizia a legare i polsi di Mario, ma questi
Vale la pena di sottolineare una differenza importante tra i fati
ha una spalla slogata o comunque non vuole essere
e gli altri elementi del prologo: i fati non sono suggerimenti o
legato. Mario dice “PAUSA” e Giovanna smette di
spunti ai personaggi che ciascun partecipante può scegliere se
legarlo e lo “lascia in pace”.
cogliere o meno; sono precise istruzioni degli organizzatori
ai giocatori, e ci si aspetta che vengano eseguite a prescindere
da cosa è accaduto precedentemente in gioco, poiché sono
necessarie, o almeno rilevanti, per lo sviluppo dell’evento
oppure sono strettamente collegate al gioco di altri parteci-
panti. Nota che non tutti i giocatori riceveranno un fato, anzi
saranno piuttosto limitati. Se ti capita un fato, fai del tuo
meglio per compierlo!
buona norma spostare i mostri abbattuti dietro un cespu-
6 glio. O, in alternativa, allontanarsi dalla zona dello scontro
lasciando ai mostri un po’ di privacy.
In questo modo, gli organizzatori e i collaboratori che li
interpretano potranno andarsene ed evitare di perdere
essere troppo tempo a impersonare il cadavere di un mostro!
“fuori dal
gioco”: nessuno
armi in lattice
bada agli spiriti Tutte le armi, scudi, archi e frecce sono “parte del gioco” e
della foresta possono essere liberamente rubati e utilizzati da tutti i par-
tecipanti, a prescindere da chi sia il reale proprietario
Ai nostri eventi, tutti i partecipanti dell’oggetto. Molti personaggi, secondo le indicazioni degli
sono sempre in gioco e non organizzatori, inizieranno il gioco disarmati, ma tutti
esiste alcun segnale né sistema per avranno la possibilità di armarsi durante il gioco, quindi...
essere “fuori dal gioco”. A meno di reali
stai attento alle tue armi!
emergenze, se vuoi uscire dal gioco aspetta
la fine del live o dell’Episodio oppure esci Per ridurre i problemi legati allo smarrimento e all’usura
dall’area di gioco. In alcuni eventi, c’è una delle armi in lattice, la totalità delle armi sarà fornita dall’or-
“zona fuori gioco” designata, di solito in un ganizzazione utilizzando il ricco magazzino di Terre
luogo vicino ma appartato. Spezzate.
Tuttavia, poiché gli organizzatori potreb- Alla fine dell’evento, riconsegna tutte le armi agli organiz-
bero aver bisogno di muoversi all’interno zatori, che controlleranno che ci siano tutte e che non
dell’area per esigenze fuori dal gioco abbiano subito danni tali da pregiudicare la sicurezza.
(come preparare una scenografia, E’ comunque sempre necessario trattare con rispetto le
portare il cibo o andare a interpre- armi fornite dall’organizzazione ed è vietato abbandonare le
tare un personaggio che proviene armi nel bosco, nasconderle in canali, lasciarle alla pioggia,
dalla parte opposta), usano un sfregarle contro i muri, appoggiarle di punta per terra e così
accorgimento per passare inosser- via.
vati:
1) indossano un apposito cappuccio
di stoffa verde che nasconde tutto il volto derubare e perquisire
2) si muovono senza fare rumore tra gli
Se vuoi derubare o frugare qualcuno... fallo! Svuota il suo
alberi o dietro i cespugli
borsello, sfilagli la spada dal fodero, apri lo scrigno che tra-
3) se possibile, indossano un mantello
sporta, rubagli il cappello, fruga nel sacco che ha in spalla.
verde o marrone che nasconde tutto il
Per evitare di infastidire gli altri giocatori o di prendere
corpo
oggetti fuori dal gioco come le chiavi della macchina o il
4) fingono di essere i pacifici “spiriti della portafoglio, non dovresti frugare nessuno nelle tasche,
foresta”, che, come tutti sanno, non sotto i vestiti e simili. Se qualcuno lo fa a te, ricorda le parole
parlano nè interagiscono con i mortali,
di sicurezza “Vacci piano” e “PAUSA!”.
ma vengono spesso visti scivolare tra le foreste delle Terre
D’altra parte, devi sempre tenere tutti gli oggetti di gioco in
d’Oltremare.
modo visibile (es. la spada alla cintura), oppure riporli
Ricorda: nessuno bada agli spiriti della foresta. Infatti non dentro borselli in pelle, sacchi in stoffa o altri contenitori
hanno nessuna rilevanza nella storia, non sono ‘veri’ perso- palesemente in gioco. Per questo motivo, tutti i partecipanti
naggi, non dicono nulla né è possibile parlarci... e tutto devono avere sempre con sè almeno un borsello in pelle o
quello che sentono, lo apprendono solo gli organizzatori. Se un sacchetto in stoffa in cui riporre tutti gli oggetti di
vedi un organizzatore vestito da “spirito della foresta”, igno-
gioco.
ralo e continua a giocare!
Il borsello è incluso nel noleggio costume e avremo inoltre
qualche sacchetto extra per chi ha già un buon costume
Che fine fanno i cadaveri dei mostri? proprio, ma è sprovvisto di borselli... cerca comunque di
Quando muore un personaggio, è il momento di un bel portare almeno un borsello, basta un pezzo di stoffa
funerale. Ma quando muore un mostro… buttalo dietro ai rotondo con un cordino passante lungo il bordo per fare un
cespugli, oppure allontanati! sacchetto portamonete.
Dopo che uno scontro è finito e la situazione si è calmata, è Tutti gli oggetti fuori gioco, come le chiavi della macchina

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o il portafoglio, vanno invece tenuti dentro le tasche, sotto il
costume o in altri luoghi ‘sicuri’, che non dovranno essere per-
legare, bendare, trasportare, scene
quisiti da nessuno durante il gioco. Riassumendo, la regola è: romantiche, ubriacarsi
tutto il bottino si tiene nel borsello e per perquisire qualcuno
Come molte altre azioni potenzialmente pericolose o fasti-
gli si fruga solo nel borsello.
diose, queste cose sono regolate dalle parole di sicurezza Vacci
Piano, Tutto qui? oppure PAUSA. Per il resto non ci sono
regole simboliche per simulare queste dinamiche: se vuoi tra-
monete, gioielli e pietre preziose sportare un ferito, sarà meglio chiamare un alleato per aiutarti,
Gli organizzatori ti distribuiranno il denaro iniziale adatto al perché lo dovrete trasportare fisicamente. In ogni caso, per
tuo personaggio; nel regno vengono coniate tre diverse quanto sia masochista il giocatore legato, non devi mai, per
monete. nessun motivo: legare qualcuno con i polsi dietro la schiena,
§ Gli Scudi d’argento sono piccole monete circolari e legare qualcuno per il collo, legare o rinchiudere qualcuno in
sono il taglio più basso. un luogo isolato e andartene lasciandolo solo, né trasportare
§ I Nobili d’argento sono più grandi e hanno quattro qualcuno a spalle per una rampa di scale o su una pietraia. Se
tacche lungo la circonferenza; un Nobile vale cinque bendi gli occhi di qualcuno, devi assicurarti che non vada a
Scudi. sbattere, che non cada nel fossato e simili. Se interpreti una
§ Le Corone d’oro sono monete dorate a sette lati. Una scena intima (abbracci, carezze, baci ecc.) evita accuratamente
Corona vale cinque Nobili, o venticinque Scudi. tutto ciò che può essere fastidioso o invadente per l’altro gio-
I piccoli gioielli valgono circa uno Scudo. Gli anelli d’oro o i catore e rispetta i suoi “Vacci piano”. Inscenare situazioni di
monili più vistosi, circa un Nobile. Le pietre preziose (sme- abuso o stupro richiede una particolare prudenza; molte
raldi, rubini, diamanti) e i grossi monili d’oro, circa una persone sono infastidite dalla semplice presenza di queste
Corona. scene, che di rado aggiungono qualcosa di significativo al
gioco. Consigliamo di evitarle del tutto, a meno che ci sia un
Puoi indossare e portare i “gioielli” che ritieni appropriati per
accordo esplicito preso in precedenza con gli altri giocatori
il tuo personaggio, ma i gioielli che porti andranno a dimi-
nuire il tuo denaro iniziale e, se non sei Ricco o Nobile, gli coinvolti.
organizzatori potrebbero farti iniziare il gioco con un debito Durante un ricco banchetto, o se il tuo personaggio è un ubria-
nei confronti di un altro personaggio, o con un anello rubato! cone, stai attento a bere sempre con moderazione, come se
Tutta la bigiotteria immessa nel gioco rappresenta veri gioielli; dovessi guidare o se fossi a cena con i tuoi suoceri. Se ti accorgi
di essere alticcio, evita qualsiasi situazione di contatto
non esistono “gioielli falsi”. Per questo motivo, non è possibile
fisico. Se gli organizzatori si accorgono che sei
portare diamanti grandi come olive, lingotti d’oro né altri
ubriaco, ti manderanno a schiarirti le idee nella zona
oggetti che varrebbero una fortuna.
fuori gioco, per un paio d’ore o fino al prossimo
Naturalmente, consigliamo di usare solo monili di scarso o
Episodio.
nullo valore economico reale, trovati sulle bancarelle o nelle
uova di Pasqua, giacché probabilmente durante il gioco i gio- Se tutto questo ti pare ovvio, ottimo!
ielli verranno rubati e smerciati da altri personaggi. Alla fine
del live o dell’Episodio ric orda di restituire tutti i gioielli ai
proprietari, o agli organizzatori. prigionia e tortura
Uccidere o Abbattere un altro personaggio è un
modo banale di concludere un conflitto.
rispetto delle proprietà altrui Rinchiuderlo in gabbia, trascinarlo in catene o
Se il tuo personaggio deruba, ad esempio, l’elmo o cappello di imprigionarlo in una delle stanze del castello, invece,
un altro personaggio, ti ritroverai in mano un costume o un è molto più interessante.
oggetto scenico di proprietà di un altro giocatore. In questi Se prendi qualcuno prigioniero, rispetta sempre
casi ricorda sempre di avere il massimo rispetto delle pro- queste indicazioni:
prietà altrui e di tutti gli oggetti di scena e di utilizzarle solo Non legare nessuno con le mani dietro la schiena o
con particolare attenzione. Il realismo impone di disarmare e per il collo ed evita nodi troppo stretti
rapinare “davvero” gli avversari, ma il buon senso impone di Se bendi gli occhi di qualcuno, sei responsabile che
non perdere né distruggere i costumi e i prop degli altri gio- non vada a sbattere e non cada nel fossato.
catori e di evitare che qualcuno pensi di essere stato derubato
Non lasciare il prigioniero da solo, se non per pre-
“davvero”. parare una scena di fuga (in cui tu, come
Se togli l’elmo al tuo nemico, ricorda di chi è e usalo per uno giocatore, decidi che il tuo personaggio “si
scontro, ma poi trova il modo di farglielo riavere, o almeno lascia scappare” il prigioniero). Giocare da soli
rivedere, al più presto. Non è accettabile rubare il cappello è noioso.
piumato di qualcuno il venerdì e restituirglielo sporco e sgual-
Assicurati che il prigioniero riceva acqua e
cito la domenica (a meno, ovviamente, di accordo tra i
cibo.
giocatori).
devo portarmi la mia ciotola, il col-
8
tello, il cucchiaio?
In caso tu possieda già “stoviglie da live” (una scodella, col-
Se la tello, cucchiaio in legno o terracotta o metallo di aspetto
Scena di prigio- rustico)… per favore portale e usale durante il gioco altri-
nia sta diventando noiosa, menti non ci saranno sicuramente stoviglie a sufficienza per
per te o per il prigioniero, è tutti.
tempo di concluderla. Se sei il pri- Se non hai nulla del genere da portare, non è grave! Alcune
gioniero, puoi porre fine alla Scena stoviglie saranno messe a disposizione da Terre Spezzate o
cedendo alle richieste dei tuoi car- potrai sempre lavare e condividere quelle presenti. Ma se sei
cerieri e facendo loro un’offerta schizzinoso, porta le tue.
sincera e plausibile in cambio della
tua liberazione. I carcerieri
dovrebbero sempre accettare la
tua offerta, o fare una contropro- archetipi - le capacità dei
posta credibile e far andare avanti il
gioco. Se sei il carceriere, puoi concludere la
personaggi
prigionia organizzando uno scambio di Quale che sia il tuo personaggio, puoi sempre combattere
ostaggi, o “lasciandoti scappare” il prigioniero. con un pugnale, oltre ovviamente a compiere le normali
In ogni caso, nessuna Scena di prigionia può azioni fisiche (parlare, correre, legare, perquisire ecc.)
durare più di un’ora. Dopo un’ora, spetta al car- Gli Archetipi indicano che il tuo personaggio ha capacità
ceriere porre fine alla prigionia, in qualsiasi particolari all’interno del gioco. Alcuni personaggi hanno
modo. Se sei il prigioniero dovresti sempre due o persino tre Archetipi, altri non ne hanno alcuno.
concedere qualcosa a chi ti ha impri-
gionato; sii ragionevole. guerriero
Inoltre, è sempre possibile tortu- Armigeri, cavalieri, spietati tagliagole: se il tuo personaggio
rare i prigionieri. Se la tortura è ha familiarità con la violenza, o è stato bene addestrato, pos-
violenta, tutti crollano dopo siederà questo Archetipo. Se sei un Guerriero, hai +1 di
pochi minuti (o dopo una Scena Resistenza e puoi inoltre utilizzare tutte le armi e gli scudi,
appena più lunga se sono Guerrieri o tranne gli archi, le balestre e le armi da lancio come pugnali
Tenaci), cedendo alle richieste del- o asce. Se usi un’arma lunga, come uno spadone o una lancia,
l’aguzzino, rivelandogli informazioni e devi impugnarla con entrambe le mani quando colpisci. Se
eventualmente confessando colpe vere e partecipi a una rissa disarmata, sarai avvantaggiato rispetto
false. La tortura lascia cicatrici. Nota che a chi non ha questo Archetipo.
chi viene torturato può scegliere di morire
sotto i ferri del suo carnefice, anziché di popolano
cedere e parlare. Il torturatore non può Il popolano non è un guerriero addestrato, ma al contrario
fare nulla per impedirlo. di Maghi e Sacerdoti è una persona pratica, in grado all’oc-
correnza di farsi valere in uno scontro. Se sei un Popolano
lavori forzati puoi combattere con una singola arma per volta. Non puoi
Un altro modo interessante per “punire” un personaggio usare scudi, armi lunghe, archi, balestre né combattere con
nemico o ribelle è obbligarlo a compiere una qualche sorta due armi contemporaneamente.
di lavoro forzato. Alcuni esempi possono essere aiutare a
lavare le stoviglie dell’Oste, riordinare la taverna, andare a cacciatore
prendere o portare l’acqua, accendere le candele. I lavori Arcieri, bracconieri, guardiaboschi, ma anche ladri e assas-
forzati devono sempre essere ragionevoli e devono sempre sini. Se il tuo personaggio è un Cacciatore, potrai combattere
durare meno di un’ora (provate eventualmente a chiedere con una singola arma (come il Popolano), ma potrai inoltre
all’Oste se ha compiti da suggerire); se sei il condannato, utilizzare archi e balestre e le armi da lancio. Se colpisci un
puoi obbedire oppure ribellarti, ma con buon senso (es.: va nemico con una freccia, lo Abbatti immediatamente, a meno
benissimo se ti rifiuti di servire la zuppa o lavare i piatti, ma che lui indossi un’armatura completa di piastre, nel qual caso
evita di rovesciare il pentolone di zuppa per terra o di spac-
infliggi un colpo alla sua Resistenza.
care i piatti contro il muro...)
Inoltre i Cacciatori sanno come nascondersi per non farsi
notare: se indossi un mantello con cappuccio e rimani
fermo immobile in un angolo buio, con un ginocchio a

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terra e il cappuccio tirato sul volto, gli altri partecipanti volta uomini sapienti e conoscitori di erbe e pozioni: gli orga-
dovranno fingere di non accorgersi della tua presenza, almeno nizzatori potrebbero darti, prima dell’inizio del gioco,
fino a quando giudicano la situazione vagamente plausibile, informazioni supplementari oppure Pozioni dalle proprietà
considerando che tu non sei invisibile ma semplicemente quasi miracolose.
furtivo. Anche quando qualcuno decide di vederti e scoprirti,
non può sorprenderti, ma deve “dare l’allarme” o comunque sacerdote
concederti la possibilità di fuggire o giustificarti. Il tuo compito è guidare il gregge dei fedeli lungo la Via
Virtuosa e venerare i Quattro Dèi. I Sacerdoti sono rispettati
nobile dalla maggior parte dei fedeli tetradici e sono in grado di bene-
Se sei un Barone, un Duca o un Cavaliere avrai questo dirli invocando i poteri degli Dèi, donando loro forza, salute
Archetipo e godrai di grandi vantaggi sociali: tutti i plebei ti e coraggio. In ogni Scena, puoi officiare una Cerimonia,
devono rispetto, e se tuoi sudditi, anche obbedienza; gli altri benedicendo fino a tre personaggi. Leggi attentamente il para-
Nobili ti tratteranno da pari e tenderanno a proteggere il tuo grafo sulle Cerimonie. Inoltre, i Sacerdoti possono ignorare
nome e il tuo onore. La tua parola vale sempre di più di quella il primo Incantesimo Minore che viene lanciato contro di
di un plebeo e vieni sempre giudicato con indulgenza. Hai il loro in ogni Scena. Nota: alcune regioni delle Terre Spezzate
diritto di pranzare al desco dei nobili e di evitare i turni di seguono gli Antichi Culti, non la Tetrade (vedi l’ambienta-
corvée e i lavori umili. Hai il dovere di guidare e proteggere il zione). Le regole sono identiche.
popolo, anche con le armi. Sei stato addestrato a combattere
con una spada (a una mano). tenace
Il tuo personaggio è un vero duro! Grazie alla stazza, ai muscoli
ricco o a una soglia del dolore particolarmente alta, è un incassatore
Molti mercanti sono più ricchi dei nobili di antico lignaggio, molto migliore della norma. Ottieni +2 di Resistenza e puoi
pur non godendo dello stesso rispetto e potere. Se il tuo per- resistere un po’ più a lungo degli altri alla tortura, agli effetti
sonaggio è Ricco, inizierai il gioco con almeno una ventina di di Veleni o Incensi Velenosi, a pugni e calci in una Rissa e
scudi d’argento e forse anche merci, gioielli e crediti nei con- simili.
fronti di altri personaggi. Se il tuo personaggio non è Ricco,
potresti ricevere comunque una manciata di monete iniziali, alchimista
ma potresti anche essere indebitato con altri personaggi: il tuo Hai studiato le antiche arti dell’Alchimia oppure
Signore, qualcuno con cui hai perso al gioco, o un usuraio. dell’Erboristeria. Che il tuo insegnante fosse un’an-
ziana sciamana che mischiava erbe e ignote parti
novizio d’animale od il raffinato Maestro di una delle grandi
Il tuo personaggio ha iniziato a studiare i segreti delle arti scuole d’Alchimia del Regno hai appreso a creare pre-
arcane, ma non è ancora un Mago vero e proprio. Puoi lanciare parati portentosi e pericolosi. Grazie a queste
un Incantesimo Minore per ogni Scena, ma non sei in grado conoscenze ti verranno forniti all’inizio del gioco
di padroneggiare gli Incantesimi Maggiori, né di annullarli se alcune pozioni ed alcuni veleni che hai preparato nelle
ti vengono lanciati contro. Leggi attentamente il paragrafo settimane precedenti all’evento. Inoltre, solo durante
sulla Magia! alcuni eventi, ti sarà possibile crearne degli altri
durante il gioco usando appositi materiali ed appo-
mago siti strumenti; nel caso tutto verrà spiegato prima
Puoi avere questo Archetipo solo se sei anche un Novizio. I dell’inizio del gioco.
Maghi padroneggiano appieno le arti arcane e possono lan-
ciare due Incantesimi Minori per ogni Scena e inoltre due
Incantesimi Maggiori (tra quelli disponibili in base al ok, ma quanto dura una
Principato di appartenenza) per ogni giornata o Episodio di
gioco. I Maghi più potenti sono coloro che sono stati adde- scena?
strati nei principati dove c’è una lunga tradizione di magia: Chi può dirlo? Non dovresti comunque consultare
Altabrina, Neenuvar, Venalia e Meridia. Leggi attentamente il l’orologio durante un live fantasy.
paragrafo sulla Magia! Le pochissime durate espresse nel testo (es., le
pozioni i cui effetti “durano circa un’ora”) sono da
cerusico intendersi come un tempo vago e indicativo. Senza
Il tuo personaggio è un barbiere, un medico, un segaossa, un bisogno di guardare l’ora, la cosa importante è
erborista, un cerusico da campo... in ogni caso hai visto molti che le pozioni non durino né dieci minuti, né
feriti e ammalati e sai come occuparti di loro per farli sentire tutto l’Episodio, ma un tempo intermedio, cioè
meglio. I personaggi Feriti o Abbattuti avranno bisogno delle per dirla semplicemente, “circa un’ora”.
tue cure prima di tornare in grado di agire. Leggi attentamente La Scena, a maggior ragione, non indica un
i paragrafi su Ferite e Guarigione. Infine, i Cerusici sono tal- tempo preciso ma piuttosto un elemento
10 poteri arcani
d e l l a
storia, ovvero una la magia
singola situazione di
gioco. Una Scena cambia, e Se sei un mago, quando vuoi lanciare un incantesimo, per
diventa una nuova Scena, se il tuo prima cosa scandisci lentamente le parole Per il Potere
personaggio lascia il banchetto per Arcano!, con voce forte e chiara, per catturare l’attenzione
andare in esplorazione; o se una dei presenti e comunicare a tutti che sta per succedere qual-
trattativa diplomatica si tramuta in cosa.
battaglia; o se gli altri personaggi Tutti i personaggi presenti, che siano nemici o alleati, per
che stanno giocando con te se ne un istante rimangono attoniti (ammutoliti e immobili)
vanno altrove. dinanzi al potere della magia; i giocatori prestano attenzione
Le Scene non sono quindi rigorose. alle tue parole e ai tuoi gesti per capire a chi è diretto l’in-
La cosa importante è solamente che ti cantesimo e poterlo subire correttamente.
ricordi che non puoi lanciare incantesimi o Inoltre, mentre pronunci le parole Per il Potere Arcano, devi
cerimonie a ripetizione. Se in uno scontro hai compiere dei ‘gesti arcani’ (movimenti delle mani e delle
già usato i tuoi poteri, dovrai aspettare almeno braccia a tua discrezione) allo scopo di indicare chiara-
lo scontro successivo: non è complicato. Se mente un personaggio che sarà il bersaglio
poi ti sembra che qualcuno lanci troppi incan- dell’incantesimo. La vittima deve essere entro pochi passi
tesimi, non curartene: magari è un mago di distanza da te e tu devi toccarlo, oppure stabilire un chiaro
migliore di te, o magari un giocatore peg- contatto visivo, in modo che non ci siano dubbi su chi sia il
giore, non ha nessuna importanza. bersaglio. La magia funziona solo se l’altro giocatore sente
In ogni caso, è importante evitare che chiaramente la formula e si accorge di essere la vittima!
i maghi lancino incantesimi a ripe- Se non riesci a catturare l’attenzione dei presenti o del ber-
tizione. Come buona norma saglio sul tuo incantesimo, puoi e devi ripetere
considera che i tuoi Incantesimi l’invocazione Per il Potere Arcano, con voce più chiara e gesti
Minori (1 o 2 per Scena in base agli arcani più evidenti, finché non riesci a farti ascoltare e capire
Archetipi) non saranno nuovamente dalla vittima, che deve stare pronta a subire l’incantesimo.
disponibili prima di almeno 20 Stabilito il contatto con il giocatore che interpreta la vittima
minuti. dell’incantesimo, puoi pronunciare la formula che ne spiega
gli effetti. Le formule magiche sono solo 10, sono molto
semplici e tutti i giocatori devono conoscerle ed essere
pronti a reagire in modo appropriato. Abbiamo descritto
intenzionalmente gli incantesimi in modo piuttosto vago; ci
aspettiamo che tutti i partecipanti ne interpretino al meglio
lo spirito e li subiscano in un modo drammaticamente
appropriato e atto a dare al mago la giusta soddisfazione.
Se interpreti un mago, ti consigliamo di scegliere un paio di
incantesimi che il tuo personaggio preferisce; e almeno un
incantesimo che non ama utilizzare, o gli costa grande
fatica, o lo rende troppo sicuro di sé…

incantesimi minori:
Per ogni Scena ne puoi lanciare 1 se sei un Novizio, oppure
2 se sei un Mago.

… getta a terra le armi!


Lascia cadere tutto quello che impugnavi in
entrambe le mani e non puoi impugnare nulla per qualche
secondo.

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… inginocchiati al mio cospetto! padrone! (Altabrina e Venalia)
Devi avvicinarti al mago e appoggiare un ginocchio Per circa un’ora, il tuo personaggio è il fedele schiavo
a terra. Finché il mago ti indica o ti fissa, non puoi alzare il del mago, ansioso di obbedire a ogni suo ordine al meglio delle
ginocchio. Per il resto puoi parlare e agire normalmente. Nota sue possibilità. Se ti comanda di tradire i tuoi principi o i tuoi
che se sei di sangue nobile, il mago ti ha appena fatto una ter- compagni, puoi interpretare ritrosia e proteste prima di ese-
ribile offesa... guire l’ordine, ma ogni resistenza sarà vana e dovrai obbedire.
Tuttavia, quando l’ora di durata dell’incantesimo è trascorsa,
… le mie parole ti affascinano! rifiutarsi di eseguire un ordine odioso è un ottimo modo per
Rimani imbambolato dal racconto del mago e inca- interpretare il fatto che il tuo personaggio riesce finalmente a
pace di agire; puoi solo seguire lentamente il mago, del tutto vincere la possessione del mago. Un mago può lanciare questo
rapito dalle sue parole. Questo incantesimo funziona solo se incantesimo solo 1 volta per giornata (o Episodio) di gioco.
il mago ti tocca e perdura fino a quando continua a raccontarti
la sua storia o discorso, che deve essere di senso compiuto. … invoco su voi tutti il potere della
magia: gettate tutti a terra le armi!
… la tua magia non può nulla contro di (Neenuvar ed Altabrina)
me! Il mago indica con l’apertura delle braccia la zona
Se il mago pronuncia questo incantesimo subito colpita dalla magia, si assicura che tutti i presenti abbiano
dopo che tu hai lanciato una magia contro di lui, la tua magia udito.
non avrà effetto su di lui. Il mago può annullare solo gli incan- Tutti i personaggi che si trovano a portata dell’incantesimo e
tesimi che lui stesso è in grado di lanciare. nella zona indicata dal mago, ne subiscono gli effetti lasciando
cadere tutto quello che impugnavano senza poterlo raccogliere
… ti scaglio lontano! od impugnare altro per qualche secondo
Subisci una potente spinta magica che ti costringe ad Un mago può lanciare questo incantesimo solo 1 volta per
allontanarti di 2 o 3 passi e cadere a terra. Se il terreno lo con- giornata (o Episodio) di gioco.
sente, cadi o salta in modo coreografico, ma facendo
attenzione a non battere la testa e a non calpestare nessuno. … invoco su voi tutti il potere della
magia: vi scaglio tutti lontano!
incantesimi maggiori: (Meridia e Venalia)
Il mago indica con l’apertura delle braccia la
Se sei un Novizio non puoi lanciarli. Se sei Mago, ne puoi lan- zona colpita dalla magia, si assicura che tutti i presenti
ciare due per ogni giornata (o Episodio) di gioco. abbiano udito.
Inoltre in base al tuo Principato di origine conosci solo alcuni Tutti i personaggi che si trovano a portata dell’incan-
di questi incantesimi, come riportato nella descrizione degli tesimo (entro pochi passi) e nella zona indicata dal
incantesimi stessi. mago, ne subiscono gli effetti allontanandosi di due o
I personaggi maghi che appartengono a uno dei tre principati tre passi e cadendo a terra come se spinti con forza.
privi di una tradizione magica (Castelbruma, Valleterna o Un mago può lanciare questo incantesimo solo 1
Corona del Re) possono scegliere un singolo incantesimo a
volta per giornata (o Episodio) di gioco.
loro discrezione, oltre al “burattino” che tutti conoscono.

… sei un burattino nelle mie mani! incantesimi di sacrificio


(tutti i maghi) Incantesimi di sacrificio: se sei un Novizio o un
Finché il mago continua a puntarti, devi obbedire ai Mago, puoi decidere di usare tutte le tue energie per
movimenti delle sue mani, come se fossi controllato da fili lanciare una magia aggiuntiva, che non conta nei
invisibili. Ad esempio il mago potrebbe strangolare l’aria per limiti di Scena nè di Episodio. Tuttavia è molto
soffocarti, o schiaffeggiarla per colpirti, o costringerti a terra doloroso e debilitante: rimarrai Abbattuto. Inoltre
o altroIn ogni caso, devi restare paralizzato per almeno un se abusi di questo potere, corri un rischio sempre
minuto. maggiore di uccidere o debilitare il tuo personaggio,
a discrezione tua e del cerusico che ti cura.
… ascolta la parola della morte! Interpreta questo rischio!
(Meridia e Neenuvar)
Vieni immediatamente Abbattuto dal potere della
magia, a prescindere dalla tua Resistenza.

… obbedisci ai comandi del tuo


12 le cerimonie

tenacia del fedele


per mezz’ora, hai +1 di Resistenza.

guarigione
se eri Ferito o Abbattuto, ti guarisce! Se eri Abbattuto, o se
cerimonie sei stato guarito con questa Cerimonia più di una volta nello
stesso giorno o Episodio, impiegherai qualche minuto dopo
sacerdotali la fine del rituale per riprenderti completamente.
Se sei un Sacerdote sei in grado,
tramite un rituale di qualche furia del fedele
minuto, di invocare la prote- per mezz’ora puoi combattere con tutte le armi, scudi, archi
zione degli Dèi per benedire un e balestre. Inoltre, vinci le risse disarmate come se fosse un
fedele e ispirarlo. Non puoi mai bene- Guerriero. Infine, sei immune all’incantesimo getta a terra
dire te stesso ma solo altri personaggi; i le armi. Tuttavia, il tuo personaggio diviene aggressivo, ira-
personaggi devono essere consenzienti e par- scibile e manesco.
tecipare attivamente al rituale, con preghiere,
canti, gesti, processioni, prove di devozione o coraggio del fedele
qualsiasi altra cosa, seguendo le tue indica- per mezz’ora, il tuo personaggio vince le sue paure e timi-
zioni. Se, come sacerdote, non giudichi i dezze, diventando sicuro di sè e temerario, quasi avventato.
fedeli sufficientemente devoti e partecipi, la Inoltre, sei immune all’incantesimo inginocchiati al mio
cerimonia non ha effetto su di loro. cospetto e al terrore causato da morti viventi e altre creature
Puoi officiare una Cerimonia per sovrannaturali o mostruose, come i Mostri Enormi.
ogni Scena; ogni Cerimonia può
benedire fino a tre fedeli, ma le protezione dalle arti arcane
cerimonie più potenti, o quelle per mezz’ora, puoi ignorare tutte le magie minori che ti lan-
che benedicono più di un fedele ciano. Gli incantesimi maggiori hanno pieno effetto su di te.
richiedono un’officiazione più lunga, Questa cerimonia può benedire solo un personaggio per
più coreografica e una maggiore volta, anziché tre.
devozione e partecipazione da parte dei
fedeli; risultano inoltre molto faticose, quasi
parlare con i defunti
estenuanti, per il sacerdote.
questa cerimonia può essere officiata solo sul cadavere di
Il rituale di una cerimonia è completa- una persona morta di recente. Permette al sacerdote di rivol-
mente libero, puoi può dire e fare ciò gere qualche domanda al defunto, che deve rispondere, ma
che vuoi purché rispetti lo “stile” litur- non è obbligato a dire la verità né a parlare con chiarezza: il
gico della Tetrade, sostanzialmente mondo dei morti è sempre misterioso... Ogni sacerdote può
ispirato alla chiesa medievale. Cantare officiare questa Cerimonia solo una volta ogni giorno (o
una preghiera, accendere ceri, far bere Episodio) di gioco, su un singolo personaggio (anziché tre).
i personaggi benedetti da una coppa, farli
inginocchiare in raccoglimento, leggere un brano da un testo
sacro, spargere incenso e simili sono tutte idee appropriate cura maledizioni
questa cerimonia non richiede un rituale di qualche minuto,
e adatte al Culto della Tetrade.
ma una semplice frase e il tocco del sacerdote. Tuttavia, si
L’unica vera regola è che devi pronunciare l’invocazione In
può officiare solo una volta ogni giorno (o Episodio) di
nomine Canuti, in nomine Laetitiae, in nomine Aeternae, in
gioco e su un singolo personaggio (anziché tre). Le “male-
nomine Siderei all’inizio del rituale e di nuovo quando lo
dizioni” curate da questa cerimonia sono: il veleno della
concludi; durante il rituale, devi inoltre toccare ciascun
Confusione; i 4 incantesimi inginocchiati al mio cospetto, le
personaggio benedetto e menzionare chiaramente il nome
mie parole ti affascinano, sei un burattino nelle mie mani e obbe-
della Cerimonia e quali sono i suoi effetti.
disci ai comandi del tuo padrone.
In ogni caso, gli effetti della benedizione durano al massimo
per mezz’ora dopo la fine del rituale, quindi svaniscono; gli
grazia divina
effetti della cerimonia di Guarigione sono invece perma-
se eri Moribondo oppure Avvelenato con un Veleno mortale,
nenti, almeno finché il fedele non viene ferito di nuovo.
questa cerimonia ti salva la vita. Rimarrai comunque

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Abbattuto e dovrai essere guarito nuovamente (da un sacer- incontri diplomatici, trattative commerciali, banchetti nobi-
dote o da un cerusico). Ogni sacerdote può officiare questa liari e simili.
Cerimonia solo una volta ogni giorno (o Episodio) di gioco,
su un singolo personaggio (anziché tre). veleno mortale
Sapore: mezzo cucchiaino di sale, versato e mischiato in una
bevanda (non in un cibo). Antidoto: solo la Cerimonia “Grazia
arti alchemiche divina” può salvarti!
Effetto: nel giro di pochi minuti, cominci a tossire, boccheg-
giare, respirare con fatica e portarti le mani alla gola. Se non
pozioni magiche interviene un sacerdote con la Cerimonia Grazia divina, il tuo
stato peggiorerà fino a che non sarai più in grado di fare nulla,
Le pozioni sono boccette riempite con acqua più colorante come se fossi stato Abbattuto. Trascorsa all’incirca 1 ora len-
alimentare. Per assumere una pozione, devi semplicemente tamente ricomincerai a riprenderti mentre il tuo organismo si
togliere il tappo e bere tutto il contenuto. La pozione ha un depura dal veleno ed in qualche minuto sarai nuovamente in
effetto immediato, determinato dal colore: grado di agire. Da notare che durante la convalescenza non
puoi nemmeno camminare.
pozione della furia - liquido rosso
Per circa 1 ora, agisci esattamente come se fossi stato bene-
detto dalle due Cerimonie Furia del fedele più Tenacia del fedele. incensi velenosi e miasmi
Gli incensi alchemici e i fumi tossici in genere sono rappre-
pozione di guarigione - liquido verde sentati con fumogeni di diversi colori.
Se eri Ferito o Abbattuto, questa pozione ti guarisce, esatta-
Ogni incenso ha due livelli crescenti di effetto a seconda della
mente come la Cerimonia di Guarigione. vicinanza: vicino se ti trovi entro un paio di passi dal fumo del
fumogeno o rimani nei dintorni per qualche istante. colpito
pozione arcana - liquido blu se ti trovi direttamente ‘colpito’ o avvolto dal fumo del fumo-
Se sei Novizio o Mago, puoi lanciare (entro 1 ora circa) una geno, o rimani nei dintorni più a lungo.
singola magia che non conta nei limiti di Scena né di Episodio. Inoltre, tutti gli incensi causano un po’ di tosse anche se sei
Questa pozione spesso rende arroganti o superbi; talvolta chi nelle vicinanze, o se passi poco dopo che il fumo si è
la beve non può più farne a meno. In alternativa, la Pozione
diradato.
arcana può essere usata come antidoto del Veleno della
Confusione.
incenso soporifero - fumogeno
verde
veleni vicino: sbadigli, movimenti goffi e molto rallentati per
circa un minuto; colpito: un sonno profondo che dura
Se senti un sapore strano, come troppo aceto, oppure il sale in almeno un’intera Scena; solo una Pozione Arcana
una bevanda, vuol dire che qualcuno ha avvelenato il tuo per- (liquido blu) può risvegliarti prima di questo tempo.
sonaggio: interpreta al meglio gli effetti del veleno che
progressivamente si diffonde.
incenso incendiario - fumogeno
Ovviamente solo le boccette di aceto fornite dagli organizza-
tori possono essere usate come veleno, una boccetta per ogni rosso
singolo piatto o boccale. Tutti quelli che ci mangiano, riman- vicino: caldo insopportabile, fiato corto, vista anneb-
gono avvelenati e solo uno specifico antidoto può salvarli: biata per circa un minuto; colpito: dolorose ustioni
e asfissia, il tuo personaggio finisce Abbattuto. Potrà
essere guarito normalmente.
veleno della confusione
Sapore: abbondante aceto in un cibo o bevanda. Antidoto: solo
una Pozione arcana (liquido blu) può guarirti, altrimenti il normale fumo - fumogeno
veleno dura per tutta la giornata o per tutto l’Episodio di gioco bianco o nero
in corso. non si tratta di un particolare incenso velenoso, ma
Effetto: nel giro di un minuto, diventi gradualmente confuso, semplice fumo. Interpreta tosse, malessere e vista
docile, accomodante, credulone; farai fatica a seguire discorsi annebbiata, come ritieni appropriato.
o situazioni complesse e verrai facilmente convinto da chiun-
que a credere a una menzogna o a cambiare idea. Potrai essere
facilmente sedotto, zittito, imbrogliato, impaurito da chi
proverà a fare queste cose con te. Gioca questo veleno in modo
graduale e credibile. Il Veleno della Confusione è ottimo per
ad avanzare con lo sguardo fisso, come se nulla fosse suc-
14 cesso. Un sacerdote potrebbe rispondere “la mia fede mi
protegge!” oppure “i tuoi trucchi con me non funzionano” a
un mago che ha cercato di ammaliarlo. Gioca le immunità
nel modo più interessante e divertente possibile per gli
altri partecipanti!

mostri enormi
regole varie Puoi riconoscere facilmente questi mostri perché indossano
zeppe o trampoli, oppure costumi imbottiti che li rendono
visibilmente più grossi, alti o muscolosi di un uomo, o
ancora effetti speciali come fumogeni o armi infuocate.
ogni evento ha I Mostri Enormi non seguono le normali regole: possono
ignorare magie e poteri, è impossibile bloccarli e ignorano i
le sue regole colpi d’arma, tranne quelli ben portati sul petto o sui fianchi.
Se necessario, gli organizzatori potrebbero Infine ignorano le “gragnuole” di colpi, anche se sono cir-
aggiungere particolari regole per rappresen- condati da molti nemici.
tare le esigenze specifiche di un dato evento. I colpi d’arma dei Mostri Enormi sono pesanti, violenti e
In questo caso, le regole verranno spiegate spezzano ogni difesa: se anche li pari, subisci 1 colpo e devi
chiaramente a voce prima dell’inizio del gioco. cadere in ginocchio o rotolare a terra.
Ad esempio, gli organizzatori potrebbero Se non riesci a parare, vieni Abbattuto in un sol colpo e
dire che i fumogeni blu causano il panico inoltre rotoli a terra, svenuto fino alla fine della Scena. Puoi
e tutti devono fuggire. Oppure che se anche finire Moribondo se lo desideri.
gli zombi fingono di “morderti”, verrai
Quando un Mostro Enorme fa il suo “urlo feroce” (o
contagiato e entro mezz’ora diven-
lamento sinistro), gela il sangue nelle vene a tutti i presenti:
terai uno zombi a tua volta, a meno
devi, come minimo, arretrare di diversi passi e lasciare al
che tu beva una pozione gialla, che
mostro libertà di iniziativa e movimento.
rappresenta l’antidoto.
O ancora, che i passaggi chiusi da un
telo di plastica grigia, nella finzione del
gioco sono da considerarsi ostruiti da solida cose da non fare durante il
roccia e non è possibile scostare il telo per
passare. gioco
O infine, che gli Spettri, tutti vestiti di nero Non fare mai nessuna di queste cose, per favore! Se non sei
e senza volto, sono immateriali e non d’accordo su qualcuno di questi punti, o se pensi di non riu-
possono essere afferrati, nè è possibile scire a evitare di fare queste cose: non venire ai nostri eventi!
parare i loro colpi. Rimani a giocare a World of Warcraft e sarà meglio per tutti.
Gli esempi possibili sono infiniti…
per mantenere il regolamento semplice e uscire dal personaggio e “parlare
snello, gli organizzatori adotteranno poche di queste regole
fuori gioco”:
a ciascun evento e solo se l’evento lo richiede.
Non parlare fuori gioco, tranne che in una reale emergenza.
Rimani nel personaggio per tutto il tempo di gioco, anche
quando mangi, aspetti, ti riposi, ecc. Alcune persone
immunità pensano che “non parlare fuori gioco” significhi “parla fuori
gioco solo ogni tanto”. Nulla di più sbagliato: non si parla
Durante il gioco potrebbe capitarti di essere benedetto da fuori gioco mai. Se qualcuno ti parla fuori gioco, rimani nel
una Cerimonia o di bere una Pozione che rendono il tuo personaggio e rispondigli in gioco “Che strana favella è la
personaggio immune ad alcuni incantesimi o veleni; o vostra messere, state forse poco bene per dire parole così inso-
ancora di incontrare avversari con poteri particolari. lite?”
In questi casi: se il tuo personaggio è immune a un qualche
potere, interpreta questa sua immunità in modo esplicito e
palese, per farlo capire chiaramente agli altri giocatori.
Ad esempio: gli zombi quando vengono colpiti continuano

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contestare una scorrettezza, accusare conversione di personaggi e
un altro partecipante di aver barato
Se subisci una scorrettezza o vedi qualcosa che non va secondo oggetti
le regole... fregatene e continua a giocare. Se ritieni che un gio- Una conversione algoritmica dal vecchio regolamento a
catore sia davvero problematico vai a parlarne con l’Oste (vedi questo sarebbe impossibile e insensata. Lo scopo di questo
oltre). paragrafo è piuttosto fornire linee guida per aiutare a re-imma-
ginare i personaggi e i poteri all’interno del nuovo sistema. La
fumare sigarette, usare il cellulare cosa importante non è badare al livello di potere di ciascun
Se hai bisogno di ‘staccare’ dal gioco per qualche minuto, personaggio, nè all’equità nella conversione delle proprietà dei
fumare o una sigaretta, fare una telefonata o simili, prima personaggi. Quello che conta è cercare di catturare lo spirito
allontanati dalla vista degli altro oppure vai nell’apposita “zona dei personaggi scegliendo l’archetipo che li rappresenta
fuori gioco” (se presente). Per il resto ti consigliamo di tenere meglio; e inserire nel gioco monete, pozioni e gioielli per dare
il cellulare spento, e come minimo ti chiediamo di tenerlo ai mercanti e agli alchimisti qualcosa da trafficare, alle nobil-
silenzioso e di non usarlo mai nella zona di gioco. donne qualcosa da sfoggiare e farsi derubare, ai guerrieri e ai
feriti qualche pozione magica per i momenti più critici.
usare l’accendino o luci elettriche In sostanza, la conversione di personaggi e oggetti si potrebbe
Usiamo esclusivamente candele e lanterne per illuminare i riassumere in “prendi tutte le tue schede personaggio e i car-
castelli e le zone in cui giochiamo. Se vedi un interruttore, non tellini oggetto, e bruciali”.
accenderlo. Se vuoi accendere una candela, non usare l’accen-
dino - usa un’altra candela o il camino, se possibile! Se fumi la conversione dei personaggi
pipa, usa un tizzone ardente per accenderla – l’accendino non Un personaggio è definito principalmente da due elementi: la
è “in stile”! sua personalità e le sue relazioni con altri personaggi. Questi
Non usare torce elettriche per nessun motivo, anzi non por- due elementi fondamentali rimangono gli stessi a prescindere
tarle proprio in gioco - lasciale in macchina o in tenda. Il dalle dinamiche di gioco e non richiedono conversione.
nostro è un medioevo fantastico, non storico, ma pensiamo Le vecchie Abilità, invece, non esistono più, nè esiste l’idea
comunque che nel fantasy la birra si beva dal corno, non da che i personaggi appena creati siano più deboli dei personaggi
una lattina. di vecchia data, nè di premiare l’assiduità dei giocatori con
poteri supplementari per i loro personaggi.
fare domande agli organizzatori -
l’Oste La regola è semplice: 1) tutti i personaggi hanno un
Se hai davvero bisogno di parlare con un organizzatore, vai archetipo, scegli il tuo. 2) Se ne vuoi di più, scrivi
dall’ “Oste”: costui esiste nel gioco, ma non è proprio un vero a Max.
personaggio. È un organizzatore a disposizione dei parteci- 1) Per prima cosa, scegli l’archetipo che meglio rap-
panti per risolvere i loro dubbi o problemi. Lo potrai trovare presenta il tuo personaggio. La maggior parte dei
nella Taverna o, se non esiste una Taverna, lo vedrai intento a personaggi della campagna possono e devono essere
trasportare il cibo o preparare il fuoco. In ogni caso si farà rico- resi utilizzando un solo archetipo. Se questo ti sod-
noscere da tutti prima dell’inizio del gioco. Talvolta, l’Oste disfa, la conversione del personaggio è finita.
viene sostituito da una figura analoga, più appropriata a quello Durante il live ciascuno ricorderà quale archetipo
specifico evento (es. il “Padre Confessore” oppure il ha scelto e agirà di conseguenza.
“Bibliotecario” o il “Maestro di Cerimonie”). 2) Se invece trovi impossibile rappresentare adegua-
tamente il tuo personaggio con un solo archetipo,
umorismo fuori gioco ma ne vorresti due o tre, scrivi a Max:
Non fare battute che sembrano in gioco, ma in realtà sono www.facebook.com/massimiliano.milano entro
fuori gioco - cioè sono rivolte a far ridere gli altri giocatori, mezzogiorno di venerdì 15 novembre, elencando
non i loro personaggi. Le battutine fuori gioco sono un vero gli archetipi e spiegando (molto brevemente)
colpo basso per l’immedesimazione degli altri partecipanti, in perché sono necessari per il tuo personaggio.
molti sensi sono persino peggio che chiacchierare fuori gioco Max è piuttosto crudele e rifiuterà quasi tutte le
in modo palese. richieste, costringendo la maggior parte dei perso-
naggi ad avere 1 solo archetipo durante il live.
trascurare la sicurezza Tuttavia, è possibile che la tua richiesta di avere
Rispetta gli altri partecipanti e rispetta ciecamente le parole di 2 o 3 Archetipi venga presa in considerazione
sicurezza (Vacci Piano e PAUSA!). In ogni caso, anche se se e solo se:
nessuno invoca queste parole, non fare nulla di pericoloso o - il tuo personaggio è particolarmente noto
folle. come veterano di mille battaglie, maestro
della sua arte o simili, oppure è un “pensio-
perquisire”). Se possedevi dei cartellini oggetto partico-
16 larmente preziosi, chiedi aiuto agli organizzatori che
cercheranno di fornirti una rappresentazione fisica ade-
guata.
nato”
- il tuo personag- conversione di pozioni, veleni, armi,
gio, in un live precedente, armature, rimedi, reagenti...
ha dato prova pubblica-
Come sempre, il termine conversione è fuorviante. Se avevi
mente di possedere particolari
oggetti artigiani di qualsiasi genere, restituiscili agli organiz-
poteri o capacità, influenzando
zatori, che ti forniranno in cambio un certo numero di
l’esito di una situazione rilevante, o
pozioni a tua scelta, o eventualmente veleni (se avevi dei
simili veleni). Se avevi molti reagenti grezzi o raffinati, riceverai in
- il concept del tuo personaggio e cambio qualche moneta.
il modo in cui lo hai giocato
finora verrebbero completa-
oggetti magici famosi
mente snaturati dalla mancanza di
Se ritieni che uno degli oggetti che possiedi sia un artefatto
Archetipi
famoso, rilevante per la storia, un oggetto storico oppure
- uno degli Archetipi che vorresti è Popolano noto e importante per molti giocatori, scrivi a Lupo
oppure Nobile (che, per molti personaggi,
lupo@grv.it per chiedere che l’oggetto rimanga ‘speciale’.
sono considerabili Archetipi “accessori”).
Senza più il cartellino, l’oggetto verrà identificato dalla sua
rappresentazione fisica (es. “questa corona in bronzo è l’an-
conversione di gioielli e tica Corona di Alessandro”). Se l’oggetto è famoso, chiedi
oggetti preziosi agli organizzatori di mostrarlo ai giocatori, così che lo
Tieni e usa le monete di gioco che possano riconoscere, come sarebbe appropriato nella fin-
hai, esattamente come prima. I car- zione del gioco.
tellini per gli oggetti preziosi non ti In alcuni rari casi, se l’oggetto ha poteri speciali, gli organiz-
servono più; semplicemente, i zatori li descriveranno a tutti i partecipanti prima dell’inizio
gioielli più grandi sono più pre- del live (es. “questo bastone in lattice con la testa di serpente,
ziosi all’interno del gioco (vedi le è il mistico Scettro del potere, chi lo impugna può lanciare
regole generali per il valore dei gio- 1 incantesimo maggiore per ogni Scena”; oppure “Questo
ielli sotto al paragrafo “Derubare e elmo nero rende il portatore immune a tutte le armi”).

Pagine utili - Terre Spezzate in generale


Sito Terre Spezzate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . www.grv.it
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Pagine utili - evento I Signori dell’Ovest


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Informazioni sull’evento I Signori dell’Ovest . . . . . . . . . . . . . . . . . . www.grv.it/news/item/224-signoriovest.html
Introduzione in gioco all’evento I Signori dell’Ovest. . . www.grv.it/rubriche/item/241-signori-dell-ovest.html

I Signori dell’Ovest è un evento di gioco di ruolo dal vivo organizzato da Terre Spezzate - www.grv.it
I Signori dell’Ovest il regolamento, in 1 pagina Terre Spezzate - www.grv.it

Non uscire mai dal gioco: mai, per nessun motivo, neanche per Incantesimi minori (Novizi: 1 per scena, Maghi: 2)
fumare una sigaretta, se uno bara o per parlare a un organizzatore. … getta a terra le armi! – ovvero svuota le mani e non impugnare
Piuttosto vai dall’Oste, o spostati fuori dall’area di gioco. nulla per qualche secondo.
Parole di sicurezza: se ti dicono “Vacci Piano”: continua a giocare … inginocchiati al mio cospetto! – avvicinati al mago e tieni un ginoc-
ma evita quella cosa, che dà fastidio. Se ti dicono “E’ tutto qui?”, sei chio a terra finché il mago ti indica o ti fissa.
troppo delicato, è una cosa che piace. Se ti dicono “PAUSA”, qualcosa
… le mie parole ti affascinano! - rimani imbambolato finché il mago
fa male o offende, lascia perdere e lascia in pace il giocatore. Non
continua un racconto sensato e mantiene il contatto
avere paura di usare le parole di sicurezza quando qualcosa ti infasti-
disce! Non giudicare né contestare mai chi lo fa! Ciascuno è arbitro … ti scaglio lontano! - arretra di 2 o 3 passi e cadi per terra, come
di sé stesso. spinto da una forza, in modo coreografico ma senza farti male
… la tua magia non può nulla contro di me! - il mago annulla un
singolo incantesimo lanciato contro di lui.
combattimento ferite e guarigione Incantesimi maggiori: (solo Maghi, 2 x Episodio)
Combattimento: porta sempre bene i colpi, in modo chiaro, con-
… sei un burattino nelle mie mani! (TUTTI I MAGHI) : obbedisci ai movi-
trollato e sicuro. Porta solo un colpo a segno per ogni assalto.
menti delle mani del mago, come se fossi controllato da fili invisibili.
Interpreta sempre i colpi che subisci: i colpi sono reali nel gioco solo
Poi rimani paralizzato per un altro minuto.
se vengono “accusati”.
… ascolta la parola della morte! (MERIDIA E NEENUVAR) Vieni immedia-
Ferite: se ti colpiscono sei Ferito: non riesci a usare la parte colpita, tamente Abbattuto. La Resistenza non protegge.
o sei goffo e confuso, o ti ritiri dallo scontro.
… obbedisci ai comandi del tuo padrone! (ALTABRINA E VENALIA) – per 1
Abbattuto: se ti colpiscono ancora, sei Abbattuto: cadi urlando o ora sei il fedele schiavo del mago, ansioso di eseguire qualsiasi ordine.
vai KO o implori pietà o ti arrendi e ti consegni. 1 volta al g.
Resistenza: una persona normale ha Resistenza 0. se hai un’arma- … invoco su voi tutti il potere della magia: gettate tutti a terra le armi!
tura ottieni fino a 4 di Resistenza, cioè puoi “assorbire” 4 colpi senza (NEENUVAR E ALTABRINA) : tutti i personaggi nella zona indicata dal mago
conseguenze prima di essere ferito. Cerimonie, pozioni, archetipi con le braccia subiscono l’incantesimo. 1 volta al g.
danno altri bonus, fino a max Resistenza 8.
… invoco su voi tutti il potere della magia: vi scaglio tutti lontano!
Guarigione: se vieni Ferito o Abbattuto vai da un Cerusico che (MERIDIA E VENALIA) : tutti i personaggi nella zona indicata dal mago
decide in quanto tempo e come guarirai. Le benedizioni dei sacerdoti con le braccia devono arretrare di 2 o 3 passi e cadere al suolo. 1 volta
e le pozioni magiche guariscono istantaneamente (ma le cerimonie al g.
richiedono un rituale di qualche minuto). Cerimonie: con rituale appropriato di qualche minuto, bene-
dici fino a 3 altri personaggi (ma è molto faticoso). Mai te
stesso. Gli effetti durano mezz’ora. Puoi fare max 1 cerimo-
altre regole nia a Scena. Lista cerimonie:
Archetipi: qualsiasi personaggio può usare un Pugnale, portare
armature, leggere, fare azioni fisiche ecc. Gli altri poteri del gioco, tenacia del fedele (+1 Resistenza)
come usare tutte le armi, la magia, o le benedizioni, sono riservate a guarigione (se Abbattuto, ti riprendi in qualche minuto)
chi ha l’Archetipo adatto. furia del fedele (forte come un Guerriero)
Prigionia: se prendi un prigioniero o “punisci” un personaggio, assi- coraggio del fedele (vince le paure, diventa temerario)
curati che: no fastidio, no legacci pericolosi, no fame/sete, no noia, protezione dalle arti arcane (ignora magie minori; benedice
no da solo. Se sei il prigioniero, concedi qualcosa di significativo per max 1, non 3)
farti rilasciare. Nessuna prigionia dura più di 1 ora. Tortura: chiun-
que può torturare un prigioniero: tutti crollano in pochi minuti. parlare con i defunti (fa qualche domanda al cadavere di
una persona morta di recente. 1 volta x g.)
Nessuno bada agli spiriti della foresta: se vedi uno con un cappuc-
cura maledizioni (guarisce da veleni, incantesimi e cose
cio verde che gli copre il volto che cammina in mezzo agli alberi, è
speciali. 1 volta x g.)
un organizzatore che sta facendo cose fuori gioco. Ignoralo: è uno
“spirito della foresta” privo di importanza. grazia divina (salva la vita a moribondi e avvelenati. 1 volta
x g.)
Armi in lattice: sono tutte “in gioco” e “del gioco”, si possono rubare
e usare liberamente con il massimo rispetto verso i proprietari. Pozioni magiche: durano 1 ora, devi berle davvero.
Restituisci tutto allo staff a fine live. Hanno effetti simili alle cerimonie: Verde: Guarigione.
Rosso: Furia (diventi come un Guerriero; rende aggres-
Furti in gioco: tutti devono portare un borsello e riporvi tutte le ric- sivi). Blu : Arcana (1 magia extra per scena; inoltre è
chezze di gioco. Per perquisire qualcuno si fruga nel borsello (non l’antidoto del Veleno della Confusione; rende superbi)
sotto i vestiti). Quando “rubi” un oggetto altrui, massimo rispetto e
cura! Veleni: se senti aceto in un cibo, è veleno della
Confusione: sei stupido e facile da convincere o sedurre;
No ubriachezza: ci sono vino e birra nel gioco, ma si beve poco solo la Pozione Blu ti guarisce. Se senti sale, è veleno
senza mai esagerare – non è una serata in disco. Se sei ubriaco vai mortale: stai molto male e poi muori (se l’Episodio
fuori gioco! lo consente); solo la cerimonia Grazia divina ti salva.
Incensi velenosi: sono fumogeni colorati, ti basta
poteri arcani essere nei dintorni del fumogeno per subire gli
Magia: appena senti l’invocazione “Per il Potere Arcano!”, rimani effetti, più sei vicino più sono gravi. Rosso: caldo
immobile e “stupefatto” dal potere della magia; cioè guarda a chi il insopportabile, poi Abbattuto. Verde: sonno-
mago ha lanciato un incantesimo, se sei tu preparati a subirlo! lenza poi sonno profondo per tutta la Scena.

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