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I tratti sono le caratteristiche fisiche e mentali che rappresentano un personaggio. Sono in tutto
dieci e possiedono dei valori numerici compresi tra 10 a 90. Durante la creazione il giocatore pos-
siede 350 punti che può distribuire nei dieci tratti che partono dal valore minimo di 10, non è possi-
bile aumentare il valore di un tratto oltre 90. Per fare delle prove legate a qualcosa si tirerà il d100
sommando il valore del tratto, con un risultato pari a 100 o più la prova si considera superata. E-
sempio: un personaggio si trova di fronte una scelta emotivamente difficile che potrebbe portarlo a
rinunciare, in tal caso potrebbe tirare il d100 sommando il suo valore in Determinazione per vedere
se riesce a rimanere saldo nelle sue idee.
Vigore
Questa statistica riflette la forza fisica e la resistenza del personaggio. Il personaggio è noto per la sua robu-
sta costituzione e la sua capacità di sopportare sforzi fisici intensi. Ha una buona resistenza alle fatiche fisi-
che e può affrontare sfide che richiedono forza e resistenza con determinazione. Il vigore determina anche
il valore dei punti vita di un personaggio che sono pari al valore del Vigore diviso 10 (arrotondato per difet-
to) + 1.
Agilità
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di muoversi rapidamente ed efficacemente, con agilità
e coordinazione. Il personaggio è noto per la sua capacità di eseguire movimenti precisi e di reagire rapi-
damente alle sfide fisiche. La sua agilità gli consente di superare ostacoli, evitare pericoli e affrontare situa-
zioni che richiedono destrezza fisica.
Spirito
Questa statistica riflette la quantità di potere sovrannaturale o magico che il personaggio possiede. Il per-
sonaggio è noto per la sua straordinaria forza magica, che gli consente di lanciare incantesimi, manipolare
energie arcane o manifestare poteri magici con una potenza straordinaria. Il suo potere sovrannaturale gli
dà un vantaggio significativo nelle situazioni magiche e può influenzare profondamente l'ambiente circo-
stante.
Creatività
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di ideare soluzioni innovative, pensare fuori dagli
schemi e affrontare le sfide con creatività. Il personaggio è noto per la sua mente inventiva e la sua abilità
nel generare idee fresche e originali. La sua creatività gli permette di trovare soluzioni uniche per i problemi
e di affrontare situazioni in modo non convenzionale.
Determinazione
Questa statistica riflette la forza di volontà e la persistenza del personaggio nel perseguire i propri obiettivi.
Il personaggio è noto per la sua fermezza e la sua capacità di superare sfide e ostacoli con tenacia. La sua
determinazione è un'ispirazione per gli altri e lo rende in grado di affrontare situazioni difficili con coraggio
e convinzione.
Disciplina
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di aderire a una struttura e a un codice comportamen-
tale rigorosi. Il personaggio è noto per la sua capacità di seguire regole, piani e protocolli con precisione e
costanza. La sua disciplina gli consente di mantenere l'ordine, rispettare le scadenze e agire con coerenza in
situazioni complesse.
Empatia
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di comprendere profondamente gli altri, rilevare emo-
zioni e stati d'animo, e stabilire connessioni empatiche con le persone che incontra. Il personaggio è straor-
dinariamente sensibile alle esigenze e ai sentimenti altrui, il che gli consente di stabilire rapporti significativi
e di risolvere situazioni sociali delicate con empatia e comprensione.
Fascino
Questa statistica rappresenta il carisma innato del personaggio e la sua capacità di attirare e affascinare gli
altri. Il personaggio è noto per la sua irresistibile aura di seduzione e per la sua abilità nel conquistare le
simpatie degli altri. Il suo fascino è un'arma potente nelle interazioni sociali e può influenzare profonda-
mente coloro che incontra.
Intuito
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di cogliere dettagli nascosti, fare connessioni rapide e
intuire le intenzioni degli altri. Il personaggio è noto per la sua mente acuta e per la sua capacità di prende-
re decisioni informate basate su informazioni non sempre evidenti. Il suo intuito gli permette di affrontare
situazioni complesse con saggezza e prontezza.
Savoir-faire
Questa statistica riflette la capacità del personaggio di navigare con eleganza in situazioni sociali complesse
e di comportarsi con grazia ed educazione in qualsiasi ambiente. Il personaggio è ben versato nelle norme
sociali, nell'etichetta e nella diplomazia, ed è in grado di affrontare con successo situazioni che richiedono
una profonda comprensione delle sfumature sociali.
Armi, armature, combattimento
Le armi si dividono in bianche e a distanza. Le armi bianche sono di tre tipi: semplici, marziali e grandi. Le
armi semplici infliggono 3 danni, le armi marziali infliggono 4 danni e le armi grandi infliggono 6 danni in
base alla tipologia dell’arma che può essere da taglio o impatto. Le armi a distanza come fionde, dardi e
simili infliggono 3 danni balistici, gli archi infliggono 7 danni balistici mentre le balestre infliggono 8 danni
balistici.
Gli archi tuttavia necessitano di due azioni per attaccare, la prima in cui s’incocca la freccia e si tende la
corda una seconda in cui si prende la mira e si tira, se si viene attaccati o disturbati prima del lancio bisogna
ricominciare. Le balestre necessitano di tre azioni per attaccare, la prima in cui si tira la corda per caricarla,
la seconda in cui si posiziona il dardo, e una terza in cui si mira e si tira; una balestra può essere tenuta cari-
cata con la corda e il dardo già pronto usando 1 azione, ma dopo averla utilizzata si dovrà seguire la norma-
le procedura.
Le armi improvvisate, il combattimento a mani nude o qualunque cosa di dannoso che viene lanciato inflig-
ge 1 danno in base alla tipologia del corpo che infligge il danno.
Le armature hanno la capacità di ridurre i danni subiti, ma possono essere anche motivo di intralcio. Le ar-
mature variano da leggere (gambessoni, armature in cuoio o pelli.) che riducono i danni da taglio di 1, da
impatto di 3 e balistici di 4, medie (giachi di maglia, armature di scaglie e mezze armature.) che riducono i
danni da taglio di 3, da impatto di 2 e balistici di 3 e pesanti (armature ad anelli, cotte di maglia o armature
complete.) che riducono i danni da taglio di 4, da impatto di 2 e balistici di 2. Indossando un armatura leg-
gera non si avranno penalità al movimento, mentre con una media il movimento si riduce di un terzo e con
una pesante della metà. Ogni armatura possiede una durezza che indica quanti danni può sopportare prima
di essere distrutta o inutilizzabile. Le armature ricevono un ammontare di danni pari a quello che riceve il
proprietario una volta sottratto il valore di riduzione. Esempio: un personaggio con un armatura di cuoio
subisce un fendente di spada che infligge 4 Danni da taglio, l’armatura di cuoio riduce i danni da taglio di 1
per un valore di 3 danni, quindi sia il personaggio che l’armatura ricevono 3 danni. L’armatura recupera tut-
ti i suoi punti durezza se viene riparata da un artigiano competente. Infine esistono gli scudi che anziché ri-
durre i danni subiti permettono al personaggio di assorbire completamente un danno che andrà a intaccare
la durezza dello scudo. Esempio: un personaggio viene attaccato da un colpo di Spadone che infliggerebbe
6 danni taglienti, utilizzando lo scudo non viene arrecato alcun danno a egli ma la durezza dello scudo subi-
rà 6 danni.
Abilità
• Conoscenza (Fisica)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: racchiude lo studio delle conoscenze che cercano di spiegare il mondo la natura del mondo,
come ad esempio lo studio dei minerali, del clima ecc.
• Conoscenza (Medicina)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: racchiude lo studio dell'anatomia e non solo, entra in gioco per comprendere la natura delle
malattie o delle ferite e come trattarle.
• Conoscenza (Natura)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: si riferisce allo studio della natura. Entra in gioco nel momento in cui si vuole capire, ad esem-
pio la flora e la fauna, oppure la taglia di un animale, in base alle orme lasciate, e non solo.
• Conoscenza (Occulto)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: si riferisce allo studio di tutto ciò che possiede una natura magica, serve per comprendere la
natura di un oggetto, una runa, di una formula ecc.
• Conoscenza (Storia)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: serve per conoscere gli eventi di un luogo o un qualcosa e collocarlo nel tempo.
• Conoscenza (Religione)
Requisiti: Disciplina 45+
Descrizione: si riferisce allo studio sui culti religiosi, torna utile per conoscere l'appartenenza o la storia di
un tempio, un oggetto o testo sacro.
• Scassinare
Requisiti: Agilità 45+
Descrizione: indica la capacità di aprire una serratura tramite l'utilizzo di grimaldelli o altri strumenti oppu-
re di manomettere congegni meccanici.
Competenze
• Artigianali (Alchimista)
Requisiti: Conoscenze(Fisica) + Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio conosce le proprietà e il comportamento degli elementi che compongono la
materia, inoltre conosce come manipolarla.
• Artigianali (Carpentiere)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa realizzare strutture in calcestruzzo armato, sia nuove che finalizzate al recu-
pero e consolidamento, predisponendo i ferri di armatura, realizzando le cassature in legno o altri materiali,
eseguendo i getti di conglomerato cementizio e disarmando le strutture costruite.
• Artigianali (Erborista)
Requisiti: Conoscenze(Natura) + Conoscenze(Medicina) + Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio opera negli ambiti di coltivazione, raccolta, stabilizzazione, conservazione, con-
trollo di qualità e commercio delle droghe vegetali, fino alla formulazione dei prodotti che le contengono.
• Artigianali (Fabbro)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa creare oggetti di ferro o d'acciaio, utilizzando a questo scopo attrezzi a mano
per martellare, curvare, tagliare o comunque dare forma al metallo quando questo si trova in uno stato
malleabile.
• Artigianali (Falegname)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa lavorare il legno per fabbricare e riparare mobili, infissi e simili, utilizzando
attrezzi di vario tipo e tecniche specifiche.
• Artigianali (Muratore)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa eseguire opere murarie di vario genere ed altre lavorazioni connesse (muri,
tramezzi, facciate), utilizzando prodotti leganti (cemento, malta, gesso, resine, ecc) con materiali da costru-
zione tradizionali (mattoni, pietre, ecc.) o compositi (piastre di gesso, ecc.)
• Artigianali (Orafo)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio è un artigiano che si occupa della realizzazione e riparazione di oggetti decorati-
vi composti da oro o altri materiali preziosi.
• Artigianali (Pellettiere)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio si occupa della creazione, realizzazione e riparazione di accessori in pelle.
• Artigianali (Sarto)
Requisiti: Creatività 50+
Descrizione: Il personaggio sa come preparare il modello e il taglio del tessuto, le prove di misurazione e le
necessarie modifiche, la cucitura, la rifinitura di un abito.
• Artistiche (Canto)
Requisiti: Fascino 50+
Descrizione: Il personaggio conosce le tecniche per intonare la voce e seguire un ritmo.
• Artistiche (Danza)
Requisiti: Fascino 50+
Descrizione: Il personaggio conosce come muovere il corpo ai fini d'intrattenimento.
• Artistiche (Strumentale)
Requisiti: Fascino 50+
Descrizione: Il personaggio conosce le tecniche e il ritmo per produrre melodie con gli strumenti musicali.
• Militari (Armature)
Requisiti: Vigore 50+
Descrizione: Il personaggio conosce la natura delle armature e degli scudi e sa come utilizzarli.
• Linguistiche
Requisiti: -
Descrizione: Il personaggio sa leggere, scrivere e parlare una lingua a scelta tra: Erediano, Avaloniano, Sha-
rese, Iktariano, Tsìan, Elfico, Nanico, Gigante, Celestiale, Abissale, Silvano, Draconico, Primordiale e Gobli-
noide. Puoi scegliere questa competenza più volte per una lingua differente. Non puoi scegliere la lingua
d’origine della tua terra natia essendone già in possesso.
Talenti
Arcani Minori
Arcani Maggiori
Arcani Superiori
• Semi piano
Requisiti: Conoscenza (Fisica), Creatività 65+
Descrizione: L'Incantesimo di Creazione di Semi-
piano consente all'incantatore di generare uno
spazio extradimensionale autonomo, noto come
"semipiano," che esiste parallelamente al mondo
fisico ma è separato da esso. L'incantatore cana-
lizza una quantità considerevole di energia magi-
ca per creare e definire questo spazio.
Poteri Minori
• Paralisi
Requisiti: Conoscenza (Occulto)
Descrizione: L'Incantesimo di Paralisi è un atto di
magia che consente all'incantatore di influenzare
il sistema nervoso di un bersaglio, causandone la
temporanea paralisi. Il bersaglio colpito da que-
Poteri Maggiori
Poteri Superiori
• Trasfigurazione Celestiale
Requisiti: Conoscenza (Religione)
Descrizione: L'Incantesimo consente all'incanta-
tore di trasformarsi in una forma celestiale, otte-
nendo abilità e poteri sovrumani. Questo incan-
tesimo permette all'incantatore di assumere una
forma angelica o divina, acquisendo ali, una lumi-
nosa aura di purezza e poteri magici aggiuntivi.
Forma Celestiale: L'incantatore assume una for-
ma angelica o divina, ottenendo ali eteree, una
bellezza radiante e una connessione con il divino.
Abilità Sovrumane: L'incantatore acquisisce abili-
tà sovrumane, come volare, rigenerazione e vera
vista.
Protezione Celestiale: La forma celestiale offre
protezione contro forze malvagie o oscure e può
respingere creature maligne. L’incantatore è con-
siderato sotto l’effetto di aura celeste per la dura-
ta dell’incantesimo.