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ARMI

ARMI SEMPLICI
Aspersorio pesante: Laspersorio comune uno strumento di
metallo leggero che assomiglia a una piccola clava o mazza, con
una testa perforata per dispensare lacquasanta. Anche se non si
tratta di unarma vera e propria, laspersorio pu essere usato in
combattimento per compiere
attacchi di contatto a
distanza.
Laspersorio
pesante
combina
le
propriet
di
un
aspersorio
comune
con quelle di una mazza
pesante, ed larma
preferita dai membri della
chiesa di Ilmater ad
Impiltur. Un aspersorio
pesante pu contenere
fino a tre ampolle di
acquasanta. Pu essere
usato come un comune
aspersorio, ma anche
come arma da mischia.
Quando si preme un
bottone sul manico, i piccoli
fori nella testa dellarma si
aprono, lasciando uscire
lacquasanta
quando
larma colpisce un nemico.
Ogni volta che si usa
larma in questo modo si
consuma unampolla di
liquido sacro, che lattacco
abbia successo oppure no.
Se lutilizzatore pu effettuare attacchi multipli con questarma
in ciascun round, lacquasanta pu essere aspersa pi volte (ma
non pi di una volta per attacco), fino a che non si esaurisce.
Laspersorio pesante si pu anche usare per compiere attacchi di
contatto a distanza con lacquasanta, come se si trattasse di un
aspersorio comune. Rabboccare con unampolla un aspersorio
(normale o pesante) unazione standard, che provoca un attacco
di opportunit.
Balestra baionetta: Questa balestra leggera costruita
interamente in metallo per essere il pi resistente possibile. Una
piccola lama situata sotto
l'arco, facendo s che la
balestra possa essere
utilizzata anche in mischia.
Una
balestra
baionetta
funziona come un pugnale,
quando utilizzata come arma da mischia. Il possessore non
subisce nessuna penalit sui tiri per colpire, quando utilizza una
balestra baionetta come arma da mischia. Un personaggio che
utilizza una balestra baionetta pu alternare liberamente attacchi
in mischia e a distanza durante lo stesso round. Quando si
utilizza una balestra baionetta, il personaggio minaccia i
quadretti attorno a lui, indifferentemente da come sia stata
utilizzata l'arma l'ultima volta. Potenziamenti magici su di una
balestra baionetta riguardano solo il suo uso come arma a
distanza. Eventuali potenziamenti alla balestra baionetta come
arma da mischia devono essere aggiunti separatamente.
Balestra doppia: Una balestra doppia ha due archi e due
corde, una sopra e una sotto: ha la potenza di una balestra
leggera, ma il peso di una pesante. Il quadrello sottostante
inserito in una cannella coperta, per evitarne la fuoriuscita. Si
utilizza una leva diversa per caricare ogni corda. Normalmente,
per azionare una balestra doppia sono necessarie entrambe le
mani. Se la balestra doppia completamente carica, possibile
scagliare entrambi i quadrelli contro uno stesso bersaglio. Si
effettua un tiro per colpire con una penalit di -2, per
determinare se entrambi i quadrelli colpiscono il bersaglio o
meno. Se l'attacco porta a segno un colpo critico, solo un
quadrello arreca danni aggiuntivi. Anche i danni extra di un
attacco furtivo sono applicati solo una volta.
Balestra leggera: Una balestra leggera si carica tirando
una leva. Caricare una balestra leggera un'azione di
movimento che provoca attacchi di opportunit.
Normalmente una balestra leggera
richiede due mani per essere
utilizzata. Un personaggio pu comunque sparare, ma non
caricare, con una balestra leggera con una mano con una

penalit di -2 al tiro per colpire. possibile sparare con due


balestre leggere tenendole una in ogni mano, ma il personaggio
subisce una penalit al tiro per colpire come se attaccasse con
due armi leggere (vedi Tabella 8-8: "Penalit al combattere con
due armi", pagina 154 MdG). Questa penalit cumulativa con la
penalit applicata quando si spara con una mano sola.
Balestra pesante: Una balestra pesante si carica girando una
piccola manovella. Caricare una balestra un'azione di round
completo che provoca attacchi di
opportunit.
Normalmente
una
balestra
pesante richiede
due mani per esse re utilizzata. Un
personaggio pu
comunque sparare, ma non
caricare, con una balestra
pesante con una mano con una
penalit di -4 al
tiro per colpire. possibile
sparare con due
balestre pesanti tenendole una in
ogni mano, ma il
personaggio subisce una penalit al tiro per colpire come se
attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8:
"Penalit al combattere con due armi", pagina 154 MdG). Questa
penalit cumulativa con la penalit applicata quando si spara
con una mano sola.
Balestra spararampini: Questo oggetto utile agli
avventurieri per scalare muri insormontabili, superare
l'estremit di un baratro, fuggire gi lungo rupi ripidissime,
e cos via. Una balestra spararampini una
balestra pesante modificata in
modo da sparare un quadrello
metallico speciale, con la testa a
forma di rampino, attaccato a sua
volta ad una corda leggera e sottile lunga 30 metri. Un lancio
effettuato con successo contro un bersaglio appropriato (vedi la
sezione "Attaccare un oggetto" nel Capitolo 8 del Manuale del
Giocatore) indica che il rampino ha fatto presa su qualcosa, e che
la corda fissata quel tanto che basti ad un personaggio per
scalarla con una prova di Scalare effettuata con successo (CD 15).
Un fallimento provoca invece uno dei tre seguenti risultati: il
rampino non ha semplicemente afferrato nulla, si conficcato
ma non tanto da reggere il peso di un personaggio, o infine che
non c' proprio nulla cui attaccarsi. Nel primo caso, il
personaggio pu limitarsi a raccogliere la corda e riprovare. Nel
secondo caso, una prova di Utilizzare Corde effettuata con
successo (CD 15) prima che qualcuno tenti di scalare rivela
l'instabilit della fune. Il personaggio non sar allora in grado di
liberare il rampino ma potr provare a lanciarne un altro (se
qualcuno provasse a scalare la corda malferma, il rampino ceder
dopo che lo scalatore abbia percorso 1d10 x 30 cm; in tal caso si
determinino normalmente i risultanti danni da caduta). Nel
terzo caso, ogni nuovo tentativo fallir automaticamente. Un
personaggio pu incastrare manualmente senza difficolt un
quadrello-rampino in una nicchia, oppure servirsi di chiodi da
rocciatore per agganciarlo su una superficie rocciosa liscia. Ci
garantisce durante la discesa un supporto equivalente a quello
avuto durante la scalata, senza bisogno di lanciare il proiettile.
Bastone ferrato: Questa l'arma preferita da molti
personaggi, come viaggiatori, contadini, mercanti, monaci,
ranger e maghi. Un bastone ferrato un'arma doppia. Con
esso si pu combattere come se si combattesse con due armi,
ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalit di
attacco associate al combattere con due armi, come se si
usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la
sezione "Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Si
pu anche colpire con una sola delle estremit del bastone,
una tecnica che permette di avvantaggiarsi delle aperture
nella difesa dell'avversario. Una creatura che usa un bastone
ferrato in una mano non pu usarlo come arma doppia,
perch pu sfruttare solo, una delle estremit in ogni round.
II bastone ferrato un'arma speciale dei monaci, e questo
significa che i monaci che lo utilizzano possono sfruttare
delle opzioni speciali.

Colpo senz'armi: Un personaggio di taglia Media infligge 1d3


danni non letali con un colpo senz'armi, che pu essere un
pugno, un calcio, una testata o qualsiasi altro tipo di attacco. Un
personaggio di taglia Piccola infligge 1d2 danni non letali. Un
monaco o qualsiasi altro personaggio che possiede il talento
Colpo Senz'Armi Migliorato pu scegliere di infliggere danni
letali anzich danni non letali. I danni da un colpo senz'armi
sono considerati danni da arma per quanto riguarda gli effetti
che forniscono un bonus ai danni da arma. Un colpo senz'armi
sempre considerato come fosse un'arma leggera. quindi
possibile usare il talento Arma Accurata per applicare il
modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al
tiro per colpire con un colpo senz'armi.
Dardo: Un dardo ha le stesse
dimensioni di una lunga freccia e ha
la punta appesantita. Essenzialmente un piccolo giavellotto.
Dardo acido: Quando questi dardi cavi colpiscono un
bersaglio, si rompono e spruzzano la vittima con lacido
contenuto al loro interno. Questo infligge un 1d6 danni
addizionali da acido, che si aggiungono ai normali 1d4 danni
perforanti dovuti alla punta del dardo stesso. Una volta lanciato,
il dardo non riutilizzabile.
Dardo stordente: Quando uno di questi dardi cavi colpisce il
bersaglio libera un piccolo sbuffo di gas velenoso. La vittima
deve allora effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra
(CD 12), o rimanere stordita per un round. Trascorso un round,
la vittima deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD
12), oppure rimanere stordita per altri 1d4 round.
Dardo uncinato: Questarma da lancio rozza e pesante dotata
sia di piume che di dentellatura, ed lunga da 60 e 90 cm. Di
solito i lucertoloidi scagliano questi dardi contro lavversario
prima di lanciarsi alla carica.
Falcetto: Assomiglia al falcetto di un
contadino, ma rinforzato per essere utilizzato
come arma. preferita dai druidi o da chiunque desideri
un'arma che possa sfuggire ai controlli delle guardie.
Grazie alla forma del falcetto, possibile usarlo per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio
viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere il falcetto per evitare di essere
sbilanciato.
Falcetto pesante: Questo falcetto, leggermente pi grande di
quelli normalmente utilizzati come armi,
particolarmente apprezzato dai tiefling
pi malvagi che risiedono nellAbisso.
Fauchard: Una semplice arma in asta con una lama
ricurva e affilata, non dissimile da un falcetto. Un fauchard ha
una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 m, ma non si
pu usare contro avversari adiacenti.
Fionda: La fionda scaglia proiettili di piombo. Non tira
lontano come una balestra e non ha la potenza di un arco, ma
costa molto meno ed facile da improvvisare con materiali
comuni. Druidi e halfling preferiscono le fionde. Applicare il
bonus di Forza quando si attacca con una fionda, come per tutte
le armi da lancio. possibile lanciare, ma non ricaricare, con una
mano sola. Caricare una fionda un'azione di movimento che
richiede due mani e provoca attacchi di
opportunit. Si possono scagliare pietre con
una fionda, ma le pietre non sono cos
compatte o rotonde come i proiettili,
quindi l'attacco viene trattato come se l'arma fosse adatta a

una creatura pi piccola di una categoria di taglia (1d3 danni


invece di 1d4, 1d2 invece di 1d3) e si subisce una penalit di -1 al
tiro per colpire.
Giavellotto: Quest'arma una lancia leggera e flessibile
concepita per essere lanciata. Si pu usare in mischia, ma non al
meglio. Dal momento che non concepita per l'uso in mischia,
tutti i personaggi sono considerati come non competenti e
quindi subiscono una penalit di -4 al tiro per colpire in mischia.

Guanto d'arme: Questi guanti metallici proteggono le mani e


permettono di infliggere danni letali con colpi senz'armi
piuttosto che danni non letali. Un colpo con un guanto
d'arme altrimenti considerato un attacco senz'armi.
Il costo e il peso indicati sono per un singolo
guanto d'arme. Armature medie e pesanti
(tranne la corazza di piastre) comprendono i
guanti d'arme.
Guanto d'arme chiodato: L'avversario non pu usare
un'azione per disarmare un personaggio dei guanti
d'arme chiodati. Il costo e il peso indicati sono
per un singolo guanto d'arme chiodato. Un
attacco con un guanto d'arme chiodato
considerato un attacco armato.
Guanto d'arme con sicura: Questo guanto corazzato
ha piccole catene e bracciali che permettono a chi lo
indossa di agganciarvi l'arma perch non possa
cadere facilmente. Aggiunge un bonus di +10 a
qualsiasi tiro per evitare di essere disarmati in
combattimento. Sganciare o agganciare un'arma da
un guanto con sicura un'azione di round completo che provoca
attacchi di opportunit. Il prezzo indicato per un singolo
guanto d'arme con sicura. Il peso indicato si applica solo se si
indossa una corazza di piastre, un'armatura leggera o nessuna
armatura. Diversamente, il guanto con sicura sostituisce un
guanto che fa gi parte dell'armatura. Mentre il guanto chiuso
con la sicura, non si pu usare la mano che lo indossa per
lanciare incantesimi o usare abilit. (Si pu comunque lanciare
incantesimi con componenti somatiche purch l'altra mano sia
libera). Come un normale guanto d'arme, un guanto d'arme con
sicura permette di infliggere danni letali piuttosto che danni
non letali con un colpo senz'armi.
Guanto darme da battaglia: Queste spesse strisce di metallo
coprono gli avambracci e parte delle mani. Come i guanti darme
che fanno parte di unarmatura, i guanti darme da battaglia
permettono a chi li indossa di infliggere danni normali anzich
debilitanti nei suoi attacchi senzarmi. Possono essere dotati di
chiodi o di lame (facendoli agire come guanti chiodati o bracciali
con lame). Poich il guanto darme da battaglia ricopre la mano e
lintero avambraccio, il portatore non pu indossare su quel
braccio nessun altro guanto o bracciale magico (n altri oggetti
che occupano lo stesso posto sul corpo). Il prezzo e il peso
indicati sulla Tabella sono relativi a un singolo guanto.
Lancia: tra le armi pi semplici a disposizione. La lancia
preferita da druidi e stregoni. Pu essere lanciata. Se si utilizza
un'azione preparata per puntare la lancia contro una carica, si
infliggono danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in
carica.
Lancia corta: una lancia di misure ridotte che pu essere
usata con una mano e anche essere lanciata.

Nota del compilatore


Nella stesura dell'elenco si sono seguite alcune regole.

In presenza di due oggetti uguali, pubblicati su manuali


diversi, si scelto di mantenere sempre la descrizione
pubblicata nellultimo manuale uscito. Se la precedente
descrizione ha un testo pi completo, la descrizione pi
recente viene integrata.
In caso di pubblicazione di un oggetto sulla rivista Dragon
& Dungeon e su un manuale viene scelta questultima.
Alcune munizioni riportate nel numero 21 della rivista
Dragon & Dungeon sono poi identiche ad alcune
precedentemente pubblicate nel numero 12 ma anche in
Razze di Faerun. I prezzi per sono sensibilmente diversi.
In particolare le frecce segnalatrici (razze di Faerun Pag.
156) e le frecce da richiamo (D&D21 Pag. 35) sono uguali. Il
costo per indicato nel manuale Razze di Faerun sembra
decisamente sproporzionato (1 freccia 20 MO). Si
preferito scegliere la versione di Dragon & Dungeon
mantenendo per il nome del manuale Razze di Faerun.
Altre due tipologie di frecce hanno lo stesso problema.
Frecce smussate (D&D12 Pag. 25 e D&D21 Pag. 35). Anche
qui i prezzi sono completamente diversi (nel numero 12 una
sola freccia smussata costa 10 MO, mentre in questo
numero 5 MR). Contando che si tratta semplicemente di
frecce che causano danni non letali evidente che il costo
di 10 MO sia esagerato. Pi corretto quello di D&D21
secondo il quale il costo pari a quello delle frecce comuni.
Discorso inverso per le frecce tonanti (D&D12 Pag. 25 e
D&D21Pag. 35). Secondo il numero D&D21 una freccia
tonante costerebbe 2 MO quando una singola pietra del
tuono costa 30 MO. Pi realistico il costo indicato in
D&D12 dove una singola freccia costa 35 MO.

Nella lista ci sono delle mancanze dovute ai manuali consultati.


In particolare non si conoscono peso e costo delle biglie n il
costo e il peso di numerosi strumenti musicali elencati nel
supplemento Il canto e il silenzio. Il manuale del giocatore ha
fornito genericamente il prezzo degli strumenti musicali pi
comuni mentre alcuni strumenti magici mi hanno consentito di
indicare il peso di altri ma molti ne mancano ancora. Quando il
peso scritto in corsivo significa che stato da me scelto come
probabile peso. A futuri aggiornamenti l'integrazione di queste
voci.

Lancia lunga: Una lancia lunga ha una portata. Si possono


colpire avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro un
avversario adiacente. Se si utilizza un'azione preparata per
puntare la lancia lunga contro una carica, si infliggono danni
raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica.
Mazza leggera o pesante: Una mazza fatta di metallo, anche
l'impugnatura, e questo la rende abbastanza pesante e molto
difficile da spezzare.
Morning star: Quest'arma semplice unisce l'impatto di un
randello con la forza perforante
delle chiodature.
Prodd: Il prodd assomiglia a una balestra leggera, ma
progettato per sparare gli stessi proiettili di piombo utilizzati per
le floride. Causa un danno inferiore rispetto a una normale
balestra, ma le munizioni sono economiche e, volendo, si
possono utilizzare anche
dei sassi come proiettili.
Un prodd si carica tirando
una leva. Caricare un
prodd un'azione di
movimento che
provoca attacchi
d'opportunit.
Normalmente, per
azionare un prodd
sono necessarie
entrambe le mani. Si
pu sparare, ma non
ricaricare, un prodd con
una mano sola, subendo una
penalit di -2 ai tiri per
colpire. possibile sparare con un prodd per mano, ma il
personaggio subisce una penalit ai tiri per colpire come se
attaccasse con due armi leggere. Questa penalit cumulativa
con quella dello sparare con una mano sola. Con un prodd si
possono sparare anche normali
sassi, ma questi non sono
cos compatti e rotondi
come i proiettili. Quindi,
un attacco di questo tipo causa un danno, come se l'arma
fosse stata progettata per una creatura di una taglia inferiore
rispetto al personaggio (per esempio, 1d3 al posto di un 1d4, o
1d2 al posto di un 1d3). Grazie alla velocit del lancio, non
s'incorre in nessuna penalit ai tiri per colpire quando si
utilizzano i sassi in questo modo.
Pugnale: Il pugnale una comune arma secondaria. Se si vuole
nascondere un pugnale su di s, si applica un bonus di +2 alle
prove di Rapidit di Mano (vedi l'abilit
"Rapidit di Mano", pagina 81 MdG).
Pugnale da mischia: Questo pugnale sfrutta l'intera
forza del pugno di chi lo utilizza rendendolo capace di
infliggere colpi mortali.
Randello: Un randello di legno cos facile da trovare e
realizzare che non ha alcun costo.
Regolo di Muspel: Questa asta leggera simile a un randello,
originariamente designata come verga per punire i marmocchi
dei giganti del fuoco di Muspelheim, abbastanza resistente da
essere utilizzata come arma.

ARMI DA GUERRA
Alabarda: Normalmente si colpisce con lascia dellalabarda,
ma la chiodatura in fondo allasta
utile
contro
avversari in carica. Se si utilizza
unazione
preparata per puntare lalabarda
contro
una
carica, si infliggono danni
raddoppiati
se
si
colpisce il personaggio in
carica. Grazie alluncino
dietro allalabarda,
possibile utilizzarla per
compiere attacchi per
sbilanciare. Se un personaggio
viene
sbilanciato
durante il suo tentativo di
sbilanciare,
pu
lasciar cadere lalabarda per evitare di
essere sbilanciato.
Arco a mano: Un arco a mano un piccolo arco progettato
principalmente per compiere azioni nascoste e furtive pi che
per la potenza e utilizza dardi piumati al posto delle frecce. Chi
lo possiede, usa solitamente dardi avvelenati insieme a un arco a
mano. Gli archi a mano non permettono di sommare il bonus di
Forza.
Arco corto: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un personaggio
pu usare larco corto mentre in sella. Se si ha una penalit
per un basso punteggio di Forza, questa si applica al tiro per i
danni quando si utilizza un arco corto. Se si ha un bonus per
un alto punteggio di Forza, questo si applica al tiro per i
danni soltanto quando si utilizza un arco corto composito
ma non con un normale arco corto.
Arco corto composito: Sono necessarie almeno due mani
per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un
personaggio pu usare larco corto composito mentre
in sella. Gli archi compositi sono fatti di corno
laminato, legno o osso e costruiti con una curvatura
allindietro, il che significa che rimangono arcuati,
anche quando sono allentati. Gli archi compositi
vengono tarati su un particolare punteggio di
Forza, ovvero richiedono un modificatore di Forza
minimo affinch il personaggio possa utilizzarlo
con efficacia. Se il bonus di Forza inferiore a
quello necessario, il personaggio non pu
utilizzare l'arco composito con efficacia, quindi
subisce una penalit di -2 al tiro per colpire. Il
modello standard di arco corto composito richiede
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato
con competenza. Un arco corto composito pu essere
costruito con tiranti particolarmente pesanti per
avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In
questo modo possibile aggiungere il modificatore di Forza ai
danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1
dell'arco aumenta il suo costo di 75 mo, quindi un arco corto
composito (bonus di Forza +1) costa 150 mo, mentre un arco
corto composito (bonus di Forza +4) costa 375 mo. Per esempio,
Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco corto
composito non ha modificatori ai danni. Per 150 mo pu
comprare un arco corto composito (bonus di Forza +1) che gli
permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 225 mo pu
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di
+2. Se paga 300 mo per un arco corto composito (bonus di Forza
+3) ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una
penalit di -2 al tiro per colpire perch la sua Forza non
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non pu
concedere un bonus pi alto di quello che gi possiede. L'arco
corto composito viene considerato come fosse un arco corto per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si
possiede il talento Arma Focalizzata (arco corto), per esempio,
questo si applica sia ai normali archi corti che agli archi corti
compositi.
Arco lungo: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. L'arco lungo troppo

ingombrante per essere usato mentre si in sella. Se si ha una


penalit per un basso punteggio di Forza, questa si applica al
tiro per i danni quando si utilizza un arco lungo. Se si ha
un bonus per un alto punteggio di Forza, questo si applica
al tiro per i danni soltanto quando si utilizza un arco
lungo composito ma non con un normale arco lungo.
Arco lungo acquatico e composito: Quest'arma, la
preferita dagli elfi acquatici, utilizza una speciale corda
ricavata da alghe, capace di smorzare vibrazioni e
turbolenza. L'arco lungo acquatico funziona esattamente
come un normale arco lungo, tranne quando viene usato
sott'acqua per scoccare frecce marine. In questo caso, l'arma
agisce con l'incremento di gittata indicato e senza alcuna
penalit (normalmente, gli attacchi a distanza sott'acqua
subiscono una penalit di -2 al tiro per colpire per ogni 1,5 metri
d'acqua che devono attraversare). Sono disponibili anche
versioni potenti e composite dell'arco lungo acquatico, che
costano 600 mo per un arco +1, 700 mo per un +2, 800 mo per un
+3 e 900 per un +4.
Arco lungo composito: Sono necessarie almeno due mani per
usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un
personaggio pu usare un arco lungo composito mentre in
sella. Gli archi compositi sono fatti di corno laminato,
legno o osso e costruiti con una curvatura all'indietro, il
che significa che rimangono arcuati anche quando
sono allentati. Gli archi compositi vengono tarati su
un particolare punteggio di Forza, ovvero richiedono
un modificatore di Forza minimo affinch il
personaggio possa utilizzarlo con efficacia. Se il bonus
di Forza inferiore a quello necessario, il personaggio
non pu utilizzare l'arco composito con efficacia,
quindi subisce una penalit di -2 al tiro per colpire, il
modello standard di arco lungo composito richiede
un bonus di Forza +0 o superiore per essere utilizzato
con competenza. Un arco lungo composito pu essere
costruito con tiranti particolarmente pesanti per
avvantaggiarsi della Forza superiore di un personaggio. In
questo modo possibile aggiungere il modificatore di Forza ai
danni fino al bonus massimo elencato. Ogni bonus di Forza +1
dell'arco aumenta il suo costo di 100 mo, quindi un arco lungo
composito (bonus di Forza +1) costa 200 mo, mentre un arco
lungo composito (bonus di Forza +4) costa 500 mo. Per esempio,
Tordek ha un bonus di Forza +2. Con un normale arco lungo
composito non ha modificatori ai danni. Per 200 mo pu
comprare un arco lungo composito (bonus di Forza +1) che gli
permette di aggiungere un +1 ai danni. Per 300 mo pu
comprarne uno che gli permette di aggiungere l'intero bonus di
+2. Se paga 400 mo per un arco lungo composito (bonus di Forza
+3) .ha comunque solo un +2 sommato ai danni e subisce una
penalit di -2 al tiro per colpire perch la sua Forza non
sufficiente a garantirgli un uso efficace. L'arco non pu
concedere un bonus pi alto di quello che gi possiede. L'arco
lungo composito viene considerato come fosse un arco lungo per
quanto riguarda la competenza nelle armi e talenti simili. Se si
possiede il talento Arma Focalizzata (arco lungo), per esempio,
questo si applica sia ai normali archi lunghi che agli archi lunghi
compositi.
Armatura chiodata: possibile aggiungere chiodature
all'armatura, che infliggono danni agli avversari durante una
lotta o con un attacco separato. Vedi la sezione "Armature".
Armatura con rasoi: possibile aggiungere rasoi all'armatura,
che infliggono danni agli avversari durante una lotta o con un
attacco separato. Vedere la sezione Armature.
Arpione: Larpione una lancia lunga a punta piatta dotata di
spuntoni laterali affilati. Lasta dellarpione legata a una corda
da traino che permette a chi lo scaglia di controllare gli avversari
arpionati. Anche se concepito per essere usato nella caccia alle

balene e ad altre grandi creature marine, larpione pu essere


usato anche sulla terraferma. Anche se si sceglie una
Competenza nelle Armi Esotiche per fare uso
dellarpione, le creature di taglia inferiore a Media
subiscono comunque una penalit di -2 ai loro tiri per
colpire a causa del peso dellarma. Se si infliggono danni
allavversario, larpione pu rimanere conficcato nella
vittima se questa fallisce un tiro salvezza sui Riflessi con
una CD pari a 10 pi il danno inflitto. La creatura
arpionata si muove a velocit dimezzata e non pu
caricare o correre. Se chi ha lanciato larpione riesce a
controllare la corda da traino superando una prova
contrapposta di Forza trattenendola, la creatura arpionata
pu muoversi solo fin dove la lunghezza della corda lo
consente (la corda da traino lunga 9 metri). Se la
creatura arpionata tenta di lanciare un incantesimo,
deve effettuare con successo una prova di
Concentrazione (CD 15) altrimenti fallisce e
perde lincantesimo. La creatura arpionata pu
estrarre larpione dalla ferita se ha due mani libere e
se impiega per farlo unazione di round completo, ma nel
farlo si auto infligge danni pari a quelli iniziali inflitti
dallarpione. Se un colpo darpione infligge al bersaglio 8 danni e
questultimo rimuove larpione, subisce ulteriori 8 danni.
Arpione artico: Preferito dai nani artici, questo arpione una
lancia con la punta larga e dotata di crudeli barbigli. Lasta
dellarpione dotata di una lunga fune, per trattenere gli
avversari colpiti. Anche se talvolta viene usato per cacciare
balene e altre grosse creature marine, larpione altrettanto utile
sulla terraferma. Se larma
infligge danni allavversario,
potrebbe restare conficcata
nel suo corpo se questi
fallisce un tiro salvezza sui
Riflessi (con una CD
equivalente a 10 + il
numero di danni inflitti
dal colpo). La creatura
arpionata si pu muovere
solo alla met della sua
velocit normale, e non
pu n correre n
caricare.
Se
il
personaggio riesce a
mantenere la presa sulla
fune superando una prova
contrapposta di Forza
mentre la regge, la creatura
arpionata potr muoversi
solo fino al limite della lunghezza della corda (9 metri). Se la
creatura arpionata volesse lanciare un incantesimo, dovrebbe
superare una prova di Concentrazione (CD 15) oppure fallire,
perdendo lincantesimo. La creatura arpionata pu svellere
larpione dal suo corpo se ha entrambe le mani libere e sfrutta
unintera azione a questo scopo, ma cos facendo si auto infligge
un danno pari a quello subito dalla penetrazione dellarma (in
altre parole, il danno che larma infligge nelluscire uguale a
quello che ha provocato nellentrare). Ad esempio se il
personaggio colpisce con un arpione e infligge 8 danni, il
bersaglio subisce altri 8 punti quando estrae larma dal suo corpo.
Larpione pu essere estratto senza danno superando una prova
di Guarire (CD 10 + il danno inflitto dallarma), ma per questa
operazione occorre un intero minuto.
Ascia: I nani utilizzano spesso queste asce come armi
secondarie.
Ascia bipenne: Quest'ascia veramente pesante
preferita dai barbari o da chiunque altro
voglia avere la possibilit di infliggere
danni incredibili.
Ascia da battaglia: L'ascia da battaglia l'arma da
mischia pi comune tra i nani.
Ascia da ghiaccio: Oltre ad essere unarma efficace, lascia da
ghiaccio conferisce a un utilizzatore competente nel suo uso un
bonus di circostanza +2 alle prove di Scalare.

MONETE E ALTRE VALUTE PARTICOLARI

INCANTESIMI

Molte ricchezze non sono di monete. Sono bestiame, grano,


terra, diritto di raccogliere le tasse o sulle risorse naturali (come
una miniera o una foresta). Anche le pietre preziose e i gioielli
sono ricchezze per gli scambi. Le gilde, i nobili e le famiglie reali
regolano i commerci. A determinate compagnie sono concessi i
diritti di costruire una diga sul fiume per alimentare i mulini, di
svolgere affari lungo certe piste commerciali, di mandare navi
mercantili in bari porti, o di comprare e vendere specifiche
mercanzie. Le gilde stabiliscono i prezzi per le merci e i servizi
per le merci e i servizi che controllano, e soprattutto stabiliscono
chi pu offrire queste merci e servizi. I mercanti di solito
scambiano le mercanzie senza luso di moneta. Per farsi un idea
delle transazioni commerciali, alcune merci di scambio vengono
elencate nella tabella.

Incantesimo: Questo il costo per avere un incantatore che


lancia incantesimi. Questo costo presuppone che si possa andare
dall'incantatore e far lanciare l'incantesimo a suo piacimento
(solitamente gli servono almeno 24 ore per prepararsi a lanciare
l'incantesimo). Se si vuole portare da qualche parte l'incantatore
per , fargli lanciare un incantesimo, come in un dungeon per
lanciare . scassinare su di una porta segreta che non si riesce ad
aprire, necessario negoziare con l'incantatore, e la risposta di
base "no". Il costo indicato per un incantesimo senza costi per
componente materiale o componente focus e senza costi in PE.
Se l'incantesimo comprende una componente materiale, bisogna
aggiungere il costo della componente al costo dell'incantesimo.
Se l'incantesimo richiede una componente focus (diversa da una
focus divina), bisogna aggiungere 1/10 del costo del focus al
costo dell'incantesimo. Se l'incantesimo richiede un costo in PE,
bisogna aggiungere 5 mo per PE perso. Per esempio, per avere
un chierico di 9 livello che lancia comunione, necessario pagare
450 mo per un incantesimo di 5 livello lanciato al 9 livello
dell'incantatore pi 500 mo per la perdita dei 100 PE che subisce
l'incantatore, pi 25 mo per l'acquasanta, per un totale di 975
MO. Se l'incantesimo ha conseguenze pericolose (come
contattare altri piani) l'incantatore deve ricevere delle prove certe
che il personaggio ha la possibilit di pagare e che non mancher
di farlo nel caso queste conseguenze si verifichino (sempre che
accetti di lanciare l'incantesimo, cosa nient'affatto sicura).
Quando si tratta di incantesimi che trasportano il personaggio e
l'incantatore lungo una distanza (come teletrasporto),
necessario pagare l'incantesimo due volte anche se il
personaggio non desidera tornare indietro con l'incantatore.
Non tutti i villaggi e paesi hanno un incantatore di livello
sufficiente a lanciare qualsiasi incantesimo. Come regola
generale, . necessario spostarsi almeno in un piccolo paese per
essere abbastanza sicuri di trovare un incantatore capace di
lanciare incantesimi di 1 livello, in un grande paese per quelli di
2, in una piccola citt per quelli di 3 e di 4, in una grande citt
per quelli di 5 e di 6, in una metropoli per quelli di 7 e 8
livello. Nemmeno in una metropoli si certi di trovare
incantatori capaci di lanciare incantesimi di 9 livello, e la ricerca
di questo genere di aiuto pu diventare uno spunto d'avventura.
(La Guida del DUNGEON MASTER fornisce informazioni dettagliate
sulle dimensioni delle comunit e la demografia). Dal momento
che si deve avere un reale incantatore per lanciare un
incantesimo e che non si pu fare affidamento su un mediatore
neutrale, il denaro non sempre sufficiente per avere un
incantesimo lanciato. Se l'incantatore contrario alla posizione
religiosa, morale o politica di colui che richiede l'incantesimo,
quest'ultimo non potr mai avere l'incantesimo che vuole a
nessun prezzo. Il DM stabilisce il prezzo finale di qualsiasi
incantesimo che viene lanciato.

Le monete e i lingotti non sono per l'unica valuta a


disposizione. Le campane di Gond sono dei piccoli campanelli
d'ottone del valore di 10 mo sul mercato e 20 mo presso un
tempio di Gond. Gli anelli dello Shaar, lamine di avorio forate e
levigate che vengono infilate su corda dai nomadi dello Shaar,
valgono 3 mo ognuno. Alcune razze sottomarine sono solite
usare le perle come moneta di scambio, in particolare quelle che
abitano nelle profondit del mare ma fanno affari con le razze di
superficie. Il valore di una perla pu variare in base alle sue
dimensioni (un diametro di 6 millimetri lo standard), in base
alla sua rarit e alla sua qualit (assenza di imperfezioni). Nel
Mare delle Stelle Cadute, una perla bianca (chiamata anche
seyar) vale 1 MR "sotto il mare" e 2 ma sulla superficie. Una perla
gialla hayar vale 1 ma sott'acqua e circa 2 mo sulla superficie, una
tayar verde arriva a 1 mo sott'acqua e 20 mo sulle coste, mentre
una perla blu nuyar arriva a 5 mo sott'acqua e 100 mo sulla
superficie. Le perle pi preziose in assoluto sono le olmar," che
hanno la forma di un diamante e sono di colore verde oliva,
lunghe 17,5 cm e larghe 7,5 cm. Valgono 500 mo nelle
profondit del mare e 2.000 mo sulla superficie.

Soldato di ventura comandante: Un combattente di 2


livello. Per livelli maggiori del 2, vanno aggiunge 3 MA in pi al
giorno per livello rispetto a quanto indicato nella Tabella 4-1.
Valletto/Lacch: Un servitore generico incaricato di svolgere
numerose e diverse mansioni.

COSTRUZIONI
Casa grande: Questa casa contiene da quattro a dieci stanze,
fatta di legno e ha un tetto in tegole.
Casa semplice: Questa casa contiene da una a tre stanze,
fatta di legno e ha un tetto di tegole.
Castello: Un castello una fortezza circondata da un muro in
pietra di 4,5 metri e dotata di quattro torri. Il muro spesso 3
metri.
Castello enorme: Un castello una fortezza particolarmente
grande, con numerosi edifici secondari (stalle, fucine, granai e
cos via) e imponenti mura alte 6 metri che creano vari cortili
interni. Le mura sono dotate di sei torri e sono spesse 3 metri.
Fortezza: Questo edificio fortificato in pietra ha da quindici a
venticinque stanze.
Palazzo: Questa residenza ha da dieci a venti stanze disposte su
due o tre piani, fatta in mattoni e legno e ha un tetto in ardesia.
Torre: Questa torre, a pianta rotonda o quadrata, composta da
tre piani ed fatta in pietra.
Fossato con ponte: Il fossato profondo 4,5 metri e largo 9
metri. Il ponte pu essere un ponte levatoio di legno o una
struttura in pietra permanente.

Ascia da lancio: Un'ascia da lancio pi leggera di


un'ascia normale ed bilanciata per essere lanciata. Gli
gnomi guerrieri spesso usano asce da lancio sia per
attacchi in mischia che a distanza.
Ascia pugnale: Questa arma simile a unascia, ma la
lama rifinita in modo da
assumere una forma pi lunga,
pi stretta e dritta, cos da ottenere la
massima penetrazione. E alquanto utilizzata su Avalas, il
primo strato dellAcheronte.
Baionetta: A volte un bardo si trova in una situazione in cui,
da un momento all'altro, deve essere pronto a
difendersi. in questi casi che una baionetta
montata su uno strumento risulta utile. Si
pu usare una baionetta (tipo di pugnale
lungo e sottile) innestata al manico di un
liuto o di un altro strumento per parare un
attacco, o anche per infliggere un danno
considerevole, se si punta quest'arma per
ricevere una carica. Tuttavia, a causa
dell'impatto improvviso, c' il rischio che si
danneggi lo strumento (vedi la sezione "Attaccare un oggetto"
nel Capitolo 8 del MdG).
Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano
spesso questarma esotica a due mani. Ha una portata di 3 metri e
non pu essere usata contro un avversario
adiacente. Se un personaggio colpisce un
avversario entro una categoria di
taglia da lui con il bastone
tenaglia, pu tentare di
iniziare una
lotta
come azione gratuita senza
provocare
un attacco di opportunit. (Ad
esempio, un
personaggio Piccolo pu usare un bastone
tenaglia per
lottare con un avversario Minuscolo o
Medio). Se il
personaggio riesce a trattenere, il bastone
afferra lavversario e infligge danni normali ogni round in cui
continua a trattenerlo.
Berdica: Questarma formata da unasta con una lunga lama
ricurva, fissata in cima. Una berdica unarma ingombrante e
poco maneggevole, ma devastante quando colpisce.
Corsesca: Una corsesca ha una portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro un
avversario adiacente. Con una corsesca si ottiene un bonus di +2
al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (compreso il tiro per evitare di essere
disarmati se non si riesce a disarmare
l'avversario).
Cutlass: Il cutlass una lama corta, tozza e leggermente
ricurva che serve sia per pugnalare che per tagliare. E molto
popolare fra i marinai. La sua pesante impugnatura con guardia
d a chi la impugna un bonus di circostanza +2 alle prove per
evitare di essere disarmato.
Doppia ascia orchesca: Una doppia ascia
orchesca un'arma doppia. Si pu combattere
con essa come se si combattesse con due armi, ma
in questo modo si subiscono tutte le normali penalit di
attacco associate al combattimento con due armi, come
se si impugnassero unarma a una mano e unarma
leggera. Come suggerisce il nome, questarma spesso
imbracciata da potenti guerrieri orchi. Una creatura che
usa la doppia ascia orchesca in una mano non pu
utilizzarla come arma doppia, perch pu sfruttare
solo una delle estremit in ogni round.

Elmo chiodato: Un elmo chiodato simile a


un normale elmo, ma ha un singolo chiodo
che spunta dalla cima. Un elmo chiodato
infligge danni raddoppiati quando viene
usato durante unazione di carica, ma ha una
portata di 0 metri.
Elmo cornuto: Un elmo cornuto simile a un normale
elmo, ma con due corna di toro fissate ai lati. Un elmo
cornuto infligge danni raddoppiati quando viene usato
durante unazione di carica, ma ha una portata di 0 metri.
Falce: Anche se assomiglia allo strumento agricolo
dello stesso nome, questa falce bilanciata e rinforzata per l'uso
in guerra. La forma della falce
concentra una forza spaventosa
nella punta mentre permette
fendenti devastanti con il bordo affilato. Grazie alla forma della
falce, possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare. Se
un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere la falce per evitare di essere
sbilanciato.
Falchion: Questa spada, che assomiglia a una scimitarra a due
mani, curvata in modo da
rendere decisamente pi affilato il
taglio.
Falcione: Un falcione ha una portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
adiacenti.

Giusarma: Una giusarma ha una portata. Si possono colpire


nemici distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
adiacenti. Grazie alla lama ricurva della giusarma, possibile
usarla anche, per compiere attacchi per sbilanciare. Se un
personaggio viene, sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere la giusarma per evitare di essere
sbilanciato.
Jambiya: Questo pugnale ricurvo, comune presso i Calishiti e
gli Zakharan, infligge alle
vittime delle ferite lunghe
e sottili.
Kukri: Questo pesante pugnale ricurvo ha
la parte affilata all'interno della curvatura.
Lamaretta: Diversamente da una comune spada corta,
una lamaretta pi larga e un po pi
pesante, e quindi unottima arma
tagliente. E una delle armi preferite dai cittadini della
citt di Dis.
Lancetta gehenniana: La lancetta un parte simile a un
pugnale da mischia, ma bilanciata in modo da
infliggere colpi pi devastanti. E unarma
criminale molto diffusa tra le strade della Citt
Strisciante sulla Gehenna.
Lanciachiodi: Pi che un arma specifica si tratta di una
modifica di una certa classe di armi, e di conseguenza non
richiede una competenza specializzata. Il lanciachiodi un
marchingegno dotato di
una robusta molla,
che pu essere inserito in
qualsiasi
arma dotata di un
chiodo
in
cima a una
lunga asta (come asce
da
battaglia, morning star e la maggior parte
delle armi ad asta). Il lanciachiodi permette di scagliare il chiodo

contro un bersaglio in un normale attacco a distanza, ma


unarma poco precisa, e che la usa subisce una penalit di -2 al
tiro per colpire. Ricaricare il lanciachiodi unazione di round
completo.
Lancia da cavaliere: Una lancia da cavaliere infligge danni,
raddoppiati
quando
viene
utilizzata dalla
sella
di una cavalcatura
in carica. Una lancia da cavaliere
ha una portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma
non si pu usare contro un avversario adiacente. Un personaggio
in sella pu imbracciarla con una mano.
Lancia volante: Si tratta di unasta di legno di tre metri, con in
cima una cuspide appuntita, la cui parte posteriore dotata di
piume per stabilizzarne il volo. Questarma viene normalmente
usata con una carica in volo, e lanciata al punto pi basso di una
manovra di picchiata al fine di impalare il bersaglio. Pu inoltre
essere utilizzata in mischia come se fosse una lancia corta.
Manganello: il manganello molto utile quando si
vuole stendere un avversario invece di ucciderlo.
Martello da guerra: Quest'arma, preferita dai nani,
un maglio o una mazza a una mano con un'estremit
molto pesante.
Martello di lucerna: Il martello di Lucerna simile
allalabarda, ma con un martello con 3 denti al posto
dellascia e una lunga cuspide. Un martello di Lucerna unarma
con portata. Si possono colpire avversari distanti 3 metri, ma non
si pu usare contro avversari adiacenti.
Martello leggero: Questo un piccolo maglio
abbastanza leggero da essere lanciato. preferito dai nani.
Mazzafrusto o Mazzafrusto pesante: Con un
mazzafrusto si ottiene un bonus di +2 al tiro
per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario). Si pu anche usare quest'arma per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato
durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar cadere il
mazzafrusto per evitare di essere sbilanciato.
Naginata: Dalla forma simile a un fauchard, la naginata
formata da una grossa lama curva, inserita alla fine di una lunga
asta. Una naginata unarma con portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
adiacenti.
Partigiana: La partigiana, o partisan,
composta da una punta centrale
con due lame
affilate a forma
dascia
che
partono dal corpo della lama centrale.
Una partigiana ha una portata. Si possono colpire avversari
distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti.
Una partigiana a volte chiamata anche chiaverina.
Piccone leggero o pesante: Un piccone
concepito per concentrare la sua forza in un
piccolo punto perforante. Un piccone leggero o
pesante sembra un piccone da minatore ma costruito
appositamente per l'uso in guerra.
Pilum: Il Pilum una lancia molto sottile composta da pi di
30 cm di metallo. Il pilum pu essere usato per tentare di
spezzare lo scudo di un nemico (e solo lo scudo).
Questo attacco pu essere fatto a

distanza. Se un personaggio cerca di spezzare lo scudo con un


attacco in mischia, questo genera un attacco di opportunit, a
meno che il personaggio non possieda il talento Spezzare
Migliorato. Se il pilum infligge pi danni della durezza dello
scudo, la lancia resta incastrata nello scudo, infliggendo allo
stesso solo 1 punto di danno, a prescindere dalla quantit di
danno originario. Ci vogliono 2d4 turni per liberare il pilum.
Mentre la lancia conficcata nello scudo, il bersaglio deve
abbandonare la protezione o subire un malus di circostanza di -2
alla Classe dArmatura, ai tiri per colpire e ai Riflessi, a causa del
peso aggiuntivo e dellingombro. Ovviamente il personaggio
perde luso del pilum, mentre incastrato in questo modo.

Raddoppiare il costo indicato per creature di taglia superiore a


quella Media o che sono difficili da stivare nella nave.
Pedaggio stradale o d'ingresso: Pu capitare di dover pagare
un pedaggio per transitare su una strada molto frequentata, ben
sorvegliata e tenuta in buone condizioni, per il pattugliamento e
la manutenzione. Occasionalmente le grandi citt fortificate
richiedono il pagamento di un pedaggio all'ingresso o all'uscita
della citt stessa (a volte solo all'ingresso).
Teletrasporto: Vedi Incantesimi.

SERVIZI DEI MERCENARI


Alchimista: Persona che lavora con i composti chimici. Ivi
inclusi i farmacisti (che si occupano di droghe e medicine).
Architetto/Ingegnere: Un progettista istruito e specializzato,
essenziale per progetti di grandi costruzioni. Ivi inclusi maestri
dascia.
Avvocato: Un legale.
Carrettiere: Guidatore di carri a due o quattro ruote.

Randello pesante: II randello pesante una


versione a due mani del normale randello. spesso
borchiato con chiodi o intrecciato
con strisce di metallo.

Cuoco: Persona che in grado di preparare i pasti, spesso


piuttosto abbondanti.

Scarificatore: Uno scarificatore, arma prediletta in molti


livello dellAbisso, una lancia ad asta corta dotata di scanalature
in punta, con lobiettivo di migliorare la penetrazione
della punta.

Domestico: Un servitore che lavora in casa occupandosi delle


pulizie.

Sciabola: La sciabola, larma dei Tuigan e dei Nar, una spada


lunga e pesante ideale per menare lunghi fendenti nel
combattimento in sella. Conferisce un bonus di circostanza +1 ai
tiri per colpire quando viene usata in sella.
Scimitarra: La curvatura di questa lama rende il bordo
decisamente pi affilato.
Scudo chiodato leggero o pesante: possibile aggiungere
chiodature allo scudo, che infliggono danni agli avversari
durante una lotta o con un attacco separato. Vedi la sezione
"Armature".
Scudo con rasoi leggero o pesante: Vedere Rasoi per
armatura.
Scudo leggero o pesante: possibile colpire con lo scudo
invece di utilizzarlo per difendersi. Vedi la sezione
"Armature".
Spada corta: Questa spada popolare come arma
secondaria.
Spada di acciaio Chondathan: Disponibile nelle Valli,
nel Cormyr e nella Sembia, questa spada a una mano dalla
lama larga viene considerata come una spada lunga di qualit
perfetta, che concede un bonus di +2 quando il personaggio che
la usa cerca di spezzare l'arma di un avversario.
Spada lunga: Questa classica lama dritta larma della
cavalleria e del valore.
l'arma preferita dei paladini.
Spadone: Gli avventurieri ritengono lo spadone come una
delle migliori armi da mischia a
disposizione. affidabile e
potente.
Sparadardi: Questarma caricata a
molla scaglia dardi con grande
precisione e forza. Gli gnomi delle
profondit preferiscono lo sparadardi
poich unarma da tiro, e non
unarma da lancio, quindi il punteggio di Forza di chi la impugna
non influenza il tiro per colpire. Uno sparadardi contiene fino a
tre dardi alla volta, ed possibile tirare pi dardi con esso in
unazione di movimento che provoca attacchi di opportunit.

Disegnatore: Un pittore. Ivi incluso ogni tipo di artigiani.

Fabbro: Una persona che lavora in metallo. Ivi inclusi fabbri


ferrai, orafi, argentieri, ramai, lavoratori di peltro, coniatori
(fabbricanti di monete), lattonieri (bronzisti), ottonai (lavoratori
dellottone), maniscalchi, fabbricanti di armi e fabbricanti di
armature.
Guardiano di animali/Scudiero: Persona che si prende cura
degli animali. Ivi inclusi pastori, tosatori e porcari.
Impiegato: Uno scrivano specializzato in contabilit. Ivi
inclusi interpreti e traduttori.
Intrattenitore/Artista: Un menestrello, attore, cantante,
ballerino o poeta.
Lavoratore: Chiunque compia un lavoro non qualificato o
relativamente non qualificato. Inclusi scavatori di fossati,
becchini, fucinatori, aratori, cavapietre e molti altri ancora.
Muratore/Artigiano: Un muratore lavora la pietra, ma questa
categoria include anche carpentieri, conciatori (che lavorano la
pelle), merciai, birrai, bottai, calzolai, rilegatori, fabbricanti di
frecce, follatori (che lavorano il feltro), fabbricanti di archi,
ciabattini, negozianti di tessuti, falegnami, fabbricanti di
pergamena, imbianchini, cerai (fabbricanti di candele), tintori,
cuoiai, fabbricanti di sapone, gioiellieri, calderai, vinai, tessitori,
tagliatori di gemme, carrai, carradori, fabbricanti di oggetti di
corno, venditori di seta, calzettai e cos via.
Portatore: Persona che trasporta carichi pesanti.
Saggio: Un ricercatore, uno studioso, oppure una persona
saggia e istruita che fornisce informazioni. Il DM dovrebbe
assegnare un periodo di tempo stabilito per trovare la risposta a
una domanda, variabile da unora a un mese o pi (basato sulla
difficolt della domanda e la probabilit che il saggio conosca la
risposta o riesca a reperirla rapidamente). I saggi pi rinomati
richiedono tariffe pi alte, specialmente per difficili campi di
ricerca.
Scrivano: Persona che sa scrivere. Ivi inclusi gli amanuensi
(copisti di manoscritti).
Soldato di ventura: Un combattente di 1 livello (vedi la
classe di PNG del combattente, pagina 109).
Soldato di ventura cavaliere: Un combattente di 1 livello
che sa cavalcare e combattere rimanendo in sella a un cavallo
(vedi la classe di PNG del combattente, pagina 109).

ACCESSORI
Scudo da carro: Si tratta di grandi scudi di legno
(generalmente di solida quercia) rinforzati con strisce di ferro,
che possono essere montati rapidamente uno di fianco allaltro al
fine di proteggere i carri o altri veicoli scoperti. Una persona pu
montare uno scudo con unazione di round completo, mentre
due persone che agiscono insieme possono montarlo con
unazione standard. Una volta montato ogni scudo fornisce a un
personaggio di taglia Piccola che si trovi sul carro una copertura
di tre quarti, mentre uno di taglia Media ottiene met copertura.
Ogni scudo da carro ha una durezza di 5, e 30 punti ferita. Alcuni
di questi scudi sono dotati di feritoie per permettere agli
occupanti del carro di tirare sugli attaccanti senza esporsi
ulteriormente. Nel Luiren, la maggior parte dei carri vengono
costruiti con speciali rastrelliere laterali, che possono ospitare si
di questi scudi. Gli scudi vengono venduti di solito in lotti da sei,
poich questo il numero necessario per proteggere il tipico
carro del Luiren.

SERVIZI DI TRASPORTO
Alleati planari: Gli incantesimi alleato planare sono piuttosto
comuni per chi cerca di viaggiare in sicurezza. Molti esterni
possiedono capacit di viaggio planare, grazie alle loro capacit
magiche o alla loro bravura di incantatori. La maggior parte
disponibile a fornire tale servizio. Un alleato planare
naturalmente preferisce condurre i passeggeri ad un piano che
corrisponda al suo punto di vista filosofico, ma potrebbe
dimostrarsi lieto di trasportare una persona o un gruppo fino a
un piano opposto, se ci consentisse di portare avanti la propria
causa.
Anelli dei portali planari: Alcune gilde o consorzi di
mercanti ricchi e intraprendenti hanno eretto coppie di anelli dei
portali planari. Questi conducono da un luogo ben custodito su
una metropoli planare fino ad un altro luogo, protetto in
maniera analoga, su un'altra metropoli. Occasionalmente, il
proprietario di una coppia di anelli dei portali planari potrebbe
spostare i portali sino a un luogo specifico, ammesso che
l'impresa sia facile e che il nuovo ambiente selezionato sia
tranquillo. Pi alto il rischio, maggiore il costo addebitato.
Cubo dei portali: Occasionalmente un gruppo o un individuo
fornir la possibilit di viaggiare attraverso un cubo dei portali. Tali
collegamenti spesso conducono da un luogo ben custodito su
una metropoli planare a un altro luogo protetto o riparato nella
stessa o in un'altra metropoli.
Diligenza pubblica: Il prezzo indicato vale per una corsa su di
una diligenza che trasporta persone (e bagagli leggeri) tra due
citt. Su una diligenza che trasporti persone entro la medesima
citt, una corsa costa 1 MR, e permette solitamente di arrivare,
ovunque si voglia.
Guida planare: Certa gente particolarmente esperta nella
ricerca di fessure e interstizi tra i confini dei piani. Costoro
conoscono i portali, i vortici, le vie commerciali e gli altri mezzi
necessari a viaggiare tra i piani anche senza utilizzare
incantesimi o altre magie. Trovare una guida la parte pi
difficile; dopodich, una guida in gamba sar in grado di
condurre un gruppo fino a un piano che considera la sua
specialit in 2d giorni, oppure di indicare ai PG un'altra guida se
il piano che cercano non rientra tra le sue conoscenze. La
maggior parte delle guide sono esperte dei legami tra un numero
limitato di piani (tre o quattro).
Incantesimi: A volte il modo pi semplice per raggiungere
una destinazione planare di pagare qualcuno per lanciare un
incantesimo portale o spostamento planare.
Messaggero: Questo termine include sia i messaggeri a cavallo
che quelli a piedi. Si tratta di persone che accettano di
consegnare un messaggio perch il destinatario si trova in un
luogo dove erano comunque diretti (si potrebbe trattare per
esempio di un membro dell'equipaggio di una nave), e che per
questo servizio potrebbero chiedere met della somma indicata.
Passaggio: Le navi (e le balenaltrove) che offrono un passaggio
per piani alternativi di norma non si specializzano in un servizio
di trasporto passeggeri. Tuttavia, potrebbero seguire una rotta
planare regolare, e dimostrarsi disponibili a trasportare i
passeggeri lungo quella rotta, per accrescere le entrate. Pertanto,
anche se i PG potrebbero non trovare spesso un passaggio che
conduca direttamente al piano che cercano, potrebbero essere in
grado di raggiungere una tappa del viaggio a bordo di una nave
planare.
Passaggio in nave: La maggioranza delle navi non attrezzata
per il trasporto passeggeri, ma molte hanno la capienza per
imbarcarne alcuni a bordo mentre trasportano le merci.

Spetum: Lo Spetum simile alla corsesca, ma con unasta pi


corta. Un personaggio che usa uno spetum, ottiene un
bonus di +2 ai tiri contrapposti, fatti per
disarmare un avversario
(compreso il tiro
per evitare di essere
disarmato, qualora il primo tentativo fallisca).
Spranga: Una spranga in pratica una versione pi pesante del
manganello: unarma da guerra a una mano che infligge danni
non letali. Come nel caso del manganello, un ladro che impugna
una spranga pu infliggere danni non letali con un attacco
furtivo, ma solo se ha competenza nel suo uso.
Stocco: possibile utilizzare il talento Arma Accurata (vedi
pagina 89 MdG) per applicare il modificatore di Destrezza al
posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco
fatto su misura per il personaggio, anche se per lui non un'arma
leggera. Non si pu utilizzare lo stocco con due mani
per aggiungere una volta e
mezzo il bonus di Forza ai danni.
Tridente: Quest'arma perforante a tre punte pu essere
lanciata proprio come una lancia corta o una lancia, ma il suo
incremento di gittata pi ridotto perch non cos
aerodinamica come le altre due. Se si utilizza
un'azione preparata
per puntare il tridente contro una carica, si infliggono
danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica.
Voulge: La voulge appare come una grande lama da macellaio
affissa a un lungo bastone. E unarma con portata. Si possono
colpire avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro
avversari adiacenti.

ARMI ESOTICHE
Accalappiatore: Le guardie cittadine e altri che preferiscono
catturare i loro avversari illesi usano laccalappiatore. Chi
impugna un accalappiatore e colpisce un bersaglio della sua
taglia o pi piccolo di una categoria di taglia pu tentare
immediatamente di lottare (come azione gratuita) senza
provocare un attacco di opportunit. Qualsiasi prova
di
lotta
effettuata
dal personaggio usando
un accalappiatore include il bonus di potenziamento
dellaccalappiatore (se ne ha uno) e qualsiasi altro bonus che il
personaggio potrebbe avere al tiro per colpire con larma (ad
esempio, derivante dal talento Arma Focalizzata). Se il
personaggio entra in lotta con un bersaglio usando un
accalappiatore, viene a sua volta considerato in lotta, ma a meno
che il bersaglio non possa raggiungerlo, non pu tentare di
attaccare, danneggiare n immobilizzare il personaggio.
Questultimo pu sfuggire alla lotta automaticamente liberando
il bersaglio come azione standard.
Ankus: Lankus un pungolo acuminato utilizzato per
guidare gli elefanti. Infligge solo danni debilitanti
ma, grazie alla sua punta acuminata, permette
anche di effettuare un attacco per
sbilanciare. Se, durante tale
tentativo, un
personaggio viene sbilanciato,
pu lasciare cadere
lankus per non essere sbilanciato a sua volta. Lankus ha una
portata di 3 metri.
Annulat: Questa arma esotica a distanza, inventata dai
neraphim, sembra un cerchio perfettamente rotondo,
sottile quasi come un foglio di carta, forgiato in un
metallo scuro simile al ferro e affilato nellestremit
esterna. Il diametro di un annulat supera di poco i
30 centimetri. La lamina del metallo, pur essendo
sottile, misura circa 5 centimetri in larghezza.
Quando viene lanciato, un annulat solca laria con mortale
accuratezza, poich la sua sezione trasversale cos sottile da
essere quasi invisibile. Chi competente nelluso di un annulat
sa utilizzare larma con particolare precisione, e pu farla curvare
parzialmente mentre in volo. I bersagli che ottengono un
bonus alla Classe dArmatura per la copertura subiscono una
riduzione di 2 a tale bonus. I neraphim considerano lannulat
come unarma da guerra.
Arco da Piede: Quest'arma esotica sembra un arco lungo
composito ma stata ideata per essere usata in volo, con l'arciere
che tiene l'arco con i piedi e lo tende con una o entrambe le
mani. Come un arco lungo composito tutti gli archi da piede
sono tarati su un particolare punteggio di Forza. Se il bonus di
Forza inferiore a quello necessario, il personaggio non pu
utilizzare l'arco con efficacia, quindi subisce una penalit di -2 ai
tiri per colpire con esso. Il modello standard di arco da piede
richiede un bonus di Forza di +0 o superiore per essere usato con
competenza. Un arco da piede pu essere tarato su un alto
punteggio di Forza proprio come un arco lungo composito; ogni
bonus di Forza +1 dell'arco aggiunge 100 MO al suo costo. Chi
impugna un arco da piede pu scegliere di usare entrambe le
mani per tenderlo; in questo caso pu sommare una volta e
mezzo il suo bonus di Forza ai danni (fino a un massimo di una
volta e mezzo il bonus di Forza dell'arco), purch sia abbastanza
forte da usarlo senza penalit. Un arco da piede pu essere usato
a terra, ma l'arciere deve essere prono per riuscirci e subisce una
penalit di -4 al tiro per colpire. Per i raptoran, l'arco da piede
un'arma da guerra invece che un'arma esotica.
Arco Doppio, Elfico: Questo arco lungo a doppia corda pu
essere usato come un arco lungo da qualsiasi persona
competente in quest'arma. Personaggi con Competenza nelle
Armi Esotiche (arco doppio elfco) possono utilizzare l'arco per

lanciare due frecce contemporaneamente. Incoccare una


freccia sulla seconda corda richiede un'equivalente azione di
movimento. Una volta che il personaggio ha speso
un'azione per caricare la seconda corda, il suo prossimo
attacco sar un doppio colpo, che scaglia
simultaneamente entrambe le frecce contro uno stesso
bersaglio. Il personaggio effettua un tiro per colpire con
una penalit di -2, per determinare se entrambe le frecce
colpiranno il bersaglio. Se l'attacco porta a segno un
colpo critico, solo una freccia arreca danni aggiuntivi.
Attacchi furtivi extra, colpo improvviso e danni da
skirmish sono anch'essi applicati solo una volta.
Arco d'Osso: Questo potente arco fuori misura stato
progettato per scagliare delle frecce eccezionalmente
grandi, che sono fabbricate appositamente. Un arco d'osso
funziona come un arco lungo composito, per quello che riguarda
l'aggiunta del bonus di Forza al danno causato dalle frecce
lanciate con l'arco. Inoltre, quest'arco ha anche dei lunghi e
spessi arpioni che sporgono da entrambi i flettenti. Questi
arpioni sono utilizzati per far presa con un oggetto solido (come
il suolo, una sporgenza sovrastante o il soffitto) e utilizzarlo
come aiuto nel tendere la corda dell'arco. Un personaggio pu
anche far uso dell'arco d'osso come arma da guerra, ma questo
causa una penalit di -4 ai tiri per colpire. Scagliare una freccia
con quest'arco richiede un'azione di round completo. Un arco
d'osso considerato come se fosse un arco lungo, per quanto
riguarda talenti come Arma Focalizzata e Arma Specializzata;
quindi, se si possiede il talento Arma Focalizzata (arco lungo),
questo si applica anche agli archi d'osso.
Arco gigante: Sono necessarie almeno due mani per usare un
arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un arco gigante per
un personaggio Medio 180 cm o pi in lunghezza quando
teso. Un arco gigante troppo ingombrante da usare in
sella. Come altri archi, se il personaggio ha una penalit per
un basso punteggio di Forza, lo applica ai tiri per i danni
quando usa un arco gigante. Se ha un bonus per un alto
punteggio di Forza, lo pu applicare ai tiri per i danni
quando usa un arco gigante composito ma non a un arco
gigante regolare.
Arco gigante composito: Sono necessarie almeno due mani
per usare un arco, indipendentemente dalla sua taglia. Un arco
gigante composito troppo ingombrante da usare in sella. Un
arco gigante composito per un personaggio Medio 180 cm o
pi in lunghezza quando teso. Gli archi giganti compositi
seguono tutte le normali regole per gli archi compositi, compresi
i gradi di forza. Ogni punto del bonus di Forza garantito dallarco
aggiunge 200 mo al costo.
Arco Serpente degli Yuan-ti: Ricavato da un lungo, ricurvo,
pezzo di legno esotico, quest'arco intagliato a forma di
serpente, la cui coda termina in una corta lama di metallo.
possibile utilizzare un arco serpente degli yuan-ti per effettuare
sia attacchi a distanza che attacchi in mischia con la lama
serpentina. Quando si utilizza un arco serpente degli yuan-ti,
possibile alternare attacchi in mischia e a distanza nello stesso
round. Sono minacciati tutti i quadretti entro la portata,
indifferentemente da com' stata utilizzata l'arma l'ultima volta.
Un arco serpente degli yuan-ti considerato come un'arma
doppia per quello che riguarda la determinazione del costo di
una versione perfetta e dei potenziamenti. Le capacit speciali e i
bonus di potenziamento per la parte arco dell'arma si applicano
solo negli attacchi a distanza fatti con l'arco serpente e non per
gli attacchi effettuati con la lama serpentina. Capacit speciali e
potenziamenti per la parte della lama si applicano soltanto negli
attacchi in mischia.
Artigli della tigre: Le Tigri Rosse ritengono che il massimo
dellabilit e del valore consista nellandare a caccia armati
solamente di pugnali di pietra a tre lame, chiamati artigli della

tigre. Questi pugnali presentano tre lame strette e molto affilate.


Un colpo inflitto con gli artigli della tigre va considerato un
attacco con armi. I chierici che venerano il totem bestiale della
Tigre Rossa a volte creano artigli della tigre magici per i guerrieri
della trib prima di una grande battaglia, specialmente una in
cui i guerrieri debbano combattere gli orchi, nemici rituali della
trib stessa.
Ascia da guerra nanica: Un'ascia da guerra nanica troppo
grande per essere usata in una mano senza un addestramento
speciale, quindi viene considerata un'arma esotica.
Un personaggio di taglia Media pu usare
un'ascia da guerra nanica con due mani come
arma da guerra, oppure una creatura di
taglia Grande pu usarla in una mano
allo stesso modo. Per i nani un'arma da
guerra naniche quando la utilizzano a una mano.
Ascia di Lochaber: Unascia di lochaber simile a unalabarda,
dotata infatti di una lama ricurva e di un uncino per
sbilanciare, ma prima della punta superiore dellarma. Unascia
di lochaber unarma con portata. Si possono colpire avversari
distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti.
Un personaggio pu usare lascia di lochaber per
sbilanciare lavversario. Se il personaggio, nel
corso del
suo tentativo di sbilanciare, a sua
volta sbilanciato,
pu lasciar cadere larma
per
evitare
dessere
sbilanciato.
Ascia lunga: Unascia lunga sembra unascia bipenne con il
manico allungato. Questa caratteristica rende larma scomoda da
impugnare per quanti
non ne conoscono bene
luso, ma quelli che
hanno la competenza
nel
suo
utilizzo
possono sfruttare la
lunghezza extra del
manico per attaccare
nemici pi distanti di
1,5 metri perch
siano
disposti
a
rinunciare
alla
precisione
in
favore
dellinfliggere danni extra.
Se
il
personaggio

competente
nelluso
dellascia
lunga,
pu
considerarla come unarma
con portata ogni volta che
usa il talento Attacco
Poderoso per passare 3 o pi
punti del suo bonus di
attacco dallattacco ai danni.
Quando usa unascia lunga
in questo modo, pu colpire
gli avversari a 3 metri di
distanza, ma non pu usarla
contro un nemico adiacente.
Siccome determina luso del
talento Attacco Poderoso
per un intero turno, il
personaggio
deve
impugnare lascia lunga
come unarma con portata o
come unarma normale fino
allinizio del suo turno
successivo una volta presa la decisione. Non pu impugnarla sia
come arma con portata che come arma normale nello stesso
turno. I personaggi competenti nelluso dellascia lunga possono
considerarla come unascia bipenne al fine di qualsiasi dei
seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico
migliorato.
Balestra acquatica: Questa versione speciale di una balestra
leggera incordata in una maniera particolarmente tesa, con una
corda pi spessa e rinforzata, affinch non si spezzi a causa della
tensione maggiore. La balestra acquatica non soggetta alla
normale penalit di -2 sui tiri per colpire a distanza. per ogni 1,5
metri di distanza, (vedere Attacchi a distanza sott'acqua, pag 93
della Guida del Dungeon Master), e utilizza il suo normale
incremento di gittata di 12 metri, sia dentro che fuori dall'acqua.
Le balestre acquatiche sono le armi favorite dagli aventi (vedere
Stormwrack), marinidi e i tritoni.
Balestra a mano: Quest'arma esotica
comune tra i ladri e tra coloro che
preferiscono la furtivit alla potenza.
possibile caricare una balestra a mano con

infliggere un attacco di speronare utilizzando il suo normale


bonus di attacco. Il rostro infligge danni contundenti o
perforanti, a seconda della forma della prua. Il danno inflitto
1d10 per ogni punto di durezza della nave astrale. Ad esempio,
una nave astrale con durezza 10 infligge iodio danni con un
attacco di speronare effettuato con successo, o il triplo dei danni
con un colpo critico (intervallo di minaccia 20).
Costruire una nave astrale vivente richiede il talento Creare
Costrutti e 10 gradi in Conoscenze (piani). Far volare la nave
richiede che il pilota (che deve avere un sunteggio di
Intelligenza di 1 o superiore) si collochi su una sedia particolare
chiamata elmo. L'elmo consente al pilota di far muovere la nave
con il pensiero a una velocit (in metri) pari al triplo del
punteggio di Intelligenza del pilota. Quando la nave passa entro
un pozzo gravitazionale, come ad esempio quello generato da un
ammasso consistente di materia volteggiante, rallenta fino a una
velocit di 15 metri. Una nave astrale vivente pu muoversi al
doppio della velocit e alla velocit di corsa. Pilotare la nave
viene sempre considerata un'azione di round completo, e il
pilota non pu intraprendere altre attivit mentre controlla la
nave.
Un pilota seduto nell'elmo riceve un quadro mentale a 360
dell'area circostante la nave, fino al normale raggio di visibilit. Il
pilota si sente come se stesse volando direttamente al di sopra
della nave e fosse in grado di guardare contemporaneamente in
tutte le direzioni.
L'elmo irradia una forte magia di trasmutazione se viene
analizzato con una individuazione del magico. Funge da condotto
tra il pilota e il vascello, ed strettamente legato alla nave.
Distruggerne una qualunque parte (il sedile stesso o le parti che
lo collegano al resto della nave) rende il vascello impotente e
inerte. Un elmo ha la stessa durezza del resto della nave astrale e
punti ferita pari al triplo della durezza della nave.
Le navi astrali viventi, che solo raramente si vendono nei
mercati pubblici, possono essere acquisite attraverso il furto o
altri mezzi.
Nave a vela: Questa nave ha una lunghezza compresa tra i 22,5
e i 27 metri e una larghezza di 6 metri, un equipaggio di 20 unit
e capacit di carico fino a 150 tonnellate. Dotata di due alberi con
vele quadrate, pu compiere traversate per mare. Raggiunge una
velocit di circa 3 km/h.
Nave da guerra: Una nave della lunghezza di 30 metri, ad
albero unico, e possibilit di usare i remi. Ha un equipaggio
variabile dai sessanta agli ottanta rematori. Pu trasportare fino
160 soldati, ma non per lunghe distante, poich non vi lo
spazio sufficiente a stivare le provviste che sarebbero necessarie
a un tal numero di soldati. Non pu compiere traversate per
mare e resta vicina alla costa. Non viene usata per il trasporto
merci. Viaggia alla velocit di 3,75 km/h se si usano i remi o la
vela.
Nave lunga: Una nave della lunghezza di 22,5 metri, con
quaranta remi e un equipaggio totale di cinquanta unit. Ha un
unico albero con una vela quadrata. Pu trasportare fino a 50
tonnellate di carico oppure 120 soldati. Pu compiere traversate
in mare aperto. Viaggia alla velocit di 4,5 km/h se si impiegano i
remi o le vele.
Skiff astrale: Trasporto Enorme; Professione (marinaio)
+0; Vel volare 36 m (media); CA complessiva 3; pf sezione
40 (durezza 10); CA sezione 3; Rostro 4d8; Superficie 3 m
per 1,5 m; Altezza 3 m; AS speronare; Equipaggio 1
(trasporta 3); Carico 1 tonnellata (Vel 30 m se
trasporta 1/2 tonnellata o pi); Costo
10.000 mo. Sul Piano Astrale, i githyanki di
solito combattono su navi astrali. Tali vascelli
variano
in
dimensione da
quelli
sufficientemente grandi da contenere un
sngolo squadrone di soldati (lo skiff astrale)
ad
altri
molto pi grandi. Spinti da vele magiche che intercettano il

moto delle energie astrali, tali navi di norma sono inutili sul
Piano Materiale, laddove non esistono simili soffi di vento
arcani. Tuttavia, il trasporto l'ideale per viaggiare sull'infinito
Piano Astrale.
Slitta: Si tratta di un carro su pattini adatto per muoversi sulla
neve e sul ghiaccio. Di solito, la tirano
due cavalli (o altre bestie da soma). E
fornita dei finimenti necessari
per trascinarla.
Traforatrice eterea: Trasporto Enorme; Professione
(minatore) +4; Vel scavare 3 m (maldestra); CA complessiva 3; pf
sezione 40/120 (durezza 20/5); CA sezione 3; Rostro 10d6;
Superficie 3 m per 6 m; Altezza 3 m; AS speronare; QS il timone
innesca transizione eterea sul trasporto e tutti i passeggeri 1 volta
al giorno per un massimo di 20 round; Equipaggio 5 (pi 10
soldati); Costo 140.000 mo.
Questo veicolo simile a un carro armato scava lentamente dei
tunnel nel terreno, e quando intralciato dalla pietra solida, pu
trasportarsi per breve tempo nel Piano Etereo. Quando non
impegnata a scavare in zone di terra altrimenti impossibili da
attraversare ovvero oltre difese imbattibili, una traforatrice
eterea pu essere utilizzata a fini bellici veri e propri. Il trasporto
ha un'armatura adamantina ed abbastanza grande da contenere
uno squadrone di 10 soldati. La chiglia magicamente animata,
in modo che fornisca una propulsione sulla base delle
indicazioni dell'equipaggio, che tira delle leve mentre controlla
il terreno alla ricerca di segnali che indicano frane. L'enorme
trivella di punta ben pi efficace di un rostro di prua; una
traforatrice eterea non subisce mai danni quando comincia a
speronare.
Veliero planare: Trasporto Colossale; Professione (marinaio)
+4; Vel vento x 6 m (media nautica); CA comlessiva -3; pf sezione
50 (durezza 5); CA sezione 3; Sartiame 80 pf (durezza 0), CA 1;
Rostro 12d6; Superficie 24 m per 6 m; Altezza 3 m (pescaggio 3
m); AS speronare; QS il timone innesca un effetto speciale di
spostamento planare sul trasporto e sul suo contenuto; Equipaggio
20; Carico 150 tonnellate (Vel vento x 4,5 m se trasporta 75
tonnellate o pi); Costo 25.000 mo.
Nella maggior parte delle situazioni, un veliero planare non
sembra diverso da un comune veliero. Questa nave a tre alberi,
che misura circa 24 metri di lunghezza, richiede un equipaggio
di 20 uomini quando salpa in acqua e utilizza il vento per
muoversi. Un veliero planare ha una capacit speciale che gli
consente di salpare nei mari celestiali, seguendo i comandi del
capitano del vascello che rimane al timone. Un veliero planare
contiene abbastanza spazio sul ponte per due catapulte o baliste.
Di solito utilizza una scialuppa come barca di salvataggio (non
inclusa nel prezzo).
Zeppelin dei portali: Trasporto Colossale; Professione (pilota)
-4; Vel volare 12 m (media nautica); CA complessiva -3; pf
sezione 30 (durezza 5); CA sezione 3; Sartiame 200 pf (durezza 0),
CA 1; Rostro 4d6; Superficie 12 m per 3 m; Altezza 3 m; AS
speronare; QS il timone 1 volta al giorno innesca un portale
attraverso il quale lo zeppelin pu passare (e che si chiude
immediatamente dopo); Equipaggio 10; Carico 10 tonnellate
(Vel 6 m se trasporta 5 tonnellate o pi); Costo 160.000 mo.
Uno zeppelin si affida all'aria calda intrappolata in un enorme
pallone per sollevarsi e a eliche animate per la propulsione. Il
pallone che consente il sollevamento segmentato in modo che
una foratura non provochi un disastro. Gli zeppelin non hanno
una minima velocit di avanzamento, e possono fluttuare.
Un meccanismo presente nella cabina del capitano pu
innescare una volta al giorno un'apertura simile a un portale che
consente il viaggio planare.

da arma pu essere riempito con una singola dose di veleno da


ferimento. Attivare la capsula ricopre larma con il veleno,
permettendo a chi la impugna di infliggere colpi tossici con
larma. Un personaggio che usa il veleno in questo modo affronta
tutti i normali rischi dellutilizzo del veleno (compresa
lesposizione accidentale quando si attiva la capsula o con un 1
naturale al tiro per colpire).
Otre: Una sacca di cuoio con una stretta apertura utilizzata per
conservare l'acqua.
Sacco: Un sacco che si chiude con lacci, fatto di tela grezza o di
materiale simile.
Zaino: Una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito
con cinghie per legarla.

MEZZI DI TRASPORTO
Barca a remi: Una barca lunga tra i 2,4 e i 3,6 metri, per due o
tre persone. Si muove alla velocit di 2,25 km/h.
Barcone: Una barca lunga tra i 15 e i 22,5 metri e larga tra i 4,5
e i 6 metri. Dotata di pochi remi per integrare il suo unico albero
con vela quadrata ha un equipaggio variabile dalle otto alle
quindici unit. Pu trasportare dalle quaranta alle cinquanta
tonnellate di carico oppure un centinaio di soldati. Pu sia
compiere traversate per mare che viaggiare lungo il corso dei
fiumi (ha la chiglia piatta). Viaggia a una velocit di 1,5 km/h.
Carretto: Un veicolo a due ruote trainato da un
solo cavallo (o altro animale da traino).
Comprende anche i finimenti.
Carro: Questo un veicolo aperto a quattro
trasportare carichi pesanti. In genere, lo
tirano due cavalli (o altre bestie da soma).
Comprende anche i finimenti
necessari per tirarlo.

ruote per

Carrozza: Questo veicolo a quattro ruote pu trasportare fino a


quattro persone in una cabina chiusa pi i due conducenti. In
genere, lo tirano due cavalli (o altre bestie da soma). Comprende
anche i finimenti necessari per tirarlo.
Galea: Una nave a tre alberi con settanta remi su ciascun lato e
un equipaggio totale di duecento unit. Ha una lunghezza di 39
metri e una larghezza di 6 metri. Pu trasportare fino a 150
tonnellate di carico o 250 soldati. Con l'aggiunta di 8.000 mo pu
essere dotata di sperone e castelli con piattaforme di lancio a
prua, a poppa e a met scafo. Questa nave non pu affrontare
viaggi in mare aperto e si mantiene vicina alla costa. Viaggia alla
velocit di circa 6 km/h, se si impiegano i remi o le vele.
Nave astrale vivente: GS -; Costrutto Colossale; DV
8d10+1d10 per ogni 3 metri di lunghezza; Iniz come il pilota -4;
Vel come il pilota (+9 m con vele psichiche) sul Piano Astrale,
volare 15 m (scarsa) in un pozzo gravitazionale; CA varia (-8
taglia, +1 naturale per ogni DV); Att come un chierico di livello
pari ai DV della nave; Spazio/Portata 9 m/3 m (o lo stesso del
rostro); AS speronare, armi caricate; QS tratti dei costrutti,
durezza; AL n/d; TS come un popolano di livello pari ai DV della
nave, senza modificatori di punteggi di caratteristica.
Tratti dei costrutti: Come la maggior parte dei costrutti, le navi
astrali viventi sono immuni agli incantesimi ed effetti di
influenza mentale, alle malattie e ad effetti simili. Non sono
soggette a colpi critici, danni non letali, danni alle
caratteristiche, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia o
morte per danni massicci.
Durezza: Una nave astrale vivente di solito composta da
diversi materiali ma ha una durezza complessiva che va da 5 a 10.
Una nave astrale fatta perlopi di legno potrebbe avere una
durezza 5, mentre una di ferro avrebbe durezza 10. Vedi "Colpire
un oggetto", pagina 165 del Manuale del Giocatore, per maggiori
informazioni sulla durezza.
Armi caricate: Una nave astrale vivente pu essere dotata di
catapulte pesanti, catapulte leggere e baliste (vedi "Macchine
d'assedio", pagina 99 della Guida del DUNGEON MASTER, per le
statistiche). Una nave astrale pu avere un'arma caricata per ogni
2 Dadi Vita posseduti, anche se le navi astrali che non sono
destinate a scopi bellici di norma barattano uno schieramento di
armi con maggiore spazio per il carico. Una catapulta pesante
conta come due armi alle scopo di determinare quante armi
possa trasportare una nave astrale.
Speronare (Str): In qualsiasi round in cui non vengono utilizzate
armi caricate sulla nave, una nave astrale pu speronare una
creatura o oggetto di taglia Enorme o inferiore. Se la prua della
nave astrale a pi di 15 metri di distanza in linea retta da un
bersaglio, pu muoversi fino al doppio della sua velocit per

le mani. Caricare una balestra a mano un'azione di movimento


che provoca attacchi di opportunit. possibile sparare, ma non
ricaricare, utilizzando una mano sola senza penalit. possibile
sparare con due balestre a mano tenendole una in ogni mano, ma
il personaggio subisce una penalit al tiro per colpire come se
attaccasse con due armi leggere.
Balestra a mano coperta: I ladri penzolano spesso da una
corda, scalano le pareti, o si trovano in
posizioni analoghe che rendono
impossibile tirare normalmente un
quadrello. Ci nonostante, con una
balestra coperta a mano, in cui una
sottile lamina di legno vincola il
proiettile nella scanalatura lungo il manico della balestra, si pu
sparare da qualunque posizione senza che il quadrello rischi di
scappare via. Questo attrezzo molto simile ad una balestra a
ripetizione, ma priva del caricatore. La balestra coperta a mano
si carica dall'estremit posteriore e contiene un quadrello alla
volta.
Balestra a manovella: La balestra a manovella spara una corda
e un uncino attaccati a uno speciale quadrello. La testa del
quadrello si biforca fino a met dellasticciola, con le due
estremit che si allontanano come fossero un serpente bicefalo.
Una sottile corda assicurata a entrambe le alette rallenta il volo
del quadrello (per lo stesso motivo lincremento di gittata si
riduce). Se lattacco ha successo il quadrello si spacca in due
come un ossicino della fortuna, trascinando le corde attaccate
oltre il bersaglio per avvolgerlo e intralciarlo. Se il bersaglio un
oggetto mobile di taglia pari o inferiore a quella del personaggio,
possibile utilizzare le
corde per condurlo presso di
s.
Una
creatura
intralciata subisce una
penalit di -2 al
tiro per colpire e una
penalit
di -4 alla Destrezza. Si
muove a
velocit dimezzata e non pu
correre o
caricare. Se il personaggio ha il
controllo
della corda di traino
dopo aver
superato una
prova contrapposta di Forza, la creatura intralciata pu muoversi
solo entro i limiti permessi dalla corda. Per lanciare un
incantesimo mentre si intralciati occorre superare una prova di
Concentrazione (CD 15). La creatura intralciata, come azione di
round completo, pu liberarsi dalle corde superando una prova
di Artista della Fuga (CD 20). La corda ha 5 punti ferita e pu
essere sfilacciata con una prova di Forza (CD 25, azione di round
completo). Leffetto di intralcio della balestra a manovella pu
essere utilizzato solo su creature di taglia compresa tra
Minuscola e Grande. Pu invece infliggere danni debilitanti
contro qualsiasi creatura. Una balestra a manovella richiede due
mani per essere utilizzata, indipendentemente dalla taglia di chi
la usa. Caricare una balestra a manovella unazione di round
completo che provoca un attacco di opportunit. Un
personaggio di taglia Media o pi grande pu sparare, ma non
caricare, con una balestra a manovella con una mano subendo
una penalit di -4. Un personaggio di taglia Media o pi grande
pu sparare con una balestra in ogni mano subendo una penalit
di -6, pi la solita penalit di -4 per lattacco con la mano
secondaria (-6 per la mano primaria / -10 per la mano
secondaria). Il talento Combattere con Due Armi non riduce
questa penalit poich rappresenta la capacit di usare armi da
mischia, non quelle a distanza. Il talento Ambidestria permette
di evitare la penalit di -4 alla mano secondaria (-6 per la mano
primaria / -6 per la mano secondaria).
Balestra a ripetizione: La balestra a ripetizione
(sia
leggera che pesante) contiene cinque
quadrelli. Quando
carica, si pu continuare a sparare con
la
balestra
tirando la leva di ricarica (azione
gratuita). Caricare un nuovo
astuccio con cinque quadrelli
un'azione
di
round completo che provoca attacchi
di opportunit. Il

personaggio pu sparare con una mano sola o con due mani


come fosse una normale balestra della stessa taglia. Tuttavia,
sono necessarie due mani per utilizzare la leva di ricarica che
permette il fuoco a ripetizione, e sono necessarie due mani
anche per caricare un nuovo astuccio di quadrelli.
Balestra grande: Una balestra grande richiede due mani per
poter essere usata in modo efficace, a prescindere
dalla taglia di chi la usa. Una balestra
grande carica tirando una leva.
Caricare una balestra grande
unazione di round completo che
provoca un attacco di
opportunit. Un personaggio di
taglia Media non in grado di ricaricare o usare una balestra
grande con una sola mano. Una creatura di taglia Grande
addestrata pu sparare, ma non caricare, con una balestra grande
con una mano subendo una penalit di -4. Se una creatura di
taglia Grande tenta di fare fuoco con due balestre grandi (una per
ogni mano) vengono applicate anche le penalit standard per il
combattimento a due armi.
Balestra superiore: Il personaggio pu caricare una balestra
superiore girando una piccola manovella. Caricare una
balestra superiore un'azione di round completo che
provoca un attacco di opportunit. Normalmente, per
utilizzare una balestra superiore
occorrono due mani. Il personaggio
pu comunque scagliare quadrelli,
ma non caricare, con una mano sola subendo una
penalit di -4 al tiro per colpire. possibile
scagliare quadrelli tenendo una balestra superiore in ciascuna
mano, ma il personaggio subisce una penalit ai tiri per colpire
come se attaccasse con due armi a una mano (vedi Tabella 8-8,
pagina 154 del Manuale del Giocatore). Queste penalit sono
cumulabili con la penalit per sparare con una mano sola.
Balzarella: I fabbricanti di armi halfling hanno sviluppato
queste pietre levigate. Ogni balzarella
perfettamente ponderata e modellata per
essere lanciata. Se la balzarella colpisce il
bersaglio, rimbalza verso un altro bersaglio a scelta di chi l'ha
lanciata. Il secondo bersaglio deve essere adiacente al bersaglio
originale (non pi distante di 1,5 metri). Chi l'ha lanciata effettua
subito un secondo tiro per colpire con la balzarella contro il
nuovo bersaglio, con un bonus di attacco inferiore di 2 rispetto a
quello dell'attacco iniziale. Sebbene siano armi da lancio, le
balzarelle vengono considerate munizioni ai fini di estrarle, di
crearne versioni perfette o versioni altrimenti speciali, e di ci
che accade loro dopo che sono state lanciate. Le balzarelle
possono essere usate come proiettili per fionde, ma per sfruttare
la capacit di rimbalzare di una balzarella insieme a una fionda
necessario prendere il talento Competenza nelle Armi Esotiche
(fionda da guerra).
Bastone tenaglia: I Kuo-Toa guerrieri ed esecutori utilizzano
spesso questarma esotica a due mani. Ha
una
portata di 3 metri e non pu essere usata
contro
un avversario adiacente. Se un
personaggio colpisce un
avversario
entro una
categoria di taglia da
lui con il
bastone tenaglia, pu tentare di
iniziare una
lotta come azione gratuita senza
provocare un
attacco di opportunit. (Ad esempio, un
personaggio Piccolo pu usare un bastone tenaglia per lottare
con un avversario Minuscolo o Medio). Se il personaggio riesce a
trattenere, il bastone afferra lavversario e infligge danni normali
ogni round in cui continua a trattenerlo.
Bastone a tre sezioni: In origine era uno strumento che i
contadini usavano per mietere il grano; ora
questarma composta da tre sezioni in legno di
eguale lunghezza riunite ai vertici da una

catena, un laccio di pelle o una corda. Un monaco che fa uso di


un bastone a tre sezioni (per il quale deve scegliere una
Competenza Esotica, a causa della taglia grande dellarma)
combatte col suo bonus di attacco base senzarmi e il suo pi
vantaggioso numero di attacchi per round, assieme agli altri
modificatori dattacco che possibile applicare. Il bastone a tre
sezioni deve essere usato a due mani. Un monaco/maestro
darmi pu scegliere il bastone a tre sezioni come la sua arma
prescelta.
Bastone goblin: Si tratta di un arma in asta forcuta e uncinata,
che venne usata per la prima volta dai bugbear per cercare di
acchiappare i goblin nascosti in luoghi fuori dalla loro portata. Il
bastone di legno lungo 180 a 270 cm, e di solito viene afferrato
al centro. A ciascuna estremit si trovano tre crudeli lame: la luna
centrale uncinata, per meglio estrarre le vittime dai pertugi pi
stretti, mentre le altre due, lievemente inclinate in direzioni
diverse rispetto al centro, sono usate per pungolare oltre gli
angoli. Il bastone goblin unarma doppia, e pu anche essere
usato per sbilanciare lavversario.
Bastone lungo: Come indica il nome, il bastone lungo una
versione pi lunga del bastone ferrato. La lunghezza extra rende
larma molto pi difficile da usare, ma quelli abili nel suo uso
sono ancora pi bravi a proteggersi da pi attacchi quando
combattono con cautela. Se il
personaggio competente
nelluso del bastone lungo e
combatte sulla difensiva o
sfrutta la manovra di
combattimento della difesa
totale, non pu essere
attaccato ai fianchi per il
resto del round. Questo
beneficio si applica anche se
il personaggio che
competente
nelluso
dellarma, ha il talento
Maestria in combattimento,
e passa almeno 2 punti del
bonus di attacco alla CA per
quel round. Un bastone
lungo unarma doppia. Il
personaggio pu combattere
con
esso
come
se
combattesse con due armi,
ma se lo fa, incorre in tutte
le normali penalit di attacco
associate al combattere con
due armi, proprio come se
stesso combattendo con
unarma a una mano e
unarma leggera. E anche
possibile colpire con ognuna
delle
estremit
singolarmente. Una creatura
che impugna un bastone
lungo in una mano non pu
usarlo come arma doppia:
solo unestremit dellarma pu essere usata in ogni round. Il
bastone lungo una speciale arma da monaco, Questa
designazione fornisce a un monaco che impugna un bastone
lungo opzioni speciali (vedi la descrizione della raffica di colpi,
pag. 46 del Manuale del Giocatore). I personaggi competenti
nelluso del bastone lungo possono considerarlo come un
bastone ferrato al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma
focalizzata, Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma
specializzata superiore e Critico migliorato.
Bec de Corbin: Conosciuto anche come becco del corvo, un
bec de corbin unarma da botta e taglio, con il ferro da una
parte a forma di scure e dallaltra a forma di martello. Un bec de
corbin ha una portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si
pu usare
contro
avversari
adiacenti. Se si utilizza unazione
preparata per puntare larma contro una carica, si
infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica.
Bolas: Le bolas sono composte da due o tre sfere di
lana pesante tenute insieme da stringhe di corda. Dal
momento che possono stringersi intorno
alle gambe o altri arti di un avversario,
possibile usare le bolas per compiere attacchi a
distanza per sbilanciare. Il personaggio non pu
essere sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare con le
bolas.

Bolas a due sfere: Un set di bolas consiste in due pesanti sfere


di legno, pietra o metallo, collegate tra loro da un pezzo di
corda. Si tratta di unarma a distanza, usata per sbilanciare
un avversario. Quando si lanciano le bolas, occorre
effettuare un attacco di contatto a distanza contro
lavversario. Se lattacco va a segno, il nemico deve
superare una prova di Forza o Destrezza contrapposta
alla prova di Forza del personaggio, se non ci riesce,
inciampa e cade a terra. Le bolas possono sbilanciare solo
avversari di taglia Media o inferiore, e lavversario non pu
sbilanciare il personaggio quando questi esegue il suo attacco di
sbilanciamento con le bolas a due sfere.
Bolas uncinate: Questarma simile a una normale
coppia di bolas, con la differenza che le sue palle pesanti
sono costellate di uncini e quindi infliggono danni letali
(invece che non letali). Siccome le bolas uncinate
possono avvolgersi intorno alla gamba o a un altro
arto di un avversario, possibile usare questarma
per compiere un attacco per sbilanciare a distanza
contro un avversario. Non possibile essere
sbilanciati durante il proprio tentativo di
sbilanciare quando si usa una coppia di bolas
uncinate. Ai fine della competenza con le armi e di simili talenti
le bolas uncinate sono considerate come se fossero bolas.
Quindi, se un personaggio ha Competenza nelle Armi Esotiche
(bolas), anche competente nelluso delle bolas uncinate.
Boomerang: Il boomerang un bastone curvo da lancio
che ritorna nelle mani del lanciatore se manca il bersaglio.
Per prendere un boomerang che torna indietro, il
lanciatore deve effettuare un tiro per colpire (come se
stesse lanciando il boomerang) e colpire
CA 10. Il fallimento indica che il boomerang
atterra in un quadretto adiacente al lanciatore determinato a caso
(se il lanciatore competente) o 1d4 quadretti pi lontano in una
direzione causale (se non competente).
Bracciale-artiglio: Molto popolare tra gli stregoni e i maghi
del Culto del Drago, il bracciale-artiglio un bracciale di metallo
che presenta tre artigli dacciaio che si estendono a partire da una
delle estremit, lunghi circa 10 cm a partire dalla punta delle dita
della mano. Chi lo indossa in grado di lanciare incantesimi
normalmente, e in pi non pu essere disarmato. La maggior
parte dei bracciali-artiglio sono armi magiche.
Buckler-ascia nanica: A prima vista, un'ascia-buckler nanica
molto simile a un buckler standard, ma questa arma presenta
estremit allargate in cima e alla base, che consentono a chi la
impugna di menare fendenti
come
se
brandisse
un'ascia. Quindi, oltre
alle
sue
ovvie
propriet difensive, si
rivela una valida
arma secondaria o
un'arma
di
emergenza se si
rimane
disarmati.
Un'asciabuckler
nanica
conferisce a
chi la impugna un
bonus di scudo
+1
alla
Classe
Armatura. Allo
stesso modo di qualsiasi
altro scudo, quando il
personaggio attacca con
un'ascia-buckler nanica,
non riceve il bonus di scudo alla sua CA. Un'ascia-buckler nanica
impone comunque una penalit di armatura alla prova -1 e una
percentuale di fallimento incantesimi arcani del 5%. Come uno
scudo chiodato, un'ascia-buckler nanica pu essere potenziata
come arma, come scudo o entrambi, ma tali potenziamenti
vanno pagati e applicati separatamente.
Caber: Il caber un pesante tronco lungo che pu essere
lanciato contro uno o pi bersagli tra loro vicini. Per lanciare un
caber, il personaggio deve mirare unarea quadrata con lato di 3
metri e colpire CA 15. Un
attacco effettuato con

VITTO E ALLOGGIO

CONTENITORI

Locanda: Un alloggio scadente in una locanda consta di un


posto sul pavimento vicino al camino pi l'uso di una coperta se
l'oste benevolo e non ci si preoccupa delle pulci. Un alloggio
normale un posto su di un pavimento sollevato e riscaldato,
l'uso di una coperta e di un cuscino e la presenza di una
compagnia migliore. Un buon alloggio una piccola stanza
privata con un letto, qualche comodit e un vaso da notte
coperto in un angolo.

Ampolla: Un contenitore di ceramica, vetro o metallo chiuso


con un tappo ermetico. Contiene 0,5 litri di liquido.

Pasti: Un pasto scadente pu essere composto da pane, rape


cotte, cipolle e acqua. Un pasto normale pu comprendere pane,
stufato di pollo, carote e birra o vino annacquati. Un buon pasto
pu essere composto da pane e dolci, manzo, piselli e birra o
vino. I cavalli e altre cavalcature permettono di viaggiare pi
velocemente e pi facilmente.

Dente alchemico: Quelli che si affidano alla segretezza


nell'uso delle loro capsule alchemiche preferiscono
invece il dente alchemico. Come suggerisce il nome,
questo oggetto concepito appositamente stato fatto per
sembrare un dente. Il dente funziona sotto tutti gli
aspetti come un involucro per capsula (vedi sopra).
Inoltre, molto difficile da trovare senza una
ricerca meticolosa (Cercare CD 30). Il dente falso
molto spesso viene usato come una versione
occultata di un involucro per capsula, ma alcune
spie e altri agenti estremamente fedeli portano un
dente pieno di veleno come assicurazione contro
l'essere catturati vivi. Un dente alchemico pu
contenere una dose di qualsiasi veleno da contatto
o da ingestione, ma quel veleno pu solo avere
effetto su chi indossa il dente: non c' modo di
rendere il dente un efficace meccanismo per somministrare il
veleno quando combinato con un attacco con il morso.

Borsa da cintura: Questa borsa di cuoio allacciata alla


cintura. utile per trasportare piccoli oggetti.
Brocca di ceramica; Una semplice brocca di ceramica chiusa
con un tappo. Contiene 4,5 litri di liquido.

Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa con


un tappo ermetico. Questo contenitore tappato di solito
non supera i 2,5 cm di larghezza e i 7,5 cm di lunghezza.
Contiene 30 grammi di liquido.
Involucro per capsula: Un involucro per capsula consiste in
una
sottile striscia gommosa annodata all'interno
dei denti. L'involucro fissato con un
piccolo anello di metallo liscio che pu
contenere una capsula alchemica. L'anello
pu essere posizionato all'interno o all'esterno
delle gengive di chi utilizza la capsula. Alcuni utilizzatori
pensano che tenere l'anello all'interno delle gengive e sotto
la lingua il modo pi comodo di indossare un involucro
per capsula, mentre altri pensano che tenere l'anello all'esterno
delle gengive superiori permetta loro di riporre la capsula nella
guancia comodamente.
Contenitore - Involucro per capsule da arma: Il metodo pi
comune per somministrare leffetto di una capsula alchemica
da arma linvolucro per capsule da arma. Questa
lunga correggia di cuoio, avvolta intorno
a unarma da mischia o a unarma da
lancio (ma non unarma da tiro) alla
base della lama o della superficie che
colpisce, contiene un sottile anello
adattato a contenere una singola
capsula alchemica. Unopzione pi
costosa il triplo involucro per capsule
da arma, che contiene tre capsule
invece che una. Un personaggio che
impugna unarma con un triplo involucro pu
usare una, due o tutte e tre le capsule che contiene
come parte della stessa azione. Solo un involucro (o
triplo involucro) per capsule da arma pu essere
attaccato a qualsiasi arma. Attaccare un involucro
per capsule da arma a unarma o mettere una capsula
in un involucro per capsule da arma vuota
unazione di round completo che provoca attacchi
di opportunit. Quindi, riempire un triplo
involucro per capsule da arma vuota richiede tre
azioni di round completo. Un involucro per capsule alchemiche

EQUIPAGGIAMENTO CAVALCATURE
Bardatura per creature di taglia Media e Grande: La
bardatura semplicemente un tipo di armatura che copre la
testa, il collo, l'addome, il corpo e possibilmente le zampe di un
cavallo. Tipi pi pesanti forniscono una migliore protezione a
discapito della velocit. I tipi di bardatura sono simili a quelli
elencati nella Tabella 7-6: "Armature e scudi". Come per qualsiasi
creatura non umanoide di taglia Grande, un'armatura per un
cavallo costa quattro volte il costo di quella di un umano (cio di
una creatura umanoide di taglia Media) e pesa anche il doppio di
quella che si trova nella Tabella 7-6 (vedi la sezione "Armature
per creature insolite", pagina 123). Se la bardatura per un pony,
o per un'altra creatura di taglia Media, il costo solo il doppio e il
peso lo stesso. Bardature medie o pesanti rallentano le
cavalcature come mostrato nella tabella sotto:

Bardatura

(12 m)

Velocit
(15 m)

(18 m)

Media
9m
10,5 m
12 m
10,5 m1
12 m1
Pesante
9 m1
1 Una cavalcatura con bardatura pesante si muove solo al triplo del
movimento normale quando corre invece del quadruplo.

Cavalcature volanti non possono volare con bardature medie o


pesanti. Gli animali bardati richiedono attenzioni particolari.
Bisogna prendersi cura dell'animale per evitare sfregamenti e
vesciche dovute alla bardatura. La bardatura deve essere tolta di
notte e teoricamente non dovrebbe essere messa al cavallo se
non per prepararsi alla battaglia. Per mettere e togliere la
bardatura occorre cinque volte il tempo elencato nella Tabella
7-7: "Indossare un'armatura" MdG. Gli animali bardati non
possono essere usati per trasportare carichi che non siano il
cavaliere e le normali sacche da sella. Per questo motivo, un
guerriero a cavallo spesso guida una seconda cavalcatura per
trasportare l'equipaggiamento e le provviste.
Nutrimento: Cavalli, asini, muli e pony possono pascolare per
nutrirsi, ma molto meglio procurare loro il cibo (come, l'avena)
poich fornisce una forma pi concentrata di energia,
soprattutto se l'animale sottoposto a grossi sforzi. Se si possiede
un cane da galoppo, bisogna nutrirlo almeno con un p di carne,
che pu costare pi o meno del costo indicato.
Sella da carico: Una sella da carico porta equipaggiamento e
provviste, non un cavaliere. Una sella da carico tiene tanto
equipaggiamento quanto la cavalcatura pu trasportare. (Il
Manuale dei Mostri ha note su quanto possono trasportare le
cavalcature).
Sella da galoppo: La sella da galoppo standard sostiene un
cavaliere.
Sella esotica: Una sella esotica simile a una sella normale
dello stesso tipo, tranne per il fatto che ideata per una
cavalcatura insolita, come un ippogrifo. Le selle esotiche si
trovano in stile militare, da carico e da galoppo.
Sella militare: Una sella militare cinge il cavaliere
aggiungendo un bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare
legate al fatto di rimanere in sella. Se si viene colpiti e si perde
conoscenza mentre si su di una sella militare, si ha una
probabilit del 75% di rimanere in sella (in confronto al 50% per
una sella da galoppo).

Sella perfetta: Questa attrezzatura di ottima fattura, che pu


essere una sella da galoppo o una sella militare, pi comoda e
pi sensibile di una sella normale. Grazie alla sua eccellente
manifattura, una sella perfetta garantisce un bonus di circostanza
+1 alle prove di Cavalcare. Se una sella perfetta anche una sella
militare, questo bonus si somma al bonus di circostanza +2 che

una sella militare fornisce alle prove di Cavalcare relative al


rimanere in sella (vedi il Manuale del Giocatore, pagina 132). Ogni
sella perfetta costruita su misura per uno specifico tipo di
creatura. Di conseguenza, particolarmente adatta a quel tipo di
creatura e quindi fornisce il suo bonus solo quando usata con
quel tipo di creatura. Per esempio, una sella perfetta fatta per
cavalli da guerra pesanti fornirebbe il bonus se usata su qualsiasi
cavallo da guerra pesante, ma non fornirebbe alcun bonus se
usata su un drago (supponendo che la sella sia di una taglia
appropriata per il drago).
Sella da scavatore: Questa sella esotica specialistica consente
al cavaliere di rimanere saldamente in groppa a una cavalcatura
che ha la capacit di scavare. Questa sella munita di un sistema
di cinghie e fibbie che bloccano in sicurezza il cavaliere sulla
schiena della creatura scavatrice. Inoltre, uno spesso strato di
cuoio rinforzato in ossa o legno si innalza di fronte all'arcione
anteriore, poco prima del seggio del cavaliere, alto circa quanto il
cavaliere stesso. Questo pezzo di cuoio ricurvo si piega verso il
cavaliere, consentendogli di abbassarsi e di chinarsi velocemente
quando la creatura scava, oltre a proteggerlo dalla maggior parte
della terra e delle rocce che altrimenti potrebbero strappare il
cavaliere di sella, cinghie o non cinghie. Simili rinforzi di cuoio
proteggono la parte anteriore e i lati delle gambe del cavaliere.
Assicurarsi da soli alla sella richiede tre azioni di round completo
consecutive che provocano attacchi di opportunit. Sciogliere le
cinghie un'azione di round completo che provoca attacchi di
opportunit. Quando legato alla sella, il personaggio perde il
suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura e subisce una
penalit di -4 a tutti i tiri per colpire. Il personaggio deve essere
legato alla sella per cavalcare una creatura che scava, ma la sella
funziona come una sella normale se la cavalcatura sceglie di non
scavare, consentendo al cavaliere di montarla senza le suddette
penalit per essere legati alla sella. Quando si trova bloccato su
una sella da scavatori, un cavaliere non deve effettuare prove di
Cavalcare per rimanere in sella. Il cavaliere pu liberarsi dalle
cinghie con un'azione standard che richiede una prova di Forza
con CD 25 che non provoca attacchi di opportunit. Se le
cinghie vengono strappate, la sella da scavatori funziona soltanto
da sella normale finch non vengono aggiustate. La sella da
scavatori disponibile in due modelli: da carico e da galoppo.
Sella da volatile: Questa sella esotica specialistica consente al
cavaliere di rimanere saldamente in groppa a una cavalcatura che
ha la capacit di volare. Questa sella munita di un sistema
sicuro di cinghie e fibbie che bloccano il cavaliere sul posto e al
tempo stesso riducono al minimo i tempi per salire e scendere
dalla sella. Assicurarsi da soli alla sella un'azione di round
completo che provoca attacchi di opportunit. Sciogliere le
cinghie un'azione di movimento che non provoca attacchi di
opportunit. Quando si trova bloccato su una sella da volatile, un
cavaliere non deve effettuare prove di Cavalcare per rimanere in
sella. Il cavaliere pu liberarsi dalle cinghie con un'azione
standard che richiede una prova di Forza con CD 20 che non
provoca attacchi di opportunit. Se le cinghie vengono strappate,
la sella da volatile funziona soltanto da sella normale finch non
vengono aggiustate. La sella da volatile disponibile in tre
modelli: da carico, da galoppo e militare.
Stallaggio: Comprende una stalla, cibo e una strigliata per la
cavalcatura.

successo significa che chiunque si trovi nellarea colpita deve


compiere un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari al tipo per colpire
del personaggio) o arretrare di 1,5 metri. Se una creatura o un
oggetto nellarea non in grado di allontanarsi, subisce 2d6
danni. Il caber viene in genere usato per disperdere le
formazioni militari.
Catena chiodata: Una catena chiodata ha una portata. Con
essa possibile colpire avversari distanti 3
metri. In pi, diversamente da altre armi
con portata, possibile usarla contro nemici
adiacenti. Dal momento che la catena pu
avvolgersi intorno a una gamba o un altro
arto dell'avversario, possibile usarla per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un
personaggio viene sbilanciato durante il
suo tentativo di sbilanciare, egli pu lasciar
cadere la catena per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa
una catena chiodata, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si
riesce a disarmare l'avversario). possibile usare il talento Arma
Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto del
modificatore di Forza al tiro per colpire con una catena chiodata,
anche quando essa non costituisce un'arma leggera per il
personaggio.
Catena con pugnale: Questarma
conferisce un bonus di +2 allattacco
contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (incluso il tiro per non venire
disarmati a propria volta, se non si riesce a
disarmare il proprio avversario). Questarma pu
anche venire usata per compiere attacchi per
sbilanciare, con un bonus di +2 al tiro. Se il personaggio che sta
tentando di bilanciare viene a sua volta sbilanciato, pu anche
optare per lasciare cadere larma per evitare di essere sbilanciato.
Cerbottana: La cerbottana un lungo tubo, con il quale,
usando la forza propulsiva del fiato, si scagliano aghi. Un ago
infligge 1 danno, e potrebbe essere stato cosparso di veleno a
contatto o a ferimento.
Cerbottana superiore: Come la sua cugina pi piccola, la
cerbottana superiore spesso usata per avvelenare. I dardi che
spara sono pi grandi degli aghi da cerbottana, ma pi piccoli di
un dardo da lancio. Questi dardi infliggono danni oltre ad
avvelenare. Una cerbottana superiore richiede due mani per
essere usata o ricaricata. Caricare una cerbottana unazione
di movimento che provoca attacchi di
opportunit. Una cerbottana superiore
ha una gittata massima di
cinque incrementi.
Cestus di guardia: Si tratta di un guanto darme in
pelle rinforzato, con un peso forgiato in metallo e
collocato sopra le nocche. Un colpo di un cestus di
guardia viene considerato un attacco senzarmi. Se si
esegue unazione di difesa completa, si ottiene un
ulteriore bonus di deviazione +1 alla CA, che sta a rappresentare i
colpi parati con il dorso corazzato della mano. Gli avversari non
possono disarmare chi lo indossa. Il costo e il peso si riferiscono
a un cestus di guardia singolo.
Chakram: Il chakram un disco o un anello del diametro di
30 centimetri il cui lato esterno affilato ed fatto per essere
lanciato.
Coltello rapido gnomesco: Il coltello rapido
gnomesco, un'arma scattante e veloce, l'arma preferita
dagli gnomi bardi, poich consente a questi ultimi di
tenere in mano uno strumento, attaccare con un'arma e

avere lo stesso una mano libera per lanciare gli incantesimi.


Inoltre, molti incantatori che impugnano due armi pensano che
sia l'arma secondaria ideale poich permette di tenere l'arma
primaria in mano e di lanciare incantesimi con la loro mano
secondaria. Il coltello rapido gnomesco ha una foggia allungata,
con una lama ampia e tagliente e un breve pomo. L'arma si porta
legata al polso del personaggio in un fodero progettato
appositamente. Quando il personaggio attacca con un coltello
rapido gnomesco, pu estrado con un rapido fendente circolare,
afferrare il pomo al termine di questo movimento e poi riporlo
nel suo fodero. Impugnare un coltello rapido gnomesco, dal
momento che viene estratto con un rapido scatto di polso,
sempre un'azione gratuita ma, al termine della sua azione, il
personaggio deve rinfoderarlo per poterlo utilizzare di nuovo nel
suo turno successivo. Rinfoderare l'arma dopo l'attacco in questo
modo un'azione gratuita. Tuttavia, poich il coltello rapido
gnomesco viene rinfoderato alla fine di ogni attacco, il
personaggio che lo utilizza viene considerato senz'armi durante
le azioni delle altre creature. Se il personaggio estrae un coltello
rapido gnomesco e si limita a impugnarlo senza attaccare, conta
come un'arma improvvisata, che infligge una penalit di -2 ai tiri
per colpire persino se il personaggio possiede il necessario
talento di Competenza nelle Armi Esotiche. I coltelli rapidi
gnomeschi sono pi facili da occultare di molte altre armi, e
conferiscono un bonus di +4 alle prove di Rapidit di Mano per
tenerli nascosti. Sistemare un coltello rapido gnomesco e
posizionarlo al polso perch possa essere impugnato
correttamente corrisponde a un'azione di round completo che
provoca attacchi di opportunit. Un personaggio pu avere un
solo coltello rapido gnomesco per volta legato a ciascun polso.
Doppia lancia nanica: Una doppia lancia nanica un'arma
doppia. Il personaggio pu combattere con la lancia come se
combattesse con due armi, ma cos facendo incorre nelle
normali penalit all'attacco relative al combattimento con due
armi,
proprio come se usasse un'arma a una
mano e
un'arma
leggera
(vedi
"Combattere
con due armi", pagina 154
del Manuale del
Giocatore).
Una
creatura che brandisce una
doppia
lancia nanica con una sola mano
non
pu usarla come arma doppia, ovvero in un
dato round pu usare soltanto una delle due
estremit dell'arma. Questa arma molto simile alla lancia
standard, sebbene l'asta sia leggermente pi spessa. La cuspide
poi pi lunga e pi pesante, affilata tanto lungo i bordi quanto
in punta per consentire attacchi taglienti o perforanti. Inoltre,
una seconda cuspide identica alla prima viene montata sul calcio
dell'asta, rendendo cos l'arma doppiamente pericolosa. Le
cuspidi appuntite e pi resistenti delle lame consentono a chi la
impugna di puntare l'arma contro una carica. Se il personaggio
utilizza un'azione preparata per puntare una doppia lancia nanica
contro una carica, infligge danni raddoppiati con un colpo messo
a segno contro un avversario in carica.
Duom: Il duom una lancia lunga con la punta di una lancia
normale a due lame
incurvate
in
modo che puntino
allindietro, verso
lasta
dellimpugnatura.
Larma dotata di portata e
permette di colpire avversari distanti fino a 3 metri. Chi ha
competenza nelluso della lancia pu anche usarla per attaccare
avversari adiacenti usando le punte invertite con una manovra
chiamata affondo rovesciato. Al primo tiro per colpire
effettuato col duom contro un avversario adiacente va applicato
un bonus di +2.
Fionda da guerra: Questa arma esotica
una
fionda
pesante usata con uno speciale lancio a
braccio
teso per scagliare una balzarella (vedi sopra) con
una
portata letale. Senza la balzarella come munizione, una
fionda da guerra viene considerata una fionda normale e

infligge i danni appropriati quando usata per scagliare i normali


proiettili da fionda o delle pietre. Un utilizzatore competente sia
nell'uso della balzarella che della fionda da guerra pu far
rimbalzare una balzarella scagliata con una fionda proprio come
una balzarella lanciata a mano; vedi la descrizione della
balzarella.
Flagello: Questa frusta con pi strisce uncinate
spesso intinta nel veleno rilasciato via ferimento. Quando
si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per
evitare di essere disarmati se lattacco fallisce) con
questarma, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
contrapposto.
Frangilame: I frangilame hanno lame a forma di
spada lunga, con uno spesso frangilama atto a spaccare
larma di un nemico. Il personaggio infligge 1d6 punti di
danno ulteriori.
Frombola da guerra halfling: Un bilanciamento perfetto e
una costruzione pi robusta distinguono questa fionda dalle sue
controparti pi comuni. Il danno indicato presume luso delle
pietre rimbalzanti come munizioni; i normali proiettili da fionda
infliggono invece 1d4 danni. Se un tiratore competente sia con
le pietre rimbalzanti che con la frombola da guerra, pu fare
rimbalzare questi proiettili usando questa fionda esattamente
come se li scagliasse a mano.
Frusta: La frusta infligge danni non letali. Non infligge danni
a qualsiasi creatura che abbia almeno un bonus di armatura +1 o
un bonus di armatura naturale +3. Una frusta considerata un
arma da mischia con una portata di 4,5 metri, ma il personaggio
non minaccia l'area in
cui pu sferrare l'attacco. In
pi, diversamente da
altre armi con portata,
possibile
usarla
contro qualsiasi nemico
entro la portata
(inclusi i nemici
adiacenti).
Usare
una frusta provoca
attacchi
di
opportunit, come si
trattasse di un'arma
a
distanza.
Dal
momento che la
frusta pu attorcigliarsi intorno alla
gamba o ad un altro arto di un avversario, possibile usarla per
compiere attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene
sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar
cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato. Quando si usa
una frusta, si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per evitare di essere disarmati se non si riesce a
disarmare lavversario). possibile usare il talento Arma
Accurata (vedi pagina 89) per applicare il modificatore di
Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire
con una frusta della misura adatta al personaggio, anche quando
essa non costituisce un'arma leggera per il personaggio
Frusta dentata: Un personaggio che sceglie una competenza
in Armi Esotiche con la frusta anche competente nelluso della
frusta dentata (non quindi necessario scegliere una
competenza separata per la frusta dentata se si possiede gi il
talento relativo
alla frusta). La frusta dentata pi
pesante di una
frusta normale e infligge danni
normali grazie agli
spuntoni che corrono
lungo lo scudiscio e
alla
sua
punta,
acuminata come
quella
di
un
pugnale
(che
infligge
ferite
profonde quando
viene impugnata
da un combattente
addestrato).
A
differenza delle fruste
normali, i bonus di
armatura e i bonus di
armatura naturale
non ostacolano la capacit della
frusta dentata di
infliggere danni. Anche se viene
tenuta in mano, viene
considerata come unarma a distanza con una gittata massima di
4,5 metri e nessuna penalit di gittata. Dal momento che la frusta
dentata pu avvolgersi attorno alle gambe o agli arti di una

persona, possibile usarla per sbilanciare un avversario. Se il


personaggio viene sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo
di sbilanciare pu scegliere di lasciar cadere la frusta dentata
invece di essere sbilanciato. Il personaggio ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmati a
propria volta, se il tentativo per disarmare lavversario fallisce).
Frusta o Frusta dentata Potente: Un personaggio che sceglie
una Competenza in Armi Esotiche con la frusta anche
competente nelluso della frusta potente (o la frusta dentata
potente). Una frusta potente o una frusta dentata potente sono
costruite con materiali particolarmente robusti che permettono
a un personaggio forte di trarre vantaggio dalla sua Forza
superiore alla media. La frusta potente permette a un
personaggio di aggiungere il proprio bonus di Forza ai danni
debilitanti che infligge una frusta, ai danni normali se il
personaggio fa parte della classe di prestigio del flagellatore o ai
danni normali di una frusta dentata potente, fino al bonus
massimo di +4.
Fukimi-Bari (dardi da bocca): Questi dardi metallici, sottili e
quasi simili ad aghi vengono nascosti in bocca e poi sputati
contro il bersaglio. La loro effettiva gittata assai corta, e i danni
inferti sono minimi, ma si rivelano assai utili per cogliere un
avversario di sorpresa. E possibile sparare fino a tre dardi da
bocca per attacco (tutti allo stesso bersaglio).
Non
viene applicato il proprio modificatore di Forza
ai danni con i dardi da bocca. Sono troppo
piccoli per usufruire della forza supplementare
che un personaggio forte impartisce a unarma
da lancio. Il costo e il peso sono riferiti a un
singolo dardo da bocca.
Garrotta a serratura: Quest'insidiosa variante della garrotta
filiforme dotata di una coppia di prese
metalliche, ciascuna delle quali fa parte di
un meccanismo di bloccaggio. Non
appena la garrotta inizia ad infliggere
danni, l'attaccante pu collegare le due
estremit e far scattare il lucchetto. Cos
facendo, la vittima rimane preda di una
pressione strangolante anche quando
l'attaccante si sia
allontanato.
La
vittima
deve
continuare
ad
effettuare prove di lottare (ciascuna opposta all'ultimo tiro di
attacco dell'avversario) finch non viene liberata o non diviene
priva di sensi. La CD per la prova di Disattivare Congegni per
liberare una vittima da una garrotta a serratura 10 se il
personaggio che effettua la prova possiede il talento Competenza
nelle Armi Esotiche (garrotta a serratura), o 25 altrimenti. Se ad
effettuare la prova non la vittima ma qualcun altro, si applica
una penalit di circostanza che -5 alla prova, a meno che la
vittima non sia bloccata, priva di sensi, o comunque
impossibilitata a muoversi. Un personaggio che provi a
rimuovere una garrotta serratura dal suo collo subisce la
medesima penalit alla prova di Disattivare Congegni, stavolta
considerando che deve agire alla cieca. Naturalmente nessun
personaggio pu prendere 10 o prendere 20 in questa prova, a
meno che la vittima intrappolata in questo dispositivo non sia gi
morta Rompere una garrotta a serratura lascia l'oggetto nel
posizione di bloccaggio.
Garrotta cordata: Questo tipo di garrotta
una semplice corda utilizzata per strangolare
un avversario. Per servirsi di questa arma
necessario un attacco speciale con la garrotta
(vedi Capitolo 5 CeS). Uno strangolatore esperto pu usare
anche sciarpe, fasce, piante rampicanti e simili come garrotte
cordate improvvisate.
Garrotta filiforme: Quest'arma altro non che un filo sottile
incassato in un paio di prese di legno. Come la versione cordata,

e risplendere tenuemente alla luce della luna e delle stelle. Si


tratta di un materiale molto popolare per i mantelli elfici e per le
gonne da indossare nelle occasioni pi formali.
Veste da chierico: Abiti ecclesiastici per adempiere alle
funzioni sacerdotali, non per andare all'avventura.

CAVALCATURE
Asino o mulo: In quanto migliori animali da soma in
circolazione, lasino e il mulo sono imperturbabili di fronte al
pericolo, coraggiosi, dal piede fermo e capaci di trasportare
carichi pesanti, per grandi distanze. Diversamente dai cavalli,
sono desiderosi (ma non impazienti) di entrare nel dungeon o in
altri posti strani o minacciosi.
Balenaltrove: Le balenaltrove, che non sono certo cavalcature
tradizionali, sono parenti delle balene marine. Una balenaltrove
possiede la capacit di muoversi tra i piani, a patto che il piano di
provenienza e quello di destinazione possiedano masse d'acqua
sufficienti in cui la balenaltrove possa nuotare. I viaggiatori non
cavalcano sulle balenaltrove, ma piuttosto al loro interno, nella
bocca della creatura. La cavit orale di una balenaltrove adulta
sufficientemente grande da contenere 1 creatura Grande, 4
Medie o 16 Piccole in un ambiente oscuro, angusto e alquanto
umido. Una "stalla" abbastanza grande da accogliere anche solo
una balenaltrove deve avere accesso al mare o all'oceano.
Cane da galoppo: Questo cane di taglia Media addestrato in
modo particolare per trasportare un cavaliere umanoide Piccolo.
coraggioso in combattimento come un cavallo da guerra. Non
si subiscono danni quando si cade da un cane da galoppo. (Vedi il
Manuale dei Mostri per ulteriori informazioni).
Cavallo: Il cavallo il migliore animale da lavoro in
circolazione e la migliore cavalcatura di uso comune. Un cavallo
(diverso da un pony) adatto come cavalcatura per umani, elfi,
mezzelfi e mezzorchi. Un pony pi piccolo di un cavallo
standard ed una cavalcatura adatta per nani, gnomi e halfling.
(Vedi il Manuale dei Mostri per maggiori informazioni su cavalli e
pony). I cavalli da guerra e i pony da guerra possono essere
cavalcati facilmente in combattimento. Cavalli e pony leggeri e
cavalli pesanti sono difficili da controllare, in combattimento
(vedi la sezione "Combattere in sella", pagina 154 e l'abilit
"Cavalcare", pagina 71).

Gaspar: Anche se non facile acquistare e addestrare queste


creature, le loro dimensioni e resistenze fanno s che il gioco
valga la candela.
Incubo inferiore: Un incubo una creatura cavallina
malvagia; un acquirente di allineamento buono che investe
nell'acquisto di un incubo inferiore scopre ben presto che la
cavalcatura non vorr servirlo e fuggir alla prima opportunit.
Gli incubi inferiori discendono dai loro cugini pi potenti. Pur
non essendo altrettanto robusti o capaci di viaggiare a volont tra
i piani, gli incubi inferiori possono comunque trasportare il loro
passeggero in altre dimensioni.
Ur'Epona: Un Ur'Epona, variante di un cavallo planare, la
cavalcatura perfetta, anche se addomesticare una di queste
creature selvagge un'impresa difficile. Tuttavia, poche creature
sono pi adatte a trasportare i viaggiatori tra i piani.

Zulkoon: Un complicato organo a pompa semiportatile, che a


molti richiama alla mente gli zulkir di Thay, i cui schiavi
trasportano organi simili su dei carri al fine di disporre della
musica adeguata per i propri incantesimi.
Strumenti elfici: Il loro amore per la musica porta gli elfi a
creare alcuni degli strumenti musicali pi raffinati che si
possono trovare. Larpa, la lira e il flauto sono esempi di popolari
strumenti elfici. La maggior parte degli strumenti elfici sono
oggetti perfetti, conferendo un bonus di circostanza di +2 alle
prove di Intrattenere.
Strumento musicale, comune o perfetto; Gli strumenti pi
diffusi comprendono pifferi, flauti, liuti, mandolini e shalm.
Uno strumento perfetto di fattura superiore. Aggiunge un
bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e identifica lo
status del musicista.

VESTITI
Abito da artigiano: Una camicia con bottoni, una gonna 0
pantaloni con i lacci, scarpe e forse un cappello o un berretto.
Quest'abito pu includere anche una cintura o un grembiule di
pelle 0 di stoffa per tenere gli attrezzi.
Abito da contadino: Un'ampia camicia e calzoni sformati,
oppure un'ampia camicia e una gonna o sopravveste. Fasce di
stoffa usate come scarpe.
Abito da cortigiano: Eleganti abiti di sartoria in qualsiasi
moda capiti essere lo stile pi diffuso nelle corti dei nobili.
Chiunque tenti di influenzare nobili o cortigiani, mentre indossa
abiti da strada, incontrer notevoli difficolt (penalit di -2 alle
prove basate sul Carisma per esercitare influenza su queste
persone). Senza gioielli (che costano circa 50 mo aggiuntivi) si ha
l'apparenza di una persona comune fuori posto.
Abito da esploratore: Questo un set completo di abiti per
qualcuno che non sa mai cosa lo aspetta. Comprende stivali
robusti, calzoni o gonna di pelle, una cintura, una camicia (forse
con un panciotto o una giubba), guanti e un mantello. Piuttosto
che una gonna di pelle, si pu indossare una sopravveste di pelle
sopra la gonna di stoffa. Gli abiti hanno parecchie tasche
(soprattutto il mantello). La tenuta include anche qualsiasi
oggetto extra che possa essere utile, come una sciarpa o un
cappello a tesa larga.
Abito da intrattenitore: Un set di abiti vistosi e forse anche
appariscenti per fare spettacolo. Anche se gli abiti sembrano
stravaganti, il loro taglio decisamente pratico permette di
compiere acrobazie, ballare, camminare sulla corda o anche solo
correre (se il pubblico diventa minaccioso).
Abito da monaco: Questi semplici abiti comprendono sandali,
calzoni larghi e una gonna ampia, tenuti insieme da fasce. Questi
abiti sono ideati per dare massima mobilit e sono fatti con stoffa
di alta qualit. Si possono nascondere piccole armi nelle tasche,
nascoste nelle pieghe e le fasce sono abbastanza resistenti da
servire come corde corte.
Abito da nobile: Questo set di abiti disegnato
specificatamente per essere costoso e per essere esibito. Metalli e
pietre preziose sono lavorati nella stoffa. Per inserirsi in un
ambiente nobiliare, ogni aspirante nobile ha bisogno anche di
un anello con sigillo (vedi sopra "Equipaggiamento d'avventura")
e di gioielli (che valgono almeno 100 mo).
Abito da studioso: Un abito lungo, una cintura, un cappello,
scarpe morbide e possibilmente un mantello.
Abito da viaggiatore: Stivali, una gonna o pantaloni di lana,
una robusta cintura, una camicia (forse con panciotto o giubba) e
un ampio mantello con cappuccio.
Abito invernale: Un soprabito di lana, camicia di lino,
cappello di lana, mantello pesante, pantaloni o gonna spessi e
stivali. Quando si indossano abiti invernali, aggiungere un bonus
di circostanza +5 ai tiri salvezza sulla Tempra contro l'esposizione
al freddo (vedi la Guida del DUNGEON MASTER per informazioni sui
pericoli del freddo).
Abito reale: Questi sono solo gli abiti, non lo scettro, la
corona, l'anello e altri oggetti reali. Gli abiti reali sono ostentati,
con pietre preziose, oro, seta e pelliccia in abbondanza.
Tessuto di luce delle stelle: Questo tessuto serico, di colore
scuro (verde foresta, blu notte, e cos via) disseminato di
piccoli filamenti argentei che sembrano riflettere la luce,
facendo sembrare il tessuto come se fosse punteggiato da
centinaia di minuscole stelle dargento. Il tessuto sembra brillare

viene utilizzata per strangolare un avversario. Le prese


proteggono le mani dell'attaccante dal filo. Un personaggio che
utilizzi una garrotta filiforme senza prese o qualche altra forma
di protezione per le mani subisce 1d3 danni per ogni round a
causa del filo. Utilizzare quest'arma richiede un attacco speciale
di garrotta (vedi Capitolo 5 CeS).
Giavellotto rotante: Questa lancia leggera e flessibile
destinata agli attacchi a distanza ha laspetto di un normale
giavellotto, ma dotata di una scanalatura a spirale lungo
limpugnatura. E possibile far girare un laccio da lancio attorno
allasta (fissando laltra estremit a un proprio dito). Il laccio
impartisce una
rotazione allasta del giavellotto al
momento del lancio,
migliorando
laccuratezza,
la
gittata e il potere di
penetrazione
dellarma
generando una traiettoria pi letale e diretta.
Avvolgere un
laccio attorno al giavellotto unazione equivalente al
movimento che provoca un attacco di opportunit. Legare un
laccio da lancio attorno al proprio dito unazione di round
completo che provoca un attacco di opportunit, ma lo stesso
laccio pu essere usato per pi di un giavellotto. Il giavellotto
pu anche essere lanciato senza che venga impartito il
movimento rotatorio, nel qual caso i suoi danni, la sua gittata e la
sua gittata critica sono quelli di un giavellotto standard.
Grande martello goliath: Questo enorme e
pesante martello l'arma preferita dei barbari e dei
guerrieri goliath. La testa incredibilmente pesante del
grande martello gli consente di portare colpi
particolarmente efficaci contro le armi e gli scudi,
conferendo a chi lo impugna un bonus di +2 ai tiri per
colpire contrapposti per spezzare l'arma
o lo
scudo di un nemico.
Guanto darme caricato a molla: Questo
guanto darme dotato di una piastra di
metallo che parte dal fondo dellavanbraccio e
arriva allarticolazione del polso, dove visibile uno stretto
orifizio circolare. La piastra di metallo nasconde un particolare
meccanismo caricato a molla in grado di sparare un quadrello da
balestra a piena velocit, con un effetto simile a quello di una
balestra molto piccola. Il guanto viene caricato inserendo il
quadrello nel foro e tirando una minuscola leva. Caricare il
guanto darme a molla unazione equivalente al movimento che
provoca un attacco di opportunit. Per fare fuoco con il guanto
darme, si abbassa il braccio e si rovescia la mano allinterno in
modo che il palmo sia rivolto nella direzione dellavversario:
questo gesto fa partire il colpo. Un personaggio che tenta di
sparare con due guanti darme caricati a molla subisce le stesse
penalit di un normale combattimento con due armi (il talento
Combattere con Due Armi non riduce queste penalit in quanto
riferito allabilit con le armi da mischia e non alle armi a
distanza). Il talento Ambidestria pu permettere di evitare la
penalit di -4 per la mano secondaria). Il costo e il peso si
riferiscono a un guanto darme singolo.
Guanto darme con lame: Questo guanto darme presenta due
lame estremamente appuntite che partono dal polso correndo
lungo il dorso della mano. Diversamente da un guanto
darme, un attacco con un guanto darme con lame
non considerato un attacco senzarmi. Il suo costo
e il suo peso si intendono per un solo guanto.
Gyrspike: Un gyrspyke unarma doppia. Un robusto bastone
sorregge un mazzafrusto a unestremit e una spada lunga
allaltra estremit. E possibile usarlo per combattere come se si
combattesse con due armi, ma nel farlo si subiscono tutte le
normali penalit per il combattimento a due armi, come se si
usasse unarma a una mano e unarma leggera.

Jovar: Questarma esotica nota come jovar, che prende il nome


dallo strato di Celestia
su cui si trova la citt
di Yetsira, larma preferita dalle guardie arconti della Citt
Celeste. Si tratta di unarma simile a uno spadone, bilanciata in
maniera piuttosto bizzarra, ma nelle mani di un esperto infligge
colpi che sono in grado di causare danni devastanti.
Kama: il kama un'arma speciale dei monaci e questo
significa che i monaci che lo utilizzano possono
sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: "Classi" MdG).
Grazie alla forma del kama, possibile usarlo per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un personaggio viene sbilanciato
durante il suo tentativo di sbilanciare, pu lasciar cadere il kama
per evitare di essere sbilanciato.
Khopesh: La famosa spada del Mulhorand ha laspetto di una
normale spada lunga la cui lama diventa improvvisamente
ricurva a 30 cm dallelsa. E molto pesante e difficile da utilizzare
senza un buon addestramento. Grazie alla sua lama a forma di
gancio possibile usarla per compiere attacchi per sbilanciare.
Lajatang: Il lajatang un bastone con una lama a mezzaluna ad
ogni estremit. Un lajatang unarma doppia. E possibile
combattere con esso come se si combattesse con due armi, ma se
lo si fa, si incorre in tutte le normali penalit di
attacco associate al combattere con due armi;
unarma a
una mano
e
unarma
leggera. Un monaco competente
nelluso
del lajatang pu considerarlo come unarma
da monaco speciale, come descritto nella descrizione della classe
del monaco. Ogni estremit conta come arma separata ai fini
della capacit di raffica di colpi, in modo simile a come funziona
il bastone ferrato.
Lama cortese elfica: Queste spade esotiche sembrano
incredibilmente lunghe e sottili, assottigliate fin quasi a
una punta di spillo. Un filo della lama affilato per tutta
la sua lunghezza, e il filo opposto + affilato soltanto nel
quarto finale vicino alla punta. Una lama cortese ha un'elsa
a
cesto (di solito di forma simile a foglie e tralci), una lunga
impugnatura e un pomo pesante. L'arma stata pensata per
attacchi di stoccata, ma chi la impugna pu anche usarla di
taglio. Un personaggio con il talento Competenza nelle
Armi Esotiche (lama cortese elfica) considera l'arma
decisamente adatta a rapide finte e stoccate. Un
personaggio pu usare una lama cortese elfica insieme al
talento Arma Accurata, applicando il bonus di Destrezza
(se ne ha uno) agli attacchi in mischia che compie con
l'arma, sebbene rimanga un'arma a due mano e non
un'arma leggera. I personaggi competenti nell'uso della
lama cortese elfica possono considerarla come uno
spadone al fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma
focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata,
Arma Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
Lama leggera elfica: Questarma simile allo stocco della
taglia di una spada corta, ma pesa solo quanto un pugnale.
Gli agili elfi guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile
lama flessibile scivola facilmente nelle giunture delle
armature o tra le costole di un nemico. Alcuni nobili elfi
portano una lama leggera elfica (spesso decorata con
intricate filigrane e minuscole gemme) come segno del
loro status, anche se non sono competenti nel suo utilizzo.
I personaggi competenti nell'uso della lama leggera
possono considerarla come uno stocco o una spada corta al
fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma
Specializzata Superiore e Critico Migliorato.

Lama sottile elfica: Questarma simile allo stocco della


taglia di una spada lunga, ma molto pi leggera. Gli agili elfi
guerrieri e ladri la preferiscono. La sua sottile lama flessibile
scivola facilmente nelle giunture delle armature o tra le
costole di un nemico. E possibile usare il talento Arma
Accurata per applicare il modificare di Destrezza invece del
modificatore di Forza al tiro per colpire con una lama sottile
elfica. I personaggi competenti nell'uso della lama leggera
possono considerarla come uno stocco o una spada corta al
fine di uno qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata, Arma
Specializzata Superiore e Critico Migliorato.
Lama tartaruga gnomesca: Questo arnese viene
fabbricato per essere utilizzato nella mano secondaria di uno
gnomo. Si rivela molto utile negli spazi o nei passaggi angusti
dove menare fendenti con un'arma difficile o impossibile.
Assomiglia a un guscio di tartaruga fissato al polso di chi lo
utilizza, con una lama di pugnale che si protende in avanti dal
punto in cui dovrebbero trovarsi le dita dello gnomo. Una lama
tartaruga conferisce un bonus di scudo +1 alla Classe Armatura.
Allo stesso modo di qualsiasi altro scudo, quando il personaggio
attacca con una lama tartaruga, non riceve il bonus di scudo alla
sua CA. Una lama tartaruga impone comunque una penalit di
armatura -1 alla prova e una
percentuale
di
fallimento
incantesimi arcani del 5%. Come uno
scudo chiodato, una lama I tartaruga
pu essere potenziata come arma, come
scudo o I entrambi, ma tali potenziamenti
vanno pagati e applicati separatamente.
Lama volteggiante: Questarma esotica ha una lama seghettata
con un cardine montato al centro e un manico. Quando chiusa,
infligge danni perforanti; quando aperta, diventa unarma
tagliente. Chiudere o aprire una lama volteggiante unazione di
movimento.
Lancia gigante: Questa lancia dallampia lama ha una lunga
lama appiattita ed troppo pesante da impugnare in modo
appropriato senza competenza.
Lazo: Un lazo unarma intralciante che non infligge alcun
danno, ma in grado di intralciare parti del corpo dellavversario.
Non altro che una fune sottile con unestremit annodata da un
nodo scorsoio, che crea un ampio cappio. Il personaggio lancia
quindi il cappio contro il bersaglio, e se lo colpisce tira
l'estremit della fune, stringendo il cappio e imprigionando
l'avversario. Quando un personaggio usa un lazo per intralciare
le braccia di un avversario, effettua un attacco di contatto a
distanza contro il bersaglio. Se il tiro per colpire va a segno, il
bersaglio viene considerato parzialmente intralciato e subisce
una penalit di -2 ai tiri per colpire e una penalit di -4 alla sua
Destrezza effettiva. La velocit della creatura non viene ridotta, e
la creatura pu comunque caricare o correre, ma se il
personaggio controlla la corda del lazo, pu effettuare una prova
contrapposta impugnando la corda; se la supera, la creatura presa
al lazo pu solo muoversi entro i limiti della corda. Se la creatura
presa al lazo tenta di lanciare un incantesimo, deve superare una
prova di Concentrazione con CD 15, altrimenti non sar in grado
di lanciarlo. La creatura presa al lazo pu liberarsi superando una
prova di Artista della Fuga con CD 20 usando unazione di round
completo. Il lazo ha 2 pf e pu essere spezzato con una prova di
Forza con CD 23, sempre usando unazione di round completo.
In alternativa, possibile utilizzare il lazo per effettuare attacchi
per sbilanciare. Se colui che impugna il lazo viene sbilanciato nel
corso del suo tentativo per sbilanciare, pu lasciare andare il lazo
per evitare di essere sbilanciato. Non si pu danneggiare o
immobilizzare l'avversario con il lasso, e quando il personaggio
lo usa per una prova di lottare non considerato "in lotta". Se
lascia andare la fune, la creatura imprigionata deve solo riuscire

in una prova di lottare o di Artista della Fuga a CD 10 per potersi


liberare dal cappio. Se il personaggio assicura l'estremit della
fune alla sella della sua cavalcatura, nelle proprie prove di lottare
pu sostituire ai propri i modificatori per la taglia e la forza di
quest'ultima. La gittata massima del lasso non pu superare la
lunghezza della fune, meno un metro e mezzo per il cappio.
Maglio: Un maglio troppo grande da usare in una
mano senza un addestramento speciale (lappropriato
talento di Competenza
nella Armi Esotiche). Un
personaggio pu usare un maglio a due mani come arma
da guerra.
Maniche bilanciate: Le maniche bilanciate, armi infide
spesso utilizzate per autodifesa, sono solamente reperibili in
territori in cui le maniche lunghe e larghe sono di moda. Una
manica bilanciata consiste in uno o pi pesi metallici
cuciti all'interno dell'orlo di una manica. I sarti che
introducono tali armi in abiti ben confezionati
si
preoccupano
di
distribuire
correttamente i pesi, cosicch l'abito
cada normalmente. Nelle versioni pi
comuni da contadini, una piccola tasca
cucita nel polsino di ogni manica
contiene un'unica palla metallica dal peso di
circa mezzo chilogrammo. Solitamente
entrambe le maniche di un abito sono
bilanciate. Per utilizzare quest'arma, chi
indossa un abito di tale foggia per prima
cosa
fa roteare la manica per acquistare
velocit,
come se si trattasse di una fionda. Invece di
lanciare un proiettile, per, si colpisce il bersaglio con il peso.
Acquistare la necessaria velocit corrisponde al un'azione
equivalente al movimento, e pertanto possibile portare solo un
attacco con ogni manica in un round. Attaccare con entrambe le
maniche allo stesso tempo provoca la penalit standard per chi
combatte con due armi. Il personaggio pu anche alternare le
maniche destra e sinistra, colpendo con una e acquistando
velocit con un'altra durante un round, e poi colpendo con la
seconda manica e riacquistando velocit con la prima nel round
successivo. Questa tattica provoca la penalit standard per chi
utilizza un'arma nella mano secondaria, per ogni round.
Indossare un abito dotato di maniche bilanciate uno dei
camuffamenti preferiti dagli assassini. Non appena l'assassino ha
portato a termine la sua missione, pu disfarsi dei pesi nel
cumulo di rifiuti o nello stagno pi vicino e continuare a
interpretare il ruolo del servo o dell'ospite disarmato in una casa,
anche se vengono condotte delle indagini.
Mannaia pesante: Una mannaia pesante ha una portata; con
essa possibile colpire gli avversari lontani 3 metri, ma non
possibile usarla contro un nemico
adiacente. Di
norma, si colpisce
con lestremit ad
ascia della mannaia
pesante, ma lo
spuntone sulla punta utile
contro
gli
avversari in carica. Se si sfrutta unazione preparata per
posizionare una mannaia pesante contro una carica, si infliggono
danni raddoppiati in caso si colpisca una creatura in carica.
Manosinistra gnomesca: Questo spada corta e pesante I
simile a una spada corta e piatta con due pesanti lame a seste I
che si protendono dall'elsa. Queste lame a seste sono costruite
per aiutare ad afferrare e a rompere le armi degli avversari.
Quando usa una manosinistra, il personaggio ottiene un I bonus
di +4 ai tiri per colpire effettuati per disarmare
un
avversario (compreso il tiro per evitare
di essere disarmati, se tale tentativo fallisce).
Manti: Un manti una lancia corta con quattro
punte
aggiuntive
che

tamburo. Colpire la pelle di tamburo con bacchette, martelletti e


anche con le mani produce il suono. Alcuni tamburi hanno solo
una pelle di tamburo, altri ne hanno due o pi. I tamburi
esistono in variet grandi (come i timpani) oltre che in variet
pi piccole (come i bongo o i tamburelli a due pelli). I tamburi
sono popolari in quasi ogni razza e cultura per la loro capacit di
suscitare emozioni, formare un ritmo di sottofondo per la danza
e fornire un contrappunto per una melodia prodotta da qualche
altro strumento. Nani, orchi e altre razze che preferiscono vivere
sottoterra amano particolarmente il potere echeggiante dei
tamburi. Razze pi piccole, quali goblin e halfling, preferiscono
i bongo per la loro maneggevolezza. Le rare creature che non
apprezzano suonare i tamburi comprendono i celestiali, che
considerano primitivi i ritmi dei tamburi, e gli elfi, che li trovano
vagamente fastidiosi e inquietanti (un pregiudizio rafforzato,
forse, dall'entusiasmo con cui molti dei loro nemici li suonano).
Musica bardica: Quando un bardo usa un tamburo per ispirare
coraggio, il bonus morale ai tiri per i danni delle armi aumenta
di 1, ma il bonus morale ai tiri salvezza contro charme e paura
ridotto di 1.
Tamburo a mano: Un tamburo a due mani, spesso percosso a
grande velocit da quei guerrieri che vogliono dimostrare la loro
bravura senza necessariamente malmenare qualcuno.
Tantan: Un minuscolo tamburo, popolare tra gli halfling e gli
umani a sud delle Valli, poco amato dai nani, che preferiscono
percussioni pi forti.
Thelarr: Uno strumento a una canna chiamato anche flauto
semplice. E talmente facile da usare e talmente poco costoso che
alcuni bardi lo regalano ai bambini.
Timpani: I timpani sono grandi e pesanti bacini metallici che
arrivano a 60-90 centimetri di altezza, con membrane di pelle o
pergamena. Il percussionista li suona
martellando le membrane con mazze
speciali avvolte in fasce di tessuto. Si utilizza
sempre almeno una coppia di timpani, e a
volte sino a cinque, ciascuno di diversa
misura e altezza; pi grande il timpano, pi
bassa la nota che produce. Essendo
strumenti molto pesanti, i timpani non sono
trasportabili. Percuotendo pi di un timpano in rapida
successione, l'esecutore in grado di produrre pi suoni che
riverberano per un po' di tempo. Questo effetto, insieme ad un
crescendo poderoso, costituisce un finale travolgente per
qualsiasi esecuzione musicale. I timpani sono piuttosto comuni
tra gli gnoll, che ne hanno tratto ritmi molto sofisticati. Molti
concerti di timpani gnoll terminano mentre il pubblico si lancia
all'attacco del primo bersaglio che capita sotto tiro. Musica
bardica: Vedi tamburo.
Tocken: Una serie di campane decorate, ovali e aperte che
vengono suonate come uno xilofono, specialmente nelle civilt
sotterranee e nelle altre in cui gli edifici accentuano leco dei
toni risonanti.
Tromba araldica: Col tempo, ai corni naturali subentrarono
corni metallici fatti di oro, argento, bronzo, ottone e a volte
anche metalli pi esotici. Queste trombe metalliche divennero
presto comuni nelle societ umane e in alcune umanoidi,
soprattutto perch potevano essere create in forme e dimensioni
specifiche. Una tromba araldica ha l'aspetto di un tubo rettilineo
di ottone o
bronzo che termina a forma di campana.
tra
gli
strumenti
pi potenti,
dato che il
volume limitato
soltanto dalla
potenza
del
diaframma
dell'esecutore.
Una tromba
araldica standard
lunga da 90 a
150 centimetri, e le variazioni tonali dipendono dalla lingua e dal

fiato del musicista. Una versione pi complessa dotata di tre o


pi fori sul corpo dello strumento. Otturando i fori in diverse
combinazioni, il musicista in grado di intonare una quantit di
note sulla stessa tromba. Le trombe araldiche, visto che
producono note molto cristalline e squillanti, sono molto
comuni tra gli umani e gli umanoidi per spedire segnalazioni,
dare l'allarme e incitare le truppe. I musicisti che suonano
trombe araldiche con pi fori sono in grado di creare melodie
estremamente affascinanti. Anche ai diavoli piacciono molto le
trombe: pi i suoni di queste sono squillanti e discordanti, pi
sono apprezzate. Musica bardica: Vedi corno naturale (sopra).
Violino: Un antenato del violino moderno, il violino antico
un
piccolo strumento a corde portatile con il
corpo abbastanza simile a una clessidra.
Quattro o cinque corde fatte di minugia o
nervi tese attraverso il corpo, ancorate da
bischeri alla fine di un lungo collo sottile. Le
corde sono suonate con un pezzo separato
chiamato archetto: un lungo pezzo di legno sottile
su cui sono tese delicati fili di peli d'animale. I
violini variano in lunghezza tra 60 cm (per violinisti
Medi) e 45 cm (per halfling e coboldi violinisti). Per suonare un
violino, il musicista lo tiene orizzontale, di solito con la base
infilata sotto il mento e spinge l'archetto avanti e indietro " sulle
corde. Il violino popolare tra i bardi che preferiscono la musica
vivace per danzare (reel o gighe) invece della severa ma
distaccata musica "pura". Anche se ben accetto praticamente
ovunque, il violino lo strumento preferito dei coboldi, le cui
mani astute hanno padroneggiato parecchio tempo addietro la
sua diteggiatura. (Essi affermano con insistenza di avere
inventato il violino, ma altre razze trovano tale affermazione
priva di fondamento.) Coboldi menestrelli e halfling bardi
generalmente saltellano di qua e di l mentre suonano,
mostrando al loro pubblico un esempio della vivace danza che
incoraggia la loro musica. I musicisti di altre razze di solito
rimangono seduti o in piedi mentre suonano lo strumento.
Musica bardica: Quando usato da un bardo per ispirare coraggio,
un violino aumenta di 1 il bonus morale ai tiri salvezza contro
charme e paura. Nelle mani di un bardo con 5 o pi gradi in
Intrattenere (danza), il bonus morale aumenta invece di 2. Un
bardo che usa un violino per la musica bardica pu lanciare
incantesimi mentre suona, ma solo se quegli incantesimi non
hanno componenti somatiche, materiali o focus.
Yarting: Una chitarra, il cui uso si sta rapidamente
diffondendo in tutto Faerun dopo essere stata introdotta ad Amn
e a Calimshan nel corso degli ultimi quaranta o cinquantanni.
Zither: Lo zither assomiglia ad un liuto piatto, il cui manico
stato staccato e
rincollato in
una
nuova
posizione, sul
lato sinistro dello
strumento.
Possiede una cassa
armonica piana,
solitamente
rettangolare, sebbene
si conoscano anche
altre forme. Lo zither
dotato di due set di corde di budello o di metallo, una tesa
lungo la cassa armonica, l'altra lungo il manico laterale a tasti. Di
norma si regge uno zither sulle ginocchia, oppure lo si appoggia
su una superficie liscia. Per suonarlo, il musicista si serve di un
plettro appuntito montato su un anello che si infila sul pollice,
in modo da arpeggiare una melodia sul manico a tasti, mentre,
percuotendo l'altro set di corde (di solito con un plettro o una
bacchetta), crea un'armonia di accompagnamento. Lo zither
diffuso tra umani e gnomi. Le sue tonalit delicate e cadenzate,
insieme alle complesse melodie che i due set di corde sono capaci
di creare, ne fanno anche un oggetto favorito da alcuni bardi.
Musica bardica: Quando suonato per ispirare coraggio, uno
zither aumenta da +2 a +3 il bonus morale ai tiri salvezza per
resistere agli effetti di charme e paura, ma diminuisce da +1 a +0
il bonus morale ai danni delle armi.

artistica 'contemporaneamente. Ad esempio, un bardo potrebbe


dare inizio ad una sua esecuzione ispirando coraggio. Poi, con
una prova di Concentrazione effettuata con successo (CD 20 - il
modificatore di Intrattenere dell'organista), potrebbe dare inizio
ad un controcanto mentre mantiene il suo effetto di ispirare
coraggio. Infine, con un'altra prova di Concentrazione effettuata
con successo (CD 25 - il modificatore di Intrattenere
dell'organista), potrebbe tentare di affascinare un personaggio
mentre mantiene ancora entrambi i due effetti precedenti. Un
fallimento in una delle due prove di Concentrazione pone
termine ad un effetto precedente (quello che rimasto in atto
pi a lungo), a causa della distrazione dell'esecutore.
Ossicini: Nonostante il loro nome, questi strumenti percussivi
sono in realt piccoli pezzi di legno, solitamente colorati in nero
e molto ben lucidati. Un set completo composto da 12-30 pezzi,
tutti di diverse lunghezze. Ognuno affusolato al centro, in
modo da poter essere facilmente inserito tra le dita. Quando
percosso, ogni "ossicino" emette un suono di una particolare
altezza, cavo e riecheggiante. Gli ossicini vengono suonati
percuotendo un paio di pezzi insieme, in successione, e creando
cos varie combinazioni di tonalit. Un esecutore abile pu
ottenere una vasta gamma di effetti a seconda dei pezzi che
percuote e del tempo della vibrazione, oltre che dell'intensit e
della rapidit della percussione. I coboldi amano molto questo
tipo di percussione. In effetti, non raro che un menestrello
coboldo maneggi due o pi ossicini per
mano,
sostituendoli con i restanti ad una
velocit
impressionante, come se facesse il
giocoliere oltre che il musicista. Il
pubblico spesso ammira tanto la rapidit
dei movimenti dell'esecutore quanto la
musica in s. Musica bardica: Il rumore
secco, cavo e misterioso che emettono gli
ossicini infligge una penalit morale di -2 ai tiri salvezza degli
ascoltatori contro gli effetti di paura. Creare questo effetto una
capacit soprannaturale che influenza la mente.
Piffero: N corno n flauto, il piffero fatto di metallo
ma lo si suona come se fosse un legno. Si tratta di un tubo
rettilineo di metallo punteggiato di fori. Il musicista lo
suona soffiando l'aria direttamente nel tubo metallico,
mentre copre con le dita varie combinazioni di fori per
produrre note diverse. Un piffero uno strumento piccolo,
di solito lungo circa 30 centimetri e con un diametro di
appena 2,5 centimetri. Il piffero produce un suono dalla
tonalit molto alta, che alcuni considerano un po' troppo
penetrante. Ad ogni modo, gli gnomi gradiscono in particolar
modo la sua musica, e molti bardi gnomi lo adottano come
strumento preferito. Musica bardica: Un piffero concede al
musicista un bonus di circostanza di +5 alle prove di Intrattenere
per i tentativi di controcanto.
Pipa ad acqua: La pipa ad acqua o narghil ampiamente
diffusa presso alcune culture umane, ma le sue
propriet come strumento musicale sono
state scoperte per primo da un drago di
bronzo che desiderava uno strumento da
poter suonare senza assumere forma
antropomorfa. Da quel momento in poi,
molti altri draghi hanno fatto proprio
questo insolito strumento. Come un
narghil tradizionale, la pipa ad
acqua funziona filtrando il fumo
attraverso dell'acqua contenuta in un
grande recipiente dalla forma di vaso. Invece di raffreddare il
fumo per consentire che venga inalato, tuttavia, questa versione
utilizza un certo numero di aggiunte speciali per migliorare il
suono dell'acqua gorgogliante. Alcune pipe ad acqua contengono
minuscoli cristalli che risuonano al contatto con i bordi del
recipiente ogniqualvolta una buffata di fumo rimescoli l'acqua.
Altre sono dotate di campanellini o anche piccoli piatti metallici

che, a contatto tra loro, emettono un leggero tintinnio quando


l'aria si muove nel recipiente. I draghi sono, a quanto pare, molto
entusiasti delle pipe ad acqua e della loro musica. I musicisti
draghi, infatti, possono trascorrere anni e anni a contemplare le
possibili migliorie e gli abbellimenti. Gli umanoidi ritengono
per lo pi che la musica delle pipe ad acqua sia tranquillizzante
ma non molto interessante. A volte, tuttavia, accade che uno
stregone umano o un coboldo portino con loro una pipa ad
acqua, per evidenziare la loro affinit coi draghi. Musica bardica:
La pipa ad acqua, quando suonata per ispirare coraggio,
aumenta da +2 a +4 i bonus morali ai tiri salvezza contro gli
effetti di paura per gli ascoltatori alleati del musicista, ma
diminuisce da +2 a +0 il bonus morale ai tiri salvezza contro gli
effetti di charme per i medesimi ascoltatori. Dato che la musica di
questo strumento cos delicata, ha effetto solo sui bersagli
entro 9 metri.
Salterio: Il salterio assomiglia ad uno zither (vedi
sotto) ma privo dei tasti. Possiede un solo set di
corde, e la sua musica simile a quella di
un'arpa. Si pu suonare un salterio pizzicando
le corde con le dita, con plettri o con piccoli
uncini. I celestiali gradiscono molto la musica dei
salteri. Anche gli umani e alcuni elfi la ritengono
spiritualmente edificante. Musica bardica: Vedi zither, sotto.
Shaum: Uno strumento a due canne simile a un oboe
primitivo o a un basso, assai popolare tra gli gnomi.
Spinetta: Sebbene possieda una o pi tastiere, la spinetta
sostanzialmente un'arpa chiusa in una scatola. Premere i tasti fa
s che i meccanismi interni dello strumento pizzichino le corde,
anzich percuoterle, cos come fa il clavicordo. La musica
prodotta da una spinetta I viene emessa ad un volume maggiore
di quella di un clavicordo, ma il musicista non pu controllarne
il volume. La spinetta produce un suono delicato, apprezzato da
alcuni in quanto mellifluo, deriso da altri in quanto tintinnante.
Come l'organo a canne, uno strumento I non trasportabile, da
suonare
in ambienti chiusi. Per I questa ragione lo
si trova solamente nelle grandi
citt o nelle case di nobili
amanti della musica. Musica
bardica: Un esecutore che si
serva di una spinetta pu
mantenere un solo effetto di
musica bardica o di esecuzione
artistica alla volta. Al posto del normale
effetto di musica bardica, tuttavia, il musicista pu infliggere una
penalit di circostanza di -1 ai tiri salvezza | contro gli effetti di
charme e una penalit di circostanza di -2 ai tiri salvezza effettuati
per resistere all'incantesimo sonno per gli ascoltatori ostili.
Questa una capacit soprannaturale che influenza la mente.
Tabor: Questo piccolo strumento ha un diametro di circa 30
centimetri, ed spesso fino a 60 centimetri con una membrana
su entrambe le estremit. Il tabor abbastanza leggero da potersi
attaccare ad una bandoliera, cintura o fascia a
tracolla
del tamburino. Ideale per la musica di ritmo
marziale e per battere il tempo in marcia, il
tabor prende il suo timbro caratteristico dalle
strisce di budello, tese sulla sua membrana
inferiore, che vibrano quando si percuote la
membrana superiore. I nani si compiacciono
molto della musica del tabor, con il suo forte timbro bellicoso.
Essi non se ne servono solo per divertimento, ma anche per
mantenere il ritmo mentre marciano in guerra. Musica bardica:
Vedi tamburo, sotto.
Tamburo: Un tipico tamburo composto da pelle,
pergamena o qualche materiale simile perfettamente
steso sopra l'apertura di un cilindro o vaso di legno
cavo. Questa apertura coperta chiamata pelle di

partono verticalmente dallasta creando una punta di cinque


lame disposte a stella, invece di un'unica punta orizzontale. Il
vantaggio per chi stato addestrato nelluso del manti consiste
nel poter compiere un attacco di opportunit in pi ad ogni
round.
Martello ariete: Questo martello dallimpugnatura allungata
unarma esotica preferita da alcuni anni di Nidavellier, il terzo
strato di Ysgard. Viene considerato alla stregue di unarma da
mischia con una portata di 3 metri, anche se chi lo brandisce non
minaccia
larea nella quale pu compiere un attacco.
Utilizzare
un
martello
ariete
provoca attacchi di opportunit, proprio come
se chi lo
brandisce utilizzasse unarma a distanza. A
causa della testa del martello, particolarmente grande, e
dellimpatto considerevole che un personaggio addestrato pu
imprimere facendo leva, possibile effettuare attacchi di
spingere con questa arma. Quando si usa un martello ariete, chi
lo brandisce non ha bisogno di entrare nel quadretto del suo
avversario (e quindi non provoca attacchi di opportunit legati a
questo movimento, ma, come detto sopra, provoca attacchi di
opportunit da parte dei nemici adiacenti, come se effettuasse un
attacco a distanza). Il portatore del martello ariete ottiene un
bonus di +2 alle prove contrapposte di Forza (si vedano le regole
per spingere, pagina 106 del Manuale del Giocatore). Se il
portatore possiede il talento Spingere Migliorato, ottiene il
bonus indicato di +4 alla sua prova di Forza contrapposta (ma la
capacit di evitare gli attacchi di opportunit quando si entra nel
quadretto dellavversario irrilevante).
Martello da lancio: Il martello da lancio,
essenzialmente un martello leggero che viene
accuratamente bilanciato per essere lanciato, l'arma
preferita dei nani ranger.
Mazza da guerra: Chiunque impugni una mazza da
guerra subisce una penalit di -1 alla Classe dArmatura
poich il peso dellarma la rende difficile da recuperare
dopo averla fatta roteare. Una mazza da guerra troppo
grande da usare in una mano senza un addestramento
speciale (lappropriato talento di Competenza nelle Armi
Esotiche). Un personaggio pu usare una mazza da guerra a
due mani come arma da guerra.
Martello doppio: Un martello doppio unarma doppia. E
possibile combattere con
esso come se si combattesse
con due armi, ma se
lo si fa, si incorre in tutte le
normali
penalit di attacco associate
al combattere con due armi come se si
stesse attaccando con unarma a una mano e
unarma leggera.
Martello-picca gnomesco: Un martello-picca gnomesco
un'arma doppia. Con essa si pu combattere come se si
combattesse con due armi, ma si incorre in tutte le normali
penalit di attacco associate al
combattere con due armi,
come se si usassero un'arma a
una mano e un'arma
leggera (vedi la sezione
"Combattere con due
armi",
pagina
154).
L'estremit non appuntita
del martello un'arma
contundente che infligge 1d6
danni (critico x3). Il
suo uncino, simile a una picca,
un'arma perforante che
infligge 1d4 danni (critico
x4). possibile usare una delle due estremit come estremit
primaria dell'arma. L'altra estremit conta come arma secondaria.
Una creatura che usa il martello-picca gnomesco in una mano
non pu usarlo come arma doppia, perch pu sfruttare solo una
delle estremit in ogni round. possibile usare l'uncino del
martello-picca gnomesco per compiere attacchi per sbilanciare.
Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere il martello-picca gnomesco per

evitare di essere sbilanciato. Gli gnomi considerano il martellopicca gnomesco come un'arma da guerra.
Mazzafrusto a testa didra: I mazzafrusti a testa didra sono
dei mazzafrusti leggeri a tre teste. Ogni sua testa risulta pi
piccola rispetto allunica del mazzafrusto leggero, tuttavia le
catene multiple rendono larma pi efficace per disarmare gli
avversari. Quando impugna il mazzafrusto a testa didra e tenta di
disarmare un nemico, il personaggio ottiene un bonus di +4 al
tiro per colpire contrapposto (compreso il tiro per colpire
contrapposto per evitare di essere disarmato, se fallisce nel
disarmare il nemico).
Mazzafrusto doppio: Il mazzafrusto doppio un'arma doppia.
Con esso possibile combattere come se si combattesse con due
armi, ma in questo modo si incorre in tutte le normali penalit di
attacco associate al combattimento con due armi, come se si
usassero un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
Combattere con due armi pagina 154 MdG). Una creatura che
usa un mazzafrusto doppio in una mano non pu usarlo come
arma doppia perch pu sfruttare solo una delle estremit in
ogni round. Con un mazzafrusto doppio si ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando si tenta di disarmare
un avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario). Si pu anche usare quest'arma per compiere
attacchi per sbilanciare. Se un
personaggio viene sbilanciato
durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere il
mazzafrusto doppio per evitare di
essere sbilanciato.
Mazzapicchio pesante: Questarma composta da una
massiccia lama tagliente, agganciata a una lunga asta di legno. E
unarma con portata. Si possono colpire avversari distanti 3
metri, ma non si pu usare contro avversari adiacenti. Se si
utilizza unazione preparata per puntare larma contro una carica,
si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica.
Nagaika: La nagaika una striscia di cuoio
cosparsa di vetri. A differenza della frusta,
infligge danni normali e pu infliggere
danni anche ai nemici che
indossano unarmatura. Anche
se la si
tiene in mano, bisogna considerarla come unarma da tiro con
una gittata massima di 4,5 metri e nessuna penalit di gittata. Dal
momento che la nagaika pu attorcigliarsi intorno alla gamba o
al un altro arto di un avversario, possibile usarla per compiere
attacchi per sbilanciare. Se, durante tale tentativo, un
personaggio viene sbilanciato, pu lasciar cadere la nagaika per
non essere a sua volta sbilanciato. Quando si usa una nagaika, si
ottiene un bonus di +2 al tiro contrapposto per colpire nel
tentativo di disarmare un avversario (compreso il tiro per non
venire disarmati in caso di fallimento).
Nagaika potente: Un personaggio con la Competenza nelle
Armi Esotiche (nagaika) anche competente nelluso della
nagaika potente. Questa arma stata fabbricata con un cuoio
molto robusto, che permette cos al personaggio di applicare il
suo modificatore di Forza anche ai danni (entro la gittata
dellarma).
Nekode: Questarma esotica una cinghia o un
guanto dotato di spuntoni sul palmo. E apprezzata sia
come arma che come strumento per scalare da molti
abitanti del Sottosuolo. Lavversario non pu usare
unazione di disarmare per disarmare chi utilizza un
nekode, e un attacco con esso viene considerato un attacco
armato. Un nekode unarma da monaco speciale, quindi
un monaco che la impugna ha opzioni speciali. Usare un paio di

nekode mentre ci si arrampica fornisce un bonus di circostanza


di +2 che si ottiene dallutilizzo degli attrezzi da scalatore.

lasciar cadere la picca da guerra nanica per evitare di essere


sbilanciato.

Nunchaku: II nunchaku un'arma speciale dei monaci, e


questo significa che i monaci che lo utilizzano possono
sfruttare delle opzioni speciali (vedi Capitolo 3: Classi
MdG). Con un nunchaku si ottiene un bonus di +2 al tiro per
colpire contrapposto quando si tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per colpire contrapposto per
evitare di essere disarmato se non si riesce a disarmare
l'avversario).

Piccone da battaglia gnomesco: Un piccone da


battaglia gnomesco stato creato in modo che la sua
forma e il suo peso si adattino solo alle creature di taglia
Piccola. Un personaggio di taglia Piccola pu quindi usare
questarma a due mani come se fosse unarma da
guerra.

Pertica afferrante: La pertica afferrante unarma lunga


ideata per catturare un avversario infliggendo danni minimi.
Colui che la impugna e che riesce a colpire con la pertica un
avversario di taglia Piccola o Media pu iniziare
immediatamente una lotta (come azione gratuita) senza
provocare un attacco di opportunit. Oltre alle normali opzioni
disponibili per chi impegnato in lotta, colui che impugna una
pertica afferrante pu tentare di buttare il suo bersaglio a terra
(lequivalente di un attacco per sbilanciare, sebbene non sia
necessario alcun tipo per colpire). Una pertica afferrante
unarma dotata di portata. Il personaggio pu usarla per colpire
un avversario a una distanza di 3 metri, ma non pu usarla contro
un avversario adiacente.
Pertica intralciante: La pertica intralciante unarma
altamente specializzata, usata per afferrare e intralciare un
avversario senza infliggere gravi danni. Normalmente viene
usata per agganciare un avversario per i vestiti. Quando un
personaggio usa una pertica intralciante in questo modo pu
effettuare un attacco in lotta senza provocare attacchi di
opportunit. Colui che impugna la pertica effettua un attacco di
contatto a distanza per afferrare i vestiti dellavversario. Questo
attacco non funziona su quei mostri che non indossano vestiti, o
in armatura pesante (funziona per su quei mostri dotati di lunga
pelliccia). Se lattacco di contatto va a segno, il personaggio
effettua una prova di lotta contrapposta usando il modificatore di
taglia della pertica intralciante (+4 per unarma a due mani)
invece della propria taglia. Se il personaggio vince la prova
contrapposta, stabilisce una presa sul bersaglio, ma non infligge
alcun danno. Se lattacco non va a segno, il personaggio non
riesce a cominciare la lotta. Per mantenere la lotta, il personaggio
non ha bisogno di entrare nello spazio dellavversario. La pertica
intralciante trattiene lavversario a 3 metri dal personaggio.
Finch il personaggio mantiene la lotta, non ha lopzione di
danneggiare o immobilizzare lavversario. Lavversario pu
tentare di scappare o di divincolarsi, attaccare con unarma
leggera o lanciare un incantesimo privo di componenti
somatiche e con il tempo di lancio pari a 1 azione standard. Una
pertica intralciante unarma dotata di portata. Il personaggio
pu usarla anche come arma normale per colpire un avversario a
una distanza di 3 metri, ma non pu usarla contro un avversario
adiacente.
Picca da guerra nanica: Questa picca da guerra nanica
assomiglia a un'alabarda con un'asta prolungata, al cui
calcio stato aggiunto un contrappeso. Una
picca da guerra nanica un'arma con
portata. Il
personaggio pu sferrare
attacchi
contro
avversari che si
trovano fino a 3 metri di
distanza da lui,
ma non pu usarla per colpire i
nemici adiacenti.
Normalmente,
il
personaggio
colpisce con la scure della picca da guerra nanica, ma la cuspide
sulla sommit utile contro gli avversari in carica. Se il
personaggio utilizza un'azione preparata per puntare una picca
da guerra nanica contro una carica, infligge danni raddoppiati
con un colpo messo a segno contro un avversario in carica. Il
personaggio pu usare il becco di falco di una picca da guerra
nanica per sbilanciare gli avversari. Se il personaggio viene
sbilanciato a sua volta durante il suo tentativo di sbilanciare, pu

Piccone gigante: Un piccone gigante assomiglia a un piccone


pesante, ma con unasta pi lunga e unestremit pi massiccia.
Un piccone gigante troppo grande da usare in una mano senza
un addestramento speciale (lappropriato talento di Competenza
nelle Armi Esotiche). Un personaggio pu usare un piccone
gigante a due mani come arma da guerra.
Pietra rimbalzante: Questi sassi levigati e perfettamente
bilanciati sono molto apprezzati dagli halfling, poich se scagliati
con perizia da un tiratore esperto possono colpire un bersaglio,
rimbalzare e centrarne un secondo. Se la
pietra
rimbalzante centra il bersaglio, viene deviata
verso un altro a scelta del tiratore, purch sia
adiacente al primo (entro 1,5 metri). Il tiratore
pu effettuare immediatamente un secondo
tiro per colpire, con un bonus di attacco uguale
a quello del primo, e una penalit di -2. Le pietre rimbalzanti
possono essere usate come proiettili per le fionde, ma in questo
caso non possono sfruttare le propriet che danno loro il nome, a
meno che non siano lanciate da una frombola da guerra halfling
usata da un tiratore competente in entrambe le armi. Una pietra
rimbalzante pu essere estratta come azione gratuita dal
sacchetto che la contiene.
Pinne dacciaio: Questarma esotica fabbricata dai kuo-toa ed
usata principalmente dai sovrintendenti. Sembra un pesante
guanto gommoso con affilati artigli dacciaio sulla punta del
pollice e delle due dita di mezzo. Lavversario non pu usare
unazione di disarmare per disarmare chi le indossa. Le pinne
dacciaio sono unarma speciale da monaco, quindi un monaco
che la impugna ha opzioni speciali.
Proiettile orchesco: Uno speciale addestramento pu
trasformare una sfera di ferro grezzo delle dimensioni
di
un pompelmo in un proiettile mortale. Anche se
dotato del talento Armi Esotiche, chi ne fa uso deve
essere di taglia Media o superiore per usare larma
con efficacia (altrimenti subir una penalit
aggiuntiva di -3 ai tiri per colpire oltre alle normali penalit di
non competenza).
Protesi a coltello: Una protesi a coltello simile a un pugnale
da mischia, tranne per il fatto che pu essere saldamente fissata
al moncherino di un arto amputato. Per chi competente nel
suo uso, la protesi a coltello diventa unestensione del corpo.
Contro i nemici sui quali si infligge danno nel corso di una
mischia continuata, la portata critica della protesi a coltello viene
raddoppiata (17-20). Lavversario
non pu disarmare chi fa uso di
una protesi a coltello.
Pugnale dentellato: I pugnali dentellati, come indica il nome,
sembrano pugnali normali con lunghe dentellature che coprono
la lama. La forma rende larma pi difficile da impugnare in
modo appropriato di quanto non lo sia un pugnale normale, ma
permette a quanti sono abili nelluso dellarma di infliggere pi
danni con un attacco ben piazzato. Se il personaggio ha 5 o pi
gradi in Rapidit di Mano e usa un pugnale dentellato, ottiene
un bonus di +2 ai tiri per i
danni con qualsiasi attacco
furtivo messo a segno con larma
quando si gira nella ferita. Questo

acquisire come bersaglio una creatura in pi del normale con le


capacit affascinare e ispirare eroismo. Un bardo che usa una lira
per la musica bardica pu lanciare incantesimi mentre suona, ma
solo se quegli incantesimi non hanno componenti somatiche,
materiali o focus.
Liuto: Questo antenato della chitarra ha una cassa piriforme e
un particolare collo ricurvo dotato di tasti per la diteggiatura. Tra
quattro e otto corde sono tese tra la base
della cassa e la
sommit del collo. I liuti variano in
lunghezza
tra 75 e 90 cm, con la cassa che occupa
fino
a due terzi del totale. Il musicista
strimpella o pizzica le corde per produrre
musica. Uno strumento decisamente versatile
grazie alla sua ampia gamma di note e
inflessioni, il liuto accessibile a un principiante
ma capace di una grande delicatezza in mano a un maestro. La
cassa profonda produce un suono ricco e pieno diverso da quello
di qualsiasi altro strumento a corde. di gran lunga il pi
popolare strumento tra i bardi, in particolare i mezzelfi e umani.
Musica bardica: Un bardo che suona un liuto considerato di un
livello superiore al fine di aggiudicare il potere dei suoi effetti di
musica bardica. Per esempio, un bardo di 3 livello che usa un
liuto potrebbe affascinare due creature invece di una, un bardo di
6 livello che usa un liuto per compiere una suggestione dovrebbe
calcolare la CD del tiro salvezza come se fosse di 7 livello, e un
bardo di 7 livello che usa un liuto per ispirare coraggio
garantirebbe un bonus morale di +2 ai tiri appropriati. Un bardo
che usa un liuto per la musica bardica pu lanciare incantesimi
mentre suona, ma solo se quegli incantesimi non hanno
componenti somatiche, materiali o focus.
Lungocorno: Un flauto Faeruniano, diffuso solo nelle terre
pi civilizzate e tra gli elfi.
Lur: Questo corno grande lungo pressappoco 3 metri e pesa
circa 25 chilogrammi. La sua forma curva, quasi come la zanna
di un mammut, e culmina in un disco piatto di bronzo dal
diametro di 90 centimetri,
generalmente
adornato da un'incisione che
rappresenti il viso
di un mostro. I lur
procedono sempre
in coppie, composte da uno
strumento da tenere
nella mano destri e uno
nella sinistra. Il lur lo
strumento preferito di quei
pochi
giganti
che
prendono la musica sul serio:
in particolare, i giganti
ielle nuvole e quelli delle
tempeste. Dal momento
che i lur producono una musica
allo stesso tempo
solenne. maestosa e
malinconica, li si
utilizza abitualmente
durante le cerimonie.
Musica
bardica:
Quando
viene
suonato per ispirare
coraggio,
il
lur
aumenta da +1 a +2 il
bonus morale agli attacchi
e ai danni per tutti gli ascoltatori che appartengano alla razza dei
giganti e che siano alleati del musicista.
Mandolino: Essenzialmente una versione pi piccola del
liuto, un mandolino di solito lungo tra i 50 e i 60 cm. Ha un
collo pi dritto del liuto, alla cui estremit i tasti che assicurano
le corde si piegano leggermente all'indietro. Il mandolino
insolito per il numero di
corde che ha: da quattro a
sei coppie (da otto a dodici
corde in totale) o anche
pi.
Un
mandolino
generalmente suonato
con un piccolo plettro, per
proteggere le dita del
musicista e anche perch
le corde sono troppo
vicine per pizzicarle in
modo accurato a mano.
Il mandolino ha un
suono pi dolce del
liuto e, grazie alle corde
pi corte, anche pi
acuto. La sua vasta
gamma di toni ed
espressioni lo ha reso il
preferito da gnomi e
halfling, che lo considerano addirittura superiore al liuto.
Musica bardica: Quando un bardo usa un mandolino per ispirare

coraggio, il bonus morale ai tiri per colpire aumenta di 1, ma il


bonus morale ai tiri per i danni delle armi e ai tiri salvezza contro
charme e paura ridotto di 1. Un bardo che usa un mandolino
per la musica bardica pu lanciare incantesimi mentre suona, ma
solo se quegli incantesimi non hanno componenti somatiche,
materiali o focus.
Oboe: L'oboe, variante dal tono pi delicato della
bombarda (vedi sopra), possiede pi fori (per un totale di
dieci I o pi), pi chiavi e a volte anche una campana
concava I all'estremit. Le chiavi incrementano il numero
di combinazioni di diteggiatura possibili, e l'estremit a
forma di campana fornisce allo strumento un suono pi
dolce ed I echeggiarne rispetto a quello della bombarda.
Un oboe I utilizza ance pi piccole di quelle di una
bombarda. Musica bardica: Vedi bombarda, sopra.
Organo a canne: L'organo a canne, enorme, pesantissimo e
assolutamente inamovibile, il pi complesso tra tutti gli
strumenti musicali. Ogni organo possiede I centinaia di canne,
dalle pi piccole (che misurano appena 2,5 centimetri) alle pi
grandi, lunghe addirittura 10 I metri. La maggior parte di queste
canne sono tubi metallici verticali, ma esistono anche alcune
canne lignee verticali utilizzate per raggiungere una maggiore
profondit timbrica. Un gran mantice soffia l'aria attraverso le
canne e in questo modo produce il suono, Un organo comune
possiede da due a cinque tastiere (una una I pedaliera, le altre
per le mani), ciascuna delle quali pu I esser regolata in modo da
riprodurre un differente suono I o combinazione di suoni. Una
serie di tasti
(chiamati I tasti di registro) stabilisce
quali canne
emettano un suono: spingere un tasto
di
registro nella posizione "aperta"
consente all'aria incanalata dal
mantice di entrare in una
particolare canna o serie di canne
quando si preme un tasto sulla
tastiera. Per suonare un organo a
canne, l'organista regola i tasti I
di registro in modo da dirigere
l'aria nella canne desiderate, e
poi preme delle combinazioni
di tasti sulla tastiera che
generano il suono. Le
canne
devono
continuamente
essere
alimentate d'aria durante
l'esecuzione. Un musicista
che suoni un piccolo
organo a canne pu
"alimentare" lo strumento da s, facendo funzionare il mantice
per il tramite di una pompa a pedale. Suonare un organo di
grandi dimensioni, tuttavia, richiede almeno che un assistente
pompi l'aria nel mantice. Il volume dipende esclusivamente
dalla quantit d'aria che entra nelle canne, sicch tutte le note
suonano altrettanto forte o piano. L'organo a canne rappresenta
l'apice della tecnologia di costruzione degli strumenti musicali.
La sua smisurata schiera di canne di diverse dimensioni gli offre
una gamma sonora davvero incredibile. Pi piccola la canna,
pi alta la nota che produce, e, viceversa, pi grande la canna,
pi bassa la nota che produce. Talora alcune canne di un
organo sono talmente grandi che le loro note travalicano il
limite inferiore dell'udito umano (ma possono comunque creare
effetti armonici) o talmente minuscole che solo gli animali
riescono ad udire i suoni emessi. Le tastiere consentono al
musicista di creare accordi pieni, che comprendano pi note,
premendo due o pi tasti simultaneamente. Le societ umane
apprezzano molto il suono dell'organo a canne e dei suoi parenti,
il clavicordo (vedi sopra) e la spinetta (vedi sotto). Considerando
le dimensioni, il costo e l'inamovibilit, gli organi a canne sono
presenti solo in cattedrali e palazzi. Musica bardica: A causa delle
sue tastiere multiple, un organo a canne consente al musicista di
mantenere fino a tre effetti di musica bardica o di esecuzione

contenente le ance. La versione umana, lunga circa 90


centimetri, produce un suono acuto e nasale, piuttosto diverso
dal timbro maestoso del cromorno originale. Bench i treant
siano i principali suonatori di cromorni, anche le driadi sono
particolarmente affascinate dal loro suono. La maggior parte
degli altri abitanti delle foreste trova che il suono del cromorno
sia melodico ma troppo triste. Musica bardica: Un cromorno di
qualunque tipo offre un bonus di circostanza di +1 a tutte le
prove di Intrattenere quando gli ascoltatori fanno parte del
popolo silvano, tranne che nel caso delle driadi. Ogni ascoltatore
di questo tipo subisce anche una penalit di circostanza di -4 ai
tiri salvezza contro gli effetti di affascinare e suggestione del
musicista. Questi modificatori si raddoppiano per le driadi.
Infliggere la penalit al tiro salvezza una capacit
soprannaturale che influenza la mente.
Dulcimer a martelletti: Questo strumento possiede
una cassa armonica trapezoidale piatta con
diverse paia di corde tese orizzontalmente da
un'estremit all'altra. A causa delle sue
dimensioni (circa 75 per 45 centimetri), deve
essere adagiato su un supporto, piuttosto che
essere tenuto in grembo. Per suonare questo
insolito strumento, il musicista percuote le sue
corde in rapida successione, servendosi di
due minuscoli martelletti, ciascuno dei quali
viene tenuto in una mano. Musica bardica: Vedi zither, sotto.
Flauto: Il flauto il pi acuto di tutti gli strumenti a fiato.
Questa vasta categora comprende strumenti che vanno dal
primitivo zufolo (un semplice tubo cavo che produce musica
quando viene soffiata aria attraverso di esso) al flauto
tradizionale, che tenuto ad angolo retto rispetto alla bocca del
musicista. I flauti variano in lunghezza
da 20 cm a
circa 60 cm. Lo
strumento
ha sei fori (di
solito), pi un foro
per il pollice che,
quando coperto, abbassa di
un'ottava ognuna delle altre note. 1 flauti hanno la reputazione
di produrre delicata musica idilliaca, ma possono anche creare
effetti pi marziali o distorti suoni lamentosi. 1 flauti abissali
hanno sempre un bizzarro numero di fori per le dita, e non si
conformano a nessuna scala o chiave usata da bardi umanoidi.
Soprattutto in mano a flautisti demoni, producono "musica" che
a orecchie mortali suona come una discordante combinazione di
diesis, bemolle e bizzarri effetti di chiave minore. Musica bardica:
Un bardo che suona un flauto ottiene un bonus di +2 alle prove
di Intrattenere effettuate per usare la capacit di controcanto.
Flauto traverso: Il flauto traverso, tra tutti i legni, lo
strumento dal tono pi alto. A differenza del flauto dolce
da cui deriva, il flauto traverso ha un'imboccatura
perpendicolare al corpo dello strumento, e
pertanto l'aria soffiata in esso si piega
lateralmente. I flauti traversi sono
lunghi da 20 a 60
centimetri. Il modello pi piccolo viene spesso chiamato
ottavino. Ogni flauto traverso ha sei fori (pi raramente otto),
pi uno per il pollice che, quando viene chiuso, abbassa tutte le
altre note di un'ottava. I flauti traversi sono noti per la musica
delicata e idillica che emettono, ma possono anche produrre
melodie pi bellicose o suoni distorti e gemebondi. I flauti
traversi abissali hanno un numero dispari di fori, e non seguono
tonalit o chiavi utilizzate dai bardi umanoidi. In particolare,
nelle mani di flautisti demoni, essi producono una "musica" che
suona alle orecchie mortali come un insieme disarmonico di
diesis, bemolli e altri bizzarri effetti tipici delle tonalit minori.
Musica bardica: Vedi flauto dolce, sopra.
Flauto di pan: Essenzialmente, un flauto di pan
una serie di canne cave o tubi di legno di varie
lunghezze legati insieme in fila, dal pi piccolo
al pi grande. Per suonarlo, il musicista soffia
attraverso le sommit dei tubi, producendo un

suono molto simile a quello di parecchi minuscoli flauti di


legno. Spostando il flauto da una parte all'altra, il musicista pu
suonare note diverse. Passare rapidamente da una nota all'altra
crea il dolce effetto mormorante per cui conosciuto lo
strumento. Semplice ma evocativo, il flauto di pan il preferito
di satiri e altri folletti silvani. Anche gli umani e alcuni elfi
considerano piacevole la sua musica. Musica bardica: Un bardo
che usa un flauto di pan ottiene un bonus di +1 alle prove di
Intrattenere effettuate per affascinare le creature, e aggiunge
anche 1 alla CD del tiro salvezza contro la capacit di musica
bardica suggestione del bardo.
Glaur: Un piccolo corno ricurvo simile a una cornucopia. E
dotato di valvole che gli permettono di essere suonato come una
tromba dal suono alto e squillante. E usato dagli elfi del sole e
dagli halfling, che lo prediligono, mentre gli umani di solito lo
amano o lo odiano senza mezzi termini. I glaur privi di valvole
vengono chiamati gloon, e hanno il suono melanconico di un
corno che echeggia nella nebbia.
Gong: Un gong un disco piuttosto grande e leggermente
concavo, simile ad un enorme piatto da batteria. La versione
tradizionale bronzea, con il caratteristico bordo rivoltato e al
centro una protuberanza ogivale un po' in rilievo. In genere, i
gong vengono appesi a sostegni lignei, in modo che possano
riverberare liberamente. Sia il sostegno che i gong possono
essere disadorni o magnificamente decorati. Il suono di un gong
attira sempre l'attenzione. Per suonarlo, il musicista si limita a
percuotere la protuberanza con una grande mazza, coperta di
solito da feltro o tessuto. Ogni gong produce solo un'unica nota,
che per udibile sino a considerevoli distanze e riverbera per 5
round dopo che stata prodotta. Il suono cos solenne che,
secondo alcuni entusiasti, nessun altro strumento pu
eguagliarlo. I gong fissati ad un sostegno pesano di solito
qualche centinaio di chilogrammi, e quindi
non sono adatti per essere trasportati
durante un'avventura. Tuttavia, essi
sono piuttosto popolari sia per la musica
rituale sia per dare l'allarme. Le razze pi
primitive appendono spesso scudi
circolari di metallo alle loro pareti, per
usarli come improvvisati gong per
dare l'allarme. Musica bardica: Mentre
riverbera, il gong aggiunge +5 alla CD
per ogni prova di Concentrazione effettuata da coloro che
ascoltano (ivi compreso il musicista). Creare questo effetto una
capacit soprannaturale sonora. Quando suonato durante un
tentativo di controcanto, il gong concede all'esecutore un bonus
di circostanza +5 alla prova di Intrattenere richiesta per
quell'effetto.
Gong della guerra: Un gong costruito con uno o pi scudi,
spesso quelli sottratti ai nemici sconfitti. Viene colpito con delle
mazze o, nei casi pi estremi, con dei martelli da guerra. I goblin
e i nani sono perennemente impegnati nella costruzione di gong
della guerra sempre pi forti o nel tentativo di liberare gli scudi
migliori in possesso dei nemici.
Lira: Antenata dell'arpa portatile, una lira di
solito ha un corpo ricavato dal guscio di una
tartaruga, pi due braccia ricurve e una sbarra
incrociata che mantiene tese da quattro a sei (o,
pi raramente, otto) corde di minugia o nervi.
Per suonare una lira, il musicista la tiene con
una mano mentre strimpella o pizzica le corde con
l'altra. La vera semplicit di una lira il suo fascino, siccome
perfino un novizio pu strimpellarne una con buoni risultati.
Grazie a questa accessibilit e al fatto che sono facili da costruire,
le lire sono popolari tra i folletti silvani (soprattutto satiri) e le
popolazioni di campagna in generale. Ogni tanto, per, un vero
maestro la adotta come strumento distintivo, producendo effetti
sorprendenti. Musica bardica: Un bardo che suona una lira pu

bonus si applica anche (e quindi raddoppiato) a colpi critici


messi a segno con larma. I personaggi competenti nelluso del
pugnale dentellato possono considerarlo come un pugnale al
fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma
focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma specializzata
superiore e Critico migliorato.
Pugnale triplo: Questarma viene impugnata con la mano
secondaria al fine di disarmare lavversario: si impugna come uno
scudo, non come unaltra arma,
e non si subiscono
quindi le penalit relative al
combattimento con due
armi. Quando si usa un
pugnale triplo, si ottiene
un bonus di +3 al proprio tiro
per
colpire
contrapposto quando si tenta
di
disarmare
un
avversario compreso il tiro per
evitare
di
essere
disarmati se il proprio tentativo
di disarmare fallisce). Il
pugnale triplo pu essere usato anche come un pugnale normale,
se lo si desidera, ma se usato con la mano secondaria vengono
applicate tutte le normali penalit per il combattimento con due
armi.
Pungolo: Il pungolo formato da un peso di pietra o di
metallo e da una grande punta tagliente inserita allestremit di
una lunga e sottile asta di legno. Creata come strumento per
dirigere il movimento degli animali di taglia grande, un pungolo
anche unottima arma nel momento del bisogno. Un pungolo
pu infliggere danni perforanti o contundenti a seconda se si
attacca usando la punta o il peso. La scelta va dichiarata prima di
attaccare. La flessibilit dellasta del pungolo assorbe gran parte
della forza di un colpo portato con il peso, quindi tutti i danni
contundenti dellarma sono non letali. I danni perforanti restano
comunque letali. Un personaggio competente con luso del
pungolo ottiene un bonus di +2 su tutte le prove di Addestrare
Animali effettuato contro animali di taglia Enorme o maggiore
(come, per esempio, gli elefanti), quando usa questarma.
Quadrellone da breccia: Simile a una lancia lunga, un
quadrellone da breccia misura circa 4,5 metri. Si pu usare per
colpire avversari distanti 4,5 metri, ma non pu essere usata
contro avversari pi
vicini
di quella distanza. Se si
utilizza unazione preparata per puntare larma contro una carica,
si infliggono danni raddoppiati, se si colpisce il personaggio in
carica.
Rete: Una rete da combattimento ha piccole punte nella trama
e una corda regolabile per bloccare gli avversari catturati. La si
usa per intralciare gli avversari. Quando si lancia una rete, si
compie un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. La
gittata massima di una rete 3 metri. Se colpisce, il bersaglio
intralciato. Una creatura intralciata subisce una
penalit di -2 al tiro per
colpire e una di -4
alla
Destrezza.
La
creatura
intralciata pu muoversi solo a
velocit dimezzata e non pu caricare o correre. Se si controlla la
corda regolabile superando una prova di Forza contrapposta
mentre la si tiene, la creatura intralciata pu muoversi solo entro
i limiti consentiti dalla corda. Se la creatura intralciata tenta di
lanciare un incantesimo, deve effettuare con successo una prova
di Concentrazione (CD 15) o non essere in grado di lanciare
l'incantesimo. La creatura intralciata pu liberarsi con una prova
di Artista della Fuga con CD 20 (un'azione di round completo).
La rete ha 5 punti ferita e pu essere sfondata con una prova di
Forza con CD 25 (ancora un'azione di round completo). La rete
utile solo contro creature entro una categoria di taglia di
differenza. Per esempio, una creatura di taglia Piccola pu
tentare di intralciare solo avversari di taglia Minuscola, Piccola o
Media. Una rete deve essere piegata per essere lanciata
efficacemente. La prima volta che si lancia la rete in
combattimento, si effettua un normale tiro per colpire di
contatto a distanza. Dopo che la rete spiegata, si subisce una

penalit di -4 al tiro per colpire con essa. Per piegare una rete
occorrono 2 round a un personaggio competente e il doppio a
uno non competente.
Rete rasoio: Questa terribile arma funziona come una rete
normale, ma i suoi barbigli sono pi larghi ed affilati,
consentendo loro di infliggere danno ogni volta che una creatura
intrappolata tenti o una prova di Forza per rompere la rete,
oppure una prova di Artista della Fuga per scivolare fuori. Dato
che i barbigli e i rasoi inevitabilmente danneggiano la rete una
volta che una creatura cominci a dibattersi al suo interno, la CD,
per scappare e rompere la rete, decresce di 1 ad ogni tentativo di
fuga della creatura intrappolata. Una volta che la rete stata
lanciata con successo e ha catturato una creatura, non pu essere
usata una seconda volta. Tutti gli altri effetti sono quelli di una
rete standard. Competenza nelle Armi Esotiche (rete) consente
luso della rete standard e della rete rasoio.
Ritiik: Un ritiik una lancia con una lama aggiuntiva a uncino
che si estende dellasta con la punta. Un personaggio che
colpisca un avversario con questarma, pu rigirare il ritiik
affinch luncino si agganci alla carne della vittima, se questi non
supera un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + danno subito). Se
lavversario fallisce il tiro salvezza, il personaggio pu
immediatamente tentare di sbilanciarlo. Se fallisce questa prova,
pu lasciare larma per evitare di essere sbilanciato a sua volta. La
vittima dellattacco del ritiik pu liberarsi dellarma, se ha
entrambe le mani libere. Liberarsi unazione di round
completo, e la vittima subisce nuovamente un numero di danni
pari al danno subito iniziale. Un personaggio che superi una
prova di Guarigione CD 15 riesce a liberarsi senza danno
aggiuntivo.
Sai: Le dentellature, simili a quelle di una forca, rendono il sai
particolarmente adatto a bloccare l'arma dell'avversario per disarmarlo. Con un sai si ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire
contrapposto quando si tenta di disarmare un avversario
(compreso il tiro per colpire contrapposto per evitare di essere
disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario). Il sai
un'arma speciale dei monaci, e questo significa che i monaci che
lo utilizzano possono sfruttare delle opzioni speciali (vedi
Capitolo 3: "Classi" MdG).
Scarpa chiodata: I raptoran hanno sviluppato questa arma
esotica da sfruttare per il combattimento aereo. Una
scarpa chiodata sembra una lama da coltello affilata
legata con cinghie alla suola di uno stivale robusto. La
chiodatura a molla e si ripiega dentro allo
stivale per poter camminare, e quindi non
ha effetti sul movimento. Quando la
chiodatura non ripiegata, chi la indossa ha
una velocit sul terreno ridotta a 1,5 metri e
non pu fare un passo di 1,5 metri. Allungare
o ritrarre una scarpa chiodata un'azione di movimento,
l'equivalente di estrarre o inguainare un'arma. Le scarpe sono
principalmente intese per l'uso da parte di combattenti aerei. Un
personaggio che utilizza una scarpa chiodata mentre a terra
subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire. Un personaggio che
indossa un paio di scarpe chiodate pu attaccare con entrambe
come se impugnasse due armi leggere. Un personaggio non pu
usare un'unica scarpa chiodata come parte di un attacco a due
armi. Quando un personaggio competente nell'uso delle scarpe
chiodate compie un attacco in picchiata, pu attaccare con
entrambe le scarpe chiodate alla fine della carica.
Sharrash di Talenta: Questarma stata sviluppata dagli
halfling delle pianure Talenta, su Eberron, ed formata da una
grande lama ricurva, montata alla fine di una lunga asta. Una
Sharrash di Talenta unarma con portata. Si possono colpire
avversari distanti 3 metri, ma non si pu usare contro avversari
adiacenti. Un personaggio pu usare la lama ricurva del Sharrash
per sbilanciare lavversario. Se il personaggio, nel coro del suo

tentativo di sbilanciare, a sua volta sbilanciato, pu lasciar


cadere larma per evitare dessere sbilanciato.
Shuriken: La shuriken un'arma speciale dei monaci, e questo
significa che i monaci che la utilizzano
possono sfruttare delle opzioni speciali
(vedi Capitolo 3: "Classi" MdG). Una
shuriken non pu essere usata come arma da mischia.
Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, le
shuriken vengono considerate munizioni per quanto riguarda i
tempi di ricarica, la creazione di armi perfette o altre versioni
speciali (vedi la sezione "Armi perfette", pi avanti) e quel che
succede dopo che sono state lanciate.
Siangham: II siangham un'arma speciale dei monaci, e
questo significa che i monaci che lo
utilizzano possono sfruttare delle opzioni
speciali (vedi Capitolo 3: "Classi").
Spada a due lame: Una spada a due lame un'arma
doppia. Si pu combattere con essa
come se si combattesse
con
due armi, ma
in questo modo si
incorre
in
tutte le normali penalit di attacco
associate al combattimento con due armi, come se si usassero
un'arma a una mano e un'arma leggera (vedi la sezione
"Combattere con due armi", pagina 154 MdG). Una creatura che
usa una spada a due lame in una mano non pu usarla come
arma doppia, perch pu sfruttare solo una delle estremit in
ogni round.
Spada bastarda: Le spade bastarde sono conosciute anche
come spade a una mano e mezzo. Una spada bastarda

troppo grande per essere


usata in una mano senza uno speciale addestramento,
quindi considerata un'arma esotica. Un personaggio
pu
usare una spada bastarda con due mani come arma da guerra.
Spada corta con lama larga: Le spade corte con lama larga
hanno una lama e unelsa pi
grande delle spade normali.
Questa caratteristica le
rende pi difficili da
impugnare
in
combattimento, ma la
forma permette agli abili
utilizzatori di difendersi
meglio quando combattono
con cautela. Se il
personaggio competente
nelluso della spada corta
con lama larga e combatte
sulla difensiva o sfrutta la
manovra di combattimento
della difesa totale, ottiene
un bonus di schivare +1 alla
CA per il resto del round
in aggiunta al normale
bonus alla CA derivante
dalla
manovra
di
combattimento
(+2
perch combatte sulla
difensiva o +4 per la difesa
totale). Questo bonus si
applica anche se il
personaggio

competente
nelluso
dellarma, ha il talento
Maestria in combattimento
e passa almeno 2 punti del
bonus di attacco alla CA per
quel round. Per questo
beneficio derivante nel
momento in cui si combatte
sulla difensiva, la spada
corta con lama larga una popolare arma secondaria. I
personaggi competenti nelluso della spada corta con lama larga
possono considerarla come una spada corta al fine di qualsiasi
dei seguenti talenti: Arma focalizzata, Arma focalizzata superiore,
Arma specializzata, Arma specializzata superiore e Critico
migliorato.
Spada lunga mercuriale: Questa spada racchiude una dose
nascosta di argento vivo (chiamato anche mercurio dagli
alchimisti) che scorre allinterno della lama in un canale sottile.
Quando la spada verticale il mercurio scorre rapidamente in un
incavo allinterno dellimpugnatura, ma quando la spada viene
brandita il liquido defluisce nella
lama, rendendola pi
pesante. In mani non

competenti lo spostamento di massa e di peso allinterno della


spada comporta una penalit di -2 ai tiri per colpire, oltre alle
normali penalit di non competenza per luso di unarma esotica
senza addestramento.
Spadone dellogre: Uno spadone dellogre 45 cm pi lungo
di uno spadone ed troppo grosso per essere usato
da una
creatura di taglia Media. Una creatura di taglia
Grande
potrebbe usare uno spadone dellogre con una
sola mano, ma
dovrebbe subire la penalit standard di non competenza di -4 ai
suoi tiri per colpire, o impugnarlo con due mani come unarma
da guerra. Una creatura di taglia Grande dotata di Competenza
nelle Armi Esotiche potrebbe usare uno spadone dellogre con
una mano senza penalit. Gli Ogre considerano lo spadone
dellogre come fosse un'arma da guerra.
Spadone mercuriale: Come la spada lunga mercuriale, tranne
che
per il fatto che in mani non competenti questo
spostamento di massa e di peso allinterno della
spada comporta una
penalit aggiuntiva di -3 ai
tiri per colpire, oltre alle normali penalit di non
competenza per luso di unarma esotica senza addestramento.
Sputaghiaccio: La sputaghiaccio sembra essere, a una prima
occhiata, una grande balestra, addirittura ancora pi grande di
una balestra pesante. Il suo meccanismo di lancio progettato
per scagliare grandi pezzi di ghiaccio (solitamente ghiaccioli)
piuttosto che normali quadrelli. Una sputaghiaccio si carica
tirando una spessa leva situata nella parte inferiore dell'arma.
Caricare una sputaghiaccio un'azione di round completo che
provoca attacchi di opportunit. Se non ci sono ghiaccioli a
portata di mano da caricare in una sputaghiaccio, questa pul
essere usata anche per sparare un giavellotto, causando lo stesso
danno.
Stivale con lama: Questo meccanismo stato
studiato per adattarsi allo stivale di chi lo usa,
e consiste in una suola rigida che nasconde
un pugnale caricato a molla. Chi lo acquista
pu aggiungere una lama ad uno dei suoi
stivali per il costo indicato, o comprarne un
set di due per il doppio del prezzo.
Quando le lame non sono estratte i
movimenti di chi indossa lo stivale non hanno alcun tipo di
limitazione. Se una o tutte e due le lame sono estratte, chi li
indossa non pu correre o caricare. Un monaco che usa questa
lama attacca come se fosse senzarmi. A questo tipo di arma pu
essere applicato anche il talento Arma preferita. Nota: Un
personaggio che indossa gli stivali con lama guadagna un bonus
di circostanza di +4 alle prove di Artista della Fuga per liberarsi
da legami di corda. Per creare degli stivali con lame ci vuole un
personaggio dotato dellabilit Artigianato (riparare scarpe) e
Artigianato (fabbricare armi). La CD necessaria per aggiungere
una lama ad uno stivale 20, mentre quella per fare un paio di
stivali nuovi 15. Modificare uno stivale richiede circa un
giorno di lavoro, sempre che la lama e i materiali siano gi
disponibili, o una settimana se devono essere costruiti da zero.
Creare un nuovo paio di stivali con lama richiede quindi una
settimana intera.
Stocco con lama rapida: Gli stocchi con lama rapida sono pi
lunghi e pi sottili degli stocchi normali, con speciali lame
rastremate e impugnature equilibrate con attenzione. La forma
rende larma pi
difficile
da
impugnare in
modo appropriato rispetto a uno stocco normale, ma permette a
quelli abili nelluso dellarma di disarmare gli avversari pi
facilmente e di fintare con pi efficacia in combattimento. Molti

vari. Le campane possono essere piuttosto grandi (sino ad alcuni


metri di altezza) e pesano solitamente pi di una tonnellata.
Nella campana tradizionale sospeso all'interno un bastone di
metallo chiamato battaglio. L'esecutore non suona lo strumento
muovendo la campana stessa ma tirando o facendo oscillare una
corda attaccata al battaglio. Quelle rare campane che non
possiedono un battaglio possono essere suonate colpendo
l'esterno con una mazza. Ognuno di questi strumenti produce
solo una nota: pi grande la campana, pi bassa la nota che
produce. Il suono di una campana pu diffondersi per
chilometri, in particolare quando montata in cima ad un
campanile. Pertanto, questo strumento generalmente utilizzalo
per dare un allarme, trasmettere segnali, indicare occasioni
speciali, segnalare particolari momenti del giorno (il trascorrere
delle ore, il cambio della guardia, il tempo della preghiera, e cos
via), o semplicemente per produrre suoni lieti. Musica bardica:
Quando suonata per ispirare coraggio, una campana che pesi
almeno 1 tonnellata aumenta da +2 a +3 i bonus morali ai tiri
salvezza degli alleati contro gli effetti di paura. La musica
infligge anche una penalit morale di 1 ai tiri salvezza dei nemici
contro questi stessi effetti.
Campanella: La campanella uno strumento cavo, a forma di
alveare, con un battaglio all'interno e
un'impugnatura in cima. Solitamente fusa in
bronzo o qualche altro metallo resistente. Una
campanella di solito abbastanza piccola (tra i 5 e i
30 centimetri di lunghezza) da essere tenuta in
mano. Per suonarla, il musicista deve solo farla
oscillare avanti e indietro, in modo che il battaglio
colpisca pi volte le estremit. Ogni campanella produce
un'unica nota squillante; pi grande la campanella, pi bassa
la nota che produce. Di solito per un'esecuzione musicale si
utilizzano pi campanelle. Quando un musicista esperto le
suona in particolari sequenze, esse emettono accordi e melodie
molto complessi. Umani, elfi e celestiali sono molto appassionati
della musica delle campanelle. Una campanella magica pu
essere suonata soltanto se si possiede il battaglio appropriato, che
pu essere presente o meno al momento del ritrovamento.
Musica bardica: Una campanella fornisce all'esecutore un bonus
di circostanza +1 alle prove di Intrattenere effettuate come
tentativi di controcanto. Un numero aggiuntivo di campanelle
non incrementa questo bonus.
Cinguttino: Conosciuto anche col nome di shalm, si tratta del
tipico flauto di pan. E lo strumento sacro di Llira e dei satiri, ed
popolare tra gli elfi dei boschi e i bardi degli elfi selvaggi.
Clavicordo: Il clavicordo, antenato del
moderno pianoforte, prende in prestito
la tastiera dell'organo a canne ma
sostituisce le canne con corde
orizzontali. Premere un tasto fa si che
un pezzo di metallo attaccato ad esso
colpisca una corda o due all'interno dello strumento,
producendo una nota. Un clavicordo ha l'aspetto di una piatta
scatola rettangolare o oblunga larga circa 30 centimetri e lunga
quasi un metro. Il musicista di solito la colloca, prima di
un'esecuzione, su un tavolo o su una superficie piana simile. Col
suo suono delicato e argentino, il clavicordo consente un'ampia
variet espressiva. possibile alterare di poco il volume, che per
non mai particolarmente alto, in base alla forza con cui si
premono i tasti. I clavicordi sono piuttosto popolari negli
arrangiamenti orchestrali e nelle case di mercanti benestanti,
come pezzi da bacheca. Musica bardica: Un musicista che usi il
clavicordo pu sostenere soltanto un effetto d musica bardica o
di esecuzione artistica alla volta. A causa del suo suono delicato,
il clavicordo infligge una penalit di circostanza di -1 alle prove
di Intrattenere quando si tenti un controcanto, ma offre un
bonus di circostanza di +2 alle prove di Intrattenete per
affascinare
o suggestione. Conferisce anche un bonus di
circostanza di +1 ali prove di Diplomazia e di Raccogliere

Informazioni effettuate dal musicista contro chi abbia assistito


un'esecuzione per 1d6 ore dalla sua conclusione.
Cornamusa: Una cornamusa composta da una sacca di tela o
di pelle
con tre canne provviste di ancia
(bordoni), pi una canna per il soffio e
un cannello utilizzato per intonare la
melodia (canna di melodia L'esecutore
gonfia la sacca attraverso la canna per il soffio
e poi espelle l'aria attraverso le altre quattro
canne producendo il suono. I fori sulla canna
di melodia consentono alla cornamusa di
produrre un'ampia gamma di note. Nel frattempo, ognuno dei
bordoni emette una singola nota bassa e ronzarne. Insieme,
questi costituiscono l'accompagnamento per la melodia del
cannello. Poche societ apprezzano la cornamusa per le sue
caratteristiche specifiche, anche se la musica che produce
considerata molto gradevole. Lo strumento molto stancante da
suonare perch il suonatore di cornamusa deve soffiare
abbastanza aria da riempire tutte e quattro le canne insieme.
Pertanto, un esecutore che sappia suona lunghi brani musicali
alla cornamusa si guadagna inevitabilmente il rispetto dei suoi
compagni, quali che siano le loro idee nei confronti della
cornamusa. Musica bardica: Il musicista pu produrre un suono
lamentoso quasi ultraterreno che infligge una penalit morale di
-1 ai tiri salvezza degli ascoltatori contro effetti di paura. Questa
una capacit soprannaturale che influenza la mente.
Corno: In origine i corni erano, come indica il nome, veri
corni presi da tori o bestie pi esotiche. Nella forma pi
semplice, un corno consiste in una stretta
punta collegata con un pi largo orifizio
circolare da un tubo cavo e spesso ricurvo. Un
musicista suona un corno semplicemente
soffiando nell'estremit piccola. Esistono altre
forme di corni, dal corno di conchiglia usato
dai marinidi alla tromba dell'araldo, ma tutti
questi strumenti funzionano pi o meno allo stesso
modo. I corni sono popolari nelle societ primitive di tutti i tipi.
Si trovano di tutte le misure; quelli usati da creature Medie di
solito sono lunghi da 30 a 60 cm. Hobgoblin e orchi in
particolare amano questi strumenti per il loro forte suono
marziale e commovente. Gli umanoidi pi grandi e i giganti
preferiscono i corni ricavati da creature crudeli.
Una leggenda narra che i minotauri usano
strumenti ricavati da corna tagliate di altri
minotauri che sono stati sconfitti in gare
d'onore uno contro uno. Un corno un
eccellente strumento di segnalazione, soprattutto quando
viene usato sott'acqua, siccome i suoni si propagano
molto pi lontano in acqua che nell'aria. Alcune
razze acquatiche come i marinidi e i kuo-toa
collezionano una variet di conchiglie a forma di
corno di differenti misure e le suonano in armonia, in sequenza
o entrambi. La musica di queste orchestre di conchiglie pu
raggiungere una profonda magnificenza ossessionante. Musica
bardica: Quando un bardo suona un corno per ispirare coraggio,
aumenta di 1 il bonus morale ai tiri per i danni delle armi e ai tiri
salvezza contro la paura, ma l'effetto dura solo 1 round dopo che
l'alleato ha smesso di ascoltare l'esibizione del bardo.
Cornocanto: Uno strumento in grado di registrare la voce
umana, popolare ovunque, tranne che presso coloro che, dopo
un uso eccessivo, ne hanno avuto la nausea.
Cromorno: Il cromorno vero e proprio uno strumento a tre
ance costruito e utilizzato prevalentemente dai musicisti
treant, ma inutilizzabile dalla maggior parte degli
umanoidi. Un cromorno vero e proprio si compone di
un tubo rettilineo, lungo circa 1,8 metri, con 6-10 fori e
una campana leggermente ritorta. L'imboccatura
costituita da una piccola protuberanza in legno

pedale opzionale, che consente al musicista di elevare abbassare


di un semitono le note, generando cos un'ancor pi vasta
estensione di note. A dispetto delle loro dimensioni, le arpe sono
alquanto fragili e facilmente danneggiabili. Pertanto, le
esecuzioni d'arpa sono limitate ad ambienti interni solitamente
teatri o residenze di aristocratici sufficientemente ricchi da
possedere tali strumenti. Gli intenditori sostengono che la
musica di un'arpa ancora pi eterea e raffinata di quella di
un'arpa a bracci sebbene i sostenitori di quest'ultima affermino
che loro strumento possieda tonalit pi ricche. Le arpe sono
molto comuni tra celestiali ed elfi, ma anche gli umani trovano
gradevole la loro musica. Musica bardica: Suonando un'arpa, il
musicista pu infliggere una penalit morale di -2 ai tiri salvezza
contro gli effetti di charme. Questa una capacit soprannaturale
che influenza la mente.
Arpa A Mano, Da Grembo: Un'arpa da grembo
generalmente ha diciassette corde ma pu averne solo dodici in
uno strumento pi piccolo fino a quarantasette in
uno grande. Fili dargento sono la scelta pi
comune per le corde, ma ogni tanto vengono usati
anche altri materiali. Le arpe a braccio di solito
sono fatte di legno, anche se alcuni artigiani le
ricavano da ossa o avorio. Indipendentemente dal
materiale, molte arpe sono decisamente levigate e
decorate con incisioni elaborate. Le pi eleganti si classificano
come opere d'arte a ragione, decisamente a parte
dal loro status di strumenti musicali. Sebbene
le arpe possano arrivare fino a 180 cm di
altezza, versioni inferiori (a volte chiamate arpe
portatili) sono molto pi piccole (alte allincirca 60
cm) e pi facili da trasportare. Larpa
particolarmente amata dagli elfi bardi per il suo
leggero suono rilassante e le gentili note mormoranti.
Le arpe sono spesso trasmesse di generazione in generazione tra
gli elfi, e molte alla fine acquisiscono nomi e leggende di per s.
Qualsiasi personaggio con la capacit di conoscenze bardiche
che esamini unarpa elfica ottiene automaticamente un bonus di
5 alla prova di conoscenze bardiche per identificare lo strumento
e il proprietario. Musica bardica: Un bardo che suona unarpa pu
acquisire come bersaglio una creatura in pi del normale con le
capacit affascinare e ispirare grandezza. Un bardo che usa
unarpa per la musica bardica pu lanciare incantesimi mentre
suona, ma solo se quegli incantesimi non hanno componenti
somatiche, materiali o focus.
Arpa Elfica Grande, A Mano, Da Grembo: I musicisti di
tutte le culture apprezzano questi strumenti perfetti per le loro
limpide tonalit melodiose. I bardi li bramano. Questi strumenti
producono una purezza di suono sconosciuta in qualsiasi
strumenti da fattura non elfica. Come tutti gli strumenti
musicali perfetti, un'arpa elfica garantisce un bonus di
circostanza +2 alle prove di Intrattenere effettuate con essa. Lo
strumento, per, cos raffinato che un musicista veramente
abile con esso pu fare meraviglie. I personaggi con almeno 5
gradi in Intrattenere (strumenti a corda) ottengono un bonus di
circostanza +1 extra alle prove di Intrattenere effettuate con
l'arpa (per un bonus totale di +3). Un'arpa elfica non solo
produce una musica ineguagliabile da qualsiasi altro strumento
mortale, anche bellissima da guardare. Siccome la sua bellezza
deriva da un disegno particolarmente intricato, pi difficile da
creare di altri strumenti perfetti, perch richiede un'attenzione
maggiore e il doppio del tempo. Quando si controllano i
progressi settimanali o quotidiani del costruttore nel creare
l'oggetto, si deve moltiplicare il risultato della prova per met
della CD dell'oggetto per determinare il valore del lavoro
dell'artigiano. L'arpa elfica esiste di parecchie dimensioni
diverse. Un'arpa a mano alta solo 15 cm e larga 20 cm. Ha una
tonalit acuta, grazie alle corde piuttosto corte, ma il suono
altrettanto piacevole. LA base dell'arpa include un manico che
consente al musicista di tenerla stretta mentre pizzica le corde.
Un'arpa da grembo alta circa 60 cm e larga 90 cm. Il musicista

di solito posizione l'arpa su un tavolo oppure si siede e la tiene in


grembo. E' possibile suonare un'arpa da grembo stando in piedi,
ma il musicista subisce una penalit di -1 alla prova di
Intrattenere (anche se si applicano comunque i bonus di
circostanza derivanti dalla qualit dell'arpa e dall'abilit del
suonatore). Un'arpa grande uno strumento splendido, alto
all'incirca 180 cm e largo altrettanto. Il musicista solitamente
siede su una sedia o su uno sgabello per suonarla.
Banjolele: Questo strumento ha un corpo circolare a
forma di tamburello, con una tavola armonica in vello ben
tesa su di esso. Cinque corde metalliche partono dal
corpo dello strumento e sono fissate ad un
cavigliere alla fine del manico, lungo e
dritto. Un tipico banjolele lungo circa 50
centimetri. Tranne i bardi halfling, che lo
preferiscono ad altri strumenti, il banjolele

piuttosto raro. Alcuni trovano la sua musica allegra e


rasserenante, mentre altri ritengono che assommi le peggiori
caratteristiche di un banjo e di un ukulele. Musica bardica:
Questo vivace strumento, quando suonato per ispirare
coraggio, aumenta da +2 a +3 i bonus morali ai tiri salvezza
contro gli effetti di paura per gli ascoltatori alleati del musicista.
Bombarda: Questo antenato dell'oboe a doppia ancia
rassomiglia un p ad uno scettro rovesciato. Alcune bombarde
sono fastosamente decorate, cosa che le rende ancor pi
simili a scettri. La bombarda tradizionale misura circa
65-70 centimetri in lunghezza ed dotata di sette o otto
fori. Le bombarde sono state create per le esecuzioni
all'aria aperta; pertanto, il volume delle note suonate
molto alto. Molti musicisti dilettanti aristocratici hanno
optato per utilizzare la bombarda come strumento
preferito, giacch essa non si limita ad essere attraente per
l'occhio, ma possiede anche un suono piuttosto
caratteristico. I treant adorano i suoni prodotti da ogni tipo
di bombarda, sebbene la loro preferenza vada al cromorno
(vedi sotto). Musica bardica: Una bombarda conferisce un
certo prestigio a chiunque la sappia suonare
adeguatamente. Per questo motivo, una prova di
Intrattenere effettuata con successo in un contesto aristocratico
concede al musicista un bonus di circostanza +4 alle prove di
Camuffare, Diplomazia, Raccogliere Informazioni e Raggirare
effettuate contro chi abbia assistito ad un'esecuzione per 1d6 ore
dalla fine di essa. Inoltre, essa sposta di un gradino a favore
l'attitudine di questi ascoltatori (ad esempio, da indifferente ad
amichevole; vedi la sezione "Attitudine dei PNG" nel Capitolo 5
della Guida del DUNGEON MASTER). Tuttavia, il musicista subisce
anche una penalit di circostanza di -4 alle prove di Intimidire
effettuate contro questo tipo di ascoltatori per lo stesso periodo
di tempo. Produrre questi effetti una capacit soprannaturale
che influenza la mente.
Bongos: Questi piccoli tamburi sono sempre
utilizzati in coppia. Uno dei due ha un
diametro di circa 12,5 centimetri; l'altro
all'incirca 17,5 centimetri. Il musicista
pu disporre i bongos per terra quando intende
suonarli, oppure tenerli attaccati ad una cinghia. Per suonare i
bongos bisogna percuotere rapidamente le membrane con le
punte delle dita, ed un abile percussionista in grado di creare
ritmi molto complessi alternando rapidamente l'uso dei due
tamburi. I goblin sono molto appassionati di bongos, e li
suonano per intrattenimento, per radunare spedizioni militari e
per trasmettere messaggi servendosi di ritmi astrusi. Tutti questi
differenti suoni sembrano identici ai membri di altre razze.
Musica bardica: Vedi tamburo.
Campana: Una campana una versione pi grande della
campanella (vedi sotto). Le campane sono solitamente di bronzo
o altro metallo, ma ne esistono anche esemplari in pietra. Sono
prive di impugnature, e pendono da perni montati su sostegni

stocchi con lama rapida sono almeno di qualit perfetta. Se il


personaggio competente nelluso dello stocco con lama rapida,
ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire contrapposti effettuati
per disarmare un nemico (compreso il tiro per evitare di essere
disarmato se fallisce un tale tentativo). Ottiene anche un bonus
di circostanza +2 alle prove di Raggirare effettuate per fintare in
combattimento. Il personaggio pu usare il talento Arma
accurata (vedi pagina 89 del Manuale del Giocatore) per
applicare il modificatore di Destrezza invece del modificatore di
Forza ai tiri per colpire con uno stocco con lama rapida della
taglia per lui appropriata. Non pu usare uno stocco con lama
rapida in due mani per applicare una volta e mezzo il
modificatore di Forza ai danni. I personaggi competenti nelluso
dello stocco con lama rapida possono considerarlo come uno
stocco al fine di qualsiasi dei seguenti talenti: Arma focalizzata,
Arma focalizzata superiore, Arma specializzata, Arma
specializzata superiore e Critico migliorato.
Urgrosh nanico: Un urgrosh nanico un'arma doppia. Si pu
combattere con esso come se si combattesse con due armi, ma in
questo
modo
si
incorre in tutte le normali
penalit di attacco
associate al combattimento
con due armi,
come se si usassero
un'arma
a
una mano e un'arma
leggera
(vedi la sezione "Combattere
con due armi", pagina 154 MdG). L'estremit
ascia dell'urgrosh un'arma tagliente che infligge
1d8 danni. La sua estremit lancia un'arma perforante
che infligge 1d6 danni. Si possono usare entrambe le estremit
come estremit primaria dell'arma. L'altra conta come arma
secondaria. Una creatura che usa un urgrosh nanico in una mano
non pu usarlo come arma doppia, perch pu sfruttare solo una
delle estremit in ogni round. Se si utilizza un'azione preparata
per puntare l'urgrosh nanico contro una carica, si infliggono
danni raddoppiati se si colpisce il personaggio in carica. Se si usa
l'urgrosh contro un personaggio in carica, l'estremit lancia la
parte dell'arma che infligge i danni. Un urgrosh chiamato
anche lancia-ascia. I nani considerano l'urgrosh nanico come
fosse un'arma da guerra.
Ventaglio da guerra: Questarma ad un occhio inesperto
appare come un elegante ventaglio da signora. In realt,
le aste del ventaglio sono forgiate in acciaio e le
cime sono appuntite e affilate. Quando chi lo
impugna entra in mischia, pu tentare una
prova di Raggirare contro una prova di
Percepire Intenzioni dellavversario. Se chi
impugna il ventaglio vince la prova ottiene un bonus
di +4 al tiro per colpire allattacco o attacchi del primo
round.
Zampa di lince: Una zampa di lince un'arma doppia,
composta a un'estremit da un pezzo di catena
d'acciaio finemente lavorata con una lama simile a
uno stocco e all'altra estremit da un peso chiodato.
Un personaggio pu combattere con essa come se
combattesse con due armi, ma in questo caso
incorre in tutte le normali penalit di attacco
associate al combattere con due armi, come se usasse
un'arma a una mano e un'arma leggera. L'estremit
stocco della zampa di lince un'arma perforante che
infligge 1d6 danni (18-20/2). Un personaggio pu usare
l'una o l'altra estremit come arma primaria; l'altra estremit
diventa cos l'arma secondaria. Una creatura che impugna una
zampa di lince soltanto con una mano non pu usarla come
arma doppia e pu usare solo un'estremit dell'arma in ogni
round. Un personaggio competente nel suo uso pu compiere
attacchi per sbilanciare con la catena di una zampa di lince. Se

viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare,


il personaggio pu lasciare cadere la zampa di lince per
evitare di essere sbilanciato. Quando usa la catena della
zampa di lince, il personaggio ottiene un bonus di +2 ai
tiri per colpire contrapposti effettuati per disarmare

un avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato a


sua volta se tale tentativo fallisce). Un personaggio pu sfruttare
il talento Arma Accurata per applicare il modificatore di
Destrezza invece del modificatore di Forza ai tiri per colpire con
una zampa di lince della taglia appropriata per lui, anche se non
un'arma leggera.

ALTRE ARMI
MUNIZIONI
Dardi: Un dardo ha le stesse dimensioni di una lunga freccia e
ha
la
punta
appesantita.
Essenzialmente un piccolo giavellotto.
Dardi da cerbottana / cerbottana superiore: Un dardo da
cerbottana assomiglia a una freccia leggera e di piccole
dimensioni. Non si applica il modificatore di Forza ai danni con
un dardo da cerbottana. Un dardo da
cerbottana non pu essere usato
efficacemente come arma da mischia. I dardi da
cerbottana sono conservati in una piccola borsa di
cuoio che contiene 10 dardi. Un dardo che colpisce
il bersaglio viene distrutto; uno che manca il
bersaglio ha una probabilit del 50% di essere distrutto o perso.
Dardi piumati: Questo tipo di munizione utilizzato
esclusivamente con un arco a mano. Un dardo piumato
pi piccolo di una freccia e pi leggero di un dardo
convenzionale; l'impennatura gli da stabilit quando scagliato.
I dardi piumati sono troppo piccoli e fragili per poter essere
utilizzati come armi improvvisate in mischia.
Frecce comuni: Una freccia utilizzata come arma
da mischia considerata un'arma leggera
improvvisata (penalit di -4 al tiro per colpire) e
infligge danni come un pugnale della stessa taglia
(critico x2). Le frecce sono trasportate in faretre di
cuoio in grado di contenerne 20. Una freccia che
colpisce il bersaglio viene distrutta; una che manca il
bersaglio ha una probabilit del 50% di essere distratta
o persa.
Frecce da tiro: L'asticciola leggera e la foggia speciale di questa
freccia perfetta aumentano l'incremento di gittata dell'arco di 7,5
m.
Frecce fuoco dellalchimista: Ognuna di queste frecce, un
vero e proprio capolavoro di artigianato, contiene allinterno
della sua punta cava una dose di fuoco dellalchimista. Quando
un bersaglio viene colpito, la punta della freccia si rompe e
rilascia il fuoco dellalchimista direttamente sul bersaglio. Un
round dopo limpatto, questa sostanza si
incendia a contatto con laria
infliggendo 1d4 danni. Il bersaglio pu
tentare di spegnere il fuoco con unazione di round completo,
prima di subire questo danno addizionale. E richiesto un tiro
salvezza sui Riflessi (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi a
terra aggiunge un bonus di +2 a questo tiro. Immergersi in acqua
(ad esempio tuffandosi in un lago) o soffocare magicamente le
fiamme le spegne automaticamente.
Freccia fumogena: La freccia essenzialmente un bastone di
fumo a forma di freccia che pu essere acceso e tirato da un arco.
Lascia dietro di s una scia di fumo e crea una nuvola di fumo in
un cubo con il lato di 3 metri dove colpisce, ma la freccia non
infligge danni. Il fumo si dissipa normalmente. Le frecce
fumogene forniscono un eccellente occultamento per i guerrieri
elfi, permettendo loro di effettuare veloci incursioni o ritirate.
Frecce ghiaccio dell'Alchimista: Simili nella struttura alle
frecce di fuoco dell'alchimista, queste frecce contengono per
una sostanza alchemica che genera uno spruzzo d'intenso
freddo. Se la freccia colpisce il bersaglio, questa va
immediatamente in frantumi arrecando 1d4 danni da freddo.
Frecce lingua di serpente: Le frecce non sono molto utili
quando si tratta di attaccare degli oggetti, cos gli elfi hanno

creato le frecce lingua di serpente che ha una testa biforcuta con


estremit affilate sulle due punte e all'interno della biforcazione.
Un'abile arciere pu recidere di netto una corda o una striscia di
cuoio con una freccia lingua di serpente. Una freccia lingua dei
serpenti infligge danni sia perforanti che taglienti, e infligge
danni completi (al posto dell'usuale danno dimezzato)
agli oggetti con durezza di 5 o
meno.
Frecce marine: Queste frecce, costruite dagli elfi acquatici,
sono considerate di qualit perfetta, ma non conferiscono il
bonus di +1 ai tiri per colpire; invece, quando vengono scoccate
da un arco lungo acquatico, esse negano la penalit di -2 ogni 1,5
metri per gli attacchi a distanza portati sottacqua.
Frecce segnalatrici: Questa freccia perfetta progettata
specificamente per imitare il richiamo di un uccello quando
viene scoccata. Gli artigiani
elfi dei boschi costruiscono queste frecce in modo che
emettano richiami che possono essere riconosciuti dagli altri
elfi. Per esempio, lo stridio di un falco potrebbe essere usato per
dare il segnale di attaccare, mentre lurlo di un gufo potrebbe
segnalare di avanzare in silenzio. Previa una prova riuscita di
Sopravvivenza (CD 20) o Conoscenze (Natura) (CD 20),
chiunque senta il segnale pu determinare se il suono proviene
da un uccello vivo o da unaltra fonte. Le intricate incisioni su
queste frecce le rendono per goffe in volo, e se le usa in
combattimento larciere subisce una penalit di -2 ai suoi tiri per
colpire.
Frecce smussate: Queste frecce hanno punte arrotondate
coperte di cuoio invece di
vere punte di freccia. Hanno
un incremento di gittata inferiore rispetto alle normali
frecce e infliggono danni non letali.
Frecce soffio di Drago: Una freccia soffio di drago ha
l'asticciola
impregnata con
resina o pece e una
punta leggermente pi larga piena di un velo di fuoco
dell'alchimista. Delle fessure sulla punta forzano il
passaggio d'aria nella camera di scoppio quando la
freccia scagliata, facendo s che il fuoco
dell'alchimista e l'asticciola prendano fuoco. Le fessure
sulla punta emettono un lieve stridio mentre la freccia
vola in aria. Una freccia soffio di drago infligge 1 danno
extra da fuoco quando colpisce il bersaglio e questo deve
superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o
prendere fuoco. Una freccia soffio di drago non pu
essere riutilizzata se il colpo va a vuoto.
Frecce stabilizzate: Queste frecce sono pi lunghe del
normale, con una piccola punta aerodinamica e un impennatura
pi grande per avere pi stabilit e precisione nei tiri a lunga
distanza. Una freccia stabilizzata subisce solo la met della
normale penalit nell'attacco a distanza. (-1 per incremento di
gittata al posto del normale -2).
Frecce tonanti: Le frecce tonanti hanno in cima una pietra del
tuono. Un colpo diretto non infligge danni, ma attiva lattacco
sonico della pietra del tuono. I colpi mancati sono considerati
come un attacco con
unarma a spargimento.
Frecce volanti: Lasta leggera e il disegno speciale di questa
freccia di qualit perfetta aumentano di 6 metri lincremento di
gittata di un arco.
Frecce volo veloce: Queste frecce sono leggermente pi
lunghe del normale con una piccola punta aerodinamica e alette
allargate (le piume attaccate in fondo all'asticciola) per una

sulla Costituzione. Abilit: Lo sciame di Termiti delle mummie ha un


bonus razzia di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.
Tovaglia daltare: Questo telo bianco destinato a coprire un
altare ampio 1,8 metri e lungo 4,2 metri;
pu essere fatto in lino, velluto, seta o
broccato
dorato. Con una
spesa
supplementare possibile farlo tingere di
rosso, blu, giallo, verde, marrone o nero. Una
piccola tovaglia daltare su misura per un altare
portatile un quadrato con il lato di 60 cm.

STRUMENTI MUSICALI
Alphorn: L'alphorn o corno bianco, uno tra gli strumenti
preferiti dalle razze meno primitive di giganti, ha un corpo di
legno lungo e dritto, con la campana terminale
rivolta
verso l'alto. Il corpo lungo da 3,6 a 6 metri
e ricoperto
di corteccia di betulla, particolare che
conferisce
allo strumento il suo colore pallido e
il caratteristico
suono cupo. Per suonare un
alphorn,
il
musicista poggia la curvatura
terminale a terra e
soffia nell'altra estremit.
Poich gli alphorn non
hanno fori per alterare
l'altezza del suono, ciascuno
di essi pu produrre
solo una nota. Il suono di un
alphorn
viaggia per lunghe distanze, e cos
alcuni
giganti isolati se ne servono per
comunicare
con i loro compagni lontani. Una volta
un critico saccente paragon il suono di un alphorn ad un latrato
notturno di lupi, ma i suoi discendenti offrirono tanto generose
quanto postume scuse dopo che i giganti, offesi, mostrarono al
poveretto che aveva torto. Musica bardica: Il cupo suono
dell'alphorn raggiunge distanze di 1d10 x 1,6 chilometri. Ci
consente l'uso di ispirare grandezza, controcanto e ispirare
coraggio anche quando il musicista si trova oltre il normale
raggio di azione.
Aquilone da carico: In verit abbastanza simile a un aliante,
un aquilone da carico pu sollevare fino a 125 kg quando
trainato in avanti. Il carico viene sospeso in un cesto o rete sotto
l'aquilone. Un gruppo di circa cinque corde di canapa lunghe 9
metri permette a una o pi creature di trainare l'aquilone.
L'aquilone stesso ha le dimensioni di una creatura Grande
(spazio 3 metri). Per trainare in aria un aquilone carico, una
creatura (o parecchie creature) devono essere in grado di
trascinare il peso dell'aquilone e del suo carico. Il materiale
trasportato nell'aquilone non conta come peso che trasportano le
creature trainanti, ma le creature che trainano si muovono a
velocit ostacolata (vedi pag. 162 del Manuale del Giocatore e
pag. 20 della Guida del Dungeon Master) a meno che non siano
in grado di trascinare almeno il doppio del peso e del suo carico.
Un'aquilone trainato ha manovrabilit scarsa e una velocit in
avanti minima di 12 metri. Se non mantiene la sua velocit in
avanti minima, l'aquilone scende al ritmo di 18 metri ogni
round. Un vento forte pu sollevare un aquilone carico, purch
qualcuno rimanga a terra per stabilizzarlo.
Armonica: L'armonica a bocca, versione pi evoluta del flauto
di pan (vedi sotto), possiede dei tubi di metallo
per le ance e le racchiude in una piccola scatola
rettangolare. Per produrre una certa gamma di
note, il musicista deve semplicemente soffiare in vari punti
all'estremit dell'armonica. Il suono acuto e ronzante dello
strumento lo rende popolare tra halfling e gnomi. Musica bardica:
La musica di un'armonica riscalda i cuori del popolo e delle
persone di umili origini. Pertanto il musicista, dopo aver
effettuato con successo una prova di Intrattenere, ottiene un
bonus di circostanza +4 alle prove di Camuffare, Diplomazia,
Raccogliere Informazioni e Raggirare che riguardino questo tipo
di ascoltatori, per 1d6 ore dalla fine dell'esecuzione. Inoltre, egli
sposta di un gradino a suo favore l'attitudine degli ascoltatori (ad
esempio, da amichevole a premuroso; vedi la sezione "Attitudine
dei PNG" nel Capitolo 5 della Guida del DUNGEON MASTER).
Tuttavia, egli subisce anche una penalit di circostanza di -4 alle
prove di Intimidire effettuate contro questo tipo di ascoltatori
per lo stesso periodo di tempo. Produrre questi effetti una
capaciti soprannaturale che influenza la mente.
Arpa - Grande: L'arpa, decisamente meno
trasportabile della sua sorella inferiore, l'arpa a
braccio, uno strumento alto 1,5 o anche 1,8
metri. Le sue quarantasei corde le offrono
un'incredibile gamma di note, che spaziano per pi
di cinque ottave. possibile applicare all'arpa un

preghiere richiede 1 grado in Conoscenza (religioni) e una prova


di Artigianato (scrittura) con CD 20.
Libro della sacre scritture: Molte religioni fanno uso di un
testo sacro o di preghiere e di rituali ufficiali,
eseguiti da chierici e credenti. Questi libri
normalmente hanno la stessa dimensione e lo
stesso peso di un libro di incantesimi, ma i
chierici che devono affrontare un viaggio, sia
che vadano allavventura sia che si rechino in
visita ai malati del quartiere, ne possiedono
versioni pi piccole. Un libro di preghiere o un testo sacro da
viaggio non mai un testo completo, ma pu essere inserito in
un altare portatile.
Ostia sacra: E definita unostia sacra qualsiasi tipo di alimento
specificamente creato e consacrato per essere usato durante una
cerimonia religiosa. Normalmente hanno la forma di piccoli
biscotti sottili con impressa unimmagine religiosa, e sono usati
raramente al di fuori di riti religiosi. Nonostante ci, queste
ostie, allapparenza cos innocue, sono uno dei metodi pi
efficaci per liberarsi dei vampiri. La distruzione del corpo di un
vampiro spesso un impresa difficile, se non si ha accesso a
magie potenti come disintegrazione, e anche il vecchio rimedio
del paletto e del fuoco pu risultare pericoloso al momento di
bruciare il corpo, se il legno nel cuore si consuma troppo
rapidamente. Invece, riempire la bocca del vampiro con delle
ostie sacre e poi decapitarlo un impresa relativamente semplice
e che efficacemente previene il ritorno del mostro dal regno dei
morti. Qualsiasi alimento creato per mezzo di un incantesimo
divino, come bacche benefiche, pu essere usato nella stessa
maniera di un ostia sacra. Le ostie sacre possono essere acquistate
nella maggior parte dei templi o altari.
Pira portatile: Un bravo cacciatore di non morti sa come
trarre giovamento dalla totale stupidit di una creatura senza
cervello. Una pira portatile semplicemente un insieme di legna
e materiale infiammabile, imbevuti dolio legati insieme.
Quando sono slegati e gettati in unarea di 1,5 metri, con
unazione standard che provoca un attacco di opportunit, le
micce prendono fuoco immediatamente. Una pira portatile pu
anche essere utilizzata con pi attenzione, in modo da non farle
prendere fuoco, con unazione di round completo che provoca
un attacco di opportunit. Una volta sistemata in questo modo, la
pira prende fuoco se esposta alle fiamme. Le creature che si
trovano nello stesso spazio di una pira portatile accesa, subiscono
1d6 danni da fuoco per ogni round che rimangono sul posto.
Una pira portatile brucia per 10 minuti, anche se 10 galloni
dacqua possono spegnere le fiamme. Non pu essere usata
nuovamente dopo che stata slegata. Le pire portatili non
possono essere usate come armi e sono efficaci solo quando sono
gettate su una superficie piana. Questo le rende particolarmente
utili in corridoi stretti o se posizionate sul cammino di un non
morto scacciato. La creazione di una pira portatile richiede una
prova di Artigianato (alchimia) con CD 15.
Pozione coagulante: Questa sostanza alchemica produce un
indurimento del sangue del personaggio cos che questo scorra
pi lentamente nelle sue vene. Quando ingerito, la pozione
coagulante causa una penalit di -2 alla Destrezza per 12 ore,
perch il personaggio leggermente rallentato nei movimento,
ma fornisce un bonus alchemico di +2 alla Costituzione per lo
stesso numero di ore. Inoltre, un personaggio morente (cio
ridotto a -1 e -9 punti vita) perde un punto vita aggiuntivo ogni 2
round invece che a ogni round. Una prova di Artigianato
(alchimia) con CD 25 richiesta per creare una pozione
coagulante.
Proiettile del sacerdote: Questi proiettili da fionda fatti in
vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un
bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di

acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4


danni dallacquasanta oltre al normale danno provocato dal
proiettile da fionda. Per contenere acquasanta sufficiente, questi
proiettili devono essere pi grossi del normale, infliggendo una
penalit di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili
contro le creature incorporee (dato che non si romperanno
allimpatto) a meno che non possiedano anche la propriet tocco
fantasma o qualche altra capacit di influenzare le creature
incorporee. E disponibile anche la versione blasfema di questi
proiettili.
Spegnitoio: Uno spegnitoio un bastone lungo 120 cm con
due strumenti attaccati alle estremit: da un lato uno stoppino in
grado di mantenere una fiamma per accendere una candela, e
dallaltro un cappuccio in metallo per spegnere quelle accese.
Uno spegnitoio pu anche essere usato per dare fuoco a dellolio
o ad altro materiale infiammabile.
Talismano - Sacrilego: I talismani sacrileghi si
comportano esattamente come quelli sacri, ma su bersagli
opposti, permettendo di effettuare un attacco di contatto
contro creature vulnerabili al male. Questo attacco di
contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. I
talismani sacrileghi sono costruiti come simboli di culti
sacrileghi ma, a volte, hanno la forma di semplici immagini
inquietanti, come per esempio il teschio di un demone.
Talismano - Sacro: Dopo essere stato propriamente
consacrato, il tipico simbolo sacro di legno, spesso indossato
da chierici e paladini, allo stesso tempo utile nella lotta contro
le creature del male, come i demoni e i non morti. Infatti, oltre a
servire come focus divino, un talismano sacro pu essere
utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro le creature
vulnerabili al bene. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
scosso per 1d4 round.
Termiti delle mummie: Questi insetti grandi come formiche
si cibano voracemente di carne morta. Nessuno sa se queste
creature affamate siano di origine naturale o se sono state
magicamente create, ma nonostante tutto sono unarma
incredibile contro tutti i tipi di non morti corporei. Le termiti
delle mummie sono spesso conservate in fiale di vetro sotto
forma di piccole uova grigie e inerti. Queste fiale sono
considerate armi da lancio a spargimento. Quando colpiscono il
bersaglio, le fiale si rompono, gettando le uova di termiti in un
quadrato di 1,5 metri. Le uova non reagiscono alla materia
vivente, ma se si trovano entro 1,5 metri dalla carne morta,
immediatamente si schiudono e attaccano nel turno seguente.
Una volta attive, queste termiti attaccano la carne in
decomposizione, indipendentemente dal fatto che questa si stai
muovendo o meno, e attaccano ogni cadavere o non morto
corporeo nelle vicinanze. Una volta trovato un corpo da
attaccare, iniziano a mangiarlo, perdendo ogni interesse per tutto
ci che c intorno per 1 minuto, dopo di che muoiono. Anche se
le termiti non attaccano le creature viventi, un personaggio che
occupi lo stesso spazio di uno sciame di termiti, rischia
comunque di essere distratto.
Termiti delle mummie: GS 1; Parassita piccolissimo (sciame);
DV 2d8; PF 9; Iniz +4; Vel. 6 m.; CA 22, Contatto 22, Alla sprovvista
18; Attacco Base +1; Lotta; Attacco / Attacco Completo: Sciame (1d6);
Spazio / Portata 3 m / -; AS Distrarre; QS Scurovisione 12 m, immune
al danno delle armi, tratti dello sciame, tratti dei parassiti; AL N; TS
Temp +3, Rifl +4, Vol +0; For 1, Des 18, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 1.
Abilit e Talenti: Ascoltare +4, Osservare +4. Distrarre (Str): Ogni
creatura che inizia il suo turno nello stesso spazio di uno sciame di
termiti delle mummie deve superare un tiro salvezza sulla tempra con
cD 11 o restare nauseato per 1 turno. La CD del tiro salvezza basata

maggiore
stabilit
e
precisione nei tiri lunghi.
Una freccia di volo veloce incorre soltanto in met della solita
penalit per gli attacchi a distanza (-1 per incremento di gittata
invece del solito -2).
Proiettili del sacerdote: Questi proiettili da fionda fatti in
vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un
bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di
acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4
danni dallacquasanta oltre al normale danno provocato dal
proiettile da fionda. Per contenere acquasanta sufficiente, questi
proiettili devono essere pi grossi del normale, infliggendo una
penalit di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili
contro le creature incorporee (dato che non si romperanno
allimpatto) a meno che non possiedano anche la propriet tocco
fantasma o qualche altra capacit di influenzare le creature
incorporee. E disponibile anche la versione blasfema di questi
proiettili.

CAPSULE ALCHEMICHE DA ARMA


Come un involucro per capsula fornisce agli avversari un modo
efficace per ingerire certe sostanze alchemiche senza distrarsi
dai loro sforzi in combattimento, una capsula alchemica da arma
consente lapplicazione di una sostanza preparata in modo
speciale che ha effetto sulle propriet di unarma trattata. Usare
una capsula alchemica da arma richiede solo unazione veloce (e
non provoca attacchi di opportunit) se riposta in un involucro
per capsule da arma attaccata in modo appropriato (vedi sotto).
Altrimenti, applicare una capsula alchemica da arma
lequivalente di applicare un olio magico (unazione standard che
provoca attacchi di opportunit).

Quadrelli comuni per balestra: Un quadrello da


balestra usato come arma da mischia considerato
un'arma leggera improvvisata (penalit di -4 al tiro
per
colpire) e infligge danni come un
pugnale della stessa taglia (critico
x2). I
quadrelli sono trasportati in astucci di legno in
grado di contenerne 10 (5 per le balestre a
ripetizione). Un quadrello che colpisce il bersaglio
viene distrutto; uno che manca il bersaglio ha una probabilit del
50% di essere distrutto o perso.

Contenitore - Involucro per capsule da arma: Il metodo pi


comune per somministrare leffetto di una capsula alchemica da
arma linvolucro per capsule da arma. Questa lunga
correggia di cuoio, avvolta intorno a unarma da
mischia o a unarma da lancio (ma
non unarma da tiro) alla base
della lama o della superficie
che colpisce, contiene un
sottile anello adattato a
contenere
una
singola
capsula alchemica. Unopzione pi costosa il
triplo involucro per capsule da
arma, che contiene tre capsule
invece
che
una.
Un
personaggio che impugna
unarma con un triplo
involucro pu usare una, due
o tutte e tre le capsule che
contiene
come parte della stessa azione. Solo un involucro
(o triplo involucro) per capsule da arma pu
essere attaccato a qualsiasi arma. Attaccare un
involucro per capsule da arma a unarma o
mettere una capsula in un involucro per capsule
da arma vuota unazione di round completo che
provoca attacchi di opportunit. Quindi,
riempire un triplo involucro per capsule da arma
vuota richiede tre azioni di round completo. Un
involucro per capsule alchemiche da arma pu
essere riempito con una singola dose di veleno da ferimento.
Attivare la capsula ricopre larma con il veleno, permettendo a
chi la impugna di infliggere colpi tossici con larma. Un
personaggio che usa il veleno in questo modo affronta tutti i
normali rischi dellutilizzo del veleno (compresa lesposizione
accidentale quando si attiva la capsula o con un 1 naturale al tiro
per colpire).

Quadrelli dell'Impedimento: I quadrelli dell'impedimento


hanno come punta una sfera grande e tonda che contiene una
borsa dell'impedimento (Manuale del Giocatore, pag. 128). Un
colpo ricevuto da un quadrello dell'impedimento non infligge
danni, ma innesca la trappola della borsa dell'impedimento. I
quadrelli dell'impedimento che non vanno a segno, vanno
considerati come un attacco con armi a spargimento (Manuale
del Giocatore, pag. 156).

Capsula alchemica - Argento vivo: Una capsula alchemica di


argento vivo ricopre unarma da mischia o unarma da lancio con
un denso liquido argentato. Questa sostanza consente allarma di
infliggere danni come se fosse ricoperta di argento (compresa la
normale penalit di 1 ai tiri per i danni per le armi dargento). Gli
effetti della capsula durano 3 round e annullano qualsiasi altro
effetto di materiale speciale dellarma.

Quadrelli rotanti: Un quadrello rotante assomiglia a un


normale quadrello da balestra tranne che per alcuni piccoli fori
che trapassano lasta. Infatti, un piccolo canale permette allaria
di passare attraverso il quadrello quando viene
sparato, il che lo fa curvare leggermente. Gli
avversari sotto il tiro di un quadrello rotante
possono applicare solo met del proprio modificatore di
Destrezza alla CA (arrotondando per difetto) a causa
dellimprevedibilit della traiettoria del proiettile in
arrivo.

Capsula alchemica Fiamma veloce: Una capsula


alchemica di fiamma veloce ricopre unarma da mischia o
unarma da lancio con un sottile strato dolio che si incendia
allistante. Questa sostanza consente allarma di infliggere danni
da fuoco extra per un breve lasso di tempo senza danneggiare
larma o chi la impugna. Unarma trattata con la fiamma veloce
infligge 1d6 danni da fuoco con ogni colpo messo a segno. Gli
effetti della capsula durano 1 round, terminando allinizio del
turno successivo di chi impugna larma. Questi danni da fuoco
non si sommano con nessun altro danno da fuoco che infligge
larma.

Proiettili per fionda: I proiettili per fionda sono sfere di


piombo, molto pi pesanti di pietre delle stesse dimensioni.
Sono trasportati in borse di cuoio in grado di
contenerne 10. Un proiettile che colpisce il
bersaglio viene distrutto; uno che manca
il bersaglio ha una probabilit del 50% di essere
distrutto o perso.
Quadrelli a separazione: Un quadrello a separazione in
realt costituito da una dozzina di quadrelli pi piccoli legati
insieme in maniera approssimativa e progettati in modo da
separarsi non appena sono scagliati. Quando sono scagliati, i
quadrelli si separano creando un cono di 9 metri di schegge
puntate di metallo. Non necessario effettuare nessun tiro per
colpire. Le creature che rientrano nel raggio del cono, subiscono
1d6 danni (1d4 danni, se si tratta di una balestra di taglia Piccola).
Il danno dimezzato con il superamento di un tiro salvezza sui
Riflessi con CD 15.

Capsula alchemica Gelo veloce: Una capsula alchemica di


gelo veloce ricopre unarma da mischia o unarma da lancio con
un sottile strato dolio che si raffredda istantaneamente. Questa
sostanza consente allarma di infliggere danni da freddo extra per
un breve lasso di tempo senza danneggiare larma o chi la
impugna. Unarma trattata con il gelo veloce infligge 1d6 danni
da freddo con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula
durano 1 round, terminando allinizio del turno successivo di chi
impugna larma. Questi danni da fuoco non si sommano con
nessun altro danno da fuoco che infligge larma.
Capsula alchemica Influenza fantasma: Una capsula
alchemica di influenza fantasma ricopre unarma da mischia o
unarma da lancio con un denso liquido grigio. Questa sostanza
consente allarma di ignorare la probabilit di mancare il
bersaglio che generalmente si applica quando chi la impugna
in combattimento con creature incorporee (come se larma
avesse la propriet magica di tocco fantasma). Gli effetti della
capsula durano 3 round.
Capsula alchemica Scintilla veloce: Una capsula
alchemica di scintilla veloce ricopre unarma da mischia o
unarma da lancio con una sottile pellicola di liquido che crepita
e sfrigola con pericolosa energia elettrica. Questa sostanza
consente allarma di infliggere danni da elettricit extra per un
breve lasso di tempo senza danneggiare larma o chi la impugna.
Unarma trattata con la scintilla veloce infligge 1d6 danni da
elettricit con ogni colpo messo a segno. Gli effetti della capsula
durano 1 round, terminando allinizio del turno successivo di chi
impugna larma. Questi danni da fuoco non si sommano con
nessun altro danno da fuoco che infligge larma.

ARMI DEFLAGRANTI
Acido: possibile lanciare un'ampolla d'acido come
arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
spargimento, pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
come un attacco da contatto a distanza con
incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
provoca 1d6 danni da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal
punto in cui caduto subiscono 1 danno da acido come effetto
dello spargimento.
Acido minerale dellalchimista: Lacido minerale
dellalchimista una sostanza appiccicosa e collosa che dissolve
la roccia e altri minerali. Unampolla di acido minerale pu
essere scagliata come arma a spargimento. Considerare un tale
attacco come un attacco di contatto a distanza con un
incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto contro una
creatura con il sottotipo di terra infligge 1d6 danni. Anche ogni
creatura con il sottotipo di terra che si trova entro 1,5 metri dal
punto in cui lampolla colpisce subisce 1 danno dallo
spargimento. Nel round successivo al colpo diretto, il bersaglio
subisce 1d6 danni addizionali. Se versato direttamente su roccia
o pietra inerti, lacido minerale ignora la durezza e infligge 3d6
danni (1d6 danni per round per 3 round). Lacido minerale
dellalchimista pu essere creato con una prova di Artigianato
(alchimia) con CD 22.
Acqua anarchica: L'acqua anarchica danneggia gli esterni
legali quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua anarchica pu
essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua anarchica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
anarchica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua anarchica
infligge 2d4 danni a un esterno legale. Tutti gli esterni legali
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua assiomatica: L'acqua assiomatica danneggia gli esterni
caotici quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua assiomatica
pu essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua assiomatica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
assiomatica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua assiomatica
infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Tutti gli esterni caotici
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua di marea rossa: Raccolto dalle aree da acqua rossa sul
Piano Elementale dell'Acqua, questo liquido pieno di un'alga
che pu causare la cecit temporanea se finisce negli occhi di
una creatura. Un'ampolla di acqua di marea rossa pu essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto costringe il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con CD 15 per non essere accecato per 2d4
round. Tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri dal punto di
impatto devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10

OGGETTI SACRI
Altare portatile: Un altare portatile una piccola
valigia che, aperta, rivela un piccolo altare da viaggio.
Nella valigia c spazio per piccoli strumenti e
ricettacoli sacri, una piccola tovaglia daltare e un
piccolo libro di preghiere (compreso nel prezzo).
Gli altari portatili sono normalmente fatti in abete
o granito.
Aspersorio: La grossa testa cava di questa mazza pesante in
realt un contenitore capace di tenere mezzo litro
di
liquido (di solito acquasanta o sconsacrata).
Qualsiasi colpo con laspersorio ha effetto sul
bersaglio come se si trovasse anche nel raggio di
spargimento di unampolla di acquasanta lanciata (1
danno alle creature non morte e agli esterni
malvagi per lacquasanta, o agli esterni buoni per
lacqua sconsacrata). Un contenitore pieno pu
essere usato otto volte. In alternativa, chi lo impugna
pu decidere di svuotare lintera riserva con un solo
colpo. E come se il bersaglio fosse stato
colpito direttamente da unampolla di
acquasanta (o sconsacrata), ma sottrae 1
danno
per
ogni uso gi consumato della riserva (ad esempio, un contenitore
pieno per soli 5/8 infliggerebbe 2d4-3 danni). Per un colpo del
genere non c effetto di spargimento.
Braciere: Un braciere un piatto concavo di
metallo usato per contenere carboni ardenti,
per generare calore e luce e per bruciare
incenso e altri materiali sacrificali. Il braciere
si rivela molto utile per bruciare lincenso
usato come componente materiale per un
incantesimo.
Un braciere grande (doro, dargento o di bronzo) ha un
diametro di 180 cm, riccamente decorato ed
solitamente usato nei templi pi grandi.
Un braciere medio (doro, dargento o di bronzo) ha un
diametro di 120 cm, porta qualche decorazione ed
solitamente usato per una cappella o un santuario.
Un braciere da campo (dargento o di bronzo) ha un
diametro di 45 cm, privo di decorazioni ed facile da
trasportare e utilizzare nelle preghiere e nelle cerimonie
religiose da effettuare in viaggio.
Candelabro: I candelabri sono costruiti in modo
da poter sorreggere otto o sedici candele in una
disposizione esteticamente gradevole. Un candelabro a
otto candele fa luce in un raggio di 4,5 metri, uno a
sedici candele fa luce in un raggio di 6 metri.
Candela sacra / sacrilega: La cera di questa candela creata
attraverso un processo alchemico in cui infusa con incensi
spirituali e poi immersa in acqua santa o sacrilega per tre
notti, prima dessere impiegata nella costruzione della
candela. Le candele sacre emanano una luce giallastra,
mentre quelle sacrileghe emanano un bagliore viola cupo e
tremolante. Ogni candela emana luce in un raggio di 1,5
metri e dura 1 ora. Tutti i chierici che si trovino nel
raggio dilluminazione di una candela sacra
guadagnano un +2 ai risultati dei loro tentativi di
scacciare o intimorire non morti. Un chierico pu
essere aiutato solo da una candela per volta. La
creazione di una candela sacra o sacrilega richiede 1
grado in Conoscenza (religioni) e una prova di
Artigianato (alchimia) con CD 25.
Candeliere: I candelieri comuni sono alti circa 30 cm e
possono sorreggere candele di un diametro che va da 2,5 a 7,5
cm. Un candeliere con impugnatura alto 10 cm ed dotato di

un bordo sporgente circolare per impedire alla cera di colare


sulla mano di chi lo regge.
Cero: I ceri votivi sono ceri da chiesa (e non vanno confusi con
le
candele
semplici,
lunghe
e
lisce
descritte
nellequipaggiamento del Manuale del Giocatore). Sono fatti di
cera e sono lunghi da 30 a 180 cm, con un diametro di circa 7,5
cm. I ceri votivi si consumano di 2,5 cm di lunghezza ogni 2 ore,
e possono essere usati sottoterra anche per misurare il tempo che
passa. Un cero segnatempo un cero da 12 ore, lungo 15 cm, con
delle tacche che segnano il passare delle ore. Un cero da veglia
fatto di cera mescolata ad erbe aromatiche, e brucia per 8 ore. Un
personaggio dotato dellabilit Guarire che tiene acceso un cero
da veglia durante la notte in cui accudisce una persona ferita
ottiene un bonus di circostanza +1 alle prove di Guarire.
Fodero rinforzato: Grazie a un fodero rinforzato, unarma da
taglio o perforante pu diventare unarma contundente. Per
ottenere questo effetto, bisogna tenere larma nel fodero, con una
penalit di -2 a tutti gli attacchi effettuati con larma a causa
dellaumento di peso. I foderi rinforzati furono sviluppati
originariamente per le spade, ma ora si possono trovare per
qualsiasi tipo di arma da taglio o perforante. Gli attacchi
effettuati con armi magiche non trasferiscono le loro propriet al
fodero, anche se possono essere creati foderi rinforzati perfetti e
successivamente potenziati separatamente. Creare un fodero
rinforzato richiede una prova di Artigianato (fabbricare armi)
con CD 25.
Incensiere: Un incensiere un contenitore ornato in
cui viene messo lincenso ardente. Appeso a una catena,
viene fatto dondolare per diffondere attorno a s il fumo
dellincenso bruciato.
Incenso:

Una comune componente per incantesimi,


immancabile in tutte le borse per componenti
incantesimi. Quando destinato alluso in un
tempio, il prezzo per 0,5 kg di incenso
comune o 30 g di incenso esotico viene
indicato nella tabella.

Infuso - Sacrilego: Un infuso sacrilego funziona esattamente


come un infuso sacro, ma su bersagli opposti, garantendo un
bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli
incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili al male.
Questo effetto dura 1 ora.
Infuso - Sacro: Questinfuso si ottiene dallunione di rare erbe
appositamente preparate e acqua santa, ed uno strumento
molto importante per coloro che lottano contro i non morti.
Anche se il suo sapore molto dolce, e quasi disgusta, un infuso
sacro fornisce a chi la beve un bonus alchemico +2 sui tiri
salvezza effettuati per resistere agli incantesimi e alle abilit di
tutte le creature vulnerabili al bene. Questo effetto dura 1 ora.
Libro delle preghiere: Un libro delle preghiere un tomo
finemente illustrato, consacrato a una divinit specifica. Con il
libro nelle mani, un personaggio che adori la stessa divinit del
libro pu usare unazione di round completo per pregare,
recitando i Salmi presenti nel libro. Il personaggio che legge ad
alta voce il testo, pu effettuare un prova di Carisma con CD 10,
per aiutare un altro chierico della stessa divinit in una prova di
scacciare non morti. Se questo tentativo ha successo, il
personaggio fornisce un bonus di +2 alla prova di scacciare del
chierico. Un chierico non pu essere aiutato da pi di un
personaggio alla volta che legga un libro delle preghiere. Se un
personaggio cerca di utilizzare un libro delle preghiere, ma non
un adoratore della divinit a cui il libro consacrato, i suoi
tentativi semplicemente falliscono. Creare un libro delle

impugnare una delle pietre che si trovano dentro di essa, con


unazione gratuita.
Orologio ad acqua: Questo grande congegno ingombrante
fornisce l'ora esatta con lo scarto di mezz'ora per giorno da
quando stato regolato l'ultima volta. Richiede una fonte d'acqua
e deve essere tenuto immobile poich segna il tempo con il
flusso regolare delle gocce d'acqua. principalmente uno svago
per i ricchi e uno strumento per gli studiosi della conoscenza
arcana. La maggior parte della gente non in grado di capire che
ore sono, ed poco interessante sapere che sono le due e mezzo
del pomeriggio se nessun altro lo sa.
Scassinatore meccanico: Lo scassinatore meccanico,
altra invenzione degli gnomi, un minuscolo
congegno a carica che scassina automaticamente
le serrature meccaniche (non pu aggirare le serrature
magiche). Il congegno uno strumento sofisticato all'interno del
quale delle molle allungano e ritraggono minuscoli sondini di
metallo per maneggiare i meccanismi interni di una serratura.
Per servirsi dello scassinatore meccanico, un personaggio gli da
la carica e lo inserisce nella serratura in cui entra normalmente la
chiave. Il congegno tutt'altro che silenzioso: emette ticchettii,
ronzii e altri suoni sordi per tutto il tempo in cui in funzione.
Uno scassinatore meccanico impiega 1d10 round a scassinare
una serratura. La qualit del congegno determina la complessit
delle serrature scassinabili, secondo la seguente tabella.
Tipo
1
2
3
4

Complessit della serratura


Molto semplice (CD 20)
Molto semplice (CD 20) o media (CD 25)
Molto semplice (CD 20), media (CD 25), o buona (CD 30)
Molto semplice (CD 20), media (CD 25), buona (CD 30), o
sorprendente (40)

Per mantenere il congegno in buono stato, il proprietario deve


evitare l'umidit, oliarlo ogni tanto e proteggerlo dagli urti. Se
non ci si prende cura dello scassinatore meccanico, esso smetter
di funzionare finch non lo si ripari, cosa che costa met del suo
prezzo originario. Lo scassinatore meccanico funziona solo sulle
serrature a chiave e i lucchetti tradizionali.
Serratura invertita: Questo piccolo e ingannevole congegno
protegge il contenuto di una stanza o di un recipiente
facendo in modo che gli scassinatori, frustrati,
rinuncino ad aprirlo e si allontanino. Quando la si
incontra per la prima volta, la serratura invertita
sembra bloccata, ma in realt non lo . Se un
personaggio supera un tentativo di scassinarla (una prova di
Scassinare Serrature, un incantesimo aprire o scassinare o
qualunque altro mezzo che ottenga il medesimo scopo), il
congegno si blocca, pur sembrando sbloccato. Un secondo
tentativo superato di aprire, in qualsiasi modo, la serratura, la
sblocca ma la fa di nuovo sembrare bloccata.
Simbolo sacro d'argento o di legno: Un simbolo sacro
focalizza energia positiva. I chierici utilizzano i simboli sacri
come focus per i loro incantesimi e come strumenti per scacciare
non morti. Ogni religione ha il proprio simbolo sacro e un
simbolo del sole il simbolo sacro di base per i chierici non
legati a una particolare religione. Un simbolo sacro d'argento
non funziona meglio di uno di legno, ma identifica lo status di
colui che lo porta.
Simbolo sacro in bronzo: Il Manuale del Giocatore riporta i
prezzi dei simboli sacri in legno o in argento. Un personaggio
potrebbe anche acquistare un simbolo fatto in bronzo.
Simbolo sacro in oro: Il Manuale del Giocatore riporta i
prezzi dei simboli sacri in legno o in argento. Un personaggio
potrebbe anche acquistare un simbolo fatto in oro.

Simbolo sacro puro: Questo oggetto, che a tutti i versi appare


come un simbolo sacro, in realt proviene dal piano nativo della
divinit rappresentata dal simbolo, e porta con s un certo potere
del dio. I tentativi di scacciare non morti effettuati utilizzando il
simbolo sacro puro forniscono un bonus sacro di +2 alle prove di
scacciare del personaggio (ld20 + il modificatere di Car del
personaggio).
Simbolo sacrilego: Un simbolo sacrilego come un simbolo
sacro tranne che focalizza energia negativa e viene utilizzato da
chierici malvagi (o da chierici neutrali che vogliono lanciare
incantesimi malvagi o comandare non morti). Un teschio il
simbolo sacrilego di base per chierici non legati a una particolare
religione.
Simbolo sacrilego puro: Questo oggetto apparentemente
normale, controparte malvagia del simbolo sacro puro, fornisce
un bonus profano di +2 alle prove del personaggio di intimorire,
comandare o rafforzare non morti, ovvero di dissolvere l'effetto di
scacciare di un chierico buono.
Strumenti elfici: Il loro amore per la musica porta gli elfi a
creare alcuni degli strumenti musicali pi raffinati che si
possono trovare. Larpa, la lira e il flauto sono esempi di popolari
strumenti elfici. La maggior parte degli strumenti elfici sono
oggetti perfetti, conferendo un bonus di circostanza di +2 alle
prove di Intrattenere.
Strumento musicale, comune o perfetto; Gli strumenti pi
diffusi comprendono pifferi, flauti, liuti, mandolini e shalm.
Uno strumento perfetto di fattura superiore. Aggiunge un
bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere e identifica lo
status del musicista.
Tenaglie a lungo raggio: Sebbene questo arnese
versatile possa essere usato in molti modi, i ladri se ne
servono di solito per rimuovere oggetti da mensole,
vetrine, casse o altri contenitori, senza
mettere direttamente a repentaglio le loro mani. Le
tenaglie non consentono di manipolare con
precisione gli oggetti, ma un personaggio pu
usarle
per sollevare oggetti che pesino fino a 2,25
chilogrammi, dare uno strattone ad una
tenda,
afferrare il pomello di una porta o un catenaccio, oppure
eseguire attivit analoghe. Un paio di tenaglie di solito pu
raggiungere i 3 metri di lunghezza.
Trucchi mimetici: Questa borsa contiene trucchi per il viso,
tinture, stoffe colorate e altri accessori idonei alla creazione di un
aspetto mimetizzato. Gli attrezzi sono perfetti per nascondersi e
forniscono un bonus di circostanza +2 alle prove di Nascondersi.
Ottenere questo bonus richiede 1 minuto di lavoro. I trucchi
mimetici sono esauriti dopo dieci utilizzi.
Trucchi per il camuffamento: Una borsa
contenente cosmetici, tintura per capelli e
piccole protesi fisiche. Questa l'attrezzatura
perfetta per camuffarsi e fornisce un bonus di
circostanza +2 alle prove di Camuffare.
Viene consumata dopo dieci utilizzi.

per non essere accecati per 1 round. Chiunque fallisca il tiro


salvezza si ritrova esposto alla infermit accecante (vedi "Malattie",
pagina 292 della Guida del DUNGEON MASTER).
Acquasanta: L'acquasanta infligge danni ai non morti e
agli esterni malvagi quasi come se fosse acido.
Un'ampolla di acquasanta pu essere lanciata come
arma a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
spargimento", pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
come un attacco da contatto a distanza con incremento
di gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se scagliata contro il
corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura
incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta versata
sulla creatura. Di conseguenza, si pu spruzzare una creatura
incorporea con l'acquasanta solo se si adiacenti ad essa. Farlo
un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Il colpo diretto provoca 2d4 danni ai non morti e
agli esterni malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5
metri dal punto in cui caduta l'ampolla subiscono 1 danno
come effetto dello spargimento. I templi di divinit buone
vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poich
sono felici di poter fornire l'occorrente per combattere il male.
Ampolla di spore: Nessuno sa chi per prima
abbia persuaso un Vrock a permettere di
imbottigliare le sue spore, o in che modo sia stato
persuaso. Senza dubbio il terribile tanarri si
compiaciuto dellidea di infliggere dolore
senza neanche essere presente. Unampolla di
spore di Vrock pu essere lanciata come arma deflagrante. Le
spore infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le creature
entro 1,5 metri da dove cade lampolla. Poi penetrano nella pelle
e crescono, infliggendo addizionali 1d2 danni ogni round per 10
round. Alla fine di questo lasso di tempo, la vittima coperta da
una ragnatela di rampicanti. Un incantesimo ritarda veleno
interrompe la crescita delle spore per la sua durata. Benedizione,
neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidono le spore, cos come
spargere una fiala di acquasanta sulla vittima.
Bava dello scavatore: Gli scavatori producono una bava simile
a muco che contiene una sostanza altamente corrosiva. La bava
particolarmente efficace contro la pietra. Fiale di vetro
contenenti questa sostanza occasionalmente compaiono sulle
bancarelle dei mercati, vendute da intraprendenti nani che
corrompono gli scavatori con pietre preziose. Le fiale di bava
possono essere lanciate come armi deflagranti. Un colpo andato
a segno infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti
organici. Alle creature o agli oggetti metallici, la bava dello
scavatore infligge 4d8 danni da acido e alle creature o agli oggetti
di pietra (inclusi gli elementali della terra) infligge 8d10 danni
da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri da dove caduta la
fiala subiscono 1d6 danni da acido per lo spargimento, ma gli
oggetti entro 1d5 metri non ne subiscono alcun effetto.
Borsa dell'impedimento: Questa borsa di cuoio rotonda
piena di melassa alchemica. Quando si scaglia la borsa contro
una creatura (come attacco di contatto a distanza con
incremento di distanza di 3 metri), la borsa si apre e la
melassa si spande invischiando la vittima e poi
diventando resistente ed elastica, con l'esposizione
all'aria. Una creatura intralciata subisce una
penalit di -2 al tiro per colpire e una penalit
di -4 alla Destrezza, e inoltre deve effettuare
un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o essere appiccicata
al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza
riuscito, pu solo muoversi a velocit dimezzata. La melassa non
agisce su creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura
volante non viene appiccicata al pavimento, ma deve effettuare
un tiro salvezza sui Riflessi con 15 o perdere la capacit di volare
(sempre che usi le ali per farlo), cadendo al terreno. La borsa
dell'impedimento non funziona sott'acqua. Un personaggio
appiccicato al pavimento (o impossibilitato a volare) pu

liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure


infliggendo 15 danni alla melassa con un'arma tagliente. Un
personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro
personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro
per colpire; colpire la melassa automatico, poi il personaggio
che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta
melassa riuscito a sfregare via. Una volta libero il personaggio
si muove a velocit dimezzata, anche volando. Un personaggio in
grado di lanciare incantesimi invischiato dalla melassa deve
effettuare una prova di Concentrazione con CD 15 per lanciare
un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 2d4
round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto.
Un'applicazione del solvente universale su un personaggio
appiccicato dissolve la melassa alchemica immediatamente.
Cenere liquida: La cenere liquida una sostanza adesiva non
diversa dal fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che contiene
cenere o polvere di un oggetto bruciato con il fuoco del Piano
Elementale del Fuoco. Un'ampolla di cenere liquida pu essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto di un'ampolla infligge 3d6 danni da
fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla
colpisce subiscono ld danni da fuoco per lo spargimento. Nel
round successivo all'impatto, il bersaglio subisce altri 3d6 danni.
Se lo desidera, il bersaglio pu utilizzare un'azione di round
completo per provare a spegnere le fiamme prima di subire gli
ulteriori danni. Spegnere le fiamme richiede un tiro salvezza sui
Riflessi con CD 17. Rotolarsi a terra fornisce al bersaglio un
bonus di +2 al tiro salvezza. Saltare in un lago o spegnere
magicamente le fiamme soffoca automaticamente il fuoco.
Elemento puro: Ogni ampolla di elemento puro contiene una
piccola quantit dell'essenza di un Piano Elementale: acqua, aria,
fuoco o terra, ricreati diligentemente a partire da antiche
formule alchemiche. Chi la porta pu spargere questa sostanza
su altri esseri o oggetti effettuando un attacco di contatto in
mischia (che provoca attacchi di opportunit), o scagliarla come
un'arma da lancio indicando una creatura come bersaglio.
L'elemento puro d'acqua, aria, fuoco o terra che contenuto
all'interno si fissa a tutto ci che tocca, alterando
temporaneamente il bersaglio in un modo che dipende dalla
natura dell'elemento. Gli effetti dell'elemento puro durano 10
minuti, a meno che non sia indicato altrimenti.
Acqua: Questo liquido sembra acqua di colore blu scuro, quasi
indaco. Le creature viventi esposte all'elemento puro d'acqua
devono effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per non
cominciare ad affogare. Per ogni round successivo la CD
aumenta di 1, finch non trascorre 1 minuto. Gli elementali con
il sottotipo acqua che vengono esposti a questo elemento puro
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
elementali con il sottotipo fuoco subiscono 2d6 danni.
Aria: Questo liquido chiaro non sembra tanto scorrere
dall'ampolla, quanto piuttosto volteggiare intorno ad essa. Gli
oggetti o le creature esposte all'elemento puro d'aria pesano solo
met del loro peso normale; le creature che subiscono tale effetto
ottengono un bonus di +2 alle prove di Saltare e Scalare ma
subiscono una penalit di -2 ai tiri per i danni. Gli elementali con
il sottotipo aria che vengono esposti a questo elemento puro
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
elementali con il sottotipo terra, cos come gli oggetti fatti di
terra o pietra, subiscono 2d danni (questo effetto supera la
riduzione del danno o la durezza di tali creature o oggetti).
Fuoco: Questo liquido giallo-arancione chiaro fuoriesce
dall'ampolla come per un'esplosione. Una creatura o oggetto
esposto all'elemento puro di fuoco subisce ld6 danni e prende
fuoco a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD
15. Una creatura o oggetto che prende fuoco subisce ld danni
da fuoco per ogni round, per la durata di 5 round. Le fiamme
possono essere spente solo esponendosi all'elemento puro
d'acqua. Gli elementali con il sottotipo fuoco che vengono

esposti a questo elemento puro ottengono un bonus di


potenziamento +2 alla Costituzione. Gli elementali con il
sottotipo acqua subiscono il doppio dei danni iniziali da fuoco
inflitti da questa sostanza, ma non prendono fuoco a meno che
non stiano indossando oggetti infiammabili.
Terra: Questo fluido melmoso grigio-marrone sembra
comunissimo fango. Gli oggetti o le creature esposte
all'elemento puro di terra pesano il doppio del loro peso
normale; le creature che subiscono tale effetto ottengono una
penalit di -2 alle prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio,
Nuotare, Saltare e Scalare. Ottengono anche riduzione del
danno 1/adamantio.
Gli elementali con il sottotipo terra che vengono esposti a
questo elemento puro ottengono un bonus di potenziamento +2
alla Costituzione. Gli elementali con il sottotipo aria subiscono
2d6 danni (questo effetto supera la riduzione del danno o la
durezza di tali creature o oggetti).
Fuoco bagnato: Aggiungendo della calce viva a un normale
mezzo litro di olio, lo si trasforma in una sostanza
speciale, simile al fuoco dellalchimista, ma che
prende fuoco con lesposizione allacqua o al fuoco,
invece che allaria. Il fuoco bagnato infiammato
infligge danni da fuoco esattamente come il fuoco
dellalchimista, ma molto difficile da spegnere.
Immergersi in acqua non soffoca automaticamente le fiamme,
ma lazione fornisce un bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza sui
Riflessi per spegnere le fiamme. Le granate di fuoco bagnato
contengono due camere: Una riempita di fuoco liquido, laltra di
acqua per innescare la fiammata.
Fuoco dell'alchimista: Il fuoco dell'alchimista una
sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando
esposta all'aria. Si pu lanciare un'ampolla di fuoco
dell'alchimista come arma a spargimento (vedi la
sezione "Lanciare armi a spargimento, pagina 156
MdG). Si consideri l'attacco come un attacco da contatto a
distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto
provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal
punto in cui caduto subiscono 1 danno da fuoco come effetto
dello spargimento. Nel round che segue un colpo diretto la
vittima subisce 1d6 danni aggiuntivi. La vittima pu sfruttare
un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme
prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza
sui Riflessi effettuato con successo con CD 15 per spegnere le
fiamme. Rotolarsi per terra d al personaggio un bonus di +2 al
tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme con i
mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.
Fuoco dell'alchimista a lunga combustione: Questa
sostanza ha tutte le normali caratteristiche del fuoco
dellalchimista, eccetto che questa brucia per due round
addizionali, in seguito a un colpo diretto, invece di un solo
round. La CD per spegnere il fuoco dellalchimista a lunga
combustione 17.
Fuoco di gelo: Se esposta allaria o allumidit, questa sostanza
appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Unampolla di fuoco di
gelo pu essere lanciata come arma deflagrante con un
incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge 1d6
danni da freddo. Il bersaglio allora pu tentare di raschiare via o
lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non accade, il
bersaglio subisce ulteriori 1d6 danni da freddo nel round
successivo al colpo diretto. Per rimuovere il fuoco di gelo
raschiandolo, necessario un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15)
effettuato con successo. In alternativa, la sostanza pu essere
rimossa automaticamente diluendola con una soluzione che sia
almeno per un quarto alcolica o acida (come il vino o laceto).
Entrambi i metodi richiedono unazione di round completo. Per
creare il fuoco di gelo necessaria una prova di Artigianato
(alchimia CD 20).

Gas narcotico dellalchimista: Questo liquido, una volta


esposto allaria, evapora rapidamente, creando una
debole nube tossica che fa addormentare le creature
viventi. Unampolla di gas narcotico pu essere
lanciata come arma deflagrante. Ha un incremento
di gittata di 3 metri. Con un colpo diretto (i danni da
spargimento non vengono applicati in quanto il gas
si dissipa immediatamente), un bersaglio vivente deve effettuare
con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o cadere
addormentato per 1 minuto. Dopo 1 minuto, il bersaglio deve
effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15), altrimenti
continuer a dormire per altri 1d4 minuti. Il gas narcotico
colpisce tutte le creature immuni agli effetti del sonno magico,
ma non quelle immuni ai veleni. Gli incantesimi e gli effetti che
cancellano o contrastano i veleni (come neutralizza veleno) sono
efficaci contro il gas. Il gas colpisce solo una creatura di taglia
Piccola o superiore. Il gas colpisce invece tute le creature di
taglia Minuscola o inferiore in unarea con lato di 1,5 metri
attorno al punto colpito. Nota: Una creatura addormentata si
considera indifesa. Gli schiaffi o le ferite possono svegliarla, ma
non il rumore normale. Svegliare una creatura considerata
unazione standard.
Granata accecante: E una creazione degli gnomi delle
profondit (svirfneblin); si tratta di una piccola sfera delle
dimensioni di un uovo di gallina, che richiede un attacco di
contatto a distanza per colpire il punto desiderato (con
incremento di gittata di 6 metri) e che subisce deviazioni come
le altre armi deflagranti. E efficace solo quando viene scagliata in
un fuoco, dove esplode con un lampo di luce brillante. Qualsiasi
creatura che si trova entro 3 metri dal centro dellesplosione
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o rimanere
accecata per 1d4 round. Le creature con cecit alla luce (come i
drow) vengono influenzate come se si trovassero sotto leffetto di
un incantesimo luce diurna. Se la granata non colpisce il fuoco
non esplode, ma comunque rovinata e non pu essere raccolta
e riutilizzata.
Lampo in tubetto: Ingegnosi alchimisti hanno
scoperto come riprodurre leffetto dello sputo di una
Fauce Gorgogliante. Fiale di questa sostanza possono
essere lanciate come armi deflagranti. Il fluido
allinterno si infiamma a contatto con laria, creando
unaccecante lampo di luce. Tutte le creature dotate di vista entro
18 metri da dove cade la fiala devono superare un tiro salvezza
sulla Tempra (CD 13) o rimanere accecate per 1d3 round. Per
creare il lampo in tubetto necessaria una prova di Artigianato
(Alchimia CD 20).
Muco dellaboleth: Un aboleth sottacqua si circonda di una
nube vischiosa di muco spessa circa 30 cm. Di quando in quando
questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. Fiale di
vetro contenenti il muco possono essere lanciate come armi
deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra CD 19 o perdere la capacit di respirare aria per le
successive 3 ore (vedi Soffocamento sulla Guida del Dungeon
Master). Non c alcun effetto di spargimento per il muco
dellAboleth.
Olio di atramen: Questa sostanza viene spremuta dal frutto di
atramen che cresce nelle sacche del Piano Elementale della
Terra che si sono avvicinate troppo al Piano dell'Energia
Negativa. Un'ampolla di olio di atramen pu essere lanciata
come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri.
Un'ampolla di olio di atramen infligge al bersaglio una penalit
di -4 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. Ogni creatura
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subisce una
penalit di -1 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto.

Camminatore automatico: Questo congegno,


creato dagli gnomi, sembra un piccolo giocattolo a
carica. Quando gli si da la carica, esso procede in
linea retta, emettendo, ad intervalli regolari, un
rumore percettibile di passi. Lo scopo principale
del meccanismo distogliere l'attenzione delle
guardie, facendo credere che qualcuno stia
camminando lungo un corridoio, ma pu anche essere uno
strumento utile per individuare una trappola. Se chi lo usa
effettua con successo una prova di Disattivare Congegni (CD 25),
il congegno pu far scattare una trappola con attivatore a
contatto o di prossimit.
Clessidra differenziale: Poich il tempo pu scorrere con
velocit diverse su diversi piani, a volte utile per i viaggiatori
planari sapere quanto tempo trascorre su altri piani. Una
clessidra differenziale consiste di due clessidre (una grande e una
piccola) montate capovolte. La sostanza all'interno di ogni clessidra
scorre con la stessa velocit, ma una delle clessidre misura il
tempo locale, mentre l'altra il passaggio del tempo di una zona
lontana. Le clessidre differenziali di solito vengono costruite
tenendo in mente una coppia particolare di piani, e pertanto
sono piuttosto inutili per qualsiasi altro scopo. A seconda della
differenza tra i due piani in questione, la clessidra pi piccola
potrebbe misurare i secondi, i round, i minuti, le ore o i giorni,
mentre quella pi grande potrebbe misurare round, minuti,
ore, giorni, settimane o anche periodi pi lunghi, a seconda del
tempo differenziale tra i due piani.
Collare di cuoio: Questo semplice collare protegge il collo,
fornendo un bonus di armatura di +4 contro gli attacchi di
garrotta. La versione pi comune
spessa tra 5 e 10 centimetri, ha una
durezza pari a 3 ed fissata con delle
stringhe. I collari di cuoio devono essere
ritagliati su misura di chi li indossa, e i personaggi pi attenti alla
moda li decorano spesso con ricami e piccole borchie, oppure li
tingono. Sebbene sia meno soffocante della gorgiera, anche un
collare di cuoio rende difficile intraprendere attivit faticose.
Questo oggetto infligge una penalit di circostanza di -2 a tutte le
prove effettuate per eseguire azioni fisiche prolungate (correre,
nuotare, trattenere il respiro, e cos via).
Cono da ascolto: Questo oggetto fatto per ascoltare
attraverso le porte e altre superfici solide. Fornisce un bonus di
circostanza +2 alle prove di Ascoltare effettuate attraverso una
porta o qualche altro ostacolo solido relativamente sottile.
Focus divino puro: I druidi utilizzano foglie di agrifoglio o
vischio come focus divino standard per i loro incantesimi, e le
foglie qui presentate provengono direttamente dal piano nativo
della divinit del druido. Infuse con il potere grezzo della
natura, queste gemme divine aumentano il livello
dell'incantatore effettivo del druido di 1 agli scopi di
determinare le variabili degli incantesimi dipendenti dal
livello (come ad esempio il danno o il raggio di azione) e per le
prove di livello dell'incantatore. Le gemme durano una
settimana.
Gorgiera: Questo collare metallico
conferisce un'ottima protezione al collo,
concedendo un bonus di armatura di
+10 contro gli attacchi di garrotta. La
gorgiera tradizionale consiste di due piastre metalliche
semicircolari fissate per mezzo di una spilla di metallo. Di solito
la si indossa come parte di un'armatura completa, ma pu anche
essere utilizzata da sola o come parte di un elmo. Aggiungere
delle chiodature alla gorgiera ne raddoppia il costo e pu
dissuadere alcuni avversari dall'attaccare la gola di chi la indossa,
ma non ha alcun effetto sul bonus di armatura. Una gorgiera ha
una durezza pari a 10. Visto che una gorgiera rende difficoltoso il
respiro, per chi la indossa difficile intraprendere le attivit pi

stancanti. L'oggetto infligge una penalit di circostanza di -4 a


tutte le prove effettuate per eseguire azioni fisiche prolungate
(correre, nuotare, trattenere il respiro, e cos via).
Impermeabilizzante: Questo utile miscuglio una pasta o un
lucido situato all'interno di un contenitore di
latta.
Quando viene spalmato sugli oggetti di
legno, cuoio, carta, pergamena o metallo,
li protegge dai danni dell'acqua per le 24 ore
successive. Un oggetto cos trattato non
subisce danni da qualunque tipo di esposizione all'acqua, che si
tratti di umidit, una pioggia leggera o anche l'immersione
completa. Un'applicazione ricopre un oggetto delle dimensioni
di un liuto o un paio di stivali, e dura per sette giorni o fino a
quando l'oggetto non viene esposto all'acqua. Un barattolo di
impermeabilizzante contiene lucido sufficiente per dieci
applicazioni. I bardi in particolare ritengono che quest'oggetto
sia utile per proteggere i loro preziosi strumenti dalle intemperie
e da improvvise cadute in acqua.
Laboratorio da alchimista: Comprende alambicchi, bottiglie,
attrezzi per mescolare e misurare e una variet di prodotti
chimici e sostanze. Questa l'attrezzatura perfetta per il lavoro e
quindi fornisce un bonus di circostanza +2 a qualsiasi prova di
Artigianato (alchimia), ma non ha peso sui costi legati all'abilit
Artigianato (alchimia), come spiegato a vedi pagina 68 MdG.
Senza questo laboratorio, un personaggio con l'abilit
Artigianato (alchimia) ha comunque abbastanza attrezzi per
utilizzare l'abilit, ma non per avere il bonus di +2 fornito dal
laboratorio.
Lente d'ingrandimento: Questa semplice lente consente di
osservare oggetti piccoli. utile come sostituto di acciarino,
pietra focaia e esca quando si accendono fuochi
(anche se ci vuole luce luminosa come la luce
del sole diretta per focalizzare l'esca da
infiammare e almeno un'azione di round
completo per accendere un fuoco con una lente
d'ingrandimento). Fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove
di Valutare qualsiasi oggetto che sia piccolo o molto dettagliato,
come una pietra preziosa.
Libro degli incantesimi da mago (vuoto): Un grande libro
rilegato in pelle che serve come
riferimento per il mago. Un
libro degli incantesimi ha 100
pagine di pergamena e ogni
incantesimo occupa due pagine per
livello (una pagina per gli incantesimi di
livello
0). Vedi la sezione "Spazio nel libro degli incantesimi", pagina
180 MdG.
Libro degli incantesimi idrorepellente: Questo libro degli
incantesimi, che utilizza inchiostro idrorepellente e pagine
sigillate con la paraffina, pu sopravvivere alle immersioni in acqua;
cosa estremamente utile per un mago che si avventuri in un piano
ad acqua dominante.
Libro degli incantesimi ignifugo: Costruito con pagine
fatte di pergamena ignifuga (vedi "Equipaggiamento d'avventura",
sopra), con una copertina fatta di pelle presa da animali resistenti al
fuoco e poi rilegato in acciaio, un libro degli incantesimi ignifugo
non prende fuoco quando viene esposto a un piano o un ambiente
a fuoco dominante.
Manica di pietre: Una manica di pietre non altro che un
tubo di tessuto a due strati che fissato allinterno
dellavanbraccio, in modo che lapertura si trovi sul palmo della
mano. La manica pu essere riempita con un massimo di sei
buone pietre da lancio oppure di pietre danzanti halfling. La
manica pu essere aperta con facilit, permettendo a chi la usa di

completamente di fianco al congegno bersaglio. Uno specchio


con diametro di 2,5 cm montato su un manico lungo fornisce a
chi lo usa un'ottima visuale dell'oggetto manipolato. Sebbene
alcune trappole possano infliggere danni anche a una certa
distanza, questi arnesi prendono possibile per un ladro prudente
evitare molti pericoli comuni, quali aghi avvelenati, spruzzi
d'acido e simili. Usare questi arnesi consuma molto pi tempo
ed meno accurato di un approccio diretto; gli arnesi con
manico allungato aggiungono 2 round al tempo richiesto per
effettuare una prova di Disattivare Congegni o Scassinare
Serrature e impongono una penalit di -2 a qualsiasi prova di
Disattivare Congegni o Scassinare Serrature per cui vengono
utilizzati. Gli arnesi da scasso con manico allungato sono
disponibili in versioni normali o perfette. La versione perfetta
fornisce un bonus di +2 alle prove di Disattivare Congegni e
Scassinare Serrature, ma il tempo richiesto per effettuare una
prova non ridotto.
Arnesi dello speleologo: Questi arnesi comprendono una
lampada da testa, una protezione per la testa, abiti protettivi
(inclusi guanti e paraginocchia) e pesanti stivali che aiutano in
tutti i tipi di esplorazioni speleologiche. Gli arnesi dello
speleologo garantiscono allutilizzatore un bonus di circostanza
+2 alle prove di Artista della Fuga, Equilibrio, Scalare e
Sopravvivenza effettuate per spostarsi in aree difficili da
raggiungere (vedi Speleologia nel Capitolo 7 Sottosuolo di
Faerun).
Arpa da caverna: Questa piccola arpa uno
strumento perfetto che garantisce allutilizzatore un
bonus di circostanza +2 alle prove di Intrattenere
effettuate mentre la si suona. Il suo suono si
propaga per 1d6 x 1,5 km lungo passaggi e
tunnel non ostruiti, cos che pu sia intrattenere
che servire come congegno di comunicazione
per lunghe distanze.
Asta da equilibrista: Questa lunga asta flessibile l'attrezzo
perfetto per mantenere l'equilibrio. L'asta lunga 3 metri, quindi
non pu essere usata in uno spazio che conceda meno di 1,5
metri di spazio libero da entrambe le parti. Purch l'utilizzatore
abbia lo spazio per usare l'asta in modo appropriato, quella
garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Equilibrio.
Asta estendibile: Questa verga di bamb, resistente ma vuota,
lunga 30 centimetri e tappata ad entrambe le estremit.
Rimuovendo i tappi, chi la usa pu far scorrere fino a cinque
sezioni aggiuntive da ogni punta. Quando la si estende e la si
regola in posizione di bloccaggio
(un'azione
equivalente al movimento), ciascuna di
queste sezioni
aumenta la lunghezza complessiva
della verga di 30
centimetri. Dato che ogni estremit
dotata dello stesso
numero di parti estendibili, l'asta
pu essere regolata a
qualunque multiplo di 30
centimetri, sino a 3,3
metri. Le regolazioni tipiche
sono 1,5 metri, 2,1 metri,
2,7 metri e 3,3 metri. Per far
tornare l'asta alla sua
lunghezza originaria di
30 centimetri bisogna ruotare
ogni
sezione
per
sbloccarla, e poi farla scorrere
nella
successiva
(azione
equivalente
al
movimento).
La
funzione primaria di questo
congegno di
congiungere le estremit di una buca
o di un precipizio, oppure di legarci attorno delle corde per
calarsi in fosse e pendii. Il peso massimo che pu reggere l'asta
dipende dalla sua estensione: 67,5 chilogrammi se estesa a 1,5
metri, 54 chilogrammi a 2,1 metri, 45 chilogrammi a 2,7 metri o
22,5 chilogrammi a 3,3 metri. Questo oggetto fa parte di
quell'attrezzatura da dungeon che gli halfling e gli gnomi
trovano molto utile.
Atlante planare: Esistono infinite versioni di questi utili tomi,
ciascuna delle quali mira a descrivere le relazioni tra i vari piani ad
uso dei viaggiatori. raro che siano accurate quando si tratta di

descrivere nei dettagli i luoghi dei portali planari (o le istruzioni


per attivarli), ma le informazioni sui piani forniscono un bonus di
competenza +2 alle prove di Conoscenze (piani).
Attrezzi da scalatore: Chiodi speciali, punte
per stivali e una imbracatura che aiuta in
tutti i tipi di scalata. Questa l'attrezzatura
perfetta per scalare e fornisce un bonus di
circostanza +2 alle prove di Scalare.
Attrezzo perfetto: Questo oggetto di ottima fattura l'attrezzo
perfetto per il lavoro richiesto e aggiunge un bonus di
circostanza +2 alla relativa prova di abilit (se necessaria). Alcuni
esempi di questo tipo di attrezzo si trovano nella Tabella 7-8,
come gli arnesi da artigiano perfetti, gli arnesi da scasso perfetti, i
trucchi per il camuffamento, gli attrezzi da scalatore, la borsa del
guaritore, lo strumento musicale perfetto. Questa sezione
comprende circa tutto il resto. I bonus forniti da molteplici
oggetti perfetti utilizzati per la stessa prova di abilit non si
sommano, quindi chiodi da scalatore perfetti e gli attrezzi da
scalatore perfetti non forniscono un bonus di +4 se utilizzati
insieme per la prova di Scalare.
Attrezzi per addestramento animali: Questi attrezzi
comprendono fischietti per i segnali, un corto palo cavo con un
cappio di corda infilato all'interno, biscottini
saporiti e altri oggetti di ottima manifattura
adatti all'addestramento degli animali.
Questi attrezzi garantiscono un bonus di
circostanza +2 alle prove di Addestrare
Animali effettuate per insegnare comandi
agli animali, addestrare gli animali per un
compito generico o domare un animale selvatico. Non
garantisce un bonus per altri usi dell'abilit Addestrare Animali.
Attrezzi del falsificatore: Questa piccola custodia contiene
una vasta selezione di tipi di
carta, pennini e diversi
inchiostri colorati. Inoltre,
gli attrezzi contengono
campioni di stemmi di
famiglie
e
nazioni
importanti e simili. Gli
attrezzi sono perfetti per tentare
una falsificazione e garantiscono un bonus di circostanza +2 alle
prove di Falsificare. Gli attrezzi del falsificatore sono esauriti
dopo dieci utilizzi.
Bilancia da mercante: Questa bilancia comprende un piccolo
bilanciere, i piatti e un discreto assortimento di pesi. Una
bilancia garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di
Valutare per gli oggetti la cui stima avviene in base al peso,
compresa qualsiasi cosa fatta di metallo prezioso.
Borsa del guaritore: Questa borsa piena di
erbe, pomate, bende e altri utili materiali.
l'attrezzatura perfetta per chiunque tenti
una prova di Guarire. Fornisce un bonus
di circostanza +2 alla prova. Viene
consumata dopo dieci utilizzi.
Borsa per componenti di incantesimi: Una piccola borsa da
cintura di cuoio impermeabile con molti piccoli scompartimenti.
Si presume che un incantatore con una borsa per componenti di
incantesimi abbia tutte le componenti materiali e
focus di cui ha bisogno, tranne quelli che hanno
un costo elencato, focus divini o focus che non
starebbero in una borsa (come la pozza d'acqua
naturale utilizzata da un druido per lanciare
scrutare).

Pietra del tuono: Si pu scagliare questa pietra con un attacco


a distanza con incremento di distanza di 6 metri.
Quando colpisce una superficie dura (o colpita
con forza), crea un rumore assordante che
equivale a un attacco sonoro. Le creature
presenti entro un raggio di 3 metri devono
effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere
assordate per 1 ora. Le creature sorde, oltre alle ovvie
conseguenze, subiscono una penalit di -4 all'iniziativa e una
probabilit del 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi
incantesimo con una componente verbale. Dal momento che
non necessario colpire uno specifico bersaglio, si pu mirare su
un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si consideri il
quadretto come se avesse CA 5. Nel caso venga mancato, stabilire
dove cade la pietra del tuono consultando la sezione "Lanciare
armi a spargimento", pagina 156 MdG.
Polvere bruciante: Conservata allinterno di piccoli
contenitori di ceramica, questa polvere bianca o cinerina
ostacola ala vista e soffoca il respiro. Questa granata pu
essere lanciata in un quadretto di 1,5 m (CA 5).
Qualsiasi creatura entro 1,5 dal quadretto bersaglio
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD
12 o essere accecata e inferma per 1d6 round. Le
creature con una qualsiasi resistenza al fuoco o
immunit ai colpi critici non sono influenzate dalla polvere
bruciante.
Proiettile di fuoco dellalchimista: Questa piccola sfera di
metallo contiene fuoco dellalchimista e pu essere utilizzata
come un normale proiettile per fionda. Quando colpisce un
bersaglio, un proiettile fiammante si frantuma, infliggendo
1d4 danni da fuoco in aggiunta ai normali danni di un
proiettile per fionda. Il bersaglio subisce 1d4
danni da fuoco addizionali nel round che
segue, a meno che le fiamme non siano
spente, come per il normale fuoco dellalchimista. Questi
proiettili sono pi grandi del normale, e chi li utilizza subisce per
questo motivo una penalit di -2 ai tiri per colpire.
Puzzamelma: La puzzamelma una terribile sostanza che si
dice sia stata lincidente alchemico pi importante di tutti i
tempi. Lo gnomo che ha inventato la puzzamelma stava tentando
di perfezionare un filtro damore non magico: invece, tutto
quello che invent fu una melma nera, vischiosa e appiccicosa
che puzzava peggio di una putrida latrina di un ogre durante un
caldo giorno destate. La puzzamelma generalmente conservata
in minuscole fiale di vetro tappate con cera: queste fiale possono
essere lanciate come arma deflagrante. La puzzamelma ha un
incremento di gittata di 3 metri e non infligge danno. La
puzzamelma non infligge danni da spargimento. Una creatura
colpita dalla puzzamelma deve effettuare un tiro salvezza Riflessi
(CD 15) oppure la sostanza si attacca. Fin quando la tremenda
melma attaccata alla vittima, questa emana un terribile lezzo;
inoltre, gli occhi della vittima lacrimano a causa delle esalazioni
e ci rende difficile la concentrazione. Se la vittima possiede il
senso dellodorato, la puzzamelma impone una penalit di -4 alle
prove di Cercare, Concentrazione, Diplomazia e Osservare.
Indipendentemente dallabilit della vittima di sentire odori, la
puzzamelma impone una penalit di -4 alle prove di Nascondersi
effettuate contro bersagli con il senso dellodorato. Le creature
colpite dalla puzzamelma non possono adoperare labilit di
olfatto acuto e possono essere individuate da una distanza
quattro volte superiore a quella normale da altre creature con
labilit d olfatto acuto. Leffetto della puzzamelma dura per
unora. Ci vuole un minuto per grattar via la puzzamelma da una
creatura o da un oggetto. La puzzamelma pu essere creata con
una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25.
Soffio di Bahamut: Il soffio di Bahamut danneggia gli esterni
malvagi quasi come fosse acido, e allo stesso tempo cura gli
esterni buoni come se fosse una pozione di cura ferite leggere. Un

ingrediente di questa sostanza alchemica un soffio d'aria


raccolto da uno qualsiasi dei quattro livelli inferiori di Celestia.
Un'ampolla di soffio di Bahamut pu essere lanciata come
un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un
colpo diretto di unampolla infligge 2d4 danni a un esterno
malvagio. Tutti gli esterni malvagi entro 1,5 metri dal punto in
cui lampolla colpisce subiscono 1 danno per lo spargimento. Un
colpo diretto di unampolla cura 2d4 danni a un esterno buono.
A tutti gli esterni buoni entro 1,5 metri dal punto in cui
lampolla colpisce viene curato 1 danno per lo spargimento.

MACCHINE DA ASSEDIO
Ariete: Questo tronco massiccio a volte legato e sospeso a un
traliccio mobile che consente a coloro che lo manovrano di farlo
oscillare con forza sempre crescente contro un bersaglio. Come
azione di round completo, il personaggio pi vicino alla punta
dellariete effettua un tiro per colpire contro la CA della
costruzione, applicando la penalit di -4 dovuta alla mancanza di
competenza (non possibile avere una competenza nelluso di
questo macchinario). Oltre ai danni indicati nella tabella, fino a
nove altri personaggi possono spingere lariete e aggiungere i
loro modificatori di Forza al danno dellariete, se riservano
unazione di attacco per farlo. Ad esempio, dieci gnoll (ognuno
con For 15, modificatore di For +2) che manovrano un ariete
infliggeranno 3d8+20 danni se il colpo va a segno. E necessaria
almeno una creatura Enorme o di taglia superiore, due creature
Grandi, quattro Media oppure otto creature Piccole per
manovrare un ariete (le creature Minuscole o di taglia inferiore
non possono usare un ariete). Un ariete solitamente lungo 9
metri. In una battaglia, le creature che manovrano un ariete
devono disporsi in due file adiacenti di eguale lunghezza con
lariete sorretto tra le due file.
Balista: Una balista in pratica una balestra pesante Enorme
fissa. La sua taglia rende difficile il suo utilizzo per la maggior
parte delle creature, come descritto alla voce Taglia dellarma a
pag. 103 del manuale del Giocatore. Quindi, una creatura Media
subisce una penalit di -4 ai tiri per colpire quando usa una
balista, e una creatura Piccola subisce una penalit di -6. Per una
creatura di taglia inferiore alla Grande sono necessarie due azioni
di round completo per ricaricare la balista dopo aver fatto fuoco.
Una balista occupa uno spazio di 1,5 metri.
Catapulta leggera: Questa una versione pi piccola e pi
leggera della catapulta pesante. Funziona essenzialmente come
una catapulta pesante, con la differenza che necessaria una
prova di Forza con CD 10 per agganciare il braccio al suo posto, e
soltanto due azioni di round completo per ridirezionare la
catapulta. Una catapulta leggera occupa uno spazio di 3 metri.
Catapulta pesante: Una catapulta pesante una gigantesca
macchina dassedio in grado di scagliare macigni o altri oggetti
pesanti con grande forza. Dal momento che larco di lancio della
catapulta molto alto, il marchingegno in grado di colpire
anche dei quadretti al di fuori della sua linea di visuale. Per fare
fuoco con una catapulta pesante, il capo degli operatori del
macchinario effettua una prova speciale con CD 15 usando solo
il suo bonus di attacco base, il suo modificatore di Intelligenza, la
penalit per lincremento di gittata e il modificatore relativo alla
sezione inferiore della Tabella di seguito riportata. Se la prova ha
successo, il macigno della catapulta colpisce il quadretto a cui la
catapulta aveva mirato, infliggendo i danni indicati a qualsiasi
oggetto o personaggio nel quadretto. I personaggi che effettuano
con successo un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 subiscono
danni dimezzati. Una volta che il macigno ha colpito un
quadretto, i tiri successivi colpiranno lo stesso quadretto, a meno
che la catapulta non venga ridirezionata o il vento non cambi
direzione o velocit. Se il macigno di una catapulta manca il
bersaglio, si tira 1d8 per determinare dove atterra. Il risultato
indica la direzione in cui il colpo devia, dove 1 indica verso la
catapulta stessa e i valori da 2 a 8 le direzioni successiva in senso
orario attorno al quadretto bersaglio. Poi si contano tre quadretti
partendo dal quadretto bersaglio per ogni incremento di gittata
dellattacco. Per caricare una catapulta necessaria una serie di
azioni di round completo. Richiede una prova di Forza con CD
15 per abbassare il braccio della catapulta; la maggior parte delle
catapulte hanno ruote che permettono fino a due operatori di
usare lazione di aiutare un altro per assistere loperatore
principale della carrucola. Una prova di Professione (ingegnere
dassedio) con CD 15 consente di agganciare il braccio in
posizione, e poi unaltra prova di Professione (ingegnere
dassedio) con CD 15 servir per caricare il proiettile sulla

catapulta. Sono necessarie quattro azioni di round completo per


ricaricare una catapulta pesante (vari operatori della catapulta
possono compiere queste azioni nello stesso round, quindi
quattro persone possono ricaricare una catapulta nel giro di un
solo round). Una catapulta pesante occupa uno spazio di 4,5
metri.

Capsula di stabilit: Il denso liquido blu in questa capsula


intensifica il senso dell'equilibrio di chi lo utilizza per un breve
lasso di tempo. Mentre la capsula attiva, l'utilizzatore ottiene
un bonus alchemico di +4 alle prove di Equilibrio. I benefici di
una capsula di stabilit durano solo 1 round, terminando subito
dopo la conclusione delle azioni dell'utilizzatore per quel round.

Condizione

Capsula dell'uomo di ferro: Questa capsula contiene un


denso liquido pallido che consente a chi lo utilizza di scrollarsi
di dosso il dolore e le distrazioni. Chiunque usi una capsula
dell'uomo di ferro mentre barcollante pu ignorare le
limitazioni al numero di azioni compiute in un round a causa
della condizione barcollante (invece che essere limitato a una
azione standard). Questo beneficio si applica solo al round in cui
viene usata la capsula, e l'effetto termina subito dopo che chi la
usa ha compiuto le sue azioni in quel round. Per esempio, un
personaggio barcollante con un involucro per capsula pu usare
la capsula all'inizio del suo turno (un'azione veloce) e poi
compiere un'azione di movimento e un'azione standard. Una
capsula dell'uomo di ferro non impedisce a un personaggio di
perdere un punto ferita se gi a 0 punti ferita o meno e non
impedisce che chi la usa muoia se raggiunge -10 punti ferita.

La linea di visuale non giunge fino al


quadretto bersaglio
Tiro consecutivo (gli operatori riescono a
vedere dove sono caduti i colpi andati a
vuoto pi recenti)
Tiro consecutivo (gli operatori non
riescono a vedere dove sono caduti i colpo
andati a vuoto pi recenti ma un
osservatore fornisce indicazioni).

Modificatore
-6
+2 cumulativo per colpo
mancato precedente
(max +10)
+2 cumulativo per colpo
mancato precedente
(max +5)

Proiettore a sifone, Grande: Il proiettore a sifone un


congegno utilizzato per spruzzare getti di fuoco dellalchimista o
fuoco bagnato. La macchina composta da numerosi
componenti distinti: Un mantice riempito di liquido, un
manicotto di collegamento in cuoio e un tubo di metallo
montato su di un supporto girevole. Gli addetti al manicotto
spingono il liquido attraverso il manicotto e il tubo, mentre
loperatore del tubo indirizza il getto di liquido. Il fuoco
dellalchimista o il fuoco bagnato possono essere proiettati in un
getto lineare di 18 m o in un cono di 9 m a
seconda
del regolatore sullugello.
Cambiare la regolazione
unazione di round completo.
Qualsiasi creatura allinterno
del cono o del getto lineare subisce
4d6 danni da fuoco (un tiro salvezza
sui Riflessi riuscito contro una
CD 15 significa met danni), e
2d6 danni da fuoco nel round
seguente a meno che le fiamme non
siano spente (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15).
Un
mantice contiene abbastanza liquido per sei utilizzi. Per rifornire
larma sono necessari 3 round. Quando spruzza fuoco liquido,
lacqua aggiunta alla miscela, appena prima che questa sia
espulsa, assicurando laccensione. Il proiettore a sifone si
infiamma molto facilmente. Ogniqualvolta che un proiettore a
sifone soggetto a danni da fuoco, deve superare un tiro salvezza
sui Riflessi (CD 10 + danni da fuoco inflitti, bonus al tiro salvezza
+5) o esplodere. Un proiettore a sifone che esplode, infligge 2d6
danni da fuoco per ogni utilizzo di liquido che rimane al suo
interno, a ogni bersaglio in unesplosione del raggio di 6 m. Un
tiro salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15 dimezza
questi danni. Un proiettore a sifone grande occupa uno spazio di
3 m x 3 m ed generalmente stazionario. Mosso tipicamente da
una coppia di cavalli pesanti, attivare un proiettore a sifone
grande, dopo che questi sia stato mosso, richiede 1 minuto.
Proiettore a sifone, Piccolo: Simile al proiettore a sifone
grande, questarma pi piccola e pi trasportabile si basa su di un
congegno spruzzatore, montato su di un carro con uno stantuffo
nella parte posteriore. Il fuoco dellalchimista o il fuoco bagnato
possono essere proiettati in un getto lineare di 12 m o un cono di
6 m, a seconda del regolatore sullugello. Cambiare la regolazione
unazione di round completo. Qualsiasi creatura allinterno del
cono o del getto lineare subisce 2d6 danni da fuoco (un tiro
salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15 significa met
danni), e 1d6 danni da fuoco nel round seguente, a meno che le
fiamme non sia spente (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15). Un
tubo contiene abbastanza liquido per tre utilizzi. Per rifornire
larma necessaria unazione di round completo. Quando
spruzza fuoco liquido, lacqua aggiunta alla miscela, appena
prima che sia espulsa, assicurando laccensione. Il proiettore a
sifone piccolo non vulnerabile al fuoco come il proiettore a
sifone grande. Un attacco basato sul fuoco potrebbe distruggere
un tubo a sifone, ma ci risulter solamente in una piccola

Capsula del vigore: Questa piccola capsula contiene una dose


di un denso liquido rosso. Quando ingoiato, il liquido fornisce
un potenziamento temporaneo della potenza fisica al costo di
lasciare l'utilizzatore affaticato. Quando usata, una capsula del
vigore fornisce a chi la utilizza un bonus alchemico di +1 alle
prove di Forza e ai danni delle armi in mischia. Questo beneficio
dura 2 round, e alla fine di questo lasso di tempo l'utilizzatore
diventa affaticato. Se un personaggio che usa una capsula del
vigore gi affaticato quando termina il beneficio della capsula,
diventa esausto.

ATTREZZI DI CLASSE E DI ABILITA


Abiti doppi: Questi abiti particolari sono utili per sviare i
sospetti e sbarazzarsi degli inseguitori. Beneficia da questo
oggetto relativamente banale un bardo che stato visto
allontanarsi
dopo
un
appuntamento,
oppure una spia che
cerca di liberarsi
di un inseguitore, o
anche un ladro
che cerca un buon
alibi.
Questi
abiti
sono
interamente
rovesciabili, e le due
estremit sono
molto diverse in
colore, stile e
foggia. Non vi
corrispondenza di
alcun tipo tra le
estremit, e spesso
ciascuna delle due facce
richiama anche un differente
status sociale. Pertanto, chi li indossa pu cercare di farsi notare
mentre calza un abito, e poi sparire per un attimo e riemergere
dalle ombre con un aspetto cos diverso che solo l'osservatore
pi sospettoso potrebbe identificarlo con la persona scomparsa
un attimo prima. Il proprietario degli abiti farebbe bene, per, a
non abusare di essi nella stessa citt, in modo che qualche
cittadino pi furbo non colleghi la scomparsa di una persona e la
comparsa dell'altra. Occorrono 2 minuti per rovesciare gli abiti e
alterare di conseguenza altri dettagli (pettinatura, gioielli e altro).
Un personaggio che completi la trasformazione ottiene il bonus
standard di +5 alle prove di Camuffare per modificare solo
dettagli minori. Se chi indossa gli abiti tenta anche qualche
cambiamento aggiuntivo (usare incantesimi o trucchi per il
camuffamento, sembrare di sesso, razza o classe diversi), si
applicano i corrispondenti modificatori alla prova (vedi la
descrizione dell'abilit Camuffare nel Capitolo 4 del Manuale del
Giocatore) e si allungano di conseguenza i tempi richiesti.
Agrifoglio e vischio: Rametti di agrifoglio e vischio sono
utilizzati dai druidi come focus divino di base per gli incantesimi
da druido. I druidi trovano facilmente le piante di agrifoglio e
vischio nelle zone boschive e raccogliere rametti da queste
piante non costa nulla.
Arnesi da artigiano: Questo il set di arnesi speciali necessari
per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare
arnesi improvvisati (penalit di -2 alle prove di Artigianato) se si
costretti a realizzare comunque il lavoro.
Arnesi da artigiano perfetti: Come gli arnesi da artigiano, ma
questi sono gli arnesi perfetti per il lavoro, quindi forniscono un
bonus di circostanza +2 alle prove di Artigianato.
Arnesi da scasso: Questi sono gli arnesi necessari per
utilizzare le abilit Disattivare. Congegni e
Scassinare Serrature. Il kit include una o pi
chiavi madre, lunghi grimaldelli e leve di
metallo, una pinza dal becco lungo, un
piccolo seghetto, un piccolo cuneo e un
martello. Senza questi arnesi si devono utilizzare
arnesi improvvisati e si subisce una penalit di
circostanza di -2 alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare
Serrature.
Arnesi da scasso perfetti: Questo kit contiene arnesi extra e
di fattura migliore che garantiscono un bonus di circostanza +2
alle prove di Disattivare Congegni e Scassinare Serrature.
Arnesi da scasso con manico allungato: Questi arnesi da
scasso modificati
appositamente
sono montati su lunghi manici
sottili, che permettono a chi li
utilizza di manipolare chiavistelli,
armeggiare con le serrature e
sondare le trappole da una posizione
fino a 1,5 metri di distanza e

questi trucchi sono disponibili anche per linverno, per il deserto


e per il sottosuolo.
Unguento curativo: Spalmare questo unguento maleodorante
su una ferita la fa guarire pi rapidamente. Applicare lunguento
unazione di round completo. Una dose cura 1d8 danni ad una
creatura vivente. La CD della prova di Alchimia per preparare
lunguento curativo pari a 25. Se si possiedono 5 o pi gradi in
Professione (Erborista), si ha diritto ad un modificatore di
sinergia di +2 alle prove per prepararlo.
Unguento del falco: Questa densa pomata acidula acuisce
temporaneamente la vista di chi la utilizza. Tuttavia, una volta
che i suoi effetti benefici sono scomparsi, la pomata brucia e
pizzica gli occhi per qualche minuto. Dopo avere spalmato
l'unguento sugli occhi, un personaggio ottiene un bonus di +1
alle prove di Cercare e Osservare per 2 minuti. Dopo quel lasso
di tempo, subisce una penalit di -2 alle prove di Cercare e
Osservare per 10 minuti. I personaggi possono dimezzare la
durata rimanente della penalit passando un round a lavarsi gli
occhi con acqua pulita. Applicare l'unguento del falco o lavarsi
gli occhi un'azione di round completo che provoca attacchi di
opportunit.
Unguento di fiore sanguigno: I fiori sanguigni sono fiori di
campo dalle foglie rosse e con propriet magiche. Un tempo
prevalenti nelle vaste pianure che venivano usate come campi di
battaglia, i fuori sanguigni ora si trovano solo nelle profondit
delle Giungle di Chult e nelle Giungle di Mhair. Lunguento di
fiore sanguigno deve essere sfregato sul corpo prima di subire i
danni. Quindi, rilascia il beneficio di un incantesimo cura ferite
minori quando qualcuno entro 7,5 metri pronuncia una parola di
comando specificata durante la creazione dellunguento.
Lunguento di fiore sanguigno rimane attivo finch non viene
pronunciata la parola di comando o finch non viene lavato con
almeno un litro di liquido.
Verga del sole: Questa verga di ferro lunga 30 cm e
con la punta dorata risplende vivacemente quando
viene percossa. Illumina distintamente un'area di 9 metri
di raggio e con luce fioca un'area di 18 metri. Risplende per
6 ore, alla fine delle quali la punta dorata consumata e
inservibile. Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate
sull'illuminazione.

CAPSULE ALCHEMICHE E CONTENITORI


L'uso efficiente delle capsule alchemiche dipende da un
contenitore, che pu essere un involucro per capsula o un dente
alchemico. Ogni oggetto descritto in dettaglio sotto. Solo un
involucro per capsula o dente alchemico pu essere indossato in
qualsiasi momento, e solo una capsula alchemica alla volta pu
essere riposta in ogni tipo di contenitore. Usare una capsula
alchemica richiede solo un'azione veloce se posizionata in un
involucro per capsula o dente alchemico indossato nel modo
appropriato. In assenza di un involucro per capsula o dente
alchemico, usare una capsula alchemica unazione standard,
proprio come bere una pozione. Infilare una capsula o dente
alchemico vuoto unazione di round completo che provoca
attacchi di opportunit.
Involucro per capsula: Un involucro per capsula consiste in
una sottile striscia gommosa annodata
all'interno dei denti. L'involucro fissato
con un piccolo anello di metallo liscio che
pu contenere una capsula alchemica. L'anello
pu essere posizionato all'interno o all'esterno delle
gengive di chi utilizza la capsula. Alcuni utilizzatori
pensano che tenere l'anello all'interno delle gengive e sotto
la lingua il modo pi comodo di indossare un involucro per
capsula, mentre altri pensano che tenere l'anello all'esterno delle
gengive superiori permetta loro di riporre la capsula nella
guancia comodamente.
Dente alchemico: Quelli che si affidano alla
segretezza nell'uso delle loro capsule alchemiche
preferiscono invece il dente alchemico. Come
suggerisce il nome, questo oggetto concepito
appositamente stato fatto per sembrare un dente.
Il dente funziona sotto tutti gli aspetti come un
involucro per capsula (vedi sopra). Inoltre, molto
difficile da trovare senza una ricerca meticolosa
(Cercare CD 30). Il dente falso molto spesso viene usato come
una versione occultata di un involucro per capsula, ma alcune
spie e altri agenti estremamente fedeli portano un dente pieno di
veleno come assicurazione contro l'essere catturati vivi.
Un dente alchemico pu contenere una dose di
qualsiasi veleno da contatto o da ingestione, ma quel
veleno pu solo avere effetto su chi indossa il dente:
non c' modo di rendere il dente un efficace
meccanismo per somministrare il veleno quando
combinato con un attacco con il morso.

esplosione, infliggendo 2d6 danni da fuoco a ogni bersaglio in


unesplosione del raggio di 3 m (tiro salvezza sui Riflessi con CD
13 per dimezzare i danni). Un proiettore a sifone piccolo occupa
uno spazio di 1,5 m z 1,5 m ed generalmente stazionario. Mosso
tipicamente da una coppia o da un singolo cavallo pesante,
attivare un proiettore a sifone piccolo dopo che questi sia stato
mosso richiede 5 round.
Torre da assedio: Questo macchinario unenorme torre di
legno montata su ruote o cilindri che pu essere spinta contro
un muro per consentire agli assedianti di scalare la torre e quindi
arrivare in cima alle mura beneficiando di copertura. Le pareti in
legno della torre di solito sono spesse circa 30 cm. Una torre da
assedio tipica occupa uno spazio di 4,5 metri. Le creature al suo
interno la spingono a una velocit di 3 metri (una torre da
assedio non pu correre). Le otto creature che spingono la torre
al pianterreno godono di copertura totale, quelle ai piani
superiori godono di copertura migliorata e possono tirare
attraverso le feritoie per gli arcieri.

MUNIZIONI PER MACCHINE DA ASSEDIO


Fuoco bagnato per Sifone: Simile al fuoco bagnato, questolio
infiammabile preparato specificatamente per essere
utilizzato con un proiettore a sifone. Un barile di
questo liquido infiammabile sufficiente per
rifornire completamente una volta un proiettore a
sifone grande o tre volte un proiettore a sifone
piccolo.
Fuoco per sifone: Simile al fuoco dellalchimista, questolio
stato preparato per essere utilizzato in un proiettore a sifone. Un
barile di questo liquido infiammabile sufficiente per riempire
una volta un proiettore a sifone grande o per riempire tre volte
un proiettore a sifone piccolo.
Vaso di fuoco per catapulte: Questo un grande contenitore
di ceramica riempito di fuoco dellalchimista e sigillato con un
tappo di metallo. Questo esplode allimpatto, costringendo tutte
le creature entro unesplosione del raggio di 6 m a subire 4d6
danni. Un tiro salvezza sui Riflessi riuscito contro una CD 15
dimezza questi danni. Tutte le creature influenzate
subiscono 2d6 danni da fuoco il round seguente, a
meno che le fiamme non siano spente (come per il
normale fuoco dellalchimista). Questa munizione
adatta solamente alle catapulte pesanti. Viene
scagliato come un normale proiettile da catapulta.

Capsula di antitossina: Questa capsula contiene


una dose di debole antitossina. Quando assimilata,
fornisce un bonus alchemico di +1 ai tiri salvezza
sulla Tempra effettuati contro i veleni. Questo bonus
dura 1 minuto.

Vaso di fuoco a lunga combustione per catapulte: Questo


proiettile considerato identico al normale vaso di fuoco, tranne
per il fatto che il fuoco brucia un round addizionale, a meno che
non sia spento, infliggendo ulteriori 2d6 danni da fuoco. Questa
munizione adatta solamente alle catapulte pesanti. E scagliato
come un normale proiettile da catapulta.

Capsula del balzo: Il denso liquido grigio in questa capsula


consente a chi lo usa di compiere salti pi potenti per un breve
lasso di tempo. L'utilizzatore ottiene un bonus alchemico di +4
alle prove di Saltare. Il beneficio di una capsula del balzo dura
solo 1 round, terminando subito dopo la conclusione delle azioni
dell'utilizzatore per quel round.

Vaso di polvere bruciante per catapulte: Questo proiettile si


frantuma allimpatto, ricoprendo di polvere bruciante
unesplosione del raggio di 6 m (come illustrato sopra). Questa
munizione adatta solamente alle catapulte pesanti. E scagliato
come un normale proiettile da catapulta.

Capsula del passo veloce : Questa piccola capsula contiene


una dose di un denso liquido blu. Quando ingoiato, il liquido
accelera l'andatura di chi lo ha bevuto per un breve periodo,
fornendo un potenziamento temporaneo della velocit al costo
di lasciare l'utilizzatore affaticato. Una capsula del passo veloce
aumenta la velocit base sul terreno di chi la usa di 1,5 metri.
Questo beneficio dura 2 round, e alla fine di questo lasso di
tempo l'utilizzatore diventa affaticato. Se un personaggio che usa
una capsula del passo veloce gi affaticato quando termina il
beneficio della capsula, diventa esausto.

ARMI MOSTRUOSE
Bastone con denti di squalo: Questa un'arma ad asta pensata
per strappare la carne dei bersagli. Se chi impugna un bastone
con denti di squalo colpisce un avversario di taglia Piccola
o Media, infligge danni normali e pu
immediatamente iniziare una
lotta come azione
gratuita
senza provocare un
attacco di opportunit (vedi
Lottare nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore).
Chi impugna un bastone con denti di squalo pu scegliere di
infliggere danni normali con l'arma in round successivi senza
effettuare ulteriori tiri per colpire contro la vittima in lotta.
Bastone tenaglia: Il bastone tenaglia un'arma ad asta dei KuoToa pensata per catturare gli avversari con un minimo di male.
Se chi lo impugna colpisce un avversario di taglia Piccola o
Media, pu immediatamente iniziare una lotta (come azione
gratuita) senza provocare un attacco di opportunit (vedi
"Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). In
aggiunta alle normali opzioni a disposizione di un
lottatore, chi impugna il bastone tenaglia pu cercare di
costringere il suo bersaglio a terra (l'equivalente di un attacco
per sbilanciare, anche se non necessario un tiro per colpire). Il
bastone tenaglia un'arma con portata e non pu essere usato
contro avversari adiacenti.
Catena di serpenti: Questa catena intrecciata con i serpenti di
una medusa, permettendole di compiere attacchi in mischia con
un'arma con portata in aggiunta all'uso del suo attacco con lo
sguardo o dell'arco corto. La catena di serpenti un'arma con
portata. Una medusa pu colpire con la catena avversari a 3
metri di distanza. Inoltre, a
differenza di molte
altre armi con portata,
pu essere usata contro
un
avversario
adiacente. Poich la
catena
pu
attorcigliarsi
intorno alla gamba o
altro arto del
nemico, la medusa
pu compiere
con essa attacchi
per
sbilanciare. Se la
medusa viene
sbilanciata
durante il suo
tentativo
di
sbilanciare, pu
lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciata. Quando
utilizza una catena di serpenti, una medusa ottiene un bonus di
+2 al tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un
avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato se
non riesce a disarmare il suo avversario). Una catena di serpenti
non trasmette il veleno dei serpenti della medusa. Questa
potrebbe scegliere di attaccare con i serpenti invece che con la
catena di serpenti; in questo caso, si applicano le regole e la
portata normali per i serpenti.
Catena spinata: Quest'arma formata da quattro a sei corte
barre di ferro spinate legate da pezzi di catena. I Kyton spesso
brandiscono queste armi al posto dei loro speroni da catena e
applicano ad esse la loro
capacit di danza
delle catene.
Chatkcha: Una chatkcha un pesante cuneo da
lancio cristallino preferito dai Thri-Kreen.
Falce da coda: Una falce da coda formata da
una lunga lama ricurva concepita per essere attaccata a una coda
serpentina. In effetti, larma utilizzabile solo da creature che
possiedono unappendice, poich non ha un manico che si presti
a una mano umanoide. La forma della falce da coda concentra
una forza tremenda sulla punta affilata mentre permette
comunque sferzate devastanti con il filo della lama. Grazie alla

sua forma, anche possibile utilizzare una falce da coda per


compiere attacchi per sbilanciare. Tuttavia, se chi usa larma
viene sbilanciato mentre tenta a sua volta di sbilanciare, non pu
lasciare andare la falce da coda per evitare di essere sbilanciato.
Indossare o rimuovere una falce da coda richiede 1 round con il
beneficio delle mani o di un aiuto, o 3 round senza.
Frusta dei Chuul: Alcuni Chuul costruiscono queste fruste per
estendere la portata dei loro tentacoli paralizzanti. Usando una
frusta, un Chuul pu sostituire uno dei suoi attacchi
con le chele con un attacco di frusta. Un colpo
andato
a segno
con l'attacco di frusta infligge normali danni da
frusta (1d2 danni debilitanti) e costringe a un tiro
salvezza sulla Tempra contro la capacit di paralisi del chuul.
Frusta di catene: Questa una semplice catena con dei pesi alle
estremit. Pu esser fatta roteare rapidamente, colpendo con
colpi forti a causa dei pesi. Un'estremit pu anche esser fatta
oscillare per intralciare un avversario. I Kyton spesso
brandiscono queste armi al posto dei loro speroni da catena e
applicano ad esse la loro capacit di danza delle catene. La frusta
di catene pu essere usata come arma doppia oppure come arma
con portata. possibile combattere con essa come se
si
combattesse con due armi, incorrendo in
tutte
le
normali
penalit
di attacco come se si
usasse un'arma a una mano e un'arma leggera. In
questo caso, possibile solo colpire un avversario
adiacente. Se si usa la frusta di catene come arma con portata,
possibile colpire con essa gli avversari a 3 metri di distanza.
Inoltre, diversamente da altre armi con portata, possibile
utilizzarla contro un avversario adiacente. In questo caso, si pu
usare solo una estremit della catena in modo efficace; non
possibile usarla come arma doppia. Dal momento che la frusta di
catene pu attorcigliarsi intorno alla gamba o altro arto del
nemico, con essa si possono compiere attacchi per sbilanciare. Se
un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di
sbilanciare, pu lasciar cadere la frusta di catene per evitare di
essere sbilanciato. Quando utilizza una frusta di catene, un
personaggio ottiene un bonus di +2 al suo tiro per colpire
contrapposto mentre tenta di disarmare un avversario (compreso
il tiro per evitare di essere disarmato se non riesce a disarmare
l'avversario). possibile utilizzare il talento Arma Preferita per il
proprio modificatore di Destrezza invece del modificatore di
Forza ai tiri per colpire con una frusta di catene.
Giavellotto dell'Ululatore: Fatta con l'aculeo di un Ululatore,
quest'arma funziona come un giavellotto normale con
un'opzione addizionale. Un avversario colpito da un giavellotto
dell'Ululatore
deve effettuare un tiro salvezza
sui Riflessi
(CD 16) o avere il
giavellotto che si rompe dopo
essersi
piantato nella sua carne. Un giavellotto
piantato
impone una penalit di circostanza -1 agli
attacchi, ai
tiri salvezza e alle prove. Rimuovere il giavellotto infligge 1d6
danni addizionali. I giavellotti dell'ululatore che colpiscono un
bersaglio non possono essere recuperati. I giavellotti
dell'Ululatore che mancano il bersaglio hanno una probabilit
del 50% di rompersi con l'impatto, che li rende cos inutili.
Poich un giavellotto dell'Ululatore non creato per la mischia,
tutti i personaggi vengono considerati non competenti nel suo
uso e quindi subiscono una penalit di -4 ai loro tiri per colpire
in mischia.
Gythka: Una gythka un'arma doppia preferita dai Thri-Kreen.
un'arma ad asta con una lama ad ogni
estremit. Si
pu combattere con esso come se
si
combattesse con due
armi, ma in
questo caso,
si incorre in tutte le normali
penalit di
attacco associate al combattere con due

armi, come se si brandissero un'arma a una mano e un'arma


leggera (vedi "Attaccare con due armi" nel Capitolo 8 del
Manuale del Giocatore). Una creatura che usa un'arma doppia in
una mano, come un ogre che usa una doppia ascia orchesca, non
pu utilizzarla come arma doppia. I Thri-Kreen (e altre creature
con quattro o pi braccia) che apprendono il talento Combattere
con Pi Armi possono impugnare due gythka alla volta come
armi doppie grazie alle loro quattro braccia.
Lama da coda: Quest'arma composta da una
lama e dal fodero e l'imbracatura necessaria per
attaccarla alla coda di una creatura. La versione
qui presentata per creature di taglia Media,
come un lucertoloide. Quando utilizza una
lama da coda, la creatura pu compiere con essa un attacco in
mischia con il suo bonus di attacco completo e nessun altro
attacco, oppure pu compiere un attacco con lama da coda in
aggiunta ai suoi altri attacchi in mischia. Vedi Combattere con
Pi Armi nel Manuale dei Mostri per le risultanti penalit ai tiri
per colpire.
Lance delle salamandre: Queste versioni tutte di metallo di
altre lance sono in
qualche modo pi
pesanti e infliggono pi
danni per la loro taglia delle versioni normali. Inoltre, sono
conduttori sia del calore che dell'elettricit, a differenza delle
comuni versioni con l'asta di legno.
Notbora: Questa esotica arma doppia Enorme stata creata dai
Desmodu (vedi Manuale dei Mostri II) e ricorda un grosso
bastone ferrato con una estremit ricurva. Grazie a un cardine
centrale, la notbora pu essere ripiegata per diminuirne
l'ingombro. Chi la utilizza in grado di aprire l'arma e
bloccare il cardine premendo un fermo
nascosto
(un'azione
gratuita
quando si
estrae
la
notbora).
L'estremit
diritta della
notbora in realt un fodero
che pu essere rimosso
come azione equivalente al
movimento per rivelare una lama. L'estremit ricurva pu essere
utilizzata per compiere attacchi per sbilanciare. Se chi la
impugna viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare
pu lascia cadere la notbora per evitare di essere sbilanciato.
Ogni estremit della notbora infligge 2d6 danni. L'estremit
ricurva un'arma contundente che infligge danni raddoppiati
con un colpo critico e minaccia un colpo critico con un tiro per
colpire di 20. Quando il fodero inguaina la lama, l'estremit
diritta funziona allo stesso modo. Quando il fodero viene
rimosso, l'estremit diritta un'arma tagliente che infligge danni
raddoppiati con un colpo critico e minaccia un colpo critico con
un tiro per colpire di 19 o 20.
Randello da coda: Quest'arma composta da
un randello e dal fodero e l'imbracatura
necessaria per attaccarlo alla coda di una
creatura. La versione qui presentata per
creature di taglia Media, come un
lucertoloide. Quando utilizza un randello da
coda, la creatura pu compiere con esso un
attacco in mischia con il suo bonus di attacco completo e nessun
altro attacco, oppure pu compiere un attacco con randello da
coda in aggiunta ai suoi altri attacchi in mischia. Vedi
Combattere con Pi Armi nel Manuale dei Mostri per le
risultanti penalit ai tiri per colpire.
Spada a forbice: Pensata per l'uso da parte dei Marilith
a sei braccia, questa spada sfrutta un complesso
dispositivo a cerniera con tre lame e tre else. Una spada
a forbice richiede sei braccia per essere usata
efficacemente. Con un colpo critico andato a segno, chi
impugna l'arma e ne ha la competenza pu scegliere di

ingrediente di questa sostanza alchemica un soffio d'aria


raccolto da uno qualsiasi dei quattro livelli inferiori di Celestia.
Un'ampolla di soffio di Bahamut pu essere lanciata come
un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un
colpo diretto di unampolla infligge 2d4 danni a un esterno
malvagio. Tutti gli esterni malvagi entro 1,5 metri dal punto in
cui lampolla colpisce subiscono 1 danno per lo spargimento. Un
colpo diretto di unampolla cura 2d4 danni a un esterno buono.
A tutti gli esterni buoni entro 1,5 metri dal punto in cui
lampolla colpisce viene curato 1 danno per lo spargimento.
Sorso di natura: Questa sostanza un torbido liquido
piccante. Quando consumato, il sorso di natura provoca
impercettibili cambiamenti nell'odore di chi lo usa. Gi animali
rispondono prontamente a un personaggio che ha consumato un
sorso di natura, considerandolo meno minaccioso e pi facile da
accettare. Bere una fiala di sorso di natura fornisce un bonus
alchemico di +1 alle prove di Addestrare Animali ed empatia
selvatica effettuate durante le successive 12 ore.
Splendeluce: Questo liquido scintillante esagera le
imperfezioni e le scheggiature nelle gemme. Qualsiasi prova di
Artigianato (tagliare gemme) su una gemma trattata con
splendeluce riceve un bonus alchemico di +4. Questo effetto
dura per 1 minuto. Lo splendeluce pu essere creato con una
prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20.
Talismano - Aglio: Questo oggetto il pi semplice dei
talismani, e di solito non nientaltro che una treccia di teste di
aglio, bagnate di acqua santa. Serve come una potente difesa
contro i vampiri e tutte quelle creature che sono respinte da
questa pianta, il che lo rende un talismano molto comune nelle
zone assediate da questi non morti. Un talismano daglio pu
essere utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro
quelle creature che sono vulnerabili allaglio. Questo attacco di
contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round.
Talismano - Anarchico: Un talismano anarchico, solitamente,
ha laspetto di un ammasso di nastri intrecciati, legati a una corda
di pelle colorata. Un talismano anarchico pu essere usato per
compiere attacchi di contatti contro una creatura vulnerabile al
caos. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti ferita alle
creature e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio deve
superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere scosso
per 1d4 round.
Talismano - Argento: In alchimia, largento utilizzato nei
talismani e negli infusi come protezione contro i diavoli e la loro
specie. Un talismano dargento, quindi, pu essere utilizzato per
effettuare un attacco di contatto contro le creature vulnerabili a
questo elemento. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
ferita alla creatura e distrugge il talismano, inoltre, il bersaglio
deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
scosso per 1d4 round.
Talismano - Assiomatico: Al contrario di un talismano
anarchico, un talismano assiomatico solitamente di forma
geometrica e legato saldamente a una sottile catenina di metallo.
Un talismano assiomatico pu essere usato per compiere un
attacco di contatto contro una creatura vulnerabile alla legge.
Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e
distrugge il talismano, inoltre, il bersaglio deve superare un tiro
salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round.
Talismano - Combinato: Alcuni talismani, come quello sacro
dargento, uniscono le propriet di un metallo alchemico
(argento o ferro freddo) con il potere di un talismano con
allineamento (anarchico, assiomatico, sacro o sacrilego). Un

talismano combinato pu essere usato per effettuare un attacco


di contatto contro una creatura che sia vulnerabile a uno o a
entrambi gli elementi che lo compongono. Questo attacco di
contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
talismano; inoltre, il bersaglio deve superare un tiro salvezza
sulla Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round. Molto
spesso, le persone benestanti trasformano questi simboli in
elaborati oggetti tempestati di gioielli e di complicate rune
intarsiate.
Talismano Ferro freddo: Il ferro freddo si presta bene a
talismani e infusi usati contro folletti e demoni. Solitamente, un
talismano di questo tipo ha laspetto di un ferro di cavallo, e pu
esser usato per compiere un attacco di contatto contro una
creatura che sia vulnerabile al ferro freddo. Questo attacco di
contatto infligge 1d6 punti ferita alla creatura e distrugge il
talismano; inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla
Volont CD 14 o rimanere scosso per 1d4 round.
Talismano - Sacrilego: I talismani sacrileghi si comportano
esattamente come quelli sacri, ma su bersagli opposti,
permettendo di effettuare un attacco di contatto contro creature
vulnerabili al male. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
scosso per 1d4 round. I talismani sacrileghi sono costruiti come
simboli di culti sacrileghi ma, a volte, hanno la forma di semplici
immagini inquietanti, come per esempio il teschio di un
demone.
Talismano - Sacro: Dopo essere stato propriamente
consacrato, il tipico simbolo sacro di legno, spesso indossato da
chierici e paladini, allo stesso tempo utile nella lotta contro le
creature del male, come i demoni e i non morti. Infatti, oltre a
servire come focus divino, un talismano sacro pu essere
utilizzato per effettuare un attacco di contatto contro le creature
vulnerabili al bene. Questo attacco di contatto infligge 1d6 punti
ferita alla creatura e distrugge il talismano; inoltre, il bersaglio
deve superare un tiro salvezza sulla Volont CD 14 o rimanere
scosso per 1d4 round.
Tizzone ardente: La sostanza alchemica sulla punta di questo
piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata
contro una superficie ruvida. Creare una
fiamma con un tizzone ardente molto pi
rapido che crearla con acciarino, pietra
focaia (o lente d'ingrandimento) e
esca. Accendere una torcia con un
tizzone ardente un'azione standard
(piuttosto che un'azione di round completo) e per
accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azione
standard.
Tonico anti-malattia: Secondo le leggende, la lingua di un
Otyugh uno degli ingredienti di questo composto alchemico,
che fortifica il corpo contro le malattie. Fornisce, a chi la beve,
un bonus alchemico +5 ai tiri salvezza contro le malattie per un
giorno.
Torcia inestinguibile: Si tratta di una normale torcia su cui
stato lanciato l'incantesimo fiamma perenne. Illumina
distintamente un'area di 6 metri di raggio e con luce fioca
un'area di 12 metri. Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate
sull'illuminazione.
Trucchi per il camuffamento, perfetti: Si tratta di una
speciale raccolta di vestiti e di pigmenti per il corpo che molti
cacciatori e guerrieri elfi adoperano quando sono di pattuglia
nelle foreste. Si tratta del perfetto strumento per confondersi in
questi ambienti e fornisce a chi lo adopera un bonus di
circostanza di +2 alle prove di Nascondersi nella foresta. Sono
stati creati da elfi che li adoperano in tali ambienti. Versioni di

Pomata lubrica: Questa pomata verde-grigiastra pu essere


applicata alla pelle, ai peli, agli abiti o all'armatura di una
creatura. La pomata rende scivolosa e difficile da afferrare o
trattenere la superficie spalmata, fornendo un bonus alchemico
di +1 alle prove di Artista della Fuga per 1 ora. Una dose di
pomata lubrica sufficiente per ricoprire una creatura Media.
Applicare la pomata lubrica un'azione standard che provoca
attacchi di opportunit. Se la pomata lubrica viene applicata su
abiti o armature, i suoi benefici vanno persi se viene tolta
l'armatura o l'abito. Similmente, se viene applicata alla pelle di
una creatura, il beneficio va perso se la creatura in seguito
indossa un abito o un'armatura.
Profumo mascherante: Questa formula alchemica aiuta a
mascherare lodore naturale di chiunque la adoperi per 3 ore. Le
creature con la capacit di olfatto acuto non possono individuare
chi la usa attraverso questa capacit, fin quando questultimo non
si trovi entro 1,5 metri. Il profumo mascherante elimina anche il
bonus che una creatura normalmente ottiene per seguire le
tracce del personaggio. Una piccola bottiglia contiene 5 dosi di
profumo mascherante (ognuna sufficiente per un personaggio di
taglia Media).
Puzzamelma: La puzzamelma una terribile sostanza che si
dice sia stata lincidente alchemico pi importante di tutti i
tempi. Lo gnomo che ha inventato la puzzamelma stava tentando
di perfezionare un filtro damore non magico: invece tutto quello
che invent fu una melma nera, vischiosa e appiccicosa che
puzzava peggio di una putrida latrina di un ogre durante un
caldo giorno destate. La puzzamelma generalmente conservata
in minuscole fiale di vetro tappate con cera: queste fiale possono
essere lanciate come arma deflagrante. La puzzamelma ha un
incremento di gittata di 3 metri e non infligge danno. La
puzzamelma non infligge danni da spargimento. Una creatura
colpita dalla puzzamelma deve effettuare un tiro salvezza Riflessi
(CD 15) oppure la sostanza si attacca. Fin quando la tremenda
melma attaccata alla vittima, questa emana un terribile lezzo;
inoltre, gli occhi della vittima lacrimano a causa delle esalazioni
e ci rende difficile la concentrazione. Se la vittima possiede il
senso dellodorato, la puzzamelma impone una penalit di -4 alle
prove di Cercare, Concentrazione, Diplomazia e Osservare.
Indipendentemente dallabilit della vittima di sentire odori, la
puzzamelma impone una penalit di -4 alle prove di Nascondersi
effettuate contro bersagli con il senso dellodorato. Le creature
colpite dalla puzzamelma non possono adoperare labilit di
olfatto acuto e possono essere individuate da una distanza
quattro volte superiore a quella normale da altre creature con
labilit d olfatto acuto. Leffetto della puzzamelma dura per
unora. Ci vuole un minuto per grattar via la puzzamelma da una
creatura o da un oggetto. La puzzamelma pu essere creata con
una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25.
Notte liquida: Questo fluido scuro e appiccicoso fornisce
protezione temporanea dai letali raggi del sole alle creature non
morte sensitive alla luce diurna. Permette alla creatura di
ignorare qualsiasi vulnerabilit alla luce del sole per unora
intera. Se vittima di un incantesimo o effetto magico che
provocherebbe danni extra a una creatura non morta vulnerabile
alla luce del sole, la creatura sarebbe considerata priva della
vulnerabilit (latto consuma tutta la notte liquida, eliminando la
protezione contro la luce del sole comune o magica). La notte
liquida possiede un distinto odore di fiore-lunare (uno dei suoi
ingredienti). Spargere la notte liquida sul colpo di una creatura
richiede unazione di round completo. Una singola ampolla della
sostanza sufficiente per una sola creatura di taglia Media o
inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle, una
creatura Enorme quattro ampolle, una creatura Mastodontica
otto ampolle e una creatura Colossale sedici ampolle.
Olio fantasma: Questo olio limpido ha una leggera tinta
grigia, e strane forme confuse sembrano nuotarvi allinterno.
Quando applicato a unarma, lolio fantasma gli permette di

agire normalmente sulle creature incorporee per i successivi 2


round. Applicare lolio fantasma a unarma di qualsiasi taglia
unazione di round completo che provoca attacchi di
opportunit. Unampolla di olio fantasma contiene liquido
sufficiente per unarma di taglia Media o inferiore. Unarma
Grande richiede due ampolle, unarma Enorme quattro ampolle,
unarma Mastodontica otto ampolle e unarma Colossale sedici
ampolle.
Ossafragili: Questo unguento deve essere spalmato su delle
ossa prima che vengano animate come scheletro. Lunguento
riduce larmatura naturale dello scheletro di 2 punti (fino a un
minimo di 0), ma quando lo scheletro viene distrutto, le sue ossa
si spezzano e volano via, spedendo schegge in tute le direzioni.
Qualsiasi creatura entro la portata dello scheletro subisce 1
danno perforante per DV dello scheletro (Riflessi CD 15
dimezza, minimo 1 punto). Spargere lossafragili sulle ossa di una
creatura richiede unazione di round completo. Una singola
ampolla della sostanza sufficiente per una sola creatura di taglia
Media o inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle,
una creatura Enorme quattro ampolle, una creatura
Mastodontica otto ampolle e una creatura Colossale sedici
ampolle.
Presa sicura: Questa densa pasta bianca, quando applicata a
mani e piedi, rafforza e rende salda la presa di chi la utilizza,
rendendo pi facile per il personaggio arrampicarsi. Presa sicura
fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di Scalare per 1
minuto. Una dose di presa sicura sufficiente a coprire le mani e
i piedi di una creatura Media. Applicare presa sicura un'azione
standard che provoca attacchi di opportunit.
Puzza di gatto: Una dose di questo composto alchemico
spruzzata sulle proprie tracce confonde temporaneamente la
capacit di olfatto acuto di qualsiasi creatura. Qualunque
creatura che sfrutta l'olfatto acuto per seguire le tracce del
personaggio deve effettuare con successo una prova di
Sopravvivenza con CD 15 o perderne le tracce. Se perde le
tracce, la creatura pu tentare di ritrovarle sfruttando le normali
regole del talento Seguire Tracce, ma la CD della prova aumenta
di 2. L'odore della puzza di gatto rimane efficace per 10 minuti
dopo che stata usata la sostanza. Sprizzare la puzza di gatto sulle
proprie tracce un'azione standard che provoca attacchi di
opportunit.
Sbuffosveglia: La sbuffosveglia un liquido chiaro dallodore
pungente che viene conservato in minuscole fiale di vetro. Una
singola dose di sbuffosveglia, versata nella bocca o nel naso di
una creatura vivente, rimuove 1d8 punti di danno non letale.
Questutile liquido ha preso il suo nome dal rumore di sbuffo,
molto divertente che la gente emette quando viene risvegliata
dopo aver perso i sensi. Lo sbuffosveglia pu essere creato con
una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20.
Sferette esplosive: Le sferette esplosive sembrano cuscinetti a
sfera o pietre e si acquistano in borse. Una borsa di questi oggetti
alchemici sufficiente per coprire un quadrato con lato di 1,5
metri. Ogni round in cui una creatura attraversa un'area coperta
da sferette esplosive (o combatte sul posto in questo tipo di
superficie), deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15
per evitare di romperne una. La rottura di una sferetta innesca
una reazione a catena che investe le altre, e tutte esplodono
fragorosamente, infliggendo ld6 danni sonori alla creatura che si
trova in quell'area. Spargere una borsa di sferette su una
superficie pi ampia o lanciare la borsa contro un bersaglio non
produce nessun risultato sostanziale. Gli gnomi utilizzano le
sferette esplosive per lo pi come sistema di allarme,
nascondendo le sferette sotto strati di foglie o tra pietre e ghiaia.
Soffio di Bahamut: Il soffio di Bahamut danneggia gli esterni
malvagi quasi come fosse acido, e allo stesso tempo cura gli
esterni buoni come se fosse una pozione di cura ferite leggere. Un

coinvolgere in una lotta l'avversario con due delle lame (+2 alla
prove di lotta di chi impugna l'arma). Se la prova di lotta
effettuata con successo, l'avversario considerato in lotta e chi
impugna l'arma pu automaticamente infliggere 1d8 danni con
la terza lama contro quell'avversario in lotta in ogni round. Chi
impugna l'arma non pu attaccare altri bersagli mentre utilizza la
funzione di lottare.
Armi perfette: Un'arma perfetta una versione di ottima
fattura di un'arma normale. Impugnare un'arma perfetta
permette di aggiungere un bonus di potenziamento +1 al tiro per
colpire. Un'arma non pu ottenere una qualit perfetta dopo che
stata creata, perch un'arma perfetta deve essere forgiata come
tale gi dall'inizio (vedi abilit Artigianato, pagina 68 MdG). La
qualit perfetta aggiunge 300 mo al prezzo dell'arma normale (o
6 mo per ogni singola munizione, come una freccia). Per
esempio, una spada bastarda perfetta costa 335 mo, mentre 10
frecce perfette costano 70 mo. Ottenere un'arma doppia perfetta
significa raddoppiare il costo aggiuntivo dell'arma (+600 mo).
Artigianato nanico: Sebbene le armi perfette siano reperibili
presso qualsiasi abile artigiano, i nani in virt della loro maestria
hanno raggiunto vette straordinarie, per certi versi magiche,
nella fabbricazione delle armi. I nani possiedono segreti di
fabbricazione e di creazione delle armi che sorpassano di gran
lunga quelli di altre culture che sono meno soggette ai rigori
dellambiente e alla scarsit delle risorse. Mentre molti armaioli
nani sono anche capaci di fabbricare oggetti perfetti, come di
norma, i fabbri nani hanno creato unaltra categoria di qualit
che supera quella perfetta. In modo molto appropriato, tali
oggetti sono solitamente designati oggetti di artigianato
nanico. Gli oggetti di artigianato nanico sono sempre di qualit
perfetta. Soltanto oggetti in prevalenza di metallo o di pietra
sono di qualit di artigianato nanico. Un oggetto di artigianato
nanico deve essere dichiarato tale allatto della sua creazione; gli
oggetti, una volta creati, non si possono pi promuovere alla
qualit di artigianato nanico. Gli oggetti di artigianato nanico si
fabbricano secondo le regole per la creazione degli oggetti
perfetti a pag. 68 del MdG. La componente di artigianato nanico
da aggiungere a un oggetto richiede una prova di Artigianato con
CD 22. I prezzi degli oggetti di artigianato nanico includono i
costi per la qualit perfetta. Un oggetto di artigianato nanico
pi forte e pi resistente del corrispondente oggetto perfetto. La
durezza di un oggetto di artigianato nanico aumenta di 2 e tale
oggetto ottiene poi 10 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, esso
ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza. Tutti questi effetti
sono cumulabili con gli opportuni bonus magici se loggetto di
artigianato nanico viene incantato. Unarma di artigianato
nanico costa 600 MO in pi delle armi standard di quel tipo. Le
armature e gli scudi di artigianato nanico costano 300 MO in pi
delle armature e degli scudi normali.

arco. Eventuali potenziamenti all'arco di fattura elfica come arma


da mischia devono essere aggiunti separatamente.

ARMATURE E SCUDI
ARMATURE
Armatura a sezioni: Il proprietario di questa
armatura
completa
perfetta,
progettata
specificamente, pu rimuovere diverse sezioni
composte da grandi piastre, trasformandola in
unarmatura media o leggera, in modo da poter
dormire pi confortevolmente o da potersi muovere
con maggiore libert pur mantenendo parte del
bonus difensivo dellarmatura.
Armatura a sonda: Questarmatura esotica ha
numerosi fili metallici sottili che si estendono da
essa. Riduce del 10% le probabilit di mancare il bersaglio dovute
ad occultamento per gli attacchi contro un nemico adiacente. Di
conseguenza, quando un personaggio combatte con un
avversario sotto linfluenza di un incantesimo sfocatura, le
probabilit di mancare il bersaglio diminuiscono dal 20% al 10%.
Armatura completa: Questa armatura fatta di piastre
metalliche modellate e adattate, inchiodate e unite
per
coprire tutto il corpo. Comprende guanti d'arme,
pesanti calzari di cuoio e un elmo con visiera.
Sotto si indossa anche uno spesso strato di
imbottitura. Cinghie e fibbie distribuiscono il
peso su tutto il corpo, cos che l'armatura
completa impedisce i movimenti meno della
corazza a strisce anche se quest'ultima pi
leggera. Ogni armatura completa deve essere
adattata al suo proprietario da un esperto
fabbricante di armature, anche se un'armatura
conquistata pu essere modificata per un nuovo
possessore a un costo variabile tra le 200 e le
800 (2d4x100) monete d'oro.
L'armatura completa conosciuta anche come
armatura da campo.
Armatura completa pesante: L'armatura
completa pesante, forgiata per i guerrieri pi
forti, semplicemente un'armatura completa
rinforzata con piastre di acciaio.
Armatura da battaglia: Questa armatura
esotica pesante composta da piastre di metallo
rinforzato, uno strato di tessuto imbottito sotto l'armatura e un
giaco di maglia interposto tra i due. Questa
armatura comprende manopole a dita
articolate, scarpe di metallo a pi d'orso, un
elmo pesante e cubitiere e ginocchielle
finemente lavorate per proteggere le
articolazioni. Allo stesso modo dell'armatura
completa, cinghie e fibbie distribuiscono il
peso delle piastre su tutto il corpo di chi la
indossa, perci l'armatura completa da battaglia
impedisce in modo minore i movimenti rispetto
alla armatura completa pesante anche se
quest'ultima pi leggera. L'armatura da
battaglia un'armatura nanica, quindi un
personaggio con il talento Competenza nelle Armature Nani che
considerato competente nel suo utilizzo.
Armatura da montagna: Questa armatura
esotica, fabbricata con spesse piastre di metallo
inchiodate e fuse insieme, incredibilmente
massiccia. Questa armatura comprende
manopole di acciaio a dita articolate, scarpe di
metallo a pi d'orso, un elmo pesante, e
cubitiere e ginocchielle rinforzate per
proteggere le articolazioni. Un personaggio
con indosso un'armatura da montagna non pu

correre. Quando indossa un'armatura da montagna, la velocit di


un nano si riduce come se non fosse un nano (cos come
un'armatura pesante ridurrebbe normalmente la velocit di un
umano o di qualsiasi altro personaggio che non fosse un nano).
L'armatura da montagna un'armatura nanica, quindi un
personaggio con il talento Competenza nelle Armature Naniche
considerato competente nel suo utilizzo. Un'armatura da
montagna fabbricata con qualsiasi metallo che ridurrebbe la sua
categoria di armatura da pesante a media (come il mithral)
ottiene tutti i benefici di quel materiale eccetto la riduzione di
categoria di armatura. Ad esempio, un'armatura da montagna in
mithral sarebbe un'armatura pesante con un bonus di Destrezza
massima +2, una penalit di armatura alla prova -6 e una
percentuale di fallimento incantesimi arcani del 50%. La velocit
di chi la indossa rimane la stessa dell'armatura da montagna
normale.

sufficiente per gli occhi di una creatura di qualsiasi taglia, ma la


creatura deve avere gli occhi per ottenere un qualsiasi beneficio
dallolio. Applicare lolio dellocchio lontano unazione
standard che provoca attacchi di opportunit.

Armatura di pelle tonante: Cos chiamata per i leggendari


Tonanti (dinosauri) con cui normalmente fatta, questa
armatura preparata con diversi strati di pelle rettile conciata.
Larmatura di pelle tonante relativamente morbida se
confrontata con altri tipi di armature di pelle. E la preferita dai
druidi delle Giungle di Chult, della Palude delle Lucertole e
delle Colline del Serpente.

Olioscuro: Lolioscuro un raro olio minerale appositamente


preparato con vari reagenti alchemici. Protegge le armi e le
armature di fattura drow (vedi Oggetti magici Sottosuolo di
Faerun), dagli effetti della luce solare. Una fiala di olioscuro
sufficiente per proteggere unarma per 3 giorni o unarmatura
per 1 giorno. Applicare lolioscuro a qualsiasi oggetto richiede 1
minuto. Lolioscuro pu essere creato con una prova di
Artigianato (Alchimia) con CD 20.

Armatura di piastre pesante: Forgiata per il pi forte dei


combattenti, larmatura di piastre pesante non altro che
unarmatura di piastre completa pesantemente rinforzata. Razze
di forza eccezionale, molto spesso Orog, di solito
fabbricano armature di piastre pesanti.
Armatura uncinata: Questa armatura di cuoio
ornata di diversi uncini e strisce di rafforzo. Queste
protrusioni forniscono a chi la indossa un bonus di +5
alle prove di Scalare. (A causa della penalit di armatura
alle prove di -2, il bonus effettivo di +3).
Attrezzatura di Mechanus: Questa armatura pesante
composta da diverse rotelle, ingranaggi, piastre e altri
aggeggi meccanici di metallo. Fornisce a chi la indossa
un bonus di armatura superiore a tutte le altre armature,
ma riduce il movimento pi degli altri tipi di armature
pesanti.
Corazza a scaglie: Questa una cotta
con gambali (e a volte una tunica
separata) di cuoio coperta di pezzi di
metallo sovrapposti, come le scaglie
di un pesce. Comprende i guanti
d'arme.
Corazza a scaglie di serpente: Questa armatura consiste in
una cotta, gambali, guanti darme e un gonnellino di pelle di
serpente conciata su cui le scaglie sono state accuratamente
conservate. La corazza a scaglie di serpente pu essere modellata
dalla pelle di qualsiasi creatura serpentina almeno di una
categoria di tagli pi grande di chi intende infossarla. Tutte le
corazze a scaglie di serpente sono di qualit perfetta, siccome la
difficolt della sua costruzione richiede un mastro artigiano che
lavora le pelli.
Corazza a scaglie sovrapposte: Questa armatura
esotica pesante composta da una lunga cotta e
gambali di cuoio ricoperti da scaglie di metallo
sovrapposte. Le scaglie sono finemente lavorate in
modo da serrarsi insieme per offrire una protezione
maggiore quando chi le indossa non fa movimenti
eccessivi. Se il personaggio, quando indossa una
corazza a scaglie sovrapposte, si muove al massimo di
1,5 metri al suo turno, allora ottiene un bonus
aggiuntivo di armatura +2 alla sua Classe Armatura
fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo

Olio di atramen: Questa sostanza viene spremuta dal frutto di


atramen che cresce nelle sacche del Piano Elementale della
Terra che si sono avvicinate troppo al Piano dell'Energia
Negativa. Un'ampolla di olio di atramen pu essere lanciata
come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare armi a
spargimento"). Considerare questo attacco come un attacco di
contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri.
Un'ampolla di olio di atramen infligge al bersaglio una penalit
di -4 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto. Ogni creatura
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subisce una
penalit di -1 ai tiri salvezza sulla Tempra per 1 minuto.

Olio vescicante: L'olio vescicante un liquido alchemico


altamente raffinato che provoca dolorose vesciche a contatto con
la pelle. Per usarlo, va applicato un sottile strato su una
superficie, come il pomello di una spada o la maniglia di una
porta. Una volta cosparso, rimane efficace per 2d4 ore. Ogni fiala
di olio vescicante contiene 1d8 applicazioni. Quando l'olio entra
in contatto con la pelle esposta, la vittima deve superare un tiro
salvezza sulla Tempra con CD 15 per evitare le vescichette
rossastre che compaiono sull'area della pelle colpita, infliggendo
ld4 danni per ogni applicazione utilizzata. In aggiunta, la vittima
subisce una penalit di -2 a tutte le prove basate sulla Destrezza,
compresi i tiri salvezza sui Riflessi, per 2d4 giorni. Guarigioni
magiche applicate a questi danni rimuovono le vescichette e la
penalit. La guarigione naturale pu lenire questi danni come di
norma, ma la penalit alle prove di Destrezza vale finch non si
applicano guarigioni magiche o trascorrono 2d4 giorni.
Pallina abbagliante: Questo minuscolo oggetto fragile
spesso camuffato come bottone o altra decorazione. Il
personaggio pu scagliare una pallina abbagliante come attacco a
distanza con un incremento di gittata di 1,5 metri. Quando
lanciata contro una superficie dura, la pallina esplode con uno
splendente lampo di luce. Tutte le creature all'interno di
un'esplosione con raggio di 1,5 metri devono effettuare con
successo un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o essere
accecate per 1 round e abbagliate per 1 round dopo quello.
Pasta di boleto stridente: Questa sostanza oleosa un
derivato del fungo omonimo. Quando esposta alla luce con
intensit di una torcia o pi forte, la pasta emette un orribile
stridio che dura per 1 round. Il rumore un utile segnale: forte e
facile da sentire (Ascoltare CD -10, modificata per distanze,
barriere e altre condizioni rilevanti), quindi i cittadini del
Sottosuolo spesso la spalmano su aree che desiderano proteggere
dagli intrusi di superficie che hanno bisogno della luce per
vedere. Una volta che ha emesso il suo stridio, la pasta diventa
inerte. La pasta di boleto stridente pu essere creata con una
prova di Artigianato (Alchimia) con CD 20.
Piedi soffici: Piedi soffici una fine polvere grigia che
attutisce i suoni quando applicata alla pianta di un piede o di uno
stivale. Fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di
Muoversi Silenziosamente per 1 ora. Una dose di piedi soffici
sufficiente a influenzare una creatura Media che abbia due piedi;
ogni paio di piedi (o simili appendici) aggiuntivo richiede
un'altra dose. Applicare piedi soffici un'azione standard che

provoca attacchi di opportunit. Se piedi soffici applicato su


uno stivale o su un'altra calzatura, il suo beneficio va perso se
viene tolta la calzatura. Similmente, se applicata alla pelle di
una creatura, il suo beneficio va perso se la creatura dopo indossa
una calzatura.
Pietra del tuono: Si pu scagliare questa pietra con
un attacco a distanza con incremento di distanza di 6
metri. Quando colpisce una superficie dura (o
colpita con forza), crea un rumore assordante che
equivale a un attacco sonoro. Le creature presenti entro un
raggio di 3 metri devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra
con CD 15 o essere assordate per 1 ora. Le creature sorde, oltre
alle ovvie conseguenze, subiscono una penalit di -4 all'iniziativa
e una probabilit del 20% di sbagliare a lanciare e perdere
qualsiasi incantesimo con una componente verbale. Dal
momento che non necessario colpire uno specifico bersaglio, si
pu mirare su un determinato quadretto con lato di 1,5 metri. Si
consideri il quadretto come se avesse CA 5. Nel caso venga
mancato, stabilire dove cade la pietra del tuono consultando la
sezione "Lanciare armi a spargimento", pagina 156 MdG.
Pittura invisibile alla scurovisione: Questa speciale
sostanza alchemica stata creata per uniformarsi ai contrasti
dombra e di colore della superficie a cui viene applicata. Questa
propriet rende la pittura invisibile alle creature che dipendono
dalla scurovisione, ma pu essere vista facilmente con visione
normale o crepuscolare. Le razze che necessitano della luce per
muoversi usano questa pittura per avvertire gli altri della loro
gente di pericoli o minacce. Una singola giara contiene pittura
sufficiente a produrre venti grossi simboli di avvertimento, o
due messaggi pi piccoli fino a 100 parole ognuno.
Polvere dell'orecchio fino: Questa asciutta polvere bianca
affina l'udito di una creatura quando applicata all'orecchio. La
polvere efficace solo per un breve lasso di tempo, quindi viene
usata pi spesso da coloro che tentano di evitare le guardie o le
sentinelle che non da quanti hanno l'incarico di sorvegliare
un'area per un lungo periodo. La polvere dell'orecchio fino
fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di Ascoltare per 1
minuto. Una dose di polvere dell'orecchio fino sufficiente a
influenzare l'udito di una creatura di qualsiasi taglia, ma la
creatura deve avere le orecchie per ottenere qualsiasi beneficio
dalla polvere. Applicare la polvere dell'orecchio fino un'azione
standard che provoca attacchi di opportunit.
Polvere fosforescente: Questa polvere luminescente aderisce
a creature e superfici facendole rilucere. I granelli di polvere
hanno allincirca la stessa iridescenza delle scintille di un fal.
Non forniscono illuminazione e tuttavia sono piuttosto visibili.
Se viene gettata su di un oggetto o su una superficie, la polvere
aiuta a rivelarne i bordi e i dettagli, conferendo un modificatore
di circostanza +2 alle prove di Cercare effettuate sulla zona cos
trattata. Allo stesso modo una creatura cosparsa di tale polvere
pi facile da individuare: le prove di Osservare per individuare
tali creature acquistano un modificatore di circostanza +2. Una
creatura invisibile cosparsa di polvere fosforescente ha un
occultamento di 50% (e una probabilit di essere mancato per
occultamento pari al 20%). Una volta cosparsa, la polvere
aderisce e riluce per 1 minuto. Una creatura cos cosparsa potr
togliersi via la polvere intraprendendo unazione di round
completo. La polvere di solito racchiusa in un tubetto che
consente di soffiarla fuori o di spargerla. Soffiar fuori la polvere
unazione standard che provoca un attacco di opportunit e crea
un cono di 3 metri. Se spruzzata con accuratezza, la polvere pu
ricoprire fino a 11,25 m2 (5 quadrati con lato di 1,5 metri).
Spargere polvere sufficiente a ricoprire un quadrato con lato di
1,5 metri comporta unazione di round completo. La CD della
prova di Artigianato (Alchimia) per fabbricare polvere
fosforescente pari a 20.

alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli


incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili
allargento. Inoltre, il bonus di applica anche al tiro salvezza per
resistere alla licantropia. Questo effetto dura 1 ora.
Infuso - Combinato: Linfuso combinato non altro che il
risultato dellunione di due infusi differenti, ed doppiamente
efficace; infatti, in grado di proteggere chi la beve dalle
creature vulnerabili sia al metallo alchemico (argento o ferro
freddo), che al potere di un allineamento (anarchico,
assiomatico, sacro o sacrilego), fornendo un bonus alchemico +2
sui tiri salvezza effettuati contro gli incantesimi e le abilit delle
creature vulnerabili a uno o a entrambi i componenti dellinfuso.
Questo effetto dura 1 ora.
Infuso Freddo freddo: Questo infuso unisce una piccola
quantit di ferro freddo con rare erbe e oli. Ha una colorazione
bluastra e un retrogusto metallico e spiacevole, ma fornisce a chi
la beve un bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati contro
gli incantesimi e le abilit delle creature vulnerabili al ferro
freddo. Questo effetto dura 1 ora.
Infuso - Sacrilego: Un infuso sacrilego funziona esattamente
come un infuso sacro, ma su bersagli opposti, garantendo un
bonus alchemico +2 sui tiri salvezza effettuati per resistere agli
incantesimi e alle abilit di tutte le creature vulnerabili al male.
Questo effetto dura 1 ora.
Infuso - Sacro: Questinfuso si ottiene dallunione di rare erbe
appositamente preparate e acqua santa, ed uno strumento
molto importante per coloro che lottano contro i non morti.
Anche se il suo sapore molto dolce, e quasi disgusta, un infuso
sacro fornisce a chi la beve un bonus alchemico +2 sui tiri
salvezza effettuati per resistere agli incantesimi e alle abilit di
tutte le creature vulnerabili al bene. Questo effetto dura 1 ora.
Lama della piattaforma: Una lama della piattaforma
una spada (o altra arma) perfetta non magica forgiata dal metallo
che si trova in un luogo contenente una piattaforma planare, e
pertanto si candida come oggetto trasportabile richiesto dal
talento Piattaforma Planare. Il costo di una lama della piattaforma pari al costo dell'arma pi 500 mo (300 mo per l'arma
perfetta, pi altri 200 mo per la connessione alla pietra planare).
Tali oggetti sono comprensibilmente rari, e vengono venduti
ancor pi raramente, dati i benefici magici che forniscono.
Lampo in tubetto: Ingegnosi alchimisti hanno scoperto come
riprodurre leffetto dello sputo di una fauce gorgogliante.
Fiale di questa sostanza possono essere lanciate come
armi deflagranti. Il fluido allinterno si infiamma a
contatto con laria, creando unaccecante lampo di luce.
Tutte le creature dotate di vista entro 18 metri da dove
cade la fiala devono superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD
13) o rimanere accecate per 1d3 round. Per creare il lampo in
tubetto necessaria una prova di Artigianato (Alchimia CD 20).
Lombrico rosso: Un lombrico rosso attivo uningegnosa
invenzione che somiglia a un grande verme o a un millepiedi
che si contorce. In verit, un lombrico rosso non altro che una
striscia di tessuto trattata e attorcigliata lunga circa trenta
centimetri e non pi larga di 1,75 centimetri. Quando un
lombrico rosso si bagna, diventa morbido e viscido e comincia a
contorcersi come se fosse un verme morente. Il lombrico rimane
attivo per 3d6 round prima che le resine speciali alla fine lo
facciano squagliare in una nuvola giallastra che scompare
rapidamente. I lombrichi rossi sono molto popolari per gli
scherzi: spesso uno gnomo ne nasconde uno nel costume da
bagno di qualcuno oppure nella bevanda di qualcuno quando
questi non sta guardando. I lombrichi rossi hanno scarsa utilit
pratica, ma il loro valore come componente per gli scherzi,
senza limiti. Un lombrico rosso pu essere creato con una prova
di Artigianato (Alchimia) con CD 15.

Magnetite elementale: Pur sembrando una normale pietra


della taglia di un proiettile da fionda, una magnetite elementale
in realt estremamente densa, e pesa all'incirca 25 kg. Una
magnetite pu essere lanciata (con un incremento di gittata di
1,5 metri) o sparata attraverso una fionda (con un
Trasformato da un incremento di gittata di 3 metri) e infligge 2d6
danni contundenti con un attacco effettuato con successo.
Inoltre, alcuni ladri particolarmente muscolosi hanno elaborato
una tattica interessante: far scivolare le magnetiti dementali
nelle tasche di avversari fisicamente pi deboli, utilizzando
prove di Rapidit di Mano. Con un numero sufficiente di queste
pietre in tasca, il tipico mago o stregone pu essere reso
immobile in poco tempo.
Mantello celestiale: I cacciatori planari visitano spesso le
Distese Selvagge delle Terre Bestiali per uccidere e scuoiare gli
animali celestiali, perch quando le bestie vengono uccise sul
loro piano nativo e le loro pelli vengono trattate correttamente,
alcune delle loro propriet rimangono nelle pellicce. Un
mantello celestiale assomiglia molto a un mantello normale fatto
di pelliccia dell'animale appropriato, ma possiede una lucentezza
dorata particolarmente evidente quando lo si guarda sotto il sole
di mezzogiorno o alla luce della luna piena. Quando viene
indossato, un mantello celestiale conferisce a chi lo indossa un
resistenza all'acido 1, al freddo 1 e all'elettricit 1. Questa
resistenza non si somma a benefici simili ottenuti da altre fonti.
Maschera respiratoria: Questa maschera di fabbricazione
desmodu copre lintero volto di chi la utilizza. E dotata di lenti
protettive e di una sacca piena di una sostanza alchemica che
permette di respirare per un massimo di 4 ore. Indossando la
maschera possibile ignorare gli effetti di fumi tossici, eventuali
tossine presenti
nellatmosfera e persino
respirare
sottacqua o in un
ambiente
privo
daria. Una versione
leggermente
diversa (con lo stesso
costo e peso)
consente per quanti
respirano
sottacqua di funzionare
fuori dallacqua.
Loggetto composto
da una maschera di
cuoio perfetta con lenti
(costo 50 MO), pi la
scorta daria alchemica, che
costa 950 mo e pu essere prodotta superando una prova di
Artigianato (Alchimia CD 20). Una scorta daria che sia stata in
parte utilizzata non pu essere combinata con unaltra scorta
usata per ottenere una nuova scorta completa, ma pu essere
scartata e sostituita con una nuova scorta.
Muco dellaboleth: Un aboleth sottacqua si circonda di una
nube vischiosa di muco spessa circa 30 cm. Di quando in quando
questa sostanza trova posto nelle bancarelle del mercato. Fiale di
vetro contenenti il muco possono essere lanciate come armi
deflagranti. Qualsiasi creatura che venga in contatto o inali
questa sostanza deve effettuare con successo un tiro salvezza
sulla Tempra CD 19 o perdere la capacit di respirare aria per le
successive 3 ore (vedi Soffocamento sulla Guida del Dungeon
Master). Non c alcun effetto di spargimento per il muco
dellaboleth.

speciale bonus di armatura cumulabile con il bonus di


armatura conferito dalla corazza a scaglie (ma non con i bonus di
armatura conferiti da altre fonti). La corazza a scaglie sovrapposte
un'armatura nanica, quindi un personaggio con il talento
Competenza nelle Armature Naniche considerato competente
nel suo utilizzo.
Corazza a strisce: Questa corazza fatta di strette
strisce metalliche verticali inchiodate a uno schienale
di cuoio indossato sopra a una stoffa imbottita. Una
cotta di maglia flessibile protegge le giunture.
Comprende i guanti d'arme.
Corazza di bande: Questa armatura
fatta di strisce di metallo frontali cucite a
uno schienale di cuoio e una cotta di
maglia. Le strisce coprono zone vulnerabili,
mentre la cotta e il cuoio proteggono le
articolazioni e permettono libert di movimento.
Cinghie e fibbie distribuiscono uniformemente il
peso. Include i guanti d'arme.
Corazza di chitina: Uno dei tipi di armatura
dall'aspetto pi bizzarro, la corazza di
chitina ricavata dal carapace di insetti giganti
o altre creature simili. Per gli elfi acquatici, la
fonte pi comune per questo tipo di armature
sono i granchi giganti. La chitina un
materiale flessibile e pu essere piuttosto comodo
da indossare, specialmente quando le superfici
interne vengono levigate e imbottite. Le corazze di
chitina non sono un invenzione esclusiva degli
elfi acquatici. Alcune culture selvagge hanno sviluppato lo
stesso tipo di armatura usando le placche ossee di creature
come scorpioni giganti, Ankheg e addirittura Remorhaz.
Corazza di fango: Le creature che hanno accesso alle corrette
variet di terra e argilla (che generalmente si trovano nelle
foreste calde, nelle giungle e nelle paludi) impiastrano talvolta
con il fango la loro pelle e i capelli, creando una specie di
armatura rudimentale ma efficace. Per l'applicazione della
corazza di fango occorre superare una prova di Sopravvivenza
(CD 10). La corazza di fango, si sbriciola e diventa inservibile
dopo 1d2 giorni. Per adornare se stessi o un altro personaggio
con la corazza di fango occorrono 10 minuti, e lo stesso tempo
necessario per lavarsela via di dosso. I nani selvaggi sono l'unica
razza ad utilizzare abitualmente la corazza di fango.

Occhio di Mechanus: Questa sfera metallica del diametro di


50 centimetri assomiglia a un occhio, anche se schizzato e
idealizzato. Questi occhi vengono presumibilmente recuperati
da un cimitero segreto di ingranaggi su Mechanus, laddove una
razza ormai scomparsa un tempo rivendicava il piano e ora giace
dimenticata. Chiunque osservi attraverso un occhio di
Mechanus ottiene un bonus di competenza +1 alle prove di
Cercare.

Corazza di pelle di squalo: Questa corazza ha un aspetto


simile a quella di cuoio, ma in realt leggermente pi robusta.
Sviluppata dalle pi misteriose sette dei rari elfi acquatici
malvagi, quest'armatura viene trattata in modo che le scaglie
affilate che coprono la
pelle restino attaccate alla
sua superficie esterna;
inoltre, sugli avambracci, gli
spallacci e le gambe
viene fissato un gran
numero di denti di
squalo,
che
sono
l'equivalente di una
chiodatura. La corazza
di pelle di squalo
conferisce un bonus
di circostanza +6 alle
prove di Artista
della
Fuga
effettuate
quando
il
personaggio che la indossa
viene legato con corde o altri
materiali facili da tagliare.
Alla maggior parte degli elfi
acquatici non piacciono gli squali (principalmente perch i
Sahuagin hanno eletto queste creature al ruolo di loro animali
domestici), e il solo pensiero di indossare una corazza di
pelle di squalo ripugnante per il tipico rappresentante
della razza degli elfi acquatici.

Olio dellocchio lontano: Quando applicato sugli occhi,


questo olio limpido acuisce la visione di chi lo usa per un breve
lasso di tempo, fornendo un bonus alchemico di +1 alle prove di
Osservare per 1 minuto. Una dose di olio dellocchio lontano

Corazza di piastre: Una corazza di piastre protegge


frontalmente e dal retro. Va portata con un elmo e
gambali abbinati (piastre per coprire la parte inferiore
delle gambe). Una camicia leggera o cotta di cuoio

borchiato sotto la corazza protegge gli arti senza limitare troppo i


movimenti.
Corazza di piastre dell'acrobata: Questa armatura esotica
simile a una normale corazza di piastre che
stata levigata e lucida a specchio. Coloro che
sono competenti nel suo utilizzo possono
beneficiare della protezione della corazza di
piastre quando compiono acrobazie. Chi la
indossa riceve un bonus di circostanza +2 alle
prove di Acrobazia, anche se le normali penalit di
armatura alla prova si applicano comunque.
Corazza di piastre sovrapposte: Questa armatura esotica
costruita su ordinazione una cotta di maglia con piastre di
metallo disposte a protezione delle parti vitali. Le
piastre sono finemente lavorate in modo da serrarsi
insieme per offrire una protezione maggiore
quando chi le indossa non fa movimenti eccessivi.
Se il personaggio, quando indossa una corazza di
piastre sovrapposte, si muove al massimo di 1,5
metri al suo turno, allora ottiene un bonus
aggiuntivo di armatura +2 alla sua Classe Armatura
fino all'inizio del suo prossimo turno. Questo
speciale bonus di armatura cumula-bile con il
bonus di armatura conferito dalla corazza di piastre
(ma non con i bonus di armatura conferiti da altre
fonti). La corazza di piastre sovrapposte
un'armatura nanica, quindi un personaggio con il talento
Competenza nelle Armature Naniche considerato competente
nel suo utilizzo.
Corazza di pietra: Questa armatura composta da piastre di
pietra sovrapposte, scelte accuratamente per la
loro lunghezza e sottigliezza. Uno strato di
cuoio bollito interposto tra le pietre
impedisce lo sfregamento e attutisce
l'impatto dei colpi. Alcuni strati di piastre di
pietra di solito ricoprono gli organi vitali, e la
maggior parte del peso dell'armatura si scarica
sulle spalle. Questa corazza comprende guanti
con piccole piastre di pietra cucita sulla loro superficie.
Indossare una corazza di pietra non contrario alle credenze
religiose di un druido.
Cotta di maglia: Questa armatura fatta di anelli
metallici intrecciati. Sotto prevede uno strato di
tessuto imbottito per evitare gli
sfregamenti e ammortizzare l'impatto
dei colpi. Diversi strati di maglia sono
posti sopra le zone vitali. La maggior parte
del peso grava sulle spalle rendendola
scomoda da indossare per lunghi periodi di tempo.
Comprende guanti d'arme.
Cristallo dendritico: Gli artigiani nanici fanno crescere
letteralmente le loro armature dendritiche seminando dei
cristalli nelle profondit del sottosuolo; questo tipo di armatura
non conosce mai il fuoco delle fucine. Ogni singola armatura
composta di questo materiale viene costruita su misura per uno
specifico portatore. Le placche di queste superbe corazze non
sono rivettate ma piuttosto incassate tra di loro, cosa che non
lascia praticamente nessuno spiraglio o fessura. Le corazze di
cristallo dendritico proteggono meglio delle armature complete,
ma sono anche pi pesanti e ingombranti Le armature
dendritiche danneggiate crescono costantemente fino a
riacquistare la loro forma originale. Per rimuovere un'armatura
dendritica, il portatore deve letteralmente aprirsi la strada
rompendola, superando una prova di Forza con CD 22.
Fintantoch il portatore ha cura di tenere indosso un frammento
di armatura dendritica del peso di almeno 2,25 kg, questa
ricresce completamente nel giro di 8 ore.

Cuoio: Il corsaletto e le spalliere di questa corazza


sono fatti di cuoio che stato indurito con la bollitura
nell'olio. Il resto della corazza di cuoio pi
morbido e pi flessibile.
Cuoio borchiato: Questa corazza fatta con
cuoio robusto ma flessibile (non indurito come
con la normale corazza di cuoio) rinforzato con
rivetti metallici ravvicinati.
Cuoio camaleontico: Fatta con la pelle di un ofide,
questa armatura comune solo in comunit umane vicine
alle Colline del Serpente. I serpentoidi che incontrano un Senza
Scaglie con indosso tale armatura non iniziano mai con un
atteggiamento migliore di maldisposto. La corazza di piastre e le
protezioni delle spalle di unarmatura di cuoio camaleontico
sono state indurite con la bollitura nellolio. Il resto dellarmatura
pi morbida e flessibile. Il cuoio camaleontico conserva parte
della capacit di mutamento del colore dellofide, garantendo a
chi lo indossa un bonus di circostanza +2 alle prove di
Nascondersi. Tutto il cuoio camaleontico di qualit perfetta,
poich conservare le propriet camaleontiche della pelle
richiede labilit di un mastro artigiano che lavora le pelli.
Giaco di maglia: Un giaco di maglia protegge il torso
lasciando gli arti liberi e mobili. Uno strato di tessuto
imbottito sotto il giaco evita gli sfregamenti e
ammortizza l'impatto dei colpi. Va portato con un
cappuccio di acciaio.
Imbottita: La corazza imbottita formata
da strati imbottiti di stoffa e cotone. Si scalda
velocemente e pu diventare lercia per sudore,
sudiciume, pidocchi e pulci.
Mantello da duello: Le Sciabole Danzanti di Nuovo
Olamn fanno un uso regolare dei pesanti mantelli da
duelli, tipici dei romanzi delle avventure di abili
spadaccini e cavalieri scavezzacollo; ma anche lelite di
Waterdeep, che sente il bisogno di armarsi, li preferisce
ad altre soluzioni. Questi corti mantelli sono portati su una spalla
e possono essere afferrati per bloccare gli attacchi. Un mantello
da duello fatto appositamente per il combattimento ed
intrecciato di una stoffa abbastanza spessa da difendere colui che
lo indossa durante un combattimento. Un mantello da duello
afferrato con la mano secondaria e fornisce un bonus di scudo
+1, poich il suo tessuto pesante riesce a deviare efficacemente i
colpi. Un personaggio che sia competente con le armature
leggere competente anche con un mantello da duello. Anche
se possibile ottenere dei mantelli da duello perfetti, questi
oggetti non possono essere ulteriormente potenziati con il
talento Creare Armi e Armature. Alcuni parlano di speciali
mantelli dagli effetti spettacolari e particolarmente teatrali
(creati attraverso luso del talento Creare Oggetti Meravigliosi),
ma sono poco pi che voci.
Disarmare: Usando il mantello come unarma secondaria
possibile compiere degli attacchi per disarmare lavversario.
Quando usato in questo modo, un mantello da duello fornisce
un bonus d+2 al tiro per colpire contrapposto per disarmare un
avversario (incluso il tiro per evitare di essere disarmato, nel caso
lattaccante fallisca). Il mantello da duello considerato come
unarma leggera per quanto concerne le penalit ai tiri per
colpire. Quando il mantello usato per compiere un tentativo di
disarmare, non fornisce il suo bonus alla CA fino alla prossima
azione (solitamente il round successivo).
Mezza armatura: Questa armatura una
combinazione di una cotta di maglia con piastre
metalliche (corazza di piastre, spallacci, cubitiere,
guanti, cosciali e gambali) che coprono zone vitali.
Cinghie e fibbie tengono insieme l'armatura e

distribuiscono il peso, ma questa lascia pi libert di movimento


dell'armatura completa. Comprende guanti d'arme.
Pelle: Questa corazza preparata con molteplici
strati di cuoio e pelli di animali. rigida e rende
difficile il movimento. I druidi, che indossano
solo armature non metalliche, preferiscono la
corazza di pelle.
Pelle di mammut: Questa corazza di cuoio
robusto, perfezionata dagli sciamani goliath,
viene fabbricata con la pelle di mammut. A
causa della robustezza di questa corazza, l'armatura
molto scomoda per coloro che non possiedono il
necessario talento di Competenza nelle Armature
Esotiche. Indossare una pelle di mammut non
contrario alle credenze religiose di un druido.
Pelle tentacolare: Questa esotica armatura sembra
una gommosa armatura di pelle con lunghi tentacoli
che penzolano attaccati al fondo. Questi tentacoli garantiscono a
un personaggio addestrato un bonus di +2 alle prove di Forza
effettuate per sbilanciare gli avversari.
Ragnatela di Chitina: Le Chitine possono indurire le loro
ragnatele per formare unarmatura. Qualsiasi Chitina pu
equipaggiarsi con unarmatura di ragnatela di Chitina senza
alcun costo e mantenerla per un periodo indefinito, ma una non
Chitina deve pagare una Chitina tessitore perch fabbrichi
unarmatura di ragnatela. Unarmatura di ragnatela di Chitina
dura per 3 mesi senza deteriorarsi. Dopo, perde 1 punto di bonus
di armatura al mese fino a che non si disfa fino allinutilit.
Qualsiasi Chitina pu rinnovare completamente larmatura
spendendo un giorno a rinfrescare gli oli nella ragnatela. Questo
processo di solito costa 5 mo, supponendo che si riesca a trovare
una Chitina che collabora.
Scaglia notturna: Creata con scura pelle di serpente
impregnata con misteriose misture alchemiche, larmatura di
scaglia notturna molto simile a unarmatura di cuoio, con la
differenza che molto pi flessibile e adattabile. Molti maghi e
stregoni preferiscono questarmatura esotica.
Seta di ragno: Questarmatura esotica sembra leggera e soffice
da indossare, ma forte e resistente. E composta con seta di
Drider o Aranea trattata in modo speciale. Il peso leggero
dellarmatura di seta di ragno la rende molto attraente per quanti
hanno un basso punteggio di Forza.
Veste fluente gnomesca: Questa insolita armatura esotica
viene realizzata con pezze di tessuto sciolte e
fluenti che vanno intrecciate e appese attorno
a chi le indossa. Coloro che indossano
questa armatura con competenza, oscillano
e ondeggiano all'interno dell'armatura, e cos
portano gli avversali a colpire l'aria vuota
ogni volta che mancano il bersaglio. Se il
personaggio ha il talento Competenza nelle
Armature Esotiche (veste fluente gnomesca), il
bonus di armatura della vesta fluente
gnomesca,
compreso
qualsiasi
bonus
di
potenziamento alla CA, protegge contro gli attacchi a
contatto (diversamente dagli altri bonus di armatura alla Classe
Armatura, che non valgono contro gli attacchi a contatto).

EXTRA
Chiodature per armatura: possibile aggiungere chiodature
all'armatura. Permettono di infliggere danni perforanti
aggiuntivi (vedi Tabella 7-5: "Armi") con un attacco in lotta
riuscito. Le chiodature contano come arma da guerra. Se non si
competenti nel loro uso, si subisce una penalit di -4 alle prove di

diretto la vittima subisce 1d6 danni aggiuntivi. La vittima pu


sfruttare un'azione di round completo per tentare di spegnere le
fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro
salvezza sui Riflessi effettuato con successo con CD 15 per
spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra d al personaggio un
bonus di +2 al tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le
fiamme con i mezzi magici spegne automaticamente le fiamme.
Fuoco di gelo: Se esposta allaria o allumidit, questa sostanza
appiccicosa e adesiva prosciuga il calore. Unampolla di fuoco di
gelo pu essere lanciata come arma deflagrante con un
incremento di gittata di 3 metri, e un colpo diretto infligge 1d6
danni da freddo. Il bersaglio allora pu tentare di raschiare via o
lavar via il fuoco di gelo, se lo desidera. Se non accade, il
bersaglio subisce ulteriori 1d6 danni da freddo nel round
successivo al colpo diretto. Per rimuovere il fuoco di gelo
raschiandolo, necessario un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15)
effettuato con successo. In alternativa, la sostanza pu essere
rimossa automaticamente diluendola con una soluzione che sia
almeno per un quarto alcolica o acida (come il vino o laceto).
Entrambi i metodi richiedono unazione di round completo. Per
creare il fuoco di gelo necessaria una prova di Artigianato
(alchimia CD 20).
Gas narcotico dellalchimista: Questo liquido, una volta
esposto allaria, evapora rapidamente, creando una
debole nube tossica che fa addormentare le creature
viventi. Unampolla di gas narcotico pu essere
lanciata come arma deflagrante. Ha un incremento di
gittata di 3 metri. Con un colpo diretto (i danni da
spargimento non vengono applicati in quanto il gas si
dissipa immediatamente), un bersaglio vivente deve
effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o
cadere addormentato per 1 minuto. Dopo 1 minuto, il bersaglio
deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra (CD 15),
altrimenti continuer a dormire per altri 1d4 minuti. Il gas
narcotico colpisce tutte le creature immuni agli effetti del sonno
magico, ma non quelle immuni ai veleni. Gli incantesimi e gli
effetti che cancellano o contrastano i veleni (come neutralizza
veleno) sono efficaci contro il gas. Il gas colpisce solo una creatura
di taglia Piccola o superiore. Il gas colpisce invece tute le
creature di taglia Minuscola o inferiore in unarea con lato di 1,5
metri attorno al punto colpito. Nota: Una creatura addormentata
si considera indifesa. Gli schiaffi o le ferite possono svegliarla,
ma non il rumore normale. Svegliare una creatura considerata
unazione standard.
Granata accecante: una creazione degli gnomi delle
profondit (svirfneblin); si tratta di una piccola sfera delle
dimensioni di un uovo di gallina, che richiede un attacco di
contatto a distanza per colpire il punto desiderato (con
incremento di gittata di 6 metri), e che subisce deviazioni come
le altre armi deflagranti efficace solo quando viene scagliata in
un fuoco, dove esplode con un lampo di luce brillante. Qualsiasi
creatura che si trova entro 3 metri dal centro dell'esplosione
deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10) o rimanere
accecata per 1d4 round. Le creature con cecit alla luce (come i
drow) vengono influenzate come se si trovassero sotto l'effetto di
un incantesimo luce diurna. Se la granata non colpisce il fuoco
non esplode, ma comunque rovinata e non pu essere raccolta
e riutilizzata.
Grasso antitratto: Il grasso antitratto si presenta in quattro
varianti (buono, caotico, legale e malvagio) che utilizzano le
essenze raccolte in piani che si trovano dal lato "opposto" della
Grande Ruota per aiutare a moderare gli effetti degli
allineamenti opposti. Quando si visita un piano allineato, coloro
che si cospargono di grasso antitratto ignorano le penalit alle
prove di Carisma che i piani di allineamento leggero impongono
ai visitatori di allineamenti opposti. Una fiala di grasso protegge
un visitatore per 1 ora. Le penalit alle prove di Saggezza e

Intelligenza associate ai, piani di allineamento forte non


subiscono modifiche.
Grasso per serrature: Il grasso per serrature un denso olio
rossastro che allenta gli ingranaggi meccanici delle serrature non
magiche. Il grasso efficace per un breve periodo di tempo e
fornisce un piccolo aiuto a quanti tentano di scassinare una
serratura. Il grasso per serrature fornisce un bonus alchemico di
+1 alle prove di Scassinare Serrature effettuate contro la serratura
unta per 1 minuto. Una dose di grasso per serrature sufficiente
per influenzare il meccanismo di una serratura di qualsiasi
dimensione. Sebbene il grasso per serrature possa ungere
qualsiasi tipo di serratura meccanica comune, non ha effetto
sulle serrature magiche. Applicare il grasso per serrature a una
serratura unazione standard che provoca attacchi di
opportunit.
Impasto luminoso: Un preparato dei nani alchimisti,
l'impasto luminoso un gel blu e verde, tipicamente versato in
recipienti profondi in cui solidifica. Questa sostanza viene
lasciata nel contenitore in quello stato o la si rimuove e la si
taglia a cubetti di 5 centimetri. Quando si versa dell'acqua
sull'impasto (sono pi che sufficienti poche gocce (0,03 litri) per
un cubo di 5 centimetri), si "infiamma", producendo Lingue di
fuoco blu e verdi. Le fiamme non emettono calore e non
bruciano al tatto. Ogni cubetto di 5 centimetri fornisce luce per
24 ore quando lo si bagna, ed emana la stessa quantit di luce di
una torcia nel raggio di 6 metri. Il tempo di utilizzo non deve
essere continuo, quindi un cubetto infiammato si pu spegnere,
asciugare e utilizzare un'altra volta. Nelle comunit sotterranee
dei nani, l'impasto luminoso viene di solito utilizzato per
illuminare le strade, cos come nei focolari e nei bracieri delle
case. Le lanterne a impasto luminoso di solito contengono una
sola dose di sostanza e sono per lo pi schermate.
Inchiostro fantasma: Come per linchiostro simpatico, i
messaggi scritti con questo inchiostro svaniscono unora dopo e
da quel momento in poi potranno essere letti solo col giusto tipo
di luce. Linchiostro fantasma pi diffuso ha bisogno di una delle
seguenti fonti di luce per essere letto: fuoco (che comprende
candele, torce e altre fiamme), luce magica (che comprende gli
incantesimi luce, luci danzanti e fiamma perenne), chiaro di luna e
luce delle stelle (questultima solitamente non rende lo scritto
distinguibile a meno che colui che legge non sia dotato di
scurovisione). La CD della prova di Artigianato (Alchimia) per
fabbricare linchiostro pari a 20.
Inchiostro simpatico: Dopo essere stato usato per scrivere un
messaggio, questo inchiostro blu o rosso svanisce entro unora
(anche se con grandi spese si pu creare dellinchiostro che
svanisce dopo periodi pi lunghi come un giorno, una decade o
un mese). Il calore (come il fuoco di una candela), se
applicato alla superficie, fa riapparire la scritta
scomparsa. Una prova di Osservare o Cercare (CD 20)
permette di individuare delle tracce di scrittura sul
foglio. La CD della prova di Artigianato (Alchimia)
necessaria a creare linchiostro simpatico pari a 15.
Infuso - Aglio: Questa potente mistura di aglio e acqua santa
fornisce il pieno potere repellente dellaglio in forma liquida.
Anche se non una bevanda consigliabile per le situazioni
mondane, si dimostra un aiuto prezioso quando si lotta contro i
vampiri. Un infuso daglio garantisce a chi la beve un bonus
alchemico +2 sui tiri salvezza, effettuati per resistere agli effetti
degli incantesimi o delle abilit di una creatura vulnerabile
allaglio. Questo effetto dura 1 ora.
Infuso - Argento: Questa scintillante mistura di argento e altri
minerali rari, offre la stessa protezione dellargento, ma in forma
di infuso. Viene frequentemente usata dai cacciatori di
licantropi, ma protegge anche contro alcuni dei diavoli pi
deboli. Un infuso dargento fornisce a chi lo beve un bonus

Corno di polvere nera: Questo corno impermeabile allacqua


contiene 0,9 kg (960 gr) di polvere nera.
Elemento puro: Ogni ampolla di elemento puro contiene una
piccola quantit dell'essenza di un Piano Elementale: acqua, aria,
fuoco o terra, ricreati diligentemente a partire da antiche
formule alchemiche. Chi la porta pu spargere questa sostanza
su altri esseri o oggetti effettuando un attacco di contatto in
mischia (che provoca attacchi di opportunit), o scagliarla come
un'arma da lancio indicando una creatura come bersaglio.
L'elemento puro d'acqua, aria, fuoco o terra che contenuto
all'interno si fissa a tutto ci che tocca, alterando
temporaneamente il bersaglio in un modo che dipende dalla
natura dell'elemento. Gli effetti dell'elemento puro durano 10
minuti, a meno che non sia indicato altrimenti.
Acqua: Questo liquido sembra acqua di colore blu scuro, quasi
indaco. Le creature viventi esposte all'elemento puro d'acqua
devono effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per non
cominciare ad affogare. Per ogni round successivo la CD
aumenta di 1, finch non trascorre 1 minuto. Gli elementali con
il sottotipo acqua che vengono esposti a questo elemento puro
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
elementali con il sottotipo fuoco subiscono 2d6 danni.
Aria: Questo liquido chiaro non sembra tanto scorrere
dall'ampolla, quanto piuttosto volteggiare intorno ad essa. Gli
oggetti o le creature esposte all'elemento puro d'aria pesano solo
met del loro peso normale; le creature che subiscono tale
effetto ottengono un bonus di +2 alle prove di Saltare e Scalare
ma subiscono una penalit di -2 ai tiri per i danni. Gli elementali
con il sottotipo aria che vengono esposti a questo elemento puro
ottengono un bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Gli
elementali con il sottotipo terra, cos come gli oggetti fatti di
terra o pietra, subiscono 2d6 danni (questo effetto supera la
riduzione del danno o la durezza di tali creature o oggetti).
Fuoco: Questo liquido giallo-arancione chiaro fuoriesce
dall'ampolla come per un'esplosione. Una creatura o oggetto
esposto all'elemento puro di fuoco subisce ld6 danni e prende
fuoco a meno che non superi un tiro salvezza sui Riflessi con CD
15. Una creatura o oggetto che prende fuoco subisce ld danni
da fuoco per ogni round, per la durata di 5 round. Le fiamme
possono essere spente solo esponendosi all'elemento puro
d'acqua. Gli elementali con il sottotipo fuoco che vengono
esposti a questo elemento puro ottengono un bonus di
potenziamento +2 alla Costituzione. Gli elementali con il
sottotipo acqua subiscono il doppio dei danni iniziali da fuoco
inflitti da questa sostanza, ma non prendono fuoco a meno che
non stiano indossando oggetti infiammabili.
Terra: Questo fluido melmoso grigio-marrone sembra
comunissimo fango. Gli oggetti o le creature esposte
all'elemento puro di terra pesano il doppio del loro peso
normale; le creature che subiscono tale effetto ottengono una
penalit di -2 alle prove di Acrobazia, Cavalcare, Equilibrio,
Nuotare, Saltare e Scalare. Ottengono anche riduzione del
danno 1/adamantio. Gli elementali con il sottotipo terra che
vengono esposti a questo elemento puro ottengono un bonus di
potenziamento +2 alla Costituzione. Gli elementali con il
sottotipo aria subiscono 2d6 danni (questo effetto supera la
riduzione del danno o la durezza di tali creature o oggetti).
Erba di Cassil: Lerba di Cassil un piccolo arbusto simile alla
senape. I suoi semi vengono tritati in una polvere fine priva di
sapore che in grado di sopprimere la fertilit maschile. Gli
uomini che vogliono evitare di avere figli usano infatti spesso
questa erba. Un umanoide maschio che mangia un cucchiaio di
Cassil viene reso sterile per un periodo di 34 giorni, anche se
necessaria almeno unora affinch lerba faccia effetto. Si narra di
cortigiani traditori che la somministravano segretamente ai re o
ai loro signori per impedire che venisse concepito un erede.
Usando labilit Guarire o Professione (Erborista), gli effetti
dellerba possono venire individuati con una prova con CD 15 e
contrastati con una prova con CD 20.

Erba, radice di Nara: La radice di Nara un tubero nero e


legnoso il cui sapore simile alla liquirizia. Se messo a bagno
nellacqua calda, linfuso che ne deriva in grado di rendere una
donna sterile per 1d4+2 giorni. Se masticata, la radice ha un
sapore sgradevole, ma gli effetti sono ancora pi potenti e
durano per 2d4+4 giorni. La radice di Nara viene usata dalle
donne che non voglio rimanere incinte. Usando labilit Guarire
o Professione (Erborista), gli effetti dellerba possono venire
individuati con una prova con CD 15 e contrastati con una prova
con CD 20.
Essenza di Giglio di ragno: L'essenza di giglio di ragno
tossica per la maggior parte dei parassiti (con la sola eccezione
dei ragni, che ironicamente non riescono per a percepirla). I
parassiti di taglia Piccolissima evitano le creature che odorano di
questa essenza, e i parassiti mostruosi (eccetto i ragni) devono
superare un tiro salvezza sulla Volont con CD 15 per attaccare il
bersaglio. Quando un parassita supera il tiro salvezza, diventa
immune agli effetti del giglio di ragno per 1 ora. Una singola
applicazione di questa pianta officinale sufficiente per
proteggere una creatura di taglia Piccola. Il numero di
applicazioni necessarie per creature di altre taglie, va
raddoppiato (o dimezzato) per ogni categoria di taglia superiore
(o inferiore) a quella Piccola. Un'applicazione dell'essenza di
giglio di ragno perde efficacia dopo 1 ora. Lessenza di Giglio di
ragno pu essere creata con una prova di Artigianato (Alchimia)
con CD 25.
Flagello dei lupi: Conosciuta anche con il nome di
belladonna, questa pianta tossica ha la capacit presunta di
respingere i licantropi. Oltre al suo utilizzo principale nella cura
della licantropia il flagello dei lupi pu anche respingere un
licantropo se usato come arma. Colpire un licantropo con
questa pianta richiede un ramoscello ragionevolmente fresco
(colto al massimo da una settimana), oltre a un attacco di
contatto riuscito. La creatura deve superare un tiro salvezza sulla
Volont CD 12 o fuggire per 1d4 round, come se fosse sotto
leffetto dellincantesimo incuti paura. Un attacco che ha
successo, distrugge completamente la pianta.
Fuoco da campo istantaneo: Si tratta di un sacchetto di cuoio
pieno di legnetti, rami e combustibile. La stringa che chiude il
sacchetto intrecciata con piccoli frammenti di acciaio e pietra
focaia, e il cuoio stesso trattato con un procedimento
alchemico che ne garantisce una facile accensione. Quando si
tira la stringa, l'intero sacchetto prende fuoco, creando in 1
round un Minuscolo fuoco da campo (adatto per la cottura di
cibo). Il fuoco brucia per 30 minuti dopo l'accensione, ma pu
essere alimentato con legno secco esattamente come qualsiasi
fuoco normale. Il sacchetto pu accendersi anche sotto una
pioggia moderata, ma in queste condizioni si spegne
rapidamente se non viene protetto in qualche modo.
Fuoco da imbalsamazione: Questo liquido dallodore acre
deve essere versato su di un cadavere e lasciato assorbire per
almeno 1 minuto prima che il cadavere venga rianimato come
zombie. Una volta animato, se lo zombi subisce anche un solo
danno, esplode in una fiamma blu della durata di 1 minuto.
Questo fuoco non procura danni allo zombi, ma i suoi attacchi
durante questo lasso di tempo infliggono 1d6 danni addizionali
da fuoco.
Fuoco dell'alchimista: Il fuoco dell'alchimista una
sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando
esposta all'aria. Si pu lanciare un'ampolla di fuoco
dell'alchimista come arma a spargimento (vedi la
sezione "Lanciare armi a spargimento, pagina 156
MdG). Si consideri l'attacco come un attacco da
contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo
diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5
metri dal punto in cui caduto subiscono 1 danno da fuoco
come effetto dello spargimento. Nel round che segue un colpo

lotta quando si tenta di usarle. anche possibile compiere un


normale attacco in mischia (o un attacco con mano secondaria)
con le chiodature, e in questo caso devono essere considerate
come armi leggere. (Non possibile attaccare con le chiodature
se si gi effettuato un attacco con un'altra arma secondaria, e
viceversa). Un bonus di potenziamento su un'armatura completa
non migliora l'efficacia delle chiodature, ma le chiodature stesse
possono essere rese armi magiche.
Chiodature tagliarete: I raptoran hanno sviluppato
chiodature tagliarete che li aiutino a evitare
di essere immobilizzati in combattimento.
Le chiodature tagliarete sono leggermente pi
lunghe delle normali chiodature per armatura e
hanno sezioni trasversali a X. Ogni chiodatura
affilata lungo i quattro bordi. Le chiodature tagliarete
funzionano esattamente come chiodature per
armatura. Inoltre, un personaggio competente
nell'uso dell'armatura indossata ottiene un bonus di
competenza di +4 alle prove di Forza o alle prove di
Artista della Fuga effettuate per liberarsi da una rete,
da un incantesimo ragnatela o da un simile effetto
intralciante. Le chiodature costano 200 MO e
aggiungono 5 Kg al peso di un'armatura.
Cinghie per cavalcare: Un'armatura equipaggiata con cinghie
per cavalcare appositamente adattata per consentire a chi la
indossa di avere la massima manovrabilit mentre cavalca.
Un'armatura con le cinghie per cavalcare conferisce un bonus di
circostanza +1 alle prove d Cavalcare. Questo bonus
cumulabile con il bonus conferito da una sella militare alle prove
di Cavalcare per rimanere in sella.
Cinghie per il fissaggio rapido: Un'armatura con cinghie per
il fissaggio rapido caratterizzata da un sistema ridotto di
cinghie e di fibbie, che la rendono pi semplice da indossare in
fretta. Ogniqualvolta indossa in fretta un'armatura con cinghie
per il fissaggio rapido, il personaggio non incorre nel normale
aumento della penalit di armatura alla prova (tuttavia, il bonus
di armatura alla CA conferito dall'armatura lo stesso 1 punto in
meno del normale).
Completo di lanugine del cardo: Da tempo usato dagli
artigiani elfici per la creazione di armatura
imbottite leggere, il tessuto setoso conosciuto
come lanugine del cardo di recente stato
utilizzato anche in altre armature dagli
ingegnosi fabbricanti di armature halfling.
Qualsiasi armatura che normalmente incorpora
uno strato sottostante di tessuto trapuntato
(compresi i giachi di maglia, oltre che qualsiasi
armatura media o pesante tipicamente fatta di
metallo) pu sostituire il normale strato di tessuto
con un completo di lanugine del cardo. Questa
modifica aumenta di 1 la penalit di armatura alla
prova dell'armatura (a causa del volume aggiunto)
ma riduce del 5% la sua probabilit di fallimento degli
incantesimi arcani (poich l'imbottitura di lanugine del cardo
rende l'armatura meno restrittiva per i gesti somatici). Un
completo di lanugine del cardo richiede una prova di Artigianato
(sartoria) con CD 15 per essere creato e costa 150 MO. Non
aggiunge alcun peso all'armatura.
Galleggiamento: Molte piccole vesciche daria ermetiche
sono allineate allinterno e allesterno di unarmatura
galleggiante. La penalit di armatura alla prova di qualsiasi
armatura cos trattata aumenta di 1 MA ma non viene
raddoppiata per le prove di Nuotare.
Manto del custode arboreo: Sono gli elfi che hanno
inventato questo coordinato leggero di tunica e gambali, sebbene
sia stato rapidamente adottato dai ranger e da simili personaggi

Pesi di stabilit: Unarmatura equipaggiata con pesi di


stabilit molto pi pesante e pi solida di una normale
armatura del suo tipo. Chi la indossa riceve un bonus di
circostanza +2 alle prove di Equilibrio e un bonus di circostanza
+2 alle prove di Forza effettuate per evitare di essere spinto o
sbilanciato. I pesi di stabilit riducono di 1 il bonus massimo di
Destrezza di unarmatura, aumentano del +10% le sue probabilit
di fallimento incantesimi arcani e aumentano la sua categoria di
peso di una unit (da leggera a media, da media a pesante).
Rasoi per armatura: I rasoi per armatura sono lame affilate e
dentellate che possono essere aggiunte a unarmatura allo stesso
modo delle chiodature per armatura. Quando un personaggio
indossa unarmatura dotata di rasoi per armatura, pu infliggere
danni taglienti extra con un attacco di lotta effettuato con
successo. I rasoi contano come unarma da guerra. Se il
personaggio non competente nel loro uso, subisce una penalit
di -4 alle prove di lotta quando tenta di usarli. Pu anche
compiere un normale attacco in mischia (primario o secondario)
con i rasoi, e in questo caso vanno considerati unarma leggera.
Smorzatura: Sottili strisce di feltro o velluto vengono poste su
ogni giuntura dellarmatura, e fili di cotone sono avvolti attorno
alle maglie per evitare il clangore metallico. La smorzatura
fornisce a chi la indossa un bonus di circostanza +2 alle prove di
Muoversi silenziosamente.
Stemma: Un'armatura blasonata da pezze araldiche consente
agli altri di riconoscere pi facilmente il suo portatore. In modo
simile a un anello con sigillo nobiliare, lo stemma una
creazione personalizzata e unica per designare un certo I
individuo o famiglia. Occorre una prova di Conoscenze (nobilt
e regalit) con CD 20 per identificare correttamente uno stemma
(il DM pu modificare questa CD come necessario per riflettere
l'importanza locale dell'individuo o della famiglia).

SCUDI
Buckler: Questo piccolo scudo di metallo attaccato
all'avambraccio con delle cinghie. Si pu usare
un arco o una balestra senza penalit. anche
possibile utilizzare il braccio protetto dallo
scudo per un attacco con mano secondaria o per
assistere la mano principale nell'uso di un'arma a
due mani, ma si subisce una penalit di -1 al tiro per colpire a
causa del peso extra sul braccio. Questa penalit si somma a
quelle per il combattimento con l'arma secondaria o per il
combattimento con due armi. In ogni caso, se si usa un'arma
nella mano secondaria, non si ottiene il bonus alla CA del
buckler per il resto del round. Non si pu colpire violentemente
qualcuno con un buckler.
Guanto scudato: Questo scudo esotico, una delle
opzioni preferite dagli incantatori divini, uno scudo
di metallo pesante costruito con un guanto dotato di
agganci speciali. Questo guanto speciale consente al
personaggio di usare la mano dello scudo per
trasportare altri oggetti (come le componenti
materiali degli incantesimi) anche se non pu
impugnare armi con essa. La mano dello scudo allo
stesso modo libera per eseguire le componenti
somatiche degli incantesimi.
Mantello da battaglia gnomesco: Questo scudo esotico non
uno scudo vero e proprio, bens un mantello speciale che pu
essere utilizzato per confondere gli attacchi degli avversari.
Considerato che il mantello non un vero scudo, non conferisce
alcun bonus di scudo se
chi lo indossa non
ha
la
necessaria
competenza negli
scudi
esotici.
Il
personaggio non
pu usare un mantello
da battaglia per
effettuare un attacco
con lo scudo,
ma, se chi lo indossa
competente nel
suo utilizzo, pu
utilizzarlo per
tentare di disarmare
un avversario.
Quando indossa un
mantello da
battaglia gnomesco,
il
personaggio riceve un
bonus di +4 ai
tiri
per
colpire
contrapposti per
disarmare un nemico (compreso il tiro per evitare di essere
disarmati, se tale tentativo fallisce). Quando viene usato in
combattimento, un mantello da battaglia gnomesco occupa una
mano proprio come se fosse uno scudo, consentendo al
personaggio di prendere altri oggetti in quella mano, tranne
impugnare un'altra arma. I mantelli da battaglia gnomeschi
vengono recuperati e indossati allo stesso modo degli altri scudi.
Scudo da cavaliere: Questo pregiatissimo scudo
esotico di legno pi lungo e pi pesante degli altri
scudi pesanti. Se il personaggio possiede il talento
Competenza negli Scudi Esotici (scudo da
cavaliere) e imbraccia uno scudo da cavaliere, allora
il personaggio e la sua cavalcatura beneficiano
entrambi del bonus di scudo alla CA conferito da tale
scudo.
Scudo estremo di legno o di metallo: Il personaggio
aggancia uno scudo grande o enorme al suo
avambraccio e lo regge con la mano. Questi scudi
esotici sono cos pesanti che il personaggio non
pu n usare la mano dello scudo per
qualcos'altro n per compiere attacchi con lo
scudo.
Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo
generalmente offrono la stessa protezione base,
anche se rispondono in modo diverso agli
attacchi speciali (quali, per esempio, deformare
legno o riscaldare il metallo). Il personaggio deve

prendere soltanto una volta il talento Competenza negli Scudi


Esotici (scudo estremo) per imbracciare con competenza tanto le
versioni di legno quanto quelle di metallo.
Scudo imprigionante: Questi piccoli scudi di metallo hanno
una potente molla inserita all'interno. Quando il portatore libera
la molla, le quattro lame scattano con forza
chiudendosi verso il centro dello scudo; se ci
viene fatto durante il combattimento in mischia,
il personaggio che usa lo scudo pu cercare di
imprigionare
un'arma
dell'avversario
e
strappargliela via dalla mano. Quando viene
compiuto, l'attacco imprigionante
consente una singola azione di disarmare, che
non provoca un attacco di opportunit n
consente al difensore di cercare a sua volta
di disarmare l'attaccante. Al tentativo di
disarmare si applicano comunque tutte le
normali penalit per l'attacco con la mano
secondaria o con due armi. Una volta fatto scattare
il
meccanismo, lo scudo imprigionante funziona come un normale
scudo piccolo di metallo fino a quando la molla non viene
riportata in tensione. Ripristinare lo scudo imprigionante
un'azione di round completo, che provoca un attacco di
opportunit.
Scudo pesante, di legno o metallo: Uno scudo si aggancia
all'avambraccio e lo si tiene con la mano. Uno scudo di questo
tipo troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per
qualcos'altro.
Legno o metallo: Gli scudi di legno o di metallo
generalmente offrono la stessa protezione base,
anche se rispondono in modo diverso agli
attacchi speciali (come deformare legno o riscaldare il
metallo).
Attacchi con lo scudo: possibile colpire violentemente
un avversario con uno scudo pesante usandolo come
arma secondaria. Vedi Tabella Armi per i danni
inflitti da un attacco con lo scudo. Usato in questo
modo, lo scudo pesante un'arma da guerra
contundente. Per quanto riguarda le penalit
di attacco, bisogna considerare lo scudo
pesante come un'arma a una mano. Se si usa
lo scudo come un'arma, si perde il suo bonus alla CA
fino all'azione successiva (di solito fino al round
successivo). Un bonus di potenziamento su uno scudo
non migliora l'efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo
stesso pu essere reso un'arma magica.
Scudo torre: Questo massiccio scudo di legno alto quasi
quanto colui che lo tiene. In situazioni normali
fornisce il bonus di scudo alla CA indicato dalla
Tabella Armature e scudi ma lo si pu anche
utilizzare per ottenere una copertura totale, nel qual
caso bisogna rinunciare a tutti gli attacchi. Uno
scudo torre, comunque, non protegge da incantesimi
con un bersaglio specifico; un incantatore pu
lanciare un incantesimo sull'utilizzatore, sfruttando
come bersaglio lo scudo che sta tenendo. Non si pu
colpire violentemente con uno scudo torre, e la mano
che tiene lo scudo non pu fare nient'altro. Quando si
utilizza uno scudo torre in combattimento si subisce, una
penalit di -2 al tiro per colpire a causa dell'ingombro dello
scudo.
Scudo torre di metallo: Questo scudo identico
allo scudo torre descritto a pagina 125 del Manuale
del Giocatore, tranne per il fatto che fabbricato in
metallo e perci reagisce diversamente agli attacchi
speciali come deformare legno o riscaldare il metallo.
I personaggi competenti nello scudo torre normale (di

erbastrega. Viene poi avvolto in una carta spessa e tagliato in


bastoncini delle dimensioni di un bastone di fumo. Quando
viene acceso crea un cubo con spigolo di 3 metri fatto di fumo
rarefatto, che non fornisce alcun occultamento. Chiunque tenti
di lanciare incantesimi arcani allinterno del cubo dovr superare
un tiro salvezza sulla Concentrazione come se stesse lanciando
sulla difensiva (CD 15 + livello dellincantatore), o lincantesimo
andr perduto. Il fumo perde le sue capacit alchemiche dopo 5
round e si dissolve normalmente. La CD della prova di Alchimia
per fabbricare un bastoncino di erbastrega pari a 20.
Bastone di fumo: Questo bastone di legno trattato
con procedimento alchemico crea istantaneamente
un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il
fumo riempie un cubo con spigolo di 3 metri
(come per l'effetto dell'incantesimo nube di
nebbia, tranne che il fumo viene dissipato in 1
round da un vento moderato o pi intenso). Il bastone
consumato dopo 1 round e il fumo si dissolve naturalmente.
Bava dello scavatore: Gli scavatori producono una bava simile
a muco che contiene una sostanza altamente corrosiva. La bava
particolarmente efficace contro la pietra. Fiale di vetro
contenenti questa sostanza occasionalmente compaiono sulle
bancarelle dei mercati, vendute da intraprendenti nani che
corrompono gli scavatori con pietre preziose. Le fiale di bava
possono essere lanciate come armi deflagranti. Un colpo andato
a segno infligge 2d6 danni da acido alle creature e agli oggetti
organici. Alle creature o agli oggetti metallici, la bava dello
scavatore infligge 4d8 danni da acido e alle creature o agli oggetti
di pietra (inclusi gli elementali della terra) infligge 8d10 danni
da acido. Tutte le creature entro 1,5 metri da dove caduta la
fiala subiscono 1d6 danni da acido per lo spargimento, ma gli
oggetti entro 1d5 metri non ne subiscono alcun effetto.
Bava dello scultore: Un altro prodotto dei nani che trattano
con gli scavatori questo liquido bavoso che ammorbidisce la
pietra. Unampolla consente una prova di Artigianato (lavori in
muratura CD 10) per modellare fino a 675 dm3 di pietra, come
scolpire pietra lanciato da un druido di 15 livello. Per creare la
bava dello scultore necessaria una prova di Artigianato
(Alchimia CD 20).
Borsa dell'impedimento: Questa borsa di cuoio rotonda
piena di melassa alchemica. Quando si scaglia la borsa contro
una creatura (come attacco di contatto a distanza con incremento
di distanza di 3 metri), la borsa si apre e la melassa si
spande invischiando la vittima e poi diventando
resistente ed elastica, con l'esposizione all'aria. Una
creatura intralciata subisce una penalit di -2
al tiro per colpire e una penalit di -4 alla
Destrezza, e inoltre deve effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con CD 15 o essere appiccicata al pavimento,
incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza riuscito, pu
solo muoversi a velocit dimezzata. La melassa non agisce su
creature di taglia Enorme o superiore. Una creatura volante non
viene appiccicata al pavimento, ma deve effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con 15 o perdere la capacit di volare
(sempre che usi le ali per farlo), cadendo al terreno. La borsa
dell'impedimento non funziona sott'acqua. Un personaggio
appiccicato al pavimento (o impossibilitato a volare) pu
liberarsi con una prova di Forza riuscita con CD 17 oppure
infliggendo 15 danni alla melassa con un'arma tagliente. Un
personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro
personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro
per colpire; colpire la melassa automatico, poi il personaggio
che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta
melassa riuscito a sfregare via. Una volta libero il personaggio
si muove a velocit dimezzata, anche volando. Un personaggio in
grado di lanciare incantesimi invischiato dalla melassa deve
effettuare una prova di Concentrazione con CD 15 per lanciare
un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 2d4

round, staccandosi da sola e perdendo ogni effetto.


Un'applicazione del solvente universale (vedi la Guida del DUNGEON
MASTER) su un personaggio appiccicato dissolve la melassa
alchemica immediatamente.
Candela focalizzante: Questa grossa candela verde brucia
rapidamente, durando solo 1 ora nonostante la grandezza.
Mentre brucia, una candela focalizzante riempie laria di un
fresco odore tonificante. La candela un grande dono per coloro
che sono impegnati in strenue attivit mentali. I personaggi
entro 6 metri da una candela accesa ottengono un bonus di
circostanza +1 alle prove di Cercare, Decifrare Scritture,
Falsificare e Valutare. Quando effettuano una prova di abilit che
richiede pi di unazione per essere completata (come per
Decifrare Scritture), i personaggi ottengono il bonus da una
candela focalizzante solo se passano lintera durata della prova
entro 6 metri dalla candela accesa.
Cenere liquida: La cenere liquida una sostanza adesiva non
diversa dal fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che contiene
cenere o polvere di un oggetto bruciato con il fuoco del Piano
Elementale del Fuoco. Un'ampolla di cenere liquida pu essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto di un'ampolla infligge 3d6 danni da
fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla
colpisce subiscono ld danni da fuoco per lo spargimento. Nel
round successivo all'impatto, il bersaglio subisce altri 3d6 danni.
Se lo desidera, il bersaglio pu utilizzare un'azione di round
completo per provare a spegnere le fiamme prima di subire gli
ulteriori danni. Spegnere le fiamme richiede un tiro salvezza sui
Riflessi con CD 17. Rotolarsi a terra fornisce al bersaglio un
bonus di +2 al tiro salvezza. Saltare in un lago o spegnere
magicamente le fiamme soffoca automaticamente il fuoco.
Coltello di Ocanthus: I coltelli di Ocanthus in realt sono
cristalli alchemicamente stabilizzati di ghiaccio nero raccolto dal
quarto strato dell'Acheronte. Un coltello di Ocanthus possiede
tutte le caratteristiche da arma in mischia di un pugnale, tranne
per quanto riportato di seguito: con un attacco effettuato con
successo, un coltello di Ocanthus di taglia Media infligge 2d
danni (un coltello di taglia Piccola infligge ld8 danni, e un
coltello di taglia Grande infligge 3d6 danni). Dopo avere colpito
un avversario, il coltello perde la sua stabilit, si sbriciola e si
fonde, lasciando solo un residuo oleoso rivelatore.
Crema mimetica: Questa crema grigia pallida smorza il colore
di carne, pelliccia, scaglie e peli. Permette a quanti ne sono
influenzati di mimetizzarsi meglio con lo sfondo e con le ombre,
rendendo pi facile nascondersi. Applicare la crema mimetica
unazione standard che provoca attacchi di opportunit. La crema
mimetica fornisce un bonus alchemico di +1 alle prove di
Nascondersi. Gli effetti della crema mimetica durano 1 ora. La
crema mimetica non fornisce la capacit di nascondersi in piena
vista n senza una copertura sufficiente.
Cavo: I desmodu fabbricano un cavo metallico che persino
pi sottile, pi forte e pi leggero della corda di seta. Risulta
troppo sottile perch la maggior parte delle creature siano in
grado di arrampicarvisi agevolmente (Scalare CD 20), tuttavia i
desmodu riescono a farlo automaticamente alla loro normale
velocit di scalare. A ogni estremit il cavo dotato di un
moschettone, che permette di agganciarlo o sganciarlo
velocemente a un chiodo da rocciatore, un arpione, un uncino da
scalata o altri oggetti senza una prova di Utilizzare Corde. Il cavo
ha 10 punti ferita e durezza 5. E possibile spezzarlo con una
prova di Forza (CD 32) effettuata con successo. Tuttavia, molto
resistente e impone una penalit di circostanza -2 alle prove di
Utilizzare corde.

impatto devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 10


per non essere accecati per 1 round. Chiunque fallisca il tiro
salvezza si ritrova esposto alla infermit accecante (vedi "Malattie",
pagina 292 della Guida del DUNGEON MASTER).
Acquanera: Una singola ampolla di acquanera inquina
rapidamente un cubo dacqua con spigolo di 3 metri. Qualsiasi
creatura acquatica che respira lacqua infetta deve effettuare con
successo una prova di Costituzione o iniziare ad annegare (vedi
la regola per lAnnegamento nella Guida del DM). La CD per la
prova 10 al primo round, ma aumenta di +1 ad ogni round
successivo. Le creature che respirano aria non sono influenzate
dallacquanera, a meno che non stiano respirando acqua
mediante un incantesimo o qualche altro artificio.
Linquinamento dellacquanera dura fino a 24 ore in acqua
stagnante ma viene spazzato via in 1d6 round in un ruscello di
acqua corrente o in una marea che si alza. Lacquanera pu essere
creata con una prova di Artigianato (Alchimia) con CD 25.
Acquasanta: L'acquasanta infligge danni ai non morti e
agli esterni malvagi quasi come se fosse acido.
Un'ampolla di acquasanta pu essere lanciata come arma
a spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
spargimento", pagina 156). Si consideri l'attacco come un
attacco da contatto a distanza con incremento di gittata di 3
metri. Un'ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una
creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l'ampolla
deve essere aperta e l'acquasanta versata sulla creatura. Di
conseguenza, si pu spruzzare una creatura incorporea con
l'acquasanta solo se si adiacenti ad essa. Farlo un attacco di
contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunit. Il
colpo diretto provoca 2d4 danni ai non morti e agli esterni
malvagi. Tutte le creature di questo tipo entro 1,5 metri dal
punto in cui caduta l'ampolla subiscono 1 danno come effetto
dello spargimento. I templi di divinit buone vendono
acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poich sono felici
di poter fornire l'occorrente per combattere il male.
Ampolla del caos: Un'ampolla del caos contiene una modesta
quantit della materia grezza del piano del Limbo. Questo
materiale pu essere plasmato da qualcuno che possieda una
volont sufficiente (prova di Saggezza con CD 13) in un qualsiasi
oggetto non magico, ammesso che il volume totale non sia
superiore a quello del contenuto dell'ampolla, tenendo presente
che gli oggetti pi densi richiedono una porzione maggiore di
materiale. Un'ampolla contiene materiale caotico a sufficienza
per creare un oggetto di metallo o di pietra di taglia Minuta, un
oggetto di legno di forma Minuscola, oppure un vestito o un
oggetto di cuoio di taglia Piccola. L'utilizzatore pu anche
plasmare la materia in una creatura vivente di taglia Minuta o
inferiore, ma ci richiede una prova di Saggezza conCD 18. Dar
forma alla materia del Limbo un'azione gratuita, ed possibile
effettuare una prova di Saggezza una volta per ogni round.
L'oggetto cos plasmato rimane in questa forma per un numero
di round pari al punteggio di Saggezza dell'utilizzatore, e poi si
dissipa nel nulla. L'utilizzatore pu far s che l'oggetto si dissipi
prima mediante un'altra prova di Saggezza (stessa CD).
Ampolla di spore: Nessuno sa chi per prima abbia persuaso
un Vrock a permettere di imbottigliare le sue spore, o in
che modo sia stato persuaso. Senza dubbio il terribile
Tanarri si compiaciuto dellidea di infliggere dolore
senza neanche essere presente. Unampolla di spore
di Vrock pu essere lanciata come arma deflagrante.
Le spore infliggono automaticamente 1d8 danni a tutte le
creature entro 1,5 metri da dove cade lampolla. Poi penetrano
nella pelle e crescono, infliggendo addizionali 1d2 danni ogni
round per 10 round. Alla fine di questo lasso di tempo, la vittima
coperta da una ragnatela di rampicanti. Un incantesimo ritarda
veleno interrompe la crescita delle spore per la sua durata.
Benedizione, neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidono le
spore, cos come spargere una fiala di acquasanta sulla vittima.

Anti-odorante: Questa piccola borsa contiene una serie di


erbe aromatiche oppure una mistura alchemica molto odorosa,
in grado di confondere lolfatto di una creatura. La borsa pu
essere lanciata come arma deflagrante, con un incremento di
gittata di 3 metri, oppure il suo contenuto pu essere
sparpagliato nella zona in cui passeranno le
creature guidate dallolfatto (come unarea
quadrata del lato di 1,5 metri). Una volta sparso, il
contenuto rimane attivo per 1 ora. Una creatura
pu annusare il contenuto in seguito ad un colpo
diretto, ad uno spargimento, o annusando laria nella zona in cui
stato sparpagliato. Se viene colpita da un attacco diretto, la
creatura deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 18) o perdere la sua capacit di olfatto acuto per 1
minuto. Dopo un minuto, la creatura deve effettuare un altro tiro
salvezza sulla Tempra (CD 18) o perdere la sua capacit di olfatto
acuto per unaltra ora. Venire spruzzati o annusarne il contenuto
ha gli stessi effetti, ma la CD del tiro salvezza 15. Un colpo
diretto o uno spargimento colpiscono solo una creatura di taglia
Piccola o superiore. Il contenuto della borsa colpisce tutte le
creature di taglia Minuscola o inferiore in unarea di 1,5 metri di
lato attorno al punto colpito. Nota: La CD della prova di
Alchimia per creare la mistura anti-odorante 15. Se il
personaggio ha 5 o pi gradi nellabilit Professione (Erborista),
guadagna un bonus di sinergia +2 alle prove per crearla.
Antitossina: Se si beve l'antitossina, si ottiene un bonus
alchemico di +5 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro
veleni per 1 ora.
Avvolgicavo: Grazie a questo oggetto di fattura
desmodu possibile trasportare fino 30 metri di cavo
in un rocchetto chiuso. Questultimo
azionato da un meccanismo a molla che
permette di riavvolgere tutti e 30 i metri di
cavo (vedi Cavo) in 1 round (tirando con un
punteggio di Forza di 16). E possibile predisporre lapparecchio
per svolgere o riavvolgere automaticamente il cavo mentre ci si
arrampica, oppure per frenare cos da poter saltare nel vuoto per
30 metri senza danni.
Balsamo del guaritore: Questo cremoso balsamo profumato
permette a un guaritore di lenire meglio gli effetti di ferite,
malattie e veleni. Il balsamo del guaritore fornisce un bonus
alchemico di +1 alle prove di Guarire effettuate per aiutare una
creatura afflitta. Gli effetti del balsamo del guaritore durano 1
minuto. Una dose di balsamo del guaritore sufficiente a
spalmare una creature Media. Applicare il balsamo del guaritore
unazione standard che provoca attacchi di opportunit. Pu
essere applicato come parte di unazione standard effettuata per
prestare un primo soccorso, medicare una ferita o trattare un
veleno.
Bardatura desmodu: I desmodu non possono indossare
cinture a causa dei lembi
di pelle sui fianchi.
Invece indossano una
bardatura
che
viene legata intorno
alle spalle e tra le
gambe, con cinghie
incrociate
sul
davanti e posteriormente
per evitare che scivoli
via. Ogni bardatura dei
desmodu dotata di
anelli, ganci e legacci per
trasportare armi ed
equipaggiamento. Alla cintola
appeso un gancio
rinforzato, destinato a trasportare un avvolgicavo.
Barile di polvere nera: Questo un normale barilotto di
legno che contiene 6,75 kg di polvere nera. La CD della prova di
Artigianato (Alchimia) necessaria a creare la polvere nera pari a
25.
Bastoncino di erbastrega: Questo impasto, che odora come il
tabacco, si ottiene triturando il gambo e le foglie della pianta di

legno) sono altres competenti in automatico nello scudo torre di


metallo.
Armature e Scudi perfetti: Proprio come per le armi,
possibile comprare o costruire una versione perfetta di armature
e scudi. Questi oggetti di ottima fattura funzionano come le
versioni normali tranne che le loro penalit di armatura alla
prova vengono ridotte di 1. Per esempio, un giaco di maglia
perfetto ha una penalit di armatura alla prova di -1 invece di -2.
Un'armatura o uno scudo perfetto ha un costo extra di 150 mo
rispetto al normale costo di un determinato modello di armatura
o scudo. Un giaco di maglia perfetto ha quindi un prezzo di 250
mo. La qualit perfetta di un'armatura o di uno scudo non
fornisce un bonus al tiro per colpire o ai danni, anche se
l'armatura o lo scudo vengono usati come armi (come per un
armatura chiodata o uno scudo chiodato). Tutte le armature e gli
scudi magici sono automaticamente considerati armature o scudi
perfetti. Un'armatura o uno scudo non pu ottenere una qualit
perfetta dopo che stato creato; deve essere costruito come
oggetto perfetto gi dall'inizio.
Artigianato nanico: Sebbene le armi perfette siano reperibili
presso qualsiasi abile artigiano, i nani in virt della loro maestria
hanno raggiunto vette straordinarie, per certi versi magiche,
nella fabbricazione delle armi. I nani possiedono segreti di
fabbricazione e di creazione delle armi che sorpassano di gran
lunga quelli di altre culture che sono meno soggette ai rigori
dellambiente e alla scarsit delle risorse. Mentre molti armaioli
nani sono anche capaci di fabbricare oggetti perfetti, come di
norma, i fabbri nani hanno creato unaltra categoria di qualit
che supera quella perfetta. In modo molto appropriato, tali
oggetti sono solitamente designati oggetti di artigianato
nanico. Gli oggetti di artigianato nanico sono sempre di qualit
perfetta. Soltanto oggetti in prevalenza di metallo o di pietra
sono di qualit di artigianato nanico. Un oggetto di artigianato
nanico deve essere dichiarato tale allatto della sua creazione; gli
oggetti, una volta creati, non si possono pi promuovere alla
qualit di artigianato nanico. Gli oggetti di artigianato nanico si
fabbricano secondo le regole per la creazione degli oggetti
perfetti a pag. 68 del MdG. La componente di artigianato nanico
da aggiungere a un oggetto richiede una prova di Artigianato con
CD 22. I prezzi degli oggetti di artigianato nanico includono i
costi per la qualit perfetta. Un oggetto di artigianato nanico
pi forte e pi resistente del corrispondente oggetto perfetto. La
durezza di un oggetto di artigianato nanico aumenta di 2 e tale
oggetto ottiene poi 10 punti ferita aggiuntivi. Inoltre, esso
ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza. Tutti questi effetti
sono cumulabili con gli opportuni bonus magici se loggetto di
artigianato nanico viene incantato. Unarma di artigianato
nanico costa 600 MO in pi delle armi standard di quel tipo. Le
armature e gli scudi di artigianato nanico costano 300 MO in pi
delle armature e degli scudi normali.

EXTRA
Chiodature per scudo: Quando vengono aggiunte allo scudo,
queste chiodature lo rendono un'arma da guerra perforante che
aumenta i danni inflitti da un colpo violento come se lo scudo
fosse adatto a una creatura di una categoria di taglia superiore a
quella del personaggio (per esempio, da 1d4 a 1d6). Non si
possono mettere chiodature su un buckler o su uno scudo torre.
Diversamente, attaccare con uno scudo chiodato come un
attacco con lo scudo (vedi descrizione degli scudi). Un bonus di
potenziamento su uno scudo chiodato non migliora l'efficacia
del colpo con lo scudo, ma lo scudo chiodato stesso pu essere
reso un'arma magica.
Fodero per scudi: Questo piccolo fodero viene posto
all'interno dello scudo (ma non di un buckler) e
contiene un'arma leggera (della categoria di taglia del
personaggio o pi piccola). Finch il personaggio
imbraccia lo scudo e lo tiene pronto, estrarre l'arma dal

fodero da questo fodero un'azione gratuita. Uno scudo pu


avere al massimo un solo fodero per scudi riposto al suo interno.

MERCI E SERVIZI
EQUIPAGGIAMENTO DAVVENTURA
Abito bilanciato: Un abito bilanciato una collezione di
cinghie e tasche che contengono palline di piombo. Quando
l'abito completo viene indossato, distribuisce il peso
aggiuntivo lungo il corpo di chi lo indossa, consentendo
quindi di evitare le penalit alle prove e ai tiri per colpire
proprie degli ambienti a gravit inferiore (poich il peso viene
distribuito, piuttosto che concentrato in un unico posto,
come per esempio in uno zaino). Negli ambienti a gravit
normale l'abito poco pi che una stranezza, tranne che per
certi fanatici della forma fisica.
Acciarino e pietra focaia: Sfregando lacciarino e la pietra
focaia si formano delle scintille. Ottenendo le scintille nellesca
possibile accendere un piccolo fuoco. Accendere una torcia con
acciarino e pietra focaia unazione di round completo e
accendere qualsiasi altro fuoco in questo modo richiede almeno
altrettanto.
Ala paracadute: Se il portatore cade da un'altezza superiore a 6
metri, questo mantello
pieghettato si spiega in un aliante
simile alle ali di un pipistrello, con
un'apertura di 4,7 metri. Per arrestare la
discesa, l'ala paracadute ha bisogno di altri 6
metri di altezza, nonch di uno spazio
sufficiente per poter effettuare la planata (con un
diametro minimo di 17 metri). Se tutti e tre questi
prerequisiti sono soddisfatti il marchingegno nega
completamente i danni da caduta del personaggio. Una volta
aperta, un'ala paracadute deve essere ripiegata con attenzione
(un compito noioso che richiede un'intera ora) prima di poter
essere riutilizzata; inoltre, dopo ogni uso esiste un 25% di
probabilit che l'ala si sia rovinata irreparabilmente. Le ali
paracadute sono molto popolari tra i cavalieri del cielo che
montano gli ippogrifi nella Grande Crepa.
Amaca: Una innovazione che proviene dalle terre di Maztica,
lamaca consiste in una coperta di lino o canapa
allinterno della quale sono state
cucite
delle
corde
resistenti in modo da poter
essere appesa fra due alberi o altri due supporti verticali.
Ampolla: Un contenitore di ceramica, vetro o metallo
chiuso con un tappo ermetico. Contiene 0,5 litri di
liquido.
Anello con sigillo: L'anello con sigillo ha inciso un disegno
unico. Quando il personaggio preme questo anello
sulla ceralacca calda, lascia un segno di
identificazione.
Ariete portatile: Questa trave di legno rivestita di metallo il
perfetto attrezzo per abbattere porte. Non solo fornisce un bonus
di +2 alle prove di Forza per sfondare porte, ma permette a una
seconda persona di aiutare senza dover effettuare alcun tiro,
aggiungendo un altro +2 alla prova (vedi la sezione "Rompere
oggetti", pagina
167 MdG).
Arrampicatore a corda: Questo marchingegno
portatile consiste di un potente verricello a leva e
da un complesso di ruote autobloccanti, capaci di
adattarsi alla maggior parte delle corde standard. Quando
viene infilato su una corda, il verricello permette di
risalirla (ma solo in una direzione) per mezzo di
un potente effetto di leva. Usare lo strumento per

salire su una corda concede un bonus di circostanza +7 alle prove


di Scalare, dimezzando per la velocit di ascesa. Infilare la corda
nell'arrampicatore un'azione di round completo, e lo stesso
vale per sfilarla. Le ruote autobloccanti girano solo in una
direzione, impedendo al personaggio che usa lo strumento di
scivolare gi per la corda. Tuttavia, ci significa anche che se lo
stesso arrampicatore deve essere usato da due personaggi diversi,
uno di loro deve salire, staccare lo strumento e calarlo di sotto al
suo compagno.
Asta (3 metri): Quando si sospetta la presenza di una trappola,
sarebbe meglio infilare la punta dell'asta di 3 metri nel buco in
un muro, piuttosto che la mano.

Triboli di cristallo: Questi triboli speciali


sono fatti di robusto cristallo, e vanno usati
esattamente come quelli normali. Quando
i triboli effettuano con successo il tiro per
colpire, infliggono i danni normali e in pi
rilasciano una nube di gas narcotizzante. La
vittima deve superare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 12) o addormentarsi istantaneamente per 1 minuto;
trascorso questo tempo, il soggetto deve effettuare un altro tiro
salvezza sulla Tempra (CD 12) per evitare di dormire altri 1d4
minuti Il gas agisce normalmente sulle creature immuni agli
effetti di sonno magico, ma non su quelle immuni al veleno.

Bandoliera: Questa cintura di pelle dotata di lacci e tasche


che contengono oggetti di piccole
dimensioni (al massimo un pugnale).
Viene di solito usata alla vita. Contiene
otto oggetti.

Vestito ignifugo: Come per le pergamene ignifughe,


questo vestito fatto con pelli di animali che posseggono
una naturale immunit al fuoco, per cui lo si pu
tranquillamente indossare in ambienti a fuoco dominante.
possibile creare qualsiasi tipo di vestiti a partire da questo
materiale; il costo aumenta semplicemente di 50 mo.

Bandoliera perfetta: Questa bandoliera di ottima qualit


contiene dodici oggetti.

Zaino: Una borsa di cuoio trasportata sulla schiena, di solito


con cinghie per legarla.

Biblioteca arcana: Si tratta di una collezione di almeno 200


rari volumi usati per la ricerca di incantesimi. A causa dei costi e
delle dimensioni di una tale biblioteca, gran parte dei maghi
ricorrono a varie organizzazioni di professionisti per garantirsi
laccesso a biblioteche qualificate. I mercanti di libri delle grandi
citt, quelli delle metropoli, possiedono talora un numero
sufficiente di libri adatti, ma anche in questo caso, solo
raramente si riesce a mettere insieme in una sola volta una vera e
propria biblioteca. Occorrono una o pi settimane per acquistare
tutti i volumi necessari, e tutto dipende naturalmente dalla
disponibilit dei testi e dei mezzi di trasporto.
Biglie: Si tratta di due dozzine di sfere di cristallo o di
roccia, o di palline dargilla contenute in un
sacchetto di pelle. Vengono in genere usate
per giocare, ma sono anche utili per capire la
pendenza nel corridoio di un dungeon
(appoggiandone una a terra per vedere da che parte
rotola), o come alternativa non letale ai triboli. Una borsa in
grado di coprire unarea di 1,5 metri di lato. Le creature che si
muovono o che combattono allinterno dellarea devono
effettuare prove di Equilibrio (CD 15) per evitare di essere
incapaci di muoversi per 1 round (potrebbero per anche cadere;
vedi la descrizione dellabilit Equilibrio nel Manuale del
Giocatore).
Borsa da cintura: Questa borsa di cuoio allacciata
alla cintura. utile per trasportare piccoli oggetti.
Brocca di ceramica; Una semplice brocca di
ceramica chiusa con un tappo. Contiene 4,5 litri di
liquido.
Candela: Una candela illumina con luce tenue un'area di 1,5
metri di raggio e brucia per 1 ora. Vedi pagina 164 MdG per le
regole sull'illuminazione.
Cannocchiale: Gli oggetti visti attraverso un
cannocchiale sono ingranditi al doppio della loro
misura.
Carta: Un foglio bianco di carta fatta con fibre di tela.
Catena: La catena ha durezza 10 e 5 punti ferita. Pu essere
spezzata con una prova di Forza (CD 26).
Chiodo da rocciatore: Quando un muro non offre
appigli per mani e piedi, bisogna fare da soli. Un chiodo

OGGETTI E SOSTANZE SPECIALI


Acido: possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma a
spargimento (vedi la sezione "Lanciare armi a
spargimento, pagina 156 MdG). Si consideri l'attacco
come un attacco da contatto a distanza con incremento di
gittata di 3 metri. Il colpo diretto provoca 1d6 danni da
acido. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui caduto
subiscono 1 danno da acido come effetto dello spargimento.
Acido minerale dellalchimista: Lacido minerale
dellalchimista una sostanza appiccicosa e collosa che
dissolve la roccia e altri minerali. Unampolla di acido
minerale pu essere scagliata come arma a
spargimento. Considerare un tale attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un colpo diretto contro una
creatura con il sottotipo di terra infligge 1d6 danni.
Anche ogni creatura con il sottotipo di terra che si
trova entro 1,5 metri dal punto in cui lampolla
colpisce subisce 1 danno dallo spargimento. Nel
round successivo al colpo diretto, il bersaglio subisce
1d6 danni addizionali. Se versato direttamente su
roccia o pietra inerti, lacido minerale ignora la durezza e infligge
3d6 danni (1d6 danni per round per 3 round). Lacido minerale
dellalchimista pu essere creato con una prova di Artigianato
(alchimia) con CD 22.
Acqua anarchica: L'acqua anarchica danneggia gli esterni
legali quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua anarchica pu
essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua anarchica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
anarchica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua anarchica
infligge 2d4 danni a un esterno legale. Tutti gli esterni legali
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua assiomatica: L'acqua assiomatica danneggia gli esterni
caotici quasi come fosse acido. Un'ampolla di acqua assiomatica
pu essere lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro
"Lanciare armi a spargimento"). Considerare questo attacco
come un attacco di contatto a distanza con un incremento di
gittata di 3 metri. Un'ampolla si rompe se viene tirata contro il
corpo di una creatura corporea, ma per utilizzarla contro una
creatura incorporea il proprietario deve aprire l'ampolla e
spargere l'acqua assiomatica sul bersaglio. Pertanto, un
personaggio pu cospargere una creatura incorporea con acqua
assiomatica solo se si trova adiacente ad esso. Ci richiede un
attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di
opportunit. Un colpo diretto di un'ampolla di acqua assiomatica
infligge 2d4 danni a un esterno caotico. Tutti gli esterni caotici
entro 1,5 metri dal punto in cui l'ampolla colpisce subiscono 1
danno per lo spargimento.
Acqua di marea rossa: Raccolto dalle aree da acqua rossa sul
Piano Elementale dell'Acqua, questo liquido pieno di un'alga
che pu causare la cecit temporanea se finisce negli occhi di
una creatura. Un'ampolla di acqua di marea rossa pu essere
lanciata come un'arma a spargimento (vedi il riquadro "Lanciare
armi a spargimento"). Considerare questo attacco come un
attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3
metri. Un colpo diretto costringe il bersaglio a effettuare un tiro
salvezza sui Riflessi con CD 15 per non essere accecato per 2d4
round. Tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri dal punto di

Scrittoio portatile: Si tratta di una scatoletta di legno


pieghevole che, una volta aperta, diviene una superficie stabile
su cui scrivere. Ha pure piedi pieghevoli che consentono di
sistemarla in grembo oppure di appoggiarla a terra. E dotata
inoltre di cassetti per penne, inchiostro e tutto loccorrente per
scrivere.
Serratura: Una serratura funziona con una grossa chiave. La
CD per aprire questo tipo di serratura con l'abilit Scassinare
serrature dipende dalla qualit della serratura: molto semplice
(CD 20), media (CD 25), buona (CD 30) e eccezionale (CD 40).
Sostegno mobile: Questo corto bastone pu essere esteso e
bloccato a una lunghezza qualsiasi compresa tra 1,5 e 3,3 metri.
Viene comunemente utilizzato per assicurare un robusto
sostegno attraverso un passaggio, che garantisce un appiglio
sicuro per una o pi corde. Un sostegno correttamente
posizionato pu sostenere un peso fino a 180 kg (di meno, se le
pareti a cui si appoggia sono morbide, scivolose o non offrono
una presa sufficientemente solida). Il piazzamento di un
sostegno mobile permette ai personaggi di assicurare senza
pericolo una corda o un grappino anche in punti dove ci
sarebbe normalmente impossibile. Un gruppo di avventurieri
pu quindi lasciare che un condotto o crepaccio pericoloso siano
superati da uno scalatore o saltatore
esperto, che posiziona il sostegno
mobile sul lato
pi
lontano
dell'ostacolo per dare anche ai personaggi meno agili qualcosa a
cui aggrapparsi mentre attraversano l'area pericolosa.
Specchio piccolo di metallo: Uno specchio di metallo
levigato comodo quando si vuole guardare dietro
l'angolo, fare segnali agli amici con la luce del sole
riflessa, dare un'occhiata a una medusa, assicurarsi
di essere abbastanza in ordine per presentarsi alla
regina o esaminare ferite ricevute in parti del
corpo difficili da vedere.
Tasca segreta per componenti: Si tratta di una tasca nascosta,
grande abbastanza da contenere le componenti di un
incantesimo. La tasca viene aggiunta ad un vestito e deve essere
aggiunta allatto della fabbricazione delloggetto. Trovare una
tasca segreta (a meno che non si sappia gi dove cercare) richiede
il superamento di una prova di Cercare (CD 20).
Tenda: In questa semplice tenda si pu
dormire in due.
Tenda gravitazionale: Progettata per
essere utilizzata sui piani privi di gravit, una tenda
gravitazionale semplicemente una tenda a forma di
diamante, dotata di lacci e fermagli interni per reggere i
giacigli in una posizione pi o meno stabile (tenendoli fermi
alle aste incrociate della tenda). Fino a quattro persone
possono dormirvi comodamente, e fino a otto possono
entrarci stando strette.
Torcia: Un bastone di legno coperto con lino attorcigliato e
imbevuto di sego o un oggetto simile. Una torcia brucia per 1
ora, illuminando distintamente un'area di 6 metri di raggio e con
luce fioca un'area di 12 metri. Vedi pagina 164 MdG per
regole dettagliate sull'illuminazione. Se usata in
combattimento, la torcia considerata un'arma a una
mano improvvisata (vedi pagina 113 MdG) che
infligge danni contundenti come fosse un guanto
d'arme della stessa taglia, pi 1 danno da fuoco.
Trappola segapiedi: Questo oggetto ha un aspetto simile ad
altri dello stesso tipo, progettati per intrappolare grossi animali
come orsi o puma. Le sue tenaglie sono per dotate di un'affilata
seghettatura azionata da una molla e il meccanismo progettato

per segare letteralmente la zampa o il piede di una creatura che


lotti per liberarsi Non sono stati gli halfling degli spiriti a
inventare questa trappola crudele ma di sicuro ne hanno fatto un
uso eccellente: quando i nemici li minacciano, essi disseminano
di queste trappole il terreno circostante i loro accampamenti,
nascondendole sotto sottili strati di foglie o terra. Una creatura
pu individuare una trappola segapiedi nascosta superando una
prova di Cercare (CD 15); una volta trovata, la trappola pu
essere disarmata con una prova riuscita di Disattivare Congegni
(CD 15). Chiunque cammini sopra una trappola segapiedi la far
scattare. La trappola effettua un tiro per colpire in mischia con
un bonus di +8. Se questo attacco ha successo, l'oggetto infligge
immediatamente 1d6 danni alla vittima, che pu continuare a
muoversi a met della propria velocit nel caso che la trappola
non sia fissata a qualcos'altro (ad esempio a un albero per mezzo
di una catena). Se la trappola assicurata in questo modo, la
vittima deve spezzare il legaccio, altrimenti sar costretta a
rimanere dov'. Le lame seghettate montate sulla trappola
infliggono inoltre altri 1d4 danni in ogni round in cui la vittima
imprigionata intraprende qualsiasi azione che comporti il
movimento. Una creatura intrappolata pu forzare le tenaglie
della trappola per liberarsi (prova di Forza, CD 25), oppure
scappare con una prova di Artista della Fuga (CD 30). Un
fallimento in una qualsiasi di queste prove implica che la
trappola infligge alla vittima altri 1d4 danni, e che il soggetto
rimane imprigionato. La trappola segapiedi una trappola di GS
2, e pu essere costruita con l'abilit di Artigianato (costruire
trappole), con CD 20.
Trasportino per famiglio: Pu trattarsi di una gabbia robusta
oppure di una scatola per trasportare in tutta sicurezza un
famiglio. Il trasportino fatto di metallo rivestito internamente
di legno e accuratamente imbottito per proteggere la creatura
dagli urti. Dotato di una porta che il famiglio pu aprire
dallesterno come pure dallinterno, e di un chiavistello interno
per consentigli di chiudersi dentro. Il trasportino dispone
inoltre di un obl che il famiglio pu comunque chiudere. Lobl
aperto gli fornisce una copertura di nove decimi, mentre se
chiuso gli offre una copertura totale. Il trasportino ha durezza 10,
15 punti ferita e una CD di sfondamento pari a 23.
Triboli: I triboli sono chiodi di ferro a quattro
punte costruiti in modo da avere sempre una punta
rivolta verso l'alto. Si spargono sul terreno nella
speranza che i nemici ci camminino sopra o
almeno rallentino per evitarli. Una borsa
contenente 1 kg di triboli copre un'area quadrata
con
lato di 1,5 metri. Ogni volta che ci si muove in un'area coperta
con i triboli (o si passa un round combattendo mentre ci si trova
nell'area), si rischia di pestarne uno. I triboli effettuano un tiro
per colpire (bonus di attacco base +0) contro la creatura. Per
questo attacco lo scudo, l'armatura e il bonus di deviazione della
creatura non contano. (La deviazione permette di evitare i colpi
quando si avvicinano, ma non impedisce di toccare qualcosa di
pericoloso). Se la creatura indossa le scarpe o qualche altra
copertura per i piedi, ha un bonus di armatura +2 alla CA. Se i
triboli riescono a colpire, la creatura ne ha pestato uno. Il tribolo
infligge 1 danno e la velocit della creatura dimezzata a causa
del piede ferito. Questa penalit al movimento dura un giorno,
fino a quando la creatura non viene curata con successo con
l'abilit Guarire (CD 15) oppure fino a quando non riceve
almeno 1 punto di cure magiche. Una creatura alla carica o che
sta correndo deve fermarsi immediatamente se pesta un tribolo.
Qualsiasi creatura che si muove a velocit dimezzata o pi
lentamente pu camminare attraverso una distesa di triboli
senza problemi. Il DM determina l'efficacia dei triboli contro
avversari insoliti. Un millepiedi gigante di taglia Piccola, per
esempio, pu striscia re tra i triboli senza rischio di ferirsi,
mentre un gigante del fuoco che indossa stivali della sua misura
immune a triboli di grandezza normale (semplicemente
rimangono incastrati nelle suole degli stivali).

da rocciatore un chiodo metallico con un occhiello in cui far


passare una corda. (Vedi l'abilit Scalare, pagina 83).
Cintura delle pozioni: Questa solida cintura di cuoio simile
ad una bandoliera presenta delle tasche che possono contenere
fiale per pozioni, ed dotata di lacci e chiusure che servono ad
impedire che le pozioni cadano a terra o si rovescino.
Pu contenerne sei. Recuperare una pozione da una
cintura delle pozioni considerata
unazione gratuita che pu essere
compiuta una volta per round.
Cintura delle pozioni perfetta: Questa cintura delle pozioni
di ottima fattura in grado di contenerne dieci. Recuperare una
pozione da una cintura delle pozioni considerata unazione
gratuita che pu essere compiuta una volta per round.
Collare musicale: Questi tubi di ferro sono progettati per
aiutare i musicisti girovaghi ad apprendere nuove o complesse
composizioni per liuto, violino o analoghi strumenti cordofoni.
Costruito per aderire in modo saldo a un normale bastone
ferrato, questo oggetto consiste in un lungo collare di metallo
che si infila sulla met superiore del bastone, della lunghezza di
circa 30 centimetri per un bastone ferrato Piccolo e di circa 60
centimetri per un bastone ferrato Medio. La superficie di metallo
ricoperta di piccole scanalature irregolari, all'apparenza atte a
fornire una migliore presa del bastone ferrato. In verit, queste
scanalature corrispondono alla diteggiatura di un "pezzo"
musicale da suonare sullo strumento preferito del possessore. Gli
gnomi maestri vendono i collari musicali agli apprendisti come
strumenti per impratichirsi con gli accordi e le note durante i
viaggi senza dare nell'occhio. Se un personaggio utilizza un
collare musicale 1 ora al giorno per sette giorni di fila, ottiene un
bonus di +2 alle prove di Intrattenere con quel particolare brano
e strumento. Un collare musicale non impedisce a un bastone
ferrato di essere impiegato normalmente in combattimento.
Coperta invernale: Una spessa coperta di lana imbottita che
tiene caldo alle fredde temperature.
Corda di canapa: Questa corda ha 2 punti ferita e pu essere
spezzata con un prova di Forza con CD 23.
Corda di seta: Questa corda ha 4 punti ferita e pu essere
spezzata con una prova di Forza con CD 24. talmente elastica
da fornire un bonus di circostanza +2 alle prove di Utilizzare
Corde.
Corda di seta terrea: Le fibre di seta terrea, oltre a essere
utilizzate per l'abbigliamento, possono essere intrecciate per
ottenere corde robuste e sottili che sono comunemente
impiegate in molte citt naniche. Una corda di seta terrea
simile a una corda di seta prodotta in superficie, ma il suo
diametro quasi il doppio, ponendola a met tra le corda di seta e
quella di canapa per ingombro e facilit di impiego. Tuttavia,
persino pi tenace di una corda di seta e pu sopportare carichi
pi pesanti senza strapparsi. Una corda di seta terrea ha durezza
1, 10 punti ferita e si pu strappare solamente se si supera una
prova di Forza con CD 26.
Corredo da guaritore goliath: Molte razze padroneggiano
l'utilizzo di erbe e di preparati per curare le ferite, e i goliath non
fanno eccezione. I goliath scoprirono le propriet officinali delle
montagne che li circondano tanto tempo fa. Con il passare del
tempo e dopo svariati tentativi, i goliath guaritori si sono
specializzati in metodi di cura adatti al loro popolo. Sebbene i
goliath siano anatomicamente simili agli umanoidi e agli
umanoidi mostruosi di altre razze, il legame con la terra che li
caratterizza conferisce ai goliath una speciale affinit per le
creature e le piante che crescono in montagna e nelle caverne
sottostanti. Un corredo da guaritore goliath conferisce un bonus
di circostanza +4 alle prove di Guarire effettuate dai goliath e da

altre razze legate alla terra, compresi i nani e gli gnomi. Non
fornisce alcun bonus alle prove di Guarire ai membri di tutte le
altre razze. Un corredo da guaritore goliath pu essere usato 12
volte prima di consumarsi.
Cuoio melario: Il cuoio melario una tela leggera usata come
protezione dalla pioggia e dall'umidit. Prende nome dal suo
colore dorato e dalla trama, che assomiglia a un morbido cuoio
conciato. Elfi, raptoran e halfling usano il cuoio melario per le
tende e per proteggere l'attrezzatura da accampamento. Si
smaglia e si strappa facilmente, ragion per cui il cuoio melario
non serve a molto fuori dall'accampamento. Tuttavia,
impermeabile grazie al trattamento alchemico che gli d il colore
e la trama caratteristici. Un personaggio equipaggiato con un
mantello con il cappuccio fatto di cuoio melario abbastanza
grande da coprirne il corpo ottiene un bonus di circostanza +1
alle prove di Sopravvivenza effettuate per resistere agli effetti di
tempo atmosferico inclemente. Se il personaggio rimane fermo,
il bonus aumenta a +2. Le dimensioni di un mantello con
cappuccio variano da un quadrato con lato di 90 cm (per
personaggio Piccoli o Medi) a un quadrato con lato 180 cm (per
personaggi Medi o Grandi). Una tenda fatta di cuoio melario
fornisce un bonus di +4 alla prove di Sopravvivenza per
chiunque si trovi all'interno. Il costo di tutte queste tende
comprende pali e picchetti. Una tenda triangolare piccola
(abbastanza spaziosa perch un personaggio Piccolo riesca a
sdraiarsi con la sua attrezzatura) larga 60 cm per una lunghezza
di 120 cm. Le tende triangolari sono alte tanto quanto sono
larghe. Una tenda quadrata con lato di 3 metri abbastanza
grande per un gruppo di quattro personaggi Piccoli o Medi. Una
tenda quadrata con lato di 6 metri abbastanza grande per un
gruppo di otto personaggi Piccolo o Medi oppure di quattro
personaggi Grandi. Le tende quadrate hanno un'altezza che la
met della loro larghezza.
Custodia per mappe o pergamene: Un tubo di
cuoio o latta con coperchio per tenere rotoli di
pergamena o carta semplice.
Fiala: Una fiala di ceramica, vetro o metallo chiusa
con un tappo ermetico. Questo contenitore tappato di solito
non supera i 2,5 cm di larghezza e i 7,5 cm di lunghezza.
Contiene 30 grammi di liquido.
Fusciacca: Questa larga cintura di stoffa e pieghe nasconde
parecchie tasche interne. Nelle pieghe di una fusciacca sono
cucite dieci tasche, ognuna in grado di contenere un oggetto del
peso di circa 125 grammi. Le pieghe di una fusciacca possono
celare praticamente qualunque cosa possa essere riposta dentro
alla cintura: un oggetto grosso al massimo come un uovo di
gallina non lascia rigonfiamenti visibili nella parte esterna della
fusciacca. Una fusciacca ideale per trasportare in modo discreto
piccoli oggetti quali monete, pietre preziose, fiale, componenti
materiali e gioielli. Garantisce un bonus di circostanza +2 alle
prove di Rapidit di Mano effettuate per nascondersi addosso
piccoli oggetti. Per quanti le indossano e hanno la necessit di
trasportare pi scorte, molte fusciacche sono fatte con dei ganci
sulla parte esterna. Chi la indossa pu appendere anche piccole
borse e altri oggetti fuori dalla fusciacca, proprio come con una
cintura normale.
Ghirba impermeabile: Si tratta di un sacchetto flessibile e dal
collo stretto, fatto di solito di cuoio oleato o dallo stomaco
conciato di un piccolo animale. Largamente impiegati dalle
creature che vivono sott'acqua come gli elfi acquatici, questi
sacchetti contengono 30 grammi di liquido (lo stesso volume di
una pozione), e possono essere schiacciati con attenzione per
bere liquidi (come le pozioni) sott'acqua senza nessuna
dispersione.
Giaciglio: Gli avventurieri non sanno mai dove dormiranno e
il giaciglio li aiuta a dormire meglio nei fienili o sulla nuda terra.

Un giaciglio un materasso e una coperta abbastanza sottili da


essere arrotolati e legati. In caso di emergenza pu essere
raddoppiato e utilizzato come barella.
Giochi: Di seguito sono descritti alcuni giochi di abilit, anche
se nel Faerun sono molto diffusi i giochi basati sulla fortuna.
Uno dei passatempi pi popolari scommettere sul risultato di
qualunque tipo di gioco.
Mazzo di carte di Talis: Si tratta di un mazzo di
settantotto carte da gioco fatte di carta verniciata o
pergamena, contenute in una scatola di legno. Il
mazzo simile ad un mazzo di tarocchi.
Ossa del morto: Questo gioco simile al moderno gioco dello
shangai. Lo scopo del gioco rimuovere le ossa
dalla pila sulla quale sono state accumulate,
senza rovesciarla. I bastoncini di questo
gioco sono vere e proprie ossa (in genere
quelle di un pollo), ed incluso anche un
pratico contenitore di cuoio o di metallo in cui
conservarle.
Pedine: Il gioco delle pedine simile alla
dama di oggi. Consiste in ventiquattro
pezzi di argilla o pietra e una superficie
di gioco
fatta di quadrati bianchi e neri alternati uguale
ad una scacchiera, che viene tenuta allinterno di una scatola di
legno.
Scacchi: I pezzi degli scacchi Faeruniani
includono re, regine, sacerdoti
(alfieri), cavalieri
erranti
(cavalli), rocche (torri) e
pedoni. Molti set da scacchi
fanno
uso di personaggi famosi (regnanti o
divinit)
come re. Un set formato da
trentadue pezzi e
da una scacchiera di una custodia di legno. Un set
particolarmente raffinato ha pezzi in ebano e la scacchiera di
marmo. Un set di scacchi normale fatto di materiali molto pi
comuni, come legno intagliato e decorato.
Giubba di seta terrea: La seta terrea un materiale che i nani
producono sin dagli albori della loro civilt. Alla base di questo
materiale c' uno strano fungo conosciuto come capelli di donna,
sul cui gambo crescono viticci lunghi e sottili che raccolgono
l'umidit della densa aria sotterranea. Il fungo di per se stesso
richiede molta cura per essere raccolto, poich molto tenace e
difficile da tagliare nonostante il suo aspetto fragile. Una volta
che il fungo stato raccolto, i viticci lunghi e sottili vengono
rimossi e utilizzati per ricavare tessuti o filati leggeri. Questo
filato viene chiamato seta terrea, e pu essere intrecciato in un
tessuto che rivaleggia con le pi pregiate sete di superficie per
compattezza e lucentezza, anche se questa fibra pi pesante e
grossolana di qualsiasi seta di origine elfica. Il tessuto di seta
terrea costituisce la base del guardaroba nanico, e quasi tutti i
nani che abitano sottoterra possiedono almeno una giubba di
seta terrea, indossata di solito al posto di una tunica di cotone
sotto una veste o un'armatura. Una giubba di seta terrea conserva
la tenacia delle fibre naturali, fornendo a chi la indossa riduzione
del danno l/tagliente o contundente. Si pu indossare anche
sotto un altro tipo di armatura. Una volta lavorata, la seta di terra
duratura se non si strappa. Se chi indossa una giubba di seta
terrea subisce un colpo critico che infligge danni penetranti, la
giubba si lacera e non fornisce pi la riduzione del danno finch
non viene ricucita.
Imbracatura eterea: L'imbracatura eterea, che deve il suo
nome alle imbracature utilizzate dai malviventi per
introdursi nelle case, consiste semplicemente in una serie di
cinghie di cuoio dotate di anelli metallici che servono a
legare gli oggetti. Serve ad assicurare che un gruppo di

viaggiatori eterei che si imbatte in un ciclone etereo possa


rimanere compatto, piuttosto che disperdersi tra diversi piani.
Legare i viaggiatori insieme grazie alla imbracatura eterea
fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Utilizzare
Corde effettuate per assicurarsi che i nodi non si sciolgano.
Inchiostro: Questo inchiostro nero. possibile
comprare inchiostro di altri colori, ma costa il doppio.
Inchiostro idrorepellente:
Dal
momento
che
l'inchiostro normale macchia e si scolora quando entra in
contatto con l'acqua, questo "inchiostro" (in realt un
miscuglio di grasso, cera e pigmenti) piuttosto utile per
disegnare mappe o scrivere altre cose nei piani ad acqua
dominante.
Laboratorio arcano: E simile al laboratorio di un alchimista.
Comprende alambicchi, bottiglie, strumenti di misurazione e
mescolamento, attrezzi da incisione e tutta una serie di sostanze
chimiche. Diviene assolutamente indispensabile se si intende
creare un golem, ma molti maghi e stregoni ne hanno uno per
prepararvi le loro pozioni e per compiere le loro ricerche sugli
incantesimi. Il laboratorio conferisce un modificatore di +2 alle
prove di Sapienza Magica volte a determinare se un nuovo
incantesimo sia possibile.
Lampada comune: Una lampada offre un'illuminazione
intensa in un raggio di 4,5 metri e
un'illuminazione fioca nel raggio di 9
metri Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio.
La fiamma pi regolare di una torcia, ma a
differenza della lanterna la fiamma aperta e
pu rovesciarsi facilmente diventando pericolosa per molte
situazioni d'avventura. possibile trasportarla con una mano.
Vedi pagina 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione.
Lampada da lettura: Simile ad una lanterna a lente sporgente,
questa lampada ha in dotazione un supporto regolabile che
permette di indirizzare la luce sul documento che si sta
leggendo.
Lanterna a lente sporgente: Una lanterna a lente
sporgente ha solo un'apertura, mentre gli altri lati
sono levigati all'interno per riflettere la luce in
una sola direzione. Illumina distintamente in un
cono lungo 18 metri e con luce fioca in un cono di
36 metri. Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. E'
possibile trasportarla con una mano. Vedi pagina
164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione.
Lanterna a stella: Si tratta di una lanterna decorativa fatta di
legno intagliato oppure (meno spesso) di metallo lavorato
delicatamente; questa lanterna contiene un piccolo cristallo
trattato in modo da produrre una luce che illumina in un raggio
di 3 metri per 12 ore. Gli elfi adoperano comunemente le
lanterne a stella come decorazione oppure per fornire una
leggera illuminazione in aree oscure della foresta, in modo da
consentire loro di vedere.
Lanterna del sole: Questa una lanterna a lente sporgente,
ma senza alcun serbatoio per lolio. In sua vece pu essere
inserita una verga del sole in una cavit su unestremit.
Una volta inserita la verga del sole, una semplice
torsione la blocca e la attiva. Una lanterna del sole
fornisce luce come una lanterna a lente
sporgente, con la durata di una verga del sole.
Qualsiasi verga del sole funziona in una
lanterna del sole.
Lanterna schermabile; Una lanterna schermabile
una lanterna standard con chiusure o cerniere.
possibile trasportarla con una mano. Illumina

distintamente un'area di 9 metri di raggio e con luce fioca in


un'area di 18 metri. Brucia per 6 ore con 0,5 litri d'olio. Vedi
pagina 164 MdG per regole dettagliate sull'illuminazione.
Lubrificante per armature: Questo olio non magico riduce
l'attrito che ostacola i movimenti quando si indossano armature
di metallo. Un'applicazione di olio lubrificante riduce di 1 le
penalit di armatura alle prove (fino a un minimo di 0). Ciascuna
applicazione richiede 1 minuto, ed efficace per 1d4 ore. Non si
pu applicare il lubrificante ad un'armatura gi indossata, e l'olio
non conferisce alcun beneficio alle corazze che non sono
composte principalmente di metallo.
Maglio: Un martello a due mani con testa di metallo, ottimo
per sfondare le casse dei tesori.
Manette e manette perfette: Queste manette possono legare
una creatura di taglia Media. Il personaggio
ammanettato pu usare l'abilit Artista
della Fuga per liberarsi (CD 30 o CD
35 per manette perfette). Per rompere
le manette necessario effettuare con
successo una prova di Forza (CD 26 o CD
28
per
manette perfette). Le manette hanno durezza 10 e 10
punti ferita. Molte manette hanno serrature;
aggiungere il costo della serratura desiderata al
costo delle manette. Allo stesso prezzo si possono
comprare manette per creature di taglia Piccola. Per
creature di taglia Grande le manette costano dieci volte
tanto e per creature di taglia Enorme cento volte tanto.
Le creature di taglia Mastodontica, Colossale,
Minuscola, Minuta e Piccolissima possono
essere trattenute solo con manette costruite
appositamente.
Martello: Un martello a una mano con una testa di ferro utile
per piantare chiodi da rocciatore in un muro. Se viene usato in
combattimento, il martello viene considerato un'arma a una
mano improvvisata (vedi pagina 113 MdG) che infligge danni
contundenti come fosse un guanto d'arme chiodato della stessa
taglia.
Olio: In una lanterna 0,5 litri d'olio bruciano per 6 ore.
possibile utilizzare un'ampolla d'olio come arma a spargimento
(vedi la sezione Lanciare armi a spargimento, pagina 156 MdG).
Usare le regole per il fuoco dell'alchimista, tranne per il fatto che
occorre un'azione di round completo per preparare un'ampolla
con una miccia. Una volta lanciata, c' solo una probabilit del
50% che l'ampolla prenda fuoco. possibile versare 0,5 litri d'olio
sul terreno per coprire un'area quadrata con lato di 1,5 metri,
purch la superficie sia liscia. Se incendiato, l'olio brucia per 2
round e infligge 1d3 danni a ogni creatura nell'area.
Otre: Una sacca di cuoio con una stretta apertura utilizzata per
conservare l'acqua.
Pennino: Un bastoncino di legno con una punta speciale. La
punta attinge inchiostro quando immersa in una fiala e
rilascia una striscia di inchiostro quando
trascinata su una superficie.
Pergamena: Pelle di capra o di pecora trattata per poterci
scrivere sopra.
Pergamena ignifuga: Questo materiale per la scrittura,
pur non essendo vera e propria pergamena, composto di
pelli di animali provenienti dal Piano Elementale del Fuoco,
e mantiene l'immunit al fuoco di tali creature. Pertanto, le
pergamene ignifughe non prendono fuoco quando vengono
esposte a un piano o a un ambiente a fuoco dominante.

Piede di porco: Una leva di ferro per aprire oggetti chiusi. lo


strumento pi adatto, per forzare porte, casse, catene e
simili, fornendo un bonus di circostanza +2 alle prove di
Forza effettuate a questo scopo. Se utilizzato in
combattimento, il piede di porco considerato
un'arma a una mano improvvisata (vedi pagina
113) che infligge danni contundenti come fosse
un
randello della stessa taglia.
Porta-pergamene: Questa lunga striscia di cuoio ha quindici
tasche su
di un lato, ognuna abbastanza
grande
da
contenere
la
pergamena
di
un
singolo
incantesimo. Quando le pergamene vengono
inserite nelle tasche rimane visibile solo la loro parte superiore,
il che permette a chi le consulta di scorrere velocemente i titoli.
Racchette da neve: Realizzate in legno e strisce di tendini o
cuoio grezzo, le racchette da neve sono un
aiuto inestimabile per muoversi sulla neve
alta. Queste calzature eliminano le penalit
al movimento sulla neve alta, ma riducono
della met i valori di movimento su qualsiasi
altro tipo di terreno (si veda la sezione sul
movimento ostacolato, nel Manuale del
Giocatore).
Rampino: Legato all'estremit di una corda, il rampino pu
assicurare la corda a bastioni, finestre, rami o altre sporgenze.
Lanciare efficacemente il rampino da
scalata richiede una prova di Utilizzare
Corde (CD 10 +2 ogni 3 metri di distanza
a cui lanciato).
Razioni da viaggio: Le razioni da viaggio sono cibi pressati,
essiccati, ad alto contenuto calorico disponibili per il viaggio,
come carne e frutta essiccata, gallette e noci.
Rete da trasporto: Questa rete robusta ha maglie pi larghe di
una rete da pesca. I raptoran la usano per spostare le merci dai
villaggi dei raptoran ai mercati di scambio. La rete quadrata con
lato di 1,5 metri e ha una corda di canapa lunga 6 metri che
pende da ogni estremit. Le corde consentono a due raptoran di
dividersi il carico della rete. La rete pu sopportare 50 kg di
materiale.
Rete per insetti: Questa rete dalla maglia estremamente fine
fatta di seta che proviene da Kara-Tur. Quando viene avvolta
attorno ad un uomo che dorme in un
giaciglio o su unamaca, in grado di tenere
lontani gli insetti normali (tutti gli insetti
tranne quelli evocati da effetti magici come
piaga degli insetti e piaga strisciante).
Sacco: Un sacco che si chiude con lacci, fatto di tela grezza o di
materiale simile.
Scala a pioli (3 metri): Una semplice scala a pioli di legno.

Scomparto segreto per componenti: Si tratta di uno


scomparto segreto grande abbastanza da contenere le
componenti di un incantesimo. Lo scomparto viene ricavato
allinterno di un attrezzo, di unarma o di un altro oggetto e deve
essere aggiunto allatto della fabbricazione delloggetto. Trovare
uno scomparto segreto (a meno che non si sappia gi dove
cercare) richiede il superamento di una prova di Cercare (CD
20).