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I Tratti

I tratti sono le caratteristiche fisiche e mentali che rappresentano un personaggio. Sono in tutto
dieci e possiedono dei valori numerici compresi tra 10 a 90. Durante la creazione il giocatore pos-
siede 350 punti che può distribuire nei dieci tratti che partono dal valore minimo di 10, non è possi-
bile aumentare il valore di un tratto oltre 90. Per fare delle prove legate a qualcosa si tirerà il d100
sommando il valore del tratto, con un risultato pari a 100 o più la prova si considera superata. E-
sempio: un personaggio si trova di fronte una scelta emotivamente difficile che potrebbe portarlo a
rinunciare, in tal caso potrebbe tirare il d100 sommando il suo valore in Determinazione per vedere
se riesce a rimanere saldo nelle sue idee.

Vigore
Questa statistica riflette la forza fisica e la resistenza del personaggio. Il personaggio è noto per la sua robu-
sta costituzione e la sua capacità di sopportare sforzi fisici intensi. Ha una buona resistenza alle fatiche fisi-
che e può affrontare sfide che richiedono forza e resistenza con determinazione. Il vigore determina anche
il valore dei punti vita di un personaggio che sono pari al valore del Vigore diviso 10 (arrotondato per difet-
to) + 1.

Agilità
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di muoversi rapidamente ed efficacemente, con agilità
e coordinazione. Il personaggio è noto per la sua capacità di eseguire movimenti precisi e di reagire rapi-
damente alle sfide fisiche. La sua agilità gli consente di superare ostacoli, evitare pericoli e affrontare situa-
zioni che richiedono destrezza fisica.

Spirito
Questa statistica riflette la quantità di potere sovrannaturale o magico che il personaggio possiede. Il per-
sonaggio è noto per la sua straordinaria forza magica, che gli consente di lanciare incantesimi, manipolare
energie arcane o manifestare poteri magici con una potenza straordinaria. Il suo potere sovrannaturale gli
dà un vantaggio significativo nelle situazioni magiche e può influenzare profondamente l'ambiente circo-
stante.

Creatività
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di ideare soluzioni innovative, pensare fuori dagli
schemi e affrontare le sfide con creatività. Il personaggio è noto per la sua mente inventiva e la sua abilità
nel generare idee fresche e originali. La sua creatività gli permette di trovare soluzioni uniche per i problemi
e di affrontare situazioni in modo non convenzionale.

Determinazione
Questa statistica riflette la forza di volontà e la persistenza del personaggio nel perseguire i propri obiettivi.
Il personaggio è noto per la sua fermezza e la sua capacità di superare sfide e ostacoli con tenacia. La sua
determinazione è un'ispirazione per gli altri e lo rende in grado di affrontare situazioni difficili con coraggio
e convinzione.
Disciplina
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di aderire a una struttura e a un codice comportamen-
tale rigorosi. Il personaggio è noto per la sua capacità di seguire regole, piani e protocolli con precisione e
costanza. La sua disciplina gli consente di mantenere l'ordine, rispettare le scadenze e agire con coerenza in
situazioni complesse.

Empatia
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di comprendere profondamente gli altri, rilevare emo-
zioni e stati d'animo, e stabilire connessioni empatiche con le persone che incontra. Il personaggio è straor-
dinariamente sensibile alle esigenze e ai sentimenti altrui, il che gli consente di stabilire rapporti significativi
e di risolvere situazioni sociali delicate con empatia e comprensione.

Fascino
Questa statistica rappresenta il carisma innato del personaggio e la sua capacità di attirare e affascinare gli
altri. Il personaggio è noto per la sua irresistibile aura di seduzione e per la sua abilità nel conquistare le
simpatie degli altri. Il suo fascino è un'arma potente nelle interazioni sociali e può influenzare profonda-
mente coloro che incontra.

Intuito
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di cogliere dettagli nascosti, fare connessioni rapide e
intuire le intenzioni degli altri. Il personaggio è noto per la sua mente acuta e per la sua capacità di prende-
re decisioni informate basate su informazioni non sempre evidenti. Il suo intuito gli permette di affrontare
situazioni complesse con saggezza e prontezza.

Savoir-faire
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di navigare con eleganza in situazioni sociali complesse
e di comportarsi con grazia ed educazione in qualsiasi ambiente. Il personaggio è ben versato nelle norme
sociali, nell'etichetta e nella diplomazia, ed è in grado di affrontare con successo situazioni che richiedono
una profonda comprensione delle sfumature sociali.
Armi, armature, combattimento
Le armi si dividono in bianche e a distanza. Le armi bianche sono di tre tipi: semplici, marziali e grandi. Le
armi semplici infliggono 3 danni, le armi marziali infliggono 4 danni e le armi grandi infliggono 6 danni in
base alla tipologia dell’arma che può essere da taglio o impatto. Le armi a distanza come fionde, dardi e
simili infliggono 3 danni balistici, gli archi infliggono 7 danni balistici mentre le balestre infliggono 8 danni
balistici.

Gli archi tuttavia necessitano di due azioni per attaccare, la prima in cui s’incocca la freccia e si tende la
corda una seconda in cui si prende la mira e si tira, se si viene attaccati o disturbati prima del lancio bisogna
ricominciare. Le balestre necessitano di tre azioni per attaccare, la prima in cui si tira la corda per caricarla,
la seconda in cui si posiziona il dardo, e una terza in cui si mira e si tira; una balestra può essere tenuta cari-
cata con la corda e il dardo già pronto usando 1 azione, ma dopo averla utilizzata si dovrà seguire la norma-
le procedura.

Le armi improvvisate, il combattimento a mani nude o qualunque cosa di dannoso che viene lanciato inflig-
ge 1 danno in base alla tipologia del corpo che infligge il danno.

Armi Bianche Danno Tipologia Azioni


Semplici: falcetto, pugnale, frusta, accetta, e simili. 3 Taglio 1
Semplici: randello, martello leggero, mazza piccola, e simili. 3 Impatto 1
Marziali: spada, ascia da guerra, lancia, e simili. 4 Taglio 1
Marziali: martello da guerra, mazza, piccone, e simili. 4 Impatto 1
Grandi: spadone, alabarda, ascia bipenne, e simili. 6 Taglio 1
Grandi: bastone, maglio, e simili. 6 Impatto 1

Armi a Distanza Danno Tipologia Azioni


Fionde, dardi, e simili. 3 Balistico 1
Arco 7 Balistico 2
Balestra 8 Balistico 3

Le armature hanno la capacità di ridurre i danni subiti, ma possono essere anche motivo di intralcio. Le ar-
mature variano da leggere (gambessoni, armature in cuoio o pelli.) che riducono i danni da taglio di 1, da
impatto di 3 e balistici di 4, medie (giachi di maglia, armature di scaglie e mezze armature.) che riducono i
danni da taglio di 3, da impatto di 2 e balistici di 3 e pesanti (armature ad anelli, cotte di maglia o armature
complete.) che riducono i danni da taglio di 4, da impatto di 2 e balistici di 2. Indossando un armatura leg-
gera non si avranno penalità al movimento, mentre con una media il movimento si riduce di un terzo e con
una pesante della metà. Ogni armatura possiede una durezza che indica quanti danni può sopportare prima
di essere distrutta o inutilizzabile. Le armature ricevono un ammontare di danni pari a quello che riceve il
proprietario una volta sottratto il valore di riduzione. Esempio: un personaggio con un armatura di cuoio
subisce un fendente di spada che infligge 4 Danni da taglio, l’armatura di cuoio riduce i danni da taglio di 1
per un valore di 3 danni, quindi sia il personaggio che l’armatura ricevono 3 danni. L’armatura recupera tut-
ti i suoi punti durezza se viene riparata da un artigiano competente. Infine esistono gli scudi che anziché ri-
durre i danni subiti permettono al personaggio di assorbire completamente un danno che andrà a intaccare
la durezza dello scudo. Esempio: un personaggio viene attaccato da un colpo di Spadone che infliggerebbe
6 danni taglienti, utilizzando lo scudo non viene arrecato alcun danno a egli ma la durezza dello scudo subi-
rà 6 danni.

Armature Riduzione del Danno Movimento Durezza


Leggere (gambessoni, armature in Taglio 1; Impatto 3; Balistico 4 Normale 30
cuoio o pelli.)
Medie (giachi di maglia, armature di Taglio 3; Impatto 2; Balistico 3 2/3 35
scaglie e mezze armature.)
Pesanti (armature ad anelli, cotte di Taglio 4; Impatto 2; Balistico 2 1/2 40
maglia o armature complete.)
Scudi Speciale Normale 20
Le Capacità
Le capacità sono tutte quelle cose che un personaggio ha imparato durante la propria formazione, esse si
dividono in: Abilità, Competenze e Talenti. Ogni personaggio può scegliere liberamente una quantità di ca-
pacità pari alla media del valore di Determinazione, Disciplina e Creatività diviso 10 (arrotondato per ec-
cesso) +1, fintanto che ne rispetti i requisiti.

Abilità
• Conoscenza (Fisica)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: racchiude lo studio delle conoscenze che cercano di spiegare il mondo la natura del mondo,
come ad esempio lo studio dei minerali, del clima ecc.

• Conoscenza (Medicina)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: racchiude lo studio dell'anatomia e non solo, entra in gioco per comprendere la natura delle
malattie o delle ferite e come trattarle.

• Conoscenza (Natura)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: si riferisce allo studio della natura. Entra in gioco nel momento in cui si vuole capire, ad esem-
pio la flora e la fauna, oppure la taglia di un animale, in base alle orme lasciate, e non solo.

• Conoscenza (Occulto)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: si riferisce allo studio di tutto ciò che possiede una natura magica, serve per comprendere la
natura di un oggetto, una runa, di una formula ecc.

• Conoscenza (Storia)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: serve per conoscere gli eventi di un luogo o un qualcosa e collocarlo nel tempo.

• Conoscenza (Religione)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: si riferisce allo studio sui culti religiosi, torna utile per conoscere l'appartenenza o la storia di
un tempio, un oggetto o testo sacro.

• Scassinare
Requisiti: Agilità 45+
Descrizione: indica la capacità di aprire una serratura tramite l'utilizzo di grimaldelli o altri strumenti oppu-
re di manomettere congegni meccanici.
Competenze
• Artigianali (Alchimista)
Requisiti: Conoscenze(Fisica) + Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio conosce le proprietà e il comportamento degli elementi che compongono la
materia, inoltre conosce come manipolarla.

• Artigianali (Carpentiere)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa realizzare strutture in calcestruzzo armato, sia nuove che finalizzate al recu-
pero e consolidamento, predisponendo i ferri di armatura, realizzando le cassature in legno o altri materiali,
eseguendo i getti di conglomerato cementizio e disarmando le strutture costruite.

• Artigianali (Erborista)
Requisiti: Conoscenze(Natura) + Conoscenze(Medicina) + Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio opera negli ambiti di coltivazione, raccolta, stabilizzazione, conservazione, con-
trollo di qualità e commercio delle droghe vegetali, fino alla formulazione dei prodotti che le contengono.

• Artigianali (Fabbro)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa creare oggetti di ferro o d'acciaio, utilizzando a questo scopo attrezzi a mano
per martellare, curvare, tagliare o comunque dare forma al metallo quando questo si trova in uno stato
malleabile.

• Artigianali (Falegname)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa lavorare il legno per fabbricare e riparare mobili, infissi e simili, utilizzando
attrezzi di vario tipo e tecniche specifiche.

• Artigianali (Muratore)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa eseguire opere murarie di vario genere ed altre lavorazioni connesse (muri,
tramezzi, facciate), utilizzando prodotti leganti (cemento, malta, gesso, resine, ecc) con materiali da costru-
zione tradizionali (mattoni, pietre, ecc.) o compositi (piastre di gesso, ecc.)

• Artigianali (Orafo)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio è un artigiano che si occupa della realizzazione e riparazione di oggetti decorati-
vi composti da oro o altri materiali preziosi.

• Artigianali (Pellettiere)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio si occupa della creazione, realizzazione e riparazione di accessori in pelle.
• Artigianali (Sarto)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa come preparare il modello e il taglio del tessuto, le prove di misurazione e le
necessarie modifiche, la cucitura, la rifinitura di un abito.

• Artistiche (Canto)
Requisiti: Fascino 50+
Descrizione: Il personaggio conosce le tecniche per intonare la voce e seguire un ritmo.

• Artistiche (Danza)
Requisiti: Fascino 50+
Descrizione: Il personaggio conosce come muovere il corpo ai fini d'intrattenimento.

• Artistiche (Trucco e Pittura)


Requisiti: Fascino 50+
Descrizione: Il personaggio conosce i materiali, gli strumenti e le tecniche per realizzare opere d'arte, co-
smetici e simili.

• Artistiche (Strumentale)
Requisiti: Fascino 50+
Descrizione: Il personaggio conosce le tecniche e il ritmo per produrre melodie con gli strumenti musicali.

• Militari (Armi bianche)


Requisiti: Vigore 50+
Descrizione: Il personaggio conosce la natura delle armi bianche e sa come utilizzarle.

• Militari (Armi a distanza)


Requisiti: Vigore 50+
Descrizione: Il personaggio conosce la natura delle armi a distanza e sa come utilizzarle.

• Militari (Armature)
Requisiti: Vigore 50+
Descrizione: Il personaggio conosce la natura delle armature e degli scudi e sa come utilizzarli.

• Linguistiche
Requisiti: -
Descrizione: Il personaggio sa leggere, scrivere e parlare una lingua a scelta tra: Erediano, Avaloniano, Sha-
rese, Iktariano, Tsìan, Elfico, Nanico, Gigante, Celestiale, Abissale, Silvano, Draconico, Primordiale e Gobli-
noide. Puoi scegliere questa competenza più volte per una lingua differente. Non puoi scegliere la lingua
d’origine della tua terra natia essendone già in possesso.
Talenti

• Arti Marziali (Passiva) • Estrazione rapida (Passiva)


Requisiti: Vigore 45+ e Agilità 45+ e Disciplina Requisiti: Agilità 60+
60+ Descrizione: Il personaggio può estrarre l’arma o
Descrizione: Attraverso il duro allenamento, il le armi ed attaccare nella stessa azione.
corpo diventa capace di resistere alle lesioni,
guadagnando un riduzione ai danni da Taglio, Im- • Incantare in combattimento (Passiva)
patto e Balistici di 1. Inoltre; calci pugni, ginoc- Requisiti: Voto Sacro o Scienza Occulta, Vigore
chiate, gomitate e testate sono armi letali e in- 50+
fliggono 4 danni da impatto. Descrizione: Permette di usare poteri e arcani
senza l'uso dei gesti e delle componenti, inoltre
• Colpi possenti (Attiva) garantisce una probabilità del 50% di non perdere
Requisiti: Competenze Militari (Armi Bianche), la concentrazione durante l'invocazione se si vie-
Vigore 75+ ne feriti.
Descrizione: Il personaggio utilizza la forza bruta
per colpire duramente i suoi avversari. Se il per- • Maestria Marziale (Attiva)
sonaggio attacca con armi marziali tenute con en- Requisiti: Competenze Militari (Armi Bianche),
trambe le mani o con le armi grandi aumenta il Determinazione 55+ e Agilità 55+ e Intuito 55+
danno di 1. Non utilizzabile con armi semplici, Descrizione: Il personaggio può colpire contem-
improvvisate o a distanza. poraneamente tutti i bersagli adiacenti a esso con
un unico attacco. Non utilizzabile con armi a di-
• Combattere con due armi (Passiva) stanza
Requisiti: Agilità 40+ e Disciplina 50+
Descrizione: Il personaggio ha imparato i principi • Opportunismo (Attiva)
di equilibrio e bilanciamento che gli permettono Requisiti: Creatività 65+
di maneggiare due armi semplici. Se il personag- Descrizione: Consente di approfittare del nemico
gio possiede Agilità 60+ riesce a maneggiare un dove fa più male, sfruttando le opportunità e le
arma semplice e un arma marziale, mentre con scorrettezze, il personaggio può compiere un a-
un Agilità 80+ riesce a maneggiare due armi mar- zione per cercare di distrarre, confondere, stordi-
ziali. Tramite l’azione di attacco può compiere un re o sbilanciare il nemico anziché attaccarlo, per
secondo attacco con l’arma secondaria. I colpi fargli perdere l’azione nel suo prossimo turno. Ti-
senz’armi sono considerate armi semplici. ra un d100, con un risultato di 65+ riesci
nell’intento.
• Disarmare (Attiva)
Requisiti: Agilità 65+ • Osso duro (Passiva)
Descrizione: Che sia con un arma bianca o a mani Requisiti: Vigore 70+ e Determinazione 50+
nude, il personaggio può compiere un azione per Descrizione: Il personaggio ha impiegato tempo
cercare di disarmare il nemico anziché attaccarlo. ed energia per migliorare il proprio corpo grazie a
Tira un d100, con un risultato di 65+ riesci duri allenamenti. Il personaggio guadagna 2 punti
nell’intento, se utilizzi due armi riesci nell’intento vita aggiuntivi.
con un risultato di 50+.
• Ricarica Rapida (Passiva) • Tiro Rapido (Passiva)
Requisiti: Competenze Militari (Armi a distanza), Requisiti: Competenze Militari (Armi a distanza),
Agilità 75+ e Disciplina 65+ Agilità 75+ e Disciplina 65+
Descrizione: Il personaggio è diventato rapidissi- Descrizione: Attraverso la pratica con gli archi il
mo a ricaricare una balestra, l’azione per tirare la personaggio ha imparato ad estrarre la freccia,
corda e ricaricare viene considerata gratuita. incoccarla, prendere la mira e tirare in un unico
movimento fluido, potrà dunque attaccare con
• Riflessi in combattimento (Attiva) l'arco tramite una sola azione.
Requisiti: Agilità 65+ e Intuito 50+
Descrizione: Il personaggio ha imparato a com- • Voto Sacro (Passiva)
battere in maniera reattiva. Ogni qualvolta subi- Requisiti: Spirito 40+
sce un attacco di natura non magica può lanciare Descrizione: Il personaggio si è consacrato a un
il d100 per tentare di schivarlo, se il risultato è culto religioso e ne trae potere. Attraverso la de-
uguale o minore al punteggio di Agilità riesce. vozione il personaggio riceve sei poteri minori.
Tuttavia indossare armature conferisce una pena-
lità al tiro di +15 per le armature leggere, +30 per • Voto Solenne (Passiva)
quelle medie e +50 per quelle pesanti. Requisiti: Spirito 60+
Descrizione: Il personaggio ha approfondito la
• Scienza Occulta (Passiva) comunione sacra con un culto religioso. La devo-
Requisiti: Spirito 40+ zione coltivata dona al personaggio quattro pote-
Descrizione: Qualunque sia la natura della magia ri maggiori.
che lo abbraccia, il personaggio comprende e
sperimenta i misteri della scienza occulta. Attra- • Voto inviolabile (Passiva)
verso tale studio, e la pratica apprende sei arcani Requisiti: Spirito 80+
minori. Descrizione: Il personaggio ha raggiunto l'apice di
culto religioso. La devozione coltivata dona al
• Scienza Occulta Maggiore (Passiva) personaggio due poteri superiori.
Requisiti: Spirito 60+
Descrizione: Il personaggio ha approfondito lo
studio della scienza occulta, ciò gli garantisce la
conoscenza di quattro arcani maggiori.

• Scienza Occulta Superiore (Passiva)


Requisiti: Spirito 80+
Descrizione: Il personaggio ha raggiunto un livello
di comprensione elevato della scienza occulta, ciò
gli garantisce la conoscenza di due arcani superio-
ri.
La Magia
La magia si divide principalmente in Arcani, con la quale si intende la scienza occulta la cui natura può esse-
re studiata dal mondo o in alcuni casi essere innata, e in Poteri, la cui natura ha radice esterna o divina e
vengono concessi. Indipendentemente dalla natura, chiunque intenda lanciare una magia necessiterà di
un’azione di Invocazione, nella quale bisogna concentrarsi per richiamare il potere magico attraverso la re-
citazione della formula magica o della supplica, seguita da gestualità delle mani e utilizzo di specifiche com-
ponenti materiali che fungono da catalizzatori. Successivamente a quest’azione segue il Lancio ove avviene
la manifestazione della magia. Se un incantatore dovesse essere ferito o disturbato in qualche modo duran-
te l’azione di Invocazione perderà la concentrazione e non potrà passare al Lancio, dovendo così ricomin-
ciare il processo. Un incantatore non potrà usare l’azione di Invocazione se possiede le mani impegnate o
non è in grado di parlare.

Arcani Minori

• Campo di forza un giorno per poi tornare al proprio piano di esi-


Requisiti: Conoscenza (Fisica) stenza, a meno che il rituale non venga eseguito
Descrizione: Genera un campo di forza intorno a nuovamente. I demoni possiedono 2 punti vita e
un bersaglio che lo protegge per un ora, garan- infliggono 2 danni da taglio con le loro armi.
tendoli riduzione dal danno da taglio, impatto e
balistico di 2. Se il bersaglio indossa un'armatura • Energia elementale
si considera la riduzione più alta. Requisiti: Conoscenza (Fisica o Natura)
Descrizione: Il personaggio riesce a manipolare
• Charme l'energia degli elementi manifestandola sotto la
Requisiti: Fascino o Savoir-faire 40+ forma che preferisce. Potrebbe creare delle
Descrizione: Ammalia un bersaglio rendendolo fiamme o una ventata di aria gelida o una sferza-
docile e amichevole per un ora, durante questo ta di terra per danneggiare un bersaglio visibile
periodo la vittima è accondiscendente ma non entro venti metri causando 4 danni del tipo di e-
farà nulla che metterà in pericolo la propria vita, lemento scelto. Il personaggio può alternativa-
in caso di azioni lesive la vittima riprenderà co- mente utilizzare la manipolazione degli elementi
scienza di sé e l'incantesimo terminerà. per scopi diversi come ad esempio accendere un
fuoco, o creare una folata di vento per spazzare
• Contrastare elementi via piccole cose.
Requisiti: Conoscenza (Fisica o Natura)
Descrizione: Protegge un bersaglio dalle tempe- • Evoca bestie minori
rature basse o alte, evitando colpi di calore o ipo- Requisiti: Conoscenza (Natura)
termie. Descrizione: Convoca uno spirito magico che
prende la forma di una bestia semplice come un
• Demonologia lupo o un serpente. La bestia è amichevole verso
Requisiti: Conoscenza (Occulto) l'incantatore e lo servirà per un giorno intero do-
Descrizione: Attraverso studi occulti è possibile po la quale svanirà. La bestia possiede 5 punti vita
compiere dei rituali per convocare due demoni è infligge 3 danni da taglio con le sue armi natura-
minori, questi ultimi serviranno l'incantatore per li.
• Illusione minore immune ai danni balistici e ha una resistenza ai
Requisiti: Creatività 40+ danni da taglio di 4, infine, le sue armi infliggono
Descrizione: Permette di creare degli effetti visivi 2 danni da impatto.
illusori minori. L’illusione può essere un oggetto
come una sedia, una spada o altro oggetto che se • Nebbia
toccato svanirà. Può essere utilizzato anche per Requisiti: Conoscenza (Fisica)
far cambiare colore a un oggetto o renderlo invi- Descrizione: Crea una leggera nebbia di sei metri
sibile. L’illusione non può emettere suoni o odori. cubi, che occulta la vista. La nube non è nociva e
L’incantesimo può essere utilizzato anche per può essere spazzata via facilmente dal vento.
cambiare viso ma non cambierà la voce della per-
sona. Qualora non venga spezzato qualsiasi effet- • Scudo elementale
to illusorio durerà dieci minuti. Requisiti: Conoscenza (Fisica)
Descrizione: Il personaggio ha imparato a mani-
• Invisibilità polare l’energia per proteggersi da essa, dunque
Requisiti: Creatività 40+ può generare un campo di energia protettiva su
Descrizione: Il personaggio diventa invisibile per di un bersaglio per un ora che ridurrà i danni e-
un minuto, può comunque essere percepito at- lementari di natura magica di 4. Se il bersaglio in-
traverso il suono o l'olfatto, inoltre tornerà visibi- dossa protezioni che garantiscono già una ridu-
le se compie un azione offensiva. zione si considera la più alta.

• Leggere la mente • Suono illusorio


Requisiti: Conoscenza (Occulto) Requisiti: Creatività 40+
Descrizione: Il personaggio può sentire i pensieri Descrizione: Il personaggio può generare un suo-
superficiali di un bersaglio per un minuto, tuttavia no illusorio entro venti metri, il suono può essere
se quest'ultimo si mette in allerta l'effetto svani- qualsiasi cosa come il verso di un animale o il
sce. suono dell’acqua o di un oggetto che cade ecc,
ma non può essere una voce né si può generare
• Levitazione un discorso verbale.
Requisiti: Conoscenza (Fisica)
Descrizione: L’incantatore riesce ad annullare la • Terzo occhio
forza di gravità decidendo di spostare verso l’alto Requisiti: Conoscenza (Occulto)
o verso il basso un oggetto o un individuo che Descrizione: Un bersaglio diventa capace di vede-
non superi il peso di cento chili. Potrebbe essere re ciò che è invisibile per un ora.
utilizzato per frenare una caduta così come per
sollevarsi nell’aria, ma non è possibile muoversi • Torpore
verso alcuna direzione. Requisiti: Conoscenza (Occulto)
Descrizione: Un bersaglio cade in un sonno pro-
• Necromanzia fondo per un minuto, tornerà cosciente se attac-
Requisiti: Conoscenza (Occulto) cato o destato in qualunque modo.
Descrizione: Attraverso studi occulti è possibile
compiere dei rituali per creare fino a quattro non • Trucchetto
morti e controllarli. Non è possibile controllarne Requisiti: Creatività 40+
più di quattro per volta, in caso di un nuovo ritua- Descrizione: L’incantatore può generare un truc-
le i vecchi non morti smetterebbero di essere a- co di magia come ad esempio riparare un oggetto
nimati. Ogni non morto possiede 2 punti vita, è che si rotto, pulire qualcosa di sporco, far muove-
re piccoli oggetti che non eccedono il peso di sei taglio con le armi naturali, guadagnando inoltre 5
chili, accendere o spegnere le candele, chiudere o punti vita aggiuntivi, se il personaggio scende a 0
aprire una porta o una finestra e rendere invisibi- punti vita e muore l’incantesimo termina e torna
le o visibile l’inchiostro di uno scritto. alla sua forma originale. Durante la trasformazio-
ne ogni oggetto portato dal personaggio cadrà a
• Trasmutazione bestiale terra. La trasformazione dura due ore ma è pos-
Requisiti: Conoscenza (Natura) sibile terminarla volontariamente anche prima.
Descrizione: L'incantatore può trasformarsi in
una bestia come un lupo o un falco e sfruttare ta-
le forma per combattere, causando 4 danni da

Arcani Maggiori

• Anfibio bolezza e difficoltà a muoversi. La durata dell'ef-


Requisiti: Conoscenza (Natura) fetto è di 1 settimana.
Descrizione: Questo incantesimo concede all'in- Marciume Nocivo: Il corpo del bersaglio inizia a
cantatore la capacità di respirare sott'acqua come marcire lentamente, causando danni fisici nel
se fosse nell'aria. L'incantatore concentra il suo tempo. Il bersaglio subisce danni da necrosi pro-
potere magico per adattare i suoi polmoni e il suo gressivamente crescenti per 1 mese poi muore, a
corpo all'ambiente acquatico. meno che l'incantesimo non venga rimosso.
Surreale Visione: Il bersaglio inizia a vedere illu-
• Caos sioni e allucinazioni spaventose. Questo effetto
Requisiti: Conoscenza (Occulto) può durare fino a 2 settimane, portando il bersa-
Descrizione: Questo incantesimo assale e distor- glio all'orlo della follia.
ce le menti delle creature, generando illusioni e
provocando azioni incontrollate. Ogni creatura in • Chiaroveggenza
una sfera di 3 metri di raggio centrata su un pun- Requisiti: Conoscenza (Storia)
to scelto dall'incantatore entro 30 metri usa la Descrizione: L'incantatore concentra la sua men-
sua azione per effettuare un attacco in mischia te e sintonizza la sua visione con le energie magi-
contro una creatura determinata casualmente che circostanti. Con un gesto fluente, disegna un
alla sua portata. Se non c'è nessuna creatura alla simbolo nell'aria, ei suoi occhi si illuminano di
sua portata, la creatura non fa nulla in questo un'aura azzurra. Per dieci minuti, l'incantatore
turno. Il Caos mentale dura tre turni, poi la crea- può vedere oltre i confini del mondo fisico, sve-
tura torna in cosciente. lando verità nascoste e segreti che sfuggono alla
vista comune. L'incantatore può scegliere una
• Contaminazione delle seguenti modalità di chiaroveggenza:
Requisiti: Conoscenza (Occulto) Chiaroveggenza del Futuro: L'incantatore può
Descrizione: Con questo potente incantesimo, vedere brevi visioni del futuro, ottenendo indizi
l'incantatore può infettare un bersaglio con una su eventi imminenti. Queste visioni sono criptiche
malattia concentrando le energie oscure e il po- e richiedono interpretazione, ma possono aiutare
tere magico. L'incantatore può scegliere uno degli a evitare pericoli o prendere decisioni informate.
effetti di contagio seguenti: Chiaroveggenza del Passato: L'incantatore può
Febbre Maligna: Il bersaglio sviluppa una febbre osservare eventi passati che sono avvenuti nell'a-
alta e debilitante. Sperimenta affaticamento, de- rea circostante. Questo gli consente di rivivere
momenti storici o scoprire segreti nascosti nel gerà i nemici di 3 metri, l'acqua li farà cadere
passato. proni, e la terra li stordirà per 1 turno.

• Crescita animale • Forma gassosa


Requisiti: Conoscenza (Natura) Requisiti: Conoscenza (Fisica)
Descrizione: Questo incantesimo permette all'in- Descrizione: Questo incantesimo consente all'in-
cantatore di accelerare la crescita e lo sviluppo di cantatore di trasformarsi in una forma gassosa
un animale, aumentandone le dimensioni, la for- per un ora, rendendolo intangibile e in grado di
za e le capacità fisiche. L'incantatore concentra il muoversi attraverso fessure, aperture e barriere
suo potere magico su un animale bersaglio, con- solide. L'incantatore si dissolve in una forma di
sentendogli di diventare temporaneamente una gas magico e può spostarsi liberamente attraver-
creatura più grande e potente. so gli oggetti fisici. L'incantatore diventa comple-
tamente intangibile e immune a danni fisici. Non
• Distorsione può essere colpito da attacchi fisici o armi, ma
Requisiti: Conoscenza (Fisica) rimane vulnerabile a incantesimi e attacchi magi-
Descrizione: Con questo potente incantesimo, ci.
l'incantatore ha il potere di distorcere lo spazio
circostante, creando effetti di distorsione e mani- • Maledizione
polazione spaziale. L'incantatore può deformare Requisiti: Conoscenza (Occulto)
lo spazio, rendendo le distanze più corte o più Descrizione: Questo incantesimo permette all'in-
lunghe di quanto sembrino. Questo può confon- cantatore di scagliare una maledizione su un ber-
dere i nemici o facilitare la fuga. Tuttavia, la di- saglio, influenzando la sua vita o il suo destino in
storsione è temporanea e dura solo un minuto. modi negativi fin quando non viene rimossa. La
maledizione è un atto magico oscuro e può porta-
• Dissolvi magie re gravi conseguenze per la vittima come per e-
Requisiti: Determinazione 55+ sempio: incidenti, sfortune, afflizioni, problemi
Descrizione: Questo incantesimo conferisce mentali ecc.
all'incantatore il potere di neutralizzare o rimuo-
vere incantesimi o effetti magici presenti. • Teletrasporto
Requisiti: Conoscenza (Fisica)
• Energia Elementale Maggiore Descrizione: Questo incantesimo concede all'in-
Requisiti: Conoscenza (Fisica o Natura) cantatore il potere di spostarsi istantaneamente
Descrizione: Con questo incantesimo, l'incantato- da un luogo all'altro senza dover percorrere la di-
re canalizza l'energia elementale di un elemento stanza fisica. L'incantatore concentra il suo pote-
specifico (fuoco, ghiaccio, elettricità, ecc.) per re magico e si teletrasporta in un luogo che cono-
creare un'esplosione devastante entro venti me- sce o può visualizzare mentalmente.
tri in una sfera di sei metri di raggio. L'energia e-
lementale si scatena con una potenza inconteni- • Vampirismo
bile, infliggendo 5 danni a tutti coloro che si tro- Requisiti: Conoscenza (Occulto)
vano nella zona di effetto. Inoltre ogni elemento Descrizione: Questo potere oscuro permette
crea effetti differenti, il fuoco brucia i nemici cau- all'incantatore di assorbire l'energia vitale di altri
sando 1 danno da fuoco all'inizio di ogni turno a esseri viventi per alimentare le proprie energie.
meno che le fiamme non vengano spente, il L'incantatore infligge 3 danni magici di tipo ne-
ghiaccio bloccherà i nemici congelandoli, l'elettri- crotico a un bersaglio, mentre lui recupererà 2
cità paralizzerà i nemici per 1 turno, il vento spin- punti ferità.
• Volare ramente. L'incantatore concentra l'energia magi-
Requisiti: Conoscenza (Fisica) ca e il suo desiderio di librarsi in aria, e le sue
Descrizione: Questo incantesimo permette all'in- membra si riempiono di poteri magici che gli con-
cantatore di liberarsi dalle leggi della gravità e di sentono di volare per un ora.
sollevarsi in aria, permettendogli di volare libe-

Arcani Superiori

• Campo Anti magia • Controllare il tempo atmosferico


Requisiti: Conoscenza (Fisica) Requisiti: Conoscenza (Natura)
Descrizione: Questo incantesimo permette all'in- Descrizione: Questo incantesimo concede all'in-
cantatore di creare un campo anti-magia in un'a- cantatore il potere di manipolare il clima e il
rea specifica, annullando temporaneamente ogni tempo atmosferico in un'area specifica. L'incanta-
incantesimo o effetto magico all'interno di tale tore concentra il suo potere magico per influen-
area. L'incantatore concentra il suo potere magi- zare vari aspetti del tempo, come il vento, la
co per formare una barriera protettiva contro la pioggia, il sole, le tempeste, e così via.
magia creando una sfera di 3 metri di raggio per
un minuto. • Corpo Etereo
Requisiti: Competenze Artigianali (Alchimia)
• Campo di invulnerabilità Descrizione: L'Incantesimo consente all'incanta-
Requisiti: Conoscenza (Fisica) tore di entrare in uno stato di esistenza eterea,
Descrizione: Questo incantesimo permette all'in- rendendo il suo corpo intangibile e inosservabile
cantatore di creare un campo di invulnerabilità per il mondo fisico. L'incantatore concentra il suo
intorno a sé, rendendo qualsiasi oggetto o crea- potere magico per separare il proprio corpo dalla
tura all'interno del campo immune a danni o ef- realtà fisica, ottenendo così abilità straordinarie.
fetti dannosi. L'incantatore concentra il suo pote- Intangibilità e Invisibilità: L'incantatore diventa
re magico per creare una barriera insuperabile completamente intangibile e invisibile agli occhi
contro ogni forma di danno che si estende per 3 degli osservatori fisici, permettendogli di attra-
metri da esso. versare oggetti solidi e barriere senza ostacoli e di
sfuggire agli sguardi curiosi.
• Clone Immunità ai Danneggiamenti Fisici: L'incantatore
Requisiti: Conoscenza (Occulto) è immune a qualsiasi forma di danno fisico, poi-
Descrizione: Questo incantesimo permette all'in- ché gli attacchi fisici lo attraversano senza causa-
cantatore di creare una copia identica di se stes- re alcun danno.
so, un duplicato perfetto, noto come "clone". Il Scivolamento tra Piani: L'incantatore può supe-
clone è un essere indistinguibile dall'incantatore rare i confini tra il mondo fisico e altri piani di esi-
originale e detiene tutte le conoscenze e le me- stenza, consentendogli di viaggiare tra mondi dif-
morie di quest'ultimo fino al momento in cui è ferenti e di esplorare dimensioni oltre la realtà
stato creato. Se l'incantatore originale dovesse comune.
morire, il clone può essere attivato o risvegliato,
permettendo all'incantatore di continuare la sua • Dimora Illusoria
esistenza dalla posizione in cui si trova il clone. Requisiti: Creatività 65+
Descrizione: L'Incantesimo di Dimora Illusoria
permette all'incantatore di creare una residenza
temporanea, incredibilmente realistica e coinvol- Progettazione Personalizzata: L'incantatore può
gente per tutti i sensi, all'interno di una zona scel- progettare il semipiano secondo le sue specifiche
ta. L'incantatore concentra il suo potere magico preferenze, definendo l'aspetto, le dimensioni e
per dar vita a un'illusione di una dimora lussuosa, le caratteristiche dello spazio.
completa di stanze, arredi, e persino servitori Accesso Limitato: L'accesso al semipiano è con-
immaginari. L'incantesimo dura per 24 ore, do- trollato dall'incantatore, che può concedere o
podiché la dimora illusoria svanisce, e tutti gli og- negare l'ingresso a individui o creature a sua di-
getti o i servitori generati dalla magia scompaio- screzione.
no. Durata Illimitata: Il semipiano persiste fintanto
che l'incantatore lo desidera, ma può essere dis-
• Disintegrazione solto in qualsiasi momento.
Requisiti: Conoscenza (Fisica)
Descrizione: L'Incantesimo di Disintegrazione • Spostamento Planare
permette all'incantatore di creare un raggio di Requisiti: Conoscenza (Fisica e Occulto)
energia distruttiva concentrata, che ha il potere Descrizione: L'Incantesimo permette all'incanta-
di disgregare qualsiasi oggetto o creatura colpita. tore di aprire un varco dimensionale e attraversa-
L'incantatore canalizza una grande quantità di re i confini tra piani di esistenza diversi. L'incanta-
energia magica in un raggio sottile, che può ridur- tore canalizza il suo potere magico per connetter-
re in polvere tutto ciò che attraversa. si con altri mondi o dimensioni e viaggiare tra di
L’incantatore subisce 2 danni dopo aver utilizzato essi.
questo incantesimo. Spostamento Tra Piani: L'incantatore può sce-
gliere il piano di esistenza verso cui vuole viaggia-
• Fermare il tempo re, aprendo un varco dimensionale che lo collega
Requisiti: Conoscenza (Occulto) direttamente a quel piano.
Descrizione: L'Incantesimo consente all'incanta- Portali Temporanei: L'incantatore può creare
tore di congelare il tempo attorno a sé, rendendo portali temporanei per sé stesso e altri individui,
tutto immobile e sospeso nell'istante in cui l'in- consentendo loro di viaggiare tra mondi.
cantesimo viene lanciato. L'incantesimo può du-
rare solo per un breve periodo di tempo, ad e-
sempio alcuni secondi, dopo di che il tempo ri-
prende il suo corso normale. Fermare il tempo
richiede una quantità massiccia di energia magi-
ca, e l'incantatore potrebbe rimanere esausto
dopo l'uso.

• Semi piano
Requisiti: Conoscenza (Fisica), Creatività 65+
Descrizione: L'Incantesimo di Creazione di Semi-
piano consente all'incantatore di generare uno
spazio extradimensionale autonomo, noto come
"semipiano," che esiste parallelamente al mondo
fisico ma è separato da esso. L'incantatore cana-
lizza una quantità considerevole di energia magi-
ca per creare e definire questo spazio.
Poteri Minori

• Arma Sacra i sensi di un individuo, rendendolo temporanea-


Requisiti: Conoscenza (Religione) mente cieco o sordo. L’effetto dura 1 minuto.
Descrizione: L'incantesimo è un atto di magia di-
vina in cui un incantatore, spesso in rappresen- • Comando
tanza di una divinità o con l'approvazione degli Requisiti: Determinazione 45+
dei, canalizza l'energia divina in un'arma fisica per Descrizione: L'Incantesimo è un atto di magia che
conferirle poteri benedetti per 1 ora. L'arma di- consente all'incantatore di impartire un comando
venta momentaneamente un’ "arma sacra", e in- breve e inequivocabile a una creatura vivente. Il
fligge 1 danno aggiuntivo di tipo Sacro, a non bersaglio deve ascoltare il comando e seguirlo,
morti, diavoli e demoni. purché sia fisicamente capace di farlo e il coman-
do non metta in pericolo la sua vita. L'effetto
• Aura Celeste dell'incantesimo dura solo per un round (circa 6
Requisiti: Conoscenza (Religione) secondi), dopodiché la creatura torna sotto il
Descrizione: L'Incantesimo crea un'area sacra in- proprio controllo.
torno a un bersaglio, fornendo una protezione da
influenze malevole e attacchi magici. Questo in- • Creare Cibo e acqua
cantesimo impedisce al bersaglio di essere pos- Requisiti: Creatività 45+
seduto da entità oscure, dimezza i danni inflitti Descrizione: L'Incantesimo di Creazione di Cibo e
dagli attacchi magici e causa una momentanea Acqua consente all'incantatore di generare cibo e
confusione nei nemici, rendendoli incapaci di at- acqua in quantità sufficiente per soddisfare i bi-
taccare fisicamente il bersaglio protetto per un sogni di un individuo o di un gruppo. Il cibo creato
minuto. Chiunque entri nell'area protetta può av- è nutriente e il suo aspetto può variare, ma è ge-
vertire una sensazione di profonda sicurezza e neralmente semplice. L'acqua prodotta è potabile
tranquillità. L'effetto di questo incantesimo è e può dissetare un individuo o un gruppo. L'effet-
temporaneo e dura solitamente per un periodo to dell'incantesimo è istantaneo, ma il cibo gene-
limitato, inoltre se chi è protetto compie un atto rato scompare dopo un certo periodo.
offensivo l’incantesimo termina immediatamen-
te. • Cura Ferite
Requisiti: Conoscenza (Medicina)
• Benedizione Descrizione: L'Incantesimo è una magia di guari-
Requisiti: Conoscenza (Religione) gione che consente all'incantatore di accelerare il
Descrizione: L’incantatore benedice un bersaglio processo di guarigione di una ferita o lesione cu-
per 24 ore, in questo periodo il soggetto bene- rando 3 punti vita. L'incantatore concentra l'e-
detto ottiene un bonus di +10 ai tiri nelle prove nergia magica sulla parte del corpo ferita o sulla
che utilizzano i tratti. L’incantesimo può essere persona ferita, accelerando la rigenerazione dei
utilizzato anche per sciogliere una Maledizione. tessuti e riducendo il dolore. L'effetto dell'incan-
tesimo è istantaneo, ma è efficace solo per ferite
• Cecità/Sordità non mortali.
Requisiti: Conoscenza (Occulto)
Descrizione: L'Incantesimo è un potente atto di
magia che permette all'incantatore di influenzare
• Energia Divina sto incantesimo perde momentaneamente il con-
Requisiti: Conoscenza (Occulto o Religione) trollo dei suoi muscoli, rendendolo incapace di
Descrizione: Questo incantesimo permette all'in- muoversi o reagire. L'effetto è temporaneo, ge-
cantatore di canalizzare e dirigere l'energia sacra neralmente 3 turni (circa 18 secondi).
o oscura verso un bersaglio, causando 4 danni a
del tipo di energia scelta. L'energia sacra emana • Preghiera
purezza e luce, mentre l'energia oscura è cupa e Requisiti: Conoscenza (Religione)
corrotta. Descrizione: L'Incantesimo di Preghiera è un atto
di magia che permette all'incantatore di invocare
• Guida il divino o una forza superiore attraverso una
Requisiti: Conoscenza (Religione) preghiera o una supplica. Questo incantesimo è
Descrizione: L'Incantesimo di Guida è una magia spesso utilizzato per chiedere aiuto, protezione,
che consente all'incantatore di ricevere istruzioni guida o benedizioni alle divinità o alle entità su-
o una guida spirituale da una fonte superiore. periori in cui si crede. Inoltre, conferisce un in-
L'incantatore può rivolgersi a una divinità o a un cremento di 3 punti vita all'incantatore e agli al-
essere superiore per ottenere saggezza, consigli o leati, fornendo un aumento della resistenza fisica.
risposte a domande importanti. La risposta può
venire attraverso visioni, sogni, segni o intuizioni, • Rinvigorire
a seconda del modo in cui l'incantatore sceglie di Requisiti: Conoscenza (Medicina)
ricevere la guida. L'efficacia dell'incantesimo di- Descrizione: L'Incantesimo permette all'incanta-
pende dalla forza della connessione dell'incanta- tore di curare malattie, avvelenamenti e stati al-
tore con la divinità o l'entità superiore e dalla terati in un bersaglio. Questo incantesimo accele-
chiarezza delle domande poste. ra il processo di guarigione e neutralizza gli effetti
negativi che influenzano il bersaglio, restituendo-
• Individua magia gli la salute e lo stato originale.
Requisiti: Intuito 45+
Descrizione: L'Incantesimo è un atto di magia che • Silenzio
permette all'incantatore di individuare la presen- Requisiti: Conoscenza (Occulto)
za di energia magica o incantesimi attivi in un'a- Descrizione: L'Incantesimo di Silenzio è un atto di
rea circostante. L'incantatore può percepire l'e- magia che crea un'area di completo silenzio in-
nergia magica attraverso sensazioni, visioni o torno a un bersaglio o in una zona specifica di
percezioni extrasensoriali. Questo incantesimo è raggio 3 metri. Questo incantesimo elimina ogni
spesso utilizzato per rilevare incantesimi nascosti, suono all'interno dell'area colpita, impedendo
trappole magiche o oggetti incantati in un'area qualsiasi comunicazione verbale o rumore di
specifica. La sua efficacia dipende dalla sensibilità qualsiasi tipo. L'effetto dell'incantesimo è tempo-
magica dell'incantatore e dalla potenza dell'in- raneo e dura 1 minuto.
cantesimo o dell'energia rilevata.

• Paralisi
Requisiti: Conoscenza (Occulto)
Descrizione: L'Incantesimo di Paralisi è un atto di
magia che consente all'incantatore di influenzare
il sistema nervoso di un bersaglio, causandone la
temporanea paralisi. Il bersaglio colpito da que-
Poteri Maggiori

• Cura ferite di massa • Guardiani Celesti


Requisiti: Medicina 55+ Requisiti: Conoscenza (Religione)
Descrizione: L'Incantesimo permette all'incanta- Descrizione: L'Incantesimo richiama due spiriti
tore di curare simultaneamente ferite e lesioni di incorporei dall'aldilà per proteggere un'area o un
più individui all'interno di un'area specifica. Que- individuo. Questi spiriti sono immuni ai danni fisi-
sto incantesimo guarisce ferite, tagli, ustioni e al- ci ma possono essere danneggiati dalla magia.
tre lesioni fisiche dei bersagli all'interno dell'area Ciascuno dei due spiriti ha 3 punti vita e infligge 2
di effetto, ripristinando 4 punti salute in modo danni magici di tipo Forza. Gli spiriti rimangono
praticamente istantaneo. La dimensione dell'area attorno all'incantatore e lo seguono in un raggio
di effetto è un raggio di 3 metri che si estende di 3 metri, attaccando eventuali minacce nel tur-
dall’incantatore. no dell'incantatore stesso. L'effetto dell'incante-
simo dura per un'ora.
• Castigo
Requisiti: Medicina 55+ • Fondersi nella Pietra
Descrizione: L'Incantesimo infligge 8 danni sacri a Requisiti: Conoscenza (Natura)
un bersaglio designato. Questi danni sono di na- Descrizione: L'Incantesimo permette all'incanta-
tura sacra e possono colpire creature malvagie o tore di diventare uno con la roccia o la pietra,
non morte con particolare efficacia, aumentando consentendo di attraversare superfici solide di
l’ammontare dei danni a 11. questo materiale. L'incantatore diventa invisibile
agli altri quando è fuso con la pietra, ottenendo la
• Comunione con la natura capacità di muoversi all'interno del materiale so-
Requisiti: Conoscenza (Natura), Empatia 55+ lido. L'effetto dell'incantesimo dura 10 minuti.
Descrizione: L'Incantesimo permette all'incanta-
tore di comunicare non solo con le piante, ma an- • Leggenda
che con gli animali. Questa magia apre una con- Requisiti: Conoscenza (Storia)
nessione tra l'incantatore e il mondo naturale, Descrizione: L'Incantesimo permette all'incanta-
consentendo di comprendere e conversare con tore di scoprire informazioni segrete e dettagliate
creature viventi e piante. L'effetto dell'incantesi- su un oggetto, un luogo o una creatura leggenda-
mo dura per 10 minuti, durante i quali l'incanta- ria. Rivela leggende, storie, segreti e conoscenze
tore può ottenere informazioni, messaggi o cono- nascoste legate all'argomento di interesse.
scenze detenute dagli esseri viventi e vegetali.
• Martire
• Esilio Requisiti: Empatia 55+ e Determinazione 55+
Requisiti: Conoscenza (Fisica), Determinazione Descrizione: L'Incantesimo consente all'incanta-
55+ tore di designare un bersaglio e dividere il carico
Descrizione: L'Incantesimo consente all'incanta- dei danni con esso. Quando l’incantesimo viene
tore di rispedire una creatura al suo piano di esi- lanciato, il bersaglio designato riceve metà dei
stenza o, nel caso in cui la creatura appartenga al danni, mentre l'altra metà viene subita dall'incan-
piano materiale, di esiliarla in un semi-piano se- tatore stesso. Questo incantesimo è spesso utiliz-
parato per un'ora. Questo incantesimo è spesso zato per proteggere un alleato o un individuo da
utilizzato per allontanare minacce, esiliare crea- danni mortali, assorbendo parte del trauma per
ture o intrappolare temporaneamente gli intrusi. garantire la sopravvivenza del bersaglio.
• Parlare con i morti • Scrutare
Requisiti: Conoscenza (Occulto) Requisiti: Conoscenza (Religione)
Descrizione: L'Incantesimo permette all'incanta- Descrizione: L'Incantesimo di Scrutare permette
tore di porre un massimo di 5 domande agli spiriti all'incantatore di scrutare un'area o un oggetto a
dei defunti e di ricevere risposte dirette. Questo distanza, ottenendo informazioni dettagliate su
incantesimo crea un breve ponte tra il mondo dei ciò che sta osservando. Questo incantesimo crea
vivi e quello dei morti, consentendo di ottenere una connessione sensoriale che consente all'in-
informazioni, messaggi o conoscenze detenute cantatore di vedere, udire o percepire ciò che ac-
dai defunti. cade nell'area o presso l'oggetto scrutato. L'in-
cantatore può utilizzare questo incantesimo per
• Rigenerazione ottenere informazioni a distanza, raccogliere dati
Requisiti: Conoscenza (Medicina) su situazioni pericolose o monitorare luoghi o
Descrizione: L'Incantesimo accelera notevolmen- persone senza essere fisicamente presenti.
te il processo di guarigione del bersaglio designa-
to curando 1 punto vita ogni turno per 10 turni. • Vera vista
Questo incantesimo permette al bersaglio di re- Requisiti: Determinazione 55+ ed Empatia 55+
cuperare rapidamente dalle ferite, guarendo i Descrizione: L'Incantesimo di Vera Vista è un atto
danni subiti più velocemente del normale. La ri- di magia che conferisce all'incantatore la capacità
generazione è spesso utilizzata per guarire ferite di vedere la verità nascosta dietro le illusioni e le
gravi, ripristinare arti perduti o accelerare il recu- apparenze. Questo incantesimo permette all'in-
pero dopo una battaglia o un infortunio. cantatore di rivelare ciò che è nascosto, svelando
gli inganni e le maschere che potrebbero essere
• Scudo celestiale utilizzati per nascondere la verità. La Vera Vista è
Requisiti: Conoscenza (Religione) spesso utilizzata per smascherare illusioni, rivela-
Descrizione: L'Incantesimo di Scudo Celestiale è re segreti o individuare la vera natura delle cose o
un atto di magia che avvolge l'incantatore e i suoi delle persone.
alleati in una barriera di protezione divina. Que-
sta magia conferisce a tutti coloro che ne sono
beneficiari 5 punti vita aggiuntivi e una resistenza
a tutti i tipi di danno pari a 2. Questo scudo cele-
stiale li rende più robusti e li protegge da danni
fisici, magici o elementali.

Poteri Superiori

• Eclissi • Intervento Divino


Requisiti: Conoscenza (Occulto) Requisiti: Conoscenza (Religione)
Descrizione: L'Incantesimo oscura temporanea- Descrizione: L'Incantesimo richiama il potere de-
mente il sole o la luce, creando un'eclissi magica. gli dei per intervenire in momenti di grande ne-
Questo incantesimo rende il cielo temporanea- cessità. Questo incantesimo consente di ricevere
mente scuro, bloccando la luce solare e riducen- assistenza divina diretta, protezione, guarigione,
do la visibilità nell'area interessata. L'Eclissi è potenziamenti o addirittura interventi negli even-
spesso utilizzato per confondere o ostacolare i ti. L'efficacia e la forma dell'intervento varia in
nemici, per nascondersi nell'oscurità o per creare base alla devozione dell'incantatore e alla volontà
un'atmosfera di mistero. degli dei di rispondere alla sua invocazione.
• Resurrezione • Vita Eterna
Requisiti: Conoscenza (Medicina), Empatia 65+ Requisiti: Conoscenza (Medicina), Conoscenza
Descrizione: L'Incantesimo consente all'incanta- (Religione), Determinazione 65+
tore di riportare in vita una creatura morta. Que- Descrizione: L'Incantesimo di Vita Eterna è un at-
sto incantesimo è un atto di potere straordinario to di magia straordinario che conferisce l'immor-
che può riportare in vita una persona o una crea- talità all'incantatore o a un bersaglio designato.
tura che è deceduta recentemente o anche da Questo incantesimo interrompe il processo di in-
molto tempo. vecchiamento e la degenerazione del corpo, con-
sentendo a chi lo possiede di vivere per sempre.
• Terremoto L'effetto di questo incantesimo è permanente e
Requisiti: Conoscenza (Natura) dura per tutta la vita dell'incantatore o del bersa-
Descrizione: L'Incantesimo di Terremoto è un at- glio.
to di magia che provoca una violenta scossa si-
smica, facendo tremare il terreno e causando di-
struzione nell'area circostante. Questo incante-
simo genera un'onda sismica che può causare
crolli di edifici, fratture nel terreno e danni mor-
tali a creature e oggetti nell'area interessata.

• Trasfigurazione Celestiale
Requisiti: Conoscenza (Religione)
Descrizione: L'Incantesimo consente all'incanta-
tore di trasformarsi in una forma celestiale, otte-
nendo abilità e poteri sovrumani. Questo incan-
tesimo permette all'incantatore di assumere una
forma angelica o divina, acquisendo ali, una lumi-
nosa aura di purezza e poteri magici aggiuntivi.
Forma Celestiale: L'incantatore assume una for-
ma angelica o divina, ottenendo ali eteree, una
bellezza radiante e una connessione con il divino.
Abilità Sovrumane: L'incantatore acquisisce abili-
tà sovrumane, come volare, rigenerazione e vera
vista.
Protezione Celestiale: La forma celestiale offre
protezione contro forze malvagie o oscure e può
respingere creature maligne. L’incantatore è con-
siderato sotto l’effetto di aura celeste per la dura-
ta dell’incantesimo.

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