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I MOSTRI DI

FAERN
File di conversione dei mostri presentati nel manuale di I mostri
di Faerun. Questa appendice riepiloga i cambiamenti alle abilit e
ai talenti, riduzione dei danni, tipo e sottotipo e ad altre
informazioni richieste per aggiornare tutti i mostri presentati in
questo libro alla versione 3.5. Non sono blocchi di statistiche
complete. Ogni annotazione fornisce la seguente informazione
revisionata su ogni mostro.
Mostro: Tipo (Sottotipo); Bonus Attacco Base / Lotta; Spazio /
Portata; Riduzione del danno; Abilit, Talenti; Modificatore di
livello; Note. I dati non inclusi in questa lista non vanno cambiati.
Attacchi / Qualit speciali
Incantesimi tipici

magie tipica che viene qui indicata.


In aggiunta alle informazioni sotto riportate, ricordate la seguente regola generale: Se un mostro ha un attacco speciale, qualit
speciale, o sottotitpo, fare riferimento al glossario nel Manuale
dei Mostri anzich al suo manuale dorigine. Allo stesso modo,
usate le definizione del tipo e le propriet, come i tratti dei non
morti o dei costrutti, dal manuale dei mostri al posto di quelle del
suo manuale originale.
Aarakocra: Umanoide mostruoso; +1/+0; 1,5 m./1,5 m.;
Artigianato (Fabbricare una cosa qualsiasi) o Conoscenza (una
qualsiasi) +2, Ascoltare +2, Osservare +2, Sopravvivenza +2; Attacco
in volo; ML +2.

Nello specifico gli elementi di cui sopra sono:


Spazio / Portata: In questa voce viene indicato lo Spazio e la
Portata di ogni mostro.
Bonus Attacco Base / Lotta: In questa voce viene indicato il Bonus
di Attacco Base e di Lotta di ogni mostro.
Riduzione del danno: Ogni mostro che ha una riduzione del danno
ha un punteggio che aggiorna il dato alle nuove regole. Alcuni
mostri che non hanno la riduzione del danno nei loro dati
originali la ricevono nelle regole aggiornate di D&D.
Abilit: Una completa e aggiornata annotazione delle abilit che
prende in considerazione il nuovo calcolo dei punti abilit, i nuovi
bonus di sinergia e i cambiamenti e le cancellazioni delle abilit.
Talenti: Una completa e aggiornata annotazione di talenti che
prende in considerazione il nuovo sistema di distribuzione dei
talenti e i nuovi talenti.
Modificatore di livello: Il modificatore di livello viene qui
specificato per tutti quei mostri adatti ad essere usati come
personaggi o come personaggi non giocanti in una campagna
sotto al 20 livello. Come nelle regole di aggiornamento del
manuale dei mostri, il modificatore di livello non previsto per
quei mostri il cui modificatore li farebbe diventare personaggi
di livello epico, o per quelle creature con un punteggio di
intelligenza di 2 o meno, o per creature diversamente ritenute
inappropriate per essere usate come personaggi o personaggi
non giocanti.
Note: Ogni altro cambiamento al mostro viene indicato qui. Tali
modifiche possono includere cambiamenti nel tipo (nel caso in
cui la Bestia e il tipo di cambiamento di forma siano stati
eliminati), modifiche alle statistiche a causa di cambiamenti nei
talenti, modifiche alla resistenza allenergia, note sui cambiamenti
delle regole che i mostri usano (come il sottotipo freddo e caldo),
e, in pochi casi, correzioni alle originali statistiche del mostro.
Attacchi / Qualit speciali: Aggiunte, cancellazioni o altri
cambiamenti per queste voci vengono indicati qui.

Aballin: Melma; +2/+11; 1,5 m./3 m.; 10/Magia e contundenti;


Abilit ; Talenti ; ML .
Abishai, Bianco: Esterno; +4/+5; 1,5 m./1,5 m.; 5/Bene;
Raggirare +10, Concentrazione +9, Diplomazia +3, Camuffare +8,
Artista della fuga +9, Intimidire +12, Ascoltare +8, Cercare +7,
Osservare +8; Multiattacco, Persuasivo; ML +8. Riceve danni
normali dalle armi di allineamento buono e da incantesimi o effetti
con il descrittore bene. Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.
Abishai, Blu: Esterno (Malvagio, Extraplanare, Legale); +7/+10;
1,5 m./1,5 m.; 10/Bene; Raggirare +14, Concentrazione +13,
Diplomazia +4, Camuffare +12, Artista della fuga +13, Intimidire
+16, Ascoltare +11, Cercare +10, Osservare +11; Iniziativa
migliorata, Multiattacco, Persuasivo; ML +8. Riceve danni normali
dalle armi di allineamento buono e da incantesimi o effetti con il
descrittore bene. Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.
Abishai, Nero: Esterno (Malvagio, Extraplanare, Legale); +5/
+7; 1,5 m./1,5 m.; 5/Bene; Raggirare +9, Concentrazione +10,
Diplomazia +3, Camuffare +9, Artista della fuga +10, Intimidire
+11, Ascoltare +9, Cercare +8, Osservare +9; Iniziativa migliorata,
Multiattacco; ML +6. Subisce danni normali dalle armi di
allineamento buono e da incantesimi o effetti con il descrittore
bene. Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.
Abishai, Rosso: Esterno (Malvagio, Extraplanare, Legale); +8/
+11; 1,5 m./1,5 m.; 10/Bene; Raggirare +14, Concentrazione +14,
Diplomazia +16, Camuffare +14, Artista della fuga +14, Intimidire
+16, Ascoltare +13, Cercare +12, Osservare +13; Iniziativa
migliorata, Multiattacco, Arma focalizzata (coda); ML +9. Riceve
danni normali dalle armi di allineamento buono e da incantesimi o
effetti con il descrittore bene. Resistenza all'acido 10 e al freddo
10.

Incantesimi tipici: Ogni mostro che usa incantesimi ha una lista di

Aggiornamento alla versione 3.5

Abishai, Verde: Esterno (Malvagio, Extraplanare, Legale); +6/


+8; 1,5 m./1,5 m.; 10/Bene; Raggirare +13, Concentrazione +12,
Diplomazia +4, Camuffare +11, Artista della fuga +12, Intimidire
+15, Ascoltare +10, Cercare +9, Osservare +10; Iniziativa migliorata,
Multiattacco, Persuasivo; ML +7. Riceve danni normali dalle armi
di allineamento buono e da incantesimi o effetti con il descrittore
bene. Resistenza all'acido 10 e al freddo 10.

Bestia di Malar: Bestia magica (Mutaforma); 1,5 m./1,5 m.; 10/


Magia e argento. Il tipo cambia in bestia magica (Mutaforma); DV
cambiano in 9d10+45 (94 PF); Tiro salvezza Volont cambia in +5
(tutte le forme); Aggiungere scurovisione 18 m. e Visione
crepuscolare alle qualit speciali. Mutare forma consente alla Bestia
di Malar di recuperare la quantit di danni che recupera con un
normale giorno di riposo (9 punti per giorno).

Affine dei Beholder, Bacio fatale: Aberrazione; +9/+16; 3 m./


3 m.; Nascondersi +4, Ascoltare +9, Cercare +9, Osservare +9,
Sopravvivenza +7; Allerta, Tempra possente, Volont di ferro,
Attacco poderoso, Abilit focalizzata (Cercare). Aggiungere
scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Bestia oscura: Bestia magica; +5/+8; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi


+4, Ascoltare +2, Muoversi silenziosamente +4, Osservare +2;
Tempra possente, Iniziativa migliorata; ML +5. Aggiungere
scurovisione 18 m. e visione crepuscolare alle qualit speciali.
Forma di Pantera cacciatrice: +9/+11; Equilibrio +18, Scalare
+5, Nascondersi +17*, Saltare +25, Ascoltare +11, Muoversi
silenziosamente +17, Osservare +11, Sopravvivenza +5, Nuotare
+5; Seguire tracceB, Arma preferitaB. Gli attacchi cambiano in 2
Artigli +15 mischia (1d4+2) e morso +13 mischia (1d6+1).

Affine dei Beholder, Sfera oculare: Aberrazione; +0/14; 30


cm./0 cm.; Nascondersi +19, Ascoltare +2, Cercare +4, Osservare
+6; Allerta. Taglia cambia in Minuta; Aggiungere scurovisione 18
m. alle qualit speciali.
Affine dei Beholder, Estrattore: Aberrazione; +10/+19; 1,5
m./1,5 m. (4,5 m. con la lingua); Nascondersi +3, Ascoltare +4,
Muoversi silenziosamente +4, Cercare +6, Osservare +10,
Sopravvivenza +2; Allerta, Tempra possente, Critico migliorato
(lingua), Iniziativa migliorata, Furtivo. Aggiungere scurovisione
18 m. alle qualit speciali.

Forma di Artiglio assassino: +9/+19; Scalare +21, Nascondersi


+5, Saltare +7, Ascoltare +11, Muoversi silenziosamente +5,
Osservare +11, Sopravvivenza +5, Nuotare +13; Critico migliorato
(Artiglio)B, Attacco poderosoB. Gli attacchi cambiano in Morso +19
mischia (2d6+10/1920) e 4 artigli +17 mischia (1d6+5/1920).
Forma di pipistrello: +9/+12; Scalare +6, Nascondersi +5, Saltare
6, Ascoltare +6, Muoversi silenziosamente +5, Osservare +6,
Sopravvivenza +0, Nuotare +6; Allerta, Riflessi in combattimento,
Attacco in voloB, Critico migliorato (Morso)B, Iniziativa migliorata,
Multiattacco, Arma focalizzata (Morso)B. Gli attacchi cambiano in
Morso +13 mischia (1d6+4/1920).

Alaghi: Umanoide mostruoso; +9/+13; 1,5 m./1,5 m.;


Nascondersi +6, Ascoltare +5, Muoversi silenziosamente +6,
Osservare +5; Allerta, Tempra possente, Attacco poderoso, Furtivo;
ML +2. Senza ambidestria, gli attacchi cambiano in Ascia +13/+8
mischia (1d6+4) e Pugno +8 mischia (1d4+2) or Giavellotto +10 a
distanza (1d6+4).

Bullywug: Umanoide (acquatico); +0/+1; 1,5 m./1,5 m.;


Nascondersi +4*, Nuotare +9; Resistenza; ML +1; I punteggi di
abilit cambiano in: For 13, Des 11, Cos 18, Int 6, Sag 5, Car 4. Dadi
vita cambiano in 1d8+4 (8 PF); Gli attacchi cambiano in Mezzalancia
+1 mischia (1d6+1); Tiri salvezza cambiano in Temp +6, Rifl +0, Vol
3. Il Bullywyg presentato qui ha i seguenti punteggi di abilit
prima che vengano applicate le modifiche razziali: For 13, Des 11,
Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

Albero oscuro: Vegetale; +7/+24; 4,5 m./3 m. (0 m. con morso);


Camuffare +11; Incalzare, Spezzare migliorato, Volont di ferro,
Attacco poderoso. Volont di Ferro cambia il Tiro Salvezza Volont
in +5; Aggiungere scuro-visione alle qualit speciali. Cambiare
Vulnerabile al freddo con Vulnerabilit al freddo, Subisce ancora
met [+50%] del normale danno da freddo.
Artiglio strisciante: Costrutto (sciame), +0/; 3 m./0 m.;
Aggiungere Distrarre agli attacchi speciali; Aggiungere Vista cieca
18 m. e Tratti degli sciami alle qualit speciali.

Camminatore gigante: Bestia magica (fuoco); +2/+10; 3 m./1,5


m.; Ascoltare +4; Correre; ML +2. Aggiungere scurovisione 18 m
alle Qualit speciali. Aggiornare i cambiamenti al sottotipo Fuoco.

Asabi: Umanoide mostruoso; +3/+3; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi


+7, Saltare +17, Muoversi silenziosamente +7; Riflessi in
combattimento, Abilit focalizzata (Saltare); ML +3. Il tipo cambia
in umanoide mostruoso; Gli attacchi cambiano in Scimitarra +3
mischia (1d6/1820) e morso 2 mischia (1d4) o balestra leggera
+4 a distanza (1d8/1920); i TS cambiano in Tempra +1, Riflessi +4,
Volont +4. Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Chitina: Versione aggiornata nel manuale Sottosuolo di Faerun.


Choldrith: Aberrazione; +3/+11; 3 m./1,5 m.; Equilibrio +8,
Scalare +16, Concentrazione +8, Saltare +9, Conoscenze (religioni)
+7, Sapienza magica +6; Incantesimi in combattimento, Riflessi
fulminei; ML +5. Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit
speciali. Incantesimi tipici (5/4/3): 0- Cura ferite minori (2),
Individuazione del magico (2), Resistenza; 1- Cura ferite leggere
(2), Arma magica, Scudo della fede; 2- Resistenza dell'orso, Cura
ferite moderate, Suono dirompente.

Asabi, Codauncinata: Umanoide mostruoso; +7/+13; 3 m./3


m.; Nascondersi +1, Saltare +11, Muoversi silenziosamente +3;
Iniziativa migliorata, Multiattacco, Abilit focalizzata (Saltare); ML
+5. Il tipo cambia in umanoide mostruoso; Gli attacchi cambiano in
2 artigli +8 mischia (1d6+2) e morso +6 mischia (1d6+1) e coda +6
mischia (1d4+1 pi veleno); Tiri salvezza cambiano in Tempra +4,
Riflessi +5, Volont +4. Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit
speciali.

Combattente spaventoso: Non morto (Umanoide atipico); +2/


+5; 1,5 m./ 1,5 m.; Scalare +6*, Saltare +5*, Osservare +8; Attacco
poderoso, Robustezza, Arma focalizzata (ascia da battaglia).
Aggiungere scurovisione 18 m alle Qualit speciali. Abilit: Un

Aggiornamento alla versione 3.5

indicate nel Manuale dei Mostri.

combattente spaventoso guadagna un bonus razziale di +4 alle


prove di Scalare, Saltare, e Osservare. *I modificatori delle abilit
includono, una penalit dell'armatura di 8 per Corazza a bande e
Scudo di metallo pesante, dove applicabile.

Drago, Ombra: Drago (Terra); Giovane adulto 5/magia; Adulto


maturo 10/magia; Molto vecchio 15/magia; Dragone 20/magia; ML
Cucciolo +3, Molto giovane +3, Giovane +3, Adolescente +4. Fare
riferimento alle statistiche del Manuale dei Mostri per il materiale
introduttivo sui veri draghi; Incrementare il Grado Sfida per ogni
categoria di et di +1. Abilit: Nascondersi, Saltare, e Muoversi
silenziosamente sono considerate abilit di classe per i Draghi delle
profondit. Queste in aggiunta alle abilit di classe valide per tutti
i draghi indicate nel Manuale dei Mostri.

Demone, Ghour: Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare); +12/


+29; 4,5 m./4,5 m.; 15/Bene; Raggirare +15, Scalare +24,
Concentrazione +20, Diplomazia +17, Camuffare +4 (recitando),
Nascondersi +6, Intimidire +2, Saltare +28, Ascoltare +16, Muoversi
silenziosamente +14, Osservare +16, Sopravvivenza +16; Colpo
terrificante, Incalzare, Spinta migliorata, Attacco poderoso, Seguire
tracce. Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali, cambiare
resistenza all'energia in Resistenza all'acido 10, freddo 10, e fuoco
10; Cambiare telepatia in telepatia 30 m.

Drago, del Canto: Drago (Aria); Giovane adulto 5/magia; Adulto


maturo 10/magia; Molto vecchio 15/magia; Dragone 20/magia; ML
Cucciolo +5, Molto giovane +5, Giovane +5, Adolescente +6. Fare
riferimento alle statistiche del Manuale dei Mostri per il materiale
introduttivo sui veri draghi; Incrementare il Grado Sfida per ogni
categoria di et di +1. Abilit: Raggirare, Camuffare, e Saltare sono
considerate abilit di classe per i Draghi delle profondit. Queste
in aggiunta alle abilit di classe valide per tutti i draghi indicate nel
Manuale dei Mostri. Vedi il Glossario del Manuale dei Mostri per
la capacit di Forma alternativa.

Demone, Yochlol: Esterno (Caotico, Malvagio, Extraplanare);


+6/+10; 1,5 m./1,5 m.; Raggirare +12, Scalare (in forma di ragno)
+12, Concentrazione +10, Diplomazia +16, Intimidire +14,
Conoscenza (Piani) +11, Conoscenza (religioni) +11, Ascoltare +11,
Percepire intenzioni +11, Sapienza magica +11, Osservare +11;
Combattere alla cieca, Incantesimi in combattimento, Schivare; ML
+6. Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Doppelganger, Superiore: Umanoide mostruoso (Mutaforma);
+9/+10; 1,5 m./1,5 m.; Raggirare +15*, Diplomazia +5, Camuffare
+15*, Intimidire +3, Ascoltare +15, Cercare +13, Percepire intenzioni
+13, Osservare +15; AllertaB, Combattere alla cieca, Maestria in
combattimento, Schivare, Volont di ferro. Il tipo cambia in
Umanoide mostruoso (Mutaforma); Gli attacchi cambiano in 2
schianti +10 mischia o stocco +10/+5 mischia; Tiro salvezza Tempra
cambia in +4; Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Dragonide: Umanoide mostruoso; +7/+15; 3 m./3 m.; Intimidire


+7, Ascoltare +11, Osservare +11; Allerta, Attacco in volo, Tempra
possente; ML +3. Aggiungere Scurovisione 18 m alle Qualit
speciali.

Drago, Marrone: Drago (Terra); Giovane adulto 5/magia; Adulto


maturo 10/magia; Molto vecchio 15/magia; Dragone 20/magia; ML
Cucciolo +2, Molto giovane +3, Giovane +4, Adolescente +5. Fare
riferimento alle statistiche del Manuale dei Mostri per il materiale
introduttivo sui veri draghi; Incrementare il Grado Sfida per ogni
categoria di et di +1. Abilit: Scalare, Nascondersi, e Sopravvivenza
sono considerate abilit di classe per i draghi marroni. Queste in
aggiunta alle abilit di classe valide per tutti i draghi indicate nel
Manuale dei Mostri.

Fauce aberrante: Aberrazione; +5/+14; 3 m./3 m. (4,5 m. con


schiaffi); Scalare +6, Nascondersi +1, Ascoltare +4, Cercare +1,
Osservare +4, Sopravvivenza +2; Sensi acuti, Riflessi in
combattimento, Schivare; ML . Aggiungere Scurovisione 18 m.
alle qualit speciali.

Eletto: Umanoide mostruoso; +3/+3; 1,5 m./1,5 m.; Scalare +2,


Ascoltare +5, Osservare +5; Allerta, Multiattacco; ML +4.
Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Ghaunadan: Aberrazione (Mutaforma); +3/+4; 1,5 m./1,5 m.;


Raggirare +9, Diplomazia +11, Camuffare +9*, Nascondersi +8,
Intimidire +5; Iniziativa migliorata, Robustezza; ML +6. Il tipo cambia
in aberrazione (Mutaforma); Tiri salvezza cambiano in Resistenza
+2, Riflessi +3, Volont +5; Sostituire resistenza alle armi contundenti
con Riduzione del danno 5/Perforante o Tagliente. La durata della
paralisi cambia in 1d4+1 round; aggiungere quanto segue.
Cambiare forma (SOP): Una volta al giorno, per un massimo di 15
ore alla volta, un Ghaunadan pu assumere l'aspetto di una forma
umanoide unica nel suo genere. La maggior parte delle volte
appaiono come umani maschi, ma alcuni sono conosciuti invece
per prendere le sembianze di femmine drow. In questa forma essi
indossano abiti e armature (preferendo i colori sgargianti dei chierici
di Ghaunadar, cio rame, ambra, arancio, Ruggine e una gamma di
viola) e usano armi. Vedi il Glossario del Manuale dei Mostri per
maggiori informazioni.

Drago, Delle profondit: Drago (Terra); Giovane adulto 5/magia;


Adulto maturo 10/magia; Molto vecchio 15/magia; Dragone 20/
magia; ML Cucciolo +4, Molto giovane +4, Giovane +5. Fare
riferimento alle statistiche del Manuale dei Mostri per il materiale
introduttivo sui veri draghi; Incrementare il Grado Sfida per ogni
categoria di et di +1. Abilit: Nascondersi, Muoversi
silenziosamente, e Nuotare sono considerate abilit di classe per i
Draghi delle profondit. Queste in aggiunta alle abilit di classe
valide per tutti i draghi indicate nel Manuale dei Mostri.
Drago, Zanna: Drago (Aria); Giovane adulto 5/magia; Adulto
maturo 10/magia; Molto vecchio 15/magia; Dragone 20/magia; ML
Cucciolo +3, Molto giovane +4, Giovane +5, Adolescente +5. Fare
riferimento alle statistiche del Manuale dei Mostri per il materiale
introduttivo sui veri draghi; Incrementare il Grado Sfida per ogni
categoria di et di +1. Abilit: Raggirare, Saltare, e Sopravvivenza
sono considerate abilit di classe per i Draghi delle profondit.
Queste in aggiunta alle abilit di classe valide per tutti i draghi

Gibberling: Umanoide mostruoso; +0/4; 1,5 m./1,5 m.;


Osservare +2; Arma focalizzata (morso); ML +1. Il tipo cambia in
umanoide mostruoso; Tiro salvezza Volont cambia in +0; Aggiungere
scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Aggiornamento alla versione 3.5

Gigante della Nebbia: Gigante (Aria); +10/+27; 4,5 m./4,5 m.;


Scalare +26, Nascondersi 8*, Saltare +26, Ascoltare +4, Osservare
+21; Allerta, Colpo terrificante, Incalzare, Spinta migliorata, Attacco
poderoso; ML .

Golem di Thay: Construtto; +5/+8; 1,5 m./1,5 m.; 10/Adamantine;


Abilit ; Tiro ravvicinatoB, Tiro precisoB, Tiro rapidoB; ML .
Riceve 20 punti ferita aggiuntivi (come costrutto); Dadi vita
cambiano in 7d10+20 (58 pf ); Aggiungere scurovisione 18 m. alle
qualit speciali.
Livello incantatore: 11; Prerequisiti: Creare costrutti, Scudo,
Costrizione/Cerca, Ombra di una evocazione, il creatore dev'essere
di 11; Prezzo di mercato: 25.000 mo; Costo di creazione: 13.500 mo
+ 920 PE.

Gigante di Phaerlin: Gigante (Terra); +6/+19; 4,5 m./4,5 m.;


Ascoltare +4, Osservare +5; Incalzare, Spinta migliorata, Attacco
poderoso; ML +5.
Goblin, Dekanter: Umanoide(goblinoide); +2/+5; 1,5 m./1,5 m.;
Scalare +6, Intimidire +2, Saltare +0, Ascoltare +4, Osservare +4;
Attacco poderoso; ML +3. Il tipo cambia in umanoide; Gli attacchi
cambiano in Incornata +4 mischia (1d6+3) o 2 artigli +4 mischia
(1d4+1); Tiro salvezza Volont cambia in +1; Aggiungere scurovisione
18 m. alle qualit speciali.

Grande manto assassino: Aberrazione; +6/+22; 4,5 m./3 m. (1,5


m. con il morso); Nascondersi +5, Conoscense (arcane) +16,
Ascoltare +15, Muoversi silenziosamente +13, Sapienza magica +18,
Osservare +15; Combattere alla ciecaB, Maestria in combattimento,
Riflessi in combattimento, Iniziativa migliorata, Riflessi fulminei.
Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Golem di gemma, Diamante: Costrutto; +10/+24; 3 m./3 m.;


15/adamantino; Scalare +27, Saltare +27; Colpo terrificante,
Incalzare, Spinta migliorata, Spezzare migliorato, Attacco poderoso;
ML . Riceve 30 PF in pi (come costrutto); Dadi vita cambiano in
14d10+30 (107 pf ); Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit
speciali. Un golem di rubino immune ad ogni magia o abilit
magica che consenta una qualche resistenza agli incantesimi. In
aggiunta, alcuni incantesimi ed effetti funzionano in modo diverso
contro la creature, come descritto nella sua descrizione.
Livello creatore: 16; Prerequisiti: Creare costrutti, Dissolvi magie,
Desiderio limitato, Metamorfosi di un oggetto, Scolpire pietra,
Bagliore solare; Prezzo di mercato: 140.000 mo; Costo di creazione:
75.000 mo + 5.500 PE.

Guardiano di Bane: Non morto; +2/+3; 1,5 m./1,5 m.; 5/


Contundente; Nascondersi +4, Ascoltare +5, Muoversi
silenziosamente +4, Cercare +4, Osservare +5; Combattere alla cieca,
Incantesimi in combattimento; ML +3. Aggiungere scurovisione
18 m. alle qualit speciali.
Guardiano verde: Vegetale; +3/+5; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi
+4*, Muoversi silenziosamente +5, Sopravvivenza +5; Furtivo,
Robustezza; ML +4. Aggiungere scurovisione alle qualit speciali.
Acquisisce abilit e talenti come i vegetali, non come i folletti.
Gulgutidra: Aberrazione; +4/+18; 4,5 m./4,5 m.; Ascoltare +8,
Osservare +8; Incalzare, Incalzare potenziato, Spinta migliorata,
Volont di ferro, Multiattacco,
Attacco poderoso; ML . Aggiungere scurovisione 18 m. alle
qualit speciali.

Golem di gemma, Rubino: Costrutto; +7/+17; 3 m./3 m.; 10/


Adamantino; Scalare +19, Saltare +19; Incalzare, Spinta migliorata,
Spezzare migliorato, Attacco poderoso; ML . Riceve 30 PF in pi
(come costrutto); Dadi vita cambiano in 10d10+30 (85 pf );
Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Immunit alla magia (Ex): Un golem di rubino immune ad ogni
magia o abilit magica che consenta una qualche resistenza agli
incantesimi. In aggiunta, alcuni incantesimi ed effetti funzionano
in modo diverso contro la creature, come descritto nella sua
descrizione.
Livello creatore: 16; Prerequisiti: Creare costrutti, Desiderio
limitato, Muovere il terreno, Metamorfosi di un oggetto, e Scolpire
pietra, il creatore dev'essere di almeno 16 livello; Prezzo mercato:
120.000 mo; Costo di creazione: 65.000 mo + 4.700 PE.

Hybsil: Folletto; +0/5; 1,5 m./1,5 m.; Raggirare +3, Artigianato


(uno qualsiasi) +4, Disattivare congegni +3*, Nascondersi +10, Saltare
+12, Ascoltare +3, Cercare +3, Osservare +3, Sopravvivenza +7,
Usare corde +4; SchivareB, MobilitB, Arma preferita; ML +3. Gli
attacchi cambiano in Pugnale +3 in mischia o Arco corto +3 a distanza.
Ibrandlin: Drago (fuoco); +10/+34; 6 m./4,5 m.; Scalare +20,
Saltare +22, Ascoltare +12, Cercare +7, Osservare +11; Sensi acuti,
Combattere alla cieca, Spinta migliorata, Attacco poderoso; ML +8.
Lare di Bane: Bestia magica; +7/+23; 4,5 m./4,5 m.; Concentrazione
+15, Diplomazia +13, Intimidire +13, Osservare +13, Nuotare +16;
Utilizzare oggetti magici +13; Iniziativa migliorata, Volont di ferro,
Incantesimi focalizzati (Ammaliamento); GS 7; ML . Aggiungere
scurovisione 18 m. e Visione crepuscolare alle qualit speciali.
Incantesimi clericali tipici (5/4/4/3): 0- Cura ferite minori,
Individuazione del magico, Guida, Resistenza, Virt; 1- Comando,
Cura ferite leggere, Favore divino, Scudo entropico;2- Aiuto,
Oscurit, Resistere all'energia, Silenzio; 3- Dissolvi magie, Epurare
invisibilit, Luce incandescente
Tipici incantesimi arcani():

Golem di gemma, Smeraldo: Costrutto; +9/+21; 3 m./3 m.; 10/


adamantino; Scalare +23, Saltare +23; Colpo terrificante, Incalzare,
Spinta migliorata, Spezzare migliorato, Attacco poderoso; ML ;
Riceve 30 PF in pi (come costrutto); Dadi vita cambiano in
12d10+30 (96 pf); Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Un golem di rubino immune ad ogni magia o abilit magica che
consenta una qualche resistenza agli incantesimi. In aggiunta, alcuni
incantesimi ed effetti funzionano in modo diverso contro la
creature, come descritto nella sua descrizione.
Livello creatore: 17; Prerequisiti: Creare costrutti, Ancora
dimensionale, Metamorfosi di un oggetto, Scolpire pietra, e Cerchio
di teletrasporto, il creatore dev'essere di 17 livello; Prezzo di
mercato: 130.000 mo; Costo di creazione 70.000 mo + 4.800 PE.

Leucrotta: Bestia magica; +6/+14; 3 m./1,5 m.; Scalare +12, Nascondersi +1, Saltare +15, Muoversi silenziosamente +3, Cercare
+3, Osservare +8, Sopravvivenza +8; Schivare, Spinta migliorata,
Attacco poderoso; ML +4. Aggiungere scurovisione 18 m. e

Aggiornamento alla versione 3.5

visione crepuscolare alle qualit speciali. Morso penetrante (Str):


Su un colpo critico, morso del leucrotta infligge danni moltiplicati
x 3 sia al bersaglio che all'armatura del bersaglio. Un armatura
ridotta a 0 PF distrutta. Un'armatura danneggiata pu essere
riparata superando con una prova di Artigianato (costruire armature).

Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali; Sostituire resistenza all'energia con Resistenza al freddo 10.
Nyth: Aberrazione; +5/1; 1,5 m./1,5 m.; Diplomazia +9, Conoscenze (arcane) +7, Ascoltare +11, Percepire intenzioni +9, Osservare +11; Sensi acuti, Riflessi fulminei, Arma preferita; ML +10.
Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Leucrotta: Bestia magica; +6/+14; 3 m./1,5 m.; Scalare +12, Nascondersi +1, Saltare +15, Muoversi silenziosamente +3, Cercare
+3, Osservare +8, Sopravvivenza +8; Schivare, Spinta migliorata,
Attacco poderoso; ML +4. Aggiungere scurovisione 18 m. e visione crepuscolare alle qualit speciali. Morso penetrante (Str): Su un
colpo critico, morso del leucrotta infligge danni moltiplicati x 3 sia
al bersaglio che all'armatura del bersaglio. Un armatura ridotta a 0
PF distrutta. Un'armatura danneggiata pu essere riparata superando con una prova di Artigianato (costruire armature).

Orrore corazzato: Costrutto; +9/+14; 1,5 m./1,5 m.; Diplomazia


+5, Ascoltare +15, Cercare +13, Percepire intenzioni +15, Osservare +15, Sopravvivenza +3 (+5 seguire tracce); Tempra possente,
Critico migliorato (Spadone), Iniziativa migliorata, Robustezza, Arma
focalizzata (Spadone). Aggiungere scurovisione 18 m alle qualit
speciali.
Pantera spettrale: Bestia magica (incorporea); +3/+11; 3 m./1,5
m.; Saltare +10, Nascondersi +1*, Ascoltare +8, Muoversi silenziosamente +9, Osservare +8; Sensi acuti, Iniziativa migliorata; ML
+3. Aggiungere Scurovisione 18 m. e visione crepuscolare alle qualit speciali.

Malaugrym: Esterno (Male, extraplanare, mutaforma); +5/+6;


1,5 m./1,5 m.; 10/argento; Raggirare +10, Diplomazia +14, Camuffare +10*, Intimidire +12, Conoscenze (2 qualsiasi) +10, Ascoltare
+9, Cercare +10, Percepire inganni +9, Osservare +9; Combattere
alla cieca, Maestria in combattimento, Tempra possenteB, Volont
di ferro B; ML +6. Il tipo cambia in Esterno (extraplanare,
Mutaforma); Gli attacchi cambiano in tentacolo +6 in mischia; aggiungere scurovisione 18 m alle qualit speciali; sostituire forma
alternativa con mutaforma nelle qualit speciali (vedi glossario del
Manuale dei mostri).

Peryton: Bestia magica; +5/+8; 1,5 m./1,5 m.; 10/magia; Intimidire +2, Ascoltare +3, Muoversi silenziosamente +5, Osservare +5,
Sopravvivenza +7; Attacco in volo, Multiattacco; ML +3. Aggiungere Scurovisione 18 m. e and Visione crepuscolare alle qualit speciali.
Phaerimm: Vedi la sezione Phaerimm alla fine di questo articolo.

Meazel: Umanoide mostruoso; +4/+4; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi +6, Muoversi silenziosamente +6, Rapidit di mano +5, Nuotare
+4; Iniziativa migliorata, Furtivo; ML +3. Aggiungere scurovisione
18 m alle qualit speciali.

Pipistrello delle profondit, Pipistrello d'ossa: Non morto;


+2/+3; 1,5 m./1,5 m.; 5/Contundente; Nascondersi +5, Ascoltare
+5, Muoversi silenziosamente +5, Osservare +5; Allerta, Attacco in
volo. Gli attacchi cambiano in Morto +3 mischia (1d6+1 pi paralisi); "immunit alle armi" cambia in "riduzione del danno"; Durata
della paralisi cambia in 1d4+1 round; Aggiungere scurovisione 18
m. e Visione crepuscolare alle qualit speciali.

Mezzo-Immondo, Draegloth: Esterno (Nativo); +6/+16; 3 m./


2 m.; Concentrazione +11, Nascondersi +7, Saltare +15, Conoscenze (religioni) +10, Ascoltare +9, Muoversi silenziosamente +11,
Cercare +10, Sapienza magica +10, Osservare +9; Combattere alla
cieca, Incalzare, Attacco poderoso; ML . Aggiungere scurovisione
18 m e resistenza all'acido 10, freddo 10, elettricit 10, e fuoco 10
alle qualit speciali.

Pipistrello delle profondit, Cacciatore notturno: Bestia magica; +2/+2; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi +6, Ascoltare +2, Muoversi
silenziosamente +6, Osservare +2; Multiattacco. Gli attacchi cambiano in Stoccata di coda +2 mischia (1d6) e morso +0 mischia (1d6)
e 2 morsi +0 mischia (1d4). Aggiungere scurovisione 18 m. e Visione crepuscolare alle qualit speciali.

Morto di Bane: Non morto; +3/+4; 1,5 m./1,5 m.; 5/Argento;


Nascondersi +9, Conoscenze (religioni) +3, Ascoltare +8, Muoversi silenziosamente +9, Cercare +5, Osservare +8; Iniziativa migliorata, Multiattacco, Furtivo. Gli attacchi cambiano in 2 artigli +4
mischia (1d4+1 pi 1 punto di Destrezza) e morso +2 mischia (1d6).
Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Pipistrello delle profondit, Sinistro: Bestia magica; +4/+12; 3


m./1,5 m.; Nascondersi +2, Ascoltare +9, Muoversi silenziosamente +7, Osservare +9; Allerta, Attacco in volo. Aggiungere
scurovisione 18 m. e Visione crepuscolare alle qualit speciali.

Myrlochar: Esterno (caotico, male, extrapalanare); +6/+7; 1,5


m./1,5 m.; Equilibrio +11, Scalare +18, Nascondersi +13, Saltare
+12, Conoscenze (religioni) +10, Ascoltare +12, Osservare +24, Sopravvivenza +10, Acrobazia +11; Sensi acuti, Iniziativa migliorata,
Seguire tracce; ML +5. Sostituire Vista cieca con Scurovisione 18 m
nelle qualit speciali.

Progenie abissale: Aberrazione; +10/+18; 4,5 m./6 m.; Artigianato (Fabbricare Trappole) +20, Diplomazia +2, Nascondersi +10, Conoscenze (dungeon) +10, Ascoltare +18, Percepire intenzioni +13,
Osservare +18, Sopravvivenza +3 (Sottosuolo +5), Nuotare +17;
Incalzare, Spinta migliorata, Multiattacco, Combattere con pi armi,
Attacco poderoso. Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Nishruu: Esterno(caotico); +9/; 3 m./1,5 m.; 10/magia; Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (Storia)
+13, Conoscenze (Piani) +13, Ascoltare +16, Muoversi silenziosamente +12, Cercare +13, Sapienza magica +15, Osservare +16; Sensi acuti, Iniziativa migliorata, Volont di ferro, Robustezza; ML .

Pterade: Umanoide mostruoso; +4/+13; 3 m./3 m.; Scalare +13,


Saltare +11, Ascoltare +8, Osservare +8; Sensi acuti, Attacco poderoso; Attacco in voloB (solo nella forma di ptenarodon); ML +4. Il

Aggiornamento alla versione 3.5

vengono da liste di classi differenti.

tipo cambia in umanoide mostruoso (mutaforma); gli attacchi cambiano in 2 artigli +9 in mischia e un morso +4 in mischia; Tiri salvezza cambiano in +3; la velocit cambia in 9 m., Scalare 6 m., Volo 9 m.
(Medio) con ali; volo 15 m. (buono) come pteranodon.
Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Siv: Umanoide (acquatico); +0/+0; 1,5 m./1,5 m.; Ascoltare +1,


Osservare +1; Competenza nelle armi esotiche (rete), Competenza nelle armi esotiche (siangam); ML +1; Le abilit cambiano in: For
13, Des 13, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 6. I dadi vita cambiano in
1d8+1 (5 pf); gli attacchi cambiano in siangam +2 in mischia (1d6+1)
o rete +2 a distanza (intralciare) oppure fionda +2 a distanza (1d4+1);
i tiri salvezza cambiano in Temp +3, Rifl +1, Vol -1.
Cambiare la resistenza al freddo con resistenza al freddo 5. Il siv
presentato qui ha utilizzato i seguenti punteggi di abilit prima
degli aggiustamenti razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9,
Car 8.

Quaggoth: Umanoide mostruoso; +3/+7; 1,5 m./1,5 m.; Scalare


+12, Nascondersi +2*, Ascoltare +5, Osservare +3, Sopravvivenza
+3; Sensi acuti, Iniziativa migliorata; ML +2. Aggiungere
Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Ragno, Sotterraneo, Ragno peloso: Parassita; +0/-21; 15 cm./0
cm.; Scalare +3, Nascondersi +22, Saltare -5, Osservare +12; ML +0.

Stirpeplanare, Genasi, Acqua: Esterno (nativo); +1/+1; 1,5 m./


1,5 m.; Diplomazia +0, Professione (marinaio) +1; Arma focalizzata
(tridente); ML +1. Le abilit cambiano in For 13, Des 11, Cos 14, Int
10, Sag 9, Car 6; I dadi vita cambiano in 1d8+2 (6 pf ); gli attacchi
cambiano in tridente +3 in mischia (1d8+1); i tiri salvezza cambiano
in Temp +4, Rifl +0, Sag 1. Il genasi presentato qui un guerriero
di 1 livello. Ha utilizzato i seguenti punteggi di abilit prima degli
aggiustamenti razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

Ragno, Sotterraneo, Ragno spada: Parassita; +3/+11; 3 m./1,5


m.; Scalare +12, Nascondersi +0, Saltare +4, Osservare +12; ML +3.
Scavatombe: Costrutto; +12/+30; 4,5 m./4,5 m.; Valutare +14,
Ascoltare +16, Cercare +18, Osservare +16, Sopravvivenza +16 (+18
in Seguire tracce); Incalzare, Critico migliorato (morso), Volont di
ferro, Attacco poderoso, Arma focalizzata (morso). Aggiungere
Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Stirpeplanare, Genasi, Aria: Esterno (nativo); +1/+1; 1,5 m./1,5


m.; Nascondersi +3, Muoversi silenziosamente +3, Osservare +0,
Acrobazia +3; Schivare; ML +1. Le abilit cambiano in For 13, Des
13, Cos 12, Int 12, Sag 7, Car 6; Dadi vita cambiano in 1d8+1 (5 pf );
danni cambiano in stocco 1d6+1; tiri salvezza cambiano in Temp +3,
Rifl +1, Vol 2. Il genasi presentato qui un guerriero di 1 livello.
Ha utilizzato i seguenti punteggi di abilit prima degli aggiustamenti
razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

Scorpioide: Umanoide mostruoso; +4/+11; 2 m./1,5 m. (3 m. con


pungiglione e catena chiodata); Nascondersi +1, Ascoltare +3,
Muoversi silenziosamente +4, Cercare +2, Osservare +2, Sopravvivenza +2; Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata), Iniziativa migliorata; ML +3. Iniziativa migliorata non un talento
bonus; aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Serpente di ghiaccio: Elementale (aria, freddo); +4/+13; 3 m./
1,5 m.; 5/magia; Muoversi silenziosamente +11, Osservare +6; Schivare, Mobilit, Attacco poderoso; ML +4. Aggiornare per i cambiamenti al sottotipo freddo.

Stirpeplanare, Genasi, Fuoco: Esterno (nativo); +1/+1; 1,5 m./


1,5 m.; Raggirare +0, Nascondersi +1, Intimidire +0; Iniziativa migliorata; ML +1. Le abilit cambiano in For 13, Des 11, Cos 12, Int
12, Sag 9, Car 6; I dadi vita cambiano in 1d8+1 (5 pf ); gli attacchi
cambiano in scimitarra +2 in mischia (1d6+1); i tiri salvezza cambiano in Temp +3, Rifl +0, Vol 1. Il genasi presentato qui un guerriero di 1 livello. Ha utilizzato i seguenti punteggi di abilit prima
degli aggiustamenti razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9,
Car 8.

Shalarin: Umanoide (acquatico); +0/+2; 1,5 m./1,5 m.; Ascoltare


+1, Osservare +1; Arma focalizzata (tridente); ML +0. Le abilit
cambiano in For 17, Des 15, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8; Dadi vita
cambiano in 1d8+1 (5 pf ); gli attacchi cambiano in tridente +5 in
mischia (1d8+4); i tiri salvezza cambiano in Temp +3, Rifl +2, Vol 1.
Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali. Lo shalarin
presentato qui ha utilizzato i seguenti punteggi di abilit prima
degli aggiustamenti razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9,
Car 8.

Stirpeplanare, Genasi, Terra: Esterno (nativo); +1/+2; 1,5 m./


1,5 m.; Scalare +4, Artigianato (Metallurgia) +4; Robustezza; ML
+1. Le abilit cambiano in For 15, Des 11, Cos 14, Int 10, Sag 7, Car
6; I dadi vita cambiano in 1d8+5 (9 pf ); gli attacchi cambiano in
Randello pesante +3 in mischia (1d10+2); i Tiri salvezza cambiano in
Temp +4, Rifl +0, Vol 2. Il genasi presentato qui un guerriero di
1 livello. Ha utilizzato i seguenti punteggi di abilit prima degli
aggiustamenti razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

Sharn: Aberrazione; +3/+11; 3 m./3 m.; 10/ferro freddo; Raggirare +9, Concentrazione +10, Diplomazia +9, Conoscenze (arcane)
+8, Ascoltare +10, Cercare +8, Percepire intenzioni +8, Sapienza
magica +11, Osservare +12; Sensi acutiB, Combattere alla cieca, Riflessi in combattimento, MultiattaccoB, Combattere con pi armiB;
ML +5. La classe d'armatura cambia in 19 (+5 Des, 1 taglia, +5
naturale); Il grado sfida cambia in 8; Aggiungere Scurovisione 18
m. alle qualit speciali; Negli attacchi speciali Velocit cambia in
Azione indipendente. Cambiare i livelli di incantesimi in incantesimi, ma la funzione resta la stessa: Uno sharn lancia incantesimi
come un mago di 7 livello ed un chierico di 5. Azione indipendente (STR): Le tre coscienze separate di uno sharn gli consentono di
prendere due azioni standard ed una di movimento, o un'azione
completa ed una ulteriore standard, ogni round. Pu cos lanciare
due incantesimi in un round, anche quando i due incantesimi

Stirpeplanare, Tiefling, Feyri: Esterno (nativo); +1/+1; 1,5 m./


1,5 m.; 10/magia; Raggirare +3, Nascondersi +4, Ascoltare +2, Muoversi silenziosamente +2, Cercare +3, Osservare +2; Furtivo; ML
+2 o +3. Le abilit cambiano in For 13, Des 13, Cos 10, Int 12, Sag 9,
Car 8. I dadi vita cambiano in 1d8 (4 pf ); l'iniziativa cambia in +1; gli
attacchi cambiano in spada lunga +2 in mischia (1d8+1); i tiri salvezza cambiano in Temp +2, Rifl +1, Sag -1; Sangue elfico (come i
mezzelfi); sostituire la forma alternativa con mutaforma (qualsiasi
forma umanoide) nelle qualit speciali (vedi glossario del Manuale

Aggiornamento alla versione 3.5

dei mostri). Il feyri presentato qui un guerriero di 1 livello. Ha


utilizzato i seguenti punteggi di abilit prima degli aggiustamenti
razziali: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8. Un feyri pu
avere una sola delle seguenti tre abilit: riduzione dei danni, porta
dimensionale o debilitazione. Un feyri con una qualsiasi di queste
abilit ha un modificatore di livello di +3.

7 DV: 5/argento o magia; 8-11 DV: 10/argento; 12+ DV: 10/argento


e magia; Nascondersi +14, saltare +13, Ascoltare +8, Muoversi silenziosamente +14, Osservare +8, Sopravvivenza +8*; Iniziativa
migliorata, Correre, Seguire tracce B; ML +4 (gregario).
Cambiamenti al segugio infernale: Gli attacchi cambiano in morso
+6 mischia (2d6+1 pi 1d6 fuoco); aggiungere morso infuocato agli
attacchi speciali; aggiornare per i cambiamenti al sottotipo fuoco.

Stirpeplanare, Tiefling, Tanarukk: Esterno (nativo); +5/+7; 1,5


m./1,5 m.; Scalare +10, Nascondersi +9, Intimidire +6, Saltare +4,
Ascoltare +9, Muoversi silenziosamente +9, Cercare +8, Osservare
+9; Sensi acuti, Arma focalizzata (ascia da battaglia); ML +3. Gli
attacchi cambiano in ascia da battaglia +8 in mischia (1d8+3) e morso
+2 in mischia (1d6+1); aggiungere resistenza al fuoco 10 alle qualit
speciali; resistenza agli incantesimi uguale a 14 + livelli di classe;
sangue orchesco (come i mezzorchi).

Licantropo, Coccodrillo mannaro (forma umana): Umanoide


(umano, mutaforma); +3/+4; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi +0, Ascoltare +5, Osservare +5, Nuotare -9; Sensi acutiB, Attacco poderoso,
Abilit focalizzata (Nascondersi).
Licantropo, Coccodrillo mannaro (Forma coccodrillo):
Umanoide (umano, mutaforma); +3/+8; 5 m./5 m.; 10/argento;
Nascondersi +7, Ascoltare +5, Osservare +5, Nuotare +15; Sensi
acutiB, Attacco poderoso, Abilit focalizzata (Nascondersi). Aggiungere trattenere il respiro alle qualit speciali.
Trattenere respiro (Str): Un coccodrillo mannaro pu trattenere
il respiro per un numero di round uguali a 4 volte il suo punteggio
di Costituzione prima di correre i rischi dell'annegamento.

Terricolo: Umanoide mostruoso; +3/+4; 1,5 m./1,5 m.; Artista


della fuga +3, Ascoltare +3, Sopravvivenza +6; Abilit focalizzata
(Sopravvivenza), Seguire tracce; ML +3. L'attacco speciale Afferrare cambia in Afferrare migliorato.
Afferrare migliorato (STR): Se il terricolo colpisce con entrambi i
suoi artigli causa normali danni e cerca di iniziare una lotta come
azione gratuita senza provocare attacchi di opportunit. Non
richiesto il tiro iniziale per toccare. Quando un terricolo riesce a
trattenere dopo un attacco di afferrare migliorato, porta l'avversario nel suo spazio. Il terricolo pu muoversi (possibilmente portando lontano l'avversario), a condizione che possa trascinare il
peso dell'avversario. Un Terricolo solitamente prova a trascinare
un avversario afferrato nel suo tunnel.

Licantropo, Coccodrillo mannaro (Forma ibrida): Umanoide


(umano, mutaforma); +3/+8; 1,5 m./1,5 m.; 10/argento; Nascondersi +7, Ascoltare +5, Osservare +5, Nuotare +15; Sensi acutiB,
Attacco poderoso, Abilit focalizzata (Nascondersi). Aggiungere Trattenere il respito alle qualit speciali.
Trattenere respiro (Str): Un coccodrillo mannaro pu trattenere
il respiro per un numero di round uguali a 4 volte il suo punteggio
di Costituzione prima di correre i rischi dell'annegamento.

Tressym: Bestia magica; +0/12; 50 cm./0 cm.; Equilibrio +10,


Scalare +4, Nascondersi +18*, Ascoltare +3, Muoversi silenziosamente +10, Osservare +2; Furtivo, Arma preferitaB. Aggiungere
Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Licantropo, Drow pipistrello mannaro (forma di drow):


Umanoide (elfo, mutaforma); +4/+5; 1,5 m./1,5 m.; Nascondersi
+5, Ascoltare +7, Muoversi silenziosamente +3, Cercare +5, Osservare +9; Sensi acutiB, Furtivo, Arma focalizzata (stocco).

Tritone del fuoco: Umanoide mostruoso (Fuoco); +2/+2; 1,5


m./1,5 m.; Intimidire +2, Cavalcare +3; Combattere in sella; ML +3.
Aggiornare i cambiamenti al sottotipo Fuoco.

Licantropo, Drow pipistrello mannaro (forma di pipistrello): Umanoide (elfo, mutaforma); +4/+12; 3 m./1,5 m.; 10/argento;
Nascondersi +10, Ascoltare +11*, Muoversi silenziosamente +12,
Cercare +5, Osservare +13*; Sensi acutiB, Furtivo, Arma focalizzata
(stocco). Sostituire sonar con percezione cieca 12 m. nelle qualit
speciali.

Unicorno, nero: Bestia magica; +4/+13; 3 m./1,5 m.; Intimidire


+15, Ascoltare +12, Muoversi silenziosamente +9, Osservare +12,
Sopravvivenza +11; Sensi acutiB, Multiattacco, Arma focalizzata (corno); ML +4 (gregario). Aggiungere scurovisione 18 m. and visione
crepuscolare alle qualit speciali.

Licantropo, Drow pipistrello mannaro (forma ibrida):


Umanoide (elfo, mutaforma); +4/+12; 3 m./3 m.; 10/argento; Nascondersi +10, Ascoltare +11*, Muoversi silenziosamente +12, Cercare +5, Osservare +13*; Sensi acutiB, Furtivo, Arma focalizzata
(stocco). Sostituire sonar con percezione cieca 12 m. nelle qualit
speciali.

Wemic: Umanoide mostruoso; +5/+13; 3 m./1,5 m.; Nascondersi


+2, Saltare +16, Ascoltare +5, Muoversi silenziosamente +6, Osservare +5, Sopravvivenza +4; Sensi acuti, Furtivo; ML +3. Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Abilit del Wemic in montagna: Nascondersi +1, Saltare +15, Ascoltare +4, Muoversi silenziosamente +5, Osservare +4, Sopravvivenza +4.

Licantropo, Squalo mannaro (forma umana): Umanoide


(umano, mutaforma); +6/+7; 1,5 m./1,5 m.; Ascoltare +6, Professione (marinaio) +6, Osservare +7, Nuotare +2; Sensi acutiB, Combattere alla cieca, Tempra possente, Iniziativa migliorata.

Zombie, Tiranno della nebbia: Non morto; +2/+3; 1,5 m./1,5


m.; 5/magia; Scalare +5, Ascoltare +8, Osservare +8; Sensi acuti,
Robustezza; ML . Aggiungere scurovisione 18 m. alle qualit
speciali.

Licantropo, Squalo mannaro (forma di squalo): Umanoide


(umano, mutaforma); +6/+14; 5 m./1,5 m.; 10/argento, Ascoltare
+6, Professione (marinaio) +6, Osservare +7, Nuotare +17; Sensi
acutiB, Combattere alla cieca, Tempra possente, Iniziativa migliorata. Sostituire vista cieca 18 m. con percezione cieca nelle qualit

Bestia di Xvim (Segugio infernale): Esterno (Male,


extraplanare, fuoco, legale); +5/+6 (per esempio); 1,5 m./1,5 m.; 4-

Aggiornamento alla versione 3.5

speciali.

Incantesimi conosciuti (6/7/7/5; TS CD 13 + liv incantesimo, o 14


+ liv incantesimo per incantesimi di evocazione): 0-Frastornare,
individuazione del magico, luce, mano magica, aprire/chiudere,
raggio di gelo, lettura del magico; 1- Mani brucianti, dardo incantato, raggio di indebolimento, scudo, sonno; 2-Sfocatura, raggio rovente, tocco di idiozia; 3-Dissolvi magie, fulmine.

Licantropo, Squalo mannaro (forma ibrida): Umanoide (umano, mutaforma); +6/+14; 3 m./3 m.; 10/argento, Ascoltare +6, Professione (marinaio) +6, Osservare +7, Nuotare +17; Sensi acutiB,
Combattere alla cieca, Tempra possente, Iniziativa migliorata. Sostituire vista cieca 18 m. con percezione cieca nelle qualit speciali.

Phaerimm Anziano: Aberrazione grande; DV 16d8+32; PF 104;


Iniziativa +0; Vel 3 m., Volo 9 m. (buona); AC 31, contatto 9, sprovvista 31; Bonus attacco base +12; Lotta +21; Attacco +16 mischia
(1d6+5, artiglio); Attacco completo +16 mischia (1d6+5, 4 artigli) e
+11 mischia (2d6+2, morso) e +11 mischia (1d8 pi veleno e
inseminare, pungiglione); Spazio/Portata 3 m./4,5 m. (1,5 m. con il
morso); AS Inseminare, veleno, incantesimi; QS riduzione del danno 10/magia, individuazione del magico, visione totale (visione del
vero), immunit, magia dei paherrim, RI 26, telepatia; AL NM; TS
Temp +7, Rifl +5, Sag +15; For 20, Des 11, Cos 14, Int 19, Sag 20, Car
23.
Abilit e talenti: Concentrazione +21, Diplomazia +8, Conoscenze
(arcane) +23, Ascoltare +14, Cercare +14, Percepire intenzioni +24,
Sapienza magica +25, Osservare +24; Incantesimo inarrestabile
superiore, Incantesimi potenziati, Multiattacco, Incantesimo
focalizzato (ammaliamento, evocazione), Incantesimo inarrestabile.
Incantesimi conosciuti (6/7/7/7/7/7/7/5/3; TS CD 16 + livello
incantesimo, o 18 + livello incantesimo per incantesimi di
ammaliamento e evocazione): 0Sigillo arcano, Frastornare,
individuazione del magico, luce, mano magica, aprire/chiudere,
raggio di gelo, lettura del magico, tocco di affaticamento; 1- Mani
brucianti, dardo incantato, raggio di indebolimento, scudo, sonno;
2sfocatura, individuazione dei pensieri, raggio rovente, tocco
di idiozia, ragnatela; 3sonno profondo, palla di fuoco, protezione dall'energia, lentezza; 4disperazione opprimente, invisibilit
superiore, metamorfosi, scrutare; 5-cono di freddo, dominare persone, telecinesi, teletrasporto; 6catena di fulmini, disintegrazione,
dissolvi magie superiore; 7gabbia di forza, riflettere incantesimo; 8-Charme sui mostri di massa.

Maledetto: Non morto; +5/+8; 1,5 m./1,5 m.; ML +3.


Revenant: Non morto; +3/+5 (per esempio); 1,5 m./1,5 m.; 5/
magia; ML . Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Sostituire rigenerazione con guarigione rapida; aggiungere tratti
dei non morti alle qualit speciali.
Guarigione rapida (Str): Un revenant recupera punti ferita persi
al ritmo di 3 per round, eccetto per i danni causati dal fuoco,
almeno fino a quando ha almeno 1 punto ferita. Guarigione rapida
non fa recuperare punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, e non consente al revenant di ricrescere o riattaccare parti
perdute del corpo.
Yuan-Ti, Corrotto: Umanoide mostruoso; +3/+4 (per esempio);
ML + 2. Usa veleno 1/giorno e metamorfosi 3/giorno; resistenza
agli incantesimi cambia in 12 + 1 ogni due livelli; aggiungere
Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.
Yuan-Ti, Guardiacovata: Umanoide mostruoso; +3/+4 (per esempio); ML +3. Aggiungere Scurovisione 18 m. alle qualit speciali.

Phaerimm
Aberrazione
Velocit: 3 m. (2 quadretti), Volo 9 m. (buona)
Clima/Terreno: Sottosuolo
Organizzazione:Larva, Giovane e Adulto giovane: Solitario, coppia,
o gruppo (3-5); Adulto, Adulto maturo, Anziano, Anziano riverito:
Solitario, coppia, o sciame (3-6 pi 2-8 piccoli)
GS: Larve 1; Giovani 5; Adulto giovane 9; adulto 12; adulto maturo
15; anziano 18; anziano riverito 21
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Solitamente neutrale per il male
Avanzamento: Larva 2-3 DV; Giovane 5-6 DV; Adulto giovane 8-9
DV; Adulto 11-12 DV; Adulto maturo 14-15 DV; Anziano 17-18 DV;
Anziano riverito 20+ DV
Modificatore di livello: Larva +2, giovane +3, Adulto giovane +4,
Adulto +5, Adulto maturo +6, Altri

I phaerimm sono incantatori malvagi che cancellerebbero volentieri dalla faccia della terra tutti gli altri esseri viventi, se non fosse
che la diretta conseguenza sarebbe una penuria di schiavi servizievoli da poter torturare a proprio piacimento. Millenni fa, i phaerimm
avevano pianificato di distruggere tutta la vita di Faern. Ebbero
successo nel far crollare il potente impero di Netheril e nel devastare l'area oggi conosciuta come il Deserto dell'anauroch, ma furono fermati dall'intervento degli sharn anziani. Gli sharn imprigionarono molti phaerimm in campi magici al di sotto dell'anauroch.
Solo pochi phaerimm riuscirono a sfuggire a questa prigionia. Alcuni di questi fuggitivi vivono oggi a Myth Drannor, sprecando il
loro potere in diatribe politiche interne. Altri hanno conquistato la
citt beholder di Ooltul e stanno cercando di penetrare le barriere
degli sharn per liberare i loro compagni.

Phaerimm Adulto giovane: Aberrazione media; DV 7d8+7; PF


38; Init +1; Vel. 3 m., Volo 9 m. (buona); AC 21, contatto 11, sprovvista 20; Attacco base +5; Lotta +6; Attacco +6 mischia (1d4+1, artiglio); Attacco completo +6 mischia (1d4+1, 4 artigli) e +4 mischia
(1d8, morso) e +4 mischia (1d6 pi veleno, scorpione); Spazio/
Portata 1,5 m./1,5 m. (0 m. con morso); Attacchi speciali veleno,
incantesimi; Qualit speciali Individuazione del magico, Visione
totale (vedi invisibilit), immunit, magia dei phaerrim, resistenza
agli incantesimi 17, telepatia; AL NM; TS Temp +3, Rifl +3, Sag +8;
For 12, Des 13, Cos 12, Int 15, Sag 16, Car 17.
Abilit e talenti: Concentrazione +11, Diplomazia +5, Conoscenze
(arcane) +7, Ascoltare +5, Cercare +5, Percepire intenzioni +8, Sapienza magica +14, Osservare +8; Multiattacco, Incantesimo
focalizzato (evocazione), Incantesimo inarrestabile.

Un phaerimm ha un corpo conico e una testa ovoidale. La circonferenza della testa contiene un immensa, bocca piena di fauci ed
circondata da quattro braccia dotate di artigli. Al di sotto della testa,
i loro lunghi corpi sinuosi si assottigliano fino a formare un letale
pungiglione. Alla nascita, un phaerimm lungo solo 30 o 60 cm, ma
pu crescere fino ad arrivare a 9 m in et avanzata. Con la crescita
del proprio corpo, un phaerimm sviluppa la sua innata abilit magica. Una larva pu lancia incantesimi come un mago di 1 livello,

Aggiornamento alla versione 3.5

per 1d3 ore. Le creature paralizzate levitano, indifese a pochi centimetri dal terreno.

mentre un riverito anziano centenario un incantatore di 19


livello. Se i Phaerrim fossero meno cattivi, sarebbero forse pi
strani e difficili da comprendere, ma il loro fortissimo impulso a
causare male li rende piuttosto prevedibili. Comunicano l'un con
l'altro variando la velocit del vento attorno ai loro corpi oppure
telepaticamente con gli altri esseri viventi. Comprendono il Comune e vari altri linguaggi.

Incantesimi: I phaerimm lanciano i loro incantesimi come uno


stregone (livello dell'incantatore uguale ai DV del phaerimm).
Individuazione del magico (Mag): Una larva phaerimm pu
usare individuazione del magico a volont (livello dell'incantatore
uguale ai DV del phaerimm).

Combattimento
I phaerimm possono essere dei combattenti pericolosi, ma considerano il combattimento fisico come un segno di debolezza. Usare
il pungiglione o altre armi per difendesi vuol dire che le loro capacit magiche non sono state sufficienti. Di conseguenza, i phaerimm
attaccano in corpo a corpo solo se costretti, anche quando non
hanno magie potenti. I phaerimm di basso livello si degnano di
usare spade perfette come non disdegnano di trasportare le armi
con un Disco fluttuante di Tenser ogni volta che non sono in combattimento. Come incantatori,, i phaerimm prediligono charme,
comandi, e effetti di illusione oltre agli incantesimi che provocano
danni diretti, ma non disdegnano di lanciare una palla di fuoco se
necessario. Potenti phaerimm anziani spesso hanno esseri ammaliati o dominati perch combattano per loro. Infatti, i phaerimm
spesso impegnano i combattimenti semplicemente perch cos
possono vedere i propri nemici forzati ad allontanarsi dai loro propri amici. I phaerimm amano anche evocare Esterni, ma generalmente sono troppo orgogliosi per usare incantesimi di evocazioni
di basso livello per evocare animali o altre creature minori.

Volo (Str): Il corpo dei phaerimm levita naturalmente, consentendo di volare alla velocit di 9 m. Questa levitazione garantisce
anche un permanente effetto di caduta morbida (come l'incantesimo) con raggio personale.
Visione totale (Str): Con l'et, la naturale abilit dei phaerimm di
individuazione del magico cresce. Un giovane phaerimm pu vedere l'invisibile o creature eteree fino ad un raggio di 36 m., come
se fosse costantemente sotto l'effetto dell'incantesimo vedere invisibilit. Un phaerimm adulto pu vedere auree magiche fino ad un
raggio di 36 m, come se fosse costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo vista arcana. Un anziano phaerimm vede come se fosse
costantemente sotto gli effetti dell'incantesimo visione del vero.
Magia dei phaerimm: I phaerimm lanciano i loro incantesimi
arcani come se capacit magiche. Quindi, non sono richiesti componenti verbali, somatiche o materiali.

Personaggi Phaerimm

Inseminare (Str): Come azione standard, un phaerimm pu usare il suo pungiglione per lasciare delle uova nel corpo paralizzato
della creatura. Il giovane emerge dopo circa 90 giorni, letteralmente divorando l'ospite dal di dentro. Un incantesimo di rimuovi
malattie elimina dalla vittima le uova, come anche un tiro di Guarire effettuato con successo con CD 20 da qualcuno che ha gradi in
quella abilit. Se il tiro fallisce, il guaritore pu provare ancora, ma
ad ogni tentativo (che abbia successo o no) causa 1d4 di punti di
danno al paziente.

La classe preferita di un phaerimm lo stregone. I suoi livelli di


stregone si sommano alla sua capacit magica al fine di determinare
gli incantesimi conosciuti, incantesimi al giorno, ed altri effetti dipendenti dal livello dell'incantatore. Un personaggio phaerimm
usa anche la somma dei suoi livelli di incantatore razziale e appropriati livelli di classe per determinare le abilit dei famigli anche se
non pu acquisirne uno fino a che non ha almeno un livello nella
classe di stregone.

Veleno (Sop): Pungiglione, tiro salvezza sulla Tempra (CD 15);


effetto iniziale paralisi per 2d4 round, danno secondario paralisi

Abilit dei Phaerrim a seconda dellet


Et

Init.

CA

Abilit speciali

Liv.
Incantatore

RI

Larva

+3 Contatto 15, Sprovvista 14

17 (+2 Taglia, +3 Des, +2 Naturale),


Immunit alla metamofrosi e
pietrificazione

Magia dei Phaerimm,


Individuazione del magico

11

Giovane

+2 Contatto 13, Sprovvista 17

19 (+1 Taglia, +2 Des, +6 Naturale)

Visione totale (vedi invisibilit),


telepatia

14

Adulto giovane

+1 Contatto 11, Sprovvista 20

21 (+1 Des, +10 Naturale)

Veleno

17

Adulto

+0 Contatto 9, Sprovvista 23

23 (-1 Taglia, +14 Naturale)

Inseminare, Visione totale (vista


arcana)

10

20

Adulto maturo

+0 Contatto 9, Sprovvista 27

27 (-1 Taglia, +18 Naturale)

Riduzione del danno 10/magia

13

23

Anziano

+0 Contatto 9, Sprovvista 31

31 (-1 Taglia, +22 Naturale)

Visione totale (visione del vero)

16

26

Anziano
riverito

-1 Contatto 7, Sprovvista 33

33 (-2 Taglia, 1 Des, +26 Naturale)

Riduzione del danno 15/magia o


argento

19

29

Aggiornamento alla versione 3.5

Phaerrim a seconda dellet


Et

Tipo

DV (pf )

For

Des

Cos

Int

Sag

Car

BAB / Lotta

Temp

Rifl

Vol

TS Veleno

CD

Larva

Minuscolo

1d8 (4)

17

10

11

12

13

o / -11

-1

+3

+3

Giovane

Piccolo

4d8 (18)

15

10

13

14

15

+3 / -2

+3

+1

+3

+6

Adulto giovane

Medio

7d8+7 (38)

12

13

12

15

16

17

+5 / +6

+6

+3

+3

+8

14

Adulto

Grande

10d8+10 (55)

16

11

12

17

18

19

+7 / +14

+9

+4

+3

+11

16

Adulto maturo

Grande

13d8+26 (84)

18

11

14

17

20

21

+9 / +17

+12

+6

+4

+13

18

Anziano

Grande

16d8+32 (104)

20

11

14

19

20

23

+12 / +21

+16

+7

+4

+15

20

Anziano riverito

Enorme

19d8+57 (142)

22

16

21

22

25

+14 / +28

+18

+9

+5

+17

22

Taglia, Spazio/Portata, Attacchi e danni dei Phaerrim


Taglia

Spazio/Portata

Artigli

1 Morso

1 Pungiglione

Piccolissimo

50 cm / 0 m

2 1d2

Piccolo

1,5 / 1,5 (0 con morso)

2 1d3

1d6

Medio

1,5 / 1,5 (0 con morso)

4 1d4

1d8

1d6 pii veleno

Grande

3 m / 3 m (1,5 con morso)

4 1d6

2d6

1d6 pi veleno e inseminazione

Enorme

4,5 / 4,5 (1,5 con morso)

6 1d8

2d8

2d6 pi veleno e inseminazione

Note:
Il presente documento stato realizzato per il progetto Forgotten
Realms Enciclopedia e compilato sulla base del documento
Monster Update disponibile sul sito della Wizard of the Coast.
Testo aggiornato al: 10.2007.
Grafica e impaginazione: Esone.

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