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Libro I - Volume II

Manuale del Giocatore


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Introduzione
Caro avventuriero, benvenuto su Altimitla.
Una nuova avventura ti trasporterà chi sa dove, chi sa quando.
Dal 1° settembre 2011 Alae Noctis e Angainor GRV si sono unite in un’unica associazione e dopo
diverse campagne, nel 2024 inizieremo la nostra avventura. Siamo lieti di pubblicare questo manuale
di gioco che ti sarà utile per capire le regole, parte dell'ambientazione ed alcuni aspetti di questo
mondo. In questa breve guida al GRV cercheremo di concentrarci su concetti base, sulle modalità per
creare un Personaggio e sulle abilità di esso.
Per tutto ciò che riguarda l’ambientazione ti invitiamo a leggere il Libro I – Volume I Ambientazione,
anch’esso scaricabile dal nostro sito.
La nostra ambientazione non è un Player vs Player, ma una campagna dove un gruppo di persone si
ritrova per collaborare ed agire tutti insieme.

Il nostro scopo è quello di creare un gioco dove realmente il personaggio possa fare delle scelte,
sentendosi libero da ogni costrizione o dal fatto che “doveva andare così perché era già stato scritto
così”. In ogni caso, ad un’azione corrisponderà una reazione, sia ch’essa provenga dagli altri PG o dal
mondo che ti circonda.
Questo non vuol dire che i master cercheranno di uccidervi o di mettervi in difficoltà in ogni
momento, vuol dire solo che il gioco lo costruite voi. Pensiamo che una delle cose più importanti sia
rappresentata dal fatto che un giocatore senta che il suo personaggio possa in qualche modo influire
sul gioco, ed è questo che vogliamo realizzare.

Abbiamo creato queste Terre per tenere unito un gruppo di amici amanti del GRV, per divertirsi, per
ruolare, per vivere e far vivere la realtà fantasy medievale a chi come noi ama questo genere di
avventure.

Ti auguriamo buona lettura e soprattutto …

… Che le Ali della Notte ti incatenino in un’entusiasmante avventura!

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Parole chiave
Per chi entra per la prima volta nel gioco di ruolo dal vivo occorre fare un breve preambolo
descrivendo alcune “sigle” che potreste trovare nel manuale:

PG Personaggio Giocante ovvero è il vostro personaggio, il vostro alter ego nel


mondo fantasy.
PNG Personaggio Non Giocante ovvero vari personaggi gestiti dallo Staff che
interagiscono con il vostro PG durante la vostra avventura, dal bandito al
mercante, dal vecchio saggio al semplice contadino…
GRV Gioco di Ruolo dal Vivo.
Exp Punti esperienza. Servono per costruire la scheda del vostro PG e per acquisire le
successive abilità avanzate.
PC Punti Carriera. Serviranno al personaggio per sbloccare uno o più rami di abilità

PA Punti Armatura ovvero quanti colpi può subire la vostra armatura prima di
rompersi completamente e lasciarvi senza protezione.
PF Punti Ferita, ovvero quanti colpi può subire il vostro PG senza armatura o con
danni diretti alla locazione.
IC In Character ovvero “In Gioco”. Si tratta di tutto quello che ha che vedere con il
personaggio in gioco.
OOC Out Of Character ovvero “Fuori Dal Gioco”. Si tratta di quello che ha a che
vedere con il giocatore oppure di chiamate particolari che non sono considerate
in gioco.
MASTER Coloro che tessono le trame dell'avventura. Per qualunque problema IC o OOC ti
puoi rivolgere a loro per avere chiarimenti o consigli. Si occupano anche di
interpretare i PNG della campagna ed organizzare i vari eventi.

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Creazione del personaggio
Per iniziare a giocare, la prima cosa da fare è creare il proprio personaggio. Su Altimitla sono presenti
alcune nazioni e popolazioni più o meno caratteristiche. Ognuna di esse ha usi e costumi propri, un
suo commercio, storia, mentalità e credenze diverse.

Puoi cominciare la creazione del tuo personaggio su www.alaenoctis.it. Dopo aver effettuato la
registrazione al sito inserendo il nome e il cognome del tuo PG, la sua data di nascita, la razza, la
provenienza, e dopo aver risposto ad alcune domande sulla sua storia e sul suo carattere. Non
preoccuparti, se non hai deciso ancora tutte le varie informazioni riguardanti il tuo PG, perché potrai
cambiarle anche successivamente.
Ti consigliamo vivamente di scegliere con cura la razza, la nazione di provenienza e la Gilda a cui
vorrai dedicarti, teniamo molto al rispetto, alla rappresentazione e all’interpretazione
dell’ambientazione che, sebbene possa offrire innumerevoli spunti di gioco è in alcuni aspetti anche
rigida, e questa rigidità si potrà riflettere sulla crescita e le interazioni future del tuo personaggio. Ti
invitiamo perciò a leggere il Libro di Ambientazione per valutare e scegliere ciò che maggiormente ti
aggrada interpretare. Alla creazione ogni giocatore ha a disposizione 1000 Exp da spendere e 8 PC
indipendentemente dalla nazione di provenienza del personaggio, per selezionare le proprie abilità e i
propri rami di carriera. Non necessariamente si devono spendere tutti gli Exp a disposizione. Gli Exp,
infatti, sono cumulabili per acquisire nuove abilità avanzate successive alla creazione del personaggio.
Alla Creazione del personaggio non si possono acquisire abilità oltre lo Step 3.
Una volta chiusa la scheda del proprio personaggio, si potranno acquisire eventuali incantesimi
correlati ad abilità magiche.
SPECIALE: è possibile, investendo 250 Exp guadagnati, ottenere 1 ulteriore PC spendibile.

ATTENZIONE:
● Ogni personaggio ha 1 PF a locazione. (testa, torso, gambe e braccia)
● Ogni personaggio ha un Tempo di Grazia di 5 minuti, che inizia quando una qualsiasi locazione
viene portata a 0 PF. Al suo termine o quando tutte le locazioni vengono portate a 0 PF il
personaggio muore.
● Ogni personaggio sa leggere, scrivere e fare di conto.
● Ogni personaggio può dichiarare Body Scan per determinare quali locazioni sono ferite. In termini
di gioco il personaggio sarà in grado di capire se una locazione è sana, ferita (ovvero con danni ma
pur sempre utilizzabile) o incapacitata. (ovvero portata a 0 PF).
● Qualsiasi personaggio è in grado di utilizzare armi corte (non da lancio) o ad una mano da botta, la
dimensione totale per le armi corte arriva ad un massimo di 41 cm impugnatura compresa, le armi
a una mano invece vanno da un minimo di 41 cm ad un massimo di 110 cm impugnatura
compresa.
● Se non si hanno le abilità necessarie le armi corte e le armi a una mano non possono essere usate
per parare i colpi.I colpi accidentalmente parati con questo tipo di arma verranno contati come
colpi andati a segno sulla locazione del braccio
● Ogni personaggio è in grado di utilizzare un'arma da mischia per colpire e dichiarare Subdue
rendendo così incosciente un PG o una creatura. (qualora per quest'ultima sia possibile perdere i
sensi).
● Qualsiasi personaggio è in grado di utilizzare uno scudo Buckler, che dona 1 PA alla locazione che
copre.

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● Qualsiasi personaggio è in grado di lanciare ampolle o pozioni da lancio senza alcuna abilità
specifica, ma per lanciare armi che causano danno occorre acquistare le abilità specifiche da
combattimento.
● Tutte le armi da mischia ad una mano e corte fanno 1 danno mentre quelle a due mani 2 danni
(Double). Successivamente si potranno apprendere abilità particolari per aumentare la potenza dei
propri colpi.
● Di base tutte le armi da tiro, balestra o arco, fanno 1 danno diretto Through, in grado di perforare le
armature.
● Tutte le armi da fuoco dichiarano Double se ad una mano e Triple se a due; ammesso che il
fulminante esploda rumorosamente. Particolari abilità potranno successivamente modificare la
chiamata. Non ci sono tempi di ricarica prefissati, ci rimettiamo al’ interpretazione del giocatore a
questo riguardo.
● Senza l’abilità “Ambidestria” non è possibile combattere con due armi contemporaneamente, ma è
comunque possibile usarle una alla volta. Per esempio, un personaggio armato di spada e pistola
può abbassare la spada, mirare e sparare con la pistola, ma non può parare un attacco e poi sparare
al suo avversario. (senza “Ambidestria” non è possibile usare armi corpo a corpo con il braccio
secondario)

Per comodità da adesso in poi le abilità saranno divise in 3 gruppi: abilità di carriera, abilità di gilda,
abilità di lignaggio. Per le abilità di lignaggio, gli incantesimi e le abilità di gilda vi rimandiamo agli
appositi manuali, in questo manuale tratteremo esclusivamente le abilità di Carriera.

LE CARRIERE
Ogni persona porta con sé un passato, un insieme di avvenimenti e scelte che dicono molto di quella
che è stata la propria crescita e maturazione personale. Queste scelte ed avvenimenti hanno
determinato il percorso che il vostro personaggio ha intrapreso, iniziato in gioventù e terminato fino
alla sua attuale maturità. Questo percorso è definito Carriera (C).

Esistono 5 differenti Carriere che si possono selezionare, ognuna con 2 distinti percorsi, definiti Rami
Abilità (RA), a loro volta divisi in 5 Livelli Carriera (LC). Ogni abilità così appresa sarà ulteriormente
divisa in 5 Step. In fase di creazione del personaggio si avranno 8 Punti Carriera (PC). Questi punti
dovranno essere tutti investiti per determinare a quali Livelli Carriera il personaggio avrà accesso e ad
ogni LC corrisponderà un costo in PC, come segue:

1° Livello Carriera: 1 PC

2° Livello Carriera: 1 PC

3° Livello Carriera: 1 PC

4° Livello Carriera: 2 PC

5° Livello Carriera: 3 PC

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Ogni volta che si acquisiscono 1 o più livelli in una carriera, si deve scegliere quale dei 2 differenti RA
rappresenta il proprio cammino, potendo acquistare abilità solo da quel singolo ramo. È possibile,
infatti, spendere i PC in carriere differenti, ottenendo la possibilità di acquistare abilità da uno dei due
RA di quella carriera. Spendendo, invece, tutti gli 8 PC iniziali in una singola carriera, si avrà la
possibilità di acquisire abilità da entrambi i RA di quella carriera. L'unica Carriera che fa eccezione è
quella del Guardiano del Crepuscolo, per il quale è possibile selezionare soltanto 1 dei 2 RA; tuttavia,
ognuno dei suoi LC avrà un costo di 1 PC.

Acquisire Abilità comporterà la spesa di Punti Esperienza (Exp). I Punti Esperienza si acquisiscono
durante il gioco e verranno assegnati alla fine di ogni evento. Ogni abilità avrà un suo costo in Exp ed
un requisito espresso in LC che il personaggio dovrà avere, come si potrà facilmente vedere
osservando i RA di ogni carriera divisi per LC nelle tabelle su questo manuale. Alcune abilità
potrebbero possedere anche altri requisiti.

Durante la creazione del personaggio si potranno spendere Exp fino ad acquisire al massimo lo Step
3 di un’abilità

SPECIALE: Durante il gioco sarà possibile, investendo 500 PX guadagnati, sbloccare un LC al quale
non si ha accesso e che non si è selezionato in fase di creazione utilizzando gli iniziali 8 PC.

Le 5 carriere disponibili sono:

● Il Soldato: colui che ha modellato il proprio corpo per combattere e sapersi difendere.

● Lo Studioso: colui che ha passato parte della sua vita a studiare diversi campi di conoscenza e
ha sentito e seguito il richiamo del Cristallo manipolando la magia.

● Il Furtivo: colui che riesce a sfuggire grazie alla sua agilità ed arguzia ai pericoli che la vita di
tutti i giorni gli para davanti, sia per le strade urbane che nelle terre selvagge.

● L'Oratore: colui che ha fatto del carisma la sua più preziosa risorsa, riuscendo a scambiare
merci o storie guadagnando denaro per continuare a viaggiare.

● Il Guardiano del Crepuscolo: è un membro di un'organizzazione internazionale votato alla


guardia e alla difesa dei viventi contro la minaccia dei Redivivi.

La tabella seguente illustra la creazione di un personaggio e la sua evoluzione. Le colonne (verticale)


rappresentano i Rami delle Abilità (RA) , acquistabili con Punti Carriera (PC) durante il processo di creazione.
Le colonne (orizzontale) invece rappresentano le progressioni delle abilità, acquistabili con punti esperienza
(Exp), sia durante la creazione, sia tra un evento e un altro.

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RA

5° LC Abilità 100 Abilità 150 Abilità 200 Abilità 300


Abilità 50 Exp
Exp Exp Exp Exp
3 PC
Abilità 100 Abilità 150 Abilità 200 Abilità 300
4° LC Abilità 50 Exp
Exp Exp Exp Exp
2 PC
Abilità 100 Abilità 150 Abilità 200 Abilità 300
3° LC Abilità 50 Exp
Exp Exp Exp Exp
1 PC

2° LC Abilità 100 Abilità 150 Abilità 200 Abilità 300


Abilità 50 Exp
Exp Exp Exp Exp
1 PC

1° LC Abilità 100 Abilità 150 Abilità 200 Abilità 300


Abilità 50 Exp
Exp Exp Exp Exp
1 PC

CARRIERA DEL SOLDATO

(RA) Armigero (RA) Difensore


LC 5 Costituzione 1,2,3,4,5 Competenza Armature Pesanti 1,2,3,4,5
LC 4 Armi a due mani 1,2,3,4,5 Resilienza 1,2,3,4,5
LC 3 Ambidestria 1,2,3,4,5 Competenza Armature Medie 1,2,3,4,5
Armi a distanza 1,2,3,4,5 Competenza nello Scudo 1,2,3,4,5
LC 2
Armi corte 1,2,3,4,5
LC 1 Armi a una mano 1,2,3,4,5 Competenza Armature Leggere 1,2,3,4,5

CARRIERA DELLO STUDIOSO

(RA) Mago (RA) Accademico


LC 5 Metamagia 1,2,3,4,5 Utilizzare Oggetti Magici 1,2,3,4,5
LC 4 Scrivere Pergamene 1,2,3,4,5 Orefice Arcano 1,2,3,4,5
LC 3 Flusso di Potere 1,2,3,4,5 Alchimia 1,2,3,4,5
LC 2 Famiglio 1,2,3,4,5 Conoscenza Medicina 1,2,3,4,5
LC 1 Linea di Potere 1,2,3,4,5 Taumaturgia 1,2,3,4,5

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CARRIERA DELL’ORATORE

(RA) Menestrello (RA) Mercante


LC 5 Forte Personalità 1,2,3,4,5 Maestro degli Affari 1,2,3,4,5
LC 4 Artista di strada 1,2,3,4,5 Conoscenza Droghe 1,2,3,4,5
LC 3 Conoscenze Locali 1,2,3,4,5 Conoscenza Tessuti e Sartoria 1,2,3,4,5
LC 2 Ispiratore 1,2,3,4,5 Valutare 1,2,3,4,5
LC 1 Diplomatico 1,2,3,4,5 Mineralogia 1,2,3,4,5

CARRIERA DEL FURTIVO

(RA) Cacciatore (RA) Ladro


LC 5 Conoscenza Veleni 1,2,3,4,5 Nascondere 1,2,3,4,5
LC 4 Seguire Tracce 1,2,3,4,5 Maestro della Fuga 1,2,3,4,5
LC 3 Conoscenza Animali 1,2,3,4,5 Conoscenza Trappole 1,2,3,4,5
LC 2 Sopravvivenza 1,2,3,4,5 Intimidire 1,2,3,4,5
LC 1 Erboristeria 1,2,3,4,5 Scassinare Serrature 1,2,3,4,5

CARRIERA DEL GUARDIANO DEL CREPUSCOLO

(RA) Inquisitore (RA) Sacerdote


LC 5 Assassino del Fato 1,2,3,4,5 Risvegliare la Bestia 1,2,3,4,5
LC 4 Gabbia di Cristallo 1,2,3,4,5 Baluardo del Difensore 1,2,3,4,5
Richiamo del Marchio
LC 3 Difesa del Crepuscolo 1,2,3,4,5
1,2,3,4,5
LC 2 Gloria dell’Alba 1,2,3,4,5 Ristabilire l’Equilibrio 1,2,3,4,5
LC 1 Epurazione dell’Alba 1,2,3,4,5 Imposizione delle Mani 1,2,3,4,5

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CARRIERA DEL SOLDATO
Addestrati presso le numerose accademie di Altimitla i soldati sono letali macchine da guerra,
solitamente di prima linea, efficaci nella rapida neutralizzazione di un nemico. Esperti utilizzatori di
armi, scudi ed armature, ogni soldato si specializza nello stile più affine a se stesso, divenendo, con
l'avanzare dell'esperienza, sempre più abile nell'utilizzo delle sue armi preferite.

RAMO DELL'ARMIGERO
Il Soldato che ha scelto di progredire nel Ramo dell'Armigero sarà specializzato nell’utilizzo delle
armi da mischia e da distanza. Padroneggiando con grazia o con veemenza queste armi, l'armigero sarà
colui che farà breccia tra le difese del nemico.

LIVELLO CARRIERA 1 - ARMI A UNA MANO

Vengono considerate armi a una mano quelle la cui dimensione totale va da un minimo di 41 cm ad un
massimo di 110 cm. Di base tutte le armi a una mano fanno 1 danno e non sono in grado di parare.
Progredendo in questa abilità sarà possibile accedere a maggiori danni e potenziamenti.

Step 1 - 50 Il personaggio può usare un’arma a una mano per parare i colpi di altre armi
Exp a una mano e pugnali.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Fumble con armi a una mano a


Step 2 - 100 combattimento.
Exp Non è possibile sferrare due colpi speciali consecutivamente, ma devono
sempre essere alternati da un colpo normale.

Step 3 - 150 Il personaggio può dichiarare 3 colpi Double a combattimento.


Exp Inoltre, adesso è in grado di parare anche armi a due mani.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Strikedown a combattimento.


Step 4 - 200
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 2 di questi colpi a
combattimento.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Triple a combattimento.


Step 5 - 300
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 2 ulteriori colpi a
combattimento.

LIVELLO CARRIERA 2 - ARMI CORTE

Vengono considerate armi leggere quelle la cui dimensione totale arriva ad un massimo di 41 cm. Di
base tutte le armi leggere fanno 1 danno e non sono in grado di parare. Progredendo in questa abilità
sarà possibile accedere a maggiori danni e potenziamenti.

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Il personaggio è in grado di utilizzare anche armi corte da lancio.
Step 1 - Inoltre, può dichiarare 3 colpi Bleed con armi corte a combattimento.
50 Exp Non è possibile sferrare due colpi speciali consecutivamente, ma devono sempre
essere alternati da un colpo normale.

Step 2 -
Il personaggio può dichiarare 3 colpi Through a combattimento.
100 Exp

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Through Bleed a combattimento.


Step 3 -
150 Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 1 di questi colpi a
combattimento.

Il personaggio può aggiungere la chiamata Through a tutti i suoi colpi (speciali


e non) sferrati utilizzando armi corte.
Step 4 -
Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 7 ulteriori colpi a
200 Exp
combattimento.

Inoltre, può parare armi ad una mano e pugnali.

Step 5 - Il personaggio può dichiarare Magical Through Root 3 volte a combattimento,


300 Exp ma solo colpendo una gamba del bersaglio.

LIVELLO CARRIERA 2 - ARMI A DISTANZA

Le armi da tiro comprendono gli archi e le balestre e non devono superare come tensione 25 libbre ed
anche le frecce o i quadrelli devono essere adeguatamente rivestite di gommapiuma.

Permette al personaggio l'uso dell'arco e della balestra. I colpi delle armi a


Step 1 - 50
distanza dichiarano Through.
Exp
Le armi a distanza non intervallano le chiamate speciali.

Step 2 - 100 Il personaggio può dichiarare Double o Through con i colpi delle armi a
Exp distanza.

Il personaggio può aggiungere Pain alle chiamate di danno delle armi a


Step 3 - 150 distanza.
Exp
Per esempio, può dichiarare Double Pain o Through Pain.

Step 4 - 200 Il personaggio può dichiarare Double, Through o Triple Root con i colpi
Exp delle armi a distanza.

Il personaggio può dichiarare Double, Through, Triple Root o Triple


Step 5 - 300 Through con i colpi delle armi a distanza.
Exp
Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 4 di questi colpi a

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combattimento.

LIVELLO CARRIERA 3 - AMBIDESTRIA

Questa abilità permette al personaggio di padroneggiare in battaglia due armi contemporaneamente;


senza questa abilità, se il braccio principale diventa inutilizzabile non si possono più usare armi. Con
questa abilità lo scudo può essere indifferentemente portato con la destra o con la sinistra, altrimenti lo
scudo deve essere sempre tenuto con il braccio secondario.

Step 1 - 50 Il personaggio può utilizzare 2 armi corte contemporaneamente in


Exp combattimento.

Il personaggio può utilizzare un’arma a una mano e un’arma corta


Step 2 - 100 contemporaneamente in combattimento.
Exp Qualora il personaggio disponesse di chiamate speciali dovrebbe comunque
alternarle a colpi normali.

Il personaggio può utilizzare 2 armi a una mano contemporaneamente in


Step 3 - 150 combattimento. (le armi da fuoco a una mano sono considerate armi a una mano)
Exp
Inoltre, può parare i colpi delle armi a due mani.

Step 4 - 200
Il personaggio ha 3 Resist a Magical Fumble a combattimento.
Exp

Step 5 - 300 Il personaggio ha 3 Resist a Magical Trample a combattimento, ma deve parare


Exp il colpo con entrambe le armi per utilizzarli.

LIVELLO CARRIERA 4 - ARMI A DUE MANI

Le armi a due mani non possono essere impugnate correttamente a meno che non si possegga questa
abilità, che permette anche di accedere a maggiori danni o potenziamenti. Vengono considerate armi a
due mani quelle la cui dimensione totale va da un minimo di 110 cm ad un massimo di 180 cm.

È importante che il giocatore simuli bene il peso dell’arma, caricandola bene dietro di sé prima di
sferrare ogni colpo.

Step 1 - 50 Il personaggio può usare armi a due mani; esse dichiarano danno Double.
Exp Inoltre, può parare armi corte e armi a una mano mentre le utilizza.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Strikedown a combattimento con le armi a


Step 2 - 100 due mani.
Exp Non è possibile sferrare due colpi speciali consecutivamente, ma devono sempre
essere alternati da un colpo normale.

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Inoltre, può parare anche le armi a due mani.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Triple a combattimento.


Step 3 - 150
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 2 di questi colpi a
combattimento.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Crush a combattimento.


Step 4 - 200
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 2 ulteriori colpi a
combattimento.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Trample a combattimento.


Step 5 - 300
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 2 ulteriori colpi a
combattimento.

LIVELLO CARRIERA 5 - COSTITUZIONE

Questa abilità consente al personaggio di acquisire più punti ferita e alcune resistenze fisiche. I bonus
conferiti da ogni abilità sono cumulativi, ma non influiscono sul tempo di grazia causato da Mortal nel
caso in cui il soggetto sia stato colpito alla testa o al torso a meno che non venga specificato.

Step 1 -
Il personaggio ha 3 Resist a Pain al giorno.
50 Exp

Step 2 -
Il personaggio ha 1 PF addizionale a locazione.
100 Exp

Step 3 -
Il personaggio ha 1 minuto aggiuntivo di Tempo di Grazia.
150 Exp

Il personaggio ha 30 secondi aggiuntivi di Tempo di Grazia dato dalla


Step 4 -
chiamata Mortal.
200 Exp
Inoltre, dimezza la durata di qualsiasi chiamata Sickness ricevuta.

Step 5 - Il personaggio ha 1 PF addizionale a locazione e 3 Resist a Magical


300 Exp Sickness al giorno.

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RAMO DEL DIFENSORE
Il Soldato che ha scelto di progredire nel Ramo del Difensore sarà specializzato nell’utilizzo di
armature e scudi, diventando un vero baluardo difensivo contro gli attacchi nemici, sia in mischia che
di natura magica.

Tutte le armature, per concedere i Punti Armatura della propria categoria, devono coprire la locazione
al 75%. Da questo conteggio sono esclusi: mani, piedi, volto, ascelle e articolazioni come collo, gomiti
e ginocchia.

Per ottenere il 75% di copertura per il torso e la testa le protezioni devono riguardare sia il retro che il
fronte della locazione (per il torso: petto e schiena e lati del busto, per la testa: fronte, calotta cranica e
nuca) per gli arti invece le protezioni possono limitarsi a coprire solo il lato frontale.

Se l'armatura soddisfa la percentuale di copertura del 75% sulla locazione allora essa avrà tutto il
bonus relativo all'armatura portata: se copre il 50% concederà il numero di punti armatura della
categoria di armatura precedente (se indossa un'armatura leggera del 50% non conferirà nessun punto
armatura, se si indossa un'armatura media del 50% questa conferirà 1 punto armatura, se si indossa una
protezione pesante del 50% questa concederà 2 o 3 punti armatura a seconda del tipo di armatura
pesante).

Se una protezione, che sia essa leggera, media o pesante, copre meno del 50% essa non concede
nessun punto armatura.

Se si indossano armature che coprono alcune o tutte le locazioni al 100% si otterranno bonus nel
seguente modo:

● Se almeno 3 locazioni sono coperte al 100%: 1 PA alocazionale in più

● Se tutte e 6 le locazioni sono coperte al 100%: 2 PA alocazionali in più

Tali punti sono alocazionali e coprono i primi colpi che il personaggio subisce in uno scontro (non è
possibile quindi conservarli per proteggere maggiormente determinate locazioni) vanno riparati come
normali punti armatura.

RANK 1 - ARMATURE LEGGERE

Questa categoria comprende armature di pelle e armature di cuoio leggero o di tessuto imbottito.

Step 1 – 50 Il personaggio può utilizzare le armature leggere, che conferiscono 1 PA alla


Exp locazione coperta.

Step 2 - 100
Il personaggio ha 1 Resist a Fumble a combattimento.
Exp

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Step 3 - 150
Il personaggio ha 1 Resist a Fumble e 1 Resist a Bleed a combattimento.
Exp

Il personaggio ha 1 Resist a Bleed e 1 Resist a Strikedown a combattimento.


Step 4 - 200
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 1 di questi Resist a
combattimento.

Il personaggio ha 1 Resist a Root a combattimento.


Step 5 - 300
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 1 ulteriore Resist a
combattimento.

RANK 2 - COMPETENZA NEGLI SCUDI

Ogni personaggio con questa abilità può usare uno scudo le cui dimensioni variano a seconda della
propria altezza e possono essere alti al massimo la stessa misura rappresentata dalla distanza del
cavallo dei pantaloni fino a terra. Gli scudi possono essere larghi da 50 cm a un massimo di 80 cm e
devono essere adeguatamente imbottiti senza presentare visibili parti in legno o metallo che
potrebbero nuocere ai giocatori. Non si possono usare due scudi contemporaneamente. Uno scudo che
subisce un danno Crush diventa inutilizzabile e per ripararlo servono specifiche abilità o incantesimi.

Step 1 - 50
Il personaggio può utilizzare uno scudo con la sua mano secondaria.
Exp

Il personaggio riduce di 1 (minimo 1) i danni causati dagli incantesimi di Intensità


Step 2 - 100 Natural che hanno il prefisso Area o Mass.
Exp
Esempio: Area Triple infligge solo 2 danni, Mass Fire infligge 1 danno Fire.

Step 3 - 150 Il personaggio ha 1 Resist a Crush a combattimento, ma può utilizzarlo solo se la


Exp chiamata viene subita dallo scudo.

Il personaggio riduce di 1 (minimo 1) i danni causati dagli incantesimi di Intensità


Step 4 - 200 Magical che hanno il prefisso Area o Mass.
Exp
Esempio: Area Magical Double infligge solo 1 danno.

Il personaggio ha 1 Resist a Magical Trample a combattimento, ma può utilizzarlo


solo se la chiamata viene subita dallo scudo.
Step 5 - 300
Exp Inoltre, lo step 4 adesso riduce i danni di 2.

Inoltre, il Resist del 3° Step ha Intensità Magical.

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RANK 3 - COMPETENZA ARMATURE MEDIE

Comprendono in questa categoria armature di pelle rigida e/o borchiata.

Step 1 - 50 Il personaggio può utilizzare le armature medie, che conferiscono 2 PA alla


Exp locazione coperta.

Step 2 - 100 Il personaggio ha i seguenti Resist a combattimento:


Exp 1 Fumble e 1 Bleed.

Step 3 - 150 Il personaggio ha gli ulteriori Resist a combattimento:


Exp 1 Fumble, 1 Bleed e 1 Strikedown.

Il personaggio ha gli ulteriori Resist a combattimento:


Step 4 - 200 1 Fumble, 1 Bleed, 1 Strikedown, 1 Trample.
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 2 di questi Resist a
combattimento.

Il personaggio ha 1 ulteriore Resist a Trample a combattimento.


Step 5 - 300
Exp Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 1 ulteriore Resist a
combattimento.

RANK 4 - RESILIENZA

Grazie a tutti gli scontri affrontati durante la sua carriera il Difensore è riuscito ad acquisire una
maggiore resistenza fisica, specializzandosi su alcuni tipi di danni, fisici o magici.

Queste resistenze si dividono in questo modo:

● Fisico (Danno singolo, Double, Triple, Crush)

● Elementale (Fire, Ice, Air, Earth, Burn, Acid)

● Stato (Disease, Sickness, Control, Fear, Terror, Beguile, Blind, Mute)

Step 1 - 50 Il personaggio sceglie una categoria di resistenze tra quelle sopra elencate e
Exp acquisisce 1 Resist al giorno tra le chiamate che la compongono.

Il personaggio acquisisce una nuova categoria di resistenze tra quelle che non ha
Step 2 - 100
scelto in precedenza, acquisendo 1 Resist al giorno tra le chiamate che la
Exp
compongono.

Step 3 - 150 Il personaggio acquisisce 1 Resist aggiuntivo ad una categoria di resistenze già
Exp scelta nei precedenti Step.

Step 4 - 200 Il personaggio acquisisce la categoria di resistenze che non ha scelto in


Exp

16
precedenza, acquisendo 1 Resist al giorno tra le chiamate che la compongono.

Inoltre, può implementare l’Intensità Magical su 1 Resist conferito da questa


abilità al giorno.

[La chiamata da potenziare viene decisa sul momento]

Il personaggio acquisisce 2 Resist aggiuntivi in una categoria di resistenze o 1


Step 5 - 300 Resist aggiuntivo in due categorie di resistenze. (scegliere al momento
Exp dell’acquisto dell’abilità)

Inoltre, può implementare l’intensità Magical su 2 Resist ulteriori al giorno.

RANK 5 - COMPETENZA ARMATURE PESANTI

Comprendono in questa categoria armature in metallo come Cotta di maglia o Piastre.

Step 1 - 50 Il personaggio può utilizzare le armature pesanti, che conferiscono 3 PA alla


Exp locazione coperta nel caso di cotte di maglia, 4 PA nel caso di armature di piastre.

Il personaggio ha i seguenti Resist a combattimento:


Step 2 - 100
1 Fumble, 1 Crash, 1 Strikedown e 1 Through.
Exp
(resistere ad una chiamata Through danneggerà i PA invece dei PF)

Il personaggio ha gli ulteriori Resist a combattimento:


Step 3 - 150
1 Fumble, 1 Crash, 1 Strikedown e 1 Through.
Exp
(resistere ad una chiamata Through danneggerà i PA invece dei PF)

Il personaggio, 1 volta a combattimento, può ridurre di 1 danno di un qualsiasi


Step 4 - 200 attacco fisico di Intensità Magical che riceve.
Exp Inoltre, può implementare l’intensità Magical su 3 Resist di questa abilità a
combattimento.

Il personaggio, 1 volta a combattimento, può ridurre di 2 il danno di un qualsiasi


Step 5 - 300 attacco fisico di Intensità Magical che riceve.
Exp Inoltre, può implementare l’intensità Magical su 1 Resist ulteriore in
combattimento.

17
CARRIERA DEL FURTIVO
RAMO DEL CACCIATORE
Ai limiti delle terre civilizzate, boscaioli dalla tempra dura, esploratori e cacciatori si guadagnano da
vivere grazie alla loro intelligenza e alla conoscenza che possiedono del mondo naturale. Il Furtivo che
ha scelto di progredire nel Ramo del Cacciatore sarà molto bravo nel riuscire a sopravvivere in terreni
difficili per periodi prolungati nelle terre selvagge, a volte senza avere razioni di cibo o un luogo
sicuro dove riposare. Sarà anche in grado di addestrare animali, utilizzando le sue conoscenze per
calmare le bestie spaventate o per far sì che gli animali selvaggi e pericolosi non attacchino; oltre
ovviamente a riuscire anche a estrarne i veleni nel caso questi ne fossero in possesso.

LIVELLO CARRIERA 1 - ERBORISTERIA

L’Erborista è specialista nell’utilizzare piante rare e altri ingredienti naturali, allo scopo di produrre
utili pozioni, unguenti e cataplasmi. Molti dei prodotti che crea sono utili nel curare le ferite, eliminare
le tossine dal corpo e trattare le malattie. Con il termine Erbe intendiamo tutti i cartellini di gioco di
colore verde. Sul fronte del cartellino potrai trovare il nome dell’erba e dei simboli che determinano il
suo uso come componente in diverse abilità anche diverse dall’Erboristeria, mentre sul retro potrai
trovare gli ingredienti che potranno essere estratti da essa, se presenti, Utilizzabili con Erboristeria o
altre abilità. Qui sotto è presente un cartellino Erba esempio:

Olmo
Questo oggetto può
essere individuato o
raccolto solamente
da chi possiede
l’abilità appropriata,
cui i simboli
sottostanti sono

riferiti

%NON COMUNE%

Alae Noctis GRV

Il personaggio sarà in grado di creare Preparati Erboristici per curare determinati effetti e progredendo
in Erboristeria sarà possibile migliorare l’intensità di guarigione che si desidera. Per farlo dovrà usare
le erbe e pertanto dovrà interpretare attivamente la lavorazione di quest’ultimo, usando ad esempio un
mortaio e un pestello.

La durata di creazione di ogni preparato equivale a 1 minuto per ogni ingrediente usato per realizzarlo.

*Consigliamo vivamente di stampare in anticipo almeno 20 Cartellini Creazione che verranno poi
compilati durante la creazione dei Preparati Erboristici. Se il personaggio desidera altri Cartellini
Creazione perché non sufficienti basterà chiedere in Sala Master dove un Master gli rifornirà il
numero aggiuntivo di cui ha bisogno.

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Il personaggio è in grado di riconoscere e raccogliere tutti i Cartellini Erba verdi.

Step 1 - 50
Exp Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Comune.
Inoltre, può miscelare 2 Erbe con lo stesso nome per creare un Preparato
Erboristico in grado di curare l’Intensità Natural.
Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Non Comune.
Step 2 - 100 Inoltre, può miscelare 4 Erbe con lo stesso nome per creare un Preparato
Exp Erboristico in grado di curare l’Intensità Magical.
Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Raro.
Inoltre, può miscelare 8 Erbe con lo stesso nome per creare un Preparato
Step 3 - 150 Erboristico in grado di curare l’Intensità Special.
Exp
Inoltre, può conservare fino all’evento successivo un numero di Erbe pari allo Step
di questa abilità. La solita Erba non può essere conservata più di una volta.
Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Molto Raro.
Inoltre, può miscelare 15 Erbe che possiedono lo stesso tipo di Potere Curativo per
Step 4 - 200 creare un Preparato Erboristico in grado di curare l’Intensità Superior.
Exp Però almeno 1/4 delle Erbe (per eccesso) devono essere quelle necessarie a creare
il Preparato Erboristico originale.
Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Estremamente Raro.
Inoltre, può miscelare 25 Erbe che possiedono lo stesso tipo di Potere Curativo per
creare un Preparato Erboristico in grado di curare l’Intensità Artefact.
Però almeno 1/4 delle Erbe (per eccesso) devono essere quelle necessarie a creare
il Preparato Erboristico originale.

Step 5 - 300 Inoltre, necessita di soltanto la metà degli ingredienti (per eccesso) che
Exp normalmente servirebbero per creare un qualsiasi Preparato Erboristico.

Per esempio, un Preparato Erboristico Definitivo di Erba di Simas può rimuovere


Artefact Pain e può essere preparato in 13 minuti con: 3 Erba di Simas, 2
Artemisia, 5 Gelsomino, 3 Ruta

LIVELLO CARRIERA 2 - SOPRAVVIVENZA

Questa abilità consente al personaggio di riuscire a sopravvivere nelle terre selvagge avendo
un’infarinatura generale sia sul terreno dove si troverà, sia estraendo risorse da grossi mostri per non
morire di fame.

Il personaggio, servendosi di bende, può stabilizzare una locazione che sta


sanguinando. La locazione rimane a 0 PF ma si arresta il Tempo di Grazia.
Step 1 - 50 L'atto del fasciare deve essere interpretato per 30 secondi.
Exp
Se la fasciatura viene rimossa o la locazione fasciata subisce una ferita prima di
essere stata curata il Tempo di Grazia riparte da dove era stato interrotto.

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Il personaggio conosce bene la conformazione del territorio e i luoghi in cui si
possono concentrare le risorse in una determinata zona.
Step 2 - 100
Exp Ad inizio evento verranno consegnate al giocatore informazioni riguardo agli
animali e piante che potrà trovare maggiormente. Non sarà però in grado di
riconoscerli se non possiede l’abilità annessa.

Il personaggio, dopo 1 minuto di interpretazione, è in grado di estrarre ingredienti


dai cadaveri dei mostri.
Step 3 - 150
Exp
Dopo il minuto di interpretazione il giocatore dovrà chiedere OOC al PNG se ha
degli ingredienti, che in caso affermativo glieli consegnerà.

Il personaggio è in grado di rimuovere i veleni più comuni senza l’ausilio di


attrezzi specifici come farebbe un cerusico.

Step 4 - 200 Può rimuovere Special Venom da qualsiasi personaggio (compreso sé stesso)
Exp simulando un taglio sull’arto avvelenato col gesto di estirparlo. (strizzando o
succhiandolo via)
Inoltre, se possiede l’abilità Conoscenza Veleni e una fiala vuota può anche
conservarli una volta estratti.

Quando si trova in un bosco il personaggio, dopo 30 secondi di simulazione di


nascondersi, può mimetizzarsi alla perfezione nell'ambiente circostante
Step 5 - 300 diventando a tutti gli effetti invisibile. Dovrà pertanto tenere il braccio alzato con
Exp la mano aperta.

L’invisibilità termina se il personaggio si muove o attacca.

LIVELLO CARRIERA 3 - CONOSCENZA ANIMALI

Con il termine Animali intendiamo tutti i cartellini di gioco di colore azzurro.

Le creature animali sono visibili esclusivamente a chi possiede l’abilità di Conoscenza delle creature
animali.

Chiunque entri entro 3m dalla creatura animale, che la veda o no, dovrà avvicinarsi per leggere il
cartellino e subirne eventualmente gli effetti. Sul fronte del cartellino potrai trovare il nome
dell’animale e dei simboli che determinano il suo uso come componente in diverse abilità; mentre sul
retro potrai trovare gli ingredienti che potranno essere estratti se presenti.

Tutti gli attacchi delle creature animali colpiscono tutti i bersagli validi entro 3m (come un effetto
Area) e ignorano qualunque tipo di armatura portata dai loro bersagli, colpendo sempre il petto a meno
che non sia scritto diversamente.

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Gli animali possono essere colpiti da tutte le armi da tiro e gli incantesimi. Sottrai il danno
dell’attacco ai PF della creatura, che sono riportati sul cartellino. Quando raggiungono lo 0, la creatura
muore e può essere raccolta in maniera sicura.

Nel caso dell'arco, la freccia deve cadere entro 3m dalla bestia.

Capacità Speciali

Alcuni animali saranno in possesso di abilità peculiari:

● Furia Bestiale (X): Questi animali rarissimi ed estremamente potenti sono implacabili e
ferocissimi, una mossa sbagliata e potrebbero annientare l’intero gruppo di esploratori che
osa pararsi davanti a loro.

In termini OC, quando un animale con questa abilità viene avvicinato da qualcuno che non possegga
uno Step dell’abilità Conoscenza Animali adeguato ad oltrepassarlo senza rischi, attaccherà
normalmente. Però, al termine del suo attacco, sia che il suo bersaglio iniziale sia vivo o morto,
salterà immediatamente contro il primo PG entro 6m dal personaggio che ha causato l’attacco e
attaccherà nuovamente. Questo processo si ripete un numero di volte pari al numero tra parentesi
nell’abilità furia bestiale. Se nessun altro bersaglio valido si trova entro 6 m, l'animale attaccherà il
suo bersaglio originale per un numero di volte pari a (X).

Esempio: L’esploratore Bogdan vede un animale nel folto del bosco. Insieme a due suoi compagni lo
avvicina e legge il cartellino. Sfortunatamente si tratta di un animale di Intensità Superior e Furia
Bestiale (2). Bogdan può solo avvicinare animali di intensità Special e quindi viene attaccato.
L’animale attacca con il suo Triple Ice. Bogdan ha solo 1 PF al torso e cade comatoso. La creatura
infuriata però, salta per attaccare i due compagni dello sciocco PG, che credevano di essere al sicuro
lontano dalla bestia.

Il mago Joseph viene subito abbattuto dalla serpe con il medesimo Mass Triple Ice, e poco dopo anche
l’ultimo sopravvissuto viene sopraffatto. Qualcuno non tornerà a casa quest’oggi…

● Benedetto dalla Natura: Questa creatura non può essere ferita né con armi, né con
incantesimi.

Qui sotto è presente un esempio di come si presenta un animale:

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Aspide delle Rocce
2 - PF Veleno di Aspide
delle Rocce
Se entri nel raggio d’azione della
Questo oggetto creatura leggi il
Chiunque entri
può essere retro del cartellino, se uccidi la creatura
nel raggio
riconosciuto rimuovi l’oggetto fisico e il cartellino
d'azione della
creatura subirà solamente da chi
effetto Venom possiede l’abilità
Pain alla gamba appropriata, cui i
destra. simboli Raggio d’azione - 3 m
sottostanti sono

riferiti

%COMUNE%
Alae Noctis GRV

Alae Noctis GRV


Alae Noctis GRV

Il personaggio può vedere tutti i Cartellini Animale blu.


Step 1 - 50
Exp Inoltre, può avvicinarsi senza rischi e rimuovere tutti gli animali di Rarità
Comune.

Step 2 - 100 Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e rimuovere tutti gli animali di Rarità
Exp Non comune.

Step 3 - 150 Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e rimuovere tutti gli animali di Rarità
Exp Raro.

Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e rimuovere tutti gli animali di Rarità
Molto Raro.

Inoltre, una volta al giorno, dopo 1 minuto di interpretazione, può dichiarare


Step 4 - 200 Befriend a un animale di Rarità Molto Raro o inferiore.
Exp L’animale sarà reso amichevole: non attaccherà nessuno fino a che rimane a
contatto con il personaggio e può essere spostato se viene tenuto in braccio dal
personaggio impiegando 2 mani. Se per qualunque motivo si perde questo
contatto, dopo 10 secondi l’animale ritorna ostile e attacca normalmente.
La durata di questo effetto è di 10 minuti.

Step 5 - 300 Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e rimuovere tutti gli animali di Rarità
Exp Estremamente Raro.

Inoltre, la capacità di dichiarare Befriend può essere utilizzata 3 volte al giorno e


anche su Animali di Rarità Estremamente Raro.

Inoltre, 1 volta al giorno, dopo aver dichiarato Befriend su un animale, può


renderlo il suo Compagno Animale. L’animale dovrà essere sostituito con una

22
prop simile che superi il weapon check, non sarà più ostile verso il personaggio e
i suoi alleati e rimarrà con lui per il resto dell’evento.
Inoltre, il personaggio potrà utilizzarlo come arma da lancio, dichiarando la
chiamata dell’animale se colpisce il bersaglio. Dopo l’attacco esso si nasconderà
e potrà essere recuperato solo a fine combattimento.
Il personaggio può avere 1 solo Compagno Animale alla volta.

LIVELLO CARRIERA 4 - SEGUIRE TRACCE

Il personaggio è diventato capace di seguire la sua preda nei territori più impervi e, crescendo
nell’abilità, sarà in grado di estrapolare sempre più informazioni da essa.

Qui sotto è presente un esempio di come si presenta una traccia:

Traccia

Puoi individuare questo


cartellino e leggere le
informazioni dietro
riportate solamente se
possiedi l'abilità "Seguire
Risorse Estraibili:
tracce"
1 Scaglia di Lucertoloide

13 18 16
45 34 74

ALAE NOCTIS GRV

da risistemare quando viene aggiornata

Step 1 - 50 Exp Il personaggio può vedere e seguire tutti i Cartellini Traccia arancioni.

Il personaggio può identificare il numero preciso di creature che hanno


Step 2 - 100 Exp
lasciato la traccia.

Step 3 - 150 Exp Il personaggio può identificare il tipo di creatura che ha lasciato la traccia.

Step 4 - 200 Exp Il personaggio può identificare una razza mostruosa, compresi i lignaggi.

Dopo 1 minuto di interpretazione, il personaggio può estrarre le risorse


Step 5 - 300 Exp
presenti nel Cartellino Traccia.

23
LIVELLO CARRIERA 5 - CONOSCENZA VELENI

Con il termine Veleno intendiamo tutti quegli elementi di gioco che possiedono il simbolo
soprastante.

Il personaggio che possiede l’abilità Conoscenza Veleni dovrà interpretare realisticamente


l’identificazione con opportune prove o con l’osservazione del preparato esaminando per almeno 10
secondi, annusando se necessario, ma non assaggiando.

Nel caso di un'Erba, sul fronte del cartellino può trovare il nome dell’erba ed il simbolo soprastante
che fa capire che può essere usata per creare un Veleno.

Nel caso di un Animale, sul fronte del cartellino si può trovare il simbolo dei veleni, mentre sul retro,
oltre all'effetto dovuto all’Animale, anche il Veleno che, se si possiede lo Step adeguato in questa
abilità, può essere estratto e utilizzato.

Il personaggio non sarà in grado di riconoscere Animali ed Erbe fino a che qualcuno che possiede
l'abilità Conoscenze Animali o Erboristeria non gli mostri il cartellino e per estrarre il veleno dagli
animali, sia vivi che morti.

Se il personaggio possiede lui stesso Conoscenze Animali o Erboristeria, allora potrà agire
normalmente secondo le regole.

Con l’acquisizione del primo Step dell’abilità Conoscenza Veleni il personaggio sarà in grado di
creare Veleni di diverse Intensità. Per farlo dovrà usare le Erbe interpretando attivamente la loro
lavorazione, usando ad esempio un mortaio e un pestello.

I Veleni estratti dagli Animali, invece, sono già utilizzabili dalla loro raccolta e necessitano solo di una
adeguata rappresentazione fisica. (per esempio una boccetta)

La durata di creazione di ogni Veleno equivale a 1 minuto per ogni ingrediente usato per realizzarlo,
ma il personaggio potrà diminuire il tempo grazie ad appositi oggetti di gioco o raggiungendo il
massimo di questa abilità, combinando insieme entrambi i benefici se possibile.

*Consigliamo vivamente di stampare in anticipo almeno 20 Cartellini Creazione che verranno poi
compilati durante la creazione dei Veleni. Se il personaggio desidera altri Cartellini Creazione perché
non sufficienti basterà chiedere in Sala Master dove un Master gli rifornirà il numero aggiuntivo di cui
ha bisogno.

Step 1 - 50 Il personaggio, dopo un’interpretazione di 10 secondi, può riconoscere tutti gli


Exp
Ingredienti con il simbolo

Inoltre, può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Comune.


Inoltre, può miscelare 2 Erbe con lo stesso nome per creare un Veleno di
Intensità Natural.

Inoltre, può cospargere 1 arma o 3 munizioni con un Veleno, dichiarando la sua

24
chiamata con il primo colpo sferrato e consumandolo con l’uso.

Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Non Comune.


Inoltre, può miscelare 4 Erbe con lo stesso nome per creare un Veleno di
Step 2 - 100 Intensità Magical.
Exp Per esempio, un Veleno di Panace Magico ha come ingredienti 4 Panace e
richiede 4 minuti di lavorazione, dopo i quali permette di dichiarare Magical
Venom Blind.

Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Raro.


Inoltre, può miscelare 6 Erbe con lo stesso nome per creare un Veleno di
Intensità Special.

Inoltre, dopo 30 secondi di interpretazione per livello di Intensità, può estrarre i


Step 3 - 150 Veleni dagli Animali di Rarità Comune, Non Comune e Raro.
Exp Inoltre, può conservare fino a 1 Veleno per Step di questa abilità fino al prossimo
live. Il Veleno non potrà essere conservato più di una volta.

Per esempio, se al personaggio viene consegnato un mamba nero egli può, dopo
1 minuto e 30 secondi di interpretazione, estrarre una dose di Veleno che
dichiara Special Venom Sickness.

Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Molto Raro.


Inoltre, può miscelare 8 Erbe con lo stesso nome per creare un Veleno di
Intensità Superior.

Inoltre, ha 3 Resist a Special Venom al giorno.


Step 4 - 200
Exp Inoltre, può estrarre Veleni anche da umanoidi mostruosi o Lignaggi che
possiedono il Veleno, ma solo se sono vivi e consenzienti.
Il personaggio estrae una dose di Veleno per ogni capacità velenosa giornaliera
(non a combattimento) che il donatore decide di consumare. (1 utilizzo abilità
per 1 dose)

Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Estremamente


Raro.
Inoltre, può miscelare 10 Erbe con lo stesso nome per creare un Veleno di
Intensità Artefact.

Inoltre, dopo 30 secondi di interpretazione per livello di Intensità, può estrarre i


Step 5 - 300 Veleni dagli Animali di Rarità Molto Raro ed Estremamente Raro.
Exp
Inoltre, può estrarre Veleni anche da umanoidi mostruosi o Lignaggi che
possiedono il Veleno morti. Per ogni utilizzo giornaliero (non a combattimento)
rimasto prima del decesso il personaggio può estrarre una dose di Veleno.

Inoltre, può sferrare 2 colpi venefici aggiuntivi rispetto alla norma quando usa il
veleno su armi o cospargere 2 frecce aggiuntive.

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RAMO DEL LADRO
Con il crescere della civiltà, il commercio, lo scambio e la produzione di beni sono aumentati
esponenzialmente. Con questo accumulo di ricchezze e di beni che si muovono nelle città e nelle
nazioni è inevitabile che alcuni individui particolarmente astuti sappiano come flettere, abusare o
derubare il sistema per ottenere profitti maggiori. I Ladri non tengono in alcuna considerazione la
legge e si preoccupano solo dei loro profitti e del loro benessere. Il personaggio che segue questo ramo
di carriera non vedrà gli ostacoli davanti a sé come una minaccia, bensì più una sfida: scassinando
serrature e aggirando pericolosissime trappole riuscirà a rubare qualsiasi bene prezioso, intimidendo la
sua vittima o addirittura sfuggendo dalla prigionia più sorvegliata per poi nascondersi in uno schiocco
di dita se il suo piano fallisse e lui venisse catturato.

LIVELLO CARRIERA 1 - SCASSINARE SERRATURE

Al di là di ogni porta chiusa a chiave potrebbe nascondersi un tesoro che il ladro desidera
ardentemente. Il personaggio è in grado di riconoscere qualsiasi lucchetto riesca a trovare, ma riuscirà
ad aprire solo quelli in cui è riuscito ad addestrarsi con così tanta minuzia.

Il personaggio può scassinare lucchetti e serrature di Intensità Natural.


Step 1 - 50 Exp Farlo richiede una riproduzione di arnesi da scasso e 30 secondi di
interpretazione per livello di Intensità.

Step 2 - 100 Exp Il personaggio può scassinare lucchetti e serrature di Intensità Magical

Il personaggio può scassinare lucchetti e serrature di Intensità Special.


Step 3 - 150 Exp Farlo richiede una riproduzione di arnesi da scasso e 20 secondi di
interpretazione per livello di Intensità.

Il personaggio può scassinare lucchetti e serrature di Intensità Superior.


Step 4 - 200 Exp Farlo richiede una riproduzione di arnesi da scasso e 15 secondi di
interpretazione per livello di Intensità.

Il personaggio può scassinare lucchetti e serrature di Intensità Artefact.


Step 5 - 300 Exp Farlo richiede una riproduzione di arnesi da scasso e 5 secondi di
interpretazione per livello di Intensità.

LIVELLO CARRIERA 2 - INTIMIDIRE

Perquisizione: Il personaggio può perquisire una persona incosciente nella


Step 1 - 50 Exp
metà del tempo. La perquisizione dovrà quindi essere simulata per 1 minuto.

26
Perquisizione: adesso il personaggio può trovare anche oggetti nascosti con il
Step 2 - 100 Exp
1° Step dell’abilità “Nascondere”.

Perquisizione: adesso il personaggio può trovare anche oggetti nascosti con il


2° Step dell’abilità “Nascondere”.
Step 3 - 150 Exp
Inoltre, dimezza ulteriormente il tempo di perquisizione portandolo a 30
secondi.

Perquisizione: adesso il personaggio può trovare anche oggetti nascosti con il


3° Step dell’abilità “Nascondere”.

Inquisizione: attraverso percosse simulate e minacce verbali perpetrate per un


Step 4 - 200 Exp intero minuto il personaggio può perquisire una persona. (comunica OOC al
perquisito, che dovrà dare tutti i suoi oggetti)
Inoltre, può trovare anche oggetti o soldi nascosti con il 3° Step dell’abilità
“Nascondere".

Perquisizione: adesso il personaggio può trovare anche oggetti nascosti con il


4° Step dell’abilità “Nascondere”.
Step 5 - 300 Exp Inquisizione: il personaggio può aumentare l’interpretazione di 1 minuto per
trovare anche oggetti nascosti con il 4° Step dell’abilità “Nascondere” e
dichiarare Magical Verity sul soggetto.

LIVELLO CARRIERA 3 - CONOSCENZA TRAPPOLE

Il personaggio può vedere tutti i Cartellini Trappola bianchi.


Step 1 - 50 Exp Inoltre, può avvicinarsi senza rischi e disattivare le trappole di Intensità
Natural.

Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e disattivare le trappole di


Step 2 - 100 Exp
Intensità Magical.

Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e disattivare le trappole di


Step 3 - 150 Exp
Intensità Special.

Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e disattivare le trappole di


Intensità Superior.
Step 4 - 200 Exp
Inoltre, se possiede l’abilità Conoscenza Veleni, può estrarre i Veleni
contenuti nella trappola.

Il personaggio può avvicinarsi senza rischi e disattivare le trappole di


Step 5 - 300 Exp
Intensità Artefact.

27
LIVELLO CARRIERA 4 - MAESTRO DELLA FUGA

Questa abilità non permette di scappare da una stanza chiusa a chiave o altre simili prigionie.

Il personaggio, dopo 1 minuto di interpretazione, può scappare dalle corde.


Step 1 - 50 Exp Inoltre, dopo 1 minuto di interpretazione, può liberare altre persone con le
stesse restrizioni. (il personaggio deve potersi muovere per farlo)

Il personaggio, dopo 1 minuto di interpretazione, può liberarsi anche dalle


Catene.
Step 2 - 100 Exp
Inoltre, dopo 1 minuto di interpretazione, può liberare altre persone con le
stesse restrizioni. (il personaggio deve potersi muovere per farlo)

Il personaggio diminuisce di 30 secondi il tempo in cui libera sé stesso o altre


Step 3 - 150 Exp
persone.

Step 4 - 200 Exp Il personaggio ha 2 Resist a Natural Root a combattimento.

Il personaggio ha 1 Resist a Natural Pietrify al giorno.


Step 5 - 300 Exp Inoltre, ha 3 Resist a Magical Root a combattimento. (sostituisce lo Step
precedente)

LIVELLO CARRIERA 5 - NASCONDERE

Il personaggio può occultare oggetti in una piccola sacca di 10x10 cm.


Gli oggetti occultati possono essere trovati solo da chi effettua una
Step 1 - 50 Exp perquisizione utilizzando almeno il 2° Step dell'abilità “Intimidire”.

Tutti gli oggetti non nascosti nella sacca sono soggetti alle regole standard.

Il personaggio può occultare 1 arma corta o da lancio.


Step 2 - 100 Exp Gli oggetti occultati possono essere trovati solo da chi effettua una
perquisizione utilizzando almeno il 3° Step dell'abilità “Intimidire”.

Permette di occultare 2 armi corte o da lancio aggiuntive.


Step 3 - 150 Exp Gli oggetti occultati possono essere trovati solo da chi effettua una
perquisizione utilizzando almeno il 4° Step dell'abilità “Intimidire”.

Permette di occultare 1 arma a una mano.


Gli oggetti occultati possono essere trovati solo da chi effettua una
perquisizione utilizzando il 5° Step dell’abilità “Intimidire”.
Step 4 - 200 Exp
Inoltre, il personaggio, 1 volta al giorno, può dichiarare Magical Through
Bleed Mute a un avversario che ha studiato attentamente per 30 secondi
consecutivi. (colpendolo con un’arma da mischia)

28
Il personaggio, 1 volta al giorno, può dichiarare Magical Mortal a un
Step 5 - 300 Exp avversario che ha studiato attentamente per 30 secondi consecutivi.
(colpendolo con un’arma da mischia)

CARRIERA DELLO STUDIOSO


RAMO DEL MAGO
Ogni mago, all’acquisizione del cristallo, attrae un tipo diverso di cristallo della sua scuola a seconda
della sua attitudine e della sua personalità. Ogni Scuola di Magia avrà a disposizione 5 tipi di Cristalli
che il Personaggio a creazione del mago deve scegliere. L’unico modo per poter cambiare il proprio
cristallo è morire e tornare come Redivivo, ma gli sarà concesso di cambiare, solo se lo desidera, la
Linea di Potere del Cristallo che lo fa ritornare. Sotto è presente l’elenco dei Cristalli divisi per Linea
di Potere con le proprie Affinità.

Cristal
Cristalli Cristalli Cristalli Cristalli
Affinit Affini Affini li
Ammaliamen Invocazio Taumaturg Affinità Sideromanz Affinità
à tà tà Illusio
to ne ia ia
ne

Befrien
d/ Aragoni Strikedow
Cianite Bismuto Air Quarzo Bleed Sleep Calcite Dorata
Confus te n
e

Calcite Ametist
Azzurrite Control Goethite Ice Pain Fear Magnetite Repel
Bianco a

Sickne Mute/
Lapislazzulo Verity Ematite Fire Berillo Fluorite Quarzo citrino Acid/Burn
ss Blind

Berserk Diseas Possessio


Acquamarina Marcasite Earth Apofillite Kunzite Fluorite Root
/Fury e n/Curse

Topazio Topazio
Topazio Blu Beguile Opale Venom Mortal Eritrite Terror Petrify
Bianco imperiale

All’inizio di ogni Live, in fase di segreteria verrà consegnato il Cartellino Cristallo, che il Mago dovrà
portare con sé e tenere legato assieme al proprio Cristallo. Se viene smarrito il Cartellino Cristallo il
Mago potrà continuare a usare la magia ma non gli sarà possibile estrarre gli Ingredienti di Cristallo
che poteva beneficiare.

Qui sotto è presente un esempio di Cartellino Cristallo consegnato al personaggio Mago:

29
Polvere di Polvere di
Cristallo di
Cristallo Cristallo
Ematite
Questo oggetto può
Questo oggetto può Questo oggetto può essere riconosciuto
essere riconosciuto essere riconosciuto solamente da chi
solamente da chi solamente da chi possiede l’abilità
possiede l’abilità possiede l’abilità appropriata, cui i
appropriata, cui i appropriata, cui i simboli sottostanti
simboli sottostanti simboli sottostanti
sono riferiti
sono riferiti sono riferiti

Alae Noctis GRV


Alae Noctis GRV Alae Noctis GRV

Il Mago avrà a disposizione un Resist al giorno a qualsiasi chiamata relativa all’affinità del Cristallo
scelto di Intensità Natural. Nel caso le chiamate come, ad esempio, la Cianite con Befriend e Confuse,

il mago dovrà sceglierne solo una.

Il simbolo servirà al personaggio che acquisisce l’abilità di Orefice Arcano, il quale è l’unico in
grado di estrarre la Polvere di Cristallo dai Cristalli dei Maghi senza danneggiarli.

Una volta estratti gli Ingredienti di Polvere di Cristallo, l’Orefice Arcano non potrà estrarre altri
ingredienti fino al prossimo live, nel quale verrà consegnato un nuovo Cartellino Cristallo potendo
estrarre di nuovo i due ingredienti di Polvere di Cristallo.

Sarà compito dell’Orefice Arcano e anche del Mago di ricordarsi che una volta estratti tutti e due gli
ingredienti di Polvere di Cristallo, il Mago in possesso del Cristallo dovrà consumare un mana dalla
propria riserva, che potrà recuperare normalmente il giorno dopo. Altrimenti non è possibile estrarre la
seconda Polvere di Cristallo.

LIVELLO CARRIERA 1 - LINEA DI POTERE

Il personaggio dovrà scegliere la sua Linea di Potere. Dopodiché ha accesso


agli incantesimi di 1° Cerchio della propria Linea di Potere e apprende subito
3 incantesimi.

Percepire il Magico: dopo 10 secondi di concentrazione, il personaggio può


Step 1 - 50 Exp scoprire se un oggetto che tiene in mano o può individuare se in un'area di 30
cm (mano come punto centrale) si trovi qualcosa di magico.
In entrambi i casi si adopera allo scopo l'apposito foglio di conoscenza.

Questa abilità non fornisce Mana.

Step 2 - 100 Exp Il personaggio accede agli incantesimi di 2° Cerchio della propria Linea di
Potere e apprende subito 2 incantesimi.

30
Può sceglierli da qualsiasi Cerchio di magia a cui ha accesso.

Il personaggio accede agli incantesimi di 3° Cerchio della propria Linea


Step 3 - 150 Exp Potere e apprende subito 2 incantesimi.
Può sceglierli da qualsiasi Cerchio di magia a cui ha accesso.

Il personaggio accede agli incantesimi di 4° Cerchio della propria Linea


Potere e apprende subito 1 incantesimo.
Può sceglierlo da qualsiasi Cerchio di magia a cui ha accesso.

Percepire il Magico: dopo 10 secondi di concentrazione il personaggio può


Step 4 - 200 Exp percepire se si trova qualcosa di magico in un cono di 18 metri. (come Mass)

Inoltre, spendendo 1 Mana, può dichiarare Remove Power su un incantesimo


attivo di Intensità Natural fino a 3 volte al giorno.
Questa abilità segue le normali regole per l'upcast e funziona solo su
incantesimi di 1°, 2° e 3° Cerchio.

Il personaggio accede agli incantesimi di 5° Cerchio della propria Linea


Potere e apprende subito 1 incantesimo.
Può sceglierlo da qualsiasi Cerchio di magia a cui ha accesso.
Step 5 - 300 Exp
Inoltre, spendendo 1 Mana per ogni suo livello di Intensità, può dichiarare
Counterspell a un incantesimo fino a 2 volte al giorno.
Non è possibile contrastare più di un incantesimo alla volta.

Percepire il Magico:

Puoi usare questo foglio dopo aver toccato un oggetto. Devi interpretare realisticamente il fatto di
percepire qualcosa da quell’oggetto restando concentrato e in contatto con esso o a non più di un
pollice di distanza dall’oggetto (2,5cm) per almeno 10 secondi. Puoi anche impiegare più tempo se
questo è utile al migliorare la tua interpretazione. Una volta fatto ciò confronta i codici con quelli della
lista di interpretazione (questa è un’azione completamente OOC). In alcuni casi dovrai interpretare
anche degli effetti così come descritti nel codice corrispondente (ad esempio subire lo Strikedown,
etc.).

Codice Significato Codice Significato Codice Significato

Collegamento o
9023 Traccia Magica 9087 9277 Potere Divino - Asceso
Legame

9025 Potere Alterato 9091 Suona Strano 9279 Potere Divino - Caduto

9027 Potere Instabile 9093 Passaggio o portale 9281 Non morti

9029 Potere Sconosciuto 9093 Sorgente di Potere 9283 Spiriti

9035 Debole 9099 Magia di Geist Umot 9285 Progenie Basilisco

31
Magia di Kiriata
9037 Forte 9101 9287 Progenie Barbagianni
Kariki

9039 Molto Forte 9103 Magia di Zenit Scram 9289 Progenie Minotauro

9341 Potente 9109 Magia di Xestes 9291 Progenie Abisso

Estremamente
9342 9113 Magia di Krov 9293 Lignaggio Piumato
Potente

9343 Incantesimo Attivo 9115 Acqua 9295 Lignaggio Cornuto

9344 Semisenziente 9117 Fuoco 9297 Lignaggio Anfibio

9345 Senziente 9121 Aria 9299 Lignaggio Rettiloide

9347 Barriera 9123 Terra 9127

LIVELLO CARRIERA 2 - FAMIGLIO

Il personaggio acquisisce un legame con una piccola entità che prende la forma che l’incantatore
desidera.

Il Famiglio possiede tanti PF quanto è lo Step acquisito in questa abilità


(massimo 5 PF allo Step 5).
Inoltre, il Famiglio fornisce al personaggio 1 Resist al giorno di intensità Natural
a seconda della sua natura:
Step 1 - 50
- Serpente: Venom
Exp
- Topo: Disease
- Pipistrello: Blind
- Corvo: Mute
- Grillo: Root

Il Famiglio può immagazzinare un numero di incantesimi il cui costo in Mana


complessivo sia pari allo Step acquisito in questa abilità. (è comunque necessario
Step 2 - 100 lanciarli perché il famiglio li immagazzini)
Exp Questi/o incantesimi/o possono essere rilasciati in un qualunque momento della
giornata senza alcun utilizzo di componenti somatici o verbali, dichiarando
direttamente la chiamata. Il famiglio deve essere visibile al momento del lancio.

Step 3 - 150
Il Resist giornaliero concesso dal Famiglio è di Intensità Magical.
Exp

Step 4 - 200 L’affinità con il proprio Famiglio gli permette di cumulare i suoi PF con quelli
Exp del personaggio, salvandolo da una morte certa.

Se un attacco porta la locazione testa o busto del personaggio a 0 PF, può far
subire tutto quel danno al Famiglio. Se il Famiglio subisce un ammontare di
danni pari o superiore ai suoi PF muore e fa perdere istantaneamente 5 punti

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mana al personaggio. (se non li possiede, il Famiglio non può proteggerlo)
Se il Famiglio muore, torna all’inizio del live successivo.

Esempio: un personaggio con 1 PF al torso subisce una chiamata Crush su quella


locazione, allora decide di far subire i 5 danni al Famiglio, che muore. Il
personaggio perde allora 5 punti Mana ma è sopravvissuto all’attacco.
Esempio: un personaggio con 3 PF al torso subisce una chiamata Double, visto
che non porterebbe la sua locazione a 0 PF non può usare il Famiglio per
proteggersi e subisce i 2 danni.

Il Famiglio fornisce al personaggio 3 Resist al giorno di Intensità Special.


(sostituisce il 1° Step)
Step 5 - 300
Exp Inoltre, spendendo 3 mana per ogni suo livello di Intensità, può dichiarare
Counterspell a un incantesimo fino a 2 volte al giorno.
Non è possibile contrastare più di un incantesimo alla volta.

LIVELLO CARRIERA 3 - FLUSSO DI POTERE

Step 1 - 50 Exp Il personaggio acquisisce 5 Mana.

Step 2 - 100 Exp Il personaggio acquisisce 5 Mana aggiuntivi.

Step 3 - 150 Exp Il personaggio acquisisce 5 Mana aggiuntivi.

Il personaggio acquisisce 5 Mana aggiuntivi.


Step 4 - 200 Exp
Inoltre, può tenere attivo su sé stesso un “Incantesimo attivo” in più.

Il personaggio acquisisce 5 Mana aggiuntivi.

Step 5 - 300 Exp Inoltre, può ridurre il costo di 3 incantesimi a sua scelta di qualsiasi Cerchio
di magia di 1 Mana. (dopo l’upcast, minimo 1)
Gli incantesimi scelti non potranno essere cambiati.

LIVELLO CARRIERA 4 - SCRIVERE PERGAMENE

In alcuni popoli della terra di Altimitla la calligrafia e la poesia vengono viste come un’arte
fondamentale per l’espressione artistica e morale della propria cultura. Scrivere una pergamena, per un
mago, è la stessa cosa. Proprio come scrivere un poema o un’ode, scrivere una pergamena significa
riempirla di diverse formule magiche che devono essere lette con una certa intonazione e ritmo
durante il lancio dell’incantesimo al suo interno.

In termini di gioco, chi è in possesso e sa utilizzare una Pergamena Magica avrà bisogno
semplicemente di leggere la formula scritta specificando ed indicando i bersagli se presenti.

Per trascrivere una pergamena è necessario scrivere l’incantesimo su carta con una interpretazione di

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almeno 5 minuti, spendendo il mana necessario a lanciarlo. L’incantesimo deve essere conosciuto dal
personaggio.

Il personaggio, dopo 5 minuti di interpretazione, può trascrivere un


incantesimo di 1° Cerchio di massima Intensità Natural su una pergamena.
(spende il Mana che servirebbe a lanciarlo mentre trascrive la pergamena)
Step 1 - 50 Exp
Un qualsiasi personaggio che possiede l’abilità “Linea di Potere” può leggere
la pergamena e lanciare l’incantesimo in essa contenuto senza spendere
Mana, strappandola dopo il lancio.

Il personaggio può trascrivere incantesimi fino al 2° Cerchio e di Intensità


Step 2 - 100 Exp
massima Magical.

Il personaggio può trascrivere incantesimi fino al 3° Cerchio e di Intensità


Step 3 - 150 Exp
massima Special.

Il personaggio può trascrivere incantesimi fino al 4° Cerchio e di Intensità


Step 4 - 200 Exp massima Superior.

Inoltre, può trascrivere le pergamene in 2 minuti anziché 5.

Il personaggio può trascrivere incantesimi fino al 5° Cerchio e di Intensità


Step 5 - 300 Exp
massima Artefact.

LIVELLO CARRIERA 5 - METAMAGIA

Step 1 - 50 Il personaggio può lanciare incantesimi anche se è legato, immobilizzato o con


Exp gli arti ridotti a 0 PF spendendo 1 Mana addizionale.

Step 2 - 100
Il personaggio può lanciare incantesimi mentre corre.
Exp

Il personaggio può dichiarare la formula di un incantesimo sottovoce


Step 3 - 150
consumando 2 Mana addizionali.
Exp
Può farlo solo per incantesimi di 3° Cerchio o inferiore.

Il personaggio può lanciare un incantesimo dichiarando solo l’invocazione


Step 4 - 200
iniziale seguita dalla chiamata.
Exp
Può farlo solo per incantesimi di 3° Cerchio o inferiore.

Step 5 - 300 Il personaggio non viene interrotto se colpito da un’arma o se costretto a parare
Exp durante il lancio di un incantesimo. Dopo avere terminato di pronunciare la
formula dovrà immediatamente dichiarare ad alta voce "Inarrestabile".

Però il personaggio subisce comunque i danni dell'attacco, pertanto, se viene ad


esempio ridotto a 0 PF al torso, non potrà finire di pronunciare la formula. In

34
ogni caso non può attaccare se sta utilizzando questa abilità.

RAMO DELL’ACCADEMICO

LIVELLO CARRIERA 1 - TAUMATURGIA

La differenza tra L’Erborista e il Taumaturgo è che il Taumaturgo non può riconoscere le erbe prima
di raccoglierle come riesce invece a fare l’Erborista, ma è in grado di riconoscere un’erba soltanto se
già raccolte e con un’analisi di 10 secondi, dopo i quali è in grado di riconoscerla e preparare dei
Preparati Medicamentosi.

Con l’acquisizione dell’abilità Taumaturgia II il personaggio sarà in grado di creare Preparati


Medicamentosi per migliorare l’intensità di guarigione che si desidera. Per farlo dovrà usare le erbe e
pertanto dovrà interpretare attivamente la lavorazione di quest’ultimo, usando ad esempio un mortaio e
un pestello.

La durata di creazione di ogni preparato equivale a 1 minuto per ogni ingrediente usato per realizzarlo,
ma il personaggio potrà diminuire il tempo grazie ad appositi oggetti di gioco o raggiungendo il
massimo di questa abilità, combinando insieme entrambi i benefici se possibile.

Consigliamo vivamente di stampare in anticipo almeno 20 Cartellini Creazione che verranno poi
compilati durante la creazione dei Preparati Medicamentosi. Se il personaggio desidera altri Cartellini
Creazione perché non sufficienti basterà chiedere in Sala Master dove un Master gli rifornirà il
numero aggiuntivo di cui ha bisogno. Qui sotto è presente un esempio di come si presenta un’erba:

Aloe Vera
Questo oggetto può
essere individuato o
raccolto solamente da
chi possiede l’abilità
appropriata, cui i
simboli sottostanti

sono riferiti

%COMUNE%

Alae Noctis GRV

Il personaggio è in grado di riconoscere tutte i Cartellini Erba verdi già raccolti dopo
un’analisi di 10 secondi.
Step 1 - 50
Exp Inoltre, il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Comune.
Inoltre, può miscelare 2 Erbe con lo stesso nome per creare Preparati
Medicamentosi in grado di curare l’Intensità Natural.

35
Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Non Comune.
Inoltre, può miscelare 4 Erbe con lo stesso nome per creare Preparati
Step 2 - Medicamentosi in grado di curare l’Intensità Magical.
100 Exp Per esempio, un Preparato Medicamentoso Magico di Aconito avrà come
ingredienti 4 Aconito e richiederà 4 minuti di lavorazione: adesso può essere usata
come sedativo e dichiarare Remove Magical Pain.

Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Raro.


Inoltre, può miscelare 8 Erbe con lo stesso nome per creare Preparati
Step 3 - Medicamentosi in grado di curare l’intensità Special.
150 Exp Inoltre, può conservare 1 Preparato Erboristico o Medicamentoso per Step acquisito
in questa abilità fino al prossimo live.
Il solito preparato non può essere conservato più di una volta.

Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Molto Raro.


Inoltre, può miscelare 15 Erbe che possiedono lo stesso tipo di Potere Curativo per
creare Preparati Medicamentosi in grado di curare l’Intensità Superior.
Step 4 - Però almeno 1/4 delle Erbe (arrotondate per eccesso) devono essere quelle
200 Exp necessarie a creare il Preparato Medicamentoso originale.

Per esempio, un Preparato Medicamentoso Superiore di Geranio è una pomata in


grado di dichiarare Remove Superior Acid e ha come ingredienti: 4 Geranio, 3
Timo, 5 Cannella, 3 Gelsomino.

Il personaggio può utilizzare le proprietà delle Erbe di Rarità Estremamente Raro.


Inoltre, può miscelare 25 Erbe che possiedono lo stesso tipo di Potere Curativo per
creare Preparati Medicamentosi in grado di curare l’Intensità Artefact.
Step 5 - Però almeno 1/4 delle Erbe (arrotondate per eccesso) devono essere quelle
300 Exp necessarie a creare il Preparato Medicamentoso originale.

Inoltre, necessita di soltanto la metà degli ingredienti (per eccesso) che normalmente
servirebbero per creare un qualsiasi Preparato Medicamentoso.
[aggiungere esempio da sistemare]

LIVELLO CARRIERA 2 - CONOSCENZA MEDICINA

Sebbene spesso l’arte della medicina è da considerarsi, in un mondo magico, primitiva, la relativa
scarsezza di risorse magiche obbliga molti a cercare degli esperti che abbiano studiato anatomia e
abbiano le conoscenze necessarie di curare fratture, ricucire tagli e trattare le malattie. I Cerusici di
solito si installano in un villaggio o in una cittadina e si mettono al servizio della comunità, comprese
le Gilde. Col tempo riescono anche a crearsi una nutrita schiera di assistenti che gli riescono a dare
aiuto mentre il Cerusico in questione guarda altri pazienti.

Le bende con le quali si fasciano i feriti devono avere le dimensioni minime di 10 cm di altezza e 100
cm di lunghezza e ricorda sempre che è vietato portare materiali pericolosi come un bisturi durante il

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gioco. Questi oggetti dovranno essere delle "rappresentazioni di oggetti chirurgici" e non strumenti
veri e propri).

Il personaggio, servendosi di bende, può stabilizzare una locazione che sta


sanguinando. La locazione rimane a 0 PF ma si arresta il Tempo di Grazia.
L'atto del fasciare deve essere interpretato per 30 secondi.
Se la fasciatura viene rimossa o la locazione fasciata subisce una ferita prima
di essere stata curata il Tempo di Grazia riparte da dove era stato interrotto.
Step 1 - 50 Exp
Inoltre, può riconoscere e utilizzare “Preparati Medicamentosi”, anche se non
è in grado di realizzarli.

Inoltre, dopo 10 secondi di interpretazione in cui analizza un altro


personaggio, può dichiarare Detect Condition.

Il personaggio, mantenendo il contatto con il ferito, può prolungare il suo


Tempo di Grazia per un massimo di 5 minuti, durante i quali non dovrà
allontanarsi da lui e dovrà simulare il tentativo di mantenerlo in vita.
Step 2 - 100 Exp (applicando un laccio emostatico, facendo la respirazione artificiale, il
massaggio cardiaco o altro in base al tipo di ferita)
Nel momento in cui il medico dovesse perdere il contatto con il ferito per
qualsiasi motivo, non sarà più in grado di prolungare il Tempo di Grazia.

Il personaggio può riportare al massimo dei PF tutte le locazioni di un altro


personaggio. Farlo richiede 30 secondi di interpretazione per ogni locazione
da guarire, dopodiché il personaggio dovrà prestare attenzioni ricorrenti al
ferito per 10 minuti. (almeno 1 volta ogni 5 minuti)

Il personaggio può farsi aiutare da un massimo di 2 assistenti che possiedono


l’abilità “Conoscenza Medicina” e può curare 1 personaggio aggiuntivo per
ogni assistente. Gli assistenti dovranno controllare le bende dei feriti e
Step 3 - 150 Exp prestare aiuto al medico durante tutto il tempo della cura.
(gli assistenti non possono usare questa abilità mentre aiutano il personaggio)

Per simulare questo tipo di cura i materiali necessari dovranno essere bende,
ago e filo, stecche (solo per gli arti).

Il personaggio bendato dovrà rimanere fermo sul posto, in completo riposo,


Se per qualsiasi motivo il giocatore bendato si muoverà, la cura non avrà
effetto e la ferita tornerà a sanguinare.

Il personaggio può rimuovere una chiamata Special Mortal, trasformandola in


una ferita normale. Farlo richiede 2 minuti di cure (durante i quali il tempo di
grazia si ferma) e l’utilizzo di strumenti chirurgici per un’interpretazione
Step 4 - 200 Exp adeguata. (come garze, bisturi, forbici, ago e filo)

Inoltre, può farsi aiutare da 1 assistente aggiuntivo quando utilizza il 3° Step


di questa abilità e riduce il tempo di medicazione per ogni arto a 15 secondi.

Step 5 - 300 Exp Il personaggio può utilizzare il 3° Step di questa abilità facendosi aiutare da 1

37
altro assistente aggiuntivo.

Non importa che torni ogni 5 minuti ad assistere il ferito, ma gli assistenti
dovranno rimanere ad assistere i feriti e attendere che il paziente completi il
suo riposo completo di 10 minuti.

Il medico, però, dovrà comunque tornare dal ferito per dimetterlo e dargli il
permesso di andare.

Con questa abilità non si possono curare più di 4 persone


contemporaneamente.

LIVELLO CARRIERA 3 - ALCHIMIA

Nei loro laboratori sparsi in ogni dove, gli alchimisti lavorano forsennatamente con calderoni
gorgoglianti e fiale per creare una varietà di pozioni alchemiche.

Il personaggio, interpretando l’identificazione per 10 secondi, può


riconoscere gli Ingredienti contraddistinti dal simbolo
Step 1 - 50 Exp

Inoltre, ha accesso alla ricetta Pozione del Mana.

Il personaggio acquisisce le ricette delle Pozioni Alchemiche Difensive.

Inoltre, può utilizzare 1 ingrediente aggiuntivo per aumentare l’Intensità del


Step 2 - 100 Exp Resist o della chiamata a Magical.

I Resist conferiti da queste pozioni scadono dopo 1 ora o dopo essere stati
utilizzati.

Il personaggio acquisisce le ricette delle Pozioni Alchemiche Offensive.

Ogni Pozione Alchemica Offensiva, per essere utilizzata, deve essere


contenuta all’interno di una boccetta che superi il weapon check e lanciata sul
bersaglio, dichiarando la chiamata.

Inoltre, il personaggio può utilizzare 2 ingredienti aggiuntivi per aumentare


Step 3 - 150 Exp l’Intensità dei Resist o della chiamata di una pozione a Special.

Inoltre, solo in alcune pozioni, può aumentare il livello per infliggere


maggiori danni.
+1 livello = (One > Double > Triple > Crash > Double Crash)
Per esempio una Bomba Turbinante con 2 livelli aggiuntivi dichiara Natural
Triple Air.

Step 4 - 200 Exp Il personaggio adesso è in grado di migliorare le proprietà delle proprie
Pozioni Alchemiche; chi le beve può mantenere attivi gli effetti di 3 Pozioni
Alchemiche considerandole un unico Slot magico che un personaggio può
normalmente avere.

38
Inoltre, può utilizzare 3 ingredienti aggiuntivi per aumentare l’Intensità del
Resist o della chiamata a Superior.

Il personaggio, quando crea una Pozione Alchemica Offensiva che infligga


danno elementale singolo, Double o Triple, può spendere una volta e mezzo
gli ingredienti della pozione (dopo aver applicato aumenti di Intensità e
livello) e aggiungere Area alla chiamata.

Per esempio, per realizzare una Bomba Congelante Speciale ad Area può
Step 5 - 300 Exp utilizzare 4 Polvere di Goethite e 2 Scaglie di Salamandra dei Ghiacci.

Inoltre, la durata delle Pozioni Alchemiche Difensive aumenta a 2 ore se il


personaggio beve 2 pozioni e 3 ore se il personaggio ne beve 3.

Per esempio, se un personaggio beve 3 Pozioni Alchemiche Difensive e avrà


l’effetto di tutte e 3 le pozioni per 3 ore.

LIVELLO CARRIERA 4 - OREFICE ARCANO


L’Orefice Arcano è colui che ha studiato a fondo la morfologia e la natura dei cristalli magici che
connettono i maghi con la magia.
L’Orefice Arcano è l’unico che grazie ai suoi mezzi riesce ad estrarre una piccola quantità di magia
ancora nascosta all’interno dei Cristalli contrassegnati dal simbolo sopra accanto al nome dell’abilità
tramite una lima o attrezzi da orefice.

Il personaggio può estrarre gli Ingredienti Polvere di Cristallo dai Cristalli


interpretando di limarli e lavorarli per 5 minuti.

Step 1 - 50 Exp
Quando viene estratto il secondo ingrediente di Polvere di Cristallo il Mago
che possiede il Cristallo dovrà consumare 1 Mana, altrimenti l’estrazione
fallirà.

Il personaggio, interpretando di limare e lavorare un Cristallo per 5 minuti,


conferisce al suo possessore un beneficio a scelta:
• Prolunga di 1 ora la durata del prossimo Incantesimo attivo di 1° Cerchio
che lancia.
• Raddoppia i colpi conferiti dal prossimo incantesimo che incanta un’arma
Step 2 - 100 Exp
che lancia. (di qualsiasi Cerchio)

I benefici durano al massimo fino all’alba del giorno successivo.


Il personaggio può usare questa abilità 5 volte al giorno e non sullo stesso
Cristallo fino all’alba del giorno successivo.

Step 3 - 150 Exp Il personaggio ha 2 benefici aggiuntivi tra cui scegliere:


• Aumenta di 1 l’Intensità del Resist conferito dal Cristallo.

39
• Affinando il Cristallo personale di un redivivo, ottiene 1 Resist contro una
qualsiasi chiamata di Intensità Magical proveniente da un Guardiano del
Crepuscolo.

Il personaggio ha 1 beneficio aggiuntivo tra cui scegliere:


• 3 volte al giorno può ridurre il costo di Mana di un incantesimo a sua scelta
di 1 Mana. (dopo l’upcast, fino ad un minimo di 1)
Step 4 - 200 Exp

Inoltre, il beneficio del primo Step può essere utilizzato anche su Incantesimi
attivi di 2° Cerchio.

I benefici del terzo Step diventano:


• Concede 1 Resist conferito dal Cristallo aggiuntivo e aumenta di 2 la loro
Intensità.
• Affinando il Cristallo personale di un redivivo, ottiene 3 Resist contro una
qualsiasi chiamata di Intensità Special proveniente da un Guardiano del
Step 5 - 300 Exp Crepuscolo.

Inoltre, il beneficio del primo Step può essere utilizzato anche su Incantesimi
attivi di 3° Cerchio.

Inoltre, Il personaggio può usare questa abilità 10 volte al giorno.

LIVELLO CARRIERA 5 - UTILIZZARE OGGETTI MAGICI

Normalmente un personaggio può usare determinati tipi di oggetti magici solo se possiede la
possibilità di manipolare e conoscere la magia, ma colui che acquisisce questa abilità riuscirà a
fuorviare questo prerequisito, impugnando bacchette, oggetti o bastoni magici anche se non possiede
in sé nessuna traccia di magia.

Loro stessi si reputano più “empatici” di un normale mago e sostengono che non serve solo lo studio
della magia per riuscire a imbrigliare il potere. Il personaggio che acquisirà questa abilità non solo
riuscirà a emulare anche il lignaggio e la Gilda di appartenenza per utilizzare certi oggetti, ma riuscirà
a potenziare il potere di alcuni di essi, in particolar modo delle bacchette magiche.

Step 1 - 50 Exp Il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto magico di livello di


potere I, comprese Pergamene Magiche e Bacchette Magiche che contengono
incantesimi di 1° Cerchio di qualsiasi Intensità.
abilità da ricontrollare dopo la revisione crafting. [da sistemare tutta
l’abilità]

Il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto magico di livello di


Step 2 - 100 Exp potere II, comprese Pergamene Magiche e Bacchette Magiche che
contengono incantesimi di 2° Cerchio di qualsiasi Intensità.

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Il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto magico di livello di
potere III, comprese Pergamene Magiche e Bacchette Magiche che
contengono incantesimi di 3° Cerchio di qualsiasi Intensità.
Step 3 - 150 Exp

Inoltre, può aumentare di un’intensità fino a 3 chiamate o resistenze acquisite


tramite oggetti a combattimento.

Il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto magico di livello di


potere IV, comprese Pergamene Magiche che contengono incantesimi di 4°
Step 4 - 200 Exp Cerchio di qualsiasi Intensità e Bastoni da Mago Semplici.

Inoltre, può emulare un Lignaggio, compresi i Redivivi, al fine di utilizzare


particolari oggetti magici che funzionerebbero solo a queste condizioni.

Il personaggio è in grado di utilizzare qualsiasi oggetto magico di livello di


potere V, comprese Pergamene Magiche che contengono incantesimi di 5°
Cerchio di qualsiasi Intensità e Bastoni del Mago Superiori.
Step 5 - 300 Exp
Inoltre, può utilizzare le bacchette magiche 3 volte a combattimento.

Inoltre, può emulare un membro di una qualsiasi Gilda al fine di utilizzare


particolari oggetti magici che funzionerebbero solo a queste condizioni.

CARRIERA DELL'ORATORE
RAMO DEL MENESTRELLO
A spasso per il mondo, guadagnandosi da vivere grazie al loro ingegno e alla loro capacità di
intrattenere gli altri, i menestrelli sono una miniera di dicerie, leggende, storie popolari e altre
conoscenze. Le loro canzoni e la loro poesia possono risollevare anche il cuore più abbattuto, mentre i
lunghi periodi di tempo che passano sulla strada hanno insegnato loro a difendersi in un mondo ostile.

LIVELLO CARRIERA 1 - DIPLOMATICO

Il personaggio è riuscito a fare del suo carisma e della sua parlantina una dote preziosa e, col tempo,
anche subdola se usata per fini poco nobili.

Il diplomatico è colui che promuove le relazioni amichevoli tra nobili e spesso viene anche richiesta la
sua udienza per consigli e possibili linee di azione politica. Non è raro trovare un diplomatico che
viaggia di città in città per il semplice gusto di riuscire a sopprimere animosità collettive e riportare
serenità e complicità.

Il personaggio, esibendosi o interagendo per 3 minuti non per forza


Step 1 - 50 Exp consecutivi può dichiarare Befriend 1 ora su 1 suo interlocutore.

L’abilità ha utilizzi illimitati.

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Step 2 - 100 Exp Il personaggio può dichiarare Befriend 1 ora su 2 suoi interlocutori.

Il personaggio può dichiarare Magical Befriend 1 ora su 3 suoi interlocutori.


Step 3 - 150 Exp
Inoltre, il tempo il tempo di esibizione/interazione scende a 2 minuti.

Il personaggio, esibendosi o interagendo per 5 minuti consecutivi con un


interlocutore, può dichiarare Magical Control all’interlocutore costringendolo
Step 4 - 200 Exp a compiere soltanto un’azione.

L’effetto della chiamata termina appena l’azione viene compiuta.

Il personaggio, una volta al giorno, dopo aver interagito con un interlocutore


per almeno 10 minuti non per forza consecutivi, può dichiarare Magical
Beguile all’interlocutore.
Step 5 - 300 Exp

Può però influenzare solo un interlocutore che ha già subito l’effetto Befriend
dal personaggio almeno 5 volte durante la giornata.

LIVELLO CARRIERA 2 - ISPIRATORE

A volte non è sufficiente essere un conquistatore, un campione di tutto ciò che è giusto, un esperto
mercenario o un soldato scelto. A volte le circostanze richiedono una figura di riferimento forte capace
di dirigere uomini e situazioni; in queste circostanze c’è bisogno di un Ispiratore!

Come tali, ispirano fiducia in coloro che conducono e con una semplice frase riescono a capire come
far fronteggiare anche la peggiore delle situazioni ai propri compagni.

Questa abilità conferisce al personaggio la possibilità di elaborare un discorso, un'ode o una melodia
per un minuto, che il personaggio può allungare nel caso l’interpretazione lo richieda, allo scopo di
infondere coraggio e vigore sia a sé stesso che a chi lo ascolta.

Ogni Step di questa abilità avrà uno specifico nome che racchiude gli effetti che verranno descritti
nello Step stesso.

Ispirare Coraggio
Step 1 - 50 Exp Il personaggio e fino a una persona per Step nell’abilità Ispiratore hanno 3
Resist a Fear utilizzabili entro 1 ora.

Ispirare Tenacia
Step 2 - 100 Exp Il personaggio e fino a una persona per Step nell’abilità dell’Ispiratore hanno
3 Resist a Fumble e 3 Resist a Strikedown utilizzabili entro 1 ora.

Step 3 - 150 Exp Ispirare Allerta

Il personaggio e fino a una persona per Step nell’abilità dell’Ispiratore hanno


3 Resist a Sleep e 3 Resist a Confuse utilizzabili entro 1 ora.

42
Inoltre, fino a 1 bersaglio a scelta del personaggio avrà i Resist che sono stati
concessi dall’Ispiratore incrementati di 1 Intensità.

Ispirare Valore
Step 4 - 200 Exp Il personaggio e fino a una persona per Step nell’abilità dell’Ispiratore hanno
3 Resist a Terror utilizzabili entro 1 ora.

Ispirare Immortalità

Il personaggio e fino a una persona per Step nell’abilità dell’Ispiratore hanno


Step 5 - 300 Exp 3 Resist a Mortal utilizzabili entro 1 ora.

Inoltre, fino a 3 bersagli a scelta del personaggio avranno i Resist che sono
stati concessi dall’Ispiratore incrementati di 1 Intensità.

LIVELLO CARRIERA 3 - CONOSCENZE LOCALI

Il personaggio che cresce in questa abilità non soltanto riesce a tenere le orecchie ben tese per
raccogliere più informazioni possibili nel luogo dove si trova o è diretto, ma riesce anche a crearsi un
giro di informazioni proprio. Non è il tipico studioso che riesce a riconoscere un nobile e la sua storia
perché l’ha letto sui libri, bensì un individuo che è riuscito a strappare qualche informazione da altri
ricettatori o addirittura dal nobile stesso. Con il tempo le sue conoscenze sono diventate estremamente
preziose e col raggiungere il massimo in questa abilità il personaggio potrà riuscire ad acquisire lui
stesso una certa nomea e notorietà, concessagli dai Lord in persona.

Il personaggio, prima che inizi l’evento, riceve informazioni basilari su quello


Step 1 - 50 Exp
che ha sentito negli ultimi giorni riguardo al luogo dove è diretto.

Step 2 - 100 Exp Il personaggio è un esperto conoscitore di miti e leggende del mondo. Prima
che inizi l’evento può ottenere informazioni su eventuali miti e leggende
degni di nota riguardo al luogo dove si svolgerà l'evento.

Il personaggio, grazie agli studi effettuati, è un esperto conoscitore di persone


con ruoli di rilievo. Prima che inizi l’evento può ottenere informazioni su
Step 3 - 150 Exp
personalità più o meno famose che egli sappia essere presenti nel luogo dove
si svolgerà l'evento.

Il personaggio è riuscito a farsi amico diverse persone durante i suoi viaggi.

In comune accordo con i Master, il PG può scrivere una missiva (1 Mr) a


Step 4 - 200 Exp questi PNG durante l’iscrizione all'evento e questo gli permetterà per
mandare dei contatti che lo possano aiutare durante lo svolgimento dell’intero
live. Non sono dei sicari, ma semplici spie che raccoglieranno informazioni.

Step 5 - 300 Exp Le sue azioni e le sue conoscenze lo hanno reso noto anche tra le alte sfere
politiche.

43
Il privilegio del 4° Step adesso si espande anche a importanti membri del
governo dei regni di Altimitla.

Inoltre, riceve 3 monete d’argento ad inizio evento poiché ha conoscenze


importanti all’interno di Gilde e/o Nazioni. (accordarsi coi Master)

LIVELLO CARRIERA 4 - ARTISTA DI STRADA

Nelle città, nelle cittadine e nei villaggi sparsi nei vari regni, gli artisti di strada portano le loro
esibizioni laddove ci sia bisogno di un sorriso o di riaccendere la gioia nel contemplare qualcosa di
bello e affascinante. Tra di loro sono anche presenti stravaganti pittori, colorati giocolieri, musicisti
che desiderano raccontare storie, e molti altri. Con il progredire di questa abilità il personaggio riuscirà
a crearsi una vera nomea da vero artista che potrebbe venire riconosciuta in tutto il mondo.

Il personaggio ha passato la vita ad esibirsi nelle piazze da buon girovago.


Può essere un poeta, un giocoliere, un menestrello, ma ciò che lo rende un
Step 1 - 50 Exp artista è l’esser riuscito a fare di questa sua dote un vero e proprio lavoro.

Il personaggio, ad inizio evento in fase di segreteria riceve 1 moneta


d’argento aggiuntiva, come guadagno derivato dall’essersi esibito in giro.

Il personaggio, ad inizio evento in fase di segreteria riceve 1 moneta


Step 2 - 100 Exp
d’argento aggiuntiva, come guadagno derivato dall’essersi esibito in giro.

Il personaggio, ad inizio evento in fase di segreteria riceve 1 moneta


Step 3 - 150 Exp
d’argento aggiuntiva, come guadagno derivato dall’essersi esibito in giro.

Il personaggio adesso è riuscito a farsi una nomea come artista, ogni volta che
la gente sente il nome del personaggio si sentono onorati di ascoltare o
partecipare a una delle sue importanti esibizioni.

Una volta al giorno, può cadere sotto l'influsso di un'intensa ispirazione. A


giudizio insindacabile dei Master il personaggio potrà ricevere Bonus di varia
natura oppure Malus qualora l'ispirazione venga ignorata.
Step 4 - 200 Exp
Una volta esibitosi, il personaggio può avvicinarsi a 3 presenti, chiedendogli
di lasciare un’offerta.

Solo chi lascerà un’offerta, generosa o meno è indifferente, potrà beneficiare


del Bonus dello stesso personaggio.

Sarà infatti lui, una volta che verrà donata tale offerta, sussurrare al giocatore
il suo stesso Bonus sussurrato dal Master in precedenza.

Step 5 - 300 Exp Ogni volta che la gente sente il nome del personaggio si sentono onorati di
ascoltare o partecipare a una delle sue importanti esibizioni.

Il personaggio, dopo essersi esibito, può avvicinarsi a tutti i presenti

44
chiedendogli di lasciare un’offerta.

LIVELLO CARRIERA 5 - FORTE PERSONALITA’

Che sia un rivoluzionario, uno scettico o una persona dalla mente superiore, il personaggio sarà in
grado di resistere alle tentazioni più infime ed elaborate allo scopo di persuaderlo a fare qualcosa che
probabilmente non desidera fare.

Coloro che hanno una forte personalità difficilmente riusciranno a far piegare la propria volontà, che
spesso è legata in qualche modo a non voler a tutti i costi di tradire i propri ideali o i propri legami.

Step 1 - 50 Exp Il personaggio ha 3 Resist a Magical Befriend al giorno.

Step 2 - 100 Exp Il personaggio ha 3 Resist a Magical Mute al giorno.

Il personaggio ha 3 Resist a Special Verity al giorno.


Step 3 - 150 Exp Non è obbligatorio per il personaggio dichiarare Resist alla chiamata Verity,
egli potrà rispondere alle domande come preferisce.

Step 4 - 200 Exp Il personaggio ha 3 Resist a Magical Control al giorno.

Step 5 - 300 Exp Il personaggio ha 1 Resist a Magical Beguile al giorno.

RAMO DEL MERCANTE


I mercanti viaggiano per il mondo, sempre alla ricerca di mercanti pronti a pagare profusamente per i
beni che offrono. Imparano a conoscere i costumi di decine e decine di reami, a parlare molte lingue
diverse e ad apprezzare la natura e la storia di una varietà di beni di commercio differenti: tutto ciò
ovviamente li aiuta ad aumentare i profitti che ottengono durante i loro viaggi.

LIVELLO CARRIERA 1 - MINERALOGIA

Gli artigiani lavorano per creare tutti gli attrezzi possibili e immaginabili, gingilli e opere d’arte
partendo dai minerali. I Metalli possono essere riconosciuti ed estratti da chiunque abbia il primo Step
dell’abilità Mineralogia interpretando realisticamente l’identificazione con opportune prove o con
l’osservazione del materiale esaminando per almeno 10 secondi.
scrivere che nell’altro manuale ci sono le ricette

Step 1 - 50 Exp Il personaggio può riconoscere e raccogliere tutti i Cartellini Minerale


azzurri.
Inoltre, dopo 1 minuto di interpretazione, può estrarre dai Minerali gli
Ingredienti con il simbolo di Rarità Comune.

Inoltre, può riparare armature medie e pesanti al ritmo di 1 PA ogni 2 minuti


di interpretazione.

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Inoltre, riceve 1 Carbone Fossile all’inizio di ogni evento. (da ritirare in fase
di segreteria)

Il personaggio adesso può estrarre anche gli Ingredienti con il simbolo


di Rarità Non Comune.

Inoltre, può forgiare 1 Ingrediente Acciaio usando 2 Ferro e con


Step 2 - 100 Exp un’interpretazione di 2 minuti in cui lavora alla forgia.

Inoltre, può utilizzare fino a 3 ingredienti Acciaio aggiuntivi mentre crea


un’arma da mischia. L’arma ottiene 1 Resist a Magical Shatter al giorno per
ogni Acciaio aggiuntivo utilizzato.

Il personaggio adesso può estrarre anche gli Ingredienti con il simbolo


di Rarità Raro.

Inoltre, può riparare uno scudo o un’armatura che ha subito una chiamata
Crush con 1 minuto di interpretazione per ogni livello di Intensità della
chiamata.
Step 3 - 150 Exp
Inoltre, con 2 minuti di interpretazione, può dichiarare Remove Magical
Shatter su un oggetto.

Inoltre, può utilizzare fino a 3 ingredienti Titanio aggiuntivi mentre crea


un’arma da mischia. L’arma ottiene 1 Resist a Special Shatter al giorno per
ogni Titanio aggiuntivo utilizzato.
Il personaggio adesso può estrarre anche gli Ingredienti con il simbolo di
Rarità Molto Raro.
Inoltre, con un’interpretazione di 2 minuti in cui lavora alla forgia, può
forgiare i seguenti Ingredienti:
1 Acciaio/1 Titanio = 1 Nichel
Step 4 - 200 Exp
1 Argento/1 Oro = 2 Nichel
6 Ferro/3 Acciaio/5 Piombo/4 Rame/2 Zinco = 1 Cadmio
2 Nichel/1 Argento/1 Oro = 1 Iridio
(scegliere solo uno di quelli a sinistra, 2 minuti ogni volta che viene forgiato
un Ingrediente)

Il personaggio adesso può estrarre anche gli Ingredienti con il simbolo


di Rarità Estremamente Raro.

Inoltre, può utilizzare fino a 3 ingredienti Mithril aggiuntivi mentre crea


Step 5 - 300 Exp un’arma da mischia. L’arma ottiene 1 Resist a Superior Shatter al giorno per
ogni Mithril aggiuntivo utilizzato.
Inoltre, può utilizzare fino a 3 ingredienti Adamantio aggiuntivi mentre crea
un’arma da mischia. L’arma ottiene 1 Resist ad Artefact Shatter al giorno per
ogni Adamantio aggiuntivo utilizzato.

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LIVELLO CARRIERA 2 - VALUTARE

I Personaggi che progrediscono in questa abilità vengono spesso chiamati Antiquari, poiché sono
esperti nel saper riconoscere artefatti, reliquie e molti altri oggetti sia di ere passate che
contemporanee. Molti di loro sono saggi che vendono i loro servizi alle Gilde, attingendo alle loro
conoscenze di storia e di antichità, per ricercare oggetti magici e fare luce su culture estinte ormai da
tempo. Alcuni invece operano come mercanti e commercianti, convertendo le loro conoscenze sugli
oggetti rari in lauti guadagni.

Il personaggio che decide di crescere in questa abilità dovrà interpretare realisticamente il fatto di
valutare l’oggetto esaminando per almeno 30 secondi. Una volta fatto ciò confronta i codici con quelli
della lista di interpretazione (questa è un’azione completamente OOC). Se l’oggetto non ha un codice
incluso nella lista può darsi che abbia un valore talmente basso da poter essere considerato irrisorio,
raramente può darsi si tratti di un oggetto che non sei (o non sei ancora) in grado di valutare. Nota che
con questa abilità non sei in grado di assegnare un valore ad oggetti specifici quali pozioni, oggetti
magici, erbe, etc. Se possiedi conoscenze per identificare tali oggetti ti sarai in grado di valutarli.
Esiste tutta una vasta gamma di codici per Valutare, che puoi acquisire con le abilità avanzate.

Il personaggio può valutare il valore monetario di un oggetto, il materiale con


Step 1 - 50 Exp il quale è stato costruito (ferro, rame, bronzo, oro, argento e ottone) e se è di
fattura buona o scadente.

Il personaggio può valutare se un oggetto è Seminuovo (nel caso fosse stato


Step 2 - 100 Exp creato decenni fa) o Nuovo (se è stato creato anni fa) e lo stile di artigianato
con cui è stato creato.

Il personaggio può valutare se l'oggetto è in Buono Stato o è Danneggiato.

● Lo stato di Buono Stato non comporta nessun cambiamento nel


valore dell’oggetto.
Step 3 - 150 Exp ● Lo stato di Danneggiato va a svalutare il prezzo dell’oggetto in
questione di metà rispetto al prezzo originale.

Per esempio, una Statuetta di Ottone in Buono Stato vale 3 Ar,


mentre se fosse Danneggiata varrebbe 1 Ar e 5 Mr.

Step 4 - 200 Exp Il personaggio può valutare il periodo storico in cui l’oggetto è stato creato
(ad esempio potrebbe risalire all'era degli Ascesi e dei Caduti) o gli anni,
dandogli una classificazione di Antico (nel caso fosse stato creato circa dai
500 ai 700 anni fa) e Vecchio (nel caso fosse stato creato circa dai 100 ai 400
anni fa).

Inoltre, 3 volte al giorno, con un’interpretazione di 5 minuti, può contraffare


il valore di un oggetto da lui valutato cancellando i codici scritti in
precedenza e sostituendoli con un valore inferiore o maggiore. Questa
differenza di prezzo, o di peculiarità nel caso si voglia fare passare un
artefatto per un oggetto comune, non potrà superare nel valore una differenza
di 2 monete d’oro.

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In quanto al periodo storico sarà possibile contraffare massimo 300 anni, che
sia considerato più vecchio o più nuovo.

Il personaggio dovrà però aggiungere all’oggetto il codice 0000 in modo che


un personaggio che possiede il quinto Step dell'abilità Valutare possa capire
che l'oggetto è stato contraffatto.

Il personaggio è in grado adesso di analizzare con accuratezza l'oggetto per


stabilire se l'oggetto è un falso, se sembra diverso dall’originale, se una
riproduzione malfatta o sembra essere stato artefatto a partire da un originale.

Inoltre, Quando contratta o valuta un oggetto da lui analizzato, 1 volta al


giorno, con 5 minuti di interpretazione, può contraffare l’originalità
cancellando i codici scritti in precedenza e sostituendoli con un valore
Step 5 - 300 Exp
inferiore o maggiore. Questo comporterà ad una differenza di prezzo, o di
peculiarità nel caso si voglia fare passare un artefatto per un oggetto comune.
[da decidere una nuova abilità da mettere al posto di questo pezzo.]

Il personaggio dovrà però aggiungere all’oggetto il codice 0000 in modo che


un personaggio che possiede il quinto Step dell'abilità “Valutare” possa capire
che l'oggetto è stato contraffatto.

LIVELLO CARRIERA 3 - CONOSCENZA TESSUTI E SARTORIA

Il personaggio che svilupperà questa abilità sarà in grado di creare armature leggere ed indumenti,
riuscendo a riconoscere i corrispettivi componenti contrassegnati dal simbolo specifico. Gli ingredienti
possono essere estratti da varie risorse, quali Erbe, Animali e Minerali, ma anche Mostri o varie
situazioni di gioco particolari. Un giocatore con questa abilità sarà in grado di individuare tutti i
cartellini contraddistinti dal simbolo riportato qua accanto, ma non riceverà informazioni addizionali
su quella risorsa.

Ad esempio se questi trovasse un’erba, saprebbe che da essa può estrarre un particolare componente,
quindi può raccoglierla, ma di essa non conoscerà ad esempio le proprietà erboristiche, lo stesso dicasi
per i minerali (ovvero non saprà quali metalli contengono o come estrarli), mentre per gli animali,
anche se questi è in grado di riconoscerlo ed individuarlo, non sarà capace di avvicinarlo senza rischi,
né di catturarlo.

Sul cartellino di queste risorse in genere sono indicati degli ingredienti che troverai nella tabella qua
sotto e per acquisirli dovrai scrivere il cartellino ingrediente consegnando il cartellino risorsa ad un
master.

Creazione e Durata degli oggetti

Per costruire un qualsiasi indumento, il personaggio dovrà simulare per 10 minuti la sua creazione
usando gli utensili necessari. Questi 10 minuti sono il minimo tempo indispensabile per creare un
indumento, a meno che il personaggio non usufruisca l’aiuto di utensili particolari, abilità di Carriera o

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di Gilda; dopodichè dovrà calcolare 2 minuti aggiuntivi per ogni ingrediente che viene usato in
creazione.

Consigliamo vivamente di stampare in anticipo almeno 20 Cartellini Creazione che verranno poi
compilati durante la creazione dei Veleni. Se il personaggio desidera altri Cartellini Creazione perché
non sufficienti basterà chiedere in Sala Master dove un Master gli rifornirà il numero aggiuntivo di cui
ha bisogno.

I primi 3 rank dell'abilità permetteranno di aumentare l'intensità di resistenze derivate da Abilità di


Carriera, mentre il 4 e 5 rank di abilità permetteranno di accedere ai segreti delle Gilde di
appartenenza, le quali serviranno a potenziare di intensità le abilità di Gilda.

Il personaggio può riconoscere e usare tutti i cartellini contraddistinti dal

simbolo

Se un personaggio che indossa un indumento creato con quest’abilità subisce


Step 1 - 50 Exp una chiamata Burn o Acid l’indumento assorbe il primo danno singolo
derivato dalla chiamata, ma poi perde tutti i suoi benefici finché non viene
riparato.
Un personaggio in possesso di quest’abilità può ripararlo con 2 minuti di
interpretazione. (non deve spendere Ingredienti per farlo)

Il personaggio può riparare le armature leggere e medie al ritmo di 1 PA ogni


Step 2 - 100 Exp
2 minuti di interpretazione.

Il personaggio riduce della metà il tempo necessario per costruire oggetti con
Step 3 - 150 Exp
questa abilità.

Il personaggio acquisisce delle ricette aggiuntive speciali che sono


Step 4 - 200 Exp
specializzate nel migliorare specifiche abilità di Carriera.

Il personaggio acquisisce delle ricette aggiuntive estremamente rare


Step 5 - 300 Exp
specializzate nel migliorare le prestazioni delle abilità di Gilda.

LIVELLO CARRIERA 4 - CONOSCENZA DROGHE

Viene classificata droga quell’oggetto che crea assuefazione e concede grandi capacità a chi l'assume,
diventandone però schiavo con la dipendenza.

Step 1 - 50 Exp Il personaggio, dopo 10 secondi di interpretazione, può riconoscere tutti gli

Ingredienti contraddistinti dal simbolo (quando nell’abilità si fa


riferimento ad “Ingrediente” si intende un Ingrediente con questo simbolo)

49
Inoltre, può utilizzare Ingredienti di Rarità Comune.
Inoltre, può miscelare 1 Ingrediente per realizzare uno Stupefacente Naturale.

Il personaggio può utilizzare Ingredienti Stupefacenti di Erbe e Animali di


Rarità Non Comune.
Step 2 - 100 Exp
Inoltre, può miscelare 2 Ingredienti con lo stesso nome per realizzare uno
Stupefacente Magico.

Il personaggio può utilizzare Ingredienti di Rarità Raro.


Inoltre, può miscelare 3 Ingredienti con lo stesso nome per realizzare uno
Stupefacente Speciale.

Inoltre, può dimezzare o raddoppiare i Punti Dipendenza degli Stupefacenti


Step 3 - 150 Exp
che realizza.

Inoltre, può conservare 1 Ingrediente per Step acquisito in questa abilità fino
al prossimo evento.
Il solito Ingrediente non può essere conservato più di una volta.

Il personaggio può utilizzare Ingredienti di Rarità Molto Raro.


Inoltre, può miscelare 4 Ingredienti Stupefacenti con lo stesso nome per
Step 4 - 200 Exp realizzare uno Stupefacente Superiore.

Inoltre, può raddoppiare la durata degli effetti positivi degli Stupefacenti.

Il personaggio può utilizzare Ingredienti di Rarità Estremamente Raro.

Inoltre, può miscelare 5 Ingredienti Stupefacenti con lo stesso nome per


realizzare uno Stupefacente Definitivo.

Inoltre, può ridurre gli effetti negativi dei suoi preparati, diminuendo di 2
Step 5 - 300 Exp Intensità le chiamate e di 2 gli aumenti di Intensità delle chiamate ricevute. Se
l’Intensità scende sotto Natural la chiamata viene annullata.

Per esempio, il personaggio può creare uno Stupefacente Definitivo di


Mandragora che aumenta solo di 1 Intensità le chiamate Strikedown e
Fumble; oppure uno Stupefacente Superiore di Emoragno Gigante che non
causa la chiamata Berserk.

LIVELLO CARRIERA 5 - MAESTRO DEGLI AFFARI

Il mercante si fa strada nel mondo utilizzando la sua bravura con le parole e la sua conoscenza dei
mercati e dei beni. Sebbene questi talenti possano sembrare poco impressionanti, in particolare al
confronto con la maestria nella spada o la capacità di lanciare incantesimi, possono comunque risultare
molto utili. Infatti, il suo più gran vantaggio è iniziare le sue avventure in possesso di ingredienti o
componenti che potrebbero essere utili a sé stesso o ai suoi clienti prima che loro stessi si debbano
mettere a cercarli. Questi tipi di oggetti possono essere un Metallo, un Componente di Sartoria,
un'Erba o un Componente Animale ed il giocatore avrà la possibilità di estrarre casualmente in fase di
segreteria.

50
Il personaggio è riuscito a rifornire la propria merce durante i suoi viaggi,
Step 1 - 50 Exp
prima di ogni evento, in fase di segreteria, riceve 1 Ingrediente Comune.

Step 2 - 100 Exp Il personaggio adesso sceglie tra 1 Ingrediente Non Comune o 2 Comuni.

Il personaggio adesso sceglie tra 1 Ingrediente Raro, 2 Non Comuni o 3


Step 3 - 150 Exp
Comuni.

Il personaggio adesso sceglie tra 1 Ingrediente Molto Raro, 2 Rari, 3 Non


Comuni o 4 Comuni.
Step 4 - 200 Exp
Inoltre, può decidere di scartare fino a 2 di questi Ingredienti per ripescarne
altrettanti della stessa Rarità (massimo Raro).

Il personaggio adesso sceglie tra 1 Ingrediente Estremamente Raro, 2 Molto


Rari, 3 Rari, 4 Non Comuni o 5 Comuni.

Inoltre, invece di scartare 2 oggetti con lo Step precedente, può decidere di


scartare 1 oggetto Molto Raro o Estremamente Raro per poi ripescarne un
Step 5 - 300 Exp
altro della stessa Rarità.

Inoltre, può mandare una missiva prima del Live e richiedere senza estrazione
casuale fino a 2 Oggetti Rari che gli verranno consegnati in fase di segreteria
insieme agli altri estratti.

Ingredienti Comuni - Estrarre un numero da 1 a 51

N° Ingrediente Prezzo N° Ingrediente Prezzo N° Ingrediente Prezzo N° Ingrediente Prezzo

1 Ali di Farfalla 5 Rm 14 Calcite Dorata 1 Ar 27 Isoppo x3 3 Rm 40 Quarzo 1 Ar


Grandifiori x2

2 Aloe vera x3 3 Rm 15 Calcopirite 1 Ar e 2 28 Laccio x2 5 Rm 41 Quarzo Citrino 1 Ar


Rm

3 Ametista 1 Ar 16 Carbone Fossile 5 Rm 29 Lapislazzulo 1 Ar e 5 42 Radice della Taiga x3 3 Rm


x2 Rm

4 Aragonite 1 Ar 17 Cianite 1 Ar 30 Magnetite 1 Ar 43 Rosmarino x3 3 Rm

5 Azzurrite 1 Ar 18 Cicuta x3 3 Rm 31 Mirto x3 3 Rm) 44 Scaglie di Varano Infame 5 Rm


x2

6 Bauxite 1 Ar e 3 19 Cotone 1 Ar 32 Muschio delle 3 Rm 45 Seta Pura 1 Ar


Rm cripte x3

7 Bava di Sergal 5 Rm 20 Cuoio grezzo 1 Ar 33 Nastro x5 2 Rm 46 Stringa x5 2 Rm


x2

51
8 Becco Beccaccia 5 Rm 21 Ematite 1 Ar 34 Panace x3 3 Rm 47 Striscia di pelle x5 2 Rm
della Buonanotte
x2

9 Berillo 1 Ar 22 Erba Cornacchia 3 Rm 35 Pelle 1 Ar 48 Tacco 1 Ar


x3

10 Bismuto 1 Ar 23 Erba di Simas x3 3 Rm 36 Penna x2 5 Rm 49 Tasso x3 3 Rm

11 Borchia x2 5 Rm 24 Fluorite 1 Ar 37 Piuma x5 2 Rm 50 Veleno di Aspide delle 5 Rm


rocce x2

12 Bottone x5 2 Rm (1 25 Galena 1 Ar e 2 38 Piuma di Falco 5 Rm 51 Zampa di Rana Toro x2 5 Rm


Ar) Rm Portatempeste x2

13 Calcite Bianco 1 Ar 26 Goethite 1 Ar 39 Placca di Rame 1 Ar

Ingredienti Non Comuni - Estrarre un numero da 1 a 32

1 Aconito x2 6 Rm 9 Curcuma x2 6 Rm 17 Oleandro x2 6 Rm 25 Sfalerite 1 Ar e 4 Rm

2 Acquamarina 1 Ar e 2 10 Echinacea x2 6 Rm 18 Olmo x2 6 Rm 26 Spallina 1 Ar e 5 Rm


Rm

3 Ali di 1 Ar 11 Fluorite 1 Ar e 2 19 Pelle di Anfibio 1 Ar e 5 27 Spilla 1 Ar e 5 Rm


Farfalla Rm Rm
Arcobaleno

4 Apofillite 1 Ar e 2 12 Ginestra x2 6 Rm 20 Penna di Fringuello Canterino 1 Ar 28 Tela 1 Ar e 5 Rm


Rm

5 Artemisia x2 6 Rm 13 Greenockilde 1 Ar e 2 21 Peso bilanciato 1 Ar e 5 29 Veleno di Ape Assassina 1 Ar


Rm rm

6 Camomilla 6 Rm 14 Kunzite 1 Ar e 2 22 Ruta x2 6 Rm 30 Veleno di Ragno Lupo 1 Ar


x2 Rm

7 Canapa 1 Ar e 5 15 Malachite 1 Ar 23 Scaglie Morfu Spinoso 1 Ar 31 Vetro ondulato 1 Ar e 5 Rm


Rm

8 Corda 1 Ar e 16 Marcasite 1 Ar e 2 24 Scaglie Salamandra dei Ghiacci 1 Ar 32 Zampa Bodda delle Sponde 1 Ar
5Rm Rm

Ingredienti Rari - Estrarre un numero da 1 a 29

1 Antenne Formica 1 Ar e 5 8 Eritrite x2 1 Ar e 3 15 Pelle di Rettile 2 Ar 22 Testa di Zacca della 1 Ar e 5 Rm


Operaia Gigante x2 Rm Rm Valle x2

2 Cannella x2 9 Rm 9 Gelsomino x2 9 Rm 16 Pelliccia 2 Ar 23 Topazio Bianco x2 1 Ar e 3 Rm

52
3 Cobaltite 2 Ar e 5 10 Giusquiamo x2 9 Rm 17 Penna di 1 Ar e 5 24 Topazio Blu x2 1 Ar e 3 Rm
Rm Scricciolo Rm
delle Nebbie
x2

4 Cuoio Borchiato 2 Ar 11 Ilmenite x2 1 Ar e 2 18 Piuma di 3 Ar 25 Topazio Imperiale x2 1 Ar e 3 Rm


Rm Pavone

5 Cuoio Lavorato 3 Ar 12 Nastro di Seta 2 Ar 19 Placca 2 Ar 26 Veleno di Mamba Nero 1 Ar e 5 Rm


Pura d’argento x2

6 Digitale x2 1 Ar e 3 13 Opale x2 1 Ar e 3 20 Placca d’oro 3 Ar 27 Veleno di Vespa Onirica 1 Ar e 5 Rm


Rm Rm x2

7 Efedra x2 9 Rm 14 Orecchie di 9 Rm 21 Puro Lino 3 Ar 28 Zampa di Rospo 1 Ar e 5 Rm


Lepre x2 Confessore x2

29 Zampa di Rospo dei 1 Ar e 5 Rm


Pozzi x2

Ingredienti Molto Rari - Tirare 1d20

1 Argentite x2 2 Ar 6 Fior di Loto x3 1 Ar e 2 11 Piuma di Passero 2 Ar 16 Timo x3 1 Ar e 2 Rm


Rm di Fuoco x2

2 Coda di Ratto della 2 Ar 7 Geranio x3 1 Ar e 2 12 Piuma di Pavone 2 Ar 17 Triturato di Biscia 2 Ar


Peste x2 Rm della Follia x2 delle Fruste x2

3 Ectoplasma di 2 Ar 8 Ghostite 3 Ar e 5 13 Placca di 4 Ar 18 Veleno di Crotalo 2 Ar


Pipistrello Furioso Rm Platino Tigre x2
x2

4 Erba di Cristallo x3 1 Ar e 2 9 Pelliccia Maculata 4 Ar 14 Sperrylite 3 Ar 19 Veleno di Vedova 2 Ar


Rm Nera x2

5 Fibra di Loto 4 Ar 10 Pepita d’Oro 2 Ar e 5 15 Stramonio x3 1 Ar e 20 Velluto 4 Ar


Rm 2 Rm

Ingredienti Estremamente Rari - Tirare 1d12

1 Adamantite 5 Ar 4 Carapace 2 Ar e 5 7 Pelliccia Esotica 6 Ar 10 Triturato di Pitone 2 Ar e 5 Rm


Scarabeo Rm (5 dell’Oblio x2 (5 Ar)
Iridescente x2 Ar)

2 Alberetto x3 1 Ar e 5 5 Lana 5 Ar 8 Pietra Lunare 4 Ar 11 Veleno di Cobra Reale 2 Ar e 5 Rm


Rm (4 dell’Oblio x2 (5 Ar)
Ar e 5
Rm)

3 Belladonna x3 1 Ar e 5 6 Mandragora x3 1 Ar e 5 9 Ragnatela di Emoragno 1 Ar e 5 12 Veleno di Serpe delle 2 Ar e 5 Rm


Rm (4 Rm (4 Gigante x3 Rm (4 Ar e Acque Inquiete x2 (5 Ar)
Ar e 5 Ar e 5

53
Rm) Rm) 5 Rm)

CARRIERA DEL GUARDIANO DEL CREPUSCOLO

RAMO DELL’INQUISITORE

LIVELLO CARRIERA 1 - EPURAZIONE DELL’ ALBA

Il personaggio, 1 volta a combattimento, può aumentare di 1 l’Intensità di un


Step 1 - 50 Exp
suo attacco armato o di un suo incantesimo che bersaglia un redivivo.

Il personaggio, 2 volte a combattimento, può aumentare di 1 l’Intensità di un


Step 2 - 100 Exp
suo attacco armato o di un suo incantesimo che bersaglia un redivivo.

Il personaggio, 3 volte a combattimento, può aumentare di 1 l’Intensità di un


Step 3 - 150 Exp
suo attacco armato o di un suo incantesimo che bersaglia un redivivo.

Il personaggio, 6 volte a combattimento, può aumentare di 1 l’Intensità di un


Step 4 - 200 Exp
suo attacco armato o di un suo incantesimo che bersaglia un redivivo.

Il personaggio, 3 volte al giorno, può aggiungere l’Intensità Superior ad un


Step 5 - 300 Exp suo colpo armato o incantesimo contro un redivivo.
Questa abilità non può essere potenziata con lo Step precedente.

LIVELLO CARRIERA 2 - GLORIA DELL’ ALBA

Il personaggio può dichiarare Magical Mute 3 volte al giorno su un redivivo


Step 1 - 50 Exp
con un colpo armato o toccandolo.

Il personaggio può dichiarare Magical Blind 3 volte al giorno su un redivivo


Step 2 - 100 Exp
con un colpo armato o toccandolo.

Il personaggio può dichiarare Magical Confuse 3 volte al giorno su un


Step 3 - 150 Exp
redivivo con un colpo armato o toccandolo.

Il personaggio può dichiarare Control “Attacca Me” 3 volte al giorno su un


Step 4 - 200 Exp
redivivo con un colpo armato o toccandolo.

Step 5 - 300 Exp Il personaggio può dichiarare Mass Special Control “Tutti i redivivi attaccano

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solo me” 1 volta al giorno.

Inoltre, può dichiarare 3 Resist Special Blind contro gli attacchi dei redivivi
controllati. (Resist a qualsiasi chiamata + chiamata Special Blind)

LIVELLO CARRIERA 3 - RICHIAMO DEL MARCHIO

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Magical Strikedown a combattimento


Step 1 - 50 Exp contro i redivivi.
Quest’abilità può essere usata solo con armi da mischia.

Il personaggio può dichiarare 3 colpi Magical Pain a combattimento contro i


Step 2 - 100 Exp
redivivi.

Il personaggio può dichiarare 1 colpo Magical Root a combattimento contro i


Step 3 - 150 Exp
redivivi.

Il personaggio può dichiarare 1 colpi Magical Sickness al giorno contro i


Step 4 - 200 Exp
redivivi.

Il personaggio può dichiarare 1 colpo Superior Crush Burn al giorno contro i


Step 5 - 300 Exp
redivivi.

LIVELLO CARRIERA 4 - GABBIA DI CRISTALLO

Il personaggio, 1 volta al giorno, può scegliere un redivivo, che diventa il suo


Avversario.
Il personaggio può dichiarare, solo contro il suo Avversario, 3 colpi Double
con un’arma ad una mano o 3 colpi Triple con un’arma a due mani, senza
Step 1 - 50 Exp doverli alternare.
Inoltre, subisce 1 danno in meno da qualsiasi attacco armato che non
provenga dal suo Avversario.

Se il personaggio attacca un nemico diverso da quello sfidato, l’abilità


termina immediatamente.

Il personaggio può dichiarare 3 volte al giorno Magical Root a contatto a un


redivivo.
Step 2 - 100 Exp Dopo aver dichiarato la chiamata il personaggio dovrà rimanere fermo ed
interpretare (in sicurezza) la costrizione fisica del redivivo per i 10 secondi di
durata della chiamata.

Step 3 - 150 Exp Il personaggio, 2 volte al giorno, può scegliere un redivivo, che diventa il suo
Avversario.

55
Il personaggio può dichiarare, solo contro il suo Avversario, Double con
un’arma ad una mano o Triple con un’arma a due mani come danno base.
Inoltre, subisce 2 danni in meno da qualsiasi attacco armato che non provenga
dal suo Avversario.
Inoltre, ha 1 Resist ad un qualsiasi incantesimo di Intensità Superior
proveniente dall’Avversario.

Se il personaggio attacca un nemico diverso da quello sfidato, l’abilità


termina immediatamente.
(sostituisce il 1° Step)

Il personaggio, 1 volta al giorno, dopo essere rimasto a contatto per 10


Step 4 - 200 Exp secondi con un redivivo, può fondersi con lui dichiarando Magical
Possession.

Il personaggio, 3 volte al giorno, può scegliere un redivivo, che diventa il suo


Avversario.
Il personaggio può dichiarare, solo contro il suo Avversario, Magical Double
con un’arma ad una mano o Magical Triple con un’arma a due mani come
danno base.
Inoltre, subisce 3 danni in meno da qualsiasi attacco armato che non provenga
dal suo Avversario.
Inoltre, ha 1 Resist ad un qualsiasi incantesimo di Intensità Artefact
Step 5 - 300 Exp proveniente dall’Avversario.

Se il personaggio attacca un nemico diverso da quello sfidato, l’abilità


termina immediatamente.
(sostituisce il 3° Step)

Inoltre, può porre fine prematuramente alla Gabbia dichiarando, con


un'esplosione di vita, Area Superior double Crash al costo di tutti i suoi PF
rimasti. (quindi morendo istantaneamente)

LIVELLO CARRIERA 5 - ASSASSINO DEL FATO

Il personaggio, 1 volta al giorno e di notte, può diventare invisibile per 5


Step 1 - 50 Exp
minuti.

Il personaggio ha 3 Resist al giorno ad una qualsiasi chiamata di Intensità


Magical derivata da un incantesimo lanciato da un redivivo.
Step 2 - 100 Exp
Inoltre, recupera 2 Mana/1 PF/1 Ki/1 Entropia/1 Deriva per ogni incantesimo
resistito in questo modo. (scegliere solo un’opzione)

Il personaggio può dichiarare 3 Magical Mortal al giorno con un colpo armato


Step 3 - 150 Exp
che bersaglia un redivivo.

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Il personaggio è in grado di spezzare la connessione con il cristallo di un
redivivo, quando utilizza un Resist del 2° Step può decidere, invece di
Step 4 - 200 Exp
recuperare 2 Mana/1 PF/1 Ki/1 Entropia/1 Deriva, di aumentare di 1 Intensità
il suo prossimo colpo armato.

Il personaggio può dichiarare 1 volta al giorno Magical Shatter sul cristallo di


un redivivo a distanza 9 metri.
Step 5 - 300 Exp (Un redivivo che riceve questa chiamata cade a terra con 30 secondi di
Periodo di Grazia, solo un Orefice Arcano può tenerlo sotto effetto Santuario
e riparare il suo cristallo impedendone la morte)

RAMO DEL SACERDOTE

LIVELLO CARRIERA 1 - IMPOSIZIONE DELLE MANI

Il personaggio, 3 volte al giorno, può curare 1 PF ad una locazione di un


Step 1 - 50 Exp
redivivo.

Il personaggio, 3 volte aggiuntive al giorno, può curare 1 PF ad una locazione


Step 2 - 100 Exp
di un redivivo.

Il personaggio, 3 volte aggiuntive al giorno, può curare 1 PF ad una locazione


Step 3 - 150 Exp
di un redivivo.

Il personaggio, 3 volte al giorno, può dichiarare Remove Special Mortal a


Step 4 - 200 Exp
contatto su un redivivo.

Il personaggio, 1 volta al giorno, rimanendo a contatto con un redivivo per 30


Step 5 - 300 Exp secondi, può riportare al massimo tutti i suoi PF, i PA e il Mana, inoltre
rimuovere tutte le chiamate che lo affliggono di qualsiasi Intensità.

LIVELLO CARRIERA 2 - RISTABILIRE L’ EQUILIBRIO

Il personaggio, al costo di 1 PF oppure 2 Mana, può saziare la fame di un


Step 1 - 50 Exp
redivivo di Molto Giovane o Giovane per un giorno.

Il personaggio, al costo di 2 PF oppure 4 Mana, può saziare la fame di un


Step 2 - 100 Exp
redivivo di Maturo per un giorno.

Il personaggio, al costo di 3 PF oppure 6 Mana, può saziare la fame di un


Step 3 - 150 Exp
redivivo Adulto per un giorno.

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Il personaggio, 1 volta al giorno, eseguendo un rito di 10 minuti con obiettivo
un qualsiasi numero di redivivi alleati di qualsiasi età, potrà spendere tanti PF
Step 4 - 200 Exp
o mana pari al doppio dell’età totale totali dei redivivi per placarne la fame.
(Molto Giovane = 1, Giovane = 2, ecc..)

Il personaggio, rimanendo concentrato per 30 secondi su un redivivo in vista


e poi toccandolo, al costo di tutti i tuoi PF o Mana tranne 1, può placare la
Step 5 - 300 Exp fame di un redivivo in stato Daemon dichiarando Remove Hunger 5 minuti.

Nota, per utilizzare questa abilità, il pg deve essere al pieno della risorsa che
vuole sacrificare.

LIVELLO CARRIERA 3 - DIFESA DEL CREPUSCOLO

Il personaggio ha 1 Resist a combattimento contro una qualsiasi chiamata di


Step 1 - 50 Exp
Intensità Natural derivata da un attacco armato di un redivivo.

Il personaggio ha 1 Resist a combattimento aggiuntivo e può resistere a


Step 2 - 100 Exp
chiamate di Intensità Magical.

Step 3 - 150 Exp Il personaggio ha 1 Resist a combattimento aggiuntivo.

Il personaggio ha 1 Reflex a combattimento contro una qualsiasi chiamata di


Step 4 - 200 Exp
Intensità Magical derivata da un attacco armato di un redivivo.

Step 5 - 300 Exp Il personaggio ha 1 Reflex a combattimento aggiuntivo.

LIVELLO CARRIERA 4 - BALUARDO DEL DIFENSORE

Per poter utilizzare quest’abilità il personaggio deve imbracciare un’arma o uno scudo.

Il personaggio, 3 volte al giorno, stando entro 3 metri da un redivivo, può


Step 1 - 50 Exp concedergli 1 PA a locazione che può essere riparato come un’armatura per 5
minuti.

Il personaggio, 3 volte al giorno, stando entro 3 metri da un redivivo, può


concedergli 2 PA a locazione che può essere riparato come un’armatura
Step 2 - 100 Exp
media per 5 minuti oppure 1 Mana aggiuntivo per 5 minuti. (sostituisce lo
Step precedente)

Il personaggio, 3 volte a giorno, stando entro 3 metri da un redivivo, permette


Step 3 - 150 Exp
al redivivo di dichiarare 1 chiamata Magical Repel a distanza 3 metri.

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Il personaggio, 1 volta al giorno, stando entro 3 metri da un redivivo, può
Step 4 - 200 Exp
ricevere tutti i danni e le chiamate al posto del redivivo per 5 minuti.

Il personaggio, 1 volta al giorno, stando entro 3 metri da un redivivo, può far


entrare entrambi in Fury.
Al termine della chiamata il redivivo subirà 0 danni mentre il personaggio ne
subirà il doppio, dividendoli equamente per le varie locazioni (il redivivo
dovrà spiegare le chiamate e i danni singoli che ha subito, le chiamate di
Step 5 - 300 Exp danno possono essere resistite, se si possiede la capacità di farlo)

Esempio: il redivivo subisce 1 chiamata Crush, al termine di Fury il redivivo


non subisce danni mentre il personaggio subisce due chiamate Crush. Il
personaggio possiede 1 Resist alla chiamata Crush, che utilizza, allora subisce
5 danni distribuiti tra tutte le sue locazioni.

LIVELLO CARRIERA 5 - RISVEGLIARE LA BESTIA

Il personaggio, 1 volta al giorno, può trasferire per 1 ora l’abilità di Retaggio


Step 1 - 50 Exp di un redivivo Anziano ad un altro PG non redivivo.

Non è necessario che il redivivo sia Anziano.

Il personaggio adesso lascia il potere anche nel redivivo donatore, se è


Step 2 - 100 Exp
Anziano.

Step 3 - 150 Exp Il personaggio adesso può influenzare fino a 2 non redivivi.

Il personaggio adesso può influenzare fino a 2 non redivivi per tutta la


Step 4 - 200 Exp
giornata oppure un singolo redivivo Anziano, dandogli così due poteri.

Il personaggio, 1 volta al giorno, può risvegliare per 1 ora il potere di tutti i


Step 5 - 300 Exp
retaggi dei redivivi Anziani contemporaneamente in un unico redivivo.

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Il Combattimento e Azioni di Gioco
Tutti i personaggi possono attaccare con armi corte o a una mano, anche se non hanno l’abilità
relativa, ma senza di essa non sarà possibile usare tali armi per difendersi; in caso l’arma venga colpita
il personaggio deve considerare il colpo andato a segno sul braccio che la impugna.
Invece, per usare qualsiasi altra arma è necessario possedere l’abilità relativa, scudi compresi.

Parate
Per parare, l’arma o lo scudo deve fisicamente intercettare il colpo dell’arma avversaria.
Se un colpo intercettato da un’arma o da uno scudo colpisce comunque la locazione del giocatore, il
colpo si considera parato.
Se un’arma dichiara una chiamata (come una spada infusa che dichiara Ice), si può usare un’arma o
uno scudo normale per pararla. In caso di parata, l’effetto speciale non viene subito dal soggetto, sia
esso un “Ice” o uno “Strikedown”.
L’unica eccezione a questa regola è prevista per le chiamate Trample e Spectral (si rimanda alla loro
descrizione nel capitolo “Chiamate Base”).
Non è invece possibile parare frecce e dardi con le armi (mentre lo si può fare con gli scudi). Se
inavvertitamente ciò dovesse accadere, il personaggio subisce il colpo sull’arto che impugna l’arma.
Tali colpi si possono tuttavia schivare.

Fine Combattimento
Per Fine Combattimento si intende il momento nel quale l’adrenalina data dallo scontro cessa, si
riparano le armature, vengono recuperate le armi sparse per il campo di battaglia e i medici iniziano a
curare i feriti. Ovviamente per essere considerato il “Fine Combattimento” tutti i nemici devono essere
stati sconfitti e/o resi innocui (ovvero svenuti, legati o morti).
Per dare una regola pratica, si può considerare finito un combattimento quando non vi sono più nemici
visibili e non si attacca né si viene attaccati da almeno 10 minuti.
NON si possono riparare le armature in mezzo ad un combattimento (a meno che non si abbiano
abilità che dichiarano diversamente). Riparare l’armatura è un atto che richiede concentrazione!
Devono essere infatti obbligatoriamente usati strumenti come ago, filo, martello e similari. Si capisce
bene come sia impossibile restare concentrati nel riparare l’armatura mentre si usano tali strumenti nel
bel mezzo di un combattimento, dove la nostra attenzione è attratta dalla pericolosità dello scontro e
non dall’operazione minuziosa che serve per la riparazione.
Tutti gli oggetti o le abilità “a combattimento” vengono recuperate a Fine Combattimento (cioè dopo
10 minuti dalla fine del combattimento). Per esempio, se vengono sconfitti dei nemici ma dopo 5
minuti ne compaiono altri le capacità “a combattimento” non vengono recuperate e se un personaggio
ha utilizzato tutti i suoi colpi speciali nel combattimento precedente non ne potrà usare durante quello
successivo.

Correttezza e Sicurezza
Evitate sempre di colpire con troppa violenza o in parti proibite. Non colpite mai a mani nude, né
afferrate un avversario.
Il combattimento disarmato è assolutamente proibito in quanto troppo pericoloso.
Nei combattimenti in mischia la testa non può mai essere colpita con le armi.
Validità di un colpo: perché il colpo di un’arma in corpo a corpo sia valido deve compiere un arco di
almeno 90° per armi corte e ad una mano e di 150° per le armi a due mani. È necessario, inoltre, anche

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per interpretare il peso dell’arma ed evitare il “tapping”, cioè la sgradevole abitudine di moltiplicare i
colpi a segno muovendo il polso o l’arma con rapidità eccessiva e irrealistica. In questi casi solo il
primo colpo è considerato valido. I colpi devono essere portati con la cadenza massima di uno al
secondo per mano.
Inoltre, è proibito colpire di affondo con tutte le armi.
Accettate con fair play i colpi che subite, e come sempre se siete incerti accettate la versione del vostro
avversario. Lasciate che ognuno conti i propri danni subiti, e lasciate il beneficio del dubbio al vostro
avversario. Nella confusione e nella foga capita frequentemente di fare errori di valutazione, e
scambiare un colpo di striscio al mantello per un colpo a segno, o un contatto tra le armi per un colpo
al braccio. Siate sempre tolleranti e non impuntatevi per un singolo colpo ambiguo. Non accusate mai
di barare: è probabile che il vostro avversario abbia semplicemente sbagliato e che si possa facilmente
arrivare a un accordo. Solo i Master possono interrompere il gioco. Se dovete recriminare
qualcosa potete farlo in separata sede chiedendo di parlare con un Master nel primo momento
utile.

Trasportare un corpo
Per praticità del gioco ogni PG può far finta di trasportare un ferito o il corpo incosciente di un altro
PG con le seguenti accortezze ed eccezioni:
●Il PG che trasporta il corpo non deve essere a sua volta ferito a tal punto da avere un arto
inutilizzabile.
●Il PG che trasporta si deve muovere lentamente e non può correre.
●Il PG non può trasportare più di un corpo alla volta.
●Il PG non può MAI trasportare un corpo pietrificato. Per trasportare un soggetto colpito da
Pietrify occorre che almeno 4 personaggi collaborino per trasportarlo. (non devono alzarlo
fisicamente)
●Un PG in armatura pesante deve essere trasportato da almeno due persone.
● Il PG che trasporta un corpo non può correre ma camminare lentamente simulando il peso che
sta portando.

Quello che chiediamo è buonsenso e cercare di simulare il più possibile e in sicurezza l’atto del
trasportare un corpo inerte o ferito.

Le ferite e il Tempo di Grazia


Ogni colpo d’arma e molti incantesimi infliggono danno a chi li subisce. Ogni attacco infligge
normalmente 1 danno, a meno che sia specificato altrimenti (ad esempio per i danni: Double, Triple,
ecc.), alla locazione colpita dall’arma o nominata da chi ha lanciato l’incantesimo (NOTA BENE: se
durante il lancio dell’incantesimo non viene dichiarata la locazione bersaglio, dovrai SEMPRE
considerare che è stata presa di mira la locazione del torso).
Ogni danno subito sottrae 1 PF (Punto Ferita) da quelli posseduti dal personaggio (normalmente 1 PF
in ognuna delle 6 locazioni).
Se il personaggio indossa un’armatura sulla locazione colpita, il danno sottrae 1 PA (Punto Armatura)
invece di un PF; solo quando i PA sono ridotti a ZERO i danni su quella locazione iniziano a
danneggiare i PF. Le armature si dividono in leggere, medie e pesanti, e normalmente forniscono 1, 2,
3 o 4 PA ad ogni locazione fisicamente coperta.
Quando una locazione è a 0 PF è inutilizzabile ed inizia il Tempo di Grazia del personaggio. Per
cui dopo 5 minuti, se la ferita non viene trattata, il personaggio muore.

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Quando una locazione, già a 0 PF viene colpita il personaggio percepirà talmente tanto dolore che
potrà solo ritirarsi o difendersi per 10 secondi (tradotto in termini di gioco: subisce Pain alla
locazione). Ulteriori danni su una locazione a 0 PF non faranno scendere ulteriormente il punteggio
ma provocheranno lo stesso effetto precedentemente descritto.
Locazioni inutilizzabili:
Le locazioni fisiche sono 6: Testa, Torso, 2 Braccia, 2 Gambe.
Se un arto (che sia braccia o gambe) diventa inutilizzabile, ovvero a 0 PF, il personaggio non può
muoverlo né usarlo in alcun modo e il giocatore deve tenere l’arto penzoloni o comunque
rappresentare in modo visibile la sua situazione.
In particolare:
- un braccio inutilizzabile deve lasciar immediatamente cadere ogni oggetto, non può
impugnare armi, né lanciare incantesimi, né fare uso di nessuna abilità che richieda le braccia libere,
né parare i colpi diretti ad altre locazioni.
- una gamba inutilizzabile cede immediatamente costringendo il giocatore a cadere in
ginocchio; in seguito, potrà rialzarsi ma non potrà appoggiare la gamba inutilizzabile per camminare.
È quindi costretto a stare sul posto, farsi aiutare, saltellare o trascinarsi.
Se la testa o il tronco diventano inutilizzabili il personaggio deve accasciarsi al suolo ed entra
in Coma.
Coma: Quando un personaggio si trova in coma (testa o torso a 0 PF) o nel caso sia comunque
svenuto o incosciente NON deve interagire con gli altri personaggi, ma deve restare ad occhi chiusi
simulando la sua situazione di incoscienza. In questa situazione, il giocatore NON dovrà
assolutamente chiamare aiuto per farsi curare ma dovrà aspettare, a occhi chiusi e in silenzio, che
qualcuno si accorga di lui. Il Tempo di Grazia può essere arrestato mediante l’uso di abilità come
“Sopravvivenza” o “Conoscenza Medicina”, o qualora il personaggio venga curato da un incantesimo,
o mediante oggetti di guarigione.
Nota: normalmente le locazioni a 0 PF sanguinano. Gli unici casi in cui una ferita non sanguina è che
questa sia stata ferita da Veleni, Malattie, Acidi o altri danni particolari.

Stordire
Nel gioco esiste la possibilità di colpire in modo non fatale un avversario. Ogni personaggio può
dichiarare Subdue con un’arma corpo a corpo. Si tratta di “danni da stordimento” che guariscono al
ritmo di 1 PF ogni 5 minuti di riposo fuori combattimento. Il danno Subdue sottrae, come ogni danno
normale, prima i PA (che non guariscono spontaneamente ma devono comunque essere riparati) e poi i
PF.
Se la locazione Testa o Torso subisce un numero di colpi Subdue tali da arrivare a 0 PF, il personaggio
sviene, se invece si tratta di un arto, questo diventa inutilizzabile per 5 minuti, dopodiché recupera il
danno temporaneo secondo le normali procedure scritte sopra.
È possibile curare il danno Subdue relativo ai PF anche con metodi speciali atti a rimuovere il danno
di tipo Subdue. Una locazione mandata a 0 PF tramite la chiamata Subdue non viene considerata
sanguinante e non entra in Tempo di Grazia.

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Mortal

La chiamata Mortal porta direttamente a 0 PF la locazione bersaglio. Il danno, tuttavia, non può essere
curato come un normale danno ed occorrono pozioni, incantesimi o abilità specifiche per rendere
nuovamente utilizzabile, temporaneamente o definitivamente, la locazione. Può tuttavia essere
stabilizzato con erbe, preparati, pozioni o con l’abilità fasciare ferite. Una normale erba o pozione o
incantesimo di cura infatti avrà il semplice effetto di stabilizzare ma NON di curare la locazione ferita.
Qualora la chiamata sia effettuata sulla locazione testa o torso il Tempo di Grazia scende
immediatamente a 30 secondi, mentre se colpiti gli arti il Tempo di Grazia sarà del tempo standard. Se
entro questo periodo il personaggio non viene curato o stabilizzato in maniera appropriata
sopraggiunge la morte.
Di base tutti i giocatori possono effettuare questa chiamata su un personaggio incosciente, colpendo
una locazione del bersaglio con un’arma, ma non possono usare questa chiamata in combattimento. (a
meno che non abbiano abilità che specificano diversamente)

Morte e cadaveri
Un giocatore muore per 3 motivi:
● Almeno una delle locazioni è scesa a 0 PF ed è trascorso il Tempo di Grazia durante il quale la
ferita non è stata né curata né stabilizzata.
● Il personaggio ha subito la chiamata Mortal alla testa o al torso e sono passati 30 secondi
senza che la ferita sia stata curata né stabilizzata.
● Tutte le 6 locazioni sono state portate a 0 PF.

Sopraggiunta la morte del personaggio, esso sparisce immediatamente. Il giocatore dovrà recarsi con il
dito indice alzato (segno che identifica: non sono qui) a comunicare il prima possibile il decesso del
proprio personaggio ad un Master.

Santuario
Esistono alcuni incantesimi noti come “Santuario” che permettono di bloccare all’ultimo secondo il
Tempo di Grazia e il sopraggiungere della morte.
Il personaggio dovrà toccare con entrambe le mani il corpo del morente. Mantenendo il contatto e
cantando ripetutamente la formula, la morte del soggetto viene sospesa finché il canto ed il contatto
sono mantenuti. Il personaggio non può fare nulla durante l’esecuzione dell’incantesimo, ma altri
possono somministrare pozioni, fare incantesimi, guarigioni, ecc. sul soggetto senza alcuna
limitazione. Santuario non ferma il Tempo di Grazia, ma lo trattiene al suo ultimo secondo finché il
personaggio resta in contatto e la preghiera continua. Più santuari possono essere usati
contemporaneamente e fintanto che uno degli incantatori resta in contatto con la vittima la morte non
sopravviene. Se un corpo sotto santuario subisce delle ferite ulteriori che portano tutte locazioni a 0
non morirà.

Rubare e perquisire
Furto: Nel regolamento non vi è un’abilità “rubare”, né una descrizione di come potreste fare per
rendere efficace un furto. Rubare qualcosa a un PG o a un PNG è un’azione che deve essere fatta
realmente. Certamente è proibito rubare qualcosa ad un altro PG senza una motivazione più che
plausibile e sempre purché tale motivazione sia nata esclusivamente “in gioco” e non abbia nulla e poi

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nulla a che vedere con la realtà. Ricordiamo che questo regolamento non è un PvP (Player versus
Player) e vuole promuovere la collaborazione tra un gruppo di PG
Un buon giocatore non dà la caccia agli oggetti di altri giocatori, non ricerca oggetti magici ad ogni
costo ed il suo personaggio non sa che un oggetto è magico o meno solo per il fatto che ha un
cartellino attaccato.
La sola cosa che è richiesta è che gli organizzatori siano informati delle vostre azioni alla fine
dell’evento, specialmente se pensate di intraprendere una vera e propria carriera in tal senso e che
siano consegnati loro gli oggetti “rubati”. Successivamente sarà il master a darvi nuovamente l’oggetto
fisico, o a comunicarvi di trovarvi un oggetto che lo rappresenti (qualora aveste rubato un oggetto di
proprietà di un altro giocatore, l’oggetto originale sarà restituito ovviamente al legittimo proprietario).
Perquisizione: Chiunque può perquisire un altro personaggio in gioco (PG o PNG). La perquisizione
può essere fatta per scopi diversi, benché il più comune sia quello di sottrarre eventuali ricchezze al
malcapitato!
Come ogni altra abilità anche questa azione deve essere rappresentata in modo ragionevolmente e
relativamente realistico. Perché una perquisizione sia efficace il personaggio deve interpretare e
mimare la perquisizione, su un personaggio incosciente, per almeno 2 minuti.
Mentre subisci una perquisizione, devi recuperare tutti gli oggetti IC che possiedi (inclusi libri, denaro,
pergamene, ecc. con l’eccezione degli oggetti che sono stati da te nascosti utilizzando una qualche
speciale abilità) e che porti con te al momento della perquisizione e al termine della stessa, devi
consegnarli, senza far perdere tempo al personaggio che ti ha perquisito.
Perciò, al termine della perquisizione non devi metterti a enumerare tutti gli oggetti che possiedi, ma
immediatamente darli alla persona che ti ha perquisito, alla cui discrezione e decisione starà il lasciare
o meno determinati oggetti.
Per trovare oggetti nascosti magicamente il personaggio deve avere ed utilizzare l’abilità “Percepire il
Magico” o un potere di individuazione del magico prima di iniziare la perquisizione.
Per trovare oggetti nascosti con particolari abilità è necessaria l’abilità “Intimidire” e dichiararne
l’utilizzo prima di iniziare la perquisizione. In genere è il personaggio oggetto della perquisizione a
sapere se e quali dei propri oggetti richiedono abilità specifiche per essere trovati.
Se il PG conosce l’ubicazione di un oggetto indosso al perquisito può direttamente prendere l’oggetto
senza dover contare i sessanta secondi della perquisizione, tuttavia in questo caso il PG non sarà a
conoscenza di tutti i vari oggetti posseduti dal perquisito. Anche oggetti in bella vista come armi,
borse, gioielli e simili possono essere presi direttamente senza effettuare una perquisizione.
Se si perquisisce una persona addormentata questa si sveglierà immediatamente.
Aggiungiamo una piccola nota: Perquisire significa (cit. dal vocabolario della lingua italiana): Cercare
con grande cura e diligenza, rovistando in luoghi sospetti o frugando addosso a persone, allo scopo di
trovare cose nascoste, proibite o compromettenti. La perquisizione è atta ad ottenere oggetti nascosti
sul corpo o in borse del soggetto perquisito quali, monete, gioielli, pozioni, scritti, erbe, armi, ecc.
Ovviamente un’armatura non è un oggetto “nascosto” e pertanto se si vuole rubare tale oggetto si deve
procedere non a una perquisizione da abilità ma a togliere FISICAMENTE l’armatura dal corpo del
soggetto impiegandoci il tempo effettivo che ci vuole. Nel caso si voglia rubare un’armatura a un
soggetto incosciente questi dovrà aiutare il personaggio a sfilarsi l’armatura onde evitare che le parti
possano farsi male a vicenda.

Legare
Non occorre legare realmente una persona, basterà disporre attorno a braccia e/o gambe una corda o
una catena. Nonostante la persona non sia legata realmente non potrà “slegarsi” a meno che non abbia
particolari abilità. Se si viene “legati” con Corde al personaggio occorrono 2 minuti per liberarsi
usando armi affilate come coltelli o simili. se si viene legato con Catene il personaggio non sarà in

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grado di liberarsi se non con l’apposita chiave, attraverso abilità specifiche o attraverso mezzi magici
per distruggerle (per esempio una magia che dichiara Shatter).

Per ulteriori approfondimento rimandiamo alla sezione “Lucchetti”

Armi, Armature e altri Materiali di Gioco

Note sulle Armi


Le armi devono essere create appositamente per il Gioco di Ruolo dal Vivo e pertanto rivestite in
materassino e/o lattice e non possono avere parti in plastica, ferro o legno, in ogni caso NON possono
essere utilizzate di affondo. Su tutte le armi sarà effettuato un check prima dell’inizio del live in modo
da verificare che non siano troppo rigide o che non producano il cosiddetto “effetto frusta”.

Le armi senza anima comprese fra i 10 e i 15 cm sono considerate armi da lancio;


Le armi inferiori ai 40 cm vengono definite Armi corte;
Le armi fra i 41 e i 110 cm sono Armi a una mano;
Le armi fra i 111 e i 180 cm sono considerate Armi a due mani;
Per nessuno motivo si possono usare armi di lunghezza superiore a 180 cm.

Le armi da tiro NON possono avere una tensione superiore alle 25 libbre e frecce e dardi devono
essere adeguatamente rivestiti con gommapiuma per motivi di protezione.

Note sulle Armature


Tipologie di Armature:
Sono considerate armature leggere (1 PA):
Armature di pelle, Armature di cuoio leggero, Armature di tessuto imbottito come gambeson etc..

Sono considerate armature medie (2 PA):


Armature di cuoio spesso, Armature di cuoio borchiato, Armature di cuoio cotto

Sono considerate armature pesanti:


Cotte di maglia, Armature a scaglie di metallo, Armature di cuoio rinforzato con frequenti
placche di metallo (3 PA)
Armatura di piastre di metallo (4 PA)

Tutte le armature per concedere i Punti Armatura della propria categoria devono coprire la locazione
del 75%. Da questo conteggio sono esclusi: mani, piedi, volto, ascelle e articolazioni come collo,
gomiti e ginocchia.
Per ottenere il 75% di copertura per il torso e la testa le protezioni devono riguardare sia il retro che il
fronte della locazione (per il torso: petto e schiena e lati del busto, per la testa: fronte, calotta cranica e
nuca), per gli arti invece le protezioni possono limitarsi a coprire solo il lato frontale.
Se l’armatura soddisfa la percentuale di copertura del 75%, la locazione avrà tutto il bonus relativo
all’armatura portata; se copre il 50% concederà il numero di punti armatura della categoria di armature
precedente (se si indossa una protezione leggera del 50% questa non conferirà nessun punto armatura,
se si indossa un protezione media del 50% questa concederà 1 punto armatura, se si indossa una

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protezione pesante del 50% questa concederà 2 o 3 punti armatura a seconda del tipo di armatura
pesante).
Le armature che coprono il 50% vengono considerate di una categoria inferiore soltanto per quanto
riguarda i PA concessi, ai fini di tutte le altre regole, come il lancio di incantesimi, le armature sono
considerate della loro categoria.

Se una protezione, che sia leggera, media o pesante, copre meno del 50% essa non concede nessun
PA.

Se si indossano armature che coprono alcune o tutte le locazioni del 100% si otterranno bonus nel
seguente modo:
Se almeno 3 locazioni sono coperte al 100 %: 1 PA alocazionale aggiuntivo.
Se tutte e 6 le locazioni sono coperte al 100 %: 2 PA alocazionali aggiuntivi.
I PA alocazionali coprono i primi colpi che un personaggio subisce in un scontro (non è possibile
quindi conservarli per proteggere maggiormente determinate locazioni) e vanno riparati come normali
Punti Armatura.
Le coperture del 100% seguono le stesse regole definite sopra: gli arti possono essere coperti solo
frontalmente e vengono esclusi dal conteggio: mani, piedi, volto, ascelle e articolazioni come collo,
gomiti e ginocchia. (per esempio: per coprire del 100% una gamba le protezioni frontali dovranno
andare dall’inizio della coscia fino a sopra il ginocchio e da sotto il ginocchio fino alla fine della
caviglia, per un braccio invece dalla spalla all’inizio del gomito e dalla fine del gomito al polso)
In caso di armature sovrapposte o in caso di armature che coprono anche parti del corpo escluse dal
conteggio delle percentuali (mani, piedi, volto, ascelle, collo, gomiti e ginocchia) si possono ottenere
ulteriori bonus a giudizio dei Master.

Le armature saranno controllate da un Master a inizio evento per verificarne la fattura e le percentuali
di copertura.

Bende
Le bende che si usano con l’abilità “Sopravvivenza” e “Conoscenza Medicina” devono avere le
dimensioni minime di 10cm di altezza e 100cm di lunghezza.
Le bende devono essere fatte controllare da un Master a inizio evento per verificare che le dimensioni
siano regolamentari. Consigliamo di identificare le proprie bende con iniziali o simboli personali
facilmente riconoscibili e distinguibili dalle altre.

Preparati Medicamentosi
I Preparati Medicamentosi sono balsami, unguenti, infusi, ecc. derivati dalla lavorazione delle Erbe.
Questo genere di sostanze è generalmente contraddistinto da cartellini gialli. Questo vuol dire che tutti
sono in grado di individuare le sostanze medicamentose anche se non le riconosceranno come tali, ma

solo chi è in grado di riconoscerne il simbolo , ovvero chi possiede l’abilità Medicina, saprà cosa
sono e come utilizzarli correttamente.

Pozioni, Preparati, Veleni ed Altre Sostanze


Tutti sono a conoscenza dell’esistenza di pozioni, veleni o preparati vari, pertanto è plausibile che
chiunque si incuriosisca alla vista di una fiala contenente uno strano liquido, ciononostante non tutti

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sono in grado di riconoscerli. Un personaggio che abbia la conoscenza specifica e riconosca il codice
saprà come utilizzare tale preparato confrontando il codice con il proprio foglio di conoscenza. Un
personaggio che non può riconoscere questi preparati può comunque “tentare” di utilizzarli comunque
a suo rischio e pericolo. Per utilizzare uno di questi preparati è sufficiente simularne l’utilizzo,
dopodiché potrai leggere le specifiche sul cartellino che ti illustrerà gli effetti. Una volta che il
preparato verrà utilizzato, dovrà essere strappato il cartellino.

Tipologie dei preparati


I preparati si suddividono in diverse tipologie a seconda del metodo di somministrazione. Utilizzare un
preparato in modo scorretto, oltreché causare lo spreco del preparato stesso, talvolta può avere effetti
spiacevoli. Se sbagli il metodo di somministrazione avverti quanto prima un Master che ti darà
indicazioni.
Ingestione: Tali preparati devono essere bevuti dal bersaglio per avere effetto. Se non diversamente
specificato tutti i preparati sono da intendersi per ingestione.
Circolo: Tali filtri vanno spalmati su un’arma (sono in genere veleni) ed hanno effetto solo se entrano
nella circolazione sanguigna attraverso una ferita aperta.
Contatto: Tali preparati possono essere spalmati su oggetti o addosso a qualcuno. Per comodità
includiamo qui anche quei preparati che agiscono sugli oggetti stessi, come ad esempio gli acidi.
Inalazione: A questa tipologia appartengono molti preparati, ad esempio incensi, polveri, preparati
infusi in candele, ecc. E’ possibile resistere a tale effetto tramite particolari abilità od oggetti, non in
altro modo (ad esempio trattenendo il respiro, coprendosi il naso e la bocca con oggetti sprovvisti di
cartellino che conferiscono la resistenza ai gas, ecc.) oppure, qualora il giocatore stia utilizzando un
preparato da inalazione su un bersaglio, questo non avrà effetto su sé stesso ma solo sulla persona
predestinata.

Utilizzare Veleni
Tutti possono utilizzare i veleni a patto che sappiano IC come si usa quello specifico veleno. Questo
può accadere perché il personaggio ha acquisito l’abilità “Conoscenza dei Veleni” o perché qualcuno
gli ha suggerito come fare ad usare quello specifico veleno. I veleni infatti possono essere utilizzati in
molti modi.
Ingestione: hanno effetto solo se ingeriti
Circolo: hanno effetto se entrano nella circolazione sanguigna attraverso una ferita
Contatto: hanno effetto solamente se entrano a contatto con la pelle della vittima attraverso
colpi diretti (Through, oppure se il bersaglio non porta armatura) o applicazione cutanea
Inalazione: hanno effetto solo se inalati dalla vittima.

Pergamene Magiche
Le pergamene magiche sono oggetti ad uso singolo che permettono ad un personaggio di lanciare
l’incantesimo che vi si trovi iscritto. Possono essere utilizzate solo da chi possiede l’abilità “Linea di
Potere”. Questo genere di oggetti non necessita di cartellino, i codici sono stampati direttamente sulla
pergamena e il tipo d’incantesimo che permette di lanciare è chiaramente enunciato sull’oggetto fisico.
Per utilizzare una pergamena dovrai recitare la formula magica e seguire le eventuali indicazioni,
dopodiché dovrai strapparla rendendola inutilizzabile. Solo chi possiede l’abilità “Scrivere
Pergamene” è in grado di scrivere le pergamene che si troveranno per il mondo di Altimitla. Per
ulteriori specifiche rimandiamo all’abilità “Scrivere Pergamene”.

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Creazioni
Tutte le creazioni, nel mondo di Altimitla, siano esse spade, armature, pozioni o altro avranno una
durata limitata all’evento in corso (o anche quello successivo in caso sia solo da un giorno). Lo stesso
vale anche per tutti gli Ingredienti, ma per alcuni di loro esistono abilità che permettono di conservarli
più a lungo.

Oggetti magici
Non potete sapere che funzione abbia qualsiasi oggetto magico che vi cada tra le mani, a patto che non
ne scopriate l’effetto in gioco, qualcuno ve lo spieghi oppure ci sia qualcuno che lo identifichi per voi.
Per utilizzare un oggetto magico questi deve essere quindi identificato tramite l’apposita abilità o
incantesimo, in caso contrario non sarete in grado di utilizzarlo.
Ergo, non metagiocate! Se non avete motivo di sapere cosa c’è scritto sul cartellino, anche se lo
leggete, IC non potete saperlo!
Valgono quindi le seguenti regole:
1. Un PG che si imbatta in un oggetto magico prima di tutto non sa se è magico a meno che non
abbia il 1° Step dell’abilità “Linea di Potere”; se farlo analizzare o meno a qualcuno sta a voi
deciderlo in base agli eventi IC (una collana trovata addosso ad una mummia è logico farla
analizzare, magari una spada presa in un’armeria potrebbe passare inosservata, così come un
mestolo in una dispensa - ciò sempre a patto che non siate in grado di Percepire il Magico)
2. Un PG che non possegga il 1° Step di “Linea di Potere” non può conoscere gli effetti di un
oggetto solo perché ci sono dei codici scritti sul suo cartellino, devono esserci motivazioni IC
(siano queste l’averlo identificato, averne scoperto gli effetti utilizzandolo a caso o perché si è
attivato da solo, ecc...)

Oggetti Indossabili
Un PG potrà indossare solo una quantità limitata di oggetti magici o oggetti speciali come descritto di
seguito:
● 1 collana/amuleto/ciondolo appeso al collo
● 1 elmo o diadema o coroncina o cappello
● 2 anelli per mano (in totale 4 anelli)
● 1 mantello/mantellina/cappuccio
● 1 armatura
● 2 bracciali/braccialetti (1 per braccio)
● 1 Maschera o occhiali
● 1 paio di calzature/stivali
● 1 Cintura
Pertanto, un giocatore potrà possedere 5 anelli, ma ne potrà utilizzare e indossare solo 4 alla volta (due
per ogni mano), mentre l’altro anello non potrà essere indossato. ATTENZIONE: l’anello NON può
essere indossato come una collana, ma perché abbia il suo effetto deve essere portato al dito.

Lucchetti, manette e serrature


Esistono alcuni oggetti di gioco o incantesimi che causano un effetto Lock, capace di bloccare ad
esempio una serratura, un lucchetto, delle manette o oggetti simili.

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Se un oggetto è sotto l’effetto Lock non potrà essere aperto, a meno che non si possegga la chiave o un
livello di abilità/incantesimo/oggetto capace di causare Remove Lock di potenza uguale o superiore a
quello indicato.
Ricorda che un effetto Remove Lock può rimuovere solo un effetto [Natural] Lock, un effetto Remove
Magical Lock sarà in grado di rimuovere un effetto [Natural] di qualunque potenza e Magical Lock e
un effetto Remove Artefact Lock sarà capace di rimuovere qualsiasi lucchetto.

Di seguito è illustrato un esempio di cartellino lucchetto

1. Indica lo stato del lucchetto (chiuso, aperto)


2. Indica l’effetto sortito dal lucchetto.
3. Indica il codice indicativo del lucchetto. Utilizzando una chiave che disponga dello stesso
codice identificativo sarà possibile aprire il lucchetto.
4. Indica le resistenze speciali del lucchetto
5. Indica uno o più codici che posso dare informazioni se il personaggio possiede determinati
fogli di conoscenza

Quando ti imbatterai in questo cartellino lo troverai ripiegato su se stesso e solo una delle tre facce del
cartellino sarà esposta.
Sul “fronte” del cartellino, è esposta la parte con il simbolo del lucchetto e la dicitura “lucchetto
chiuso/aperto”
Il significato della dicitura è abbastanza intuitivo, se il lucchetto è chiuso l’effetto Lock è attivo, se è
aperto (o rotto) non lo è. L’unica differenza tra aperto e rotto è che il lucchetto aperto può essere
richiuso tramite l’apposita chiave, il lucchetto rotto, riconoscibile dalla spunto nell’apposita casella,
non è riutilizzabile.
Nella pagina centrale sono indicate le informazioni OOC che ti saranno necessarie per sapere se il tuo
tentativo di aprire il lucchetto ha avuto successo e che dovrai visualizzare solamente DOPO aver
effettuato il tuo tentativo per aprirlo.

Come si apre un lucchetto


I Lucchetti possono essere aperti nei modi più in basso descritti, vi sono tuttavia eccezioni dovute ai
materiali che lo compongono e alla tipologia del lucchetto. Queste eccezioni sono generalmente
riportate all’interno del cartellino.

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1) Con una chiave
E’ il metodo più semplice ed ovvio. Ogni chiave è contrassegnata da un cartellino il quale riporta un
codice di corrispondenza. Questo codice è da confrontare con quello del lucchetto che si intende aprire
e se corrisponde può essere aperto senza fatica.

2) Con l’abilità scassinare


Alcuni personaggi potrebbero essere in grado di scassinare le serrature. Per fare ciò dovranno
confrontare il proprio rank di Remove Lock con quello del lucchetto. Se il rank dell’abilità posseduta
dal personaggio è uguale o superiore a quello del lucchetto potrà quindi aprirlo, altrimenti il lucchetto
rimarrà chiuso.

3) Con magie ad effetto Remove Lock


Alcune magie permettono di aprire magicamente lucchetti fino a un determinato Rank. Se il rank del
lucchetto è pari o inferiore a quello concesso dalla magia, il lucchetto potrà essere aperto.

4) Con oggetti che causino effetto remove Lock


Esistono alcuni oggetti, come ad esempio acidi alchemici, capaci di rompere alcuni lucchetti, causando
effetto Remove Lock

5) Con effetto di frantumazione


Alcuni lucchetti possono essere aperti mediante effetto Shatter. Altri potrebbero essere immuni a tale
effetto perché fatti in materiali speciali.
Il lucchetto nel nostro esempio potrà quindi essere aperto solamente tramite un effetto Remove Lock 2
o superiore se derivato da magie, o l’abilità scassinare, oltre che dalla specifica chiave, o ad un acido
alchemico di rank specifico, mentre non potrà essere aperto frantumandolo con la magia.

Questa regola inoltre si applica anche su Corde e Catene

La valuta di Altimitla
In tutto il territorio di Altimitla si utilizza un sistema monetario comune. Questo sistema si basa su tre
differenti monete, quella di bronzo, quella d’argento e quella d’oro. Tali monete sono conosciute con i
seguenti nomi: Zenith, per le monete d’oro; Luna, per le monete d’argento; Runa, per le monete di
rame.

1 moneta d'oro vale 10 monete d'argento o 100 monete di bronzo


1 moneta d'argento vale 10 monete di bronzo

Uso dei poteri


Alcune abilità permettono ad un personaggio di lanciare incantesimi in grado di causare degli effetti.
Se sei interessato a lanciare incantesimi allora quanto segue ti sarà fondamentale, altrimenti, se non hai
abilità di potere che prevedono il lancio degli incantesimi, puoi risparmiarti questo capitolo e
procedere oltre. Poiché anche se non lanci incantesimi ne puoi essere bersaglio, ti consigliamo di
leggere comunque il paragrafo “Poteri e Combattimento”.

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Poteri e Intensità degli Incantesimi
Tutti gli Incantesimi avranno intensità Natural (quindi omessa) ma la loro Intensità potrà essere
aumentata fin da subito con l’up-cast facendo fede alle seguenti regole:
- Intensità Magical = Mana del Cerchio x 2
- Intensità Special = Mana del Cerchio x 3
- Intensità Superior = Mana del Cerchio x 4
- Intensità Artefact = Mana del Cerchio x 5
A questi valori andranno poi aggiunti o sottratti i vari modificatori derivanti da retaggi, abilità, ecc…
Ad esempio se Farah vuole lanciare un incantesimo di 3° Cerchio ad Intensità Superior perché intende
superare le difese del mostro dovrà spendere 12 Mana (3 Cerchio x 4 up-cast Superior) . Questo
permetterà alla maga Farah di essere fin da subito più efficiente di un guerriero in combattimento ma
le farà esaurire molto rapidamente le sue riserve di Mana. Lanciare in questo modo gli incantesimi non
ha limite fatta eccezione per gli Incantesimi di 5° Cerchio che possono essere lanciati solo una volta al
giorno indipendentemente dalla loro Intensità.
Le Intensità servono ad oltrepassare le resistenze o le immunità dei Mostri o dei Png. Rimandiamo alla
sezione delle Chiamate per un ulteriore chiarimento al riguardo.

Specifichiamo inoltre che l’invocazione e il verbale della formula sono comprensibili in gioco. In
questo modo un personaggio può sapere quale Cristallo sta usando il mago che ha di fronte
semplicemente ascoltando la prima parte della formula.

Descrizione degli incantesimi


Raggio:
Indica la distanza alla quale l’incantesimo può avere effetto. Se mentre si sta lanciando un incantesimo
il bersaglio esce dal raggio d’azione, esso andrà comunque a segno, a meno che il bersaglio non esca
dalla visuale del lanciatore; in quest’ultimo caso, egli può però dirigere il suo incantesimo su di un
altro bersaglio.

Tipo:
Questa dicitura classifica le varie tipologie di incantesimi.
Al solo scopo informativo, riportiamo di seguito le tipologie di incantesimi: mentale, fisico, spirituale,
colpo magico, controincantesimo, tocco magico, di guarigione, di controllo, speciale, cerimoniali e
attivi. [da rivedere]
Su questi ultimi due spendiamo qualche parola:
gli incantesimi cerimoniali necessitano generalmente che la loro formula sia ripetuta per tutta la durata
dell’incantesimo;
gli incantesimi attivi in genere hanno un effetto che influenza un bersaglio per un tempo
variabile. Ricorda di informare il bersaglio dell’incantesimo attivo, oltre che sugli effetti, anche sulla
durata.

Effetti:

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Qui viene riportato, in maniera più estesa, l’effetto dell’incantesimo.
Ti consigliamo di trascrivere gli incantesimi specificando tutte le caratteristiche sopraindicate
copiandole su un tuo grimorio IC. Trascrivere gli incantesimi comunque non è obbligatorio ma
consente al PG di consultare l’incantesimo durante il gioco qualora non se lo ricordasse. Non sono
ammessi in gioco fogli OOC con annotazioni sugli incantesimi.

Consumare il potere
Le Abilità di Potere conferiscono la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi nell’arco di
una giornata di gioco, questo perché il potere a cui un PG può attingere è limitato. Dovrà essere il
giocatore a tenere il conto di quanti incantesimi ha lanciato, non potrà farlo nessun altro (ciò anche
perché il GRV si basa su principi di lealtà e fiducia).
Per agevolarti nell’opera di conteggio, ti consigliamo un metodo utilizzato da alcuni nostri giocatori.
Utilizza degli spaghi colorati che rappresentano il tuo potere magico. Ogni volta che lanci un
incantesimo potrai farvi un nodo, che starà ad indicare che hai consumato del potere. Non è necessario
fare il nodo immediatamente dopo il lancio dell’incantesimo, dato che questo interromperebbe con
molta probabilità l’azione di gioco; puoi farlo però prima possibile, quando si verificherà una
situazione di relativa calma.

Come lanciare un incantesimo


Le formule degli incantesimi devono essere pronunciate in modo coreografico ed enfatico; inoltre
devono essere ben scandite, in modo che il bersaglio le oda (ciò non vuol dire che la formula deve
essere per forza urlata, ma solo che il bersaglio deve udirla chiaramente). Un incantesimo la cui
formula sia pronunciata in modo troppo rapido o comunque incomprensibile può essere annullato dai
Master a loro insindacabile giudizio.
Lanciare un incantesimo richiede inoltre una notevole concentrazione, pertanto un mago non può
correre mentre sta lanciando un incantesimo e se viene colpito mentre ne recita la formula, questi
perderà la concentrazione e l’incantesimo non avrà effetto (a meno che il personaggio non possegga
specifiche abilità). Questa regola vale se il personaggio sta ancora recitando l’invocazione o il verbale:
la parola chiave è infatti OOC, e quindi l’incantesimo si considera terminato prima che venga
dichiarata la parola chiave.

Armature e Potere
Come abbiamo già detto, esistono 3 tipologie di armature: leggera, media e pesante.
Di base, quando si indossa del tutto o in parte un’armatura leggera si possono lanciare incanti di
qualunque cerchio spendendo il doppio del Mana. Questo valore va a moltiplicare alla fine di
qualunque altro aumento del costo dell’incantesimo, ma prima di eventuali sconti.
Quando si indossa del tutto o in parte un’armatura media non si possono lanciare incantesimi di 4°
Cerchio o superiore.
Quando si indossa del tutto o in parte un’armatura pesante non si possono lanciare incantesimi di 3°
Cerchio o superiore.
Per esempio, Jack il Bardo indossa un’armatura media e vuole lanciare un incantesimo di 3° Cerchio
ad Intensità Special. Per lanciarlo gli occorreranno 18 mana (3 Cerchio x 3 Intensità) x 2.
Per praticità riportiamo uno schema riepilogativo.

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Nessuna Armatura Armatura Armatura
Cerchio di
Armatura Leggera Media Pesante
Potere
0 PA 1 PA 2 PA 3 o 4 PA
1° cerchio Si Si, Mana x2 Si, Mana x2 Si, Mana x2
2° cerchio Si Si, Mana x2 Si, Mana x2 Si, Mana x2
3° cerchio Si Si, Mana x2 Si, Mana x2 No
4° cerchio Si Si, Mana x2 No No
5° cerchio Si Si, Mana x2 No No
Tabella esplicativa in riferimento alla possibilità di lanciare incantesimi in armatura senza specifiche abilità

Poteri attivi
Esistono dei poteri che durante il gioco rimangono attivi sul PG, in genere proteggendolo o
fortificandolo. Un personaggio può avere attivi su di sé un massimo di due poteri: se lancia un terzo
potere attivo, quello che era stato lanciato per primo viene disperso automaticamente ed il terzo prende
il suo posto. Sono esclusi da questa regola gli incantesimi attivi lanciati con intenzioni ostili o che
danneggino o limitino il giocatore. Ricapitolando un PG può avere su di sé al massimo due
incantesimi attivi che gli procurino vantaggi, ed un numero infinito di incantesimi che invece gli
causino svantaggi (ad esempio, se un mago che ha attive le magie di armatura magica e arma magica,
diviene bersaglio di un potere che causa Forget, questi manterrà su di se tutti e tre i poteri attivi). Se su
un PG con più incantesimi attivi, viene utilizzato un Remove Power, tutti gli incantesimi, sia negativi
sia positivi, verranno dispersi. Non è in nessun caso possibile avere su di sé due o più incantesimi
attivi identici o i cui effetti siano identici (ad esempio due Armature magiche).
Questa regola vale anche per pozioni o preparati con effetti attivi benefici sul personaggio. Si
considerano quindi pozioni che aumentano i PF ma non quella che aumentano o modificano i colpi
speciali di un’arma in quanto si immagina che questi preparati siano applicati direttamente sulla
lama.
ATTENZIONE: incantesimi che richiedono la ripetizione continua della formula non sono considerati
in questa limitazione, e sono detti Incantesimi Cerimoniali.

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Esperienza, Rank e Precetto
PER OGNI LIVE SI GUADAGNANO 250 PX PER UNA DUE GIORNI E 100 PX PER QUELLI
DA 1 GIORNO
Ogni Giocatore, per la creazione del proprio personaggio, riceve 1000 exp e 8 PC. Per ogni giornata di
live saranno assegnati a ciascun partecipante circa 250 exp ad evento (sulla base del grado di difficoltà
del live o di variabili a giudizio dei Master),

Interpretazione, costume e altre buone azioni potrebbero venire ricompensate dai Master con l’
assegnazione di Punti PNG bonus atti a comprare oggetti da un mercato specifico altrimenti non
accessibile.

Inoltre per aiutare i Master nel rendere sempre più coinvolgente l’avventura viene chiesto ad ogni
giocatore di prendere parte a determinati live come PNG. Questo avviene con una turnazione,
all’incirca, di 3 live (6 giornate) da PG e 1 live (2 giornate) da PNG.
Sulla scheda del vostro personaggio sarà presente la voce “Precetto”. Quando questa voce supera il

punteggio di 6 apparirà il simbolo che sta a significare che è giunto per voi il turno da PNG.
Potrete in ogni caso continuare a segnarvi al live come PG o come “A piacere dei master”, ma con un
tale punteggio di precetto i master potrebbero scegliere di cambiare la vostra iscrizione al live da PG a
PNG.
Lo stesso vale se il vostro punteggio di precetto fosse negativo. In tal caso, anche se vi segnate come
PNG i master potrebbero decidere di convocarvi al live come PG.
Potete controllare in ogni momento lo status della vostra iscrizione nella pagina del calendario relativa
all’evento.
Nessun nuovo giocatore può fare la sua prima esperienza come PNG, ma deve iscriversi come PG,
soprattutto se non ha MAI giocato nessun gioco di ruolo dal vivo! Riteniamo infatti che per la buona
riuscita del gioco un PNG debba aver già giocato almeno un paio di volte nella nostra associazione, in
modo da aver compreso alcune sfumature di ambientazione; in ogni caso, per capire se il GRV piace,
il nuovo giocatore deve vivere l’esperienza da PG e non da “mostro”.

N.B. Ogni evento giocato da PNG garantisce un numero di exp pari a quelli acquisibili dopo
aver partecipato come giocatore. Tali exp saranno spendibili per acquistare nuove abilità per il
personaggio e passare di Rank qualora la tabella lo consenta.

Chiamate
Di seguito riepiloghiamo una serie di parole chiave che potrete udire durante gli eventi e che stanno
ad indicare un particolare effetto indotto da magie, da danni particolari delle armi o da altre
situazioni specifiche. Per renderle facilmente distinguibili dal “normale parlato”, tutte le chiamate
sono in lingua inglese. Un giocatore che subisca una chiamata, dovrà reagire come descritto nelle
tabelle sottostanti.

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CHIAMATE ARBITRALI
Queste chiamate possono essere utilizzate ESCLUSIVAMENTE dai Master
Time in Indica l’inizio del di gioco.

No-ref time in Indica che il gioco può continuare regolarmente ma che potrebbero non esserci
arbitri o PNG disponibili.
No-combat Indica che il gioco può continuare ma senza azioni offensive di qualsiasi tipo tra i
time-in personaggi.
Time freeze È una chiamata utilizzata durante il gioco per fermare un’azione. Indica che tutti i
PG devono restare fermi, in silenzio e con gli occhi chiusi, senza interagire con
l’ambiente esterno. Gli organizzatori possono chiedere ai giocatori di UMMARE,
ovvero fare letteralmente “uhmmm”, in modo da non udire nulla di ciò che avviene
durante il TIME-FREEZE.
Time out Indica la fine del gioco.

Drop È una chiamata arbitrale che gli organizzatori possono utilizzare per allontanare
temporaneamente un giocatore dal gioco. In questo caso il giocatore dovrà mettersi
fermo da una parte (indicata dai master) con l’indice alzato e non potrà né
interagire in nessun modo con gli altri personaggi, né girare per la location di gioco.

SEGNALI DI GIOCO
Man down E' una chiamata che segnala un pericolo immediato per un partecipante. Quando
viene udita ogni PG dovrà mettersi in ginocchio ed immobile in modo che la
persona in pericolo possa essere immediatamente individuata e soccorsa.
Indice alzato Un braccio alzato con l'indice verso l'alto significa “non sono qui” o “non sono in
gioco”. I giocatori devono sempre ignorare totalmente la presenza di una persona
con l'indice alzato. Solo in casi molto particolari e su indicazione degli organizzatori
un PG può adoperare questa convenzione in determinate situazioni di gioco. Il PG o
PNG col dito alzato non deve interagire con gli altri personaggi, né disturbare il
gioco o intervenire in esso.
Indice e medio Indica che colui che compie questo gesto è etereo, pertanto invisibile e incorporeo.
alzato [magari spiegare gli effetti dell’essere etereo qui?]
Mano aperta Indica che colui che compie questo gesto è invisibile ma corporeo. Questo tipo di
invisibilità è quasi totale e quindi vengono coperti anche eventuali rumori LIEVI
compiuti dal personaggio. Con questa abilità non si può interagire con niente, salvo
interazioni minori, come ad esempio calpestare erba o spostare oggetti più piccoli
di una normale chiave da porta. Ogni tipo di tentativo ostile nei confronti di
qualunque soggetto, il lancio di un incantesimo o infrangere le regole sui rumori e
sulle interazioni interrompe IMMEDIATAMENTE l'invisibilità.
Mano aperta Quando il personaggio è a terra e sta sanguinando può utilizzare questo segnale per
sul petto con indicare che sta sanguinando. Nota che non tutte le ferite sanguinano, come accade
palmo rivolto ad esempio con i veleni, le malattie, l'acido ecc...
verso il petto

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CHIAMATE INFORMATIVE
Detect Chiamata che necessita di categoria bersaglio che specifichi la natura di ciò che si
desidera individuare. Qualora si rientri nella categoria associata con la chiamata
Detect si dovrà dichiarare il livello minimo necessario per poter essere soggetto alle
chiamate di tipo dismiss e control.[la seconda parte la levo?] (se la chiamata Detect
è seguita dalla parola Condition ha un funzionamento completamente diverso).
Detect Questa chiamata permette, dopo 10 secondi di concentrazione a contatto con il
Condition bersaglio, di verificare lo stato dei PF delle varie locazioni e il Tempo di Grazia
rimanente al soggetto. Con la chiamata si individuano anche veleni e malattie, ma
non eventuali maledizioni o possessioni.
Immune / Indica che la chiamata non ha effetto sul bersaglio e che esso ne è
No effect permanentemente o temporaneamente immune. Se un personaggio subisce un
danno e/o un effetto a cui è parzialmente immune dichiara Immune riferendosi alla
parte del danno/effetto che NON subisce. Esempio: un PNG immune agli effetti di
tipo fisico colpito da un PG con un’arma Fire e che contemporaneamente usi
l’abilità Strikedown con quell’arma, sentirà dichiarare dal PNG “Immune Strikedown
“, in quanto il PNG subirà solo il danno Fire.

Resist Indica che la chiamata non ha effetto sul bersaglio e che esso ha delle resistenze
limitate verso di essa (e quindi persistendo nel colpirla subirà prima o poi
quell’effetto). Associato a “Drain Power” significa che l’incantesimo resistito è stato
assorbito dal Grimorio del Sé.
Reflex Indica che l’intera chiamata non ha effetto sul bersaglio e viene riflessa su chi l’ha
dichiarata. Non può essere utilizzato per proteggere qualcun altro come
“Counterspell”. Se si riflette una chiamata con il suffisso Area o Mass, questo avrà
normalmente effetto su tutti gli altri, ma chi lo riflette ignora la chiamata che viene
invece subita da chi l’ha dichiarata. Reflex deve essere lanciato entro 3 secondi dal
termine della dichiarazione della chiamata che si intende riflettere. Una chiamata
che viene riflessa non può essere dissolta o riflessa a sua volta.
Counterspell Annulla l’effetto di un incantesimo di qualsiasi Cerchio o Intensità che ha come
bersaglio il mago o un suo alleato entro 1 metro. Se usata su incantesimi con il
suffisso Area o Mass annulla l’effetto solo per il mago o l’alleato.

PREFISSI
Questi prefissi possono precedere qualunque chiamata che troverete successivamente e indicano
l’area bersaglio
Mass Indica che la chiamata influenza un cono di 9 metri che parte dal dichiarante con un
angolo di 90 gradi (indicato dalle braccia del dichiarante) salvo diversa specificazione.
Area Indica che la chiamata influenza un’area entro 3 metri dal dichiarante salvo diversa
specificazione.

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CHIAMATE DI NATURA DEL DANNO
Le chiamate sotto elencate descrivono il tipo di danno che si sta ricevendo, e sottintendono sempre
almeno 1 danno. Queste chiamate si escludono l’una con l’altra (non sarà quindi mai possibile
dichiarare ad esempio un danno Damned Enchanted, ma il danno sarà o di tipo Enchanted o di tipo
Damned). Un colpo sferrato con un’arma NON seguito da una chiamata significa un danno
semplice (detto anche base o normale). Un personaggio senza l’ausilio di particolari abilità,
incantesimi o oggetti, potrà effettuare solo questo tipo di danno quando colpisce un avversario.

Holy / Damned appannaggio esclusivo di ascesi/caduti. non si possono resistere con mezzi
mondani.
Fire, Ice, Air, Indicano che il danno è carico dell’elemento dichiarato. Inoltre questi danni
Earth possono essere curati solo con incantesimi, abilità e oggetti specifici. L’Intensità
che servirà per curare queste ferite sarà sempre e solo Natural anche se il colpo è
stato portato con Intensità superiore.

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Chiamate di danno
Queste chiamate non possono essere combinate fra loro dai PG tramite l’uso di abilità o
incantesimi a meno che non sia specificato nella chiamata o nell’incantesimo stesso.
Double Indica che il danno causa effetti doppi, ovvero il PG subisce 2 danni alla locazione colpita.

Triple Indica che il danno causa effetti tripli ovvero il PG subisce tre danni alla locazione colpita.

Through Indica che il danno colpisce direttamente i PF, ignorando l’armatura.

Subdue I “danni da stordimento” guariscono al ritmo di 1 PF ogni 5 minuti di riposo fuori


combattimento. Il danno Subdue sottrae, come ogni danno normale, prima i PA (che non
guariscono spontaneamente ma devono comunque essere riparati) e poi i PF.
Se la locazione Testa o Torso subisce un numero di colpi Subdue tali da arrivare a 0 PF, il
personaggio sviene, se invece si tratta di un arto, questo diventa inutilizzabile per 5
minuti (dopodiché recupera il danno temporaneo secondo le normali procedure scritte
sopra).
È possibile curare il danno Subdue relativo ai PF anche con metodi speciali atti a
rimuovere questo tipo di danno. Una locazione mandata a 0 PF in questo modo non
viene considerata sanguinante, quindi non entra in Tempo di Grazia.
Crush Indica un danno che frantuma ciò che colpisce: se un Crush colpisce uno scudo questo
viene distrutto all’istante, un’armatura colpita da Crush si rompe; una parte del corpo
colpita da Crush subisce 5 PF di danno. Uno scudo o un’armatura distrutta da Crush può
essere riparato solo usando le apposite abilità, incantesimi o pozioni.
Eccezione: questa chiamata deve essere resistita singolarmente. Per esempio, un
personaggio con 2 Resist a Crush, se subisce un Triple Crush può utilizzare i suoi 2 Resist
e subire solo una chiamata Crush.
Spectral L’intera chiamata ignora scudi e armature, ma può essere parata dalle armi. Se viene
colpito uno scudo il colpo viene subito dal braccio che lo impugna.
Mortal La chiamata Mortal porta direttamente a 0 PF la locazione colpita. Può essere stabilizzata
con magie, preparati, pozioni o con l’abilità fasciare ferite ma non curata finché non sarà
rimosso il Mortal. Qualora la chiamata sia effettuata sulla locazione testa o torso il
Tempo di Grazia scende immediatamente a 30 secondi, mentre se colpisce un arto non
cambia.
Fatal chiamata appannaggio esclusivo dei Master, il bersaglio muore istantaneamente. Non
è possibile resistere questa chiamata.

Intensità degli effetti


Si tratta di chiamate informative che stanno ad indicare la potenza del colpo/incantesimo assestato. Servono
per superare eventuali Resistenze di mostri o creature particolari. L'intensità della chiamata può anche
essere associata alle resistenze. A parità di Intensità sarà sempre la difesa (Resistenza) ad avere la meglio. Va
di conseguenza che ogni resistenza è più forte della sua categoria inferiore e pertanto può resistere a colpi
che hanno quella specifica Intensità o inferiore. Le Intensità possono essere associate a qualunque altra
chiamata.

● Esempio : Shaffer sta colpendo un Redivivo con un colpo Magical (Intensità) Double, il Redivivo può
solo resistere a danni con Intensità Natural, quindi il colpo ha pienamente effetto!”

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● Esempio 2 : Eona, L’Arborea Anziana può resistere a colpi di Intensità Superior. Davon usa il suo
incantesimo che infligge Through e Eona dichiara Resist. Allo stesso tempo, il guerriero Bor attacca
Eona con il suo colpo più potente, Superior Crush. Eona si dimostra più coriacea del previsto e
dichiara nuovamente Resist anche a questo colpo.

Natural Viene sempre omessa, indica che l’effetto successivo è di tipo normale.

Magical Con questa Intensità si intende che il colpo è portato con maggior forza o
precisione e ha quindi maggiori possibilità di ferire mostri o Progenie. Gli
incantesimi con questa Intensità avranno il loro costo in Mana raddoppiato.
Special Con questa Intensità si intende che il colpo è portato con l’ esperienza che solo i
membri di alcune Gilde possono acquistare e ha quindi maggiori possibilità di
ferire mostri o Progenie. Gli incantesimi con questa Intensità avranno il loro
costo in Mana triplicato.
Superior Con questa Intensità si intende che il colpo è portato con l’esperienza che solo i
veterani o i maestri delle Gilde sono in grado di raggiungere e ha quindi maggiori
possibilità di ferire mostri o Progenie. Gli incantesimi con questa Intensità
avranno il loro costo in Mana quadruplicato.
Artefact Con questa Intensità si intende che il colpo è portato con maggior forza o
precisione leggendaria e ha quindi il massimo possibilità di ferire mostri o
Progenie. Gli incantesimi con questa Intensità avranno il loro costo in Mana
quintuplicato.

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Effetti che danneggiano
Queste chiamate infliggono danno nel tempo e possono derivare sia da colpi inferti con l’arma, sia da
incantesimi (NB: se durante il lancio dell’incantesimo non viene dichiarata la locazione bersaglio, dovrai
SEMPRE considerare che è stata presa di mira la locazione del torso) o particolari effetti e a tocco. Hanno
sempre effetto, anche se il personaggio che li subisce indossa un’armatura.

ATTENZIONE: se un giocatore, mentre cerca di toccare l’avversario, viene colpito al braccio, dovrà simulare di
sentire dolore ritraendo l’arto.

Burn Indica che il bersaglio sta prendendo fuoco. Dopo 10 secondi subisce 1 PF di danno alla
locazione colpita, dopodiché le fiamme si propagano al resto del corpo, infliggendo 1 PF
di danno a tutte le locazioni ogni 10 secondi, fino ad arrivare alla morte (tutte le locazioni
a 0). Le fiamme possono essere spente simulando l’azione per 10 secondi (rotolandosi a
terra, usando un telo per coprire le fiamme ecc..) durante i quali non si può fare altro.
Pertanto se il personaggio inizia a spegnere le fiamme appena subita la chiamata non
subirà alcun danno. Un personaggio in coma può palesare di aver subito la chiamata
dicendo ad alta voce “fuoco fuoco fuoco…”.
Venom Indica che il bersaglio è avvelenato. Il bersaglio subisce 1 PF di danno alla locazione
colpita al minuto. Quando una locazione avvelenata arriva a 0 PF il veleno si espande alle
locazioni adiacenti. Per esempio, se un braccio va a 0 PF viene infettato il torso. Le
locazioni colpite dal veleno non possono essere curate né stabilizzate finché il veleno è in
circolo, sarà necessario perciò rimuoverlo; una qualsiasi chiamata Remove Venom
dell’Intensità adeguata rimuove il veleno in tutte le locazioni di un personaggio. Venom
può anche essere associata ad altre chiamate: in tal caso l’effetto delle altre chiamate
sarà continuo finché non verrà rimosso il veleno. Per esempio, Venom Pain causa dolore
perpetuo finché il veleno non viene rimosso.
Bleed Indica che il bersaglio ha subito una lacerazione profonda che causa prolungato ed intenso
sanguinamento. Subisce 1 PF di danno alla locazione colpita ogni 10 secondi fintanto che essa
non arrivi a 0 PF. E' possibile interrompere l'effetto facendo pressione sulla locazione ferita o
stabilizzando la locazione con delle bende (serve un’abilità che permetta di farlo). Se l’effetto
viene fermato per 1 minuto consecutivo, o se la locazione viene curata in qualsiasi modo, la
chiamata ha termine. Se una locazione dovesse andare a 0 PF mentre questa chiamata è
attiva, allora il Tempo di Grazia è dimezzato.

Effetti che debilitano


Disease Indica che il bersaglio viene colpito da una malattia. Il bersaglio non può più utilizzare il suo
Cerchio di magia più alto, armi a due mani, ambidestria, scudi, Resist e può dichiarare solo
il danno base con le armi. Inoltre, alla fine di ogni combattimento subisce Sickness 10
minuti della stessa Intensità della chiamata Disease. Esistono tuttavia diversi tipi di
malattie, qualora la malattia contratta fosse particolare i Master ti consegneranno un
cartellino con le specifiche della malattia.
Sickness Fisico - Il bersaglio non può correre, intraprendere alcuna azione offensiva e non può
lanciare magie per 30 secondi. Può comunque difendersi ed usare abilità difensive.
Pain Fisico - Il bersaglio prova un fortissimo dolore che gli rende impossibile compiere
qualsiasi azione eccetto il soffrire per 10 secondi.

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Root Fisico - Il bersaglio deve restare con le gambe ferme sul posto per 10 secondi. Potrà
difendersi e parlare e sarà consapevole di quello che gli capita intorno.

Pietrify Speciale - Il bersaglio viene trasformato in pietra (nel caso fosse in Tempo di Grazia
questo si arresterà per riprendere al momento in cui verrà rimosso l’effetto). Il
bersaglio dovrà rimanere immobile fino a quando non verrà rimossa la pietrificazione .
Se subisce una chiamata Crush al torso morirà istantaneamente. Per spostare una
creatura pietrificata occorrono 4 persone.
Blind Fisico - Causa cecità. Il bersaglio deve chiudere gli occhi per 10 secondi, durante i quali
non può muoversi né attaccare.
Mute Fisico - Causa mutismo. Il bersaglio non può parlare e di conseguenza lanciare
incantesimi per 30 secondi. Può comunque dichiarare le chiamate.
Confuse Mentale - Il bersaglio è confuso, deve restare fermo sul posto per 10 secondi, durante i
quali non può parlare né attaccare, può però difendersi. Se viene colpito o subisce
un’altra chiamata, Confuse termina all’istante.
Sleep Mentale - Il bersaglio cade addormentato per 5 minuti; per i primi 10 secondi non può
essere svegliato in alcun modo, nel restante tempo può essere svegliato se scosso o se
nelle vicinanze ci sono continui rumori forti.
Curse Speciale - Il bersaglio subisce una maledizione; i dettagli saranno forniti dai Master.
Generalmente le maledizioni terminano solo quando vengono rimosse.
Drain Speciale - Il bersaglio perde 1 PF (o più in base alla chiamata subita) e chi l’ha
dichiarata ne guadagna altrettanti distribuiti come vuole tra le locazioni. Questa
chiamata ignora le armature.
Drain Mana Speciale - Il bersaglio perde 1 Mana (o più in base alla chiamata subita) e chi l’ha
dichiarata ne guadagna altrettanti. Se il bersaglio non possiede Mana deve dichiarare
Immune.

Alterazioni Mentali
Gli effetti mentali sui comportamenti, ovvero le alterazioni mentali, sono riepilogate di seguito.
Befriend Il bersaglio viene influenzato in modo tale da considerare colui che effettua questa
chiamata come entità degna di stima e rispetto, finanche timore reverenziale, ed è
onorato di potersi definire suo amico per 10 minuti.
1) Per nessun motivo metterà in pericolo direttamente la vita del dichiarante e non
intraprenderà alcun genere di azione ostile contro di lui, e se ne ha già intraprese prima
dell’inizio della chiamata le interromperà immediatamente.
2) Se vedrà il dichiarante attaccato, il bersaglio si frapporrà, anche se ad attaccare
fossero i suoi precedenti alleati, ma nel farlo cercherà di ragionare con loro e si limiterà a
combattere difensivamente, parando e/o utilizzando incantesimi non letali.
3) Su richiesta esplicita del dichiarante, il bersaglio gli fornirà tutte le informazioni che,
se rivelate, non gli causino un danno personale diretto. Ad esempio tradirà un familiare
ma non denuncerà un crimine da lui stesso commesso.
4) Sempre su richiesta esplicita del dichiarante, il bersaglio potrà fornirgli dei favori in
denaro, beni e servizi ma solo e soltanto per quanto riguarda la propria disponibilità e
responsabilità: non ruberà dei beni altrui per favorire il nuovo amico e nemmeno gli
permetterà di danneggiare in questo modo i suoi alleati. Ad esempio utilizzerà volentieri
un sortilegio di guarigione per curarlo, ma non ruberà dei soldi per lui.

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5) Il bersaglio non sarà disposto ad accompagnare il lanciatore in luoghi o situazioni che
considera pericolosi in modo palese. Non lo seguirà a fare un pic nic nei bassifondi di
Krov o anche semplicemente in un vicolo buio od altro luogo appartato, ed anzi:
cercherà apertamente di dissuadere il dichiarante dal compiere imprudenze.
6) Il bersaglio razionalizza senza problemi la presenza del suo nuovo amico e non sarà in
nessun caso convinto della sua malafede. Ogni tentativo in questo senso lo lascerà
incredulo e deluso e, in caso di reiterazioni, il bersaglio si allontanerà sdegnato. In altri
termini, integrerà perfettamente il falso sentimento insieme a quelli veri, ma in caso di
conflitti emotivi, pur senza rinnegare i suoi altri legami, darà precedenza agli effetti di
Befriend e quindi al dichiarante.
7) Se il lanciatore si dimostra chiaramente ostile nei confronti del bersaglio (lo attacca
direttamente, gli lancia contro un sortilegio senza permesso, combatte per difendere chi
attacca il bersaglio), il potere ha immediatamente termine.
Al termine della chiamata il bersaglio non si renderà conto di aver subito l’incantesimo,
si ricorderà di aver confidato al suo amico i suoi segreti o di averlo difeso ma non si saprà
dare una motivazione e in ogni caso per lui quanto successo non avrà niente di strano.
Beguile Il bersaglio è totalmente asservito al volere del dichiarante, al punto che darà persino la
vita per lui. Beguile dura fino all’alba successiva (le 6 del mattino) o fino alla morte del
dichiarante. Svanito l’effetto il bersaglio non si renderà conto di essere stato influenzato
dalla chiamata e gli sembrerà di essersi assopito e di aver fatto qualche strano sogno.
Quando si trova sotto questo effetto non nuocerà mai volontariamente a chi lo sta
manovrando.
Fear Il bersaglio viene spaventato ed è costretto a scappare il più lontano e rapidamente
possibile dal dichiarante per 5 secondi.
Terror Causa nel bersaglio 5 secondi di terrore in cui è immobilizzato e non può parlare, quindi
altri 5 secondi di effetto Fear.
Berserk Causa uno stato di folle furia sanguinaria nel bersaglio, che è costretto ad attaccare in
corpo a corpo chiunque sia in vista, amici o nemici. Inoltre, è immune a tutti gli
incantesimi e tutti i danni (compreso Subdue). L’effetto termina dopo 10 secondi, dopo i
quali il bersaglio subisce tutti i danni che ha ignorato durante la chiamata e Sickness 5
minuti della stessa Intensità della chiamata Berserk subita. Chi è affetto da Berserk non
attaccherà mai chi ha dichiarato la chiamata e non può lanciare incantesimi.
Fury Funziona analogamente alla chiamata Berserk con la sola differenza che il bersaglio è in
grado di distinguere fra amici e nemici attaccando di conseguenza.
Control Dopo la chiamata deve essere dichiarato anche un ordine di massimo 10 parole, che il
bersaglio dovrà seguire per 10 minuti o fino al suo completamento. Se l’ordine è
autolesionistico, il dichiarante commette azioni ostili verso il bersaglio oppure lancia un
nuovo incantesimo, l’effetto termina immediatamente. Durante il controllo mentale il
bersaglio è cosciente e ricorda tutto ciò che accade.

Deve essere associato a una categoria bersaglio; il dichiarante assume il controllo del
bersaglio specificato, per esempio la chiamata Control Undead indica che il dichiarante
assume il controllo del bersaglio se questo è un non-morto. Se il bersaglio è senziente
esegue i comandi (l’ordine non deve contenere più di 10 parole) impartiti in modo
appropriato e logico, ma non farà niente contro sé stesso e la propria incolumità, invece
farà qualsiasi altra cosa gli venga ordinata, anche se contraria ai propri principi. Se il
bersaglio non è senziente esegue i comandi in modo meccanico e letterale. Il bersaglio

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senziente sa di essere controllato da qualcosa e ricorderà tutto ciò che accade. Se il
dichiarante commette azioni ostili nei confronti del bersaglio o gli lancia un nuovo
incantesimo l’effetto si spezza. L’effetto ha termine dopo 10 minuti salvo diversa
specifica. Questa chiamata è spesso associata ad un rank variabile da 1 a 10.
Verity Dopo la chiamata deve essere posta una domanda, il bersaglio è obbligato a rispondere
“Si” o “No”, dicendo la verità.

Alterazioni Fisiche
Gli effetti fisici sui comportamenti, ovvero le alterazioni fisiche, sono riepilogate di seguito.
Strikedown Il bersaglio deve cadere con sedere e schiena a terra; può rialzarsi dopo essere
caduto e mentre cade, se ci riesce, può difendersi. Se davvero le condizioni non
permettono di gettarsi a terra, e solo in questo caso, allora può inginocchiarsi e
poggiare entrambe le mani a terra, restando fermo per 5 secondi. Non è necessario
lasciar cadere eventuali armi impugnate, ma esse non possono essere usate per
difendersi. Nel caso si impugnino arma e scudo, non è necessario lasciar cadere
quest’ultimo, ma lo scudo non può essere usato per difendersi.
Trample L’effetto è analogo a Strikedown, ma questa chiamata ha effetto anche se viene
parata. Può comunque essere schivata.
Earthquake Le creature entro 9 metri dal dichiarante devono cadere a terra e restarci per 15
secondi.
Repel Il bersaglio deve arretrare velocemente dal dichiarante per 10 secondi; aggrapparsi
a un oggetto o a una persona non annulla questa repulsione. Repel non può essere
adoperato per allontanare oggetti.
Forbidding Chiunque si trovi entro 3 metri dal dichiarante viene respinto da una forza invisibile
a 3 metri di distanza da esso, e non può avvicinarsi per tutta la durata di Forbidding.
Fumble Se dichiarato con l'arma l’effetto si verifica solo se viene colpito un braccio. Il
bersaglio lascia cadere ciò che ha nella mano del braccio colpito (se ha un’arma a 2
mani, l’arma cade anche se è colpito un solo braccio). Se dichiarato in qualsiasi altro
modo il bersaglio lascia cadere tutto ciò che ha in entrambe le mani. Se l’oggetto
dovesse essere particolarmente fragile, o in altre rare occasioni, è permesso
appoggiarlo delicatamente sul terreno. Oggetti legati al polso devono essere lasciati
a penzoloni prima di poterli riprendere.

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Alterazioni di Stato
Gli effetti che cambiano lo stato, ovvero le alterazioni di stato, sono riepilogate di seguito
insieme a chiamate uniche e particolari.
Teleport Il bersaglio con tutto l’equipaggiamento che indossa è trasportato
immediatamente altrove; appena Teleport ha effetto il bersaglio deve alzare il
dito e smettere di interagire con gli altri personaggi.
Shatter L’oggetto bersaglio viene distrutto. Un pezzo di equipaggiamento che subisce
Shatter è inutilizzabile finché non viene riparato.
Lock Chiamata che deve essere associata ad un lucchetto o chiusura bersaglio, ed ad
una intensità variabile; La chiamata permette di serrare qualcosa che non sia
tenuto aperto magicamente. Non si può applicare sulle scarselle o sulle borse.
[da rivedere]
Remove Associato ad un’altra chiamata ne rimuove l’effetto. Per esempio Remove
Shatter ripara un’arma rotta con l’incantesimo Shatter, Remove Venom cura da
un veleno, Nel caso di effetti Magical sarà necessario un Remove Magical
(effetto), ad esempio una spada che ha subito Magical Shatter può essere
riparata con un Remove Magical Shatter, ma non con un Remove Shatter, etc.
Possession Il bersaglio cade vittima di una possessione; diverrà immediatamente ostile (a
meno di indicazioni diverse) e attaccherà senza alcun spirito di
autoconservazione e al meglio delle sue capacità chi ha intorno. Inoltre, diventa
immune alla chiamata Subdue. Possession termina solo quando viene rimossa
con un “Remove Possession” dell’Intensità appropriata.
Time Stop Questa chiamata indica che il tempo si è fermato. L'effetto è sempre su tutta
l'area di gioco, come il Time Freeze. Tutti i personaggi, a patto che non ne siano
immuni devono rimanere fermi sul posto esattamente nella posizione che
avevano un attimo prima che la chiamata fosse usata. I personaggi bloccati sono
coscienti di tutto ciò che gli accade intorno. Colui che ne fa uso invece può
muoversi liberamente per l'area di gioco. Tutti gli effetti a tempo sono bloccati
per tutti tranne per chi ha fatto la chiamata. Per quest'ultimo, inoltre, trappole,
animali e altri effetti ad area sono del tutto ignorabili. Egli può interagire con
qualsiasi oggetto, anche se impugnato da altri giocatori (non deve essere fatta
nessuna prova di forza se il personaggio volesse rimuovere qualcosa di mano ad
uno degli altri personaggi bloccati). La chiamata dura 15 secondi, passati i quali,
colui che l'ha dichiarata deve nuovamente dichiarare TIME IN per far riprendere
il gioco normalmente.
Focus E' una chiamata riservata esclusivamente alla Gilda degli Elementi. Tale chiamata
indica che, con effetto immediato, una Furia Selvaggia è entrato nella propria
Focalizzazione elementale. Per i suoi effetti si rimanda alla lettura della Gilda.

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Regole di composizione di una chiamata
Ogni chiamata segue questa regola generale di composizione:

Prefisso Intensità Natura del danno Effetto Categoria bersaglio (opz)

Prefisso: a che distanza colpisce la chiamata, se è una chiamata a distanza basta indicare il bersaglio,
se è una chiamata portata con un’arma basta colpire il bersaglio, se è a contatto basta toccare il
bersaglio. Gli unici prefissi che è necessario dichiarare nella chiamata sono “Area” e “Mass”.
Intensità (Natural < Magical < Special < Superior < Artefact): indica progressivamente che la
chiamata è sempre più “efficace”, nel senso che è “più difficile da resistere”, ma l’effetto della
chiamata non cambia. Natural viene sempre omesso, pertanto se una chiamata non è associata ad
alcuna natura d’effetto si considera sempre come tale. Se un personaggio è immune o può resistere a
una chiamata Magical, potrà di conseguenza resistere o sarà immune anche alla stessa chiamata di tipo
Natural, e così via.
Natura del danno: indica il tipo di danno legato alla chiamata, è importante metterla prima
dell’effetto perché alcune abilità permettono di resistere a tutte le chiamate di una determinata
natura.
Effetto: è la composizione delle chiamate vere e proprie (ad esempio Venom Mute, Strikedown o
Trample Crush Burn)
Categoria Bersaglio: è opzionale e se presente indica che la chiamata affligge solo e soltanto creature
di tale categoria. Creature non appartenenti a tale categoria potranno pertanto dichiarare No effect.
[aggiungere lista categorie]

Alcuni esempi:

Prefisso Intensità Natura del Effetto Categoria bersaglio


danno
contatto Magical nessuna Strikedown non dichiarata
In questo caso la chiamata è composta solo dalla Natura e dall’effetto. La chiamata Strikedown è di
Intensità Magical. L’effetto è il medesimo ma sarà più difficile resisterle.

Prefisso Intensità Natura del Effetto Categoria bersaglio


danno
Area (Natural) nessuna Disease non dichiarata
In questo caso la chiamata affligge qualunque creatura entro 3 metri dal dichiarante. il Disease è di
Intensità Natural e necessita di una cura adeguata per essere rimosso.

Prefisso Intensità Natura del Effetto Categoria bersaglio


danno
colpo armato (Natural) Fire Crash Undead
Un guardiano del Crepuscolo attacca un Redivivo con un colpo di spada infuocato. Il Redivivo
appartiene alla categoria Undead, quindi il colpo ha effetto su di lui, ma fa parte della gilda degli
elementi e una sua abilità gli permette di resistere a qualsiasi chiamata contenente Fire, di
conseguenza dichiara Resist. Lo stesso colpo non avrebbe effetto su un comune umano, perché
appartiene alla categoria Living.

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Cartellini e Fogli conoscenza
Nel nostro regolamento e nel nostro tipo di gioco esistono particolari oggetti, creature o situazioni, i
cui effetti, le cui proprietà, o il cui funzionamento, sono legati alla fantasia e non si manifestano
realmente o spontaneamente. Per esempio se c’è un’erba speciale, capace di guarire i personaggi, in
qualche modo noi dovremmo farlo presente ai giocatori in possesso dell’abilità erboristeria, poiché,
non esistendo realmente, tale erba non potrebbe essere riconosciuta da un giocatore. Dicasi la stessa
cosa ad esempio di un serpente o di un ragno in cui i giocatori si possono imbattere. Questi sono
ovviamente animali di gomma, che non attaccano realmente e non iniettano sul serio il proprio veleno,
ma per far sì che nel nostro gioco lo facciano, necessitiamo della possibilità di specificare e descrivere
come questi animali si comportano. Tutto ciò viene esplicato attraverso i cartellini.
I cartellini pertanto sono elementi OOC, fuori gioco, che devono essere trattati come tali, e sono al di
sopra della regola “ Sai quel che sai”. Quel che leggi sul cartellino lo sai solamente se tramite le abilità
di cui sei in possesso puoi saperlo, altrimenti devi “fingere” di non sapere.
I cartellini possono essere di vario tipo, possono variare in:
Forma: possono essere cartacei o plastificati, fronteretro o no.
Dimensione: a seconda del loro impiego possono essere necessari cartellini più o meno grandi
Colore: ogni colore, in genere, indica un tipo di cartellino diverso ed un diverso
funzionamento dello stesso.

I cartellini sono contraddistinti da dei codici e da dei simboli.


I codici servono a sintetizzare ed a destinare le informazioni che riguardano l’oggetto cui è associato il
cartellino. Questi vengono infatti confrontati con particolari fogli di conoscenza, nei quali sono
riportate in modo più esteso, le informazioni che quel codice vuole esprimere. Grazie a questo sistema
inoltre, non tutti sapranno riconoscere la caratteristica di tali oggetti, ma lo potranno fare soltanto i
personaggi in possesso di particolari abilità.
La funzione dei simboli aiuta invece a “Destinare” il cartellino, ovvero a far comprendere ai giocatori,
“chi” può riconoscere un cartellino. Ad esempio gli Erboristi riconoscono tutti i Cartellini Erba verdi,
ma non tutti gli Ingredienti al loro interno, che possono avere simboli diversi. Questo fa sì che
soltanto i giocatori capaci di riconoscere un particolare cartellino si avvicinino ad esso, analizzandolo
o raccogliendolo, mentre gli altri non troveranno quell'erba più preziosa di un erbaccia qualsiasi, o il
materiale contenuto in un minerale non degno di nota, e procederanno oltre senza fermarsi e senza
“interrompere” il gioco per qualcosa che non li interessa.

Cartellini gialli
I cartellini gialli sono associati a qualsiasi oggetto che possa destare interesse in chiunque, senza che
questi possegga una particolare abilità di conoscenza.
E’ questo il caso ad esempio di anelli, collane, spade, scrigni e fiale.
Quando un qualsiasi giocatore si imbatte in un cartellino giallo, può trovarlo interessante e soffermarsi
ad analizzarlo. Ciò non vuol dire che tale oggetto poi lo interesserà realmente, né che questi saprà cosa
tale oggetto faccia o a cosa serva. Ad esempio un personaggio potrebbe trovare interessante un anello,
potrebbe quindi raccoglierlo e prenderlo semplicemente per la sua bellezza, senza sapere che questo
racchiude un potere magico nascosto. Se tale personaggio possedesse l’abilità “Linea di Potere”,
attraverso la lettura dei codici potrebbe accorgersi che è magico, ma dovrebbe comunque identificarlo
per conoscerne il reale funzionamento. Lo stesso si può dire di una fiala piena: è ben noto che nella

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nostra ambientazione pozioni e veleni siano all’ordine del giorno, quindi un personaggio che trovi in
uno scrigno una fiala piena, è plausibile che la prenda e la conservi, ma non è detto che sappia
comunque cosa faccia. Anche in questo caso i personaggi con l’abilità appropriata potrebbero invece
saperlo.
Inoltre, questi cartellini sono un’eccezione a qualsiasi altra regola sui cartellini, ovvero, anche se su
questi cartellini sono presenti particolari simboli, ad esempio quelli specifici di erbe, animali o
minerali, ciò indica che chiunque, anche non in possesso delle rispettive abilità di erboristeria,
conoscenza animali, o mineralogia, può individuarlo ed in genere sa anche quali siano le sue proprietà,
in quanto quel tipo di animale, pianta o minerale è particolarmente comune e la sua conoscenza è
diffusa tra tutta la popolazione.

Cartellini Minerale azzurri


I Cartellini Minerale e identificano i minerali dai quali è possibile ricavare metalli o altri composti utili
per la fabbricazione di armi e armature, ma anche di filtri alchemici, pigmenti, e così via.
I minerali sono materiali grezzi, i quali devono essere lavorati tramite specifiche abilità per poterne
ricavare le risorse che possono offrire. In gioco sono contraddistinti da particolari cartellini, stampati
su carta azzurra, sui quali sono riportati in genere il simbolo di Mineralogia, il nome del minerale e gli
Ingredienti contenuti. Sono suddivisi in base alla Rarità (Comune, Non Comune, Raro, Molto Raro,
Estremamente Raro) e i personaggi potranno estrarre gli Ingredienti contenuti in base allo Step
acquisito nell’abilità Mineralogia.
I personaggi che non posseggono l’abilità “Mineralogia”, quando vedono un Cartellino Minerale,
dovranno semplicemente ignorarlo, senza quindi raccoglierlo o segnalarlo ad un giocatore in possesso
dell’abilità adatta. Per loro nei fatti sarà come passare accanto a un qualsiasi sasso.

Cartellini Erba verdi


I Cartellini Erba identificano i vegetali con proprietà speciali utilizzati per creare preparati, pozioni e
veleni. Non si tratta solo di erbe ma spesso anche di fiori, funghi, radici, muffe e alcuni frutti
particolari.

Le erbe in gioco sono contraddistinte da particolari cartellini, stampati su carta verde, sui quali sono
riportati in genere il simbolo e il codice dell’erba.
Il loro funzionamento è lo stesso dei Cartellini Azzurri, con la sola differenza che per riconoscerli
occorre avere l’abilità Erboristeria 1 o 2.
Un’erba, una volta raccolta, esaurisce le sue proprietà alla fine dell’evento corrente, anche se non è
stata utilizzata, perciò i cartellini erba devono essere riconsegnati SEMPRE ad un master al termine
dell’evento o quando vengono utilizzati. Esistono tuttavia particolari abilità che permettono di
conservare le erbe o trasformarle in preparati più duraturi.
Alcune erbe possono essere utilizzate come ingredienti per preparati erboristici, altre possono
contenere degli ingredienti per la creazione di altri preparati, e se intendi utilizzarlo in questo modo
dovrai consegnarlo ad un master entro la fine del live per ricevere l’ingrediente estratto. Se usi un’erba
in questo modo non potrai utilizzarla in un altro.

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Cartellini blu: Animali
Durante il gioco i personaggi potranno imbattersi in creature quali serpenti, ragni, scorpioni etc:
alcuni di questi sono pericolosi, altri innocui.
Poiché i nostri animali sono di gomma e quindi immobili, hanno generalmente effetti ad “area”, a
rappresentare che questi si spostano e non rimangono esattamente nel punto ove vengono posizionati.
GLI ANIMALI SONO VISIBILI SOLAMENTE A CHI POSSIEDE L’ABILITÀ CONOSCENZA
ANIMALI 1, NON SONO VISIBILI AGLI ALTRI GIOCATORI SE NON DOPO CHE NE HANNO
SUBITO GLI EFFETTI O SE NON DOPO CHE QUALCUNO IN GRADO DI VEDERLI INDICA
LORO IL CARTELLINO/ANIMALE
Questa regola è necessaria sempre perché i nostri animali sono di plastica, e se li mettessimo dietro un
cespuglio, nascosti, questi non salterebbero fuori a mordervi, perciò è necessario metterli in bella vista.
Poiché per un giocatore è impossibile sapere se una creatura ha qualche effetto più o meno gradito,
vige come regola generale la seguente indicazione:
TUTTI I GIOCATORI DEVONO AVVICINARSI AD UN CARTELLINO BLU QUANDO
SI TROVANO A 3 METRI DA ESSO.
Il Cartellino blu ha due facce: sul fronte è in genere indicata la distanza alla quale questa agisce. Se ti
trovavi entro il raggio d’azione della creatura, allora gira il cartellino e leggine gli effetti descritti sul
retro, altrimenti torna dov’eri e continua il tuo gioco, comportandoti come se nulla fosse.
LE CREATURE ANIMALI NON SONO FACILMENTE COLPIBILI CON LE COMUNI ARMI DA
TIRO E DA CORPO A CORPO, POTRANNO PERTANTO ESSERE UCCISE SOLAMENTE
TRAMITE PROIETTILI MAGICI DERIVATI DA INCANTESIMI, ARMI DA TIRO E DA
FUOCO. Ogni animale ha un certo numero di PF indicati sul retro del cartellino, ricorda che le
informazioni che leggi sul cartellino sono del tutto OOC, quindi il tuo personaggio non saprà quali
effetti l’animale causi, quanti PF abbia e a che distanza agisca, perciò in gioco dovrai comportarti
come se non lo sapessi!
Se uccidi un animale rimuovi l’oggetto e il cartellino e consegnali quando puoi ad un master,
altrimenti un personaggio che vi si imbatte successivamente non potrebbe sapere se quell’animale è
stato o meno ucciso.
I personaggi con l’abilità “Conoscenza delle creature animali” conoscono molte delle creature del
mondo in cui si svolge la nostra ambientazione e sono quindi in grado di avvicinarsi ad alcuni animali
senza correre rischi. Quando un giocatore con questa abilità si avvicina ad una creatura animale per
leggere il fronte del cartellino, potrà controllare anche il Rank della creatura. Se questa creatura è di
Rank superiore a quello che l’abilità gli permette di riconoscere, il PG subirà gli effetti come chi non
ha l’abilità specifica di conoscenza animali e non saprà dire che genere di effetto ed a che distanza
questo agisca. Nel caso in cui il Rank dell’animale sia pari o inferiore a quello permesso dall’abilità,
allora questi, anche se fosse entro il raggio d’azione, potrà ignorare gli effetti e saprà valutare a che
distanza esso agisca. Potrà conoscere il tipo di effetto solamente se è in grado di riconoscere il tipo di
creatura.

Con l'ausilio di trappole per animali ci sono coloro che sono in grado di riuscire a catturare anche gli
animali più pericolosi.
Un animale catturato diviene innocuo fintanto che lo tratti come tale, dovrai quindi rinchiuderlo in un
sacco, un contenitore, una gabbia, o renderlo inoffensivo in qualche modo che plausibilmente non lo
uccida. Un animale catturato non è un animale amico, e non può essere utilizzato per colpire un altro
giocatore (ad esempio lanciandoglielo contro); è tuttavia possibile spostare cautamente un animale
catturato da una parte ad un’altra.

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Sul retro del cartellino vi possono essere indicati alcuni ingredienti che è possibile estrarre da tale
creatura. E’ possibile estrarre ingredienti solamente da animali catturati vivi, ed è possibile estrarre da
un animale solo gli ingredienti che il tuo personaggio è in grado di riconoscere. Per estrarre gli
ingredienti consegna l’animale ad un Master e indicagli quali ingredienti riconosci, e lui ti consegnerà
i cartellini appropriati.

Cartellini bianchi: Trappole

Così come per gli animali, durante il gioco i personaggi potranno imbattersi in delle trappole:
dovranno quindi sapere come comportarsi. Poiché non possiamo piazzare vere trappole e per un
giocatore è impossibile sapere se e quando queste scatteranno, la regola generale è la seguente:
TUTTI I GIOCATORI DEVONO AVVICINARSI AD UN CARTELLINO BIANCO SE SI
TROVANO A 3 METRI DA ESSO.
Ricorda che le informazioni che leggi sul cartellino sono del tutto OOC, quindi il tuo personaggio
non saprà quali effetti la trappola causi, e a che distanza, perciò, in gioco, dovrai comportarti
come se non ne fossi al corrente!
SOLO CHI POSSIEDE L’ABILITA’ CONOSCENZA DELLE TRAPPOLE DEL LIVELLO
APPROPRIATO PUO’ “INDIVIDUARE” UNA TRAPPOLA (del tipo corrispondente). CHI NON
POSSIEDE TALE ABILITA’ ANCHE SE VEDE UNA TRAPPOLA DEVE FAR FINTA DI NON
VEDERLA
Il Cartellino Trappola ha due facce: sul fronte è in genere è indicata la distanza alla quale questa
agisce. Se ti trovavi entro il raggio d’azione della trappola, allora gira il cartellino e leggine gli
effetti, altrimenti torna dov’eri e continua il tuo gioco.

Quando un giocatore con l’abilità Conoscenza delle trappole si avvicina ad una trappola per leggere il
fronte del cartellino, potrà controllarne anche l’ intensità:
● Se l’abilità non gli consente di individuarla, se prima di avvicinarsi al cartellino egli si trovava
entro il raggio d’azione ne subirà comunque gli effetti, e non saprà dire che genere di effetto e a che
distanza questo agisca.
● Se invece fosse in grado sia di individuarla sia di disinnescarla allora questi, anche se si fosse
trovato entro il raggio d’azione della trappola, potrà ignorarne gli effetti e saprà valutare a che
distanza essa agisca.
● Se invece fosse in grado di individuarla ma non di disinnescarla e se prima di avvicinarsi al
cartellino egli si trovava entro il raggio d’azione ne subirà comunque gli effetti, ma saprà capire
cosa, come e a che distanza l’ha colpito.
● Se invece prima di avvicinarsi al cartellino non era nel raggio di azione della trappola, ma può
individuarla e non disinnescarla, non subirà alcun danno, ma ovviamente non potrà avvicinarsi.
Nota che la trappola ha effetto non appena entri nel raggio d’azione, quindi se eri entro al raggio
d’azione prima di avvicinarti, devi tornare dove ti trovavi e subirne gli effetti se non puoi evitarlo
tramite l’abilità.

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Alcune trappole funzionano solamente la prima volta che vengono attivate, pertanto recupera il
cartellino e consegnalo al più presto ad un Master, altrimenti i giocatori che verranno dopo di te ne
subiranno comunque gli effetti. Le trappole che agiscono più volte non vengono individuate nemmeno
dopo la prima attivazione da chi non possegga l’abilità “Conoscenza delle Trappole”. E’ possibile
disattivare le trappole solamente per chi sia in possesso dell’abilità Conoscenza delle Trappole del
livello adeguato. Disattivare una trappola richiede in genere 20 secondi per intensità (durante i quali
dovrà essere simulata l’azione di disinnescare la trappola) a meno che non sia diversamente specificato
dal cartellino.

Cartellini bianchi: Effetti Speciali


I cartellini bianchi oltre che segnalare le trappole, potranno segnalare anche effetti speciali ad area,
non legati a queste. Abbiamo adottato i cartellini di colore bianco per comodità, così che valga
comunque la regola generale che:
TUTTI I GIOCATORI DEVONO AVVICINARSI AD UN CARTELLINO BIANCO SE SI
TROVANO A 3 METRI DA ESSO.
Questi cartellini avranno in genere due facce, sul fronte sarà indicato a chi è indirizzato l’effetto o
l’informazione e a che distanza dal cartellino si subiscono gli effetti; sul retro si troveranno le
informazioni che dovranno essere lette solamente da chi viene interessato dall’effetto speciale.
Ricordati come sempre che le informazioni che noti sui cartellini sono generalmente informazioni
OOC che superano la regola di “sai quel che sai”, perciò comportati di conseguenza. Ricorda inoltre di
rimettere in posizione corretta (col fronte in alto) il cartellino una volta che lo avrai letto (salvo diversa
specificazione).

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Cartellini arancioni: Tracce
Le tracce sono rappresentate da cartellini speciali di colore arancione.
Sul fronte del cartellino è presente il simbolo che lo identifica come traccia, al suo interno vi è una
descrizione di ciò che il personaggio vede.
Molto spesso l’analisi di una traccia permette anche l’analisi del terreno circostante e quindi di capire
se ci sono risorse specifiche nelle vicinanze. Ad esempio l’analisi di un terreno di una conformazione
particolare permette di capire che nelle vicinanze ci sono minerali rari, oppure le numerose impronte
di animali determinano che in zona ci sono erbe specifiche.
Una traccia può essere riconosciuta e scovata soltanto da chi possegga l’abilità “Seguire Tracce” a
meno che non sia stampata su un cartellino giallo, questo vuol dire che le tracce sono particolarmente
evidenti e tutti possono individuarle e seguirle.

Cartellini rossi: Malattie, maledizioni e benedizioni


Esistono alcuni effetti particolari, che possono derivare ad esempio da Maledizioni, Benedizioni,
Malattie, Veleni, o altre particolari evenienze, che rimarranno “attivi” sul personaggio per lungo
tempo, talvolta anche più eventi di gioco. Per impedire che il giocatore si dimentichi di tali effetti, e
possa avere sempre a portata di mano la loro spiegazione, verrà lui consegnato un cartellino rosso. E’
molto importante che il PG tenga bene a mente gli effetti di tali cartellini e li applichi ogni volta che
gli sia richiesto, per questo suggeriamo al giocatore di legare tali cartellini al collo o più
preferibilmente, al polso, di modo che li abbia in bella vista. E’ molto importante anche conservare tali
cartellini tra un evento e l’altro qualora il loro effetto non sia risolto entro la fine del live, pertanto il
giocatore dovrà preoccuparsi di riportare tali cartellini anche al live successivo.

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Di seguito una tabella esplicativa con i vari simboli che potete trovare sui vari cartellini:

Tossina Naturale

Ingrediente Alchemico

Oggetto Rituale

Componenti per sarto

Componenti per fabbro

Erbe di Prima Generazione

Erbe di Seconda Generazione

Minerali di Prima Generazione

Minerali di Seconda Generazione

Preparati Medicamentosi

Pergamene di Conoscenza

Trappole

Tracce

Animali

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Approfondimenti
Di seguito specifichiamo alcuni approfondimenti al regolamento, ovviamente un giocatore può vivere
senza conoscere queste cose durante i propri primi live, ma successivamente, per esperienza o
necessità dovrà aver ben chiaro come funzionano certe dinamiche e oggetti di gioco.

Maledizioni
Le maledizioni sono un tipo di effetto particolare previsto dal nostro sistema di gioco, ed hanno
solitamente un effetto negativo sul bersaglio. Gli effetti scaturiti da una maledizione possono essere i
più vari e non è poi così facile liberarsene, poiché sono rare le persone capaci di scacciare una
maledizione. Una maledizione potrà essere rilevata mediante incantesimi o riti specifici. Al giocatore
verrà consegnato il prima possibile un cartellino “Maledizione” sul quale saranno riportati gli effetti.
Non appena lo ricevi dovrai leggere e tener di conto degli effetti su di esso riportati e dovrai legare
tale cartellino al polso o al collo fintanto che la maledizione non ti sarà rimossa. Una maledizione
infatti, se non specificato, ha effetto fintanto che non viene rimossa, quindi si protrarrà anche agli
eventi successivi a quello in cui si è stati maledetti. Una volta che la maledizione è stata rimossa
consegna il cartellino ad un Master o a chi ti ha lanciato la maledizione. I personaggi in grado di
lanciare maledizioni dovranno avere sempre pronti cartellini rossi del tipo appropriato nei quali è
indicato l’effetto della maledizione, che dovranno far timbrare ad un Master, una volta lanciati, il
quale lo consegnerà al giocatore.

Barriere
Durante il gioco si possono trovare alcune barriere magiche contraddistinte da cartellini bianchi, che
possono essere individuate con Detect Power. Ogni barriera ha indicato, sul cartellino informativo, un
raggio, un proprio rank ed una specifica che indica che genere di incantesimo si trovi su di essa con la
medesima simbologia degli incantesimi dei maghi, ovvero:

per incantesimi attivi di Danno

per incantesimi attivi di Protezione

per incantesimi di Effetti di stato

Tali simboli sono comunemente definiti “Rune” e possono avere particolari colori associati:
● Rosso per effetti di fuoco
● Blu per effetti di ghiaccio
● Verde per effetti di aria
● Marrone per effetti di Terra
● Bianco per magie (ovvero anche effetti di stato)

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Le barriere sono muri di energia magica che non è possibile attraversare in nessun modo, né con
incantesimi, né con armi. Solitamente è possibile teletrasportarsi attraverso una barriera con
incantesimi di tipo “Teleport”. Raramente, alcune creature possono attraversare queste barriere.
Può essere dissolta con un incantesimo di Remove Power di Intensità uguale o superiore.

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Note da leggere attentamente
Di seguito specifichiamo alcune regole, precetti, e suggerimenti che vigono in Alae Noctis, pertanto
chiediamo a chiunque di leggere attentamente quanto segue in modo da non creare spiacevoli
fraintendimenti prima, dopo e durante i live.

Fumatori
Nessun fumatore è trattato da reietto e potrà tranquillamente fumare le proprie sigarette. Tuttavia per il
rispetto dell’ambiente, delle persone e del gioco abbiamo instaurato alcune piccole regole:
per nessun motivo i mozziconi delle sigarette dovranno essere gettati a terra (che siano spenti o accesi
non fa differenza). Suggeriamo ai fumatori di munirsi di una scatolina porta-mozziconi IC in vetro o
ferro come portacenere portatile. Questa è una regola TASSATIVA da seguire prima, durante e
dopo il time-in! Anche il non fumatore sarà responsabile qualora si accorga di un fumatore che
infranga questa regola e non faccia niente per correggere questa azione;
per nessun motivo è possibile fumare in casa o in ambienti chiusi;
fiammiferi o cerini al posto degli accendini sono praticamente obbligatori portasigarette IC e non
pacchetto di qualsivoglia marca sono la regola per chi usa il tabacco sfuso, un porta-tabacco IC al
posto della bustina di qualsivoglia marca è strettamente necessario.
Seguendo queste semplici regole, avremo un buon compromesso che tenga conto sia delle esigenze dei
fumatori che dell’ambientazione.

Alcolici
Nessun giocatore potrà portare superalcolici ai live. Gli alcolici (vino e birra) saranno forniti
dall’associazione durante i pasti. Non è tollerata nessun tipo di droga.

La Notte
Quando realizziamo live di più giorni con il pernotto in loco, a meno che non sia diversamente
comunicato dai Master, anche la notte rimane in gioco e tutto è IC.
Cerchiamo ovviamente di assicurare il riposo notturno al giocatore, in modo che il giorno successivo
questi possa essere ristorato e pronto per una nuova giornata di avventure, pertanto a una certa ora
della notte, indicativamente dalle 3 di notte fino alle 10 di mattina, nella casa vige il no combat time-in
ovvero periodo durante il quale è vietato combattere, rubare o comunque danneggiare altri PG o PNG.
Tuttavia durante la notte si rimane il proprio personaggio, e di conseguenza, anche l’abbigliamento
notturno deve rimanere in stile. Non chiediamo vestaglie da notte ottocentesche, ma semplicemente
suggeriamo di evitare pigiami dai colori sgargianti con disegni moderni o lenzuola con personaggi dei
cartoon! Come indumenti si possono usare tranquillamente dei pantaloni e una maglietta nera e le
lenzuola possono essere semplicemente bianche. Non obblighiamo nessuno a rifarsi il guardaroba, ma
chiediamo solo di scegliere materiale “neutro”. Di conseguenza la mattina appena svegli si è
nuovamente il proprio personaggio e anche la colazione sarà completamente in gioco.

Le Stoviglie
Ogni giocatore che sia PG o PNG deve munirsi di proprie stoviglie (bicchiere, piatto, ciotola,
cucchiaio, forchetta, coltello). Ogni persona è responsabile delle proprie stoviglie e dovrà pertanto
lavarle al termine dei pasti. Consigliamo di scrivere il proprio nome sulle stoviglie in modo che non
vadano perse. Questa regola è obbligatoria in quanto molte strutture non hanno disponibili piatti o
bicchieri per tutti, pertanto onde evitare che qualcuno mangi con le mani abbiamo instaurato questa
semplice norma.

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Zone Off Limits
A meno che non siano date diverse indicazioni dai Master le zone rigorosamente OFF LIMITS sono
l’area Master e la zona cucina. In queste aree potranno accedere, prima dell’inizio del live e durante il
live, solo PNG e Master.

Zone OOC
Le uniche aree fuori gioco dall’inizio alla fine del live sono i bagni, zone ooc nelle quali si trovano gli
impianti di luce elettrica e acqua calda. Qui i giocatori potranno, se lo vogliono, uscire dal loro
personaggio, ma chiediamo loro di parlare a bassa voce e di chiudere le porte della stanza in modo da
non disturbare il proseguo del gioco.

PNG a turnazione
Per aiutare i Master nel rendere sempre più coinvolgente l’avventura viene chiesto ad ogni PG di
prendere parte a determinati live come PNG. Questo avviene con una rotazione: 3 live (6 giornate di
live) da PG e 1 live (2 giornate) da PNG. Inoltre nessun nuovo giocatore può fare la sua prima
esperienza come PNG, ma deve iscriversi come PG, soprattutto se non ha MAI giocato nessun gioco
di ruolo dal vivo! Riteniamo infatti che per la buona riuscita del gioco un PNG debba aver già giocato
almeno un paio di volte nella nostra associazione, in modo da aver compreso alcune sfumature di
ambientazione; in ogni caso, per capire se il GRV piace, il nuovo giocatore deve vivere l’esperienza da
PG e non da “mostro”.

Le pulizie
Ad ogni PG e PNG, al termine del live, verrà assegnato un compito relativo alle pulizie. In questo
modo in breve tempo riusciamo agevolmente a pulire tutta la struttura che ci ha ospitato con poca
fatica da parte di TUTTI. Non ci sono scuse per non dare una mano nelle pulizie e NESSUNO ne è
esonerato.

Sai quel che sai


Durante gli anni di gioco abbiamo verificato che alcune azioni o meglio “informazioni” IC sono
maggiormente valorizzate se non vengono raccontate fuori dal gioco.
Per chiarezza facciamo un esempio: Il PG X ruola un’azione particolare, in segreto da tutti gli altri e
vuole che in gioco tale azione rimanga un mistero. X è molto bravo, e in gioco riesce a nascondere
tutti gli indizi che lo additerebbero come responsabile di questa azione. Tuttavia un giorno, fuori
gioco, racconta al PG Y della sua azione. Da quel momento Y conosce la verità e quando si presenterà
al live successivo non si comporterà più con normalità verso X, ma comincerà, seppur non volendo, ad
avere un atteggiamento “diverso” nei suoi confronti.
Per evitare queste situazioni stiamo sperimentando la regola “Sai quel che sai” ovvero, se conosci
un’informazione fuori gioco vuol dire che ti è stata raccontata anche in gioco. Pertanto suggeriamo di
stare molto attenti a chi raccontate i vostri affari loschi!!!

Si consiglia…
Consigliamo, per una vostra maggiore sicurezza, di portare ad ogni evento una fonte di luce IC
(lanterna, lampada a olio, torce a vento, lanterne a led camuffate BENE in modo che sembrino IC, e
simili) in modo da avere abbastanza fonti di luce anche durante eventuali escursioni notturne.
L’associazione provvederà ad illuminare l’interno e i dintorni della casa e tali luci dovranno rimanere
negli spazi dove i master le hanno posizionate, onde evitare di lasciare zone comuni al buio.

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Consigliamo inoltre di NON DIMENTICARE MAI: Sacco a pelo, asciugamano, materiali per l’igiene
personale, stoviglie IC e tanta, tanta voglia di divertirsi!

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