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Circolo fantasy

Regolamento di Gioco
(Anno 2008 - Versione 5.5)
Capitolo Primo
Di cosa stiamo parlando?

Quello a cui stai per giocare è un Gioco di Ruolo in cui muoversi, e saranno le vostre gambe a portarvi
Dal Vivo (GRV per gli amici), ovvero la trasposizione avanti nella storia... o lontano da incontri spiacevoli!
in carne, ossa e spade di un gioco di ruolo. Tutto è in prima persona: niente tiri di dado o
variabili astruse. Solo realtà. Se l’esploratore vuole
D’accordo, ma.... un gioco di nascondersi nelle ombre che lo faccia, ma dovrà essere
ruolo cos’è? davvero bravo per non essere visto... Allo stesso modo il
Immaginati un film in cui tu sei uno dei mago che vuole lanciare il suo incantesimo più potente,
protagonisti, ma di cui non sono state scritte né le deve avere buona memoria per recitare correttamente
battute né le scene precise. Immagina che il regista sià la formula, altrimenti la presunta vittima avrà modo
lì con te e, anziché dirti “fai quello, fai quest’altro”, ti di reagire…
descriva una scena ben precisa, per farti capire dove
ti trovi e in che situazione, ma poi lasci a te la libertà L’interpretazione
di “recitare” come ti pare, facendo quello che vuoi e Esperienze spiacevoli di gioco ci hanno spinto a
dicendo quello che ti viene in mente. inserire questo paragrafo nel regolamento: a quanto
Ad ogni tua azione, il Regista descrive quello che pare ciò che per noi organizzatori è scontato, non lo è
succede, i luoghi che visiti, le persone che incontri e per la maggior parte dei partecipanti.
quello che dicono... E tu ogni volta fai le tue scelte... e Il GRV è innanzitutto un modo (sano e piacevole)
così via fino alla fine del film, il cui finale ovviamente di passare il tempo con amici e appassionati, dove
dipenderà da ciò che Tu hai fatto, da come hai agito e spesso l’unica cosa a cui si vuol pensare è divertirsi.
da cosa hai detto. Ma solo se si svolge correttamente e al massimo delle
È insomma un gioco di narrazione in cui la storia potenzialità, le giornate che passiamo insieme saranno
viene scritta man mano che si gioca, in cui tu e i tuoi davvero indimenticabili. E allora ecco il succo della
amici, ognuno calato nei panni di un personaggio questione: le regole, gli incantesimi, le chiamate e i
diverso, collaborate per riuscire a raggiungere un finale cartellini da stracciare... non valgono niente senza
il più lieto possibile. l’interpretazione del vostro personaggio (giocante o
non giocante che sia).
Il regista viene chiamato Master, ed è l’unico
giocatore che conosce l’ambientazione e i colpi di Immedesimarsi al massimo nel ruolo senza mai
scena della storia. E’ lui che decide tutto quello che “uscire” dal proprio personaggio, migliora la qualità
non riguarda i giocatori: paesaggi, persone incontrate, di gioco vostra e di tutti i partecipanti. con il giusto
eventi... Si occupa anche delle noiose regole che impegno la sensazione di trovarsi DAVVERO nel
gestiscono tutte queste cose. Agli altri giocatori è mondo che stiamo immaginando darà vita ad un’
lasciata la parte più divertente: “recitare” il proprio esperienza indimenticabile: vivere un’avventura dove
ruolo e cercare di risolvere le prove e superare gli dove magia e fantasia sono protagonisti.
ostacoli (anche combattimenti) che incontrano nel
dipanarsi della storia.

Dal vivo? Ovvero?


Un Gioco di Ruolo si svolge di solito intorno ad un
tavolo, con fogli di carta, matite e qualche dado. Noi
però vi proponiamo di interpretare la parte del vostro
personaggio non soltanto con la fantasia ma anche
nella realtà.
Quello che vedrete con i vostri occhi sarà l’ambiente

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Capitolo Secondo
Creazione del personaggio

Abbiamo visto che per giocare si deve interpretare Insomma sentitevi liberi di scegliere in base a come
un ruolo... Ma quanti ruoli ci sono? vi sembra più divertente recitare, e ricordatevi che
Il mondo in cui si svolgono le nostre avventure malvagio non equivale obbligatoriamente ad “assassino
è simile al medioevo europeo: ci sono mercanti e sanguinario”, né essere buoni vi obbliga a comportarvi
contadini, signori terrieri e potenti stregoni, nonché come santi.
audaci guerrieri e sacerdoti in grado di effettuare
miracoli. Qualche dettaglio...
Chi gioca inizia come semplice avventuriero, e può Più avanti troverete informazioni dettagliate su ogni
scegliere fra tre tipologie diverse: guerriero, mago o classe disponibile nel gioco. Qui troverete descritte
chierico. Queste tre categorie sono chiamate “Classi solo le loro caratteristiche iniziali, con cui inizierete a
del personaggio”. giocare. Buona scelta!!!
(In termini di gioco si distingue tra “giocatore”, che Guerrieri: sono i combattenti per eccellenza: forti e
siete voi in carne ed ossa e “personaggio”, l’alter-ego di resistenti ai colpi, possono portare le armi più lunghe,
cui interpretate le gesta). e sono allenati a portare anche le armature più pese.
preferiscono agire piuttosto che pensare. Consigliato a
Tre semplici passi chi preferisce l’azione.
Per creare il tuo personaggio, per prima cosa scegli Maghi: sono l’esatto contrario: deboli e poco
a quale classe ti piacerebbe appartenere (vedi prossima resistenti ai colpi, ma dotati di capacità mistiche in
pagina). Tieni in gran conto non solo i tuoi gusti, ma grado di controllare le energie e la materia tramite
anche le tue reali capacità! Per interpretare un mago o incantesimi. Inizialmente, non possono indossare
un sacerdote, non si deve essere timidi (oppure si deve nessuna armatura, in quanto impaccerebbe i movimenti
essere pronti a vincere, almeno in gioco, la timidezza) necessari al lancio di incantesimi. Più avanti nel gioco
ed un guerriero durerà sicuramente più fatica degli possono sopperire in parte a questa carenza.
altri: i combattimenti non sono faticosissimi, ma alla Chierici: sono dei guerrieri che lottano in nome dei
lunga possono stancare... propri dei. Immaginateli come crociati, a cui gli dei
La seconda cosa da fare è scegliere un nome per il tuo hanno garantito il potere di curare le proprie ferite e
personaggio: può essere un nome realmente esistito nel quelle dei compagni. Hanno capacità di combattimento
medioevo, o essere di tua fantasia. L’importante è che inferiori ai guerrieri ma superiori ai maghi, e sono
ti soddisfi, e che naturalmente non sia volgare o peggio allenati a portare armature leggere.
offensivo. In linea di massima andrebbero evitati nomi Se tre classi vi sembrano poche, sappiate che dopo
moderni o presi dalla letteratura di fantascienza. Questo alcune partite vi verrà data la possibilità di intraprendere
perché nomi che stonano con l’ambientazione possono un cammino diverso. In pratica ogni classe si suddivide
rendere più difficile immedesimarsi nella parte. in altre, che differiscono leggermente per caratteristiche,
Per ultimo devi scegliere l’allineamento morale abilità e stile di gioco. Tutte le informazioni in merito
del tuo personaggio. Questa parola strana racchiude si trovano nei capitoli dedicati a ciascuna classe.
tutti quegli aspetti, morali e ideologici, che guidano Nel nostro sistema di gioco, ogni giocatore può avere
il tuo personaggio: se è più propenso a fare del bene o un solo personaggio, quindi se cambiate idea durante
a compiere atti criminali. Nel gioco sono previsti tre il percorso, e volete sperimentare qualcosa di diverso,
allineamenti: Buono, neutrale e malvagio. dovrete rinunciare al vecchio e ricominciare da capo (o
In questo mondo, scegliere se essere buoni o meno è quasi... vedi capitolo sui punti esperienza).
più che altro una questione di gusti, che spesso richiede
soltanto l’interpretazione di tale ruolo, e difficilmente
Le caratteristiche
porterà a vantaggi o svantaggi. Le differenze tra le varie classi non sono solo
descrittive e interpretative: anche i numeri, intesi come
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statistiche di gioco, fanno la loro parte. Negli schemi La scelta della Razza
qua sotto sono riassunti i valori di gioco essenziali Nella nostra ambientazione esistono due grossi
delle tre classi. continenti, posizionati rispettivamente a nord e a
I PUNTI FERITA (PF) rappresentano la salute sud. Il continente del nord è stato scoperto di recente,
del personaggio: quanti colpi o danni magici può durante le sessioni di gioco dell’anno 146, e quindi alle
subire prima di cadere a terra svenuto. tradizionali razze giocabili si sono aggiunte le 5 razze
Sotto la voce ARMI UTILIZZATE sono del nord: Atarassiani, Ninpha, Rodani, Arthuriani,
elencate quelle armi che il personaggio è addestrato Draconiani.
ad usare efficacemente in battaglia. Le armi indicate Un giocatore al momento della creazione del
valgono per tutte e tre le famiglie (lame, asce e armi personaggio deve dichiarare anche la propria razza,
contundenti). scegliendo una di quelle proposte. Per ragioni
Le ABILITÀ SPECIALI sono caratteristiche organizzative e di bilanciamento del gioco non è
particolari che quella classe possiede. Durante il gioco possibile in alcun modo interpretare razze diverse,
è possibile acquisirne altre. quali vampiri, demoni o mezzi draghi...
Unica eccezione a questa regola sono gli Aasimar e i
GUERRIERO: Thiefling, ovvero creature in cui scorre - in piccolissima
Punti Ferita: 7 percentuale - del sangue di creature provenienti da
altri piani di esistenza come angeli e demoni. Questo
Armi utilizzabili:
non significa che il personaggio in questione è un
Corte, lunghe e pesanti mezzo demone o un mezzo angelo, ma semplicemente
Scudi utilizzabili: che uno dei suoi avi, diverse generazioni addietro, si è
Piccoli e medi unito ad una di queste creature, generando una prole
Armature indossabili: di sangue misto. A distanza di diverse generazioni
però la componente ultraterrena è quasi scomparsa:
Leggere, medie e pesanti pertanto Aasimar e Thiefling non hanno alcun potere
Abilità speciali: particolare, ma soltanto tratti somatici lievemente
Nessuna alterati (come piccole corna, scapole molto sporgenti,
occhi e capelli di colori inusuali) che di solito sono più
CHIERICO: d’impiccio che di utilità... per esempio la comparsa di
un umano con delle corna potrebbe gettare un bello
Punti Ferita: 5 scompiglio in un villaggio di contadini!
Armi utilizzabili: Tutte le razze elencate di seguito possono avere
Corte e lunghe. varianti Aasimar e Thiefling.
Scudi utilizzabili: In ogni caso, sia che si decida di interpretare una
Nessuno razza standard o una delle varianti appena descritte,
Armature indossabili: è obbligatorio indossare tratti distintivi della razza
prescelta, come orecchie a punta per gli elfi o una folta
Leggere barba nel caso dei nani. Questo perché nel gioco non
Abilità speciali: si debba interrompere il flusso narrativo per spiegare
Incantesimi divini a voce quello che si ha davanti. La stessa regola vale
per qualsiasi dettaglio inusuale si scelga per il proprio
MAGO: personaggio: elementi come cicatrici, tatuaggio, o i
suddetti capelli e occhi di colore inusuale deve essere
Punti Ferita: 4 “portato in scena” con trucchi, parrucche o quant’altro
Armi utilizzabili: sia necessario.
Solo corte. Nelle pagine seguenti sono descritte le varie razze,
Scudi utilizzabili: con evidenziati i tratti somatici da simulare nel gioco
Nessuno con protesi in lattice, trucchi o parrucche di vario
genere.
Armature indossabili:
Nessuna
Abilità speciali:
Incantesimi arcani

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Le Razze Disponibili
Razze del Sud Tratti distintivi: nessuno in particolare.

Nani : Sono una razza bassa, robusta e tarchiata, Mezzelfi : I mezzelfi nascono dalla commistione
adatta alle fatiche dei lavori in miniera e alle battaglie di sangue elfo ed umano. Non sono comuni, anche se
più feroci. è possibile trovarnee diversi specie nei piccoli villaggi
di confine fra Raptek ed Elinor. Combinano alcuni
Popolo fiero ed orgoglioso, grandi minatori e fabbri,
tratti elfici con tratti umani (orecchie a punta, barba,
i nani sono dotati di un fortissimo senso dell’onore e
fisico più massiccio di un elfo). Anch’essi sono dotati
del clan che li rende scorbutici e ombrosi nei confronti
di una lunga vita, anche se non paragonabile a quella
di chiunque non sia un loro simile.
elfica.
Vivono in immense città sotterranee scavate nei
Non si trovano a loro agio da nessuna parte, dato
fianchi delle antiche montagne del regno di Orrun,
che la loro natura mista gli aliena le simpatie degli
in perenne lotta con le razze di pelleverde che
umani e il rispetto degli elfi. Da entrambe le parti
puntualmente tentano di impadronirsi delle loro
sono tollerati ma mai completamente accettati.
ricchezze. E’ raro che essi si distacchino dalle loro
caverne, ma il miraggio di ricchezze e tesori può Quasi tutti scelgono la via dell’avventura, che ben
talvolta convincerne alcuni a intraprendere la carriera si confà alla loro natura girovaga. Spesso sono anche
di avventuriero. ambsciatori fra le due razze, dato che riescono a capire
entrambe le nature.
Tratti distintivi: barba folta.
Tratti distintivi: come gli elfi, ma meno pronunciati
Elfi : Gli elfi sono creature snelle e longilinee, di (pochissima barba, orecchie solo leggermente a
grande bellezza e grazia. punta).
Sono dotati di una lunghissima vita (in media
Mezzorchi : I mezzorchi sono il frutto dell’unione
possono vivere fino ad ottocento anni) e di snesi più
(spesso forzata) fra orchi e umani. Non sono rari da
acuti ed affinati di quelli delle altre razze.
trovare nei villaggi di confine sottoposti alla minaccia
Popolo riservato e schivo, amante dei boschi e orchesca, villaggi assaliti di cui loro sono gli sfortunati
generalmente dedito al culto della Dea della natura residui.
Mithiel, vivono per la quasi totalità nell’immenso
Odiati dagli umani e mal tollerati dagli orchi, i
reame-foresta di Elinor, posto nell’angolo sud-est del
mezzorchi conducono una vita dura e piena di pericoli.
vecchio Impero di Taliman.
Solo nelle città più grandi vengono tollerati, se non
Piccoli gruppi, o villaggi, possono essere trovati proprio accettati.
anche sui confini di Raptek e non è raro incontrarli
Chi di loro rifiuta il suo lignaggio umano, cerca
anche solo di passaggio negli altri Regni. Non
i suoi simili, dove l’astuzia e l’ingegno superiori dati
amano la vita avventurosa, ma spesso individui
dalla loro antura semiumana li aiuta a scalare le
particolarmente curiosi lasciano le loro terre natie per
gerachie della tribù.
dedicarsi all’avventura.
I mezzorchi sono umanoidi alti emassicci, dalla
Tratti distintivi: orecchie a punta, non possedere pelle verde oliva o scura, poco più alti di un umano e
barba o baffi. molto più pesanti.
Umani : La razza più diffusa in tutto il vecchio Moltissimi di loro sono avventurieri, dato che
Impero. Possono essere trovati ovunque, ed adattati viaggiare e lottare è come una seconda natura per
a qualsiasi situazione. In un mondo popolato da loro.
cretaure magiche e razze strane e inquietanti, la forza
Tratti distintivi: pelle olivastra (cerone verde
dell’uomo stà nel suo ingegno e nella sua adattabilità.
almeno sul viso), denti sporgenti (generalmente canini
I Regni degli Uomini sono Raptek e Falagarn, i inferiori).
due più grandi stati del continente, anche se grandi
stanziamenti possono essere trovati un pò ovunque, Elfi Scuri : Comunemente detti drow (che
con la sola eccezione di Elinor. Curiosi, abili e nella loro lingua significa il traditore), sono una razza
ambiziosi, gli uomini possono essere di qualsiasi malvagia di elfi, probabilmente la razza più odiata e
natura, fare qualsiasi mestiere. Molti scelgono la vita temuta di Taliman. Si narra che oltre ottomila anni
d’avventuriero ed i motivi che li spingono sono i più fà questi elfi si fecero sedurre dalle infide promesse
disparati: dalla volontà di aiutare il prossimo alla di Raena, allontanadosi dalla luce di Mithiel e
ricerca di fama e ricchezza. corrompendo le loro anime.

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La dea elfica per questo li bandì, relegandoli a Non adorano nessun dio, in quanto credono che
temere la luce del sole, scurendone la pelle come in ogni essere vivente alberghi una scintilla divina,
marchio della loro malvagità. e piuttosto che adorare una divinità esterna è bene
Gli elfi scuri vivono in immense foreste maledette, coltivare la propria essenza divina per farla risplendere
composte da alberi malati e contorti in una orrenda ed elevare al di sopra della materialità, fatta di emozioni
parodia della vita degli elfi comuni oppure in grandi e quindi soprattutto di dolori. Per loro, controllare le
città torre sotterranee, lontane dalla luce del sole. emozioni è la via che porta a questa illuminazione.
I drow sono di pelle nera e capelli bianchi, abili E’ la razza che ha fortemente voluto la creazione del
assassini ed incantatori. Adorano seminare il caos concilio dei 5 regni del nord.
ovunque vadano in adorazione a Raena. Tratti distintivi: due leggeri rilievi sulla fronte,
Sono molto pochi quegl’elfi che cercano di sfuggire sopra le sopracciglia (utilizzando una protesi in lattice
all’antica maledizione. Di solito, tali rare eccezioni o del trucco).
vengono rapidamente eliminate dai loro simili. Draconiani : Razza caratterizzata dalla pelle
Alcuni drow a volte lasciano i loro luoghi d’origine, squamosa di colore bluastro.
spesso a causa di grossi probelemi che li riguardano Orgogliosa, fortemente attaccata alle proprie
personalmente come sicari di altri drow, e si danno terre e ai propri costumi, ricchi di usanze e rituali.
alla vita dell’avventuriero. I Draconiani preferiscono, quando possibile, evitare
Tratti distintivi: pelle nera/blu notte (almeno inutili discussioni, ripiegando su scontri corpo a corpo
il volto tinto con cerone), orecchie a punta dello all’arma bianca. È famoso il loro combattimento
stesso colore, capelli bianchi o grigi e occhi bianchi rituale, lo Szar Sur, che viene usato nei casi in cui
(facoltativi). due Draconiani non si trovino d’accordo su questioni
importanti (ma non solo), e che spesso sostituisce
Razze del Nord tutti quei processi in cui le prove scarseggiano. Due
Atarassiani : Razza dalla carnagione olivastra, draconiani si sfidano all’interno di un cerchio (alcune
con capelli solitamente scuri. I loro occhi lievemente a volte di fuoco). Chi perde o si arrende deve dare
mandorla risaltano, in quanto vengono contornati da ragione all’altro, o ammettere la propria colpevolezza.
trucchi di color nero. Belligerante e con forti mire espansionistiche
Gli Atarassiani sono una razza fiera, combattiva e negli scorsi secoli, Il regno di Draconia, ha basato la
leggermente incline ad essere sospettosa sulle intenzioni sua politica sulla conquista armata. Abili guerrieri,
malvagie degli altri popoli. generalmente poco diplomatici, spesso rissosi e
Abili nel combattere, aiutati dalla loro prestanza facilmente infiammabili. Hanno rispetto del nemico
fisica, hanno bisogno di riposarsi molte meno ore che si batte con valore, ma trovano disonorevole
rispetto alle altre razze. Una volta l’anno però, entrano battersi con un nemico evidentemente più debole.
nel Camaori, una sorta di letargo lungo 20 giorni. Tratti distintivi: squame bluastre sul corpo (almeno
Un tempo c’erano 4 divinità, Amurà, Osanis, Axu sul volto, con protesi di lattice o dipinte).
Nai Mun e Cleomsete, ma in un tempo immemorabile A rthuriani : Giunti circa 350 anni fa nelle terre
Axu Nai Mun ha combattuto e sconfitto gli altri dei, del nord, guidati dal generale Arthurian Tankian.
diventando l’unico dio degli Atarassiani. La loro Con scarse possibilità di ritornare nel regno del
cultura è molto tradizionalista. Il loro regno è guidato sud, si stanziarono in alcune terre tra Rodan e Ataras.
da 1 faraone, considerato la voce in terra del loro dio. Benchè fossero umani, ben presto arrivano a rinnegare
Tratti distintivi: trucco intorno agli occhi simile a la propria razza, in quanto si sentivano abbandonati,
quello degli egiziani. se non mandati a morire dal proprio popolo rimasto
Rodani : Razza dall’aspetto molto simile a quella a sud.
umana, ma molto diversa nell’aspetto interiore. I Per anni sono stati vittime del razzismo degli
rodani sono una razza molto riflessiva e distaccata altri popoli del nord, dovendo sopportare molti
che non ama farsi coinvolgere emozionalmente nelle soprusi e angherie (specialmente da Draconiani e
proprie vicende quotidiane. Atarassiani), e molti hanno dovuto adattarsi ai lavori
L’educazione per il distacco dalle emozioni più umili, o vivere anche come schiavi. Non pochi
comporta una severa disciplina, che viene insegnata sono gli Arthuriani che sono morti lavorando per gli
fin da bambini e attuata principalmente mediante altri popoli, o accusati di crimini che non avevano
il ricorso alla meditazione, e il rifiuto della violenza commesso.
gratuita. Solo grazie al carisma e alla forza interiore di

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Arthurian, il popolo è rimasto unito ed è riuscito a L’amputazione del quinto dito fa parte di un
sopravvivere, e a guadagnarsi infine il rispetto degli rito antichissimo, che sancisce ed evidenzia il ruolo
altri popoli. Alla morte di Arthurian Tankian fu spettante ai maschi all’interno della società Ninpha:
deciso di cambiare il nome della propria razza da un ruolo infimo e quasi inutile, così come il dito
umani in arthuriani. mignolo di una mano... tanto che è possibile farne a
Una serie di lotte sociali furono intraprese, finché meno.
150 anni fa non fu riconosciuto il territorio del regno Tutti i maschi della razza Ninpha hanno quindi
di Arthuria, lasciando che gli arthuriani potessero far solo quattro dita.
parte del concilio dei 5 regni. Tutte le femmine Ninpha invece, al raggiungimento
Tratti distintivi: nessuno in particolare. della maggiore età (15 anni), partecipano ad un rituale
Popolo di Ninpha : Alti, longilinei, occhi particolare, chiamato “il rituale di passaggio”, al
chiari (dall’azzurro al bianco) con una buona visione termine del quale indossano una maschera che copre
notturna. parte del volto, e che dovranno portare per il resto
della loro vita.
Il popolo di Ninpha non ama avere eccessivi
rapporti con gli altri popoli. La loro organizzazione si Sono molto competitivi, preferiscono lavorare da
basa sul completo potere esercitato dalle donne della soli e tengono in gran conto dei propri successi, al
propria razza sui propri simili. Infatti sebbene siano punto di suicidarsi quando falliscono nel raggiungere
in estrema inferiorità (appena un ventesimo della un obiettivo. Sono una cultura poligama e ritengono
popolazione), le donne sono le indiscusse padrone, ed che parlare durante i pasti sia una perdita di tempo.
ognuna di essa è chiamata regina. Tutti gli uomini Tratti distintivi: per le donne una maschera (stile
vengono considerati semplici soldati nel migliore dei vittoriano) che copra almeno gli occhi, mentre per gli
casi (molto più spesso schiavi), e raramente ottengono uomini è richiesto di indossare guanti o un qualsiasi
posizioni di rilievo. Perfino i pochi studiosi e sapienti altro artificio che li faccia apparire con solamente
sono tenuti all’obbedienza più assoluta verso le quattro dita (utile un guanto con quattro dita, con il
donne. mignolo e l’anulare uniti).
Questa inferiorità viene rappresentata anche a
livello fisico: tutti i nuovi nati maschi vengono infatti
sottoposti nel primo anno di vita ad una crudele
menomazione: il dito mignolo di entrambe le mani
viene asportato chirurgicamente o, nei casi più
fortunati, tramite la magia.

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Capitolo Terzo
Dinamiche di gioco

Come gestire gli scontri arbitro o master.


Sarà pure un gioco in cui si deve pensare, recitare Oltre a questo, vengono considerati nulli anche gli
e pianificare le azioni, ma prima o poi troverete un attacchi che colpiscono la mano che impugna l’arma:
dannato troll che non vuole farvi passare per il sentiero, si considerano sempre bloccati dal paracolpi dell’arma,
e la tribù degli orchi potrebbe non essere d’accordo sul anche se esso non è presente. Ogni colpo portato dal
fatto che volete prendervi i loro tesori, e quindi... polso in su o all’altra mano è invece valido.
In ogni scontro che si rispetti ci sono sempre due Dichiarare gli attacchi
aspetti da considerare: quello del corpo a corpo e
Perché un colpo sia considerato valido, deve essere
quello magico.
accompagnato dalla chiamata che lo descrive, per
Il combattimento corpo a corpo viene risolto con avvertire il bersaglio del tipo di attacco che ha subito.
armi appositamente costruite per essere inoffensive,
Le “chiamate” sono parole chiave che fanno capire a
attraverso scontri simili, il più possibile, a scontri
chi subisce il colpo cosa deve fare o quanti punti ferita
reali. Poteri e magie varie non possono essere simulati
gli sono stati tolti.
efficacemente, e quindi vengono “dichiarati” con
apposite formule, da pronunciare a voce alta,scandendo L’unica eccezione a questa regola riguarda gli
bene le parole della formula affinché il bersaglio possa attacchi fatti con armi che infliggono un solo danno
sentire. (vedi più avanti), per le quali non è necessario
dichiarare alcunché: si dà per scontato che un colpo
Attacchi corpo a corpo infligga sempre almeno un danno. Resta buona norma
Lo scopo del combattimento è colpire il proprio dichiararli con la chiamata DANNO! in situazioni
nemico un certo numero di volte, fino a ridurre i suoi affollate o se si usano armi particolarmente piccole,
punti ferita a 0. Come vedremo in seguito, i colpi perché l’avversario potrebbe non far caso al colpo.
andati a segno, possono infliggere da uno a quattro A parte questo unico caso, è necessario fare
danni. Perché un colpo sia considerato valido deve molta attenzione alle chiamate, poiché un colpo non
colpire il corpo dell’avversario: colpire una parte del dichiarato può essere considerato nullo da chi lo riceve.
vestito o del costume non è considerato valido. Ovviamente se volete usare un attacco speciale, dovete
Il combattimento è simulato! Dovete prendere ogni utilizzare la chiamata corrispondente all’attacco, e non
precauzione possibile per evitare qualsiasi danno reale. quella per il danno. Questo perché gli attacchi speciali
Inoltre è importante che il combattimetno, anche se in genere non infliggono danni (come un colpo che
con armi finte, risulti realistico: le repliche delle armi butta a terra, o che stordisce), oppure tali danni sono
usate pesano meno di un decimo delle armi reali, e inclusi nella chiamata stessa (come nel caso di un colpo
quindi in teoria permettono colpi rapidissimi e altri infuocato).
virtuosismi improbabili... cercate di evitarli! Come Trovate le modalità di utilizzo e l’effetto delle varie
regola generale, ogni colpo dovrebbe avere un arco chiamate nel capitolo 6.
di movimento di almeno un metro per essere valido.
Valutare una cosa del genere nella frenesia della I danni delle armi
battaglia è piuttosto difficile, ma basta usare un po’ Tutte le armi infliggono un solo danno, ad eccezione
di buon senso e di onestà, e vedrete che non ci sarà delle armi a due mani, che ne infliggono due, e le
bisogno di pignoleggiare sui centimetri... frecce, che ne infliggono tre.
Sono vietati, per motivi di sicurezza, i colpi alla testa, Tramite abilità ed incantesimi è possibile superare
al collo, ai genitali e dati in affondo. È però ovvio che questo limite, ed è per questo che accompagnare ogni
possono capitare: in tal caso vengono considerati nulli attacco con una chiamata diventa indispensabile.
e il malcapitato bersaglio può fermarsi e considerarsi Come detto poche righe sopra, le chiamate sono
immune da colpi e magie finché non si è ripreso. descritte nel capitolo 6. Qui anticipiamo solo che la
Eventualmente interrompete il gioco e chiamate un chiamata per un colpo che infligge due danni (come
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un’ascia a due mani) è DOPPIO!, mentre quella per le personaggio diminuiscono.
armi che ne infliggono tre (ad esempio una freccia, o In gioco, il compito di simulare le ferite e i loro
gli attacchi di alcuni mostri) è TRIPLO!. effetti sul proprio personaggio è lasciato alla vena
Notare che una chiamata, nel testo di questo interpretativa del giocatore, in quanto imporre delle
regolamento, è sempre indicata in caratteri maiuscoli e regole appesantisce inutilmente il gioco, togliendo
seguita da un punto esclamativo. molto al divertimento.
L’unica regola imposta è quella di non poter correre
Una nota sulle armi quando il proprio personaggio si ritrova con un solo
Durante tutta la partita siete responsabili Punto Ferita, anche se rimane possibile combattere e
dell’incolumità vostra e degli altri giocatori, così come lanciare incantesimi normalmente.
dell’arma che impugnate, sia essa di proprietà vostra o Naturalmente quando un personaggio si ritrova
dell’associazione. Controllate il più spesso possibile che a zero Punti Ferita, esso sviene e cade a terra
non si sia rotta, e che il suo stato rientri sempre entro immediatamente, senza la possibilità di agire in alcun
canoni di sicurezza. modo.
Le Armature Da quel momento in poi si considera che stia
Nel gioco, possedendo le necessarie abilità, i perdendo sangue e si avvicini sempre più alla morte,
personaggi possono indossare delle armature, che si e se non viene curato, magicamente o con l’apposita
dividono in leggere, medie e pesanti secondo i materiali abilità, entro 5 minuti dal momento in cui è svenuto,
di cui sono composte. egli muore definitivamente. Se curato, egli si sveglia e
può riprendere ad agire, rispettando le penalità elencate
Le armature composte quasi esclusivamente di
in precedenza. I PF con cui si risveglia dipendono
cuoio, borchiate o meno, sono considerate leggere,
dall’incantesimo o dall’abilità usata.
mentre quelle in metallo sono medie e pesanti a seconda
di quanto il metallo utilizzato è spesso o compatto. Ispezionare
Generalmente un’armatura ad anelli o a scaglie è Al termine della battaglia, è possibile perquisire
considerata media, mentre un’armatura fatta di grosse i corpi dei nemici sconfitti alla ricerca di monete
bande di metallo o addirittura di un unico pezzo per e altri tesori, ma anche per trovare oggetti utili al
ogni segmento corporeo sono considerate pesanti. proseguimento della storia come pergamene o altri
La protezione offerta da un’armatura si esprime in indizi. Oppure pozioni e oggetti magici. Naturalmente
gioco con la possibilità di annullare completamente E’ VIETATO effettuare una perquisizione vera e
uno o più colpi ricevuti. Nello specifico, un’armatura propria: sia per rispetto degli altri sia per evitare
leggera può annullare un colpo, mentre medie e pesanti spiacevoli inconvenienti. Per simularla, è sufficiente
possono annullare rispettivamente 2 e 3 colpi. appoggiare la mano sulla spalla del giocatore da
Per essere considerata valida, un’armatura deve ispezionare e attendere 10 secondi. A contare sarà il
coprire almeno il 50% del corpo del personaggio, giocatore perquisito, non chi perquisisce! Al termine,
mentre se ne copre più del 75% offre un bonus speciale egli stesso rivelerà se possiede o no qualcosa di valore,
per la copertura, e diviene in grado di annullare un e lo consegnerà a chi l’ha ispezionato.
colpo in più (quindi 2 per le armature leggere, 3 per
quelle medie, 4 per quelle pesanti) Appiccare il fuoco
Vedremo in seguito come simulare questo in gioco, A volte potrebbe rivelarsi necessario appiccare il
nei capitoli dedicati alle abilità e alle chiamate. fuoco a qualcosa, sia esso una porta che non vuole
cedere o un Troll che non vuole saperne di morire.
Pararsi OVVIAMENTE anche questa azione deve essere
È sempre possibile parare un colpo: l’importante SOLTANTO SIMULATA, tenendo una mano
è usare un’arma o uno scudo. Colpi parati con una sull’oggetto o sulla creatura per il tempo necessario.
parte del corpo sono sempre considerati come andati Per gli oggetti, il tempo varia di volta in volta, e per
a segno. In casi estremi si può anche parare con armi incendiarli è necessaria la presenza di un Master.
per cui il personaggio non è addestrato all’uso, ma Se invece si tratta di una creatura, per improvvisare
eventuali colpi andati a segno con tale arma vengono una pira con foglie, rametti secchi e un po’ d’olio
considerati nulli. combustibile e per dargli fuoco con un’acciarino sono
necessari 20 secondi. La creatura deve essere morta o
Ferite, sanguinamento e morte comunque posta nell’impossibilità di agire da un’altra
Come si è detto, man mano che si viene colpiti persona, che deve tenere la propria arma appoggiata
da armi o incantesimi, i Punti Ferita del proprio sul petto del mostro. Se per qualsiasi ragione l’azione

9
viene interrotta, è necessario iniziare da capo. al master, poiché non tutti i luoghi sono sicuri (in gioco
ovviamente). La durata del riposo, per essere efficace,
Tagliagole / Cannibali dovrebbe essere di 20 minuti, anche se il master può
Durante le vostre avventure potreste imbattervi accorciare questo tempo per esigenze di gioco. Al
in creature che mangiano i cadaveri, oppure trovare termine del riposo, in cui si suppone che i personaggi
banditi estremamente malvagi o adoratori di certi dei si siano tolti le armature, abbiano prestato cura alle
che potrebbero godere nel tagliare la testa dei loro ferite eccetera, ognuno recupera 2 PF.
avversari sconfitti. OVVIAMENTE anche questa
azione deve essere SOLTANTO SIMULATA. Il Attacchi speciali e magie
nemico vi toccherà, per simulare il processo dovrà Maghi e chierici, armi particolari, mostri strani e
contare per 20 secondi. L’azione può essere svolta solo combattenti di alto livello sono in grado di generare
se il bersaglio e’ morto o comunque non puo’ agire. o effettuare degli attacchi speciali. Come la magia,
Se per qualsiasi ragione l’azione viene interrotta, è questi sono spesso difficili o impossibili da simulare,
necessario iniziare da capo. e quindi l’uso di queste abilità è legato a parole chiave
Per certe creature particolari, che tendono a non che devono essere pronunciate ad alta voce (le chiamate
rimanere morte a lungo (alcuni non morti, i Troll), a cui si accennava poco fa), che indicano l’effetto della
anche i vostri personaggi potrebbero aver bisogno di magia.
tagliare qualche testa. Le regole da seguire sono le Le magie sono precedute da formule più o meno
solite. lunghe, che devono sempre essere pronunciate in
modo chiaro. Chi usa una magia deve indicare il
Seppellire / Disseppellire proprio bersaglio, pronunciare la formula che lo attiva
Durante le vostre avventure potreste aver bisogno e dichiarare la chiamata che lo identifica. A volte questa
di sotterrare/disotterare un cadavere (sempre e soltanto chiamata è unica, altre è invece identica ad altre abilità
in gioco, ovviamente). In tal caso basterà simulare o effetti particolari esistenti nel gioco.
l’azione di scavare nel terreno per il tempo necessario. Non è indispensabile conoscere tutte le chiamate:
Tale tempo dipende dal numero di persone che per iniziare bastano le più semplici e frequenti. Se vi
svolgono il duro lavoro: se siete da soli vi occorreranno imbattete in una che non conoscete, chiedete pure cosa
50 minuti, se siete in due 30 minuti, in tre 20 minuti dovete fare a chi vi è vicino o a chi ve l’ha lanciata, ma
ed in quattro 15 minuti. vi renderete conto che spesso non ce ne sarà bisogno:
gli effetti sono abbastanza ovvii.
Il riposo Consigliamo comunque di leggere almeno una volta
In un mondo di avventure e combattimenti, ogni il capitolo 6, che contiene l’elenco di tutte le chiamate
tanto è necessario riposarsi, per recuperare le forze, esistenti in gioco.
riparare l’equipaggiamento e curare le ferite. Azioni
di questo genere vengono simulate attravero un riposo Lanciare una magia
effettivo della squadra dei giocatori. Il luogo e il Chi vuole lanciare una magia deve innanzitutto
momento adatto per riposarsi vengono decisi insieme smettere di combattere, e pronunciare correttamente la

10
formula dell’incantesimo che desidera usare. Durante quantità, ed il procedimento per cristallizzarli nelle
la formulazione di una magia, il personaggio non può diverse gemme è segreto: sono pochi i maghi in grado
muoversi per più di un passo o due, e se viene colpito di presiedere al rituale apposito, che prende il nome di
da un incantesimo o da un attacco fisico, perde la reltionazione.
concentrazione e la magia è persa. Anche per cercare I vari popoli tendono a chiamare le gemme con
di pararsi con l’arma, si deve smettere di lanciare nomi diversi, ma il loro valore rimane unico in tutti i
l’incantesimo, che quindi è perso comunque. regni. L’unità monetaria di base è il Therith, la gemma
Solo se il personaggio annulla l’attacco che riceve di minor valore, con la quale si effettuano gli acquisti
(tramite un’armatura, un incantesimo o altro), può di tutti i giorni. Con un Therith, indicativamente, si
continuare a lanciare l’incantesimo. può acquistare un po’ di pane, oppure un boccale di
Si suppone che in gioco per lanciare un incantesimo, birra di scarsa qualità.
il mago non debba solo pronunciare la formula I valori, nomi e colori delle diverse gemme sono i
scandendo le parole, ma debba anche tracciare dei seguenti:
segni in aria o comunque gesticolare. Non è necessario Therith, colore trasparente, valore 1
simulare questi gesti in gioco, ma se il personaggio Quìnaim, colore azzurro, valore 5
è immobilizzato o legato non potrà lanciare alcuna
magia, anche se pronuncia correttamente la formula. Laorith, verde, valore 10
Allo stesso modo, se è libero di agire ma non può Tillin, giallo, valore 20
parlare, non sarà in grado di lanciare incantesimi. Antèss, rosso, valore 50
Mirellion, blu, valore 100
Le formule magiche
Le gemme sono rappresentate fisicamente in gioco,
La formula necessaria per lanciare l’incantesimo
e affidate ai giocatori stessi, che devono preoccuparsi
è scritta su dei cartellini che vengono consegnati al
di conservarle e portarsele dietro durante le sessioni di
giocatore all’inizio della partita. Insieme alla formula
gioco. Se si vuole comprare qualcosa si dovrà avere i
sono descritti anche effetto e durata, onde evitare
Therith direttamente in tasca!
spiacevoli discussioni. Il numero di incantesimi che
maghi e chierici possono lanciare in una sessione varia Naturalmente un giocatore che abbia accumulato
con il loro livello e le abilità scelte. una fortuna non deve portarsi sempre dietro tutte le
gemme che possiede: una parte può essere lasciate a
In pratica, tramite la meditazione e lo studio, essi
casa o in altro luogo sicuro, ma nel caso si presenti
riescono ad accumulare una certa quantità di energia
una spesa imprevista, se il giocatore in questione non
magica (chiamata Mana), che viene consumata ad
ha materialmente con sé la cifra necessaria, non può
ogni incantesimo lanciato. Per tenerne il conto durante
rivolgersi agli organizzatori dicendo “a casa ho le
una giornata di gioco, viene messo a disposizione
gemme sufficienti, ve le porto la prossima volta”.
dei giocatori un cartellino speciale, a cui va fatto un
piccolo strappo ogni volta che viene utilizzato un
incantesimo.
Il meccanismo è spiegato in dettaglio nel capitolo
7, dedicato a magia e incantesimi.

Le monete in gioco
La valuta ufficiale dei continenti è rappresentata da
particolari gemme, che non vengono estratte dal terreno
ma coniate da potenti maghi che si tramandano i loro
segreti da tempi immemorabili, molto probabilmente
dall’era dei Nephilin.
Nei regni del sud il conio è effettuato dalla gilda
alchemica della luce, mentre al nord dall’ordine
rodano dei reltionari, di cui fanno parte esponenti di
tutte le razze.
I minerali che compongono le gemme sono in
realtà piuttosto comuni, un po’ come il sale nel mondo
reale, che in passato aveva un valore di scambio molto
elevato (basti pensare all’origine della parola salario).
Non è però facile estrarre questi minerali in grandi
11
Capitolo Quarto
Le classi e i livelli

Combattendo e svolgendo altri compiti, i personaggi accorto, nei primi livelli, di amare la battaglia, e che
guadagnano esperienza. Questa viene quantificata in quindi preferisca imparare ad usare le armi piuttosto
punti alla fine di ogni sessione di gioco, e aggiunta che magie sempre più potenti.
ai punti che il personaggio eventualmente ha già Ognuna delle classi specialistiche ha una lista di
accumulato. abilità diversa, da cui ad ogni passaggio di livello si
Al raggiungimento di un certo punteggio, si suppone può scegliere una nuova abilità o un miglioramento
che il personaggio sia diventato leggermente più forte di quelle esistenti. In più, al momento della scelta
e abbia aumentato le proprie abilità. In termini di (3° livello) e ogni due livelli successivi, si guadagna
gioco questo si traduce in un aumento di livello, e automaticamente una caratteristica speciale o nuove
viene premiato con la possibilità di scegliere tra varie abilità.
abilità od opzioni che migliorano le caratteristiche del In questo capitolo viene spiegato l’avanzamento di
personaggio. livello di ciascuna classe di partenza con le rispettive
Ogni personaggio inizia dal primo livello con le classi specialistiche. Tutte le numerose abilità e tutti
caratteristiche base, e quando raggiunge il secondo gli incantesimi sono spiegate in dettaglio nei prossimi
migliora in modo automatico una caratteristica, capitoli.
diversa a seconda della classe cui appartiene. In più, il
giocatore ha la possibilità di personalizzare il proprio I punti esperienza per i partecipanti
personaggio scegliendo un’abilità nuova, che si va Una giornata di gioco garantisce di base, a tutti i
ad aggiungere a quelle eventualmente possedute. Le partecipanti, 1500 punti esperienza, che vengono dati
opzioni disponibili sono tre per ogni classe, anche in indistintamente sia ai personaggi che giocano la storia
questo caso diverse tra una classe e l’altra. (PG), sia ai giocatori che partecipano come “Personaggi
non Giocanti” (PNG), vale a dire quei giocatori che
Lo sviluppo del personaggio interpretano i ruoli necessari allo svolgimento della
Le tre classi iniziali non sono quelle definitive. storia, sotto le direttive dei Narratori e dei Master, e
Vanno infatti considerate come una “palestra” per che potranno utilizzarli quando interpreteranno un
capire i meccanismi del gioco. In questo modo potete personaggio tutto loro.
concentrarvi unicamente sulle dinamiche di ruolo, A questi punti base vanno aggiunti o sottratti
senza perdervi in una marea di regole e variabili che eventuali bonus e malus per l’interpretazione,
avrebbero l’unica utilità di togliere divertimento. l’abbigliamento e il rispetto delle regole, e questa
Inoltre avete anche modo di capire se la classe prescelta norma vale sia per i PG che per i PNG.
fa per voi oppure no. Ad esempio potreste accorgervi Per quanto riguarda i costumi, l’associazione
che tutto sommato lanciare incantesimi non è la vostra provvede a fornire ai PNG tutto il necessario per i ruoli
ragione di vita, e preferireste combattere di più, o che di volta in volta dovranno interpretare, ma in ogni
viceversa. caso è richiesto per i PNG l’utilizzo di indumenti il più
Raggiunto il terzo livello, infatti, ogni classe si neutri possibile (quindi niente scarpe da ginnastica,
divide in altre tre, ciascuna delle quali mantiene alcune jeans o tute da ginnastica dai colori sgargianti) se
caratteristiche della classe originale (mago, guerriero o non vogliono incorrere nella penalizzazione sui punti
chierico), ma ne introduce anche di nuove. Ad esempio esperienza.
un guerriero può diventare Paladino e utilizzare la Osservando la tabella risulta evidente che per
forza degli dei in battaglia (ma mai come un chierico), raggiungere gli ultimi livelli è necessario giocare molte
oppure accorgersi che l’unica cosa di cui ha bisogno è partite. Questo riflette un po’ la realtà: all’inizio è facile
la sua spada, e diventare un Eroe, raggiungendo abilità imparare nuove tecniche e incantesimi, ma man mano
di combattimento superiori a qualsiasi altra classe. che l’esperienza aumenta, per raffinare quelle tecniche
Allo stesso modo può darsi che un mago si sia è necessario un duro e lungo allenamento.
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Un consiglio: quando il vostro personaggio sale I livelli avanzati
di livello, prima di scegliere una qualsiasi abilità, Nel presente regolamento è descritto l’avanzamento
assicuratevi di averne letto accuratamente la descrizione delle classi solo fino al 10° livello. Questo perché dal
completa, e non stancatevi mai di chiedere ulteriori 10° livello in poi, la conoscenza di un personaggio
informazioni ai master! avrà bisogno di essere guidata per imparare abilità ed
In qualsiasi momento un Giocatore può rivestire il incantesimi di alto livello.
ruolo di Personaggio non Giocante (PNG), e viceversa, Questo tipo di conoscenza non è di facile
poiché i Punti esperienza guadagnati come PNG apprendimento, e quindi non rientra nell’avanzamento
vengono sempre aggiunti al personaggio con cui si è standard dei personaggi. Ovviamente sarà sempre
iscritto quel determinato giocatore. possibile, ad ogni livello, scegliere di acquisire una
Ogni avventura vissuta come giocatore, però, delle abilità classiche, ma chi desiderasse acquisire
non garantisce soltanto dei punti esperienza: spesso i qualcosa di nuovo dovrà cercare qualcuno in grado di
mostri hanno anche dei tesori, che vengono raccolti insegnarglielo.
dopo ogni combattimento o evento, e divisi alla fine Generalmente, questa ricerca e il relativo
della sessione. Queste monete possono poi essere spese insegnamento non saranno giocati durante le sessioni
in gioco, per comprare oggetti vari (principalmente regolari, ma verrà organizzata una sessione extra
pozioni). appositamente studiata per lo scopo, in cui il giocatore
Per equità, quindi, ogni partita giocata da PNG dovrà vedersela da solo, contando al massimo sull’aiuto
vale anche 10 Therith, che si vanno ad aggiungere a della propria gilda.
quelle eventualmente possedute dal personaggio. L’insegnamento ricevuto sarà fuori da ogni possibile
Cambiare Personaggio schema del regolamento. Entrano in campo fattori di
gioco, come la gilda a cui si è richiesto l’insegnamento,
Come accennato, nel nostro sistema di gioco
o gli stessi pensieri dei maestri in proposito...
è possibile avere un solo personaggio. Nel caso si
quindi queste sessioni andranno giocate con molta
decida di cambiare però, non si dovrà ricominciare da
accortezza.
capo: il nuovo personaggio inizierà al 70% dei punti
accumulati con il precedente. Chi partecipa a queste sessioni, come PG o PNG,
saranno assegnati di base 1.000 punti esperienza.
Tabella dei Punti Esperienza
Punti Esperienza Livello
0 1
1000 2
2000 3
4500 4
8000 5
12500 6
18000 7
24500 8
32000 9
40000 10
50000 11
60000 12
70000 13
80000 14
90000 15
100000 16
110000 17
120000 18
130000 19
140000 20

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Guerriero in combattimento. Un cammino che richiede
esclusivamente buoni riflessi e muscoli allenati, che
porta a diventare delle macchine da guerra inarrestabili,
Viene definito guerriero chi fa dello studio delle
armi e delle tecniche di combattimento corpo a corpo che infliggono i danni maggiori e con il maggior
la propria ragione di vita. La pratica e l’esercizio numero di Punti Ferita. Chi segue questa strada prende
con le armi, lo sviluppo di attacchi speciali e letali, il nome di Eroe
l’allenamento del fisico per resistere a numerose ferite Un secondo percorso invece può essere intrapreso
e per indossare armature pesanti per lunghi periodi... dai guerrieri che vogliono nelle battaglie l’aiuto degli
sono tutti aspetti della vita di un guerriero. dei. Essi dedicano una parte del loro tempo a sviluppare
Quando capita un combattimento, il guerriero è il la meditazione e la comunicazione con gli dei esistenti
primo a gettarsi nella mischia, a volte addirittura senza in questo mondo, diventando Paladini e sviluppando
riflettere. Nessuna altra classe è resistente ai colpi come la capacità di lanciare incantesimi simili a quelli dei
un guerriero, e solo chi fa parte di questa casta può chierici, anche se meno potenti.
usare tutte le armi base e le armature fin dall’inizio. Una terza alternativa è rappresentata dalla possibilità
di rinunciare alla forza bruta, e dedicarsi all’allenamento
Secondo Livello della propria agilità e delle abilità furtive, nonché allo
Una volta raggiunto il secondo livello, un guerriero studio di meccanismi e congegni meccanici. Quelli
guadagna automaticamente un punto ferita, salendo che seguono questa strada diventeranno in grado
a 8. Inoltre può scegliere se addestrarsi in un’abilità di disinnescare trappole, agire furtivi nell’ombra e
per infliggere un danno in più due volte al giorno, cogliere i propri nemici alle spalle. Vengono chiamati
incrementare ancora di più i propri punti ferita, Raminghi, in quanto spesso conducono vite solitarie,
o imparare un’abilità che permette di disarmare vagando da un luogo all’altro senza fissa dimora.
l’avversasio.
Un Punto Ferita da aggiungere
Automatico 1 PF in più
al totale massimo.
Abilità che permette di
Danno
infliggere un danno in più con
Critico
le armi
In più, uno a Permette di disarmare un
scelta tra: Disarmare avversario, o di resistere ad un
tentativo di disarmo
Un ulteriore PF da aggiungere
1 PF in più
al totale massimo.

Le abilità con le armi e con gli scudi sono importanti


per i guerrieri come lo sono gli incantesimi per maghi
e chierici. Al secondo livello l’unica abilità con le armi
disponibile per un guerriero è il Danno Critico, ma dal
terzo livello in poi le possibilità di scelta aumentano,
sia per quanto riguarda le armi sia per gli scudi.
Ogni abilità, compresa il Danno Critico, può
essere utilizzata due volte (tranne in rare occasioni,
specificate nel quinto capitolo, dedicato ad esse), ma
non c’è limite al numero di abilità che un guerriero
può avere, e ciascuna può essere acquisita più volte, per
aumentare il numero di utilizzi giornalieri.

Terzo Livello
Come accennato, giunti al terzo livello dovrete
scegliere quale strada intraprendere nel cammino delle
armi. Ogni guerriero, secondo i propri gusti, può
scegliere fra tre percorsi.
Uno è dedicato a quei guerrieri che vogliono
fare dell’uso delle armi l’unico mezzo da usare

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Eroe
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
3° Arte della Guerra Raddoppia il numero di utilizzi delle abilità legate alle armi
5° Danno Critico Permette di infliggere un danno in più con un singolo attacco
7° 1 Punto Ferita in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo
9° Una seconda abilità a scelta Una seconda abilità da scegliere liberamente.

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 3
Danno Critico Permette di infliggere un danno in più con un singolo attacco Liv. 3
Coraggio Resistere a PAURA Liv. 3
Disarmare Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo Liv. 3
Intimorire Costringe un PNG catturato a rivelare informazioni Liv. 3
Stabilità resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti Liv. 3
Utilizzo Armi in Asta Permette di usare armi come le lance o simili, con cui si può colpire in affondo Liv. 3
Utilizzo Scudi Grandi Permette di utilizzare scudi di dimensioni maggiori Liv. 3
Atterrare Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra l’avversario Liv. 4
Combattere con due Il personaggio diviene in grado di usare due armi contemporaneamente, purché
Liv. 4
armi siano una corta e una lunga
Recupero salute Fa recuperare 3 pf anziché 2 con il riposo Liv. 4
Salute di ferro Resistere a VELENO e MALATTIA Liv. 4
Utilizzo archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 4
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 4
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Attacco furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 5
Atterrare (scudi) Un’abilità con gli scudi che permette di gettare a terra l’avversario Liv. 5
Combattere con due Il personaggio può usare due armi lunghe in combattimento, oppure una spada Liv. 5 + Combattere
armi migliorato bastarda e un’arma corta con due armi
Crush Un attacco potente, in grado di distruggere scudi, armi e altri oggetti Liv. 5
Guarigione Liv. 5 + Salute di
Fa recuperare 1 pf ogni ora.
straordinaria Ferro
Riparare armature Questa abilità permette di riparare la propria armatura Liv. 5
Stordire Una tecnica che rende l’avversario incapace di attaccare o difendesi Liv. 5
Stordire (scudi) Un’abilità con gli scudi che rende l’avversario incapace di attaccare o difendersi Liv. 5
Ultima resistenza Permette di restare in piedi anche a zero PF Liv. 6
Utilizzo Scudi Torre Permette di utilizzare scudi pavesi, scudi torre e altri di dimensioni enormi Liv. 6
Resistenza ad un
Rende immuni alle chiamate legate ad un elemento a scelta Liv. 8
elemento
Schivare Annulla completamente un qualsiasi attacco “fisico” Liv. 9

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Paladino
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
3° Abilità Spirituali Minori Il paladino impara a curare piccole ferite
5° 1 Punto Ferita in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo
Il paladino diventa in grado di utilizzare le Abilità Spirituali Superiori, e può
7° Abilità spirituali superiori
sceglierne una dalla lista
9° Migliorare le Abilità Spirituali Incrementa il numero di volte che il paladino può usare le sue abilità

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 3
Coraggio Resistere a PAURA Liv. 3
Danno Critico Permette di infliggere un danno in più con un singolo attacco Liv. 3
Disarmare Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo Liv. 3
Concentrandosi, il paladino può percepire se nei paraggi sono presenti forze oscure
Percepire il male Liv. 3
o maligne
Fermezza di spirito Permette di resistere alle chiamate MALIA e AMICIZIA Liv. 3
Distruggere non morti Il paladino, grazie all’intervento degli dei può usare questa abilità per distruggere un
Liv. 3
minori non morto minore
Stabilità Permette di resistere alla chiamata A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti Liv. 4
Permette di arrestare l’emorragia quando un personaggio è svenuto o di rallentare
Primo soccorso Liv. 4
gli effetti di un veleno
Migliorare le Abilità Ogni volta che sceglie questa abilità, il paladino incrementa il numero di volte che
Liv. 4
Spirituali può usare le sue capacità spirituali.
Utilizzo Scudi Grandi Permette di utilizzare scudi di dimensioni maggiori Liv. 4
Attacco furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 5
Atterrare Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra l’avversario Liv. 5
Crush Un attacco particolarmente potente, in grado di distruggere scudi e altri oggetti Liv. 5
Salute di ferro Permette di resistere alle chiamate VELENO e MALATTIA Liv. 5
Ultima resistenza Permette di restare in piedi anche a zero PF Liv. 5
Utilizzo archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 5
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 5
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Utilizzo Armi in Asta Permette di usare armi come le lance o simili, con cui si può colpire in affondo Liv. 5
Atterrare (scudi) Un’abilità con gli scudi che permette di gettare a terra l’avversario Liv. 6
Riparare armature Questa abilità permette di riparare la propria armatura Liv. 6
Sottomettere non morti Il paladino, grazie all’intervento degli dei può sottomettere al suo volere un non
Liv. 6
minori morto minore
Stordire Una tecnica che rende l’avversario incapace di attaccare o difendersi Liv. 7
Stordire (scudi) Un’abilità con gli scudi che rende l’avversario incapace di attaccare o difendersi Liv. 7
Utilizzo Scudi Torre Permette di utilizzare scudi pavesi, scudi torre e altri di dimensioni enormi Liv. 8
Vigore Permette di resistere alle chiamate STANCHEZZA e MALEDIZIONE Liv. 8
Resistenza ad un
Rende immuni alle chiamate legate ad un elemento a scelta Liv. 9
elemento
Schivare Annulla completamente un qualsiasi attacco “fisico” Liv. 9

16
Ramingo
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
Il ramingo può effettuare un attacco furtivo con qualsiasi arma corta che sappia
3° Attacco Furtivo
usare
5° 1 Punto Ferita in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo
7° Attacco Furtivo avanzato L’attacco furtivo del ramingo infligge 5 danni in più del normale
9° Una seconda abilità a scelta Una seconda abilità da scegliere liberamente.

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 3
Artista della fuga Il personaggio può liberarsi da nodi semplici Liv. 3
Cercare/disattivare Se si ha il sospetto che in un’area ci sia una trappola, con questa abilità è possibile
Liv. 3
trappole trovarla e disattivarla
Danno Critico Permette di infliggere un danno in più con un singolo attacco Liv. 3
Disarmare Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo Liv. 3
Utilizzo Archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 3
Combattere con due Il personaggio diviene in grado di combattere con due armi insieme, purché siano
Liv. 4
armi una corta e una lunga
Conoscenza base delle Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
Liv. 4
piante ferite e alterazioni di status
Stabilità Resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti Liv. 4
Permette di arrestare l’emorragia quando un personaggio è svenuto o di rallentare
Primo soccorso Liv. 4
gli effetti di un veleno
Scassinare serrature Il personaggio può aprire porte e lucchetti chiusi Liv. 4
Conoscenza delle lingue Permette di parlare lingue diverse da quella umana Liv. 5
Parlare con gli animali Il personaggio può comunicare con piccoli animali Liv. 5
Attacco Stordente Funziona in maniera simile ad attacco furtivo, ma fa svenire una creatura Liv. 5
Combattere con due Il personaggio può usare due armi lunghe in combattimento, oppure una spada Liv. 5 + Combattere
armi migliorato bastarda e un’arma corta con due armi
Coraggio Permette di resistere alla chiamata PAURA! Liv. 5
Utilizzo Scudi Grandi Permette di utilizzare scudi di dimensioni maggiori Liv. 5
Atterrare Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra l’avversario Liv. 6
Libertà di movimento Permette di ignorare le chiamate RADICI! e RAGNATELA! Liv. 6
Crush Un attacco particolarmente potente, in grado di distruggere scudi e altri oggetti Liv. 6
Riparare Armature Questa abilità permette di riparare la propria armatura Liv. 6
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 6
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Passo d’Ombra Permette di muoversi senza essere visti (dopo il crepuscolo) Liv. 7
Schivare Annulla completamente un qualsiasi attacco “fisico” Liv. 7
Utilizzo Armi in Asta Permette di usare armi come le lance o simili, con cui si può colpire in affondo Liv. 7
Stordire Una tecnica che rende l’avversario incapace di attaccare o difendersi Liv. 9

17
Mago uno qualsiasi degli incantesimi arcani del I° Circolo
Volendo lanciare ancora più incantesimi, con l’abilità
Un mago è un personaggio completamente votato Incremento del Mana salirete a 11 Punti Mana, che vi
allo studio dei poteri e di quelle arti arcane che vanno permetterebbero di lanciare 11 incantesimi del primo
sotto il nome di “magia”. La magia dei maghi ha Circolo in una giornata di gioco, e che in futuro saranno
un’origine profondamente diversa da quella dei chierici: utilissimi per gli incantesimi dei circoli superiori o per
richiede studio, pazienza e concentrazione. I maghi l’utilizzo di determinate abilità speciali.
non hanno grandi capacità combattive, e in genere Se scegliete di ottenere un Punto Ferita in più, vi
cercano di evitare il corpo a corpo. Gli incantesimi troverete al secondo livello con 5 PF.
di cui dispongono, definiti arcani, sono generalmente
Ricordatevi comunque di leggere con attenzione le
di attacco o comunque utili in battaglia. Ogni mago
descrizioni di abilità e incantesimi prima di scegliere.
è libero di scegliere gli incantesimi con cui inizia la
propria carriera di avventuriero, scegliendone 5 dalla Terzo Livello
lista degli incantesimi arcani del I° Circolo presente al
Come le altre classi, al terzo livello i maghi devono
capitolo 7.
scegliere quale strada intraprendere nel cammino
Interpretare un mago richiede più fantasia rispetto dell’arcano: ogni mago, secondo i propri gusti, può
all’interpretare un guerriero: sembra banale, ma la scegliere tra le seguenti specializzazioni:
differenza sostanziale è che le spade si vedono (e si
Quei maghi che nelle prime avventure hanno
sentono!), le magie no. Il vantaggio è che senz’altro
scoperto una vocazione alla battaglia hanno la
si suda molto meno a recitare la parte di un mago,
possibilità di dedicarsi maggiormente allo studio
anche se è necessario comunque avere buoni polmoni
delle armi e ad incrementare la propria resistenza,
per farsi sentire nel cuore della battaglia.
rinunciando in parte allo studio delle arti arcane.
Non siete tenuti a portarvi dietro strani ingredienti, Questi maghi prendono il nome di Bruja.
né a gesticolare durante il lancio di un incantesimo
Coloro che invece vogliono continuare sulla strada
(anche se il tutto aggiungerebbe senz’altro “colore” al
intrapresa, aumentando il loro potere e imparando
lancio): perché gli incantesimi vengano considerati
ogni volta nuovi incantesimi e nuove abilità legate alla
validi è sufficiente pronunciare correttamente le varie
magia, diventano Stregoni.
formule contenuta nei cartellini che vi vengono forniti
dall’associazione. Infine coloro che aspirano a conoscere i segreti
nascosti negli elementi naturali, per plasmarli e
Secondo Livello distillarli, possono diventare Alchimisti: personaggi
Al secondo livello un mago ottiene automaticamente in grado di creare pozioni di ogni tipo. Abbandonano
un incremento dei Punti Mana a disposizione, e sale a in parte il lato “classico” della magia, più legato
9 PM. Inoltre può scegliere se imparare un incantesimo agli incantesimi, per dedicarsi alla scienza della
nuovo (un sesto da aggiungere ai cinque di partenza), trasformazione. L’alchimia e i diversi tipi di pozioni
se ottenere un punto ferita in più, o se incrementare sono spiegati in dettaglio nel capitolo 8.
ulteriormente la quantità di incantesimi lanciabili in
un giorno.
Il personaggio aumenta la sua
Incremento
Automatico energia interiore e guadagna 2
del Mana
Punti Mana
Imparare
Il mago impara un nuovo
un nuovo
incantesimo arcano del I°
incantesimo
Circolo, da aggiungere a quelli
del I°
conosciuti
In più, uno circolo
a scelta tra: Il personaggio aumenta la sua
Incremento
energia interiore e guadagna 2
del Mana
Punti Mana
Un PF da aggiungere al totale
1 PF in più
massimo

Se la vostra scelta dovesse ricadere sull’imparare


un nuovo incantesimo, trovate la lista completa degli
incantesimi al capitolo 7. Potete scegliere liberamente

18
Bruja
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
3° Utilizzo armi lunghe Il personaggio si allena nell’utilizzo di tutte le armi lunghe
5° 1 Punto Ferita in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo
Il bruja impara a lanciare incantesimi arcani del II° circolo e può sceglierne due
7° Incantesimi del II° circolo
dalla lista
9° Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
Nuovo incantesimo del Il bruja impara un nuovo incantesimo arcano del I° Circolo, da aggiungere a quelli
Liv. 3
I° Circolo conosciuti
Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana Liv. 3
Utilizzo armi da lancio Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette Liv. 3
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 4
Danno Critico Permette di infliggere un danno in più con un singolo attacco Liv. 4
Riparare Il personaggio impara come aggiustare oggetti, armature e armi rotte Liv. 4
Utilizzo armature Il personaggio si allena a portare armature leggere e a lanciare incantesimi senza
Liv. 4
leggere impaccio indossandole
Incantesimi senza
Permette di lanciare incantesimi del I° Circolo senza pronunciarne la formula Liv. 5
formula (I)
Lancio forzato Con questa abilità il personaggio può lanciare incantesimi usando i propri PF Liv. 5
Liv. 5 + Conoscenze
Ritualista Il personaggio conta come due elementi in tutti i rituali a cui partecipa
Arcane
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 5
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Utilizzo armi pesanti Il personaggio si allena nell’utilizzo di armi bastarde e a due mani Liv. 5
Attacco furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 6
Combattere con due Il personaggio diviene in grado di usare due armi contemporaneamente, purché
Liv. 6
armi siano una corta e una lunga
Disarmare Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo Liv. 6
Infondere Arma Permette di lanciare un qualsiasi incantesimo di I° circolo sulla propria arma Liv. 6
Scatena la furia della magia nel corpo del Bruja, che per 20 secondi infligge un
Furore Magico Liv. 6
danno in più ad ogni colpo (ma per i successivi 40 è affetto da stanchezza)
Utilizzo archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 6
Nuovo incantesimo del Con questa abilità si può aggiungere un nuovo incantesimo arcano del II° circolo a
Liv. 7
II° Circolo quelli posseduti
Utilizzo scudi piccoli Il personaggio impara ad usare efficacemente in battaglia scudi di dimensioni
Liv. 7
e medi piccole e medie
Il Bruja, utilizzando 2 Punti Mana, rende la propria arma di ghiaccio e può usare la
Arma di Ghiaccio Liv. 8
chiamata GELO! due volte in 15 minuti
Atterrare Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra l’avversario Liv. 8
Crush Un attacco particolarmente potente, in grado di distruggere scudi e altri oggetti Liv. 8
Incantesimi senza
Permette di lanciare incantesimi del II° Circolo senza pronunciarne la formula Liv. 8
formula (II)
Utilizzo Armi in Asta Permette di usare armi come le lance o simili, con cui si può colpire in affondo Liv. 8
Il Bruja, utilizzando 2 Punti Mana, rende la propria arma infuocata e può usare la
Arma di Fuoco Liv. 9
chiamata FUOCO! due volte in 15 minuti
Stordire Una tecnica che rende l’avversario incapace di attaccare o difendersi Liv. 10

19
Stregone
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
Due nuovi incantesimi del I° Lo stregone impara due nuovi incantesimi arcani del I° circolo, che si aggiungono

Circolo a quelli conosciuti
Lo stregone impara a lanciare incantesimi arcani del II° circolo e può sceglierne
5° Incantesimi del II° circolo
due dalla lista
7° Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana
Lo stregone impara a lanciare incantesimi arcani del III° circolo e può sceglierne
9° Incantesimi del III° circolo
due dalla lista

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
Il personaggio diventa in grado di riconoscere gli oggetti magici e antichi, e di
Conoscenze arcane Liv. 3
capire come funzionano
Nuovo incantesimo del Il personaggio impara un nuovo incantesimo arcano del I° Circolo, da aggiungere a
Liv. 3
I° Circolo quelli conosciuti
Incantesimi senza
Permette di lanciare incantesimi del I° Circolo senza pronunciarne la formula Liv. 3
formula (I)
Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana Liv. 3
Utilizzo armi da lancio Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette Liv. 3
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 4
Conoscenza delle lingue Permette di parlare lingue diverse da quella umana Liv. 5
Nuovo incantesimo del Con questa abilità si può aggiungere un nuovo incantesimo arcano del II° circolo a
Liv. 5
II° Circolo quelli posseduti
Lancio forzato Con questa abilità il personaggio può lanciare incantesimi usando i propri PF Liv. 5
Liv. 5 +
Ritualista Il personaggio conta come due elementi in tutti i rituali a cui partecipa
Conoscenze Arcane
Utilizzo armature Il personaggio si allena a portare armature leggere e a lanciare incantesimi senza
Liv. 5
leggere impaccio indossandole
Danno Critico Permette di infliggere un danno in più con un singolo attacco Liv. 6
Incantesimi senza
Permette di lanciare incantesimi del II° Circolo senza pronunciarne la formula Liv. 6
formula (II)
Utilizzo armi lunghe Il personaggio si allena nell’utilizzo di tutte le armi lunghe Liv. 6
Veggenza Concede visioni dell’immediato futuro e di vivere altre esperienze paranormali. Liv. 6
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 7
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Attacco furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 8
Rituale di Forza Lo stregone impara ad officiare il rito di Forza Ancestrale, che permette di lanciare
Liv. 8
ancestrale illimitati incantesimi di I° Circolo per 15 minuti
Lo stregone impara ad officiare il rito di Sigillo, che permette di creare una barriera
Rituale di Sigillo Liv. 8
impenetrabile
Utilizzo Archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 8
Nuovo incantesimo del Con questa abilità si può aggiungere un incantesimo arcano del III° Circolo a quelli
Liv. 9
III° Circolo posseduti
Incantesimi senza
Permette di lanciare incantesimi del III° Circolo senza pronunciarne la formula Liv. 10
formula (III)

20
Alchimista
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
Il personaggio impara a mescere pozioni base. Può sceglierne quattro dalla lista, e
3° Alchimista Novizio
prepararne 2 per ogni giorno di gioco. Le pozioni che prepara sono temporanee
L’alchimista diviene più abile nel preparare pozioni, e tra una sessione e l’altra può
5° Preparare una pozione in più
farne una in più. Inoltre le pozioni base che prepara diventano permanenti
Il personaggio impara a mescere pozioni avanzate. Può sceglierne tre dalla lista, e
7° Alchimista Esperto
può prepararne 2 in più per ogni giorno di gioco
L’alchimista impara a mescere una nuova pozione base e una nuova pozione
9° 2 nuove pozioni
avanzata, a scelta. Inoltre le pozioni avanzate che prepara diventano permanenti.

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
Conoscenza base delle Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
Liv. 3
piante ferite e alterazioni di status
Il personaggio diventa in grado di riconoscere gli oggetti magici e antichi, e di
Conoscenze arcane Liv. 3
capire come funzionano
Nuovo incantesimo del Il personaggio impara un nuovo incantesimo arcano del I° Circolo, da aggiungere a
Liv. 3
I° circolo quelli conosciuti
Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana Liv. 3
L’alchimista impara a mescere una nuova pozione, a scelta tra le liste a cui ha
Nuova pozione Liv. 3
accesso
Utilizzo armi da lancio Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette Liv. 3
Preparare una pozione L’alchimista diviene più abile nel preparare pozioni, e tra una sessione e l’altra può
Liv. 4
in più farne una in più
Permette di arrestare l’emorragia quando un personaggio è svenuto o di rallentare
Primo soccorso Liv. 4
gli effetti di un veleno
Utilizzo armature Il personaggio si allena a portare armature leggere e a lanciare incantesimi senza
Liv. 4
leggere impaccio indossandole
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 5
Conoscenza avanzata Liv. 5 + Conoscenza
L’alchimista impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie
delle piante base delle piante
Incantesimi senza
Permette di lanciare incantesimi del I° Circolo senza pronunciarne la formula Liv. 5
formula (I)
Ritualista Il personaggio conta come due elementi in tutti i rituali a cui partecipa Liv. 5
Danno Critico Permette di infliggere un danno in più con un singolo attacco Liv. 6
Utilizzo armi lunghe Il personaggio si allena nell’utilizzo di tutte le armi lunghe Liv. 6
Utilizzo archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 7
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 7
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Attacco furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 8

21
Chierico troverete al secondo livello con 6 PF.
La scelta di distruggere i non morti minori, vi sarà
Un chierico è un personaggio che dedica la sua possibile annientare un singolo non morto in battaglia,
vita al servizio degli dei. La realizzazione più piena senza bisogno di colpirlo, pronunciando una specifica
e completa dei dettami del prorpio dio è di solito formula magica, che come per gli incantesimi deve
l’aspirazione più grande per un chierico. Essi hanno essere pronunciata correttamente. A differenza delgi
buone capacità di combattimento, e possono lanciare incantesimi però, questa abilità non consuma punti
incantesimi divini, traendo appunto energia dagli dei mana. L’unico limite è che può essere usata una sola
in cui credono. volta ogni ora.
A differenza di un mago, un chierico non ha bisogno Prima di scegliere, comunque, vi ricordiamo
di lunghi studi: egli semplicemente medita, e grazie ad di leggere con attenzione le descrizioni dei singoli
una comunicazione mistica col proprio dio, apprende incantesimi o delle abilità.
gli incantesimi. Per lo stesso motivo, se un chierico
tradisce la propria fede, o delude in qualche modo il Terzo Livello
proprio dio, può perdere (parzialmente o totalmente) Al terzo livello i chierici scelgono quale strada
la capacità di lanciare incantesimi fino a quando non intraprendere nel cammino della fede:
ripara ai propri errori. Coloro che nelle prime avventure hanno scoperto
La maggior parte degli incantesimi divini servono una vocazione alla battaglia possono divenire
per proteggere, curare e ottenere informazioni. Il Guardiani, ed iniziano a dedicarsi allo studio delle
modo in cui gli incantesimi vengono lanciati resta però armi e incrementano la propria resistenza. Ovviamente
identico: tramite formule che devono essere recitate però dedicano meno tempo alla meditazione e allo
correttamente, e che troverete scritte sui cartellini che sviluppo della forza interiore.
l’associazione vi fornirà. Quei chierici che vogliono continuare sulla strada
I chierici conoscono inizialmente 4 incantesimi intrapresa, aumentando il loro potere curativo e
divini del I° Circolo. Questi possono essere scelti imparando ogni volta nuovi incantesimi, a discapito
liberamente dalla lista presente nel capitolo 7. però delle capacità combattive, diventano Sacerdoti.
Infine, chi preferisce una vita meditativa e a contatto
Secondo Livello con la natura, può diventare un Druido, che elegge
Al secondo livello un chierico ottiene la natura come divinità da proteggere e da cui trarre
automaticamente un incremento dei Punti Mana potere, ed impara i mille modi di usare le erbe sia nella
a disposizione, e sale a 9 PM. Inoltre può scegliere loro forma semplice, sia trasformandole in pozioni.
se imparare un incantesimo nuovo (un quinto da Chi sceglie questa strada guadagna l’accesso alle liste
aggiungere ai quattro di partenza), se incrementare degli incantesimi naturali, ma non può più accedere
i propri punti ferita, o se acquisire la capacità di alle liste degli incantesimi divini (mantiene però quelli
distruggere i non morti minori, quali scheletri o che già conosce).
zombie.
Il personaggio aumenta la sua
Incremento
Automatico energia interiore e guadagna 2
del Mana
Punti Mana
Imparare Il personaggio impara un
un nuovo nuovo incantesimo divino del
incantesimo I° Circolo, da aggiungere a
del I° circolo quelli conosciuti
In più, uno Il chierico grazie all’intervento
Distruggere
a scelta tra: degli dei può usare questa
non morti
abilità per distruggere un non
minori
morto minore
Un ulteriore PF da aggiungere
1 PF in più
al totale massimo

Se la vostra scelta dovesse ricadere sull’imparare


un nuovo incantesimo, trovate la lista completa degli
incantesimi al capitolo 7. Potete scegliere liberamente
uno qualsiasi degli incantesimi divini del I° Circolo
Se scegliete di ottenere un Punto Ferita in più, vi
22
Guardiano
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
3° Utilizzo armi pesanti Il personaggio si allena nell’utilizzo di armi bastarde e a due mani
5° 1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo
Il guardiano impara a lanciare incantesimi divini del II° circolo e può sceglierne
7° Incantesimi del II° circolo
due dalla lista
9° Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 3
Danno critico Abilità che permette di infliggere un danno in più con le armi Liv. 3
Distruggere non morti Grazie all’intervento degli dei il guardiano può usare questa abilità per distruggere
Liv. 3
minori un non morto minore
Nuovo incantesimo del Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del I° Circolo, da aggiungere a
Liv. 3
I° circolo quelli conosciuti
Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana Liv. 3
Permette di arrestare l’emorragia quando un personaggio è svenuto o di rallentare gli
Primo soccorso Liv. 3
effetti di un veleno
Utilizzo armi da lancio Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette Liv. 3
Utilizzo armature Il personaggio si allena a portare armature Medie e Pesanti e a lanciare incantesimi
Liv. 4
Medie e Pesanti senza impaccio indossandole
Coraggio Resistere a PAURA Liv. 4
Fermezza di spirito Resistere a MALIA e AMICIZIA Liv. 4
Concentrandosi, il personaggio può percepire se nei paraggi sono presenti forze
Percepire il male Liv. 4
oscure o maligne
Riparare Il personaggio impara come aggiustare oggetti, armature e armi rotte Liv. 4
Stabilità Resistere ad A TERRA e ad altri poteri destabilizzanti Liv. 4
Disarmare Permette di disarmare un avversario, o di resistere ad un tentativo di disarmo Liv. 5
Ritualista Il personaggio conta come due elementi in tutte le cerimonie a cui partecipa Liv. 5
Utilizzo Archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 5
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 4
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Utilizzo scudi piccoli Il guardiano impara ad usare efficacemente in battaglia scudi di dimensioni piccole e
Liv. 5
e medi medie
Attacco Furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 6
Sottomettere non morti Il guardiano, grazie all’intervento degli dei può sottomettere al suo volere un non
Liv. 6
minori morto minore
Atterrare Una tecnica di combattimento che permette di gettare a terra l’avversario Liv. 7
Crush Un attacco particolarmente potente, in grado di distruggere scudi e altri oggetti Liv. 7
Permette di ottenere incantesimi esclusivi della proprio divinità. Il guardiano impara
Dono di Fede Liv. 7
subito un incantesimo di I° Circolo e ne impara uno di secondo al 9° livello.
Nuovo incantesimo del Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del II° Circolo, da aggiungere a
Liv. 7
II° circolo quelli conosciuti
Utilizzo Armi in Asta Permette di usare armi come le lance o simili, con cui si può colpire in affondo Liv. 8
Stordire Una tecnica che rende l’avversario incapace di attaccare o difendersi Liv. 10

23
Sacerdote
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
Due nuovi incantesimi del I° Il sacerdote impara due nuovi incantesimi divini del I° circolo da aggiungere a

Circolo quelli conosciuti
Il sacerdote impara a lanciare incantesimi divini del II° circolo e può sceglierne
5° Incantesimi del II° circolo
due dalla lista
7° Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana
Il sacerdote impara a lanciare incantesimi divini del III° circolo e può sceglierne
9° Incantesimi del III° circolo
due dalla lista

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 3
Distruggere non morti minori Il sacerdote può usare questa abilità per distruggere un non morto minore Liv. 3
Permette di ottenere incantesimi esclusivi della proprio divinità. Il sacerdote
Dono di Fede Liv. 3
impara subito un incantesimo di I° Circolo e ne impara uno di II° al 5° livello.
Nuovo incantesimo del I° Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del I° Circolo, da
Liv. 3
circolo aggiungere a quelli conosciuti
Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana Liv. 3
Primo soccorso Permette di arrestare le emorragie e rallentare gli effetti di un veleno Liv. 3
Utilizzo armi da lancio Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette Liv. 3
Conoscenza base delle Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per
Liv. 4
piante curare ferite e alterazioni di status
Conoscenze arcane Permette di riconoscere oggetti magici e antichi, e capire come funzionano Liv. 4
Utilizzo armature Medie e Il personaggio si allena a portare armature Medie e Pesanti e a lanciare
Liv. 4
Pesanti incantesimi senza impaccio indossandole
Permette di curare le ferite di un compagno, raddoppiando i PF recuperati col Liv. 4 + Primo
Cure mediche
riposo. Soccorso
Percepire il male Il personaggio può percepire se nei paraggi sono presenti forze oscure Liv. 4
Nuovo incantesimo del II° Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del II° Circolo, da
Liv. 5
circolo aggiungere a quelli conosciuti
Ritualista Il personaggio conta come due elementi in tutte le cerimonie a cui partecipa Liv. 5
Permette di distruggere non morti più potenti, o un maggior numero di non Liv. 6 + distruggere
Distruggere non morti
morti minori non morti minori
Individuare i morti Permette di percepire nelle vicinanze la presenza di una creatura deceduta Liv. 6
Sottomettere non morti Il sacerdote, grazie all’intervento degli dei può sottomettere al suo volere un
Liv. 6
minori non morto minore
Utilizzo Archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 6
Utilizzo scudi piccoli e Il sacerdote impara ad usare efficacemente in battaglia scudi di dimensioni
Liv. 6
medi piccole e medie
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le
Liv. 7
estremità estremità, siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Attacco Furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 8
Il sacerdote impara ad officiare la cerimonia di Benedizione, che permette di
Cerimonia di Benedizione Liv. 8
benedire un certo numero di oggetti e armi
Il sacerdote impara ad officiare la cerimonia di Divinazione, che permette di
Cerimonia di Divinazione Liv. 8
porre una domanda al proprio dio
Permette di asservire al proprio volere non morti più potenti, o un maggior Liv. 9 + sottomettere
Sottomettere non morti
numero di non morti minori non morti minori
Nuovo incantesimo del III° Il personaggio impara un nuovo incantesimo divino del III° Circolo, da
Liv. 9
circolo aggiungere a quelli conosciuti
24
Druido
Abilità acquisite automaticamente:
Livello Abilità Descrizione
Il druido impara a lanciare incantesimi naturali del I° circolo, e può sceglierne due
3° Incantesimi naturali del I° circolo
dalla lista
5° Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana
Il druido impara a lanciare incantesimi naturali del II° circolo, e può sceglierne
7° Incantesimi naturali del II° circolo
due dalla lista
Lanciare un incantesimo del II° Il personaggio aumenta la sua energia interiore, e diventa in grado di lanciare un

Circolo in più incantesimo del II° Circolo in più

Abilità tra cui scegliere ad ogni passaggio di livello:


Abilità Descrizione Requisiti
1 PF in più Un Punto Ferita da aggiungere al totale massimo Liv. 3
Conoscenza base delle Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro nomi e i loro utilizzi per curare
Liv. 3
piante ferite e alterazioni di status
Distruggere non morti Grazie all’intervento degli dei il druido può usare questa abilità per distruggere un
Liv. 3
minori non morto minore
Incremento del Mana Il personaggio aumenta la sua energia interiore e guadagna 2 Punti Mana Liv. 3
Parlare con gli animali Il personaggio può comunicare con piccoli animali Liv. 3
Permette di arrestare l’emorragia quando un personaggio è svenuto o di rallentare
Primo soccorso Liv. 3
gli effetti di un veleno
Nuovo incantesimo del Il personaggio impara un nuovo incantesimo naturale del I° Circolo, da aggiungere
Liv. 3
I° circolo a quelli conosciuti
Utilizzo armi da lancio Permette di lanciare piccole armi designate allo scopo, come pugnali o accette Liv. 3
Conoscenza delle lingue Permette di parlare lingue diverse da quella umana Liv. 4
Conoscenze arcane Permette di riconoscere gli oggetti magici e antichi, e di capire come funzionano Liv. 4
Utilizzo Archi Permette di utilizzare archi corti e lunghi Liv. 4
Utilizzo armature Il personaggio si allena a portare armature Medie e Pesanti e a lanciare incantesimi
Liv. 4
Medie e Pesanti senza impaccio indossandole
Conoscenza avanzata Liv. 5 + Con. base
Il druido impara a usare le piante per curare ferite gravi, veleni e malattie
piante delle piante
Permette di ottenere incantesimi esclusivi della proprio divinità. Il druido impara
Dono di Fede Liv. 5
subito un incantesimo di I° Circolo e ne impara uno di secondo al 7° livello.
Ritualista Il personaggio conta come due elementi in tutte le cerimonie a cui partecipa Liv. 5
Permette di distruggere non morti più potenti, o un maggior numero di non morti Liv. 6 + distruggere
Distruggere non morti
minori non morti minori
Sottomettere non morti Il druido, grazie all’intervento degli dei può sottomettere al suo volere un non
Liv. 6
minori morto minore
Utilizzo armi a due Concede l’utilizzo di tutte le armi che possono colpire con entrambe le estremità,
Liv. 6
estremità siano esse bastoni, o composte da due martelli, asce o lame
Utilizzo scudi piccoli Il druido impara ad usare efficacemente in battaglia scudi di dimensioni piccole e
Liv. 7
e medi medie
Nuovo incantesimo del Il personaggio impara un nuovo incantesimo naturale del II° Circolo, da
Liv. 7
II° circolo aggiungere a quelli conosciuti
Attacco Furtivo Un attacco alle spalle che se eseguito correttamente infligge 10 danni Liv. 8
Metamorfosi Permette al druido di trasformarsi in un animale Liv. 8
Permette di asservire al proprio volere non morti più potenti, o un maggior numero Liv. 9 + sottomettere
Sottomettere non morti
di non morti minori non morti minori

25
Capitolo Quinto
Le abilità

Nella scelta e nello sviluppo del proprio personaggio, ogni punto ferita curato. Il paladino può scegliere
le abilità giocano un ruolo fondamentale: permettono liberamente quanti PF curare, purché gli siano rimasti
di personalizzare il nostro aler-ego secondo i nostri abbastanza punti abilità (viene utilizzato un apposito
gusti. E’ importante quindi conoscerle bene, e vale la cartellino per tenerne il conto).
pena perdere un po’ di tempo a leggersele prima di
A bilità Spirituali Superiori
scegliere.
Le abilità spirituali superiori sono sei. Ogni volta
Qui di seguito troverete un elenco di (quasi) tutte le
che il paladino prende questa abilità, può sceglierne
abilità disponibili nel gioco. In realtà ce ne sono altre
disponibili, ma vanno considerate abilità “bonus” che una, che va ad aggiungersi ai poteri di cura e ad altre
potrete imparare nel corso del gioco, e solo da alcuni eventualmente possedute. Il loro utilizzo è legato ai
dei personaggi che incontrerete nelle vostre avventure. punti spirituali del paldino: ogni abilità ha il suo costo.
Naturalmente dovrete avere certi requisiti, o portare Salvo quando diversamente indicato, l’uso di ogni
a termine delle avventure particolari, o... ma perché abilità richiede 20 secondi di concentrazione.
togliervi il divertimento? scopritelo da soli! Le capacità tra cui scegliere sono:
Naturalmente ce ne sono anche alcune che solo CURA VELENI (2 Punti)
certi mostri possono usare (tipo lo sguardo pietrificante Con la semplice imposizione delle mani, il paladino
delle meduse o la paura che certi spettri possono può rimuovere da una creatura gli effetti di un veleno.
infliggere). Se sono presenti più veleni, è necessario trattarli
Attenzione! Se avete scelto un’abilità, ma poi singolarmente.
vi accorgete che non vi piace, non potete in nessun CURA MALATTIE (2 Punti)
modo cambiarla! Potete solo sperare in una successiva
Funziona in modo analogo al cura veleni, ma ha
modifica o rimozione della medesima, così da poterla
effetto sulle malattie
cambiare... Quindi state attenti e leggete attentamente
la descrizione di un’abilità prima di sceglierla. INFONDI CORAGGIO (2 Punti)
Salvo quando diversamente indicato, ogni abilità Quando utilizza questa abilità, il paladino riesce
può essere utilizzata due volte per giornata di gioco, ad infondere coraggio anche nel più codardo degli
ma è sempre possibile scegliere più volte la stessa abilità uomini. E’ sufficiente il semplice contatto con la
per aumentare di conseguenza il numero di utilizzi. persona, e una breve frase di incoraggiamento (seguita
dalla dichiarazione dell’uso dell’abilità e dallo strappo
del cartellino), per sortire uno dei seguenti effetti:
Le abilità - Rimuovere completamente gli effetti della
chiamata PAURA da una vittima. Come per
1 PF in più l’incantesimo Rimuovi Paura, il bersaglio diviene
Permette di aggiungere un punto ferita al totale immune a successive chiamate di PAURA dalla stessa
massimo, e quindi di sopportare un colpo in più prima creatura per tutta la durata della sessione.
di cadere svenuto a terra.
- Rendere immuni ad ogni chiamata di PAURA per
A bilità spirituali minori i prossimi 15 minuti.
Abilità unicamente dei paladini, che acquisiscono ARMA BENEDETTA (2 Punti)
automaticamente al terzo livello. Un paladino Con questa abilità, il paladino può rendere benedetta
inizialmente possiede 7 punti, che può utilizzare per la propria arma, con gli stessi effetti dell’incantesimo
curare altrettanti punti ferita semplicemente con divino Benedizione.
l’imposizione delle mani. Non c’è bisogno di recitare
LINEA DI CONFINE (3 Punti)
alcuna formula, ma sono necessari 20 secondi per
Il paladino traccia una linea in terra (un cerchio
26
intorno a sé oppure una linea dritta), poi la consacra Arte della Guerra si applica esclusivamente alle
utilizzando l’abilità, possibilmente avvertendo un abilità elencate. Tutte le altre abilità dell’eroe come
arbitro o il più vicino PNG. stabilità, salute di ferro, o le abilità legate agli scudi,
Da quel momento nessun Non-Morto può non vengono raddoppiate.
oltrepassare quella linea per 15 minuti. A rte della fuga
ARMA SACRA (4 Punti) Può capitare, durante il gioco, di essere catturati. Sia
In termini di gioco questa abilità genera gli stessi che il personaggio venga legato con corde (o catene), sia
effetti dell’incantesimo divino Arma Sacra, ma può che venga trattenuto da un avversario, basta dichiarare
essere usato solo sull’arma impugnata dal paladino. di possedere questa abilità (e mostrare il cartellino se
A rma di ghiaccio richiesto) ad un master per tornare libero di agire. Il
tempo necessario a divincolarsi da una presa, o per
Con questa abilità un Bruja scatena la propria forza sciogliersi dai legacci, viene deciso di volta in volta dal
magica, rendendo la propria arma completamente di master.
ghiaccio spendendo due punti mana.
Sull’arma prescelta non deve essere attivo nessun
Attacco furtivo
incantamento (tipo benedezione, arma sacra, arma Chi ha questa abilità può usarla ogni volta che riesce
magica eccetera...), altrimenti questa abilità non è ad arrivare alle spalle di un avversario senza che questi
efficace. se ne accorga. L’arma utilizzata deve essere un pugnale
o una spada corta, il bersaglio deve essere fermo, o al
I successivi due colpi (senza possibilità di scegliere
massimo in movimento camminando, e il colpo deve
quali) possono congelare i propri avversari, utilizzando
essere annunciato dicendo ATTACCO FURTIVO! e
la chiamata GELO!.
simulando un attacco alla gola da dietro. È permesso
Anche se i due attacchi non vengono utilizzati, sussurrare questa chiamata, in modo che solo la vittima
l’effetto dell’abilità svanisce dopo 15 minuti. Inoltre se la senta. Se una sola di queste condizioni non viene
il Bruja perde il contatto con l’arma (ad esempio se rispettata, l’attacco fallisce, ma se ha successo infligge
viene disarmato) l’effetto finisce immediatamente. 10 danni al bersaglio! Non è un’abilità utilizzabile
A rma di fuoco durante una battaglia già iniziata.
Con questa abilità un Bruja scatena la propria forza Attacco stordente
magica, rendendo la propria arma infuocata spendendo
Permette di far svenire un avversario, senza fargli
due punti mana.
perdere i PF. Il bersaglio deve essere fermo, o al massimo
Sull’arma prescelta non deve essere attivo nessun in movimento camminando, e non deve essersi accorto
incantamento (tipo benedezione, arma sacra, arma della presenza dell’attaccante.
magica eccetera...), altrimenti questa abilità non è
L’arma utilizzata deve essere un pugnale o un’arma
efficace.
corta, ed è necessario APPOGGIARLA sulla spalla
Per i successivi due colpi (senza possibilità di scegliere della vittima (per ragioni di sicurezza) mentre si dichiara
quali) il Bruja utilizza la chiamata FUOCO!. ATTACCO STORDENTE!. È concesso sussurrare
Anche se i due attacchi non vengono utilizzati, questa chiamata, in modo che solo la vittima la senta.
l’effetto dell’abilità svanisce dopo 15 minuti. Inoltre se Un umano resta senza conoscenza per 5 minuti
il Bruja perde il contatto con l’arma (ad esempio se circa, ma il tempo può variare in base alla costituzione
viene disarmato) l’effetto finisce immediatamente. della creatura colpita. Alcune creature (per esempio i
A rte della guerra non morti) sono immuni a questo tipo di attacco.
Questa abilità, che tutti gli eroi acquisiscono Atterrare
automaticamente, permette di raddoppiare il numero Permette di usare un attacco particolare che non
di utilizzi giornalieri di qualsiasi abilità legata alle infligge danni, ma che sbilancia l’avversario. Per usarlo
armi: Disarmare, Colpo Critico, Atterrare, Crush e si deve colpire il bersaglio e dire A TERRA!.
Stordire.
Chi subisce questo attacco non deve ridurre i
Quindi dal terzo livello in poi ogni volta che un punti ferita, ma deve simulare una caduta a terra, nel
eroe sceglie una di queste abilità quali, gli vengono modo che preferisce. L’importante è che la schiena e le
consegnati due cartellini anziché uno, in modo che spalle tocchino terra. Naturalmente può continuare a
possa usarla quattro volte per giornata di gioco anziché combattere (se ci riesce) anche mentre cade o quando
due. è a terra.

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Atterrare (Scudi) speciale posseduta con le singole armi può essere usata
Chi possiede l’abilita per usare scudi piccoli e come di consueto, anche con l’arma impugnata nella
medi (o superiore), può scegliere questa abilità, che mano secondaria.
permette di sbilanciare l’avversario. Per effettuarla si Combattere con due armi migliorato
deve colpire il bersaglio con la parte piatta dello scudo Una volta acquisita dimestichezza con un’arma
e usare la chiamata A TERRA!. Chi la subisce deve corta nella mano secondaria, è possibile progredire
agire di conseguenza (vedi descrizione delle chiamate). nel combattimento ambidestro. Scegliendo questa
Richiede Utilizzo scudi piccoli e medi (o superiore). abilità diventa possibile usare due armi lunghe
Cercare /disattivare trappole contemporaneamente. Ancora una volta, esse possono
Le trappole possono nascondersi ovunque... essere di qualsiasi tipo, anche combinato (ad esempio
chiunque può averle tese, e chiunque, anche mazza e ascia). Questa abilità permette anche di
l’avventuriero più esperto, può caderne vittima. Chi utilizzare la spada bastarda insieme ad un’altra arma,
possiede questa abilità è però in grado di individuarle, che però deve essere corta. Richiede Combattere con due
anche se è necessaria una ricerca accurata. Se avete armi.
il sospetto che nele vicinanze si trovi una trappola, Conoscenza avanzata delle piante
non dovete fare altro che avvertire il master della
Un personaggio che abbia l’abilità
vostra intenzione di cercarla, e comunicargli DOVE
conoscenza base delle piante può scegliere
volete cercarla. Ma fate attenzione, perché cercare
questa abilità per approfondire la sua
trappole richiede tempo, e il vostro personaggio non
conoscenza delle piante, e per utilizzarle
può compiere nessun’altra azione mentre cercate
con maggiore efficacia nel curare ferite
trappole. Naturalmente non siete obbligati a cercarla
e alterazioni di status più gravi.
materialmente (anche se una buona interpretazione
può, a discrezione del master, ridurre il tempo Per quanto riguarda il funzionamento,
necessario...), ma comunque non potete compiere altre questa abilità è esattamente come la
azioni di gioco per il tempo necessario a cercarla. Non versione base, ma i tempi di trattamento
ci sono limiti di utilizzo per questa abilità, ma se lo sono triplicati (3 minuti).
fate troppo spesso potreste perdere un sacco di tempo Permette di:
inutilmente. CURARE VELENI
Cercare trappole in un’area sufficiente a permettere Usando questa abilità è possibile eliminare
il passaggio sicuro di una persona, richiede un minuto completamente dall’organismo le tossine di tutti
ogni 2 metri (misurati con una spada lunga) i veleni più comuni. Naturalmente l’effetto non è
Una volta trovata (perché l’avete cercata o perché immediato come con una magia, quindi la vittima
un vostro amico l’ha fatta scattare), una trappola può subisce comunque gli effetti del veleno, ma solo una
essere disattivata. Il tempo necessario varia dalla sua volta, e oltretutto ritardati di 5 volte. Ad esempio un
complessità, ma può richiedere da un minuto a molto veleno che toglie 1 PF ogni minuto, prima di essere
di più, e a volte anche la soluzione di piccoli “giochi neutralizzato infliggerà comunque una volta il PF, ma
d’abilità” usati per simulare la delicatezza e la difficolta solo dopo 5 minuti.
di riuscire a disinnescare una trappola senza farla Componenti necessari: uno verde chiaro, uno rosso
scattare. e uno giallo.
Combattere con due armi RISVEGLIARE
Combatere con due armi sembra vantaggioso agli Come fare se l’unico chierico del gruppo giace a
occhi inseperti, ma usarle efficaciemente richiede terra svenuto perché caduto in bataglia? Tramite questa
molta esperienza e coordinazione. abilità è possibile trattare le ferite mortali che ha subito,
Scegliendo questa abilità si diventa in grado di in modo che recuperi 1 PF e si risvegli entro breve (1
usare in combattimento un’arma lunga e una corta, minuto). Naturalmente può essere usata su chiunque,
di qualsiasi tipo (accetta e spada, per esempio). purché si trovi a 0 PF.
Notare che la spada bastarda fa eccezione a questa Componenti necessari: uno verde scuro, uno viola e
regola: pur essendo considerata un’arma lunga, non una bacca o frutto (di qualsiasi colore).
può essere usata insieme ad un’altra arma. Per farlo è CURARE ALTERAZIONI MAGGIORI DI
necessario progredire nell’uso delle due armi e scegliere STATUS
combattere con due armi migliorato. Qualsiasi abilità Esistono alterazioni di status anche molto gravi,

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come malattie, perdita di forza, o versioni più “tenaci” volte sulla stessa persona per ritardarne indefinitamente
delle alterazioni minori. Tutte queste sono spesso la morte, ma agendo insieme ad un compagno che ha
curabili tramite questa abilità. l’abilità primo soccorso, l’effetto combinato è quello di
Componenti necessari: uno bianco, uno marrone e ritardare la morte per altri 15 minuti.
una bacca o frutto (di qualsiasi colore). Componenti necessari: uno verde scuro e uno
In caso di mancanza degli elementi necessari, è rosso.
sempre possibile usare le vecchie abilità apprese con la CURARE ALTERAZIONI MINORI DI STAUS
conoscenza base delle piante Può darsi che certi mostri alterino lo status di un
Conoscenza base delle piante personaggio. Ad esempio possono infliggere sonno,
Il personaggio impara a conoscere le piante, i loro mutismo o cecità, che a volte durano anche per diversi
nomi e i loro utilizzi per risolvere varie situazioni. minuti o più. Ebbene è quasi sempre possibile togliere
Naturalmente in battaglia è preferibile usare rimedi questi effetti tramite l’uso delle erbe.
magici, che sono istantanei, ma fuori dalle battaglie si Componenti necessari: uno marrone e uno viola.
può usare questa abilità e risparmiare gli incantesimi Conoscenza delle lingue
per altre situazioni. Permette di parlare lingue diverse da quella umana,
In termini di gioco, chi ha questa abilità può permettendo di interagire meglio con le creature
usarla per tre scopi. Tutti e tre gli utilizzi di incontrate durante le avventure... se queste sono
questa abilità richiedono un minuto di tempo, disposte al dialogo!
più, naturalmente, l’uso delle piante adeguate! Gli idiomi parlati dalle creature umanoidi sono
Queste possono essere raccolte fuori dalle sessioni divise in “ceppi linguistici”, al cui interno le diverse
(quando compatibile con la storia) o trovate sul creature parlano una specie di dialetto della lingua
luogo, o comprate da appositi mercanti. Nessuna principale.
delle tre abilità può essere usata due volte di fila per
prolungarne gli effetti. Per esempio il Goblinoide è la lingua parlata da
goblin, coboldi e simili. Così anche il linguaggio di
Naturalmente non importa essere dei veri Ciclopi, Orchi e Orchetti è molto simile.
erboristi: si tratta sempre di erbe simboliche, e per
rappresentarle si utilizzano i colori. Si possono usare Ogni volta che si prende questa abilità si sceglie un
sia foglie che fiori, purché del colore corretto. gruppo di linguaggi diverso.
RITARDARE VELENI Conoscenze arcane
Quando un compagno, o il proprio personaggio, Tramite questa abilità, il personaggio acquista le
viene avvelenato in battaglia, inizia a subire degli capacità e le conoscenze necessarie per riconoscere
effetti che variano col tipo di veleno. Utilizzando oggetti magici e antichi e di capire come usarli.
erbe particolari, è possibile rallentare questi effetti di Naturalmente può essere necessario del tempo,
cinque volte. Ad esempio se un veleno fa perdere 1 stabilito dal master in base all’oggetto in questione,
PF al minuto, dopo essere stato curato con le piante, e per oggetti particolari può essere necessario anche
la vittima perderà solo 1 PF ogni 5 minuti. L’effetto aspettare la sessione successiva. Il personaggio acquista
ritardante si riduce pian piano e sparisce del tutto anche la capacità di leggere antiche iscrizioni, ma anche
dopo 30 minuti. in questo caso per tradurle può essere necessario molto
tempo.
Componenti necessari: uno verde chiaro e uno
giallo. Una volta capito come funziona un oggetto, è
possibile insegnare ad altri come utilizzarlo.
FERMARE EMORRAGIA
Quando un compagno sviene perché ridotto a zero Coraggio
PF, è possibile fermarne l’emorragia, e ritardarne così Tramite questa abilità il personaggio sviluppa la
la morte. In pratica chi viene curato tramite questa forza di volontà e la determinazione. Nel caso in cui
abilità può restare a zero PF fino a mezz’ora anziché egli sia il bersaglio di una chiamata “PAURA!”, può
5 minuti. Se però non viene curato, al termine dei resistere ai suoi effetti rispondendo con la chiamata
30 minuti sopravviene comunque la morte. E’ utile “Annullo!”.
quando sono finiti gli incantesimi e si aspetta che Una volta attivata questa abilità, si resta immuni ad
vengano recuperati, o per dare il tempo di arrivare in altre chiamate di paura da parte dello stesso mostro o
un posto dove è possibile essersi curati, tipo un tempio. suoi simili per la durata della battaglia.
Naturalmente non si può riutilizzare questa abilità più

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Crush terra, e a questo punto sfoderarne un’altra o raccogliere
Abilità utilissima, permette di sferrare un colpo quella caduta. L’avversario può anche gettarla lontano
particolare, in grado di spezzare le difese dell’avversario. e correre a riprenderla, per sfuggire agli attacchi.
In pratica bisogna colpire l’arma, lo scudo o l’armatura Comunque non può essere raccolta da chi ha usato
dell’avversario e dire CRUSH!. L’oggetto colpito disarmo.
diventa inservibile, e deve essere riparato prima di La stessa abilità può essere utilizzata anche per
poterlo utilizzare di nuovo (nel caso di un’armatura, resistere ad un disarmo: si suppone infatti che chi sa
azzera tutte le chiamata ARMATURA rimaste). disarmare un avversario sa anche come resistere ai
Può essere usata anche su altri oggetti, come porte in tentativi di disarmo subiti. Quindi è possibile utilizzare
legno. Se viene usata colpendo il corpo dell’avversario la chiamata DISARMO! anche in risposta ad una
è sprecata. subita, per annullarne gli effetti. Usare questa abilità
Ricordiamo che per rompere uno scudo medio o in questo secondo modo ovviamente conta come un
piccolo è necessaria una sola chiamata, mentre per utilizzo.
rendere inutilizzabile uno scudo grande o torre, ne Distruggere non morti
servono due. Aumenta la capacità di distruggere i non morti,
Utilizzabile solo con armi a due mani. estendendo l’effetto anche a non morti più potenti.
Cure mediche Quando viene selezionata questa abilità, essa si
sostituisce alla sua versione minore, ampliandone gli
Questa abilità permette di curare in modo efficace le
effetti. In pratica è possibile distruggere o sottomettere
ferite subite in battaglia. Può essere usata solo durante
anche mummie, spettri maggiori e altri non morti
i periodi di riposo, e ha l’effetto di raddoppiare i PF
particolari.
che il soggetto curato normalmente recupererebbe.
Può essere usata su un solo soggetto per ogni periodo A volte può essere usata contro non morti ancora
di riposo, a meno che non venga scelta più volte. Per più potenti, come vampiri o banshee, ma non con la
usarla il giocatore deve restare vicino al soggetto da stessa efficacia. La formula per utilizzare questa ablità
curare per tutta la durata del riposo, e quindi non può è la stessa della versione minore. Anche la frequenza di
compiere altre azioni (tipo cercare erbe o andare in utilizzo non cambia.
esplorazione). Richiede Primo Soccorso. Nota: nel caso in cui venga indirizzata contro i non
morti minori, se ne possono distruggere fino a tre di
Danno critico
fila, ripetendo la formula per ciascuno di essi. Richiede
Permette di usare un colpo speciale che infligge distruggere i non morti minori.
un danno in più (si considera più potente, o che abbia
colpito un punto vitale). Può essere usato solo su armi Distruggere non morti minori
da mischia, e quindi non sulle frecce o con i pugnali Si tratta di una capacità legata all’intervento divino,
da lancio. a cui il chierico fa da tramite.
Se l’arma impugnata è un’arma a una mano, i Permette di distruggere all’istante un non morto
danni inflitti sono due e la chiamata da utilizzare è minore (scheletro, zombie o un piccolo spettro)
DOPPIO!, mentre se si tratta di un’arma a due mani i con una semplice formula. Generalmente questo
danni diventano tre e la chiamata è TRIPLO!. richiede l’intervento di un dio buono, che ripudia
La chiamata deve essere dichiarata nel momento in nefandezze come appunto un morto che cammina.
cui un attacco va a segno contro l’avversario. Però anche divinità di orientamento diverso hanno la
stessa capacità di distruggre non morti... nonostante
Se si utilizza l’abilità ma il colpo va a vuoto o viene
preferiscano crearli!
parato da uno scudo, si considera comunque utilizzata.
Il danno addizionale è di tipo fisico, pertanto non può Questa abilità può essere usata solo una volta ogni
essere sommata ad altri danni addizionali dello stesso ora di gioco.
tipo, come il danno aggiuntivo concesso dalla pozione Formula: Il fuoco purificatore scenda su di te,
Forza dell’Orco. immonda creatura! Brucia e consumati all’ istante!
E’ invece possibile aggiungere un danno magico, Dono di Fede
utilizzando gli incantesimi appropriati. Prendendo questa abilità il chierico riesce a creare
Disarmare con il proprio Dio un legame tale che Egli concede al
Per usarla si deve colpire l’arma dell’avversario e dire proprio adoratore la conoscenza di incantesimi esclusivi,
DISARMO! Il bersaglio deve lasciar cadere l’arma a che i chierici fedeli ad altre divinità non potranno mai

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conoscere. Tali incantesimi sono naturalmente in ogni volta che recuperate un PF, onde evitare spiacevoli
linea con i poteri, i precetti e la religione impartita dal discussioni. Richiede Salute di Ferro.
proprio dio. Imparare un nuovo incantesimo (del I,
Una volta presa l’abilità il chierico impara subito II, III o IV Circolo)
l’incantesimo bonus di I° Circolo della propria divinità.
Con questa abilità si può aggiungere un incantesimo
Un ulteriore incantesimo bonus, di II° Circolo, viene
nuovo a quelli posseduti. Il personaggio sceglie
appreso automaticamente ai livelli successivi: al 5°
liberamente un incantesimo del I°, II°, III° o IV° circolo
livello i Sacerdoti, al 7° i Druidi e al 9° i Guardiani.
dalla lista (o dalle liste) a cui ha accesso, e lo aggiunge
Insieme all’abilità Dono di Fede verrà consegnato al suo libro degli incantesimi. Da quel momento, il
al chierico il Simbolo Sacro ufficiale della propria personaggio è in grado di utilizzarlo durante il gioco. Lo
divinità. Il chierico deve portare sempre addosso tale staff provvederà a fornire il cartellino adeguato. Tutti
simbolo, se vuole usare gli incantesimi extra, ma non gli incantesimi sono descritti nel capitolo omonimo.
necessariamente in bella vista.
Incantesimi senza formula (I, II e III)
Nel caso in cui il chierico cambi o rinneghi la
propria fede, egli non sarà più in grado di utilizzare Con questa abilità, un mago diviene in grado
gli incantesimi acquisiti con questa abilità. Inoltre, di lanciare incantesimi arcani di un determinato
sebbene gli dei siano disposto ad accettare un nuovo circolo senza bisogno di pronunciarne la formula,
adoratore, e a concedergli l’utilizzo degli incantesimi ma semplicemente puntando la mano in avanti e
standard, non si fideranno di un chierico che in passato dichiarando la chiamata dell’incantesimo. Non c’è
ha rinnegato la propria fede, e pertanto saranno restii a limite al numero di utilizzi giornalieri dell’abilità, ma
concedergli il Dono di Fede. lanciare un incantesimo senza formula costa un Punto
Mana aggiuntivo rispetto al normale costo di lancio.
Fermezza di spirito
Incremento del M ana
Tramite questa abilità il personaggio può resistere
ai poteri ammalianti, grazie ad una determinazione Il personaggio aumenta la propria energia interiore,
molto ferrea. Nel caso in cui egli sia il bersaglio di una e guadagna 2 Punti Mana, che vanno ad aggiungersi
chiamata AMICIZIA!, MALIA! o DOMINIO!, può al suo totale.
resistere ai suoi effetti rispondendo con la chiamata Non c’è limite al numero di volte che questa abilità
ANNULLO!. può essere scelta.
Una volta attivata questa abilità, si diventa immuni Individuare i morti
a ulteriori chiamate dello stesso tipo provenienti dallo Un Sacerdote che utilizza questa abilità,
stesso avversario, per tutta la durata della sessione. concentrandosi per 1 minuto in assoluto silenzio,
Furore magico diviene in grado di percepire i lamenti dei defunti
Abilità esclusiva dei Bruja, che permette di che ancora non hanno abbandonato questo piano di
convogliare e concentrare le proprie energie magiche e esistenza. Non può comunicare con loro, ma seguendo
farle sfociare potenziando e temprando il fisico. le loro voci si lascia guidare verso il luogo della loro
morte o sepoltura. Più passa il tempo, più queste voci
Per 20 secondi egli diviene in grado di infliggere un
sono deboli, e dopo 5 ore non sono più percepibili.
danno in più ad ogni colpo, ma successivamente subisce
l’effetto stanchezza per il doppio del tempo (due turni L’abilità funziona con un Raggio di 500 m dal
da 20 secondi). Inoltre, per la durata della magia e per Sacerdote.
il tempo di recupero successivo (60 secondi in tutto), Infondere A rma
egli non può lanciare incantesimi. Questa abilità, esclusiva per i Bruja, permette di
Guarigione straordinaria lanciare un incantesimo di I° Circolo e infonderlo nella
Il personaggio che sceglie questa abilità sviluppa propria arma. Così facendo, il primo colpo portato
capacità di guarigione straordinarie, e le sue ferite si con quell’arma entro i successivi 15 min. dichiara la
rimarginano molto velocemente. In termini di gioco chiamata dell’incantesimo al posto del normale danno,
recupera 1 pf ogni ora (Ovviamente non si può generandone gli effetti come se l’incantesimo venisse
superare il limite massimo del proprio personaggio). Il lanciato nell’istante in cui il colpo va a segno.
suo uso è automatico e non prevede l’utilizzo di alcuna L’abilità è soggetta alle seguenti limitazioni:
chiamata. Non è possibile usarela con armi sulle quali è già
E’ comunque buona norma informare il master stato lanciato un incantesimo (tipo benedezione, arma

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sacra, arma magica eccetera...). anche scegliere uno dei tre animali disponibili, e da
Non è possibile incantare l’arma di un’altra persona, quel momento potrà trasformarsi in esso due volte
poiché l’abilità è strettamente legata al contatto tra al giorno per 5 minuti. Lo spirito animale prescelto
bruja e arma. Fino a quando l’incantesimo non viene rappresenta l’incarnazione dello spirito guida del
liberato, infatti, tale contatto non deve essere interrotto: druido, che risiede negli angoli più reconditi della sua
se il bruja viene disarmato, l’arma perde l’incantesimo anima, e non potrà mai essere cambiato.
infuso in essa. Per trasformarsi è necessario possedere la maschera
L’abilità può essere usata due volte al giorno, e solo dell’animale e concentrarsi per un minuto, durante il
per incantesimi di primo circolo. quale mettersi la maschera (e chiamare un master). Non
è quindi utilizzabile nel cuore di una battaglia, almeno
Intimorire che non si riesca a trovare un angolino tranquillo.
Il personaggio che sceglie questa abilità impara
Le tre metamorfosi disponibili, con le rispettive
a riconoscere paure e debolezze di un prigioniero, e
abilità, sono:
a fare leva su di esse per farsi rivelare informazioni.
Per usare questa abilità è necessario aver catturato Lupo: 1 PF in più, Schivare 2 volte, A Terra 1
una creatura intelligente e in grado di comprendere volta.
il personaggio che usa questa abilità, ed avvertire il Leone: 2 PF in più, A Terra 2 volte, Danno Critico
master dell’intenzione di usarla. Ovviamente richiede 2 volte.
del tempo, e non è detto che funzioni sempre, ma se il Orso: 3 PF in più, Danno Critico 2 volte, Crush 1
prigioniero cede alle minacce... volta, Utilizzo Armi Pesanti.
Può essere usata più volte nel corso di una sessione, Migliorare le A bilità Spirituali
ma le informazioni ottenute dipendono dal tempo Ogni volta che sceglie questa abilità, il paladino
speso e dalla resistenza della vittima. incrementa le proprie energie spirituali, ed aumenta di
L ancio forzato tre i propri punti spirituali, necessari per utilizzare le
Normalmente per lanciare una magia si deve diverse abilità.
disporre di una certa quantità di energia magica. Nuova pozione
Quando però questa finisce, è possibile, tramite questa L’alchimista che sceglie questa abilità impara gli
abilità, sacrificare parte della propria energia fisica ingredienti e il procedimento necessari per mescere una
per lanciare un incantesimo. Consumare le proprie nuova pozione. Egli può scegliere quella che preferisce
energie è però molto debilitante, e chi lo fa perde un da qualsiasi lista a cui abbia accesso, e aggiunge questa
certo numero di Punti Ferita per ogni incantesimo che pozione al suo repertorio. Entro la prossima sessione
lancia: 2 PF per incantesimi di I circolo, 3 per quelli di di gioco verrà consegnato al giocatore la carta abilità
II, 4 per quelli di III e 5 per quelli di IV! corrispondente.
Per usarla si deve anteporre la chiamata “LANCIO
FORZATO!” alla formula magica. E’ anche preferibile
Passo d’ombra
avvertire un master in anticipo, magari avvertendolo Questa abilità può essere usata solo al calar delle
tra una battaglia e l’altra che avete finito gli incantesimi tenbre, per esattezza dopo un’ora che il sole è tramontato.
e che, se necessario, ricorrerete a questa abilità. Chi apprende il Passo d’Ombra può muoversi
liberamente nell’oscurità (completa o parziale) senza
Libertà di Movimento essere visto o percepito, come se fosse invisibile, per
Abilità esclusiva del ramingo, che aumenta la sua 20 secondi. Attaccando o interagendo con un oggetto
abilità nel districarsi e diviene in grado di liberarsi si torna visibili prima dello scadere del tempo.
immediatamente da radici e ragnatele. Ovviamente non può essere utilizzato mentre si
Chi la possiede può dichiarare ANNULLO! sulle sta parlando con qualcuno, né tantomeno per svanire
chiamate RADICI! e RAGNATELA! durante un combattimento, sotto gli occhi di tutti.
Metamorfosi animale L’abilità inoltre non copre il rumore, e anche se un
Abilità esclusiva dei druidi. Facendo ricorso ad fruscio può essere confuso col rumore del vento, è
una profonda comunicazione con la natura, il druido meglio utilizzare cautela nel muoversi...
diviene in grado di esprimere lo spirito animale che Si segnala come l’invisibilità: con il pugno chiuso.
risiede dentro di lui, e di assumerne la forma per un Parlare con gli animali
breve periodo di tempo. Si tratta di una abilità curiosa, di non facile utilizzo,
Quando un druido sceglie questa abilità, deve che però può essere molto divertente (nonché utile). In
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pratica il personaggio diviene in grado di comunicare limite al numero di volte che questa abilità può essere
con i piccoli animali del bosco, a cui può porre scelta.
semplici domande. Ovviamente non si tratta di una Primo soccorso
comunicazione a parole, e spesso l’intelligenza animale
Questa abilità è fondamentale quando un
è talmente bassa da non permettere risposte chiare e
compagno sviene per la perdita di tutri i PF, ma non
precise, ma parlare con un animale può rivelarsi un
sono diponibili i mezzi per risvegliarlo. Tramite una
valido aiuto in caso di necessità. Per utilizzare questa
bendatura d’emergenza e altre piccole cure, è possibile
abilità è necessario, ovviamente, che nei paraggi sia
fermare l’emorragia del malcapitato, e ritardarne così
presente un piccolo animale (non un insetto) e che
la morte. In pratica chi viene curato tramite questa
il personaggio che vuole parlargli vi si avvicini senza
abilità può restare a zero PF fino a mezz’ora anziché
farlo fuggire. Più ci si avvicina, e più la comunicazione
5 minuti. Se però non viene curato, al termine dei
sarà efficace. La distanza minima è di circa un paio di
30 minuti sopravviene comunque la morte. E’ utile
metri, o, nel caso che l’animale si trovi su un albero,
quando sono finiti gli incantesimi e si aspetta che
arrivare a toccarne il tronco. Il ruolo dell’animale verrà
vengano recuperati, o per dare il tempo di arrivare in
giocato da un master, che andrà avvertito con anticipo
un posto dove è possibile essersi curati, tipo un tempio.
delle vostre intenzioni. Non c’è limite al numero di
Naturalmente non si può riutilizzare questa abilità più
utilizzi giornalieri.
volte sulla stessa persona per ritardarne indefinitamente
Percepire il male la morte, ma agendo insieme ad un compagno che usi la
Chi possiede questa abilità può percepire se sua conoscenza base delle piante per fermare l’emorragia,
nei paraggi sono presenti forze oscure o maligne si può ritardare la morte per altri 15 minuti.
semplicemente concentrandosi. Quando si vuole R ecupero salute
usare questa abilità è sufficiente avvertire il master più
Scegliendo questa abilità il proprio personaggio
vicino, che provvederà a darvi una descrizione delle
recupera le forze più velocemente degli altri. Qualora
vostre percezioni.
il gruppo decida di riposarsi, Chi possiede Recupero
Condizione essenziale per riuscire a percepire Salute recupera tre PF anziché due.
qualcosa è il silenzio: dovete chiedere ai vostri
compagni di restare in silenzio per almeno 20 secondi, R esistenza ad un elemento (Fuoco,
ma il master può prolungare questo tempo se la traccia Gelo, A ria, Fulmine)
lasciata dagli agenti del male è molto debole o lontana. Il personaggio diventa immune alle magie e agli
Anche rumori ambientali (vento, animali o altro) effetti legati all’elemento prescelto. Egli può quindi
possono influire negativamente sulla percezione. Con dichiarare ANNULLO in seguito alle chiamate
questa abilità è possibile percepire sia la presenza di corrispondenti, due volte per sessione. Ogni volta che
entità malvagie nascoste nei paraggi, sia se qualche si prende questa abilità si può scegliere un elemento
forza oscura ha operato nell’area di recente, o se diverso.
qualcosa di insidioso sta per accadere. Quanto esatta e
R iparare
particolareggiata è la vostra sensazione viene deciso dal
master, in relazione a quanto detto in precedenza. Può accadere che durante il gioco armi o armature
vengano spezzati o danneggiati da abilità o incantesimi
E’ importante distinguere tra “male” e “mostro”: un
degli avversari, oppure può capitare di trovare un
orco che difende il proprio territorio sarà cattivo con
oggetto utile ma non utilizzabile perché rotto. Con
voi se lo invadete, ma non rientra nella definizione di
questa abilità è possibile riparare tutti questi oggetti.
“forza oscura”; anche una trappola è di per sé neutrale,
essendo un macchinario, e quindi non viene individuata Chi possiede l’abilità deve dichiarare l’intenzione
da questa capacità. Invece un non morto, anche se non di riparare un oggetto ad un master o un PNG
ostile nei vostri confronti, sarà sempre percepito grazie di riferimento (preferibilmente arbitro), il quale
a questa abilità, così come se un necromante ha operato controllerà che sussistano le condizioni per riparare
un rituale nelle vicinanze. l’oggetto.
Questa abilità può essere usata una sola volta ogni Ovviamente chi sta riparando un oggetto non può
ora di gioco. compiere altre azioni, nemmeno camminare, e non può
essere usata durante le battaglie. Se due o più persone
Preparare una pozione in più possiedono questa abilità, è possibile unire gli sforzi
Un alchimista scegliendo questa abilità migliora la per riparare un oggetto più rapidamente. Per riparare
sua abilità nel mescere le pozioni, e tra una sessione un’armatura leggera, scudi piccoli o medi, o un’arma,
e l’altra è in grado di prepararne una in più. Non c’è
33
sono necessari 3 minuti, mentre per armature medie o VELENO! o MALATTIA! può ignorarne gli effetti
pesanti e per gli scudi grandi o a torre 5. rispondendo con la chiamata ANNULLATO!
R iparare armature Una volta attivata questa abilità, si resta immuni ad
Questa abilità permete di riparare da soli le proprie altre chiamate di veleno e malattia da parte dello stesso
armature. Il funzionamento dell’abilità rimane avversario per la durata della battaglia.
invariato, riguardo alle modalità e ai tempi, rispetto Scassinare serrature
all’abilità Riparare, però questa abilità NON permette Se nel corso delle avventure si trova una porta o uno
di riparare qualsiasi cosa, ma solo le armature usurate scrigno chiusi, chi possiede questa abilità può aprirli,
dai combattimenti. semplicemente dichiarandone l’intenzione al master.
Per riparare ogni tipo di oggetto, come ad esempio Ovviamente non tutte le serrature sono uguali, e alcune
uno scudo distrutto da un CRUSH, è necessaria serrature sono anche protette dalla magia, quindi non
l’abilità di un esperto, oppure un incantesimo. Inoltre, è detto che l’operazione abbia sempre successo.
un personaggio è in grado di riparare solamente Anche il tempo necessario può variare, da pochi
le armature che sa indossare. Chi sa indossare secondi ad alcuni minuti. Alcune serature addirittura
armature leggere non può riparare armature pesanti, potrebbero essere protette con delle trappole... quindi
e viceversa. fate attenzione!
R itualista Questa abilità può essere usata più volte all’interno
Un ritualista è in grado di ottimizzare le risorse di una giornata di gioco.
e canalizzare in modo eccellente le energie magiche Schivare
di qualsiasi rituali a cui partecipi. Grazie a queste Permette di annullare un qualsiasi attacco fisico
capacità, per ogni ritualista presente in un rituale, il ricevuto, comprese le frecce, e perfino i dardi magici.
numero di elementi necessari al suo compimento viene Unico requisito: che l’attacco sia “visibile”, ovvero
ridotto di una unità. A tutti gli effetti è come se il che ci sia sempre qualcosa di fisico che si muove
ritualista contasse per due. dall’attaccante al bersaglio. La chiamata da utilizzare
Richiede Conoscenze Arcane. è SCHIVATO!.
Salute di ferro L’attacco in questione e i suoi effetti vengono
Tramite questa abilità il personaggio diventa in completamente ignorati, in quanto l’attacco stesso
grado di resistere agli effetti di un veleno o di una manca il bersaglio.
malattia. Qualora resti vittima di una chiamata Come ogni altra abilità, può essere usata due volte
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al giorno. tenersi la testa tra le mani, inginocchiarsi... in ogni
Sottomettere non morti caso deve simulare gli effetti della chiamata. Eventuali
colpi messi a segno da un personaggio stordito non
Aumenta la capacità di sottomettere i non morti,
sono considerati validi.
estendendo l’effetto anche a non morti più potenti.
Questa abilità si sostituisce alla sua versione minore, La chiamata da usare è STORDITO!
ampliandone gli effetti. In pratica è possibile Utilizzabile solo con asce e martelli.
sottomettere anche mummie, spettri maggiori e altri Stordire (Scudi)
non morti particolari. Perfino vampiri o banshee Chi possiede l’abilità per usare scudi piccoli e medi
risentono di questa abilità, sebbene con efficacia molto (o superiore), può scegliere questa abilità, che permette
ridotta. di stordire l’avversario. Per effettuarla si deve colpire
Formula e frequenza di utilizzo sono le stesse della l’avversario con la parte piatta dello scudo e usare la
versione minore. chiamata STORDITO!. I suoi effetti sono identici a
Nota: nel caso in cui venga indirizzata contro i quelli all’abilità Stordire (vedi sopra). Richiede Utilizzo
non morti minori, se ne possono influenzare fino a scudi piccoli e medi (o superiore).
tre, di fila, ripetendo la formula per ciascun bersaglio. Ultima resistenza
Richiede sottomettere i non morti minori.
Questa è un’abilità particolare, che sviluppa la
Sottomettere non morti minori resistenza fisica, la determinazione e la forza di volontà
Come Distruggere i non morti minori, anche questa di chi la possiede, al punto che permette di restare in
abilità è legata all’intervento divino. piedi anche quando si raggiungono 0 PF! In pratica,
Utlilizzandola, il chierico può sottomette al suo qualora si venga ridotti a 0 PF, Il personaggio può
volere un non morto minore (scheletro, zombie o un utilizzare la chiamata ULTIMA RESISTENZA! e
piccolo spettro): se pronuncia la formula, il non morto restare in piedi per altri 20 secondi. In questo lasso di
passa sotto il controllo del chierico, che può usarlo tempo, può continuare ad agire e correre come se avesse
contro gli altri avversari in battaglia. Questo tipo di ancora diversi punti ferita, e quindi combattere, farsi
controllo forzato consuma il non morto, che dopo 15 curare da un amico, bere una pozione, o quant’altro,
minuti cade a terra e si decompone. Naturalmente se ed eventuali colpi ricevuti vengono ignorati.
non viene abbattuto prima. Il rovescio della medaglia consiste nel fatto che lo
Attenzione però, perché un’azione del genere viene sforzo di restare in piedi in condizioni simili consuma
considerata come altamente caotica. Quei chierici che ogni goccia di energia fisica del personaggio, e se in quei
adorano divinità buone e neutrali potrebbero incorrere venti secondi egli non viene curato, con una magia o
nelle ire del proprio dio se fanno ricorso a questa abilità, una pozione, muore definitivamente una volta scaduto
senza una valida giustificazione per il loro gesto. il tempo, senza passare per il coma. Se invece riceve
Formula per sottomettere: Figlio della morte, una cura di qualsiasi genere, e allo stesso tempo non
fratello delle tenebre, lasciati avvolgere dal mio potere e subisce nuove ferite dopo la cura, quando scadono i 20
sottomettiti a me! secondi egli cade in terra e sviene come di consueto.
Questa capacità consuma talmente tante energie
Stabilità che non si può sceglierla più volte.
Chi sceglie questa abilità sviluppa equilibrio
e stabilità, e diviene in grado di resistere a tecniche Utilizzo archi
o poteri magici in grado di atterrare o comunque Permette di utilizzare archi corti e lunghi per
di destabilizzare. In termini di gioco, chi possiede colpire il nemico da una certa distanza. Le frecce, se
questa abilità può ignorare gli effetti della chiamata A colpiscono il bersaglio, infliggono 3 punti danno. Non
TERRA! e VORTICE!, rispondendo con la chiamata è necessario dichiarare la chiamata TRIPLO! sebbene
ANNULLO! sia consigliato in tutte le situazioni in cui il bersaglio
potrebbe non accorgersi subito di essere stato colpito
Stordire da una freccia (ad esempio se attaccato alle spalle).
Un colpo particolare, che non infligge danni ma è
Non è concesso parare una freccia se non con
in grado di stordire l’avversario, che non può attaccare
uno scudo. Infatti anche se le frecce utilizzate volano
né difendersi per 20 secondi o fino a quando non viene
abbastanza lentamente a causa dell’imbottitura, non
colpito: il bersaglio infatti torna padrone di sé se subisce
possono essere deviate o parate con un’arma, poiché
un qualsiasi attacco che infligga almeno un danno.
sarebbe impossibile. Lo stesso vale per il tentativo di
Chi è stordito può restare in piedi e barcollare, oppure
schivare una freccia: senza possedere l’apposita abilità,
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non è permesso evitare una freccia abbassandosi o L’arma va impugnata a due mani quando si porta
spostandosi. Trattandosi di un riflesso istintivo della un attacco, e almeno una di esse deve essere tenuta
persona, chi schiva una freccia non viene penalizzato, nella parte centrale dell’arma, altrimenti eventuali
ma egli deve comunque considerare il danno come se colpi a segno non saranno considerati validi.
la freccia l’avesse colpito. Inoltre, pur necessitando di due mani per essere
Utilizzo armature leggere usate, non si tratta di armi pesanti, pertanto non
Possedere questa abilità significa avere il fisico infliggono danni doppi automaticamente.
allenato a sopportare il disagio di portare un’armatura Utilizzo armi da lancio
di cuoio, cuoio borchiato o pelle. Significa anche Lanciare un oggetto come un pugnale o un’accetta
che il personaggio riesce a compiere attività come il può sembrare un’azione banale, ma senza un minimo
combattimento, il lancio di incantesimi e l’utilizzo di addestramento, difficilmente si riuscirà ad avere la
di ogni abilità, senza alcuna penalità. I maghi che sicurezza di colpire il bersaglio con la parte dell’arma
scelgono questa abilità non possono comunque adatta ad offendere, e con la giusta forza. Scegliendo
indossare armature con troppo metallo, altrimenti questa abilità, un personaggio impara appunto tutti i
esso ostacolerebbe il flusso di energia necessario per il segreti per lanciare efficacemente piccole armi come
lancio di incantesimi. pugnali e accette da lancio.
Le armature leggere garantiscono protezione Una nota molto importante riguarda il recupero
contro un solo attacco fisico, che può essere annullato delle suddette armi: non è infatti possibile usare la
utilizzando la chiamata ARMATURA! (vedi più stessa arma due volte nello stesso scontro, vale a dire
avanti). Dopo l’utilizzo della chiamata, l’armatura può raccoglierla e rilanciarla, sia essa un’arma propria o
sempre essere indossata ma è inservibile fino a quando appartenente ad un compagno o ad un nemico. Si
non viene riparata. suppone infatti che tali armi siano molto delicate
Utilizzo armature medie e pesanti (per quanto riguarda l’affilatura, il bilanciamento del
Questa abilità permette di estendere la capacità peso e la loro resistenza), e quindi solo al termine di
di portare armature anche a quelle medie (anelli e uno scontro è possibile raccoglierle e aggiustarle o
scaglie) e pesanti (di piastre, a bande e complete). sistemarle per poter essere usate di nuovo nello scontro
Un personaggio con questa abilità può combattere, successivo.
lanciare incantesimi e utilizzare le sue abilità senza
alcuna penalità. Le armature medie forniscono due Utilizzo armi in asta
punti protezione, e quindi due volte la chiamata Con questa abilità si possono usare tutte le armi
ARMATURA!, quelle pesanti tre punti. Allo stesso come le lance, che prevedono di colpire in affondo.
modo di quelle leggere, una volta consumati i punti di Una lancia (o arma simile) per essere considerata tale
protezione, l’armatura deve essere riparata. deve essere di lunghezza compresa tra 151 e 250 cm.
Utilizzo armi a due estremità L’arma va impugnata a due mani quando si porta
Rientrano in questa categoria tutte le armi che un attacco, e almeno una di esse deve essere tenuta
possono colpire con entrambe le estremità, siano esse nella parte centrale dell’arma, altrimenti eventuali
semplici bastoni, oppure una combinazione di due colpi a segno non saranno considerati validi.
martelli, asce o lame. Inoltre, pur necessitando di due mani per essere
Le armi applicate alle due estremità devono essere usate, non si tratta di armi pesanti, pertanto non
armi in cui l’utilizzatore è competente: ad esempio un infliggono danni doppi automaticamente.
mago che non ha utilizzo armi lunghe può utilizzare Utilizzo armi lunghe
un’arma doppia che abbia soltanto due lame corte,
oppure un semplice bastone. Scegliere questa abilità significa allenarsi
intensamente per divenire in grado di usare tutte
Per quanto riguarda le abilità utilizzabili, sono quelle armi di medie dimensioni e peso che in gioco
quelle solite delle armi applicate alle due estremità. Ad sono considerate armi lunghe.
esempio un’arma per metà ascia e per metà martello
può usare le abilità corrispondenti a ciascun tipo di Il personaggio può quindi usare in combattimento
arma, mentre il semplice bastone non può avere alcuna spade, asce e armi contundenti, che non superino i
abilità associata. 105 cm di lunghezza complessiva, e può usare con esse
tutte le abilità che possiede, purché ciò sia possibile:
Infine, in caso di incantamenti sull’arma, ciascuna ad esempio, per utilizzare Stordire si deve impugnare
estremità dovrà essere incantata indipendentemente.
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un’ascia o un martello. questa abilità può ignorare gli effetti di tali chiamate,
Utilizzo armi pesanti rispondendo con la chiamata ANNULLO!
Questa abilità permette di usare in battaglia tutte
le armi di grosse dimensioni, come le spade, i martelli
e le asce a due mani. In questa categoria è compresa
anche la spada bastarda, che anche se può essere
impugnata a una mano, richiede un addestramento
particolare per l’utilizzo efficace in battaglia.
Tutte le armi pesanti ad esclusione della spada
bastarda infliggono due danni ad ogni colpo, e quindi
dichiarano DOPPIO!.
Utilizzo scudi piccoli e medi
Scegliendo questa abilità il personaggio impara ad
usare efficacemente in battaglia scudi di dimensioni
piccole e medie. Dalla sessione successiva quindi può
equipaggiarsi di uno scudo rotondo che non superi
i 50 cm di diametro, o con un’altra forma che non
superi i 40 cm di larghezza e i 60 di altezza.
Utilizzo scudi grandi
Permette di utilizzare scudi rotondi di diametro
inferiore a 75 cm, oppure scudi di altre forme, purché
non superino i 60 cm di larghezza e gli 80 cm di
altezza.
Gli scudi grandi sono più resistenti degli scudi
medi, e per romperli sono necessarie due chiamate
CRUSH! anziché una sola. Richiede Utilizzo scudi
piccoli e medi.
Utilizzo scudi torre
Permette di utilizzare scudi a torre, che possono
essere larghi fino ad 80 cm e alti fino a 120 cm. In
caso di scudi rotondi, il diametro massimo consentito
è 105 cm.
Come quelli grandi, anche per gli scudi torre
sono necessarie due chiamate CRUSH! per romperli.
Richiede Utilizzo scudi grandi.
Veggenza
Abilità esclusiva degli stregoni, permette di avere
visioni dell’immediato futuro, anche se spesso confuse,
e di assistere ad altre esperienze paranormali.
Indica una qualità che il mago acquisisce, non una
vera e propria abilità da usare quando si vuole: ricordate
che una premonizione può arrivare nei momenti più
imprevisti, anche non richiesta, o addirittura risultare
scomoda e indesiderata.
Vigore
Chi sceglie questa abilità allena la propria resistenza
alla fatica, e diviene in grado di resistere a quei poteri
magici che causano effetto di STANCHEZZA o
MALEDIZIONE. In termini di gioco, chi possiede

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Capitolo Sesto
Le chiamate

Come accennato in precedenza, le chiamate ELENCO DELLE CHIAMATE


servono per introdurre nel gioco tutti quegli elementi
magici e quelle abilità speciali di mostri e personaggi
che per svariate ragioni non possono essere realizzate
materialmente.
Chiamate in combattimento
In questo capitolo vengono elencate (quasi) tutte Tutte queste chiamate descrivono i danni
le chiamate esistenti nel gioco. Non sono descritte inflitto da un colpo. salvo rare eccezioni,
molte delle chiamate degli incantesimi, sia per evitare sono da utilizzare esclusivamente per
ripetizioni, sia perché molte sono “esclusive”, realizzabili accompagnare un attacco fisico, portato
solo tramite il lancio dell’incantesimo. con un’arma corpo a corpo, da lancio o da
Ovviamente non troverete spiegazioni su chi può tiro.
usarle, o quante volte... si tratta semplicemente di un
elenco che descrive i loro effetti, vale a dire come PG Danno !
e PNG devono comportarsi quando sono oggetto di Se un colpo andato a segno è accompagnato da
una chiamata. questa parola significa che chi lo subisce deve sottrare
Naturalmente non dovete neanche impararle a un punto ferita al suo totale.
memoria... altrimenti i Master cosa ci stanno a fare?
Doppio !
Però, se avete almeno un’idea di quello che dovete fare
è meglio! Se un colpo andato a segno è accompagnato dalla
chiamata DOPPIO, significa che chi lo subisce deve
Per i nomi delle abilità abbiamo cercato di usare
parole in italiano, più brevi possibili, che esprimano già sottrare due punti ferita al suo totale anziché uno solo.
di per sé l’effetto della chiamata. Siamo ricorsi a parole Il tipo di danno è fisico, quindi dovuto all’utilizzo
inglesi solo quando l’equivalente italiano sarebbe stato di abilità speciali o armi particolari, quindi creature
troppo lungo. immuni ai danni normali, sono immuni anche ai
danni doppi.
Le chiamate sono divise in tre tipi: specifiche (quelle
legate ad abilità), generiche (che possono essere usate Triplo !
in più occasioni e hanno vari utilizzi) e straordinarie Simile a DOPPIO!, ma si devono sottrare tre punti
(utilizzabili solo dai Master). ferita anziché due. Come sopra, creature immuni agli
NOTA IMPORTANTE: Tutti gli effetti che trovate attacchi fisici sono immuni anche a questa chiamata.
descritti qui sono quelli standard. Esistono creature M agico !
(per fortuna rare) che generano effetti maggiori di
quelli descritti, o che durano per più tempo. Quando Se un colpo andato a segno è accompagnato da
si verificano casi del genere, è il Master a descrivere questa parola, significa che l’arma utilizzata è incantata,
quello che succede. e quindi infligge un danno base più un danno magico.
Chi lo subisce deve sottrare due punti ferita al suo
totale anziché uno solo, mentre le creature immuni
agli attacchi normali subiscono solo il danno magico,
mentre chi è immune alla magia subisce solo il danno
fisico.
Doppio ! M agico !
Indica che il colpo è stato portato a segno con
una tecnica particolare, oppure con maggiore forza, e
che l’arma utilizzata è incantata. I danni subiti sono
due normali più uno magico. Per i danni a creature

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particolari valgono le stesse regole della chiamata animalesco. Chi è in Berserk diviene inoltre immune
precendente. a qualsiasi altro effetto di tipo mentale/illusionistico,
Triplo ! M agico ! come Paura e Stanchezza; naturalmente le abilità e
gli incantesimi di tipo fisico (Radici, A terra, ecc...)
Esattamente come sopra, ma i danni inflitti di base
continuano a funzionare contro di lui. Un berserk non
sono tre, più il danno magico.
si interessa di quante ferite subisce, combatte fino alla
morte, o fino a che non c’è più niente da combattere o
Chiamate Specifiche fino alla fine dell’effetto magico...
Tutte queste chiamate hanno bisogno di Blocco !
un bersaglio specifico (da qui il nome), e Il bersaglio di questa chiamata si irrigidisce e
devono quindi essere accompagnate da un
resta paralizzato. L’effetto dura 20 secondi. Egli resta
comunque cosciente e continua a respirare e a vedere,
contatto o dall’indicazione del bersaglio,
ma non può parlare né compiere altre azioni. Anche se
a voce o con un cenno. viene colpito, resta paralizzato.
A terra ! Crush !
L’attacco effettuato (magico o no) ha l’effetto di Questa chiamata accompagna un colpo particolare,
sbilanciare e gettare a terra. Chi lo subisce deve simulare in grado di rompere e rendere inservibili oggetti come
una caduta nel modo che preferisce; l’importante è che scudi, armi e armature. Lo scudo o l’arma colpita
le spalle tocchino terra, anche per un tempo brevissimo; diventano inservibili e devono essere gettati a terra.
se ci riesce può continuare a combattere anche a terra. Se viene usata colpendo il corpo dell’avversario è
Attacco Furtivo ! sprecata.
Questa chiamata può essere usata solo quando Disarmo !
l’attaccante ha messo a segno con successo un Attacco Questa chiamata deve essere dichiarata mentre si
Furtivo Indica che l’attacco portato è un attacco colpisce l’arma dell’avversario. Il bersaglio deve lasciar
letale e la vittima perde 10 Punti Ferita. È consentito cadere l’arma a terra, e a questo punto sfoderarne
sussurrare questa chiamata, in modo che la senta solo un’altra o raccogliere quella caduta. L’avversario può
la vittima. anche gettarla lontano e correre a riprenderla, per
Attacco Stordente ! sfuggire agli attacchi. Comunque non può essere
raccolta da chi ha usato disarmo.
Questa chiamata può essere usata solo da chi riesce
ad utilizzare l’abilità Attacco Stordente con successo La stessa abilità può essere utilizzata anche per
(Vedi abilità omonima). La vittima perde i sensi (ma resistere ad un disarmo: si suppone infatti che chi sa
non i Punti Ferita), e può essere svegliata scuotendolo, disarmare un avversario sa anche come resistere ai
oppure si sveglia da sola dopo un po’ di tempo (5 tentativi di disarmo subiti. Quindi è possibile utilizzare
minuti nel caso di un essere umano). Alcune creature la chiamata DISARMO! anche in risposta ad una
(per esempio i non morti) sono immuni a questo tipo subita, per annullarne gli effetti. Usare questa abilità
di attacco. in questo secondo modo ovviamente conta come un
utilizzo.
Benedetto !
Utilizzata generalmente insieme ad un attacco,
Fuoco !
indica che l’oggetto con cui si è stati colpiti è stato Chi è oggetto di questa chiamata deve immaginare
benedetto (con l’incantesimo divino di 2° circolo o in di essere stato colpito da un getto di fiamme o da
altro modo). Non ha nessun effetto particolare sulle un’arma infuocata. Il calore intenso e le fiamme
creature in carne ed ossa, ma le creature incorporee, gli infliggono tre danni. Inoltre i propri vestiti si
immuni alle armi normali, subiscono un danno infiammano, e quindi è necessario sospendere qualsiasi
quando colpiti da un’arma o qualsiasi altro oggetto azione e simulare dei gesti che spengano le fiamme
benedetto. (chiedere aiuto ai compagni, rotolarsi a terra, versarsi
addosso dell’acqua) per almeno 5 secondi. Le fiamme
Berserk! che si hanno addosso non sono ingenti, e quindi non
Chi la subisce entra in uno stato di furia combattiva sono in grado di appiccare il fuoco a niente.
cieca, che lo spinge ad attaccare corpo a corpo qualunque
creatura abbia vicino, sia esso amico o nemico....
Gelo !
possibilmente urlando e combattendo in modo Quando si è colpiti da un attacco GELO!, in un

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instante si viene coperti da uno spesso strato di ghiaccio, non è paralizzato e può continuare a combattere o
che immobilizza i movimenti. L’attacco infligge danni lanciare incantesimi. La durata è 20 secondi.
normali, ma si deve restare immobili per 20 secondi, a
Sonno !
meno che non si venga copiti, nel qual caso il ghiaccio
si rompe, liberando la vittima ma infliggendogli due Questa chiamata addormenta il bersaglio. Per
danni (indipendentemente dall’attacco subito). Per simularlo in gioco, chi la subisce deve cadere a terra
essere liberati senza subire danni è necessario un calore e restare sdraiato per 20 secondi, o fino a quando non
intenso. gli viene inflitto almeno un danno. Se la situazione
non permette di sdraiarsi a terra in sicurezza (battaglia
M aledizione ! affollata o terreno pericoloso) è permesso restare
Identica a STANCHEZZA! (vedi). in piedi, ma l’arma deve essere appoggiata a terra
Morte ! (per simulare il tempo necessario a rialzarsi). Gli
occhi dovrebbero essere tenuti chiusi, a patto di non
Questa rarissima chiamata viene utilizzata quando
compromettere la sicurezza.
un attacco (fisico o magico) causa la morte istantanea
del bersaglio. Che si tratti di un macigno enorme Stanchezza !
che si abbatte sul malcapitato, di una trappola letale Generata di solito da un’incantesimo, chi subisce
o di un potere che succhia l’anima dei viventi, il questa chiamata si sente improvvisamente stanco, al
risultato è sempre lo stesso: il bersaglio cade a terra punto di non poter usare più la sua arma per attaccarae,
istantaneamente, e passa allo stato di morte senza ma solo per difendersi. Resta comunque in grado di
attendere i cinque minuti di coma. Può quindi lanciare incantesimi. La durata è 20 secondi.
essere risvegliato solo da un’incantesimo in grado di
resuscitare i morti (oppure animato da un incantesimo
Stordito !
necromantico...). Chi subisce questa chiamata resta stordito per 20
secondi, o fino a quando non viene colpito da un
Chi la subisce deve cadere a terra immediatamente,
attacco che infligga almeno un danno. Chi è stordito
e se si tratta di un personaggio, egli diventa un PNG
può restare in piedi e barcollare, oppure tenersi la testa
fino a quando non viene resuscitato (in casi particolari
tra le mani, inginocchiarsi... in ogni caso deve simulare
i master possono dettare condizioni diverse).
gli effetti della chiamata.
Paura ! Chi è stordito non può attaccare né lanciare
Questa chiamata genera in chi la riceve una paura incantesimi.
incontrollata verso chi la utilizza. Questa paura
può essere dettata dall’aspetto della creatura stessa,
Tramortire !
oppure essere un potere speciale, o ancora generata da Questa chiamata può essere usata solo su avversari
un’illusione. Comunque sia, il bersaglio deve restare legati o immobilizzati. La vittima perde i sensi (ma
a debita distanza dalla creatura che l’ha dichiarata, non i Punti Ferita), e può essere svegliato scuotendolo,
temendo ogni sua mossa e non osando intraprendere oppure si sveglia da solo dopo un po’ di tempo (5
azioni contro di lei. Addirittura guardarla è difficile. minuti nel caso di un essere umano).
La durata è 20 secondi. Tossina !
Pietra ! Subire questa chiamata significa che si è entrati in
Sta ad indicare il potere di pietrificare le creature contatto con una sostanza tossica. La sostanza entra
viventi. Chi subisce questo triste destino diventa in circolo dopo un minuto e infligge due danni.
una statua: ogni sua funzione vitale si arresta, e Successivamente infligge due danni al minuto per 5
non è più cosciente di quello che succede intorno a minuti.
lui. Generalmente questo effetto è permanente: Una Veleno !
creatura pietrificata può rimanere in forma di statua
Subire questa chiamata significa che l’arma con cui
anche per secoli interi. Quando l’effetto viene rimosso,
si è stati colpiti era avvelenata. Il veleno entra in circolo
la creatura torna a vivere come se fosse passato solo un
dopo un minuto e infligge due danni. Successivamente
istante.
infligge due danni al minuto per 5 minuti.
R adici !
Spesso è il risultato di un incantesimo. Chi subisce
Chiamate generiche
questa chiamata deve considerare che i suoi piedi siano Queste chiamate non hanno un bersaglio
inchiodati al terreno e non può spostarsi. Naturalmente specifico : hanno effetto su più bersagli o su

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se stessi, oppurre vengono usate in risposta non magiche. Sta a indicare che il colpo in questione
ad altre chiamate . è andato a segno sull’armatura, e quindi i danni (e
soltanto quelli) che provoca vengono annullati. Solo i
A nnullo ! danni però vengono annullati: ogni altra chiamata ha
Questa chiamata viene utilizzata quando si riceve effetto normalmente. Se usata per sbaglio contro altre
un colpo o un incantesimo a cui si è immuni, per chiamate, come A TERRA! o FUOCO! la chiamata si
qualsiasi motivo. Si ignora l’attacco e si prosegue come considera annullata e l’armatura resta intatta.
se non fosse andato a segno. Si usa anche per annullare
alcune abilità come A TERRA! o PAURA!
Bufera !
Questa chiamata indica gli effetti di GELO! su
Nota: chi usa questa chiamata non è tenuto a
chiunque si trovi in un raggio di 3m dal lanciatore.
specificare se è del tutto immune a quel tipo di attacco
o se si tratta di una difesa temporanea o altro; sta a chi Fuori Gioco !
attacca cercare di capirlo. Questa è una chiamata particolare, che solo i
(A ltra Chiamata) A d A rea ! PNG possono usare. Come in altri GRV, può essere
dichiarata tenendo una mano alzata, aperta, e sta ad
Se ad una chiamata qualsiasi viene aggiunto AD
indicare che la persona non è presente nel gioco, cioè
AREA!, significa che il suo effetto si estende a più
non sta interpretando nessun ruolo (è solo di passaggio
bersagli. Chiamate di questo genere sono sempre
o altro). Anche portando una fascia rossa al braccio si
accompagnate da gesti delle braccia di chi la usa, che
è considerati FUORI GIOCO! (in genere si tratta di
descrivono l’area in cui si applicano gli effetti della
arbitri e controllori di gioco).
chiamata. Questi gesti sono:
La lunghezza dell’area d’effetto è generalmente Inferno !
di 6 metri. I rari casi in cui questa dovesse cambiare Questa chiamata genera gli effetti di FUOCO! Su
saranno gestiti dai Master. chiunque si trovi in un raggio di 3m dal lanciatore.
Attenzione! Gli effetti AD AREA! non distinguono R iflesso !
tra amici e nemici... Questa chiamata si utilizza solo in risposta ad
(A ltra Chiamata) Di M assa ! incantesimi, ed ha l’effetto di riflettere la magia su chi
Aggiungendo DI MASSA! ad un’altra chiamata, i l’ha lanciata.
suoi effetti si applicano su TUTTI i presenti in gioco. Schivato !
In pratica se qualcuno è in grado di sentire la chiamata, Questa chiamata annulla ogni tipo di attacco fisico
vuol dire che è soggetto ai suoi effetti. Anche in questo ricevuto, proprio come se venisse schivato. Se l’attacco
caso gli effetti si applicano su amici e nemici, tranne era accompagnato da una chiamata, anche quella è
alcuni casi (specificati di volta in volta). annullata. Per certi versi è simile ad ANNULLO!, ma
A rmatura ! può essere usata solo contro attacchi fisici, trappole e
Chi indossa un’armatura ha a disposizione questa dardi.
chiamata (una o più volte secondo il tipo di armatura). Terremoto !
Può essere utilizzata solo in seguito ad un attacco Questa chiamata genera gli effetti di A TERRA! su
fisico, corpo a corpo o a distanza, e contro le trappole chiunque si trovi in un raggio di 3 m dal lanciatore.
Schemi del funzionamento della chiamata AD AREA!

Un solo braccio dritto davanti a se: l’area Due braccia tenute in avanti, parallele: Due braccia tenute in avanti, aperte a
d’effetto è lineare, ed influenza chi si l’area d’effetto è sempre lineare ma più diverse angolature: l’area d’effetto è a
trova in linea con il braccio. larga. cono

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Chiamate Straordinarie dell’incidente, in modo che i soccorritori possano agire
indisturbati.
Queste chiamate possono essere usate
Naturalmente chiunque abbia conoscenze mediche
solo dai M aster, ma tutti sono tenuti a
o di pronto intervento è autorizzato (e moralmente
conoscerle per sapere come comportarsi. obbligato) a prestare soccorso, nell’attesa del personale
Gioco ! adeguato.
Quando il gioco, per qualsiasi ragione, viene
interrotto, riprende solo quando un Master utilizza
questa chiamata. Nessuna azione intrapresa prima di
questa chiamata ha effetto. In genere viene accompagnata
(o sostituita) dal suono di un fischietto.
Stop !
Tutti i giocatori (PG e PNG) devono interrompere
qualsiasi azione stiano compiendo e restare fermi sul
posto. Anche gli incantesimi si interrompono a metà.
Viene usata nei momenti di eccessiva confusione o
quando c’è un qualche pericolo (ad esempio l’arrivo
di un mezzo motorizzato), oppure per sbrogliare
situazioni troppo complesse. E’ permesso tenere gli
occhi aperti e parlare per comunicare istruzioni o le
decisioni prese.
A discrezione del Master, il gioco può riprendere dal
punto esatto in cui si è interrotto, oppure da qualche
attimo prima (eventuali incantesimi e abilità in via di
lancio o già utilizzati vengono ripristinati). In genere
viene accompagnata (o sostituita) dal suono di un
fischietto ripetuto tre volte.
Tutti i giocatori che la sentono sono tenuti a ripeterla,
in modo che si possa spargere su tutto il terreno di
gioco velocemente.
Ferma Tempo !
Identica a STOP!, ma riguarda SOLTANTO I PG,
che devono chiudere gli occhi e non riaprirli fino a
quando non sentono la chiamata GIOCO! Anche la
comunicazione tra giocatori è vietata. Viene utilizzata
esclusivamente per fini di scena.
In caso di Emergenza...
Emergenza !
Per quanto il gioco si svolga rispettando dei canoni
di sicurezza, qualche infortunio può sempre succedere.
In questi casi è indispensabile mantenere la calma.
Valutate attentamente la situazione e usate il buon
senso: se ritenete che si tratti di qualcosa di urgente
chiamare aiuto (la chiamata EMERGENZA! serve
a questo), ma se ritenete che il danno sia limitato, è
importante non diffondere panico ingiustificato.
La chiamata va ripetuta se si ha il dubbio che gli
organizzatori non abbiano sentito.
Il gioco non deve necessariamente interrompersi,
ma è sufficiente che venga allontanato dal luogo
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Capitolo Settimo
Le divinità

Così come esiste la magia, in un mondo fantasy i tempi in cui le razze impareranno a fare ameno di
anche gli dei sono qualcosa di più di un semplice dogma. loro (sempre che ciò sia possibile).
Nella nostra ambientazione, gli dei sono qualcosa di Questo capitolo è diedicato alle divinità conosciute
concreto, che si manifesta nei poteri dei chierici e non nel mondo di gioco. Altre ormai dimenticate non
solo: in passato hanno partecipato attivamente alla vengono menzionate, sebbene sia possibile per i
creazione del mondo in cui si svolgono le nostre storie, giocatori incontrarne il nome o perfino alcuni
e in più di un’occasione sono intervenuti di persona adoratori nelle loro esplorazioni.
per modificarne la storia. Per ogni divinità viene riportata una breve
Col passare dei millenni e l’avvento della magia, descrizione, il simbolo che lo rappresenta e quei poteri
la fede negli dei è diminuita, così come il numero di che sono in grado di elargire a quei mortali che, per
loro adoratori, e di conseguenza il loro potere: sono una ragione o un’altra, incontrano i loro favori (ad
sempre più rari infatti i loro interventi nelle faccende esempio con l’abilità Dono di Fede dei chierici, oppure
dei mortali, e sempre più rari i chierici che riescono qualora un dio scelga una creatura per rappresentarlo
ad entrare in comunicazione profonda con il loro dio. sul piano materiale).
Nonostante questo la presenza del divino è
onnipresente nel mondo di gioco, e sono ancora lontani

Gli dei del Sud


Mithiel, dea della natura quale col passare dei secoli si sviluppò tutta la foresta.
La leggenda vuole che quell’albero sia ancora vivo nel
Mithiel è la dea adorata
cuore più profondo della foresta, che nemmeno gli elfi
dalla maggior parte del popolo
conoscono per intero.
elfico e alla quale anche molti
uomini negli anni della nuova I precetti di questa dea sono pochi e semplici, ma
era si sono convertiti. sono pochi quelli che riescono a seguirli fedelmente:
Gli adoratori di questa Mai un elfo si impegnerà in battaglia se non attaccato.
dea cercano costantemente Mai proverà rancore, odio, e desiderio di vendetta,
di trovare il giusto equilibrio sentimenti propri di altre razze. Mai un elfo avrà fretta
tra le forze naturali e l’uomo. Solitamente vivono in di giungere o perseguire un obiettivo, egli è rappresentante
armonia con la natura, cercando di rispettarla e di dei primi nati, che tutto hanno visto, ed ha lunga vita.
difenderla dagli altri uomini. Non intratterrà nessun tipo di rapporto con gli adoratori
del dio Maledes. Egli prova rispetto e amore per tutte le
Gli adoratori di Mithiel rifiutano quasi totalmente
creature viventi o vegetali, siano esse di cielo di terra o
la guerra. Infatti tra i quattro regni, Elinor, che è quello
d’acqua, egli è la natura stessa.
in cui questa religione è maggiormente praticata , non
ha alcuna ambizione espansionistica, né ha intenzione Incantesimi Bonus
di schierarsi al fianco di altri regni nelle loro battaglie,
se non in caso di reale e incombente pericolo per il I° Circolo
loro regno. Infondi Energia della Natura
Secondo antiche leggende elfiche infatti, un tempo Toccando un albero di alto fusto il chierico di
ormai immemore al posto della foresta di Elinor Mithiel è capace di infondere un PF a se stesso e a 3
c’erano solo terre brulle e arse dal sole, poi la stessa persone che a sua volta sono in contatto con lui.
Mithiel scese sulla terra e vedendo un suolo così privo Il chierico di Mithiel riesce ad usare un po’ della
di vita pianse... dalle sue lacrime nacque un albero, dal
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forza degli alberi per estendere la sua capacità di Bugie. E’ invece inefficace contro un incantesimo di
infondere energia. L’incantesimo non può essere usato Verità. L’incantesimo si esaurisce al primo svela bugie
in combattimento. ricevuto. Tutte le affermazioni che il chierico dirà da
Durata: istantanea quel momento in poi possono essere tranquillamente
svelate. Le cose dette prima dello Svela bugie restano
II° Circolo invece protette dall’incantesimo.
Foglia R ifletti incantesimo Durata: 15 minuti
Il chierico è in grado di imporre l’incantesimo
II° Circolo
“Rifletti incantesimo” su una foglia. In questo modo
chiunque porti addosso la foglia così incantata è Confusione Spirituale
in grado di riflettere il primo incantesimo a lui Il bersaglio per 20 secondi è sconvolto dalle voci
indirizzato. La foglia poi si distrugge esaurendo la sua degli spiriti che non hanno raggiunto ancora l’Ade.
efficacia. Non è comunque possibile portare addosso Non può lanciare incantesimi, non può attaccare,
più di una foglia. nè difendersi. Al primo colpo ricevuto l’effetto della
Durata: 15 minuti confusione spirituale si esaurisce.
Durata: 20 secondi

Raena, dea della discordia


Dea della discordia, della Tarmant, dio dei draghi
passione e del tradimento.
Raena è una dea spesso
contraddittoria, che alterna
sentimenti di amore e passione a
sentimenti di odio e vendetta.
Gli adoratori di Raena
pensano che la discordia
verso il prossimo sia l’unica possibilità di non essere
sottomessi dagli altri. Raena è la dea che da la forza
di superare qualsiasi sentimento di piet che si possa
avere verso il prossimo. Il tradimento e le bugie sono le
principali vie per raggiungere ciò che si vuole.
La leggenda parla di Raena come consorte di
Tarmant dio dei draghi, tradito però da lei stessa per
amore di un mortale. I praticanti di questa religione
vengono spesso allontanati dai seguaci di altri dei, E’ uno degli dei più adorati dai popoli che vivono
perché considerati lunatici ed inaffidabili. nelle terre di Orrun e di Raptek. Egli appare come
Raena è adorata soprattutto da piccole sette che si protettore degli eroi, liberatore degli spiriti maligni,
trovano tra il confine del regno di Falagarn e quello custode della sicurezza del mondo e della razionalità
di Orrun. Negli ultimi anni, anche se non visto molto delle cose, patrono delle attività umane in cui viene
bene dal re Crisaor, è stato costruito un tempio della richiesta abilità e intelligenza.
discordia all’interno del Regno di Raptek. Gli adoratori del dio Tarmant considerano i
Infatti Crisaor appartiene all’ordine dei draghi draghi come creature divine dalle quali trarre forza
rossi di Tarmant e vede la possibilità del diffondersi e coraggio. Ogni guerriero che crede in questo dio
dell’adorazione di Raena come un ostacolo alla sceglie un tipo di drago come simbolo da cui trarre la
riunificazione del regno di Taliman. forza interiore.
Proprio per queste differenze nel corso dei secoli
Incantesimi Bonus sono nati quattro diversi tipi di ordini:
I° Circolo Bianco - simbolo di purezza e lealtà
Bugie come verità Verde - simbolo di costanza e coraggio
Con questo incantesimo il chierico è in grado di Rosso - simbolo di lotta e forza
parlare mentendo senza poter essere scoperto da un Nero - Simbolo di determinazione e giustizia
eventuale incantesimo di primo livello come Svela Prima dell’anno zero esistevano solo le fazioni del
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drago bianco e del drago nero, ma in seguito alla divengono immuni a PAURA, MALIA e AMICIZIA
rivoluzione molte persone non si rispecchiavano più per tutta la durata dell’incantesimo. Se il contatto tra
nella condotta di vita imposta dai sacerdoti dei due chierico e le persone protette si interrompe, queste
ordini. ultime perdono immediatamente l’immunità. Il
Così dal drago bianco si scisse il movimento del chierico può decidere di cambiare i soggetti protetti,
drago verde e dal drago nero si scisse il movimento del ma comunque l’incantesimo non è in grado di
drago rosso. annullare gli effetti di PAURA, MALIA o AMICIZIA
In molti si chiedono il perché dell’esistenza di 4 già subiti dai suoi compagni. Per ottenere l’immunità
diversi ordini per un dio unico. La risposta sta nelle è necessario attendere che finisca l’effetto di PAURA,
stesse parole dei Grandi Sacerdoti che sono a capo dei MALIA o AMICIZIA in corso.
vari ordini del drago: Tarmant vuole che gli uomini Durata: 15 minuti
formino una grande corporazione. Questa deve essere la
II° Circolo
base per poter migliorare il mondo. Gli uomini devono
trovare dentro di sé le loro migliori qualità e attraverso Grande Fervore Divino
queste seguire uno stile di vita giusto e coerente. Il bersaglio di questo incantesimo riceve
Ovviamente ogni Grande Sacerdote crede di essere straordinarie capacità di combattimento, senza che il
a capo della vera corporazione voluta da Tarmant, ma suo fisico ne resti provato.
nonostante questo le varie fazioni riescono a rispettarsi Per 20 secondi egli diviene in grado di infliggere
e spesso a cooperare. un danno in più ad ogni colpo.
Incantesimi Bonus (Bianco) Se il bersaglio di questo incantesimo è una classe in
grado di lanciare incantesimi, egli non può lanciarne
I° Circolo
per tutta la durata dell’effetto dell’incantesimo (20
A rmatura della Fede secondi).
Crea uno scudo invisibile che para e annulla i primi Durata: 20 secondi
due colpi ricevuti. Se i colpi erano accompagnati da
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza. Incantesimi Bonus (Nero)
Se il chierico sta lanciando un incantesimo e viene I° Circolo
colpito, ma è protetto dallo scudo, egli può terminare
Piaga del bugiardo
l’incantesimo senza perdere la concentrazione. Non
può essere lanciato su un compagno. Questo incantesimo deve essere lanciato DOPO
che qualcuno ha pronunciato una frase o risposto
Durata: 15 minuti
ad un domanda, per sapere se quello che ha detto
II° Circolo corrisponde a verità. Può essere lanciato al massimo
Santuario della Fede pochi secondi dopo, e non obbliga a dire la verità: sarà
il master (o il PNG stesso, naturalmente fuori gioco)
Il chierico viene ricoperto da un santuario che
a dire VERO o FALSO. Nel caso in cui il bersaglio
lo rende intoccabile sia in modo fisico che magico
abbia mentito egli si ritroverà la lingua legata e sarà
sia dagli amici che dai nemici. Nel momento in
impossibilitato a parlare per 15 minuti.
cui il chierico toccherà volontariamente un amico
(per curarlo ad esempio), attaccherà o lancerà un Durata: Una affermazione + 15 minuti
incantesimo, il santuario cadrà. Per esemplificare la II° Circolo
presenza del santuario procedere con entrambi le mani
Incontrollabile Ira divina
a pugno chiuso incrociate e alzate al di sopra della
testa. Per mantenere la concentrazione non è possibile Per 20 secondi il bersaglio di questo incantesimo
correre mentre il santuario è attivo, pena la sparizione perderà il lume della ragione e cadrà in stato di ira
del santuario stesso. incontrollabile, ovvero subirà gli effetti della chiamata
berseker.
Durata: 15 minuti
Egli attaccherà chiunque gli sia vicino siano essi
Incantesimi Bonus (Verde e Rosso) amici o nemici infliggendo però un punto danno in
più fino a quando l’ira non si esaurisce.
I° Circolo
Durata: 20 secondi
Spirito di Coraggio
Il chierico e fino a due persone toccate da lui

45
Maledes – dio del caos Incantesimi Bonus
Fin dai tempi più antichi è I° Circolo
stato considerato uno degli dei
Doppio R intocco di Morte
più oscuri e spietati.
Finisce un bersaglio in coma o con 1 solo PF
Si compiace della violenza
anche se dotato di rigenerazione. Il bersaglio arriva
e ama il sangue; spesso viene
rappresentato come un uomo direttamente alla morte ultima.
armato di spada e scudo, con Il doppio rintocco di morte deve essere fatto a
corazza ed elmo rigorosamente contatto e necessita di grande concentrazione. E’
neri, nella battaglia combatte circondato da quattro dunque necessario non essere in battaglia per poterlo
demoni: Shamul (demone della distruzione), Lagra eseguire. Nel caso in cui il bersaglio abbia più di 1 PF
(demone della malattia), Sharog (demone delle il doppio rintocco di morte fa semplicemente perdere
tenebre) e Akanor (demone del terrore). 2PF.
Una credenza parla di un futuro imprecisato in cui Durata: istantanea
questi demoni scenderanno sulla terra per seminare II° Circolo
distruzione e miseria.
Infatti l’obbiettivo che si pongono i maledesiani Fascino del M ale
è il raggiungimento del caos totale nel mondo, dove Simile all’incantesimo Amicizia (incantesimo
deve prevalere la legge del più forte. Arcano di II livello), ma incentrato sulla religione. Il
Le guerre e le insurrezioni vengono considerate bersaglio vedrà il chierico come il suo mentore e la
come le maggiori vie per raggiungere questo scopo. I sua guida, restando affascinato dalle sue idee oscure.
druidi neri sono i principali cultori di questa religione; Il bersaglio però non farà mai nulla che vada contro
ad ogni luna piena, sacrificano un animale in nome la propria vita o che arrechi danno ai suoi amici e
di Maledes. Antichi manoscritti attribuiscono a affetti più cari, egli sarà semplicemente tentato dalle
questo dio il potere oscuro di poter riportare in vita cose dette/promesse dal chierico assecondandolo per
le persone morte. Infatti negromanti, sacerdoti oscuri quanto possibile. Non ha effetto se il bersaglio sta già
e druidi neri, attraverso particolari rituali, invocano combattendo. Nel caso in cui si tenti di andar troppo
questo dio per creare dei non morti senza coscienza, in contro gli ideali e i valori di una persona questa si
modo da poterli sottomettere ed usare per i loro scopi renderà conto, al termine dell’incantesimo, di essere
(solitamente malvagi…). stata manipolata.
Negli ultimi anni molte persone del Regno di Durata: 15 minuti
Raptek ritengono che dietro alle ostilità del regno
di Falagarn ci siano dei seguaci di Maledes saliti in
qualche modo al potere.

Gli dei del Nord


Axu Nai Mun, dio degli chi consegue il fine del profitto, e più in generale di
tutti coloro che perseguono un fine e non si fermano
atarassiani davanti a niente pur di realizzarlo.
La leggenda narra che in un
tempo immemorabile il popolo Incantesimi Bonus
degli atarassiani era protetto e I° Circolo
guidato da 4 divinità:
Voce del mercante
Amurà
Axu Nai Mun elargisce il dono dell’eloquenza ai
Osanis suoi fedeli. Il bersaglio di questo incantesimo ha una
Axu Nai Mun parlantina così brillante e una tale capacità negli affari
Cleomsete che può acquistare da un mercante, o comunque in
Ma molti secoli addietro questi dei entrarono in una vendita, un oggetto con uno sconto del 25%.
lotta tra di loro. Axu Nai Mun, combatté e sconfisse Una volta terminata la trattativa (indipendentemente
gli altri dei, diventando l’unico dio degli Atarassiani. dal risultato) l’incantesimo si esaurisce.
E’ considerato il dio protettore dei mercanti e di Durata: fino alla conclusione della trattativa
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II° Circolo per un breve periodo di tempo. Toccando il bersaglio
dell’incantesimo gli dona 2PF in più aumentandone il
Figlio del denaro
suo numero massimo. L’incantesimo ha una durata di
Il chierico di Axu Nai Mun possiede la capacità di 15 minuti dopodiché il numero dei PF massimi torna
corrompere l’animo delle persone grazie all’influenza quello normale.
dei soldi. Sborsando una cifra decisa di volta in volta
Durata: 15 minuti
dal master o da un fato, il chierico può convincere
una persona a compiere qualcosa per lui. Se il chierico
non possiede la cifra decisa dal master o dal fato
l’incantesimo fallisce.
Neresil, dea della notte e della luna
È la regina delle tenebre
Durata: istantanea
e della selva oscura. Signora
indiscussa degli animali,
Thoron, dio dei draconiani protettrice dei cacciatori e
cacciatrice lei stessa, si dice che
Leggenda vuole che si nelle notti più limpide, quando
tratti del fratello maggiore la luna è all’apice del suo corso,
di Tarmant, al quale relegò
ella ami prendere forma umana
le terre del sud per punirlo
e camminare a piedi nudi per le foreste, soffermandosi
della sua discontinuità e la
a parlare con le creature fatate, o cacciando le creature
sua mancanza d’imposizione
abominevoli che hanno la sfortuna di incontrare il suo
verso il tradimento di Raena,
cammino.
condannandolo pertanto alla
lontananza dal popolo dei È la Protettrice di streghe e di culti notturni, di
Draconiani, che avevano creato quel mondo, cioè, che sembra sottratto all’impero di
insieme. Lumiana.
È benevolo, ma quando la situazione lo richiede, Incantesimi Bonus
sa diventare aggressivo e determinato. Per questo è il
signore della forza, dell’onore, della determinazione e I° Circolo
della guerra combattuta in nome della giustizia. Percezione Tenebrosa
Divinità spesso in conflitto con Khrann, dio E’ una sorta di percepire il male ma potenziato. Il
del caos, ma grazie alla sua forza e tenacia, Thoron chierico deve pronunciare l’incantesimo con gli occhi
è riuscito a indebolire il suo antagonista, che negli chiusi in un posto non esposto ai raggi solari, ma non
ultimi decenni, sembra aver perso gran parte della sua ha bisogno di concentrazione, quindi a suo rischio
influenza sulle terre del nord. e pericolo potrà fare l’incantesimo anche a battaglia
La divinità viene rappresentata spesso come un già iniziata, mentre intorno ci sono forti rumori
Draconiano, alto e robusto, dalle squame blu e dagli o camminando. Più sarà buio e più l’incantesimo
occhi color oro. avrà effetto. Il chierico non solo sarà in grado di
percepire il male, se esso è presente o meno, ma
Incantesimi Bonus avrà anche indicazioni di volta in volta più precise e
I° Circolo particolareggiate sulla natura o la posizione di questo
Sguardo del guerriero “male” arrivando perfino a vederlo o a sentirlo. L’effetto
dell’incantesimo è a discrezione di Master e Fato.
Il chierico benedetto da Thoron utilizzando
questo incantesimo può intimorire enormemente Durata: istantanea
l’avversario. Egli guadagna così la capacità di usufruire II° Circolo
di una chiamata PAURA. L’incantesimo si esaurisce
Passo d’ombra
una volta che viene usata la chiamata. Il bersaglio
dell’incantesimo può essere solo il chierico stesso. Come l’abilità passo d’ombra ma di natura magica.
L’ombra e l’oscurità di cui Neresil è signora aiuta il suo
Durata: 15 minuti
chierico a rendersi invisibile per 20 secondi quando le
II° Circolo tenebre sono calate, per esattezza dopo un’ora che il sole
Vigore della battaglia è tramontato. Il chierico può eseguire l’incantesimo
solo su se stesso. Attaccando o interagendo con
L’incantesimo permette al chierico di Thoron di
un oggetto si torna visibili prima dello scadere del
aumentare la resistenza fisica sua o di un suo compagno
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tempo. luce solare. La prima persona la prima persona che
Ovviamente non può essere utilizzato mentre si colpisce il druido corpo a corpo ed entra in contatto
sta parlando con qualcuno, né tantomeno per svanire con essa subisce gli effetti della chiamata FUOCO. Il
durante un combattimento, sotto gli occhi di tutti. chierico annuncia la chiamata FUOCO
L’incantesimo inoltre non copre il rumore, e anche quando riceve il colpo, ma subisce comunque gli
se un fruscio può essere confuso col rumore del vento, effetti dell’attacco subito. La barriera si placherà
è meglio utilizzare cautela nel muoversi. immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al
Si segnala come l’invisibilità: con il pugno chiuso. termine dell’incantesimo. Dopo 15 minuti la barriera
comunque si esaurisce.
Durata: 20 secondi
Durata: 15 minuti

Lumiana, dea del giorno e del sole Diaride, dea del fuoco e della
Regina della luce e delle
città, è la protettrice della ricerca dell’equilibrio
legge e della giustizia. Dea Diaride rappresenta il fuoco
guerriera, simbolo di astuzia in ogni suo aspetto, sia come
e intelligenza, Lumiana calore benefico che come
rappresenta anche la forza energia distruttrice. Come il
diplomatica, la sua capacità di fuoco ella può essere dolce
conciliare le parti senza dover ed amorevole o furibonda e
necessariamente ricorrere alla violenza. devastante, ma in nessun caso
senza una valida ragione.
Non va però confusa con una divinità neutrale. Ella
preferisce infatti la luce del mezzogiorno alle ombre Diaride osserva il mondo
del crepuscolo, e parteggia per chi agisce ispirato da dei mortali attraverso ogni
nobili intenti. fiamma che venga mai accesa,
poco importa che sia la fiammella di una candela o la
Lumiana è protettrice dei viaggiatori, dei pastori, vampata di un incendio. I suoi adoratori si rivolgono
degli oratori, dei poeti e della letteratura, dell’atletica, a lei e la pregano accendendo un fuoco secondo un
dei pesi e delle misure, delle invenzioni nel campo particolare rituale, tramandato tra i sacerdoti.
commerciale.
Poiché il fuoco non è mai immobile, ma in continuo
Incantesimi Bonus mutamento, così la tradizione del culto non può essere
scritta, ma solo verbale, cosicché il culto possa mutare
continuamente come le fiamme, senza restare mai
I° Circolo impresso e definito
Luce del Mezzogiorno Incantesimi Bonus
Il chierico di Lumiana è in grado di richiamare
la luce del sole, di cui la loro dea è padrona, anche I° Circolo
quando le tenebre si sono formate. Egli può decidere Scalda Metalli Potenziato
quanta luce richiamare e dove farla apparire e può Il fuoco di cui Diaride è padrona permette al chierico
variarne agevolmente l’intensità. di rendere incandescenti due elementi metallici (es. 2
La luce divina può anche essere materializzata nelle armi, l’arma e lo scudo, armatura e arma) sullo stesso
mani di un altro che non sia il chierico o in altro luogo. bersaglio. Tali elementi devono essere lasciati cadere
E’ una sorta di sfera di luce che può essere passata a terra, se possibile, pena la perdita di due PF per le
come una lanterna ed esaurisce la sua efficacia dopo ustioni. Non appena tocca terra può essere di nuovo
un’ora. A differenza della luce dei maghi, la sfera può raccolto. La durata è brevissima, per questo non appena
esser spenta e di nuovo accesa senza consumare un l’oggetto tocca terra può essere subito raccolto.
nuovo incantesimo. Durata: istantanea
Durata: 1 ora II° Circolo
II° Circolo Barriera di Fuoco
Barriera di Luce Il chierico si circonda di una bruciante aurea di
Il chierico si circonda di una bruciante aurea di Fuoco sacro. La prima persona la prima persona che
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colpisce il druido corpo a corpo ed entra in contatto quanto possibile. Non ha effetto se il bersaglio sta già
con essa subisce gli effetti della chiamata FUOCO. Il combattendo. Nel caso in cui si tenti di andar troppo
chierico annuncia la chiamata FUOCO contro gli ideali e i valori di una persona questa si
quando riceve il colpo, ma subisce comunque gli renderà conto, al termine dell’incantesimo, di essere
effetti dell’attacco subito. La barriera si placherà stata manipolata.
immediatamente dopo il primo utilizzo, oppure al Durata: 15 minuti
termine dell’incantesimo. Dopo 15 minuti la barriera
comunque si esaurisce.
Durata: 15 minuti Mithiel, dea della natura
Si tratta della stessa dea
presente anche nelle terre del
Khrann, dio del caos e dell’entropia sud, ma contrariamente a
Presente anche nelle terre quanto si possa pensare, non
del sud con il nome di Maledes, sono stati gli Arthuriani a
rappresenta tutto ciò che è portarne il culto nelle terre del
decadimento e corruzione. nord.
Nelle terre di Draconia Prima del loro arrivo
e dintorni la sua influenza esisteva già una divinità chiamata semplicemente dea
sembra immensamente debole, natura da tutti i popoli maggiormente a contatto con
oscurata dalla presenza del dio la natura.
Thoron. Gli arthuriani riconobbero che il culto era in tutto
Solo in alcune zone di confine del regno di Ataras, e per tutto identico a quello della dea Mithiel, e così
il culto di Khrann sembra ancora vivo, anche se in negli anni il nome Mithiel si è diffuso nel continente
minima parte. Anche in queste terre, la sua figura è associato alla dea natura.
sempre accompagnata da quattro entità, o demoni E’ una delle 4 divinità adorate dal popolo di Ninpha
superiori, incarnazione dei 4 flagelli: distruzione, e in parte dagli Arthuriani.
malattia, tenebre e terrore.
Incantesimi Bonus
Incantesimi Bonus I° Circolo
I° Circolo Infondi Energia della Natura
Doppio R intocco di Morte Toccando un albero di alto fusto il chierico di
Finisce un bersaglio in coma o con 1 solo PF Mithiel è capace di infondere un PF a se stesso e a 3
anche se dotato di rigenerazione. Il bersaglio arriva persone che a sua volta sono in contatto con lui.
direttamente alla morte ultima. Il chierico di Mithiel riesce ad usare un po’ della
Il doppio rintocco di morte deve essere fatto a forza degli alberi per estendere la sua capacità di
contatto e necessita di grande concentrazione. E’ infondere energia. L’incantesimo non può essere usato
dunque necessario non essere in battaglia per poterlo in combattimento.
eseguire. Nel caso in cui il bersaglio abbia più di 1 PF Durata: istantanea
il doppio rintocco di morte fa semplicemente perdere
II° Circolo
2PF.
Durata: istantanea Foglia R ifletti incantesimo
Il chierico è in grado di imporre l’incantesimo
II° Circolo “Rifletti incantesimo” su una foglia. In questo modo
Fascino del M ale chiunque porti addosso la foglia così incantata è
Simile all’incantesimo Amicizia (incantesimo in grado di riflettere il primo incantesimo a lui
Arcano di II livello), ma incentrato sulla religione. Il indirizzato. La foglia poi si distrugge esaurendo la sua
bersaglio vedrà il chierico come il suo mentore e la efficacia. Non è comunque possibile portare addosso
sua guida, restando affascinato dalle sue idee oscure. più di una foglia.
Il bersaglio però non farà mai nulla che vada contro Durata: 15 minuti
la propria vita o che arrechi danno ai suoi amici e
affetti più cari, egli sarà semplicemente tentato dalle
cose dette/promesse dal chierico assecondandolo per
49
Capitolo Ottavo
Liste degli incantesimi

Di seguito sono elencati tutti gli incantesimi che convinzioni.


i personaggi possono imparare mano a mano che Ogni classe in grado di lanciare incantesimi inizia
aumentano il loro potere. con 7 Punti Mana, che possono essere aumentati con il
Come in altri casi, la lista NON è completa: ci crescere dell’esperienza. Scegliendo l’abilità Incremento
sono alcuni incantesimi che solo creature potenti ed del Mana, i punti a disposizione aumentano di 2,
in genere non umane possono lanciare, e ce ne sono mentre quando si ottiene l’accesso ad un nuovo circolo
altri che pochi mortali conoscono... Non è detto che i di potere i punti aumentano di 7 (come indicato nelle
giocatori non possano scoprirli e impararli, ma di certo descrizioni delle classi)
non sono descritti qui. Sebbene “Mana” sia il termine più diffuso, in gioco
Per ogni incantesimo è riportato il nome e una breve ci si può riferire a questa energia in molti modi.
descrizione degli effetti e della durata. La chiamata da Ogni giocatore che impersoni un chierico, un mago
utilizzare è identica al nome dell’incantesimo, salvo o un druido ha a disposizione un apposito cartellino
quando diversamente indicato. conta punti, ed è tenuto a segnare con un piccolo
NOTA: Spesso le chiamate sono esclusive degli strappo i punti mana utilizzati.
incantesimi, e non si trovano altrove nel gioco, quindi In gioco però non esiste il concetto di “punti”, e
si raccomanda la lettura di questo capitolo anche a sebbene il personaggio che si interpreta sia sempre
chi non è in grado di lanciare incantesimi, per sapere pienamente coscente di quanta energia possiede, e
grosso modo come comportarsi quando se ne subisce di quanta ne consuma per ogni incantesimo, non è
uno. ammesso riferirsi a questa energia, durante il gioco,
I maghi iniziano il gioco conoscendo 5 incantesimi contando i punti, così come lo è per i Punti Ferita.
del primo circolo, mentre i chierici partono con 4.
Ad ogni mago e chierico di primo livello è concesso Il costo degli incantesimi
scegliere liberamente con quali incantesimi iniziare la Gli incantesimi costano un Punto Mana per
loro carriera di avventurieri. ciascun circolo di potere, indipendentemente dal fatto
Per questioni di organizzazione, è però fondamentale che siano Divini, Arcani o Naturali.
che tale scelta sia comunicata agli organizzatori almeno Quindi quelli di primo Circolo costano un Punto
3 giorni in anticipo sulla data della sessione di gioco. Se Mana, quelli di secondo 2 e così via.
consì non fosse, gli organizzatori si riservano il diritto I punti mana hanno anche altri utilizzi, come la
di scegliere alcuni incantesimi standard per il mago o partecipazione ai rituali o l’uso di abilità legate agli
il chierico in questione. incantesimi stessi. Per esempio, lanciare un incantesimo
Agli incantesimi di partenza, se ne aggiungono senza pronunciarne la formula (con l’apposita abilità)
automaticamente due nuovi ogni volta che si guadagna fa consumare un Punto Mana in più, e quindi per i
l’accesso ad una nuova lista, ma è possibile anche quattro circoli rispettivamente 2, 3, 4 e 5 PM.
impararne altri scegliendo l’apposita abilità al passaggio
di livello.
Consumo dei Punti Mana
La quantità di incantesimi che maghi e chierici Azione Costo in PM
possono lanciare è regolata dai Punti Mana. Incantesimo di I° Circolo 1
Incantesimo di II° Circolo 2
Punti Mana
Incantesimo di III° Circolo 3
Il Mana rappresenta l’energia necessaria a lanciare
Incantesimo di IV° Circolo 4
gli incantesimi. Alcuni la considerano un’energia
Lancio Senza Formula Costo normale +1
spirituale, altri la capacità di gestire le energie naturali
del cosmo, e altri ancora la definiscono in mille Partecipazione a Rituali Variabile
modi diversi, secondo la propria cultura e le proprie
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INCANTESIMI ARCANI (Stregoni, Bruja e Alchimisti)
Elenco incantesimi
I° Circolo II° Circolo III° Circolo IV° Circolo
Annulla Magia (I) Amicizia Annulla Magia (III) Dardo della Maledizione
Arma Incantata Annulla Magia (II) Arma Infuocata Dardo del Vento
Astenia Arma Adamantina Breccia Dardo di Fuoco
Conoscenza Linguaggi Armatura Magica Dardo di Ghiaccio Dardo Esplosivo
Dardo di Luna Chiusura Ermetica Dislocamento Dominio
Individua Magia Colpo di Vento Malia Invisibilità
Luce Magica Dardo del Sole Ombre Scudo Entropico
Mutismo Frantumare Ragnatela
Onda d’urto Fulmine Sbagliare Lancio Incantesimo
Paura Mesmerismo Scheggie di Ghiaccio
Radici Muro d’aria Vortice
Riparare Scassinare
Scudo impenetrabile Sonno
Vortice minore Stanchezza
Statua

I° CIRCOLO DI POTERE
A nnulla M agia (I) del lancio si deve specificare l’arto destro o sinistro. La
Annulla qualsiasi effetto magico presente su una vittima deve contare a voce alta per 5 secondi, e tenere
creatura, un oggetto o all’interno di un’area. Ha il braccio inerte, ma per il resto può compiere qualsiasi
effetto sugli incantesimi arcani del I° circolo o su altri altra azione.
effetti magici minori, ma non sugli incantesimi Divini Durata: 5 secondi
o Naturali. Conoscenza dei linguaggi
Al termine della formula, e dopo la chiamata, è Grazie a questo incantesimo il mago puó parlare
necessario dichiarare anche “1” (uno), che indica il con qualsiasi creatura umanoide intelligente, o leggere
livello di potere. pergamene scritte in qualsiasi linguaggio, purché non
Durata: Istantanea magico né in codice.
A rma Incantata Durata: 15 minuti
Rende incantata un’arma a scelta. I due colpi Dardo di Luna
successivi (senza possibilità di scegliere) inferti con Crea una freccia magica che si dirige verso il
quell’arma infliggeranno un danno in più, ma i colpi bersaglio scelto e gli infligge due punti di danno.
si considerano utilizzati anche se vengono parati.
Durata: Istantanea
Durata: 15 minuti
Individua M agia
A stenia Permette di percepire se nelle vicinanze è in opera
Il braccio della vittima, che tiene in mano la spada un incantesimo, sia esso nell’area, su un oggetto o
(o lo scudo!) perde improvvisamente OGNI forza, su una persona. La portata massima è 9 metri. Non
e deve essere lasciato cadere lungo il fianco. Deve permette di capire di che incantesimo si tratta, se non
restare inerte per 20 secondi, poi le forze tornano, genericamente.
inprovvisamente come sono andate via. Al momento
Durata: 15 minuti

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Luce M agica R iparare
Crea un fascio di luce conico che si sprigiona dal Ripara un oggetto di medie dimensioni, come uno
palmo della mano del mago. La luce non è naturale, scudo o un’arma, restituendolo alla sua forma iniziale.
e pertanto non può essere offuscata coprendo o Non funziona su oggetti troppo grandi (sezioni di
nascondendo la mano. Se il mago vuole “spengere” la pareti, porte...), né frantumati in mille pezzi, ma
luce prima dello scadere della durata dell’incantesimo solo su spaccature e deformazioni. Per questi casi più
può farlo, annullando però l’incantesimo stesso. complessi, è necessaria l’abilità omonima (e un bel po’
Quindi per avere nuovamente luce dovrà lanciare un di tempo) oppure più incantesimi riparare lanciati in
nuovo incantesimo. simultanea.
Si simula l’effetto dell’incantesimo con una piccola Durata: Istantanea
torcia elettrica. Scudo impenetrabile (Scudo !)
Durata: 1 ora Crea uno scudo invisibile che para e annulla il
Mutismo primo colpo ricevuto. Se il colpo è accompangato da
Il bersaglio di questo incantesimo non può più una chiamata, essa viene annullata di conseguenza.
emettere suoni di alcun genere per tutta la durata Se il mago sta lanciando un incantesimo e viene
dell’incantesimo: un mago non può lanciare colpito, ma è protetto dallo scudo, egli può terminare
incantesimi, un guerriero non può chiamare aiuto, ecc... l’incantesimo senza perdere la concentrazione.
Non impedisce però l’utilizzo delle chiamate relative Durata: 15 minuti
ad oggetti particolari o abilità che non richiedono la Vortice minore
parola.
Genera un mulinello di vento che obbliga l’avversario
Durata: 20 secondi a girarsi su se stesso per due volte. Mentre si gira è
Onda d’urto disorientato e non può attaccare. E’ possibile utilizzare
Scatena una potente onda d’urto davanti al mago, Stabilità per annullare questo incantesimo.
in grado di scaraventare a terra un bersaglio. Può non Durata: Istantanea
funzionare su creature troppo grandi, e può essere
annullata da Stabilità.
Durata: Istantanea
Paura
Incute profondo timore nel bersaglio, che non nasce
da qualcosa di visibile o tangibile: semplicemente il
timore verso chi ha lanciato l’incantesimo prende il
sopravvento su qualsiasi altro sentimento nei suoi
confronti. In termini di gioco, ha gli stessi
effetti della chiamata PAURA, impedendo
al bersaglio di intraprendere una qualsiasi
azione contro il mago. La vittima non
può neanche avvicinarsi a meno di
9 metri dal lanciatore per la durata
dell’incantesimo (se il mago attacca o
lancia altri incantesimi sul bersaglio, la
paura svanisce).
Durata: 20 secondi.
R adici
Blocca l’avanzata di un nemico,
creando arbusti, rovi e liane che ne
intralciano i movimenti. Può avere scarso
effetto contro creature particolarmente
grosse o forti.
Durata: 20 secondi

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II° CIRCOLO DI POTERE
A micizia portata di 6 metri. Tutte le creature al suo interno
Il bersaglio vede il lanciatore come il suo migliore vengono scagliate a terra.
amico, e cercherà di assecondarlo, a meno che le Durata: Istantanea
richieste non mettano a repentaglio la sua vita o vadano Dardo del sole
contro i suoi ideali. Richieste di questo tipo comunque
Genera un dardo infuocato che si dirige contro il
non non infrangono l’incantesimo, a meno che non
bersaglio e gli infligge tre punti di danno.
diventino insistenti o coercitive. Non ha effetto se il
bersaglio sta già combattendo. Durata: Istantanea
Durata: 15 minuti Frantumare
A nnulla magia (II) Distrugge un oggetto di medie dimensioni (armi,
scudi, porte, ecc...). Non ha effetto su materiali speciali
Annulla qualsiasi effetto magico presente su una
e molto resistenti o su oggetti troppo grandi. Il danno
creatura, un oggetto o all’interno di un’area. Ha effetto
non è tale da mandare in frantumi l’oggetto, che quindi
sugli incantesimi arcani del II° circolo o su altri effetti
è riparabile con l’apposito incantesimo o l’abilità.
magici di media potenza.
Durata: Istantanea
Al termine della formula, e dopo la chiamata, è
necessario dichiarare anche “2” (due), che indica il Fulmine
livello di potere. Crea un fulmine magico che si sprigiona dalle
Durata: Istantanea mani dei lanciatori e colpisce il bersaglio con grande
forza. Per lanciarlo due maghi devono stringersi la
A rma A damantina mano e pronunciare l’incantesimo insieme, chiamata
L’arma bersaglio dell’incantesimo diviene immune FULMINE compresa. Il fulmine infligge 10 PF.
ai Crush fisici per 15 minuti. L’arma in questione non
Durata: Istantanea
diventa di vero adamantio, pertanto non cambia la
sua chiamata durante gli attacchi: semplicemente il Mesmerismo
possessore può dichiarare ANNULLO! contro Crush Il bersaglio di questo incantesimo dimentica tutto
portati da altre armi in battaglia. ciò che ha visto e sentito negli ultimi 5 minuti circa.
Inoltre non offre protezione contro gli incantesimi, Ciò che ha vissuto viene rimosso completamente, senza
pertanto la chiamata FRANTUMARE continua ad lasciare traccia.
avere effetto. Per recuperare le memorie perdute è necessario un
Durata: 15 minuti incantesimo apposito, o comunque l’intervento di
qualcuno che conosca un rito appropriato. Di fronte
A rmatura M agica (A rmatura !) all’evidenza, ad esempio un’altra persona che ha assistito
Funziona allo stesso modo di Scudo impenetrabile, alla scena, la vittima può rendersi conto di aver perso
ma funziona per due volte anziché una. alcune memorie, ma non può recuperarle da sola.
Durata: 15 minuti Durata: Permanente
Chiusura Ermetica Muro d’aria
Chiude uno scrigno o una porta con una serratura Il mago deve spalancare le braccia e recitare
magica, che può essere aperta solo dal lanciatore. l’incantesimo. Da quel momento, finché tiene le braccia
Funziona anche su nodi e lucchetti. Qualcosa chiuso aperte e ripete la formula, egli genera un muro di aria
con questo incantesimo non può essere aperto con compatta e vorticosa, che non puó essere attraversato
mezzi normali per tutta la durata dell’incantesimo, dalle frecce. Il muro è poco più largo dell’apertura
anche se è sempre possibile tagliare le corde o sfondare delle braccia e poco più alto del mago stesso. Egli può
la porta in questione. stringere o alzare il muro spostando le mani, e muoversi
Durata: 1 ora lentamente (massimo camminare), ma se interrompe la
Colpo di Vento (A Terra !) ripetizione della formula, o se viene ferito in qualsiasi
modo, l’incantesimo cessa immediatamente.
Genera una forte e improvvisa corrente d’aria
davanti al lanciatore, in un’area ampia 60° e con una Qualsiasi freccia o proiettile di dimensioni medie
o piccole non può attraversare il muro, in nessuno dei
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due sensi, né passargli troppo vicino, poiché verrebbe usare efficacemente la sua arma: può solo cercare di
deviato dalle turbolenze (viene considerato nullo anche difendersi (Eventuali colpi messi a segno non vengono
se colpisce il bersaglio). Più maghi possono affiancarsi considerati). Anche correre diventa un’impresa
per creare un muro più esteso. impossibile, ma è possibile lanciare incantesimi.
Durata: 15 minuti Durata: 20 secondi
Scassinare Statua
E’ il contrario dell’incantesimo Chiusura Ermetica, Il corpo di chi lancia questo incantesimo si solidifica
ed è quindi in grado di aprire porte e scrigni chiusi, all’istante, diventando impervio ai danni e a qualsiasi
anche magicamente. Può anche scogliere nodi. attacco naturale o magico per 15 minuti. Perfino una
Durata: Istantanea caduta da grande altezza non sarebbe in grado di scalfire
la statua. Il lanciatore resta come paralizzato nella
Sonno posizione prescelta prima del lancio, ma resta cosciente
Fa addormentare all’istante il bersaglio. Il sonno e consapevole di quello che accade intorno a lui. Può
indotto è profondo, e non può essere interrotto da anche decidere di interrompere l’incantesimo prima
rumori (anche forti). Se però viene colpito si sveglia del termine, ma in tal caso l’incantesimo svanisce: non
immediatamente, e se la vittima sta combattendo o si è possibile, quindi, passare a piacimento da uno stato
trova in un altro stato di agitazione quando subisce all’altro nei 15 minuti di durata.
l’incantesimo, resta soltanto stordita per 5 secondi.
Il colore e la consistenza del proprio corpo diventano
Al termine dell’effetto, inoltre, si resta storditi per quelli della comune pietra, ma è possibile individuarne
altri 5 secondi, prima di risvegliarsi completamente. la natura magica attraverso le conoscenza arcane o
Durata: 20 secondi incantesimi di individuazione del magico.
Stanchezza Durata: 15 minuti
Rende l’avversario talmente stanco da non poter più

III° CIRCOLO DI POTERE


A nnulla M agia (III) Al termine della durata, tutte le difese magiche del
Esattamente come Annulla Magia I° e II°, ma in bersaglio tornano attive.
grado di annullare tutti gli incantesimi del III° circolo Durata: 20 secondi
e altri effetti magici maggiori. Cerchio Impenetrabile
Al termine della formula, e dopo la chiamata, Un incantesimo particolare, che permette di creare
è necessario dichiarare anche “3” (tre), che indica il intorno al mago una barriera impenetrabile per 15
livello di potere. minuti (o meno, se il mago decide di annullarla prima).
Durata: Istantanea La barriera è circolare e molto stretta, e può ospitare solo
A rma Infuocata un’altra creatura oltre al mago, purché di dimensioni
umane o umanoidi. Niente può oltrepassare la barriera,
L’arma bersaglio diventa in grado di colpire creature
in nessuno dei due sensi, sia essa di natura fisica, magica
eteree, come spiriti e fantasmi, infliggendo danni
o spirituale, rendendo chi si trova all’interno immune
normali senza consumarsi, utilizzando la chiamata
a qualsiasi attacco per tutta la durata dell’incantesimo.
MAGICO!. Se usata contro creature fisiche, invece,
La barriera inoltre non può essere mossa. Il mago che
infligge una chiamata FUOCO! e poi si esaurisce.
la lancia e l’eventuale ospite sono costretti a rimanere
Durata: 15 minuti fermi nel punto in cui si trovano.
Breccia Durata: 15 minuti
Un potente incantesimo in grado di abbattere Dardo di Ghiaccio
temporaneamente tutti gli incantesimi e poteri magici
Crea un dardo convocando l’energia elementale
difensivi attivi sul bersaglio. Ha effetto su tutti i tipi
dell’acqua. Questo dardo è in grado di congelare
di incantamenti Arcani, Naturali e Divini, e su quelli
qualsiasi bersaglio colpisca. In termini di gioco, replica
garantiti da oggetti magici, ma non sulle difese naturali
gli effetti di una chiamata GELO sul bersaglio, che
del bersaglio, come l’immunità degli spettri alle armi
quindi deve rimanere per 20 secondi “congelato” nella
normali, o la rigenerazione dei troll.
posizione in cui si trovava. Un colpo fisico può rompere
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il ghiaccio, liberando così la vittima, che però subisce in presenza di ombre piuttosto dense, come nel bosco,
due punti di danno per il trauma. Una chiamata oppure di notte, e non in piena luce. Inoltre, il mago
FUOCO, invece, scioglie il ghiaccio e libera la vittima deve nascondersi: non può restare semplicemente in
senza infliggergli danni. Al termine dell’incantesimo, piedi in mezzo ad un sentiero.
il ghiaccio svanisce, e la creatura è libera, senza subire Mentre si è sotto gli effetti dell’incantesimo, non è
alcun danno. concesso spostarsi né parlare, altrimenti l’incantesimo
Durata: 20 secondi svanisce.
Dislocamento Per comunicare che l’incantesimo è attivo si devono
Permette al mago di spostarsi tra i piani di tenere i pugni chiusi, incrociati sul petto (pugno destro
esistenza per 5 secondi, durante i quali può muoversi davanti alla spalla sinistra e viceversa).
indisturbato, per riapparire nella dimensione reale in Durata: 15 minuti
un altro luogo. Per simulare questo, al mago è concesso R agnatela
di uscire fuori gioco per 5 secondi, durante i quali può Materializza una ragnatela di fili spessi e appiccicosi,
spostarsi senza che nessuno possa interferire con lui. che impedisce di spostarsi a chi si trova nell’area
Dopo averlo lanciato, il mago alza la mano ed è d’effetto. Ha effetto sugli spostamenti, ma non sui
libero di spostarsi come meglio crede (o di rimanere movimenti: come Radici, le vittime possono continuare
fermo, se preferisce), contando a voce alta fino a 5. ad attaccare e a lanciare incantesimi. L’area d’effetto è
In gioco, nessuna creatura che si trovi nel piano di 60°, con una portata di 6 metri.
esistenza materiale può vederlo. Durata: 20 secondi
Notare che ogni oggetto solido esiste anche nelle
dimensioni vicine, nei suoi componenti base. Ad esempio
Sbagliare L ancio M agia (Sbaglia !)
una roccia sarà presente anche nella dimensione della Se terminato prima del mago avversario, annulla
terra, sotto forma di terra pura, quindi non è possibile l’incantesimo prima che faccia effetto. Nella maggior
usare quest’incantesimo per passare attraverso mura, parte dei casi non è possibile sfuggire agli effetti di
porte, o altro. questo incantesimo, che mira a incrinare le sottili trame
energetiche necessarie a generare gli incantesimi.
Durata: 5 secondi
Durata: Istantanea
M alia
Assoggetta un bersaglio al volere del mago. A
Schegge di Ghiaccio
differenza di Amicizia, il bersaglio diventa una vera Genera un’ondata di acuminate schegge di ghiaccio
e propria marionetta nelle sue mani, priva di qualsiasi che investono l’area di fronte al mago, infliggendo due
barlume di coscienza, e qualsiasi ordine impartitogli punti di danno ciascuno.
verrà eseguito alla lettera. Gli unici ordini che non L’area d’effetto ha un’ampiezza di 60° e una portata
possono essere impartiti sono quelli che vanno contro di 6 metri.
lo spirito di sopravvivenza (tipo lasciarsi colpire). Non Durata: Istantanea
ha effetto se al momento del lancio il bersaglio sta
combattendo o comunque se ha intenzioni palesemente
Vortice
ostili nei confronti del mago. Funziona esattamente come Vortice Minore, ma su
tre avversari, che devono trovarsi ciascuno entro un’area
Durata: 15 minuti
di tre metri. La formula è unica, ma la chiamata deve
Ombre essere ripetuta una volta per ciascun bersaglio.
Avvolge il mago in un manto di oscurità, che rende Durata: Istantanea
più difficile essere individuati al buio. Funziona solo

IV° CIRCOLO DI POTERE


Dardo della M aledizione Dardo del Vento
Scaglia sul bersaglio un dardo che infligge due Crea un potente dardo di energia, che toglie tre
PF e sottrae le forze, generando anche effetti identici PF al bersaglio, e lo scaglia a terra come l’incantesimo
all’incantesimo Stanchezza. Onda d’urto.
Durata: 20 secondi Durata: Istantanea

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Dardo di Fuoco Invisibilità
Crea un potente dardo convocando energia dal Rende invisibili per 15 minuti. Chi diviene invisibile
piano elementale del fuoco. Il dardo esplode in una deve alzare una mano, come se fosse fuori gioco, ma
fiammata quando colpisce il bersaglio, generando gli tenere il pugno chiuso. Deve comunque stare attento a
effetti di una chiamata FUOCO! non fare rumore, altrimenti può essere individuato.
Durata: Istantanea Interagire in qualsiasi modo con creature o oggetti
Dardo Esplosivo non invisibili, ad esempio parlando, attaccando o
raccogliendo un oggetto, annullano immediatamente
Crea un dardo di energia che esplode al contatto,
gli effetti dell’incantesimo.
infliggendo 4 PF al bersaglio.
Durata: 15 minuti
Durata: Istantanea
Scudo Entropico
Dominio
Ricopre il mago o un suo compagno di una invisibile
Un incantesimo che come Malia annulla la volontà
barriera in grado di annullare qualsiasi magia lanciata
del bersaglio. Dominio però è molto più potente, e
contro il bersaglio, ma egli non può a sua volta lanciare
la vittima rimane pienamente coscente e in grado di
magie né attivare oggetti magici. Può essere lanciato
pensare in modo autonomo. Però sentirà l’impulso
sui compagni.
di obbedire a qualsiasi ordine impartitogli da chi
esercita il dominio, trovando assolutamente naturale Durata: 20 secondi
obbedirgli, e facendo del suo meglio per accontentarlo,
ad eccezione di quei comandi che significherebbero
morte certa.
Durata: 15 minuti

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INCANTESIMI DIVINI (Sacerdoti e Guardiani)
Elenco incantesimi
I° Circolo II° Circolo III° Circolo IV° Circolo
Annulla Potere (I) Annulla Potere (II) Annulla Potere (III) Guarigione
Aura di Coraggio Benedizione Arma Sacra Resurrezione Integrale
Barriera Spirituale Cura Cura Maggiore Vento Curativo
Cura Minore Cura Veleni e Malattie Pietra in Carne Verità
Individuazione del Divino Fascino della Fede Purificazione
Infondi Energia Fervore Divino Resurrezione
Rallenta Veleno Parlare con i Morti Salute
Rimuovi Paura Rifletti Incantesimo Scudo Mentale
Rintocco Mortale Rimuovi Paralisi
Scudo in Battaglia Volontà indomabile
Stasi
Svela Bugie
Maledizione

I° CIRCOLO DI POTERE
A nnulla Potere (I) ne sia l’origine (anche amica). Non ha effetto sugli
Annulla gli effetti di un incantesimo del I° circolo incantesimi lanciati dal chierico stesso.
divino o naturale sul bersaglio o nell’area, sia esso Durata: 15 minuti
positivo o negativo. Ha effetto su alcuni effetti magici Cura Minore (Cura !)
minori, ma non sugli incantesimi Arcani.
Cura le ferite di un soggetto fino ad un massimo
Al termine della formula, e dopo la chiamata, è di 2 PF.
necessario dichiarare anche “1” (uno), che indica il
Durata: Istantanea
livello di potere.
Durata: Istantanea Individuazione del Divino
Permette di individuare aree ed oggetti benedetti
Aura di Coraggio o maledetti, e la divinità a cui sono stati consacrati.
Il chierico e fino a due persone toccate da lui Può essere usato per statue, altari, edifici, o anche
divengono immuni a PAURA per tutta la durata semplicemente un’area ben definita. Il tipo di percezione
dell’incantesimo. Se il contatto tra chierico e le è interiore, e il chierico non ha bisogno di vedere
persone protette si interrompe, queste ultime perdono l’oggetto in questione: basta essergli sufficientemente
immediatamente l’immunità. Il chierico può decidere vicino. La portata massima dell’incantesimo è 9
di cambiare i soggetti protetti, ma comunque metri.
l’incantesimo non è in grado di annullare gli effetti
Durata: 15 minuti
di PAURA già subiti dai suoi compagni. Per ottenere
l’immunità è necessario atendere che finisca l’effetto Infondi Energia
di PAURA in corso. Cura il chierico che lo lancia e fino a 2 amici vicini
Durata: 15 minuti (che il chierico deve toccare per tutta la durata del
lancio), restituendo 1 PF ciascuno. Non può essere
Barriera Spirituale (Barriera !) lanciato in battaglia, in quanto richiede calma e
Crea una barriera intorno al chierico, in grado di concentrazione.
annullare il primo incantesimo ricevuto, qualsiasi
Durata: Istantanea
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M aledizione può essere lanciato su un compagno, a differenza dello
Funziona esattamente come l’incantesimo arcano scudo dei maghi.
di II° circolo Stanchezza, impedendo ad un nemico di Durata: 15 minuti
attaccare. Stasi
Durata: 20 secondi Questo incantesimo dà al bersaglio tutti i segni
R allenta veleno fisici della morte. Quando usato, il respiro e il battito
Rallenta gli effetti di un qualsiasi veleno di cinque cardiaco sono ridotti al minimo, impercepibili con
volte. Ad esempio un veleno che toglie 1 PF al minuto, mezzi normali. In questo stato il sanguinamento, i
trattato con questo incantesimo, toglie 1 PF ogni 5 veleni, le malattie e gli effetti delle pozioni alchemiche
minuti. sono SOSPESI fino a quando la trance non viene
interrotta. Chi è in stasi può quindi essere portato
Durata: 1 ora
in spalla fino da un curatore. Anche se in trance, il
R imuovi Paura bersaglio resta cosciente di quello che succede e se
Toglie gli effetti di PAURA dal bersaglio e lo necessario può svegliarsi immediatamente dalla stasi
rende immune a successive chiamate di PAURA dal (quindi non ha effetto su bersagli non consenzienti),
medesimo avversario per tutta la sessione. ma non può più rientrarvi se non con un nuovo
Durata: Istantanea incantesimo.
Durata: Indeterminata
R intocco Mortale
Se lanciato contro un bersaglio in coma, lo uccide Svela bugie
all’istante e definitivamente, anche se dotato di Questo incantesimo deve essere lanciato DOPO che
rigenerazione. qualcuno ha pronunciato una fraase o risposto ad un
Durata: Istantanea domanda, per sapere se quello che ha detto corrisponde
a verità. Può essere lanciato al massimo pochi secondi
Scudo in battaglia (Scudo !) dopo, e non obbliga a dire la verità: sarà il master (o il
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il PNG stesso, naturalmente fuori gioco) a dire VERO o
primo colpo ricevuto. Se il colpo è accompangato da FALSO. Niente di più.
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza. Durata: Una affermazione
Se il chierico sta lanciando un incantesimo e viene
colpito, ma è protetto dallo scudo, egli può terminare
l’incantesimo senza perdere la concentrazione. Inoltre

II° CIRCOLO DI POTERE


A nnulla Potere (II) da chi impugna l’arma benedetta. Per utilizzarla in
Annulla gli effetti di un incantesimo del II° circolo questo modo, l’arma deve essere tenuta alta sopra la
divino o naturale sul bersaglio o nell’area, sia esso testa, e il chierico deve continuare a ripetere la formula
positivo o negativo. Ha effetto anche su alcuni effetti dell’incantesimo. Quindi non è possibile attaccare e
magici, ma non sugli incantesimi Arcani. tenere lontani i non morti contemporaneamente.
Al termine della formula, e dopo la chiamata, è Durata: 15 minuti
necessario dichiarare anche “2” (due), che indica il Cura
livello di potere. Cura le ferite di un soggetto fino ad un massimo
Durata: Istantanea di 4 PF.
Benedizione Durata: Istantanea
Un’arma a scelta del chierico diviene in grado Cura Veleni e Malattie (Purificazione !)
di colpire non morti eterei, come spiriti e fantasmi Cura gli effetti di una malattia o di un qualsiasi
altrimenti immuni ai danni fisici. La chiamata da veleno dal corpo. Ha efficacia su qualsiasi malattia e
utilizzare è BENEDETTO!, e non ha alcun effetto su veleno che in gioco sono stati dichiarati dalle chiamate
altre creature diverse dai non morti. Un’arma benedetta standard, quindi può non avere effetto su veleni o
può anche essere usata per tenere lontani i non morti malattie che richiedono interventi particolari, come
minori, che devono tenersi a circa 3 metri di distanza pozioni elaborate o specifici rituali.

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Inoltre non cura entrambe le alterazioni insieme: se Parlare con i morti
qualcuno è sia avvelenato che malato, sono necessari Una volta pronunciato l’incantesimo, il chierico ha
due incantesimi. 1 minuto per porre tre domande ad una creatura morta
Durata: Istantanea da non più di 1 giorno, di cui sia ancora presente il
cadavere. La creatura può rispondere solo con sì o no,
ma non può mentire.
Fascino della Fede
Durata: 1 minuto (o tre domande)
Questo incantesimo è in grado di suscitare un
fascino estremo nei confronti del chierico da parte R ifletti incantesimo
della vittima, che resterà imbambolata ad ascoltarlo Questo incantesimo copre il chierico di un’aura
senza opporre resistenza, anche nel caso che venisse in grado di riflettere il primo incantesimo indirizzato
legato. Unica condizione affinché l’incantesimo generi contro di lui, sia esso positivo o negativo (senza
i suoi effetti, è che il chierico dovrà parlare alla vittima possibilità di scegliere se rifletterlo o no), poi si
della propria religione e del proprio dio; fino a quando esaurisce. Il lanciatore non ha modo di evitare gli effetti
parlerà il bersaglio resterà affascinato. del suo stesso incantesimo, a meno che non abbia a
Attenzione: non eseguirà gli ordini del chierico, sua volta attivo un rifletti incantesimo. In questo caso
non capirà neppure quello che egli dice: semplicemente l’incantesimo non viene riflesso una seconda volta ma
sarà affascinato dal suono della voce e dalle sue parole, si consuma senza rimbalzare ulteriormente.
vedendo in lui una sorta di abbagliante luce divina! Durata: 15 minuti
I suoi effetti funzionano solo al di fuori di una R imuovi paralisi
battaglia, e una pausa nel discorso del chierico più
Rimuove qualsiasi paralisi dal bersaglio,
lunga di 3 secondi farà sì che il bersaglio si svegli
indipendentemente dall’origine (potere, abilità o
dall’intorpidimento. L’effetto svanisce anche nel caso
incantesimo), ma non ha effetto sulla pietrificazione.
che il bersaglio venga attaccato.
A differenza di Rimuovi paura, non fornisce alcuna
Fervore Divino immunità contro una ulteriore paralisi.
Il bersaglio di questo incantesimo riceve straordinarie Durata: Istantanea
capacità di combattimento, ma il suo fisico ne risulta
Volontà indomabile
altamente provato.
Per tutta la durata dell’incantesimo, il bersaglio
Per 20 secondi egli diviene in grado di infliggere
diviene immune a qualsiasi chiamata di PAURA!,
un danno in più ad ogni colpo, ma successivamente
AMICIZIA! e MALIA!
subisce l’effetto stanchezza per il doppio del tempo
(due turni di STANCHEZZA! da 20 secondi). Durata: 15 minuti
Se il bersaglio di questo incantesimo è una classe in
grado di lanciare incantesimi, egli non può lanciarne
per tutta la durata degli effetti (60 secondi).
Durata: 20 secondi + 40 secondi.

III° CIRCOLO DI POTERE


A nnulla Potere (III) SACRO!, in aggiunta alla sua chiamata normale.
Esattamente come Annulla Potere I° e II°, ma in Sulle creature viventi non ha effetti particolari, ma
grado di annullare tutti gli incantesimi del III° circolo infligge due danni in più ai non morti, ed è efficace
e altri effetti magici maggiori. anche sulle creature eteree come gli spiriti.
Al termine della formula, e dopo la chiamata, Durata: 15 minuti
è necessario dichiarare anche “3” (tre), che indica il Cura M aggiore (Cura !)
livello di potere.
Cura le ferite di un soggetto, fino ad un massimo
Durata: Istantanea di 7 PF
A rma Sacra Durata: Istantanea
Per tutta la durata dell’incantesimo, ogni attacco Pietra in Carne
portato con l’arma consacrata utilizza la chiamata
Riporta alla normalità una creatura pietrificata,
59
purché la statua sia integra: se alla statua è stato deve stare seduto o inginocchiato accanto al cadavere.
tolto un braccio, non appena il bersaglio torna ad Durata: Istantanea.
essere “vivo” si ritroverà senza un braccio e iniziera a
sanguinare copiosamente. Chi si trovava nello stato
Salute
pietrificato non ha alcuna memoria del tempo passato, Rende un soggetto immune a Malattie e veleni per
gli sembrerà passato un istante. tutta la durata dell’incantesimo.
Durata: Istantanea. Durata: 15 minuti
Purificazione Scudo mentale
Rimuove tutte le alterazioni di status dal bersaglio, Protegge il chierico da qualsiasi incantesimo e
siano esse positive o negative, e qualsiasi sia la loro abilità che influenzi la mente (Paura, Terrore, Malia,
origine. Non c’è limite al numero di alterazioni Amicizia, Confusione, Sonno, Berserk…) per tutta la
purificabili con un solo incantesimo. sua durata.
Durata: Istantanea Durata: 15 minuti
R esurrezione
Riporta in vita una creatura umana o umanoide,
che non sia morta da più di un giorno (24 ore). Il
novello lazzaro si sveglia con un PF soltanto, e con il
30% dei Punti Esperienza in meno.
Per 5 minuti resta inoltre stordito dal trauma di
tornare dalla morte, quindi non può compiere alcuna
azione offensiva, né lanciare incantesimi. Non può
neppure correre.
Per lanciarlo è necessario un minuto, e il chierico

IV° CIRCOLO DI POTERE


Guarigione Vento Curativo
Si tratta dell’incantesimo di cura più potente Si tratta di un incantesimo di cura particolare, in
a disposizione dei chierici: chi lo riceve guarisce quanto ha effetto ad area, senza necessitare del contatto
immediatamente da tutte le ferite subite, e recupera diretto tra chierico e bersaglio. Genera un’ondata di
tutti i PF persi, tornando al massimo consentito. Non energia benefica, percepibile in termini di gioco come
ha effetto su veleni e malattie. una leggera brezza, che si estende per tre metri intorno
Durata: Istantanea al chierico.
R esurrezione Integrale In pratica, tutte le creature viventi che si trovano
entro tre metri dal chierico al momento del lancio
Come Resurrezione, riporta in vita una creatura
beneficiano degli effetti del Vento Curativo, e
umana o umanoide, ma può riportare in vita anche
recuperano un punto ferita ciascuno. Ovviamente
creature morte da diversi giorni, fino al limite massimo
l’incantesimo non fa distinzione tra amici e nemici.
di una settimana.
Durata: Istantanea
La creatura torna sempre in vita con un PF, ma non
rimane stordito dal trauma di tornare dalla morte: per Verità
lui sarà soltanto come aver dormito un sonno popolato Se lanciato su una creatura intelligente PRIMA di
da strani sogni, e potrà combattere e compiere porle una domanda, la obbliga a rispondere la verità.
qualunque altra azione fin da subito. Il bersaglio è consapevole dell’incantesimo, e anche
In ogni caso, chi torna in vita dopo più di 24 ore se non può opporvisi, cerca comunque di non dire
(in termini di gioco: dopo la fine della sessione), perde troppo, limitandosi a rispondere strettamente alla
il 60% dei punti esperienza domanda fatta.
Per lanciarlo è necessario un minuto, e il chierico Durata: Una domanda
deve stare seduto o inginocchiato accanto al cadavere.
Durata: Istantanea.

60
INCANTESIMI NATURALI (Druidi)
Elenco incantesimi
I° Circolo II° Circolo III° Circolo
Annulla Potere (I) Annulla Potere (II) Annulla Potere (III)
Maledizione Benedizione Giuramento Vincolante
Radici Barriera di Spine Purificazione
Rallenta Veleno Cura Ragnatela
Riparare Cura Veleni e Malattie Ricordare
Scaldametalli Furia della Natura
Sciame di Insetti Mesmerismo
Scudo in Battaglia Parlare con gli Alberi
Stasi Salute

I° CIRCOLO DI POTERE
A nnulla Potere (I) Né frantumati in mille pezzi, ma solo su spaccature e
Annulla gli effetti di un incantesimo del I° circolo deformazioni. Per questi casi più complessi, è necessaria
divino o naturale sul bersaglio o nell’area, sia esso l’abilità omonima (e un bel po’ di tempo) oppure più
positivo o negativo. Ha effetto su alcuni effetti magici incantesimi riparare lanciati in simultanea.
minori, ma non sugli incantesimi Arcani. Durata: Istantanea
Al termine della formula, e dopo la chiamata, è Scaldametalli
necessario dichiarare anche “1” (uno), che indica il Questo incantesimo fa divenire incandescente in
livello di potere. brevissimo tempo un’arma, uno scudo o un’armatura
Durata: Istantanea di metallo, che deve essere lasciato cadere a terra, se
M aledizione possibile, pena la perdita di due PF per le ustioni. Non
appena tocca terra può essere di nuovo raccolto. Il calore
Funziona come Stanchezza (incantesimo dei
raggiunto è proporzionale alla quantità di metallo. Per
maghi del II° Circolo), impedendo ad un nemico di
questo un’armatura non diventa incandescente (per
attaccare.
questo i danni restano i soliti). La durata è brevissima,
Durata: 20 secondi per questo non appena l’oggetto tocca terra può essere
R adici subito raccolto.
Blocca l’avanzata di un nemico, creando arbusti, Durata: Istantanea
rovi e liane che ne intralciano i movimenti. Può avere Sciame di insetti
scarso effetto contro creature particolarmente grosse
Evoca uno sciame di insetti. Per la durata
o forti.
dell’incantesimo, il bersaglio deve fuggire da questi
Durata: 20 secondi insetti, o comunque cercare di scacciarli, senza poter
R allenta veleno lanciare incantesimi o combattere. Gli insetti non
Rallenta gli effetti di un qualsiasi veleno di cinque fanno danno, ma sono piuttosto “insistenti”. E’
volte. (Es: un veleno che toglie 1 PF al minuto, trattato impossibile attaccare corpo a corpo chi è vittima di
con questo incantesimo toglie 1 PF ogni 5 minuti). questo incantesimo, in quanto l’attaccante resterebbe
vittima dello sciame, e qualsiasi incantesimo lanciatogli
Durata: 1 ora
colpisce gli insetti. Solo il fuoco o grandi quantità
R iparare d’acqua possono disperdere gli insetti prima della fine
Ripara un oggetto di piccole e medie dimensioni, dell’incantesimo.
restituendolo alla sua forma iniziale. Non funziona Durata: 20 secondi
su oggetti troppo grandi (sezioni di pareti, porte...)
61
Scudo in battaglia (Scudo !) veleni, le malattie e gli effetti delle pozioni alchemiche
Crea uno scudo invisibile che para e annulla il sono SOSPESI fino a quando la trance non viene
primo colpo ricevuto. Se il colpo è accompangato da interrotta. Chi è in stasi può quindi essere portato
una chiamata, essa viene annullata di conseguenza. in spalla fino da un curatore. Anche se in trance, il
Se il druido è protetto dallo scudo mentre lancia bersaglio resta cosciente di quello che succede e se
un incantesimo e viene colpito, egli può terminare necessario può svegliarsi immediatamente dalla stasi
l’incantesimo senza perdere la concentrazione. Può (quindi non ha effetto su bersagli non consenzienti),
essere lanciato su un compagno. ma non può più rientrarvi se non con un nuovo
incantesimo.
Durata: 15 minuti
Durata: Indeterminata
Stasi
Questo incantesimo dà al bersaglio tutti i segni
fisici della morte. Quando usato, il respiro e il battito
cardiaco sono ridotti al minimo, impercepibili con
mezzi normali. In questo stato il sanguinamento, i

II° CIRCOLO DI POTERE


A nnulla Potere (II) Cura Veleni e Malattie (Purificazione !)
Annulla gli effetti di un incantesimo del II° circolo Cura gli effetti di una malattia, o di un qualsiasi
divino o naturale sul bersaglio o nell’area, sia esso veleno, dal corpo. Non cura entrambe le alterazioni
positivo o negativo. Ha effetto anche su alcuni effetti insieme: se qualcuno è sia avvelenato che malato, sono
magici, ma non sugli incantesimi Arcani. necessari due incantesimi.
Al termine della formula, e dopo la chiamata, è Durata: Istantanea
necessario dichiarare anche “2” (due), che indica il
livello di potere.
Durata: Istantanea
Benedizione
Un’arma a scelta del druido diviene in grado
di colpire creature eteree e spiriti, altrimenti non
colpibili, per tutta la durata dell’incantesimo. Un’arma
benedetta è anche in grado di intimorire scheletri e
zombi, tenendoli lontani (3 metri circa). Se però
vengono avvicinati dal chierico stesso e attaccati con
quell’arma, la rabbia e il dolore cancellano la paura.
Durata: 15 minuti
Barriera di Spine
Copre il druido di una vorticante barriera di foglie e
spine. La prima persona che colpisce il druido corpo a
corpo ed entra in contatto con essa subisce due danni. Il
druido annuncia la chiamata DOPPIO! quando riceve
il colpo, ma subisce comunque gli effetti dell’attacco
subito. La barriera si placherà immediatamente dopo il
primo utilizzo, oppure al termine dell’incantesimo.
Durata: 15 minuti
Cura
Cura le ferite di un soggetto fino ad un massimo
di 5 PF.
Durata: Istantanea

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III° CIRCOLO DI POTERE
Furia della natura livello di potere.
Il soggetto di questo incantesimo riceve straordinarie Durata: Istantanea
capacità di combattimento, ma il suo fisico ne risulta Giuramento Vincolante
altamente provato. Per 20 secondi egli diviene in
Obbliga una persona a mantenere una promessa
grado di infliggere un danno in più ad ogni colpo,
fatta, altrimenti perde permanentemente un PF. Il
ma successivamente subisce l’effetto stanchezza per il
giuramento viene fatto di fronte alla volontà suprema
doppio del tempo (due turni di STANCHEZZA! da
della natura, a cui non si può sfuggire in alcun modo.
20 secondi).
All’incantesimo possono partecipare anche più persone,
Se il bersaglio di questo incantesimo è una classe in per esempio una gilda intera, e può venir compreso
grado di lanciare incantesimi, egli non può lanciarne nel giuramento anche il druido stesso, per esempio per
per tutta la durata degli effetti (60 secondi). siglare un patto.
Durata: 20 secondi + 40 secondi. All’atto del giuramento può essere anche incluso
Mesmerismo un tempo massimo entro il quale adempiere al dovere,
Il bersaglio di questo incantesimo dimentica tutto oppure un tempo massimo oltre il quale il giuramento
ciò che ha visto e sentito negli ultimi 5 minuti circa. non è più valido, in caso contrario l’incantesimo non
Ciò che ha vissuto viene rimosso completamente, ha scadenza, se non al compimento della promessa
senza lasciare traccia, a parte un leggerissimo senso fatta.
di stordimento, simile a una vertigine, che comunque Durata: Indefinita
passa in pochi secondi. Protezione da un Elemento
Per recuperare le memorie perdute è necessario un Questa magia offre protezione da un elemento
incantesimo apposito, o comunque l’intervento di a scelta del druido. Quando lo lancia, al termine
qualcuno che conosca un rito appropriato. Di fronte della formula e della chiamata deve dichiarare anche
all’evidenza, ad esempio un’altra persona che ha assistito l’elemento contro il quale desidera garantire la
alla scena, la vittima può rendersi conto di aver perso protezione (Fuoco, Gelo, Aria, Fulmine...).
alcune memorie, ma non può recuperarle da sola.
Da quel momento e per tutta la durata
Durata: Permanente dell’incantesimo, il bersaglio gode della completa
Parlare con gli alberi protezione contro l’elemento prescelto, e può dichiarare
Il druido può porre due domande ad una pianta, ANNULLO! su ogni chiamata associata ad esso.
che deve essere un albero alto almeno due metri. Più Durata: 15 minuti
grande e antico è l’albero, più corrette sono le risposte Purificazione
e ampio è il territorio che conosce. Capire il mormorio
Rimuove tutte le alterazioni di status dal bersaglio,
della natura è lungo e complicato, e le risposte vanno
siano esse positive o negative, e qualsiasi sia la loro
interpretate, ma non si limitano a Sì o No.
origine. Non c’è limite al numero di alterazioni
Durata: 1 minuto per domanda purificabili con un solo incantesimo.
Salute Durata: Istantanea
Rende un soggetto immune a Malattie e veleni per R agnatela
tutta la durata dell’incantesimo.
Materializza una ragnatela dai fili spessi e appiccicosi
Durata: 15 minuti in un’area di circa 3 metri di diametro, che impedisce
A nnulla Potere (III) di spostarsi a chi si trova dentro l’area. Ha effetto sugli
Annulla gli effetti di un incantesimo del III° circolo spostamenti, ma non sui movimenti: come Radici, le
divino o naturale sul bersaglio o in un’area, sia esso vittime possono continuare ad attaccare e a lanciare
positivo o negativo. Ha effetto anche su alcuni effetti incantesimi.
magici, ma non sugli incantesimi Arcani. Ha effetto al massimo su tre bersagli, poiché la
Al termine della formula, e dopo la chiamata, quantità di filamenti non è sufficiente a bloccare i
è necessario dichiarare anche “3” (tre), che indica il movimenti di più di tre persone.

63
Durata: 20 secondi
R icordare
Permette di annullare gli effetti del mesmerismo,
oppure di riportare alla memoria con nitidezza estrema
anche i ricordi più lontani e sfumati.
Ovviamente non si tratta mai di una cosa
semplice: nel caso del Mesmerismo, se la memoria
è stata cancellata, non è facile recuperarla, e diventa
necessario ricorrere anche all’aiuto della natura, spesso
unendo all’incantesimo anche un certo periodo di
meditazione con il druido.
Nel secondo caso, recuperare ricordi sepolti o
rimossi inconsciamente può portare a conseguenze
psicologiche non piacevoli...
Il tempo di meditazione eventualmente necessario
a recuperare la memoria perduta viene deciso di volta
in volta dai Master, ma raramente è inferiore a 5
minuti.
Durata: Istantanea

64
Capitolo Nono
L’alchimia e le pozioni

Come gli incantesimi, anche le pozioni sono Un alchimista novizio, al terzo livello, conosce gli
suddivise in liste e livelli di potere. ingredienti e le procedure corrette per mescere 4 diverse
Esistono le pozioni alchemiche, che solo gli pozioni base, che può scegliere dalla lista omonima.
alchimisti sono in grado di preparare, e le pozioni Di queste quattro, è in grado di prepararne due per
naturali, che i druidi possono imparare a mescere se ogni giornata di gioco (le pozioni preparate possono
scelgono l’apposita abilità. anche essere dello stesso tipo). Un druido invece inizia
L’abilità di mescere pozioni è facoltativa per i con 3 pozioni nel formulario a scelta dalla lista di quelle
druidi, mentre per gli alchimisti rappresenta una vera naturali, ed è in grado di preparare una sola pozione
e propria vocazione. Sempre in tema di differenze, per giornata di gioco.
esiste una sola lista di pozioni naturali, che contiene 6 Mescere una pozione è un processo lungo e laborioso,
pozioni, mentre le pozioni alchemiche si suddividono e per questo non può essere svolto durante le sessioni di
in 3 liste di crescente potenza e complessità, in cui sono gioco. Per poter usare le pozioni è necessario comunicare
distribuite 27 pozioni dagli effetti più disparati. agli organizzatori quelle che si vuol preparare, almeno
Un alchimista Novizio (3° livello) crea semplici 3 giorni prima della data dell’evento.
pozioni instabili, soggette al deperimento e per questo Tramite le apposite abilità è possibile incrementare
temporanee, che devono essere utilizzate durante la il numero di pozioni conosciute (quelle scritte nel
sessione per cui sono state create. Quando raggiunge formulario) e il numero di pozioni che è possibile
il 5° livello di esperienza però, le sue pozioni base preparare di volta in volta. L’alchimista inoltre
diventano durature, e se non vengono consumate guadagna pozioni extra quando raggiunge certi livelli,
possono essere utilizzate nelle sessioni successive a come indicato nelle tabelle sottostanti.
quella in cui sono state create. NOTA: riguardo al numero di pozioni che un
Al 7° livello un alchimista diviene Esperto, e impara alchimista è in grado di preparare, non si fa distinzione
i segreti per preparare Pozioni Avanzate, più complesse tra pozioni base e avanzate. Ad esempio, un alchimista
ed efficaci, che però non riesce a rendere permanenti. di 7° livello che è in grado di mescere 4 pozioni, può
Solo quando è al 9° livello un alchimista può preparare creare 4 pozioni base (permanenti), o 4 pozioni avanzate
pozioni avanzate permanenti. (temporanee), oppure una qualsiasi combinazione tra
Anche le pozioni naturali che un druido crea base e avanzate, secondo le sue necessità.
dal 5° livello in poi sono temporanee. Alchimista - schema di progressione
Per renderle permanenti è necessario
scegliere una specifica abilità, che è Liv. Titolo Formule Pozioni Durata delle Pozioni
disponibile dal 9° livello. conosciute al giorno
Le pozioni permanenti sono 3° Novizio 4 poz. base 2 pozioni Pozioni base temporanee
equiparabili in tutto e per tutto alle 5° - - +1 pozione Pozioni base permanenti
pozioni che i giocatori acquistano in 7° Esperto 3 poz. avanzate +2 pozioni Pozioni avanzate temporanee
gioco, e di conseguenza possono essere 9° - + 1 poz. base - Pozioni avanzate permanenti
cedute agli altri giocatori, o vendute. +1 poz. avanzata
Come un mago ha il Libro degli
Incantesimi, che contiene tutti gli Druido - Schema di progressione
incantesimi che conosce, allo stesso Liv. Abilità Formule Pozioni Pozioni
modo alchimisti e druidi hanno una conosciute al giorno Naturali
sorta di formulario in cui sono custodite 5° Mescere pozioni naturali 3 pozioni 1 pozione Temporanee
le formule e i procedimenti per creare le
9° Mescere pozioni - - Permanenti
varie pozioni. permanenti

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LISTE DELLE POZIONI
Base Avanzate Speciali Naturali
Acqua Sacra Agilità della Volpe Elisir di Guarigione Agilità della Volpe
Balsamo Lenitivo Cura Ferite Forza del Gigante Cura Ferite
Coraggio Cura Veleni e Malattie Invisibilità Cura Veleni e Malattie
Cura Ferite Minori Eroismo Panacea Fondersi con le Piante
Forza dell’Orco Forza del Troll Pietra in Carne Forza dell’Orco
Morte Apparente Fuoco Alchemico Pozione d’amore Pelle Coriacea
Pelle Coriacea Furia Protezione da un Elemento
Rallenta Veleno Mente Cristallina Rimuovi Maledizioni
Rimedio Veleno
Salute di Ferro
Tossina

POZIONI BASE
Acqua Sacra colpi. Il danno aggiuntivo è di tipo fisico, e pertanto
Una boccetta di un distillato particolare, consacrato non può essere sommato ad altri danni aggiuntivi dello
a una divinità buona. Può avere vari utilizzi, ma il suo stesso tipo.
uso più conosciuto è quello in battaglia: se utilizzata Durata: 15 minuti.
su un non morto minore lo uccide all’istante, Morte A pparente
consumandolo e trasformandolo in cenere.
Chi beve questa pozione cade in una sorta di
Durata: Istantanea trance, e acquisisce tutti i segni fisici della morte.
Balsamo Lenitivo Inoltre tutte le alterazioni di status del bersaglio sono
Un balsamo che permette di curare cecità e mutismo sospese fintanto che perdura il trance. Il bersaglio
causati da incantesimi o mostri particolari. Può essere resta cosciente di quello che succede e se necessario
bevuto o versato sugli occhi della vittima. può svegliarsi, ponendo fine agli effetti, oppure può
rimanere in trance indefinitamente.
Durata: istantanea
Durata: Indefinita
Coraggio
Pelle Coriacea
Bevendo questa pozione, si diviene immuni alle
chiamate di PAURA! per i successivi 15 minuti. Non è Una pozione particolare, che rende la pelle del
però efficace su chi è già sotto gli effetti della medesima bevitore spessa e resistente come cuoio, in grado quindi
chiamata. di resistere ai danni fisici. In termini di gioco, concede
una chiamata ARMATURA! sul primo colpo che si
Durata: 15 minuti
riceve entro la durata della pozione.
Cura Ferite Minori Durata: 15 minuti
Probabilmente la pozione più conosciuta e usata.
R allenta Veleno
Bevendola o versandola direttamente sulle ferite è
possibile recuperare 2 Punti Ferita. Come l’omonimo incantesimo divino, questa
pozione permette di rallentare di 5 volte gli effetti
Durata: Istantanea
di qualsiasi veleno, prolungando quindi il tempo di
Forza dell’Orco sopravvivenza fin quando il veleno non si esaurisce o
La forza di chi beve questa pozione qumenta non viene curato. È concesso usare questa pozione più
sensibilmente per 15 minuti. In questo lasso di tempo volte sullo stesso veleno, per prolungarne gli effetti.
è possibile infliggere un danno in più per due volte, Durata: 1 ora
scegliendo il momento più opportuno per entrambi i
66
R imedio Tossina
Una pozione molto particolare, in grado di riparare Un veleno blando ma comunque efficace, in grado
gli oggetti infranti da abilità e incantesimi particolari, di infliggere 1 danno al minuto, per 5 minuti. Impiega
o semplicemente usurati dal tempo o arrugginiti. 60 secondi per fare effetto, quindi il conteggio dei
Per usarla su un oggetto rotto è sufficiente danni parte alla fine del primo minuto.
avvicinare i vari pezzi che lo compongono e versarci Il veleno è efficace sia per ingestione che per
sopra la pozione. Non è però in grado di ripristinare contatto diretto col sangue della vittima, quindi può
parti mancanti. essere miscelato a alimenti o messo su una spada,
Durata: Istantanea nel qual caso garantisce una chiamata TOSSINA!,
ma una volta a contatto con l’ossigeno perde la sua
Salute di Ferro efficacia in 15 minuti, quindi deve essere ingerito o
L’organismo di chi beve questa pozione diventa in comunque usato entro questo lasso di tempo perché
grado di resistere a infezioni e avvelenamenti di ogni faccia effetto.
genere. Il soggetto diviene immune alle chiamate
Durata: 5 minuti (+1 per fare effetto)
TOSSINA! MALATTIA! e VELENO! per tutta la
durata della pozione
Durata: 15 minuti

POZIONI AVANZATE
Agilità della Volpe durata della pozione. Per usare l’abilità, è comunque
Una pozione in grado di aumentare l’agilità di chi la necessario impugnare un’arma a due mani.
beve in modo sovrannaturale, tanto da divenire in grado Durata: 15 minuti
di schivare due attacchi fisici a scelta nei successivi 15 Fuoco A lchemico
minuti. La chiamata da utilizzare è SCHIVATO! e per
Questo preparato è un combustibile particolare,
i dettagli su quali attacchi è possibile schivare o meno,
che si incendia quasi immediatamente a contatto con
si rimanda alla descrizione dell’omonima chiamata e
l’aria. Pertanto è sufficiente utilizzarla su un bersaglio
dell’abilità schivare.
per incendiarlo, generando su di esso una chiamata
Durata: 15 minuti FUOCO!, con tutti gli effetti che ne conseguono.
Cura Ferite Durata: Istantanea
Come la versione minore, questa pozione cura Furia
magicamente i danni. I punti ferita curati sono 4.
Chi beve questa pozione (consapevolmente o
Durata: istantanea meno), cade in uno stato di furia cieca, che lo spinge ad
Cura Veleni e M alattie attaccare chiunque si trovi a tiro, senza distinguere tra
Annulla gli effetti di un veleno o di una malattia. amici e nemici. In gioco questo effetto viene dichiarato
In caso di affezioni multiple, è necessario usare una dalla chiamata BERSERK! (vedi).
pozione per ogni effetto che si desidera rimuovere. In Durata: 20 secondi
caso di malattie o veleni particolarmente potenti, questa Mente Cristallina
pozione può rivelarsi non sufficiente, e funzionare
Una pozione che rende la mente lucida, in grado
come una pozione Rallenta Veleni.
di resistere ai tentativi di manipolazione e ad altri tipi
Durata: Istantanea di attacchi mentali. Chi la beve diviene immune alle
Eroismo chiamate di MALIA! AMICIZIA! e DOMINIO! per
Bere questa pozione equivale a diventare guerrieri tutta la sua durata.
provetti. Permette quindi di impugnare ed usare in Durata: 15 minuti
battaglia qualsiasi arma e qualsiasi scudo. Veleno
Durata: 15 minuti È la versione più potente di Tossina, ed infligge 2
Forza del Troll danni anziché 1. Tutto il resto, compresi i tempi e le
Incrementa la forza in modo considerevole, modalità di funzionamento, è identico alla versione
concedendo due chiamate CRUSH! a chi la beve, da minore.
usare al momento opportuno entro i 15 minuti di Durata: 5 minuti (+1 per fare effetto)

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POZIONI SPECIALI
Elisir di Guarigione Pietra in Carne
Un elisir estremamente potente, in grado di guarire Come l’omonimo incantesimo, riporta alla
chi la beve da qualsiasi ferita subita, ripristinando normalità una creatura pietrificata, purché la statua
completamente i suoi Punti Ferita, indipendentemente sia integra: se alla statua è stato tolto un braccio, non
dalla quantità. appena il bersaglio torna ad essere “vivo” si ritroverà
Durata: 15 minuti senza un braccio e iniziera a sanguinare copiosamente.
Chi si trovava nello stato pietrificato non ha alcuna
Forza del Gigante memoria del tempo passato, gli sembrerà passato un
La forza che questa pozione è in grado di infondere istante.
in chi la beve è simile a quella di un gigante. Grazie
Durata: Istantanea
ad essa è possibile compiere gesti di forza straordinaria
per due volte nei 15 minuti di durata. I gesti di forza Pozione d’A more
straordinaria dipendono sostanzialmente dalla fantasia Facendo bere questa pozione a qualcuno, si otterrà
dell’utilizzatore, ma per avere un’idea di come possono il suo immediato e duraturo innamoramento con la
essere usati riportiamo alcuni esempi: Fermare un toro prima persona di sesso opposto che incontrerà o vedrà.
in corsa o un carro carico di merce lungo una discesa, Per rimuovere i suoi effetti, in genere è necessario
sollevare una persona e scagliarla sul tetto di una casa, ricorrere ad una contropozione preparata su misura
oppure sfondare una porta rinforzata. (chiunque sappia preparare una pozione d’amore sa
Pur sotto l’effetto della pozione, azioni di questo anche preparare la contropozione), ad una pozione di
genere richiedono una grossa dose di concentrazione Panacea, o ad un Annulla Magia (III).
e preparazione, pertanto questa pozione non ha effetti In gioco l’innamoramento si gioca come una sorta
utili nella frenesia di una battaglia di Dominio (vedi incantesimo arcano di 4° circolo),
Durata: 15 minuti a cui il malcapitato è ben felice di sottoporsi, e farà
di tutto per compiacere l’amato, esclusi gesti estremi
Invisibilità come il suicidio.
Chi beve questa pozione diventa invisibile, e rimane
Durata: Indefinita
in tale condizione fino al termine della sua durata,
oppure fin quando non interagisce con altre creature Protezione da un Elemento
o oggetti non invisibili. Per interagire si intende Esistono vari tipi di questa pozione, uno per ciascun
generalmente il parlare, l’attaccare e il raccogliere un elemento (Fuoco, Gelo, Aria, Fulmine...). Quando si
oggetto. Azioni del genere annullano immediatamente sceglie di inserire questa pozione nel proprio formulario,
gli effetti della pozione. bisogna anche scegliere il tipo di elemento dal quale
L’invisibilità si dichiara in gioco tenendo sollevato offrire protezione. Non è possibile cambiarlo, ma è
un pugno chiuso. possibile scegliere più volte questo tipo di pozioni per
Durata: 15 minuti impararne i vari tipi di formulazione.
Una volta bevuta, questa pozione offre completa
Panacea protezione contro l’elemento prescelto, permettendo di
Mitologicamente la panacea è considerata la cura di dichiarare ANNULLO! su ogni chiamata associata ad
tutti i mali, e questa pozione non è da meno. Bevendola, esso.
si elimina qualsiasi alterazione di status dal corpo,
Durata: 15 minuti
indipendentemente dalla loro natura e quantità, tutte
in un solo colpo. Ci sono pochissime e rare eccezioni
a questa regola, ma in genere qualsiasi affezione come
malattie, cecità, veleni, e malie vengono eliminate.
Unico effetto negativo: anche le alterazioni positive,
come aumento della forza o dell’agilità, vengono
rimosse, se presenti al momento in cui si beve una
pozione di Panacea.
Non ha effetto sulle ferite.
Durata: Istantanea

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POZIONI NATURALI
Agilità della Volpe colpi. Il danno aggiuntivo è di tipo fisico, e pertanto
Una pozione in grado di aumentare l’agilità di chi la non può essere sommato ad altri danni aggiuntivi dello
beve in modo sovrannaturale, tanto da divenire in grado stesso tipo.
di schivare due attacchi fisici a scelta nei successivi 15 Durata: 15 minuti.
minuti. La chamata da utilizzare è SCHIVATO! e per Pelle Coriacea
i dettagli su quali attacchi è possibile schivare o meno,
Una pozione particolare, che rende la pelle del
si rimanda alla descrizione dell’omonima chiamata e
bevitore spessa e resistente come cuoio, in grado quindi
dell’abilità schivare.
di resistere ai danni fisici. In termini di gioco, concede
Durata: 15 minuti una chiamata ARMATURA! sul primo colpo che si
Cura Ferite riceve entro la durata della pozione.
Come la versione minore, questa pozione cura Durata: 15 minuti
magicamente i danni. I punti ferita curati sono 4.
Durata: istantanea
Cura Veleni e M alattie
Annulla gli effetti di un veleno o di una malattia.
In caso di affezioni multiple, è necessario usare una
pozione per ogni effetto che si desidera rimuovere. In
caso di malattie o veleni particolarmente potenti, questa
pozione può rivelarsi non sufficiente, e funzionare
come una pozione Rallenta Veleni.
Durata: Istantanea
Fondersi con le Piante
Come suggerisce il nome, questa particolare
pozione permette a chi la beve di fondersi con
un’albero o un’altra pianta di dimensioni adeguate, in
modo da nascondersi al suo interno (equipaggiamento
compreso) senza possibilità di essere individuato.
Per fondersi con una pianta è necessario appoggiare
una mano al tronco e mantenere il contatto per 5
secondi. Per uscirne non è invece necessario alcun
requisito particolare.
Dall’interno della pianta non è possibile compiere
alcuna azione salvo ascoltare e vedere quello che
succede all’esterno. Per ogni altra azione è necessario
“uscire” dalla pianta completamente, ed eventualmente
rientrare al suo interno al termine dell’azione. Non è
permesso nemmeno uscire parzialmente dalla pianta,
ad esempio per lanciare incantesimi o attaccare.
Finché gli effetti della pozione non si esauriscono,
è possibile fondersi con una pianta e tornare allo stato
normale quante volte si desidera.
Durata: Istantanea
Forza dell’Orco
La forza di chi beve questa pozione qumenta
sensibilmente per 15 minuti. In questo lasso di tempo
è possibile infliggere un danno in più per due volte,
scegliendo il momento più opportuno per entrambi i
69
Capitolo Decimo
Magia collettiva (rituali e cerimonie)

La magia collettiva è una forma di magia molto Completato il rituale, per 15 minuti l’officiante al
potente. essa non viene considerata come i semplici centro può lanciare tutti gli incantesimi di I Circolo
circoli di magia, ma qualcosa di superiore e distinto. che vuole senza consumare Punti Mana, purchè siano
Questo tipo di magia viene divisa a seconda della rispettate le seguenti condizioni:
fonte di potere a cui fa appello: se la fonte di potere è I 4 maghi non devono interrompere il contatto tra di
di tipo arcana vengono definiti come Rituali, se invece loro, né muoversi dalla loro posizione. È però permesso
la fonte è divina vengono definiti Cerimonie. tenere gli occhi aperti e scambiare brevi messaggi.
Qualsiasi incantatore arcano o divino che sia in Gli incantesimi lanciati devono essere del primo
grado di lanciare incantesimi può partecipare a rituali circolo, e per ciascuno deve essere pronunciata la
e cerimonie, ma tra questi può officiarli solo chi ha formula.
raggiunto un livello di conoscenza adeguato e degli
Mentre lo stregone attinge alla Forza Ancestrale
studi specifici.
non può utilizzare nessun’altra abilità, nemmeno quelle
Per poter guidare un rituale o una cerimonia si legate agli incantesimi.
deve essere uno Stregone o Sacerdote di almeno 8°
Nessuno dei 4 maghi deve subire danni.
livello (da ora in avanti chiamato officiante), mentre
chi collabora al rituale può essere di qualsiasi classe o Se una sola di queste condizioni non viene rispettata,
livello, a patto che possa lanciare magie arcane o divine il contatto si interrompe e la Forza Ancestrale svanisce,
a seconda del tipo di rituale che si cerca di eseguire (da anche se non sono passati 15 minuti.
ora in avanti chiamato seguace). Sigillo
Per le dinamiche di gioco, rituali e cerimonie sono Partecipanti: Minimo 4 maghi
considerati come abilità, e quindi devono essere scelti
Costo Mana: 1 punto per ogni mago
come di consueto ai passaggi di livello, e non possono
essere cambiati di volta in volta. Questo rituale permette di proteggere un’area in
modo che diventi impenetrabile per 1 ora. Le dimensioni
Senza l’ausilio di maestri particolari o studi intensivi,
dipendono dal numero di maghi: deve essere presente
ogni Sacerdote e Stregone ha accesso solo a due diversi
tipi di cerimonia o rituale, che possono essere appresi un mago ogni dieci passi lungo il perimetro. Quindi
dall’8° livello in poi. 4 maghi fanno un quadrato di dieci passi di lato, sei
fanno un esagono/cerchio e così via.
Ne esistono anche altri, ma rientrano tra quelle
abilità speciali e rare che solo gli insegnamenti di potenti Non è possibile interagire con l’area protetta in
maestri possono aiutare a comprendere e imparare, alcun modo, neanche con le magie (perlomeno non
e che quindi vanno appresi una volta raggiunto o con quelle comuni...).
superato il 10° livello con le quest di gilda a cui si è La barriera creata è sia fisica che magica, e forma un
fatto più volte riferimento. pooliedro chiuso su tutti i lati.

Rituali Cerimonie
Forza ancestrale Divinazione
Partecipanti: 5 maghi (4 seguaci più l’officiante) Partecipanti: Minimo 7 Chierici
Costo Mana: 1 punto per ogni mago Costo Mana: 1 punto per ogni chierico.
I 4 seguaci che partecipano al rituale si dispongono Effetti addizionali: Il rituale prosciuga le energie
in cerchio intorno attorno all’officiante, essi devono vitali dei partecipanti, che perdono 2PF
tenersi per mano o comunque porsi in contatto In questo cerimonia l’officiante, assieme ai suoi
fisicamente e successivamente concentrarsi. seguaci, intona una preghiera al proprio dio, ponendogli

70
una domanda di qualsiasi genere.
Solitamente la preghiera è accompagnata da
un’offerta, che varia a seconda del dio a cui viene
chiesta assistenza. Per esempio se volete interpellare
Tarmant potrebbe essere più accondiscendente se la
vostra richiesta sarà per uno scopo buono e nobile,
mentre per invocare Maledes sicuramente potrebbe
essere utile il sacrificio di un’innocente.
Al termine della cerimonia, se tutto andrà per
il verso giusto e la divinità interpellata accetta di
aiutare l’officiante, allora egli avrà l’immenso onore
di ricevere dal proprio dio la risposta alla domanda
precedentemente posta.
Non è garantito comunque che tale risposta sia
immediatamente chiara e comprensibile: una divinità
non ragiona come un essere mortale, e comprendere
le verità nascoste in una divinazione può richiedere
molto tempo.
Benedizione
Partecipanti: Minimo 7 Chierici
Costo Mana: 1 punto per ogni chierico
In questa cerimonia l’officiante assieme ai suoi
seguaci prepara una cerimonia che varia in base al
proprio dio, ma i cui effetti sono quelli di rendere
benedetti tutti gli oggetti posti all’interno di un
cerchio (o altro simbolo magico).
Se nel cerchio vengono poste delle armi, alla fine della
cerimonia esse si considerano benedette per 15 minuti
(come sotto l’influsso dell’omonimo incantesimo).

Note conclusive
Sia i rituali che le cerimonie sono incantesimi molto
potenti, e spesso prosciugano l’energia magica dei
partecipanti, perciò non è bene abusarne, specialmente
se si tratta di scomodare le divinità.

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Capitolo Undicesimo
Le gilde di giocatori

I giocatori, all’interno del gioco possono formare Segretario: anch’egli è nominato dal capo della
delle gilde, così da riunirsi in gruppi accomunati da gilda, e nel caso in cui siano assenti i suoi superiori,
uno scopo d’intenti unico, o entrare a far parte di una prende le decisioni al loro posto.
delle gilde già esistenti. Destituzione di una Gilda: una gilda con meno
Le gilde oltre a svolgere un ruolo fondamentale di di 5 persone attive (PG o PNG) negli ultimi 5 live
organizzazione dei giocatori durante i live, diventano sarà considerata destituita.
fondamentali nelle quest svolte quando un PG Scopo: è l’aspetto fondamentale della gilda. Essa
raggiunge il 10° livello. nasce e agisce in funzione dello scopo che si propone.
Infatti per i passaggi di livello dal 10° in poi, per Non verranno accettati scopi banali o simili a quelli di
acquisire abilità particolari e personalizzate è necessario altre gilde già esistenti all’interno del gioco.
svolgere una quest apposita, con lo scopo di recarsi da Nome: il nome deve essere attinente allo scopo,
un maestro di alto livello e svolgere una missione per sono da evitare assolutamente nomi moderni o parole
suo conto, con l’ausilio della propria gilda. straniere, o che comunque stonino con l’ambientazione
Quindi, anche se è possibile giocare da PG e fare di gioco.
parte della compagnia anche senza apparteneread Statuto: è il regolamento della gilda. Deve essere
alcuna gilda, quando un giocatore dovrà svolgere composto da almeno 5 articoli e deve essere fatto
una quest personale dovrà assoldare una gilda della rispettare dal capo, il vicecapo e il perito.
compagnia per poter svolgere la missione; il prezzo Simbolo: Ogni gilda deve avere un simbolo. Non
da pagare alla gilda per l’aiuto viene stabilito dal deve essere banale, ma allo stesso tempo è consigliato
capo della gilda, ma non può essere inferiore ai 50 che non sia troppo complicato, in modo che i membri
Therith. abbiano la possibilità di disegnarlo sul costume, sulla
Costituire una gilda casacca, o su altri supporti (ad esempio gli scudi).
I Pg e i png hanno l’opportunità di entrare in una I successivi giocatori che volessero entrare a farne
delle gilde esistenti o costituirne una nuova, seguendo parte dovranno sottoporsi ad un esame tenuto dal capo
alcune semplici regole. della gilda. All’esame è richiesta anche la presenza del
perito. L’esame può essere tenuto virtualmente nella
Costituire una Gilda: Per creare una nuova gilda
taverna del nostro sito, oppure dal vivo.
è necessaria la presenza di almeno 10 persone (pg o
png) attive negli ultimi 5 live. Questi entrano a far Approvazione da parte degli organizzatori:
parte dei membri fondatori e non hanno bisogno di il progetto della gilda deve essere consegnato agli
sottoporsi a nessun esame. organizzatori. Dopo averlo visionato e apportato
eventuali modifiche, in accordo con l’ideatore,
Organizzazione interna della Gilda: Le gilde
procederanno a rendere la gilda ufficiale, creando una
dovranno avere un Capo, un Vice e un Segretario,
sezione del forum in cui potranno accedere solo gli
ed in gioco i capigilda formano il consiglio della
appartenenti alla gilda.
compagnia, con potere decisionale nelle scelte più
importanti.
Capo della gilda: è colui che prende le decisioni
all’interno della gilda stessa. Ogni gilda scegli il
metodo che preferisce per stabilire chi è il capo o
eleggerne uno nuovo.
Vicecapo della gilda: è nominato direttamente
dal capo, e prende le decisioni in sua assenza.
Può essere sfiduciato solo dal capo.

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Appendici al Regolamento

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Appendice A - Le armi consentite in gioco

Le armi possono essere di ogni genere e dimensione, da mani esperte, anche se spesso risulta difficile da
e possono essere forgiate in molte forme, dalle più gestire nel combattimento ravvicinato.
classiche alle più fantasiose. Tuttavia, per una serie di Spada Bastarda
motivi che vanno dalla sicurezza al bilanciamento di Una versione della spada a metà tra la spada lunga
gioco, solo alcune sono consentite per i giocatori che e lo spadone, che può essere impugnata efficacemente
interpretano un Personaggio Giocante. sia a una che a due mani. Viene chiamata anche Spada
Per usare i vari tipi di armi sono necessarie specifiche a una mano e mezzo.
abilità, che tengono in considerazione esclusivamente
la loro lunghezza. A rmi Contundenti
Chiunque, compresi maghi e chierici, è in grado Si tratta di tutte le armi che non hanno estremità
di usare armi leggere e corte, come pugnali o spade e affilate, come martelli e mazze. Forse meno efficaci
asce piccole, mentre per usare le armi lunghe e le armi delle armi affilate, permettono però di stordire e
pesanti è necessario appartenere a determinate classi, buttare a terra un avversario molto più facilmente.
oppure allenarsi al loro utilizzo scegliendo l’apposita Mazza o Martello
abilità al passaggio di livello. Un comune manico di legno o di ferro con in cima
Al di là della lunghezza e del peso, vediamo i un pesante blocco di metallo, più o meno appuntito
dettagli delle carie armi presenti nel gioco. Mazza o Martello a due mani
A sce Più grosso e pesante del precedente, viene utilizzato
Di questa famiglia fanno parte tutte le armi che da chi ha molta forza, in quanto sollevare il pesante
hanno una lama montata in cima ad un manico in blocco che ne compone la testa non è impresa facile.
ferro o legno. A rmi a Due Estremità
Ascia a una mano Generalmente sono composte da due armi
Un’ascia comune, simile a quelle usate per la legna separate montate su un’unica struttura (famosa la
Ascia a due mani o Arma in asta doppia ascia orchesca), e per usarle agevolmente
necessitano di particolare addestramento. Le singole
La versione più lunga e pesante dell’ascia a una abilità e caratteristiche dipendono dalle armi che la
mano. compongono.
Le armi in asta sono invece le armi come l’alabarda,
ancora più lunghe ma con la testa meno pesante. R iferimenti Dimensionali
Armi corte: lunghezza totale max 80
L ame
Armi lunghe: lunghezza totale tra 81 e 105 cm
Di questa famiglia fanno parte tutte le armi in
ferro, lunghe e sottili, affilate da entrambe le parti o Armi a due mani: lunghezza tra 126 e 150 cm
da una sola (come il machete o la scimitarra). Spada Bastarda: lunghezza tra 106 e 125 cm
Spada Corta o Pugnale Armi ad asta: lunghezza tra 151 e 250cm
L’arma che tutti sono in grado di utilizzare, anche Armi a due estremità colpenti: tra 100 e 200 cm
senza allenamento. Questa categoria comprende tutte Scudi Piccoli e medi: se rotondo non può superare
le armi dal semplice coltello da cucina a spade lunghe i 50 cm di diametro. Se di altra forma deve rientrare
60cm. in 40 cm di larghezza e 60 di altezza.
Spada Lunga Sudi grandi: scudi rotondi di diametro inferiore
L’arma classica, veloce e versatile. Comprende armi a 75 cm, oppure scudi di altre forme, purché non
che vanno da 60 a 85 cm. superino i 60 cm di larghezza e gli 80 cm di altezza.
Spadone a due mani Scudi Torre: il diametro massimo consentito è 105
Grosso e pesante, è un’arma letale se impugnata cm per quelli rotondi, altrimenti deve essere largo al
massimo 80 cm e alto al massimo 120.
74
Appendice B - Verifica Armi e Armature

All’inizio di ciascun raduno sarà effettuato un possono aumentare fino al doppio, se necessario per
controllo di tutte le armi e di tutte le armature dei garantire la sicurezza.
giocatori. A rmi contundenti
Tutti, pertanto, saranno tenuti a presentarsi Come sopra. Le parti colpenti (teste delle mazze,
regolarmente nel luogo adibito dove gli incaricati superficie colpente di martelli o simile) saranno
esamineranno tutte le armi e le armature in modo vagliate anche per la loro durezza scartando quelle che
imparziale. Ogni arma ed ogni armatura sarà risulteranno troppo compatte.
convalidata apponendo un bollino sulle stesse:
chiunque sarà sorpreso ad utilizzare un’arma non A rmi da lancio
convalidata verrà punito con la perdita di metà dei PX Queste armi non devono contenere mai anima o
della giornata di gioco. altre parti rigide, di nessun genere.
Saranno sottoposte a giudizio anche tutte le armi Per essere considerate valide inoltre devono avere
personali in possesso dei PNG. Le armi di proprietà del almeno 5cm di lunghezza e 3 cm di larghezza.
Circolo Fantasy saranno vagliate nello stesso modo, di A rmi a due estremità colpenti
conseguenza solo le armi con bollino potranno essere
utilizzate dai PNG o prese in prestito dai PG. I bastoni vengono considerati per tutta la loro
lunghezza come parte colpente, pertanto l’anima deve
Norme di Sicurezza essere coperta da 24 mm di imbottitura in tutta la
Di seguito son riportate tutte le norme di sicurezza sua lunghezza.
a cui devono rispondere tutte le armi e le armature per Le armi doppie seguono le stesse regole valide per
essere accettate. le singole armi del tipo corrispondente.
A rmi da taglio Tutte le armi con due estremità colpenti devono
avere l’impugnatura posta nel mezzo.
Indipendentemente della lunghezza dell’arma
stessa ognuna delle appartenenti a questa categoria A rmi in asta
deve rispettare i seguenti requisiti: l’anima rigida deve Queste sono le uniche armi in gioco che possono
terminare almeno 3 cm prima della punta dell’arma colpire di punta. Pertanto, oltre a seguire le norme
stessa, ed il pomolo deve essere rivestito con almeno indicate per le spade, esse devono necessariamente
16 mm di imbottitura. avere l’anima ad almeno 20 cm di distanza dalla
L’anima inoltre non deve risultare troppo flessibile, punta. I responsabili si riservano di gestire questa
onde evitare l’effetto frusta. Tutte le superfici colpenti categria con particolare riserbo.
delle armi devono avere uno strato di imbottitura di A rchi, balestre e frecce
almeno 24 mm, mentre tutte le parti considerate “non
Sono consentiti archi e balestre di varia foggia
colpenti” dell’arma devono averne almeno 8 mm, in
e materiali, senza particolari accorgimenti, ma è
modo che tutte le parti rigide siano sicure.
assolutamente vietato utilizzare simili oggetti nel corpo
Le misure indicate si riferiscono all’utilizzo di a corpo, nemmeno qualora siano fatti di plastazote o
polietilene reticolato espanso a celle chiuse, del peso altri materiali permessi nelle armi di cui sopra. Inoltre
compreso tra i 33 e i 45 Kg/m3. non possono mai essere utilizzate per parare colpi.
Il plastazote LD33 o LD45 e altri materiali come i La potenza massima permessa è di 30 libbre.
materassini da campeggio di alta qualità sono esempi
Le frecce devono essere in legno. La punta
di tale materiale.
originale andrà rimossa e al suo posto andrà applicata
Altri materiali comunemente accettati sono: necessariamente una copertura di spessore non
materassini da campeggio di varia qualità, inferiore ai 5 cm di gommapiuma, oppure 3 cm di
gommapiuma e coppelle da elettricista. In questi polietilene espanso reticolato a celle chiuse. Inoltre tra
casi però le misure sono da considerarsi indicative e la punta della freccia e il materiale di imbottitura deve
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essere applicato uno spessore rigido con caratteristiche loro tipologia (arma corta, lunga, a due mani, a due
tali da impedire alla punta in legno di sfondare estremità colpenti o ad asta).
l’imbottitura. Ottimi materiali da utilizzare sono il Il giudizio degli arbitri sarà inappellabile. Si
sughero o i tappi in plastica delle bottiglie. procederà anche a stilare una breve lista di armi
La testa così composta deve avere almeno 5 cm di verificate onde aver dei riferimenti nel caso il bollino
diametro, e non avere alcun componente metallico venisse perso. I giocatori che arriveranno in orario
all’interno. successivo all’inizio ufficiale dell’evento dovranno
Può essere utile e consigliabile ai giocatori rendere chiamare uno dei responsabili che provvederà a
riconoscibili le proprie frecce con un sistema di verificare le loro armi (se il responsabile non avrà
personalizzazione. a disposizione un bollino nell’immediato potrà
concedere l’utilizzo dell’arma senza il medesimo sulla
A rmature propria responsabilità ma dovrà provvedere alla prima
Procurarsi un’armatura “vera” non è un operazione sosta a porre il sigillo sull’arma). Nel caso l’evento si
per tutte le tasche, indi si è scelto di premiare anche prolunghi per più di due giorni si dovranno portare al
la verosimiglianza di una protezione, quando questa vaglio tutte le armi non viste il primo giorno. Nessuno
rispetti i canoni di forma dell’ambientazione e le vieta ad un partecipante di riproporre ad un successivo
regole descritte nel Regolamento (si utilizza la versione evento un’arma scartata.
in corso del regolamento, ogni cambiamento dalle
precedenti regole deve essere recepito come regola Svolgimento della verifica
inappellabile) del Circolo Fantasy. armature
Da segnalare che sono vietati materiali fragili Similmente alla verifica armi viene svolta dai
(vetro, ceramica, polistirolo) e materiali che producano medesimi incaricati anche la verifica armature, le
schegge o possano tagliare. La plastica ed il metallo modalità sono le stesse. In aggiunta nel bollino verrà
vanno limate o rivestite in modo da non presentare specificato quanta protezione offre l’armatura stessa in
bordi taglienti. Un’armatura deve dare la “sensazione” termine di Punti Armatura aggiuntivi.
di proteggere il corpo, indi semplici abiti in cuoio
non saranno mai considerati un’armatura dello La regola del buon senso
stesso materiale. Per le tipologie si farà riferimento al Ogni situazione al di fuori di quanto sinora descritteo
Regolamento sopraccitato. Saranno i responsabili stessi, viene vagliata con il buonsenso ad insindacabile
in maniera inappellabile a definire se la protezione è giudizio degli incaricati. Come ripetiamo il giudizio
valida e quanta percentuale del corpo, copre. Vista non è appellabile, se i master hanno incaricato delle
l’impossibilità di misurare in maniera precisa la persone per svolgerlo non servirà a nulla lamentarsi con
suddetta percentuale, i responsabili utilizzeranno il gli stessi. Tenete conto che gli errori sono inevitabili,
buonsenso. non è detto che un’arma scartata in un evento non
Scudi possa essere accettata nel successivo o viceversa (NB:
Ogni scudo deve possedere un’imbottitura sulla nell’evento successivo, non il giorno successivo).
facciata di 16 mm e di almeno 8 mm lungo tutti i bordi, Sarà nostra cura fornirvi sempre una motivazione
l’anima rigida può essere ottenuta con compensato, per il giudizio dato. Nel caso di più armi uguali,
cartone rinforzato o plastica. Si invita perciò ad evitare in possesso del medesimo partecipante) il bollino
metallo o lamiera se non adeguatamente protetti per sarà applicato solo ad una. Ogni Master, Arbitro,
impedire che tali materiali rovinino armi ed oggetti Narratore o Fato, Responsabili della Verifica Armi
di altri giocatori. o incaricato in loro vece (qualora stiano svolgendo
il loro ruolo) potranno chiedere ad un PG o PNG
Svolgimento della verifica armi di mostrare il proprio bollino in qualsiasi momento
Di seguito viene riportata la procedura per la (senza comunque generare un’interruzione dal gioco
verifica armi ed armature: o da dialoghi interpretativi).
Tutti i giocatori e tutti i PNG (nel loro caso Gli incaricati si riservano di modificare le suddette
andranno verificate solo le armi personali e non regole in maniera generalizzata (e non speficifica per
quelle appartenenti al circolo) dovranno presentarsi un singolo giocatore: una deroga al singolo genera
ordinatamente prima dell’evento nel luogo preposto deroga simile per qualsiasi altro giocatore presente al
alla verifica, consegnare le armi ed aspettare che raduno) per esigenze del CircoloFantasy o emergenze
vengano certificate con l’applicazione di un bollino nel corso di un raduno.
sulle stesse. In questa sede si procederà anche a
misurare la armi di dimensione dubbia per definire la
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Grazie a:
Pitruzzella Gaetano
Per i disegni a matita presenti nel regolamento

Del Ministro Alice e Taddei Alessandro


Per la collaborazione alla stesura di alcuni capitoli di questo regolamento

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