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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

Il Baratro dei Goblin


Un sotterraneo di avventura per

Autore:
Andy Holmes http://www.hobgoblinstavern.co.uk/

Illustrazione di copertina:
George Doutsiopoulos http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/e/georgios/georgios.html

Illustrazioni nel testo:


Leonardo Bruni (p. 6, 53, 61) http://elfwood.lysator.liu.se/art/l/b/lbruni/lbruni.html
George Doutsiopoulos (p. 13, 106, 118) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/e/georgios/georgios.html
Mark Andrew Goldfine (p. 28, 49, 77, 80, 116) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/m/a/markg/markg.html
Stuart Gormley (p. 24, 27, 42, 59, 101, 104, 107) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/guee/guee.html
Torsten Gunst (p. 47, 65, 75, 89, 103) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/u/gunst/gunst.html
Eric Magie (p. 25, 41, 72, 93, 98) http://elfwood.lysator.liu.se/loth/e/r/ericmagie/ericmagie.html
Anna Schenk (p. 34) lunar_hawk@hotmail.com
Anna Katheryn Smith (p. 19, 68, 70) http://www.geocities.com/Area51/Lair/5308/

Traduzione, rielaborazione mappe, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.
Group

Copyright © 2005 CHIMERAE HOBBY GROUP


Tutti i diritti riservati

www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it

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Il Baratro dei Goblin

Introduzione all'avventura
Avviso per i giocatori menzionati, così da facilitare il lavoro al SG
Le informazioni di questo volume sono se questi desidera preparare in anticipo dei
riservate solamente al SG, che guiderà i disegni o delle miniature per vivacizzare il
giocatori nel corso dell’avventura. La gioco. Basterà un’occhiata veloce al testo per
conoscenza di questo modulo rovinerà individuare i mostri che saranno incontrati
l’effetto sorpresa ed il divertimento ai nel corso dell’esplorazione.
giocatori che continueranno a leggere. Se
prevedete di partecipare al gioco solo in Mostri Erranti
qualità di giocatore, fermatevi qui e non I Mostri Erranti (ME) sono molto scarsi ai
proseguite oltre nella lettura. livelli 2 e 3, e praticamente inesistenti al
livello 1.
Note per il SG Ogni livello del sotterraneo ha una sua
Prima di iniziare a giocare, il SG dovrà tabella dei ME, che il SG può sostituire con
leggere l’avventura che intende far le proprie tabelle personali se vuole.
intraprendere agli esploratori e memorizzarne
i vari aspetti nei dettagli. Le descrizioni ed Porte segrete
informazioni sono riservate al SG, il quale Le porte segrete richiedono un TR sulla FOR
potrà rivelarle ai giocatori solo a sua per essere individuate ed un TR sulla AB per
discrezione. essere aperte. Il livello di difficoltà del TR è
pari al livello del sotterraneo in cui la porta si
A proposito delle regole trova.
L’avventura fa riferimento alle regole della 5ª Così, tutte le porte segrete del primo livello
Edizione di T&T, così come tradotte richiedono un TR-L1 sulla FOR per essere
nell’edizione italiana de “Il Libro delle Regole”. scoperte ed un TR-L2 sulla AB per venire
Vista la natura complessa e strutturata di aperte.
questa avventura, sono state indicate nel Le porte segrete del secondo livello del
seguito alcune regole opzionali che il SG ed i sotterraneo richiedono invece un TR-L2 sulla
giocatori sono liberi di applicare previo FOR per essere trovate ed un TR-L2 sulla AB
accordo. L’utilizzo di queste regole è per essere aperte, e così via.
consigliato solamente ai gruppi già familiari Tutte le porte segrete del quarto livello del
con il regolamento base e le dinamiche di sotterraneo e di quelli più profondi
T&T e non influenza in alcun modo la richiedono comunque TR di livello 4;
giocabilità dell’avventura. nell’intero complesso non ci sono porte
Eventuali regole personali possono essere segrete che richiedano TR di livello superiore
liberamente introdotte dal SG senza alcun al 4, a meno che non sia indicato
problema, semplicemente avvertendo i diversamente nel testo.
giocatori del loro utilizzo e funzionamento.
Al fine di consentire l’utilizzo di questo Regole opzionali
modulo anche da parte dei SG e dei giocatori Tutte le regole descritte di seguito sono state
meno esperti, ricordiamo che NON è lungamente provate e risultano
assolutamente necessario l’utilizzo di alcuna perfettamente bilanciate.
regola opzionale per giocare questa A seconda del proprio stile di gioco, il SG è
avventura, che può benissimo essere libero di adottarle tutte, solo alcune o persino
utilizzata facendo riferimento solamente a nessuna, se pensa che non si adattino allo
quanto riportato ne Il Libro delle Regole. stile del proprio gruppo.
Ovviamente il SG è libero di introdurre le
Notazioni particolari nel testo proprie regole opzionali, avendo cura di
Tutti gli oggetti magici citati nel testo sono in assicurarsi che queste non stravolgano
grassetto per una migliore facilità di troppo né sbilancino l’avventura.
consultazione, i nomi degli incantesimi sono Come già detto in precedenza, ricordiamo che
indicati in corsivo, mentre tutti i mostri che NON è assolutamente necessario l’utilizzo di
vengono incontrati (eccetto quelli riportati alcuna regola opzionale per giocare questa
nelle tabelle dei ME) sono evidenziati con una avventura, ed anzi queste sono riservate
sottolineatura la prima volta che sono solamente a SG e giocatori esperti.

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Il Baratro dei Goblin

Danno penetrante evitati se il bersaglio effettua con successo


Questa regola garantisce che chiunque un TR sulla IN con un livello di difficoltà pari
possa, indipendentemente dal numero di al livello di esperienza del lanciatore
dadi ed extra a sua disposizione, ferire il suo dell’incantesimo meno il livello della vittima
avversario. (con un minimo di L0). Questa resistenza alla
Quando si lanciano i dadi per calcolare il magia non può venire solitamente utilizzata
totale di combattimento, ogni “6” va contato contro gli incantesimi che causano danno
come un punto di danno automatico che fisico, come Beccati Questo, Demonio; Potere
deve essere detratto direttamente dalla RES o Distruttivo o Cascata di Ghiaccio.
VM dell’avversario, ignorando qualsiasi
protezione offerta dalle armature o dalla Combattere con due armi
magia. Una delle manovre di combattimento più
Per il resto il combattimento procede come caratteristiche e utilizzate dai personaggi è
normale, senza alcuna modifica sostanziale. quella di combattere con un’arma per ogni
Sia gli avventurieri che i mostri beneficiano mano, come nei migliori film di cappa e
di questa regola, che si applica soltanto alle spada.
armi ed agli attacchi fisici. La regola da seguire in questo caso è molto
Questo piccolo accorgimento permette di semplice: per poter combattere con un’arma
simulare il fatto che in ogni combattimento in ogni mano il personaggio deve avere un
anche un lottatore palesemente migliore del punteggio di FO e AB che sia tale da
suo avversario può subire lievi ferite o tagli consentirgli di soddisfare
indipendentemente dall’esito dello scontro. contemporaneamente i requisiti per
entrambe le armi.
VM di attacco e di Resistenza Ovviamente non deve portare uno scudo e
Se il SG lo desidera, può stabilire che la deve utilizzare armi che possano venire
Valutazione del Mostro (VM) venga utilizzata brandite con una sola mano.
per definire sia la sua Resistenza alle ferite Ad esempio, un personaggio che voglia
(proprio come la RES di un avventuriero) che combattere contemporaneamente con una
il suo potenziale di attacco. sciabola (FO 9, AB 10, 3d+4) ed un katar (FO
Per questo, un mostro ottiene un potenziale 2, AB 8, 2d+4) deve avere un punteggio
di dadi + extra calcolato secondo la sua VM minimo di FO pari a 11 (9+2) ed un
iniziale, che non diminuisce quando subisce punteggio minimo di AB pari a 18 (10+8).
dei danni. Naturalmente, otterrà un potenziale offensivo
I colpi ricevuti vengono detratti dalla VM di per le armi pari alla somma dei dadi e degli
Resistenza, e la creatura muore quando extra di entrambe. Nel nostro esempio,
questa arriva a zero o meno. avrebbe un potenziale di 5d+8.
Questa regola consente ad un mostro ferito,
anche gravemente, di lottare comunque al Parata difensiva
massimo delle proprie potenzialità, proprio Questa una manovra difensiva di
come avviene per gli avventurieri. combattimento può essere effettuata da un
Se il SG decide di utilizzare questa regola difensore che la dichiari prima che
opzionale, tenga presente quindi il fatto che l’attaccante sferri il colpo, ed a patto che non
gli opponenti degli avventurieri saranno abbia ancora agito nel turno in corso.
molto più duri da sconfiggere. Chi effettua la parata rinuncia a portare il
colpo dedicandosi esclusivamente ad una
Tiri di Recupero di livello 0 tattica di difesa che gli fa raddoppiare il DTC,
In alcuni casi, può accadere che il livello di ma se questo è maggiore di quello
difficoltà di un TR scenda a L0. dell’avversario, non infligge alcun danno al
Per riuscire con successo in un TR di L0, rivale dato che si è limitato solo a difendersi.
l’avventuriero deve lanciare i dadi ed ottenere
un punteggio minimo di 5 punti, Tabella di Reazione dei mostri
indipendentemente dal punteggio Questa tabella, tratta da Il Libro delle Regole,
dell’Attributo utilizzato nel TR. permetterà al SG di determinare le reazioni
dei mostri all’intrusione degli avventurieri nel
Resistenza alla magia loro territorio. In diversi punti dell’avventura
Gli effetti degli incantesimi che vengono viene fatto riferimento ad essa per verificare
scagliati contro creature viventi possono il comportamento delle creature incontrare
solitamente (a discrezione del SG e se non dai personaggi nel corso delle esplorazioni.
consentono già un TR di qualche tipo) essere

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Il Baratro dei Goblin

Non tutti i mostri sono ostili verso chi è in Nel testo, tutto il danno che non può essere
cerca di avventure nel loro territorio; lo sono assorbito normalmente dalle armature o
spesso, ma non necessariamente. Se il vostro protezioni simili (normali o incantate) viene
mostro si imbatte inaspettatamente in un chiamato “danno diretto”, poiché va sottratto
gruppo, probabilmente ne vorrete conoscere direttamente dalla RES della vittima.
la reazione. La tabella qui sotto vi aiuterà, vi Il danno diretto non può essere prevenuto
basterà lanciare 2 dadi. nemmeno da oggetti o incantesimi che
assorbono i danni, come ad esempio anelli di
Tabella di Reazione dei mostri protezione o simili. Un amuleto incantato che
Risultato Reazione assorbe 100 punti di danno è del tutto inutile
2 Gli uomini e i mostri si attaccano contro questo tipo di ferite.
automaticamente.
3-5 I mostri sono automaticamente e Informazioni generali sul sotterraneo
apertamente ostili. Il sotterraneo è inizialmente poco pericoloso
6-8 L'incontro può essere ed i personaggi non incontreranno nemici
amichevole, ma con una certa troppo potenti. Man mano che i livelli
circospezione; entrambe le parti scendono però i mostri, gli incantesimi e le
attaccheranno se provocate. trappole diventeranno sempre più forti. Si
9-11 I mostri sono più interessati a spera perciò che i personaggi abbiano
parlamentare o a raggiungere un raccolto in giro oggetti e magie con i quali
accordo che a lottare. In questo affrontare gli orrori del sotterraneo.
caso, per poter parlamentare, è Per iniziare, si suggerisce di utilizzare un
necessaria la conoscenza di una gruppo ben assortito di personaggi di livello
lingua comune. 1-3. La presenza di un Mago è essenziale.
12 I mostri sono presi dal panico e I ME non saranno un problema ma alcuni
fuggono immediatamente. dei mostri più potenti all’interno delle stanze
saranno (o dovrebbero essere) abbastanza
difficili da sconfiggere. (Nel corso delle partite
Applicazione dei danni alla RES di prova, il mago del gruppo, Jason Mills del
Salvo ove sia esplicitamente indicato nel
“Vital Spot”, indossò la Maschera di Rubilos
testo, tutto il danno subito dagli avventurieri
dopo essere entrato nel Cerchio Magico ed
va applicato alla RES.
essersi trasformato in Minotauro. Pochi
mostri rappresentarono una minaccia dopo
Immunita' agli attacchi non magici questa improvvisa doppia trasformazione…)
Nel corso dell’avventura gli avventurieri
incontreranno molte creature immuni agli
attacchi non magici.
A proposito dell'Autore
Andy Holmes vive in Inghilterra, nel
Salvo ove diversamente indicato nel testo,
Lancashire, con la moglie Clare e la figlia
questi mostri possono venire feriti solamente
Amy Rose. Da oltre venti anni è un accanito
da danni provenienti da fonti magiche: armi
giocatore di giochi di ruolo ed il suo “primo
magiche, altri oggetti incantati, incantesimi
amore” è stato proprio Tunnels & Trolls, a
ed armi normali soggette agli effetti di
cui ha dedicato The Hobgoblin’s Tavern, un
incantesimi temporanei specificamente
popolare sito Internet in lingua inglese
studiati a tale scopo (ad esempio La Lama di
(http://web.ukonline.co.uk/angora/).
Vorpal o Triplo).
Andy è uno scrittore ed un autori di giochi
Tutti gli altri tipi di attacchi convenzionali
freelance e la sua prima avventura
non provocano nessun danno al mostro.
professionale “Island Beneath the Mist” è
stata pubblicata nel 2005 dalla compagnia
Danno diretto australiana Pisces All Media, per l’Eternium
In alcune situazioni, dovute soprattutto agli d20 system.
effetti di trappole od incidenti, gli Per contattare direttamente l’Autore,
avventurieri si trovano a subire dei danni che inviategli liberamente una e-mail (in lingua
non possono essere assorbiti dall’armatura inglese) all’indirizzo angora@ukonline.co.uk,
che indossano. Un classico esempio di danno per discutere di Tunnels & Trolls, delle
che rientra in questa categoria è quello avventure da lui realizzate o di qualsiasi altro
dovuto alle cadute o agli effetti di gas argomento correlato a questo gioco di ruolo.
venefici.

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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

Introduzione metallo. L’apertura conduce ad un largo


Benvenuti a tutti al Baratro dei Goblin. camino artificiale che conduce ad una nuova
Prima di iniziare l’avventura, ecco una botola, 18 m più in basso, che a sua volta si
piccola leggenda riguardante il sotterraneo e apre nella stanza 1 del primo livello del
alcune indicazioni che saranno utili nel corso sotterraneo. Il condotto è transitabile grazie
del gioco. ad una scaletta di ferro profondamente
Il sotterraneo è la dimora di molti mostri, che infissa lungo uno dei lati.
vivono al suo interno e lo sorvegliano al costo Gli eventuali incontri che possono avvenire
delle proprie vite. Alcuni prenderanno bene nel tragitto fino a questa entrata sono lasciati
l’eccitazione e lo scompiglio portati interamente alla discrezione del SG, che deve
solitamente dagli avventurieri, mentre altri anche decidere le botole siano bloccate o
saranno apertamente ostili e combatteranno i meno.
personaggi con tutte le forze che riusciranno Il sotterraneo è fiocamente illuminato da
a radunare. torce sparse lungo i corridoi, infisse nei muri,
Il Baratro dei Goblin esiste da molto tempo. e da candele. Alcune stanze hanno una
Venne creato da un mago ormai morto da propria fonte di luce, talvolta descritta nel
tempo, che costruì le molte stanze della sua testo, e le stanze al cui interno ci sono degli
dimora e corridoi pieni di trappole, mostri e occupanti saranno sicuramente illuminate. I
grandi mucchi di tesoro per tentare gli dettagli precisi, se non vengono menzionati
avventurosi cercatori. Dopo molti anni di nel testo, sono ancora una volta lasciati alla
saccheggi, il sotterraneo venne svuotato di discrezione del SG. Alcune aree del livello
tutte le ricchezze e gli avventurieri smisero di superiore (indicate con una “V” sulla mappa)
esplorarlo. I mostri che non erano stati uccisi sono vuote.
se ne andarono e la reputazione del Le tabelle dei Mostri Erranti riportate più
sotterraneo venne distrutta, finché fu chiuso. avanti possono venire utilizzate per stabilire
Anni dopo, gruppi di creature cominciarono gli occupanti di queste zone.
ad utilizzare i livelli superiori come A meno che non sia diversamente indicato
nascondiglio e base per le loro razzie ed atti nel testo, tutte le stanze sono alte 9 m e tutti
di banditismo. Col tempo, anche i livello i corridoi sono alti 4,5 m. Le porte normali
inferiori furono ripopolati da mostri e sono alte 2,4 m e larghe 1,2 m, e sono
creature malvagie in cerca di un rifugio dal generalmente fatte di legno. Le porte segrete
mondo di superficie, dove i potenti sono fatte di pietra.
avventurieri li cacciavano e li distruggevano, E ora, tutti al sotterraneo. Il Baratro dei
o semplicemente in cerca di una casa. Il Goblin è aperto, ed il primo livello vi
sotterraneo ricominciò ad attrarre aspetta… Divertitevi!!!!
l’attenzione, via via che molte creature e
diversi personaggi malvagi si stabilivano in 1) La Stanza di Ingresso
esso, riempiendolo nuovamente di tesori. Max l’Ascia e la sua cricca di bulli Goblin
Alcuni maghi si trasferirono nel complesso, dimorano in questa stanza, che contiene un
per installarvi ingegnose stanze che grosso forziere pieno dei loro tesori ed un
dimostrassero la loro inventiva mettendo in tavolo rotondo con sei sedie. La stanza è
difficoltà gli esploratori, oppure per prendere illuminata da lanterne di varie dimensioni
definitivamente dimora nel sotterraneo, sparse dovunque.
creandosi una casa ed un laboratorio stabili.
Finalmente, il Baratro dei Goblin tornava a - Max l’Ascia, Goblin, VM 40 (+ dadi extra
vivere. per le asce, vedi sotto)
L’ingresso si trova tra le aguzze vette delle - Rufus, Goblin, VM 25
Voragini del Destino, una pericolosa catena - Dork, Goblin, VM 20
montuosa ai confini settentrionali del mondo. - Diffy, Goblin, VM 25
Il Baratro dei Goblin si trova proprio sotto il - Dicko, Goblin, VM 30
punto più alto delle montagne, un picco - Redneck, Goblin, VM 30
solitario chiamato Dente del Drago. Una
caverna nella roccia a circa un giorno di Il forziere contiene tre fiasche d’olio per
marcia dalla base della montagna porta lanterna, una lanterna rotta, quattro torce,
all’entrata del sotterraneo, raggiungibile un acciarino, una scatoletta di ferro (chiusa
attraverso un oscuro tunnel che si snoda dal a chiave) contenente 1d20 x 1d6 MO ed un
retro della caverna e conduce, dopo circa piccolo sacco di monete d’argento (1d100
mezzo chilometro, ad un’altra piccola grotta MA).
nel cui pavimento è infissa una botola di

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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

Lo scrigno ha un doppiofondo in cui è Nota per il SG: I Goblin vanno giocati come
nascosto uno Spadino Magico che ottiene gaglioffi malvagi ma comici, che preferiscono
6d+0 e causa doppio danno se viene usato spennare gli avventurieri in una partita a
contro un membro appartenente al proprio carte piuttosto che ucciderli in
gruppo… Viene chiamato Amico di Max ed combattimento, anche se sono pronti a
appartiene al capo dei Goblin. Se riesce a lottare fino alla morte se necessario.
recuperare la spada la userà in I Goblin parlano il Goblin ed una comica
combattimento, altrimenti lotterà brandendo versione di Comune, Nanesco ed Orchesco.
due accette che ottengono 3d+1 ognuna e
sono state costruite appositamente per lui. In 2) Camera di Milwall
combattimento Max aggiunge i dadi e gli Questa stanza è la dimora di un grosso Ogre
extra delle accette a quello dovuto alla sua di nome Milwall (VM 85) e dei suoi complici
VM (per un totale di 11d+22 in mischia, Orchi Scragg-End (VM 50) e Mortice (VM 45).
ouch!) Gli altri Goblin combattono con dei Hanno un immenso bottino costituito da
corti pugnali che non aggiungono nulla alla oggetti rubati sia agli altri abitanti del
loro VM. sotterraneo che agli avventurieri, nascosto in
Sul tavolo ci sono sei bicchieri, diversi un grosso scrigno del tesoro coperto da un
“spuntini” lasciati a metà ed un assortimento tappeto e posizionato in un angolo della
di pezzi d’oro e d’argento (1d20 MA e 1d6 stanza.
MO), usati come posta di una partita a carte. Milwall ed i suoi amici saranno sempre in
C’è il 45% di possibilità che Max e la sua questa stanza quando i personaggi entrano e
banda stiano appunto giocando a carte si comporteranno con circospezione,
quando gli avventurieri entrano nella stanza. attaccando se vengono provocati.
Tirate normalmente sulla Tabella di Reazione La stanza contiene un tavolo circolare,
dei Mostri (a pagina 139 de Il Libro delle quattro sedie (di cui una abbastanza grande
Regole) per determinare le reazioni della per far sedere comodamente l’Ogre), una
banda. piccola fontanella d’acqua ed alcune scatole
Se i personaggi accettano di partecipare ad di provviste. Appesi a dei ganci nel soffitto ci
una partita a carte, il SG può far giocare una sono diversi pezzi di carne di natura incerta,
vera partita a carte ad un gioco conosciuto prelibatezze riservate al palato di Milwall.
da tutti i giocatori. Altrimenti, ogni Il terzetto seguirà discretamente gli
personaggio deve decidere quanto oro avventurieri fuori dalla stanza e li attaccherà
puntare e quindi effettuare un TR-L1 sulla alla prima opportunità se decide che il
media di IN e FOR. Se il TR fallisce significa gruppo rappresenta una facile preda. Tutti gli
che ha perso ed è escluso dal gioco. La mano oggetti di valore degli avventurieri saranno
seguente, bisogna puntare nuovamente ed il rubati ed uno o due membri del gruppo
TR diventa di livello 2. Il procedimento va potrebbero finire appesi ai ganci sul soffitto,
avanti finché resta un solo giocatore come provviste da consumare in seguito.
(avventuriero o Goblin) che riesce ad Se gli avventurieri vengono assaliti da questi
effettuare il TR ad un determinato livello e mostri, possono tentare di convincere i
vince l’intera posta puntata dall’inizio della banditi a risparmiare le loro vite effettuando
partita. un TR sul CA. In caso di successo i
I personaggi possono barare effettuando un malviventi si accontenteranno di derubarli,
TR sulla AB con un livello di difficoltà pari al senza uccidere nessuno.
doppio della mano di gioco che si sta Se i mostri vengono attaccati, non avranno
disputando. Se ha successo, il baro non pietà dei personaggi ma tenteranno di
viene estromesso dal gioco e passa alla mano scappare se le cose si mettono male.
successiva (o vince tutto, se è l’ultimo Il forziere col bottino contiene:
giocatore rimasto), altrimenti non solo viene - 1d100 x 4 MO.
estromesso dal gioco ma deve anche - 1d100 x 6 MA.
effettuare subito un altro TR sulla FOR allo - 1-6 armi non magiche a scelta del SG.
stesso livello di quello fallito sulla AB. Se - 1-8 parti di armatura non magiche a
questo secondo TR ha successo l’imbroglio scelta del SG.
non viene scoperto, altrimenti… - Un’Arma Magica Minore (Aggiunge il 50%
I TR per Goblin impegnati nella partita sono al normale valore in dadi, arrotondando
sempre di L0 (hanno successo se ottengono per eccesso).
un risultato di 5 o più), dato che sono ottimi - Una Parte di Armatura Magica minore
giocatori ed abilissimi bari! (Aggiunge il 50% ai colpi presi in

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Il Baratro dei Goblin

combattimento, arrotondando per 1d100 Effetto dell’acqua


eccesso). 1-9 La RES viene riportata al punteggio
- 1-10 oggetti preziosi vari (calici, cinte, massimo ed il personaggio riesce
gioielli, anelli, ecc.) valutati ognuno 10-60 automaticamente nel suo prossimo TR
MO, tutti non magici. sulla RES.
10-19 La FO viene riportata al punteggio
Nota per il SG: Questo terzetto va giocato massimo ed il personaggio riesce
automaticamente nel suo prossimo TR
come un gruppo di bulli violenti. Non c’è
sulla FO.
limite alle bassezze che possono compiere.
20-25 Un Attributo a caso viene aumentato
Milwall indossa un cappello ridicolo (simile a permanentemente di 1-6 punti.
quello di un giullare, con le tre punte ma 26-31 Un Attributo a caso viene
senza i campanelli) ed anelli per le braccia permanentemente dimezzato.
ornati con piume, mentre gli Orchi sono 32-40 L’avventuriero reagisce negativamente
vestiti con diversi capi rubati e pezzi di alle proprietà magiche dell’acqua e
armatura che li fanno assomigliare a dei perde temporaneamente 1 punto di RE.
pirati di alto mare con il loro caratteristico 41-45 L’avventuriero reagisce positivamente
abbigliamento bizzarro e colorato. alle proprietà magiche dell’acqua e
Tutti e tre parlano il Comune, l’Orcaico e guadagna permanentemente 1 punto di
l’Orchesco, anche se hanno un marcato FO e di RES.
accento quando conversano nelle prime due 46-50 La pelle dell’avventuriero diventa di un
colore deciso dal SG per 1-6 turni.
lingue.
51-55 L’avventuriero brilla debolmente per 1-
10 turni regolari, illuminando per un
Nota per il SG: Questi personaggi sono raggio di 9 m intorno a sé.
nemici giurati delle Rozze Collottole che 56-60 L’avventuriero ottiene permanentemente
vivono nella stanza 16. Questo fatto potrebbe l’abilità di vedere nel buio.
far scaturire scenari interessanti. Il SG 61-65 Nessun effetto immediato, ma
dovrebbe evidenziare tale particolare per l’avventuriero fallisce automaticamente
incoraggiare il gioco di ruolo da parte dei il suo prossimo TR.
giocatori anche nell’incontro con le Rozze 66-70 Un Attributo a caso diminuisce
Collottole. permanentemente di 1-6 punti.
71-75 L’avventuriero viene teletrasportato in
3) La Fontana del Mistero una stanza di questo livello del
sotterraneo determinata casualmente.
Questa stanza contiene la Fontana del
76-80 FO e RES dell’avventuriero raddoppiano
Mistero. E’ una fontana posizionata al centro per 1-6 turni.
della camera, alimentata dall’acqua di una 81-85 FO e RES dell’avventuriero vengono
sorgente sotterranea. La roccia attraverso cui dimezzate per 1-6 turni.
filtra l’acqua è magica ed è influenzata dai 86-90 L’avventuriero viene avvelenato e perde
poteri magici dei vari livelli del sotterraneo, 1 punto di FO e RES per i prossimi 1-10
così chiunque la beve è sottoposto ad effetti turni regolari, finché non viene curato.
instabili e casuali. Le voci che dicono che 91-95 L’avventuriero perde conoscenza per 1-6
l’acqua proviene dalla Laguna Sotterranea turni regolari. Quando si riprende, tirate
del livello 2 sono infondate. nuovamente.
Ogni personaggio può bere dalla Fontana 96 1-20 punti vengono aggiunti a tutti gli
solo una volta ogni 24 ore. Se qualcuno beve Attributi (tirate una sola volta ed
aggiungete il risultato a tutti gli
una seconda volta prima che sia trascorso
Attributi).
tale periodo, non ci sarà alcun effetto magico.
97 L’avventuriero guadagna un livello di
L’acqua presa dalla fontana (per esempio, esperienza.
trasportata nelle bottiglie) manterrà le sue 98 Tutte le armi dell’avventuriero
proprietà magiche solamente per 3 turni e raddoppiano permanentemente i dadi
quindi diverrà acqua normale. che ottengono.
Ogni personaggio che beve dalla fontana 99 Tutte le armature (compresi scudi, elmi
subirà un effetto determinato casualmente e parti di armatura) dell’avventuriero
dalla lista seguente lanciando 1d100: raddoppiano permanentemente i colpi
assorbiti.
100 Lanciare 1d6: con un risultato di 1-3
l’avventuriero muore, con un risultato di
4-6 può esprimere un desiderio minore
(a discrezione del SG).

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Il Baratro dei Goblin

La Fontana può avere qualsiasi forma il SG - Forza: se il TR fallisce, la FO


desidera. In alternativa, tirate sulla tabella dell’avventuriero viene ridotta a 1. I
seguente per avere alcune idee: punti perduti sono riguadagnati al
1) Una gigantesca conchiglia. ritmo di 1 per turno regolare.
2) Un piedistallo a tre livelli ornato con - Resistenza: se il TR fallisce,
bronzo, pietra, marmo ed onice. l’avventuriero esplode. Adios amigos!
3) Un grosso pesce di pietra. - Intelligenza: se il TR fallisce, l’IN
4) Un orrendo gargoyle con pietruzze dell’avventuriero è ridotta
colorate al posto degli occhi. permanentemente a 3 come per
5) Un grosso animale. l’incantesimo Senzacervello.
6) Una piccola apertura nel muro con un - Abilità: se il TR fallisce, l’avventuriero
bacino di pietra sotto di essa. deve ridurre la propria RES di un
7) Un enorme corno. punteggio pari alla sua AB.
8) Una statua che rappresenta un - Fortuna: se il TR fallisce, sfortuna nera!
avventuriero con l’espressione stupita. L’avventuriero muore arrostito per
autocombustione.
4) Il Diamante dei Desideri - Carisma: se il TR fallisce, la gemma
Questa stanza è nel caos totale. Il pavimento non permetterà all’avventuriero di
è coperto di vestiti strappati e macchiati di toccarla e lo teletrasporterà alla porta
sangue, armi spezzate, pezzi di armatura di ingresso della stanza.
fracassati e carbonizzati, ed ossa annerite dal
fuoco. I muri ed il soffitto sono ricoperti di Dopo aver effettuato con successo un TR,
macchie scure. L’unica zona pulita è un l’avventuriero può tentare di superare il
cerchio di 30 cm di diametro al centro della successivo.
stanza, in mezzo al quale c’è un gigantesco Se riesce a raggiungere la gemma, toccare il
diamante al cui interno si intravedono diamante attiva una maledizione: la persona
bagliori rossi e verdi. Il gioiello appare di che lo tocca fallirà automaticamente i
valore inestimabile ed irradia magia di alto prossimi sei TR.
livello. Quindi la gemma deciderà se vuole garantire
Si tratta del Diamante dei Desideri e non si dei desideri all’ardito personaggio. Lancia
lascerà prendere senza lottare! Permetterà ad 1d6 e consulta i risultati:
ogni personaggio di esprimere un desiderio 1) La gemma permette all’avventuriero di
all’anno, cominciando dal giorno in cui si essere raccolta ed utilizzata.
impossessa della gemma e garantendo i 2) La gemma permette all’avventuriero di
desideri successivi ad ogni compleanno. Il essere raccolta ed utilizzata, ma svanirà
desiderio è a discrezione del SG ed il dopo il primo utilizzo.
massimo che si riuscirà ad ottenere, tanto 3) La gemma prova antipatia per il
per dare un’idea della potenza della gemma, personaggio e lo teletrasporta alla porta
è la resurrezione di una creatura morta da di ingresso della stanza.
non più di una settimana. 4) La gemma ha le paturnie e dimezza
Comunque è difficile impossessarsi della (temporaneamente) i punteggi di FO e
gemma… Ci sono le seguenti protezioni a RES del personaggio, prima di svanire.
guardia del Diamante dei Desideri: 5) La gemma lancia un fulmine contro
l’avventuriero causandogli 1d20 punti di
1) Ogni incantesimo o magia diretta sulla danno; tirare nuovamente il dado.
gemma fallisce. Il mago deve ancora 6) La gemma risucchia permanentemente
ridurre la propria FO del numero di punti 1d6 punti di RES all’avventuriero ed un 1
necessari per lanciare l’incantesimo e se punto di RES a tutti gli altri presenti
la magia era ostile verrà ritorta contro il nella stanza, quindi scompare.
lanciatore. I proiettili mancano sempre la
gemma. Se un personaggio riesce a recuperare il
Diamante dei Desideri può tenerlo per sé o
2) Se la gemma viene avvicinata, il venderlo, dato che è valutato 100.000 MO. Se
personaggio deve effettuare un TR su viene perduto o rubato, il diamante tornerà
ogni Attributo con un livello di difficoltà in questa stanza. La gemma ha le dimensioni
pari al proprio livello di esperienza, di un pugno chiuso e pesa soltanto 1 u.p.
secondo l’ordine seguente: Forza, grazie alle sue facoltà magiche.
Resistenza, Intelligenza, Abilità, Fortuna, Buona fortuna!
Carisma.

11
Il Baratro dei Goblin

5) Il Circolo delle Evocazioni Drypfri, Mago di livello 12


Questa stanza è vuota ed i maghi FO: 68, IN: 48, FOR: 25, RES: 30, AB: 28,
percepiscono magia nell’aria. Al centro della CA: 13, Extra Personali: +85, Extra Personali
stanza, sul pavimento, c’è uno strano a distanza: +101
simbolo arcano racchiuso all’interno di un Altezza: 1,73 m
circolo di 90 cm di diametro. Il simbolo Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-12.
riempie l’intero circolo ed è indecifrabile. Linguaggi: Tutti Linguaggi Superiori,
Si tratta di un Circolo delle Evocazioni. Non Serpentino, Equino, Roditoriano, Gallese
appena qualcuno entra nella stanza, un ME Antico.
viene evocato nel circolo ed attacca il gruppo Armi: Un paio di pugnali Kukri magici
combattendo fino alla morte, inseguendo gli chiamati Stella & Giarrettiera. Ognuno
avventurieri in fuga se necessario. Questa ottiene 4d+12, ma se vengono usati insieme
evocazione avviene ogni volta che qualcuno ottengono 12d+36. Se vengono usati da
mette nuovamente piede nella stanza. personaggi con CA negativo, ottengono
soltanto 1d+0 l’uno.
6) Il Mago Gallese Oggetti magici: Amuleto della Sparizione,
Qui abita Drypfri, un Mago di livello 12 che che ha il potere di teletrasportare i nemici in
vive comodamente ed aiuterà i personaggi se una qualsiasi altra parte del sotterraneo a
questi si dimostreranno gentile con lui. Se gli discrezione di chi lo indossa e richiede
avventurieri saranno in qualsiasi modo ostili, soltanto un attimo per essere attivato.
il mago userà il suo Amuleto della Bastone Magico di Lusso di nome Breen,
Sparizione, che teletrasporterà il gruppo in lungo 180 cm, conosce tutti gli incantesimi
una qualsiasi altra parte del sotterraneo a di Drypfri ed ha una riserva di 30 punti di
discrezione di Drypfri. Occorre solo un attimo FO. Non funzionerà nelle mani di personaggi
per attivare questo potere ed il gruppo non con CA inferiore a 12, ma non sarà ostile al
riuscirà a contrastare la potente magia. nuovo proprietario. In combattimento, Breen
Drypfri non ingaggerà combattimenti di ottiene 4d+0.
nessun tipo a meno che questa non sia Armatura: Drypfri indossa un Mantello di
l’ultima soluzione possibile. Il SG è libero di Pelle di Balrog incantato che assorbe fino a
fornirlo di altri oggetti magici per permettergli 100 colpi di danno non magico e 50 punti di
di affrontare gruppi di avventurieri troppo danno magico. Porta anche un Elmetto
molesti. Incantato che annulla gli incantesimi di
Il mago parla il Comune con un leggero livello 1-6 e circonda l’indossatore con un
accento gallese e può creare oggetti magici flebile bagliore verde iridescente che assorbe
minori per il gruppo, se gli avventurieri sono altri 100 punti di danno magico e non
molto gentili con lui. magico.
Drypfri darà da mangiare e da bere agli
avventurieri e lancerà incantesimi per loro al
7) Il Demone Incatenato
giusto prezzo, generalmente pari a dieci volte
Questa stanza è la dimora di un muscoloso
il Costo/Forza dell’incantesimo in MO, più
Demone dalla pelle rosso scuro, incatenato
una quota fissa di 50 MO come “tassa di
ad una delle pareti, sulla quale sono stati
consultazione”. Si intratterrà con gli
tracciati numerosi simboli e rune del tutto
avventurieri fino a 6 turni regolari, dopodiché
indecifrabili.
si stancherà di loro e gli consiglierà di andare
Il Demone si chiama Gynn-Larr ed ha una
per la propria strada.
VM di 300. Può assumere qualsiasi forma il
DM voglia e parla tutti i linguaggi conosciuti
Nota per il SG: Fondamentalmente si tratta
dai personaggi.
di un mago amichevole che aiuterà il gruppo
Implorerà di venire liberato e prometterà in
se viene trattato con rispetto, ma attenzione
cambio al gruppo una delle seguenti
al suo temperamento focoso. Non sopporta
ricompense:
che si facciano battute sul suo accento
1) Per una intera ora, combatterà per
gallese! Si spera che questa stanza possa
l’avventuriero con il punteggio di CA più
rappresentare un piacevole intervallo da
alto o per colui che lo libererà.
mostri e battaglie!
2) Guiderà il gruppo ad una stanza segreta
del tesoro su questo livello del
sotterraneo (stanza 7a).

12
Il Baratro dei Goblin

3) Risponderà (si o no) al meglio delle dimora di Gar, un Troll delle Rocce con una
proprie possibilità a tre domande sul VM di 500.
sotterraneo. Non appena le rocce vengono toccate,
Sorprendentemente, Gynn-Larr manterrà la assumono la forma di un grosso Troll delle
sua promessa e terrà fede alla parola data. Rocce, Gar, e l’oggetto scintillante scompare.
Dopo aver compiuto il suo servizio per i Per individuarlo nuovamente, occorre un TR-
personaggi, se ne andrà e vagabonderà per il L1 sulla FOR, che permetterà di vederlo
sotterraneo. Se gli avventurieri lo incontrano appeso ad una catenina al collo di Gar. La
di nuovo, uno di loro dovrà effettuare un TR- chiave non può essere recuperata in nessun
L3 sul CA per convincere il Demone a non modo se non viene prima individuata tramite
attaccarli, altrimenti occorrerà tirare sulla questo TR. Se una qualsiasi magia viene
Tabella di Reazione dei mostri come se lanciata nella stanza (ad esempio, un mago
trattasse di un ME. tenta di far levitare la chiave fuori dai
Per liberare Gynn-Larr deve essere utilizzata macigni), verrà comunque risvegliato Gar. Il
una chiave di argento per aprire le catene. metodo della levitazione suggerito sopra è
Questo è l’unico modo possibile e le catene molto scaltro (durante le partite di prova il
non possono essere danneggiate in alcun mio gruppo non ci ha pensato) e se i giocatori
modo né divelte dalla parete, che è a sua tentano di utilizzarlo, dovrebbero guadagnare
volta invulnerabile. La chiave è in possesso di qualche P.A. addizionale!
Gar, nella stanza 9. Gar è il nemico più potente di questo livello.
Se viene ucciso, gli avventurieri otterranno la
La Stanza Segreta del Tesoro (7A) chiave e potranno liberare Gynn-Larr se lo
Questa è la stanza segreta del tesoro e desiderano. Combattere Gar non è
contiene un mucchio di oro (8.000 MO in un’impresa facile, ma un incantesimo Palude
totale), 24.000 MA e 1d20 altri oggetti ne dimezzerà la VM ogni volta che viene
preziosi (ad esempio, candelabri, gioielli, lanciato contro il Troll delle Rocce.
corone, bracciali, ecc. ognuno del valore di Se un avventuriero vuole schivare i colpi di
10-100 MO). Gar, data la lentezza del mostro, dovrà
Ci sono inoltre 1d3 oggetti magici minori a effettuare un TR-L2 sulla media di AB e VE.
scelta del SG. Se fallisce non riuscirà a mettere a segno il
suo attacco e subirà 1d20 punti di danno
8) Camera della Corona senza infliggere alcuna ferita. Se il TR ha
Questa stanza è una trappola. Al centro c’è successo, l’avventuriero può colpire il Troll
una Corona Dorata che pulsa di luce due volte mentre questo può controbattere
propria, appoggiata su un piedistallo di una volta soltanto.
pietra altro 90 cm. Se viene sollevata, un
incantesimo evocherà ad ogni entrata della
stanza un ME che attaccherà i personaggi.
La corona vale 1.000 MO e non ha altre
protezioni su di sé. E’ debolmente incantata e
permette a chi la indossa di riuscire
automaticamente in 3 TR sul CA a sua
scelta.
Nella stanza non è avvertibile alcuna
vibrazione magica, dato che il piedistallo è
fatto di ferro meteorico e se viene distrutto
rivelerà un grosso rubino del valore di 150
MO che era nascosto in un compartimento
segreto. Il piedistallo è infisso nel pavimento
e non può essere spostato.

9) Camera di Gar
La stanza è vuota, eccezion fatta per un
grosso cumulo di macigni. Ogni personaggio
che riesce in un TR-L2 sulla FOR noterà un
oggetto luccicante tra le pietre accatastate. E’
una piccola chiave d’argento, quella in grado
di aprire le catene magiche che imprigionano
Gynn-Larr nella stanza 7. Questa camera è la

13
Il Baratro dei Goblin

Un ulteriore sprone ad uccidere questo Troll scomparire una volta sbloccata. Su entrambi
è che tra il mucchio di macerie che i lati di tutte le porte ci sono degli elaborati
costituisce le sue spoglie mortali si trovano dipinti in stile egizio: creature, disegni e
1d10 piccole gemme per ogni avventuriero artefatti a discrezione del SG. Sulla porta c’è
che si dedicherà alla ricerca. Ogni gemma una iscrizione in geroglifici, che dice “Non
vale 10-60 MO, ma se il SG lo desidera può avventuratevi oltre questo portale”. Se
determinarne il valore direttamente dalla qualcuno del gruppo è in grado di leggere i
Tavola del Tesoro (a pagina 172 de Il Libro geroglifici, cosa di cui dubito seriamente,
delle Regole). saprete cosa dirgli quando li decifra!
L’interno della stanza è decorato nello stesso
10) La Maschera di Rubilos stile, con geroglifici, disegni intricati e pittura
Appesa ad uno dei muri della stanza, a circa murali che raffigurano antichi riti di
3 m dal pavimento, c’è una maschera di sepoltura. Il soffitto è di colore blu scuro con
bronzo che raffigura un volto sorridente e delle stelle d’argento dipinte su di esso. Se
può essere indossata ponendosela sul volto. qualcuno esamina da vicino questo “cielo” ed
La stanza è vuota ad eccezion fatta della effettua con successo un TR-L1 sulla FOR,
maschera, che sembra non sia protetta da nota che alcune delle “stelle” sono in realtà
trappole o incantesimi. La maschera irradia delle gemme incastonate nel muro. Ci sono
una magia neutrale e se viene lanciato 50 gemme in totale, del valore di 25 MO
sull’oggetto un Occhio Onnipotente o un l’una. Non incoraggiate i personaggi ad
incantesimo simile, la magia di cui è pregna esaminare il soffitto; se non pensano di farlo
sarà identificabile come un incantamento di da soli, non si meritano di scoprire il tesoro!
trasformazione. Al centro della stanza c’è un sarcofago
Ogni personaggio che tenta di staccare la decorato in stile egizio (sorpresa!), lungo 3 m
maschera dal muro deve tirare 2d6. Se e composto di due parti. Il coperchio è
ottiene un doppio può prendere l’oggetto, scolpito in modo da raffigurare l’effigie di un
altrimenti subisce una scossa elettrica sotto uomo, che doveva ricoprire un ruolo molto
forma e subirà 1d4 punti di danno diretto. importante (così importante che è finito in
Ogni avventuriero può tentare quante volte questo tetro sotterraneo… c’est la vie!), ed è
desidera. poggiato sulla base e sigillato con della cera.
Quando viene ottenuto un doppio, la L’intero catafalco irradia magia di alto livello.
maschera può essere presa senza danno ed il In questa stanza ci sono inoltre due grandi
personaggio che la indossa subisce una urne sigillate, una piccola fiammella magica
trasformazione (vedi sotto), anche non capirà che arde in un vaso di pietra posto sul
ciò che gli sta succedendo finché non gli pavimento ai piedi della tomba e due
verrà detto da qualcun altro o non vedrà la statuette che rappresentano dei gatti in
sua immagine riflessa. miniatura.
La Maschera di Rubilos trasforma il primo Sulla parete di fondo della stanza è inscritto
personaggio che la indossa in una Statua un indovinello. Risolvendolo, la porta segreta
Vivente di Bronzo. Il personaggio dovrà si aprirà scivolando verso l’alto e rivelerà il
apportare ai suoi Attributi i seguenti corridoio dietro di essa. L’indovinello è il
cambiamenti, quindi la Maschera seguente:
scomparirà:
FO x4, IN x1, FOR x3/2, RES x10, AB x1, CA “La mia prima è in Spirito, ma non in
x1, Altezza x1, Peso x10. Partire.
Il personaggio non ha bisogno di mangiare né La mia seconda è in Fantasma, ma non in
respirare e diviene una creatura magica, Svanire.
mantenendo la propria personalità, La mia terza è in Spiedo, ma non in
conoscenza, poteri, incantesimi, linguaggi, Spada.
ecc. La mia quarta è in Daino, ma non in
Se non viene indossata, la Maschera perde le Giada.
proprietà magiche se viene portata fuori dal La mia quinta è in Agiato, ma non in
sotterraneo, anche se avrà pur sempre un Beato.
valore di 350 MO. La mia sesta è in Morte, ma non in
Ululato.
11) La Tomba Egizia Cosa sono?”
La porta di pietra di questa stanza è bloccata
e può essere aperta solo con la magia, quindi La risposta è attinente al tema della stanza
scivola in una fessura nel soffitto fino a ed è “SFINGE”. Non c’è altro modo di aprire

14
Il Baratro dei Goblin

questa porta segrete ed i muri di pietra della L3 sulla FOR per essere trovato. Al suo
stanza non possono essere danneggiati in interno c’è la Pergamena di Anubi. Può
nessuna maniera. essere letta solo dai Maghi ed il lettore
guadagna immediatamente 2 livelli di
La Tomba esperienza, ma viene maledetto e fallirà
La tomba può essere aperta facilmente automaticamente i suoi prossimi 3 TR (non
rompendo o sciogliendo il sigillo di cera e svelate questo piccolo anatema al giocatore).
sollevando il coperchio. La lastra è molto Aprire la tomba causerà inoltre l’evocazione
pesante e richiede una Forza combinata di della Mummia, Monhotep, dalla fiamma
80 o più per essere spostata, e gli magica (vedi sotto) nel turno seguente a
avventurieri potrebbero non riuscire a quello della profanazione.
muoverla. Molto probabilmente, non spostare
il coperchio sarebbe la cosa migliore da fare Nota per il SG: La tomba non può essere
ma gli avventurieri, per loro stessa natura, danneggiata in alcun modo né spostata.
escogiteranno probabilmente qualche
elaborata soluzione per sollevare il lastrone, La Fiamma
magari cercando l’aiuto di un paio di ME per Come detto sopra, la Mummia di Monhotep
aiutarli in questo compito. viene evocata dalla fiamma magica nel turno
Oops… seguente all’apertura della tomba. Fino a
Quando il coperchio del sarcofago viene questo evento, la fiamma non può essere
alzato si attiva la prima trappola. La tomba è spenta o affievolita in alcun modo, anche se
piena di aria velenosa, che invade non è calda e non causa combustione al
rapidamente la stanza, riempiendola in pochi contatto. Comunque, se un personaggio è
secondi. Inoltre le porte della stanza, sia così sciocco da infilarci una mano, perderà
quella di ingresso che la porta segreta, si 1.000 P.A. e verrà invecchiato di un anno. Le
chiudono ermeticamente. Entrambe possono armi, armature ed altri oggetti magici
venire riaperte solo con la magia. Tutti gli perderanno permanentemente il loro
avventurieri presenti devono effettuare un incantamento se entrano in contatto con la
TR-L3 sulla RES e sottrarre direttamente fiamma.
dalla propria RES il punteggio per cui Monhotep attacca tutti gli occupanti della
l’hanno fallito (questo è considerato danno stanza, iniziando dal più vicino. Ha VM 350 e
diretto). Crudele… non subisce alcun danno dagli attacchi non
Assumendo che il gruppo (o almeno una magici. Nemmeno il fuoco normale è in grado
parte di esso…) sopravviva alla trappola di danneggiarlo. Ad ogni turno di
iniziale, pochi secondi dopo dovrà affrontare combattimento, tutti gli avventurieri in
il secondo trabocchetto. Un incantamento mischia devono effettuare un TR-L1 sulla
magico (di livello 10) sul coperchio del FOR o perdono 1d4 punti di FO (temporanei)
sepolcro infligge una maledizione a tutti i a causa del potere di Monhotep che permette
membri del gruppo che hanno partecipato alla Mummia di risucchiare la forza vitale dei
allo spostamento della lastra. Ogni tombarolo viventi. La FO perduta viene recuperata al
deve effettuare un TR sulla FOR con un ritmo di 1 punto per turno regolare. Se un
livello di difficoltà pari al proprio livello di personaggio viene ridotto a FO 0 o inferiore,
esperienza ed in caso di fallimento subisce si dissolverà in un mucchietto di cenere e
1d20 punti di danno diretto. Doloroso… Monhotep potrà aggiungere il totale di tutti
Nella tomba c’è un Bastone Magico di Lusso gli Attributi della vittima alla sua VM. Se
(che risponde al nome di Anubi) che contiene viene ucciso, anche Monhotep si dissolverà
tutti gli incantesimi di livello 1-9 e può essere in una nuvola di polvere.
utilizzato da qualsiasi mago. E’ lungo 120 cm
e sull’impugnatura c’è una statuetta d’oro Le Urne
che raffigura un uccello esotico con due Ognuna delle urne contiene uno Spettro
piccoli smeraldi al posto degli occhi. Oltre al Guardiano con VM 250, che attacca
suo valore magico, il BMS vale 300 MO. immediatamente se l’urna viene aperta o
Nel sarcofago c’è inoltre un Bracciale Magico danneggiata in qualsiasi modo. Gli Spettri
che permette all’indossatore di ridurre di due combattono fino alla morte, propria o degli
livelli la difficoltà di tutti i TR sul CA, ma un avventurieri, o fino alla fuga di questi ultimi
punteggio di 5 o inferiore farà ancora fallire il fuori dalla stanza, nel qual caso saranno
TR. E’ di mithril e vale 500 MO. pronti in caso il gruppo decida di ritornare. I
Nella base del sepolcro c’è uno Guardiani non possono essere attaccati
scompartimento segreto che richiede un TR-

15
Il Baratro dei Goblin

dall’esterno della camera e qualsiasi attacco Attributi. Il secondo avventuriero a toccare il


condotto in tale circostanza risulta inefficace. globo guadagna 500 P.A. ed aggiunge un
Anche la magia generata all’interno della punto ad ogni Attributo. Il terzo e tutti gli
stanza da incantesimi o oggetti che si trovano avventurieri successivi che toccano l’oggetto
fuori dalla camera sarà dissolta non appena subiscono una scossa elettrica che infligge
oltrepassa la porta. Il lanciatore deve loro 1d10 punti di danno diretto.
comunque spendere i punti di FO necessari La sfera ha dieci cariche, al termine delle
per lanciare l’incantesimo. quali perde tutte le sua abilità magiche,
Sul fondo di ogni urna c’è una gemma mantenendo comunque un valore materiale
serpentina del valore di 500 MO. di 90 MO. La sfera perde tutte le sue qualità
magiche anche se viene rimossa dal
I Gatti piedistallo e, se viene portata fuori dalla
Ogni statuetta di gatto è realizzata in onice e stanza, scomparirà per materializzarsi
vale 350 MO, ma è maledetta… nuovamente sul piedistallo.
Il personaggio che ne prende una perde 1 Ovviamente, non appena il globo viene
punto di FOR per turno finché non se ne toccato, tutti i venti Zombie si animano ed
libera. I punti persi saranno quindi escono dalle alcove per attaccare tutti i
recuperati al ritmo di uno per giorno dopo personaggi nella stanza. Ogni Zombie ha una
essersi sbarazzati della statuetta. La perdita VM di 80 ed ottiene 5d+20 in combattimento.
di FOR cessa nel momento in cui il Se gli avventurieri attaccano gli Zombie
personaggio lascia il sotterraneo, anche se prima che i mostri siano animati, il primo
continua a tenere la statua con sé. attacco compiuto farà tornare in vita tutti i
Comunque, per ogni statua rimossa dalla morti viventi.
stanza, uno Spirito di Bast seguirà il ladro ed Sulla parete di fondo di una delle alcove (a
il suo gruppo per tutto il sotterraneo. Non discrezione del SG), c’è una porta segreta che
può essere ferito ed attaccherà ogni può essere trovata effettuando con successo
avventuriero che ha con sé una delle un TR-L3 sulla FOR. Il passaggio può essere
statuette nel momento in cui il SG lo riterrà aperto solo con la chiave dorata che si trova
opportuno. Lo Spirito può effettuare un solo nella Cripta del Vampiro (stanza 18) e
attacco che causa 1d4 punti di danno conduce al Livello 2 del sotterraneo. Questa
diretto. Lo Spirito svanisce se la statuetta porta non può essere aperta con
viene riportata nella stanza o quando gli l’incantesimo Toc-Toc.
avventurieri escono dal sotterraneo. Gli Zombie non hanno tesori e se feriscono
Se lo desidera, il SG può decidere che gli un avventuriero (facendogli perdere anche un
Spiriti siano invisibili a tutti eccetto a chi ha solo punto di RES), la vittima deve effettuare
con sé le statuette, oppure renderli invisibili un TR-L1 sulla FOR per i prossimi sei turni
a tutti, o ancora renderli visibili solo regolari. Se fallisce, le ferite subite si
attraverso mezzi magici (come un infettano e la vittima continua a perdere un
incantesimo Rivelazione). Gli Spiriti hanno punto di RES per turno regolare finché non
l’aspetto di grossi gatti spettrali lunghi 2,40 viene curata.
m, con luminosi occhi gialli.
13) Il Tempio del Caos
12) Il Corridoio delle Alcove In questa stanza c’è un grande idolo di pietra
E’ una stanza lunga e stretta, nelle cui pareti che rappresenta una orrenda divinità
sono ricavate numerose alcove, in ognuna cornuta. La statua è alta circa 6 m ed ha un
delle quali c’è uno Zombie. I mostri sono altare di fronte alla base, sul cui piano sono
inanimati quando gli avventurieri entrano poggiati diversi macabri oggetti a discrezione
nella stanza. Ci sono dieci alcove per ogni del SG (ad esempio, ciotole votive macchiate
parete, ognuna con un morto vivente di sangue, pugnali sacrificali, ecc.). Gli occhi
all’interno. della statua sono delle grosse gemme
A metà della stanza c’è un piedistallo di (serpentine) che riflettono il bagliore dei
pietra alto 90 cm, su cui è appoggiato un bracieri accesi che sono sparpagliati nella
Globo Magico di Cristallo di 30 cm di stanza, riscaldandola e diffondendo un
diametro, circondato da un tenue bagliore malsano odore dolciastro ed una luce
verde. Il globo è stato incantato con una inquietante. Le gemme valgono 150 MO
magia di alto livello, così che il primo l’una.
avventuriero che lo tocca guadagna Questo è un piccolo tempio dedicato ad una
immediatamente un livello di esperienza ed divinità minore del Caos. Dietro la statua,
aggiunge 1d4 punti ad ognuno dei suoi una piccola porta conduce ad una

16
Il Baratro dei Goblin

anticamera in cui vivono dodici Accoliti Oggetti magici: Porta al collo un Amuleto
(stanza 13B), mentre un passaggio segreto Anti-Magia che respinge contro il lanciatore
conduce alla camera del Gran Sacerdote tutti gli incantesimi di livello 1.
(stanza 13A). La stanza è divisa in due parti
da una scalinata di pietra che conduce alla Il SG può aggiungere altri dettagli ed oggetti
parte est del locale, dove si trova la statua, il incantati per bilanciare l’incontro tra Stoller
cui pavimento è rialzato di 3,6 m rispetto alla ed i personaggi.
sezione occidentale. Come si vede dalla
mappa, gli scalini sono a 9 m di distanza La Grande Statua
dalla porta. Esaminando con molta attenzione la statua
La prima volta che il gruppo entra in questa nel tempio principale, gli avventurieri
stanza, il SG deve lanciare un dado e possono scoprire una piccola porta segreta
consultare la tabella seguente: sul retro della base. Occorre un TR-L3 sulla
1) La stanza è vuota. Gli Accoliti ed il Gran FOR per individuare il passaggio ed un TR-L2
Sacerdote ritornano entro 1d6 turni sulla AB per aprirlo. All’interno del ripostiglio
regolari. segreto c’è un oggetto magico minore a
2) Gli Accoliti sono nell’anticamera ed discrezione del SG, più un sacchetto di
entrano nel tempio per affrontare gli gemme (con venti pietre all’interno,
intrusi. Il Gran Sacerdote non è presente determinate casualmente lanciando i dadi
nel tempio. sulla Tavola del Tesoro, ma nessuna è “Più
3) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel grande” o “Enorme”).
tempio e stanno compiendo un sacrificio, Questo piccolo scompartimento segreto è
immolando un avventuriero catturato maledetto ed il primo avventuriero che lo
tempo prima. apre viene colpito da una scossa magica che
4) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel gli causa 1d10 punti di danno alla RES.
tempio ed hanno appena sacrificato un Questa trappola può essere individuata e
prigioniero. C’è il 50% di possibilità che la disinnescata soltanto con la magia.
vittima sia morta e il 50% di possibilità
che invece gli rimanga un solo punto di La Camera di Stoller (13A)
RES. Una porta segreta nel muro nord, che
5) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel richiede un TR-L2 sulla FOR per essere
tempio e stanno officiando un complesso individuata ed un TR-L2 sulla AB per venire
rituale. Una vittima è legata all’altare, in aperta, conduce alla camera del Gran
attesa di essere sacrificata. Sacerdote, al cui interno ci sono un letto, un
6) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti stanno grosso baule, un lavabo con relativa brocca,
officiando una terribile cerimonia in un catino, una credenza piena di stoviglie ed
onore della statua. Ci sono due vittime un piccolo tempietto privato, che ospita un
sull’altare, pronte per essere sacrificate. altarino su cui è poggiata una statua di
pietra alta come un uomo. Alla stanza si
Ogni Accolito ha VM 30 e non porta tesori. accede passando attraverso un guardaroba
Questi fanatici combattono senza pietà, ma in cui Stoller tiene alcuni vestiti e dove ha
se il combattimento volge palesemente in loro nascosto uno scrigno contenente una banda
sfavore, tentano di fuggire dalla mischia. per la testa ingioiellata (valore 80 MO) ed un
Il Gran Sacerdote ha le seguenti statistiche: sacchetto con 60 MO. Il portagioie non è
visibile a prima vista da chi attraversa il
Il Gran Sacerdote Stoller-Gat, Mago di locale.
livello 5 Il baule contiene paramenti da cerimonia ed
FO: 24, IN: 25, FOR: 17, RES: 28, AB: 21, un paio di stivali (valore complessivo 50 MO),
CA: -19, Extra Personali: +26, Extra un Libro degli Incantesimi che contiene
Personali a distanza: +35 tutte le magie di livello 1-5, ed un Anello di
Altezza: 1,84 m Werdigo, che permette all’indossatore di
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-5. rendersi invisibile una volta per giorno, per
Linguaggi: Comune, Linguaggio del Caos. un numero di turni di combattimento pari al
Armi: Combatte con un pugnale sacrificale proprio punteggio di FOR.
che ottiene 3d+5, a cui vanno sommati gli Nella credenza ci sono effetti personali (ad
Extra Personali. esempio vestiti, sandali, asciugamani,
Armatura: Indossa una Veste Incantata che cinture, ecc.) di nessun valore o interesse.
assorbe fino a 18 colpi per turno. Non c’è nulla di interessante nemmeno nella
zona riservata al culto.

17
Il Baratro dei Goblin

Nella camera vive anche Surtax, il famiglio di Nobby, Guerriero Nano di livello 1
Stoller. Si tratta di un piccolo Demone con FO: 26, IN: 8, FOR: 9, RES: 30, AB: 12, CA:
VM 80, capace di lanciare un incantesimo di 6, Extra Personali: +14, Extra Personali a
livello 1-3 ogni due round di combattimento. distanza: +14
La creatura attacca chiunque entra nella
stanza eccetto Stoller e, se il suo padrone A discrezione del SG, l’equipaggiamento
viene ucciso, può essere soggiogato da uno (esclusivamente non magico) dei prigionieri
dei personaggi con CA 18 o più, anche se può essere trovato nell’anticamera. C’è
non gli sarà mai completamente fedele. Il inoltre una possibilità del 55% che ogni
famiglio ha l’abilità di rendersi invisibile a prigioniero conosca l’esistenza della porta
volere. segreta che conduce alla stanza 13A, anche
se non saprà come aprirla. In questo caso
L’Anticamera (13B) non occorrerà il TR sulla FOR per individuare
Questa stanza contiene un letto ed una il passaggio, ma sarà ancora necessario
cassapanca per ogni Accolito, oltre ad una effettuare il TR sulla AB per aprirlo.
piccola fontanella. In ogni cassapanca ci
sono semplici tuniche e sandali, dato che agli 14) Il Cerchio Magico
Accoliti non è permesso possedere altri beni Sul pavimento di questa stanza è tracciato
materiali. In un’alta credenza in fondo alla un pentacolo che brilla di un sinistro colore
stanza ci sono vari oggetti comuni: torce, verdastro, nel cui centro sono poggiati una
lanterne con relative fiasche d’olio, del cibo, gigantesca ascia bipenne, un grosso elmo
ecc. C’è inoltre un bastone lavorato (non cornuto e dei vestiti di taglia enorme. Le
magico), decorato con fascette d’oro e piccole pareti della camera sono dipinte di nero e
gemme, che viene usato nel corso delle sono coperte di simboli magici e rune
cerimonie (valore 100 MO). argentee, incomprensibili per gli avventurieri.
Questa stanza potrebbe far insorgere una Se viene lanciato un incantesimo Rivelazione
interessante situazione per l’interpretazione sul muro a nord, appare il seguente
dei personaggi. Difatti, se gli Accoliti stanno messaggio tra le rune:
sacrificando qualche prigioniero e gli “Forza a colui che entra nel Cerchio;
avventurieri impediscono l’omicidio della Morte a chi lo segue!”
vittima, è molto probabile che gli ex- Il messaggio si riferisce al pentacolo magico,
prigionieri chiedano di unirsi al gruppo dei che non può essere danneggiato o cancellato
loro salvatori. I nuovi arrivati sono nudi e in alcun modo, nemmeno con la magia. Solo
senza alcun equipaggiamento, ed il SG è gli incantesimi di livello 20 hanno effetto
libero di decidere la storia, le caratteristiche, nella stanza ed il SG può decidere che gli
gli Attributi ed i poteri di queste nuove oggetti magici degli avventurieri non
reclute come meglio desidera. funzionino.
Di seguito vengono comunque forniti alcuni Il primo personaggio che entra nel pentacolo
esempi, per velocizzare il gioco: viene trasformato in un Minotauro. Tutti i
suoi oggetti, armi, armature, vestiti, ecc.
Faversham, Vagabondo Umano di livello 5 vengono teletrasportati all’ingresso del
FO: 11, IN: 11, FOR: 17, RES: 14, AB: 15, sotterraneo e l’avventuriero deve effettuare
CA: 8, Extra Personali: +8, Extra Personali a un TR-L1 sulla FOR ad ogni turno regolare
distanza: +11 finché rimane nei tunnel: se fallisce, i suoi
possedimenti vengono rubati, altrimenti li
Wade, Mago Umano di livello 2 ritroverà sani e salvi.
FO: 14, IN: 17, FOR: 12, RES: 8, AB: 14, CA: L’ascia, l’elmo ed i vestiti possono essere
9, Extra Personali: +4, Extra Personali a presi senza conseguenze dal Minotauro.
distanza: +6 L’ascia è a due mani ed ottiene 8d+4 in
combattimento, e per essere usata richiede
Helena, Guerriera Umana di livello 1 una FO di 25 ed una AB di 16. L’elmo
FO: 15, IN: 13, FOR: 10, RES: 13, AB: 13, assorbe 5 colpi, mentre i vestiti calzano a
CA: 9, Extra Personali: +4, Extra Personali a pennello al personaggio.
distanza: +5 Qualsiasi altro avventuriero che entra nel
Cerchio dopo il primo subisce gli effetti di un
Incantesimo di Morte n.9 e viene ucciso
immediatamente se fallisce il conseguente
TR. Questo effetto dura finché il personaggio
trasformato in Minotauro resta in vita.

18
Il Baratro dei Goblin

Gli Attributi dell’avventuriero soggetto alla riesce ad intercettare il personaggio, gli


trasformazione subiscono i seguenti infligge 1d8 punti di danno diretto e gli
cambiamenti: chiude la via verso l’uscita.
FO x4, IN x1, FOR x1, RES x2, AB x1, CA x2, Se il TR ha successo, l’avventuriero riesce a
Altezza +120 cm, Peso x2. schivare il blocco del Golem e guadagna la
L’avventuriero mantiene tutti i propri poteri, via di fuga. Se più di un personaggio tenta
incantesimi, linguaggi, conoscenze, ecc. questa manovra simultaneamente, i TR di
tutti i fuggitivi saranno di livello 2. Chiunque
Nota per il SG: Se lo desidera, il SG può far fallisce il proprio TR subisce il danno visto
si che l’equipaggiamento del personaggio sopra e sarà impossibilitato a raggiungere il
trasformato appaia nella stanza 7A invece Portale.
che all’ingresso del sotterraneo. E’ importante che il SG
faccia in modo che il
15) Il Golem di Ferro gruppo si renda conto
Le pareti di questa stanza sono di non poter
dipinte di colore blu scuro ed combattere
il soffitto è nero. Il pavimento apertamente
è composto di grandi lastre contro Goris,
di pietra e la sala è perché il
illuminata da numerose Golem è troppo
torce su anelli infissi nei potente e
muri. In fondo alla stanza spazzerebbe via
si apre un arco oscuro, facilmente i personaggi.
circondato di Se gli avventurieri
misteriose iscrizioni e insistono nel cercare
sormontato da due lo scontro
lanterne che emanano diretto,
una spettrale luce verde. assegnate al
In questa Golem VM
stanza dimora 3.000 (!) e
Goris, un Golem di lasciate i
Ferro che sorveglia giocatori a
il Portale di cuocere nel loro
Uscita. Se gli stesso brodo…
avventurieri Dato che Goris tenta solo
non tentano di impedire ai personaggi
di uscire dal di scappare e non è
sotterraneo, Goris li interessato effettivamente ad
ignora e permette loro di ucciderli, considerate che ad ogni
tornare indietro per turno di combattimento in cui vince
la strada da cui sono (presumibilmente quindi in tutti i
entrati. Se al contrario turni) il mostro non subisce alcun
i personaggi tentano di danno (tranne quello penetrante)
imboccare il ed infligge a tutti gli avventurieri
Portale, Goris non gli impegnati nella lotta 1d10 punti
permette di di danno
svignarsela tanto facilmente! diretto. Goris è
Goris non combatte contro il gruppo perché, immune a tutti gli incantesimi di livello 9 o
indipendentemente dalla potenza dei inferiore ed agli effetti degli oggetti magici, a
personaggi, il Golem sarà comunque meno che il SG non decida altrimenti.
infinitamente più forte di loro, tanto da
risultare invulnerabile ed invincibile. Corrompere Goris
Ci sono tuttavia alcuni metodi per eludere la Il Golem permette ad un avventuriero di
sua guardia: passare e raggiungere il Portale se questi gli
consegna tutto l’oro, le gemme, i gioielli, gli
Correre verso il Portale tentando di oggetti magici (comprese armi e armature) ed
schivare gli attacchi del Golem in generale tutto ciò di prezioso che porta con
Un simile tentativo richiede un TR-L3 sulla sé. A discrezione del SG, gli oggetti
media di AB e FOR. Se il TR fallisce, Goris consegnati a Goris potrebbero essere

19
Il Baratro dei Goblin

teletrasportati nella stanza 7A o Se qualche personaggio si trova in difficoltà


semplicemente andare perduti per sempre. ed implora pietà, i malviventi lo deruberanno
e lo terranno in ostaggio, minacciando di
Sacrificare un membro del gruppo… ucciderlo se i suoi compagni non
In questo caso, Goris permette a tutti gli altri continueranno ad esplorare il sotterraneo
avventurieri di raggiungere il Portale. portando indietro tutti i tesori che
riusciranno a trovare. Il SG è libero di giocare
Usare un teletrasporto o mezzi simili questo incontro come meglio crede,
Gli incantesimi di teletrasporto (od oggetti adattandolo alle proprie esigenze.
magici che ne simulano i poteri) funzionano Le Rozze Collottole si arrenderanno vilmente
normalmente e possono essere utilizzati per se vengono sopraffatti ed offriranno agli
evitare Goris. avventurieri tutti i tesori del loro
nascondiglio segreto in cambio della vita.
Volare oltre Goris Ci sono due porte segrete nella stanza.
I personaggi possono utilizzare incantesimi o Quella nel muro a sud dà accesso ad un
abilità che gli permettono di volare per piccolo locale, mentre quella nella parete
sollevarsi sopra il Golem ed evitarlo. ovest è una semplice via di fuga. Entrambi i
Comunque, dato che Goris è stato costruito passaggi segreti sono facili da individuare e
con una certa quantità di ferro meteorico, richiedono un TR-L1 sulla FOR per essere
tutti gli incantesimi di livello 3 o inferiore trovati ed un TR-L1 sulla AB per venire
vengono istantaneamente annullati se aperti, e sono nascosti dietro a dei laceri
entrano in un raggio di 9 m attorno a lui. arazzi inchiodati alle pareti.
Dato che la stanza è alta 18 m e Goris è alto Nella stanza del tesoro si trova di guardia un
9 m, l’utilizzo dell’incantesimo Ali Magiche Demone con VM 350, che ha il compito di
potrebbe avere conseguenze interessanti… difendere le ricchezze della banda, che
ammontano in totale a 800 MO, 1.400 MA,
16) Le Rozze Collottole un assortimento di 14 oggetti di valore
In questa stanza vivono Karis e la sua banda assortiti (ad esempio candelabri, spille,
di Rozze Collottole. Karis è un Orco con VM porcellane, ecc.) del valore di 10-60 MO l’uno
140. I membri delle Rozze Collottole sono: ed una borsa contenente 25 gemme,
determinate casualmente lanciando i dadi
- Douglas, Nano fuorilegge, ladro e sulla Tavola del Tesoro. Il Demone attacca
guerriero con VM 60 chiunque entra nella stanza senza
- Ark-Dar, Troll guerriero e ladro con VM 85 pronunciare la parola d’ordine, che
- Karius, Orco guerriero con VM 60 abbastanza ingenuamente è “Rozze
- Peoris, Goblin guerriero con VM 35 Collottole”.
- Roker, Orco guerriero con VM 40 Come detto in precedenza, i malviventi
- Noggy, Hobgoblin guerriero con VM 55 baratteranno le proprie miserabili vite con
- l’intero tesoro contenuto nella stanza segreta,
La stanza è piena zeppa del bottino di molte allo scopo di far cadere gli avventurieri in
razzie, vecchi forzieri, tavoli azzoppati, stuoie trappola. E’ possibile percepire delle
e tappeti, sacchi a pelo, barili e cianfrusaglie vibrazioni maligne che emanano dalla stanza,
simili. Alcune lampade illuminano ma il Demone rimane invisibile fino al
fiocamente il locale ed un piccolo caminetto momento di sferrare il primo attacco, e le
fumoso, su cui sta cuocendo un arrosto (di Rozze Collottole possono (a discrezione del
un qualsiasi disgustoso animale a SG e dell’esito della precedente battaglia)
discrezione del SG), contribuisce a rendere unirsi al combattimento contro il gruppo,
opprimente l’atmosfera generale. restare di guardia per impedire ai personaggi
Le Rozze Collottole (come si fanno chiamare) di fuggire dalla stanza del tesoro senza aver
sono banditi, assassini e farabutti che non ci prima sconfitto il Demone, oppure
penseranno due volte a derubare gli approfittare dell’occasione per darsela a
avventurieri o i ME e persino a depredarsi tra gambe levate.
loro. Attaccheranno il gruppo se pensano di Il SG deve giocare questo incontro come
riuscire a sconfiggerlo e quindi razzieranno i ritiene più opportuno, dato che molti scenari
cadaveri. interessanti possono scaturire dall’incontro
Se il combattimento si mette male, iniziano a con la banda di tagliagole che occupa la
scappare per tutto il sotterraneo, a stanza. Tutte le Rozze Collottole sono vestiti
discrezione del SG. come dei pirati ed indossano stravaganti
ornamenti e gioielli vistosi. Molti hanno dei

20
Il Baratro dei Goblin

tatuaggi ed in generale si tratta di una banda Tuono Minaccioso è un Bastone Magico di


pericolosa, anche se molto sciatta. Il SG è Lusso con una forte personalità ed un’alta
incoraggiato ad elaborare i dettagli di ogni considerazione di sé, che comunica col suo
singolo bandito, calandolo nell’atmosfera possessore solo quando ne ha voglia e lo
della sua campagna di gioco e rendendolo il ritiene opportuno. Impone al Mago di usare
più possibile caratteristico! solo armi ordinarie e non gli permette di
portare nessuna arma magica.
Nota per il SG: Questi ragazzi sono in Tuono Minaccioso è completamente fedele al
rapporti non propriamente amichevoli con suo possessore e comunica esclusivamente
Millwall e la sua banda della stanza 2. con lui, utilizzando il Linguaggio dei Maghi.
Può lanciare di sua iniziativa qualsiasi
17) Tuono Minaccioso! incantesimo che pensa possa aiutare il suo
In questa stanza è custodito Tuono padrone, consentendo comunque al Mago di
Minaccioso, un Bastone Magico di Lusso lanciare un secondo incantesimo nello stesso
con una riserva di 30 punti di FO e che turno di combattimento. Ad esempio, il Mago
conosce tutti gli incantesimi di livello 1-3. Il potrebbe lanciare un Beccati Questo,
BMS si trova nel bel mezzo di un fuoco Demonio e nello stesso turno di
accesso, che arde in cima ad un piedistallo al combattimento Tuono Minaccioso potrebbe
centro della stanza. Questo basamento è lanciare un altro incantesimo tra quelli che
dipinto con vernice dorata (ma non ha alcun conosce (persino un altro BQD). In questo
valore venale) ed è decorato con arcani caso, il Mago attinge dai propri punti di FO,
simboli runici. Un Mago riconoscerà questi mentre il Bastone usa la sua riserva di FO.
segni come quelli utilizzati dalla Se il Bastone esaurisce la sua scorta di punti
Corporazione dei Maghi per indicare una FO, non può lanciare incantesimi da solo per
“magia potente”. quel giorno.
Scarabocchiato su una delle pareti della Tuono Minaccioso è indistruttibile e, come
stanza c’è un indovinello: potere addizionale, protegge il padrone da
tutto il danno proveniente dal fuoco, a patto
“Non ho spada affilata, né lancia che questi lo porti con sé.
appuntita, Se un Guerriero, un Vagabondo o persino un
Ma comando un’orda da molti temuta. Guerriero-Mago tentano di impossessarsi del
I miei soldati combattono con pungoli, Bastone, la magia che lo protegge scaglierà
per me, un BQD da 50 punti di danno contro il
Io li governo tutti, però non sono un re. personaggio. Solamente ai Maghi è permesso
Chi sono?” di toccare questo oggetto incantato.
Il BMS ha l’aspetto di una bacchetta lunga
Il BMS può essere preso liberamente, ma solo 30 cm, con un diamante incastonato al
dopo aver risolto l’indovinello. La risposta è centro. Se la gemma viene rimossa (soltanto
“L’APE REGINA” e le fiamme magiche un incantesimo Spezza-Bastoni è in grado di
svaniscono non appena viene pronunciata la estrarla), la magia del Bastone viene dissolta
soluzione all’enigma. Il fuoco non può essere per sempre.
spento in nessun altro modo e, nel caso in
cui un avventuriero tenta di prendere il Nota per il SG: C’è un Bastone Magico di
Bastone attraverso le fiamme, subisce 1d10 Lusso anche nella Tomba Egizia (stanza 11).
punti di danno diretto e la sua mano passa Se il SG pensa che due Bastoni di questo tipo
attraverso Tuono Minaccioso come se si siano una ricompensa troppo grande per il
trattasse di un’illusione. primo livello del sotterraneo, può
Una volta recuperato il BMS risolvendo tranquillamente eliminare questa stanza.
l’indovinello, Tuono Minaccioso dimostra di
essere un compagno molto esigente. Il primo 18) Cripta del Vampiro
Mago che prende il BMS viene Questa stanza è sporca, col pavimento
indissolubilmente legato all’oggetto e non può coperto di polvere, frammenti di legno
portare nessun altro oggetto magico, ad spezzato e piccole pietre, tra cui
eccezione delle armature incantate e di altri occasionalmente si intravede il bagliore di
oggetti che riducono il danno subito (ad una moneta d’oro o d’argento che riflette la
esempio, anelli magici che assorbono punti luce delle torce. Le pareti sono dipinte con
di danno, ecc.). Guerrieri, Vagabondi e una tinta blu chiaro, da cui si stanno
Guerrieri-Maghi non possono nemmeno scrostando grandi pezzi. Il soffitto è di colore
toccare il Bastone. blu scuro e presenta numerosi buchi nei

21
Il Baratro dei Goblin

punti in cui dei blocchi di pietra si sono incantesimo di livello 4, determinato dal
staccati, cadendo a terra. Festoni di SG (a propria discrezione o casualmente),
ragnatele tappezzano gli angoli della camera, che può essere imparato trascrivendolo
mentre ratti e grossi topi di fogna si sul proprio Libro degli Incantesimi,
annidano negli angoli più scuri. oppure lanciato direttamente leggendolo
La stanza è piena di bare, di cui 11 allineate dalla pergamena. In entrambi i casi,
in verticale contro le pareti e 19 sparse sul l’utilizzo di questo oggetto non è
pavimento. Di queste ultime, una dozzina permesso ai Guerrieri e la pergamena si
sono aperte e piene di sudiciume, e cadono distruggerà dopo aver copiato o scagliato
letteralmente a pezzi. Molti ratti si trovano a l’incantesimo.
loro agio nella tenebrosa umidità di questo 5) Un orrendo amuleto di onice a forma di
luogo e si nutrono con le immondizie ed i ragno stilizzato del valore di 10 MO.
rimasugli che abbondano, sparpagliati 6) Una chiave dorata, che apre la porta della
ovunque nella cripta. Tutte le altre bare, stanza 12 che conduce al livello 2 del
incluse quelle appoggiate alle pareti, sono sotterraneo.
chiuse e sigillate, anche se il legno è fradicio Se il SG ottiene più volte lo stesso risultato,
ed in molti punti comincia a cadere in pezzi. deve ritirare finché tutti i tesori della tabella
Negli angoli del soffitto vivono quattro grossi soprastante non sono stati trovati, dopodiché
Ragni. Ognuno ha VM 30 ed il suo morso ha la cripta sarà svuotata da ogni oggetto di
gli stessi effetti del Veleno di Ragno (come valore.
descritto a pag. 36 de Il Libro delle Regole), Tutte le bare chiuse ospitano al loro interno
che si manifestano quando la vittima subisce un Vampiro.
almeno un punto di danno alla RES nella Ogni Vampiro ha VM 25 ed ha l’aspetto di un
lotta con queste orrende mostruosità. I Ragni uomo molto magro, completamente nudo,
possono venire individuati con un TR-L1 con gli occhi cerchiati di rosso, unghie
sulla FOR, ma non si muoveranno a meno lunghissime e canini affilati. I morti viventi
che non vengano disturbati, nel qual caso c’è attaccano istantaneamente, non appena
una possibilità del 50% che preferiscano viene aperta una bara.
fuggire invece di combattere. Se vengono Ogni volta che un avventuriero apre una
però braccati nuovamente o molestati per la delle bare, rischia inoltre di venire infettato
seconda volta, si volteranno per ingaggiare in dal mostro al suo interno. Se effettua con
mischia i propri tormentatori. successo un TR-L2 sulla AB, riesce a balzare
Gli avventurieri che esaminano il pavimento indietro in tempo per evitare il balzo in avanti
devono effettuare un TR-L1 sulla FOR e se lo del Vampiro, anche se non può evitare il
falliscono vengono morsi da un Ratto. Finché successivo combattimento. Se il TR fallisce,
la ferita non viene curata, lo sfortunato lo sfortunato personaggio viene morso dal
personaggio perderà un punto di RES per Vampiro e sarà immediatamente infettato
turno di combattimento fino a che (vedi sotto).
raggiungerà un punteggio pari a metà della Inoltre, per ogni turno di combattimento
sua RES massima, a quel punto gli effetti del contro questi pericolosi morti viventi, ogni
veleno inizieranno a svanire e la vittima non avventuriero impegnato nella mischia deve
subirà ulteriori danni, anche se i punti di effettuare un TR-L0 sulla FOR (basta
RES persi dovranno essere curati ottenere un risultato di 5 o superiore per
normalmente. avere successo). Se il TR fallisce, il
Se invece il TR riesce, la ricerca porta personaggio viene anche lui infettato.
all’individuazione di un piccolo tesoro, che Per ogni bara scoperchiata, c’è una
verrà trovato solo se l’avventuriero effettua possibilità del 30% di trovare all’interno il
con successo un secondo TR-L1 sulla FOR. Il tesoro del Vampiro, pari a 1d3 x 1.000 MO,
tipo di tesoro ritrovato deve essere custodite in una borsa tarlata. Quando
determinato casualmente dal SG lanciando vengono uccisi, i Vampiri si dissolvono in
un dado e consultando la lista seguente: polvere.
1) Un anello d’oro del valore di 45 MO.
2) Un bracciale d’argento del valore di 30 Infezione vampirica
MO. Ogni personaggio infettato perde
3) Una piccola borsa contenente quattro immediatamente un punto di FO e RES, più
gemme (da determinate lanciando i dadi un punto di FO e RES per i prossimi cinque
sulla Tavola del Tesoro). turni di combattimento.
4) Un astuccio per documenti che contiene Se sopravvive, diviene pallido ed emaciato, e
una Pergamena su cui è scritto un nel turno di combattimento successivo

22
Il Baratro dei Goblin

rimane con soltanto due punti residui di FO si trova il tappeto magico. Il Fungo rilascia
e RES. Comincia quindi a sentirsi meglio ma, una nube di spore velenose se viene
esattamente tre turni regolari dopo, cade a disturbato. Qualsiasi attività di ricerca
terra morto stecchito dopo un accesso di all’interno della camera è ovviamente da
spasmi, con un rivolo di sangue dalla bocca. considerarsi come “disturbo”. Non appena il
Esattamente sei turni regolari dopo, lo Fungo contamina l’aria con il veleno, tutti
sfortunato ritorna “in vita” come Vampiro, un coloro che si trovano nella stanza subiscono
morto vivente a tutti gli effetti… un punto di danno diretto. La creatura può
Spetta al SG ritirare la scheda del venire bruciata in un solo turno di
personaggio ed apportare le seguenti combattimento, ma tagliarla a pezzi non la
modifiche ai suoi Attributi: FO x2, IN x1, danneggia realmente ed ha il solo effetto di
FOR x1, RES x3, AB x1, CA x-3. dividerlo in brandelli che, col tempo,
Il nuovo Vampiro avrà inoltre tutti i poteri e cresceranno nuovamente originando altri
le vulnerabilità legate alla sua nuova Funghi.
condizione. Il fumo scaturito da una eventuale
combustione del mostro è molto denso e
19) Stanza dei Rifiuti velenoso! Tutti gli avventurieri nella stanza
Questa stanza è totalmente ingombra di devono effettuare un TR-L1 sulla RES o
rifiuti! Vecchi bauli, statue, tappeti, lanterne, subiscono un ulteriore punto di danno
sedie, mobili, vasi, pezzi di corda e altro diretto. Nel giro di un turno di
ciarpame sono ammassati nel locale. Gli combattimento il fumo si espande per tutta
avventurieri possono trovare alcuni articoli di la stanza e lungo il corridoio fino ad una
equipaggiamento di scarso valore che sono distanza di 10 m, e si dissiperà solo dopo tre
ancora utilizzabili, se si prendono la briga di turni regolari! Chiunque entra nella zona
perlustrare il locale. In questo caso, fategli invasa dal fumo durante questo periodo deve
trovare qualche pezzo di corda, alcuni oggetti effettuare ad ogni turno di combattimento un
preziosi (a discrezione del SG, del valore TR-L1 sulla RES o subisce un punto di
massimo di 400 MO), qualche fiasca d’olio danno diretto.
per lanterna, torce, lanterne ed oggetti simili. Oltre alla minaccia del veleno, il Fungo ha la
Il solo oggetto realmente interessante e di un capacità di arrugginire o far marcire tutte le
certo valore è un tappeto arrotolato che si armi ed armature non magiche con cui entra
trova in un angolo della stanza. I Maghi in contatto, rendendole inservibili nel giro di
possono individuarlo facilmente perché tre turni regolari.
percepiscono delle vibrazioni magiche Se gli avventurieri sono così incoscienti o
provenire dal punto in cui è sepolto sotto le stupidi da attaccare il Fungo senza pensare
cianfrusaglie. di bruciarlo, il mostro continua a rilasciare
Si tratta di un Tappeto Magico, lungo 3 m e contro di loro le spore velenose ad ogni turno
largo 1,5 m quando viene srotolato, con di combattimento. Tutti gli avventurieri nella
disegni in stile orientale ricamati sopra. La stanza, ad ogni turno di combattimento,
parola di comando è “Libellula”. Quando subiscono quindi un punto di danno diretto e
viene pronunciata, il tappeto può essere devono effettuare con successo un TR-L1
controllato e fatto volare con semplici sulla RES o subiscono altri 1d2 punti di
istruzioni sulla direzione da seguire. Per danno diretto.
disattivare il tappeto occorre pronunciare la Il Fungo esaurisce le spore dopo 12 turni di
parola di comando “Letto del fiume”. combattimento e sembra quindi avvizzirsi e
L’oggetto magico risponde a semplici morire. Il giorno seguente inizia però a
comandi come “Vai”, “Su”, “Giù”, “Atterra”, rigenerarsi come se nulla fosse. Il Fungo non
“Fermati” e simili. Queste istruzioni sono può muoversi e non emette alcun rumore
scritte su una pergamena nascosta tra il quando libera le spore.
ciarpame della stanza e per trovarla occorre Se il SG lo desidera, può piazzare alcuni di
effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR. questi Funghi in diversi punti del
Il tappeto può trasportare comodamente tre sotterraneo, in modo tale che blocchino i
persone, ma l’esatto limite di peso che il corridoi, si annidino negli angoli scuri,
tappeto può reggere è lasciato alla penzolino dai soffitti, coprano le porte, ecc.
discrezione del SG. Per uccidere definitivamente il Fungo, l’unico
Nascosto tra le cianfrusaglie della stanza si metodo sicuro è quello di bruciarlo, dato che
annida un Fungo Velenoso, che ricopre una la creatura è immune ai veleni. La magia
vasta area del pavimento e della parete di agisce normalmente contro il mostro.
fondo della stanza, proprio nella zona in cui

23
Il Baratro dei Goblin

20) L’Elementale di Roccia sue abilità magiche. Sfortunatamente, tutti


Questa stanza è fredda e umida, e gli oggetti che il personaggio ha addosso al
diversamente dal resto delle altre stanze di momento della trasformazione (magici ed
questo livello che sono ben costruite, è ordinari) vengono irrimediabilmente
ricavata dalla roccia grezza ed ha le pareti, il tramutati in piccole pietre senza valore…
soffitto e il pavimento non lavorati. La peccato!
camera è completamente buia. Se i diamanti vengono rimossi dalla statua,
Al centro della stanza c’è un Elementale di hanno un valore sul mercato di 150 MO. Le
Roccia, alto più di 4 m ed immobile. E’ gemme sono però maledette e chi tenta di
scolpito rozzamente ed ha due diamanti al prenderle deve effettuare con successo un
posto degli occhi. Attorno al collo porta un TR-L3 sulla FOR o cade vittima di un
grosso Amuleto di Pietra scolpita, con una incantesimo Medusa. La maledizione si attiva
gemma di ambra incastonata al centro. Il ad ogni tentativo fatto ed un incantesimo
medaglione è circolare ed è decorato con Occhio Onnipotente ne svela la presenza, oltre
simboli runici indecifrabili. a far identificare la vera natura dell’amuleto.
L’amuleto è altamente magico e chi lo L’Elementale non si animerà in
indossa viene trasformato in nessun caso e può essere
un Elementale di Roccia. distrutto facilmente con la
La trasformazione ha effetto magia o con le armi. In
solo su Umani, Nani ed questo caso, considerate
Elfi, e su che abbia una RES di
nessuna altra 1.000. Se il colosso
stirpe. viene distrutto prima
Un personaggio di rimuovere
che viene l’amuleto e/o le
trasformato gemme, questi
in un tesori andranno
Elementale distrutti insieme
di Roccia alla creatura.
deve
modificare i Nota per il
propri SG:
Attributi come L’amuleto
segue: funziona solo
FO x4, IN x1, sulla prima
FOR x1, RES x10, persona che lo indossa.
AB x1, CA x3,
Altezza +(1d8 x 30) cm, 21) L’Ankh Dorata
Peso x4. Questa stanza è in stile Egizio
Il personaggio ottiene ed ha le pareti decorate con
6d (più gli Extra geroglifici ed altri motivi
Personali) egiziani. Al centro della
nel combattimento camera si trova una
disarmato, ankh d’oro, incastrata
diventando così orizzontalmente nel
un avversario pavimento. Ha un valore di 800 MO ed è
(o alleato) formidabile! La pelle di pietra difficile da estrarre, tanto che gli avventurieri
assorbe un certo ammontare di danno, ma devono usare un piccone o attrezzi simili,
questo fattore è già stato preso in oppure ricorrere alla magia.
considerazione nel moltiplicatore alla RES. L’ankh è magica ed evoca quattro Mummie
L’avventuriero non può indossare armature con VM 80 ognuna non appena qualcuno
né vestiti, ma è in grado di vedere nel buio e entra nella stanza. Le Mummie appaiono ai
diventa immune al fuoco. Purtroppo, un quattro angoli della camera ed attaccano il
incantesimo Palude lo ucciderà sul colpo!!! gruppo, inseguendo gli avventurieri fino a
Il personaggio resta nella nuova forma fino che questi non saranno tutti uccisi o avranno
alla morte, o finché non viene lanciato un abbandonato il sotterraneo. I morti viventi
incantesimo Potere Neutralizzante di livello non si avventurano all’esterno o negli altri
20 o superiore. Se l’avventuriero era un livelli del sotterraneo.
lanciatore di incantesimi, mantiene tutte le

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Il Baratro dei Goblin

22) Il Verme Bianco malattia trasmessa da questi disgustosi


Questa camera fredda e disgustosa è morti viventi.
parzialmente crollata e nell’angolo nord-est il La stanza non contiene nessun tesoro e nulla
pavimento è franato lasciando al suo posto di interessante. Gli Zombie inseguono il
un profondo buco nero. gruppo fino a che non saranno tutti uccisi (o
In questo anfratto vive un Verme Bianco, una che non avranno sterminato tutti gli
rivoltante creatura lunga quasi 4 m e con il avventurieri) e se i personaggi decidono di
corpo simile ad una larva rigonfia che dividersi, i morti viventi adotteranno la
termina in una testa irta di zanne acuminate. stessa tattica.
La bestia ha occhi giallastri ed emette un
terrificante sibilo che ha lo scopo di Nota per il SG: Questa semplice stanza è
spaventare i nemici. Il Verme è ricoperto di intesa come una minaccia addizionale per gli
una corta peluria che causa irritazione al avventurieri, specie se questi sono già
contatto con la pelle umana, lasciando una indeboliti dagli incontri precedenti. Se si
fastidiosa sensazione di formicolio che origlia alla porta, si udrà soltanto un
perdura per 1-6 giorni e non ha altre rassicurante silenzio…
conseguenze peggiori, anche se gli
avventurieri potrebbero essere portati a
pensare di essere stati avvelenati o peggio. Il
mostro vive sul fondo del buco, da cui non
esce per nessun motivo, ma se qualcuno
scende nella cavità, che è profonda 5 m e
piena di sporcizia, bava e detriti, il Verme
(VM 250) attacca immediatamente.
Se viene calata una fonte di luce nel buco,
sul fondo della fossa sono visibili alcuni
oggetti luccicanti. La luce causa però la
reazione del mostro, che usa il suo sibilo
contro gli avventurieri. Il Verme si nasconde
sottoterra se viene attaccato dall’alto con
armi a distanza o incantesimi, ma riappare
prontamente quando qualcuno si cala nella
fossa. Gli oggetti luccicanti sono sei calici
d’oro e argento, del valore di 10 MO l’uno (o
di 100 MO per l’intero servizio).

23) Il Magazzino degli Zombie


Sullo stipite sopra la porta di questa stanza
sono rozzamente dipinti un teschio con due
tibie incrociate ed un avvertimento è
scarabocchiato nella Lingua Comune: “NON
ENTRARE!”
La porta della stanza è chiusa a chiave e
nella camera ci sono trenta semplici bare di
legno, ognuna delle quali contiene un corpo
in avanzato stato di decomposizione. Le bare
sono sparpagliate alla rinfusa sul pavimento
e nella stanza non c’è nient’altro.
Non appena la porta viene aperta, il gruppo
viene investito dal penetrante odore della
decomposizione e della morte e,
contemporaneamente, i corpi si animano ed
attaccano gli avventurieri. Ogni Zombie ha
VM 35 e se danneggia un avversario
(infliggendogli almeno un punto di danno alla
RES), la vittima continua a perdere un punto
di RES (considerato come danno diretto) per
turno regolare finché non viene curata dalla

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Il Baratro dei Goblin

Trabocchetti e Trappole Tabella delle stanze vuote


W) A questa intersezione c’è un orribile arco Ci sono alcune zone del primo livello che
che conduce ad est, in un corridoio di pietra sono ancora in attesa di venire occupate,
ingombro di ragnatele che raggiunge la indicate sulla mappa con la lettera “V”. Forse
stanza 18 (la Cripta del Vampiro). nel giro di poco tempo le Rozze Collottole si
I Maghi possono effettuare un TR-L1 sulla IN stabiliranno in alcune delle stanze, o
per riconoscere tra i grotteschi ornamenti potrebbero essere Millwall ed i suoi scagnozzi
dell’arco, che rappresentano ossa e teschi a cambiare residenza, ma per il momento (a
umani, una serie di simboli che nell’antico meno che il SG non decida altrimenti e voglia
linguaggio della magia indicano morte ed personalizzare il sotterraneo con delle
avvertono di non attraversare l’arco. aggiunte da lui create) si può utilizzare la
La pietra centrale della volta dell’arco è lista che segue per determinare il contenuto
scolpita come un teschio ghignante con delle stanze vuote.
lunghe zanne aguzze, circondato da 1) Tirare il dado sulla Tabella dei ME, per
decorazioni di edera e viticci. vedere quale è in agguato nella stanza.
2) Una ricerca rivela un compartimento
X) Il muro all’estremità orientale di questo nascosto che contiene 1-100 MO ed uno
corridoio è in realtà un passaggio segreto che Zombie (con VM pari all’ammontare delle
conduce al Tempio del Caos (stanza 13) ed MO che compongono il tesoro).
ha una statua di pietra raffigurante un 3) Una ricerca rivela un compartimento
gargoyle di fronte alla porta nascosta. nascosto che contiene un oggetto
Il passaggio si apre solo azionando due tempestato di gemme (determinato
levette, nascoste nelle narici della statua, che casualmente lanciando i dadi sulla
non è magica né animata, nonostante il suo Tavola del Tesoro) ed uno Zombie con VM
aspetto grottesco ed il volto demoniaco. 100.
4) Una ricerca rivela un compartimento
Y) In questo punto del corridoio c’è un nascosto che contiene una pergamena
bizzarro arco che conduce a dei gradini di con un messaggio a discrezione del SG ed
pietra che scendono verso il basso in uno Zombie con VM 100.
direzione est e conducono alla residenza del 5) Tirare il dado sulla Tabella dei ME per
Mago Gallese (stanza 6). vedere quale si trova nella stanza.
Subito dopo l’arco, nel muro nord c’è una 6) Trappola! Spetta al SG determinarne la
diramazione del corridoio che conduce ad natura e gli effetti,
una stanza completamente vuota. 7) Avventuriero morto, che potrebbe avere
I Maghi possono effettuare un TR-L1 sulla IN con sé ancora tesori o equipaggiamento
per riconoscere tra i grotteschi ornamenti utile al gruppo (a discrezione del SG).
dell’arco, che rappresentano ossa e teschi 8) Il SG deve lanciare 1d6 e se ottiene un
umani, una serie di simboli che nell’antico risultato di 1 o 6 nella stanza si trova un
linguaggio della magia indicano morte ed ME, da determinare casualmente
avvertono di non attraversare l’arco. lanciando il dado sulla Tabella dei ME.
Altrimenti la stanza è vuota.
Z) Questo corridoio è decorato in stile egizio, 9) Una porta segreta conduce ad un piccolo
con le pareti ricoperte da geroglifici e dipinti scompartimento in cui è nascosto un
in tema sul soffitto. oggetto tempestato di gemme
Le scale che scendono verso il basso (determinato casualmente lanciando i
partendo dal centro del corridoio possono dadi sulla Tavola del Tesoro).
essere un ottimo posto per piazzare un 10) Una porta segreta conduce ad un piccolo
trappola, se il SG lo desidera. scompartimento in cui è nascosto un
oggetto magico minore, a discrezione
del SG.
11) La stanza è piena di ragnatele molto
spesse, tra cui si trovano i cadaveri di
molti ragni giganti.
12) La stanza contiene un cancello del
teletrasporto che conduce ad un luogo a
discrezione del SG.

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Il Baratro dei Goblin

Tabella dei Mostri Erranti b) Un personaggio o mostro unico, a


Dato che ci sono pochi ME in questo primo discrezione del SG.
livello del sotterraneo, si suggerisce al SG di c) Un avventuriero morto, sul cui
lanciare 1d6 ad ogni turno regolare. Se il cadavere ci sono 1d4 armi,
risultato è 1, appare un ME (sempre che armature o scorte di
l’incontro sia logico, a discrezione del SG). equipaggiamento non magiche a
Per determinare quale ME appare, il SG deve scelta del SG.
lanciare 1d12 e consultare la lista seguente:
1) Goblin Guerriero delle Paludi, VM 30.
Suona il suo corno per richiamare altri
1d4 Goblin, che arrivano in aiuto se il SG
ottiene un risultato di 1 lanciando 1d6. E’
disposto a trattare con gli avventurieri.
2) Troll, VM 55. Selvaggio e puzzolente,
desidera solo uccidere e derubare gli
avventurieri.
3) Fantasma, VM 40. Le armi non magiche
gli infliggono solo metà del danno.
4) Orco Guerriero, VM 50. Se il SG vuole,
può decidere che sia un membro della
banda di Millwall (stanza 2).
5) Ogre, VM 65.
6) Ragno gigante, VM 35. Il morso ha gli
stessi effetti del Veleno di Ragno (come
descritto a pag. 36 de Il Libro delle
Regole), che si manifestano quando la
vittima subisce almeno un punto di
danno alla RES nella lotta con il mostro.
7) 1d4 Topi Giganti, VM 20 ognuno. Il
morso causa infezione e finché la ferita
non viene curata, la vittima subisce un
punto di danno diretto per turno di
combattimento fino a che raggiunge un
punteggio pari a metà della sua RES
massima, a quel punto gli effetti del
veleno iniziano a svanire e la vittima non
subisce ulteriori danni, anche se i punti
di RES persi devono essere curati
normalmente.
8) Gelatina Vivente, VM 60. Una grossa
massa di gelatina vivente verdastra. C’è il Tabella dei tesori casuali
50% di possibilità che qualsiasi oggetto 1) 1-10 MA.
(comprese armi e armature) di metallo 2) 1-10 MO.
non magico che entra in contatto con il 3) Una gemma determinata casualmente
mostro venga corroso irrimediabilmente lanciando i dadi sulla Tavola del Tesoro.
nel giro di un’ora. 4) Un braccialetto del valore di 1d6 x 10
9) 1d3 Zombie, VM 100. Ognuno ottiene MO.
6d+25 in attacco. 5) Una cintura con una grossa fibbia del
10) Uno o più membri della Rozze Collottole valore di 5 MO.
(vedi stanza 15). 6) Un anello con il castone gemmato del
11) Una grossa chiazza di Fungo Velenoso, valore di 1-60 MO.
come quella della stanza 18. 7) Una spilla d’oro massiccio del valore di
12) Il SG può scegliere di tirare nuovamente 10-60 MO.
su questa tabella, considerare il risultato 8) Zanne / artigli di un mostro a scelta del
come “nessun incontro” o scegliere una SG.
delle opzioni seguenti: 9) Una collana di pietre semi-preziose del
a) Un gruppo di avventurieri. I valore di 1-30 MO.
dettagli sono lasciati alla 10) Lanciare i dadi sulla Tavola del Tesoro.
discrezione del SG.

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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

Note sulla mappa ostile ed attacca immediatamente, senza


Come per il livello 1 del sotterraneo, le stanze possibilità di parlamentare. Tutti gli oggetti
indicate con la lettera “V” sono vuote. magici del morto vivente sono maledetti se
La zona indicata come “FRANA” non può vengono utilizzati da creature viventi.
essere oltrepassata e non presenta nulla di Lo Zombie Stregone ha le seguenti
interessante. statistiche:

Zombie Stregone, Mago di livello 3


Introduzione FO: 33, IN: 3 (20 ai fini del lancio degli
A meno che non sia indicato diversamente incantesimi), FOR: 10, RES: 50, AB: 14, CA:
nella descrizione, le stanze di questo livello –34, Extra Personali: +23, Extra Personali a
hanno il soffitto alto 9 m. Il pavimento è di distanza: +25
lastre di pietra ricoperte di sporcizia e le Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-3.
pareti sono anch’esse di roccia. I corridoi Armi: Bastone lungo 1,5 m che ottiene 3d+4;
sono altri 3 m e larghi 4 m, abbastanza Grande pugnale che ottiene 2d+5; Corto
stretti per gli standard di un sotterraneo, pugnale che ottiene 1d+5.
ragione per cui si invita il SG a considerarne Armatura: Veste Incantata che assorbe
le ridotte dimensioni quando i personaggi tutto il danno causato dagli attacchi a
tentano di trasportare oggetti distanza (eccetto quello provocato dagli
particolarmente ingombranti, o sono loro incantesimi) e fino a 20 punti di danno in
stessi creature molto grandi e grosse. Un mischia. Le armi a distanza che colpiscono il
Troll alto 5 m incontrerà parecchie difficoltà bersaglio vengono talmente rallentate da
nell’esplorazione di questo livello del perdere tutta la loro forza d’urto e cadono a
sotterraneo! terra inoffensive. Mentre la Veste è indossata,
Tutte le porte segrete e nascoste richiedono il valore di RES viene dimezzato.
un TR-L2 sulla FOR per essere individuate ed Oggetti magici: Bracciale Magico lavorato
un TR-L2 sulla AB per essere aperte. in modo da sembrare un serpente che si
morde la coda, che assorbe la metà del
Un lugubre benvenuto danno causato dagli incantesimi BQD. E’ un
La porta segreta nel Corridoio delle Alcove del oggetto maledetto e chiunque lo indossa deve
livello 1 conduce ad un corto passaggio buio, aumentare di un livello la difficoltà dei TR
che prosegue dritto per 9 m prima di basati sulla FOR mentre lo porta. Corona
imboccare una scala a chiocciola che Magica che annulla gli effetti degli
conduce verso il basso. incantesimi che influenzano la mente, come
L’aria è umida e polverosa, ed il pavimento Senzacervello, Stato Confusionale e simili.
screpolato è ricoperto da un sottile velo di Mentre è indossata impedisce di parlare,
acqua putrida che viene alimentata da un anche se questo effetto può essere eliminato
costante gocciolio dal soffitto, altro 2,4 m. Il con un incantesimo Potere Neutralizzante
SG deve considerare che il corridoio e la fatto al livello 9 o superiore. Se un
scala sono larghi soltanto 1,2 m e verificare avventuriero dovesse indossarla, il SG è
se gli avventurieri riescono a portare tutto il libero (qualora si senta molto cattivo…) di
loro equipaggiamento attraverso il passaggio. imporre al giocatore di non parlare durante
La scala a chiocciola continua verso il basso tutto il tempo in cui il suo personaggio porta
per più di 30 m e sbuca al centro di un la Corona.
corridoio diritto. Gettando lo sguardo in
entrambe le direzioni il gruppo vede soltanto Da ovest, un pericoloso Vampiro avanza
un tetro corridoio di pietra non illuminato. lungo il corridoio. La creatura ha le seguenti
Non appena mettono piede nel corridoio, gli statistiche:
avventurieri dovranno affrontare la prima
minaccia, preannunciata da orrendi lamenti Conte Carillion IV, Vampiro
che sembrano provenire da tutte le direzioni. FO: 40, IN: 18, FOR: 16, RES: 45, AB: 22,
CA: -36, Extra Personali: +42, Extra
Da est, uno Zombie Stregone cammina Personali a Distanza: +52
barcollando in direzione del gruppo. E’ in Armi: Un paio di scimitarre che ottengono
grado di lanciare tutti gli incantesimi di 4d+0 ognuna.
livello 1-3 e bersaglia i personaggi con la Armatura: Il Conte non indossa armatura.
magia finché ha sufficiente FO, prima di
gettarsi nella mischia del combattimento
corpo a corpo. La creatura è apertamente

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Il Baratro dei Goblin

Oggetti magici: Porta al dito un Anello irrimediabilmente pazzo e malvagio, al punto


Magico del Teschio che ha appunto la forma di scagliarsi subito contro i suoi ex-compagni
di un piccolo teschio, che rende immune (la scheda della vittima dovrà essere
l’indossatore agli incantesimi di livello 1. consegnata al SG, che provvederà ad
Porta inoltre un Anello Incantato del inserirla tra le schiere dei mostri).
Pipistrello, foggiato come un piccolo
pipistrello, che trasforma immediatamente Una volta che gli avventurieri si sono liberati
chiunque lo mette al dito in un Vampiro, con di queste due terribili minacce, sono liberi di
le conseguenti modifiche agli Attributi: FO esplorare questo livello del sotterraneo.
x2, IN x3/2, FOR x1, RES x5, AB x1, CA x-1,
VE +2. Il Conte indossa anche un Mantello 1) La Cripta
del Morto Vivente che assorbe 20 punti di La porta di questa stanza è di solida pietra e
danno fisico per turno di combattimento. Se la maniglia è stata rimossa. La serratura è
questo oggetto viene utilizzato da una chiusa a chiave e sembra inceppata. La
creatura vivente, questa diviene soggetta magia sbloccherà la serratura, ma non farà
saltuariamente a delle improvvise ed insane aprire la porta a mano che il gruppo non usi
crisi. La frequenza delle crisi è lasciata alla la forza per scardinarla, dato che è sbarrata
discrezione del SG, ma dovrebbero essere dall’interno con una robusta tavola di legno.
abbastanza rare, ma tali da indurre il Occorrono almeno 40 punti di FO combinata
personaggio ed i suoi compagni a pensare per abbattere la porta, e solo due personaggi
che lo sfortunato avventuriero stia possono tentare contemporaneamente di
progressivamente trasformandosi in un forzarla.
Vampiro. Per determinare il tipo di desiderio Dietro la porta c’è una cripta tetra e fredda,
irrefrenabile che ossessiona il personaggio ad utilizzata principalmente dal Conte Carillon,
ogni crisi, il SG può fare ricorso alla sua che ha attaccato i personaggi nel corridoio. Il
immaginazione (scatenando tutta la sua Vampiro usa questa stanza come base
cattiveria!) o utilizzare la tabella seguente: operativa e se viene ucciso nel
1) Bisogno improvviso di mordere un altro combattimento precedente si trasforma in
personaggio per berne il sangue. nebbia per materializzarsi dentro al suo
2) Bisogno improvviso di mangiare grossi sarcofago in questa stanza.
insetti o piccoli roditori. La camera è sporca, fredda e puzza di
3) Bisogno improvviso di abbaiare ed marcio. Il pavimento è letteralmente ricoperto
ululare come un lupo. dagli scheletri di piccoli animali e le ragnatele
4) Il personaggio inizia a parlare con un sono sospese ovunque, ammantando il
linguaggio antiquato ed un forte accento pavimento, il soffitto e le pareti. Sul
della Transilvania. pavimento ci sono inoltre i resti di molte
casse di legno (tutte vuote, ma c’è il 30% di
Il Vampiro attacca immediatamente il possibilità che ognuna contenga un piccolo
gruppo, preferibilmente in contemporanea tesoro del valore di 1-10 MO) e bare in
con lo Zombie Stregone. Ogni volta che sfacelo, completamente vuote e piene di
infligge uno o più punti di danno alla RES di polvere, sporcizia e lunghi millepiedi
un avventuriero, la vittima deve effettuare un (suggerimento per il SG: se uno degli
TR-L1 sulla FOR e se fallisce viene infettata avventurieri indossa il Mantello del Morto
dal Veleno del Vampiro, che le infligge un Vivente, potrebbe sentire la voglia
punto di danno diretto per turno di irrefrenabile di assaggiarne qualcuno…).
combattimento, fino alle estreme Soltanto un sarcofago, letteralmente sepolto
conseguenze. Gli avventurieri uccisi dal sotto i resti delle altre bare, è chiuso ed in
Veleno del Vampiro si rianimeranno subito buone condizioni. Si tratta di quello in cui
dopo la morte e diverranno al loro volta dei risiede il Conte, che si sposta tra la sua bara
Vampiri. ed il resto del sotterraneo trasformandosi in
Se dovesse verificarsi questa eventualità, nebbia e scivolando attraverso la fessura tra
effettuate le seguenti modifiche agli Attributi il coperchio e la cassa, che quindi non viene
dello sfortunato avventuriero: mai aperta. Per trovare il feretro del Vampiro,
FO x2, IN x3/2, FOR x1, RES x5, AB x1, CA è necessario che gli avventurieri rimuovano
x-1, VE +2 tutte le casse e le altre bare.
Il neo-morto vivente deve immediatamente Se il Vampiro viene sconfitto nel corridoio di
effettuare con successo un TR sulla IN con accesso al livello 2, preferisce rimanere
un livello di difficoltà pari al proprio livello di nascosto in questa stanza senza attaccare
esperienza, altrimenti diverrà nuovamente gli avventurieri (nel giro di sei

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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

turni regolari recupererà tutti i punti di detriti, ma al suo interno non c’è nulla di
Attributi persi), a meno che non sia interessante.
inevitabile. Questo perché se il Vampiro viene
ucciso una seconda volta, si dissolverà in 3) La Camera Infestata
polvere e lascerà a terra i suoi oggetti, anche Questa stanza è riccamente decorata con
se tornerà a rigenerarsi nel sarcofago. fregi alle pareti e piastrelle sul pavimento. Un
Se il gruppo trova il sarcofago del Conte e lo grande candeliere alto quasi 2 m pende dal
apre, all’interno ci sono soltanto uno centro del soffitto, circondato da un mosaico
scheletro coperto di ragnatele, con il mantello decorato che rappresenta degli spiritelli del
e gli anelli magici, e le due scimitarre fuoco che danzano attorno ad un falò. Nella
appoggiate sul petto. Due canini aguzzi lo stanza ci sono un lungo tavolo di quercia con
identificano inevitabilmente come un una dozzina di preziose sedie, sei per ogni
Vampiro. Il conte può essere ucciso solo lato. Sul tavolo c’è un ricco servizio di piatti e
impalandolo con un’arma aguzza, magica o calici, stracolmi di cibo.
d’argento. Se lo scheletro viene distrutto in Nonostante l’apparenza indichi che un tempo
qualsiasi altro modo, si materializzerà questa sala fosse molto ricca, le situazione
nuovamente dopo sei turni regolari e si attuale è del tutto differente. Tutto il cibo sul
metterà in caccia degli avventurieri, tavolo è marcio ed ammuffito, coperto da uno
tendendo loro un agguato quando meno se lo spesso strato di funghi lanosi. Le decorazioni
aspettano. Se i resti del Conte vengono sulle pareti sono scrostate e sbiadite, e
invece impalati come descritto in precedenza, lunghe ragnatele ricoprono praticamente ogni
il Vampiro si dissolverà in polvere gemendo cosa. Il pavimento è sporco e le porte della
in agonia, lasciando dietro di sé soltanto i stanza, sebbene non siano chiuse a chiave,
suoi possedimenti materiali. richiedono un certo sforzo per venire aperte.
Tutti questi oggetti sono ovviamente Sembra che nessuno entri nella stanza da
maledetti, come descritto in precedenza! Un diverso tempo e, vista la ricchezza degli
Mago può sentire delle vibrazioni magiche arredi, la cosa sembra alquanto strana.
maligne provenire dagli oggetti, intuendo che La stanza è infestata da un malefico
la maledizione che grava su di essi è di livello Poltergeist con VM 500. Quando la sua VM
5. Ovviamente questo anatema può essere viene ridotta a zero, lo spirito viene bandito e
dissolto con la magia. non può tornare nella camera per un intero
giorno.
2) La Camera del Segugio Infernale Se si rende visibile, il Poltergeist appare come
Questa stanza è la dimora di un mostro un orribile uomo grasso dalla pelle blu e
guardiano, un Segugio Infernale con VM 250 dall’aspetto malvagio e demoniaco, che
che è incatenato al muro. Quando qualcuno indossa ricchi vestiti e porta degli alti stivali.
entra nella stanza, la bestia inizia a ringhiare Del sangue scorre costantemente sul suo
e si prepara al combattimento, serrando le viso rigonfio, fuoriuscendo da una ferita sulla
massicce mascelle che grondano veleno. La testa.
catena sembra costringere il mostro a restare Appena il gruppo entra nella stanza, per un
vicino al muro e la sua lunghezza non gli turno di combattimento tutto resta
consente di raggiungere la maggior parte perfettamente silenzioso, anche se un Mago è
della stanza. Sbagliato… in grado di individuare delle vibrazioni
La catena è infatti un’illusione, ed il collare di magiche maligne. Dopo altri due turni di
metallo che cinge il collo del Segugio è fatto combattimento, lo spirito grida con voce
di ferro meteorico, cosicché i Maghi non astiosa ed altisonante un avvertimento:
possano percepire l’utilizzo della magia “ANDATE VIA!” e pochi attimi dopo scaglia il
ingannatrice. suo attacco. Scegliendo un personaggio a
Il segugio combatte selvaggiamente con caso, lo colpisce con un attacco di sorpresa
zanne ed artigli, che avvelenano le vittime che ottiene 10d+10 (il SG deve ricordare che
ferite (basta che subiscano anche un solo il mostro è invisibile e può fluttuare
punto di danno alla RES). Il veleno agisce in liberamente dove desidera). La vittima
modo tale che la vittima subisce un punto di prescelta viene colta alla sprovvista e non
danno diretto per turno regolare, fino a che può contrattaccare, quindi dovrà subire
non viene curata dalla tossina o muore. l’intero danno inflitto dal Poltergeist. Questo
Il Segugio è un morto vivente è alto 1,5 m colpo potrebbe essere devastante per un
alla spalla e lungo dalla testa alla coda 2,4 avventuriero già seriamente ferito o con una
m. La stanza è piena di ossa sparpagliate e scarsa protezione offerta dall’armatura!

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Il Baratro dei Goblin

Se il gruppo non lascia immediatamente la Il candeliere è pesante ed ingombrante (400


stanza dopo l’attacco iniziale, il Poltergeist u.p.), ma ha un valore di 600 MO se gli
continua nella sua furiosa offensiva. Il DTC avventurieri riescono ad escogitare un
del gruppo deve essere ridotto ad 1/3 del sistema per trasportarlo fuori dal
normale, dato che lo spirito è invisibile e sotterraneo. E’ anche ricoperto di ragnatele e
continua a muoversi per tutta la stanza. Ogni brulica degli stessi ragni velenosi che
avventuriero impegnato nel combattimento infestano la tavola. Un incantesimo Antidoto
deve effettuare ad ogni turno di Magico annulla istantaneamente gli effetti del
combattimento un TR-L2 sulla FOR. Se lo veleno.
fallisce, non sarà in grado di colpire il nemico La porta segreta è nascosta tra i fregi del
e dovrà subire tutto il danno inflitto dal muro ed è più difficile del normale da
Poltergeist (10d+10). Se riesce, potrà trovare, per questo è necessario effettuare
contrattaccare utilizzando soltanto 1/3 del con successo un TR-L3 sulla FOR per
DTC totale ottenuto. individuarla.
Inoltre, ad ogni turno di combattimento ogni
avventuriero nella stanza deve effettuare con La Stanza Segreta (3A)
successo un TR-L1 sulla FOR per evitare di In questa stanza c’è uno scheletro in
venire colpito dagli oggetti inanimati che il decomposizione imprigionato ad una catena
Poltergeist fa volare per tutta la stanza, infissa nel muro. Indossa i resti quelli che un
scagliandoli contro il gruppo. Questo tempo erano ricchi abiti ed ai piedi ha degli
selvaggio attacco è scatenato dallo spirito alti stivali. In un angolo scuro si trova un
malvagio contro il gruppo! Ogni vittima che piccolo scrigno del tesoro coperto di
fallisce il suo TR viene colpita dagli oggetti ragnatele, ma senza i temuti ragni velenosi.
impazziti e subisce un danno diretto di La serratura del forziere è chiusa, la chiave si
1d6+1 punti. trova nella tasca della tunica indossata dallo
Se I personaggi riescono a bandire questo scheletro.
spirito malvagio, possono razziare la stanza Nello scrigno c’è un Rana di Cristallo lunga
del suo tesoro. Il locale sarà nel disordine più 15 cm, dotata di proprietà magiche.
incredibile dopo il combattimento, ma gli Chiunque esprime un desiderio mentre la
avventurieri riusciranno comunque a tiene in mano ha una possibilità del 40% di
recuperare venti piccoli piatti d’argento vederlo esaudito entro 24 ore. Il desiderio
(valore 30 MO l’uno), dieci piatti da portata in deve essere di piccola entità. Ad esempio, si
argento (valore 60 MO l’uno), tre grandi potrebbe desiderare la ricchezza (e si troverà
vassoi decorati in argento (valore 150 MO un piccolo tesoro) o la buona fortuna (il
l’uno) e 12 calici d’argento (valore 25 MO prossimo TR sulla FOR avrà
l’uno). automaticamente successo), e così via.
Oltre alla minaccia rappresentata dal Questo oggetto non è così potente da
Poltergeist, la stanza è anche la dimora di permettere di riportare in vita o uccidere una
alcuni piccoli ma letali ragni, che persona, e non esaudirà desideri malvagi. Il
banchettano avidamente tra i resti ammuffiti SG deve usare la propria discrezione per
delle pietanze sul tavolo. Tutti coloro che definire gli esatti limiti della Rana. Se il
partecipano alla ricerca del tesoro devono desiderio espresso non si avvera, sarà
effettuare un TR-L1 sulla FOR, se falliscono possibile esprimerne un altro, altrimenti
vengono morsi da uno dei ragni. In questo l’oggetto svanirà al realizzarsi della richiesta.
caso, la vittima deve immediatamente Se viene venduta come oggetto prezioso, la
effettuare un TR-L1 sulla RES ad ogni turno Rana ha un valore venale di 300 MO.
regolare per tutta la prossima ora. Per ogni
TR fallito, deve sottrarre dalla RES un 4) Il Lago Sotterraneo
ammontare di punti pari al numero per cui Quando gli avventurieri raggiungono la fine
ha mancato il tiro (consideratelo come danno del corridoio, si trovano sulla sponda di un
diretto)! Ouch! Doloroso! grande lago sotterraneo. Il pavimento digrada
Se il SG si sente particolarmente generoso, gentilmente verso l’acqua e non è possibile
può permettere agli avventurieri che vedere l’altra riva senza l’aiuto di un
indossano guanti o altre protezioni per le cannocchiale o della magia.
mani, di ridurre il TR per evitare di venire Il corridoio che conduce alla caverna del lago
morsi a L0. In questo caso si considera che i termina con un arco decorato sopra il quale,
ragni, per essere riusciti a mordere la nella parete, è inciso un messaggio in Lingua
vittima, siano scivolati nei punti non protetti Comune.
dall’armatura o tra le pieghe degli abiti.

33
Il Baratro dei Goblin

TROVATA LAGUNA LIMPIDA E balzi alti fino a 9 m! Ogni personaggio viene


TRASPARENTE. NESSUN MODO DI attaccato da questi Pesci Volanti per 2d6
OLTREPASSARLA. CAMMINARE SULLE volte mentre sorvola l’intera estensione del
ACQUE FACENDO ATTENZIONE ALLE lago. Se per qualche motivo il volo è
CREATURE SELVAGGE CHE VIVONO particolarmente rapido, il numero di attacchi
NELLE PROFONDITA’ SUBACCQUE. viene ridotto a 1d6. Ogni attacco causa 1d3
punti di danno diretto, a meno che la vittima
Il messaggio si riferisce ovviamente al lago. non effettui con successo un TR-L1 sulla
Non c’è un modo per oltrepassarlo, eccetto FOR, nel qual caso non subisce nessuna
volando, nuotando o evocando una barca dal ferita. Personaggi pesantemente corazzati
nulla! Tutti questi metodi sono accettabili, possono, a discrezione del SG, non subire
ma gli avventurieri scopriranno che ognuno parimenti alcun danno da questi attacchi, a
presenta diversi pericoli. seconda del tipo di armatura indossata e
Il lago è lungo 180 m dal corridoio del dalle zone del corpo protette. I Pesci Volanti
sotterraneo fino alla sponda opposta su cui si sono troppo veloci per essere contrattaccati e
trovano le Caverne, ed è largo 135 m nel dopo avere colpito si dileguano nuovamente
punto più largo. Il tetto della caverna è nelle acque del lago. Sono in grado di
irregolare ed accidentato, nel punto più alto mordere le vittime tra le varie parti
misura 75 m dal livello dell’acqua, ed ospita dell’armatura, dato che hanno una bocca
una colonia di Pipistrelli del Sangue. Tutti i lunga ed affilata, piena di denti affilati come
personaggi che sorvolano il lago ad una rasoi.
altezza superiore ai 9 m dalla superficie Se gli avventurieri scelgono di attraversare il
dell’acqua vengono attaccati da un gruppo di lago in barca vengono attaccati da una Piovra
queste bestie succiasangue. Viene sferrato Gigante delle Caverne. Questo enorme
un solo attacco mentre il personaggio è in mostro è lungo 16,5 m e rovescerà la barca
volo e, per determinare quanti Pipistrelli senza il minimo preavviso quando questa
assaltano l’avventuriero, occorre tirare un attraversa il centro del lago, nel punto più
dado e consultare la lista seguente. profondo. La creatura non si avvicina alla
1) Solo pochi Pipistrelli sferrano l’attacco riva ed ha VM 3.000. una volta in acqua, i
(VM totale 50). personaggi vengono assaliti dai piccoli della
2) Un gruppetto più nutrito di pipistrelli Piovra, che accompagnano la madre ed
assale l’avventuriero (VM totale 80). hanno VM 50 ognuno. Ogni avventuriero
3) Una piccola nidiata si raduna per viene assalito da 1d6 Cuccioli di Piovra.
attaccare in gruppo (VM 120). Se i personaggi decidono di attraversare il
4) Una nidiata di medie dimensioni lago a nuoto vengono attaccati dai piccoli
aggredisce il personaggio (VM 150). della Piovra dopo aver nuotato per una
5) Una nidiata di grandi dimensioni ventina di metri. Un attimo prima dell’attacco
assale l’avventuriero (VM totale 150). vedranno avvicinarsi
6) L’attacco è portato da un enorme una enorme sagoma,
Pipistrello delle Caverne (VM 300 !!!). quella della Piovra
Gigante descritta
Le volte superiori della caverna ospitano sopra. Durante il
approssimativamente 10.000 Pipistrelli, combattimento tra
la maggioranza dei quali è più che felice gli avventurieri ed i
di restarsene appesa a dormire, oppure piccoli, la madre
troppo vecchia per ingaggiare un non interviene a
combattimento per procurarsi del cibo, meno che i
prediligendo prede più facili da suoi cuccioli
acchiappare come gli infiniti insetti non siano
che ronzano sulla superficie sconfitti con
del lago sotterraneo. troppa facilità.
Se un avventuriero Se il SG ritiene
sceglie di volare a opportuno far
meno di 9 m di partecipare allo scontro la
altezza dalla Piovra Gigante, il mostro
superficie del lago, viene assalito allungherà semplicemente
da un Pesce Volante Vampiro, un paio di tentacoli verso altrettanti
che nuota proprio sotto il pelo avventurieri scelti a caso. I tentacoli sono
dell’acqua e può compiere prodigiosi ricoperti di gelatina appiccicosa ed i

34
Il Baratro dei Goblin

personaggi devono effettuare con successo nuotata, potrebbero letteralmente sbattere


un TR-L3 sulla FO per riuscire a liberarsi contro questa passerella. Analogamente, è
dalla presa. Possono effettuare tre tentativi possibile individuarla grazie alla magia. La
(uno per round di combattimento) dopodiché pedana di vetro prosegue fino alla sponda
saranno divorati dalla Piovra Gigante e tanti opposta del lago (dove si trova la statua) ed è
saluti. E’ anche possibile attaccare il assolutamente sicura da attraversare. I
tentacolo con un’arma o con la magia. In personaggi che vi passano sopra
questo caso, si considera che abbia VM 100 e sembreranno camminare sulle acque e non
se viene ridotto a VM 20 o meno, lascerà la saranno disturbati dalle creature che
presa sull’avventuriero. Una possibilità di dimorano all’interno o nei dintorni della
fuga plausibile è quella di togliersi l’armatura pozza, anche se un SG particolarmente
e/o i vestiti per fuggire, lasciandoli nella sadico potrebbe farli tormentare dalle
stretta appiccicosa, ma questa opzione è punture di zanzare o altri insetti simili.
molto difficoltosa, anche vista la presenza La magia di teletrasporto è un altro metodo
delle piccole Piovre, e le possibilità di riuscita utilizzabile per attraversare il lago in tutta
devono essere valutate attentamente (e con sicurezza.
severità) dal SG.
Gli avventurieri che vedono i giganteschi Un ulteriore aiuto per il SG
tentacoli avvicinarsi possono effettuare un Di seguito viene riportata un’altra tabella
TR-L2 sulla AB ad ogni turno di degli incontri con creature che vivono nel
combattimento per evitarli. Se il TR fallisce, il lago, nel caso in cui il SG ne abbia bisogno!
personaggio viene afferrato dal tentacolo e la Basta lanciare 1d10 e consultare la lista
Piovra Gigante inizia a trascinarlo verso il seguente:
suo enorme e spaventoso becco, dilaniando
la vittima all’istante! L’avventuriero ha tre 1) Squalo Piccolo, VM 85*
turni di combattimento per liberarsi prima di 2) Manta Gigante, VM 100
venire divorato dal mostro. 3) Serpente di Lago, VM 90*
I piccoli della Piovra non attaccano un 4) Nugolo di Piranha, VM 200
bersaglio intrappolato dai tentacoli della 5) Cucciolo di Piovra, VM 50*
madre, preferendo concentrarsi sugli altri 6) Zombie Nuotatore, VM 120*
personaggi o rimanere a godersi lo 7) Piccolo Drago d’Acqua, VM 150
spettacolo. Comunque, non appena 8) Piovra Piccola, VM 90*
l’avventuriero riesce a liberarsi dalla presa, 9) Coccodrillo Piccolo, VM 80*
tornano nuovamente alla carica! 10) Coccodrillo Grande, VM 140*
Le sole armi che possono essere utilizzate nei
combattimenti in acqua sono quelle di Gli incontri segnati con un asterisco (*)
piccole dimensioni ed appuntite. Grandi indicano che il mostro tenta di afferrare
spade ed asce bipenne sono inutili in questa l’avventuriero e portarlo sott’acqua per
situazione. Spetta al SG giudicare se annegarlo, prima di cibarsene. A meno che il
un’arma può venire utilizzata o meno nella personaggio non riesca ad uccidere la
lotta. A meno che i personaggi non le creatura nel primo turno di combattimento,
abbiano lasciate sulla sponda del lago, le verrà afferrato e trascinato sott’acqua,
armi troppo grandi corrono il rischio di nell’oscurità nera come l’inchiostro.
affondare e perdersi per sempre sul fondo Una volta sott’acqua l’avventuriero ottiene
fangoso della pozza, anche se sono riposte soltanto metà del normale DTC a causa delle
nel fodero o assicurate sulla schiena. La condizioni sfavorevoli in cui si trova a dover
magia funziona normalmente. lottare ed annegherà in un numero di turni
Signore e signori, attraversare il lago a nuoto di combattimento pari alla sua RES divisa
è davvero una cattiva idea. per 5, a meno che non riesca ad uccidere il
Gli avventurieri dovrebbero prestare mostro nel frattempo. Se il SG lo desidera,
maggiore attenzione al messaggio criptico può aumentare la penalità al DTC o ridurre il
scarabocchiato sulla parete del corridoio. tempo necessario per affogare, a seconda del
Attraverso il lago c’è infatti una passatoia di grado di realismo che vuole dare alla partita.
vetro, spessa 15 m e nascosta sotto un velo E’ inoltre importante ricordare le restrizioni
di 15 cm di acqua, per cui risulta invisibile. relative alle armi utilizzabili in acqua e
Inizia dopo 3 m dalla sponda del lago sul lato considerare sia l’armatura indossata dal
del corridoio, a circa 6 m dal pendio che personaggio che il peso dell’equipaggiamento.
conduce dall’arco nel passaggio fino al lago. Gli avventurieri così sciocchi da entrare in
Se gli avventurieri scelgono di farsi una acqua completamente equipaggiati e con

35
Il Baratro dei Goblin

notevole ingombro non meritano alcun Descrizione della mappa delle Caverne
riguardo per la loro sorte. 1) Questa è la grotta più piccola. Al suo
interno c’è una piccola nave in disfacimento,
5) La Laguna della Statua & Le Caverne sepolta tra grosse pietre cadute dal soffitto
dei Tritoni della caverna, che sembra stia
Sul lato del lago, dalla parte opposta di dove inesorabilmente crollando lentamente. Grossi
si trova l’arco con inciso il messaggio, c’è una topi d’acqua scorrazzano tra i resti della nave
zona rocciosa al cui centro si erge un palo di e sono la sola cosa che i personaggi trovano
solido ferro alto 1,2 m attorno a cui è se tentano di cercare fra i rottami.
arrotolata una pesante catena rugginosa
fatta di grossi anelli spessi circa 5 cm e lunga 2) In questa caverna sono immagazzinate le
4 m, utilizzata un tempo per ancorare una armi utilizzate dai Tritoni. Ci sono 30
barca alla sponda, ma evidentemente non tridenti, 20 lance, un forziere privo di
più usata da un lungo periodo. coperchio che contiene 12 pugnali, ed una
A circa 12 m dal bordo dell’acqua, sulla pila di otto reti larghe 3,6 m.q. C’è una
parete rocciosa verticale si aprono numerose possibilità di incontrare 1d4 Tritoni, che se
caverne, tutte scure e prive di segni di riescono a scappare daranno l’allarme agli
riconoscimento, di chiara origine naturale. A occupanti della caverna 3.
circa metà 3) All’interno
strada tra il della
lago e le caverna ci
caverne, a 6 sono 1d8
m dalla riva, Tritoni
si erge una intenti a
statua di riparare
pietra alta delle reti e
4,5 m che delle lance,
rappresenta o a
una figura preparare
umanoide del cibo. I
dalle strane mostri
fattezze di attaccano se
pesce. La vengono
testa è larga disturbati.
ed ha due Non c’è
enormi occhi nulla di utile
sferoidali ed che possa
una bocca essere preso
simile a dal gruppo
quella di un di
grosso avventurieri.
pesce, con tanto di branchie. Le braccia e le
gambe sono robuste e muscolose, dotate di 4) Al centro di questa grande caverna arde
pinne. Mani e piedi sono palmati. La statua un grosso fuoco. Ci sono 1d20 Tritoni intenti
impugna un tridente di ferro lungo 4 m ed è nelle attività quotidiane. Perlustrando la
poggiata su un grosso piedistallo di pietra stanza è possibile trovare un grosso forziere
alto 90 cm, solidamente fissato alla non chiuso a chiave, contenente otto sacchi
superficie rocciosa sottostante. La statua non con 100 MO ognuno. Ci sono diverse torce
è magica, ma il tridente può essere utilizzato accese appoggiate dentro a delle cavità nelle
in combattimento ed ottiene 9d+0, richiede pareti ed un paio di lanterne sono poggiate
una FO ed una AB minime di 20 per essere su due costoni naturali di roccia nella grotta.
utilizzato, non può essere lanciato e pesa 850
u.p. 5) Qui ci sono 1d20 Tritoni intenti ad
L’idolo rappresenta Garthius, il Guardiano esercitarsi nel combattimento disarmato. Se
della Laguna, e viene venerato dai Tritoni che gli avventurieri entrano nella grotta, le
vivono nelle caverne su questo lato del lago. creature si armano con dei tridenti e delle
La mappa di queste caverne è riportata al lance, quindi attaccano gli avventurieri a
centro della pagina. meno che questi non si arrendano. Non c’è
alcun tesoro, eccetto 1d20 tra lance e tridenti

36
Il Baratro dei Goblin

ordinari. Se il combattimento si protrae a ogni turno di combattimento inizi ad


lungo ed i Tritoni si vedono in difficoltà, imbarcare acqua ed affondi nel giro di
qualcuno di loro cercherà di fuggire per dare 1d10+5 turni di combattimento. La canoa
l’allarme. può trasportare fino a sei creature di taglia
umana ed un carico addizionale di altre
6) Questa è la caverna principale, al cui 6.000 u.p.
interno vivono 1d20 x 3 Tritoni. Sono
impegnati in diverse attività di gruppo o 9) Questa zona delle caverne viene utilizzata
individuali, come allenarsi con le lance o dai Tritoni come punto di ritrovo per i
nella lotta, riparare armi, reti o attrezzi, banchetti e le feste dell’intero clan. I resti di
cucinare e simili. In tutta la caverna sono un fuoco e di molte piccole ossa tappezzano il
accesi dei fuochi, intervallati a delle aree pavimento, infestato da una miriade di
riservate ai pasti ed allo stivaggio degli inoffensivi topi d’acqua che banchettano con
oggetti, ma non vi è nulla di interessante. i resti di cibo. C’è una possibilità del 30% che
Vicino all’ingresso della grotta c’è una grossa i Tritoni abbiano dimenticato qui 1d3 lance
gabbia di ferro quadrata di 6 m di lato, al cui ordinarie dopo l’ultima festa.
interno si trovano sette grandi forzieri del
tesoro, che contengono i seguenti oggetti 10) Questa è la grotta più grande del
preziosi: complesso di caverne ed è accessibile solo
a) 8.500 MO. attraverso il pozzo nell’area 9. Due solide
b) 11.000 MA. scale di pioli di ferro sono infisse nella roccia
c) 28.000 MR. da entrambi i lati del cunicolo di accesso, per
d) Vari oggetti come stivali, vestiti, armi facilitare l’entrata e l’uscita dalla camera. A
ingioiellate e simili. Il contenuto esatto è metà strada nel pozzo è appesa anche una
lasciato alla discrezione del SG. lanterna accesa.
e) Armature e scudi a discrezione del SG. La caverna è enorme e presenta un
f) 1d6 oggetti magici minori a scelta del SG. interessante intreccio di stalattiti e
g) Vuoto. stalagmiti, funghi colorati e pitture rupestri
Un grosso trono è scavato nella roccia viva raffiguranti scene di vita subacquea, alcune
sopra una piattaforma naturale di pietra, a 3 opera dei Tritoni ed altre più antiche…
m di distanza dall’ingresso. Qui si siede insomma quanto basta per eccitare la
Rykkor quando presenzia alle riunioni. C’è fantasia degli avventurieri-geologi
una possibilità del 10% che sia in corso un eventualmente presenti nel gruppo! Ci sono
incontro pubblico (vedi area 10 per le sue due zone che attirano subito l’attenzione in
statistiche). questa grotta.
La prima è una vasta pozza d’acqua
7) Questa stanza è invasa dall’acqua per all’estremità più lontana, che conduce ad
circa 1,2 m di profondità e mostra i segni di una caverna sotterranea da qualche parte
crolli recenti. Non viene utilizzata dal clan di nella laguna, il cui esatto posizionamento è
Tritoni ed ogni ricerca o attività insolita lasciato alla fantasia del SG. Ci sono sempre
causa la caduta di piccole rocce. I personaggi 1d10 Tritoni di guardia a questa pozza. Si
dovrebbero evitare questa grotta, proprio tratta di guerrieri esperti, armati con dei
come fanno i Tritoni! tridenti e che indossano armature a scaglie.
Ognuno ha VM 150. La pozza è profonda 24
8) In questa stanza c’è una canoa lunga 4,5 m e dal fondo si dipartono diversi tunnel
m poggiata su due supporti ed in fase di sottomarini in varie direzioni. Uno conduce
riparazione. Ci sono 1d6+2 Tritoni che alla laguna, gli altri… dove desidera il SG.
stanno lavorando per sistemare la barca. La seconda è una zona all’incirca al centro
Nella stanza ci sono anche tre grossi bauli della caverna, illuminata da lanterne
che contengono un assortimento completo di colorate, piena di stalattiti (che spuntano dal
attrezzi per lavorare il legno. Se gli pavimento) che circondano un trono
avventurieri cercano qualcosa da usare come intagliato dalla nuda pietra. Attorno a questa
arma, spetta al SG decidere se e cosa zona ci sono otto guerrieri di guardia, con le
troveranno. Ad esempio, potrebbero prendere stesse statistiche di quelli che sorvegliano la
dei martelli (che ottengono 2d+0 in pozza descritta sopra. Al centro di questa
combattimento), scalpelli (2d+0), accette da meravigliosa area è assiso sul trono Rykkor,
falegname (3d+0) e così via. Se la barca viene il Re dei Tritoni.
utilizzata prima di completare le riparazioni
necessarie, c’è una possibilità del 25% che ad

37
Il Baratro dei Goblin

Rykkor, Re dei Tritoni alcuni mostri in alcune aree del sotterraneo,


FO: 80, IN: 14, FOR: 15, RES: 140, AB: 12, a discrezione del SG. In fondo Rykkor non è
CA: –49, Extra Personali: +71, Extra un tipo così cattivo!
Personali a Distanza: +71 Se gli avventurieri scelgono di attaccare gli
Rykkor è un grosso Tritone alto 4,20 m, con abitanti delle caverne, uccidendo tutto ciò
la pelle verde, le branchie nascoste da una che si muove, si arriverà senz’altro allo
lunga barba grigia, orecchie appuntite, mani scontro. In questo caso, se dovessero venire
e piedi palmati. Indossa un ampio mantello sconfitti dai Tritoni, i personaggi si
color verde scuro ed una cintura d’argento troveranno incatenati e sottoposto al giudizio
con incastonato un grosso smeraldo (valore di Rykkor. Tutti i loro possedimenti saranno
800 MO). Impugna un tridente dorato (non confiscati e rinchiusi nella gabbia dei tesori
adatto al combattimento e puramente (vedi area 6). Se i personaggi chiedono
ornamentale) ed uno scettro di rubino (valore clemenza, Rykkor potrebbe consentire loro di
550 MO). Rykkor ha 160 anni ed è sempre andarsene, restituendogli persino qualcuno
vissuto all’interno della laguna. Viene dei loro averi, ma se il gruppo si è macchiato
trattato con grande rispetto dal clan di di troppe uccisioni il Re dei Tritoni li
Tritoni, che eseguono alla lettera i suoi imprigionerà più a lungo. Il SG deve
ordini. Spesso concede delle udienze nella comunque ricordare che i Tritoni sono un
stanza 9 e racconta storie ai giovani guerrieri popolo pacifico che pensa soprattutto alla
ed ai piccoli. Rykkor è una creatura pacifica sicurezza della propria comunità ed i
che disprezza la violenza, ma in caso di personaggi sinceramente pentiti saranno
bisogno difenderà il suo territorio e la vita dei perdonati, anche se hanno mietuto molte
sudditi. Se viene costretto a combattere, vittime.
utilizza una Scimitarra Magica che ottiene Se invece il gruppo riesce ad assicurarsi
20d+0 di danno magico e ad ogni turno di l’amicizia del clan, avrà al suo fianco un
combattimento infligge a tutti i suoi avversari alleato molto potente finché rimane
1d6 punti di danno diretto, all’interno del sotterraneo. Le caverne e la
indipendentemente dall’esito dello scontro. laguna sono parte integrante del Baratro dei
Oltre ai dadi ottenuti dalla spada ed al bonus Goblin e Rykkor è nato qui. Disprezza le
dei suoi Extra Personali, aggiunge al proprio creature malvagie che infestano il sotterraneo
DTC un punteggio supplementare come se e potrebbe aiutare il gruppo ad eliminarle per
avesse una VM di 600. Rykkor parla tutti i sempre.
Linguaggi Superiori ed alcuni di quelli Rykkor ha uno scrigno del tesoro nascosto
Inferiori a discrezione del SG. Porta anche un vicino al suo trono, coperto da un grosso
Anello Incantato che può lanciare drappo verde e celato tra le ombre più fitte.
l’incantesimo Percezione Extra Sensoria al Il forziere contiene alcuni oggetti che il Re
costo di un solo punto di FO. potrebbe consegnare agli avventurieri se
questi ne conquistano la fiducia. Il SG
Note sulle Caverne dei Tritoni potrebbe voler far effettuare dei TR sul CA ai
I Tritoni vivono in pace e prosperità nelle loro membri del gruppo per vedere se Rykkor li
caverne, come fanno da sempre. Spesso si ritiene degni dei doni, con un livello di
sono scontrati con gruppi di avventurieri che difficoltà 1 o superiore a seconda del
sono penetrati nei loro domini, ma li hanno comportamento tenuto dai personaggi. Se gli
sconfitti semplicemente grazie alla forza del avventurieri hanno ucciso molti Tritoni, il TR
numero. I personaggi dovrebbero essere dei dovrebbe avere una difficoltà di almeno livello
pazzi per tentare di sgominare l’intera 3 o 4.
comunità di queste creature. I Tritoni
combattono fino alla morte per difendere la Lo scrigno del tesoro di Rykkor
laguna e in caso di bisogno non esiteranno a a) Una bottiglia di Infuso del Ristabilimento
chiedere aiuto a Rykkor. che contiene tre dosi. Ogni dose riporta al
Per giocare al meglio gli incontri in queste massimo la RES di chi la beve.
caverne, i personaggi (specie se sono di basso b) Conchiglia del Teletrasporto Istantaneo,
livello) dovrebbero interagire con i Tritoni che permette all’utilizzatore di tornare
senza combatterli, solo così riusciranno forse immediatamente in questa stanza. Può
ad avere un incontro con Rykkor. Se il Re si essere utilizzata solo una volta e non
rende conto che il gruppo è soltanto in cerca funziona sugli oggetti indossati o trasportati
di tesori e non è animato da intenzioni dal personaggio, ma solo su di lui.
malvagie, potrebbe persino decidere mettere c) Il Corno di Rykkor, se viene suonato
gli avventurieri al corrente della presenza di sott’acqua o in prossimità di uno specchio o

38
Il Baratro dei Goblin

corso d’acqua, evoca 1d10 Tritoni che specchio d’acqua. E’ tutto ciò che resta di un
combattono al fianco del personaggio, gruppo di incauti avventurieri che si è
aiutandolo per un numero di turni regolari avventurato fin qui e la cui barca è stata
pari al suo punteggio di CA. Può essere affondata dalla Piovra Gigante, che li ha poi
utilizzato una volta al giorno. divorati uno ad uno. L’equipaggiamento, i
d) Una bottiglia di Infuso del Rafforzamento tesori ed i resti delle vittime sono quindi
che contiene tre dosi. Ogni dose riporta al affondati sul fondo del lago. Il relitto è abitato
massimo la FO di chi la beve. da un Polipo Gigante con VM 450.
e) Una bottiglia di Infuso della La barca è incrostata di alghe e detriti, e
Reincarnazione che riporta in vita un soltanto una ricerca approfondita porta alla
creatura morta da meno di tre giorni. Il scoperta degli oggetti al suo interno. Tutti
personaggio ritorna in vita come se non fosse coloro che si avventurano attorno al relitto
mai morto e mantiene tutte le proprie verranno attaccati dal Polipo. Per sfuggire ai
caratteristiche di gioco. L’unico svantaggio è suoi tentacoli, è necessario un TR-L2 sulla
che la sua RES è ridotta a 10 punti e non AB ed in caso di fallimento la vittima viene
può essere incrementata in alcun modo! trattenuta sott’acqua fino a che non affoga,
L’infuso deve essere versato all’interno della per poi essere divorata dal mostro. Davvero
bocca del cadavere per avere effetto. una brutta fine! Occorrono almeno 100 punti
di danno per recidere uno degli appiccicosi
Per terminare la descrizione delle caverne, tentacoli, ma se qualche personaggio riesce
resta un ultimo interessante dettaglio da nell’impresa, il mostro si dà immediatamente
fornire agli avventurieri. alla fuga coprendo la ritirata con uno schizzo
I Tritoni hanno creato un interessante di inchiostro nero come la pece. L’inchiostro
“marchingegno”, che può essere piazzato rimane efficace per sei turni regolari e rende
dovunque il SG ritenga più opportuno. Si impossibile qualsiasi tipo di ricerca.
tratta in pratica di una macchina per la Il SG deve inoltre ricordare che anche gli altri
distillazione dei liquori, un’arte conosciuta da abitanti della laguna attaccheranno gli
molti anni dagli anziani del clan. Facendo avventurieri, come descritto sopra. Questo
bollire certe alghe e fiori subacquei che non è certo un posto sicuro in cui rimanere.
crescono nella laguna, mescolati con funghi Se il gruppo affronta il Polipo, può avvalersi
provenienti dal sotterraneo ed erbe solo di armi da taglio o da punta di piccole
aromatiche che crescono in superficie, si dimensioni, dato che qualsiasi arma più
ottiene una forte bevanda alcolica molto ingombrante di una spada corta è
amara di colore verdastro. I Tritoni più inutilizzabile per lottare sott’acqua. Anche le
anziani adorano trascorrere le serate armi a distanza sono inefficaci. Se un
raccontando storie e bevendo questo strano personaggio viene afferrato da un tentacolo,
liquore, fumando una miscela di funghi e ad ogni turno di combattimento può tentare
fiori essiccati in lunghe pipe di argilla. di liberarsi effettuando un TR-L2 sulla FO.
Se qualcuno dei personaggi vuole farsi un All’interno del relitto si possono trovare i
goccetto, scoprirà che è in grado di respirare seguenti tesori magici:
sott’acqua per un numero di turni regolari 1) Armatura del Dio del Caos, una pesante
pari alla somma dei suoi punteggi di FO e armatura completa a piastre di foggia caotica
RES. Come effetto collaterale, si prenderà un con un terrificante elmo completo
bella sbornia (della durata di tre ore) che ne raffigurante un demone. E’ incantata ed
dimezza i punteggi di FO, IN, RES e AB. Se assorbe 50 punti per turno di
un avventuriero beve più di un paio di combattimento, oltre a rendere immune
cicchetti, cadrà in un profondo sonno per l’indossatore agli effetti degli incantesimi di
1d6 ore e si sveglierà in preda a conati di livello 1 e 2. mentre è indossata, il CA del
vomito e con un selvaggio mal di testa. personaggio diventa negativo. Al suo interno
Nessuno dei personaggi, per quanto sia tosto c’è ancora lo scheletro del precedente
o abituato all’alcol, riuscirà a bere più di proprietario.
quattro sorsate di liquore, che viene servito 2) Lancia Fulminante, un giavellotto che
in piccoli gusci di conchiglia raccolti nella può essere scagliato ad una gittata tripla
laguna. rispetto al normale e colpisce
automaticamente i bersagli entro 40 m. Tutti
Il Segreto della Laguna… gli altri colpi scagliati contro bersagli più
Sul fondo della laguna si trova il relitto di lontani richiedono solo un TR-L2 sulla AB
una piccola barca, completamente in rovina e per andare a segno. Il giavellotto causa 100
coperta di alghe, proprio nel centro dello punti di danno quando colpisce la vittima e

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Il Baratro dei Goblin

sprigiona un lampo di luce come effetto Qualsiasi tentativo di spostare queste tombe
scenico. è destinato al fallimento.
Oltre a questi oggetti magici, tra i resti della Tra un sarcofago e l’altro si trovano delle
barca ci sono un totale di 8.700 MO e 35 urne sigillate con della cera. All’interno di
gemme (determinate casualmente sulla queste ultime (che possono essere distrutte
Tavola del Tesoro). Se il SG lo desidera, può infliggendogli 50 punti di danno) c’è una
aggiungere altri tesori incantati a proprio piccola giara di argilla che contiene organi
piacimento. interni essiccati in decomposizione,
presumibilmente provenienti dai cadaveri
6) Una Semplice Trappola ospitati nelle tombe adiacenti. Ad un esame
Questa stanza è dipinta di nero e non più attento sarà possibile scoprire che si
illuminata. Le maniglie delle porte sono fatte tratti di dodici cuori. In questa sala non c’è
di ferro meteorico (oggetti interessanti ed utili niente di interessante da trovare, anche se
da tenere con sé per quegli avventurieri che rendersi conto di questo fatto potrebbe far
non possono utilizzare la magia, a patto che perdere molto tempo agli avventurieri…
abbiano l’idea di rimuoverli dalla porte!) e I sarcofagi di pietra sono cavi e contengono
non permettono di utilizzare incantesimi di soltanto delle ossa marcite e molte ragnatele,
individuazione della magia. ma nessuna traccia dei ragni che le hanno
All’interno della stanza c’è un mucchio di tessute. L’unico modo per aprire le tombe è
monete d’oro, appoggiato sul pavimento al con la magia, utilizzando qualcosa che le
centro della camera. Il tesoro è un’illusione, spacchi letteralmente in due. Un BQD o un
così come il pavimento stesso. La sola Potere Distruttivo serviranno senz’altro allo
sezione di pavimento reale è un bordo largo scopo. In alternativa, è possibile distruggere i
1,5 m attorno alle pareti, posizionato per sepolcri infliggendogli 200 punti di danno
ingannare gli avventurieri che entrano nel fisico, a patto che vengano utilizzate armi
locale o saggiano la solidità del terreno con contundenti. Comunque i sarcofagi sono
un bastone. Il resto del pavimento è illusorio vuoti e non contengono alcun tesoro. Il vero
e nasconde una voragine profonda 18 m con pericolo nella stanza proviene dall’aria…
il fondo irto di spuntoni di ferro acuminati Nella camera aleggia infatti un letale gas
lunghi 1,8 m. Le pareti della fossa sono venefico generato dai cadaveri in
ricoperte di grasso e molto difficili da scalare. decomposizione e mutato dalle energie
L’illusione non svanisce se viene toccata, ma magiche che fluiscono nel sotterraneo.
può essere dissolta magicamente (è di livello Inoltre, i minerali presenti nel pavimento di
11). terra battuta hanno incrementato la tossicità
del gas e le porte della stanza non sono state
7) Le Tombe Antiche aperte da secoli, creando una atmosfera
La porta che dà accesso a questa stanza è di stagnante e potenzialmente mortale. Il
solido legno, rinforzato con bande metalliche. risultato di tutti questi fattori è un gas
Non c’è nessuna serratura ed è stata velenoso che satura la stanza ed intossica
sbarrata magicamente. La sala è circolare ed tutte le creature viventi che mettono piede al
il soffitto è alto 10,5 m, mentre il pavimento è suo interno. A meno che gli avventurieri non
di pietra e terra battuta. Degli scalini siano immuni ai gas velenosi, subiranno
conducono verso il basso, partendo dalla effetti molto sgradevoli. E’ importante notare
porta fino ad arrivare al pavimento circa 7,5 che i personaggi protetti contro il veleno non
m più sotto. Il soffitto presenta tracce di sono necessariamente immuni a questa
affreschi fortemente rovinati e scoloriti, che strana miscela gassosa, che non può essere
sembrano raffigurare degli stregoni intenti in considerata un veleno vero e proprio
una qualche celebrazione della vita dopo la (ovviamente il SG è libero di decidere
morte. altrimenti).
Al livello del pavimento, appoggiati alle A seconda del tempo trascorso nella stanza
pareti, ci sono dodici sarcofagi di pietra, contaminata, le vittime subiscono i seguenti
ognuno alto 2,4 m. Tutti sono scolpiti per effetti:
rappresentare un cavaliere con al fianco una - Dopo un turno regolare, lievi vertigini e
spada ed uno scudo. Ogni sacello ha uno vista appannata. La RES viene
spioncino all’altezza di 2,1 m, attraverso il permanentemente ridotta di 1d3 punti.
quale è possibile vedere soltanto ragnatele ed - Dopo due turni regolari, conati di vomito e
oscurità. Nessuno dei sarcofagi sembra poter perdita di 1d6 punti di RES. La FO viene
essere aperto e tutti sono saldamente dimezzata.
piantati nel pavimento di terra battuta.

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Il Baratro dei Goblin

- Dopo tre turni regolari, svenimento a incauti che raggiungono questo livello del
causa di FO e RES ridotte a 1. sotterraneo. I Guerrieri sono:
- Dal quarto turno regolare e per tutti quelli
seguenti, il personaggio deve effettuare un Sargathus (Capobanda) VM 180
TR-L3 sulla FOR. Se fallisce, muore Spittle (il suo fido luogotenente) VM 150
immediatamente. Se ha successo, Gerrick VM 100
riprende conoscenza nel giro di 1d6 turni Sotta (Orchetto femmina) VM 80
di combattimento con la FO e la RES Hopkin (il giullare) VM 50
ridotte a 3. I punti di FO persi vengono Moffat (Mago di livello 2)
riacquistati al ritmo di uno ogni due turni FO: 16, IN: 15, FOR: 10, RES: 8, AB: 16, CA:
regolari. I punti di RES persi possono -7, Extra Personali: +8, Extra Personali a
essere curati solo con la magia o il riposo Distanza: +12. Conosce tutti gli incantesimi
(sono necessarie almeno una o due di livello 1 e 2 ed ha un Bastone Magico
settimane al di fuori del sotterraneo). Ordinario che ottiene 3d+0 in
combattimento. E’ armato anche con un
Gli avventurieri potrebbero essere tentati di kukri (2d+5).
continuare le ricerche in questa Swaggle (Sentinella) VM 40
stanza, dato che è abbastanza Slll'rrrgor (Uomo Lucertola) VM 75
strano trovare una cripta senza
nessun tesoro! Tutti i banditi parlano
Gli occupanti dei sarcofagi erano un l’Orchesco e la Lingua
tempo membri della Gilda Comune, oltre a
degli Alchimisti e conoscere un po’ di Elfo e
probabilmente si Nanesco. Inoltre,
faranno una bella Sargathus, Spittle e Moffat
risata dall’aldilà parlano un po’ di
osservando i Hobbit e Trollico.
folli avventurieri I Guerrieri hanno
mettere a repentaglio le anche un “animaletto
proprie vite alla ricerca di domestico” di nome
fantomatiche ricchezze. Agrilec, un piccolo
Se il SG vuole mettere la Drago Rosso con VM
pulce nell’orecchio dei 170, la cui pelle
personaggi, può decidere scagliosa assorbe 20
che i nomi degli punti di danno. Può
Alchimisti siano incisi soffiare fuoco
sulle tombe, (Sargathus lo usa
magari invisibili per accendere la
senza l’ausilio della pipa, per mostrare a
magia. Se gli tutti la sua indiscussa
avventurieri autorità…) che causa 6d (+
insistono nel voler gli extra dovuti alla VM) di
distruggere tutte le danno ed ha una gittata
tombe e le giare per di 4 m. Agrilec parla solo
verificarne il contenuto, il Draghesco, ma
lasciateli perseverare nel loro piano. In fondo, Sargathus può comunicare con lui
questo darà al gas molto più tempo per agire! utilizzando un apposito linguaggio dei segni e
semplici comandi vocali. Il Drago sa che
8) I Guerrieri l’Orco è il suo padrone e risponde soltanto ai
Questa stanza è la dimora dei Guerrieri, una suoi comandi. Se qualcuno dei personaggi
eterogenea banda di Orchi che ha la propria parla il Draghesco, può tentare di persuadere
base operativa in questo livello del la creatura a liberarsi dal giogo degli Orchi,
sotterraneo, da cui parte per assaltare le ma solo se usa argomenti particolarmente
carovane in superficie e tiranneggiare convincenti ed effettua con successo un TR
qualsiasi sventurato gli capiti a tiro. Qui è sul CA almeno di livello 3 o 4.
anche custodito il bottino delle loro I Guerrieri indossano abiti di cuoio con
scorribande. I mostri disprezzano gli borchie e spuntoni metallici, piume ed altri
avventurieri che penetrano nel loro rifugio e strani ornamenti. Tutti hanno il viso dipinto
sono abilissimi nel tendere imboscate agli con colori bizzarri ed Hopkin indossa un

41
Il Baratro dei Goblin

cappello a punta con dei campanellini, tipico all’interno della stanza, ma non di
dei giullari. Sarganthus è armato con allontanarsi più di 1,5 m dalla sua entrata.
un’arma magica, L’Astuto Tagliatore, L’animale attacca senza esitazione chiunque
descritta di seguito. Attorno al collo porta entri nella stanza senza indossare l’Anello
una collana di teschi ed i suoi vestiti di cuoio del Controllo indossato da Sargathus.
sono borchiati con placche metalliche. L’oggetto è lavorato per raffigurare una tigre
ed è decorato con un piccolo opale.
L’Astuto Tagliatore Nella stanza ci sono sette grossi forzieri del
E’ una scimitarra benedetta con una magia tesoro:
di livello 8. Durante il combattimento, tutti 1) Contiene 11.000 MO.
gli incantesimi offensivi lanciati contro chi 2) Contiene 16.000 MA.
impugna l’arma vengono respinti contro 3) Contiene 20.000 MR.
il lanciatore ed in mischia la 4) Contiene 33 oggetti preziosi
scimitarra ottiene assortiti (ognuno del valore di
un punteggio pari a 4d6 10-60 MO), tra cui candelieri,
moltiplicati per il livello di calici, piatti, ecc.
chi la brandisce. 5) Contiene una trappola
Sargathus è considerato esplosiva preparata da
di livello 4 a questo Moffat. Il forziere esplode
fine, ed ottiene questo quando viene aperto,
punteggio oltre a quello causando 10d6 di
normale dovuto alla sua danno alla RES
VM. dell’avventuriero che
solleva il coperchio.
Stanza del Bottino dei Se lo scrigno viene
Guerrieri (8A) dischiuso alzando
I Guerrieri hanno il coperchio da
accumulato un dietro, il danno
mucchio di tesori subito dall’incauto
sottratti agli personaggio è soltanto di
avventurieri che 4d6 alla RES.
si addentrano 6) Contiene un gas soporifero
nel sotterraneo o razziati alle che riempie la stanza in
carovane in superficie, e due minuti appena viene
li hanno messi al sicuro in aperto il forziere. Tutte le
questa stanza. La loro creature viventi cadono
stanza principale (area 8) addormentate per 1-6
viene utilizzata per minuti.
combattere, 7) Contiene un Mantello
mangiare, dormire, giocare della Notte, di stoffa
a carte ed nera con un
ovviamente bere; non ci fermaglio dorato,
sono tesori dato che i che rende invisibile
banditi non sono degli chi lo indossa tra il tramonto e l’alba e
stupidi e li tengono tutti solamente se si trova all’aperto. C’è
al sicuro qui dentro. inoltre un Mantello della Zampa d’Orso,
Questa piccola camera è collegata con la una pelliccia di orso decorata con gli
stanza 8 ed è sorvegliata da una Tigre dai artigli dell’animale e che ha il potere di
Denti a Sciabola. L’animale è selvaggio e trasformare l’indossatore in un orso nero.
viene tenuto incatenato in questa zona. La metamorfosi dura al massimo per un
Sargathus indossa un anello che gli permette numero di ore pari al livello di esperienza
di controllare questa pericolosa fiera del personaggio che utilizza il Mantello,
selvatica. Nessuno degli altri membri della anche se l’indossatore può interromperla
banda si avvicina all’animale, dato che è a piacere. Questo potere può venire
molto temuto, con l’eccezione di Moggat, che utilizzato soltanto una volta alla
ha soprannominato la bestia “il Moggy” e non settimana. Dopo che il Mantello è stato
ne ha alcun timore. In verità dovrebbe, dato utilizzato per tre volte, perde tutti i suoi
che la Tigre ha VM 110. La catena permette poteri magici. La VM dell’orso è uguale al
alla belva una completa libertà di movimento totale degli Attributi del personaggio

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Il Baratro dei Goblin

trasformato, moltiplicato per il suo livello difficoltà dato che la stanza è immersa nella
di esperienza. I vestiti e le armature completa oscurità ed il Serpente non è
eventualmente indossati al momento visibile se non con molta difficoltà!
della metamorfosi vengono Il Serpente attacca tutti coloro che entrano
irrimediabilmente distrutti. L’orso non è nella stanza, inseguendo coloro che si
in grado di parlare ma riesce a ritirano sulle scale fino all’ingresso. Il mostro
comprendere i linguaggi che conosce in è lungo 21 m ed ha un diametro di 1,5 m. Le
forma umana. scaglie sono di colore marrone, con la parte
inferiore del corpo leggermente più chiara
9) La Tana del Serpente rispetto a quella superiore, e dei motivi a
La porta che dà accesso a questa cupa forma di rombo color arancio ne decorano la
camera è di legno antico, rinforzata con fasce schiena. Gli occhi sono color giallo acceso,
e borchie di ferro. La maniglia sembra essere con le pupille nere. Il Serpente è immune a
stata rimossa da tempo e la porta è chiusa a tutti i veleni (inclusi quelli magici) ma è
chiave, occorre quindi la magia per aprirla. vulnerabile a tutte le altre forme di attacco.
Sul muro sopra la porta c’è un gargoyle di Il pavimento della stanza è orribile, ricoperto
pietra dalla testa di serpente, con due buchi dalle ossa delle vittime del Serpente, legno
cavi al posto degli occhi, in cui un tempo marcio, sporcizia, macerie (quello che resta
erano incastonate delle gemme che sono della scalinata) e fili di paglia marcia. Tra i
state rubate. Il gargoyle è coperto di muschio resti degli scheletri si trovano due armi
verde ed ogni tanto dell’acqua gocciola dalla incantate: l’Artiglio di Satana, una sciabola
bocca e dalle narici della statua. che ottiene 12d+20 in combattimento, e la
Una volta attraversata la porta, si avverte Multi-Ammazzatutti, una spada lunga che
immediatamente una sensazione di umidità e ottiene 3d+4 in combattimento ma raddoppia
freddo, unita ad un puzzo di sporcizia e il DTC di chi la brandisce.
putredine che aggredisce le narici degli Sotto i detriti del pavimento c’è una grossa
avventurieri. Subito oltre la soglia d’ingresso botola quadrata (3 m di lato) che può essere
c’è una scalinata di pietra che scende verso il agevolmente aperta e dà accesso al terzo
basso, in direzione della stanza buia. Gli livello del sotterraneo.
scalini terminano dopo 2,4 m, ed è possibile
vedere le macerie del resto della scalinata 10) La Sfida del Mago
giacere in rovina sul pavimento sottostante, Le porte di questa stanza sembrano nuove ed
circa 8,4 m più in basso. Le pareti sono in ottime condizioni. Lungo i bordi sono
coperte da uno spesso strato di funghi verdi scolpite stelle ed altri simboli mistici. La
e del muschio colorato spunta dalle crepe tra camera ha le pareti dipinte di colore dorato
le pietre rose dall’umidità. ed un pavimento a mosaico raffigurante dei
Sul pavimento della camera è acciambellato delfini ed altre bizzarre creature marine. Al
un Serpente Gigante con VM 600, il centro della sala c’è un brillante campo di
guardiano al successivo livello del forza di energia rossa, che circonda un
sotterraneo del Baratro dei Goblin. E’ grande scudo appoggiato ad una rastrelliera
necessario ucciderlo per riuscire a proseguire di legno. Lo scudo è vivacemente decorato e
nell’esplorazione dei livelli più profondi pulsa di una tenue luce verde (che appare di
perché l’ingresso è nascosto e per trovarlo colore blu se vista attraverso il colore rosso
occorre ispezionare la stanza, perciò del muro di energia).
consentite ai personaggi che guardano in Sul muro c’è un messaggio, scritto in un
basso di avere una fugace visione del mostro linguaggio che tutti i membri del gruppo
prima di farli decidere se fuggire o meno. riescono a comprendere:
Tutti coloro che subiscono danni alla RES “Salute, o coraggiosi Avventurieri! Io sono
mentre lottano contro il Serpente vengono Bartol de Tuborg, un mago di grande
contaminati dal veleno e continuano a subire potere, ed ho creato questa stanza per
1d4 punti di danno diretto per turno di interrompere la monotonia del
combattimento finché non vengono curati o sotterraneo e delle creature che avete
muoiono. incontrato in questo livello. Davanti a voi
Il Serpente è un nemico davvero letale. Se gli sta uno scudo circondato da un campo di
avventurieri sono abbastanza scaltri, forza magico. Basterà che disattiviate il
possono utilizzare delle armi a distanza per muro di energia per reclamare il vostro
colpire il mostro dall’alto senza scendere sul premio. L’unico modo per riuscirci è
pavimento, ma i TR necessari per mettere a utilizzare le leve che vedete sul muro
segno i colpi devono essere aumentati di opposto. Tirate le dodici leve in qualsiasi

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Il Baratro dei Goblin

ordine desiderate ed aspettate di vedere vergato il seguente messaggio: “Spero che


il risultato. Buona fortuna e… siate riusciti a prendere lo scudo!”
divertitevi!”
Sul muro opposto a quello in cui si trova la 11) La Stanza Bonus
scritta c’è una serie di leve di ferro. Sono Questa è una stanza segreta che nasconde
numerate da sinistra verso destra dall’1 al 12 un aiuto per il gruppo. Al suo interno si trova
ed i Maghi sono grado di percepire la infatti una armatura magica completa, che
radiazione magica che emana da esse. Ciò è può essere presa liberamente, forgiata in uno
dovuto a delle rune invisibili tracciate vicino strano metallo verde scuro. Ha l’aspetto
ad ogni leva. Qualsiasi incantesimo di malvagio ma una fattura squisita e l’elmo è
individuazione mostra chiaramente i simboli decorato con una testa di drago, che riprende
nascosti, che raffigurano le dodici figure dello i motivi dragheschi della corazza.
zodiaco. Solo tirando le leve nell’ordine L’armatura è incantata e può assorbire fino a
corretto (riportato sotto) si può disattivare il 36 punti di danno, oltre a tutto il danno
campo di forza. Le leve sono disposte sul causato dagli incantesimi di livello 1 e 2.
muro nell’ordine che segue: Inoltre, quando l’indossatore guadagnerà il
Leva 1: Ariete prossimo livello di esperienza, la corazza
Leva 2: Leone aumenta il proprio potere e lo rende immune
Leva 3: Bilancia anche ai danni causati dagli incantesimi di
Leva 4: Toro livello 3. Questa protezione non incrementa
Leva 5: Pesci successivamente.
Leva 6: Acquario La corazza è chiamata Armatura di Shunna-
Leva 7: Gemelli Ra, dal nome del drago dalle cui scaglie è
Leva 8: Cancro stata forgiata.
Leva 9: Vergine
Leva 10: Capricorno 12) La Camera del Naga
Leva 11: Scorpione La porta di questa stanza è leggermente
Leva 12: Sagittario aperta e lascia intravedere un pavimento di
pietra coperto di sabbia. Il corridoio che
L’ordine esatto in cui azionare le leve è conduce alla camera è anch’esso coperto da
questo: 1, 4, 7, 8, 2, 9, 3, 11, 12, 10, 6, 5. un sottile strato di sabbia. L’architrave della
Questo è infatti il giusto ordine dei Simboli porta è decorato in modo tale da raffigurare
dello Zodiaco. Il SG potrebbe volere aiutare i degli uomini con il corpo di serpente che
personaggi, facendo si che nel suo messaggio divorano umani e nani. Se i personaggi
Bartol li inviti ad iniziare con il muovere la effettuano con successo un TR-L2 sulla FOR,
leva 1. possono individuare anche delle rune
Se le leve vengono azionate in un ordine scolpite tra le figure serpentine. Si tratta di
sbagliato, una scarica di energia magica una iscrizione in Draghesco che dice:
colpisce tutti gli avventurieri nella stanza, “Attenti al Naga! La morte attende coloro
infliggendo ad ognuno 1d6 punti di danno che varcheranno questo portale!”
diretto. La stanza è molto fredda e lugubremente
Lo scudo è un pavese chiamato Protettore silenziosa, con il pavimento di blocchi di
di Tuborg ed assorbe 40 colpi per turno di pietra ricoperti di sabbia. Il soffitto è alto 12
combattimento. Assorbe inoltre tutti i danni m ed è sorretto da otto pilastri del diametro
causati dagli incantesimi BQD scagliati di 60 cm, decorati con scene raccapriccianti
contro chi lo impugna. Davvero un oggetto di creature con il corpo di serpente ed il volto
niente male! umano. Se i personaggi lo desiderano,
Nascosto in una delle pareti della stanza a possono esaminare le sculture cercando altre
discrezione del SG, c’è un pannello segreto di rune, ma non troveranno nulla di
forma quadrata del lato di 15 cm. Occorre interessante e perderanno soltanto del
effettuare con successo un TR-L3 sulla FOR tempo. Per ogni turno regolare trascorso in
per individuarlo e può essere aperto esplorazione, il SG deve tirare per vedere se
semplicemente spingendone la superficie. Al appare un ME. Dopo sei o più turni regolari,
suo interno c’è un involto contenente tre un ME arriverà nella stanza per affrontare gli
rubini (valore 50 MO l’uno), una catenina intrusi.
d’oro (valore 80 MO), ed una collana Nella parte più lontana della stanza c’è un
d’argento incastonata di granati (valore 75 piccolo altare di pietra scolpita, che appare
MO). Vi è inoltre una pergamena su cui è molto vecchio ed ha la superficie scalfita da
innumerevoli segni causati dalle lame di asce

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Il Baratro dei Goblin

e pugnali sacrificali. E’ decorato con orribili cercano devono poi effettuare un TR-L0,
bassorilievi che intrecciano teste di serpente altrimenti vengono punti da uno scorpione.
e rune, scritte ancora una volta in La puntura costringe la vittima ad effettuare
Draghesco, che dicono: “Sangue per il un TR-L1 sulla RES, sottraendo
Serpente che risponde alla chiamata, il eventualmente il punteggio per cui lo ha
nostro Dio supremo che ci invita fallito dalla propria RES (consideratelo come
all’adunata”. danno diretto). Il veleno degli scorpioni non è
Se i personaggi esaminano l’altare (basta un mortale e, se il danno causato dalla puntura
semplice TR-L0) scoprono un compartimento dovesse ridurre il punteggio di RES a zero o
segreto al cui interno è custodito un Pugnale meno, si considera che l’avventuriero
Ornato con la lama a serpentina. Se l’arma rimanga con un solo punto di RES e perda i
viene sottratta dalla stanza, si teletrasporta sensi, per risvegliarsi dopo 1d6 turni regolari
immediatamente in questo nascondiglio. Il con una RES di 2.
pugnale è costantemente cosparso con
Veleno di Serpente, che causa a tutte le L’Altare
vittime che subiscono delle ferite dalla sua Se del sangue, non importa proveniente da
lama un punto di danno diretto per ogni quale creatura, viene versato sull’altare,
turno di combattimento, fino alla morte. viene evocato al centro della stanza un Naga
Dietro all’altare c’è un vecchissimo arazzo con VM 600. La creatura attacca i personaggi
che rappresenta un gigantesco serpente con e li insegue per tutto il sotterraneo fino a che
il volto umano, con gli occhi completamente non viene uccisa oppure ha eliminato un
neri e privi di pupille ed una gigantesca avventuriero. Al verificarsi di uno di questi
bocca irta di zanne che trasudano veleno. La due eventi, il mostro scompare nel nulla.
tappezzeria è quadrata e misura 4,5 m di Il Naga è lungo 4,2 m e si muove ad una
lato, sembra sorprendentemente in ottime velocità doppia rispetto agli avventurieri, così
condizioni, eccezion fatta per alcuni tentare la fuga non è proprio una buona
sbrindellamenti sui bordi e piccole zone idea. Se il gruppo decide di dividersi, il
mangiate dalle tarme. Dietro all’arazzo è mostro insegue uno dei personaggi scelto a
nascosta una porta alta 1,8 m e larga 1,2 m, caso. Il pugnale sacrificale nascosto
rialzata di circa 1,2 m dal livello del nell’altare è uno specchio per le allodole.
pavimento. Non sembra sia possibile aprirla, Ferire una vittima con esso causa soltanto
se non utilizzando la magia. Se qualcuno l’avvelenamento del malcapitato, ma non ha
lancia un incantesimo di individuazione, effetti addizionali. E’ sufficiente spillare del
scoprirà quattro piccoli fori della dimensione sangue sopra l’altare, anche utilizzando una
di un dito negli angoli della porta. Se qualsiasi altra arma, per evocare il malefico
vengono premuti tutti e quattro Naga.
contemporaneamente, la lastra di pietra Il mostro ha su di sé un enorme tesoro.
scivola verso l’esterno rivelando un freddo Indossa una collana di gemme serpentine
corridoio che conduce alla stanza 12A. lavorate, incastonate in una base di mithril
Un’altra porta chiude l’estremità opposta del finemente cesellata (valore 1.500 MO). Dopo
corridoio, ma può essere aperta senza alcuna la sua morte, dalla pelle scaturiscono anche
difficoltà. 1d20 gemme serpentine (valore 100-600 MO
Se gli avventurieri decidono di perlustrare la l’una), che non scompaiono con il corpo della
stanza con l’altare, devono effettuare un TR- creatura.
L4 sulla FOR. Ogni personaggio che riesce Il Naga è un nemico estremamente pericoloso
nel TR trova una gemma in una delle crepe e molto probabilmente rappresenta una
tra la pavimentazione, nascosta dalla sabbia. insidia troppo potente da sconfiggere per gli
La gemma è di misura Grande ed il tipo e il avventurieri, ma i personaggi sono stati
valore devono essere determinati messi in guardia dagli avvertimenti sulla
casualmente lanciando i dadi sulla Tavola del porta e sull’altare. Comunque, se il SG si
Tesoro. Non è possibile trovare le gemme in sente particolarmente buono, può decidere di
alcun altro modo, visto che sono ben ridurre la VM del mostro.
nascoste tra le crepe del pavimento che si
sono poi riempite di sabbia, e sono coperte La Pozza dei Serpenti (12A)
da piccoli frammenti di roccia staccatisi dal In questa stanza c’è una pozza esagonale di
soffitto. Ci sono cinque pietre preziose in fluido puzzolente color verde scuro, che
totale nascoste nella stanza, e nessun altro ribolle continuamente. La vasca si trova al
tesoro può essere trovato frugando tra i centro della stanza ed è delimitata, ad ogni
detriti sul pavimento. Tutti coloro che angolo dell’esagono, da una gemma

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Il Baratro dei Goblin

serpentina che brilla di luce propria VM del Effetti del veleno


incastonata nel pavimento. Le pietre preziose Serpente
hanno un valore di 300 MO l’una e possono 10-60 Il veleno causa un punto di
essere rimosse con facilità, continuando a danno diretto un bruciante
brillare (un bel souvenir per gli avventurieri!). dolore.
L’unico inconveniente è che sono maledette e 61-99 Il veleno causa 1d6+1 punti di
diminuiscono permanentemente di 1d3 punti danno diretto ed un bruciore
la FOR del ladro che le rimuove dal insopportabile.
pavimento. Una appropriata magia di 100-120 Il veleno causa un punto di
individuazione rivela l’anatema che grava danno diretto per ogni turno di
sulle pietre. combattimento. Quando la RES
Le pareti della stanza sono decorate con della vittima arriva a 1, questa
bassorilievi di teschi e serpenti, che sviene per 1d6 turni regolari. In
sembrano formare un intreccio ipnotico. Se caso di svenimento, la vittima
un personaggio tocca il liquido nella pozza si riprende con un punteggio di
sviene immediatamente (nessun TR!) ed i FO dimezzato.
suoi punteggi di FO e RES vengono ridotti a 121-150 Il veleno causa un punto di
1. Lo sventurato inizia a ricoprirsi di melma danno diretto per ogni turno di
verdastra nel giro di 1d3 turni regolari e non combattimento. Quando la RES
è possibile rimuovere la fanghiglia in nessun della vittima arriva a 1, questa
modo. Nel turno regolare seguente, la sviene per 1d10 x 2 turni
poltiglia si solidifica in una pellicola regolari. In caso di svenimento,
compatta, anche questa indistruttibile. A la vittima si riprende con un
questo punto, dopo un numero di turni punteggio di FO dimezzato.
regolari pari al livello di esperienza 151-170 Il veleno causa un punto di
dell’avventuriero, il bozzolo si apre e dal suo danno diretto per ogni turno di
interno emerge la sfortunata vittima, combattimento. Quando la RES
trasformata in un Naga! Gli Attributi dello della vittima arriva a 1, questa
sciagurato vanno modificati come segue: sviene per 1d10 x 2 turni
FO x3, IN x3/2, FOR x1, RES x2, AB x1, CA regolari. In caso di svenimento,
x1, Lunghezza compresa tra 6 e 9 m. la vittima si riprende con un
Il personaggio mantiene la forma umana punteggio di FO dimezzato e
dalla cintola in su, eccezion fatta per gli occhi rimane paralizzata per 1d6
che divengono neri e privi di pupilla, le fauci turni regolari dopo aver ripreso
che stillano veleno e la lingua biforcuta, conoscenza (in questo periodo
mentre dalla vita in giù si trasforma in un non può nemmeno parlare).
serpente. Può continuare ad indossare
171-199 Il veleno causa la paralisi
armature, ma se vuole proteggere la parte
istantanea per 1d10 turni
serpentina del corpo deve farsene costruire di
regolari. La FO e la RES della
speciali che sia in grado di indossare. Il SG è
vittima sono ridotte a 1.
libero di imporre altre penalità al
200 o più La FO e la RES della vittima
personaggio, se lo ritiene opportuno.
diminuiscono di un punto ad
I personaggi che decidono di fare un tuffo
ogni turno di combattimento
nella pozza affondano immediatamente,
finché il veleno non viene
indipendentemente dalla Forza o dalle
neutralizzato o la vittima
protezioni che possono avere, ed emergono in
muore.
superficie 1d10 turni regolari più tardi,
trasformati anch’essi in Naga. Tutti gli
avventurieri mutati in Naga sono ora in 13) Un Dono Nascosto
grado di parlare il Serpentino e possono La porta segreta nasconde una stanza
all’interno della quale si trova un’arma, la
evocare una volta per giorno un serpente con
Mazza del Fuoco, che ottiene 12d+24 in
VM pari alla somma dei loro Attributi, a patto
mischia e può lanciare, in tutti i turni di
che si trovino all’aperto (persino sott’acqua).
Il serpente evocato è velenoso, ma gli esatti combattimento in cui non viene usata per
combattere, un incantesimo Potere Distruttivo
effetti del suo veleno sono lasciati alla
discrezione del SG, a seconda del punteggio che causa 50 punti di danno (chi la
brandisce può attivare questo potere a suo
di VM della creatura.
piacimento). La Mazza può essere presa
Alcuni esempi sono riportati nella colonna a
senza alcun problema.
fianco:

46
Il Baratro dei Goblin

L’arma richiede una FO minima di 12 ed una altezza, anche se è impossibile individuarlo


AB minima di 3 per poter essere utilizzata. E’ senza una ispezione ravvicinata.
costruita con uno strano metallo molto C’è una possibilità del 60% che Swaggle la
leggero di origini sconosciute, e pesa soltanto Sentinella, sia di guardia dall’altro lato della
10 u.p.! Le sue proprietà magiche sono state porta spiando l’arrivo di eventuali
incantate da una magia di livello 12 ed oltre avventurieri, dato che Moffat ha percepito la
alle caratteristiche sopra indicate, raddoppia presenza di intrusi in questo livello del
il DTC quando colpisce i sotterraneo (il mago conosce diversi
morti viventi. trucchetti molto interessanti anche se è
Il primo personaggio che solo di livello 2!). La
tocca l’arma sente il Sentinella corre
metallo diventare caldo subito ad
per un paio di avvisare i
secondi, prima di compagni in
tornare alla normale caso di guai o
temperatura. L’oggetto intrusioni. A
diventa di proprietà questo punto, il SG deve pianificare
dell’avventuriero e la l’attacco dei banditi con cautela e
Mazza non mostra alcun strategia.
poter magico se viene La stanza è alta 10,5 m e sulla
utilizzata da qualsiasi altra parete nord, a circa 7,5 m di
persona. Quest’arma può altezza, c’è una apertura
essere utilizzata dai quadrata di 90 cm di lato che
personaggi di qualsiasi tipo conduce alla stanza 8 ed è
(Guerrieri, Vagabondi, utilizzata talvolta dai membri
Maghi e Guerrieri-Maghi). della banda per appostarsi e
scagliare proiettili contro
14) La Stanza di gli intrusi. C’è una
Sentinella possibilità del 40% che
dei Guerrieri qualcuno dei banditi
Questa sia nascosto e pronto
stanza a colpire i nemici,
è anche se non
parzialmente comincia il suo
crollata ed attacco finché gli
intere sezioni del avventurieri non
soffitto sono iniziano ad avvicinarsi alla
cadute al suolo, porta. Nel caso in cui occorra
mentre il pavimento è determinare il punteggio di AB
ricoperto di macerie, ossa dell’Orchetto appostato, il SG
e sporcizia. deve lanciare 3d6+2 per
La camera è vuota, ma i ottenere questo valore.
personaggi che effettuano con
successo un TR-L1 15) Le Camere del Nano
sulla FOR notano un vecchio Mago
forziere molto Una lunga e tortuosa
rovinato, parzialmente sepolto dai scalinata di pietra
calcinacci in un angolo della sala. conduce verso il basso
Lo scrigno è pieno di rocce ed è e su ogni scalino è
stato piazzato appositamente per incisa una runa,
ingannare gli intrusi. dipinta con colori sgargianti ed
I Guerrieri (vedi stanza 8) utilizzano questa apparentemente priva di significato. I Maghi
stanza vuota come punto di sentinella e di livello 5 o superiore sono in grado di
tentano di ingaggiare in battaglia gli riconoscere le rune come simboli magici, da
assalitori qui dentro, per non farli giungere cui irradia un avvertimento a non proseguire
fino alle camere interne (stanze 8 e 8A). nella discesa della scala.
La porta che conduce alla stanza dei Ai piedi della scalinata c’è una solida porta di
Guerrieri è di legno e sembra in buone legno su cui spicca un’altra runa. Tutti
condizioni. Ha uno spioncino a circa 1,5 m di coloro che parlano il Draghesco sono in

47
Il Baratro dei Goblin

grado di comprenderla e riconoscerla come - Un Calice Fatato, che si riempie


un simbolo che indica “Morte”. Da dietro la magicamente di vino fino a 12 volte per
porta si irradia una potente aura magica. giorno.
Un grottesco gargoyle di pietra spunta dalla - La Penna di Babele, che è in grado di
parete sopra l’ingresso ed è anch’esso scrivere in tutti i Linguaggi Superiori,
magico. I suoi occhi sono gemme (piccoli anche in quelli che lo scriba non conosce.
opali del valore di 20 MO l’uno) che - L’Occhio Magico, una grossa sfera di
permettono all’occupante della stanza di vetro del diametro di 30 cm, attraverso la
vedere la zona al di fuori della porta quale è possibile vedere il corridoio
attraverso la sua sfera di cristallo, proprio davanti alla porta attraverso le gemme
come se stesse guardando attraverso gli nelle orbite del gargoyle. Funziona solo
occhi della statua. Se le gemme vengono tolte finché il gargoyle e le gemme non
dalle orbite, la magia cessa di funzionare ed è vengono rimosse, poi perde tutta la sua
proprio per questo motivo che hanno scarso magia.
valore, in modo da non invogliare gli - Il Teschio di Scimmia, un grottesco
avventurieri a saccheggiarle. Il gargoyle è teschio incantato in grado di lanciare un
incantato in modo da emettere vibrazioni incantesimo BQD che causa 50 punti di
magiche maligne, intese a scoraggiare i danno a chiunque lo tocca, eccetto che
personaggi a toccarlo o danneggiarlo. La per il proprietario.
porta non è chiusa a chiave. - Il Cubo di Korbik, uno strano oggetto a
Questa stanza è la dimora di Souza, un Nano forma di cubo con le facce divise in
Mago con un brutto carattere ed apertamente piccole sezioni rotanti. Per ricomporlo
ostile verso gli intrusi. Utilizza tutti gli correttamente occorre effettuare con
incantesimi a sua disposizione per successo un TR-L5 sulla IN ed un TR-L3
sbarazzarsi degli avventurieri e non si fa sulla FOR. Quando viene risolto l’enigma,
problemi ad uccidere qualcuno per il Cubo mostra su tutte le facce
raggiungere il suo scopo. l’immagine di un Demone. A quel punto,
Comunque il gruppo può riuscire a calmarlo viene evocato un Demone con VM 50 e
e farlo ragionare, se si comporta con l’abilità di scagliare ad ogni turno di
deferenza e gli parla con rispetto. Se Souza combattimento un Potere Distruttivo che
viene persuaso che i personaggi non sono qui causa 50 punti di danno. La creatura è al
per rubare i suoi tesori, saccheggiare la completo servizio di chi ha risolto
stanza ed ucciderlo, il Mago si offre persino l’enigma del cubo e lo serve per cinque
di ospitarli per qualche tempo nella relativa turni regolari. Quando il Demone
sicurezza della sua stanza. Se i personaggi scompare, le facce del Cubo sono
riescono ad essere abbastanza convincenti (il nuovamente scomposte in una sequenza
SG potrebbe richiedere qualche TR sul CA a casuale.
questo punto), Souza potrebbe persino - Il Globo del Mago, una sfera di vetro di
insegnare un incantesimo o due ai Maghi del 60 cm di diametro al cui interno si
gruppo (anche se si rifiuterà di istruire agitano vapori colorati e piccole scariche
Guerrieri-Maghi e vagabondi). elettriche. Molto carina da guardare, ma
Se il Nano si rende conto che il gruppo è in priva di utilità pratica! Ha un valore di
grado di sconfiggerlo, si finge più potente di 3.000 MO.
quello che è in realtà e bluffa - Una Lucertola Impagliata, che scaglia
spudoratamente raccontando i dettagli dei un incantesimo Nube Velenosa contro la
potentissimi incantesimi che è in grado di prima persona che la tocca. Il potere
scagliare contro gli intrusi, formule magiche funziona solo una volta al giorno.
da lui create e di cui nessun Mago è Chiunque porta la Lucertola con sé
nemmeno in grado di immaginare la potenza. fallisce automaticamente tutti i TR sulla
La stanza 15A è la sua camera da letto ed è FOR e perde subisce un punto di danno
separata dal resto del locale da una tenda. diretto ogni ora. Inoltre, i Maghi
La stanza principale di Souza è piena zeppa spendono un punto di FO addizionale
di strani oggetti meravigliosi, macchinari quando lanciano gli incantesimi. Gli
incomprensibili ed altre astrusità che il Mago effetti cessano non appena il personaggio
non permette a nessuno di azionare né posa nuovamente la Lucertola. Visti gli
esaminare. Spetta al SG decidere quali e effetti deleteri di questo oggetto, il Nano
quanti oggetti magici ci siano tra i ha pensato bene di appenderlo al soffitto.
possedimenti del Mago, ma di seguito
vengono forniti alcuni esempi:

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Il Baratro dei Goblin

Souza Fortesque, Nano Mago di livello 6


FO: 51, IN: 40, FOR: 19, RES: 22, AB: 36,
CA: 10, Extra Personali: +70, Extra Personali
a Distanza: +94
Altezza: 1,02 m (ma non chiedetegli mai
quanto è alto, è una cosa che lo fa
infuriare…)
Vestiti: Indossa abiti bizzarri e davvero molto,
molto brutti. Orribili. Ma non menzionate il
fatto, anche questo lo fa diventare molto
nervoso!
Nota: Souza ha un temperamento MOLTO
scontroso! Il SG ne tenga conto nel
determinarne le reazioni ed il comportamento
nei confronti degli avventurieri.
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-6.
Linguaggi: Nanesco, Lingua Comune,
Hobbit, Draghesco, Elfo (forma “da viaggio”),
Volatile, Serpentino, Orchesco (forma “da
viaggio”), Goblin, Trollico (forma “da viaggio”).
Armi: Un paio di pugnali incantati chiamati
Tuono & Fulmine. Se vengono usati insieme
in combattimento ottengono 20d+40, mentre
se sono utilizzati separatamente ottengono
solo 5d+10. L’utilizzatore può scagliare due
volte al giorno una saetta magica che causa
1-100 punti di danno diretto ad un singolo
nemico, che viene colpito automaticamente
Armatura: Souza indossa una armatura
dal fulmine. La vittima può tentare un TR
completa di Pelle di Gorgone che assorbe
sulla FOR con un livello di difficoltà pari al
tutto il danno fisico non magico, protegge
livello di esperienza di chi utilizza i Pugnali
l’indossatore dagli attacchi basati sul fuoco e
per evitare di subire l’intero danno. Se il TR
annulla gli effetti degli incantesimi di livello 1
ha successo, il bersaglio subisce “solamente”
e 2 diretti contro il personaggio. E’ stata
3d20 punti di danno diretto . Questo potere
realizzata su misura per il Nano.
può essere utilizzato soltanto se si è in
Oggetti magici: Anello del Teschio di
possesso di entrambi i Pugnali. Un BMS che
Serpente, che permette a chi lo indossa di
ha la forma di una gemma (un grosso
parlare il Serpentino ed annulla gli effetti
smeraldo), che Souza tiene incastonato nel
degli incantesimi Senzacervello lanciati
suo bastone da passeggio, ma che può
contro il personaggio. Amuleto del Giorno
facilmente essere rimosso ed adattato ad altri
Sfortunato, che annulla gli effetti del primo
oggetti. Il Bastone risponde al nome di Nazik
incantesimo lanciato ogni giorno contro
e serve qualunque padrone con la stessa
l’indossatore. Funziona solo una volta al
distaccata fedeltà, senza curarsi dell’uso fatto
giorno. Catena del Comando, una catena
degli incantesimi lanciati con il suo aiuto.
d’argento che permette di riuscire
Nazik non lancia nessun incantesimo di
automaticamente nei TR sul CA di livello 1 e
propria iniziativa, a meno che non gli venga
2. Sandali del Demone, un paio di sandali
richiesto specificamente. Ad esempio, se il
realizzati in pelle di demone che proteggono i
proprietario sta precipitando in un dirupo e
piedi di chi li indossa da qualsiasi forma di
non ha punti di FO rimasti per attivare una
danno. Una volta messi, non possono più
magia, il Bastone non lancerà un
essere tolti e sono veramente brutti, fuori
incantesimo Ali Magiche, neanche se il
moda e di cattivo gusto!
malcapitato Mago dovesse spiaccicarsi a
terra morto stecchito. Il Bastone non si cura
della sorte del suo proprietario ed è Nell’altra stanza di Souza (area 15A) si trova
indifferente al fatto che questi viva o muoia. la camera da letto ed il ripostiglio con cibo e
In caso di necessità. Nazik conosce bevande. Non ci sono segreti né oggetti di
comunque tutti gli incantesimi di livello 1-6. valore.

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Il Baratro dei Goblin

Il Nano ha due animali domestici. Il primo è (consideratelo come danno diretto), uno dei
Knakkle, una Salamandra lunga 1,2 m che quali viene risucchiato permanentemente.
ha la pelle sempre molto calda al tatto
(infligge un punto di danno diretto se viene 17) Stanza dell’Indovinello
toccata a mani nude) ed una lingua Questa stanza è dipinta di nero e sul muro di
appiccicosa lunga quasi 25 cm. L’animale è fronte alla porta è tracciato un indovinello in
magico e può teletrasportarsi in un punto lettere color argento, scritto in Lingua
qualsiasi a proprio piacere entro 16 km, fino Comune. L’enigma è il seguente:
ad un massimo di tre volte al giorno, cosa
che Knakkle fa abitualmente e sembra “L’inizio dell’oblio,
gradire molto. Essendo molto vecchio, per la La fine del tempo e dello spazio,
maggior parte del tempo dorme nella stanza L’inizio di ogni orrore
da letto e si trova bene con il Mago, che lo E la fine del mondo.”
nutre e lo accudisce. In caso di bisogno, può
soffiare un getto di fuoco che causa 3d6 di La risposta è la lettera “O”.
danno diretto alla vittima. Se gli avventurieri esaminano il muro su cui
Il secondo famiglio è Tyras, un Corvo con VM è scritto il messaggio, devono effettuare un
20 che vive in una grossa gabbia appesa al TR-L3 sulla FOR. Se il TR riesce, notano che
soffitto della stanza principale. Non ha le lettere “O” nelle parole “oblio”, “tempo”,
alcuna qualità magica e spesso Souza lo “spazio”, “orrore” e “mondo” sono
lascia libero di svolazzare in lungo e in largo leggermente in rilievo. Se una o più vengono
per il sotterraneo, giusto per tenerlo in premute (non importa in quale ordine),
esercizio. Il Corvo si avventura talvolta fino accadono due cose.
alla Laguna in caccia di insetti con cui Un pannello segreto si apre in un’altra parete
nutrirsi. ed un Demone viene liberato nella stanza. Il
mostro ha quattro braccia, artigli affilati e
16) Stanza dell’Indovinello lunghe zanne sporgenti. Combatte a velocità
La stanza è umida e piena di muffa, con doppia rispetto agli avventurieri e può
l’acqua che gocciola dalle fessure del soffitto. compiere due turni di combattimento nel
Molte ragnatele pendono dalle pareti, invase tempo in cui il gruppo ne ottiene uno solo. Le
da piccoli ragni che proliferano anche tra la sue zanne e fauci sono velenose e tutti i
sporcizia sul pavimento. In un angolo della punti di RES subiti dagli avventurieri devono
stanza c’è uno scrigno di ferro chiuso a essere raddoppiati. La creatura è immune al
chiave, da cui provengono radiazioni fuoco ed al veleno.
magiche. Sul coperchio del forziere è scritto il Contemporaneamente al primo, si apre
seguente indovinello: anche un secondo pannello lungo il corridoio,
al cui interno si trova un’arma magica,
“La mia vita può essere misurata in ore, Flagello dei Demoni, un gladio che ottiene il
Compio il mio servizio venendo divorata. normale potenziale offensivo in
Esile, sono veloce, combattimento (3d+2), ma ha un’elsa molto
Grossa, sono lenta, elaborata con il pomolo dell’impugnatura che
Il vento è mio nemico. rappresenta un demone che si contorce in
Cosa sono?” agonia. Il nome della spada è inciso sulla
lama. L’arma raddoppia i punti di danno che
La risposta è la “CANDELA”. infligge ai demoni e protegge chi la brandisce
Il forziere si apre solo se l’indovinello viene dai veleni.
risolto e non può essere forzato in nessun
modo, nemmeno con la magia. 18) Stanza dell’Indovinello
Al suo interno c’è un Mantello della Fuga, di Questa vecchia stanza è arredata con mobili
tessuto nero con rifiniture grigie, cappuccio decrepiti e marciti, mentre il pavimento è
ed una spilla d’argento. L’indossatore può coperto da un tappeto che sta letteralmente
utilizzare il suo potere per tramutare in disintegrandosi in pezzi. La camera è buia e
successo il risultato di un TR fallito. Questa piena di ragnatele, con uno spesso strato di
abilità funziona solo per tre volte ed il polvere che ricopre ogni cosa. Sul muro
mantello svanisce dopo il terzo utilizzo del opposto a quello in cui si trova la porta è
suo potere. Ogni volta che il personaggio appeso un grosso specchio decorato sotto cui
utilizza le proprietà magiche del Mantello delle rune tracciate sulla parete pongono un
deve ridurre di 1d6 punti la propria RES indovinello:

50
Il Baratro dei Goblin

“Non puoi vedere nient’altro quando molte zone ricoperte di una fitta ragnatela di
guardi il mio viso, incrinature che lo fanno sembrare instabile
Ed io ti guarderò negli occhi senza ed insicuro (in realtà è perfettamente solido
mentirti mai.” ed agibile).
Il Drago minaccia di scatenare la propria ira
La risposta è “LA PROPRIA IMMAGINE nei confronti di chiunque osa entrare nella
RIFLESSA”. stanza ed attacca furiosamente se il gruppo
Nella stanza vive un Fantasma con VM 600, insiste nel rimanere nella camera o se lo
che attacca mentalmente e non può essere provoca.
danneggiato da attacchi non magici. Quando Questa orrida creatura è essenzialmente un
la sua VM viene ridotta a zero, lo spettro morto vivente gigantesco, un Drago fatto
viene bandito dalla stanza per sempre. interamente di ossa tenute insieme dalla
Ad ogni turno di combattimento, il Fantasma magia. Non è una creatura naturale, ed è
attacca le menti di tutte le creature viventi stata creata o evocata da uno stregone o da
che si trovano nella camera. Ogni bersaglio un Liche molto potente per fare la guardia ad
deve effettuare un TR-L1 sulla IN ed un tesoro o a questa stanza ai tempi in cui il
eventualmente sottrarre dalla propria RES il sotterraneo era ancora abitato. Dopo che il
numero di punti per cui lo ha fallito precedente occupante della camera se n’è
(l’armatura ed altre protezioni non sono di andato, il potente guardiano è rimasto qui ad
alcun utilità e non possono assorbire questo adempiere il suo compito per l’eternità.
danno). Se il TR fallisce, la vittima deve Il Drago di Ossa è immune al danno non
anche effettuare un TR-L1 sulla FOR o perde magico, al fuoco ed ai veleni. Durante il
permanentemente un punto di IN! combattimento, le sue ossa incantate
Inoltre, per ogni turno di combattimento in emettono dei vapori tossici che avvelenano
cui fallisce il proprio TR sulla IN, un coloro che li respirano. Gli avventurieri
personaggio infligge soltanto metà del impegnati nella lotta devono effettuare per
normale danno allo spettro. Il Fantasma è un ogni turno di combattimento un TR-L1 sulla
morto vivente e non può essere danneggiato RES o subiscono 1d3 punti di danno diretto.
dal fuoco, dai veleni e da nessun attacco che Se a causa di queste esalazioni la RES di un
non sia magico. personaggio scende al di sotto della metà del
Lo specchio è fortemente magico. La prima suo valore originale, la vittima deve
persona che ci si riflette si sente risucchiare immediatamente effettuare un TR-L1 sulla
da esso e deve effettuare con successo un FO o cade a terra esanime per 1d3 turni
TR-L2 sulla IN per liberarsi. Se il TR fallisce regolari. Se invece il TR sulla FO riesce,
(o se il personaggio decide di non opporre l’avventuriero può continuare a lottare
resistenza), l’avventuriero viene talmente normalmente e non ha più bisogno di
attratto dallo specchio da perdere il contatto effettuare nessun altro TR per restare
con la realtà circostante per 1d4 turni cosciente, dato che il suo corpo ha
regolari! Se viene allontanato con la forza, metabolizzato la spossatezza causata dalle
inizia a gridare e perde permanentemente esalazioni venefiche, anche se deve
1d6 punti di IN e di RES. Dopo che i turni di continuare ad effettuare i TR sulla RES per
ammaliamento sono trascorsi, il personaggio evitare di subire ulteriori danni. Se il Drago
si sveglia dalla trance e deve lanciare 1d6 per viene ucciso, il suo corpo si dissolve in
ogni Attributo, aggiungendo il risultato al polvere nel giro di 30 secondi.
punteggio. Lo specchio lancia anche Non c’è assolutamente nessun tesoro da
l’incantesimo Omniflex sul personaggio, che scoprire in questa stanza.
può beneficiare degli effetti di questa magia
se lo desidera. 20) Stanza Vuota
Una volta che lo specchio ha esaurito il Questa camera è vuota ed in pessime
proprio potere (a beneficio del primo che ha condizioni. Il SG può decidere di farvi
guardato la sua superficie), diviene nero ed stabilire qualunque mostro desideri, lasciarla
opaco, incrinandosi al centro e perdendo abbandonata o ignorarla del tutto.
tutte le sue abilità magiche.

19) La Tana del Drago di Ossa


Questa grande stanza è la dimora di un
Drago di Ossa con VM 200. Grandi blocchi di
pietra sono caduti dalle pareti ed il
pavimento è sconnesso ed accidentato, con

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Il Baratro dei Goblin

Trabocchetti e Trappole Y) Un Altro Avvertimento


A) Porta Segreta In questo punto dalla volta del soffitto pende
Il muro di pietra del corridoio nasconde una un cadavere in decomposizione, tutto ciò che
porta segreta, praticamente invisibile senza rimane di uno sfortunato avventuriero,
l’ausilio di una magia rivelatrice. appeso grottescamente ad un uncino.
Solo un TR-L5 sulla FOR permette infatti di Sul muro, i Guerrieri hanno scarabocchiato
individuare la sezione di muro che, quando un altro minaccioso messaggio:
viene spinta correttamente (operazione che “Se vuolessivo finire comme cuesto
richiede un TR-L2 sulla AB o un TR-L3 sulla disgrazziato, vegnite a truovare i
FOR), si apre verso l’interno dando accesso al Guerrieri…”
corridoio retrostante, freddo ed umido, che
conduce fino alla Laguna. Tabella dei Mostri Erranti
Le pareti del passaggio sono ricoperte di Dato che non ci sono molti ME in questo
muschio bagnato ed il pavimento, specie primo livello del sotterraneo, si suggerisce al
sulla scalinata, è molto scivoloso. SG di lanciare 1d6 ad ogni turno regolare. Se
il risultato è 1, appare un ME (sempre che
Nota per il SG: Per aiutare i giocatori, che l’incontro sia logico, a discrezione del SG).
difficilmente penseranno di perlustrare Per determinare quale ME appare, il SG deve
questo punto del corridoio alla ricerca di lanciare 1d12 e consultare la lista seguente:
passaggi nascosti, il SG potrebbe voler 1) 1d4 membri dei Guerrieri (vedi stanza 8).
inserire un bassorilievo che rappresenta un 2) Ragno Gigante (VM 100). Ogni attacco
tritone, posto sulla parete in corrispondenza che causa danni alla RES inietta nella
dell’apertura. vittima del Veleno di Ragno, con gli stessi
effetti descritti nel Libro delle Regole.
B) Statua Animata 3) 1d10 Pipistrelli Vampiro, ognuno con una
In questo punto si erge una Statua di Pietra VM di 20.
che rappresenta una strana creatura, un 4) 1d6 Zombi, ognuno con RES 70 e VM 35
incrocio tra un uomo ed un pesce, che per determinare il potenziale di attacco.
impugna un tridente. 5) Imp Magico, che scaglia un incantesimo
Non appena il gruppo apre la porta che dà di livello 1 o 2 per aiutare il gruppo se gli
accesso alla stanza 7, la statua si anima (VM viene richiesto, e quindi svanisce nel
150) ed attacca gli avventurieri. Tutti gli nulla.
attacchi portati con mezzi non magici 6) Un grosso Serpente (VM 100). Vedere la
infliggono soltanto metà del normale danno e stanza 12 per i dettagli sul veleno.
le armi non incantate che colpiscono il 7) Conte Carillion IV (vedere i dettagli
mostro si spezzano se chi le impugna fallisce riportati all’inizio di questo livello del
un TR-L1 sulla FOR. Il TR va ripetuto per sotterraneo). Se il Vampiro è già stato
ogni turno di combattimento nel quale l’arma ucciso dal gruppo, sostituire questo
viene utilizzata. incontro con dei Pipistrelli Vampiro (vedi
Una volta distrutta, la Statua si sgretola in ME #3 qui sopra).
mille frammenti e pietrisco, tra cui è 8) Fantasma (VM 80), che può essere ferito
possibile rinvenire 1d10 piccole gemme solo dalla magia.
acquamarina del valore di 50 MO l’una. 9) Lucertola Cornuta d’Acqua Gigante (VM
200), proveniente dalla Laguna.
X) L’Avvertimento 10) Un mostro a scelta del SG, che in
A questa intersezione c’è un passaggio ad alternativa può tirare due volte su questa
arco che dà accesso al corridoio nord, che stessa tabella (ME provenienti da
conduce alla stanza dei Guerrieri (area 8). direzioni differenti).
Un macabro avvertimento intima di non 11) Zombie Stregone (vedere i dettagli
proseguire e dei teschi umani pendono dalla riportati all’inizio di questo livello del
volta del soffitto. Una rozza scritta in Lingua sotterraneo). Se il mostro è già stato
Comune, tracciata dagli stessi banditi, recita: ucciso dal gruppo, non appare nessun
“Non prozeguite! Sete stati avertiti! ME.
Ndatevene o morrirete!” 12) 2d6 Guerrieri Goblin, ognuno con una
Certo, la conoscenza scritta della Lingua VM di 30. Determinare normalmente le
Comune da parte degli Orchetti lascia un po’ reazioni.
a desiderare….

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Il Baratro dei Goblin

53
Il Baratro dei Goblin

Introduzione passaggio, e sono solide e resistenti


A meno che il testo non indichi nonostante le apparenze. L’aria è gelida e
diversamente, tutte le porte segrete di questo delle goccioline d’acqua imperlano le pareti
livello richiedono un TR-L3 sulla FOR per ma, quando gli avventurieri scendono verso il
essere individuate ed un TR-L3 sulla AB per basso, l’aria si fa più calda e la temperatura
venire aperte. sale nuovamente.
Le porte normali sono alte circa 2,4 m e Sul fondo del cunicolo c’è una camera,
larghe 1,5 m. I corridoi hanno il soffitto alto indicata con la dicitura “POZZO” sulla
4,5 m e le stanze tra i 6 m ed i 9 m. mappa. Sulla parete occidentale della stanza
Il gruppo sentirà molto caldo in questo livello si apre un arco decorato con figure di
e l’aria è secca ed asciutta, in palese demoni, draghi ed anime torturare. Un
contrasto con le condizioni di umidità del approfondito esame dei bassorilievi permette
livello precedente, dovute alla Laguna. La di scoprire delle rune nascoste tra l’intricato
causa di questo strano ambiente è la disegno. I simboli, che sono in Lingua
gigantesca fornace della stanza 6, azionata Comune e sono stati lasciati dall’alchimista
dai morti viventi al servizio dell’alchimista, Patroclus, riportano la frase seguente:
che fanno funzionare il macchinario “Avviso per tutti i mortali. State all’erta
seguendo le ultime istruzioni ricevute dal ed attenzione al Demone d’Ombra. Non
loro padrone, prima che questi lasciasse il liberatelo se mai doveste imbattervi nella
sotterraneo, molto tempo fa. sua prigione.”
Questo livello è stato creato dall’alchimista Un paio di doppie porte, ognuna delle quali
Patroclus, che ha condotto qui i suoi misura 3,6 m di altezza e 1,5 di larghezza,
esperimenti per molti anni creando blocca l’accesso all’arco. Su ogni porta c’è
innumerevoli creature bizzarre ed incantate una maniglia di ottone che raffigura la testa
all’interno dei suoi laboratori. Lo stesso di un drago che tiene una catena tra le fauci.
alchimista ha costruito l’enorme fornace e Le porte non sono bloccate ma sono molto
molti dei pericolosi effetti magici che pesanti e richiedono una FO totale di 60 o
caratterizzano questo livello. più punti per essere aperte. Se il gruppo non
Il Demone d’Ombra è stato evocato da riesce a mettere insieme un simile punteggio
Patroclus, che è riuscito poi a sconfiggerlo ed complessivo di FO, il SG può permettere agli
imprigionarlo in una scatola magica, che si avventurieri di forzare le porte con la magia o
trova nella stanza 3. Se il mostro viene con un TR sulla FO.
liberato, cercherà di uccidere il gruppo
immediatamente. Patroclus ha impiegato La stanza di ingresso
tutti i suoi poteri nella lotta contro il Demone Una volta attraversata la doppia porta, il
ed ha lasciato il sotterraneo poco dopo, gruppo entra in un corridoio lungo 12 m e
abbandonando dietro di sé i morti viventi al largo 6 m. Su entrambe le pareti ci sono
suo servizio ed alcune delle proprie creazioni sculture raffiguranti demoni e teste di draghi
magiche. che guardano minacciosamente e con
La Sala degli Specchi (stanza 2) è la malignità verso il centro del corridoio. I
creazione più grande di Patroclus, che bassorilievi sono ad un’altezza di circa 1,2 m
andava fiero di questa sua opera. Il suo più dal pavimento e sono dieci per ogni lato dal
grande rivale, Yononishi il Saggio, è passaggio. Il primo della serie su ogni parete
attualmente imprigionato all’interno di nasconde un segreto. Premendo all’interno
questa sala e non può abbandonarla. Egli delle cavità oculari del mascherone, si udirà
non può dire a nessuno chi sia in realtà, né infatti un sommesso scatto metallico.
rivelare informazioni a proposito dell’oggetto Quando i meccanismi all’interno degli occhi
magico conosciuto come l’Occhio di entrambe le sculture sono stati azionati
dell’Alchimista (stanza 2, specchio C). (per un totale di quattro dispositivi da
In questo livello del sotterraneo non ci sono innestare), si aprirà una porta segreta sul
ME. muro a sud, che conduce alla stanza 1.
Alla fine del corridoio ci sono un paio di
Il benvenuto dell'alchimista cancelli a due ante in ferro (segnati con la “X”
Dalla botola nella stanza del serpente gigante sulla mappa), un po’ arrugginiti e che si
al livello 2 del sotterraneo, si apre un pozzo estendono per tutta l’ampiezza del corridoio,
quadrato di pietra che scende verso il basso da destra a sinistra e dal pavimento al
per circa 24 m. Due rugginose scale a pioli di soffitto. L’intera struttura è realizzata in ferro
metallo sono infisse su due lati del incantato e pulsa di luce verde.

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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

Al centro dei cancelli c’è un buco della a questa descrizione per i dettagli su questi
serratura finemente decorato. Il solo modo di mostri.
oltrepassare questa barriera è aprire la
serratura con la Chiave del Demone, che si 1) La Stanza Affrescata
trova nella stanza 10. Il SG non deve La porta segreta conduce a questa sala, che è
permettere ai personaggi di superare i completamente vuota. Le pareti sono coperte
cancelli in nessun altro modo. Una di affreschi che rappresentano scene di
gigantesca testa raffigurante un orribile combattimento tra demoni e uomini, con i
demone ghignante sovrasta entrambi i mostri che stanno avendo la meglio. Alcuni
cancelli, anch’essa ricavata da un blocco di dei dipinti sono sadici e disgustosi,
metallo magico. Questo sbarramento non raffigurano scene di tortura, omicidi di
può essere danneggiato in nessun modo e al massa e cannibalismo perpetrati dai malvagi
di là di esso si trova l’accesso al quarto livello diavoli. Lo stile generale degli affreschi è
del sotterraneo. Gli incantesimi di grottesco e stravagante.
teletrasporto non permetteranno agli Le uscite di questa stanza sono difficili da
avventurieri di oltrepassare i cancelli e non è trovare, dato che sono tutte delle porte
possibile nemmeno infilarsi tra le sbarre. Le segrete ben camuffate tra le scene dipinte. E’
creature che hanno una dimensione probabile che il gruppo fugge in questa
abbastanza piccola da tentare di passare in direzione quando i Demoni Alati appariranno
questo modo saranno infatti bloccate da un nella stanza di ingresso, ma una volta in
campo di forza invisibile. Il SG deve questa sala non ci saranno vie di fuga e non
considerare che la distanza tra le sbarre è di sarà possibile per gli avventurieri evitare il
circa 7,5 cm e che personaggi appartenenti combattimento diretto. I personaggi
alla stirpe dei Folletti possono tentare (senza dovranno inoltre sbarazzarsi dei tre Demoni
successo) questa via per eludere il blocco. Alati prima di poter dedicare la necessaria
La stanza di ingresso nasconde anche un attenzione ad una ricerca all’interno della
altro segreto. Non appena il gruppo mette camera.
piede sul pavimento scendendo dal pozzo, Ci sono tre passaggi segreti nel salone, uno
viene accolto da un singolare “comitato di dei quali è un’uscita (1C), mentre gli altri due
benvenuto”, costituito da tre Demoni Alati, contengono dei tesori (1A e 1B).
che appaiono dal nulla ed attaccano i
personaggi. Il Destino del Diavolo (1A)
Questa stanza segreta contiene una cassa
I Demoni Alati lunga 1,8 m e chiusa con un lucchetto di
Ognuno di questi mostri ha VM 150 e può ferro meteorico, appoggiata sul pavimento.
essere ferito solo dalla magia. Le armi Non c’è modo di aprire lo scrigno se non
comuni non causano alcun danno a questi utilizzando la chiave, che si trova nascosta
orrori alati. sotto la cassa stessa. Il cassone è altrimenti
Dato che i Demoni continuano a volare invulnerabile e non può venire danneggiato
mentre attaccano, il DTC del gruppo deve in alcun modo.
essere dimezzato, a meno che anche i All’interno del baule c’è un grande shamshir,
personaggi non siano in grado di volare o una spada ricurva a due mani lunga 1,5 m
utilizzino degli incantesimi per infliggere che richiede una FO ed una AB minime di 15
ferite. per essere usata. Si tratta di una spada
In ogni turno di combattimento, oltre al magica che ottiene 10d+0 in combattimento e
normale DTC ottenuto per la VM, i Demoni 20d+0 quando è usata contro i demoni!
soffiano anche dei getti di fuoco mentre L’elsa è molto ben lavorata e rappresenta il
affrontano i personaggi e tutti coloro volto minaccioso di un diavolo. L’arma
impegnati nella mischia subisco 1d6 punti di risponde al nome di Fato dei Diavoli. La
danno diretto addizionale, a meno che non prima persona che apre la cassa viene colpita
siano immuni al fuoco. I Demoni inseguono il da un incantesimo malvagio di livello 18 che
gruppo per tutto il sotterraneo e persino ai ne inverte i punteggi di FO e RES per un
livelli superiori se necessario, fino alla numero di turni regolari pari al livello di
distruzione completa degli avventurieri o dei esperienza del personaggio.
mostri.
I Demoni Alati appaiono anche in altri punti Il Guanto (1B)
di questo livello, come guardiani di certe zone La porta segreta si apre a fatica in un
od oggetti. Il SG deve sempre fare riferimento corridoio sporco e polveroso, strappando un
ammasso ingarbugliato di ragnatele e

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Il Baratro dei Goblin

facendo cadere sbuffi di polvere e piccoli punti di danno se la vittima effettua con
sassi dal soffitto. Il passaggio è lungo 12 m e successo un TR-L3 sulla RES.
largo 3 m, interamente invaso da una polvere L’oggetto nella nicchia è il Guanto della
opprimente che ricopre in una spessa coltre Tempesta. E’ incantato in modo tale da
il pavimento, su cui non è passato nessuno raddoppiare il numero di colpi assorbiti da
per tantissimo tempo. Le pareti sono piene di qualsiasi armatura indossata
crepe e prive di qualsiasi ornamento o dall’avventuriero che lo porta. Inoltre il
disegno, mentre soffitto e pavimento sono di proprietario può evocare un fulmine di
pietra non decorata. Il corridoio è alto 3,6 m energia magica che scaturisce dal Guanto
ed in fondo c’è una piccolo alcova, con il colpendo automaticamente un bersaglio
soffitto arcuato alto 90 cm, sollevata da terra entro 100 m, causandogli un danno diretto
circa 1,2 m. pari ad 1d20 per livello di esperienza
All’interno della nicchia si trova un guanto dell’attaccante. La vittima può dimezzare il
d’arme interamente d’argento, illuminato danno subito se effettua con successo un TR
magicamente da un tenue bagliore. L’arco sulla RES con un livello di difficoltà pari al
che delimita l’alcova è decorato con livello di esperienza dell’attaccante. Per ogni
bassorilievi raffiguranti teschi e ossa fulmine lanciato, il proprietario del Guanto
incrociate, e nell’insieme l’intero corridoio deve ridurre di 1/3 (arrotondato per difetto) il
appare inquietante e molto angosciante. Al proprio punteggio attuale di FO. Il limite
centro del pavimento, ad intervalli regolari, massimo di fulmini che possono essere
sono sbalzati dei teschi, appena visibili sotto lanciati ogni giorno è pari al livello di
lo spesso strato di polvere. Gli avventurieri esperienza del personaggio.
più saggi e prudenti ci penseranno due volte Questo è un potente oggetto magico, protetto
prima di gettarsi a capofitto in questo da una magia difensiva altrettanto potente. Il
passaggio. Un attento esame della parete a SG deve ricordare che il danno causato dai
sinistra, subito dopo l’ingresso, rivela fulmini magici nel corridoio è da considerarsi
un’antica scritta, tracciata in rune scritte in danno diretto, che non può essere assorbito
Draghesco, che recita: dall’armatura e deve essere interamente
“Un tesoro magico è il premio per coloro sottratto dalla RES del bersaglio. Inoltre, nel
che sfideranno il guanto, ma attenzione passaggio non funzionano né incantesimi né
perché la morte è la ricompensa per gli oggetti magici.
stolti.”
Un potente incantesimo anti-magia è stato 1C) Il Corridoio di Uscita
lanciato sull’intero corridoio e non è possibile La terza porta segreta si apre su un corridoio
utilizzare magia nell’intera zona. Gli che conduce al resto del sotterraneo. Il
incantesimi vengono dissolti (anche se il passaggio è parzialmente crollato e ci sono
lanciatore dovrà spendere i punti di FO diversi grossi buchi nel soffitto da cui
necessari per lanciarli) e gli oggetti magici vengono ritirati dei tentacoli non appena si
non funzionano. I personaggi che decidono di apre il passaggio segreto. Dell’acqua
entrare nel corridoio (non importa se sgocciola dalle pareti ed il pavimento è
camminando, correndo, strisciano, volando, ricoperto di sporcizia e frammenti di roccia
ecc.) vengono colpiti da un fulmine di energia caduti dal soffitto.
magica scaturito dai bassorilievi dell’arco Questo umido e cupo corridoio è la dimora di
sopra la nicchia. La scarica di energia magica una famiglia di Ragni Giganti. Ci sono
causa 1d20 punti di danno diretto, che viene quattro di queste creature nere e pelose,
ridotto ad 1d10 se la vittima effettua con grasse e pustolose, che attaccano il gruppo
successo un TR-L3 sulla RES. Magie di non appena viene aperta la porta segreta.
teletrasporto e simili non funzionano in Ogni Ragno ha VM 200 ma solo uno alla
questo passaggio. volta può passare attraverso il passaggio
Sopra l’alcova, i coraggiosi avventurieri che segreto. Tutti i mostri combattono fino alla
avranno “sfidato il guanto” vedranno piccole morte, ansiosi di poter divorare gli
rune scritte in Lingua Comune, che recitano avventurieri, ed ogni volta che infliggono dei
un sinistro avvertimento: danni la vittima viene contaminata dal loro
“Il fulmine colpisce sempre due volte…” veleno, che ha gli stessi effetti del veleno di
Se il guanto d’argento viene rimosso ragno descritto ne Il Libro delle Regole.
dall’alcova, il personaggio viene colpito da un Qualsiasi personaggio ucciso o paralizzato
altro fulmine magico, che causa stavolta viene intrappolato in un bozzolo di ragnatela
2d20 punti di danno diretto, oppure 1d20 e immagazzinato nel corridoio come futuro
pasto dei mostri.

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Il Baratro dei Goblin

Nel passaggio non ci sono tesori o denaro, qualche istante nella sala, materializzandosi
ma soltanto moltissima polvere e le misere dal nulla a mezz’aria.
ossa degli sfortunati che sono divenuti preda Lo specchio “G” si apre verso l’esterno se
dei Ragni. viene azionata una leva che si trova nascosta
tra i bassorilievi che lo circondano. Occorre
2) La Sala degli Specchi un TR-L2 sulla FOR per individuare il
Questa camera è piena di polvere e meccanismo, che è cosparso di un veleno che
parzialmente crollata. Il pavimento di lastre agisce a contatto e dimezza la FO e la RES
di pietra è sporco e spaccato, e molti dei del personaggio se viene in contatto con la
pilastri (ce ne sono 15 in tutto, ognuno del pelle nuda. Sfortunatamente la leva è troppo
diametro di 90 cm) che reggono il soffitto alto piccola e incassata tra le decorazioni per
9 m sono crollati o incrinati. Intere sezioni poter essere azionata mentre si indossano dei
della volta sono crollate e nei buchi neri che guanti, che non riuscirebbero a penetrare
hanno lasciato è possibile intravedere nella stretta apertura tra il meccanismo e la
numerose ragnatele ed infiltrazioni di acqua. cornice ornata.
Lo sgocciolio sul pavimento è incessante ed
ha formato diverse pozze stagnanti, rendendo A) Attenti alla Fosca Mietitrice
questo luogo ancora più umido e tenebroso. Attraversando lo specchio si accede ad un
Su ogni parete ci sono due grossi specchi, corridoio lungo 24 m e alto 12 m, in fondo al
ognuno largo 1,8 m e lungo 2,4 m, quale si erge una statua della Fosca
posizionati ad una altezza di circa 90 cm da Mietitrice che imbraccia una falce. La
terra. Il vetro è rotto in più punti e l’umidità scultura è alta 3 m e pulsa di una fosca luce
ne ha annerito la superficie, specie lungo i rosso scuro. La statua si trova proprio dietro
bordi che sono ingialliti, anche se un tempo l’angolo e, finché non viene oltrepassata la
dovevano sicuramente essere stati oggetti svolta nel passaggio, il gruppo vedrà
molto preziosi. Ogni specchio è incorniciato solamente un alone rosso che riluce in
da elaborati bassorilievi. Non sembrano lontananza.
esserci uscite dalla stanza, oltre alla porta da Stranamente, i Maghi non riescono a
cui sono entrati gli avventurieri. I Maghi percepire alcuna vibrazione magica, dato che
percepiscono delle vibrazioni di magia un potente incantesimo anti-magia è
neutrale provenire dagli specchi, ed una all’opera qui dentro, impedendo il
analisi più approfondita rivela che ci sono funzionamento di tutti gli incantesimi ed
delle rune quasi cancellate dall’incuria sotto oggetti magici di livello inferiore al 18. Spetta
ad ogni specchio. al SG decidere se armi, armature ed altri
Sulla mappa, gli specchi sono indicati con le oggetti magici possono funzionare o meno in
lettere A-H e di seguito è riportata la lista questo corridoio. Non appena uno dei
delle iscrizioni sotto ad ognuno: personaggi si avvicina alla statua, una
spettrale figura traslucida di colore rosso
A) Attenti alla Fosca Mietitrice sangue si materializza e comincia ad
B) L’Oro degli Stolti inseguirlo, finché l’avventuriero non fuggirà
C) Una Ricerca tornando indietro attraverso lo specchio.
D) Attraverso lo Specchio L’ectoplasma rappresenta la morte, con tanto
E) Il Drago di mantello, cappuccio e tutto il resto, che
F) (Le rune sono state cancellate dalla brandisce una spettrale falce. Il Fantasma
parete e risultano completamente insegue tutti coloro che rimangono nel
indecifrabili) corridoio ed i personaggi saranno in salvo
G) Guarda te stesso solo attraversando nuovamente lo specchio.
H) I Due Orrori Una volta nella Sala degli Specchi, lo spettro
non seguirà più il gruppo. Se qualcuno degli
Tutti gli specchi, eccetto uno, sono magici e avventurieri decide di tornare nuovamente
vengono descritti di seguito. Un personaggio nel passaggio, il Fantasma sarà pronto a
che tocca uno specchio, eccetto quello riceverlo e rimarrà in attesa in fondo al
segnato con la lettera “G” che è un comune corridoio.
specchio non incantato (ma nasconde una Se il gruppo decide di attaccare il mostro, lo
porta segreta), scopre che le sue dita spettro risponde brandendo la sua falce in
oltrepassano la superficie di vetro ed entrano un mortale arco d’acciaio. Il Fantasma non
all’interno, proprio come se penetrassero ha VM e non può essere ferito da attacchi
nell’acqua. Gli oggetti scagliati all’interno non magici, cosicché le armi ordinarie
degli specchi svaniscono e ricompaiono dopo (comprese quelle incantate, che sono state

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Il Baratro dei Goblin

private del loro potere dalla protezione che contiene 750.000 MO in totale! I Maghi
aleggia nel corridoio!) gli passano attraverso saranno in grado di percepire emanazioni
senza scalfirlo minimamente. La magia può incantate maligne di grande potere. A questo
ferirlo normalmente, me non è utilizzabile punto, i personaggi più saggi e prudenti
all’interno di questo passaggio. Se il gruppo è preferiranno voltarsi indietro e dimenticare
in possesso di qualche oggetto magico così questa grande tentazione di ricchezza. Molto
potente da non venire influenzato dalla più probabilmente però, spinti dalla sete di
barriera anti-magia che permea questo luogo, ricchezza ed essendo avventurieri, i
il Fantasma ha RES 500. personaggi non potranno fare a meno di
In ogni turno di combattimento, tutti gli cacciarsi nei guai fino al collo ficcando il
avventurieri in mischia contro l’ectoplasma naso dappertutto.
devono effettuare un TR-L3 sulla La stanza è infatti maledetta da una magia di
FOR. Se il TR fallisce livello 17 e chiunque porti con sé dell’oro
subiscono un danno potrà comunque avere un piccolo guadagno
diretto pari al numero di venale, a meno che non sia troppo avido. E’
punti per cui lo hanno infatti possibile prelevare fino ad un
mancato. Questo effetto massimo di 500 MO per avventuriero. Per
è dovuto al danno inflitto ogni dieci monete prese oltre questo
dalla falce che attraversa i limite, il personaggio subisce un
corpi di tutti coloro che punto di danno diretto. La
circondano il Fantasma. maledizione agisce anche se
Quando (e se) lo spettro i personaggi fanno più di
viene sconfitto, la statua cessa un viaggio (persino se
di pulsare di luce rossa ed ad ogni spedizione
il gruppo può portano con sé
finalmente esaminarla. Se meno di 500 MO)
qualcuno degli avventurieri ed ha effetto
effettua con successo un anche se il
TR-L3 sulla FOR, scopre un denaro viene
pannello segreto nascosto trasportato con la
nella base della magia o fatto
statua, che richiede prendere ad altre
un TR-L4 sulla AB per persone.
essere aperto. Nemmeno un
All’interno dello incantesimo di
scompartimento teletrasporto
c’è una servirà ad evitare
catenina di l’anatema che grava
argento da su queste ricchezze.
cui pende Tutti gli avventurieri
un amuleto, che muoiono a causa
anch’esso d’argento, del danno riportato in
a forma di piccola falce. conseguenza della
Chi indossa il Pendente maledizione vengono
della Falce d’Argento può trasformati
raddoppiare il proprio DTC quando è istantaneamente in
in combattimento contro i morti viventi. Oltre oro, compreso tutto
a questo oggetto magico, nel nascondiglio si l’equipaggiamento. Le vittime
trova anche una piccola borsa di cuoio diventeranno un altro dei cumuli di monete
contenente 1d20 rubini (valore 1-600 MO d’oro nella stanza, formato da una moneta
l’uno). per ogni u.p. di peso dell’avido e sfortunato
avventuriero.
B) L’Oro degli Stolti
Attraversando lo specchio si ha accesso ad C) Una Ricerca
un corridoio lungo 24 m che conduce ad una Attraversando lo specchio si entra in una
camera, in cui sulla parete opposta a quella piccola camera in cui si erge la statua di
di ingresso sono ammucchiate alte pile di pietra alta 1,5 m di un uomo calvo, con le
monete d’oro, alcune delle quali sono cadute gambe accovacciate nella posizione del loto e
sparpagliandosi sul pavimento. La stanza le mani appoggiate sulle gambe con il palmo

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Il Baratro dei Goblin

rivolto verso l’alto. Delle emanazioni magiche separatamente per ogni Attributo). Quindi
provengono dalla scultura. Questa “statua” è Yononishi svanisce in una abbagliante luce
in realtà il più grande rivale dell’alchimista, dorata, con un sorriso compiaciuto stampato
imprigionato qui finché non sarà liberato. Se sul volto…
viene anche solo sfiorato, aprirà gli occhi e
parlerà dicendo: D) Attraverso lo specchio
“Saluti, io sono Yononishi, e vi propongo Oltre la superficie dello specchio c’è un breve
una sfida. Trovate e portate qui l’Occhio corridoio che porta ad un altro specchio.
dell’Alchimista, ed in cambio vi donerò Attraversando il secondo specchio, ci si trova
un tesoro magico. Accettate?” in un corridoio identico al precedente con un
Se i personaggi accettano di intraprendere la altro specchio in fondo, e così via all’infinito.
missione, il patto è concluso e la statua Non importa in quale dei due specchi i
ringrazia gli avventurieri, augurando loro personaggi scelgano di entrare e nemmeno se
buona fortuna prima di ritornare alla sua tornano indietro riattraversando lo specchio
posa originaria. Yononishi avvisa i che dovrebbe condurli alla sala principale, gli
personaggi di non tentare di tenere per loro avventurieri continueranno sempre a
l’oggetto, perché non gli porterà altro che ritrovarsi in un corto corridoio con uno
guai. Non può spiegargli il motivo, ma chiede specchio appeso ad ognuna delle due
agli avventurieri di fidarsi delle sue parole. Se estremità.
il gruppo è ancora scettico, dirà Ogni volta che un personaggio attraversa uno
semplicemente: specchio (incluso il primo), subisce 1d6 punti
“Vi avverto, l’Occhio dell’Alchimista non di danno diretto. Inoltre, deve effettuare un
vi porterà altro che guai, sempre che TR-L3 sulla FOR. Se il TR riesce il prossimo
riusciate a trovarlo. Vi condurrà incontro specchio che attraversa lo condurrà di nuovo
alla morte ed alla distruzione. Se riuscite alla Sala principale, mentre se il TR fallisce
ad impadronirvene, portatelo qui e vi resterà intrappolato nel circolo vizioso dei
ricompenserò in maniera adeguata.” corridoi. Il procedimento si ripete all’infinito e
Gli avventurieri che accettano di può concludersi solo se il personaggio
intraprendere la ricerca vengono benedetti effettua con successo il TR sulla FOR, o con
dalla statua e supereranno con successo i la morte dello sventurato avventuriero.
prossimi tre TR che saranno chiamati ad Molto, molto cattivo! Ovviamente non ci sono
effettuare. Inoltre i personaggi non saranno tesori da trovare nei corridoi degli specchi.
attaccati dagli Zombie della stanza 6.
L’Occhio dell’Alchimista si trova all’interno E) Il Drago
della piccola stanza raggiungibile calandosi Attraversando lo specchio si arriva ad una
attraverso la fornace. grande caverna naturale senza uscite (la
Se il gruppo lo ritrova ma non lo porta a grotta non è mostrata sulla mappa del
Yononishi e decide di tenerselo, sotterraneo, perché può essere raggiunta solo
l’avventuriero che lo tiene su di sé viene attraverso questo passaggio) in cui vive un
tramutato in una statua di pietra non gigantesco Drago Meccanico, lungo 12 m e
appena lascia il sotterraneo, e non potrà alto 10 m. Appena gli avventurieri appaiono
essere riportato in vita in alcun modo. nella stanza, il mostro si mette in azione con
Se il gruppo decide di intraprendere la un clangore metallico e cigolii di meccanismi.
ricerca ma abbandona il sotterraneo prima di Tornare indietro attraverso lo specchio è
essere riuscito a trovare l’Occhio, non impossibile, ma gli avventurieri scorgono un
subisce alcuna conseguenza permanente, ma altro specchio dalla parte opposta della
i personaggi falliranno automaticamente i caverna, proprio dietro il Drago!
prossimi tre TR che effettueranno, per Il mostro ha molte valvole e tubi di scarico da
controbilanciare gli effetti della benedizione cui fuoriescono getti di vapore rovente. Dalle
di cui hanno goduto in precedenza. sue enormi mascelle mobili sprizzano lingue
Se invece il gruppo ritrova l’Occhio e lo di fuoco e fiamme in grado di arrivare
riporta in questa stanza, la statua appare facilmente in qualunque recesso della grotta.
estremamente felice e comincia a Gli avventurieri che vogliono tentare di
trasformarsi nuovamente in un uomo in correre verso lo specchio evitando il
carne ed ossa, ottemperando al patto e guardiano metallico devono effettuare un TR-
consegnando all’avventuriero che gli L1 sulla VE. Se il TR fallisce, il Drago li
riconsegna l’oggetto un feticcio magico che investe con uno zampillo di fiamme che
scompare aumentando ognuno degli Attributi causa 1d100 punti di danno diretto alla
del personaggio di 1d20 punti (tirare vittima. Se i personaggi si dividono e tentano

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Il Baratro dei Goblin

di correre verso la salvezza, il mostro attacca se si trovano ancora nella grotta al momento
l’avventuriero con il punteggio di FOR più dell’esplosione.
basso. Ci sono quattro porte segrete nelle pareti
Combattere contro questo ammasso di della caverna. Per individuarle è necessario
metallo è ancora più difficile. Il Drago effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR
spruzza le sue fiamme contro tutti gli e per aprirle occorre riuscire in un TR-L3
avversari che lo affrontano in mischia ed sulla AB. Dietro ad ogni passaggio c’è una
inoltre il calore che si piccola camera
sprigiona dal corpo contenente un
del mostro causa oggetto magico a
a tutti i nemici scelta del SG. Di
1d20 punti di seguito vengono
danno diretto in forniti alcuni esempi:
ogni turno di
combattimento. - Porta #1: Fuoco
Il Drago di Drago, uno
è vulnerabile a spadone a due
tutti gli attacchi mani che pulsa
ed ha RES di luce rosso-
5.000, che deve arancio ed
essere ridotta a ottiene 50d+50 in
zero perché la combattimento.
creatura cessi di
funzionare. Il - Porta #2: Ala di
mostro combatte Drago, uno
utilizzando scudo incantato
esclusivamente il suo che assorbe 50
micidiale soffio infuocato, colpi ed è
essendo troppo impacciato e decorato con il
lento per impiegare morsi ed disegno di un
artigli. drago disteso in
Gli avventurieri che volano al volo.
di sopra della bestia non
verranno attaccati, perché qui - Porta #3:
si trova il punto debole del Creatore di
mostro meccanico, e cioè che Magia, un
il gigantesco Drago non può pugnale (del tipo
sollevare la testa verso l’alto. deciso dal SG)
Ovviamente, passare sopra la che ottiene il
testa del mostro è il metodo normale
più sicuro per evitare il suo ammontare di
soffio infuocato. dadi in
Se il gruppo riesce a combattimento,
sconfiggere ma può lanciare
questa mostruosità di fio a tre volte al
metallo può giorno l’incantesimo
dividere BDQ che causa 50
tra tutti punti di danno magico.
coloro che
hanno partecipato all’azione una ricompensa - Porta #4: Meraviglia Alata, un
extra di ben 5.000 P.A. Se viene ridotta a giustacuore di cuoio fatto di pelle di
RES 0, la macchina si blocca ed inizia ad drago ed incantato in modo che può
eruttare una grande quantità di vapore, assorbire 50 punti di danno. Permette a
esplodendo nel turno di combattimento chi lo indossa di volare ogni giorno per
successivo e bersagliando tutti i presenti un tempo limitato, pari ad un numero di
nella caverna con una pioggia di frammenti turni regolari uguali al suo livello di
di metallo rovente, vapore bollente, acqua esperienza.
caldissima e getti di fuoco. Tutti gli
avventurieri subiscono 1d100 punti di danno

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Il Baratro dei Goblin

F) (Le rune sono state cancellate dalla che sia invece scritta in un linguaggio
parete e risultano completamente conosciuto dagli avventurieri) che dice:
indecifrabili) “Reclama il mio premio, ma solo con la
Questo specchio teletrasporta chiunque passi magia potrai sfidarmi.”
attraverso la sua superficie in un qualsiasi All’interno della custodia di bronzo c’è
corridoio di questo livello del sotterraneo a un’altra pergamena scritta sempre in
scelta del SG. Draghesco (o nel linguaggio deciso dal SG)
Il luogo in cui vengono teletrasportati i che dice:
personaggi è sempre lo stesso nel corso di “Prendi il mio dono, ma combatti il ferro
una giornata, ma cambia ogni 24 ore, allo con il ferro per avere una possibilità di
scoccare della mezzanotte. vittoria.”
Non c’è modo di tornare indietro, se non Qui sta il trucco. Se l’amuleto di ferro viene
camminando nuovamente fino alla Sala degli toccato, il Gigante di Ferro si anima per
Specchi. attaccare l’avventuriero che lo ha azionato e
chiunque altro si unisca allo scontro. Il
H) I Due Orrori mostro ha VM 600 ai fini del potenziale
Attraversando questo specchio si arriva ad offensivo e RES 1.200, e può essere ferito
una camera senza altre uscite, eccezion fatta solo dalle armi ordinarie. Armi magiche (o
per lo specchio stesso che riporta alla sala incantate con incantesimi come La Lama di
principale se viene attraversato nuovamente. Vorpal) oppure formule magiche non hanno
All’interno della stanza ci sono due statue alcun effetto contro il titano. Se il mostro
alte 4,8 m che rappresentano dei guerrieri. viene ucciso, è possibile reclamare l’Amuleto
La prima è realizzata in ferro e l’altra è di di Ferro, che raddoppia il numero di dadi ed
bronzo. Ai piedi di ogni colosso c’è un extra ottenuti da spade e pugnali branditi nei
amuleto appoggiato sul pavimento di pietra. combattimenti di mischia dall’avventuriero
Gli amuleti sono identici ed hanno forma che lo indossa.
esagonale, con uno smeraldo incastonato nel Il Gigante di Bronzo si anima quando viene
centro, e sono appesi ad una catenina toccato l’amuleto di bronzo. Questo mostro
d’argento con la chiusura in oro. L’unica può essere ferito solo dagli incantesimi. Le
differenza tra i pendagli è il materiale con cui armi (anche se magiche) non avranno alcun
è forgiato l’esagono: ogni medaglione è infatti effetto su di lui, così come altri oggetti
realizzato col metallo della statua che gli sta incantati. Il Gigante ha VM 400. L’amuleto,
vicina. chiamato Bambino di Bronzo, ha effetti
Date le proprietà magiche del metallo con cui diversi a seconda di chi lo indossa. Se il
sono realizzate le statue, in questa sala non personaggio è in grado di lanciare
funziona nessun incantesimo di livello 1-3. incantesimi, una volta al giorno potrà
Se gli avventurieri effettuano una ispezione scagliare due magie in un singolo turno di
approfondita, devono tentare un TR-L3 sulla combattimento. Se il personaggio non può
FOR. Se il TR riesce, scoprono due porte utilizzare incantesimi, l’amuleto cancellerà
nascoste. Aprire questi passaggi segreti è ogni giorno gli effetti dei primi tre incantesimi
molto semplice (e non richiede alcun TR) ed offensivi che gli vengono lanciati contro.
all’interno ci sono due piccoli sgabuzzini, uno
contenente un tubo per pergamene fatto di Nota per il SG: gli avventurieri non possono
ferro e l’altro realizzato in bronzo, entrambi semplicemente prendere gli amuleti e fuggire,
sigillati con della cera. Quando i tubi perché questi oggetti sono incantati in modo
vengono aperti si attiva un incantesimo di tale per cui non possono attraversare la
protezione che costringe l’avventuriero ad superficie dello specchio finché la statua a
effettuare con successo un TR-L3 sulla FOR cui appartengono non è stata distrutta.
o subire 1d10 punti di danno diretto a causa Anche i Giganti sono protetti da una magia
dello sprigionarsi di una piccola nube di gas che non permette di danneggiarli finché
venefico. Entrambe le custodie sono protette restano in forma inanimata.
nella stessa maniera. La nube mefitica
scompare in pochi secondi, repentinamente 3) la Camera delle Evocazioni (La Dimora
com’era apparsa e senza danneggiare nessun del Demone d’Ombra)
altro. Questa camera è nel caos più completo, i
All’interno della custodia di ferro c’è una tavoli sono spaccati e rovesciati, gli scaffali
pergamena scritta in Draghesco (se il SG si sono stati divelti dalle pareti e molte
sente particolarmente buono, può decidere suppellettili giacciono in frantumi sulle lastre
di pietra del pavimento. Urne fracassate,

62
Il Baratro dei Goblin

vasi, bottiglie ed altri recipienti coprono il riuscì ad imprigionarlo nella scatola metallica
pavimento della sala, che è stato che giace proprio al centro della stanza (dove
irrimediabilmente rovinato dalle sostanze è rimasta indisturbata fino ad oggi).
contenute nelle fiale che gli si sono rovesciate L’alchimista aveva speso tutto il suo potere
sopra. Tra i detriti è riconoscibile la sagoma per intrappolare il demone e, più morto che
semicancellata di un pentagramma vivo, decise di impacchettare la sua roba e
circondato da strani simboli arcani. squagliarsela in fretta non appena riacquistò
Dal soffitto, un tempo riccamente decorato, la forza sufficiente a farlo. Abbandonò quindi
pende un candeliere di ferro che oscilla il Baratro dei Goblin e non vi ritornò mai
pericolosamente ed è sorretto soltanto da più…
una delle tre catene originariamente ancorate Se la scatola viene aperta, il Demone
nella pietra. Le pareti sono dappertutto d’Ombra (il cui nome nella lingua dei mortali
annerite e ricoperte da un fitta trama di è Meleager) sarà liberato. Non è ancora al
crepe. La porta di ferro che in passato massimo del proprio potere, ma resta
proteggeva l’accesso alla stanza è stata comunque un avversario formidabile. Il
piegata innaturalmente e pende accartocciata mostro può assumere la forma desiderata dal
dai cardini divelti, come se fosse stata SG ed ha i seguenti Attributi (tra parentesi
estirpata dal soffio rovente di un drago. Dopo sono indicati i punteggi attuali):
che la porta era già stata scardinata, sulla
sua superficie qualcuno ha scritto con mano Meleager, il Demone d’Ombra
malferma una frase sibillina in Draghesco: FO: 160 (140), IN: 62, FOR: 66 (20), RES:
“Non evocare Spiriti che non sei in grado 380 (120), AB: 70 (35), CA: -99, Extra
di controllare e bandire!” Personali: +260 (+159)
Al centro della stanza si trova una scatola di Meleager ottiene 10d+0 per ogni artiglio e in
metallo quadrata con il lato di 15 cm, ogni turno di combattimento aumenta il
ricoperta di rune e altri strani simboli proprio DTC di 2d20 grazie al getto di fuoco e
incomprensibili, da cui si sprigionano cenere che soffia contro i nemici. Questa
vibrazioni magiche maligne e potenti. nube ha anche ulteriori effetti venefici e tutti
L’oggetto è circondato da un sinistro alone coloro che si trovano a lottare in mischia
verde e trasuda di un puzzo simile a quello di contro il Demone devono effettuare nel primo
un campo di battaglia ricoperto da cadaveri turno di combattimento un TR-L3 sulla RES.
in decomposizione. Sul lato superiore c’è un Se il TR fallisce, le vittime dimezzano
meccanismo di chiusura che pulsa della immediatamente il proprio punteggio attuale
stessa luce malsana e consiste di tre ruote di RES. Se il TR fallisce ed il risultato è
che si intersecano tra loro, sul bordo delle inferiore a 5, gli avventurieri devono anche
quali sono impressi dei numeri e delle dimezzare il proprio punteggio attuale di FO.
lettera. Occorre riprodurre la giusta sequenza Fortunatamente, questo effetto si verifica
per aprire il coperchio della scatola. Per soltanto nel primo turno di combattimento in
completare questa operazione, è necessario cui un personaggio entra in duello corpo a
effettuare con successo un TR-L5 sulla IN, corpo col mostro ed i TR vanno effettuati una
ma se il TR fallisce il personaggio viene sola volta.
colpito da una scarica di elettricità che si Il Demone è immune a tutti gli incantesimi di
materializza come un alone bluastro percorso livello 1-3 ed a tutti quelli che influenzano o
da minuscoli lampi intorno al corpo del danneggiano la mente, al fuoco ed ai veleni.
malcapitato. La scossa dura soltanto pochi Quando raggiunge la piena potenza è inoltre
secondi, ma infligge all’avventuriero 1d20 in grado di lanciare un incantesimo a scelta
punti di danno diretto. Gli avventurieri di livello 1-6 in ogni turno di combattimento,
possono fare quanti tentativi desiderano per oltre ad impegnarsi normalmente in
aprire il congegno. combattimento, diventando così un nemico
A beneficio del SG, ecco ciò che è accaduto ancora più micidiale.
veramente in questa stanza! Patroclus Se gli avventurieri riescono ad uccidere il
l’Imprevedibile, l’alchimista pazzo che un Demone d’Ombra, tutti coloro che hanno
tempo era il padrone di questo livello del partecipato al combattimento guadagnano
sotterraneo, viveva nelle stanze di questa immediatamente due livelli di esperienza, più
sezione (aree 3-7) ed un giorno evocò un un extra di 3.000 P.A. a testa.
demone di troppo nella sua camera delle
evocazioni. Dopo aver combattuto contro il Il Demone d’Ombra attacca immediatamente
mostro, che si era liberato dai legami magici il gruppo dopo essere stato liberato e tenta di
che avrebbero dovuto renderlo inoffensivo, uccidere tutti gli avventurieri. Se si trova in

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Il Baratro dei Goblin

palese difficoltà, svanisce nel nulla per disattivarle al suo passaggio, ma i personaggi
ricomparire nella stanza dopo sei turni dovranno prendersi molti più rischi per
regolari. Per allora sarà ritornato al massimo giungere in fondo alla scalinata.
dei propri poteri e si metterà in caccia del
gruppo, tentando di ucciderlo alla prima Nel punto segnato con “A” sulla mappa c’è la
occasione utile. Il mostro non può uscire dal prima trappola. Il gruppo si trova di fronte ad
sotterraneo ma può muoversi liberamente nei un mascherone appeso al muro che raffigura
primi tre livelli, anche se non può scendere la testa di un gargoyle di pietra. Dalla bocca
in quelli inferiori. scorre un filo d’acqua, che è perfettamente
Nella stanza non c’è nessun tesoro e la potabile.
scatola metallica non può in nessun caso Non appena il primo avventuriero oltrepassa
essere fatta uscire dalla camera, nemmeno se la grottesca fontana, viene colpito da un BQD
viene aperta ed il Demone è stato liberato o che infligge 15 punti di danno, scoccato dalla
sconfitto. bocca della statua. La trappola rimane
inattiva per una intera ora, durante la quale
L’Avvertimento dell’Alchimista (3A) si potrà passare tranquillamente, prima di
In questo punto del corridoio c’è un arco tornare nuovamente pericolosa.
decorato con motivi minacciosi ed teschio Dopo aver scoccato l’incantesimo, il
che ghigna malignamente verso il basso mascherone parlerà al gruppo, ammonendolo
scolpito nella chiave di volta. Una scalinata si a non proseguire oltre.
perde nell’oscurità, scendendo verso il basso
e svoltando verso l’ignoto. Le pietre che Nel punto “B” c’è una pietra liscia incastrata
sorreggono l’arco sono ricoperte di minuscole nella parete di roccia. Sulla sua superficie
rune e simboli indecifrabili. Quando levigata è inciso uno strano simbolo
qualcuno mette piede oltre la soglia, una circolare, al cui interno sono contenuti cerchi
voce rimbomba nella sua mente berciando sempre più piccoli, tra le cui circonferenze
un avvertimento: sono intarsiate innumerevoli rune e glifi di
“Stai entrando nel Regno dell’Alchimista! minuscole dimensioni. Se una Mago effettua
Vattene subito o ne subirai le estreme con successo un TR-L5 sulla IN, riesce ad
conseguenze!” identificare il simbolo come una trappola
Gli avventurieri sentiranno i battiti del magica.
proprio cuore accelerare mentre oltrepassano Quando l’ultima persona del gruppo
l’arco… oltrepassa la pietra, da questa si
materializzano delle sfere di ghiaccio del
La Porta Senza Ritorno (3B) diametro di 15 cm, una per personaggio, che
In questo punto del lungo corridoio c’è una colpiranno ogni singolo avventuriero senza
porta trasparente dall’aspetto spettrale, che possibilità di errore ed infliggendogli 1d10
pulsa di luce gialla. E’ stata incantata con punti di danno diretto.
magie di alto livello e piazzata qui da
Patroclus in persona, per tenere lontani gli Nel punto indicato con la lettera “C” vi è un
intrusi dalla zona. teschio di pietra appeso al muro. Tutti i
La porta non può essere aperta ma può membri del gruppo che lo oltrepassano
venire attraversata muovendosi da nord devono effettuare un TR-L3 sulla FOR o
verso sud, ma non permetterà di tornare perdono immediatamente 1/3 della RES
indietro in senso contrario. Gli avventurieri attuale (consideratelo come danno diretto).
che vogliono esplorare la dimora Dopo che gli effetti del teschio si sono
dell’alchimista e scoprire il nascondiglio della manifestati, il mascherone riderà
scatola magica in cui è tenuto prigioniero il beffardamente all’indirizzo dei personaggi.
Demone d’Ombra devono scoprire la porta
segreta nel muro del corridoio tra le stanze 8 Nel punto “D” c’è una porta di ferro in fondo
e 12 nord ed entrare attraverso quel alle scale. Sulla superficie del metallo sono
passaggio. tracciate in lingua Goblin delle rune ed altri
strani simboli, che dicono:
4) Le Scale dell’Alchimista “Oltrepassate questo portale a vostro
Questa rampa di scale scende verso il basso rischio e pericolo.”
fino alla stanza 5. L’alchimista ha piazzato La porta può essere aperta solo lanciando tre
diverse trappole magiche sui gradini per incantesimi Toc-Toc consecutivi ed è
proteggersi dagli intrusi. Naturalmente egli maledetta. Il primo personaggio che ne varca
conosceva le parole di comando per la soglia deve effettuare con successo un TR-

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Il Baratro dei Goblin

L3 sulla FOR o subisce 1d10 punti di danno cucchiai, misurini ed altri simili oggetti da
diretto. Il secondo avventuriero che la laboratorio. Appoggiate alle pareti ci sono
oltrepassa deve effettuare un TR-L3 sulla mensole e scaffalature ricolme di libri,
FOR ed in caso di fallimento subisce 1d6 mentre in alcune credenze sono riposte
punti di danno diretto. Il terzo esploratore grosse bottiglie piene di liquidi e polveri
deve invece effettuare un TR-L3 sulla IN o colorate. Dal soffitto, alto circa 9 m, pendono
viene colpito da un incantesimo di numerose gabbie di ferro di
debolezza mentale che lo rende differenti dimensioni, appese
incapace di agire e parlare per a catene più o meno
1d6 turni regolari. lunghe. Alcune sono
vuote mentre altre
5) Il Laboratorio contengono piccoli
dell’alchimista scheletri di
In questa stanza animali.
Patroclus Sul pavimento
trascorreva gran sono dipinti
parte del suo simboli magici e
tempo, pentacoli, tutti
conducendo rovinati da strani
esperimenti segni scuri e con i
bizzarri bordi ricoperti di
e pericolosi. cera colata da
Non appena la grosse candele.
porta viene Sparsi qua e là per
aperta, quattro tutta la stanza,
Demoni Alati appoggiati nei
vengono evocati posti più
dal nulla con impensati, ci sono
il compito di mozziconi di
sorvegliare candela mezzi
la stanza ed consumati e
attaccare piccoli piatti di
il gruppo. Due bronzo che
mostri appaiono contengono
sulle scale cenere ed i
fuori dalla stanza, residui di un
mentre gli altri qualche liquido
due ormai essiccatosi.
si materializzano Questi dischi di
subito all’interno bronzo, un tempo
della soglia magici e di grande
d’ingresso. potere, sono
La camera è calda irrimediabilmente
ed umida, e le porte ricoperti di polvere e
non sembrano macchie. Sulle pareti
essere state lisce ed intonacate
aperte da molto sono appese
tempo. pergamene
All’interno, coperti da contenenti
uno spesso strato di incantesimi e rituali
ragnatele e muffa, ci magici e per tutto il locale sono sparpagliati
sono i bizzarri attrezzi del mestiere ovunque degli strani oggetti, per lo più
dell’alchimista. Su numerosi scaffali sono coperti di polvere, dai quali emanano ancora
poggiati alla rinfusa un assortimento di delle vibrazioni magiche…
ampolle di vetro, provette e bottiglie che un Questa stanza è rimasta chiusa per secoli ed
tempo ribollivano di vita e colori vivaci. Tra è divenuta un eccellente rifugio per uno
queste fiale si trovano ammucchiati coltelli, Spirito. Questo malvagio nemico etereo
bisturi, ossa, giare, contagocce, pacchettini appare nel turno di combattimento
di sostanze essiccate ridotte in polvere, successivo a quello in cui gli avventurieri

65
Il Baratro dei Goblin

entrano nella stanza. Il mostro ha VM 500 e - Tunica della Danza del Fuoco: una
non può essere ferito dagli attacchi non lunga ed ampia tunica con cappuccio,
magici. In ogni turno di combattimento in cui realizzata in tessuto nero con delle
i personaggi lo affrontano, lo Spirito attacca il fiamme di colore giallo, rosso ed arancio
gruppo con un assalto mentale, oltre a ricamate lungo i bordi. La veste rende
combattere normalmente con il DTC dovuto completamente immune al fuoco chi la
alla sua VM. Ad ogni turno di indossa.
combattimento, tutti coloro che si trovano - Pozione del Vigore: ci sono 1d4 ampolle
nella stanza, anche se non sono impegnati di questa sostanza, nascoste su uno degli
direttamente nel combattimento, devono scaffali più alti. In ogni boccetta c’è una
effettuare un TR-L2 sulla IN ed in caso di dosa di pozione, capace di guarire 1d20
fallimento devono sottrarre dalla RES punti di RES quando viene bevuta. La
l’ammontare per cui lo hanno fallito RES non può mai superare il punteggio
(consideratelo come danno diretto). Se la VM massimo.
dello Spirito viene ridotta a 50 o meno, il - Pozione della Prestanza: ci sono 1d4
mostro svanirà per sempre e gli avventurieri ampolle di questa sostanza, nascoste su
potranno perlustrare la stanza, rinvenendo i uno degli scaffali più alti. In ogni boccetta
seguenti oggetti magici che possono essere c’è una dosa di pozione, capace di guarire
presi senza problemi: 1d20 punti di FO quando viene bevuta.
- Polvere della Reincarnazione: una La FO non può mai superare il punteggio
grossa bottiglia piena di una sostanza massimo.
simile a sabbia gialla. Se il contenuto
viene rovesciato sopra il cadavere di una 6) La Fornace
creatura non più grande di un Umano di Questa stanza è molto grande e le pareti
circa 1,8 m, il morto torna in vita con gli sono piastrellare con enormi lastre di pietra.
stessi Attributi, poteri e caratteristiche Una fossa circolare del diametro di 18 m si
che aveva al momento della sua dipartita. apre al centro della camera, circondata da
La polvere deve essere gettata sopra il una ringhiera di ferro alta 90 cm. Le pareti
corpo nudo e questo la assorbe nel giro di sono annerite e bruciacchiate e l’aria in tutta
1d10 turni regolari, al termine dei quali si la stanza è estremamente calda. Sulla parete
compirà il miracolo della resurrezione. Il sud è appoggiato uno strano arnese
redivivo avrà una FO ed una RES metallico, provvisto di numerose leve e
dimezzate rispetto al massimo possibile, bottoni. Un cancello nella ringhiera permette
ma potrà riguadagnare normalmente di raggiungere una stretta scala a chiocciola
questi punti col passare del tempo. che scende verso il basso fin nei recessi del
- Fuoco Liquido di Caravan: una piccola pozzo centrale. La scala dai gradini di pietra
boccetta piena di liquido color rosso- sembra traballante ed instabile, e non c’è
arancio. Se il contenuto viene esposto nemmeno un parapetto di sicurezza a cui
all’aria per un intero turno regolare, aggrapparsi!
erutta una vampata di fuoco liquido che Sul fondo della fossa (circa 75 m più in
esplode infliggendo un danno di 3d20 basso) è visibile un bagliore rosso. Il soffitto
punti a tutti coloro che si trovano nel della camera è coperto da una fitta rete di
raggio di 3 m. Il fuoco magico continua a tubi metallici e strani macchinari, sostenuti
bruciare per un intero giorno! Ad una da grosse travi di ferro, e numerose ruote e
prima analisi, il liquido è denso e viscoso, leve che regolano il flusso del vapore sono
e deve essere utilizzato tutto il contenuto posizionate qua è là tra l’intrico delle
della fiala perché si manifestino degli condutture. Per raggiungere questi
effetti visibili. macchinari c’è una scaletta di metallo
- Il Grasso Gatto Nero: un grosso gatto nell’angolo sud-est della stanza, che conduce
nero impagliato, molto grasso, con un ad una passerella metallica su cui è possibile
collare col nome “Felix” appeso attorno al spostarsi per operare le ruote e le leve.
collo. L’animale è magico e può Un’altra rampa di scale conduce ad una
rispondere “si o no” a tre domande una piattaforma di ferro addossata alla parete est,
volta alla settimana, proprio come gli in cui si apre una porta anch’essa di ferro
effetti dell’incantesimo Il Signore della che dà accesso al Crepaccio (stanza 7). Se il
Verità (il SG del gioco è obbligato a SG lo ritiene opportuno, può posizionare su
rispondere sinceramente alle domande). Il questa piattaforma un Morto Vivente Mago
Gatto pesa 30 u.p. che sorveglia la porta, aggiungendo un
pizzico di pericolo aggiuntivo alla stanza.

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Il Baratro dei Goblin

Nella stanza dimorano ancora i morti viventi con una Balestra Incantata. Lo Zombie
al servizio di Patroclus, che sono rimasti colpisce sempre con un risultato di 5 o
presso la fornace seguendo le ultime superiore sul TR per l’attacco a distanza,
istruzioni lasciate dall’alchimista prima di dato che l’alchimista gli ha conferito questo
lasciare il Baratro dei Goblin. Ci sono otto speciale potere incantato di mira superiore.
Zombi, che un tempo erano uomini, che sono L’arma è magica ed infligge 12d+0 ad ogni
pronti ad attaccare gli intrusi. I mostri si colpo. Il morto vivente ha otto dardi da
animano non appena gli avventurieri entrano scoccare, quindi dovrà combattere corpo a
nella camera e voltano le teste verso il corpo, nella cui evenienza è armato con una
gruppo, rimanendo però immobili. Se i Scimitarra Incantata che ottiene 10d+20.
personaggi entrano nella stanza, 1d4 Zombi Lo Zombie comincia a tirare contro gli
cominciano ad avvicinarsi per attaccare. avventurieri dalla sua posizione di vantaggio
Ogni Zombie ha VM 130 e chi subisce ferite non appena il gruppo entra nella sala.
alla RES da questi mostri viene infettato La fossa è più di una mera fornace.
dalla Peste Blu, che se non viene curata Chiunque desidera scendere lungo la
provoca i seguenti effetti: scalinata di pietra che serpeggia al suo
- Non appena l’avventuriero viene infettato, interno deve effettuare un TR-L2 sulla AB ed
perde permanentemente 1d4 RES. un TR-L1 sulla FOR. Se anche uno solo dei
- Dopo un turno regolare, l’avventuriero due TR fallisce, lo sfortunato avventuriero
inizia a sudare incessantemente e non scivola, oppure uno degli scalini cede sotto il
riesce più a combattere. Lo sfortunato ha suo peso, e la vittima precipita verso il fondo
difficoltà a camminare e persino a parlare della voragine. Se il personaggio effettua con
in modo coerente. La sua FO viene successo un TR-L5 sulla FOR cade sullo
dimezzata. stretto costone roccioso che circonda la pozza
- Dopo un altro turno regolare, di lava sul fondo della fossa, subendo 1d20
l’avventuriero inizia ad avere delle punti di danno diretto. Se invece il TR
allucinazioni e non riesce più a parlare fallisce, la vittima precipita dritta nella pozza
coerentemente. Crolla al suolo in una di lava, morendo all’istante. Se il SG lo
sorta di delirio, iniziando ad assumere un ritiene opportuno, può aumentare o
malsano colorito bluastro. La sua IN diminuire il danno subito dai personaggi che
viene dimezzata. precipitano, a seconda della lunghezza della
- Dopo un altro turno regolare, caduta. Gli avventurieri più scaltri non
l’avventuriero sviene per 1d20 turni di mancheranno di assicurarsi con una corda
combattimento. La FO e la RES sono alla ringhiera che circonda la fossa.
ridotte a 1. Quasi sul fondo della voragine, a circa 600 m
- Al termine dei turni di incoscienza, di profondità, si apre nella parete un tunnel
l’avventuriero deve effettuare un TR-L5 (non segnato sulla mappa), alto 1,5 m e
sulla FOR. Se il TR ha successo, si completamente buio. Il passaggio prosegue
sveglia con FO e RES ridotte a 2. L’IN diritto per 12 m ed al suo interno l’aria è
viene immediatamente riportata al insopportabilmente calda. Alla fine del
punteggio massimo, la FO viene corridoio c’è una stanzetta di 9x9x9 m, con le
riguadagnata al ritmo di un punto per pareti ricoperte da centinaia di simboli
turno, mentre la RES deve essere curata runici, geroglifici ed emblemi magici tracciati
normalmente. Se il TR fallisce la vittima in una lingua sconosciuta. Al centro della
entra in coma e si copre di bubboni ed stanza c’è una sfera di cristallo, poggiata su
eruzioni cutanee di colore blu intenso, di un piedistallo di pietra alto 90 cm decorato
che scoppiano espellendo pus e sangue. con 100 fregi di metallo a forma di teschio
Lo sfortunato personaggio muore senza che ne ricoprono l’intera superficie. Le
riprendere conoscenza. borchie sono di ferro meteorico ed annullano
qualsiasi magia di livello 1-3.
Oltre a questi otto Zombi, ce n’è un altro La sfera ha un diametro di 30 cm e la sua
nascosto sulla piattaforma rialzata superficie è opaca, color bianco latte. Ad una
nell’angolo sud-est della stanza. Il morto ispezione ravvicinata, è possibile intravedere
vivente è parzialmente nascosto tra i tubi ed guizzi di luce colorata che scintillano
il macchinario e non può essere scorto dagli all’interno del cristallo. L’oggetto è immune a
avventurieri che entrano nella camera, tutte le forme di magia lanciate direttamente
specialmente se sono occupati a lottare su di esso o nelle sue immediate vicinanze.
contro gli altri Zombi. Si tratta di un Uomo Non appena qualcuno mette piede nella
Lucertola Zombie ed ha VM 140, combatte

67
Il Baratro dei Goblin

stanza, appare un Demone Alato che attacca 7) Il Crepaccio del Drago


l’avventuriero. Il corridoio dalla stanza della fornace porta
La sfera è l’Occhio dell’Alchimista, il tesoro direttamente ad un crepaccio sotterraneo
magico cercato da Yononishi, che è naturale, attraversato da un ponte
intrappolato dietro allo specchio “C” nella dall’aspetto traballante costruito con assi di
Sala degli Specchi (stanza 2). Patroclus legno e corda. Alcune delle tavole mancano e
imprigionò il suo rivale e racchiuse la magia non ci sono corrimani di corda a cui
necessaria a liberarlo all’interno del globo di aggrapparsi durante l’attraversamento. Il
cristallo. Se l’oggetto viene toccato da ponte è estremamente instabile ed è
Yononishi, l’incantesimo di imprigionamento agganciato ad entrambe le estremità a due
viene rotto e l’ex-recluso potrà finalmente paletti di legno infissi nel terreno.
uscire dal sotterraneo. Senza dubbio si Attraversare il ponte richiede molto equilibrio
metterà subito alla ricerca del suo antico e tutti coloro che tentano questa manovra
rivale per ottenere vendetta, ma questa è senza alcun aiuto devono effettuare con
un’altra storia… che il SG può sviluppare successo quattro TR-L1 sulla AB per
ulteriormente se lo desidera. procedere lentamente fino alla sponda
La sfera non ha altre proprietà magiche oltre opposta senza perdere l’equilibrio. Se
ad essere la chiave per liberare Yononishi e qualcuno tenta di attraversare il ponte
non è di alcuna utilità agli avventurieri. Se correndo, dovrà invece effettuare due TR-L2
viene portata all’esterno del sotterraneo, il sulla AB per riuscire nell’impresa. In
personaggio che la trasporta si trasformerà entrambi i casi, un fallimento indica che il
per sempre in pietra ed il globo verrà quindi personaggio è precipitato sulle rocce
teletrasportato nuovamente in questa stanza. sottostanti, sfracellandosi sulle aguzze pietre
La pozza di lava sul fondo della fossa è la una cinquantina di metri più in basso e
dimora di un Elementale del Fuoco con VM trovandovi una morte orribile (a meno che
650. La creatura emerge dal magma per non sia in qualche modo protetto contro le
attaccare coloro che si avventurano sul fondo cadute).
della voragine o scendono per le scale, ma Sul fondo del crepaccio vive un vecchio
solo se il SG ottiene un risultato di 1 Drago Grigio con VM 380, sempre affamato
lanciando 1d6 (il tiro va ripetuto per ogni ed ansioso di attaccare tutti coloro che
membro del gruppo). Il mostro è vulnerabile giungono nei pressi della sua tana. Un
a tutti gli attacchi, eccetto che per quelli piccolo ruscello scorre sul fondo del baratro,
basati sul fuoco ed ai veleni, e subisce doppio fornendo al Drago l’acqua di cui ha bisogno,
danno dagli attacchi basati sull’acqua e sul e la creatura passa gran parte del tempo
ghiaccio. L’Elementale non lascia la fossa ma addormentata, cullata dal calore che
è in grado di ergersi fino all’orlo della proviene dalla vicina pozza di lava.
voragine per attaccare gli avventurieri. La
pozza di lava è circondata da una cengia di
pietra larga appena 90 cm, con una ringhiera
di metallo alta 90 cm, che è rovente al tocco.
I personaggi che restano su questo
camminamento subiscono un punto di
danno diretto ad ogni turno di
combattimento, a causa dell’immenso calore
sprigionato dalla pozza di lava. Patroclus
veniva spesso in questa camera lavica,
indossando le sue vesti a prova di calore, per
evocare demoni e diavoli a cui carpire
conoscenze proibite.

Nota per il SG: Le porte di ferro che danno


accesso alla stanza sono bloccate e non
hanno serratura, pertanto possono venire
aperto solo con la magia. E’ molto difficile
infatti che il gruppo abbia i mezzi necessari
per danneggiare fisicamente queste solide
porte di robusto ferro spesso 15 cm.

68
Il Baratro dei Goblin

Il Drago era “l’animaletto domestico” di Un Oni, un demone orientale, vive infatti qui
Patroclus, che l’alchimista ha abbandonato dentro. E’ alto 2,4 m ed ha un unico occhio
prima di fuggire dal Sotterraneo. Il mostro è rosso fiammeggiante in mezzo alla fronte.
abbastanza intelligente e parla un po’ di Braccia e gambe terminano con dei lunghi
Lingua Comune, anche se nel corso dei artigli, mentre zanne affilate fuoriescono
lunghi anni di solitudine e noia ha quasi dalla bocca. Il mostro ha un piccolo paio di
dimenticato l’idioma degli uomini (come lo ali cuoiose sulla schiena, ma sono
chiama lui) e si è rassegnato a vivere da solo, puramente ornamentali e non gli permettono
cibandosi poco e male, afflitto da un di volare. L’Oni attacca immediatamente gli
crescente senso di depressione e intrusi, balzando fuori da dietro le armature
disperazione. Se gli avventurieri parlano il più lontane e gettandosi sul gruppo. Il
Draghesco, possono riuscire a persuadere il demone ha VM 360, ma conosce un paio di
mostro a non attaccarli, promettendo in trucchetti sporchi per giocare un brutto tiro
cambio di aiutarlo, specialmente se il gruppo agli avventurieri…
si rende conto della solitaria e miserabile Nel primo turno di combattimento è in grado
condizione della bestia. Occorre effettuare infatti di creare l’illusione di un altro Oni,
con successo un TR-L3 sul CA per identico a sé, che appare per combattere al
convincere il Drago a rinunciare ad un lauto suo fianco. I personaggi non sono in grado di
pasto a base di avventurieri e per farselo individuare il vero demone nella concitazione
amico. della mischia, e devono decidere tra
Il mostro si chiama Taranas e se gli l’attaccarne uno oppure entrambi. Nel primo
avventurieri riescono ad escogitare un caso, il SG deve tirare un dado: se il risultato
sistema per liberarlo dalla sua prigionia nel è dispari il gruppo concentra i suoi attacchi
crepaccio, il Drago potrebbe persino unirsi a sul vero Oni, se il risultato è dispari lotta
loro per aiutarli in qualche avventura futura, contro quello illusorio (nessun danno inflitto
a discrezione del SG. Lo sfortunato mostro nel turno di combattimento). Nel secondo
ha perso qualche dente, le sue scaglie caso il gruppo deve invece dimezzare il
cominciano a staccarsi ed a meno che non proprio DTC per quel turno di
ritorni ad una dieta più sostanziosa e ad un combattimento.
esercizio regolare, non potrà utilizzare il suo Oltre a questo potere ingannatore, l’Oni è in
soffio di fuoco e cenere, che infligge 4d20 grado di avvelenare il nemico con i suoi
punti di danno per turno di combattimento attacchi, mordendo, artigliando e persino
quando il Drago è al massimo della forma. sputando contro gli avventurieri. A causa di
questo fatto, tutti gli avventurieri che
8) La Collezione di Armature subiscono dei danni alla RES continuano a
Questa stanza è polverosa e le porte che vi perdere 1d4 punti di RES per turno di
danno accesso richiedono molto sforzo per combattimento (consideratelo come danno
essere aperte. All’interno c’è una camera che diretto) finché non vengono neutralizzati gli
un tempo era decorata in maniera sfarzosa, effetti del veleno.
con fregi alle pareti ed un ricco tappeto. Inoltre tutti i personaggi ingaggiati in un
Purtroppo il tappeto è marcito e ricoperto di combattimento di mischia devono effettuare
muffa, mentre le pareti sono piene di crepe, ad ogni turno di combattimento un TR-L2
le pitture sono scolorite oppure si sono sulla media di FOR e AB per evitare di essere
staccate assieme a grandi pezzi di intonaco. colpiti dalla saliva velenosa del mostro, il cui
Il soffitto è parimenti screpolato e dell’acqua contatto con la pelle nuda causa 1d3 punti di
gocciola costantemente dalle fenditure, danno diretto. A discrezione del SG, gli
bagnando il pavimento che in alcuni punti è avventurieri che indossano una armatura
ridotto ad un acquitrino. Dei funghi crescono completa (inclusi elmo con visiera e guanti)
tra i resti del tappeto. possono essere immuni a questa forma di
Ad entrambi i lati della sala ci sono dei attacco.
manichini con indosso delle armature, nei L’Oni è immune agli attacchi basati sul fuoco
punti indicati con dei cerchi sulla mappa. Ad ed alle illusioni. Inoltre, le armi non magiche
ogni lato della stanza ci sono in totale sei gli infliggono soltanto metà del normale
armature, numerate da 1 a 12. Nell’aria si danno.
percepiscono delle vibrazioni magiche ma, Una volta sconfitto il demone, i personaggi
prima che i personaggi possano compiere possono esaminare le armature.
ulteriori ricerche, dovranno affrontare l’orrore
che si nasconde nella stanza.

69
Il Baratro dei Goblin

1) Armatura completa a piastre, non appena si infila l’Armatura. I suoi


magica. E’ adatta per personaggi di taglia Attributi subiscono le seguenti modifiche:
umana. FO x5/2, IN x3/4, FOR x1, RES x5/2, AB
2) Armatura completa a scaglie, non x3/4, CA x5, Altezza x5/4, Peso x3/2
magica. E’ adatta per personaggi di taglia La magia di trasformazione è irreversibile
umana. e l’armatura assorbe gli usuali 14 colpi.
3) Armatura completa a scaglie, incantata
per assorbire 30 colpi. E’ adatta per
personaggi di taglia umana.
4) Armatura completa a piastre unite da
anelli. E’ arrugginita e molto danneggiata,
ed assorbe solo 4 colpi. E’ adatta per
personaggi di taglia umana.
5) Questa armatura è un’illusione.
Chiunque la tocca viene teletrasportato
immediatamente nella stanza 2.
6) Un trappola! Si tratta di una scintillante
armatura completa a piastre nuova
fiammante , con tanto di elmo decorato e
pavese. Se viene rimossa dal manichino,
dei dardi vengono sparati da una
trappola nascosta nel muro dietro
all’armatura. Tutti coloro che si trovano
nella zona tra le armature 6 e 12 vengono
colpiti da 1d6 dardi che causano 6d+0 di
danno ognuno. L’armatura e lo scudo
non sono magici, e sono adatti per 9) Un Banchetto per i Morti
personaggi di taglia umana. Nella stanza c’è un lungo tavolo di quercia su
7) Armatura completa a piastre, non cui sono poggiati piatti e bicchieri, circondato
magica. E’ adatta per personaggi di taglia da sei sedie per lato, più una all’estremità
nanesca. corta ed un trono in posizione di capotavola.
8) Armatura del Teschio della Morte, una Alle pareti sono appesi dipinti di eroi e di re,
armatura completa a scaglie di colore mentre il pavimento di pietra lavorata è
nero, con teschio e ossa incrociate tenuto molto pulito. Dal soffitto pendono tre
disegnate sull’elmo. Assorbe tutto il grandi candelieri. Seduti attorno al tavolo ci
danno proveniente da attacchi non sono 13 Scheletri, uno per ogni sedia, mentre
magici, ma aumenta di un livello la sul trono è assisa una creatura dall’aspetto
difficoltà dei TR di chi la indossa. ripugnante. Ha l’aspetto di un cadavere
9) Armatura completa a scaglie, che cade a mummificato, vestito come un re, con
pezzi non appena viene toccata. Al suo eleganti vesti dorate ed una corona
interno dimora un grosso ragno, che ingioiellata sul capo. Si tratta di un Lich, un
fugge infilandosi in una delle crepe sulla mago morto vivente di grande potere. La
parete, brutto a vedersi ma del tutto figura è rivolta verso la porta nord, attraverso
innocuo. L’armatura assorbe solo 5 colpi cui è più probabile che entrino i personaggi,
ed è adatta per personaggi di taglia e non appena il gruppo fa il suo ingresso
umana. nella stanza, li accoglierà con voce calma e
10) Armatura completa a squame, non profonda:
magica. E’ adatta per personaggi di taglia “Se fossi in voi, me ne andrei subito.
umana. Tornate indietro ora e non vi sarà fatto
11) Armatura completa di cuoio, gravemente del male.”
danneggiata a causa delle condizioni Mentre parla, i 13 Scheletri si animano ad un
della stanza. Assorbe solo 3 colpi ed è gesto della sua mano scheletrica e si alzano
adatta per personaggi di taglia umana. in piedi brandendo delle scimitarre. I morti
12) Armatura completa a piastre. Si tratta viventi si voltano all’unisono preparandosi a
dell’Armatura Incantata del Minotauro, fronteggiare gli avventurieri, gettando a terra
che si adatta magicamente alle le sedie ed assumendo una posizione di
dimensioni di chiunque la indossa. Il attacco. Le ossa crepitano sinistramente,
personaggio si trasforma mentre i mostri digrignano i denti e sollevano
immediatamente in un Minotauro non

70
Il Baratro dei Goblin

le loro lame, guardando verso il gruppo con Vedas era un mago che si immischiò in
le orbite vuote. faccende molto pericolose e si avventurò in
Se gli avventurieri entrano nella stanza, la posti davvero orribili e, come conseguenza,
truppa di Scheletri animati carica il gruppo trovò una brusca e prematura fine alla
senza esitazione. Ogni morto vivente ha VM propria carriera, anche se non morì nel vero
50. Per tutta la durata del combattimento, il significato del termine.
Lich rimase seduto al suo posto sul trono, Faceva parte di un gruppo di avventurieri
osservando la scena con calma sovrumana, che si addentrò nel Baratro dei Goblin molto
mentre si versa del vino e sbuccia tempo fa e tutti i membri della banda
pigramente una mela con un piccolo coltello. morirono in maniera orribile uno dopo l’altro
Se qualche personaggio riesce a nei corridoi tenebrosi o nelle stanze oscure
disimpegnarsi dalla mischia e si dirige verso del sotterraneo. Soltanto Vedas sopravvisse,
di lui, il Lich getta via il vino e la mela per solo per finire vittima di un malvagio demone
prepararsi ad attaccare con la magia e con il forse evocato dalla magia di Patroclus.
suo malefico bastone magico. Nessuno sa il motivo, ma invece di passare
nel reame della vita eterna, come di certo
Nota per il SG: Se il Lich corre il rischio di avrebbe preferito, Vedas una volta morto
venire sopraffatto o ha il sospetto che il ritornò in vita in forma di Lich, forse a causa
gruppo sia molto potente, si ritira nella sua dei poteri diabolici della creatura che lo
camera (stanza 10), in cui può aveva ucciso. Col passare degli anni il mago
teletrasportarsi direttamente senza alcun si abituò sempre più alla sua nuova
spesa in punti di FO se si trova su questo condizione di morto vivente e continuò ad
livello del sotterraneo, o spendendo un punto esercitarsi nelle arti arcane, facendo della
di FO se si trova in un qualsiasi altro livello stanza 10 la sua nuova dimora. Quando il
del Baratro dei Goblin. Una volta raggiunta Baratro dei Goblin si spopolò quasi
la sicurezza del proprio rifugio, rimane interamente (come descritto
rintanato finché non ha recuperato tutti i nell’Introduzione), poté finalmente starsene
punti di FO e RES spesi (riguadagna un in pace e continuare i propri studi di magia.
punto di FO e uno di RES per ogni turno Per farla breve, le sue arti oscure gli diedero
regolare). Tornato in piena efficienza può una ragione per accettare la sua nuova
finalmente mettersi in cerca dei personaggi “vita”, ma finirono col corrompere
per esigere la sua vendetta. E’ determinato a definitivamente la sua anima nera. Il Lich è
dare la caccia agli avventurieri per tutti i ormai praticamente pazzo e si considera il re
primi tre livelli del sotterraneo, ma in nessun di questo livello del sotterraneo.
caso lascerà il Baratro dei Goblin o si Vedas conosce tutti gli incantesimi di livello
avventurerà più in basso del terzo livello, 1-9 e ne ha escogitati molti altri di sua
dato che teme le creature che dimorano nei invenzione nel corso dei secoli. La maggior
livelli più profondi. parte sono di dubbia utilità e non vengono
perciò riportati in questa sede, ma il SG è
Nota per il SG: La zona che collega questa libero di dettagliarli e metterli a disposizione
sala e la stanza 10 è stata bloccata con un dei personaggi (se questi riescono a
muro di mattoni. I personaggi devono sconfiggere il morto vivente) se lo ritiene
rischiare di teletrasportarsi dalla parte opportuno.
opposta del tramezzo oppure aprirsi un varco In combattimento utilizza quasi
abbattendo la barriera. Vedas non ha esclusivamente la magia e si avvale
bisogno di porte di ingresso alla sua camera, dell’ausilio di Carixia Mortis, il suo Bastone
dato che può teletrasportarsi avanti e Magico di Lusso, che ha l’aspetto di una
indietro da essa a volere. E’ comunque verga di metallo nero lunga 60 cm con un
possibile individuare la porta di ingresso che teschio d’argento in cima. Il Bastone gli
esisteva un tempo, ma ora è stata murata dai permette, per due volte al giorno, di scagliare
servitori del Lich. due incantesimi per turno di combattimento
e dimezza il costo di tutti gli incantesimi
Vedas Karomir, Lich Minore di Livello 9 lanciati attraverso di esso.
FO: 80, IN: 48, FOR: 30, RES: 66, AB: 50, Carixia Mortis ha una riserva di 30 punti di
CA: -62; Extra Personali: +124, Extra FO, conosce tutti gli incantesimi di livello 1-9
Personali a Distanza: +162 e quelli personali inventati dal Lich, e può
lanciarli autonomamente di sua iniziativa se
lo ritiene opportuno.

71
Il Baratro dei Goblin

Nota per il SG: il Bastone è fedele a Vedas e ammucchiate innumerevoli pergamene


qualsiasi altro mago che ne viene in possesso ricoperte da una scrittura fitta e minuta. Il
deve effettuare immediatamente un TR sul SG è incoraggiato ad inserire in questo locale
CA, con un livello di difficoltà pari a 9 meno qualsiasi altro oggetto malefico e
il livello di esperienza del personaggio (il TR raccapricciante che potrebbe far parte del
deve essere almeno di livello 1). Se il TR tesoro del Lich.
fallisce, il Bastone usa la sua riserva di FO Vedas ha trascorso innumerevoli anni tra
per scagliare un incantesimo offensivo contro questa camera e la sala da pranzo (stanza 9),
il personaggio che ha tentato di così il SG è libero di far galoppare
impossessarsene e non accetta di liberamente la propria fantasia riguardo ai
sottomettersi e servire il nuovo proprietario. macabri ritrovamenti che gli avventurieri
Se invece il TR ha successo, l’avventuriero possono effettuare in queste sale. L’intera
può tenere il Bastone, anche se occorre un camera puzza di morte e chiunque vi entra
po’ di tempo perché Carixia Mortis si subisce un punto di danno diretto ogni
comporti con lealtà minuto, a meno che non si tratti di un morto
assoluta nei vivente.
confronti del
nuovo possessore… La Camera Secondaria
(10A)
Se il Lich viene ucciso il Nella sala sul retro
suo corpo si dissolve in ci sono un letto,
polvere e di lui una cassapanca
rimangono solo le piena di vestiti
vesti, il Bastone spaiati, alcune armi
Magico di Lusso e (nessuna delle quali
la corona (valore magica), un piccolo
3.500 MO), che scrigno contenente 750
cade a terra MO e 30 gemme (il cui
tintinnando sul valore deve essere
pavimento. determinato dal SG
Se il gruppo lanciando i dadi sulla
riesce a Tavola del Tesoro), ed un
sconfiggere Vedas, sarcofago di pietra ornato
ognuno dei personaggi di seta in cui giace il Lich
che ha partecipato quando non è impegnato in
attivamente all’azione altre attività. Il sepolcro è
guadagna 1.000 P.A. chiuso da un pesante
addizionali. Se l’impresa di coperchio di pietra e
eliminare questo formidabile mentre Velas si
nemico viene portata a termine trova al suo
da un solo avventuriero, il interno è in grado di
coraggioso guadagnerà rigenerare due punti di FO
abbastanza P.A. per e di RES per turno
raggiungere il prossimo di regolare invece di uno
livello di esperienza oppure 3.000 P.A., a solo.
seconda di quale sia la ricompensa maggiore! La stanza è costantemente sorvegliata da un
Demone Alato, che vigila sugli averi del Lich.
10) La Sala del Lich In questa stanza si trova anche la Chiave del
Questa stanza, connessa ad una camera più Drago, l’unica in grado di aprire i cancelli
piccola, contiene un divano, dei cuscini, una che conducono al livello 4 del Baratro dei
scrivania, un tavolo da lavoro, delle sedie Goblin. La Chiave è appesa ad un gancio nel
lavorate, un grande forziere, lanterne e muro e può essere individuata effettuando
candele. All’interno dello scrigno c’è una con successo un TR-L3 sulla FOR. Si tratta
raccolta di antichi trattati riguardanti la di un oggetto peculiare, realizzato in osso ed
magia, che non hanno alcuna utilità pratica indistruttibile, ed è intagliata in forma di
per il gruppo ma possono essere rivenduti ad teschio di drago. Se nessuno dei personaggi
un collezionista o a un mago di alto livello effettua con successo il TR, il SG deve
per 1-600 MO l’uno. In totale ci sono 11 tomi comunque permettere loro di recuperare la
all’interno della cassa. Sulla scrivania sono

72
Il Baratro dei Goblin

Chiave, magari appesa al collo del Lich o personaggio salta in avanti, causando
cucita in una tasca segreta delle sue vesti. l’attivazione di altri due proiettili infuocati,
Nota per il SG: il SG è libero di aggiungere con conseguenti TR e così via.
qualche oggetto magico ed i libri di Ovviamente, i personaggi che attraversano la
incantesimi del Lich tra i tesori di questa stanza volando o con un teletrasporto non
stanza! vengono bersagliati da questa ingegnosa
trappola.
11) Correte a Tutta Birra!
Questa stanza è lunga e stretta, con delle 12) Il Genio Imprigionato
teste di gargoyle di circa 60 cm di diametro Nel pavimento al centro di questa stanza c’è
posizionate su entrambe le pareti, a circa 1,2 una botola di ferro meteorico di 1,8 m di
m da terra. In totale ci sono 18 mascheroni, diametro, assicurata al terreno con quattro
nove su ogni parete, tutti con la bocca grandi fermi di metallo infissi nella sua
spalancata in pose grottesche. Le pareti sono superficie in corrispondenza dei quattro
annerite e bruciacchiate, ed un forte odore di punti cardinali. Il portello è ricoperto di rune
zolfo e fumo permea l’aria. La polvere scritte in una forma arcaica della Lingua
accumulata sul pavimento indica che Comune. Occorre un TR-L2 sulla IN per
nessuno ha attraversato la sala da molto riuscire ad interpretarle correttamente, e la
tempo. scritta completa dice:
I gargoyle scagliano delle sfere infuocate dalla “Qui dentro giace Pharos, imprigionato
bocca non appena individuano del per l’eternità.”
movimento nella stanza. Gli avventurieri che La scritta è equivoca e potrebbe ingannare gli
camminano o corrono attraverso la sala avventurieri che sono alla ricerca della
devono tentare di schivare i globi di fuoco prigione del Demone d’Ombra! Il gruppo
mentre si muovono verso l’uscita potrebbe infatti scambiare questa botola per
all’estremità opposta, sperando che le sfere la segreta in cui è rinchiuso il mostro, mal
fiammeggianti vadano a schiantarsi contro le interpretando le rune scritte nella stanza di
pareti invece che contro i membri del gruppo. entrata di questo livello.
Ogni sfera infuocata causa 2d20 punti di Il portello che sigilla l’apertura è molto
danno, che possono essere assorbiti pesante (2.000 u.p.) ed i fermi sono bloccati
dall’armatura come al solito (anche se i magicamente, perciò è necessario un
Guerrieri non ottengono l’usuale doppia incantesimo Toc-Toc per aprire ogni singolo
protezione dai colpi). sigillo. Se la lastra metallica viene sollevata
Se un personaggio corre attraverso la stanza, dopo che tutti i quattro fermi sono stati
deve effettuare con successo un TR-L1 sulla scardinati con la magia, dall’apertura esce
VE per riuscire a raggiungere la porta di una nube di nebbia verdastra e tossica, che
uscita senza essere colpito. Se il TR fallisce, riempie l’intera stanza nel giro di pochi
lo sfortunato avventuriero viene centrato da secondi. Tutti gli avventurieri nella camera
un numero di palle di fuoco pari al numero devono effettuare con successo un TR-L3
di punti per cui ha fallito il TR! sulla RES o subiscono 1d10 punti di danno
Se invece un personaggio decide di diretto.
camminare per raggiungere l’altra estremità Un attimo dopo, un Genio dall’aspetto
del locale, deve subito effettuare un TR-L3 luciferino appare nella sala, con
sulla AB per schivare la prima sfera un’espressione fosca sul volto ed un sorriso
infuocata diretta contro di lui. Se il TR ghignante che lascia intravedere una fila di
fallisce, l’avventuriero viene colpito in pieno denti appuntiti. La creatura fluttua a
dal globo scagliato dalle fauci del gargoyle. Se mezz’aria ed al posto delle gambe ha una
il risultato del TR è inferiore a 5, lo nuvola di fumo rossastro, che sfuma dalla
sfortunato esploratore viene investito da ben vita in giù. Le braccia ed il torace sono
due sfere fiammeggianti, scagliate dai primi muscolosi, le orecchie appuntite e dei lunghi
due mascheroni nella stanza. Se il SG è capelli neri legati in una coda di cavallo
particolarmente magnanimo, può decidere di pendono fino ad arrivare alla cintola. Dal
permettere all’avventuriero di saltare indietro Genio emanano delle vibrazioni malefiche e
verso la porta di ingresso della stanza. In non appena materializzata, la creatura parla
questo caso l’avventuriero deve effettuare un con voce ultraterrena in un linguaggio
TR-L1 sulla IN. Se ha successo, realizza che è comprensibile a tutti i personaggi:
più saggio balzare di nuovo verso l’ingresso, “Chi ha liberato Pharos dalla sua
in modo da non provocare il lancio di altre prigione? Parlate, mortali! Chi ha fatto
palle di fuoco. Se invece il TR fallisce, il ciò?”

73
Il Baratro dei Goblin

Se uno degli avventurieri si fa avanti, Stanze segrete opzionali


sostenendo di aver liberato il Genio, Pharos
lo fissa intensamente e dai suoi occhi Il SG è libero di decidere se vuole includere le
socchiusi scocca un lampo di luce verde, che due stanze che seguono nel sotterraneo, dato
colpisce il portavoce in pieno petto. Il che non sono indispensabili per giocare
bersaglio del colpo cade a terra privo di sensi questo livello. In una è contenuta una grande
per 1d6+1 turni regolari, al termine dei quali magia, nell’altra gli avventurieri andranno
si sveglia scoprendo che tutti i suoi Attributi incontro ad una morte sicura.
vengono aumentati permanentemente di
1d10 punti (il SG deve tirare separatamente 13) La Tomba Nascosta
per ogni singolo Attributo). Questa è la Nessuno entra in questa stanza da
ricompensa che gli spetta per aver aiutato il moltissimi anni, dato che il suo ingresso è
Genio. La RES dell’avventuriero viene però rimasto celato da una porta segreta nel lungo
dimezzata a causa della scarica di energia corridoio che collega la stanza del Lich con la
magica, ed i punti persi potranno essere porta stregata che non permette di tornare
recuperati solamente con il riposo naturale e indietro.
non tramite la magia. Se il Genio viene All’interno del locale, l’aria è stantia e tutti i
attaccato in qualsiasi momento, svanisce in personaggi che la respirano devono effettuare
una nube di fumo, ma non dimenticherà con successo un TR-L1 sulla RES o
l’insulto subito… subiscono un danno diretto pari al numero
Se i personaggi dichiarano che la liberazione per cui hanno fallito il TR.
è stata uno sforzo collettivo, il Genio L’interno della camera è una tomba cupa e
esaudisce al gruppo un desiderio minore, a grezza, che ospita un sarcofago di pietra non
discrezione del SG. Dopo aver fatto ciò, lavorata lungo 3 m, largo 1,2 m ed alto 1,2
Pharos scompare in una nube di fumo rosso, m, il cui coperchio è sigillato con della cera.
sbattendo le mani con rumore di tuono e in La sola decorazione di un certo interesse
un lampo di luce accecante. Se il SG lo sulla lastra tombale è il simbolo della morte,
desidera, il Genio potrebbe nuovamente un teschio con due ossa incrociate, sotto cui
apparire in seguito durante l’esplorazione del ci sono delle rune tracciate in linguaggio
Baratro dei Goblin… Goblin che dicono:
La prigione di Pharos è una fossa circolare “Pericolo! Tomba infestata!”
profonda 18 m, rinforzata con sostegni di Se la tomba viene aperta, sciogliendo o
ferro meteorico, sul cui fondo è poggiata una staccando la cera che la sigilla e sollevando
bottiglia sigillata di vetro nero. L’oggetto è quindi il coperchio del sarcofago, delle spore
maledetto e la prima persona che tocca la mortali riempiono l’aria in pochi istanti,
bottiglia viene teletrasportata al suo interno, uccidendo senza possibilità di TR tutti gli
dove rimane finché il gruppo non abbandona avventurieri presenti nella stanza e forse
il sotterraneo (anche se il SG non deve nell’intero livello del sotterraneo! Nella tomba
rivelare questo particolare ai giocatori). Se la c’è uno scheletro e nulla di più. Se il SG si
bottiglia viene distrutta, l’avventuriero sente particolarmente generoso, può
intrappolato muore, per sempre e senza permettere agli incauti esploratori di
possibilità di salvezza. Se invece la bottiglia effettuare un TR per evitare gli effetti della
viene stappata, dal suo interno si sprigiona malattia. Si consiglia comunque di lasciare i
una nube velenosa che dimezza la FO e la dissennati avventurieri al loro tragico
RES di tutti coloro che si trovano entro 9 m destino, specialmente se hanno compreso il
di raggio. Nessun incantesimo ha effetto sulla messaggio delle rune e lo hanno
bottiglia ed il personaggio intrappolato deliberatamente ignorato! Forse, se nessuno
all’interno non può in alcun modo liberarsi. degli esploratori è in grado di leggere il
Per ogni ora trascorsa nella bottiglia, il Goblin, sarebbe equo da parte del SG
prigioniero subisce 1d3 punti di danno permettere ai personaggi di riuscire
diretto a causa dell’aria leggermente ugualmente a decifrare l’avvertimento
velenosa. Lo sfortunato esploratore non può effettuando con successo un TR-L1 sulla IN.
comunicare con il resto del gruppo, a meno
che qualcuno non possieda la telepatia, e 14) La Sfera Spirituale
sarà al corrente del fatto che rompere la Questa stanza segreta contiene una pulsante
bottiglia causerebbe la sua morte sfera rossa di 6 m di diametro che fluttua a
immediata… (ma questo diteglielo in privato, mezz’aria. E’ pervasa di vibrante energia
senza permettergli di comunicarlo agli altri, magica ed oscilla gentilmente su e giù.
heh heh heh!).

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Il Baratro dei Goblin

La prima persona che tocca la sfera viene Se il primo avventuriero fallisce il TR, la sfera
teletrasportata al suo interno, dopodiché continua a funzionare come visto in
nessuno degli altri membri del gruppo è più precedenza, soltanto che ad ogni tentativo
in grado in alcun modo di influenzare, successivo la difficoltà del TR sul CA viene
danneggiare o interagire con l’oggetto, aumentata di un livello. Non appena un
nemmeno la magia o gli oggetti magici personaggio ottiene i livelli di esperienza, la
funzioneranno. La persona all’interno del sfera lo lascia libero e quindi scompare per
globo vede una strana creatura simile ad un sempre nel nulla.
genio che gli sorride apertamente. Quindi il Questa stanza può essere raggiunta
“genio” sfiora l’avventuriero, che deve attraverso il passaggio segreto che si trova
effettuare un TR-L3 sul CA. Se il TR ha dietro ad uno dei gargoyle nella parete
successo, il fortunato esploratore guadagna meridionale della stanza 11. E’ estremamente
immediatamente 1d3 livelli di esperienza! Se improbabile che i personaggi riescano a
invece il TR fallisce, l’avventuriero viene trovare la porta nascosta ed il SG può
proiettato nuovamente al di fuori della sfera, consentire ai Maghi di percepire delle
ma guadagna permanentemente 1d6 punti vibrazioni arcane particolarmente intense in
per ogni Attributo (il SG deve lanciare il dado corrispondenza del passaggio. La porta si
per ogni singolo Attributo) come “premio di apre azionando un piccolo meccanismo
consolazione”. all’interno della bocca del mascherone. Un
gruppo che riesce a raggiungere questa
stanza nascosta si è sicuramente guadagnato
la sua ricompensa!

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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

Introduzione il passaggio, dato che un invisibile campo di


Questo livello del sotterraneo è diviso in tre forza blocca l’accesso.
parti: il Sotterraneo, le Caverne dei Cadaveri Dopo aver esplorato tutto il livello 3 del
ed il Mausoleo della Disperazione. Per sotterraneo, gli avventurieri ritornano alla
spostarsi tra le Caverne ed il Mausoleo è stanza iniziale dove, grazie alla Chiave
necessario passare attraverso il Portale del magica, possono aprire il cancello magico
Desiderio, che può essere attivato solo con alla fine del corridoio…
l’ausilio di tre chiavi magiche, che si trovano Una volta infilata nella toppa, la Chiave inizia
tutte all’interno della sezione dei Sotterranei. a pulsare e cambiare di colore per circa un
Le porte segrete richiedono un TR-L4 sulla minuto, al termine del quale svanisce.
FOR per venire individuate ed un TR-L4 sulla Contemporaneamente il cancello si apre
AB per essere aperte, a meno che nel testo verso l’interno del corridoio, con uno stridio
non siano riportate informazioni differenti. rugginoso. Il cancello diventa incandescente
Le porte normali sono alte 2,4 m e larghe 1,5 durante la procedura di apertura, e gli
m, i corridoi hanno il soffitto alto 5 m e le avventurieri faranno bene a stare alla larga
stanze tra i 6 m ed i 9 m. Eventuali differenze per evitare di ustionarsi! Se il SG si sente
vengono segnalate nella descrizione dei vari particolarmente cattivo, può persino far
luoghi. subire gli effetti di una esplosione magica
Una delle caratteristiche principali di questo (simile all’incantesimo Potere Distruttivo) a
livello del sotterrano sono le porte che tutti i personaggi che non si trovano a
permettono il passaggio in una sola distanza di sicurezza dalla zona.
direzione. Esteriormente appaiono identiche Una volta che le ante sono spalancate, ogni
alle porte normali ma non appena qualcuno traccia di magia sparisce ed il cancello
le tocca, viene teletrasportato dall’altra parte rimane una imponente barriera di ferro
non può tornare indietro. ordinario. Il corridoio ora accessibile
Questo è senza dubbio il livello più grande ed prosegue diritto per 9 m e quindi svolta a
interessante del sotterraneo! Ma prima di destra. Subito dietro l’angolo inizia una
scoprire gli orrori che si nascondono al suo scalinata di pietra che scende nell’oscurità.
interno, un breve riassunto su come Gli scalini conducono 90 m più in basso ed il
raggiungere il livello 4… dislivello ha un’angolazione di 30°. In fondo
alla rampa gli avventurieri si trovano
all’interno di una grossa camera rettangolare
L'anticamera del Regno dei Morti (stanza 1).
Nel livello 3 del sotterraneo, alla fine del
primo corridoio, ci sono una paio di cancelli
di ferro, un poco arrugginiti, che si Parte Uno - Il Sotterraneo
estendono fino al soffitto e bloccano 1) Comitato di Benvenuto
completamente il passaggio. Sono costruiti in Questa stanza è grezza, completamente vuota
ferro incantato, che riluce di un bagliore e priva di uscite visibili. Il soffitto intonacato
verde. Al centro dei cancelli c’è un buco della è completamente ricoperto da un affresco che
serratura decorato, ed il solo modo per ritrae scene di battaglia tra demoni ed angeli,
oltrepassare questa barriera è utilizzare la su uno sfondo di un fiamme e nuvole nere.
Chiave del Demone che si trova nella stanza Alcune parti del dipinto sono mancanti, dato
10 del livello 3 del sotterraneo. E’ che pezzi di intonaco si sono staccati a causa
fondamentale che il SG non consenta ai di crepe ed infiltrazioni d’acqua lungo il
personaggi di varcare in nessun altro modo le soffitto.
inferriate. Ogni cancello è sovrastato da una Quando gli avventurieri stanno per fare il
orribile testa di demone ghignante, realizzata loro ingresso nella stanza (si trovano a 3 m
con lo stesso metallo incantato. I cancelli non dall’arco di entrata) nella camera si
possono venire danneggiati in alcun modo e materializzano tre Fantasmi, posizionandosi
oltre le sbarre si trova l’accesso al livello 4 del in fila indiana. Ognuno è alto 4 m, ha il
Baratro dei Goblin. Le magie di teletrasporto, corpo traslucido e gli occhi di un bianco
non importa quanto potenti, non permettono abbagliante. I loro corpi emanano un bagliore
agli avventurieri di spostarsi al di là dei verde e trasmettono vibrazioni magiche
cancelli, e non è nemmeno possibile malvagie. I morti viventi hanno vagamente
scassinare la serratura o piegare le sbarre. l’aspetto di grandi scheletri umani, coperti
Persino i personaggi abbastanza piccoli da con parti di armatura di maglia. Le figure
potersi infilare tra le sbarre (che distano non hanno le gambe, e dalla vita in giù
appena 7,5 cm tra loro) non possono varcare appaiono completamente eterei, con il corpo
che si perde in sbuffi di vapore verde.

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Il Baratro dei Goblin

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Il Baratro dei Goblin

Due dei Fantasmi, quelli alle estremità della fallisce automaticamente i prossimi tre TR
fila, indossano anche degli elmetti terminanti che effettua, anche se gli effetti dell’anatema
con uno spuntone. Lo spirito al centro punta non si manifestano fino a che la vittima non
una mano scheletrica verso il gruppo e deve tentare un TR. Le trappole magiche
rantola: delle porte est ed ovest sono incantate con
“Tornate indietro… Tornate indietro…” magie di livello 8, mentre la botola della
all’indirizzo del gruppo di intrepidi porta sud è puramente meccanica.
avventurieri. Sotto il pannello nascosto nel pavimento c’è
Ogni Fantasma ha VM 500, ed ognuno un’arma magica. Si tratta di una spada
possiede dei poteri individuali, come indicato benedetta chiamata Halo, un gladio che
di seguito: ottiene 20d+20 in combattimento e quando
- Fantasma #1: ad ogni turno di viene usata al buio proietta un’aura
combattimento, può lanciare un luminosa di 3 m di raggio che circonda chi la
incantesimo BDQ che causa 50 punti di brandisce, proteggendolo anche da 50 colpi
danno. Questa abilità è in aggiunta alle di origine fisica o magica. L’arma ha anche
normali capacità di combattimento del una limitata capacità di comunicazione
mostro. telepatica con il proprietario e lo informa
- Fantasma #2: è immune a tutti gli della vicinanza di creature malvagie entro 9
incantesimi di livello 1-10. m. Il gladio uccide solo creature malefiche (di
- Fantasma #3: ad ogni turno di cui c’è grande abbondanza nel sotterraneo!) e
combattimento, può lanciare un fulmine se viene usata in combattimento contro
di elettricità magica che causa 6d+0 di esseri che non reputa malvagi, si rifiuta di
danno. La saetta colpisce infliggergli un danno mortale, limitandosi a
automaticamente un personaggio parare con stupefacente abilità tutti i colpi
determinato a caso e viene scagliata sferrati contro chi la impugna.
all’inizio del turno di combattimento, Contemporaneamente, informa il proprietario
prima che possa essere compiuta di ciò che sta facendo, e non può in alcun
qualsiasi altra azione. Questa abilità è in modo essere forzata ad infliggere ulteriore
aggiunta alle normali capacità di danno all’avversario. La spada può essere
combattimento del mostro. usata solo da personaggi di indole “buona” e
non può venire toccata dai morti viventi (a
Quando tutti i Fantasmi vengono uccisi, gli cui infligge 20d+0 di danno diretto a
avventurieri possono esplorare la stanza. Un contatto). Se viene usata per lottare contro
incantesimo Rivelazione mostra tre porte morti viventi, demoni o spiriti, ottiene in
segrete, rispettivamente nelle pareti est, sud mischia 40d+40 invece del solito potenziale.
ed ovest. Se viene centrato sul pavimento, lo
stesso incantesimo individua un ripostiglio 2) Il Corridoio delle Tombe
nascosto ed una trappola, azionata quando si La porta che dà accesso a questa stanza è
apre la porta sud. In alternativa, ognuno di chiusa a chiave, ma può essere aperta
questi passaggi segreti può venire facilmente con la magia. All’interno, la stanza
ugualmente scoperto effettuando con è fredda, buia e lugubre. Quando gli
successo un TR-L4 sulla FOR. avventurieri illuminano il locale, vedono una
Ognuna delle porte segrete è potenzialmente grossa camera piena di tombe, ben 30 in
pericolosa per i personaggi, dato che tutte totale, tutte differenti l’una dall’altra. Ci sono
nascondono delle trappole! Aprire la porta est alti obelischi, pietre tombali, lapidi, piccole
causa una esplosione di frammenti di cappelle funebri e così via. Tre dei mausolei
ghiaccio magico, che infliggono 2d20 di mortuari più grandi (segnati sulla mappa)
danno alla prima persona che la spalanca. La hanno delle porte di ferro che danno accesso
porta sud, quando viene aperta, aziona una all’interno, anche se non sembrano poi così
trappola che fa crollare una sezione di grandi viste da fuori. Dal soffitto pendono tre
pavimento al centro della stanza (segnata enormi candelieri di ferro battuto, su ognuno
sulla mappa), e tutti coloro nella zona dei quali sono posizionate 50 candele,
precipitano in una fossa profonda 18 m perlopiù ridotte a semplici mozziconi, ma
subendo 6d10 di danno diretto da caduta. La alcune riutilizzabili e quasi inutilizzate. Le
trappola può venire scoperta se qualcuno pareti sono dipinte di nero, con una striscia
lancia una magia di individuazione sul di fregi decorativi pitturata al centro. L’intera
pavimento, ma non è possibile riconoscerla stanza mette i brividi ed i personaggi che vi
con un semplice TR. Il primo avventuriero entrano proveranno una sensazione di
che apre la porta ovest viene maledetto e disagio. I personaggi particolarmente “santi”

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Il Baratro dei Goblin

o estremamente
devoti a divinità
buone devono
effettuare con
successo un TR sulla
IN con un livello di
difficoltà pari al
proprio livello di
esperienza, altrimenti
non riescono
nemmeno ad entrare
nella stanza. Questo
TR può essere
ritentato ad ogni
turno regolare.
Quando il gruppo
inizia ad esplorare la
stanza, mette in
allarme i Guardiani
delle Tombe. Si tratta
di Goblin morti
viventi che indossano
delle tuniche nere e
sono armati con
strani pugnali
maledetti dalle lame
nere e ricurve, che
ottengono 3d+6 in
mischia. I Custodi
sembrano apparire
dal nulla ed ogni
avventuriero viene
attaccato da 1d10 di
questi mostri. Ogni
Custode ha VM 100
ed è immune ai veleni
e agli attacchi non
magici. Se e quando i
personaggi riescono a
sbarazzarsi di questi
guardiani, saranno
finalmente liberi di frugare
a dovere la zona. Se qualcuno degli
avventurieri decide di prendere uno dei
pugnali ricurvi usati dai morti viventi, viene
immediatamente maledetto finché non se ne La prima delle tre cappelle funerarie è più
sbarazza, e tutti i suoi TR devono essere grande di quello che appare esternamente,
effettuati ad un livello di difficoltà più alto del dato che oltre la porta di accesso c’è una
normale. Se l’arma viene utilizzata in scalinata di pietra che conduce in basso per
combattimento ottiene i dadi visti in 6 m, ad una camera stipata di scrigni. Ci
precedenza, ma per ogni round in cui viene sono sei forzieri in totale, tutti realizzati in
brandita causa anche un punto di danno ferro e chiusi con dei lucchetti. Sul coperchio
diretto a chi la impugna. di ogni forziere è inciso un simbolo dorato,
All’interno di due dei grandi mausolei sono privo di qualunque significato e differente da
contenuti dei segreti ed il corpo mummificato quello degli altri scrigni. Nessuna vibrazione
di una grossa creatura, assieme al suo magica proviene dai bauli, dato che il metallo
corredo funebre. Tutte le altre tombe più con cui sono costruiti contiene tracce di ferro
piccole non nascondono alcun mistero. meteorico. Se i lucchetti vengono aperti o
forzati (azioni che possono venire compiute

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Il Baratro dei Goblin

automaticamente, senza bisogno di effettuare “Mi hai liberato dal mio tormento e per
alcun TR), un Vampiro Dorato balza fuori questo ti offro il mio cuore…”
dall’interno del forziere ed attacca il Non appena terminata la frase, la Mummia
personaggio, inseguendolo finché non viene crolla a terra e si dissolve in polvere,
eliminato. I Vampiri non hanno VM, ma lasciando tra i miseri resti soltanto un grosso
combattono utilizzando strategie subdole, rubino che pulsa di luce rossa. Chiunque
basate sulla velocità e sull’astuzia. Ad ogni tocchi la gemma, eccezion fatta per
turno di combattimento, l’avventuriero l’avventuriero che ha effettivamente spezzato
ingaggiato in mischia deve effettuare un TR la catena magica, subisce gli stessi effetti di
sulla IN con un livello di difficoltà pari al un Incantesimo di Morte n.9. Se invece il vero
livello del mostro (i Vampiri di questo liberatore tocca il rubino, questo si discioglie
incontro sono di livello 4) per individuare i tra le sue mani (attraversando persino la
punti deboli del nemico ed affrontarlo nel protezione offerta da vestiti ed armatura) e gli
modo più efficace. Il primo turno di occhi del personaggio brillano per un attimo
combattimento contro una di queste creature di luce rossa. L’avventuriero ha appena
si risolve sempre a favore del morto vivente, guadagnato una vita extra! La prossima volta
che infligge alla vittima 1d6 punti di danno che morirà, rinascerà nuovamente un’ora
diretto! L’esito degli scontri successivi dopo il decesso, conservando Attributi,
dipende invece dal risultato dei TR visti conoscenze, memoria e tutte le altre
sopra. Se il TR fallisce, il Vampiro ferisce caratteristiche. Questa resurrezione avviene
nuovamente il personaggio come descritto in in un luogo sicuro a scelta del personaggio
precedenza, mentre se il TR ha successo il (probabilmente la sua casa), ma
combattimento procede normalmente per l’avventuriero ritorna in vita nudo come un
quel turno. I Vampiri Dorati hanno una RES verme dato che tutti i suoi possedimenti
pari a dieci volte il loro livello (in questo materiali rimangono nel luogo in cui è morto
incontro, ogni morto vivente ha RES 40) e la prima volta.
non sono vulnerabili ad alcun metodo Una porta segreta conduce ad un corridoio
classico efficace contro i Vampiri comuni. La che si affaccia sulla scalinata che scende fino
loro unica vulnerabilità è l’argento. Qualsiasi al punto G.
colpo portato con un’arma d’argento che
infligge anche un solo punto di danno al 3) La Commedia del Terrore
mostro, ne causa l’immediata dissoluzione. Questa stanza è vuota e polverosa, con il
Le armi d’argento raddoppiano il proprio soffitto pieno di crepe da cui gocciola
potenziale di dadi ed extra contro questi incessantemente dell’acqua. Le pareti della
mostri, mentre la luce diretta il sole costringe sala sono dipinte con allegre scene di
i Vampiri a ritirarsi ma non gli infligge alcun banchetti e feste danzanti, ricevimenti di gala
danno apprezzabile. e sontuosi baccanali. Gli affreschi sono molto
Ogni scrigno contiene un globo dorato (valore rovinati, scoloriti e danneggiati in più punti.
1.000 MO), avvolto in veli intessuti con fili di In contrasto con le pitture murali, la stanza
argento (valore 100 MO). trasmette una sensazione di tristezza e gli
esploratori che si avventurano al suo interno
Il secondo mausoleo “interessante” contiene si sentono ben presto depressi, sfiduciati ed
un singolo forziere, parzialmente distrutto. Al ansiosi. Tutti coloro che falliscono un TR-L4
suo interno c’è il corpo mummificato di una sulla IN devono lasciare immediatamente
strana creatura, accuratamente avvolto da questo luogo e si rifiutano categoricamente di
una catena che scintilla di luce blu. Anche se rimettervi piede per le prossime 12 ore.
la catena sembra esile e delicata, non è La camera non ha uscite visibili, ma gli
possibile spezzarla o allentarla, né tanto avventurieri possono ovviamente cercare
meno rimuoverla dalla sua posizione. L’unico porte nascoste e passaggi segreti. Dopo un
modo per rompere la catena è quello di turno regolare, i personaggi che non sono
dissolverne la magia, lanciando un ancora fuggiti si sentono oppressi da una
incantesimo Potere Neutralizzante di livello 4 terribile premonizione di sciagura, ed
o superiore. In questo caso, il bagliore immediatamente dopo la porta di ingresso si
azzurro si spegne e la catena si sbriciola chiude sbattendo. Sulla parte interna della
letteralmente, liberando la Mummia dalla porta non ci sono maniglia, serratura né
sua prigionia. Il corpo si anima e si mette cardini visibili e l’unico modo per riaprire
rigidamente a sedere, parlando agli l’ingresso è quello di disperdere la magia che
avventurieri nella Lingua Comune (o in serra il portone, utilizzando un incantesimo
un’altra conosciuta da tutti i personaggi): Potere Neutralizzante di livello 4 o superiore.

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Il Baratro dei Goblin

Qualche attimo dopo, appaiano nella stanza rocciose, al cui interno si trovano degli
delle orribili figure che fanno correre un scheletri in posizione eretta. I cadaveri sono
brivido lungo la schiena degli sfortunati presi congelati e non nascondono alcun tesoro,
in trappola. Si tratta di Clown Spettrali, segreto o minaccia per il gruppo. Il
spaventose entità eteree simili a fantasmi, pavimento della camera è di pietra grezza e
che vestono con abiti incorporei allegri e l’aria è gelida. Al centro della sala si erge una
colorati, hanno il viso dipinto come dei antica tomba di pietra, lunga 3,6 m, larga 1,5
pagliacci e brandiscono dei grossi coltellacci. m e alta 1,2 m. E’ saldamente inserita nel
Le creature attaccano il gruppo emettendo pavimento ed il pesante coperchio di pietra
agghiaccianti ululati e sono in numero pari a che un tempo la sigillava giace in frantumi
quello degli avventurieri rimasti intrappolati sul terreno. Sia la tomba che il sarcofago non
nella sala. Durante il combattimento, si presentano segni o rune di alcun tipo.
odono nell’aria improvvise risate folli e Non appena gli avventurieri entrano nella
scrosci di applausi. Ogni Clown Spettrale ha stanza notano una sorta di distorsione
VM 850 e può essere danneggiato solo dalla nell’aria ed un mostruoso Demone appare dal
magia, anche se gli incantesimi BQD nulla, come se si fosse materializzato dal
infliggono soltanto metà del normale danno. “buco” nell’aria stessa. Il Demone è Hasfirth
Nella stanza c’è una botola nascosta nel l’Empio, che vaga per questo livello del
pavimento che contiene tesori o oggetti sotterraneo senza alcuna limitazione. L’unico
magici a discrezione del SG. Può essere legame a cui deve sottostare è quello di non
scoperta effettuando con successo un TR-L4 poter lasciare questo livello del Baratro dei
sulla FOR e venire aperta superando un TR- Goblin. Non che al mostro importi molto,
L4 sulla AB. Una porta segreta si apre nel dato che gli avventurieri di passaggio sono
muro est e sulla sua superficie è inciso un per lui una fonte di divertimento sufficiente.
messaggio invisibile, da cui i Maghi sono in Il Demone è molto vecchio ed ormai non ha
grado di percepire delle vibrazioni arcane. E’ più il desiderio di viaggiare e uccidere come
un indovinello la cui risposta è la chiave per in gioventù! Hasfirth ha una grottesca bocca
aprire la porta che conduce ai domini del sproporzionatamente grande piena di lunghi
terrore di Hasfirth il Demone (stanza 4). Il denti appuntiti. Ha tre occhi color rosso
testo nascosto è il seguente: scuro e privi di pupilla, e lunghe membra che
terminano con affilati artigli lunghi 30 cm.
“Alimentami e vivrò, Ha quattro braccia possenti e le sue mani
Abbeverami e morirò, hanno sette dita ognuna. Il SG è libero di
Questa porta si piegherà solo a me.” alterare la forma del Demone come ritiene
più opportuno.
La risposta è “FUOCO” e un qualche tipo di Quando la creatura si manifesta, tutti i
fuoco o fiamma deve essere utilizzato personaggi devono immediatamente
direttamente sulla superficie della porta effettuare un TR-L4 sul CA. Se il TR fallisce,
segreta per aprirla. La porta non può essere la vittima scappa in preda al terrore il più
aperta in nessun altro modo e nemmeno un lontano possibile, incurante dei pericoli che
incantesimo di teletrasporto permette di può incontrare durante la fuga. Dopo quattro
oltrepassarla. Un BQD o un Potere Distruttivo turni regolari, il personaggio può rientrare
hanno gli stessi effetti del fuoco, anche se è nuovamente nella stanza, ma se il SG lo
sufficiente colpire la porta con un’arma ritiene opportuno può forzarlo ad effettuare
fiammeggiante o una torcia, o persino nuovamente il TR. Gli avventurieri che
accendere un piccolo falò a contatto con la effettuano con successo il TR sono spaventati
sua superficie, per far scattare il meccanismo dal mostro, ma non fuggono in preda al
di apertura. Dopo un turno regolare di panico.
applicazione delle fiamme, la porta si apre, Hasfirth schiocca le sue possenti mascelle ed
anche se il fuoco magico è in grado di emette un profondo ululato che fa cadere a
dischiuderla immediatamente. terra tutti i personaggi nella stanza, quindi
scoppia in una tetra e fragorosa risata. Se il
4) La Tana di Hasfirth gruppo non si ritira immediatamente, il
La temperatura di questa stanza è di –15°C, Demone attacca. Non ha VM, ma combatte
le pareti sono ricoperte di una sottile strato con astuzia e velocità incredibili. Ogni
di cristalli di ghiaccio e dei ghiaccioli che avventuriero in mischia subisce 1d20 punti
pendono dalle crepe nel soffitto di pietra. di danno diretto in ogni turno di
Incassate nelle pareti ci sono 16 nicchie alte combattimento, indipendentemente dal suo
1,8 m scavate direttamente nelle pareti DTC. I personaggi non infliggono danni al

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Il Baratro dei Goblin

mostro, che sembra immune a tutte le armi visti attraverso gli squarci che segnano i
ed è vulnerabile soltanto agli incantesimi. cadaveri. Ci sono 20 tavoli lungo ogni lato
Con questi presupposti, sconfiggere il della stanza ed i Maghi possono percepire
Demone sembra impossibile. Comunque, se delle vibrazioni magiche nella stanza, anche
il gruppo riesce a combattere a velocità se non sono in grado di stabilire il punto
doppia del normale, ad esempio grazie agli preciso da dove provengono ed il tipo di
effetti di un incantesimo Piè Veloce, ogni incantamento che le genera.
combattente velocizzato subisce soltanto I corpi sono in realtà degli Zombi, ognuno
1d10 punti di danno diretto per turno di con VM 500. Non appena il Cuore d’Ambra
combattimento ed infligge l’intero DTC al viene rimosso dalla statua della Morte
Demone, che ha una RES di 1.000. Il SG può Giudicatrice (vedi stanza 11), i mostri si
dare qualche indizio al gruppo, dicendo che il animano e si mettono alla caccia dei
mostro combatte così rapidamente da personaggi, inseguendo le prede fino alla
sembrare invulnerabile a personaggi troppo sconfitta definitiva. Se gli avventurieri
lenti. distruggono i corpi prima di rimuovere il
Quando la RES di Hasfirth scende a zero, il Cuore d’Ambra, si trovano in guai ancora
Demone viene bandito per sempre ed esplode peggiori perché ad animarsi saranno dei
in un lamento di rabbia e furia. Dalla tomba Fantasmi, che si levano dai cadaveri
sprizzano scintille ed un tremito attraversa il straziati. Ogni spirito ha VM 500 ed è
pavimento, facendo tremare l’intera stanza. immune agli attacchi fisici! Solo gli
Per fortuna gli effetti catastrofici si fermano incantesimi possono danneggiare questi
qui e non accade altro di deleterio dopo la guardiani spettrali. Se il gruppo decide di
sconfitta del mostro. Tutti gli avventurieri distruggere i corpi, i Maghi percepiscono che
che hanno partecipato alla lotta contro il le vibrazioni magiche diventano malvagie,
Demone ricevono 1.000 P.A. a testa. Se il senza essere però in grado di determinarne
gruppo decide di esaminare la tomba (che in con precisione l’origine. Si tratta di un
precedenza era vuota) trova una chiave di macabro avvertimento per gli avventurieri
mithril scolpita in foggia di teschio di ariete. riguardo al fato che li aspetta, dato che i
Si tratta della Chiave del Teschio fantasmi inseguiranno i profanatori finché
dell’Ariete, una delle tre che sono necessarie non saranno sconfitti o il gruppo non avrà
per aprire il Portale del Desiderio (stanza 9). lasciato il sotterraneo.
Se il Demone viene sconfitto, del sangue
inizia a gocciolare dalle stalattiti che pendono Morte Silenziosa (5A)
dal soffitto. Si tratta esclusivamente di un C’è una stanza segreta dietro ad una sezione
effetto scenografico, ma il SG può fargli scorrevole del muro larga 6 m, che può
assumere qualche significato particolare se lo essere aperta spingendo in una complicata
desidera. Oltre all’importante chiave, nella sequenza una serie di punti della parete,
tomba c’è anche una Spada Corta con la pertanto agli avventurieri è richiesto un TR-
parola “Fortuna” incisa in linguaggio Elfo L4 sulla media di IN e FOR per riuscire
sulla lama. L’arma è magica ed ottiene nell’impresa.
10d+30 in combattimento, ed il personaggio Dietro alla porta segreta si trova una camera
che la impugna può aggiungere un punteggio che ospita un antico trono su cui è assisa
addizionale pari alla sua FOR al proprio DTC. una figura scheletrica vestita con malridotti
Una porta che può essere aperta solo verso abiti color rosso ed arancio, con una corona
l’esterno della stanza conduce in un corridoio d’argento che ne cinge il cranio ossuto. Ai
che porta alla stanza 10. piedi dello scheletro ci sono tre piccoli forzieri
del tesoro, tutti chiusi a chiave e che
5) Dove riposano i morti richiedono un TR-L4 sulla AB per venire
Questa stanza cupa e fredda è interamente aperti. Nella stanza non ci sono vibrazioni
occupata da file di tavoli di pietra sopra magiche. Lo scheletro non rappresenta una
ognuno dei quali giace un cadavere in minaccia per il gruppo e la sua corona vale
parzialmente decomposto. La maggior parte è 350 MO. Se il cadavere viene perquisito, si
umana (si tratta dei resti di sfortunati trovano inoltre tre anelli con rubini, non
avventurieri) ma alcuni appartengono a semi- magici e del valore complessivo di 500 MO,
umani. Tutti sono nudi e recano i segni e le ed una collana di smeraldi valutata 500 MO.
ferite mortali subite in battaglia. I loro occhi Due degli scrigni contengono oro per 3.000
sono mortalmente spenti ed i corpi puzzano MO ognuno, ma il terzo nasconde la morte.
disgustosamente. La pelle è putrefatta ed Se viene aperto sembra vuoto, eccezion fatta
organi in decomposizione possono essere per una polvere grigiastra con pagliuzze

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Il Baratro dei Goblin

rosse. Si tratta di polline di Loto Nero ed è distesa una grande mappa, fissata ai quattro
altamente mortale. Non appena il forziere angoli sulla superficie del tavolo con
viene aperto, tutti i personaggi entro 3 m altrettanti pugnali. Se gli avventurieri la
dallo scrigno devono immediatamente esaminano da vicino si accorgono che è
effettuare un TR-L4 sulla RES o muoiono molto antica, ma così rovinata e marcita da
all’istante, perché respirare questa polvere è non essere minimamente leggibile o
letale. Se il TR ha successo, gli incauti interpretabile. I guerrieri si preparano
avventurieri cadono in trance per 1d4 turni silenziosamente alla battaglia muovendosi
regolari, dopodiché si risvegliano con l’IN lentamente ma con determinazione verso il
dimezzata a causa dei terrificanti incubi che gruppo. La stanza è abbastanza larga da
hanno avuto e di cui serbano soltanto vaghi permettere ai morti viventi di sparpagliarsi in
ricordi. I punti di IN perduti vengono modo tale da rendere impossibile la fuga al
recuperati al ritmo gruppo senza dover combattere. I
di uno all’ora. guerrieri sono morti da molto
tempo e sotto le pesanti armature
6) Guerrieri delle nascondono dei corpi decomposti e
Tombe scheletrici. Durante il combattimento, gli
Questa stanza era avventurieri possono intravedere di sfuggita
un tempo le orbite vuote ed i volti macilenti dietro la
magnificente, con celata dell’elmo dei loro avversari.
il pavimento di Ogni Zombie Guerriero ha VM 350 e grazie
marmo e le pareti alla protezione offerta dalla pesante
decorate da armatura che indossa ed al fatto di essere
splendidi fregi. un morto vivente subisce soltanto metà
Attualmente però del normale danno. Se qualcuno degli
si trova in pessimo avventurieri decide di saccheggiare
stato, con gli l’equipaggiamento di questi guerrieri,
affreschi distrutti ha a sua disposizione delle
ed il pavimento armature complete a
pieno di crepe e piastre (che assorbono il
fessure. doppio dei normali colpi,
Quando gli ma pesano anche il
avventurieri doppio in termini di
entrano nel locale u.p.) e delle armi a due
trovano 11 mani (il tipo esatto deve
guerrieri ad essere stabilito dal
attenderli, rivolti SG), ma tutte queste
verso la porta armi sono maledette.
utilizzata dai Chiunque ne prenda
personaggi. Un una incorre
dodicesimo nell’anatema e dopo
guerriero è in piedi un numero di turni
vicino ad un regolari pari alla
tavolo, ma metà del proprio
diversamente dagli punteggio di FOR
altri non indossa l’elmo e porta soltanto (arrotondato per difetto), attaccherà senza
pochi pezzi di armatura. Porta però una alcun preavviso e senza motivo i propri
corona dorata (valore 250 MO) ed impugna compagni, brandendo l’arma rubata allo
uno scettro d’oro (valore 450 MO). Si tratta di Zombie. Questa furia omicida perdura per un
uno Zombie Mago, che può lanciare tutti gli numero di turni di combattimento pari alla
incantesimi di livello 1-9 ed ha una FO di 86. metà del punteggio di FOR (arrotondato per
Lo stregone morto vivente evita il difetto) del personaggio maledetto.
combattimento ravvicinato finché gli è Sparsi nella stanza ci sono 12 scrigni. Il più
possibile. Tutti gli altri guerrieri indossano piccolo contiene una chiave di mithril a
delle pesanti armature a piastre e sono forma di spada. Si tratta della Chiave della
armati con magnifiche armi a due mani di Spada, una delle tre necessarie per poter
rimarchevole fattura (a discrezione del SG). entrare nelle Caverne dei Cadaveri, più
Tutti i mostri sono riuniti attorno ad un avanti in questo stesso livello. I restanti
grande tavolo circolare di legno sopra cui è forzieri contengono trappole o tesori, come

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Il Baratro dei Goblin

determinato casualmente lanciando il dado del gruppo. Trascorso questo lasso di tempo,
sulla tabella che segue. In alternativa il SG lo spettro svanisce dato che ha esaurito la
può decidere il contenuto di ogni singolo propria energia, lasciando dietro di sé
cofano, utilizzando trappole e tesori di soltanto una nube di fumo maleodorante (se
propria invenzione: il SG si sente particolarmente cattivo,
potrebbe far sì che la nebbia abbia gli stessi
1d6 Contenuto del forziere effetti di un incantesimo Nube Velenosa). Nel
1 Monete d’oro (3d6 x 100). primo turno di combattimento il mago
2 Trappola! Lo scrigno esplode spettrale lancia un Incantesimo di Morte n.9
infliggendo 1d20 punti di danno diretto contro il personaggio di livello più elevato (in
a chi lo ha aperto. caso di parità di livello tra più avventurieri,
3 Arma magica a scelta del SG. Per la magia viene diretta contro quello con il
determinarne l’efficacia in punteggio di CA più elevato).
combattimento, moltiplicate i dadi Se il gruppo non si spaventa di fronte a
ottenuti per il risultato di 1d6 e gli questo mortale attacco, nel turno di
extra ottenuti per il risultato di 1d3. combattimento successivo l’Ombra scaglia
4 Trappola! Lo scrigno esplode un Soffialo-Soffialo contro il secondo
riempiendo la stanza di gas velenoso. personaggio più potente del gruppo. Se
Tutti gli avventurieri subiscono 1d6 questi vuole evitare gli effetti della magia,
punti di danno diretto. può effettuare un TR come previsto dalle
5 1d6 lingotti d’oro del valore di 300 MO regole (vedi la descrizione dell’incantesimo
l’uno. per i dettagli). Se la magia ha successo, lo
sfortunato esploratore si trova teletrasportato
6 Un Oggetto magico minore a scelta
sulla cima di una montagna remota,
del SG.
lontanissimo dal sotterraneo, praticamente
escluso dal gioco. Se lo ritiene opportuno, il
Una porta segreta conduce ad un breve
SG può preparare un mini scenario da far
corridoio che unisce questa stanza con il
giocare al solitario personaggio per poter
passaggio proveniente dalla stanza 5.
tornare a casa, o semplicemente può
limitarsi a decidere che l’avventuriero è
7) la Cripta Nascosta
tornato indietro sano e salvo dopo un certo
Dietro alla porta segreta si apre questa
periodo di tempo. Se il SG non vuole
stanza fredda e cupa. Il tempo sembra averla
escludere il personaggio del gioco, può
danneggiata abbastanza e le pareti sono
decidere di farlo teletrasportare in una
semplici e spoglie, eccezion fatta per alcuni
sezione remota del sotterraneo, in modo tale
teschi scolpiti sul soffitto. Vecchi anelli di
da permettergli di riunirsi al resto del
ferro vuoti, un tempo utilizzati per reggere
gruppo.
delle torce, sono infissi alle pareti e ricoperti
Nel terzo turno di combattimento, lo spettrale
di polvere e ragnatele. Su uno dei muri c’è
nemico lancia una Medusa contro un altro
uno scaffale di pietra su cui sono poggiate
membro del gruppo, quindi in ogni altro
otto bottiglie di vetro coperte dalle ragnatele,
turno di combattimento successivo scaglia
ognuna sigillata e con una vecchia etichetta
un BQD contro un avventuriero determinato
appiccata sopra. Le etichette sono antiche ed
a caso, infliggendogli 60 punti di danno da
ingiallite ed il SG può, se lo desidera, far si
sottrarre alla RES della vittima.
che i personaggi possano leggerle soltanto in
Se gli avventurieri decidono di restare a
parte o non riescano a decifrarle, a causa
combattere, dovranno impegnarsi a fondo per
della grafia incomprensibile e dello
avere la meglio contro questo avversario,
scolorimento dell’inchiostro. Prima ancora
dato che non tutti gli attacchi sono in grado
che il gruppo abbia la possibilità di
di danneggiarlo. L’Ombra è infatti immune a
esaminare più da vicino queste ampolle,
tutti gli attacchi non magici ed agli
nella stanza appare una figura spettrale che
incantesimi di livello 1-3. Tutti gli
ha le sembianze di un druido, con i glaciali
incantesimi lanciati a livello 4 o superiore
occhi traslucidi distorti da un’espressione di
sono efficaci contro il mostro. Inoltre, gli
profondo odio.
attacchi basati sul fuoco (sia normale che
L’ Ombra attacca i personaggi con la magia e
magico) sono molto utili perché infliggono il
ad ogni turno di combattimento scaglia un
doppio del danno all’Ombra. La creatura ha
incantesimo offensivo contro gli avventurieri,
RES 1.000 e se viene ridotta a zero il morto
per un numero massimo di turni di
vivente sarà bandito per sempre. Ogni
combattimento pari al numero dei membri
personaggio che partecipa alla lotta contro

85
Il Baratro dei Goblin

questo temibile avversario guadagna 1.200 terribile ed emana un odore di funghi ed


P.A. addizionali. Un metodo particolarmente erbe.
consigliato per eliminare rapidamente e
definitivamente il fantasma è quello di La bottiglia #4 è etichettata “Per i deboli di
lanciare un Potere Distruttivo nella stanza, cuore”. Si tratta di un liquido per la
dato che questo incantesimo ha il potere di reincarnazione e funziona soltanto se viene
distruggere istantaneamente l’Ombra versato in bocca ad una creatura morta da
malvagia. meno di 24 ore. Ha un odore pestilenziale ed
Se gli avventurieri sopravvivono allo scontro, un sapore ancora peggiore, tanto da
possono esaminare con attenzione le bottiglie scoraggiare presumibilmente qualsiasi
sullo scaffale. Si tratta di un assortimento di tentativo di assaggio. Se viene bevuta da una
interessanti pozioni alchemiche e sebbene creatura vivente, questa pozione va sprecata
nessuna sia effettivamente magica (i Maghi e non ha alcun effetto. La creatura
non possono quindi percepire alcuna reincarnata ritorna in vita con tutti gli
vibrazione incantata provenire da esse) sono Attributi a punteggio 25, indipendentemente
tutte abbastanza efficaci. Se il SG decide che dal punteggio originale, eccezion fatta per IN
gli avventurieri non sono in grado di leggere e CA che sono ripristinati ai loro punteggi
le etichette attaccate ad ogni bottiglia, l’unico iniziali. Gli ingredienti necessari per creare
modo per scoprire gli effetti delle pozioni è questa potentissima pozione sono ovviamente
berle! segreti…

La bottiglia #1 è etichettata “Per sciogliere La bottiglia #5 è etichettata “Mirabolante


le lingue”. Il liquido al suo interno ha un Ottimo Rarissimo Tonico Eccezionale” (la
sapore amarognolo ed è leggermente alcolico. sequenza delle prime lettere di ogni parola,
Chi beve questa sostanza non subisce alcun volutamente scritte in maiuscolo, fornisce un
effetto deleterio ma si sentirà leggermente indizio di importanza vitale). Il liquido
brillo e parlerà costantemente per i prossimi all’interno ha un profumo delicato ed un
2d6 turni regolari. Non importa quanti sforzi sapore squisitamente dolce, ma uccide
faranno i compagni, non ci sarà modo di farlo chiunque ne beve anche una sola sorsata,
stare zitto, se non tappandogli fisicamente la dato che si tratta di un veleno mortale.
bocca! Se il giocatore si dimostra
particolarmente bravo nel parlare La bottiglia #6 è etichettata “Bere solo in
costantemente per tutto il tempo durante il caso di emergenza!”. Se il liquido all’interno
quale la pozione resta efficace, il SG deve viene bevuto, raddoppia istantaneamente FO,
assegnargli un giusto premio in P.A.! AB e RES del personaggio per 1d6 turni
regolari. Quando l’effetto di potenziamento
La bottiglia #2 è etichettata “Da bere termina, l’avventuriero deve dimezzare il
soltanto se si brancola nel buio”. Il liquido punteggio degli stessi Attributi per un
al suo interno è leggermente alcolico ed ha numero di turni regolari pari a quello
un sapore dolce e forte al tempo stesso. Dopo durante i quali ha potuto raddoppiarne i
aver bevuto, l’avventuriero si sente pervaso punteggi.
da un senso di benessere e per i prossimi
2d6 turni regolari sarà in grado di vedere al La bottiglia #7 è etichettata “Mimesi con
buio. C’è però un inconveniente, dato che l’ombra”. Chi beve questa pozione guadagna
tutti i TR che deve effettuare mentre la permanentemente l’abilità di vedere al buio e
pozione produce i suoi effetti vengono quando si nasconde nell’ombra ha il 90% di
aumentati di un livello di difficoltà. non essere visto. Questi effetti sono causati
da un aumento delle capacità visive e da una
La bottiglia #3 è etichettata “Livellatore”. Il modifica della pigmentazione della pelle, che
liquido al suo interno, quando viene bevuto, si scurisce per adattarsi alle ombre che la
ha la proprietà di bilanciare i punteggi di FO circondano. Gli ingredienti di questo elisir
e RES del personaggio. Basta sommare i due sono segreti.
valori e dividere per due, assegnando il
punteggio così ottenuto ad entrambi gli La bottiglia #8 è etichettata “Il silenzio è
Attributi (se c’è un punto di differenza, viene d’oro”. Il personaggio che beve la pozione
perduto!). L’effetto della pozione è diventa completamente sordo per 2d6 turni
permanente ed è dovuto a potenti droghe regolari, durante i quali tutti gli altri sensi
utilizzate nella preparazione dell’infuso. Il sono però molto più acuti del normale.
liquido è di colore verde, ha un sapore Durante tutto il tempo in cui gli effetti del

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Il Baratro dei Goblin

liquido sono attivi, tutti i TR effettuati 1) Malaugurio: questo incantesimo scaglia


dall’avventuriero che coinvolgono una maledizione malvagia sul gruppo nemico
specificamente i suoi sensi, escluso l’udito, per tutto il turno di combattimento in cui
hanno una difficoltà di due livelli più bassa viene lanciato. Tutti gli incantesimi lanciati
del solito. nel turno di combattimento in questione
costano il doppio del normale costo in punti
8) Il Re del Sepolcro di FO (dopo la riduzione dovuta a bastoni
Quando i personaggi entrano arrivano al magici, livello di esperienza, ecc.).
punto C (vedi descrizione più avanti) si 2) Panico: questo incantesimo insinua paura
trovano di fronte ad un’ampia scalinata che e terrore nel gruppo, cosicché tutti i
conduce ad un grosso arco in cima alla personaggi combattono con timore. Tutti gli
rampa, da oltre il quale proviene un rumore attacchi portati con le armi causano al
di acqua scrosciante. Guardando verso l’alto, massimo soltanto la metà del punteggio
scorgono una figura incappucciata ed avvolta attuale di RES del personaggio che ha
in un mantello che viene nella loro direzione. portato il colpo.
E’ un colosso alto 2,7 m e di costituzione Oltre a questi oggetti, il Re del Sepolcro
robusta, che notando il gruppo abbassa il indossa una Corona fatta di piccole ossa
cappuccio per mostrare agli avventurieri un tenute assieme da tendini umani, che ha il
volto spaventoso. La testa della creatura è potere respingere tutti gli incantesimi che
infatti un teschio con un sottile strato di influenzano la mente, rispedendoli al
pelle giallo-verdastra che lo ricopre mittente con potenza raddoppiata.
lugubremente. All’interno delle orbite scure, Questo incubo ambulante indossa un
brillano due occhi iniettati di sangue, mentre Sudario Magico che lo rende immune a tutto
la bocca si contorce in un ghigno malvagio il danno causato dal fuoco ed un paio di
che rivela bianchi denti appuntiti. Il Re del Guanti Incantati che possono scagliare un
Sepolcro si staglia, fosco e minaccioso, in fulmine contro un bersaglio visibile, con una
cima alla scalinata, pronto ad affrontare gli probabilità di colpirlo dell’80% infliggendogli
intrusi! 1d6 x 100 punti di danno. Ogni Guanto ha
sei cariche ed una volta esaurito questo
Il Re del Sepolcro, Guerriero-Mago di potere occorre una settimana perché l’oggetto
livello 20 sia nuovamente utilizzabile (nuovamente con
FO: 400, IN: 100, FOR: 28, RES: 1.000, AB: sei cariche a disposizione).
88, CA: -300, Extra Personali: +480, Extra Se il gruppo sconfigge questo orrore
Personali a Distanza: +556 scheletrico, il mostro si dissolve in polvere
Questa creatura orribile è un’entità malvagia lasciando sul posto tutti i suoi oggetti magici,
e corrotta che tenta di uccidere gli eccezion fatta per il Sudario che si tramuta
avventurieri. Il mostro combatte con uno anch’esso in cenere. L’Anello non funziona se
spadone a due mani chiamato “Tomba”, che viene indossato da creature viventi e ogni
ottiene in combattimento 1.000 punti di mortale che lo tocca subisce gli effetti di un
danno, a cui vanno sommati gli Extra incantesimo Potere Distruttivo che infligge
Personali di chi lo impugna. 20d+480 punti di danno alla sfortunata
E’ un Guerriero-Mago che conosce tutti gli vittima, probabilmente lasciandola morta
incantesimi del Libro delle Regole, ed il SG è stecchita. Lo Spadone può essere utilizzato
esortato ad inventarne di nuovi da mettere a ma il CA del personaggio diventa
disposizione di questa creatura, per porre il immediatamente negativo e se l’arma viene
gruppo di fronte a magie con le quali non è conservata nel tempo, l’avventuriero diviene
familiare. In ogni turno di combattimento, il progressivamente ed irreversibilmente
Re del Sepolcro può utilizzare anche il suo malvagio (spetta al SG definire con precisione
Bastone Magico di Lusso (un terrificante questa graduale trasformazione). La Corona
anello di mithril in cui è incastonato un funziona normalmente, ma si trasforma in
occhio ancora vivo!) per compiere un attacco polvere non appena viene esposta alla luce
addizionale contro il gruppo, oltre a colpire diretta del sole. I Guanti, infine, perdono
con lo spadone o lanciare un incantesimo. Il tutte le proprietà magiche con la morte del
Bastone è chiamato “Feccia” ed oltre ai Re del Sepolcro.
poteri comuni a tutti i BML, a comando
dell’indossatore può lanciare ad ogni turno di 9) Il Portale del Desiderio e il Fiume Morto
combattimento una delle due speciali Oltre l’arco sorvegliato dal Re del Sepolcro si
stregonerie che conosce, sottraendo 10 punti trova una piccola camera contenente una
dalla FO del suo padrone: tomba vuota ed un antico trono di pietra,

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Il Baratro dei Goblin

entrambi di scarsa importanza e che non gli avventurieri non riescono a scorgere nulla
nascondono alcune segreto, trappola o in nessuna delle due direzioni. Se il gruppo
tesoro. A fianco del trono c’è un piccolo intende proseguire verso la sezione
scrigno con il coperchio sollevato che lascia successiva del sotterraneo, deve per forza
intravedere l’interno, contenente gemme, seguire questa via acquatica.
gioielli ed altri gingilli preziosi per un valore Chiunque tenti di nuotare nel fiume capisce
complessivo di 5.000 MO, che possono essere subito, una volta avvicinatosi alla riva, che la
presi senza alcuna conseguenza. Le pareti sua idea non è poi tanto buona. Nascosti
della stanza sono piene di crepe ed il sotto il pelo dell’acqua ci sono infatti rocce
pavimento di pietre è ricoperto da uno spesso affilate come rasoi e spuntoni di pietra
strato di sporcizia. acuminati che riducono in pezzi chiunque
Dalla parte opposta della stanza si apre una metta piede nel flusso della corrente. Oltre a
grossa porta che ha tre buchi della serratura, ciò, l’acqua è scura e fangosa e si possono
ognuno di forma unica e stravagante. Sopra intravedere dei cadaveri proprio sotto la sua
la porta è scritta in Lingua Comune la frase superficie, con i vacui occhi spalancati in
“Esprimi il tuo desiderio”. Questo Portale una espressione di terrore. Di quando in
non può essere danneggiato, scassinato o quando, un avventuriero ha la sinistra
varcato in alcun modo, nemmeno con la impressione che una mano scheletrica si
magia o con un incantesimo di teletrasporto, innalzi per un attimo dalle acque nere prima
a meno che non vengano utilizzate le tre di ritornare sotto la tumultuosa corrente. I
chiavi necessarie per aprirlo, che si trovano personaggi che entrano in acqua vanno
sparpagliate all’interno del sotterraneo. incontro al proprio destino ed il SG deve
Occorrono le seguenti chiavi: fargli affrontare un lungo momento di orrore
1) La Chiave della Spada, che si trova nello puro prima di farli morire.
scrigno del tesoro della stanza 6. Il Fiume Morto serpeggia nel suo letto di
2) La Chiave di Cristallo Rosso, che si trova roccia per emergere quindi nelle Caverne dei
sotto il pavimento della stanza 10. Cadaveri. Il SG deve descrivere chiaramente
3) La Chiave del Teschio di Ariete, che si la situazione ai giocatori, mettendo in chiaro
trova nella tomba di Hasfirth della stanza il fatto che abbandonare la barca durante la
4. traversata significa morte certa nelle oscure e
I personaggi che attraversano il Portale del melmose acque colme di orrori senza nome.
Desiderio guadagno 2.000 P.A. a testa e
possono esprimere un desiderio minore per 10) La Stanza Blu
ciascuno. Il SG deve essere molto cauto nel Delle rune pulsanti incise sulla porta di
concedere questo desiderio e nel porre i limiti accesso alla stanza formano la scritta
a questo potere. I desideri vanno utilizzati “Pericolo di Morte”, che ad ogni
non appena viene oltrepassato il Portale. Le avventuriero appare tracciata nella sua
tre chiavi restano infilate nelle rispettive lingua natia. La camera è molto fredda e
toppe e non possono essere rimosse in alcun nessuna fiamma riesce a bruciare all’interno
modo. del locale.
Una volte che tutte e tre le chiavi vengono La stanza è parzialmente illuminata da 12
utilizzate per aprire la porta, gli avventurieri Fantasmi eterei che pulsano di una tenue
oltrepassano un arco decorato attraverso il luce blu mentre volano in circolo attorno ad
quale è visibile un fiume sotterraneo che una colonna che levita nel centro della sala
scorre turbolento. Il tunnel entro cui ad 1,5 m di altezza da terra. Gli spiriti non
defluisce il corso d'acqua è largo 9 m e alto fanno alcun rumore e non reagiscono in
circa 4,5 m. Subito dopo aver oltrepassato alcun modo quando il gruppo entra nel
l’arco c’è un vecchio anello di ferro infisso locale. Il soffitto è alto circa 12 m ed i
nella parete, a cui è legata una barca grande Fantasmi fluttuano ad una altezza di 8 m da
abbastanza da trasportare il gruppo con terra. Al centro del soffitto è incastonata una
tutto il suo equipaggiamento normale, anche gemma di cristallo blu che pulsa emettendo
se oggetti particolarmente voluminosi forti bagliori. Sulla cima della colonna
potrebbero dover essere abbandonati se il SG levitante c’è un teschio di cristallo blu che
lo ritiene opportuno. Allo stesso modo il SG brilla anch’esso della stessa intensa
deve decidere a seconda dei casi quali oggetti luminescenza. L’intera stanza emana forti
possono venire trasportati, specialmente se il radiazioni magiche, che sembrano provenire
gruppo ha con sé molto equipaggiamento, ancora più potenti dal teschio. Se questo
degli animali o un mucchio di tesori. Il fiume oggetto viene rimosso dalla colonna (toccarlo
scorre velocemente in un passaggio scuro e o spostarlo leggermente lasciandolo sul

88
Il Baratro dei Goblin

pilastro non causa alcuna conseguenza), gruppo fino nel corridoio, dove sanno che il
accadono contemporaneamente tre cose. muro di ferro intrappolerà i fuggiaschi.
Innanzitutto, l’avventuriero che prende il Il Teschio di Cristallo Blu è un oggetto
teschio viene colpito da un fulmine di energia unico e vale una fortuna: ben 15.000 MO! Se
magica scagliato dalla gemma incastonata qualcuno dei personaggi vuole tentare di
nel soffitto. Il colpo causa 1d100 punti di rimuovere anche la gemma incastonata nel
danno diretto alla vittima e la scaglia soffitto, un fulmine magico lo colpisce
attraverso la stanza, mandandola a colpire la quando si avvicina a meno di 3 m,
parete più lontana, dove il malcapitato infliggendogli 1d100 punti di danno diretto.
rimane a terra sanguinante e stordito. Il La gemma è difficile da estrarre ma, se
personaggio rimane privo di sensi per 1d6 qualcuno ci riesce, il cristallo perde le sue
turni di combattimento, mentre il teschio si proprietà magiche e diviene opaco, anche se
teletrasporta nuovamente in cima alla vale ancora 1.000 MO. La gemma è incantata
colonna sospesa. in modo tale da poter scagliare un massimo
In secondo luogo, i Fantasmi di 10 fulmini prima di scaricarsi
gridano lamentosamente con definitivamente.
rabbia ed attaccano il resto del Una delle pietre del pavimento della stanza
gruppo, anche se non può essere rimossa e sollevata. Nasconde un
inseguono i personaggi fuori buco scavato direttamente nella terra al cui
dalla stanza. Ogni Fantasma interno è nascosta una borsa di tela rozza, al
lancia un BDQ che infligge cui interno si trova la Chiave di Cristallo
6d+0 di danno contro un Rosso, una delle tre necessarie per aprire
avventuriero scelto a caso il Portale dei Desideri
e tutti gli incantesimi della stanza 9. Il
degli spettri hanno nascondiglio è protetto da
effetto una trappola e chiunque alza
simultaneamente. la sezione di pavimento viene
Terzo, un muro di ferro colpito da una palla di fuoco che
viene calato nel punto gli infligge 1d20
segnato con una punti di danno
linea tratteggiata sulla diretto da fuoco.
mappa, per bloccare L’incantesimo è di
il breve corridoio livello 8 e può
che conduce all’arco essere dissolto, in
di ingresso (punto modo tale che la pietra
C). Il muro è possa venire rimossa senza
identico a quello pericolo. La natura magica della
creato da un trappola fa infatti si che un Mago
incantesimo Muro possa percepire le vibrazioni magiche
di Ferro ed il che emanano da essa, individuando
gruppo deve così anche il nascondiglio segreto.
escogitare un Una delle porte che conduce in
qualche questa stanza può essere aperta
sistema per solamente verso l’interno, ma non
distruggerlo od permette di tornare indietro.
oltrepassarlo.
Se il gruppo tenta di prendere il teschio una 11) La Morte Giudicatrice
seconda volta, riesce nel tentativo senza Questa stanza è dominata da una Statua alta
innescare un altro fulmine. L’avventuriero 4,5 m che rappresenta una persona priva di
che ruba il teschio viene però maledetto e sesso, completamente nuda e con uno
fallirà automaticamente i prossimi quattro scettro nella mano destra, mentre il braccio
TR, anche se non si può accorgersi di questo sinistro è proteso in avanti e sul palmo della
maleficio finché non è troppo tardi! I mano aperta e rivolta verso l’alto è poggiato
Fantasmi a questo punto attaccano in preda un grosso blocco di ambra scolpito in foggia
ad un eccesso di furia, gettandosi in di cuore umano (si tratta del Cuore d’Ambra
picchiata contro i personaggi. Ogni Fantasma menzionato nella stanza 5). Lo scettro è
ha VM 200 ed è immune a tutti gli attacchi scolpito in un unico blocco con la statua e
non magici. Gli spettri combattono finché non può essere rimosso in alcun modo. I
non vengono sconfitti ed inseguiranno il piedi della statua sono ricoperti di sangue

89
Il Baratro dei Goblin

secco. Le pareti ed il soffitto sono di colore La creatura si china e ti sfiora con lo scettro,
bianco, il pavimento è ricoperto di piastrelle trasmettendoti una vivida sensazione di
bianche e la statua è rivolta in direzione sud. dolore e paura. Ti senti come se un fuoco ti
Sulla parete nord, scritto in lettere chiare e stesse bruciando dentro ed il tuo corpo
in carattere gotico, c’è un messaggio in venisse strappato in mille frammenti.
Lingua Comune:
“Osserva la Morte Giudicatrice. Devi A questo punto, il personaggio deve
spillare il tuo sangue ai suoi piedi per effettuare un TR su ognuno dei propri
essere giudicato, ma attento perché il suo Attributi (FO, IN, FOR, RES, AB, CA) con un
verdetto è irrevocabile.” livello di difficoltà pari al proprio livello di
La statua è quella della Morte Giudicatrice, esperienza. Se per qualche motivo i punteggi
che giudicherà gli avventurieri che lo degli Attributi sono inferiori o superiori al
desiderano. Per richiedere il giudizio, è loro punteggio normale (ad esempio a causa
sufficiente versare alcune gocce del proprio di ferite, incantesimi lanciati, ecc.),
sangue sui piedi della statua (questo salasso l’avventuriero deve utilizzare quest’ultimo. Il
causa 1d6 punti di danno diretto). Un attimo SG deve annotare quali TR hanno avuto
dopo aver versato il sangue, il personaggio successo e quali sono stati invece falliti,
sviene e non c’è modo di fargli riprendere i segnando anche i punteggi ottenuti per ogni
sensi finché il Giudice sta ponderando il suo singolo TR.
verdetto. L’avventuriero che affronta la prova Il personaggio non può utilizzare nessun
deve giocare questa parte dell’avventura oggetto magico o altra abilità per effettuare il
restando da solo con il SG, in modo che gli TR e non ha altra scelta che fare ciò che gli
altri giocatori non sappiano quello che sta viene ordinato. Attaccare la Morte
succedendo. Il SG deve leggere il testo che Giudicatrice equivale al suicidio, dato che il
segue al personaggio: gigante uccide ogni avversario con un singolo
colpo non appena il combattimento inizia.
Ti trovi in piedi all’interno di un circolo Inoltre se l’avventuriero esce dal circolo di
tracciato col sangue, in una enorme caverna sangue, viene istantaneamente fatto a pezzi
oscura di cui non riesci a scorgere le pareti dalle torme di orrori demoniaci che infestano
né il soffitto. Qua e là vedi guizzare i bagliori la caverna. La magia non funziona in questa
di torce e occasionalmente intravedi ombre anticamera degli inferi ed i personaggi non
scure e repellenti muoversi nell’oscurità, possono utilizzare nessun incantesimo.
appena fuori dalle zone illuminate. A questo punto il giudizio è terminato ed il
Di fronte a te c’è un gigante la cui pelle personaggio viene istantaneamente
sembra essere fatta d’oro. E’ nudo, ma non teletrasportato di nuovo nella stanza, di
ha sesso e non puoi dire se sia maschio o fronte alla grande statua. Il SG deve
femmina. Il gigante ti dice di essere la Morte comunicargli il verdetto prima di poter
Giudicatrice e ti informa che ti trovi proseguire nell’avventura. La Morte
nell’anticamera degli inferi, ma non corri Giudicatrice spera che la sua sentenza sia
alcun pericolo finché rimani all’interno del equa e gradita all’avventuriero…
cerchio di sangue. Non appena metterai Per ogni TR riuscito, il personaggio può
piede al di fuori di quella protezione, il tuo sommare permanentemente il punteggio per
corpo verrà fatto a pezzi e la tua anima sarà cui ha avuto successo all’Attributo in
divorata dai demoni. questione, fino ad un massimo di 20 punti.
Hai scelto di essere giudicato e sarai Comunque, se per riuscire nel TR è stato
accontentato, il verdetto sarà emesso sufficiente un risultato di 5 punti, al
considerando le tue capacità, i tuoi punti di massimo possono venire sommati 5 punti
forza e le tue debolezze. Dopo il processo ti all’Attributo. Viceversa, per ogni TR fallito
sarà permesso di tornare al mondo di l’avventuriero deve sottrarre dall’Attributo in
superficie da cui provieni, ma non dovrai questione il punteggio per cui ha mancato il
raccontare mai a nessuno, per alcun motivo, TR, ma questa riduzione non può dimezzare
quello che ti è capitato. Se lo farai, verrai il valore originario dell’Attributo.
istantaneamente riportato negli inferi, dove Queste variazioni di Attributi possono
sarai condannato a restare per l’eternità. rivelarsi sconvolgenti per il personaggio,
Il gigante ti sovrasta con i suoi 9 m di altezza specie se molti dei TR falliscono! Ma questo è
ed impugna nella mano destra un enorme il rischio che si affronta quando si sceglie di
scettro sulla cui sommità si trova un cuore sottoporsi al giudizio della Morte
pulsante. Giudicatrice.

90
Il Baratro dei Goblin

Il Cuore di Ambra è valutato 4.500 MO e se completamente l’avventuriero che ha rimosso


viene tolto dalla statua si risvegliano i morti la gemma infliggendogli 1d100 punti di
viventi della stanza 5, che iniziano la loro danno diretto e ne riduce la FO dello stesso
caccia ai depredatori per tutto questo livello ammontare, a meno che l’esploratore non sia
del sotterraneo, finché non saranno sconfitti protetto o immune dai veleni.
o avranno eliminato i ladri. La statua della
Morte Giudicatrice non può essere Trappola #3: I cristalli incastonati negli
danneggiata o spostata in alcun modo. occhi del gargoyle sono coperti di un veleno
che agisce a contatto, uccidendo chiunque li
12) La Morte Ghignante maneggi con la pelle nuda senza utilizzare
Questa stanza è una grossa trappola con una qualche protezione. Ogni gemma, una
diversi trabocchetti. La camera è vuota, volta rimosso il veleno che la ricopre, ha un
eccezion fatta per un gargoyle di pietra valore di 500 MO.
scavato direttamente nella viva roccia della
parete est. La statua è rivolta in modo tale da 13) la Camera della Regina
fronteggiare la porta di ingresso e mostra il Questa stanza è riccamente decorata, con
suo volto grottesco a tutti coloro che entrano drappi color rosso vivo alle pareti, il soffitto
nella stanza o sbirciano all’interno. Gli occhi ornato con elaborati motivi dorati e diversi
del gargoyle sono due cristalli luccicanti. incensieri che bruciano emanando un
Tutte le altre pareti ed il pavimento hanno un profumo greve e dolciastro. Il pavimento è
aspetto ordinario ed insignificante, mentre realizzato come un mosaico raffigurante un
l’intero soffitto è coperto di chiodi acuminati personaggio importante, probabilmente un re
di ferro lunghi circa 30 cm, con la punta od un barone, nel mezzo di una festa
rivolta verso il basso. Si tratta soltanto di magnifica con numerosi valletti intenti a
uno specchietto per le allodole, che serve a servirlo. Un lussuoso letto di legno, con
confondere le idee dei personaggi ed a coperte e cuscini di seta, è il pezzo di
nascondere la saracinesca pronta a scendere arredamento principale della stanza, che
verso il basso (vedi sotto per i dettagli). contiene anche diversi scrigni, molte urne di
Ci sono tre diverse trappole che proteggono terracotta, alcuni mobili di squisita fattura. Il
questa stanza. lusso di questa camera è dovuto al fatto che
qui dimora un Liche. Dietro agli arazzi della
Trappola #1: Il pavimento nasconde una parete sud è nascosta una leva di ferro, che
trappola che viene attivata da delle piastre a se viene tirata fa risalire nuovamente la
pressione nascoste sotto le mattonelle. Non saracinesca della stanza 12.
può essere disattivata e viene messa in Il malvagio Liche, Yatagaan, è
funzione non appena qualcuno degli particolarmente mostruoso e orribile a
avventurieri mette piede nella stanza. La vedersi. Ha l’aspetto di una donna
pressione sulle piastre nascoste attiva una parzialmente decomposta, avvolta in veli di
saracinesca che scende rapidamente in seta azzurra che a stento nascondono il suo
mezzo alla stanza, nel punto indicato dalla corpo putrescente, con una corona d’oro sul
linea tratteggiata sulla mappa. La grata è di capo ed un semplice scettro di legno di salice
solido ferro e lo spazio tra le sbarre è in mano. La Regina indossa un paio di
solamente di una decina di centimetri. Una sandali dorati e porta diversi ornamenti
volta scesa al suo posto, viene fissata al ingioiellati: una collana d’oro, bracciali
pavimento ed impala chiunque si trovi sul anch’essi dorati e degli anelli di cristalli. Si
suo percorso con delle lunghe punte consiglia al SG di scendere nei particolari
acuminate. Le vittime subiscono 40d+0 di descrivendo il Liche, per disgustare i
danno e molto probabilmente rimangono giocatori. Ad esempio, il SG può descrivere i
inchiodate al pavimento, a meno che vermi biancastri che si intravedono strisciare
qualcuno non corra in loro aiuto. Il modo più sotto la pelle disseccata del morto vivente, le
rapido per rialzare la saracinesca è tirare la larve che si annidano nella cavità della
leva che si trova nella stanza 13. braccia e nell’ombelico, i viscidi spruzzi di
muco putrido che gocciolano dagli angoli
Trappola #2: Entrambi i cristalli incastonati della bocca e dalle orecchie, e simili
negli occhi del gargoyle nascondono una raccapriccianti dettagli. Questo morto vivente
trappola. Se ne viene rimosso anche uno è un nemico formidabile, una strega di
solo, un getto di gas velenoso si sprigiona grande potere, che ha le seguenti
dagli occhi, dal naso e dalla bocca della caratteristiche:
statua. La nube di gas venefico avvolge

91
Il Baratro dei Goblin

Yatagan, Liche Regina, Maga di livello 8 vivente non è stato sconfitto. Non è
FO: 480, IN: 100, FOR: 42, RES: 1.350, AB: necessario che il Liche tocchi una parte del
70, CA: -320, Extra Personali: +556 corpo esposta della vittima, dato che le
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-8. armature non proteggono dagli effetti di
Oggetti magici: Yatagaan possiede diversi questo potere soprannaturale.
oggetti incantati che utilizza durante il Se la Regina viene distrutta, si trasforma in
combattimento contro il gruppo: un fagotto di stracci e brandelli di carne
- Un Bracciale che deflette gli attacchi di infestata dalla larve, ma tutti i suoi oggetti
qualsiasi natura basati sul fuoco, magici rimangono intatti e possono essere
scagliandoli indietro contro l’attaccante presi normalmente dal gruppo. Se il SG lo
con potenza raddoppiata. desidera, la Corona potrebbe essere
- Un Anello che protegge chi lo indossa da maledetta in qualche modo. Se i personaggi
tutti gli incantesimi di livello 5 o inferiore. decidono di saccheggiare la stanza, trovano
- Una Corona che protegge chi la indossa all’interno dei vari mobili diversi gioielli ed
da tutta la magia e gli incantesimi che altri monili preziosi per un valore
condizionano e/o suggestionano la complessivo di 6.000 MO.
mente. Tutti gli avventurieri che hanno partecipato
- Un Anello che può scagliare un fulmine attivamente alla lotta per eliminare questo
contro un bersaglio, infliggendogli 1d100 temibile mostro guadagnano 5.000 P.A.
punti di danno. Ha 1d20 cariche rimaste addizionali a testa.
ed ogni fulmine sottrae 20 punti dalla FO
di chi lo lancia, che vengono recuperati Aree importanti e Stanze extra della
proprio come se si trattasse di un
incantesimo. zona del Sotterraneo
- Lo Scettro impugnato dal Liche è un
BML malvagio che conosce tutti gli Punto A
incantesimi di livello 1-8 ed ha l’abilità In questa zona del corridoio c’è un gargoyle
supplementare di poter lanciare un di pietra all’altezza di 90 cm da terra. Dalle
Incantesimo di Morte n.9 al giorno, anche fauci ghignanti della scultura fuoriesce un
se il suo padrone non conosce questa filo d’acqua che si raccoglie in una scodella
formula magica, sottraendo però di pietra ai piedi del mascherone, scorrendo
permanentemente 20 punti dalla FO poi in un foro nel muro. Delle rune magiche
dell’incantatore. Se il BML cade nelle pulsanti di energia, che possono essere
mani di un nuovo padrone, tenta di comprese da tutte le creature senzienti, sono
uccidere il Mago ad ogni opportunità che tracciate sul muro sopra il gargoyle e dicono:
gli capita. “Bevi liberamente dalla Fontana della
Vita, ma fai attenzione alla Lingua
Velenosa del Gargoyle.”
Il Liche parla tutti i Linguaggi Superiori ed
Chi beve l’acqua della fontana deve effettuare
inizia ad insultare i personaggi non appena
un TR-L4 sulla FOR. Se il TR ha successo,
questi mettono piede nella sua camera
l’acqua fa recuperare al personaggio un
privata, minacciandoli di morte a meno che
numero di punti di RES pari al punteggio per
non se ne vadano immediatamente. Yatagaan
cui il TR ha avuto successo. Viceversa, se il
usa il BML per scagliare l’Incantesimo di
TR fallisce lo sfortunato esploratore muore
Morte n.9 contro l’avventuriero che sembra il
istantaneamente nel giro di pochi secondi,
capo del gruppo o la minaccia più tangibile,
dato che l’acqua è avvelenata.
sperando di ucciderlo e far scappare il resto
dei personaggi in preda al panico. Nei turni
Punto B
di combattimento successivi, la Regina lancia
In questa zona c’è un grande teschio scolpito
incantesimi contro gli avversari oppure li
nella parete, sopra cui sono incise delle rune
affronta in mischia, a seconda di quale
magiche pulsanti di energia, che possono
strategia sembri essere la più appropriata. Il
essere comprese da tutte le creature
BML è indistruttibile ed in combattimento
senzienti, che dicono:
ottiene 6d, più gli Extra Personali di chi lo
“Placa la mia sete con l’Acqua della Vita,
impugna.
e risveglia la mia Lingua Sciolta.”
Se un avventuriero viene toccato dalla mano
Se un po’ d’acqua della fontana del gargoyle
del Liche, subisce uno shock magico che gli
(punto A) viene versata nella bocca del
causa 6d+0 di danno e lo fa sprofondare nel
teschio scolpito, le orbite iniziano a pulsare
terrore, costringendolo a fuggire dalla stanza,
per non ritornarvi mai più finché il morto

92
Il Baratro dei Goblin

di luce bianca e la bocca scheletrica comincia aprire la porta a nord indicata con la lettera
a parlare: “Z” sulla mappa. Un incantesimo Rivelazione
“Il Portale del Desiderio si apre soltanto permette di svelare entrambi i segreti
con le tre Chiavi Magiche. Trovale tutte nascosti nel mosaico.
prima di affrontare il viaggio sul fiume!”
Gli avventurieri devono però assicurarsi che Punto D
l’acqua della fontana sia potabile e non In questa zona, sulla parete è scarabocchiato
velenosa! Se non controllano, quando l’acqua un indovinello in Nanesco:
viene versata nella bocca del teschio, il
personaggio che compie l’operazione deve “Sono la parte dell’uccello che non può
effettuare il TR come descritto al punto A. Se volare,
l’acqua risulta avvelenata, il teschio E rimango asciutta anche se nuoto nel
magico non parla ma invece mare.
scaglia una gigantesca sfera Posso essere lunga oppure
infuocata che infligge 100d+0 di diventare corta,
danno a tutti coloro che si trovano Usami come
tra la il punto B ed il punto C, lasciapassare per
quindi esplode lasciando le aprire la porta.”
pareti annerite e la scala
leggermente danneggiata, La risposta è
oltre a mettere in allarme “L’OMBRA”. Se gli
il Re del Sepolcro (vedi avventurieri riescono
stanza 8). in qualche modo a
proiettare la propria
Punto C ombra sulla parete
I muri di con l’indovinello, il
questa zona sono passaggio segreto si
anneriti dalle apre e rimane
esplosioni utilizzabile per il resto
causate dalle sfere del gioco. Non esiste
infuocate generate in altro modo per
passato dal teschio individuare e/o aprire
scolpito del punto B, ed il questa porta nascosta.
pavimento è ricoperto di
sporcizia, fuliggine, piccole Stanza D
ossa ed incrostato di Questa piccola camera
sangue secco. contiene una tomba
Sulla parete indicata con solitaria. Delle rune
“X” sulla mappa c’è un tracciate attorno al bordo
mosaico di 2,4 m x 2,4 m del sarcofago, scritte in
che rappresenta un Nanesco, recano la
grande re che si staglia seguente iscrizione:
orgoglioso sullo sfondo “Qui giace Duer, un
di un florido regno. tempo grande Re dei
Le tessere del mosaico Nani e Guerriero Indomito”
formano anche una frase in Draghesco, che La tomba può essere aperta sollevando il
recita: “Tutti coloro che si ergono di coperchio, applicando una FO combinata di
fronte a me moriranno”. Se gli avventurieri almeno 100 punti. All’interno del sepolcro
esaminano attentamente il mosaico ed giace lo scheletro di un guerriero Nano, con
effettuano con successo un TR-L5 sulla FOR, un’ascia bipenne poggiata sul petto e le mani
scoprono una piccola tessera che nasconde ossute che stringono ancora l’impugnatura
in realtà un bottone che, se viene premuto, fa dell’arma. Su entrambe le lame dell’ascia è
aprire la porta segreta a sud nella stanza, nel incisa in Nanesco la parola “Paura”. Si tratta
punto segnato sulla mappa con “XX”. Una di un’arma magica chiamata appunto Paura,
ulteriore analisi del mosaico, che richiede un che ottiene 30d+150 in combattimento e
altro TR-L5 sulla FOR per essere portata a quando viene brandita in combattimento
termine con successo, rivela una minuscola intimorisce i nemici. Tutti coloro che
levetta nascosta tra le tessere della parola affrontano un personaggio che utilizza
“moriranno”. Se viene spostata, la leva fa quest’ascia devono effettuare, all’inizio della

93
Il Baratro dei Goblin

lotta, un TR sul CA con un livello di difficoltà 12d+12. Quando viene utilizzata contro i
pari al livello di esperienza di chi brandisce morti viventi, il personaggio che la utilizza
l’arma. Se il TR ha successo, la battaglia deve lanciare ad ogni turno di combattimento
prosegue normalmente, mentre se il TR 1d6 e moltiplicare il proprio DTC per il
fallisce le vittime dell’incantamento vengono risultato ottenuto.
colpite da una paura folle e si arrendono
immediatamente. Punto G
L’ascia può essere portata fuori dalla tomba, Questa stanza nascosta si trova sotto il
ma soltanto se a tenerla con sé è un Nano. I livello generale del sotterraneo e può scoperta
personaggi di qualsiasi altra stirpe che entrando attraverso la porta segreta nel muro
toccano l’arma vengono colpiti dal terrore e sud della stanza 2. Il pavimento della camera
fuggono a rotta di collo, rifiutandosi di è di terra battuta ed al centro della sala si
tornare in questo sepolcro. Preferiranno erge un albero malconcio eppure imponente,
morire piuttosto che essere costretti a con grosse radici conficcate in profondità nel
rimettere piede nella tomba dell’antico re dei terreno. L’albero è alto circa 2,4 m, mentre la
Nani! Qualsiasi personaggio di stirpe volta della stanza sfiora i 5 m. La corteccia
nanesca può invece adoperare l’arma senza della pianta appare rugosa e dura, mentre i
alcuna conseguenza nefasta. suoi lunghi rami spogli si allungano nella
camera. Si tratta di Albero della Fortuna
Punto E Vampiro.
All’estremità occidentale di questo corto Non appena gli avventurieri entrano nel
corridoio nascosto c’è una pila di vecchie locale, l’albero inizia a generare delle piccole
ossa, che sembrano essere ammucchiate bacche color rosso rubino e del sangue
assieme a lacci usurati e piccoli pezzi di fuoriesce lungo il tronco ed i rami scheletrici.
metallo. L’intero cumulo di detriti è Questo singolare processo continua finché
interamente coperto di ragnatele. Se gli non si sono formate un numero di bacche
avventurieri decidono di dare un’occhiata e pari al doppio degli esploratori, quindi si
rovistano nel mucchio, scoprono che si tratta ferma definitivamente. Questi frutti sono
in realtà di una antica armatura alquanto incantati, anche se non emettono alcuna
insolita, realizzata con placche ossee e vibrazione magica ed appaiono del tutto
frammenti di osso tenuti assieme da lacci e ordinari se vengono esaminati tramite un
giunture metalliche. L’armatura copre tutto il incantesimo o un oggetto incantato. Se
corpo e può essere abbinata soltanto con un qualcuno degli avventurieri cerca di cogliere
elmo ed un paio di stivali. queste bacche, l’albero espelle
Quando viene indossata, rende invisibile immediatamente dei robusti viticci dal
l’avventuriero, ne aumenta la RES di 50 tronco, nel tentativo di intrappolare l’intruso.
punti e lo fa diventare immune a tutti gli Il temerario personaggio deve effettuare con
incantesimi di livello 1-5. L’armatura assorbe successo un TR-L4 sulla AB per schivare gli
fino a 30 colpi per turno di combattimento. attacchi, mentre se il TR fallisce rimane
La RES supplementare viene persa per prima intrappolato tra i viticci, che lo
in caso di ferite ed i punti sono attivi soltanto immobilizzano e si insinuano tra l’armatura
finché il personaggio indossa l’armatura. ed i vestiti, penetrando nella pelle nuda. La
Questo inusuale quanto potente tesoro sventurata vittima subisce immediatamente
magico viene chiamato La Carcassa. 1d6 di danno diretto che deve essere
sottratto permanentemente dalla RES. In
Punto F ogni turno di combattimento successivo, i
All’estremità opposta del corridoio dove si viticci continuano a tenere immobilizzato il
trova l’armatura magica descritta sopra personaggio e gli succhiano il sangue,
(punto E), giace una spada rovinata ed causandogli 1d20 di danno diretto. L’unico
arrugginita, anche questa coperta da uno modo per aiutare lo sventurato è quello di
spesso strato di ragnatele. Se viene presa in recidere i tentacoli, utilizzando un pugnale
mano, emana istantaneamente un bagliore od un’altra arma affilata. Ogni viticcio ha
bianco che rimuove tutte le incrostazioni e le RES 30 ed il personaggio viene intrappolato
ragnatele. da 1d20 di questi orribili tralci succiasangue.
Si tratta della spada incantata nota come Se il gruppo riesce a liberare il compagno
Cibo per i Vermi, il cui nome è inciso sulla prigioniero, l’Albero Vampiro decide che ne
lama. In combattimento ottiene 6d+6, ma ha avuto abbastanza e non compie ulteriori
nelle mani di un uomo di chiesa o attacchi contro gli avventurieri. Sarà
particolarmente devoto agli dei ottiene invece possibile a questo punto cogliere senza

94
Il Baratro dei Goblin

pericolo le ulteriori bacche rimaste sulla Il Fiume Morto


pianta. L’avventura nelle profondità sotterranee del
Quando un frutto viene mangiato, Baratro dei Goblin continua ora in un vasto
l’avventuriero deve effettuare un TR-L4 sulla labirinto di caverne. Dopo che il gruppo ha
FOR. Se fallisce, perde permanentemente iniziato il suo viaggio in barca sul fiume (vedi
1d6 punti da uno dei suoi Attributi stanza 9), incontra lungo il percorso una
determinato a caso, ed inoltre diviene un serie di ostacoli mortali, nei punti indicati
Vampiro per un numero di turni regolari pari sulla mappa con i numeri 14-17.
al proprio livello di esperienza. Il SG può Il tunnel attraverso il quale scorre il fetido
giocare l’avventuriero come ritiene più fiume fa un gran numero di svolte e curve
opportuno per tutto questo periodo. Se prima di emergere nella più grande delle
invece il TR ha successo, l’esploratore può caverne. Il gruppo non può abbandonare la
sommare permanentemente al proprio barca finché questa si sposta a gran velocità
punteggio di FOR il numero per cui il TR è lungo l’insidiosa corrente, e gli sventurati che
riuscito, fino ad un massimo di 10 punti. cadono fuori bordo vanno incontro ad una
Se un personaggio mangia una seconda morte atroce ed inevitabile, come spiegato
bacca, il SG deve lanciare un dado sulla nella stanza 9.
tabella che segue per determinare gli effetti
del frutto. Ingerire ulteriori bacche non ha Area 14
altre conseguenze. Mentre il gruppo sta viaggiando lungo
l’oscuro fiume sotterraneo, viene attaccato da
1d6 Effetto un gruppo di Pipistrelli del Sangue. Lo
1 Ripetere la procedura già effettuata per sciame di creature attacca frontalmente la
aver mangiato la prima bacca. barca, volando controcorrente. Ci sono
2 Gli Attributi del personaggio vengono centinaia di pipistrelli nello stormo, che
sottoposti agli effetti casuali di un attaccano le malcapitate prede mentre si
incantesimo Omniflex. spostano velocemente lungo il tunnel. Ogni
3 Il personaggio cade in un sonno da cui avventuriero subisce 2d20 punti di danno
non può essere svegliato per 2d6 turni diretto e può effettuare un TR-L4 sulla media
regolari. di AB e FOR. Se il TR riesce, il personaggio è
4 Il personaggio viene immediatamente riuscito parzialmente a proteggersi
teletrasportato nella stanza 13. sfruttando l’armatura e lo scudo, e può
5 Ripetere la procedura già effettuata per dimezzare le ferite subite. I personaggi che
aver mangiato la prima bacca, ma non indossano armature o non portano scudi
raddoppiando gli effetti del fallimento o non possono tentare questo TR e devono
del successo del TR. subire l’intero danno.
6 Il personaggio viene tramutato
permanentemente in un Vampiro. Se Area 15
dovesse verificarsi questa eventualità, A questo punto della traversata, un Orrore
effettuare le seguenti modifiche agli Tentacolare attacca il gruppo dalle acque del
Attributi dello sfortunato: fiume. Gli avventurieri devono proteggersi dai
FO x2, IN x3/2, FOR x1, RES x5, AB viscidi tentacoli del mostro, ricoperti di
x1, CA x-1, VE +2 ventose succiasangue, con i quali la creatura
Il neo-morto vivente deve tenta di trascinare sott’acqua le proprie
immediatamente effettuare con prede, fino alla bocca irta di zanne taglienti.
successo un TR sulla IN con un livello Il SG deve lanciare 2d6 per determinare il
di difficoltà pari al proprio livello di numero di turni di combattimento durante i
esperienza, altrimenti diviene quali si protrae l’attacco della bestia. Per
irrimediabilmente pazzo e malvagio, al sfuggire alla letale presa degli orribili
punto di scagliarsi subito contro i suoi tentacoli neri, ogni personaggio può scegliere
ex-compagni (la scheda della vittima due alternative.
deve essere consegnata al SG, che In primo luogo, può semplicemente decidere
provvederà ad inserirla tra le schiere di combattere contro l’appendice che lo
dei mostri). attacca. A questo fine, ogni singolo tentacolo
viene trattato come un mostro individuale
con VM 200. Una volta ridotto a VM 100 o
meno, il tentacolo scompare tra le acque
limacciose ed il personaggio non viene più

95
Il Baratro dei Goblin

disturbato dall’Orrore. Se un avventuriero facendo oscillare la sua falce verso gli


perde un turno di combattimento, subisce avventurieri, ed ogni personaggio deve
normalmente le ferite e viene intrappolato dal effettuare un TR-L4 sulla media di FOR e AB
tentacolo. per evitare di essere colpito. Tutti coloro che
In alternativa, l’avventuriero può scegliere di falliscono il TR vengono attraversati dalla
schivare i colpi della creatura e in ogni turno lama incorporea e perdono immediatamente
di combattimento deve effettuare con metà della RES attuale, indipendentemente
successo un TR-L4 sulla AB per evitare di dalle protezioni che hanno a disposizione. Lo
venire intrappolato dalla appiccicosa Spettro può essere ferito soltanto con
appendice della creatura. Questi TR vanno incantesimi di livello 5 o superiore, armi
ripetuti ad ogni turno di combattimento magiche ed altri oggetti magici. La creatura
finché il mostro non decide di abbandonare ha VM 800 e svanisce quando viene ridotta a
la lotta. VM zero, lasciandosi dietro una risata
Se un avventuriero viene intrappolato nella agghiacciante che rimbomba nell’aria, un
morsa del tentacolo, perché perde un turno odore pestilenziale e piccoli bagliori color
di combattimento o fallisce uno dei TR sulla porpora che continuano a volteggiare
AB, cade in balia dell’Orrore. A meno che i nell’oscurità del tunnel per alcuni minuti.
compagni non lo aiutino, impegnando in
mischia il tentacolo che ha afferrato la Parte Due - Le Caverne dei Cadaveri
vittima e contemporaneamente continuando Questa sezione del Baratro dei Goblin è un
a battersi contro i propri avversari, lo grosso complesso di caverne composto
sventurato viene trascinato sott’acqua nel principalmente da due grandi grotte, due
turno di combattimento seguente, per venire antri più piccoli ed un enorme tempio di
dilaniato dalle fauci della creatura (il che antica costruzione, scolpito nella viva roccia
equivale, ovviamente, ad una morte a nord delle altre caverne. Il complesso è la
istantanea!). dimora di strane forme di vita ed è illuminato
da funghi fosforescenti che prosperano in
Area 16 abbondanza nell’umido ecosistema
In questa zona l’acqua ribolle e schiumeggia sotterraneo. Il SG deve illustrare chiaramente
mentre la barca attraversa una Vortice ai giocatori le condizioni generali della zona
Magico. Ogni avventuriero deve tenersi ben ed insistere in particolare sul fatto che le
saldo per evitare di finire in acqua e salvare caverne non sono ben illuminate, dato che i
la propria vita, dato che l’imbarcazione viene funghi fosforescenti emanano un alone fioco
letteralmente sballottata da potenti forze e verdognolo. Ci sono anche zone del
magiche che minacciano più volte di complesso completamente buie, in cui gli
trascinarla sul fondo del fiume. avventurieri devono fare molta attenzione
Ogni personaggio deve effettuare con mentre esplorano il territorio. Più avanti è
successo un TR-L4 sulla media di FO e AB riportata una Tabella dei Mostri Erranti che
per evitare di finire inghiottito dal vortice, il SG può utilizzare se lo desidera, oppure
dato che il fallimento del TR equivale ad può in alternativa creare una propria lista di
affondare nelle acque oscure, incontro ad ME.
una morte inevitabile e tremenda. Il SG
potrebbe anche decidere, qualora si senta Il Fiume Morto permette agli avventurieri di
molto buono, di far si che i personaggi che giungere fino alla caverna principale (indicata
finiscono sott’acqua siano risucchiati dal come Caverna Uno sulla mappa). Il SG è
vortice e magicamente trasportati in qualche libero di decidere in quale punto il fiume
altra parte del mondo o in chissà quale entra nel complesso di caverne e non deve
sotterraneo! obbligatoriamente seguire le indicazioni
riportate sulla mappa, che mostra il Fiume
Area 17 proveniente dalla direzione nord. Se il SG
In questa zona, gli avventurieri intravedono desidera seguire quanto riportato dalla
finalmente una luce davanti a loro ed il fiume mappa, può scegliere tra il far emergere il
sotterraneo sfocia in una caverna. Senza il fiume da un tunnel di roccia che sfocia nel
minimo preavviso, uno Spettro di un pallido lago a sud della caverna (area A), oppure da
color porpora traslucido appare dietro alla un condotto invaso da una densa
barca, brandendo una falce spettrale. La vegetazione, attraverso la quale non è
creatura non fa il benché minimo rumore ed possibile vedere nulla, che giunge nello
ha gli occhi scintillanti di un bianco stesso punto del lago. Il fiume continua poi il
accecante. Lo Spettro attraversa la barca suo corso nella parte meridionale della

96
Il Baratro dei Goblin

caverna, ed il SG può decidere di dettagliare perdono parte del proprio potenziale offensivo. Il
questa zona se lo ritiene opportuno, anche se fuoco è il metodo migliore per rimuovere questa
non è importante ai fini dell’avventura. Una gelatina, ma danneggia sia il mostro che la
volta entrata nel lago, la barca può essere vittima, a meno che non siano prese particolari
precauzioni! Quando la gelatina entra a contatto
facilmente governata e diretta verso le con la pelle nuda procura ustioni e cicatrici, che
sponde del bacino, dato che la forte corrente riducono permanentemente il punteggio di RES
del fiume sotterraneo rallenta sensibilmente della vittima (e anche il suo CA, se viene attaccata
non appena questo sfocia nel lago, fin quasi la pelle esposta del viso). Il danno subito è
a scomparire del tutto. Ciò è dovuto al fatto determinato dal SG, ma si consiglia di applicare
che le forze magiche che influenzano il corso un punto di danno permanente alla RES del
e lo scorrimento del fiume non agiscono bersaglio per ogni minuto di esposizione alla
quando questi si disperde nel lago, ma sostanza corrosiva.
limitano i propri effetti alla zona del
** Il Ragno Gigante attacca scendendo dalle
sotterraneo. Il SG dovrebbe descrivere con ragnatele tese attraverso il soffitto, balzando sugli
dovizia di particolari l’accesso del gruppo avventurieri sotto di lui. Si tratta di un animale
nella caverna, nella maniera che ritiene più astuto e subdolo, che preferisce attaccare l’ultimo
opportuna. membro del gruppo, paralizzandolo col veleno
iniettato dal morso. La vittima può evitare questo
attacco a sorpresa effettuando con successo un
Tabella dei ME per l'area generale TR-L4 sulla AB. Se il TR fallisce, il bersaglio viene
della Caverna Uno immobilizzato nel giro di un turno di
Questa tabella va utilizzata in tutte le zone combattimento ed il ragno può divorarlo sul posto
delle caverne: (se non viene disturbato dagli altri avventurieri) o
1) Coccodrillo (VM 500). trasportarlo nella sua tana appiccicosa sul soffitto
per conservarlo nella sua dispensa. In entrambi i
2) Gelatina Verde*.
casi, un personaggio lasciato da solo è destinato
3) Gelatina Grigia*. ad una fine piuttosto ingloriosa. Se viene
4) Sanguisuga (si attacca alla pelle degli ingaggiato in combattimento, il ragno ha RES 600
avventurieri, succhiandone il sangue e e in ogni turno di combattimento, uno dei
causando 1d6 punti di danno diretto per personaggi (scelto a caso) tra quelli che si trovano
turno di combattimento). in mischia con il mostro deve effettuare con
5) 1d4 Orchi (VM 900 ognuno. Si tratta di successo un TR-L4 sulla AB per evitare di essere
un gruppo di cacciatori provenienti dalla morso. Il ragno non causa altri danni nel corso
loro tana nella Caverna Due). della lotta.
6) Salamandra (VM 1.000. E’ avvolta da
fiamme scarlatte e può essere ferita solo Caverna Uno
da attacchi magici). A) Il Guardiano del Lago
7) 1d3 Lucertole Giganti (VM 500 ognuna). Indipendentemente dal modo in cui i
8) Giovane Orco (Proviene dal clan nella personaggi raggiungono il lago, alla fine si
Caverna Due, e avvisa i personaggi di troveranno in questo specchio d’acqua, dove
lasciarlo in pace se non vogliono guai dai la forte corrente che li ha sospinti lungo il
membri della tribù). fiume sotterraneo si affievolisce fin quasi a
9) Ragno Gigante**. scomparire. Il corso d’acqua continua a
10) 1d6 Troll di Caverna (VM 800 ognuno. Se scorrere dall’altra parte della pozza, ma il
in pericolo di vita, scendono a patti con tunnel attraverso il quale si spinge il fiume è
gli avventurieri). sbarrato da un gigantesco cancello di ferro
chiuso con una enorme catena e dei grossi
* La Gelatina Verde e la Gelatina Grigia sono lucchetti. A meno che il SG non desideri
piante simili al muschio che crescono nelle grotte preparare una mappa della zona inesplorata
sotterranee, specialmente se umide e buie. Si in cui scorre il fiume una volta attraversato il
attaccano alla pelle della vittima e la trasformano
cancello, si consiglia di non permettere al
in gelatina della loro stessa specie. Un
personaggio contaminato dalla gelatina deve
gruppo di spingersi oltre la saracinesca di
rimuovere la sostanza in gran fretta, dato che il ferro. Tutto intorno al lago ci sono delle
muschio penetra attraverso cuoio e vestiti in un vecchie statue, molte delle quali appaiono
solo turno di combattimento, perfora il metallo un danneggiate, che raffigurano degli uomini in
turno regolare e corrode persino il metallo armatura ed in posizione di combattimento.
incantato nel giro di tre turni regolari! Il SG deve Alcune delle statue hanno un’espressione di
ridurre il numero di punti di protezione di ogni terrore sul volto marmoreo e sembra che
armatura danneggiata dalla gelatina, a seconda stiano guardando verso l’alto, in direzione del
del grado di corrosione a cui questa è stata
soffitto della caverna.
sottoposta. Stesso discorso vale per le armi, che

97
Il Baratro dei Goblin

La superficie del lago è ricoperta da una immediatamente di distogliere lo sguardo o di


strana vegetazione e l’acqua emana uno coprirsi gli occhi), la creatura attacca. Il
strano odore, che gli avventurieri non sono in mostro non lascia mai il lago e se sta
grado di identificare, dato che è per loro del perdendo lo scontro preferisce ritirarsi nelle
tutto nuovo. Se i personaggi indagano con profondità acquatiche, per non riapparire
attenzione sul fenomeno, scoprono una sorta mai più. La Gorgone ha RES 2.000 e fugge se
di gas volatile che si sprigiona dalla viene ridotta a RES 500 o meno. In ogni
superficie dell’acqua, simile ad una leggera turno di combattimento, il mostro attacca
nebbiolina. Si tratta di un vapore del tutto con il suo tridente che ottiene 100d+1.000.
innocuo, ma il SG non deve rivelarlo ai Se gli avventurieri continuano a guardare
personaggi, che probabilmente preferiranno verso il mostro durante il combattimento, in
lasciare la zona a gambe levate. ogni turno di combattimento devono
Non appena il gruppo ferma la barca, effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR
dirigendola verso la riva del piccolo lago o vengono tramutati in pietra. Se invece i
sotterraneo, la superficie dell’acqua inizia ad personaggi scelgono di combattere ad occhi
incresparsi e dal centro della pozza emerge chiusi, non corrono il rischio di venire
una figura dall’aspetto di lucertola, con la pietrificati, ma devono dimezzare il proprio
testa completamente nascosta da un grosso DTC. Spetta al SG valutare l’efficacia di
elmo decorato. La creatura è coperta di eventuali soluzioni alternative escogitate dal
piante acquatiche e dei getti di vapore gruppo per risolvere la situazione in altri
fuoriescono da tutto intorno mentre si solleva modi.
dalle acque. Lungo la schiena, una cresta
ossea parte dalla base del cranio per B) La Tana del Ciclope
scomparire poi sotto il pelo dell’acqua. Il Questa zona, la cui estensione esatta è
mostro è lungo più di 10 m, ma gli lasciata alla discrezione del SG, è
avventurieri non riescono ancora a vederlo in completamente buia poiché il muschio
tutta la sua possanza. Dal corpo si fosforescente non cresce in queste grotte.
protendono quattro braccia muscolose, due L’area è paludosa ed invasa da un vero e
delle quali impugnano un grande tridente. La proprio intrico di arbusti rinsecchiti e viluppi
creatura non indossa armatura ed ha occhi di ragnatele, con un costante odore di morte
gialli con pupille nere simili a quelle di un che aleggia ovunque. Se gli avventurieri
rettile, che brillano sinistramente dietro alla decidono di esplorare la zona, devono fare
celata dell’elmo. Il mostro osserva il gruppo molta attenzione a dove mettono i piedi a
per un momento e quindi si toglie l’elmo con causa del terreno instabile. Per ogni turno
le mani libere. Non appena la testa della regolare trascorso in questo territorio, ogni
creatura viene rivelata, dagli avventurieri esploratore deve effettuare un TR-L4 sulla
terrificati si levano grida di terrore, dato che FOR ed in caso di fallimento
il mostro è una Gorgone! significa che il personaggio ha messo il piede
La testa è simile a quella di un serpente ed al in fallo, ferendosi la gamba. L’avventuriero
posto dei capelli c’è un groviglio di serpenti perde un numero di punti di RES pari
vivi che spuntano dal cranio, sibilando e all’ammontare per cui ha fallito il TR
mostrando le zanne aguzze. Tutti coloro che (consideratelo come danno diretto). Se lo
guardano il volto della Gorgone Acquatica sfortunato esploratore perde molti punti di
Gigante devono immediatamente effettuare RES, il SG può anche decidere di ridurne per
con successo un TR-L4 sulla FOR o vengono qualche tempo le abilità di movimento e di
trasformati in pietra. Infatti, se il TR fallisce combattimento.
lo sfortunato avventuriero non riesce a Dopo 1d6+2 turni regolari di ricerca, il
distogliere in tempo lo sguardo dall’orribile gruppo scopre un’antica statua di pietra che
volto della creatura e viene tramutato in raffigura un uomo, con due grandi gemme al
pietra, andando ad ingrandire la collezione di posto degli occhi. La statua è rozza e non
statue che circondano il lago. Soltanto con la presenta segni o fattezze particolarmente
magia sarà possibile riportare in vita le interessanti o degne di nota. Ogni gemma
vittime pietrificate e se la statua viene vale 350 MO e può essere rimossa con
danneggiata o distrutta, il personaggio muore facilità dagli avventurieri. In una zona libera
definitivamente. dall’intrico di viticci e ragnatele, molto vicino
Se qualcuno dei membri del gruppo riesce a alla statua, dimora un Ciclope. La creatura è
sopravvivere alla vista della Gorgone (a tal alta 4 m e veste di stracci, ha un pessimo
proposito, il SG può ridurre di un livello la temperamento ed attacca a vista gli intrusi
difficoltà del TR se i personaggi dichiarano con la sua grande mazza. Il mostro ha VM

98
Il Baratro dei Goblin

350, ma non esita a fuggire se le cose si “Mirate Vulcas, contemplatelo e


mettono male. All’interno della sua tana c’è disperatevi!”
un guazzabuglio di oggetti, rifiuti, escrementi Se I personaggi esplorano la zona attorno alla
ed avanzi in mezzo ai quali è possibile trovare statua, devono effettuare un TR-L4 sulla
un vecchio baule di ferro. All’interno dello FOR. Per ogni TR che ha successo, scoprono
scrigno si trovano 45 MO, una grossa chiave un piccolo scrigno del tesoro (ce ne sono 10
di ferro che apre la porta del tempio in totale) nascosto tra le rocce e la
principale, ed un anello magico, che il vegetazione, coperto di rune elfiche che
Ciclope non ha potuto utilizzare perché dicono:
troppo piccolo per le sue enormi dita. Si “Attenti malfattori, perché Vulcas
tratta di un Anello del Rifugio, che può ucciderà coloro che trafugano il suo
essere utilizzato soltanto una volta al giorno tesoro!”
ed ha il potere di proteggere chi lo Ogni forziere contiene 1d6 x 1.000 MO in
indossa da tutta la magia per un gemme ed 1d20 monete di mithril (ognuna
intero turno regolare. Durante questo vale 10 MO). In uno degli scrigni c’è inoltre
periodo, il personaggio non può un oggetto magico minore, scelto a
lanciare incantesimi né utilizzare discrezione del SG. I forzieri sono piccoli
oggetti magici, e non viene e possono venire aperti con la magia o
influenzato o danneggiato in scassinando la serratura
alcun modo da nessun effetto (operazione che richiede un TR-L4
magico, indipendentemente sulla AB). I Maghi percepiscono
dalla sua origine. delle vibrazioni magiche nell’intera
zona attorno alla statua, anche se
C) Il Dio del Fuoco non riescono ad identificarne con
Questa zona è circondata certezza l’origine precisa e, pur non
da una densa vegetazione potendo determinarne la natura
ed il SG deve fare in buona o malvagia, provano un
modo che i personaggi istintivo senso di disagio. Se
incontrino molta qualcuno degli avventurieri tenta di
difficoltà per farsi arrampicarsi sulla statua, deve tentare
strada attraverso di ben quattro TR-L4 sulla AB. Se ne viene
essa, e che abbiano fallito anche uno solo, il personaggio
alcuni incontri cade e subisce un danno pari al doppio
durante dell’ammontare per cui ha mancato il
il percorso. TR. Gli occhi del Titano sono
All’interno della composti da un insieme di piccoli
grotta c’è una rubini, del valore complessivo di
statua alta 24 200 MO per ogni occhio. Per
m che estrarre tutte le gemme occorre
raffigura pazienza ed un lungo lavoro, pari
un a sei turni regolari per ogni
guerriero occhio.
elfico Non appena qualcuno
che indossa tenta di rimuovere i
un’armatura a scaglie, porta rubini che compongono gli
dei sandali e brandisce una spada nella occhi della statua o apre uno degli scrigni del
mano sinistra ed un pavese nella mano tesoro nascosti, Vulcas dà sfogo alla sua
destra. La figura non porta elmo ed il viso ha collera. Il Titano si anima molto lentamente,
un’espressione severa, ravvivata dagli occhi con un agghiacciante rumore di roccia che
in cui brillano incastonati due rubini. La stride contro la roccia, quindi volge lo
creatura è un Titano. La statua poggia su un sguardo verso gli avventurieri. Vulcan è
piedistallo di roccia, completamente ricoperto immune agli attacchi non magici, ai veleni, al
di rune. Chiunque conosce l’Elfo ha il 45% di fuoco ed agli effetti che influenzano la mente.
possibilità di comprendere le rune sul Attacca i nemici eruttando un getto di
piedistallo, che altrimenti possono venire fiamme dalla bocca, che infligge 2d100 punti
decifrate con un TR-L4 sulla IN. Si tratta di di danno (soltanto la metà può essere
una forma estremamente arcaica di Elfo, assorbito od annullato). Se il Titano si
scritta in una forma oscura e complessa, che risveglia mentre qualcuno è arrampicato
dicono: sulla statua, lo sfortunato esploratore

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Il Baratro dei Goblin

precipita al suolo subendo 10d+0 di danno vegetazione intralcia i movimenti e non


diretto. permette di utilizzarle efficacemente.
Il Titano tenta di schiacciare gli avventurieri La zona della pozza è paludosa e annebbiata
più vicini e se riesce nel suo attacco la da esalazioni gassose, che puzzano
vittima viene uccisa all’istante, spappolata terribilmente. Gli avventurieri riescono
dalla mole della creatura, senza alcuna comunque a vedere alcune piccole caverne
possibilità di salvezza. Il SG deve valutare che si aprono nella parete di roccia dall’altra
con molta attenzione l’alta mortalità di parte dello stagno. Ci sono quattro aperture
questo incontro, dato che Vulcas è in totale, ma per raggiungerle sull’altra
virtualmente immortale (anche se è possibile sponda dell’acquitrino è necessario
assegnarli un punteggio di RES se il SG lo attraversare il lago, guadando le acque
desidera, a patto che sia MOLTO elevato) e limacciose o volando sopra di esse. Se i
l’unica possibilità di salvezza per gli personaggi riescono ad arrivare dall’altra
avventurieri sta nella fuga. Fortunatamente il parte dello specchio d’acqua volando, o
Titano non può uscire dalla caverna a causa comunque senza disturbarne la superficie,
delle sue enormi dimensioni, ma il mostro giungono alle grotte senza correre alcun
tenta di inseguire i nemici finché possibile e pericolo. Entrare nell’acqua attrae invece
di impedirne la fuga bloccando le vie di fuga l’attenzione del “nonno” del lago, Il Grande
con dei macigni. Gran parte dello Vern…
svolgimento di questo incontro è lasciato alla “Il Grande Vern” è un Demone-Coccodrillo
discrezione ed all’improvvisazione del SG, che dalle fattezze umanoidi, con delle ali
deve decidere la sorte degli avventurieri. scagliose (che non gli permettono di volare
ma sono solamente decorative) e testa di
D) Il Lago dei Coccodrilli rettile con tanto di bocca piena di zanne
Questa zona è occupata per la maggior parte acuminate. Vern emerge dalle acque
da un laghetto, attorno alle cui sponde (fino nebbiose con un sibilo e quindi ruggisce
ad una profondità di circa 4,5 m) crescono verso gli avventurieri, attaccando chiunque
cespugli e piante acquatiche alte fino a 6 m, osi profanare le acque in cui vive. Il Demone
che nascondono la superficie dell’acqua. La ha VM 2.500 ed alcune interessanti abilità
vegetazione è molto intricata e farsi strada speciali:
attraverso un singolo metro di fogliame è 1) Soffio Acido: Tutti i personaggi che
un’impresa difficoltosa, che richiede l’uso di ingaggiano in mischia il Demone devono
una spada o altra arma affilata, con la quale effettuare un TR-L4 sulla media di FOR e
si devono infliggere almeno 30 punti di AB ad ogni turno di combattimento, o
danno alla vegetazione da attraversare. Il subiscono 2d6 punti di danno diretto a
vero pericolo non sta però nell’intrico causa del nauseabondo soffio acido del
vegetale, ma nei grossi Coccodrilli che vivono mostro, che in qualche modo penetra
nascosti tra di esso, proprio sulle sponde attraverso le fessure delle armature e
della pozza. La colonia ospita circa 30 di corrode la pelle ed i vestiti.
questi scagliosi animali, ognuno dei quali ha 2) Evocare Prole-Coccodrillo: Il Demone può
VM 650. Per individuare i coccodrilli occorre chiamare in suo aiuto 1d6 Coccodrilli
effettuare un TR-L6 sulla FOR, che se riesce della palude, a meno che non siano già
permette di intravedere “qualcosa di stati tutti messi fuori combattimento dal
scaglioso” che si nasconde sotto il pelo gruppo in precedenza.
dell’acqua, in agguato tra le piante. Se i 3) Colpo di Coda: Il Demone può colpire con
personaggi non si accorgono di nulla, quando la sua possente coda fino a tre volte per
arrivano all’acqua, i Coccodrilli gli si turno di combattimento, con effetti
avventano contro di sorpresa ed ogni devastanti per le vittime. Tutti i
avventuriero subisce l’attacco di 1d6 mostri. personaggi ingaggiati in mischia contro la
I personaggi devono effettuare un TR-L1 sulla creatura devono effettuare un TR-L4
VE. Se falliscono, vengono presi alla sulla AB per evitare questo attacco, se il
sprovvista dalla velocità e ferocia dell’assalto TR fallisce subiscono 2d10 punti di
e nel primo turno di combattimento non danno diretto e vengono scagliati a
possono contrattaccare, subendo quindi gambe all’aria o storditi per tutto il turno
l’intero danno causato dai nemici. Nella lotta di combattimento seguente, così da non
contro questi feroci e sfuggenti animali, che poter partecipare allo scontro.
si tengono al riparo delle alte erbe
acquatiche, i personaggi non possono Se gli avventurieri sconfiggono il Demone,
utilizzare armi lunghe o pesanti, dato che la possono esplorare le quattro piccole grotte.

100
Il Baratro dei Goblin

La Caverna Uno è vuota, umida e Caverna Due


solitamente viene usata dai Coccodrilli per
dormire. Fortunatamente, tutti gli animali Questa caverna è la sede ufficiale del “Club
che vivono qui sono già stati sconfitti, dopo Ricreativo dei Bulli e degli Spaccaossa”, un
che hanno attaccato gli avventurieri cercando grosso clan di malvagi Ogre che pretende di
di cibarsene. essere il padrone dell’intero complesso
sotterraneo delle caverne. Ovviamente le cose
La Caverna Due contiene un vecchio cofano sono ben diverse, ma gli abitanti del
di legno malandato, a malapena tenuto Mausoleo tollerano le loro manie, essendo
assieme da chiodi arrugginiti e strisce di troppo impegnati con i propri progetti.
cuoio. All’interno ci sono sei lingotti d’oro, La descrizione precisa della caverna è
ognuno del valore di 500 MO e del peso di 50 lasciata all’immaginazione del SG, che può
u.p. così adattarla alle proprie esigenze di gioco.
In generale, ci sono diversi falò accesi su cui
La Caverna Tre ospita un Centopiedi stanno bollendo dei grossi calderoni pieni di
Gigante, nascosto tra i detriti nella parte più cibo (la cui dubbia origine è lasciata alla
buia della grotta. Il mostro ha VM 600 ed perversione del SG), rastrelliere per le armi,
attacca il gruppo per tre turni di zone per consumare i pasti, pagliericci
combattimento, dopodiché sparisce improvvisati e così via. Sul fondo della
infilandosi in una fenditura nella roccia, a caverna si erge un cumulo di pellicce, sotto il
meno che non stia avendo la meglio nello quale è nascosto il tesoro degli Ogre.
scontro, nel qual caso tenterà di procurarsi Il clan include dai 30 ai 40 individui,
un succulento banchetto a base di comprese le femmine ed i piccoli. Se il
avventurieri. gruppo ha catturato (o peggio, ucciso) uno
dei giovani (vedi Tabella dei ME), l’intero clan
La Caverna Quattro è la più grande ed al sarà infuriato e desideroso di vendetta! Il SG
suo interno, oltre a rocce franate e funghi deve giocare le azioni degli Orchi a seconda
sotterranei, c’è una antica statua di pietra del comportamento dei personaggi, anche se
erosa dall’umidità, con le fattezze simili a non c’è da fidarsi di queste meschine
quelle del Demone-Coccodrillo descritto in creature che tentano di soggiogare gli
precedenza. I Maghi percepiscono delle avventurieri alla prima occasione. Il “Club
vibrazioni magiche di alto livello nella zona, e Ricreativo” conta su 20-25 guerrieri adulti,
l’incantesimo viene attivato toccando la più un mago ed un leader. Alcune delle
statua… personalità sono descritte di seguito.
Il primo personaggio che tocca l’effigie del
Demone guadagna permanentemente 2d6 di
FO e RES (i punteggi vanno determinati
separatamente per ogni singolo Attributo).
Il secondo avventuriero che tocca la statua
guadagna permanentemente 2d6 di FO, RES
e AB (i punteggi vanno determinati
separatamente per ogni singolo Attributo).
Il terzo esploratore che tocca la scultura
guadagna un livello di esperienza!
Dopo ciò, la quarta persona e tutte le altre
che toccano successivamente il simulacro del
Demone, vengono colpite da un incantesimo
Potere Distruttivo che infligge loro 2.500 punti
di danno. Se la vittima è immune, per
qualche motivo, agli effetti di questo
incantesimo, viene istantaneamente
maledetta e trasformata in un coccodrillo con
IN 0, e sarà condannata a vagare fino alla
morte in questa fetida palude. Se si verifica
questo nefasto evento, la statua si sbriciola
in mille pezzi quale conseguenza della
maledizione.

101
Il Baratro dei Goblin

Sanguinus il Massacratore, Leader del Il resto dei Guerrieri del Clan è un


Clan (VM 4.500) assortimento di maschi e femmine con VM
Attacchi speciali: brandisce una Spada compresa tra 1.000 e 3.000 (pari ad 1d3 x
Magica che incute paura a tutti i nemici. 1.000). Se il SG lo desidera, può dettagliare
Tutti coloro che lo affrontano devono anche altri membri del clan, assegnandogli
effettuare con successo un TR-L4 sulla IN abilità speciali o personalità particolari, con
all’inizio del combattimento, o si arrendono la sola raccomandazione di non farli più
di fronte all’Orco. potenti del leader della tribù. Ogni guerriero
Difese speciali: indossa una Corazza può anche essere equipaggiato con armi
Incantata di Pelle di Coccodrillo, che magiche o altri tesori che il gruppo può
assorbe tutto il danno non magico e spezza utilizzare se riesce a sconfiggere questo
automaticamente tutte le armi non magiche eterogeneo gruppo di bruti.
che colpiscono chi la indossa. Annulla anche
gli effetti degli incantesimi di livello 1-4 Poco dopo essere arrivati nella caverna, i
lanciati sull’Ogre. personaggi impiegano pochi attimi a rendersi
Linguaggi: Orchesco, Comune, Arcaico, conto della situazione e devono decidere
Nanesco, Trollico, Hobbit (forma “da viaggio”), come affrontare gli Ogre. Caricare a testa
Elfo (forma “da viaggio”). bassa e con le armi in pugno provoca la
reazione dell’intero clan, che risponde con un
violento contrattacco. Lo scontro diretto
Tuti-Cabooti, Ogre Mago di livello 14 (VM
contro gli Ogre ha buone probabilità di
2.000)
trasformarsi in un massacro ai danni degli
Attacchi speciali: Conosce tutti gli
avventurieri, a meno che questi non siano
incantesimi di livello 1-14, che può lanciare
particolarmente potenti. La tribù di Ogre non
con l’ausilio di un BMS (le cui caratteristiche
conosce la parola pietà ed una morte rapida
precise vanno definite dal SG). La FO a
è tutto ciò che ci si può aspettare da questi
disposizione per il lancio degli incantesimi va
macellai.
decisa dal SG, in base alla potenza del
Il clan ha delle sentinelle che sorvegliano
gruppo di avventurieri. Indossa anche una
l’ingresso della loro caverna, che è
Collana Magica che lo rende immune agli
volutamente chiuso con grossi macigni che
attacchi basati sul fuoco e raddoppia
devono essere scalati faticosamente prima di
l’efficacia degli incantesimi basati sul fuoco
poter entrare nella grotta. Questo espediente
che vengono lanciati dall’indossatore.
serve a rallentare eventuali intrusi e ad
Difese speciali: E’ immune a tutti gli
allertare le guardie in caso di movimenti
incantesimi di livello 1-8 e, se viene attaccato
sospetti. Sfortunatamente, queste sentinelle
con il fuoco, ritorce il colpo contro chi l’ha
sono relativamente deboli (VM 800 ognuna) e
portato, con potenza raddoppiata.
prendono il loro dovere molto alla leggera,
per cui il gruppo può decidere di eliminarle
Serena Schizzasangue, Feroce Guerriera silenziosamente, cogliendole di sorpresa. Il
delle Ogre Orientali (VM 3.500) SG deve aggiustare le cose mentre l’incontro
Attacchi speciali: Combatte ad una velocità si sviluppa, improvvisando a braccio questa
incredibile e può compiere due attacchi nel parte dell’avventura, dato che l’intera
tempo in cui l’avversario ne sferra uno situazione fornisce molti interessanti spunti
soltanto. Si tratta di una peculiare abilità di gioco, senza dover ricorrere
magica. In combattimento, utilizza una necessariamente alla violenza ed allo scontro
coppia di Pugnali d’Argento Incantato che diretto. Se gli esploratori vengono catturati,
infliggono ognuno ad ogni avversario in lotta si troveranno in grossi guai, e probabilmente
corpo a corpo 1d10 punti di danno diretto, verranno tutti uccisi e divorati dagli Ogre.
indipendentemente dall’esito dello scontro.
Questo danno non può essere assorbito o Il tesoro del clan consiste in una vera e
prevenuto in alcun modo. propria fortuna:
Difese speciali: Indossa un abbigliamento di - Numerosi scrigni contenenti circa
pelli mal assortite, che sembrano essere di 500.000 MO in totale.
nulla abilità protettiva, ma sono invece una - Numerosi scrigni (il cui numero esatto è
Armatura di Pelliccia Incantata che lasciato alla discrezione del SG)
assorbe tutto il danno non magico e rende contenenti delle gemme, per lo più di
immune l’Ogre dagli attacchi basati sul scarsa qualità o piccole dimensioni, del
fuoco. valore complessivo di 10 MO per baule.

102
Il Baratro dei Goblin

- Due piccoli forzieri contenenti gemme di per le altre creature. Se gli avventurieri
buona qualità, per un totale di 10.000 toccano l’insetto con le mani nude, si
MO per scrigno. ritrovano la polvere nociva sulla pelle
- Due grandi scrigni che contengono armi esposta e per 1d3 turni regolari vengono
ed armature tempestate di gemme, a colti dalla febbre e devono ridurre di 1d6
discrezione del SG. punti il punteggio di FO.
- Un piccolo forziere contenente alcuni 2) Scarafaggio delle Rocce. Un grosso e goffo
oggetti magici minori, a discrezione del insetto con due escrescenze ossee simili a
SG. corna che spuntano dalla testa. E’
innocuo a meno che non venga
Il SG è incoraggiato ad aggiungere ulteriori disturbato, nel qual caso emette un gas
dettagli a questo incontro dove lo ritiene velenoso dalle ghiandole sotto la schiena,
opportuno, per conformarlo alle attitudini del causando 1d6 punti di danno diretto a
suo gruppo, magari rendendo gli Ogre ancora tutti coloro entro 1,5 m.
più spaventosi e crudeli. Questo diversivo 3) Ragno Gigante Screziato. Un ragno
dovrebbe essere un’opportunità per incredibilmente
confrontare gli avventurieri ai colorato con
mostri, offrendogli una strisce
possibilità di variopinte e
divertimento ed motivi
interpretazione, prima geometrici,
di addentrarsi nel con il corpo
Mausoleo della lungo circa
Disperazione… 15 cm. Se
viene
Caverna Tre disturbato,
La Caverna Tre è grande morde la
poco meno della vittima
Caverna Uno, ma ben più trasmettendole
umida e con una fitta un veleno che
vegetazione che la causa la paralisi
invade per gran nel giro di un
parte, favorita minuto,
da una insolita immobilizzando il
atmosfera malcapitato per 1d6
calda e turni regolari e
nebbiosa. causandogli anche un
L’acqua gocciola punto di danno
costantemente da numerosi punti diretto a
nel soffitto della grotta, molto RES e
probabilmente filtrando dal grande lago FO.
che si trova al secondo livello del Baratro dei
Goblin. 4) Scarafaggio del Fuoco. Un insetto con il
carapace molto robusto, di colore arancio
acceso screziato di rosso vivo, che sta
Tabella dei ME per la Caverna Tre vagando per la caverna in cerca di cibo.
Il SG può utilizzare la tabella dei ME fornita Se viene ucciso, esplode in una sfera di
di seguito oppure crearne una fuoco che causa 1d6 punti di danno
personalizzata. All’intero delle caverne ci diretto a tutti coloro entro 3 m di raggio.
sono molti insetti volanti e striscianti, oltre a
numerosi ragni, in una concentrazione molto Zona A
più elevata che nelle altre parti del complesso In questa parte della caverna c’è una grande
sotterraneo, così la tabella dei ME riportata cascata che si sprigiona dalle rocce vicino al
di seguito è dedicata esclusivamente agli soffitto della grotta, precipitando verso il
insetti: basso in una pozza di acqua turbolenta sul
1) Farfalla Gigante. Completamente innocua pavimento, con un rumore scrosciante e
se viene lasciata in pace, con delle molti spruzzi. Un piccolo fiumiciattolo
splendide ali colorate che sono ricoperte scaturisce dalla pozza ed attraversa
di una sostanza simile a polline, velenosa velocemente l’intera caverna, fino ad uscire

103
Il Baratro dei Goblin

attraverso una fenditura nella roccia nella servizio maggiore. Se invece il TR fallisce,
Zona B. l’Elementale non resta impressionato dal
La pozza è la dimora di N’yaga-Ka, un personaggio, anche se non lo dà a vedere.
Elementale dell’Acqua. Non appena il gruppo Furbescamente, la creatura esaudisce per
si avvicina all’acqua, il mostro emerge dalla prime le richieste di coloro che hanno
cascata, torreggiando sopra gli avventurieri effettuato con successo il TR, dichiarando
con la sua imponente figura alta 13,5 m, con quindi con aria afflitta di aver esaurito i
le braccia incrociate sul possente torace ed propri poteri magici e di non potere pertanto
una spada appesa al fianco. La creatura è far nulla per il resto del gruppo.
interamente fatta d’acqua, ha il volto regale e
la fronte cinta da una corona d’acqua. Le sue L’Elementale dell’Acqua ha un compito
possenti gambe sembrano sospese sul preciso: quello di sorvegliare il Mausoleo.
pavimento della caverna, lasciando pozze di Finché questo luogo non viene menzionato,
umidità sul terreno sottostante. Dopo aver conversa amabilmente con il gruppo,
dato un’occhiata al gruppo, parla con voce aiutandolo come visto in precedenza, ma non
profonda ma gentile, rivolgendosi ai appena viene fatto riferimento al Mausoleo,
personaggi: l’atteggiamento del colosso cambia ed egli
“Cosììììì, vedooooo delle piccole creature dichiara con risolutezza che l’edificio è
dinnanzi a me. Mortali, se non mi protetto e nessuno può accedere all’interno.
sbaglio! Cosa volete da meeeee, amici? Se gli avventurieri insistono sull’argomento o
Sperooooo solo che non siate qui per si accomiatano e cercano comunque di
combattermiiii…” penetrare nel Mausoleo, N’yaga si infuria e li
La sua voce è calma, suadente e carismatica. mette in guardia, avvisandoli di non
N’yaga non ha intenzione di fare del male agli compiere azioni spropositate. Se i personaggi
avventurieri ed è persino disposto a continuano ad intestardirsi sulla cosa,
concedergli un piccolo dono se i personaggi l’Elementale si sposta di fronte al Mausoleo e
gli sono simpatici. Ogni membro del gruppo si prepara ad affrontare i cocciuti intrusi,
deve effettuare un TR-L4 sul CA. Se il TR ha rimanendo di sentinella per sei turni regolari
successo, l’Elementale prende a ben volere il prima di tornare alla cascata e svanire
personaggio e gli offre un piccolo servigio nuovamente tra le acque turbinanti.
magico. In tal caso, può lanciare un qualsiasi
incantesimo di livello 1-12 sull’avventuriero, N’yaga-Ka, Elementale dell’Acqua
oltre a poterlo guarire di 2d20 punti di FO o Guerriero-Mago di livello 12
RES senza l’ausilio della magia. Il SG deve FO: 350, IN: 50, FOR: 80, RES: 3.000, AB:
comunque tenere presente che la creatura si 76, CA: -300, VE: 36, Extra Personali: +470,
limita a lanciare un incantesimo o a guarire Extra Personali a Distanza: +534.
l’esploratore, senza accordargli nessun L’Elementale combatte utilizzando contro il
gruppo il suo possente pugno, simile ad un
gigantesco ariete, che ottiene 50d+0, più la
sua enorme spada d’acqua che ottiene altri
100d+0. A questo punteggio vanno aggiunti
gli Extra Personali.
Incantesimi:
L’Elementale può lanciare tutti di
incantesimi di livello 1-12. La sua Corona
d’Acqua è considerata come un BML, che
conosce le stesse formule magiche del
padrone e può lanciare di propria iniziativa
se necessario.
Attacchi speciali: Durante il
combattimento, ogni volta che N’yaga
colpisce con la sua gigantesca scimitarra
d’acqua, tutti gli avventurieri impegnati nel
corpo a corpo devono effettuare un TR-L4
sulla AB. Se il TR fallisce, la vittima viene
colpita in pieno dall’arma ed è scaraventata
indietro di 2d6 m, oltre a venire intrappolata
in un blocco di ghiaccio magico che si
scioglie dopo sei turni di combattimento.

104
Il Baratro dei Goblin

Mentre il personaggio è prigioniero nel combattimento, prima di tornare alla


ghiaccio non può fare assolutamente nulla, normale efficacia. Questo effetto si attiva
nemmeno muoversi o lanciare incantesimi. automaticamente e funziona soltanto una
Una volta libero, l’avventuriero subisce 2d6 volta al giorno.
punti di danno diretto per turno di
combattimento in cui è rimasto intrappolato, Zona B
la metà dei quali sono permanenti! Il condotto che serve da canale di scarico per
Difese speciali: L’Elementale dell’Acqua è il fiumiciattolo che si origina dalla pozza della
immune agli attacchi non magici e le armi Zona A. Non c’è niente di interessante qui, a
ordinarie che lo colpiscono si trasformano in meno che il SG non voglia preparare qualche
acqua non appena lo toccano. Gli attacchi sorpresa speciale ai personaggi.
basati sul ghiaccio non hanno alcun effetto
contro il mostro, mentre quelli basati sul Zona C
fuoco hanno efficacia raddoppiata. Un cornicione di pietra ad una altezza di
Limitazioni: La creatura non può circa 6 m dal soffitto della caverna. Dal basso
allontanarsi più di 30 m dall’acqua e non è possibile individuare questa piattaforma,
può nemmeno lasciare la caverna. Se la anche se non si colgono molti dettagli. Se il
creatura viene costretta a lottare per più di SG lo desidera, può mettere gli esploratori
10 turni di combattimento, inizia a sulla buona strada, dicendo loro che riescono
deteriorarsi e deve ritornare alla pozza per ad intravedere un fioco bagliore (proveniente
rigenerarsi. Il mostro può continuare a dalla spada incantata). Sul pavimento della
lottare restando nell’acqua, ma non può caverna, proprio al di sotto del cornicione, c’è
allontanarsi. Il SG deve dare qualche indizio lo scheletro di un uomo, semisepolto dalla
ai giocatori relativamente a questo fatto, sporcizia, con indosso i resti marciti di
descrivendo la progressiva perdita di solidità un’armatura ed uno zaino da avventuriero.
della creatura, che dopo qualche turno di Lo scheletro è coperto dalla vegetazione,
combattimento si fa sempre più acquosa ed segno che si trova qui ormai da molto tempo.
inconsistente. Dopo 10 turni di Si tratta dei resti dello sventurato
combattimento, l’Elementale perde ad ogni proprietario della spada sul cordolo roccioso,
turno di combattimento successivo 2d20 che ha preferito il suicidio al suo destino…
punti di RES. Una volta raggiunto l’alto cornicione roccioso,
Se viene ucciso, l’Elementale perde la sua sia che ci riescano con i propri mezzi o
consistenza solida e la forma umanoide, attraverso la magia, gli avventurieri vedono
squagliandosi in una massa d’acqua che che tra i funghi e la vegetazione è poggiato
inonda il pavimento della caverna, uno spadone che brilla di un bagliore
disperdendosi poi nella pozza e nel incantato color rosso pallido. L’arma sembra
fiumiciattolo. nuova fiammante e non è nemmeno sfiorata
dalle piante e dalla sporcizia.
Nascosta dietro alla cascata c’è una piccola La spada a due mani è nota come Incubo e si
caverna, che non può essere vista se non con lega indissolubilmente al primo avventuriero
l’aiuto della magia. I Maghi non percepiscono che la impugna. Fino alla morte del
alcuna vibrazione magica, a causa proprietario, nessun altro può toccarla, dato
dell’incredibile quantità di emanazioni che il legame viene rotto solo con il tragico
incantate che provengono dall’Elementale. evento. Una volta sciolto il vincolo, la spada
All’interno della grotta c’è una piccola tomba, si lega alla persona che la prende per prima,
non protetta da alcun trappola, con e la storia ricomincia dall’inizio. Quest’arma
all’interno un cadavere in decomposizione, ha le stesse caratteristiche di una spadone,
che indossa un’armatura a scaglie ed ha una come indicato ne Il Libro delle Regole,
spada poggiata sul petto. L’armatura è eccezion fatta per il danno inflitto. Chi
marcita ed inutilizzabile, ma l’arma è magica impugna Incubo sente un grande potere
e può essere presa senza alcun pericolo. La fluirgli attraverso ed estendersi lungo la lama
spada è chiamata Astiosa Vendicatrice ed è dell’arma. In effetti, l’arma assorbe la forza
di fattura eccellente. In combattimento vitale del suo utilizzatore, trasformandola in
ottiene 12d+30 e rende immune chi la danno magico addizionale inflitto ai nemici
impugna dagli effetti degli incantesimi di grazie ai potenti incantamenti con cui è stata
livello 1-4. Inoltre, la prima volta che il forgiata. In combattimento, l’arma infligge un
nemico perde un turno di combattimento, la danno pari ad un numero di dadi uguale al
spada brilla di luce cremisi e raddoppia la doppio della somma di FO e RES
propria efficacia per i prossimi tre turni di dell’attaccante, ed un ammontare di extra

105
Il Baratro dei Goblin

pari alla FO dell’attaccante moltiplicata per il Parte Tre - Il Mausoleo della


suo livello di esperienza. In combattimento,
indipendentemente dalle protezioni del Disperazione
bersaglio, infligge comunque sempre un Questo cupo edificio domina l’intera caverna
danno diretto minimo pari alla somma di FO ed è scolpito direttamente dalla roccia viva
e RES dell’attaccante, in quanto questo della grotta, eccetto per un piccolo annesso
ammontare di danno non può essere costruito con giganteschi blocchi di pietra
assorbito, prevenuto o annullato in alcun che funge da ingresso. Le stanze interne sono
modo. Ovviamente, c’è un prezzo da pagare alte 15 m, con l’eccezione di quella più
per tutto questo potere… grande (stanza F) il cui magnifico soffitto a
Legata alla spada c’è una terribile volta raggiunge i 24 m di altezza.
maledizione. Dopo ogni scontro (l’intero Non appena osservano la mastodontica
duello, non ad ogni singolo turno di costruzione, i personaggi si sentono depressi
combattimento) in cui utilizza l’arma, il e stanchi, e devono effettuare un TR-L5 sulla
personaggio deve effettuare un TR sulla FOR IN. Se il TR fallisce, l’avventuriero ha paura
con un livello di difficoltà pari al proprio di entrare nell’edificio e si rifiuta di avanzare,
livello di esperienza, o perde a meno che non si verifichi una delle
permanentemente un punto di RES. Inoltre, condizioni seguenti:
la spada ha una propria volontà e non - Un personaggio con un punteggio di CA
permette al proprietario di portare o maggiore di almeno cinque punti rispetto
utilizzare nessun altro tipo di spada, anche a quello dell’avventuriero terrorizzato
se non ha nulla contro le altre armi. Se il effettua un TR sul CA ad un livello di
personaggio porta con sé altre spade, perde difficoltà pari al livello di esperienza del
un punto di RES ad ogni turno regolare compagno, per convincerlo a superare le
finché non se ne sbarazza. I punti persi a proprie paure ed entrare nel Mausoleo;
causa di questo effetto vengono magicamente - Trascorrono un numero di turni regolari
curati nell’istante in cui Incubo rimane pari all’ammontare per cui il personaggio
l’unica spada in possesso dell’avventuriero. ha fallito il TR sulla IN.
Il personaggio non può sbarazzarsi dell’arma Il SG deve adattare queste regole al proprio
per nessun motivo e nessuno tenterà di stile di gioco, modificando o ignorandone gli
comprargliela, rubargliela e nemmeno effetti se lo ritiene opportuno.
sottrargliela per un attimo. Se viene lasciata
indietro, si teletrasporta immediatamente dal
proprietario all’alba del giorno successivo in
cui è avvenuta la separazione. L’arma è
indistruttibile e non può essere danneggiata
in alcun modo, e nessuna magia ha effetto
sulla spadona.

Zona 3A
L’entrata alla caverna 3A è protetta da un
cancello chiuso magicamente, serrato da un
lucchetto che pulsa di energia e lo tiene
bloccato. Questa barriera ha le stesse
protezioni di quella all’inizio del livello del
sotterraneo e può essere aperta soltanto con
la chiave magica che si trova all’interno del
Mausoleo.
All’interno della caverna c’è un foro nel
pavimento di 9 m di diametro, da cui
fuoriesce un vento ululante e gelido. La
galleria conduce al livello successivo del
Baratro dei Goblin, sempre che il SG decida
di crearne uno. In caso contrario, è possibile
ignorare interamente questa parte del
sotterraneo.

106
Il Baratro dei Goblin

Stanza A scoramento e depressione si abbatte sui


L’ingresso è chiuso da un paio di doppie membri del gruppo, tanto che coloro che in
porte alte 9 m e larghe 3,6 m per ogni anta, precedenza hanno fallito il TR sulla IN (vedi
che si aprono verso l’esterno ed hanno la Stanza A) manifestano disperazione nera,
forma di un arco. Due robuste maniglie di prostrazione e persino depressione suicida,
ferro permettono di spalancarle e, anche se anche se qualche parola di incoraggiamento
non sono chiuse a chiave, sono molto pesanti da parte dei compagni basta a convincerli per
e massicce, tanto da richiedere una FO di continuare nell’esplorazione.
almeno 30 punti per venire aperte. Soltanto Entrando nella stanza, una lugubre voce
un personaggio alla volta può tentare di disincarnata ripete una incessante cantilena:
aprire queste porte ma, se nell’intero gruppo “Vattene o morirai… Vattene o morirai…”
non c’è nessuno che abbia questo punteggio Questo effetto snervante dura per circa un
di FO, il SG può permettere di tentare un TR minuto prima di cessare del tutto. Il soffitto,
per forzarle. Sopra alla doppia porta è scritto alto 15 m, è a volta come quello delle
il messaggio seguente: cattedrali e presenta degli archi gotici su cui
“Entra e muori. Accetta il consiglio e sono appollaiati numerosi gargoyle di pietra.
vattene!” Una porta chiusa è visibile al centro del
Ad ogni lato della porta si erge un massiccio muro nord, all’interno di un arco, con due
gargoyle di pietra alto 4,5 m. anelli di ottone come maniglie. Oltre a quella
Si tratta di statue non di ingresso, questa è l’unica porta di
magiche e tutto il Mausoleo e si apre verso
puramente l’esterno. Lungo l’intero
ornamentali. Non architrave è scolpita una
appena le porte frase in antico Elfo,
vengono aperte, un che può essere
profondo suono decifrata
lamentoso soltanto da
scaturisce coloro che
dall’interno leggono l’Elfo
dell’edificio ed un moderno ed
soffio d’aria gelida effettuano con
sferza il volto successo un TR-
degli L2 sulla IN. Se
avventurieri, questo TR fallisce,
mentre il SG può
la sgradevole comunque decidere
sensazione di di consentire una
aver violato un comprensione
luogo chiuso da parziale della scritta, che
millenni recita nella sua interezza:
si impadronisce per un attimo dei membri “Dietro a questa porta comincia il Regno
del gruppo. Tutti i personaggi sentono un dei Morti. Attento, tu che vuoi
brivido corrergli lungo la schiena e coloro che oltrepassare questo portale.”
in precedenza hanno fallito il TR e sono stati La camera è vuota, ma dopo che il gruppo è
colti dal terrore hanno bisogno di qualche rimasto al suo interno per un turno regolare,
incoraggiamento ed un attimo di accadono alcuni eventi spiacevoli:
concentrazione prima di poter mettere piede
nel sinistro edificio, anche se non è 1) La doppia porta di entrata di chiude
necessario effettuare altri TR. sbattendo fragorosamente, anche se i
personaggi hanno pensato di tenerla
Stanza B bloccata con dei fermi. Persino
Si tratta dell’annesso costruito quale precauzioni magiche non impediscono la
anticamera di ingresso, costruito in solidi chiusura del portone, che è chiaramente
blocchi di pietra tagliati dalla roccia della provocata da potenti forze invisibili con
caverna circostante. La parete contigua al cui il gruppo non è in grado di interferire.
Mausoleo vero e proprio fa invece parte della Queste porte non possono essere riaperte
costruzione più grande, di cui l’annesso è in alcun modo finché il gruppo non
solo l’entrata. La stanza è fredda e misera ed completa la sua missione all’interno del
ancora una volta un pesante senso di Mausoleo, come spiegato nella stanza F,

107
Il Baratro dei Goblin

non importa quanti sforzi o quali mezzi, personaggi, che ad ogni turno di
magici e ordinari, gli avventurieri combattimento perdono 1d6 punti di FO.
impiegano. Se il SG lo ritiene opportuno,
può comunque consentire al gruppo di 3) Una nebbia di colore verde pallido inizia a
lasciare il Mausoleo grazie a magie di filtrare dalle fessure del pavimento e
teletrasporto. circonda tutti i personaggi. Non può
essere dissolta e, indipendentemente dai
2) Tre Spettri si materializzano dal nulla, tentativi degli avventurieri per
proprio sotto le volte del soffitto a cupola, liberarsene, rimane appiccicata attorno al
e si gettano all’attacco del gruppo. Le loro corpo. A partire dal terzo turno di
creature sono ombre sfumate di un combattimento e per tutti quelli
pallido colore blu, con occhi di un bianco successivi, la nebbia inizia a succhiare 15
bruciante. Il loro attacco è interamente punti di FO e RES ad ogni vittima, fino
magico e sono immuni alle armi non alla morte degli sventurati intrappolati
magiche ed a tutti gli incantesimi di nella sua morsa. Le anime degli
livello 1-3. Questi mostri non hanno VM esploratori uccisi dalla nebbia fluttuano
ma, ad ogni turno di combattimento, fuori dal corpo e quindi vengono
infliggono a tutti i membri del gruppo assorbite dalla nebbia sul pavimento,
1d20 punti di danno diretto, a meno che venendo distrutte per sempre. Non c’è
gli avventurieri non effettuino con modo di resuscitare o reincarnare lo
successo un TR-L4 sulla AB. Inoltre, la sfortunato personaggio e, a discrezione
sola presenza di questi morti viventi del SG, questo potere di annientamento
causa il risucchio dell’energia vitale dei finale annulla gli effetti di qualsiasi

108
Il Baratro dei Goblin

abilità o difesa magica il personaggio può dell’inferno. Se viene fallito, la vittima


avere per preservare la propria anima. La deve detrarre direttamente dalla RES il
nebbia si disperde soltanto quando gli punteggio per cui ha fallito il tiro
avventurieri lasciano la stanza attraverso (consideratelo come danno diretto).
la porta a nord. 3) TR-L4 sulla IN per resistere al terrificante
lamento della Banshee. Se viene fallito, la
Stanza C vittima deve ridurre permanentemente di
Questa è la Stanza di Accoglienza. Non sono 1d6 punti il proprio punteggio di IN.
visibili oltre porte oltre a quella di entrata in
questa camera cupa, grigia e con il soffitto a Se il morto vivente viene ucciso, si dissolve
volta costellato di gargoyle. Nelle pareti nord, con un lamento assordante ed il gruppo è
est ed ovest ci sono tre nicchie che ospitano libero di perlustrare la sala alla ricerca di
altrettanti sarcofagi di pietra, privi di uscite, dato che la porta da cui i personaggi
iscrizioni o altri elementi decorativi. Poco sono entrati è chiusa e non può essere
dopo che gli avventurieri sono entrati nella riaperta in alcun modo. Se gli avventurieri
camera, l’aria diviene gelida tanto che l’alito perlustrano le tombe, trovano solo dei miseri
dei personaggi forma piccoli sbuffi di resti, anche se l’esploratore con il più alto
condensa. Contemporaneamente, punteggio di FOR rinviene anche una
un’apparizione si solleva dalla pietra del custodia con all’interno una pergamena. Si
sarcofago nella nicchia nord. La figura tratta di un incantesimo scritto in Lingua
traslucida sembra quella di una nobildonna, Comune, Nanesco ed Elfo, che può essere
forse persino una regina, e nel giro di un solo utilizzato da qualsiasi personaggio. I Maghi
turno di combattimento (durante il quale è che effettuano con successo un TR-L2 sulla
immune a qualsiasi interferenza esterna) si IN riconoscono l’oggetto come una
trasforma nell’orrido sembiante di una Pergamena del Passaggio, che se viene letta
Banshee, lo spirito ululante della morte! Si a voce alta trasporta tutte le creature (inclusi
tratta dello spettro di un’Elfa malvagia, una i morti viventi) nella stanza in una qualche
creatura davvero rara! La Banshee è immune altra zona del Mausoleo. La Pergamena può
a tutti gli incantesimi che influenzano la essere utilizzata fino a 10 volte e non ha
mente ed a quelli basati sulle forze elementali effetto se viene portata fuori dall’edificio, può
(aria, acqua, fuoco e terra). Il mostro non può essere letta senza problemi da un Mago,
comunque distinguere le illusioni dalla realtà mentre se a pronunciare l’incantamento è un
(e perciò può essere ingannata da personaggio di altro tipo (Guerriero,
incantesimi appropriati) ed è vulnerabile a Vagabondo o Guerriero-Mago), deve riuscire
tutte le armi magiche. Il morto vivente ha VM con successo in un TR-L4 sulla IN perché la
4.800 ed attacca il gruppo senza concedere magia abbia effetto. Ogni singolo uso della
tregua, dopo aver lanciato un sinistro avviso formula magica trasporta l’intero gruppo, più
con la sua voce spettrale che echeggia nella eventuali nemici che si trovino nella stanza al
stanza in modo tale che tutti gli avventurieri, momento della lettura, alla stanza
indipendentemente dalla lingua natia, sono immediatamente successiva del Mausoleo e,
in grado di comprenderlo: se viene adoperata nella Stanza H, riporta il
“Non siete i benvenuti qui! Siete stati gruppo nuovamente nella Stanza B. In
avvisati, ma avete ignorato gli alternativa, i personaggi possono decidere di
avvertimenti! Ora, morirete!” venire trasportati in una delle stanze del
La Banshee attacca furiosamente il gruppo, Mausoleo che hanno già visitato, ma è
rivelandosi un nemico letale e duro a morire. fondamentale che ricordino di lasciare una
Ad ogni turno di combattimento, ogni carica per poter tornare alla fine nella Stanza
avventuriero nella stanza deve effettuare con B, dove si trova l’uscita verso l’esterno,
successo ben tre TR, come descritto di altrimenti rischiano di rimanere intrappolati
seguito, oltre a dover affrontare il normale per sempre nell’edificio, come è capitato a
combattimento: molti dei loro sventurati predecessori!
1) TR-L4 sulla AB per evitare il tocco Una volta che gli avventurieri hanno
raggelante della Banshee. Se viene fallito, completato la loro missione nella Stanza F, le
la vittima deve detrarre direttamente doppie porte di ingresso della Stanza B si
dalla RES il punteggio per cui ha fallito il apriranno nuovamente per lasciarli uscire
tiro (consideratelo come danno diretto). verso la libertà. Se hanno ancora abbastanza
2) TR-L4 sulla FOR per evitare lo sguardo cariche della Pergamena, i personaggi
agghiacciante della Banshee, nei cui possono anche visitare le Stanze G e H per
occhi sembrano bruciare le fiamme accaparrarsi la meritata ricompensa. Non c’è

109
Il Baratro dei Goblin

altro modo, oltre a quello di utilizzare la La tomba #2 contiene uno scheletro


Pergamena del Passaggio, per spostarsi tra le dall’aspetto malvagio con dei lunghi canini
varie sale del Mausoleo. appuntiti. Il corpo è incatenato con una
In questa stanza non c’è nient’altro di catena di argento chiusa da un lucchetto
interessante. magico, bloccato da una magia di livello 8,
che deve essere dissolta prima di poter
Stanza D rimuovere le catene. Non appena gli incauti
Questa è la Camera Occidentale, chiamata avventurieri rimuovono le catene d’argento, il
anche Camera delle Tre Tombe. Anche qui il Signore dei Vampiri torna in vita con un
soffitto è alto 15 m e termina con un’arcata sadico grido che agghiaccia il sangue degli
costellata di sinistri gargoyle. Le pareti ed il avventurieri. La creatura svanisce
pavimento sono di pietra grigia e spoglia. dall’interno del sepolcro per riapparire un
Nella stanza ci sono (ovviamente!) tre attimo dopo alle spalle degli avventurieri,
sarcofagi di pietra, disposti in qualunque attaccandoli all’istante.
punto il SG ritenga più opportuno, ognuno Il Vampiro ha VM 6.000 e, oltre al normale
con una iscrizione in Elfo: scontro, ad ogni turno di combattimento tutti
Tomba #1: “Qui giace Oshi-Garashi, gli avventurieri in corpo a corpo con il mostro
Creatrice di Zombi.” devono effettuare con successo un TR-L4
Tomba #2: “Qui riposa in eterno l’Uccisore sulla media di FOR e AB, altrimenti vengono
di Anime.” ulteriormente danneggiati dagli artigli letali
Tomba #3: “Saccheggia i tesori di Rankin- della creatura e devono detrarre dalla RES
Hor e morirai! Sei stato avvertito!” un valore pari al punteggio per cui hanno
Tutte le tombe possono venire aperte fallito il TR (consideratelo come danno
facilmente e non sono protette da alcuna diretto).
trappola. Peggio ancora, questo morto vivente non è un
“normale” vampiro! Qualsiasi personaggio
La tomba #1 contiene un cadavere subisce anche un solo punto di danno dal
decomposto che indossa vesti da mago in mostro deve immediatamente effettuare un
pessime condizioni, di foggia palesemente TR-L9 sulla FOR o la sua anima viene
orientaleggiante. Lo scheletro ha al dito un distrutta irrimediabilmente e lo sventurato
anello su cui è incastonata una gemma di muore istantaneamente. Se questo spiacevole
corniola e stringe una spada di foggia fatto dovesse verificarsi, il Vampiro scompare
orientale nella mano destra. Oshi-Garashi lasciando dietro di sé una risata compiaciuta
non è il nome del corpo che riposa nella che riecheggia nella mente dei sopravvissuti,
tomba, ma quello della spada, che è scomparendo per sempre dal sotterraneo.
conosciuta anche come “Creatrice di Zombi”.
Si tratta di uno spadone a due mani che La tomba #3 è protetta da ben tre
richiede un punteggio minimo di FO 12 e AB maledizioni di livello 7. La prima agisce
18 per poter essere utilizzata, ottiene 40d+60 quando il sepolcro viene aperto e tutti coloro
in combattimento ed è molto appetibile come che partecipano alla rimozione della lastra di
bottino per gli avventurieri! Sfortunatamente pietra devono immediatamente effettuare con
l’arma è maledetta ed ogni volta che uccide successo un TR-L7 sulla RES o vengono
un nemico, lo riporta in vita come uno colpiti da un fulminante attacco cardiaco. Se
Zombie. Se la creatura aveva un VM, la VM il TR fallisce, ogni profanatore deve ridurre
dello Zombie sarà il doppio di quella infatti permanentemente la propria RES del
originale. Se invece il nemico aveva i normali punteggio per cui ha fallito il TR. Se un
Attributi, tornerà in vita con una VM pari al personaggio fallisce questo TR ottenendo un
doppio della somma di tutti gli Attributi. totale di 4 o meno con il lancio dei dadi,
Come si può capire, questa spada è una vera muore a seguito dell’infarto. Se l’avventuriero
rovina per chiunque la utilizza e per questo ottiene un “doppio 1” o un “doppio 2”, è
motivo è stata nascosta al sicuro nella comunque libero di ritirare nuovamente e
tomba, sepolta assieme al suo ultimo non subisce gli effetti della morte istantanea.
proprietario, che cadde vittima della La seconda maledizione si attiva
maledizione dell’arma. I poteri malvagi della immediatamente dopo la prima e colpisce
Creatrice di Zombi non possono essere tutti coloro che sono presenti nella stanza.
individuati dalla magia e la vera natura Ogni avventuriero subisce gli effetti di un
dell’arma resterà segreta finché non incantesimo BQD che causa 50 punti di
manifesta i suoi orribili effetti nel bel mezzo danno, lanciato direttamente dalla tomba.
di un combattimento!

110
Il Baratro dei Goblin

La terza maledizione si attiva invece quando Stanza E


il contenuto della tomba viene disturbato ed Questa è la Camera Orientale, detta anche
il profanatore viene colpito dagli effetti di un Camera delle Anime Perdute. E’ decorata con
incantesimo di morte. La vittima deve la stessa architettura gotica della sala
effettuare con successo un TR-L7 sulla FOR precedente ed è vuota, eccetto per un catino
o muore all’istante. di pietra situato ad 1,2 m di altezza nella
All’interno della tomba c’è un orribile parete est. Un costante zampillo di liquido
scheletro, in parte avvolto da bende funebri, chiaro e pieno di bollicine cade nel catino da
come una mummia. Il volto è parzialmente un’apertura nel muro proprio sopra la
conservato ed è contorto in una smorfia di bacinella, sgorgando da un mascherone in
orrore supremo. Sembra che lo sfortunato pietra scolpito per raffigurare una splendida
occupante del sepolcro, presumibilmente fanciulla elfica con il viso rivolto verso la
Rankin-Hor, sia stato sepolto vivo assieme ai polla, gli occhi chiusi e nell’atto di bere. Se gli
suoi tesori, per una qualche ragione ignota. avventurieri fanno qualche ricerca, si
Le ricchezze nel sarcofago ammontano a 100 rendono conto che non ci sono trappole,
monete di mithril (valore 10 MO l’una) segreti o magie su questa fontana. Se
avvolte in un velo intessuto d’oro zecchino, qualcuno tenta di utilizzare un incantesimo
uno scettro con dieci rubini (del valore di divinazione, non sarà in grado di
complessivo di 10.000 MO) che è anche un pronunciare ed utilizzare correttamente la
BML che conosce tutti gli incantesimi di formula magica.
livello 1-10 (la cui natura e poteri devono La sorgente è chiamata Fontana della
essere determinati dal SG a sua discrezione, Speranza e tutti possono bere senza pericolo.
anche se probabilmente si tratta di un Il primo avventuriero che si disseta viene
oggetto malvagio), una Collana Incantata di curato di tutti i punti persi da FO e RES,
perle e smeraldi che protegge l’indossatore viene guarito da ogni malattia o altra
dal fuoco (valore 6.000 MO), una Veste di afflizione e persino le maledizioni che
Mithril che può essere indossata anche sotto gravano su di lui sono rimosse. Se il
un’altra armatura ed assorbe 100 colpi, una personaggio lo desidera, può annullare gli
fascia ingioiellata per la testa (valore 6.000 effetti di tutte le alterazioni che ha subito
MO) ed un piccolo pugnale magico chiamato esplorando questo livello del sotterraneo.
Cercamorte che ottiene 6d+6 in Oltre a ciò, l’esploratore aggiunge
combattimento ma moltiplica per dieci il permanentemente 1d20 punti a tutti gli
danno inflitto quando viene lanciato (richiede Attributi (lanciate il dado separatamente per
almeno AB 15 per poter essere scagliato). Ci ogni valore). Se il risultato del dado è un
sono inoltre sette Pergamene di Incantesimi “20”, il punteggio dell’Attributo viene
che vengono attivate leggendole a voce alta. raddoppiato o aumentato di 20 punti, a
Un Mago può utilizzarle senza problemi, scelta del personaggio.
mentre gli altri personaggi devono effettuare Gli altri avventurieri che bevono dalla
con successo un TR-L4 sulla IN per poterle Fontana vengono guariti rispettivamente di
usare con successo. Se il TR fallisce, 1d20, 1d10 ed 1d6 punti di FO e RES,
l’avventuriero non può leggere la pergamena dopodiché l’acqua perde le sue proprietà
e deve aspettare almeno 24 ore prima di magiche.
poter effettuare un nuovo tentativo. Sulle La fontana è sorvegliata da sei Anime
pergamene sono scritti i seguenti Perdute, spiriti senza pace di coloro che sono
incantesimi: Il Signore della Verità, Visioni morti in passato all’interno del Mausoleo. I
Mistiche, Muro Invisibile, Medusa, Pigmalione, mostri appaiono non appena il gruppo entra
Soffiami-Soffiami e Demone Invisibile. Queste nella stanza ed hanno l’aspetto di ombre
pergamene sono state incantate in modo tale grigie ed eteree, che non sembrano avere un
che chiunque può utilizzarle, senza bisogno aspetto definito ma lasciano intravedere la
di avere la capacità di lanciare incantesimi e vaga apparenza di volti torturati che pulsano
senza dover conoscere la formula magica! La di spettrale luce bianca all’interno
spesa in punti di FO è sempre pari a quella dell’ectoplasma. I morti viventi non hanno
indicata ne Il Libro delle Regole e non può VM ma ad ogni turno di combattimento
essere ridotta in nessun modo. Una volta che attaccano gli avventurieri con un terribile
una pergamena viene letta con successo ed assalto mentale che causa paura, confusione
utilizzata, si trasforma in cenere. e disperazione nelle vittime. I bersagli di
questo attacco sentono la disperazione ed il
tormento delle Anime, e perdono la volontà di
continuare a vivere. Ogni personaggio

111
Il Baratro dei Goblin

attaccato dai mostri deve effettuare un TR-L4 attraverso un oggetto, un luogo o più
sulla IN. Se il TR fallisce, deve detrarre il raramente una creatura. In questo caso la
doppio del punteggio per cui lo ha mancato statua, nei tempi antichi il fulcro della
sia dalla FO che dalla RES. Non appena uno malvagità che infesta il Mausoleo, è il legame
di questi due Attributi arriva a zero o meno, tra il mondo mortale e l’Inferno e permette
l’anima del personaggio è persa per sempre e all’Annientatore di giungere tra gli uomini. Il
si unisce agli spiriti torturati all’interno degli demone può essere evocato dagli oscuri
ectoplasmi, per sempre legata al triste recessi dell’Abisso dove dimora soltanto se gli
destino di infestare questa tomba. viene chiesto di manifestarsi. Se un
Per affrontare queste orribili Anime Perdute, Annientatore appare in questo mondo, non
occorre ricorrere all’aiuto della magia. Le può ritornare agli abissi infernali senza
uniche armi che possono danneggiare queste portare con sé almeno un’anima in più del
creature sono quelle incantate suo attuale livello di esperienza, a meno che
espressamente per ferire i morti viventi, non venga ucciso definitivamente,
mentre tutte le altre (incluse quelle magiche) relegandolo per l’eternità negli inferi.
passano attraverso gli ectoplasmi senza L’Annientatore che si manifesta attraverso la
alcuna conseguenza. Ogni Anima Perduta ha statua è di livello 4.
RES 800 e viene bandita per sempre quando Il mostro appare come una massa di vapore
questo punteggio arriva a zero. Tutti gli grigio fluttuante con due puntini rossi come
incantesimi funzionano normalmente contro occhi ed un’ombra più scura al posto della
i mostri. bocca. Il mostro può assumere qualunque
Le Anime Perdute non attaccano il gruppo se forma desidera, ma mantiene sempre una
questo se ne va senza perdere tempo, consistenza nebulosa simile al vapore.
ignorando la fontana magica. Se invece gli Solitamente sceglie di mostrarsi in forma
avventurieri desiderano investigare sui vagamente umanoide, con molte braccia
segreti dell’acqua incantata, devono prima eccezionalmente lunghe che terminano in
fronteggiare e sconfiggere questi orrori letali. artigli affilatissimi ed il corpo che sfuma in
una nube vaporosa dalla vita in giù.
Stanza F Occasionalmente mostra sul “volto”
Questo è il luogo del conflitto finale! Le pareti un’espressione spaventata ed implorante, per
di questa grande camera sono dipinte di accaparrarsi la simpatia delle sue future
nero, con il soffitto a volta alto circa 24 m vittime, ma ben presto rivela la sua vera
che si perde tra le ombre ed il pavimento di natura ed il viso si contorce nell’odio mentre
piastrelle grigie e disadorne. L’unico si prepara a trascinare per sempre con sé
ornamento degno di nota presente nella all’Inferno le anime delle vittime.
stanza è una statua di pietra alta 2,4 m che Al gruppo basta soltanto parlare (o pensare!)
rappresenta un diavolo con la testa caprina, di voler evocare la creatura per farla
posizionata al centro di questa grande e apparire, facendola formare dalla statua di
misera sala. La statua non può essere pietra nel giro di 1d3 turni di combattimento.
spostata e, se viene colpita, l’arma utilizzata Una volta che l’Annientatore si manifesta,
si spezza in inutili frammenti, anche se è tutti i personaggi presenti nella stanza
magica. Il SG se vuole può consentire ai devono effettuare un TR-L4 sulla IN o
personaggi di effettuare un TR sulla IN per vengono letteralmente sopraffatti dal terrore
rendersi conto che c’è qualcosa di strano e e non possono effettuare alcuna azione. Un
maligno nella statua e forse non è molto avventuriero paralizzato dal panico rimane
saggio tentare di colpirla. Il diavolo di pietra è incapace di agire per un numero di turni di
poggiato su di una base di solida roccia, su combattimento pari al livello del mostro, o
cui è iscritto un messaggio in rune luminose finché un compagno non lo incita a
che tutti sono in grado di comprendere: riprendersi (effettuando con successo un TR
“Evocami solo per Nutrirmi o per sul CA con un livello di difficoltà pari al
Distruggermi.” doppio del livello di esperienza
L’origine della statua si perde nella notte dei dell’Annientatore). Occorre un intero turno
tempi, ma ora è il ricettacolo di un’entità regolare per riconfortare un esploratore
maligna, un essere così raro che nessuno ne preda dello sgomento e durante questo
ha mai visto uno o ne ha sentito più parlare periodo nessun personaggio impegnato
da secoli: un Annientatore. Si tratta di una nell’azione può fare nulla, nemmeno
creatura fatta di male supremo, che dimora attaccare, difendersi o muoversi.
nell’oscurità eterna dell’Inferno, ma talvolta Una volta che la creatura è stata evocata,
può venire legata al mondo dei mortali inizia subito a cercare di procurarsi le anime

112
Il Baratro dei Goblin

che le servono per tornare negli inferi, mostro. Se il gruppo vuole avere qualche
acquisendo nel contempo maggior potere. possibilità di sopravvivenza, deve liberarsi in
Ogni volta che un Annientatore viene evocato fretta dell’Annientatore.
dall’Inferno, deve procurarsi un numero di Difese speciali: Per combattere contro
anime pari al proprio livello di esperienza, l’Annientatore, gli avventurieri devono
più una. Non appena ci riesce, può tornare utilizzare la magia, sia sottoforma di oggetti
all’abisso con un livello di esperienza incantati che come incantesimi. Qualsiasi
addizionale guadagnato. Questo particolare oggetto non magico che entra in contatto col
Annientatore deve procurarsi cinque anime (è corpo del mostro viene infatti tramutato
infatti di livello 4) e, se ci riesce, torna istantaneamente in polvere e non ha alcun
nell’Abisso con maggior potere. Se ci sono effetto. Inoltre la creatura è immune a tutti
meno di cinque personaggi, tenta di ucciderli gli incantesimi di livello uguale o inferiore al
tutti e quindi cerca di procurarsi le anime suo livello di esperienza, più uno (in questo
mancanti prima all’interno del Mausoleo e caso, l’Annientatore è immune alle magie di
quindi nel resto di questo livello del livello 1-5). In più, gli attacchi basati su
sotterraneo. Non c’è infatti un limite di tempo fuoco, gelo, veleni e quelli che influenzano la
entro cui il demone deve procurarsi le anime, mente non hanno alcun effetto contro il
ma la creatura non può abbandonare questo demone. Le armi magiche feriscono il diavolo,
livello del Baratro dei Goblin. ma infliggono sempre il minimo danno
L’Annientatore ha le seguenti caratteristiche, possibile (come se ogni dado ottenesse un
nel caso in cui dovessero servire per misero “1”). Gli Incantesimi delle Mura non
determinare gli effetti di incantesimi o TR: influenzano la creatura, eccezion fatta per il
Muro Invisibile. L’Annientatore è immune agli
Annientatore di livello 4 attacchi degli Elementali e la sua forma
FO: illimitata, IN: 99, FOR: 50, RES: 4.000, corporeo non può essere alterata in alcun
AB: 90, CA: non applicabile, VE: 12, Extra modo (ingrandita, rimpicciolita, trasformata
Personali: non applicabile, Livello: 4 in pietra o in un’altra creatura, e così via).
Se il SG preferisce assegnare una VM, deve Un Potere Distruttivo riduce di 1/4 la RES
essere non inferiore al punteggio di VM del residua del demone, mentre un Incantesimo
mostro più potente di questo livello del di Morte n.9 può uccidere il mostro sul colpo
sotterraneo, più ulteriori 1.000 punti. ma, se questi effettua con successo il TR,
Attacchi speciali: Nel primo turno di l’anima del personaggio che ha lanciato la
combattimento ed in tutti gli altri turni di magia viene automaticamente divorata dal
combattimento dispari (il 3°, il 5° e così via), diavolo all’istante! Gli incantesimi di
l’Annientatore lancia un Incantesimo di Morte teletrasporto o esorcismo possono
n.9 contro un membro del gruppo, funzionare, a seconda della potenza della
cominciando dal personaggio con il livello di magia utilizzata e delle decisioni del SG, ma
esperienza più elevato. Se la vittima fallisce il solamente per un breve periodo di tempo. In
TR, viene uccisa all’istante, senza possibilità tal caso, l’Annientatore è costretto a rientrare
di reincarnazione o resurrezione, ed il suo nella statua di pietra per 1d6 turni regolari,
corpo svanisce risucchiato da un vortice nero durante i quali i personaggi possono
di nulla, e di esso non rimane NULLA. Tutti escogitare un nuovo piano di lotta o tentare
gli oggetti personali trasportati dal la fuga. Tutti gli altri incantesimi ed effetti
personaggio svaniscono con lui. La vittima magici non indicati nella lista qui sopra
viene TOTALMENTE ANNIENTATA ed è funzionano soltanto se il SG lo ritiene
distrutta per sempre, senza possibilità di opportuno, considerando il devastante
scampo. In ogni turno di combattimento pari potenziale di questo nemico diabolico.
(il 2°, il 4 ° e così via), l’Annientatore attacca
scagliando una devastante vampata di Per uccidere l’Annientatore, il gruppo deve
malvagità pura, sottoforma di un fulmine ridurre a zero la sua RES, utilizzando mezzi
rosso. La vittima viene colpita magici e con le limitazioni viste in
automaticamente e subisce immediatamente precedenza. Ad ogni turno di combattimento,
1d100 punti di danno diretto alla RES ed gli avventurieri devono però essere
1d20 punti di danno alla FO. Deve inoltre abbastanza forti, fortunati e coraggiosi da
effettuare un TR-L4 sulla FOR e se lo fallisce sopravvivere agli attacchi del mostro…
la scarica di malvagità gli causa un attacco
di cuore (o un simile danno letale) che lo Se l’Annientatore riesce ad uccidere (e quindi
uccide sul colpo, e la sua anima viene a distruggere e reclamare per sé le anime) un
automaticamente divorata all’istante dal numero sufficiente di personaggi tale da

113
Il Baratro dei Goblin

permettergli di ritornare negli abissi infernali campagna di gioco, persino una figura
da cui proviene, se ne va immediatamente mitologica del mondo antico, e la sua identità
ignorando gli eventuali superstiti, per non è volutamente lasciata indefinita per
tornare finché non viene nuovamente evocato permettere al SG di creare la miglior storia
(anche se non si capisce perché un qualsiasi possibile attorno a questo personaggio, se lo
avventuriero sano di mente che ha affrontato desidera. Il defunto re non è un morto
l’ira del mostro dovrebbe nuovamente vivente, né è in alcun modo incantato
evocarlo). magicamente. Si consiglia al SG di inserire
tra il suo tesoro almeno due oggetti magici,
Se l’Annientatore viene ucciso, implode più armi ed armature incantate.
mandando in mille pezzi la statua e Naturalmente, se il SG vuole inserire qualche
scagliando per la stanza le 4.000 pepite di ulteriore elemento avventuroso per i
mithril nascoste al suo interno, causando nel personaggi all’interno di questa stanza, può
contempo il crollo della stanza (ma il SG deve farlo senza problemi.
lasciare agli avventurieri la possibilità di
fuggire e magari recuperare il bottino, a Stanza H
meno che non perdano davvero troppo La camera dell’Alta Magia. Questa stanza
tempo). Poco dopo la fuga dei superstiti, il pulsa di pallida luce blu, proveniente da una
Mausoleo viene risucchiato all’interno del sfera che ruota lentamente su sé stessa e
terreno, lasciando dietro di sé soltanto una fluttua vicino al soffitto del locale. I soli
vasta nube di polvere, l’eco dei lamenti di poteri dell’oggetto sono la levitazione e le
innumerevoli spiriti e un grosso, profondo, capacità di illuminazione, ed è immune a
oscuro buco… qualsiasi danno, anche se un incantesimo
Potere Neutralizzante di livello 20 o superiore
Tutti i personaggi che sopravvivono al è in grado di distruggerlo. Se gli avventurieri
combattimento con l’Annientatore (sia che il riescono a raggiungerla, possono prendere la
mostro fugga, sia che venga sconfitto) sfera e portarla con loro, dato che mentre
guadagnano immediatamente due livelli di viene tenuta in mano si riduce tanto da poter
esperienza. entrare in una normale tasca, mentre
quando viene scagliata all’interno di una
Nota per il SG: Vista la devastante potenza stanza o di un altro spazio aperto ritorna
del mostro, il SG è libero di variarne le magicamente alle dimensioni di circa 60 cm
caratteristiche e/o i poteri per adattarli alla di diametro e ricomincia a levitare ed
forza del gruppo. emettere luce.
Lungo il muro occidentale ci sono sei troni di
Stanza G legno molto antichi e riccamente decorati, su
Ecco il Tesoro degli Dei! Questa stanza è ognuno dei quali è assiso uno scheletro
pervasa da un’atmosfera di calma e serenità avvolto in lunghe vesti. Ognuno indossa una
e non contiene alcun pericolo. Un grosso tunica di colore differente, ha un sottile
trono dorato (del valore di 100.000 MO) si diadema d’oro attorno al capo e stringe in
trova nella zona settentrionale e sotto di esso una mano ossuta un semplice bastone di
è ammucchiato un immenso tesoro, legno. Sotto ad ogni trono è inciso un nome,
composto da monete d’oro e d’argento, seguito da un titolo onorifico.
gioielli, armi ingioiellate, argenteria, scudi
preziosi e via dicendo. Qualunque tipo di Nota per il SG: I dettagli indicati di seguito
tesoro immaginabile dal SG è ammucchiato sono stati forniti per coloro che non
qui, a disposizione dei personaggi. Spetta al desiderano ritoccare ulteriormente
SG definire con precisione i dettagli della l’avventura. Se il SG vuole, può sostituire i
composizione della ricchezza, a seconda di personaggi in questa stanza con altri di
cosa voglia concedere agli avventurieri. grande fama e potere del proprio mondo di
Assisi sul trono ci sono i resti di un uomo gioco.
gigantesco, di cui rimangono soltanto le ossa
ingiallite. La figura è vestita con abiti Le figure scheletriche sono gli Incantatori
sfarzosi, porta un meraviglioso mantello di Defunti, che siedono in questa stanza per
vello d’oro ed indossa una corona di mithril offrire agli avventurieri la propria magia, che
in cui è incastonato un enorme diamante ancora fluisce nei loro resti mortali come
(solo la pietra ha un valore di 5.000 MO). La quando erano in vita. Gli scheletri non
gigantesca figura scheletrica può essere possono venire danneggiati in alcun modo e
qualunque personaggio speciale della vostra le anime degli Incantatori sono confinate in

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Il Baratro dei Goblin

un remoto piano di esistenza conosciuto solo Ogni personaggio può ricevere lo stesso dono
a pochi maghi (ormai quasi tutti morti), soltanto una volta. I personaggi che tornano
prescelti tra i tanti alla ricerca di una forma per la seconda volta a chiedere i servigi dello
di magia superiore. I sei Incantatori erano un stesso Incantatore vengono immediatamente
tempo membri della Corporazione dei Maghi maledetti e falliscono per sempre tutti i TR
ed ora offrono la propria magia quale basati sull’Attributo incrementato dal mago,
ricompensa a tutti coloro che riescono a indipendentemente dal livello del TR. Gli
raggiungere questo luogo. Ogni mago offre un avventurieri che evocano per la terza volta i
incremento magico ad uno dei sei Attributi poteri dello stesso Incantatore (sicuramente
Primari del personaggio. Questo dono viene nessuno è così stupido da fare una cosa
conferito ad ogni avventuriero che si simile, non è vero?) vengono trasformati in
inginocchia di fronte allo scheletro e tocca la cenere sul posto e le loro anime sono spedite
targa con sopra inciso il nome a lamentarsi per l’eternità assieme agli spiriti
dell’Incantatore. I benefici concessi sono tormentati della stanza E.
descritti di seguito:
Infine, se gli avventurieri perlustrano la
1) Chiranon l’Illuminato: Il dono concesso stanza, possono tentare un TR-L4 sulla FOR.
da questo mago aumenta Se qualcuno riesce, trova un pannello segreto
permanentemente di 2d20 punti il valore nella parete sud. All’interno della piccola
di IN del personaggio. alcova nascosta c’è un calice di mithril
2) Amarius il Puro: Il dono concesso da decorato, pieno di un luccicante liquido
questo mago riporta la RES del dorato. Il SG deve decidere gli effetti di
personaggio al punteggio massimo e ne questa bevanda, siano essi benefici, malefici
aumenta permanentemente di 3d20 il o addirittura letali. Buon divertimento!
valore.
3) Pix il Burlone: Il dono concesso da Nota per il SG: Il SG è libero di aggiungere
questo mago aumenta permanentemente in questa stanza un oggetto magico per ogni
di 2d20 punti il valore di FOR del membro del gruppo, creato specificamente
personaggio. A discrezione del SG, il per ogni singolo personaggio. Si tratta di una
bersaglio diviene quindi il bersaglio di un ricompensa speciale per gli sforzi degli
incantesimo Omniflex che ne avventurieri.
ridistribuisce i punti degli Attributi
Primari (uno scherzetto da parte del
Burlone!).
4) Xavier Raggio del Nord: Il dono
concesso da questo mago aumenta
permanentemente di 3d20 punti il valore
di FO del personaggio.
5) Serena Mortingdale: Il dono concesso da
questa maga aumenta permanentemente
di 1d20 x 3 punti il valore di CA del
personaggio.
6) Jonachim Piè Leggero: Il dono concesso
da questo mago aumenta
permanentemente di 2d20+10 punti il
valore di AB del personaggio.

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Il Baratro dei Goblin

Epilogo
Una volta che i personaggi hanno completato l’esplorazione del Mausoleo, le loro avventure nel
sotterraneo sono giunte al termine. A meno che il SG non decida di aggiungere qualche livello
addizionale da esplorare, il gruppo è libero di tornare alla superficie. Se il SG ritiene che i
personaggi ne abbiano avuto abbastanza, può concedere loro un viaggio di ritorno rapido, magari
attraverso un portale del teletrasporto o qualche stratagemma simile. Altrimenti, gli avventurieri
devono ancora ripercorrere al contrario i quattro livelli del sotterraneo pieni di mostri, trappole ed
altre insidie. Un viaggio sicuramente poco piacevole per chiunque.

In tutti i livelli del sotterraneo, i SG sono incoraggiati a modificare i dettagli che giudicano
incongruenti per la propria campagna ed a cambiare mostri, tesori ed oggetti magici per adattarli
meglio al proprio stile di gioco ed al livello di potenza di ogni singolo gruppo di avventurieri. Spero
comunque che questo sotterraneo possa venire giocato senza troppi problemi e modifiche,
alleggerendo così buona parte del lavoro di ogni SG.

Siamo finalmente giunti al termine del sotterraneo conosciuto come Baratro dei Goblin. Spero
che abbiate avuto alcune divertenti sessioni di gioco “terrificante” nei suoi meandri. Scrivere
questa avventura mi ha divertito molto, ma dato che ho pochissimo tempo a disposizione, dubito
che realizzerò mai un quinto livello da aggiungere. Sentitevi liberi di continuare l’esplorazione del
sotterraneo per quanti livelli desiderate, e nel caso qualcuno aggiunga altre sezioni a questo
sotterraneo, mi piacerebbe molto venirne messo al corrente!

Arrivederci a tutti!

Andy Holmes

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Il Baratro dei Goblin

Elenco delle abbreviazioni usate


AB . . . . . . Abilità
CA . . . . . . Carisma
BMS . . . . . . Bastone Magico di Lusso
BQD . . . . . . Beccati Questo, Demonio
d . . . . . . Dado
DTC . . . . . . Danno Totale in Combattimento
Ex. Pers. . . . . . . Extra Personali
FO . . . . . . Forza
FOR . . . . . . Fortuna
IN . . . . . . Intelligenza
Liv . . . . . . Livello
Lx . . . . . . Livello di Difficoltà del Tiro di Recupero
MA . . . . . . Moneta d’Argento
ME . . . . . . Mostri Erranti
MO . . . . . . Moneta d’Oro
MR . . . . . . Moneta di Rame
P.A. . . . . . . Punti Avventura
RES . . . . . . Resistenza
SL . . . . . . Signore dei Labirinti
SG . . . . . . Signore del Gioco
T&T . . . . . . Tunnels & Trolls
TR . . . . . . Tiro di Recupero
u.p. . . . . . . Unità di Peso
VE . . . . . . Velocità
VM . . . . . . Valutazione Mostro

Manuale di riferimento:
Tunnel & Troll Il Libro delle Regole 5° Edizione, Ken St. Andre, ©1988 Arnoldo Mondatori
Editore S.p.A.

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Il Baratro dei Goblin

Sommario
Gli Autori . . . . 2 MAPPE
Mappa del livello 1 . . . 8
Introduzione all’avventura . . 3 Mappa del livello 2 . . . 31
Avviso per i giocatori . . . 3 Le Caverne dei Tritoni . . . 36
Note per il SG . . . . 3 Mappa del livello 3 . . . 55
A proposito delle regole . . . 3 Mappa del livello 4 . . . 78
Notazioni particolari nel testo . . 3 Il Mausoleo della Disperazione . . 108
Mostri Erranti . . . . 3
Porte segrete . . . . 3 PERSONAGGI PRINCIPALI
Regole opzionali . . . . 3 Drypfri, il Mago Gallese . . . 12
Tabella di Reazione dei mostri . . 4 Il Gran Sacerdote Stoller-Gat . . 17
Applicazione dei danni alla RES . . 5 Faversham, Vagabondo Umano . . 18
Immunità agli attacchi non magici . 5 Wade, Mago Umano . . . 18
Danno diretto . . . . 5 Helena, Guerriera Umana . . 18
Informazioni generali sul sotterraneo . 5 Nobby, Guerriero Nano . . . 18
A proposito dell’Autore . . . 5 Zombie Stregone . . . 29
Conte Carillon IV, Vampiro . . 29
Livello 1: Nelle Viscere del Dente del Drago 6 Rykkor, Re dei Tritoni . . . 38
Introduzione . . . . 7 Souza Fortesque, Nano Mago . . 49
Descrizione delle stanze . . . 7 Meleager, il Demone d’Ombra . . 63
Trabocchetti e Trappole . . . 26 Vedas Karomir, Lich Minore . . 71
Tabella delle stanze vuote . . 26 Il Re del Sepolcro . . . 87
Tabella dei Mostri Erranti . . 27 Yatagan, Liche Regina . . . 92
Tabella dei tesori casuali . . 27 Sanguinus il Massacratore . . 102
Tuti-Cabooti, Ogre Mago . . 102
Livello 2: La Laguna negli Abissi . 28 Serena Schizzasangue . . . 102
Note sulla mappa . . . 29 N’yaga-Ka, Elementale dell’Acqua . 104
Introduzione . . . . 29 L’Annientatore . . . . 113
Un lugubre benvenuto . . . 29
Descrizione delle stanze . . . 30
Trabocchetti e Trappole . . . 52
Tabella dei Mostri Erranti . . 52

Livello 3: La Tana del Demone d’Ombra 53


Introduzione . . . . 54
Il benvenuto dell’alchimista . . 54
La stanza di ingresso . . . 54
Descrizione delle stanze . . . 56

Livello 4: Il Regno dei Morti . . 76


Introduzione . . . . 77
L’anticamera del Regno dei Morti . 77
Parte Uno – Il Sotterraneo . . 77
Descrizione delle stanze . . . 77
Aree importanti e Stanze extra del Sotterraneo 92
Il Fiume Morto . . . . 95
Parte Due – Le Caverne . . . 96
Tabella dei ME per la Caverna Uno . 97
Caverna Uno . . . . 97
Caverna Due . . . . 101
Caverna Tre . . . . 103
Tabella dei ME per la Caverna Tre . 103
Parte Tre – Il Mausoleo della Disperazione 106

Epilogo . . . . . 116

Elenco delle abbreviazioni usate . 117

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Il Baratro dei Goblin

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www.chimerae.it

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Il Baratro dei Goblin

Il Baratro dei Goblin


Un sotterraneo di avventura per Tunnels & Trolls®
di A. R. Holmes
Entrate nel Baratro dei Goblin ed affrontate i pericoli, i
segreti, i trabocchetti, le magie arcane, le statue viventi ed i
mille mostri che lo popolano. Attraversate i quattro livelli del
sotterraneo e sfidate la nemesi finale, capace di annichilire il
vostro corpo e persino la vostra anima!
Tesori favolosi, oggetti incantati e meravigliosi e strane
creature attendono gli avventurieri tanto coraggiosi, abili e
fortunati da riuscire a sopravvivere alle camere sotterranee
di questo fantastico e straordinario labirinto.
Il Baratro dei Goblin e' una delle avventure per Tunnels &
Trolls piu' complete e divertenti, ed il primo livello di questo
sotterraneo e' stato scelto dallo stesso Ken St. Andre per
essere giocato alla GenCon 2005!
In questa avventura troverete la traduzione completa de
Il Baratro dei Goblin, con una versione inedita delle mappe
originali dell'Autore appositamente ridisegnate.

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