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Il Baratro dei Goblin
Autore:
Andy Holmes http://www.hobgoblinstavern.co.uk/
Illustrazione di copertina:
George Doutsiopoulos http://elfwood.lysator.liu.se/loth/g/e/georgios/georgios.html
Traduzione, rielaborazione mappe, impaginazione e realizzazione file PDF a cura del Chimerae Hobby Group.
Group
www.chimerae.it
chimeraehobbygroup@yahoo.it
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Il Baratro dei Goblin
Introduzione all'avventura
Avviso per i giocatori menzionati, così da facilitare il lavoro al SG
Le informazioni di questo volume sono se questi desidera preparare in anticipo dei
riservate solamente al SG, che guiderà i disegni o delle miniature per vivacizzare il
giocatori nel corso dell’avventura. La gioco. Basterà un’occhiata veloce al testo per
conoscenza di questo modulo rovinerà individuare i mostri che saranno incontrati
l’effetto sorpresa ed il divertimento ai nel corso dell’esplorazione.
giocatori che continueranno a leggere. Se
prevedete di partecipare al gioco solo in Mostri Erranti
qualità di giocatore, fermatevi qui e non I Mostri Erranti (ME) sono molto scarsi ai
proseguite oltre nella lettura. livelli 2 e 3, e praticamente inesistenti al
livello 1.
Note per il SG Ogni livello del sotterraneo ha una sua
Prima di iniziare a giocare, il SG dovrà tabella dei ME, che il SG può sostituire con
leggere l’avventura che intende far le proprie tabelle personali se vuole.
intraprendere agli esploratori e memorizzarne
i vari aspetti nei dettagli. Le descrizioni ed Porte segrete
informazioni sono riservate al SG, il quale Le porte segrete richiedono un TR sulla FOR
potrà rivelarle ai giocatori solo a sua per essere individuate ed un TR sulla AB per
discrezione. essere aperte. Il livello di difficoltà del TR è
pari al livello del sotterraneo in cui la porta si
A proposito delle regole trova.
L’avventura fa riferimento alle regole della 5ª Così, tutte le porte segrete del primo livello
Edizione di T&T, così come tradotte richiedono un TR-L1 sulla FOR per essere
nell’edizione italiana de “Il Libro delle Regole”. scoperte ed un TR-L2 sulla AB per venire
Vista la natura complessa e strutturata di aperte.
questa avventura, sono state indicate nel Le porte segrete del secondo livello del
seguito alcune regole opzionali che il SG ed i sotterraneo richiedono invece un TR-L2 sulla
giocatori sono liberi di applicare previo FOR per essere trovate ed un TR-L2 sulla AB
accordo. L’utilizzo di queste regole è per essere aperte, e così via.
consigliato solamente ai gruppi già familiari Tutte le porte segrete del quarto livello del
con il regolamento base e le dinamiche di sotterraneo e di quelli più profondi
T&T e non influenza in alcun modo la richiedono comunque TR di livello 4;
giocabilità dell’avventura. nell’intero complesso non ci sono porte
Eventuali regole personali possono essere segrete che richiedano TR di livello superiore
liberamente introdotte dal SG senza alcun al 4, a meno che non sia indicato
problema, semplicemente avvertendo i diversamente nel testo.
giocatori del loro utilizzo e funzionamento.
Al fine di consentire l’utilizzo di questo Regole opzionali
modulo anche da parte dei SG e dei giocatori Tutte le regole descritte di seguito sono state
meno esperti, ricordiamo che NON è lungamente provate e risultano
assolutamente necessario l’utilizzo di alcuna perfettamente bilanciate.
regola opzionale per giocare questa A seconda del proprio stile di gioco, il SG è
avventura, che può benissimo essere libero di adottarle tutte, solo alcune o persino
utilizzata facendo riferimento solamente a nessuna, se pensa che non si adattino allo
quanto riportato ne Il Libro delle Regole. stile del proprio gruppo.
Ovviamente il SG è libero di introdurre le
Notazioni particolari nel testo proprie regole opzionali, avendo cura di
Tutti gli oggetti magici citati nel testo sono in assicurarsi che queste non stravolgano
grassetto per una migliore facilità di troppo né sbilancino l’avventura.
consultazione, i nomi degli incantesimi sono Come già detto in precedenza, ricordiamo che
indicati in corsivo, mentre tutti i mostri che NON è assolutamente necessario l’utilizzo di
vengono incontrati (eccetto quelli riportati alcuna regola opzionale per giocare questa
nelle tabelle dei ME) sono evidenziati con una avventura, ed anzi queste sono riservate
sottolineatura la prima volta che sono solamente a SG e giocatori esperti.
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Non tutti i mostri sono ostili verso chi è in Nel testo, tutto il danno che non può essere
cerca di avventure nel loro territorio; lo sono assorbito normalmente dalle armature o
spesso, ma non necessariamente. Se il vostro protezioni simili (normali o incantate) viene
mostro si imbatte inaspettatamente in un chiamato “danno diretto”, poiché va sottratto
gruppo, probabilmente ne vorrete conoscere direttamente dalla RES della vittima.
la reazione. La tabella qui sotto vi aiuterà, vi Il danno diretto non può essere prevenuto
basterà lanciare 2 dadi. nemmeno da oggetti o incantesimi che
assorbono i danni, come ad esempio anelli di
Tabella di Reazione dei mostri protezione o simili. Un amuleto incantato che
Risultato Reazione assorbe 100 punti di danno è del tutto inutile
2 Gli uomini e i mostri si attaccano contro questo tipo di ferite.
automaticamente.
3-5 I mostri sono automaticamente e Informazioni generali sul sotterraneo
apertamente ostili. Il sotterraneo è inizialmente poco pericoloso
6-8 L'incontro può essere ed i personaggi non incontreranno nemici
amichevole, ma con una certa troppo potenti. Man mano che i livelli
circospezione; entrambe le parti scendono però i mostri, gli incantesimi e le
attaccheranno se provocate. trappole diventeranno sempre più forti. Si
9-11 I mostri sono più interessati a spera perciò che i personaggi abbiano
parlamentare o a raggiungere un raccolto in giro oggetti e magie con i quali
accordo che a lottare. In questo affrontare gli orrori del sotterraneo.
caso, per poter parlamentare, è Per iniziare, si suggerisce di utilizzare un
necessaria la conoscenza di una gruppo ben assortito di personaggi di livello
lingua comune. 1-3. La presenza di un Mago è essenziale.
12 I mostri sono presi dal panico e I ME non saranno un problema ma alcuni
fuggono immediatamente. dei mostri più potenti all’interno delle stanze
saranno (o dovrebbero essere) abbastanza
difficili da sconfiggere. (Nel corso delle partite
Applicazione dei danni alla RES di prova, il mago del gruppo, Jason Mills del
Salvo ove sia esplicitamente indicato nel
“Vital Spot”, indossò la Maschera di Rubilos
testo, tutto il danno subito dagli avventurieri
dopo essere entrato nel Cerchio Magico ed
va applicato alla RES.
essersi trasformato in Minotauro. Pochi
mostri rappresentarono una minaccia dopo
Immunita' agli attacchi non magici questa improvvisa doppia trasformazione…)
Nel corso dell’avventura gli avventurieri
incontreranno molte creature immuni agli
attacchi non magici.
A proposito dell'Autore
Andy Holmes vive in Inghilterra, nel
Salvo ove diversamente indicato nel testo,
Lancashire, con la moglie Clare e la figlia
questi mostri possono venire feriti solamente
Amy Rose. Da oltre venti anni è un accanito
da danni provenienti da fonti magiche: armi
giocatore di giochi di ruolo ed il suo “primo
magiche, altri oggetti incantati, incantesimi
amore” è stato proprio Tunnels & Trolls, a
ed armi normali soggette agli effetti di
cui ha dedicato The Hobgoblin’s Tavern, un
incantesimi temporanei specificamente
popolare sito Internet in lingua inglese
studiati a tale scopo (ad esempio La Lama di
(http://web.ukonline.co.uk/angora/).
Vorpal o Triplo).
Andy è uno scrittore ed un autori di giochi
Tutti gli altri tipi di attacchi convenzionali
freelance e la sua prima avventura
non provocano nessun danno al mostro.
professionale “Island Beneath the Mist” è
stata pubblicata nel 2005 dalla compagnia
Danno diretto australiana Pisces All Media, per l’Eternium
In alcune situazioni, dovute soprattutto agli d20 system.
effetti di trappole od incidenti, gli Per contattare direttamente l’Autore,
avventurieri si trovano a subire dei danni che inviategli liberamente una e-mail (in lingua
non possono essere assorbiti dall’armatura inglese) all’indirizzo angora@ukonline.co.uk,
che indossano. Un classico esempio di danno per discutere di Tunnels & Trolls, delle
che rientra in questa categoria è quello avventure da lui realizzate o di qualsiasi altro
dovuto alle cadute o agli effetti di gas argomento correlato a questo gioco di ruolo.
venefici.
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Lo scrigno ha un doppiofondo in cui è Nota per il SG: I Goblin vanno giocati come
nascosto uno Spadino Magico che ottiene gaglioffi malvagi ma comici, che preferiscono
6d+0 e causa doppio danno se viene usato spennare gli avventurieri in una partita a
contro un membro appartenente al proprio carte piuttosto che ucciderli in
gruppo… Viene chiamato Amico di Max ed combattimento, anche se sono pronti a
appartiene al capo dei Goblin. Se riesce a lottare fino alla morte se necessario.
recuperare la spada la userà in I Goblin parlano il Goblin ed una comica
combattimento, altrimenti lotterà brandendo versione di Comune, Nanesco ed Orchesco.
due accette che ottengono 3d+1 ognuna e
sono state costruite appositamente per lui. In 2) Camera di Milwall
combattimento Max aggiunge i dadi e gli Questa stanza è la dimora di un grosso Ogre
extra delle accette a quello dovuto alla sua di nome Milwall (VM 85) e dei suoi complici
VM (per un totale di 11d+22 in mischia, Orchi Scragg-End (VM 50) e Mortice (VM 45).
ouch!) Gli altri Goblin combattono con dei Hanno un immenso bottino costituito da
corti pugnali che non aggiungono nulla alla oggetti rubati sia agli altri abitanti del
loro VM. sotterraneo che agli avventurieri, nascosto in
Sul tavolo ci sono sei bicchieri, diversi un grosso scrigno del tesoro coperto da un
“spuntini” lasciati a metà ed un assortimento tappeto e posizionato in un angolo della
di pezzi d’oro e d’argento (1d20 MA e 1d6 stanza.
MO), usati come posta di una partita a carte. Milwall ed i suoi amici saranno sempre in
C’è il 45% di possibilità che Max e la sua questa stanza quando i personaggi entrano e
banda stiano appunto giocando a carte si comporteranno con circospezione,
quando gli avventurieri entrano nella stanza. attaccando se vengono provocati.
Tirate normalmente sulla Tabella di Reazione La stanza contiene un tavolo circolare,
dei Mostri (a pagina 139 de Il Libro delle quattro sedie (di cui una abbastanza grande
Regole) per determinare le reazioni della per far sedere comodamente l’Ogre), una
banda. piccola fontanella d’acqua ed alcune scatole
Se i personaggi accettano di partecipare ad di provviste. Appesi a dei ganci nel soffitto ci
una partita a carte, il SG può far giocare una sono diversi pezzi di carne di natura incerta,
vera partita a carte ad un gioco conosciuto prelibatezze riservate al palato di Milwall.
da tutti i giocatori. Altrimenti, ogni Il terzetto seguirà discretamente gli
personaggio deve decidere quanto oro avventurieri fuori dalla stanza e li attaccherà
puntare e quindi effettuare un TR-L1 sulla alla prima opportunità se decide che il
media di IN e FOR. Se il TR fallisce significa gruppo rappresenta una facile preda. Tutti gli
che ha perso ed è escluso dal gioco. La mano oggetti di valore degli avventurieri saranno
seguente, bisogna puntare nuovamente ed il rubati ed uno o due membri del gruppo
TR diventa di livello 2. Il procedimento va potrebbero finire appesi ai ganci sul soffitto,
avanti finché resta un solo giocatore come provviste da consumare in seguito.
(avventuriero o Goblin) che riesce ad Se gli avventurieri vengono assaliti da questi
effettuare il TR ad un determinato livello e mostri, possono tentare di convincere i
vince l’intera posta puntata dall’inizio della banditi a risparmiare le loro vite effettuando
partita. un TR sul CA. In caso di successo i
I personaggi possono barare effettuando un malviventi si accontenteranno di derubarli,
TR sulla AB con un livello di difficoltà pari al senza uccidere nessuno.
doppio della mano di gioco che si sta Se i mostri vengono attaccati, non avranno
disputando. Se ha successo, il baro non pietà dei personaggi ma tenteranno di
viene estromesso dal gioco e passa alla mano scappare se le cose si mettono male.
successiva (o vince tutto, se è l’ultimo Il forziere col bottino contiene:
giocatore rimasto), altrimenti non solo viene - 1d100 x 4 MO.
estromesso dal gioco ma deve anche - 1d100 x 6 MA.
effettuare subito un altro TR sulla FOR allo - 1-6 armi non magiche a scelta del SG.
stesso livello di quello fallito sulla AB. Se - 1-8 parti di armatura non magiche a
questo secondo TR ha successo l’imbroglio scelta del SG.
non viene scoperto, altrimenti… - Un’Arma Magica Minore (Aggiunge il 50%
I TR per Goblin impegnati nella partita sono al normale valore in dadi, arrotondando
sempre di L0 (hanno successo se ottengono per eccesso).
un risultato di 5 o più), dato che sono ottimi - Una Parte di Armatura Magica minore
giocatori ed abilissimi bari! (Aggiunge il 50% ai colpi presi in
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3) Risponderà (si o no) al meglio delle dimora di Gar, un Troll delle Rocce con una
proprie possibilità a tre domande sul VM di 500.
sotterraneo. Non appena le rocce vengono toccate,
Sorprendentemente, Gynn-Larr manterrà la assumono la forma di un grosso Troll delle
sua promessa e terrà fede alla parola data. Rocce, Gar, e l’oggetto scintillante scompare.
Dopo aver compiuto il suo servizio per i Per individuarlo nuovamente, occorre un TR-
personaggi, se ne andrà e vagabonderà per il L1 sulla FOR, che permetterà di vederlo
sotterraneo. Se gli avventurieri lo incontrano appeso ad una catenina al collo di Gar. La
di nuovo, uno di loro dovrà effettuare un TR- chiave non può essere recuperata in nessun
L3 sul CA per convincere il Demone a non modo se non viene prima individuata tramite
attaccarli, altrimenti occorrerà tirare sulla questo TR. Se una qualsiasi magia viene
Tabella di Reazione dei mostri come se lanciata nella stanza (ad esempio, un mago
trattasse di un ME. tenta di far levitare la chiave fuori dai
Per liberare Gynn-Larr deve essere utilizzata macigni), verrà comunque risvegliato Gar. Il
una chiave di argento per aprire le catene. metodo della levitazione suggerito sopra è
Questo è l’unico modo possibile e le catene molto scaltro (durante le partite di prova il
non possono essere danneggiate in alcun mio gruppo non ci ha pensato) e se i giocatori
modo né divelte dalla parete, che è a sua tentano di utilizzarlo, dovrebbero guadagnare
volta invulnerabile. La chiave è in possesso di qualche P.A. addizionale!
Gar, nella stanza 9. Gar è il nemico più potente di questo livello.
Se viene ucciso, gli avventurieri otterranno la
La Stanza Segreta del Tesoro (7A) chiave e potranno liberare Gynn-Larr se lo
Questa è la stanza segreta del tesoro e desiderano. Combattere Gar non è
contiene un mucchio di oro (8.000 MO in un’impresa facile, ma un incantesimo Palude
totale), 24.000 MA e 1d20 altri oggetti ne dimezzerà la VM ogni volta che viene
preziosi (ad esempio, candelabri, gioielli, lanciato contro il Troll delle Rocce.
corone, bracciali, ecc. ognuno del valore di Se un avventuriero vuole schivare i colpi di
10-100 MO). Gar, data la lentezza del mostro, dovrà
Ci sono inoltre 1d3 oggetti magici minori a effettuare un TR-L2 sulla media di AB e VE.
scelta del SG. Se fallisce non riuscirà a mettere a segno il
suo attacco e subirà 1d20 punti di danno
8) Camera della Corona senza infliggere alcuna ferita. Se il TR ha
Questa stanza è una trappola. Al centro c’è successo, l’avventuriero può colpire il Troll
una Corona Dorata che pulsa di luce due volte mentre questo può controbattere
propria, appoggiata su un piedistallo di una volta soltanto.
pietra altro 90 cm. Se viene sollevata, un
incantesimo evocherà ad ogni entrata della
stanza un ME che attaccherà i personaggi.
La corona vale 1.000 MO e non ha altre
protezioni su di sé. E’ debolmente incantata e
permette a chi la indossa di riuscire
automaticamente in 3 TR sul CA a sua
scelta.
Nella stanza non è avvertibile alcuna
vibrazione magica, dato che il piedistallo è
fatto di ferro meteorico e se viene distrutto
rivelerà un grosso rubino del valore di 150
MO che era nascosto in un compartimento
segreto. Il piedistallo è infisso nel pavimento
e non può essere spostato.
9) Camera di Gar
La stanza è vuota, eccezion fatta per un
grosso cumulo di macigni. Ogni personaggio
che riesce in un TR-L2 sulla FOR noterà un
oggetto luccicante tra le pietre accatastate. E’
una piccola chiave d’argento, quella in grado
di aprire le catene magiche che imprigionano
Gynn-Larr nella stanza 7. Questa camera è la
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Un ulteriore sprone ad uccidere questo Troll scomparire una volta sbloccata. Su entrambi
è che tra il mucchio di macerie che i lati di tutte le porte ci sono degli elaborati
costituisce le sue spoglie mortali si trovano dipinti in stile egizio: creature, disegni e
1d10 piccole gemme per ogni avventuriero artefatti a discrezione del SG. Sulla porta c’è
che si dedicherà alla ricerca. Ogni gemma una iscrizione in geroglifici, che dice “Non
vale 10-60 MO, ma se il SG lo desidera può avventuratevi oltre questo portale”. Se
determinarne il valore direttamente dalla qualcuno del gruppo è in grado di leggere i
Tavola del Tesoro (a pagina 172 de Il Libro geroglifici, cosa di cui dubito seriamente,
delle Regole). saprete cosa dirgli quando li decifra!
L’interno della stanza è decorato nello stesso
10) La Maschera di Rubilos stile, con geroglifici, disegni intricati e pittura
Appesa ad uno dei muri della stanza, a circa murali che raffigurano antichi riti di
3 m dal pavimento, c’è una maschera di sepoltura. Il soffitto è di colore blu scuro con
bronzo che raffigura un volto sorridente e delle stelle d’argento dipinte su di esso. Se
può essere indossata ponendosela sul volto. qualcuno esamina da vicino questo “cielo” ed
La stanza è vuota ad eccezion fatta della effettua con successo un TR-L1 sulla FOR,
maschera, che sembra non sia protetta da nota che alcune delle “stelle” sono in realtà
trappole o incantesimi. La maschera irradia delle gemme incastonate nel muro. Ci sono
una magia neutrale e se viene lanciato 50 gemme in totale, del valore di 25 MO
sull’oggetto un Occhio Onnipotente o un l’una. Non incoraggiate i personaggi ad
incantesimo simile, la magia di cui è pregna esaminare il soffitto; se non pensano di farlo
sarà identificabile come un incantamento di da soli, non si meritano di scoprire il tesoro!
trasformazione. Al centro della stanza c’è un sarcofago
Ogni personaggio che tenta di staccare la decorato in stile egizio (sorpresa!), lungo 3 m
maschera dal muro deve tirare 2d6. Se e composto di due parti. Il coperchio è
ottiene un doppio può prendere l’oggetto, scolpito in modo da raffigurare l’effigie di un
altrimenti subisce una scossa elettrica sotto uomo, che doveva ricoprire un ruolo molto
forma e subirà 1d4 punti di danno diretto. importante (così importante che è finito in
Ogni avventuriero può tentare quante volte questo tetro sotterraneo… c’est la vie!), ed è
desidera. poggiato sulla base e sigillato con della cera.
Quando viene ottenuto un doppio, la L’intero catafalco irradia magia di alto livello.
maschera può essere presa senza danno ed il In questa stanza ci sono inoltre due grandi
personaggio che la indossa subisce una urne sigillate, una piccola fiammella magica
trasformazione (vedi sotto), anche non capirà che arde in un vaso di pietra posto sul
ciò che gli sta succedendo finché non gli pavimento ai piedi della tomba e due
verrà detto da qualcun altro o non vedrà la statuette che rappresentano dei gatti in
sua immagine riflessa. miniatura.
La Maschera di Rubilos trasforma il primo Sulla parete di fondo della stanza è inscritto
personaggio che la indossa in una Statua un indovinello. Risolvendolo, la porta segreta
Vivente di Bronzo. Il personaggio dovrà si aprirà scivolando verso l’alto e rivelerà il
apportare ai suoi Attributi i seguenti corridoio dietro di essa. L’indovinello è il
cambiamenti, quindi la Maschera seguente:
scomparirà:
FO x4, IN x1, FOR x3/2, RES x10, AB x1, CA “La mia prima è in Spirito, ma non in
x1, Altezza x1, Peso x10. Partire.
Il personaggio non ha bisogno di mangiare né La mia seconda è in Fantasma, ma non in
respirare e diviene una creatura magica, Svanire.
mantenendo la propria personalità, La mia terza è in Spiedo, ma non in
conoscenza, poteri, incantesimi, linguaggi, Spada.
ecc. La mia quarta è in Daino, ma non in
Se non viene indossata, la Maschera perde le Giada.
proprietà magiche se viene portata fuori dal La mia quinta è in Agiato, ma non in
sotterraneo, anche se avrà pur sempre un Beato.
valore di 350 MO. La mia sesta è in Morte, ma non in
Ululato.
11) La Tomba Egizia Cosa sono?”
La porta di pietra di questa stanza è bloccata
e può essere aperta solo con la magia, quindi La risposta è attinente al tema della stanza
scivola in una fessura nel soffitto fino a ed è “SFINGE”. Non c’è altro modo di aprire
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questa porta segrete ed i muri di pietra della L3 sulla FOR per essere trovato. Al suo
stanza non possono essere danneggiati in interno c’è la Pergamena di Anubi. Può
nessuna maniera. essere letta solo dai Maghi ed il lettore
guadagna immediatamente 2 livelli di
La Tomba esperienza, ma viene maledetto e fallirà
La tomba può essere aperta facilmente automaticamente i suoi prossimi 3 TR (non
rompendo o sciogliendo il sigillo di cera e svelate questo piccolo anatema al giocatore).
sollevando il coperchio. La lastra è molto Aprire la tomba causerà inoltre l’evocazione
pesante e richiede una Forza combinata di della Mummia, Monhotep, dalla fiamma
80 o più per essere spostata, e gli magica (vedi sotto) nel turno seguente a
avventurieri potrebbero non riuscire a quello della profanazione.
muoverla. Molto probabilmente, non spostare
il coperchio sarebbe la cosa migliore da fare Nota per il SG: La tomba non può essere
ma gli avventurieri, per loro stessa natura, danneggiata in alcun modo né spostata.
escogiteranno probabilmente qualche
elaborata soluzione per sollevare il lastrone, La Fiamma
magari cercando l’aiuto di un paio di ME per Come detto sopra, la Mummia di Monhotep
aiutarli in questo compito. viene evocata dalla fiamma magica nel turno
Oops… seguente all’apertura della tomba. Fino a
Quando il coperchio del sarcofago viene questo evento, la fiamma non può essere
alzato si attiva la prima trappola. La tomba è spenta o affievolita in alcun modo, anche se
piena di aria velenosa, che invade non è calda e non causa combustione al
rapidamente la stanza, riempiendola in pochi contatto. Comunque, se un personaggio è
secondi. Inoltre le porte della stanza, sia così sciocco da infilarci una mano, perderà
quella di ingresso che la porta segreta, si 1.000 P.A. e verrà invecchiato di un anno. Le
chiudono ermeticamente. Entrambe possono armi, armature ed altri oggetti magici
venire riaperte solo con la magia. Tutti gli perderanno permanentemente il loro
avventurieri presenti devono effettuare un incantamento se entrano in contatto con la
TR-L3 sulla RES e sottrarre direttamente fiamma.
dalla propria RES il punteggio per cui Monhotep attacca tutti gli occupanti della
l’hanno fallito (questo è considerato danno stanza, iniziando dal più vicino. Ha VM 350 e
diretto). Crudele… non subisce alcun danno dagli attacchi non
Assumendo che il gruppo (o almeno una magici. Nemmeno il fuoco normale è in grado
parte di esso…) sopravviva alla trappola di danneggiarlo. Ad ogni turno di
iniziale, pochi secondi dopo dovrà affrontare combattimento, tutti gli avventurieri in
il secondo trabocchetto. Un incantamento mischia devono effettuare un TR-L1 sulla
magico (di livello 10) sul coperchio del FOR o perdono 1d4 punti di FO (temporanei)
sepolcro infligge una maledizione a tutti i a causa del potere di Monhotep che permette
membri del gruppo che hanno partecipato alla Mummia di risucchiare la forza vitale dei
allo spostamento della lastra. Ogni tombarolo viventi. La FO perduta viene recuperata al
deve effettuare un TR sulla FOR con un ritmo di 1 punto per turno regolare. Se un
livello di difficoltà pari al proprio livello di personaggio viene ridotto a FO 0 o inferiore,
esperienza ed in caso di fallimento subisce si dissolverà in un mucchietto di cenere e
1d20 punti di danno diretto. Doloroso… Monhotep potrà aggiungere il totale di tutti
Nella tomba c’è un Bastone Magico di Lusso gli Attributi della vittima alla sua VM. Se
(che risponde al nome di Anubi) che contiene viene ucciso, anche Monhotep si dissolverà
tutti gli incantesimi di livello 1-9 e può essere in una nuvola di polvere.
utilizzato da qualsiasi mago. E’ lungo 120 cm
e sull’impugnatura c’è una statuetta d’oro Le Urne
che raffigura un uccello esotico con due Ognuna delle urne contiene uno Spettro
piccoli smeraldi al posto degli occhi. Oltre al Guardiano con VM 250, che attacca
suo valore magico, il BMS vale 300 MO. immediatamente se l’urna viene aperta o
Nel sarcofago c’è inoltre un Bracciale Magico danneggiata in qualsiasi modo. Gli Spettri
che permette all’indossatore di ridurre di due combattono fino alla morte, propria o degli
livelli la difficoltà di tutti i TR sul CA, ma un avventurieri, o fino alla fuga di questi ultimi
punteggio di 5 o inferiore farà ancora fallire il fuori dalla stanza, nel qual caso saranno
TR. E’ di mithril e vale 500 MO. pronti in caso il gruppo decida di ritornare. I
Nella base del sepolcro c’è uno Guardiani non possono essere attaccati
scompartimento segreto che richiede un TR-
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anticamera in cui vivono dodici Accoliti Oggetti magici: Porta al collo un Amuleto
(stanza 13B), mentre un passaggio segreto Anti-Magia che respinge contro il lanciatore
conduce alla camera del Gran Sacerdote tutti gli incantesimi di livello 1.
(stanza 13A). La stanza è divisa in due parti
da una scalinata di pietra che conduce alla Il SG può aggiungere altri dettagli ed oggetti
parte est del locale, dove si trova la statua, il incantati per bilanciare l’incontro tra Stoller
cui pavimento è rialzato di 3,6 m rispetto alla ed i personaggi.
sezione occidentale. Come si vede dalla
mappa, gli scalini sono a 9 m di distanza La Grande Statua
dalla porta. Esaminando con molta attenzione la statua
La prima volta che il gruppo entra in questa nel tempio principale, gli avventurieri
stanza, il SG deve lanciare un dado e possono scoprire una piccola porta segreta
consultare la tabella seguente: sul retro della base. Occorre un TR-L3 sulla
1) La stanza è vuota. Gli Accoliti ed il Gran FOR per individuare il passaggio ed un TR-L2
Sacerdote ritornano entro 1d6 turni sulla AB per aprirlo. All’interno del ripostiglio
regolari. segreto c’è un oggetto magico minore a
2) Gli Accoliti sono nell’anticamera ed discrezione del SG, più un sacchetto di
entrano nel tempio per affrontare gli gemme (con venti pietre all’interno,
intrusi. Il Gran Sacerdote non è presente determinate casualmente lanciando i dadi
nel tempio. sulla Tavola del Tesoro, ma nessuna è “Più
3) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel grande” o “Enorme”).
tempio e stanno compiendo un sacrificio, Questo piccolo scompartimento segreto è
immolando un avventuriero catturato maledetto ed il primo avventuriero che lo
tempo prima. apre viene colpito da una scossa magica che
4) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel gli causa 1d10 punti di danno alla RES.
tempio ed hanno appena sacrificato un Questa trappola può essere individuata e
prigioniero. C’è il 50% di possibilità che la disinnescata soltanto con la magia.
vittima sia morta e il 50% di possibilità
che invece gli rimanga un solo punto di La Camera di Stoller (13A)
RES. Una porta segreta nel muro nord, che
5) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti sono nel richiede un TR-L2 sulla FOR per essere
tempio e stanno officiando un complesso individuata ed un TR-L2 sulla AB per venire
rituale. Una vittima è legata all’altare, in aperta, conduce alla camera del Gran
attesa di essere sacrificata. Sacerdote, al cui interno ci sono un letto, un
6) Il Gran Sacerdote e gli Accoliti stanno grosso baule, un lavabo con relativa brocca,
officiando una terribile cerimonia in un catino, una credenza piena di stoviglie ed
onore della statua. Ci sono due vittime un piccolo tempietto privato, che ospita un
sull’altare, pronte per essere sacrificate. altarino su cui è poggiata una statua di
pietra alta come un uomo. Alla stanza si
Ogni Accolito ha VM 30 e non porta tesori. accede passando attraverso un guardaroba
Questi fanatici combattono senza pietà, ma in cui Stoller tiene alcuni vestiti e dove ha
se il combattimento volge palesemente in loro nascosto uno scrigno contenente una banda
sfavore, tentano di fuggire dalla mischia. per la testa ingioiellata (valore 80 MO) ed un
Il Gran Sacerdote ha le seguenti statistiche: sacchetto con 60 MO. Il portagioie non è
visibile a prima vista da chi attraversa il
Il Gran Sacerdote Stoller-Gat, Mago di locale.
livello 5 Il baule contiene paramenti da cerimonia ed
FO: 24, IN: 25, FOR: 17, RES: 28, AB: 21, un paio di stivali (valore complessivo 50 MO),
CA: -19, Extra Personali: +26, Extra un Libro degli Incantesimi che contiene
Personali a distanza: +35 tutte le magie di livello 1-5, ed un Anello di
Altezza: 1,84 m Werdigo, che permette all’indossatore di
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-5. rendersi invisibile una volta per giorno, per
Linguaggi: Comune, Linguaggio del Caos. un numero di turni di combattimento pari al
Armi: Combatte con un pugnale sacrificale proprio punteggio di FOR.
che ottiene 3d+5, a cui vanno sommati gli Nella credenza ci sono effetti personali (ad
Extra Personali. esempio vestiti, sandali, asciugamani,
Armatura: Indossa una Veste Incantata che cinture, ecc.) di nessun valore o interesse.
assorbe fino a 18 colpi per turno. Non c’è nulla di interessante nemmeno nella
zona riservata al culto.
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Il Baratro dei Goblin
Nella camera vive anche Surtax, il famiglio di Nobby, Guerriero Nano di livello 1
Stoller. Si tratta di un piccolo Demone con FO: 26, IN: 8, FOR: 9, RES: 30, AB: 12, CA:
VM 80, capace di lanciare un incantesimo di 6, Extra Personali: +14, Extra Personali a
livello 1-3 ogni due round di combattimento. distanza: +14
La creatura attacca chiunque entra nella
stanza eccetto Stoller e, se il suo padrone A discrezione del SG, l’equipaggiamento
viene ucciso, può essere soggiogato da uno (esclusivamente non magico) dei prigionieri
dei personaggi con CA 18 o più, anche se può essere trovato nell’anticamera. C’è
non gli sarà mai completamente fedele. Il inoltre una possibilità del 55% che ogni
famiglio ha l’abilità di rendersi invisibile a prigioniero conosca l’esistenza della porta
volere. segreta che conduce alla stanza 13A, anche
se non saprà come aprirla. In questo caso
L’Anticamera (13B) non occorrerà il TR sulla FOR per individuare
Questa stanza contiene un letto ed una il passaggio, ma sarà ancora necessario
cassapanca per ogni Accolito, oltre ad una effettuare il TR sulla AB per aprirlo.
piccola fontanella. In ogni cassapanca ci
sono semplici tuniche e sandali, dato che agli 14) Il Cerchio Magico
Accoliti non è permesso possedere altri beni Sul pavimento di questa stanza è tracciato
materiali. In un’alta credenza in fondo alla un pentacolo che brilla di un sinistro colore
stanza ci sono vari oggetti comuni: torce, verdastro, nel cui centro sono poggiati una
lanterne con relative fiasche d’olio, del cibo, gigantesca ascia bipenne, un grosso elmo
ecc. C’è inoltre un bastone lavorato (non cornuto e dei vestiti di taglia enorme. Le
magico), decorato con fascette d’oro e piccole pareti della camera sono dipinte di nero e
gemme, che viene usato nel corso delle sono coperte di simboli magici e rune
cerimonie (valore 100 MO). argentee, incomprensibili per gli avventurieri.
Questa stanza potrebbe far insorgere una Se viene lanciato un incantesimo Rivelazione
interessante situazione per l’interpretazione sul muro a nord, appare il seguente
dei personaggi. Difatti, se gli Accoliti stanno messaggio tra le rune:
sacrificando qualche prigioniero e gli “Forza a colui che entra nel Cerchio;
avventurieri impediscono l’omicidio della Morte a chi lo segue!”
vittima, è molto probabile che gli ex- Il messaggio si riferisce al pentacolo magico,
prigionieri chiedano di unirsi al gruppo dei che non può essere danneggiato o cancellato
loro salvatori. I nuovi arrivati sono nudi e in alcun modo, nemmeno con la magia. Solo
senza alcun equipaggiamento, ed il SG è gli incantesimi di livello 20 hanno effetto
libero di decidere la storia, le caratteristiche, nella stanza ed il SG può decidere che gli
gli Attributi ed i poteri di queste nuove oggetti magici degli avventurieri non
reclute come meglio desidera. funzionino.
Di seguito vengono comunque forniti alcuni Il primo personaggio che entra nel pentacolo
esempi, per velocizzare il gioco: viene trasformato in un Minotauro. Tutti i
suoi oggetti, armi, armature, vestiti, ecc.
Faversham, Vagabondo Umano di livello 5 vengono teletrasportati all’ingresso del
FO: 11, IN: 11, FOR: 17, RES: 14, AB: 15, sotterraneo e l’avventuriero deve effettuare
CA: 8, Extra Personali: +8, Extra Personali a un TR-L1 sulla FOR ad ogni turno regolare
distanza: +11 finché rimane nei tunnel: se fallisce, i suoi
possedimenti vengono rubati, altrimenti li
Wade, Mago Umano di livello 2 ritroverà sani e salvi.
FO: 14, IN: 17, FOR: 12, RES: 8, AB: 14, CA: L’ascia, l’elmo ed i vestiti possono essere
9, Extra Personali: +4, Extra Personali a presi senza conseguenze dal Minotauro.
distanza: +6 L’ascia è a due mani ed ottiene 8d+4 in
combattimento, e per essere usata richiede
Helena, Guerriera Umana di livello 1 una FO di 25 ed una AB di 16. L’elmo
FO: 15, IN: 13, FOR: 10, RES: 13, AB: 13, assorbe 5 colpi, mentre i vestiti calzano a
CA: 9, Extra Personali: +4, Extra Personali a pennello al personaggio.
distanza: +5 Qualsiasi altro avventuriero che entra nel
Cerchio dopo il primo subisce gli effetti di un
Incantesimo di Morte n.9 e viene ucciso
immediatamente se fallisce il conseguente
TR. Questo effetto dura finché il personaggio
trasformato in Minotauro resta in vita.
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punti in cui dei blocchi di pietra si sono incantesimo di livello 4, determinato dal
staccati, cadendo a terra. Festoni di SG (a propria discrezione o casualmente),
ragnatele tappezzano gli angoli della camera, che può essere imparato trascrivendolo
mentre ratti e grossi topi di fogna si sul proprio Libro degli Incantesimi,
annidano negli angoli più scuri. oppure lanciato direttamente leggendolo
La stanza è piena di bare, di cui 11 allineate dalla pergamena. In entrambi i casi,
in verticale contro le pareti e 19 sparse sul l’utilizzo di questo oggetto non è
pavimento. Di queste ultime, una dozzina permesso ai Guerrieri e la pergamena si
sono aperte e piene di sudiciume, e cadono distruggerà dopo aver copiato o scagliato
letteralmente a pezzi. Molti ratti si trovano a l’incantesimo.
loro agio nella tenebrosa umidità di questo 5) Un orrendo amuleto di onice a forma di
luogo e si nutrono con le immondizie ed i ragno stilizzato del valore di 10 MO.
rimasugli che abbondano, sparpagliati 6) Una chiave dorata, che apre la porta della
ovunque nella cripta. Tutte le altre bare, stanza 12 che conduce al livello 2 del
incluse quelle appoggiate alle pareti, sono sotterraneo.
chiuse e sigillate, anche se il legno è fradicio Se il SG ottiene più volte lo stesso risultato,
ed in molti punti comincia a cadere in pezzi. deve ritirare finché tutti i tesori della tabella
Negli angoli del soffitto vivono quattro grossi soprastante non sono stati trovati, dopodiché
Ragni. Ognuno ha VM 30 ed il suo morso ha la cripta sarà svuotata da ogni oggetto di
gli stessi effetti del Veleno di Ragno (come valore.
descritto a pag. 36 de Il Libro delle Regole), Tutte le bare chiuse ospitano al loro interno
che si manifestano quando la vittima subisce un Vampiro.
almeno un punto di danno alla RES nella Ogni Vampiro ha VM 25 ed ha l’aspetto di un
lotta con queste orrende mostruosità. I Ragni uomo molto magro, completamente nudo,
possono venire individuati con un TR-L1 con gli occhi cerchiati di rosso, unghie
sulla FOR, ma non si muoveranno a meno lunghissime e canini affilati. I morti viventi
che non vengano disturbati, nel qual caso c’è attaccano istantaneamente, non appena
una possibilità del 50% che preferiscano viene aperta una bara.
fuggire invece di combattere. Se vengono Ogni volta che un avventuriero apre una
però braccati nuovamente o molestati per la delle bare, rischia inoltre di venire infettato
seconda volta, si volteranno per ingaggiare in dal mostro al suo interno. Se effettua con
mischia i propri tormentatori. successo un TR-L2 sulla AB, riesce a balzare
Gli avventurieri che esaminano il pavimento indietro in tempo per evitare il balzo in avanti
devono effettuare un TR-L1 sulla FOR e se lo del Vampiro, anche se non può evitare il
falliscono vengono morsi da un Ratto. Finché successivo combattimento. Se il TR fallisce,
la ferita non viene curata, lo sfortunato lo sfortunato personaggio viene morso dal
personaggio perderà un punto di RES per Vampiro e sarà immediatamente infettato
turno di combattimento fino a che (vedi sotto).
raggiungerà un punteggio pari a metà della Inoltre, per ogni turno di combattimento
sua RES massima, a quel punto gli effetti del contro questi pericolosi morti viventi, ogni
veleno inizieranno a svanire e la vittima non avventuriero impegnato nella mischia deve
subirà ulteriori danni, anche se i punti di effettuare un TR-L0 sulla FOR (basta
RES persi dovranno essere curati ottenere un risultato di 5 o superiore per
normalmente. avere successo). Se il TR fallisce, il
Se invece il TR riesce, la ricerca porta personaggio viene anche lui infettato.
all’individuazione di un piccolo tesoro, che Per ogni bara scoperchiata, c’è una
verrà trovato solo se l’avventuriero effettua possibilità del 30% di trovare all’interno il
con successo un secondo TR-L1 sulla FOR. Il tesoro del Vampiro, pari a 1d3 x 1.000 MO,
tipo di tesoro ritrovato deve essere custodite in una borsa tarlata. Quando
determinato casualmente dal SG lanciando vengono uccisi, i Vampiri si dissolvono in
un dado e consultando la lista seguente: polvere.
1) Un anello d’oro del valore di 45 MO.
2) Un bracciale d’argento del valore di 30 Infezione vampirica
MO. Ogni personaggio infettato perde
3) Una piccola borsa contenente quattro immediatamente un punto di FO e RES, più
gemme (da determinate lanciando i dadi un punto di FO e RES per i prossimi cinque
sulla Tavola del Tesoro). turni di combattimento.
4) Un astuccio per documenti che contiene Se sopravvive, diviene pallido ed emaciato, e
una Pergamena su cui è scritto un nel turno di combattimento successivo
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rimane con soltanto due punti residui di FO si trova il tappeto magico. Il Fungo rilascia
e RES. Comincia quindi a sentirsi meglio ma, una nube di spore velenose se viene
esattamente tre turni regolari dopo, cade a disturbato. Qualsiasi attività di ricerca
terra morto stecchito dopo un accesso di all’interno della camera è ovviamente da
spasmi, con un rivolo di sangue dalla bocca. considerarsi come “disturbo”. Non appena il
Esattamente sei turni regolari dopo, lo Fungo contamina l’aria con il veleno, tutti
sfortunato ritorna “in vita” come Vampiro, un coloro che si trovano nella stanza subiscono
morto vivente a tutti gli effetti… un punto di danno diretto. La creatura può
Spetta al SG ritirare la scheda del venire bruciata in un solo turno di
personaggio ed apportare le seguenti combattimento, ma tagliarla a pezzi non la
modifiche ai suoi Attributi: FO x2, IN x1, danneggia realmente ed ha il solo effetto di
FOR x1, RES x3, AB x1, CA x-3. dividerlo in brandelli che, col tempo,
Il nuovo Vampiro avrà inoltre tutti i poteri e cresceranno nuovamente originando altri
le vulnerabilità legate alla sua nuova Funghi.
condizione. Il fumo scaturito da una eventuale
combustione del mostro è molto denso e
19) Stanza dei Rifiuti velenoso! Tutti gli avventurieri nella stanza
Questa stanza è totalmente ingombra di devono effettuare un TR-L1 sulla RES o
rifiuti! Vecchi bauli, statue, tappeti, lanterne, subiscono un ulteriore punto di danno
sedie, mobili, vasi, pezzi di corda e altro diretto. Nel giro di un turno di
ciarpame sono ammassati nel locale. Gli combattimento il fumo si espande per tutta
avventurieri possono trovare alcuni articoli di la stanza e lungo il corridoio fino ad una
equipaggiamento di scarso valore che sono distanza di 10 m, e si dissiperà solo dopo tre
ancora utilizzabili, se si prendono la briga di turni regolari! Chiunque entra nella zona
perlustrare il locale. In questo caso, fategli invasa dal fumo durante questo periodo deve
trovare qualche pezzo di corda, alcuni oggetti effettuare ad ogni turno di combattimento un
preziosi (a discrezione del SG, del valore TR-L1 sulla RES o subisce un punto di
massimo di 400 MO), qualche fiasca d’olio danno diretto.
per lanterna, torce, lanterne ed oggetti simili. Oltre alla minaccia del veleno, il Fungo ha la
Il solo oggetto realmente interessante e di un capacità di arrugginire o far marcire tutte le
certo valore è un tappeto arrotolato che si armi ed armature non magiche con cui entra
trova in un angolo della stanza. I Maghi in contatto, rendendole inservibili nel giro di
possono individuarlo facilmente perché tre turni regolari.
percepiscono delle vibrazioni magiche Se gli avventurieri sono così incoscienti o
provenire dal punto in cui è sepolto sotto le stupidi da attaccare il Fungo senza pensare
cianfrusaglie. di bruciarlo, il mostro continua a rilasciare
Si tratta di un Tappeto Magico, lungo 3 m e contro di loro le spore velenose ad ogni turno
largo 1,5 m quando viene srotolato, con di combattimento. Tutti gli avventurieri nella
disegni in stile orientale ricamati sopra. La stanza, ad ogni turno di combattimento,
parola di comando è “Libellula”. Quando subiscono quindi un punto di danno diretto e
viene pronunciata, il tappeto può essere devono effettuare con successo un TR-L1
controllato e fatto volare con semplici sulla RES o subiscono altri 1d2 punti di
istruzioni sulla direzione da seguire. Per danno diretto.
disattivare il tappeto occorre pronunciare la Il Fungo esaurisce le spore dopo 12 turni di
parola di comando “Letto del fiume”. combattimento e sembra quindi avvizzirsi e
L’oggetto magico risponde a semplici morire. Il giorno seguente inizia però a
comandi come “Vai”, “Su”, “Giù”, “Atterra”, rigenerarsi come se nulla fosse. Il Fungo non
“Fermati” e simili. Queste istruzioni sono può muoversi e non emette alcun rumore
scritte su una pergamena nascosta tra il quando libera le spore.
ciarpame della stanza e per trovarla occorre Se il SG lo desidera, può piazzare alcuni di
effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR. questi Funghi in diversi punti del
Il tappeto può trasportare comodamente tre sotterraneo, in modo tale che blocchino i
persone, ma l’esatto limite di peso che il corridoi, si annidino negli angoli scuri,
tappeto può reggere è lasciato alla penzolino dai soffitti, coprano le porte, ecc.
discrezione del SG. Per uccidere definitivamente il Fungo, l’unico
Nascosto tra le cianfrusaglie della stanza si metodo sicuro è quello di bruciarlo, dato che
annida un Fungo Velenoso, che ricopre una la creatura è immune ai veleni. La magia
vasta area del pavimento e della parete di agisce normalmente contro il mostro.
fondo della stanza, proprio nella zona in cui
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turni regolari recupererà tutti i punti di detriti, ma al suo interno non c’è nulla di
Attributi persi), a meno che non sia interessante.
inevitabile. Questo perché se il Vampiro viene
ucciso una seconda volta, si dissolverà in 3) La Camera Infestata
polvere e lascerà a terra i suoi oggetti, anche Questa stanza è riccamente decorata con
se tornerà a rigenerarsi nel sarcofago. fregi alle pareti e piastrelle sul pavimento. Un
Se il gruppo trova il sarcofago del Conte e lo grande candeliere alto quasi 2 m pende dal
apre, all’interno ci sono soltanto uno centro del soffitto, circondato da un mosaico
scheletro coperto di ragnatele, con il mantello decorato che rappresenta degli spiritelli del
e gli anelli magici, e le due scimitarre fuoco che danzano attorno ad un falò. Nella
appoggiate sul petto. Due canini aguzzi lo stanza ci sono un lungo tavolo di quercia con
identificano inevitabilmente come un una dozzina di preziose sedie, sei per ogni
Vampiro. Il conte può essere ucciso solo lato. Sul tavolo c’è un ricco servizio di piatti e
impalandolo con un’arma aguzza, magica o calici, stracolmi di cibo.
d’argento. Se lo scheletro viene distrutto in Nonostante l’apparenza indichi che un tempo
qualsiasi altro modo, si materializzerà questa sala fosse molto ricca, le situazione
nuovamente dopo sei turni regolari e si attuale è del tutto differente. Tutto il cibo sul
metterà in caccia degli avventurieri, tavolo è marcio ed ammuffito, coperto da uno
tendendo loro un agguato quando meno se lo spesso strato di funghi lanosi. Le decorazioni
aspettano. Se i resti del Conte vengono sulle pareti sono scrostate e sbiadite, e
invece impalati come descritto in precedenza, lunghe ragnatele ricoprono praticamente ogni
il Vampiro si dissolverà in polvere gemendo cosa. Il pavimento è sporco e le porte della
in agonia, lasciando dietro di sé soltanto i stanza, sebbene non siano chiuse a chiave,
suoi possedimenti materiali. richiedono un certo sforzo per venire aperte.
Tutti questi oggetti sono ovviamente Sembra che nessuno entri nella stanza da
maledetti, come descritto in precedenza! Un diverso tempo e, vista la ricchezza degli
Mago può sentire delle vibrazioni magiche arredi, la cosa sembra alquanto strana.
maligne provenire dagli oggetti, intuendo che La stanza è infestata da un malefico
la maledizione che grava su di essi è di livello Poltergeist con VM 500. Quando la sua VM
5. Ovviamente questo anatema può essere viene ridotta a zero, lo spirito viene bandito e
dissolto con la magia. non può tornare nella camera per un intero
giorno.
2) La Camera del Segugio Infernale Se si rende visibile, il Poltergeist appare come
Questa stanza è la dimora di un mostro un orribile uomo grasso dalla pelle blu e
guardiano, un Segugio Infernale con VM 250 dall’aspetto malvagio e demoniaco, che
che è incatenato al muro. Quando qualcuno indossa ricchi vestiti e porta degli alti stivali.
entra nella stanza, la bestia inizia a ringhiare Del sangue scorre costantemente sul suo
e si prepara al combattimento, serrando le viso rigonfio, fuoriuscendo da una ferita sulla
massicce mascelle che grondano veleno. La testa.
catena sembra costringere il mostro a restare Appena il gruppo entra nella stanza, per un
vicino al muro e la sua lunghezza non gli turno di combattimento tutto resta
consente di raggiungere la maggior parte perfettamente silenzioso, anche se un Mago è
della stanza. Sbagliato… in grado di individuare delle vibrazioni
La catena è infatti un’illusione, ed il collare di magiche maligne. Dopo altri due turni di
metallo che cinge il collo del Segugio è fatto combattimento, lo spirito grida con voce
di ferro meteorico, cosicché i Maghi non astiosa ed altisonante un avvertimento:
possano percepire l’utilizzo della magia “ANDATE VIA!” e pochi attimi dopo scaglia il
ingannatrice. suo attacco. Scegliendo un personaggio a
Il segugio combatte selvaggiamente con caso, lo colpisce con un attacco di sorpresa
zanne ed artigli, che avvelenano le vittime che ottiene 10d+10 (il SG deve ricordare che
ferite (basta che subiscano anche un solo il mostro è invisibile e può fluttuare
punto di danno alla RES). Il veleno agisce in liberamente dove desidera). La vittima
modo tale che la vittima subisce un punto di prescelta viene colta alla sprovvista e non
danno diretto per turno regolare, fino a che può contrattaccare, quindi dovrà subire
non viene curata dalla tossina o muore. l’intero danno inflitto dal Poltergeist. Questo
Il Segugio è un morto vivente è alto 1,5 m colpo potrebbe essere devastante per un
alla spalla e lungo dalla testa alla coda 2,4 avventuriero già seriamente ferito o con una
m. La stanza è piena di ossa sparpagliate e scarsa protezione offerta dall’armatura!
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notevole ingombro non meritano alcun Descrizione della mappa delle Caverne
riguardo per la loro sorte. 1) Questa è la grotta più piccola. Al suo
interno c’è una piccola nave in disfacimento,
5) La Laguna della Statua & Le Caverne sepolta tra grosse pietre cadute dal soffitto
dei Tritoni della caverna, che sembra stia
Sul lato del lago, dalla parte opposta di dove inesorabilmente crollando lentamente. Grossi
si trova l’arco con inciso il messaggio, c’è una topi d’acqua scorrazzano tra i resti della nave
zona rocciosa al cui centro si erge un palo di e sono la sola cosa che i personaggi trovano
solido ferro alto 1,2 m attorno a cui è se tentano di cercare fra i rottami.
arrotolata una pesante catena rugginosa
fatta di grossi anelli spessi circa 5 cm e lunga 2) In questa caverna sono immagazzinate le
4 m, utilizzata un tempo per ancorare una armi utilizzate dai Tritoni. Ci sono 30
barca alla sponda, ma evidentemente non tridenti, 20 lance, un forziere privo di
più usata da un lungo periodo. coperchio che contiene 12 pugnali, ed una
A circa 12 m dal bordo dell’acqua, sulla pila di otto reti larghe 3,6 m.q. C’è una
parete rocciosa verticale si aprono numerose possibilità di incontrare 1d4 Tritoni, che se
caverne, tutte scure e prive di segni di riescono a scappare daranno l’allarme agli
riconoscimento, di chiara origine naturale. A occupanti della caverna 3.
circa metà 3) All’interno
strada tra il della
lago e le caverna ci
caverne, a 6 sono 1d8
m dalla riva, Tritoni
si erge una intenti a
statua di riparare
pietra alta delle reti e
4,5 m che delle lance,
rappresenta o a
una figura preparare
umanoide del cibo. I
dalle strane mostri
fattezze di attaccano se
pesce. La vengono
testa è larga disturbati.
ed ha due Non c’è
enormi occhi nulla di utile
sferoidali ed che possa
una bocca essere preso
simile a dal gruppo
quella di un di
grosso avventurieri.
pesce, con tanto di branchie. Le braccia e le
gambe sono robuste e muscolose, dotate di 4) Al centro di questa grande caverna arde
pinne. Mani e piedi sono palmati. La statua un grosso fuoco. Ci sono 1d20 Tritoni intenti
impugna un tridente di ferro lungo 4 m ed è nelle attività quotidiane. Perlustrando la
poggiata su un grosso piedistallo di pietra stanza è possibile trovare un grosso forziere
alto 90 cm, solidamente fissato alla non chiuso a chiave, contenente otto sacchi
superficie rocciosa sottostante. La statua non con 100 MO ognuno. Ci sono diverse torce
è magica, ma il tridente può essere utilizzato accese appoggiate dentro a delle cavità nelle
in combattimento ed ottiene 9d+0, richiede pareti ed un paio di lanterne sono poggiate
una FO ed una AB minime di 20 per essere su due costoni naturali di roccia nella grotta.
utilizzato, non può essere lanciato e pesa 850
u.p. 5) Qui ci sono 1d20 Tritoni intenti ad
L’idolo rappresenta Garthius, il Guardiano esercitarsi nel combattimento disarmato. Se
della Laguna, e viene venerato dai Tritoni che gli avventurieri entrano nella grotta, le
vivono nelle caverne su questo lato del lago. creature si armano con dei tridenti e delle
La mappa di queste caverne è riportata al lance, quindi attaccano gli avventurieri a
centro della pagina. meno che questi non si arrendano. Non c’è
alcun tesoro, eccetto 1d20 tra lance e tridenti
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corso d’acqua, evoca 1d10 Tritoni che specchio d’acqua. E’ tutto ciò che resta di un
combattono al fianco del personaggio, gruppo di incauti avventurieri che si è
aiutandolo per un numero di turni regolari avventurato fin qui e la cui barca è stata
pari al suo punteggio di CA. Può essere affondata dalla Piovra Gigante, che li ha poi
utilizzato una volta al giorno. divorati uno ad uno. L’equipaggiamento, i
d) Una bottiglia di Infuso del Rafforzamento tesori ed i resti delle vittime sono quindi
che contiene tre dosi. Ogni dose riporta al affondati sul fondo del lago. Il relitto è abitato
massimo la FO di chi la beve. da un Polipo Gigante con VM 450.
e) Una bottiglia di Infuso della La barca è incrostata di alghe e detriti, e
Reincarnazione che riporta in vita un soltanto una ricerca approfondita porta alla
creatura morta da meno di tre giorni. Il scoperta degli oggetti al suo interno. Tutti
personaggio ritorna in vita come se non fosse coloro che si avventurano attorno al relitto
mai morto e mantiene tutte le proprie verranno attaccati dal Polipo. Per sfuggire ai
caratteristiche di gioco. L’unico svantaggio è suoi tentacoli, è necessario un TR-L2 sulla
che la sua RES è ridotta a 10 punti e non AB ed in caso di fallimento la vittima viene
può essere incrementata in alcun modo! trattenuta sott’acqua fino a che non affoga,
L’infuso deve essere versato all’interno della per poi essere divorata dal mostro. Davvero
bocca del cadavere per avere effetto. una brutta fine! Occorrono almeno 100 punti
di danno per recidere uno degli appiccicosi
Per terminare la descrizione delle caverne, tentacoli, ma se qualche personaggio riesce
resta un ultimo interessante dettaglio da nell’impresa, il mostro si dà immediatamente
fornire agli avventurieri. alla fuga coprendo la ritirata con uno schizzo
I Tritoni hanno creato un interessante di inchiostro nero come la pece. L’inchiostro
“marchingegno”, che può essere piazzato rimane efficace per sei turni regolari e rende
dovunque il SG ritenga più opportuno. Si impossibile qualsiasi tipo di ricerca.
tratta in pratica di una macchina per la Il SG deve inoltre ricordare che anche gli altri
distillazione dei liquori, un’arte conosciuta da abitanti della laguna attaccheranno gli
molti anni dagli anziani del clan. Facendo avventurieri, come descritto sopra. Questo
bollire certe alghe e fiori subacquei che non è certo un posto sicuro in cui rimanere.
crescono nella laguna, mescolati con funghi Se il gruppo affronta il Polipo, può avvalersi
provenienti dal sotterraneo ed erbe solo di armi da taglio o da punta di piccole
aromatiche che crescono in superficie, si dimensioni, dato che qualsiasi arma più
ottiene una forte bevanda alcolica molto ingombrante di una spada corta è
amara di colore verdastro. I Tritoni più inutilizzabile per lottare sott’acqua. Anche le
anziani adorano trascorrere le serate armi a distanza sono inefficaci. Se un
raccontando storie e bevendo questo strano personaggio viene afferrato da un tentacolo,
liquore, fumando una miscela di funghi e ad ogni turno di combattimento può tentare
fiori essiccati in lunghe pipe di argilla. di liberarsi effettuando un TR-L2 sulla FO.
Se qualcuno dei personaggi vuole farsi un All’interno del relitto si possono trovare i
goccetto, scoprirà che è in grado di respirare seguenti tesori magici:
sott’acqua per un numero di turni regolari 1) Armatura del Dio del Caos, una pesante
pari alla somma dei suoi punteggi di FO e armatura completa a piastre di foggia caotica
RES. Come effetto collaterale, si prenderà un con un terrificante elmo completo
bella sbornia (della durata di tre ore) che ne raffigurante un demone. E’ incantata ed
dimezza i punteggi di FO, IN, RES e AB. Se assorbe 50 punti per turno di
un avventuriero beve più di un paio di combattimento, oltre a rendere immune
cicchetti, cadrà in un profondo sonno per l’indossatore agli effetti degli incantesimi di
1d6 ore e si sveglierà in preda a conati di livello 1 e 2. mentre è indossata, il CA del
vomito e con un selvaggio mal di testa. personaggio diventa negativo. Al suo interno
Nessuno dei personaggi, per quanto sia tosto c’è ancora lo scheletro del precedente
o abituato all’alcol, riuscirà a bere più di proprietario.
quattro sorsate di liquore, che viene servito 2) Lancia Fulminante, un giavellotto che
in piccoli gusci di conchiglia raccolti nella può essere scagliato ad una gittata tripla
laguna. rispetto al normale e colpisce
automaticamente i bersagli entro 40 m. Tutti
Il Segreto della Laguna… gli altri colpi scagliati contro bersagli più
Sul fondo della laguna si trova il relitto di lontani richiedono solo un TR-L2 sulla AB
una piccola barca, completamente in rovina e per andare a segno. Il giavellotto causa 100
coperta di alghe, proprio nel centro dello punti di danno quando colpisce la vittima e
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sprigiona un lampo di luce come effetto Qualsiasi tentativo di spostare queste tombe
scenico. è destinato al fallimento.
Oltre a questi oggetti magici, tra i resti della Tra un sarcofago e l’altro si trovano delle
barca ci sono un totale di 8.700 MO e 35 urne sigillate con della cera. All’interno di
gemme (determinate casualmente sulla queste ultime (che possono essere distrutte
Tavola del Tesoro). Se il SG lo desidera, può infliggendogli 50 punti di danno) c’è una
aggiungere altri tesori incantati a proprio piccola giara di argilla che contiene organi
piacimento. interni essiccati in decomposizione,
presumibilmente provenienti dai cadaveri
6) Una Semplice Trappola ospitati nelle tombe adiacenti. Ad un esame
Questa stanza è dipinta di nero e non più attento sarà possibile scoprire che si
illuminata. Le maniglie delle porte sono fatte tratti di dodici cuori. In questa sala non c’è
di ferro meteorico (oggetti interessanti ed utili niente di interessante da trovare, anche se
da tenere con sé per quegli avventurieri che rendersi conto di questo fatto potrebbe far
non possono utilizzare la magia, a patto che perdere molto tempo agli avventurieri…
abbiano l’idea di rimuoverli dalla porte!) e I sarcofagi di pietra sono cavi e contengono
non permettono di utilizzare incantesimi di soltanto delle ossa marcite e molte ragnatele,
individuazione della magia. ma nessuna traccia dei ragni che le hanno
All’interno della stanza c’è un mucchio di tessute. L’unico modo per aprire le tombe è
monete d’oro, appoggiato sul pavimento al con la magia, utilizzando qualcosa che le
centro della camera. Il tesoro è un’illusione, spacchi letteralmente in due. Un BQD o un
così come il pavimento stesso. La sola Potere Distruttivo serviranno senz’altro allo
sezione di pavimento reale è un bordo largo scopo. In alternativa, è possibile distruggere i
1,5 m attorno alle pareti, posizionato per sepolcri infliggendogli 200 punti di danno
ingannare gli avventurieri che entrano nel fisico, a patto che vengano utilizzate armi
locale o saggiano la solidità del terreno con contundenti. Comunque i sarcofagi sono
un bastone. Il resto del pavimento è illusorio vuoti e non contengono alcun tesoro. Il vero
e nasconde una voragine profonda 18 m con pericolo nella stanza proviene dall’aria…
il fondo irto di spuntoni di ferro acuminati Nella camera aleggia infatti un letale gas
lunghi 1,8 m. Le pareti della fossa sono venefico generato dai cadaveri in
ricoperte di grasso e molto difficili da scalare. decomposizione e mutato dalle energie
L’illusione non svanisce se viene toccata, ma magiche che fluiscono nel sotterraneo.
può essere dissolta magicamente (è di livello Inoltre, i minerali presenti nel pavimento di
11). terra battuta hanno incrementato la tossicità
del gas e le porte della stanza non sono state
7) Le Tombe Antiche aperte da secoli, creando una atmosfera
La porta che dà accesso a questa stanza è di stagnante e potenzialmente mortale. Il
solido legno, rinforzato con bande metalliche. risultato di tutti questi fattori è un gas
Non c’è nessuna serratura ed è stata velenoso che satura la stanza ed intossica
sbarrata magicamente. La sala è circolare ed tutte le creature viventi che mettono piede al
il soffitto è alto 10,5 m, mentre il pavimento è suo interno. A meno che gli avventurieri non
di pietra e terra battuta. Degli scalini siano immuni ai gas velenosi, subiranno
conducono verso il basso, partendo dalla effetti molto sgradevoli. E’ importante notare
porta fino ad arrivare al pavimento circa 7,5 che i personaggi protetti contro il veleno non
m più sotto. Il soffitto presenta tracce di sono necessariamente immuni a questa
affreschi fortemente rovinati e scoloriti, che strana miscela gassosa, che non può essere
sembrano raffigurare degli stregoni intenti in considerata un veleno vero e proprio
una qualche celebrazione della vita dopo la (ovviamente il SG è libero di decidere
morte. altrimenti).
Al livello del pavimento, appoggiati alle A seconda del tempo trascorso nella stanza
pareti, ci sono dodici sarcofagi di pietra, contaminata, le vittime subiscono i seguenti
ognuno alto 2,4 m. Tutti sono scolpiti per effetti:
rappresentare un cavaliere con al fianco una - Dopo un turno regolare, lievi vertigini e
spada ed uno scudo. Ogni sacello ha uno vista appannata. La RES viene
spioncino all’altezza di 2,1 m, attraverso il permanentemente ridotta di 1d3 punti.
quale è possibile vedere soltanto ragnatele ed - Dopo due turni regolari, conati di vomito e
oscurità. Nessuno dei sarcofagi sembra poter perdita di 1d6 punti di RES. La FO viene
essere aperto e tutti sono saldamente dimezzata.
piantati nel pavimento di terra battuta.
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- Dopo tre turni regolari, svenimento a incauti che raggiungono questo livello del
causa di FO e RES ridotte a 1. sotterraneo. I Guerrieri sono:
- Dal quarto turno regolare e per tutti quelli
seguenti, il personaggio deve effettuare un Sargathus (Capobanda) VM 180
TR-L3 sulla FOR. Se fallisce, muore Spittle (il suo fido luogotenente) VM 150
immediatamente. Se ha successo, Gerrick VM 100
riprende conoscenza nel giro di 1d6 turni Sotta (Orchetto femmina) VM 80
di combattimento con la FO e la RES Hopkin (il giullare) VM 50
ridotte a 3. I punti di FO persi vengono Moffat (Mago di livello 2)
riacquistati al ritmo di uno ogni due turni FO: 16, IN: 15, FOR: 10, RES: 8, AB: 16, CA:
regolari. I punti di RES persi possono -7, Extra Personali: +8, Extra Personali a
essere curati solo con la magia o il riposo Distanza: +12. Conosce tutti gli incantesimi
(sono necessarie almeno una o due di livello 1 e 2 ed ha un Bastone Magico
settimane al di fuori del sotterraneo). Ordinario che ottiene 3d+0 in
combattimento. E’ armato anche con un
Gli avventurieri potrebbero essere tentati di kukri (2d+5).
continuare le ricerche in questa Swaggle (Sentinella) VM 40
stanza, dato che è abbastanza Slll'rrrgor (Uomo Lucertola) VM 75
strano trovare una cripta senza
nessun tesoro! Tutti i banditi parlano
Gli occupanti dei sarcofagi erano un l’Orchesco e la Lingua
tempo membri della Gilda Comune, oltre a
degli Alchimisti e conoscere un po’ di Elfo e
probabilmente si Nanesco. Inoltre,
faranno una bella Sargathus, Spittle e Moffat
risata dall’aldilà parlano un po’ di
osservando i Hobbit e Trollico.
folli avventurieri I Guerrieri hanno
mettere a repentaglio le anche un “animaletto
proprie vite alla ricerca di domestico” di nome
fantomatiche ricchezze. Agrilec, un piccolo
Se il SG vuole mettere la Drago Rosso con VM
pulce nell’orecchio dei 170, la cui pelle
personaggi, può decidere scagliosa assorbe 20
che i nomi degli punti di danno. Può
Alchimisti siano incisi soffiare fuoco
sulle tombe, (Sargathus lo usa
magari invisibili per accendere la
senza l’ausilio della pipa, per mostrare a
magia. Se gli tutti la sua indiscussa
avventurieri autorità…) che causa 6d (+
insistono nel voler gli extra dovuti alla VM) di
distruggere tutte le danno ed ha una gittata
tombe e le giare per di 4 m. Agrilec parla solo
verificarne il contenuto, il Draghesco, ma
lasciateli perseverare nel loro piano. In fondo, Sargathus può comunicare con lui
questo darà al gas molto più tempo per agire! utilizzando un apposito linguaggio dei segni e
semplici comandi vocali. Il Drago sa che
8) I Guerrieri l’Orco è il suo padrone e risponde soltanto ai
Questa stanza è la dimora dei Guerrieri, una suoi comandi. Se qualcuno dei personaggi
eterogenea banda di Orchi che ha la propria parla il Draghesco, può tentare di persuadere
base operativa in questo livello del la creatura a liberarsi dal giogo degli Orchi,
sotterraneo, da cui parte per assaltare le ma solo se usa argomenti particolarmente
carovane in superficie e tiranneggiare convincenti ed effettua con successo un TR
qualsiasi sventurato gli capiti a tiro. Qui è sul CA almeno di livello 3 o 4.
anche custodito il bottino delle loro I Guerrieri indossano abiti di cuoio con
scorribande. I mostri disprezzano gli borchie e spuntoni metallici, piume ed altri
avventurieri che penetrano nel loro rifugio e strani ornamenti. Tutti hanno il viso dipinto
sono abilissimi nel tendere imboscate agli con colori bizzarri ed Hopkin indossa un
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cappello a punta con dei campanellini, tipico all’interno della stanza, ma non di
dei giullari. Sarganthus è armato con allontanarsi più di 1,5 m dalla sua entrata.
un’arma magica, L’Astuto Tagliatore, L’animale attacca senza esitazione chiunque
descritta di seguito. Attorno al collo porta entri nella stanza senza indossare l’Anello
una collana di teschi ed i suoi vestiti di cuoio del Controllo indossato da Sargathus.
sono borchiati con placche metalliche. L’oggetto è lavorato per raffigurare una tigre
ed è decorato con un piccolo opale.
L’Astuto Tagliatore Nella stanza ci sono sette grossi forzieri del
E’ una scimitarra benedetta con una magia tesoro:
di livello 8. Durante il combattimento, tutti 1) Contiene 11.000 MO.
gli incantesimi offensivi lanciati contro chi 2) Contiene 16.000 MA.
impugna l’arma vengono respinti contro 3) Contiene 20.000 MR.
il lanciatore ed in mischia la 4) Contiene 33 oggetti preziosi
scimitarra ottiene assortiti (ognuno del valore di
un punteggio pari a 4d6 10-60 MO), tra cui candelieri,
moltiplicati per il livello di calici, piatti, ecc.
chi la brandisce. 5) Contiene una trappola
Sargathus è considerato esplosiva preparata da
di livello 4 a questo Moffat. Il forziere esplode
fine, ed ottiene questo quando viene aperto,
punteggio oltre a quello causando 10d6 di
normale dovuto alla sua danno alla RES
VM. dell’avventuriero che
solleva il coperchio.
Stanza del Bottino dei Se lo scrigno viene
Guerrieri (8A) dischiuso alzando
I Guerrieri hanno il coperchio da
accumulato un dietro, il danno
mucchio di tesori subito dall’incauto
sottratti agli personaggio è soltanto di
avventurieri che 4d6 alla RES.
si addentrano 6) Contiene un gas soporifero
nel sotterraneo o razziati alle che riempie la stanza in
carovane in superficie, e due minuti appena viene
li hanno messi al sicuro in aperto il forziere. Tutte le
questa stanza. La loro creature viventi cadono
stanza principale (area 8) addormentate per 1-6
viene utilizzata per minuti.
combattere, 7) Contiene un Mantello
mangiare, dormire, giocare della Notte, di stoffa
a carte ed nera con un
ovviamente bere; non ci fermaglio dorato,
sono tesori dato che i che rende invisibile
banditi non sono degli chi lo indossa tra il tramonto e l’alba e
stupidi e li tengono tutti solamente se si trova all’aperto. C’è
al sicuro qui dentro. inoltre un Mantello della Zampa d’Orso,
Questa piccola camera è collegata con la una pelliccia di orso decorata con gli
stanza 8 ed è sorvegliata da una Tigre dai artigli dell’animale e che ha il potere di
Denti a Sciabola. L’animale è selvaggio e trasformare l’indossatore in un orso nero.
viene tenuto incatenato in questa zona. La metamorfosi dura al massimo per un
Sargathus indossa un anello che gli permette numero di ore pari al livello di esperienza
di controllare questa pericolosa fiera del personaggio che utilizza il Mantello,
selvatica. Nessuno degli altri membri della anche se l’indossatore può interromperla
banda si avvicina all’animale, dato che è a piacere. Questo potere può venire
molto temuto, con l’eccezione di Moggat, che utilizzato soltanto una volta alla
ha soprannominato la bestia “il Moggy” e non settimana. Dopo che il Mantello è stato
ne ha alcun timore. In verità dovrebbe, dato utilizzato per tre volte, perde tutti i suoi
che la Tigre ha VM 110. La catena permette poteri magici. La VM dell’orso è uguale al
alla belva una completa libertà di movimento totale degli Attributi del personaggio
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trasformato, moltiplicato per il suo livello difficoltà dato che la stanza è immersa nella
di esperienza. I vestiti e le armature completa oscurità ed il Serpente non è
eventualmente indossati al momento visibile se non con molta difficoltà!
della metamorfosi vengono Il Serpente attacca tutti coloro che entrano
irrimediabilmente distrutti. L’orso non è nella stanza, inseguendo coloro che si
in grado di parlare ma riesce a ritirano sulle scale fino all’ingresso. Il mostro
comprendere i linguaggi che conosce in è lungo 21 m ed ha un diametro di 1,5 m. Le
forma umana. scaglie sono di colore marrone, con la parte
inferiore del corpo leggermente più chiara
9) La Tana del Serpente rispetto a quella superiore, e dei motivi a
La porta che dà accesso a questa cupa forma di rombo color arancio ne decorano la
camera è di legno antico, rinforzata con fasce schiena. Gli occhi sono color giallo acceso,
e borchie di ferro. La maniglia sembra essere con le pupille nere. Il Serpente è immune a
stata rimossa da tempo e la porta è chiusa a tutti i veleni (inclusi quelli magici) ma è
chiave, occorre quindi la magia per aprirla. vulnerabile a tutte le altre forme di attacco.
Sul muro sopra la porta c’è un gargoyle di Il pavimento della stanza è orribile, ricoperto
pietra dalla testa di serpente, con due buchi dalle ossa delle vittime del Serpente, legno
cavi al posto degli occhi, in cui un tempo marcio, sporcizia, macerie (quello che resta
erano incastonate delle gemme che sono della scalinata) e fili di paglia marcia. Tra i
state rubate. Il gargoyle è coperto di muschio resti degli scheletri si trovano due armi
verde ed ogni tanto dell’acqua gocciola dalla incantate: l’Artiglio di Satana, una sciabola
bocca e dalle narici della statua. che ottiene 12d+20 in combattimento, e la
Una volta attraversata la porta, si avverte Multi-Ammazzatutti, una spada lunga che
immediatamente una sensazione di umidità e ottiene 3d+4 in combattimento ma raddoppia
freddo, unita ad un puzzo di sporcizia e il DTC di chi la brandisce.
putredine che aggredisce le narici degli Sotto i detriti del pavimento c’è una grossa
avventurieri. Subito oltre la soglia d’ingresso botola quadrata (3 m di lato) che può essere
c’è una scalinata di pietra che scende verso il agevolmente aperta e dà accesso al terzo
basso, in direzione della stanza buia. Gli livello del sotterraneo.
scalini terminano dopo 2,4 m, ed è possibile
vedere le macerie del resto della scalinata 10) La Sfida del Mago
giacere in rovina sul pavimento sottostante, Le porte di questa stanza sembrano nuove ed
circa 8,4 m più in basso. Le pareti sono in ottime condizioni. Lungo i bordi sono
coperte da uno spesso strato di funghi verdi scolpite stelle ed altri simboli mistici. La
e del muschio colorato spunta dalle crepe tra camera ha le pareti dipinte di colore dorato
le pietre rose dall’umidità. ed un pavimento a mosaico raffigurante dei
Sul pavimento della camera è acciambellato delfini ed altre bizzarre creature marine. Al
un Serpente Gigante con VM 600, il centro della sala c’è un brillante campo di
guardiano al successivo livello del forza di energia rossa, che circonda un
sotterraneo del Baratro dei Goblin. E’ grande scudo appoggiato ad una rastrelliera
necessario ucciderlo per riuscire a proseguire di legno. Lo scudo è vivacemente decorato e
nell’esplorazione dei livelli più profondi pulsa di una tenue luce verde (che appare di
perché l’ingresso è nascosto e per trovarlo colore blu se vista attraverso il colore rosso
occorre ispezionare la stanza, perciò del muro di energia).
consentite ai personaggi che guardano in Sul muro c’è un messaggio, scritto in un
basso di avere una fugace visione del mostro linguaggio che tutti i membri del gruppo
prima di farli decidere se fuggire o meno. riescono a comprendere:
Tutti coloro che subiscono danni alla RES “Salute, o coraggiosi Avventurieri! Io sono
mentre lottano contro il Serpente vengono Bartol de Tuborg, un mago di grande
contaminati dal veleno e continuano a subire potere, ed ho creato questa stanza per
1d4 punti di danno diretto per turno di interrompere la monotonia del
combattimento finché non vengono curati o sotterraneo e delle creature che avete
muoiono. incontrato in questo livello. Davanti a voi
Il Serpente è un nemico davvero letale. Se gli sta uno scudo circondato da un campo di
avventurieri sono abbastanza scaltri, forza magico. Basterà che disattiviate il
possono utilizzare delle armi a distanza per muro di energia per reclamare il vostro
colpire il mostro dall’alto senza scendere sul premio. L’unico modo per riuscirci è
pavimento, ma i TR necessari per mettere a utilizzare le leve che vedete sul muro
segno i colpi devono essere aumentati di opposto. Tirate le dodici leve in qualsiasi
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e pugnali sacrificali. E’ decorato con orribili cercano devono poi effettuare un TR-L0,
bassorilievi che intrecciano teste di serpente altrimenti vengono punti da uno scorpione.
e rune, scritte ancora una volta in La puntura costringe la vittima ad effettuare
Draghesco, che dicono: “Sangue per il un TR-L1 sulla RES, sottraendo
Serpente che risponde alla chiamata, il eventualmente il punteggio per cui lo ha
nostro Dio supremo che ci invita fallito dalla propria RES (consideratelo come
all’adunata”. danno diretto). Il veleno degli scorpioni non è
Se i personaggi esaminano l’altare (basta un mortale e, se il danno causato dalla puntura
semplice TR-L0) scoprono un compartimento dovesse ridurre il punteggio di RES a zero o
segreto al cui interno è custodito un Pugnale meno, si considera che l’avventuriero
Ornato con la lama a serpentina. Se l’arma rimanga con un solo punto di RES e perda i
viene sottratta dalla stanza, si teletrasporta sensi, per risvegliarsi dopo 1d6 turni regolari
immediatamente in questo nascondiglio. Il con una RES di 2.
pugnale è costantemente cosparso con
Veleno di Serpente, che causa a tutte le L’Altare
vittime che subiscono delle ferite dalla sua Se del sangue, non importa proveniente da
lama un punto di danno diretto per ogni quale creatura, viene versato sull’altare,
turno di combattimento, fino alla morte. viene evocato al centro della stanza un Naga
Dietro all’altare c’è un vecchissimo arazzo con VM 600. La creatura attacca i personaggi
che rappresenta un gigantesco serpente con e li insegue per tutto il sotterraneo fino a che
il volto umano, con gli occhi completamente non viene uccisa oppure ha eliminato un
neri e privi di pupille ed una gigantesca avventuriero. Al verificarsi di uno di questi
bocca irta di zanne che trasudano veleno. La due eventi, il mostro scompare nel nulla.
tappezzeria è quadrata e misura 4,5 m di Il Naga è lungo 4,2 m e si muove ad una
lato, sembra sorprendentemente in ottime velocità doppia rispetto agli avventurieri, così
condizioni, eccezion fatta per alcuni tentare la fuga non è proprio una buona
sbrindellamenti sui bordi e piccole zone idea. Se il gruppo decide di dividersi, il
mangiate dalle tarme. Dietro all’arazzo è mostro insegue uno dei personaggi scelto a
nascosta una porta alta 1,8 m e larga 1,2 m, caso. Il pugnale sacrificale nascosto
rialzata di circa 1,2 m dal livello del nell’altare è uno specchio per le allodole.
pavimento. Non sembra sia possibile aprirla, Ferire una vittima con esso causa soltanto
se non utilizzando la magia. Se qualcuno l’avvelenamento del malcapitato, ma non ha
lancia un incantesimo di individuazione, effetti addizionali. E’ sufficiente spillare del
scoprirà quattro piccoli fori della dimensione sangue sopra l’altare, anche utilizzando una
di un dito negli angoli della porta. Se qualsiasi altra arma, per evocare il malefico
vengono premuti tutti e quattro Naga.
contemporaneamente, la lastra di pietra Il mostro ha su di sé un enorme tesoro.
scivola verso l’esterno rivelando un freddo Indossa una collana di gemme serpentine
corridoio che conduce alla stanza 12A. lavorate, incastonate in una base di mithril
Un’altra porta chiude l’estremità opposta del finemente cesellata (valore 1.500 MO). Dopo
corridoio, ma può essere aperta senza alcuna la sua morte, dalla pelle scaturiscono anche
difficoltà. 1d20 gemme serpentine (valore 100-600 MO
Se gli avventurieri decidono di perlustrare la l’una), che non scompaiono con il corpo della
stanza con l’altare, devono effettuare un TR- creatura.
L4 sulla FOR. Ogni personaggio che riesce Il Naga è un nemico estremamente pericoloso
nel TR trova una gemma in una delle crepe e molto probabilmente rappresenta una
tra la pavimentazione, nascosta dalla sabbia. insidia troppo potente da sconfiggere per gli
La gemma è di misura Grande ed il tipo e il avventurieri, ma i personaggi sono stati
valore devono essere determinati messi in guardia dagli avvertimenti sulla
casualmente lanciando i dadi sulla Tavola del porta e sull’altare. Comunque, se il SG si
Tesoro. Non è possibile trovare le gemme in sente particolarmente buono, può decidere di
alcun altro modo, visto che sono ben ridurre la VM del mostro.
nascoste tra le crepe del pavimento che si
sono poi riempite di sabbia, e sono coperte La Pozza dei Serpenti (12A)
da piccoli frammenti di roccia staccatisi dal In questa stanza c’è una pozza esagonale di
soffitto. Ci sono cinque pietre preziose in fluido puzzolente color verde scuro, che
totale nascoste nella stanza, e nessun altro ribolle continuamente. La vasca si trova al
tesoro può essere trovato frugando tra i centro della stanza ed è delimitata, ad ogni
detriti sul pavimento. Tutti coloro che angolo dell’esagono, da una gemma
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Il Nano ha due animali domestici. Il primo è (consideratelo come danno diretto), uno dei
Knakkle, una Salamandra lunga 1,2 m che quali viene risucchiato permanentemente.
ha la pelle sempre molto calda al tatto
(infligge un punto di danno diretto se viene 17) Stanza dell’Indovinello
toccata a mani nude) ed una lingua Questa stanza è dipinta di nero e sul muro di
appiccicosa lunga quasi 25 cm. L’animale è fronte alla porta è tracciato un indovinello in
magico e può teletrasportarsi in un punto lettere color argento, scritto in Lingua
qualsiasi a proprio piacere entro 16 km, fino Comune. L’enigma è il seguente:
ad un massimo di tre volte al giorno, cosa
che Knakkle fa abitualmente e sembra “L’inizio dell’oblio,
gradire molto. Essendo molto vecchio, per la La fine del tempo e dello spazio,
maggior parte del tempo dorme nella stanza L’inizio di ogni orrore
da letto e si trova bene con il Mago, che lo E la fine del mondo.”
nutre e lo accudisce. In caso di bisogno, può
soffiare un getto di fuoco che causa 3d6 di La risposta è la lettera “O”.
danno diretto alla vittima. Se gli avventurieri esaminano il muro su cui
Il secondo famiglio è Tyras, un Corvo con VM è scritto il messaggio, devono effettuare un
20 che vive in una grossa gabbia appesa al TR-L3 sulla FOR. Se il TR riesce, notano che
soffitto della stanza principale. Non ha le lettere “O” nelle parole “oblio”, “tempo”,
alcuna qualità magica e spesso Souza lo “spazio”, “orrore” e “mondo” sono
lascia libero di svolazzare in lungo e in largo leggermente in rilievo. Se una o più vengono
per il sotterraneo, giusto per tenerlo in premute (non importa in quale ordine),
esercizio. Il Corvo si avventura talvolta fino accadono due cose.
alla Laguna in caccia di insetti con cui Un pannello segreto si apre in un’altra parete
nutrirsi. ed un Demone viene liberato nella stanza. Il
mostro ha quattro braccia, artigli affilati e
16) Stanza dell’Indovinello lunghe zanne sporgenti. Combatte a velocità
La stanza è umida e piena di muffa, con doppia rispetto agli avventurieri e può
l’acqua che gocciola dalle fessure del soffitto. compiere due turni di combattimento nel
Molte ragnatele pendono dalle pareti, invase tempo in cui il gruppo ne ottiene uno solo. Le
da piccoli ragni che proliferano anche tra la sue zanne e fauci sono velenose e tutti i
sporcizia sul pavimento. In un angolo della punti di RES subiti dagli avventurieri devono
stanza c’è uno scrigno di ferro chiuso a essere raddoppiati. La creatura è immune al
chiave, da cui provengono radiazioni fuoco ed al veleno.
magiche. Sul coperchio del forziere è scritto il Contemporaneamente al primo, si apre
seguente indovinello: anche un secondo pannello lungo il corridoio,
al cui interno si trova un’arma magica,
“La mia vita può essere misurata in ore, Flagello dei Demoni, un gladio che ottiene il
Compio il mio servizio venendo divorata. normale potenziale offensivo in
Esile, sono veloce, combattimento (3d+2), ma ha un’elsa molto
Grossa, sono lenta, elaborata con il pomolo dell’impugnatura che
Il vento è mio nemico. rappresenta un demone che si contorce in
Cosa sono?” agonia. Il nome della spada è inciso sulla
lama. L’arma raddoppia i punti di danno che
La risposta è la “CANDELA”. infligge ai demoni e protegge chi la brandisce
Il forziere si apre solo se l’indovinello viene dai veleni.
risolto e non può essere forzato in nessun
modo, nemmeno con la magia. 18) Stanza dell’Indovinello
Al suo interno c’è un Mantello della Fuga, di Questa vecchia stanza è arredata con mobili
tessuto nero con rifiniture grigie, cappuccio decrepiti e marciti, mentre il pavimento è
ed una spilla d’argento. L’indossatore può coperto da un tappeto che sta letteralmente
utilizzare il suo potere per tramutare in disintegrandosi in pezzi. La camera è buia e
successo il risultato di un TR fallito. Questa piena di ragnatele, con uno spesso strato di
abilità funziona solo per tre volte ed il polvere che ricopre ogni cosa. Sul muro
mantello svanisce dopo il terzo utilizzo del opposto a quello in cui si trova la porta è
suo potere. Ogni volta che il personaggio appeso un grosso specchio decorato sotto cui
utilizza le proprietà magiche del Mantello delle rune tracciate sulla parete pongono un
deve ridurre di 1d6 punti la propria RES indovinello:
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“Non puoi vedere nient’altro quando molte zone ricoperte di una fitta ragnatela di
guardi il mio viso, incrinature che lo fanno sembrare instabile
Ed io ti guarderò negli occhi senza ed insicuro (in realtà è perfettamente solido
mentirti mai.” ed agibile).
Il Drago minaccia di scatenare la propria ira
La risposta è “LA PROPRIA IMMAGINE nei confronti di chiunque osa entrare nella
RIFLESSA”. stanza ed attacca furiosamente se il gruppo
Nella stanza vive un Fantasma con VM 600, insiste nel rimanere nella camera o se lo
che attacca mentalmente e non può essere provoca.
danneggiato da attacchi non magici. Quando Questa orrida creatura è essenzialmente un
la sua VM viene ridotta a zero, lo spettro morto vivente gigantesco, un Drago fatto
viene bandito dalla stanza per sempre. interamente di ossa tenute insieme dalla
Ad ogni turno di combattimento, il Fantasma magia. Non è una creatura naturale, ed è
attacca le menti di tutte le creature viventi stata creata o evocata da uno stregone o da
che si trovano nella camera. Ogni bersaglio un Liche molto potente per fare la guardia ad
deve effettuare un TR-L1 sulla IN ed un tesoro o a questa stanza ai tempi in cui il
eventualmente sottrarre dalla propria RES il sotterraneo era ancora abitato. Dopo che il
numero di punti per cui lo ha fallito precedente occupante della camera se n’è
(l’armatura ed altre protezioni non sono di andato, il potente guardiano è rimasto qui ad
alcun utilità e non possono assorbire questo adempiere il suo compito per l’eternità.
danno). Se il TR fallisce, la vittima deve Il Drago di Ossa è immune al danno non
anche effettuare un TR-L1 sulla FOR o perde magico, al fuoco ed ai veleni. Durante il
permanentemente un punto di IN! combattimento, le sue ossa incantate
Inoltre, per ogni turno di combattimento in emettono dei vapori tossici che avvelenano
cui fallisce il proprio TR sulla IN, un coloro che li respirano. Gli avventurieri
personaggio infligge soltanto metà del impegnati nella lotta devono effettuare per
normale danno allo spettro. Il Fantasma è un ogni turno di combattimento un TR-L1 sulla
morto vivente e non può essere danneggiato RES o subiscono 1d3 punti di danno diretto.
dal fuoco, dai veleni e da nessun attacco che Se a causa di queste esalazioni la RES di un
non sia magico. personaggio scende al di sotto della metà del
Lo specchio è fortemente magico. La prima suo valore originale, la vittima deve
persona che ci si riflette si sente risucchiare immediatamente effettuare un TR-L1 sulla
da esso e deve effettuare con successo un FO o cade a terra esanime per 1d3 turni
TR-L2 sulla IN per liberarsi. Se il TR fallisce regolari. Se invece il TR sulla FO riesce,
(o se il personaggio decide di non opporre l’avventuriero può continuare a lottare
resistenza), l’avventuriero viene talmente normalmente e non ha più bisogno di
attratto dallo specchio da perdere il contatto effettuare nessun altro TR per restare
con la realtà circostante per 1d4 turni cosciente, dato che il suo corpo ha
regolari! Se viene allontanato con la forza, metabolizzato la spossatezza causata dalle
inizia a gridare e perde permanentemente esalazioni venefiche, anche se deve
1d6 punti di IN e di RES. Dopo che i turni di continuare ad effettuare i TR sulla RES per
ammaliamento sono trascorsi, il personaggio evitare di subire ulteriori danni. Se il Drago
si sveglia dalla trance e deve lanciare 1d6 per viene ucciso, il suo corpo si dissolve in
ogni Attributo, aggiungendo il risultato al polvere nel giro di 30 secondi.
punteggio. Lo specchio lancia anche Non c’è assolutamente nessun tesoro da
l’incantesimo Omniflex sul personaggio, che scoprire in questa stanza.
può beneficiare degli effetti di questa magia
se lo desidera. 20) Stanza Vuota
Una volta che lo specchio ha esaurito il Questa camera è vuota ed in pessime
proprio potere (a beneficio del primo che ha condizioni. Il SG può decidere di farvi
guardato la sua superficie), diviene nero ed stabilire qualunque mostro desideri, lasciarla
opaco, incrinandosi al centro e perdendo abbandonata o ignorarla del tutto.
tutte le sue abilità magiche.
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Al centro dei cancelli c’è un buco della a questa descrizione per i dettagli su questi
serratura finemente decorato. Il solo modo di mostri.
oltrepassare questa barriera è aprire la
serratura con la Chiave del Demone, che si 1) La Stanza Affrescata
trova nella stanza 10. Il SG non deve La porta segreta conduce a questa sala, che è
permettere ai personaggi di superare i completamente vuota. Le pareti sono coperte
cancelli in nessun altro modo. Una di affreschi che rappresentano scene di
gigantesca testa raffigurante un orribile combattimento tra demoni e uomini, con i
demone ghignante sovrasta entrambi i mostri che stanno avendo la meglio. Alcuni
cancelli, anch’essa ricavata da un blocco di dei dipinti sono sadici e disgustosi,
metallo magico. Questo sbarramento non raffigurano scene di tortura, omicidi di
può essere danneggiato in nessun modo e al massa e cannibalismo perpetrati dai malvagi
di là di esso si trova l’accesso al quarto livello diavoli. Lo stile generale degli affreschi è
del sotterraneo. Gli incantesimi di grottesco e stravagante.
teletrasporto non permetteranno agli Le uscite di questa stanza sono difficili da
avventurieri di oltrepassare i cancelli e non è trovare, dato che sono tutte delle porte
possibile nemmeno infilarsi tra le sbarre. Le segrete ben camuffate tra le scene dipinte. E’
creature che hanno una dimensione probabile che il gruppo fugge in questa
abbastanza piccola da tentare di passare in direzione quando i Demoni Alati appariranno
questo modo saranno infatti bloccate da un nella stanza di ingresso, ma una volta in
campo di forza invisibile. Il SG deve questa sala non ci saranno vie di fuga e non
considerare che la distanza tra le sbarre è di sarà possibile per gli avventurieri evitare il
circa 7,5 cm e che personaggi appartenenti combattimento diretto. I personaggi
alla stirpe dei Folletti possono tentare (senza dovranno inoltre sbarazzarsi dei tre Demoni
successo) questa via per eludere il blocco. Alati prima di poter dedicare la necessaria
La stanza di ingresso nasconde anche un attenzione ad una ricerca all’interno della
altro segreto. Non appena il gruppo mette camera.
piede sul pavimento scendendo dal pozzo, Ci sono tre passaggi segreti nel salone, uno
viene accolto da un singolare “comitato di dei quali è un’uscita (1C), mentre gli altri due
benvenuto”, costituito da tre Demoni Alati, contengono dei tesori (1A e 1B).
che appaiono dal nulla ed attaccano i
personaggi. Il Destino del Diavolo (1A)
Questa stanza segreta contiene una cassa
I Demoni Alati lunga 1,8 m e chiusa con un lucchetto di
Ognuno di questi mostri ha VM 150 e può ferro meteorico, appoggiata sul pavimento.
essere ferito solo dalla magia. Le armi Non c’è modo di aprire lo scrigno se non
comuni non causano alcun danno a questi utilizzando la chiave, che si trova nascosta
orrori alati. sotto la cassa stessa. Il cassone è altrimenti
Dato che i Demoni continuano a volare invulnerabile e non può venire danneggiato
mentre attaccano, il DTC del gruppo deve in alcun modo.
essere dimezzato, a meno che anche i All’interno del baule c’è un grande shamshir,
personaggi non siano in grado di volare o una spada ricurva a due mani lunga 1,5 m
utilizzino degli incantesimi per infliggere che richiede una FO ed una AB minime di 15
ferite. per essere usata. Si tratta di una spada
In ogni turno di combattimento, oltre al magica che ottiene 10d+0 in combattimento e
normale DTC ottenuto per la VM, i Demoni 20d+0 quando è usata contro i demoni!
soffiano anche dei getti di fuoco mentre L’elsa è molto ben lavorata e rappresenta il
affrontano i personaggi e tutti coloro volto minaccioso di un diavolo. L’arma
impegnati nella mischia subisco 1d6 punti di risponde al nome di Fato dei Diavoli. La
danno diretto addizionale, a meno che non prima persona che apre la cassa viene colpita
siano immuni al fuoco. I Demoni inseguono il da un incantesimo malvagio di livello 18 che
gruppo per tutto il sotterraneo e persino ai ne inverte i punteggi di FO e RES per un
livelli superiori se necessario, fino alla numero di turni regolari pari al livello di
distruzione completa degli avventurieri o dei esperienza del personaggio.
mostri.
I Demoni Alati appaiono anche in altri punti Il Guanto (1B)
di questo livello, come guardiani di certe zone La porta segreta si apre a fatica in un
od oggetti. Il SG deve sempre fare riferimento corridoio sporco e polveroso, strappando un
ammasso ingarbugliato di ragnatele e
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Il Baratro dei Goblin
facendo cadere sbuffi di polvere e piccoli punti di danno se la vittima effettua con
sassi dal soffitto. Il passaggio è lungo 12 m e successo un TR-L3 sulla RES.
largo 3 m, interamente invaso da una polvere L’oggetto nella nicchia è il Guanto della
opprimente che ricopre in una spessa coltre Tempesta. E’ incantato in modo tale da
il pavimento, su cui non è passato nessuno raddoppiare il numero di colpi assorbiti da
per tantissimo tempo. Le pareti sono piene di qualsiasi armatura indossata
crepe e prive di qualsiasi ornamento o dall’avventuriero che lo porta. Inoltre il
disegno, mentre soffitto e pavimento sono di proprietario può evocare un fulmine di
pietra non decorata. Il corridoio è alto 3,6 m energia magica che scaturisce dal Guanto
ed in fondo c’è una piccolo alcova, con il colpendo automaticamente un bersaglio
soffitto arcuato alto 90 cm, sollevata da terra entro 100 m, causandogli un danno diretto
circa 1,2 m. pari ad 1d20 per livello di esperienza
All’interno della nicchia si trova un guanto dell’attaccante. La vittima può dimezzare il
d’arme interamente d’argento, illuminato danno subito se effettua con successo un TR
magicamente da un tenue bagliore. L’arco sulla RES con un livello di difficoltà pari al
che delimita l’alcova è decorato con livello di esperienza dell’attaccante. Per ogni
bassorilievi raffiguranti teschi e ossa fulmine lanciato, il proprietario del Guanto
incrociate, e nell’insieme l’intero corridoio deve ridurre di 1/3 (arrotondato per difetto) il
appare inquietante e molto angosciante. Al proprio punteggio attuale di FO. Il limite
centro del pavimento, ad intervalli regolari, massimo di fulmini che possono essere
sono sbalzati dei teschi, appena visibili sotto lanciati ogni giorno è pari al livello di
lo spesso strato di polvere. Gli avventurieri esperienza del personaggio.
più saggi e prudenti ci penseranno due volte Questo è un potente oggetto magico, protetto
prima di gettarsi a capofitto in questo da una magia difensiva altrettanto potente. Il
passaggio. Un attento esame della parete a SG deve ricordare che il danno causato dai
sinistra, subito dopo l’ingresso, rivela fulmini magici nel corridoio è da considerarsi
un’antica scritta, tracciata in rune scritte in danno diretto, che non può essere assorbito
Draghesco, che recita: dall’armatura e deve essere interamente
“Un tesoro magico è il premio per coloro sottratto dalla RES del bersaglio. Inoltre, nel
che sfideranno il guanto, ma attenzione passaggio non funzionano né incantesimi né
perché la morte è la ricompensa per gli oggetti magici.
stolti.”
Un potente incantesimo anti-magia è stato 1C) Il Corridoio di Uscita
lanciato sull’intero corridoio e non è possibile La terza porta segreta si apre su un corridoio
utilizzare magia nell’intera zona. Gli che conduce al resto del sotterraneo. Il
incantesimi vengono dissolti (anche se il passaggio è parzialmente crollato e ci sono
lanciatore dovrà spendere i punti di FO diversi grossi buchi nel soffitto da cui
necessari per lanciarli) e gli oggetti magici vengono ritirati dei tentacoli non appena si
non funzionano. I personaggi che decidono di apre il passaggio segreto. Dell’acqua
entrare nel corridoio (non importa se sgocciola dalle pareti ed il pavimento è
camminando, correndo, strisciano, volando, ricoperto di sporcizia e frammenti di roccia
ecc.) vengono colpiti da un fulmine di energia caduti dal soffitto.
magica scaturito dai bassorilievi dell’arco Questo umido e cupo corridoio è la dimora di
sopra la nicchia. La scarica di energia magica una famiglia di Ragni Giganti. Ci sono
causa 1d20 punti di danno diretto, che viene quattro di queste creature nere e pelose,
ridotto ad 1d10 se la vittima effettua con grasse e pustolose, che attaccano il gruppo
successo un TR-L3 sulla RES. Magie di non appena viene aperta la porta segreta.
teletrasporto e simili non funzionano in Ogni Ragno ha VM 200 ma solo uno alla
questo passaggio. volta può passare attraverso il passaggio
Sopra l’alcova, i coraggiosi avventurieri che segreto. Tutti i mostri combattono fino alla
avranno “sfidato il guanto” vedranno piccole morte, ansiosi di poter divorare gli
rune scritte in Lingua Comune, che recitano avventurieri, ed ogni volta che infliggono dei
un sinistro avvertimento: danni la vittima viene contaminata dal loro
“Il fulmine colpisce sempre due volte…” veleno, che ha gli stessi effetti del veleno di
Se il guanto d’argento viene rimosso ragno descritto ne Il Libro delle Regole.
dall’alcova, il personaggio viene colpito da un Qualsiasi personaggio ucciso o paralizzato
altro fulmine magico, che causa stavolta viene intrappolato in un bozzolo di ragnatela
2d20 punti di danno diretto, oppure 1d20 e immagazzinato nel corridoio come futuro
pasto dei mostri.
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Il Baratro dei Goblin
Nel passaggio non ci sono tesori o denaro, qualche istante nella sala, materializzandosi
ma soltanto moltissima polvere e le misere dal nulla a mezz’aria.
ossa degli sfortunati che sono divenuti preda Lo specchio “G” si apre verso l’esterno se
dei Ragni. viene azionata una leva che si trova nascosta
tra i bassorilievi che lo circondano. Occorre
2) La Sala degli Specchi un TR-L2 sulla FOR per individuare il
Questa camera è piena di polvere e meccanismo, che è cosparso di un veleno che
parzialmente crollata. Il pavimento di lastre agisce a contatto e dimezza la FO e la RES
di pietra è sporco e spaccato, e molti dei del personaggio se viene in contatto con la
pilastri (ce ne sono 15 in tutto, ognuno del pelle nuda. Sfortunatamente la leva è troppo
diametro di 90 cm) che reggono il soffitto alto piccola e incassata tra le decorazioni per
9 m sono crollati o incrinati. Intere sezioni poter essere azionata mentre si indossano dei
della volta sono crollate e nei buchi neri che guanti, che non riuscirebbero a penetrare
hanno lasciato è possibile intravedere nella stretta apertura tra il meccanismo e la
numerose ragnatele ed infiltrazioni di acqua. cornice ornata.
Lo sgocciolio sul pavimento è incessante ed
ha formato diverse pozze stagnanti, rendendo A) Attenti alla Fosca Mietitrice
questo luogo ancora più umido e tenebroso. Attraversando lo specchio si accede ad un
Su ogni parete ci sono due grossi specchi, corridoio lungo 24 m e alto 12 m, in fondo al
ognuno largo 1,8 m e lungo 2,4 m, quale si erge una statua della Fosca
posizionati ad una altezza di circa 90 cm da Mietitrice che imbraccia una falce. La
terra. Il vetro è rotto in più punti e l’umidità scultura è alta 3 m e pulsa di una fosca luce
ne ha annerito la superficie, specie lungo i rosso scuro. La statua si trova proprio dietro
bordi che sono ingialliti, anche se un tempo l’angolo e, finché non viene oltrepassata la
dovevano sicuramente essere stati oggetti svolta nel passaggio, il gruppo vedrà
molto preziosi. Ogni specchio è incorniciato solamente un alone rosso che riluce in
da elaborati bassorilievi. Non sembrano lontananza.
esserci uscite dalla stanza, oltre alla porta da Stranamente, i Maghi non riescono a
cui sono entrati gli avventurieri. I Maghi percepire alcuna vibrazione magica, dato che
percepiscono delle vibrazioni di magia un potente incantesimo anti-magia è
neutrale provenire dagli specchi, ed una all’opera qui dentro, impedendo il
analisi più approfondita rivela che ci sono funzionamento di tutti gli incantesimi ed
delle rune quasi cancellate dall’incuria sotto oggetti magici di livello inferiore al 18. Spetta
ad ogni specchio. al SG decidere se armi, armature ed altri
Sulla mappa, gli specchi sono indicati con le oggetti magici possono funzionare o meno in
lettere A-H e di seguito è riportata la lista questo corridoio. Non appena uno dei
delle iscrizioni sotto ad ognuno: personaggi si avvicina alla statua, una
spettrale figura traslucida di colore rosso
A) Attenti alla Fosca Mietitrice sangue si materializza e comincia ad
B) L’Oro degli Stolti inseguirlo, finché l’avventuriero non fuggirà
C) Una Ricerca tornando indietro attraverso lo specchio.
D) Attraverso lo Specchio L’ectoplasma rappresenta la morte, con tanto
E) Il Drago di mantello, cappuccio e tutto il resto, che
F) (Le rune sono state cancellate dalla brandisce una spettrale falce. Il Fantasma
parete e risultano completamente insegue tutti coloro che rimangono nel
indecifrabili) corridoio ed i personaggi saranno in salvo
G) Guarda te stesso solo attraversando nuovamente lo specchio.
H) I Due Orrori Una volta nella Sala degli Specchi, lo spettro
non seguirà più il gruppo. Se qualcuno degli
Tutti gli specchi, eccetto uno, sono magici e avventurieri decide di tornare nuovamente
vengono descritti di seguito. Un personaggio nel passaggio, il Fantasma sarà pronto a
che tocca uno specchio, eccetto quello riceverlo e rimarrà in attesa in fondo al
segnato con la lettera “G” che è un comune corridoio.
specchio non incantato (ma nasconde una Se il gruppo decide di attaccare il mostro, lo
porta segreta), scopre che le sue dita spettro risponde brandendo la sua falce in
oltrepassano la superficie di vetro ed entrano un mortale arco d’acciaio. Il Fantasma non
all’interno, proprio come se penetrassero ha VM e non può essere ferito da attacchi
nell’acqua. Gli oggetti scagliati all’interno non magici, cosicché le armi ordinarie
degli specchi svaniscono e ricompaiono dopo (comprese quelle incantate, che sono state
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Il Baratro dei Goblin
private del loro potere dalla protezione che contiene 750.000 MO in totale! I Maghi
aleggia nel corridoio!) gli passano attraverso saranno in grado di percepire emanazioni
senza scalfirlo minimamente. La magia può incantate maligne di grande potere. A questo
ferirlo normalmente, me non è utilizzabile punto, i personaggi più saggi e prudenti
all’interno di questo passaggio. Se il gruppo è preferiranno voltarsi indietro e dimenticare
in possesso di qualche oggetto magico così questa grande tentazione di ricchezza. Molto
potente da non venire influenzato dalla più probabilmente però, spinti dalla sete di
barriera anti-magia che permea questo luogo, ricchezza ed essendo avventurieri, i
il Fantasma ha RES 500. personaggi non potranno fare a meno di
In ogni turno di combattimento, tutti gli cacciarsi nei guai fino al collo ficcando il
avventurieri in mischia contro l’ectoplasma naso dappertutto.
devono effettuare un TR-L3 sulla La stanza è infatti maledetta da una magia di
FOR. Se il TR fallisce livello 17 e chiunque porti con sé dell’oro
subiscono un danno potrà comunque avere un piccolo guadagno
diretto pari al numero di venale, a meno che non sia troppo avido. E’
punti per cui lo hanno infatti possibile prelevare fino ad un
mancato. Questo effetto massimo di 500 MO per avventuriero. Per
è dovuto al danno inflitto ogni dieci monete prese oltre questo
dalla falce che attraversa i limite, il personaggio subisce un
corpi di tutti coloro che punto di danno diretto. La
circondano il Fantasma. maledizione agisce anche se
Quando (e se) lo spettro i personaggi fanno più di
viene sconfitto, la statua cessa un viaggio (persino se
di pulsare di luce rossa ed ad ogni spedizione
il gruppo può portano con sé
finalmente esaminarla. Se meno di 500 MO)
qualcuno degli avventurieri ed ha effetto
effettua con successo un anche se il
TR-L3 sulla FOR, scopre un denaro viene
pannello segreto nascosto trasportato con la
nella base della magia o fatto
statua, che richiede prendere ad altre
un TR-L4 sulla AB per persone.
essere aperto. Nemmeno un
All’interno dello incantesimo di
scompartimento teletrasporto
c’è una servirà ad evitare
catenina di l’anatema che grava
argento da su queste ricchezze.
cui pende Tutti gli avventurieri
un amuleto, che muoiono a causa
anch’esso d’argento, del danno riportato in
a forma di piccola falce. conseguenza della
Chi indossa il Pendente maledizione vengono
della Falce d’Argento può trasformati
raddoppiare il proprio DTC quando è istantaneamente in
in combattimento contro i morti viventi. Oltre oro, compreso tutto
a questo oggetto magico, nel nascondiglio si l’equipaggiamento. Le vittime
trova anche una piccola borsa di cuoio diventeranno un altro dei cumuli di monete
contenente 1d20 rubini (valore 1-600 MO d’oro nella stanza, formato da una moneta
l’uno). per ogni u.p. di peso dell’avido e sfortunato
avventuriero.
B) L’Oro degli Stolti
Attraversando lo specchio si ha accesso ad C) Una Ricerca
un corridoio lungo 24 m che conduce ad una Attraversando lo specchio si entra in una
camera, in cui sulla parete opposta a quella piccola camera in cui si erge la statua di
di ingresso sono ammucchiate alte pile di pietra alta 1,5 m di un uomo calvo, con le
monete d’oro, alcune delle quali sono cadute gambe accovacciate nella posizione del loto e
sparpagliandosi sul pavimento. La stanza le mani appoggiate sulle gambe con il palmo
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Il Baratro dei Goblin
rivolto verso l’alto. Delle emanazioni magiche separatamente per ogni Attributo). Quindi
provengono dalla scultura. Questa “statua” è Yononishi svanisce in una abbagliante luce
in realtà il più grande rivale dell’alchimista, dorata, con un sorriso compiaciuto stampato
imprigionato qui finché non sarà liberato. Se sul volto…
viene anche solo sfiorato, aprirà gli occhi e
parlerà dicendo: D) Attraverso lo specchio
“Saluti, io sono Yononishi, e vi propongo Oltre la superficie dello specchio c’è un breve
una sfida. Trovate e portate qui l’Occhio corridoio che porta ad un altro specchio.
dell’Alchimista, ed in cambio vi donerò Attraversando il secondo specchio, ci si trova
un tesoro magico. Accettate?” in un corridoio identico al precedente con un
Se i personaggi accettano di intraprendere la altro specchio in fondo, e così via all’infinito.
missione, il patto è concluso e la statua Non importa in quale dei due specchi i
ringrazia gli avventurieri, augurando loro personaggi scelgano di entrare e nemmeno se
buona fortuna prima di ritornare alla sua tornano indietro riattraversando lo specchio
posa originaria. Yononishi avvisa i che dovrebbe condurli alla sala principale, gli
personaggi di non tentare di tenere per loro avventurieri continueranno sempre a
l’oggetto, perché non gli porterà altro che ritrovarsi in un corto corridoio con uno
guai. Non può spiegargli il motivo, ma chiede specchio appeso ad ognuna delle due
agli avventurieri di fidarsi delle sue parole. Se estremità.
il gruppo è ancora scettico, dirà Ogni volta che un personaggio attraversa uno
semplicemente: specchio (incluso il primo), subisce 1d6 punti
“Vi avverto, l’Occhio dell’Alchimista non di danno diretto. Inoltre, deve effettuare un
vi porterà altro che guai, sempre che TR-L3 sulla FOR. Se il TR riesce il prossimo
riusciate a trovarlo. Vi condurrà incontro specchio che attraversa lo condurrà di nuovo
alla morte ed alla distruzione. Se riuscite alla Sala principale, mentre se il TR fallisce
ad impadronirvene, portatelo qui e vi resterà intrappolato nel circolo vizioso dei
ricompenserò in maniera adeguata.” corridoi. Il procedimento si ripete all’infinito e
Gli avventurieri che accettano di può concludersi solo se il personaggio
intraprendere la ricerca vengono benedetti effettua con successo il TR sulla FOR, o con
dalla statua e supereranno con successo i la morte dello sventurato avventuriero.
prossimi tre TR che saranno chiamati ad Molto, molto cattivo! Ovviamente non ci sono
effettuare. Inoltre i personaggi non saranno tesori da trovare nei corridoi degli specchi.
attaccati dagli Zombie della stanza 6.
L’Occhio dell’Alchimista si trova all’interno E) Il Drago
della piccola stanza raggiungibile calandosi Attraversando lo specchio si arriva ad una
attraverso la fornace. grande caverna naturale senza uscite (la
Se il gruppo lo ritrova ma non lo porta a grotta non è mostrata sulla mappa del
Yononishi e decide di tenerselo, sotterraneo, perché può essere raggiunta solo
l’avventuriero che lo tiene su di sé viene attraverso questo passaggio) in cui vive un
tramutato in una statua di pietra non gigantesco Drago Meccanico, lungo 12 m e
appena lascia il sotterraneo, e non potrà alto 10 m. Appena gli avventurieri appaiono
essere riportato in vita in alcun modo. nella stanza, il mostro si mette in azione con
Se il gruppo decide di intraprendere la un clangore metallico e cigolii di meccanismi.
ricerca ma abbandona il sotterraneo prima di Tornare indietro attraverso lo specchio è
essere riuscito a trovare l’Occhio, non impossibile, ma gli avventurieri scorgono un
subisce alcuna conseguenza permanente, ma altro specchio dalla parte opposta della
i personaggi falliranno automaticamente i caverna, proprio dietro il Drago!
prossimi tre TR che effettueranno, per Il mostro ha molte valvole e tubi di scarico da
controbilanciare gli effetti della benedizione cui fuoriescono getti di vapore rovente. Dalle
di cui hanno goduto in precedenza. sue enormi mascelle mobili sprizzano lingue
Se invece il gruppo ritrova l’Occhio e lo di fuoco e fiamme in grado di arrivare
riporta in questa stanza, la statua appare facilmente in qualunque recesso della grotta.
estremamente felice e comincia a Gli avventurieri che vogliono tentare di
trasformarsi nuovamente in un uomo in correre verso lo specchio evitando il
carne ed ossa, ottemperando al patto e guardiano metallico devono effettuare un TR-
consegnando all’avventuriero che gli L1 sulla VE. Se il TR fallisce, il Drago li
riconsegna l’oggetto un feticcio magico che investe con uno zampillo di fiamme che
scompare aumentando ognuno degli Attributi causa 1d100 punti di danno diretto alla
del personaggio di 1d20 punti (tirare vittima. Se i personaggi si dividono e tentano
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Il Baratro dei Goblin
di correre verso la salvezza, il mostro attacca se si trovano ancora nella grotta al momento
l’avventuriero con il punteggio di FOR più dell’esplosione.
basso. Ci sono quattro porte segrete nelle pareti
Combattere contro questo ammasso di della caverna. Per individuarle è necessario
metallo è ancora più difficile. Il Drago effettuare con successo un TR-L2 sulla FOR
spruzza le sue fiamme contro tutti gli e per aprirle occorre riuscire in un TR-L3
avversari che lo affrontano in mischia ed sulla AB. Dietro ad ogni passaggio c’è una
inoltre il calore che si piccola camera
sprigiona dal corpo contenente un
del mostro causa oggetto magico a
a tutti i nemici scelta del SG. Di
1d20 punti di seguito vengono
danno diretto in forniti alcuni esempi:
ogni turno di
combattimento. - Porta #1: Fuoco
Il Drago di Drago, uno
è vulnerabile a spadone a due
tutti gli attacchi mani che pulsa
ed ha RES di luce rosso-
5.000, che deve arancio ed
essere ridotta a ottiene 50d+50 in
zero perché la combattimento.
creatura cessi di
funzionare. Il - Porta #2: Ala di
mostro combatte Drago, uno
utilizzando scudo incantato
esclusivamente il suo che assorbe 50
micidiale soffio infuocato, colpi ed è
essendo troppo impacciato e decorato con il
lento per impiegare morsi ed disegno di un
artigli. drago disteso in
Gli avventurieri che volano al volo.
di sopra della bestia non
verranno attaccati, perché qui - Porta #3:
si trova il punto debole del Creatore di
mostro meccanico, e cioè che Magia, un
il gigantesco Drago non può pugnale (del tipo
sollevare la testa verso l’alto. deciso dal SG)
Ovviamente, passare sopra la che ottiene il
testa del mostro è il metodo normale
più sicuro per evitare il suo ammontare di
soffio infuocato. dadi in
Se il gruppo riesce a combattimento,
sconfiggere ma può lanciare
questa mostruosità di fio a tre volte al
metallo può giorno l’incantesimo
dividere BDQ che causa 50
tra tutti punti di danno magico.
coloro che
hanno partecipato all’azione una ricompensa - Porta #4: Meraviglia Alata, un
extra di ben 5.000 P.A. Se viene ridotta a giustacuore di cuoio fatto di pelle di
RES 0, la macchina si blocca ed inizia ad drago ed incantato in modo che può
eruttare una grande quantità di vapore, assorbire 50 punti di danno. Permette a
esplodendo nel turno di combattimento chi lo indossa di volare ogni giorno per
successivo e bersagliando tutti i presenti un tempo limitato, pari ad un numero di
nella caverna con una pioggia di frammenti turni regolari uguali al suo livello di
di metallo rovente, vapore bollente, acqua esperienza.
caldissima e getti di fuoco. Tutti gli
avventurieri subiscono 1d100 punti di danno
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Il Baratro dei Goblin
F) (Le rune sono state cancellate dalla che sia invece scritta in un linguaggio
parete e risultano completamente conosciuto dagli avventurieri) che dice:
indecifrabili) “Reclama il mio premio, ma solo con la
Questo specchio teletrasporta chiunque passi magia potrai sfidarmi.”
attraverso la sua superficie in un qualsiasi All’interno della custodia di bronzo c’è
corridoio di questo livello del sotterraneo a un’altra pergamena scritta sempre in
scelta del SG. Draghesco (o nel linguaggio deciso dal SG)
Il luogo in cui vengono teletrasportati i che dice:
personaggi è sempre lo stesso nel corso di “Prendi il mio dono, ma combatti il ferro
una giornata, ma cambia ogni 24 ore, allo con il ferro per avere una possibilità di
scoccare della mezzanotte. vittoria.”
Non c’è modo di tornare indietro, se non Qui sta il trucco. Se l’amuleto di ferro viene
camminando nuovamente fino alla Sala degli toccato, il Gigante di Ferro si anima per
Specchi. attaccare l’avventuriero che lo ha azionato e
chiunque altro si unisca allo scontro. Il
H) I Due Orrori mostro ha VM 600 ai fini del potenziale
Attraversando questo specchio si arriva ad offensivo e RES 1.200, e può essere ferito
una camera senza altre uscite, eccezion fatta solo dalle armi ordinarie. Armi magiche (o
per lo specchio stesso che riporta alla sala incantate con incantesimi come La Lama di
principale se viene attraversato nuovamente. Vorpal) oppure formule magiche non hanno
All’interno della stanza ci sono due statue alcun effetto contro il titano. Se il mostro
alte 4,8 m che rappresentano dei guerrieri. viene ucciso, è possibile reclamare l’Amuleto
La prima è realizzata in ferro e l’altra è di di Ferro, che raddoppia il numero di dadi ed
bronzo. Ai piedi di ogni colosso c’è un extra ottenuti da spade e pugnali branditi nei
amuleto appoggiato sul pavimento di pietra. combattimenti di mischia dall’avventuriero
Gli amuleti sono identici ed hanno forma che lo indossa.
esagonale, con uno smeraldo incastonato nel Il Gigante di Bronzo si anima quando viene
centro, e sono appesi ad una catenina toccato l’amuleto di bronzo. Questo mostro
d’argento con la chiusura in oro. L’unica può essere ferito solo dagli incantesimi. Le
differenza tra i pendagli è il materiale con cui armi (anche se magiche) non avranno alcun
è forgiato l’esagono: ogni medaglione è infatti effetto su di lui, così come altri oggetti
realizzato col metallo della statua che gli sta incantati. Il Gigante ha VM 400. L’amuleto,
vicina. chiamato Bambino di Bronzo, ha effetti
Date le proprietà magiche del metallo con cui diversi a seconda di chi lo indossa. Se il
sono realizzate le statue, in questa sala non personaggio è in grado di lanciare
funziona nessun incantesimo di livello 1-3. incantesimi, una volta al giorno potrà
Se gli avventurieri effettuano una ispezione scagliare due magie in un singolo turno di
approfondita, devono tentare un TR-L3 sulla combattimento. Se il personaggio non può
FOR. Se il TR riesce, scoprono due porte utilizzare incantesimi, l’amuleto cancellerà
nascoste. Aprire questi passaggi segreti è ogni giorno gli effetti dei primi tre incantesimi
molto semplice (e non richiede alcun TR) ed offensivi che gli vengono lanciati contro.
all’interno ci sono due piccoli sgabuzzini, uno
contenente un tubo per pergamene fatto di Nota per il SG: gli avventurieri non possono
ferro e l’altro realizzato in bronzo, entrambi semplicemente prendere gli amuleti e fuggire,
sigillati con della cera. Quando i tubi perché questi oggetti sono incantati in modo
vengono aperti si attiva un incantesimo di tale per cui non possono attraversare la
protezione che costringe l’avventuriero ad superficie dello specchio finché la statua a
effettuare con successo un TR-L3 sulla FOR cui appartengono non è stata distrutta.
o subire 1d10 punti di danno diretto a causa Anche i Giganti sono protetti da una magia
dello sprigionarsi di una piccola nube di gas che non permette di danneggiarli finché
venefico. Entrambe le custodie sono protette restano in forma inanimata.
nella stessa maniera. La nube mefitica
scompare in pochi secondi, repentinamente 3) la Camera delle Evocazioni (La Dimora
com’era apparsa e senza danneggiare nessun del Demone d’Ombra)
altro. Questa camera è nel caos più completo, i
All’interno della custodia di ferro c’è una tavoli sono spaccati e rovesciati, gli scaffali
pergamena scritta in Draghesco (se il SG si sono stati divelti dalle pareti e molte
sente particolarmente buono, può decidere suppellettili giacciono in frantumi sulle lastre
di pietra del pavimento. Urne fracassate,
62
Il Baratro dei Goblin
vasi, bottiglie ed altri recipienti coprono il riuscì ad imprigionarlo nella scatola metallica
pavimento della sala, che è stato che giace proprio al centro della stanza (dove
irrimediabilmente rovinato dalle sostanze è rimasta indisturbata fino ad oggi).
contenute nelle fiale che gli si sono rovesciate L’alchimista aveva speso tutto il suo potere
sopra. Tra i detriti è riconoscibile la sagoma per intrappolare il demone e, più morto che
semicancellata di un pentagramma vivo, decise di impacchettare la sua roba e
circondato da strani simboli arcani. squagliarsela in fretta non appena riacquistò
Dal soffitto, un tempo riccamente decorato, la forza sufficiente a farlo. Abbandonò quindi
pende un candeliere di ferro che oscilla il Baratro dei Goblin e non vi ritornò mai
pericolosamente ed è sorretto soltanto da più…
una delle tre catene originariamente ancorate Se la scatola viene aperta, il Demone
nella pietra. Le pareti sono dappertutto d’Ombra (il cui nome nella lingua dei mortali
annerite e ricoperte da un fitta trama di è Meleager) sarà liberato. Non è ancora al
crepe. La porta di ferro che in passato massimo del proprio potere, ma resta
proteggeva l’accesso alla stanza è stata comunque un avversario formidabile. Il
piegata innaturalmente e pende accartocciata mostro può assumere la forma desiderata dal
dai cardini divelti, come se fosse stata SG ed ha i seguenti Attributi (tra parentesi
estirpata dal soffio rovente di un drago. Dopo sono indicati i punteggi attuali):
che la porta era già stata scardinata, sulla
sua superficie qualcuno ha scritto con mano Meleager, il Demone d’Ombra
malferma una frase sibillina in Draghesco: FO: 160 (140), IN: 62, FOR: 66 (20), RES:
“Non evocare Spiriti che non sei in grado 380 (120), AB: 70 (35), CA: -99, Extra
di controllare e bandire!” Personali: +260 (+159)
Al centro della stanza si trova una scatola di Meleager ottiene 10d+0 per ogni artiglio e in
metallo quadrata con il lato di 15 cm, ogni turno di combattimento aumenta il
ricoperta di rune e altri strani simboli proprio DTC di 2d20 grazie al getto di fuoco e
incomprensibili, da cui si sprigionano cenere che soffia contro i nemici. Questa
vibrazioni magiche maligne e potenti. nube ha anche ulteriori effetti venefici e tutti
L’oggetto è circondato da un sinistro alone coloro che si trovano a lottare in mischia
verde e trasuda di un puzzo simile a quello di contro il Demone devono effettuare nel primo
un campo di battaglia ricoperto da cadaveri turno di combattimento un TR-L3 sulla RES.
in decomposizione. Sul lato superiore c’è un Se il TR fallisce, le vittime dimezzano
meccanismo di chiusura che pulsa della immediatamente il proprio punteggio attuale
stessa luce malsana e consiste di tre ruote di RES. Se il TR fallisce ed il risultato è
che si intersecano tra loro, sul bordo delle inferiore a 5, gli avventurieri devono anche
quali sono impressi dei numeri e delle dimezzare il proprio punteggio attuale di FO.
lettera. Occorre riprodurre la giusta sequenza Fortunatamente, questo effetto si verifica
per aprire il coperchio della scatola. Per soltanto nel primo turno di combattimento in
completare questa operazione, è necessario cui un personaggio entra in duello corpo a
effettuare con successo un TR-L5 sulla IN, corpo col mostro ed i TR vanno effettuati una
ma se il TR fallisce il personaggio viene sola volta.
colpito da una scarica di elettricità che si Il Demone è immune a tutti gli incantesimi di
materializza come un alone bluastro percorso livello 1-3 ed a tutti quelli che influenzano o
da minuscoli lampi intorno al corpo del danneggiano la mente, al fuoco ed ai veleni.
malcapitato. La scossa dura soltanto pochi Quando raggiunge la piena potenza è inoltre
secondi, ma infligge all’avventuriero 1d20 in grado di lanciare un incantesimo a scelta
punti di danno diretto. Gli avventurieri di livello 1-6 in ogni turno di combattimento,
possono fare quanti tentativi desiderano per oltre ad impegnarsi normalmente in
aprire il congegno. combattimento, diventando così un nemico
A beneficio del SG, ecco ciò che è accaduto ancora più micidiale.
veramente in questa stanza! Patroclus Se gli avventurieri riescono ad uccidere il
l’Imprevedibile, l’alchimista pazzo che un Demone d’Ombra, tutti coloro che hanno
tempo era il padrone di questo livello del partecipato al combattimento guadagnano
sotterraneo, viveva nelle stanze di questa immediatamente due livelli di esperienza, più
sezione (aree 3-7) ed un giorno evocò un un extra di 3.000 P.A. a testa.
demone di troppo nella sua camera delle
evocazioni. Dopo aver combattuto contro il Il Demone d’Ombra attacca immediatamente
mostro, che si era liberato dai legami magici il gruppo dopo essere stato liberato e tenta di
che avrebbero dovuto renderlo inoffensivo, uccidere tutti gli avventurieri. Se si trova in
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Il Baratro dei Goblin
palese difficoltà, svanisce nel nulla per disattivarle al suo passaggio, ma i personaggi
ricomparire nella stanza dopo sei turni dovranno prendersi molti più rischi per
regolari. Per allora sarà ritornato al massimo giungere in fondo alla scalinata.
dei propri poteri e si metterà in caccia del
gruppo, tentando di ucciderlo alla prima Nel punto segnato con “A” sulla mappa c’è la
occasione utile. Il mostro non può uscire dal prima trappola. Il gruppo si trova di fronte ad
sotterraneo ma può muoversi liberamente nei un mascherone appeso al muro che raffigura
primi tre livelli, anche se non può scendere la testa di un gargoyle di pietra. Dalla bocca
in quelli inferiori. scorre un filo d’acqua, che è perfettamente
Nella stanza non c’è nessun tesoro e la potabile.
scatola metallica non può in nessun caso Non appena il primo avventuriero oltrepassa
essere fatta uscire dalla camera, nemmeno se la grottesca fontana, viene colpito da un BQD
viene aperta ed il Demone è stato liberato o che infligge 15 punti di danno, scoccato dalla
sconfitto. bocca della statua. La trappola rimane
inattiva per una intera ora, durante la quale
L’Avvertimento dell’Alchimista (3A) si potrà passare tranquillamente, prima di
In questo punto del corridoio c’è un arco tornare nuovamente pericolosa.
decorato con motivi minacciosi ed teschio Dopo aver scoccato l’incantesimo, il
che ghigna malignamente verso il basso mascherone parlerà al gruppo, ammonendolo
scolpito nella chiave di volta. Una scalinata si a non proseguire oltre.
perde nell’oscurità, scendendo verso il basso
e svoltando verso l’ignoto. Le pietre che Nel punto “B” c’è una pietra liscia incastrata
sorreggono l’arco sono ricoperte di minuscole nella parete di roccia. Sulla sua superficie
rune e simboli indecifrabili. Quando levigata è inciso uno strano simbolo
qualcuno mette piede oltre la soglia, una circolare, al cui interno sono contenuti cerchi
voce rimbomba nella sua mente berciando sempre più piccoli, tra le cui circonferenze
un avvertimento: sono intarsiate innumerevoli rune e glifi di
“Stai entrando nel Regno dell’Alchimista! minuscole dimensioni. Se una Mago effettua
Vattene subito o ne subirai le estreme con successo un TR-L5 sulla IN, riesce ad
conseguenze!” identificare il simbolo come una trappola
Gli avventurieri sentiranno i battiti del magica.
proprio cuore accelerare mentre oltrepassano Quando l’ultima persona del gruppo
l’arco… oltrepassa la pietra, da questa si
materializzano delle sfere di ghiaccio del
La Porta Senza Ritorno (3B) diametro di 15 cm, una per personaggio, che
In questo punto del lungo corridoio c’è una colpiranno ogni singolo avventuriero senza
porta trasparente dall’aspetto spettrale, che possibilità di errore ed infliggendogli 1d10
pulsa di luce gialla. E’ stata incantata con punti di danno diretto.
magie di alto livello e piazzata qui da
Patroclus in persona, per tenere lontani gli Nel punto indicato con la lettera “C” vi è un
intrusi dalla zona. teschio di pietra appeso al muro. Tutti i
La porta non può essere aperta ma può membri del gruppo che lo oltrepassano
venire attraversata muovendosi da nord devono effettuare un TR-L3 sulla FOR o
verso sud, ma non permetterà di tornare perdono immediatamente 1/3 della RES
indietro in senso contrario. Gli avventurieri attuale (consideratelo come danno diretto).
che vogliono esplorare la dimora Dopo che gli effetti del teschio si sono
dell’alchimista e scoprire il nascondiglio della manifestati, il mascherone riderà
scatola magica in cui è tenuto prigioniero il beffardamente all’indirizzo dei personaggi.
Demone d’Ombra devono scoprire la porta
segreta nel muro del corridoio tra le stanze 8 Nel punto “D” c’è una porta di ferro in fondo
e 12 nord ed entrare attraverso quel alle scale. Sulla superficie del metallo sono
passaggio. tracciate in lingua Goblin delle rune ed altri
strani simboli, che dicono:
4) Le Scale dell’Alchimista “Oltrepassate questo portale a vostro
Questa rampa di scale scende verso il basso rischio e pericolo.”
fino alla stanza 5. L’alchimista ha piazzato La porta può essere aperta solo lanciando tre
diverse trappole magiche sui gradini per incantesimi Toc-Toc consecutivi ed è
proteggersi dagli intrusi. Naturalmente egli maledetta. Il primo personaggio che ne varca
conosceva le parole di comando per la soglia deve effettuare con successo un TR-
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Il Baratro dei Goblin
L3 sulla FOR o subisce 1d10 punti di danno cucchiai, misurini ed altri simili oggetti da
diretto. Il secondo avventuriero che la laboratorio. Appoggiate alle pareti ci sono
oltrepassa deve effettuare un TR-L3 sulla mensole e scaffalature ricolme di libri,
FOR ed in caso di fallimento subisce 1d6 mentre in alcune credenze sono riposte
punti di danno diretto. Il terzo esploratore grosse bottiglie piene di liquidi e polveri
deve invece effettuare un TR-L3 sulla IN o colorate. Dal soffitto, alto circa 9 m, pendono
viene colpito da un incantesimo di numerose gabbie di ferro di
debolezza mentale che lo rende differenti dimensioni, appese
incapace di agire e parlare per a catene più o meno
1d6 turni regolari. lunghe. Alcune sono
vuote mentre altre
5) Il Laboratorio contengono piccoli
dell’alchimista scheletri di
In questa stanza animali.
Patroclus Sul pavimento
trascorreva gran sono dipinti
parte del suo simboli magici e
tempo, pentacoli, tutti
conducendo rovinati da strani
esperimenti segni scuri e con i
bizzarri bordi ricoperti di
e pericolosi. cera colata da
Non appena la grosse candele.
porta viene Sparsi qua e là per
aperta, quattro tutta la stanza,
Demoni Alati appoggiati nei
vengono evocati posti più
dal nulla con impensati, ci sono
il compito di mozziconi di
sorvegliare candela mezzi
la stanza ed consumati e
attaccare piccoli piatti di
il gruppo. Due bronzo che
mostri appaiono contengono
sulle scale cenere ed i
fuori dalla stanza, residui di un
mentre gli altri qualche liquido
due ormai essiccatosi.
si materializzano Questi dischi di
subito all’interno bronzo, un tempo
della soglia magici e di grande
d’ingresso. potere, sono
La camera è calda irrimediabilmente
ed umida, e le porte ricoperti di polvere e
non sembrano macchie. Sulle pareti
essere state lisce ed intonacate
aperte da molto sono appese
tempo. pergamene
All’interno, coperti da contenenti
uno spesso strato di incantesimi e rituali
ragnatele e muffa, ci magici e per tutto il locale sono sparpagliati
sono i bizzarri attrezzi del mestiere ovunque degli strani oggetti, per lo più
dell’alchimista. Su numerosi scaffali sono coperti di polvere, dai quali emanano ancora
poggiati alla rinfusa un assortimento di delle vibrazioni magiche…
ampolle di vetro, provette e bottiglie che un Questa stanza è rimasta chiusa per secoli ed
tempo ribollivano di vita e colori vivaci. Tra è divenuta un eccellente rifugio per uno
queste fiale si trovano ammucchiati coltelli, Spirito. Questo malvagio nemico etereo
bisturi, ossa, giare, contagocce, pacchettini appare nel turno di combattimento
di sostanze essiccate ridotte in polvere, successivo a quello in cui gli avventurieri
65
Il Baratro dei Goblin
entrano nella stanza. Il mostro ha VM 500 e - Tunica della Danza del Fuoco: una
non può essere ferito dagli attacchi non lunga ed ampia tunica con cappuccio,
magici. In ogni turno di combattimento in cui realizzata in tessuto nero con delle
i personaggi lo affrontano, lo Spirito attacca il fiamme di colore giallo, rosso ed arancio
gruppo con un assalto mentale, oltre a ricamate lungo i bordi. La veste rende
combattere normalmente con il DTC dovuto completamente immune al fuoco chi la
alla sua VM. Ad ogni turno di indossa.
combattimento, tutti coloro che si trovano - Pozione del Vigore: ci sono 1d4 ampolle
nella stanza, anche se non sono impegnati di questa sostanza, nascoste su uno degli
direttamente nel combattimento, devono scaffali più alti. In ogni boccetta c’è una
effettuare un TR-L2 sulla IN ed in caso di dosa di pozione, capace di guarire 1d20
fallimento devono sottrarre dalla RES punti di RES quando viene bevuta. La
l’ammontare per cui lo hanno fallito RES non può mai superare il punteggio
(consideratelo come danno diretto). Se la VM massimo.
dello Spirito viene ridotta a 50 o meno, il - Pozione della Prestanza: ci sono 1d4
mostro svanirà per sempre e gli avventurieri ampolle di questa sostanza, nascoste su
potranno perlustrare la stanza, rinvenendo i uno degli scaffali più alti. In ogni boccetta
seguenti oggetti magici che possono essere c’è una dosa di pozione, capace di guarire
presi senza problemi: 1d20 punti di FO quando viene bevuta.
- Polvere della Reincarnazione: una La FO non può mai superare il punteggio
grossa bottiglia piena di una sostanza massimo.
simile a sabbia gialla. Se il contenuto
viene rovesciato sopra il cadavere di una 6) La Fornace
creatura non più grande di un Umano di Questa stanza è molto grande e le pareti
circa 1,8 m, il morto torna in vita con gli sono piastrellare con enormi lastre di pietra.
stessi Attributi, poteri e caratteristiche Una fossa circolare del diametro di 18 m si
che aveva al momento della sua dipartita. apre al centro della camera, circondata da
La polvere deve essere gettata sopra il una ringhiera di ferro alta 90 cm. Le pareti
corpo nudo e questo la assorbe nel giro di sono annerite e bruciacchiate e l’aria in tutta
1d10 turni regolari, al termine dei quali si la stanza è estremamente calda. Sulla parete
compirà il miracolo della resurrezione. Il sud è appoggiato uno strano arnese
redivivo avrà una FO ed una RES metallico, provvisto di numerose leve e
dimezzate rispetto al massimo possibile, bottoni. Un cancello nella ringhiera permette
ma potrà riguadagnare normalmente di raggiungere una stretta scala a chiocciola
questi punti col passare del tempo. che scende verso il basso fin nei recessi del
- Fuoco Liquido di Caravan: una piccola pozzo centrale. La scala dai gradini di pietra
boccetta piena di liquido color rosso- sembra traballante ed instabile, e non c’è
arancio. Se il contenuto viene esposto nemmeno un parapetto di sicurezza a cui
all’aria per un intero turno regolare, aggrapparsi!
erutta una vampata di fuoco liquido che Sul fondo della fossa (circa 75 m più in
esplode infliggendo un danno di 3d20 basso) è visibile un bagliore rosso. Il soffitto
punti a tutti coloro che si trovano nel della camera è coperto da una fitta rete di
raggio di 3 m. Il fuoco magico continua a tubi metallici e strani macchinari, sostenuti
bruciare per un intero giorno! Ad una da grosse travi di ferro, e numerose ruote e
prima analisi, il liquido è denso e viscoso, leve che regolano il flusso del vapore sono
e deve essere utilizzato tutto il contenuto posizionate qua è là tra l’intrico delle
della fiala perché si manifestino degli condutture. Per raggiungere questi
effetti visibili. macchinari c’è una scaletta di metallo
- Il Grasso Gatto Nero: un grosso gatto nell’angolo sud-est della stanza, che conduce
nero impagliato, molto grasso, con un ad una passerella metallica su cui è possibile
collare col nome “Felix” appeso attorno al spostarsi per operare le ruote e le leve.
collo. L’animale è magico e può Un’altra rampa di scale conduce ad una
rispondere “si o no” a tre domande una piattaforma di ferro addossata alla parete est,
volta alla settimana, proprio come gli in cui si apre una porta anch’essa di ferro
effetti dell’incantesimo Il Signore della che dà accesso al Crepaccio (stanza 7). Se il
Verità (il SG del gioco è obbligato a SG lo ritiene opportuno, può posizionare su
rispondere sinceramente alle domande). Il questa piattaforma un Morto Vivente Mago
Gatto pesa 30 u.p. che sorveglia la porta, aggiungendo un
pizzico di pericolo aggiuntivo alla stanza.
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Il Baratro dei Goblin
Nella stanza dimorano ancora i morti viventi con una Balestra Incantata. Lo Zombie
al servizio di Patroclus, che sono rimasti colpisce sempre con un risultato di 5 o
presso la fornace seguendo le ultime superiore sul TR per l’attacco a distanza,
istruzioni lasciate dall’alchimista prima di dato che l’alchimista gli ha conferito questo
lasciare il Baratro dei Goblin. Ci sono otto speciale potere incantato di mira superiore.
Zombi, che un tempo erano uomini, che sono L’arma è magica ed infligge 12d+0 ad ogni
pronti ad attaccare gli intrusi. I mostri si colpo. Il morto vivente ha otto dardi da
animano non appena gli avventurieri entrano scoccare, quindi dovrà combattere corpo a
nella camera e voltano le teste verso il corpo, nella cui evenienza è armato con una
gruppo, rimanendo però immobili. Se i Scimitarra Incantata che ottiene 10d+20.
personaggi entrano nella stanza, 1d4 Zombi Lo Zombie comincia a tirare contro gli
cominciano ad avvicinarsi per attaccare. avventurieri dalla sua posizione di vantaggio
Ogni Zombie ha VM 130 e chi subisce ferite non appena il gruppo entra nella sala.
alla RES da questi mostri viene infettato La fossa è più di una mera fornace.
dalla Peste Blu, che se non viene curata Chiunque desidera scendere lungo la
provoca i seguenti effetti: scalinata di pietra che serpeggia al suo
- Non appena l’avventuriero viene infettato, interno deve effettuare un TR-L2 sulla AB ed
perde permanentemente 1d4 RES. un TR-L1 sulla FOR. Se anche uno solo dei
- Dopo un turno regolare, l’avventuriero due TR fallisce, lo sfortunato avventuriero
inizia a sudare incessantemente e non scivola, oppure uno degli scalini cede sotto il
riesce più a combattere. Lo sfortunato ha suo peso, e la vittima precipita verso il fondo
difficoltà a camminare e persino a parlare della voragine. Se il personaggio effettua con
in modo coerente. La sua FO viene successo un TR-L5 sulla FOR cade sullo
dimezzata. stretto costone roccioso che circonda la pozza
- Dopo un altro turno regolare, di lava sul fondo della fossa, subendo 1d20
l’avventuriero inizia ad avere delle punti di danno diretto. Se invece il TR
allucinazioni e non riesce più a parlare fallisce, la vittima precipita dritta nella pozza
coerentemente. Crolla al suolo in una di lava, morendo all’istante. Se il SG lo
sorta di delirio, iniziando ad assumere un ritiene opportuno, può aumentare o
malsano colorito bluastro. La sua IN diminuire il danno subito dai personaggi che
viene dimezzata. precipitano, a seconda della lunghezza della
- Dopo un altro turno regolare, caduta. Gli avventurieri più scaltri non
l’avventuriero sviene per 1d20 turni di mancheranno di assicurarsi con una corda
combattimento. La FO e la RES sono alla ringhiera che circonda la fossa.
ridotte a 1. Quasi sul fondo della voragine, a circa 600 m
- Al termine dei turni di incoscienza, di profondità, si apre nella parete un tunnel
l’avventuriero deve effettuare un TR-L5 (non segnato sulla mappa), alto 1,5 m e
sulla FOR. Se il TR ha successo, si completamente buio. Il passaggio prosegue
sveglia con FO e RES ridotte a 2. L’IN diritto per 12 m ed al suo interno l’aria è
viene immediatamente riportata al insopportabilmente calda. Alla fine del
punteggio massimo, la FO viene corridoio c’è una stanzetta di 9x9x9 m, con le
riguadagnata al ritmo di un punto per pareti ricoperte da centinaia di simboli
turno, mentre la RES deve essere curata runici, geroglifici ed emblemi magici tracciati
normalmente. Se il TR fallisce la vittima in una lingua sconosciuta. Al centro della
entra in coma e si copre di bubboni ed stanza c’è una sfera di cristallo, poggiata su
eruzioni cutanee di colore blu intenso, di un piedistallo di pietra alto 90 cm decorato
che scoppiano espellendo pus e sangue. con 100 fregi di metallo a forma di teschio
Lo sfortunato personaggio muore senza che ne ricoprono l’intera superficie. Le
riprendere conoscenza. borchie sono di ferro meteorico ed annullano
qualsiasi magia di livello 1-3.
Oltre a questi otto Zombi, ce n’è un altro La sfera ha un diametro di 30 cm e la sua
nascosto sulla piattaforma rialzata superficie è opaca, color bianco latte. Ad una
nell’angolo sud-est della stanza. Il morto ispezione ravvicinata, è possibile intravedere
vivente è parzialmente nascosto tra i tubi ed guizzi di luce colorata che scintillano
il macchinario e non può essere scorto dagli all’interno del cristallo. L’oggetto è immune a
avventurieri che entrano nella camera, tutte le forme di magia lanciate direttamente
specialmente se sono occupati a lottare su di esso o nelle sue immediate vicinanze.
contro gli altri Zombi. Si tratta di un Uomo Non appena qualcuno mette piede nella
Lucertola Zombie ed ha VM 140, combatte
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Il Baratro dei Goblin
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Il Baratro dei Goblin
Il Drago era “l’animaletto domestico” di Un Oni, un demone orientale, vive infatti qui
Patroclus, che l’alchimista ha abbandonato dentro. E’ alto 2,4 m ed ha un unico occhio
prima di fuggire dal Sotterraneo. Il mostro è rosso fiammeggiante in mezzo alla fronte.
abbastanza intelligente e parla un po’ di Braccia e gambe terminano con dei lunghi
Lingua Comune, anche se nel corso dei artigli, mentre zanne affilate fuoriescono
lunghi anni di solitudine e noia ha quasi dalla bocca. Il mostro ha un piccolo paio di
dimenticato l’idioma degli uomini (come lo ali cuoiose sulla schiena, ma sono
chiama lui) e si è rassegnato a vivere da solo, puramente ornamentali e non gli permettono
cibandosi poco e male, afflitto da un di volare. L’Oni attacca immediatamente gli
crescente senso di depressione e intrusi, balzando fuori da dietro le armature
disperazione. Se gli avventurieri parlano il più lontane e gettandosi sul gruppo. Il
Draghesco, possono riuscire a persuadere il demone ha VM 360, ma conosce un paio di
mostro a non attaccarli, promettendo in trucchetti sporchi per giocare un brutto tiro
cambio di aiutarlo, specialmente se il gruppo agli avventurieri…
si rende conto della solitaria e miserabile Nel primo turno di combattimento è in grado
condizione della bestia. Occorre effettuare infatti di creare l’illusione di un altro Oni,
con successo un TR-L3 sul CA per identico a sé, che appare per combattere al
convincere il Drago a rinunciare ad un lauto suo fianco. I personaggi non sono in grado di
pasto a base di avventurieri e per farselo individuare il vero demone nella concitazione
amico. della mischia, e devono decidere tra
Il mostro si chiama Taranas e se gli l’attaccarne uno oppure entrambi. Nel primo
avventurieri riescono ad escogitare un caso, il SG deve tirare un dado: se il risultato
sistema per liberarlo dalla sua prigionia nel è dispari il gruppo concentra i suoi attacchi
crepaccio, il Drago potrebbe persino unirsi a sul vero Oni, se il risultato è dispari lotta
loro per aiutarli in qualche avventura futura, contro quello illusorio (nessun danno inflitto
a discrezione del SG. Lo sfortunato mostro nel turno di combattimento). Nel secondo
ha perso qualche dente, le sue scaglie caso il gruppo deve invece dimezzare il
cominciano a staccarsi ed a meno che non proprio DTC per quel turno di
ritorni ad una dieta più sostanziosa e ad un combattimento.
esercizio regolare, non potrà utilizzare il suo Oltre a questo potere ingannatore, l’Oni è in
soffio di fuoco e cenere, che infligge 4d20 grado di avvelenare il nemico con i suoi
punti di danno per turno di combattimento attacchi, mordendo, artigliando e persino
quando il Drago è al massimo della forma. sputando contro gli avventurieri. A causa di
questo fatto, tutti gli avventurieri che
8) La Collezione di Armature subiscono dei danni alla RES continuano a
Questa stanza è polverosa e le porte che vi perdere 1d4 punti di RES per turno di
danno accesso richiedono molto sforzo per combattimento (consideratelo come danno
essere aperte. All’interno c’è una camera che diretto) finché non vengono neutralizzati gli
un tempo era decorata in maniera sfarzosa, effetti del veleno.
con fregi alle pareti ed un ricco tappeto. Inoltre tutti i personaggi ingaggiati in un
Purtroppo il tappeto è marcito e ricoperto di combattimento di mischia devono effettuare
muffa, mentre le pareti sono piene di crepe, ad ogni turno di combattimento un TR-L2
le pitture sono scolorite oppure si sono sulla media di FOR e AB per evitare di essere
staccate assieme a grandi pezzi di intonaco. colpiti dalla saliva velenosa del mostro, il cui
Il soffitto è parimenti screpolato e dell’acqua contatto con la pelle nuda causa 1d3 punti di
gocciola costantemente dalle fenditure, danno diretto. A discrezione del SG, gli
bagnando il pavimento che in alcuni punti è avventurieri che indossano una armatura
ridotto ad un acquitrino. Dei funghi crescono completa (inclusi elmo con visiera e guanti)
tra i resti del tappeto. possono essere immuni a questa forma di
Ad entrambi i lati della sala ci sono dei attacco.
manichini con indosso delle armature, nei L’Oni è immune agli attacchi basati sul fuoco
punti indicati con dei cerchi sulla mappa. Ad ed alle illusioni. Inoltre, le armi non magiche
ogni lato della stanza ci sono in totale sei gli infliggono soltanto metà del normale
armature, numerate da 1 a 12. Nell’aria si danno.
percepiscono delle vibrazioni magiche ma, Una volta sconfitto il demone, i personaggi
prima che i personaggi possano compiere possono esaminare le armature.
ulteriori ricerche, dovranno affrontare l’orrore
che si nasconde nella stanza.
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Il Baratro dei Goblin
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Il Baratro dei Goblin
le loro lame, guardando verso il gruppo con Vedas era un mago che si immischiò in
le orbite vuote. faccende molto pericolose e si avventurò in
Se gli avventurieri entrano nella stanza, la posti davvero orribili e, come conseguenza,
truppa di Scheletri animati carica il gruppo trovò una brusca e prematura fine alla
senza esitazione. Ogni morto vivente ha VM propria carriera, anche se non morì nel vero
50. Per tutta la durata del combattimento, il significato del termine.
Lich rimase seduto al suo posto sul trono, Faceva parte di un gruppo di avventurieri
osservando la scena con calma sovrumana, che si addentrò nel Baratro dei Goblin molto
mentre si versa del vino e sbuccia tempo fa e tutti i membri della banda
pigramente una mela con un piccolo coltello. morirono in maniera orribile uno dopo l’altro
Se qualche personaggio riesce a nei corridoi tenebrosi o nelle stanze oscure
disimpegnarsi dalla mischia e si dirige verso del sotterraneo. Soltanto Vedas sopravvisse,
di lui, il Lich getta via il vino e la mela per solo per finire vittima di un malvagio demone
prepararsi ad attaccare con la magia e con il forse evocato dalla magia di Patroclus.
suo malefico bastone magico. Nessuno sa il motivo, ma invece di passare
nel reame della vita eterna, come di certo
Nota per il SG: Se il Lich corre il rischio di avrebbe preferito, Vedas una volta morto
venire sopraffatto o ha il sospetto che il ritornò in vita in forma di Lich, forse a causa
gruppo sia molto potente, si ritira nella sua dei poteri diabolici della creatura che lo
camera (stanza 10), in cui può aveva ucciso. Col passare degli anni il mago
teletrasportarsi direttamente senza alcun si abituò sempre più alla sua nuova
spesa in punti di FO se si trova su questo condizione di morto vivente e continuò ad
livello del sotterraneo, o spendendo un punto esercitarsi nelle arti arcane, facendo della
di FO se si trova in un qualsiasi altro livello stanza 10 la sua nuova dimora. Quando il
del Baratro dei Goblin. Una volta raggiunta Baratro dei Goblin si spopolò quasi
la sicurezza del proprio rifugio, rimane interamente (come descritto
rintanato finché non ha recuperato tutti i nell’Introduzione), poté finalmente starsene
punti di FO e RES spesi (riguadagna un in pace e continuare i propri studi di magia.
punto di FO e uno di RES per ogni turno Per farla breve, le sue arti oscure gli diedero
regolare). Tornato in piena efficienza può una ragione per accettare la sua nuova
finalmente mettersi in cerca dei personaggi “vita”, ma finirono col corrompere
per esigere la sua vendetta. E’ determinato a definitivamente la sua anima nera. Il Lich è
dare la caccia agli avventurieri per tutti i ormai praticamente pazzo e si considera il re
primi tre livelli del sotterraneo, ma in nessun di questo livello del sotterraneo.
caso lascerà il Baratro dei Goblin o si Vedas conosce tutti gli incantesimi di livello
avventurerà più in basso del terzo livello, 1-9 e ne ha escogitati molti altri di sua
dato che teme le creature che dimorano nei invenzione nel corso dei secoli. La maggior
livelli più profondi. parte sono di dubbia utilità e non vengono
perciò riportati in questa sede, ma il SG è
Nota per il SG: La zona che collega questa libero di dettagliarli e metterli a disposizione
sala e la stanza 10 è stata bloccata con un dei personaggi (se questi riescono a
muro di mattoni. I personaggi devono sconfiggere il morto vivente) se lo ritiene
rischiare di teletrasportarsi dalla parte opportuno.
opposta del tramezzo oppure aprirsi un varco In combattimento utilizza quasi
abbattendo la barriera. Vedas non ha esclusivamente la magia e si avvale
bisogno di porte di ingresso alla sua camera, dell’ausilio di Carixia Mortis, il suo Bastone
dato che può teletrasportarsi avanti e Magico di Lusso, che ha l’aspetto di una
indietro da essa a volere. E’ comunque verga di metallo nero lunga 60 cm con un
possibile individuare la porta di ingresso che teschio d’argento in cima. Il Bastone gli
esisteva un tempo, ma ora è stata murata dai permette, per due volte al giorno, di scagliare
servitori del Lich. due incantesimi per turno di combattimento
e dimezza il costo di tutti gli incantesimi
Vedas Karomir, Lich Minore di Livello 9 lanciati attraverso di esso.
FO: 80, IN: 48, FOR: 30, RES: 66, AB: 50, Carixia Mortis ha una riserva di 30 punti di
CA: -62; Extra Personali: +124, Extra FO, conosce tutti gli incantesimi di livello 1-9
Personali a Distanza: +162 e quelli personali inventati dal Lich, e può
lanciarli autonomamente di sua iniziativa se
lo ritiene opportuno.
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Chiave, magari appesa al collo del Lich o personaggio salta in avanti, causando
cucita in una tasca segreta delle sue vesti. l’attivazione di altri due proiettili infuocati,
Nota per il SG: il SG è libero di aggiungere con conseguenti TR e così via.
qualche oggetto magico ed i libri di Ovviamente, i personaggi che attraversano la
incantesimi del Lich tra i tesori di questa stanza volando o con un teletrasporto non
stanza! vengono bersagliati da questa ingegnosa
trappola.
11) Correte a Tutta Birra!
Questa stanza è lunga e stretta, con delle 12) Il Genio Imprigionato
teste di gargoyle di circa 60 cm di diametro Nel pavimento al centro di questa stanza c’è
posizionate su entrambe le pareti, a circa 1,2 una botola di ferro meteorico di 1,8 m di
m da terra. In totale ci sono 18 mascheroni, diametro, assicurata al terreno con quattro
nove su ogni parete, tutti con la bocca grandi fermi di metallo infissi nella sua
spalancata in pose grottesche. Le pareti sono superficie in corrispondenza dei quattro
annerite e bruciacchiate, ed un forte odore di punti cardinali. Il portello è ricoperto di rune
zolfo e fumo permea l’aria. La polvere scritte in una forma arcaica della Lingua
accumulata sul pavimento indica che Comune. Occorre un TR-L2 sulla IN per
nessuno ha attraversato la sala da molto riuscire ad interpretarle correttamente, e la
tempo. scritta completa dice:
I gargoyle scagliano delle sfere infuocate dalla “Qui dentro giace Pharos, imprigionato
bocca non appena individuano del per l’eternità.”
movimento nella stanza. Gli avventurieri che La scritta è equivoca e potrebbe ingannare gli
camminano o corrono attraverso la sala avventurieri che sono alla ricerca della
devono tentare di schivare i globi di fuoco prigione del Demone d’Ombra! Il gruppo
mentre si muovono verso l’uscita potrebbe infatti scambiare questa botola per
all’estremità opposta, sperando che le sfere la segreta in cui è rinchiuso il mostro, mal
fiammeggianti vadano a schiantarsi contro le interpretando le rune scritte nella stanza di
pareti invece che contro i membri del gruppo. entrata di questo livello.
Ogni sfera infuocata causa 2d20 punti di Il portello che sigilla l’apertura è molto
danno, che possono essere assorbiti pesante (2.000 u.p.) ed i fermi sono bloccati
dall’armatura come al solito (anche se i magicamente, perciò è necessario un
Guerrieri non ottengono l’usuale doppia incantesimo Toc-Toc per aprire ogni singolo
protezione dai colpi). sigillo. Se la lastra metallica viene sollevata
Se un personaggio corre attraverso la stanza, dopo che tutti i quattro fermi sono stati
deve effettuare con successo un TR-L1 sulla scardinati con la magia, dall’apertura esce
VE per riuscire a raggiungere la porta di una nube di nebbia verdastra e tossica, che
uscita senza essere colpito. Se il TR fallisce, riempie l’intera stanza nel giro di pochi
lo sfortunato avventuriero viene centrato da secondi. Tutti gli avventurieri nella camera
un numero di palle di fuoco pari al numero devono effettuare con successo un TR-L3
di punti per cui ha fallito il TR! sulla RES o subiscono 1d10 punti di danno
Se invece un personaggio decide di diretto.
camminare per raggiungere l’altra estremità Un attimo dopo, un Genio dall’aspetto
del locale, deve subito effettuare un TR-L3 luciferino appare nella sala, con
sulla AB per schivare la prima sfera un’espressione fosca sul volto ed un sorriso
infuocata diretta contro di lui. Se il TR ghignante che lascia intravedere una fila di
fallisce, l’avventuriero viene colpito in pieno denti appuntiti. La creatura fluttua a
dal globo scagliato dalle fauci del gargoyle. Se mezz’aria ed al posto delle gambe ha una
il risultato del TR è inferiore a 5, lo nuvola di fumo rossastro, che sfuma dalla
sfortunato esploratore viene investito da ben vita in giù. Le braccia ed il torace sono
due sfere fiammeggianti, scagliate dai primi muscolosi, le orecchie appuntite e dei lunghi
due mascheroni nella stanza. Se il SG è capelli neri legati in una coda di cavallo
particolarmente magnanimo, può decidere di pendono fino ad arrivare alla cintola. Dal
permettere all’avventuriero di saltare indietro Genio emanano delle vibrazioni malefiche e
verso la porta di ingresso della stanza. In non appena materializzata, la creatura parla
questo caso l’avventuriero deve effettuare un con voce ultraterrena in un linguaggio
TR-L1 sulla IN. Se ha successo, realizza che è comprensibile a tutti i personaggi:
più saggio balzare di nuovo verso l’ingresso, “Chi ha liberato Pharos dalla sua
in modo da non provocare il lancio di altre prigione? Parlate, mortali! Chi ha fatto
palle di fuoco. Se invece il TR fallisce, il ciò?”
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La prima persona che tocca la sfera viene Se il primo avventuriero fallisce il TR, la sfera
teletrasportata al suo interno, dopodiché continua a funzionare come visto in
nessuno degli altri membri del gruppo è più precedenza, soltanto che ad ogni tentativo
in grado in alcun modo di influenzare, successivo la difficoltà del TR sul CA viene
danneggiare o interagire con l’oggetto, aumentata di un livello. Non appena un
nemmeno la magia o gli oggetti magici personaggio ottiene i livelli di esperienza, la
funzioneranno. La persona all’interno del sfera lo lascia libero e quindi scompare per
globo vede una strana creatura simile ad un sempre nel nulla.
genio che gli sorride apertamente. Quindi il Questa stanza può essere raggiunta
“genio” sfiora l’avventuriero, che deve attraverso il passaggio segreto che si trova
effettuare un TR-L3 sul CA. Se il TR ha dietro ad uno dei gargoyle nella parete
successo, il fortunato esploratore guadagna meridionale della stanza 11. E’ estremamente
immediatamente 1d3 livelli di esperienza! Se improbabile che i personaggi riescano a
invece il TR fallisce, l’avventuriero viene trovare la porta nascosta ed il SG può
proiettato nuovamente al di fuori della sfera, consentire ai Maghi di percepire delle
ma guadagna permanentemente 1d6 punti vibrazioni arcane particolarmente intense in
per ogni Attributo (il SG deve lanciare il dado corrispondenza del passaggio. La porta si
per ogni singolo Attributo) come “premio di apre azionando un piccolo meccanismo
consolazione”. all’interno della bocca del mascherone. Un
gruppo che riesce a raggiungere questa
stanza nascosta si è sicuramente guadagnato
la sua ricompensa!
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Due dei Fantasmi, quelli alle estremità della fallisce automaticamente i prossimi tre TR
fila, indossano anche degli elmetti terminanti che effettua, anche se gli effetti dell’anatema
con uno spuntone. Lo spirito al centro punta non si manifestano fino a che la vittima non
una mano scheletrica verso il gruppo e deve tentare un TR. Le trappole magiche
rantola: delle porte est ed ovest sono incantate con
“Tornate indietro… Tornate indietro…” magie di livello 8, mentre la botola della
all’indirizzo del gruppo di intrepidi porta sud è puramente meccanica.
avventurieri. Sotto il pannello nascosto nel pavimento c’è
Ogni Fantasma ha VM 500, ed ognuno un’arma magica. Si tratta di una spada
possiede dei poteri individuali, come indicato benedetta chiamata Halo, un gladio che
di seguito: ottiene 20d+20 in combattimento e quando
- Fantasma #1: ad ogni turno di viene usata al buio proietta un’aura
combattimento, può lanciare un luminosa di 3 m di raggio che circonda chi la
incantesimo BDQ che causa 50 punti di brandisce, proteggendolo anche da 50 colpi
danno. Questa abilità è in aggiunta alle di origine fisica o magica. L’arma ha anche
normali capacità di combattimento del una limitata capacità di comunicazione
mostro. telepatica con il proprietario e lo informa
- Fantasma #2: è immune a tutti gli della vicinanza di creature malvagie entro 9
incantesimi di livello 1-10. m. Il gladio uccide solo creature malefiche (di
- Fantasma #3: ad ogni turno di cui c’è grande abbondanza nel sotterraneo!) e
combattimento, può lanciare un fulmine se viene usata in combattimento contro
di elettricità magica che causa 6d+0 di esseri che non reputa malvagi, si rifiuta di
danno. La saetta colpisce infliggergli un danno mortale, limitandosi a
automaticamente un personaggio parare con stupefacente abilità tutti i colpi
determinato a caso e viene scagliata sferrati contro chi la impugna.
all’inizio del turno di combattimento, Contemporaneamente, informa il proprietario
prima che possa essere compiuta di ciò che sta facendo, e non può in alcun
qualsiasi altra azione. Questa abilità è in modo essere forzata ad infliggere ulteriore
aggiunta alle normali capacità di danno all’avversario. La spada può essere
combattimento del mostro. usata solo da personaggi di indole “buona” e
non può venire toccata dai morti viventi (a
Quando tutti i Fantasmi vengono uccisi, gli cui infligge 20d+0 di danno diretto a
avventurieri possono esplorare la stanza. Un contatto). Se viene usata per lottare contro
incantesimo Rivelazione mostra tre porte morti viventi, demoni o spiriti, ottiene in
segrete, rispettivamente nelle pareti est, sud mischia 40d+40 invece del solito potenziale.
ed ovest. Se viene centrato sul pavimento, lo
stesso incantesimo individua un ripostiglio 2) Il Corridoio delle Tombe
nascosto ed una trappola, azionata quando si La porta che dà accesso a questa stanza è
apre la porta sud. In alternativa, ognuno di chiusa a chiave, ma può essere aperta
questi passaggi segreti può venire facilmente con la magia. All’interno, la stanza
ugualmente scoperto effettuando con è fredda, buia e lugubre. Quando gli
successo un TR-L4 sulla FOR. avventurieri illuminano il locale, vedono una
Ognuna delle porte segrete è potenzialmente grossa camera piena di tombe, ben 30 in
pericolosa per i personaggi, dato che tutte totale, tutte differenti l’una dall’altra. Ci sono
nascondono delle trappole! Aprire la porta est alti obelischi, pietre tombali, lapidi, piccole
causa una esplosione di frammenti di cappelle funebri e così via. Tre dei mausolei
ghiaccio magico, che infliggono 2d20 di mortuari più grandi (segnati sulla mappa)
danno alla prima persona che la spalanca. La hanno delle porte di ferro che danno accesso
porta sud, quando viene aperta, aziona una all’interno, anche se non sembrano poi così
trappola che fa crollare una sezione di grandi viste da fuori. Dal soffitto pendono tre
pavimento al centro della stanza (segnata enormi candelieri di ferro battuto, su ognuno
sulla mappa), e tutti coloro nella zona dei quali sono posizionate 50 candele,
precipitano in una fossa profonda 18 m perlopiù ridotte a semplici mozziconi, ma
subendo 6d10 di danno diretto da caduta. La alcune riutilizzabili e quasi inutilizzate. Le
trappola può venire scoperta se qualcuno pareti sono dipinte di nero, con una striscia
lancia una magia di individuazione sul di fregi decorativi pitturata al centro. L’intera
pavimento, ma non è possibile riconoscerla stanza mette i brividi ed i personaggi che vi
con un semplice TR. Il primo avventuriero entrano proveranno una sensazione di
che apre la porta ovest viene maledetto e disagio. I personaggi particolarmente “santi”
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Il Baratro dei Goblin
o estremamente
devoti a divinità
buone devono
effettuare con
successo un TR sulla
IN con un livello di
difficoltà pari al
proprio livello di
esperienza, altrimenti
non riescono
nemmeno ad entrare
nella stanza. Questo
TR può essere
ritentato ad ogni
turno regolare.
Quando il gruppo
inizia ad esplorare la
stanza, mette in
allarme i Guardiani
delle Tombe. Si tratta
di Goblin morti
viventi che indossano
delle tuniche nere e
sono armati con
strani pugnali
maledetti dalle lame
nere e ricurve, che
ottengono 3d+6 in
mischia. I Custodi
sembrano apparire
dal nulla ed ogni
avventuriero viene
attaccato da 1d10 di
questi mostri. Ogni
Custode ha VM 100
ed è immune ai veleni
e agli attacchi non
magici. Se e quando i
personaggi riescono a
sbarazzarsi di questi
guardiani, saranno
finalmente liberi di frugare
a dovere la zona. Se qualcuno degli
avventurieri decide di prendere uno dei
pugnali ricurvi usati dai morti viventi, viene
immediatamente maledetto finché non se ne La prima delle tre cappelle funerarie è più
sbarazza, e tutti i suoi TR devono essere grande di quello che appare esternamente,
effettuati ad un livello di difficoltà più alto del dato che oltre la porta di accesso c’è una
normale. Se l’arma viene utilizzata in scalinata di pietra che conduce in basso per
combattimento ottiene i dadi visti in 6 m, ad una camera stipata di scrigni. Ci
precedenza, ma per ogni round in cui viene sono sei forzieri in totale, tutti realizzati in
brandita causa anche un punto di danno ferro e chiusi con dei lucchetti. Sul coperchio
diretto a chi la impugna. di ogni forziere è inciso un simbolo dorato,
All’interno di due dei grandi mausolei sono privo di qualunque significato e differente da
contenuti dei segreti ed il corpo mummificato quello degli altri scrigni. Nessuna vibrazione
di una grossa creatura, assieme al suo magica proviene dai bauli, dato che il metallo
corredo funebre. Tutte le altre tombe più con cui sono costruiti contiene tracce di ferro
piccole non nascondono alcun mistero. meteorico. Se i lucchetti vengono aperti o
forzati (azioni che possono venire compiute
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Il Baratro dei Goblin
automaticamente, senza bisogno di effettuare “Mi hai liberato dal mio tormento e per
alcun TR), un Vampiro Dorato balza fuori questo ti offro il mio cuore…”
dall’interno del forziere ed attacca il Non appena terminata la frase, la Mummia
personaggio, inseguendolo finché non viene crolla a terra e si dissolve in polvere,
eliminato. I Vampiri non hanno VM, ma lasciando tra i miseri resti soltanto un grosso
combattono utilizzando strategie subdole, rubino che pulsa di luce rossa. Chiunque
basate sulla velocità e sull’astuzia. Ad ogni tocchi la gemma, eccezion fatta per
turno di combattimento, l’avventuriero l’avventuriero che ha effettivamente spezzato
ingaggiato in mischia deve effettuare un TR la catena magica, subisce gli stessi effetti di
sulla IN con un livello di difficoltà pari al un Incantesimo di Morte n.9. Se invece il vero
livello del mostro (i Vampiri di questo liberatore tocca il rubino, questo si discioglie
incontro sono di livello 4) per individuare i tra le sue mani (attraversando persino la
punti deboli del nemico ed affrontarlo nel protezione offerta da vestiti ed armatura) e gli
modo più efficace. Il primo turno di occhi del personaggio brillano per un attimo
combattimento contro una di queste creature di luce rossa. L’avventuriero ha appena
si risolve sempre a favore del morto vivente, guadagnato una vita extra! La prossima volta
che infligge alla vittima 1d6 punti di danno che morirà, rinascerà nuovamente un’ora
diretto! L’esito degli scontri successivi dopo il decesso, conservando Attributi,
dipende invece dal risultato dei TR visti conoscenze, memoria e tutte le altre
sopra. Se il TR fallisce, il Vampiro ferisce caratteristiche. Questa resurrezione avviene
nuovamente il personaggio come descritto in in un luogo sicuro a scelta del personaggio
precedenza, mentre se il TR ha successo il (probabilmente la sua casa), ma
combattimento procede normalmente per l’avventuriero ritorna in vita nudo come un
quel turno. I Vampiri Dorati hanno una RES verme dato che tutti i suoi possedimenti
pari a dieci volte il loro livello (in questo materiali rimangono nel luogo in cui è morto
incontro, ogni morto vivente ha RES 40) e la prima volta.
non sono vulnerabili ad alcun metodo Una porta segreta conduce ad un corridoio
classico efficace contro i Vampiri comuni. La che si affaccia sulla scalinata che scende fino
loro unica vulnerabilità è l’argento. Qualsiasi al punto G.
colpo portato con un’arma d’argento che
infligge anche un solo punto di danno al 3) La Commedia del Terrore
mostro, ne causa l’immediata dissoluzione. Questa stanza è vuota e polverosa, con il
Le armi d’argento raddoppiano il proprio soffitto pieno di crepe da cui gocciola
potenziale di dadi ed extra contro questi incessantemente dell’acqua. Le pareti della
mostri, mentre la luce diretta il sole costringe sala sono dipinte con allegre scene di
i Vampiri a ritirarsi ma non gli infligge alcun banchetti e feste danzanti, ricevimenti di gala
danno apprezzabile. e sontuosi baccanali. Gli affreschi sono molto
Ogni scrigno contiene un globo dorato (valore rovinati, scoloriti e danneggiati in più punti.
1.000 MO), avvolto in veli intessuti con fili di In contrasto con le pitture murali, la stanza
argento (valore 100 MO). trasmette una sensazione di tristezza e gli
esploratori che si avventurano al suo interno
Il secondo mausoleo “interessante” contiene si sentono ben presto depressi, sfiduciati ed
un singolo forziere, parzialmente distrutto. Al ansiosi. Tutti coloro che falliscono un TR-L4
suo interno c’è il corpo mummificato di una sulla IN devono lasciare immediatamente
strana creatura, accuratamente avvolto da questo luogo e si rifiutano categoricamente di
una catena che scintilla di luce blu. Anche se rimettervi piede per le prossime 12 ore.
la catena sembra esile e delicata, non è La camera non ha uscite visibili, ma gli
possibile spezzarla o allentarla, né tanto avventurieri possono ovviamente cercare
meno rimuoverla dalla sua posizione. L’unico porte nascoste e passaggi segreti. Dopo un
modo per rompere la catena è quello di turno regolare, i personaggi che non sono
dissolverne la magia, lanciando un ancora fuggiti si sentono oppressi da una
incantesimo Potere Neutralizzante di livello 4 terribile premonizione di sciagura, ed
o superiore. In questo caso, il bagliore immediatamente dopo la porta di ingresso si
azzurro si spegne e la catena si sbriciola chiude sbattendo. Sulla parte interna della
letteralmente, liberando la Mummia dalla porta non ci sono maniglia, serratura né
sua prigionia. Il corpo si anima e si mette cardini visibili e l’unico modo per riaprire
rigidamente a sedere, parlando agli l’ingresso è quello di disperdere la magia che
avventurieri nella Lingua Comune (o in serra il portone, utilizzando un incantesimo
un’altra conosciuta da tutti i personaggi): Potere Neutralizzante di livello 4 o superiore.
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Il Baratro dei Goblin
Qualche attimo dopo, appaiano nella stanza rocciose, al cui interno si trovano degli
delle orribili figure che fanno correre un scheletri in posizione eretta. I cadaveri sono
brivido lungo la schiena degli sfortunati presi congelati e non nascondono alcun tesoro,
in trappola. Si tratta di Clown Spettrali, segreto o minaccia per il gruppo. Il
spaventose entità eteree simili a fantasmi, pavimento della camera è di pietra grezza e
che vestono con abiti incorporei allegri e l’aria è gelida. Al centro della sala si erge una
colorati, hanno il viso dipinto come dei antica tomba di pietra, lunga 3,6 m, larga 1,5
pagliacci e brandiscono dei grossi coltellacci. m e alta 1,2 m. E’ saldamente inserita nel
Le creature attaccano il gruppo emettendo pavimento ed il pesante coperchio di pietra
agghiaccianti ululati e sono in numero pari a che un tempo la sigillava giace in frantumi
quello degli avventurieri rimasti intrappolati sul terreno. Sia la tomba che il sarcofago non
nella sala. Durante il combattimento, si presentano segni o rune di alcun tipo.
odono nell’aria improvvise risate folli e Non appena gli avventurieri entrano nella
scrosci di applausi. Ogni Clown Spettrale ha stanza notano una sorta di distorsione
VM 850 e può essere danneggiato solo dalla nell’aria ed un mostruoso Demone appare dal
magia, anche se gli incantesimi BQD nulla, come se si fosse materializzato dal
infliggono soltanto metà del normale danno. “buco” nell’aria stessa. Il Demone è Hasfirth
Nella stanza c’è una botola nascosta nel l’Empio, che vaga per questo livello del
pavimento che contiene tesori o oggetti sotterraneo senza alcuna limitazione. L’unico
magici a discrezione del SG. Può essere legame a cui deve sottostare è quello di non
scoperta effettuando con successo un TR-L4 poter lasciare questo livello del Baratro dei
sulla FOR e venire aperta superando un TR- Goblin. Non che al mostro importi molto,
L4 sulla AB. Una porta segreta si apre nel dato che gli avventurieri di passaggio sono
muro est e sulla sua superficie è inciso un per lui una fonte di divertimento sufficiente.
messaggio invisibile, da cui i Maghi sono in Il Demone è molto vecchio ed ormai non ha
grado di percepire delle vibrazioni arcane. E’ più il desiderio di viaggiare e uccidere come
un indovinello la cui risposta è la chiave per in gioventù! Hasfirth ha una grottesca bocca
aprire la porta che conduce ai domini del sproporzionatamente grande piena di lunghi
terrore di Hasfirth il Demone (stanza 4). Il denti appuntiti. Ha tre occhi color rosso
testo nascosto è il seguente: scuro e privi di pupilla, e lunghe membra che
terminano con affilati artigli lunghi 30 cm.
“Alimentami e vivrò, Ha quattro braccia possenti e le sue mani
Abbeverami e morirò, hanno sette dita ognuna. Il SG è libero di
Questa porta si piegherà solo a me.” alterare la forma del Demone come ritiene
più opportuno.
La risposta è “FUOCO” e un qualche tipo di Quando la creatura si manifesta, tutti i
fuoco o fiamma deve essere utilizzato personaggi devono immediatamente
direttamente sulla superficie della porta effettuare un TR-L4 sul CA. Se il TR fallisce,
segreta per aprirla. La porta non può essere la vittima scappa in preda al terrore il più
aperta in nessun altro modo e nemmeno un lontano possibile, incurante dei pericoli che
incantesimo di teletrasporto permette di può incontrare durante la fuga. Dopo quattro
oltrepassarla. Un BQD o un Potere Distruttivo turni regolari, il personaggio può rientrare
hanno gli stessi effetti del fuoco, anche se è nuovamente nella stanza, ma se il SG lo
sufficiente colpire la porta con un’arma ritiene opportuno può forzarlo ad effettuare
fiammeggiante o una torcia, o persino nuovamente il TR. Gli avventurieri che
accendere un piccolo falò a contatto con la effettuano con successo il TR sono spaventati
sua superficie, per far scattare il meccanismo dal mostro, ma non fuggono in preda al
di apertura. Dopo un turno regolare di panico.
applicazione delle fiamme, la porta si apre, Hasfirth schiocca le sue possenti mascelle ed
anche se il fuoco magico è in grado di emette un profondo ululato che fa cadere a
dischiuderla immediatamente. terra tutti i personaggi nella stanza, quindi
scoppia in una tetra e fragorosa risata. Se il
4) La Tana di Hasfirth gruppo non si ritira immediatamente, il
La temperatura di questa stanza è di –15°C, Demone attacca. Non ha VM, ma combatte
le pareti sono ricoperte di una sottile strato con astuzia e velocità incredibili. Ogni
di cristalli di ghiaccio e dei ghiaccioli che avventuriero in mischia subisce 1d20 punti
pendono dalle crepe nel soffitto di pietra. di danno diretto in ogni turno di
Incassate nelle pareti ci sono 16 nicchie alte combattimento, indipendentemente dal suo
1,8 m scavate direttamente nelle pareti DTC. I personaggi non infliggono danni al
82
Il Baratro dei Goblin
mostro, che sembra immune a tutte le armi visti attraverso gli squarci che segnano i
ed è vulnerabile soltanto agli incantesimi. cadaveri. Ci sono 20 tavoli lungo ogni lato
Con questi presupposti, sconfiggere il della stanza ed i Maghi possono percepire
Demone sembra impossibile. Comunque, se delle vibrazioni magiche nella stanza, anche
il gruppo riesce a combattere a velocità se non sono in grado di stabilire il punto
doppia del normale, ad esempio grazie agli preciso da dove provengono ed il tipo di
effetti di un incantesimo Piè Veloce, ogni incantamento che le genera.
combattente velocizzato subisce soltanto I corpi sono in realtà degli Zombi, ognuno
1d10 punti di danno diretto per turno di con VM 500. Non appena il Cuore d’Ambra
combattimento ed infligge l’intero DTC al viene rimosso dalla statua della Morte
Demone, che ha una RES di 1.000. Il SG può Giudicatrice (vedi stanza 11), i mostri si
dare qualche indizio al gruppo, dicendo che il animano e si mettono alla caccia dei
mostro combatte così rapidamente da personaggi, inseguendo le prede fino alla
sembrare invulnerabile a personaggi troppo sconfitta definitiva. Se gli avventurieri
lenti. distruggono i corpi prima di rimuovere il
Quando la RES di Hasfirth scende a zero, il Cuore d’Ambra, si trovano in guai ancora
Demone viene bandito per sempre ed esplode peggiori perché ad animarsi saranno dei
in un lamento di rabbia e furia. Dalla tomba Fantasmi, che si levano dai cadaveri
sprizzano scintille ed un tremito attraversa il straziati. Ogni spirito ha VM 500 ed è
pavimento, facendo tremare l’intera stanza. immune agli attacchi fisici! Solo gli
Per fortuna gli effetti catastrofici si fermano incantesimi possono danneggiare questi
qui e non accade altro di deleterio dopo la guardiani spettrali. Se il gruppo decide di
sconfitta del mostro. Tutti gli avventurieri distruggere i corpi, i Maghi percepiscono che
che hanno partecipato alla lotta contro il le vibrazioni magiche diventano malvagie,
Demone ricevono 1.000 P.A. a testa. Se il senza essere però in grado di determinarne
gruppo decide di esaminare la tomba (che in con precisione l’origine. Si tratta di un
precedenza era vuota) trova una chiave di macabro avvertimento per gli avventurieri
mithril scolpita in foggia di teschio di ariete. riguardo al fato che li aspetta, dato che i
Si tratta della Chiave del Teschio fantasmi inseguiranno i profanatori finché
dell’Ariete, una delle tre che sono necessarie non saranno sconfitti o il gruppo non avrà
per aprire il Portale del Desiderio (stanza 9). lasciato il sotterraneo.
Se il Demone viene sconfitto, del sangue
inizia a gocciolare dalle stalattiti che pendono Morte Silenziosa (5A)
dal soffitto. Si tratta esclusivamente di un C’è una stanza segreta dietro ad una sezione
effetto scenografico, ma il SG può fargli scorrevole del muro larga 6 m, che può
assumere qualche significato particolare se lo essere aperta spingendo in una complicata
desidera. Oltre all’importante chiave, nella sequenza una serie di punti della parete,
tomba c’è anche una Spada Corta con la pertanto agli avventurieri è richiesto un TR-
parola “Fortuna” incisa in linguaggio Elfo L4 sulla media di IN e FOR per riuscire
sulla lama. L’arma è magica ed ottiene nell’impresa.
10d+30 in combattimento, ed il personaggio Dietro alla porta segreta si trova una camera
che la impugna può aggiungere un punteggio che ospita un antico trono su cui è assisa
addizionale pari alla sua FOR al proprio DTC. una figura scheletrica vestita con malridotti
Una porta che può essere aperta solo verso abiti color rosso ed arancio, con una corona
l’esterno della stanza conduce in un corridoio d’argento che ne cinge il cranio ossuto. Ai
che porta alla stanza 10. piedi dello scheletro ci sono tre piccoli forzieri
del tesoro, tutti chiusi a chiave e che
5) Dove riposano i morti richiedono un TR-L4 sulla AB per venire
Questa stanza cupa e fredda è interamente aperti. Nella stanza non ci sono vibrazioni
occupata da file di tavoli di pietra sopra magiche. Lo scheletro non rappresenta una
ognuno dei quali giace un cadavere in minaccia per il gruppo e la sua corona vale
parzialmente decomposto. La maggior parte è 350 MO. Se il cadavere viene perquisito, si
umana (si tratta dei resti di sfortunati trovano inoltre tre anelli con rubini, non
avventurieri) ma alcuni appartengono a semi- magici e del valore complessivo di 500 MO,
umani. Tutti sono nudi e recano i segni e le ed una collana di smeraldi valutata 500 MO.
ferite mortali subite in battaglia. I loro occhi Due degli scrigni contengono oro per 3.000
sono mortalmente spenti ed i corpi puzzano MO ognuno, ma il terzo nasconde la morte.
disgustosamente. La pelle è putrefatta ed Se viene aperto sembra vuoto, eccezion fatta
organi in decomposizione possono essere per una polvere grigiastra con pagliuzze
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Il Baratro dei Goblin
rosse. Si tratta di polline di Loto Nero ed è distesa una grande mappa, fissata ai quattro
altamente mortale. Non appena il forziere angoli sulla superficie del tavolo con
viene aperto, tutti i personaggi entro 3 m altrettanti pugnali. Se gli avventurieri la
dallo scrigno devono immediatamente esaminano da vicino si accorgono che è
effettuare un TR-L4 sulla RES o muoiono molto antica, ma così rovinata e marcita da
all’istante, perché respirare questa polvere è non essere minimamente leggibile o
letale. Se il TR ha successo, gli incauti interpretabile. I guerrieri si preparano
avventurieri cadono in trance per 1d4 turni silenziosamente alla battaglia muovendosi
regolari, dopodiché si risvegliano con l’IN lentamente ma con determinazione verso il
dimezzata a causa dei terrificanti incubi che gruppo. La stanza è abbastanza larga da
hanno avuto e di cui serbano soltanto vaghi permettere ai morti viventi di sparpagliarsi in
ricordi. I punti di IN perduti vengono modo tale da rendere impossibile la fuga al
recuperati al ritmo gruppo senza dover combattere. I
di uno all’ora. guerrieri sono morti da molto
tempo e sotto le pesanti armature
6) Guerrieri delle nascondono dei corpi decomposti e
Tombe scheletrici. Durante il combattimento, gli
Questa stanza era avventurieri possono intravedere di sfuggita
un tempo le orbite vuote ed i volti macilenti dietro la
magnificente, con celata dell’elmo dei loro avversari.
il pavimento di Ogni Zombie Guerriero ha VM 350 e grazie
marmo e le pareti alla protezione offerta dalla pesante
decorate da armatura che indossa ed al fatto di essere
splendidi fregi. un morto vivente subisce soltanto metà
Attualmente però del normale danno. Se qualcuno degli
si trova in pessimo avventurieri decide di saccheggiare
stato, con gli l’equipaggiamento di questi guerrieri,
affreschi distrutti ha a sua disposizione delle
ed il pavimento armature complete a
pieno di crepe e piastre (che assorbono il
fessure. doppio dei normali colpi,
Quando gli ma pesano anche il
avventurieri doppio in termini di
entrano nel locale u.p.) e delle armi a due
trovano 11 mani (il tipo esatto deve
guerrieri ad essere stabilito dal
attenderli, rivolti SG), ma tutte queste
verso la porta armi sono maledette.
utilizzata dai Chiunque ne prenda
personaggi. Un una incorre
dodicesimo nell’anatema e dopo
guerriero è in piedi un numero di turni
vicino ad un regolari pari alla
tavolo, ma metà del proprio
diversamente dagli punteggio di FOR
altri non indossa l’elmo e porta soltanto (arrotondato per difetto), attaccherà senza
pochi pezzi di armatura. Porta però una alcun preavviso e senza motivo i propri
corona dorata (valore 250 MO) ed impugna compagni, brandendo l’arma rubata allo
uno scettro d’oro (valore 450 MO). Si tratta di Zombie. Questa furia omicida perdura per un
uno Zombie Mago, che può lanciare tutti gli numero di turni di combattimento pari alla
incantesimi di livello 1-9 ed ha una FO di 86. metà del punteggio di FOR (arrotondato per
Lo stregone morto vivente evita il difetto) del personaggio maledetto.
combattimento ravvicinato finché gli è Sparsi nella stanza ci sono 12 scrigni. Il più
possibile. Tutti gli altri guerrieri indossano piccolo contiene una chiave di mithril a
delle pesanti armature a piastre e sono forma di spada. Si tratta della Chiave della
armati con magnifiche armi a due mani di Spada, una delle tre necessarie per poter
rimarchevole fattura (a discrezione del SG). entrare nelle Caverne dei Cadaveri, più
Tutti i mostri sono riuniti attorno ad un avanti in questo stesso livello. I restanti
grande tavolo circolare di legno sopra cui è forzieri contengono trappole o tesori, come
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Il Baratro dei Goblin
determinato casualmente lanciando il dado del gruppo. Trascorso questo lasso di tempo,
sulla tabella che segue. In alternativa il SG lo spettro svanisce dato che ha esaurito la
può decidere il contenuto di ogni singolo propria energia, lasciando dietro di sé
cofano, utilizzando trappole e tesori di soltanto una nube di fumo maleodorante (se
propria invenzione: il SG si sente particolarmente cattivo,
potrebbe far sì che la nebbia abbia gli stessi
1d6 Contenuto del forziere effetti di un incantesimo Nube Velenosa). Nel
1 Monete d’oro (3d6 x 100). primo turno di combattimento il mago
2 Trappola! Lo scrigno esplode spettrale lancia un Incantesimo di Morte n.9
infliggendo 1d20 punti di danno diretto contro il personaggio di livello più elevato (in
a chi lo ha aperto. caso di parità di livello tra più avventurieri,
3 Arma magica a scelta del SG. Per la magia viene diretta contro quello con il
determinarne l’efficacia in punteggio di CA più elevato).
combattimento, moltiplicate i dadi Se il gruppo non si spaventa di fronte a
ottenuti per il risultato di 1d6 e gli questo mortale attacco, nel turno di
extra ottenuti per il risultato di 1d3. combattimento successivo l’Ombra scaglia
4 Trappola! Lo scrigno esplode un Soffialo-Soffialo contro il secondo
riempiendo la stanza di gas velenoso. personaggio più potente del gruppo. Se
Tutti gli avventurieri subiscono 1d6 questi vuole evitare gli effetti della magia,
punti di danno diretto. può effettuare un TR come previsto dalle
5 1d6 lingotti d’oro del valore di 300 MO regole (vedi la descrizione dell’incantesimo
l’uno. per i dettagli). Se la magia ha successo, lo
sfortunato esploratore si trova teletrasportato
6 Un Oggetto magico minore a scelta
sulla cima di una montagna remota,
del SG.
lontanissimo dal sotterraneo, praticamente
escluso dal gioco. Se lo ritiene opportuno, il
Una porta segreta conduce ad un breve
SG può preparare un mini scenario da far
corridoio che unisce questa stanza con il
giocare al solitario personaggio per poter
passaggio proveniente dalla stanza 5.
tornare a casa, o semplicemente può
limitarsi a decidere che l’avventuriero è
7) la Cripta Nascosta
tornato indietro sano e salvo dopo un certo
Dietro alla porta segreta si apre questa
periodo di tempo. Se il SG non vuole
stanza fredda e cupa. Il tempo sembra averla
escludere il personaggio del gioco, può
danneggiata abbastanza e le pareti sono
decidere di farlo teletrasportare in una
semplici e spoglie, eccezion fatta per alcuni
sezione remota del sotterraneo, in modo tale
teschi scolpiti sul soffitto. Vecchi anelli di
da permettergli di riunirsi al resto del
ferro vuoti, un tempo utilizzati per reggere
gruppo.
delle torce, sono infissi alle pareti e ricoperti
Nel terzo turno di combattimento, lo spettrale
di polvere e ragnatele. Su uno dei muri c’è
nemico lancia una Medusa contro un altro
uno scaffale di pietra su cui sono poggiate
membro del gruppo, quindi in ogni altro
otto bottiglie di vetro coperte dalle ragnatele,
turno di combattimento successivo scaglia
ognuna sigillata e con una vecchia etichetta
un BQD contro un avventuriero determinato
appiccata sopra. Le etichette sono antiche ed
a caso, infliggendogli 60 punti di danno da
ingiallite ed il SG può, se lo desidera, far si
sottrarre alla RES della vittima.
che i personaggi possano leggerle soltanto in
Se gli avventurieri decidono di restare a
parte o non riescano a decifrarle, a causa
combattere, dovranno impegnarsi a fondo per
della grafia incomprensibile e dello
avere la meglio contro questo avversario,
scolorimento dell’inchiostro. Prima ancora
dato che non tutti gli attacchi sono in grado
che il gruppo abbia la possibilità di
di danneggiarlo. L’Ombra è infatti immune a
esaminare più da vicino queste ampolle,
tutti gli attacchi non magici ed agli
nella stanza appare una figura spettrale che
incantesimi di livello 1-3. Tutti gli
ha le sembianze di un druido, con i glaciali
incantesimi lanciati a livello 4 o superiore
occhi traslucidi distorti da un’espressione di
sono efficaci contro il mostro. Inoltre, gli
profondo odio.
attacchi basati sul fuoco (sia normale che
L’ Ombra attacca i personaggi con la magia e
magico) sono molto utili perché infliggono il
ad ogni turno di combattimento scaglia un
doppio del danno all’Ombra. La creatura ha
incantesimo offensivo contro gli avventurieri,
RES 1.000 e se viene ridotta a zero il morto
per un numero massimo di turni di
vivente sarà bandito per sempre. Ogni
combattimento pari al numero dei membri
personaggio che partecipa alla lotta contro
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Il Baratro dei Goblin
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Il Baratro dei Goblin
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Il Baratro dei Goblin
entrambi di scarsa importanza e che non gli avventurieri non riescono a scorgere nulla
nascondono alcune segreto, trappola o in nessuna delle due direzioni. Se il gruppo
tesoro. A fianco del trono c’è un piccolo intende proseguire verso la sezione
scrigno con il coperchio sollevato che lascia successiva del sotterraneo, deve per forza
intravedere l’interno, contenente gemme, seguire questa via acquatica.
gioielli ed altri gingilli preziosi per un valore Chiunque tenti di nuotare nel fiume capisce
complessivo di 5.000 MO, che possono essere subito, una volta avvicinatosi alla riva, che la
presi senza alcuna conseguenza. Le pareti sua idea non è poi tanto buona. Nascosti
della stanza sono piene di crepe ed il sotto il pelo dell’acqua ci sono infatti rocce
pavimento di pietre è ricoperto da uno spesso affilate come rasoi e spuntoni di pietra
strato di sporcizia. acuminati che riducono in pezzi chiunque
Dalla parte opposta della stanza si apre una metta piede nel flusso della corrente. Oltre a
grossa porta che ha tre buchi della serratura, ciò, l’acqua è scura e fangosa e si possono
ognuno di forma unica e stravagante. Sopra intravedere dei cadaveri proprio sotto la sua
la porta è scritta in Lingua Comune la frase superficie, con i vacui occhi spalancati in
“Esprimi il tuo desiderio”. Questo Portale una espressione di terrore. Di quando in
non può essere danneggiato, scassinato o quando, un avventuriero ha la sinistra
varcato in alcun modo, nemmeno con la impressione che una mano scheletrica si
magia o con un incantesimo di teletrasporto, innalzi per un attimo dalle acque nere prima
a meno che non vengano utilizzate le tre di ritornare sotto la tumultuosa corrente. I
chiavi necessarie per aprirlo, che si trovano personaggi che entrano in acqua vanno
sparpagliate all’interno del sotterraneo. incontro al proprio destino ed il SG deve
Occorrono le seguenti chiavi: fargli affrontare un lungo momento di orrore
1) La Chiave della Spada, che si trova nello puro prima di farli morire.
scrigno del tesoro della stanza 6. Il Fiume Morto serpeggia nel suo letto di
2) La Chiave di Cristallo Rosso, che si trova roccia per emergere quindi nelle Caverne dei
sotto il pavimento della stanza 10. Cadaveri. Il SG deve descrivere chiaramente
3) La Chiave del Teschio di Ariete, che si la situazione ai giocatori, mettendo in chiaro
trova nella tomba di Hasfirth della stanza il fatto che abbandonare la barca durante la
4. traversata significa morte certa nelle oscure e
I personaggi che attraversano il Portale del melmose acque colme di orrori senza nome.
Desiderio guadagno 2.000 P.A. a testa e
possono esprimere un desiderio minore per 10) La Stanza Blu
ciascuno. Il SG deve essere molto cauto nel Delle rune pulsanti incise sulla porta di
concedere questo desiderio e nel porre i limiti accesso alla stanza formano la scritta
a questo potere. I desideri vanno utilizzati “Pericolo di Morte”, che ad ogni
non appena viene oltrepassato il Portale. Le avventuriero appare tracciata nella sua
tre chiavi restano infilate nelle rispettive lingua natia. La camera è molto fredda e
toppe e non possono essere rimosse in alcun nessuna fiamma riesce a bruciare all’interno
modo. del locale.
Una volte che tutte e tre le chiavi vengono La stanza è parzialmente illuminata da 12
utilizzate per aprire la porta, gli avventurieri Fantasmi eterei che pulsano di una tenue
oltrepassano un arco decorato attraverso il luce blu mentre volano in circolo attorno ad
quale è visibile un fiume sotterraneo che una colonna che levita nel centro della sala
scorre turbolento. Il tunnel entro cui ad 1,5 m di altezza da terra. Gli spiriti non
defluisce il corso d'acqua è largo 9 m e alto fanno alcun rumore e non reagiscono in
circa 4,5 m. Subito dopo aver oltrepassato alcun modo quando il gruppo entra nel
l’arco c’è un vecchio anello di ferro infisso locale. Il soffitto è alto circa 12 m ed i
nella parete, a cui è legata una barca grande Fantasmi fluttuano ad una altezza di 8 m da
abbastanza da trasportare il gruppo con terra. Al centro del soffitto è incastonata una
tutto il suo equipaggiamento normale, anche gemma di cristallo blu che pulsa emettendo
se oggetti particolarmente voluminosi forti bagliori. Sulla cima della colonna
potrebbero dover essere abbandonati se il SG levitante c’è un teschio di cristallo blu che
lo ritiene opportuno. Allo stesso modo il SG brilla anch’esso della stessa intensa
deve decidere a seconda dei casi quali oggetti luminescenza. L’intera stanza emana forti
possono venire trasportati, specialmente se il radiazioni magiche, che sembrano provenire
gruppo ha con sé molto equipaggiamento, ancora più potenti dal teschio. Se questo
degli animali o un mucchio di tesori. Il fiume oggetto viene rimosso dalla colonna (toccarlo
scorre velocemente in un passaggio scuro e o spostarlo leggermente lasciandolo sul
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Il Baratro dei Goblin
pilastro non causa alcuna conseguenza), gruppo fino nel corridoio, dove sanno che il
accadono contemporaneamente tre cose. muro di ferro intrappolerà i fuggiaschi.
Innanzitutto, l’avventuriero che prende il Il Teschio di Cristallo Blu è un oggetto
teschio viene colpito da un fulmine di energia unico e vale una fortuna: ben 15.000 MO! Se
magica scagliato dalla gemma incastonata qualcuno dei personaggi vuole tentare di
nel soffitto. Il colpo causa 1d100 punti di rimuovere anche la gemma incastonata nel
danno diretto alla vittima e la scaglia soffitto, un fulmine magico lo colpisce
attraverso la stanza, mandandola a colpire la quando si avvicina a meno di 3 m,
parete più lontana, dove il malcapitato infliggendogli 1d100 punti di danno diretto.
rimane a terra sanguinante e stordito. Il La gemma è difficile da estrarre ma, se
personaggio rimane privo di sensi per 1d6 qualcuno ci riesce, il cristallo perde le sue
turni di combattimento, mentre il teschio si proprietà magiche e diviene opaco, anche se
teletrasporta nuovamente in cima alla vale ancora 1.000 MO. La gemma è incantata
colonna sospesa. in modo tale da poter scagliare un massimo
In secondo luogo, i Fantasmi di 10 fulmini prima di scaricarsi
gridano lamentosamente con definitivamente.
rabbia ed attaccano il resto del Una delle pietre del pavimento della stanza
gruppo, anche se non può essere rimossa e sollevata. Nasconde un
inseguono i personaggi fuori buco scavato direttamente nella terra al cui
dalla stanza. Ogni Fantasma interno è nascosta una borsa di tela rozza, al
lancia un BDQ che infligge cui interno si trova la Chiave di Cristallo
6d+0 di danno contro un Rosso, una delle tre necessarie per aprire
avventuriero scelto a caso il Portale dei Desideri
e tutti gli incantesimi della stanza 9. Il
degli spettri hanno nascondiglio è protetto da
effetto una trappola e chiunque alza
simultaneamente. la sezione di pavimento viene
Terzo, un muro di ferro colpito da una palla di fuoco che
viene calato nel punto gli infligge 1d20
segnato con una punti di danno
linea tratteggiata sulla diretto da fuoco.
mappa, per bloccare L’incantesimo è di
il breve corridoio livello 8 e può
che conduce all’arco essere dissolto, in
di ingresso (punto modo tale che la pietra
C). Il muro è possa venire rimossa senza
identico a quello pericolo. La natura magica della
creato da un trappola fa infatti si che un Mago
incantesimo Muro possa percepire le vibrazioni magiche
di Ferro ed il che emanano da essa, individuando
gruppo deve così anche il nascondiglio segreto.
escogitare un Una delle porte che conduce in
qualche questa stanza può essere aperta
sistema per solamente verso l’interno, ma non
distruggerlo od permette di tornare indietro.
oltrepassarlo.
Se il gruppo tenta di prendere il teschio una 11) La Morte Giudicatrice
seconda volta, riesce nel tentativo senza Questa stanza è dominata da una Statua alta
innescare un altro fulmine. L’avventuriero 4,5 m che rappresenta una persona priva di
che ruba il teschio viene però maledetto e sesso, completamente nuda e con uno
fallirà automaticamente i prossimi quattro scettro nella mano destra, mentre il braccio
TR, anche se non si può accorgersi di questo sinistro è proteso in avanti e sul palmo della
maleficio finché non è troppo tardi! I mano aperta e rivolta verso l’alto è poggiato
Fantasmi a questo punto attaccano in preda un grosso blocco di ambra scolpito in foggia
ad un eccesso di furia, gettandosi in di cuore umano (si tratta del Cuore d’Ambra
picchiata contro i personaggi. Ogni Fantasma menzionato nella stanza 5). Lo scettro è
ha VM 200 ed è immune a tutti gli attacchi scolpito in un unico blocco con la statua e
non magici. Gli spettri combattono finché non può essere rimosso in alcun modo. I
non vengono sconfitti ed inseguiranno il piedi della statua sono ricoperti di sangue
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Il Baratro dei Goblin
secco. Le pareti ed il soffitto sono di colore La creatura si china e ti sfiora con lo scettro,
bianco, il pavimento è ricoperto di piastrelle trasmettendoti una vivida sensazione di
bianche e la statua è rivolta in direzione sud. dolore e paura. Ti senti come se un fuoco ti
Sulla parete nord, scritto in lettere chiare e stesse bruciando dentro ed il tuo corpo
in carattere gotico, c’è un messaggio in venisse strappato in mille frammenti.
Lingua Comune:
“Osserva la Morte Giudicatrice. Devi A questo punto, il personaggio deve
spillare il tuo sangue ai suoi piedi per effettuare un TR su ognuno dei propri
essere giudicato, ma attento perché il suo Attributi (FO, IN, FOR, RES, AB, CA) con un
verdetto è irrevocabile.” livello di difficoltà pari al proprio livello di
La statua è quella della Morte Giudicatrice, esperienza. Se per qualche motivo i punteggi
che giudicherà gli avventurieri che lo degli Attributi sono inferiori o superiori al
desiderano. Per richiedere il giudizio, è loro punteggio normale (ad esempio a causa
sufficiente versare alcune gocce del proprio di ferite, incantesimi lanciati, ecc.),
sangue sui piedi della statua (questo salasso l’avventuriero deve utilizzare quest’ultimo. Il
causa 1d6 punti di danno diretto). Un attimo SG deve annotare quali TR hanno avuto
dopo aver versato il sangue, il personaggio successo e quali sono stati invece falliti,
sviene e non c’è modo di fargli riprendere i segnando anche i punteggi ottenuti per ogni
sensi finché il Giudice sta ponderando il suo singolo TR.
verdetto. L’avventuriero che affronta la prova Il personaggio non può utilizzare nessun
deve giocare questa parte dell’avventura oggetto magico o altra abilità per effettuare il
restando da solo con il SG, in modo che gli TR e non ha altra scelta che fare ciò che gli
altri giocatori non sappiano quello che sta viene ordinato. Attaccare la Morte
succedendo. Il SG deve leggere il testo che Giudicatrice equivale al suicidio, dato che il
segue al personaggio: gigante uccide ogni avversario con un singolo
colpo non appena il combattimento inizia.
Ti trovi in piedi all’interno di un circolo Inoltre se l’avventuriero esce dal circolo di
tracciato col sangue, in una enorme caverna sangue, viene istantaneamente fatto a pezzi
oscura di cui non riesci a scorgere le pareti dalle torme di orrori demoniaci che infestano
né il soffitto. Qua e là vedi guizzare i bagliori la caverna. La magia non funziona in questa
di torce e occasionalmente intravedi ombre anticamera degli inferi ed i personaggi non
scure e repellenti muoversi nell’oscurità, possono utilizzare nessun incantesimo.
appena fuori dalle zone illuminate. A questo punto il giudizio è terminato ed il
Di fronte a te c’è un gigante la cui pelle personaggio viene istantaneamente
sembra essere fatta d’oro. E’ nudo, ma non teletrasportato di nuovo nella stanza, di
ha sesso e non puoi dire se sia maschio o fronte alla grande statua. Il SG deve
femmina. Il gigante ti dice di essere la Morte comunicargli il verdetto prima di poter
Giudicatrice e ti informa che ti trovi proseguire nell’avventura. La Morte
nell’anticamera degli inferi, ma non corri Giudicatrice spera che la sua sentenza sia
alcun pericolo finché rimani all’interno del equa e gradita all’avventuriero…
cerchio di sangue. Non appena metterai Per ogni TR riuscito, il personaggio può
piede al di fuori di quella protezione, il tuo sommare permanentemente il punteggio per
corpo verrà fatto a pezzi e la tua anima sarà cui ha avuto successo all’Attributo in
divorata dai demoni. questione, fino ad un massimo di 20 punti.
Hai scelto di essere giudicato e sarai Comunque, se per riuscire nel TR è stato
accontentato, il verdetto sarà emesso sufficiente un risultato di 5 punti, al
considerando le tue capacità, i tuoi punti di massimo possono venire sommati 5 punti
forza e le tue debolezze. Dopo il processo ti all’Attributo. Viceversa, per ogni TR fallito
sarà permesso di tornare al mondo di l’avventuriero deve sottrarre dall’Attributo in
superficie da cui provieni, ma non dovrai questione il punteggio per cui ha mancato il
raccontare mai a nessuno, per alcun motivo, TR, ma questa riduzione non può dimezzare
quello che ti è capitato. Se lo farai, verrai il valore originario dell’Attributo.
istantaneamente riportato negli inferi, dove Queste variazioni di Attributi possono
sarai condannato a restare per l’eternità. rivelarsi sconvolgenti per il personaggio,
Il gigante ti sovrasta con i suoi 9 m di altezza specie se molti dei TR falliscono! Ma questo è
ed impugna nella mano destra un enorme il rischio che si affronta quando si sceglie di
scettro sulla cui sommità si trova un cuore sottoporsi al giudizio della Morte
pulsante. Giudicatrice.
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Il Baratro dei Goblin
Yatagan, Liche Regina, Maga di livello 8 vivente non è stato sconfitto. Non è
FO: 480, IN: 100, FOR: 42, RES: 1.350, AB: necessario che il Liche tocchi una parte del
70, CA: -320, Extra Personali: +556 corpo esposta della vittima, dato che le
Incantesimi: Tutti quelli di livello 1-8. armature non proteggono dagli effetti di
Oggetti magici: Yatagaan possiede diversi questo potere soprannaturale.
oggetti incantati che utilizza durante il Se la Regina viene distrutta, si trasforma in
combattimento contro il gruppo: un fagotto di stracci e brandelli di carne
- Un Bracciale che deflette gli attacchi di infestata dalla larve, ma tutti i suoi oggetti
qualsiasi natura basati sul fuoco, magici rimangono intatti e possono essere
scagliandoli indietro contro l’attaccante presi normalmente dal gruppo. Se il SG lo
con potenza raddoppiata. desidera, la Corona potrebbe essere
- Un Anello che protegge chi lo indossa da maledetta in qualche modo. Se i personaggi
tutti gli incantesimi di livello 5 o inferiore. decidono di saccheggiare la stanza, trovano
- Una Corona che protegge chi la indossa all’interno dei vari mobili diversi gioielli ed
da tutta la magia e gli incantesimi che altri monili preziosi per un valore
condizionano e/o suggestionano la complessivo di 6.000 MO.
mente. Tutti gli avventurieri che hanno partecipato
- Un Anello che può scagliare un fulmine attivamente alla lotta per eliminare questo
contro un bersaglio, infliggendogli 1d100 temibile mostro guadagnano 5.000 P.A.
punti di danno. Ha 1d20 cariche rimaste addizionali a testa.
ed ogni fulmine sottrae 20 punti dalla FO
di chi lo lancia, che vengono recuperati Aree importanti e Stanze extra della
proprio come se si trattasse di un
incantesimo. zona del Sotterraneo
- Lo Scettro impugnato dal Liche è un
BML malvagio che conosce tutti gli Punto A
incantesimi di livello 1-8 ed ha l’abilità In questa zona del corridoio c’è un gargoyle
supplementare di poter lanciare un di pietra all’altezza di 90 cm da terra. Dalle
Incantesimo di Morte n.9 al giorno, anche fauci ghignanti della scultura fuoriesce un
se il suo padrone non conosce questa filo d’acqua che si raccoglie in una scodella
formula magica, sottraendo però di pietra ai piedi del mascherone, scorrendo
permanentemente 20 punti dalla FO poi in un foro nel muro. Delle rune magiche
dell’incantatore. Se il BML cade nelle pulsanti di energia, che possono essere
mani di un nuovo padrone, tenta di comprese da tutte le creature senzienti, sono
uccidere il Mago ad ogni opportunità che tracciate sul muro sopra il gargoyle e dicono:
gli capita. “Bevi liberamente dalla Fontana della
Vita, ma fai attenzione alla Lingua
Velenosa del Gargoyle.”
Il Liche parla tutti i Linguaggi Superiori ed
Chi beve l’acqua della fontana deve effettuare
inizia ad insultare i personaggi non appena
un TR-L4 sulla FOR. Se il TR ha successo,
questi mettono piede nella sua camera
l’acqua fa recuperare al personaggio un
privata, minacciandoli di morte a meno che
numero di punti di RES pari al punteggio per
non se ne vadano immediatamente. Yatagaan
cui il TR ha avuto successo. Viceversa, se il
usa il BML per scagliare l’Incantesimo di
TR fallisce lo sfortunato esploratore muore
Morte n.9 contro l’avventuriero che sembra il
istantaneamente nel giro di pochi secondi,
capo del gruppo o la minaccia più tangibile,
dato che l’acqua è avvelenata.
sperando di ucciderlo e far scappare il resto
dei personaggi in preda al panico. Nei turni
Punto B
di combattimento successivi, la Regina lancia
In questa zona c’è un grande teschio scolpito
incantesimi contro gli avversari oppure li
nella parete, sopra cui sono incise delle rune
affronta in mischia, a seconda di quale
magiche pulsanti di energia, che possono
strategia sembri essere la più appropriata. Il
essere comprese da tutte le creature
BML è indistruttibile ed in combattimento
senzienti, che dicono:
ottiene 6d, più gli Extra Personali di chi lo
“Placa la mia sete con l’Acqua della Vita,
impugna.
e risveglia la mia Lingua Sciolta.”
Se un avventuriero viene toccato dalla mano
Se un po’ d’acqua della fontana del gargoyle
del Liche, subisce uno shock magico che gli
(punto A) viene versata nella bocca del
causa 6d+0 di danno e lo fa sprofondare nel
teschio scolpito, le orbite iniziano a pulsare
terrore, costringendolo a fuggire dalla stanza,
per non ritornarvi mai più finché il morto
92
Il Baratro dei Goblin
di luce bianca e la bocca scheletrica comincia aprire la porta a nord indicata con la lettera
a parlare: “Z” sulla mappa. Un incantesimo Rivelazione
“Il Portale del Desiderio si apre soltanto permette di svelare entrambi i segreti
con le tre Chiavi Magiche. Trovale tutte nascosti nel mosaico.
prima di affrontare il viaggio sul fiume!”
Gli avventurieri devono però assicurarsi che Punto D
l’acqua della fontana sia potabile e non In questa zona, sulla parete è scarabocchiato
velenosa! Se non controllano, quando l’acqua un indovinello in Nanesco:
viene versata nella bocca del teschio, il
personaggio che compie l’operazione deve “Sono la parte dell’uccello che non può
effettuare il TR come descritto al punto A. Se volare,
l’acqua risulta avvelenata, il teschio E rimango asciutta anche se nuoto nel
magico non parla ma invece mare.
scaglia una gigantesca sfera Posso essere lunga oppure
infuocata che infligge 100d+0 di diventare corta,
danno a tutti coloro che si trovano Usami come
tra la il punto B ed il punto C, lasciapassare per
quindi esplode lasciando le aprire la porta.”
pareti annerite e la scala
leggermente danneggiata, La risposta è
oltre a mettere in allarme “L’OMBRA”. Se gli
il Re del Sepolcro (vedi avventurieri riescono
stanza 8). in qualche modo a
proiettare la propria
Punto C ombra sulla parete
I muri di con l’indovinello, il
questa zona sono passaggio segreto si
anneriti dalle apre e rimane
esplosioni utilizzabile per il resto
causate dalle sfere del gioco. Non esiste
infuocate generate in altro modo per
passato dal teschio individuare e/o aprire
scolpito del punto B, ed il questa porta nascosta.
pavimento è ricoperto di
sporcizia, fuliggine, piccole Stanza D
ossa ed incrostato di Questa piccola camera
sangue secco. contiene una tomba
Sulla parete indicata con solitaria. Delle rune
“X” sulla mappa c’è un tracciate attorno al bordo
mosaico di 2,4 m x 2,4 m del sarcofago, scritte in
che rappresenta un Nanesco, recano la
grande re che si staglia seguente iscrizione:
orgoglioso sullo sfondo “Qui giace Duer, un
di un florido regno. tempo grande Re dei
Le tessere del mosaico Nani e Guerriero Indomito”
formano anche una frase in Draghesco, che La tomba può essere aperta sollevando il
recita: “Tutti coloro che si ergono di coperchio, applicando una FO combinata di
fronte a me moriranno”. Se gli avventurieri almeno 100 punti. All’interno del sepolcro
esaminano attentamente il mosaico ed giace lo scheletro di un guerriero Nano, con
effettuano con successo un TR-L5 sulla FOR, un’ascia bipenne poggiata sul petto e le mani
scoprono una piccola tessera che nasconde ossute che stringono ancora l’impugnatura
in realtà un bottone che, se viene premuto, fa dell’arma. Su entrambe le lame dell’ascia è
aprire la porta segreta a sud nella stanza, nel incisa in Nanesco la parola “Paura”. Si tratta
punto segnato sulla mappa con “XX”. Una di un’arma magica chiamata appunto Paura,
ulteriore analisi del mosaico, che richiede un che ottiene 30d+150 in combattimento e
altro TR-L5 sulla FOR per essere portata a quando viene brandita in combattimento
termine con successo, rivela una minuscola intimorisce i nemici. Tutti coloro che
levetta nascosta tra le tessere della parola affrontano un personaggio che utilizza
“moriranno”. Se viene spostata, la leva fa quest’ascia devono effettuare, all’inizio della
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Il Baratro dei Goblin
lotta, un TR sul CA con un livello di difficoltà 12d+12. Quando viene utilizzata contro i
pari al livello di esperienza di chi brandisce morti viventi, il personaggio che la utilizza
l’arma. Se il TR ha successo, la battaglia deve lanciare ad ogni turno di combattimento
prosegue normalmente, mentre se il TR 1d6 e moltiplicare il proprio DTC per il
fallisce le vittime dell’incantamento vengono risultato ottenuto.
colpite da una paura folle e si arrendono
immediatamente. Punto G
L’ascia può essere portata fuori dalla tomba, Questa stanza nascosta si trova sotto il
ma soltanto se a tenerla con sé è un Nano. I livello generale del sotterraneo e può scoperta
personaggi di qualsiasi altra stirpe che entrando attraverso la porta segreta nel muro
toccano l’arma vengono colpiti dal terrore e sud della stanza 2. Il pavimento della camera
fuggono a rotta di collo, rifiutandosi di è di terra battuta ed al centro della sala si
tornare in questo sepolcro. Preferiranno erge un albero malconcio eppure imponente,
morire piuttosto che essere costretti a con grosse radici conficcate in profondità nel
rimettere piede nella tomba dell’antico re dei terreno. L’albero è alto circa 2,4 m, mentre la
Nani! Qualsiasi personaggio di stirpe volta della stanza sfiora i 5 m. La corteccia
nanesca può invece adoperare l’arma senza della pianta appare rugosa e dura, mentre i
alcuna conseguenza nefasta. suoi lunghi rami spogli si allungano nella
camera. Si tratta di Albero della Fortuna
Punto E Vampiro.
All’estremità occidentale di questo corto Non appena gli avventurieri entrano nel
corridoio nascosto c’è una pila di vecchie locale, l’albero inizia a generare delle piccole
ossa, che sembrano essere ammucchiate bacche color rosso rubino e del sangue
assieme a lacci usurati e piccoli pezzi di fuoriesce lungo il tronco ed i rami scheletrici.
metallo. L’intero cumulo di detriti è Questo singolare processo continua finché
interamente coperto di ragnatele. Se gli non si sono formate un numero di bacche
avventurieri decidono di dare un’occhiata e pari al doppio degli esploratori, quindi si
rovistano nel mucchio, scoprono che si tratta ferma definitivamente. Questi frutti sono
in realtà di una antica armatura alquanto incantati, anche se non emettono alcuna
insolita, realizzata con placche ossee e vibrazione magica ed appaiono del tutto
frammenti di osso tenuti assieme da lacci e ordinari se vengono esaminati tramite un
giunture metalliche. L’armatura copre tutto il incantesimo o un oggetto incantato. Se
corpo e può essere abbinata soltanto con un qualcuno degli avventurieri cerca di cogliere
elmo ed un paio di stivali. queste bacche, l’albero espelle
Quando viene indossata, rende invisibile immediatamente dei robusti viticci dal
l’avventuriero, ne aumenta la RES di 50 tronco, nel tentativo di intrappolare l’intruso.
punti e lo fa diventare immune a tutti gli Il temerario personaggio deve effettuare con
incantesimi di livello 1-5. L’armatura assorbe successo un TR-L4 sulla AB per schivare gli
fino a 30 colpi per turno di combattimento. attacchi, mentre se il TR fallisce rimane
La RES supplementare viene persa per prima intrappolato tra i viticci, che lo
in caso di ferite ed i punti sono attivi soltanto immobilizzano e si insinuano tra l’armatura
finché il personaggio indossa l’armatura. ed i vestiti, penetrando nella pelle nuda. La
Questo inusuale quanto potente tesoro sventurata vittima subisce immediatamente
magico viene chiamato La Carcassa. 1d6 di danno diretto che deve essere
sottratto permanentemente dalla RES. In
Punto F ogni turno di combattimento successivo, i
All’estremità opposta del corridoio dove si viticci continuano a tenere immobilizzato il
trova l’armatura magica descritta sopra personaggio e gli succhiano il sangue,
(punto E), giace una spada rovinata ed causandogli 1d20 di danno diretto. L’unico
arrugginita, anche questa coperta da uno modo per aiutare lo sventurato è quello di
spesso strato di ragnatele. Se viene presa in recidere i tentacoli, utilizzando un pugnale
mano, emana istantaneamente un bagliore od un’altra arma affilata. Ogni viticcio ha
bianco che rimuove tutte le incrostazioni e le RES 30 ed il personaggio viene intrappolato
ragnatele. da 1d20 di questi orribili tralci succiasangue.
Si tratta della spada incantata nota come Se il gruppo riesce a liberare il compagno
Cibo per i Vermi, il cui nome è inciso sulla prigioniero, l’Albero Vampiro decide che ne
lama. In combattimento ottiene 6d+6, ma ha avuto abbastanza e non compie ulteriori
nelle mani di un uomo di chiesa o attacchi contro gli avventurieri. Sarà
particolarmente devoto agli dei ottiene invece possibile a questo punto cogliere senza
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caverna, ed il SG può decidere di dettagliare perdono parte del proprio potenziale offensivo. Il
questa zona se lo ritiene opportuno, anche se fuoco è il metodo migliore per rimuovere questa
non è importante ai fini dell’avventura. Una gelatina, ma danneggia sia il mostro che la
volta entrata nel lago, la barca può essere vittima, a meno che non siano prese particolari
precauzioni! Quando la gelatina entra a contatto
facilmente governata e diretta verso le con la pelle nuda procura ustioni e cicatrici, che
sponde del bacino, dato che la forte corrente riducono permanentemente il punteggio di RES
del fiume sotterraneo rallenta sensibilmente della vittima (e anche il suo CA, se viene attaccata
non appena questo sfocia nel lago, fin quasi la pelle esposta del viso). Il danno subito è
a scomparire del tutto. Ciò è dovuto al fatto determinato dal SG, ma si consiglia di applicare
che le forze magiche che influenzano il corso un punto di danno permanente alla RES del
e lo scorrimento del fiume non agiscono bersaglio per ogni minuto di esposizione alla
quando questi si disperde nel lago, ma sostanza corrosiva.
limitano i propri effetti alla zona del
** Il Ragno Gigante attacca scendendo dalle
sotterraneo. Il SG dovrebbe descrivere con ragnatele tese attraverso il soffitto, balzando sugli
dovizia di particolari l’accesso del gruppo avventurieri sotto di lui. Si tratta di un animale
nella caverna, nella maniera che ritiene più astuto e subdolo, che preferisce attaccare l’ultimo
opportuna. membro del gruppo, paralizzandolo col veleno
iniettato dal morso. La vittima può evitare questo
attacco a sorpresa effettuando con successo un
Tabella dei ME per l'area generale TR-L4 sulla AB. Se il TR fallisce, il bersaglio viene
della Caverna Uno immobilizzato nel giro di un turno di
Questa tabella va utilizzata in tutte le zone combattimento ed il ragno può divorarlo sul posto
delle caverne: (se non viene disturbato dagli altri avventurieri) o
1) Coccodrillo (VM 500). trasportarlo nella sua tana appiccicosa sul soffitto
per conservarlo nella sua dispensa. In entrambi i
2) Gelatina Verde*.
casi, un personaggio lasciato da solo è destinato
3) Gelatina Grigia*. ad una fine piuttosto ingloriosa. Se viene
4) Sanguisuga (si attacca alla pelle degli ingaggiato in combattimento, il ragno ha RES 600
avventurieri, succhiandone il sangue e e in ogni turno di combattimento, uno dei
causando 1d6 punti di danno diretto per personaggi (scelto a caso) tra quelli che si trovano
turno di combattimento). in mischia con il mostro deve effettuare con
5) 1d4 Orchi (VM 900 ognuno. Si tratta di successo un TR-L4 sulla AB per evitare di essere
un gruppo di cacciatori provenienti dalla morso. Il ragno non causa altri danni nel corso
loro tana nella Caverna Due). della lotta.
6) Salamandra (VM 1.000. E’ avvolta da
fiamme scarlatte e può essere ferita solo Caverna Uno
da attacchi magici). A) Il Guardiano del Lago
7) 1d3 Lucertole Giganti (VM 500 ognuna). Indipendentemente dal modo in cui i
8) Giovane Orco (Proviene dal clan nella personaggi raggiungono il lago, alla fine si
Caverna Due, e avvisa i personaggi di troveranno in questo specchio d’acqua, dove
lasciarlo in pace se non vogliono guai dai la forte corrente che li ha sospinti lungo il
membri della tribù). fiume sotterraneo si affievolisce fin quasi a
9) Ragno Gigante**. scomparire. Il corso d’acqua continua a
10) 1d6 Troll di Caverna (VM 800 ognuno. Se scorrere dall’altra parte della pozza, ma il
in pericolo di vita, scendono a patti con tunnel attraverso il quale si spinge il fiume è
gli avventurieri). sbarrato da un gigantesco cancello di ferro
chiuso con una enorme catena e dei grossi
* La Gelatina Verde e la Gelatina Grigia sono lucchetti. A meno che il SG non desideri
piante simili al muschio che crescono nelle grotte preparare una mappa della zona inesplorata
sotterranee, specialmente se umide e buie. Si in cui scorre il fiume una volta attraversato il
attaccano alla pelle della vittima e la trasformano
cancello, si consiglia di non permettere al
in gelatina della loro stessa specie. Un
personaggio contaminato dalla gelatina deve
gruppo di spingersi oltre la saracinesca di
rimuovere la sostanza in gran fretta, dato che il ferro. Tutto intorno al lago ci sono delle
muschio penetra attraverso cuoio e vestiti in un vecchie statue, molte delle quali appaiono
solo turno di combattimento, perfora il metallo un danneggiate, che raffigurano degli uomini in
turno regolare e corrode persino il metallo armatura ed in posizione di combattimento.
incantato nel giro di tre turni regolari! Il SG deve Alcune delle statue hanno un’espressione di
ridurre il numero di punti di protezione di ogni terrore sul volto marmoreo e sembra che
armatura danneggiata dalla gelatina, a seconda stiano guardando verso l’alto, in direzione del
del grado di corrosione a cui questa è stata
soffitto della caverna.
sottoposta. Stesso discorso vale per le armi, che
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- Due piccoli forzieri contenenti gemme di per le altre creature. Se gli avventurieri
buona qualità, per un totale di 10.000 toccano l’insetto con le mani nude, si
MO per scrigno. ritrovano la polvere nociva sulla pelle
- Due grandi scrigni che contengono armi esposta e per 1d3 turni regolari vengono
ed armature tempestate di gemme, a colti dalla febbre e devono ridurre di 1d6
discrezione del SG. punti il punteggio di FO.
- Un piccolo forziere contenente alcuni 2) Scarafaggio delle Rocce. Un grosso e goffo
oggetti magici minori, a discrezione del insetto con due escrescenze ossee simili a
SG. corna che spuntano dalla testa. E’
innocuo a meno che non venga
Il SG è incoraggiato ad aggiungere ulteriori disturbato, nel qual caso emette un gas
dettagli a questo incontro dove lo ritiene velenoso dalle ghiandole sotto la schiena,
opportuno, per conformarlo alle attitudini del causando 1d6 punti di danno diretto a
suo gruppo, magari rendendo gli Ogre ancora tutti coloro entro 1,5 m.
più spaventosi e crudeli. Questo diversivo 3) Ragno Gigante Screziato. Un ragno
dovrebbe essere un’opportunità per incredibilmente
confrontare gli avventurieri ai colorato con
mostri, offrendogli una strisce
possibilità di variopinte e
divertimento ed motivi
interpretazione, prima geometrici,
di addentrarsi nel con il corpo
Mausoleo della lungo circa
Disperazione… 15 cm. Se
viene
Caverna Tre disturbato,
La Caverna Tre è grande morde la
poco meno della vittima
Caverna Uno, ma ben più trasmettendole
umida e con una fitta un veleno che
vegetazione che la causa la paralisi
invade per gran nel giro di un
parte, favorita minuto,
da una insolita immobilizzando il
atmosfera malcapitato per 1d6
calda e turni regolari e
nebbiosa. causandogli anche un
L’acqua gocciola punto di danno
costantemente da numerosi punti diretto a
nel soffitto della grotta, molto RES e
probabilmente filtrando dal grande lago FO.
che si trova al secondo livello del Baratro dei
Goblin. 4) Scarafaggio del Fuoco. Un insetto con il
carapace molto robusto, di colore arancio
acceso screziato di rosso vivo, che sta
Tabella dei ME per la Caverna Tre vagando per la caverna in cerca di cibo.
Il SG può utilizzare la tabella dei ME fornita Se viene ucciso, esplode in una sfera di
di seguito oppure crearne una fuoco che causa 1d6 punti di danno
personalizzata. All’intero delle caverne ci diretto a tutti coloro entro 3 m di raggio.
sono molti insetti volanti e striscianti, oltre a
numerosi ragni, in una concentrazione molto Zona A
più elevata che nelle altre parti del complesso In questa parte della caverna c’è una grande
sotterraneo, così la tabella dei ME riportata cascata che si sprigiona dalle rocce vicino al
di seguito è dedicata esclusivamente agli soffitto della grotta, precipitando verso il
insetti: basso in una pozza di acqua turbolenta sul
1) Farfalla Gigante. Completamente innocua pavimento, con un rumore scrosciante e
se viene lasciata in pace, con delle molti spruzzi. Un piccolo fiumiciattolo
splendide ali colorate che sono ricoperte scaturisce dalla pozza ed attraversa
di una sostanza simile a polline, velenosa velocemente l’intera caverna, fino ad uscire
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Il Baratro dei Goblin
attraverso una fenditura nella roccia nella servizio maggiore. Se invece il TR fallisce,
Zona B. l’Elementale non resta impressionato dal
La pozza è la dimora di N’yaga-Ka, un personaggio, anche se non lo dà a vedere.
Elementale dell’Acqua. Non appena il gruppo Furbescamente, la creatura esaudisce per
si avvicina all’acqua, il mostro emerge dalla prime le richieste di coloro che hanno
cascata, torreggiando sopra gli avventurieri effettuato con successo il TR, dichiarando
con la sua imponente figura alta 13,5 m, con quindi con aria afflitta di aver esaurito i
le braccia incrociate sul possente torace ed propri poteri magici e di non potere pertanto
una spada appesa al fianco. La creatura è far nulla per il resto del gruppo.
interamente fatta d’acqua, ha il volto regale e
la fronte cinta da una corona d’acqua. Le sue L’Elementale dell’Acqua ha un compito
possenti gambe sembrano sospese sul preciso: quello di sorvegliare il Mausoleo.
pavimento della caverna, lasciando pozze di Finché questo luogo non viene menzionato,
umidità sul terreno sottostante. Dopo aver conversa amabilmente con il gruppo,
dato un’occhiata al gruppo, parla con voce aiutandolo come visto in precedenza, ma non
profonda ma gentile, rivolgendosi ai appena viene fatto riferimento al Mausoleo,
personaggi: l’atteggiamento del colosso cambia ed egli
“Cosììììì, vedooooo delle piccole creature dichiara con risolutezza che l’edificio è
dinnanzi a me. Mortali, se non mi protetto e nessuno può accedere all’interno.
sbaglio! Cosa volete da meeeee, amici? Se gli avventurieri insistono sull’argomento o
Sperooooo solo che non siate qui per si accomiatano e cercano comunque di
combattermiiii…” penetrare nel Mausoleo, N’yaga si infuria e li
La sua voce è calma, suadente e carismatica. mette in guardia, avvisandoli di non
N’yaga non ha intenzione di fare del male agli compiere azioni spropositate. Se i personaggi
avventurieri ed è persino disposto a continuano ad intestardirsi sulla cosa,
concedergli un piccolo dono se i personaggi l’Elementale si sposta di fronte al Mausoleo e
gli sono simpatici. Ogni membro del gruppo si prepara ad affrontare i cocciuti intrusi,
deve effettuare un TR-L4 sul CA. Se il TR ha rimanendo di sentinella per sei turni regolari
successo, l’Elementale prende a ben volere il prima di tornare alla cascata e svanire
personaggio e gli offre un piccolo servigio nuovamente tra le acque turbinanti.
magico. In tal caso, può lanciare un qualsiasi
incantesimo di livello 1-12 sull’avventuriero, N’yaga-Ka, Elementale dell’Acqua
oltre a poterlo guarire di 2d20 punti di FO o Guerriero-Mago di livello 12
RES senza l’ausilio della magia. Il SG deve FO: 350, IN: 50, FOR: 80, RES: 3.000, AB:
comunque tenere presente che la creatura si 76, CA: -300, VE: 36, Extra Personali: +470,
limita a lanciare un incantesimo o a guarire Extra Personali a Distanza: +534.
l’esploratore, senza accordargli nessun L’Elementale combatte utilizzando contro il
gruppo il suo possente pugno, simile ad un
gigantesco ariete, che ottiene 50d+0, più la
sua enorme spada d’acqua che ottiene altri
100d+0. A questo punteggio vanno aggiunti
gli Extra Personali.
Incantesimi:
L’Elementale può lanciare tutti di
incantesimi di livello 1-12. La sua Corona
d’Acqua è considerata come un BML, che
conosce le stesse formule magiche del
padrone e può lanciare di propria iniziativa
se necessario.
Attacchi speciali: Durante il
combattimento, ogni volta che N’yaga
colpisce con la sua gigantesca scimitarra
d’acqua, tutti gli avventurieri impegnati nel
corpo a corpo devono effettuare un TR-L4
sulla AB. Se il TR fallisce, la vittima viene
colpita in pieno dall’arma ed è scaraventata
indietro di 2d6 m, oltre a venire intrappolata
in un blocco di ghiaccio magico che si
scioglie dopo sei turni di combattimento.
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Zona 3A
L’entrata alla caverna 3A è protetta da un
cancello chiuso magicamente, serrato da un
lucchetto che pulsa di energia e lo tiene
bloccato. Questa barriera ha le stesse
protezioni di quella all’inizio del livello del
sotterraneo e può essere aperta soltanto con
la chiave magica che si trova all’interno del
Mausoleo.
All’interno della caverna c’è un foro nel
pavimento di 9 m di diametro, da cui
fuoriesce un vento ululante e gelido. La
galleria conduce al livello successivo del
Baratro dei Goblin, sempre che il SG decida
di crearne uno. In caso contrario, è possibile
ignorare interamente questa parte del
sotterraneo.
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non importa quanti sforzi o quali mezzi, personaggi, che ad ogni turno di
magici e ordinari, gli avventurieri combattimento perdono 1d6 punti di FO.
impiegano. Se il SG lo ritiene opportuno,
può comunque consentire al gruppo di 3) Una nebbia di colore verde pallido inizia a
lasciare il Mausoleo grazie a magie di filtrare dalle fessure del pavimento e
teletrasporto. circonda tutti i personaggi. Non può
essere dissolta e, indipendentemente dai
2) Tre Spettri si materializzano dal nulla, tentativi degli avventurieri per
proprio sotto le volte del soffitto a cupola, liberarsene, rimane appiccicata attorno al
e si gettano all’attacco del gruppo. Le loro corpo. A partire dal terzo turno di
creature sono ombre sfumate di un combattimento e per tutti quelli
pallido colore blu, con occhi di un bianco successivi, la nebbia inizia a succhiare 15
bruciante. Il loro attacco è interamente punti di FO e RES ad ogni vittima, fino
magico e sono immuni alle armi non alla morte degli sventurati intrappolati
magiche ed a tutti gli incantesimi di nella sua morsa. Le anime degli
livello 1-3. Questi mostri non hanno VM esploratori uccisi dalla nebbia fluttuano
ma, ad ogni turno di combattimento, fuori dal corpo e quindi vengono
infliggono a tutti i membri del gruppo assorbite dalla nebbia sul pavimento,
1d20 punti di danno diretto, a meno che venendo distrutte per sempre. Non c’è
gli avventurieri non effettuino con modo di resuscitare o reincarnare lo
successo un TR-L4 sulla AB. Inoltre, la sfortunato personaggio e, a discrezione
sola presenza di questi morti viventi del SG, questo potere di annientamento
causa il risucchio dell’energia vitale dei finale annulla gli effetti di qualsiasi
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attaccato dai mostri deve effettuare un TR-L4 attraverso un oggetto, un luogo o più
sulla IN. Se il TR fallisce, deve detrarre il raramente una creatura. In questo caso la
doppio del punteggio per cui lo ha mancato statua, nei tempi antichi il fulcro della
sia dalla FO che dalla RES. Non appena uno malvagità che infesta il Mausoleo, è il legame
di questi due Attributi arriva a zero o meno, tra il mondo mortale e l’Inferno e permette
l’anima del personaggio è persa per sempre e all’Annientatore di giungere tra gli uomini. Il
si unisce agli spiriti torturati all’interno degli demone può essere evocato dagli oscuri
ectoplasmi, per sempre legata al triste recessi dell’Abisso dove dimora soltanto se gli
destino di infestare questa tomba. viene chiesto di manifestarsi. Se un
Per affrontare queste orribili Anime Perdute, Annientatore appare in questo mondo, non
occorre ricorrere all’aiuto della magia. Le può ritornare agli abissi infernali senza
uniche armi che possono danneggiare queste portare con sé almeno un’anima in più del
creature sono quelle incantate suo attuale livello di esperienza, a meno che
espressamente per ferire i morti viventi, non venga ucciso definitivamente,
mentre tutte le altre (incluse quelle magiche) relegandolo per l’eternità negli inferi.
passano attraverso gli ectoplasmi senza L’Annientatore che si manifesta attraverso la
alcuna conseguenza. Ogni Anima Perduta ha statua è di livello 4.
RES 800 e viene bandita per sempre quando Il mostro appare come una massa di vapore
questo punteggio arriva a zero. Tutti gli grigio fluttuante con due puntini rossi come
incantesimi funzionano normalmente contro occhi ed un’ombra più scura al posto della
i mostri. bocca. Il mostro può assumere qualunque
Le Anime Perdute non attaccano il gruppo se forma desidera, ma mantiene sempre una
questo se ne va senza perdere tempo, consistenza nebulosa simile al vapore.
ignorando la fontana magica. Se invece gli Solitamente sceglie di mostrarsi in forma
avventurieri desiderano investigare sui vagamente umanoide, con molte braccia
segreti dell’acqua incantata, devono prima eccezionalmente lunghe che terminano in
fronteggiare e sconfiggere questi orrori letali. artigli affilatissimi ed il corpo che sfuma in
una nube vaporosa dalla vita in giù.
Stanza F Occasionalmente mostra sul “volto”
Questo è il luogo del conflitto finale! Le pareti un’espressione spaventata ed implorante, per
di questa grande camera sono dipinte di accaparrarsi la simpatia delle sue future
nero, con il soffitto a volta alto circa 24 m vittime, ma ben presto rivela la sua vera
che si perde tra le ombre ed il pavimento di natura ed il viso si contorce nell’odio mentre
piastrelle grigie e disadorne. L’unico si prepara a trascinare per sempre con sé
ornamento degno di nota presente nella all’Inferno le anime delle vittime.
stanza è una statua di pietra alta 2,4 m che Al gruppo basta soltanto parlare (o pensare!)
rappresenta un diavolo con la testa caprina, di voler evocare la creatura per farla
posizionata al centro di questa grande e apparire, facendola formare dalla statua di
misera sala. La statua non può essere pietra nel giro di 1d3 turni di combattimento.
spostata e, se viene colpita, l’arma utilizzata Una volta che l’Annientatore si manifesta,
si spezza in inutili frammenti, anche se è tutti i personaggi presenti nella stanza
magica. Il SG se vuole può consentire ai devono effettuare un TR-L4 sulla IN o
personaggi di effettuare un TR sulla IN per vengono letteralmente sopraffatti dal terrore
rendersi conto che c’è qualcosa di strano e e non possono effettuare alcuna azione. Un
maligno nella statua e forse non è molto avventuriero paralizzato dal panico rimane
saggio tentare di colpirla. Il diavolo di pietra è incapace di agire per un numero di turni di
poggiato su di una base di solida roccia, su combattimento pari al livello del mostro, o
cui è iscritto un messaggio in rune luminose finché un compagno non lo incita a
che tutti sono in grado di comprendere: riprendersi (effettuando con successo un TR
“Evocami solo per Nutrirmi o per sul CA con un livello di difficoltà pari al
Distruggermi.” doppio del livello di esperienza
L’origine della statua si perde nella notte dei dell’Annientatore). Occorre un intero turno
tempi, ma ora è il ricettacolo di un’entità regolare per riconfortare un esploratore
maligna, un essere così raro che nessuno ne preda dello sgomento e durante questo
ha mai visto uno o ne ha sentito più parlare periodo nessun personaggio impegnato
da secoli: un Annientatore. Si tratta di una nell’azione può fare nulla, nemmeno
creatura fatta di male supremo, che dimora attaccare, difendersi o muoversi.
nell’oscurità eterna dell’Inferno, ma talvolta Una volta che la creatura è stata evocata,
può venire legata al mondo dei mortali inizia subito a cercare di procurarsi le anime
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Il Baratro dei Goblin
che le servono per tornare negli inferi, mostro. Se il gruppo vuole avere qualche
acquisendo nel contempo maggior potere. possibilità di sopravvivenza, deve liberarsi in
Ogni volta che un Annientatore viene evocato fretta dell’Annientatore.
dall’Inferno, deve procurarsi un numero di Difese speciali: Per combattere contro
anime pari al proprio livello di esperienza, l’Annientatore, gli avventurieri devono
più una. Non appena ci riesce, può tornare utilizzare la magia, sia sottoforma di oggetti
all’abisso con un livello di esperienza incantati che come incantesimi. Qualsiasi
addizionale guadagnato. Questo particolare oggetto non magico che entra in contatto col
Annientatore deve procurarsi cinque anime (è corpo del mostro viene infatti tramutato
infatti di livello 4) e, se ci riesce, torna istantaneamente in polvere e non ha alcun
nell’Abisso con maggior potere. Se ci sono effetto. Inoltre la creatura è immune a tutti
meno di cinque personaggi, tenta di ucciderli gli incantesimi di livello uguale o inferiore al
tutti e quindi cerca di procurarsi le anime suo livello di esperienza, più uno (in questo
mancanti prima all’interno del Mausoleo e caso, l’Annientatore è immune alle magie di
quindi nel resto di questo livello del livello 1-5). In più, gli attacchi basati su
sotterraneo. Non c’è infatti un limite di tempo fuoco, gelo, veleni e quelli che influenzano la
entro cui il demone deve procurarsi le anime, mente non hanno alcun effetto contro il
ma la creatura non può abbandonare questo demone. Le armi magiche feriscono il diavolo,
livello del Baratro dei Goblin. ma infliggono sempre il minimo danno
L’Annientatore ha le seguenti caratteristiche, possibile (come se ogni dado ottenesse un
nel caso in cui dovessero servire per misero “1”). Gli Incantesimi delle Mura non
determinare gli effetti di incantesimi o TR: influenzano la creatura, eccezion fatta per il
Muro Invisibile. L’Annientatore è immune agli
Annientatore di livello 4 attacchi degli Elementali e la sua forma
FO: illimitata, IN: 99, FOR: 50, RES: 4.000, corporeo non può essere alterata in alcun
AB: 90, CA: non applicabile, VE: 12, Extra modo (ingrandita, rimpicciolita, trasformata
Personali: non applicabile, Livello: 4 in pietra o in un’altra creatura, e così via).
Se il SG preferisce assegnare una VM, deve Un Potere Distruttivo riduce di 1/4 la RES
essere non inferiore al punteggio di VM del residua del demone, mentre un Incantesimo
mostro più potente di questo livello del di Morte n.9 può uccidere il mostro sul colpo
sotterraneo, più ulteriori 1.000 punti. ma, se questi effettua con successo il TR,
Attacchi speciali: Nel primo turno di l’anima del personaggio che ha lanciato la
combattimento ed in tutti gli altri turni di magia viene automaticamente divorata dal
combattimento dispari (il 3°, il 5° e così via), diavolo all’istante! Gli incantesimi di
l’Annientatore lancia un Incantesimo di Morte teletrasporto o esorcismo possono
n.9 contro un membro del gruppo, funzionare, a seconda della potenza della
cominciando dal personaggio con il livello di magia utilizzata e delle decisioni del SG, ma
esperienza più elevato. Se la vittima fallisce il solamente per un breve periodo di tempo. In
TR, viene uccisa all’istante, senza possibilità tal caso, l’Annientatore è costretto a rientrare
di reincarnazione o resurrezione, ed il suo nella statua di pietra per 1d6 turni regolari,
corpo svanisce risucchiato da un vortice nero durante i quali i personaggi possono
di nulla, e di esso non rimane NULLA. Tutti escogitare un nuovo piano di lotta o tentare
gli oggetti personali trasportati dal la fuga. Tutti gli altri incantesimi ed effetti
personaggio svaniscono con lui. La vittima magici non indicati nella lista qui sopra
viene TOTALMENTE ANNIENTATA ed è funzionano soltanto se il SG lo ritiene
distrutta per sempre, senza possibilità di opportuno, considerando il devastante
scampo. In ogni turno di combattimento pari potenziale di questo nemico diabolico.
(il 2°, il 4 ° e così via), l’Annientatore attacca
scagliando una devastante vampata di Per uccidere l’Annientatore, il gruppo deve
malvagità pura, sottoforma di un fulmine ridurre a zero la sua RES, utilizzando mezzi
rosso. La vittima viene colpita magici e con le limitazioni viste in
automaticamente e subisce immediatamente precedenza. Ad ogni turno di combattimento,
1d100 punti di danno diretto alla RES ed gli avventurieri devono però essere
1d20 punti di danno alla FO. Deve inoltre abbastanza forti, fortunati e coraggiosi da
effettuare un TR-L4 sulla FOR e se lo fallisce sopravvivere agli attacchi del mostro…
la scarica di malvagità gli causa un attacco
di cuore (o un simile danno letale) che lo Se l’Annientatore riesce ad uccidere (e quindi
uccide sul colpo, e la sua anima viene a distruggere e reclamare per sé le anime) un
automaticamente divorata all’istante dal numero sufficiente di personaggi tale da
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Il Baratro dei Goblin
permettergli di ritornare negli abissi infernali campagna di gioco, persino una figura
da cui proviene, se ne va immediatamente mitologica del mondo antico, e la sua identità
ignorando gli eventuali superstiti, per non è volutamente lasciata indefinita per
tornare finché non viene nuovamente evocato permettere al SG di creare la miglior storia
(anche se non si capisce perché un qualsiasi possibile attorno a questo personaggio, se lo
avventuriero sano di mente che ha affrontato desidera. Il defunto re non è un morto
l’ira del mostro dovrebbe nuovamente vivente, né è in alcun modo incantato
evocarlo). magicamente. Si consiglia al SG di inserire
tra il suo tesoro almeno due oggetti magici,
Se l’Annientatore viene ucciso, implode più armi ed armature incantate.
mandando in mille pezzi la statua e Naturalmente, se il SG vuole inserire qualche
scagliando per la stanza le 4.000 pepite di ulteriore elemento avventuroso per i
mithril nascoste al suo interno, causando nel personaggi all’interno di questa stanza, può
contempo il crollo della stanza (ma il SG deve farlo senza problemi.
lasciare agli avventurieri la possibilità di
fuggire e magari recuperare il bottino, a Stanza H
meno che non perdano davvero troppo La camera dell’Alta Magia. Questa stanza
tempo). Poco dopo la fuga dei superstiti, il pulsa di pallida luce blu, proveniente da una
Mausoleo viene risucchiato all’interno del sfera che ruota lentamente su sé stessa e
terreno, lasciando dietro di sé soltanto una fluttua vicino al soffitto del locale. I soli
vasta nube di polvere, l’eco dei lamenti di poteri dell’oggetto sono la levitazione e le
innumerevoli spiriti e un grosso, profondo, capacità di illuminazione, ed è immune a
oscuro buco… qualsiasi danno, anche se un incantesimo
Potere Neutralizzante di livello 20 o superiore
Tutti i personaggi che sopravvivono al è in grado di distruggerlo. Se gli avventurieri
combattimento con l’Annientatore (sia che il riescono a raggiungerla, possono prendere la
mostro fugga, sia che venga sconfitto) sfera e portarla con loro, dato che mentre
guadagnano immediatamente due livelli di viene tenuta in mano si riduce tanto da poter
esperienza. entrare in una normale tasca, mentre
quando viene scagliata all’interno di una
Nota per il SG: Vista la devastante potenza stanza o di un altro spazio aperto ritorna
del mostro, il SG è libero di variarne le magicamente alle dimensioni di circa 60 cm
caratteristiche e/o i poteri per adattarli alla di diametro e ricomincia a levitare ed
forza del gruppo. emettere luce.
Lungo il muro occidentale ci sono sei troni di
Stanza G legno molto antichi e riccamente decorati, su
Ecco il Tesoro degli Dei! Questa stanza è ognuno dei quali è assiso uno scheletro
pervasa da un’atmosfera di calma e serenità avvolto in lunghe vesti. Ognuno indossa una
e non contiene alcun pericolo. Un grosso tunica di colore differente, ha un sottile
trono dorato (del valore di 100.000 MO) si diadema d’oro attorno al capo e stringe in
trova nella zona settentrionale e sotto di esso una mano ossuta un semplice bastone di
è ammucchiato un immenso tesoro, legno. Sotto ad ogni trono è inciso un nome,
composto da monete d’oro e d’argento, seguito da un titolo onorifico.
gioielli, armi ingioiellate, argenteria, scudi
preziosi e via dicendo. Qualunque tipo di Nota per il SG: I dettagli indicati di seguito
tesoro immaginabile dal SG è ammucchiato sono stati forniti per coloro che non
qui, a disposizione dei personaggi. Spetta al desiderano ritoccare ulteriormente
SG definire con precisione i dettagli della l’avventura. Se il SG vuole, può sostituire i
composizione della ricchezza, a seconda di personaggi in questa stanza con altri di
cosa voglia concedere agli avventurieri. grande fama e potere del proprio mondo di
Assisi sul trono ci sono i resti di un uomo gioco.
gigantesco, di cui rimangono soltanto le ossa
ingiallite. La figura è vestita con abiti Le figure scheletriche sono gli Incantatori
sfarzosi, porta un meraviglioso mantello di Defunti, che siedono in questa stanza per
vello d’oro ed indossa una corona di mithril offrire agli avventurieri la propria magia, che
in cui è incastonato un enorme diamante ancora fluisce nei loro resti mortali come
(solo la pietra ha un valore di 5.000 MO). La quando erano in vita. Gli scheletri non
gigantesca figura scheletrica può essere possono venire danneggiati in alcun modo e
qualunque personaggio speciale della vostra le anime degli Incantatori sono confinate in
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Il Baratro dei Goblin
un remoto piano di esistenza conosciuto solo Ogni personaggio può ricevere lo stesso dono
a pochi maghi (ormai quasi tutti morti), soltanto una volta. I personaggi che tornano
prescelti tra i tanti alla ricerca di una forma per la seconda volta a chiedere i servigi dello
di magia superiore. I sei Incantatori erano un stesso Incantatore vengono immediatamente
tempo membri della Corporazione dei Maghi maledetti e falliscono per sempre tutti i TR
ed ora offrono la propria magia quale basati sull’Attributo incrementato dal mago,
ricompensa a tutti coloro che riescono a indipendentemente dal livello del TR. Gli
raggiungere questo luogo. Ogni mago offre un avventurieri che evocano per la terza volta i
incremento magico ad uno dei sei Attributi poteri dello stesso Incantatore (sicuramente
Primari del personaggio. Questo dono viene nessuno è così stupido da fare una cosa
conferito ad ogni avventuriero che si simile, non è vero?) vengono trasformati in
inginocchia di fronte allo scheletro e tocca la cenere sul posto e le loro anime sono spedite
targa con sopra inciso il nome a lamentarsi per l’eternità assieme agli spiriti
dell’Incantatore. I benefici concessi sono tormentati della stanza E.
descritti di seguito:
Infine, se gli avventurieri perlustrano la
1) Chiranon l’Illuminato: Il dono concesso stanza, possono tentare un TR-L4 sulla FOR.
da questo mago aumenta Se qualcuno riesce, trova un pannello segreto
permanentemente di 2d20 punti il valore nella parete sud. All’interno della piccola
di IN del personaggio. alcova nascosta c’è un calice di mithril
2) Amarius il Puro: Il dono concesso da decorato, pieno di un luccicante liquido
questo mago riporta la RES del dorato. Il SG deve decidere gli effetti di
personaggio al punteggio massimo e ne questa bevanda, siano essi benefici, malefici
aumenta permanentemente di 3d20 il o addirittura letali. Buon divertimento!
valore.
3) Pix il Burlone: Il dono concesso da Nota per il SG: Il SG è libero di aggiungere
questo mago aumenta permanentemente in questa stanza un oggetto magico per ogni
di 2d20 punti il valore di FOR del membro del gruppo, creato specificamente
personaggio. A discrezione del SG, il per ogni singolo personaggio. Si tratta di una
bersaglio diviene quindi il bersaglio di un ricompensa speciale per gli sforzi degli
incantesimo Omniflex che ne avventurieri.
ridistribuisce i punti degli Attributi
Primari (uno scherzetto da parte del
Burlone!).
4) Xavier Raggio del Nord: Il dono
concesso da questo mago aumenta
permanentemente di 3d20 punti il valore
di FO del personaggio.
5) Serena Mortingdale: Il dono concesso da
questa maga aumenta permanentemente
di 1d20 x 3 punti il valore di CA del
personaggio.
6) Jonachim Piè Leggero: Il dono concesso
da questo mago aumenta
permanentemente di 2d20+10 punti il
valore di AB del personaggio.
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Il Baratro dei Goblin
Epilogo
Una volta che i personaggi hanno completato l’esplorazione del Mausoleo, le loro avventure nel
sotterraneo sono giunte al termine. A meno che il SG non decida di aggiungere qualche livello
addizionale da esplorare, il gruppo è libero di tornare alla superficie. Se il SG ritiene che i
personaggi ne abbiano avuto abbastanza, può concedere loro un viaggio di ritorno rapido, magari
attraverso un portale del teletrasporto o qualche stratagemma simile. Altrimenti, gli avventurieri
devono ancora ripercorrere al contrario i quattro livelli del sotterraneo pieni di mostri, trappole ed
altre insidie. Un viaggio sicuramente poco piacevole per chiunque.
In tutti i livelli del sotterraneo, i SG sono incoraggiati a modificare i dettagli che giudicano
incongruenti per la propria campagna ed a cambiare mostri, tesori ed oggetti magici per adattarli
meglio al proprio stile di gioco ed al livello di potenza di ogni singolo gruppo di avventurieri. Spero
comunque che questo sotterraneo possa venire giocato senza troppi problemi e modifiche,
alleggerendo così buona parte del lavoro di ogni SG.
Siamo finalmente giunti al termine del sotterraneo conosciuto come Baratro dei Goblin. Spero
che abbiate avuto alcune divertenti sessioni di gioco “terrificante” nei suoi meandri. Scrivere
questa avventura mi ha divertito molto, ma dato che ho pochissimo tempo a disposizione, dubito
che realizzerò mai un quinto livello da aggiungere. Sentitevi liberi di continuare l’esplorazione del
sotterraneo per quanti livelli desiderate, e nel caso qualcuno aggiunga altre sezioni a questo
sotterraneo, mi piacerebbe molto venirne messo al corrente!
Arrivederci a tutti!
Andy Holmes
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Manuale di riferimento:
Tunnel & Troll Il Libro delle Regole 5° Edizione, Ken St. Andre, ©1988 Arnoldo Mondatori
Editore S.p.A.
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Sommario
Gli Autori . . . . 2 MAPPE
Mappa del livello 1 . . . 8
Introduzione all’avventura . . 3 Mappa del livello 2 . . . 31
Avviso per i giocatori . . . 3 Le Caverne dei Tritoni . . . 36
Note per il SG . . . . 3 Mappa del livello 3 . . . 55
A proposito delle regole . . . 3 Mappa del livello 4 . . . 78
Notazioni particolari nel testo . . 3 Il Mausoleo della Disperazione . . 108
Mostri Erranti . . . . 3
Porte segrete . . . . 3 PERSONAGGI PRINCIPALI
Regole opzionali . . . . 3 Drypfri, il Mago Gallese . . . 12
Tabella di Reazione dei mostri . . 4 Il Gran Sacerdote Stoller-Gat . . 17
Applicazione dei danni alla RES . . 5 Faversham, Vagabondo Umano . . 18
Immunità agli attacchi non magici . 5 Wade, Mago Umano . . . 18
Danno diretto . . . . 5 Helena, Guerriera Umana . . 18
Informazioni generali sul sotterraneo . 5 Nobby, Guerriero Nano . . . 18
A proposito dell’Autore . . . 5 Zombie Stregone . . . 29
Conte Carillon IV, Vampiro . . 29
Livello 1: Nelle Viscere del Dente del Drago 6 Rykkor, Re dei Tritoni . . . 38
Introduzione . . . . 7 Souza Fortesque, Nano Mago . . 49
Descrizione delle stanze . . . 7 Meleager, il Demone d’Ombra . . 63
Trabocchetti e Trappole . . . 26 Vedas Karomir, Lich Minore . . 71
Tabella delle stanze vuote . . 26 Il Re del Sepolcro . . . 87
Tabella dei Mostri Erranti . . 27 Yatagan, Liche Regina . . . 92
Tabella dei tesori casuali . . 27 Sanguinus il Massacratore . . 102
Tuti-Cabooti, Ogre Mago . . 102
Livello 2: La Laguna negli Abissi . 28 Serena Schizzasangue . . . 102
Note sulla mappa . . . 29 N’yaga-Ka, Elementale dell’Acqua . 104
Introduzione . . . . 29 L’Annientatore . . . . 113
Un lugubre benvenuto . . . 29
Descrizione delle stanze . . . 30
Trabocchetti e Trappole . . . 52
Tabella dei Mostri Erranti . . 52
Epilogo . . . . . 116
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Questo manuale è scaricabile gratuitamente dal sito del Chimerae Hobby Group
Group
www.chimerae.it
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